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VAMPIRO

A MÁSCARA

VAMPIRO: A MÁSCARA 5ª EDIÇÃO


PLAYTEST ALFA

Kenneth Hite, Jason Andrew, Matthew Dawkins,


com orientação, edição e contribuições de Karim
Muammar, Martin Ericsson e Jason Carl
Olá, e obrigado por fazer parte do playtest alfa do Vampiro: Máscara 5ª Edi-
ção.

O que é Vampiro: A Máscara? Vampiro é um jogo de narração de horror pes-


soal e político.

Em Vampiro, você é o monstro; você é um vampiro lutando pela sobrevivên-


cia, supremacia e a sua própria decadente humanidade. Você está com medo
do que você é capaz (pessoal), e com medo das conspirações e mistérios inu-
manos que cercam você (político).

Status de Desenvolvimento
Este playtest alfa baseia-se nos 25 anos de Vampiro: A Máscara. Nós selecio-
namos algumas regras e conceitos de diferentes edições, escolhendo o que
nós sentimos que cada edição fez de melhor para nos ajudar a criar esta mais
nova edição do jogo. Algumas regras, como Fome, são completamente novas.
Nada aqui é definitivo, e quase tudo passará por várias interações de projeto,
reprojeto e teste antes dele ser finalizado.

Este documento também reflete os comentários, opiniões e retornos de cen-


tenas de testadores pré-alfa.

Retorno
Nós apreciamos as suas opiniões, seu retorno e sua assistência: por favor nos
ajude a melhorar estas regras alfa ao compartilhar suas opiniões sobre ela
conosco. Você pode nos proporcionar com o retorno como parte do playtest
ou imediatamente após, a qualquer momento que você nos ver em uma con-
venção ou exposição, ou através da pesquisa do playtest que nós iremos pu-
blicar em www.worldofdarkness.com logo após a GenCon.
ADVERTÊNCIA
Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais de Mundo das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e não haver previsão
alguma deste livro ser publicado no Brasil e em língua portuguesa, decidimos por iniciativa própria efetuar a tradução do conteúdo do
Vampire the Masquerade 5th Edition Alpha Playtest e usando as suas artes originais, assim atendendo ao anseio de jogadores brasileiros.
O Vampire the Masquerade 5th Edition Alpha Playtest é um material que foi colocado gratuitamente pela White Wolf aos seus fãs,
portanto se você deseja obter este material e encontrar alguém tentando vendê-lo, evite esta pessoa e busque gratuitamente o
download disponibilizado gratuitamente para todos.
Para viver como um V ampiro, é viver com horror.
Sempre se debruçando no ombro de alguém como um demônio
de bruxo, é a compreensão da Fome.
E ela sempre, sempre, se aproxima. Às vezes lentamente
e furtivamente, às vezes com grande pressa, mas sempre
vorazmente.
A Fome nunca pode ser totalmente satisfeita.

A Fome, assim a chamamos, embora o termo seja lamenta-


velmente inadequado.
Os mortais conhecem a fome, até a inanição, mas isto não é
nada.
A Fome substitui quase todas as necessidades, todos os
ímpetos conhecidos pelos vivos - alimento, bebida, sexo, se-
gurança - e é mais persuasiva do que todas elas combinadas.

Mais do que um ímpeto, ela é uma ânsia, uma droga, uma


para a qual nós nascemos com uma dependência irremediável.
Na tomada do sangue encontra-se não somente a nossa so-
brevivência, mas também um prazer além da descrição.
A Fome é um êxtase físico, mental e espiritual, a qual joga
todos os prazeres da vida mortal para a sombra.

Para ser um V ampiro é ser aprisionado pela Fome.


A Besta pode somente ser mantida sob controle pelo maior
esforço de vontade; Negar a Fome enfurece a Besta, até
nada mais poder mantê-la em cheque.

Assim, nós devemos cometer atos monstruosos


para nos impedir de nos tornar monstros. Isso
é o Mistério. Monstros nós somos, para que
monstros não nos tornemos.

Carta de Drácula para Mina Harker (Vampiro: A Máscara, 1ª Edição)


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ÃO
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S O i c a
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R Bá s
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VAMPIRO 5 ALFA

Parada de Dados O Narrador determina quantos sucessos você pre-


cisa para cada função, dependendo da dificuldade
Vampiro é um jogo de parada de dados. Isto sig- do que você está tentando realizar. Exemplos de
nifica que para a maioria das ações, você irá rolar dificuldades:
uma parada de dados de 10 faces (d10) que repre-
senta alguma combinação de características na
ficha de seu personagem. A parada de dados mais Fácil = 1 sucesso
comum é Atributo + Habilidade. Comum = 2 sucessos
Moderado = 3-4 sucessos
Desaf iador = 5 sucessos
EXEMPLO:
Difícil = 6 sucessos
Helen e Timothy são vampiros que estão se esgueirando
em volta da sede do departamento de polícia. Eles estão Muito Difícil = 7-8 sucessos
procurando por alguma informação sobre um crime Quase Impossível = 9-10 sucessos
recente que pode comprometer a cria de Helen, Lucas.
Enquanto Timothy fica de olho no solitário policial de-
tetive trabalhando no turno da noite na recepção, He-
len tenta acessar os arquivos do computador do depar- IMPORTANTE: no V5, a Dificuldade significa o
tamento a partir de um laptop em uma sala adjacente. número de dados bem-sucedidos exigidos para
O Narrador estabelece a Dificuldade em 2. O Atributo obter êxito em uma tarefa, não o número alvo
Inteligência de Helen é 3 e sua Habilidade Computação para os dados individualmente (o qual é sempre
é 2, portanto ela tem uma parada de dados de 5 (3 + 2 = 6+)!
5) para realizar esta tarefa.

Algumas rolagens são resistidas. Ao invés de


comparar sucessos à um número de dificuldade
estatícico, você e o Narrador (ou um outro joga-
dor) irão ambos rolar as paradas de dados, e com-
parar o número total de seus sucessos. O persona-
gem em ação precisa de uma quantidade igual ou
maior de dados bem-sucedidos do que o opositor
da ação para obter êxito. Note que as paradas in-
dividuais não precisam incluir todas as mesmas
características.

O Preço da Falha
Se sua rolagem não incluir algum sucesso, seu
personagem falhou. A falha às vezes significa
apenas que seu personagem não alcançou o re-
sultado desejado; às vezes significa que terríveis
consequências ocorrem. O Narrador define o que
a falha significa de acordo com a situação e cir-
cunstâncias, e decide se você pode ou não tentar
novamente após uma falha.
Como Obter Êxito
Quando você rolar uma parada de dados, cada re- Você pode gastar um ponto de Força de Vontade
sultado de dado que for 6 ou maior é um sucesso. para rolar novamente algum ou todos os dados
Isto inclui o 10 (representado como “0” na maioria (QUALQUER rolagem, incluindo a Fome e o Frene-
dos d10s). zi), veja Força de Vontade, abaixo.

5
resolução de ação básica

Levar Metade
Nós encorajamos o Narrador a “Levar Metade”
Exemplo: quando estiver fazendo rolagens resistidas por
Timothy distrai o detetive mortal na recepção enquan- personagens não jogáveis (PNJs), para rápida re-
to Helen pesquisa os arquivos. Ele decide fingir ser um solução de ação sempre que a situação parecer
cidadão comum que deseja prestar um relato de uma apropriada. Para Levar Metade, conte a quantida-
pessoa desaparecida. O Narrador decide que o policial de de dados na parada resistida, divida pela meta-
é desconfiado e que isto será uma rolagem resistida. A de, e essa é a quantidade de sucessos. Arredonde
parada de dados de Timothy é Manipulação 3 + Persu- para cima qualquer fração.
asão 3 = 6. A parada do detetive é Raciocínio 2 + Lábia
2 = 4. Timothy rola seis dados e consegue 2, 3, 5, 5, 5 e 9,
que é somente um sucesso. O detetive rola 1, 4, 8 e 8, que
é dois sucessos. Ele não está comprando o que Timothy
está vendendo, e reage com uma descrença bem aberta.

Timothy poderia optar por gastar Força de Vonta-


de e rolar novamente qualquer ou todos os dados
nesta parada.
Resumo de Ação Básica
1. O Narrador identifica a tarefa ou situ-
Obter Êxito a um Custo ação (lance um soco, escale uma parede,
Se sua rolagem incluir quaisquer sucessos, mas intimide um inimigo, etc.) e se o teste for
falhar por um sucesso, você pode optar por “obter Estático ou Resistido.
êxito a um custo”. Você obteve êxito em sua ten-
tativa, mas algo aconteceu para deixar as coisas 2. O Narrador determina uma Dificuldade:
piores para você mesmo assim: você toma dano, isso é a quantidade de sucessos exigido se
atrai atenção hostil (e poderosa), perde algo que Estático, ou qual parada para comparar
você valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo se Resistido.
você) ou o Narrador pode sugerir o custo; se for 3. O Jogador cria uma Parada de Dados de
muito alto, você pode em vez disso sempre optar d10s usando uma quantidade de dados
em falhar. igual à quantidade total de característi-
cas apropriadas. Para personagens vam-
piros, um ou mais destes dados podem ser
dados de Fome.
Exemplo:
4. O Jogador rola a parada de dados. Todo
Timothy falhou por um sucesso; ele sugere que ele fin-
6+ rolado é igual a um Sucesso. Se a ro-
giu com êxito prestar o relato, mas deixou um vestígio
para trás. O Narrador acha que isso não é imediata- lagem for resistida, o Narrador rola a
mente custoso o suficiente, e rebate ao sugerir que Ti- parada de dados ou Leva Metade.
mothy acidentalmente usou o nome de Lucas no relato, 5. O Jogador precisa de Sucessos igual ou
ligando os dois nos registros policiais. Timothy decide
maior do que a Dificuldade, ou a quanti-
tomar a falha ao invés de irritar Helen ao colocar na
sua cria mais interesse. dade de Sucessos resistidos.
6. Apenas um sucesso curto = o Jogador
pode optar em Obter Êxito a um custo.
O Narrador pode decidir que você não consegue- 7. Nenhum sucesso = Falha Total (consequ-
obter êxito a um custo nas circunstâncias as quais ências muito ruins, não pode tentar no-
ninguém possa pensar de um custo adequado. vamente).

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VAMPIRO 5 ALFA

rápido em sua tarefa, mais elegante, ou mais


completo do que um sucesso normal. Por exem-
Exemplo: plo, em um combate contra um mortal desconhe-
cido, você facilmente despacha seu adversário se
No exemplo anterior, o Narrador poderia ter escolhido
Levar Metade ao invés de rolar pelo detetive. A parada precisar somar o dano; contra um vampiro, você
do detetive é 4 e, portanto, se o Narrador decidir Levar causa dano baseado somente na sua quantidade
Metade, o detetive consegue 2 sucessos em sua rolagem. de sucessos (veja ‘Críticos em Combate’).

Qualquer resultado de 0 em um dado de Fome


(veja Fome, abaixo) é um “crítico bagunçado”.
A sua Fome conduziu você à uma performance
Características Gastáveis e Penalidades maior do que o normal – ao custo do controle.
Algumas situações podem impor penalidades à Você matou o segurança, mas você claramente
uma rolagem, e às vezes as penalidades são tão quebrou a coluna dele ou rasgou a sua garganta.
severas que a parada de dados cai para 0 ou me- Você achou o livro certo, e derrubou o resto da es-
nos. As penalidades nunca podem fazer uma pa- tante em sua exultação. Você eludiu os guardas
rada cair para abaixo de 1 dado. ao arrancar a garganta de alguém que viu você
Quando uma parada de dados incluir uma antes que ele pudesse gritar, deixando um cadá-
característica que tenha a sua própria parada, tal ver muito informativo em seu caminho. O Nar-
como Força de Vontade, sempre use o valor atual rador e o jogador trabalham juntos para decidir
da característica. Uma parada de zero ainda vai sobre o nível de sucesso e o nível de bagunça: em
rolar um único dado, pois as paradas de dados geral, eles escalam para cima juntos. Se você não
nunca podem cair abaixo de 1. puder surgir com um resultado bom de “bagun-
ça” para a sua rolagem, perca 1 de Autocontrole e
siga em frente.
Trabalho de Equipe Um crítico regular (00) em uma rolagem de
Se dois ou mais PJs conseguirem efetivamente Autocontrole permite que você recupere um pon-
trabalhar juntos em uma tarefa (levantar um car- to de Autocontrole. Como você não rola dados de
ro ou trocar de posição uma marca em um jogo Fome em checagens de não habilidades, você não
de confiança) eles podem fazer rolagens separa- consegue obter um crítico bagunçado nesta rola-
damente e somar os seus sucessos. Eles não com- gem.
binam todos os seus dados em uma parada: cada Um resultado de um 0 normal e um 0 de dado
personagem rola a sua própria parada de dados de Fome é um crítico bagunçado.
apropriada. Um resultado de dois 0s normais e um 0 de
dado de Fome é um sucesso crítico regular: você
controla o seu poder e sua Fome no momento.
Críticos
Quando você rola os dados, procure pelos dez
(“0”) que aparecerem, se tiver algum.

Um resultado de 0 em dois dados normais (00) é


um sucesso crítico: Você obtém êxito muito mais

7
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t i c
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c t e e m
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C rs o n
P e
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VAMPIRO 5 ALFA

Atributos m Destreza
O Atributo Destreza mede a proeza física geral
Todo personagem de Vampiro tem Atributos; de um personagem. Ele inclui o deslocamento, a
eles representam o potencial básico de cada pes- agilidade e a rapidez no geral, assim como indica
soa no mundo, assim como a maioria das outras a capacidade do personagem em manipular obje-
coisas vivas (e não vivas). A maioria das pessoas tos com controle e precisão. Também incluído sob
tem pontuações entre 1 (fraco) e 3 (bom), embo- o título de Destreza estão a coordenação motora,
ra indivíduos excepcionalmente dotados possam reflexos e elegância corporal.
ter pontuações de 4 (excelente) ou até 5 (ápice da
capacidade humana). Alguns vampiros anciões, l Fraco: Você é desastrado e
aqueles de Sangue forte, há rumores de terem desajeitado. Coloque essa arma
pontuações ainda maiores. para baixo antes que você se
machuque.
Físico ll Médio: Você não é um tolo, mas
você também não é uma baila-
Atributos físicos medem a força, agilidade e vigor
rina.
geral de seu personagem. Um personagem com
atributos Físicos modestos não é muito atlético, lll Bom: Você possui algum grau
de potencial atlético.
enquanto que um personagem com altos atribu-
tos Físicos é excepcionalmente forte, habilidoso llll Excepcional: Você poderia ser
ou resistente. Os Vampiros podem gastar pontos um acrobata se você quisesse.
de Sangue para sobrenaturalmente aumentar lllll Extraordinário: Seus movimen-
seus atributos Físicos (e somente os seus Físicos) tos são líquidos e super-huma-
por um tempo curto. nos quase hipnóticos.

m Força m Vigor
A Força é a força bruta e pura de um personagem. A Característica Vigor reflete a saúde, rigidez e re-
Ela governa o quanto de peso um personagem siliência de um personagem. Ela indica por quan-
consegue levantar, o quanto ele consegue fisica- to tempo um personagem consegue se esforçar e
mente empurrar e o quão forte ele acerta em ou- quanta punição ele consegue aguentar antes de
tro personagem ou objeto. A Característica Força sofrer um trauma físico. O Vigor também inclui
é adicionada à parada de dados de dano de um um pouco de fortitude psíquica, indicando a de-
personagem quando ele acerta seu oponente terminação e a tenacidade de um personagem
no combate corpo-a-corpo. Ela também é usada para não desistir.
quando um personagem deseja quebrar, levantar
ou carregar algo, assim como quando um perso-
l Fraco: Você se machuca em um
nagem tenta saltar uma distância. vento forte. Um soco ou dois.
ll Médio: Você é moderadamente
l Fraco: Você consegue levantar saudável e consegue levar um
18 kg. soco.
ll Médio: Você consegue levantar lll Bom: Você está em boa forma e
45 kg. raramente f ica doente.
lll Bom: Você consegue levantar llll Excepcional: Você consegue
113 kg. correr – e talvez vencer -
llll Excepcional: Você consegue qualquer maratona que você
levantar 181 kg. escolher.
lllll Extraordinário: Você conse- lllll Extraordinário: A sua cons-
gue levantar 295 kg e esmagar tituição é verdadeiramente
crânios uvas hercúlea.

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características do personagem

Atributos Sociais enganar, blefar, falar rápido e teleguiar outros


personagens. Se os personagens em questão na
Os Membros são criaturas manipulativas, usando
realidade gostam ou não do manipulador, é irre-
humanos (e uns aos outros) como peças em suas
levante (este é o porquê de a Manipulação diferir
tentativas de avançar esquemas pessoais. Os atri-
do Carisma); um motivador habilidoso consegue
butos Sociais descrevem a aparência, o charme
até empregar os talentos das pessoas que odeiam
e a capacidade de um personagem de interagir
ele. A Manipulação é um negócio perigoso, espe-
com os outros. Se seu personagem tem poucos
cialmente entre os Membros (embora ela seja a
atributos Sociais, ele é estranho, tímido ou ape- moeda do domínio deles). Tentativas fracassadas
nas comum. Um personagem com um alto índice de manipulação geralmente ganham a ira do su-
em seu atributo Social é atrativo, persuasivo e li- posto trouxa.
sonjeiro, mais capaz de convencer outros a fazer
como ele deseja.
l Fraco: Uma pessoa de poucas
(geralmente inef icazes) pala-
m Carisma vras.
O Carisma é a capacidade de um personagem ll Médio: Você consegue enganar
para persuadir e satisfazer outros através de algumas pessoas em algumas
sua personalidade. O Carisma entra em questão vezes, justamente igual a qual-
quando um personagem tenta conquistar a sim- quer outra pessoa.
patia de um outro personagem ou encorajar ou- lll Bom: Você nunca paga o valor
tros a confiar nele. O Carisma não indica necessa- total.
riamente uma língua afiada ou uma habilidade llll Excepcional: Você poderia ser
com assédio moral. Ao invés, ele é o simples poder um político ou líder de culto.
de do charme e influência de um personagem. O lllll Extraordinário: “Claro que eu
Carisma delineia a capacidade do personagem direi ao príncipe que foi eu que
em convencer outros em ver o seu ponto de vista. tentei estaqueá-lo!”

m Aparência
l Fraco: Pare de pegar no seu
nariz. A Aparência é mais ou menos do que palavras
Médio: Você é geralmente sim- – ela apela para os menores níveis da psiquê,
ll
pático e tem vários amigos. portanto ela daí em diante molda as primeiras
Bom: As pessoas conf iam em impressões e a natureza das memórias. Não im-
lll
você implicitamente. porta o quão mente-aberta seja uma pessoa, não
Excepcional: Você tem signi- f importa o quão veementemente ele afirme, “A
llll
icante magnetismo pessoal. personalidade dele é mais importante do que seu
Extraordinário: Culturas visual”, uma pessoa ainda pensa na outra em re-
lllll
inteiras poderiam seguir a sua lação à aparência do sujeito. Esta Característica é
usada para mais do que conseguir receptáculos
liderança.
em potencial para prestar a atenção em seu gesto
através de uma pista de dança lotada. Em situa-
m Manipulação ções nas quais as primeiras impressões são mais
A Manipulação mede a capacidade de um per- importantes, ou que envolvam pessoas que veem
sonagem em auto expressão nos interesses de a Aparência como muito importante, um perso-
conseguir outros para compartilhar a sua menta- nagem pode não ter mais dados em uma parada
lidade ou seguir os seus caprichos. Em resumo, é de dados Social do que a pontuação de Aparên-
conseguir que outros façam o que ele quer. A Ma- cia dele. Desde modo, é criticamente importante
nipulação entre em jogo quando um personagem também buscar o seu melhor ou buscar conhecer
tenta influenciar ou sutilmente guie o comporta- as pessoas antes que você comece a tentar con-
mento de um outro. A Manipulação é usada para vencê-los a atirar bombas no refúgio do Justicar.

