Você está na página 1de 773

 Birthright d20

Introdução
As nuvens se reúnem sobre as terras devastadas pela guerra. Os exércitos marcham para a batalha mais
uma vez, respondendo ao antigo chamado às armas. Os estandartes das casas nobres tremulam
irregularmente antes do ataque; alguns vão cair, mas outros vão resistir à tempestade. Através dos
impérios arruinados de Cerilia, os cães de guerra estão soltos. Em algum lugar em um campo de batalha
lamacento, um homem comum se torna um herói - e um herói se torna um rei.
O cenário da campanha Birthright permite que os jogadores explorem o grande escopo da política
nacional à medida que guiam seus domínios e influenciam os eventos do continente de Cerilia no mundo
de Aebrynis. Neste cenário, os personagens dos jogadores são reis e nobres, prelados e mestres de guilda,
grandes magos e arautos reais. Eles são os líderes de seus próprios reinos e domínios, exercendo o poder
de guerrear ou buscar a paz. Ao seu comando, os exércitos marcham e os reinos caem.
A maioria dos personagens da campanha Birthright descendem de heróis antigos. Essas antigas heranças
são chamadas de linhagens. Herdeiros de linhagem são dotados de habilidades além daquelas concedidas
ao povo comum de Cerilia, e ao longo de centenas de anos eles subiram naturalmente a posições de
poder. Existe alguma qualidade de realeza, uma aura ou direito divino, que se chama de sangue ancestral;
a maioria dos governantes de Cerilia são herdeiros de sangue ancestral.
As linhagens aumentam e diminuem em força com a qualidade do governo de um rei. Centenas foram
extintas desde as guerras terríveis que moldaram a Cerilia moderna, enquanto outras cresceram em
destaque e poder. Existem também linhagens do mal em Cerilia, descendentes das forças das trevas que
sitiaram a terra no início da história. Esses poderosos adversários são conhecidos como awnsheghlien
(aun-SHEY-lin), uma palavra élfica que significa "Sangue das Trevas".
Há muito mais no cenário da campanha Birthright do que conflito político. Cerilia é infestada por
perigosos predadores naturais, bandidos e piratas, tribos de saqueadores humanóides e as forças das trevas
dos awnsheghlien. Naturalmente, esses perigos são apenas uma ameaça distante para as pessoas que
residem no coração de Anuirean ou em uma cidade-estado de Khinasi, mas montanhas selvagens e
florestas profundas - e seus habitantes perigosos - estão a não mais do que uma semana de viagem até
mesmo das partes mais civilizadas de Cerilia.

Que documento é esse?


Embora a publicação da linha oficial Birthright tenha sido descontinuada, o cenário Birthright continuou a
envolver a imaginação dos adeptos que gostam de interpretar a rica tapeçaria de Cerilia. Este é um
recurso para jogadores e mestres que jogam (ou desejam jogar) Birthright de acordo com o sistema de
regras D20 de Dungeons & Dragons 3ª edição.
Este documento foi preparado pela equipe d20 do site oficial do Birthright em www.birthright.net. O
escopo deste manual é um tratamento abrangente do livro de regras do Birthright, do Livro de Ofício
Arcano, do Livro de Ofício Sacerdotal e do Livro de Regência. As informações de cenário que não
dependem de regras não são abordada de forma abrangente aqui. O material relacionado a áreas regionais,
como estatísticas de domínio, organizações, classes de prestígio, estatísticas de NPC e outros materiais
vinculados a áreas regionais, serão lançados como o Atlas de Cerilia d20.
Este documento contém texto e arte com direitos autorais da TSR / WotC. A permissão foi concedida a
www.birthright.net, como a organização oficial de fãs do Birthright, para usar todo o material protegido
por direitos autorais. Este material não pode ser usado para fins lucrativos. Esta versão mais recente deste
manual estará disponível, gratuitamente, em www.birthright.net. A venda com fins lucrativos deste
documento viola os direitos autorais da TSR / WotC e é proibida.
A terra da Cerilia
Cerilia é uma terra problemática. Uma colcha de retalhos caótica de nações, culturas e religiões está
espalhada por todo o país. Guerras e feudos são comuns; até mesmo terras pacíficas devem defender
vigilantemente suas fronteiras contra vizinhos expansivos e os grupos de awnsheghlien. Não pode haver
paz duradoura até que as linhagens sanguíneas permaneçam unidas e terminem seu conflito eterno.
No entanto, embora a história de Cerilia seja trágica, há momentos gloriosos também. Reinos fortes e
cidades ricas se erguem do Mar das Tempestades às águas douradas do Mar dos Dragões. Seria o trabalho
de uma vida inteira criar uma lista exaustiva dos reinos divididos de Cerilia, suas cidades e aldeias, e cada
floresta escura ou ruína coberta de videiras.
No Observatório Real da antiga Anuire, os cartógrafos tradicionalmente dividiam Cerilia em cinco
regiões: Anuire, Rjurik, Brechtur, Khinasi e Vosgaard. Cada um recebeu o nome das principais pessoas
que ali moravam. Claro, com o passar dos anos, as fronteiras dos reinos mudam e falham. Em muitos
lugares, as terras ficaram selvagens ou foram reivindicadas por um dos awnsheghlien.

Uma breve história de Cerilia


Quando você entender como a história moldou os povos de Cerília, entenderá melhor como ela é hoje. Os
humanos nem sempre foram a raça dominante de Cerilia. Os verdadeiros nativos são os elfos e anões, os
guardiões das florestas e os guardiões das montanhas. Por séculos, eles viveram pacificamente lado a
lado, porque cada um tinha seus próprios inimigos para se defender - os humanóides.
Gnolls, goblinoides e orogs enxamearam por Cerilia. Criaturas da noite e das trevas, esses humanóides
viviam onde os elfos e anões evitavam. Ainda assim, eles atacavam constantemente, viajando pelas
montanhas anãs e florestas élficas para pegar tesouros e sitiar os acampamentos humanóides. As coisas
continuaram nessa linha por centenas, até milhares de anos.
Então vieram os humanos. Cinco tribos, Andu, Brecht, Masetians, Rjuven e Vos, fugindo da dominação
de impérios decadentes e da ira de um deus do mal, cruzaram uma ponte de terra para Cerilia vinda do
continente sul de Aduria e começaram fazendo novas casas. Uma sexta tribo, os Basarji, juntou-se a eles
das terras além do Mar do Dragão.
O deserto Ceriliano foi assim tocado pela mão do homem e nunca mais seria o mesmo.
Os anões de Cerilia, concentrados em conter as forças orogianas, tiveram pouco tempo ou inclinação para
investigar ou negociar com os humanos. Os invasores, também ocupados, tinham coisas mais importantes
a fazer do que enfrentar as passagens nas montanhas que os anões chamavam de lar. As duas raças
eventualmente desenvolveram um acordo tácito com a outra, a saber, que os humanos eram bem-vindos
nas montanhas, desde que não causassem problemas e de alguma forma contribuíssem para a sociedade.
Os elfos, por outro lado, estavam competindo com os humanos pelas terras mais bonitas de Cerilia. No
início, os elfos pensaram que poderiam viver no gozo mútuo da floresta, e esse arranjo funcionou por um
tempo. A presença dos humanos chamou a atenção dos humanóides que constantemente invadiam a
floresta. Apesar da ferocidade dos humanóides, os humanos provaram ter recursos o suficiente para
resistir e, eventualmente, os humanóides foram derrotados. Não muito depois que essas batalhas se
tornaram comuns, os humanos começaram a olhar para as terras dos elfos como lugares para expansão.
Os elfos resistiam ferozmente a isso, pois haviam lutado muito e por muito tempo para manter suas terras.
Quando os humanos começaram a expulsar os elfos de seus lares ancestrais, os líderes élficos começaram
a Gheallie Sidhe, ou Caçada aos Elfos. Cavaleiros élficos vagavam pelas terras mantidas pelos elfos,
matando qualquer humano que encontrassem invadindo suas fronteiras. Lenhadores e camponeses
recolhendo lenha foram mortos tão brutalmente quanto os guerreiros que seriam reis enviados para
conquistar os reinos élficos. Foi uma guerra total entre as duas raças.
Ainda assim, os elfos foram empurrados para trás ano após ano por causa de um elemento que eles nunca
tinham visto antes - magia divina. Os elfos podiam convocar as forças inerentes à madeira e à água, ao
campo e ao ar, mas nunca haviam adorado divindades e, portanto, não podiam entender esta nova fonte de
poder. Os clérigos humanos foram a força decisiva contra a perícia élfica em magia e combate; os deuses
favoreciam os humanos a tal ponto que os elfos se viam praticamente impotentes.
O povo élfico cedeu as planícies, as colinas e as costas aos humanos arrogantes e retirou-se para a
santidade de suas florestas, concentrando seus esforços em destruir qualquer humano tolo o suficiente
para se aventurar ali. Os únicos que o fizeram foram aqueles em busca de conhecimento élfico ou em
busca de vingança contra os elfos por suas atrocidades. Raramente algum dos tipos voltava da floresta.

A chegada da sombra

Por um tempo, os humanos foram virtualmente livres para escolher seus destinos nesta nova terra.
Embora a ameaça sempre presente de retaliação élfica e incursão humanóide persistisse, os humanos se
viram praticamente sem oposição em seus esforços. Reis surgiram e caíram enquanto as tribos se
estabeleceram e domesticaram a terra. Cinco séculos se passaram.
Então a Sombra veio para Cerilia. Este deus do mal, conhecido como Azrai, fez seu caminho para a nova
terra. Quando descobriu que os humanos prosperaram em Cerilia, Azrai percebeu que precisaria reunir
uma força significativa para destruí-los. Primeiro, Azrai levou seus ensinamentos aos goblinoides e gnolls
do norte de Cerilia, na terra chamada Vosgaard. Por inclinação, eles sempre acreditaram no poder da
Sombra; agora ele concedeu-lhes habilidades divinas para provar isso. Naturalmente, aqueles do maior
mal se inclinaram para o sacerdócio de Azrai e subiram ao poder rapidamente entre as tribos de
humanóides.
Em seguida, o Deus da Sombra foi até os Vos, os humanos da área. Sem perceber que Azrai era a Sombra
de quem haviam fugido centenas de anos atrás, eles pegaram suas palavras de força e poder e as tornaram
suas. Quando os Vos foram completamente corrompidos pelos próprios ensinamentos que eles escaparam
para evitar a Cerilia, Azrai viajou até os elfos e anões, sussurrando-lhes sobre a vingança contra seus
inimigos, a destruição de todas as coisas impuras e a restauração de Cerilia ao que ela tinha sido uma vez.
Ele os buscou em sonhos e presságios, sinais e presságios, e falou com eles sobre a excelência do
passado, quando nenhum ser humano profanava a superfície de Cerilia.
Os anões não encontraram nada nas palavras de Azrai para provocá-los e, assim, evitaram suas tentações.
Os elfos, por outro lado, ardiam de desejo de vingança contra a humanidade desde seu exílio nas florestas
profundas. Eles aderiram aos ensinamentos de Azrai e colocaram sua energia nos preparativos para a
guerra. Com os humanóides, elfos e Vos para apoiar as forças Adurianas de Azrai, sua vitória estava
assegurada.

A Guerra das Sombras

Reis e sacerdotes põem de lado suas diferenças para enfrentar a ameaça da Sombra. Ladinos e mercadores
trouxeram seus recursos para a guerra, deixando de lado as rivalidades pessoais. Até os anões se juntaram
aos humanos contra Azrai.
Os exércitos da Sombra, formados pelas tribos bárbaras de Vos, os goblinoides, os homens-fera e os
elfos, avançaram para Cerilia, dominando e destruindo tudo o que encontravam. Os exércitos humanos
Anuirean eram liderados por dois irmãos, Haelyn e Roele, mas os humanóides malignos os dominaram.
Os deuses sabiam que a vitória final de Azrai estava próxima. Em uma tentativa desesperada de impedi-lo
de realizar o objetivo de aniquilar os Cerilianos, eles reuniram os exércitos de seu povo na ponte de terra
para Cerilia. Cada deus escolheu um ou dois campeões entre suas tribos, um campeão que exemplificava
o que o deus mais amava na humanidade. Todos eles se retiraram para esperar nas encostas do Monte
Deismaar. Os exércitos da Sombra o seguiram, com o próprio Azrai à frente.
O confronto nas encostas de Deismaar foi uma batalha épica, homem e monstro lutando um contra o
outro na vã tentativa de triunfar. No entanto, apesar da bravura e habilidade dos guerreiros Cerilianos,
parecia certo que os humanos terminariam o dia jazendo mortos nas encostas de Deismaar.
Então, sem aviso, os elfos chegaram ao lado humano do campo de batalha, massacrando os Vos e os
guerreiros do sul conforme eles avançavam. Os generais élficos descobriram que Azrai era maligno e
perceberam que foram enganados. Um punhado de elfos permaneceu com a sombra, incapaz de afastar a
cegueira do ódio. Destes, Rhuobhe Manslayer é o mais famoso. A mudança de aliança dos elfos ajudou a
equilibrar as chances consideravelmente.
Foi então que Haelyn, campeão dos Anduiras e dos Anuireanos, avançou para lutar contra o mais
poderoso dos campeões de Azrai - o meio-irmão de Haelyn, Raesene, o Príncipe Negro, um homem que
se vendeu ao deus do mal.
Por todo o Monte, os campeões dos deuses se enfrentaram aos capangas de Azrai. Da mesma forma, nas
encostas de Deismaar acima, os deuses assumiram forma física para tentar derrotar Azrai de uma vez por
todas.
Os deuses despejaram tudo o que tinham no esforço de destruir a sombra que havia caído sobre Cerilia.
Os céus tremeram; a terra retumbou. Em uma tentativa final de libertação de Azrai, as divindades
arriscaram tudo ao se enfrentarem na forma física. Tudo estava um caos; em seguida, uma explosão
destruiu a paisagem, nivelando as terras por quilômetros ao redor da poderosa montanha Deismaar. Os
deuses antigos e a maioria de suas forças morreram na cratera fumegante da montanha.
Apesar da força da explosão, muitos guerreiros de ambos os lados sobreviveram. As essências divinas dos
deuses moribundos foram liberadas em seus lançamentos mortais; essa essência lavou os guerreiros
sobreviventes e os mudou para sempre.

O nascimento dos novos deuses e as abominações

Os sobreviventes da batalha no Monte Deismaar foram, com poucas exceções, aqueles que melhor
exemplificaram as qualidades que os deuses se esforçaram para manter. O poder fluiu através deles e
sobre eles, refletindo a natureza dos deuses que sacrificaram essas energias.
Os campeões dos deuses escolhidos absorveram muito da essência divina que se espalhou pela terra.
Estando tão perto dos deuses, e mais perto dos deuses em seus ideais, eles absorveram energia divina
suficiente para se tornarem deuses. Os novos deuses eram: Haelyn, um nobre guerreiro e sucessor de
Anduiras; Erik, alto druida de Erik; Sera, alta sacerdotisa de Brenna; Avani, alta sacerdotisa de Basarji e
sucessora de Basaïa; Kriesha, uma alta sacerdotisa de Azrai; Belinik, chefe de guerra das tribos Vostian
organizadas sob a bandeira de Azrai; Nesirie, uma sacerdotisa de Masela; e Ruornil, o tecelão (grande
mago) de Vorynn.
Outros que não espelhavam tão perfeitamente os deuses antigos ainda absorviam parte de sua energia.
Habilidades que eles nunca haviam possuído antes estavam de repente em suas mãos, ansiosas para serem
usadas. Esses sobreviventes passaram a ser conhecidos como descendentes de sangue.
Uma batalha breve, mas sangrenta, aconteceu enquanto os sobreviventes lutavam para se libertar do
campo de batalha. Durante esses conflitos, os descendentes descobriram que podiam arrancar o poder
divino de seus inimigos e, assim, tornar-se muito mais fortes. Essa usurpação agora é conhecida como
roubo de sangue.
Muitos dos asseclas de Azrai escaparam para esconderijos remotos. Eles surgiram ocasionalmente ao
longo das próximas centenas de anos para matar aqueles que carregavam as linhagens divinas. O uso do
poder das trevas correndo nas veias dos escolhidos de Azrai começou a distorcê-los e transformá-los ao
longo deste tempo. Seus poderes pareciam criar formas externas ou formas que combinavam com a praga
de seu espírito. Os elfos foram os primeiros a notar a mudança e a compreender a causa dela. Eles
chamavam as abominações de awnsheghlien (aun-SHEY-lin), ou "sangue das trevas". Com o tempo,
apenas os incultos se referiam a essas criaturas como abominações. Alguns desses awnsheghlien
sobrevivem até os dias atuais, suas vidas prolongadas pelos poderes das trevas de Azrai. De vez em
quando, novos awnsheghlien são criados quando as linhagens contaminadas pela derivação de Azrai
acontecem para se reproduzir. Independentemente de suas origens, os awnsheghlien continuam sendo o
maior perigo que Cerilia enfrenta.
O mais poderoso dos awnsheghlien foi o Górgon, o resto da humanidade que uma vez foi Raesene, o
meio-irmão de Haelyn e Roele. O ódio de Górgon por seus irmãos o levou a atos de destruição muito
maiores do que aqueles planejados por seus seguidores, e assim seu poder cresceu mais rapidamente do
que o deles. Mesmo assim, os outros awnsheghlien não deveriam ser considerados levianamente - seu
poder ainda derivava de Azrai.
No entanto, os awnsheghlien não foram os únicos que cultivaram os poderes de seus dons. Os filhos
daqueles que foram infundidos com a essência divina dos outros deuses também cresceram em escala.
Eles, também, ganharam vitalidade de seus inimigos caídos - desde que seus inimigos também fossem do
sangue dos deuses. Aqueles de sangue que se estabeleceram como senhores aprenderam que também
poderiam ganhar ainda mais poder de sua população e da própria terra, bem como aumentar o poder de
seus reinos, derramando o sangue de volta neles. Aqueles com inteligência nativa, força bruta ou uma
combinação das duas aprenderam como aumentar seu poder por meio de regência sábia e do
conhecimento de quando submeter seus vizinhos à submissão.
Foi assim que começou a próxima luta pelo domínio de Cerilia. Os aspirantes a conquistadores agora
buscavam a conquista de um reino e a morte do rei anterior, tanto para garantir a legitimidade de sua
reivindicação ao trono quanto para consumir a linhagem sanguínea. A terra foi dilacerada mais uma vez,
desta vez por pessoas sedentas de poder de sangue que buscavam o poder final - o governo de Cerilia,
absorvendo o sangue dos deuses.

A formação do Império Anuiriano

Embora os novos deuses tivessem feito um pacto de que nunca mais interfeririam fisicamente no mundo
novamente, eles não hesitavam em aconselhar seu povo, pois ainda eram humanos o suficiente para sentir
laços com seus antigos modos de vida. Haelyn caminhava com seu irmão em sonhos e prometeu apoio se
Roele apenas tentasse trazer ordem a Cerilia.
Roele escolheu usar seus novos poderes não para glorificar sua própria posição, mas para forjar um
império de justiça que duraria ao longo do tempo. Com seus amigos ao seu lado e usando seu poder
divino, ele uniu o canto sudoeste do continente. Quando ele acrescentou a maior parte das Terras Centrais
e da Costa Sul ao seu governo, aqueles que viram seu poder reuniram-se ao seu estandarte.
Roele chamou seu reino de Anuire em homenagem àqueles que primeiro povoaram a terra. Concedendo
terras àqueles que o apoiaram primeiro, ele garantiu sua lealdade e, portanto, a lealdade de seus vassalos.
Com seu núcleo de poder por trás dele, Roele estava pronto para tentar colocar o resto de Cerilia sob seu
governo.
Os imperadores de Anuire olharam para o leste e para o norte, procurando dominar o Brechtur e Rjurik. O
sucesso com o Rjurik era limitado, pois os guerreiros da tundra congelada conheciam o terreno muito
melhor do que seus cavaleiros. O Império se retirou das terras Rjurik e, em vez disso, conquistou seus
líderes com palavras gentis e presentes.
Anuire encontrou na nação de navegadores de Brecht um alvo muito mais fácil do que o Rjurik. O Brecht
finalmente capitulou para as forças Anuirean, e o Império estava livre para seguir em frente para o
Basarji. Embora os magos Basarji fossem formidáveis, os estratagemas e o poder do Império eram
suficientes para o Basarji será colocado sob o calcanhar de Anuirean. Eles não caíram sem lutar, mas
acabaram se submetendo. Após o Basarji, o Império voltou sua atenção para o norte, para Vosgaard, onde
as forças combinadas dos Vos e seus vizinhos desumanos viraram o poder do Império.
Embora Roele e seus descendentes não tenham conquistado todo o continente, eles fizeram um bom
trabalho ao unir um império que permaneceria forte por quase mil anos.

As ruínas do império

Quando Roele morreu, seus herdeiros continuaram a governar o Império com sabedoria e bondade, até
mesmo concedendo alguma independência às várias pessoas dentro dele. Aqueles que possuíam linhagens
continuaram a disputar uns com os outros, desafiando-se pelo direito de governar e o direito de continuar
uma linhagem, mas o Império permaneceu forte por mil anos, com a linhagem de Roele dominante acima
de tudo até, Michael Roele, o último da linha, teve a audácia tola de desafiar o próprio Górgon. Michael
enfrentou perigos incalculáveis para enfrentar o mais poderoso dos awnsheghlien. Sem surpresa, ele foi
morto pelo Górgon e com sua morte o Império desmoronou. Todos que esperavam disputar a coroa de
Michael e seu Trono de Ferro se viram tentando realizar seus sonhos.
A guerra civil contínua atormentou Anuire por muitos anos. Em vez de tentar fazer com que o Império se
dividisse, os duques e senhores famintos de poder procuraram tomar terras para si. Os homens e mulheres
governando em Anuire buscavam glória pessoal e ignoravam as necessidades do Império como um todo.
Os regentes e reis buscavam as cabeças uns dos outros em vez de mentes, e reinos em vez de parentesco.
O Império se desfez em tantos reinos guerreiros. As pessoas subjugadas se livraram das algemas de
Anuire e reivindicaram seu próprio destino. Cada governante buscava apenas sua maior glória, ignorando
as necessidades do Império como um todo. Os regentes e reis procuravam as cabeças e reinos uns dos
outros. Depois de algumas centenas de anos neste caos, tudo finalmente se estabeleceu o suficiente para
que fronteiras mais ou menos estáveis pudessem ser traçadas. As linhagens emergiram deste novo caos,
assim como novos reis.
Na época de Deismaar, os Anuireanos eram conhecidos como os Andu. Eles eram uma federação de
tribos. Nós sabemos que os Deretha, a Quinta Casa, tornou-se o povo de Diemed, e os Elins se tornaram o
povo de Elinie. As terras das doze tribos mais poderosas foram reorganizadas como ducados após a
conquista de Roele. Os Doze Ducados originais eram: Avanil, Boeruine, Mhoried, Diemed, Alamie,
Osoerde, Aerenwe, Taeghas, Elinie, Cariele, Ghieste e Dhalaene.
Todas essas terras ainda sobrevivem hoje, embora Cariele tenha sofrido com a expansão de Thurazor e
dos Cinco Picos. Além disso, novos domínios foram formados durante as guerras que assolaram Anuire
desde a morte de Michael. Tuornen se separou de Alamie; Ghieste e Dhalaene foram unidos como
Ghoere; Medoere, Endier e Ilien declararam independência de Diemed; e Roesone foi extraído de Diemed
e Aerenwe.
Mesmo agora, cinco séculos desde a morte do último imperador Roele, a terra está inquieta e dividida, e
mesmo reinos pacíficos devem vigiar suas fronteiras contra vizinhos agressivos. As pessoas anseiam por
paz. Na verdade, tudo o que a terra precisa é da mão de um líder sábio e nobre para guiá-la, e o Império
pode renascer. Todo governante acredita que ele é o único, para realizar essa tarefa. Por causa disso, a
terra continua sua luta desnecessária, e continuará até que um verdadeiro líder surja entre as muitas
linhagens.

Linhagens de Sangue
Quando os velho deuses morreram no Monte. Deismaar, a essência divina desabou sobre os presentes no
campo de batalha e os transformou. Aqueles que sobreviveram tiveram centelhas divinas transmitidas a
eles. Essas centelhas de divindade e as manifestações de poder associadas a elas, criados como
verdadeiros traços genéticos nos filhos dos heróis. Os descendentes dessas linhagens divinas são agora
conhecidos como descendentes de sangue.
A força da centelha divina carregada por um herdeiro de sangue é conhecida como sua força de linhagem.
Herdeiros com centelhas poderosas são capazes de manifestar esse poder por meio de habilidades de
sangue. As habilidades manifestadas diferem de descendente para descendente, mas estão sempre
relacionadas à derivação original da linhagem - a essência do antigo deus que flui mais fortemente nas
veias de descendência.

Domínios e regência
A política em Cerilia é amplamente dominada pelas ações de descendentes de sangue. O poder político
agita o sangue semidivino nas veias de um descendente da mesma forma que a adoração fortalece uma
divindade. Esse poder espiritual, ou regência, oferece vantagens significativas aos descendentes, tanto
pessoal quanto politicamente. A maneira mais comum de um herdeiro obter tal poder é por meio do
controle de uma base de poder social ou política organizada conhecida como domínio. Um herdeiro que
controla um domínio é conhecido como regente.
Os domínios assumem muitas formas. Um domínio pode ser um reino poderoso e os nobres que são
responsáveis pela defesa de sua terra e povo. Uma igreja antiga e venerada, os clérigos em sua hierarquia,
suas catedrais e os irmãos leigos que trabalham nos campos de terras de propriedade da igreja também
constituem um domínio. Mesmo uma pequena associação de artesãos que se unem para aumentar os
lucros pode constituir um domínio.
As províncias representam áreas de terra nas quais as pessoas comuns que pagam impostos procuram o
regente em busca de proteção militar e socorro em tempos de adversidade. O tamanho relativo da
província é representado em nível de província. Qualquer domínio que inclua uma província é
denominado reino. Propriedades representam uma base de poder organizada e os lugares, pessoas e coisas
que a constituem. O tamanho relativo do poder de uma propriedade é representado como o nível da
propriedade. Existem quatro tipos de propriedades: guilda, lei, fonte e templo.

Magia em Cerilia
Cerilia é uma terra mágica. A terra está repleta de energia mágica chamada mebhaighl (meh-VALE), mas
apenas poucos podem acessá-la. Poucos ainda entendem como controlá-lo. Conjuradores Ceriliano
reconhecem vários tipos de magia que diferem na quantidade de conhecimento e controle sobre
mebhaighl que seus praticantes devem exercer. Esses tipos de magia Ceriliana incluem: magia arcana
menor, magia arcana maior (ou verdadeira), magia divina e magia de reino.
A magia divina é a magia exercida pelos rangers, druidas, paladinos e clérigos de Cerilia. A capacidade
de canalizar a energia divina é fornecida pela força de vontade do conjurador e por meio do poder
canalizado de poderes maiores. Todos os clérigos, druidas e paladinos recebem suas magias de uma
divindade patrona. Rangers são únicos entre os conjuradores de magias divinos, pois não agem como um
canal para o poder de uma divindade, mas, em vez disso, canalizam os poderes sutis da natureza sem a
ajuda de uma divindade protetora.
Magia arcana inferior é a magia exercida pelos bardos e mágicos de Cerilia (uma classe específica do
Birthright). Seu conhecimento arcano não é baseado na canalização de imensos poderes naturais, mas sim
no refinamento e evocação de um conhecimento mais preciso e sutil. Qualquer pessoa com inteligência e
treinamento suficientes pode compreender magia inferior. A prática da magia menor consiste
principalmente nas artes de conhecer (adivinhação), aparentar (ilusão), comandar (encantamento), invocar
(conjuração [invocação]) e cura (conjuração [cura]).
A magia arcana maior (ou verdadeira) é a magia exercida pelos feiticeiros e magos de Cerilia. A
conjuração da verdadeira magia em Cerilia requer o aproveitamento, o domínio e a canalização de
mebhaighl. A capacidade de controlar e moldar essa imensa essência mágica não pode ser ensinada; é
uma questão de hereditariedade - os verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em suas
veias. Esta habilidade é extremamente rara, apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de
sangue (cujos ancestrais foram tocados pelos deuses) têm alguma esperança de dominar as forças da
magia maior.
A magia do reino excede a capacidade de qualquer conjurador mortal que não tenha a conexão
sobrenatural de um regente com a terra ou seu povo. Conjuradores podem alcançar resultados
espetaculares usando este poder, mas apenas conjuradores maiores que controlam propriedades de origem
(como regentes feiticeiros ou magos) ou propriedades de templos (como regentes clérigos ou druidas)
podem fazer isso sem se destruir completamente.

O Mundo das Sombras


Cerilia tem uma contraparte escura - um mundo paralelo de crepúsculo frio e eterno que existe quando a
noite cai sobre a terra. A fronteira intangível entre Cerilia e sua irmã gêmea sinistra pode ser rompida
apenas por magia poderosa, mas essa fronteira é fraca e vulnerável em lugares onde ocorreu grande mal e
nas noites mais escuras de inverno. Sua paisagem é uma versão escura e distorcida de Cerilia. Montanhas
e rios ficam onde existem características semelhantes no mundo diurno, mas a terra é fria e vazia. Os
habitantes desta contraparte distorcida são horrores mortos-vivos e criaturas de pesadelo que vagam pela
escuridão. Em lugares onde a barreira entre os mundos é particularmente fraca, esses horrores podem
viajar para espalhar o terror nos vivos - pois os vivos podem tropeçar em uma terra de terror. Diz-se que
os halflings vieram do mundo das sombras, fugindo de seu perigo crescente.
Capítulo um: Personagens

Valores de Habilidades
Os valores de habilidade dos personagens Birthright são gerados conforme detalhado no Livro do
Jogador, exceto para a adição de um novo valor de habilidade específico da campanha, força da linha de
sangue (Lin).
Todos os personagens começam a jogar como plebeus ou como herdeiros das antigas linhagens. Os
descendentes devem selecionar um dos modelos apresentados no Capítulo Dois. Apenas personagens
herdeiros (de sangue) podem ser regentes, mas a maioria dos herdeiros não são governantes. Apenas os
descendentes mais poderosos, inteligentes, tortuosos ou bem-nascidos têm propriedades de algum
significado. Personagens que possuem heranças mundanas (sem sangue) não são automaticamente
camponeses apenas porque não descendem de uma linhagem ancestral. Eles podem vir de qualquer nível
da sociedade, mas carecem da essência divina que é o direito de nascença da descendência dos heróis de
Deismaar.
Ao criar um personagem de elite para Birthright, gere e atribua sete valores de habilidade: Força (For),
Destreza (Des), Constituição (Con), Sabedoria (Sab), Inteligência (Int), Carisma (Cha) e Força da
Linhagem (Lin) Se estiver usando o sistema de compra de pontos padrão apresentado no Livro do Mestre,
cada personagem deve distribuir 32 pontos de compra de habilidade entre seus sete valores de habilidade.
Personagens sem sangue não registram seus valores de habilidade de força de linhagem. Portanto, os
personagens que não usam um dos modelos de herdeiro apresentados no Capítulo Dois devem atribuir
suas melhores valores às seis habilidades padrão.
Linhagem de sangue (Lin): a pontuação da linha de sangue é uma medida da pureza e do poder da
essência divina contida no sangue do personagem. Sua capacidade linhagem pontuação é usado para
determinar o número e a força relativa das suas capacidades de linhagem (ver Capítulo Dois para
detalhes). Este valor de habilidade é especialmente importante para regentes porque ajuda regentes a
utilizarem a conexão mística entre regentes e seus domínios para realizar sua vontade. Personagens sem
sangue não têm um valor de habilidade de linhagem.
Sua pontuação Lin determina:
• O número e a força de suas habilidades de sangue.
• A quantidade de regência que você pode obter a cada estação.
• A quantidade de regência que você pode armazenar sem uso.
• O bônus máximo de pontos de vida que você recebe por ser um regente.

Você aplica o modificador Lin do seu personagem a:


• A CD para todos os testes de resistência contra suas habilidades de sangue.
• Testes de habilidade de sangue (para resistir a mudanças de derivação de linha de sangue e similares).

Raça de Personagem
Cerília é o lar de muitos povos, desde orogs e goblinoides ferozes até elfos letais e graciosos. A campanha
Birthright permite aos jogadores escolher entre nove raças de personagens: anões, elfos, meio-elfos,
halflings e cinco culturas humanas distintas (Anuirean, Brechtur, Khinasi, Rjurik e Vos). Cada uma das
raças Ceriliano tem uma ligeira vantagem e pequenas diferenças sobre as raças equivalentes apresentadas
no Livro do Jogador. Essas diferenças são detalhadas nesta seção.

Humanos, Cerilianos
Os humanos são a raça mais populosa de Cerilia e habitam todas as partes do continente. Os humanos de
Cerilia foram divididos em várias tribos de pessoas no passado antigo. Essas tribos fundaram as nações
que hoje ocupam grande parte do continente. Cinco nacionalidades ou culturas humanas existem
atualmente: os Anuireanos, os Basarji, os Brechtur, os Rjurik e os Vos.
Habilidades raciais: os humanos Cerilianos têm as seguintes características raciais:
• Nenhum ajuste de habilidade racial.
• Tamanho médio; velocidade básica de 9 m.
• Talento bônus humano no primeiro nível (de acordo com o Livro do Jogador).
• Pontos de habilidade de bônus humanos (de acordo com o Livro do Jogador).
• Traço cultural humano: humanos Ceriliano recebem bônus com base na cultura de sua nação. Essas
características estão disponíveis apenas para personagens humanos da raça / região apropriada (veja
abaixo).
• Idioma automático: Anuirean, Basarji, Low Brecht, Rjuven ou Vos (por nação). Idiomas bônus:
Qualquer dialeto humano regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Qualquer (classe de nível mais alto é favorecida).

Anuiriano

Anuireanos (an-WEER-ee-ans) são nativos da porção sudoeste de Cerilia. Os antigos Anuireanos eram
um povo de pele clara e cabelos ruivos, mas ao longo dos séculos de extenso contato com outras culturas,
os Anuireanos perderam quaisquer características físicas definidoras.
A sociedade anuiriana é semifeudal, fundada em uma classe de fazendeiros e artesãos livres; a escravidão
é uma ofensa aos Anuireanos. Regentes geralmente são nobres com títulos.
Os anuirianos respeitam a nobreza e esperam que seus líderes os protejam dos bárbaros e selvagens que
cercam os estados do antigo império. Os plebeus se identificam fortemente com seus senhores, e as
negociações e alianças das famílias nobres é um tópico de discussão constante nas terras anuirianas.
Os Anuireanos já foram os senhores de quase todo o continente. Seguindo a liderança do Imperador
Roele, eles dominaram as outras culturas da terra, e parecia certo que eles seriam os únicos a reunir as
diferentes linhagens de sangue e unir a terra para sempre. No entanto, a morte de Michael Roele (o último
governante de uma dinastia de 1.000 anos) mudou tudo isso. Os Anuireanos como um todo agora não são
nem mais nem menos poderosos do que os outros povos de Cerilia.
Ainda assim, os Anuireanos têm vantagem sobre seus camaradas, pois têm a parte mais exuberante de
Cerilia para trabalhar. O clima é temperado, os campos produzem uma colheita abundante e há um
abundante suprimento de mercadorias vindo da antiga capital do Império. Não é de se admirar que os
Anuireanos foram capazes de dominar Cerilia por séculos.
Os líderes anuireanos geralmente são guerreiros, ou pelo menos cultivam um aspecto guerreiro. Afinal, o
deus principal de Anuire é Haelyn, o deus da guerra. Além disso, todo governante Anuireano sabe que
Roele estabeleceu seu Império ao assumir um reino de cada vez, e todo regente acha que pode repetir o
feito. Isso significa que a vantagem dos Anuireanos sobre as culturas vizinhas é perdida porque os
pequenos reis passam o tempo discutindo entre si.
Em um contexto histórico, Anuire pode ser visto como um amálgama do Império Romano e da Inglaterra
medieval. Anuire tem uma tecnologia medieval relativamente avançada, semelhante às culturas do início
da Renascença.
Traços culturais anuirianos: os anuireanos são um povo teimoso, orgulhoso e guerreiro que respeita a
ordem social e se esforça para manter um comportamento adequado à sua posição e deveres. Reservados
e formais, os Anuireanos são sensíveis até mesmo a pequenas mudanças na linguagem corporal e nos
maneirismos. Além disso, as relações e alianças de famílias nobres são tópicos favorecidos de discussão
contínua em todas as terras Anuirean. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Vontade, Blefar,
Sentir Motivação e Conhecimento (Nobreza).
Linguagem automática: Anuirean.

Brecht

O povo de Brecht (BREH-cht) habita o centro-norte de Cerilia. Eles tendem a ser baixos e atarracados,
com cabelos e olhos escuros. No início de sua história, eles estavam sob o governo de governadores
Anuirean, e a nobreza declinou drasticamente em poder e importância. Quando o Império Anuiriano caiu
e Brecht ganhou a independência, as guildas e os mercadores assumiram o poder.
Os Brecht acreditam na livre iniciativa, e a sociedade de Brecht gira em torno da riqueza. A nobreza é
fraca em Brechtür e vários estados se declararam repúblicas. Os Brecht têm um grande amor pela
independência e uma tradição de autoconfiança; eles não esperam que seus senhores ou governantes
resolvam problemas para eles. Comércio e negócios são expressões dessa crença, e os plebeus de Brecht
devem sua primeira lealdade a guildas e empresas.
Os Brecht são comerciantes marítimos, operando seus navios através do congelado Krakennauricht para
chegar a portos estrangeiros. Embora tenham maior exposição a outros continentes e culturas, eles são,
estranhamente, também um dos povos mais isolados. Eles viram como outras pessoas vivem e, embora
não necessariamente desaprovem, estão muito mais confortáveis com seu próprio estilo de vida.
Os líderes Brechtur são tipicamente da classe ladino, embora se chamem de mercadores. Sua divindade
padroeira é Sera (chamada de Sarimie pelos Anuireanos), deusa da fortuna e do comércio, e assim os
Brecht baseiam suas vidas em viver de acordo com seus ideais. Portanto, a classe mercantil é o posto mais
alto que se pode obter na sociedade de Brechtur, e muitos marinheiros dão suas vidas tentando alcançá-la.
Dinheiro, não nobreza ou conhecimento, é a força motriz por trás da sociedade de Brecht.
O povo de Brechtür é, acima de tudo, pragmático. Eles geralmente não lutam uma batalha que certamente
perderão, em vez disso, preferem barganhar para sair dela. A maioria deles não trairá amigos para obter
lucro, mas sabe-se que isso acontece. Isso não quer dizer que sejam totalmente indiferentes às
necessidades dos outros, mas tendem a pesar os custos e benefícios de suas ações.
As terras de Brecht são cercadas por montanhas de um lado e o mar do outro. Eles foram derrotados uma
vez por um exército em terra e estão determinados a não deixar isso acontecer novamente. As passagens
pelas montanhas estão agora bem protegidas e os Brecht se consideram imbatíveis no mar. Combine isso
com sua habilidade no comércio, e eles se tornam um tanto cheios de si, vendo sua posição como
inexpugnável.
Em um contexto histórico, Brechtür pode ser visto como um paralelo da Espanha durante o
Renascimento. Brechtür possui uma tecnologia medieval relativamente avançada, semelhante às culturas
do início da Renascença.
Traços culturais de Brecht: A sociedade de Brecht gira em torno da riqueza e do mar. Os Brecht
acreditam na livre iniciativa, inteligência afiada e dedos ágeis. Os Brecht são um povo impetuoso e de
raciocínio rápido e freqüentemente agem antes que os outros tenham tempo para considerar um assunto a
fundo. Você ganha um bônus de +1 na iniciativa e nos testes de resistência de Reflexos quando não usa
armadura ou armadura leve. A habilidade de Avaliação e todas as profissões, embarcações e habilidades
de conhecimento relacionadas ao comércio naval ou mercante são consideradas habilidades de classe para
você no primeiro nível.
Linguagem automática: baixo Brecht.
Khinasi

Os personagens Khinasi (kih-NAH-see) são nativos da região conhecida como Khinasi. Ao contrário das
outras raças humanas, eles são descendentes de Basarji (bah-SARgee), de pele escura, e falam uma língua
conhecida pelo mesmo nome. O Basarji não veio para Cerilia com as outras tribos humanas; eles
colonizaram a costa sul de Cerilia de terras em todo o Bair el-Mehire. Eles são altos e esguios, com
feições aquilinas e olhos escuros. Eles variam de um café claro a uma pele marrom escura.
Ao contrário de outras culturas humanas, os Khinasi não têm medo da magia. O estudo da magia é
considerado a mais nobre das vocações, e as universidades de Khinasi são as melhores de Cerilia. Como
os Brecht, os Khinasi comuns são comerciantes e mercadores, mas o decoro, a hospitalidade e a conduta
de uma pessoa são muito mais importantes do que a riqueza bruta.
Os Khinasi vivem muito do comércio. Enquanto os Brecht tendem a negociar para o norte e oeste, bem
como para os Vos e Rjurik, os Khinasi praticam seu comércio com os Anuireanos e seus ancestrais
através do Mar dos Dragões.
Ao contrário dos Brecht, os Khinasi assimilam os aspectos de outras culturas que consideram valiosos,
enquanto ainda mantêm um núcleo de ser que é de origem Basarji.
O Basarji ficaram conhecido como Khinasi por causa de seu líder mais famoso no passado. O rei mago el-
Arassi se levantou durante a ocupação Anuirean das terras Basarji e forçou o Império Anuirean a
conceder uma medida de independência às cidades-estado Basarji por meio de sua hábil manipulação da
política e da magia. Em agradecimento, os Basarji se autodenominaram "Khinasi" ou "povo sob a
proteção de el-Arassi". Embora eles ainda mantivessem seu nome tribal de Basarji, eles se tornaram
conhecidos como Khinasi no resto de Cerilia.
Os Khinasi vivem em cidades-estado espalhadas por suas terras. Cada reino tende a conter apenas uma
cidade de alguma importância; o rei governa as províncias vizinhas, que fornecem gado e outros bens, do
conforto da cidade. Na maioria das cidades-estado, as pessoas são livres para viajar das províncias para
fazer petições ao rei. Os governantes Khinasi geralmente são magos, pois os Khinasi valorizam a
inteligência de seu povo acima de tudo. Sabe-se que existem regentes de outras profissões, mas seus
reinados costumam não ter sucesso.
Em um contexto histórico, Khinasi pode ser visto como um amálgama da antiga Pérsia e do Egito. Os
Khinasi possuem o sistema educacional mais avançado de Cerilia e sua tecnologia é semelhante à das
culturas renascentistas.
Traços culturais Khinasi: o povo Khinasi é formado por comerciantes e comerciantes bem educados que
sabem que o decoro, a hospitalidade e a conduta de um indivíduo são muito mais importantes do que a
riqueza bruta. Ao contrário de outras culturas, os Khinasi não têm medo da magia; para eles é considerada
a mais nobre das vocações. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Diplomacia, Conhecimento
(Escolha um) e Criação de Magia. Todas as habilidades de conhecimento são consideradas habilidades de
classe para você no primeiro nível.
Linguagem automática: Basarji.

Rjurik

Os Rjurik (RYUR-ick) habitam a taiga e as terras altas do noroeste de Cerilia. Eles são um povo alto, de
ombros largos, com cabelos loiros ou ruivos e pele clara. Homens e mulheres usam seus cabelos em
longas tranças. Os Rjurik são individualistas teimosos que não juram fidelidade a ninguém além de seus
próprios parentes; a família é a parte mais importante da vida Rjurik.
A maioria dos Rjurik seguem o deus Erik, o velho pai das florestas, e druidas são reverenciados por toda
a sociedade Rjurik como professores, líderes e conselheiros. Os Rjuriks comuns têm profundo respeito e
amor pelas selvas de Cerilia e evitam com cuidado a caça excessiva ou a derrubada de florestas virgens.
Vivendo nas terras varridas pelo vento ao norte de Anuire, os Rjurik ganham a vida caçando nas colinas e
pântanos de seu território. Os Rjurik confiam na individualidade para ajudá-los, mas também colocam um
forte vínculo com o clã. Eles são nômades no verão, mas retornam aos seus salões na primeira nevasca,
para manter o frio sob controle com festas e fogueiras nas lareiras gigantescas. Eles se aventuram no frio
em grupos de caça, reabastecendo suas despensas quando necessário. Por causa da dureza da paisagem e
do perigo sempre presente de monstros, os Rjurik quase nunca viajam sozinhos.
Embora os Rjurik tenham jarls para liderá-los e possam exigir que eles renunciem se não fizerem um bom
trabalho, os verdadeiros governantes do povo são os druidas em seus bosques. Eles distorcem as opiniões
Rjurik, e conduzem os rituais que mantêm Rjurik poderoso. Os jarls procuram os druidas nos carvalhos e
na taiga, em busca de palavras de sabedoria para guiar seu povo.
Há pouca guerra em Rjurik. Por um lado, o povo Rjurik não vê a necessidade de se glorificar por meio de
batalhas massivas. Por outro lado, os clãs mais próximos geralmente estão a uma boa distância, tornando
a logística da batalha incerta. Finalmente, os Rjurik preferem enfrentar desafios cara-a-cara quando um
insulto é feito ou quando um arrivista busca se tornar o novo jarl, em vez de desperdiçar vidas preciosas.
Isso não quer dizer que Rjurik não travará guerras. Quando exércitos estrangeiros invadem a tundra, o
Rjurik pode se mobilizar melhor e mais rápido do que quase qualquer exército em Cerilia. Como eles
conhecem bem suas terras, eles podem viajar por ela muito mais rápido do que seus inimigos, e os
reforços parecem chegar a velocidades sobrenaturais.
Os próprios Rjurik são uma raça resistente de silvicultores, caçadores e guerreiros. Seus jarldoms e salões
de clã estão espalhados ao longo das costas proibidas do Mhiere Rhuann e da passagem gelada
Thaelasian, embora alguns pequenos porões possam ser encontrados tão longe a leste quanto
Krakennauricht. Os Rjurik são um povo de mente livre que dá pouca importância a títulos ou
governantes; um jarl Rjurik reina com o consentimento de seu povo e pode ser substituído se eles não
gostarem da maneira como ele está fazendo seu trabalho.
Em um contexto histórico, os Rjurik são um amálgama dos vikings nórdicos e dos míticos celtas. A
tecnologia Rjurik não é particularmente avançada e pode ser vista aproximadamente como equivalente às
tecnologias das culturas da Idade Média.
Traços culturais Rjurik: Os Rjurik são um povo selvagem e resistente. Eles aprendem desde cedo uma
profunda reverência e respeito pelas florestas de Cerilia e são notáveis silvicultores. Você ganha um
bônus de +1 para todos os salvamentos de Fortitude e tem um bônus de +1 para todos os testes de
Conhecimento da Terra Selvagem em florestas e colinas. Conhecimento Natureza é considerada uma
habilidade de classe para você no primeiro nível.
Idioma automático: Rjuven.

