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Um auxílio para mestres e jogadores que desejam ter montarias que sejam mais que meios de

transporte. Neste guia vocês vão encontrar opções para enriquecer suas aventuras.
Montarias Especiais.
Em algum momento como jogador ou como mestre, já desejamos ter
uma montaria excepcional, que representasse o personagem.
Algumas dessas vezes colocamos a existência desse aliado no
background e escolhemos classes que tenham a possibilidade de ter
um companheiro ou aliado. Só que nem sempre todas as classes
possuem opções que contemplem um companheiro animal ou
montaria especial. Quando alcançamos isso através de itens mágicos
ou magias, a nossa tão sonhada montaria pode sobre muito em áreas
de magia morta e o Dissipar Magias vira quase um raio da morte! A
intenção deste guia é apresentar uma alternativa para possuir uma
montaria que realmente seja importante para o grupo e para a
campanha.

Como Usar o Material Deste Livro?


Bom, vamos partir do princípio que tanto o mestre quanto os
jogadores concordam com as opções aqui apresentadas. Afinal de
contas é sempre uma decisão do grupo sobre o que usar e o que não
usar. Basicamente, vamos apresentar as montarias especiais como
personagens dos jogadores. O personagem que receber uma desta
montaria vai agir como se estivesse no controle de dois personagens,
e o mestre vai considerar a montaria como um personagem do grupo
para qualquer proposito que leve em consideram a quantidade de
personagens em um grupo (como mostrado no Guia do Mestre, na
hora de dividir a experiencia, tesouros, calcular encontros e etc...).
As montarias serão criadas da mesma forma que são criados os
personagens dos jogadores, elas terão uma raça base com suas
Draguun.
próprias características e vou apresentar uma classe básica que se
adequa ao que uma montaria especial deve desempenhar na Dragões são seres poderosos que sempre despertaram as mais
aventura. As regras de multiclasse vão servir da mesma maneira, incríveis sensações nos demais seres. Seja por medo de seus poderes
exceto pelas regras de proficiência em armas e testes de resistência. ou mesmo por desejar seus tesouros, as raças humanoides civilizadas
Estas montarias aqui apresentadas não possuem proficiência em estão sempre em contato com eles. Porém, nem todos os dragões
armas manufaturadas e sempre terão as mesmas proficiências em são répteis gigantes cruéis e sanguinários. Os dragões metálicos
testes de resistência de seu Vínculo (Ginete, Contratante, Arbóreos). costumam ser bondosos ou no mínimo indiferentes com o que
Diferentes dos personagens dos jogadores, estas montarias não acontece com as raças humanoides. Alguns destes dragões bondosos
escolhem Antecedentes, uma vez que a própria existência da são abençoados pelo próprio Bahamut com benção sem igual para
montaria depende da existência em um estágio anterior. combater a injustiça e crueldade. Mas, como todo ser vivente, os
Dragões Sagrados de Bahamut também podem cair em tentação e
Neste suplemento não oficial vamos encontrar três tipos especiais de realizar atos de maldade e egoísmo. Quando o pecado desse Servo é
montaria: imperdoável e seu arrependimento é igualmente sincero nasceu um
Draguun.
 Draguun: Um representante dos dragões. Um ser
poderoso que tem sua alma aprisionada em um corpo Estes dragões que foram “exonerados” de seu posto na sociedade
muito menos poderoso e majestoso, tendo que dracônica renascem e são presenteados para clérigos, paladinos ou
redescobrir seu poder perdido adquirindo experiencia da outros que possuem uma tendência compatível com os preceitos de
mesma maneira que os seres que ele considerava Bahamut. Sem ter sua aparência majestosa e com as habilidades
inferiores. Um ser que recebeu uma segunda chance, dracônicas limitas o Draguun vive para servir ao seu novo “mestre”.
porém na forma de maldição.
 Shemanphoras: Seres Extra planares que perderam seu
status e se tornaram criaturas inferiores aliadas de Traços Raciais dos Draguuns.
humanos e outras raças mortais. Seja por desejar a
liberdade e o livre arbítrio dos seres do plano material ou O Draguun já foi um formidável Dragão. Essa herança não foi
por se apaixonar por um deles, Shemanphoras são anjos e totalmente perdida, alguns traços dos Dragões ainda estão muito
demônios presos em formas diferentes, agindo como presentes no Draguun.
companheiros de clérigos, paladinos ou mesmo de
feiticeiros e bruxos. Vínculo com um Ginete: Por surgir de uma benção de Bahamut, estes
 Smilodon: Grandes felinos que representam a força da seres extraordinários estarão vinculados a um “mestre”,
Mãe Terra. Quando a destruição provocada pelos conflitos denominado Ginete. A morte do Ginete encerra a jornada do
entre os povos, onde nações entram em guerra contra Draguun. Ao morrer desta forma, a alma do Draguun retorna aos
outras nações ou mesmo quando irmãos lutam contra domínios de Bahamut para ser julgada pelo Deus Dragão.
irmãos por poder em sangrentas guerras civis, a força da
natureza toma a forma de poderosos Felinos para auxiliar Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2
aqueles que lutam contra o desequilíbrio das forças do e seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em 1.
bem e do mal.

