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ANNA PODEDWORNA

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todos os direitos autorais reservados
aos respectivos autores e a Wizards of
the Coast.

Escolhidos | Dungeons & Dragons


1
Criador Principal Criado para
Dungeons & Dragons 5ª Edição Wizards of the Coast
John Prichard (Chosen of the Gods, DMs Guild)
@discerningdm
Arte do Material
Idealizadores As artes e os desenhos desse livro foram anexados mediante
pesquisa via Google, Pinterest e Devianart.
Bruno Sobral Queremos agradecer aos artistas e ressaltar o completo
Daniel Freitas (Mestre Skull) crédito autoral destinado a cada um deles. Cada ilustração
Diego Leão (Mestre Kinder) possui seu respectivo autor constado nos Créditos, no final
Marcos Prestes (Criativo RPG) desse coteúdo.
Pablo Powrosnek (RPG Craftando)
Phillipe Stênio (Mestre Légolas) Design da Capa
Solivan (Mestre Umbra) José Neto - @jose.neto2d
Yure Bellydson
Direção e Edição
Daniel Freitas (Mestre Skull)
Desenvolvimento, Equilíbrio,
Naturalidade e Mediação
Bruno Sobral
Daniel Freitas (Mestre Skull)
Diego Leão (Mestre Kinder)
Marcos Prestes (Criativo RPG)
Pablo Powrosnek (RPG Craftando)
Phillipe Stênio (Mestre Légolas)
Solivan (Mestre Umbra)
Yure Bellydson
Traduções
Daniel Freitas (Mestre Skull)
Agradecimentos Especiais
Marian Gonzalez, Tyler Magruder, Ari Radousky, Eliot Na Capa
Spilk, Rob Walz, Joey Cormane, David Foster, Erin Ragh Nar Roog - Gwent The Witcher Card Game™
Prichard Autoria da polonesa Anna Podedworna
Contato 1: akreon.artstation.com
Baseado no Jogo Original Criado por Contato 2: pugbun@gmail.com
E. Gary Gygax/Dave Arneson, Brian Blume, Rob Kuntz,
James Ward, e Don Kaye.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o símbolo do dragão, e todos os outros nomes de
produtos Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros
países. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile-
Boéchat 31,800 Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET,
UK. Este trabalho contém material que possui direito autoral Wizards of the Coast e/ou outros autores. Esse material é usado
com permissão sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para o Dungeon Masters Guild. A obra de arte aqui contida, não pode
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the Coast. Todo o material original neste trabalho possui direito autoral © 2016 por Marc Altfuldisch e publicado sob o Acordo de
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OU QUALQUER ESPÉCIE DE ADULTERAÇÃO POR PARTE DE TERCEIROS.
Escolhidos | Dungeons & Dragons 2
Indice
Introdução
O que é um Escolhido ? . . . . . . . . . . . . . . . . 04 Deuses Leais/Malignos. . . . . . . . . . . . . . . . 58
O que é Fervor Divino ? . . . . . . . . . . . . . . . . 04
Asmodeus
Bane
Características de Escolhido . . . . . . . . . . . 06 Loviatar
Considerações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .08
Domínios Divinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .09 Deuses Neutros/Malignos. . . . . . . . . . . . . 62
Auril
Divindades Bhaal
Deuses Leais/Bondosos. . . . . . . . . . . . . . . . .12 Myrkul
Bahamut Shar
Clangeddin Barba de Prata
Ilmater Deuses Caóticos/Malignos. . . . . . . . . . . . .67
Moradin Beshaba
Torm Cyric
Tyr Gruumsh
Yondalla Llolth
Deuses Neutros/Bondosos. . . . . . . . . . . . . .20 Malar
Chauntea Talona
Deneir Talos
Eldath Tiamat
Garl Ouro Brilhante Umberlee
Gwareon Windstrom
Lathander
Mielikki Créditos
Milil Referências Bibliográficas
Mystra
Deuses Caóticos/Bondosos. . . . . . . . . . . . . 30 "Abaixo, uma Escolhida de Azuth"
Corellon Larethian
Lliira
Selûne
Sune
Tymora
Deuses Leais/Neutros. . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Amaunator
Azuth
Helm
Hoar
Kelemvor
A Cavaleira Vermelha
Savras
Deuses/Neutros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Akadi
Gond
Grumbar
Istishia
Kamparius (RPG Craftando)
Kossuth
Oghma
Silvanus
Tempus
Waukeen
Deuses Caóticos/Neutros. . . . . . . . . . . . . . .55
Leira
Mask

3 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Introdução

E
scolhidos de Divindades é um suplemento Embora as habilidades concedidas por esses Níveis podem
para o Cenário de Campanha de Forgotten ser únicas e peculiares, este material pode ser usado em
Realms, o mais famoso de D&D, que outros cenários de D&D, na qual as divindades destes
permite os personagens assumirem o papel cenários seriam como se fossem os "clones", ou "irmãos de
de Escolhido dos principais deuses de portifólios" das de Forgotten Realms e terem os mesmos
Faerûn. princípios, causas e dogmas. Veja Dominios Divinos, na
página 66 do Players Hankbook, para melhor informação.
O que é um Escolhido?
O que é Fervor Divino ?
Escolhidos são campeões das divindades, agentes divinos,
imbuídos de propósito e poder pelos deuses e deusas que O padrão de devoção de um Escolhido é altamente elevado e
buscam avançar suas causas no mundo mortal. Alguns diferenciado de demais fiéis. O Escolhido ganhará Pontos de
abraçam esse destino de bom grado e levam uma vida Fervor Divino através de: Orações, Atitudes, Cerimônias,
inteiramente em prol da divindade, enquanto outros Tarefas, Missões e Campanhas, realizadas e voltadas para
Escolhidos não valorizam a Bênção que receberam e, por sua divindade amada.
desobediencia, acabam sendo destituídos de tal poderio. A Acima de tudo, o Escolhido deve seguir, em sã
liderança é algo nata do Escolhido e este pode viver nas consciência, o Dogma da sua divindade.
melhores circunstâncias possíveis, porém alguns deles Quanto mais o personagem exerce sua função, as vontades
desconhecem completamente seus dons. de seu deus e o agrada, mais Fervor Divino ele acumula.
Ao se tornar Escolhido, você se torna filho espiritual da Quanto mais Fervor Divino o personagem tiver, absorverá
divindade. mais poder concedido pela divindade e do domínio que ela
rege.
É possível perder Fervor caso suas ações desagradem a
A vida de um Escolhido divindade, sendo passível de chegar à 0 Pontos e perder o
Escolhidos vivem vidas difíceis e são frequentemente título de Escolhido.
enviados para missões secretas de suas deidades, bem como Consulte a Tabela de Pontos de Fervor.
atividades e tarefas importantes. A responsabilidade é
tamanha, e na maioria das vezes, abidicam das vontades e Tabela de Pontos de Fervor
dos desejos pessoais para satisfazer as de seu deus. Obras Divinas Fervor Divino
10 Orações (1/dia) +1 pt
Como um Escolhido é eleito ? 5 Atitudes +2 pt
Cada divindade seleciona seus Escolhidos de acordo com seu Cerimônias/Rituais +3 pt
próprio capricho. Algumas deidades os selecionam no
nascimento, e usam seus influência para desenvolver seus Tarefas +4 pt
Escolhidos ao longo de um certo caminho. Outras deidades Missões +6 pt
são mais rigorosas nas seleções e testam a fé de seus fiéis.
Outras ainda, prefere analisar sabiamente o histórico de vida Campanhas +15 pt
e o coração de seus devotos. As razões e métodos por trás de
cada seleção são tão variados como o panteão de Faerûn. Perdendo Pontos de Fervor
Agravantes Fervor Perdido
O Fardo dos deuses Omissão de Obras -2 pt
A dedicação de um ser divino é um pesado fardo para os Desdenho -4 pt
mortais suportar. Ao ser Escolhido por seu deus, a atenção de
divindades rivais se voltam contra você, como bem como Desrespeito -8 pt
mortais e monstros que buscam se opor aos objetivos de Desobediência -15 pt
aventureiros. Os escolhidos são frequentemente Fraude, Mentira -30 pt
tendenciados para situações em que seu real dever estará em
oposição aos seus desejos pessoais. Por esse motivo, muitos Crime, Calamidade *
Escolhidos vivem vidas de sacrifício e conflito, sempre
tentando ficar um passo à frente de seus inimigos. *Fica a critério do DM decidir qual será a punição imposta.
Como usar esse Suplemento ?
As habilidades e talentos neste livro são projetados para
serem usados sempre que um personagem subir de Fervor
Divino.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 4


Começando de Escolhido
Personagens escolhidos podem ser criados, opcional-
mente no nível 1, já com um dos talentos de escolhido
apresentados neste material, com a concessão do DM.
Aguarde até um Incremento no
Valor de Habilidade
Os personagens já existentes em uma campanha podem
ser Escolhidos como resultado de suas ações ou por
capricho de uma divindade, conforme determinação
do DM.
Os Talentos de Escolhidos podem ser aprendidos
quando o Personagem ganhar a característica de
Incremento no Valor de Habilidade, conforme as tabelas
de classe contidas no Players Handbook.
Mas, não é só isso. O Escolhido deve possuir também a
Marca de Escolhido, descrito mais a frente.

Eu Não Consigo Esperar!


Alguns jogadores podem querer optar para obter o
Talendo de Escolhido imediatamente. Se você
quiser fazer isso de uma maneira que deixe o
personagens dos jogadores em pé de igualdade, ou
"Acima, um Escolhido de Gruumsh"
para atender o pedido do jogador, o per sonagem
Escolhido deve pular o próximo Incremento no
Valor de Habilidade, para "Compensar" o benefício
extra concedido anteriormente.
Regras Opcionais
Vantagem + Vantagem = Vantagem +2
Adversário e Monstros Escolhidos Caso o personagem do jogador já tenha um talento ou
Escolhidos podem ser excelentes adversários, especialmente bonificação que lhe conceda vantagem em alguma perícia,
quando o grupo apresenta um ou mais escolhidos. Com a rolagem de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, e
determinação do DM, esses Talentos e habilidades podem ser venha adquirir a mesma vantagem através do Talento de
aplicados aos monstros para construir seres poderosos para Escolhido ou Habilidade Especial, acrescente + 2 de bônus.
servir como vilões ou arqui vilões. Resistência + Resistência = Alta Resistência
Caso o personagem já tenha talento, característica ou
Ajustando o ND bonificação que lhe conceda resistência em algum tipo de
O ND dos Monstros e NPCs devem ser ajustados conforme dano ou situação específica, e venha adquirir a mesma
necessário ao aplicar qualquer um dos talentos e habilidades resistência através do Talento de Escolhido ou Habilidade
contidos neste material. Especial, ao invés de sofrer a metade do dano sofrido, sofrerá
Para fins de modificação do ND, essas regras são apenas metade da metade do dano, ou seja, 1/4 do dano.
abordadas em detalhes no Dungeon Masters Guide, p. 273.
Tenha em mente que a utilização de um NPC Escolhido Legendas
poderá acarretar ao jogadores circunstâncias de extremo NP = Nível de Personagem
risco, em que o final poderá ser fatal para um deles. Tão SG = Salvaguarda
como, se um jogador virar um Escolhido, aumente a ND da
aventura como um todo, e se possível, crie um NPC ND = Nível de Desafio
Escolhido como vilão de uma aventura para servir como PVT = Pontos de Vida Temporários
desafio.

5 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Características de Escolhido

C
onforme o Escolhido vai progredindo e ganhando *Caso seus olhos, ouvidos ou língua sejam brutalmente
mais Fervor Divino, além do Talento concedido, lacerados, voce continua a enxergar, ouvir e falar
vai adiquirindo novas habilidades. Estas são: magicamente, mesmo com a sua anatomia prejudicada.
Magias de Domínio, Imunidades, Aumento do
Valor de Habilidade Máximo, Comunhão, Aura de Aumento do Valor de Habilidade
Escolhido, Marca de Escolhido, Congratulação e Máximo
Habilidade Especial (opcional).
No segundo escalão de Fervor Divino, os valores Máximos de
Magias de Domínio Habilidade do Escolhido aumentam para 26.
Ao se tornar Escolhido de uma divindade, você adquire as Comunhão
magias de um Domínio em que sua divindade rege.
Quando alcançar o 3° Nível de Escolhido (60 Pontos de Ao se tornar Escolhido, você se torna tão próximo de seu
Fervor Divino), você jogador irá escolher se prefere deus que pode entrar em contato com ele atravéz da conexão
continuar a ter acesso às Magias de Domínio ou escolher entre vocês.
substituir esse acesso pela Habilidade Especial. A forma como a divindade vai interagir com o Escolhido é a
Embora você seja de uma classe que não possua espaços critério do DM e dependerá de alguns fatores estabelecidos.
de magia, ou não conhece nenhuma magia ou truque, você
ganha o acesso às Magias de Domínio mesmo assim. Ou, se Aura de Escolhido
você já for de uma classe que possua acesso a magias ou Ao ser conclamado Escolhido da sua divindade, você adiquire
alguma característica que dispõe um uso específico de magia em um raio de 1,5m centrado em você, a aura da sua
(Círculo Druídico, Juramento, Magia de Pacto, etc..), você divindade em menor escala, sendo ela com a coloração e
tambem ganha o acesso às Magias de Domínio e seus aspecto equivalente ao de seu deus.
espaços mesmo assim, especificamente. Você tem a opção de suprimir sua aura livremente,
Quanto aos espaços: Você terá 1 (um) espaço de magia tornando-a quase indetectável para qualquer criatura; Exceto
para cada Nível de Personagem Seu em que você ganhar se outro Escolhido passar em um teste de Arcanismo CD 25,
novas Magias de Domínio (1º, 3º, 5º, 7º e 9º), até no total de 5 Religião CD 25 ou de Intuição CD 30 para detectar.
espaços. Caso escolha continuar a ter acesso às Magias de Obs: A Aura é imune à magia Visão da Verdade.
Domínio, abdicando da Habilidade Especial, voçê ganha mais
um espaço de magia no 11°Nível (6°Ciclo), no 13°Nível "Abaixo, uma Escolhida de Selune"
(7°Ciclo) e no 15° (8°Ciclo) para serem utilizados para
aumentar a efetividade das suas magias de domínio. No
mais, para cada Magia de Domínio que você lançar, role
também 1d100 e escolha 30%. Caso caia no resultado
desejado, o espaço de magia usado não é gasto.
OBS.: Os benefícios e os espaços de magia ditados acima
são destinados somente para o Domínio Divino que você
escolheu ter acesso ao se tornar Escolhido.
Quanto à conjuração: A maioria das Magias exigem um
modificador de habilidade para um ataque seu e salvaguarda
do(s) alvo(s). Esse modificador será da sua Habilidade
Primária. Caso você possua multiclasse e tenha mais de uma
Habilidade Primária, escolha a de maior valor.
Imunidades de Escolhido
Conforme a progressão de Escolhido, são adiquiridas
imunidades específicas. Dentre elas são:
Fervor Imunidades
1 Doenças (não mágicas)
30 Exaustão (esforço físico)
60 *Cegueira, Surdez e Fala (natural)

Ao se tornar Escolhido, seus ossos não se quebram ou se


partem facilmente (a não ser que sofra um ataque vorpal ou
ocorra uma fatalidade).
Além disso, Escolhidos não precisam dormir (mas
precisam descansar normalmente para readquirir suas
magias) e são imunes ao envelhecimento.
Escolhidos | Dungeons & Dragons 6
Marca Divina
Ao se tornar Escolhido, você adquire em algum lugar do seu
corpo, a marca da sua divindade. Esta marca simboliza o
Talento de Escolhido que você obterá, e é por conta da marca
que você conquista o Talento.
Com o surgimento da Marca, aumente para o máximo
de 22 o seu Valor de Habilidade.
Quanto mais Fervor Divino você estiver, mais nítida e
colorada a marca fica, tanto como a sua Aura de Escolhido.
Tão como a Aura de Escolhido, você tem a opção de
suprimir sua Marca livremente, tornando-a indetectável para
qualquer criatura;
Obs: A Marca é imune à magia Visão da Verdade.
Caso você regrida até 0 pontos de Fervor Divino, a marca
desaparece e você perde o Talento que adiquiriu, além de
perder todas as outras habilidades. Isso também se aplica
para a Aura. Você não é mais um Escolhido.
Congratulação
No início da graça divina, o deus do Escolhido envia um
presente especial para o seu filho, presente este que será a
representação da divindade e que simbolizará a aliança que
existe entre eles.
Para poder utilizar os benefícios desse presente (que pode
ser uma arma, escudo, armadura ou item), o Escolhido
deverá ser digno o suficiente para tal. Se a pontuação de
Fervor Divino chegar a 0, não será possível utilizar nenhuma
habilidade ou poder mágico existente. A utilização de seus
benefícios ficarão indisponíveis ao Ex-Escolhido.
Os benefícios do item voltarão a corresponder
normalmente a outro Escolhido que venha a portar o item,
podendo ser de outra divindade. Porém, ele deverá provar seu
valor, e o item decidirá em aceitá-lo ou não como seu novo
usuário.
DM: consulte o Dungeon Master's Guide da página 215 à
230 para a confecção do item, conforme a característica da
divindade do Escolhido.
Habilidade Especial
Na último escalão de Fervor Divino, sua divindade o
presenteia com a habilidade que seria a sua "assinatura".
Cada divindade tem uma habilidade em particular,
concedida para seus Escolhidos. Não somente Escolhidos,
mas alguns sumo-sacerdotes e seres muito próximos à suas
divindades, também são passíveis de conjurá-las.

Progressão de Escolhido
Fervor Proficiência
Divino Mínima Características
1 +2 Magias de Domínio, Comunhão, Aura
de Escolhido, Marca Divina,
Congratulação, Imunidade
30 +3 Aumento do Valor de Habilidade
Máximo, Imunidade "Acima, um Escolhido de Bane"
60 +4 Habilidade Especial, Imunidade

7 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Considerações
Escolhidos não são eleitos para serem "normais", muito menos fracos. Escolhidos a dedo, eles são uma extensão do membro de
uma deidade no plano material para que liderem e executem urgentes ordens divinas e missões secretas de sua igreja,
sorrateiramente, sempre quando necessário e em condições de concluí-la.
Sustentado por sua Fé superior e determinação, um Escolhido não transparece inexperiência, amadorismo, muito menos
fraqueza. Ele é o intermédio entre o natural e o divino. A primeira "escada" atrás de um semideus.
Algumas habilidades especiais ou talentos podem parecer (e são) um tanto fora dos padrões já criados oficialmente. Porém,
Representações Divinas são, e sempre serão, diferenciadas dentre as raças comuns e se destacarão explicitamente delas.
É extremamente raro uma divindade consagrar mais de 4 mortais para serem seus Representantes no Plano Material. Em
média, uma divindade tem até 4 Escolhidos vivendo na mesma linha cronológica. Algumas opitam nem mesmo ter Escolhidos.
A divindade que mais teve Escolhidos foi Mystra, embora tivesse seus motivos (21 no total, variando entre gerações).
Este material foi idealizado com base nas características e habilidades de Escolhido de Elminster O Sábio, contido em Cenário
de Campanha de Forgotten Realms™, tanto quanto nas obras contidas nas Referências Bibliográficas, no final deste conteúdo.
Este material também foi idealizado e inspirado na obra original de John Prichard - Chosen of the Gods™.
Não aconselhamos a utilização de mais de um Escolhido em um grupo de aventura que tenham a Habilidade Especial, visto que
necessitará de um ajuste de nível considerável para na aventura ou campanha.
"Abaixo, um Escolhido de Myrkul"

Escolhidos | Dungeons & Dragons 8


Destruição
Domínios Divinos Nível Magias
Oficiais e Fan Mades 1 infligir ferimentos, destruição colérica
3 aumentar/reduzir, despedaçar
Obs.: Algumas magias constam no livro Xanathar's Guide
to Everything. 5 bola de fogo, relâmpago
7 tempestade de gelo, destruição estrondosa
Água 9 névoa mortal, onda destrutiva
Nível Magias
1 criar ou destruir água, curar ferimentos
Enganação
Nível Magias
3 acalmar emoções, palavra curativa
1 enfeitiçar pessoa, disfarsar-se
5 muralha de água (XGtE), maremoto (XGtE)
3 reflexos, passos sem pegadas
7 controlar água, tempestade de gelo
5 piscar, dissipar magia
9 redemoinho (XGtE), invocar elemental (água)
7 porta dimensional, metamorfose
Amor 9 dominar pessoa, modificar memória
Nível Magias
1 cerimônia (XGtE), enfeitiçar pessoa
Fogo
Nível Magias
3 acalmar emoções, vínculo de proteção
1 mãos flamejantes, repreensão infernal
5 pequeno refúgio de leomund, remeter
3 lâmina flamejante, pirotecnia (XGtE)
7 proteção contra a morte, porta dimensional
5 bola de fogo, proteção contra energia
9 sonho, restauração maior
7 muralha de fogo, escudo ardente
Ar 9 imolação (XGtE), invocar elemental (fogo)
Nível Magias
1 onda trovejante, queda suave
Forja
Nível Magias
3 lufada de vento, vento protetor (XGtE)
1 identificação, destruição cauterizante
5 relâmpago, voo
3 esquentar metal, arma mágica
7 esfera tempestuosa (XGtE), destruição elemental
(XGtE) 5 arma elemental, proteção contra energia
9 controlar os ventos (XGtE), invocar elemental (ar) 7 fabricar, muralha de fogo
9 animar objetos, criação
Comércio
Nível Magias Fúria
1 identificação, escrita ilusória Nível Magias
3 localizar objeto, zona da verdade 1 repreesão diabólica, destruição colérica
5 remeter, idiomas 3 coroa da loucura, arma mágica
7 pequeno refúgio de Leomund, localizar criatura 5 infestar de inimigos (XGtE), medo
9 conhecimento lendário, círculo de teletransporte 7 confusão, destruição estrondosa
9 arma sagrada (XGtE), ataque do vento de aço (XGtE)
Conhecimento
Nível Magias Gelo
1 comando, idêntificação Nível Magias
3 augúrio, sugestão 1 absorver elementos (XGtE), faca de gelo (XGtE)
5 falar com os mortos, indetectável 3 repouso tranquilo, raio do enfraquecimento
7 confusão, olho arcano 5 animar mortos, falar com os mortos
9 lendas e histórias, vidência 7 destruição elemental (XGtE), tempestade de gelo
9 cone de frio, invocar elemental (água)

Escolhidos | Dungeons & Dragons 9


Morte
Domínios Divinos (Cont.) Nível Magias
Oficiais e Fan Mades 1 vitalidade vazia, raio nauseante
3 lâmina sombria (XGtE), raio do enfraquecimento
Guerra 5 animar mortos, falar com os mortos
Nível Magias 7 malogro, proteção contra a morte
1 favor divino, escudo da fé 9 névoa mortal, reviver os mortos
3 arma mágica, arma espiritual
5 manto do cruzado, guardiões espirituais Mortos Vivos
Nível Magias
7 movimentação livre, pele-rocha
1 perdição, infligir ferimentos
9 coluna de chamas, imobilizar monstro
3 repouso tranquilo, raio do enfraquecimento
Justiça 5 animar mortos, falar com os mortos
Nível Magias 7 malogro, proteção contra a morte
1 proteção contra o bem e mal, destruição colérica 9 dança macabra (XGtE), reviver os mortos
3 detectar pensamentos, zona da verdade
5 clarividência, falar com os mortos Natureza
Nível Magias
7 olho arcano, localizar criatura
1 amizade animal, falar com animais
9 destruição banidora, dissipar o bem e mal
3 pele-casca, crescer espinhos
Lei 5 crescimento de plantas, muralha de vento
Nível Magias 7 dominar fera, vinha esmagadora
1 comando, marca do caçador 9 praga de insetos, passo arbóreo
3 arrombar, imobilizar pessoa
5 falar com os mortos, lentidão Ódio
Nível Magias
7 banimento, localizar criatura
1 comando, raio de caos (XGtE)
9 imobilizar monstro, âncora planar
3 cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
Lua 5 medo, rogar maldição
Nível Magias 7 banimento, confusão
1 fogo das fadas, mísseis mágicos 9 enervação (XGtE), inundação de energia negativa
3 passo nebuloso, raio lunar (XGtE)
5 celeridade, lentidão
Planta
7 porta dimensional, invisibilidade maior Nível Magias
9 cúpula antivida, ataque do vento de aço (XGtE) 1 curar ferimentos, constrição
3 pele-casca, crescer espinhos
Luz
Nível Magias 5 ampliar plantas, falar com plantas
1 mãos flamejantes, fogo das fadas 7 vinha esmagadora, localizar criatura
3 esfera flamejante, raio ardente 9 ira da natureza (XGtE), comunhão com a natureza
5 luz do dia, bola de fogo
Praga
7 guardião da fé, muralha de fogo Nível Magias
9 coluna de chamas, vidência 1 vitalidade vazia, raio nauseante
3 flecha ácida de Melf, raio do enfraquecimento
5 nuvem fétida, toque vampírico
7 malogro, inseto gigante
9 névoa mortal, praga de insetos

10 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Terra
Domínios Divinos (Cont.) Nível Magias
Oficiais e Fan Mades 1 catapulta (XGtE), tremor de terra (XGtE)
3 diabo da poeira (XGtE), agarrão da terra (XGtE)
Proteção 5 erupção de terra (XGtE), muralha de areia (XGtE)
Nível Magias 7 moldar rochas, pele rocha
1 duelo compelido, escudo 9 invocar elemental (terra), muralha de pedra
3 auxílio, vínculo de proteção
5 círculo mágico, proteção contra energia Trama
Nível Magias
7 defensor da fé, destruição estrondosa
1 convocar familiar, misseis mágicos
9 círculo de poder, muralha de energia
3 arma mágica, passo nebuloso
Sepultura 5 contramágica, lentidão
Nível Magias 7 olho arcano, esfera congelante de Otiluke
1 vitalidade vazia, perdição 9 ligação telepática de Rary, círculo de teletransporte
3 raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
5 revivificar, toque vampírico Trapaça
Nível Magias
7 malogro, proteção contra morte
1 disfarçar-se, enfeitiçar pessoa
9 cúpula antivida, reviver os mortos
3 passo sem rastro, reflexos
Sorte 5 dissipar magia, piscar
Nível Magias 7 polimorfia, porta dimensional
1 perdição, bênção 9 dominar pessoa, modificar memória
3 aprimorar atributo, localizar objeto
5 sinal de esperança, rogar maldição Trevas
Nível Magias
7 movimentação livre, localizar criatura
1 armadura de agathys, braços de hadar
9 criar passagem, fortalecimento de perícia (XGtE)
3 cegueira/surdez, escuridão
Tempestade 5 fome de hadar, indetectável
Nível Magias 7 sombra de transtorno (XGtE), assassino
1 névoa obscurescente, onda trovejante fantasmagórico
3 despedaçar, lufada de vento 9 enervação (XGtE), modificar memória
5 convocar relâmpagos, nevasca
Viagem
7 controlar água, tempestade de gelo Nível Magias
9 onda destrutiva, praga de insetos 1 retirada acelereda, passos largos
3 passo nebuloso, escalada de aranha
Tempo
Nível Magias 5 celeridade, montaria fantasmagórica
1 retirada acelereda, sono 7 porta dimensional, movimentação livre
3 imagem silenciosa, passo nebuloso 9 círculo de teletransporte, passo arbóreo
5 celeridade, lentidão
Vida
7 porta dimensional, movimentação livre Nível Magias
9 círculo de teletransporte, barreira de energia 1 bênção, curar ferimentos
3 arma espiritual, restauração menor
5 revivificar, sinal de esperança
7 defensor da fé, proteção contra a morte
9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Escolhidos | Dungeons & Dragons 11


Deuses Leais/Bondosos

D
ivindades Leais e Bondosas escolhem campeões para impor sua vontade ao mundo. Escolhidos dessas divindades
aderem a códigos rigorosos de honra e ética e promovem a glória de sua divindade, personificando os atributos e
valores considerados bons mediante sua fé.

12 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Bahamut
O Dragão de Platina, O Anjo dos Sete Céus,
O Deus dos Dragões Metálicos, O Senhor dos Ventos
do Norte, O Rei dos Dragões Bondosos.
Pronúncia: BAR - RÁ - MUT
Posição: Deus Menor
Símbolo: Uma estrela acima de uma nebulosa, Cabeça de um dragão de perfil.
Portifólio: Dragões bondosos, vento, sabedoria.
Domínios 5e: Vida, Guerra
Domínios alternativos Justiça, Proteção, Sorte
Arma: Picareta Pesada (Mordida)
Dogma
Bahamut é altamente ordeiro, severo e despreza o mal. Ele não tolera desculpas para os atos malignos. Apesar disso, ele é
um dos seres mais compassivos do multiverso. Ele tem uma simpatia sem limites pelos oprimidos, os despossuídos e os
abandonados. Ele encoraja seus seguidores a promover a causa do bem, mas prefere deixar que os seres lutem suas próprias
batalhas quando puderem. Para Bahamut, é melhor oferecer informação, cura ou refúgio seguro (temporário) do que
assumir o fardo de outrem. A maior prioridade de Bahamut é sua guerra sem fim com sua irmã, Tiamat. Ele se opõe a todos
os esquemas dela, respondendo a cada movimento. Para um dragão, ele não é vaidoso nem ganancioso.

O Escolhido de Bahamut
Os Escolhidos de Bahamut se encontram onde há enormes julgos e opressões, protegendo os injustiçados
para manter a ordem das coisas. Com a Bandeira do Dragão de Platina estendida, eles ostentam sua
filiação e aliança com Bahamut com orgulho. No entanto, com mais frequência há Escolhidos mais
discretos. Suas missões se resumem em impedir a evolução dos planos de Tiamat, bem como os dos
aliados dela.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não durmo enquanto não fizer algo de bom para os oprimidos".
Ideal: "Todo o mal que cruzar contra mim será destruído".
Ligação: "Me unirei a quem pensa como eu".
Defeito: "Não há necessidade de descansar demais".
Habilidade Especial - Bahamut
Talento de Escolhido - Bahamut Benção de Bahamut
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Bom, Sabedoria 13. De acordo com sua tendência, escolha um sopro de um
Marca "O Dragão Virtuoso": Você tem o dom de dragão metálico para ter como habilidade, dentre: sopro
aconselhar, levantar o astral dos que caíram em desgraça repulsivo, sopro retardante, sopro adormecente, sopro
e da intuição de seu deus. Você ganha vantagem nos testes enfraquecedor ou sopro paralisante. A CD é 10 + 1/2 do seu
de Carisma contra enganação. Você ganha 4 pontos de NP e a habilidade para salvaguarda é Força (Repulsivo e
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Enfraquecedor) ou Constituição ( Retardante, Adormecente e
Seu ímpeto em combater os planos malignos de seus Paralisante). Seu uso é de 1x p/ desc longo.
rivais o fizeram evoluir contra eles. Tome como Inimigo Sua pele (ou escama) é revestida de uma coloração e um
Favorito Dragões cromáticos, draconatos cromáticos e pequeno brilho platinado incomum. Você ganha resistência a
Kobolds, assim como na característica de Guardião. dano Radiante naturalmente. Caso você já tenha esse
Você aprende Proteção Contra o Mal e pode conjurá-la benefício, seja por item mágico ou magia, você ganha
sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de resistência duplicada. Caso seja exigido uma salvaguarda
lançá-la, você deve terminar um descanso longo antes que para receber metade do dano Radiante, some +2 no
você possa usá-la novamente. resultado.
Além disso, você ganha + 1 na CA, + 2 nas rolagens de
ataque e +1d6 de dano de arma enquanto você empunhar
uma lâmina draconiana ou arma forjada por dragões ou
draconatos (inclui ataques desarmados)

Escolhidos | Dungeons & Dragons 13


Clangeddin Barba de
Prata
O Pai da Batalha, O Matador de Gigantes, O Terror
dos Góblins, A Rocha da Batalha
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Intermediário
Símbolo: Dois machados cruzados
Portifólio: Anões, Batalha, guerra, valor, bravura, honra em batalha.
Domínios 5e: Guerra
Domínios alternativos Lei, Justiça
Arma: "Maldição dos Gigantes" (Machado de Guerra)
Dogma
A melhor hora para a raça anã está nos artifícios e nos ataques da guerra. Agarre a oportunidade de defender sua família e
assegure sua vitória em qualquer conflito que irrompa. Divirta-se com o desafio de uma boa luta e nunca hesite na frente do
inimigo, não importa o quão nefasto ele seja. As vidas nunca devem ser desperdiçadas de maneira tola, mas a maior honra é
sacrificar-se no campo de batalha a serviço de uma causa justa. Quando não estiver lutando, prepare-se para o conflito
fisicamente, taticamente e obtendo recursos. Ataque os gigantes das colinas sempre que possível e outros gigantes
malígnos se necessário.