Vos

Os Vos (VAHS) são uma raça bárbara das montanhas e florestas frias do nordeste de Cerilia. São pessoas
altas, de ossos grossos, feições planas, olhos claros e tons pálidos. Os guerreiros gostam de raspar a
cabeça e usar bigodes compridos e caídos.
Os Vos têm um código rígido de rosto e honra que exige sangue até mesmo para insultos não
intencionais. Seus líderes são chefes de guerra conhecidos como tsarevos, aconselhados pelos sacerdotes
dos sombrios deuses Vos. Quase todos os homens Vos são guerreiros e caçadores - qualquer outra
profissão é considerada pouco masculina. As mulheres Vos são muito limitadas em sua liberdade pelos
costumes, embora algumas mulheres tenham tido sucesso como guerreiras ou czarevas.
Os Vos são de longe os humanos mais brutais e incompreendidos. Eles vivem na área de Cerilia
conhecida pelos geógrafos como Vosgaard, mas pelos seus vizinhos como a Terra das Trevas, as Terras
Brutais ou as Terras do Sol da Meia-Noite. É povoado fortemente por humanóides e monstros. Os deuses
dos Vos são rudes e malignos, e os próprios Vos têm a reputação de serem quase tão cruéis quanto os
humanóides que eles caçam.
Embora todas essas coisas sejam verdadeiras para os Vos, também há algo sobre eles que a maioria das
pessoas não leva em consideração: os Vos vivem na parte mais hostil de Cerilia, cercados por criaturas
desumanas. Embora já tenham adorado o deus da lua e da magia, eles encontraram pouco consolo em
seus ensinamentos. Não é de admirar, então, que eles se voltaram para deuses mais adequados à sua terra,
deuses do frio e da raiva.
Os governantes Vos são sacerdotes da Dama do Gelo e do Deus Terror. Eles conquistam a reputação dos
Vos, pois são eles que estão em constante guerra uns com os outros e com os que os cercam. Aqueles que
não são sacerdotes raramente têm poder em Vosgaard, pois uma das poucas ameaças contra as quais os
líderes Vos se unem é um líder cujas visões não vêm dos deuses.
Considerados individualmente, os Vos são, na verdade, pessoas decentes. Embora eles não acreditem na
misericórdia, eles entendem a compaixão. Embora sejam selvagens na batalha, eles têm um código de
honra firme. E enquanto eles caçam seus inimigos implacavelmente, seus amigos são seus bens mais
preciosos.
As outras raças humanas de Cerilia tendem a ver os Vos como bárbaros, selvagens e saqueadores do mal,
mas esta não é uma avaliação totalmente precisa. Os Vos têm suas cidades e reinos, e há heróis de porte
nobre entre eles. É importante lembrar que, de acordo com seus próprios padrões, os guerreiros Vos estão
agindo com honra ao atacar e pilhar as terras dos Brecht ou Basarji. E embora ninguém jamais vá acusar
um Vos de subterfúgio ou sutileza, também é verdade que uma pessoa sempre sabe onde está com um
guerreiro Vos.
O código de coragem e tendências violentas dos guerreiros e governantes Vos transformaram o nordeste
de Cerilia em um campo de batalha para a resolução de suas diferenças e rixas. Os Vos desprezam as
culturas "mais fracas" e veem os outros povos de Cerilia como escravos ou inimigos em potencial, mas
eles se odeiam totalmente. Os viajantes em Vosgaard devem fazer o possível para evitar se associar a
qualquer chefe ou baronete em particular - é perigoso tomar partido, mesmo colocando-se sob a proteção
de um chefe.
Em um contexto histórico, os Vos são mais semelhantes aos antigos mongóis ou hunos. A tecnologia Vos
é a menos avançada das culturas humanas e pode ser vista aproximadamente como equivalente às
tecnologias das culturas da Idade das Trevas. Existe uma versão escrita para a língua Vos e apenas
aqueles que falam outra língua são alfabetizados.
Traços culturais de Vos: Os Vos são um povo forte e guerreiro com um código rígido de rosto e honra. Os
Vos sabem o que significa lutar pela sobrevivência - tanto contra seus inimigos quanto contra o frio
intenso de sua terra natal. Você ganha um bônus de +2 na força ao determinar a capacidade de carga ou
ao fazer um teste de força, e um bônus de +1 em todos os testes de Conhecimento da Terra Selvagem no
deserto frio ou tundra. Intimidação e Conhecimento Natureza são consideradas habilidades de classe para
você no primeiro nível.
Linguagem automática: Vos.

Anões, Cerilianos
Os anões viveram nas montanhas de Cerilia muito antes de os humanos chegarem a esta terra. Ao longo
dos anos, os porões anões escolheram uma estratégia defensiva, fortalecendo seus
aproxima-se e recuando para suas cidades sob as montanhas sempre que ameaçado. Os anões têm um
ódio feroz por orogs (seres semelhantes aos orcs), o resultado de incontáveis guerras travadas sob a terra.
O anão típico tem cerca de 1,2 a 1,4 m de altura, com uma constituição excepcionalmente robusta e ossos
grossos e robustos. Anões são criaturas de pedra, os filhos das montanhas, e seus corpos são duas vezes
mais densos que os de outras criaturas; a esse respeito, eles estão intimamente relacionados aos gigantes
de pedra. Os anões costumam pesar de 115 a 135 kg, apesar de seu tamanho. A pele de um anão é cinza,
pétrea e fria ao toque. Todos os anões têm olhos escuros como azeviche, e seus cabelos e barbas são
pretos ou cinza-escuros e normalmente cortados curtos.
Os anões de Cerilia geralmente aderem à neutralidade amigável; portanto, eles têm boas relações com a
maioria das outras raças, incluindo os elfos. Eles são artesãos e comerciantes magistrais; caravanas de
anões vagam por Cerilia carregadas de mercadorias. As armas e armaduras dos anões são os melhores em
Cerilia e os mercenários dos anões são altamente valorizados. Na privacidade de suas próprias casas, os
anões de Cerilia dificilmente são sentinelas sóbrios e sombrios que parecem quando vistos pela primeira
vez. Embora ainda tenham a responsabilidade de manter a população orog sob controle sob a montanha,
suas vidas são repletas de alegria e boa disposição.
Os reinos anões são geralmente organizados em torno do clã, e espera-se que os membros do clã sejam
leais ao clã primeiro e depois ao rei. Os líderes do clã, por sua vez, primeiro servem a seu povo e juram
lealdade ao rei anão. O rei anão deve, portanto, ser um negociador hábil e um político astuto para manter
seu povo unido.
Os anões aprendem as artes da guerra desde muito cedo, pois consideram seu dever conter os orogs nas
cavernas sob as montanhas. Os orogs, estranhamente, ficaram cada vez mais poderosos em seus anos de
confinamento, e os anões se tornaram muito melhores para lidar com a ameaça orogish. É em parte por
esse motivo que eles preferem não lidar com estranhos - os visitantes distraem as sentinelas.
Além de guerreiros habilidosos, os anões de Cerilia também são excelentes mineiros. Cada clã anão tende
a se especializar em um certo tipo de mineração, de modo que um clã procura joias, enquanto outro se
especializa em minérios. Os clãs dentro de um reino tendem a se complementar, então nenhum clã fica
com uma habilidade inútil. Anões são a raça mais avançada tecnologicamente de Cerilia; seu nível de
tecnologia é aproximadamente equivalente ao das culturas históricas durante o final do período
renascentista.

Habilidades raciais: os anões cerilianos têm as seguintes características raciais:


• +2 Constituição, -2 Destreza.
• Tamanho médio (1,2 a 1,4 m de altura); velocidade básica de 6 m.
• Visão no escuro, eficaz até 18 metros.
• Conhecimento das Pedras: +2 de bônus racial para notar o trabalho em pedra incomum; detectar
automaticamente a profundidade no subsolo.
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra veneno, magias e efeitos semelhantes a magia.
• +2 de bônus de esquiva na CA contra orogs e ogros.
• +2 de bônus racial para avaliar e criar testes relacionados a objetos de pedra e metal.
• Densidade aumentada: o corpo denso de um anão sofre apenas metade do dano por contusão.
• Força duradoura: os anões podem carregar cargas incríveis. Os anões recebem um bônus racial de +4 na
força ao determinar a capacidade de carga.
• Idioma automático: Karamhul. Idiomas bônus: Sidhelien, Orog, Ogrish ou qualquer dialeto humano
regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Guerreiro.

Elfos, Cerilianos (Sidhelien)


Existe apenas uma raça de elfos Ceriliano; eles se autodenominam Sidhelien (SHEE-lin). Os Sidhelien
mantêm sua corte em vales profundos e envoltos em névoa, no coração mais escuro das antigas florestas
Ceriliano. Os elfos de Cerilia são uma raça graciosa, mas reclusa, desconfiada da humanidade. No início
da história de Cerilia, eles contestaram o assentamento humano nas vastas florestas de Cerilia, e uma forte
corrente de má vontade em relação às nações humanas ainda corre forte nas florestas élficas.
Os elfos são tão altos quanto os humanos, mas são muito mais esguios e graciosos. A maioria tem entre
1,5 e 1,8 m de altura, mas pesa apenas 55 a 65 kg. Eles são pálidos, com pele clara e cabelo escuro, e suas
feições são primorosamente formadas. Os elfos possuem uma beleza sobrenatural e suas vozes perfeitas
podem manter um mortal fascinado. Infelizmente, os elfos estão muito conscientes de sua superioridade
percebida e tratam os outros com frieza ou condescendência.
Elfos Cerilianos são criaturas do reino das fadas e da luz das estrelas, dotados de imortalidade e poderes
mentais e corporais além dos humanos. Eles não são uma força para o bem nem uma força para o mal;
uma floresta élfica pode ser perigosa para viajantes humanos, mas ainda mais para goblinóides ou gnolls.
O coração élfico é insondável para os mortais; eles são movidos para um deleite selvagem, uma
melancolia sombria ou uma fúria ardente com a menor das causas. Mais do que qualquer coisa, os elfos
são imprevisíveis, fazendo o que lhes agrada de um momento para o outro.
Elfos resistem ao envelhecimento e às doenças normais - apenas doenças mágicas como a licantropia
podem prejudicá-los. Eles não podem ver na escuridão total, mas podem ver à luz das estrelas ou da lua,
assim como um ser humano vê à luz do dia. Os elfos não precisam dormir, mas podem ficar fisicamente
exaustos e precisam descansar em silêncio, estudando magias ou vigiando, pelo tempo que um humano
precisar dormir. Elfos Ceriliano podem se mover sobre neve pesada, areia fofa ou encosta de uma
montanha com a mesma facilidade com que um humano caminha sobre uma superfície plana.
Os elfos de Cerilia não são os elfos comuns que a maioria poderia esperar. Esses elfos, embora civilizados
o suficiente para que sua música possa trazer lágrimas aos olhos até mesmo do mais rude ranger, também
têm um núcleo de selvageria que permeia seu ser. Tendo vivido com os humanóides brutais por milhares
de anos, os elfos tiveram que aprender a lidar duramente com aqueles que se opõem a eles. Além disso,
eles viram tudo o que construíram ao longo dos últimos milênios desabar ao seu redor com a chegada dos
humanos há tão pouco tempo (cerca de duas gerações élficas).
Como tal, eles nutrem um ódio profundo em seu coração coletivo por aqueles que os desapossaram. Isso
se estende a humanos ou humanóides, ou qualquer um que esteja no caminho do domínio élfico. No
entanto, existem elfos que têm uma visão mais racional de tudo, vendo os humanos como o próximo
passo e um catalisador necessário para a mudança. Esses elfos buscam nos humanas maneiras de
melhorar os reinos élficos, para ensinar aos elfos a realidade da vida na Cerilia moderna.
A Corte Élfica se dividiu de um único reino grande em muitos pequenos, assim como o Império humano
foi destruído. Cada povoado élfico agora tem sua própria versão da Corte Élfica, mas nenhum deles pode
se igualar às glórias do original.
Os elfos esperam reunir as terras dos elfos para recapturar a beleza e a graça do passado. Mesmo assim,
os elfos continuam sendo uma das raças mais avançadas tecnologicamente de Cerilia; seu nível de
tecnologia é aproximadamente equivalente ao de culturas históricas durante o fechamento do período
renascentista.
O tipo de governante élfico varia de corte para corte, dependendo do valor dos elfos daquela nação. Os
elfos de Tuarhievel preferem guerreiros, enquanto os de Sielwode preferem magos como seus líderes.
Claro, cada corte prefere seu tipo de líder a todos os outros. Para que os elfos se reconciliem, eles devem
primeiro deixar de lado essas diferenças.
Quando os humanos começaram a expulsar os elfos de seus lares ancestrais, os líderes élficos começaram
a gheallie Sidhe, ou Caçada dos Elfos. Cavaleiros élficos vagavam pelas terras mantidas pelos elfos,
matando todos os humanos que encontrassem invadindo suas fronteiras. A maioria das terras élficas há
muito encerrou essa caçada, mas os elfos individuais e algumas nações élficas continuam a batalha até
hoje.
Os elfos sabem que os deuses existem, mas não os homenageiam. Particularmente após sua decepção e
traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em sua recusa em adorar deuses humanos. Para os elfos, o
desenvolvimento espiritual é responsabilidade do indivíduo. O caminho que um elfo toma é uma decisão
que só ele ou ela pode tomar. Essa crença é tão forte que se um elfo escolhe adorar um dos deuses
humanos, que seja. A única restrição imposta a esses raros indivíduos é que eles não discutem suas
ideologias religiosas nos reinos élficos.
Habilidades raciais: os elfos cerilianos têm as seguintes características raciais:
• +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Força, -2 Constituição.
• Tamanho médio (1,5 e 1,8 m de altura); velocidade básica de 9 m.
• Imunidade a magias mágicos de sono e +2 de bônus de teste de resistência racial contra efeitos de
encantamento.
• Visão na penumbra, eficaz até 18 metros. Em uma noite clara, os elfos podem ver à luz da lua tão bem
quanto um ser humano pode ver de dia.
+2 de bônus racial em testes de Ouvir, Pesquisar e Observar. Eles não ganham a verificação de busca
automática dentro de 1,5 m que os elfos do Livro do Jogador recebem.
• Proficiente com espada longa, arco curto, arco longo, arco longo composto e arco curto composto.
• Atemporal: Dotados de quase imortalidade, os elfos não sofrem a devastação do tempo e, portanto, são
imunes aos ataques do envelhecimento e às doenças normais. A idade de um elfo adulto não tem efeito
em seus valores de habilidade física ou mental. Os elfos não precisam dormir, mas podem ficar
fisicamente exaustos e devem descansar em silêncio pelo tempo que um ser humano precisa dormir.
• Caminhada da Natureza: Elfos podem se mover através de espinhos naturais, áreas cobertas de
vegetação, neve pesada, areia macia, uma montanha traiçoeira ou terreno natural semelhante em sua taxa
de movimento normal e sem sofrer danos ou penalidades.
• Restrição de tendência: Imprevisíveis e feéricos, os elfos Ceriliano devem seguir um tendência não leal.
• Idioma automático: Sidhelien. Idiomas de bônus: Qualquer.
• Classe Favorecida: Qualquer classe de conjurador arcano (Bardo, Mago, Feiticeiro, Mago).

Meio-elfos
De vez em quando, um ser humano particularmente belo ou impressionante com coragem e maneiras
graciosas pode caminhar entre os Sidhelien e retornar ileso. Alguns humanos até foram aceitos como
iguais nas cortes élficas. Os mortais rapidamente se perdem no magia dos elfos; os anos passam em
esplendor e celebração, enquanto o mundo exterior para ou salta séculos à frente. O mortal pode voltar
para casa e descobrir que apenas uma noite se passou ou que cem anos se passaram. Na maioria das
vezes, sua vida se esgota em um piscar de olhos, como uma mariposa dançando perto demais da chama.
Meio-elfos são filhos desses homens e mulheres incomuns e de seus anfitriões élficos. Os elfos os
consideram como Sidhelien e os recebem na sociedade élfica. Os humanos suspeitam mais dos meio-
elfos, referindo-se a eles como enfeitiçados ou changelings.
É raro que meio-elfos deixem as florestas élficas.
Como os elfos, os meio-elfos são bonitos e graciosos, mas suas estruturas são mais pesadas - eles estão
bem dentro dos limites humanos de altura e peso. Eles compartilham a visão noturna de seus pais élficos,
mas têm que dormir tanto quanto um humano.
Habilidades raciais: meio-elfos cerilianos têm as seguintes características raciais:
• +2 Destreza, -2 Constituição.
• Tamanho médio, velocidade básica de 9 m.
• Imunidade a magias mágicos de sono e +2 de bônus de teste de resistência racial contra magias ou
efeitos de encantamento.
• Visão na penumbra, eficaz até 20 m.
• +2 de bônus de teste de resistência racial contra doenças e ataques de envelhecimento.
• +1 bônus racial nos testes de Ouvir, Pesquisar e Observar.
• Sangue Élfico: Um meio-elfo pode ser considerado um elfo para muitos propósitos, incluindo o
lançamento de magia verdadeira.
• Linguagem automática: Sidhelien ou a linguagem de seu pai humano. Idiomas bônus: Sidhelien ou
qualquer dialeto humano regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Qualquer.
Halflings, Ceriliano
Halflings parecem ser um povo inofensivo e de boa índole, mas eles guardam segredos ocultos. A maioria
das pessoas presume que o nome halfling se refere à sua estatura, mas apenas alguns sabem a verdade.
Halflings já foram criaturas que podiam passar livremente entre Aebrynis e o Mundo Espiritual. Nos
primeiros anos do Império Anuire, uma escuridão surgiu no Mundo Espiritual (agora chamado de Mundo
das Sombras) e halflings fizeram de Aebrynis seu lar permanente.
Halflings em Cerilia têm pouca cultura própria. Em vez disso, eles adotaram o idioma, a cultura e os
costumes do Povo Grande ao seu redor, mantendo intactos alguns aspectos de sua própria cultura. Eles
nunca pegarão em armas uns contra os outros - os halflings se sentem livres para usar armas na defesa de
seus lares ou famílias, mas consideram os socos como a única forma aceitável de violência contra outros
halflings.
Os halflings não são um povo numeroso, mas podem ser encontrados em quase qualquer lugar onde os
humanos vivam. Vivendo na sombra de seus vizinhos maiores, os halflings não veem sentido em um
governo maior do que uma pequena vila ou sua família estendida, e ficam felizes em se considerar
cidadãos de qualquer terra humana que os cerca. Não é incomum encontrar um punhado de fazendeiros
halfling perto de uma vila humana ou um bairro de artesãos halfling em uma cidade grande. Também não
é incomum ver halflings andando pelas ruas de uma cidade humana, imitando a vida dos humanos ao seu
redor ou brincando de cortesãos em uma corte élfica.
Halflings Cerilianos medem cerca de 1 m de altura e se assemelham a pequenos humanos. Eles tendem a
ser gordos e gostam de confortos pessoais. Halflings podem furar a barreira que separa Cerilia da Terra
das Sombras se concentrando. Isso permite que eles detectem o mal, detectem mortos-vivos ou detectem
magia necromântica com um alto grau de confiabilidade. Halflings excepcionais podem desenvolver essa
habilidade de permitir que eles entrem e saiam do mundo das sombras em lugares onde as barreiras entre
os mundos são tênues. Halflings evitam revelar essas habilidades para pessoas em quem não confiam.
Habilidades raciais: halflings Cerilianos têm as seguintes características raciais:
• +2 Destreza, -2 Força.
• Tamanho pequeno (1 a 1,2 m de altura), velocidade básica de 20 m. Como criaturas pequenas, os
halflings ganham um bônus de tamanho de +1 para a Classe de Armadura, um bônus de tamanho de +1
nas jogadas de ataque e um bônus de tamanho de +4 nos testes de Esconder-se, mas eles devem usar
armas menores do que os humanos, e suas capacidades de levantamento e transporte são três quartos dos
caracteres de tamanho médio.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Escalar, Pular e Mover Silenciosamente.
• +1 bônus racial para todos os testes de resistência.
• +2 de bônus de moral em testes de resistência contra medo. • +1 de bônus de ataque racial com uma
arma de arremesso.
• Sentido das sombras: Halflings possuem a habilidade de sentir a presença do mundo das sombras ou sua
mácula. Concentrando-se (e fazendo um teste de Procurar), um halfling pode sentir como se estivesse
usando Detectar Mal, Detectar Magia [apenas Necromancia] e Detectar Mortos-vivos simultaneamente. A
dificuldade do teste de Procurar varia de acordo com a força da aura: Dim (CD 25), Fraco (CD 20),
Moderado (CD 15), Forte (CD 10), Esmagador (CD 5). Halflings excepcionais podem aprender a usar
essa habilidade para entrar e sair do mundo das sombras [consulte os talentos Andarilho das Sombras e
Guia das Sombras na seção de Talentos].
• Idioma automático: Qualquer, com base na região. Idiomas bônus: Qualquer dialeto humano regional
(Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Ladio.
Classes de personagens
As classes para uma campanha do Birthright são geralmente as mesmas apresentadas no Capítulo Três:
Classes no Livro do Jogador. As informações contidas nesta seção enfocam as modificações específicas
da campanha para essas classes padrão para mais precisamente suas funções na configuração Birthright.
Raças/Culturas de Classe Preferidas: Após a discussão de cada classe, há uma lista de terras ou culturas
nas quais o treinamento para a classe tende a estar disponível. Por exemplo, Brechtür é uma terra famosa
em toda parte por sua cultura relativamente iluminada. Aristocratas, bardos e ladinos são comuns em
Brechtür. Os bárbaros não. Os personagens não precisam ser originários de um terreno na lista de regiões
preferidas de sua classe. No entanto, o fato de seu personagem vir de uma região adequada à classe deles
pode afetar sua posição social em sua terra natal.

Bárbaro
Bárbaros de quase todas as raças podem ser encontrados em qualquer lugar onde grandes extensões de
áreas selvagens não sejam reivindicadas pela civilização.
Raças/Culturas de Classe Preferidas: A maioria dos bárbaros são humanos, meio-elfos, orog ou parentes
goblinoides. A maioria dos bárbaros humanos habita áreas consideradas habitáveis por seus irmãos mais
cultos. A maior concentração de bárbaros humanos é encontrada nas profundezas dos desertos sem
coração de Vosgaard. Humanos e bárbaros meio-elfos também podem ser facilmente encontrados nas
montanhas de Rjurik e em outras partes do norte. Os bárbaros goblinoides estão presentes em todas as
regiões reivindicadas como um reino goblinoide. A maioria das outras sociedades se desenvolveu muito
além da barbárie, mas os rumores de párias e tribos perdidas que regrediram à barbárie não podem ser
completamente descartados.

Bardo
Os bardos Ceriliano são estudantes da antiga arte élfica da canção mágica. Os primeiros bardos humanos
foram mágicos humanos que aprenderam os segredos da canção mágica por elfos enviados às tribos
humanas (logo após sua chegada em Cerilia) para ensinar e aprender com seus novos vizinhos. Os
discípulos desses elfos fundaram faculdades para ensinar, estudar e melhorar o uso dessa tradição.
Essas faculdades existem hoje principalmente como associações políticas, cada uma com suas próprias
políticas, objetivos e agendas (às vezes ocultas). Devido aos esforços dessas faculdades, a maioria das
culturas humanas reverencia os bardos como curandeiros, historiadores, arautos, mensageiros,
conselheiros e tutores. A maioria, mas não todos, os bardos humanos são membros de uma dessas
faculdades. Por tradição, os membros das faculdades bárdicas são livres para ir e vir das terras humanas
quando quiserem. As faculdades garantem essa liberdade por meio da ameaça de interdição da faculdade -
um governante que interfere com essa liberdade pode descobrir que nenhum bardo visitará sua terra,
privando sua população de notícias, entretenimento e sabedoria bárdica.
Os bardos de Cerilia são praticantes de magia arcana inferior. Seu conhecimento arcano não é baseado na
canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um conhecimento mais
preciso e sutil. Algumas magias na lista de magias do bardo estão além de outros praticantes de magia
arcana inferior. O poder da canção mágica permite aos bardos tecer harmonias mágicas intrincadas para
lançar magias selecionados das escolas de abjuração, transmutação, evocação e outras escolas (de acordo
com a lista de magias de bardo padrão). Essas magias são consideradas particularmente desafiadores.
Os bardos são cuidadosamente treinados para empregar sua magia com grande cuidado para trazer saúde,
admiração e orientação sem inspirar pavor supersticioso. A maioria dos governantes fará grandes esforços
para manter os serviços permanentes de um bardo da corte. A habilidade e sabedoria de seu bardo da
corte costumam ser um grande símbolo de status para um governante - e, mais importante, aquele que não
invoca o pavor que costuma ser associado a um mago da corte.
A tradição bárdica é forte nas terras Rjurik. Cantando skalds são um repositório vivo de história e cultura
Rjurik, viajando a terra, trazendo notícias, entretenimento e conhecimento para tribos e aldeias nômades
distantes. Skalds Rjurik são jurados à veracidade em todos os seus procedimentos e prejudicar
propositalmente um skald é uma grave ofensa contra Erik. Embora a maioria dos bardos não possa ser de
tendência leal, o papel cultural único do Skald Rjurik requer uma tendência Leal.
Raças/culturas de classe preferidas: Embora os bardos Ceriliano possam ser encontrados em todo o
continente, a maioria dos bardos são elfos, meio-elfos ou humanos. A tradição bárdica é passada
diretamente do mestre para o aprendiz. Um mestre disposto pode ensinar a arte a qualquer aluno com as
aptidões musicais e mágicas adequadas. No entanto, essas aptidões não são uniformemente comuns entre
as raças. Tais aptidões são difundidas entre o povo élfico, mas bardos élficos raramente são vistos em
terras humanas. Meio-elfos geralmente têm as aptidões necessariamente e são apreciados como
aprendizes. A posse de ambas as aptidões é muito mais rara entre os humanos. A maioria dos bardos
humanos se considera afortunada se conseguir passar seu conhecimento para apenas um punhado de
aprendizes. Skalds Rjurik são altamente valorizados por seu povo, mas os Vos têm pouco apreço por
música ou arte. A cultura Khinasi desconfia dos bardos e o ditado “tão inútil quanto a palavra de um
bardo” é um provérbio comum. Bardos anões são raros, já que a aptidão para a magia arcana é
excepcionalmente rara entre seu povo, mas eles são membros altamente valiosos de suas sociedades. Os
bardos são excepcionalmente raros entre as raças goblinóides; eles tendem a não ter o ouvido e a
paciência exigidos pelas exigentes habilidades musicais que devem ser desenvolvidas antes de dominar o
canto da magia.

Tabela 1-1: Armas, armadura e talentos do guerreiro

Região Armas comuns Armadura comum Talentos comuns


Anuire (padrão) Guisarme, espada Peitoral de aço disciplina
longa, arco longo
Anuire (elite) lança, espada bastarda, Meia armadura e investida implacável,
arco curto escudo grande usar arma exótica
Brechtur (padrão) florete e main-gauche, armadura de couro estilo de duas armas,
arco curto saque rápido
Brechtur (elite) Cimitarra e main- Peitoral de aço e estilo de duas armas,
gauche,. besta leve broquel deslocamento

Khinasi (padrão) Meia lança, arco curto Armadura de couro e especialização,


composto escudo leve combate montado
Khinasi (elite) Cimitarra, arco curto Cota de talas arqueirismo montado
composto
Rjurik (padrão) arco longo, Armadura de couro prontidão, corrida
machadinha
Rjurik (elite) espada longa, arco Cota de malha Trespassar, resistência
longo
Vos (padrão) meia lança, mangual Trespassar
Vos (elite) lança de guerra, arco Loriga segmentada reflexos de combate,
curto usar arma exótica

Elfo (std)

arco longo, espada longa


camisa de corrente

tiro à queima-roupa, mobilidade

Elfo (elite) lança, espada longa, meia placa de arco longo & lg. tiro com arco montado em escudo, tiro em
movimento

Picareta anã (std) pesada, besta pesada full plate & lg. escudo grande fortaleza, resistência

Anão (elite)

machado de guerra anão, besta pesada

prato cheio e lg. escudo

grande clivagem, arma exótica

Goblinoide (std)

meia lança, espada curta

ocultar

alerta

Goblinoid (elite) machado grande, arco curto cota de malha Sunder, imp. corrida de touros
1

Clérigo
Os clérigos Cerilianos funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, exceto que nenhum clérigo
serve apenas a uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder divino. Cada clérigo em uma campanha do
Birthright serve a um poder divino específico. É simplesmente impossível para uma pessoa exercer magia
divina maior sem uma divindade protetora. Os clérigos podem ter apenas uma divindade padroeira por
vez, mas é possível que um clérigo mude de coração que cause uma mudança nas deidades padroeiras. Os
elfos não podem avançar como clérigos, exceto nas circunstâncias mais incomuns.
Raças / Culturas de Classe Preferenciais: Clérigos (e sua contraparte NPC, o adepto) são comuns na
maioria das regiões de Cerilia. Clérigos de diferentes divindades são favorecidos em diferentes terras.
Uma lista completa de divindades, seus domínios e seus adoradores preferidos aparece no Capítulo
Quatro: Deuses. Somente nos reinos élficos os clérigos são uma raridade. Os elfos têm sido inflexíveis em
sua recusa em adorar deuses humanos e se recusam a permitir que os humanos façam proselitismo de
ideologias religiosas humanas dentro de seus reinos.

Druida
Em Cerilia, os druidas são sacerdotes de Erik, o deus da natureza e da caça. Como os clérigos, os druidas
Cerilianos recebem seus magias de uma divindade patrona - o deus Erik. A poderosa magia natural do
druida é baseada na mesma tradição do ranger, mas é grandemente ampliada pela canalização do poder
divino da divindade patrona do druida.
Embora os elfos tenham um vínculo profundo com a natureza que os torna particularmente bons rangers,
os poderes de um druida estão além de seu alcance. Os elfos são inflexíveis em sua recusa em adorar
deuses humanos (incluindo Erik) e, portanto, não podem avançar como druidas, exceto nas mais
incomuns das circunstâncias.
Todos os druidas são sacerdotes de Erik, mas nem todos os sacerdotes de Erik são druidas. Em algumas
seitas, os sacerdotes de Erik optam por avançar como clérigos ou clérigos / druidas com várias classes.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Muitos Rjurik consideram a fé druídica de Erik como a única
religião que vale a pena seguir, e círculos dispersos de druidas habitam nas florestas de Anuire e
Vosgaard. Entre os Rjurik, os druidas são considerados sacerdotes, juízes, árbitros, sábios e professores,
tudo em um. Embora os druidas sejam especialmente proeminentes nas terras Rjurik, eles podem ser
encontrados em menor número no resto do Cerilia.

Guerreiro
Os guerreiros são de longe a classe de personagem para PC mais comum e são encontrados em todos os
cantos de Cerilia.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Cada parte de Cerilia produz guerreiros capazes (e sua contraparte
NPC, o guerreiro), mas seu treinamento difere de região para região. As técnicas, armas e armaduras com
as quais eles são mais proficientes podem muitas vezes distinguir a região natal de um guerreiro típico.

Monge
Não há monges Ceriliano. Monges não fazem parte da configuração oficial do Birthright. Os jogadores
interessados em jogar pugilistas Ceriliano devem considerar a classe do guerreiro e talentos como ataque
desarmado aprimorado, ataque atordoante, viagem aprimorada e foco da arma, sutileza e especialização
(desarmado).

Paladino
Paladinos Ceriliano devem ser devotados a uma divindade patrona específica, escolhida no início de sua
carreira como paladinos. Nenhum paladino pode servir apenas a uma causa, filosofia ou outra fonte
abstrata de poder divino. Apenas os deuses Haelyn, Avani, Cuiraécen, Nesirie e Moradin aceitam
paladinos em seu serviço. Todos os paladinos devem servir a uma dessas cinco divindades.
Paladinos são reconhecidos como cavaleiros em Cerilia e têm a responsabilidade de se comportar como
tal. Paladinos de Haelyn têm privilégios e responsabilidades adicionais, pois são tradicionalmente
reconhecidos como tendo o poder de viajar para qualquer lugar e fazer o que for preciso para executar a
justiça de Haelyn. Isso não coloca Paladins de Haelyn acima da lei, mas tradicionalmente os isenta de
estados de guerra, tratados ou quaisquer outras leis que interfiram em sua capacidade de trazer justiça
para aqueles que a exigem. Em última análise, espera-se que os Paladinos de Haelyn respondam apenas à
igreja e a seu deus por suas ações.
Embora a maioria dos paladinos deva ser leal e bom, os paladinos de Cuiraécen devem ser Bom Caótico.
Além disso, paladinos de Cuiraécen podem multiclasse livremente como um guerreiro e muitos
multiclasses de uma forma equilibrada. Devido a esta preferência, paladinos de Cuiraécen são
freqüentemente superiores no combate corpo a corpo a outros paladinos de nível de personagem
equivalente. No entanto, essa tendência de multiclasse também resulta nas habilidades dos paladinos
Cuiraécen de transformar mortos-vivos ou lançar magia divina em geral pobre.
Paladinos de Nesirie são sempre mulheres. No 5º nível, os paladinos de Nesirie não ganham uma
Montaria Especial, em vez disso, eles ganham acesso ao domínio do Mar, ganhando o poder de domínio
concedido e magias de domínio bônus como se fossem magias de paladino do nível apropriado.

Raças / culturas de classe preferidas: a maioria dos paladinos são Humanos anuirianos ou Khinasi.
Paladinos anuirianos servem a Haelyn, Cuiraécen ou Nesirie. Paladinos Khinasi seguem Haelyn ou
Avani. Paladinos anões servem Moradin. Paladinos de outras culturas são excepcionalmente raros.

Rangers
Rangers são comuns nas regiões selvagens e desertas de Cerilia. Dadas suas tendências para evitar
multidões, os guarda-parques tendem a ser regentes ruins e raramente são encontrados em posições de
poder político ou econômico.
Rangers estão intimamente ligados à natureza, são capazes de se tornar praticamente um com ela, e são
capazes de acessar as próprias fontes da terra para fortalecer seus magias. Ao contrário dos clérigos e
druidas Ceriliano, os rangers Ceriliano não recebem suas magias de uma divindade patrona. As
habilidades limitadas de lançamento de magias dos rangers Ceriliano estão enraizadas em sua
compreensão da natureza e na canalização de mebhaighl apenas por meio de sua força de vontade.
Os rangers humanos podem selecionar uma subcultura humana em vez de um tipo de criatura como um
inimigo favorito, sem serem considerados maus. Por exemplo, um ranger Rjurik pode considerar
Anuireanos um inimigo de seu povo e modo de vida e, assim, estudar a melhor forma de frustrar seus
esforços sem ser mau.
Raças / culturas de classe preferidas: os Rangers podem ser encontrados em qualquer lugar onde haja uma
vasta vida selvagem inexplorada para explorar e preservar. A maioria dos rangers são elfos, meio-elfos,
goblinoides ou humanos Rjurik. No entanto, existem rangers de quase todas as raças e nacionalidades.
Existem muitos rangers élficos. A maioria dos rangers élficos tem goblinoides ou humanos como seu
primeiro inimigo favorito. Embora os rangers não precisem adorar uma divindade em particular, a
maioria dos rangers humanos respeita Erik e seus ensinamentos.

Vampiro
Em Cerilia, os bandidos são tão frequentemente mercadores e diplomatas quanto ladrões, uma distinção
muitas vezes perdida para aqueles que saíram perdendo em uma transação mercantil. Ladios estão por
toda parte em Cerilia, mas ninguém necessariamente espera que eles sejam ladrões. Dependendo de suas
habilidades e inclinações, os ladinos podem se apresentar coma Cortesãos, batedores, marinheiros ou até
mesmo príncipes mercantes.
Raças / culturas de classe preferidas: Como os guerreiros, os ladinos são encontrados em todas as culturas
e raças. No entanto, as habilidades que um ladino considera mais valiosas tendem a ser significativamente
diferentes de cultura para cultura. Para ter certeza, as habilidades de um ladino em particular são quase
sempre uma combinação única criada pelas circunstâncias de sua vida, mas há algumas habilidades pelas
quais os ladinos de raças ou culturas específicas são particularmente notados.

Tabela 1-2: Habilidades desonestas


Habilidades comuns da região

Anuire

diplomacia, reunir informações, sentir motivo, decifrar a escrita, profissão (cortesão)

Brechtur

avaliação, diplomacia, falsificação, profissão (marinheiro), profissão (comerciante)

Khinasi

avaliar, decifrar a escrita, diplomacia, usar dispositivo mágico, profissão (comerciante)

Rjurik esconder, mover silenciosamente, direção intuitiva, profissão (batedor)

Vos spot, intimidate, intuit direction, profissão (scout)

Elfo ouve, localiza, esconde, move-se silenciosamente, executa (música)

Escalar anão, desabilitar dispositivo, abrir a fechadura, usar corda Goblinoid, ouvir, localizar, mover-se
silenciosamente, intimidar

Halfling

mova-se silenciosamente, esconda-se, ouça-se, tropeça, profissão (olheiro)


Feiticeiro, Mago
As terras de Cerilia são inerentemente mágicas, e os “verdadeiros” magos (feiticeiros e magos)
aprenderam a aproveitar a energia da própria terra para criar maravilhas e terrores. Mestres dessa tradição
são raros em Cerilia e esses místicos são figuras de mistério e destino. O povo comum de Cerilia vê pouca
diferença entre as duas classes e tende a usar qualquer um dos termos para se referir a qualquer praticante
das grandes artes.
Feiticeiros e magos são praticantes de magia maior (“verdadeira”). Embora seus métodos de dominar esse
poder sejam diferentes, ambos focalizam seu poder por meio de uma consciência espiritual do poder da
própria terra. Essa consciência não pode ser ensinada; é uma questão de hereditariedade - os verdadeiros
magos devem nascer com a substância da magia em suas veias. Essa consciência é extremamente rara,
apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de sangue (cujos ancestrais foram tocados pelos
deuses) têm qualquer esperança de dominar as forças da magia maior.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Embora raros, verdadeiros magos vêm de toda a extensão de
Cerilia. No entanto, eles são extremamente raros; fora dos reinos élficos, talvez não haja mais do que seis
ou sete vintenas de magos verdadeiros em toda Cerilia. Feiticeiros e magos são comuns entre os elfos.
Inerentemente em contato com a magia da terra, todos os elfos têm o potencial, se não necessariamente a
inclinação, de buscar o estudo de magia maior. Muitos elfos se envolvem nas artes do feiticeiro,
acessando a magia por meio de sua paixão indisciplinada, em vez de perseguir uma vida inteira de
estudos onerosos. Os raros elfos que têm disciplina para seguir os estudos rigorosos do Mago, entretanto,
freqüentemente alcançam grande poder nos séculos que têm disponíveis para aperfeiçoar sua tradição. A
cultura élfica repudia os magias arcanos nas escolas de necromancia e conjuração - a maioria dos bruxos
élficos rejeita essas escolas de estudo e se torna especialista.
Entre outras raças, a consciência necessária para controlar a verdadeira magia é encontrada apenas entre
os descendentes de sangue; sua semidivindade lhes concede o potencial, se não a tradição, para comandar
as forças da verdadeira magia. Os praticantes de magia são evitados em muitos reinos humanos e,
portanto, as oportunidades de aprendizagem são escassas. A maioria dos magos humanos vem das terras
dos Khinasi, onde a magia é considerada uma prática honrada e universidades dedicadas à busca do
conhecimento não são incomuns. O povo Rjurik e Vos distingue (e teme) os praticantes da verdadeira
magia; verdadeiros magos são ainda mais raros (e secretos) nessas regiões.
Magos anões de qualquer tipo são raros, já que seu povo tem uma resistência natural à magia. Seu povo,
entretanto, tem os magos anões na mesma alta consideração que qualquer artesão habilidoso. Anões não
são criadores prolíficos e relativamente poucos anões estiveram presentes no cataclismo de Deismaar.
Existem muito poucos anões de sangue e, portanto, apenas um punhado de anões que têm o potencial de
dominar a sabedoria da magia maior. Se houver anões capazes de lançar magia arcana do Reino, eles
mantiveram sua existência um segredo bem guardado.

Novas classes de personagens


Mágico
Os mágicos são praticantes do caminho da magia inferior. Incapaz (ou não querendo) usar as grandes
energias da própria terra para exercer os poderes da verdadeira magia, esses conjuradores arcanos se
especializam na aplicação dos poderes menos extravagantes do mundo. Seu conhecimento arcano não é
baseado na canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um
conhecimento mais preciso e sutil.
A maioria dos magicos emprega sua magia com muito cuidado para trazer saúde, admiração e orientação
sem inspirar pavor supersticioso. As pessoas comuns os consideram excêntricos e misteriosos, e eles
reconhecem a diferença entre um vidente que pode prever o sexo de uma criança por nascer ou ajudar a
encontrar itens perdidos e um regente mago capaz de convocar legiões de mortos-vivos e transformá-los
em um cogumelo. A maioria dos governantes fará grandes esforços para reter os serviços permanentes de
um mágico da corte habilidoso, já que os mágicos fornecem muitos dos benefícios que um mago da corte
fornece, e muito poucos dos inconvenientes.

Aventuras: Mágicos, como Feiticeiros, buscam conhecimento e os recursos de que necessitam para
aprimorar sua arte. Eles são altamente valorizados por sua capacidade de fornecer conselhos sonoros, cura
e percepções mágicas. Os magos da corte quase sempre são incluídos em quaisquer aventuras nas quais
seu patrono esteja envolvido.
Características: Embora o estudo da magia inferior seja menos exigente do que a busca da magia
verdadeira, os mágicos não podem se dar ao luxo de depender apenas de sua arte para fornecer-lhes
segurança e sustento. Os mágicos desenvolvem uma ampla variedade de habilidades que os tornam
companheiros, conselheiros e professores inestimáveis. Os mágicos são bastante flexíveis e cada um
desenvolve as habilidades e aptidões que considera mais úteis para cumprir seus deveres e obrigações.
Tendência: Magos podem ser de qualquer tendência. Os poderes de ilusão e encantamento podem ser
usados para ganho pessoal e facilmente, pois podem ser usados para o bem. A maioria parece inclinar-se
para tendências legais, entretanto, já que sua arte requer paciência, sutileza e disciplina.
Religião: os mágicos tendem a reverenciar Ruornil e Avani.
Antecedentes: Magos geralmente vêm de partes mais ricas da sociedade, ou então seu talento foi
reconhecido desde o início por algum mago mais velho ou mesmo mago. Independentemente disso, os
mágicos geralmente passam por anos e anos de estudo e educação entediantes para aprender seu ofício.
Raças: Membros de qualquer raça podem aprender as artes do mágico.
Raça / Cultura Preferida: A maioria dos mágicos é humana ou goblinoide. Os Brecht conhecem o valor da
magia e a tratam como uma mercadoria; embora não tenham faculdades para ensinar mágicos emergentes,
os mágicos são mais comuns em Brechtur do que em qualquer outro reino. Os mágicos também são
altamente considerados entre os Khinasi, onde a busca pela magia é considerada uma das mais altas
vocações. Magos humanos de Anuire são geralmente respeitados e valorizados por seu povo. Os magos
Rjurik e Vos existem, mas seu povo os vê com suspeita e desconfiança. Magos élficos são raros - a
maioria dos elfos que desejam seguir as artes do caminho inferior avançam como bardos. Magos anões e
halfling são menos comuns que magos humanos, mas são altamente valorizados por seu povo.
Outras Classes: Os mágicos geralmente anseiam pelo apoio de outras classes ao entrar em aventuras. Eles
são excelentes para reunir informações, apoiar outros membros do partido e confundir oponentes.
Informações sobre regras de jogo
Os mágicos têm as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Inteligência determina o quão poderoso um magia um mago pode lançar, quantos magias ele
pode lançar e quão difícil esses magias são para resistir da mesma forma que a Inteligência determina tais
fatores para um Mago.
Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6.
Perícias de Classe:
As habilidades de classe do mágico (e a habilidade chave para cada habilidade) são Alquimia (Int), Blefar
(Cha), Concentração (Con), Ofício (Int), Diplomacia (Cha), Disfarce (Cha), Artista de Fuga (Dex), Colete
informações (Cha), Cure (Wis), Conhecimento (todas as habilidades, tomadas individualmente) (Int),
Perform (Cha), Profissão (Wis), Scry (Int), Magia (Int), Use Magic Device (Cha).
Pontos de habilidade no 1º nível: (4 + bônus Int) x 4.
Pontos de habilidade em cada nível adicional : 4 + bônus Int.
Características de classe
A seguir estão as características de classe do mágico.
Proficiência em Armas e Armaduras: Magos não podem depender apenas da magia para ganhar a vida ou
defendê-los do perigo. Os mágicos levam tempo para aprender o básico do combate e para usar uma
armadura, se necessário. Os mágicos são habilidosos com todas as armas simples. Magos são proficientes
com armaduras leves, mas não com qualquer tipo de escudo. Como qualquer outro conjurador arcano, um
mago sofre uma chance de falha de magia arcana se tentar lançar magias com componentes somáticos
enquanto usa armadura.
Magias: um mago lança magias arcanos e, a menos que seja indicado de outra forma, está sujeito às
mesmas regras e restrições de aprendizado, memorização e magias que se aplicam aos magos. Um mago é
limitado a um certo número de magias de cada nível de magia por dia, de acordo com seu nível de classe.
Ele pode preparar e lançar magias como um mago, desde que conheça o magia e possa lançar magias
daquele nível. Ela deve preparar seus magias tendo uma boa noite de sono e gastando uma hora estudando
seu livro de magias todos os dias. Os magias iniciais de um mago, a habilidade de adicionar dois novos
magias ao seu livro de magias cada vez que ele avança de nível, e a habilidade de copiar ou pesquisar
magias adicionais para seu livro de magias é exatamente o mesmo que para um mago.
Tabela 1-3: O mágico

A principal diferença entre um mago e um mago é sua lista de magias. Magos e bardos usam uma forma
de poder que é mais gentil e sutil do que o poder usado por magos e feiticeiros. Embora existam muitas
magias que os magos e magos têm em comum, a maioria das magias dos magos requer um poder mais
extravagante do que o disponível para os magos. No entanto, um mago não é simplesmente um “mago
menor”; através de suas artes sutis, os mágicos têm acesso a alguns efeitos mágicos para os quais as
energias violentas do mago e do feiticeiro não são adequadas. Assim, os magos são capazes de lançar
magias de cura e outras magias sutis que estão além do alcance dos praticantes do caminho maior.
Domínio de Magia: Magos podem realizar o talento Domínio de Magia.
Conjuração Espontânea: Magos são mestres em magias menores e podem canalizar energia armazenada
em magias de nível 0 que eles não prepararam antes do tempo. Como uma ação de rodada completa, um
mago pode “perder” qualquer magia preparado para lançar qualquer magia de nível 0 conhecido. Se o
mago deseja usar qualquer talento metamágico para modificar a magia de nível 0, a magia preparada
gasta deve ser de nível apropriado ou superior.
Equipamento inicial: 2d4 x 10 PO de equipamento.
Habilidades especiais do mago: Conforme um mago avança de nível, ele adquire habilidades especiais
adicionais. Um mago adquire uma nova habilidade especial de sua escolha na lista abaixo nos níveis 5,
10, 15 e 20.
Habilidade de classe adicional : Selecione qualquer habilidade de classe cruzada não restrita. Esta
habilidade agora é considerada uma habilidade de classe. Esta habilidade pode ser selecionada várias
vezes.
Bonus Cantrips : Seus magias de nível 0 normal básicos por dia são dobrados (de acordo com um Anel da
Magia ). Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, aumentando o múltiplo para x3, x4, etc.
Talento : Ganhe um talento de metamágica bônus.
Magia Espontâneo : Selecione qualquer um dos magias que você conhece. Você agora pode canalizar
energia mágica armazenada de qualquer mágica preparada de nível igual ou superior para lançar a mágica
selecionada sem preparação. Você "perde" o magia preparado para lançar o magia espontâneo
selecionado. Lançar um magia espontâneo aumenta o tempo de lançamento do magia para um mínimo de
uma rodada completa. Você pode selecionar esta habilidade várias vezes. Cada vez, ele se aplica a um
novo magia.

