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INFORMÁTICA E

EDUCAÇÃO I

ISMÊNIA RIBEIRO DE OLIVEIRA


INFORMÁTICA E
EDUCAÇÃO I

Apostila elabora para o Curso EAD de


Licenciatura em Computação da
Universidade Federal do Maranhão

Elaboração: Ismênia Ribeiro de Oliveira

Profa. Dra. da Universidade Federal do


Maranhão
SUMÁRIO

01 Informações gerais

02 A evolução da informática educativa no Brasil

03 Conhecimento e tipos de mídia

04 O uso das tecnologias digitais no ensino

05 Tecnologias digitais e metodologias

Referências
CAPÍTULO 01

INFORMAÇÕES GERAIS
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A DISCIPLINA

Prezados estudantes,

Estamos iniciando uma nova disciplina do curso de Licenciatura


em Computação. Nesta disciplina abordaremos questões
referentes ao uso das tecnologias da informação e
comunicação (TIC's) aplicadas à educação como um
importante recurso pedagógico, introduzindo metodologias e
ferramentas para prática pedagógica dos professores, também
conheceremos a história e a implantação da informática
educativa no Brasil ao longo dos anos.

O conteúdo proposto objetiva dar subsídios a você, para que


tenha condições de propor melhorias na utilização dos espaços
que usam algum tipo de TIC , seja nos laboratórios, na
biblioteca, na secretaria ou em outros espaços escolares em
que você atua ou atuará.
Capítulo 01 6

EMENTA

O conhecimento e as mídias oral, escrita, visual e digital. O


computador como ferramenta de construção do conhecimento.
Histórico da informática na educação. Os tipos de ambientes
educacionais baseados em computador. As implicações
pedagógicas e sociais do uso da informática na educação.
Informática na educação especial, na educação à distância e no
aprendizado cooperativo.

OBJETIVOS

Familiarizar o aluno com as questões fundamentais da presença


e do uso da informática na educação, tendo em vista a rotina do
profissional do licenciado em informática.

PÓLOS

Arari, Codó, Dom Pedro, São Luís e Viana


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APRESENTAÇÃO DA PROFESSORA

Olá, meu nome é Ismênia. Sou maranhense da cidade de Bacabal e


mudei para São Luís em 1996 para fazer graduação em Ciência da
Computação na UFMA. Logo após a graduação, iniciei o mestrado
em Engenharia Elétrica (com área de concentração em Ciência da
Computação) como bolsista. Após o mestrado ainda fiquei um ano
com uma bolsa de pesquisa do CNPQ. Em 2006 passei em concurso
para professor para o Campus da UFMA em Chapadinha, o Centro de
Ciências Agrárias e Ambientais - CCAA. Já como docente, fiz
doutorado em Agronomia na Universidade Estadual Paulista – UNESP.
Atualmente ministro as disciplinas de Informática básica para os
cursos de Agronomia e Zootecnia e Algoritmos e Programação para a
Engenharia Agrícola.

Sou casada, mãe de dois filhos, gosto de dançar, ouvir música,


cozinhar e apaixonada por artesanato e decoração.

Preparei este material com muito cuidado e dedicação. Espero que


curtam e aproveitem o conteúdo. Bom estudo!!
CAPÍTULO 02

A EVOLUÇÃO DA
INFORMÁTICA EDUCATIVA
NO BRASIL
9

HISTÓRICO DA INFORMÁTICA
EDUCATIVA NO BRASIL

Brasil deu os primeiros passos no caminho da


informática educativa em 1971, quando, pela primeira
vez, discutiu-se o uso de computadores no ensino de
física (USP de São Carlos), em seminário promovido em
colaboração com a Universidade de Dartmouth/EUA. As
universidades responsáveis pelas primeiras
investigações sobre o uso de computadores na
Texto retirado de: Informática
aplicada à educação e Web
educação brasileira foram a Federal do Rio de Janeiro
artigos. Links disponíveis no final (UFRJ), a Estadual de Campinas (Unicamp) e a Federal
do capítulo
do Rio Grande do Sul (UFRGS).

A partir de 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional


para a Saúde (Nutes) e o Centro Latino-Americano de
Tecnologia Educacional (Clates), dessa mesma
universidade, iniciaram, no contexto acadêmico, o uso
da informática como tecnologia educacional voltada
para a avaliação formativa e somativa de alunos da
disciplina de química, utilizando-a para o
desenvolvimento de simulações.
Capítulo 02 10

Assista ao vídeo ilustrativo sobre a evolução


das tecnologias na educação, disponível em:
https://youtu.be/tcLLTsP3wlo

Em 1976, um grupo de pesquisadores da Unicamp visitou o MEDIA-Lab do


Instituto de Tecnologia de Massachusetts nos Estados Unidos (MIT/EUA).
Essa visita permitiu a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo
especialistas das áreas de computação, linguística e psicologia educacional,
dando origem às primeiras investigações sobre o uso de computadores na
educação, utilizando uma linguagem de programação chamada LOGO.

