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PROJETO CRAS

PROGRAMAÇÃO SESC CAMPINAS


SETOR ESPORTIVO

Portinari

CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES E AGENTES DA


REDE SÓCIO ASSISTENCIAL DE CAMPINAS
Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos

Campinas
Abril 2014
2

Coordenação
Jadiel F. Santos

Organização e fotos
Renato Matos de Lopes Torres Barboza

Ilustrações
Letícia Graciano

Esse material pode ser reproduzido total ou parcialmente, desde que seja sem fim
comercial e que seja citada a fonte.

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APRESENTAÇÃO
O projeto propõe a realização de um conjunto de intervenções de reflexão, vivência e
elaboração de brinquedos e jogos.

Objetivo geral – Estimular através da reflexão crítica e da vivência prática a


autonomia de construção de brinquedos e jogos pelos educadores, junto as crianças,
nas unidades CRAS de Campinas.

Objetivos específicos:
◦ Realizar a formação de professores e agentes da rede socioassistencial de Campinas
na construção de brinquedos e jogos;
◦ Estimular a realização de vivências de construção de brinquedos com materiais
reutilizáveis nos CRAS;
◦ Incentivar campanhas, dentro dos ambientes dos CRAS, para a separação de materiais
reutilizáveis.
◦ Apresentar diferentes fontes de captação de recursos materiais descartados pela
indústria e comércio, destacando sua abundância, diversidade e potencialidades para
utilização como material lúdico educativo.

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FACILITADOR

Renato Matos de Lopes Torres Barboza

Arquiteto e Urbanista pela UFRuralRJ (2008), com Mestrado em Engenharia Urbana


pela UFSCar (2011). Permacultor (Metodologia de planejamento sistêmico) formado
pela Casa Colméia (2010), Unesp Botucatu (2012) e IPCP (2012). Atua como
ecobrinquedista desde 2008, desenvolvendo projetos em diferentes instituições,
realizando atividades de formação de educadores ecobrinquedistas e de arte-
educação com crianças, jovens e adultos. Facilitador no Projeto da Ecobrinquedoteca
do Parque desde 2009. Fez os cursos "Organização de brinquedotecas e Formação de
Brinquedistas" pelo Instituto Indianópolis/ABBRI (2012), "A formação do educador
Lúdico" pelo Labrimp/USP (2012); “Formação de Líderes Lekotek" pela AMCIP (2012)
e “Programa Germinar: Formação de Líderes Facilitadores” pelo Instituto EcoSocial.

Contatos:
E-mail: renatombarboza@gmail.com
Blog: www.renatombarboza.blogspot.com.br

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CRONOGRAMA

HORA ATIVIDADE TEMPO


9:00 Apresentação 1h
10:00 Introdução ao tema 30’
10:30 Intervalo 15’
10:45 Dinâmica de Materiais 45’
11:30 Facilitando Jogos 30’
12:00 Pausa (almoço) 1h
13:00 Vivência de Jogos 1h
14:00 Intervalo 15’
14:15 Vivência de Jogos – Apresentação 45’
15:00 Vivência de construção 45’
15:45 Avaliação 15’
16:00 Encerramento

Carga horária total – 6 horas

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08
A. JOGOS: 09
1. Alfabeto 09
2. Bingo de letras 10
3. Cabo de guerra + Chama Rato 12
4. Cara a cara 13
5. Cincos 14
6. Corrida Maluca 15
7. DCE (Direita – Centro – Esquerda) 16
8. Dixit 17
9. Faça a Conta 19
10. Feche a Caixa 20
11. Futebol de jornal 21
12. Jogo da Borboleta 22
13. Ligue 6 23
14. Matix 36 24
15. Pega rato 25
16. Puluc 26
17. Quarteto 27
18. Semáforo 28
19. Serpentes e escadas 29
20. SET 30
21. Toca da Onça 31
22. Trinca (Três em linha) 32
23. Ursos Malandros 33
24. Use e abuse das 4 operações 34
25. Yoté 35

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B. DESAFIOS: 36
1. Caras e bocas 36
2. Desafio cores 36
3. Quadrado Invocado 37
4. Sudoku Cores 37
C. BRINQUEDOS 38
1. Bicho de bolha de sabão 38
2. Bola 38
3. Passa bola 39
4. Peteca 39
D. PASSO-A-PASSO: 40
1. Bicho de bolha de sabão 40
2. Bola 44
3. Dado de rolo de papel higiênico 46
4. Passa bola 50
5. Peteca 53
6. Pote de garrafa PET 56
E. AGRADECIMENTOS 59