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VAMPIRO 5 ALFA

l Fraco: Feio como uma cerca de l Fraco: Talvez Você seja absur-
lama. damente egocêntrico, talvez
l l Médio: Você não se destaca em meramente um cabeça de vento;
uma multidão, para o bem ou em qualquer evento, até o mais
para o mal. óbvio detalhe elude você.
l l l Bom: Estranhos se oferecem ll Médio: Você é indiferente ao
para comprar bebidas para você muito sutil, mas ciente do pano-
nos bares. rama geral.
l l l l Excepcional: Você é atraente o lll Bom: Você percebe humores,
suf iciente para ser um modelo, texturas e minúsculas mudan-
e as pessoas geralmente saem ças em seu ambiente.
de seu caminho para então Excepcional: Quase nada escapa
llll
falar com você. à sua atenção.
l l l l l Extraordinário: Extraordiná- lllll Extraordinário: Você instan-
rio: As pessoas reagem à você taneamente observa as coisas
com ciúme insano ou fascínio quase imperceptíveis aos senti-
beatífico. dos humanos.

Atributos Mentais
Os Atributos Mentais indicam uma aptidão por m Inteligência
resoluções de problemas, aprendizado, dedução O Atributo Inteligência se refere ao domínio de
e vigilância em geral. Um personagem com atri- fatos e conhecimento de um personagem. Mais
butos mentais altos é atento, lógico ou intuitivo. importante, entretanto, ele governa a capacida-
Por outro lado, se um personagem tiver atributos de da razão de um personagem, soluciona pro-
Metais baixos, ele não é tão capaz. Tal persona- blemas e avalia situações. A Inteligência é quase
gem pode ser pobremente educado, ingênuo ou um termo errôneo, pois o Atributo também inclui
mentalmente lento. o pensamento crítico e flexibilidade da razão. A
Inteligência não inclui a experiência, sabedoria
ou senso comum, pois essas são propriedades da
m Percepção
personalidade do personagem, e não Caracterís-
A Percepção mede a capacidade de um persona-
ticas. Mesmo o personagem mais esperto pode
gem em observar seu ambiente. Isto pode envol-
ser muito tolo em manter a sua boca fechada ou
ver um esforço consciente, tal como vasculhar
muito estúpido em assumir que os bandidos que
uma área, mas ela é mais geralmente intuitiva,
querem a chave de seu carro têm boas intenções.
pois os sentidos aguçados percebem algo fora
Os personagens com Inteligência baixa não
do comum. A Percepção é uma sensibilidade aos
são necessariamente estúpidos (embora eles pos-
arredores do personagem, e está raramente pre-
sam ser), eles são apenas ignorantes ou simples
sente no cínico ou exausto (o qual viu isto tudo
pensadores. Igualmente, os personagens com
antes). A Percepção é usada para determinar se
Inteligência alta não são todos Einsteins; eles po-
um personagem compreende ou não uma dada
dem ser melhores em memorização ou terem um
situação ou detecta um estímulo ambiental. Ela
julgamento particularmente aguçado.
pode prevenir um personagem de emboscadas,
ajudar um personagem a identificar uma metáfo-
ra, distinguir uma pista de uma pilha de refugos
ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou
deixado passar, se físico ou não.

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características do personagem

l Fraco: Não é uma das pessoas


mais perspicazes (QI 80). Habilidades
ll Médio: Esperto o suf iciente As Habilidades representam a experiência e o
para perceber que você é nor- treinamento que um personagem recebeu por
mal (QI 100). toda a sua vida – tanto mortal quanto imortal.
Bom: Mais esclarecido do que Ao contrário dos atributos, as habilidades repre-
lll
as massas (QI 120). sentam as capacidades cultivadas ao longo do
tempo, uma combinação de conhecimento, jeito e
llll Excepcional: Você não é apenas
aplicação. Como parte de sua parada de dados, as
brilhante, você é completamen-
habilidades representam a sua perícia para uma
te brilhante (QI 140).
situação em particular.
lllll Extraordinário: Gênio certif
Você tem até 5 pontos para cada habilidade.
icado (QI 160+). Os Personagens que tem um ponto em uma habi-
lidade têm uma quantia módica de treinamento
em um assunto, com cinco pontos representando
m Raciocínio uma significante perícia, o equivalente à de um
A Característica Raciocínio mede a capacidade do doutorado.
personagem de pensar nos seus pés e reagir ra- As Habilidades fornecem três tipos de bônus
pidamente para uma determinada situação. Ela a seu personagem:
também reflete a esperteza em geral de um per-
sonagem. Personagens com pontuações de Racio- v O 3º ponto de uma habilidade garante ao
cínio baixo são estúpidos e mentalmente letár- personagem a capacidade de realizar a maio-
gicos, ou talvez ingênuos e sem sofisticação. Por ria dos reparos relacionados ao assunto. Por
contraste, os personagens com Característica de exemplo, um personagem com o terceiro pon-
Raciocínio alto quase sempre têm imediatamen- to da habilidade Armas de Fogo pode reparar
te um plano e o adapta para seus arredores com uma arma encravada, ou um personagem
conveniência impressionante. Os personagens com o terceiro ponto da habilidade Tecnolo-
com Raciocínio alto também conseguem manter gia pode reparar ou melhorar um computa-
a sua calma em situações estressantes. dor.
v Para muitas habilidades, o 4º e o 5º ponto de
l Fraco: Puxe o meu dedo. uma habilidade garante aos personagens
uma especialização bônus que permite uma
l l Médio: Você sabe quando apos-
tar ou desistir no poker. perícia dedicada. Na maioria dos casos, um
jogador ganha uma especialização no quarto
l l l Bom: Você é raramente surpre- ponto, e pode selecionar uma segunda com o
endido ou deixado sem fala.
quinto.
l l l l Excepcional: Você é uma das
pessoas que faz as outras
pensarem, “Ooh, eu deveria ter Especializações de Habilidade
dito...” no dia seguinte. Uma especialização de habilidade representa
l l l l l Extraordinário: Você pensa e uma perícia em particular por um aspecto de uma
responde quase mais rápido do habilidade. Este é um campo onde você pode ser
que você consiga agir. especialmente experiente, ou onde você devotou
tempo e estudo adicional. Se um cenário é abran-
gido por uma especialização, o jogador ganha um
dado extra para a sua parada de dados. Amostras
de especializações são incluídas para cada habili-
dade, mas há uma quantidade de possibilidades
além do que é apresentado.
Em certos casos, tal como com Ofícios e Lin-
guística, comprar cada nível de uma habilidade
garantirá à você uma nova especialização.

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VAMPIRO 5 ALFA

Usando Habilidades (incluindo o primeiro), você ganha uma especiali-


Para usar qualquer habilidade, adicione a quan- zação em um novo campo de estudo.
tidade de dados igual ao índice de habilidade à
uma quantidade de dados igual ao Atributo rele- Especializações: História da Arte, Literatura, Filo-
vante: essa é a parada de dados básica. (Antes de sofia, Jornalismo ou Teologia.
rolar, adicione dados para quaisquer especializa-
ções aplicáveis ou modificadores situacionais, e m Sensitividade
remova dados para quaisquer penalidades). Seus sentidos são aguçados, e você é treinado para
perceber coisas incomuns no seu ambiente, mes-
mo quando você não está ativamente procurando
Exemplo: por elas. Você também tem reações viscerais para
a presença do perigo ou do sobrenatural, tal como
O estratagema de Helen funcionou: o Oficial de Polícia
uma dor de cabeça ou uma sensação estranha no
viu o alerta falso que ela criou e deixou a sua mesa
para investigar. Agora Helen tem um pequeno tempo fundo de seu estômago.
extra para finalizar a sua tarefa original. O Narrador
decide que a situação permite que ela inclua a sua Especializações: Emboscadas, Armadilhas, Obje-
especialização de Tecnologia (Banco de Dados) em sua tos Místicos ou Lobisomens.
próxima rolagem para hackear os registros do departa-
mento. A parada dela é 6 (Inteligência 3 + Tecnologia 2 m Armas de Fogo
+ Banco de Dados 1).
Você foi treinado para lidar com uma ampla va-
riedade de armas de fogo, de pistolas de retenção
a metralhadoras pesadas. Você consegue limpar,
Embora as habilidades sejam agrupadas sob os
reparar, reconhecer e com precisão atirar com a
atributos que elas mais estão comumente as-
maioria das formas de armamento moderno sim-
sociadas, não há nada que impeça você de rolar
ples.
uma combinação diferente, devendo o Narrador
julgá-lo apropriado.
Especializações: Armas Automáticas, Pistolas, Ri-
fles ou Saque Rápido

Descrições de Habilidades m Investigação


As habilidades a seguir estão disponíveis para Você aprendeu a notar detalhes que outros po-
seu personagem. dem não perceber, e pode se tornar um excelente
investigador. Você observa as pequenas coisas e
Mental consegue conectar peças díspares de informação
em uma linha sólida de raciocínio dedutivo. Com
m Acadêmicos esforço, você consegue colocar um amontoado de
dados em padrões, descobrir pistas que os outros
Você possui um nível colegial de realização es-
teriam deixado passar.
colar além do conhecimento geral aprendido via
ensino primário. Esta habilidade reflete a sua
Especializações: Raciocínio Dedutivo, Ciência Fo-
educação nas Ciências Humanas, permitindo
rense, Enigmas ou Reconhecimento de Padrões.
você expressar opiniões educadas sobre crítica ar-
tística, comentar sobre os clássicos, discutir filoso-
fia e história, e se favorecer num debate cultural.
Para cada ponto de Acadêmicos que você possua

13
características do personagem

m Linguística m Ciências
Você tem um dom para aprender outros idiomas. Você aprendeu o método científico, a categorizar
Com as ferramentas apropriadas, livros e tempo, e decompor o mundo em muitas formas diferen-
você consegue traduzir ou decodificar quase tudo. tes. Os métodos de lógica e razão dão aos seres
Ou alternativamente, você consegue ofuscar o consciente os meios para compreender o univer-
texto em uma série de códigos. Para cada ponto so, ou pelo menos pequenas partes dele. A edu-
de Linguística que você possua (incluindo o pri- cação na habilidade Ciências cobre técnicas de
meiro), você ganha uma especialização em um pesquisa, estudos modernos e um vasto alcance
idioma estrangeiro, indicando fluência. de trabalho sustentado em uma variação diversa
de campos. Para cada ponto de Ciências que você
Especializações: Holandês, Alemão, Japonês, Fe- possua (incluindo o primeiro), você ganha uma
nício, Latim. especialização em um novo campo de estudo.

m Medicina Especializações: Biologia, Botânica, Química, Ge-


Você tem um treinado conhecimento da anato- ologia, Física, Metalurgia, Engenharia Elétrica ou
mia humana, incluindo o conhecimento de remé- Matemática.
dios e a capacidade de tratar ferimento ou diag-
nósticas doenças. A Medicina é de grande uso m Tecnologia
para aqueles Membros com um interesse em re- Viver nas noites modernas requer alguma com-
parar, causa dano ou remodelar o corpo humano. preensão básica de tecnologia, mas você possui
uma vasta perspicácia com eletrônicos, maqui-
Especializações: Patologia, Farmacêuticos, He- nário e computadores avançados, tanto hardware
matologia, Traumatologia ou Cirurgia. quanto software. Esta é a habilidade abrangente
que pode ser usada para contornar a senha em
m Ocultismo um laptop, desabilitar uma câmera de seguran-
Você é familiarizado com tópicos de ocultismo ça ou escrever um software customizado. Além
tal como filosofia mística, maldições, magia ou disso, você tem uma fundamental compreensão
folclore. O Ocultismo inclui o conhecimento de da internet, incluindo administração de website,
muitas tradições tal como a Kabbalah Judaica, prospecção de dados e hackear.
o xamanismo primitivo, crenças da Nova Era ou
pesquisa mediúnica, mas é sempre apropriado Especializações: Codificação, Prospecção de Da-
para estudos místicos. Ele não implica um coman- dos, Smartphones, Redes ou Hackear.
do de fatos concretos, mas o conhecimento básico
de rumores, mitos, lendas e boatos. Entretanto, os Físico
segredos para aprender neste campo valem sé-
culos de peneirar a lenda do fato. Altos níveis de
m Esportes
Ocultismo implica uma profunda compreensão
do conhecimento vampírico, assim como uma Você tem um jeito para o esforço atlético, tal como
boa base em outros aspectos do ocultismo. correr, saltar, arremessar e a maioria dos esportes.
Esta habilidade é útil quando estiver tentando
Especializações: Feng Shui, Infernalismo, Conhe- atividades físicas ou proezas de força, quando es-
cimento Vampírico ou Vodu. tiver lutando com armas de arremesso, ou quan-
do estiver usando um arco. Entretanto, esta habi-
lidade não substitui as proezas cobertas por outra
e mais especifica habilidade, tal como a Esquiva.

14
VAMPIRO 5 ALFA

Especializações: Arqueirismo, Escalar, Saltar ou Especializações: Se Jogar para uma Cobertura, Se


Nadar. Colocar de Bruços, Pular ou Desviar.

m Briga m Condução
Você aprendeu a como se defender em uma bri- A maioria das pessoas na noite moderna conse-
ga, distribuindo punição com as suas mãos e pés. guem dirigir, mas você tem a habilidade e o trei-
Possivelmente você era formalmente treinado namento para realizar manobras difíceis e peri-
nas artes marciais em um dojo ou talvez você gosas enquanto estiver atrás do volante de um
resistiu ao rigoroso treinamento militar. Alterna- automóvel. Você sabe como entrar e sair do tráfe-
tivamente, você pode ter crescido em um bairro go. Você consegue parar sobre uma moeda ou fa-
violento onde você precisava de seus punhos para zer saltos aparentemente impossíveis, forçar seu
sobreviver. Esta habilidade cobre qualquer uso veículo à seus limites mecânicos.
combativo de seu corpo, de mãos e pés à presas
e garras. Especializações: Todos os Veículos Terrestres, Ca-
minhões Grandes, Motocicletas ou Carros Poten-
Especializações: Boxe, Krav Maga, Kung-Fu, Jiu- tes.
-jitsu ou Luta Greco-Romana.
m Armas Brancas
m Ofícios Com uma arma na sua mão, você é um combaten-
Você é artisticamente talentoso em tem o treina- te aterrorizante. Esta habilidade representa a sua
mento ou experiência necessária para criar arte capacidade em usar armas de curto alcance de to-
ou construís itens. Você consegue criar objetos dos os tipos, de espadas e lanças à armamento de
belos e caros. Cada ponto desta habilidade dá à artes marciais esotéricos, tal como o sai ou o nun-
você uma especialização adicional, pois você ex- chaku. E, é claro, a utilidade da estaca de madeira
pande o escopo de seus talentos. Note que alguns não pode ser subestimada...
campos artísticos são melhore representados sob
a habilidade Perfomance. Especializações: Machados, Armas Improvisa-
das, Facas, Estacas ou Espadas.
Especializações: Entalhadura, Pintura, Escultura
ou Costura. m Segurança
Você tem as habilidades para ser um consultor es-
m Esquiva pecialista em segurança ou um ladrão incorrigí-
Você tem o instinto e rápida reação para sair do vel. Você sabe sobre as técnicas criminais moder-
caminho da confusão. Você consegue evadir de nas de colarinho branco, protocolos de segurança
explosões e tiros, se prevenindo do ferimento. modernos, e as melhores trapaças do comércio de
Você consegue usar a Esquiva para tentar evadir roubo. Mesmo roubar carteiras e furto estão den-
de um ataque que você está ciente, tal como se tro de sua capacidade, permitindo que você retire
jogar para uma cobertura enquanto alguém atira as chaves de guardas desavisados e tire de caipi-
com uma arma ou se afastar de uma espada. ras inocentes suas carteiras e telefones celulares.
Um personagem consegue usar a Esquiva no
lugar de qualquer habilidade de combate em uma Especializações: Quebrar e Entrar, Falsificação,
rolagem de combate resistida, mas nesse caso Ligação Direta, Abrir Fechaduras ou Arromba-
nunca irá infligir quaisquer acertos no oponen- mento de Cofres.
te, não importa quantos sucessos foram obtidos.
Note que, segundo as regras de combate, tentar se
esquivar de uma bala sem a cobertura disponível
resultará em ficar de bruços.

