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Modelo do Metamorfo

Esta parte do capítulo o ajudará a construir uma nova raça de metamorfos desde o início. Tudo
aqui é plug-and-play: várias opções escolhidas culminarão em um modelo de criatura mais
completo. Vale lembrar duas coisas.
Primeiro, esses não são os Garou. Eles são semelhantes, pois são criaturas divididas entre duas
formas e duas almas, mas além disso, nada mais precisa ser o mesmo. Você não é obrigado a
torná-los primos. Esta é uma oportunidade para você criar algo extremamente divergente e
verdadeiramente estranho.
Segundo, ao criar uma criatura, é importante identificar algum tipo de tema que une todos os
elementos. Eles são criaturas de vingança? Ou são animais de carga? O sangue que corre em
suas veias lhes traz loucura ou uma sanidade fria e calculista? Seu tema, provavelmente
expresso em uma declaração de uma ou duas palavras, deve durar todo o processo de criação.
Embora esse tema não precise ser universal, ele deve permanecer predominante. Não escolha
poderes e habilidades apenas porque são interessantes; escolha-os porque são apropriados.
Lembre-se, também, que o que é assustador sobre qualquer criatura não são os poderes que
eles possuem, mas o que eles estão dispostos a fazer com esses poderes.
Diretrizes
Além do que é apresentado ao longo deste capítulo, recomendamos que você siga algumas
diretrizes ao determinar a natureza e os poderes endêmicos da sua raça de metamorfos.
• Atenha-se a animais sociais. Aproximadamente definido, assuma que os animais sociais são
aqueles que se mantêm unidos. Pense em animais que viajam em rebanhos, bandos, manadas
ou colméias. Muitos répteis são geralmente solitários (embora isso não seja universalmente
verdade), em oposição a, digamos, hienas, que se reúnem em clãs de 100 ou mais animais. Isso
não quer dizer que criaturas solitárias produzam metamorfos pobres, mas o objetivo deste
capítulo é oferecer a você uma grande sociedade de monstros que você pode levar para a
guerra. Se você usa um animal solitário como base, é o lado social do homem que os leva a se
reunir.
• A maioria dos lobisomens: Os Garou são exibidos em escala local. Sim, lobisomens são um
fenômeno global, mas o que uma alcateia de Umbras Descarnadas faz em Los Angeles pode
ser bem diferente do que você encontrará em uma alcatéia semelhante na Coréia do Norte.
Portanto, suponha que essa sociedade de metamorfos seja um fenômeno local. Outros de sua
espécie podem existir em outros lugares, mas sua preocupação é o que acontece nas terras
locais da sua história. (Além disso, a menos que você esteja planejando mudar o mundo ou
publicar uma crônica global, a guerra será local por necessidade.)
• Qualquer história sobre uma nova raça de metamorfos - contada do lado dos Garou ou da
perspectiva dessas criaturas desconhecidas - é sobre horror e fúria selvagem. Elementos de
mistério e investigação devem estar presentes para confirmar a terrível verdade sobre os dois
lados deste conflito. O que os lobisomens temem? O que é que os metamorfos temem? A
selvageria e o choque presentes em qualquer jogo de Lobisomem: O Apocalipse devem ser
ampliados aqui; a guerra com uma nova raça estranha deve revelar novas profundezas de
violência e loucura. Lembre-se, eles são todos monstros.
Reprodução
Como é que essas criaturas fazem mais de si mesmas? Para ser uma força de acerto de contas
capaz de levar a luta aos Garou, os metamorfos devem possuir uma maneira de reprodução
que não seja muito bizantina. Pode ser estranho, mas não deve exigir que as condições sejam
tão improváveis que seus grandes números pareçam inexplicáveis. Abaixo estão várias idéias
para ajudá-lo a determinar como a raça se propaga. Essas idéias não são exaustivas; portanto,
sinta-se à vontade para criar suas próprias idéias, se as apresentadas não lhe derem a
sensação certa. Além disso, esses elementos podem ser combinados, se necessário.