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INTRODUÇÃO

Os Centros de Referência em Assistência Social, como espaços de elaboração de


cultura, tem um importante papel na construção, resgate e transmissão da cultura da
infância, incentivando o livre brincar desassociado do consumismo e dos esteriótipos
que permeiam grande parte dos objetos lúdicos comerciais.
A utilização de brinquedos e jogos vem sendo amplamente discutida como uma
importante ferramenta para a aprendizagem em ambientes educacionais. Uma forma
de potencializar essa transmissão é apresentar diferentes possibilidades que utilizem
materiais de fácil acesso e de baixo custo, facilmente adaptáveis às diferentes
realidades.
Esse material foi criado como um suporte aos educadores a partir do conteúdo
apresentado na formação presencial, que sempre é limitado ao tempo previsto, e
contem apenas um selecionado conjunto de ideias não tendo a pretensão de esgotar o
tema.
Espero que esse material consiga, de alguma forma, servir de base para uma
transformação positiva na ação educativa dos participantes dessa formação e de quem
vier a ele ter acesso.

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A. JOGOS:
1. Alfabeto

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Uma caixa de objetos diversos (cerca de 50 diferentes objetos), um
tabuleiro contendo a sequência do alfabeto, um dado de números.

Preparativos: Cada participante deve escolher um objeto na caixa que será seu peão,
e colocá-lo no início do trajeto do tabuleiro.
Início do jogo: Os Participantes irão, alternadamente, jogar o dado e andar um
número de casa igual ao resultado deste. A casa onde o peão do participante parar,
terá uma letra, que devera ser a letra inicial de uma palavra escolhida, tendo como
referência os objetos presentes na caixa. O participante deverá separar esse objeto
colocando-o em sua coleção.
Fim de jogo: O jogo termina quando algum dos peões chegar ao final do trajeto (na
letra Z). Nesse momento cada um dos participantes deverá contar uma história
(contendo começo, meio e fim) que apresente em seu enredo suas três palavras
escolhidas (que estarão representadas pelos objetos de sua coleção). O jogo não é
competitivo por isso não apresenta vencedor.

Variação: O grupo pode selecionar qual foi a melhor história contada na etapa final,
através de votação, determinando esse participante como o vencedor do jogo. Não
vale votar em sua própria história.

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2. Bingo de letras

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 24 teclas contendo as letras do alfabeto (com exceção do Y e W), 50
peças para marcação, 24 cartas contendo, cada uma, 3 palavras diferentes começadas
com a mesma letra (as três palavras são referentes aos três grupos apresentado na
planilha abaixo.
FRUTAS & ANIMAIS & BRINCADEIRAS
VEGETAIS INSETOS & JOGOS
A acerola aranha amarelinha
B banana borboleta bambolê
C carambola cachorro corda
D damasco dragão dominó
E ervilha elefante elástico
F figo formiga forca
G goiaba girafa gangorra
H hortelã hamster hora do rush
I ingá iguana ioiô
J jabuticaba jabuti joão bobo
K kiwi kouprey kart
L laranja lontra liga pontos
M mamão macaco mágica
N nêspera naja nim
O opúncia ovelha ovo choco
P pitanga panda peteca
Q quiabo quero - quero queimada
R romã raposa resta um
S seriguela serpente salada mista
T tangerina tigre trinca
U uvaia urso uni-duni-tê
V vagem veado varetas
X xixá xexéu xadrez
Z não existe zebra zarabatana

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Preparativos: Juntos, os participantes deverão escolher um dos três temas propostos


para utilizar na rodada (frutas & vegetais, animais & insetos ou brincadeiras & jogos),
sendo cada tema representado por uma cor, conforme indicação abaixo:

Cada participante deve compra uma carta, a palavra que vale é a referente ao tema
definido anteriormente, e pegar um número de marcadores igual ao número de letras
da sua palavra.
Início do jogo: Os participantes devem retirar uma a uma as letras, lendo-as em voz
alta, e na sequencia, todos os participantes devem cobrir a letra sorteada (se houver
repetição da letra na palavra, todas devem ser cobertas). Essa ação é repetida
sequencialmente, alternando o participante que retira a letra.
Fim de jogo: Ganha quem cobrir todas as letras de sua palavra primeiro. O jogo
continua até que todos tenham completado suas palavras.

