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A Magia do Go

O texto abaixo é uma tradução da matéria do The Magic of Go, de autoria de Richard Bozulich. Tradução e notas por
Marcellus, revisado por Danielle Justa.

  Introdução

Go é um dos mais antigos e populares jogos estratégicos de tabuleiro do mundo. Foi jogado na China há mais de 2.000
anos. Só no Japão, 10 milhões de pessoas jogam Go e, aproximadamente, 400 profissionais passam suas vidas
aprofundando e transmitindo seus conhecimentos sobre o jogo e competindo em torneios que oferecem milhões de yens
em prêmios.

Go é um jogo fácil de aprender. Você pode dominar as regras em poucos minutos, mas pode levar uma vida inteira
explorando sua profundidade e suas entrelinhas.

Go começa com os mais simples dos materiais e conceitos - madeira e pedra, linha e círculo, preto e branco. Contudo,
estratégias complexas podem ser criadas, a ponto de confundir a mais criativa das mentes. O jogo é tão profundo que os
executivos asiáticos costumam utilizá-lo como um paradigma em decisões de negócios. Generais basearam suas
campanhas militares em sua estratégia e políticos utilizaram os princípios do Go na alavancada de suas nações.

Para alguns jogadores, Go é um modelo de vida. Seus conceitos estratégicos servem como paradigmas na tomada de
decisões do dia-a-dia. Veja alguns dos provérbios mais conhecidos e originados a partir do Go, que podem ser ilustrados
em quase todos os jogos: "Não ponha todos os seus ovos em uma única cesta", "Não queime suas pontes atrás de você",
"Olhe antes de pular", "Não bata a cabeça contra uma parede de pedra" e "Não aposte um dinheiro bom logo após um
ruim"1.

Go é comparável ao xadrez 2. Ambos requerem um alto nível estratégico de pensamento e fornecem aos seus jogadores,
muitas oportunidades de exercitar suas habilidades táticas. Ambos são desafiadores, intelectualmente estimulantes e
interessantes.

Mas as similaridades acabam aí. Go começa com o tabuleiro vazio, o xadrez com o tabuleiro cheio. O objetivo do jogo de
Go é cercar mais territórios do que seu oponente; o objetivo de um jogo de xadrez é capturar o rei de seu oponente.
Todas as pedras de Go têm o mesmo valor; as peças do jogo de xadrez têm valores diferentes. A maioria dos movimentos
de um jogo de Go, se não todos, permanece no tabuleiro até que o jogo termine, fornecendo a seus jogadores, constante
desenvolvimento das formas e padrões das pedras pretas e brancas. A beleza dos movimentos do jogo de xadrez é mais
efêmera e caleidoscópica, já que seus padrões mudam de acordo com cada captura e movimento.

Por fim, os programas de computador existentes no momento, podem derrotar os mais fortes jogadores de xadrez do
mundo, mas as estratégias e as táticas de Go são tão profundas, que os melhores programas para se jogar Go ainda não
são capazes de derrotar nem mesmo os jogadores iniciantes.

Nesta coluna, eu pretendo mostrar como o Go é jogado e introduzir seu conceito histórico, seu papel na cultura asiática e
as contribuições que pode trazer aos modelos ocidentais de pensamento 3.

1. Estas frase devem ser conhecidas e ditas lá fora, como ditados populares. Aqui estão os termos em inglês: "Don't
put all your eggs in one basket", "Don't burn your bridges behind you", "Look before you leap", "Don't bang your
head against a stone wall", e "Don't throw good money after bad".
2. Este assunto também é discutido por Bruno Morais em Go x Xadrez.
3. O texto original foi escrito por Richard Bozulich. Autor e editor publicou vários excelentes livros e artigos sobre
go, incluendo "The Second Book of Go", a série "Get Strong at..." e "The Go Player's Almanac".

O texto abaixo é uma tradução da matéria do The Magic of Go, de autoria de Richard Bozulich. Tradução e notas por
Marcellus, revisado por Danielle Justa.

  Como Go é jogado

O tabuleiro e as pedras

Go é normalmente jogado numa grade de 19 x 19, chamada de tabuleiro 1. O


Diagrama 1 mostra o tabuleiro vazio. Observe os nove pontos marcados. Eles são
chamados de hoshi (pontos-estrela)2 e servem como pontos de referência, bem como
de marcadores onde as pedra são colocadas, criando as vantagens (handicaps)3.

As peças pretas e brancas, em formato de disco, são chamadas de pedras e costumam


ser feitas de plástico ou vidro. Em coleções mais caras, as pedras brancas podem ser
feitas de conchas e as pretas de basalto. Não importa de que materiais elas sejão
feitas, elas são chamadas simplesmente de "pedras". O jogo começa com 181 pedras
pretas e 180 brancas. O total de 361 pedras corresponde ao número de interseções no
tabuleiro padrão de 19 x 19. É comum manter as pedras que ainda não foram jogadas
em um pote de madeira próximo ao tabuleiro.
No início do jogo o tabuleiro está vazio. Um jogador escolhe as pedras pretas, o outro,
as brancas. O jogador que escolheu as pedras pretas faz o primeiro movimento,
colocando uma pedra em uma das interseções. Ele deve fazer a jogada em qualquer
um das interseções vazias, mas é comum fazer os movimentos iniciais próximos aos
cantos dos hoshi (pontos-estrela)2. Uma vez movimentada, a pedra não poderá ser
mexida novamente, a menos que seja capturada e retirada do tabuleiro. O Diagrama
2 mostra um começo de jogo típico. A pedra preta faz seu primeiro movimento em 1,
no canto direito superior. A seguir, a pedra branca faz seu primeiro movimento em 2,
no canto superior esquerdo. Depois disso, ambos os lados fazem seus movimentos
alternadamente. Observe que no começo do jogo, nenhum dos lados se movimenta
muito distante dos cantos.

  Quatro regras básicas

1. Os movimentos são jogados nas interseções.


2. As pedras não se movem após serem jogadas.
3. O Preto joga primeiro.
4. Pedras brancas e pretas se alternam nos movimentos do jogo.

  O objetivo: controle do território

O objetivo do Go é controlar territórios. No final do jogo, o lado que estiver controlando mais territórios, ganha. Alguns
executivos japoneses consideram esta estratégia como um divisor de mercado: você não deve tentar destruir seu
concorrente como em um jogo de xadrez, ao invés disso, você deve co-existir com ele, tentando obter a maior fatia do
mercado.

Agora, vou mostrar como os territórios são tomados durante o jogo, sobre um espaço de 9 x 9 no tabuleiro. Embora um
jogo com este tamanho não seja tão complicado estrategicamente quanto um jogo de 19 x 19, as regras e as táticas de
um tabuleiro com 9 x 9 são as mesmas. Eu recomendo que você domine as regras em um tabuleiro de 9 x 9 antes de
evoluir para o tabuleiro inteiro.

Na figura 1 a pedra preta faz seu primeiro movimento no canto superior direito, logo após a branca
faz o seu movimento. Depois disso, ambas as pedras continuam se revezando.

Seguindo os movimentos do jogo até Branco 6, pode-se observar que os territórios dos 2 lados
começam a tomar forma. O Preto se estabeleceu do lado direito e o Branco se colocou à esquerda.

Uma vez que ambos os jogadores traçaram seus respectivos territórios, surgem duas estratégias
básicas que devem ser escolhidas. Uma delas é expandir seu próprio território enquanto reduz o do
oponente. A outra é invadir o território que seu oponente traçou.

Na figura 2, o Preto 7 segue a primeira estratégia: expande seu território à direita, mais abaixo,
enquanto impede o Branco de expandir seus territórios com um movimento em "a". O Branco deve se
defender em 8 para impedir uma incursão do Preto em seu território, à esquerda. Em seguida, o Preto
reforça seu território à direita, com o 9.

Agora é a vez do Branco expandir seu território. Primeiramente, expande o centro com 10 e 12 na
figura 3, a seguir expande seu território, à esquerda superior, com 14. O Preto deve defender seu
território à direita superior, com 15. Em seguida, os pontos em torno do "a" devem ser decididos.

Os movimentos do Branco 16 ao Preto 19, da Figura 4, mostram uma seqüência padrão. Uma
seqüência similar é jogada, ao fundo, pelo Branco 20 até o Preto 23. Através destes movimentos, o
Branco expande seu território enquanto reduz o do Preto.
Do Branco 24 ao Branco 26, da figura 5, verificam-se os últimos movimentos do jogo. Agora já é
possível determinar o vencedor. Neste caso, contar o resultado fica fácil.

O território do Preto consiste em todos os pontos vagos que ele controla ao lado direito, enquanto o
território do Branco consiste em todos os pontos vagos que ele controla à esquerda. Mais
precisamente, o território do Preto abrange todos os pontos "b" marcados na figura 6, e o território
do Branco abrange todos os pontos "w" marcados. Contando todos estes pontos, você verificará que o
Preto tem 28 pontos e o Branco tem 27, assim o Preto ganha por 1 ponto. Observe que os pontos
ocupados pelas pedras pretas e brancas não são contados.

Este foi um jogo bem simples onde muitos aspectos das regras não foram levantados, mas ilustra, um pouco, do que é o
Go. Na etapa seguinte eu explicarei como as pedras são capturadas.

Para aqueles que vivem na região metropolitana de Tóquio e gostariam de se aprofundar nos fundamentos do Go, existem
turmas para iniciantes, ministradas em inglês, todas as 2ª feiras, à noite, no Takadanobaba Go Club (03-3208-0279),
na divisão de Shinjuku, próximo à saída leste da estação de JR Takadanobaba. Há, também, o Japan Go Association
(03-3288-8727), próximo à estação de JR Ichigaya, na divisão de Shinjuku, que oferece oportunidades para inicinates
jogarem todas as 4ª e 5ª feiras, de meio-dia às 21hs.

Os livros sobre o Go estão à venda na maioria das livrarias no Japão, que vendem livros em inglês. O melhor deles, para
iniciantes, é: "Go: A Complete Introduction to the Game", de Cho Chikun4. Cho detem os 3 maiores títulos japoneses:
o Kisei (patrocinado pela Yomiuri Shimbun), o Meijin e o Honinbo e é, talvez, o melhor jogador do mundo.

1. O tabuleiro de Go também é conhecido por goban.


2. Hoshi significa estrela em japonês, é como são conhecidos estes pontos.
3. Handicap (do inglês: vantagem) é um sistema em que dois jogadores de diferentes níveis poderem jogar em
termos de igualdade. Este sistema dá ao jogador mais fraco um número de pedras já colocadas no tabuleiro (nos
pontos marcados no tabuleiro - hoshi), sendo esse número de pedras proporcional à diferença entre os dois
jogadores.
4. Cho Chikun possui uma bibliografia no site GoBase, em player biography.

As origens do Go estão encerradas em um passado ainda pouco conhecido sobre a China Antiga. Há um conflito entre a
história popular e a erudita, atribuindo sua invenção a dois imperadores chineses, um vassalo imperial e aos astrólogos da
Côrte. Uma versão diz que o Go teria sido inventado pelo lendário Imperador Yao (que governou de 2357-2256 A.C.)
como um divertimento para seu filho retardado. Uma segunda versão conta que o Imperador Shun (que governou de
2255-2205 A.C.) criou o jogo, na esperança de melhorar a capacidade mental de seu filho deficiente. Há ainda uma
terceira versão que fala sobre uma pessoa chamada Wu, que teria sido um vassalo do Imperador Jie (que governou de
1818-1766 A.C) e inventado o Go e outros jogos de cartas. Por fim, a quarta versão sugere que o Go teria sido
desenvolvido por astrólogos da Côrte, durante a Dinastia de Zhou (1045-255 A.C.). As origens do Go são escondidas
dentro do passado não contado da China antiga.

Em todas as hipóteses, concorda-se que o Go tem, pelo menos, de 3 a 4 mil anos - o que o torna o mais antigo jogo
estratégico de tabuleiro do mundo.

Provavelmente, o Go evoluiu a partir do método de adivinhações praticado por reis e magos-astrólogos da adiantada
cultura de Zhou. Um destes métodos, acredita-se, consistia na apresentação de peças pretas e brancas sobre um tabuleiro
quadrado, marcado por símbolos astrológicos e geomânticos 1. Alguns termos fundamentais do Go, de origem astrológica,
ainda são usados nos dias de hoje. Por exemplo, o ponto central da placa é chamado de Tengen (eixo do céu), e os 8
pontos marcados próximos ao perímetro, são chamados de Hoshi (estrela). Os nove pontos, juntos, representam as
tradicionais "Nove Luzes do Céu", ou seja, as 7 estrelas da Ursa Maior (o centro do Sistema Astronômico Chinês), o sol 2 e
a lua3.

Os 4 quadrantes do tabuleiro são chamados de Os Quatro Sentidos, cada um deles relacionado a um dos trigramas básicos
do I-Ching. Começando pelo canto superior direito e seguindo no sentido horário, cada quadrante representa: o Sudoeste
(fêmea, terra), o Noroeste (macho, céu), o Nordeste (duro, limite) e o Sudeste (nobre, influência).

A mais recente referência ao Go, no passado, aparece nos "Analetos", de Confúcio, e acredita-se ter sido escrita no
século 5 A.C., quando a evidência física mais recente era um tabuleiro de 17 x 17, dividido em linhas, descoberto em
1952, em um túmulo da dinastia anterior a de Han (206 A.C - D.C. 9).

  Quatro regras básicas

No artigo anterior, apresentei as quatro regras básicas e mostrei qual o objetivo do jogo -- controlar território. Como um
lembrete, eu indico estas quatro regras outra vez.
1. Os movimentos são jogados nas interseções.
2. As pedras não se movem após serem jogadas.
3. O Preto joga primeiro.
4. Pedras brancas e pretas se alternam nos movimentos do jogo

  A regra da captura

Nesta etapa, explicarei a regra da captura:

5. Uma pedra ou um grupo de pedras conectadas entre si é capturado se todas as suas liberdades forem
ocupadas.

Liberdades e capturando pedras.

A pedra branca solitária do Diagrama 1, no centro do tabuleiro, tem 4 liberdades, como se vê no


Diagrama 2, nos pontos em "a". Se o Preto puder ocupar todos os quatro pontos, poderá capturar
a pedra branca.

Por exemplo, o Preto ocupa 3 destas liberdades no Diagrama 3, assim ele pode capturar a pedra
branca, se for a sua vez de jogar. A pedra branca no Diagrama 3, está em "atari", como se diz. O
Preto a captura com o 1, no Diagrama 4. A posição resultante é mostrada no Diagrama 5.

A pedra branca, na borda do tabuleiro, no Diagrama 1, tem 3 liberdades (pontos "b", do Diagrama
2). Se o Preto ocupar duas destas liberdades, a pedra branca estará em "atari", como no Diagrama
3. Preto 1, Diagrama 4, captura a pedra. O Diagrama 5 mostra o resultado.

A pedra branca, no canto do Diagrama 1, tem somente 2 liberdades: os 2 pontos do "c", marcados
no Diagrama 2. Se o Preto ocupar uma destas liberdades, a pedra branca estará em "atari", como
no Diagrama 3. O Preto 1, no Diagrama 4, captura esta pedra e o resultado é mostrado no
Diagrama 5.

No próximo artigo, mostrarei como as capturas são executadas em um jogo.

1. Geomântico, adjetivo, relativo à geomancia. Geomancia do Gr. gê, terra + manteía, adivinhação. Adivinhação
por meio de ruídos subterrâneos ou por meio de figuras resultantes de traços feitos ao acaso sobre a terra.
2. Sol, é a estrela central do nosso sistema solar. É a fonte de calor e luz sem a qual seria impossível a origem e a
manutenção da vida em nosso planeta. Comparado com as outras estrelas, é de dimensões modestas e de fraco
brilho. Sua luz leva oito minutos e meio para atingir a Terra, enquanto que a luz da estrela mais próxima depois
dele - Proxima Centauri - leva quase quatro anos. É um imenso globo gasoso com 1,3 milhões de vezes o
diâmetro da Terra. A camada externa visível do Sol é chamada fotosfera, e tem uma temperatura de 6.000°C.
Esta camada tem uma aparência turbulenta devido às erupções energéticas que lá ocorrem.
3. Lua, o único satélite natural da Terra, é o quinto satélite em tamanho,(um quarto do tamanho da Terra.

O Go foi trazido provavelmente ao Japão através da Coréia trazido por artistas, por estudiosos e por antigos oficiais que
migraram para o Japão para escapar da extrema confusão política em sua própria terra. Não há nenhum registro escrito
que confirme a data precisa da introdução do Go no Japão, mas de acordo com os "Registos de Sui"1, a cronologia da
dinastia Chinesa (597-618), Go era um dos três principais passa-tempos apreciados pelo japonês do século VII (os outros
dois eram o gamão e o jogo de azar).

Em contraste com a evidente documentação dos registros históricos chineses, a opinião popular no Japão diz que Go foi
trazido diretamente da China no ano 735 por Kibi no Makibi, conhecido popularmente como o Grande Ministro Kibi. Ele
foi enviado à Tang2, na capital de Chang-an3, com uma comissão da filha do Imperador Shomu's, que sucedeu o trono
de pai como Imperatriz Koken, para trazer o melhor de Tang aprendendo e trazendo para o Japão. Após 18 anos na
China, Kibi retornou com uma carga dos artefatos que representam, segundo sua escolha, o melhor da cultura chinesa.
Trouxe também a sabedoria de Go.

Enquanto Go era indubitavelmente um de muitos jogos apreciados pelas classes superiores do século VII, no Japão, antes
do retorno de Kibi de Chang-an, provávelmente quando informou aqueles na corte Imperial da popularidade de Go na
corte de Tang, Go foi elevado à status especial, resultando em seu estabelecimento como um jogo digno do nobreza
japonesa. É seguro dizer que Kibi não introduziu Go no Japão, ele era responsável pela apreciação do grande prestígio
que se estabeleceu no Japão.

  Seis regras básicas de Go

1. Os movimentos são jogados nas interseções.


2. As pedras não se movem após serem jogadas.
3. O Preto joga primeiro.
4. Pedras brancas e pretas se alternam nos movimentos do jogo
5. O objeto do Go é controlar o território. O vencedor é o lado que controla mais território no fim do jogo.
6. Uma pedra ou um grupo de pedras conectadas são capturados se todas suas liberdades forem
ocupadas.

Após sua introdução no Japão, Go foi jogado principalmente na corte por nobres, tanto homens quanto mulheres, por
clérigos Budistas, e pelos membros da classe militar, que são responsáveis por terem levados os seus jogos de Go para a
batalha, assim eles poderiam jogar durante a guerra, depois da uma luta real.

