Você está na página 1de 27

Bestiário Brasileiro

BESTIÁRIO BRASILEIRO

Brasil – Mitos, Lendas e Monstros

Novas criaturas para povoar suas aventuras de Dungeons and Dragons.

Um suplemento voltado para mestres iniciantes e experientes.

Criado por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


Capa de Oswaldo Goeldi. "Cavalgada sinistra

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited
without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The
Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
ÍNDICE
Introdução ......................................................................................................................................................................................... 4

Alamoa ................................................................................................................................................................................................ 5

Anhangá ............................................................................................................................................................................................. 6

Boitata ................................................................................................................................................................................................. 7

Boto ...................................................................................................................................................................................................... 8

Cabra-Cabriola............................................................................................................................................................................... 9

Caipora ............................................................................................................................................................................................ 10

Capelobo ......................................................................................................................................................................................... 11

Caruara ........................................................................................................................................................................................... 12

Corpo-Seco..................................................................................................................................................................................... 13

Cuca .................................................................................................................................................................................................. 14

Curupira ......................................................................................................................................................................................... 15

Gliptodonte .................................................................................................................................................................................... 16

Labatut ............................................................................................................................................................................................ 17

Mapinguari .................................................................................................................................................................................... 18

Matinta Perera ............................................................................................................................................................................. 21

Megatério ....................................................................................................................................................................................... 19

Mula sem Cabeça ........................................................................................................................................................................ 20

Pisadeira ......................................................................................................................................................................................... 22

Saci .................................................................................................................................................................................................... 23

Teiniaguá ........................................................................................................................................................................................ 24

Tibungue ......................................................................................................................................................................................... 25

Tutu Marambá............................................................................................................................................................................. 26
de transcrever as lendas brasileiras e vários escritores como
Introdução Mário de Andrade e Monteiro Lobato já beberam do folclore
brasileiro para criar histórias voltadas para o público infantil
ou adulto.
Nunca me interessei pelo folclore. Ele é que se
interessou por mim.
—Luís da Câmara Cascudo

Este Bestiário é para mestres e criadores de cenários e traz


novas criaturas para serem utilizadas nos jogos de D&D.
Estas criaturas foram retiradas das lendas e folclores de várias
regiões do Brasil, incluindo criaturas que existiram, porém já
estão extintas. Estas criaturas, no entanto receberam uma nova
concepção para melhor se adaptarem ao estilo de aventuras
criadas neste jogo de interpretação de personagens.

É possível que já tenha passado pela cabeça de um jogador de


D&D, em especial se for brasileiro, as seguintes perguntas:
por que as criaturas de D&D vêm de mitos em sua maioria
europeus, com alguns poucos norte-americanos ou asiáticos?
Por que não há qualquer referência a criaturas do folclore sul-
americano? Este suplemento não tem a intenção de buscar por
estas respostas. Seu propósito é preencher este hiato e
emriquecer a experiência de jogar o mais cultuado RPG do
mundo.

Como usar este livro


Este breve suplemento é melhor utilizado em conjunto com os
livros básicos de D&D: Player's Handbook, Dungeon Master
Guide e Monster Manual. Ele se baseia nos métodos de
criação de monstros descritos no Dungeon Master Guide.

Se você é novato com o jogo, recomendamos que utilize os


livros básicos, e também o Starter Set, em suas primeiras
aventuras, antes de usar este suplemento. Recomendamos
também a leitura da introdução do Monster Manual para
otimização do uso deste suplemento.

Este suplemento se adequa especialmente bem (mas não


somente) em cenários com selvas próximas, onde a
civilização vive lado a lado com a natureza selvagem.

Mitos Brasileiros
A mitologia brasileira vem de diversas fontes, mas
principalmente ela surge da mescla das lendas e crenças dos
povos pré-colombianos que habitavam as selvas brasileiras,
dos escravos trazidos de diversas regiões da África e das
lendas ibéricas. Muitas delas sofreram também influência,
corrupção ou interpretação de religiosos, em especial de
jesuítas. Há diversos grupos de estudo nas universidades
brasileiras resgatando e registrando estas histórias. Estudiosos
como Camara Cascudo já viajaram pelo país com a intenção
Innate Spellcasting. The alamoa's innate spellcasting
Alamoa ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with spell
attacks). The alamoa can innately cast the following spells,
Quando chega a tempestade e a visibilidade se torna difícil, requiring no material components:
viajantes próximos a rios, lagoas e mares não asbem, mas
correm terrível perigo. Grandes fontes de água são lares das At will: detect thoughts, disguise self, minor illusion
Alamoas, humanóides que morreram afogados nates de 3/day each: major image, sleet storm, fog cloud
1/day each: call lightning
viverem um grande amor.

Essas amarguradas criaturas esqueléticas às vezes retomam ACTIONS


sua antiga aparência e enganam viajantes que acabam se Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
tornando presas de seu desejo incompleto de viver. target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

Amargura Eterna. Alamoas são criaturas consumidas pelo Charm. One humanoid the undead can see within 30 feet
amargo que suas vidas incompletas lhe trouxeram. of it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be
magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the
Elo Maldito. Incapazes de viver longe do local onde se undead's verbal or telepathic commands. If the target
afogaram, elas criam seus covis em cavernas, ruinas ou suffers any harm or receives a suicidal command, it can
repeat the saving throw, ending the effect on a success. If
cabanas abandonadas próximas de onde deram seu último
the target successfully saves against the effect, or if the
sopro de vida.
effect on it ends, the target is immune to this undead's
Charm for the next 24 hours.
Busca Patética. O desejo por vida deixa essas criaturas
especialmente sedentas por seres apaixonados. Alamoas The undead can have only one target charmed at a time. If
também sentem especial desejo por vítimas que se pareçam it charms another, the effect on the previous target ends.
com alguém que amaram em vida mas que, por algum motivo,
foram impedidas de viver este amor. Estes alvos são os
preferidos da Alamoa para o uso de ilusões que levem a
vítima ao covil da vil criatura.

Alamoa
Medium Undead, Chaotic Evil
Armor Class 12
Hit Points 58 (13d8)
Speed 30 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3)
Saving Throws Wis +3, Cha +5
Damage Vulnerabilities bludgeoning from magical
weapons
Damage Resistances acid, lightning, thunder;
bludgeoning, piercing, and slashing from non magical
weapons
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60ft., passive Perception 11
Languages all languages it knew in life

Challenge 4 (1,100 XP)


