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House Rules

Antes de tudo porem, converse com o Narradores sobre


Considerações Iniciais: as ideias para seu personagem, suas ambicoes e objetivos,
Familiarize-se com essas regras. Algumas regras foram eles irão lhe ajudar inserindo fatos sobre a cronica e seu
alteradas em relação aos eventos anteriores. passado, crie uma história para ele. Sua história estara
A menos que indicado de outra forma neste documento, diretamente relaciona com os pontos bonus para criação
usamos as regras do MET Laws of the Night: Revised (LoTN: da planilha.
R), MET Camarilla Guide, MET Sabbat Guide, MET Sabbat Os jogadores também podem gastar XP acumulado do
Guide, MET Storyteller's Guide, Clanbooks revisados e seu último personagem até 60 pontos. O personagem
jornais MET. Outros suplementos são aceitos a critério do anterior deve estar permanentemente impossíbilitado de
Narrador. jogar.
Uma observação sobre pacotes de gênero: Nós aderimos às Iniciando o conhecimento:
restrições escritas em todos os pacotes de gênero aprovados Adicionalmente para questões de jogo optamos por permitir
pelo Conselho da OWbN. No entanto, isso não significa que todos os personagens vampiros que sejam Reconhecidos
permitiremos automaticamente qualquer coisa impressa no poderem iniciar com uma característica adicional de cada
pacote. um dos itens seguintes na criação do personagem:
Criação de Personagem Padrão: Lore: Membros
Se um jogador enviar uma história como plano de fundo Lore: Clan (apenas para o seu clã)
para seu personagem, ele poderá usar o bônus XP Lore: Seita (apenas para sua seita)
subsequente em seu novo personagem até 60 pontos. O Evolução do Personagem:
valor concedido para novos personagens fica a critério do
Narrador. Conforme o jogo for se desenvolvendo seu personagem irá
Depois de entrar no jogo, você tem um mês para receber experiencia e poderá aprimorar suas capacidades,
apresentar um histórico à equipe de Narração, após isto nenhum personagem pode ganhar mais de 8 Xp por mês, de
mais pontos não serão concedidos. Você só pode ganhar acordo com os estatutos da OWBN.
XP de uma história por vez, qualquer história adicional Experiência é concedida por:
será aceita, mas nenhum XP será concedido.
Regras padrão de criação de personagem podem ser Participação no jogo:
encontradas em LotN R, é recomendado A participação em um Live oficial da Cronica renderá um
acompanhamento por parte de um Narrador, usamos o máximo de 5 XP ao jogador. Isso será concedido ao
Grapewine para organizar as planilhas, aconselhamos personagem que fez participação durante a noite de Live.
tambem consultar os diversos suplementos oficiais como
By Laws, Clãbooks e pacotes de genero. Presença renderá ao jogador 1 XP.
Caracterização renderá ao jogador 1 XP.
Regras para criação: Interpretação dos traços do personagem (traits negativos,
perturbações, defeitos e maneirismos) renderá ao jogador
Atributos 7/5/3 1 XP.
Habilidades 5 Interpretação dos traços do personagem (traits negativos,
Disciplinas 3* perturbações, defeitos e maneirismos) renderá ao jogador
1 XP. (voce pode receber este ponto de XP por participar
Antecedentes 5** do Live ou da Mesa.)
Virtudes 7*** Atuação, ajudar no desenvolvimento do Plot renderá ao
jogador 1 XP.(voce pode receber este ponto de XP por
Caracteristicas Negativas 5 participar do Live ou da Mesa.)
Qualidades 7 Ajudar na organização ou limpeza do evento renderá ao
Defeitos 7 jogador 2 XP.
Caracteristicas Bonus (max 60) a Consultar Adicionalmente um personagem pode receber mais 3 XP
pelas seguintes participações.
Não é permitido adquirir níveis avançados de disciplina Comparecer a uma mesa renderá ao jogador 1 XP.
com sua pontuação inicial, incluindo bonus/xp. Para Ação por Downtime: 1 XP.
disciplinas fora do clã o limite máximo é 2, necessidantod Cenas de e-mail com mais de 15 e-mails / interações totais
MENTOR. (a equipe deve ter CC ou receber um resumo): 1 XP por
Não é permitido nenhuma influência acima de nível 3. cena.
Influência Militar é vetada. Comparecer a Live em outra Cronica: 2 XP.
O personagem já adquiri uma Característica grátis (não
precisa ser pago) em Consciência, uma em Autocontrole e
uma em Coragem.

JBN - HOUSE RULES 1


Gastando Pontos de Experiencia Reset da Planilha:
Conforme seu personagem adquiri pontos de experiencia ele As Influências são atualizados no dia 15 de cada mês do
pode adquirir novas Caracteristicas em sua planilha, calendário.
tornando ele mais apto e poderoso a medida que o tempo Habilidades, Qualidades e Defeitos são atualizados todos
passa. os sábados.
A tabela a seguir representa os custos em Experiencia Os Atributos são atualizados após repouso total.
necessários para aprimorar as caracteristica do seu Força de Vontade Temporária e Antecedentes são
personagem. atualizados no início de cada sessão do jogo.
Custos de Experiencia: Hora do despertar:
Atributos 1 ponto de Xp por característica. Adotamos uma regra alternativa para o horario que um
Caracteristicas 2 Xp por característica.
personagem acorda relativa com o nivel de Trilha que possui.
Negativas Hora do despertar:
Habilidades 1 ponto de Xp por nível de característica Trilha Horário
até 5.
Humanidade 5 Pôr do sol.
Antecedentes 1 ponto de Xp por nível de característica
até 5. Humanidade 4 e 3 19h.
Qualidades Dobre o custo de Xp, aprovação do Humanidade 2 e 1 20h.
Narrador. Trilha de Sabedoria Váriavel*
Defeitos Dobre o custo de Xp, aprovação do
Narrador. Sangue:
Disciplinas 3 pontos de Xp para Básica, 6 Xp para
Intermediária e 9 Xp para Avançada.
Espera-se que cada jogador que interpreta um personagem
Disciplinas fora de clã custão 1 de Xp a vampiro se aproxime de um ST ou Narrador nomeado e peça
mais em todos os níveis. um "desafio de sangue" todas as noites. A responsabilidade é
do jogador, não do ST, portanto, entrar em jogo sem fazer
Ritual 2 pontos de Xp para Básico, 4 Xp para
Taumaturgico Intermediária e 6 Xp para Avançada.
isso pode ser interpretado como trapaça. Se sua jogada for
bem sucedida, seu personagem estará com sangue total,
Virtudes 3 ponto de Xp por nível de característica. menos modificadores. Se você empatar, estará com metade
Força de 3 Xp por característica. do sangue, menos modificadores. Se você perder, estará em 4
Vontade Sangue, menos modificadores. Sobrevivencia e sorte são os
únicos testes aplicáveis a esse desafio.
Trilha de
Sabedoria
2 ponto de Xp por nível de característica,
aprovação do Narrador.
Modificadores incluem por exemplo, Rebanho, Lacaios que
bebem sangue, Nivel de Mascara na cidade e etc, fica a
As mesmas tabelas estão disponiveis no discord da cronica critério do Narrador conferir os modificadores em sua ficha.
JBN.
É permitido o gasto de 7xp em disciplinas por downtime. Força de vontade:
Isto significa que é necessário 2 Downtime para Todo mundo começa o jogo com força de vontade total.
desenvolver uma disciplina nivel 5 (Avançado). Reabastecer Força de Vontade gasta durante o jogo requer o
Disciplinas In-clan: São desenvolvidas de forma natural uso apropriado da habilidade Meditação, como está escrito
sem a necessidade de um professor e podem ser em Dark Epics.
compradas sem a necessidade de declarar o tempo que se Força de vontade pode ser utilizado apenas para retestes
passou aprendendo. DEFENSIVOS relacionados a atributos mentais e sociais,
voce não pode se esquivar com sua força de vontade.
Disciplinas Out-clan: Devem seguir os pré requisitos de Você só pode gastar XP para comprar 1 ponto de Força de
beber o sangue de um vampiro que tenha ela In-clan, e Vontade por mês, independente do nível.
necessitam de um professor para cada nivel aprendido
(Násico, Intermediário e Avançado), é necessário validação Reteste:
de ambos os jogadores por e-mail de Downtime. As habilidades são os únicos retestes que podem ser usados
para cancelar um ao outro em um desafio. Todos os outros
*XP conquistado para os cargos ocupados no OWbN só retestes obtidos de fontes como disciplinas ou méritos não
pode ser aplicado ao seu PC se você não estiver reivindicando podem ser cancelados.
XP para os cargos em outro PC nesta Chronicle.
Virtudes:
Os traços de virtude arriscados para testar novamente um
desafio aplicável são perdidos permanentemente se o desafio
for perdido, além dos efeitos usuais de um desafio de virtude
perdida.

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Atributos: Habilidades:
É usado a regra opcional do Lotn:R de “escada” para os Habilidades em nivel 5 sempre necessita de um professor
atributos, devendo cada jogador escolher seu Atributo com o mesmo nivel de conhecimento para serem
primário, secundário e terciário. Essa regra também aplica-se aprendidas.
para personagens de fora que venham interagir dentro de
nossa crônica, devendo fazer a mesma escolha. Ex: Se você O uso de uma habilidade para comandar uma ação (como
for de 10ª Geração com o limite de atributos em 12, significa liderança ou intimidação) não pode fazer com que um
que seu primário terá no máximo 12, o secundário 11 e o personagem cometa um ato que viole sua natureza ou
terciário 10. caminho de moralidade.
Você só pode gastar XP para comprar 1 ponto de Atributo, Qualquer uso mundano de Habilidades, que não envolvam
em cada categoria, por mês, independente do nível. o uso de Disciplina ou outro poder sobrenatural pode ser
ignorado gastando-se um Traço de Força de Vontade.
Caracteristicas de Aposta:
Nenhum vampiro pode oferecer mais do que o dobro de Consciência/Awareness: (LOTN R. pp. 87) Se alguém
sua característica geracional natural máxima em qualquer falha ao tentar usar uma disciplina ou poder sobrenatural
desafio. Isso não afeta quantas características máximas contra você, você pode fazer um desafio Mental Estático
você possui, apenas o máximo que você pode oferecer. contra esse indivíduo (com dificuldade igual as
caracteristicas mentais), tendo a Consciência como um
Por exemplo, um Tzimisce de 8ª geração usa sangue e novo teste. Se você for bem-sucedido, poderá dizer que a
formas horríveis para desenvolver traços físicos. Seu máximo tentativa foi feita, mas não de definir de onde veio mas
de geração é 14, então ele nunca pode superar os 28 na pode identificar qual poder foi utilizado com um teste bem
resolução de aposta. Da mesma forma, uma Tremere da 10ª sucedido de LORE. Membros. A própria habilidade
geração pode usar a potência para reduzir sua geração virtual Consciencia é utilizada para resteste ao invés da
para a 7ª, mas como seu traço de geração natural máximo é Habilidade Ocultismo, ao contrário do que pode ser visto
12, ela não pode oferecer mais de 24 em um desafio. no LotN R.
Uma característica apropriada deve ser oferecida em Linguística: (Laws of the East, pp. 84-85)
todos os desafios. Se você deixar de oferecer uma
caracteristica apropriado, seu personagem perde Linguística
automaticamente a aposta.
Desafios estáticos devem ser declarados como tais Nivel Linguas faladas
durante o início do desafio. 1 Nativa + 1 = 2
Se um poder não declarar o contrário em relação a gastos 2 Nativa + 2 = 3
de características de qualquer tipo, a quantidade máxima
de características que você pode gastar é 3. 3 Nativo + 4 = 5
Níveis de habilidade podem ser adicionados aos desafios. 4 Nativo + 8 = 9
No caso de Habilidades que dão um bônus, como Artes
Marciais, esse bônus seria dobrado. 5 x5 Nativa +16 = 17