Variação: O jogo pode ter um facilitador que retirará todas as letras, uma a uma,
lendo em voz alta para os participantes.

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3. Cabo de guerra + Chama Rato

Uma adaptação do jogo com corda que consiste em duas equipes, que puxando os lados
opostos de uma corda devem conseguir arrastar a equipe adversária até uma marca no
chão.

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro com uma casa central (cor neutra) e 7 casas de cada lado
(cada lado de uma cor), um peão e um dado

Preparativos: O peão é colocado na casa central e cada jogador escolhe sua cor.
Início do jogo: Cada jogador deve jogar o dado e andar o número resultante com o
peão, seguindo em sua direção.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir levar o peão até sua extremidade do tabuleiro.

Variação: Para o jogo ficar mais desafiador, uma variação é que o jogador ganha
apenas quando cair fora do tabuleiro com o número exato, caso o número exceda o
número de casas, este deve “quicar” fora e voltar, contando o número restante.

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4. Cara a cara

Participantes: 2
Componentes: 70 marcadores, 2 tabuleiros idênticos (contendo cerca de 35 imagens)
e 35 cartas (contendo todas as imagens do tabuleiro).

Preparativos: As cartas devem ser embaralhada e cada participante comprar uma


carta, que será a sua imagem secreta.
Início do jogo: Cada participante deve, alternadamente, fazer perguntas de exclusão,
com o objetivo de descobrir qual a imagem da carta do outro participante. O
participante deve cobrir as imagens que não atenderem as características da
resposta, até que sobre apenas uma imagem descoberta.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir descobrir a imagem da carta do outro
participante.

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5. Cincos

Participantes: 2 a 4
Componentes: 40 cartões (10 de cada tipo: com 1, 2, 3 e 4 pontos)

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas no centro da mesa.


Início do jogo: Cada jogador deve comprar uma carta, alternadamente, e colocá-la na
mesa com os pontos virados para cima. Se a sua carta comprada, somada com alguma
das cartas da mesa (apenas uma) resultar no número 5, o participante pode pegar
ambas e guardá-las. Em caso negativo, o participante deve colocá-la na mesa em volta
do monte. Os participantes seguintes devem proceder da mesma forma até que todas
as cartas do monte tenham acabado.
Fim de jogo: Ganha quem acumular o maior número de cartas.

Variação: As cartas podem ser distribuídas entre os participantes, todos com igual
número, com os pontos virados para baixo, e ao invés do participante compra de um
monte único, este comprará de seu monte.

Curiosidade: O jogo “Cincos” é baseado no jogo Piggy Bank Game, lançado pela Ed-U-
Cards nos EUA em 1965. Também é citado no livro “A criança e o número”, da editora
Papirus, de autoria de Constance Kamii, utilizado por educadores como ferramenta de
desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças.

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6. Corrida Maluca

Participantes: 1 ou mais
Componentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6
peças de diferentes cores e dado de cores

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peças
são alinhadas na linha de largada.
Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participante
deve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde ao
resultado do dado, independente de sua cor escolhida.
Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha de
chegada.

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7. DCE (Direita – Centro – Esquerda)

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 30 fichas e 3 dados contendo (1 “D”, 1 “C”, 1 “E” e 3 “*”)

Preparativos: Cada participante deve pegar de 3 a 5 fichas (dependendo do número


de participantes)
Início do jogo: Cada participante, alternadamente, deve jogar os dados e realizar a
ação correspondente ao resultado. Cada símbolo representa uma ação diferente.
“D” – Entregar uma ficha ao participante localizado a sua direita.
“C” – Colocar uma ficha no centro da mesa.
“E” - Entregar uma ficha ao participante localizado a sua esquerda.
“*” - Permanecer com a ficha.
Cada dado representa uma ficha que o jogador contenha, o máximo de dados é três
(representando três fichas) mas caso o participante tenha menos do que três fichas,
este deve jogar apenas o número de dados igual ao seu número de fichas.
Caso o participante fique sem fichas, este não sai do jogo, apenas deve esperar (sem
jogar os dados) até que algum outro participante lhe entregue uma ficha (conforme o
resultado dos dados desse participante).

Fim de jogo: O jogo termina quando apenas um participante tiver fichas, que será o
ganhador.