Procriação
Eles se reproduzem biologicamente. Pouco importa se o ato sexual carrega a condição através
de genes ou através de algum tipo de força sobrenatural transmitida pela experiência sexual
mística. A realidade é que os metamorfos se reproduzem para continuar sua raça. Isso pode
assumir várias formas.
Linhagem: Com uma linhagem, o grupo se reproduz junto ou com humanos para criar mais do
seu tipo. Os Garou não podem se reproduzir juntos, mas talvez esses monstros possam. Ou,
talvez eles mantenham animais parecidos com os de sangue de lobo, que podem ser humanos
- ou podem ser animais. (Imagine uma nova raça de lobisomens que se reproduza apenas com
lobos.) Outros parâmetros podem colorir o conceito de linhagem. Talvez nas famílias, o sétimo
filho nascido seja sempre um desses metamorfos. Talvez as mães morram ao nascer e,
portanto, apenas um filho único por mulher é possível (a menos que, é claro, a mãe dê à luz
uma ninhada inteira, um nascimento brutal para o qual seu corpo não estava preparado).
Sinta-se à vontade para apresentar alguns elementos místicos também. Talvez eles só possam
espalhar sua espécie se procriarem durante a lua cheia ou se morderem a mãe enquanto ela
dá à luz. Talvez as crianças novas devam ser marcadas com um conjunto de marcas e sigilos de
garras. Com essas marcações, as crianças se desenvolvem nas criaturas. Sem eles, a criança
morre aos dois anos de idade.
Específico a animais: a natureza hospeda uma série de hábitos bizarros de criação, e qualquer
um desses pode ser o mecanismo pelo qual sua nova raça de metamorfos se propaga. Algumas
cobras se envolvem em “bolas reprodutoras”, nas quais muitas serpentes se enrolam em uma
pilha contorcida, e essa orgia ofídica resulta em novos filhos. Os metamorfos põem ovos? O
útero da mãe entra em erupção em um nó contorcido de 100 jovens, dos quais 90% perecem
(talvez porque ela os coma para manter sua força)? Talvez ela consuma o pai após a
concepção, como o louva-a-deus ou a aranha viúva-negra. Se ela não consumir o pai, talvez a
criança nasça "normal". Matar o pai e comê-lo, no entanto, garante que a criança será
especial. Os rituais de acasalamento podem ser a chave para desencadear a condição durante
a concepção. O ritual pode incluir quaisquer componentes que pareçam tematicamente
adequados. O criador deve mudar para a forma animal durante o sexo? Os dois metamorfos
lutam primeiro, tirando sangue com garras antes que eles possam copular?
Assexual: Embora incomum e não encontrado comumente entre os animais, é possível que o
metamorfo crie mais desse tipo assexuadamente. Algumas criaturas do mar (água-viva, estrela
do mar) e parasitas (tênias) podem se reproduzir dessa maneira. O metamorfo pode, ao atingir
um certo ponto de sua vida (puberdade ou outra marca d'água), começar a cultivar um broto
ou vagem de seu corpo. Com o tempo, esse casulo cresce e se distende, talvez dolorosamente.
Esse novo ser se separa do corpo e começa sua vida. Como alternativa, talvez o metamorfo
emita esporos que se prendem a árvores, paredes, superfície da água, o que seja. Os esporos
crescem lentamente em uma nova criatura. A reprodução assexuada tem possibilidades
ilimitadas. Uma tênia rompe parte de si mesma, que cresce em um novo ser. Um metamorfo
poderia cortar uma parte de si mesmo (dedo, mão, uma fita de pele descascada) e obter o
mesmo efeito?