O Escolhido de Clangeddin
Clangeddin Barba de Prata escolhe mortais que não tem medo de morrer em batalha, pelo contrário - a
maior honra é morrer por seus ideais e pelo Pai da Batalha. Os Escolhidos da Rocha da Batalha são
indestrutíveis no combate e na guerra. Eles nunca recuam, em hipótese alguma. Detre eles estão Reis,
comandantes e heróis de guerra que entendem o porque vivem e o porque são filhos do Senhor dos
Machados Gêmeos. O som da batalha e a melodia dos tambores de guerra são o ópio dos seus Escolhidos.
Destrua os gigantes e góblins - faça-os sentir o desprazer de terem nascido.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sou altamente competitivo e orgulhoso - principalmente contra elfos".
Ideal: Devoção:"Matar um inimigo meu sem exaltar Clangeddin é uma morte indigna".
Ligação: "Sonho um dia, eliminar os gigantes que arruinaram a minha vida quando era criança".
Defeito: "Quando estou em uma batalha, sou infreável".
Habilidade Especial - Clangeddin
Talento de Escolhido - Clangeddin Mestre Combatente
Pré-requisitos: Alinhamento Bom; Sabedoria 13. • Você ganha os benefícios do talento Mestre de Armas
Marca "O Berserker Prateado": Seus pelos faciais são Grandes, podendo também utilizá-lo com armas de uma mão
levemente prateados. Você ganha vantagem em Força (exceto armas leves);
(Intimidações). Você ganha 4 pontos de habilidade para • Adicionalmente, uma quantidade de vezes igual ao seu
distribuir, até um máximo de 22. bônus de proficiência, desferir os seus ataques da seguinte
Gigantes e goblinóides passam a ser Inimigos Favoritos maneira:
seus, como na característa de Guardião. Além disso, você Penalidade no Ataque Acréscimo de dano
adiquire vantagem nos dados de dano contra essas
criaturas. -1 +2
Você aprende a magia Heroismo e pode lançá-la no seu -2 +4
nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de -3 +6
magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um
descanso longo para poder usá-la novamente. Você usa -4 +8
essa habilidade uma vez por descanso longo. -5 +10
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para esse
talento. Obs.: As Penalidades no Ataque NÃO são cumulativas com
as penalidades do talento Mestre de Armas Grandes.
Um descanso curto ou longo recupera seus usos.

14 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Ilmater
O Deus da Resistência e Perseverança, O Deus
Flagelado, O Senhor Torturado, Aquele que Persiste
Pronúncia: IL - MEI - TÁR
Posição: Deus Intermediário
Símbolo: Par de mãos brancas, amarradas nos pulsos com barbantes vermelhos.
Portifólio: Resistência, sofrimento, martírio, perseverança.
Domínios 5e: Vida
Domínios secundários Justiça, Amor
Arma: Uma mão aberta (combate desarmado)

Dogma
Ajude a todos os feridos, não importa quem sejam. O verdadeiro santo assimila o sofrimento alheio. Se você sofrer em seu
nome, Ilmater estará ao seu lado para apoiá-lo. Atenha-se à sua causa se ela for justa, independente da dor ou do perigo. Não
existe vergonha quando a morte tem um propósito. Oponha-se a todos os tiranos e não deixe que a injustiça progrida sem
ser desafiada. Enfatize a natureza espiritual da vida, acima da existência do corpo material.

O Escolhido de Ilmater
Ilmater escolhe mortais que são tendênciados em circunstâncias que fariam o possível para não haver
sofrimento. Escolhidos por Ilmater pode nunca conhecer de fato a atenção do Deus Quebrado, mas todo
Escolhido de Ilmater está ciente de que seus o sofrimento são para um propósito maior. Eles tendem a ter
origens humildes e viver uma vida de dificuldades antes de ser escolhidos. Seu agudo senso da natureza do
sofrimento, dá à Ilmater uma natureza mística e sábia, além da sua expeciência.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu falo em parábolas".
Ideal: Endurância: "Eu suportarei o fardo para que outros não precisem suportar".
Ligação: "Eu jurei dar a minha vida pelos outros".
Defeito: "Eu subestimo meus companheiros".
Além disso, você pode como uma ação bônus, utilizar até
Talento de Escolhido - Ilmater seis dos seus Dados de Vida para recuperar seus Pontos de
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Bom, Constituição 13. Vida no combate.
Marca "Aquele Que Suporta": Você possue diversas
cicatrizes pelo corpo. Você ganha vantagem nos testes de
Constituição. Você ganha 4 pontos de habilidade para
distribuir, até um máximo de 22.
Sua vontade de suportar a dor, inspira seus aliados a um
maior sacrifício. Quando você completar um descanso
curto, aliados seus ganharão pontos de vida temporários
iguais ao seu Nível de Personagem.
Você é dedicado a sacrificar-se pelos outros. Depois de
concluir descanso curto ou longo, você ganha pontos de
vida temporários iguais ao seu Nível de Personagem + seu
modificador de Constituição.
Habilidade Especial - Ilmater
Martírio Sagrado
Duração: 1 rodada a cada dois níveis
Criaturas à sua escolha em um raio de 9m estão vinculadas
a você. Você absorve metade do dano que elas sofrem.
Caso você caia com 0 Pontos de Vida enquanto essa
habilidade estiver ativa, ela termina com uma explosão de
energia positiva num raio de 9m que cura 1d8/três Níveis de
Personagem Seu cada criatura vinculada à você.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 15


Moradin
O Pai de Todos, O Criador, O Grande Deus dos Anões,
O Forjador de Almas
Pronúncia: MÔ - RA - DÍN
Posição: Deus Maior
Símbolo: Um martelo a frente de uma bigorna; Bigorna e uma chama.
Portifólio: Anões, criação, construção, trabalhos com pedras.
Domínios 5e: Conhecimento
Domínios alternativos: Justiça, Terra, Proteção, Forja
Arma: "Martelo das Almas" (martelo de batalha)

Dogma
Moradin é o pai e criador da raça anã. Honre-o, copiando os seus princípios e os trabalhos em aço, pedra e outras tarefas. A
sabedoria é derivada da vida e temperada pela experiência. Avançe a raça anã em todas as áreas da vida. Inove com novos
processos e habilidades. Encontre novos reinos e clãs e defenda aqueles que já conhece de todas as ameaças. Lidere os
anões nas tradições passadas pelo Forjador de Almas. Honre os líderes de seu clã como honra a Moradin.

O Escolhido de Moradin
Moradin escolhe anões que exemplificam as virtudes anãs da coragem e lealdade. Escolhidos do Forjador de Almas são
reis, líderes de clãs, chefes e outros anões que subiram para posições de liderança através das ações de valor e honra.
Os Escolhidos de Moradin são intransigentes e teimoso a uma falha, e seus internos senso de certo e errado pode
cegá-los a cursos de ações alternativas. Eles são rápidos, amigos leais, e guardam rancores contra seus inimigos que
podem durar séculos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sou barulhento e estravagante, mesmo no calor da batalha".
Ideal: "Lealdade: O verdadeiro teste de um anão é sua lealdade à seus companheiros.".
Ligação: "Anseio viajar para minha terra natal ancestral antes de morrer.".
Defeito: "Você nunca conheceu um anão mais teimoso do que eu.".
Níveis Criações Permitidas (cumulativo)
Talento de Escolhido - Moradin 1-4 Arma +1
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Bom, Ser Anão, 5-10 +1 Escudo, Cinto dos Anões, Armadura de
Sabedoria 13. Adamante
Marca "O Forjador de Almas": Quando em combate ou 11-16 Arma +2, Armadura Anã, Arremessador Anão
forjando, seus pelos faciais ardem em chamas. Você 17-20 Arma +3, Martelo dos Trovôes
ganha vantagem nos testes para forjar/manutenir armas,
armaduras, escudos e munições. Você ganha 4 pontos de Habilidade Especial - Moradin
habilidade para distribuir, até um máximo de 22.
Quando em combate, você inspira seus companheiros Martelo da Explosão Sísmica
Anões para seguí-lo até a linha de frente. Quando você O espírito do martelo de Moradin se faz presente em você e
reduz uma criatura inimiga a 0 Pontos de Vida, Anões que na sua arma.
consigam ver você podem usar a reação deles para se Em uma ação de ataque, você salta até um ponto a sua
moverem até você, se a movimentação deles permitir. escolha à 4,5m de você e bate com força no chão. O chão
Uma vez por descanso longo, você pode criar um item explode e o terreno é desestruturado e aquebrantado,
mágico. Os tipos de trabalho que você pode criar depende tornando-o difícil em uma área de de 4,5m de raio. Estruturas
do seu total níveis de personagem em Guerreiro, Paladino podem desmoronar.
e Clérigo. Você causa 2d6 + 1d6 a cada dois Níveis de Personagem
Os itens da tabela que você forjar são vinculados à você e só Seu, de dano físico em um raio de 6m e os atordoa caso eles
você poderá usá-los. Não é possível comercializá-los ou falhem em uma salvaguarda de Constituição CD (10 + 1/2 do
presenteá-los. seu Nível de Personagem).
Caso você queira se desfazer de um item da tabela, enterre- Além disso, uma outra salvaguarda é necessária para os
o próximo a uma montanha, e ele será transportado para A afetados não serem arremessados pela onda de choque do
Casa dos Anões - plano natal dos anões. impacto, a uma quantidade de metros igual a 1/2 do seu
Nível de Personagem. Criaturas miúdas e pequenas terâo
desvantagem. Criaturas Enormes e Imensas terão vantagem.
Criações do Forjador de Almas Uso: Uma vez por descanso longo

16 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Torm
O Verdadeiro, O Deus da Coragem, A Fúria Real,
A Mão da Certeza, O Salvador de Tantras.
Pronúncia: TÓR - RM
Posição: Deus Maior
Símbolo: Mão direita de uma manopla aberta com a palma para frente
Portifólio: Justiça, Dever, Lealdade, Obediência.
Domínios 5e: Guerra
Domínios secundários Justiça, Lei, Proteção, Fúria
Arma: "Obrigação do Dever" (Espada Larga)

Dogma
A salvação pode ser encontrada através do serviço. Cada fracasso no dever reduz a grandeza de Torm e cada sucesso
aumenta seu resplendor. Lute para manter a lei e a ordem. Obedeça a seus mestres com julgamento atento e antecipação.
Esteja alerta contra a corrupção. Golpeie a podridão nos corações dos mortais com rapidez e força. Imponha mortes
dolorosas e rápidas aos traidores. Questione as leis injustas ao sugerir melhorias ou alternativas, mas nunca outras leis. Seus
quatro deveres abrangem a fé, a família, seus mestres e todos os seres bondosos.

O Escolhido de Torm
Torm escolhe campeões, líderes e guerreiros para ser seu escolhido. Nem todos, mas muitos, dos escolhidos de Torm
são nobres, militares oficiais e outras pessoas que tenham provado ser líderes antes da Bênção da Fúria Real recair
sobre eles. Os escolhidos de Torm tendem a ser figuras trágicas destinadas a morrer heroicamente, geralmente em
batalha. Um Escolhido Torm pode não estar ciente dos poderes concedidos por seu deus - mas ele nunca pensaria
em viver outra vida.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu sempre fico na linha de frente do meu grupo".
Ideal: "Honra: Eu me esforço para me aperfeiçoar aderindo aos meus códigos morais.".
Ligação: "Tudo o que faço deve avançar na luta contra o mal e a injustiça".
Defeito: "Não entendo por que as pessoas não fazem a coisa certa, fico bravo com isso.".
Habilidade Especial - Torm
Talento de Escolhido - Torm A Mão de Torm
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Bom, Proficiência com Duração: 1min/Nível; Área de Efeito: 4,5 de raio; Tempo: 1
Armas Marciais Ação
Marca "A Verdade": Você exala confiança e liderança. Até onde você possa ver, você cria uma imagem translúcida
Todas as ordens designadas por você que requeiram ações e cintilante de uma manopla gigantesca que é colocada em
expressas, quem as cumpre terá vantagem nas cinco concha, definindo uma área esférica. Qualquer criatura que
primeiras rolagens de dados. Você ganha 4 pontos de não seja seu aliado, sente um aviso formigando no ar, uma
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. tensão quase elétrica.
A justiça de sua causa meche com a alma dos outros. Você A criatura deve fazer uma salvaguarda de Força (10 + 1/2
causa inspirção de vida para uns e eles acreditam em dias do seu Nível de Personagem) para não ficar paralizada. Cada
melhorers. Você é visto como um líder nato. Você tem turno, depois do primeiro, que ela permanecer dentro da
vantagem em Carisma (Persuasão) para convencer os área, a manopla se aproxima do chão desferindo 2d6 + 1d6 a
outros para participar de uma causa ou ajudá-lo em uma. cada três Níveis de Personagem Seu, depois do 9°Nível, de
Durante a primeira rodada de combate, como uma ação, dano do tipo Força e a CD do teste aumenta em +1.
você pode aclamar palavras inspiradoras para seus Caso a criatura tenha sucesso no teste, ela é desacelerada
aliados. Todos os aliados que possam ouví-lo ganham (como na magia Lentidão) durante aquele turno.
vantagem na próxima jogada de ataque, em salvaguardas Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso
e terão vantagem ao medo até o final do seu próximo curto.
turno.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 17


Tyr
Tyr Garras Impiedosas, A Mão Justa, O Deus Justo,
O Nivelado, O Ferido, O Deus Mutilado, O Cego,
O Senhor da Justiça
Pronúncia: TÍR
Posição: Deus Maior
Símbolo: Balança descansando sobre um martelo de guerra
Portifólio: Justiça
Domínios 5e: Guerra
Domínios secundários Conhecimento, Lei, Justiça
Arma Predileta: "Juiz" (Espada Longa)
Dogma
Revele a verdade, puna os culpados, corrija as injustiças e sempre seja verdadeiro e justo em suas ações. Defenda a lei, não
importa onde esteja, e castigue seus infratores. Registre suas próprias regras, feitos e decisões, pois através da correção de
seus erros, sua compreensão das leis de todas as terras irá aumentar, assim como sua habilidade de indentificar os
infratores. Esteja alerta em suas observações, de modo a identificar os conspiradores da injustiça antes que suas ações
ameacem a lei e a ordem. Imponha a vingança aos culpados no lugar das pessoas incapazes de fazê-lo sozinhas.

O Escolhido de Tyr
Tyr escolhe mortais com um senso inato de justiça para serem seus escolhidos. Muitos deles são aventureiros
e viajantes que, onde quer que vão, deixam marcado um senso de justiça. Esses viajantes incluem Paladinos,
Caçadores de Recompensas, Caçadores de Monstros e Guerreiros. Muitos afirmam que os Escolhidos de Tyr
servem a um propósito maior que as leis dos homens. Suas bênçãos os ajudam em sua busca de seguir a
verdade, onde quer que ela possa levá-los.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu ouço as pessoas e faço perguntas cuidadosas.".
Ideal: "Justiça: Eu acredito que as pessoas só devem conseguir o que querem se merecerem, e nada mais.".
Ligação: "Gosto de fazer interrogatórios de acusados e suspeitos para que eu possa ter certeza de que justiça foi feita.".
Defeito: "Sou lento para agir quando não tenho todos os detalhes e informações.".
Habilidade Especial - Tyr
Talento de Escolhido - Tyr O Martelo da Justiça
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Bom, Proficiencia com Distância: 1,5m/Nível; Área de Efeito: Alvo; Duração: 1
Armas Marciais rodada/2 Níveis de PJ após o 9° Nível.
Marca "A Balança": Você tem o dom de um grande juiz e A variante aprimorada de uma magia de detecção de
você é visto como alguém que é de outro plano. Você mentiras, onde uma ilusão brilhante de um martelo de
ganha vantagem nos testes de Carisma (Intuição). Você guerra, normalmente de cor cinza-aço, é conjurado na
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um posição vertical sobre uma criatura.
máximo de 22. A cabeça do martelo fica branca quando a verdade é falada,
Sua fé na justiça reforça a clareza no propósito de seus preta quando as mentiras são contadas e vermelho-sangue
aliados. Aliados afetados por magias de encantamentos quando meias verdades são proferidas.
em um raio de 9m de você, têm vantagem em testes de Não pode ser feito para mentir por qualquer meio
resistência contra esses efeitos. conhecido.
Você aprende a magia Zona da Verdade e pode lançá-la em Pelo poder de Tyr, essa habilidade indica verdade absoluta
seu nível mais baixo, como uma habilidade similar à e não pode ser dissipado ou resistido.
magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um Se uma criatura questionada responde com uma mentira
descanso longo antes que você possa lançá-la novamente. que ela acredita ser verdade, uma mentira ainda é indicada
Seu modificador para lançar magias e utilizar esse talento pela cabeça do martelo (e vice-versa).
é de Sabedoria. Uso: 1x por descanso curto.

18 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Yondalla
A Protetora e Provedora, A Matriarca Cuidadosa,
A Abençoada, A Mãe dos Pequenos.
Pronúncia: ION - DÁ - LA
Posição: Deusa Maior
Símbolo: Cornucópia em um escudo
Portifólio: Fertilidade, Proteção, Halflings, Provisão
Domínios 5e: Vida
Domínios secundários Lei, Proteção
Arma Predileta: "Chifre-Lâmina" (Espada Curta)

Dogma
Aqueles que procuram viver de acordo com o caminho da Provedora serão abençoados com uma cornucópia de riquezas.
Busque paz e conforto, pois uma vida vivida com ambos é a verdadeira riqueza. Embora a violência nunca deva ser bem-
vinda, o égide da Protetora se estenderá àqueles dispostos a defender ferozmente seu lar e comunidade. Lidere o exemplo e
conheça as atividades daqueles a quem lidera, para ajudar a arcar com os encargos quando necessário. Valorize sua família,
pois seus pais lhe deram vida e seus filhos são seu futuro. Cuide dos idosos e dos fracos.

O Escolhido de Yondalla
Os Escolhidos da Matriarca da Nutrição se preocupam com o bem estar de grandes comunidades e de grandes
regiões. Lideram clérigos e sacerdotes a promoverem grandes festivais, eventos e comemorações. Yondalla
elege seus escolhidos que apresentam através de suas ações os verdadeiros valores que halflings devem
adotar para viver a vida em sua plenitude e em benefício da sua comunidade: aceitação, amor, alegria,
curiosidade, lealdade, diplomacia, tradição e um senso bem desenvolvido de ver tudo pelo lado bom.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sou alegre e, às vezes, cantarolo".
Ideal: "Família: Minha preocupação maior é o bem estar do meu grupo e de meus entes queridos".
Ligação: "A arte, a comida, a música e uma boa conversa me encantam.".
Defeito: "As vezes, sou extremamente protetor.".
Maçã : + 2 Pontos de Vida Temporários/Nível de
Talento de Escolhido - Yondalla Personagem Seu;
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Bom, Sabedoria 13 Uva : Visão no escuro 32m;
Milho: + 1d3/dois Níveis de Personagem do consumidor
Marca "A Prosperidade": Você exala um bom odor de nas rolagens de dano;
frutas e o seu espírito de abundância contanima quem Pêra : + 2 nas rolagens de ataque;
interage com você. Você ganha 4 pontos de habilidade Côco: + 2 na CA;
para distribuir, até um máximo de 22. Além disso, a sua Melão : + 2 nos testes de Habilidade;
Marca de Escolhido lhe concede Resistência a dano de Manga : + 2 nos testes de perícias;
ácido. Abacaxi : +2 nos testes em três Condições, à sua escolha.
Você aprende as magias "Purificar Alimentos" e "Detectar Melancia : + 3m no deslocamento; e
Magia" e pode lançá-las em seu nível mais baixo, como Laranja : + 10% no ganho de moedas ou gemas;
uma habilidade similar à magia. Depois de lançá-la, você Além disso, você aprende a magia "Bom Fruto" e pode
deve terminar um descanso longo antes que você possa lançá-la em seu nível mais baixo, como uma habilidade
lançá-la novamente. similar à magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um
Habilidade Especial - Yondalla descanso longo antes que você possa lançá-la novamente.
Porém, ao invés de cada fruta curar 1 ponto de vida, elas
Corcunópia Encantada curam 1d6 pontos de vida.
Durante seus descansos curtos ou longos, você pode conjurar
uma corcunópia semelhante a da sua Mãe. A corcunópia trás
dez frutas mágicas díspares. Cada uma dessas frutas fornece
uma bonificação especial para quem a consome, que dura até
o próximo descanso curto ou longo de quem as comeu.
Somente duas frutas diferentes podem ser consumidas
por criatura.
São elas:

Escolhidos | Dungeons & Dragons 19


Deuses Neutros/Bondosos

D
ivindades Neutras e Boas escolhem mortais que incorporam uma qualidade essencial do divino, a pureza. Muitos
Escolhidos dessas divindades não sabem que foram eleitos, agindo por seus próprios instintos e natureza, até se
darem conta disso.

20 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Chauntea
A Grande Mãe, A Deusa dos Grãos, A Deusa da
Agricultura, A Mãe Terra
Pronúncia: CHAUN - TÉ - IÁ
Posição: Deusa Maior
Símbolo: Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de grãos
Portifólio: Agricultura, Fazendas, Jardins, Verão
Domínios 5e: Vida
Domínios secundários Proteção, Planta
Arma Predileta: "Uma Rajada de Grãos" (Foice Longa)

Dogma
O crescimento e a colheita fazem parte do ciclo eterno e representam o aspecto mais natural da vida. A destruição como
objetivo e o desmatamento sem utilidade é a excomunhão. Não deixe passar um dia sem ajudar um ser vivo a florescer.
Crie, cuide e plante sempre que possível. Proteja as árvores, as plantas e guarde suas sementes para repor o que for
destruído. Ajude a fertilidade da terra, mas deixe o útero humano por conta própria. Evite o fogo. Plante uma semente ou
uma pequena planta ao menos uma vez a cada dezena.

O Escolhido de Chauntea
Chauntea escolhe mortais que dedicaram-se ao cultivo da terra. Muitos dos Escolhidos de Chauntea são
agricultores, parteiras e sábios que se apegam a um lugar e procuram fazer a casa deles florescer.
Chauntea nunca concede suas bênçãos a mortais se não acreditarem em dias melhoras. Os presentes de
Chauntea são dados para tornar as atividades dos escolhidos são mais proveitosas e compensadoras.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Tenho uma personalidade forte e adoro deixar os outros sob meus cuidados.".
Ideal: "Satisfação: Não há desculpa para não compartilhar o que pode fazer os outros serem felizes.".
Ligação: "Eu gostaria de poder voltar para a fazenda da minha família, mas não sou mais bem-vindo lá.".
Defeito: "Não planejo com antecedência oferecer ajuda."
Além disso, você também pode utilizar esse talento para
Talento de Escolhido - Chauntea aperfei çoar as frutas da habilidade Corcunópia Abundante,

Pré-requisitos: Alinhamento Neutro ou Bom multiplicando seus efeitos por 1,5x.


Marca "A Colheita": Outros são atraídos em direção ao
seu comportamento esperançoso. Você exala um bom e Habilidade Especial - Chauntea
leve odor de terra molhada. Você ganha 4 pontos de Rajada de Sementes
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Á rea de Efeito: cone de 9m
Sua naturalidade positiva e calma pode temperar as Com uma ação de ataque, você conjura uma chuva de
hostilidades. Você não sofre desvantagem em sementes de suas mãos, semelhante a tiros de arma de fogo,
salvaguardas contra intimidações. Entretando, você ganha em cone de 9m. As sementes podem ser de qualquer tipo de
vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) para árvore ou planta, a sua escolha.
convencer os outros a acordarem paz ou suspender O cone de sementes após acertarem os alvos causa 1d3
ameaças. por Nível de Personagem Seu de dano perfurante. Uma
A Grande Mãe abençoou você para fertilizar a terra e as salvaguarda de Destreza CD (10 + 1/2 do seu NP) reduz à
plantações a sua volta. Uma vez por descanso curto ou metade.
longo, você reveste fertilidade instantânea a plantas/frutas As sementes após lançadas, e em contato com o solo
ou dobra seu rendimento em crescimento e aumenta um (mesmo infértil), o torna fértil e dentro de alguns minutos as
pouco sua efetividade. Por exemplo, as frutas e vegetais sementes já estão germinando.
aumentam para o dobro do tamanho normal quando esse As sementes mágicas ultrapassam resistências a dano
efeito é lançado sobre elas. Plantas contaminadas, f ísico.
doentes, estragadas ou envenenadas são tornadas Caso você reduza a 0 Pontos de Vida (ou mate) uma
saudáveis. Você pode afetar uma quantidade de plantas, criatura com essa habilidade, sementes entram dentro da
vegetais ou frutas igual a seu bônus de proficiência. vítima e germinam dentro de alguns segundos e a planta
Essas plantações e frutas adiquirem também os benefícios cresce de dentro da criatura em questão de minutos,
da magia Restauração Menor. magicamente.
Uso: uma vez por descanso longo.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 21


Deneir
O Deus da Escrita, O Senhor de Todos os Glifos e
Imagens, O Primeiro Escriba, O Escriba de Ohgma
Pronúncia: DE - NE - ÍR
Posição: Deus Menor
Símbolo: Vela acesa acima de um olho púrpura, com pupila triangular
Portifólio: Literatura, Arte, Escribo, Imagens, Cartografia
Domínios 5e: Conhecimento
Domínios secundários Proteção, Trama
Arma Predileta: "Um Símbolo Rodopiante" (adaga)

Dogma
Informações que não são gravadas e salvas para uso posterior são informações perdidas. Puna quem desfigurar ou destruir
um livro na proporção do valor da informação perdida. A alfabetização é um presente importante de Deneir; espalhe-a onde
quer que você viaje, para que possa envolver os corações e mentes de todos. Preencha horas ociosas com a cópia dos
trabalhos escritos, pois dessa maneira você propaga o conhecimento e ajuda a busca do Metatexto. A informação deve ser
livre e acessível para todos e todos devem ser capazes de lê-la, para que as línguas mentirosas não possam distorcer as
coisas fora de proporção.

O Escolhido de Deneir
Ser Escolhido de Deneir é um modelo que pode ser consagrado a qualquer criatura que possuir pelo menos um
extraordiárinário interesse e vocação para os estudo. Deneir escolhe, monges ascéticos, escribas, cartógrafos,
juízes e outros que dedicam seu tempo à preservação do conhecimento através de escrita. Um escolhido de
Deneir pode viajar e aventurar-se, mas sempre está ciente de sua finalidade - criar um registro escrito. Eles
costumam trabalhar por trás das cenas, copiar silenciosamente textos e editar manuscritos. Normalmente há
apenas um Escolhido de Deneir de cada vez, e quando o atual envelhecer, ele encontrará um estudante a quem
ele passará o manto de dever.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sinto-me ansioso sem um instrumento de escrita, mesmo quando está sob meu alcance.".
Ideal: " Preservação: O conhecimento deve ser registrado e preservado a todo custo.".
Ligação: "Eu sempre tenho em minha posse a última cópia da história da ultima cidade que visitei".
Defeito: "Analiso os problemas na pior das hipóteses, mesmo se estou sofrendo riscos.".
Habilidade Especial - Deneir
Talento de Escolhido - Deneir O Tomo da Harmonia Universal
Pré-requisitos: Inteligência 13 O Escolhido de Deneir recebe um dos mais sagrados livros
Marca "O Olho e a Vela": Você é viciado em bibliotecas e de Deneir e é compreendido somente por você. As páginas do
sua paixão por caligrafia e mapas são notórias. Você não livro estão cheias de misteriosas runas - no Livro há duas
tem sotaque e é estranhamente culto. Você ganha 4 habilidades incomuns. Qualquer um diferente de você que
pontos de habilidade para distribuir, até um máximo de 22. tentar ler o livro deve fazer uma SG de Constituição (CD 30)
Sempre que um aliado gastar tempo de inatividade para ou será nocauteado e ficará inconsciente durante uma hora.
pesquisar ou adiquirir proficiência em novos idiomas, O Olho de Deneir: O Olho absorve runas, escritas,
ferramentas ou habilidades, você pode ajudá-lo facilitando símbolos e armadilhas mágicas, tornando você imune a
esse estudo. Se o fizer, seu aliado ganha 3 dias adicionais artimanhas mágicas. Além disso, quando for da vontade do
de progresso para cada dia de inatividade que passarem. livro, quando você o abrir aleatoriamente, O Olho lhe revela a
Você tem um diário em que você escreve notas estória e um mapa da localização de um Artefato Lendário.
meticulosas sobre suas viagens. Sempre que você faz um A Canção de Deneir: Você não precisa preparar suas
teste de inteligência para recordar um lugar, pessoa ou magias, apenas revisa mentalmente uma canção mágica
coisas sobre a qual você já teve uma experiência, ao única, que então coloca a magia em sua mente de forma que
consultar seu Diário, você ganha vantagem nos testes. não precise ter um descanso para isso.
Você ainda é limitado pelos espaços de magias. Porém,
Além disso, o personagem ganha conhecimento de um cada magia lançada além deste limite arrisca uma dor de
número de idiomas igual ao seu modificador de Inteligência. cabeça poderosa que o deixa tonto por cinco rodadas e
Você também aprende a magia Escrita Ilusória e pode incapaz de conjurar magias acima do 4º nível por um número
lançá-la em seu nível mais baixo, como uma habilidade de horas igual ao nível da magia lançada. Evita-se a dor de
similar à magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um cabeça fazendo um teste de Constituição (CD 15 + nível da
descanso longo antes que você possa lançá-la novamente. magia + número de magias além do limite).
22 Escolhidos | Dungeons & Dragons
Eldath
A Deusa da Paz, A Deusa Verde, A Silente, A Guardiã
dos Bosques, A Mãe das Águas Murmurantes.
Pronúncia: ÉL - DAF
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Cachoeira desaguando em um lago tranquilo
Portifólio: Paz, Locais pacatos, Fontes,Lagoas, Cachoeiras
Domínios 5e: Vida, Natureza
Domínios alternativos Proteção, Água
Arma Predileta: "Rede"

Dogma
A paz só pode vir de dentro e não pode ser ensinada ou imposta. Procure a quietude e, assim, encontre a paz. Plante
árvores, aprecie o verde e as cuide quando elas precisarem, onde quer que estejam. Nutrir e ajudar, e não restringir ou punir.
Trabalhe a violência apenas para defender as florestas e não para matar, exceto para impedir que ela seja ultrajada. Jure não
ter uma vida pensativa demais, exceto na mais extrema necessidade. Compartilhe com todos os seres as coisas benéficas
que crescem ou vem da água corrente, e que todos possam conhecer e louvar Eldath.