Por exemplo em uma disputa para se esconder seu Se um jogador quiser comprar mais de 17 idiomas, ele
personagem adiciona suas Caracteristicas de Stealth as custará 1: 1
Caracteristicas Mentais para aquela aposta.
Linguista Natural: Dobra os idiomas adicionais
Caracteristicas bônus: adquiridos pela Linguística.
Características de bônus são características concedidas LORE - Conhecimento: Os personagens normalmente
por várias Qualidades, Disciplinas, Itens e outras fontes. são limitados a não mais que 3 níveis em qualquer
As características de bônus da mesma fonte não são conhecimento específico considerado fora de gênero para
cumulativas. esse personagem. Por exemplo: Um Camarilla Ventrue só
Em qualquer desafio, um personagem pode adicionar poderia ter nível 4 ou 5 em Kindred Lore, Camarilla Lore
características de bônus a partir dos seguinte critérios: e Ventrue Lore. A aprovação das tradições depende
sempre do critério do Narrador. Os demais Lore fora do
1 Qualidades (exceto Aptidão para Habilidade). gênero acima do nivel 3 precisa da aprovação da
1 Habilidade (Nível de Habilidade + Especialização + Coordenadoria de genero relacionado com o
Aptidão para Habilidade). conhecimento, conforme listada no Packet de clã.
Disciplinas (apenas 1 disciplina de mudança de forma
pode ser usada por vez). Aprender qualquer conhecimento deve passar por
Itens (itens do mesmo tipo não são cumulativos). aprovação do Narrador, a menos que você seja membro
Outras fontes (investimentos, rituais, sabá Ritae, desse tipo de clã, seita ou criatura.
modificações corporais, artes marciais).

JBN - HOUSE RULES 3


Meditação: Um personagem pode gastar 15 minutos por Esse ataque é conduzido como um Desafio Físico regular,
nível de meditação que possui para recuperar exceto que o oponente não pode tentar prejudicar o artista
caracteristicas de Força de Vontade. marcial como resultado do desafio, apenas tentar
Um personagem pode gastar 30 minutos e tentar um absorver o ataque, a menos que ele também gaste um
desafio mental de meditação para fortalecer em 2 nível de Artes Marciais.
caraterisitcas a dificuldade em testes para resistir ao Esse acompanhamento / contra-ataque é resolvido no final
frenesi ou para entrar em um frenesi controlado. das açõs normais antes que quaisquer ações extras devido
Passatempo/Profissionais/Especializada/Performance/ a poderes sobrenaturais sejam tomadas.
É necessário escolher a especialização ao adquirir o
Poderes preventivos (como Alacrity) podem ser usados
primeiro ponto nesta habilidade. para tentar impedir esse ataque.
Apenas um acompanhamento / contra-ataque pode ser
Politics: (LOTN R. pp. 91) Você pode gastar um nível usado por turno, e não pode ser retestado novamente com
temporário de política para conhecer o status de um único a Habilidades artista marcial.
vampiro dentro do seu alcance político. Estilo Suave: Concentre-se na defesa, redirecionando e
incapacitando um inimigo. Ou seja, Aikido, Judô, Jujutsu e
Gasto de Politica Tai Chi Chuan.
Custo Informação
Os praticantes de estilos suaves podem tentar um desafio
1 Domínio. físico e, se forem bem-sucedidos, gastam um nível de
2 Estado. artes marciais para tentar estabelecer algum bloqueio ou
imobilização.
3 Região. A intenção de usar essa capacidade deve ser declarada
4 País. previamente.
5 Mundo. Essa habilidade não causa dano inicial.
Um oponente deve primeiro vencer um Desafio Físico
Sangrar:: (Gangrel Packet, pp. 19) Funciona como está para se libertar da imobilização antes que possa tentar
descrito no pacote do clã Gangrel. ferir o artista marcial.
O artista marcial pode optar por gastar um nível de artes
Táticas: O personagem com maior ponto na habilidade marciais para infligir danos, conforme descrito no Hard
Táticas em um determinado grupo pode ser nomeado Style, rasgando os nervos e torcendo os membros.
como "Líder" podendo gastar quantas caracteristicas da Estilo com arma: Verdadeiro domínio da arma de
hab. Táticas que desejar na criação de um plano. Cada alguém. Um tipo único e específico de arma (ou seja,
caracteristica gasta fornece um Reteste Simples para Katana, Bo, Nunchaku, etc.) deve ser declarado para cada
resoluções que envolvam "seguir o plano". Os retestes 2 níveis de um estilo de Arma quando é comprado.
devem ser divididos imediatamente com os personagens
participantes após a formulação do plano e só podem ser O jogador pode adicionar seus níveis atuais de Artes
utilizados na cena relativa ao plano, nenhum personagem Marciais às suas Características Físicas com o objetivo de
pode receber mais do que 2 retestes por Tactics durante a resolver desafios usando as armas escolhidas (e somente
cena. essas armas).
Os oponentes não podem cancelar os novos testes do
Artes Marciais: personagem com as armas escolhidas, a menos que eles
também gastem um nível de Artes Marciais.
(Laws of the East, pp. 85-88) Custo de 2 XP por nível para
comprar o primeiro estilo e 3 XP por nível para cada Artes Marciais substitui Briga: Um personagem não
estilo adicional. pode possuir artes marciais e briga.
Absolutamente nenhum personagem pode começar com Cada categoria de artes marciais é tratada como sua
mais de 2 níveis de Artes Marciais sem uma excelente própria habilidade e deve ser adquirida separadamente.
razão para fazê-lo e a permissão expressa de um Narrador. Aprender Artes Marciais após a Criação do Personagem
requer um tutor e pelo menos Brawl x3 com uma
Benefícios das artes marciais: Os personagens que usam Especialização no Estilo escolhido para refletir o
o estilo escolhido de Artes Marciais adicionam seu nível treinamento envolvido.
atual de Artes Marciais às suas Características Físicas Quando as Artes Marciais são compradas pela primeira
com o objetivo de resolver desafios. Esse bônus se aplica vez após a criação do personagem, o XP de Brawl é
somente para testar um desafio que se enquadre no estilo aplicado aos primeiros pontos das Artes Marciais.
de um artista marcial. Um personagem ainda pode possuir a habilidade Meele
com estilos de armas de artes marciais como reflexo do
Categorias de Artes Marciais: treinamento com essas armas.
Estilo Violento: Concentre-se em ataques rápidos e Corpo a corpo não pode ser usado como um reteste para
poderosos. Ou seja, Karatê, Tae Kwon Do, Kickboxing e rolagens referentes a seu estilo de Artes Marciais com
Kung Fu. Arma.
Praticantes de estilos difíceis podem gastar um nível de
artes marciais para tentar executar um ataque rápido
como um raio no final de uma rodada de combate normal.
4 JBN
Requisitos adicionais de artes marciais: Sistema:
Treinamento: Ao contrário das Habilidades Brawl ou Para cada ponto em Aliados que o personagem possuir, você
Melee, as Artes Marciais sempre exigem um Tutor. deve definir um grupo de pessoas com quem seu personagem
está aliado. Por exemplo, um personagem com 3 pontos em
Nenhum professor pode ensinar a um aluno um nível Aliados pode optar por definir esses Aliados como os
mais alto de artes marciais do que atualmente. funcionários de um necrotério, uma facção criminosa local
Nenhum professor pode ensinar a um aluno um estilo que conhecida como PGC e uma banda de rock independente
ele não possui. local conhecida como Discipulos de Escanor. Quando você
O treinamento requer tempo, disciplina e raramente é quiser que seu personagem peça um favor, você deve dizer ao
gratuito. Narrador com qual grupo (ou grupos) você está entrando em
As artes marciais devem ser mantidas com treinamento e contato e explicar como esse grupo é capaz de ajudar o seu
exercícios regulares. personagem em um problema em específico. Estes Aliados
É necessário pelo menos meia hora de prática por nível de são capazes de executar tarefas comuns e podem ser mais
artes marciais por noite. competentes se a tarefa for algo apropriado à sua profissão.
Da mesma forma, espera-se que os personagens que Por exemplo, aliados no necrotério local poderiam fazer algo
usam estilos de armas gastem tempo mantendo suas mundano, como vigiar um edifício. Eles seriam muito bons
armas nas melhores condições. em alguma coisa de acordo com a sua profissão, como
O não cumprimento do acima exposto resultará em uma eliminar um corpo. No entanto, seria fora de sua área de
redução temporária nos níveis disponíveis das Artes especialização assaltar a loja de bebidas local. O segundo
Marciais, para refletir o “Enferrujado”. aliado do personagem, os membros da facção, seria mais
Presença de espírito: Artes Marciais não podem ser apropriada para essa tarefa.
usadas enquanto um personagem está em qualquer tipo
de Frenesi ou outro estado mental severamente alterado. Contatos:
Reteste: Com exceção das habilidades de estilo especiais
descritas acima, os oponentes ainda podem usar Brawl, Você estabeleceu estreitas relações pessoais com indivíduos
Melee, Dodge, Survival ou mesmo armas de fogo de toda a cidade. Quando você começa a fazer telefonemas e
normalmente para bloquear ou testar novamente perguntar sobre rumores ou dicas sigilosas, a quantidade de
qualquer Desafio de Artes Marciais, pois seus níveis de informação que você consegue desenterrar é impressionante.
habilidade são iguais ou superiores ao nível empregado Você sabe quem subornar, manipular ou coagir para
nas Artes Marciais. conseguir informações, e a lista de favoritos do seu celular se
Aplicabilidade: O Narrador é o árbitro final de quando os parece com um quem é quem das pessoas mais importantes
benefícios das Artes Marciais podem ser aplicáveis. da cidade.
Seus Contatos ajudam você a manter os ouvidos atentos
aos rumores e a coletar informações. Quando você apela aos
Antecedentes: seus Contatos, o personagem faz alguns telefonemas, verifica
Todos os antecedentes são aprovados e definidos pelos seus informantes e escuta os fofoqueiros locais. Dessa forma,
Narradores. Os Antecedentes específicos de um determinado o personagem rapidamente recebe rumores e informações
Clã/Seita/Gênero são permitidos apenas para personagens apropriadas à rede estabelecida por este antecedente.
daquele Clã/Seita/Gênero. Por exemplo: não é possível um
Vampiro possuir um Antecedente que conste em material Sistema:
oficial de Caçador. Para cada ponto em Contatos que você comprar, você deve
definir um indivíduo com quem seu personagem tem uma
Aliados relação estreita. Este indivíduo é muito bem conectado ao seu
O antecedente Aliados representa mortais que o apoiam e campo ou área de conhecimento; ele sabe muito e continua
ajudam. Esses mortais podem ser sua família, amigos ou até ativamente ciente dos acontecimentos atuais dentro de sua
mesmo uma corporação leal ou organização criminosa. esfera de influência. Por exemplo, um personagem com 3
Aliados podem representar amigos que trabalham no pontos em Contatos pode optar por definir os indivíduos
necrotério, escrevem para um blog de destaque ou circulam como Bethany, a socialite rica; Carlos, o chefe da
na alta sociedade de celebridades locais. Com Aliados, você Contabilidade de um conglomerado financeiro local; e Jane
pode fazer alguns telefonemas, enfraquecer alguns negócios Anne, a proprietária de um dos clubes mais populares da
e obter assistência confiável em uma ampla gama de cidade. Quando o jogador fizer o personagem apelar para
atividades. esses contatos, ele deve dizer ao Narrador com qual
Lembre-se que Aliados são mortais, e não estão cientes do indivíduo (ou indivíduos) ele está entrando em contato e
mundo sobrenatural dos vampiros. Eles realmente acreditam explicar como esse indivíduo pode ter informações úteis ao
que você é um amigo, e podem pedir-lhe um favor no futuro. seu personagem numa situação específica.
Se seus aliados pedirem um favor em troca, e você for
incapaz de ajudá-los, você pode perder pontos no antecedente
Aliados até “fazer algo de bom” para os negócios.