Infecção
Algumas criaturas são capazes de comunicar sua condição a outras pessoas através de um
mecanismo infeccioso. A natureza desse mecanismo pode ser mística ou biológica. Se místico,
os parâmetros exatos da infecção não são significativos. O que importa é apenas como ela se
espalha e o que acontece após a infecção. Sendo místicos, os processos científicos pouco
importam. No entanto, se você deseja tornar o mecanismo mais baseado em biologia, esses
processos se tornam significativos. A condição se espalha como bactérias, vírus ou príons? A
condição de mudança de forma é conferida por algum parasita, seja por acaso no sangue,
verme intestinal ou mosca escavadora? Como essa infecção é introduzida no corpo? Boca
aberta? Ferida aberta? Uma vítima infectada pode combater a colonização de seu corpo pelo
patógeno?
Outra pergunta é: quanto da identidade de um metamorfo é entregue ao patógeno ou
parasita? Se a condição é puramente o resultado de, digamos, protozoários que atacam o
sistema e estupram o sistema nervoso da vítima e alteram a química do cérebro, essa raça é
realmente um escravo de sua programação? (Alguns podem responder: "Não somos todos?")
Abaixo estão outros dois itens a serem considerados ao determinar se a condição de criatura
foi causada por infecção.
Deliberado: A infecção é deliberadamente disseminada por cada metamorfo. Os metamorfos
literalmente impõem a condição a um humano. Os meios comuns de entrega incluem garras,
mordidas ou outras lesões. A pergunta é: toda garra ou ferida de mordida confere a condição?
Provavelmente não, pois o vetor de infecção seria rápido e generalizado. O mais provável é
que o metamorfo escolha quando um ataque desse tipo causaria infecção como um ato de
vontade. Outro meio de transmissão inclui a troca de fluidos sexuais. Sinta-se livre para torná-
lo deliberadamente tão bizarro quanto você precisa. Talvez uma criatura empurre um
probóscide na garganta de uma vítima adormecida, depositando materiais infecciosos no
estômago. Talvez o monstro possa focar sua vontade e transmitir a transmissão da condição
apenas pela respiração. Vale a pena considerar outros parâmetros: com que frequência um
pode infectar outro? É ilimitado, ou a oportunidade surge apenas uma vez por história, ano ou
apenas uma vez na vida inteira da criatura?
Acidental: A criatura não pode optar por focar a propagação de sua condição. A transmissão
está fora de seu controle. Seja comunicada através da respiração, toque, sangue ou
simplesmente estando no mesmo espaço físico que a criatura, ela não pode ligar e desligar.
Isso significa que, em geral, os que estavam na raça não foram escolhidos, mas forçados a
entrar na vida pelos caprichos inconstantes do destino. (Uma criatura certamente pode
maximizar a possibilidade de infecção. No entanto, se a respiração o causar, ela pode tentar
respirar um alvo desejável, na esperança de infectá-lo. No entanto, nada impede que outras
vítimas sejam infectadas da mesma forma.) A infecção tem algum limite natural? O que
impede um único metamorfo de infectar, digamos, um aeroporto inteiro cheio de pessoas
devido à sua presença envenenada? Funciona apenas nos já enfermos e, assim, os indispostos
se tornam alvos fáceis? Ou talvez a condição só ocorra em crianças, que levam anos para
manifestar a doença. A condição pode ser epidêmica em sua disseminação, o que torna o jogo
uma raça assustadora contra a doença, enquanto combate aqueles que já estão infectados (ou
seja, a nova raça de metamorfos ). Esse jogo se torna uma guerra em duas frentes: uma
batalha física contra os monstros e uma batalha invisível contra um patógeno sobrenatural.
Feitiçaria
O metamorfo produz através do uso de magia, seja ela nascida de uma maldição, bênção ou
algum tipo de ritual. Essa é uma categoria amplamente definida e se enquadra em qualquer
transporte puramente sobrenatural da condição do metamorfo. Talvez seja necessário um
ritual para que as criaturas pintem uma criança humana recém-nascida com seu próprio
sangue e pêlo, para que seu totem olhe favoravelmente para o bebê e lhe conceda a condição.
