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ISSN 2236-5281

Relatório Técnico
INCoD/GQS.04.2017.P

Resumo do K-12 Computer Science


Standards (Versão 2017)
Christiane Gresse von Wangenheim
Nathalia da Cruz Alves
Alex Ricardo Weber

Versão 1.0
Status: Final
Distribuição: Externa
JULHO 2017
INCoD – Instituto Nacional para Convergência Digital

© 2017 INCoD – Instituto Nacional para Convergência Digital

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ISSN 2236-5281

Relatório Técnico do Instituto Nacional para Convergência Digital/


Departamento de Informática e Estatística, Centro Tecnológico,
Universidade Federal de Santa Catarina. -- v.1, n.1 (2011).--
Florianópolis: INE, UFSC, 2011 -

Semestral
Resumo em português

ISSN 2236-5281

1. Convergência digital. 2. Tecnologia da informação.


3. Informática na saúde. 4. Mídia digital I. Universidade Federal
de Santa Catarina. Departamento de Informática e Estatística.

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1. Visão Geral

O presente documento apresenta uma visão geral do Framework de Ciências da


Computação K-12 (Versão 2017). O documento original está disponível on-line em
formato PDF e também no site <k12cs.org>.

A ACM (Association for Computing Machinery), Code.org, CSTA (Computer Science


Teachers Association) Cyber Innovation Center e a Iniciativa Nacional de Matemáti-
ca e Ciência desenvolveram diretrizes conceituais para o ensino de ciências da
computação. O Framework K-12 para Ciências da Computação foi desenvolvido por
especialistas em educação e computação, servindo como um guia de alto nível que
pode ser usado para o desenvolvimento de currículos personalizados. O Framework
promove uma visão na qual todos os estudantes se envolvam de forma crítica nas
questões de ciências da computação, abordando problemas de maneiras inovadoras
e criando artefatos computacionais numa abordagem mais prática, pessoal e social.

O Framework de Ciências da Computação K-12 organiza o conhecimento de ciência


da computação em conceitos fundamentais que representam áreas de conteúdo
chave em ciência da computação e práticas fundamentais que representam ações
que os alunos usam para se envolver com os conceitos de maneiras ricas e signifi-
cativas (Tabela 1).

Tabela 1. Estrutura do Framework de Ciências da Computação K-12


Conceitos Fundamentais Práticas Fundamentais

Sistemas de Computação Promover uma cultura de computação inclusiva


Redes e Internet Colaborar acerca da computação
Dados e Análise Reconhecer e definir problemas computacionais
Impactos da Computação Desenvolver e usar abstrações
Algoritmos e Programação Criar artefatos computacionais
Testar e refinar artefatos computacionais
Comunicar sobre a computação

A estrutura fornece uma visão unificadora para levar a ciência da computação para
os poucos afortunados e oferecer uma oportunidade de aprendizagem a todos.

Conceitos fundamentais. A combinação entre hardware e software forma um com-


putador funcional, no conceito de sistemas de computação está incluso além de
qualquer software, sistemas operacionais e periféricos necessários para que um
computador funcione. O conceito de Internet refere-se à um sistema global de redes
de computadores interconectadas. Dados e análise referem-se à capacidade de e-
xaminar, transformar e modelar dados com o objetivo de descobrir informações no-

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vas e úteis para determinados contextos. Em impacto da computação estão incluí-


das questões de privacidade, segurança, licenças de direito autoral e outros fatores,
positivos ou negativos, que possam vir a afetar a sociedade. Algoritmos e programa-
ção garante a competência de criar programas de softwares, dando ao indivíduo a
capacidade de aprender a projetar, desenvolver e publicar produtos. A Tabela 2 a-
presenta uma visão geral de cada conceito e seus subconceitos.

