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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE VERACRUZ

Inteligencia Artificial Unidad III Sistemas de Razonamiento Lógico


Catedrático MSI. Patricia Horta Rosado
Integrantes del equipo: Aparicio Gutiérrez Abraham Alarcón Barradas Andrés Alberto Mon
tenegro Fierro Sandra Glenda Renteral Olivos Brenda Guadalupe
CONTENIDO

Reglas de producción Sintaxis de las reglas de producción Semántica de las reglas de p


roducción
y y
Conocimiento causal Conocimiento de diagnostico

Arquitectura de un sistema de producción


y y y
Hechos Base de conocimientos Mecanismo de control

Ciclo de vida de un sistema de producción


SISTEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO

Son sistemas que representan explícitamente el conocimiento y pueden efectuar razo


namientos sobre este.
SISTEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO

Se clasifican en 4 grandes grupos:


y
Demostradores de teoremas y lenguajes de programación lógica. Sistemas de semánticas.
cuadro y redes
y
y
Sistemas lógicos por descripción. Sistemas de producción o sistemas basados en reglas.
y
SISTEMAS DE PRODUCCIÓN

Los sistemas de producción son uno de los mecanismos de representación del conocimie
nto, más populares y ampliamente empleados. Su simplicidad y similitud con el razo
namiento humano, han contribuido para su popularidad así como también el hecho de qu
e han sido utilizados con éxito en la construcción de sistemas expertos. Los sistema
s de producción utilizan reglas para examinar un conjunto de datos y solicitar nue
va información hasta llegar a un diagnostico.
EL PROCESO DE RAZONAMIENTO DE UN SISTEMA BASADO EN REGLAS

El proceso de razonamiento en un sistema basado en reglas es una progresión desde


un conjunto inicial de afirmaciones y reglas hacia una solución, respuesta o concl
usión.
y
Se puede partir considerando todos los datos conocidos y luego ir progresivament
e avanzando hacia la solución. Este proceso se lo denomina guiado por los datos o
de encadenamiento progresivo. Se puede seleccionar una posible solución y tratar d
e probar su validez buscando evidencia que la apoye. Este proceso se denomina gu
iado por el objetivo o de encadenamiento regresivo.
y
3.1. REGLAS DE PRODUCCIÓN
REGLAS DE PRODUCCIÓN

Las reglas de procedimental conocimiento.


y
producción son un método de representación del
Se usan en teoría de autómatas, gramáticas formales y en el diseño de lenguajes de progr
amación, originalmente las producciones eran reglas gramaticales para manipular ca
denas de símbolos.
REGLAS DE PRODUCCIÓN

Las reglas representan el conocimiento utilizando un formato SI-ENTONCES (IF-THE


N), es decir tienen 2 partes:
y
La parte SI (IF), es el antecedente, premisa, condición o situación. La parte ENTONC
ES (THEN), es el consecuente, conclusión, acción o respuesta.
y
REGLAS DE PRODUCCIÓN

Las reglas de producción se dan de la siguiente manera:


y y y y y y
IF premisa, THEN conclusión IF entrada, THEN salida IF condición, THEN acción IF antec
edente, THEN consecuente IF datos, THEN resultados IF acción, THEN meta

La parte IF generalmente contiene varias cláusulas unidas por los conectivos lógicos
AND y OR. La parte THEN consiste en una o más frases que especifican la acción a to
mar.
REGLAS DE PRODUCCIÓN

También se dice que tanto las premisas como las conclusiones, no son más que una cad
ena de hechos conectados por Y o por O, que de forma general sería: SI (hecho1) Y/
O (hecho2) Y/O« (hechoN) ENTONCES (hecho1) Y/O« (hechoN). Los hechos son afirmacione
s que sirven para representar conceptos, datos, objetos, etc. El conjunto de hec
hos que describen el problema es la base de hechos.
REGLAS DE PRODUCCIÓN
Hechos Reglas

Juan es un estudiante. Juan tiene 8 años. El perro es blanco. A María le gusta el ci


ne. Pedro prefiere la película. La edad de Luis es de 25 años. Pedro tiene un salari
o de 200 pesos.