JBN 5
Quando você usa seus Contatos, você pode solicitar ao Esteja preparado para agir e aceitar as conseqüências de
Narrador informações sobre o enredo em curso ou sobre ser alguém famoso. Você precisa de fama nível 3 ou mais,
uma negociação de influência que tenha ocorrido dentro da para conseguir usar as influências em uma cidade que não
cidade no último mês. Se utilizado para investigar o enredo, seja a sua.
esses Contatos vão fornecer informações que o Narrador Sempre havera necessidade de aprovação de ambas as
considera apropriadas. Se os Contatos forem usados para cronicas quando houver interações deste aspecto.
investigar influências, o personagem vai ganhar uma Personagens que tenham mais que 3 caracteristicas de
descrição completa do resultado dessa negociação e Fama precisam notificar a Coordenadoria OWbN.
informações que podem ser usadas para descobrir quem Altos níveis de fama podem ser prejudiciais para uma
controla essa influência (se ela estiver sendo controlada por crônica.
alguém) como se fosse uma ação de Watch que sempre é bem Narradores devem regular o antecedente Fama conforme
sucedida. sentirem apropriado para o seu cenário
Você pode usar este antecedente uma vez por sessão para
cada ponto em Contatos que o personagem possui. Força Militar: (Clanbook Brujah-
R)
Fama: Esse antecedente está disponível APENAS com aprovação
Mortais são frequentemente escolhidos para o Abraço a do Narrador. Esteja ciente de que haverá vários requisitos
partir das fileiras da elite. Como resultado, alguns vampiros de suporte para adquirir este Histórico. Esse Antecedente
podem reivindicar uma distinção especial a partir de seus pode ser usado para executar ações de influência de
dias de respiração: desde uma carreira de destaque na Defesa ou Ataque.
música ou arte, até um direito inato dentro de uma família
real ou excepcionalmente rica. Fama desaparece ao longo Influências:
dos anos, e por isso é normalmente a competência de A cronica do Joinville By Night adotou uma variação das
vampiros mais jovens. Um jogador que interpreta um regras de Influencia vistas no Lotn:R, usamos as regras
vampiro mais velho com este antecedente deve justificar a listadas no site do UnMasqued - Oberlin's Vampire Larp.
critério do Narrador as razões de seu personagem ainda ser http://www.unmasqued.com/influencerules.php
bem conhecido e reconhecível pela sociedade mortal. Adotamos tambem uma regra de "escada" para os niveis
Ao comprar Fama, decida por que seu personagem é maximos de Influencia que um personagem pode controlar.
famoso. O número de pontos adquiridos neste antecedente Um Vampiro que siga Humanidade é capaz de manter 2
determina o grau de consagração do personagem entre os Influencias em nivel 5, 3 Influencias em nivel 4, 4 influencias
mortais. Por exemplo, um pintor com 1 ponto de Fama pode em nivel 3 e assim sucessivamente.
ser conhecido somente nos círculos artísticos, enquanto um
ator com 5 pontos de Fama seria uma celebridade conhecida Limite Total de Influencia.
nacionalmente. Incluimos uma variação da Regra de limite vista no Laws, um
Quando você interage com os mortais que reconhecem a personagem que segue Humanidade pode ter um limite
Fama de seu personagem, você pode adicionar +5 a todos os maximo total de caracteristicas em Influencia igual a soma
desafios sociais não sobrenaturais. Além disso, NPCs muitas de suas caracteristicas Sociais e Mentais mais um ponto
vezes vão lhe fazer favores, lhe ajudar, e sem dúvida, para cada nivel do Antecedente Lacaios.
conceder-lhe o benefício da dúvida. Por exemplo, uma Subtraindo um ponto da quantidade maxima para cada
celebridade famosa não teria dificuldade em obter um quarto caracteristica conforme a tabela a seguir.
privado, pegar emprestado o carro de alguém, ou convencer
as pessoas em um hotel que as coisas estranhas que viram Redução do Limite
eram apenas cenas sendo filmadas para um novo filme de Redução Caracteristica
terror. -1 Personagens possuem ao menos uma
Observe que quando você utiliza sua Fama para ajudá-lo, as caracteristica Social ou Mental negativa.
circunstâncias vão se tornar rapidamente de conhecimento
comum entre sua esfera de influência. Se um pintor famoso -1 Personagens possuem ao menos uma
pedir uma carona para casa a partir do aeroporto, a notícia caracteristica de Defeito Social ou Mental.
vai se espalhar, e as pessoas vão especular sobre as razões da -1 Personagens possuem ao menos uma
necessidade dessa carona. perturbação.

Alcance da Fama: -1 Personagens que possuem Cargo em sua


Seita/Clã/Facção.
Nivel Alcance
-1 Humanidade abaixo de 3.
1 Cena local
2 Cidade Exemplo: um personagem de 10 geração que possua 12
3 Estado Caracteristicas Mentais, 11 Caracteristicas Sociais e 5
pontos em Lacaios terá um limite maximo de influência de 28
4 Estados adjacentes/região pontos, mas o mesmo personagem possui ao menos uma
5 País inteiro caracteristica Social negativa, um Defeito Mental e sua
6 Mundialmente Conhecido
Humanidade é 2, seu limite maximo será reduzido para 25
pontos de influência.

6 JBN
A grande maioria dos personagens que seguem Trilhas da Mentor
Sabedoria tem seu limite total reduzido pela metade,
arredondado para baixo, carcterizando a dificuldade de Todos os PCs com caracteristicas em Mentor, devem ter
vampiros que abandonaram sua Humanidade abraçando um um NPC Cronica ou Coord como Mentor.
novo aspecto de sua besta tem em lidar com o rebanho, Opcionalmente Personagens com mais de 5 anos de jogo
consulte o narrador. podem ser escolhidos como um Mentor.
Essa regra também aplica-se para personagens de fora que Se o seu Mentor possuir influências, ele poderá exercer
venham interagir dentro de nossa crônica, devendo fazer a influência para ajudá-lo apenas nas esferas de influência
mesma escolha. que ele possui até a quantidade total de pontos que você
tem.
Insight: (Tempo de sangue fraco) Um ou mais pontos podem ser removidos da sua planilha
Permitida APENAS para personagens pertencentes as devido a uma solicitação feita, um ato desagradável ou se
gerações: 14, 15 e 16. o seu Mentor for morto.
Rebanho
Lacaios / Escravos Espirituais:
O rebanho pode ser usado para alimentação,
Incorporamos uma regra mais densa sobre Lacaios na experimentação e defesa de propriedades.
cronica para expressar melhor um dos melhores aspectos Cada caracteristica de rebanho pode consistir em mortais
dos Vampiros. ou em um único tipo de animal; o rebanho fornece o dobro
O limite de pontos que um personagem pode ter no de animais que os humanos, já que os animais fornecem
Antecedentes Lacaios é cinco pontos. Estes ajudantes menos sangue.
podem executar apenas tarefas diárias simples e não
possuem planilhas. Rebanho
Opcionalmente você pode criar planilhas para seus Nivel Quantidade
Lacaios permitindo a eles executarem tarefas mais 1 ponto 3 mortais ou 6 animais
complexas (como atacar alguém ou trabalhar em algo
para voce). Se você optar por criar uma planilha para seu 2 pontos 7 mortais ou 14 animais
Lacaio, o seu primeiro ponto permitirá criar um Lacaio 3 pontos 15 mortais ou 30 animais
básico seguindo a pontuação inicial vista abaixo, para cada
ponto sucessivo permitirá adicionar dez (10) pontos de 4 pontos 30 mortais ou 60 animais
experiência a esse Lacaio. Seus Lacaios não podem 5 pontos 60 mortais ou 120 animais
adquirir Antecedentes.
Você pode manter até cinco lacaios de 1 pontos usando Recursos:
esse método, mas todos devem ter planilhas. Você, como
jogador, é responsável por suas fichas quando quiser usá- Não utilizamos cartões. A compra de equipamento é
las no jogo, mas as fichas estão sujeitas à aprovação do ST. aprovada mediante ao seu nível de recursos e Influência.
Vale lembrar que Lacaios são ligados ao personagem pelo Se for importante para você, ter um cartão explicando
vicio em sangue, cada Lacaio que voce possui reduz um qual é o seu montante de dinheiro, verifique com o seu
ponto em seu teste de sangue no inicio de cada jogo da Narrador.
cronica.
Todos os escravos espirituais devem ter fichas de Rede de Informação: (Clanbook
personagem. Nosferatu-R pág. 69)
Lacaios são uma parte auxiliar do jogo. Você vem ao jogo Esse Antecedente funciona como contatos, embora em
para interpretar seu personagem, não seu agente. um ambito muito mais profundo. Você pode direciona-lo
Ghouls podem ser criados da seguinte maneira: para obter informações sobre uma esfera de influência
Atributos: 6/4/3 que não está disponível para as massas.
Habilidades: 5 Cada ponto desse Antedecente permite levantar
Pontos de bônus: 5 informações sigilosas e comprometedoras de um mortal
Você obtém um nível básico de potência ou fortitude. Você em especifico.
também recebe duas disciplinas básicas relativas do clã. Adicionamos uma mecanica nova para exemplificar a
Os carniçais podem ter no máximo 8 características em facilidade dos Nosferatu em adquirir informações.
cada categoria de atributo. Uma vez a cada sessão voce pode gastar um ponto desse
Ghouls devem ter um Vampiro da 7ª geração para obter as Antecedente permitindo acessar rumores sobre um
disciplinas de nível 5. Eles devem ter um Vampiro de 6ª personagem da Crônica, voce pode usar todos os seus
geração para obter disciplinas de nível 6 e assim por pontos (até um limite de 5) para conseguir informações de
diante. vários personagens, mas não pode usar todos os pontos
A criação de Wraith é de acordo com o guia Wraith: The (até um limite de 5) para dquirir informações de um único
Oblivion MET. personagem.
O personagem investigado deve escrever 3 sentenças
(rumores) relacionadas a seus atos recentes na cidade, ao
menos uma delas obrigatóriamente deve ser verdade.