Innate Spellcasting. The anhanga's innate spellcasting
Anhangá ability is Charisma (spell save DC 17, +9 to hit with spell
attacks). The anhanga can innately cast the following
Os Anhangás são crias do Lorde Demônio Yurupari, O spells, requiring no components:
Demônio das Mil Formas e Príncipe da Boca Retorcida.
Yurupari vive no reino da escuridão, o 323º nadar do Abismo. At will: darkness, detect magic, dispel magic.
Sábios discuutem se os planos do lorde demônio ao criar os
2/day each: suggestion, hold monster, polymorph
anhangás era fornecer tropas para a Guerra Sangrenta ou
algum objetivo obscuro num umndo primário. O certo é que
os criou como assassinos, guerreiros e manipuladores.
ACTIONS
No começo das eras, todos os anhangás serviam Yurupari,
mas a naturerza caótica e vil desses demônios durante as eras Multiattack. The anhanga makes two claw attacks and
fez com que se espalhassem pelo plano e trabalhassem com one bite attack.
outros seres poderosos, ou apenas para si mesmos. Um balor Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one
tem 50% de chance de invocar um anhangá target. Hit: 19 (3d8 + 6) slashing damage plus 17 (5d6)
necrotic damage.
Quando comvocados no mundo primário, Anhangás se
ressentem de serem obrigados a servir o conjurador e, se Bite Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
encontram oportunidade, o traem e o devoram, consumindo target. Hit: 19 (3d10 + 3) piercing damage plus 17 (5d6)
necrotic damage.
sua alma para sempre.
Possession (Recharge 6). One humanoid, giant or beast
Anhangás tem o poder de possuir diversas criaturas, alem de that the anhanga can see within 5 feet of it must succeed
poderem se metamrfosear, o que usam em suas táticas de on a DC 17 Charisma saving throw or be possessed by the
manipulação e espionagem. sua forma verdadeira é a de uma anhanga; the anhanga then disappears, and the target is
criatura de pele grossa e escura, com olhos vermelhos e inca pacitated and loses control of its body. The anhanga
envolta num manto de sombras. now controls the body but doesn't deprive the target of
awareness. The anhanga can't be targeted by any attack,
spell, or other effect, except ones that turn undead, and it
retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and
immunity to being charmed and frightened. It otherwise
uses the possessed target's statistics, but doesn't gain
Anhangá access to the target's knowledge, class features, or
Large fiend, Chaotic evil proficiencies.
Armor Class 18
Hit Points 36 (18d10 + 90) The possession lasts until the body drops to 0 hit points,
Speed 40 ft fly 60 ft the anhanga ends it as a bonus action, or the anhanga is
STR DEX CON INT WIS CHA turned or forced out by an effect li ke the dispel evil and
16 (+3) 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) good spell. When the possession ends, the anhanga
reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body.
Skills Perception +8, Stealth +11
The target is immune to this anhanga's Possession for 24
Saving Throws Str +8, Con +10, Wis +8, Cha +9 hours after succeeding on the saving throw or after the
possession ends.
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning,
piercing, and slashing from non magical weapons Teleport. The anhanga magically teleports, along with any
Damage Immunities poison, necrotic equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an
unoccupied space it can see.
Senses darkvision 60ft., passive perception 18
Languages Abyssal, telepathy 120ft.

Challenge 16 (15.000 XP)


Magic Resistance. The anhanga has advantage on saving
throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The anhanga's weapon attacks are
magical..
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the
anhanga can take the Hide action as a bonus action.
Boitata Fire Aura. A creature within 10 feet of a Boitata must make
a DC 20 Constitution saving throw, taking 14 (4d6) fire
damage on a failed save, or half as much damage on a
Nem todas as Salamanders foram escravizadas pelos Efrettis.
successful one.
Algumas se tornaram nômades, fugindo para regiões
desérticas ou esconderijos no Plano Elemental do Fogo.
Seguindo seus nobres ou fazendo seu próprio destino,
acreditavam que qualquer coisa é melhor do que a escravidão ACTIONS
compulsória. Umas poucas tribos fugitivas acabaram
encontrando uma espécie de dragão terrível e poderosa. O Multiattack. The Boitata makes three attacks: one with its
Boitata. bite, one with its tail and one with its fire rays.
Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one
Boitatás têm a forma de Fire Snakes, porém de tamanho target. Hit: 32 (2d10 + 7) piercing damage plus 14 (4d6) fire
gigantesco e olhos de fogo que irradiam uma inteligência damage
maligna. Suas escamas parecem placas de magma e labaredas
de fogo saem de seu corpo atingindo grandes alturas e Tail. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 20 ft ., one
turvando a visão de quem os observa. Seus olhos target. Hit: 30 (2d8 + 7) bludgeoning damage plus 14 (4d6)
incandescentes cospem raios de fogo atingindo inimigos a fire damage.
distância, enquanto os mais próximos ardem em sua aura de
fogo ou são dilacerados por suas presas e esmagados por sua Fire Rays. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 60 ft .,
one target. Hit: 19 (4d6 + 5) fire damage.
cauda.

Territorialistas. Boitatás não suportam a existência de


qualquer criatura que desafie seu poder. Seu território é seu
reino e exclusivamente seu. Apenas seus servos diretos o
podem habitar, mediante ao cumprimento de suas ordens e ao
pagamento de tributos.

Filhos do sol. Boitatás acreditam serem filhos do sol, sendo


reis por nascimento e donos de todo território onde a luz pode
alcançar. Solitários, se acasalam apenas uma única vez em
vida, gerando até uma dúzia de ovos, porém apenas um deles
será escolhido para sobreviver, sendo os mais fracos
devorados para não enfraquecer a espécie. O fogo é força e
perfeição. A imperfeição não merece existir.

Boitata
Gargantuan dragon, Lawful Evil
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 262 (15d20 + 105)
Speed 50 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
25 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 17 (+3) 17 (+3) 20 (+5)
Saving Throws Con +12, Cha +10
Skills Insight +8, Perception +8
Damage Immunities Fire
Condition Immunities grappled, paralyzed, petrified,
prone, restrained
Senses darkvision 120ft., Blindsight 30ft, passive
perception 18
Languages Ignean, Sylvan

Challenge 16 (15 000 XP)


damage from non magical weapons that aren't silvered
Boto Senses darkvision 60ft., blindsight 30ft, passive perception
16
Grandes rios, lagos e regiões costeiras são o habitat natural do
boto. Essa misteriosa criatura tem hábitos noturnos e é Languages Aquan, Commom, Sylvan
especialmente atraído pelas feiras e festas de populações
Challenge 5 (2 300 XP)
humanóides residentes perto das águas que habita.

Em sua forma animal, o boto se parece com o animal de


Blind Senses. The boto can only use its blindsight while
mesmo nome ou com um golfinho, tendo sua cor variando
underwater.
tanto quanto a destes mamíferos. Porém, o boto é também um
metamorfo, adotando a forma de qualquer humanóide e assim Shapechanger. The boto can use its action to polymorph
se misturando aos povoados e vilas sem levantar qualquer into a small or medium humanoid or into a dolphin, its true
suspeita, pois segundo a lenda a única forma de distinguir um form. Its statistics, other than its AC, are the same in each
boto de um humanóide seria através de um pequeno orifício form. Any equipment it is wearing or carrying is
na cabeça, normalmente difarçado com cabelo, chapéus ou transformed. It revert to its true form if it dies.
lenços. Innate Spellcasting. The boto's innate spellcasting ability
is Charisma (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks).
Individualistas. Botos não vivem em bando, raramente tendo The boto can innately cast the following spells, requiring no
mais que um de sua espécie habitando a mesma região. Sua material components:
interação social é apenas com as populações litorâneas e
ribeirinhas, que o boto considera intrigantes e divertidas. At will: detect thoughts, minor illusion, vicious mockery,
speak with animals (dolphins only).
Alguns botos, porém, fazem desta interação algo além de
social, usando de seus poderes de persuasão e ilusão para não 3/day each: detect magic, invisibility, major image,
apenas iludir, mas para devorar os humanóides que parecerem suggestion.
presas fáceis, normalmente se aproveitando da agitação das
festas e também da proteção que o manto noturno confere.