Talvez tornar-se parte da sociedade seja, pelo menos em parte, uma escolha feita pelo ser
humano. Se ele voluntariamente jura sua alma no catecismo da sociedade e sacrifica algo de si
mesmo (esmagando um medalhão amado sob os pés, por exemplo), então ele se entregou à
condição.
Novamente, a magia é inconstante e amplamente definida. Pode ser aleatório, quando um ser
humano tão odioso e vil é amaldiçoado pelo próprio ar ao seu redor. Isso o sufoca, e ele cai no
chão e morre por apenas um momento. Ao acordar, ele se vê amaldiçoado com a alma de um
animal dentro dele, o resultado de um batismo cruel ao ar livre por forças desconhecidas.
A magia pode exigir a bênção de um metamorfo ou, em vez disso, pode exigir um bando
inteiro (ou rebanho, rebanho, colônia) de criaturas - homem para dar sua bênção. Todos eles
permanecem em círculo, com o noviciado atado ao seu diâmetro de canto?
Vale a pena considerar uma orientação sobre magia: a magia requer sacrifício. Quase sempre,
algo tem que ser dado para que algo seja recebido. Essa idéia está ligada ao conceito de
harmonia, com o qual se busca o equilíbrio. Quanto maior o presente ou a maldição, maior o
sacrifício é necessário para alguém, seja o metamorfo ou aquele que o metamorfo espera
mudar.
Formas
A maioria das raças de metamorfos se ajustará a três formas: uma forma humana, uma forma
animal e uma forma híbrida intermediária. As regras de mudança de forma são as mesmas da
de Lobisomem: O Apocalipse. Observe que determinados Aspectos (veja abaixo) podem
modificar essas formulas ou conceder a um personagem uma forma extra.
Forma Humana
Como nos lobisomens, a criatura híbrida é indistinguível de um humano normal. Até tentativas
sobrenaturais de detectar sua condição são feitas com uma penalidade de +2 de dificuldade.
Alguns elementos da besta podem aparecer em maneirismos ou figuras: quem se torna um
gato pode parecer ágil e agir à parte, por exemplo.
Características: Nenhum
Forma Híbrida
Essa forma hedionda e assustadora é uma amálgama entre homem e animal. É provavelmente
tão abertamente e horrível quanto a forma Crinos dos Garou, embora algumas formas híbridas
sejam menos "forma de guerra" e mais "forma estranha". Parte disso depende do animal. A
forma Crinos é uma expressão do coração mais violento do lobo - todos os dentes, cabeças de
chacal e baús. A forma híbrida de, digamos, uma coruja e um homem não será tão brutal na
aparência, mas com certeza será estranha (cabeça que gira 360 graus, pés distendidos em
garras que rasgam a carne, grandes olhos negros).
Um metamorfo não pode permanecer em sua forma híbrida indefinidamente. A forma não é
natural e a criatura não pode sustentá-la por muito tempo. A criatura-homem pode
permanecer na forma híbrida por um número de turnos igual ao seu Vigor+ Fúria. Quando esse
tempo terminar, a duração da forma poderá ser estendida gastando Gnose. Cada ponto gasto
em Gnose concede um turno adicional na forma híbrida.
Nesta forma, o metamorfo pode estar sujeito a um tipo de Fúria (veja abaixo). A criatura pode
terminar sua forma híbrida prematuramente, a menos que seja pego no meio da Fúria.
Esta forma também causa o Efeito Medo (veja abaixo)
Características: Você tem 6 dados de bônus para dividir entre Força, Destreza e Vigor. Pelo
menos um modificador de dado +1 deve ser aplicado a cada um (o que significa que nenhum
modificador pode ultrapassar +4). A forma também ganha tamanho, percepção e blindagem
inata. Ajuste todas as vantagens (defesa, saúde, iniciativa, velocidade) de acordo com os bônus
concedidos aos atributos físicos. Garras, dentes, garras, bicos causam danos letais nesta forma.