JBN 7
Novos Antecedentes: Domínio
Domínios são territórios cedidos pelo Principe para os
Biblioteca de Ocultismo: membros que residem na comarca, podem ser um pequeno
Biblioteca de Ocultismo é um novo antecedente disponivel na quarteirão, um bairro ou distrito, ou até mesmo um pequeno
Cronica do JBN, este antecedentes assume o lugar da Ducado que faz parte de seus Dominios. Receber esta dádiva
Qualidade de mesmo nome, e funciona de forma semelhante. traz uma série de benefícios para o personagem, mas que se
Biblioteca de Ocultismo representa uma inexoravel coleção mal administrados tambem podem proporcionar muitos
de tomos, documentos, anotações e pequenos textos de problemas. Cada ponto neste Antecedente não
origem diversa contendo lendas, contos, acontecimentos necessáriamente reflete o tamanho do território, mas sim sua
históricos e pesquisas colecionados por anos referentes a importancia. Ter controle sobre o terreno onde uma Industria
diversas criaturas e acontecimentos sobrenaturais do mundo multinacional mantem suas operações pode ser muito mais
das trevas. lucrativo que 100 hectares de matas nativas que cercam a
As origens da biblioteca podem variar desde pequenas cidade, embora tudo possa ser relativo quando inserimos em
anotações guardadas em uma antiga casa onde a proprietária um contexto apropriado.
era temida por supostamente praticar bruxaria, até a vasta O limite maximo de caracteristicas nesse Antecedente
coleção de manuscritos mantinas na área reservada da para novos personagens é 2, para personagens que possuem
biblioteca da universidade mais antiga da cidade, ou quem sua história atrelada com a da cidade, e 1 para personagens
sabe, para um Neofito, um arquivo retirado das páginas que tem suas origens fora do território da Cronica, novos
fantasmas se um site na DeepWeb contendo "fatos niveis devem ser adquiridos durante o jogo sobre critério do
perturbadores", indiferente da origem, as caracteristica Narrador.
investidas na habilidade Biblioteca de Ocultismo Dominios
representam acesso a informação relevante para o
personagem. Nivel Importancia
Em termos de mecanica, um personagem em busca de 1 Mansão - Uma mansão relativamente grande.
uma informação especifica pode realizar um teste para cada 2 Quadra - Região de grande desenvolvimento.
Caracteristica investida no Antecedente Biblioteca de
Ocultismo, cada vitória ou empate fornece informação sobre 3 Bairro - Um bairro importante da cidade.
o tópico, fato ou objeto da pesquisa. 4 Clã - Dois a três bairros importantes da cidade.
Fica a critério da narração o quanto de informação que o
personagem consegue filtrar pertinente ao ambito da 5 Ducado - Uma cidade pequena.
pesquisa. É importante mencionar que a Biblioteca de 6 Principado - Grande extensão de terras, várias
Ocultismo é um compilado de informações precisas, cidades. *
apuradas, são fatos confirmados por quem as escreveu
(possivelmente alguem que possua o LORE referente embora Desnecessário mencionar que um Principe não precisa ter
sejam informações espalhadas e incompletas o que não anotado o nivel de Dominio em sua planilha, ele tem controle
permite ao personagem adquirir Caracteristicas de LORE absoluto do território e das divisões que ele escolher para
referente ao conhecimento), seu personagem conseguiria cada parte dele.
encontrar por exemplo rumores sobre a origem e fraquesas Resolvemos implementar um conceito com as diretriz
de uma criatura sobrenatural, como o folclore das fadas e o referentes aos Direitos, Deveres, Benefios e Desvantagens
fato delas erem repelidas/feridas gravemente por ferro frio, atribuidos a personagens que possuirem um Dominio cedido
semelhante o que acontece com um vampiro ao ser exposto pelo Principe.
ao sol.
A Biblioteca de Ocultismo é um compliado de informações Direitos e Deveres
de todo tipo, o que significa tambem que uma falha no teste Em tese, dentro de seu terriório voce tem os mesmos direitos
normalmente indica que o personagem encontrou alguma e deveres que o Principe, voce está protegido pelas Tradições,
informação, embora ela esteja errada, que deve ser ou pelo menos deveria, no final, sua relação com o Senhor
interpretada de forma coerente, o seu personagem não sabe das Terras que irá ditar o que voce pode e o que não pode
que a informação que ele descobriu é falsa. fazer, e mesmo assim sempre existira a incerteza, usar o
Normalmente seu Antedecente Biblioteca de Ocultismo Direito sobre a Destruição sobre um Caitiff ou Anarquista
passa a ser de extrema valiosidade e o personagem tende a que está se alimentando nas ruas do seu Dominio seria
mante-lo seguro dos demais. Isto significa que outros aceitável, destruir outro membro da Corte que foi encontrado
personagens normalmente não tem acesso ao conteudo da fazendo o mesmo não. De qualquer forma é sempre bom
biblioteca até que seu personagem diga o contrário, afinal ponderar sobre a situação, levar ao principe para ele julgar
outros podem querer toma-lo de ti ou destrui-lo. sempre é uma boa opçao, embora recorrer a essa saida todas
Normalmente um Narrador só deixara outro personagem as vezes pode ser um sinal de fraqueza, ou pode trazer o
acessar sua biblioteca com a permissão de seus personagem. descontentamento do Exaltado levando ele a fazer um belo
discurso sobre a incompetencia daqueles que deveriam se
comportar como exemplo para a corte, no fim, diversos
fatores podem ser levados em consideração antes de tomar
uma decisão.

8 JBN
Beneficios de manter um Dominio. Se você não descreveu e detalhou informações sobre seu
Nivel de Mascara: Para cada nivel no Antecedente refugio, considera-se que seu personagem está morando em
Domínio permite o personagem desconsiderar um ponto uma Van sob um viaduto. As defesas de refúgio podem ser
no nivel de quebra de mascara da cidade, relacionada a específicas ou genéricas, dependendo das informações que
estabilidade que seu próprio Domínio lhe fornece. você envia. Nós encorajamos a ser criativo. (Temos o direito
de recusar um refúgio que acreditamos ser destinado apenas
Influencia: Para cada nivel no Antecedente Dóminio a matar outros PCs.) Você é considerado como estando em
permite o personagem acessar com maior facilidade uma seu próprio refúgio ao amanhecer todas as noites, a menos
influencia relacionada com a area em questão, definida a que você envie à nossa diretoria um aviso nos dizendo onde
critério do Narrador, por exemplo, um Dominio x3 na area seu PC está hospedado . O aviso deve ser enviado, por
nobre da cidade permitiria ao personagem ter acesso facil escrito, no final do jogo, ou por escrito online. A manutenção
as Influencias Alta-Sociedade, Burocria e Politica, em de um refúgio em outra Crônica não é permitida neste
termos de regra o personagem recebe alguns beneficios e momento sem a S.T. aprovação. Se você deseja que alguém
Desvantagens. fique no seu refugio, ele deve ser informado ao Narrador.
Beneficios: Sistema:
Watch: Não precisa fazer a ação inicial de Watch para Cada vez que você comprar um ponto no antecedente Refúgio
começar a captar o primeiro ponto nestas Influencias. escolha uma das seguintes vantagens. Não é possível
Grow: Precisa somar 2 vezes (ao invez de 3 como seria selecionar a mesma vantagem mais do que uma vez para um
normalmente) a quantidade de pontos GROW conforme o mesmo local de Refúgio.
nível de influência em que você está atualmente. Refugio:
Defend: O Personagem não pode ter seu nivel de Caracteristica Vantagem
Influencia relacionada com o Dominio reduzida a menos
que o nivel no Antecedente Dominio, aldem disto ele Armadilhas Seu Refúgio esta armado com dezenas de
recebe uma ação bonus de Defend por nivel do armadilhas. Invasores precisam ser bem
sucedidos em uma sequência de Testes
Antecedente Dominio que possuir. para cada sala ou corredor que entrarem, os
Testes necessários são:Investigação par
Desvantagens: encontrar, Segurança para desativar ou
Watch e Trace: Ação de Watch e Trace contra as Sobrevivencia para evitar as armadilhas,
Influencias relacionadas com o Dominio são você é responsável por descrever os
automaticamente vencidas. ambientes e armadilhas contidas em seu
refugio.
Estas regras tem em vista que o personagem detentor de
um dominio tem acesso facilitado as Influencias relacionadas Biblioteca Antes de fazer um teste de Investigação ou
Conhecimento, você pode passar uma hora
aquele território, e pode facilmente "substituir" um mortal consultando sua biblioteca para receber um
que venha a ser tirado do cena, essa facilidade tambem é um bônus de +3 nesse teste. Personagens que
ponto negativo, pois suas influencias são facilmente possuem o Antecedente Biblioteca de
descobertas e receber ataques continuos podem frustar seus Ocultismo recebem este bonus
planos mais vezes do que o esperado. gratuitamente.
Funcionários Seu Refúgio inclui vários empregados
Haven/Refugio responsáveis por suprir as necessidades
suas e de seus convidados. Esses
Todo vampiro deve ter um lugar seguro para se abrigar funcionários normalmente não lutam, mas
durante o dia, geralmente descrito como um Refúgio. Um se forçados a lutar, trate-os como Lacaios
refúgio vampírico pode ser em qualquer lugar onde seu de nível 1 sem especialidades aplicáveis a
personagem possa sobreviver razoavelmente: uma suíte em combate.
um hotel caro, uma mansão, um estacionamento de trailers, Guardas Guardas patrulham regularmente seu
um túnel escondido no sistema de esgoto, etc. Refúgio. Qualquer um que tente se infiltrar
Adicionalmente alguns vampiros usam seus refugios para em seu Refúgio deve lutar com 5 níveis de
outras finalidades, como area de encontro. Lacaios que vigiam o lugar (você pode optar
O Personagem pode manter um Refugio como local de por fazer cinco lacaios de nível 1, um lacaio
de nível 5, ou qualquer outra combinação
descanço, destinado a ser sua morada segura, literalmente o que resulte em um total de 5).
local onde o personagem dorme, isso significa que
provavelmente este local é de dificil acesso e essa informação Localização Seu Refúgio está localizado em um bairro
é guardada a sete-chaves, provavelmente nem seus lacaios de prestígio. Quem quiser usar ações de DT
para lhe afetar negativamente deve gastar o
mais fiéis o conhecem. dobro de ações de DT, contanto que você
A segunda opção é usar seu Refugio como "base de fique regularmente em seu Refúgio. Além
operações", o local onde seu personagem usa para disso, você recebe uma série de benefícios
efetivamente trabalhar, onde ele movimenta seus Recursos, relacionados à história (a polícia responde
Antecedentes, recebe seus Aliados, suborna contatos, rapidamente quando você chama, suas
manipula suas Influencias, onde seu personagem recebe as estradas são desbloqueadas em primeiro
convocações do Principe e recepciona convidados da Corte. lugar quando o tempo está ruim, etc).