Pacote inicial de mágico humano


Armadura: Acolchoado +1 CA, velocidade de 9 m, 4,5 kg.
Armas: maça pesada (1d8, crítico x2, 12 libras, tamanho médio, espancamento).
Besta leve (1d8, crítico 19-20 / x3, 80 pés, 6 lb., tamanho pequeno, perfurante).
Seleção de habilidade: escolha um número de habilidades igual a 4 + modificador de Int

Habilidade

Ranks

Habilidade

armaduras

Alquimia

Int

Diplomacia

Cha

Juntar informação

Cha
Conhecimento (Arcana)

Int

Executar

Cha

Feitiçaria

Int

Conhecimento (Natureza)

Int

Conhecimento (Religião)

4
Int

Conhecimento (Lei)

Int

Conhecimento (História)

Int

Talento: Soletrar foco (Ilusão)

Talento bônus (humano): foco de magia (encantamento)

Equipamentos: Mochila com odre, ração para um dia de viagem, saco de dormir, saco, sílex e aço. Aljava
com 20 parafusos.

Ouro: 4d4 po.

Nobre
Criados entre os confortos e constrangimentos da civilização, os nobres geralmente são indivíduos ricos e
instruídos, nascidos em posição elevada na sociedade. Os nobres estão preocupados com uma ampla
gama de atividades sociais, incluindo o uso de armas, a administração de leis, empresas mercantis e
outros negócios altamente qualificados.
A classe nobre é semelhante à classe NPC Aristocrat apresentado no Capítulo Dois: Classes do Livro do
Mestre. A maioria dos membros da aristocracia Ceriliano são membros da classe NPC Aristocrat. No
entanto, gerações de conflitos e contendas forçaram as famílias aristocráticas mais poderosas a abrir mão
de muito do tempo de lazer oferecido aos membros da classe NPC Aristocrat e direcionar suas energias
para aprimorar suas habilidades ao máximo. A classe nobre deve geralmente ser reservada para os
regentes governantes de longas dinastias e seus familiares. Membros da nobreza menor, cortesãos e
nobres com responsabilidades menores são mais prováveis de serem membros da classe NPC Aristocrata.
Ser um nobre, entretanto, não é tanto uma escolha quanto uma posição na qual alguém nasceu. Tal como
acontece com o NPC Aristocrat, os personagens não podem adicionar a classe nobre como uma
multiclasse - esta classe deve normalmente ser feita no primeiro nível. Personagens regentes, entretanto,
podem se tornar nobres após a criação do personagem.

Aventuras: os nobres em Cerilia tendem a acreditar no ditado “Se você quer que um trabalho seja feito
corretamente, você deve fazê-lo sozinho”. Treinados desde o nascimento em seus deveres para com a
família e o país, os nobres lideram exércitos para a guerra, encaminham bandidos, investigam distúrbios e
se envolvem nas grandes intrigas pelas quais a política Ceriliana se tornou famosa. Embora os nobres
possam delegar grande parte dessa responsabilidade, os melhores e mais capazes líderes sempre foram
aqueles que estão ativamente envolvidos na defesa e manutenção de seus interesses, independentemente
dos riscos pessoais que tais atividades possam representar.
Características: Os nobres são treinados para defender os interesses de sua família tanto pela força do
braço quanto pela rapidez de espírito. Os nobres devem estar à vontade tanto no campo de batalha quanto
na pista de dança. Eles estão familiarizados com a maioria das armas e armaduras marciais e, além disso,
têm liberdade e finanças para treinar as habilidades de sua escolha. À medida que ganham experiência, os
nobres têm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades. Alguns optaram por se concentrar em
manobras de combate, outros optam por desenvolver habilidades que são úteis em empreendimentos mais
sutis. Os nobres são excepcionalmente flexíveis e cada um desenvolve as habilidades e aptidões que
consideram mais úteis para cumprir seus deveres e obrigações.
Tendência: os nobres podem ter qualquer tendência. A maioria parece inclinar-se para tendências legais,
entretanto, já que nobres auto-indulgentes ou inconsistentes têm mais probabilidade de falhar do que
aqueles fortemente comprometidos com seus deveres.
Religião: os nobres tendem a adorar (ou pelo menos fingir ser) a religião oficial da área em que exercem
influência. A maioria também honra Haelyn em seu papel como senhor da sagrada ordem feudal que
define seus privilégios e obrigações.
Raças / culturas de classe preferidas: a maioria dos nobres são humanos de culturas civilizadas como
Anuire, Brechtur ou Khinasi.
As culturas humanas menos civilizadas geralmente não proporcionam a seus líderes o tempo de lazer
necessário para desenvolver as habilidades comuns entre uma classe alta culta. A maioria dos elfos, por
outro lado, facilmente tem tempo livre para desenvolver tal classe, mas optou por não fazê-lo. Talvez
devido à sua longevidade, existem muito poucas classes sociais entre os elfos e, portanto, a maioria dos
elfos devota suas energias em buscas mais misteriosas. Nobres meio-elfos também são raros, já que meio-
elfos geralmente não são considerados governantes entre humanos e elfos. Embora excepcionalmente
civilizados, os anões Cerilianos tendem a ter uma diferenciação menos marcada entre seus líderes e o
povo. A maioria dos líderes anões prefere se dedicar a uma profissão mais tradicional e liderar pelo
exemplo, em vez de dominar uma gama impressionante de habilidades de liderança. Os halflings das
Tocas carecem do conceito de classe alta, mas os nobres halfling não são incomuns entre as poucas
famílias halfling que conquistaram posições de alto escalão em terras humanas.

Outras classes: Embora alguns nobres sejam indiferentes ou arrogantes, a maioria lida excepcionalmente
bem com os outros. Os nobres, como um todo, reconhecem que suas habilidades são focadas
principalmente na interação pessoal e resolução de conflitos. Muito poucos nobres poderiam viajar na
selva sem ajuda - eles são, na maior parte, dependentes dos confortos da civilização. Assim, os nobres
tendem a trabalhar excepcionalmente bem com os outros, especialmente guerreiros e clérigos leal. Os
nobres são educados no conceito de dar e obedecer a ordens justas e necessárias de seus superiores e
tendem a trabalhar bem em qualquer partido com um líder partidário forte (geralmente eles próprios).
Informações sobre regras de jogo

Os nobres têm as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades : Carisma é especialmente importante para nobres porque melhora suas habilidades sociais e
potencial de liderança. A inteligência também é particularmente útil, pois uma inteligência alta não
apenas melhora um grande número de habilidades importantes, mas também fornece pontos de habilidade
extras aos nobres. Força e destreza também são importantes para situações em que se encontram
incapazes de chegar a um acordo pacífico com seus oponentes.

Tendência: Qualquer

Dado de Vida de Classe: d8

Habilidades de aula

As habilidades de classe do nobre (e a habilidade-chave para cada uma) são

Administrar (Int), Avaliar (Int), Blefar (Cha), Diplomacia (Cha), Disfarce (Cha), Falsificação (Int),
Coletar Informações (Cha), Manipular Animal (Cha), Sugestão (Wis), Chumbo (Cha ), Intimidar (Cha),
Conhecimento (todas as habilidades tomadas individualmente) (Int), Ouvir (Wis), Desempenhar (Cha),
Ler Lábios (Int, habilidade exclusiva), Cavalgar (Dex), Sentir Motivação (Wis), Falar a linguagem, Spot
(Wis), Swim (Str) e Wilderness Lore (Wis). Pontos de habilidade no 1º nível: (6 + bônus Int) x 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional : 6 + bônus Int.

Características da aula

A seguir estão as características de classe dos nobres.

Proficiência em Armas e Armaduras: O nobre é proficiente no uso de todas as armas simples e marciais e
com todos os tipos de armaduras e escudos. Observe que as penalidades dos testes de armadura para
armadura mais pesada que couro se aplicam a todas as habilidades aplicáveis.

Equipamento Inicial: 6d8 x 10 PO de equipamento

Talentos Bônus : No 1º nível, o nobre recebe um talento geral bônus além de quaisquer outros talentos
ganhos no 1º nível. O nobre ganha um talento geral de bônus adicional no 4º nível e a cada quatro níveis
daí em diante. Esses talentos bônus são talentos gerais e não estão limitados a uma lista específica de
talentos (como são talentos bônus para guerreiros). Um nobre ainda deve atender a todos os pré-requisitos
para um talento geral bônus.
Tabela 1-4: o nobre

Pacote Inicial Human Nobre

Armadura: Cota de malha +5 CA, escudo de aço grande +2 CA, penalidade no teste de armadura -7,
velocidade de 20 m, 55 lb.

Armas: espada longa (1d8, crítico 19-20 / x2, 4 lb., Tamanho médio, Cortante).

Arco curto (1d6, crítico x3, 20 m, 2 lb., tamanho médio, perfurante).

Seleção de Habilidades: Escolha um número de habilidades igual a 7 + modificador Int

Habilidade

Ranks

Habilidade

armaduras

Diplomacia

Cha

Juntar informação

4
Cha

Ouço

Wis

Local

Wis

Blefar

Cha

Intimidar

Cha
Sense Motive

Wis

Administrar

Int

Conduzir

Cha

Avaliar

Int

Passeio
4

Dex

Executar

Cha

Nadar

Str

-13 *

* -1 por 5 libras de equipamento

Talento: Foco em Arma (espada longa)

Talento Bônus (Humano): Se Dex 13 ou superior, Dodge; se Dex 12 ou inferior, Iniciativa Aprimorada ao
invés.

Talento bônus (classe): se Int 13 ou superior, experiência; se Int 12 ou inferior, concentre-se na habilidade
(Diplomacia).

Equipamentos: Mochila com odre, ração para um dia de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e aço.
Aljava com 20 flechas.

Ouro: 4d8 po.


Habilidades
C haracters no típico primogenitura campanha terá muito mais oportunidades de profissão uso, artesanato,
conhecimento e habilidades sociais depois caracteres em uma “volta para o calabouço” típico campanha.
Os personagens não devem apenas ter habilidades necessárias para o sucesso durante a aventura, mas
habilidades que sejam apropriadas à sua criação e posição social. Um guerreiro de uma família nobre, por
exemplo, tem muito mais probabilidade de ser treinado nas artes da diplomacia do que um soldado
comum. Esta seção apresenta algumas habilidades totalmente novas relevantes para Birthright e
mecanismos para usar as habilidades existentes "além da masmorra".

Tabela 1-5: Novas habilidades

Administrar (Wis) [Novo]

Você é um administrador competente e entende o funcionamento do aparelho de governo e da hierarquia


governamental. Você também tem um conhecimento prático e prático do sistema jurídico e dos códigos
do governo. Administrar é uma nova habilidade de classe para aristocratas, clérigos e ladinos.

Verificar: Você pode acelerar (ou desacelerar) qualquer solicitação administrativa ou legal padrão por
meio de um sistema burocrático. A CD para este teste é 15, a menos que a ação seja ativamente oposta
(usando um teste resistido). Um simples sucesso faz com que a solicitação seja processada pela metade
(ou o dobro) do tempo. Sucesso extraordinário (sucesso em +10 ou mais) pode acelerar ainda mais (ou
desacelerar) o processo.

Reduzindo a manutenção do domínio : você pode usar Administrate para reduzir os custos de manutenção
do seu domínio em 25%

(arredondar para baixo). Isso requer uma verificação bem-sucedida de cada giro de domínio em relação a
um CD de 15 + o custo de manutenção básico em GB.

Domínios maiores são mais difíceis de administrar com eficácia.

Reduzindo o custo de ação de domínio : você pode usar Administrar para tentar reduzir o custo de GB
para qualquer ação de domínio padrão que custe 2 GB ou mais. O CD para esta verificação é 20 menos o
custo planejado de GB da ação de domínio; quanto maior o orçamento, mais fácil será encontrar lugares
para "cortar custos". Se a verificação for bem-sucedida, o custo da ação é reduzido em 1 GB. Se a
verificação falhar, nenhum dinheiro será salvo; além disso, se a verificação de habilidade falhar por 10 ou
mais, então a verificação de ação de domínio recebe uma penalidade de -2 circunstância devido à má
gestão.
Resolvendo disputas legais : Em uma verificação bem-sucedida de Administrar, o resultado de uma
resolução de um evento aleatório de Questão de Justiça é automaticamente aumentado em um nível. A
maioria das Questões de Justiça deve ser considerada questões "difíceis" com um CD de 15 ou mais.

Tentar novamente : na maioria dos casos, novas tentativas não são permitidas.

Especial: 5 ou mais classificações de Administrado fornecem um bônus de sinergia de +2 para ações de


domínio Criar / Manter Regra.

Diplomacia (Cha) [Modificado]

Use essa habilidade para dar aos outros a impressão correta de si mesmo, para negociar com eficácia e
para influenciar os outros. Além da descrição observada no Livro do Jogador, o resultado da resolução do

O evento aleatório de Matéria Diplomática é automaticamente aumentado em um nível em um teste bem-


sucedido contra CD 15.

Especial: 5 ou mais graduações de Diplomacia dão um bônus de sinergia de +2 para Liderar.

Coletar informações (Cha, Int) [Modificado]

Você tem a capacidade de fazer as perguntas certas e usar as respostas a essas perguntas para obter
informações vitais (e possivelmente ocultas). Além da descrição anotada no Livro do Jogador, esta
habilidade representa sua habilidade de se manter atualizado em fofocas de nível de domínio, aprender
sobre intrigas em andamento, conduzir pesquisas e coletar informações sobre outros que podem ser
embaraçosas se reveladas publicamente. Se o mecanismo de coleta de informações não for socialmente
interativo (como a realização de pesquisas na biblioteca), o Mestre deve aplicar o modificador de
habilidade apropriado (geralmente Int) em vez de usar o modificador de habilidade padrão (Cha) [de
acordo com "Habilidades com habilidades diferentes" variante apresentada no Guia do Mestre.]

Além da descrição anotada no Livro do Jogador, o resultado de uma resolução de um evento aleatório de
Intriga é automaticamente aumentado em um nível em um teste bem-sucedido vs. CD 15. Esta habilidade
não pode ser usada para iniciar uma intriga, embora o conhecimento coletados podem ser usados
ofensivamente por meio do uso de uma ação do domínio Espionagem.

Especial: 5 ou mais classificações de Coletar Informações podem fornecer um bônus de sinergia para
verificações de ação para a ação do domínio Espionagem.

Habilidades de conhecimento

As áreas de habilidades de conhecimento introduzidas no Player's


O manual pode ser usado com pequenas modificações. Conhecimento

(Planos) devem ser considerados extremamente esotéricos e desencorajados ou não permitidos.


Conhecimento (região apropriada) e Conhecimento (Nobreza e royalties) são particularmente úteis neste
cenário de campanha. Uma nova área de conhecimento, Bloodlore, deve ser disponibilizada.
Conhecimento (Bloodlore) lida com habilidades de sangue, as habilidades e pontos fortes associados a
linhas familiares específicas ou derivações e métodos para investir e destruir a energia da linha de sangue.

Lead (Cha) [Novo]

Você é um líder nato que atrai grande devoção de seus seguidores. Use essa habilidade para inspirar
seguidores, incitar revoluções, aumentar o moral e motivar as pessoas em grande escala por meio de
discurso e retórica inspirados. Esta habilidade pode ser usada sem treinamento e é considerada uma
habilidade de classe para Bárbaros, Clérigos, Guerreiros, Paladinos e qualquer classe para a qual Executar
seja uma habilidade de classe (incluindo Aristocratas, Bardos e

Ladios).

Sua habilidade permite que você influencie a opinião pública com sua retórica inspiradora. Você pode
tentar agitar como uma ação livre fazendo um pequeno número de discursos e inspirando as massas. Você
não precisa ter uma participação na província (ou províncias) em que você executar a ação agitate, mas
você deve estar fisicamente presente.

Em um teste bem-sucedido, o resultado da resolução de um evento aleatório Grande Capitão / Heresia é


automaticamente aumentado em um nível. A maioria das questões de justiça devem ser consideradas
questões "difíceis" com um CD de 15 ou

Mais.

O chumbo também pode ser usado para ajudar a treinar unidades militares ou para liderá-las na batalha.
Cada 5 graduações de Liderança fornecem um bônus cumulativo de moral de +1 para qualquer unidade
militar que você lidera pessoalmente em combate (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra ). 5 ou
mais graduações de Diplomacia dão um bônus de sinergia de +2 a esta habilidade.

Especial: 5 ou mais graduações de Lead fornecem um bônus de sinergia para qualquer ação normal do
domínio Agitate.

Habilidades Profissionais

Habilidades profissionais devem ser fortemente encorajadas em personagens de direitos de nascença.


Essas habilidades devem ser usadas liberalmente para preencher as "lacunas" que não são cobertas pelas
habilidades padrão. Por exemplo, um personagem que deseja se adaptar particularmente a fazer acordos
comerciais não deve apenas ter vários níveis de Avaliação, mas também vários níveis de Profissão
(Comerciante). Um personagem que deseja tripular um navio oceânico deve usar a Profissão (Marinheiro)
para representar esse fato. Além disso, as habilidades de Profissão podem ser usadas para determinar o
sucesso da tentativa de um personagem de obter lucro usando a ação de domínio “Troca de Ply”.

Scry (Int) [Modificado]

Além da habilidade de criar ou detectar sensores mágicos criados através do uso de magia de vidência,
conforme descrito no Livro do Jogador, a habilidade Vidência representa o desenvolvimento de sua
habilidade de sentir o fluxo de mebhaighl. Essa habilidade é de grande utilidade ao tentar identificar a
localização de fontes mágicas. Além disso, você pode dizer se os magias de reino arcano ou druídico que
atraem o mebhaighl estão sendo utilizados nas proximidades. Tentar obter informações sobre o fluxo de
mebhaighl dentro de uma província com essa habilidade leva pelo menos uma semana de contato /
viagem dentro da província.

Tarefa Scry

DC

Sentir magia do reino

20

Alvo mágico do reino dos sentidos

25

Localizar fonte

30

Sentir magia do reino : este uso da habilidade permite que você sinta o movimento grosseiro de
mebhaighl que ocorre durante as magias no nível do reino.

Sentir alvo : Algumas magias de reino têm alvos específicos (Vidência, Detectar Regente, Raze, etc). Este
uso da habilidade permite que você identifique alguém ou algo com o qual você entre em contato como o
alvo atual de uma magia de reino.

Localizar fonte : Este uso da habilidade permite que druidas ou verdadeiros magos sintam a direção geral
do fluxo de mebhaighl para localizar a área geral de fontes mágicas próximas. Tentar novamente : Não,
embora você possa fazer um teste de Scry para cada magia de reino lançado.

Falar línguas
Não existe uma língua comum em Cerilia. As cinco línguas humanas atuam como uma língua comum de
fato em cada área respectiva de Cerilia. As línguas Cerilianas mais comumente faladas incluem:
Anuirean, Baixo Brecht, Basarji (Khinasi), Rjuven, Vos, Sidhelien (Elven), Karamhul (Dwarven) e
Goblin. Uma ampla variedade de línguas menos comuns (ou esquecidas) existe em todo Ceriliano,
incluindo: Andu (Antigo Anuiriano), Alto Brecht (Antigo Brecht), Dracônico, Gigante, Gnoll, Halfling,
Orog, Ogrish e Troll. Algumas dessas línguas têm formas antigas ou arcaicas que os estudiosos costumam
aprender para ler escritos antigos. Sidhelien é a mais antiga língua comumente falada em Cerilia; a língua
élfica permaneceu notavelmente inalterada ao longo de milhares de anos.

Warcraft (Int) [Novo]

Você foi educado nas ciências militares de estratégia, tática e logística. Você é hábil em comandar grupos
de soldados em terra e no mar, sejam exércitos inteiros ou apenas um pequeno esquadrão de soldados.
Você estudou técnicas avançadas para derrotar fortificações militares. Warcraft pode ser usado como uma
habilidade não treinada e é uma habilidade de classe para guerreiros e paladinos.

Verificar: Um comandante habilidoso pode ter um impacto significativo no resultado de uma guerra,
campanha ou batalha. Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra para obter detalhes sobre o uso dessa
habilidade em combate em massa.

Movimento Estratégico : Quando em guerra, um teste bem-sucedido de Warcraft permite que um


comandante obtenha uma vantagem potencial durante a fase de ajuste estratégico de cada movimento de
guerra. Este teste é um teste resistido.

Movimento tático : no campo de batalha, os testes de Warcraft determinam a configuração da unidade, o


controle do tipo de terreno, a iniciativa tática, o sucesso em tomar um castelo pela tempestade ou na
defesa contra tal ataque, etc.

Tentar novamente: geralmente, não. Novas tentativas são permitidas a cada rodada tática ou movimento
de guerra estratégico, conforme descrito no Capítulo Seis: Exércitos e guerra.

Talentos
Os talentos nesta seção complementam os talentos do Livro do Jogador e seguem todas as regras daquele
livro para determinar quantos talentos podem ser escolhidos e com que freqüência um personagem pode
fazê-lo.

Façanhas regionais

Certos talentos neste capítulo são denotados como vinculados a certas regiões; geralmente, isso significa
que apenas personagens que vêm dessa cultura podem realizar esses feitos. No entanto, um personagem
que gasta tempo em uma certa área onde um talento regional específico está disponível pode adquirir
talentos daquela região se ele tiver pelo menos duas graduações em Conhecimento (região apropriada).
Alguns talentos básicos do Livro do Jogador foram designados como talentos regionais na campanha do
Birthright - alguns talentos padrão geralmente não estão disponíveis em algumas culturas. Esses talentos
são indicados em itálico nas tabelas abaixo e estão sujeitos às mesmas regras de disponibilidade de outros
talentos regionais.

Meio-elfos podem selecionar talentos regionais da lista élfica e de uma lista humana de sua escolha; ou
seja, geralmente da cultura de seus pais humanos. Halflings podem selecionar talentos de uma lista
humana de sua escolha; ou seja, da região em que passaram a maior parte do tempo.

Tabela 1-6: feitos regionais

Anuire

Morador da cidade, Conquistador, Disciplina, Erudição, Mestre Diplomata, Carga Espirituosa

Brechtür

Black Strike, Morador da Cidade, Erudição, Mestre Diplomata, Mestre Mercador, Marinheiro

Khinasi

Morador da cidade, Erudição, Mestre Diplomata, Mestre Mercador, Tiro com Arco Montado, Piloto da
Planície, Marinheiro

Rjurik

Forestdweller, Hardiness, Highlander, Northerner

Vos

Conquistador, Resistência, Inscribe War Tattoo, Northerner

Região dos anões

Artesão Anão, Disciplina, Resistência


Região élfica

Animal Whispers, Elven Artisan, For-

estdweller, tiro com arco montado.

Tabela 1-7: Talentos de primogenitura

Talentos Divinos

Pré-requisitos

Bênção Diária

Capacidade de virar / repreender mortos-vivos, habilidade de lançar Bênção, Cha 13+.

Talentos Gerais

Pré-requisitos

Arcane Sanctum

Lin 13+, conjurador de magia arcano

Conjurador de batalha

Feiticeiro nível 5 +, habilidade Warcraft


Black Strike

Int 13+, perícia, luta com duas armas, proficiência em arma [florete], bônus base de ataque +3 ou superior

Foco de sangue

Lin 13+

Bloodline Prodigy

Lin 17+

Habitante da cidade

Conquistador

Disciplina

Santuário Divino

Lin 13+, conjurador de magia divino

Dwarven Artisan

Habilidade de artesanato

Elven Artisan

Habilidade de artesanato
Erudição

Forestdweller

Grande líder

Cha 13+

Robustez

Con 13+

Highlander

Liderança

Nível de personagem 6+

Administrador Mestre

Int 13+

Mestre Diplomata

Cha 13+

Talentos Gerais

Pré-requisitos
Mercador Mestre

Int 13+, Cha 13+

Gênio militar

Int 13+

Northerner

Plainsrider

Habilidade de passeio

Regent Focus

Treinamento de armas regionais

Bônus base de ataque +1 ou superior,

Proficiente com armas / armaduras regionais

Armas de elite regionais

Treinamento

Bônus base de ataque +3 ou superior,

Treinamento de armas regionais, (ver texto)

Treinamento Regional de Desonestos


Uma classificação em todas as habilidades desonestas regionais listadas.

Marinheiro

Habilidade da profissão (marinheiro)

Shadow Magic

Spellcaster 1+

Spymaster

Habilidade de coletar informações, Cha 13+

Talentos de criação de item

Pré-requisitos

Inscrever tatuagem de guerra

Wis 13+, habilidade Craft (Tattoo), spellcaster divino 3+

Talentos raciais

Pré-requisitos

Animal Whispers

Elfo, Cha 13+

Voz élfica
Elfo, Performance, Cha 13+

Criança levada. Shadow Guide

Halfling, Shadow Guide, Wis 13+

Shadow Guide

Halfling, Shadow Walker, Wis 13+

Shadow Walker

Halfling, Wis 13+

Domínio da canção mágica

Elfo, Voz Élfica, Magia Parado, Atuar, Cha 13+

Novas descrições de talento


Animal Whispers [Geral, Racial]

Você tem uma capacidade limitada de falar com os animais.

Pré-requisitos: Elfo, Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade de empatia com animais. Você
pode usar a empatia animal sem treinamento.

Arcane Sanctum [General]

Seu poder mágico é aprimorado em um local específico. Pré-requisitos: Lin 13+, conjurador de magia
Arcano

Benefícios: Escolha uma localização geográfica distinta em uma província na qual você detém uma
propriedade de origem. Este santuário pode ser uma propriedade, uma área de floresta, um sistema de
cavernas ou qualquer outra área claramente definida próxima a uma fonte de poder arcano local. Esta área
não pode exceder um raio de uma milha x nível de propriedade da fonte. Você adiciona +1 às CDs para
todos os testes de resistência contra magias que você lançou nos oponentes naquele local. Além disso, se
você estiver na presença imediata (perto) da manifestação da fonte de seu poder arcano local (a
manifestação da fonte) durante a conjuração, você pode adicionar sua classificação de propriedade de
fonte na província à CD.

Conjurador de batalha [Geral]

Você é capaz de lançar magias de batalha em combate tático.

Pré-requisitos: Spellcaster, nível 5 +, habilidade Warcraft

Benefícios: Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra para obter detalhes sobre o uso da magia de
batalha.

Black Strike [Geral]

Você é hábil na arte da esgrima de Brecht.

Região: Brechtür

Pré-requisitos: Int 13+, Expertise, Combate com duas armas, bônus de ataque básico +3 ou superior

Benefícios: Você recebe um bônus de esquiva de +2 na CA sempre que estiver empunhando uma segunda
arma com a mão inábil, mas não ataque com essa arma. Você não recebe penalidades de combate com
duas armas em seus ataques normais ao usar sua arma de mão inábil defensivamente. Nota: Uma
condição que faz você perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também faz você
perder todos os bônus de esquiva (incluindo aqueles devido a este talento).

Blood Focus [Geral]

Suas habilidades de sangue são difíceis de resistir.

Pré-requisito: Lin 13+

Benefícios: Adicione +2 à classe de dificuldade para todos os testes de resistência contra suas habilidades
de sangue. Você ganha +2 de bônus em seus testes de nível de personagem (1d20 + nível de personagem)
para vencer a resistência à magia de uma criatura.

Bloodline Prodigy [Geral]


Escolha uma de suas habilidades de sangue. Você pode usá-lo com mais frequência e com maior efeito do
que seus colegas.

Pré-requisito: Lin 17+

Benefícios: Todos os efeitos numéricos variáveis da capacidade do sangue são aumentados pela metade.
Além disso, se a habilidade tiver um número limitado de usos durante um determinado período de tempo,
ela pode ser usada duas vezes mais.

Morador da cidade [Geral]

Você passou a maior parte de sua vida morando em uma cidade grande.

Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todas as verificações de coleta de informações. Falar a língua
é uma habilidade de classe para você.

Conquistador [Geral]

A conquista está em seu sangue.

Regiões: Anuire, Vos

Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de habilidade de chumbo e Warcraft e um


bônus de +1 em testes de resistência.

Bênção Diária [Divina]

Você pode canalizar energia para invocar a bênção de sua divindade protetora de sua tribo.

Pré-requisitos: Humano, capacidade de virar / repreender mortos-vivos, Cha 13+

Benefício: Um personagem com este talento pode invocar a bênção especial da divindade padroeira de
sua cultura para um devoto devoto da tribo escolhida pela divindade.

Esse feito só é eficaz quando realizado por feiticeiros divinos que adoram o deus tribal tradicional de seu
povo. Um clérigo só pode invocar sua divindade padroeira. Por exemplo, um clérigo Anuireano de
Haelyn pode invocar a bênção de Haelyn (o deus tribal da cultura Anuirean). Um clérigo Anuireano de
Eloéle ou um clérigo Khinasi de Haelyn não obteria nenhum benefício com esse feito.

Você pode usar este talento para invocar uma bênção em qualquer alvo que seja um adorador fiel da
divindade e da cultura apropriada. Por exemplo, um clérigo Anuireano de Haelyn pode ter como alvo a si
mesmo, ou qualquer Anuireano que seja um devoto devoto de Haelyn. O clérigo não podia ter como alvo
um adorador Anuireano de Ruornil ou um adorador Khinasi de Haelyn.

Cada uso desse talento requer um minuto gasto em oração e o gasto de uma de suas tentativas diárias de
turno / repreensão aos mortos-vivos. A bênção dura até o horário normal do dia quando você atualiza sua
vez / repreende as tentativas de mortos-vivos (portanto, cada bênção tem uma duração máxima de 24
horas). O benefício desse feito depende da divindade invocada.

Avani (Khinasi): O alvo ganha um bônus sagrado de +2 em testes de resistência contra magias arcanas
lançadas por conjuradores do mal.

Belinik (Vos): O alvo ganha um bônus sagrado de +2 para Con. Erik (Rjurik) : O alvo recebe um bônus
sagrado de +2 para o Animal

Empatia, ocultar e mover silenciosamente em ambientes selvagens.

Haelyn (Anuirean): Você recebe um bônus sagrado de +1 para jogadas de ataque e um bônus de moral de
+1 para testes de resistência contra medo, contenção e magia que afeta a mente.

Nesirie (Masetian) : O alvo recebe um bônus sagrado de +1 para todos os testes de perícia relacionados à
cura ou ao mar. Além disso, você recebe um bônus de +4 em testes de trapaça para evitar se afogar na
água.

Sera (Brecht) : O alvo recebe um bônus de sorte de +1 para um único lançamento de sua escolha ou pode,
em vez disso, impor uma penalidade de -1 para um único lançamento feito por um oponente contra você.
O uso desta sorte (ou azar) deve ser declarado antes de lançar o dado.

Disciplina [Geral]

Sua cultura valoriza a disciplina, a resistência e o cumprimento do dever, e essas metas estão
profundamente incutidas em você.

Regiões: Anuire, Anão

Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todas as resistências de força e vontade.

Santuário Divino [Geral]


Seu poder mágico é aprimorado em um local específico.

Pré-requisitos: Lin 13+, conjurador de magia Divino

Benefícios: Escolha uma localização geográfica distinta em uma província na qual você mantém uma
propriedade no templo. Este santuário pode ser uma propriedade, uma área de floresta, uma vila ou
qualquer outra área claramente definida próxima a uma fonte de seu poder divino local. Esta área não
pode exceder um raio de uma milha x nível de propriedade da fonte. Você adiciona +1 às CDs para todos
os testes de resistência contra magias que você lançou nos oponentes naquele local. Além disso, se você
estiver na presença imediata (perto) do centro de seu poder religioso local (geralmente um altar, santuário
ou estátua) durante a fundição, você pode adicionar sua classificação de propriedade do templo na
província à DC.

Dwarven Artisan [General]

Você estudou as técnicas de forja dos anões e pode forjar itens de qualidade superior de obra-prima.

Região: Anão

Pré-requisito: habilidade de artesanato

Benefício: Cada vez que você realiza este talento, escolha uma habilidade de artesanato na qual você
tenha 10 ou mais graduações. Você pode criar itens de obra-prima superiores usando a habilidade
escolhida. O componente obra-prima de tal item custa três vezes o componente obra-prima normal. Um
item de obra-prima superior tem os benefícios regulares de um item de obra-prima, mais o seguinte:

Armadura ou escudo: Possui + 50% de pontos de vida. Ferramenta: Você ganha um bônus adicional de
circunstância de +1 ao usar o item para realizar tarefas relacionadas.

Arma: Adiciona +1 ao dano.

Especial: você pode ganhar esse talento várias vezes. Cada vez que você realiza o talento, ele se aplica a
uma nova habilidade de artesanato. Os anões geralmente não compartilham o conhecimento de suas
técnicas de ferreiro com membros de outras raças. Apenas anões podem começar com este feito.

Elven Artisan [General]

Você é hábil na arte de fazer itens mágicos.

Região: Elf
Pré-requisito: habilidade de artesanato

Benefícios: Ao determinar seu custo em XP e matéria-prima para criar certos itens mágicos, multiplique o
preço base por 75%. O item a ser aprimorado deve ser um item de obra-prima que você cria pessoalmente
usando uma habilidade de artesanato apropriada (joias, fabricação de espadas, fabricação de arcos, etc.)
Este talento não se aplica à criação de pergaminhos, poções ou outros itens mágicos sem um componente
de obra-prima.

Especial: os elfos geralmente não compartilham o conhecimento de suas técnicas de ferreiro com
membros de outras raças. Apenas elfos podem começar com este feito.

Voz Élfica [Geral, Racial]

Você treinou sua voz naturalmente melodiosa até a perfeição e pode manter os membros de outras raças
fascinados.

Pré-requisito: Elfo, habilidade de Performance (Canção), Cha 13+

Benefícios: Você recebe +2 em todos os testes de Diplomacia e Executar [Música]. Você recebe +2 na
Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra magias de encantamento [charme] que
você lançar.

Erudição [Geral]

Você vem de uma terra que valoriza muito a educação.

Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi

Benefícios: Todas as habilidades de conhecimento são habilidades de classe para você. Se você se
concentrar em qualquer habilidade de conhecimento, o bônus ganho é +4.

Normal: O bônus do foco na habilidade é +2.

Forestdweller [Geral]

Você se sente em casa nas grandes florestas de Cerilia.

Regiões: Elf, Rjurik


Benefícios: Você recebe um bônus de +2 nas habilidades de tradição e profissão (herbalista) em terreno
florestal. Além disso, você recebe um bônus de +1 nos testes de habilidade de ouvir e localizar em terreno
florestal.

Grande Líder [Geral]

Você é um grande líder.

Pré-requisitos: Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Lead e em ações de nível de domínio que
ganham um bônus de sinergia da habilidade Lead. Se você obtiver o talento Liderança, receberá um
bônus de +2 em sua pontuação de liderança.

Resistência [Geral]

Você é de uma raça mais resistente do que a maioria. Pré-requisitos: Con 13+

Regiões: Anão, Rjurik, Vos

Benefícios: Você recebe o dobro dos benefícios normais quando obtém os talentos Resistência,
Disciplina, Grande Fortitude ou Resistência. Este talento não fornece nenhum benefício imediato, a
menos que você ganhe um ou mais desses talentos.

Especial: Você só pode ganhar esse talento no primeiro nível.

Highlander [General]

Você veio das terras altas de Rjurik.

Regiões: Rjurik

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em testes de conhecimento da selva em florestas, terras altas e
colinas. Você ganha um bônus de +1 nos testes de resistência.

Guia de sombra aprimorado [Racial]

Você pode levar outros para o mundo das sombras.


Pré-requisitos: Halfling, Shadow Guide, Wis 13+

Benefício: Você pode trazer outras criaturas com você quando Shadow Walking. Você pode liderar uma
série de unidades de exército (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra ) igual ao seu modificador de
sabedoria no mundo das sombras.

Inscrever tatuagem de guerra [criação de item]

Você é habilidoso na arte de criar tatuagens especiais de guerra Vos.

Região: Vos.

Pré-requisitos: Wis 13+, habilidade Craft (tattoo), spellcaster divino nível 3+.

Benefícios: Você pode criar os efeitos de qualquer item mágico diverso cujos pré-requisitos você atenda
como uma tatuagem permanente. Os custos associados a esse feito são idênticos aos custos associados à
criação de um item maravilhoso que não ocupa um espaço limitado. Inscrever uma tatuagem leva 1 dia
para cada 1.000 PO de seu preço de mercado. Para encantar uma tatuagem, o conjurador deve gastar 1/25
do preço de mercado do item em XP e usar matérias-primas que custam a metade do preço de mercado. O
custo de XP para uma tatuagem de guerra pode ser pago pelo personagem que recebe a tatuagem, e não
pelo conjurador. Consulte o Guia do Mestre para obter informações sobre como determinar o custo base
de itens mágicos.

O uso desse talento requer que o conjurador inscreva uma tatuagem de obra-prima no alvo. O preço base
de uma tatuagem obra-prima é insignificante (20gp), mas a CD para uma tatuagem mágica capaz de
receber um encantamento é 15 + 1 por 1.000 PO do preço do item mágico. Se a verificação falhar, os XP
não são perdidos, mas 50% das matérias-primas são desperdiçadas.

Exemplo de uso: um clérigo de Kriesha usa esse feito para inscrever uma tatuagem protetora em um
guerreiro encarregado de uma tarefa sagrada. Ela deseja que a tatuagem forneça um bônus de armadura
natural de +1 para o guerreiro. O custo de um item mágico de slot sem limite que fornece tal bônus é 1 (o
bônus ao quadrado) x 2.000gp x 2 (sem limitação de espaço) = 4.000gp. Se a sacerdotisa atender a todos
os requisitos para a criação do item, isso custará à sacerdotisa ou ao guerreiro 160 XP, matéria-prima no
valor de 2.000 pontos de ouro em materiais e exige que a sacerdotisa faça uma arte (tatuagem) contra CD
19.

Liderança [Geral] [Modificado]

Além dos benefícios listados no Guia do Mestre, os personagens Birthright podem usar esse talento para
atrair unidades militares como coortes. Uma coorte militar conta contra o nível total da coorte ao qual o
personagem normalmente tem direito. Para atrair uma coorte militar, um personagem deve ter um bônus
base de ataque de +6 ou mais. Se uma coorte militar for selecionada, o personagem pode reunir um
exército consistindo de unidades cujo valor total de agrupamento em GB não exceda seu nível de coorte
( Guia do Mestre, pág. 45).
Não há custo de GB vinculado ao recrutamento de uma coorte militar, mas exige uma ação de domínio
dedicada para reunir cada unidade. Assim, levaria três meses de esforço dedicado para um personagem
aplicar sua liderança para reunir uma coorte militar consistindo de três unidades. O personagem só pode
reunir unidades que normalmente poderiam ser criadas em uma província específica (consulte o Capítulo
Seis: Exércitos e Guerra ). Uma vez reunida, a coorte militar permanecerá de pé até ser destruída ou
dispersada. Mesmo o mais capaz dos líderes deve fornecer alimento e abrigo para seus homens. No
entanto, os homens de uma coorte militar seguem principalmente por lealdade pessoal e, portanto, os
custos de manutenção das unidades de uma coorte militar são reduzidos em 50%.

O valor total de agrupamento GB das unidades em uma coorte militar nunca pode exceder o nível de
coorte apropriado para sua pontuação de liderança. Se uma unidade em uma coorte militar for destruída, o
valor da unidade destruída será contabilizado em relação à coorte militar por um ano inteiro. Depois de
um ano, o líder pode "gastar novamente" o valor de agrupamento associado à unidade destruída. Os
valores de agrupamento associados às unidades saudáveis que são voluntariamente dissolvidas estão
disponíveis novamente imediatamente.

Perdas massivas e / ou vitórias militares impressionantes podem modificar a pontuação de liderança do


personagem.

Administrador Mestre [Geral]

Você é um mestre em administração.

Pré-requisitos: Int 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em quaisquer verificações de habilidade de administrador e para


ações em nível de domínio que recebem um bônus de sinergia potencial do administrador. O DC para
reduzir o custo de manutenção do domínio é sempre 15 para você.

Mestre Diplomata [Geral]

Você é um mestre da diplomacia.

Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi

Pré-requisitos: Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em qualquer teste de Diplomacia e nas ações de nível de
domínio que recebem um bônus de sinergia potencial da Diplomacia.

Master Merchant [General]


Você é um mestre do comércio e da mercadoria. Regiões: Brechtür, Khinasi Pré-requisitos: Int 13+, Cha
13+

Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em verificações de Avaliação e Diplomacia e em ações em nível


de domínio relacionadas a comércio e finanças.

Gênio Militar [General]

Você é conhecido por sua gestão inovadora do exército.

Pré-requisito: Int 13+

Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Warcraft e ações em nível de domínio que
recebem um bônus de sinergia potencial do Warcraft. Você recebe um bônus adicional de +2 em testes
que envolvem movimento tático.

Northerner [Geral]

Você está acostumado com os invernos frios do norte.

Regiões: Rjurik, Vos

Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todos os salvamentos de Fortitude. Você ganha um bônus
adicional de +4 em todos os testes de Fortitude para resistir a danos subjugantes de frio e exposição
( Guia do Mestre, pág. 86 ). Você deve sofrer dano subjugante igual a pelo menos um quarto de seus
pontos de vida atuais antes de ficar cansado de congelamento ou hipotermia.

Normal: Um personagem sem este talento fica fatigado se receber qualquer quantidade de dano
subjugante dos efeitos do clima frio.

Plainsrider [Geral]

Você veio das planícies abertas do Khinasi.

Região: Khinasi

Pré-requisito: Habilidade de andar


Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de empatia com animais, controle de animais,
cura e cavalgada relacionados a cavalos.

Regent Focus [Geral]

Você é particularmente hábil com um aspecto da interação de domínio.

Benefício: Selecione uma ação em nível de domínio. Você ganha um bônus de +4 para testes com aquela
ação.

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma nova ação em nível de domínio.

Treinamento de armas regionais [general, guerreiro]

Você foi treinado nas armas e armaduras comuns do guerreiro padrão de uma região cultural (consulte a
Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiro regionais). Escolha uma cultura regional.

Região: Qualquer (uma para cada região cultural)

Pré-requisito: Bônus de ataque base +1 ou superior, proficiente com todas as armas comuns favoritas e
armaduras da região cultural (ver Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiro regionais )

Benefício: Você ganha +1 para atacar com as armas comuns de um guerreiro padrão da região
selecionada. Este bônus conta como um talento de Foco em Arma virtual para cada arma e não acumula
com Foco em Arma. Além disso, devido ao seu treinamento intensivo com sua armadura regional
favorecida, as penalidades dos testes de armadura para aquele tipo de armadura são reduzidas em 1.

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma região diferente.

Treinamento de armas de elite regional [general, guerreiro]

Você foi treinado nas armas e armaduras comuns dos guerreiros de elite de uma região cultural (consulte
a Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiros regionais). Escolha uma cultura regional.

Região: Qualquer (uma para cada região cultural)

Pré-requisito: bônus base de ataque +3 ou superior, treinamento de armas regionais com a cultura
selecionada, pelo menos um talento culturalmente favorecido e proficiente com todas as armas de elite
favorecidas e armaduras da região cultural (consulte a Tabela 1-1: armas de guerreiro regionais, armadura
e talentos )

Benefício: Você ganha +1 para atacar com as armas comuns de um guerreiro de elite da região
selecionada. Este bônus conta como um talento de Foco em Arma virtual para cada arma e não acumula
com Foco em Arma. Além disso, devido ao seu treinamento intensivo com sua armadura regional
favorecida, as penalidades dos testes de armadura para aquele tipo de armadura são reduzidas em 1.

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma região diferente.

Treinamento Regional de Desonestos [Geral]

Você foi treinado nas habilidades comuns de um desonesto de uma região cultural (consulte a Tabela 1-2:
Habilidades regionais de desonesto). Escolha uma cultura regional.

Região: Qualquer (uma para cada região cultural)

Pré-requisito: pelo menos uma classificação em cada habilidade na lista regional de habilidades
desonestos para a região cultural selecionada

Benefício: Você ganha +1 nas perícias de ladino comuns da região cultural (listadas na Tabela 1-2:
Habilidades de ladino regionais).

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma região diferente.

Marinheiro [Geral]

Você é um marinheiro experiente.

Regiões: Brecht, Khinasi Pré-requisito: Habilidade da profissão (marinheiro)

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Profissão (marinheiro). Você ganha um
bônus de +2 nos testes de Equilíbrio, Escalada e Queda a bordo de um navio.

Shadow Guide [Racial]

Você pode levar outros para o mundo das sombras. Pré-requisitos: Halfling, Shadow Walker, Wis 13+
Benefício: Você pode trazer outras criaturas com você quando Shadow Walking. Você pode trazer
viajantes adicionais iguais ao seu nível de personagem mais seu modificador de sabedoria.

Shadow Magic [Geral]

Você pode usar o poder do mundo das sombras para seus magias.

Pré-requisito: Spellcaster nível 1+

Benefícios: Adicione +1 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra todos os
magias de Ilusão e Necromântica que você lançar. Adicione um adicional de +2 à Classe de Dificuldade
para todos os testes de resistência contra magias de Ilusão (Sombra) que você lançar.

Shadow Walker [Racial]

Você pode tentar entrar no Mundo das Sombras à vontade. Pré-requisito: Halfling, Wis 13+

Benefícios: Todos os Halflings têm uma conexão natural com o Mundo das Sombras que já foi seu lar.
Você aprendeu a recorrer a essa conexão para diminuir a barreira que divide os dois mundos e cruzá-los.
Você pode usar esta habilidade várias vezes por dia igual ao seu nível de personagem. Veja a seção
Mundo das Sombras nos Capítulos Três e Quatro para os detalhes sobre a natureza e os perigos do Mundo
das Sombras.

Verificar: Para usar este talento, você deve estar em uma área de sombra pesada. É preciso muita
concentração para tentar a passagem. Você deve ter sucesso em um teste de Sabedoria para entrar no
Mundo das Sombras. A classe de dificuldade deste teste depende da proximidade do Mundo das Sombras.

Condições Básicas

DC

Meio-dia

20

Perto do amanhecer / anoitecer

15
Noite profunda

10

Modificadores

DC

Área civilizada

+5

Área abandonada / abandonada -5

Verão +5

Inverno -5

Você faz essa verificação novamente para retornar. A verificação de dificuldade para retornar é baseada
nas condições do mundo real no ponto de reentrada.

Repetir: Se a tentativa de usar este talento falhar, você não pode ter sucesso com este talento até que as
condições melhorem (por exemplo, se o sol se põe ou se você se move de uma área civilizada para uma
abandonada) ou até que 24 horas se passem.

Especial: Depois de cruzar, você pode se mover livremente pelo Mundo das Sombras. Rios, paredes,
fortificações ou outros obstáculos que impedem o progresso de alguém podem ou não existir no Mundo
das Sombras (e vice-versa), permitindo que um Caminhante das Sombras use essa passagem para viajar
mais rapidamente do que aquelas forças para viajar em um mundo sozinho.

Para o propósito desse feito, pode-se presumir que breves períodos de tempo no mundo das sombras têm
passagem de tempo equivalente no mundo desperto. No entanto, é fácil perder a noção do tempo, pois o
Mundo das Sombras está sempre envolto nas noites mais escuras de inverno. Os riscos de entrar no
mundo das sombras são muitos, e esse feito deve ser feito com um cuidado excepcional. O mundo das
sombras está repleto de perigos, especialmente em locais e horários onde o mundo das sombras está
particularmente próximo (ou seja, os mesmos lugares onde é mais fácil atravessar).
Domínio do canto mágico [ metamágica, racial]

Você é um mestre na arte da antiga canção mágica Sidhelien.

Pré-requisitos: Elfo, Voz Élfica, Magia Parada, Atuar, Cha

13+

Benefícios: Você pode lançar qualquer magia arcana preparada sem usar componentes somáticos,
aumentando os componentes verbais. Portanto, canções mágicas não estão sujeitas a falha de magia
arcana. Os magias lançados com o canto mágico são lançados em seu nível normal, mas levam mais
tempo para serem lançados. Se o tempo normal de lançamento do magia é 1 ação, lançar o magia como
uma canção mágica requer 1 rodada completa de tempo de lançamento. Para magias com um tempo de
lançamento mais longo, é necessária uma ação de rodada completa extra para lançar o magia.

Spymaster [Geral]

Você é um mestre em espionagem e intriga. Pré-requisito: habilidade de coleta de informações, Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de blefe, disfarce e coleta de informações.