Na lenda de "A história de Genji", escrito no século XI por Murasaki Shikibu4, uma senhora da corte de Imperial, há
passagens que mostram Go sendo jogado como um passa-tempo comum entre os aristocratas homens e mulheres. Uma
das cenas desta novela, em que os espiões do príncipe Genji em um jogo entre a senhora Utsusemi e uma outra mulher,
foram um assunto popular na arte japonesa.

  Capturando duas ou mais pedras

É possível capturar duas ou mais pedras se você puder ocupar todas suas
liberdades. Aqui estão alguns exemplos.

O Diagrama 1 mostra três posições em que duas pedras estão em atari. O


Preto captura estas pedras no Diagrama 2. O Diagrama 3 mostra o
resultado.

Um certo número de pedras, fazem qualquer tipo da forma, que podem ser
capturada se todas suas liberdades forem ocupadas. No Diagrama 4, há
quatro posições diferentes. O Preto 1 captura 12 pedras na esquerda superior,
quatro pedras no lado esquerdo mais baixo, três pedras no lado direito
superior e três pedras na direita mais baixa.

Quando você captura pedras em um jogo, você as remove do tabuleiro. No


fim do jogo, você coloca estas pedras capturadas dentro do território do seu
oponente. No próximo artigo, eu lhe mostrarei como funciona realmente num
jogo.
1. Registos de Sui. Dinastia Sui (581-618). A época compreendida entre os anos 221 e 589 é conhecida como a
dos três reinados e das seis dinastias. Nesse período, a China sofreu divisões internas e o ataque de diversos
povos nômades (tibetanos, turcos e mongóis). Alguns desses povos estabeleceram-se no vale do Amarelo, o que
provocou uma intensa emigração para o curso inferior do Yangzi, onde se produziu uma fecunda fusão cultural. O
delta desse rio tornou-se uma próspera região agrícola, baseada nas culturas de arroz e chá. No âmbito religioso,
difundiram-se o budismo e o taoísmo. Em 581, Yang Jian, alto funcionário do reino Chou do norte, conseguiu
submeter à sua autoridade a região do sul, depois da conquista de Nanjing. Assim, a nova dinastia, denominada
Sui, reunificou o país depois de três séculos de fragmentação política, econômica, cultural e lingüística. Durante
esse período, construiu-se o grande canal que uniu o Yangzi ao Amarelo. Os reveses nas guerras contra coreanos
e turcos precipitaram a queda da dinastia. Li Yuan, comandante dos exércitos do norte, aproveitou o
desencadeamento de uma revolta na região oriental para assassinar o imperador e tomar o poder.
2. Tang. Depois da dinastia Jin (265-420), das dinastias do Sul e do Norte (420-589) e da dinastia Sui (581-618),
Li Yuan estabeleceu em 618 a dinastia Tang (618-907). Seu filho Li Shimin, o Imperador Taizong, foi um dos
imperadores que tiveram mais êxito da histôria chinesa. Ele tomou uma série de medidas conhecidas como a
"Política de Zhenguan", impulsionando a prosperidade na época feudal. Na época dos Tang se desenvolveu muito
a gricultura, o artesanato e o comércio. A tecelagem, a tinturaria, a produção de cerâmica, a siderurgia e a
construção naval apresentaram novos progressos técnicos. As comunicações aquáticas e terrestres tiveram
grande desenvolvimento e se estabeleceram amplos contactos econômicos e culturais com o Japão, a Coreia, a
Índia, a Pérsia e os países árabes.
3. Chang'an (a cidade de base da hoje Xian) na Província de Shaanxi, era considerada pelos chineses como o
centro do mundo, durante a dinastia Tang.
4. Murasaki Shikibu, foi a autora do primeiro romance literário de todos os tempos. Murasaki Shibiku, cujo
verdadeiro nome se desconhece, nasceu por volta de 978 em Quioto, de família aristocrática. Os poucos dados
sobre sua vida acham-se no diário que manteve de 1007 a 1010, um vívido retrato da vida cortesã. É provável
que tenha escrito Genji monogatari (História de Genji) entre o ano 1001, quando morreu seu marido, e 1005,
quando ingressou no serviço da imperatriz Joto Monin. A tradução de Genji monogatari em 1935 por Arthur
Waley é um clássico da literatura inglesa. O diário, traduzido para o inglês por Annie Shepley, integra a
coletânea Diaries of Court Ladies of Old Japan (1935; Diários de damas da corte do Japão antigo). Murasaki
Shikibu morreu em Quioto, por volta de 1014.

Desenvolvimento do Go no Japão

No século XII, a classe de guerreiro suplantou o aristocracia como as regras eficazes do Japão, e até o século XVII o país
se engalfiou em uma guerra quase contínua. Durante este período, Go foi considerado em alta estima pelos generais do
guerreiro, alguns dos que acreditaram que o estudo de suas táticas e estratégias era bom para a moral e treinamento
intelectual para as operações dos exércitos no campo. Os três maiores senhores da guerra (warlords) japoneses do antigo
século XVI e XVII - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi e Tokugawa Ieyasu - eram devotos de Go, e empregavam
professores de Go para eles mesmos e seus oficiais.

Em 1588, o sucessor de Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, organizou uma competição em grande escala sistematizando
os rankings dos jogadores de Go. Nikkai, um monge budista de ranking elevado, que foi professor de Go de Nobunaga,
ganhou esta competição e Hideyoshi decretou que ele, então sobre de todos jogadores, deveriam jogar com o Preto ou
ter handicap (vantagem) sobre ele. A Nikkai1 foi concedido também um pagamento, salário, com patrocínio do governo
que permitiu florescer o Go no Japão.

No começo do século XVII, quatro casas de Go foram estabelecidas: o Honinbo (onde Nikkai era o mestre, mudando seu
nome a Honinbo Sansa), Inoue, Yasui e Hayashi. Estas casas competiram em busca dos jogadores mais talentosos e
devotavam grande esforço ao estudo e ao desenvolvimento do Go teoria e técnica a fim superar os outros. Ao mesmo
tempo, em 1603, Tokugawa Ieyasu uniu Japão sob o Tokugawa Shogunato. Seu governo concedia salários as quatro
as casas de Go, estabelecendo o escritório de Godokoro,concedidas à Honinbo Sansa até sua morte em 1623, e
instituído os jogos anuais do castelo jogados na presença do shogun.

O Godokoro era o mais alto posto de Go na Era Edo no mundo. O chefe deste escritório era o instrutor oficial de Go dos
shogun. Ele controlou também promoções e a introdução dos diplomas.

Além, o Godokoro decidiu pares para os jogos anuais do castelo e foi responsável por todas as ceremônias relativas ao
Go, assim como os jogos do imperador e os jogos com estrangeiros. Somente o jogador superior poderia transformar-se
Godokoro, que significava que estaria promovido também ao rank final de Meijin (jogador mestre). Diz-se que algum
tempo depois em 1578 quando Nobunaga prestava atenção ao jogo de Nikkai, estava tão impressionado com a última
habilidade que gritou "Meijin!" Esta é aparentemente a origem do termo. Continua hoje sendo o nome de um dos três
superiores títulos profissional de Go.

  Capturando pedras no jogo

Quando você captura pedras, você as põe em sua pilha do prisioneiro; então, no fim do jogo, você coloca-os dentro do
território do seu oponente, reduzindo o seu tamanho. O segue o jogo em um tabuleiro 9x9 que ilustra isto.
Após o Preto 3 no Figura 1, Branco joga dentro da esfera de influência do Preto com 4. O atari do Branco 10 a pedra
preta em 7, assim se o Preto não conectar em "a", Branco jogará lá e capturando a pedra preta.

O Preto conecta com 11 na Figura 2, mas o Branco faz atari à pedra preta marcada com 12. Esta pedra não pode ser
salva, assim o Pretos sacrifica a pedra e contra-ataca o atari com o 13 na Figura 3. As captara do Branco com 14 e põem
esta pedra em sua pilha do prisioneiro. Depois, o Pretos pôe em atari duas pedras brancas com 15. Isto é, pode capturá-
los jogando em "a".

O Branco fixa a área no lado esquerdo com o 16 na Figura 4, depois o Preto expande seu lado direito com 17, 19, e 21. A
seqüência do Branco 22 ao Preto 25 são movimentos básicos do fim de jogo.

O Branco 26 força o Preto a capturar duas pedras brancas com 27 na Figura 5. O Preto coloca-os em sua pilha do
prisioneiro. O Branco 28 e 30 reduz o território Preto em um ponto. O atari do Preto 31 as duas pedras brancas em 26 e
em 30, fazem o Branco precisar conectar em 32. Finalmente, o Preto 33 reduz o território do Branco na esquerda por um
ponto. O jogo termina quando o Branco bloqueia com 34. A Figura 6 mostra o tabuleiro no final do jogo. O Branco tem
uma pedra preta em sua pilha do prisioneiro, quando o Preto tem duas do Branco.

Na Figura 7, cada lado coloca seus prisioneiros no território do oponente. O Branco coloca no
território do Preto um prisioneiro Preto (a pedra preta marcada), e o Preto coloca no território dos
Brancos os prisioneiros Brancos (os dois marcaram as pedras brancas).

O cálculo do tamanho dos territórios pode agora ser feito:


Preto: 23 pontos; Branco: 24 pontos. Vitória do Branco por 1 ponto.

1. Nikkai (1559-1623), budista, era o jogador o mais forte de seus dias, fundador aa casa de Honinbo de
jogadores de Go. É mais conhecido como o primeiro Honinbo Sansa. Kashio Rigen era seu principal rival e um
de seus discípulos fundou a casa de Hayashi.

No século XII, a classe de guerreiro suplantou o aristocracia como as regras eficazes do Japão, e até o século XVII o país
se engalfiou em uma guerra quase contínua. Durante este período, Go foi considerado em alta estima pelos generais do
guerreiro, alguns dos que acreditaram que o estudo de suas táticas e estratégias era bom para a moral e treinamento
intelectual para as operações dos exércitos no campo. Os três maiores senhores da guerra (warlords) japoneses do antigo
século XVI e XVII - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi e Tokugawa Ieyasu - eram devotos de Go, e empregavam
professores de Go para eles mesmos e seus oficiais.

Em 1588, o sucessor de Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, organizou uma competição em grande escala sistematizando
os rankings dos jogadores de Go. Nikkai, um monge budista de ranking elevado, que foi professor de Go de Nobunaga,
ganhou esta competição e Hideyoshi decretou que ele, então sobre de todos jogadores, deveriam jogar com o Preto ou
ter handicap (vantagem) sobre ele. A Nikkai1 foi concedido também um pagamento, salário, com patrocínio do governo
que permitiu florescer o Go no Japão.

No começo do século XVII, quatro casas de Go foram estabelecidas: o Honinbo (onde Nikkai era o mestre, mudando seu
nome a Honinbo Sansa), Inoue, Yasui e Hayashi. Estas casas competiram em busca dos jogadores mais talentosos e
devotavam grande esforço ao estudo e ao desenvolvimento do Go teoria e técnica a fim superar os outros. Ao mesmo
tempo, em 1603, Tokugawa Ieyasu uniu Japão sob o Tokugawa Shogunato. Seu governo concedia salários as quatro
as casas de Go, estabelecendo o escritório de Godokoro,concedidas à Honinbo Sansa até sua morte em 1623, e
instituído os jogos anuais do castelo jogados na presença do shogun.

O Godokoro era o mais alto posto de Go na Era Edo no mundo. O chefe deste escritório era o instrutor oficial de Go dos
shogun. Ele controlou também promoções e a introdução dos diplomas.

Além, o Godokoro decidiu pares para os jogos anuais do castelo e foi responsável por todas as ceremônias relativas ao
Go, assim como os jogos do imperador e os jogos com estrangeiros. Somente o jogador superior poderia transformar-se
Godokoro, que significava que estaria promovido também ao rank final de Meijin (jogador mestre). Diz-se que algum
tempo depois em 1578 quando Nobunaga prestava atenção ao jogo de Nikkai, estava tão impressionado com a última
habilidade que gritou "Meijin!" Esta é aparentemente a origem do termo. Continua hoje sendo o nome de um dos três
superiores títulos profissional de Go.

  Capturando pedras no jogo

Quando você captura pedras, você as põe em sua pilha do prisioneiro; então, no fim do jogo, você coloca-os dentro do
território do seu oponente, reduzindo o seu tamanho. O segue o jogo em um tabuleiro 9x9 que ilustra isto.

Após o Preto 3 no Figura 1, Branco joga dentro da esfera de influência do Preto com 4. O atari do Branco 10 a pedra
preta em 7, assim se o Preto não conectar em "a", Branco jogará lá e capturando a pedra preta.

O Preto conecta com 11 na Figura 2, mas o Branco faz atari à pedra preta marcada com 12. Esta pedra não pode ser
salva, assim o Pretos sacrifica a pedra e contra-ataca o atari com o 13 na Figura 3. As captara do Branco com 14 e põem
esta pedra em sua pilha do prisioneiro. Depois, o Pretos pôe em atari duas pedras brancas com 15. Isto é, pode capturá-
los jogando em "a".

O Branco fixa a área no lado esquerdo com o 16 na Figura 4, depois o Preto expande seu lado direito com 17, 19, e 21. A
seqüência do Branco 22 ao Preto 25 são movimentos básicos do fim de jogo.

O Branco 26 força o Preto a capturar duas pedras brancas com 27 na Figura 5. O Preto coloca-os em sua pilha do
prisioneiro. O Branco 28 e 30 reduz o território Preto em um ponto. O atari do Preto 31 as duas pedras brancas em 26 e
em 30, fazem o Branco precisar conectar em 32. Finalmente, o Preto 33 reduz o território do Branco na esquerda por um
ponto. O jogo termina quando o Branco bloqueia com 34. A Figura 6 mostra o tabuleiro no final do jogo. O Branco tem
uma pedra preta em sua pilha do prisioneiro, quando o Preto tem duas do Branco.
Na Figura 7, cada lado coloca seus prisioneiros no território do oponente. O Branco coloca no
território do Preto um prisioneiro Preto (a pedra preta marcada), e o Preto coloca no território dos
Brancos os prisioneiros Brancos (os dois marcaram as pedras brancas).

O cálculo do tamanho dos territórios pode agora ser feito:


Preto: 23 pontos; Branco: 24 pontos. Vitória do Branco por 1 ponto.

1. Nikkai (1559-1623), budista, era o jogador o mais forte de seus dias, fundador aa casa de Honinbo de
jogadores de Go. É mais conhecido como o primeiro Honinbo Sansa. Kashio Rigen era seu principal rival e um
de seus discípulos fundou a casa de Hayashi.

Go profissional no Japão

Embora Go seja sempre estimado pelas altas classes na China e na Coreia, foi no Japão que o jogo conseguiu seu nível
mais alto e se tornou extensamente popular com as pessoas. O jogo alcançou o topo de seu desenvolvimento teórico no
fim do período do Edo (1603-1868), mas a prosperidade que tinha conseguido foi varrida em 1860 entre a confusão
resultando do colapso do shogunato Tokugawa. O sistema do governo de patronagem foi abolido em 1868, e os chefes das
quatro casas de Go e seus alunos encontraram-se sem apoio em um mundo novo onde as tradições antigas foram
deixadas de lado.

Por volta de 1880, o interesse pelo Go foi restaurado, desta vez sob patrocínio confidenciais. Os jornais começaram
publicar registros do jogo, e o Yomiuri Shimbun (Daily Yomiuri), hoje em dia o patrocinador principal de Go no Japão, foi
um dos primeiros quando começou publicar registros do jogo em 1885. Em 1910, havia mais de uma dúzia de jornais com
colunas de Go, e se tornou praticável para trazer de volta a vida o jogador Go. Em julho 1924, a Associação Japonesa de
Go foi fundada, e o Go profissional no formato que conhecemos começou. Hoje, há quase 500 jogadores profissionais
ativos no Japão.

Os jogadores profissionais de Go podem conseguir um salário substancial através das taxas de jogo e do prêmio em
dinheiro de muitos torneios que ele competem. Além disso, também podem ganhar dinheiro como árbitros em torneios,
fazendo aparições na TV, ensinando amadores, e recebendo royalties de livros e videos.

Como tornar um jogador profissional de Go? No Japão, a maneira usual deve se tornar um aprendiz na Associação
Japonesa de Go ou Associação Ocidental Japonesa de Go (link em japonês). As associações aceitam geralmente somente
jovens entre a idade de 5 a 18 que demostra um talento excepcional. Cada sábado e domingo, estes novos estudantes
competem entre si como uma avaliação de torneio. Para se qualificarem como profissionais, devem trabalhar seu estilo de
jogo até o topo do torneio. De 48 aspirantes, somente cinco são admitidos ao Rank profissional a cada ano.

Uma vez que os aprendizes se tornaram profissionais, começam no Rank como 1-dan, ou shodan. Para elevar-se acima
deste Rank, jogam de encontro a outros profissionais em um tornio de avaliação. O sistema para ganhar a promoção é
complicado, mas, essencialmente, se um jogador ganhar uma determinada porcentagem de um número crescente dos
jogos, será promovido ao Rank seguinte. O mais elevado rank é 9-dan.

  Mais sobre captura

Esta semana eu estou indo rever o jogo que eu apresentei na coluna da última semana para lhe ajudar compreender o que
fazer quando você encontra uma ou mais de suas pedras ameaçadas de ser capturada.
Se o fizer, falhará. O Branco o persegue com 2 e as duas pedras pretas estão ainda ameaçadas de serem
captadas. Se o Preto persistir em se escapar com 3, ameaçar capturar a pedra branca marcada, Branco fecha a
última liberdade deste grupo de três pedras com 4 e captura as três pedras antes que o Preto possa capturar o
branco marcado.

Após o Preto 15 no Diagrama 3 (Figura 3 na coluna da última semana), parece que se as duas pedras brancas
no atari poderiam escapar estendendo-se par "a". Por que não o Branco não tenta?

O Branco não pode escapar a menos o Preto cometa um grande erro. Quando o Branco estende a 1 no Diagrama 4,
aumenta suas liberdades a três, mas o Preto persegue-o com 2. O Branco está na extremidade de sua corda: Não tem
nenhuma maneira aumentar suas liberdades após o Preto 4. Se o Branco jogar 5, Pretos dá atari com 6 e captura com 8.

Entretanto, o Preto não deve obstruir com o 2 no Diagrama 5 ao lado. O Branco girará em 3, e agora as duas pedras
pretas marcadas têm somente duas liberdades, enquando o grupo branco na direita tem três. O Branco captura as duas
pedras marcadas com 5 e 7.