Belos e sedutores. Botos não são apenas atraídos pela ACTIONS


curiosidade. Incapazes de gerar descendência no Multiattack. The Boto makes two attacks.
acasalamento com sua própria espécie, botos utilizam de
relação com humanóides para gerar sua prole. Assim moças e Unarmed Strike (Humanoid Form Only).: +8 to hit, reach
rapazes caem nos jogos ardilosos da criatura que, no caso das 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) bludgeoning damage.
mulheres, as abandona grávidas, só retornando quando a cria Bite (Dolphin Form Only).: +8 to hit, reach 5 ft., one
já atinge a adolescência e os primeiros sinais de sua target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage.
ancestralidade metamorfa começam a aparecer. Quando a
vítima é masculina, após a gestação o bebê boto é deixado aos Charm. One humanoid the boto can see within 30 feet of it
cuidados, ora do pai, ora de uma família que aparente ser um must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be
bom lar, com a mãe voltando para buscar sua cria na magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the
adolescência. O jovem boto fica aos cuidados do seu parente boto's verbal commands. If the target suffers any harm or
metamorfo por alguns anos, aprendendo sua história e cultura receives a suicidal command, it can repeat the saving
throw, ending the effect on a success. If the target
por meios orais até estar pronto para viver por conta própria.
successfully saves against the effect, or if the effect on it
ends, the target is immune to this boto's Charm for the next
24 hours.
The boto can have only one target charmed at a time. If it
charms another, the effect on the previous target ends.
Boto
Medium humanoid shapechanger, Chaotic Neutral
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 78 (12d8 + 24)
Speed 30 ft, swim 60ft
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5)
Saving Throws Dex +8, Cha +8
Skills Decepcion +8, Persuasion +8
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing
ability is Charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell
Cabra-Cabriola attacks). It can innately cast the following spells, requiring
no material components:
É dito pelos estudiosos e também pelos mais velhos que a At will: minor illusion, faerie fire, jump
Cabra-Cabriola é a materialização do medo e do pesadelo
encarnada por um espírito demoníaco. Quando os aledões 3/day each: fog cloud, fear
sofrem nas mãos de um tirano e não tem coragem para reagir, 1/day phantasmal killer
quando são atacados por uma criatura misteriosa que lhes
ataca animais e pessoas, quando a ameaça da guerra lhes
perturba o sono: o terror materializa-se na forma da Cabra-
Cabriola. Segundo a lenda, o simples toque de uma Cabriola ACTIONS
causa dores de cabeça terríveis.
Multiattack. The cabriola makes two claw attacks and
one bite attack.
A Cabriola após ser criada se alimenta não só do medo, dos
pesadelos, mas da carne de filhotes, novilhos, cabritos e Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
também de crianças. Seu nome deriva de seus chifres que se target. Hit: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage plus 3 (1d6)
parecem com os de uma cabra, do alto de seu corpo psychic damage.
humanóide de 4 metros de altura, coberto por pelos negros,
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
olhos negros sem íris ou pupilas, presas afiadas como as de
target. Hit: 13 (2d10 + 4) piercing damage.
um tubarão em sua boca larga e comprida, que foge do rosto
como a bocarra de um lobo. Seus braços fortes terminam em
mãos com 4 dedos em pares opostos, com pontas que
lembram cascos tão duros quanto a rocha, cheios de ranhuras.
Suas pernas tem os joelhos invertidos e terminam em grandes
cascos de cabra.

Terror noturno. A Cabriola é conhecida por atacar nos


vilarejos a noite para saciar sua fome de carne, de sangue ou
de medo. Os anciões de um vilarejo que já tenha sido atacado
pela criatura muitas vezes cantam canções como a que segue,
para que as crianças não se aventurem nas ruas e não se
tornem novas vítimas da Cabriola.

" Eu sou a Cabra Cabriola


Que como meninos aos pares
Também comerei a vós
Uns carochinhos de nada"

Cabra-Cabriola
Large Fiend, Neutral Evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 93 (11d10 + 33)
Speed 30 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 19 (+4)
Saving Throws Str +7, Con +6, Cha +7
Skills Perception +5, Stealth +3
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from non magical weapons that aren't silvered
Senses darkvision 120ft., passive perception 15
Languages Abyssal, Common, Infernal

Challenge 5 (1 800 XP)


Innate Spellcasting. The cabriola's innate spellcasting
Caipora ACTIONS
Staff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d6 + 3) bluedgening damage. The victim of a
Os Caipora são fadas humanóides de estatura baixa, de pele
Caipora staff attack must suceed on a DC 13 Strenght
de cor amadeirada e umito ágeis. Às vezes são vistos
saving throw or be reatrained for 1 minute. At the end of
montados em javalise carregando um cajado. Possuem certo each of its turns, the victim can make another Strenght
comtrole sobre os animais das matas e por isso alguns os saving throw. On a success, the restrained condition ends
chamam de pequenos pastores da floresta. on the target.

Ao contrário do que dizem as lendas, os caiporas não temem a Longbow. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 150 ft.,
luz. Apenas gostam de vagar nas matas sob a luz da lua. one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 10 3d6
Algumas tribos de caiporas devoram seus inimigos, o que dá poison damage and the target must succeed on a DC 13
uma fama ruim a estas criaturas, mas via de regra caiporas Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour.
preferem vegetais e pequenos insetos.

Sociedade Mista. Caiporas comumente se unem a outras


fadas e criaturas das matas como centauros, sátiros, dríades e
curupiras. Caiporas são apreciadoras do fumo e é comum
sentir um cheiro levemente adocicado ao chegar próximo de
uma aldeia Caipora.

Caipora
Medium fey, Chaotic neutral
Armor Class 13
Hit Points 36 (8d8)
Speed 40 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Skills Perception +4, Stealth +5, Survival +4, Nature +4
Damage Immunities poison
Senses darkvision 60ft., passive perception 14
Languages Caipora, Sylvan.

Challenge 3 (200 XP)


Natural Camouflage. The caipora has advantage on
Dexterity (Stealth) checks made to hide when in natural
terrain.
Fey Resistance. The caipora has advantage on saving
throws against being charmed.

Innate Spellcasting. The caipora's innate spellcasting


ability is Charisma (spell save DC 12, +6 to hit with spell
attacks). The caipora can innately cast the following spells,
requiring no components:

At will: dancing lights, faerie fire

2/day each: sleep, tasha's hideous laughter


Capelobo
Criatura bípede de pelugem escura, o capelobo tem o corpo
parecido com o de lobisomens em sua forma híbrida, o que
muitas vezes faz com que sua visão de costas seja confundida
com a presença de um licantropo na região. Sua estatura, no
entanto, é consideravelmente maior e sua cabeça é a mesma
de um lobo, porém com um longo focinho de tamanduá da
qual sai sua língua ácida e afiada. Suas longas pernas
terminam em patas com cascos arredondados como patas de
elefante.

O Capelobo possui hábitos carnívoros e a parte preferida em


sua alimentação é a cabeça das criaturas, o que faz com que
sua imagem seja associada a criaturas malignas, o que nem
sempre é o caso.

Caminhante trôpego, besta furiosa. O capelobo tem um


caminhar vacilante, apesar de ser bastante rápido e ágil.
Quando agitado o corpo da criatura produz uma substância
alcoólica que o torna nervoso devido à embriaguez, o que se
assemelha a um frenesi descontrolado. O mesmo ocorre
quando ingere qualquer bebida alcoólica.

Guarda-costas das selvas. O capelobo por sua força e


agilidade muitas vezes é usado como um guarda-costas nas
matas e selvas por druidas, bruxas e licantropos.

Capelobo
Large Monstrosity, Neutral
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 104 (11d10 + 60)
Speed 40 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 7 (-2)
Skills Perception +3
Senses darkvision 60ft., passive perception 13
Languages Understand but not speak Common, Sylvan

Challenge 4 (1 100 XP)


Keen Sight and Smell. The capelobo has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.