Equipamento
Em geral, todas as armas, armaduras e equipamentos no

O Livro do Jogador está disponível em algum lugar em Cerilia. No entanto, nem todos os equipamentos
estão disponíveis em todos os lugares. Por exemplo, apenas Khinasi tem preferência por espadas curvas
de duas mãos, então falchions são normalmente vendidos apenas nas cidades Khinasi. As tabelas a seguir
listam a disponibilidade de armas, armaduras e montarias em cada cultura Ceriliana. Se um item desejado
não estiver disponível na região de um personagem, o personagem deve viajar para aquele local ou
localizar um importador ou comerciante que negocie o item. Os itens importados, se disponíveis, exigem
um preço premium. Os itens de qualidade da obra-prima quase nunca podem ser encontrados à venda fora
de sua região de disponibilidade comum.

As tabelas abaixo não indicam necessariamente que uma corrida carece da tecnologia necessária para
criar um item indisponível em sua região. Os Brecht, por exemplo, certamente têm a habilidade
necessária para trabalhar ferro e aço para criar armaduras de cota de malha. Não há, no entanto, muita
demanda por cota de malha em Brechtur. Portanto, o armeiro de Brecht comum não tem conhecimento
significativo das técnicas necessárias para criar uma cota de malha. Alguns itens, por outro lado, estão
simplesmente além da tecnologia de algumas regiões. Ao considerar se um item está além da tecnologia
da região, use diretrizes históricas aproximadas. Anuire, Brechtur, Khinasi, elfos e anões são
tecnologicamente equivalentes às culturas históricas da Renascença. Os Rjurik e orogs possuem
tecnologia da Idade Média. Os Vos, goblinoides, gnolls e a maioria das outras raças humanóides possuem
tecnologia da Idade das Trevas.
Armas e armaduras de design relativamente simples que não estão listadas abaixo estão geralmente
disponíveis em todos os lugares. Armas e armaduras complexas, incomuns ou exóticas geralmente não
estão disponíveis em qualquer lugar em Cerilia, a menos que listado abaixo. Por exemplo, muitas das
armas exóticas listadas no Livro do Jogador geralmente não estão disponíveis em qualquer lugar em
Cerilia, incluindo: besta de mão, besta de repetição, shuriken, martelo de gancho de gnomo, machado
duplo de orc, kama, nunchaku, siangham e corrente com cravos.

* Veja a descrição deste item para regras especiais.

As culturas consideradas nas tabelas abaixo (e suas abreviaturas) são Anuire (An), Brechtur (Br), Khinasi
(Kh), Rjurik (Rj), Anão (Dw), Elfo e Gb (Goblinoide). Algumas culturas possuem equipamentos que são
funcionalmente semelhantes a um item padrão listado no Livro do Jogador, mas possuem nomes locais.
Os nomes culturais são listados em itálico, junto com a (s) cultura (s) que se referem ao item pelo nome
da variante listada. Algumas armas Ceriliano características não são apresentadas no Livro do Jogador.
Esses itens estão listados na seção a seguir.

Cutlass: O cutlass é uma lâmina curta, pesada, ligeiramente curvada com um punho de cesto. O cutelo é
útil tanto para esfaquear quanto para cortar. É popular com muitos marinheiros. Seu punho de cesta
pesado dá ao portador um bônus de circunstância de +2 em qualquer teste para resistir a ser desarmado.
Estatísticas do jogo: arma marcial corpo a corpo de pequeno porte, dano 1d6 cortante e perfurante, crítico.
19-20 / x2, custo 15 po, peso 3 lb.

Main-gauche: Esta longa adaga com cabo de cesta é comumente usada como arma de mão inábil por
guerreiros treinados no estilo Brecht de combate pessoal. Esta adaga de aparar fornece um bônus de
esquiva de +1 quando você opta por lutar defensivamente ou usa o talento Perícia ao realizar a ação de
ataque. Este bônus não se aplica se o main-gauche for usado para atacar. Estatísticas do jogo: arma
marcial corpo a corpo de pequeno porte, dano 1d4 piercing, crit. 19-20 / x2, custo 3 po, peso 2 lb.

Saber: Os cavaleiros Khinasi preferem o sabre. O sabre é uma espada longa e pesada especializada para
cortes longos usados em combate montado. Sua lâmina ligeiramente curva e pesada coloca mais peso por
trás do golpe do que a lâmina mais leve de uma cimitarra. Os Vos adaptaram uma versão mais pesada
desta espada longa e curva que é mais pesada do que a versão Khinasi, mas não menos eficaz. Você
ganha um bônus de circunstância de +1 em suas jogadas de ataque quando usa um sabre enquanto está
montado. Estatísticas do jogo: arma marcial corpo a corpo de tamanho médio, dano 1d8 cortante e
perfurante, crítico. 19-20 / x2, custo 20 PO, peso 4 lb.

Lança de guerra, Vos: Um longo cabo de pinheiro encimado por uma ponta de metal farpada, a lança de
guerra Vos parece, a olhos destreinados, uma versão de tamanho grande de uma lança de cavalaria
Anuirean ou Khinasi. As farpas cruéis desta lança são projetadas para cravar profundamente na carne,
fazendo com que a lança de guerra Vos inflija golpes cruéis. Nas mãos de um guerreiro treinado, a lança
de guerra é extremamente versátil, podendo ser tanto uma lança (quando montada) quanto uma lança (a
pé). Como uma lança, esta arma exótica inflige dano duplo quando usada na parte de trás de uma
montaria. Como uma lança, esta arma pode ser preparada para atacar.
Uma lança de guerra Vos é muito grande para usar com uma mão sem especial

Treinamento; portanto, é uma arma exótica. Um personagem de tamanho médio pode usar uma lança de
guerra de duas mãos como arma marcial, ou uma grande

a criatura pode usá-lo com uma mão da mesma maneira.

Estatísticas do jogo : arma exótica de tamanho médio, dano 2d4, perfuração e corte, crit. x4, custo 20 PO,
peso 15 lb.

Varsk: O deserto frio de Vosgaard é o lar do varsk, uma variedade de lagarto gigante de pelo branco
domesticado pelos Vos. O clima e a pouca forragem das terras tornam difícil para os Vos manter os
cavalos, mas os varsks estão adaptados ao clima frio e podem durar até duas semanas com o mínimo de
comida. Um varsk custa cerca de 250gp, embora um animal excepcional possa chegar ao dobro desse
preço. Eles normalmente estão disponíveis apenas em Vosgaard, pois não se dão bem em climas mais
quentes e não se dão bem com cavalos ou outros animais domesticados. Eles estão bem adaptados para se
moverem sobre neve e gelo e ignoram as penalidades de movimento em tal terreno.

Tabela 1-10: Disponibilidade de armas de longo alcance


Disponibilidade do item

Besta leve

An, Br, Kh, Dw

Dardo

Kh, Vs, elfo

Arco longo

Rj, An, Elf

Arco longo, composto


Kh

Arco curto

Tudo

Arco curto, composto

Vs, Kh

Besta, pesada An, Br, Dw

Tabela 1-12: Disponibilidade de montagem


Disponibilidade do item

Cavalo pesado

Tudo

Cavalo leve

Capítulo dois: Sangue e regência


1
"O sangue de Anuire, de Cerilia, corre em suas veias, meu filho. Você e a terra compartilham a mesma
história, o mesmo sangue e a mesma vida. Se você morrer, a terra morre e o império cai. Una os terra,
alimente-a e cuide dela, porque quando um homem está separado da terra, ele não é nada. "

- As últimas palavras ditas por Roele,

Primeiro imperador de Anuire

W hen os velhos deuses morreram no Monte Deismaar, a essência divina desabou sobre os presentes no
campo de batalha e os transformou. Aqueles que sobreviveram tiveram centelhas divinas transmitidas a
eles. Essa divindade se relacionava com a natureza do deus cuja essência cada herói havia absorvido. A
essência de cada deus era mais fortemente atraída por heróis com ideais alinhados com os de cada
divindade. A força da centelha transmitida a cada herói, por outro lado, era em grande parte um fator de
simples proximidade com os deuses que estavam morrendo. Essas centelhas de divindade e as
manifestações de poder associadas a elas se reproduzem como verdadeiros traços genéticos nos filhos dos
heróis. Os descendentes dessas linhagens divinas são agora conhecidos como descendentes.

Esta natureza semidivina dos descendentes de sangue os torna governantes naturais. Personagens
sangrentos são regentes muito mais eficazes do que personagens não sanguíneos. A maioria dos
descendentes, no entanto, não são regentes - a maioria dos personagens de sangue são primos, irmãos
mais novos de herdeiros ou outros parentes cuja ordem de nascimento determina que eles provavelmente
nunca terão poder político. A maioria dos personagens sem sangue são membros da classe média e baixa.
No entanto, nem todos os descendentes são de nascimento nobre; algumas famílias de sangue caíram,
devido à má sorte ou manipulação política, para os níveis mais baixos da sociedade. Da mesma forma,
nem todos os personagens sem sangue são automaticamente camponeses. 99% da população de Cerilia
carece de linhagem; personagens sem sangue podem ser encontrados em todas as classes sociais. Na
verdade, a maioria dos nobres, cortesãos, conselheiros e funcionários do governo nobres não possui
linhagem.

As linhagens têm três características principais. A derivação da linhagem de um herdeiro (Anduiras,


Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir ou Vorynn) especifica o antigo deus cujo poder divino flui nas
veias de sua família. A força da linha de sangue de um herdeiro (menor, principal, ótima ou verdadeira)
que descreve a pureza da linha de sangue da família do herdeiro. A Scion linhagem pontuação (seu valor
de habilidade linhagem) descreve o poder da essência divina especificidades do Scion. As manifestações
de uma linha de sangue são conhecidas como habilidades do sangue.

Este capítulo apresenta as regras do jogo necessárias para personagens que são descendentes de linhagens
divinas. Você pode escolher que seu personagem comece a jogar como um personagem sem sangue ou
como um descendente de uma linhagem divina. Independentemente de sua decisão, seu personagem pode
vir de qualquer nível da sociedade.
Passando pela linha de sangue
Descendentes diretos dos maiores heróis de Deismaar tendem a ter linhagens mais fortes do que aqueles
cujas linhagens foram diluídas pelo sangue comum, ou cujos ancestrais estavam apenas na periferia do
cataclismo. Quando um herdeiro tem um filho, a linhagem dessa criança (que se manifesta como
puberdade) reflete a linhagem de seus pais. Da mesma forma que os atributos físicos (como cor da pele ou
constituição) dos pais tendem a determinar os atributos de seus filhos, as linhagens (medidas pela força da
linhagem, derivação e pontuação) dos pais também tendem a ditar a linhagem atributos de seus filhos.

Os filhos sempre compartilham a derivação da linhagem de um de seus pais. Esta derivação é geralmente
herdada do pai com a linha de sangue mais forte, embora nem sempre seja o caso. A força da linha de
sangue da criança é geralmente a do pai com a força de linha de sangue mais fraca (ou menor, se um dos
pais não tiver sangue). Herdeiros poderosos devem freqüentemente arranjar casamentos com outras casas
poderosas para manter a pureza de suas linhagens.

As crianças tendem a ter uma pontuação de linhagem que é a média das pontuações de linhagem de seus
pais, mas isso está sujeito à mesma variação de outras propriedades físicas herdadas. Os irmãos podem
diferir muito nas pontuações de linhagem sanguínea. As manifestações da linha de sangue de uma criança
geralmente não podem ser determinadas até a puberdade, quando a linha de sangue latente da criança se
agita. Uma marca de sangue (se alguém seguir a linha de um dos pais) é a única manifestação de linha de
sangue que está presente desde o nascimento.

Um herdeiro pode passar voluntariamente sua linhagem para outro personagem, participando de uma
cerimônia de investidura (descrita no Capítulo Cinco: Governando um domínio ). Após essa transferência,
o doador fica sem sangue. Isso geralmente ocorre apenas quando um governante idoso ou moribundo
deseja investir seu herdeiro escolhido com o poder acumulado.

Derivação de linha de sangue


C ontained no sangue de cada herdeiro é alguma pequena fração da essência divina, que foi lançado
quando os deuses antigos foram destruídos pelo Deismaar. A derivação da linhagem representa a antiga
divindade que foi a fonte original da linhagem do personagem. A fonte original ou derivação do

A centelha divina absorvida por cada herói em Deismaar foi amplamente baseada na disposição espiritual
do herói ou proximidade com os deuses que estão morrendo. Desde Deismaar, a derivação de linhagens é
amplamente dependente do cruzamento de linhagens nos ancestrais do herdeiro. Em geral, uma criança
possui a derivação de um de seus pais.

A derivação da linha de sangue de cada descendente define a natureza geral da centelha divina dentro
deles e, portanto, define a maneira como as habilidades do sangue do descendente podem se manifestar.
As habilidades que se manifestam em cada família de herdeiros diferem, mas estão sempre fortemente
relacionadas à natureza e ao portfólio do antigo deus de onde o poder deriva.

Durante a criação do personagem, cada jogador deve escolher uma derivação de linhagem que melhor se
adapte à história de seu personagem. Se o personagem for membro de uma das famílias nobres Ceriliano
estabelecidas, então a derivação do personagem provavelmente será idêntica ao resto da família, a menos
que circunstâncias incomuns cercem sua concepção.

Os deuses antigos (e, portanto, as possíveis derivações de linhagem) são:

• Anduiras, o deus da nobre guerra

• Azrai, a sombra, a face do mal

• Basaïa, a rainha do sol

• Brenna, a deusa do comércio e da fortuna

• Masela, a senhora dos mares

• Reynir, o deus da natureza

• Vorynn, o senhor da lua e todas as coisas misteriosas

Embora cada raça e cultura em Cerilia tenha famílias de sangue de cada derivação, a frequência de cada
derivação pode diferir de região para região. A derivação mais comum entre os Anuireanos é a linhagem
Anduiras. A linhagem de Brenna também é bastante comum em Anuire, particularmente ao longo da
costa sul. Da mesma forma, a linhagem mais comum em Brechtür é Brenna, entre os Khinasi é Basaïa,
entre os

Rjurik é Reynir, e entre os Vos, goblins e elfos, a linhagem de Azrai reina suprema. As linhagens Masela
e Vorynn são bastante raras entre todas as raças.

Tabela 2.1: Derivação de linha de sangue mostra a frequência de derivações de linha de sangue por raça.
Halflings devem usar a coluna apropriada para a sub-raça humana com a qual o personagem está mais
intimamente associado. Meio-elfos podem usar a mesa de seus pais humanos ou a mesa dos elfos.
Personagens de outras raças não humanas são raros e quase sempre possuem a derivação Azrai.

Variante: traços de linha de sangue aleatórios


As regras do Birthright da segunda edição exigiam que todas as características da linha de sangue
(incluindo habilidades de sangue) fossem geradas aleatoriamente. As regras da segunda edição tentaram
usar frequência / probabilidade como um mecanismo de equilíbrio do jogo durante a criação da linha de
sangue. Esses mecanismos têm armadilhas em potencial - alguns personagens, devido à incrível sorte
durante a criação do personagem, podem ser extremamente desequilibrados.

No Birthright d20, os jogadores normalmente podem escolher essas características. DUNGEONS &
DRAGONS d20 evita amplamente o uso de geração aleatória durante a criação de personagens (com a
notável exceção da geração de pontuação de habilidade). O sistema d20 fornece mecanismos muito mais
sutis para garantir o equilíbrio do jogo (como ajuste de nível) e o Birthright d20 utiliza esses mecanismos
em vez de depender da geração aleatória.

Alguns jogadores e Mestres podem preferir o sistema original de geração aleatória. As tabelas para
geração aleatória foram incluídas como uma opção de variante e para a conveniência dos Mestres que
preferem a simplicidade da geração aleatória para NPCs.

Força da linha de sangue


O poder divino de um deus antigo pode fluir fortemente nas veias de um personagem, ou ele pode ter
apenas a mais tênue reivindicação de uma linhagem sanguínea. A medida da pureza da linha de sangue é
identificada pela força da linha de sangue do personagem : Menor, Principal ou Grande. A força da linha
de sangue de um personagem e, portanto, o poder relativo das habilidades de linha de sangue que o
personagem manifesta, são determinadas por um dos três modelos de força de linha de sangue.
Personagens sem sangue não têm força de linhagem.

Ao escolher um modelo de força de linha de sangue para um personagem, considere os ancestrais do


personagem, especialmente o fundador da linha. Como esses ancestrais chegaram ao poder? Que alianças,
amizades e casamentos existem com outras linhagens? A linha ficou mais forte ou mais fraca ao longo
dos anos? Que outros parentes compartilham a linhagem do personagem? Responder a essas perguntas o
ajudará a determinar a linha de sangue apropriada para seu personagem.

Existem quatro pontos fortes de linha de sangue que correspondem ao modelo de herdeiro:

Linhagens de sangue menores geralmente são descendentes de figuras menos ou não famosas que
estavam presentes em Deismaar. Milhares de soldados comuns e seguidores do acampamento
sobreviveram à batalha para perpetuar linhagens de sangue menores. A maioria dos descendentes (65%)
tem uma linha de sangue menor. Herdeiros de linhagens menores geralmente têm baixos valores de
habilidade de linhagem. Muitas linhagens menores se tornaram tão diluídas que seus descendentes não
manifestam nenhuma habilidade com sangue. Tais traços de linhagem (tendo valores de habilidade de
linhagem de 11 ou menos) tendem a evaporar-se completamente após uma ou duas gerações, a menos que
voltem à proeminência através das ações de personagens excepcionais.

As principais linhagens representam linhagens descendentes dos heróis e líderes mais proeminentes em
Deismaar e aqueles que sobreviveram às primeiras décadas de usurpação. Quase todas as principais
linhagens são famosas em Cerilia, e os feitos, feudos e habilidades de seus herdeiros são o material dos
contos e lendas dos bardos. Herdeiros de linhagens importantes têm fortes valores de habilidade de
linhagem. Além disso, regentes com linhagens sanguíneas importantes (ou excelentes) são sustentados
por sua conexão com seu reino. Esses regentes recebem pontos de vida de bônus determinados pelo
tamanho e prosperidade de seu reino (consulte o modelo para obter detalhes).
Grandes linhagens são raras; menos de um descendente em cem tem uma linhagem excelente. Apenas os
maiores heróis de Deismaar eram dignos de linhagens de tal força e, mesmo assim, apenas se eles
estivessem próximos a um dos deuses quando morreram. Herdeiros de grandes linhagens freqüentemente
têm manifestações excepcionalmente poderosas.

As verdadeiras linhagens são únicas. Apenas os maiores heróis de Deismaar, aqueles que eram tanto
física quanto filosoficamente mais próximos dos deuses em extinção, receberam linhagem verdadeira.
Apenas esses heróis sobreviventes ou seus herdeiros diretos através da investidura da linha de sangue têm
linha de sangue Verdadeira. Acredita-se que existam menos de uma dúzia de verdadeiras linhagens de
sangue.

Todas as linhagens verdadeiras conhecidas são atualmente possuídas por poderosos awnshegh ou
ehrshegh. Esses indivíduos são quase semideuses e dizem que são capazes de conceder uma conexão
divina que permite que seus seguidores acessem a magia divina. Há rumores de que alguns descendentes
verdadeiros têm outras habilidades divinas além do alcance da maioria dos mortais.

Modelo de herdeiro sangrento


"Blooded Scion" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, besta, dragão,
gigante, humanóide, besta mágica, humanóide monstruoso ou metamorfo. A criatura usa suas estatísticas
normais, a menos que indicado de outra forma abaixo. Este modelo tem três variações, correspondendo às
três forças possíveis da linha de sangue do herdeiro: Menor, Maior ou Grande.

Pontos de vida: Um herdeiro pode ganhar pontos de vida bônus devido à sua linhagem.

Menor: os pontos de vida para descendentes menores permanecem inalterados.

Maior / Grande / Verdadeiro: Regentes herdeiros maiores e grandes podem ganhar pontos de vida bônus.
Esses regentes ganham pontos de vida de bônus iguais à metade da regência total que eles coletam a cada
estação até um máximo igual ao seu valor de habilidade de linhagem. Assim, esse bônus aumenta e
diminui de acordo com o sucesso de seu reinado.

Ataques / qualidades especiais: Scions retêm todos os ataques / qualidades especiais da criatura base.
Além disso, o herdeiro ganha as habilidades listadas abaixo.

Habilidades de sangue : a linha de sangue divina de um herdeiro pode se manifestar em uma ou mais
habilidades de sangue. O número de habilidades de sangue é baseado na pontuação da linha de sangue do
herdeiro. Herdeiros menores podem manifestar apenas habilidades de linhagem secundária; Se linhagem
menor do Scion pontuação qualifica-los para grandes ou grandes habilidades de linhagem, então essas
habilidades devem ser consideradas habilidades menores, em vez disso. Herdeiros maiores podem
manifestar habilidades de linhagem sanguínea menores ou maiores; se a pontuação da linha de sangue de
um herdeiro importante o qualifica para grandes habilidades de linha de sangue, então essas habilidades
devem ser consideradas habilidades principais. Herdeiros de linha de sangue grande ou verdadeira
manifestam habilidades de linha de sangue menores, principais e grandes, conforme determinado por seu
valor de habilidade de linha de sangue.
Testes de resistência feitos contra as habilidades de sangue de um herdeiro têm uma CD de 12, 15 ou 18
(para linhagens menores, maiores e maiores, respectivamente) + modificador de pontuação de linhagem
de herdeiro, a menos que indicado de outra forma.

Regência : Um descendente regente coleta regência do domínio sob seu controle e pode usar esta regência
para afetar eventos de grande escala em que participam. A quantidade máxima de regência coletada ou
armazenada é baseada no valor de habilidade da linha de sangue do herdeiro.

Habilidades: A criatura base ganha imediatamente um valor de habilidade de linhagem. Este valor de
habilidade é gerado normalmente durante a criação do personagem. Este valor de habilidade de linhagem
inicial é aumentado de acordo com a força do modelo aplicado: +0 (Menor), +4 (Maior), +8 (Excelente)
ou +12 (Verdadeiro). Se este modelo for obtido após a geração do personagem, a pontuação inicial da
linha de sangue é determinada conforme detalhado na seção sobre usurpação, mais adiante neste capítulo.

Ajuste de nível: O herdeiro recebe um ajuste de nível dependendo da força do modelo: +0 ECL (Menor),
+1 ECL (Maior), +2 ECL (Ótimo) ou +3 ECL (Verdadeiro).

Aumentando a força da linha de sangue


Com o tempo, o valor da linha de sangue de um personagem pode ficar mais forte através de um governo
sábio como regente, confrontando os descendentes de outras linhagens e derrotando-os em um combate
heróico (usurpação) ou por um ato de investidura. Aumentar a força da linha de sangue de um
personagem (do modelo de herdeiro de sangue menor para o modelo de herdeiro de sangue principal, por
exemplo) é uma realização relacionada, mas ainda mais difícil.

O primeiro passo para aumentar a força da linhagem de um herdeiro está em seu valor de habilidade. O
herdeiro deve aumentar seu valor de habilidade de linhagem para quatro ou mais pontos acima de seu
valor inicial. Em segundo lugar, o personagem deve alcançar fama pública (ou infâmia) por meio de seus
feitos e ações. Talentos lendários criam aclamação pública que é essencial para aumentar a força do
sangue semidivino de um personagem. Uma busca para aumentar a força da linha de sangue de alguém
requer um feito épico; um aumento na força da linha de sangue nunca ocorre sem atos que são lendários.

Quando ocorre um aumento na força da linha de sangue, o personagem atualiza seu modelo para o
próximo nível. O personagem não ganha o bônus para o valor de habilidade da linha de sangue que é
normalmente associado ao modelo - ele teve que ganhar esses pontos de habilidade de bônus em vez de
herdá-los, mas seus futuros descendentes receberão o bônus. O personagem, entretanto, ganha
imediatamente o ajuste de nível associado ao novo modelo.

Ajuste de Nível
Scions possuem habilidades poderosas que não estão disponíveis para personagens sem sangue. Como
raças fora do padrão com habilidades especiais poderosas, os modelos de força de linhagem possuem uma
característica chamada ajuste de nível. Este conceito é abordado no Capítulo Dois: Personagens no Guia
do Mestre e exposto no Manual do Nível Épico e no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos. De
certa forma, o ajuste de nível pode ser considerado como níveis em uma "classe extra". Adicione o ajuste
de nível do modelo ao nível de classe do personagem (ou níveis) para determinar o Nível Efetivo de
Personagem (ECL) do personagem. Este ECL ajustado representa com mais precisão o nível de poder do
personagem em comparação com outros personagens.
O ECL de um personagem é usado apenas para dois propósitos: (i) O ECL de um personagem é usado ao
invés de seu nível real ao determinar o nível do grupo para recompensas de pontos de experiência (e ao
determinar os níveis de encontro adequados para desafiar o grupo); (ii) O ECL de um personagem é usado
ao invés de seu nível real ao determinar o número de pontos de experiência necessários para avançar de
nível. O nível real de um personagem é usado para determinar seus dados de vida, suas classificações
máximas de habilidade, talentos ganhos no nível do personagem e aumentos de habilidade ganhos no
nível do personagem. Resumindo, o nível real do personagem (a soma de seus níveis de classe) é usado
para a maioria dos propósitos.

Considere um clérigo de 2º nível / ladino de 1º nível humano com o modelo Herdeiro Maior (ECL +1).
Embora seja um personagem de 3º nível, este herdeiro é considerado como tendo um ECL de 4º nível. O
personagem é considerado como tendo três dados de vida (para fins de magias como sono, spray colorido,
et. Al.), Tem uma classificação máxima de seis nas habilidades de classe, uma classificação máxima de
três nas habilidades de crossclass, recebe dois talentos ( um no 1º nível e um no 3º nível). No entanto,
esse personagem é considerado de 4º nível ao determinar seu nível para determinar o nível do grupo.
Mais importante, esse personagem requer 4.000 XP para alcançar o próximo nível.

Pontuação de linha de sangue


Herdeiros sangrentos têm um valor de habilidade que não é possuído por personagens não sanguíneos.
Este valor de habilidade determina o poder da linha de sangue de um personagem da mesma forma que
seu valor de habilidade de força determina a força física do personagem. Este sétimo valor de habilidade
deve ser gerado durante a criação do personagem seguindo as regras para determinação de valor de
habilidade apresentadas no Capítulo Um: Personagens.

O valor da linha de sangue de um personagem é usado para determinar o número de habilidades de


sangue que ele possui. A Tabela 2-3 mostra o número de habilidades de sangue menores, maiores e
excelentes associadas a uma pontuação de linha de sangue particular. O número de habilidades menores é
denominado Mi, o número de habilidades principais denotado Ma e o número de habilidades maiores
denotado Gr. O herdeiro deve possuir uma linhagem sanguínea de força suficiente (representada pelo
modelo apropriado) para fazer uso total dessas habilidades. Um herdeiro com a linhagem de Brenna
(menor, 16), por exemplo, receberia duas habilidades menores. A pontuação de sua linha de sangue lhes
daria o direito a uma habilidade menor e uma habilidade principal, mas sua força de linha de sangue
menor limita suas manifestações a habilidades menores.

Tabela 2-2: pontuação de habilidade de linha de sangue

Pontuação de linhagem e regência


Linhagem de um personagem pontuação também é utilizado para determinar a força potencial da conexão
mística que regentes têm com os seus domínios. Ninguém sabe como ocorre esse vínculo entre
governante e domínio, mas alguns estudiosos acreditam que está conectado aos poderes de confiança e
crença - na verdade, o poder do governante é derivado da fidelidade de seus súditos. Algo no sangue
semidivino de um nobre descendente responde à lealdade de seus seguidores da mesma maneira que uma
verdadeira divindade ganha força de seus adoradores. O poder místico que os regentes derivam de sua
administração é conhecido como direito divino, carma, nobreza ou (mais comumente) regência. Em
termos de jogo, esse poder é medido em pontos de regência (RP). Personagens regentes podem gastar RP
enquanto governam seus reinos para manipular sutilmente e apoiar seus seguidores em suas tarefas
atribuídas. Este dom divino torna excepcionalmente difícil para personagens que não possuem uma
linhagem de sangue governar tão eficazmente quanto aqueles que possuem este dom. Embora muitas
famílias nobres sem sangue sejam encontradas em Cerilia, as casas governantes de todos os reinos
contemporâneos conhecidos são sangrentas.

O valor de habilidade de linhagem de um regente determina o número máximo de pontos de regência que
um personagem pode absorver de seu domínio por estação. Este número é igual a duas vezes a pontuação
da linha de sangue do regente. Se o tamanho do domínio de um regente o autorizar a coletar um número
maior de pontos de regência, esses pontos adicionais serão simplesmente perdidos. Da mesma forma, há
um limite para a quantidade total de regência que um regente pode manter para uso futuro. O tamanho
máximo da reserva de RP de um regente é cinco vezes a pontuação da linha de sangue do regente.

Atrás da cortina: pontuação de habilidade de linhagem


O valor de habilidade da linha de sangue usado neste livro de regras é calculado para ser similar em
mecânica a outros valores de habilidade d20. O valor de habilidade da linha de sangue pode ser usado
para fazer testes de linha de sangue, fornecer um modificador de linha de sangue para certos testes ou
habilidades, ou realizar qualquer outra tarefa de maneira idêntica a outros valores de habilidade. Para
facilitar esta padronização, o sistema numérico que é usado no d20 Birthright difere das pontuações da
linha de sangue usadas na segunda edição do Birthright. Como regra geral, o valor de habilidade da linha
de sangue d20 para um PC, NPC ou monstro deve ser aproximadamente a metade da pontuação listada
em um produto Birthright de segunda edição. Portanto, Darien Avan, listado no produto 2e AD&D Ruins
of Empire como tendo uma linhagem de sangue Grande Anduiras com uma pontuação de 70 teria um
valor de habilidade de linhagem de 35 em d20 Birthright. Todas as mecânicas relacionadas à pontuação
de linha de sangue (incluindo coleta máxima de regência, o custo de aumentar a pontuação de linha de
sangue, etc.) são calculadas com esta heurística.

Herança familiar
Alguns descendentes são membros de famílias em que os casamentos foram cuidadosamente arranjados
para fortalecer a linhagem dos filhos. Outros são produtos de reprodução aleatória resultante de
casamentos com personagens sem sangue, descendentes com diferentes linhagens, ou de outra forma
possuindo características potencialmente indesejáveis para uma linhagem forte. Muitas famílias nobres
seguiram programas de procriação cuidadosos (freqüentemente exigindo que os descendentes se casassem
com parentes próximos) por séculos a fim de manter a força de sua linhagem. Embora a consanguinidade
necessária aumente a probabilidade de defeituosos, crianças saudáveis dessas famílias geralmente têm
habilidades de sangue excepcionalmente poderosas e isso se reflete nos modelos de Herdeiro Maior ou
Grande Descendente.

Alguns personagens, no entanto, são descendentes de linhagens quase lendárias. Apenas esses
personagens podem escolher usar o modelo de Grande Herança. Este modelo representa o status lendário
da linhagem do herdeiro. Essas linhagens são freqüentemente muito mais fortes do que linhagens que são
mantidas através do gerenciamento cuidadoso do domínio da linhagem sozinho. Apenas algumas famílias
com grande patrimônio podem ser encontradas em cada região cultural.

Excelente modelo de herança

O modelo de Grande Herança representa uma característica geralmente possuída apenas pelas famílias
descendentes mais nobres e poderosas. A criatura usa suas estatísticas normais, exceto conforme indicado
aqui.
Habilidades: O valor de habilidade de linhagem inicial da criatura base é aumentado em +8. Este
modificador é adicionado a qualquer modificador de pontuação de linha de sangue aplicado por outros
modelos. O herdeiro também ganha +4 em sua pontuação de talento de Liderança. Este modelo não pode
ser escolhido pelo jogador após a geração do personagem, mas pode ser concedido pelo Mestre por atos
de heroísmo épico.

Ajuste de nível: +1 ECL. Este modificador é adicionado a qualquer modificador ECL aplicado pelo
modelo scion.

Aumentando / diminuindo a pontuação da linha de sangue


Como outros valores de habilidade, a linha de sangue pode ser aumentada usando o aumento de valor de
habilidade padrão concedido aos personagens a cada quatro níveis. A linhagem difere de outros valores
de habilidade, entretanto, nos meios adicionais para aumentar ou diminuir permanentemente o valor da
linhagem de um personagem.

Um herdeiro pode aumentar seu escore de habilidade de linha de sangue por meio da usurpação, descrita
posteriormente neste capítulo. Outro método de aumentar sua pontuação de linhagem é por meio de uma
cerimônia de investidura, descrita posteriormente neste livro.

O método restante de um herdeiro aumentar sua pontuação de linhagem é através de um governo sábio. O
valor de habilidade de linhagem de um herdeiro pode ser permanentemente aumentado em um ponto
gastando um número de RP igual a quatro vezes o valor de habilidade de linhagem atual do personagem.
Esse aumento ocorre automaticamente quando a reserva de regência de um herdeiro ultrapassa o valor
necessário para o aumento por dois turnos de domínio sucessivos (seis meses). Tal aumento é incomum
(muitos personagens nunca perceberão um aumento na força da linha de sangue). A linhagem de um
herdeiro não pode aumentar mais de dois pontos por ano.

O valor da linha de sangue de um personagem pode diminuir se ele for forçado (ou escolher) gastar
pontos de regência excedendo os pontos em sua reserva de regência atual. Se um herdeiro gasta RP além
de sua reserva, seu valor de habilidade de linhagem é permanentemente reduzido em um ponto. Esta
redução, entretanto, fornece RP igual a duas vezes o valor de habilidade de linhagem anterior do
personagem. Este processo continua conforme necessário para pagar a dívida de RP exigida.

Usurpação
S oon após Deismaar, quando herdeiros recém-sangrados dos dois lados se encontraram na batalha pela
primeira vez, uma estranha descoberta foi feita. Se dois herdeiros se encontrassem em batalha e um
morresse, era possível ao vencedor reivindicar uma parte da energia divina de seu inimigo morto e, assim,
tornar-se ainda mais forte. O awnshegh conhecido como Aranha foi um dos primeiros a descobrir essa
habilidade enquanto lutava para se tornar o líder de uma das tribos goblins sobreviventes; esta usurpação
do poder do outro herdeiro ajuda a transformá-lo no ser corrupto que existe hoje. Desde aquele dia,
milhares de outros herdeiros lutaram para reivindicar os direitos de nascença de outros, atraindo seus
inimigos para armadilhas ou até mesmo desafiando-os diretamente, pois a usurpação da linhagem divina
do inimigo continua sendo uma das maneiras mais fáceis de aumentar o próprio poder.

Porém, como a essência divina do herdeiro está contida em seu sangue, essa usurpação só pode ocorrer se
um herdeiro morrer de maneira violenta e seu sangue for literalmente derramado. Se um personagem de
sangue morrer de forma não violenta, por veneno ou por um magia que não resulte em derramamento de
sangue, então a essência divina de sua linhagem passa com eles, seja para seu herdeiro ou para a própria
terra se eles tivessem não designado herdeiro. No entanto, se o sangue de um herdeiro for derramado
como resultado de sua morte em um combate corpo a corpo, a essência divina de seu Birthright é liberada
em uma explosão de poder imediato.

Para uma linhagem fraca (uma linhagem secundária com uma pontuação de 11 ou menos), a liberação da
essência divina de um herdeiro moribundo pode produzir apenas um leve formigamento perceptível
apenas para aqueles na área imediata de efeito. O assassinato de um herdeiro de uma linhagem de sangue
menor produzirá efeitos mais perceptíveis: descarga estática crepitante, rajadas de vento, etc. A morte
violenta de um herdeiro com uma linhagem de força maior sempre resulta em uma tempestade de energia
crepitante e ventos violentos, enquanto os efeitos associados à morte de um descendente de uma Grande
linha de sangue podem ser visíveis por quilômetros.

Pessoas, animais e, em ocasiões muito raras, até mesmo objetos na área imediata da morte violenta de um
descendente podem absorver uma parte da essência divina do descendente. Esta explosão de energia
divina pode ser medida na forma de RP igual a dez vezes o valor de habilidade da linha de sangue da
vítima. O raio dessa explosão de energia é igual a um pé para cada ponto de energia liberado. Por
exemplo, um herdeiro com uma pontuação de linhagem de sangue de 20 é morto em combate, a explosão
de energia resultante terá um raio de 200 pés. Esta explosão de energia não é afetada pela reserva de
regência atual do herdeiro (que normalmente passa para seu herdeiro investido ), mas de seu próprio
corpo.

Qualquer personagem com sangue dentro do raio do efeito pode absorver o RP liberado nesta explosão,
no entanto, a quantidade real absorvida dependerá da força do receptor

linha de sangue do herdeiro. Um herdeiro com uma linha de sangue particularmente fraca será capaz de
absorver apenas uma pequena porção da regência liberada. Um descendente de linhagem muito forte, por
outro lado, pode descobrir que a energia liberada faz muito pouco para aumentar a força de sua linhagem.

Cada descendente dentro da área de efeito absorve o RP liberado da seguinte maneira. Comece com o
herdeiro mais próximo; no caso de empate, selecione o herdeiro com a maior força e pontuação de
linhagem. Este descendente é exposto ao RP liberado. Se os RPs na explosão forem menores que o dobro
do valor de habilidade da linha de sangue atual do herdeiro, então a linha de sangue liberada é muito fraca
para afetá-lo - é absorvida sem efeito. Se o RP na explosão for pelo menos o dobro da força de linha de
sangue atual do herdeiro, então ele absorve o RP, até um limite de quatro vezes sua força de linha de
sangue atual. Qualquer RP não absorvido continua em uma explosão que afeta o próximo herdeiro mais
próximo.

Por exemplo, se um herdeiro com uma pontuação de linhagem de sangue de 12 for morto, ele libera uma
explosão de energia igual a 120 RP. Três outros descendentes estão dentro do intervalo de 120 m da
explosão; o mais próximo tem uma pontuação de habilidade de linhagem de 7, o próximo mais próximo
tem uma pontuação de 14 e o herdeiro mais distante tem uma pontuação de 20. O primeiro descendente
absorve seu limite máximo (28 RP) e os 92 RP restantes continuam para o próximo descendente. O
segundo descendente também absorve seu limite máximo (56 RP) e os 36 RP restantes passam para o
descendente final. O rebento final absorve a energia restante, mas não ganha o RP. 36 RP é menos 40
(duas vezes o valor da habilidade do herdeiro) e, portanto, a energia é absorvida sem efeito. Os
descendentes de descendentes de muito poder não podem ganhar nada matando descendentes de
linhagens muito fracas.

Embora essa usurpação de linhagem possa parecer uma maneira fácil de aumentar o poder do sangue de
um herdeiro, ela traz seus riscos. Quando um herdeiro absorve a essência da linhagem de um herdeiro
com uma pontuação de linhagem maior que a dele, então ele enfrenta o risco de a derivação da linhagem
da vítima efetivamente sobrepujar a sua própria. Na verdade, é possível que a derivação da linha de
sangue de um herdeiro mude conforme a nova e mais poderosa linha de sangue se funde no corpo do
assassino. Isso só pode ocorrer se o assassino absorver o RP máximo (quatro vezes sua pontuação de
linha de sangue atual) durante a usurpação. Se isso acontecer, o herdeiro deve fazer uma verificação de
linha de sangue contestada ou mudar a derivação de sua linha de sangue para a nova derivação absorvida.

O herdeiro normalmente recebe um bônus de circunstância de +10 neste teste, a menos que o herdeiro
morto possuísse uma linhagem derivada de Azrai. A influência corruptora da linhagem do deus das trevas
é particularmente difícil de resistir, e os descendentes que absorvem a energia de Azrai não usam esse
bônus novamente neste caso. Esta é uma das razões pelas quais a linhagem de Azrai ainda é tão
prevalente em Cerilia; muitos herdeiros mataram um Awnshegh apenas para descobrir que o seu foi
corrompido pela mácula de Azrai. Se a derivação da linha de sangue de um herdeiro muda, então
quaisquer habilidades de sangue que ele possuía que não estão disponíveis para sua nova linha de sangue

a derivação é imediatamente perdida, a derivação é imediatamente perdida e substituída e substituída por


habilidades de sangue

por habilidades de sangue permitidas pela nova derivação.

Roubo de sangue

Se um personagem sangrento é morto como resultado de ser perfurado no coração (por meio de um golpe
de misericórdia ), então a essência divina da vítima passa, em sua totalidade, para o assassino (sangrento
ou não). Matar especificamente um herdeiro através de um golpe no coração para reivindicar sua
linhagem é comumente referido como roubo de sangue. O roubo de sangue também ocorre quando um
herdeiro é morto por uma arma feita de prata de sangue

( Tighmaevril ).

Um descendente que comete roubo de sangue não está sujeito a nenhum limite máximo para absorver RP
(normalmente quatro vezes o

receber a pontuação da linha de sangue do herdeiro). Além disso, esta regência é imediatamente usada
para aumentar o valor de habilidade da linha de sangue do herdeiro ao custo padrão (quatro vezes o valor
de habilidade da linha de sangue atual).

Tornando-se sangrento através da usurpação

Criaturas sem sangue expostas às energias divinas liberadas durante a usurpação podem se tornar
espontaneamente sangrentas. Isso ocorreu em grande escala em Deismaar e transformou seus heróis nos
primeiros descendentes. Se um personagem sem sangue absorver RP de uma fonte cuja derivação
concorda com sua natureza básica, ele pode se tornar sanguinário.

O personagem sem sangue deve fazer um teste de nível de personagem (d20 + nível de personagem)
contra uma CD de 20 (15 se a derivação for Azrai). Se for bem sucedido, o personagem torna-se
sanguinário e ganha um valor de habilidade de linhagem de 6 com o modelo de força de linhagem e
derivação da vítima. Os descendentes recém-criados não estão sujeitos a uma coleção máxima de regência
- eles absorvem toda a regência disponível em sua parcela da explosão. Nada dessa regência é
armazenado; ele é imediatamente usado para aumentar o valor de habilidade da linha de sangue do novo
herdeiro ao custo padrão (quatro vezes o valor de habilidade da linha de sangue atual). Este processo é
repetido até que todos os RP sejam gastos (o restante é descartado).

Por exemplo, um descendente de Anduiras (major, 16) é morto por um golpe no coração por um
personagem sem sangue. Uma explosão de energia divina com uma intensidade de 160 RP é liberada e
absorvida em sua totalidade pelo matador. O matador sem sangue faz um teste de nível de personagem
contra CD 20. Se o teste falhar, os 160 RP se foram para sempre (os RP não são absorvidos pelo
personagem não sanguíneo, mas em vez disso passam por ele e para a terra sem permanente efeito ao
personagem). Se o teste for bem-sucedido, o matador se torna um herdeiro com linhagem de Anduiras
(major, 13). A pontuação da linha de sangue foi calculada como segue. Uma pontuação inicial de seis
mais quatro (para obter o modelo do descendente de sangue principal) dá uma base de 10. A regência
absorvida aumenta este total em +3; de 10 a 11 (40 RP gastos, 120 restantes), de 11 a 12 (44 RP gastos,
76 restantes) e de 12 a 13 (48 RP gastos, 28 RP restantes). Os 28 RP restantes são descartados e o
herdeiro recém-criado começa com uma reserva de regência de 0 RP.

Habilidades de sangue
Herdeiros de linhagens divinas podem possuir talentos ou poderes incomuns associados a sua linhagem.
Esses poderes são conhecidos como habilidades de sangue. Habilidades de linhagem têm três pontos
fortes designados (menor, maior ou grande) e estão associadas a uma ou mais derivações. O número e a
força das habilidades de sangue que um personagem possui são determinados pelos traços de linha de
sangue do personagem (ver Tabela 2-2: Valor de habilidade de linha de sangue ). Habilidades de
linhagem devem ser escolhidas nas tabelas específicas de derivação, abaixo. Quaisquer habilidades de
sangue das forças e derivações apropriadas podem ser selecionadas, desde que quaisquer pré-requisitos
designados sejam atendidos. Um jogador pode escolher uma habilidade de menor força do que ele tem
direito, de acordo com sua preferência. As tabelas também fornecem números para a conveniência dos
Mestres usando a variante de traços de linhagem aleatória.

Para a maioria dos personagens, as habilidades de linhagem geralmente se manifestam pela primeira vez
na puberdade e permanecem constantes ao longo de suas vidas. Habilidades de sangue podem, entretanto,
ser ganhas ou perdidas conforme o valor de habilidade da linha de sangue de um personagem muda
durante o jogo. Se a pontuação de um personagem aumentar até o ponto em que uma nova habilidade seja
adquirida, selecione uma habilidade do nível apropriado nas tabelas abaixo. Se o personagem já possui a
habilidade em um nível inferior de força, então uma habilidade com a força apropriada deve ser
selecionada para substituir a habilidade inferior também. O personagem deve sempre terminar com o
número apropriado de habilidades Grandes, Principais e Menores conforme indicado na Tabela 2-2: Valor
de habilidade de linhagem.

Habilidades hereditárias de sangue


Certas habilidades do sangue são conhecidas, ou há rumores, de funcionar em algumas famílias. Por
exemplo, uma família de comerciantes com a habilidade de sangue hereditário Detect Lie pode se tornar
conhecida como excepcionalmente sagaz e difícil de enganar em negociações comerciais.

Da mesma forma, algumas famílias têm marcas de sangue distintivas que são passadas de geração em
geração.
Nem todos os membros da família possuem as habilidades hereditárias de uma família, mas muitos
possuem. Os jogadores devem fazer um esforço para incluir habilidades pelas quais as famílias de seus
personagens sejam conhecidas. Se a variante de traços de linhagem aleatória for usada, habilidades
hereditárias devem ser fortemente preferidas (talvez com até 75% de chance).