Em regra geral, quando suas pedras não têm nenhuma esperança de escapar, é frequentemente melhor deixá-las e jogá-
las em outra parte.
O texto abaixo é uma tradução da matéria do The Magic of Go, de autoria de Richard Bozulich. Tradução e notas por
Marcellus.

Existem 21 torneios em que os jogadores profissionais de Go que pertencem à Associação Japonesa de Go ou à Associação
Ocidental Japonesa de Go (link em japonês) podem competir. Muitos são torneios abertos, mas alguns são restringidos as
profissionais mulheres ou a jogadores mais novos. Os sete grandes títulos abertos são patrocinados por jornais. Os três de
mais prestígio são o Kisei (patrocinado pelo Yomiuri Shimbun com um primeiro prêmio de 33.000.000 yen), o Meijin
(28.000.000 yen), e o Honinbo (25.000.000 yen). Estes títulos são decididos por disputa de melhor de sete onde os jogos
duram dois dias, com cada jogador tento oito horas para pensarem em suas jogadas.

Os quatro outros títulos abertos grandes são o Judan, o Tengen, o Oza e o Gosei. O prêmio para o vencedor dos três
primeiros títulos é um pouco mais de 10.000.000 yen, enquando o prêmio para o primeiro colocado no título de Gosei é
de 6.400.000 yen. Estes quatro títulos são decididos por disputa de melhor de cinco e cada jogador tem cinco horas para
fazer seus movimentos.

Cada um destes títulos começa com seu próprio sistema de torneios preliminares eliminatórios em que todos os
profissionais de 1-dan (Shodan) ou à acima podem se juntar: Uma exceção é o título de Gosei em que somente os
jogadores 5-dan e acima são elegíveis. No primeiro estágio, os jogadores de rank baixo (de 1 à 4-dan) competem para os
lugares no segundo estágio, onde se encontram com os jogadores de rank mais elevados (5 à 9-dan). O vencedor do
estágio final transforma-se o desafiador, ou, no caso dos torneios de Meijin e de Honinbo, no último sobrevivem três ou
quatro jogadores no último no estágio preliminar final que são chamados para a rodada-robin final do torneio (chamado
de liga). Nove jogadores participam do torneio Meijin e oito no torneio de Honinbo. O vencedor da liga transforma-se o
desafiador do título.

Para cada partida jogada nestes torneios, o profissional recebe uma taxa de jogo. Nas primeiras preliminares, a taxa pode
atingir somente alguns pouco dez 10.000 yen, mas os jogadores mais elevados no rank e os com mais jogos ganho,
podem receber uma taxa de jogo mais elevada. A taxa para cada jogo nos estágios finais dos três títulos superiores são
um pouco menos de 1.000.000 yen.

Há também quatro títulos abertos somente às mulheres - o Kisei feminino, Honinbo feminino, Meijin feminino, e
Kakusei.

Duas estações de TV exibem o torneio de Go. Ás 6:00 AM em domingo, as transmissões a TV Tokyo (link em japonês)
transmite o Campeonato Relâmpago de Go, e partir de 12:20 PM você pode assistir a jogos da copa de NHK no Canal 3.
Nestes jogos, cada jogador tem 30 segundos para fazer um movimento e o profissional top-rank faz um comentários
durante o jogo.

  Defendendo território
Depois que você traçou o território, é frequentemente necessário fazer um
movimento reforçando para defendê-lo. Por exemplo, Preto 25 no
Diagrama 1 (figura 4 na coluna de duas semanas atrás) é um movimento
defensivo importante.

Se o Preto omitir este movimento, o Branco jogará 1 no Diagrama 2,


ameaçando capturar a pedra preta marcada. O preto não pode escapar. Se
tentar fugir com 2 e 4, o Branco o persegue com 3 e 5, dirigindo as pedras
pretas para o canto, aonde não terá mais liberdades. Branco captura quatro
pedras com 7. Não somente esta captara ganha o Branco oito pontos, mas
limpa também a maioria do território do Preto na direita.

  Movimentos ilegais

No general, você pode jogar em toda a interseção vaga, mas há algumas


restrições. Uma é que você não pode cometer o suicídio. Ou seja, você não
pode jogar para preencher a última liberdade de suas próprias pedras.
Estão aqui alguns exemplos.

O branco não pode jogar 1 no Diagrama 3. Se pudesse fazer isso, suas duas pedras estariam
sem liberdades, assim que não podem permanecer no tabuleiro. Da mesma forma, o Branco não
pode jogar em 1 no Diagrama 4 e no Diagrama 5, porque suas pedras também não teriam
liberdades. Esta proibição no suicídio é um conceito importante para compreender se os grupos
vivem ou morrem. Este será o assunto de nossa próxima coluna.

Go na China

Apesar de ter sido inventado na China, Go não ocupou sempre um lugar da honra nesse país. Durante Revolução Cultural
(1966-1976), Go era bem visto pela Guarda Vermelha, embora o governo chinês mantinha oficialmente aproximadamente
30 jogadores de Go, classificados como "espotista nacional masculino e feminino". Não se realizava disputas até 1981
onde um sistema profissional bem suportado foi iniciado.

Durante os 38 anos passados, entretanto, houve uma ativa de Go troca entre China e Japão, consistindo em excursões de
amizade caracterizando jogos entre profissionais japoneses e os melhores jogadores chineses. Começaram em 1960 e, à
exceção de uma suspensão de seis anos de 1967 a 1972, continuaram até o presente. A rivalidade entre Japão e China
teve uma carateristca diferente com a introdução, em 1984, da disputa anual Super Go Japão-China de equipes, em que
os chinêses ganharam mais que antes. Em 1996, a derrota do Japão foi aparentemente humilhante - quase toda a equipe
foi derrotada por Chang Hao, de 20 anos de idade - e a série foi cancelada.

A regularidade do torneios e os confrontos pelo título foram incialmente antes de 1970. Hoje, há um grandes número de
títulos, similares àqueles no Japão, com aproximadamente 100 profissionais que competem entre si. Os mais fortes
jogadores chineses são Chang Hao e Ma Xiaochun.

Nie Weiping foi o primeiro jogador chinês para desafiar seriamente a supremacia japonesa em Go. Antes dos anos 70,
derrotou consistentemente alguns dos mais fortes jogadores japoneses. Em inumeras ocasiões, ancorou a equipe chinesa
na série Super Go Japão-China para salvar a China da derrota batendo os melhores jogadores do Japão.

Antes dos anos 80, um jogador novo, Ma Xiaochun, começou a dominar a cena chinesa dos torneios. Entretanto, sua
supremacia está agora sendo desafiada por uma geração nova de jogadores, o sucessor é Chang Hao, que tem somente
21 anos. Ano passado, ele derrotou Ma Xiaochun no principal confronto pelo título. Outros dois profissionais, Zhou Heyang,
22, e Wang Lei, 20, conseguiram sucessos significativos não somente em torneios chineses mas também em torneios
internacionais.

Apesar da curta história do sistema de Go profissional na China, não há nenhuma diferença entre a força dos melhores
jogadores chineses e os melhores jogadores japoneses e os melhores coreanos.
Como os chineses se tornaram tão forte assim rapidamente? Um dos motivo, o incentivo do governo para o Go em escolas
públicas, então novos jogadores de talento têm uma possibilidade competir em títulos locais e nacionais nos níveis
primários, ginasiais e superiores. Além disso, os profissionais chineses dizem que aprenderam muito com os pros
japoneses que agiram como tutores durante os anos anteriores nas trocas de Go entre Japão e China. Eles também
tiveram toda a teoria de Go disponível que foi desenvolvida no Japão sobre os últimos 400 anos.

  Mais movimentos ilegais

Na coluna da última semana, eu mostrei alguns exemplos de movimentos ilegais. Se suas pedras não tiverem nenhuma
liberdade, não podem permanecer no tabuleiro. Assim, se você jogar para preencher a última liberdade de suas pedras,
você está cometendo um suicídio. Isto é proibido.

O Diagrama 1 é um outro exemplo de um movimento ilegal. O Preto não pode jogar uma pedra em "a" porque não teria
nenhuma liberdade. Entretanto, as três pedras brancas marcadas no Diagrama 2 estão em atari: O preto está ameaçando
capturá-los jogando em "a." Assim, o Preto 1 no Diagrama 3 não é suicídio, desde que jogando lá resulta na captura das
pedras brancas. O Diagrama 4 mostra o resultado desta captara.

O Preto 1 no Diagrama 5 é também ilegal, mas, se nós adicionarmos as duas pedras marcadas no Diagrama 6, então
Preto pode jogar 1 porque captura duas pedras brancas. O resultado desta captura é mostrado no Diagrama 7.
Embora Go fosse jogado na Coréia muito antes de chegar ao Japão, foi somente desde 1956 passou a ser jogado
profissionalmente. Go, chamado de "baduk" em coreano, foi considerado tradicional somente como um passa-tempo ou
um jogo de azar, mas em 1980 foi reconhecido oficialmente pelo governo da Coréia do Sul como um recurso cultural
importante.

A Associação de Go (Sul) Coreana foi fundada em setembro 1955 por Cho NamChul. Hoje, há mais de 150 jogadores
profissionais que competem por prêmios em 16 torneios diferentes, incluindo oito torneios de jornal e três torneios da TV.

Do meio de 1970, o jogador que dominou os títulos sul coreanos foi Cho HunHyun, um nono-dan. Em sua juventude, Cho
estudou em Japão, mas em vez de fazer sua carreira lá, como seu compatriota Cho Chikun, retornou a Coréia do Sul com
a intenção de aumentar a força de seus compatriotas. Seus esforços deram fruto. Seu discípulo Lee ChangHo, com a idade
de 22, é claramente o jogador o mais forte na Coréia do Sul e alguns pensam ser o mais forte no mundo. Ele detêm a
maioria de títulos sul coreano assim como alguns títulos internacionais importantes. Outro detentor de títulos sul coreano,
Yoo ChangHyuk, é também um discípulo de Cho HunHyun.

Por causa dos sucessos espetaculares de Lee ChangHo em torneios domésticos assim como na arena internacional de Go,
ele se tornou um herói em sua terra natal onde ganhou seguidores, onde alguns o tratam como uma estrela. Isto levou o
Go a ter uma enorme na popularidade na Coréia do Sul. As grandes companhias da Coréia do Sul derramaram quantidades
vastas de dinheiro em torneios internacionais e uma legião de novos prodígios está surgindo. Predisse-se que em 10 anos,
a Coréia do Sul será o país proeminente de jogadores de Go no mundo.
  Revendo as regras

Vamos a revisão das regras de Go que apresentei anteriormente.


1. Os movimentos são jogados nas interseções.
2. As pedras não se movem após serem jogadas.
3. O Preto joga primeiro.
4. Pedras brancas e pretas se alternam nos movimentos do jogo
5. O objeto do Go é controlar o território. O vencedor é o lado que controla mais território no fim do jogo.
6. Uma pedra ou um grupo de pedras conectadas são capturados se todas suas liberdades forem
ocupadas.
7. Quando as pedras são capturadas, estão postas em uma pilha de prisioneiro. No final do jogo, todas as
pedras capturadas são colocadas no território do opponente.
8. O suicídio é ilegal. Os jogadores não podem encher a última liberdade com suas próprias pedras.

  Olhos e grupos vivos

O conceito dos olhos determina se um grupo de pedras está vivo ou morto.

O ponto "a" está cercado pelo grupo de sete pedras brancas no Diagrama
1, é um "olho", o Preto não pode jogar lá a menos que ocupar todas as
liberdades exteriores destas pedras como no Diagrama 2. Nesse caso, ele
pode capturá-los jogando 1. O resultado desta captação é mostrado no
Diagrama 3.

Agora vamos pegar os dois grupos das pedras com um olho cada um
(Diagrama 4), as funde em um grupo maior como no Diagrama 5
(naturalmente os grupos no Diagrama 4 não podem se mover em um jogo
real; isto é feito somente com a finalidade da instrução). Em seguida, deixe
o preto ocupar todas as liberdades exteriores (Diagrama 6). O resultado é
que o grupo branco nunca poderá ser capturado. Por que não?

Os pontos "a" e "b" dentro do grupo branco são olhos, e é suicídio para que
o preto joguar em qualquer um destes pontos porque, ao contrário do
Diagrama 2, fazendo assim não resulta na captação do grupo branco. Se
Preto jogar no ponto "a" no Diagrama 6, o Branco tem ainda uma
liberdade no "b" e vice-versa. Desde que o Preto nunca poderá ocupar
simultaneamente estas duas liberdades, o grupo branco permanecerá vivo.
Isto causa a seguinte regra:

9. Um grupo está vivo se puder formar dois olhos.

Torneios Internacionais

Com a emergência de jogadores de Go chinese coreanos que eram claramente tão fortes quanto os melhores japoneses
detentores de título, tornar-se claro que o cenário estava necessitando que todos os top, melhores, jogadores no mundo
poderiam competir uns contra os outros para determinar quem era o jogador o mais forte do mundo.

O primeiro torneio internacional profissional era a Fujitsu Cup, feita primeiramente em 1988 e recebeu o nome de
Campeonato Mundial de Go (World Go Championship). Neste torneio os melhores jogadores de todo o mundo disputa por
um primeiro prêmio de 20.000.000 yen.

O ano seguinte, a Ing Cup foi criada por Ing Chang-ki, um industrial Taiwanês. Este evento é feito somente uma vez que
cada quatro anos, mas o prêmio de vencedor é US$ 400.000, que atraiu muitos do interesse.

Em 1990, a Tong Yang Securities Cup foi transformado de unicamente coreano a um torneio internacional com um
prêmio para o vencedor de 120.000.000 yen (aproximadamente 91.000 dólares).

Em 1996, dois torneios foram fundados por companhias da Coréia. O primeiro era a LG Cup, oferecendo um primeiro
prêmio de 200.000.000 yen (aproximadamente 152.000 dólares).
Rapidamente seguindo os passos deste torneio veio a Samsung Cup, que oferece (aproximadamente 304.000 dólares)
um primeiro prêmio de 400.000.000 yen. Este último torneio é original porque é um torneio aberto, qualquer um pode
competir, para juntar os jogadores selecionados no torneio principal. Entretanto, todos os concorrentes nas preliminares
devem pagar suas próprias despesas, algo que não acontece dentro de um torneio profissional. Para cada vitória nas
preliminares, há um prêmio em dinheiro, aproximadamente 1.000 dólar.

O grande prêmio, entretanto, são os 400.000 dólares para o vencedor.

Há também um torneio do campeonato mundial para as mulheres chamada de Bohai Cup. Desde sua inauguração em
1995, foi dominado por Rui Naiwei, que é indiscutivelmente a mulher a mais forte do mundo dentre as jogadoras de Go.

Rui ganhou este torneio três vezes, enquando sua rival principal, Feng Yun, o venceu uma vez. Rui e Feng são chinesas,
mas Rui vive agora nos Estados Unidos, onde ensina Go e compete em vários torneios internacionais. Sua força no Go
está no mesmo nível que os melhores profissionais masculinos.

Há também um torneio internacional da TV em que os finalists dos torneios da TV da China, Coréia do Sul e Japão jogam
um torneio de knockout para a TV Asia Cup. Os jogos deste torneio são transmissões ao vivo nos países dos
participantes. Cada jogador deve fazer um movimento dentro de 30 segundos, mas tem 10 minutos de tempo livres para
pensar.

  Espaços olhos

Olhando rapidamente como o grupo preto cercado pelas pedras brancas no Diagrama 1 tem dois olhos. Entretanto, os
dois pontos que fazem o olho não estão separados, assim que é realmente um espaço para olho de dois pontos. Desde que
não tem dois olhos separados, o grupo preto está "morto". Para matá-lo, o branco pode jogar 1 no Diagrama 2,
ameaçando capturar o preto no movimento seguinte. Se Preto capturas com 2, resulta no Diagrama 3. O grupo Preto é
deixado com a somente uma liberdade no "a", assim o Branco pode capturar as pedras pretas quando quiser, jogando
neste ponto.

No Diagrama 4, o grupo preto cerca um espaço para olho de três-pontos.

A vida ou a morte deste grupo dependem de quem é o próximo movimento. Se o preto jogar primeiramente, vive jogando
1 no Diagrama 5. Se o branco jogar primeiramente, mata o preto colocando uma pedra em 1 no meio deste espaço do
olho no Diagrama 6.

Se o Branco quiser mostrar que o grupo preto está "morto", ele da atari com o 1 no Diagrama 7. Se Preto capturar com
2, resulta num espaço para olho de dois pontos, similar ao Diagrama 1. O Atari branco com 3 no Diagrama 8 e, depois
que a captura do preto com 4, sua única liberdade é seu olho em 3. O branco pode capturar este grupo jogando neste
ponto.

Lee Chang Ho, Cho Chikun - os superstars do go

Com o surgimento de diversos pródigos na Coréia do Sul e na China nos últimos 10 anos, tornou-se difícil dizer, com
certeza, quem é o jogador mais forte do mundo do Go. Muitas pessoas poderiam, provavelmente, dar essa posição para
Lee Chang Ho da Coréia do Sul. Ele não apenas ganhou todos os títulos e torneios de sua terra natal, como ele também
sustenta três dos cinco principais títulos internacionais: Samsung Cup, Fujitsu
Cup e o Tong Yang Securities Cup. Lee, que tem apenas 23 anos, tornou-se
profissional aos 11. Ele ganhou o primeiro de seus títulos internacionais aos 16 e
aos 17 ele possuía a maioria dos títulos da Coréia do Sul.

No Japão, o jogador número um é Cho Chikun. Cho também é sul-coreano, mas


ele escolheu seguir sua carreira de Go no Japão. Nasceu em 1956 e chegou ao Japão quando tinha 6 anos de idade.
Tornou-se o mais jovem profissional jamais visto com 11 anos, e ele é considerado um dos grandes pródigos da historia do
Go. Conquistou seu primeiro título aos 18, e aos 27 anos ele defendia os quatro principais títulos japoneses
simultaneamente, uma façanha que nenhum outro jogador tinha feito. Ao longo do tempo, ele já sustentou cada um dos
sete principais títulos, o "Grand Slam"1 do Go profissional japonês. Atualmente, ele é o rei imbatível do Japão de posse de
três principais títulos: Kisei, Meijin e Honinbo.

É natural comparar Lee e Cho. Ambos são pródigos sul-coreanos e ambos tornaram-se profissionais com a mesma idade.
Lee domina o cenário sul-coreano de Go e Cho o cenário japonês. Contudo, em todos os encontros dos dois, Cho
enfrentou com dificuldade. Em 1993, ambos finalizaram uma melhor de cinco na final da 4º Tong Yang Securities Cup,
e Lee venceu por 3-0.