O personagem também falha na maioria dos testes mentais e sociais, de acordo com a forma
Crinos.
Observe que o acima não implica que cada personagem determine sua própria divisão de
atributos na criação. Isso significa que cada modelo de raça recebe seu próprio conjunto inato
de bônus, que podem ser diferentes do que os Garous recebem. Essas características devem
refletir a natureza da forma animal. Uma hiena, por exemplo, é dura, mas não
necessariamente forte. Seu bônus de Força pode ser +2, Destreza +1 e Vigor +3 (que difere do
conjunto Garou).
Forma Animal
O metamorfo, em sua forma animal, parece geralmente indistinguível daquele animal. A única
diferença é que, naqueles casos em que o animal é particularmente pequeno comparado à
forma humana (coruja, gato doméstico, cobra), o metamorfo provavelmente parece ser maior
que o animal médio dessa espécie, mas não tão grande que parece esquisito. Uma testemunha
pode se sentir perturbada com o pensamento de que é uma grande coruja, mas ele não
acreditará que seja algum tipo de pássaro monstro.
Na forma animal, um personagem causa dano letal com apenas uma parte do corpo. Um leão
pode causar dano letal com a boca, enquanto um falcão pode causar dano com suas garras.
Escolha um ao criar o modelo.
Características: A forma animal recebe +3 dados de bônus para dividir entre os Atributos
Físicos. Eles podem ser divididos da maneira que desejar; um Atributo não exige que receba
nenhum bônus (e, portanto, um bônus total de +3 pode ser concedido a um Atributo singular).
O animal deve se tornar um tamanho aproximadamente igual ao do animal (exemplo: coruja 2,
abutre 3, leão 6). A forma animal ganha um bônus de +3 em todos os testes de Percepção.
Ajuste todas as vantagens (defesa, saúde, iniciativa, velocidade) de acordo com os bônus
concedidos aos atributos físicos. Em muitos casos, também, os bônus podem estar
relacionados ao tamanho. Animais maiores possuem maior força ou resistência, mas menos
destreza. Animais menores podem ganhar bônus generosos de Destreza (também, animais
menores podem usar a mais alta Destreza e Raciocínio para determinar a defesa). A saúde, por
uma questão de equilíbrio do jogo, não deve cair mais de um para os metamorfos que perdem
tamanho em suas formas animais.
Augúrios
O termo "augúrio" é exclusivo dos Garous, mas a idéia de categorizar os personagens em
certas afinidades e habilidades pode ser transferida para o seu novo modelo de metamorfo.
Quantos augúrios existem? Existem alguns augúrios importantes, como se pode encontrar em
uma colônia de formigas ou colméia de abelhas (operária, guerreira, fazendeira, rainha)? Esses
novos augúrios são dirigidos por corpos cósmicos (sol, estrelas individuais, constelações,
cometas) ou algum outro tipo de colapso a propósito de uma espécie animal (macho, fêmea)?
Os personagens desta raça nascem sob os augúrios ou podem mudá-los ao longo do tempo?
Além disso, você deve descobrir quais bônus, se houver, se aplicam a determinados augúrios.
As sugestões incluem o seguinte:
• Capacidade de escolher uma quarta especialidade em certas habilidades. (Guerreiros podem
obter especialidades para certas habilidades físicas, por exemplo.)
• Pontos de vantagem adicionais, provavelmente não mais que dois, talvez limitados a um
determinado tipo ou lista de vantagens. Um tipo místico pode ser capaz de escolher entre
certos vantagens mentais (consciência holística) ou outras vantagens sobrenaturais (como os
listados abaixo em "Criação de personagem").
• Bônus para certas jogadas (não mais que um bônus de +2 para uma Habilidade) ou a
capacidade de ignorar até um dado de penalidades não qualificadas em um determinado
escalão (Mental, Físico, Social).
