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Reusabilidad. Una vez que hemos definido a la entidad persona para utilizarla
en una aplicación de negocios, por mencionar un ejemplo, y deseamos
construir a continuación una aplicación, digamos de deportes, en donde
requerimos definir a la misma entidad persona, no es deseable volver a escribir
la definición para la entidad persona. Por medio de la reusabilidad podemos
utilizar una clase definida previamente en las aplicaciones que nos sea
conveniente. Es claro que la flexibilidad con la que se definió la clase va a ser
fundamental para su reutilización.
Velocidad de ejecución. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto
anterior, una aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es
más lenta de ejecutar que una aplicación conformada únicamente por los
módulos necesarios.
Abstracción.
Modularidad.
Encapsulamiento.
1
Luís Joyanes A. Programación Orientada a Objetos, página 28. Mc Grow Hill, 1998
programación orientada a objetos, saber como esta instrumentado un objeto
para que este interactúe con los demás objetos. Generalmente una clase se
define en dos partes, una interfaz por medio de la cual los objetos que son
instanciados de la misma interactúan con los demás objetos en la aplicación, y
la implementación de los miembros de dicha clase (métodos y atributos).
Retomando dos de los ejemplos anteriores, supongamos que deseamos
realizar una aplicación en donde deben interactuar el objeto Mercedes Benz,
instancia de la clase automóvil y el objeto Juan Pérez, instancia de la clase
Persona. Ambos objetos pueden ser vistos como cajas negras las cuales se
comunican por medio de una interfaz. El objeto Mercedes no sabe como esta
implementado el objeto Juan Pérez y viceversa. Concretamente, el
encapsulamiento permite a un objeto ocultar información al mundo exterior, o
bien restringir el acceso a la misma.
Jerarquía o herencia
Una vez que hemos definido una clase, por ejemplo la clase bicicleta, con sus
atributos y métodos, tal vez necesitemos definir una nueva clase específica
para las bicicletas de carreras. Es obvio que ésta nueva clases compartirá
elementos en común con la clase bicicleta, es decir, la clase bicicleta de
carreras será un subconjunto de la clase bicicleta.
Polimorfismo
http://download.microsoft.com/download/F/A/C/FAC370F4-7D37-4899-A461-
D27ABC99C615/DCE0_ProgramacionOO_C%23_VBNET.ppt
Clase
Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los
objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento
y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En
ocasiones se utiliza el término «tipo» en lugar de clase, pero recuerde que no
son lo mismo, y que el término tipo tiene un significado más general.
Atributos
Operaciones
Plantillas
Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no
especificada o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia una
clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en C++ y se
introducirán en Java 1.5 con el nombre de Genéricos.
Ejemplo de clase
Asociaciones de clases
Generalización
La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programación
orientada a objetos, en la que una clase «recoge» todos los atributos y
operaciones de la clase de la que es heredera, y puede alterar/modificar
algunos de ellos, así como añadir más atributos y operaciones propias.
Asociaciones
Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse
entre sí. Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los
objetos reales se denomina conexión de objetos o enlace).
Agregación
Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las dos
clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relación
«completa». Una acumulación describe cómo se compone la clase que asume
el rol completo de otras clases que se encargan de las partes. En las
acumulaciones, la clase que actúa como completa, tiene una multiplicidad de
uno.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
4
Colabora.net, Eejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto, Obtenida en la
Fecha: Noviembre 16 de 2008 hora: 9.30 am
http://www.elguille.info/colabora/puntoNET/canchala_UML.htm
Imagen extraída de la dirección:
http://www.elguille.info/colabora/puntoNET/canchala_UML.htm
Ejemplo: 3
Una empresa desea crear una base de datos para el manejo de sus ventas
Este maneja las siguientes condiciones:
Completar los demás supuestos semánticos que hacen falta para construir
el modelo orientado a objetos o el diagrama de clases. Ubicando las clases,
subclases, objetos, herencia simple y herencia múltiple si la hay.
http://cesar.crbyte.com/apuntes/2_tecnicas_modelado.pdf
Bibliografía
http://www.monografias.com/trabajos35/comparativa-bases-datos/comparativa-
bases-datos.shtml#tendenc