Cho manifesta o seu melhor quando dispõe de muito tempo para pensar. Em torneios internacionais, os jogadores
precisam fazer seus movimentos dentro de um período limite de 3 horas, e essa restrição afeta o desempenho de Cho.
Nos jogos para os três principais títulos que Cho defende, cada jogador tem um limite de oito horas e esses jogos duram
dois dias. Ademais, esses títulos são decididos por melhor de sete partidas, em oposição ao melhor de cinco da maioria
dos torneios internacionais. Citando um dos profissionais japoneses que enfrentou Cho diversas vezes no sistema de
melhor de sete: "Em jogos de cinco horas, Cho irá perder por descuido eventualmente, o que não ocorre em jogos de oito
horas". Talvez o único modo pelo qual saberemos qual destes gênios é o mais forte será se alguma empresa patrocinar
uma disputa de sete partidas entre ambos.

  Falsos olhos

Essa semana iremos aprender a respeito dos olhos falsos. Como o nome indica, eles não são verdadeiros, pois o jogador
deverá jogar uma pedra dentro do "olho" (me), durante uma defesa para evitar a captura de pedras. Aqui está um
exemplo.

Olhando de relance, o grupo negro no Diagrama 1 parece ter dois olhos, mas em uma leitura mais profunda é possível
perceber que o "olho" (me) da direita não é realmente um olho. Brancas podem ameaçar a captura das três pedras ao
redor de "a" jogando em 1, Diagrama 2. Se Pretas conectam em 2 para evitar a captura sobra apenas um único olho
(duas linhas à esquerda de 2). Finalmente, Brancas podem jogar em 2 e as pedras negras são deixadas com apenas uma
liberdade (o olho verdadeiro (me)). Brancas podem jogar nesse ponto a qualquer hora que quiser e capturar doze pedras.
Pretas não possuem escapatória.

Os Diagramas 3 a 6 mostram outros exemplos. Os pontos


marcados com "a" são olhos falsos (kakeme). Note que todas
as pedras brancas marcadas são necessárias para fazer dos
pontos em "a" olhos falsos. Se Pretas ocupam um deles, o
ponto "a" torna-se um olho real e as pedras negras vivem.

As pedras marcadas no Diagrama 6 fazem dos pontos em "a"


falsos olhos (kakeme). Se Brancas ameaçam (em 1, Diagrama
7) capturar as três pedras no canto, torna-se inútil para Pretas
conectaram em 2, pois restou apenas uma liberdade (em 3) e
Brancas podem capturar cinco pedras negras neste ponto no
próximo movimento. Porém, se Pretas forem capazes de jogar
em 1 (Diagrama 8), as pedras negras serão imunes à captura
devido à posse de três olhos reais (me).

1. O termo "Grand Slam" comumente usado no Bridge, refere-se ao "mestre de todos os truques". Empregado em
outros esportes refere-se ao vencedor de todos os grandes eventos, ou a alguns em específicos, em um circuito
profissional (principalmente).
Como em todas as áreas na vida, adquirir novas técnicas pode fazer uma diferença enorme. No Go, dominando algumas
técnicas de fim-de-jogo, tais como a pinça (clamp), melhorará muito seu jogo.

  A pinça

O fim-de-jogo tem muitas combinações de tesuji (movimentos inteligentes) e requer muito da leitura exata do tabuleiro
para fazer um ou dois pontos extra, que poderia facilmente mudar uma possível derrota em uma vitória. Como o salto do
macaco discutido ateriormente, a pinça, ou o hasami-tsuke, pode causar grandes danos a seu oponente ou seu território.

Diagrama 1: O território preto parece sólido, mas branco pode cortá-lo. Onde ele deve jogar?

Diagrama 2: O hane do branco (pedra conectando diagonal) em 1 é um bom movimento. O território preto é muito
menor agora, mas branco pode fazer melhor ainda.

Diagrama 3: Esta seqüência com o atari jogado pelo branco em 1 e o nose-tesuji em 5 é uma melhoria, mas ficar imóvel
pode ser muito melhor. Note que branco pode mudar a ordem de 1 e de 3.

 
Diagrama 4: O melhor movimento do branco é a pinça em 1. Este movimento é uma técnica comum para jogadores dan,
embora os novatos possam ter a dificuldade em usa-lá. O quanto isso é bom?

Diagrama 5: A melhor resposta preta é geralmente 2. Branco pode então jogar em 3 e 5. Mais tarde sobre, pode mesmo
começar a jogar A para preto B. De outro jeito, se preto começar a jogar em A, as duas pedras 1 e 5 do branco estão no
perigo. Ainda, branco reduz o território preto no sente ao menos cinco pontos a mais do que no Diagrama 2.

Diagrama 6: Considerando os diagramas precedentes, preto defenderá geralmente em 1 em um primeiro estágio. Esse
adiantamento vale a pena, mais de 10 pontos, no sente reverso, que é pensado geralmente para ser duas vezes o valor de
um movimento de gote. Ou seja, preto 1 vale a pena, mais de 20 pontos. É provavelmente a melhor jogada este
movimento durante o meio-do-jogo.

 
Diagrama 7: Aqui, preto joga 1 esperando um movimento. Na resposta, branco pode responder com 2, mas é forçado
então a conectar com os 4 após preto jogar atari com 3. Além a reduzir o território do branco, preto também estragula
ligeiramente suas duas pedras marcadas.

Diagrama 8: Branco pode também descer em 2, mas isto o deixa mais atrás como um aji (mau potencial). Para o
exemplo, preto 3 é um movimento forte. Se branco não tomar precauções, preto A será desvastador. Para proteger de
encontro ao corte em B, branco C é necessário, mas então preto D, branco E, preto F liga as pedras pretas com 3,
deixando branco com um olho com pouco espaço. Em determinados casos, preto pode querer omitir a troca do D-E para
ter mais efeito.
  Problemas

Os dois primeiros são problemas sobre sente duplo, que nós vimos a última semana. Use o que você aprendeu esta
semana para os problemas 3 a 5.

Problema 1: Se branco jogar primeiro, qual é seu melhor movimento? Onde deve preto jogar se for se mover primeiro?

Problema 2: Não precisa ser nenhum gênio. Onde deve preto jogar, se for sua vez? Que fazer se branco for jogar
primeiro?

Problema 3: Branco joga primeiro. Onde deve jogar?

 
Problema 4: Você vê uma pinça aqui? Onde deve jogar branco neste caso?

Problema 5: Como proteger o território do branco? Onde deve o preto jogar para o destruir?

Tróia, em que os soldados gregos se esconderam e assim poderiam invadir o território do inimigo. Uma técnica similar é
usada no fim-de-jogo do Go. Esta técnica é chamada de tesuji ou oki, que são movimentos inteligentes colocado dentro do
grupo do oponente.

  Colocando Tesuji

No fim-de-jogo, a leitura exata do tabuleiro é importante, mas algumas técnicas ajudarão melhorar seu fim-de-jogo. Esta
semana, nós olharemos o oki-tesuji, que pode ajudar ganhar pontos extra, e impedir também a formação dos olhos.
Diagrama 1: A posição branca tem uma fraqueza que o preto pode explorar.

Diagrama 2: Preto 1 é um bom nozoki, um movimento em que uma pedra invadi entre duas
pedras do oponente. Este movimento força o branco a conectar com 2. Preto 3 põe então o
branco em perigo enquanto a pedra branca marcada tem poucas liberdades (damezumari).
Se branco jogar em A, preto responderá com B, e vice versa.

Diagrama 3: Nesta situação, preto pode reduzir o território do branco.

Diagrama 4: Preto 1 força o branco a conectar em 2. Preto então liga sua pedra
com 3 e 5, quando branco esta ocupado em defender seu olho com 4 e 6. O preto
pode agora ir para o centro com A ou jogar em outra parte. Note que branco poderia
jogar em A em vez de 6, mas aquele deixaria seu de canto aberto ao ataque.

Diagrama 5: Se branco não montar uma defesa apropriada e jogar a pedra


marcada, preto pode reforçar, com as pedras marcadas. Então, pode matar as pedras
do branco com a combinação 1 a 7. Se branco capturar duas pedras com A, preto
joga em 1 outra vez para remover um possível olho branco.

  Soluções aos problemas da última semana

Solução 1A: Se for a vez do branco, deve trocar 1 por 2 e por 3 para 4 o mais cedo possível. O preto deve responder ou
então seu canto morre.

Solução 1B: A pinça em 1, tema da última semana, trabalha muito bem aqui. Branco necessitará provavelmente
comprometer com 2 e 4, dando ao preto a oportunidade de cortar em seu território mesmo com sente com 5 e 7.

Solução 1C: (Branco 16 conecta onde 9 é capturado) resistir com 2 conduzirá provavelmente à seqüência a 17 com uma
grande perda territorial para o branco. Note que preto pode forçar A para B.

Solução 2: Branco pode capturar uma pedra no sente com 1 e 3. Preto deve responder com 2 e 4, se não morre.
Conseqüentemente, se for a vez do preto, não pode deixar sua pedra solta. Deve conectar em 1, que é respondido pelo
branco em A. Ou seja isto é sente para ambas as partes.

Solução 3: Branco deve apertar em 1. Preto tem que submeter-se com 2, permitindo que branco conecte no sente em 3.
Preto deve jogar em 4.

Solução 4A: A pinça do branco em 1 é um dano real para o preto. Conectar em 2 permite que branco conecte com os 3 e
ameace a base preta com os 5. Preto está em sério perigo, embora isto dependa de quanto o branco está forte na parte
externa.
Solução 4B: Em resposta ao branco 1, se preto joga em 2. O mais forte ataque do branco é 3 e 5 se tiver bastante
ameaça de ko. Preto não tem escolha a não ser desabar jogando com 6 e 8. Isto dá ao branco uma forma forte e pontos
extra, enquando o canto do preto esta pequeno, mesmo se puder conectar em A ou em B.

Solução 5A: Preto 1 é uma boa pinça. Branco tem que jogar em 2 e em 4 mas preto ainda invadirá a maioria do território
do branco.

Solução 5B: Se branco resistir com 2, perde suas pedras marcadas na seqüência com 9.

  Problemas

Problema 1: Branco joga primeiro. Qual é seu melhor movimento?

Problema 2: Este é de um jogo recente entre top pros. Branco trocou 1 e 3 por 2 e
por 4, jogando então em outra parte. Preto, entretanto, seguindo com um
movimento decisivo oki-tesuji. Onde preto jogou.?

Nos jogos com experientes jogadores de Go, alguns novatos podem manter seus grupos vivos e permanecer mesmo
adiante em pontos até o fim-de-jogo. Então de repente seus territórios parecem encolher enquando seu oponente
expande. A má notícia é que poucos jogadores experientes perderiam 20 a 30 pontos no fim-de-jogo. A notícia boa é eles
podem fazer algo sobre isso. Não sendo um computador, um novato encontrará extrema dificuldade de jogar um fim-de-
jogo como um profissional. Um computador, entretanto, pode bater um pro no fim-de-jogo porque pode calcular um
número de resultados diferentes instantaneamente. Nós podemos não ser tão bom, mas estudo, disciplina e prática
ajudará a chegar perto.

Diagrama 1: Preto 1 é um movimento forte. Que acontecerá se branco ignorar este movimento?

Diagrama 2: Com a pedra marcada no lugar, preto pode golpear com o oki-tesuji, ou fazer tesuji, em 1. Branco tem que
conectar em 2, reforçar então com os 4 e 6 antes de jogar em 8 e certificar-se de que suas pedras permanecem vivas.
Entretanto, suas duas pedras marcadas enfraqueceram-se enquanto a pedra marcada preta se tornou mais forte. Isto não
é bom para o branco.
Referência 1: Em resposta ao preto 1, o que você pensa sobre branco 2? O preto
empurrará apenas com 3. O melhor que o branco pode fazer será espremer com a
combinação 4 a 10.

Referência 2: Mas preto conecta com 11 após o último movimento do branco (em A).
Branco pode viver agora no sente com a combinação de 12 a 16, mas a espessura do
preto é enorme. As pedra pretas marcadas são agora parte de uma parede contínua com
as pedras brancas marcadas que aderem-se sem ajudar. Preto pode jogar B ou C no
sente. É seguro dizer que branco perdeu este jogo.

Referência 3: Esta é a razão pela qual o branco irá responder ao preto 1 com 2. Mesmo
se preto responder com 3, branco está seguro. A respeito da seqüência preto A, branco
B, preto C e branco D, preto não pode jogar em E enquanto este põe sua própria pedra
em atari. Em vez de 2, branco pode também defender jogando em D (gote) ou em F
(sem corte mas sente), como preto responderá geralmente em 3.

  Soluções aos problemas da última semana

Solução 1A e 1B: Branco 1 é um movimento forte. Preto não tem nenhuma escolha a não ser conectar com 2, mas este
permite que branco conecte embaixo com os 3 e 5. Jogar com 6 é inteligente porque faz o sente 8, então será 10 na
Solução 1B. O branco deve conectar com os 9 e os 11. Os movimentos que o permitem o preto viver são 12 e 14, mas
deixa-o com os somente 2 pontos do território.
Solução 2: Como indicado na última semana, branco 1 e 3, jogou a fim comutar a 5 e 7, é uma má estratégia. Branco 5
visava uma colocação em A, mas após defender com 6, preto pode girar as tabelas com o B. Preto tira vantagem deste
erro com a colocação em 8. Branco não tem nenhuma escolha a não ser jogar 9 a 19. Preto comutou então com 20 para
atacar as pedras marcadas do branco. O que está acontecendo? Se durante o ataque, preto começa com algumas pedras
no centro, por exemplo em torno de C e de D, pode em seguida jogar em E, que mata o grupo branco inteiro na direita
(não há nenhum olho em torno de F). Ou seja, após a seqüência 8 a 19, as pedras do branco estão muito fracas, deixando
o incapaz de lutar no centro. É presico dizer que preto ganhou este jogo facilmente.

Referência 4: Na Solução 2, branca quis jogar em 2, mas preto poderia se opor com a seqüência com 9, botando acima
da pedra branca marcada. O branco tem que viver com o A, seguido por preto B, branco C. Mas preto D então mata
virtualmente as pedras brancas na direita mais baixa.

  Problemas

Problema 1: Preto 1 é um oki-tesuji visando reduzir o território do branco. Branco 2 é um erro. Onde deve o preto jogar
em seguida?

Problema 2: Como pode preto usar um oki-tesuji para reduzir o território do branco no sente?

Problema 3: Os territórios na direita superior não estão terminados completamente. Se for a vez do branco, pode decidir
esta parte no sente jogando em A, seguido por preto B, em branco C e em preto D. Entretanto, se for a vez do preto, tem
um grande oki-tesuji para evitar isto. Onde deve jogar o preto?
Embora Go tenha uma longa história, e esteja ainda evoluindo. O nível dos melhores jogadores também está melhorando.
Por que isto? Uma razão é que o número de profissionais aumentou e muitos dos melhores jogadores conheceram ao Go
em uma idade nova e jogaram com mais fervor. Em segundo lugar, mais informação está disponível, agradecimentos à
Internet. Uma outra razão é cultural. Antes, o jogo era jogado em um nível elevado principalmente no Japão. Hoje em dia,
o jogo é jogado em tal nível na Coreia sul, na China, em Formosa, nos Estados Unidos e na Europa. Todas estas áreas têm
profissionais com seu próprio, perfil cultural e visão de jogo única.

  Dano sob o tesuji

Nós temos discutido já o movimento do duplo sente, que expande seu próprio território ao reduzir do seu oponente. Dano
sob o tesuji pode expandir seu arsenal nesta área.

Diagrama 1: Com 1, o branco bate sob a pedra do preto, um tesuji que possa trabalhar dependendo das pedras
circunvizinhas. Neste caso, o preto é forçado para jogar em 2 e 4 e o branco sucederam em expandir seu próprio território
ao reduzir o preto no sente.

Diagrama 2: Que acontece se o preto cortar com 2? Nesse caso, o branco cortaria com 3. Se o preto tentar capturar com
4, o branco corta com os 5 no sente, porque o preto deve responder com 6. Em seguida, se a escada for boa, o branco
pode jogar em A para capturar duas pedras pretas. Entretanto, se a escada for desfavorável, branco pode jogar em B,
seguido por preto C e por branco D. Há umas várias possibilidades para que o branco explore fraquezas pretas.

Diagrama 3: Se o preto não defender corretamente de encontro ao corte possível em 5 e não jogar um outro movimento
grande do fim do jogo, tal como 4, o que acontecer então? O branco cortaria então em 5. Se preto jogar em 6 e em 8,
branco 9 põem-no sobre o ponto. O preto não pode jogar 10 em A para preencher uma liberdade crucial, porque o branco
cortaria em 10 e capturaria então duas pedras pretas com 11. Ou seja o preto necessita realmente defender com os 4 no
Diagrama 1.

  Soluções aos problemas da última semana

Solução 1: Em resposta a uma colocação do oki-tesuji preto 1, branco 2 é um erro. O preto pode agora jogar em 3 para
começar um ko. Naturalmente, o branco pode fazer o ko primeiramente com 4, mas se o perder, seu canto inteiro
morrerá. De outro jeito, se o branco ganhar o ko, o resultado é somente alguns pontos a mais do que na referência 1, que
dá a resposta correta para o branco. Incidentalmente, um ko em que uma pessoa tem muito na estaca e no oponente não
tem quase nada perder é chamado hanami ko, que pode ser traduzido como o "ko visão da flor".

Referência 1: Conseqüentemente, branco deve jogar em 2. Isto permite que o preto conecte com o 3 no sente como
necessariamente brancas responder com 4, mas ao menos não põe suas próprias pedras no perigo.

Solução 2: O preto 1 é o movimento correto. O branco é forçado a responder com 2 e 4. O preto fará alguns pontos no
sente. Quanto?

Referência 2: Se preto jogar em 1, branco podem jogar em 2, forçando o preto para conectar com 3, antes que branco
defenda com 4. A diferença no território é três pontos comparados à Solução 2.

Solução 3: O oki-tesuji de 1 é um movimento grande para o preto. A melhor resposta do branco deve ser conectar em 2,
permitindo que o preto conecte com 3 e 5. Após 6, o preto pode conectar em A ou em tenuki do jogo (em outra parte).

Referência 3: Pode a primeira jogada do branco em 2? Sim, mas preto tem um bom movimento em 3 forçando o branco
conectar em 4. Em seguida, o preto conectaria em 5. Após 6, branco tem menos território do que na Solução 3.