1
Idade: Os membros desta raça envelhecem de
acordo com o vínculo com seu ginete.
Compartilhando a longevidade se seu ginete for um
Elfo ou vivendo intensamente dias curtos se ele for
um Orc.

Tendência: Os Draguuns não possuem inclinação a


nenhuma tendência em especial. Mas existe uma
maior possibilidade da tendência do Draguun seguir
a tendência de seu Ginete.

Visão no Escuro: Você possui uma visão superior em


condições de escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.

Idiomas: Os Draguuns sabem falar e ler em comum,


dracônico e em mais dois idiomas adicionais.

Tamanho: Os Draguuns têm um porte de montaria


grande, como um cavalo de guerra. Eles podem
chegar a pouco mais de 2m de altura e pesar pouco
mais de uma tonelada.

Deslocamento: Seu deslocamento base de


caminhada é de 9 metros.

Voo: Os Draguuns possuem um deslocamento de voo


de 15 metros. Para usar esse deslocamento, ele não
pode estar vestindo armadura média ou pesada.

Mordida: Os Draguuns são proficientes com seu


ataque de Mordida. Sua Mordida causa 1d10+
modificador de força de dano perfurante em um
acerto.

Espírito Dracônico: Você já foi um Dragão, esse passado se reflete na


sua forma de vida atual. Escolha um tipo de dragão na tabela Espírito Shemanphoras.
Dracônico. Sua arma de sopro e sua resistência a dano são mostrados
nessa tabela. Anjos e Demônios observam o mundo mortal com olhos atentos.
Alguns com a ambição de dominar as raças livres e outros fiéis ao
Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia senso de justiça que determina que algo deve ser feito pelos
destrutiva. Seu Espírito Dracônico determina o tamanho, formato e inocentes. Um anjo que observe um mesmo mortal por muito tempo
o tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, pode acabar se apaixonando e perdendo seu status. Ou mesmo um
cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, demônio invocado que encontra um jeito de burlar seu contrato
o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do mudando de forma e se permitindo “servir” enquanto lhe é
teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu conveniente. Independente de como aconteceu Shemanphoras
bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso estão no mundo mortal por não mais pertencerem aos reinos
e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° celestiais ou infernais. Com suas formas alteradas, não é incomum
nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de que eles acompanhem grandes heróis ou grandes vilões.
sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um
descanso curto ou longo. Por não terem mais domínio de sua essência, estes seres semidivinos
se transformam em formas não humanoides, geralmente lembrando
Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipo de dano grifos ou hipogrifos. Nestas novas formas eles seguem o pacto que
associado ao seu ancestral dracônico. os trouxe ao mundo e nele permanecem até o fim de sua nova vida.

