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Regras da Casa 3D&T Alpha

Pontuação
Inspirado no bom e velho D&T, eu aboli os pontos de personagem, mantendo
apenas os pontos de experiência.
Pessoa Comum (0-50 PEs): Podem ter no máximo -10 PEs de desvantagens.
Novato (60 PEs): Podem ter no máximo -40 PEs de desvantagens.
Lutador (100 PEs): Podem ter no máximo -60 PEs de desvantagens.
Campeão (150 PEs): Podem ter no máximo -90 PEs de desvantagens.
Lenda (200 PEs): Podem ter no máximo -120 PEs de desvantagens.
Novos valores
Características, focus, vantagens e desvantagens possuem novos valores em
PEs.
O custo é o novo valorX10.
O cálculo para personagens recém-criados, vantagens e desvantagens seria
muito lento, então vou deixar a tabela abaixo para facilitar.
1 ponto = 10 PEs
2 pontos = 30 PEs
3 pontos = 60 PEs
4 pontos = 100 PEs
5 pontos = 150 PEs
Exemplo 1: Ao criar seu personagem, o jogador decidiu que ele terá Habilidade
3, gastando 60 PEs pela característica. Caso ele queira futuramente aumentar
sua Habilidade para 4, ele terá que gastar mais 40 PEs.
Exemplo 2: Agora o jogador resolveu comprar as vantagens Patrono (10 PEs),
Reflexão (30 PEs) e Regeneração (60 PEs), além das desvantagens
Assombrado (-30 PEs) e Fobia de Vento (-60 PEs)
Retirei as perícias, permitindo apenas as especializações e cada uma custará 5
PEs.
Coloquei também um novo custo nas magias, inspirado na vantagem
Implemento.
O custo para aprender a magia vai depender da quantidade de PMs
necessários para lança-la.
Até 5 PMs: 5 PEs
De 6 a 20 PMs: 10 PEs
Mais de 20 PMs: 20 PEs
Testes
Serão rolados contra dificuldade, conforme sugerido no Manual do Defensor
(pag. 35 e 36).
Terefas Fáceis: Dificuldade 6.
Tarefas Médias: Dificuldade 10.
Tarefas Difíceis: Dificuldade 14.
Ter uma especialização adequada à tarefa, concede um bônus de +4 ao teste.
Combate
A FA será F ou PdF+1d, enquanto a FD será A+1d.
Esquiva: Será permitida apenas para ataques feitos com PdF e seu único efeito
será mudar a FD para H+1d ao invés de A+1d.
Alvo indefeso: A FD de um personagem indefeso será apenas sua A e por
motivos óbvios, as esquivas não serão permitidas nesses casos.
Magia
As vantagens Magia Branca, Magia Elemental e Magia negra agora se
tornaram focus e o custo de aquisição/evolução é igual ao das características.
Kits que tinham uma dessas três vantagens como requisito, agora precisará de
2 pontos no respectivo focus.
Para todos os efeitos, H foi substituída pelo focus usado na magia.
Ou seja, o custo máximo de uma magia que o personagem pode lançar é cinco
vezes o focus necessário. Caso uma magia tenha mais de um focus como
requisito, valerá o limite do focus de menor valor.
Exemplo: Seria necessário possuir Magia Negra 6 para aprender Mata-Dragão
e Magia Elemental 2 para aprender Fios de Gelo.
Focus: Em algumas edições anteriores, existiam seis características especiais,
voltadas para magias (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas). Esses Focus,
conhecidos também como Caminhos da Magia, eram evoluídas com pontos,
exatamente como as características básicas do personagem.
Experiência
Resolvi alterar totalmente o sistema de ganho de experiência.
Inspirado em Daemon (sim, Daemon), usarei cinco fatores interpretativos, aos
quais cada jogador receberá uma nota de 0 a 10, podendo receber até 50 PEs
em uma única sessão, caso tenha um desempenho excepcional (o que é muito
raro). Os cinco fatores são:
1 – O Jogador fez um bom Roleplay?
2 – O Jogador colaborou para a união do grupo?
3 – Os objetivos da aventura foram atingidos?
4 – O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa?
5 – O Personagem foi heroico?
Pontos de sorte
Devido aos altos valores de experiência, resolvi retirar todas as utilidades que
não fossem evolução de personagem.
É aí que entram os pontos de sorte, conforme sugerido no Manual do Defensor
(pag. 74). Diferente das regras apresentadas no livro, os jogadores começarão
sem pontos de sorte, mas ganharão um ponto ao vencer cada combate justo e
poderão guardar para as próximas sessões.
Esses pontos podem ser usados para comprar sucessos automáticos, acertos
críticos, recuperação espantosa, poder surpreendente, magia surpreendente e
tornar o impossível possível. Essas manobras são descritas no Manual 3D&T
Alpha (Pag. 142).
Caso estejam jogando com o Manual dos Monstros de Tormenta Alpha, os
jogadores devem escolher entre ganhar o tesouro do monstro ou receber o
ponto de sorte, assim como já acontece com PEs na regra original. Os prêmios
máximos dos monstros devem ser comprados com pontos de sorte também.
Dinheiro
O dinheiro inicial continua o mesmo e conforme o andamento das aventuras, o
mestre poderá conceder mais.
Caso esteja usando o Manual dos Monstros, é possível adquirir dinheiro
vendendo os tesouros encontrados, conforme descrito na pag. 7.
O dinheiro servira para adquirir itens mágicos no Manual 3D&T Alpha ou no
netbook Manual da Magia. O custo continua sendo o padrão, $100 valem 1 PE
em itens mágicos. Caso você esteja usando o Manual dos Monstros, o dinheiro
também poderá ser usado para comprar os tesouros nos vendedores,
conforme descrito na pag. 7.

Bom Jogo

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