JBN 9
Refugio: Identidade:
Caracteristica Vantagem Nivel Vantagem
Luxo Você encheu seu Refúgio com itens caros e 1 Sua identidade é muito superficial. Você tem uma
confortáveis, como televisores, cadeiras carteira de motorista ou outro documento
automáticas, computadores ou obras de secundário, e pode sobreviver a uma busca rápida
arte. Você recebe um bônus de +3 nos na internet.
testes Sociais contra mortais quando eles
estiverem em seu Refúgio. 2 Você tem uma identidade bem fundamentada que
poderia resistir à pesquisa minuciosa de uma
Ocultismo Seu Refúgio contém um número de defesas investigação criminal de pouca importância. Isso
simples e truques de barreiras mágicas para pode incluir certidões de nascimento e números de
impedir a entrada de visitantes indesejados. segurança social ou, na sociedade vampírica,
Você pode ter runas esculpidas nas soleiras representar uma infiltração recém estabelecida.
das janelas ou uma linha de sal nas portas.
Independentemente das defesas utilizadas, 3 Sua identidade é muito bem estabelecida e vai
PCs e NPCs sobrenaturais terão dificuldade resistir até mesmo ao mais minucioso exame. Esta
em entrar em seu Refúgio sem serem persona tem uma história longa e crível, incluindo
convidados. Você não pode comprar este amigos, familiares e testemunhas de seu passado.
bônus a menos que você tenha a perícia em Na sociedade vampírica, você pode ter arranjado um
Ocultismo. Senhor plausível (embora morto) e uma história
verificável.
Segurança Quaisquer desafios feitos para invadir seu
Refúgio ou contornar seu sistema de 4 Sua identidade é projetada para que você se infiltre
detecção sofrem uma penalidade de -3. em outro clã ou seita. Neste nível você já
Além disso, você sempre irá receber pelo estabeleceu uma identidade rudimentar como um
menos um turno de aviso quando alguém novo (ou relativamente novo) vampiro do clã/seita
tentar entrar em seu Refúgio (não importa o na qual está tentando se infiltrar. Você arranjou um
quão favoráveis sejam os testes do Senhor vivo que afirma ter criado você, e você
atacante). Personagens com a perícia em esteve presente em diversos eventos históricos
Segurança ganham este bônus como um membro do clã.
gratuitamente. 5 Sua identidade é um membro respeitado da
Tamanho Seu Refúgio é enorme, com dezenas de sociedade; ele detém um poderoso escritório no
quartos. Você pode abrigar mundo mortal ou entre os vampiros e influencia
confortavelmente até 10 personagens concretamente outro clã ou seita. Você tem uma
adicionais. longa história, uma linhagem detalhada, e seu
disfarce é sólido o suficiente para transpor até
Elísio* Seu refugio é particularmente especial, um mesmo meios sobrenaturais de verificação. Note
teatro, galeria de arte ou outro lugar de que isso não impede que o personagem seja
importância cultural e social para a cidade, "descoberto" caso você cometa um erro e outros
voce tem grandes responsabilidades jogadores percebam. Mesmo a mais forte
embora os beneficios são igualmente Identidade Alternativa falhará se você não puder
grandes. Você recebe um bônus de +3 nos manter um segredo.
testes Sociais contra Vampiros quando eles
estiverem em seu Refúgio. Identidade Alternativa não engana poderes sobrenaturais
ou observação direta. Por exemplo, não vai ajudá-lo se
*A caracteristica de Elísio somente pode ser comprada na você for alvejado por Telepatia. Além disso, uma
criação da ficha com autorização da Narração, ou adquirida Identidade Alternativa pode ser Aceita por outra seita ou
durante as sessões de jogo, como reconhecimento do grupo político, e pode ganhar status nesse grupo. Para
Principe. mais informações sobre Aceitação e status, consulte o
Narrador.
Identidade Alternativa: Uma nova Identidade Alternativa mortal para Vampiros
Você mantém uma segunda identidade, com documentos, da Camarilla ou Anarquistas custa apenas 1 ponto de XP
certidões de nascimento ou qualquer outra documentação por caracteristica, eles são excepcionalmente bons em
necessária. Esta personalidade disfarçada pode ser um infiltrar-se na sociedade mortal e manter uma aparência
artifício para ajudar o seu personagem a se esconder entre a de fachada.
população mortal, ou pode ser uma identidade vampírica
concebida para se infiltrar em outro clã. Você pode comprar
este antecedente várias vezes, com cada instância
representando uma identidade totalmente independente.

10 JBN
Qualidades e Defeitos: Combate:
Bônus de características de vários méritos não são Alguns esclarecimentos sobre a funcionalidade do combate
cumulativos em um desafio. Combos como, Voz encantadora, são abordadas para facilitar a compreensão já que o sistema
Lider Nato, Olhar Poderoso, Sexy, Tez Saudavel, Rosto de possui bastante brechas.
Bebe entre outros permitem adicionar as caracteristicas
bonus de somente uma qualidade. Para fins de definição de quem é o atacante e quem é o
Qualquer qualidade pode ser adquirida posteriormente atacado, aquele que puxar o teste (pô) será sempre
com o gasto de XP, mas precisará sempre de uma justificativa considerado no ataque e o seu adversário na defesa.
em jogo e dependerá de aprovação da Narração. Sendo a exceção a opção de “chamar ação contra” onde
Todos as Qualidades e Defeitos devem ser apresentados ambos são considerados atacantes.
para avaliação do Narrador, as Qualidades e Defeitos Só é possível utilizar da estratégia de “chamar ação
específicas de um determinado Clã/Seita/Gênero são contra” caso tenha iniciativa maior ou igual ao do
permitidas apenas para personagens daquele agressor.
Clã/Seita/Gênero. Por exemplo: não é possível um Vampiro A ordem das ações em cada combate é determinada
possuir uma Qualidade que conste em material oficial de através do número de características ao declarar a ação,
Mago. do maior para o menor, se não houver influência de
poderes como "Rapidez, Temporis ou Dons e etc.".
Blasé: Esse mérito funciona da seguinte maneira: use a A ordem de ações no turno normal é a seguinte:
regra para Vontade de Ferro, substituindo “Dominação” Mental/Social/Física, o uso de Rapidez: Alacridade (ou
por “Presença” e “mental” por “social”. poderes semelhantes) antecipa a ação do personagem,
isso significa que voce pode fazer uma ação Fisica antes
Sorte: Atualiza a cada nova sessão de jogo. Você recebe das ações Mentais/Sociais/Fisicas dos demais
um novo reteste aplicável em qualquer disputa. participantes da cena.
Malkavian: Sympathetic Bond: Vincula somente o Se vários personagens usarem Rapidez a ordem de ação
primeiro passo de sangue, custo em Experiencia reduzido se mantem a mesma, o critério de desempate sempre será
para 4. Nível Crescente de Rapidez > Atributos.
Ordem de Ação
Qualidades e Defeitos Vetados Rodada Ação
Fé Verdadeira 1 Surpresa/Alacridade *
Nove Vidas 2 Ações normais, seguindo a ordem
Mentais/Sociais/Físicas
Imunidade a Laço de Sangue
3 Rapidez: Agilidade / Raiva / Primeira ação
Resistencia a Magia Temporis
Destino 4 Rapidez: Velocidade / Raiva / Segunda ação
Aprendiz rápido Temporis
Amizade com Feiticeiro 5 Acompanhamento (Folow-Up) / Raiva / Terceira
ação Temporis
Anjo da Guarda
6 Black Met / Rage / Quarta ação Temporis
Mercury Midsky
7 Demais ações de Temporis e de Raiva
Ratkin Buddies remanescentes
Reputação (Coord Aproval.)
*A ação de alacridade permite fazer somente pequenas
Throwback ações simples, como por exemplo, pegar ou largar um item,
Mascara Fantasma sacar uma arma e etc.
Despercebido Declarações de ataque - Não é permitido o acumulo de
Qualquer qualidade coberta por Recursos ou Influencias: disciplina de "efeito instantâneo". Uma declaração de
ex: Nightclub, Mansion, or Corporate CEO ataque pode incluir apenas a ativação de uma disciplina
por ação. Disciplinas que já estão ativas antes do ataque,
como Potência, Celeridade, O Toque do Escorpião (se
preparadas com antecedência), Garras da Besta, Forma
Horripilante etc, não contam para esse limite.
Se um dos combatentes possui poderes que lhe dão a
vantagem de “ganhar empate” duas vezes (ex: Potencia x5
mais Rapidez x5), ele se sobressai contra quem “ganha
empate” uma vez (ex: Potencia x5 mais Rapidez x5 contra
apenas Potencia x5 ou Rapidez x5).
Não mais do que 4 pessoas podem chamar ação sobre o
mesmo alvo, não importando qual foi a ação declarada.