R1: SI Juan es un estudiante Y Juan tiene 8 años ENTONCES Juan estudia en la prima
ria. R2: SI el perro es blanco Y el perro se llama Dinky ENTONCES el perro es de
Juan.
3.2. SINTAXIS DE LAS REGLAS DE PRODUCCIÓN
SINTAXIS DE LAS REGLAS DE PRODUCCIÓN

Las reglas de producción tienen el siguiente formato: IF <condiciones> THEN <accio


nes> antecedente consecuente

Las condiciones cumplen con las siguientes características: Formadas por cláusulas y
conectivas (and, or, not). Formato típico: <parámetro / relación / valor> parámetro: ca
racterística relevante del dominio relación: entre parámetro y valor valor: numérico, si
mbólico o literal Ejemplo: IF AND AND THEN temperatura = alta sudoración = presente
dolor_muscular = presente diagnostico_preliminar = gripe
SINTAXIS DE LAS REGLAS DE PRODUCCIÓN
Representación objeto ² atributo ² valor Los hechos se representan por ternas objeto-a
tributo-valor: (<objeto>, <atributo>, <valor>)

Ejemplos: (rayo, es-un, caballo) (veloz, es-un, caballo) (cometa, es-un, caballo
) (veloz, hijo-de, cometa)
SINTAXIS DE LAS REGLAS DE PRODUCCIÓN

Una terna en el antecedente es cierta solo si existe en la base de hechos. Si se


aplica una regla se ejecutan todas las acciones del consecuente que pueden ser
nuevas ternas o llamadas a función. Ejemplo: R1: IF (X, es-un, caballo) AND (X, hi
jo-de, Y) AND (Y, es-un, caballo) AND (Y, rápido, si) THEN (X, valioso, si)
3.3. SEMÁNTICA DE LAS REGLAS DE PRODUCCIÓN
3.4. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE PRODUCCIÓN
ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE PRODUCCIÓN

Los primeros sistemas basados en reglas, se remontan a los años 70:


Newell y Simon: Modelan el comportamiento inteligente mediante reglas (las pauta
s de actuación de un ´agente inteligenteµ son reglas).
Buchanan y Shortliffe:Sistema MYCIN. El primer sistema en el que se usan las reg
las tal como se entienden hoy día.
1984 1978
Buchanan y Feigen: Primer sistema basado en reglas. Generación de estructuras químic
as que expliquen los resultados espectrográficos.
1972
ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE PRODUCCIÓN
Experto
Modulo de adquisición del conocimien to
Motor de inferencias Interfaz de usuario Usuario Base de hechos Base de conocimi
entos
3.4.1 HECHOS

La base de hechos es el conjunto de información invariable de una a otra resolución.


Algunos autores no consideran a la base de hechos en forma independiente. Los c
onocimientos y los hechos pueden aparecer conjuntamente en una sola base, la de
conocimientos. Ejemplo: Unos de los tantos hechos que pueden constituir un siste
ma de producción para realizar un diagnostico medico y producir un tratamiento, so
n los siguientes: Base de hechos: Fiebre, tose, dolor muscular y no tiene úlcera,
etc.
3.4.2 BASE DE CONOCIMIENTOS
Contiene el conocimiento del dominio en el cual el programa es competente. El co
nocimiento tiene que estar representado en la forma que resulte más adecuada para
el dominio de su competencia. Adicionalmente hay que tratar que esa representación
sea: Sencilla. Independiente. Fácil de modificar. Transpa
rente: justificación de soluciones y explicación de los procesos. Relacional.
Potente: poder expresivo y eficiencia de cálculo.
BASE DE CONOCIMIENTOS
Ejemplo: Como una base de conocimientos está dada por un conjunto de reglas, se pu
ede aplicar estas reglas para un sistema que deduzca la enfermedad y el tratamie
nto de un paciente.
y
R1: si el paciente tiene fiebre, y tose, y tiene dolores musculares entonces tie
ne gripe. R2: si el paciente tiene gripe o resfriado, y no tiene úlcera entonces r
ecomendar aspirina y coñac.
y
3.4.3 MOTOR DE INFERENCIA
Selecciona, decide, interpreta y aplica el conocimiento de la base de conocimien
tos sobre la base de hechos con el fin de obtener la solución buscada. Está caracter
izado por:
y y y y y y y
El lenguaje en que ha sido escrito. La velocidad de trabajo: Inferencias/segundo
. Las estrategias de búsqueda de soluciones. La forma en que elige el conocimiento
. La posibilidad de incorporar metaconocimiento. El tipo de lógica que emplea en e
l razonamiento. El método que utiliza para la evaluación del conocimiento incompleto
o incierto.
ENCADENAMIENTO HACIA DELANTE
Este método es muy usado cuando los datos iniciales son muy pocos y/o existen much
as posibles conclusiones.
Los pasos para realizar el encadenamiento hacia delante son:

Matching. Búsqueda de las reglas para las que es cierto su antecedente. Resolución d
e conflictos. Selección, entre las reglas encontradas no redundantes, de aquella q
ue se va a ejecutar. Criterios de selección (estrategia de búsqueda) - Mayor numero
de premisas en el antecedente - Prioridad más alta - Búsqueda en profundidad - Búsqued
a en anchura

Ejecución. Se dispara la regla, por lo que ampliamos los datos conocidos.


ENCADENAMIENTO HACIA ATRÁS
Método muy útil en aplicaciones con muchos datos disponibles de partida, de los que
solo una pequeña parte son relevantes. Sistema interactivo, solo pregunta lo estri
ctamente necesario a diferencia del encadenamiento hacia delante que no pregunta
nada.
Los pasos para realizar el encadenamiento hacia atrás son: 1. Se forma una pila in
icial compuesta por los objetivos iniciales. 2. Considerar el primer objetivo de
la pila. 3. Localizar todas las reglas que lo satisfagan. 4. Examinar las premi
sas de dichas reglas, en orden:
y
Si todas las premisas se satisfacen. Ejecutamos las reglas y se derivan sus conc
lusiones. Si se derivó un valor para el objeto actual entonces se elimina de la pi
la y se vuelve al paso 2. Si una premisa de una regla no se satisface (tiene un
valor desconocido en la base de conocimientos), se mira si existen reglas que co
ncluyan un valor para ella. Si existen se inserta en el tope de la pila de objet
os y se vuelve al paso 2.
y
y
Si por b) no se encontró ninguna regla que concluya un valor para la premisa actua
l. Entonces se pregunta al usuario por dicho valor y se añade a la base de conocim
ientos.

Si el valor satisface la premisa actual se continúa examinando el resto del antece


dente. Si no, se considera la siguiente regla que concluya un valor para el obje
to actual.

5. Si se han eliminado todas las reglas que concluyen un valor para el objetivo
actual y todas fallaron entonces se marca el objetivo como indeterminado, se ext
rae de la pila y se vuelve al paso 2.

Si la pila esta vacía el proceso finaliza


3.4.4 MECANISMOS DE CONTROL
Los mecanismos de control para un sistema de producción me permiten que el conteni
do de la información debe permanecer en perfecto orden, esto es, que las reglas más
especificas y las que tratan con excepciones deben de aplicarse antes que las ge
nerales, además el dialogo entre el sistema y el usuario debe de hacer preguntas s
iguiendo una línea de razonamiento clara y no debe de preguntar lo que no puede de
ducir. Para controlar un SP se requiere lo siguiente:
y y y
Ordenar las reglas. Ordenar las conclusiones de cada regla. Añadir nuevas premisas
para controlar las reglas a aplicar en cada punto de la inferencia.
Ejemplo:

Si hielo_en_la_carretera y velocidad recomendación = reducir_velocidad


>
70
entonces

Si situación = coche_en_marcha y hielo_en_la_carretera y velocidad > 70 entonces r


ecomendación = reducir_velocidad
TIPOS DE MECANISMOS DE CONTROL
Control direccional

El mecanismo de control actúa antes de que la actividad este totalmente concluida.


En este caso el control se realiza de modo continuo y no en puntos determinados
, de modo que cada elemento de la acción sea el resultado de la rectificación casi i
nstantánea de la acción anterior.
TIPOS DE MECANISMOS DE CONTROL
Control aprobado ² reprobado

En este caso, el receptor del control se somete a un examen después de concluidas


determinadas actividades. En caso de aprobación se permite la realización de la acti
vidad siguiente. Si hubiera una rectificación, el proceso se interrumpe definitiva
mente o hasta que se subsanen las irregularidades.
TIPOS DE MECANISMOS DE CONTROL
Control post-operacional