O Escolhido de Eldath
Eldath escolhe mortais com uma mente calma e um espírito generoso para serem seus escolhidos. Muitos dos
Escolhidos de Eldath têm uma coragem incrível, e isso geralmente é esquecido pelos outros. Esses mortais podem
ser druidas, eremitas, silvicultores, poetas, curandeiros ou outros que não causam problemas. Os Escolhidos
de Eldath geralmente desaparecem no mundo, ainda mais na vida de aventureiro. Quando eles são postos à
prova, no entanto, não há ninguém mais corajoso diante do perigo e do caos do que um Escolhido da Deusa
Verde.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu ouço atentamente os outros antes de falar".
Ideal: "Pacífico: Nada de bom advém de conflitos armados."
Ligação: "Um dia, viajarei pelos Reinos para desfrutar todas as águas sagradas de Eldath."
Defeito: "Eu odeio escolher ficar do lado de alguém, isso leva a discussões e intrigas".
Habilidade Especial - Eldath
Talento de Escolhido - Eldath Águas da Quietude
Pré-requisitos: Alinhamento Neutro ou Bom O Escolhido de Eldath é imbuído de uma paz de espírito além
Marca "A Pacifista": Você possui uma calma sobrenatural de todo o entendimento. Tão calmo e sereno quanto uma
. Você recebe vantagem nas SG de medo e encantamentos lagoa no centro de um jardim dos Campos Verdes.
durante um combate. Você ganha 4 pontos de habilidade Antes de um descanso longo, as águas sagradas da Mãe
para distribuir, até um máximo de 22. Pacífica saem de seus dedos e podem encher até 3 frascos de
Sua calma diante do perigo inspira os outros. Aliados a poção. Quem tomar dessa água terá os seguintes benefícios:
menos de 9 metros de você recebem + 4 em SG contra o Age como a magia Neutralizar Venenos, Acalmar
medo durante qualquer combate. Emoções e Restauração Maior.
A paz e a cura de Eldath fluem através de você. Você Não sentirá sede por 3 dias (caso realize esforço, reduz a
aprende a magia Restauração Menor e pode lançá-la no metade).
seu nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço Ao receber cura por poção ou cura mágica, a rolagem dos
de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um dados de cura são feitas com vantagem até seu próximo
descanso longo antes de poder usá-la novamente. descanso longo.
Cura Podridão da Múmia, Licantropia, Maldições e
também Exaustão.
Águas da Quietude também mata esporos de mofo,
trepadeiras e larvas miúdas; purifica a água de poluentes,
doenças (incluindo mágicas), venenos e óleos perigosos,
incluindo todas as coisas que dão à água um sabor e odores
desagradáveis.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 23


Garl Ouro Brilhante
O Piadista, A Jóia Inestimável, O Protetor Vigilante,
O Deus Gmono, O Coringa, O Deus da Trapaça e Ardil
Pronúncia: GÁR - RL Ouro Brilhante
Posição: Deus Maior
Símbolo: Pepita de Ouro
Portifólio: Proteção, humor, trapaça, lapidação, gnomos
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Proteção
Arma Predileta: "Arumdina"* (Machado de Batalha)

Dogma
Embora a vida às vezes seja difícil, é importante manter o senso de humor e sempre acolher oportunidades de riso e prazer.
As comunidades são criadas através da cooperação e do espírito comunitário de um grupo de indivíduos que trabalham e se
divertem juntos. A força de uma comunidade é a cooperação que une indivíduos em mais do que a soma de suas
contribuições. Uma grande brincadeira pode aliviar os tempos difíceis e fazer abrilhantar os bons. Nunca se leve muito a
sério, para não perder o contato com quem você protege e cuida. Não tema a mudança ou o desconhecido - aí está o
futuro. Acima de tudo, faça o que lhe faz feliz e útil.

O Escolhido de Garl Ouro Brilhante


Garl Ouro Brilhante escolhe para serem seus Escolhidos mestres artesãos, artistas renomados, protetores e
colecionadores. Escolhidos estes que, mesmo levando uma vida de aventuras, são donos de si mesmos e nunca
perdem o bom humor. Os Escolhidos do Coringa querem sempre aperfeiçoar as suas habilidades, quais quer
que sejam. Piadistas, brincalhões e contadores de histórias (assim como o Deus dos Gnomos), estão
sempre em vigia contra as artimanhas de Kobolds e outras raças hostis às suas comunidades e aos gnomos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Na primeira oportunidade, eu sempre brinco com alguém."
Ideal: "Sorridente: Rir é sempre o melhor remédio."
Ligação: "Quero ser o maior colecionador de (...) de todos os Reinos"
Defeito: "Se você conseguir alterar meu humor, não tenha dúvidas: vou furtar algo de você".
Habilidade Especial - Garl
Talento de Escolhido - Garl Inestimável Colecionador Oculto
Pré-requisitos: Alinhamento Neutro ou Bom Você consegue detectar gemas e objetos valiosos em um raio
Marca "O Bom Coringa": Você tem o dom para negociar. de 4,5 metros centrado em você. Além disso, durante 3
Você tem vantagem nos testes de Enganação e Persuasão rodadas à sua escolha, você fica indetectável. Você pode usar
para negociar gemas e objetos valiosos. Além disso, essa habilidade uma
também tem vantagem em testes de Sobrevivência para a vez por descanso longo.
extração de gemas. Você ganha 4 pontos de habilidade Caso esteja em combate ou esteja ameaçado, a sua
para distribuir, até um máximo de 22. indetecção dura apenas 1 rodada.
Você instiga os outros a atacarem Kobolds. Você tem + 2
nos testes de ataque contra Kobolds e aliados a menos de As magias Ver o Invisível, Visão da Verdade ou similares,
4,5 metros de você também ganham esse benefício. não funcionam contra essa habilidade.
Você acha divertido enganar os outros. Você aprende a Somente os Deuses conseguem vê-lo, se passarem em um
magia Criação e pode lançá-la no seu nível mais baixo sem teste de Percepção CD 35 usando Visão Verdadeira.
prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de lançá-
la, você deve terminar um descanso longo antes de poder
usá-la novamente.

24 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Gwaeron Windstrom
A Boca de Mielikki, O Mestre Rastreador,
O Rastreador Que Nunca se Perde.
Pronúncia: GUEI - RÓN Windstrom
Posição: Deus Menor
Símbolo: Estrela branca sobre uma pata marrom de urso
Portifólio: Rastreio, Guardião
Domínios 5e: Conhecimento, Natureza
Domínios alternativos Viagem, Proteção
Arma Predileta: "Coração de Fogo" (Espada Larga)

Dogma
Seres inteligentes podem viver em harmonia com a natureza, sem querer a destruição dos outros. Abrace a selvageria e não
a tema, porque os caminhos selvagens são bons. Mantenha o equilíbrio e aprenda os estilos de vida ocultos, mas enfatize a
natureza positiva e abrangente. Não permita que as árvores sejam desnecessariamente queimadas ou as florestas. Viva
como um morador da floresta, ensine os outros a cuidar dela e castigue aqueles que buscam por esporte ou práticas cruéis
com criaturas selvagens.

O Escolhido de Gwaeron Windstrom


Gwaeron Windstrom escolhe apenas Guardiões e Druidas para serem seus Escolhidos. Muitos dos Escolhidos do
Mestre do Rastreamento passam a vida inteira na floresta, entrando em contato com a civilização somente
quando seu comércio o torna necessário. As pessoas que conhecem um Escolhido de Gwaeron Windstrom os
consideram assustadores e fascinantes. Eles passam a vida inteira viajando em trilhas perdidas e em
desertos selvagens. O trabalho deles torna os lugares selvagens mais seguros para os de boa índole e mantém
os lugares sagrados das florestas fora dos mapas daqueles que os ultrajariam.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu raramente falo, e evito comprometer a segurança dos meus segredos"
Ideal: "Fronteiriço: Tudo tem o seu devido lugar. O selvagem e o civilizado, nunca devem entrar em contato."
Ligação: "Protegerei a vida da floresta, mesmo que isso ameace o povo civilizado."
Defeito: "Falo comigo mesmo, e isso faz os outros ficarem desconfortáveis."
Habilidade Especial - Gwaeron W.
Talento de Escolhido - Gwaeron W. Labareda Primordial
Pré-requisitos: Um ou mais níveis em Druida ou Guardião Você descobre como lançar o fogo primordial imbuído em
Marca "O Mestre Rastreador": Você possui sentidos sua arma em um corte que avança contra qualquer criatura.
aguçados. Você ganha proficiência em Sobrevivência. Ao mesclar sua arma com fogo primordial, com uma ação,
Caso você já tenha, dobre o seu bônus. Não importa a sua você pode lança-lo contra uma criatura a menos de 9 metros
idade, seu cabelo fica na cor cinza. Suas armas e +1,5 m para cada três Níveis de Personagem que você
equipamentos nunca precisam ser afiados e não se possua. Ela deve fazer uma salvaguarda de Desteza CD (10 +
desgastam com o tempo. Você ganha 4 pontos de 1/2 do seu NP) para, em caso de falha, receber (1d6 + seu
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. modificador de sabedoria de fogo primordial) + o dano da sua
Viajar é mais fácil quando você está presente. Os testes de arma e dano extra. Em um sucesso, reduz esse dano pela
sabedoria (sobrevivência) feitos por seus companheiros de metade.
viagem para navegar, rastrear ou encobrir rastros são Caso o teste da criatura resulte em uma Falha Crítica, o
feitos com vantagem. dano sofrido será dobrado.
Você é o inimigo jurado de Orcs, Trolls e outras ameaças a Uso: Uma vez por descanso curto.
viajantes. Quando você enfrenta esses inimigos, suas
armas brilham com fogo primordial. Seus ataques com
armas causam dano de fogo adicional igual ao seu
modificador de Sabedoria a humanóides e
monstruosidades malignas. Esse dano é sobrenatural, e é
cumulativo com dano mágico da arma, caso ela seja.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 25


Lathander
O Lorde Deus do Amanhecer, A Inspiração do
Alvorecer, O Deus da Rosa Dourada, O Comandante
da Criatividade
Pronúncia: LA - FÉN - DERH
Posição: Deus Maior
Símbolo: Uma aurora, feita de gemas verdes, vermelhas e amarelas
Portifólio: Primavera, aurora, nascimento, juventude, vitalidade, atletismo.
Domínios 5e: Vida, Luz
Domínios alternativos Proteção, Justiça, Amor
Arma Predileta: "Oradora da Aurora" (Maça)
Dogma
Almeje sempre ajudar e cultivar novas esperanças, idéias e prosperidade para toda a humanidade e seus aliados. É um dever
sagrado estimular o crescimento, ajudar as coisas a florescer e trabalhar em prol do renascimento e da renovação.
Aperfeiçoe a si mesmo, e mantenha a mente e o corpo férteis. Em qualquer lugar, plante as sementes da esperança, das
novas idéias e de um futuro promissor na mente de todos. Observe cada alvorada. Reflita sobre as conseqüências das suas
ações, de forma que o menor dos seus esforços resulte na maior e mais grandiosa recompensa. Evite a negatividade, pois da
morte surge a vida e sempre haverá um novo amanhecer para transformar um fracasso em sucesso. As atividades que
auxiliam as pessoas são mais importantes que o respeito rígido às leis, rituais e máximas dos seus anciões.

O Escolhido de Lathander
Lathander escolhe mortais que sentem emoções profundas e irresistíveis, especialmente as de esperança
e amor. Muitos Escolhidos de Lathander são almas inquietas que sentem que nunca podem fazer o
suficiente para ajudar as pessoas ao seu redor. Quando os Escolhidos do Senhor da Manhã não são
obrigados por sua estação a ficar em um só lugar, eles costumam viver uma vida útil e de serviço.
Eles estão cientes de seus dons e costumam reunir seguidores, inspirando outros a um bem maior.
Escolhidos de Lathander estão em uma busca constante para trazer o melhor de todos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu nunca juro por nada, e corrijo os outros quando o fazem."
Ideal: "Redenção: todos podem escolher ser bons, se quiserem."
Ligação: "Envio dinheiro a orfanatos e ajudo os necessitados.".
Defeito: "Não sei dizer se as pessoas estão mentindo para mim".
Habilidade Especial - Lathander
Talento de Escolhido - Lathander Falso Amanhecer
Pré-requisitos: Alinhamento Neutro ou Bom. Até onde você possa ver, e com a duração de uma rodada por
Marca "A Alvorada": Sua simples mensagem de Nível de Personagem, você cria um falso amanhecer. É uma
renovação soa verdadeira para os outros. Quando você é luz alaranjada brilhante como se um nascer do sol estivesse
exposto à luz da aurora, sua pele assume um brilho dentro da área de 9m. Essa luz é brilhante o suficiente para
amarelado. Você ganha 4 pontos de habilidade para dissipar as trevas mágicas e persiste durante todo o período,
distribuir, até um máximo de 22. apesar de qualquer tentativa de dissipá-la ou de estabelecer
Você acredita que o bem está no coração de toda criatura trevas mágicas na área.
viva. Testes de Carisma (Persuasão) contra criaturas vivas Todas as criaturas mortas-vivas dentro da área sofrem 4d6
e criaturas malignas são feitos com vantagem. + 1d6 a cada três NP seu, depois do 9°Nível, de dano
Você se esforça para conseguir acordos diplomáticos. Você Radiante. Criaturas mortas-vivas não podem fazer nenhum
aprende a magia Acalmar Emoções e pode lançá-la no teste de resistência, e se elas forem destruídas, seus restos
nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de desmoronam instantaneamente e nunca mais podem ser
magia. Você usa essa habilidade uma animados novamente. Mortos-vivos afetados também agem
vez por descanso longo. confusos (semelhante ao efeito da magia Confusão) na
rodada após o aparecimento do falso amanhecer.
Sua habilidade para usar esse talento Entretanto, criaturas malignas afetadas durante o falso
é Carisma. amanhecer ficam ofuscadas e recebem desvantagem nas
rolagens de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção),
caso não sejam bem sucedidas em uma salvaguarda de
Carisma CD (10 + 1/2 do seu NP), por turno que
permanecerem na área.
Você usa essa habilidade uma vez por descanso longo.

26 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Mielikki
Nossa Senhora das Florestas, A Rainha das Florestas
Pronúncia: MAI - LÍ - KI
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Cabeça de um unicórnio de olhos azuis e chifre dourado
Portifólio: Florestas, criaturas florestais, guardiões, dríades, outono.
Domínios 5e: Natureza
Domínios alternativos Viagem, Planta
Arma Predileta: "A Espada Chifre" (Cimitarra)

Dogma
Os seres inteligentes podem viver em harmonia com a natureza, sem que um seja destruído em favor do outro. Abrace a
natureza e não a tema, porque os caminhos selvagens são bons. Mantenha o Equilíbrio e descubra as trilhas ocultas da vida,
mas enfatize o aspecto positivo e inquestionável da vida selvagem. Não permita que as árvores sejam derrubadas sem
necessidade ou que as florestas sejam queimadas. More na floresta e seja parte dela, mas não viva em eterno conflito com a
mesma. Proteja a vida nativa, defenda todas as árvores, plante novamente quando a morte vencer uma delas e reestruture a
harmonia natural que os lenhadores e os manipuladores do fogo costumam violar. Viva em comunhão com as matas, ensine
os demais a fazer o mesmo e castigue ou elimine as pessoas que caçam por esporte ou são cruéis com os animais
selvagens.

O Escolhido de Mielikki
Mielikki escolhe mortais que não temem a floresta. Muitos dos Escolhidos de Mielikki desconhecem
seus dons, que se desenvolvem ao lado de seus poderes de Guardião ou Druida. Eles estão abertos à
experiências e aceitam os mistérios da floresta sem julgamento. Os Escolhidos de Mielikki desprezam os
humanóides malignos como orcs, duendes e detestam a instintivamente das monstruosidades. Um
escolhido da Rainha da Floresta pode ser um inimigo temível daqueles que perturbariam a ordem
natural.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sou fascinado por lugares inexplorados e ansioso por viajar pelos reinos.".
Ideal: "Natureza: a natureza tem uma ordem que deve ser mantida.".
Ligação: "Encontrei um bosque secreto nas florestas perto de minha casa e eu devo protege-lo."
Defeito: "Não reconheço que orcs e duendes não são considerados monstruosidades.".
Habilidade Especial - Mielikki
Talento de Escolhido - Mielikki Rajada de Espinhos
Pré-requisitos: Um ou mais níveis em Druida ou Guardião. Alcance: 9m; Duração: 1 ação; Área de Efeito: Alvo
Marca "Chifre Dourado": Você é o amigo natural das Você pode fazer com que farpas, espinhos ou dardos de
criaturas da floresta. Você ganha 4 pontos de habilidade madeira cresçam naturalmente, ou sejam criados
para distribuir, até um máximo de 22. Você pode falar o magicamente (pelo uso de um crescimento de espigão, muro
idioma silvestre. Caso você já saiba esse idioma, escolha de espinhos, etc.), e lançados como projéteis ao partirem de
outro de sua preferência. sua mão ou de seu corpo.
Você pode negociar a passagem pela floresta. Você tem Os espinhos atingem quantos alvos você desejar, dentro do
vantagem nas verificações de Carisma (Persuasão) para limite do número de espinhos capazes de serem lançados.
interagir com os habitantes da floresta e nos testes de Cada espinho lançado causa 1d4 de dano por Nível de
Sabedoria (Adestrar Animais) para acalmar e adestrar os Personagem, no máximo de 20d4.
animais da floresta. Rajada de Espinhos pode ser lançada também debaixo
Você pode convocar o poder da natureza para ocultar a si d'água, porém seu alcande é reduzido pela metade.
mesmo e a seus amigos. Uma vez por descanso longo, Uma salvaguarda de Destreza (CD 10 + 1/2 do seu NP),
você pode lançar a magia Névoa Obscurescente no nível independente da quantidade de espinhos lançados em um
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. ataque, para cada alvo, reduz o dano pela metade.
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo Use o seu modificador de ataque normalmente. Distribua a
para poder usá-la novamente. quantidade de espinhos para cada alvo à sua escolha. Cada
espinho deve ser feita uma jogada de ataque.
Rajada de Espinhos ultrapassa resistências a dano
perfurante.
Uso: Uma vez por descanso longo.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 27


Milil
O Senhor da Música, A Mão Verdadeira da Completa
Sabedoria de Ohgma, Guardião dos Cantores e
Trovadores, O Deus da Poesia.
Pronúncia: MI - LÍL
Posição: Deus Menor
Símbolo: Harpa de cinco cordas, feita de folhas de prata
Portifólio: Poesia, música, artistas, eloquência, bardos.
Domínios 5e: Luz
Domínios alternativos Conhecimento, Trama, Viagem
Arma Predileta: "Língua Afiada" (Sabre)
Dogma
A vida é uma canção, que se inicia no nascimento e somente será silenciada com o acorde final. Lute sempre para fazê-la
bela, não somente através de letras e notas. Nunca destrua instrumentos musicais ou canções. Nem interfira na atuação de
um canto antes dele ser terminado. Ouça o mundo ao seu redor e o preencha com sua música na mesma medida. A música
de um é o barulho de outro, portanto nunca cale uma canção se esta for feita para o prazer de seu criador. Espalhe os
ensinamentos da canção e da música sempre que puder. Cante a Milil todos os dias. A música é o bem mais precioso criado
pelos povos - encoraje seu treinamento, seu uso e sua preservação de todas as maneiras possíveis. Desperte o amor pela
música em todos e ofereça sua atuação gratuitamente ao redor da fogueira ou estrada. Nunca pare de buscar novas canções,
novas tecnicas e novos intrumentos a serem aprendidos.

O Escolhido de Milil
Milil escolhe dançarinos, músicos, poetas e outros artistas que ele pessoalmente aprova. Eles podem ser
qualquer um, desde um renomado cantor em uma grande ópera até um soldado comum tocando uma flauta
de lata para companheiros cansados. Os escolhidos por Milil compartilham a capacidade de se conectar com
outras pessoas através de sua arte. Eles não são artistas melancólicos ou depressivos; eles se apresentam com
uma graça sem esforço. Aqueles que testemunham tal emoção, estão profundamente maravilhados. Um
Escolhido de Milil pode ser aplaudido, ridicularizado ou até preso - mas eles nunca podem ser ignorados.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Estou sempre cantarolando uma música para mim mesmo.".
Ideal: "Originalidade: Aquilo que é novo e inspirado, nunca pode ser feio."
Ligação: "Vou lutar para defender os artistas perseguidos, mesmo que as probabilidades sejam impossíveis."
Defeito: "Eu sou a última pessoa a levar uma ameaça a sério."
As Vítimas devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria
Talento de Escolhido - Milil (CD 10 + 1/2 do seu Nível de Personagem) ou ficarão
Pré-requisitos: Proficiência em um instrumento musical. obcecados mentalmente. Eles não conseguem tirar a música
da cabeça e procuram a letra em suas mentes repetidamente
Marca "Maestro Inspirador": Você é um artista virtuoso. tentando lembrá-la e completar a música. Enquanto as
Você e seus aliados têm vantagem nos dados de vítimas estão tentando terminar a música, elas não podem
Inspiração de Bardo. Você ganha 4 pontos de habilidade lançar magias, atacar ou usar habilidades, uma vez que não
para distribuir, até um máximo de 22. podem se concentrar em outra atividade mental intensa além
As músicas e poemas criados por você dispõem os outros de terminar a música.
a serem amigáveis. Depois que você entoa uma música ou A Melodia Esquecida é especialmente devastadora para
poema, criaturas indiferentes que ouvem ou veem sua seres muito inteligentes, que tendem a ser capazes de se
apresentação se tornam amigáveis por 10 minutos. concentrar intensamente, pois subvertem essa capacidade. A
Suas performances são cativantes, mesmo para criaturas duração do feitiço é determinada por um número de rodades
hostis a você. Você aprende a magia Cativar e pode igual ao total de Inteligência da criatura afetada por ele.
conjurá-la sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Criaturas mortas-vivas sem mente, criaturas com inteligência
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo animal ou menor (inteligência 10 ou menos) não podem ser
antes que você possa usál-la novamente. afetadas, nem seres que não podem ouvir ou não entendem o
idioma proferido (embora você possa empregar meios
Habilidade Especial - Milil mágicos para fazer-se entender e depois afetar essas
Melodia Esquecida
criaturas).
Uso: Uma vez por descanso longo.
Para ativar essa habilidade, você canta a primeira frase ou o
refrão de uma música afinada e cativante.

28 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Mystra
A Deusa da Magia, A Senhora dos Mistérios,
A Mãe de Toda a Magia
Pronúncia: MÍS - TRA
Posição: Deusa Maior
Símbolo: Círculo de sete estrelas azuis, com uma névoa vermelha fluindo
no centro
Portifólio: Magia, feitiços, A Trama.
Domínios 5e: Conhecimento
Domínios alternativos Trama, Proteção
Arma Predileta: "Sete Estrelas Giratórias" (Shuriken)
Dogma
Ame a magia por si mesma. Não a considere somente uma arma para remodelar o mundo conforme sua vontade. A
verdadeira sabedoria consiste em reconhecer momentos inadequados para utilizar a magia. Tente utilizá-la cada vez menos
conforme seus poderes se desenvolvem, pois geralmente a ameaça ou a expectativa de uma conjuração supera o efeito em
si. A magia é a Arte, o Dom da Senhora, e todos os seus usuários são privilegiados ao extremo. Aja com humildade; não
orgulho, e seja sempre cauteloso. Use a Arte com habilidade e eficiência, mas não com imprudência e descuido. Sempre
busque aprender e criar novas magias.

O Escolhido de Mystra
Mystra escolhe mortais que gostam de magia e capacidade de trabalhar a Trama. Muitos dos Escolhidos de
Mystra são conjuradores naturalmente talentosos, e os dons de Mystra amplificam as habilidades arcanas
dos Escolhidos. Eles estão toda a vida se aventurando e as passam lutando contra o mal e cuidando da
Trama Mágica. Os Escolhidos de Mystra são intrometidos, desajustados e simples, mesmo quando
alcançam grande poder. Um Escolhido da Senhora dos Mistérios pode parecer desleixado e até tolo às
vezes, mas entendem muito bem o grande fardo que a Deusa da Magia colocou sobre eles.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Prefiro ter uma batalha de inteligência e palavras do que uma batalha de magias e espadas".
Ideal: "Experiência: o mundo deve ser explorado e conhecido, não estudado em um livro".
Ligação: "Não destruirei voluntariamente a magia ou outro conjurador, a menos que seja absolutamente necessário."
Defeito: "Luto uma batalha interna contra meu próprio ego e a sede por poder".
Habilidade Especial - Mystra
Talento de Escolhido - Mystra Fogo Prateado
Pré-requisito: Um nível em Bardo, Druida, Feiticeiro, ou Essa poderosa habilidade mágica se manifesta como uma
Mago. linda chama branca e prateada.
Marca "O Misterioso": Você pode ver e sentir a Trama da Uma vez por descanso longo, você pode com uma ação,
magia ao seu redor. Você aprende a magia Detectar Magia lançar o fogo prateado em qualquer tipo de área existente:
e pode lançá-la sem prepará-la e sem limite. Você ganha 4 Cone (6m), Linha (36m), Esfera (6m), Cilindro (6m) e Cubo
pontos de habilidade para distribuir, até um máximo de 22. (6m). Quem for atingido deve fazer uma salvaguarda de
Você pode manipular a Trama e canalizar seu poder para Destreza para receber metade de 3d6 + 3d6 para cada três
trasnferí-lo a seus aliados. Uma vez por descanso longo, Níveis de Personagem seu. Essa habilidade supera
você pode transferir um número de espaços de magias automaticamente barreiras mágicas e a RM das criaturas.
que ainda lhe restam, igual ao seu valor de proficiência Além disso, uma vez a cada 10 dias, o usuário pode ser
para um alvo à sua escolha, contanto que ele tenha acesso sustentado pelo fogo prateado por 5 dias sem água e comida.
aos espaços de magia do(s) ciclo(s) correspondente(s).
O processo de transferência de poder (espaços) demora
uma rodada para espaços do 1°, 2° e 3°Ciclo. Duas rodadas
para espaços do 4°, 5° e 6°Ciclo. E três rodadas para espaçõs
do 7°, 8° e 9°Ciclo.
Você pode silenciosamente lançar magias diretamente da
Trama. Você ignora componentes verbais e materiais
quando lança uma magia.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 29


Deuses Caóticos/Bondosos

D
eidades Caóticas e Boas escolhem mortais de acordo com seus próprios desejos na época certa. Para essas
divindades, a quantidade de mudanças que o Escolhido é capaz de fazer em prol do Bem, é mais importante do que a
real natureza dessa mudança. Por esta razão, a escolha dessas divindades podem ser bastante difíceis de prever.

30 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Corellon Larethian
O Criador dos Elfos, O Primeiro Seldarine, O Protetor,
O Preservador da Vida, O Governante dos Elfos,
Coronal de Arvandor
Pronúncia: CÓ - RE - LÓN Laréfian
Posição: Deus Maior
Símbolo: Lua crescente
Portifólio: Magia élfina, Música, Artes, Guerra, Poetas, Bardos e Guerreiros
Domínios 5e: Vida
Domínios alternativos Proteção, Guerra
Arma Predileta: "Sahandrian" (Espada Longa) {destruída}
Dogma
Os elfos são escultores e guardiões de mistérios mágicos sem fim. Traga a beleza que o envolve e deixe o espírito dançar
desacorrentado. Procure novas experiências e novos caminhos. Guarde-se contra aqueles que podem destruir e não podem
criar. Compartilhe do mundo místico e natural. Seja sempre vigilante contra o retorno das trevas banidas e tenha força em
seu coração para combater a corrupção da Rainha Aranha.

O Escolhido de Corellon L.
Corellon em sua magnetude e soberania, seleciona aqueles que estão dispostos a defender com a própria
vida seu povo contra as artimanhas do maligno. Lute e destrua os seguidores de Gruumsh. Os Escolhidos
de Corellon podem ser artesãos, músicos, guerreiros, poetas e governantes. Os Escolhidos do Primeiro
Seldarine geralmente não gostam de desafios, mas estão sempre prontos para um. Eles estão sempre se
aventurando, fazendo o bem e monstrando que a raça do Criador dos Elfos é muito mais do que os
esteriótipos criados pelo mundo - nunca os subestime.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Corajoso: Se houver alguem sendo ultrajado, principalmente elfos, eu protejerei".
Ideal: "Patriota: Defender a minha família, minha terra e minha raça são o meu maior dever.".
Ligação: "Corellon me mandou falar com um elfo drow famoso, mas não sei o motivo".
Defeito: "Perco meu emocional quando falam mal de minha raça".
Habilidade Divina - Corellon L.
Talento de Escolhido - Corellon L. Bênção do Primeiro Seldarine
Pré-requisitos: Alinhamento Bom, Ser elfo ou meio-elfo. O Alcance da sua visão natural é dobrado. Aumente em 1,5x o
Marca "A Espada Sahandrian": Sua visão e audição alcance de armas de arremesso e à distância.
aumentam significativamesnte, podendo enxergar mais Você ganha vantagem em salvaguardas, incluindo mágicas,
longe e escutar melhor. Sua percepção e intuição passiva contra criaturas do tipo Fada, ou provenientes do plano das
passam a ser 20. Você ganha 4 pontos de habilidade para Fadas (FeyWild). Caso você já tenha esse benefício,seja por
distribuir, até um máximo de 22. item mágico ou habilidademágica, você recebe +2 de bônus,
Você tem vantagem nos testes sociais de Carisma feitos adicionalmente.
contra Elfos e meio-elfos, Amigáveis ou Indiferentes. Além Além disso, você ganha + 1 na CA e + 2 nas rolagens de
disso, você é tratado com respeito e admiração pelo povo ataque e + 1d6 nas rolagens de dano enquanto você
Seldarine empunhar um arco, lâmina élfica, ou arma fabricada por um
Você aprende a magia Arma Espiritual e pode lançá-la sem elfo.
prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de lançá-
la, você deve terminar um descanso longo para poder usá-
la novamente. Você usa essa habilidade uma vez por
descanso longo.
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para esse
talento.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 31


Lliira
A Deusa da Alegria, Nossa Senhora da Alegria,
A Portadora da Alegria.
Pronúncia: LI - Í - RA
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Um triângulo de três estrelas de seis pontas (laranja, amarelo, vermelho).
Portifólio: Alegria, felicidade, dança, festivais, liberdade, Libertação.
Domínios 5e: Vida
Domínios alternativos Viagem, Amor
Arma Predileta: "Faísca" (Shuriken)
Dogma
Os discípulos de Lliira acreditam que todos devem explorar todo o seu potencial e que vale a pena celebrar a existência de
sua diversidade. Freqüentemente, fazem com que o hedonismo seja conhecido e praticado (ou pelo menos por um
momento). Eles acham que têm o dever de indispensar alegria e felicidade ao seu redor, e não permitem que ninguém fique
triste enquanto for possível fazê-los rir e confortá-los. Eles fazem o possível para fazer desaparecer as preocupações de
todas as pessoas que conhecem, não apenas os outros lliiranos.