No início de 1983, foi instituído o Núcleo Interdisciplinar de Informática


Aplicada à Educação da Unicamp (NIED), já com o apoio do MEC, tendo o
projeto Logo como o referencial maior de sua pesquisa durante vários anos.

Ainda no final da década de 1970 e início de 1980, novas experiências,


apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert (criador da
linguagem LOGO), surgiram na UFRGS, destacando-se o trabalho realizado
pelo Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da
UFRGS, que explorava a potencialidade do computador usando a linguagem
Logo.
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Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças de


escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem de
leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico-
matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção como
forma de promover a sua aprendizagem autônoma.

Nas décadas de 80 e 90, o Ministério da Educação e Cultura (MEC)


começa também a se preocupar com o uso de programas que
associassem educação e informática. Nesse contexto, destacam-se o
primeiro e o segundo Seminário Nacional de Informática em Educação,
realizados respectivamente na Universidade de Brasília em 1981 e na
Universidade Federal da Bahia em 1982 ), que contaram com a
participação de especialistas nacionais e internacionais, constituindo-se
no primeiro fórum a pesquisar o uso do computador como ferramenta
auxiliar do processo de ensino-aprendizagem.

Esses seminários estabeleceram a implantação de vários programas


educacionais baseados no uso da informática na educação, como o
EDUCOM, que permitiu a formação de pesquisadores das universidades
e de profissionais das escolas públicas, e que possibilitaram a realização
de diversas ações iniciadas pelo MEC, como: a implementação do
FORMAR - Curso de Especialização em Informática na Educação
(realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados do CIEd -
Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987).
Capítulo 02 12

Outros programas de governo surgem nesta área, como:

 Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE (1989) que


visava apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática nos
ensinos de 1º, 2º e 3º graus e na educação especial, o fomento à
infraestrutura de suporte relativa à criação de vários centros, à
consolidação e à integração das pesquisas, bem como a capacitação
contínua e permanente de professores

 Programa de Informática na educação -ProInfo (1995), projeto para


formação de Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTEs) em todos os
estados do país. Os NTEs eram compostos por professores que
receberiam capacitação no nível de pós-graduação na área de
informática educacional, para que pudessem exercer o papel de
multiplicadores dessa política. Hoje é denominado de Programa
Nacional de Tecnologia Educacional que tem o objetivo de promover o
uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica

Atualmente, as tecnologias digitais continuam se propagando nas escolas


públicas e em termos de políticas públicas existe a preocupação com a
inclusão digital das classes menos favorecidas. O governo tem implantado,
nas escolas públicas, Núcleos de Tecnologia Educativa (NTE) viabilizados
pelo ProInfo (http://portal.mec.gov.br/proinfo) e/ou Laboratórios de
Informática Educativa (LIE)
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A análise das ações e políticas de informática na educação realizadas no


Brasil nos permite afirmar que, inquestionavelmente, temos
conhecimento e experiências sobre informática na educação instalados
nas diversas instituições do país, porém segundo a proposta de mudança
pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma formação
bastante ampla e profunda dos educadores.

Não se trata de criar condições para o professor simplesmente dominar o


computador ou o software, mas sim auxiliá-lo a desenvolver conhecimento
sobre o próprio conteúdo e sobre como o computador pode ser integrado
no desenvolvimento desse conteúdo.

Mais uma vez, a questão da formação do professor mostra-se de


fundamental importância no processo de introdução da informática na
educação, exigindo soluções inovadoras e novas abordagens que
fundamentem os cursos de formação. No entanto, o que se nota é que
essa formação não tem acompanhado o avanço tanto tecnológico quanto
do nível de compreensão sobre as questões da informática na educação
que dispomos hoje.

“Hoje temos um número significativo de professores


desenvolvendo projetos e atividades mediados por
tecnologias. Mas a maioria das escolas e
professores ainda estão tateando como utilizá-las
adequadamente” (Moran, 2006, p.57)
Capítulo 02 14

A informática não foi criada com fins pedagógicos, portanto deve-


se ter um olhar crítico, para que seja utilizada com êxito para
auxiliar as práticas pedagógicas no processo de conhecimento e
aprendizagem consciente. Neste sentido, o computador e demais
equipamentos informáticos, utilizados como ferramenta
pedagógica, devem ser vistos como um meio e não como um fim,
aumentando possibilidades de compreensão em diversas
disciplinas e agregando ao aluno conhecimentos em uma
velocidade que em décadas atrás não seria possível.

Note que, a partir da década de 1990, as ações governamentais na


área de informática educativa deram foco à capacitação de pessoal,
especialmente a de professores para atuar nas escolas.
Nas escolas que você estudou ou trabalhou , qual o nível de
capacitação dos professores em relação ao uso de equipamentos
informáticos como ferramenta pedagógica?