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8. Dixit

Participantes: 4 ou mais
Componentes: Cerca de 50 cartas contendo diferentes imagens

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e cada participante deve receber


três cartas.
Início do jogo: O jogo começará com um dos participantes (responsável pela rodada)
escolhendo uma de suas cartas e fazendo uma representação desta através de algum
tipo de sinal (mímica, som ou palavra) e colocá-la no centro da mesa, voltada para
baixo. Os outros participantes, a partir do sinal realizado, devem escolher entre suas
cartas a que mais se adapta, colocando-a também no centro da mesa voltada para
baixo. O participante que iniciou a rodada deve embaralhar as cartas escolhidas e
colocá-las viradas para cima. Cada participante deve escolher a imagem que acredita
ser a representada (a carta escolhida pelo participante que fez o sinal no início da
rodada), mas não deve apontá-la inicialmente. Quando todos os participantes
sinalizarem que já fizeram sua escolha colocando seu dedo para cima, o responsável
pela rodada dá um sinal e todos os participantes devem colocar, ao mesmo tempo, sua
dedo indicador sobre a carta escolhida, conforme a imagem abaixo:

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A pontuação funciona da seguinte forma:


• O responsável pela rodada teve sua carta votada por algum participante mas
não por todos – 3 pontos (caso todos ou nenhum participante votar na carta do
responsável pela jogada, este não ganhará pontos)
• O participante escolheu a imagem do responsável pela rodada – 1 ponto
• O participante teve sua carta escolhida por outros participantes – 1 ponto por
participante (com o máximo de três pontos)
O jogo procede dessa forma até que todos os participantes tenham sido responsáveis
por rodadas, em igual vezes.
Fim de jogo: O jogo pode ter uma ou mais rodadas por participante, sempre em igual
número entre os participantes. Ao término, são somados os pontos e o participante
que tiver maior número de pontos é o vencedor.

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9. Faça a Conta

Participantes: 3
Componentes: 20 cartões (dois conjuntos de cores diferentes, com dez cartões,
contendo cada cartão um número de 0 a 9)

Preparativos: Dois dos participantes serão os competidores e ficam cada um com um


dos conjunto de cartões, que deve ser embaralhado. O terceiro participante será o
juiz. Os dois competidores se posicionam um em frente ao outro e o juiz se posiciona
de forma que consiga ver os dois competidores.
Início do jogo: Cada competidor pega o cartão de cima do seu conjunto e coloca-o em
frente a testa ou peito, com o número virado para fora, de forma que não possa vê-lo.
O juiz fala a soma dos valores dos dois cartões em voz alta. O competidor que disser,
em voz alta, o valor do número presente em seu cartão poderá retirar o cartão seu
conjunto e o outro competidor deve retornar com seu cartão ao conjunto. A partida
segue dessa forma até que um dos competidores não tenha mais cartões.
Fim de jogo: Ganha o competidor que primeiro conseguir retirar de seu conjunto
todos os cartões.

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10. Feche a Caixa

Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. A
invenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos.
Participantes: 1 ou mais
Componentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos

Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis.
Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participante
individualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve ser
utilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados dois
cartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dados
for 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”.
Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somente
um dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida.
O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possa
ser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem ser
somados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Os
outros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma.
A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidos
por cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que
45 deve sair do jogo.
Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos.

Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendo
tampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número).

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11. Futebol de jornal

Participantes: 2
Componentes: 6 peças (duas cores, 3 de cada cor)

Preparativos: Um participante fica no gol e coloca suas mãos de forma a fazer uma
trave, o outro jogador alinha suas três peças a uma distância de aprox. 2 metros.
Início do jogo: Começa com a peça do meio, que deverá, através de um peteleco, ser
lançada pela mesa passando entre as duas outras peças. A segunda peça a ser lançada
deverá seguir a mesma lógica, passando no meio das outras duas peças. O participante
procede passando com uma das peças por dentro das outras duas sucessivamente
direcionado para o gol. Caso consiga acertar a peça por entre a trave (feita com a
mão) do outro participante, é feito um gol.
Fim de jogo: Ganha quem fizer 5 gols.

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12. Jogo da Borboleta

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 60 fichas (4 cores sendo 12 de cada cor e 12 pretas representando a
aranha), tabuleiro com 60 marcações (uma para cada ficha, nas cores
correspondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas)

Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno do


tabuleiro.
Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma ficha
correspondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, por
inveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir um
conjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 12
soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será que
os soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia?
Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando forem
completos as 12 fichas de aranha ou as 48 fichas de borboleta (12 de cada cor).