• Um Aspecto livre de um ou dois pontos voltado para a Afinidade do augúrio (augúrios
furtivos podem obter um Aspecto que lhes permita mover-se rapidamente ou agir sem ser
visto).
Se você optar por sua raça para não ter augúrios - e eles podem não ser uma raça mais nova
ou simplesmente não se definirem com tanta precisão -, então um novo personagem dessa
espécie ganha uma quarta especialidade no momento do personagem criação.
Fúria
Por que Fúria?
Todos os metamorfos estão sujeitos a Fúria por um motivo: porque eles são o produto de duas
almas e, de alguma forma, sua própria existência não é natural. Tanto os animais quanto os
humanos têm lados escuros; cães raivosos, loucos, bestas que mastigam suas patas em
pedaços sangrentos. A Fúria reflete esse lado insalubre e problemático que se expressa sob
extrema pressão.
O Efeito Medo
Os metamorfos não causam Delírio nos mortais, pois os metamorfos não são filhos de Luna.
Dito isto, a forma híbrida de um metamorfo pode ser profundamente perturbadora. Qualquer
mortal que esteja testemunhando um metamorfo na forma híbrida deve rolar Força de
Vontade com uma penalidade igual à pontuação de Fúria do metamorfo (que pode forçar uma
chance de rolagem).
Um fracasso dramático faz com que o humano reaja mal: ele amassa, urina ou defeca e ganha
um leve distúrbio (escolha do Narrador) para a semana seguinte. Falha no rolo indica que o
humano entra em pânico e foge aterrorizado. Sucesso significa que o humano pode se manter
firme, mas sofre uma penalidade de –2 dados em qualquer jogada direcionada ao metamorfo.
Sucesso excepcional significa que a pessoa exibe uma vontade de aço e reage de maneira
diferente do que se estivesse olhando para o carteiro.
Aspectos Inatos
Cada raça de criação de animais possui três aspectos inatos. Duas dessas vantagens estão
embutidas e a terceira é escolhida no momento do design do modelo.
Mudança de Forma
Como observado acima, todos os metamorfos mantêm a capacidade de mudar entre suas três
formas. Alguns grupos podem ser capazes de mudar para formas adicionais (aproximadamente
equivalentes a Glabro ou Hispo ), mas esses requerem Aspectos adquiridos pelo jogador no
momento da criação do personagem.
Regeneração
Os metamorfos regeneram a Vida perdida da mesma maneira que os Garous. As regras para
regeneração nas páginas de Lobisomem: O Apocalipse são aplicáveis a essa nova raça de
metamorfos .
Prata
No que diz respeito à regeneração, a prata pura prejudica os metamorfos exatamente como os
Garous. Isso surpreende aqueles lobisomens que descobrem a fraqueza, pois alguns Garou
amarram sua vulnerabilidade prateada às lendas que cercam a morte do Primeiro Lobo e a
maldição de Luna.
Outros metamorfos tem sua fraqueza ligada a Ouro ou a outros metais.
Aspecto final
No momento da criação do modelo, escolha uma terceira habilidade inata da lista Aspecto
Inato, encontrada abaixo em "Aspectos". O modelo recebe apenas um deste grupo, embora, a
seu critério, você possa substituir o Aspecto de Regeneração por um segundo Aspecto Inato. A
vantagem de mudança de forma não pode ser substituída dessa maneira, pois essa habilidade
é essencial para a própria natureza de uma criatura - homem .
Traição Imaginada
Ainda é possível que uma das causas da guerra seja a sensação de direito - e a partir disso,
sentimentos de traição - possuídos pelos Garous.
Ao ver outra raça de metamorfos que parece incorporar muitos dos mesmos pontos fortes e
fracos de Garou, os lobisomens podem se sentir traídos por Luna, ou mesmo Primeiro Lobo. O
próprio fato de tais criaturas serem prejudicadas pela prata pode ser profundamente
perturbador. Os Garous podem querer exterminar tais criaturas em virtude dessa traição
percebida - ou eles mesmos podem rejeitar as vantagens que Luna lhes oferece (ou seja,
augúrios), sentindo-se enganados.