Aprenda muito mais em:

http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=606-
informatica-aplicada-a-educacao&Itemid=30192

https://www.webartigos.com/artigos/historia-da-informatica-educativa-no-brasil/149417
CAPÍTULO 03

CONHECIMENTO E TIPOS
DE MÍDIAS
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CONHECIMENTO E MÍDIAS

Estamos vivendo um período revolucionário, que vai além dos


computadores e das inovações na área de telecomunicações. É diante de
todas essas mudanças, oriundas das transformações sociais e do avanço
das tecnologias, que percebemos a necessidade da formação de um
novo perfil profissional, que não é mais o de especialista, sendo mais
importante saber lidar com diferentes situações, resolver problemas
imprevistos, ser flexível e multifuncional e estar sempre disposto a
aprender.
Capítulo 03 17

E educação necessita estar atenta a essas mudanças sendo que


algumas delas podem ser realizadas pelo professor que, tendo uma
visão de futuro e mente aberta para refletir criticamente sobre sua
prática no processo de ensino-aprendizagem, torna-se um agente ativo
no sistema educacional.

A escola também é parte das mudanças tecnológicas. A primeira grande


conquista tecnológica foi o livro, que, há anos, vem sendo a principal
mídia de ensino. A palavra mídia deriva da palavra meio, do latim médius,
significando aquilo que está no meio ou entre dois pontos. A partir dessa
definição, pode-se inferir que uma mídia educacional é um meio através
do qual se transmite ou constrói conhecimentos.

Há pouco tempo, para alguns educadores existia o temor de que os


recursos tecnológicos aplicados à educação – as mídias educacionais –
iriam substituir os professores. Esse temor mostrou ser sem
fundamento, uma vez que uma mídia é apenas um meio e como tal não
pode substituir o professor. O que efetivamente ocorreu foi um
processo de incorporação das mídias como instrumentos para
sistematizar a relação de ensino-aprendizagem e a organização
educacional, sendo os professores os principais agentes de
transformação por meio do desenvolvimento de projetos que sejam
significativos para o aluno.

Tapscott (1997) considera que a tecnologia só pode


ser entendida como tecnologia quando ela nasce
depois de nós. Ao nascermos, tudo que está ao nosso
redor é tão natural que nem percebemos que se trata
de uma tecnologia.
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TIPOS DE MÍDIA: IMPRESSA

O homem domina a escrita desde 5.000 a.C, porém foi somente com
a prensa de tipos móveis, materializada por Gutenberg em 1456, que
se tornou possível a disseminação de conhecimentos a grandes
velocidades junto a amplos grupos de indivíduos. Por isso a mídia
impressa foi a primeira a se desenvolver e a provocar transformações
sociais, criando uma cultura midiática própria.

Desde então as transformações provocadas por essa mídia não param


de acontecer. Ao passo em que as tecnologias comunicacionais se
desenvolviam, a mídia impressa foi se servindo de seus avanços,
melhorando a qualidade da plataforma material (papel, tintas),
aumentando a velocidade da impressão e adotando novas
linguagens.

Como exemplo desta incorporação de novas linguagens possibilitada


pelos avanços tecnológicos, podemos citar o advento da fotografia,
que logo passou a fazer parte da cultura midiática impressa,
tornando-se elemento muitas vezes central das narrativas feitas
pelos jornais e revistas ilustradas.
Capítulo 03 19

TIPOS DE MÍDIA: ELETRÔNICA

Já no início do século XX, mais precisamente nos anos da 1ª Guerra


Mundial, uma nova tecnologia – a transmissão de ondas de rádio –,
passa a ser explorada com o objetivo de adquirir vantagens
competitivas nos combates.

Após poucas décadas da criação da tecnologia, por volta de 1920,


uma nova cultura midiática já se desenvolvia. A narrativa sonora
proporcionada por esta nascente mídia rompia uma barreira
importante enfrentada pela mídia impressa: o analfabetismo.

O rádio democratizou definitivamente a cultura midiática e socializou


ainda mais o acesso à informação. Além disso, fortaleceu um papel
importante dos meios de comunicação que encontrava limitações
nos veículos impressos: o entretenimento.

A partir da segunda metade do século XX outro dispositivo eletrônico


baseado na mesma tecnologia, a televisão, se somou ao rádio nesta
tarefa de socializar o acesso à informação e promover o
entretenimento. Assim, rádio e televisão, juntamente com o telefone
(as chamadas mídias eletrônicas), também passaram a representar
uma cultura midiática própria, com características e comportamentos
de consumo bastante peculiares e distintos em relação à mídia
impressa.
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TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL

Mais recentemente, os avanços tecnológicos acelerados durante a


Guerra Fria permitiram o surgimento de outro aparelho eletrônico
que viria a se tornar muito popular: o computador.

Na verdade, três tecnologias surgidas nesse contexto podem ser


interpretadas em conjunto:

1. O computador, criado entre os anos 1940 e 1960 para o contexto


das guerras, definitivamente não nasceu para ser um meio de
comunicação.

2. A internet, surgida ainda nos anos 1960, também nasceu para


fins bélicos e não para ser um novo meio de comunicação de
massa.