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13. Ligue 6

Participantes: 2
Componentes: 30 fichas (2 cores, 15 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor e juntar suas 15 fichas. Duas
fichas (uma de cada cor) são colocadas juntas no centro da mesa.
Início do jogo: Cada participante deve colocar uma ficha por vez no jogo,
alternadamente. Cada ficha colocada deve sempre encostar em duas outras fichas já
colocadas anteriormente. A ficha colocada não necessariamente precisa tocar em
alguma ficha da mesma cor.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma das 3 formas abaixo com suas fichas.

1 2 3

1. Flor – O participante deve formar um conjunto de 6 fichas contornando uma


ficha central, que pode ser de qualquer cor.
2. Linha – O participante deve formar uma linha reta composta por 6 de suas
fichas.
3. Triângulo – O participante deve formar uma forma triangular contendo 6 de
suas fichas.

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14. Matix 36

Participantes: 2
Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas
“5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5”
e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas.

Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro


(uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha ou
coluna) que será determinada antes do início da partida.

Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma ficha
numerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será a
escolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela no
local da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a sua
coleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a ficha
numerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participante
não tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas que
sobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção.
Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutros
são descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até que
sobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadores
até que apenas um destes tenha fichas numeradas.
Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número de
pontos nas fichas numeradas.

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15. Pega rato

Participantes: 4 a 6
Componentes: 50 fichas queijo, um tampão (gato), um tabuleiro queijo, 6 ratos e dois
dados

Preparativos: Cada jogador recebe de 8 a 10 pedaços de queijo, coloca seu ratinho


sobre o circulo e o seguram pela ponta do rabinho.
Início do jogo: O gato joga 2 dados e se a soma sair 7 ou 11 ele ataca. O rato que for
pego deve pagar ao gato 1 pedaço de queijo. Por sua vez o gato pagará 1 queijo a cada
rato que escapar. Se a soma não for 7 ou 11 o gato pode fingir que vai atacar, e os
ratos que caírem no truque pagam 1 queijo ao gato. Os ratos também podem tentar
enganar o gato e outros ratos. Se o gato atacar quando não deve ele vai pagar 1 queijo
para cada rato que não saiu do tabuleiro. Mas se o gato errar e o rato fugiu de susto,
houve empate e ninguém pega queijo. Ai troca com o rato a sua esquerda. A cada três
jogadas de dados, troca o gato, que deve entregá-lo ao jogador à sua esquerda,
trocando pelo rato deste.
Fim de jogo: O jogo termina quando acabarem os pedaços de queijo de um jogador,
ganha quem tiver mais pedaços de queijo.

Variação: Pode também ser utilizado apenas um dado (tendo como referência os
números 3 ou 6), um dado de cor (primária e secundárias) ou apenas a fala, em voz
alta, da contagem 1, 2, 3! (ideal para jogar com crianças pequenas)

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16. Puluc

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4
dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem
ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face
marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos
os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de
suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma
cor em uma casa.
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve
ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar
com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a
captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua
própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é
levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número
exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.
Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha
caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.
Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.

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17. Quarteto

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro 4x4 e 8 fichas (2 cores, 4 de cada cor)

Preparativos: As 8 fichas devem ser posicionadas de forma alternada nas duas faces
opostas do tabuleiro. Cada ficha deve estar de frente para uma ficha de cor oposta.
Cada participante escolhe uma cor.
Início do jogo: Os jogadores, alternadamente, devem mover uma de suas fichas para
frente, para o lado ou para trás (não vale movimentos na diagonal) em direção a
qualquer casa adjacente vazia.
Fim de jogo: Ganha o participante que conseguir alinhar sua 4 fichas (em linha reta
ou na diagonal)

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18. Semáforo

Participantes: 2
Componentes: 24 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 8 de cada cor) e tabuleiro
de 4x3.

Início do jogo: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações:
• Colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro.
• Trocar uma ficha verde já colocada por uma ficha amarela.
• Trocar uma ficha amarela por uma ficha vermelha.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma linha com três fichas da mesma cor
(em linha reta ou na diagonal)

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19.Serpentes e escadas

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Tabuleiro de 50 ou 100 casas (contendo serpentes e escadas ligando
algumas casas específicas), um peão para cada participante e um dado numérico.