Referência 4: Jogar o tenuki após 6 na Solução 3 pode parecer estranho. Vamos ver a real situação. Se branco jogar em
1 e em 3 para capturar três pedras, tem seis pontos, incluindo A e B.
Referência 5: Entretanto, se o preto não fizesse qualquer coisa, branco jogaria em 1 e 3 no sente. O
preto 4 é um bom movimento forçando o branco, mas no fim, o preto tem que defender com 6. Como
você pode ver, o branco tem sete pontos (A com G), quando o território do preto possui dois pontos a
menos (em 2 e em 6). A diferença é 1 + 2 = 3 pontos. Conseqüentemente, a Solução 3 vale a pena três
pontos no sente, mesmo se o preto sacrifica duas pedras mais tarde.

  Problemas

Problema 1: Como pode o branco expandir seu território e reduzir o preto ao


mesmo tempo?

Problema 2: Este é um problema para jogadores mais avançados. O branco pode


jogar 1 a 4 no sente. Entretanto, em um estágio mais adiantado, se fosse
movimento do preto, como poderia ter impedido isto? Sugestão: Use seu
conhecimento do oki-tesuji.

Como pode um amador rapidamente fortalecer seu jogo? Esta é a pergunta que eu fiz para alguns "pros". Suas respostas
eram úteis, mas o melhor conselho veio de um "outsider" - um consultor de negócio. Ele disse, "comece livrando-se da
ligação mais fraca." No Go, a estratégia é importante no começo de um jogo, seguido da intríncica complexidade da
estratégia e das táticas no meio-do-jogo e com uma ênfase em táticas no final do jogo. Sempre, lendo seqüências
complicadas, comparando uma multiplicidade de resultados, e importantes regras de técnica de jogo. Assim sua ligação
mais fraca pôde ser alguns destes elementos. Encontrá-lo e corrigir provará frequentemente ser o caminho a mais rápido
para melhorar seu jogo.

  Mais dano sob o tesuji

Muitos fim-de-jogo entre "pros" são fechados, uma média de mais ou menos cinco pontos, estudar o fim-de-jogo pode
dar-lhe uma ajuda. Dano sob o tesuji podia ajudar nesta área.

Diagrama 1: Os territórios do branco e do preto estão abertos em torno da área marcada. Quais são os melhores
movimentos para ambos os lados nesta área? Note que a borda é a primeira linha. Assim, a pedra preta e branca marcada
está na terceira linha.

Diagrama 2: Se for a vez do branco, deve jogar em 1. O preto não tem nenhuma escolha a não ser se defender com 2,
seguido pela seqüência até 8.

Diagrama 3: De outra maneira, se for a vez do preto, geralmente unir em 1 é o melhor movimento. Isto é chamado dano
sob o tesuji. No geral, o branco obstruirá em 2, e troca 3 por 4. Naturalmente, o preto pode defender sua pedra em 1
jogando A ou B. Mas mesmo se não o fizer, já terá lucrado.

Diagrama 4: Se o preto não defender, o branco pode capturar a pedra marcada cortando com 1. O preto não necessita
proteger esta pedra porque o branco não pode avançar mais que 3 ou 2. Mas só como argumento, Preto tenta fazer isto
com 2, visando livrar sua pedra marcada jogando em 5. O branco pode impedir jogando em 3 antes de capturar com 5.
Mais tarde sobre, a troca branco A, preto B será feita.

Conclusão: Qual é a diferença entre o Diagrama 1 e 4? O território preto é o mesmo, mas o branco é menor por um
ponto. Entretanto, a maior diferença está aquela no Diagrama 1, extremidades brancas com o sente, quando no
Diagrama 4 o preto começa com o sente, assim que tem a iniciativa.

  Soluções aos problemas da última semana

Solução 1: O branco deve usar dano sob o tesuji em 1. O preto deve defender com 2, mas após o branco 3, o preto tem
ainda um problema. Necessita defender em A ou em B, se não o branco pode cortar em C ou em ataque em D e destruir a
maioria do território do preto.
Referência 1: Após o branco 1, não podia o preto resistir com 2? Logicamente, os movimentos com 4
seguem, mas Preto agora está com problemas após o branco 5 e 7. Na seqüência com o preto 19 perde
a captura do grupo.

Solução 2: Embora este movimento pareça altamente improvável, preto 1 está correto na maioria dos casos. Se o branco
estiver obiviamente longe de qualquer perigo e joga em 2 e em 4, preto 5 mostrará como o branco está errado. Isto
resulta em um ko para o canto inteiro, incluindo as pedras marcadas do branco. Esta é uma situação séria para o branco.

Referência 2: Para evitar a situação acima, o branco podia jogar 2 e 4. Entretanto, o preto ganharia mais dois pontos do
que na referência 3.

Referência 3: Se o preto não fizer nada, o branco pode iniciar a seqüência 1 a 4 e fazer dois pontos mais do que na
referência 2. Note que em ambos os diagramas, os movimentos pretos e brancos fazem dois movimentos, então a
diferença é realmente de dois pontos sem nenhuma perda para nenhum dos lados.

Referência 4: Após o preto 1, se o branco não quisesse terminar em gote, poderia jogar em outra parte, permitindo que
o preto defenda com 3, que ameaça as três pedras marcadas. Para conservar suas três pedras, o branco deve jogar em A
em seguida.

Referência 5: Se o preto estivesse preocupado com o ko, porque não tem nenhuma ameaça de ko, pôde ter que descer
em 1. Se o branco jogar em outra parte, 3 é um bom movimento. Assim, se branco jogar em A, preto B faz ko outra vez.

  Problemas

Problema 1: Como pode o preto reduzir o território do


branco?

Problema 2: Esta situação é o resultado de um popular


joseki. Como pode o preto defender o canto?

Em seu livro "The Seven Principles of Success" (Os Sete Princípios do Sucesso), Stephen Covey diz que se deve
pensar com o fim na mente. Nas 10 últimas semanas ou mais, nós vimos como o fim pode ser visto no Go. Você agora
tem os meios para mais ou a menos calcular que território você pode esperar numa determinada posição no fim-do-jogo.
Você não tem que esperar até que o último movimento tenha sido jogado para saber o resultado de um jogo. Os
profissionais sabem frequentemente a contagem final dentro de uma escala de um a dois pontos, mais de 100 movimentos
antes que o último movimento tenha sido jogado. De fato, em seu livro "Positional Judgment High-Speed Game
Analysis" (Análise de Alta Velocidade do Julgamento do Jogo Posicional), Cho Chikun mostra um jogo que dizia que
venceria por um ponto e meio no movimento 41. Entretanto, Hideo Otake, que era preto, venceu Cho neste jogo por 4
pontos.

  Julgamento posicional
Os pros tendem a fazer uma análise detalhada de um determinado e comparar resultados diferentes e contagens para
quase todos os movimento.

Diagrama 1: Este é o jogo de Cho-Otake, com movimento de representação 41 do preto 1 no jogo. O preto 1 defende
duas ameaças (veja as referências 1 a 3). Porque todos os grupos estão mais ou mais menos seguros depois deste
movimento, nós podemos ver a contagem neste momento (veja o Diagrama 2). Isto é chamado julgamento posicional.

 
Referência 1: Se preto jogar em outra parte que não seja 1, branco pode deslizar neste ponto, seguido pelo preto 2 e
pelo branco 3. O preto é forçado agora para conectar em 4, e o branco captura a maioria do canto com 5 ao livrar suas
próprias pedras. Isto é um disastre para o preto.

Referência 2: Em vez desta seqüência, se o preto trocasse 1 por 2, jogou então em outra parte, isto é em 3? O branco
golpearia imediatamente em 4 e em 6. E então?

Referência 3: Para evitar um enorme ko no canto, preto conectará provavelmente com os 7, mas 8 ameaça conectar
embaixo (ao longo da borda). Se preto parar de ameaçar com 9, branco se assegura vivendo na seqüência com 16. E
mais, a base e os olhos pretos se foram, enquando as pedras marcadas do branco se tornarem mais fortes, também um
movimento branco em A ameaça ligar acima com sua pedra em 12.
Diagrama 2: Cho diz que as beiradas do território preto estão definidas amplamente pelas cruzes, enquanto o território
branco são os triângulos. Conseqüêntimemente, o território preto tem 46 pontos, enquanto o território do branco possui
40 pontos, mais 5.5 pontos do komi (número de pontos da compensação para jogar o primeiro movimento), para um total
de 45.5 pontos. A diferença é então um ponto e meio em favor do preto, mas ele jogou um movimento extra.

Diagrama 3: De outra maneira, se for a vez do preto, geralmente unir em 1 é o melhor movimento.
Isto é chamado sob o tesuji. Em geral, branco obstruirá em 2, e a troca em 3 para ternimar em 4.
Naturalmente, o preto pode defender sua pedra em 1 jogando A ou B. Mas mesmo assim, já terá
lucrado.

  Soluções aos problemas da última semana


Solução 1: O preto pode reduzir o território do branco unindo em 1. Os movimentos com 8
provavelmente seguirão. Assim o preto faz dois pontos (triângulos) e o território do branco é
de nove pontos, o branco presumido A e preto B.

Solução 2: Preto 1 é o movimento correto para ampliar seu território no canto. Após branco 2,
o petro pode puxar para trás com 3 ou descer a A.

Referência 4: De outra maneira, o branco pode querer unir em 1. Se preto responder com 2,
os movimentos terminam com 4. Esta situação faria o branco feliz.

Referência 5: Entretanto, o preto pode resistir com 2 a 6. A melhor defesa do branco é 7 a 11


para manter seu vivo de canto, mas preto 8 e 12 põem um dente enorme no território do
branco. Entretanto, porque o resultado não é claro, o preto pode querer furar com a seqüência
na solução 2.

  Problemas

Problema: Qual é o valor de um movimento branco em B ou um preto em A em uma


perspectiva territorial?

Hideyuki Sakai tornou-se médico após se formar em medicina na universidade de Kyoto, mas em vez de proseguir nesta
vocação aplicou-se para se tornar um jogador profissional de Go e derrotou uma série de pros durante o processo da
admissão. Ele se tornou um 5-dan imediatamente. Recentemente, jogou na final do torneio pelo título Shinjin-O contra
Tomochika Mizokami. Entretanto, Mizokami o bateu em 2-1 vencendo o título, e aproximandamente \5 milhões. Perdendo
o primeiro jogo na série melhor-de-três, Mizokami espantou-se ganhando o segundo e terceiro jogos por apenas a meio
ponto. Um único deslize no fim-de-jogo na final dos dois jogos custaram-lhe muito. POr isso é importante ganhar uma boa
compreensão de contar o território, o julgamento posicional e o fim-de-jogo. Isto é basicamente um pacote.

  Após o julgamento posicional

Na última semana, nós vimos que em um estágio muito adiantado, os profissionais contam o território e avaliam suas
posições virtualmente em cada movimento. O livro "Positional Judgment: High-Speed Game Analysis" (Análise de
Alta Velocidade do Julgamento do Jogo Posicional) de Cho Chikun ajuda-nos a adquirir esta habilidade.

Diagrama 1: Na última semana, nós olhamos o jogo entre Cho (branco) e


Hideo Otake que foi dado como um exemplo no livro. O jogo foi dado pelo
preto 41, e Cho discute o quanto está próximo neste estágio em termos de
território. Entretanto, mais do que território, o balanço de poder é
importante. Sem mencionar isto, Cho não fornece nenhuma razão porque
jogou em 42, e os movimentos subseqüentes são omitidos no livro. Em
torno do movimento 41, branco teve três extensões de dois ponto na
terceira linha, 40-38, 6-36 e 32-34, e Cho atribuiu quatro pontos a cada
um, embora dissesse que 6-36 é responsável por atacar e subseqüente a
perda do território. Insiste também que invadir em A não seria razoável.

Vamos ver se nós pudermos compreender o fluxo do jogo após 42. De


acordo com o livro, o objetivo do branco era aumentar seu território na
esquerda e construir a influência no centro. Ele controla a liderança mas
perde pontos no lado esquerdo, que nesta altura eram 28 pontos. Na
seqüência a 61, branco perder aproximadamente 10 pontos, enquando
preto faz aproximadamente quatro pontos. Entretanto, na posição central
mais baixa do branco vale mais de 15 pontos. Após o preto 61, onde deve o
branco jogar em seguida?

Diagrama 2: Suportado por sua espessura cental, branco invade em 62.


Na seqüência com 79, a invasão do branco parece ser um grande sucesso,
mas ao custo de suas pedras marcadas. Branco 80 é um movimento
necessário que permite que viva no canto. Preto conecta e captura duas
pedras com 93 a 105, mas o branco tem uma força central maior.

Conclusão: Infelizmente, este jogo não fornece um bom exemplo


contando o território. Entretanto, é ainda um excelente jogo para estudar o
ataque e defesa porque há muitas batalhas boas e combinações
inteligentes do tesuji. O livro dá introspecções em contar práticas e
ponteiros para se trabalhar seu movimento seguinte.

Diagrama 3: Qual é o valor do shimari(cerco) preto?

Diagrama 4: Branco pode jogar 1 a 5 para reduzir o território preto. Após


6, as formas X na beiras do território do preto enquando branco puder
ainda jogar em A ou se preto em B.

Diagrama 5: Se for seu movimento, branco pode começar com 1 e reduzir


o território preto com 3 e 5. Após 6, branco pode jogar em A ou preto em
B. Onde é a beirada do território do preto? E quantos pontos tem o
território preto? De acordo com o livro de Cho, o valor mínimo do território do preto é de oito pontos e a média é de ao
menos 10 pontos.

  Solução do problema da última semana


Solução 1A: Se preto jogar 1, seu território expande para A à beirada da forma
dada pelos x, uns oito pontos extra. Os triângulos definem o território do branco,
que são quatro pontos.

Solução 1B: Outra opção, se branco jogar em 1, seu território atinge 10 pontos,
como definido pelos triângulos, uns seis pontos extra, enquando o território do preto
for limitado aos x (a no Solução 1A).

A diferença entre a Solução 1A e a Solução 1B é de seis pontos para o branco


mais oito para o preto para um total de 14 pontos. Verifique isto você mesmo.
Entretanto, mais importante, na Solução 1A, as pedras do branco estão fracas e
podem ser facilmente atacada. Eles estão fortes na Solução 1B. Este deve ser sua
motivação principal para jogar qualquer um destes movimentos.

  Problemas

Problema 1: Qual é o valor da formação


do preto na direita na parte superior?

Problema 2: Quantos pontos são uma


extensão preta ou branca ao valor de A?

Cho U, o detentor atual do título Honinbo, e Norimoto Yoda, o detentor do título Meijin, jogaram apenas o quarto jogo na
melhor-de-sete do torneio pelo título Meijin. Yoda teve um bom jogo mas no final o desafiador puxou alguns
perfuradores decisivos para nivelar a contagem 2-2. O vencedor do torneio receberá aproximandamente 36 milhões.

  Go e o mercado de ações

Recentemente, eu ouvi que um forte jogador de Go compara ao mercado de ações em um jogo de Go. Uma pessoa
compra açoes na base de análise fundamental, por indicadores econômicos globais, tão bem quanto cartas de leitura e
fazendo um bocado de análise técnica. Go tem tipos similares de análise, de estratégia e de táticas. Muitos dos meus
estudantes de Go baseiam seus movimentos sobre onde seu oponente jogou por último, que é similar a um mapa de
leitura. Frequentemente pensam que seu oponente sabe algo que você não, assim ele tem a melhor resposta para o
movimento ou esteja mais atrasado. Isso pode ser verdade se seu oponente for muito mais forte, mas seu oponente é
frequentemente tão confuso quanto você. Como você impede esta situação? Sabendo onde você está e tomando uma
decisão nos fatos. Nós chamamos isto de processo de julgamento posicional de recolhimento, que é similar à análise
fundamental.
Diagrama 1: (43 conecta em 28) os movimentos com 14 são muito incomuns. Branco tira algum território enquando
preto finca uma posição enorme no alto. A seqüência 19 a 24 destaca também as diferenças nas personalidades dos
jogadores. Preto 25 é um movimento comum e os movimento com 33 parece natural. Entretanto, 34 a 40 são uma
combinação boa para o branco. Ameaçando começar um ko, preto joga 41. Se branco conectar em A, preto corta em B e
começam os kos. Entretanto, o preto tem muitas ameaças para o ko em 42. Esta é a razão pela qual branco joga lá.
Provavelmente detendo uma ligeira vitória moral, preto conecta com os 43 em 28. Isto é demasiado passivo. Ele devia ter
jogado em C, forçando branco a ligarem B. Preto 63 concliu o jogo nesse dia. Branco 64 era o movimento certo, que é
seguido naturalmente pela defesa de preto em 65. O branco 66 é um movimento grande. Onde o preto deve jogar em
seguida?

Diagrama 2: Deixe-nos primeiramente analisar as posições. Tirando dos exemplos do livro, "Positional Judgment:
High-Speed Game Analysis" (Análise de Alta Velocidade do Julgamento do Jogo Posicional) de Cho Chikun, vamos
extrair as bordas para cada posição, com X para posições do branco e os triângulos para o preto. O resto da contagem é
simples. O preto tem então os pontos 47+7+4=58 de encontro aos pontos brancos de 4+23+28=55+6.5 komi=61.5. O
branco, lidera conseqüentemente por 3.5 pontos nos termos de território. O que fazer com os grupos fracos? As pedras
brancas e pretas marcadas não estão ainda 100% vivos. Entretanto, branco não poderia aumentar muito seu território
mais em baixo da borda atacando pedras marcadas do preto. Preto tem muitos potencial na direita porque as pedras
marcadas do branco estão fracas também. na próxima semana, nós veremos como este jogo progride.

  Solução do problema da última semana

Solução 1: As cruzes significam as bordas do território preto. Conseqüentemente, em princípio, o


território preto vale aproximadamente 42 pontos. E mais, o preto poderia jogar em torno de A para
expandir seu território por mais 18 pontos nos triângulos, ou em B para um desenvolvimento mais
aggressivo. Comparanado esta situação antes que o último movimento do preto (a pedra
marcada), nós encontramos o preto expandindo seu território por aproximadamente 10 pontos. Ou
seja, há uma sinergia aumentado entre as pedras pretas.
Solução 2A: Se preto jogar em 1, as cruzes definem as novas bordas. Nós vimos na
última semana, que o shimari na direita superior vale aproximadamente 8-10 pontos. Após
o preto 1, seu território vale aproximadamente 23 pontos. Também, ele pode avançar até
A e expandir seu território aos triângulos, para uns seis pontos extra. Além disso, ele
impede que o branco faça o mesmo.