3. A World Wide Web, www, ou web, criada em 1990, essa sim para
facilitar algum processo de comunicação, mas não em massa,
uma vez que seu foco no momento de sua criação era a
divulgação de produções científicas.
Capítulo 03 21

TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL

Da mesma maneira como correu na transição dos meios impressos

para os eletrônicos, depois de um pequeno intervalo desde sua

criação, a transição para o computador fez surgir uma nova cultura

midiática que desenvolveu características e comportamentos de

consumo diferentes de mensagens daqueles apresentados em outros

meios, demandando assim uma nova classificação. Por tratar as

informações de forma matemática, convertendo qualquer conteúdo

para o padrão binário, as mídias originárias do computador e da

internet passaram a ser chamadas de mídias digitais.

Santaella (2004) classifica o receptor das mídias digitais como “leitor

imersivo” e aponta a prontidão sensorial, a não-linearidade e a

interatividade como suas principais características. “... um leitor em

estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, num roteiro

multilinear, multisequencial e labiríntico que ele próprio ajudou a

construir ao interagir com os nós entre palavras, imagens,

documentação, música, vídeo etc.” (SANTAELLA, 2004)


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TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL

A World Wide Web (WWW) é uma grande teia que interliga várias

fontes de mídias (textos, imagens, animações, sons e vídeos)

simultaneamente, formando um imenso hipertexto.

A internet oferece o desenvolvimento de recursos e ambientes que

favorecem a colaboração e a cooperação entre as pessoas envolvidas

em um projeto ou no estudo de um tema. Esses elementos

colaborativos e cooperativos podem ser encontrados nas chamadas

mídias sociais: comunidades virtuais, nas redes sociais, como

Facebook, Linkedin, Instagram, Twitter, nos blogs e até mesmo nos

recursos de canais do YouTube.

Aprenda muito mais em:


https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV073_MD1_SA19
_ID4841_29082017144046.pdf

https://infonauta.com.br/producao-multimidia/799/classificacao-das-midias/
Capítulo 03 23

O VÍDEO NA EDUCAÇÃO

O vídeo vem sendo utilizado como recurso pedagógico pelos

professores como forma de ajudar os alunos a compreender os

conteúdos. Na sala de aula podemos usar diversas técnicas para

introduzir esse tipo de mídia e obter vantagens que eles podem

trazer para o aprendizado dos alunos.

A linguagem do vídeo é mais próxima do real quando comparamos

com a de livros ou mesmo de um artigos científicos. Neles podemos

explorar imagens, sons, efeitos sonoros.

Os vídeos podem ser utilizados em diversos momentos da aula. No

início da aula quando o objetivo for introduzir um assunto, motivar,

ou despertar a curiosidade. Ao final da aula, pode ser utilizado para

demonstrar a aplicação do conteúdo lecionado, e ampliar os

conceitos abordados. E em casos que as aulas são ministradas em

salas convencionais, pode-se fazer uso de laboratórios de

informática.
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O VÍDEO NA EDUCAÇÃO

O Youtube Edu (http://www.youtube.com/educacao ) é uma

parceria entre o Youtube e a Fundação Lemann que tem como

objetivo disponibilizar conteúdo revisado por uma equipe de

professores que atestam a qualidade de material disponível, Além

disso o professor pode criar seus próprios vídeos e também

trabalhar a produção de vídeos pelos alunos de acordo com o tema

abordado.

Existem várias ferramentas gratuitas para a gravação, edição e

armazenamento e publicação de vídeos na internet. Abaixo foram

selecionadas algumas ferramentas e plataformas que propiciam o uso

dessa mídia como recurso pedagógico.

Plataformas para
Ferramentas para gravação e
armazenamento e publicação
edição de vídeos:
de mídias digitais:
• Camtasia Studio (Windows e • Youtube
Mac) • G Suite
• oCam (Windows) • Microsoft Office 365
• Cyberlink PowerDirector • Educreations
(Windows) • TedEd
• Movavi (Windows e Mac) • Playposit
Capítulo 03 25

O ÁUDIO NA EDUCAÇÃO

Ouça o podcast “As características do professor do Século XXI”,


disponível em:
https://www.spreaker.com/user/papomidia/educa5-2020-07-22

Os alunos, em diferentes graus, estão conectados pelas redes sociais.

Eles já fazem uso de serviços de streaming de áudio e acessam

podcasts. Exatamente por ser algo que que faz parte de seu convívio,

o professor pode aproveitar essa aceitação para desenvolver

atividades e projetos que utilizem podcasts.

Os arquivos em áudio podem ser produzidos como parte das

atividades dos alunos, que vão desenvolver sua criatividade,

oralidade e trabalho colaborativo.

O áudio é uma oportunidade de exercitar a fantasia, imaginação,

criatividade, sem a necessidade de se expor visualmente. Para muitos

alunos, isso faz toda a diferença e dá ao professor uma ferramenta

para cativar os alunos e incentivá-los a dar os primeiros passos em

ações de pertencimento
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O ÁUDIO NA EDUCAÇÃO

Como produzir podcasts

Uma maneira de criar um podcast é utilizar software livre e gratuito

como o Audacity que permite edição, cortes, mixando vozes e músicas. Essa

ferramenta pode ser baixada e trabalhada no formato offline.