ACTIONS
Multiattack. The capelobo makes one claw attacks and
one acid tongue attack.
Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5ft., one
target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
Acid Tongue. Melee Weapon Attack: +7 to hit, range
10ft., one target. Hit: 10 (1d10 + 5) slashing damage plus 3
(1d6) acid damage.
Caruara
ACTIONS
Pela aparência insetóide, muitos chamam os Caruaras de
"Thri-kreen da Selva". Apesar de certa semelhança física, não Spear. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
há qualquer parentesco entre essas criaturas. O Caruara parece target. Hit: 4 (1d6 + 1) bluedgening damage.
um bicho-de-pau erguido sobre duas patas, em posição ereta. Longbow. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 150 ft.,
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Ao contrário de seus falsos primos, os caruaras conseguem se
comunicar com palavras, ainda que sua língua nativa
contenha uma série de estalos e batidas de mandíbulas que
tornam sua reprodução quase impossível por outras criaturas.

Sociedade Coesa e Matriarcal. Caruaras vivem em pequenos


grupos, com no máximo 100 habitantes. Esses grupos são
sociedades matriarcais, e suas líderes são chamadas de rainhas
por outras raças. Uma rainha ("Caro-Oara" na língua caruara)
nasce de um ovo especial vindo da rainha mãe, e só eclode
quando a Caro-Oara já está no fim de sua vida ou quando ela
morre por causas não naturais. A nova Caro-Oara fica aos
cuidados do Carú, o conjugê real. O Carú tem função
decorativa na sociedade caruara exceto pelas funções de
esposo e guarda-costas da Caro-Oara e tutor da futura Caro-
Oara. Não há qualquer contestação de hierarquia na sociedade
caruara e a união entre dois caruaras é estável e perdura até a
morte.

Caruara
Medium humanoid, lawful neutral
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 71 (11d8 + 22)
Speed 30 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
Skills Perception +3, Stealth +4, Survival +3
Senses darkvision 60ft., passive perception 13
Languages Caruara.

Challenge 1 (200 XP)


Natural Camouflage. The caruara skin grants advantage
on Dexterity (Stealth) checks made to hide when at 5ft of a
tree.

Innate Spellcasting (Psionics). The caruara's innate


spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit
with spell attacks). The caruara can innately cast the
following spells, requiring no components:

At will: ensnaring strike, spider climb

2/day each: sleep


Corpo-Seco ACTIONS
Multiattack. The corpo-seco makes two claw attacks. It
can use its Necrotic Ray in place of one claw attack.
Estas criaturas são criadas quando o mal que há nelas as leva
a fazer o mal, torturar e seviciar mesmo aqueles que a querem Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
bem. Após a morte, ela é condenada a vagar como um Corpo- target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage plus 7 (2d6)
Seco, repelida pelos deuses, demônios e diabos. Sua pele é necrotic damage.
retorcida e engelhada sobre uma carne putrefata e ossos
fossilizados. Necrotic Ray. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 60
ft., one target. Hit: 16 (4d6 + 2) necrotic damage.
Memórias torturadas. o corpo-seco, ao voltar da morte sem
voltar à vida, se torna uma sombra macabra da criatura vil que
foi. Seus pensamentos mais terríveis, suas vontades mais
insanas são potencializadas com a morte-vida, e os atos
profanos tornam-se rastros de sua eterna jornada no mundo
dos vivos. Alguns mortos-vivos poderosos usam o corpo-seco
como agente, mas apenas quando o objetivo é o caos e a
destruição. O desejo de fazer o mal e a crueldade intrínseca
em sua existência tornam os corpos-secos aliados pouco
previsíveis.

Aura de Morte. O corpo-seco exala uma aura de morte que


não permite que nada cresça próximo a ele. Quando um
copor-seco permanece muito tempo em um local, o solo se
torna árido e nem plantas, nem animais de qualquer tipo
conseguem sobreviver. Enquanto a criatura habita o local,
fontes de água putrificam e nem mesmo mofo ou qualquer
tipo de fungo resiste. Por essa existência nefasta, druidas e
fadas são rápidos em enfrentar o corpo-seco em sua área,
expulsando a criatura ou morrendo na tentativa.

Corpo-Seco
Medium undead, chaotic evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 67 (9d8 + 27)
Speed 30 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Skills Perception +5, Stealth +5
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from nonmagical weapons
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60ft, passive perception 15
Languages the languages it knew in life

Challenge 5 (1.800 XP)


Death Aura. Any creature that starts its turn within 5 feet of
the coprp-seco must succeed on a DC 15 Constitution
saving throw or takes 7 (2d6) of necrotic damage on a
failed save, or half as much damage on a successful one.
Cuca
ACTIONS
Estes seres terríveis habitam florestas, pântanos, selvas e
Multiattack. The cuca makes two claw attacks and one
regiões montanhosas. Como as demais bruxas, a Cuca por bite attack in her true form, or one bite and one tail
vezes também forma convenções com outras bruxas e devora attack in crocodile form.
crianças para gerar sua prole.
Claw (hag or female humanoid form only). Melee
Há varias lendas sobre a primeira Cuca, desde lendas que Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8
citam criaturas reptilianas ou dracônicas tendo relações com (1d8 + 4) slashing damage plus 7 (2d6) poison damage.
humanas, como nascida após uma bruxa verde devorar uma Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
jovem criatura reptiliana ou dragão, ou ainda a lenda que target. Hit: 20 (3d10 + 4) piercing damage, and the target is
Tiamat a teria criado usando como material sangue de grappled (escape DC 15) . Until this grapple ends, the
crocodilo, casca de abóbora e gemas encantadas. target is restrained, and the crocodile can't bite another
target.
Se sua criação é misteriosa, sua existência é real. Canções nos
Tail. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10ft., one
povoados são entoadas durante a noite para que as crianças
target not grappled by the crocodile. Hit: 13 (2d8 + 4)
não saiam de seus quartos sob o risco de serem sequestradas e
bludgeoning damage. If the target is a creature, it must
mortas pela Cuca, a bruxa de aparência reptiliana, escamas
succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked
verdes, garras de águia e olhos e cabelos cor de fogo. prone.

Astutas e cruéis. Cucas são criaturas sem qualquer apreço Change Shape. The hag magically polymorphs into a
pela verdade, honra ou piedade. Utilizam de sua inteligência Small or Medium female humanoid, into a giant crocodile,
imbatível e força descomunal para planejar cuidadosamente or back into her true form. Her statistics are the same in
como retalhar seus inimigos, tendo ao mesmo tempo a each form, but she can't make claw, bite or tail attacks in
paciência de esperar o momento certo e a impulsividade female humanoid form. Any equipment she is wearing or
desperta por uma fúria de terror e caos. Não há vida ou carrying isn't transformed. She reverts to her true form if
felicidade nas proximidades do lar de uma Cuca. she dies.