Preparativos: Cada participante deve colocar seu peão no início do tabuleiro.


Início do jogo: Os participantes devem, alternadamente, jogar o dado e andar com
seu peão o número de casas resultante. Caso o peão caia numa casa com uma base de
escada, este deve subir até a casa onde se localiza o final desta. Caso o peão caia em
uma casa com uma cabeça de serpente, este deve descer até a casa onde se localiza a
ponta do rabo desta.
Fim de jogo: Ganha o jogador que conseguir chegar ou passar da casa 100.

Variação: Pode-se colocar a condição de vitória chegar na casa 100 com o número
exato. Caso o participante tire no dado um resultado maior que o necessário, a peça
deve quicar e retornar no tabuleiro.

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20. SET

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 81 cartas contendo todas as combinações possíveis a partir de 4
características, com 3 variáveis em cada.
Ex: Cor (verde, vermelho e azul), Textura (vazio, quadriculado e hachurado), Forma
(círculo, oval e hexágono) e Número (um, dois e três).

Preparativos: O conjunto de cartas deve ser embaralhado e retiradas 12 cartas


organizadas na forma 3x4 com os desenhos virados para cima.
Início do jogo: Os participantes devem montar “sets”, que é um conjunto composto
por três cartas que respeitem a seguinte regra: em cada característica, as variáveis
devem ser idênticas ou totalmente diferentes nas três cartas. Essa regra deve ser
atendida nas 4 características simultaneamente.
O participante que conseguir encontrar um set deve falar “set” em voz alta, se for
confirmado, deve guardar as cartas em seu monte. Apenas um set pode ser
apresentado por vez sendo repostas três novas cartas a cada vez.
Ex: Uma combinação de três cartas que forma um set:
Cor - Diferentes – Ok
Textura – Idênticas - Ok
Forma – Diferentes - Ok
Número – Idênticas - Ok

Fim de jogo: Ganha quem tiver o maior número de cartas em seu monte ao termino
das cartas na mesa.

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21. Toca da Onça

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Um tabuleiro, 14 fichas “Cachorro” e uma ficha “Onça”.

Preparativos: As fichas são dispostas no tabuleiro ocupando metade do tabuleiro,


tendo a ficha “Onça” na casa cental. Cada participante deve escolher uma posição:
“Cachorro” ou “Onça”.
Início do jogo: A onça começa! Cada peça deve se mover, em diagonal ou reto,
seguindo as linhas do tabuleiro. A Onça come os cachorros pulando por sobre a ficha
para uma casa vazia. Ela pode quicar e comer mais de um cachorro na mesma jogada.
Os cachorros não podem comer a onça.
Fim de jogo: Ganha quem primeiro cumprir a sua meta: A onça deve comer 5
cachorros e os cachorros devem conseguir encurralar a onça, deixando-a sem
movimentação.

Variação: O jogo pode ser jogado em grupos, havendo discussão entre os integrantes
sobre cada jogada a ser realizada.

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22. Trinca (Três em linha)

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro (consiste em um quadrado com duas linhas dividindo os lados
e duas na diagonal) e seis peças (duas cores, três de cada cor).

Preparativos: Casa participante começa com suas três peças nas interseções das
linhas na sua extremidade do tabuleiro
Início do jogo: Na sua vez, cada participante deve mover uma de suas peças para uma
interseção vazia seguido o desenho do tabuleiro e sem pular casas ou peças. Apos um
participante mover sua peça, ele não pode retornar para a mesma casa na jogada
seguinte. Duas fichas não podem ocupar a mesma casa!
Fim de jogo: Ganha quem formar novamente uma linha com suas três peças em uma
posição que não seja a inicial.

Variação: Conhecido como Ta-Te-Ti, o jogo funciona da mesma forma, mas as peças
iniciam fora do tabuleiro e os participantes vão colocando-as sequencialmente. Ao
termino da colocação, caso nenhum participante tenha conseguido alinhar suas três
peças, estes começam a movê-las até que um deles complete uma linha com suas peças
e vença.

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23. Ursos Malandros

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor),
dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência
durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro
de forma homogênea.
Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.
Faces do dado:
• Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o
tabuleiro em uma das direções.
• Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar.
• Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor
secretamente e devolver o pote no mesmo local.
• Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das
cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar
uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o
devolve no mesmo local.
• Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações
apresentadas acima.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes
cores).