Solução 2B: Mesmo se o branco estende até 2, 3 expandem as bordas do território preto
até as cruzes, para um total de 35 pontos, com um aumento de 12 pontos. Ele ameaça
também invadir em A.

  Novo problema

Este é o jogo da final do 11o Agon-Kiriyama Cup Lightning Go Open Tournament entre Naoki Hane (preto), detentor
do título Kisei, e Koichi Kobayashi, que deteve muitos títulos no passado. A pedra preta marcada pode ser cortada pelo
branco A, preto B e branco C na seqüência. As pedras brancas marcadas podiam enfrentar uma invasão em D. A avaliação
os territórios e as forças relativas dos vários grupos. Onde o preto e o branco jogam para ter a maioria de potencial para o
território crescente? Onde deve o branco jogar em seguida?
Em um jogo de soma-zero como Go, os dois lados dividem a proverbial torta. Quanto mais um partido tem, menos o outro
tem. Ou seja, quanto menor o território de seu oponente, maior será a sua parte. Muitos jogadores concentram somente
em uma coisa, aumentando seu próprio território ou reduzindo seu oponente. Mantendo ambos estes elementos no foco ao
mesmo tempo e a flexibilidade restante irá ajudar você a se transformar em um jogador mais forte.
  Título Meijin

O desafiador Cho U marcou uma vitória importante sobre o detentor do título, Norimoto Yoda, no torneio do título Meijin,
ao liderar a série melhor-de-sete por 3 a 2. Agora vamos continuar com o jogo 4, que nós começamos última semana.
Yoda é branco.

Diagrama 1: (preto 25 captura o branco 22 jogando onde a pedra preta marcada foi capturada mais cedo) Yoda jogou
apenas a pedra branca marcada, e nós fizemos a avaliação que o branco estava aproximadamente 3.5 pontos adiante.

Na última semana, eu perguntei onde o preto deve jogar em seguida. A resposta: em algum lugar à direita porque esta é a
maior área aberta. Os candidatos principais são A e B. Desde que esta fraco na direita superior, branco não tem recursos
para invadir (em D, para o exemplo), assim esta área se transformará provavelmente em território preto.

Entretanto, Cho invadiu em 1. Para fazer pressão na sua pedra marcada, branco jogou 2 a 8, mas este fêz também com
que o grupo preto em torno de 5 se tornasse mais fraco. Isto é aparente depois que preto corta com 13 a 17 e branco joga
em 18 e 20. Branco foi bem sucedido em forçar um ko com 22 e move-se então para o centro com 24 e 26. Preto termina
o ko com 27.

O branco teve agora uma possibilidade decidir o jogo, mas Yoda jogou em 28, um movimento que lamentou
profundamente. Neste instante, deveria ter jogado em C para usar esta espessura de suas pedras em 18, em 20, em 24 e
em 26. Isto permitiria que jogasse em D mais tarde, de modo que pudesse atacar as pedras pretas no lado superior direito
e entorno do lado direito no território ao se dirigir para uma vitória fácil. Entretanto, preto recuperou a iniciativa com 29 e
ganhou por 7.5 pontos.
Diagrama 2: (Branco joga 2 em outra parte) Por algumas semanas, nós temos posto valores
sobre posições e estruturas. Nós determinamos que o território mínimo para a posição de
canto original do preto (chamada de shimari ou cerco) era de 8 pontos. Entretanto, ele
também teve a influência em ambos os sentidos, e pode capitaliza estendendo a 1 e a 3. Esta
posição é chamada de formação de asa-dupla. Qual é o valor desta formação? Se nós
contarmos os X, nós encontramos 33 pontos. O branco pode invadir em torno de A, mas
então da área no outro lado, isto é B, crescerá mais, e vice-versa.

Diagrama 3: (Branco joga 2, 4 e 6 em outra parte) Começando com a formação de asa-


dupla do Diagrama 2, preto pode expandir mais com 1, 3, 5 e 7. Após 1, 3 e 5, o território
preto seria 33 (para o X)+20 (para o triângulos)=53 pontos. Além disso, com 7, preto pode
marcar uns 17 pontos adicionais. Também, as pedras em torno de 1 e 3 exercem uma
influência em torno da direita mais baixa e esquerda superior para fornecer mesmo mais
sinergia.

Diagrama 4: Branco obviamente deve invadir antes que o preto termine sua garra de
território enquando ainda é seguro fazer. Branco 1 é um movimento padrão. O branco deve
fazer este movimento antes do preto jogar em A e/ou em B, se não estará no perigo.

  Solução do problema da última semana

Referência 1: Esta é a posição do jogo final do 11o Agon-Kiriyama Cup Lightning Go Open Tournament entre Naoki
Hane (preto), detentor do título Kisei, e Koichi Kobayashi. Se for a vez do preto, ameaçando invadir em A, pode forçar a
seqüência 1 a 8 no sente, troca então 9 por 10, e parede do lado esquerdo com 11. Se branco defender em 12, preto
constrói um moyo enorme com 13. Note que, a pedra marcada preta é sem importância no grande esquema das coisas
(branco pode cortar com B, seguido por preto C e por branco D). Mas, é a vez do branco. Como ele pode controlar o preto?
Solução 1: Após preto 1, branco deve quebrar através da parede do preto com 2 a 6. Preto 7 a 14 é uma boa
combinação, e preto 17 ameaça cercar uma área enorme. Antes que o preto se feche fora desta área em A, o branco tem
que invadir. Branco 16 é um bom movimento para esta finalidade. Desperdício das configurações do branco no território
do preto no fundo enquando o preto destroi o branco no lado esquerdo e salva sua pedra marcada com 27.

Problema: Conte os territórios na Solução 1 e avalie a posição. Quem está liderando? Onde estão os grupos fracos e
fortes? Onde deve jogar o preto em seguida?
Para tornar-se mais forte, um jogador de Go versátil, você deve considerar todas as possibilidades. A maioria de top pros
podem usar mais de um estilo de jogo e devem ter usado estilos diferentes durante toda sua carreira de Go. Entretanto,
ele geralmente escolhem um estilo. Alguma espessura a seu favor, enquando outros preferem território orientados ou
confiam no lento estudo de posição, ou no rápido desenvolvimento.

Tentar estilos diferentes força jogadores a pensar nas maneiras que não estão acostumados, o que estende os poderes da
imaginação, da flexibilidade e do objetividade. Pela objetividade, eu penso que você adquirirá a habilidade de olhar a
mesma posição por ângulos diferentes de modo que você possa eventualmente fazer o julgamento posicional com
confiança e exato, um tema que nós nos discutimos ao excesso o durante essas semanas.

Eu recomendo tentar um estilo particular talvez por um ano ou 50-100 jogos até que você saiba as entradas e as saídas de
sua estratégia e suas forças e fraquezas. Uma vez que você esteja familiarizado com ele, mude para um outro estilo e
repita o processo.

  Título Oza

Na última semana, nós vimos um dos jogos em que Cho U é desafiado por Norimoto Yoda pelo o título Meijin. Vamos ver
um outro jogo jogado por Cho U. Desta vez ele está defendendo o título Oza de encontro a Keigo Yamashita, primeiro
jogador da nova geração a disputar um título principal há alguns anos. Outra vez, nós olharemos este jogo da perspectiva
do julgamento posicional. Cho é branco.

Diagrama 1: Branco 8 e 10 são movimentos altamente incomuns. Invadir com 11 é natural. Os movimentos com 18
seguem quase que automaticamente, reservando o sente preto para jogar 19 a 23. Finalmente, branco constrói em cima
enquando preto constrói uma fort formaçãoe na direita.
Diagrama 2: Esta é a formação chamada de asa-dupla que nós discutimos na última semana. Branco 1 é um movimento
padrão neste caso. Se o preto defender o lado direito, o branco pode quebrar acima o alto que começa com a combinação
3-5. Se as respostas do preto com 6, geralmente os movimentos seguirem com 10. Em seguida, 11 é um bom movimento.
A idéia para o branco não é tão boa para estabelecer uma base a respeito de fazer uma forma fina.

Diagrama 3: De outra maneira, se a pedra marcada for importante, preto pode defender com 2 e geralmente os
movimentos com 7 seguirá. Preto 8 prosegue com a pressão, mas branco pode defender com A ou mover-se com B. Há
uma abundância de variações - de fato, "The Middle Game of Go" de Eio Sakata contém mais de 60 páginas com
explicações sobre como tratar da formação da asa-dupla. Entretanto, a idéia é estabelecer algum tipo da presença e mover
tentando fazer algum um olho.

  Solução do problema da última semana

Solução 1: Comparando territórios, os X formam o território do branco e os triângulos formam o território do preto. Estes
territórios valem aproximadamente 34+6.5 (komi)=40.5 para o branco de encontro a aproximadamente 35 para o preto.
O território preto nos parece grande mas tem uma fraqueza em A. Branco está liderando nos termos de território, mas tem
um grupo fraco (pedras marcadas no centro). Por outro lado, o preto tem uma fraqueza em B mas pode empregar sua
espessura na esquerda.
Solução 2: A pedra marcada era último movimento do branco. Preto começou a combinação 1 a 12 para agarrar o
território e tirar dos olhos do branco. Ele finalmente jogou 13 para defender. Branco 14 era um movimento forte, mas o
preto segurou-o bem, dando uma pedra e desenvolvendo-se com 15 a 19. Branco 26 a 32 pareceu ser uma boa
combinação, mas o preto se opos com a combinação 33 a 43, que deixou o branco sem olhos. O branco agora tem que
mover-se com 44, mas 45 lançaram um bom ataque rachando os grupos brancos em baixo e em cima. Por causa disto, o
preto ganhou o jogo.

Problema 1: Olhe o Diagrama 1, conte os territórios e julgue a posição. Quem está liderando? Quais são os grupos
fracos e fortes? Se houver uma diferença grande nos territórios, onde podem ser feitas as invasões? Onde deve jogar o
branco?

Problema 2: Não vamos nos esquecer de problemas de vida e morte(tsumego) a fim melhorar nossa habilidade de
leitura. Qual é o melhor movimento para o preto nesta situação?
Sugestão para o problema 1: Tente o lado esquerdo.
Pode a habilidade de jogar Go ser passada de uma geração para outra? Muitos top pros ensinam seus filhos como jogar,
mas jogando o bom jogo, e ensinando o melhor ou passando na paixão para ela, são coisas diferentes. Poucos filhos
tornam-se talentosos o bastante para seguir os passos do pai.

Uma exceção notável é Naoki Hane, o atual Kisei, que sobrepujou seu pai 9-dan, Yasumasa Hane. Minoru Kitani, o famoso
professor cujos os estudantes dominaram a cena do Go japonês por 30 anos, teve uma filha, Reiko, que era uma top
jogadora de Go. Casou-se um outro top pro, Koichi Kobayashi, e sua filha, Izumi, é também uma top pro. Izumi casou
recentemente Cho U, um top pro de Formosa. Seus filhos se transformam top jogadores? "Esta é uma pergunta que não
quer calar".

Casada também com um 9-dan de Formosa, Kaori Chinen disputou o título Honinbo de mulheres contra Izumi na última
semana. Entretanto, na mesma semana, o marido de Izumi, Cho U, venceu o título Meijin de Norimoto Yoda por quatro
jogos a dois na série melhor-sete. É também o Honinbo atual.

  Título Meijin

Este é o começo do sexto e decisivo jogo entre Yoda (branco) e Cho.

Diagrama 1: Os movimentos 6 a 15 são um padrão popular entre novos pros hoje em dia. Branco 18 visa o grupo preto
no canto superior direito. O preto concede com 19. Poderia ter jogado mais agressivamente. Entretanto, branco agora é
forçado a fazer uma base na direita com 20 e 22. O canto do grupo preto não está completamente vivo, mas aquele é um
início para começar o sente (pegar a iniciativa). Onde deve o preto jogar em seguida?
Diagrama 2: É estranho como os pros e os professores descrevem a mesma idéia em maneiras diferentes. Alguns dizem
na parte aberta do tabuleiro; outros dizem fazer o menor tabuleiro. Entretanto, ambos significam o "jogo em uma área
onde haja poucas pedras". Preto 23 está de acordo a esta exigência. O movimento tem dois alvos. O branco ataca a
esquerda superior, e estragula pedras pretas na borda superior. Isto conduz a uma longa troca até 39. O preto parece ter
a iniciativa e estava liderando por causa da incomum troca 32-33. Entretanto, branco 42 é um movimento maravilhoso,
mas a troca 43-44 e o salto em 45 enfraqueceram o grupo branco aqui. Porque branco não poderia realmente defender o
canto, comutou à direita mais para baixa defender seu lado direito.

  formação da Dobro-asa

Diagrama 3: Como discutido em excesso a poucas semanas, a formação preta asa-dupla tem muito potencial para
expansão. Conseqüentemente, é importante restringir sua expansão no canto direito. Branco 1 é outra maneira de fazer
isto. Preto responde geralmente com A ou B, e às vezes com C.

Diagrama 4: Que acontece se preto responder com 2? O branco 3 é uma boa resposta. Na seqüência com 7, a pedra
preta marcada torna-se isolada.

Diagrama 5: Preto pode também jogar em 4, mas 5 é uma boa resposta. O esforço preto de capturar com 6 e 8 mostra o
problema por causa da seqüência 9 a 13. Branco A e B agora é uma ameaça perigosa.

  Solução dos problemas da última semana


Solução 1: A pedra marcada na direita é o último movimento preto, que ameaça construir um moyo enorme. Tentando
fazer uma contagem exata neste momento. O território total preto são mais de 50 pontos, quando branco tem apenas 40.
O branco invade primeiramente na esquerda, e na seqüência com 11, assegura a vida. Com 14, preto é mesmo forçado a
defender de encontro aos cortes em A e em B. Já que suas pedras marcadas são fortes, branco não necessita defender, e
reduz o território preto com 15 e 17. O branco está agora claramente na liderando. Que houve de errado? Nós vamos dar
uma olhada na semana que vem.

Solução 2: Preto 1 está correto. Branco 2 e 4 são repulsados por 3 e por 5. O preto ganhou dois olhos.

Referência 1: Preto 1 está errado. Por que? Porque branco 2 e 4 cría a posição chamada por 4 no canto. De acordo com
as régras japonesa este grupo está morto pela definição.

  Problemas

Problema 1: Olhe o Diagrama 2, conte o território e avalie a posição. Quem está liderando? Desde a volta do preto,
faça-se estas perguntas: Pode fazer um moyo grande? Pode atacar? Necessita defender? Agora, determine onde ele joga.

Problema 2: Olhe a Solução 1 e encontre uma maneira melhor para que preto defenda de encontro à invasão do branco.

Problema 3: Na Referência 1, preto está morto. Por que?


Um grande espetáculo anual de Go ocorreu no último fim de semana no hotel em Iidabashi, Tokyo de Edmont. Trina e
duas equipes masculinas e femininas de 22 países participaram no 15° Campeonato Internacional de Dupla de Go, com
prêmios para as melhores oito equipes.

Como havia prêmios para as equipes melhor-vestidas, então, alguns vestiram seus trajes nacionais. No sábado, a rodada
preliminar mais uma disputa de amizade foi jogada, enquando havia um torneio de lado no domingo com todas as equipes,
excesso o Japão. As equipes jovens, às vezes com crianças muito novas, vestiram-se como dançarinos de baile - um
verdadeiro espetáculo.

Como existem algumas restrições sobre a força dos jogadores, e há uma excasses de jogadoras, alguns países tiveram
jogadoras com somente seis meses de experiência. Ou seja, para todos os países extrangeiros que leram isto, se você
quiser experimentar este maravilhoso torneio, você provavelmente pode.

A final neste torneio foi jogada muito passional entre Coréia do Norte e Coréia do Sul, com o anterior finalmente tendo a
honra. Entretanto, das oito melhores equipes, cinco eram do Japão.

  Título Meijin

Entretanto, deixe nos ver o sexto e jogo final da disputa do título Meijin, em que o desafiador Cho U tira o título de
Norimoto Yoda. Cho detêm agora três títulos: Meijin, Honinbo, e Oza. Vamos ver como Cho (preto) ganhou este jogo.
Diagrama 1: Leia primeiramente o comentário para a Solução 1. Com 1 a 7, o preto escolhe expandir seu
moyo(estrutura) na parte mais baixa, enquanto faz o território contínuo no canto. Seu território expandiu ao menos 15
pontos. O branco primeiramente ataca de 8 a 12, e então pressionam o grupo preto na direita superior com 14. Preto 15 a
19 expande o território, reduzindo o branco. O preto está fazendo bem. Branco joga 20 a 30 para isolar o grupo preto na
esquerda, então ataca pela frente com 32. Entretanto, após preto 43, o preto não sofreu muitos danos. O branco está com
problemas e necessita fazer algo drástico.

Diagrama 2: Para reduzir a formação asa-dupla, branco 1 pode ser um bom movimento. O
preto pode responder de várias maneiras, com 2 provavelmente que é o mais popular. Se o
branco quiser jogar levemente, saltar a 3 é bom, continuando 4 e 6. O branco pode defender de
encontro ao corte de várias maneiras, por exemplo em 7. Seu alvo é isolar qualquer uma das
pedras pretas marcadas.

Diagrama 3: Branco 3 tem também um alvo duplo. Se o preto defender com os 4 de encontro
à ameaça de começar seu corte de pedra marcada, 5 parece com um tesuji - e certamente, se o
preto responder com 6 e 8, o branco sucede de uma maneira tremenda até 9. Isto é um
disastre para o preto.

Diagrama 4: Após branco 5, o preto deve lutar para trás com 6. A troca de 7 por 8 é dolorosa,
mas após branco 9, o preto tem a abundância das possibilidades para atacar.

  Solução dos problemas da última semana


Solução 1: O território preto (cruzes) é aproximadamente 20 pontos na parte mais baixa, e outros 12 pontos aqui e lá,
para um total de 32 pontos em sólido território. O branco tem 20 pontos na direita, 9 no alto e outros 6 pontos (capturou
uma pedra), para 35 (triângulos). Adicionando sua compensação de 6.5 pontos pelo o preto começar um total de 41.5
pontos. Nos termos de território sólido, o branco está liderando. Entretanto, as pedras brancas marcadas como B estão
fracas. Além disso, se o preto puder conectar sua pedras A a seu moyo abaixo, aumentará a sua sinergia.

Solução 2:Preto 2, 4, e 6 está correto, mas em vez de conectar em 10 como no jogo, 8 é


melhor. Desta maneira, preto pode capturar uma pedra no sente com 14 e 16 antes de
defender em 18.