El mecanismo de control sólo se pone en funcionamiento después de concluida toda la


operación. La información para la acción correctiva en este tipo de control, solo se u
tilizara en un periodo (proyecto) futuro cuando se inicie la planificación para un
nuevo ciclo de actividades.
3.5. CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA DE PRODUCCIÓN
Un sistema de producción típico se caracteriza por lo siguiente:
y
El sistema mantiene una base de conocimientos conocida como memoria de trabajo.
El sistema también mantiene una memoria de reglas independiente.

y
Ésta contiene un conjunto de reglas de inferencia, de la forma p1 p2 « => act1 act2«,
en donde las p1 son literales y las act1 son acciones que se emprenden cuando to
das las p1 se satisfacen. Entre las acciones permitidas están el añadir y eliminar e
lementos de la memoria de trabajo, así como algunas otras, tales como la impresión d
e un valor.
En cada ciclo, el sistema calcula el subconjunto de reglas cuyo lado izquierdo s
e satisface con el contenido actual de la memoria de trabajo. A lo anterior se l
e conoce como fase de cotejo. El sistema decide entonces cual de las reglas se v
a a ejecutar. A esto se le conoce como fase de resolución de conflictos. El paso f
inal de cada ciclo en ejecutar la (s) acción (es) de la (s) regla (s) elegida (s).
A esto se le conoce como fase de actuación.
FASE DE COTEJO
Se compara, para cada una de las reglas, cada elemento de la premisa con las sen
tencias en la memoria de trabajo. Se incorpora al conjunto de conflicto cada una
de las reglas para las cuales se cumplan todas las premisas. Para evitar recálcul
os que atenten contra la eficiencia, se puede utilizar un algoritmo tal como Ret
e, que se basa en dos suposiciones.
y y
La memoria de trabajo es muy grande y cambia poco entre cada ciclo. Las condicio
nes de muchas reglas se repiten.
¿EN QUÉ CONSISTE EL ALGORITMO RETE?
Para comprender en qué consiste utilizaremos el siguiente ejemplo: este algoritmo,
Supongamos que tenemos la siguiente memoria de reglas:
A(x) B(x) C(y) => añadir D(x) A(x) A(x) B(y) D(x) => añadir E(x) A(x) A(x) B(x) E(x)
=> borrar A(x) A(x)
Y la siguiente memoria de trabajo: {A (1), A(2), B(2), B(3), B(4), C(5)}
El algoritmo rete lo que hace primero es compilar la memoria de las reglas en la
red mostrada en la figura. En este diagrama, los nodos circulares representan o
casiones en que se han recogido en la memoria de trabajo. En el nodo a se recoge
n y guardan los elementos de la memoria de trabajo A (1) y A(2). Los nodos cuadr
ados indican unificaciones. De las seis posibles combinaciones A x B en el nodo
A = B sólo A(2) y B(2) satisfacen la unificación. Por último, las cajas rectangulares
indican acciones. En la memoria inicial de trabajo, la regla ´sumar Dµ es la única que
aplica, lo que da por resultado la incorporación de la oración D (2) a la memoria d
e trabajo.
FASE DE SOLUCIÓN DE CONFLICTOS.
La fase de resolución de conflictos sirve para decir cuál de las sugerencias se va a
aceptar. Algunas de las sugerencias que se han utilizado son las siguientes: No
Duplicación: No aplique dos veces la misma regla a los mismos argumentos. Novedad
: Prefiera a aquellas reglas que se refieren a elementos de la memoria de trabaj
o de recién creación.
Especificidad: Dé preferencia a aquellas que sean más específicas. Por ejemplo, la seg
unda de las dos reglas siguientes es la que se preferiría. Mamífero (x) => añadir Pier
nas (x, 4) Mamífero (x) Humano (x) => añadir Piernas (x, 2)
Prioridad de operación: Prefiera aquellas que tienen mayor prioridad, según lo espec
ificado por cierto sistema de calificación. Por ejemplo, la segunda de las reglas
siguientes posibles es la que tenga más alta prioridad.
TableroDeControl (p) TableroDeControl (p) (Evacuar) Polvoso (p) => Acción (Desempo
lvar (p)) LámparaDeFusionEncendida (p) => Acción
FASE DE ACTUACIÓN
Es la fase donde se aplica el consecuente de la regla seleccionada, produciéndose
el cambio correspondiente en la memoria de trabajo.

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