Espírito Dracônico
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
Traços Raciais dos Shemanphoras.
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
O Shemanphora já foi um altivo anjo ou um corruptor maligno. Essa
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de
herança não foi totalmente perdida, alguns traços raciais de sua
Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de
antiga existência ainda estão presentes no Shemanphora.
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de
Negro Acido Linha de 1,5m/9m (teste de
Pacto: Estes anjos e demônios precisam de um canal para chegar ao
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
nosso mundo, o que ocorre quando eles firmam um pacto com um
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
mortal. Seja por um acordo em troca de algo ou apenas uma jura de
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
proteção, é preciso que um mortal aceite o elo com o futuro
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
2
Shemanphora. A morte do Contratante encerra o pacto e envia a Resistência e Imunidade à Dano: Você possui resistência ou
essência do Shemanphora de volta seu plano de origem. Com um fim imunidade a alguns tipos de dano associados à sua antiga forma.
como este, seus pares nem sempre recepcionam o antigo “irmão” Anjos possuem resistência a dano radiante, imunidade à condição de
com boas vindas. enfeitiçado, amedrontado, exausto. Corruptores possuem
resistência a dano elétrico e de frio, imunidade ao dano de fogo e
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta veneno e imunidade à condição envenenado.
em 2 e seu valor de Carisma ou Inteligência aumenta em 1.

Idade: Os membros desta raça envelhecem de acordo com o vínculo


Smilodon.
com seu contratante. Compartilhando a longevidade se seu
contratante for um Elfo ou vivendo intensamente dias curtos se ele Em todos os mundos de todas a realidades e planos, as primeiras
for um Orc. vidas a serem criadas são usadas para constituir a fauna e a flora. A
natureza inicial é conhecida como Vida Primeva e será sempre
Tendência: Os Shemanphoras que foram anjos serão de tendência transbordante da força dos deuses. Essas forças estão sempre
Leal e Boa ou Boa e Neutra, enquanto que os que tiverem sido observando em silêncio enquanto os mundos e seus muitos seres
corruptores no passado serão. amadurecem e evoluem. Porém, algumas vezes, se faz necessária a
intervenção das forças da natureza para a manutenção desse
Visão no Escuro: Você possui uma visão superior em condições de equilíbrio entre maturidade e infantilidade, paciência e ansiedade,
escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 entre os elementos do bem e do mal.
metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de Smilodon são espíritos da natureza eu representam Gaia, Mãe
cinza. natureza, ou qualquer outra divindade ou aspecto que representa a
natureza como uma força a ser reconhecida. Estes espíritos primevos
Idiomas: Os Shemanphoras sabem falar e ler em comum, celestial e assumem o aspecto de grandes felinos e se juntam aos poucos que
abissal. são escolhidos para defender o equilíbrio entre as diversas forças.