Solução 3:O grupo preto está morto por definição. Por que? A lógica é que o preto não pode
jogar e viver, mas o branco pode mataá-lo a qualqur momento. O branco espera até que o jogo
esteja terminado antes de jogar 1, 3, 5, 7 e 9 (os movimentos do preto não importam para esta
situação). O preto pode capturar com 10, apesar disso.

Solução 4: Branco volta com 11. Preto 12 cría um ko, mas o branco captura primeiro. Em
teoria, o branco poderia ter removido todas as ameaças do ko antes de começar este ko.
Conseqüentemente, o branco deve ganhar este ko. Conseqüentemente, por que o incômodo de
joga o ko se puder ganhar de qualquer maneira? E conseqüentemente, o preto está morto.

  Novo Problema

Olhe o Diagrama 1 e avalíe quanto deve o branco reduzir o território preto? Em que área deve jogar e onde é o ponto
certo para começar?
Enquando a Nihon Ki-in, organização nacional de Go do Japão, comemorada seu 80º aniversário na última semana, Cho U,
24 anos, comemorou o fato de transformar-se o jogador o mais novo na histária do Japão a prender simultaneamente os
títulos Honinbo e Meijin. Este era o fator decisivo para que Cho seja nomeado para o prêmio do Clube de Jornalista para
Go. Ao mesmo tempo, o clube decidiu conceder o mesmo prêmio à esposa de Cho, Izumi Kobayashi. Ela deteve os títulos
Honinbo e Meijin das mulheres simultaneamente até o último mês, quando perdeu o último título.

  Título Meijin
Cho U ganhou o título Meijin derrotando Norimoto Yoda no sexto jogo das séries melhor-de-sete. Cho detêm agora três
títulos: Meijin, Honinbo e Oza, embora esteja no processo de defender o último título. Deixe-nos ver como Cho (preto)
ganhou o título Meijin.

Diagrama 1: Branco 1 é um movimento de sente que passa a emprestar sustentação a uma invasão branca no centro.
Surpreendentimente, preto não conecta imediatamente em 6 mas contra pôs com 4. Isto em uma tentativa de deixar as
pedras brancas mais vulneráveis ao ataque. Entretanto, branco 7 é também um bom movimento, porque se prepara para
reduzir o território preto com 13 enquando se assegura de que as pedras brancas possam ser somente sacrificadas em
uma escala pequena.

Após 8 e 9, preto 10 parece ser um ponto vital, mas 11 a 15 são bons contra-moviemntos. Como preto não pode cortar
completamente com 17 ou C, comuta com 16, etc. Entretanto, isto deixa a borda mais baixa exposta após 21.

Se você contar o território, verá que branco projetou uma rotação. Ainda, preto 24 vale muitos pontos. Não há nenhuma
margem para o erro para um ou outro lado. Entretanto, branco perde sua liderança quando joga em 41. Neste momento,
ele deveria ter jogado em 53. Então se preto defendesse com 54, este seria seguido pelo branco 43 e pelo preto 52,
deixando branco com a possibilidade de cortar o grupo preto do centro com um ko em A. Mas com a troca 41 por 42, não
pode começar o ko agora. Se branco jogasse em A, preto responderia com B, e preto capturaria sete pedras na perda de
C. Branco é perigoso arriscar jogar um ko. No final, branco perde por 1.5 ponto.

Diagrama 2: Se preto tivesse uma posição dupla asa, um shimari com extensões em ambos os sentidos, branco deve
reduzir a estrutura preta antes que esteja tarde. Branco 1 é às vezes jogado no final. Preto 2 é uma de várias respostas. O
objetivo principal do branco deve sempre ser fazer uma forma light (leve) assim que pode formar olhos rapidamente se
necessário. Branco 3 e 5 está forçando movimentos e preto necessita defender com 6. Branco agora inclina-se levemente
na pedra marcada do preto enquanto se move para o centro. Mais tarde, branco A, que ameaça uma colocação em B, é
significativo.

Diagrama 3: Na resposta ao branco 7, preto pôde empurrar com 8 antes de dobrar em 10. Após 11, preto segue
geralmente com 12 para remover o espaço-olho do branco. Branco, entretanto, pode ignorar este e manter-se tornar-se
no centro, por exemplo, com 13.

Diagrama 4: (preto conecta na pedra marcada branca.) Se preto cortar com 1, a idéia é sacrificar a pedra marcada com 2
e 4. Se o preto conectar em 5 (onde a pedra marcada esta), branco 6 poderia fazer apoio para A para um próximo estágio.

 
  Solução do problema da última semana

Solução: Os territórios não estão bem defenidos, com as pedras contestadas em A e em B e um movimento enorme de
fim de jogo em C. Entretanto, se nós deixarmos estes problemas para mais tarde e contarmos os territórios, preto (cruzes)
tem 48 pontos quando branco (triângulos) tiver 44.5 pontos (38 + komi 6.5). Note que nós não contamos os quadrados no
centro mais baixo. Para permanecer no jogo, branco tem que reduzir o território preto significativamente, e o lugar mais
provável é em torno do centro mais baixo.
Referência: Fazendo uma pesquisa sobre a posição no Diagrama 2, eu encontrei 31 jogos jogados entre 1673 e 2004
com esse teste padrão. Entretanto, somente alguns jogos empregaram uma técnica reduzindo-se direta. Apenas por
divertimento, deixe-nos olhar o jogo 1673 entre Honinbo Dosaku e Yasui Santetsu. Com preto 31, a posição foi
estabelecida. Branco 32 reduz a expansão e ameaça uma invasão. Isto é realizado com 40. Entretanto, estas pedras
transformam-se rapidamente um alvo para o ataque e preto ganha facilmente o jogo por 12 pontos (naqueles dias não
havia nenhuma compensação do komi a um branco de 6.5 pontos).

Estudamos a poucos meses atrás o fim-de-jogo e o julgamento posicional. Esta semana, nós veremos um jogo que passa
tudo sobre o tabuleiro como um furacão até que ele inflige uma devastação no centro. O jogo era importante para Keigo
Yamashita e seus fãs, que apreciaram seu estilo bold.

Após o estouro na grande liga alguns anos há, ganhando títulos em grande estilo, Yamashita casou e perdeu então seus
títulos um por um. Depois que Yamashita perdeu o título Kisei, mais de 36 milhões de yen, para Naoki Hane há dois
anos, ele entrou em derrocada. Entretanto, Yamashita fêz recentemente um dramático retorno, ganhando o título
Tengen de Hane em três jogos seguidos. Vamos ver o terceiro jogo. Yamashita é branco.
Diagrama 1 (1-62): Os movimentos até 13 são um joseki e são uma melhoria no joseki da Referência 1. Branco 14
ganha o sente (iniciativa) e joga primeiramente no lado esquerdo. Na troca, preto 17 começa uma batalha que dura até
branco 32. O jogo segue um padrão similar àquele de um jogo jogado em junho entre Hane (preto) e O Rissei. Mas o
movimento seguinte de Hane era pobre.

Entretanto, Hane jogou 33, dando lhe o sente para livrar sua pedra com 44 e para começar uma batalha em grande
escala. Para ambos os lados, A seria um movimento enorme, mas a luta no meio leva para o estágio central. Note que
branco não pode cortar em B. Preto C é uma boa resposta. Branco D e preto E seguiriam e branco poderia então cortar em
F.

Diagrama 2 (1-44 representam 63-106): Após 1 a 6, preto 7 bate o ponto vital. Entretanto, branco 8 é inteligente,
com isso permite que jogue em 10, um movimento que possa valer aproximandamente 30 ou 40 pontos. Uma vez que
mais, preto aumenta a pressão com 11 e 13, mas outra vez branco troca em outra parte com 14, bom para 20 ou mais
pontos. Hane é compelido agora para fazer algo drástico, assim que começa uma ofensiva bold com 15 e 17. Branco 18 é
visado para assegurar que suas pedras sobrevivam, mas preto emprega um outro sopro com 19 e 21.

Branco parece agora estar no problema. Yamashita resolveu este problema cortando com 22. Os movimentos com 31
seguem e Yamashita parece estar no problema outra vez. Com 32 e 34 parece iniciar uma luta tudo ou nada, mas estes
movimentos foram somente para estender suas liberdades antes de jogar em 36, que é a chave que permite branco se
estender a 38 e a 40. Com 41 e 43, preto captura as quatro pedras brancas na direita inferior, embora haja uma
abundância de possibilidades em B e C. Se preto troca para A agora, agarra também grande parte do território.
Nós veremos o resto deste jogo na semana que vem.
Referência 1: Os movimentos até 10 são um velho joseki. Preto trocaria então 11 por 12 no sente, a
fim comutar com 13. Entretanto, na variação no Diagrama 1, branco não joga em 10, mas em 12,
seguido pelo preto 11. Mesmo que 10 seja ainda um bom movimento, branco traca para o lado
esquerdo preferivelmente.

  Problemas

Problema 1: Em resposta a 1 (17 no Diagrama 2), branco jogou A. Aquele era um erro. Deveria ter cortado em 2. Se os
movimentos com 6 seguirem, o corte em 7 é ruim. Como pode o branco assegurar a vida após este movimento?

Problema 2: Este é um problema difícil. Após preto 1, branco jogou 2 e 4 antes de mover
com 6. Por que ele fêz isso? Se branco omitir a troca 2 a 5, preto 7 é uma ameaça.
Entretanto, com a troca, o preto 7 é mais de um problema para preto. Note que as pedras
brancas X estão vivas. O problema é para o branco quebrar para fora em torno do preto 7
ou para livrar para cima suas pedras marcadas com triângulos. Como ele faz isso?
Sugestão: Branco A é ponto ruim, porque B conectará todas as pedras de pretas.

Problema 3: Está aqui um outro problema que se levanta para o jogo de Yamashita-Hane. Em
vez de 26 no Diagrama 1, branco pode tentar 1. Os movimentos 2 a 6 parecem fazer o truque.
Mas que acontece após o branco 9? Como pode preto ganhar este semeai (raça capturando)?

Atualmente, três jogadores novos dominam a cena profissinoal do Go japonês: Naoki Hane, atual Kisei e vencedor da
copa Agon-Kiriyama-Kiriyama e da copa Okan; Cho U, atual Meijin, Honinbo e Oza; e Keigo Yamashita, que venceu
recentemente do título Tengen, de Hane. Em contraste ao estilo convencional de Hane e Cho, Yamashita é imaginativo
e bold, que é um prazer ver mas, às vezes, conduz com inconsistências e erros inesperados.

Yamashita é atualmente o desafiante de Cho para o título Oza. Enquanto estava em queda, ele não esperou para ter
uma chance para encontrar Cho, que está na melhor fazse de seu jogo. Certamente, Cho ganhou o primeiro e segundo
jogos, mas Yamashita voltou e ganhou o terceiro jogo na série melhor-de-cinco.

  Título Tengen

Na última semana, nós começamos a ver o terceiro jogo para o título entre Hane, o detentor do título Tengen, e
Yamashita. Esta é a segunda metade do jogo, que Yamashita ganhou para completar 3-0. Yamashita é o branco.
Geralmente, as configurações de Yamashita influenciam a fim atacar, mas neste jogo, Hane esta com influência
opriminda no centro. O perigo de pensar que você está em uma posição melhor é que se você não tirar vantagem disso,
você pode rapidamente perder o jogo. Hane descobriu isso de maneira dura.

Diagrama 1 (1-56 representam movimentos 107-162): Jogando em A daria provavelmente ao preto a liderança.
Entretanto, desde que branco esta estreito na esquerda, preto quis decidir o jogo de uma vez por todas e começou
empurrando com 1 e 3. Yamashita resiste com 4. Confiando em sua força no centro, preto pressiona sua sorte com 5 e 7,
mas branco lida facilmente na seqüência com 22. Em tese, havia mais algumas variações, mas cada vez, as pedras
marcadas podiam escapar. Com 29, preto uma vez mais pressiona duramente com a intenção de agarrar o lado esquerdo
inteiro. Mas após atcar com duas pedras pretas, branco sobrevive facilmente até 38. Se preto jogar em B, branco
responderiam com C, seguido por preto D e por branco E.

Preto começa então uma ofensiva na direita com 39 e 41. Entretanto, branco pega um ponto chave com 42. Preto 43 a 47
é uma combinação inteligente, mas branco se opõe facilmente e conecta com 56. Veja a Referência 1 e 2 para entender
porque preto renuncia (desiste) neste momento.

Referência 1: Não pode o preto cortar em 1? Naturalmente pode. E se branco conectar em 2, preto 3 e 5 seguem e as
pedras brancas marcadas morrem. Note que a pedra preta marcada está em uma posição perfeita.
Referência 2: Entretanto, em resposta a 1, branco capturará com 2. Se preto seguir capturando com 3, branco 4 mata
todas as pedras marcadas do preto. Mesmo antes desta seqüência, as pedras marcadas pretas estavam com problema.
Além disso, preto teve o problema do tempo. Pessoalmente, eu lutaria um pouco mais por algum tempo, por exemplo
jogando em 4 em vez de cortar em 1. Nesse caso, preto estaria arrastando por aproximadamente cinco pontos ou algo
assim. A posição seria difícil, mas não impossível.

  Soluções dos problemas da última semana

Solução 1: Cortar com 1 não é perigoso porque branco pode facilmente viver com a combinação 2 a 8. Preto tem que
defender de encontro ao corte em A.

Solução 2: Se preto jogar a pedra marcada, branco 1, 3 e 5 é uma boa combinação. Com
7, branco captura duas pedras pretas e deixa suas pedras marcadas livres.

Solução 3A: Preto 1 é um bom movimento antes do semeai (raça capturando).

Solução 3B: Após isso, preto 5 é um bom movimento. Se branco captar com 6, 7 a 11 vence o semeai do preto.
  Problema

Problema: Que acontece se preto estender para 1? Como deve branco


responder para ganhar o semeai?

Sempre que um jogador pergunta a um profissional superior como pode se tornar mais forte no Go, recebe
invariavelmente uma resposta padrão: tsume-go. Tsume-go é o termo genérico para resolver problemas, não somente
problemas de vida-e-morte e de fim-de-jogo, mas também o melhor movimento em determinadas situações. Muitos
jogadores aspirantes têm dificuldade em seguir este conselho porque é, bem, difícil.

Esta situação pode ser comparada às crianças que aprendem matemática. Irão se tornar melhor na adição e em subtrair
usando uma calculadora? Naturalmente não! Necessitam praticar primeiramente no papel e então com a cabeça. Isto é a
verdade para o tsume-go também.

Os novatos podem querer usar pedras ver como uma determinada situação muda, mas uma vez que melhoram, devem
jogar a determinada situação com a cabeça. Pode ser melhor praticar com um jogador mais forte que poderia fornecer
sugestões resolvendo problemas.

Incidentalmente, o Meijin e o Honinbo atuais, Cho U, que na última semana defendeu com sucesso seu título Oza,
compõem problemas de tsume-go como passatempo.

  Soluções dos problemas da última semana

Solução 1: Depois que preto joga a pedra marcada, branco 1 é um bom movimento. Este é
um olha impar, mas para o preto nesse ponto e ganha capturando o grupo com 9 por um
movimento.

  Problema

Problema 1: Este é um bom problema para o preto e o branco. Determine o melhor movimento para o preto quando joga
primeiramente e faça então o mesmo para o branco.

Problema 2: Preto joga primeiramente e mata o grupo branco. Sugestão: Não seja muito ganancioso.

Problema 3: Preto jogar primeiro e viver incondicionalmente (sem ko).

 
Problema 4: Este é um problema sobre a ganância. Preto jogar primeiro, e se não for ganancioso, pode viver. Como?

Problema 5: Dê e você receberá. Preto jogar primeiro e matar o canto branco.


  Soluções

Solução 1a: Sim, preto 1 está correto, embora isto deixe branco capturar seis pedras com 2.

Solução 1b: Esta forma resultará. Preto 3 mata agora o grupo branco. Branco 4 é infrutífero como preto 5 deixa espaço
para um único olho. Branco está morto.

Solução 1c: Se for a vez do branco (ou se preto jogar em A em vez de 1 na Solução 1), capturará quatro pedras com 1.

Solução 1d: Nós começamos então a forma mostrada aqui. O melhor movimento preto deve pôr a pedra branca marcada
em atari. Branco deve agora jogar em 3, melhor que conecta em 4 ou em capturar em A, porque esta formação morreria.
Este se transformar num ko quando preto cpatura com 4.

Solução 2: Preto 1 é um movimento inteligente. Se branco tentar livrar suas pedras marcadas capturando em A, preto
captura três pedras jogando no ponto onde estava sua pedra marcada. Branco não tem nenhuma escolha a não ser
estender com 2, mas será tudo em vão porque preto 3 matará o grupo branco.

Solução 3: Preto 1 é inesperado mas está correto. Em resposta a 2, preto 3 assegura a vida com dois olhos (nos pontos
marcados).

 
Referência 1: (branco 8 captura no ponto onde estava sua pedra marcada) porque preto não captura com 1? Porque
branco bateria então no vital em 2. Na seqüência até 7, preto captura duas pedras, mas branco jogaria no ponto onde
estava sua pedra marcada, pondo o grupo preto no ko.

Referência 2: Se após preto 1 e branco 2, preto bloqueia em 3, ele estaria com problemas outra vez. O movimento do
branco em 4 é inteligente. Petro não tem nenhuma escolha a não ser capturar em 5, mas branco 6 então põe a pedra
marcada em atari e põe o grupo preto inteiro em um ko.

Solução 4: Preto 1 está correto. A combinação elegante 1, 3 e 5 dá ao grupo preto dois olhos como branco não pode
jogar em A.
 
Referência 3: Preto 1 expande o olho-espaço preto, mas é destruído após branco 2 e 4. Na seqüência a 5, preto está
morto. Branco 6 e 8 não é realmente necessário, mas para provar apenas o ponto, que preto está morto após branco 8.

Solução 5a: Preto 1, que sacrifica uma pedra, está correto. Preto 3 força então branco 4.

Solução 5b: Isto conduz a esta posição. Jogar em 5 é a chave, deixando branco com nenhuma opção a não ser capturar
com 6. Preto 7 deixa este espaço branco com um olho falso. Branco está morto.

 
Van Zeijst é campeão europeu de Go e representante europeu no Compeonato Mundial Fujitsu.

Lee Se Dol, 21 anos, mestre em Go sul-coreano, conquistou o título mundial pela quarta vez após ter derrotado Wang Xi,
5-dan da China, por 2-0 na melhor-de-três do playoff da Copa Samsung. O torneio seguiu um sistema cinco redadas
"perdeu está fora", assim que Lee ganhou realmente os seis jogos para ganhar 200 milhões de prêmio. Vamos dar uma
olhada em um dos jogos de Lee e ver porque ele é bom assim. Lee é o branco.