Tabela 2-3a: Habilidades do sangue Anduiras


Grande Habilidade Maior Menor

01-11 01-13 01-12 Afinidade Animal

–– 14-21 –– Battlewise

12-18 –– –– Bloodmark

–– 22-25 13-16 Bloodtrait

19-25 26-32 17-26 Coragem

26-31 –– –– Detectar mentira

32-37 33-38 28-40 Detectar vida

–– 39-43 41-43 Aura Divina

–– –– 44-46 Divine Wrath *

–– –– 47-48 Controle Elemental

38-49 44-49 –– Resistência

–– 50-62 49-54 Senso aprimorado

50-57 63-70 55-60 Cura

58-64 –– –– Habilidade aumentada - Carisma

65-71 –– –– Habilidade aumentada - Força


72-77 –– –– Vontade de Ferro

78-86 71-82 61-78 Long Life

87-93 83-87 79-83 Resistência Maior - Charme

–– –– 84-88 Resistência Maior - Magia

–– 88-91 89-92 Proteção contra o Mal

–– –– 93-94 Regeneração *

94-00 92-98 95-00 Resistência

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3b: Habilidades do sangue Azrai


Grande Habilidade Maior Menor

01-04 –– –– Prontidão

05-12 –– –– Alterar aparência

13-19 01-11 01-06 Afinidade Animal

–– 12-15 –– Battlewise

–– –– 07-09 Berserker's Blood *

–– 23-47 10-23 Forma de sangue

20-29 –– –– Bloodmark

–– 48-52 24-30 Charm Aura


30-33 53-55 –– Death Touch

34-39 –– –– Detectar Ilusão

40-42 56-58 31-36 Detectar vida

–– 59-60 37-40 Aura Divina

–– 61-67 41-47 Senso aprimorado

43-46 –– –– Medo

47-52 –– –– Habilidade aumentada - Carisma

53-58 –– –– Habilidade aumentada - Inteligência

–– –– 48-51 Invulnerabilidade *

59-63 –– –– Vontade de Ferro

64-75 68-79 52-60 Long Life

–– –– 61-64 Regeneração Principal *

76-82 80-81 65-69 Resistência Principal - Charme

83-88 82-83 70-73 Resistência Maior - Veneno

–– 84-85 74-75 Resistência Principal - Ataques não mágicos

–– –– 76-77 Resistência Principal - Magia

–– 86-89 –– Persuasão

89-91 –– –– Senso de veneno


–– –– 78-79 Regeneração *

99-00 90-95 80-85 Resistência

–– –– 86-87 Forma de sombra

–– –– 88-90 Toque de decadência

–– –– 91-98 Viagem

–– 96-98 –– Pensamentos ilegíveis

–– 99-00 99-00 Wither Touch

Tabela 2-3c: Habilidades do sangue Basaïa


Grande Habilidade Maior Menor

01-05 –– –– Prontidão

06-16 01-12 01-10 Animal Affinity

17-23 –– –– Bloodmark

–– 13-16 11-13 Bloodtrait

–– 17-20 –– Leitura de caracteres

–– 21-26 14-20 Charm Aura

24-26 –– –– Detectar Ilusão

27-29 –– –– Detectar mentira

30-35 27-32 21-29 Detectar vida


–– 33-36 30-32 Aura Divina

–– –– 33-35 Divine Wrath *

–– –– 36-37 Controle Elemental

36-47 37-41 –– Resistência

–– 42-55 38-42 Enhanced Sense

48-55 56-64 43-48 Cura

56-67 –– –– Habilidade aumentada - Inteligência

–– –– 49-53 Invulnerabilidade

68-72 65-69 54-64 Luz da Razão

73-80 70-81 65-78 Long Life

81-89 82-87 79-83 Resistência Maior - Veneno

–– 88-90 84-88 Proteção contra o Mal

90-00 91-98 89-95 Resistência

–– –– 96-00 Viagem

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3d: Habilidades do sangue de Brenna


Grande Habilidade Maior Menor

01-05 –– –– Prontidão
06-17 –– –– Alterar Aparência

18-22 01-10 01-08 Animal Affinity

23-29 –– –– História de Sangue

30-33 –– –– Bloodmark

–– 11-13 09-18 Bloodtrait

–– 14-17 –– Leitura de caracteres

–– 18-23 19-26 Charm Aura

34-37 –– –– Detectar Ilusão

38-44 –– –– Detectar mentira

45-57 24-28 27-33 Detectar vida

–– 29-31 34-37 Aura Divina

–– 32-41 –– Senso aprimorado

58-70 –– –– Habilidade aumentada - Destreza

–– 42-47 38-45 Home Hearkening

71-82 48-59 46-61 Long Life

83-89 60-63 62-64 Resistência Principal - Charme

90-94 64-67 65-67 Resistência Maior - Veneno

–– 68-71 68-70 Resistência Principal - Ataques não mágicos


–– 72-86 –– Persuasão

–– 87-90 71-74 Proteção contra o mal

95-00 91-98 75-85 Resistência

–– –– 86-88 Forma de sombra

–– –– 89-00 Viagem

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3e: Habilidades de sangue Masela


Grande Habilidade Maior Menor

01-15 01-15 01-20 Afinidade Animal

16-20 –– –– História de Sangue

21-28 –– –– Bloodmark

–– 16-19 21-29 Bloodtrait

29-32 –– –– Detectar Ilusão

33-35 –– –– Detectar mentira

36-42 20-27 30-37 Detectar vida

43-54 –– –– Sentido de direção

–– 28-32 38-42 Aura Divina

–– –– 43-46 Divine Wrath *

–– –– 47-50 Controle Elemental


55-64 33-39 –– Resistência

–– 40-51 51-62 Enhanced Sense

65-84 52-69 63-73 Long Life

85-90 70-72 74-76 Resistência Maior - Veneno

Grande Habilidade Maior Menor

–– 73-75 77-79 Resistência Principal - Ataques não mágicos

–– 76-79 80-84 Proteção contra o mal

91-00 80-89 85-91 Resistência

–– 90-97 –– Sea Song

–– –– 92-00 Viagem

–– 98-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3f: Habilidades de sangue de Reynir


Grande Habilidade Maior Menor

01-03 –– –– Prontidão

04-10 01-07 01-10 animal Affinity

11-16 –– –– Bloodmark

–– 08-12 11-15 Bloodtrait

17-19 –– –– Detectar Ilusão


20-24 –– –– Detectar mentira

25-30 13-20 16-24 Detectar vida

31-33 –– –– Sentido de direção

–– 21-25 25-28 Aura Divina

–– –– 29-33 Controle Elemental

34-40 26-33 –– Resistência

–– 34-41 –– Senso aprimorado

41-50 42-60 34-58 Forest Walk

51-58 61-69 59-67 Cura

59-68 –– –– Habilidade aumentada - Constituição

69-73 –– –– Vontade de Ferro

73-87 70-82 68-74 Long Life

–– –– 75-77 Regeneração Principal *

88-90 83-85 78-80 Resistência Principal - Charme

91-93 86-88 81-83 Resistência Maior - Veneno

–– –– 84-86 Resistência Maior - Magia

94-96 –– –– Senso de veneno

–– 89-95 87-93 Proteção contra o mal


–– –– 94-96 Regeneração *

97-00 96-98 98-00 Resistência

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3g: habilidades de sangue de Vorynn


Grande Habilidade Maior Menor

01-14 –– –– Alterar aparência

15-20 01-10 01-11 Afinidade Animal

–– –– 12-21 Berserker's Blood

21-26 –– –– História de Sangue

27-32 –– –– Bloodmark

–– 11-16 22-31 Bloodtrait

–– 17-23 –– Leitura de caracteres

33-37 –– –– Detectar Ilusão

38-42 –– –– Detectar mentira

43-47 24-27 32-35 Detectar vida

–– 28-41 36-47 Aura Divina

–– 42-53 48-51 Enhanced Sense

48-61 –– –– Habilidade Elevada - Sabedoria

–– –– 52-54 Invulnerabilidade *
62-79 54-76 55-66 Long Life

–– –– 67-69 Resistência Principal - Magia

80-96 77-89 70-83 Mebhaighl Sense

–– 90-94 84-88 Proteção contra o Mal

97-00 95-98 89-92 Resistência

–– –– 93-00 Viagem

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Pré-requisitos necessários. Veja a descrição deste sangue

habilidade para regras especiais.

Usando habilidades de sangue


Habilidades de sangue são habilidades semelhantes a magia divina. A menos que especificado de outra
forma na descrição da habilidade, todas as habilidades de sangue têm as seguintes propriedades:

• As CDs básicas para habilidades de sangue que requerem testes de resistência são 12 + modificador de
Lin para habilidades de sangue menores, 15

+ Modificador de Lin para habilidades de sangue principais e 18 + modificador de Lin para grandes
habilidades de sangue.

• O nível de personagem do herdeiro é usado no lugar do nível de conjurador para todos os efeitos
baseados em nível, incluindo duração, alcance, CD para dissipação, testes de penetração de magia, etc.

• Habilidades de sangue estão sujeitas a resistência à magia e a serem dissipadas. Habilidades de sangue
persistente podem ser suprimidas por 1d4 rodadas por uma dissipação de magia bem-sucedida.
Habilidades de sangue não funcionam em áreas onde a magia é suprimida ou negada (como um campo
anti-magia). Habilidades de sangue não podem ser contrafeitas, nem podem ser usadas para contrafeitiçar.

• As habilidades do sangue não têm componentes verbais, somáticos ou materiais, embora algumas delas
exijam toque ou interação para serem eficazes. O usuário simplesmente os ativa mentalmente. Visto que
as habilidades de sangue não são magias arcanas, elas não são afetadas pelo uso de armaduras e escudos.

• Habilidades de sangue que requerem uma ação consciente para serem ativadas têm um tempo de
lançamento de 1 ação e provocam ataques de oportunidade.

• Bônus concedidos por habilidades de linhagem são bônus sem nome e, portanto, se acumulam com
todos os outros bônus.

Atrás da cortina: habilidades de sangue


As habilidades de sangue listadas representam todas as habilidades de sangue “conhecidas” em Cerilia.
Pode haver outros, mas estes seriam excepcionalmente raros. As diretrizes apresentadas a seguir podem
ajudar os Mestres que desejam criar novas habilidades de sangue exclusivas para sua campanha.
Recomendamos que “novas” habilidades de sangue sejam criadas com moderação, pois as habilidades
listadas devem ser adequadas para fornecer a sensação correta para o ambiente. Nem todos os talentos são
iguais em uma escala balanceada (por exemplo, os talentos Toughness e Endurance não são tão úteis
quanto Whirlwind Attack), então alguns ajustes de DM devem ser feitos para manter todas as habilidades
do mesmo nível em aproximadamente o mesmo nível de utilidade.

Habilidades menores devem cair no seguinte intervalo: • Até +2 de bônus para ataque / dano / testes de
resistência

• Bônus de até +4 (total) para habilidades (individuais ou em grupo)

• Lance até o magia de 2º nível uma vez por dia • Persistente / Lance magias de nível 0 à vontade

• Equivalente de talento

As habilidades principais devem ficar no seguinte intervalo: • Até +4 de bônus para ataque / dano / testes
de resistência

• Bônus de até +6 (total) para habilidades (individual ou grupo)

• Lançar magias de até 4º nível uma vez por dia • Efeitos de magias persistentes de magias de até 2 ° nível

• Modificação de sentido persistente (por exemplo, ganha visão escura)


• Habilidades de classe

Grandes habilidades devem estar na seguinte faixa:

• Bônus de até +6 para ataque / dano / testes de resistência • Bônus de até +8 (total) para habilidades
(individuais ou em grupo)

• Lance até o magia de 6º nível uma vez por dia

• Efeitos de magias persistentes de magias até o 4º nível

• Habilidades de classe aprimoradas (por exemplo, Fúria do Bárbaro com efeito de nível de classe
superior)

Descrições de habilidades de sangue

Prontidão
Nível: Menor

Derivação (ões): Azrai, Basaïa, Brenna, Reynir

O herdeiro possui uma sensação estranha de seu entorno.

Menor: O herdeiro ganha um bônus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar. O herdeiro é


considerado como tendo o talento Prontidão para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por exemplo,
classes de prestígio, outros talentos, etc.)

Alterar aparência
Nível: Menor

Derivação (ões): Brenna, Vorynn, Azrai

O herdeiro pode mudar brevemente sua constituição aproximada e características faciais por meio de um
talento ilusório natural.

Menor: O herdeiro pode mudar de acordo com o magia de mesmo nome. Pode ser usado uma vez por dia.

Afinidade Animal
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação (ões): Todos

O enxerto possui uma afinidade e habilidade para comunicar com o animal totem da sua linhagem
derivação. O antigo animal totêmico de Anduiras era o leão; para Basaïa, a águia; para Brenna, a gata;
para Masela, o golfinho; para Reynir, o lobo; para Vorynn, a coruja; e para Azrai, a serpente.

Menor: Comunicação empática : O descendente tem uma comunicação empática com o animal a uma
distância de 18 metros, embora o descendente deva ser capaz de ver o animal. Esta habilidade é
semelhante à habilidade do mago / feiticeiro de se comunicar com seu familiar. Membros da espécie
nunca o atacarão, a menos que sejam controlados magicamente. O herdeiro ganha um bônus de +4 em
qualquer teste de empatia com animais envolvendo seu animal totem e pode usar esta habilidade sem
treinamento para atividades envolvendo seu animal totem.

Principal: Além dos efeitos Secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Fale com animal totem: A
comunicação empática do herdeiro aumenta para a habilidade de falar com animais da espécie totêmica à
vontade, conforme o magia Fale com Animais. O animal deve estar a uma distância de fala do herdeiro.
Os membros da espécie consideram o herdeiro um aliado e amigo e cooperarão com os pedidos razoáveis.
Um animal pode guiar ou guardar o herdeiro durante uma viagem no deserto, mas não o seguiria em
terras civilizadas ou inóspitas.

Ótimo : Além dos efeitos Secundários e Principais, o herdeiro ganha o seguinte: Detectar localização de
animal totem : O herdeiro pode detectar um único animal totem em um raio de 1 milha, conforme o magia
Detectar Animais ou Plantas. O herdeiro aprende a localização do animal mais próximo primeiro, mas
pode continuar se concentrando para aprender a localização de outros animais. O herdeiro pode fazer isso
indefinidamente a uma taxa de um animal por rodada. Animais da espécie darão suas vidas a serviço do
herdeiro. Comunicação aprimorada com animal totem : Ao se concentrar por uma rodada (ação de rodada
completa), o herdeiro pode ver através dos olhos do animal usando a visão da criatura em vez da própria
visão, convocá-lo para sua localização ou transmitir informações a ele por meio de comunicação mental.
O herdeiro só pode usar uma dessas opções por vez. O animal deve estar a menos de 1 milha do herdeiro.
Mudança de forma para animal totem : uma vez por dia, o herdeiro pode mudar de forma para a forma
animal particular por até duas horas, de acordo com a habilidade Forma Selvagem do druida (detalhada
no Livro do Jogador ).

Battlewise
Nível: Principal

Derivação (ões): Anduiras, Azrai

O herdeiro com essa habilidade é um gênio militar, abençoado com um poder incrível para analisar as
fraquezas do inimigo, criar planos sólidos de ataque e inspirar as tropas à vitória.

Major: Qualquer exército liderado pelo herdeiro é muito mais eficaz do que uma força semelhante sob
outro comandante. O herdeiro ganha um bônus de +2 em seu nível efetivo de personagem ao determinar o
NE da unidade de um Herói da qual faz parte (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e Guerra ).
Além disso, enquanto o herdeiro estiver no campo de batalha, todas as unidades aliadas ganham um
bônus de moral. Este bônus é equivalente ao bônus que o herdeiro normalmente forneceria a uma unidade
sob seu comando direto (bônus +1 na moral para cada 5 níveis de Liderança).

Sangue do Berserker
Nível: Ótimo

Derivação (ões): Azrai, Vorynn

Scions com essa habilidade podem ultrapassar os limites da resistência mortal e lutar depois que outros
mortais teriam morrido nas mãos de seus inimigos.

Ótimo: quando um herdeiro com a habilidade Berserker's Blood Blood sofre dano suficiente para que
seus pontos de vida caiam para a metade de seu máximo normal, ele pode escolher entrar em fúria
frenética. O herdeiro ganha +6 de Força, +6 de Constituição e +3 de bônus de moral em testes de
resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na CA enquanto estiver na fúria frenética. O aumento
na Constituição aumenta os pontos de vida do herdeiro em 3 por nível, mas qualquer dano sofrido durante
esta fúria permanece quando a pontuação de Constituição do herdeiro volta ao normal. Enquanto em sua
fúria, o herdeiro não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência e concentração, como mover-
se silenciosamente ou lançar magias. Ele não pode usar armas de longo alcance. Ele pode usar talentos,
com exceção de perícia, talentos de criação de itens ou talentos metamágicos. Enquanto em fúria, o
herdeiro ataca continuamente até que nenhum inimigo permaneça. Um herdeiro ataca cada inimigo
obstinadamente, não se retirando até que o inimigo seja morto. Para evitar atacar um amigo ou espectador
inocente, o herdeiro deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15 + o número de rodadas já
gastas na fúria).

Um acesso de fúria do berserker dura por um número de rodadas igual a 3 + o modificador de


Constituição (enfurecido) do herdeiro. O herdeiro não pode acabar com a fúria prematuramente. Se não
houver mais nenhum oponente de carne e osso sobrevivente à vista, o herdeiro ataca aleatoriamente
paredes, pedras, árvores, portas ou qualquer outra coisa em que possa descarregar sua raiva. No final da
fúria, o herdeiro está fatigado (-2 de Força, -2 de Destreza, não pode atacar ou correr) durante o encontro.
O herdeiro só pode entrar em fúria uma vez por dia.

Bloodform
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Azrai

Este é o poder que faz com que a forma de um awnshegh mude para seu estado mais corrupto; da
perspectiva do herdeiro, ele está alcançando um poder que em última análise se adapta à sua natureza, se
não aos seus desejos estéticos. Um inicialmente dormente Bloodform capacidade de sangue só vai
manifestar em um descendente de Azrai quando ele continuamente torneiras seus poderes de sangue. O
deus Azrai era o epítome da corrupção e, usando seus poderes, muitos descendentes de sua linhagem, por
sua vez, corrompiam seus próprios corpos.
Em muitos aspectos, Bloodform é mais uma maldição do que uma habilidade, mas muitos awnsheghlien
vêem isso como uma benção mista. As mudanças iniciais são pequenas, mas perceptíveis; por exemplo,
uma mulher humana com a linhagem de Azrai é ferida, e quando ela usa sua habilidade de regeneração,
seu corpo se cura com uma pele desumana de textura diferente. O uso contínuo de habilidades de sangue
traz essas mudanças físicas mais para o primeiro plano até que alterem totalmente a criatura original,
criando um awnsheghlien; nosso exemplo da fêmea humana poderia eventualmente se tornar o Troll ou
alguma outra criatura de cura rápida adequadamente dimensionada. Dependendo da quantidade e
frequência dos poderes usados, bem como da força da linhagem do herdeiro, a transformação para a
forma awnsheghlien pode levar de três anos a seis séculos.

De todas as habilidades do sangue, Bloodform e sua contraparte não-Azrai Bloodtrait, requerem o maior
envolvimento do DM, uma vez que os efeitos individuais dessas habilidades variam inerentemente. O
Mestre deve planejar cuidadosamente a transformação final de um herdeiro para o status de awnsheghlien
para que haja uma progressão lógica da forma da criatura, modos de ataque e defesa e poderes finais com
base na personalidade e natureza do herdeiro. Se este é um personagem do jogador, discussões com o DM
em unidades e objetivos da copa pode ajudar a divina como do PC Bloodform capacidade de sangue irá se
manifestar.

Principal / Grande: a forma de um herdeiro passa por uma transformação graduada em uma criatura que
se encaixa em sua natureza mais sombria. Os detalhes dessa transformação são abordados no Capítulo
Nove: Criaturas.

História de Sangue
Nível: Menor

Derivação (ões): Brenna, Masela, Vorynn

O herdeiro é abençoado (ou amaldiçoado) com as memórias de seus ancestrais.

Menor: Com concentração, o descendente pode invocar as memórias de todos os ancestrais diretos. Um
descendente ganha essas memórias no momento de seu nascimento; portanto, o descendente não terá
nenhuma das memórias de seus pais de eventos posteriores ao nascimento do descendente. Um irmão
nascido dois anos depois, porém, ganharia dois anos de memórias que o irmão mais velho não teria. Da
mesma forma, o descendente ganharia as memórias de seu avô até a época do nascimento do pai do
descendente; daquele ponto em diante, o herdeiro ganharia as memórias de seu pai, não as memórias de
seu avô. Nem todas as memórias evocadas são agradáveis; conhecer os pecados e as tristezas dos pais
costuma ser tanto uma maldição quanto uma bênção.

Conhecimento: Um herdeiro com essa habilidade tem acesso a conhecimento errôneo sobre pessoas
notáveis, itens lendários ou lugares notáveis. O herdeiro pode fazer um teste de Conhecimento Bárdico
(consulte o Livro do Jogador ) como se fosse um Bardo de nível igual. Um bardo com esta habilidade
recebe um bônus de +2 em seu teste normal. Se os ancestrais do herdeiro não pudessem perceber o
problema, então essa verificação falha automaticamente. Esta habilidade também concede um bônus de
+4 ao Conhecimento (História).

Habilidades : Uma vez por dia, o herdeiro pode chamar essa habilidade para fornecer um ganho
temporário de qualquer habilidade possuída por seus ancestrais que tenha Inteligência ou Sabedoria como
habilidade chave. Com um teste de linha de sangue bem-sucedido, o herdeiro ganha 5 graduações na
habilidade. Se o herdeiro já tiver 10 ou mais classificações na habilidade, ele adiciona apenas 2
classificações. O herdeiro retém as habilidades temporárias por 1 minuto por nível de personagem.

Para usar esta habilidade, o herdeiro deve se concentrar (como uma ação equivalente ao movimento) e ter
sucesso em um teste de linha de sangue verso uma CD com base na dificuldade de acesso às memórias.
Este teste pode variar de CD 10 para uma habilidade bastante comum aos ancestrais do herdeiro a CD
35+ para uma visão de uma habilidade muito rara entre os ancestrais do herdeiro.

O Mestre deve se sentir livre para invocar espontaneamente essa habilidade de reunir as informações
necessárias que o ancestral do herdeiro pode ter conhecido e que irão avançar a linha da história.

Bloodmark
Nível: Menor

Derivação: Tudo

O herdeiro carrega um sinal visível e reconhecível de sua herança especial.

Menor: Dependendo da família, pode ser uma faixa branca no cabelo, olhos verdes brilhantes ou uma
marca de nascença. NPCs que reconhecem a marca tendem a ser respeitosos com o herdeiro, e até mesmo
os inimigos percebem a marca como um aviso para se comportar com cuidado quando estiver perto do
herdeiro. A confiança transmitida ao herdeiro com tal marca de sangue fornece um bônus de +1 para
todas as habilidades baseadas em Carisma.

Bloodtrait
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Qualquer exceto Azrai

Scions podem alterar suas formas físicas para acessar suas habilidades de sangue de forma mais
evocativa. Um herdeiro com este dom pode alterar seu corpo para canalizar mais poderosamente as
manifestações de suas habilidades de sangue. O herdeiro tem algum controle consciente sobre o uso desse
poder. O herdeiro não controla a forma exata dessa transformação, mas o momento da mudança sim.

De todas as habilidades de sangue, Bloodtrait e sua contraparte Azrai, Bloodform, requerem o maior
envolvimento do DM, uma vez que os efeitos individuais dessas habilidades variam inerentemente. É raro
que qualquer regente ou descendente de qualquer linhagem escolha mudar significativamente sua forma,
já que este tipo de alteração de forma está mais intimamente ligado na mente de muitas pessoas com os
awnsheghlien. Dentro dos primeiros oito séculos após Deismaar, entretanto, as circunstâncias forçaram
essa habilidade em uso para que as forças do bem derrotassem o mal crescente de awnsheghlien violento.
Embora ninguém aos olhos do público tenha usado ativamente esse poder para mudar nos últimos
séculos, alguns heróis antigos abraçaram essa capacidade de se tornarem servos do bem que
foi além da humanidade. Os ehrsheghlien conhecidos ( élficos para "sangue da luz") que ainda estão vivos
em Cerilia incluem o Pégaso, a Fênix e o Treant.

Principal / Grande: Um herdeiro pode tentar invocar uma mudança física significativa em sua forma para
aprimorar qualquer uma de suas outras habilidades de linhagem principal ou secundária. Os detalhes
dessa transformação são abordados no Capítulo Nove: Criaturas.

Leitura de personagens
Nível: Principal

Derivações: Basaïa, Brenna, Vorynn

O descendente é um juiz de caráter anormalmente perceptivo e pode rapidamente formar avaliações


precisas das intenções, atitudes e motivações de outro personagem.

Maior: O herdeiro deve falar com a pessoa em questão por pelo menos um minuto para formar uma
impressão. O herdeiro ganha um bônus de +6 nos testes de Sentir Motivação.

Charm Aura
Nível: Maior, Grandes Derivações: Azrai, Basaïa, Brenna

Descrição: O herdeiro projeta uma mortalha invisível de poder.

Principal: O herdeiro pode encantar (de acordo com o magia encantar pessoa ) até seis criaturas não hostis
ou assustar (de acordo com o magia de mesmo nome) até seis inimigos em um raio de 15 metros. Este
poder pode ser usado três vezes por dia e afetará apenas criaturas sem sangue. Charm aura, quando usado
em combinação com a aura divina, pode estender o alcance de qualquer aura para 30 metros.

Ótimo: O herdeiro pode encantar (pelo magia encantar em massa ) todas as criaturas não hostis e
confundir (por causa da confusão do magia ) todos os seres hostis em um raio de 75 pés. Este poder pode
ser usado três vezes por dia e afeta apenas criaturas sem sangue. Charm aura, quando usado em
combinação com a aura divina, pode estender o alcance de qualquer aura para 30 metros.

Coragem
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Anduiras

Descrição: Como o antigo deus da batalha nobre, Anduiras imbuiu coragem sobrenatural em muitas das
linhagens derivadas dele.
Menor: Scions com coragem são automaticamente bem-sucedidos com quaisquer testes de resistência
necessários para efeitos que causam medo mágico ou normal. Para efeitos que normalmente não são
permitidos no teste de resistência, o herdeiro pode rolar um teste de resistência de Vontade normal contra
CD 15 para resistir ao efeito.

Principal: Os efeitos da habilidade Secundária são estendidos a todos os aliados dentro de um raio de 3
metros do herdeiro.

Ótimo : Além dos efeitos da habilidade Principal, o herdeiro ganha o seguinte: Moral do campo de
batalha: Uma unidade militar contendo o herdeiro automaticamente passa por todos os testes de moral da
unidade. A unidade afetada pode mudar se o herdeiro se mover entre unidades durante o combate como
parte de uma unidade de Heróis.

Toque da morte
Nível: Menor, Maior

Derivação: Azrai

Um herdeiro com essa habilidade pode exalar um fluido virulento de alguma maneira. O contato com essa
toxina resulta em uma infecção que causa um efeito de doença.

Menor: com o menor contato, o toque mortal pode estragar comida e bebida, ou poluir um pequeno poço
ou piscina fechada de água. Essa capacidade se manifesta em uma ampla variedade de maneiras, como
um fluido de contato com a pele (emitido através dos poros das mãos ou outros apêndices), fluidos
injetados (introduzidos por meio de presas ou outro instrumento de perfuração) ou um spray ou nuvem
(qualquer coisa proveniente de uma névoa como sopro para uma nuvem de tinta subaquática). Em sua
dispersão mais ampla, o toque mortal afeta apenas as criaturas em um raio de 25 pés do ponto de emissão.
O herdeiro escolhe (com entrada / aprovação do DM) o método em que esta habilidade se manifesta
(injetado, contato ou spray).

O contato força a vítima a fazer um salvamento imediato de Fortitude ou então contrair uma doença e
sofrer danos de Con; 1d4 para injetado; 1d4-1 para contato e 1d4-2 para spray. Em todos os casos, a
toxina causa um dano mínimo de 1 ponto. Se a forma for um spray, há um bônus de +2 no teste de
resistência de cada vítima para cada vítima acima de um. Por exemplo, se houver três vítimas dentro do
efeito spray, cada uma ganha +4 em seu teste de resistência. Esta infecção funciona como uma doença
normal (de acordo com o Dungeon Master's Guide ) com testes de resistência necessários a cada dia para
evitar danos adicionais. Um veneno de neutralização ou um magia de remoção de doença (ou equivalente)
lançado na vítima também funcionam. Essa capacidade pode ser usada três vezes por dia.

Maior: Os efeitos são aumentados para 1d6 Con de dano por injeção, 1d6-1 de Con de dano por contato
e 1d6-2 de Con de dano por spray.

Detectar mentira
Nível: Menor
Derivação: Qualquer exceto Azrai

O herdeiro tem um talento especial para determinar se um personagem está mentindo.

Menor: Uma vez por dia, o herdeiro pode se concentrar em um indivíduo e discernir se ele está falando a
verdade, conforme o magia discernir mentiras. Ao contrário da magia, esta habilidade afeta apenas um
único indivíduo, independentemente do nível do herdeiro.

Detectar vida
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Tudo

O herdeiro pode sentir toda a vida dentro de um determinado intervalo.

Menor: Ao se concentrar por uma rodada (ação de rodada completa), o herdeiro pode Detectar Animais
ou Plantas de acordo com o magia. Essa capacidade pode ser usada uma vez por dia.

Maior: Os efeitos da habilidade Menor são aumentados de forma que o herdeiro detecta todos os tipos de
animais e plantas ao mesmo tempo.

Ótimo: os efeitos da habilidade Principal são aumentados de forma que o herdeiro obtenha o efeito
máximo em 1 rodada. Detectar Ilusão

Nível: Menor

Derivação: Qualquer exceto Anduiras

Scions com esta habilidade raramente são enganados por magias de ilusão e efeitos que criam imagens
visuais falsas.

Menor: Quando um herdeiro encontra uma ilusão ou efeito, ele pode imediatamente fazer um teste de
descrença (salvará). Sucesso significa que o herdeiro instantaneamente percebe a ilusão pelo que ela é,
mesmo que não esteja fazendo nenhum esforço especial para desacreditar a ilusão. Se o herdeiro tentar
conscientemente descrer, ele o faz com um bônus de +4 no teste de resistência. Essa habilidade é eficaz
contra qualquer magia de ilusão que crie uma imagem falsa ou substitua a realidade por uma imagem
falsa (ou seja, invenções e fantasmas).

Sentido de direção
Nível: Menor
Derivações: Masela, Reynir

Um herdeiro com senso de direção quase não tem chance de se perder.

Menor: desde que o descendente conheça seu destino, ele terá uma noção infalível da direção em que se
encontra o destino. Isso não significa que o herdeiro sempre segue o curso mais fácil ao viajar, uma vez
que o herdeiro pode facilmente encontrar terreno intransponível e ser forçado a contorná-lo. O herdeiro
também pode refazer seus passos com facilidade. Descendentes da derivação de Reynir têm essa
habilidade apenas em ambientes selvagens ou rurais, enquanto os descendentes do sangue de Masela não
podem se perder no mar. Independentemente disso, o herdeiro também ganha +2 de bônus de sinergia
para todos os testes de Direção Intuit nas redondezas aplicáveis.

Aura Divina
Nível: Principal, Ótimo

Derivações: todas

Um manto intangível de poder e nobreza envolve alguns descendentes, exigindo respeito de todos que
encontram.

Maior: Influencia personagens sem sangue. A aura divina marca o personagem como um herdeiro de
poder. O efeito da Aura Divina é um bônus de +2 para as habilidades baseadas em Carisma. Encantar
personagens sem sangue : O herdeiro pode aprimorar sua aura uma vez por dia com uma rodada de
concentração (uma rodada completa de ação). O herdeiro pode encantar (de acordo com a magia do
mesmo nome) qualquer criatura sem sangue.

Ótimo: Além dos efeitos Principais, o herdeiro também ganha o seguinte: O bônus do herdeiro para
habilidades baseadas em Carisma é aumentado para +4. Padrão hipnótico / medo de personagens sem
sangue: A aura do herdeiro atua como um padrão hipnótico (de acordo com o magia de mesmo nome)
contra criaturas não hostis e como um magia de medo (de acordo com o magia de mesmo nome) contra
inimigos. Esta habilidade afeta apenas personagens sem sangue.

Ira Divina
Nível: Ótimo *

Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela

Quando um herdeiro com essa habilidade fica com muita raiva, ele se torna um terrível inimigo. O corpo
do herdeiro está imbuído de extrema força, e a simples visão de seu rosto zangado aterroriza seus
inimigos. * Apenas herdeiros com o modelo Bloodtrait ou Grande Herança podem ter essa habilidade.
Grande: a ira divina nunca pode ser convocada voluntariamente; só sobrevém ao herdeiro quando ele luta
contra um ser que o prejudicou ou com alguém de quem gosta.

A ira divina dura dez rodadas + uma rodada / nível. Esta condição concede ao herdeiro o seguinte:
Aumento de força : O herdeiro ganha +4 de Força. Testes de resistência aprimorados: O herdeiro ganha
+4 de bônus em todos os testes de resistência. Resistência aumentada: O herdeiro ganha uma redução de
dano de 1 / - em todos os ataques. Magias maximizados : Todos os magias lançados pelo herdeiro são
maximizados (de acordo com o talento metamágico). Olhar de medo : O herdeiro ganha um ataque de
olhar com alcance de três metros. Qualquer um que encontrar o olhar do herdeiro deve fazer uma
tentativa de Salvar Vontade ou será atingido pelo medo (de acordo com o magia de mesmo nome).

Controle Elemental
Nível: Ótimo

Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela, Reynir Vários dos deuses antigos estavam intimamente ligados a
um dos quatro elementos. Masela era a deusa do mar; Basaïa estava associado ao sol; Reynir foi amarrado
à terra; e Anduiras estava associado aos céus. Alguns descendentes particularmente poderosos dessas
linhagens também herdaram os poderes de seus progenitores sobre esses elementos.

Ótimo : um herdeiro pode convocar um único elemental do tipo apropriado uma vez por semana sem o
risco de a criatura se voltar contra ele de acordo com o magia Convocar Monstro III. Magia elementar.
Uma vez por dia, o herdeiro também recebe um dos seguintes poderes (de acordo com o magia de mesmo
nome) dependendo de sua derivação de linhagem. Os descendentes de Anduiras podem lançar ventos de
controle ; herdeiros de Basaïa podem lançar proteção contra elementos (fogo); descendentes de Reynir
podem fundir-se em pedra ou parede de passagem ; e descendentes de Masela podem caminhar na água.

Resistência
Nível: Menor

Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela, Reynir Scions com essa habilidade podem enfrentar dificuldades
físicas que beiram o sobrenatural.

Menor : Aumento no teste de ação física: Sempre que o herdeiro faz um teste para realizar uma ação
física que se estende por um período de tempo (por exemplo, correr, nadar, prender a respiração, etc.) o
herdeiro ganha um bônus de +4 em seu teste. O herdeiro é considerado como tendo o talento Resistência
como um talento virtual para os pré-requisitos. Resistência à fadiga: O herdeiro não está sujeito às
penalidades de Força associadas a estar fatigado (eles ainda estão sujeitos à penalidade normal de -2 para
Destreza). Além disso, o herdeiro se recupera da fadiga na metade do tempo normal - após apenas 4 horas
de descanso completo ou 8 horas de atividade diminuída (por exemplo, sem conjuração, combate ou outra
atividade extenuante).

Sentido Aprimorado
Nível: Principal, Ótimo

Derivações: todas
Os descendentes às vezes são dotados de poderes de percepção muito além daqueles dos mortais comuns.
A natureza do sentido aprimorado depende da derivação e do poder da linhagem do personagem.

Principal:

Anduiras: Descendentes de Anduiras podem detectar o mal três vezes por dia, conforme descrito para
paladinos no Livro do Jogador.

Azrai: O herdeiro tem visão na penumbra. O herdeiro ganha +4 de bônus em seu teste no local para
descobrir alguém escondido nas sombras.

Basaïa: Descendentes do sangue de Basaïa têm a visão de um falcão. Eles podem detectar detalhes e
movimentos com o dobro da distância de um ser humano normal. As penalidades de distância para
verificações pontuais são reduzidas à metade (reduzidas para -1 a cada 20 m). Todas as penalidades de
alcance de mísseis são reduzidas em uma categoria (ou seja, as penalidades são reduzidas em 2).

Brenna: A linha de Brenna é abençoada com a visão e audição de gatos. Eles têm visão no escuro até
um alcance de 18 metros. O herdeiro ganha +2 de bônus nos testes de Ouvir.

Masela: Os sentidos dos descendentes de Masela não são prejudicados pela chuva, neve ou outro
obscurecimento relacionado ao clima. O descendente pode ver pelo menos 36 metros, mesmo nas piores
condições, embora a escuridão afete o descendente normalmente. A audição do herdeiro também não é
afetada pelo clima e não será prejudicada pelo vento uivante ou pela chuva torrencial.

Reynir: Um descendente de Reynir está sintonizado com a natureza e possui a habilidade de seguir as
trilhas de criaturas e personagens na maioria dos tipos de terreno. O herdeiro ganha os benefícios do
talento Rastrear em ambientes selvagens ao ar livre. O herdeiro é considerado como tendo o talento
rastrear para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por exemplo, classes de prestígio, outros talentos,
etc.) Scions que têm o talento Rastrear ganham, em vez disso, um bônus de +2 para os testes de
Conhecimento da Terra Selvagem ou Pesquisa usados durante o rastreamento Na natureza. O herdeiro
também ganha +2 de bônus em testes de Observar em ambientes selvagens.

Vorynn: Descendentes da linha de Vorynn têm habilidades limitadas de adivinhação. O herdeiro pode
lançar clariaudiência / clarividência uma vez por dia.

Ótimo: Não há grande habilidade para Brenna ou Reynir Anduiras: Scions se Anduiras puder agora
detectar o mal à vontade.

Azrai: Além dos efeitos Principais, o herdeiro de Azrai ganha o poder de ver o Mundo das Sombras da
mesma forma que a habilidade Halfling Sentido das Sombras.
Basaïa: Além dos efeitos principais, a visão do herdeiro pode penetrar na escuridão normal ou mágica
até uma distância de 18 metros.

Masela: Além dos efeitos principais, o herdeiro pode ouvir seu nome falado (assim como qualquer coisa
dita sobre ele) em qualquer lugar dentro de um raio de 16 km de sua localização atual, desde que tanto o
herdeiro quanto o falante estejam ao ar livre no momento. O vento leva conversas sobre o herdeiro para
ele; os inimigos devem ter cuidado ao pronunciar seu nome.

Vorynn: Além dos efeitos Principais, o herdeiro também ganha a habilidade de lançar vidência uma vez
por dia. Scry é considerada uma habilidade de classe para o personagem.

Medo
Nível: Menor

Derivação: Azrai

Com um toque, o herdeiro pode instilar terror absoluto em sua vítima.

Menor : Até três vezes por dia, o herdeiro pode instilar medo (de acordo com o magia), executando um
ataque de toque. Essa habilidade também concede a um herdeiro um bônus de +2 em seus testes de
resistência contra todos os tipos de medo que permitem testes de resistência.

Caminhada pela floresta


Nível: menor, maior, ótimo

Derivações: Reynir

Scions podem usar essa habilidade para se harmonizar com a floresta, movendo-se através dela sem afetá-
la.

Menor : O herdeiro pode passar por qualquer floresta leve, média ou pesada sem nenhuma penalidade
para sua taxa de movimento normal. O herdeiro se move pelas florestas como se estivesse sob o efeito do
magia Passar sem deixar rastros. Todas as habilidades naturais de rastreamento, como Pesquisa,
Conhecimento da Terra Selvagem (com o talento Rastrear), o sentido do olfato possuído por cães de caça
não ajudam no rastreamento do herdeiro através das florestas.

Principal: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Resistência de rastreamento
mágico : O herdeiro tem resistência a formas mágicas de rastreamento. O herdeiro ganha +6 de bônus na
CD para evitar a detecção sempre que estiver em terreno florestal. Essa resistência se aplica igualmente a
magias e itens mágicos (como uma bola de cristal ) que podem ser usados para localizar ou rastrear o
herdeiro.
Ótimo: além dos efeitos principais, o herdeiro ganha o seguinte: Viagem pela floresta : O herdeiro pode
entrar na orla de qualquer floresta e viajar pela floresta a uma taxa de aproximadamente uma província
por hora. Durante esta caminhada, o herdeiro parece mover-se a uma velocidade normal, mas manipula
sutilmente a passagem do tempo e da distância dentro da floresta.

Por exemplo, um herdeiro que entra em Aelvinnwode no norte de Taeghas pode caminhar por algumas
horas e emergir em qualquer lugar ao longo das fronteiras de Aelvinnwode tão longe quanto o norte de
Tuarhievel ou mesmo de volta ao ponto de partida. Durante o tempo em que o herdeiro se move pela
floresta, ele viaja normalmente. Ele pode fazer paradas para descanso (por não mais do que quinze
minutos de cada vez) e ter encontros, e ele passará pelas províncias uma de cada vez. O herdeiro deve
decidir seu destino ao entrar na floresta. Se ele mudar de ideia durante sua caminhada na floresta, ele
pode continuar viajando normalmente ou começar uma nova caminhada na floresta.

Cura
Nível: Menor, Maior, Grande Derivação: Anduiras, Basaïa, Reynir

Os antigos poderes eram capazes de feitos milagrosos de cura; alguns descendentes herdaram esses
poderes.

Menor: Um herdeiro dotado de cura pode curar ferimentos leves (de acordo com o magia) uma vez por
dia.

Principal: O herdeiro pode curar ferimentos moderados, remover paralisia, remover doença, remover
cegueira / surdez ou restauração menor (de acordo com os magias) uma vez por dia.

Ótimo: de acordo com os efeitos principais, exceto o conjurador adicionar curar ferimentos graves e
neutralizar veneno a esta lista de magias que ele pode selecionar.

Habilidade aumentada
Nível: Menor

Derivação: Todos exceto Masela

Cada um dos antigos poderes valorizava traços diferentes em seus seguidores e incorporava essas
características. As linhagens resultantes freqüentemente mostram exemplos quase divinos de força,
inteligência ou beleza.

Menor: Um herdeiro com este atributo pode aumentar um valor de habilidade em 1d4 + 1 pontos. Isso
pode ser feito uma vez por dia e dura 1 hora / nível. As habilidades associadas a cada derivação são as
seguintes: Anduiras - Carisma ou Força (escolha qual ou teste quando esta habilidade for adquirida);
Basaïa - Inteligência; Brenna - Destreza; Reynir - Constituição; Vorynn - sabedoria; Azrai - Carisma ou
Inteligência (escolha qual ou teste quando esta habilidade for adquirida).
Home Hearkening
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Brenna

Um regente com essa habilidade de sangue tem uma conexão ainda mais forte com as terras e
propriedades que governa do que outros regentes.

Principal: Se qualquer uma das propriedades do herdeiro experimentar um desafio ou ameaça (como uma
ação de domínio de competição ou evento aleatório de monstro), o regente imediatamente sente que algo
está errado e que ele é necessário na província onde o evento está ocorrendo. O sentimento persiste até
que o assunto seja resolvido, seja pelo regente ou por outra pessoa. Não existe limite de alcance para esta
habilidade e enquanto o regente estiver vivo ele saberá quando problemas ameaçarem seu domínio.

Ótimo: além dos efeitos principais, o regente pode fazer algo sobre a situação à distância.
Presumivelmente, o regente mantém laços com membros da família, amigos extremamente próximos,
vassalos e tenentes dentro de seu reino. O regente pode, depois de sentir a inquietação provocada pela
inquietação de uma província ou pelas propriedades que controla, projetar esse sentimento e seu desejo de
ação para uma dessas pessoas. Nenhuma comunicação bidirecional é possível, mas o regente
empaticamente pode tornar seus desejos conhecidos de uma maneira geral. Como resultado, o regente
pode responder a ameaças em seu reino a centenas ou mesmo milhares de quilômetros de distância.

Nota: Os descendentes sem terra que possuem essa habilidade inicialmente sentem um vínculo com sua
terra natal, mas podem, com o tempo, redirecionar esse sentimento para qualquer nova área em que vivam
por pelo menos seis meses. O descendente não regente não pode realizar ações de domínio, mas ainda tem
ligações com parentes ou amigos extremamente próximos, e ainda fica inquieto quando aparecem
problemas. Invulnerabilidade

Nível: Ótimo *

Derivações: Azrai, Basaïa, Vorynn

Essa habilidade concede ao herdeiro uma forma limitada de imortalidade. Ele não é imortal no verdadeiro
sentido da palavra, mas não pode ser morto exceto em circunstâncias muito específicas. * Apenas
personagens com a habilidade Bloodform, a habilidade Bloodtrait ou o modelo Great Heritage podem
usar esta habilidade.

Ótimo: Um herdeiro com invulnerabilidade pode ser morto apenas sob um conjunto particular de
condições mortais, que são únicas para cada herdeiro de sangue. O herdeiro não pode ser morto salvo por
esta vulnerabilidade. O herdeiro é imune a todos os efeitos polimórficos e de morte mágica. O herdeiro
não pode ser morto por veneno, nem qualquer efeito pode reduzir seus valores de habilidade para menos
de 1. Se reduzido a pontos de vida negativos, o herdeiro fica inconsciente, mas não pode ser reduzido para
menos de -10 (esse dano é regenerado instantaneamente).
A vulnerabilidade de um herdeiro pode ser tão simples quanto uma vulnerabilidade a armas mágicas ou
tão complexa quanto a necessidade de cortar seus membros e transformá-los em cinzas. A menos que a
vulnerabilidade apropriada seja explorada, o herdeiro se regenera em sua taxa normal. Vontade de ferro

Nível: Menor

Derivação: Anduiras, Reynir, Azrai

O herdeiro é mais resistente do que personagens comuns. A energia mística de sua herança divina
permite-lhes perseverar quando os mortais inferiores se cansam ou perecem.

Menor: Pontos de vida bônus : O herdeiro ganha três pontos de vida bônus. O herdeiro também é
considerado como tendo o talento Resistência para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por
exemplo, classes de prestígio, outros talentos, etc.) Testes de Resistência Elevados: O herdeiro ganha +1
de bônus nos testes de resistência de Vontade e Fortitude. Luz da razão

Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Basaïa

Scions com essa habilidade podem usar o poder da antiga deusa do sol para iluminar seus arredores. Um
descendente que invoca essa habilidade irradia luz conforme descrito abaixo.

Menor: O descendente gera uma luz (de acordo com o magia Luz ) com o descendente como seu centro.
Os descendentes podem usar essa habilidade à vontade.

Maior: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Uma vez por dia, o herdeiro pode gerar
um flash de luz instantâneo brilhante. Qualquer um em um raio de 9 m deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Reflexos ou sofrerá cegueira por um número de rodadas igual à metade do nível do
herdeiro (arredondado para baixo). Scions com esta habilidade de sangue (Minor, Major ou Great) são
imunes aos efeitos deste flash, mesmo se gerado por outro herdeiro. Outros personagens que antecipam o
flash (como companheiros aventureiros que foram avisados) podem evitar o efeito desviando os olhos.

Ótimo: Além dos efeitos secundários, os descendentes podem gerar o flash conforme descrito acima, no
entanto, ao fazer isso, eles irradiam luz solar. Esta luz afeta mortos-vivos e outras criaturas impedidas
pelo sol, exatamente como se viesse diretamente do próprio sol. Criaturas mortas-vivas dentro da área
afetada recebem 1d6 pontos de dano por nível do herdeiro (máximo de 20d6). As criaturas dentro da área
de efeito que fizerem um teste de resistência de Reflexos recebem apenas metade do dano.

Vida longa
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Tudo
Com essa habilidade, um herdeiro tem uma expectativa de vida muito maior, pois o processo de
envelhecimento é muito mais lento. Isso não protege um herdeiro do dano normal de combate ou
venenos, mas simplesmente adia a devastação da idade.

Menor: Depois de atingir a idade adulta jovem, o herdeiro só envelhecerá à taxa de um ano para cada
cinco que passam.

Maior: Essa habilidade aumenta de forma que, a cada vinte e cinco anos que passam, o herdeiro
envelhece apenas um ano.

Ótimo: o descendente agora envelhece apenas um ano para cada século que passa.

Regeneração Principal
Nível: Ótimo *

Derivação: Azrai, Reynir

Um herdeiro com esta habilidade pode regenerar membros decepados, órgãos e sentidos danificados e
curar danos muito mais rápido do que seres normais ou de sangue. Se membros, órgãos ou sentidos são
perdidos, eles são restaurados em semanas (30 dias, reduzido em um dia por ponto de Constituição). *
Esta habilidade está disponível apenas para descendentes de sangue que já possuem regeneração natural
(geralmente por meio da habilidade de Regeneração de sangue).

Ótimo: O herdeiro cura duas vezes mais que um herdeiro com a habilidade Regeneração de sangue, ou
seja, 2 pontos de dano por nível para cada hora que passa. Esta regeneração substitui qualquer cura
normal para repouso ou cuidado de longo prazo. Dano subdual cura em uma taxa dez vezes normal (10
pontos por nível a cada hora). Além disso, o herdeiro regenera um ponto de pontuação de habilidade
(perdido por dano temporário) por hora. A regeneração principal não afeta o dano de ataques que não
causam dano em pontos de vida ou pontuação de habilidade (por exemplo, desintegração). A
Regeneração Principal também não restaura pontos de vida ou pontos de habilidade perdidos devido à
fome, sede ou sufocamento.