Cuca
Medium fey (hag), Chaotic Evil
Armor Class 17
Hit Points 127 (17d8 + 51)
Speed 30 ft, swim 50 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 15 (+2)
Skills Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +4
Damage Resistances cold, fire, poison; bludgeoning,
piercing, and slashing from non magical weapons that
aren't silvered
Condition Immunities charmed, poisoned.
Senses darkvision 120ft., passive perception 14
Languages Abyssal, Common, Infernal, Sylvan

Challenge 8 (3 900 XP)


Innate Spellcasting. The hag's innate spellcasting ability is
Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks).
She can innately cast the following spells, requiring no
material components:
At will: detect magic, poison spray, faerie fire
3/day each: inflict wounds, charm person, invisibility
1/day bestow curse, fear
animals, thunderwave
Curupira
2nd level (3 slots): animal messenger, heat metal, pass
without a trace
O Curupira é um é uma entidade das matas, de pés virados
para trás, cabelos ruivos e tamanho pequeno, como de um 3rd level (3 slots): call lightning, speak with plants
halfling. Curupiras são quase impossíveis de se rastrear e
muitas vezes criam rastros falsos de propósito para atrair seus 4th level (1 slot): blight
inimigos até armadilhas e tocaias. Curupiras evitam a
civilização e preferem a convivencia com fadas e outros seres
da floresta do que com humanóides.
ACTIONS
O grito do Curuíra aterroriza os inimigos e avisa a mata que
há invasores em suas terras. Se o Curupira evita as terras Staff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
civilizadas, é certo que populações em terras curupiras evitam target. Hit: 8 (1d6 + 5) bluedgening damage.
ainda mais nelas andar em pequenos bandos e por muito Longbow. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 150 ft.,
tempo, pois sabem do risco que correm. one target. Hit: 9 (1d8 + 5) piercing damage.

Ódio Feérico. Curupiras têm especial ódio por orcs e


goblinóides, e os atacam sempre que possível vencer, ou os
enganam levando para longe de suas terras, quando
consideram que uma batalha seria perdida

Curupira
Small fey, Chaotic neutral
Armor Class 17 (Dex + studded Leather)
Hit Points 93 (17d6+34)
Speed 40 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)
Skills Perception +7, Stealth +8, Survival +7, Nature +4
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from non magical weapons that aren't silvered
Damage Immunities poison
Senses darkvision 60ft., passive perception 17
Languages Curupira, Sylvan.

Challenge 6 (2 300 XP)


Natural Passage. The curupira's trackers has
disvadvantage on Wisdon (Perception) and any other
checks made to track this fey when it's in natural terrain.
Fey Resistance. The curupira has advantage on saving
throws against being charmed.

Spellcasting. The curupira is a 10th-level spellcaster . Its


spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 1, +4 to hit
with spell attacks). It has the following druid spells
prepared:

Cantrips (at will): druidcraft, poison spray, shillelagh

1st level (4 slots): entangle, longstrider, speak with


Gliptodonte
Gliptodonte é um mamífero herbívoro com cerca de 4 metros
de comprimento, 1 metro de altura e pesando cerca de 1,5
toneladas. Sua característica mais marcante é sua enorme
carapaça, usada por algumas tribos humanóides como
moradia. Sua carapaça é também sua mais importante
carcaterística de defesa contra predatores por sua rigidez e
espessura. Além disso, sua cauda com escamas também
rigidas e estruturas pontiagudas é utilizada para fortes golpes
tanto defensivamente quanto quando combatendo outros
gliptodontes por rivalidade de território ou acasalamento.

O gliptodonte é um parente gigante dos tatus. Habitam regiões


de floresta e planícies, tanto em climas quentes quanto climas
frios. Ao contrário dos demais mamíferos de grande tamanho,
gliptodontes não gastam muita energia e são capazes de ficar
grandes períodos de tempo em regimes alimentares forçados.

Gliptodonte
Large beast, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 34 (4d10 + 12)
Speed 20 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Skills Perception +3
Senses passive perception 13
Languages -

Challenge 1/2 (100 XP)

ACTIONS
Tail. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft ., one
target. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage. If the target is a
creature, it must succeed on a DC 12 Strength saving throw
or be knocked prone.
doesn't regenerate.
Labatut Tunneler. The labatut can burrow through solid rock at half
its burrowing speed and leaves a 5 foot-wide, 8-foot-high
O Labatut é uma criatura advinda das entranhas da terra, tunnel in its wake.
invadindo vilarejos na Umbraeterna ou próximos a cavernas
de profundidade desconhecida. Caçadores solitários, preferem Charge. If the labatut moves at least 10 feet straight toward
devorar elfos negros a colaborar com eles, semdo temidos por a target and then hits it with a gore attack on the same turn,
todos os povos de Umbraeterna por sua violência e crueldade. the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the
target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength
saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked
Labatuts tem uma forma vagamente humanóide
prone.
completamente coberta por pelos que variam de marrom
escuro a copletamente negros, exceto pelos chifres que
existem em sua cabeça, pelas presas semelhantes a de um
elefante que saem de sua boca e pelo enorme e único olho no ACTIONS
meio de sua testa.
Multiattack. The labatut makes two claw attacks, one
bite attack and one gore attack.
O caçador da escuridão. O Labatut é uma criatura
inteligente que odeia a luz. Mesmo quando está faminto, o Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5ft., one
Labtut evita luzes fortes e, quando fora de cavernas e ruínas target. Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage.
subterrâneas, ataca sempre após o anoitecer. Sua velocidade
Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10ft., one
incrível e sua agilidade fazem com que seja comhecido por target. Hit: 12 (2d8 + 3) piercing damage.
caminhar nos ventos.
Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5ft., one
Inimigo eterno. Uma região atormentada por um Labatut é target. Hit: 12 (2d8 + 3) piercing damage.
uma região atormentada através dos tempos, pois labatuts não
morrem de velhice. Após chegarem a idade adulta, eles param
de envelhecer, só morrendo por falta de comida ou por morte
violenta.

Labatut
Medium Aberration, Chaotic Evil
Armor Class 15
Hit Points 84 (13d8 + 26)
Speed 50 ft. burrow 20 ft. fly 50 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1)
Saving Throws Dex +8, Int +4, Cha +4.
Skills Perception +5, Stealth +8
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from non magical weapons.
Senses darkvision 120ft., passive perception 15
Languages Undercommon

Challenge 7 (2 900 XP)


Keen Sight. The labatut has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight.
Light Sensitivity. While in bright light, the labatut has
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight.
Regeneration. The labatut regains 10 hit points at the start
of its turn. If the labatut takes fire or radiance damage, this
trait doesn't function at the start of the labatuy's next turn.
The labatut dies only if it starts its turn with 0 hit points and
Mapinguari
ACTIONS
O Mapinguari é uma criatura gigantesca, chegando a medir 5
metros de altura. A criatura tem o corpo completamente Multiattack. The mapinguari makes two claw attacks
and one bite attack.
coberto de um pelo vermelho e costumam usar armaduras que
eles mesmo produzem de escamas retiradas de répteis Claw. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10ft., one
gigantes. Sua cabeça é presa ao corpo por um pescoço longo e target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
largo, e é dominada por um grande olho. Sua boca sem lábios
Bite. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10ft., one
e com duas fileiras de dentes serrilhados se abre verticalmente
target. Hit: 21 (3d10 + 5) piercing damage. If the target is a
por todo o seu abdomem é capaz de engolir uma criatura
Medium or smaller creature, it must succeed on a DC 17
média com facilidade. A criatura emite um cheiro forte que Dexterity saving throw or be swallowed by the mapinguari.
pode ser sentido de longe, deixando tonto aqueles que chegam A swallowed creature is blinded and restrained, it has total
perto demais do Mapinguari. cover against attacks and other effects outside the
mapinguari, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start
O caçador furioso das matas. O Mapinguari é uma criatura of each of the mapinguari's turns. If the mapinguari takes
inteligente. Porém, quando a fome é demais e a criatura sente 30 damage or more on a single turn from a creature inside
o cheiro de sangue ela entra num estado de frenesi selvagem e it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving
só para quando sua presa foi derrotada ou quando o próprio throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed
mapinguari é morto. creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the
mapinguari. If the mapinguari dies, a swallowed creature is
Domador de Megatérios. O Mapinguari é uma criatura no longer restrained by it and can escape from the corpse
solitária, mas alguns gostam da companhia de Megatérios e by using 20 feet of movement, exiting prone.
mantém um pequeno número com eles. Estes megatérios são Poison Breath (Recharge 5-6). The mapinguari exhales
treinador para atacar os inimigos do Mapinguari, ou para poisonous gas in a 60-foot cone. Each creature in that area
atrair as vítimas até o caçador furioso das matas. must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 52
(15d6) poison damage on a failed save, or half as much
damage on a successful one.
Mapinguari
Huge Monstrosity, Neutral Evil
Armor Class 16 (scale armor)
Hit Points 184 (16d12 + 80)
Speed 40 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1)
Saving Throws Dex +7, Cha +6.
Skills Perception +6, Animal Handling +6, Stealth +6
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from non magical weapons.
Senses darkvision 60ft., passive perception 16
Languages Common, Sylvan