Tamanho: Os Shemanphoras têm um porte de montaria grande,


como um cavalo de guerra. Eles podem chegar a pouco mais de 2m Traços Raciais dos Smilodon.
de altura e pesar pouco mais de uma tonelada.
O Smilodon já fez parte da energia primordial que formou o mundo.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Essa herança não foi totalmente perdida, alguns traços raciais
presentes no grande felino representado pelo Smilodon carregam
Voo: Os Shemanphoras possuem um deslocamento de voo de 15
diversas manifestações dessa energia primordial.
metros. Para usar esse deslocamento, ele não pode estar vestindo
armadura média ou pesada.
Predestinação: Estes espíritos buscam se unir a poucos
predestinados a serem protetores do equilíbrio da natureza.
Bicada: Os Shemanphoras são proficientes com seu ataque de
Geralmente druidas e bruxos que possuem o pacto com a Arquifada
Bicada. Sua Bicada causa 1d8+ modificador de força de dano
e até mesmo paladinos elfos da floresta que realizam o Juramento
perfurante em um acerto.
dos Anciões podem ser os escolhidos para receber o auxílio deste fiel
companheiro. A morte do Predestinado significa que a tarefa do
Essência Extra planar: Você já foi um Anjo ou um corruptor, esse
Smilodon foi cumprida e sua existência não tem mais sentido. No
passado se reflete na sua forma de vida atual. Uma presença sagrada
momento que isso acontece, a forma do Grande Felino muda e ele
ou profana pode ser sentida emanando e você, essa presença gera
se transforma em uma simples planta ou em um pequeno e
uma aura mágica que lhe concede poderes de ataque e defesa para
inofensivo animal.
você e seu contratante conforme demostrado nas Auras a seguir.
 Anjos; Aura de Cura: A energia positiva que emana de você Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em
gera uma reserva que pode curar as feridas de seu 2 e seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em 1.
contratante e as suas. Em um raio de até 6m você pode
curar um número de pontos de vida igual a 5x seu total de Idade: Os membros desta raça envelhecem de acordo com o vínculo
dados de vida em si mesmo e em seu contratante. com seu aliado predestinado. Compartilhando a longevidade de um
Alternativamente, você pode gastar cinco pontos de cura predestinado Elfo ou vivendo intensamente dias curtos caso o
dessa reserva para livrar seu contratante de uma doença predestinado seja um Orc.
ou neutralizar um veneno. Você pode curar múltiplos
efeitos de veneno ou de doenças com o gasto de cinco Tendência: Os Smilodon sempre terá tendência Neutra. Geralmente,
pontos de cura separados para cada efeito a ser anulado. o Predestinado deverá ter essa mesma tendência.
Sua reserva é completamente cheia após um descanso
longo. Idiomas: Os Smilodon sabem falar e ler em comum, primordial e
 Corruptores; Aura de Danação: A energia negativa que silvestre.
emana de você gera uma reserva que pode causar feridas
em seus adversários. Em um raio de até 6m, qualquer Tamanho: Os Smilodon têm um porte de montaria grande, como um
inimigo que tenha sido alvo de um ataque seu ou de se cavalo de guerra. Eles podem chegar a pouco mais de 1,80m de altura
contratante (tenha acertado ou não esse ataque) recebe e pesar pouco mais de uma tonelada.
até 3 pontos de dano na rodada seguinte. Você possui uma
reserva de danação igual a 5x seu total de dados de vida. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 12
Você pode causar o dano de sua Aura de Danação em metros.
múltiplos alvos, consumindo pontos de dano adicionais de
sua reserva. Você pode determinar quanto de dano de sua
reserva será dedicado ara cada alvo. Um alvo que se afaste
da área de sua aura deixa de receber dano. Sua reserva é
completamente cheia após um descanso longo.
3
Mordida: Os Smilodon são proficientes com seu ataque de Mordida. turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do
Sua Mordida causa 1d8+ modificador de força ou de destreza de turno. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo
dano perfurante em um acerto. novamente até que você mova 0 metros em um de seus turnos.

Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando Caminhar Pelas Árvores. Uma vez por turno, o Smilodon pode usar
você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, 3 metros do seu deslocamento para entrar magicamente em uma
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. árvore viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda árvore
viva a até 18 metros da primeira, aparecendo em um espaço
Visão no Escuro Superior: Você possui uma visão superior em
desocupado a 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem
condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na
ser Grandes, ou maiores. Se o predestinado estiver montado no
penumbra a até 36 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no Smilodon ele participa do movimento proporcionado por esta
escuro, apenas tons de cinza. habilidade.

Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se


com uma explosão de velocidade. Quando você se move em seu
4
Montaria Especial (classe básica) Combater em Dupla
A partir do 1° nível, sempre que o Ginete, Contratado ou
Predestinado estiver montado em sua montaria especial e ambos
Características de Classe atacarem o mesmo alvo com ataques corpo-a-corpo as jogadas de
dano do Ginete, Contratado ou Predestinado recebem um bônus no
As Três Raças apresentadas anteriormente são a base para construir dano que aumenta como mostrado na tabela A Montaria Especial.
a montaria especial que é a ideia principal deste suplemento não
oficial. Para completar estas características vamos usar uma classe Garras, Presas e Bicos.
básica especial destinada somente para estas três raças. A partir do 2° nível, seus ataques se aprimoram. Você será capaz de
atacar com as garras além da mordida ou do bico. Suas garras vão
Pontos de Vida causar dano como mostrado na tabela Garras, Presas e Bicos.
Dado de Vida: 1d8 por nível de Montaria Especial. Garras, Presas e Bicos
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Raça Dano/Tipo
Constituição. Draguun 2 garras 1d6 cada / cortante
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Shemanphora 2 garras 1d4 cada / cortante
modificador de Constituição por nível de Montaria Smilodon 2 garras 1d6 cada / cortante
Especial após o 1°.
Hereditariedade.
Proficiências A herança de seu passado se torna latente e mais presente. Um
Armaduras: Nenhuma. dragão que usava magias, um deva combatente ou um demônio
Armas: Nenhuma. enganador... mesmo que sendo apenas de forma sutil, alguns de seus
Ferramentas: Nenhuma. poderes do passado podem ser utilizados. Escolha entre a Herança
Testes de Resistência: Seguem os testes de Resistencia de seu Mágica, Herança Brutal ou Herança Maldita, todas detalhadas no fim
Ginete, Contratante ou Predestinado. da descrição desta classe. Essa herança confere poderes especiais em
Perícias: Seguem as mesmas perícias de seu níveis específicos.
Ginete, Contratante ou Predestinado.
Incremento no Valor de Habilidade.
Equipamento Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
Você começa com o seguinte equipamento inicial listado à baixo. você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1.
Lembrando que este personagem não possui Antecedente. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de
20 com essa característica.
 Sela de montaria (exotica).
 Alforje para montaria. Ataque Mágico
 Freio e rédeas especiais. A partir do 5° nível, seus ataques contam como mágicos
com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Defesa sem Armadura
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo qualquer
armadura, sua Classe de Armadura será 13 + seu modificador de Ataques Múltiplos.
Destreza + seu modificador de Constituição. A partir do 6° nível, você realiza dois ataques com garra e um ataque
de mordida ou bicada quando usa a ação de Ataque durante seu
turno.