15
características do personagem

m Furtividade tais emoções enquanto você achar melhor. Você


Você sabe como tomar vantagem da cobertura é adepto da motivação sagaz, e pode ser capaz
em volta, como agir calmo e você compreende de discernir quando alguém está mentindo para
os usos da sincronização e distração. Ao tomar as você.
precauções apropriadas e usar a sua habilidade
natural, você consegue se misturar na multidão Especializações: Emoções, Discernimento, Moti-
e permanecer despercebido mesmo sem poderes vações, Mentir.
sobrenaturais.
A Furtividade é testada contra a Percepção + m Etiqueta
Sensitividade de outra pessoa. Esta habilidade é, Você conhece a forma apropriada para se deslo-
por razões óbvias, altamente útil em perseguir car através da sociedade mortal e vampírica. Você
presas. conhece as pessoas com o conhecimento deste
assunto e como melhor contatá-las (sem ofendê-
Especializações: Multidões, Esconder-se, Movi- -los). Você sabe quem é o maioral e quem está por
mento Silencioso ou Seguir. baixo no bando.

m Sobrevivência Especializações: Corporativa, Camarilla, Anar-


Você conhece os caminhos das regiões selvagens quista, Sabá, Elysium, Gangues.
e você se sente em casa em ambientes indômitos.
Você sabe como abrir caminho por uma varieda- m Intimidação
de de terrenos, encontrar abrigo e sobreviver em Você é bom em ser apavorante e com frequência
habitats hostis. Você consegue controlar as suas usou este talento para aterrorizar os outros ou in-
reações e atos com temperança e compostura, timidá-los à sua vontade. As suas táticas podem
tendo sofrido numerosas adversidades com faci- ser baseadas em seu tamanho físico, proezas de
lidade. luta, reputação ou apenas saber como apertar os
botões de alguém e brincar com os seus medos.
Especializações: Caçar, Floresta, Rastrear ou Bos- Não precisa ser grosseiro ou cruel, e uma palavra
ques. intimidatória bem colocada sob as circunstâncias
corretas podem bem ser chamadas de “diploma-
cia” em certos círculos.
Social Especializações: Chantagem, Coerção Física, Fi-
tar ou Ameaças Veladas.
m Empatia com Animais
Você pode ter o contato com animais, ou a sua m Liderança
presença é tão dominante que eles não conse-
Você possui uma combinação de autoridade pes-
guem evitar de obedecer a você. Você aprendeu a
soal, pensamento estratégico e compreensão das
como lidar e cuidar de animais e você compreen-
dinâmicas de time. Você sabe como organizar
de o seu comportamento.
grupos, inspirar os outros à seguir a sua causa, e
motivá-los a escutar os seus comandos. Alterna-
Especializações: Cães, Falcoaria, Cavalos ou Lo-
tivamente, você consegue olhar para um grupo e
bos.
descobrir quem está no comando.
m Empatia Especializações: Comando, Inspiração, Oratória
Você compreende as emoções dos outros, e conse- ou Dinâmicas de Time.
gue se simpatizar, fingir simpatia ou brincar com

16
VAMPIRO 5 ALFA

m Performance Um indivíduo treinado nesta habilidade é ca-


Você tem o dom de entreter uma multidão, e co- paz de esconder suas intenções e redirecionar a
mandar a sua atenção e adoração. Esta habilidade atenção dos outros de forma a enganá-los. Como
representa o seu talento e capacidade técnica, as- os antigos trapaceiros costumavam dizer, há um
sim como a capacidade para cativar uma audiên- trouxa nascendo a cada minuto.
cia e mantê-la querendo mais. Cada ponto desta
habilidade dá à você uma especialização adicio- Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis,
nal, enquanto você expande o escopo de seus ta- Dissimular Mortalidade, Grandes Golpes.
lentos.

Especializações: Atuar, Dançar (Jazz, Hip-hop,


Dança de Salão), Cantar (Opera, Bluegrass, Pop) ou
Antecedentes e Qualidades
Poesia Falada. Antecedentes são características de personagem
que definem as vantagens. Eles podem ser ma-
m Persuasão teriais, sociais ou sobrenaturais, e eles são geral-
A Persuasão é a capacidade de seu personagem mente adquiridos como parte da criação de per-
de mudar mentes e influenciar comportamentos sonagem ou entre as sessões de jogo. Eles podem
através da lógica, fala rápida ou apelar ao desejo. ser usados durante o jogo ou entre jogos.
Ela depende da sutileza da personalidade de seu As Qualidades são vantagens que estão liga-
personagem para convencer o ouvinte. A Persu- das à Atributos, Habilidade, Antecedentes, Clã,
asão é talvez a forma mais segura de convencer facção ou característica de personagem. Elas são
uma refeição em potencial a se encontrar em pri- geralmente adquiridas na criação de persona-
vado. gem, mas podem às vezes ser adquiridas ou per-
didas durante ou entre os jogos.
Especializações: Fala Rápida, Culpa, Lógica ou
Jogo de Palavras.

m Manha
Força de Vontade
Você é um indivíduo hábil, completamente capaz A Força de vontade mede a motivação interior e a
de tomar conta de si, não importa o quão difícil competência de um personagem em superar pos-
são as circunstâncias. As ruas e a parte inferior sibilidades desfavoráveis. É uma reserva de força
das áreas urbanas possuem nenhum perigo para pessoal que os personagens podem gastar para se
você, e você conhece as organizações crimino- esforçarem vigorosamente. A Força de Vontade é
sas locais e como contatá-las – ou evitá-las. Você uma característica (ou “parada”) gastável, mas o
consegue reconhecer a marcação e outras indica- valor atual é sempre rolado ao invés do máximo
ções territoriais, e você conhece os sinais, cores e (anotado na ficha de personagem).
acessórios que são usados como identificação por
aqueles que fazem suas casas nessas áreas. v Após rolar uma parada de dados, gaste um
de Força de Vontade para rolar novamente
Especializações: Mercado Negro, Drogas, Recep- qualquer ou todos os dados usados em uma
tação ou Gangues. única rolagem anteriormente, exceto o dado
de Fome (o dado de Fome que resulta em um
m Lábia 1 não pode ser rolado novamente).
Você é muito familiar com a arte das mentiras,
blefes e jogos sutis de manipulação e enganação. A Força de Vontade é também usada para mode-
lar resistências ao adicioná-la à um Atributo re-
levante em situações onde seu personagem está
encarando extremo estresse, terror, coerção, pro-
vocação, etc.

17
características do personagem

Você é sempre tentado por seu Vício, e render-


-se à esta tentação sempre renova 1 ponto de
Exemplo:
Força de Vontade gasto (até 1 por cena).
Do lado de fora do escritório da delegacia de polícia,
Lucas a cria de Helen está tentando encontrar uma Ser virtuoso é sempre mais difícil do que ceder
forma de entrar no prédio. Investigando um beco escuro
à seu Vício, portanto sempre que você seguir
ele interrompe um outro vampiro enquanto se alimen-
sua Virtude com um risco pessoal, você renova
ta de uma vítima. Este vampiro é enorme e horrivel-
mente marcado, talvez um Nosferatu (ou alguma outra os pontos gastos de Força de Vontade inteiros.
coisa?). Ele tenta assustar Lucas, socando um buraco
na parede do beco a apenas poucos centímetros de seu Exemplos de Virtudes: Generoso, Justo, Leal, Am-
rosto. O vampiro bruto tem uma parada de dados de bicioso, Corajoso, Honesto, Esperançoso, Amoroso,
Força 5 + Intimidação 3 para um total de 8, e o Narra- Paciente.
dor decide Levar Metade, dando a ele 4 sucessos.
O Narrador decide que Lucas deve rolar Carisma + Exemplos de Vícios: Arrogante, Competitivo,
Força de Vontade para resistir. Sua parada de da- Ganancioso, Viciado, Corrupto, Cruel, Enganador,
dos é Carisma 2 + Força de Vontade 3, portanto ele Dogmático, Apressado, Detestável.
rola 5 dados e consegue 1, 4, 4, 7 e 8. São dois su-
cessos, mas o vampiro bruto tem quatro, portanto Está além do escopo deste playtest examinar me-
Lucas sofre um revés: ele se vira imediatamente e cânicas de Virtude e Vício profundamente. Use
deixa o beco bem rapidamente. estas regras como instruções enquanto estiver
Alternativamente, Lucas poderia ter gastado um jogando hoje, e faça o seu melhor para aplicá-los
de Força de Vontade para rolar novamente as quando estiver recuperando Força de Vontade.
suas falhas.

Virtude e Vício
-
Virtudes e Vícios são características que são cen-
trais para definir seu personagem. Ambos são
adjetivos que descrevem estas características de-
personalidade dominantes. A Virtude é um ponto
de força e integridade na vida do personagem, o
Vício é um lugar de fraqueza.

18
s e
i t o
f l
o n e
c at
m b
c o
VAMPIRO 5 ALFA

Como criaturas predadoras, os vampiros geral- tarde do que todos os combatentes não surpreen-
mente entram em conflito; um com o outro, com didos. Se o adversário surpreendido perder a dis-
suas presas (às vezes), e com aqueles que tenta- puta por 5 ou mais sucessos, ele perde a sua ação
riam impedi-los de com suas presas. nesta rodada.
Às vezes, estes conflitos ficam sangrentos.

Combate
Quem Age Primeiro? Os ataques são testes resistidos. Lembre-se de que
Todo personagem tem um índice de Iniciativa os PNJs podem sempre Levar Metade ao invés de
igual à seu Raciocínio + (Habilidade de Combate). fazer um teste resistido, para acelerar o conflito.
Esta deve ser a habilidade que o vampiro usa pri- No começo da rodada, cada combatente de-
meiro neste combate: um vampiro com Briga alto, clara a sua ação em ordem de Iniciativa reversa
mas com Armas de Fogo baixo, tem de decidir se (ascendente): personagens mais lentos declaram
usa uma arma e age mais tarde, ou fica com pre- antes daqueles mais rápidos, dando àqueles mais
sas e garras e age mais cedo. rápidos a chance de responder às declarações de-
Em um duelo formal, tal como um tiroteio a les.
meia-noite, você pode substituir a Destreza por Os combatentes então agem por turnos na or-
Raciocínio no índice de Iniciativa, mas na maio- dem de iniciativa como mencionado acima.
ria dos combates saber o que está acontecendo é Quando todos os combatentes tiverem agido
mais importante do que ser capaz de reagir para ou tiverem sido nocauteados na luta, a rodada
o que você sabe. de combate encerra e uma nova começa, com os
Em praticamente todos os combates, as ha- sobreviventes declarando a ordem de Iniciativa
bilidades de combate são Briga, Armas Brancas reversa e agindo na ordem de Iniciativa descen-
ou Armas de Fogo. (Vampiros se enfrentando em dente.
um duelo de tanques pode restringir as habilida-
des de combate à Armas de Fogo e Condução, por
exemplo). Combate Próximo
O participante no combate com a maior Ini- Insto inclui briga garra à garra e ataques com ar-
ciativa age primeiro; o resto dos combatentes mas manuais, excluindo armas de fogo e outras
agem em ordem decrescente de Iniciativa. Você armas à distância.
não faz um teste de Iniciativa. Índices de Inicia- Tanto o atacante quanto o seu alvo testam a
tiva permanecem os mesmos durante o combate, Destreza + (Briga ou Armas Brancas); o comba-
mesmo se um combatente mudar as habilidades tente que recebe a maioria dos sucessos, causa o
de combate que ele usa. dano ao outro. Sim, isto significa que o “defensor”
Em caso de empates, os personagens de joga- pode acabar dando dano ao “atacante” no “turno
dor agem antes dos personagens do Narrador. do atacante”. O combate próximo é complicado e
Resolva todos os outros empates de Iniciativa perigoso.
conforme a seguir: vampiros antes de mortais,
então pela maior Sensitividade, maior Destreza, e m Agarrar
finalmente pela maior Fome. Se vocês ainda esti- Um combatente pode tentar agarrar, segurar, der-
verem empatados, role um dado. rubar ou senão imobilizar um adversário ao rolar
Força + Briga. Se ele conseguir mais sucessos do
que seu oponente, não causa dano mas imobiliza
Ataques Surpresa ele. Na próxima rodada, o agarrador e seu adver-
Para tentar um ataque surpresa, teste o seu Ra- sário se envolvem em uma disputa de Força + Bri-
ciocínio + Furtividade contra a Percepção + Sen- ga. Se o agarrador obtiver sucesso, ele pode causar
sitividade de seu alvo. (Lembre-se que você pode dano ao adversário ou simplesmente mantê-lo
Levar Metade para grupos grandes de adversários imobilizado; se o combatente agarrado obtiver
PNJ para acelerar o jogo).
Um adversário surpreendido age mais tarde

21
CONFLITOS E COMBATE

êxito, ele consegue escapar e agir livremente na m Cobertura


próxima rodada. Modifique o número alvo de sucessos, dependen-
do da quantidade de vulnerabilidade do alvo.
Esquivar
Os combatentes devem declarar uma ação de es- COBERTURA
quiva para usar a Esquiva. Nenhuma cobertura ou de -1 sucessos
Um combatente esquivando testa Destreza bruços no espaço aberto:
+ Esquiva. Se obtiver êxito, ele não recebe dano. Meia cobertura (aparecendo +0 sucessos
Ele inflige nenhum dano independentemente da em volta de um canto ou aci-
quantidade de sucessos que ele recebe. ma por de trás de uma cober-
Após uma Esquiva bem-sucedida, um com- tura para atirar):
batente de pé pode tentar fugir usando Força ou Cobertura f ina (folhas, pape- +0 sucessos
Destreza + Esportes. (Veja Perseguições). lão, qualquer coisa que não
forneça blindagem útil a não
ser ocultar o alvo):
Combate à Distância Total e efetiva cobertura (ati- +2 sucessos
Este inclui todos os tipos de armas à distância, de
rar em uma fenda numa porta
pistolas à bestas e à metralhadoras montadas em
blindada):
veículos.
Em uma batalha padrão de “armas em pu-
nho”, cada combatente testa Raciocínio + Armas m Armas de Arremesso
de Fogo. Incluindo coisas não usualmente consideradas
Uma disputa de atirador de elite, os comba- armas, como peças de vigas, ou carros.
tentes testam Percepção + Armas de Fogo. Um personagem arremessando uma arma
O Narrador pode mudar este teste durante a em um alvo testa Destreza + Esportes.
batalha: se os personagens dos jogadores estive- Um objeto pesado arremessado usa a Força
rem emboscando um caminhão, o primeiro tiro do vampiro como seu Valor de Dano (veja abaixo).
pode envolver um teste de Percepção + Armas de Uma arma de arremesso pesada de corte ou pe-
Fogo. Os guardas do caminhão reagem com um netrante (por exemplo, uma alabarda, um gancho
teste de Raciocínio + Armas de Fogo, e os embos- de reboque ou âncora, um arpão de baleia) pode
cadores, agora sob contrafogo, retornam o tiro adicionar ainda mais Valor de Dano à sua lâmina
com testes de Raciocínio + Armas de Fogo. ou ponta.
Ao contrário do combate próximo, os alvos
não fazem uma rolagem a menos que eles ten- m Modo Automático
tem se Esquivar. Ao invés, o atacante deve fazer Armas totalmente automáticas tal como rifles ou
uma quantidade de sucessos dependendo do al- submetralhadoras adicionam dados à rolagem de
cance e da cobertura: ataque.
Uma arma atirando uma rajada de 3 rodadas
RANGE adiciona +2 dados à rolagem de ataque.
Pointo cego 2 Uma arma atirando em modo automático
(uma rajada de 10 rodadas) adiciona +8 dados à
Alcance efetivo da arma 4
rolagem de ataque. Um atirador pode somente
Alcance extremo da arma 6
atirar com a maioria das armas no modo automá-
Arma de atirador de elite, +2 dados para o tico duas vezes antes de recarregar.
usando telescópio, etc. teste de ataque
m Recarregar
Recarregar usa uma ação, a menos que a Destreza
+ Armas de Fogo do atirador seja 8 ou mais, em
cujo caso o atirador pode atirar no final de uma
rodada de recarregar.

22
VAMPIRO 5 ALFA

Ataques Múltiplos e Atacantes Múltiplos Dano de Arma


Um combatente tentando ataques conta múlti- Se você ganha a rolagem de ataque resistida, você
plos adversários deve dividir os sucessos na ro- inflige dano em seu oponente, dependendo de
lagem de seu ataque entre eles. O Narrador deve quantos sucessos você bateu a rolagem dele. O
em primeiro lugar também concordar que tais dano é a quantidade de sucessos conseguidos aci-
ataques múltiplos sejam possíveis. ma dos resultados da rolagem do ataque resisti-
Ele pode colocar todos os seus sucessos contra do, mais o Valor de Dano da arma (se tiver algum).
um adversário e provavelmente tomar dano dos As presas de um vampiro têm um Valor de
outros, ou dividi-los o suficiente para bloquear o Dano de +2; as garras de um vampiro usam a For-
dano iminente, mas deixar alguns dados sobran- ça do vampiro como seu Valor de Dano.
do para infligir ferimentos.
Lembre-se que você declara antes a sua ação: AMOSTRA DE VALORES DE DANO DA ARMA
você deve declarar um ataque múltiplo antes de Soqueiras +1
rolar. Canivete +2
Um combatente envolvido com múltiplos
Seta de besta +2
atacantes em combate próximo subtrai um dado
para cada oponente adicional de sua parada de Presas de Vampiro +2
dados defensiva. O primeiro teste defensivo não Cassetete, porrete, bastão de base- +2
recebe penalidade, a segunda defesa subtrai um ball
dado, a terceira defesa subtrai dois dados, etc. Estaca +3*
Um combatente envolvido com múltiplos Faca de combate +3
atacantes em um combate à distância não é mais Pistola 9 mm +3
difícil ou mais fácil de acertar. Rif le (um tiro) +3
Magnum .357 +4
Críticos em Combate Espingarda caliber 12 +4
Um combatente que rola um sucesso crítico der- Rif le de assalto ou explosão SMG +5
rota um combatente que não rola um sucesso
crítico, independentemente da quantidade de su- * Se um atacante com uma estaca de madeira derrotar
o vampiro por 4 ou mais sucessos, a estaca perfura o
cessos em ambos os lados.
coração do vampiro e o paralisa.
Se ambos os combatentes rolarem um suces-
so crítico, um crítico regular (00) bate um “crítico
bagunçado” (qualquer 0 em um dado de Fome).
Se ambos os combatentes rolarem críticos regu- Vitalidade e Dano
lares, eles se anulam; determine o resultado da
rodada normalmente. A Vitalidade representa a quantidade de dano
Para acelerar o jogo, se um vampiro rolar um que um personagem consegue sofrer antes de fi-
crítico no combate contra um adversário mortal car incapacitado na cena corrente. A Vitalidade é
anônimo, o humano morre sem a necessidade de igual ao Vigor +5.
calcular o dano. Há dois tipos de dano: Superficial e Agravado.
O Narrador pode permitir que defensores
humanos dramaticamente importantes (ou bem
blindados) usem as regras padrões de dano críti-
Dano Superficial
O dano superficial é doloroso e pode prejudicar as
co, as quais são:
ações do personagem, mas não é normalmente
O combatente que rolou um sucesso crítico
letal, a menos que infligido em quantidades ma-
não subtrai os sucessos de seu adversário do seu
total. Todos os seus sucessos transformam-se em
dano.