O Escolhido de Lliira
Lliira escolhe mortais alegres que vêem alegria, mesmo nas dificuldades. Os Escolhidos de Lliira estão sempre
planejando festivais e eventos para aliviar os espíritos. Eles são a vida da festa, e buscam aliviar as almas, mesmo
nas mais terríveis circunstâncias. Os Escolhidos pela Deusa da Alegria desprezam a violência e a desordem em
suas festas, mas são inimigos ferozes do mal, sem medo de derramar o sangue de seus inimigos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Estou sempre sorrindo - ninguém nunca me viu franzir a testa".
Ideal: "Alegria: sempre há tempo de sobra para celebrar a vida".
Ligação: "Eu jurei que nenhum sangue será derramado nas refeições ou festivais quando eu estiver presente -
mesmo o de meus inimigos.".
Defeito: "Eu ignoro o perigo e o conflito até que não haja outro jeito".
Essa habilidade faz com que um único ser, ao falhar em
Talento de Escolhido - Lliira uma salvaguarda de Carisma (CD 10 + 1/2 do seu Nivel de
Pré-requisito: Alinhamento Bom. Personagem) se perca em um transe de intensa felicidade,
uma sensação tão aguda que a criatura falha em perceber o
Marca "Eternamente Alegre": Seu abraço de alegria e resto a sua volta, mesmo se aproximando do perigo ou da
folia faz de você um enigma para os outros. Criaturas têm dor. Um ser regozijado por essa habilidade vagueia sem
desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) contra rumo, sorrindo de uma maneira demente e largando todos os
você. Você ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, itens que está segurando ou empunhando. A vítima desse
até um máximo de 22. feitiço não pode realizar nenhuma tarefa deliberada, atacar
Criaturas amigáveis com quem você fala durante uma ou se defender - mesmo quando ferida durante esse estado.
festa, dança ou deleite ficam encantadas por você Uma criatura afetada por essa habilidade é imune a outros
enquanto a festa durar. Esse efeito termina se você ou feitiços de encantamento por um dia + uma hora por ponto
seus aliados entrarem em combate. de Constituição dela.
Você inspira outras pessoas a dançarem, mesmo sem O teste de resistência é feito sem acréscimo ou decréscimo
vontade. Você aprende a magia Dança irresistível de Otto se a criatura alvo tiver o mesmo Nível de Personagem seu ou
e pode lançá-la no nível mais baixo sem prepará-la ou Dados de Vida; com -1 de penalidade por cada nível ou Dado
gastar um espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve de Vida que você tiver a mais do alvo; ou um bônus de +1 por
terminar um descanso longo para poder usá-la cada Nível ou Dado de vida que a criatura alvo possuir acima
novamente. Você usa essa habilidade uma do seu Nível ou Dado de Vida.
vez por descanso longo. Criaturas afetadas pela Euforia Lliírica não são afetadas
pela hipnose ou por quaisquer tentativas (mágicas ou
Sua habilidade para usar esse talento é Carisma. psiônicas) de controlar ou influenciar suas mentes (por
exemplo, Dominar Pessoa), na duração da magia.
Habilidade Especial - Lliira Uso: Uma vez por descanso longo.
Euforia Lliírica
Distância: 4,5m/Nível; Duração: 1 rodada/2 Níveis; Área de
Efeito: 1 criatura; Componentes: V, S

32 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Selûne
A Deusa da Lua, A Donzela da Lua, A Nossa Senhora de
Prata, Aquela Que Guia
Pronúncia: SE - LÚN - NE
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Par de olhos femininos, rodeados por sete estrelas prateadas
Portifólio: Licantropos bons e neutros, lua, navegação, aventureiros, estrelas,
andarilhos
Domínios 5e: Conhecimento, Vida
Domínios alternativos Lua, Proteção, Viagem
Arma Predileta: "A Varinha das Quatro Luas" (maça pesada)
Dogma
Permita que todos os voluntários atingidos pela luz de Selune sejam bem-vindos. A vida é similar a lua prateada, que cresce
e mingua. Confie no brilho de Selûne e saiba que todo o amor vivente abaixo de sua luz receberá sua benção. Vire-se para a
lua e ela será sua verdadeira guia. Promova a aceitação e a tolerância. Trate todos os seres como iguais. Ajude aos selunitas
como se fossem seus amigos mais queridos.

O Escolhido de Selûne
Selûne deixa claro para seus Escolhidos que eles estão envolvidos em uma luta mortal ao longo da vida contra o
mal. Muitos deles são membros importantes de seu clero, e mais do que alguns Harpistas levam suas bênçãos. Embora
os Escolhidos de Selûne estejam frequentemente na companhia de outros aventureiros, eles mantêm seus
próprios conselhos. A natureza secreta de um Escolhido de Selûne muitas vezes pode levar a mal-entendidos,
e sua natureza suspeita freqüentemente os isola até de seus amigos mais próximos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Estou sempre esperando o perigo ao meu redor".
Ideal: "Autoconfiança: posso servir melhor a minha causa quando estou no controle total".
Ligação: "Nunca tolerarei que o mal exista sem oposição."
Defeito: "É impossível ganhar verdadeiramente minha confiança.".
Distância: 4,5m/Nível; Duração: 1 rodada/2 Níveis; Área de
Talento de Escolhido - Selûne Efeito: Linha (moldável) de 1,5m/Nível e altura de 4,5m;
*Pré-requisito: Alinhamento Neutro ou Bom; Sabedoria 13. Componentes: V, S
Essa habilidade cria uma barreira cintilante de luz em
Marca "Sentinela Lunar": À noite, você tem Visão branco pérola azulada. Uma barreira de luz lunar intangível,
noturna por 32 metros, mesmo que não consiga ver a lua. n ão precisa estar ancorada em nada e pode facilmente passar
Como ação, você pode sentir a presença de licantropos a pela matéria. A falsa luz lunar é brilhante o suficiente para
32 metros. Você ganha 4 pontos de habilidade para iluminar claramente o ambiente ao seu redor 6 metros em
distribuir, até um máximo de 22. todas as direções. Os seres que têm visão no escuro não
Você pode brilhar a luz de Selûne nas lâminas e munições podem ver claramente através dela, embora possam, se
suas e de seus aliados. Enquanto você estiver consciente, conseguirem proteger seus olhos. Qualquer tipo de escuridão
os ataques de armas feitos por criaturas aliadas a 9 mágica é banida e não pode ser evocada ou continuar a existir
metros de você causam dano como se as armas fossem a menos de 15 metros.
prateadas. A luz tem os seguintes efeitos em criaturas e itens que
Você pode convocar a luz de Selûne para destruir seus entram em contato com ela: Criaturas mortas-vivas recebem
inimigos. Você aprende a magia Raio Lunar e pode lançá- 1d12 de dano radiante para cada quatro NP seu. Criaturas
la no nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de alinhamento maligno, licantropos malignos e quem tiver a
de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um fé direcionada à Shar ou Umberlee são vulneráveis ao dano.
descanso longo para poder usá-la novamente. Você usa Itens mágicos incandescem com um fogo faérico por 1d4 +
essa habilidade uma 1 rodadas; isso não pode ser desfeito antes que sua duração
vez por descanso longo. termine. Poções mágicas devem fazer uma salvaguarda CD
10 contra o fogo faérico ou explodir, causando 3d4 de dano
Sua habilidade para usar esse talento é Sabedoria. aos seres a menos de 1,5m ou 1d4 + 8 de dano ao portador,
se eles forem carregados em vidro, cristal ou cerâmica.
Habilidade Especial - Selûne Uso: Uma vez por descanso longo.
Barreira de Selune

Escolhidos | Dungeons & Dragons 33


Sune
A Deusa da Beleza e do Amor, A Princesa da Paixão,
A Cabelo de Fogo
Pronúncia: SÚ - NE
Posição: Deusa Maior
Símbolo: O rosto de uma bela mulher, de cabelos ruivos e pele de marfim
Portifólio: Beleza, amor, paixão
Domínios 5e: Luz, Vida
Domínios alternativos Proteção, Amor
Arma Predileta: Um cinto de seda (chicote)

Dogma
As questões de beleza são o centro de um ser e revelam sua verdadeira face para o mundo - linda ou horrorosa. Acredite no
romance, já que o amor verdadeiro prevalece no final. Siga seu coração até seu destino legítimo. Realize um ato de amor a
cada dia e tente despertar o amor nos demais. Adquira itens de beleza de qualquer tipo e encoraje ou proteja seus criadores.
Deixe que sua aparência emocione e agrade seus interlocutores. Ame as pessoas que apreciarem sua aparência e lhes
ofereça o calor da amizade e a flor da admiração quando o amor não for capaz ou não ousar tocá-los.

O Escolhido de Sune
Sune escolhe homens e mulheres de beleza requintada - tanto interna quanto externa - como seus
Escolhidos. Os Escolhidos de Sune costumam trabalhar em profissões onde eles podem se dedicar a
trazer beleza ao mundo de várias formas, como cortesãs, damas de companhia - até escudeiros. Os
Escolhidos da Cabelo de Fogo são fascinantes para os outros, não apenas por sua beleza cativante,
mas por suas visões extremamente generosas sobre a busca do prazer. Eles passam a vida espalhando
amor e confundindo os outros com sua devoção à deusa.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu sempre me esforço para manter minha aparência o mais atraente possível.".
Ideal: "Amor: O amor e a beleza devem ser dados e recebidos livremente - sem complicações".
Ligação: "Eu mantenho meu verdadeiro amor em segredo para sua própria segurança - um dia, eu o verei novamente."
Defeito: "A vezes, não consigo controlar ou esconder meus segredos ou intimidades - isso pode ser embarassoso"
Para resistir, o alvo deve fazer uma salvaguarda (CD 10 +
Talento de Escolhido - Sune 1/2 do seu Nível de Personagem). Ao falhar, o alvo age feliz,
Pré-requisito: Um nível em Bardo, Druida, Feiticeiro, ou revigorado, descansado, animado, altamente amoroso e com
Mago. uma libido incontrolável. Enquanto o alvo estiver extasiado,
qualquer coisa ou criatura poderá ser vítima de um ataque de
Marca "Fogo da Paixão": Sune o abençoou com uma paixão do alvo. O ser treme, larga quaisquer itens ou armas
medida especial de beleza. Você ganha 4 pontos de até que a duração acabe. O êxtase não afeta criaturas
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. desprovidas de sexo e/ou libido. A vítima desse feitiço não
Você pode sentir a beleza interior dos outros. Você detecta pode realizar nenhuma tarefa deliberada, atacar ou se
o alinhamento dos humanóides com quem você fala ou defender - mesmo quando ferida.
observa em um minuto. Você detecta os desejos e Criaturas afetadas pelo Êxtase Sunita não são afetados por
prazeres mais profundos e o verdadeiro amor dos hipnose ou por quaisquer tentativas (mágicas ou psiônicas)
humanóides com quem fala por uma hora. de controlar ou influenciar suas mentes (por exemplo,
Você carrega as bênçãos consigo e pode canalizar um Dominar Pessoa).
pouco de magia em poções que você criar. Uma vez a cada O Êxtase Sunita pode ser uma bênção para uns. Você pode
2 dias, você pode criar uma Poção do Amor apenas com o lançar êxtase sobre si mesmo e em criaturas voluntárias.
seu toque em água, poção de cura ou elixir similar. Uso: Uma vez por descanso longo.
Habilidade Especial - Sune
Êxtase Sunita
Distância: 1,5m/Nível; Duração: 1 rodada/2 Níveis; Área de
Efeito: 1 criatura; Componentes: V, S
Essa habilidade confere um estado de prazer extremo ao
destinatário, elevando incontrolavelmente a libido e banindo
todos os sentimentos de dor, náusea, cansaço ou exaustão,
embora não recupere Pontos de Vida.
34 Escolhidos | Dungeons & Dragons
Tymora
A Deusa da Sorte, A Dama Que Sorri, Nossa Senhora
Sorridente
Pronúncia: TAI - MÔ - RA
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: O rosto de uma bela mulher, de cabelos ruivos e pele de marfim
Portifólio: Boa fortuna, vitória, perícias, aventureiros
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Sorte, Proteção, Viagem, Comércio
Arma Predileta: Uma moeda (shuriken)

Dogma
É preciso ser ousado, pois ser ousado é viver. Um coração corajoso e uma disposição para correr riscos vencem um plano
cuidadosamente elaborado nove em cada dez. Coloque-se nas mãos do destino e confie na sua própria sorte. Suportem-se e
conduzam-se como seus próprios senhores, mostrando sua boa sorte como confiança na Senhora. Persiga seus próprios
objetivos únicos, e a Dama ajuda na perseguição. Sem direção ou objetivos, você logo conhece o abraço de Beshaba, pois
aqueles que não seguem um caminho estão à mercê do infortúnio - que não tem misericórdia.

O Escolhido de Tymora
Os Escolhidos da Dama da Sorte são selecionados, aparentemente, aleatoriamente. Sábios e apostadores ao
longo dos anos tentaram em vão prever ou detectar que foram escolhidos, e não tiveram nenhuma sorte.
Sabe-se que Tymora escolhe através do caos e da má sorte, revirando uma vida inteira com sua bênção.
Outros que derrotaram os adoradores de Beshaba passaram o resto de seus dias na graça de Tymora. Por
fim, a seleção dos Escolhidos de Tymora é tão inesperada quanto o lançamento dos dados da Dama
Sorridente.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Apóio totalmente uma nova ideia se for melhor que a minha".
Ideal: "Habilidade: Eu acredito que as pessoas fazem a sua própria sorte.
Ligação: "Sou o único sobrevivente de uma terrível calamidade e sinto-me culpado por apenas eu ter sobrevivido."
Defeito: "Eu nunca aceito a possibilidade de fracassar em nenhum empreendimento ou atuação."
Habilidade Especial - Tymora
Talento de Escolhido - Tymora Aura da Sorte Verde
Pré-requisito: Alinhamento Caótico. Á rea de Efeito: 4,5m de raio centrado em você; Duração:
Marca "A Boa Ventura": Você nunca parece ter azar. Indeterminada.
Sempre que você obter uma falha crítica em um ataque, Tudo ao seu redor lhe favorece e a sorte de tymora passa
teste de habilidade ou salvaguardas, você terá vantagem acompanhar você intensamente, mesmo quando você sequer
na sua próxima rolagem. Você ganha 4 pontos de espera.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Com essa habilidade passiva, em você passa a existir uma
Você é um amuleto de boa sorte para os outros. Se você já aura oculta e sobrenatural. Ela tem uma coloração verde-
tem pontos de sorte, ganha mais um. Caso contrário, você prateada e só um deus, semideus ou outro Escolhido de
tem um ponto de sorte. Sempre que um aliado fizer uma Tymora consegue notá-la.
jogada de ataque, uma verificação de habilidade ou um Dentro da Aura: Quem estiver dentro da área da aura terá
teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte desvantagem nos testes de perícias, em testes de ataques e
para permitir que esse aliado jogue um d20 adicional. em testes de habilidades contra você. Você também é imune a
Você pode optar por gastar o seu ponto de sorte após o qualquer criatura que tentar fazer um ataque surpresa
seu aliado rolar o dado, mas antes que o resultado seja (incluindo ataques furtivos) contra você (a criatura falha
determinado. Você recupera seus pontos de sorte gastos automaticamente no ataque, mesmo sobrepondo a Sua CA).
quando termina um descanso longo. Além disso, você e imune a armadilhas acionadas e seus
Você aprende a magia Santuário e pode lançá-la no nível efeitos quando dentro da aura.
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Fora da Aura: Quem estiver fora da área e tentar um
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo ataque surpresa contra você terá desvantagem.
para poder usá-la novamente. Você usa essa habilidade Você tem vantagem contra armadilhas e seus efeitos
uma vez por descanso longo. quando acionadas fora da aura.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 35


Deuses Leais/Neutros

D
ivindades Leais e Neutras escolhem mortais que podem arcar com o ônus de defender a ordem natural das coisas.
Elas podem parecer distantes e desconhecidas para muitos, até mesmo para seus Escolhidos. Essas divindades são
as mais exigentes, e insistem em estrita adesão a sua causa.

36 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Amaunator
O Deus do Sol e do Tempo, O Deus Amarelo,
O Guardião do Sol Dourado, O Guardião da Lei,
A Luz da Lei
Pronúncia: AMÁU - NA - TORH
Posição: Deus Maior
Símbolo: Um Sol dourado
Portifólio: Justiça, O Sol, Tempo
Domínios 5e: Vida, Luz
Domínios alternativos Justiça, Fogo, Tempo, Lei
Arma Predileta: "O Sol Herege de Três Faces" (Foice)
Dogma
Amaunator ensina que a lei é absoluta. A lei mantem a ordem na sociedade, e sem ela a civilização se desintegraria e o caos
reinaria. Amaunator representava a função segura da lei, pois tão certo quanto o sol nasceria de manhã, a lei poderia lidar de
maneira justa com qualquer disputa e crime. A maior libertação que existe é o conhecimento da verdade e a propagação
dela. Sirva fielmente a seus superiores, e eles o recompensarão fielmente; evite desviar-se de seu dever e encontre a mão
dura da reprovação a quem renega o seu.

O Escolhido de Amaunator
Amaunator escolhe mortais cujo julgamento e imparcialidade estão além da censura. Muitos Escolhidos de
Amaunator foram retirados das fileiras de vigilância e do oficialato da cidade, e alguns estão ao serviço de
Amaunator como clérigos e paladinos. Os Escolhidos do Guardião têm um senso agudo da verdade e
tomam cuidado para não falarem mal de ninguém. Um escolhido do Amaunator é tão confiável quanto a
certeza do nascer do sol.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Olho as pessoas nos olhos quando falo e não fico nervoso com imposições de poder".
Ideal: Verdade: "A busca da verdade é o objetivo mais alto da vida."
Ligação: "Tudo o que faço deve avançar na luta contra o mal."
Defeito: "Eu conclamo a verdade de qualquer forma, mesmo que isso me prejudique."
Habilidade Especial - Amaunator
Talento de Escolhido - Amaunator Onda Solar Dourada
Pré-requisito: Alinhamento Leal. Distância: 48m; Componentes: V, S; Tempo de
Marca "O Sol Imaculado": Você incorpora a autoridade Conjuração: 1 Ação.
de Amaunator. Você ganha 4 pontos de habilidade para Você absorve a energia do Sol de Amaunator e a
distribuir, até um máximo de 22. Quando você fala toda a transforma em uma onda energética dourada e
verdade, outras criaturas aceitam sua palavra. Seus olhos incandescente que sai de suas mãos ou de sua arma,
esbanjam o brilho do sol de seu deus, à sua escolha. causando 8d10 + 1d10/a cada dois Níveis de Personagem
As pessoas olham para você como um árbitro natural da seu, depois do 9°Nível, de metade de dano Radiante e metade
justiça. Quando um aliado a 9 metros de você faz teste de de dano de Fogo, em uma linha de 48 metros.
Carisma durante uma negociação, ele adiciona seu O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD (10 +
modificador de Carisma ao resultado. 1/2 do seu Nível de Personagem) para reduzir metade do
Você aprende a magia Destruição Cauterizante e pode dano.
lançá-la no nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um O Raio Solar Dourado deixa incandescente a parte onde
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar atingiu, dificultando criaturas a se esconderem.
um descanso longo para poder usá-la novamente. Você Uso: uma vez por descanso longo.
usa essa habilidade uma vez por descanso longo.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 37


Azuth
O Altíssimo, O Patrono dos Magos, O Senhor dos
Feitiços, O Primeiro Magistrado, A Mão da Feitiçaria
Pronúncia: A - ZÚT
Posição: Deus Menor
Símbolo: Mão esquerda humana apontando para cima, rodeada por um
fogo azul
Portifólio: Magos, mágicos, conjuradores, monges
Domínios 5e: Conhecimento
Domínios alternativos Trama, Justiça
Arma Predileta: "O Velho Cajado" (Bordão)
Dogma
A razão é a melhor maneira de se aproximar da magia - e esta pode ser examinada e reduzida aos seus aspectos
fundamentais atrávez do estudo e da meditação. Mantenha a calma e seja cuidadoso no uso dos seus poderes e magias,
para evitar erros que nem mesmo ela conseguirá desfazer. Use a Arte com sabedoria e sempre esteja atento aos momentos
inadequados para utilizá-la. Ensine a manipulação arcana e espalhe itens de aprendizado em toda Faerún, para que seu uso e
conhecimento possam alcançar a todos. Siga e propague a doutrina de que o poder mágico impôe grandes
responsabilidades. Aprenda toda a magia nova que encontrar e entregue umm cópia para a biblioteca do templo. Não oculte
seu conhecimento e encoraje a criatividade na magia de todas as maneiras e em todas as ocasiões.

O Escolhido de Azuth
Azuth escolhe magos promissores como seus Escolhidos, muitas vezes antes que eles cheguem ao seu pleno
poder arcano. O Senhor da Magia é uma presença constante na vida de seus Escolhidos, direcionando a
educação e estimulando-os a grandes estudos e realizações misteriosas. Os Escolhidos de Azuth estão
acostumados a vidas estruturadas e disciplinadas, o que os prepara para as instruções de Azuth. Eles são
devotados ao ofício da Magia e raramente formam apegos pessoais duradouros.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu raramente pisco e meu olhar penetrante incomoda os outros".
Ideal: "Estudo: A melhor maneira de aprender magia é através do estudo e da prática - nunca por atalhos."
Ligação: "Eu herdei meu grimório do meu primeiro mestre, que há muito tempo não ouço falar. É o meu
único fetiche para um tempo de meditação que aprecio."
Defeito: "Olho torto para Feiticeiros e Bruxos, porque considero que eles estão "trapaceando" na conjuração."
Habilidade Especial - Azuth
Talento de Escolhido - Azuth Fogo Azul
Pré-requisito: Inteligência 15 ou ter um nível de Mago. Componentes: V, S; Área de Efeito: Pessoal.
Marca "O Mão Azul": Você sente a presença de Azuth Azuth concede a você o domínio secreto do Fogo Azul.
nos seus estudos. A sua barba cresce 2x mais que o Habilidade essa que até mesmo alguns Arquimagos
normal. Você ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, desconhecem. Nela existem dois modos que você pode
até um máximo de 22. utilizar, à sua escolha:
Outros reconhecem sua autoridade em Arcanismo e os Modo Ofensivo: Toda e qualquer magia que você lançar
mistérios da magia. Ao falar com uma criatura que pode envolvendo dano elemental, você ascende a energia azul
lançar pelo menos uma magia, você tem vantagem nos oculta na trama e a inflama enérgicamente. Adicione +2d6 de
testes de Carisma contra essa criatura. dano +1d6 a cada três NP seu depois do 9°Nível, do tipo
Azuth ensina formas de estudo avançadas, além da Energia no dano. Seu uso é ilimitado.
maioria dos arcanos. Cada vez que você ganhar dois níveis Modo Defensivo: Como ação bônus, você manipula a
de Mago, você pode adicionar ao seu grimório uma magia energia azul contida na trama em um fogo azul em formato
adicional, de um nível que você possa lançar, em vez de só de aura, depois de conjurar qualquer magia. A Aura Azul lhe
duas. Além disso, quando você faz um descanso curto, concede Resistência à Magia, Regeneração de +5 de Pontos
pode alterar as magias preparadas como se estivesse feito de Vida por turno e +2 na CA mágico. Este modo tem
um descanso longo. duração um número de rodadas igual ao seu bônus de
proficiência. Esse modo exige muito da trama.
Este modo poder ser usado 1x por descanso longo.
Obs: Não é possível utilizar os dois modos na mesma
rodada.

38 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Helm
O Vigilante, O Vigia, O Deus Dos Guardiões, O Grande
Guarda, O Vigia Absoluto, Aquele Cujo Os Olhos
Não Descansam
Pronúncia: RÉLM
Posição: Deus Intermediário
Símbolo: Olho aberto, de pupila azul, sobre uma manopla de guerra
Portifólio: Guardiões, protetores, proteção, guarda
Domínios 5e: Vida, Luz
Domínios alternativos Justiça, Lei, Proteção,
Arma Predileta: "Sempre Alerta" (Espada bastarda)
Dogma
Nunca traia sua confiança. Seja vigilante. Aguarde, espere e observe cuidadosamente. Seja justo e dedicado ao seguir suas
ordens. Proteja o fraco, o pobre, o ferido e o jovem - não os sacrifique pelos outros ou por si mesmo. Antecipe os ataques e
esteja preparado. Conheça seus inimigos. Cuide de suas armas para que possa executar suas tarefas quando necessário. No
final, o planejamento cuidadoso sempre derrota as ações apressadas. Sempre obedeça às ordens superiores, enquanto todas
elas respeitarem as máximas de Helm. Demonstre a excelência e a pureza da lealdade em seu papel como guardião e
protetor.

O Escolhido de Helm
Os Escolhidos de Helm são sempre guerreiros de algum tipo, possuindo força física e mental. Paladinos e
Lutadores são os Escolhidos mais comuns do Observador. Os escolhidos de Helm sentem grande apego a
seus companheiros, mas até se dedicam mais a preservar seus juramentos. Eles costumam ser mal
compreendidos. Dispostos a seguir seus juramentos, mesmo que isso signifique sofrimento, suas escolhas
podem parecer impensadas, algumas até más. Para um Escolhido de Helm, a boa opinião dos outros não
importa.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Falo pouco, mas quando o faço, espero ser ouvido".
Ideal: "Confiança: Não existe um bem maior do que uma pessoa fazer um juramento e apoiá-lo."
Ligação: "Nunca vou abandonar minha posição ou voltar atrás minha palavra."
Defeito: "Não me importo se minhas ações causam sofrimento, desde que eu cumpra meu dever."
Habilidade Especial - Helm
Talento de Escolhido - Helm Zona Repulsiva de Helm
Pré-requisito: Carisma 13 e Alinhamento Leal. Distância: 120m; Duração: 1 rodada/2 Níveis; Área de
Marca "O Que Não Descansa": Helm escolhe o mais Efeito: Esfera de 3m de raio no 9ºnível; 4,5m no 14º e 6m no
vigilante para seu braço direito. Você pode passar três dias 20º; Componentes: V, S
sem descansar ou dormir. No quarto dia sem descansar, Você cria uma área esférica de proteção. Esse brilho é
você fica exausto normalmente. Durante os dois primeiros quase invisível à luz do sol, mas a área está claramente
dias, você não sofre desvantagens em testes de perícia e iluminada na escuridão. Quando lançada, todas as criaturas a
nem em testes de habilidades. Você ganha 4 pontos de sua escolha, devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. (10 + 1/2 do seu Nível de Personagem) ou serem forçadas a
Você aconselha seus aliados a planejar ataques se afastarem da área, retirando-se imediatamente. Essa Zona
cuidadosamente. Quando você discute seus planos com é fixada em um local centralizado à sua escolha; ela não se
seus aliados por 2 minutos antes de entrar em combate, movimenta. Cada criatura que resistir à Zona podem mover-
seus aliados podem fazer a Iniciativa deles somando o seu se e agir livremente, sofrendo 1d6 de Força para cada 1,5m
bônus de proficiência. que andar na Zona. Porém, se a criatura terminar o seu turno
Você aprende a magia Alarme e pode lançá-la no nível dentro da área, terá de fazer novamente outra salvaguarda
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. para não ser repelida imediatamente. A Zona Repulsiva de
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo Helm termina instantaneamente caso você se afastar do
para poder usá-la novamente. Você usa essa habilidade alcance ou ficar inconsciente. Você pode mover-se na área
uma vez por descanso longo. sem ser afetado; concentração não é necessária para mantê-
la. Uma magia de Dissipar bem sucedida destrói a Zona.
Você pode usar essa habilidade 1x/descanso curto.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 39


Hoar
O Semeador da Destruição, O Senhor dos Três
Trovões, O Poeta da Justiça, O Deus Da Vingança
Pronúncia: RÓR
Posição: Deus Menor
Símbolo: Mão com luva negra, segurando uma moeda com cabeça de duas faces
Portifólio: Vingança, retribuição, justiça poética
Domínios 5e: Guerra
Domínios alternativos Lei, Destruição, Viagem
Arma Predileta: "Picada da Retribuição" (Azagaia)

Dogma
Conserve a verdade e a justiça cabível e mantenha o espírito da ordem. A recompensa adequada sempre acontecerá de
acordo com as ações executadas. A violência sempre encontrará a violência e o mal será pego com o mal, mas o bem
também se acercará para aqueles que o praticam. Caminha sobre a tênue linha dos ensinamentos do Semeador da
Destruição; busque a retribuição, mas não se deixe levar pelas armadilhas de atos malignos só para satisfazê-lo, pois esse
caminho é sedutor e leva somente à derrota. A vingança deve ser a resposta para todas as injustiças e todas as punições
devem ser de acordo com o crime. A vingança será mais doce quando for afiada pela ironia. Todos os ataques devem ser
vingados. Aqueles que não responderem aos ataques contra suas vidas ou contra tudo o que amam estarão somente
incentivando ataques futuros.

O Escolhido de Hoar
Hoar é um deus amargo e atormentado, e nunca cria um Escolhido sem um propósito específico. Todo
Escolhido de Hoar é selecionado para cumprir uma tarefa específica de vingar uma ação. No vínculo entre
divindade e Escolhido, Hoar é uma força maligna que tudo consome. Os Escolhidos de Hoar,
independentemente de terem concluído ou não a tarefa que lhes foi atribuída, são frequentemente
utilizados para outras imposições da sua justiça. A maioria desses escolhidos enlouquecem antes de
concluir sua tarefa.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu amo a justiça poética e aprecio a punição dos malfeitores".
Ideal: "Reciprocidade: "olho por olho" é o único direito e maneira moral de viver."
Ligação: "Hoar me ordenou que assassinasse um criminoso impune na cidade onde cresci."
Defeito: "Me martirizo com meus erros fúteis e não ficarei satisfeito até eu acreditar que tudo seja restaurado e equilibrado."
Habilidade Especial - Hoar
Talento de Escolhido - Hoar Vingança Trovejante
Pré-requisito: Seu personagem deve ter sido gravemente O seu sentimento de vingança aumenta cada vez que alguém
prejudicado no passado. lhe machuca.
Marca "O Trovão Vingador": Hoar concede um sentido Em combate, a cada 3 pontos de vida perdidos por
sobre injustiças ao seu redor. Você ganha proficiência em criaturas hostis a você, adicione +1d4 de dano de Trovão no
Intuição. Caso você já tenha, dobre sua proficiência. Você seu próximo ataque bem sucedido, uma vez por turno. Esse
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um dano reflete em uma área com um raio de 1,5m a cada três
máximo de 22. NP seu, depois do 9°Nível, centrado no alvo. Os dados sao
Você protege seus aliados, com uma capacidade inusitada cumulativos até um máximo de 10d4.
de responder a ataques. Você executa ataques de Ao Recuperar os pontos de vida equivalente para cada
oportunidade contra qualquer criatura que cause dano a dado, você perde os dados de dano proporcionalmente.
um aliado que você possa ver.
Hoar concede a você a capacidade de punir aqueles que o
prejudicam. Você aprende a magia Repreensão Infernal e
pode lançá-la no nível mais baixo sem prepará-la ou gastar
um espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve
terminar um descanso longo para poder usá-la
novamente. Você usa essa habilidade uma vez por
descanso longo.