JBN 11
Utilizamos em nossa crônica a regra do Leis de Noite Mira a Distância
referente ao “reteste por Surpresa para ataques de longa-
distância”, desde que a arma não produza som ou que o Para um personagem ser capaz de mirar em um alvo em
projetil atinja o alvo antes do som do disparo, um rifle de especifico e receber bonus para essa tarefa ele precisa
precisão sim, uma escopeta não. possuir especialização na Habilidade referente a arma
Ambidestria/Duas Armas: Utilizamos a regra do Lotn:R, sendo utilizada, Arquearia, Armas Brancas, Esportes etc.
tanto para armas corpo a corpo quanto armas de fogo. Um personagem pode mirar por alguns turnos antes de
As metamorfoses: Apenas um poder de metamorfose realizar sua ação de ataque, aumentando a precisão e
pode ser acionado por vez, a não ser que alguma reduzindo a chance de erro, para cada turno completo
qualidade/disciplina/meta-disciplina/etc. diga o contrário, mirando no alvo ele adiciona 1 caracteristica a resolução
as formas consideradas nesta regra são: Black de aposta até um máximo de 5 caracteristicas bonus.
Metamorphosis, tenebrous form, feral claws, earth meld, Um personagem ainda pode mirar em uma parte
shape of the beast, mist form, skin of the adder, form of especifica do corpo do alvo recebendo uma penalidade de
the cobra, ashes to ashes, elemental form, horrid form and -2 caracteristicas, limitando a 3 caracteristicas bonus por
bloodform. mirar.
Torpor: Tempo total de torpor são de 6 meses, menos 1 Alem disto a tabela a seguir impõe alguns modificadores
semana para cada característica de humanidade que o pertinentes a ataques a distância.
personagem possua. Personagens sem humanidade, Ataque a distância
considera-se periodo integral. Acordar um vampiro de
torpor cedo requer o sangue de um vampiro 3 gerações ou Situação Mod. Nota
mais abaixo do que a pessoa em torpor (Lotn:R, pág.111). Alvo na metade da -1 Armas de arremeso
Veja também “Taumaturgia: Trilha do Sangue, Potência do distancia (Esportes)
Sangue” para métodos alternativos de acordar alguém do Alvo na distancia 0 Nota
torpor.
Manobra de Combate: Quando utilizar uma manobra de Alvo no dobro da +2
combate (ex: rasteira, derrubar, agarrar, imobilizar) o distancia
atacante abre mão do dano para conseguir o efeito. Por Vento Forte +1 Não pode atacar alem da
exemplo: usando Potencia 5 para dar uma rasteira com a distancia
intenção de derrubar o oponente, o atacante abre mão do Escuridão/Névoa +2 Limitado a metade da
dano (todo o dano) para atingir o objetivo de deixar o distancia
oponente caído no chão (mas podendo usar todas as
demais vantagens, como “ganhar empate”). Alvo correndo +1
Alvo +2
Ataque Direcionado Montado/Dirigindo
Um personagem pode optar por mirar em uma parte Alvo usando +3
especifica do corpo do adversário, causando um efeito Rapidez/Dons
temporário em vampiros e outras criaturas sobrenaturais
com capacidades regenerativas, ou um efeito permanente em Arcos e Bestas
mortais. Mirar em um alvo em especifico requer o empenho Bestas precisam de um turno inteiro para recarregar
de -2 caracteristicas adicionais na disputa. indiferente do modelo, Bestas podem se beneficiar da
Os seguintes efeitos podem ser adicionados a um ataque. ação de Rapidez: Alacridade uma vez durante a rodada de
Ataque Direcionado ação.
Alvo Efeito Arcos podem se beneficiar da ação de Recarregamento
Rápido e/ou Alacridade uma vez cada, durante a rodada
Perna Reduz o deslocamento em 1 passo por perna de ação.
Braço Impede a criatura de segurar qualquer objeto
com a mão alvejada Recarregamento Rápido: Gastando uma caracteristica
da Habilidade Arquerismo permite recarregar um arco no
Olhos Cego mesmo turno em que realizada um ataque.
Ouvidos Surdo
Rapidez: Alacridade. pode ser utilizada uma única vez
Boca Mudo durante uma rodada de ações para recarregar um arco.
Coração Morte* (para vampiros ver regra de
empalamento) Explosivos
Cabeça Morte* Explosivos não são permitidos como armas. Explosivos
podem ser permitidos para fins de história que não sejam
Vampiros podem gastar sangue para regenerar os efeitos de combate, mas devem ser aprovados por um ST.
aplicados as regiões do corpo afetado. Explosivos são proibidos em todos os combates com PC.
O efeito se torna permanete para um Vampiro caso o dano Esta é uma limitação deliberada. Se você tentar coisas
total na area seja 4 agravado ou mais, um Vampiro pode ruins, pode e provavelmente acontecerá.
reverter o efeito após curar o dano agravado conforme
regra de Cura de Dano Agravado.

12 JBN
Dano:
Nenhum personagem, seja ele jogador ou NPC, poderá
infligir mais do que 4 (quatro) pontos de dano em um único
ataque.
Poderes/habilidades/etc que possam converter o tipo de
dano para Agravado, transformarão apenas o primeiro ponto
de dano em Agravado, permanecendo o restante do dano da
fonte original.
Cura de Dano Agravado:
A cura de danos agravados requer um dia inteiro de descanso
e três características sanguíneas.
Uma característica de força de vontade e três
características adicionais de sangue podem ser usadas para
curar uma ferida agravada adicional além da primeira, uma
vez por dia.
Empalamento
Estaca: Utilizando em um vampiro, significa que ele está
imobilizado (vide regra do Lotn:R), o que quer dizer que
ele não poderá gastar sangue, mover-se ou utilizar
qualquer disciplina exceto Fortitude (menos Aégis) ou
qualquer outra que especifique sua utilização durante o
empalamento.
Decidimos para melhor compreensão da regra dividir em
três fazes a ação de estaqueamento.
Parte 1 - AtaquSeguindo a regra vista no Lotn:R, um
vampiro precisa ser bem sucedido em um ataque corpo-a-
corpo
Empalamento
Ação Aplicação
1 Ser bem sucedido em um ataque corpo-a-corpo
aplicando a regra de mira (gastando 2 traits a mais
na disputa), focando o coração do alvo, o ataque
deve causar ao menos 1 ponto de dano após aplicar
todos os efeitos de redução de dano (Equipamento,
Habilidades, Disciplinas e etc.)
2 Ganhar ou empatar um teste estatico relacionado a
perfurar o coração, retestes aplicaveis: Medicina e
Sorte apenas.
3 Ganhar ou empatar um teste estatico relacionado a
paralisar o coração, reteste aplicavel: Sorte apenas.

Diablerie
Se um personagem cometer Diablerie, ele ganha um ponto
livre de Geração, reduzindo sua Geração em 1 (caso o
vampiro diablerizado seja de geração menor), como descrito
no LotN R pag 216, adicionalmente optamos por permitir
acesso para comprar algumas Habilidades e Méritos da
vítima a critério da Narração. Além disso, o personagem
obtêm uma Perturbação Permanente e potencialmente uma
caracteristica ou Defeito Social / Mental da vítima. Isso
reflete os vestigios da alma consumida em seu novo
hospedeiro.

JBN 13
Tabela de Pontos de Função:
Equipamentos/Craft Quantidade Beneficio
Adotamos uma regra de Qualidade do Equipamento para a 1 Reduz 1 Trait negativo do Item por ponto
crônica, todo equipamento possui um nivel apropriado de 2 Adiciona 1 Trait bonus a mais para
qualidade diretamente ligada ao nivel de Craft ao qual foi comparação em uma aposta
usado para cria-lo. Sendo assim toda ficha de Equipamento
deverá conter o nivel de Qualidade. 3 Adicionar 1 Trait a mais na Arma
Os niveis de Qualidade são classificados em: 4 Adiciona 2 Trait bonus a mais para
comparação em uma aposta
Mundano: Craft em nivel 1 ou 2, equipamentos criados
com este nivel de Habilidade são considerados banais 4 Adicionar 2 Trait a mais na Arma
(incluindo equipamentos do Dark Epics) podem ser 4 Suportar o uso de Potencia ou Rapidez em
criados com facilidade variada, podem ser mais frágeis ou nivel Intermediário
propensos a problemas a critério do Narrador. 5 Adiciona 3 Trait bonus a mais para
Especialista: Craft em nivel 3 ou 4, equipamentos criados comparação em uma aposta
com este nivel de Habilidade são considerados mais
duradouros e de melhor qualidade. 5 Adicionar 3 Trait a mais na Arma
Excepcional: Craft em nivel 5, equipamentos criados com 5 Suportar o uso de Potencia ou Rapidez em
este nivel de Habilidade são atribuidos a grandes artesãos nivel Avançado
e especialistas, verdadeiras obras de arte que se encaixam 5 Permite simular uma Disciplina/Dom/Esfera
fora do reino normal para esse tipo de item. em nivel Básico por uma Cena
Ú nico: Craft em nivel 6, Equipamentos criados neste
ambito de Habilidade são relacionados as mentes mais 5 Ganhar um reteste adicional em uma
Habilidade ou Disciplina relacionada com o
geniais de seu tempo, DaVinci, Leonardo e outros nomes item
sem igual na história.
6 Ignorar Fortitude ou resistir a uma Disciplina
O único reteste cabivel para Craft é o da própria até nivel Intermediário
Habilidade Craft. 6 Adicionar duas caracteristicas de nivel 5 ou
Normalmente itens adquiridos com Antecedentes da inferior
planilha, Recursos, Aliados, Influencias e etc, estarão
classificados como Mundanos, esta regra reflete diretamente 6 Permite simular uma Disciplina/Dom/Esfera
em nivel Intermediário por uma Cena
a idéia de industrialização do mundo moderno, embora com
certo empenho mortais com capacidades mais especializadas
podem ser encontrados. Craft:
A Habilidade Craft é direcionada, isto significa que seu
Limite de Equipamento personagem obrigatóriamente precisa ter uma
Para impedir o acumulo irrefreavel de itens diferenciados, Especialização vinculada a ela, Ex: Craft esp: Joalheria,
evitando assim excessos e abuso por parte dos jogadores, Alfaiateria, Forja, caso seu personagem deseje adquirir outra
todo personagem da Cronica terá um limite de Itens profissão ele terá que adquirir novos Niveis em uma nova
possuidos, o jogadores fica responsável em identificar se esta linha de aprendizado e assim sucessivamente.
portando o item ou onde ele fica guardado.
Aprendizado:
Tabela de Equipamentos:
Qualidade Ponto de Função Quantidade
O niveis Básicos, 1 e 2 podem ser aprendidos sozinhos
apenas com estudo, habilidades focadas (nivel 3) em diantes
Mundano Sem bonus 7 Itens empre precisam de um Tutor, e será necessário validação de
Especialista 1 a 2 Pontos Bonus 5 Itens ambos os jogadores por e-mail de Downtime.
Excepcional 3 a 5 Pontos Bonus 3 Itens
Tempo e Dificuldade de Craft:
Único Especial * 1 Item
Decidimos incorporar uma regra relacionada ao tempo e
dificuldade de fabricação/criação/forja de Equipamentos.
Pontos de Função: Todo Equipamento necessita de tempo hábil medido em
E por qual motivo meu personagem iria procurar por um Açãos de Downtime para serem forjado/criado,
item com qualidade acima do Mundano? Simples, equipamentos considerados Mundanos, ou seja, criados com
adicionamos uma mecanica que chamaremos de Pontos de Habilidade de Craft em nivel 1 e 2 demoram um DT para
Função, quanto maior a qualidade do item mais Pontos de ficarem prontos e não necessitam de teste, Equipamentos de
Função ele terá atrelado a ele, e o que seriam estes Pontos? Nivel Especialista, Excepcional e Único seguem a Tabela
Fica a critério do jogador escolher as propriedades de seu abaixo.
item, e do Narrador em avaliar e permitir as propriedades, Todo Equipamento de Qualidade superior a Mundano
vamos citar alguns abaixo. necessita de um sequencia de sucessos no teste de Craft ao
final de cada ação de DT. A dificuldade do teste é crescente
conforme a Qualidade e quantidade de Pontos de Função
atribuidos ao item.