A Montaria Especial Têmpera.


Bônus de Dano Quando a Montaria especial alcança o 9º nível
Nível Proficiência Características em Dupla nesta classe, ela adquire uma tremenda
1° +2 Defesa sem armadura, Combater em Dupla +2 resistência á efeitos nocivos. Quando for alvo de
2° +2 Garras, Presas e Bicos +2 um feito que exige um teste de resistência de
3° +2 Hereditariedade +2 Constituição ou de Força para sofre metade do
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade +2 dano ou um efeito diferente, você não sofre
5° +3 Ataques Mágicos +2 dano/efeito secundário algum se passar no teste.
6° +3 Ataques Múltiplos +2
Proteção Destemida.
7° +3 Poder de Hereditariedade +2
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade +2 A partir do 11º nível, quando um inimigo
9° +4 Têmpera +3 que você possa ver acerte um ataque em
10° +4 Poder de Hereditariedade +3 seu Ginete, Contratante ou Predestinado e
você estiver à 1,5 metros dele você pode
11° +4 Proteção Destemida +3
usar sua reação para receber metade do
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade +3
dano que seria destinado a ele, reduzindo
13° +5 Atroz +3 assim o dano que ele levaria em 50%.
14° +5 Persistência +3
15° +5 Poder de Hereditariedade +3
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade +4
Atroz.
A partir do 13° nível, a montaria se torna mais
17° +6 Resiliência Corporal +4
poderosa e amedrontadora visualmente. Essa
18° +6 Poder de Hereditariedade +4
aparência poderosoa faz as garras, presas e bico
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade +4
da montaria se aperfeiçoarem na arte de causar
20° +6 Presença Aterradora +4
ferimentos em seus alvos. O dano de seua taques
muda conforme a tabela a seguir.
5
Garras, Presas e Bicos Atrozes aprende um truque adicional dessa mesma lista, à sua escolha, no
Raça Dano Atroz / tipo 10° nível.
Draguun 2 garras 2d4 cada / cortante Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Herdeiro Mágico mostra
Shemanphora 2 garras 1d6 cada / cortante quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui
Smilodon 2 garras 1d8 cada / cortante disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você
Persistência. recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
magia em si mesmo ou em seu Ginete, Contratante ou Predestinado. nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano
modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos usando qualquer dos dois espaços.
gastos quando termina um descanso longo. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três
magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias que você
Resiliência Corporal. escolheu. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
Herdeiro Mágico mostra quando você aprende mais magias, de 1°
A partir do 17° nível, a Montaria Especial sofre uma nova alteração nível ou superior. Cada uma à sua escolha, de um nível a que você
em seu corpo físico, recuperando a capacidade de adaptação de sua tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você
forma original. Usando uma ação bônus, você pode ativar uma alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de
regeneração poderosa, curando 10 pontos de vida no início de cada 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa
um de seus turnos se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida. Para classe, você pode escolher uma magia de mago ou clérigo
ativar essa habilidade, a Montaria especial deve estar com a metade (novamente, da lista que você escolheu) que você conheça e
dos seus pontos de vida totais ou menos e a regeneração dura até substituí-la por outra magia da lista, que também deve ser de um
que a montaria esteja com metade dos seus pontos de vida nível ao qual você tenha espaços de magia.
restaurados. Ela só poderá ativar esta habilidade novamente após Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
um descanso longo. Inteligência para suas magias de mago e Sabedoria para suas magias
de Clérigo, portanto, você usa sua Inteligência ou Sabedoria
Presença Aterradora. (novamente, definido pela lista que você escolhe suas magias)
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
A partir do 20° nível, cada criatura, à escolha da Montaria magias. Além disso, você usa o esse mesmo modificador de atributo
Especial (menos seus Ginete, Contratante ou Predestinado), que para definir a CD dos testes de resistência para as magias que você
esteja a até 9 metros da Montaria Especial e esteja ciente disso, conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD magia.
igual à 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos
de Inteligência ou Sabedoria
turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência
caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a + seu modificador de Inteligência ou Sabedoria
Presença Aterradora da Montaria Especial pelas próximas 24
horas. Magia Compartilhada.
No 3º nível, qualquer magia conjurada pela Montaria Especial que
Hereditariedade. tenha o conjurador como alvo, podem ser compartilhadas com o seu
As diferentes heranças deixam a Montaria Especial mais próxima do Ginete, Contratante ou Predestinado. Além disso, o Ginete,
que já foi no passado, sem falar que o uso destas habilidades é de Contratante e Predestinado contam como um único individuo para
grande ajuda na sobrevivência da montaria e seu cavaleiro. Você receber os benefícios de magias benéficas conjuradas por
escolhe uma hereditariedade entre Herança Mágica, Herança Brutal companheiros. Para isso, eles têm que estar na linha de visão um do
e Herança Maldita. outro.