40 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Kelemvor
O Deus dos Mortos, O Juiz dos Malditos, O Grande
Guia, O Mestre da Torre de Cristal
Pronúncia: QUÊ - LEN - VÓR
Posição: Deus Maior
Símbolo: Braço esquelético segurando uma balança dourada
Portifólio: Morte, os mortos
Domínios 5e: Morte
Domínios alternativos Sepultura, Lei, Proteção, Viagem
Arma Predileta: "Toque Fatal" (Espada bastarda)

Dogma
Reconheça a morte como parte da vida. Ela não é o fim, mas o começo; não é uma punição, mas uma necessidade. A morte
é um processo ordenado, sem trapaças, engados e aleatoriedade. Ajude as pessoas a morrerem com dignidade quando
chegar sua hora, mas não antes. Combata quem prolonga artificialmente suas vidas e ultrapassa os limites naturais, como os
mortos-vivos. Honre os mortos, pois suas conquistas em vida trouxeram Faerûn ao ponto onde chegou atualmente.
Esquecê-los é ignorar onde estamos e porque. Não deixe um humano sofrer uma morte natural sem um clérigo de Kelemvor
ao seu lado.

O Escolhido de Kelemvor
Em sua vida mortal, Kelemvor era um mercenário veterano. Agora, ele escolhe mortais da mesma classe da
vida para servi-lo. O Senhor dos Mortos escolhe aqueles que podem procurar e destruir os mortos-vivos, e
honrar os últimos ritos dos moribundos. Os veteranos das guerras de Faerûn entendem mais do que
ninguém a sacralidade e o sentido da morte. Os Escolhidos de Kelemvor procuram entender, em vez de
temer, a morte. Isso pode parecer insensível ou mórbido, mas qualquer pessoa que tenha visto um
Escolhido do Juiz dos Malditos enterrar um amigo, acaba o vendo de maneira diferente. Não há cerimônia mais
comovente em todos os Reinos do que um Escolhido de Kelemvor realizando os últimos ritos de um amigo caído -
ou inimigo.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu me visto em tons cinzas e falo em voz baixa e zangada".
Ideal: "Finamento: A morte deve ser um final adequado, para ressuscitar ou ordenar que os mortos estão errados."
Ligação: "Devo garantir que os mortos não ressuscitem como mortos-vivos."
Defeito: "Minha compreensão da morte me faz ser fatalista com a vida dos outros."
Habilidade Especial - Kelemvor
Talento de Escolhido - Kelemvor Como na Vida e na Morte
Pré-requisito: Alinhamento Leal; Já deve ter convertido, ao Você pode, com uma ação completa, sair do seu corpo físico,
menos, uma alma para Kelemvor. fazendo uma projeção espiritual e agir como um fantasma.
Marca "O Elo Pós-Vida": Kelemvor zela por você e seus Você ganha as características de um Fanstasma (MM, pg
aliados. Você ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, 142) e pode ficar nesse estado uma quantidade de rodadas
até um máximo de 22. As criaturas mortas a 27 metros de igual ao seu bônus de proficiência. Por essa habilidade,
você não podem se tornar mortos-vivos. você não será considerado uma criatura morta-viva, e sim
Você defende seus aliados contra os piores mortos-vivos. um ser espiritual.
Você adquire a característica Destruir Mortos Vivos, Nesse tempo você ainda tem suas Habilidades, classe de
equivalente ao de Clérigo. Você pode usar essa habilidade armadura, pontos de vida, dentre outras características suas
uma vez por descanso longo. a CD para salvaguarda é 10 normais.
+ 1/2 do seu NP. Essa habilidade não interfere nas Caso seus PV chegem a 0, nessa forma, você retornará
Canalizações Dinivas de clérigo. para o seu corpo instantaneamente também com 0 PV.
Kelemvor encarregou você do trabalho de cuidar dos Caso o seu corpo seja destruído, ou tenha sumido,
mortos. Você aprende a magia Repouso Tranquilo e pode enquanto você está nessa forma, você terá 1 minuto por 1/2
lançá-la no nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um do seu NP, até um máximo de 10 minutos depois de acabar
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar as rodadas permitidas, para tentar achar um corpo
um descanso longo para poder usá-la novamente. Você desfalecido, não em decomposição, para voltar à vida material
usa essa habilidade uma vez por descanso longo. com os mesmo PVs atuais.
Caso o tempo acabe, você será transportado para o plano
de Kelemvor e será considerado morto.
Uso: Uma vez a cada descanso longo
Escolhidos | Dungeons & Dragons 41
A Cavaleira Vermelha
A Dama da Estratégia, A Dama Vermelha,
A Grã-Mestre do Tabuleiro de Lanças
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Peça de xadrez de cavaleiro vermelho com estrelas nos olhos
Portifólio: Estratégia, Planejamento, Táticas, Guerras, Jogos
Domínios 5e: Guerra
Domínios secundários Destruição, Lei, Proteção
Arma Predileta: "Checkmate" (Espada longa)

Dogma
A guerra é vencida por aqueles com o melhor planejamento, estratégia e tática: independentemente das probabilidades
aparentes. Somente um mestre estrategista pode garantir uma vitória duradoura e justa. A guerra é uma série de batalhas.
Perder uma batalha não indica necessariamente que a guerra está perdida. Procure as fraquezas do seu oponente e
reconheça as suas; evite os pontos fortes de um oponente e evite joguar sozinho. Focando suas forças nas vulnerabilidades
do oponente, é possível garantir o triunfo. Em tempos de guerra, prepare-se para o Inferno; em tempos de paz, prepare-se
para a guerra. Trate os inimigos do seu inimigo como aliados e esteja preparado para o pior. A vida é uma série interminável
de escaramuças, com surtos ocasionais de guerra. Esteja pronto - e sempre tenha um plano na manga.

O Escolhido da Cavaleira Vermelha


A Cavaleira Vermelha escolhe guerreiros que apreciam o estudo e a preparação. A maioria dos Escolhidos da Dama
da Estratégia são generais e comandantes do campo de batalha, reconhecidos por suas mentes afiadas. Muitas vezes,
eles são veteranos de muitas campanhas e estão em posições de comando liderando um grande contingente militar em
Faerûn. Alguns de seus escolhidos, por outro lado, são líderes de rebeliões com grande capacidade de manobra.
A Cavaleira Vermelha nunca está mais feliz do que quando dois de seus Escolhidos comandam exércitos um
contra o outro.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Você se sente à vontade com a proximidade das pessoas e frequentemente as atraia para
chamá-las a atenção quando você fala".
Ideal: "Inspiração: o momento de inspiração ao debater um plano de batalha é o maior sentimento da vida."
Ligação: "Jamais esquecerei a primeira unidade militar em que servi - esses homens e mulheres são meus
parentes mais próximos."
Defeito: "Quando tenho um plano, às vezes não consigo imaginá-lo falhando - o meu plano é sempre o melhor."
Se você já possue dados de superioridade, ganhe mais um.
Talento de Escolhido - A Cav. Caso contrário, você tem um dado de superioridade (1d8)
Verm. para utilizá-lo. Você recupera esse dado de superioridade
quando termina um descanso curto ou longo.
Pré-requisito: Inteligência 13, proficiência em armas
marciais. Habilidade Especial - A Cav. Verm.
Marca "O Comandante Escarlate": Você é um mestre da Oráculo da Guerra
estratégia. Você ganha proficiência no conjunto de jogos. A Cavaleira lhe envolve de uma sabedoria de batalha
Criaturas não hostis tendem a aceitar seu desafio para incomum, de tal maneira que você prevê as ações do inimigo,
jogar contra você. Além disso, você ganha 4 pontos de instantes dele as por em prática.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Você ganha uma ação bônus para analisar uma criatura, a
Você luta contra todas as probabilidades. Uma vez por dia, sua escolha, de suas possíveis ações no próximo turno. Sua
quando você e seus aliados estiverem em menor número dedução e técnica influênciada pela Cavaleira Vermelha
no combate, você e seus aliados tem vantagem na ocasiona ao alvo, desvantagem em qualquer uma de suas
iniciativa. ações contra você, ou a um aliado seu a 1,5 m de você em seu
Você é um estrategista inspirado em batalha. Você próximo turno.
aprende a manobra Golpe do Comandante disponível Depois disso, ao saber da ação do inimigo, é dada
para o arquétipo do Mestre de Batalha, na classe de vantagem a você contra essa criatura, no turno subsequente.
guerreiro. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
seu bônus de proficiência.
Uso: Um descanso longo retoma as cargas.

42 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Savras
O Que Tudo Vê, O Senhor da Adivinhação e do
Destino
Pronúncia: SÁ - VRAS
Posição: Deus Menor
Símbolo: Bola de cristal, contendo muitos tipos de olhos
Portifólio: Adivinhação, destino, verdade
Domínios 5e: Conhecimento
Domínios alternativos Lei, Trama, Tempo
Arma Predileta: "O Olho de Savras" (Adaga)

Dogma
A cegueira dos mortais é a origem de toda loucura. Procure a verdade em todas as coisas grandes e pequenas e não esconda
nada. Fale apenas a verdade, pois mentiras e desorientações, mesmo por motivos benignos, são a raiz de toda tristeza. Não
fique paralisado pela indecisão, mas não tome medidas sem analisar as implicações. Ações e decisões precipitadas
raramente são mais benéficas do que estratégias bem pensadas que são revisadas conforme necessário. Os mortais que
empregam apenas seus dois olhos comuns são essencialmente cegos. Savras fornece o terceiro olho abençoado,
permitindo previsão e retrospectiva, para que os mortais possam acessar a onisciência dos deuses. Não é errado usar o
conhecimento que Savras fornece para ajudar você e sua igreja, mas deve-se ter cuidado ao promover os objetivos dos
outros, pois parte da agenda deles pode estar oculta. Procure o motivo oculto antes de agir e não danifique todo o reino em
que vive.

O Escolhido de Savras
Savras escolhe não apenas os conjuradores que se especializam em Adivinhação como eleitos, mas escolhe
entre muitos arcanos que procuram oferecer a adivinhação para suas comunidades. Todos os Escolhidos
Do Que Tudo Vê possuem alguma medida de precognição. Os Escolhidos de Savras acreditam que a
Adivinhação pode capacitar os líderes a aceitar o que deve ser, em vez de lutar inutilmente. Ele usa a
Adivinhação em sua vida diária.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu uso palavras como "talvez" e "é possível" sempre que não tiver certeza de um resultado".
Ideal: "Clareza: tento sempre ser perfeitamente claro no que digo e nunca usar linguagens imprecisas."
Ligação: "Tive uma visão futura da morte de um ente querido e acredito que ainda tenho a chance de impedi-la."
Defeito: "Eu nunca procuro suavizar o impacto das minhas palavras e dar más notícias sem me preocupar com o ouvinte."
Habilidade Especial - Savras
Talento de Escolhido - Savras Sexto Chakra
Pré-requisito: Inteligência 13, capacidade de conjurar ao A sua clareza mental e seu espírito evoluído, fez a sua
menos uma magia de Adivinhaçao. capacidade intuitiva e clariviência exceder a compreensão
Marca "O Terceiro Olho": Você é visto como um grande natural.
guru. Criaturas sentem suas almas nuas quando olham Com uma ação bônus, um número de vezes igual seu bônus
para você. Você ganha 4 pontos de habilidade para de proficiência, você consegue, sobrenaturalmente, adivinhar
distribuir, até um máximo de 22. os itens que alguém está carregando, sendo eles mágicos ou
Suas obras de adivinhação são persuasivas. Você e seus não.
aliados têm vantagem nos testes de Carisma (Persuasão A sua sabedoria transcedental também lhe revela o Nível
ou Intimidação) quando você se comunica e obtêm de Desafio, problemas pessoais, aflições, medos, sonhos e
informações com outra criatura, através de magias de experiências de uma criatura que você olhar nos olhos, um
adivinhação. número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência;
Você aprende a magia Augúrio e pode lançá-la no nível Um descanso longo recupera seus usos.
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. O Sexto Chakra lhe concede um bônus sobrenatural de +2
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo na CA;
para poder usá-la novamente. Você usa essa habilidade Além disso, dobre o seu bônus de proficiência nos testes de
uma vez por descanso longo. Carisma (Persuasão) para resolver circunstâncias e
adversidades, diplomaticamente.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 43


Deuses Neutros

D
ivindades Neutras desejam que seus Escolhidos aumentem a conscientização de seus poderes. Elas representam
forças da natureza, verdades filosóficas e têm muito pouco afazeres. Essas divindades querem que os mortais
venham a elas como suplicantes e esperam que seus seguidores escolham se entregarem voluntariamente.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 44


Akadi
A Rainha do Ar, A Dama dos Ventos, A Senhora do Ar
Pronúncia: A - KÁ - DI
Posição: Deusa Maior
Símbolo: Nuvem branca em um fundo azul
Portifólio: Ar elemental, movimento, velocidade, criaturas voadoras
Domínios 5e: Natureza
Domínios alternativos Ar, Viagem, Enganação
Arma Predileta: Um Redemoinho (Mangual pesado)

Dogma
Encontre sua própria luz através de seus interesses. Assim que ele lhe faltarem, toda a chance de crescer espiritualmente
desaparecerá. Movimente-se de uma atividade para outra, de lugar em lugar e persiga seus sonhos pessoais ou seus
interesses e crença através das experiências renovadoras trazidas pelos dias que se seguem. Não se preocupe se outros da
igreja não aceitem essa doutrina, pois todos os obstáculos se desgastam com o tempo. Poucas coisas são mais importantes
do que o comprometimento total. Não permita que lhe aprisionem ou censurem, pois levar a vida na restrição é tão ruim
quanto a própria morte.

O Escolhido de Akadi
Embora Akadi tenha um poder limitado, ela escolhe mortais que glorificam o elemento Ar. A maioria
dos Escolhidos de Akadi são bruxos que estudam a magia do ar, embora alguns Aarakocra também
sejam escolhidos por ela. Os Escolhidos da Dama do Ar levam o elemento do ar como amigo e
companheiro constante. Ele usa seu relacionamento com os elementos para melhorar e proteger seus
amigos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Seus cabelos e roupas parecem varridos pelo vento e despenteados, e você fala com um sussurro que faz com
que outras pessoas se inclinem durante a conversa".
Ideal: "Liberdade: eu me distâncio e voo muito acima de qualquer coisa que me prenda."
Ligação: "Eu pratico minhas magias todos os dias, especialmente a magia do Ar."
Defeito: "Tenho problemas para concluir as coisas que começo."
Você cria ventos capazes de destruir estruturas (exceto as
Talento de Escolhido - Akadi de pedras robustas). Em terra, o turbilhão aparece como um
Pré-requisito: Capacidade de voar (inata ou via Magia). tornado; no mar, um furacão. A área da conjuração do
turbilhão deverá ser propícia.
Marca "Elemento do Ar": Você ganha proficiência no Para resistir ao turbilhão e não ser puxado, quem estiver
idioma Auran. Quando você fala, o vento levará uma na área e não estiver abrigado, deve fazer um teste de Força
mensagem particular para uma criatura a até 32 metros CD (10 + 1/2 do seu NP), sendo aliado ou não. Em caso de
aos ouvidos dela. Você ganha 4 pontos de habilidade para falha: o alvo será arrastado para o turbilhão e subirá 4,5m por
distribuir, até um máximo de 22. rodada, até o seu topo e ser jogado a 4d6m de distância.
Quando você ou um aliado lança a magia Queda Suave, Porém, por turno o alvo terá uma chance de 50% do turbilhão
isso afeta todas as criaturas à sua escolha em um raio de arremessá-lo antes de atingir o topo. A regra de dano por
9 metros. queda se aplica normalmente. Não será possível fazer outra
Você aprende a magia Queda Suave e pode lançá-la sem salvaguarda depois que o alvo for sugado e estiver no
prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de lançá- Turbilhão. Em caso de sucesso: o alvo terá metade de seu
la, você deve terminar um descanso longo para poder usá- deslocamento reduzido, e sofrerá (7d6 + 1d6/três NP seu) de
la novamente. Você usa essa habilidade uma vez por concussão da ventania e objetos arremessados que se
descanso longo. aplicam.
Você deve se concentrar no turbilhão por uma rodada
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria. completa para movê-lo a até 4,5m.
Criaturas miúdas são arrastadas automaticamente, sem
Habilidade Especial - Akadi chance de resistir. As pequenas terâo desvantagem. Criaturas
Turbilhão grandes terâo vantagem; as Enormes e Imensas são imunes
ao efeito de empuxo do turbilhão. Criaturas desprotegidas e
Distância: 120m; Duração: 2+1d4 rodadas; Tempo de as que foram puxadas recebem 1d6 de dano de concussão
Conjuração: 1 rodada; Área de Efeito: Cone de 60m de por turno, até a duração.
altura, 3m de raio e 1,5m de base. Uso: Uma vez por descanso longo

45 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Gond
O Arauto das Maravilhas, O Senhor de Todos os Ferreiros
Pronúncia: GÓND
Posição: Deus Intermediário
Símbolo: Um dente de engrenagem, feito de metal, osso ou madeira com quatro travas
Portifólio: Manufatura, Criação, Constructos
Domínios 5e: Forja, Conhecimento
Domínios alternativos Terra, Fogo
Arma Predileta: "Mestre Artífice" (Martelo de guerra)

Dogma
Só as ações importam. As intenções e os pensamentos são válidos, mas o importante é o resultado. O discurso não lhe
pertence - os servidores de Gond representam a ação. Crie coisas novas, que funcionem. Torne-se capaz em algum ofício e
pratique a reprodução de instrumentos até que consiga criar mecanismos adequados a qualquer situação. Questione e
desafie o desconhecido com novos dispositivos. As novas invenções devem ser elegantes e úteis. Promova experiências e
inovações na criação de ferramentas. Registre suas conquistas, ideias e mecanismos, para que outros sejam capazes de
seguir seu trabalho e aprimorar suas descobertas e incentive os outros. Observe, conquiste e guarde todas as criações do
seu próximo e espalhe esse conhecimento entre os Consagrados de Gond.

O Escolhido de Gond
Gond escolhe funileiros e artesãos excêntricos para serem seus escolhidos. Enquanto muitos Escolhidos de Gond são mestres
talentosos em seus próprios campos, eles também são conhecidos por conceder seus dons a ferreiros e mecânicos comuns. Os
Escolhidos de Gond tendem a ser personagens de humor dedicados ao seu ofício. Muitos desses Escolhidos ficam tão
fissurados em suas maravilhas que a higiene e as boas maneiras lhe fogem - afinal, pra que perder tempo, se o próximo
projeto estiver na bancada?
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Minhas mãos estão sempre ocupadas - se não estou montando algo, estou desmontando algo.".
Ideal: "Complexidade: não há sentido nenhum fazer algo que não seja complicado - não vale a pena!".
Ligação: "Minhas ferramentas são minhas melhores amigas - não sei o que faria sem elas.".
Defeito: "Fico tão empolgado com minhas ideias que às vezes esqueço de mencionar os perigosos existentes.".
• Colar da Adaptação -- (DMG, pg 173)
Talento de Escolhido - Gond • Flauta dos Esgotos -- (DMG, pg 184)
Pré-requisitos: Inteligência 13, qualquer raça exceto Elfo. • Robe dos Itens Úteis -- (DMG, pg 205)

Marca "A Engrenagem": Em seus descansos longos, você Habilidade Especial - Gond
pode trabalhar em seus projetos, criar e reparar itens.
Quando você observa um mecanismo por mais de 2 Braço Mecânico de Gond
minutos, vem uma intuição de como esse mecanismo Á rea de Efeito: 1,5m (corpo a corpo) ou 9m (Linha).
funciona. Você ganha 4 pontos de habilidade para Gond transforma seu braço em uma de suas maravilhas
distribuir, até um máximo de 22. mais requistas. Você passa a ter um braço mecânico, feito de
Sempre que um aliado a menos de 1,5m de você fizer um um metal desconhecido, acoplável, de ombro, cotovelo e
teste utilizando uma de suas ferramentas, ele poderá pulso articulados.
adicionar o seu modificador de Inteligência ao teste deles. O seu novo braço lhe dá vantagem nas ferramentas a qual
Trabalhos Maravilhosos: Durante um descanso longo, você é proficiênte. O Braço Mecânico de Gond é imune a dano
você pode criar um item mecânico, obviamente não não mágico, lhe dá vangatem em testes de Força e pode
mágico, que replica os recursos e o comportamento de alongar-se a até 9m partindo do cotovelo, como uma ação. Ele
qualquer item maravilhoso incomum. Este item dura até o pode ser usado para pegar qualquer objeto dentro do
início do seu próximo descanso longo, quando então é alcance. Uma interação com objeto faz ele retornar a você.
quebrado. Para você, o Braço pesa 5kg; Mas para qualquer outro, ele
pesaria 200kg.
Trabalhos Maravilhosos Sugeridos: O braço é uma arma mágica +2, sua aparência muda, seu
• Botas de Caminhar e Saltar -- (DMG, pg 164) dano aumenta e novas funções surgem conforme você sobe
• Manopla da Força do Ogro -- (DMG, pg 191) de nível. O DM define quais são, como por exemplo: Picareta,
• Globo de Fluxo -- (DMG, pg 187) tocha, ferramentas, Habilidades mágicas, etc..
• Olhos de Visão Momentânea -- (DMG, pg 204)
• Óculos Noturnos -- (DMG, pg 203)
No 9ºNível: o braço desfere 2d6 de concussão; No 14º
• Elmo de Telepatia -- (DMG, pg 177) Nível: 1d20 concussão; No 20º Nível: 2d12 concussão.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 46


Grumbar
O Deus da Terra, O Lorde de Toda a Terra,
O Rei da Terra Abaixo das Raízes,
O Senhor dos Elementais da Terra
Pronúncia: GRÛM - BAR
Posição: Deus Maior
Símbolo: Montanhas sobre um fundo púrpura
Portifólio: Terra elemental, Solidão, Imutabilidade, Juramentos
Domínios 5e: Natureza
Domínios alternativos Terra, Proteção, Tempo
Arma Predileta: Um punho de pedra (Martelo de guerra)

Dogma
O eterno Grumbar é perfeito e imutável. Lute para ser mais como o eterno, para não se alterar ou permitir que mudanças
aconteçam. A palavra dada é a pedra fundamental sobre a qual a sociedade se mantém estável. A quebra de uma promessa
causaria uma rachadura nos alicerces da civilização. Passe adiante a palavra de Grumbar e deixe que suas palavras
demonstrem a estabilidade e a segurança que ele concede.

O Escolhido de Grumbar
Os estudiosos estão divididos sobre se Grumbar é uma divindade de fato ou um
Primordial da Terra muito poderoso. Independentemente disso, Grumbar concede
magias e ocasionalmente escolhe um seguidor para conceder suas bênçãos. Grumbar
seleta criaturas resistentes que vivem no subsolo para serem seus Escolhidos. Um
Escolhido de Grumbar passa a vida buscando explorar túneis profundos e escuros,
sempre buscando a presença do Senhor da Terra.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Pareço estar com raiva de todos. Mas para os meus amigos - é apenas minha expressão natural de calma".
Ideal: "Consideração: As melhores decisões são tomadas após uma série de pensamentos."
Ligação: "Eu carrego uma pedra do subsolo que não consigo identificar - e mais ninguém também consegue."
Defeito: "Detesto assumir obrigações ou participar de alguma negociação."
Habilidade Especial - Grumbar
Talento de Escolhido - Grumbar Pele da Rocha Matriz
Pré-requisito: Constituição 13; Raça: Anão, Drow, Duegar, Duração: 1 rodada/2 níveis; Tempo de Conjuração: 1 ação;
Genasi da Terra, Goliath ou Gnomo das Profundesas. Á rea de Efeito: Pessoal; Componentes: um punhado de
Marca "Elemento da Terra": Sua pele adquire uma rocha.
qualidade visual semelhante a uma rocha e seus olhos se Essa habilidade funcioca como uma versão aprimorada da
tornam pedras preciosas sem pupilas que correspondem à magia Pele Rocha. Todo o seu corpo se transforma em uma
cor original dos seus olhos. Você pode esconder essas rocha primordial mágica, altamente maciça, passando a ter
características. Você ganha 4 pontos de habilidade para os seguintes benefícios:
distribuir, até um máximo de 22. Você adquire resistência a dano não mágico (exceto se for
O solo ao redor de você é sempre favorável. Criaturas a 9 por adamante), na duração. Caso você já esteja usufruindo
metros de você não podem ser empurradas ou puxadas desse mesmo benefício, você adquire Alta Resistência,
contra a vontade delas. ignorando 1/4 do dano. Você também adiquire resistência
Você aprende a magia Pele Rocha e pode lançá-la no nível a dano de Fogo e Elétrico.
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Sua Força e Constituição aumentam em +2, na duração.
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo Além disso, você tem vantagem nos testes de Atletismo.
para poder usá-la novamente. Você usa essa habilidade Seus ataques desarmados ignoram resistências a dano.
uma vez por descanso longo. O seu peso é multiplicado por 10. Você será imune à
condição de impedido e para toda e qualquer tentativa de
empurrar, arrastar ou derrubar você.
Uso: uma vez por descanso longo

47 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Istishia
O Deus da Água,
O Chefe dos Elementais da Água
Pronúncia: IS - TÍSH - IA
Posição: Deus Maior
Símbolo: Onda erguida
Portifólio: Água elemental, Água, Purificação
Domínios 5e: Tempestade
Domínios alternativos Destruição, Viagem, Água, Natureza
Arma Predileta: Uma onda (Martelo de guerra)

Dogma
Todas as coisas são cíclicas e estão interligadas. A Água sempre triunfa, pois a terra se dissolverá na água, o fogo se
extinguirá até mesmo pelo vapor e o ar transformar-se-á em em núvens para então cair como chuva, completando assim o
ciclo eterno. O Lorde das Águas é o grande nivelador e aquele que iguala todos os elementos, aceitando a mudança, mas
mantendo sempre sua natureza essencial. Nunca tente ser o que você não é; ao invés disso, aprimore quem você é e
carregue essa melhora pessoal para o mundo. Seja flexível, mas não irracional. Assim como a chuva cai e segue para o
oceano, assim fará a verdade de Istishia, pois ela espalhar-se-á pelas terras através de suas rotas naturais e não pela força
bruta. Os mistérios da vida devem ser apreciados e solucionados, mas perceba que algumas respostas não estão nesse
mundo, e sim no próximo. Perceba que os ciclos da vida são igualados pelos ciclos do destino; esteja preparado para pagar
o preço ou colher a recompensa por suas ações do ontem e do amanhã.

O Escolhido de Istishia
Istishia escolhe aqueles que ele considera poderosos o suficiente para proteger seu senhorio da Água. Em
particular, aqueles que realizam missões contra Olhydra e os Elementais da Água, atraem sua atenção. Os
Escolhidos de Istishia sentem uma conexão muito grande com o mar que pode ser avassaladora, junto
com uma inimizade primordial com Kossuth e os adoradores de fogo. Por esse motivo, os Escolhidos de
Istishia geralmente desaparecem no mar após suas aventuras, para nunca mais serem vistos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu bebo uma quantidade incomum de água e outras bebidas, e às vezes esqueço de respirar
enquanto faço isso".
Ideal: "Ordem Natural: A ordem deste mundo está aqui por uma razão e não deve ser intrometida."
Ligação: "Eu preciso mergulhar na água uma vez por dia ou não me sentirei bem."
Defeito: "Desconfio de magias que não são minhas, mesmo quando servem de ajuda."
Habilidade Especial - Istishia
Talento de Escolhido - Istishia Avalanche Aquática
Pré-requisito: Sabedoria 13 Tempo de Conjuração: 1 Ação; Alcance: 48m.
Marca "Elemento da Água": Sua pele tem uma palidez Essa habilidade é uma versão aprimorada da magia
fria e seu cabelo sempre fica úmido. Se você não tem Maremoto - (XGtE) e cria uma enorme onda de água capaz de
proficiência em natação, você passa a ter. Caso já tenha, destruir estruturas (exceto as de pedras robustas).
dobre o bônus de proficiência. Além disso, seu O tamanho e o poder destrutivo da onda dependem do
deslocamento quando em natação é multiplicado por 1,5. espaço propício, que se choca contra uma área dentro do
Você ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um alcance. A área pode ter até 12 metros de comprimento, de 3
máximo de 22. a 6 metros de largura e de 3 a 6 metros de altura. Cada
Aliados a até 9 metros de você que não possuem criatura na área deve realizar uma SG de Destreza (CD 10 +
deslocamento de natação ganham uma velocidade de 1/2 do seu Nível de Personagem). Se fracassar, a criatura
1,5m. sofre 6d8 + 1d8/dois NP seu, depois do 9°Nível, de dano de
Você aprende a magia Respirar na Água e pode lançá-la no concussão e estará caída. Se obtiver sucesso, sofre metade do
nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de dano e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo,
magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 12
descanso longo para poder usá-la novamente. Você usa metros dela.
essa habilidade uma vez por descanso longo. Quem for atingido deve fazer outra SG de Destreza (CD 10
+ 1/2 do seu NP) para não ser arrastada a 12m pela onda.
Criaturas Enormes e Imensas têm vantagem nas
salvaguardas.
Uso: uma vez por descanso longo
Escolhidos | Dungeons & Dragons 48
Kamparius
O Deus Embriagado, O Grão-Mestre Cervejeiro,
O Senhor de Toda a Bebida, O Deus Bêbado
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Menor
Símbolo: Uma caneca cheia de cerveja espumando
Portifólio: Álcool, bebidas, cerveja, festivais, amizade, tavernas
Domínios 5e: Viagem
Domínios secundários Terra, Vida, Água, Planta
Arma Predileta: "A Caneca Para Todos Beberem" (Objeto)

Dogma
A amizade é tudo na vida. Brinde-a! Todos os sucessos e conquistas devem ser brindadas e consagradas à Kamparius, pois
ele é quem proporciona os momentos de festa, alegria e companheirismo onde há bebidas. Brinde, brinde sempre, pelos
feitos dos mortos e em memória deles. E brinde pelos vivos, pelos seus feitos e bem aventuranças, aos amigos e entes
queridos. A depressão e o sentimento de derrota devem passar longe da sua vida, pois isso afasta O Grão-Mestre Cervejeiro
de você. Tente não arrumar inimizade com outras raças, pois quando há festas e motivos para comemorar, todas as raças
consomem o espírito de Kamparius! Sempre enalteça Kamparius (mais ainda estando embriagado) com uma caneca cheia
de bebida na mão, pois a sorte, a alegria e o sucesso vem do álcool que você consome.