Esta habilidade permite que o herdeiro se recupere de danos permanentes, incluindo feridas profundas,
queimaduras, cicatrizes, cegueira, claudicação, etc. (mas ele não pode regenerar partes do corpo
decepadas ou reverter condições mágicas como cegueira ou paralisia). Nesses casos, o herdeiro recupera
1% de qualquer habilidade perdida por dia. Se o herdeiro ficar cego por lesão física, por exemplo, ele
recuperará completamente a visão em 100 dias. Uma perna quebrada ou uma lesão interna grave pode
deixar um homem normal aleijado para o resto da vida, mas o herdeiro pode se recuperar de qualquer
lesão com tempo suficiente.

Resistência Principal
Nível: menor, maior, ótimo
Derivação: Todos (por habilidade específica)

A habilidade de sangue Resistência descreve apenas a resistência mais comum a ataques ou magias
predominantes em cada linhagem específica. Essa habilidade oferece uma resistência adicional a uma
forma de ataque específica.

Charme (menor): O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e
efeitos similares a magias. Isso transmite um bônus de +4 para testes de resistência feitos contra a
habilidade sangue Medo. Derivações: Anduiras, Azrai, Brenna,

Reynir.

Veneno (menor): Se um herdeiro com esta habilidade for exposto a qualquer tipo de veneno (por gás,
veneno, arma envenenada, poção, etc.), ele ganha um bônus de +4 em seu teste de resistência.
Derivações: Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir.

Charme (principal): O mesmo que a habilidade secundária, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6. Derivações: todas exceto Vorynn.

Ataques não mágicos (principais): Esta habilidade concede uma redução de dano de 3 / + 1. Derivações:
Azrai, Brenna, Masela.

Veneno (principal): O mesmo que a habilidade secundária, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6. Derivações: todas exceto

Vorynn.

Charme (ótimo): O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é aumentado para
+8.

Magia (ótimo): Como várias criaturas raras, este herdeiro do sangue é naturalmente resistente aos efeitos
da magia, seja de magias ou itens. O herdeiro tem resistência à magia SR 16.

Essa habilidade se aplica a todos os tipos de magia, exceto habilidades de sangue.

Derivações: Anduiras, Azrai, Reynir, Vorynn.

Ataques não mágicos (ótimo): O mesmo que a habilidade Principal, exceto que o efeito é aumentado para
5 / + 1.
Veneno (ótimo): O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é aumentado para
+8.

Sentido de Mebhaighl
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Vorynn

Scions com esta habilidade estão particularmente em sintonia com a magia natural de Cerilia. O herdeiro
não pode detectar o lançamento ou a presença de magias divinas usando esta habilidade.

Menor: O herdeiro pode saber quando alguém lança qualquer tipo de magia arcano em um raio de 300
pés. Ele sente um puxão na direção geral do lançamento do magia, mas não obtém mais informações.

Principal: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha a habilidade de determinar qual escola de
magia foi lançada imediatamente e instintivamente. Por exemplo, se alguém lança um magia de
adivinhação, o herdeiro se sente como se alguém estivesse observando ou sondando.

Ótimo: Além dos efeitos principais, o herdeiro pode perceber se a magia foi lançada em uma determinada
área no passado recente. O herdeiro pode se sintonizar em uma área de até 100 metros de diâmetro. Ele
pode sentir se algum magia foi lançado na área e de qual escola. O herdeiro pode sentir a magia lançada
até uma semana antes por nível de personagem.

Esta habilidade permite que um herdeiro sinta magias de reino assim como magia convencional. Se um
magia de reino foi lançado em uma província em que o herdeiro está (ou na qual ele se sintoniza dentro
do limite de tempo acima), o herdeiro descobre que um magia de reino foi lançado e de qual escola a
magia deriva. Esta habilidade não concede a ele o poder de determinar quem era o conjurador, ou se a
magia foi lançada de uma linha ley ou de uma fonte localizada naquela província.

Persuasão
Nível: Principal

Derivação: Azrai, Brenna

Scions com esta habilidade podem criar argumentos de extrema clareza e lógica, influenciando assim
outras criaturas a cumprirem suas ordens.

Principal: O herdeiro pode usar uma sugestão (de acordo com o magia) uma vez por dia. Para ter
sucesso, a vítima deve compreender a linguagem usada pelo herdeiro.

Senso de Veneno
Nível: Menor

Derivações: Azrai, Reynir

O herdeiro tem uma habilidade inata de sentir a presença de veneno nas proximidades. Assim, ele podia
sentir o veneno em sua comida, bebida ou mesmo em um frasco de veneno no bolso de seu conselheiro
supostamente leal.

Menor: O herdeiro ganha um efeito de magia Detectar Veneno contínuo. Essa habilidade é um esforço
natural e involuntário; assim como um personagem notaria que a comida cheirava a podre ou o vinho
azedou, ele notaria se estava envenenado. Se o herdeiro ingere um veneno apesar desse conhecimento, ele
sofre todos os efeitos normais.

Proteção contra o mal


Nível: Principal, Ótimo

Derivações: todos, exceto azrai

O herdeiro é defendido contra os asseclas do mal. Maior: Um herdeiro com este poder é protegido por
um magia contínuo de Proteção contra o Mal.

Ótimo: a proteção do herdeiro se expande para incluir outros em sua presença. Ele é considerado sob os
efeitos de um círculo mágico contínuo contra o magia do Mal.

Regeneração
Nível: Ótimo *

Derivação: Anduiras, Reynir, Azrai

O herdeiro tem uma habilidade natural de regenerar pontos de vida e resistir a danos. * Apenas
personagens com a habilidade Bloodform, a habilidade Bloodtrait ou o modelo Great Heritage podem
usar esta habilidade.

Ótimo: O herdeiro cura 1 ponto de dano por nível a cada hora (normalmente os personagens curam 1
ponto de dano por nível todos os dias). Essa capacidade não pode ser aumentada por meio de repouso ou
cuidados de longo prazo. O dano subdual cura em cinco vezes a taxa normal (5 pontos por nível a cada
hora). A regeneração não ajuda o herdeiro contra formas de ataque que não causam dano em pontos de
vida (por exemplo, dreno de habilidade ou desintegração). Essa habilidade permite que o herdeiro se
recupere de danos permanentes, incluindo feridas profundas, queimaduras e cicatrizes, mas não restaura
os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocação.
Este poder, quando usado por um herdeiro de Azrai, aumenta dramaticamente a velocidade da
transformação para o status de awnshegh, já que membros e sentidos restaurados são freqüentemente
transformados.

Resistência
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Tudo

Alguns descendentes, dependendo de sua linha de sangue, demonstram uma resistência incomum a certos
tipos de ataques ou magias. Scions ganham resistência ao efeito declarado.

Menor:

Anduiras: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e


poderes similares a magias. Como deus da nobreza e governo, o próprio Anduiras não podia ser
influenciado ou confundido por tais influências.

Azrai: O herdeiro ganha +4 de bônus para testes de resistência contra magias de necromancia e +4 de
bônus para testes de resistência feitos para recuperar níveis perdidos como resultado de ataques de
drenagem de nível. A história sombria de Azrai torna descendentes de seu sangue menos suscetíveis a
magias e efeitos que dependem dos poderes das trevas.

Basaïa: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra ataques ou efeitos baseados em
luz e fogo.

Brenna: O herdeiro ganha um bônus de +4 nos testes de resistência feitos contra magias que
restringem magicamente. Nas antigas lendas, nenhum deus ou mortal poderia colocar a mão em Brenna a
menos que ela permitisse.

Masela: O herdeiro ganha +4 de bônus para testes de resistência contra ataques à base de água e +4 de
bônus para testes de afogamento.

Reynir: O herdeiro ganha um bônus de +4 nos testes de resistência contra os efeitos do frio e fome
mágicos e mundanos, e exposição e clima normais.

Vorynn: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra ataques mágicos com o tipo de
evocação.
Principal:

Anduiras / Azrai / Brenna: O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6.

Basaïa / Reynir / Vorynn: Além dos efeitos secundários, se um herdeiro com essa habilidade for bem-
sucedido em um teste de resistência contra um magia ou efeito e, como resultado, sofrer apenas metade
do dano de tal efeito, este dano é novamente reduzido pela metade a um resultado líquido de um quarto
do dano total.

Masela: O bônus do teste de resistência aumenta para +6 e o herdeiro agora sofre apenas metade das
penalidades normais por movimento e ataque enquanto está na água.

Ótimo:

Anduiras / Azrai / Brenna: O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +8.

Basaïa / Reynir / Vorynn: O mesmo que a habilidade Principal, exceto que se o herdeiro for bem
sucedido em um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano de tal efeito, ele não sofre dano.

Masela: O herdeiro tem os benefícios do magia Liberdade de Movimento enquanto está na água. O
herdeiro ganha uma habilidade permanente de respirar na água.

Canção do Mar
Nível: Principal

Derivação: Masela

Scions com essa habilidade têm uma afinidade particular com a água e o mar.

Major: O herdeiro pode, ocasionalmente, interpretar o “canto do mar” para obter notícias e informações
dos corpos d'água. O herdeiro deve ficar perto ou em um grande corpo de água, como uma baía, mar,
oceano, lago ou grande rio. O herdeiro pode lançar o magia Comungar com a Natureza (sujeito - corpos
d'água).

A área de efeito da habilidade é limitada a corpos de água individuais, não outros corpos que eles possam
esvaziar ou adjacentes. Por exemplo, usar Sea Song para falar com a água no Dwarfhame (uma enseada
na costa leste do Krakennauricht) não adianta se o herdeiro busca notícias sobre as províncias costeiras de
Kiergard, ele teria que falar com as águas de o braço Dauren em vez disso. O herdeiro pode invocar essa
habilidade uma vez por semana para cada três níveis de experiência que ele atingiu e fazer uma pergunta
por nível de experiência. A água responde tão verdadeiramente quanto pode, mas às vezes erra. Em geral,
a água “sabe” mais sobre as coisas relacionadas à água: se os navios navegam em sua superfície, certos
peixes nadam dentro dela ou se uma tempestade está se formando.

Shadow Form
Nível: Ótimo

Derivações: Brenna, Azrai

Descrição: Um herdeiro é capaz de se transformar em uma sombra viva.

Ótimo: um herdeiro com este poder pode transformar a si mesmo e a qualquer coisa que carregue em sua
pessoa em sombra viva uma vez por dia por 1 minuto por nível. Como uma sombra viva, o herdeiro se
mistura perfeitamente com qualquer outra sombra e desaparece na escuridão. Em regiões onde nenhum
objeto está presente para projetar sombras, o conjurador aparece como uma sombra independente
movendo-se pelo solo e pode ser mais fácil de detectar.

O herdeiro pode se mover em sua velocidade normal, mas pode se mover em qualquer superfície,
incluindo paredes e tetos, bem como através da superfície de líquidos - até mesmo na face de uma
cachoeira. Os mortos-vivos ignoram o herdeiro, presumindo que ele seja um dos seus. Enquanto na forma
de Sombra, o herdeiro não pode ferir fisicamente ninguém ou manipular qualquer objeto que possa
encontrar, como maçanetas de portas ou armas.

Na forma de sombra, o herdeiro só pode ser detectado por magias e habilidades que detectam
pensamentos, vida ou presenças (incluindo a visão verdadeira ), ou por movimentos suspeitos em áreas
iluminadas. Se o herdeiro permanecer em uma área sombreada, adicione um bônus de +15 ao seu

Ocultar cheques. O herdeiro é quase indetectável na escuridão.

Enquanto estiver na forma de sombra, o herdeiro ganha redução de dano 25 / + 1. O herdeiro é imune à
cegueira, ataques críticos, dano aos valores de habilidade, surdez, doença, afogamento, veneno,
atordoamento e todas as habilidades, magias ou ataques que afetam a fisiologia ou respiração do herdeiro.

Touch of Decay
Nível: Ótimo

Derivação: Azrai

Um herdeiro com essa habilidade pode destruir objetos inanimados com um simples toque.
Ótimo: o metal enferruja, a pedra se transforma em areia e a madeira se transforma em polpa. O herdeiro
pode usar esse poder uma vez por dia e pode afetar até 10 pés cúbicos de material mais 1 pé cúbico por
nível. O efeito é quase instantâneo e qualquer item tocado fica instantaneamente enferrujado, corroído,
apodrecido ou transformado em areia e efetivamente destruído. Os efeitos são os mesmos do magia Garra
Enferrujada, exceto que afeta os materiais listados acima

(ou seja, metal, pedra e madeira). Esta habilidade tem a tendência perturbadora de se manifestar
acidentalmente cerca de uma vez por mês, possivelmente destruindo itens que o herdeiro não deseja
destruir. Viagem

Nível: Ótimo

Derivações: todas exceto Anduiras e Reynir

Esta potente habilidade permite que um herdeiro use uma forma limitada de teletransporte com base em
sua derivação. Qualquer coisa que o herdeiro vestir ou carregar é teletransportado com ele, e o herdeiro
pode levar um companheiro com ele por nível.

Um herdeiro pode usar este poder uma vez por semana a cada cinco níveis; assim, herdeiros de níveis 1-4
podem se teletransportar uma vez por semana, herdeiros de níveis 5-9 podem se teletransportar duas
vezes por semana, etc. O herdeiro deve saber seu destino por meio de uma visita anterior ou usando
alguma forma de visualização mágica ou vidência para estudar a área antes de invocar este poder.

Azrai: Os descendentes de Azrai podem entrar no Mundo das Sombras entre o pôr-do-sol e o nascer do
sol, ganhando a habilidade de dimensionar a porta da mesma maneira que um Halfling com o talento
Caminhante das Sombras.

Basaïa: os descendentes de Basaïa viajam passando de uma chama em outra. Um herdeiro deve entrar
em um incêndio grande o suficiente para mergulhar todo o seu corpo e deve emergir de um incêndio de
tamanho semelhante. O herdeiro não é prejudicado pela transição, mas os outros que o seguem devem se
proteger.

Brenna: Um descendente de Brenna que fica em qualquer estrada, caminho ou trilha pode viajar para
qualquer ponto da mesma estrada ou qualquer estrada que se divida a partir dela. Geralmente, isso
permite viajar de qualquer parte do

Cerilia para quase todos os destinos do continente.

Masela: Os filhos de Masela podem viajar através de corpos d'água. Ao ficar na parte rasa de um rio,
lago ou mar, o herdeiro pode se mover para qualquer ponto de sua costa.

Vorynn: Um descendente da linhagem de Vorynn pode viajar ao nascer ou pôr da lua para qualquer
destino. O momento é crucial - o herdeiro tem apenas cerca de dez minutos por dia em que essa
habilidade funcionará.
Pensamentos ilegíveis
Nível: Principal

Derivações: todas

Um herdeiro com esta habilidade é protegido de magias e efeitos que permitem a outra pessoa determinar
o que ela está pensando, sentindo ou planejando.

Principal : Esconder intenção: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de Blefar contra aqueles que
tentam discernir as verdadeiras intenções do herdeiro com Sentir Motivação. Resista à leitura da mente: O
herdeiro é imune a qualquer habilidade ou magia usado para ler sua mente.

Wither Touch
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Azrai

O herdeiro tem a capacidade de fazer com que o tecido vivo murche.

Maior : Uma vez por semana, o herdeiro pode usar esta habilidade para secar e secar tecidos vivos com o
contato. O herdeiro deve fazer um ataque de toque bem-sucedido e a vítima deve fazer um teste de
Fortitude. Se o teste não for bem-sucedido, a vítima sofre 1d8 pontos de dano; o membro afetado está
emaciado e o uso completo dele é impossível por 1d6 dias. A Força do alvo também é reduzida em uma
quantidade igual à metade desse dano (arredondado para baixo). Isso é considerado uma perda de
habilidade temporária (de acordo com o Guia do Mestre ) e a habilidade retorna a uma taxa de um por dia
após a amputação do membro ou cura da praga. Se o membro ferido não for removido ou a vítima não for
curada pelo uso de um magia ou habilidade que restaura membros (por exemplo, regenerar ), remove
condições (por exemplo, cura ) ou cura até 25 pontos de vida do dano dentro de 2d4 dias, a vítima perde
permanentemente a capacidade de usar totalmente o membro e sua Força permanece permanentemente
reduzida.

Ótimo: o mesmo que a habilidade principal, mas o dano é reduzido para 1d12 pontos de vida. Ele também
força as vítimas a fazer salvamentos de Fortitude uma vez por dia para evitar uma perda adicional de 1d4
pontos de vida e metade desse dano (arredondado para baixo) em perda adicional de Força.

Capítulo três: Magia


1

C magia erilian é baseado em comandar as energias vitais da vida, a crença, ea própria terra viva. O
continente possui grandes extensões de território onde o encantamento permanece suave como o sussurro
de uma criança, bem como profundos desfiladeiros onde a energia arcana troveja forte e vibrante através
da terra. A maioria das pessoas de Cerilia olha para essas energias com admiração e respeito - misturado
com medo, superstição e confusão. Poucos indivíduos entendem as forças místicas do continente, suas
complexidades e nuances, seu lugar na natureza. Poucos ainda podem comandar essas forças - canalize-as
em rajadas de energia que preenchem o céu noturno, transforme-as em relâmpagos que derrubam
monstros ou forma-as em barreiras invisíveis que mantêm os inimigos à distância.

Fundamentos da magia Ceriliana


O mundo de Aebrynis está repleto de poder terrestre mágico. Essa força, referida pelos elfos como
mebhaighl (meh-VALE), é a própria essência da terra viva. Embora muitos possam senti-lo, poucos
sabem como acessá-lo. Magos com talento e conhecimento podem criar maravilhas e terrores com o
poder que a terra lhes fornece. Conjuradores Ceriliano reconhecem vários tipos de magia que diferem na
quantidade de conhecimento e controle sobre mebhaighl que seus praticantes devem exercer. Esses tipos
de magia Ceriliana incluem: magia divina, magia arcana maior (ou verdadeira), magia arcana inferior e
magia de reino.

A magia divina é a magia exercida pelos rangers, druidas, paladinos e clérigos de Cerilia. A capacidade
de canalizar a energia divina é fornecida pela força de vontade do conjurador e por meio do poder
canalizado de poderes maiores. Todos os clérigos, druidas e paladinos recebem suas magias de uma
divindade patrona. Rangers são únicos entre os conjuradores de magias divinos, pois não agem como um
canal para o poder de uma divindade, mas, em vez disso, canalizam os poderes sutis da natureza sem a
ajuda de uma divindade protetora.

Maior (verdadeira) magia arcana é a magia exercida pelos feiticeiros e magos de Cerilia. O lançamento da
verdadeira magia em Cerilia requer o aproveitamento, o domínio e a canalização de mebhaighl. A
capacidade de controlar e moldar essa imensa essência mágica é uma questão de hereditariedade - os
verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em suas veias. Essa habilidade é
extremamente rara; apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de sangue

(cujos ancestrais foram tocados pelos deuses) têm qualquer esperança de dominar as forças da magia
maior. Os verdadeiros magos são incomuns e muitos são figuras de mistério e destino.

A magia arcana inferior é a magia exercida pelos bardos e mágicos de Cerilia. Incapazes (ou relutantes)
de aproveitar totalmente as grandes energias da terra, esses conjuradores arcanos se especializam na
aplicação dos poderes menos extravagantes do mundo. Seu conhecimento arcano não é baseado na
canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um conhecimento mais
preciso e sutil. Qualquer pessoa com inteligência e treinamento suficientes pode compreender magia
inferior. Embora magos menores não sejam capazes de evocar bolas de fogo rugindo ou transformar
alguém em um cogumelo, a sutileza de sua arte permite que eles realizem atos delicados de magia para os
quais os imensos poderes da verdadeira magia nem sempre são adequados.
Mais notavelmente, os magos menores são curadores capazes, um efeito considerado impossível para os
praticantes da verdadeira magia. A prática da magia menor consiste principalmente nas artes de conhecer
(adivinhação), aparentar (ilusão), comandar (encantamento), invocar (conjuração [invocação]) e cura
(conjuração [cura]). A maioria dos magos menores emprega sua magia com grande cuidado para trazer
saúde, admiração e orientação sem inspirar pavor supersticioso.

A magia do reino excede a capacidade de qualquer conjurador mortal que não tenha a conexão
sobrenatural de um regente com a terra ou seu povo. Cerilia é um lugar místico com antigas linhas ley,
fontes mágicas e os poderes espirituais de devotos adoradores, todos disponíveis para aqueles que sabem
como controlá-los. O poder da magia comandada por um único feiticeiro não é nada comparado ao poder
disponível em uma grande floresta antiga ou a devoção sincera de centenas de verdadeiros crentes. Os
magias rituais mais poderosos são conhecidos como magia do reino. Magias de reino criam magias
maiores exaustivas e extensas tecidas com o poder da própria terra. Conjuradores podem alcançar
resultados espetaculares usando este poder, mas apenas conjuradores maiores que controlam propriedades
de origem (como regentes feiticeiros ou feiticeiros) ou propriedades de templos (como regentes clérigos
ou druidas) podem fazer isso sem se destruir.

The Shadow World


Os sábios dizem que há muito tempo, talvez antes de a humanidade existir, o mundo mudava de acordo
com suas próprias regras, sem rima ou razão. Um lago pode se formar onde antes havia uma montanha,
geleiras brancas movem-se sobre desertos e rios fluem pelo céu. Esta foi uma época antes dos deuses, mas
no final das contas resultou em sua criação. Os deuses, acredita-se, foram formados na terra, e suas
naturezas os ligaram a ela. Não desejando que sua natureza mudasse sem aviso, como fez a terra, eles
começaram a impor sua vontade ao mundo. Montanhas, rios, costas e mares, todos tomaram forma e
permaneceram constantes, curvados à vontade dos jovens deuses. Uma fenda se formou entre os
elementos de permanência e transitoriedade, criando dois mundos onde antes havia um.

O mundo dos homens, os deuses nomeados Aebrynis. Em Aebrynis, as leis da natureza e da magia se
aplicam: uma pedra cai quando é lançada, o fogo queima até não ter mais nada para consumir e a energia
mística de um magia é descarregada de acordo com as regras da magia. O outro mundo é chamado de
Mundo das Sombras, um reino de encantamento de fadas separado de, mas paralelo a, Aebrynis.
Enquanto Aebrynis permanece constante, apenas se transformando em resposta às ações de seus
habitantes por longos períodos, o Mundo das Sombras é mutável e está sempre mudando. No Mundo das
Sombras, as leis da natureza são subornadas por uma força ainda maior: Awnmebhaighl (também
conhecido como o Aparência ). Uma força imprevisível, o Parecendo não pode ser verdadeiramente
explicado, pois cada regra definida para quantificá-lo parece repleta de exceções e contradições. O
Mundo das Sombras é filtrado em awnmebhaighl da mesma forma que Aebrynis é infiltrado em
mebhaighl. Awnmebhaighl fortalece o poder da sombra e da ilusão e tem o poder da verdadeira ilusão.

Desde a batalha de Deismaar e a destruição dos antigos deuses, o Mundo das Sombras tornou-se ainda
mais sombrio. A mácula de Azrai se enraizou profundamente no Mundo das Sombras e se tornou um
mundo de crepúsculo frio e eterno. Os horrores dos medos mais sombrios da humanidade agora
caminham pelo Mundo das Sombras. Mesmo durante o meio-dia, a maior parte (senão todo) do Mundo
das Sombras está envolta nas noites mais escuras de inverno. O Mundo das Sombras se tornou um lugar
de medo e grave perigo e agora, mais de 1.500 anos depois, apenas um pequeno número de pessoas sabe
mais do que algumas histórias do Mundo das Sombras e seus habitantes. Pessoas comuns em todos os
lugares contam histórias terríveis de um Senhor das Sombras cuja mancha agora se infiltra pela Sombra

Mundo. Ele é conhecido por muitos nomes em todo o país - o


Rjurik o chama de Night Walker, os Anuireanos o chamam de Cold Rider, enquanto os Khinasi o
conhecem como Darkling. Em qualquer caso, as fronteiras entre o Mundo das Sombras e Cerilia têm se
tornado mais fracas nos últimos anos, e coisas estranhas têm acontecido nas terras de fronteira e lugares
selvagens. Diz-se que os halflings se originaram no Mundo das Sombras, fugindo para Aebrynis em
resposta a esse terrível perigo.

O Mundo Aparente ou “verdadeira ilusão” domina a existência no Mundo das Sombras. Embora o Mundo
das Sombras permaneça um paralelo a Aebrynis, as leis da natureza nem sempre se aplicam lá. Lá, as
ilusões vivem e as sombras caminham por sua própria vontade. Impulsionado pela magia da Aparência,
coisas irreais ganham vida. A passagem entre os dois mundos é possível, mas é difícil porque a fenda (ou
véu) mantém os dois mundos separados. A passagem entre os mundos é possível através do uso de magia,
mas às vezes pode ser gerenciada sem o uso de magia em áreas onde as barreiras entre os mundos são
tênues. Alguns halflings ainda mantêm a habilidade de passar livremente entre os dois mundos, mas a
maioria detesta fazê-lo, pois mesmo agora eles acham o sempre mutante Mundo das Sombras perigoso e
difícil de navegar. O Mundo das Sombras confunde todos os sentidos mortais. Mesmo os guias mais
experientes e os mestres da tradição não entendem completamente o funcionamento deste reino
misterioso.

Aqueles que passaram para o

Shadow World relata que se assemelha a uma versão obscura e distorcida de Cerilia. Existem montanhas
e rios onde existem características semelhantes no mundo diurno, mas a terra é fria e vazia. O véu entre os
mundos parece ser mais fraco em áreas onde os dois mundos são mais estreitamente paralelos. Assim, o
Mundo das Sombras está mais próximo de Aebrynis em lugares tocados pela escuridão. Um velho túmulo
mofado pode conter nada além de ossos apodrecidos em Cerilia, mas se alguém entrasse no mesmo
túmulo no Mundo das Sombras - ou mesmo em uma noite em que o Mundo das Sombras estivesse
próximo - ele poderia encontrar wights, espectros ou pior. Nas profundezas do inverno, nas noites mais
escuras do ano e em lugares distantes das habitações da humanidade, é possível que o Mundo das
Sombras esteja tão próximo que se pode entrar nele sem saber.

Há muito tempo, os magos de Aebrynis aprenderam como usar o poder da Aparência para manifestar sua
vontade no mundo real. Mesmo os magos menores são capazes dos encantamentos menores necessários
para perfurar o véu entre os mundos o suficiente para atrair pequenas quantidades de awnmebhaighl que
podem ser moldadas à vontade do conjurador. As mais poderosas magias de ilusão, como evocação de
sombra, conjuração de sombra e sombras, se baseiam na "verdadeira ilusão" do Parecendo para criar
efeitos quase reais. Da mesma forma, os magias de invocação, como invocar monstro, utilizam o poder da
Aparência para criar manifestações de curta duração, mas razoavelmente reais, da imaginação do
conjurador. Magias de invocação lançados em áreas onde os mundos estão próximos às vezes podem ser
mais eficazes do que o normal, mas tal lançamento apresenta o risco de atrair a atenção de horrores
capazes de cruzar a fronteira enfraquecida.

Os efeitos da maioria das magias necromânticas movidas por mebhaighl são fracos e de curta duração,
pois o poder da terra viva geralmente está em oposição aos efeitos necromânticos. As magias
necromânticas mais poderosas, portanto, recorrem ao poder mais mutável da aparência. As forças que
criam e sustentam mortos-vivos permanentes estão sempre infiltradas no poder do Mundo das Sombras.
Assim, a barreira entre Aebrynis e o Mundo das Sombras é sempre mais fraca quando mortos-vivos estão
presentes.

As propriedades do Shadow World o tornam ideal para magia de transporte também. O tempo flui de
maneira diferente no Mundo das Sombras, e as magias dimensionais, como a porta dimensional ou a
caminhada dimensional, usam essa propriedade criando uma passagem de curta duração pelo Mundo das
Sombras. Os magos devem ter muito cuidado ao não usar demais esses magias; mais de um mago
desapareceu e nunca mais voltou do Mundo das Sombras, pois sua própria terra pode se deformar de
maneiras que enganam e testam aqueles que trazem os poderes criativos de seus medos e desejos para
esse reino mutável.

Acredita-se que, antes de Deismaar e

Com o surgimento da prática da verdadeira magia pelos humanos, os magos humanos inferiores mais
poderosos eram capazes de canalizar awnmebhaighl por meio de fontes da mesma forma que os magos
regentes canalizam mebhaighl por meio de fontes hoje. Se for verdade, essa tradição continua sendo um
segredo bem guardado, conhecido apenas por alguns poucos.

Magia arcana
A magia arcana ll em origina mágicas Cerilia na própria terra.

Quando conjuradores de magias arcanos executam magecraft - sejam simples viagens ou magias de reino
poderoso - eles comandam o poder selvagem da selva indomada e planícies intocadas para fortalecer seus
efeitos místicos. Os elfos chamam isso de energia mágica que habita cada rocha, árvore e riacho de
Cerilia; mebhaighl (meh-VALE), mas os plebeus costumam se referir a essa força como poder terrestre.

Os sábios especulam que mebhaighl foi poderoso nos anos anteriores à chegada dos humanos ao
continente, já que a jovem terra tinha pouca civilização impondo exigências sobre ela. Os elfos dizem que
a potência arcana da natureza crepitava com vibração e força que podiam ser sentidas por aqueles que
andavam pela terra. Embora a ocupação humana tenha causado o enfraquecimento de mebhaighl, é uma
força muito essencial para desaparecer completamente.

É a manipulação de mebhaighl que capacita a magia. Seja um encanto sutil para determinar o sexo de
uma criança por nascer ou uma canalização bruta do mebhaighl para criar bolas de fogo e tempestades de
gelo, todo o conhecimento arcano é fortalecido através da formação da energia vital da terra. Magos
menores treinam extensivamente para dominar as manipulações mais sutis dessa energia. A tradição dos
verdadeiros magos, por outro lado, concentra-se em canalizar grandes quantidades de mebhaighl para um
efeito terrível e frequentemente violento. Assim, embora tanto a sabedoria do mago menor quanto do
mago maior dobrem as mesmas forças para atingir seus objetivos, cada um é capaz de feitos que o outro
não é. A sabedoria dos magos menores é baseada na manipulação sutil de mebhaighl. Magos menores são
mestres nas artes do conhecimento (adivinhação), aparência (ilusão), comando (encantamento) e cura
(conjuração [cura]).

Magia e sociedade
É dito entre alguns que os magos

diferem pelos magias que estudam, os métodos que usam para invocar sua tradição, os objetivos que
definem para si próprios e a empresa que

guarda. Superando suas muitas diferenças, no entanto, todos os bruxos de Cerilia compartilham um
vínculo comum; eles têm sede de conhecimento do arcano e abraçam a magia com seus corações e
mentes. Mas acima de tudo, os magos se definem de acordo com a origem - quem são e que terra chamam
de lar. Magos especialistas de cada raça costumam praticar nas escolas favorecidas por sua cultura; os
generalistas selecionam a maioria de seus magias dessas escolas. Algumas escolas de magia
desfavorecem uma determinada região e, portanto, o treinamento em magias de escolas desfavorecidas é
difícil de conseguir. Magos que praticam a magia de escolas rejeitadas são freqüentemente rejeitados por
outros magos e condenados ao ostracismo por seu povo.

A aceitação da magia e daqueles que a praticam varia muito de cultura para cultura. Exceto pelos elfos,
que vêem a magia como uma parte natural da vida diária, a maioria das raças acredita que a feitiçaria é
uma atividade essencialmente não natural. Como a maioria dos plebeus vê os feiticeiros com suspeita, os
feiticeiros humanos tendem a manter suas habilidades ou a si próprios longe dos olhos do público.

Mesmo os "magos da corte" raramente realizam qualquer coisa, exceto as magias menores (ilusões e
adivinhações) na corte.

Anuireanos

A maioria dos magos Anuirean vem das fileiras da nobreza. Livres da responsabilidade de ganhar a vida,
os membros das classes nobres e da pequena nobreza têm o tempo e o dinheiro necessários para dedicar
árduas horas ao estudo da magia. A maioria dos magos anuirianos se envolve nas artes místicas como
mágicos. Mesmo entre os descendentes, que têm o potencial de exercer magia verdadeira, poucos levam
seus estudos a sério o suficiente para se tornarem bruxos ou feiticeiros.

Como a maioria dos Anuireanos, os bruxos Anuirean tendem a cultivar interesse pela política. Não é
incomum para um mago poderoso usar suas habilidades para apoiar seus parentes - quando solicitado. A
maioria dos bruxos anuireanos respeita aqueles que vivem da terra ou do artesanato. Os plebeus Anuirean
respeitam a nobreza e estendem esse respeito a qualquer feiticeiro que pratique Nobreese oblige. Embora
os camponeses possam temer o poder de um feiticeiro, com incentivo suficiente eles podem vir a confiar
nele.

Magos anuireanos, vivendo em uma região devastada pela guerra civil, às vezes acreditam que têm uma
dívida com a terra. Os magos anuireanos percebem o tributo que a civilização impõe à natureza e são
ensinados a usar suas habilidades para restaurar a terra nas áreas que apresentam as cicatrizes mais duras.

Muitos magos Anuirean recebem seu treinamento no Faculdade Real de Feitiçaria na Cidade Imperial de
Anuire. Outros, especialmente aqueles de famílias com títulos, estudam com tutores particulares.
Raramente uma família menos próspera aprende uma criança de um mago local.

Os magos anuireanos favorecem as escolas de evocação, adivinhação e magia capazes de determinar o


curso de conflitos militares e políticos em larga escala. Embora seu sentimento pela terra seja inferior
apenas aos elfos, é um distante segundo lugar -

Os feiticeiros anuireanos adoram magias de evocação poderosos (embora tentem usá-los com
moderação). Magos Anuireanos tendem a desfavorecer a escola da ilusão, pois as ilusões tendem a
chamar atenção e suspeita sem fornecer nenhum benefício duradouro. Magos anuireanos evitam magias
da escola de encantamento, considerando-os desonrosos.

Brecht
Magos de Brecht, raros entre seus

pessoas, tratam sua compreensão da magia como um recurso a ser explorado e controlado em seu
benefício. Os magos de Brecht refletem a natureza da sociedade mercantil de Brechtür: a magia é um
recurso a ser desenvolvido e explorado, geralmente como um complemento a outros recursos. A magia é
uma parte mais comum da economia de Brechtür do que em outras terras. Embora existam mais magos
em Anuire ou Khinasi, em nenhum lugar é mais fácil para um conjurador comum ganhar a vida
exercendo seu comércio. Existem guildas mágicas; magias de adivinhação podem ser alugados nas docas
e nas ruas das cidades de Brecht; ilusões e talismãs mágicos estão disponíveis para compra; e as frotas de
transporte mantêm os magos em propriedade.

A verdadeira magia, entretanto, é rara - e magia ainda menor é mais rara do que parece. Falsos, charlatães
e trapaceiros prosperam em Brechtür, e os feiticeiros fracassados vendem produtos inferiores para os
incautos e ignorantes. Os bruxos de Brecht vivem no mundo da prática, não na teoria. Guildas de magia
são negócios e magos são mercadorias raras. Muitos dos itens mágicos menores encontrados em Cerilia
são fabricados por bruxos de Brecht.

Os magos de Brecht preferem adivinhações e encantamentos (embora tenham leis contra o encanto de
clientes em potencial). Os magos de Brecht não gostam de ilusões e alternâncias, já que praticantes
irresponsáveis podem usar magias dessas escolas para interromper o comércio. Os magos de Brecht não
evitam a escola como algo inerentemente mau ou errado. Um povo cosmopolita, os Brecht preferem ser
generalistas, porque qualquer tipo de magia pode ser valioso nas circunstâncias certas.

Anões

Anões Ceriliano quase nunca usam magia arcana diretamente. Vivendo no coração das montanhas, ambos
estão cientes e muito movidos pelos poderosos ritmos da terra e o fluxo de seu sangue (mebhaighl). Eles
não temem a magia e, na verdade, a exposição constante ao poder da terra tornou o povo anão bastante
resistente a magias e efeitos semelhantes aos magias. Talvez devido a essa resistência, os magos anões de
qualquer tipo são raros. O raro mago Anão não tem mais, nem menos consideração, do que qualquer
artesão habilidoso.

Anões não são criadores prolíficos e relativamente poucos anões estiveram presentes no cataclismo de
Deismaar. Existem muito poucos anões de sangue e, portanto, apenas um punhado de anões que têm o
potencial de dominar a sabedoria da magia maior. Se houver anões capazes de lançar magia do Reino,
eles mantiveram sua existência um segredo bem guardado. Mesmo assim, o povo anão tem segredos que
eles guardam para si, pois poderosos artefatos anões de antes do cataclismo revelam que os artesãos anões
imbuíram itens com magias maiores bem antes que os herdeiros anões lhes permitissem a prática de
magia arcana como realizada por outras raças.

Magos anões favorecem alterações, abjurações e magias que lhes permitem modificar a natureza para
atender às suas necessidades e proteger suas casas. Magos anões evitam magias de necromancia e ilusão,
e desfavorecem magias com efeitos efêmeros.

Elfos
Os primeiros a abraçar a magia, os elfos se lembram de uma época em que só eles entendiam os segredos
de mebhaighl. A magia é tão familiar e não ameaçadora para eles quanto os moinhos de vento e rodas
d'água são para os humanos. Embora todos os Sidhelien tenham dentro de si o potencial de exercer a
verdadeira magia, apenas alguns experimentam o chamado para se tornar um mago. Assim, embora a
magia seja familiar aos Sidhelien, mesmo entre eles não é comum. Os magos sidhelien mantêm posições
de respeito à fluência em suas comunidades iguais às atribuídas a qualquer professor, líder ou artista bem
treinado e instruído. Magias élficos são cantados, não entoados, e a beleza de seus magias é conhecida por
levar os ouvintes às lágrimas.

Os elfos favorecem as escolas de encantamento e ilusão, pois essas magias causam a menor interrupção
no fluxo natural de mebhaighl. Os elfos gostam particularmente de magias que os aproximam da natureza.
Conjuradores Sidhelien favorecem magias que permitem que eles derrotem inimigos ou realizem um feito
sem arriscar qualquer dano à natureza.

Os elfos desfavorecem as escolas de evocação e conjuração, especialmente magias distantes que criam
uma força evidente de mebhaighl no ambiente. Esse desfavor não se estende aos magias de transmutação,
que são considerados uma distorção - não uma violação - das leis naturais.

Elfos evitam a escola de necromancia absolutamente. Um elfo que até se envolve em magias da morte
enfrenta a censura de seus colegas e corre o risco de ostracismo da comunidade. Os elfos têm muito
cuidado ao lançar magias que podem prejudicar a natureza. Elfos são conhecidos por caçarem feiticeiros,
incluindo outros elfos, que arruinaram a natureza com seu descuido.

Meio-elfos

Divididos entre mundos, meio-elfos freqüentemente estudam magia com seus irmãos elfos, mas
expandem seus estudos para incluir magia humana, ou vice-versa. O impaciente sangue humano
misturado com a aguçada visão dos Sidhelien freqüentemente faz com que os meio-elfos estejam mais
dispostos a entreter outros pontos de vista do que os membros de qualquer uma das raças de seus pais. Os
meio-elfos devem usar as escolas favorecidas, desfavorecidas e rejeitadas da raça da qual suas crenças e
filosofias sobre magia são adotadas. No entanto, meio-elfos são muito mais propensos a buscar
conhecimento desfavorecido ou rejeitado por sua cultura. Freqüentemente, meio-elfos treinam em várias
escolas de magia meramente para satisfazer sua curiosidade sobre sua própria herança mágica e para
entender como as forças arcanas de Cerilia se adaptam diferentemente aos humanos e aos elfos.

Goblins

Os magos goblins são temperamentais, avarentos e violentos. Muito poucos goblins têm a dedicação e a
paciência necessárias para aprender a tradição do mago ou mago. A maioria dos goblins magos, portanto,
são descendentes fracos que perseguem as artes arcanas mais informais do feiticeiro. Goblins favorecem
evocações e outros magias com resultados brutais e nada sutis entregues de longa distância. Os goblins
desfavorecem os encantamentos, pois veem a intimidação com base na força esmagadora como uma
forma mais confiável de coerção. Os goblins não evitam nenhuma forma de magia, eles tirarão vantagem
de qualquer tradição que descobrirem, por mais perigosa que seja.

Halflings
Halflings são, senão outra coisa, um povo altamente adaptável. Halflings geralmente adotam as filosofias
e os costumes mágicos do Grande povo ao seu redor. No entanto, halflings geralmente não temem magia;
na verdade, eles são fascinados por ele. Independentemente das atitudes da região, os halflings favorecem
os magias da escola de ilusões, especialmente as magias das sombras ou outras magias. Todos os
halflings evitam a magia necromântica, pois evitam todas as coisas que carregam a mancha do mal que
corrompeu sua terra natal.

Khinasi

Magos Khinasi, reverenciados e admirados por seus concidadãos, praticam magia abertamente em suas
cidades-estado. Essas pessoas altas e morenas não têm medo de magia e coisas misteriosas. Na verdade,
plebeus, trabalhadores e nobres igualmente consideram o estudo da magia a vocação mais elevada.
Feiticeiros novatos promissores geralmente recebem doações de empresários e comerciantes para
encorajar o estudo bem-sucedido. Em algumas cidades-estado, a habilidade de lançar magias de poder
moderado pode dar ao mago um título de nobreza menor. Magos Khinasi são mais frequentemente
feiticeiros do que magos.

Ser um verdadeiro mago na sociedade Khinasi carrega alguma responsabilidade e protocolo. Qualquer
conjurador Khinasi capaz de comandar a magia verdadeira é legalmente obrigado a fazer a perigosa
jornada ao templo de Rilni (Ruornil) no sudeste de Khinasi e fazer os Cinco Juramentos de Serviço.

• Obedecer às ordens do governante legítimo do estado.

• Para preservar e proteger todo o conhecimento.

• Nunca levantar a mão contra outro mago sob juramento, exceto como ordenado pelo soberano na guerra
legal.

• Nunca use magia para levantar ou se comunicar com os mortos.

• Para destruir qualquer portador de magia verdadeira que não cumpra esses juramentos.

Um poder antigo e impressionante une qualquer mago que faça os Cinco Juramentos irrevogavelmente.
Depois de amarrados, os magos acham impossível violar os juramentos, mesmo que queiram.

Em teoria, os magos Khinasi reverenciam todas as magias - exceto a necromancia - e acreditam que todas
as tradições mágicas valem a pena. Na prática, entretanto, os bruxos Khinasi se orgulham do poder e
tendem a se distanciar dos magias que podem ser lançados por um mago inferior. Os feiticeiros Khinasi
preferem magias de conjuração e outros magias com resultados impressionantes e altamente visíveis. Os
feiticeiros Khinasi desfavorecem a adivinhação. Os feiticeiros Khinasi evitam a ilusão e a necromancia.

Rjurik
Magos rjurik, desconfiados até mesmo de seus parentes, às vezes invejam o respeito e a aceitação dos
druidas. O povo Rjurik teme a magia e, por extensão, aqueles que a comandam. Os magos desta raça,
portanto, tendem a viver separados das outras pessoas e precisam ser bastante autossuficientes. Somente
aqueles que não conhecem suas habilidades podem se mover livremente sem atrair olhares nervosos.

Os magos Rjurik têm uma vida difícil entre pessoas céticas e uma terra dura. Seus parentes consideram a
magia dos druidas saudável e valiosa, enquanto a magia arcana é automaticamente suspeita. Magos Rjurik
favorecem magias das escolas de alternância, conjuração e abjuração. Magos Rjurik são conhecidos por
pesquisar magias relacionados ao clima. O sábio mago Rjurik aprende e ensina magias que parecem
naturais. Magos Rjurik evitam magias da escola de evocação. Efeitos de magias abertos, como aqueles
produzidos por evocações, chamam muita atenção para o conjurador.

Vos

Os manejadores da magia de Vos, misteriosos para seu próprio povo e considerados bárbaros por outros,
são temidos por todos. A maioria dos Vos considera os feiticeiros superstições. Eles evitam bruxos e
mágicos, e às vezes até os exilam de sua tribo (se eles pensam que podem fazer isso com segurança). Os
Vos tratam seus bruxos com mais animosidade do que os Rjurik, e os bruxos Vos precisam ser totalmente
autossuficientes.

Muitos Vos acreditam que a magia arcana irrita os sombrios deuses Vos e arriscam trazer seu desagrado
sobre o povo. Eles dizem que lançar magia arcana é um insulto tanto para os sacerdotes quanto para os
deuses. Os feiticeiros, eles são ensinados, não desfrutam das bênçãos dos deuses e devem ser observados
com cuidado.

Embora a maioria dos líderes Vos evite os magos abertamente, poucos ordenarão a morte de um mago,
pois temem a retribuição de Lirovka (Ruornil), o sucessor de Vorynn, o deus da magia adorado há muito
tempo por seus ancestrais. Em particular, no entanto, muitos líderes Vos buscam o poder a ser obtido a
partir do serviço silencioso de um mago aliado contra tribos rivais ou outros perigos de Vosgaard.

Magos Vos preferem magias das escolas de evocação, abjuração e necromancia. Os bruxos Vos são
temidos e às vezes caçados por seu próprio povo. Portanto, eles devem ser capazes de sobreviver em seus
próprios termos - usando a força para assustar os inimigos e se proteger do perigo. Os magos Vos também
aprenderam que as magias necromânticas inspiram o medo necessário para encorajar os outros a deixá-los
em paz. Os magos Vos evitam os magias da escola de encantamento. Embora tais magias possam ajudá-
los a melhorar sua posição na sociedade, eles são ensinados que a persuasão mágica e a coerção são
ferramentas dos fracos.

Pesquisa de magia
Os magos Ceriliano passam uma parte significativa de seu tempo engajados em pesquisas arcanas. Os
bardos devem aprender novas canções, os feiticeiros devem conceber novas invocações e os mágicos e
magos devem derramar sobre tomos empoeirados buscando as chaves para um domínio cada vez maior
sobre os poderes arcanos. A maioria das classes de magias arcanos aumentam automaticamente o número
de magias que eles conhecem quando avançam de nível sob a suposição de pesquisa diária "padrão".
Além disso, magos, magos e clérigos de Ruornil podem aumentar o número de magias contidas em seus
livros de magias por meio de períodos de pesquisa dedicada. Infelizmente, os conjuradores que não
preparam seus magias não podem aumentar o número de magias conhecidos por meio de pesquisas.
Pesquisando magias com ajuda

A pesquisa de magias é significativamente mais fácil se a ajuda estiver disponível na forma de um magia
existente em um livro de magias ou pergaminho. Bruxos, mágicos e clérigos de Ruornil seguem as regras
para adicionar magias ao livro de magias de um mago apresentadas no Livro do Jogador (página 155).
Este mago deve ter uma cópia do magia (no livro de magias de outro conjurador ou em um pergaminho),
estudar o trabalho por um dia e fazer um teste de magia (CD 15 + nível do magia) para determinar se eles
são capazes de entender o magia. O mago pode ganhar um bônus de circunstância de +2 neste teste se ele
tiver um tutor capaz de lançar o magia. Os tutores geralmente cobram uma taxa igual ao dobro do que
normalmente custaria para que o NPC conjurasse aquele magia para o personagem (consulte Conjuração
de NPC no Guia do Mestre, página 149). Se o teste for bem-sucedido, então o mago é capaz de lançar o
magia, mas requer um dia adicional mais um dia por nível do magia (e 100gp / dia em despesas) para
completar a pesquisa e adicionar o magia em seu livro de magias.

Pesquisando magias sem ajuda.

Por tradição, os magos em Cerilia não compartilham magias uns com os outros, exceto por alguns magias
menores que passam de mestre para aprendiz. Em geral, acredita-se que um mago que não cria seus
próprios magias não aprecia o poder perigoso que comanda. Os magos Ceriliano aprenderam que o poder
dado sem custo é muito livremente mal utilizado. Um mago sem apreciação pelas forças que eles
comandam é um perigo para os bruxos e não-bruxos.