Outra possibilidade são os aplicativos de gravação de voz dos próprios

aparelhos celulares, que permitem gravação e edição. Além disso, os arquivos

gerados podem ser guardados e compartilhados em drives (Google drive,

dropbox, onedrive)

Outra oportunidade de uso é usar plataformas nas quais os alunos podem

criar, publicar e ouvir podcasts diretamente nesse domínio. Dentre essas

plataformas temos:

 Spreaker (https://www.spreaker.com )

 Anchor (https://anchor.fm ).

Texto retirado de Nova escola: https://novaescola.org.br/conteudo/18378/chegou-a-hora-de-


inserir-o-podcast-na-sua-aula
CAPÍTULO 04

O USO DAS TECNOLOGIAS


DIGITAIS NO ENSINO
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ACESSO À EDUCAÇÃO

Assista antes ao vídeo “Especial Tecnologia na Educação - Por que usar


tecnologia?”, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=269&v=IzsHAiCvxR8&f
eature=emb_logo

Atualmente existem basicamente três tipos de acesso ao ensino: Presencial,


Semipresencial, e Ensino a Distancia (EaD), onde cada modalidade tem suas
características e exigências próprias.

Presencial: o estudante tem aulas frequentes que,


dependendo da sua grade curricular podem acontecer
tanto em diferentes períodos (matutino, vespertino
e/ou noturno), quanto em diferentes dias da semana.
Nesta modalidade, a presença física em horários e
locais pré-estabelecidos e obrigatória

Semipresencial : também conhecido como híbrido,


combina características da modalidade presencial e a
modalidade à distancia. Tendo a oportunidade da
realização de encontros presenciais frequentes (de
uma a duas vezes por semana), e também pode
permitir uma interação por transmissões ao vivo.

Educação a Distancia (EaD): é desenvolvida em um


Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Nesse modelo,
há encontros presenciais, mas eles não são frequentes.
Geralmente acontecem uma ou duas vezes por mês ou
por semestre.
Capítulo 04 29

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
ENSINO

Embora sejam mais comum no ensino híbrido e no EAD, o uso da tecnologia


digital pode estar presente nas atividades inerentes ao cotidiano das instituições
de ensino, desde a gestão educacional até as metodologias de ensino-
aprendizagem

O uso da tecnologia digital na sala de aula tem modificado o modo como os jovens
aprendem. Nascidos depois do ano 2000, quando uma verdadeira revolução
tecnológica aconteceu, os alunos de hoje demandam abordagens inovadoras
quando o assunto é ensino.

A tecnologia digital também tem um papel inclusivo, pois o educador


pode diversificar suas aulas utilizando diferentes recursos disponíveis
(vídeos, áudios, texto, fórum de discussão) para abranger diferenças
individuais de aprendizado, de habilidades, de comportamento e de
limitações.
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TECNOLOGIAS DIGITAIS E
ENSINO

Os professores também têm mudado suas práticas pedagógicas incentivados pela


tecnologia e pelo novo perfil dos alunos. É preciso ressaltar que cabe não só aos
educadores mas também aos gestores escolares acompanhar os avanços das
principais tendências, investindo cada vez mais em métodos de ensino que tragam
a tecnologia para a sala de aula. No próximo capítulo falaremos sobre
metodologias de ensino e mostraremos algumas ferramentas que podem ser
utilizadas para fins pedagógicos.

A seguir vamos tratar conceitualmente de algumas tendências educacionais que já


são uma realidade em muitas escolas (livros digitais, cursos online gratuitos,
gamificação, entre outros) para depois exemplificar algumas ferramentas que
podem ser utilizadas nessas abordagens.

Aprenda muito mais em:


https://escoladigital.org.br/
https://www.somospar.com.br/tecnologia-na-sala-de-aula-5-novidades-que-ja-estao-nas-
escolas/
https://blog.lyceum.com.br/tecnologias-para-instituicoes-de-ensino/
Capítulo 04 31

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
ENSINO

Livro digital
Entre os aspectos que garantiram a popularidade dessa tecnologia, o
mais relevante provavelmente é a possibilidade de se explorar recursos
que vão muito além do que é apresentado no livro didático impresso.
Os leitores de livros digitais permitem que o texto original seja
complementado com vídeos, áudios, animações, simulações, mapas
interativos, softwares, links e muitos outros materiais que visam a
facilitar a aprendizagem. Esses recursos ajudam professores e alunos a
contextualizarem e conectarem os conteúdos, tornando o conhecimento
mais aprofundado.

MOOCs (Curso online aberto e massivo)


As universidades mais prestigiadas do mundo estão se tornando popular
por utilizarem MOOCs, cursos online. Esta tendência educacional
permite que qualquer pessoa a ter acesso à educação de qualidade,
independentemente da sua situação geográfica e econômica.