Tabela 2. Conceitos fundamentais e subconceitos de computação


Conceitos Subconceitos Visão geral
fundamentais
Sistemas de Dispositivos; As pessoas interagem com uma grande variedade de disposi-
Computação Hardware e tivos de computação que coletam, armazenam, analisam e
Software; agem de acordo com as informações de forma que possam
Solução de afetar positivamente e negativamente as capacidades huma-
problemas. nas. Os componentes físicos (hardware) e instruções (softwa-
re) que compõem um sistema de computação comunicam e
processam informações em formato digital. A compreensão
de hardware e software é útil para a solução de problemas de
um sistema de computação que não funciona como pretendi-
do.
Redes e In- Comunicação e Os dispositivos de computação normalmente não operam iso-
ternet Organização da ladamente. As redes conectam dispositivos de computação
Rede; para compartilhar informações e recursos e são uma parte
Cibersegurança. cada vez mais integral da computação. As redes e os siste-
mas de comunicação proporcionam maior conectividade no
mundo da computação, fornecendo comunicação rápida e
segura e facilitando a inovação.
Dados e Aná- Coleta Existem sistemas de computação para processar dados. A
lise Visualização e quantidade de dados digitais gerados no mundo está se ex-
Transformação; pandindo rapidamente, de modo que a necessidade de pro-
Armazenamento; cessar dados de forma eficiente é cada vez mais importante.
Inferência e Mo- Os dados são coletados, armazenados e analisados para en-
delos. tender melhor o mundo e fazer previsões mais precisas.
Algoritmos e Algoritmos; Um algoritmo é uma sequência de etapas projetada para rea-
Programação Variáveis; lizar uma tarefa específica. Algoritmos são traduzidos em pro-
Controle; gramas, ou código, para fornecer instruções para dispositivos
Modularidade; de computação. Algoritmos e programação controlam todos
Desenvolvimento os sistemas de computação, capacitando as pessoas a se
de Programas. comunicar com o mundo de novas maneiras e resolver pro-
blemas convincentes. O processo de desenvolvimento para
criar programas significativos e eficientes envolve escolher
quais informações usar e como processá-las e armazená-las,
separando grandes problemas em pequenos, recombinando
soluções existentes e analisando diferentes soluções.
Impactos da Cultura; A computação afeta muitos aspectos do mundo de maneiras
computação Interações soci- positivas e negativas nos níveis local, nacional e global. Indi-
ais; víduos e comunidades influenciam a computação através de
Leis de seguran- seus comportamentos e interações culturais e sociais e, por
ça e ética. sua vez, a computação influencia novas práticas culturais.
Uma pessoa informada e responsável deve compreender as
implicações sociais do mundo digital, incluindo a equidade e o
acesso à computação.

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Práticas fundamentais. As práticas fundamentais da ciência da computação des-


crevem os comportamentos e modos de pensar que os alunos alfabetizados compu-
tacionalmente usam para participar plenamente no mundo, ricos em dados e inter-
conectado, de hoje. As práticas naturalmente se integram entre si e contêm uma lin-
guagem que se sobrepõe intencionalmente para ilustrar as conexões entre elas. E-
las são exibidas em uma ordem que sugere um processo de desenvolvimento de ar-
tefatos computacionais. Este processo é cíclico e pode seguir muitos caminhos, o
framework começa com o reconhecimento e a valorização das perspectivas dos ou-
tros e termina com a comunicação dos resultados a um público grande (Tabela 3).
Ao contrário dos conceitos básicos, as práticas não são delineadas por faixas de a-
prendizagem. Em vez disso, as práticas usam uma narrativa para descrever como
os alunos devem exibir cada prática com crescente sofisticação do jardim de infância
ao 12º ano. Além de descrever a progressão, essas narrativas também fornecem al-
guns exemplos da inter-relação das descrições de prática e as maneiras pelas quais
estes são formados um sobre o outro.

Tabela 3. Descrição das práticas fundamentais


Práticas Descrição
fundamentais
1. Promover uma cultura Incluir perspectivas dos outros; Atender as necessidades de diversos
de computação inclusiva usuários; Apoio pessoal e defesa dos colegas.
2. Colaborar em torno da Cultivar relações de trabalho; Criar normas de equipe, expectativas e
Computação cargas de trabalho equitativas; Solicitar e incorporar comentários e
fornecer feedback; Avaliar e selecionar as ferramentas tecnológicas.
3. Reconhecer e Decompor problemas complexos em subproblemas; avaliar a viabili-
Definir Problemas Com- dade de resolver um problema computacionalmente.
putacionais
4. Desenvolver e Extrais características comuns de processos ou fenômenos; Avaliar e
Usar Abstrações incorporar funcionalidades tecnológicas; Modelar e simular fenôme-
nos.
5. Criar Artefatos Compu- Planejar, criar e modificar um artefato computacional;
tacionais
6. Testar e Refinar Artefa- Testar artefatos; Identificar e corrigir erros; Avaliar e refinar um artefa-
tos Computacionais to.
7. Comunicar Sobre a Selecionar, organizar e interpretar conjuntos de dados; Descrever
Computação justificar e documentar soluções computacionais; Articular ideias.