O Escolhido de Kamparius
O sentimento de alegria, prazer e euforia são comuns no dia a dia dos escolhidos de Kamparius. Solidificada em
vossas almas, os Escolhidos do Senhor de Toda a Bebida têm o prazer rotineiro de estarem embriagados sempre
quando não estão descansando, mesmo em situações críticas. Eles valorizam a cerveja, cachaça, licores e
destilados sendo o próprio Kamparius. Aquele que desperdiçar uma gota de álcool ou que menospreze
Kamparius, provará da fúria de um Escolhido do Imperador das Bebidas. Tudo é motivo para um Escolhido
de Kamparius estar embriagado.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não tenho medo de nada, mais ainda quando estou bêbado - peito tudo e a todos."
Ideal: "Liberdade: Ser livre, peregrinar pelos reinos e fazer amigos é minha meta de vida - solto no mundo."
Ligação: "Achei em uma estranha taverna, uma receita incompleta de uma bebida nunca antes produzida."
Defeito: "Meu costume rotineiro de fazer "amigos" e minha preocupação em defendê-los me prejudica as vezes."
Habilidade Especial - Kamparius
Talento de Escolhido - Kamparius Golpe Secreto Bêbado
Marca "A Cana e a Cevada": Você é imune aos efeitos Tempo de Conjuração: 1 Ação Bõnus; Componentes: V, S;
negativos de embriaguez de qualquer bebida. Você ganha Duração: Instantâneo.
+4 de bônus de habilidade para distribuir a sua escolha, Quando chegada a hora, o Escolhido primogênito de
até um maximo de 22. Kamparius, o imortal lutador lendário Zui Quan, vai até você
Enquanto estiver embriagado, você ganha: +3 de e lhe ensina essa técnica nunca antes ensinada.
deslocamento e + 1d4 de dano. Além disso, você tem Você ganha um ataque extra para realizá-lo com +5 de
vantagem nos testes de Carisma (Intimidação e Atuação). bônus. Esse ataque pode ser de qualquer tipo (corpo a corpo,
Você aprende a magia Golpe Certeiro e pode lançá-la no a distância ou mágico) e tem um dano adicional de 1d8 +
nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de 1d8/quatro NP Seu, de dano mágico CHI caso acerte.
magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um No próximo turno do alvo atingido, ele deve fazer uma
descanso longo para poder usá-la novamente. Você usa salvaguarda de Constituição CD (10 + 1/2 do seu NP) para
essa habilidade uma vez por descanso longo. não ficar embriagado magicamente. Esse efeito secundário
não funciona em criaturas que são imunes a
envenenamentos.
Ao atingir o alvo, você o arremessa à 9m de distância.
Caso ele colida com alguma parede, acrescente +1d6 de
dano.
Uso: Uma vez por descanso longo

49 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Kossuth
O Deus do Fogo, O Senhor das Chamas,
O Rei Tirano, O Senhor do Fogo
Pronúncia: KÔU - SÚF
Posição: Deus Maior
Símbolo: Uma chama vermelha trançada
Portifólio: Fogo elemental, Fogo, Purificação pelo fogo
Domínios 5e: Luz
Domínios alternativos Destruição, Fogo
Arma Predileta: "Tentáculo da Chama" (Corrente com cravos)

Dogma
Os capazes triunfarão. A religião de Kossuth supera todas as demais, especialmente a fé em Istishia. O fogo e a pureza são
unos e idênticos. A fumaça é produzida pela inveja do ar. A recompensa da ambição be sucedida é o poder. Para alcançar
um estágio maior, é inevitávelmente necessário superar alguma dificuldade e algum sofrimento pessoal. Kossuth envia seu
fogo limpo para purificar-nos e temperar nossas almas, fornecendo acesso a um estado de espírito inigualável. Todos serão
testados e devem superar os desafios, não importa a dificuldade e a dor que enfrentarem. Aqueles acima de você provaram
seu valor e merecem sua obediência. Guie as pessoas até a luz pura de Kossuth, permitindo-lhes forjar novamente sua vida e
atingir sua essência primordial.

O Escolhido de Kossuth
Kossuth é o mais conhecido dos deuses elementais entre o povo de Faerûn. Kossuth escolhe os mortais por uma
razão: acumular poder. Os Escolhidos de Kossuth são poderosos guerreiros, geralmente aqueles que praticam
magia arcana ou divina. Eles tendem a ser de Thay, Mar da Lua e outras regiões com disposição para adoração
ao fogo. As bênçãos do Senhor do Fogo impregnam seus Escolhidos com uma ambição ardente e um desejo
insaciável de poder.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não permito que outros me insultem na minha frente."
Ideal: "Poder: A acumulação de riqueza e poder é a minha mais alta finalidade."
Ligação: "Um segredo da minha vida quando mais jovem, me arruinaria se fosse descoberto."
Defeito: "Eu zombo de meus amigos para me sentir bem."
Habilidade Especial - Kossuth
Talento de Escolhido - Kossuth Explosão Magmática
Marca "Elemento do Fogo": Sua pele é quente ao toque. Tempo de Conjuração: 1 Ação; Alcance: Cone 9m;
Você nunca sua. Quando você vê uma criatura ou objeto Componentes: V, S; Duração: Instantâneo.
vulnerável ao fogo, você aprende esse fato. Você ganha 4 Uma rajada de lava sai das suas mãos, atingindo criaturas
pontos de habilidade para distribuir, até um máximo de 22. no alcance. Alvos na área recebem 1d6/três NP seu, de dano
Sempre que uma criatura a 9 metros de você sofrer dano de Fogo e no início de seus próximos turnos, por uma
de fogo, como reação, você pode causar magicamente uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de proficiência,
quantidade adicional de dano de fogo a essa criatura igual receberão 1d4 de Fogo, devido à lava que aderiu a suas peles.
a 1d6. Uma salvaguarda de Destreza (CD 10 + 1/2 do seu NP)
Você aprende a magia Mãos Flamejantes e pode lançá-la reduz o primeiro dano à metade e evita o efeito secundário.
no nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço Uma criatura com lava em seu corpo pode fazer uma
de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um salvaguarda de Constituição CD 15 e terminar o efeito
descanso longo para poder usá-la novamente. Você usa secundário. Uma criatura imersa totalmente em água não
essa habilidade uma vez por descanso longo. recebe esse dano.
Além disso, Explosão Magmática incinera e derrete objetos
que não sejam mágicos, exceto rocha, terra, e outros tipos de
matérias resistêntes ao magma.
Uso: 1x por descanso longo

Escolhidos | Dungeons & Dragons 50


Oghma
O Senhor do Conhecimento, O Deus dos Bardos,
O Patrono do Conhecimento e de Tudo que é Conhecido
Pronúncia: ÓGUI - MÁ
Posição: Deus Maior
Símbolo: Pergaminho em branco
Portifólio: Bardos, Inspiração, Invenção, Conhecimento
Domínios 5e: Conhecimento
Domínios alternativos Sorte, Viagem, Enganação, Trama
Arma Predileta: "Golpe Mortal" (Espada longa)

Dogma
O conhecimento, particularmente a matéria-prima das idéias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover
montanhas. Como o maior dom da humanidade, uma inovação supera qualquer coisa feita por mãos mortais. Conhecimento
representa poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros nunca é uma coisa boa. Não sufoque novas
idéias, por mais falsas e enlouquecidas que pareçam - mas faça com que sejam ouvidas e consideradas. Nunca mate um
cantor, nem fique parado enquanto outros o fazem. Espalhe o conhecimento onde quer que seja prudente. Limite e negue
falsidades, boatos e histórias enganosas sempre que você as encontrar. Escreva ou copie histórias de grande valor pelo
menos uma vez por ano e distribua-as. Patrocine e ensine bardos, escribas e detentores de registros. Espalhe a verdade e o
conhecimento para que todos saibam mais. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e escrever a
quem pedir (se o seu tempo permitir) e não cobre nenhuma taxa pelo ensino.

O Escolhido de Oghma
Oghma escolhe estudiosos, pensadores e filósofos para serem seus escolhidos. Oghma escolhe aqueles mortais
que ainda estão em busca da compreensão de si mesmos e do mundo, e concede seus dons para guiá-los no caminho
do conhecimento. Eles, apesar de instruídos e bons leitores, tendem a explorar a si mesmos, mesmo quando já têm a
resposta. Os escolhidos do Patrono do Conhecimento têm a sabedoria de saber o que não sabem e sempre procuram
remediar essa situação.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não importa o quanto eu durma, meus olhos aparentam estar cansados como se eu passasse a
noite toda estudando."
Ideal: "Conhecimento: sempre há algo novo a ser descoberto, mesmo que não gostemos do que encontramos."
Ligação: "Tenho um livro precioso escondido na biblioteca, cheio de minhas anotações manuscritas."
Defeito: "Às vezes, estou tão preocupado em estar errado que não falo nada."
A cada Nível de Personagem seu, a contar do 9º nível, você
Talento de Escolhido - Oghma adiquire um Segredo da tabela a seguir, à sua escolha. O
Pré-requisito: Inteligência 13 Segredo escolhido torna-se vitalício ao personagem.
Não é possível selecionar o mesmo Segredo duas vezes.
Marca "O Sábio Aprendiz": Você ganha 4 pontos de Segredos de Escolhido de Oghma
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Você
também obtém os benefícios do antecedente Sábio. Segredo Benefício
Quando você executa a ação de Ajudar (Player's Handbook Maestria Instantânea 2 Proficiências em perícias
pag. 192), prestando auxílio a um aliado, você adiciona seu diferentes
bônus de Inteligência ao resultado, além de dar vantagem Segredo da Vitalidade +10 Pontos de Vida
a ele(s) normalmente.
Você aprende a magia Compreender Idiomas e pode Segredo da Força
Interior
+2 de bônus em salvaguardas
lançá-la no nível mais baixo sem prepará-la ou gastar um
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar Dica de Combate +1 em jogadas de ataque
um descanso longo para poder usá-la novamente. Você Dica de Anatomia +1d6 nas rolagens de dano
usa essa habilidade uma vez por descanso longo.
Dica de Esquiva +1 de bônus na CA
Habilidade Especial - Oghma Conhecimento Prático Escolha qualquer talento
Segredo Arcana Aplicada +1 espaço de magia de 1º Nível
Durante seus estudos inspirados por Oghma, você obtêm um Arcana mais Aplicada +1 espaço de magia de 2º Nível
vasto conhecimento de informações e descobertas.
Arcana ainda mais +1 espaço de magia de 3º Nível
Aplicada

51 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Silvanus
O Pai da Floresta, O Carvalho Velho,
O Pai das Árvores, A Ávore Pai
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Maior
Símbolo: Uma folha verde de carvalho
Portifólio: Natureza selvagem, Druidas, Florestas
Domínios 5e: Natureza
Domínios secundários Animais, Planta, Proteção
Arma Predileta: "A Grande Marreta de Silvanus" (Malho)

Dogma
Silvanus vê e equilibra tudo, distribuindo as águas selvagens e as secas, fogo e gelo, vida e morte. Mantenha distância e
compreenda a situação como um todo, em vez de se apegar à idéia popular do que é "melhor". Tudo está em um ciclo,
habilmente e lindamente equilibrado. É dever dos devotos ver este ciclo e o equilíbrio sagrado o mais claramente possível.
Faça os outros verem o equilíbrio e trabalhe contra aqueles que o perturbariam. Assista, antecipe e manipule
silenciosamente. Recorra à violência e ao confronto aberto apenas quando pressionado pelo tempo ou por ações hostis.
Lute contra a derrubada de florestas, expurgue as doenças onde quer que a encontre, defenda as árvores e plante nova flora
sempre que possível. Procure, sirva e faça amizade com as dríades e aprenda seus nomes. Mate apenas quando necessário,
destrua o fogo e seus manipuladores.

O Escolhido de Silvanus
Silvanus escolhe mortais que serão os protetores de lugares selvagens. Druidas, guardiões, bárbaros e alguns
paladinos que vivem nos limites da civilização às vezes ouvem o chamado do pai da árvore para defender a
floresta de ameaças externas e internas. Os Escolhidos de Silvanus geralmente entram em conflito com as
comunidades em que vivem, e suas ações podem prejudicar agricultores, pecuaristas e silvicultores que não
valorizam a santidade da natureza. Os escolhidos de Silvanus suportam o fardo deste conflito com diversão e
compaixão - somente eles podem entender o precioso equilíbrio que deve ser mantido.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Rebato acusações e ameaças com um sorriso caloroso."
Ideal: "Ambiente selvagem: Somente criaturas que vivem nas regiões selvagens são verdadeiramente livres."
Ligação: "Quando o meio ambiente for destruído sem razão, estarei lá para vingar a natureza sem piedade."
Defeito: "Sou indiferente ao sofrimento dos humanóides quando comparado ao das criaturas selvagens."
Habilidade Especial - Silvanus
Talento de Escolhido - Silvanus Casca do Pai-Árvore
Pré-requisito: Sabedoria 13, um nivel de Druida, Guardião, Tempo: 1 ação; Área de Efeito: Pessoal, Duração: 1
Bárbaro ou Paladino (Juramento dos Anciões) rodada/dois NP seu.
Marca "O Carvalho-Filho": Seu cabelo cresce 1d4 Essa habilidade é uma versão aprimorada da magia
polegadas por dia, e pequenas frutas selvagens crescem Guardião da Natureza - Grande Árvore.
naturalmente nele. Você entende a linguagem das árvores, Você adquire uma pele semelhante a casca de um carvalho,
mas não pode falar. As árvores geralmente conversam seus olhos são amarelos, seus cabelos tornam-se folhas e seu
sobre o clima, as criaturas presentes na área e quaisquer sangue se transforma em seiva. Você tem os seguintes
druidas ou feéricos próximos. Você ganha 4 pontos de benefícios:
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. • Resistência a dano físico;
Enquanto estiverem em regiões selvagens, aliados a • 1 PVT a cada Nível de Personagem seu;
menos de 9 metros de você podem usar sua Percepção • + 1 CA/ três NP seu, depois do 9°Nível;
passiva em vez da deles. • Vantagem nas salvaguardas de Constituição;
Você aprende a magia Constrição e pode lançá-la no nível • Ataques baseados em Destreza e Sabedoria são feitos
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. com vantagem; e
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo • Enquanto você estiver no chão, em um raio de 4,5m +
para poder usá-la novamente. Você usa essa habilidade 1,5m/três NP seu depois do 9°Nível centrado em você, o
uma vez por descanso longo. terreno se torna um terreno dificil para seus inimigos.
Obs.: Essa habilidade não se acumula com a magia
Sua habilidade para lançar essa habilidade é Sabedoria ou Guardião da Natureza.
Carisma.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 52


Tempus
O Deus da Guerra, O Senhor das Batalhas
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Maior
Símbolo: Espada de prata flamejante, sobre um escudo vermelho sangue
Portifólio: Guerra, Batalha, Guerreiros, Bárbaros
Domínios 5e: Guerra
Domínios alternativos Proteção, Destruição, Fúria
Arma Predileta: "Poder da Batalha" (Machado de guerra)

Dogma
Tempus não vence as batalhas, ele ajuda a vitória do guerreiro mais capacitado. A guerra é justa, pois oprime e ajuda
igualmente a todos, sendo que um mortal pode ser morto ou se tornar um grande líder entre seus companheiros. Ela não
deve ser temida, mas considerada uma força da natureza, uma ansiedade humana, uma tempestade criada pela civilização.
Arme todos que precisarem realmente lutar, inclusive os seus inimigos. Recue de combates perdidos, mas nunca evite uma
batalha. Mate os inimigos sem hesitar e termine um conflito com rapidez - não prolongue um atrito desnecessário. Lembre-
se dos mortos que pereceram diante de você. Não menospreze nenhum inimigo e respeite todos os batentes, já que o valor
inflama a alma de quaquer combatente, independente da idade, sexo ou raça. Tempus favorece os soldados e generais que
lutarem com honra, sem jamais recorrerem a truques como a destruição de lares ou de gado quando seu inimigo estiver
longe ou atacar pela retaguarda (excete quando esse ataque for realizado por um grupo pequeno contra inimigos em
quantidades superiores). Reflita sobre as consequências da violência e da guerra e não deflagre um confronto de maneira
imprudente. A língua astuta, que evita todos os conflitos, causa mais dano que um tirano energético.

O Escolhido de Tempus
Tempus escolhe poderosos guerreiros que não apenas prosperam na batalha, mas também que inspiram outros com
suas ações. Em vez de generais e reis, Tempus escolhe aqueles que lutam no centro da batalha. Os Escolhidos de
Tempus desprezam as palavras gentis, a estratégia inteligente e abordam o conflito com pouca moralização. Para
um Escolhido de Tempus, tudo o que ocorre fora da batalha é perca de tempo, e durante ela é uma oportunidade
de reviver glórias passadas. Faerûn é violenta, e os Escolhidos do Martelo Inimigo a tratam como um parque de
diversão.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Estou sempre pronto para compartilhar histórias de batalhas, especialmente quando se tem uma
cerveja e uma Baforada de Dragão."
Ideal: "Vitória: A maneira mais conclusiva de resolver um desacordo é com a batalha."
Ligação: "Não me envolvo em combates desonrados - luto de maneira justa diante das trapaças."
Defeito: "Não tenho empatia com aqueles que não conseguem se defender - principalmente quando se tem meios para isso."
Como a habilidade de Fúria de bárbaro, mas você ganha
Talento de Escolhido - Tempus tamb ém esses benefícios:

Pré-requisito: Alinhamento Neutro ou Caótico, Força 13, O seu Dano de Fúria aumenta em +2
capacidade de utilizar Fúria* Sua Força, Destreza e Constituição aumentam em +2,
Marca "O Campeão de Guerra": Você ganha 4 pontos de sobrenaturalmente.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Você inspira seus aliados, passando confiança e
Enquanto criaturas estiverem a 9 metros de você, elas empolgação no combate. Todos os aliados a 9m de você
ganham vantagem em testes resistidos de Intimidação. recebem +1 em rolagens de ataque. Além disso, o
Quando você estiver em uma Fúria ou usar Retomar o deslocamento deles aumenta em 1,5m, incluindo o seu.
Fôlego, se assim o desejar, criaturas amigas a até 3 Dentro de um raio de 4,5m de você, inimigos seus fazem
metros de você ganham pontos de vida temporários iguais uma salvaguarda de Sabedoria (CD 10 + 1/2 do seu NP)
ao seu modificador de Força. Você deve terminar um ou ficarão Amedrontados enquanto não passarem no
descanso longo antes de poder usá-la novamente. teste. Se a criatura for bem sucedida no teste de
resistência, você não poderá amedrontá-la novamente por
Habilidade Especial - Tempus 24 horas.
Você ganha uma ação bônus para atacar com um ataque
Fúria Suprema desarmado.
Você é tomado por uma raiva tão impetuosa e assustadora A Fúria Suprema continua ativa mesmo se seu turno
que aquebranta o espírito de quem o rodeia. A sua aura de acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura.
Escolhido se energiza.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 53


Waukeen
A Amiga dos Mercadores, A Deusa do Comércio,
A Dama de Ouro, A Nossa Senhora do Ouro
Pronúncia: UA - KÍN
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Moeda de ouro com o perfil de Waukeen
Portifólio: Comércio, Dinheiro, Riqueza,
Domínios 5e: Conhecimento, Enganação
Domínios alternativos Proteção, Viagem, Comércio
Arma Predileta: "Chuva de Moedas" (nunchaku)

Dogma
O comércio é a melhor trilha para o enriquecimento. Aumentar a prosperidade geral estimula uma civilização maior e a
felicidade dos seres inteligêntes do mundo, aproximando as pessoas da era de ouro que as aguarda. Nunca destrua
mercadorias, imponha restrições ao comércio o propague rumores maliciosos que possam atrapalhar os negócios alheios.
Desafie e reprove improváveis rumores que podem causar um impacto negativo no comércio quando forem ouvidos.
Esbanje dinheiro livremente com mendigos e comerciantes, pois quanto mais moedas estiverem em circulação, maior será
a vontade de gastá-las e usá-las. Venerar Waukeen é viver com fartura e riqueza. Proteger seus bens é venerar a divindade e
partilhá-los bem semeará seu sucesso. Invoque a Deusa em um negócio e ela o guiará até um acordo sensato. Os ousados
encontram ouro, os cautelosos o acumulam e os tímidos os ostentam.

O Escolhido de Waukeen
Waukeen escolhe mortais que são inteligentes e carismáticos, os erguendo para serem exemplos de comerciantes
para outros comerciantes. Os escolhidos de Waukeen raramente são nobres ou apostadores; Em vez disso, eles
usam sua astúcia e perspicácia nos negócios para obter sucesso e riqueza. Os Escolhidos de Waukeen odeiam
criar inimigos e se esforçam para tolerar todos os tipos de costumes e criaturas. Se há um acordo a ser feito,
muitos Escolhidos da Dama de Ouro ficam mais do que felizes em ignorar as dimensões morais, mas nunca
para prejudicar os outros. Eles têm uma visão ambivalente de sucesso e fracasso e incentivam outros a iniciar
novas aventuras, mesmo que o sucesso seja improvável.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sou simples e decente, mesmo entre aqueles que detesto."
Ideal: "Benefício mútuo: O acordo mais agradável é aquele com o qual os dois lados podem conviver felizes e satisfeitos."
Ligação: "Ao negociar, usarei apenas um conjunto de escalas e medidas que carrego comigo em todos os lugares."
Defeito: "Sou lento em reconhecer quando alguém é aproveitado ou prejudicado em um acordo."
Habilidade Especial - Waukeen
Talento de Escolhido - Waukeen Toque da Riqueza
Pré-requisito: Alinhamento Neutro, Carisma 13 Alcance: Toque; Tempo: 1 ação; Área de Efeito: Alvo
Marca "O Mercante Dourado": Você obtêm vantagem Com uma ação de toque, você tem a capacidade mágica de
nos testes de Carisma que envolvam negociações, acordos transformar qualquer metal que você tocar em ouro, contanto
e comercios sobre mercadorias, taxas, pedágios, etc. Você que o metal pese menos de 3kg para cada quatro NP Seu, a
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um partir do 9º.
máximo de 22. Essa habilidade mágica não funciona caso você tenha a
Nenhum magistrado ou guarda jamais lhe negará o finalidade prejudicar ou enganar alguém.
acesso a qualquer mercado, mesmo que sejam hostis a Uso: Uma vez por descanso longo.
você ou a seus aliados. Nenhum comerciante jamais se
recusará a negociar com você, nem mesmo negociarão
desonestamente.
Você aprende a magia "Amigos" e pode lançá-la no nível
mais baixo sem prepará-la ou gastar um espaço de magia.
Depois de lançá-la, você deve terminar um descanso longo
para poder usá-la novamente. Você usa essa habilidade
uma vez por descanso longo. Sua habilidade para lançar
essa habilidade é Sabedoria ou Carisma.

54 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Deuses Caóticos/Neutros

D
eidades Caóticas e Neutras desejam que seus escolhidos desestabilizem a ordem das coisas. Elas representam
ideais de trabalho contra a ordem das coisas, bem como travessuras por satisfação própria. Essas divindades riem
das tolices dos mortais e querem ver a discórdia entre eles.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 55


Leira
A Guardiã dos Mentirosos, A Dama das Brumas,
A Mãe dos Ilusionistas, A Sombra de Brumas,
A Senhora da Decepção, A Deusa da Ilusão
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Um triângulo nublado de névoa cinza, apontado para baixo
Portifólio: Ilusão, Decepção, Mentira
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Trama, Trapaça
Arma Predileta: Uma adaga

Dogma
Os devotos de Leíra acreditam que sua Senhora pode ser qualquer coisa, em qualquer lugar, e que ela não é o que parece.
Eles são ensinados a fazer as pessoas duvidarem do que acreditam e vêem, a fim de restaurar o Santo Mistério no mundo.
Os leiranos devem dar e receber, aumentar a esperança e também as tirar. Os leiranos nunca devem dizer a verdade quando
menos podem fazer e nunca usar uma meia-verdade quando uma mentira serviria melhor. Eles devem falar a verdade sempre
que possível, apenas para os devotos de Leira.

O Escolhido de Leira
Leira exulta em ilusão e mentira, e seus Escolhidos são selecionados por sua capacidade de convencer
meias-verdades e falsidades. Os Escolhidos da Guardiã dos Mentirosos são de todas as esferas da vida e são
excelentes cortesãos e enganadores. Eles mentem sem esforço e com frequência, um hábito que evoca emoções
de diversão mais do que raiva nos companheiros. Esses mentirosos compulsivos nunca mentiriam para colocar a
si mesmos ou a seus amigos em perigo - ou é o que afirmam.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sociopatia: Eu simulo certeza absoluta quando eu minto, e não sinto vergonha quando notam minha
falsidade - eu tomo como verdade as minha mentiras para me sobressair pelos outros e me beneficiar".
Ideal: "Ilusão: A verdade é uma coisa inútil e não vale nem para falar em voz alta.".
Ligação: "Eu direi a verdade (com muito esforço) apenas aos companheiros leiranos, e apenas meias verdades a todos os outros.".
Defeito: "Quando estou entediado ou incerto, induzo as pessoas a entrar em conflito para ver o que vai acontecer - só por
diversão".
Habilidade Especial - Leira
Talento de Escolhido - Leira Falsidade Impenetrável
Pré-requisitos: Alinhamento Caótico, Carisma 13. Distância: Toque; Área de Efeito: Alvo; Componentes: S;
Marca "O Ficcionista": Você ganha 4 pontos de Duração: 1 rodada/2 NP seu após o 9° Nível.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Essa habilidade faz com que qualquer mentira dita por
Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação e você ou por alguém tocado seja convincente e esconda todas
Atuação) feitos ao mentir para criaturas Amigáveis ou as mentiras de uma magia de Detectar Mentiras, magias
Indiferentes. semelhantes, talentos, habilidades similares à magia e até o
Você aprende Ilusão Menor e pode usá-la como Truque. discernimento de sumo sacerdotes e Escolhidos de Tyr (A
Sua habilidade para conjurá-la é Carisma. Habilidade Especial O Martelo da Justiça não detecta
mentiras especificamente quando você usa essa habilidade,
mas as identifica como meias-verdades). Também evita outras
magias de leitura da mente ou habilidades psiônicas que
podem revelar uma mentira, escondendo pensamentos
verdadeiros por trás de ruminações aleatórias sobre dois ou
três tópicos escolhidos mentalmente por você quando a
magia é lançada.
Uso: 1x por descanso longo

56 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Mask
Mestre de todos os Ladrões, O Senhor das Sombras
Pronúncia: MÉSQ
Posição: Deus Intermediário
Símbolo: Uma máscara de veludo negro
Portifólio: Sombras, Roubo, Ladrões
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Trevas, Sorte, Morte
Arma Predileta: "Sussurro Furtivo" (Espada Longa)

Dogma
Tudo o que ocorre nas sombras é da alçada de Mask. A propriedade equivale a 90% do direito - e a propriedade é definida
pela posse. O mundo pertence aos velozes, aos articulados e a pessoas com mãos leves. A furtividade e a cautela são
virtudes, assim como a enganação e a habilidade de dizer uma coisa e pretender outra, manipulando a situação em
benefício próprio. A riqueza legítima pertence àqueles capazes de adiquiri-la. Almeje terminar cada dia com mais dinheiro
que tinha ao amanhecer, mas roube apenas os itens essenciais, não tudo ao seu alcance. A honestidade é para os tolos, mas
uma aparencia honesta é valiosa. Faça toda verdade parecer plasível; nunca minta quando puder dizer a verdade e causar
uma impressão deturpada. O subrefúgio é tudo. A manupulação é melhor que a força, especialmente quando levar as
pessoas a acharem que fizeram algo por vontade própria. Nunca faça o óbvio, exceto para esconder outra coisa. Confie nas
sombras, já que o caminho iluminado o transformará em alvo fácil.

O Escolhido de Mask
Mask recentemente voltou à vida e reobteve seus poderes, e tem um relacionamento comercial e transacional com
seus Escolhidos. Os Escolhidos de Mask estão em contato frequente com sua divindade, e eles costumam ter a
tarefa de obscurecer a identidade e a crescente influência do Senhor das Sombras. Os Escolhidos do Mestre de
Todos os Ladrões são excelentes ladrões, e usam os dons de Mask apenas para aprimorar suas habilidades
naturais. Mask e seus Escolhidos farão tudo o que estiver ao seu alcance para evitar serem pegos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Estou sempre pensando em como tirar proveito dos meus inimigos - e dos meus amigos".
Ideal: "Trapaça: O melhor plano é o último em que alguém pensaria".
Ligação: "Devo manter minha natureza de Escolhido em máximo segredo - estou cercado por inimigos".
Defeito: "Meu desconforto com meus verdadeiros sentimentos e essência me custaram muitas amizades.".
Habilidade Especial - Mask
Talento de Escolhido - Mask Lâmina Negra
Pré-requisitos: Alinhamento Caótico ou Neutro, ter ao menos A influência rotineira de Mask sobre vc o torna um matador
um nível de Ladino. de alta periculosidade.
Marca "A Sombra Mascarada": Você ganha 4 pontos de O dado de dano do seu Ataque Furtivo passa a ser 1d10.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Além disso, antes de fazer uma ação de ataque, você ganha
Depois que você se esconde ou evita ser detectado com uma ação bônus para Fintar seu adversário com um teste de
sucesso em um teste de Destreza (Esconder/Furtividade) Destreza (Enganação) contra uma salvaguarda de Sabedoria
bem-sucedido, criaturas amigas a até 18 metros de você (Intuição) do alvo como reação, fazendo-o ficar surpreso caso
ganham vantagem nos testes de Destreza falhe e perder o bônus de destreza na CA.
(Esconder/Furtividade) pelo próximo minuto. Você pode fazer isso um número de vezes igual a seu bônus
Você aprende a magia Passo Nebuloso e pode conjurá-la de Proficiência.
sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de Uso: um descanso longo recupera seus usos.
lançá-la, você deve terminar um descanso longo antes que
você possa usá-la novamente.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 57


Deuses Leais/Malignos

D
ivindades Leais e Malignas elegem Escolhidos que avançam seus esquemas e os ajude a acumular poder. Elas
representam os caminhos alternativos para chegar ao poder e não estão preocupadas se os Escolhidos estão disposto
a ajudarem. Essas divindades querem dominar os mortais e dobrá-los à sua vontade divina.

58 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Asmodeus
O Mestre Supremo dos Nove Infernos,
O ArquiDemônio, O Mestre Demônio,
O Senhor dos Nove, O Príncipe Demônio
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Menor
Símbolo: Três triângulos invertidos dispostos em um triângulo longo
Portifólio: Indulgência
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Justiça, Conhecimento, Lei, Fogo
Arma Predileta: Uma maça pesada (criado após seu Cetro Rubi)

Dogma
Asmodeus é dedicado à opressão e demonstra seu poder através de ações subversivas. Ele impõe regras rígidas e punições
severas a seus seguidores. O culto de Asmodeus exorta seus adeptos a buscar poder sobre os outros, a retribuir o mal com
mais maldadee (olho por olho), a explorar a bondade para obter ganhos pessoais e a não mostrar compaixão pelos fracos e
oprimidos. Tudo feito da maneira mais prazerosa possível, e claro, e nunca abertamente. Prejudicar inocentes é o seu prazer
maior. A retórica típica dos adoradores de Asmodeus exortam "promover a excelência e a independência pessoal", "cuidar
dos próprios interesses" e "livrar-se da fraqueza". Às vezes, alguém ouvirá "ascender à divindade", ou "sem deuses, sem
senhores".