Challenge 11 (7 200 XP)


Keen Sight and Smell. The mapinguari has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.
Stench. Any creature that starts its turn within 10 feet of the
mapinguari must succeed on a DC 17 Constitution saving
throw or be poisoned until the start of its next turn. On a
successfu l saving throw, the creature is immune to the
mapinguari's Stench for 24 hours.
Reckless. At the start of its turn, the mapinguari can gain
advantage on all melee weapon attack rolls it makes during
that turn, but attack rolls against it have advantage until the
start of its next turn.
Megatério
Megatério ou preguiça-gigante é um mamífero herbívoro com
cerca de 4 metros de altura, garras grandes e afiadas e uma
língua comprida utilizada para alcançar folhas e frutos mais
altos poupando energia, pois seu tamanho exige uma dieta
contendo grandes quantidade de comida. Sua aparência é
semelhante a da preguiça comum, exceto pelo seu tamanho.

A preguiça-gigante é um animal pacífico, mas capaz de se


defender muito bem com suas garras se ela ou sua cria forem
ameaçadas. Assim como o mamute e o tigre dente-de-sabre o
megatério pertence à fauna dos mamíferos gigantes.

Megatério
Large beast, unaligned
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10 + 18)
Speed 20 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Skills Athletics +5, Perception +3
Senses passive perception 13
Languages -

Challenge 2 (450 XP)


Expert Climbing. The megaterio can climb a not slippery
vertical surface or one with few handholds without any extra
cost. If the climb needs a athletics roll, the megaterio has
advantage on that roll.
Rend. If the megaterio hits with both claw attacks, it latches
onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack
automatically deals an additional 1d6 of slashing damage.

ACTIONS
Multiattack. The megatério makes two claw attacks.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Mula sem Cabeça ACTIONS
Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6)
Há momentos em que a falta de fé de um sacerdote tem em
necrotic damage.
sua origem a desconfiança de seu cônjuge. E a lenda diz que
há muitas eras um sacerdote abandonou os preceitos de sua Fire Breath (Recharge 5-6). The mula exhales fire in a 15-
divindade, traiu seus irmãos e permitiu que uma grande foot cone. Each creature in that area must make a DC 14
desgraça ocorresse em sua aldeia. Tudo para satisfazer a Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a
pessoa amada. Os deuses ficaram descontentes e failed save, or half as much damage on a successful one.
amaldoçoaram os dois. O sacerdote viveria uma eternidade de
tormentos no Hades. A pessoa amada, que propositalmente
fez com que o sacerdote abandonasse sua fé, não teve tanta
sorte. Foi amaldiçoada se tornando a primeira mula sem
cabeça.

A mula sem cabeça se parece com um garanhão cor de ébano


com cascos vermelhos, exceto que no local onde estaria sua
cabeça há apenas uma labareda infernal. As mulas rivalizam
com os pesadelos nos baixos planos, sendo tão velozes e
fortes quanto seus rivais. Porém, mais geniosas, as mulas são
ainda mais difíceis de se tornarem uma montaria confiável.

Conjurando uma Mula sem Cabeça. Para conjurar uma


mula sem cabeça é necessário o sacrifício de água benta,
símbolos sagrados, livros com preces, todos devendo ser
profanados pelo conjurador. Caso a mula considere a
profanação adequada, ela aceita ser usada como montaria.
Caso contrário, ela tenta escapar de qualquer grilhão mágico
que a prenda e ataca o conjurador, sem medo de morrer pois
sua destruição no plano material é apenas sua libertação ao se
reformar nos baixos planos.

Mula sem Cabeça


Large fiend, neutral evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 13 (7d10 + 28)
Speed 50 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 17 (+3)
Damage Immunities fire
Senses darkvision 60ft, passive perception 12
Languages understands Abyssal, Common, and Infernal
but can't speak.

Challenge 3 (700 XP)


Illumination. The mula sem cabeça sheds bright light in a
10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.

Trampling Charge. If the mula sem cabeça moves at least


20 feet straight toward a creature and then hits it with a
hooves attack on the same turn, that target must succeed
on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If
the target is prone, the mula sem cabeça can make another
hooves attack against it as a bonus action.
material components:
Matinta Perera At will: chromatic orb, disguise self, guidance, hex

Matintas Pereras são bruxas metamorfas que usam de seus 3/day each: bane, blindness/deafness, locate object
poderes para fazer chantagens e obter poder, seja na forma de 1/day arcane eye, blight, fabricate
relíquias, ouro, pedras preciosas, ou favores.

Em sua forma humanóide são comumente confundidas com


velhas humanas, mas conseguem se transformar em senhoras ACTIONS
de outras raças de tamanho médio ou pequeno. Sua forma real
é a de um grande corvo, mas sua habilidade de metamorfose Multiattack. The matinta perera makes two staff attacks
também permite que se transformem em uma coruja gigante. in her true form, or one with its beak and one with its
talons in avian (owl or raven) forms.
Na forma alada, sobrevoam os vilarejos próximos com gritos
apavorantes, aterrorizando as populações. Na forma de velha, Staff (female humanoid form only). Melee Weapon
surgem como pedintes ou pequenas vendedoras, se Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 2)
misturando ao povo para cobrar as dívidas. bludgeoning damage damage.
Beak (avian form only). Melee Weapon Attack: +4 to hit,
Ninguém sabe a origem dessas criaturas. Alguns sábios
reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.
especulam que a primeira Matinta Perera foi uma bruxa
amaldiçoada. Outros afirmar que elas existem desde o começo Talons. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
dos tempos, surgindo na mesma época da criação das raças target. Hit: 9 (2d6 + 2) slashing damage.
metamorfas. Outras afirmam que são filhas dos planos.
Frightning Wail (avian form only) (recharge 5-6). The
hag releases a horrifying wail. This wail has no effect on
Associações e Convenção. Matintas Pereras raramente se constructs and undead. All other creatures within 30 feet of
reunem a outras bruxas, mas nestas ocasiões se unem com o her that can hear her must make a DC 14 Wisdom saving
propósito de aumentar seu poder através dos rituais de throw or be frightened for 1 minute. A frightened target can
convenção para defesa contra uma grande ameaça ou para um repeat the saving throw at the end of each of its turns, with
ato de vingança. Quando chamadas por outras bruxas para disadvantage if the hag is within line of sight, ending the
uma convenção, Matintas Pereras raramente negam ajuda. effect on itself on a success. If a target's saving throw is
Fora das convenções, elas se associam a outros metamorfos, a successful or the effect ends for it, the target is immune to
pequenos humanóides malignos que as servem em pequenas the hag's Frightning Wail for the next 24 hours..
tarefas ou a gigantes de baixa inteligência utilizados como
guarda-costas. Change Shape. The hag magically polymorphs into a
Small or Medium female humanoid, into a giant owl, a giant
raven (treat as a giant vulture), or back into her true form.
Her statistics are the same in each form, but she can't
Matinta Perera make beak or talons attacks in female humanoid form. Any
Medium fey (hag), Lawful Evil equipment she is wearing or carrying isn't transformed. She
Armor Class 14 reverts to her true form if she dies.
Hit Points 65 (10d8+20)
Speed 30 ft, fly 60 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Skills Deception +5, Perception +3
Damage Resistances poison; bludgeoning, piercing, and
slashing from non magical weapons that aren't silvered
Condition Immunities charmed, poisoned.
Senses darkvision 120ft., passive perception 13
Languages Abyssal, Common, Infernal, Sylvan