Aspectos
Lobisomens têm Dons que lhes permitem realizar feitos especiais e lidar com espíritos. No
entanto, os metamorfos não têm acesso a Dons e, em vez disso, têm Aspectos. Aspectos
podem informar vários elementos de uma criatura de homem, desde seus relacionamentos
com espíritos (se houver) até modificações ou acréscimos às suas três formas.
Escolhendo Aspectos Inatos
Alguns aspectos são inatos. Um personagem não os escolhe na criação do personagem; o
Narrador decide quais habilidades são intrínsecas a uma raça específica de monstros.
No momento do design do modelo, escolha um novo Aspecto Inato para acompanhar os
outros dois Aspectos Inatos (Mudança de forma e Regeneração) da lista abaixo. O Aspecto
deve fazer sentido com o tipo de metamorfo que você deseja criar a partir disso. Cada aspecto
lista vários tipos de animais correspondentes que podem complementar a capacidade
específica. Você pode, é claro, criar sua própria para atender às necessidades de uma dada
criação.
Ligação com a Umbra
Nem todos os metamorfos lidam com o reino espiritual. Alguns nem sabem - ou se importam -
que os espíritos existem. Esse Aspecto permite que uma criatura entre na Umbra e lide com os
espíritos exatamente da mesma maneira que os Garou. Os metamorfos podem perfurar a
Película e dar um passo para o lado, de acordo com as regras de Lobisomem: O Apocalipse.
Eles também podem usar caern para Gnose. Esse aspecto é apropriado para qualquer tipo de
metamorfo.
Guardião do Totem
Um grupo de metamorfos, contendo três ou mais indivíduos dessa raça, pode ter um espírito
patrono que funciona de maneira semelhante a um totem Garou com algumas diferenças
importantes.
Primeiro, o totem (que pode ser chamado de "patrono" a "meu senhor") quase sempre desce
do lado animal das criaturas que ele ajuda. Por exemplo, o totem de um metamorfo Hiena
pode ser Hiena Risonha, Hiena Cega ou Hiena Perseguidora. Eles não podiam ter um totem de
rinoceronte ou qualquer outro espírito animal.
Segundo, um grupo não escolhe o totem - ele os escolhe. Este processo é diferente para cada
metamorfo, mas que muitas vezes se resume à criatura encontrar o metamorfo em um sonho
ou manifestando e “reivindicar” o metamorfo por algum longo e exaustivo ritual.
Personagens de uma raça que possua esse Aspecto Inato podem comprar a Vantagem Totem,
e ela funciona da mesma forma que a Vantagem Garou. Os jogadores podem dividir os pontos
apropriados conforme o grupo achar melhor, e também tomarão uma proibição apropriada de
barra com a potência do espírito.
Note que ter um espírito totem não confere a capacidade de entrar na Umbra, ou mesmo
estar ciente da Umbra como algo além de uma noção abstrata. O espírito fala ao bando
(rebanho, colônia, o que for) através de vários Poderes (Materializar, por exemplo).
Esse aspecto é apropriado para qualquer tipo de metamorfo.
Ressurreição
Quando um nível de dano agravado é marcado na última caixa de Vida restante e
normalmente encerra a vida da criatura, ela ainda morre - mas apenas por um curto período
de tempo. A criatura permanece morta por um número de horas igual a 10 menos a pontuação
de Gnose do personagem. Desde que o corpo permaneça relativamente imperturbável
durante esse período, o personagem será despertado no final desse período e perderá um
ponto de Fúria. Se ela tiver apenas um ponto de Fúria no momento da morte, a morte será
permanente. Isso acontece uma vez sem rolagem. Em qualquer momento depois disso, o
personagem deve rolar Força de Vontade para voltar à vida. Cada vez depois dessa primeira,
também, uma penalidade acumulada de -1 aumenta sobre esses testes. (Um personagem que
morreu três vezes antes descobrirá que na quarta vez que o teste é penalizado por três dados.