O Escolhido de Asmodeus
Asmodeus escolhe mortais mundanos e ambiciosos para ser seu escolhido. Os Escolhidos do Senhor de Nessus
são hedonistas carismáticos e não escondem que se sentem à vontade com pessoas de todas as esferas da vida. Eles
têm uma visão do estado das almas mortais - tanto para melhor tentá-los a rejeitar juramentos e outras divindades.
Bem queridos, mesmo amados por seus amigos, os Escolhidos do Senhor dos Pecados levam vidas de liberdade e
prazer fácil, planejando adiar a morte até que possam escapar do controle de Asmodeus.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Estou aberto a todas as experiências agradáveis, algumas das quais me chocariam".
Ideal: "Liberdade: Nada é proibido. Tudo é permitido. Faço o que eu quero e como quero".
Ligação: "Em algum lugar ao longo da vida, minha alma foi negociada por um arqui-demônio sem meu conhecimento".
Defeito: "No final, afasto-me de meus amigos mais próximos - nunca posso realmente dar a eles o que eles esperam de mim".
Habilidade Especial - Asmodeus
Talento de Escolhido - Asmodeus Forma Diabólica
Pré-requisitos: Alinhamento Leal. Tempo de conjuração: 1 rodada; Duração: 1 rodada para
Marca "O Filho de Nessus": Você ganha 4 pontos de cada dois NP seu.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Quando Você assume a forma de um diabo grotesco durante a
você passa um minuto observando outra criatura, aprende duração. Seu tamanho se torna Grande, chifres e dentes
as seguintes informações sobre ela: grotescos crescem e sua pele tem uma coloração negra.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Alinhamento;
• Domínio Divino; • Telepatia;
• Juramento de Paladino; • Visão no escuro 32 metros;
• Pacto de Bruxo; • Imunidade a dano de Veneno e Fogo;
• Origem de Feiticeiro; e • Imunidade a Envenenamento;
• Se é hostil, indiferente ou amigável • Arma Infernal: Os seus ataques armados e desarmados

Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação e tornam-se mágicos e causam 2d8 de veneno adicional;
• Escuridã o Diabó lica: Escuridão mágica não afeta sua visão;
Persuasão) contra criaturas amigáveis. • Você recupera seus PV em 10% da sua Vida Máxima por
Escolha um monstro Amigável ou NPC controlado pelo turno seu, na duração da transformação; e
DM que você pode ver. Como uma ação, você pode alterar • Resistência à magia
magicamente o alinhamento deles para Leal/Mal por um • Vantagem em Intimidação
número de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Uso: Uma vez por descanso longo
A criatura afetada não tem conhecimento dessa mudança.
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um
descanso longo para poder usá-la novamente.
Escolhidos | Dungeons & Dragons 59
Bane
O Deus do Ódio, do Medo e Tirania, A Mão Negra,
O Lorde Negro, O Senhor das Trevas
Pronúncia: BÊI - NE
Posição: Deus Maior
Símbolo: Mão direita negra, polegar e os dedos juntos
Portifólio: Conflito, ódio, tirania, medo
Domínios 5e: Lei, Guerra
Domínios alternativos Destruição, Ódio
Arma Predileta: "A Mão Negra de Bane" (Manopla)

Dogma
Não sirva a ninguém além de Bane. Tenha medo dele e sempre force as pessoas a temê-lo acima de tudo, inclusive você.
Não corra, o Lorde Negro sempre derrubará seus oponentes. Despreze Bane e morra - ou jure lealdade a ele na morte, pois
isso é obrigatório. Submeta-se à palavra de Bane da maneira que ela é pronunciada pelo seu alto clero, já que o poder
verdadeiro só pode ser alcançado a seu serviço. Espalhe o medo sombrio de Bane. A destruição aguarda a todos que não o
veneram ou deixam o poder escapar entre os próprios dedos. Quem enfrenta a Mão Negra encontrará sua ruína mais cedo e
brutalmente os adoradores de qualquer divindade.

O Escolhido de Bane
Bane escolhe guerreiros sem coração e guardas negros para serem seus escolhidos. A Mão Negra exige obediência
absoluta de seus Escolhidos, e está mais do que disposto a matá-los imediatamente quando eles o desobedecem. Os
escolhidos do Lorde Negro estão imbuídos de uma medida da malevolência e inteligência cruel de sua divindade, e
trabalham incansavelmente para adquirir poder político e poder militar. Todo esse conflito e sofrimento que se segue
tem um único objetivo - escravizar e dominar toda Faerûn.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sou extremamente educado com aqueles que obedecem às minhas ordens".
Ideal: "Dominação: Os mais fracos e os que demonstram fraqueza merecem ser dominados e comandados".
Ligação: "Bane me instruiu a encontrar um aprendiz para servir como meu substituto futuro".
Defeito: "Recorro à violência mesmo quando a situação não exige".
Além disso, a maldição também tem um efeito mágico. No
Talento de Escolhido - Bane momento em que o alvo sofrer dano, você mentalmente pode
Pré-requisitos: Alinhamento Leal ou Neutro, ter proficiência escolher um dos efeitos listados abaixo, ou aleatorizá-los
em Armadura Pesada. rolando 1d6. Os efeitos não se acumulam repetidamente.
A CD para negar os efeitos é 10 + 1/2 do seu Nível de
Marca "A Mão do Lorde Negro ": Você se sente bem Personagem.
envolto de sentimentos de medo. Você não pode ficar 1d6 Efeito
assustado enquanto pelo menos uma criatura que você
possa ver estiver assustada. Você ganha 4 pontos de 1 A criatura fica Atordoada (incapaz de pensar
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. coerentemente em agir) pelo resto da rodada atual,
até uma salvaguarda bem sucedida de Constituição.
Ao fazer um teste de Carisma (Intimidação), trate o
resultado como um 20 natural se você estiver torturando o 2 A criatura perde um espaço de magia. Se a criatura
alvo ou a pessoa amada de um alvo. não haver nenhum, role novamente. Além disso, ela
Você aprende a magia Comando e pode conjurá-la sem sofre -2 na CA até um descanso curto.
prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de lançá- 3 A criatura atingida é assolada pela dor, leva 2d4
la, você deve terminar um descanso longo antes que você adicional de dano necrótico e quaisquer itens
possa usá-la novamente. empunhados caem de suas mãos.
4 A criatura está Paralisada, até uma salvaguarda bem
Habilidade Especial - Bane sucedida de Constituição.
Maldição da Mão Negra 5 A criatura sofre 2d4 adicional de dano elétrico. Além
Á reade Efeito: Alvo; Alcance: 9m; Componentes: V, S disso, ela sofre -2 nas rolagens de ataque e em
Uma mão negra, fantasmagórica e brilhante emana da sua salvaguardas até um descanso curto.
mão, em direção ao alvo. Você a lança uma vez por rodada, 6 A criatura fica Amedrontada, até uma salvaguarda
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. bem sucedida de Sabedoria.
Essa maldição causa 2d8 + 1d8/3 Níveis de Personagem
seu depois do 9° Nível, de pontos de dano psíquico no alvo.

60 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Loviatar
A Deusa da Dor, do Sofrimento e da Tortura,
A Dama da Flagelação, O Açoite Determinado
Pronúncia: LO - VÍ - A - TAR
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Açoite preto de nove caudas farpadas
Portifólio: Dor, Mágoa, Agonia, Sofrimento, Tormento, Tortura
Domínios 5e: Morte
Domínios alternativos Ódio, Fúria, Trevas
Arma Predileta: "Arauto da Dor" (Açoite)

Dogma
O mundo está cheio de dor e tormento, e o melhor que se pode fazer é suportar os golpes que não podem ser evitados e
dar muita dor a quem os ofende. A bondade é a melhor companhia para torturar e aumentar a intensidade do sofrimento.
Que a misericórdia da súbita abstinência de causar dor e de proporcionar cura inesperada aconteça raramente, mas por
capricho, de modo a fazer com que as pessoas tenham esperança e aumentem o Mistério da Misericórdia de Loviatar. A
crueldade inabalável transformará todo um povo contra você. Aja de forma sedutora e dê dor e tormento àqueles que a
apreciam, bem como àqueles que mais a merecem ou seriam mais prejudicados por ela. O chicote, o fogo e o frio são as
três dores que nem dos devotos deixam de apreciar. Espalhe os ensinamentos de Loviatar sempre que houver punição. A
dor testa tudo, mas dá força de espírito e verdadeiro prazer aos resistentes e verdadeiros. Não há punição verdadeira se o
punidor não conhecer a disciplina. Onde quer que exista um chicote, há Loviatar. Tema-a - e ainda deseje-a.

O Escolhido de Loviatar
Loviatar escolhe mortais que sofreram sob o controle de outra pessoa para serem seus Escolhidos. O Chicote
dá presentes que elevam os miseráveis a posições de poder, e sua Escolhida espalha miséria e dor por todos
os Reinos. Os Escolhidos da Donzela da Dor são compostos e cooperam apenas para satisfazer ao deleite
animalesco quando o sangue começa a fluir. Para ele, o mundo é um ciclo interminável de dominação,
composto por senhores, escravos e sofrimento.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu estou sempre respirando pesadamente, como se estivesse vindo de uma corrida
rápida.".
Ideal: "Tortura: a natureza da vida é dor - quanto mais dor, mais vida".
Ligação: "Minha amante anterior acredita que ela me açoitou até a morte. Vou ter que retribuir o favor.".
Defeito: "Quando testemunho dor e sofrimento, não posso esconder minha alegria, mesmo que eu
queira".
Á rea de Efeito: Alvo; Alcance: Alvo a 3m de você. Dura ção:
Talento de Escolhido - Loviatar 1 rodada por 1/2 do seu Nível de Personagem.
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno, Carisma 13. Uma linha crepitante de faíscas roxas, de forma flexível
feito um chicote, emana das pontas dos dedos da sua mão
Marca "Amante da Dor": Você se deleita com seu próprio (ou, se não houver uma mão, do final do que resta de um
sofrimento e o usa para alimentar sua raiva. Sempre que membro).
você recebe dano cortante, você ganha pontos de vida O Chicote da Agonia funciona como uma arma mágica +2 e
temporários iguais ao seu modificador de Carisma. Você voc ê ganha um ataque bônus para poder utilizá-lo.
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um Ao atingir o alvo com sucesso, o alvo deve fazer uma
máximo de 22. salvaguarda de Constituição CD (10 + 1/2 do seu Nível de
Toda vez que você causa mais de 5 de dano cortante a Personagem). Caso falhe, a vítima sofre 4d4 pontos de dano
uma criatura Amigável, essa criatura ganha vantagem no de Força; se for bem sucedida, sofre metade. Ao falhar no
próximo ataque. teste do primeiro ataque, a criatura também tem -2 de CA.
Você aprende a magia Nuvem de Adagas e pode conjurá-la Caso falhe novamente no segundo, tem -3 de CA e
sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de desvantagem nas rolagens de ataque. Caso falhe no terceiro,
lançá-la, você deve terminar um descanso longo antes que tem -4 de CA, desvantagem nas rolagens de ataque e
você possa usá-la novamente. desvantagem em salvaguardas. O Efeito não é cumulativo.
Para voltar ao normal, deve obter sucesso nos três testes,
Habilidade Especial - Loviatar mitigando o nível de efeito negativo da dor, ou, esperar um
Chicote da Agonia
descanso longo.
Uso: 1x por descanso longo.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 61


Deuses Neutros/Malignos

D
ivindades Neutras e Malignas elegem Escolhidos que, voluntariamente, dedicam-se para fazer o mal com
entusiasmo. Elas representam as angústias e amarguras da vida. Essas divindades procuram glorificar seus
domínios, e espalhar miséria pelos Reinos.

62 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Auril
A Deusa do Inverno, A Deusa Fria, A Dama de Gelo,
A Donzela do Beijo Gelado
Pronúncia: Ô - RIL
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Floco de neve em um diamante cinza com bordas brancas
Portifólio: Frio, Gelo, Inverno
Domínios 5e: Natureza, Tempestade
Domínios alternativos Gelo, Água
Arma Predileta: "Carícia da Donzela do Gelo" (Machado de gelo)

Dogma
Cubra todas as terras com gelo. Apague o fogo onde quer que seja encontrado. Deixe entrar os ventos e o frio; corte os
quebra-ventos e faça buracos nas paredes e nos telhados para que minha respiração possa entrar. Trabalhe a escuridão para
esconder o sol amaldiçoado, para que o frio que Auril traz possa matar. Tire a vida de uma criatura ártica apenas em grande
necessidade, mas todas as outras à vontade. Faça todos de Faerûn temerem a Dama de Gelo. Reverencie a Deusa Fria e
cante seus louvores em qualquer brisa fria ou vento de inverno. Não levante a mão contra nenhum outro clérigo de Auril.

O Escolhido de Auril
Auril escolhe conjuradores jovens e poderosos para serem seus Escolhidos. Esses Escolhidos, alinhados com o mal,
guardam rancor contra suas comunidades e famílias, que a Dama de Gelo explora. Os Escolhidos da Dama do
Beijo Gelado raramente têm consciência de seu status de Escolhido, mesmo quando seus pensamentos se tornam
maliciosos e seus corações se tornam frios. Eles usam a bênção da Deusa Fria para impor a vingança gelada
daqueles que os prejudicaram, percebendo o erro de seus caminhos e escolhas no momento da vitória final
- ou destruição.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Acredito que nunca encontrarei paz de verdade".
Ideal: "Vingança: Não há limite para quanto sofrimento infligirei àqueles que me prejudicaram".
Ligação: "Perdi a única pessoa que me entendia. Se ela estivesse aqui, talvez eu não tivesse que ser assim".
Defeito: "Eu nunca vou admitir um erro. Eu nunca estou errado - eles estão.".
A vítima fica negra, coberta por um fino brilho de gelo e
Talento de Escolhido - Auril instantaneamente começa a tremer incontrolavelmente,
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno, capacidade de conjurar tornando imposs ível a conjuração, ataques ou qualquer outra

ao menos uma magia. atividade, incluindo gritar.


A criatura deve fazer duas salvaguardas de Constituição
Marca "O Cristal da Vingança ": Sua pele é fria ao toque CD (10 + 1/2 do seu Nível de Personagem) para não morrer
e sua respiração é nítida e fria. Você tem resistência a caso falhe no segundo teste, enquanto seu coração congela e
danos causados pelo frio. Você ganha 4 pontos de se despedaça.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Aquele que obter sucesso no primeiro teste sofre 5d8 +
Suas magias de frio causam uma quantidade adicional de 1d8/três NP Seu, de dano de frio interno.
dano de frio igual a 1d6. Porém, caso falhe no primeiro teste, além do dano de frio,
Enquanto você estiver acordado, se desejar, estará sofrer á de uma dor imensa e agonizante no coração, sendo
nevando magicamente. Este efeito tem um raio de 8 incapaz de realizar qualquer ação. Entretanto, um segundo
quilômetros centralizado em você. teste de resistência é feito no próximo turno, e, caso o alvo
obtenha sucesso, sofrerá mais 5d8 de frio (com dores, voltará
Habilidade Especial - Auril ao normal na rodada seguinte).
Coração de Gelo
Caso o alvo falhe novamente, seu coração se estilhaça e
estará morto.
Alcance: Toque; Tempo de Conjuração: 1 rodada; Área de Criaturas capazes de existir em condições frias (incluindo
Efeito: Alvo sacerdotes de Auril, dragões brancos, remorhaz, lobos de
Essa habilidade mortal requer concentração intensa (daí o inverno, dentre outras) ganham vantagem contra essa
longo tempo de lançamento) e só pode ser conjurada por habilidade ou sofrem resistência ao dano referido.
toque, exigindo uma jogada de ataque bem sucedida contra Uso: Uma vez por descanso longo.
um oponente que não esteja imobilizado.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 63


Bhaal
O Deus da Matança, O Deus Assassino,
O Patrono dos Assassinos
Pronúncia: BÁAL
Posição: Deus Intermediário
Símbolo: Caveira rodeada por um anel de gotas de sangue
Portifólio: Assassinato, Violência,, Matança
Domínios 5e: Morte
Domínios alternativos Destruição, Enganação, Trevas
Arma Predileta: "Toque da Morte" (Adaga de osso)

Dogma
Todo assassinato cometido fortalece o sagrado Bhaal. Como resultado, o assassinato é como um passatempo e um dever. É
obrigatório lidar com a morte uma vez em cada dez dias, durante o período mais escuro do coração da noite. Se a prisão ou
outras circunstâncias restritivas tornarem isso impossível, mate duas vezes por cada morte perdida. De acordo com os
ensinamentos do Senhor do Assassinato, garanta que, antes de morrerem, as vítimas de assassinato saibam quem as está
matando e que sua morte seja em nome de Bhaal. “Faça todo mundo temer Bhaal. Permita que seus assassinatos sejam
especialmente elegantes, ou terríveis, ou pareçam fáceis, para que aqueles que os observem fiquem horrorizados ou
aterrorizados. Diga às pessoas que o ouro oferecido à igreja pode fazer o Senhor do Assassinato ignorá-las - por hoje. ”

O Escolhido de Bhaal
Os escolhidos de Bhaal são selecionados por sua falta de emoções, pela capacidade de matar e
inteligência para encobrir seus rastros. Os escolhidos do Senhor do Assassinato podem até não adorar
Bhaal, e alguns até lutam para restringir sua necessidade de cometer assassinatos. Embora eles
geralmente levem vidas aparentemente normais, ao longo do tempo eles são levados a cenários de
execução cada vez mais complexos. Inteligentes, inescrutáveis e imorais, os Escolhidos de Bhaal
lidam com seus impulsos à ao mode de seu deus, sabendo que os assassinatos nunca devem parar.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não sinto emoções além da raiva e do medo - principalmente".
Ideal: "Legado: quando eu for finalmente apanhado, de um jeito ou de outro, eles lembrarão do meu nome".
Ligação: "Minha amante anterior acredita que ela me açoitou até a morte. Vou ter que retribuir o favor."
Defeito: "Meu desejo insaciável de matar supera meu autoconhecimento e me leva a problemas."
Habilidade Especial - Bhaal
Talento de Escolhido - Bhaal Executor Sanguinário
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno, já deve ter matado A prática de assassinar fez Bahaal lhe conceder uma técnica
alguém inocente ao menos uma vez na vida. mortal, mediante sua experiência e devoção.
Marca "O Crânio Assassino": O seu maior prazer é Ao desferir um ataque bem sucedido, você pode ocasionar
matar. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra um sangramento intenso na sua vítima, adicionando 1d6 de
criaturas inocentes e amigáveis. Você ganha 4 pontos de dano de sangramento durante os turnos, até um máximo de
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. 10 turnos. Caso você desfira um segundo ataque de
Uma vez por rodada, quando você matar um humanóide, sangramento na mesma vítima, o dano aumenta para 2d6, no
você ganha vantagem na próxima jogada de ataque. Se máximo.
você já tiver vantagem, acrescente +2 de bônus. Você pode fazê-las sangrar uma quantidade de vezes igual
Você aprende a magia Marca do Caçador e pode conjurá- ao seu bônus de proficiência.
la sem prepará-la no seu nívelmais baixo ou gastar um O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Medicina CD
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar (10 + 1/2 do seu NP) para estancar o sangramento, ou curar-
um descanso longo antes que você possa usá-la se 10% da vida máxima por meios mágicos ou naturais.
novamente. Além disso, caso uma criatura esteja dormindo ou
paralizada, você pode executá-la, utilizando da primeira
rodada para concentrar-se e, na segunda, assassiná-la.
Uso: Um desncanso longo recupera seus usos.

64 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Myrkul
O Deus dos Mortos, O Senhor dos Ossos,
O Antigo Crânio, O Ceifador
Pronúncia: MÍR - KUL
Posição: Deus Maior
Símbolo: Crânio branco, sobre um fundo triangular preto
Portifólio: Morte, Decadência, Velhice, Exaustão, Escuridão, Outono
Domínios 5e: Morte
Domínios alternativos Mortos-vivos, Trevas
Arma Predileta: "Sorriso do Ceifador" (Foice)

Dogma
Faça o povo temer e respeitar a morte e o poder do todo-poderoso Myrkul, de modo que ninguém se oponha à igreja ou
tente impedir suas atividades. Espalhe a notícia de quem tocar em um devoto de Myrkul terá a morte como consequência.
Ensine as histórias de “condenadores do passado” e do futuro - mortais que vagavam pela terra vingando amigos mortos,
senhores e parentes de sangue a quem prestaram juramentos e que matavam aqueles que zombavam ou que mantinham
outros deuses supremos acima do Senhor dos Ossos. Myrkul fala através dos mortos para dizer: “Conheça-me e tema-me.
Meu abraço é para todos e é paciente, mas seguro. Os mortos sempre podem te encontrar. Minha mão está em todo lugar -
não há porta pela qual não possa passar, nem guardião que possa me suportar".

O Escolhido de Myrkul
Os Escolhidos de Myrkul morreram, visitaram as terras além da mortalidade e retornaram com histórias de
medo e horror. Os Escolhidos do Ceifador têm personalidades sombrias e maliciosas e são incapazes de um
trabalho honesto. Escolhidos de Myrkul são atraídos para a vida de aventuras por causa das oportunidades
de espalhar a morte e a miséria. Eles usam sua influência para garantir o máximo de mortes possíveis,
convencer outras pessoas da importância da morte e glorificar o domínio do Antigo Crânio.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Sabendo o que nos espera do outro lado, então desencorajo os outros a sentir
alegria ou esperança".
Ideal: "Morte: A marcha da morte é a erradicação do sofrimento, uma vida de cada vez".
Ligação: "Um espírito que vi tinha uma mensagem para mim. Se ao menos eu pudesse entender.".
Defeito: "Esforço-me para insultar os outros e deprimí-los. De qualquer maneira, todos nós vamos morrer".
Habilidade Especial - Myrkul
Talento de Escolhido - Myrkul Raio Negro da Morte
Pré-requisitos: Você já deve ter tido uma experiência de Distância: 48m; Componentes: V, S; Tempo de
morte. Conjuração: 1 Ação.
Marca "O Crânio Pútrido ": Seus olhos não se fecham e Um relâmpago negro, tomado de energia negativa, é
você não respira. Quando você se movimenta, você exala disparado em uma linha de 48m de suas mãos.
um pequeno cheiro de podridão que é indiferente a todas Cada criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de
as outras criaturas. Você ganha 4 pontos de habilidade Destreza CD (10 + 1/2 do seu NP) para sofrer a metade de
para distribuir, até um máximo de 22. 8d10 + 1d10/a cada dois Níveis de Personagem seu, depois
Seus inimigos devem aprender a temer e respeitar a do 9°Nível, de dano Necrótico.
morte. Quando um humanóide morrer dentro de 12m de O Raio Negro da Morte deixa uma marca escura grande
você, escolha uma outra criatura. Essa criatura recebe onde por onde atingir e apodrece matéria orgânica em
magicamente dano psíquico igual a 1d8 de dano questão de minutos.
necrótico. Uso: uma vez por descanso longo.
Você aprende a magia Inflingir Ferimentos e pode conjurá-
la sem prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois
de lançá-la, você deve terminar um descanso longo antes
que você possa usá-la novamente.
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é
Sabedoria.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 65


Shar
O Deusa das Trevas, A Dama da Noite, A Senhora da
Perdissão, A Concubina Noturna, A Dama Negra
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deusa Maior
Símbolo: Disco negro com uma borda púrpura
Portifólio: Trevas, Escuridão, Noite, Esquecimento, Segredos, Masmorras
Domínios 5e: Morte, Enganação
Domínios alternativos Trevas, Conhecimento
Arma Predileta: "O Disco da Noite" (Chakram)*

Dogma
Revele os segredos apenas ao seus companheiros de fé. Nunca se apegue à esperança ou acredite em promessas de
sucesso. Apague a luz da Lua ( os agentes e itens de Selune) sempre que encontrá-la e esconda-se quando não for capaz de
fazê-lo. A escuridão é um momento para agir, não esperar. É proibido aumejar mais do que o seu destino lhe reserva ou
planeja sem a supervisão direta dos servos da Deusa Negra. Relacionar-se com os fiéis de divindades bondosas é um
pecado, exceto se for pra negociar ou corrompê-los em suas próprias crenças. Obedeça ao sacerdote de posto mais
elevado, a não que isso lhe cause a própria morte.

O Escolhido de Shar
Shar escolhe mortais que sentem intensa miséria e se oferece para tirar tudo o que são. Aqueles que estão
desesperados que aceitam essa oferta se tornam seus servos, e dentre esses poucos, são seus verdadeiros
Escolhidos. Escolhido o trabalho de Shar nas sombras para avançar o objetivo final de Shar, o fim de
todas as coisas para sempre. Eles são os infiltrados, espiões e assassinos perfeitos - eles podem ser
qualquer um.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não tenho sentimentos verdadeiros, apenas máscaras que uso".
Ideal: "Aniquilação: O estado de superioridade é insignificante".
Ligação: "Sussurrei para compartilhar meu único e verdadeiro segredo. Se alguém descobrir, Shar me punirá severamente".
Defeito: "Eu saboto meus próprios esforços. Uma pequena parte de mim deseja escapar do controle de Shar."
Habilidade Especial - Shar
Talento de Escolhido - Shar Aspecto das Trevas
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno. Você adiquire algumas características de uma Sombra,
Marca "A Ruína": Você perde quaisquer características, podendo utilizá-las dentro das limitações.
ideais, falhas ou vínculos que possa ter antes de se tornar Você ganha os seguintes benefícios:
Escolhido. Você ganha proficiência na perícia Enganação. Drenar Força: Seus ataques corpo a corpo transpassam
Caso você já seja proficiente, dobre o bônus de seus adversários e os fazem sentir calafrios. Depois de um
proficiência. Você ganha 4 pontos de habilidade para ataque bem sucedido em uma criatura, ela perde 1 ponto
distribuir, até um máximo de 22. de Força.
Aqueles que chegam perto de você devem superar uma
onda de desesperança incapacitante. Quando um Independente da quantidade de ataques que você fizer
humanóide que não é nativo do Plano das Sombras contra a mesma criatura dentro da atual rodada, somente 1
termina seu turno a 1,5m de você, ele é magicamente ponto de Força será subtraído dela.
Impedido até o início do seu próximo turno, caso não Os Pontos de Força voltam ao normal depois de um
passe em um teste de Carisma CD (10 + 1/2 do seu NP). descanso curto.
Você aprende a magia Toque Arrepiante e pode conjurá-la Amorfo: Como uma sombra, você pode se mover através
sem prepará-la no seu nível mais baixo ou gastar um de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar espremer.
um descanso longo antes que você possa usá-la Você pode utilizar esse benefício uma vez por descanso
novamente. longo.

66 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Deuses Caóticos/Malignos

D
ivindades Caóticas e Malignas selecionam Escolhidos que se entregam totalmente ao mal, e exploram o medo e o
sofrimento alheio. Elas representam a dor, catástrofes e primeiramente a morte. Essas deidades incitam seus
Escolhidos para as maiores obras do mal, além de quererem ser temidas e adoradas pelos mortais; seus Escolhidos
são ferramentas simples, a serem descartadas depois de usá-las.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 67


Beshaba
A Donzela do Azar, A Senhora do Destino,
A Sorte Negra, A Dama do Infortúnio
Pronúncia: BÊ - CHA - BA
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Chifres negros em um campo triangular vermelho
Portifólio: Travessuras, Infortúnio, Azar, Acidentes, Prejuizos, Desgraça
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Sorte, Trevas, Ódio
Arma Predileta: "Má Sorte" (Açoite com espinhos)

Dogma
Coisas ruins acontecem a todos, e somente seguindo Beshaba uma pessoa pode ser poupada do pior de seus efeitos. Muita
sorte é uma coisa ruim e, para equilibrar, o sábio deve planejar minar os afortunados. Aconteça o que acontecer, só pode
piorar. Tema a Dama da Desgraça e a reverencie. Espalhe a mensagem por Faerun para obedecer a Beshaba e faça oferendas
para acalmá-la. Se ela não estiver apaziguada, todos sentirão em primeira mão a maldição que está se espalhando por
Faerun: “Beshaba provê!” (Miséria e infortúnio). Faça os outros adorarem Beshaba e eles espalharão a má sorte que ela pode
trazer. Nunca aconselhe falsamente qualquer ser sobre como adorar Beshaba, nem pague o preço de ser banido e
amaldiçoado com desgraça.

O Escolhido de Beshaba
Os Escolhidos de Beshaba são selecionados por desfrutarem da miséria alheia. Um escolhido de Beshaba
é mais feliz quando alguém se torna infeliz por culpa própria. Eles gostam de viajar, espalhando azar
pelos Reinos, sempre um passo à frente de serem pegos. Alguns Escolhidas da Dama da Condenação
chegam até a grupos de aventureiros, aumentando a desgraça de amigos e inimigos de acordo com seus
caprichos.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não resisto a um plano arriscado e de longo prazo".
Ideal: "Infortúnio: Um pouco de adversidade cria caráter - muitas adversidades são hilárias.".
Ligação: "Devo fazer as pazes (por um tempo) como quem utilizei meus poderes - fui longe demais. E depois, utilizá-los mais
ainda".
Defeito: "Eu instigo meus companheiros a agir de maneira imprudente para minha própria diversão".
Habilidade Especial - Beshaba
Talento de Escolhido - Beshaba Azar Negro
Pré-requisitos: Não ser da raça Halfling; Não ter o talento Semelhante ao talento Sortudo, ao invés de ter pontos de
Sortudo. sorte, você tem um Ponto de Azar Negro. Você passa a ter 2
Marca "A Má Venturança": Você gosta de ver as pessoas Pontos de Azar Negro no 12°Nível, e 3 no 15°Nível.
sucumbirem. Quando você executa a ação de Ajuda, pode Em uma criatura que você possa ver, você pode impor um
optar por aplicar Desvantagem em vez de Vantagem. Você Ponto de um azar negro por turno, em criaturas diferentes.
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um Você os recupera depois de um descanso longo. Você
máximo de 22. ganha uma ação bônus para usar essa habilidade.
Sempre que um adversário obter Falha Crítica em uma A vítima tem as seguintes penalidades:
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de • -2 nas jogadas de ataque, -2 em testes de perícias e -2
resistência, você ganha Inspiração. Quando você gasta a testes de habilidades.
Inspiração, ela aplica desvantagem a alguém em vez de Cada turno da vítima, no decorrer de seis turnos, ela deve
vantagem para você. Você pode gastar esse tipo de fazer uma salvaguarda de Carisma CD (10 + 1/2 do seu NP)
inspiração nas jogadas do DM e nas jogadas de parceiros. para evitar o acúmulo de penalidades dessa maldição.
Você aprende a magia Perdição e pode conjurá-la no seu • Caso a criatura obtenha uma Falha Crítica em uma das
nível mais baixo, sem prepará-la ou gastar um espaço de salvaguardas, ela perde, adicionalmente, 1 ponto de
magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um habilidade dependendo do resultado de 1d6: (1) FOR; (2)
descanso longo antes que você possa usá-la novamente. DES; (3) CON; (4) INT; (5) SAB; (6) CAR;
O azar negro deixa a criatura no próximo turno depois do
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é sexto, e ela então se liberta da maldição sobrenatural.
Sabedoria.

68 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Cyric
O Príncipe das Mentiras, O Sol Negro, O Sol Escuro,
O Deus Louco
Pronúncia: CÍ - RIQ
Posição: Deus Maior
Símbolo: Um crânio sem mandíbula em sol negro ou púrpura
Portifólio: Assassinato, mentiras, intriga, Persuasão, ilusão
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Destruição, Trama, Trevas
Arma Predileta: "O Fio da Navalha" (Espada longa)*

Dogma
Morte a todos os opositores de Cyric. Ajoelhe-se perante o poder supremo e em nome dele derrame o sangue de todos os
que não acreditam em sua supremacia. Tema e obedeça suas autoridades, mas destrua todos que são fracos, de boa crença
ou falsos profetas. Traga a morte para os que se opõem a igreja de Cyric ou faça a paz,ordem e leis para aqueles que
acreditam que Cyric é a única autoridade. Não faça parte de levantes abertos, pois as marchas dos exércitos fazem com que
falsas divindades entrem em ação. Sinta um inimigo de cada vez e mantenha o povo assustado, intranqüilo e em constante
conflito. Qualquer método ou maneira é justificável para atingir o fim desejado.