23
CONFLITOS E COMBATE

ciças. Para mortais [Início da Página 23] isto é gol- Um personagem com sua trilha de Vitalidade
pes, distensões, hematomas e fadiga de corpo ge- completamente preenchida com Dano Agravado
neralizada. Para vampiros, é tudo isto mais o dano cai em um coma (se mortal) ou torpor (se um vam-
das coisas que poderiam matar mortais, tal como piro), e provavelmente tenha alguns Ferimentos
balas, facas, espadas e mordidas de animais. Críticos bem sérios para lidar no todo disto.
Sempre divida o dano Superficial pela metade
antes de aplicá-lo à Trilha de Vitalidade.
Marque dano Superficial na ficha de persona- Ferimento Crítico
gem ao fazer um “/” na Trilha de Vitalidade. Após tomar dano enquanto Debilitado e após
convertê-lo, role um d10 no quadro de Ferimento
Crítico, adicionando à rolagem a quantidade de
Dano Agravado pontos de dano Agravado atualmente na trilha.
O dano agravado pode matar muito rapidamente. Isto pode levar à penalidades adicionais (ou até
Para mortais, é quase qualquer coisa que exceda a morte final), seguido independentemente do
golpes, distensões, hematomas e fadiga de corpo dano abstrato na Trilha de Vitalidade.
generalizada. Para vampiros, é limitado a bem
poucas coisas, incluindo fogo, luz do sol e os den- 1-3 Atordoado – Pague um ponto de
tes e garras de outras criaturas sobrenaturais. Força de Vontade ou perca um
Marque dano Agravado na ficha de personagem turno.
ao fazer um “X” na Trilha de Vitalidade. 4-6 Inconsciente (Mortal) / Atordoar
como acima (Vampiro)
A Trilha de Vitalidade 7 Olhos cinzelados – Rolagens basea-
A Trilha de Vitalidade de um personagem tem das em Visão em -3
+ 5 espaços. Quando eles sofrem dano suficiente 8 Contundido – Rolagens de Dextreza
(de qualquer tipo ou misturado) para preencher a -2; Rolagens de Mental -2
trilha, o personagem está Debilitado, e sofre uma 9 Membro ou articulação quebrada
penalidade de -2 à todas as paradas de dados. – Rolagens de Destreza -2; Esportes
Dano adicional ao personagem tem sérios em -4
efeitos: 10 Fratura de crânio – Rolagens de
Para todo ponto de dano de qualquer espécie Destreza -2; Rolagens de Mental em
que um personagem tomar de qualquer tipo en- -4
quanto Debilitado, um dano Superficial anterior é 11 Ferimento maciço – Todas as rola-
convertido para dano Agravado, em uma base de gens em -3
1 pra 1. Torne o “/” em um “x” na trilha. 12 Aleijado – Perda de membro ou de-
Lembre-se de reduzir para metade o dano Su- formado além do uso
perficial como de costume antes de convertê-lo. 13+ Morte (Mortal) ou Torpor imediato
Uma vez que o dano seja convertido, role um (Vampiro)
d10 no quadro de Ferimento Crítico, adicionando
a quantidade de pontos de Dano Agravado atual-
mente na trilha para a rolagem.

24
VAMPIRO 5 ALFA

v Eles devem obter êxito em um teste de Inteli-


Exemplo: gência + Medicina; a quantidade de sucessos
Eric, o vampiro, tem Vigor 3, e desta maneira tem uma necessários é igual ao total de dano Agravado
Trilha de Vitalidade de 8. Ele tem 6 pontos mantidos de mantido pelo paciente.
dano Superficial de balas em uma luta contra alguns v Converter um ponto de dano toma o total de
guardas de segurança. Enquanto ele tenta escapar, um dano Agravado do paciente em rodadas (em
guarda consegue acertá-lo novamente, causando 6 de combate) ou minutos (fora de combate). Este
dano. Como tiros são dano Superficial à vampiros, isto total permanece o mesmo por toda a cena; ele
é reduzido pela metade para 3, e desta maneira as duas não cai enquanto se converte o dano Agrava-
caixas finais em sua trilha é preenchida, deixando ele do.
Debilitado.
v Os pontos máximos de dano Agravado que
O terceiro ponto de dano torna um dano Superficial podem ser convertidos é metade do total de
anterior em Agravado. Ser ferido (esse terceiro ponto de Medicina do personagem (arredondado para
dano) enquanto Debilitado, necessita de uma rolagem cima).
no quadro de Ferimentos Críticos. Eric rola um 5 e adi-
ciona seu 1 ponto de dano Agravado para um resultado
Ferimentos críticos requerem cuidados médicos
de 6: ele está temporariamente atordoado. Ele alegre-
mente paga um ponto de Força de Vontade e escapa. e geralmente semanas para curarem totalmente;
eles estão além do escopo deste playtest.

m Cura Vampírica
Blindagem Os corpos inertes dos vampiros ficam machuca-
Cada ponto de blindagem muda um ponto de dos e espancados até eles recorrerem ao Sangue.
dano Agravado (por rolagem de dano) para dano Curar 1 ponto de dano Superficial força o vampiro
Superficial, o que é então reduzido pela metade a fazer uma rolagem de Fome.
de acordo com as regras padrões para dano Su- Curar 1 ponto de dano Agravado leva até a
perficial. próxima manhã, adiciona 1 ponto de Fome e en-
tão força uma rolagem de Fome.
EXEMPLO DE VALORES DE BLINDAGEM Pelo lado positivo, curar 1 ponto de dano Agra-
vado permite a remoção de um Ferimento Crítico
Colete de Kevlar 2
sofrido.
SWAT tático / blindagem militar 4

Recuperando-se do Dano Morte (Final)


Um mortal com sua trilha de Vitalidade preenchi-
Para mortais (incluindo carniçais), se o dano Su-
da com Dano Agravado morre em Vigor minutos,
perficial mantido em uma luta for menor do que
a menos que os primeiros socorros sejam aplica-
o seu Vigor, eles podem remover todos os danos
dos. Simplesmente estabilizar uma vítima requer
Superficiais de sua Trilha de Vitalidade no final
um teste de Inteligência + Medicina; a quantida-
de uma cena.
de de sucessos necessária é igual à metade do to-
Se ele for maior do que o seu Vigor, eles po-
tal de dano Agravado sofrido pelo paciente (arre-
dem remover metade do dano Superficial no final
dondado para cima).
da cena e o restante cura no dia seguinte.
Um mortal pode também morrer como resul-
tado de Ferimentos Críticos, conforme anotado
m Cura Mortal na tabela. Este ferimento não pode ser estabiliza-
Um personagem com Medicina pode converter o do com primeiros socorros.
dano Agravado para dano Superficial em um pa- Um vampiro em torpor sofre a Morte Final se
ciente humano, com os seguintes limites: sua cabeça for removida ou seu corpo for destru-
ído.

25
d e
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H u
VAMPIRO 5 ALFA

A Humanidade mede o quão perto você está à sua edifício que você costumava viver, o policial
vida humana, para pessoas específicas que atra- na sua antiga ronda, um repórter intrometi-
em você em direção à vida e a luz, e à preocupa- do, a mãe solteira vivendo em sua casa de in-
ções humanas em geral.
fância, o zelador que varre a sua sepultura.
A maioria dos vampiros perdem a Humanida-
de conforme eles envelhecem, e conforme o San-
gue alienígena dentro deles corrói em seus senti- Enquanto seja teoricamente possível que, di-
mentos, suas memórias e suas conexões para fora gamos, um ex-terrorista do IRA que se tornou
do mundo diurno. vampiro tem um antigo parceiro quebra-joelhos
como um Marco, para um contraste dramático
Um personagem Vampiro começa com 7 de Hu- melhor na maioria dos jogos que o Narrador deve
manidade.
guiar o jogador a criar um Marco que represente
o melhor (ou pelo menos o não ativamente mal)
Um vampiro perde 1 de Humanidade ao Abraçar
um humano e transformá-lo em um morto-vivo. na humanidade. O vampiro ex-terrorista pode ter
À discrição do Narrador, um vampiro perde 1 um soldado como seu Marco, pois ela valorizava
de Humanidade ao se envolver em um ato verda- a coragem, por exemplo, ou um poeta talentoso,
deiramente bestial e horrendo: assassinatos he- porque ele amava Yeats em vida.
diondos em massa e pintar paredes com sangue
e vísceras, etc.

Prejudicando e Destruindo Marcos


Marcos Um Marco é prejudicado quando algo ruim acon-
tece à ele, geralmente algo causado pelo Membro
Cada vampiro começa com três Marcos: humanos em uma separação, ou até algo que suscitou as
vivos que representam o que você costumava va- ações dos vampiros. (Fica a critério do Narrador se
lorizar em vida. Um marco pode ser:
uma doença “normal” ou uma perda de emprego
v
Sua esposa humana sobrevivente ou amante conte como “ruim” neste caso). Um Marco é tam-
bém prejudicado se ele mudar de uma forma que
v ou pai/mãe;
Seu filho humano, ou (para vampiros mais o vampiro não aprove: sua viúva casou novamen-
antigos) um descendente de sua linhagem de te, o padre deixou a paróquia, o jogador de base-
v família; ball mudou o White Sox para o Twins. Ao tentar
v Um humano que você admirou em vida; impedir que o Marco mude, é claro, o vampiro
Um humano relacionado com alguém que pode de qualquer forma fazer coisas ruins o sufi-
você matou muito cedo na sua não-vida, al- ciente para causar dano ao Marco. Um Marco pre-
guém que você jurou que não teria de matar judicado reduz a Humanidade do Vampiro em 1.
v porque você não é um monstro de verdade; Um Marco é destruído quando ele trai as suas
Alguém que você chega a reconhecer como convicções (especialmente, quando ele trai a con-
uma rara pessoa decente mesmo para seus vicção para a qual o vampiro a valoriza), quando
olhos turvos de sangue: um voluntário no ele é morto violentamente ou Abraçado, ou quan-
abrigo de animais, um padre, uma enfermei-
do algo verdadeiramente desastrosos acontece à
ra, um assistente social, uma velinha simpáti-
ele. Um Marco destruído reduz a Humanidade do
v ca da vizinhança;
vampiro em 2.
Alguém que representa algo que você esti-
mou em vida: um soldado, um jogador de ba- Se um vampiro causou diretamente o dano
seball, um músico ou artista, clero da fé que ou a destruição de seu próprio Marco, ele aumen-
v você mantinha em vida; ta a perda de sua Humanidade a partir dessa
Alguém que guarda, simboliza ou protege ocorrência em 1. Claro que, qualquer Narrador que
uma coisa que você valoriza: o porteiro do se preze cria a estória e o drama que põe pressão

27
Humanidade

no jogador para decidir entre prejudicar o seu


Marco ou alcançar algum objetivo vampírico. Perdendo a Última Gota
Se, por contraste, seu Marco morrer pacifi-
camente ou apenas no curso normal das coisas, Um vampiro que perde o seu último ponto de Hu-
você pode ser capaz de transferir sua fixação à um manidade, de 1 para 0, cai em um Frenesi espeta-
outro humano conectado à ele: seu filho ou irmão, cular. Todas as suas pontuações de Atributos físi-
seu sucessor na posição, etc. Isto requer pelo me- cos aumentam para 5 e todo uso de Disciplina é
nos um teste de Autocontrole enquanto os encon- livre (nenhuma rolagem de Fome) para essa cena;
tra ou os observa, e provavelmente requer uma se ele sobreviver à este Festim, ele se torna uma
ação de estória adicional. criatura, uma completa marionete do Sangue e
um PNJ.
Tanto os Narradores quanto os jogadores
Quando a Humanidade provavelmente terão ideias para uma cena final
apropriadamente dramática e grandiosa para um
vampiro: não gaste o Festim em dano de cenário
Falha incidental.

A Humanidade é o que mantém a Besta sob con-


trole. Desta maneira, conforme a Humanidade
cai, o Frenesi se torna mais provável. (Veja rola-
gens de Frenesi).
Aumentando Humanidade
Conforme a Humanidade cai, o mesmo acon-
Um vampiro pode somente aumentar a Huma-
tece com a capacidade do vampire de interagir
nidade ao abnegadamente se envolver na vida
com os humanos fora do contexto predador-pre-
humana e preocupações humanas. Aumentar a
sa.
Humanidade deve ser um arco de estória pessoal
importante, envolvendo (pelo menos) o ganho de
Humanidade 5 -1 às paradas de dados para um novo Marco e deliberadamente dar as costas
lidar com humanos à sociedade e ao poder dos Membros.
Humanidade 4 -2 às paradas de dados para Se um vampiro ficar um ano sem usar uma
lidar com humanos Disciplina ou beber sangue humano, ele pode au-
Humanidade 3 -3 às paradas de dados para mentar a sua Humanidade em 1, se o Narrador
lidar com humanos concordar que ele amordaçou a Besta.
Humanidade 2 -4 às paradas de dados para
lidar com humanos
Humanidade 1 -5 às paradas de dados para
lidar com humanos

Estas penalidades se aplicam às rolagens Sociais,


especialmente Empatia e Persuasão, mas não
para a aterrorizante Intimidação ou a inumana
Lábia (Sedução), ou para qualquer rolagem para
caçar ou matar um humano.

28
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VAMPIRO 5 ALFA

que você estiver com fome (sempre que sua Fome


A FOME estiver em pelo menos 1), você corre o risco de ce-
der a sua própria natureza de morto-vivo.
A Fome é o pior da Besta - uma implacável, ine- Para refletir isso no jogo, você sempre usará
gável, e totalmente inextinguível sede de sangue os dados de sua Fome atual como parte de uma
mortal. Em Vampiro: a Máscara Quinta Edição, parada de dados em rolagens de Habilidades, in-
esse desejo insaciável é a mecânica central do clusive ao usar Disciplinas.
jogo. É um lembrete cons- De outra forma, os dados de
tante de que a Besta está Fome funcionam como dados
sempre a uivar no intestino “Afirmam todos que isso comuns, que são considerados
do vampiro, sempre a bater chama sangue; o sangue Sucessos ao se obter um 6+.
nas barras de sua jaula, sem- Os Dados de Fome são limi-
pre exigindo sua liberdade... chama sangue.” tados pela sua Parada de Dados.
ela quer a liberdade, e todo (MACBETH III.IV)
Se você está com 5 de Fome, e
vampiro aprende cedo ou sua Parada de Dados for 4, você
tarde que libertar sua besta sempre vem acompa- rolará apenas 4 dados, como mostrado abaixo.
nhado de um preço terrível. Sempre.

DADO DE FOME EXEMPLO:


Nós representamos esse terrível conflito presente
em cada vampiro introduzindo uma nova mecâ- Helen acredita que sua cria, Lucas, esteve andando com
nica no jogo: a Fome. aqueles Anarquistas imundos que costumam se en-
contrar no Barrens. Ela quer provas, então ela vai até o
Todos os vampiros têm uma característica
refúgio dele em busca de provas que o liguem ao grupo.
única, a Fome, que é medida em uma escala mó- Ela está tão preocupada que ativa Auspícios para aju-
vel. Um vampiro com Fome 0 estará satisfeito, dá-la na busca. A Parada de Dados dela é 6 (Percepção 3
enquanto que um vampiro com Fome 5 estará + Investigação 3). Helen está com Fome 2, então ela tira
faminto. 2 dos seus dados comuns e adiciona 2 dados de Fome.
Quanto maior o número, mais sedento de A Parada de Dados dela continua 6, mas 2 desses são
sangue o vampiro se torna, e quanto mais famin- dados de Fome.
to o vampiro está, mais difícil torna-se a resistir à
influência do Sangue.
O nível padrão de Fome é 1. Esse é o estado
normal para os vampiros. É quando seu desejo Uma jogada que inclui dados de Fome: Se você
por sangue está sempre presente, mas é possível jogar e tiver um único 1 em seu dado de Fome,
resistir à ele com apenas um pouco de dificulda- sua fome o distraiu momentaneamente, e você
de. perderá seu próximo turno. (Isso terá pequenas
Nós representamos na mecânica do jogo a consequências, a não ser em uma cena turno a
Fome como um dado de 10 faces vermelho cha- turno, mas pode ser desastroso se esse for o caso).
mado de Dado de Fome. Um Dado de Fome toma Se você jogar e tiver 2 ou mais 1 (1 1) em seus dados
o lugar de um dado comum nas paradas de dados de Fome, a fome voraz que corre em suas veias o
do jogador. obriga a escolher uma Compulsão (veja abaixo).
Se você interpretar excepcionalmente bem a sua
Compulsão, o Narrador pode escolher que você re-
USANDO O DADO DE FOME cupere um ponto de Autocontrole.
A Fome é um problema persistente em todos os Em ambos os casos acima, a única forma de
vampiros. Apesar de poder ser evitada por curtos evitar tais consequências é utilizar um ponto de
períodos, ela nunca diminui, e negar sangue a si Autocontrole, cancelando assim todos os 1 dos
mesmo é negar a sua própria essência. Sempre dados de Fome, e lhe permitindo suprimir os im-
pulsos indesejados, pelo menos temporariamen-
te.

31
fome

Note que não é a ação realizada que inflige Faça um teste de Fome imediatamente depois
uma Compulsão: é a fome da qual você ainda não que você fizer qualquer uma das seguintes coisas:
cuidou apropriadamente ao se alimentar. Procu- v Aumentar temporariamente um Atributo em
rar um refúgio ou dirigir um carro são tarefas re- um ponto pelo resto da cena (faça um teste
lativamente mundanas, mas os efeitos da Fome para cada ponto aumentado). Isto pode au-
podem surgir a qualquer momento, em qualquer mentar um atributo até 5.
v
lugar e sem dar aviso. Você deve ficar bem alimen- Ativar ou usar uma Disciplina.
v
tado de forma a reduzir estes riscos. Curar dano Superficial (faça um teste para
v cada ponto curado).
Se você consegue pelo menos um “0” em um Ganhar o Brilho da Vida para parecer humano
dado de Fome, você tem um potencial sucesso crí- por uma cena (simular respiração, pele quen-
tico “bagunçado”. Veja Críticos, acima. te, piscar os olhos, etc.).

Qualquer quantidade de testes de Fome pode ser


feita em um único turno, mas os dados devem ser
EXEMPLO:
rolados consecutivamente. Tão logo a Fome al-
Helen joga e tem o seguinte resultado: 1, 1, 5, 7, 7, 9. São cance 5, mais nenhum teste voluntário de Fome
três sucessos, mais que o suficiente para ela encontrar o
que ela estava procurando no refúgio. Porém, os resul- poderá ser feito. (E uma checagem de Frenesi de
tados 1 foram ambos nos dados de Fome. A Besta dela Fome é necessária, veja Frenesi abaixo).
despertou infligindo uma Compulsão nela. Helen terá
que fazer uma escolha.
Suas opções são dar a sua Besta um pouco de liber-
dade (aceitar a Compulsão e interpretar as consequên-
EXEMPLO:
cias), e possivelmente recuperar um ponto de Autocon-
trole. Ou ela pode usar um ponto de Autocontole para Helen é surpreendida por um perigoso caçador em um
resistir ao chamado da Fome. beco escuro. Ela começa o combate com Fome 1. Duran-
te a cena, ela aumenta a força em dois pontos (faz duas
jogadas: 2, 7; ela ganha 1 de Fome), ativa o poder de
Rapidez (faz uma jogada: 4), e arranca o fígado do seu
adversário com suas garras. Ao fim da luta, Helen está
AUMENTANDO A FOME com Fome 2... e um delicioso caçador para ser alimentar,
O Sangue potencializa as habilidades do vampiro se ela quiser.
e prolonga a sua não-vida, mas quando incitado,
ele traz consigo um apetite selvagem por mais.
Toda vez que você levantar a noite, você adi-
ciona 1 de Fome: o ato de animar o seu corpo des- Alimentação
perta o seu apetite. Vampiros são criaturas não-vivas incapazes de
Toda vez que você cura um ponto de dano processar e experimentar a vida e emoções da
Agravado, você adiciona 1 de Fome: seu corpo an- mesma forma que os humanos fazem. Sentimen-
seia por sustento enquanto ele se recompõe. tos de amor, alegria e contentamento são pálidas
memórias que parecem ser mais com ingênuas
m Teste de Fome fantasias com o passar década noite. Deixados
Outras ações podem leva-lo a fazer um teste de apenas com angústia, tédio e ganância, eles se
Fome: role um dado. Se o resultado for entre 1-3, tornam mesquinhos e cruéis com o passar das
ganhe 1 de Fome. Se o resultado for entre 4-0, você décadas e séculos. Apenas uma única coisa se
conseguiu resistir a seus impulsos por enquanto. aproxima de despertar uma paixão – o ímpeto
de beber sangue, um barato como nada que eles
jamais sentiram. É uma sensação extremamente
viciante. Os Vampiros irão buscar sempre buscar
formas confortáveis e familiares de se alimentar
para desfrutar o barato que eles precisam.