Adicionar um magia ao livro de magias de alguém sem a ajuda de um pergaminho, livro de magias ou
tutor consome muito mais tempo. Essa pesquisa requer acesso a uma biblioteca bem abastecida, uma
semana por nível da magia e despesas de 1.000gp / semana. No final desse tempo, o personagem faz um
teste de Fabricação de Magia (CD 15 + nível de magia). Se o teste for bem-sucedido, o mago aprende a
nova magia. Se o teste falhar, o personagem deve passar pelo processo de pesquisa novamente se quiser
continuar tentando. Muitos magos Ceriliano gastam muito de seu tempo e renda nessas pesquisas.

Magia divina
A proficiência em todos os campos da magia arcana é baseada na compreensão do conjurador do fluxo de
mebhaighl e no desenvolvimento de técnicas práticas ou intuitivas para explorar esse poder e dobrá-lo até
a extremidade do conjurador. A magia divina está enraizada na fé. A proficiência em magia divina é
baseada na habilidade do conjurador de enfocar e canalizar as energias de seres divinos. A fé é a lente que
permite que as almas mortais acessem e direcionem esse poder.

Ao preparar magias a cada dia, um sacerdote Ceriliano entra em um estado iluminado onde o poder de sua
fé permite que eles acessem a força espiritual de sua divindade padroeira. Por meio de rituais simples, o
sacerdote internaliza essa força divina na forma de magias preparados de sua escolha. O padre que
transgride as crenças e obrigações de sua fé pode ter uma crise de fé. Tal crise é auto-realizável, pois a
dúvida pode interferir na habilidade do clérigo de canalizar a energia divina de sua divindade protetora.
Expiações, buscas espirituais e provações semelhantes não aplacam os deuses, mas servem como uma
provação que permite à parte penitente restaurar sua fé.

Com algumas exceções notáveis, os deuses Ceriliano não interferem diretamente no mundo mortal. Os
deuses Cerilianos não concedem nem negam magias específicos a seus seguidores com base na opinião
do deus sobre seu comportamento. Da mesma forma, os deuses não comunicam seus desejos diretamente
aos seus seguidores - é papel do homem se esforçar para a perfeição espiritual sem a intervenção direta
dos deuses. Na melhor das hipóteses, os deuses se comunicam com seus servos indiretamente, por meio
de sonhos e presságios.
Clérigos
Os clérigos Ceriliano funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, com algumas exceções notáveis.
Os clérigos Cerilianos nunca servem apenas a uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder divino.
Cada clérigo em uma campanha do Birthright serve a um poder divino específico. É simplesmente
impossível para um clérigo exercer magia divina sem uma divindade padroeira. Um clérigo pode ter
apenas uma divindade padroeira por vez, mas é possível para um clérigo ter uma mudança de coração que
o faça mudar de divindade padroeira.

Dado que a maioria das divindades Cerilianas são patronas de culturas inteiras, suas religiões são muito
mais amplas em escopo do que seus tendências ou portfólios indicam. Por exemplo, Haelyn, o bom Deus
da Justiça e da Guerra Nobre é o patrono do povo Anuireano. Entre os anuirianos, seu nome é invocado
não apenas durante questões de justiça e guerra, mas também durante nascimentos, investiduras,
casamentos, mortes e quase todos os outros eventos significativos na vida de um anuireano. A bênção de
Nesirie pode ser invocada para garantir um nascimento fácil ou uma viagem segura, Erik chamado para
ajudar uma colheita em queda ou Sera chamado para abençoar uma troca comercial, mas em Anuire,
esses pedidos quase universalmente apelam a Haelyn também.

Dado o amplo escopo de sua adoração, os clérigos Cerilianos não precisam estar a "um passo" do
tendência de sua divindade (como geralmente é exigido de acordo com o Livro do Jogador, página 29).

Em vez disso, os clérigos Ceriliano devem compartilhar um aspecto de tendência com seu patrono.
Assim, Haelyn, que é leal e bom, tem clérigos cujos tendências incluem o Bem Legal, o Neutro Legal, o
Mal Legal, o Bem Neutro ou o Bem Caótico. As divindades Cerilianas não estão preocupadas com o
tendência, per se, mas sim com a força da fé e a adesão aos seus valores.

Essa ampla gama de tendências complica a política das igrejas da maioria das divindades Cerilianas. A
maioria das divindades Cerilianas tem várias seitas, geralmente com pontos de vista irreconciliáveis.
Cismas entre cada igreja estiveram no centro de alguns dos períodos mais sangrentos da história de
Ceriliano. Os deuses não parecem favorecer abertamente um aspecto de sua igreja em detrimento de
outro. Se os deuses realmente têm preferência pelos valores de uma seita em relação a outra, seu voto de
permanecer indiferente aos assuntos da humanidade os força a permitir que o homem decida como melhor
adorar cada divindade. Contanto que um clérigo acredite que as ações que ele realiza estão de acordo com
uma interpretação razoável do portfólio do deus, então o poder de sua crença permitirá que ele se baseie
na energia divina desse aspecto. Em termos de concessão de magias, Haelyn não mostra preferência por
um padre legítimo e bom de uma seita que valoriza a coragem, honra e cavalheirismo em vez de um padre
mau e legal de uma seita que valoriza a adesão estrita e inabalável a um conjunto de leis inflexíveis. As
divindades Cerilianas não exigem perfeição; eles exigem apenas a busca fiel de pelo menos um aspecto
de seu portfólio.

Os elfos não podem avançar como clérigos, exceto nas circunstâncias mais incomuns. Os elfos podem
invocar as forças inerentes à madeira e à água, ao campo e ao ar, mas nunca adoraram divindades. Eles
sabem que os deuses de Deismaar existiram e que novos deuses foram criados, mas não os homenageiam.
Particularmente após sua decepção e traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em sua recusa em
adorar deuses humanos. Para os elfos, o desenvolvimento espiritual é responsabilidade do indivíduo e não
com base no julgamento de poderes externos.

Druidas
Como clérigos, druidas Ceriliano recebem seus magias por meio de sua fé em uma divindade patrona. Em
Cerilia, todos os druidas são sacerdotes de Erik, o deus da natureza e da caça. Embora todos os druidas
sejam sacerdotes de Erik, nem todos os sacerdotes de Erik são druidas. Erik também aceita seguidores
clericais e o cisma entre o estilo de adoração preferido pelos druidas nômades e os clérigos de Erik que
vivem na cidade é particularmente vasto.

A poderosa magia natural do druida é baseada na mesma tradição do ranger, mas é grandemente ampliada
pela canalização do poder divino de Erik. Assim, os elfos, que são inflexíveis em sua recusa em adorar
deuses humanos, não podem avançar como druidas, exceto nas mais incomuns das circunstâncias.

Paladinos
Os clérigos Ceriliano funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, com as exceções indicadas na
descrição da classe no Capítulo Um. Paladinos Cerilianos nunca servem apenas a uma causa, filosofia ou
fonte abstrata de poder divino. Cada paladino em uma campanha Birthright serve a um poder divino
específico. É simplesmente impossível para um paladino exercer magia divina sem uma conexão divina
com uma divindade patrona. Apenas quatro divindades Ceriliano aceitam Paladinos: Avani, Cuiraécen,
Haelyn e Nesirie. Um paladino pode ter apenas uma divindade patronal por vez, mas é possível que um
paladino mude de coração que o faça mudar de divindade patronal. Alguns paladinos Ceriliano podem
fazer multiclasse sem perder o privilégio de continuar seu avanço como paladinos posteriormente. Essas
multiclasses favorecidas são apresentadas na descrição de cada divindade.

guardas
Os poderes divinos da classe ranger diferem significativamente das habilidades de lançamento de magias
dos clérigos. Rangers estão intimamente ligados à natureza, são capazes de se tornar praticamente um
com ela, e são capazes de acessar as próprias fontes da terra para fortalecer seus magias. A fonte das
habilidades de tal ranger não é uma divindade, mas a essência divina da própria terra.

Para preparar seus magias, os rangers devem meditar em um ambiente natural. Seu entendimento
fundamental da natureza e de cada papel dos seres vivos na natureza é a fé que fornece aos guardas
florestais o foco necessário para canalizar a energia usada para preparar seus magias. Rangers extraem
seu poder da essência divina da própria terra, a fonte de poder que é a fonte de mebhaighl. Rangers não
moldam ou controlam mebhaighl, mas seus poderes estão enraizados na mesma fonte.

Os elfos têm uma ligação profunda com a natureza que os torna especialmente bons guardas florestais. As
forças da própria terra, embora poderosas, carecem do foco contido dos poderes divinos acessados pelos
clérigos. Assim, as magias de ranger são significativamente diferentes (e geralmente muito mais fracas)
das magias clericais.

Ressurreição
A ressurreição é uma ocorrência rara em Cerilia. Embora seja certamente possível Raise Dead, a maioria
dos clérigos reluta em fazê-lo. Em primeiro lugar, a morte é considerada providência dos deuses. Apenas
nas circunstâncias mais incomuns (e para o bem maior) a maioria dos clérigos escolheria interferir na
vontade dos deuses e arrancar uma alma de seu lugar de recompensa ou punição conquistada.

Em segundo lugar, quando um herdeiro morre, a energia vital de sua linhagem é liberada no momento de
sua morte e absorvida por aqueles que estão próximos. A linhagem de um personagem ressuscitado
acabou para sempre. Eles não têm pontuação de linhagem e não são descendentes. Eles certamente podem
tentar ganhar uma nova linhagem por meio de investidura ou roubo de sangue, mas sua linhagem original
nunca poderá ser restaurada.
Por último, quando um regente morre, seu domínio passa para seu herdeiro (ou torna-se descontrolado se
não houver um herdeiro designado). O personagem ressuscitado não é mais um regente. Outro agora
reivindica o ouro e a regência do domínio que outrora detinha. A história mostra que a ressurreição de um
descendente muitas vezes leva a eventos trágicos, já que a parte ressuscitada é tentada a se envolver em
roubo de sangue para reivindicar um Birthright que sentem ser deles por direito. A fim de recuperar seu
domínio, um regente ressuscitado precisaria de alguma forma obter uma linha de sangue e reinvestir seu
antigo reino de seu regente atual (seu herdeiro).

O potencial para uma guerra destrutiva não é considerado levianamente em Cerilia (particularmente em
Anuire) e, portanto, a maioria das igrejas (incluindo a igreja de Haelyn) tem proibições terríveis contra a
ressurreição de personagens regentes. Da mesma forma, muitas igrejas proíbem o uso da magia da
ressurreição por motivos filosóficos. A maioria das seitas de Erik e Belinik, por exemplo, percebe a morte
como parte da ordem natural, embora de perspectivas diferentes.

Criação de itens mágicos


M itens agical são relativamente incomuns em Cerilia. Embora itens mágicos possam ser criados usando
as regras padrão apresentadas no Livro do Jogador, a maioria dos bruxos Ceriliano prefere não gastar sua
essência vital (XP) e fortunas (gp) na criação de diversos itens mágicos descartáveis. Os artífices
Ceriliano tendem a não desperdiçar seus esforços na criação de dispositivos menores. Os dispositivos
mágicos que fazem existir em Cerilia são geralmente bastante poderoso, e raramente têm um valor de
mercado abaixo 4000gp.

Variante: criação de item mágico baseado em regência

Sob esta variante, artífices regentes podem usar o poder de sua magia de reino para fortalecer itens
mágicos. Através do poder de rituais de um mês, um conjurador de magia regente pode usar litros de
regência ao invés de pontos de experiência como a energia vital necessária para criar um item mágico. Os
pontos de regência gastos dessa maneira são equivalentes a 10 XP cada. O uso desses rituais, entretanto,
adiciona 32 dias (um mês Ceriliano) ao tempo de criação de cada item.

Magias de Cerilia
Domínios clérigos
Além dos domínios descritos no Livro do Jogador, várias divindades de Cerilia permitem que os clérigos
escolham entre os domínios adicionais apresentados aqui. Esses novos domínios seguem todas as regras
apresentadas para domínios na descrição da classe do clérigo no Livro do Jogador. Um clérigo pode
escolher quaisquer dois domínios listados para esta divindade (Ver Capítulo Quatro: Divindades ).

Nas descrições a seguir, os poderes concedidos e as listas de magias são fornecidos para os domínios
apresentados ou modificados neste livro. Se uma descrição de domínio aqui carece de uma entrada para
poderes e magias concedidos, consulte o Livro do Jogador para essa informação. Nas listas de magias de
domínio, um asterisco (*) antes de um nome de magia significa um novo domínio ou magia descrito neste
livro.

Domínio Animal

Divindades: Erik.
Domínio do Caos

Divindades: Belinik, Cuiraécen, Eloéle, Laerme, Sera.

* Domínio Charm

Divindades: Laerme.

Poder concedido: você pode aumentar seu carisma em 4 pontos uma vez por dia. Ativar este poder é uma
ação livre. O aumento de Carisma dura 1 minuto.

Magias de Domínio de Charme

1 pessoa encantada

6 Geas / Quest

2 emoções calmas

7 Insanidade

3 sugestões

8 demanda

4 emoção

5 Charm Monster

9 Dominate Monster

Divindades do Domínio da Morte: Cold Rider.


Divindades do Domínio de Destruição: Kartathok.

Divindades do Domínio Terrestre: Erik, Moradin, Torazan.

Domínio do Mal

Divindades: Belinik, Cold Rider, Kartathok, Kriesha, Torazan.

* Fire Domain

Divindades: Laerme.

Poder concedido: você ganha resistência ao fogo 5.

Magias do domínio do fogo

1 mãos em chamas

6 Flame Strike

2 Produzir Chama

7 Tempestade de Fogo

3 * Fireform

8 Nuvem Incendiária

4 Parede de Fogo

5 escudo de fogo

9 Elemental Swarm (apenas fogo)

Bom Domínio
Divindades: Cuiraécen, Haelyn, Laerme, Moradin, Nesirie.

Divindades do domínio de cura: Nesirie.

Domínio de Ilusão

Divindades: Eloéle.

* Domínio da Justiça

Divindade: Haelyn.

Poderes concedidos: Sentir o motivo é uma habilidade de classe. Você ganha +2 de bônus em testes de
Sentir Motivação.

Magias do domínio da justiça

1 Detectar o Mal

6 Proibição

2 Manter Pessoa

7 Geas / Quest

3 mentiras para discernir

8 Escudo da Lei

4 Marca de Justiça

5 Expiação

9 Tempestade de Vingança
Divindades do domínio do conhecimento: Avani, Ruornil.

Domínio da lei

Divindades: Avani, Haelyn, Kartathok, Kriesha, Moradin, Torazan.

Luck Domain

Divindades: Sera.

Divindades do domínio mágico: Avani, Ruornil.

* Domínio da Lua

A lua é o símbolo da luz na sombra. Ruornil concede a seus seguidores a habilidade de confrontar o
mundo das sombras e aqueles que derivam seu poder dele. Divindade: Ruornil.

Poder concedido : A classe de dificuldade de um teste de resistência contra qualquer um de seus magias é
aumentada em +2 DC quando a lua está no céu e claramente visível.

Magias do Domínio da Lua

1 Detectar mortos-vivos

6 Shadow Walk

2 * Moonbeam

7 Sunbeam

3 Halt Undead

8 Sunburst

Porta de 4 dimensões
5 Shadow Portal

9 Gate

* Domínio noturno

Divindade: Eloéle

Poder concedido: ocultar, mover silenciosamente e observar são classe

Habilidades.

Magias do domínio das sombras

1 visão no escuro

6 Enganar

2 escuridão

7 Invisibilidade em massa

3 * Abraço da noite

8 Mind Blank

4 Invisibilidade aprimorada

5 * Presente de Eloéle

9 * Deepest Night

* Domínio da Nobreza

Divindade: Haelyn.
Poder Concedido: Você tem a habilidade similar à magia de inspirar aliados, dando a eles +1 de bônus de
moral para testes de resistência contra medo e charme e +1 de bônus de moral para jogadas de ataque e de
dano de arma. Os aliados devem ser capazes de ouvir você falar por 1 rodada. Usar essa habilidade é uma
ação padrão. Ele dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma e pode ser usado uma vez
por dia. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 10º nível.

Magias do domínio da nobreza

1 favor divino

6 Geas / Quest

2 Enthrall

7 Repulsão

3 vestimenta mágica

8 demanda

4 Discernir Mentiras 5 Maior Comando

9 Tempestade de Vingança

Deidades do domínio da planta: Erik

Divindades do domínio de proteção: Nesirie, Moradin.

* Domínio do motivo

Divindade: Avani.

Poder Concedido: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes para descrer das ilusões. Uma vez por
dia, você pode aplicar um bônus de +2 em qualquer teste Int ou teste de habilidade baseado em Int.

Magias de domínio do motivo

1 Detectar Caos
6 Verdadeira Visão

2 emoções calmas

7 Visão

3 Detectar pensamentos

8 * Pureza da Razão

4 línguas

5 Maior Comando

9 prospectiva

* Domínio do Mar

Divindade: Nesirie.

Poder Concedido: Você tem a habilidade sobrenatural de respirar água como se estivesse sob o efeito de
um magia de respirar na água, por até 10 rodadas por nível a cada dia. Este efeito ocorre pode operar
várias vezes por dia (até o limite diário total de rodadas).

Magias do domínio do oceano

1 névoa obscurecedora

6 * Transporte via Água

2 nuvem de nevoeiro

7 Controle do clima

3 caminhada aquática
8 Whirlwind

4 Controle de Água

5 ventos de controle

9 Tempestade de Vingança

* Domínio de Soletrar

Divindade: Ruornil.

Poder Concedido: Você recebe um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (Arcana) e Criação de
Magia.

Magias de domínio

1 * Presente de Ruornil

6 * Presente de Ruornil

2 * Presente de Ruornil

7 * Presente de Ruornil

3 * Presente de Ruornil

8 * Presente de Ruornil

4 * Presente de Ruornil

9 * Presente de Ruornil

5 * Presente de Ruornil
Divindade do domínio de força: Belinik, Cuiraécen, Kartathok.

* Domínio Storm

Divindade: Cuiraécen.

Poder concedido: você ganha resistência elétrica 5.

Magias de domínio de tempestades

1 névoa obscurecedora

6 ventos de controle

2 Parede de Vento

7 Controle do clima

3 Chame Relâmpago

8 Whirlwind

4 tempestade de granizo

5 tempestade de gelo

9 Tempestade de Vingança

* Domínio de sofrimento

Divindade: Kriesha.

Poder concedido: você pode usar um toque de dor uma vez por dia. Faça um ataque de toque corpo a
corpo contra uma criatura viva, que sofre -2 de penalidade profana na Força e na Destreza por 1 minuto.
Esta habilidade similar a magia não afeta criaturas imunes a acertos críticos.
Sofrendo Magias de Domínio

1 Doom 6 Harm

2 Bane 7 Eyebite (apenas para doenças)

3 Conceder o símbolo da maldição 8 (somente dor)

4 Emoção (medo, ódio apenas)

5 Enervação 9 Lamento do Banshee

Divindade do Domínio do Sol: Avani.

* Domínio do Terror

Divindade: Belinik

Poder Concedido: Você obtém Foco em Habilidade (Intimidar). Intimidar é uma habilidade de classe.

Magias do domínio do terror

1 causa medo

6 pesadelo

2 susto

7 Eyebite (somente medo)

3 Emoção (apenas medo)

8 Símbolo (apenas medo)

4 medo
5 assassino fantasmagórico

9 estranho

Domínio Comercial

Divindade: Sera.

Poder Concedido: Você pode detectar pensamentos uma vez por dia como uma habilidade similar à
magia. Esta é uma ação livre que afeta um alvo e tem a duração de 1 min. vezes o seu bônus de carisma.

Magias de domínio comercial

1 * Khi. Trader's Tongue 6 True Seeing

2 Mensagem 7 Mord. Mag. Mansão

3 Eagle's Splendor 8 Mind Blank

4 Enviando 9 Localização Discernir

5 fabricar

Divindade do domínio de viagens: Sera

Divindade do domínio trapaceiro : Eloéle

Domínio de Guerra

Divindade: Belinik, Cuiraécen, Haelyn, Torazan.

* Wilderness Domain

Divindade: Erik

Poderes concedidos: Você obtém o talento Track. Wilderness Lore é uma habilidade de classe.
Magias de domínio da selva

1 Passe sem Rastrear 6 Encontre o Caminho

2 Tree Shape 7 Liveoak

3 Fale com os animais 8 Controle o clima

4 Fale com as Plantas 9 Mudança de Forma

5 Comungar com a Natureza

* Winter Domain

Divindade: Kriesha.

Poder concedido: você obtém resistência ao frio 5.

Magias de domínio de inverno

1 mão de gelo

6 Oti. Esfera Congelante

2 elementos de resistência

7 Controle do clima

3 tempestade de granizo

8 * Winter Wolves

4 tempestade de gelo

5 cone de frio
9 * Fúria do Inverno

Magias de mágico
Adivinhação arcana, ilusão e magias universais que não permitem a replicação dos efeitos de outras
escolas de magia geralmente pertencem à lista de magias do mago. Tais magias devem ser magias do
mesmo nível em que aparecem na lista de magias do feiticeiro / mago. Magias de encantamento devem
ser adicionados apenas se forem semelhantes a um magia de mágico existente.

Os magias da lista de magias de bardos geralmente devem estar na lista de magias do mago, a menos que
o magia se relacione especificamente a habilidades especiais de um bardo, música ou outros efeitos
sônicos (como som de forma, explosão de som ou grito). Os magos lançam essas magias no nível de
magia do mago apropriado (se a magia estiver na lista de magias do mago), no nível da magia do clérigo
(se a magia estiver na lista de magias do clérigo, mas não na lista do mago) ou no nível da magia do bardo
(caso contrário )

A lista de magias do mágico abaixo inclui considera as magias do Livro do Jogador e as novas magias
apresentadas neste livro de fontes da campanha. Se sua campanha permite magias de outros livros de
referência, use essas diretrizes para determinar se os magias de outros livros de referência devem ser
considerados magias de mágico.

Magias de mágico de nível 0 (acrobacias)

Luzes dançantes. Tochas decorativas ou outras luzes.

Daze. A criatura perde a próxima ação.

Detectar magia. Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 m.

Flare. Deslumbra uma criatura (-1 de ataque).

Ghost Sound. Sons de imaginação.

Luz. O objeto brilha como uma tocha. Mage Hand. Telecinesia de 5 libras.

Emendando. Faz pequenos reparos em um objeto.

Abrir fechar. Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.


Prestidigitação. Executa pequenos truques.

Leia Magic. Leia pergaminhos e livros de magias.

Resistência. O alvo ganha +1 nos testes de resistência.

Magias de mágico de 1º nível

Alarme. Guarda uma área por 2 horas / nível.

Causa medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas. Mudar a si mesmo. Muda sua aparência.

Charm Person. Torna uma pessoa sua amiga.

Spray de cor. Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.

Compreender idiomas. Compreenda todas as línguas faladas e escritas.

Cure feridas leves. Cura 1d8 + 1 / nível de dano (máx. +5).

Detectar portas secretas. Revela portas escondidas dentro de 20 m

Detectar mortos-vivos. Revela mortos-vivos dentro de 20 m.

Apagar. A escrita mundana ou mágica desaparece. Retiro rápido. Dobra sua velocidade.

Queda de penas. Objetos ou criaturas caem lentamente. Graxa. Faz 10 pés. quadrado ou um objeto
escorregadio.

Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas.

Identificar. Determina uma característica única do item mágico.

* Língua do comerciante Khinasi (ilusão). O assunto recebe +5 em verificações de diplomacia


envolvendo negociações financeiras. * Conheça a linha de sangue (adivinhação). Determina a força e a
derivação da linha de sangue do alvo.
* Conheça a Origem (Adivinhação). Determina a origem ou casa do alvo.

Mage Armor. Dá ao alvo +4 de bônus de armadura.

Arma mágica. A arma ganha +1 de bônus.

Mensagem. Conversa sussurrada à distância. Aura mágica de Nystul. Grants objetam a aura mágica
falsa. Aura indetectável de Nystul. Máscara a aura do item mágico.

Proteção contra o Caos / Mal / Bem / Lei. +2 AC e salvamentos, contra-controle da mente, evite
elementais e invasores.

* Sidhelien Bow (transmutação). O arco ganha +1 para acertar.

Imagem silenciosa. Cria uma pequena ilusão de seu design.

Dormir. Coloque 2d4 DV de criaturas em sono comatoso. * Céu Estrelado (Adivinhação). Você ganha
+5 de bônus de circunstância na Direção Intuit.

Convocar o Monstro I. Chama o estranho para lutar por você.

Servo Invisível. Cria uma força invisível que obedece aos seus comandos.

Ventriloquismo. Emite voz por 1 minuto / nível.

Mágico de 2º nível Magia Transe Animal. Fascina 2d6 HD de animais.

Cegueira / surdez. Torna o sujeito cego ou surdo.

Borrão. Ataques erram o assunto 20% das vezes. Força do touro. O alvo ganha 1d4 + 1 For por 1 hora /
nível.

Graça do gato. O alvo ganha 1d4 + 1 Des por 1 hora / nível.

Chama contínua. Cria uma tocha permanente sem calor. Cure feridas moderadas. Cura 2d8 + 1 / nível de
dano (máx. +10).
Trevas. 20 m raio de escuridão sobrenatural.

Luz do dia. 20 m raio de luz brilhante.

Detectar Onze Influências : Determine se elfos estiveram em, perto ou influenciaram magicamente uma
área.

Delay Poison. Impede que o veneno prejudique o alvo por 1 hora / nível.

Detectar pensamentos. Permite "ouvir" os pensamentos à superfície.

Encantar. Cativa tudo dentro de 100 pés. + 10 pés / nível. * First Strike (Transmutação). Aliados ganham
+4 de bônus de iniciativa.

Pó de purpurina. Cega criaturas, delineia criaturas invisíveis.

Hold Person. Detém uma pessoa indefesa por 1 rodada / nível.

Padrão hipnótico. Fascina 2d4 + 1 DV / nível de criaturas.

Invisibilidade. O alvo fica invisível por 10 min./nível ou até atacar.

Armadilha de Leomund. Faz com que o item pareça preso.

Levitar. O assunto se move para cima e para baixo em sua direção.

Localize o objeto. Detecta a direção em direção ao objeto (específico ou tipo).

Boca mágica. Fala uma vez quando acionado.

* Máscara de linha de sangue (ilusão). Ofusca a herança divina do alvo.

Imagem secundária. Como imagem silenciosa, mais algum som.

Imagem em espelho. Cria duplicatas de chamariz de você (1d4 + 1 / três níveis, máximo de 8).
Desvio. Engana adivinhações para uma criatura ou objeto. * Infortúnio (Encantamento). O alvo sofre
uma penalidade de -1 na moral.

Objeto obscuro. Máscaras objetam contra a adivinhação.

Pirotecnia. Transforma o fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.

Susto. Cria pânico de até 5 DV (raio de 15 pés).

Veja invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.

Invoque o Monstro II. Chama o forasteiro para lutar por você.

Convocar Swarm. Evoca um enxame de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.

Risada horrível de Tasha. O alvo perde ações por 1d3 rodadas.

Tendência indetectável. Oculta o tendência por 24 horas.

Vento sussurrando. Envia uma mensagem curta uma milha / nível.

Zona da verdade. Os assuntos dentro do alcance não podem mentir.

Magias de mágico de 3º nível

Piscar. Você desaparece aleatoriamente e reaparece por 1 rodada / nível. Clariaudiência / Clarividência.
Ouça ou veja à distância por 1 min./nível.

Cure feridas graves. Cura 3d8 + 1 / dano de nível (máx. +15).

Dispel Magic. Cancela magias e efeitos mágicos. Deslocamento. Ataques erram o assunto 50%.

Forma gasosa. O assunto fica sem substância e pode voar lentamente.

Arma mágica maior. +1 bônus / três níveis (máx. +5).

Rajada de vento. Explode ou derruba criaturas menores.


Pressa. Ação extra parcial e +4 AC.

Script Ilusório. Apenas o leitor pretendido pode decifrar. Esfera de invisibilidade. Torna invisíveis todos
em um raio de 3 metros.

Keen Edge. Duplica o alcance de ameaça normal da arma.

Pequena cabana de Leomund. Cria abrigo para 10 criaturas.

Círculo mágico contra o caos / mal / bem / lei. Como magias de proteção, mas de 3 metros. raio e 10
min./nível.

* Mass Magic Weapons (Transmutation). Fornece um bônus mágico de +1 diferido para uma arma /
nível.

Imagem principal. Como imagem silenciosa, além de som, cheiro e efeitos térmicos.

Phantom Steed. Cavalo mágico aparece por 1 hora / nível. Remova a doença. Cura todas as doenças que
afetam o assunto.

Sépia Snake Sigil. Cria um símbolo de texto que imobiliza o leitor.

Lento. Um sujeito / nível realiza apenas ações parciais, -2 CA, -2 testes corpo a corpo.

Sugestão. Obriga o sujeito a seguir o curso de ação declarado.

Invoque o Monstro III. Chama o forasteiro para lutar por você.

Línguas. Fale qualquer idioma.

Parede do vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.

Magias de mágico de 4º nível

Olho Arcano. O olho flutuante invisível se move 9 m / redondos.


Bestow Curse. -6 para uma habilidade; -4 em ataques, defesas e verificações; ou 50% de chance de
perder cada ação. Charm Monster. Faz o monstro acreditar que é seu aliado.

Confusão. Faz o sujeito se comportar estranhamente por 1 rodada / nível.

Cure feridas críticas. Cura 4d8 + 1 / nível de dano (máx. +20).

Detectar Vidência. Alerta você sobre espionagem mágica.

Porta Dimensional. Teleporta você e até 500 lb. Emoção. Desperta forte emoção no assunto.

Medo. Os indivíduos dentro do cone fogem por 1 rodada / nível.

Terreno Alucinatório. Faz com que um tipo de terreno se pareça com outro (campo em floresta, etc.).

Invisibilidade aprimorada. Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e ficar invisível.

Parede Ilusória. Parede, piso ou teto parecem reais, mas qualquer coisa pode passar.

Abrigo seguro de Leomund. Cria um chalé robusto.

Menor Geas. Comandos sujeitos a 7 HD ou menos.

Localize a criatura. Indica a direção para a criatura familiar.

Neutralize o veneno. Desintoxica o veneno no assunto.

Assassino Phantasmal. A ilusão assustadora mata o alvo ou causa 3d6 de dano.

Padrão de arco-íris. Luzes evitam que 24 DV de criaturas ataquem ou se afastem.

Remova a maldição. Libera o objeto ou pessoa da maldição.

Scrying. Espia o assunto à distância. Conjuração de Sombra. Simulação de conjuração abaixo do 4º


nível. * Portal das Sombras (Adivinhação). Você pode sentir portais para o mundo das sombras.

Invocar Monstro IV. Chama o forasteiro para lutar por você.


Magias de mágico de 5º nível

Quebre o encantamento. Libera os assuntos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.

Contate o outro plano. Faça perguntas sobre a entidade extraplanar.

* Disfarce de linha de sangue (ilusão). Altere a derivação e a força aparente da linha de sangue.

Demissão. Força uma criatura a retornar ao plano nativo.

Dominar Pessoa. Controla humanóide telepaticamente.

Sonhe. Envia mensagem para quem está dormindo.

Visão falsa. Tolos observando com uma ilusão.

Maior Conjuração de Sombra. Como conjuração de sombras, mas até o 4º nível e 40% real.

Círculo de Cura. Cura 1d8 + 1 / nível de dano em todas as direções.

Segure o monstro. Como pessoa segura, mas qualquer criatura.

Mind Fog. Sujeitos na névoa recebem -10 testes de Wis, Will.

Mirage Arcana. Como terreno alucinatório, mais estruturas. Modifique a memória. Muda 5 minutos de
memória do assunto.

Pesadelo. Envia visão causando 1d10 de dano e fadiga.

Permanência. Torna certos magias permanentes; custa XP. Imagem persistente. Como imagem principal,
mas sem necessidade de concentração.

Olhos curiosos. 1d4 olhos flutuantes + 1 / batedor de nível para você.

Vínculo telepático de Rary. Link permite que os aliados se comuniquem.


Aparente. Muda a aparência de uma pessoa / dois níveis.

Evocação da sombra. Evocação de mímicos abaixo do 5º nível.

Convocar Monster V. Chama forasteiro para lutar por você.

Magias de mágico de 6º nível

Analise Dweomer. Revela aspectos mágicos do assunto.

Controle de água. Aumenta, diminui ou separa corpos d'água.

Controle o clima. Muda o clima na área local.

Eyebite. Encante, tema, adoeça ou durma um assunto. Encontre o caminho. Mostra o caminho mais
direto para um local.

Geas / Quest. Como geas menores, além disso, afeta qualquer criatura.

Maior dispersão. Como dissipar magia, mas +20 na seleção.

Maior Evocação de Sombra. Como evocação de sombra, mas até o 5º nível.

Legend Lore. Aprenda contos sobre uma pessoa, lugar ou coisa.

Mass Haste. Como pressa, afeta assuntos de um / nível.

Sugestão em massa. Como sugestão, mais assuntos de um / nível.

Enganar. Torna você invisível e cria um duplo ilusório.

Imagem Permanente. Inclui visão, som e cheiro.

Imagem programada. Como imagem principal, além de acionada por evento.

Imagem do projeto. O duplo ilusório pode falar e lançar magias.


Repulsão. As criaturas não podem se aproximar de você.

Tons. Como conjuração de sombras, mas até o 5º nível e 60% real.

Invoque o Monstro VI. Chama o forasteiro para lutar por você.

Verdadeira visão. Veja todas as coisas como realmente são.

Véu. Muda a aparência do grupo de criaturas.

Magias de mágico de 7º nível

Maior vidência. Como vidência, mas mais rápido e mais longo.

Insanidade. O assunto sofre confusão contínua.

Invisibilidade em massa. Como invisibilidade, mas afeta todos ao seu alcance.

Mudança de plano. Até oito pessoas viajam para outro avião.

Shadow Walk. Entre na sombra para viajar rapidamente.

Invocar Monstro VII. Chama o forasteiro para lutar por você. Visão. Como lenda, mas mais rápida e
extenuante. Magias de mágico de 8º nível

Antipatia. O objeto ou local afetado pela magia repele certas criaturas.

Obrigatório. Conjunto de técnicas para aprisionar uma criatura.

Discernir localização. Localização exata da criatura ou objeto.

Mass Charm. Como monstro de charme, mas tudo dentro de 9 m.

Tela. A ilusão esconde a área da visão, da vidência.


Invocar Monstro VII. Chama o forasteiro para lutar por você.

Símbolo. As runas ativadas têm uma variedade de efeitos.

Simpatia. Objeto ou localização atrai certas criaturas.

Magias de mágico de 9º nível

Dominate Monster. Como pessoa dominante, mas qualquer criatura.

Foresight. O "sexto sentido" avisa sobre o perigo iminente.

Invoque o Monstro IX. Chama o forasteiro para lutar por você.

Esquisito. Como assassino fantasmagórico, mas afeta todos em um raio de 9 m.

Descrições de magias
T ele magias aqui apresentado seguir todas as regras apresentadas no Capítulo Onze: Magias do Livro do
Jogador.

Bloodbond
Necromancia

Nível: Clr 1, Drd 1, Pld 1

Componentes: V, S, F, DF Tempo de fundição: 10 minutos

Alcance: Toque

Alvo: duas criaturas vivas tocadas

Duração: 1 minuto / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim


Você vincula a saúde dos dois alvos. Qualquer dano recebido por qualquer um dos personagens é
dividido igualmente entre eles (pontos ímpares são tomados pelo personagem realmente atingido). Se
qualquer um dos alvos tiver sucesso em seu teste de resistência, a magia falha. O vínculo é quebrado se
qualquer um dos personagens morrer. Componente material : um pedaço de seda vermelha.

Círculo de Segredos
Ilusão (Glamer)

Nível: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, S, DF

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: Toque

Alvo: Conjuradores e uma pessoa adicional para cada dois sacerdotes ajudando no magia.

Duração: Concentração

Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo) ou Vontade nega

Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

Você pode combinar com outros sacerdotes de sua fé para tornar seus aliados indetectáveis. Você só
precisa lançar o magia, mas deve ter pelo menos um sacerdote assistente de sua fé para que o magia seja
bem-sucedido. Você pode ter até um assistente por nível. Os sacerdotes devem sentar-se ou formar um
círculo para que fiquem ao alcance dos braços um do outro. Além de você e seus assistentes, este magia
afeta uma pessoa adicional para cada dois sacerdotes que lançam o magia. Aqueles afetados pelo magia
parecem, a todos os sentidos, fazer parte do ambiente enquanto os sacerdotes se concentram e
permanecem imóveis. Além disso, todos os participantes são afetados pela não detecção durante o magia.

Deepest Night
Evocação [escuridão]

Nível: Noite 9

Componentes: V, S, XP (ver texto)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Duas milhas

Área: círculo de raio de duas milhas, centralizado em você

Duração: 10 minutos / nível ou 1 minuto / nível (ver texto)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você torna a noite mais profunda ou pode até mesmo mergulhar uma área iluminada pela luz do dia em
uma noite temporária. Este magia cria uma escuridão que se adensa gradualmente ao longo de um minuto,
escurecendo as áreas e subjugando todos os sentidos naturais, exceto os do conjurador.

Durante a magia, todas as criaturas na área sofrem uma penalidade de –10 nos testes de Observar e Ouvir.
A área conta como quase escuridão total e fornece cobertura de nove décimos (40% de chance de falha).
Esses efeitos são sentidos por todas as criaturas na área

(exceto para o conjurador) independentemente de sua acuidade sensorial normal; visão normal, visão no
escuro, cheiro, visão às cegas, tremorsense ou qualquer outra habilidade sensorial é afetada igualmente.

Todas as fontes de luz, incluindo efeitos mágicos de menos de 5º nível, são esmaecidas magicamente e
fornecem iluminação equivalente à luz de velas (raio de 5 pés).

Se este magia for lançado durante o dia, sua duração é reduzida para 1 minuto / nível. Custo de XP : 500
XP se lançado durante o dia.

Detectar influência élfica


Adivinhação

Nível: Brd 2, Clr 1, Drd 1, Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, M, F / DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)


Área: um quarto de círculo emanando de você até o extremo da faixa.

Duração: Concentração, até 10 minutos / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você pode detectar se os elfos influenciaram uma área no passado recente (um mês por nível).
“Influenciado” pode significar qualquer coisa, desde passar por cima até nivelar a área com energia
mágica. A quantidade de informações reveladas depende de quanto tempo você estuda uma área ou
assunto específico:

1ª rodada: Presença ou ausência de influência élfica

2ª rodada: Número de influências individuais identificadas na área e a força da aura mais forte presente.

3ª rodada: A força e a localização de cada influência. Se uma aura está fora de sua linha de visão, você
determina sua direção, mas não sua localização exata.

Influência Influência Força

Elf passou pela área # / 10

Elf descansou ou esperou # / 5

Elfo em batalha # / 2 Magia elfo lançado Nível de conjurador / 2

Força da influência Força da aura

Lingering Dim

1 ou menos desmaiado
2-4 moderado

5-10 forte

11+ opressor

Quanto tempo a aura dura depende de sua força original:

Força Original

Duração

Desmaiar

1d6 x 10 minutos

Moderado

1d6 horas

Forte

1d6 dias

Opressor

1d6 meses
Nota: Cada rodada você pode detectar em uma nova área. O magia pode penetrar barreiras, mas 1 pé de
pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra bloqueiam.
Foco Arcano : Um objeto tocado ou pertencente a um elfo ou meio-elfo.

Disfarce de linhagem
Ilusão (Glamer)

Nível: Mag 5, Sor / Wiz 5

Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: criatura ou objeto tocado

Duração: 1 hora / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Você pode fazer com que uma criatura pareça ter as características físicas de qualquer derivação e força
de linhagem. Todas as características físicas (como marcas de sangue, etc) são ocultadas como se
mudassem a si mesmo. Além disso, o alvo ganha +4 nos testes de resistência contra adivinhações
orientadas por linha de sangue. Observadores ganham um teste imediato de descrença se o alvo usar
quaisquer habilidades visíveis de sangue.

Aumentar a capacidade do sangue


Transmutação

Nível: Clr 2, Drd 2, Sor / Wiz 3

Componentes: V, S, F / DF

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque

Alvo: um descendente de sangue

Duração: 1 minuto / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (inofensivo)

Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

Este magia permite ao alvo temporariamente explorar a essência de sua linhagem. O alvo deve possuir
uma habilidade de sangue que pode ser melhorada em um nível de poder (menor para maior, ou maior
para maior). O conjurador deve saber a derivação da linha de sangue e a capacidade do sangue para ser
afetado. A habilidade é melhorada em um nível de poder pela duração do magia. Quando o magia expira,
o personagem afetado sofre 1d4 + 1 pontos de dano temporário de habilidade em sua linhagem devido à
tensão que isso causa sobre ele. Foco Arcano: Dois objetos semelhantes - um grande e um pequeno.

Faixas Falsas
Nível de transmutação : Drd 1, Rgr 1, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S, M / DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: uma criatura / nível tocado

Duração: 10 minutos / nível Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Você deixa rastros de um animal nativo, ao invés dos seus próprios. Este magia fornece um modificador
de condição +5 (para “trilha de esconderijos do grupo rastreado”) para a CD de rastrear aqueles afetados
pelo magia. Se o conjurador da magia tentar rastrear as criaturas alvo, entretanto, o modificador é
revertido (-5 CD para o teste de rastrear) - tornando mais fácil para o conjurador rastrear os indivíduos
afetados. Componente Arcano : Um punhado de cinzas. Fireform

Transmutação
Nível: Sor / Wiz 3, Fire 3

Componentes: V, S, M

Tempo de Conjuração: 1 rodada

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 1 hora / nível (D)

Este magia permite que você esconda seu corpo e seus pertences em um fogo não mágico do tamanho de
uma fogueira ou maior. Enquanto estiver na forma de fogo, você pode ver e ouvir normalmente, é imune
ao dano de fogo normal e ganha redução de dano 20 / + 1. Você pode ver e ouvir normalmente, mas não
pode falar, se mover, atacar ou lançar magias com componentes verbais, somáticos, materiais ou de foco.
(Observe que isso não exclui certos magias que o alvo pode ter preparado usando os talentos
metamágicos Magia Silencioso e Magia Estagnado). Tal como acontece com a forma gasosa, você perde
todas as habilidades sobrenaturais enquanto estiver na forma de fogo. Se a fonte de fogo se extinguir,
você sofre 5d6 de dano e é expulso imediatamente. Componente material: uma mistura de sal, enxofre e
grãos de pimenta esmagados lançada na fonte de fogo.

First Strike
Transmutação

Nível: Brd 2, Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S, M

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: um aliado / nível

Duração: 1 min / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (inofensivo)


Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

As criaturas afetadas se movem e agem mais rapidamente do que o normal. Os afetados ganham +4 de
bônus de melhoria em sua iniciativa. Qualquer criatura que se mova para fora do alcance do conjurador
após o magia ser lançado perde o efeito. Componente material : um punhado de areia purificada.

Fúria do inverno
Evocação [Frio]

Nível: Inverno 9

Componentes: V, S, DF

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: 2 milhas ou Médio (100 pés + 10 pés / nível) (ver texto) Área: Círculo de área de duas milhas,
centralizado em você, ou Cone (ver texto)

Duração: 4d12 dias ou 3 rodadas (ver texto)

Jogada de Resistência: Ver texto

Resistência à magia: Não ou Sim (ver texto)

Fúria do inverno é um magia multifuncional. Você pode transmitir uma das seguintes versões:

Blizzard: Você muda o clima na área local. Isso funciona exatamente como um magia de controle do
tempo, exceto que a duração é medida em 4d12 dias (não horas), o tempo de conjuração é de apenas uma
rodada completa e você só pode criar um efeito de nevasca.

Breath of Winter: Você cria um efeito semelhante a um cone de magia frio, com alcance médio e duração
de 3 rodadas. Na primeira rodada do magia, ele infligirá 1d8 pontos de dano por frio por nível de
conjurador (máximo de 20d8) a qualquer criatura pega no cone. Metade desse dano é de natureza divina e
não está sujeito à resistência regular ao frio. Um teste de resistência de reflexo é permitido para metade do
dano. Na segunda rodada deste magia, o vento se intensifica para ventos de nível de tornado, soprando
para longe criaturas grandes ou menores, derrubando criaturas enormes e verificando criaturas
gigantescas e colossais. Em todos os casos, as criaturas são movidas para longe do conjurador. Este efeito
persiste até a terceira rodada do magia. Na terceira rodada após lançar esta magia, qualquer criatura
restante dentro da área deve fazer um teste de Fortitude ou ficar congelada, incapaz de se mover ou
realizar qualquer ação que requeira movimento ou gestos somáticos. Uma criatura congelada pode fazer
um teste de Força contra uma CD de 20 para se libertar a cada rodada; caso contrário, as criaturas
permanecem congeladas por 1d6 + 1 rodadas.

Presente de Eloéle
Nível de Evocação : Noite 5

Componentes: S, DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 1 rodada / nível

Você invoca uma parte do poder de Eloéle, imbuindo-se da essência da noite. Você ganha um bônus de
melhoria na Destreza e um bônus de competência nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente
igual ao seu nível de conjurador. Além disso, você ganha a habilidade de fazer um ataque furtivo durante
a duração do magia como se fosse um ladino do seu nível de conjurador. Clérigos / ladinos multiclasse
somam seus níveis ao determinar o bônus de ataque furtivo. Mão de gelo

Transmutação [Frio]

Nível: Inverno 1

Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: criatura ou objeto tocado

Duração: Até a alta

Teste de Resistência: Fortitude parcial (ver texto)


Resistência à magia: Sim (objeto)

Este magia imbui magicamente sua mão com a fúria fria do inverno. Seu ataque de toque corpo a corpo
bem-sucedido causa 1d8 pontos de dano frio +1 ponto por nível de conjurador. Devido ao frio intenso,
uma vítima tocada deve fazer um teste de Fortitude ou apenas ser capaz de realizar uma ação parcial em
seu próximo turno.

Armadura Melhorada
Conjuração

Nível: Sor / Wiz 4

Componentes: V, S, F Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)

Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

O alvo do magia está envolto em um campo mágico de energia com um brilho fraco. O campo concede ao
alvo um bônus de deflexão de +3 para a Classe de Armadura mais um adicional de +1 para cada três
níveis de conjurador (bônus máximo +8). Foco : Um cubo de aço polido.

Língua do comerciante Khinasi


Ilusão (Glamer)

Nível: Brd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1, Trade 1

Componentes: V, M Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 10 pés.

Duração: 5 minutos / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Não


Você tem uma vantagem injusta ao pechinchar. Sempre que você cota um preço durante uma negociação
financeira, um alvo afetado ouve, em vez disso, a quantidade exata de dinheiro (ou bens) que está
disposto a aceitar ou pagar por um determinado item. Você recebe um

+5 bônus em verificações de habilidade para qualquer negociação financeira, troca, transação, contrato ou
venda. Componente material: um frasco de óleo de cobra.

Conheça a linha de sangue


Adivinhação

Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1

Componentes: V, M, F / DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: uma criatura

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Não

Você aprende a força da linha de sangue (menor, maior ou ótima) e a derivação do alvo. Porque linhagens
mais fortes são mais fáceis de identificar, o bônus de linha de sangue do alvo age como uma penalidade
em seu teste de resistência (vice-versa, se o alvo tem uma penalidade de linha de sangue, ele age como
um bônus em seu teste de resistência). Foco Arcano: Uma barra de ferro e uma coleção de gemas menores
(5 PO cada) representando as diferentes linhagens. A gema que corresponde à linha de sangue do alvo se
estilhaçará quando o magia for concluído.