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O framework K-12 divide o ensino de computação em 3 níveis (Figura 1) podendo


alinhar ao sistema de ensino no Brasil da seguinte maneira: infantil e ensino funda-
mental I (elementary school), o ensino fundamental II (middle school) e o ensino mé-
dio (high school).

Figura 1. Divisão de níveis de ensino de computação no ensino básico

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2. Detalhamento de objetivos de aprendizagem de compu-


tação para Ensino Fundamental II
Objetivos de aprendizagem nível 2

ID Objetivo de aprendizagem Conceito Subconceito Prática


2-CS-01 Recomendar melhorias para o de- Sistemas de Dispositivos Reconhecer e
sign de dispositivos de computa- Computação Definir Proble-
ção, com base em uma análise de mas Computa-
como os usuários interagem com cionais
estes dispositivos.

2-CS-02 Planejar projeto que combinem Sistemas de Hardware e Criar Artefatos


componentes de hardware e soft- Computação Software Computacionais
ware para coletar e trocar dados.

2-CS-03 Identificar e solucionar de forma Sistemas de Solução de Testar e Refinar


sistemática problemas com disposi- Computação problemas Artefatos Com-
tivos de computação e seus com- putacionais
ponentes.

2-NI-04 Modelar o papel dos protocolos na Redes e In- Comunicação e Desenvolver e


transmissão de dados em redes e ternet Organização da Usar Abstra-
na Internet. Rede ções

2-NI-05 Aplicar múltiplos métodos de crip- Redes e In- Cibersegurança Desenvolver e


tografia para modelar a transmissão ternet Usar Abstra-
segura de informações. ções

2-NI-06 Explicar como medidas de segu- Redes e In- Cibersegurança Comunicar So-
rança físicas e digitais protegem a ternet bre a Computa-
informação eletrônica. ção

2-NI-07 Representar dados usando vários Dados e Armazenamento Desenvolver e


esquemas de codificação. Análise Usar Abstra-
ções

2-DA-08 Coletar dados usando ferramentas Dados e Coleta; Testar e Refinar


computacionais e transformar estes Análise Visualização e Artefatos Com-
dados para torná-los mais úteis e Transformação putacionais
confiáveis.

2-DA-09 Refinar modelos computacionais Dados e Inferência e Mo- Criar Artefatos


com base nos dados que foram Análise delos. Computacionais
gerados por eles. & Desenvolver
e Usar Abstra-
ções

2-AP-10 Usar fluxogramas e/ou pseudocódi- Algoritmos e Algoritmos Desenvolver e


go para resolver problemas com- Programação Usar Abstra-
plexos como algoritmos. ções

2-AP-11 Criar variáveis com definição clara Algoritmos e Variáveis Criar Artefatos
que representem diferentes tipos de Programação Computacionais

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dados e executem operações sobre


seus valores.

2-AP-12 Projetar e desenvolver iterativa- Algoritmos e Controle Criar Artefatos


mente programas que combinem Programação Computacionais
estruturas de controle, incluindo
loops aninhados e condicionais
compostos.

2-AP-13 Decompor problemas e subproble- Algoritmos e Modularidade Reconhecer e


mas em partes para facilitar o proje- Programação Definir Proble-
to, implementação e revisão de mas Computa-
programas. cionais

2-AP-14 Criar procedimentos com parâme- Algoritmos e Modularidade Desenvolver e


tros para organizar o código e tor- Programação Usar Abstra-
ná-lo mais fácil de reutilizar. ções

2-AP-15 Distribuir tarefas e manter uma li- Algoritmos e Desenvolvimento Colaborar em


nha de tempo para o projeto quan- Programação de Programas torno da com-
do se está desenvolvendo artefatos putação
computacionais de forma colabora-
tiva.