Challenge 3 (700 XP)

Innate Spellcasting. The hag's innate spellcasting ability is


Charisma (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks).
She can innately cast the following spells, requiring no
Pisadeira
ACTIONS
Uma Pisadeira é uma criatura gigantesca, de formato
Multiattack. The pisadeira makes two claw attacks.
humanóide, com cabelos brancos e longos, olhos brancos e
pele escura em tons de chumbo. Medindo cerca de seis ou sete Claw. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10ft., one
metros, possui membros longos, terminando em mãos e pés target. Hit: 17 (2d10 + 6) slashing damage plus 10 (3d6)
perfurados com quatro dedos com longas e afiadas garras. necrotic damage.
Rock. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 60/240 ft.,
Caminhante Noturno. A Pisadeira tem hábitos noturnos, one target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.
caçando animais e humanóides para saciar sua fome. Sua pele
e suas vestes normalmente de tons escuros se mescla ao
negrume da noite, tornando-a uma caçadora muito perigosa.

A Maldição. A lenda diz que a primeira pisadeira é fruto de


experiências profanas de uma antiga divindade da escuridão e
corrupção, que banhou o corpo de um gigante do gelo morto
com o sangue de uma bruxa da noite e o reviveu utilizando
como espírito um demônio das sombras. Se a lenda é
verdadeira ou não é impossível dizer, mas as pisadeiras se
parecem com gigantes do gelo de pele escurecida, corpo
magro e membros alongados e seu caráter é tão vil quanto de
qualquer bruxa da noite ou demônio das sombras. O nome
Pisadeira se refere tanto aos machos quanto às fêmeas da
espécie.

Pisadeira
Huge Giant, Chaotic Evil
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 138 (12d12 + 60)
Speed 40 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
Saving Throws Dex +7, Cha +6.
Skills Perception +5, Stealth +7
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from non magical weapons that aren't silvered
Senses darkvision 120ft., passive perception 15
Languages Abyssal, Common, Giant

Challenge 9 (5 000 XP)


Light Sensitivity. While in bright light, the Pisadeira has
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight.
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the
Pisadeira can take the Hide action as a bonus action.
Innate Spellcasting. The pisadeira's innate spellcasting
ability is Charisma (spell save DC 14, +6 to hit with spell
attacks). It can innately cast the following spells, requiring
no material components:
3/day each: silence, contagion
1/day Evard's black tentacles
was wearing or carrying.
Saci Invisibility. The saci magically turns invisible until it attacks
or casts a spell , or until its concentration ends (as if
Quando os nobres djinnis ou a corte feérica precisa executar concentrating on a spell). Any equipment the saci wears or
trabalhos no mundo dos mortais, o saci muitas vezes é o carries is invisible with it.
escohido. Nascido do casamento do ar elemental e da natureza
primordial, o saci viaja como mensageiro, espião, guarda- Innate Spellcasting. The saci's innate spellcasting ability
costas e assassino. is Charisma (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks).
The saci can innately cast the following spells, requiring no
Sacis têm a forma de homens jovens, negros como a material components:
obsidiana, porém possui apenas uma perna, envolta por um At will: detect magic, minor illusion
pequeno tufão de ar. Fortes e ágeis, sacis sempre carregam 3/day each: gust of wind, fog cloud
consigo seu bordão, seu gorro e seu cachimbo. Muitos sacis 1/day each: lightning bolt
tem preferência pela cor vermelha, podendo usar roupas desta
cor ou ter alguma idiossincrasia como só aceitar pagamento
em rubis.
ACTIONS
Movidos pelo desafio. Sacis são movidos por desafios e os Multiattack. The saci makes two staff attacks.
tratam de forma extremamente passional. Com isso, sempre
buscam viajar o mais rápido possível, não serem detectados Staff. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one
ou vencer qualquer outro obstáculo criado por sua missão ou target. Hit: 17 (1d8 + 6) bludgening damage plus 7 (2d6)
lightning or thunder damage (saci's choice).
por sua própria mente.
Create Whirlwind. A 5-foot-radius, 30-foot-tall cylinder of
Amantes do Caos. Sacis não se adaptam a hierarquias, regras swirling air magically forms on a point the saci can see
ou qualquer tipo de organização. Quando não estão em uma within 120 feet of it. The whirlwind lasts as long as the saci
missão, é prática comum acabarem com padrões de maintains concentration (as if concentrating on a spell). Any
organização, seja espalhando itens de uma despensa, creature but the saci that enters the whirlwind must
misturando moedas em um tesouro ou desfazendo marcas de succeed on a DC 17 Strength saving throw or be restrained
trilhas numa floresta. Além disso, sacis possuem um humor e by it. The saci can move the whirlwind up to 60 feet as an
uma moral típicos das fadas, fazendo com que por vezes action, and creatures restrained by the whirlwind move with
cometa pequenos furtos, pregue peças ou se deixe levar por it. The whirlwind ends if the saci loses sight of it.
um surto de vingança.
A creature can use its action to free a creature restrained
by the whirlwind, including itself, by succeeding on a DC 17
Strength check. If the check succeeds, the creature is no
longer restrained and moves to the nearest space outside
Saci the whirlwind.
Medium fey, Chaotic Neutral
Armor Class 16
Hit Points 131 (17d8 + 55)
Speed 30 ft, fly 90 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 22 (+6) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 20 (+5)
Saving Throws Dex +10, Cha +9
Skills Insight +7, Perception +7
Damage Immunities lightning and thunder
Condition Immunities grappled, paralyzed, petrified,
prone, restrained
Senses darkvision 120ft., passive perception 17
Languages Auran, Sylvan

Challenge 9 (5 000 XP)

Nature Demise. If the saci dies, its body disintegrates into


a mushroom ring, leaving behind only equipment the saci
Innate Spellcasting. The teiniaguá's innate spellcasting
Teiniaguá ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with spell
attacks). She can innately cast the following spells,
Segundo a lenda, a primeira teiniaguá foi uma princesa requiring no material components:
guerreira capturada por poderosas bruxas e corrompida At will: produce flame, friends, speak with animals.
através de um ritual profano. Algumas versões dizem que
envolvia sangue de homens lagartos. Outras dizem que a alma 3/day each: invisibility, confusion, fog cloud
de uma criatura reptiliana foi unida a dela, enlouquecendo-a e 1/day animate dead, fireball, conjure animals
a tornando cruel. Talvez seja apenas uma lenda.