Gamificação
Consiste em trazer a dinâmica dos games para a sala de aula e é uma das
maiores tendências atuais no campo da educação. Alguns dos aspectos
dos jogos que podem ser trazidos para a sala de aula são o desafio, que
estimula os alunos a se superarem; a definição de objetivos, que ajuda o
estudante a manter o foco nas tarefas; e a competição, que aumenta o
engajamento quando incentivada de maneira saudável.
O grande benefício da gamificação para a educação é a sua capacidade
de estimular os alunos a aprender mais e de maneira divertida.
Mais sobre gamificação em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-
gamificacao-na-educacao/
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TECNOLOGIAS E ENSINO

BYOD (Traga seu próprio dispositivo)


Esta tendência educacional é uma derivação do Mobile Learning.
Enquanto o Mobile Learning incide sobre o uso de dispositivos móveis
do ponto de vista da aprendizagem, BYOD se refere ao fato de o uso dos
dispositivos serem incentivados em sala de aula. É quando o professor
incorpora em sua metodologia o uso de dispositivos móveis para que os
alunos tenham acesso a conteúdos online. Para Tanto, existem vários
aplicativos educativos que podem auxiliar a aplicação desta
metodologia

Avaliação online
O processo de aplicar uma atividade impressa em sala geralmente
envolve a preparação da atividade e a sua correção manual. As
avaliações online têm muito a contribuir - tanto no que diz respeito ao
tempo de correção quanto aos resultados dos alunos. Isso porque esse
tipo de atividade é corrigido automaticamente e gera relatórios de
desempenho que vão muito além do número de acertos. Com isso, a
escola tem informações muito valiosas que a ajudam a aprimorar
constantemente as práticas pedagógicas.

Blended Learning ou b-learning


O b-learning, no português ensino híbrido, é um método baseado na
combinação de aulas presenciais com aulas online. Geralmente envolve
disponibilizar conteúdos em uma plataforma EAD e posteriormente
discuti-los presencialmente. Está se popularizando porque consegue
reunir o melhor do EAD (praticidade e facilidade de acesso aos
conteúdos, por exemplo) e o melhor do ensino presencial (como a
possibilidade de trocar experiências pessoalmente), driblando as
dificuldades que as duas modalidades apresentam.

No entanto, antes de optar pelo uso dessas abordagens, temos


que refletir sobre as seguintes questões: Quais são as tecnologias
mais adequadas para uma determinada instituição de ensino?
Quais são os motivos para usá-las e como fazê-lo corretamente?
Capítulo 04 33

FERRAMENTAS

Google livros (books.google.com.br )


Disponibiliza milhares de obras públicas on-line. Os livros que já
estão em domínio público estão disponíveis por completo. Com as
obras mais recentes podem acontecer duas situações: você
encontra trechos dos livros ou apenas informações técnicas e
resenhas feitas pelos usuários. Com a conta Google é possível
criar sua própria biblioteca e também comprar as publicações que
não são de domínio público.

G Suite para educação


(https://edu.google.com/intl/pt-
BR_ALL/products/gsuite-for-education/ )

O G Suite para educação(antigo Google Apps) é um


serviço do Google que oferece versões de vários
produtos Google que podem ser personalizados de forma
independente com o nome de domínio do cliente. Ele
oferece vários aplicativos da web com recursos similares
aos de pacotes de escritório tradicionais (editor de texto,
planilhas, apresentações, e-mail...)
Dentre outros aplicativos, disponibiliza o Google sala de
aula ou Google Classroom para gerenciamento de aulas
online que integra ferramentas para avaliação,
colaboração e compartilhamento, entre outras
atividades utilizadas no processo de ensino e
aprendizagem.
Para mais informações sobre o Google sala de aula,
assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=DIVzWLrEjF8&list=P
LTQMKsLxzddJY1u-ftKzQXEBu8E3ezbNH&index=2
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FERRAMENTAS

Office 365 Educação


(https://www.microsoft.com/pt-br/education/ )
É uma compilação de serviços que permite colaborar e compartilhar
trabalhos escolares. Atualmente, ele é disponibilizado gratuitamente
para professores que trabalham em instituições acadêmicas e para
alunos que frequentam essas instituições. O pacote
inclui Word, Excel, PowerPoint, OneNote e agora o Microsoft Teams
que oferece uma sala de aula online.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=tKsD1NwSZGA

Goconqr (https://www.goconqr.com/pt-BR )
É uma plataforma de estudos e recursos educacionais grátis que
oferece ferramentas de estudo diferentes, tais como mapas mentais,
notas, flashcards e quizes e permite construir comunidades de
aprendizagem, convidar amigos, ou um público definido,
compartilhar recursos e enviar mensagens privadas.
Permite ainda acompanhar o seu progresso de aprendizagem com a
análise de resultados de cada ferramenta.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=n--cBBtSfb8
CAPÍTULO 05

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
METODOLOGIAS
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TECNOLOGIAS DIGITAIS E
METODOLOGIAS

Assista antes: “Metodologia ativa”, disponível em:


https://www.youtube.com/watch?v=O9jty_cN7E8

O início do uso da Tecnologia Educacional teve um enfoque tecnicista,


prevalecendo como mais importante a utilização em específico do instrumento
sem a real avaliação do seu impacto no meio cognitivo e social, visando à
racionalização dos recursos humanos e, de forma mais ampla, à prática educativa.

