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Usando o modelo Octalysis

adaptado com a metodologia Ekoá

O Octalysis é um framework
criado pelo Yu-kai Chou, um
pioneiro da Gamificação que prega
o uso de human focused design
(design focado em pessoas) para
criar projetos gamificados.

Cada lado do Octalysis


representa um gatilho do
comportamento humano, cada qual
representando um tipo de
motivação diferente que levam as pessoas a realizarem
determinadas atividades. Para entender o Octalysis você precisa
saber que há vários modelos de como a motivação humana
funciona, mas Yu-Kai Chou notou que, no final das contas, há dois
eixos organizadores:

- a motivação pode ser aditiva (gira em torno de recompensas e


sentimentos agradáveis) ou subtrativa (você é motivado por
medo/ansiedade de que algo ruim aconteça);

- a motivação pode ser extrínseca (coisas universalmente


aceitas como motivadoras, tais como comida, dinheiro, atenção) ou
intrínseca (os motivadores são subjetivos e particulares, envolvendo
coisas como autorrealização, autoestima e afins).

Entendido a natureza das motivações, agora falemos de cada uma:

01
Significado épico e chamado
O que faz seu trabalho ter sentido?

O chamado épico é o gatilho que remete ao sentido da vida e da


humanidade. Você convida a pessoa a fazer parte de algo maior do
que ela.

Em jogos, geralmente esse chamado épico é exercitado quando


se faz parte de uma comunidade de jogadores responsáveis por
manter o game vivo. Trata-se de dar um senso de propósito para o
usuário, ele precisa se sentir parte de algo maior, no qual tem uma
missão a cumprir.

02
Empoderamento da Criatividade
Com que frequência você recebe feedback
de seu trabalho?

Empoderamento da Criatividade e Feedback é o motivador


usado para engajar processos criativos quando o usuário precisa
repetidamente descobrir soluções e tentar combinações diferentes.

Pessoas não precisam somente de maneiras de expressar


sua criatividade, mas também serem capazes de ver os resultados,
através de feedbacks rápidos, com tempo hábil de resposta.

As táticas dessa categoria giram em torno de promover a


realização pessoal do usuário, o aumento do seu potencial.

03
Escassez e Impaciência
O que te deixa impaciente ao buscar
um resultado no seu trabalho?

Escassez e Impaciência é o motivador que te faz querer algo


por não poder ter. Muitos jogos possuem dinâmicas de compromisso
(ex: volte daqui 2 horas para resgatar seu prêmio), e o fato de as
pessoas não poderem ter o prêmio naquele momento as motiva a
pensarem sobre aquilo o dia todo.

Este foi o motivador utilizado pelo Facebook quando


começou: exclusivo para Harvard, depois aberto para poucas
universidades fazendo muita gente querer entrar porque antes
não podiam.

04
Influência Social e Afinidade
O que faz com que você se sinta
importante no seu trabalho?

Este motivador incorpora elementos sociais que motivam as


pessoas, como: mentoria, aceitação, companheirismo, até mesmo
competição e inveja.

Quando você vê um amigo que é incrível em alguma


habilidade, você é levado a alcançar o mesmo nível. Também inclui a
motivação de nos aproximarmos de pessoas, locais ou eventos aos
quais gostaríamos de nos conectar. Muitas companhias têm
priorizado estratégias de relacionamento buscando conexão com
as pessoas.

Sim, muitas pessoas precisam de um empurrãozinho dos


amigos para fazer as coisas. Ou quem sabe dos inimigos.

05
Curiosidade e Imprevisibilidade
Como você reage a situações inesperadas
no trabalho?

Este motivador incorpora elementos sociais que motivam as


pessoas, como: mentoria, aceitação, companheirismo, até mesmo
competição e inveja.

Quando você vê um amigo que é incrível em alguma


habilidade, você é levado a alcançar o mesmo nível. Também inclui a
motivação de nos aproximarmos de pessoas, locais ou eventos aos
quais gostaríamos de nos conectar. Muitas companhias têm
priorizado estratégias de relacionamento buscando conexão com
as pessoas.

Sim, muitas pessoas precisam de um empurrãozinho dos


amigos para fazer as coisas. Ou quem sabe dos inimigos.

06
Sentimento de Dono e Posse
Quando você se sente dono
de um projeto no seu trabalho?

Sentimento de Dono e Posse é o motivador em que usuários


se sentem motivados porque sentem que são donos de algo.

Quando um jogador se sente dono, ele intrinsecamente


quer fazer seu melhor para que adquira mais coisas. Este motivador
também funciona quando o usuário é levado a investir seu tempo
para customizar seu perfil ou avatar.

Alguns usuários gostam de sentir que estão acumulando


coisas, enchendo a carteira ou inventário com algo.

07
Esquiva e Perda
O que você evita que aconteça no trabalho?

Esquiva e Perda é o motivador que se baseia em evitar que


algo ruim aconteça. Pode ser evitar a perda de um trabalho finalizado
ou, em uma escala maior, seria evitar que tudo o que você fez até
certo ponto se torne inútil, porque agora você está desistindo.

Oportunidades sazonais possuem uma forte utilização deste


motivador, porque as pessoas sentem que se não agirem
imediatamente, podem perder esta oportunidade para sempre. Há
certas coisas de que as pessoas devem ter medo que aconteça e
fazer de tudo para evitar.

08
Realização e Conquista
Em que momento você percebe que seu
trabalho está progredindo?

Realização e Conquista é o motivador do progresso,


desenvolvimento de habilidades e superação de desafios. A palavra
“desafio” é muito importante porque uma medalha ou troféu não
fazem sentido sem um desafio à altura.

Esse é o motivador mais fácil de desenvolver e é onde a


maior parte das gamificações PBL (Points, Badges and
Leaderboards) se baseiam, podendo cair numa armadilha de
competitividade superficial.

Trata-se do polo com as táticas mais conhecidas, baseadas


em ganhar coisas arbitrárias como recompensas.

09
OCTALYSIS
Você pode usar este octalysis para montar a sua
gamificação, identificando quais drives motivadores
estão recebendo mais ou menos atenção. Divirta-se!

SIGNIFICADO
REALIZAÇÃO ÉPICO
FEEDBACK

SIGNIFICADO
ÉPICO

REALIZAÇÃO FEEDBACK

SENTIMENTO INFLUÊNCIA
SENTIMENTO OCTALYSIS INFLUÊNCIA
DE DONO DE DONO SOCIAL
SOCIAL

CURIOSIDADE
ESCASSEZ

ESQUIVA

ESCASSEZ CURIOSIDADE

ESQUIVA

ADAPTADO DE YU-KAI CHOU, 2015