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24. Use e abuse das 4 Operações

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18,
20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos.

Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, em
ordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maior
número de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas.
Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operações
aritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois números
saídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida,
colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesma
forma.
Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior,
formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topo
do montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somente
ela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversas
opções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas uma
carta.
A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podem
usar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior.
Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas e
vence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seu
montinho.

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25.Yoté

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.


Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:
• Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro).
• Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo
movimentos na diagonal).
• Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa
vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre
escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a
cada captura)
Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro
participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo
termina empatado.

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B. DESAFIOS:
1. Caras e bocas

Componentes: 9 peças quadradas contendo metade do desenho do diagrama em cada


lado. O desenho é divido em duas partes (olhos e boca) e aparece em quatro cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 9 peças na forma 3x3 (um
quadrado contendo três peças na horizontal e três peças na vertical) de maneira que
em todos os encontros de peças as imagens localizadas no encontro sejam
correspondentes.

2. Desafio cores

Componentes: 7 discos contendo seis diferentes imagens ou cores.


Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 7 discos em forma de flor
(seis discos em volta de um disco central) de maneira que em todos os encontros de
discos, as imagens ou cores localizadas nos encontros, sejam correspondentes.

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3. Quadrado Invocado

Componentes: Tabuleiro 5x5 e 25 fichas (5 cores, 5 fichas de cada cor)


Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 25 fichas de forma que cada
linha e coluna contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na
linha ou coluna.

4. Sudoku Cores

Componentes: Tabuleiro 6x6 divido em 6 quadrantes de 6 casas cada (o tabuleiro deve


apresentar um gabarito definindo a posição de um conjunto de cores, que pode ser
variável ou fixo) e 36 fichas (6 cores, 6 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 36 fichas de forma que cada
linha, coluna e quadrante contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode
se repetir na linha, coluna ou quadrante.

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C. BRINQUEDOS

1. Bolha de sabão

São esferas de sabão e água fascinantes tanto para crianças como para adultos. Os
objetos para produzi-las podem ser de diversas formas e sua composição pode ter
acrescentado outras substâncias como açúcar ou glicerina.

2. Bola

Era utilizada por diversos povos da antiguidade e pode ser encontrada em diversas
formas, tamanhos e materiais. Consiste em uma esfera, oca ou sólida, que serve para
inúmeros tipos de brincadeiras e jogos.

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3. Passa bola

É um desafio e consiste num conjunto de bolas dentro de um compartimento onde há


apenas uma abertura por onde o participante deve direcionar as bolinhas utilizando
toda as suas habilidades.

4. Peteca

Alguns especialistas apontam a origem da peteca estritamente brasileira, proveniente


de tribos tupis do Brasil.
Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca,
antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com
penas de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e
quatro penas brancas de peru.

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D. PASSO-A-PASSO

1. Bicho de bolha de sabão

Materiais: Ferramentas:
– 1 garrafa 600ml – Estilete
– Vinil adesivo (diversas cores) – Tesoura
– Detergente – Caneta permanente
– Água
– Açúcar

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Passo-a-passo:

1. Faça um corte inicial na


garrafa com o estilete na linha
indicada e termine com a
tesoura.

2. Na parte lisa da parte


superior da garrafa, desenhe
as orelhas e o pegador (no
lado oposto que as orelhas)
com caneta permanente,
evitando desenhar sobre a
cola do rótulo.

3. Recorte as linhas
desenhadas e levante as
orelhas e o pegador,
dobrando-os de forma
reforçada.

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4. Retire o excedente do
plástico, seguindo a linha
divisória da garrafa.

5. Arredonde todas as pontas,


inclusive as do pegador, e
confira se não existe nenhuma
farpa ou parte pontiaguda
(importante!).

6. Selecione as cores
desejadas de vinil adesivo e
recorte os olhos e detalhes,
explore a criatividade! (evite
o desperdício!)

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7. Abaixe o copo (parte


inferior da garrafa cortada)
até que o bico do bicho (o
gargalo da garrafa) toque no
fundo.

8. Prepare o sabão misturando


2 partes de detergente para 1
parte de água, e adicione um
pouco de açúcar.

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2. Bola

Materiais Ferramentas:
– Revista ou jornal – Não são necessárias!
– 5 a 10 Sacolas plásticas

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Passo-a-passo:

1. Amasse folhas de revista ou jornal, uma


dentro da outra, até fazer uma bola do
tamanho desejado.