14 JBN
Equipamentos Excepcionais necessitam de materiais Aplicando a regra:
igualmente Excepcionais para serem produzidos, isto
significa a utilização de materiais raros ou até mesmo únicos, Vamos considerar um personagem ourive, um Vampiro de 10
normalmente extremamente caros e dificeis de se obterem, geração com 12 Trait mentais e Habilidade Craft x5:
fica a critério do Narrador especificar os recursos Ourivesaria, mesmo perdendo o teste o resultado minimo
necessários para a criação, incluindo a necessidade de que ele irá alcançar é 9, (12 Trait /3=4 + 5 Hab. Craft),
jogadas em ON para adquirir os itens. conforme a tabela de Craft ele seria sempre efetivo em criar
itens da qualidade Especialista, mesmo se falhasse em todos
Tempo e Dificuldade de Craft por DT: os testes, embora tem que se atentar ao fato que caso ele
Qualidade Tempo Dificuldade do Teste venha a perder dois testes seguidos ele perde seus progresso
Mundano 1 DT Não existe chance de erro. ao se enquadrar na regra de duas falhas seguidas.
Esta Regra tambem exemplifica o quão apurado e
Especialista 1 1 DT Dificuldade 7 requintado são as capacidades de criação de um Ancião, um
Especialista 2 2 DT 8/9 Vampiro de 7 geração com 16 Traits Mentais, e Habilidade
Excepcional 1 3 DT 8/9/10
Craft x6: Alfaiataria, mesmo perdendo o teste o resultado
minimo que ele irá alcançar é 11, (16 Trait /3=5 arredondado
Excepcional 2 4 DT 9/10/11/12 para baixo + 6 Hab. Craft), permitindo a ele ter 100% de
Excepcional 3 5 DT 9/10/11/12/13 sucesso a criar equipamentos no Nivel Excepicional 1, e
tendo grandes chances de criar itens de maior qualidade,
Único 6 DT 10/11/12/13/14/15 novamente lembrando de aplicar a regra de duas falhas
consecutivas.
Teste de Criação: Especialista 1: (Craft x3): Precisa de 1 DT para ser
Todo Equipamento de qualidade Especialista ou acima confeccionado e terá 1 Ponto de Função. O personagem
necessita de um Teste de Criação, a dificuldade inicial ao final de sua DT faz um teste Mental com dificuldade 7,
minima é 7, isto significa que ao final do Teste ele precisa se ele for bem sucedido o item é criado de forma
somar uma quantidade de Caracteristicas Mentais + adequada.
Caracteristicas de Habilidade: Craft desejado igual a
dificuldade do teste. Especialista 2: (Craft x4): Precisa de 2 DT para ser
confeccionado e terá 2 Ponto de Função caso seja bem
Um teste bem sucedido significa que o personagem soma sucedido em AMBOS os testes. A criação funciona da
todos seus Traits Mentais mais seu nivel da Habilidade seguinte forma, ao final da primeira DT faz um teste
Craft. Mental com dificuldade 8 (Dificuldade base 7+1 para
Um empate significa que o personagem soma metade de adicionar o primeiro Ponto de Função), caso seja bem
seus Traits Mentais mais seu nivel da Habilidade Craft. sucedido ele vai para a segunda DT fazendo outro teste
Mental com dificuldade 9 (Dificuldade 7 do primeiro
Uma derrota significa que o personagem soma 1/3 de Teste+1 para adicionar o segundo Ponto de Função) se ele
seus Traits Mentais mais seu nivel da Habilidade Craft. * for bem sucedido o item é criado de forma adequada.
Excepcional 1: (Craft x5): Precisa de 3 DT para ser
*Duas falhas em seguida sempre levam a perda do confeccionado e terá 3 Ponto de Função caso seja bem
progresso na criação de um Equipamento, independente se a sucedido em TODOS os testes. A criação funciona da
somatória dos Traits forem suficientes para a criação do item. seguinte forma, ao final da primeira DT faz um teste
Mental com dificuldade 8 (Dificuldade base 7+1 para
Itens Mágicos adicionar o primeiro Ponto de Função), caso seja bem
Equipamentos criados com Magia do Sangue sempre são sucedido ele vai para a segunda DT fazendo outro teste
listados em Qualidade Excepcional ou Único, embora os Mental com dificuldade 9 (Dificuldade 8 do primeiro
meios e tempo de criação possam variar ligeiramente Teste+1 para adicionar o segundo Ponto de Função), caso
conforme a tabela de criação de Equipamentos Mágicos seja bem sucedido ele vai para a terceira DT fazendo
abaixo, mas devem seguir a mesma premissa tendo a outro teste Mental com dificuldade 10 (Dificuldade 9 do
dificuldade base reduzida em dois pontos. segundo Teste+1 para adicionar o terceiro Ponto de
Função) se ele for bem sucedido o item é criado de forma
Tempo e Dificuldade de Craft por DT: adequada.
Qualidade Tempo Dificuldade do Teste
Excepcional 2: (Craft x5): Precisa de 4 DT para ser
Excepcional 3 5 DT 7/8/9/10/11 confeccionado e terá 4 Ponto de Função caso seja bem
Único 6 DT 8/9/10/11/12/13 sucedido em TODOS os testes. A criação funciona
seguindo a mesma premissa com dificuldade inicial 9
para o primeiro teste, 10 para o segundo 11 para o
terceiro e 12 para o quarto e ultimo teste.

JBN 15
Habilidades Complementares:
Note que alguns equipamentos necessitam de uma
Habilidade secundária em mesmo nivel de conhecimento
para sua confecção, como por exemplo, criar uma espada de
prata em Qualidade Excepcional: Craft x5, é necessário
Habilidade Ciencia: Metalurgia x5.
Funcões relacionadas com Disciplina/Dom/Esfera em nivel
Básico sempre será necessário que o criador do item possua
nivel Avançado referente a Disciplina/Dom/Esfera usada na
criação do Equipamento, Habilidade Ocultismo x5 e
Influencia Ocultismo x5, expressando o acesso a
conhecimentos e itens obscuros.
Funcões relacionadas com Disciplina/Dom/Esfera em nivel
Intermediário sempre será necessário que o criador do item
possua nivel Elder referente a Disciplina/Dom/Esfera usada
na criação do Equipamento e Habilidade Ocultismo x6 e
Influencia Ocultismo x6, expressando o acesso a
conhecimentos e itens obscuros.
Equipamentos do Nivel Excepcional 3 e Únicos podem
possuir algumas caracteristicas particulares e sentimentos
relacionadas ao seu criadore ou usuario delas, inclusive
caracteristicas negativas, como sentimentos ruins e até
maldições, fica a critério do Jogador e da Narração atribui-las.

16 JBN
A partir de agora todo personagem tera no campo de Notas
Quebra de Mascara: em sua planilha um Contador Individual de Quebra de
Adotamos uma regra para intensificar o Terror Pessoal Máscara que pode variar de 0 até 10. O total deste contador é
dentro do cenário do JBN, o Contador de Quebra de a soma do nível atual de Quebra de Máscara da cidade e o
Máscara reflete na dificuldade que um personagem tem em nível de Quebra de Máscara individual.
manter-se a salvo e alimentado em uma cidade onde Cada vez que um personagem na cidade viola a Tradição da
Vampiros transgressores infringem constantemente a Máscara este Contador é alterado da seguinte forma: O nível
primeira Tradição, isto reflete o medo da população com os de Quebra de Máscara da cidade sobe em um ponto; e o nível
eventos inexplicáveis que vem acontecendo na cidade, de Quebra de Máscara individual de todos os presentes na
podendo inclusive chamar atenção de caçadores indesejaveis. cena sobe em dois pontos. Isto quer dizer que o Contador de
Todos os personagens da cronica são em maior ou menor Quebra de Máscara de todos os envolvidos sobe em três (um
grau afetados por altos indices de quebra de Mascara. nível da cidade e dois individual) e o contador de todo mundo
A cidade de Joinville em si possui seu próprio indice de na cidade não presente na cena sobe em um.
CQN, o contador será atualizado após cada jogo de mesa no
Discord do JBN, conforme novas quebras ou contenção
realizada pelos jogadores.
Consequencias por Nível do Contador:
Nivel Consequencia
1 O personagem tem dificuldade para se alimentar, inicia o jogo com um ponto de sangue a menos.
2 Suas influencias estão assustadas, o personagem tem um ponto a menos em todas as Influencias
3 A dificuldade de se alimentar aumentou, inicia o jogo com três ponto de sangue a menos.
4 Aqueles mais proximos ao personagem estão receosos, o personagem tem um ponto a menos em todos seus
Antecedentes.
5 Um caçador iniciante está na cola do personagem, todas as influencias do personagem são reduzidas para 1.
6 Um grupo de caçadores se juntou a causa, um de seus refugios foram comprometidos, inicia o jogo com cinco ponto
de sangue a menos.
7 Além disso, um caçador experiente também está na cola do personagem, os caçadores inexperientes já descobriram
alguns refúgios do personagem, todos os Antecedentes são reduzidos a 1.
8 Caçadores inexperientes invadem algum dos refúgios do personagem, um jogo de mesa pode ser necessário para
resolver a cena, o personagem corre sério risco de ser destruído; além disso, o caçador experiente também descobriu
a localização de todos os refúgios do personagem, o personagem recebe uma perturbação temporária, Paranoia.
9 O caçador experiente invade um a um os refúgios personagem, ele corre um grande risco de ser destruído ou pior,
capturado, um jogo de mesa é necessário para resolver a cena.
10 Todos os caçadores se uniram, o personagem foi encontrado e destruído durante o dia. O jogador pode optar por
receber a descrição da cena de sua destruição.