Novas ferramentas tecnológicas têm potencial para promover a equidade e


qualidade na educação, além de aproximar a escola do universo do aluno. O uso
destas ferramentas, vem ganhando novo espaço nos ambientes educacionais, de
forma cada vez mais integrada às metodologias ativas, propondo transformar o
processo de aprendizagem em algo mais dinâmico e interativo.

Moran (2018, p. 4), afirma que as metodologias


ativas “[...] dão ênfase ao papel de protagonista do
aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e
reflexivo em todas as etapas do processo”.
Capítulo 05 37

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
METODOLOGIAS

O conceito de metodologias ativas implica em colocar a aprendizagem como


centro do processo, em que os alunos sejam mobilizados a produzir
conhecimento, com atividades que possibilitem o desenvolvimento de vários e
complexos processos cognitivos, sendo protagonistas de seu aprendizado,
geralmente a partir de problemáticas a serem resolvidas ou temáticas a serem
exploradas. Essas metodologias podem ser potencializadas pelo uso de
tecnologias digitais por serem ferramentas muito versáteis à disposição de
educadores.

“As metodologias ativas não devem ser confundidas com


tecnologias digitais, visto que as metodologias ativas podem ou
não ocorrer com uso de tecnologias digitais. Na educação, as
tecnologias podem ser representadas pelo quadro-negro, pelos
livros, pelas canetas, pelos cadernos, pelas máquinas de
projeção, pelas lousas digitais, pelos tabletes, pelos
computadores. Adicionalmente, as tecnologias educacionais
podem ser também as metodologias e processos avaliativos, por
exemplo, que não se constituem em produtos palpáveis, mas
delimitam um modo de agir e de produzir conhecimento”
(Ferrarini, Saheb e Torres, 2019).

Aprenda muito mais em: https://tecnologia.porvir.org/#aplicacao-na-pratica/


38

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
METODOLOGIAS

Por meio de vários estudos feitos na área, chegou-se à


conclusão de que, entre os meios utilizados para
adquirir conhecimento, há alguns cujo processo de
assimilação ocorre mais facilmente. Desse modo,
Texto retirado de: Metodologias temos como referência uma teoria do psiquiatra
Ativas de Aprendizagem: o que
são e como aplicá-las: americano William Glasser para explicar como as
https://blog.lyceum.com.br/met
odologias-ativas-de- pessoas geralmente aprendem e qual a eficiência dos
aprendizagem/
métodos nesse processo.

De acordo com essa teoria, os alunos aprendem cerca


de:

• 10% lendo;
• 20% escrevendo;
• 50% observando e escutando;
• 70% discutindo com outras pessoas;
• 80% praticando;
• 95% ensinando.
Capítulo 05 39

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
METODOLOGIAS

Observarmos, então, de acordo com


a pirâmide de aprendizagem, que os
métodos mais eficientes estão
inseridos no método de aprendizado
ativo.

A sala de aula invertida (em inglês, flipped classroom) pode ser considerada um
apoio para trabalhar com as metodologias ativas. Nesse modelo, o estudante
tem acesso a conteúdo de forma antecipada fazendo com que tenha um
conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas
para realizar projetos e resolver problemas.

Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria


no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de
aula invertida faz a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização
dos conceitos essenciais e depois, junto à turma, discute os conhecimentos
adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do
professor. A ideia é dar liberdade para que o aluno conduza seus próprios
estudos. Para aplicá-la, é fundamental criar uma rede de comunicação efetiva
com os estudantes e auxiliá-los nesse processo.

Saiba mais sobre sala de aula invertida no artigo do blog Lyceum, disponível em:
https://blog.lyceum.com.br/sala-de-aula-invertida/
40

TECNOLOGIAS DIGITAIS E
METODOLOGIAS

A seguir citaremos as práticas de ensino-aprendizagem mais


comuns nas metodologias ativas de aprendizagem:

• Aprendizagem baseada em projetos: tem por objetivo fazer com


que os alunos adquiram conhecimento por meio da solução
colaborativa de desafios

• Aprendizagem baseada em problemas: em como propósito tornar o


aluno capaz de construir o aprendizado conceitual, procedimental
e atitudinal por meio de problemas propostos que o expõe a
situações motivadoras

• Estudo de caso: oferece aos estudantes a oportunidade de


direcionar sua própria aprendizagem, enquanto exploram seus
conhecimentos em situações relativamente complexas. São relatos
de situações do mundo real, apresentadas aos estudantes com a
finalidade de ensiná-los, preparando-os para a resolução de
problemas reais

• Aprendizagem entre pares ou times: se trata da formação de


equipes dentro de determinada turma para que o aprendizado
seja feito em conjunto e haja compartilhamento de ideia