32
VAMPIRO 5 ALFA

Nenhum animal, bolsa de sangue, ou alimenta-


o beijo ção não fatal em humanos consegue diminuir a
sua Fome a 0. A menos que você se banqueteie de
O Beijo cria uma sensação intensamente euforia um humano até que ele seja totalmente drenado
na vítima que acaba com a resistência da vítima de sangue (matando-o), você nunca conseguirá
enquanto o vampiro drena o seu sangue. Os hu- reduzir a sua Fome abaixo de 1 dado.
manos neste estado cessarão todas as atividades,
se perdendo no prazer das sensações. Combinado Você é O Que Você Come
aos efeitos da perda de sangue, a maioria assu- Nem todo sangue é igual. Resíduos do estado
mirá que uma vítima de uma alimentação esteja emocional, memórias e algumas vezes carac-
também um pouco intoxicada, ou temporaria- terísticas sobrenaturais dos recipientes podem
mente acometida de vertigem ou está delirando. elevar um certo sangue além do simples susten-
Um vampiro pode diminuir a Fome ao se Ali- to. Amostras de bônus e/ou penalidades para
mentar das seguintes maneiras: diferentes vítimas serão listados no cenário. Isto
v Um vampiro pode se alimentar de animais. pode incluir, mas não se limitar, bônus à certos
Drenar muitos animais pequenos diminui a Atributos, checagens de Habilidades, níveis de
sua Fome em 1. Drenar um animal grande di- Disciplina e Qualidades e Defeitos sobrenaturais
minui a sua Fome em 2. temporários.
v Um Vampiro pode beber uma pequena e não A não ser que seja definido de outra forma,
fatal quantidade de sangue de um humano. um vampiro só poderá se beneficiar com os bônus
Isso diminui a sua Fome em 1. O humano é de uma única vítima por vez, e apenas ao beber
pelo menos no valor de sangue do nível de uma
deixado com alguns efeitos nocivos; ele pro-
Fome. A não ser que seja definido de outra forma,
vavelmente vai se sentir tonto e talvez confu-
esse efeito dura até a próxima alimentação ou até
so ou letárgico. Se a sua Fome for 3 ou mais,
a Fome chegar à 5.
você deve gastar um ponto de Autocontrole
para ser alimentar desta forma, para evitar de
consumir mais sangue.
v Beber uma bolsa de sangue de um banco de COMPULSÕES
sangue ou outra instalação médica diminui a
Uma Compulsão é um desejo comportamental
sua Fome em 1. O Narrador pode permitir que
que um vampiro deve suportar quando ele não
uma quantidade verdadeiramente gulosa de pode ou não irá controlar a Fome.
bolsa de sangue diminua a sua Fome em 2 ou Cada vez que uma rolagem de parada de da-
até 3. dos resultar em dois 1s (1 1) nos dados de Fome, o
v Um Vampiro pode beber uma grande quan- vampiro deve gastar um ponto de Autocontrole
tidade de sangue, o que machucará a vítima. ou sofrer uma Compulsão.
Isso diminui a sua Fome em 2. A saúde do
humano ficará em risco, e precisará de trata-
mento médico na próxima hora para evitar
Colaboração de Narrativa
Quando o personagem dele sofre uma Compul-
danos a longo prazo. Se sua Fome for 4, você
são, o jogador poderá escolher uma Compulsão
deve gastar um ponto de Autocontrole para
da lista apropriada, ou – se ele não quiser escolher
se alimentar desta maneira. – ele poderá pedir ao Narrador para escolher ou
v Um Vampiro pode beber todo o sangue de
fazer uma rolagem aleatoriamente para o resul-
um reservatório, matando o humano. Isso di- tado.
minui a sua Fome todo o caminho para 0. O Compulsões são escolhidas pelo jogador na
humano morre a menos que ele receba uma Tabela de Compulsões. O nível da Compulsão es-
transfusão de sangue imediata, ou talvez o colhida deve ser compatível com o nível de Fome
Abraçado... atual do vampiro. Se um vampiro já sofre de uma

33
fome

TABELA DE COMPULSÕES
Nível de Compulsão
Fome

1 Comportamento Predatório: Você adota um comportamento distintamente predatório, tal


como andar em círculos como um lobo ansioso, ou assumir uma linguagem corporal agressiva.
Você terá menos um dado em todas as rolagens sociais com humanos.

1 Desvio de Compostura: Você perde o controle consciente sobre uma característica modera-
damente vampírica, tal como deixar suas presas aparecerem, ou seus olhos brilhando. Se você
estiver usando Brilho da Vida, ele encerra imediatamente e de forma muito clara. Essa compul-
são apenas dura brevemente, mas ela tem um potencial para deixar difícil a sua vida. Um outro
vampiro pode ver isto como um ato de agressão ou procurar desafiar você. Se um humano
pegar você no momento errado, você poderia quebrar a Máscara.

1 Compulsão de Clã Nível 1: Cada clã tem o seu próprio conjunto adicional de Compulsões. Por
favor, veja a lista para o seu Clã e fala uma escolha de lá.

2 Fixação Predatória: Sua atenção é imediatamente captada pela fonte mais próxima de san-
gue mortal. Você irá monitorar continuamente esta posição do indivíduo até que ele saia da
sua linha de visão, e nesse caso, a sua atenção se volta para a fonte mais próxima. Se não hou-
ver nenhum mortal próximo, um animal pode ser a sua fixação. Você terá menos 1 dado em
qualquer rolagem de Percepção até que você tenha se alimentado.

2 Desejo Glutão: Se o sangue estiver disponível, você se recusará a viajar para fora da área ime-
diata próxima até que você tenha se alimentado e reduzido a sua Fome em pelo menos 1 dado.

2 Compulsão de Clã Nível 2: Veja abaixo.

3 Voraz: A sua fome lhe privou de sua inteligência. Você não consegue se concentrar o suficien-
te para lembrar de detalhes arcanos como o fizeste antes. Você está tão focado em sua Fome
que você terá menos 3 dados em quaisquer rolagens de Acadêmicas, Ocultismo ou Cultura até
você ter se alimentado.

3 Obstinação: A sua Fome o privou de qualquer sutiliza ou astúcia. Você está tão focado em
sua Fome que terá menos 3 dados em quaisquer jogadas de Persuasão ou Subterfúgio até que
esteja alimentado.

3 Compulsão de Clã Nível 3: Veja abaixo.

4 Perseguição Imediata: Você irá imediatamente começar a perseguir a fonte de sangue mais
próxima com a intenção de se alimentar. Você pode ser discreto, mas não irá voluntariamente
diminuir ou ser desencorajado de caçar esta fonte de sangue. Você está tão focado em sua
Fome que você terá menos 4 dados em quaisquer rolagens de Sensitividade ou Investigação
até você ter se alimentado.

4 Obsessão por Sangue: A sua fome deixou você com um foco obcecado em se alimentar. Você
não poderá usar quaisquer poderes Mentais ou Sociais, a menos que eles sejam contra um algo
que você busca se alimentar.

4 Compulsão de Clã Nível 4: Veja abaixo.

5 Abandono Descuidado: Você não pensa em nada além de sua fome. Você não pode mais es-
conder a sua natureza vampírica dos humanos. Até que você se alimente, você é uma quebra
de Máscara ambulante.

5 Gosto Rarefeito: Você é acometido com uma sede insaciável por sangue de vampiro, amigo
ou inimigo, e você fará qualquer coisa para conseguir consertar isso. Outros vampiros sentem
a sua fome e irão evita-lo se possível, a menos que eles se tornem sua próxima refeição. Até
que você tenha se alimentado, você não poderá usar quaisquer poderes Mentais ou Sociais
em qualquer vampiro. Uma vez que você tenha experimentado o sangue de um vampiro,
você deve de gastar um de Autocontrole para impedir de bebê-lo, a menos que você tente
diablerizá-lo.

5 Compulsão de Clã Nível 5: Veja abaixo.

34
VAMPIRO 5 ALFA

outra Compulsão, ele deve escolher uma que ele


já não possua. EXEMPLO:
Se um vampiro já possuir todas as Compul-
sões em um nível, ele automaticamente ganha Helen se alimenta e diminui a sua Fome em 1. Ela
imediatamente deixa suas duas Compulsões de nível 2:
um outro dado de Fome.
Fixação Predatória e Compulsão de Clã Nível 2: Intratável.

EXEMPLO:
Um vampiro que cede a sua Compulsão e a inter-
Helen decidiu não gastar um de Autocontrole para
preta bem, pode receber um ponto de Autocon-
resistir à nova Compulsão. Ela não sabe o que a noite
trole a critério do Narrador: se a ficção a tornar
lhe trará e ela precisa estar pronta. Atualmente, a Fome
dela é 2 e ela já sofre com a Compulsão Fixação Preda-
crível, se ceder à Compulsão saciou a Besta, ou se
tória. As escolhas dela são Desejo Glutão ou a Compulsão o jogador interpretou bem a Compulsão.
Nível 2 do Clã Brujah: Intratável. Ela decide que para
esta cena, faz mais sentido que Helen teria a Compulsão
de Clã Nível 2: Intratável.
Compulsões de Clã
Um vampiro faminto é uma visão terrível de se
encarar. Em adição as Compulsões padrão, cada
clã tem o seu próprio conjunto de Compulsões,
Uma Compulsão dura enquanto o vampiro esti- que são ligadas à Maldição de Cain infligida sobre
ver com aquele nível de Fome. Se ele se alimentar eles. O Narrador pode escolher aplicar uma Com-
e diminuir a sua Fome, a Compulsão desaparece pulsão específica do clã de seu personagem ao in-
rapidamente e então cessa completamente. vés de uma das citadas acima.

BRUJAH
Nível Compulsão

1 Intolerância: A sua fome aumenta, e suas piores paixões crescem junto. Você se irrita só de
pensar em ser interrompido ou silenciado. Qualquer interrupção do tipo terá uma resposta
bem grosseira.

2 Intratável: A impaciência do sangue deixa pouco espaço para delicadeza. Você é inflexível
sua atitude, recusando-se a aceitar nada menos do que a completa aceitação de que você está
correto. Você está, no entanto, livre para se retirar ou se submeter ao grupo, indo contra o seu
“bom julgamento”.

3 Facilmente Atormentado: Seu senso de restrições some, e segurar a sua língua se torna im-
possível. Você fica tão irritado ao ouvir uma opinião contrária, que você tem de parar o que
estiver fazendo e introduzir a sua própria opinião – a força, se necessário. Você será ouvido!

4 Eu Faço o que Eu Quiser!: A urgência de sua fome o deixa pouco tolerante à divergência. Você
atacará qualquer um que tente obstruir ou inibir você de fazer qualquer coisa que você queira
até que eles também se submetam ou fiquem incapacitados.

5 Contenda Predatória: Você irá imediatamente procurar e tentar se alimentar de alguém


cujos ideais pareçam ser os mais fundamentalmente opostos aos seus, escolhendo este indiví-
duo dentre todas as pessoas presentes. Se não houver algum mortal nas proximidades que se
encaixe nesta descrição, você vai virar a sua fome para o vampiro mais próximo que se encaixe.

35
fome

GANGREL
Nível Compulsão

1 Percepções Ferais: A entrada sensorial se torna um quebra-cabeças que você deve resolver pe-
los meios mais animalescos. Você é tomado por uma necessidade de examinar a cena de forma
não ortodoxa, tal como farejando o ar, sentindo o ar com a língua, ou encontrar o poleiro mais
alto de onde possa observar as coisas.

2 Domesticado: Qualquer tentativa de falar ou de se socializar é entremeado como uma série de


grunhidos, gorjeios ou rugidos animalescos bizarros. A sua linguagem corporal se torna mais
animalesca também; você pode bater de raiva em seu peito, examinar a área atrás de uma rota
de fuga mais próxima se estiver nervoso, ou mostrar o pescoço se estiver com medo.

3 Intelecto Primitivo: A sua fome se manifesta como intolerância para com todas as coisas
civilizadas. Cortesia e boas maneiras são absurdos sem sentido para você neste estado. Você é
incapaz de usar qualquer habilidade mental até se alimentar, embora você possa falar a con-
versar normalmente.

4 Ferocidade Irracional: A sua compreensão de tecnologia e uso de ferramentas desaparece


a medida que a mente bestial toma conta de você. Você é incapaz de se comunicar ou usar
quaisquer dispositivos ou ferramentas que não seja armas brancas. Você pode até destruir
dispositivos tecnológicos ou acessórios avançados, como um smart phone ou uma televisão.

5 Ato de Selvageria: Você perde a capacidade de falar, usar habilidades mentais ou sociais, e
cuidadosamente espreita a fonte de sangue mais próxima usando apenas suas próprias mãos
e garras. Você pode ser discreto em seu ataque, mas vai beber até se saciar, deixado para trás
um corpo destroçado.

NOSFERATU
Nível Compulsão

1 Alienação: A pressão de viver como um forasteiro monstruoso está mantem-se viva nos can-
tos de sua mente, e as vezes é melhor se antecipar do que deixar que os outros o julguem. Você
não consegue entrar em uma conversa longa sem que algum aspecto de sua natureza vampíri-
ca seja evidenciado, ou chame atenção à algum aspecto de sua deformidade.

2 Inibido: Você desenvolve um súbito desgosto por interações sociais. Você irá bruscamente e
de forma nítida sair de qualquer conversa que você faça parte, buscando evitar qualquer diálo-
go além do curto, perguntas e respostas simples.

3 Retirada Dolorosa: Você é dominado pelo desejo imediato de desaparecer daqueles a sua
volta, pois você não consegue ficar para ser olhado. Você deve imediatamente buscar ficar
invisível, seja através da solidão, ou através do uso da disciplina Ofuscação.

4 Olho do Observador: Você é esmagado por uma profunda raiva, e buscará vandalizar ou des-
truir qualquer obra de arte, fotografia ou escultura nos arredores.

5 Inveja Destrutiva: Você é dominado por um sentimento de inveja poderoso. Você deseja que
o sangue da vida da pessoa mais atraente na sala.

algumas vezes ser ativado pelas próprias apetites


Frenesi irreprimidas de um vampiro.
Faça o teste de Frenesi ao rolar uma parada
O Frenesi é um estado de medo ou raiva intensa de dados igual a seu Autocontrole atual. Diferen-
que pode florescer de repente e fazer o vampiro te de outras rolagens de dado, um sucesso nesta
perder o controle completamente. É geralmente jogada significa rolar “baixo”, especificamente,
provocado por circunstâncias externas, mas pode rolar abaixo da sua Humanidade atual.

36
VAMPIRO 5 ALFA

Se você conseguir pelo menos 1 sucesso, você do- Outras Provocações do Frenesi
mina as suas emoções e não entra em Frenesi. Se Algumas provocações do Frenesi podem incluir:
você não conseguir pelo menos 1 sucesso, você v Forte cheiro de sangue quando a Fome for 3 +,
entra em Frenesi. Neste estado, você tenta ime- v Provocação física,
diatamente e indiscriminadamente destruir ou v Fogo (chamas descontroladas),
fugir da fonte de provocação. Você também apela v Luz do sol,
inconscientemente ao poder do seu Sangue para v Humilhação pública,
ajudá-lo a lutar ou fugir, enquanto a sua Fome es- v (Se houver Laço de Sangue) Regente Ferido,
teja em 5 ou menos. v Perder um ponto de Humanidade (exceto du-
rante um Abraço).
Frenesi de Fome
A qualquer momento que seus dados de Fome
alcancem um total de 5 (você tem Fome 5), você
deve imediatamente fazer um teste de Frenesi de
Fome – mesmo se isto acontecer no meio de uma
cena. Isso também se aplica sempre que você fa-
lha em um Teste de Fome enquanto sua Fome já
estiver em 5, a menos que você já esteja em Fre-
nesi.