2-AP-16 Procurar e incorporar comentários Algoritmos e Desenvolvimento Colaborar em


(feedback) de membros da equipe Programação de Programas torno da com-
e usuários para refinar uma solução putação & Pro-
que atenda às necessidades dos mover uma cul-
usuários. tura de compu-
tação inclusiva

2-AP-17 Incorporar código, mídia e bibliote- Algoritmos e Desenvolvimento Desenvolver e


cas existentes em programas origi- Programação de Programas Usar Abstra-
nais e fornecer atribuição (ao autor ções, Criar Arte-
original). fatos Computa-
cionais & Co-
municar Sobre
a Computação

2-AP-18 Testar sistematicamente e refinar Algoritmos e Desenvolvimento Testar e Refinar


programas usando uma variedade Programação de Programas Artefatos Com-
de casos de teste. putacionais

2-AP-19 Documentar programas para torná- Algoritmos e Desenvolvimento Comunicar So-


los mais fáceis de entender, testar Programação de Programas bre a Computa-
e depurar. ção

2-IC-20 Discutir questões de parcialida- Impactos da Cultura Promover uma


de/imparcialidade e acessibilidade computação cultura de com-
na concepção de tecnologias exis- putação inclusi-
tentes. va

2-IC-21 Comparar os prós e contras asso- Impactos da Cultura Comunicar So-


ciados às tecnologias de computa- computação bre a Computa-
ção que afetam as atividades coti- ção
dianas das pessoas e as opções de
carreira.

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2-IC-22 Colaborar com vários contribuido- Impactos da Interações soci- Colaborar em


res por meio de estratégias como computação ais torno da com-
contribuição colaborativa (crowd- putação & Criar
sourcing) ou pesquisas (surveys) Artefatos Com-
ao criar um artefato computacional. putacionais

2-IC-23 Descrever os prós e contras entre Impactos da Leis de seguran- Comunicar So-
permitir que uma informação seja computação ça e ética bre a Computa-
pública ou manter informações pri- ção
vadas e seguras.

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3. Detalhamento de objetivos de aprendizagem de compu-


tação para Ensino Médio
Objetivos de aprendizagem nível 3A

ID Objetivo de aprendizagem Conceito Subconceito Prática


3A-CS-01 Explicar como as abstrações es- Sistemas de Dispositivos Desenvolver e
condem os detalhes de implemen- Computação Usar Abstra-
tação subjacentes dos sistemas ções
de computação incorporados em
objetos cotidianos.

3A-CS-02 Comparar os níveis de abstração Sistemas de Hardware e Desenvolver e


e as interações entre o software Computação Software Usar Abstra-
aplicativo, o software do sistema e ções
as camadas de hardware.

3A-CS-03 Desenvolver diretrizes que Sistemas de Solução de Testar e Refinar


transmitem estratégias Computação problemas Artefatos Com-
sistemáticas de solução de putacionais
problemas que outros possam
usar para identificar e corrigir
erros.

3A-NI-04 Avaliar a escalabilidade e a Redes e In- Comunicação e Desenvolver e


confiabilidade das redes, ternet Organização da Usar Abstra-
descrevendo a relação entre Rede ções
roteadores, switches, servidores,
topologia e endereçamento.

3A-NI-05 Dar exemplos para ilustrar como Redes e In- Comunicação e Comunicar So-
dados sensíveis podem ser ternet Organização da bre a Computa-
afetados por malwares e outros Rede ção
ataques.

3A-NI-06 Recomendar medidas de Redes e In- Cibersegurança Reconhecer e


segurança para abordar vários ternet Definir Proble-
cenários com base em fatores mas Computa-
como eficiência, viabilidade e cionais
impactos éticos.

3A-NI-07 Comparar várias medidas de Redes e In- Comunicação e Testar e Refinar


segurança, considerando ternet Organização da Artefatos Com-
compromissos entre a usabilidade Rede putacionais
e a segurança de um sistema
informático.

3A-NI-08 Explicar as compensações ao Redes e In- Cibersegurança Comunicar So-


selecionar e implementar ternet bre a Computa-
recomendações de segurança ção
cibernética.

3A-DA-09 Traduzir entre diferentes Dados e Armazenamento Desenvolver e


representações de bits de Análise Usar Abstra-

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fenômenos do mundo real, como ções


caracteres, números e imagens.

3A-DA-10 Avaliar as vantagens e desvanta- Dados e Armazenamento Reconhecer e


gens na forma como elementos Análise Definir Proble-
de dados são organizados e onde mas Computa-
os dados são armazenados. cionais

3A-DA-11 Criar visualizações interativas de Dados e Coleta; Desenvolver e


dados usando ferramentas de Análise Visualização e Usar Abstra-
software para ajudar os outros a Transformação ções
entender melhor os fenômenos do
mundo real.

3A-DA-12 Criar modelos computacionais Dados e Inferência e Mo- Desenvolver e


que representem as relações Análise delos Usar Abstra-
entre diferentes elementos de ções
dados coletados de um fenômeno
ou processo.