Herança Mágica. Conjuração de Montaria Herança Mágica


A Herança mágica reflete os anos como conjurador de Nível da Espaços de Magia por Nível
Truques Magias
magias arcanas ou divinas que a forma anterior da Montaria Montaria
Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4°
Especial tinha. É muito útil quando uma montaria Especial
especializa em magias une forças com um poderoso 3° 2 3 2 - - -
combatente. Montaria e cavaleiro com habilidades que se 4° 2 4 3 - - -
completam. Existe a possibilidade também de uma dupla 5° 2 4 3 - - -
focada em magia onde suas habilidades suprem as 6° 2 4 3 - - -
limitações um do outros. 7° 2 5 4 2 - -
8° 2 6 4 2 - -
Conjuração 9° 3 6 4 2 - -
Quando você alcançar o 3° nível, você readquire sua 10° 3 7 4 3 - -
habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro 11° 3 8 4 3 - -
do Jogador de D&D 5ed para as regras gerais de conjuração 12° 3 8 4 3 - -
e o capítulo 11 do mesmo livro para a lista de magias de 13° 3 9 4 3 2 -
cada classe. 14° 3 10 4 3 2 -
Classe Conjuradora: Você escolhe uma classe conjuradora 15° 4 10 4 3 2 -
entre Mago e Clérigo para receber acesso a lista de magias 16° 4 11 4 3 3 -
e trata-la como sendo sua para escolher as magias 17° 4 11 4 3 3 -
adquiridas por esta herança. 18° 4 11 4 3 3 -
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista 19° 4 12 4 3 3 1
de magias da classe que você escolheu anteriormente. Você 20° 4 13 4 3 3 1
6
Magia Natural. criatura estarão ambos impedidos até o agarre
A partir do 7º nível, a Montaria Especial escolhe uma magia que terminar.
esteja em sua lista de magias e que seja conjurável com Uma Ação e
ela mudará o tempo de conjuração para uma Ação Bônus. Além Derrubar em Investida.
disso, a magia Detectar Magias poderá ser conjurada sem o gasto de A partir do 15° nível, quando você usa a ação de Disparada e se mover
espaços de magia. pelo menos 6 metros, você pode usar sua ação bônus para realizar
um ataque corpo-a-corpo com sua mordida. Se o ataque acertar,
Magia Concentrada. além do dano normal, o alvo deverá ser bem-sucedido num teste de
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em resistência de Força CD igual à 8 + seu modificador de Constituição +
uma magia, sua concentração não pode ser interrompida como seu bônus de proficiência para não cair no chão.
resultado de ter sofrido dano. Se seu Ginete, Contratante ou
Predestinado estiver montado em você quando for alvo de uma Varrer Giratório.
magia, ele também se beneficia desta habilidade. A partir do 18º nível, a Montaria Especial pode usar a ação de ataque
para realizar um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura, a
Resistência à Magia escolha dela, a até 1,5 metros dela, com uma jogada de ataque
A partir do 15° nível, você tem vantagem em testes de resistência separada para cada alvo.
contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de
magias. Se seu Ginete, Contratante ou Predestinado estiver montado Herança Maldita.
em você quando for alvo de uma magia, ele também se beneficia Ao usar técnicas de enganação e subterfúgio a ancestralidade das
desta habilidade. criaturas