Diagrama 1 (1-42): Branco 8 não é muito bom. Suportado por sua força na esquerda mais abaixo, o branco talvez deve
ter jogado uma pinça em A ou algo como 35. Preto é feliz com o jogo até 13. Após 15, branco B seria um joseki, uma
troca de canto padrão, mas até então todas suas pedras estão muito baixas. Porque ele não quer jogar aqui, Lee vai com
tudo com 16. O que ele está dizendo é: "Venha e faça seu mau!" Naturalmente, tentativas do preto para fazer isso com 17
e 23. Entretanto, branco 24 é um movimento interessante. Alguns jogadores tentariam invadir em C em algum estágio de
modo a não induzir preto a defender em 25 e em 27. Entretanto, como uma continuação, branco 28 é um bom
movimento. Veja os Problemas 1 e 2.

Na seqüência com 35, branco faz um inteligente sente comutando com 36. Então ajusta corajosamente com uma estrutura
enorme no lado mais abaixo, mas as custas do preto que gira a direita para território sólido. Como preto lidará com esta
estrutura?
Diagrama 2 (43-90): Preto 43 e 45 é uma técnica padrão para destruir estruturas. Branco terá que atacar em grande
escala para ganhar o jogo, e faz assim com 48. Branco prosegue então cortando as pedras pretas marcadas e ajusta um
território enorme no centro. Entretanto, preto tem suficiente compensação com 53 e 55. Após 56, se preto tem sucesso
em reduzir a estrutura do branco, o jogo está acabado. Entretanto, Lee é famoso em virar jogos que parecem estar
perdidos. Os movimentos 67 e 69 são bons, e a vitória do preto parece assegurada. Branco 72 é uma tentativa vaga de
atacar. Se o preto jogasse 75 em A, preto provavelmente ganharia o jogo facilmente. Entretanto, falha com 75. Este
movimento é desnecessário, e branco pensa por um tempo antes de responder com 76. O ataque preto termina quando
branco assegura a vida com 90. Agora, preto tem um grupo fraco no centro. Ainda, preto está liderando em bases
territoriais. Nós olharemos o resto deste jogo na próxima semana.

  Problemas

Problema 1: No Diagrama 1, branco 28 é a pedra marcada. Que acontece se preto responder com 1? Como branco pode
tirar vantagem disto?

Problema 2: Se o branco não jogar em 28, preto tem um bom movimento aqui. Onde deve preto jogar? Este é um
problema difícil, mas se você olhar o Problema 1, você pode ter uma dica.

Problema 3: As pedras pretas no canto estão com problemas. A única maneira conservá-los é conectando os à parte
externa. Como ele pode fazer isto?

Problema 4: O preto joga primeiro e mata as pedras brancas. Onde ele deve jogar?

  Soluções dos problemas da última semana


Solução 1: Preto 1 é um overplay desastroso. Branco 2, 4 e 6 corta as pedras pretas. O que quer que tente, por exemplo
a seqüência 7 a 12, preto não pode ter mais de três liberdades, enquando branco tem quatro em ambos os lados. As
pedras pretas são perdidas.

Solução 2: Preto 1 é o ponto vital. Se branco tentar se opôr com 2, será derrotado violentamente. Após 9, as pedras
marcadas do branco são perdidas. No final disso, preto pode trocar A por B e C para D. Branco está vivo mas com apenas
três pontos do território.

Solução 3: Preto 1 é o ponto vital. Se branco os jogos em 2, preto responderiam com 3. Branco não pode cortar em B.
Em vez de 2, se branco jogar em A, preto B trabalhar de forma justa. Incidentalmente, em vez do preto 1, poderia jogar
em 3 primeiramente para conectar.

Referência 1: O preto 1 e 3 parece uma combinação direita, mas não funciona, como mostra o movimento 8.

Solução 4: O preto 1 está correto, como este conecta. Branco 2 e os movimentos seguinte são um
desperdício de tempo. Note que preto poderia jogar em 5, em vez de 1.

Referência 2: O preto 1 está errado. Branco 2 e 4 corta pedras pretas. Após 6, branco está vivo.

primeira coluna do Ano Novo é com o grande Masao Kato, presidente da mesa diretora da Nihon Ki-in e o presidente da
International Go Federation, falecido no dia 30 de dezembro, três semanas atrás.

Nascido em Fukuoka em 15 de março de 1947, Kato tornou-se um discípulo de Minoru Kitani em 1959, inscrito na liga
Honinbo como 4-dan (um recorde) e transformou-se em desafiador para este título em 1969 quando era 5-dan (um outro
recorde). Ganhou finalmente seu primeiro principal título, o 1° Gosei em 1976, após disputar desafios mal sucedidos em
oito títulos. Em 1977, reivindicou o 32° título Honinbo e deteve o título por três anos seguidos. Durante sua carreira,
ganhou 47 campeonatos, ganhando mais de 1.200 jogos, em segundo somente Rin Kaiho, 9-dan. Foi nomeado também
pela revista KIDO "Most Outstanding Player" (Mais Proenimente Jogador) seis vezes e ganhado de Shusai que venceu
cinco vezes.

Diagrama 1 (1-40): Os movimentos mostrados são 91-130 no jogo atual. Este jogo, que nós começamos em 23 de
dezembro, está entre Lee Se Dol e Wang Xi (preto) pela 9° Copa Samsung.

Preto joga 1 e vai ganhar o jogo se puder conectar suas pedras no centro a um de seus grupos na esquerda ou no alto.
Entretanto, branco 4 é um movimento ousado. Se preto opuser a isto, seu grupo central pode ser cortado durante a
batalha. Isto porque o preto preocede com cuidado com 5 e 7 para estabelecer uma conexão segura. Durante um
comentário ao vivo na TV, Cho Hoon Hyun, comentador oficial e detentor de vários títulos, ficou visivelmente chocado
quando branco jogou 10, como se sua mão pairasse sobre a placa magnética por algum tempo antes de colocar esta
pedra. Veja a Referência 1 para uma explicação.

Entretanto, este movimento conduziu eventualmente à vitória do branco, não porque era particularmente forte mas
porque o preto começou falhando. Após ter trocado 17 por 18, preto deveria simplesmente ter conectado em A para
fortalecer suas pedras e armar-las para cortar em B. Preto 17 a 21 parece inteligente, mas brancos contra-ataca com 22 e
24.
O preto tem muitos pontos de corte e não pode defender todos de uma vez. Decide-se conseqüentemente
cortar em 27 e capturar três pedras com 29. Branco corta agora com 28 e 30 para matar as pedras pretas
marcadas. Embora, o preto certamente perdesse, o jogo passa de 100 movimentos, que não são mostrados
aqui. Em um ponto o preto pareceu aproximadamente encenar uma virada, mas com o seu grupo central
eventualmente morto, que conduzir para o seu fim. Ao ganhar este jogo, Lee deteem o título e uma quantia
de vencedor de 200 milhão coreanos.

Referência 1: O ponto da pedra marcada branca (branco 8 no Diagrama 1) deve cortar a formação preta
com a combinação 2 a 6. Assim quando branco puxou para trás em 6 (sem primeiro cortar com 2 e 4), Cho
estava atônico. A combinação branca da pedra marcada, 2, 4 e 6 são um tesuji (localmente combinação
inteligente).

  Tsuke-koshi

No jogo, branco jogou 8, que é um tesuji chamado tsuke-koshi. Entretanto, branco 10 não segue este ataque
- que é provavelmente a razão pela qual Cho foi chocado. Vamos investigar em detalhe o que envolve o tesuji
tsuke-koshi.

Diagrama 2: As pedras brancas dão forma a uma formação keima, que tem forças e fraquezas. Uma fraqueza óbvia é que
esta formação pode ser cortada se houver uma pedra preta na vizinhança, por exemplo a pedra marcada. Neste caso,
preto pode cortar com 1 e 3.

Diagrama 3: Suponha que a posição preta é uma linha mais alta, onde a pedra marcada está! Nesse caso, o preto tem
duas escolhas, A e B. Qual é a melhor maneira cortar o keima?

Diagrama 4 (Errado): Com a pedra marcada no lugar, a combinação 1 e 3 é a maneira errada para que o preto cortar.
Isto porque a pedra marcada está no lugar errado. Deveria estar em A ou em B para ter um impacto nas pedras brancas.

Diagrama 5 (Correto): Se a pedra marcada estiver nesta posição, a maneira correta de cortar é com 1 e 3. Entretanto,
isto envolve uma escada - branco A, preto B, branco C, preto D, branco E, preto F, branco G, etc..

  Problemas

Problema 1: Como pode o preto cortar as pedras brancas marcadas?

Problema 2: As pedras de canto pretas parecem estar com problema. Como pode o preto salvá-las?
Problema 3: Em resposta à pedra branca marcada, preto pode conectar suas pedras marcadas com o 1, mas então
termina em gote (perde a iniciativa) com 3 e 5. Pode se encontrar um movimento melhor para o preto?

Problema 4: Em resposta ao preto 1, branco comete um erro grave jogando em 2. Como o preto pune o branco para este
erro?

Em seu livro "How to Get Ideas" (Como Ter Idéias), anunciando o creativo diretor Jack foster define uma idéia com
uma nova combinação de velhos elementos. Ele então diz que a curiosidade é um fator importante porque lhe ajudará
adicionar mais "velhos elementos" a seu repertório, dando lhe desse modo mais idéias. Este conceito pode ser aplicado no
tabuleiro de Go. Em manobras táticas, o fator que pode provar ser decisivo está combinando velhos elementos em
maneiras diferentes de conseguir um progresso.

A forma básica das pedras geralmente faz estes elementos. Aprendendo mais sobre formas -- suas forças e suas fraquezas
-- você pode vir a ter melhores planos táticos. Para tornar-se mais perito em reconhecer estas formas, estude-as
individualmente, a seguir quando aparecem no tabuleiro de Go, você pode reconhecê-las. Antes de montar um ataque em
alguma forma, visualize o resultado provável e as variações possíveis. Você se tornará melhor em explorar as forças e as
fraquezas de formas diferentes.

  Tsuke-koshi

Diagrama 1: Se branco jogar 1 com a pedra marcada no lugar, o movimento é chamado de keima, ou o "salto do cavalo".
O momento que você vê este movimento, você deveria realizá-lo, isto é keima. Note que alguns movimentos A a G fariam
uma forma similar ao keima.

Diagrama 2: A formação keima tem forças e fraquezas. Uma fraqueza óbvia é que esta formação pode ser cortada, por
exemplo pelo preto 1 e 3.

Diagrama 3: Uma outra maneira que o preto pode cortar o keima é com esta combinação 1-3. Você pode pensar que esta
é uma forma nova, mas é similar àquele no Diagrama 2.
Diagrama 4: Após o Diagrama 3, branco pode jogar em 4 e capturar a pedra preta marcada. Mas isto depende da
escada do preto A, branco B, preto C, branco D, preto E, branco F, etc. Se a escada for ruim para o preto, deve ter evitado
cortar em primeiro lugar.

Diagrama 5: Entretanto, se houver pedras pretas perto da formação keima branca, tal como
a pedra marcada, o sucesso preto em cortar os aumentos do keima. Preto 1 e 3 conduzirá
frequentemente a uma batalha de perda total.

Diagrama 6: O tipo de corte que o preto realiza com 1 e 3 quando a pedra preta marcada
esta naquele lugar é chamado de tsuke-koshi.

   Soluções dos problemas da última semana

Solução 1: Nós perguntamos qual era a melhor maneira para que o preto cortasse pedras
brancas. Preto 1 e 3 foram um tesuji tsuke-koshi. Branco tem pouca escolha a não ser
capturar com 4 e 6. Preto pode cortar a pedra branca marcada com 5 e 7 se a escada lhe for
favorável. Se a escada for desfavorável, preto pode querer estender para A.

Referência 1: Preto 1 não realiza nada. Branco defenderá com 2. Isto remove todas as fraquezas na forma do branco.
Entretanto, muitas pessoas joguem em 1 porque é sente, isto é, o branco tem que responder. Isto não deve ser uma boa
motivação para seus movimentos.

Solução 2: Preto pode conservar suas pedras de canto com o tsuke-koshi de 1. Se o branco resistir cortando com 2 e
jogando 4 e 6, os problemas só tendem a piorar. Na seqüência até 9, branco perde duas pedras e o preto esta conectado
em toda parte.

Referência 2: Preto não deve jogar em 1. Após branco 2 e 4, o canto preto é cortado e suas pedras morrerão.

Solução 3: Em resposta à pedra branca marcada, preto 1 é um movimento inteligente. Pode não ser óbvio, mas esta é
uma variação do tsuke-koshi. A melhor resposta do branco é 2 a 6, mas agora preto está viva com sente. Mesmo se
branco jogar em A, preto B mantêm vivo o grupo do canto. Ainda, pôde ser uma boa idéia trocar o preto A por branco C
(se as respostas brancas em um estágio adiantado são um outro problema).

Referência 3: O movimento em 1 conduz à seqüência com 5. Como você pode ver, preto está vivo, mas em gote. Ele
precisa usar um movimento extra para defender, permitindo o branco sustentar a iniciativa.

Solução 4: Se branco responder ao preto 1 jogando em 2, preto 3 e 5 põem-no em foco. Branco 8 não funciona. Após o
preto 13, branco tem que defender seu canto com o A, deixando o preto com a iniciativa no centro.

Referência 4: É melhor para o branco deixar de ser aggressivo e viver baixa com 2. Este tipo de defesa é chamado honte
(movimento apropriado).

  Novos Problemas

Problema 1: Os movimentos 1 a 7 dão forma a um joseki. Esta forma é


similar à Solução 1 anterior. Onde deve o preto jogar em seguida?

Problema 2: Branco 1 está muito aggressivo. Como deve reagir o preto?

Ao formular uma estratégia vencedora, muitos jogadores acreditam que não podem errar se continuar atacando seu
oponente. Entretanto, isto conduz frequentemente a expandir além de um limite seguro, criando fraquezas. Quando o
oponente for fraco, que é geralmente o caso mais tempo dura o ataque, não há nenhum problema. O problema surge
quando o ataque termina ou quando o oponente se torna mais forte. Isso é quando o oponente atacará e a posição poderia
ser invertida.
O ideal é reforçar as pedras para cobrir fraquezas. Tal formação é dita ter boa forma e as pedras trabalharão juntas
eficientemente. No Go, a boa forma e a eficiência é considerada como sinônimos. Ou seja, se um "pro" disser que uma
formação tem uma boa forma, significa que as pedras estão colocadas eficientemente e trabalham bem juntas. Em geral,
os profissionais japoneses confiam em uma boa forma, enquando os "pros" sul coreanos jogarão qualquer coisa que
funcione.

  Tsuke-koshi

Diagrama 1: As pedras brancas fazem um keima, ou salto do cavalo. Embora esta formação seja usada
frequentemente para atacar, tem uma fraqueza -- pode ser cortada, especial se há muitas pedras hostis
na vizinhança. Se o preto tiver a pedra marcada no lugar, pode cortar com a combinação 1-3.
Geralmente o pré-requisito para este corte é a escada, ou seja, branco A, preto B, branco C, preto D,
branco E, etc. que é bom para o preto. Ou seja, se sua pedra de corte tiver uma rota de escape, preto
pode cortar com 1.

Diagrama 2: Para demonstrar o keima em um jogo real, vamos ver o jogo no JAL Women's JAL Haya-go (Lightning
Go) Championship (campeonato de Go relâmpago para mulheres) entre Yoko Inori e Narumi Osawa que (branco) na
transmissão da TV Tokyo, na manhã de domingo. Estes são os primeiros 40 movimentos. Os movimentos até 28 são
comuns, mas então preto joga um keima em 29. Isto deixa um corte (em 40), mas desta vez, a escada é ruim para o
branco. Em vez de 29, preto poderia ter jogado em A, que poderia ser seguido pelo branco B, preto D, branco E e preto F.
Seria um resultado bom para preto. Entretanto, branco não pode responder em B. Provavelmente estenderia para G. Preto
sem dúvidanenhuma pensou que 29 aplicaria a pressão no branco, e seu oponente responderia em C, seguido por preto D,
branco E e preto F. Entretanto, branco golpeia em 30, um movimento extremamente aggressivo visando cortar com 40.
Preto recusa defender de encontro a este movimento. Então ela força o branco em uma posição baixa com 31 a 34, a
seguir corta a rota de escape do branco com 35. Branco reforça com 36 a 39, a seguir corta com 40. Esta é a técnica do
corte do tsume-koshi. Vamos ver como preto respondeu.
Diagrama 3: Como a escada é ruim para o preto, ela defendeu com 43 e 45. Branco começou então um ataque no
centro. Entretanto, após preto 61 e 63 o ataque falha e o território branco acima está numa má posição. Entretanto,
branco vem com um grande movimento em 80. Preto 81 à 85 são péssimos movimentos porque branco podia cortar oito
pedras com 86 a 92. Com esta combinação ganhou, Osawa, o jogo e o torneio.

  Soluções dos problemas da última semana

Solução 1A: A pergunta era o que preto deve fazer nesta situação (que usa um tsuke-koshi).
Em um jogo entre Satoshi Kataoka (preto) and Shuzo Awaji, Kataoka, cujos três pedras
estavam sob pressão, jogou a combinação 1 a 7. Branco não defendeu no canto a direita,
assim que preto trocou 9 por 10, que era necessária para permanecer vivo, e jogou 11 para
escapar.

Solução 1B: Norimoto Yoda (preto) e Koichi Kobayashi tiveram uma situação similar em um
canto diferente. Devido à presença da pedra preta marcada, após 9, branco fêz o sente trocar
10 à 15, comutado então em outra parte. Mais tarde, preto começou um ko comva seqüência
preto A, branco B, preto C, branco D, preto E e branco F. Preto ganhou o ko, mas perdeu o
jogo.

Solução 2: O movimento marcado branco é um overplay. O tesuji de tsuke-koshi do preto de 1 e 3 e o corte de 5


isolaram a pedra marcada. Branco não teve nenhuma escolha a não ser seguir com 2, 4 e 6. Preto pode agora jogar em A
ou em B acima da pedra branca marcada.

  Novos Problemas

Problema 1: Branco está com problema. Apenas conectar com 1 conduz à seqüência com 6, e branco pode ser destruido.
Em vez de 1, onde deve jogar?

Problema 2: Preto 1 e 3 corta a pedra branca marcada. Entretanto, após branco 10, a pedra preta marcada é cortada e
sua posição não é boa. Que seqüência seria melhor para preto?

Sugestão: Use o tesuji de tsuke-koshi, mas não jogue 1.

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