3A-DA-13 Criar protótipos que utilizem Algoritmos e Algoritmos Criar Artefatos


algoritmos para resolver Programação Computacionais
problemas computacionais
alavancando conhecimentos e
interesses pessoais anteriores.

3A-AP-14 Usar listas para simplificar Algoritmos e Variáveis Desenvolver e


soluções, generalizando Programação Usar Abstra-
problemas computacionais ao ções
invés de usar repetidamente
variáveis simples.

3A-AP-15 Justificar a seleção de estruturas Algoritmos e Controle Reconhecer e


de controle específicas quando as Programação Definir Proble-
compensações envolvem mas Computa-
implementação, legibilidade e cionais
desempenho do programa e
explicam os benefícios e
desvantagens das escolhas feitas.

3A-AP-16 Projetar e desenvolver Algoritmos e Controle Criar Artefatos


iterativamente artefatos Programação Computacionais
computacionais para intenção
prática, expressão pessoal ou
para resolver uma questão social,
usando eventos para iniciar
instruções

3A-AP-17 Descompor problemas em Algoritmos e Controle Desenvolver e


componentes menores através de Programação Usar Abstra-
análises sistemáticas, usando ções
construções como procedimentos,
módulos e / ou objetos.

3A-AP-18 Criar artefatos usando Algoritmos e Modularidade Criar Artefatos


procedimentos dentro de um Programação Computacionais
programa, combinações de dados

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e procedimentos, ou programas
independentes, mas inter-
relacionados

3A-AP-19 Conceber e desenvolver Algoritmos e Modularidade Criar Artefatos


programas sistemáticamente para Programação Computacionais
grandes públicos, incorporando
feedback dos usuários

3A-AP-20 Avaliar as licenças que limitam ou Algoritmos e Desenvolvimento Comunicar So-


restringem o uso de artefatos Programação de Programas bre a Computa-
computacionais ao usar recursos ção
como bibliotecas.

3A-AP-21 Avaliar e aperfeiçoar artefatos Algoritmos e Desenvolvimento Testar e Refinar


computacionais para torná-los Programação de Programas Artefatos Com-
mais utilizáveis e acessíveis. putacionais

3A-AP-22 Projetar e desenvolver artefatos Algoritmos e Desenvolvimento Colaborar em


computacionais trabalhando em Programação de Programas torno da com-
equipe, usando ferramentas putação
colaborativas.

3A-AP-23 Documentar decisões de projeto Algoritmos e Desenvolvimento Comunicar So-


usando texto, gráficos, Programação de Programas bre a Computa-
apresentações e / ou ção
demonstrações no
desenvolvimento de programas
complexos.

3A-AP-24 Avaliar as formas em que a Impactos da Cultura Promover uma


computação afeta as práticas computação cultura de com-
pessoais, éticas, sociais, putação inclusi-
econômicas e culturais. va

3A-IC-25 Testar e aperfeiçoar artefatos Impactos da Cultura Promover uma


computacionais para reduzir o computação cultura de com-
viés e os déficits de equidade. putação inclusi-
va

3A-IC-26 Demonstrar maneiras de um Impactos da Cultura Reconhecer e


determinado algoritmo se aplicar computação Definir Proble-
aos problemas em todas as mas Computa-
disciplinas. cionais

3A-IC-27 Usar ferramentas e métodos para Impactos da Interações soci- Colaborar em


colaboração em um projeto para computação ais torno da com-
aumentar a conectividade de putação
pessoas em diferentes culturas e
campos de carreira.

3A-IC-28 Explicar os efeitos benéficos e Impactos da Leis de seguran- Comunicar So-


nocivos que as leis de computação ça e ética. bre a Computa-
propriedade intelectual podem ter ção
sobre a inovação.

3A-IC-29 Explicar as preocupações de Impactos da Leis de seguran- Comunicar So-

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privacidade relacionadas à coleta computação ça e ética. bre a Computa-


e geração de dados através de ção
processos automatizados que
podem não ser evidentes para os
usuários.

3A-IC-30 Avaliar as implicações sociais e Impactos da Leis de seguran- Comunicar So-


econômicas da privacidade no computação ça e ética. bre a Computa-
contexto da segurança, do direito ção
ou da ética.

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Agradecimentos

Este trabalho teve suporte do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e


Tecnológico – www.cnpq.br) e da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de
Nível Superior – www.capes.gov.br), duas entidades do governo brasileiro com foco no de-
senvolvimento científico e tecnológico.

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