Revertendo a Quebra de Máscara Nota: Antecedentes e influências emprestados de


personagens de crônicas vizinhas, Curitiba, Balneario,
Reverter as consequências de um alto nível de Quebra de também são afetados pela quebra de máscara, antes de serem
Máscara deve ser um esforço conjunto entre os personagens computados os empréstimos.
da crônica. Há três maneiras de reverter a Quebra de Nota 2: Uma subsequente quebra do mesmo personagem
Máscara: não aumenta o nível de quebra de máscara da cidade,
somente a sua quebra pessoal é afetada em mais um ponto.
Tabela de Reversão
Parar de Caso não haja nenhuma violação da Máscara ou qualquer evento que possa vir a violar a Primeira Tradição durante
Quebrar três meses, o contador de Quebra de Máscara reduz em um ponto a cada mês, até zerar por completo o contador
a de todos os personagens. Qualquer violação da Máscara neste período reinicia esta espera e são necessário outros
Máscara três meses sem ameaça para voltar a reduzir.
Esforço O dispêndio de um total de pontos de Influências em áreas justificáveis correspondente a duas vezes o valor do
conjunto maior contador de Quebra de Máscara da cidade. Uma vez atingido o valor necessário, o contador de Quebra de
Máscara passa a reduzir um ponto a cada mês, até zerar.
Conter o Estaqueá-lo ou exilá-lo ou destrui-lo, o contador de Quebra de Máscara passa a se reduzir ao custo de um ponto
violador por mês até zerar por completo.

JBN 17
Considerações Finais: 7. Conflitos de interesse: Se um jogador se sentir
desconfortável ou incapaz de jogar em uma cena por
Algumas vezes os Narradores precisam tomar decisões em qualquer motivo, ele pode (com a permissão do Narrador)
questão de segundos, e algumas vezes elas são erradas, colocar seu personagem em uma narrtiva paralela com
outras vezes estão corretas. De toda a forma, não espere que outro Narrador durante a duração da cena.
algum poder ou situação, funcione da mesma forma pela
segunda vez, a menos que esteja explicitamente descrito nas Ausência no jogo:
Regras da Casa / Livros. 1. O jogador que se ausentar das mesas e Live-actions sem
As fichas enviadas até a data especificada serão impressas justificativa, por três meses seguidos, terá seu
pela diretoria, ou conferidas com as trazidas pelos jogadores, personagem colocado em estado de torpor (ou similar),
sendo as únicas passíveis de utilização durante os jogos. com os motivos e justificativas no jogo a critério da
Da mesma forma, Equipamentos / Itens que não forem Narração.
enviados com antecedência máxima de 2 (dois) dias,
descrevendo tipo de poder empregado, origem e regras para 2. Ainda, se por mais três meses seguidos o jogador se
utilização, ficará impossibilitado de utilização durante a ausentar das mesas e Live-actions sem justificativa
sessão de jogo, seja live action ou reunião mensal. (somando-se um total de seis meses), o personagem será
destruído administrativamente, com os motivos e
Regra de Conduta: justificativas no jogo a critério da Narração.
1. Regra de Retrocesso: Se você se lembra que seu 3. Tendo em vista que temos alguns jogadores que tem feito
personagem tem uma habilidade depois que um desafio é mais ações ONLINE do que presenciais, estaremos
resolvido, você não pode alterar o que já aconteceu. estabelecendo novas REGRAS para essas situações
2. Regra de Abandono: Você deve tentar dar ao seu extraordinárias.
personagem um destino se você está deixando o jogo 4. Se o jogador residir em Joinville e fizer ações a qual
temporáriamente ou se aposentando permanentemente comprometam o bom andamento do jogo de outro ou
dele. Se você não conseguir uma saída tranquila, deixe demais jogadores, terá DUAS MESAS PRESENCIAIS
uma cópia atual da sua planilha com os Narradores, que para comparecer e destravar ações do tipo: COMBATE,
resolverão os problemas. CAÇADAS OU AÇÕES CONJUNTAS COM OUTROS
3. Regra de suposição de informações válidas: A qualquer PLAYERS. Jogar online não irá te livrar da MORTE
momento, é bom que haja aspectos de uma trama que FINAL do seu personagem. Caso o jogador que residir em
você não conhece. Lembre-se de que coisas que você não Joinville não comparecer nas duas mesas combinadas, a
conhece também podem estar influenciando os resultados diretoria que tem o TOTAL DIREITO E CONTROLE
da trama. Você é sempre bem-vindo a solicitar um ST em sobre TODOS os personagens da crônica local (Vide
particular para justificar a resolução de uma cena ou regras da OWBN), ira utilizar o personagem como npc
interpretação de uma regras. No entanto, entenda que para destravar e cumprir ações devidas. O jogador em
existem aspectos da trama que um Narrador pode não ser questão pode enviar um MO e será avisado sobre todas as
capaz de revelar a você. Se surgir uma situação em que as ações com o seu personagem, incluindo a possibilidade de
informações são consideradas um problema ou morte final do personagem.
preocupação, reserve um momento e peça para conversar 5. Para jogadores que não residem em Joinville a mesma
com um Narrador. regra vale, com exceção de que não será necessário
4. Regra de poesia suméria: Há momentos em que a comparecer as duas mesas como jogadores que residem
pesquisa fora do jogo leva a benefícios no jogo e os na cidade. Caso exista alguma ação relacionada a:
Narradores o forçam a usar sua inteligência e COMBATE, CAÇADAS OU AÇÕES CONJUNTAS COM
conhecimento sem depender diretamente dos traços OUTROS PLAYERS, usaremos o personagem como
Mentais do personagem que você está interpretando. NPC. A mesma regra de MO vale para quem não reside na
Observe que a pesquisa que beneficia uma ação de IC cidade.
pode aumentar a probabilidade de aprovação da ação. 6. Se o jogador é exclusivamente online, o saldo de XP será
menor obviamente. Contaremos como ponto de XP
5. A Lei da Diretiva Principal: Para evitar descontentamento, mensalmente: JOGADAS DE INFLUENCIA, DOWNTIME
pode ser exigido ou solicitado que um Narrador específico E PARTICIPAÇÃO DE AÇÕES.
não faça a Narrativa para determinadas pessoas ou cenas. 7. Lei de Teletransporte: Os Narradores se reservam o
6. Lei da Tecnologia: Somos um jogo baseado em um direito de negar ou modificar qualquer tentativa do
mundo ficticio espelhado em nosso mundo real, a Personagem se teletransportar (evadir) para fora da
tecnologia empregada e adquirida de outros lugares pode Crônica.
não funcionar exatamente da mesma maneira em nosso
jogo. Outras Crônicas da OWbN têm o direito de fazer
com que a tecnologia personalizada tenha funções
diferentes em sua crônica, Fica a critério da narração
avaliar a aprovação ou veto de qualquer aparato
tecnologico, as regras de Vampiro foram montadas em um
cenário de 20 anos atrás, tenha isso em mente.
18 JBN
Quebra das Regras de Conduta: Experiência para
Quando um jogador quebra uma regra ou executa alguma
outra ação contrária às políticas da Crônica, ele pode sofrer Narradores:
uma das seguintes ações, conforme decidido pela equipe do Contar histórias / narrar:
Narrador. A equipe, no entanto, não se limita a essas ações, Contar histórias para o JBN você ganha 8 XP *.
elas são simplesmente as mais comuns. Narrar para o JBN você ganha 4 XP *.
Personagem: O personagem do jogador é morto Contar histórias para outra Cronica você ganha 4 XP *.
permanentemente. Administração OWbN:
Um Strike: não pode participar do jogo por 1 mês. Ser um coordenador da OWbN ganhará 8 XP *.
Dois Strikes: não pode comparecer ao jogo por 6 meses. Ser um subcoordenador da OWbN ganhará 4 XP *.
Três Strikes: O personagem recebe GNC e o jogador não Ser membro do Conselho da OWbN ganhará 4 XP *.
pode participar do ToBG por um ano.
Banimento de Crônicas: O jogador é banido
permanentemente. Nota: as advertências persistem por
um ano e um dia a partir da data em que a proibição
temporária termina e são cumulativas nesse período. Se
um jogador receber uma ação disciplinar enquanto já tiver
três Strikes, será banido permanentemente. Nota: As
proibições podem ser anuladas ou terminadas mais cedo,
a critério da equipe.
Viajar para outros jogos:
Viajar para outra Cronica ou evento ganhará seu
personagem 2 xp.
Qualquer jogador que viaja para outra Cronica deve
entregar sua planilha para o ST do banco de dados.
A planilha deve
Ser carimbada
Ser rubricado por um ST
Contenha a data, o nome da crônica e qual o personagem
fez participação.
Importante:
Lembrete aos Jogadores/Diretores (By Laws) de outras
Crônicas.
• Aceitando as consequências: Quando visitar outra
crônica, o jogador automaticamente concorda com todas as
regras apresentadas nesta relação e está aceitando as
consequências de jogar neste cenário.
• Se um jogador não concordar com as regras, é um censo
comum ele não participar da cena, sessão ou reunião desta
crônica.
• É de direito do jogador trazer a conhecimento do
narrador da sua crônica natal os eventos que julga serem
injustos, oriundos do jogo em outra crônica.

JBN 19