37
a s
t e m
is s
VAMPIRO 5 ALFA

Perseguições Atitudes Pré-Existentes


A Dificuldade dos testes Sociais baseada na ati-
É muito simples. Uma perseguição pode ser qual- tude pré-existente do PNJ em relação aos PJs ou
quer um dos dois casos: causadores de problemas como eles:
v Disputa de uma-e-pronto: cada participante
faz um teste de Perseguição, o vencedor pega Leal/Devotado Comum (2)
o perseguido ou foge, Amigável/Fraco Moderado (4)
v Disputas de uma série melhor-de-três: cada
Indiferente Desaf iador (5)
participante faz um teste de Perseguição, o
Agressivo/ Muito Difícil (8)
vencedor de duas das três disputas pega o
Insensível
perseguido ou foge.
Hostil/Violento Quase Impossível (10)

Testes de Perseguição
O teste específico depende das circunstâncias: v Leal/Devotado: Os alvos podem arriscar as
uma perseguição à pé é provavelmente Força +
suas carreiras, e possivelmente as suas vidas,
Esportes, mas uma perseguição vertiginosa em
por você. Eles darão qualquer informação que
cima e embaixo das escadas de incêndio e telha-
dos da cidade pode ser Destreza + Esportes. Uma eles acharem que ajudará você, se solicitado
longa maratona de perseguição através da cidade ou não, e podem realizar serviços tal como ob-
inteira pode ser Vigor + Esportes; uma persegui- servar prisioneiros, cuidados médicos, arrom-
ção entre humanos em uma sala de espelhos (ou bar portas ou distrair policiais. Eles seguirão
entre vampiros em um abatedouro) pode ser Per- a sua liderança e concordar com o seu plano
cepção + Esportes. fazendo poucas perguntas, mesmo se parecer
Uma perseguição de carro é quase sempre
arriscado.
Destreza + Condução, mas novamente, como nos
exemplos indicados acima, o Narrador deve sele- v Amigável/Fraco: Os alvos não irão pronta-
cionar o teste para a ficção, e não o contrário. mente machucar você, e podem tentar im-
pedir outros de machucar você. Eles respon-
derão quaisquer perguntas que você fizer, se
Rolagens de Reação parecer razoável ou seguro. Eles recomenda-
rão fornecedores de serviço confiáveis, e em-
No geral, os PNJs reagem aos personagens base- barcar se os benefícios estiverem claros.
ados em suas ações: vampiros atrevidos e irritan- v Indiferente: Os alvos não sairão de seus ca-
tes não conquistarão amigos e Príncipes de influ- minhos para machucar você sem ordens cla-
ência, não importa o quão altas as suas rolagens
ras ou benefícios. Eles podem responder algu-
resultem. Mas os NPJs médios podem ceder, ou
uma multidão pode segui-los, ou o Príncipe pode mas perguntas, se polidas ou acenar ganho.
ter as suas próprias razões para concordar com os Eles não irão se incitar a ajudar você sem uma
PJs, ou para ocultar seu desgosto por eles. razão clara. O seu plano parece para eles arris-
Isso é onde os testes de habilidades Sociais cado e tolo, mas é improvável que eles ativa-
entram. mente impeçam você de tentar enquanto eles
O jogador decide qual Atributo Social e qual puderem em segurança ficar fora disto.
habilidade Social usar para influenciar o PNJ, e v Agressivo/Insensível: Os alvos machucarão
rola Atributo + Habilidade, adicionando as espe-
você se eles acharem que eles conseguem sair
cialidades relevantes. A atitude pré-existente do
PNJ, social ou poder diferencial, ou interesse pes- impunes, ficarão atentos a você, e irão enco-
soal modifica a Dificuldade dessa rolagem, assim rajar outros a machucar você. Eles se calarão
como a dificuldade ou perigo da solicitação. em sua presença, ou oferecerão respostas de-

39
Sistemas

desorientadoras às [Início da página 38] per- Tipo de Solicitação


guntas. Eles darão maus conselhos, se eles de- v Solicitação simples/segura/lucrativa: -1 à
rem algum afinal. Eles não irão ajudar você, Dificuldade.
e irão se opor a seu plano, independente de v Solicitação complexa/arriscada: +2 à Difi-
seus méritos, a menos que ele seja a única culdade.
coisa que mantém eles vivos. v Solicitação desconhecida/perigosa/custo-
v Hostil/Violento: Os alvos arriscarão a suas
sa: +3 à Dificuldade.
carreiras, e possivelmente suas vidas, para v Habilidade ou especialidade mal escolhida
machucar e possivelmente matar você. Eles para o PNJ (por exemplo, Intimidação para
irão ativamente impedir outros de dar respos- um lobisomem): +1 ou +2 à Dificuldade.
tas, ajuda ou conforto de qualquer tipo à você. v Habilidade ou especialidade bem escolhi-
Eles podem até ajudar os seus inimigos; eles da para o PNJ (por exemplo, Lábia (Sedução)
irão certamente fazer todo o possível para sa- para um cara à caça): -1 ou -2 à Dificuldade.
botar o seu plano, mesmo se eles não pude- v Troca de atitude do PNJ para a cena: adicio-
rem imediatamente torpedear-lo. ne a diferença nas Dificuldades; por exemplo,
trocar Indiferente (Dificuldade 5) para Devo-
Diferenciais de Poder e tado (Dificuldade 2) é +3 à Dificuldade

Interesses Pessoais
O NPJ é de posto ou poder maior: +1 a +5 de
Dificuldade, dependendo do diferencial.
O NPJ é de posto ou poder menor: -1 a -5 de
Dificuldade, dependendo do diferencial.
O PJ oferece um negócio valioso ou favor
pagável antecipadamente: -2 à Dificuldade.

Pagável posteriormente -1 à Dif iculdade


Negócio ou favor especi- -3 à Dif iculdade
f icamente customizado ao
que o PNJ deseja ou precisa
Então um favor especi- -2 à Dif iculdade
f icamente Customizado,
mas pagável Posteriormen-
te

v O interesse/desejo/moralidade pessoal do
PNJ concorda com a solicitação: -1 a -3 à Di-
ficuldade.

40
41
e 1
id c
p ê n
A
VAMPIRO 5 ALFA

Ferimentos Críticos
Role um d10 e adicione o atual dano Agravado na
trilha de Vitalidade.

1-3 Atordoado – Perca um turno. Pode ser


sacudido com um ponto de Força de
Vontade.
4-6 Inconsciente (Mortal) / Atordoar como
acima (Vampiro)
7 Olhos arrancados – Rolagens baseadas
em Visão a -3
8 Pego desprevenido – Rolagens Sociais
a -3
9 Joelho acertado – Movimento reduzido.
Esportes a -4
10 Ferimento na Cabeça – Rolagens Men-
tais a -4
11 Ferimento enorme – Todas as rolagens
a -3
12 Desarme – Perda de membro ou defor-
mado além do uso
13+ Morte (Mortal) ou Torpor imediato
(Vampire)

43
e 2
id c
p ê n
A
VAMPIRO 5 ALFA

velmente receber uma resposta razoável. Os es-


Disciplinas quilos locais, os cães de rua ou os pássaros pode-
riam dizer à você que um bando de seis homens
passou, e que eles estiveram aqui muito recente-
Animalismo mente. Entretanto, tais animais seriam incapazes
O Animalismo permite que um vampiro aperfei-
çoe a sua conexão com a sua natureza primal e de distinguir um humano do outro, nem identifi-
a potencialize para se comunicar e controlar os car o tipo de equipamento que eles estavam car-
animais, estabelecendo um domínio sobre feras regando.
mais primitivas.
O Animalismo pode ser usado em pássaros, ll Dominar o Espírito
mamíferos, marsupiais, répteis e peixes. Não A Besta é uma coisa palpável, capaz de influenciar
pode ser usado em insetos, nem em criaturas as mentes e espíritos de outros animais. Você não
cujas mentes sejam muito simples para compre- apenas pode fazer criaturas menores ficarem inti-
ender rudimentarmente a comunicação, tal como midadas, como você pode realmente enviar a sua
moluscos ou vermes. consciência para dentro do corpo de um animal,
dominando-o completamente. O corpo do animal
l Sussurros Selvagens se torna inteiramente submisso à sua vontade, e
Os animais reconhecem você como um preda- você pode utilizá-lo como se ele fosse a sua forma
dor semelhante e reagem com suspeita e medo. natural. Enquanto o seu espírito montar dentro
Você pode se comunicar e comandar animais ao do corpo do animal, a sua própria forma física cai
murmurar para eles em rugidos e usando a lin- em um estado comatoso. Embora você possa uti-
guagem corporal. Embora um animal não seja lizar o escopo total de sua inteligência, esperteza
forçado a obedecer a você, ele tende a responder e memórias, você está limitado pelas capacidades
favoravelmente à indivíduos usando este poder. físicas do animal.

Parada de Dados: Carisma + Empatia com Ani- Parada de Dados: Carisma + Empatia com Ani-
mais. mais.
Sistema: Sistema:
Faça um Teste de Fome para ativar Sussurros Sel- Faça um Teste de Fome para ativar Dominar o
vagens. Você consegue se comunicar com ani- Espírito e então olhe fixamente nos olhos de um
mais ao murmurar para eles em rugidos e usando animal.
a linguagem corporal. Para fazer perguntas à um Este poder não funcionará em sujeitos cegos
animal, consulte seu Narrador. O Narrador deve ou sujeitos que não possam ver os seus olhos. Se
responder a partir do ponto de vista de um ani- obtiver êxito, a sua consciência é transferida para
mal local que foi atraído por seus uivos, gorjeios dentro do corpo do alvo, e a mente dele é deixa-
ou outros barulhos inquiridores. Um personagem da em um estado como de fuga. Por causa da sua
que queira estabelecer comunicação, deve estar mente estar focada inteiramente em controlar
tanto visível quanto audível para a criatura. Você o corpo de você habitou, você não tem o sentido
pode falar com um animal específico, ou você de qualquer coisa ocorrendo em volta de sua for-
pode usar Sussurros Selvagens para interrogar ma física nativa. O seu corpo cai em um estado
toda a vida selvagem local dentro do alcance da letárgico e não pode se defender, nem agir por si
voz. próprio. Ele retém a sua Fortitude ou outros po-
Se não houverem animais próximos, suas per- deres que estejam sempre ativos enquanto a sua
guntas podem ficar sem respostas. Além disso, se consciência estiver ausente. Enquanto estiver Do-
o Narrador acreditar que você está perguntando minando o Espírito, você sempre saberá a direção
sobre algo que os animais não notariam (ou não e a distância de seu real corpo, embora você não
poderiam compreender), o seu personagem pode- consiga perceber os seus arredores.
rá receber uma resposta confusa ou incompleta. Animais normais e carniçais podem ser alvo
Perguntar, “Alguma criatura bípede (humano ou do Dominar o Espírito. Criaturas sobrenaturais
vampiro) passou por aqui hoje a noite?” irá prova- (tal como vampiros transformados em um ani-

45
apêndice 2

animal ou lobisomens) não podem ser alvo do Se a Besta do mortal for intimidada, ele não
Dominar o Espírito. Certifique-se de perguntar ao consegue usar ou recuperar Força de Vontade
seu Narrador se você tiver uma pergunta sobre pelo resto da noite. Ele cessa todos os esforços,
se uma criatura é um alvo apropriado para este seja mental ou físico. Ele nem sequer se defen-
poder. de se atacado, embora o Narrador possa permitir
Enquanto estiver usando Dominar o Espírito, uma rolagem de Força de Vontade se a vida do
você usa os seus próprios atributos, habilidades e mortal estiver ameaçada.
Antecedentes Mentais e Sociais em todas as ro- Se a Besta de um vampiro for intimidada, ele
lagens. Entretanto, você é limitado aos atributos sofre dos seguintes efeitos:
Físicos do animal para qualquer rolagem Física. v Se ele estiver em Frenesi, ele se lança para fora
Dominar o Espírito dura até o próximo nasce disto, sentindo-se drenado e grogue.
do sol, ou até você decidir deixar o animal e des- v Pelo resto da cena, se ele tiver de gastar 2 de
pertar. Dominar o Espírito acaba imediatamente Força de Vontade (ao invés de 1) para rolagens
se o personagem viajar a mais do que 16 quilôme- de reteste.
tros distante de seu corpo nativo, se o corpo na-
tivo do personagem tomar dano, ou se o animal Acalmar a Besta não pode ser usado em si mesmo.
que ele está controlando tomar dano.
Os animais não tomam dano da luz do sol, Auspícios
mesmo quando controlados por um vampiro. En- Os sentidos de um predador devem ser tremen-
tretanto, um vampiro vendo o sol através deste damente aguçados para rastrear a preza a noite.
poder ainda se arrisca ao frenesi. Nenhuma outra Os cinco sentidos de olfato, toque, paladar, visão
Disciplina pode ser empregada enquanto estiver e audição podem todos serem aprimorados com
usando este poder. o uso do Auspícios. Esta sensitividade melhorada
pode até ir além dos sentidos físicos, expandindo
lll Acalmar a Besta os poderes de concentração, percepção e consci-
Uma Besta vampírica é uma criatura feroz, ávi- ência de um vampiro em si, para além da capa-
da para buscar dominância e agir sob impulsos cidade dos mortais. Tal sensitividade aumentada
primitivos e violentos. Entretanto, a Besta pode pode pegar texturas sutis de movimento, assim
ser domada, ou até intimidada, por aqueles que como estados emocionais, transcendendo a acui-
souberem como dominar esses impulsos. Alguns dade mental comum.
vampiros utilizam este poder como um alfa fa- Auspícios pode também atravessar distrações
ria à uma criatura menor, forçando a sua Besta e ilusões mentais, tal como aqueles criados pelas
à quietude. Outros acalmam as emoções de seu disciplinas da Ofuscação.
alvo, ninando a Besta do oponente à uma sono-
lenta tranquilidade. Seja qual for o método, o re- l Sentidos Aguçados
sultado é o mesmo, e o vampiro deve temporaria- Você consegue estender seus sentidos físicos para
mente sobreviver sem os instintos mordazes de além dos padrões humanos. A visão e a audição
sua Besta. podem ser aprimoradas ao dobro dos limites
mortais, enquanto que o toque, olfato e paladar
Parada de Dados: Manipulação + Intimidação se tornam acurados o suficiente para discernir até
versus Carisma + Força de Vontade. os menores detalhes com facilidade. Um persona-
Sistema: gem pode aprimorar qualquer ou todos os seus
Faça um Teste de Fome para ativar Acalmar a sentidos, como desejado.
Besta contra o seu alvo e faça um gesto físico de
dominância, tal como assobiar. Se obtiver sucesso Parada de Dados: Percepção + Investigação
em uma rolagem resistida, você intimida a sua Sistema:
Besta. Faça um Teste de Fome e ative Sentidos Aguçados.

46
VAMPIRO 5 ALFA

A visão aumentada de um personagem permite Se você falhar no desafio resistido, a aura do seu
que ele veja claramente, mesmo na total escuri- alvo fica muito turva para distinguir claramente.
dão, e para compreender os sons muito discretos Os detalhes são vagos, e nenhuma cor ou padrão
para as pessoas normais escutarem. Enquanto em particular parece dominante.
ativo, adicione o índice de Auspícios do perso-
nagem à qualquer parada de dados envolvendo lll Toque do Espírito
Prontidão ou Sensitividade. Para compreensões Criaturas vivas deixam para trás traços de pen-
excepcionalmente precognitivas, role apenas samentos e emoções como um rastro ondulado
Auspícios, mas a menos que a ameaça seja ime- de água. Com este poder, um personagem con-
diata e de certa forma óbvia, multiplicar os suces- segue ler as impressões psíquicas em objetos ou
sos é necessário. locais recentemente manuseados que tem fortes
eventos emocionais ligados à eles. Um toque e
ll Percepção da Aura um momento de concentração pode revelar uma
Ao cuidadosamente estudar um sujeito, você enchente de imagens e sensações, possivelmente
consegue distinguir a aura reluzente que rodeia dando o conhecimento do passado.
todas as criaturas vivas. A interação de cores em Note que você pode somente usar este poder
uma aura fornece a compreensão sobre as emo- em objetos e lugares, e não em pessoas, vampiros,
ções, motivos e natureza do sujeito. Com prática, animais ou outras criaturas vivas. As visões rece-
você pode aprender a ler estas cores. bidas pelo uso deste poder são raramente claras
Em uma noite comum, uma aura em particu- ou detalhadas, e registram mais como uma foto
lar pode ser constituída de muitos matizes volú- instantânea psíquica”. Ainda, um vampiro inte-
veis; fortes emoções predominam, enquanto que ligente pode descobrir um grande lance a partir
impressões momentâneas ou motivações escon- de um vislumbre. Embora a maioria das visões
didas se mostram rapidamente após, em man- revelarão a última pessoa a manusear o item ou
chas e espirais. As cores mudam em afinidade estar presente em um local, um proprietário an-
com o estado emocional do sujeito, se misturan- tigo pode deixar uma impressão mais forte, e um
do em novos tons em um padrão constantemente trauma antigo pode sobrepujar eventos mais re-
variável. Quanto mais forte as emoções envolvi- centes que acontecem em um local.
das, mais intensa fica um matiz de aura. Para pegar uma impressão psíquica, você
deve fisicamente segurar um item (ou tocar par-
Parada de Dados: Percepção + Empatia versus tes de um local) com a sua pele nua. Enquanto
Manipulação + Força de Vontade. você assim o faz, você entrar em um transe su-
Sistema: perficial e capta a informação do resíduo espiri-
Faça um Teste de Sangue e ative Percepção da tual no objeto. Você está apenas marginalmente
Aura. ciente de seus arredores enquanto estiver usando
Se você obtiver êxito na rolagem resistida, o o Toque do Espírito, embora um ruído alto ou uma
seu personagem consegue ler os detalhes da aura sensação física irritante quebrará o transe em um
de um alvo. Tipicamente, este escrutínio é visual, instante.
mas qualquer sentido físico apropriado pode ser
usado. Parada de Dados: Percepção + Empatia.
Você consegue discernir o tipo de criatura do Sistema:
alvo (vampiro, carniçal, vampiro possuindo um Faça um Teste de Fome e ative Toque do Espírito.
mortal, e assim por diante) e o humor geral com Com um sucesso regular, você pode fazer ao Nar-
um sucesso regular, enquanto que um crítico rador uma das seguintes perguntas, enquanto
pode revelar segredos profundos, tal como quais- que um crítico permite que você faça três:
quer tendências violentas imediatas, e se o alvo
diablerizou ou não no último ano. Este poder não v Mostre-me a última pessoa que manuseou
permite que o usuário leia mentes ou distinga a o objeto.
verdade. O seu personagem recebe uma visão da última

47
apêndice 2

pessoa a usar o objeto. A visão geralmente mos- sobrenaturais. Eles se movem em um borrão, via-
tra o último indivíduo significante, e não simples- jam através de superfícies que não deveriam ser
mente a pessoa mais recente que tocou o item. capazes de suportar o seu peso, e golpeia entre os
batimentos cardíacos quando estiver lutando.
v Como o indivíduo morreu? A Celeridade é a disciplina da velocidade e
Esta pergunta pode somente ser feita quando o precisão extraordinária.
Toque do Espírito for usado em um corpo morto
(ou parte de um corpo morto). Seu personagem l Vivacidade
recebe uma visão dos últimos momentos da vida Você é capaz de um tempo de resposta incrivel-
do alvo. mente rápido.

v Quando (ou como) o objeto foi usado pela Parada de Dados: nenhuma.
última vez?
Sistema:
O seu personagem recebe uma imagem do uso
Faça um Teste de Fome para ativar Vivacidade
e alvo mais recente do item (um apunhalamen-
para a cena. Daqui por diante, a sua Iniciativa do-
to de faca, com a aparência da vítima; binóculo
bra. Você pode usar a sua habilidade Esquiva con-
olhando para baixo, vendo o carro do Príncipe;
tra armas de fogo mesmo com nenhuma cobertu-
etc.). Se o objeto foi recentemente envolvido em
ra, sem perder a sua próxima ação. Você também
um evento emocional, tal como um assassinato
não sofre penalidades quando estiver lutando
ou um assalto, o seu personagem pega um breve
com múltiplos oponentes.
vislumbre da emoção, e como ele se relaciona ao
item.
ll Graça
O seu corpo responde tão rapidamente que o
v Há alguma emoção forte presa à este obje-
to? mundo em sua volta parece ficar lento.
Se alguém ama ou odeia o objeto, ou se qualquer
emoção for relevante ao uso do objeto, o seu per- Parada de Dados: Nenhuma.
sonagem receberá tal informação. Esta informa- Sistema:
ção pode ser relativamente antiga, dependendo Faça um Teste de Fome para ativar Graça para a
da natureza e associações do objeto. Alguns ob- cena. Você pode agora subir qualquer superfície
jetos ou locais têm conexões emocionais particu- vertical, não importa o quão escorregadio e frágil,
larmente fortes. O seu Narrador pode optar por movendo-se na sua velocidade normal mesmo
fornecer uma ou mais respostas gratuitas quan- sob condições extremas, tal como um clima incle-
do um personagem usar o Toque do Espírito em mente. Você tem absoluto equilíbrio e facilmente
tal alvo emocionalmente carregado. Os perso- se gruda a qualquer superfície sem esforço, en-
nagens que estiverem usando qualquer nível de quanto você tiver uma pequena quantidade de
Ofuscação, que manuseiam um objeto ou visitam tração.
um local, não deixam impressões psíquicas.
Para os propósitos deste poder, cadáveres (in- lll Rapidez
cluindo os cadáveres de criaturas sobrenaturais O seu corpo responde tão rapidamente que o
e as cincas de vampiros) contam como objetos e
mundo em sua volta parece ficar lento.
podem ser alvo do Toque do Espírito. Os vampiros
que não encontraram a Morte Final, não contam
Parada de Dados: Nenhuma.
como cadáveres.
Sistema:
Faça um Teste de Fome e ative Rapidez para a
Celeridade cena. Você pode adicionar o índice de Celeridade
Através da história, os mitos descreveram os vam- à quaisquer rolagens de Destreza usando as habi-
piros como tendo velocidade e reflexos sobrena- lidades Esportes, Esquiva ou Armas de Fogo.