Teiniaguás se parecem com humanos do seu gênero, exceto


pelos olhos reptilianos. Suas habilidades de se transformarem
ACTIONS
em lagartos gigantes e seus poderes mágicos os tornam
adversários terríveis. Quando em forma reptília, se parece Multiattack. The teiniagua makes three greatsword
com um lagarto gigante que possui um chifre cristalino capaz attacks in humanoide form, or one bite and one gore
de desferir poderosos golpes. attack in reptilian form.
Sword (humanoid form only). Melee Weapon Attack: +7
Violência e paixão. Teiniaguás são criaturas arrebatadas por to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 4) slashing
paixões, às vezes momentâneas, às vezes eternas. Após se damage.
apaixonarem por alguém ou por algo, podendo ser uma jóia,
um item mágico, um humanóide ou outro ser inteligente, Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
fazem de tudo para ter consigo o alvo de seus sentimentos. target. Hit: 9 (2d6 + 4) piercing damage.
Para isso não se recusam a matar aqueles que se opõem e Gore. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5ft., one
destruir quaisquer obstáculos, mesmo que o resultado final target. Hit: 18 (4d8 + 4) bludgeoning damage. If the target
seja terra arrasada. Se uma Teiniaguá não pode ter seu objeto is a creature, it must succeed on a DC 12 Strength saving
de paixão, ninguém mais pode. Vilas inteiras acabam em throw or be knocked prone.
cinzas quando se colocam entre uma Teiniaguá e sua
obsessão. Quando saciadas ou sem uma paixão, são seres de Change Shape. The teiniagua magically polymorphs into a
fácil trato, ainda que sem motivação alguma para fazer horned giant lizard. Her statistics are the same in each
qualquer coisa que não seja de seu interesse. form, but she can't make bite or gore attacks in humanoid
form. Any equipment she is wearing or carrying isn't
transformed. She reverts to her true form if she dies.
Animais e Mortos Vivos. Teiniguás vivem com seus servos
animais ou mortos vivos e com seu objeto de paixão do
momento. Suas habilidades de falar com animais
normalmente são usada para domesticar grandes répteis ou
grandes felinos e esta segunda opção muitas vezes surpreende
seus inimigos. Servos zumbis e esqueletos costumam ser
usados para proteção de seus bens ou propriedades.

Teiniaguá
Medium fey (shapechanger), Chaotic Evil
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 97 (13d8 + 39)
Speed 30 ft,
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+4) 14 (+1) 15 (+2)
Skills Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +7
Damage Resistances fire, poison; bludgeoning, piercing,
and slashing from non magical weapons that aren't silvered
Condition Immunities poisoned.
Senses darkvision 60ft., passive perception 14
Languages Common, Sylvan

Challenge 6 (2 300 XP)


3/day each: bane, clairvoyance.
Tibungue
1/day: fear.
Este pequeno ser dos baixos planos possui apenas uma perna, Death Throes. When the tibungue dies, it explodes, and
corpo humanoide com cabelos longos, compridos em chamas each creature within 5 feet of it must make a DC 11
e olhos ígneos. Seus braços compridos e fortes chegam quase Dexterity saving throw, taking 3 (1d6) fire damage on a
a tocar no chão, terminando em mãos muito grandes, com failed save, or half as much damage on a successful one.
dedos finos e compridos e garras afiadas. Tibungues são The explosion ignites flammable objects in that area that
conjurados a este plano para executar pequenos atos aren't being worn or carried, and it destroys the tibungue's
malignos. flamable possessions.

Mensageiros dos Yugoloths. Não sendo fortes o suficiente ACTIONS


para venderem seus serviços como soldados, ou astutos e
Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
imponentes para servirem como diplomatas, Tibungues
target. Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage plus 3 (1d6) fire
normalmente vendem seus serviços como mensageiros devido
damage.
a sua velocidade e poder de viajar entre as chamas.
Arcanaloths e Ultroloths são seus principais empregadores,
mas muitos acabam conjurados ao mundo material por magos
para fazerem pequenas tarefas, enviar ameaças ou realizar
pequenos furtos e assassinatos.

Tibungue
Small fiend (yugoloth), neutral evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 13 (3d6 + 3)
Speed 50 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Skills Deception +3, Insight +2, Perception +3, Stealth +4,
Damage Resistances cold, lightning; bludgeoning,
piercing, and slashing from non magical weapons
Damage Immunities fire, acid, poison
Condition Immunities poisoned
Senses blindsight 60ft, darkvision 60ft, passive perception
13
Languages all, telepathy 120ft.

Challenge 1 (200 XP)


Transport via bonfire. This ability creates a magical link
between a Medium or larger inanimate blazing place at 5
feet and another blazing place, as a bonfire, a hearth or a
lava pool at any distance, on the same plane o f existence.
The fiend must have seen or touched the destination fire at
least once before. The Tibungue can transport via bonfire
as a bonus action.

Innate Spellcasting. The tibungue's innate spellcasting


ability is Charisma (spell save DC 11, +3 to hit with spell
attacks). The tibungue can innately cast the following
spells, requiring no components:

At will: Firebolt.
Nightmare. The Tutu targets one sleeping creature it can
Tutu Marambá see within 60 feet of it. The nightmare so prevents restful
sleep and causes 1d10 points of psichic damage. The
Nenhuma noite é tranquila, na mata ou nas vilas, se ali target suffers one level of exhaustion and is unable to
próximo habita um Tutu Marambá. Tutu é um ser que se regain spell slots for the next 24 hours.
alimenta do medo e da insônia. Sua aparência é de um enorme
Innate Spellcasting. The Tutu's innate spellcasting ability
urso com grandes orelhas de morcego e olhos com o globo is Charisma (spell save DC 14, +5 to hit with spell attacks).
ocular inteiramente branco, sem pupilas ou quaisquer outras The alamoa can innately cast the following spells, requiring
divisões. Sua boca enorme é cheia de presas como as de um no material components:
tubarão.
At will: detect thoughts, disguise self, tongues, darkness
Não se sabe ao certo como o primeiro Tutu Marambá surgiu, 3/day each: gaseous form, invisibility, suggestion, sleep
mas especula-se que tenha vindo da Corte Crepuscular, seja 1/day each: phantasmal killer
em alguma missão sombria, seja banido por motivos
desconhecidos.

Eterno Sequestrador. Sendo incapaz de se reproduzir, Tutus ACTIONS


sequestram crianças humanóides quando desejam criar uma
Multiattack. The Tutu makes three attacks with its
prole, realizando um ritual sombrio que termina por encasular claws.
a criança em meio a fios negros como a noite. Após 10 dias, a
criança não mais existe e surge como um novo Tutu, já em Claws. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
sua forma adulta. Após encasulada o alvo só pode reverter o target. Hit: 17 (2d12 + 5) piercing damage.
ritual com uma Restauração Maior. Caso a tranformação seja
concretizada, apenas a morte do novo Tutu e uma
Ressurreição Verdadeira podem trazer de volta a vítima.

Mestre dos Pesadelos. Não há sono tranquilo em regiões


onde um Tutu habita. Tutus enviam sonhos macabros e
assutadores a suas vítimas, fazneod com que estas acordem no
meio da noite, aterrorizadas.

Casas Abandonadas. Ocorre por vezes que um Tutu resolve


adentrar em uma vila e observar o comportamento dos
mortais. A escolha de seu covil acaba sendo por casas
abandonadas, quando usam seus poderes para afastar as
pessoas do local e a fortalecer a lenda de que o local é mal
assombrado.

Tutu Maramba
Large Fey, Chaotic Evil
Armor Class 16
Hit Points 126 (12d10+60)
Speed 30 ft
STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Saving Throws Con + 8, Int + 5, Wis +4
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
from non magical weapons
Condition Immunities charmed, frightened
Senses darkvision 120ft., passive Perception 11
Languages Common, Sylvan, telepathy 120 ft.

Challenge 8 (1,100 XP)

Você também pode gostar