2. Coloque a bola de papel dentro de uma


sacola plástica e de duas voltas na sacola.
Em seguida vire a sacola do avesso e
repita o processo.

3. Faça a etapa anterior novamente com


mais 5 a 10 sacolas, sequencialmente, até
a bola ficar bem resistente.

4. Na última sacola de um nó duplo nas


alças e esconda as pontas na abertura da
sacola.

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3. Dado de rolo de papel higiênico

Materiais: Ferramentas:
– Rolo de papel higiênico ou – Tesoura
papel toalha – Lápis
– Régua
– Caneta hidrocor

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Passo-a-passo:

1. Amasse o rolo ao meio


longitudinalmente.

2. Amasse novamente, utilizando a dobra


anterior como referência, centralizando e
unido-as.

3. Medir a largura do quadrado


resultante.

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4. Utilizar a medida anterior e cortar


três partes do rolo (se o rolo for fino, as
três parte podem ser obtidas no mesmo
rolo. Se o rolo for largo, são necessários
2 rolos).

5. O resultado são três peças de seção


quadrada (com a mesma altura, largura e
profundidade).

6. Encaixe as três peças, cada uma em um


sentido (As peças devem encaixar
suavemente, caso não ocorra, podem ser
necessários ajustes no corte).

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7. Só falta desenhar os números. Você


sabia que os lados opostos de um dado de
6 somam sempre 7 (o número da sorte)?

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4. Passa bola

Materiais: Ferramentas:
– 2 garrafas iguais (600ml ou outra) – Estilete
– Revista ou jornal – Tesoura
– Vinil adesivo (diversas cores) – Fita adesiva

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Passo-a-passo:

1. Faça um corte inicial com o estilete na


linha indicada e recorte o restante com a
tesoura.

2. Recorte pedaços coloridos de revista e


faça bolinhas de vários tamanhos e cores.
Evite bolas muito grandes!

3. Coloque as bolinhas dentro da garrafa


inteira.

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4. Encaixe a parte de baixo da garrafa


recortada, de cabeça para baixo, alinhada
sobre a garrafa inteira e cole com fita
adesiva, dando duas voltas.

5. Decore as garrafas com pedaços de


vinil adesivo colorido (aproveite os
retalhos!).

6. Pronto! Agora vire a garrafa e deixe as


bolinhas passarem para a outra garrafa. O
desafio é conseguir passar todas as
bolinhas pelo gargalo apenas balançando o
Passa bola.

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5. Peteca

Materiais: Ferramentas:
– 1 Sacola plástica – Tesoura
– Revista ou jornal

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Passo-a-passo:

1. Estique uma sacola plástica e corte a


alça e o fundo e guarde.

2. Amasse duas folhas de revista, uma


dentro da outra (ou uma folha de jornal),
fazendo uma bola.

3. Centralize a bola no centro da sacola e


embrulhe dando duas voltas.

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4. Amarre a sacola com uma das alças e dê


um nó duplo.

5. Corte o excedente da alça deixando


aproximadamente 1cm.

6. Agora arrume a parte de cima da


peteca e pronto!

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6. Pote de garrafa PET

Materiais Ferramentas:
– Garrafa PET (As garrafas de – Tesoura
refrigerante coca-cola no formato – Elástico
tradicional apresentam o design – Caneta permanente ou fita adesiva
ideal para esta confecção) colorida

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Passo-a-passo:

1. Cortar a base da garrafa usando como


referência a linha divisória da parte
listrada com a parte lisa (onde fica
localizado o rótulo).

2. Colocar um elástico demarcando a parte


mais fina da base (a cintura da garrafa).

3. Cortar as listras, de duas em duas, até


a referência do elástico (serão 5 cortes
no total).

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4. Retirar o elástico! Abaixar as abas,


mantendo apenas uma levantada por vez, e
arredondar (sempre cortando da parte de
cima para a lateral).

5. Feche as cinco abas e pressione o topo


do pote, buscando firmar as curvaturas
(tomar cuidado para não dobrar as abas).

6. Agora só falta decorar! Você pode


utilizar fita adesiva colorida ou caneta
permanente nas laterais das abas, criando
uma mandala.

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E. AGRADECIMENTOS

Centro de Formação
Ecobrinquedoteca do Parque
Campinas-SP

Tempero Manero - Barão Geraldo


Campinas-SP

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