48
VAMPIRO 5 ALFA

Dominação tima continuaria a caminhar para frente até ela


Existem muitas lendas descrevendo a capacidade perceber o perigo – o que pode muito bem ser tar-
de um vampiro em colocar as pessoas sob o seu de demais.
feitiço ao fitar profundamente nos olhos de uma A menos que especificamente declarado, a
outra pessoa. Os praticantes de Dominação utili- Dominação não transmite qualquer habilidade
zam a sua força da vontade, canalizando a força especial para completar comandos extraordiná-
de sua personalidade. Com um modesto esforço, rios. Se um alvo for ordenado a fazer algo que ele
tal criatura consegue dobrar mentes, implantar não consegue realizar, o alvo fará um esforço para
sugestões e até controlar as ações de uma outra obedecer ao comando, mas poderá não obter êxi-
pessoa. Com um olhar penetrante e uma palavra to. Se você usar Dominação para dar a ordem para
contundente, a Dominação pode fazer com que a “dormir”, o seu alvo deitaria e tentaria. Mas, como
mente mortal mais forte desmorone e pressione a maioria das pessoas não consegue simplesmen-
até outros vampiros a se submeter. te se desejar dormir em um instante, é imprová-
Para usar esta disciplina, o vampiro deve pri- vel que o alvo iria verdadeiramente ser capaz de
meiro capturar a atenção de sua vítima. O usuá- obedecer.
rio de Dominação então emite ordens verbais ou
se comunica através de gestos de mão simples e l Comando
óbvias. O alvo não consegue obedecer, se ele não O vampiro olha nos olhos do sujeito e fala um
conseguir compreender os comandos do vampi- comando de uma palavra, o qual o sujeito deve
ro. Tipicamente, isto requer uma linguagem em obedecer instantaneamente. A ordem deve ser
comum ou símbolos físicos em comum, tal como clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule,
um dedo apontado para indicar uma pessoa que ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for de
deveria “Sair!”. todo confuso ou ambíguo, o sujeito pode respon-
A Dominação não pode ser usada para forçar der lentamente ou realizar mal a tarefa. O sujeito
um alvo a fazer algo diretamente autodestruti- não pode ser ordenado à fazer algo diretamente
vo. Comandos tais como “”atire em si mesmo no prejudicial à ele.
pé” irão automaticamente falhar. Entretanto, o
usuário de Dominação consegue emitir ordens Parada de Dados: rolagem de Carisma + Intimi-
que não são automaticamente prejudiciais, mas dação versus Raciocínio + Força de Vontade.
podem levar à uma situação perigosa. Um perso- Sistema:
nagem poderia Dominar alguém à atirar em um Faça um Teste de Fome e ative Comando. Se você
grupo de oficiais de polícia. Esta ação iria quase obter êxito em uma rolagem resistida contra o
certamente levar à um problema e possivelmente alvo, o seu personagem força o seu alvo a obede-
fazer o alvo se machucar, mas isto não é direta- cer à sua vontade. O Comando deve ser imediato;
mente autodestrutivo. o sujeito gastará o seu próximo minuto tentando
É possível para uma ordem emitida com Do- obedecer a ordem.
minação ser inicialmente não prejudicial e então Se um Comando for confuso ou ambíguo, o
se tornar depois diretamente prejudicial. Se um sujeito pode responder com menos acurácia ou
personagem forçou o seu alvo a “caminhar sem- realizar mal a sua tarefa, pois ele se esforça a
pre em frente até eu dizer pare”, o alvo seria força- compreender o que foi pedido dela. O Comando
do a se mover para frente. Entretanto, ele pararia não pode roubar do seu alvo a capacidade de se
antes de pisar na frente de um ônibus ou cami- defender.
nhar para um penhasco.
Este poder não concede ao alvo alguma ha- ll Hipnotização
bilidade sobrenatural para sentir quando algo é Através do uso deste poder, um vampiro adquire
perigoso. Portanto, se a vítima não souber que há um quase comando fascinante de suas faculda-
um penhasco à frente e não pudesse senti-lo, a ví- des mentais. Um usuário de Hipnotização conse-

49
apêndice 2

consegue criar [Início da página 47] uma suges- A menos que mais alguém saliente paradoxos
tão hipnótica dentro da mente do alvo. Comandos críticos na memória, o alvo racionalizará qualquer
complexos e desejos subconscientes podem ser contradição. Ordenar Esquecimentos não garante
implantados, controlar a vítima em formas sutis, ao usuário qualquer habilidade telepática para
mas poderosas. “ver” um evento na mente do alvo. Os eventos são
lembrados a partir do ponto de vista do sujeito e
Parada de Dados: Manipulação + Liderança ver- são verbalmente descritos na melhor capacida-
sus Inteligência + Força de Vontade. de do sujeito. Se o sujeito não souber um detalhe
Sistema: sobre o evento, então ele não consegue descrever
esse detalhe sob o Ordenar Esquecimentos.
Faça um Teste de Fome e ative Hipnotização. Em
um desafio resistido bem-sucedido, o vampiro
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia versus Inte-
pode verbalmente implantar um pensamento
ligência + Força de Vontade.
falso ou sugestão hipnótica na mente subcons-
Sistema:
ciente do sujeito. Ambos Membro e alvo devem
Fala um Teste de Fome e ative Ordenar Esqueci-
estar livres de distração, uma vez que Hipnotizar
mentos. Sob um desafio resistido bem-sucedido,
requer concentração intensa e expressão precisa
a sua habilidade com a manipulação mental dá
para ser efetivo. O vampiro pode ativar o pensa- à você o poder para modificar e moldar as memó-
mento imposto imediatamente ou estabelecer rias de outros indivíduos. Ao manter a atenção de
um estímulo que irá provoca-lo depois. A vítima seu alvo e falar para ele claramente, você conse-
deve ser capaz de compreender o vampiro, embo- gue colocá-lo em um estado hipnótico. Enquanto
ra os dois precisem manter contato visual apenas ele estiver sonâmbulo, você pode fazer perguntas,
enquanto leva para implantar a ideia. Hipnotizar fazê-lo descrever algo que ele experienciou, ou dê
permite qualquer coisa, de diretivas simples e seus específicos detalhes com os quais alterar ou
precisas (entregar um item) à aquelas complexas sobrescrever a memória de um evento dele.
e altamente intricadas (fazer anotações dos hábi- É uma questão relativamente simples vascu-
tos de alguém e retransmitir essa informação em lhar a psiquê de uma vítima e apagar faixas de
uma hora marcada). Não é útil plantar ilusões ou memória, mas a menos que você ofereça algo
falsas memórias (tal como ver um coelho ou acre- em seu lugar, o apagamento deixará um espaço
ditar estar pegando fogo). Um sujeito pode ter so- em branco na memória da vítima. O usuário de
mente uma sugestão implantada por vez. Dominação pode ao invés criar falsas memórias,
descrevendo uma estória plausível para o sub-
consciente da vítima absorver.
lll Ordenar Esquecimentos
O usuário deste poder pode dizer ao alvo para
É uma questão relativamente simples revirar a
incorporar a nova informação (ou remover deta-
psiquê de uma vítima e apagar faixas de memó-
lhes) em sua memória original. O alvo irá fazer
ria, mas a menos que você ofereça algo em seu
tão perfeitamente, justificando a informação
lugar, o apagamento deixará um lugar em branco
dentro do contexto de sua lembrança geral.
na memória da vítima. O usuário de Dominação A menos que mais alguém saliente para-
pode ao invés criar falsas memórias, descrevendo doxos críticos na memória, o alvo racionalizará
uma estória plausível para o subconsciente da ví- qualquer contradição. Ordenar Esquecimentos
tima absorver. não garante ao usuário qualquer habilidade tele-
O usuário deste poder pode dizer ao alvo para pática para “ver” um evento na mente do alvo. Os
incorporar uma nova informação (ou remover eventos são lembrados a partir do ponto de vista
detalhes) em sua memória original. O alvo irá fa- do sujeito e são verbalmente descritos na melhor
zer tão perfeitamente, justificando a informação capacidade do sujeito. Se o sujeito não souber um
dentro do contexto de sua lembrança geral. detalhe

50
VAMPIRO 5 ALFA

sobre o evento, então ele não consegue descrever ll Ímpeto


esse detalhe sob o Ordenar Esquecimentos. O seu corpo consegue tomar mais dano do que
Se o alvo for ameaçado de alguma maneira, outros, sofrendo apenas ferimentos leves, mesmo
ele sairá deste transe, encerrando a aplicação de sob circunstâncias que deveriam causar um dano
Ordenar Esquecimentos. Por esta razão, não é pos- sério.
sível usar Ordenar Esquecimentos em uma situa-
ção de combate. Parada de Dados: Nenhum
Um uso bem-sucedido de Ordenar Esqueci- Sistema:
mentos permite que você apague ou altere até 10 Faça um Teste de Fome para ativar Ímpeto por
minutos de memória. (Um crítico produz até 30 uma cena. Cada vez que seu personagem tomar
minutos). Um período de tempo mais substancial dano Agravado, você pode converter 1 ponto de
por ser alterado (em incrementos de 10 minutos) dano Agravado para dano Superficial.
com uma repetida aplicação deste poder.
Um vampiro não pode usar Ordenar Esqueci- lll Resiliência
mentos para alterar ou restaurar as suas próprias Golpes que reduziriam ou mutilariam outros,
memórias. nada significam para você. Você pode ignorar tais
ferimentos prejudiciais.

Fortitude Parada de Dados: Nenhum


Os vampiros são sobrenaturalmente resilientes. Sistema:
Seus corpos mudam com o Abraço e podem so- Faça um Teste de Fome para ativar Resiliência por
breviver à golpes, cortes, ferimentos de bala e cair uma cena. Cada vez que seu personagem tomar
muito mais facilmente do que a fisiologia mortal. dano, você pode ignorar 1 ponto de dano Superfi-
O sangue vampírico tem propriedades de cura, cial. Você pode usar este poder em conjunto com
unindo juntos carne e osso com o mero esforço do outros poderes que convertem dano Agravado
pensamento consciente. em dano Superficial. (Você pode usar Ímpeto para
Entretanto, alguns vampiros são verdadeiros reduzir um ponto de dano agravado para dano
colossos, ignorando até o agonizante trauma físi- normal, então você pode usar Resiliência para ig-
co e o ferimento brutal. Seus corpos se tornaram norar esse ponto de dano normal).
resistentes à ferimentos, ignorando a dor que le-
varia um mortal normal à um choque fatal.
Ofuscação
Como criaturas da noite, os vampiros geralmente
l Resistência confiam em sua habilidade de permanecer escon-
Você está além da dor ou fadiga, ignorando tais didos, se mantendo despercebidos através da fur-
adversidades. O seu corpo simplesmente não sen- tividade ou desorientação. Ofuscação é o poder de
te tais inconveniências menores. embaçar a mente de um outro, reduzindo a sua
percepção, e fazendo ele perder pequenos deta-
Parada de Dados: Nenhum lhes ou inconsistências notáveis. Com este poder,
Sistema: um vampiro pode mudar a sua aparência física,
Faça um Teste de Fome para ativar Resistência por roubar ou esconder itens valiosos, e até ocultar da
uma cena. O seu personagem não sofre a penali- vista um pequeno grupo de indivíduos. Enquan-
dade regular de -2 na parada ao ficar Debilitado e to um indivíduo Ofuscado fizer nada para atrair a
outros ferimentos críticos tem as suas penalida- atenção para si ou interagir com o seu ambiente,
des reduzidas em 1. tal como ao falar com alguém ou manipular um

51
apêndice 2

objeto visível, ele permanece despercebido. l Manto das Sombras


Ofuscação afeta todos os cincos sentidos. Neste nível, o vampiro deve contar com sombras
Pode visivelmente mudar ou ocultar a aparência e cobertura próximas para ajudar em esconder
física de um indivíduo e também mascarar sons a sua presença. Ele dá um passo para um lugar
incongruentes menores, alterar a voz do usuário, fora do caminho e sombreado e se liberta da vi-
disfarçar o odor do indivíduo, ou até fazer uma ja- são normal. O vampiro permanece despercebido
queta jeans esfarrapada parecer como um tecido enquanto ele ficar em silêncio, ainda assim, sob
algum grau de cobertura (cortina, arbusto, estru-
rico, tudo para dar suporte à um disfarce de Ofus-
tura de porta, poste de luz, beco) e fora da ilumi-
cação.
nação direta. A ocultação dos mortais desaparece
se ele se mover, atacar ou cair debaixo da luz dire-
Ofuscação e Animais: ta. Além disso, a enganação do vampiro não con-
Os animais podem ocasionalmente sentir quan- segue suportar a observação concentrada sem
do um vampiro, que no momento possua qual- desaparecer.
quer quantidade de características Bestiais, está
perto, mesmo se esse vampiro estiver escondido Parada de Dados: Nenhum
ou alterado pela Ofuscação. Isto não permite que Sistema:
o animal perfure a Ofuscação do vampiro, mas Faça um Teste de Fome e ative Manto das Som-
fará com que o animal fique notadamente nervo- bras. Este poder funciona enquanto o persona-
so, inquieto e agressivo. gem cumprir os critérios descritos acima. En-
quanto ele permanecer quieto e imóvel, ele não
Ofuscação e Auspícios: pode ser visto por qualquer um a não ser por
outro Membro com Auspícios. (veja Ofuscação e
Um vampiro usando Auspícios pode tentar usar
Auspícios acima).
seus sentidos aguçados para perfurar a Ofusca-
ção de um indivíduo. O usuário de Auspícios deve
ll Presença Invisível
testar usando o seu atributo Percepção + Investi-
Com concentração, você pode se proteger da aten-
gação versus o atributo Manipulação + Furtivida-
ção, embaçando as mentes de qualquer um que
de do usuário de Ofuscação.
possa do contrário perceber a sua presença na
sala. Os seus poderes de Ofuscação são tais que
Ofuscação e Máquinas: você pode usar este poder para furtivamente es-
A Ofuscação funciona ao obscurecer as mentes pionar os outros – ou escapar de uma situação
dos observadores e, portanto, tem nenhum efeito difícil – enquanto permanecer completamente
sobre máquinas. Um personagem ofuscado ainda invisível.
será apanhado por um detector de metais, poderá
ser pego em uma câmera estacionária ou auto- Parada de Dados: Raciocínio + Furtividade
mática, e terá o seu peso sentido pelos sensores Sistema:
de elevador. Faça um Teste de Fome e ative Presença Invisível.
Entretanto, qualquer indivíduo utilizando tais Você protege a sua presença física das percepções
daqueles em volta de você, dentro de certos limi-
máquinas podem omitir o personagem Ofuscado.
tes, como observados abaixo.
Um paparazzo fazendo fotos pode pausar entre as
Presença Invisível não pode ser usada para
fotos de uma multidão, ou um segurança de ae-
deixar invisível um outro personagem, mesmo se
roporto com um detector de metal portátil pode o personagem estiver inconsciente ou morto. En-
segurá-lo para longe do indivíduo Ofuscado sem quanto estiver sob os efeitos da Presença Invisí-
sequer notar. Um indivíduo em um elevador não vel, pequenos sons, fragrâncias ou outros efeitos
se incomodaria em olhar para os sensores, en- mínimos de sua presença serão ignorados pelos
quanto o elevador não disparar mecanicamente outros. Se você falar, tocar alguém, produzir um
um alarme. odor estranho, ou tomar qualquer medida que