O Escolhido de Cyric
Cyric, uma vez mortal, seleciona Escolhidos por sua inteligência e desenvoltura e os deixa loucos. Cyric
recruta seu escolhido de covis, favelas e outros lugares onde nomes não são usados e as pessoas não podem
ser vestígios. Um escolhido do príncipe das mentiras é um agente do puro caos, sem história ou identidade além
de suas ações mais recentes. Extravagante, inteligente e grotesco, Escolhido de Cyric faz companheiros
perigosos e inimigos piores.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Não posso ser comprado, intimidado ou negociado".
Ideal: "Anarquia: não planejo, apenas faço as coisas".
Ligação: "Eu criei um poderoso arquiinimigo - acabaremos nos matando, um dia".
Defeito: "Estou sempre tentando arruinar todos os meus relacionamentos"
Habilidade Especial - Cyric
Talento de Escolhido - Cyric Caveira da Loucura
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno. Escolha um humanóide que você possa ver. Você cria a
Marca "O Megalomaníaco": Você esconde suas imagem intangível de uma caveira flutuante, inflamada de
verdadeiras motivações por trás de uma máscara caótica. chamas negras, à 1,5m da criatura que você escolheu.
Você tem vantagem nos testes de Carisma (Engaganção e O crânio inflamado se aproxima do rosto da vítima. Ele a
Persuação) contra criaturas Leais. Você ganha 4 pontos de acompanha, fixado na distância, para onde ela for.
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. O crânio e as chamas são imateriais, não são obstáculos e
Você é um combatente desonrado, sempre à procura de não podem queimar.
um golpe barato. Quando um aliado seu atinge um alvo ao Assustada e surpresa, ao olhar para a caveira, a criatura
seu alcance (corpo a corpo ou à distância), você pode fazer sofre 5d6 + 1/Nível de Personagem seu, de dano Psíquico, e
um ataque de oportunidade contra esse alvo. deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD (10 + 1/2 do Seu
Você aprende a magia Força Fantasmagórica e pode Nível de Personagem) para evitar sofrer Loucura. A criatura
conjurá-la sem prepará-la no seu nível mais baixo ou deve rolar 1d100 para saber qual efeito de Loucura terá.
gastar um espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve • Loucura Curta: Através da caveira, você pode ocasionar
terminar um descanso longo antes que você possa usá-la loucura curta a partir do 9° Nível de Personagem seu.
novamente. • Loucura Longa: Através da caveira, você pode ocasionar
loucura longa a partir do 12° Nível de Personagem seu.
• Loucura Permanente: Através da caveira, você pode
ocasionar loucura permanente a partir do 15° Nível de
Personagem seu.
Caso a criatura obtenha uma Falha Crítica, a caveira se
torna grande e a abocanha, transportando-a para o
Pandemônio, o plano da loucura.
Uso: uma vez por descanso longo.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 69


Gruumsh
O Que Nunca Dorme, O Deus Caolho,
O Deus dos Orcs, O Deus da Tormenta e Guerra
Pronúncia: GRÚM - MSH
Posição: Deus Maior
Símbolo: Olho sempre aberto
Portifólio: Orcs, Conquista, Sobrevivência, Força, Territórios
Domínios 5e: Guerra, Tempestade
Domínios alternativos Ódio, Destruição, Fúria
Arma Predileta: "A Lança Sangrenta" (Lança)

Dogma
Procure guerra incessante contra seus inimigos e mate ou escravize aqueles que se opõem a você. Adquira territórios e
espaços vitalícios. Destrua os elfos, suas casas e suas terras. Esmague os anões e pegue suas cavernas profundas. Seja forte
e esteja preparado para mostrar sua força a qualquer momento. Mostrar fraqueza é a chave para uma morte precoce.
Aqueles que são fracos demais para lutar por sua tribo devem ser fincados na lança. O maior presente que o Deus Caolho
deu aos orcs foi a capacidade de sobreviver onde as raças mais fracas morreriam. Construa sua força nessas terras e use-as
para derrotar seus inimigos.

O Escolhido de Gruumsh
A cada geração, Gruumsh escolhe um Orc para levar seus filhos à glória. Os escolhidos do Deus Caolho
vêem possibilidades para sua raça brutal que poucos outros Orcs conseguem. Eles partiram com propósito
e dolo para destruir seus rivais, elevar os melhores oficiais dentre as hordas de orcs e consolidar tribos
orcs sob sua bandeira. Muitos dos Escolhidos do Deus Que Nunca Dorme são quase civilizados e muito
mais inteligentes em comparação com o resto de sua raça, uma ironia que Gruumsh gosta.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Tenho um lado sensível que permito que poucos testemunhem, e um temperamento
altamente feroz".
Ideal: "Império: Sob meu governo, meu povo será forte, unido e não precisará mais morar em buracos nas montanhas".
Ligação: "Prometi alguns favores caros aos orcs que não tenho como cumprir".
Defeito: "Quando as apostas em uma negociação são muito altas, minha inexperiência e minhas palavras me entregam.".
Habilidade Especial - Gruumsh
Talento de Escolhido - Gruumsh Dádiva do Deus Caolho
Pré-requisitos: Ser Orc ou Meio-Orc; Força 15. Ataque Selvagem Superior: Ao invés de adicionar mais um
Marca "O Olho Que Tudo Conquista": Você é dado de dano em um acerto crítico, adicione dois dados. Tão
extraordinariamente bem falado por sua espécie. Você como, diminua a sua margem de crítico, com qualquer arma,
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um para 19 (esse benefício é cumulativo com as habilidades do
máximo de 22. arquétipo de Campeão do guerreiro).
Você fala diretamente no coração primitivo do seu povo. Você ganha + 1 na CA, + 2 nas rolagens de ataque e + 1d6
Você tem vantagem em todos os testes de Carisma que nas rolagens de dano enquanto você empunhar uma lâmina
você faz contra orcs, goblinoides, ogros e orcs de orc ou arma fabricada por um orc.
alinhamento Maligno. Além disso, você ganha vantagem em salvaguardas,
Você aprende a magia Comando e pode conjurá-la sem incluindo mágicas, contra criaturas goblinóides, ogros e orcs.
prepará-la ou gastar um espaço de magia. Depois de lançá- Caso você já ganhe esse benefício, seja por item mágico ou
la, você deve terminar um descanso longo antes que você outra habilidade em especial, você ganha um bônus de +2,
possa usá-la novamente. adicionalmente.
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é Força.

70 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Lolth
A Rainha das Aranhas, A Mãe das Trevas, A Mãe da
Luxúria, A Vadia Aranha, A Rainha dos Fossos da
Teia Demoníaca
Pronúncia: LÓL - F
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Uma aranha negra com o crânio de uma drow, pendurada em uma teia
Portifólio: Assassinato, mentiras, intriga, Persuasão, ilusão
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Destruição, Trevas, Morte
Arma Predileta: Uma aranha (adaga)

Dogma
O medo é tão forte quanto o aço, enquanto o amor e o respeito são frágeis e inúteis. Converta ou destrua os drows hereges.
Elimine os fracos e os rebeldes. Destrua os apóstatas da religião. Sacrifique os machos, os escravos e os membros das
outras raças que ignorem os comandos de Lolth ou de suas clérigas. Ensine as crianças a louvar e temer Lolth; cada família
deve gerar ao menos uma clériga para servir à deusa. Questionar os motivos e a sabedoria da divindade é um pecado, assim
como ajudar as demais raças contra os drows ou ignorar as ordens de Lolth por causa de uma amante. Reverencie todos os
tipos de aracnídeos; aqueles que matarem ou abusarem de uma aranha devem morrer.

O Escolhido de Lolth
O amor de Lolth pelo caos a leva a escolher Escolhidas, o que aumentará a paranóia e as brigas internas entre seu
povo. Embora a maioria das Escolhidas da Rainha Aranha tenha sido poderosas Sacerdotisas da cidade Drow de
Menzoberranzan, algumas Escolhidas espalharam o Caos lutando contra as Matronas. Escolhidas de Lolth têm
habilidades estranhas para ler emoções rapidamente e projetar um ar de violência casual. Esses dons seriam
bastante intimidadores, mas elas também podem convocar as Serviçais, as temíveis Yochlols, que cuidam de
suas Escolhidas para garantir que o caos reine.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu dedico muito esforço à minha aparência, para não trair nem uma resquício de fraqueza".
Ideal: "Caos: caos e traição são as ferramentas que eu uso para promover o destino do meu povo".
Ligação: "Apenas um punhado de Drows conhecem minha verdadeira natureza, e cada um deles está tentando me
matar".
Defeito: "Não posso resistir em me gabar de um inimigo derrotado e espalhar fofocas sobre meus rivais."
Habilidade Especial - Lolth
Talento de Escolhido - Lolth Herança Aracnídea
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno; Ser Drow do sexo Lolth concede a você uma de suas maiores bênçãos. Você é
Feminino. capaz de assumir a forma de uma dríder durante 10 minutos,
Marca "A Princesa Aranha": Os testes de Sabedoria uma vez/descanso longo, e ganha os seguintes benefícios:
(Intuição) que você faz para discernir a verdadeira Sua categoria de tamanho é Grande e você ganha visão no
intenção das criaturas são feitos com vantagem. Você escuro de 36m;
ganha 4 pontos de habilidade para distribuir, até um Escalada Aracnídea: Você pode escalar livremente em
máximo de 22. qualquer superfície sólida e em teias, sem penalidades e
Você sente a presença de aracnídeos e teias em um raio com deslocamento normal.
de 9m de você. Caso você esteja em combate ou correndo Você ganha um ataque bônus de Ferroada + 2. Seu dano é
perigo, algum aracnídeo presente em 18m de raio ajudará de 4d4 perfurante + 1d4/três níveis de personagem seu,
você de alguma forma. de dano de veneno. Além disso, cada ataque de Ferroada
Você cria um vínculo com aranhas e consegue se bem sucedido, a criatura recebe - 1 de Constituição.
comunicar telepaticamente com aracnídeos e dríders. • Você pode utilizar Ferroada uma quantidade de vezes
Além disso, você aprende a magia Conjurar Animais igual ao seu bônus de proficiência. Um descanso longo
(Enxame de Aranhas, Aranha Gigante ou Aranha Lobo recupera seus usos.
Gigante) e pode conjurá-la sem prepará-la ou gastar um
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar Você pode conjurar Teia como habilidade similar à magia
um descanso longo antes que você possa usá-la uma vez a cada cinco rodadas. A CD é de (10 + 1/2 do seu
novamente. A aranha gigante conjurada será considerada Nível de Personagem), tanto para o teste de Destreza e
Corruptor Força.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 71


Malar
O Deus da Caça, O Senhor das Bestas, O Sangue Negro
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Menor
Símbolo: Garra bestial, com pelo marrom e garras ensanguentadas
Portifólio: Caçadores, Bestas e Monstros saqueadores, Licantropos malignos
Perseguição, Sede de Sangue
Domínios 5e: Natureza
Domínios alternativos Morte, Lua, Fúria
Arma Predileta: Uma garra de fera (Braçadeiras com garras)

Dogma
A sobrevivência do mais forte e a eliminação dos fracos são o legado de Malar. Matar ou morrer de forma brutal e sangrenta
tem um grande significado. O centro da vida é o desafio entre o caçador e a presa, a determinação de quem vive ou morre.
Encare cada tarefa com a importância de uma caçada. Permaneça atento e vivo. Caminhe pelas terras sem hesitar e não
demonstre medo durante a caçada. A selvageria e as emoções fortes sempre derrotam a razão e os pensamentos
cuidadosos. Prove o sanguem de suas vítimas e nunca mate à distância. Reaja contra os destruidores da floresta e/ou
caçadores que matam feras apenas porque elas são perigosas. Não mate os jovens, as prenhas ou filhotes, para que a caça
continue farta.

O Escolhido de Malar
Malar ajuda grupos de lobisomens e outros licantropos em sua busca para espalhar sua vil aflição. Alguns novos
licantropos se envolvem no canibalismo e na caça de criaturas inteligentes, e são essas criaturas assassinas
que o Senhor das Bestas eleva ao status de Escolhido. Os escolhidos de Malar exibem qualidades
animalescas ainda mais do que outros licantropos do mesmo tipo, e é essa exibição primordial que os
torna líderes de suas matilhas e guerras. Embora viajem ao lado de grupos aventureiros de não-licantrópicos
pelo prazer de matar, os Escolhidos de Malar sempre retornam ao meio selvagem.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Mostro emoções através de grunhidos, rosnados e movimentos que são inconfundivelmente bestiais".
Ideal: "Selvageria: a civilização é desprezível. Ser um animal é aceitar nossa natureza mais verdadeira".
Ligação: "Uma patrulha poderosa de algum lugar está me caçando, e um velho amigo está os ajudando a me localizar".
Defeito: "Nunca cubro minhas trilhas e rastros depois do combate - quero que as pessoas vejam a bagunça que eu fiz".
Você aprende a magia Marca do Caçador e pode conjurá-
Talento de Escolhido - Malar la no seu nível mais baixo, sem prepará-la ou gastar um
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno. espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar
um descanso longo antes que você possa usá-la
Marca "A Garra Sedenta": Você come apenas carne. Você novamente.
se torna licantropo de um tipo que corresponde ao seu
alinhamento. Esta "maldição" não pode ser removida por Habilidade Especial - Malar
nada menos que a magia Desejo. Você ganha 4 pontos de Frenesi da Caça
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. O sangue das criaturas marcadas para morrer, é como um
Tipos de licantropos elixir renovador para você.
Quando faminto, e, depois de devorar uma criatura caçada
Consulte abaixo para descobrir que tipo de licantropo
você se torna. Mais informações podem ser encontradas
ou morta por você, você ganha, naturalmente, esses
na barra lateral em MM pág. 206. benef ícios até após terminar um descanso longo:

• Leal/Mal: Homem-Rato
+2 na CA de Armadura Natural;
• Neutro/Mal: Homem-Javali +2 de Força, Destreza e Constituição;
• Caótico/Mal: Lobisomem Vantagem nos Testes de Força (Atletismo);
Você recupera seus PV em 5% da sua Vida Máxima por
Você ganha vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) turno seu;
ao atuar com sua ferocidade. Além disso, você ganha Vantagem nos Testes contra Condições.
vantagem em testes para adestrar Bestas predadoras.

72 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Talona
A Dana do Veneno, A Senhora da Doença,
A Mãe de Todas as Pragas,
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Três lágrimas em um triângulo
Portifólio: Doença, Veneno
Domínios 5e: Morte
Domínios alternativos Praga, Ódio
Arma Predileta: Uma mão repulsiva (combate desarmado)

Dogma
Que a dor seja como prazer, pois a vida e a morte estão em equilíbrio, mas a morte é a mais poderosa e deve ser prestada
homenagem e respeito adequados. A morte é o verdadeiro poder, o grande equalizador e a lição que espera por todos. Se
lhe cabe dirigir para casa o ponto com a ponta de uma adaga, que assim seja. A Mãe de Todas as Pragas trabalha em você
por dentro, e a fraqueza e o desperdício são a força dela. A respiração de Talona está para sempre com você, a quem você
ou o resto do mundo acredita ou serve. Que todos os seres vivos aprendam o respeito de Talona e prestem homenagem a
ela em bens e em adoração fervorosa. Se o fizerem, interceda por eles para que Talona não os reivindique - desta vez. Vá e
trabalhe em nome de Talona e deixe suas ações serem sutis e espetaculares, mas torne-as conhecidas como a vontade da
Senhora da Doença.

O Escolhido de Talona
A cicatriz fiel de Talona é marcada de maneiras hediondas, e as mais fervorosas delas se tornam seus
Escolhidos. A Senhora da Doença imbui o próprio corpo dos seus Escolhidos com a capacidade de criar
veneno, pervertendo seus corpos naturais com sua corrupção suja. Escolhidos de Talona viajam entre os
Reinos na busca de curas para destruir, fontes de água para contaminar e hospitais para espalhar doenças.
Quando eles vagam pelas ruas infestadas de pragas de uma cidade em quarentena, os Escolhidos da Senhora da
Doença ficam com um sorriso satisfeito.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Pego pedaços de plantas, fluidos de animais, restos de mesa e lixo para estudar novos venenos e doenças".
Ideal: "Corrupção: As coisas que o veneno e doença fazem a uma criatura viva são lindas de se ver".
Ligação: "Conheço a cura para uma doença que está devastando minha cidade natal".
Defeito: "Raramente presto atenção ao modo como olho para os outros, e minhas maneiras e aparência assustam as pessoas."
Habilidade Especial - Talona
Talento de Escolhido - Talona A Doença de Talona
Pré-requisitos: Ter sobrevivido à uma doença fatal; Alcance:1,5m; Distância:Toque; Área de Efeito: Alvo
Alinhamento Maligno. A criatura sente uma dor muito forte. Seus orgãos vão
Marca "A Cicatriz Tóxica": Sua pele aparenta estar morrendo aos poucos, seus músculos secam e seu sangue é
morta e é meio esverdeada. Suas unhas e dentes consumido. Seu uso é de uma vez por descanso longo.
apodrecem. Você sente a presença de venenos, criaturas Ao conseguir tocar em uma criatura, ela deve fazer um
venenosas e pragas a 9m de você. Além disso, você ganha teste de Constituição CD (10 + 1/2 de seu Nível de
vantagem na manipulação de venenos. Você ganha 4 Personagem). A água também pode ser contaminada.
pontos de habilidade para distribuir, até um máximo de 22. Em um sucesso, ela sofre 6d4 + 3/três Níveis de
Personagem seu, de Veneno.
Você ganha vantagem nos testes de resistir a efeitos de Em caso de falha:
veneno e doenças. Caso você já tenha esse benefício, ou • Ela sofre 6d4 + 3/três Níveis de Personagem seu, de
por item mágico ou habilidade, acrescente + 2 no teste. Veneno, e 1d4 de veneno por rodada, até a morte;
Você ganha também resistência a dano de Veneno. • Além de estar na condição Envenenada, ela também sofre

Você aprende a magia Névoa Fétida e pode conjurá-la sem - 2 nas jogadas de ataque e em salvaguardas;
• A visão, olfato e audição ficam prejudicadas. A criatura
prepará-la no seu nível mais baixo ou gastar um espaço de recebe - 1 por rodada (até no máximo quatro) nos testes de
magia. Depois de lançá-la, você deve terminar um Percepção que envolvam esses sentidos.
descanso longo antes que você possa usá-la novamente. Minutos após morrer, inúmeros vermes recheiam seu
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é corpo e o consome rapidamente.
Sabedoria. Poções e magias contra venenos funcionam normalmente.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 73


Talos
O Destruidor, O Senhor da Tempestade
Pronúncia: Idêntico
Posição: Deus Maior
Símbolo: Explosão de três relâmpagos saindo de um ponto central
Portifólio: Tempestades, destruição, rebelião, incêndios, terremotos, desastres
Domínios 5e: Tempestade
Domínios alternativos Destruição, Ar, Fúria, Ódio, Lua
Arma Predileta: Um relâmpago (Lança)

Dogma
A vida é uma combinação de efeitos aleatórios e de caos, portanto agarre o que puder, quando conseguir, pois Talos
pretende conduzí-lo ao pós-vida a qualquer momento. Propague a força de Talos e alerte a todos sobre as energias que ele
comanda. Atravesse sem medo as tempestades, incêndios florestais, terremotos e outros desastres, uma vez que o poder de
Talos o protege. Faça as pessoas temerem seu deus ao revelar a destruição que ele e seus servos são capazes de gerar. Faça
os escarnecedores ou incrédulos descobrirem que a oração fervorosa é a única reação capaz de salvá-los.

O Escolhido de Talos
Os Escolhidos de Talos passam a vida dizendo a todos que um dia verâo o céu cair e o Destruidor estará a
chegar. Talos aprecia o espírito desses viajantes e concede a eles uma medida de seu poder para demonstrar
sua fúria. Escolhidos do Senhor da Tempestade pregam contra a sabedoria de estruturas defensivas,
especialmente torres e muros. Quando os elementos não são suficientes para destruir as fortificações da
humanidade, um Escolhido de Talos garantirá uma ajuda na destruição.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Eu não sou um adivinho popular, todas as minhas profecias são de ruína e destruição.".
Ideal: "Entropia: Todas as coisas devem chegar ao fim e serem destruídas. Felizmente, na violência."
Ligação: "Um(a) admirador(a) de Umberlee me escreve cartas de amor. Não sei quem a escreve, mas aprecio as cartas.".
Defeito: "Fico furioso com a menor das provocações".
Habilidade Especial - Talos
Talento de Escolhido - Talos Tempestade da Fúria
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno; Já deve ter sobrevivido Você cria um vórtex espiralado de raios, nuvens e trovões em
a um raio/trovão de uma tempestade. forma de um cilindro de 9 metros de comprimento e de 4,5
Marca "O Exterminador": Você não tem medo quando metros de diâmetro. O cilindro de tempestade dura um
cercado por tempestades e terremotos em terra ou no número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
mar. Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação) O cone gira em torno da área e quem estiver dentro deve
durante uma tempestade ou fenômeno da natureza, trate fazer um teste de Desterza CD (10 + 1/2 do seu Nível de
como um sucesso crítico. Você ganha 4 pontos de Personagem) para receber a metade de 4d10 de Trovão +
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. 1d10/três Níveis de Personagem seu, depois do 9° Nível e
Magias que causam dano de trovão ou relâmpago causam 1d4 de Elétrico + 1d4/três Níveis de Personagem seu, depois
1d6 de dano de trovão adicional a criaturas hostis a até 9 do 9° Nível.
metros de você. Estruturas a 9 metros de você são O dano causado pelo vórtex é dado por rodada.
vulneráveis a danos causados por trovões. Além do dano, falhando ou não no teste, quem estiver
Você aprende a magia Onda Trovejante e pode conjurá-la dentro do vórtex tem o seu deslocamento reduzido pela
sem prepará-la no seu nível mais baixo ou gastar um metade, devido aos estrondosos trovôes e nuvens carregadas.
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar Caso o alvo, no início de seu 3° turno, ainda esteja dentro
um descanso longo antes que você possa usá-la do vórtex, deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
novamente. (10 + 1/2 do Seu Nível de Personagem), para evitar de ficar
Atordoado.
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é Quem estiver dentro do cone não enxerga o lado de fora, e
Sabedoria. vice versa, devido as luzes de trovões e nuvens densas.
Uso: Uma vez por descanso longo.

74 Escolhidos | Dungeons & Dragons


Tiamat
A Rainha dos Dragões, A Dama Negra,
Nêmesis dos Deuses, A Maldição de Bahamut,
A Rainha Imortal
Pronúncia: TIA - MÁt
Posição: Deusa Menor
Símbolo: Cabeça de dragão com cinco marcas de garra
Portifólio: Dragões maus, Repteis maus, Ganância, Chessenta
Domínios 5e: Enganação
Domínios alternativos Lei, Destruição, Fogo, Água, Gelo, Praga
Arma Predileta: Uma cabeça de dragão (Picareta)

Dogma
Para Tiamat, divindades de todos os credos e de todos os panteões são inerentemente tirânicas e, portanto, suas rivais. Ela
se considera a única poderosa o suficiente para desafiar esses deuses e derrubar seus governos despóticos, como
demonstrado por ela, derrubar as outras divindades não-tirânicas. Trabalhe incansavelmente na sua agenda de dominação
mundial de Tiamat. Sirva à Tiamat assim como um duque serve ao seu rei. Adiquira vassalos e converta quem você puder.

O Escolhido de Tiamat
Os escolhidos de Tiamat são raros, carismáticos e muitas vezes destinados a subir ao poder como líderes militares e
políticos. A Rainha dos Dragões tem muito poucas exigências de seus escolhidos; a própria existência a glorifica. Os
escolhidos de Tiamat são excelentes em subverter as intenções de outras pessoas boas de uma maneira que
consolide riqueza e poder nas mãos dos escolhidos. Aqueles que viajam com um escolhido de Tiamat encontram-se
no caminho do mal sem nunca perceberem.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Me parabenizo e coloco os outros pra baixo para mostrar minha importância".
Ideal: "Poder: A vida é acúmulo de riqueza material e a capacidade de proteger essa riqueza."
Ligação: "Um dragão velho e desagradável me ajudou a começar minha carreira em aventuras, e não estou
ansioso pelo que eles querem em troca".
Defeito: "Eu nunca aprendo com meus erros, porque nunca os cometo".
Habilidade Especial - Tiamat
Talento de Escolhido - Tiamat Esfera Cromática da Rainha Dragão
Pré-requisitos: Alinhamento Neutro/Maligno ou Tempo de Conjuração: 1 Ação; Alcance: 45m; Duração:
Caótico/Maligno; Falar o idioma Dracônico; Carisma 13. Instantânea.
Marca "As Cinco Garras Cromáticas": Você é respeitado Uma esfera de um metro de diâmetro, energizada com
por dragões e draconatos cromáticos. Com isso, você tem cada elemento dos dragões cromáticos, troveja sobre suas
vantagem nos testes sociais e testes de intimidação contra mãos.
draconatos cromáticos. Você ganha 4 pontos de Com uma ação de ataque, você a lança e quem estiver
habilidade para distribuir, até um máximo de 22. dentro da área de 6m de raio deve fazer uma salvaguarda de
A marca da Rainha dos Dragões deixou você auto- Destreza CD (10 + 1/2 do seu NP) para sofrer a metade do
confiante e destemido, características essas que fazem dano de 10d6 (2d6 para cada elemento cromático).
com que criaturas de mente fraca o vejam com admiração. O dano aumenta em 1d6 a cada dois Níveis de
Você tem vantagem nos testes sociais de Carisma para Personagem seu depois do 9° Nível.
convencer os humanóides da Inteligência 10 ou menos a Essa habilidade assemelha-se com a magia Bola de Fogo.
se juntar ou ajudá-lo. Uso: Uma vez por descanso longo
Você aprende a magia Orbe Cromático e pode conjurá-la
sem prepará-la no seu nível mais baixo ou gastar um
espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve terminar
um descanso longo antes que você possa usá-la
novamente.
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é Carisma.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 75


Umberlee
A Rainha-Vadia, A Rainha das Profundezas,
A Onda-Mãe, A Deusa dos Mares e Oceanos
Pronúncia: UM - BER - LI
Posição: Deusa Intermediária
Símbolo: Onda azul marinho caindo à esquerda e à direita
Portifólio: Mar, Oceano
Domínios 5e: Tempestade
Domínios alternativos Destruição, Água, Fúria, Ódio
Arma Predileta: "Morte Afogadora" (Tridente)
Dogma
O mar é um local selvagem e seus navegadores devem estar dispostos a pagar o custo por jnvadir·o domínio de Umberlee.
Boas oferendas trarão bons ventos para os marinheiros, mas todos que não oferecerem tributo descobrirão que o mar é frio
como o coração da Rainha. Propague a doutrina da poderosa Umberlee e não permita que nenhuma tarefa executada em
seu nome seja gratuita. Faça as pessoas temerem o vento e as ondas, exceto quando um clérigo de Umberlee estiver no
local para resguardá-los. Elimine todos que relacionam o mar· e as tempestades costeiras a Talos.

O Escolhido de Umberlee
Umberlee escolhe mortais que ela pode empregar para espalhar o terror nos mares. Os Escolhidos da
Rainha-Vadia são salvas do afogamento com a condição de prestarem seu serviço. Os Escolhidos de
Umberlee geralmente têm contato direto com a Rainha das Profundezas, que se manifesta diretamente
a eles para entregar novas ordens e desabafar seu descontentamento. Esses momentos de contato com
a divina são encontros angustiantes que humilham até os piratas mais impiedosos e deixam os Escolhidos
loucos de terror.
Características pessoais sugeridas
Personalidade: "Me parabenizo e coloco os outros pra baixo para mostrar minha importância".
Ideal: "Poder: A vida é acúmulo de riqueza material e a capacidade de proteger essa riqueza."
Ligação: "Um dragão velho e desagradável me ajudou a começar minha carreira em aventuras, e não estou
ansioso pelo que eles querem em troca".
Defeito: "Eu nunca aprendo com meus erros, porque nunca os cometo".
Habilidade Especial - Umberlee
Talento de Escolhido - Umberlee Uno com as Profundezas
Pré-requisitos: Alinhamento Maligno; Já deve ter tido uma Magicamente, você pode transformar suas pernas em oito
experiência quase-morte por afogamento. tentáculos calibrosos, da sua cintura para a baixo. Você
Marca "O Maremoto": Embora você não seja um morto- adiquire as seguintes características:
vivo, sua pele inchada e azulada é como um cadáver. Você Você ganha 1 (um) ataque extra para cada três níveis de
sempre parece molhado e seu corpo se decompõe com o personagem seu depois do 9° Nível, para desferir ataques
tempo. Você é capaz de respirar debaixo d'água e ganhar com seus tentáculos. O dano por tentáculo, é de 1d6 de
uma velocidade de natação igual à velocidade de concussão + sua Força.
movimento. Você ganha 4 pontos de habilidade para
distribuir, até um máximo de 22. • Seus tentáculos são considerados armas mágicas +1.
Aliados a menos de 9 metros de você podem atacar com • Você também pode tentar agarrar o alvo, ao invés de
armas brancas enquanto debaixo d'água, como se atacar com seus tentáculos.
estivessem em terra. • Só é possível atacar com até no máximo 4 (quatro)
Você aprende a magia Convocar Relâmpagos e pode tentáculos, de acordo com a sua progressão.
conjurá-la sem prepará-la no seu nível mais baixo ou • O alcance dos tentáculos é de 1,5m;
gastar um espaço de magia. Depois de lançá-la, você deve O seu deslocamento em terra não é prejudicado pelos
terminar um descanso longo antes que você possa usá-la tentáculos;
novamente.
Sua habilidade de conjuração dessa habilidade é Você ganha vantagem nos testes de Carisma para adestrar
Sabedoria. bestas subaquáticas.

Escolhidos | Dungeons & Dragons 76


Créditos Referências Bibliográficas
Anthony Zero - DevianArt Wikipedia (web)
George Vostrikov - DevianArt frbrasil (web)
TamplierPainter - DevianArt frc.fandom (web)
Alex Konstad - DevianArt forgottenrealmswiki (web)
LimonTea - Elder Fanatic - BEYOND THE STARS - Aventureiros dos Reinos (web)
DevianArt Draconomicon - O Livro dos Dragões
Billy Christian - ArtStation Livro Completo do Divino
Huang Guangjian - ArtStation Forgotten Realms - Faiths and Avatars
Rayden Chen - ArtStation Guia do Aventureiro da Costa da Espada
Xiaojun Wu - ArtStation Forgotten Realms - Cenário de Campanha
Andrzej Rybus - ArtStation Manual dos Planos
kyu hwan lee - ArtStation ultimosdiasdegloria.com (web)
jeremy chong - ArtStation contosesquecidos.obsidianportal.com (web)
Peter Konig - ArtStation 1d4chan.org (web)
Chengli Chen - ArtStation mitologiagrega.net.br (web)
Wisnu Tan worldanvil.com
Diablo - Blizards talesofthebloodstonelands.obsidianportal.com
Dave Rapoza anydice.com (web)
ZS1985 - CgSociety
Magic The Gathering
God Of War - Santa Monica
OffWhiteDonkus - Imgur
Suresh Kamath - Pinterest
Nai ga - Tumblr
Lisa Buijteweg - ArtStation - Legend Of The Crypts
Level Up Games - Smite
Final Fantasy VII
worldanvil.com (web)
estou-sem.blogspot.com (web)
Realm Of Fantasy - vk.com (web)
alchetron.com (web)
caadoradeimagens.blogspot.com (web)
teongame.com (web)
Jose Parodi - coolvibe.com (web) "Elminster : Um Escolhido de Mystra"
sailleengladelling.tumblr.com (web)

77 Escolhidos | Dungeons & Dragons

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