E ainda deve ter a Fúria para perder, ou a morte não pode ser evitada.)
Suponha que no tempo entre a morte e a ressurreição, o corpo ganhe um número de pontos
de Estrutura igual ao Vigor do personagem (em forma humana). Se, durante esse período, for
causado dano ao corpo que diminuiria todos esses pontos de Estrutura, o corpo poderá não
ressuscitar.
Após a ressurreição, todo dano agravado se transforma em dano letal, e o personagem pode
começar a se curar de acordo .
Esse aspecto é apropriado para um trocador de formas com base em um animal
particularmente resistente. O mito dos gatos, por exemplo, infere que os animais têm nove
vidas, e esse aspecto reflete isso. As moscas também podem ser "mortas" e renascer
derramando sal sobre a cabeça. Alguns répteis podem permanecer vivos após a perda de
membros, e alguns mamíferos são extremamente duros (ursos, leões, hienas).
Mente de Colméia
Algumas criaturas estão intimamente ligadas umas às outras, tanto no nível físico quanto no
psíquico. Esse Aspecto confere uma série de bônus compartilhados por todos os membros da
raça de criaturas-homem.
Quando na linha de visão (ou seja, eles são capazes de se ver), qualquer membro da raça pode
transferir para qualquer outro membro pontos de Força de Vontade ou pontos de Gnose. Eles
podem fazer isso como uma ação reflexiva, e podem transferir um ponto por turno e de
apenas um tipo (um personagem não pode transferir um ponto de Essência e um ponto de
Força de Vontade em um determinado turno; é um ou outro).
Além disso, um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para se comunicar
psiquicamente com outro membro de sua raça. O personagem que instiga a comunicação
pode falar sem impedimentos por 10 segundos. As únicas estipulações para isso são que os
dois caracteres estão a uma milha e se encontraram anteriormente.
Finalmente, um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade completo para enviar
um sinal de "angústia". Essa frequência psíquica penetra na mente de todos os membros da
raça metamorfos daquele personagem, desde que estejam a 16 quilômetros. Eles sabem
exatamente onde está o personagem que está dando o sinal. O sinal vai até que o personagem
o apague ou morra.
Esse Aspecto é comum entre os metamorfos à base de insetos e peixes, particularmente
aqueles que se reúnem em grandes colônias, escolas ou colméias (formigas, abelhas, cupins,
golfinhos, tubarões, piranhas).Mente de Colmeia pode, no entanto, ser aplicável a qualquer
tipo de criatura que se vincule profundamente (e talvez anormalmente) com seus camaradas.
Voar
Todos os membros do grupo podem voar. Na forma animal, não é necessário rolar para ganhar
e manter o vôo, a menos que sejam realizadas manobras particularmente complicadas,
quando o sucesso em um teste de Destreza + Atletismo é necessário (com possíveis
penalidades decorrentes de ventos fortes, chuva ou outras condições atmosféricas adversas).
Na forma híbrida, a obtenção de voo sempre exige um teste de Destreza + Atletismo (as
mesmas penalidades se aplicam). Esse teste deve ser feito de forma reflexiva a cada turno que
a criatura-homem deseja permanecer voando ou planando. Isso também se aplica a quaisquer
formas adicionais que os caracteres possam comprar com os pontos Aspecto.
Na forma humana, o personagem não pode voar. No entanto, ele age como se tivesse ossos
ocos, o que o ajuda a ganhar distância ao pular. O personagem pode pular duas vezes mais que
um humano normal.
Esse aspecto é mais provável entre os metamorfos baseados em pássaros (corvos, corujas,
falcões), insetos voadores (moscas, vespas, alguns besouros) ou morcegos.

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