52
VAMPIRO 5 ALFA

requeira um desafio, sua Presença Invisível irá to, facilmente esquecido em uma multidão, ou
imediatamente encerrar. você pode escolher se tornar um tipo específico de
Se um outro indivíduo estiver olhando para pessoa, tal como um policial ou uma garçonete.
você, quando você ativar Presença Invisível, o ob- Com algum estudo, você pode até fazer com que a
servador automaticamente vê através deste uso forma de seu corpo físico reflita o de um outro in-
de Ofuscação. Você ficará invisível para qualquer divíduo que você conheça, assumindo as suas ca-
um que não estivesse olhando para você quando racterísticas, roupas, som de voz e outras qualida-
você usou a Presença Invisível, e se um observa- des distintas. Este poder mudar também as suas
dor desviar o olhar por mais do que alguns segun- roupas, alterando-as como você desejar (dentro
dos, ele irá automaticamente perder o seu rastro. de certos limites de credibilidade). Note, entre-
tanto, que este poder confere nenhuma habilida-
Se você interagir com o ambiente, falar com
de para misticamente saber as peculiaridades ou
um outro personagem, ou atrair a atenção para
hábitos físicos, oclusões vocais, memórias ou gra-
si mesmo, a sua Ofuscação pode quebrar. O Nar-
ças sociais de um indivíduo; apenas os detalhes
rador deve pedir por uma rolagem de Raciocínio
da aparência de uma pessoa são conferidos.
+ Furtividade sob quaisquer circunstâncias que
possam fazer com que o personagem se revele.
Parada de Dados: Raciocínio + Furtividade
A quantidade de sucessos exigidos para manter Sistema:
a sua Ofuscação depende da situação; pisar em Faça um Teste de Fome e ative Máscara das Mil
uma tábua rangente pode ser três sucessos, en- Faces. Este poder altera todos os aspectos senso-
quanto que falar silenciosamente sem revelar a riais de sua aparência: visual, assim como audível
posição de alguém demanda cinco sucessos. e olfatória. Você pode usar Máscara das Mil Faces
Ninguém notará um indivíduo casualmen- para parecer como uma pessoa de aparência ge-
te de pé em uma sala, mesmo se eles tiverem de nérica e geralmente esquecível, ou para imitar
caminhar em volta dele, enquanto eles assim o especificamente a aparência de alguém que você
puderem fazer facilmente. Entretanto, se esse estudou.
vampiro invisível bloquear a saída de uma sala Máscara das Mil Faces pode ser usado para
quando os outros desejarem sair, a sua invisibi- imitar qualquer coisa que geralmente combine
lidade falhará. com a sua forma. Um vampiro na forma humana
Algumas coisas estão além do poder da Pre- poderia parecer como um velho, uma criança ou
sença Invisível para ocultar. Embora o persona- uma dona de casa, mas ele não consegue parecer
gem esteja ocultado da vista enquanto ele quebra ser um cavalo. Similarmente, um vampiro que
uma janela, grita ou arremesse alguém através da usa Forma da Besta para se transformar em um
sala, o vampiro fica visível para todos como con- lobo, pode usar este poder para aparecer como
sequência. As pessoas presentes acordam da fuga um cachorro grande, mas não como um homem.
sutil na qual a Ofuscação colocou eles. Ainda pior, Para imitar de forma crível uma aparência
cada espectador que obtiver êxito em um teste de de um indivíduo específico, você deve ter pelo
menos 2 pontos da habilidade Lábia, e você deve
Raciocínio + Sensitividade em uma Dificuldade
estudar esse indivíduo de vários ângulos, por pelo
3 tem a névoa mental removida completamen-
menos cinco minutos estudando as suas expres-
te, então esses indivíduos se recordam de todos
sões faciais, como ele se move e outras qualidades
os movimentos que o personagem fez até então,
distintas. Você pode ser capaz de imitar o rosto de
como sele ele estivesse visível o tempo todo.
alguém após estudar uma fotografia, mas o seu
disfarce não enganará quem anteriormente se
lll Máscara das Mil Faces encontrou com o seu alvo, pois você não sabe o
Ao mudar as percepções dos outros e embaçar as suficiente para replicar com sucesso essa pessoa.
suas mentes, você faz com que os observadores Para imitar de forma crível a voz de um outro per-
vejam você diferentemente. Você pode usar este sonagem, você deve ter pelo menos 3 pontos da
poder para se tornar um indivíduo chato e distin- habilidade Lábia, e você deve escutar ela falar por

53
apêndice 2

pelo menos cinco minutos enquanto ela usa uma Sistema:


variedade de palavras e frases. Escutar uma gra- Faça um Teste de Fome para adicionar o seu ín-
vação dessa voz não é suficiente para uma repli- dice de Potência como sucessos automáticos em
cação verdadeira; a sua voz disfarçada não teria a qualquer rolagem baseada em Força por um tur-
variedade necessária para enganar qualquer um no.
que já tenha falado diretamente com o seu alvo.
Máscara das Mil Faces pode ser usada para ll Salto Elevado
mudar a aparência de suas roupas e equipamento A força vampírica não pode ser somente usada
de formas sutis, enquanto o seu equipamento não para esmagar e quebrar, mas também para pro-
mudar significativamente de tamanho ou forma. pelir o usuário mais além do que quaisquer mús-
Um smoking poderia ser feito parecer como um culos naturais permitiriam, em saltos como voos.
anoraque, ou uma fita em torno de seu pescoço
poderia parecer se uma gravata sofisticada, mas Parada de Dados: Nenhuma.
este poder não consegue fazer que esse smoking Sistema:
pareça como uma capa de chuva comprida, nem Faça um Teste de Fome para saltar através do
poderia fazer uma pistola parecer como um lápis. ar, viajando uma distância igual à cinco vezes a
Máscara das Mil Faces não pode ser usado para quantidade de sucessos em uma rolagem de For-
deixar um objeto invisível ou parcialmente invi- ça + Esportes, se pular horizontalmente, ou vezes
sível. Você pode fazer um moletom e uma calça dois se for para um salto vertical. (Sim, pode ser
jeans parecerem como um terno e uma calça lar- combinado com Proeza para algum voo verdadei-
ga, mas você não consegue reduzi-los para pare- ramente espetacular).
cer como se você estivesse vestindo um biquíni.
Máscara das Mil Faces pode somente afetar obje- lll Ataque Penetrante
tos que você está segurando ou que estejam em Os seus golpes alcançam um abalo extraordinário,
sua pessoa. estraçalhando através do equipamento protetor e
quebrando osso mortais com um único ataque.
Potência
Todos os vampiros são capazes de explosões cur- Parada de Dados: Nenhuma.
tas de força sobrenatural, simplesmente através Sistema:
do gasto de sangue. Praticantes da disciplina Po- Faça um Teste de Fome para ativar Ataque Pene-
tência se aproveitaram da qualidade primal de trante e, para o resto do turno, os seus ataques de
seu sangue de forma a tornar permanente tal Briga e Armas Brancas ignoram quaisquer bônus
força. O poder inumano da Potência é incrível e garantidos da blindagem.
claramente sobrenatural. Com esta disciplina, um
vampiro pode facilmente quebrar ossos ou esti- Metamorfose
lhaçar uma pedra. A Blindagem é insignificante Por centenas de anos, os vampiros se agarram
para ele, tal como obstáculos. Qualquer coisa em ao abrigo das cidades, escondendo-se entre o ho-
seu caminho irá simplesmente ser demolido ou mem mortal. A região selvagem era muito indo-
arremessado para o lado. mada para todos, exceto para os mais selvagens
e mais resistentes. A disciplina Metamorfose,
l Proeza desenvolvida primeiro entre os Gangrel, permi-
A sua força é claramente sobrenatural. Você ataca tiu que um vampiro encontre abrigo no solo da
com uma imensa força, sobrepujando seus inimi- terra, ou para viajar tão rapidamente quanto um
gos e pasmando seus aliados. morcego poderia voar, ou um lobo poderia correr.
A Metamorfose foi essencial para a sobrevivência
Parada de Dados: Nenhuma. vampírica na Idade Média, e até nas noites mo-

54
VAMPIRO 5 ALFA

modernas, ela permanece como uma das disci- com a terra de forma a dormir com segurança, se
plinas mais cinematográficas e renomadas dos esconder do sol, era absolutamente essencial para
filhos de Caim. os vampiros sobreviverem. Ao usar este poder, um
vampiro consegue misticamente se fundir com o
l Olhos da Besta solo debaixo de seus pés, e permanecer escondido
Com um momento de concentração, você conse- lá até ele desejar se levantar.
gue mudar a composição de seus olhos para uns
que se parecem muito mais as de um animal. A Parada de Dados: Nenhuma.
sua capacidade de ver na escuridão aumenta, Sistema:
mas esta refração também dá aos seus olhos um Faça um Teste de Fome para afundar no chão.
misterioso e animalesco brilho. Você deve estar tocando a terra (barro, terra ou
qualquer outro solo de consistência macia) de
Parada de Dados: Nenhuma. forma a usar Fusão com a Terra.
Sistema: Enquanto está se juntando com a terra, o
Faça um Teste de Fome para ativar Olhos da Besta. vampiro sai de uma forma semissólida e não pode
Para o próximo turno, os seus olhos brilham um realizar ações ou usar quaisquer poderes. Perso-
vermelho suave e ferral. Enquanto este efeito du- nagens Fundidos com a Terra ficam semicons-
rar, você consegue ver perfeitamente mesmo na cientes, mas não estão cientes de seus arredores.
escuridão total. Enquanto o seu personagem não Fundir-se com a terra, abriga um personagem da
estiver fisicamente cego, você consegue lutar na luz do sol durante o dia, ou do fogo queimando a
escuridão. área em cima, e além disso deixa o vampiro imu-
ne à maioria das formas de dano físico.
ll Garras da Besta A significante perturbação do solo onde um
Ao ativar este poder, as suas unhas se alongam e personagem está fundido encerra este poder
se enrijecem em garras afiadas e poderosas. Es- prematuramente. Se alguém gastar três ações
tas garras são sobrenaturais e capazes de rasgar padrão causando tal perturbação, o vampiro ime-
a carne, pedra ou até chapas finas de metal. Você diatamente ejeta do solo. Um vampiro ejetado re-
consegue retrair estas garras com um mero esfor- torna imediatamente à completa vigília, jorran-
ço de vontade, retornando as suas mãos ao seu do solo em um amplo raio enquanto ele irrompe
estado normal. violentamente do solo. Usar ferramentas para
perturbar a área pode reduzir a quantidade de
Parada de Dados: Nenhuma. ações necessárias para perturbar uma Fusão com
Sistema: a Terra. Por exemplo, um personagem com uma
Faça um Teste de Fome para ativar Garras da Bes- pá pode ser capaz de ejetar um vampiro fundido
ta. As suas unhas afiadas, enrijecidas e alongadas com duas ações padrão, enquanto que um perso-
em garras claramente visíveis e bestiais. Retalhar nagem com uma bomba caseira poderia ejetá-lo
um inimigo com Garras da Besta inflige dano com uma única ação padrão.
agravado. Você pode bainhar Garras da Besta a Fusão com a Terra permite que um vampiro
qualquer momento. As garras têm um bônus de afunde no solo ou substâncias com consistência
dano igual ao atributo Força do usuário. similar, tal como areia ou cascalho, mas não pode
Se as suas garras quebrarem, você pode rege- ser usada para se fundir com (ou passar através)
nerá-las ao reativar este poder. o concreto, rocha, metal, plástico, madeira ou
qualquer outra cobertura de terreno. Fusão com a
lll Fusão com a Terra Terra não pode ser combinada com os poderes de
Antes do advento do transporte rápido e da dis- transformação; fundir-se com a terra retornar um
seminação da civilização, o poder para se fundir vampiro ao seu estado nativo.

54
apêndice 2

Presença sujeitos ao Fascínio se lembrarão de como eles


A beleza e a elegância dos vampiros inspiraram caíram na presença do vampiro. Isto influenciará
gerações de mortais a escrever poesia, canções e as suas reações se algum dia eles se encontrarem
novamente.
estórias, cada uma se esforçando para relatar a
magnificência destes mortos-vivos sedutores. A
Parada de Dados: Carisma + Persuasão
natural aura de comando, intimidação ou sensua-
Sistema:
lidade de um vampiro atrai a atenção como nada
Faça um Teste de Fome para ativar Fascínio. O po-
parecido, e os praticantes da disciplina Presença
der fica em efeito pelo resto da cena ou até o per-
dominaram esta habilidade. Tais criaturas conse-
sonagem escolher deixa-lo cair.
guem inspirar ou aterrorizar, seduzir ou provocar
Pelo resto da cena, você parece maior do que
um tremendo desespero enquanto eles retiram a
a vida, mais impressionante do que o usual, e to-
atenção deles de um amante desafortunado.
dos dentro de uma distância conversacional pres-
Onde a Dominação é um martelo, a Presença
tarão atenção à você sentirão um forte desejo de
é uma mão de ferro em uma luva de veludo. Esta
estar próximo de você. Os personagens afetados
disciplina dobra as emoções e pode até não ser
por Fascínio não são compelidos a gostar, acredi-
percebida, se os efeitos forem aplicados astucio-
tar ou parar de atacar você, mas eles devem pres-
samente o suficiente. A Presença não altera atra-
tar atenção à você.
vés de processos ou muda a personalidade de um
Esses afetados podem rolar Percepção + For-
sujeito; ela simplesmente inflama as afeições e
ça de Vontade contra o Carisma + Persuasão do
sentimentos do alvo, compelindo-o com emoções
usuário para superar o efeito, com um sucesso
recém-criadas. normal garantindo imunidade por uma rodada e
Os alvos da Presença não perdem a sua sa- um sucesso crítico negando o efeito pelo resto da
nidade, nem eles são inclinados a acreditar em cena. Se o teste falhar, nenhuma tentativa adicio-
coisas ridículas simplesmente porque o vampi- nal pode ser feita para resistir durante a cena.
ro disse que elas são verdadeiras. Ainda assim, a
inspiração, a eloquência ou os dons de riqueza e
ll Olhar Aterrorizante
poder, quando usados em combinação com esta
Enquanto todos os Membros conseguem assus-
disciplina, podem ganhar conversões permanen-
tar outros ao revelar fisicamente sua verdadeira
tes à causa do vampiro.
natureza vampírica – expondo garras e presas,
olhando feio com malevolência, sibilando rui-
l Fascínio dosamente com malícia – este poder foca estes
Aqueles próximos do vampiro subitamente dese- elementos à níveis insanamente aterrorizantes.
jam estar mais próximos dele e se ficar receptivo Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável
à seu ponto de vista. Fascínio é extremamente em sua vítima, entorpecendo-o à loucura, imobi-
útil para a comunicação de massa. Pouco impor- lidade ou fuga imprudente. Até o indivíduo mais
ta o que é dito – os corações daqueles afetados se leal recuará diante do assustador semblante do
inclinam para a opinião do vampiro. O fraco quer vampiro.
concordar com ele; mesmo se os determinados
resistirem, eles logo se encontrarão em minoria. Parada de Dados: Carisma + Intimidação versus
Fascínio pode tornar uma deliberação incerta em o Carisma + Força de Vontade do alvo.
uma resolução certa à favor do vampiro, bem an- Sistema:
tes de seus oponentes souberem que a maré vi- Faça um Teste de Fome para ativar Olhar Aterro-
rou. Apesar da intensidade desta atração, aqueles rizante e então exponha as suas presas para seu
muito afetados não perdem o seu senso de auto- alvo. Em uma rolagem bem-sucedida, o seu alvo
preservação. O perigo quebra o feitiço da fasci- é intimidado com o medo. Ele não irá voluntaria-
nação, assim como sair da área. Entretanto, esses mente chegar mais perto de você e irá ativamente

56
VAMPIRO 5 ALFA

buscar evitar a sua presença e a sua raiva. Um em relação à você irão simplesmente se lembrar
alvo que foi afetado por seu Olhar Aterrorizante que você era particularmente atraente; aqueles
não atacará você, a menos que ele não tenha ou- que moderadamente não gostavam de você, irão
tra opção. Se forçado à um lugar confinado com relutantemente culpar a breve mudança de opi-
você, a vítima poderá enfrentar você de forma à nião em suas incríveis habilidades persuasivas.
escapar, mas se moverá para longe e parará de Somente um indivíduo que ativamente insultou
brigar na primeira oportunidade. você e desejou que você se prejudicasse irá cla-
ramente ver que as suas ações foram manipula-
das. Outros, observando o indivíduo em Transe,
Vampiros intimidados pelo Olhar Aterrorizan-
podem ver mais claramente que ele está sob a
te devem fazer um teste imediato de Frenesi de
influência de seu controle emocional – mas será
Medo.
difícil convencer o indivíduo em Transe que isso
seja verdade.
lll Transe Personagens em Transe não conseguem se
Este poder subjuga as emoções de outros, fazendo levar a ferir você, fisicamente ou politicamente,
deles os servos dispostos do vampiro. Devido ao o e irão geralmente ser tão simpáticos com você
que estes indivíduos veem como devoção verda- quanto razoavelmente possível. O Transe não é
deira e duradoura, eles prestam atenção à todos controlar a mente, e personagens que você colo-
os desejos do vampiro. Uma vez que isto seja feito cou em Transe não são obrigados a seguir as suas
voluntariamente, ao invés de ter suas vontades instruções ao pé da letra. Eles irão geralmente
minadas, estes servos retêm a sua criatividade e tentar fazer você ficar feliz, e eles ficarão do seu
individualidade. Enquanto que estes servos obe- lado em argumentos ou conflitos, enquanto eles
dientes são mais apresentáveis e espirituosos do não forem colocados em perigo ao assim fazê-lo.
Um personagem em Transe não se colocará em
que os escravos mentais criados pela Dominação,
laço de sangue com você ou arriscará a vida dele
eles também são um tanto quanto imprevisíveis.
para defender você, mas ele prestará assistência
Além disso, desde que o Transe seja de uma dura-
enquanto a situação não for perigosa.
ção temporária, lidar com um servo prescrito po- Se você atacar alguém que você pôs em Tran-
derá ser preocupante. Um Membro sábio dispõe se, o efeito deste poder acaba imediatamente.
daqueles que ele encanta após eles servirem às (Os sujeitos ainda podem fazer uma rolagem de
suas utilidades, ou amarra eles mais seguramen- Inteligência + Força de Vontade para resistir tem-
te por um laço de sangue (feito muito mais facil- porariamente, resistindo por um turno com um
mente pela disposição do servo). sucesso normal e quebrando o feitiço com um
crítico. Qualquer falha torna impossível rolagens
Parada de Dados: Carisma + Empatia versus a In- adicionais).
teligência + Força de Vontade do alvo. Para aumentar a tensão dramática, o Narra-
Sistema: dor pode desejar fazer a rolagem ao invés, desde
Faça um Teste de Fome para ativar Transe e então que você nunca esteja certo da força de sua im-
faça uma rolagem resistida contra o seu alvo. Em pressão sobre a vítima. Você pode tentar manter
uma rolagem bem-sucedida, o seu alvo foi coloca- o sujeito sob sua escravidão, mas pode fazê-lo so-
do em Transe. O seu alvo se torna imediatamente mente após o Transe inicial perder o efeito. Tentar
receptivo à você, racionalizando qualquer des- este poder enquanto o Transe já está em operação
não tem efeito algum.
dém ou sentimentos negativos que ele tinha por
você antes de você ter usado este poder. Enquan-
to o alvo não for o seu escravo e não obedecer
cegamente aos seus comandos, o sujeito admira
muito você e está disposto a trabalhar para seus
objetivos, dentro do razoável.
Tanto durante os efeitos quanto após este po-
der desaparecer, o sujeito racionalizará o efeito do
Transe. Aqueles que já se sentiam positivamente

56
Vampiro: A Máscara
Nome: Virtude: Crônica

Idade: Vício: Facção:

Jogador: Conceito: Clã:

Atributos
Mental Físico Social
Inteligência ● Destreza ● Aparência ●
Percepção ● Vigor ● Carisma ●
Raciocínio ● Força ● Manipulação ●

Habilidades
Acadêmicos  Esportes  Empatia c/ Animais 
Sensitividade  Briga  Empatia 
Armas de Fogo  Ofícios  Etiqueta 
Investigação  Esquiva  Intimidação 
Linguística  Condução  Liderança 
Medicina  Armas Brancas  Performance 
Ocultismo  Segurança  Persuasão 
Ciência  Furtividade  Manha 
Tecnologia  Sobrevivência  Lábia 

Outras Características
Disciplinas Qualidades & Defeitos Humanidade & Marcos
  






Força de Vontade Vitalidade Autocontrole


   
   

Fome