Nas próximas páginas selecionamos algumas ferramentas digitais que


auxiliam a aplicação das metodologias ativas.
Capítulo 05 41

FERRAMENTAS PARA AULAS


INTERATIVAS
NearPod( https://nearpod.com/ )
Aplicativo que permite aos professores usarem seus dispositivos
eletrônicos para gerenciar conteúdos. Além de disponibilizar, criar,
importar e editar apresentações, ele permite interações professor-
aluno em tempo real de vários tipos em qualquer dispositivo.
O Nearpod pode ser acessado direto do Google apresentações por
meio de um complemento ou disponibilizado no Classroom.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=sx4qCvtoe5w

Jamboard (https://edu.google.com/intl/pt-
BR/products/jamboard/?modal_active=none )
É um quadro interativo desenvolvido pelo Google, como parte da família
G Suite. É um aplicativo disponível para os usuários que possuem uma
conta Google. Os professores podem incluir todos os alunos no processo
de aprendizagem, seja para trabalhos na sala de aula tradicional, para
seminários em grupo ou pelo ensino à distância
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=h0nGjyO_30c

Padlet (https://padlet.com )
É uma ferramenta digital para construção de murais virtuais
colaborativos, acessíveis através do navegador de internet de
computador ou aplicativo de celular. O acesso é gratuito, embora com
algumas limitações em quantidade de murais disponíveis. Além disso,
está disponível em língua portuguesa.
O seu padlet também pode ser compartilhado no Google classroom
como atividade, material, aviso...
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=lhvaAR24jOI
42

FERRAMENTAS PARA AULAS


INTERATIVAS
Pear deck(https://www.peardeck.com )
É uma plataforma permite aos professores criarem apresentações
para melhor interagir com seus alunos em tempo real. Quando os
alunos respondem a perguntas ou solucionam problemas usando
Pear Deck, os professores podem mostrar os resultados de forma
anônima para a classe. Os professores também podem usar as
respostas e dados que eles coletam para garantir que seus planos
de aula são eficazes e alcançar o maior número de alunos.
O Pear deck pode ser acessado direto do Google apresentações
por meio de um complemento ou disponibilizado no Classroom.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=azDYDy4Ho3M

Kahoot (https://kahoot.com/ )
É uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como
tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino.
Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla
escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados
por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=mVgaC7rHlcY

Quizizz (https://quizizz.com )
É um software que permite usar e criar questionários dinâmicos
com a proposta de ensino gamificado para jogar em sala de aula
ou como trabalho de casa. As perguntas podem ser agrupadas por
temas ou turmas. Ao acertar, o aluno ganha pontos e fica
classificado num ranking. O Quizizz usa estratégias de gamificação
(uso das narrativas dos jogos para a aquisição de conhecimento)
para motivar os alunos, além de também poder ser utilizado como
ferramenta avaliativa.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=eWWBXJjocEI
43

REFERÊNCIAS

FEDEL, L. M.,ULBRICHT, V. R., BATISTA, C. R., organizadores. Gamificação da Educação. São


Paulo: Pimenta /cultural, 2014, 300 p.

FERRARINI, R.; SAHEB, D. & TORRES, P. L. (2019). Metodologias ativas e tecnologias


digitais: Revista Educação Em Questão, 57(52). https://doi.org/10.21680/1981-
1802.2019v57n52ID15762

MORAN, J. M. Novas Tecnologias e o Reencantamento do Mundo. Tecnologia


Educacional. Rio de Janeiro, vol. 23, n.126, setembro-outubro 1995, p.24-26. Disponível
em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/novtec.pdf
>. Acesso em :13 julho 2020

MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audivisuais e


telemáticas. In: MORAN, José Manuel; MASETTO, Mrcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida.
Novas tecnologias e mediação pedagógica. 12. ed. Campinas,SP: Papirus. 2006. p.11-66

SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo.

SANTOS, M. C. D. (2013), Recursos de Tecnologia da Informação no Cenário Educacional:


Princípios e Estratégias para Docentes Digitais. IX Simpósio de Excelência em Gestão e
Tecnologia, 2012. Disponível em
<https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos12/19616322.pdf >.Acesso em 03 julho
2020. São Paulo: Paulus, 2004. 190 p

SILVA, FS. & SERAFIM, ML. Redes sociais no processo de ensino e aprendizagem: com a
palavra o adolescente. In: SOUSA, RP., et al., orgs. Teorias e práticas em tecnologias
educacionais [online].Campina Grande: EDUEPB, 2016, pp. 67-98. Disponível em <
http://www.coipesu.com.br/upload/trabalhos/2015/12/as-redes-sociais-no-processo-
ensino-aprendizagem.pdf > Acesso em 03 julho 2020.

TAJRA, S. F. Informática na Educação (Locais do Kindle 1091). Editora Érica Ltda. Edição do
Kindle.

TAPSCOTT, D. Economia digital: promessa e perigo na era da inteligência em rede. São


Paulo: Makron Books, 1997.

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