Espaços de Magias Compartilhados. Sucesso Decisivo Sombrio


A partir do 18º nível, como uma ação bônus, você pode transferir A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus
espaços de magia para seu Ginete, Contratante ou Predestinado. A oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de
quantidade de espaços de magia que podem ser transferidos é igual ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao
ao modificador de sua habilidade chave para conjuração de magias. turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer
contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
Herança Brutal.
Ação Sombria.
A Herança Brutal vem dos anos como lutador ou combatente de sua
A partir do 7º nível, o pensamento da Montaria Especial relembra
ancestralidade. Um Dragão de Platina que perseguia Dragões
algumas táticas usadas no passado em sua antiga forma. Você pode
Vermelhos, um poderoso Planetário que lutava nas fileiras celestiais,
usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate.
um Elemental ancião que repelia hordas de mortos-vivos.
Esta ação pode ser usada para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Infelizmente, muitas habilidades se perderam na transição entre as
Se seu Ginete, Contratante ou Predestinado estiver à 1,5 metros de
formas, mas outras ainda estão muito vivas na memória da Montaria
você, esta habilidade permite que você realize a manobra Ajudar
Especial.
como umas das opções para a ação bônus.
Lutador Brutal.
No 3º nível, a Montaria Especial se torna eficiente em causar um Mimetismo.
grande estrago com seus ataques corpo-a-corpo, abrindo mão de sua Começando no 10° nível, você pode permanecer perfeitamente
precisão. No inicio de seu turno de combate, a Montaria Especial imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma
pode escolher uma penalidade em suas jogadas de ataque entre 1 e emboscada. Quando você tentar se esconder no seu turno, você
5 e acrescentar esse mesmo número como um bônus adicional nas pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar se
suas jogadas de dano. mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem –10 de
penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até o começo do
Sentinela Brutal. seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou
caia no chão, voluntariamente ou por um efeito externo. Você
A partir do 7º nível, a Montaria Especial domina técnicas para obter
ainda será automaticamente detectado caso algum efeito ou
vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda,
ação faça com que você não esteja mais escondido. Se você ainda
ganhando os seguintes benefícios:
estiver escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e
 Quando você atinge uma criatura com um ataque de ganhar esse benefício até ser detectado. Caso seu Ginete,
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 Contratante ou Predestinado esteja até 1,5 metros de você ele
pelo resto do turno. também recebe os benefícios desta habilidade, sujeita às
 As criaturas provocam ataques de oportunidade de mesmas condições.
você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
Maldição Oportuna.
de saírem do seu alcance.
A partir do 15° nível, a Montaria Especial pode explorar um
 Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por
um ataque contra seu Ginete, Contratante ou
um ataque desferido pelo seu Ginete, Contratante ou
Predestinado e você estiver a 1,5metros dela, você
Predestinado. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você
pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-
for atingida por um ataque realizar pelo seu Ginete, Contratante
corpo contra a criatura atacante.
ou Predestinado, você pode usar sua reação para realizar um
Imobilizador Brutal. ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
Começando no 10° nível, você desenvolve a perícia necessária
Reflexos Adicionais.
para se prender a alguém em um combate engajado. Você recebe
Quando atinge o 18º nível, você se torna adepto em fazer
os seguintes benefícios: emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode
 Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate.
criatura agarrada. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na
 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa
criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro característica quando está surpreso.
teste de agarrar. Se você for bem-sucedido, você e a
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