Conheça a Origem
Adivinhação

Nível: Brd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1


Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: uma criatura ou objeto

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Não

Você pode determinar a área de Cerilia de onde o alvo se originou (ou se o alvo deriva de fora de Cerilia).
O magia fornece uma ideia geral (dentro de 25 milhas, sobre o tamanho de uma província) de onde o
objeto foi criado ou a pessoa nasceu. O magia pode ser lançado para determinar o local em que o alvo
passou mais tempo. Castings subsequentes revelarão lugares onde o alvo passou cada vez menos tempo.

Máscara de Linhagem
Ilusão (Glamer)

Nível: Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: criatura ou objeto tocado

Duração: 20 minutos / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Você pode ocultar a origem e a força de uma linhagem de sangue dos outros. Todas as características
físicas (como marcas de sangue, etc) são ocultadas como se mudassem a si mesmo. Além disso, o alvo
ganha +4 nos testes de resistência contra adivinhações orientadas por linha de sangue. Os observadores
ganham um teste imediato para descrer se o alvo usar qualquer habilidade visível do sangue.
Mass Magic Weapons
Transmutação

Nível: Mag 3, Sor / Wiz 3

Componentes: V, S, M, F

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: uma arma / nível tocado

Duração: 1 rodada / nível (ver texto)

Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo, objeto)

Resistência à magia: Sim (inofensivo, objeto)

Este magia dá a várias armas um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque e dano. A duração deste
magia não começa no momento do lançamento. Em vez disso, a duração começa na primeira vez que a
arma é usada em combate. Este magia permanece adormecido por até uma hora / nível, após o qual ele se
dissipa. Componente material : uma ponta de flecha de pedra. Foco : as armas.

Mass Mounts
Conjuração (convocação)

Nível: Sor / Wiz 3 Componentes: V, S, M

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Efeito: uma montagem / nível

Duração: 1 hora / nível


Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você convoca vários animais normais de montaria para servir de montaria para você e seus aliados. As
montarias invocadas podem ser qualquer tipo de montaria (à escolha do conjurador) usada na área da
invocação; pôneis, cavalos leves, cavalos pesados, mulas, camelos e varsk (apenas tundra) são as
montarias mais prováveis de aparecer. As montarias são animais normais de seu tipo e devem ser
consideradas quebradas para montar, mas não são treinadas para a guerra. As montarias vêm com freio,
freio e sela. Componente material : um fio de cabelo do tipo de montaria a ser convocada.

Infortúnio
Encantamento (Compulsão) [Medo, Afeta a Mente]

Nível: Brd 2, Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: uma criatura viva

Duração: 1 semana / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Esta maldição enche uma única criatura com uma sensação de pavor horrível e faz com que ela
enfraqueça e perca a confiança. O alvo sofre uma penalidade de -1 na moral para jogadas de ataque,
jogadas de dano de arma, testes de habilidade, testes de habilidade e testes de resistência.

Raio de lua
Evocação

Nível: Clr 2, Drd 1, Lua 2


Componentes: V, S, F

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)

Alvo: uma criatura morta-viva

Duração: 1 rodada / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Este magia torna uma criatura morta-viva imóvel. Se a magia for bem-sucedida, ela deixa o alvo imóvel
pela duração da magia (semelhante aos efeitos de prender uma pessoa em um alvo vivo). Foco: uma lua
reflexiva ou talismã em forma de sol.

Abraço da noite
Transmutação [escuridão]

Nível: Noite 3 Componentes: V, S, DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 1 minuto / nível

Você está envolvido pelas sombras da noite. Enquanto este magia estiver em efeito, você está sombrio e
sem substância. Você ganha a habilidade de se esconder à vista de todos (de acordo com a classe de
prestígio Shadowdancer no Guia do Mestre ) e não tem penalidade de movimento ao se mover
silenciosamente. Em áreas com pouca luz, você sempre tem metade da ocultação (gerando uma chance de
erro de 20%).
Pureza de Razão
Abjuração [que afeta a mente]

Nível: Razão 8 Componentes: V, S, DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)

Área: Emanação, centrada em você

Duração: 1 minuto

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Sim

Este magia cria uma emanação de luz amarela cintilante que se estende de você até o alcance máximo do
magia. A área iluminada atua como um campo antimagia limitado que suprime ilusão, encantamento e
magias que afetam a mente ou efeitos semelhantes a magias. Quaisquer efeitos que afetem a emoção,
como a raiva de um bárbaro ou a música de um bardo, também são suprimidos. Durante o efeito, todas as
criaturas dentro da área podem se entender como se um magia de línguas tivesse sido lançado sobre elas.
A área também é considerada uma zona da verdade. Finalmente, todas as criaturas nas áreas são afetadas
como se estivessem sob os efeitos de um magia de santuário.

Presente de Ruornil
Transmutação

Nível: Soletrar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Componentes: V, S, F (e possivelmente M / DF, F e XP)

Tempo de Conjuração: 15 minutos

Alcance: Pessoal

Alvo: você
Duração: Instantâneo

Este magia permite que os clérigos de Ruornil leiam e preparem um magia mágico de um nível inferior ao
espaço de magia usado para memorizar o Dom de Ruornil. Por exemplo, o dom de Ruornil, memorizado
como uma magia de domínio de 1º nível, pode ser usado para lançar uma magia de mágico de nível 0.
Durante o tempo de lançamento do magia de 15 minutos, você pode examinar seu livro de magias (veja
abaixo) e escolher um magia para ler e preparar. Depois de escolher e preparar um magia arcano, você o
mantém em sua mente. A magia preparada ocupa o slot de magia de domínio apropriado (esta magia só
está disponível como uma magia de domínio) até que seja lançada.

Quando você lança o magia do mago, ele funciona como se fosse lançado como um magia arcano por um
mago de seu nível de clérigo, exceto que seu valor de Sabedoria define a CD de salvamento (se
aplicável). O magia está sujeito a uma Falha de Magia Arcano. Seu símbolo sagrado substitui qualquer
componente material não caro. Se a magia tem um foco ou componente de material caro (ao qual um
valor de peça de ouro é atribuído), você deve fornecê-lo. Se o magia tiver um componente XP, você deve
pagar o custo de pontos de experiência.

Foco : Você está sujeito às mesmas restrições que um mago ou mago na preparação de magias arcanas
com esta magia. Para preparar um magia arcano, você deve ter aprendido o magia e ter uma cópia do
magia em seu livro de magias (que é idêntico ao livro de magias de um mago em todos os aspectos). Você
pode adicionar magias aos seus livros de magias usando as mesmas regras de um mago ou mago ( Livro
do Jogador, pág. 155), mas você não ganha magias "automáticos" para colocar em seu livro de magias
quando você avança de nível.

Shadow Portal
Adivinhação

Nível: Drd 4, Mag 4, Sor / Wiz 4

Componentes: V

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Duração: Concentração, até 1 min / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não


Você pode sentir a presença de portais temporários ou permanentes para o mundo das sombras. Você
ganha os talentos Shadow Guide e Shadow Walker (veja o Capítulo Um: Personagens ) pela duração do
magia. Além disso, você fica sabendo automaticamente de quaisquer portais permanentes ao alcance.

Sidhelien Bow
Transmutação

Nível: Mag 1, Rng 1, Sor / Wiz 1

Componentes: V, S, F

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: Arco tocado

Duração: 1 hora / nível ou até a descarga Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo, objeto)

Resistência à magia: Sim (inofensivo, objeto)

Este magia concede um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque a um arco longo ou curto. O
magia é descarregado uma vez que tenha afetado 1 tiro por nível de conjurador. Se você for um elfo, a
arma também fornece um bônus de melhoria de +1 ao dano. Foco : o arco.

Céu estrelado
Nível de Adivinhação : Mag 1, Sor / Wiz 1

Componentes: V, S, F

Tempo de Conjuração: 20 minutos

Alcance: Fechar

Área: círculo, com raio de 5 pés.

Duração: 1 hora / nível


Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você faz com que uma exibição das posições corretas das estrelas no céu sejam projetadas no teto (ou ar)
acima de você. Este conhecimento fornece um bônus de circunstância de +10 para a Direção Inuit e um
bônus de +5 para todos os testes de navegação feitos com Profissão (Marinheiro) para todos dentro da
área de efeito. Foco: Um espelho de prata imaculado.

Suprimir a habilidade do sangue


Transmutação

Nível: Clr 3, Sor / Wiz 3

Componentes: V, S, M Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Meta: Um descendente Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (ver texto)

Resistência ao magia: Sim

Este magia remove temporariamente a habilidade de um indivíduo de acessar uma de suas habilidades de
sangue. O conjurador da magia deve saber a derivação do alvo e a capacidade de ser suprimido. Esta
dificuldade deste magia é, em parte, determinada pela força relativa do conjurador e os valores da linha de
sangue da vítima. Portanto, o modificador de linhagem do conjurador é adicionado à CD de salvamento
desta magia. Da mesma forma, o bônus de linhagem do alvo atua como um bônus adicional para sua
resistência de fortaleza. Componente material: Um pequeno pedaço de um animal totem associado à
derivação da linha de sangue do alvo.

Suprimir linha de sangue


Transmutação

Nível: Mag 1, Clr 6, Sor / Wiz 6

Componentes: V, S, M
Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: um descendente

Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (ver texto)

Resistência ao magia: Sim

Este magia remove temporariamente a habilidade de um indivíduo de acessar todas as suas habilidades de
sangue (exceto para as mudanças físicas permanentes causadas por uma forma de sangue ). O conjurador
do magia deve saber a derivação do alvo. A dificuldade deste magia é, em parte, determinada pela força
relativa do conjurador e pelos valores de linhagem da vítima. Portanto, o modificador de linhagem do
conjurador é adicionado à CD de salvamento desta magia. Da mesma forma, o bônus de Linhagem do
alvo atua como um bônus adicional ao seu teste de Fortitude. Componente material: Muitos pequenos
pedaços de um animal totem associado com a derivação da linha de sangue do alvo.

Transporte via Água


Transmutação

Nível: Mar 6

Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 rodada

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 10 minutos + 1 minuto / nível (D)

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim


Este magia permite que você se mova rapidamente de um corpo d'água para um corpo d'água conectado.
Você deve mergulhar em um corpo de água durante o lançamento do magia. Você e até

100 libras de equipamentos são transportados com segurança a uma taxa de 1 milha por minuto em águas
abertas durante o magia. Embaixo d'água, você não tem consciência dos arredores da superfície, mas está
ciente da distância que percorreu e pode parar de forma confiável em qualquer destino conhecido ao
alcance.

Lobos de inverno
Conjuração [Mal, Frio]

Nível: Inverno 8

Componentes: V, S, DF

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: curto (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Efeito: 2d4 + 2 lobos de inverno convocados

Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Este magia convoca uma matilha de lobos de inverno para ajudá-lo. Eles podem aparecer em qualquer
lugar dentro do alcance do magia. Os lobos de inverno convocados são legítimos e malignos em tendência
e são altamente obedientes. Eles realizarão qualquer tarefa que o clérigo definir diante deles com o
melhor de sua capacidade e até mesmo agirão independentemente para atingir os objetivos do clérigo, se
ele os ordenar. Os lobos de inverno convocados por este magia não podem ser comandados por ninguém
e são imunes a encantos, dominação e outros encantamentos semelhantes.

Capítulo quatro: Deuses e religião


O panteão conhecido pelos humanos de Ceriliano não é o mesmo panteão reconhecido pelas antigas tribos
que vieram para Cerilia antes da Guerra das Sombras. Os deuses antigos desistiram de suas existências
para destruir seu irmão malvado Azrai no Monte Deismaar. Suas essências imbuíram centenas de
campeões e soldados comuns com o início das linhagens de Cerilia e moldaram a história desde então.
Mais importante, os campeões mortais do deus, mais próximos dos antigos deuses em seus ideais,
receberam o impacto da essência divina liberada pela morte dos deuses e foram elevados para criar um
novo panteão.

Os novos deuses somavam oito; Haelyn, assumindo o reinado de Anduiras sobre a nobreza e a guerra;
Erik, o druida, governando a natureza no lugar de Reynir; Sera, ocupando o lugar de Brenna como a
deusa do comércio e da fortuna; Avani, assumindo o manto de Basaïa como senhora da razão; os
guerreiros Vos Kriesha e Belinik, absorvendo as energias de Azrai para se tornar a Bruxa do Gelo e o
Príncipe do Terror; Nesirie, absorvendo o poder de Masela e ganhando poder sobre o mar; e Ruornil,
herdando do domínio de Vorynn sobre a magia e segredos arcanos.

No início, os novos deuses trabalharam juntos na carne; eles lutaram, amaram, tiveram filhos e ajudaram
os povos de Cerilia a se recuperarem da Guerra das Sombras. Nesirie e Haelyn formaram uma forte
aliança e geraram Cuiraécen, um novo deus da batalha e da tempestade. Da mesma forma, Avani e Erik
geraram Laerme, deusa do fogo e da paixão, e Sera e Ruornil geraram Eloéle, deusa da noite. Com o
passar dos séculos, no entanto, surgiram guerras e rixas entre seguidores mortais, fragmentando muitas
das alianças do deus e criando discussões e rivalidades. Temendo uma repetição de Deismaar em
quaisquer conflitos futuros, os deuses concordaram com um pacto universal: Nunca lutar um contra o
outro na forma física.

Os poderes continuam a aumentar o prestígio e o bem-estar de seus adoradores, sacerdotes e templos,


mas, na maioria das vezes, agora restringem sua orientação a sonhos, inspiração e profecia. Alguns
estudiosos podem argumentar que os deuses não existem mais, e talvez nunca existiram, mas a maioria
dos Cerilianos acredita implicitamente na existência de seus deuses. As habilidades divinas de
descendentes de sangue e feiticeiros divinos fornecem prova aparentemente irrefutável da existência
contínua dos deuses e da história de sua ascensão em Deismaar.

Adoração
Em toda Cerilia, a fé pessoal é uma característica importante de cada personagem, desde o camponês
mais mesquinho até o senhor mais elevado. A maioria das pessoas de Cerilia diz uma oração ocasional a
mais de uma divindade regularmente, mas dedica suas vidas a uma divindade padroeira. Cerilians
acreditam que a divindade patrona supervisiona todos os aspectos importantes da existência. Nenhuma
divindade controla o nascimento, a maioridade, o casamento, a morte ou a vida após a morte; cada
divindade cuida de tais necessidades para seus fiéis.

Cada grande cultura humana, e a maioria das culturas humanóides em geral, tem um deus específico que
cuida do bem-estar das pessoas dessa cultura ou raça. Isso não impede os membros dessa raça de adorar
outra divindade padroeira, mas a maioria dos personagens naturalmente busca conselho, orientação e
apoio da fé de seu povo. Os deuses do panteão humano têm relacionamentos complexos, mas a maioria
dos humanos respeita todos os deuses que não são considerados inimigos de sua fé. Um Cavaleiro
Anuireano pode adorar Haelyn, mas também orar a Sera, Senhora da Fortuna, antes de correr um grande
risco.
A Tabela 4-1 lista as principais religiões de Cerilia por raça / cultura. Desde que a própria divindade não
esteja em conflito com outra, atos de simplesmente piedade para com a outra divindade não são
considerados ofensivos.

Como regra geral, as divindades Cerilianas não punem abertamente o comportamento pecaminoso nem
recompensam a fidelidade. As recompensas e punições da divindade são medidas na vida após a morte. O
clero da igreja de uma divindade é responsável por aplicar punições e aclamações no mundo mortal.

Lançamento de magias divinos


Um feiticeiro divino estabelece uma conexão pessoal com uma fonte de poder divino nos rituais e ritos
que os unem como sacerdotes de uma ordem religiosa. Uma vez forjado, este elo divino permite a
canalização da energia divina e o lançamento de magias divinos. As divindades Cerilianas não julgam (e
talvez não possam) julgar como esse poder é usado; os poderes são concedidos aos homens, e cabe aos
homens decidir qual a melhor forma de usar tais poderes. Se um feiticeiro agir fora dos preceitos de sua
fé, cabe ao clero da fé guiar ou punir o ofensor.

Um conjurador divino que abandona sua divindade não perde a habilidade de lançar magias divinos;
apenas uma cerimônia de excomunhão é capaz de romper o elo divino entre o homem e Deus, uma vez
forjado. Se um feiticeiro divino deseja assumir a fé de outra divindade, ele pode fazê-lo sem penalidade
imediata. Aceitar a ordenação em uma nova fé corta para sempre a conexão de um feiticeiro com sua
divindade anterior. Feiticeiros divinos que abandonam sua divindade são freqüentemente considerados
culpados da maioria das blasfêmias hediondas e podem ser severamente julgados por seus pares (também,
talvez, na vida após a morte).

Todos os descendentes de sangue contêm com eles alguma pequena centelha de divindade; quanto mais
poderosa a linha de sangue, mais poderosa é a centelha. Qualquer descendente com uma linha de sangue
Verdadeira é capaz de canalizar energia divina suficiente para lançar magias divinos sem uma divindade
protetora. As habilidades divinas de qualquer descendente que aceitou uma forma de sangue excedem em
muito as que não o fazem. Scions que possuem uma forma de sangue completa podem lançar magias
divinos sem uma divindade protetora com apenas uma linha de sangue Grande. Descendentes formados
por sangue com linhagens de sangue Verdadeiras são capazes de forjar um vínculo com adoradores que
permitirá o lançamento de magias divinas.

Religiões do estado
Em Cerilia, os padres são tidos em alta conta e a maioria das nações tem uma religião oficial reconhecida.
Em geral, a religião oficial de qualquer reino é a fé com mais níveis de propriedades de templos no reino.
Nos casos em que a medida é muito próxima, a religião do estado pode mudar de uma linha dominante
para a próxima (ou mesmo de um governante para o outro), à medida que diferentes dinastias declaram
sua própria lealdade religiosa.

Até mesmo os reis devem se curvar aos desejos de sua religião oficial em questões de conseqüência
espiritual. Quando chega a hora de instalar um herdeiro, a igreja deve fornecer suporte realizando a
cerimônia de coroação para completar a investidura. Sem o apoio da igreja, o novo regente recebe apenas
metade dos pontos normais de regência. A igreja (ou igrejas) que realiza a coroação passa a ser
reconhecida como a religião oficial do estado sob o governo daquele regente. A religião oficial do estado
tem autoridade para contestar as ações de qualquer regente (ou mesmo seu direito de governar) se elas
irem contra os preceitos da fé.
As igrejas freqüentemente reivindicam o direito de manter seus próprias Cortes e administrar a execução
de uma variedade de crimes religiosos (lei canônica), incluindo blasfêmia, heresia e bruxaria (o uso de
magia para causar danos a outras pessoas). Tais reivindicações podem colocá-los em conflito com
poderes legais seculares, a menos que o regente do reino apóie as atividades da igreja. Os métodos de
julgamento e as penas aplicadas variam significativamente de uma religião para outra, mas a maioria das
Cortes de templos são obrigados a obter consentimento secular para penas de morte ou quaisquer
julgamentos contra a nobreza; esta formalidade é freqüentemente ignorada por algumas religiões.

Divindades protetoras
Os deuses cerilianos geralmente preferem adoradores de uma raça específica. Embora tais divindades
possam permitir um adorador ocasional de uma raça diferente, muitas vezes não são bem-vindas entre o
clero. Os humanos podem ser clérigos de qualquer divindade humana, mas são mais propensos a adorar o
deus associado à sua tribo, cultura ou região.

Seu personagem pode ou não adorar uma divindade patrona específica. Clérigos, druidas e paladinos
sempre têm uma divindade patrona específica. Se você deseja que seu personagem tenha uma divindade
protetora, considere primeiro as divindades mais apropriadas para sua raça (Tabela 41: Divindades
humanas por região e Tabela 4-2: Divindades não humanas ), ou classe e tendência (Tabela 4-3 :
Divindades humanas por classe ).

Tabela 4-3: Divindades humanas por classe


Classe Divindades (Tendência) Bard Laerme (CG)

Barbarian Cuiraécen (CG), Erik (N), Belinik (CE)

Clérigo Qualquer

Druida Erik (N)

Guerreiro Haelyn (LG), Cuiraécen (CG), Belinik (CE)

Mágico Avani (LN), Ruornil (N)

Nobre Haelyn (LG), Sera (CN)


Paladin Haelyn (LG), Cuiraécen (CG), Nesirie (NG), Avani (LN)

Ranger Erik (N)

Ladio Sera (CN), Eloéle (CN)

Sorcerer Avani (LN), Ruornil (N)

Mago Avani (LN), Ruornil (N)

Tempo, estações e feriados


O tempo é medido de forma diferente dependendo de onde em Cerilia a pessoa esteja. Os Brecht medem
o tempo pela maré e lua, enquanto os Khinasi rastreiam a passagem dos dias, meses e anos pela posição
do sol. Os Vos geralmente não se importam com dias ou meses - eles medem o tempo nomeando os anos,
com a primeira nevasca após um breve verão iniciando um novo ano.

Um dos legados duradouros do Império Anuireano é a padronização que ele trouxe para os reinos em seu
domínio de longo alcance. Embora a maioria das regiões de Cerilia ainda mantenha um calendário local,
os estudiosos consideram o calendário Anuireano como o padrão para marcar a passagem do tempo. Os
anuirianos baseiam seu calendário na órbita da lua e no movimento da constelação de Haelyn, a protetora.
O Anuirean Book of Days define doze meses a um ano, quatro semanas a um mês e oito dias a uma
semana. Um ano tem 388 dias. Os quatro dias anuais que não fazem parte de nenhum mês tornaram-se
tempos de celebração e reflexão. Esses dias caem sobre o equinócio primaveril (o dia do renascimento ), o
solstício de verão (a noite do fogo, quando um show de estrelas cadentes resulta da passagem anual por
um cinturão de meteoros), o equinócio outonal (a veneração dos adormecidos ), e o solstício de inverno (a
véspera dos mortos ).

Os 12 meses do calendário Anuireano começam com o Dia do Renascimento, o equinócio vernal. O mês
Sarimiere é o primeiro do ano novo, seguido por Talienir e depois Roelir. Após o Festival de Haelyn, o
mês de Haelynir começa. Anarire e Deismir (nomeado para a batalha final da Guerra dos Deuses) seguem
em sucessão, com a Veneração do Dormindo em seguida. Erntenir, o mês da colheita, leva a Sehnir,
depois Emmanir, pouco antes da Véspera dos Mortos. Então vem o mês mais frio,

Keltier, que flui para Faniele, depois Pasiphiel e novamente, o Dia do Renascimento.
Os Anuireanos dedicam seis dos oito dias da semana ao trabalho, dedicando o restante ao lazer. Os dias,
do início do trabalho ao fim do descanso, são: Firlen, Renlen, Dielen, Varilen, Branlen, Barlen, Mierlen e
Taelen.

Os dias de Aebrynis duram 24 horas, divididos em noite e dia pelo pôr do sol. A duração da noite varia de
acordo com a estação. Ao longo da maior parte de Cerilia, o Festival do Renascimento tem quase 16
horas de luz do dia, enquanto a Véspera dos Mortos vê tão pouco quanto 8. A lua de Aebrynis tem um
período de 32 dias, portanto, cada mês do calendário Anuireano tem exatamente quatro dias de 8
semanas. Cada mês começa com a lua nova, a lua aumenta à medida que o mês avança e diminui à
medida que o mês chega ao fim.

Quase 2.000 anos após a destruição dos deuses antigos, o cálculo anual atual de Anuire é 551 Michaeline
(551 MR) ou 551 após a morte de Michael Roele, último imperador de Anuire. Em terras Khinasi, o ano é
2039 MA (data da chegada da Massécia a Cerilia). Em algumas outras partes de Cerilia, o ano é 1524 HC
(Conde de Haelyn), registrando os anos desde a batalha do Monte Deismaar.

O 22º dia de Deismir (sexto dia na terceira semana do verão III) é celebrado por Cerilia como o
aniversário da Guerra dos Deuses. Em grande parte de Cerilia, as celebrações se concentram não na
batalha do Monte Deismaar, mas sim na ascensão dos deuses atuais à divindade.

O nobre deus guerreiro Haelyn é o protetor e irmão de Roele, o fundador do Império Anuireano.
Naturalmente, os astrônomos baseados na cidade de Anuire naqueles tempos antigos escolheram a
constelação de Haelyn para ajudá-los a medir o tempo. Esta constelação, com seis estrelas de altura,
parece um guerreiro en garde e é totalmente visível do sul de Anuire no solstício de verão. A cada mês
que passa após este solstício, uma estrela desliza abaixo do horizonte sul. Quando a última estrela - a
cabeça de Haelyn, ou a coroa da glória - cai abaixo do horizonte, a véspera dos mortos chegou. A
constelação de Haelyn se esconde apenas durante a única noite do solstício de inverno, mas é uma noite
de orações frenéticas, pois muitos temem que a influência do Mundo das Sombras fique mais forte
quando a constelação de Haelyn não cuida de seu povo. Claro, os Anuireanos que vivem mais ao norte
devem resistir ainda mais tempo longe do olhar de Haelyn (e noites mais longas). Como proteção do
Mundo das Sombras, as pessoas no norte também veneram outras divindades, especialmente Erik.

Divindades Cerilianas
E ach descrição divindade segue o mesmo formato geral.

Nome da divindade (nível de poder)

Cada entrada começa com o nome comum da divindade entre sua raça / cultura de adoração primária.
Após o nome está o nível de poder da divindade. Em ordem decrescente, os níveis de poder são divindade
maior, divindade intermediária, divindade inferior e semideus. Essas classificações representam níveis
relativos de poder entre as divindades apenas e não afetam as habilidades ou magias dos conjuradores
divinos da divindade.
Títulos e aliases

Alguns dos títulos mais comuns usados pelos adoradores de uma divindade estão listados em cada
entrada. Esta não é uma lista exaustiva, mas representa vários dos nomes pelos quais uma divindade é
comumente invocada. Se o nome de uma divindade difere entre diferentes culturas / raças, o nome
regional da divindade também é listado por região.

Símbolo

O símbolo da divindade é usado pelos fiéis para representar a divindade. O símbolo sagrado usado pelos
clérigos da divindade deve assumir a forma do símbolo da divindade, embora possa variar
significativamente em tamanho, custo e utilidade.

Tabela 4-7: Divindades humanas

Adoradores do portfólio de símbolos de nomes

Avani Sol poente Sol, razão, magia Khinasi, estudiosos, filósofos, mágicos

Belinik

Eixos cruzados

Batalha, feudos, medo

Vos homens, guerreiros, bárbaros, tiranos

Cuiraécen

Espada e iluminação

Tempestades, conflito, batalha


Guerreiros, os imprudentes

Eloéle Adaga negra Noite, escuridão, ladrões, engano Ladinos, ladrões, contrabandistas, espiões,
mentirosos

Erik Oak Tree Florestas, caça, natureza Rjurik, druidas, rangers, caçadores, bárbaros

Espada Haelyn e sunburst Coragem, justiça, cavalheirismo, governo, guerra Anuireanos,


regentes, oficiais, paladinos, nobres

Kriesha White mão Inverno, sofrimento, bestas das mulheres frias Vos, bárbaros, bruxas

Laerme Harpa e chama Fogo, amor, arte Bardos, artesãos, jovens amantes

Nesirie Trident e onda Oceano, tristeza, cura, lembrança Masetians, curandeiros, marinheiros,
enlutados

Nome (poder)

Tendência

Arma Favorita

Domínios

Avani (G)
Legalmente neutro

Lança curta

Conhecimento, Lei, Magia, Razão, Sol

Ruornil Lua e céu noturno Noite, lua, magia Bardos, mágicos, feiticeiros, bruxos Sera Silver escamas
Riqueza, sorte Brecht, mercadores, ladinos, bardos

Belinik (I) * Caótico Mal Greataxe Caos, Mal, Força, Terror, Guerra

Cuiraécen (L) Caótico Boa Espada Longa ou lança curta Caos, Bom, Força, S torm, Guerra

Eloéle (L) Caótico Neutro Adaga Caos, Ilusão, Noite, Trapaça

Erik (G) Neutro Greataxe ou lança curta Animal, Terra, Planta, deserto

Haelyn (G) Lawful Good Espada larga ou espada bastarda Bom, Justiça, Lei, Nobreza, Guerra

Kriesha (L) * Lawful Evil Maça leve ou maça pesada Mal, Lei, Sofrimento, Inverno

Laerme (L) Chaotic Good Shortbow Chaos, Charm, Fire, Good

Nesirie (I) Neutro Bom Tridente Bom, Cura, Proteção, Mar

Ruornil (L) Neutro Quarterstaff Conhecimento, Magia, Lua, Magia

Mangual Sera (I) Caótico Neutro Leve ou Mangual Pesado Caos, Sorte, Comércio, Viagem
* Veja a descrição da divindade para regras especiais relacionadas à seleção desta divindade como
patrono.

Tendência

O tendência da divindade fornece uma orientação para o comportamento geral de suas religiões. Cada
seita da religião de uma divindade tem um tendência. O tendência de uma seita pode diferir em no
máximo um passo do tendência da divindade.

Da mesma forma, o tendência de um clérigo pode diferir em não mais do que um passo do tendência de
sua igreja particular. Portanto, a maioria dos clérigos de uma divindade terá o tendência da divindade.
Portanto, é possível (mas incomum) para um clérigo ter um tendência que difere em duas etapas do
tendência listado de sua divindade.

Portfólio

O portfólio da divindade inclui aquelas áreas de experiência humana ou natureza sobre as quais a
divindade reivindica domínio, poder e controle.

Domínios

Os domínios listados são aqueles concedidos aos clérigos de uma divindade e refletem o tendência e
portfólio das divindades. Como acontece com as divindades listadas no Livro do Jogador, um clérigo
escolhe dois domínios da lista da divindade e adquire os poderes concedidos a esses dois domínios. Os
domínios listados em itálico são específicos da campanha e são detalhados no Capítulo Três: Magia.

Arma favorita

A arma favorita da divindade é geralmente uma representação de um método de punição usado pela
divindade contra inimigos ou aqueles que pecam. Magias como arma espiritual tomam a forma da arma
favorita listada entre parênteses. Esta arma pode diferir por seita. As armas do tipo listado são as armas
favoritas convencionais dos clérigos de cada religião e, portanto, seus armamentos mais prováveis.

Descrição da divindade

O primeiro parágrafo da descrição da divindade inclui a atitude, temperamento e natureza geral da


divindade. O segundo parágrafo descreve a igreja da divindade. Esta visão geral explica a organização da
igreja e os deveres comuns do clero. O terceiro parágrafo lista a hora do dia em que os clérigos de uma
divindade oram por seus magias. Se houver mais de um horário de oração listado, o clérigo deve escolher
um horário específico e usá-lo depois disso. Esta seção também lista dias sagrados da fé bem conhecidos,
que o clérigo deve comparecer / realizar.
Finalmente, são fornecidas as opções de multiclasse mais comuns (se houver) para clérigos da fé. O
clérigo não é obrigado a multiclasse. Paladinos de divindades que têm uma multiclasse comum podem
avançar na multiclasse preferida de sua divindade sem perder a habilidade de avançar como paladino.

Dogma e relacionamentos

O dogma da fé contém os princípios de uma religião que todos os clérigos (e feiticeiros divinos) de uma
divindade devem estimar. A interpretação desses inquilinos, entretanto, fornece a base para muitas das
seitas dissidentes de adoração. As divindades se mantêm distantes de tais cismas, deixando para o homem
a tarefa de encontrar a verdade por meio de suas próprias provações. Esta seção foi escrita como se fosse
um trecho de um texto sagrado daquela divindade. Da mesma forma, o relacionamento entre os principais
templos da divindade e as religiões de outras divindades humanas são fornecidas como se estivessem
discutindo os relacionamentos das próprias divindades. Espera-se que os membros da fé tratem os
adoradores e clérigos de outras religiões da mesma forma que as divindades tratam uns aos outros. Isso é
complicado pelo fato de que a relação entre quaisquer duas divindades não é necessariamente percebida
da mesma maneira por ambos os lados.

Divindades humanas
Avani
Deusa Maior

Deusa do Sol, Senhora da

Razão, Lightbringer, Lifegiver

Aliases: Avanalae (Anuire), Lana (Brechtür), Avani (Khinasi), Vani (Rjurik) Símbolo: um sol poente

Tendência: Portfólio LN : Sol, razão, mágica

Domínios: Lei, Conhecimento, Magia, Razão, Sol

Arma preferida: Raio de luz ardente (lança curta)

Avani (ah-VON-ee) é a deusa do sol, da razão e da magia. Antes de sua ascensão, ela era a mais alta
sacerdotisa de Basaïa e a substituiu como padroeira do povo Khinasi. Avani pode ser uma deusa cruel e
implacável, tão implacável quanto o sol que bate nas terras de Khinasi, ou ela pode ser calorosa e
nutridora, envolvendo seu povo no brilho de seu brilho divino. Os Khinasi acreditam que Avani aparece
para eles todos os dias com o nascer do sol. O Lightbringer brilha seu brilho divino, afastando as sombras
e tudo aquilo que se esconde na escuridão. O Lifegiver traz o mundo vivo a cada dia. Ela é uma deusa
grande e benéfica, e por isso dá essa bênção para o mundo inteiro. Como resultado, durante parte do dia,
ela desaparece das terras dos Khinasi para que possa levar seu presente para o resto do mundo. Os
ignorantes entre os Khinasi sabem que Avani retornará pela manhã para afugentar as sombras que estão
sobre eles. Os educados percebem que ela volta todas as manhãs porque ela fez o mundo girar para que
seu brilho divino pudesse brilhar sobre o mundo inteiro. Suas visitas regulares também protegem seus
crentes das incursões da Sombra, pois ela nega à Sombra um lugar para construir em Aebrynis. Em vez
disso, a escuridão deve se esconder nos lugares úmidos abaixo da superfície do mundo.

A igreja de Avani é mais forte nas terras dos Khinasi. Espera-se que seus sacerdotes e paladinos se
representem como se estivessem representando ela. Eles devem se esforçar para ser firmes, mas justos em
sua aplicação de justiça, devem ajudar os pobres e defender aqueles que não podem se defender, e devem
ser misericordiosos com os inimigos que ela considera merecedores. Os templos de Avani geralmente são
bibliotecas e outros locais de aprendizado. Apesar da reverência com que o povo Khinasi tem Avani, as
opiniões variam significativamente quanto ao que ela representa. Isso ocorre em parte como resultado da
inclinação natural entre os educados de aplicar sua razão para descobrir a verdadeira mensagem de Avani.
O resultado inevitável desses estudos é a fragmentação da igreja em propriedades regionais que às vezes
lutam entre si tanto quanto lutam contra seus inimigos tradicionais. Muitos acreditam que Avani está
irada com seus seguidores como resultado e que as terras devastadas de Khinasi são lugares onde seu
descontentamento tomou forma.

Os clérigos de Avani oram por seus magias ao amanhecer enquanto cumprimentam Avani em seu retorno
para iluminar o mundo. O único dia sagrado oficial da igreja é o aniversário de Deismaar. Para os
Khinasi, o feriado é celebrado para venerar a ascensão de sua padroeira, para não lembrar o que foi
essencialmente uma guerra estrangeira. Seu clero geralmente tem várias classes de magos ou magos e
seus paladinos podem avançar sem restrição nessas classes.

Dogma: Avani é o sol, e ela brilha seu brilho divino sobre o mundo todos os dias, protegendo todas as
pessoas das invasões da Sombra e da escuridão. Sua luz traz comida para a mesa de seu povo, pois as
colheitas precisam tanto de chuva quanto de sol para prosperar. Seu calor envolve seu povo; ela afasta as
tempestades que destroem o bem-estar. Ela toca seus seguidores com sua bênção todos os dias, pois cada
raio de sol carrega sua bênção divina.

Todo o conhecimento deve ser reunido, seja empírico, experimental, conjectural, prático ou teórico. O
conhecimento é a luz pela qual as trevas são mantidas à distância. O conhecimento, como o fogo, é útil e
perigoso. Devemos nos proteger contra aqueles que abusam do conhecimento. O acesso a conhecimentos
perigosos deve ser obtido por meio de determinação, disciplina e autocontrole demonstrados. Esforce-se
para buscar sabedoria e compreensão, pois o conhecimento é a raiz de todo poder duradouro.

Aliados: Nurturing Nesirie se preocupa com todos. Seu caminho não é o caminho da mente, mas o
caminho do coração. Esse caminho não é suficiente para proteger a humanidade, mas é uma das razões
pelas quais vale a pena proteger a humanidade. Laerme é nossa filha amorosa que deve ser protegida,
nutrida e querida. Como acontece com todos os jovens, ela pode agir precipitadamente, mas sempre com
a melhor das intenções. Compartilhe sua sabedoria com os jovens, direcione-os para a segurança e ajude-
os a amadurecer com segurança.

Inimigos: Eloéle é o arauto do destino de nossa Igreja se não formos zelosos em nosso trabalho. Ela é a
mais perigosa de nossos inimigos, pois não busca a destruição da civilização, mas sua corrupção. Ela é
astuta, imprevisível e implacável, não se preocupando com nada além de si mesma. Kriesha odeia o calor
da razão e destruiria tudo o que valorizamos apenas por despeito. Ela é uma inimiga disciplinada e cruel
que escuta apenas o motivo da cimitarra e da lança. Belinik possui força, mas é um bruto de mente
metálica. Embora a tarefa pareça impossível, devemos nos esforçar para trazer a iluminação para que um
dia ele conheça uma paz duradoura.

Outros: Nosso marido Erik zela pela terra abundante sabendo que cada geração deve se preparar para a
próxima. Respeite Erik, pois ele valoriza o conhecimento da terra. O fato de ele ter pouco interesse ativo
nos assuntos da civilização é motivo de tristeza, mas não de desprezo. Mesmo quando a lua traz luz à
escuridão da noite, Ruornil traz a luz da razão para se proteger contra as forças mais sombrias do mundo.
É triste que ele gaste tanto de sua força em guardar segredos quanto gasta contra as forças das trevas.
Haelyn é um quebra-cabeça. Ele trabalha para promover a civilização, e este é um objetivo digno. Ele
acredita erroneamente que a civilização é criada pela espada. A razão sempre foi mais afiada do que a
espada. Sera é egoísta e superficial. Ela e seus seguidores ficam felizes em adquirir conhecimento que
será útil para eles pessoalmente, mas não se importam com os outros. Míopes, eles não consideram como
sua boa fortuna pode ser mais bem aproveitada para prevenir o infortúnio alheio. O imprevisível
Cuiraécen possui um coração nobre, mas carece de sabedoria. Ele é abertamente achado da guerra, mas
com nosso conselho às vezes pode ser conduzido do desastre.

Belinik
Deus intermediário

Príncipe do Terror, Senhor da Contenda Pseudônimos : Belinik (Anuire, Khinasi,

Rjurik, Vosgaard), Alenecht

(Brechtür) Símbolo: eixos cruzados

Tendência: CE

Portfólio: Batalha, feudos, medo

Domínios: Caos, Mal, Força, Terror, Guerra

Arma preferida: "Fúria" (machado grande)

Belinik (bell-in - ICK) é o deus da guerra, conflito, competição e ódio. Antes da ascensão, ele era o mais
poderoso dos chefes de guerra Vos que seguiram a bandeira de Azrai. Ele agora reivindica o título de
deus patrono dos Vos e inspira os guerreiros Vos a serem selvagens em seus ataques, impiedosos em suas
conquistas e destemidos em suas derrotas. A contenda é sua companheira, pois na contenda os fracos são
mortos e os fortes recompensados. Acredita-se que Belinik destrói os rebanhos de qualquer tribo Vos que
fica mole demais, deixando-os sem escolha a não ser atacar seus inimigos para sobreviver. Belinik é um
deus sombrio e promove contendas incessantes por meio do ódio, da raiva e do ciúme entre seus fiéis.

Os clérigos de Belinik são predominantemente homens e reivindicam soberania espiritual sobre todos os
Vos. Além dos Vos, os adoradores de Belinik incluem qualquer disposição de usar assassinato, tortura e
outros atos horríveis como um meio para um fim: o controle de outros por meio da força e do medo. A
igreja de Belinik tem um poder inquestionável entre os Vos. Seus padres não trabalham ao lado de outros
em sua comunidade para ajudá-la a prosperar; eles planejam ataques a seus vizinhos para tirar o que eles
têm, saqueando escravos, gado e pilhagem. O clero de Belinik fomenta a dissensão entre os guerreiros das
tribos Vos, pois esse conflito inevitavelmente leva à violência e garante que os mais fortes governam. Os
sacerdotes de Belinik testam suas habilidades de batalha constantemente, geralmente contra oponentes
muito inferiores, e quase sempre até a morte. Para avançar na hierarquia da igreja, um sacerdote de
Belinik precisa simplesmente providenciar a morte de seu superior e reivindicar sua posição; padres que
não são temidos por seus subordinados são logo derrubados.

A hora do amanhecer é sagrada para Belinik, pois é ao amanhecer que a maioria das batalhas acontece.
Na véspera dos mortos, os templos de Belinik realizam cerimônias sombrias destinadas a levá-los a
estados de loucura psicológica. As cerimônias mais importantes são aquelas realizadas para trazer o favor
de Belinik na batalha. Imediatamente antes da batalha, os sacerdotes de Belinik matarão ritualmente um
guerreiro inimigo sequestrado cortando seu coração e devorando-o. Se tal vítima não estiver disponível, o
sacerdote tentará arrancar o coração do primeiro inimigo que enfrentar. Este ritual é considerado um dos
mais sagrados para Belinik e, entre algumas tribos, cada guerreiro tentará fazer isso, independentemente
do perigo pessoal. O clero de Belinik comumente tem várias classes de guerreiros.

Dogma: Terror é poder. O poder é para os fortes. Os fracos se escondem atrás de acordos de papel,
buscando compromisso sobre a vitória. Os fortes ditam tudo e não comprometem nada. Destrua ou seja
destruído; vencer ou morrer; conquistar ou perecer. Não confies em ninguém. A lealdade não pode ser
conquistada; só pode ser coagido por meio do medo. Responda a cada insulto com sangue; quando você
perde o prestígio, perde o poder. Qualquer um que se oponha a você deve ser totalmente destruído; a cada
demonstração de seu domínio, você amarra com mais força aqueles que estão abaixo de você.

Aliados: Somente Kriesha tem força para nos apoiar. Seus seguidores são fortes e, portanto, devem ser
mostrados frequentemente que nossa força é muito maior. Não confie nela, mas use-a a seu favor, pois ela
é uma excelente serva.

Inimigos: Belinik é o mais forte dos deuses, e todos vão mesmo-

tual ajoelhe-se diante do machado. Avani perde tempo reunindo fatos inúteis. No final, seu conhecimento
funcionará para quaisquer fins que os fortes considerem sábios. Erik prega tolices. A terra deve ser
dominada como qualquer inimigo. Os fortes podem pegar o que desejam e os fracos devem se contentar
com os restos. Essa é a verdadeira lei da natureza. Haelyn é uma idiota cujas leis existem apenas para
colocar os fracos em vez de homens melhores. Seu "Livro das Leis" é uma tentativa de subverter a ordem
natural. Derrote e humilhe seus seguidores em todas as oportunidades e faça com que os mais fortes deles
se apoiem sob nossos estandartes. Cuiraécen recusa seu lugar de direito ao lado do Senhor da Contenda.
Haelyn maculou sua força. A glória é para os fortes e apenas para os fortes. Devemos mostrar a ele nossa
verdade e vinculá-lo ao nosso serviço. Laerme é menos do que nada - uma posse a ser dominada e
conquistada. Ela suga a força escassa dos fracos com paixões débeis e os transforma em seus escravos. A
capacidade de segurar uma vida humana nas mãos e apagá-la com apenas uma palavra está além de
qualquer paixão que ela possa sequer conceber. Os fortes podem saciar seus lombos onde quiserem. Seus
lacaios devem ser usados para servir ao nosso prazer. Ruornil se esconde na escuridão. Ele não tem
coragem de fazer nada além de segredos e truques de horda. Os truques não resistem ao poder da tocha e
do machado. Queime seus servos onde você os encontrar, e seus truques não os ajudarão.

Outros: Nesirie é uma velha débil. Como seu marido e filho procuram protegê-la, atacá-la é atacar todos
os três. Seus adoradores são os miseráveis mais inúteis, e servem apenas para serem sacrificados em meus
altares. Sera enfeitiça as mentes dos fortes com tentações de ouro. Não se deixe enganar por seus
encantos. A verdadeira força vem da vontade e da coragem de tirar o que você cobiça, não de moedas.
Eloéle se esconde nas sombras, esperando realizar ali o que ela não tem força para fazer abertamente. As
sombras oferecem ocultação apenas até que os fogos brilhantes de possam consumi-las.
Cuiraécen
Deus menor

Senhor da Tempestade, Deus da Batalha, Aliases de campeão de Haelyn : Cuiraécen (Anuire), Kirche
(Brechtür), Khirdai (Khinasi), Kirken (Rjurik) Símbolo: Raio cruzado por uma espada

Tendência: CG

Portfolio: Storms, conflito, batalha Domínios: Caos, Bem, Força, S Torm, Guerra

Arma preferida: espada longa ou relâmpago (lança curta)

Cuiraécen (koo-RAY-eh-KEN) é filho de Haelyn e Nesirie. O deus da batalha é o patrono dos jovens
guerreiros, pois ele é a representação da coragem irresponsável e da vitória pela força. O nome de seu pai
é invocado para disciplina, bravura e vitória por meio da organização, dever e conduta adequada; O nome
de Cuiraécen é invocado em nome da força das armas, destemor e glória pessoal. Cuiraécen tem um
temperamento tempestuoso e pode ser vaidoso e imprudente. Como o Stormlord, ele anuncia sua presença
com nuvens de tempestade, relâmpagos e trovões. Apócrifos sugere que Cuiraécen está romanticamente
ligada a Laerme e Eloéle.

A igreja de Cuiraécen é vagamente organizada, cada templo individual é organizado de maneira diferente
e não existe uma hierarquia geral da igreja. Cuiraécen nasceu no século III depois de Deismaar e, no
início do século IV, inspirou ordens de cavalaria dentro da igreja de Haelyn. A primeira igreja de
Cuiraécen foi construída no século VI nas colinas com vista para o Spiderfell, na província Anuirean de
Rhumannen, Gheiste (agora Ghoere). Desde o tempo, seus santuários se espalharam por Cerilia. O culto a
Cuiraécen é a fé do guerreiro. Ela atrai soldados, cavaleiros, guardas, padres militantes e outras profissões
semelhantes. Os fazendeiros podem invocar o nome de Cuiraécen apenas para implorar para serem
poupados da devastação de uma tempestade que se aproxima, mas Cuiraécen não lhes fornece orientação
espiritual em suas vidas diárias. Várias ordens de cavaleiros são aliadas da igreja de Cuiraécen.

Os sacerdotes e seguidores de Cuiraécen passam grande parte de seu tempo engajados em atividades
marciais, pois tal é considerado culto a Cuiraécen. Eles aperfeiçoam suas próprias habilidades táticas e de
combate e ensinam a outros tais habilidades. Paladinos de Cuiraécen são Chaotic Good e podem se
multiclasse livremente como Guerreiros. O clero de Cuiraécen celebra dois dos mesmos feriados
importantes que os sacerdotes de Haelyn: o Festival de Haelyn e o Dia do Deus (dia 22 de Deismir).
Além disso, os seguidores comemoram o primeiro dia da primavera (o Dia do Renascimento) como o
início da estação de tempestades. Eles realizam uma pequena festa seis semanas depois, no dia 16 de
Talienir, que eles observam como o início da estação de campanha. As principais cerimônias de culto são
realizadas no início da tarde, quando os sacerdotes de Cuiraécen recebem seus encantamentos. O clero de
Cuiraécen comumente se transforma em guerreiros. Seus paladinos devem ser Chaotic Good, e podem ser
multiclasse como guerreiros sem restrição à sua habilidade de avançar mais como paladinos.

Dogma: Cuiraécen luta sem medo. Por meio da força do braço e da coragem inabalável, inspire os
homens inferiores a vencer seus medos e assim conduzi-los à vitória. O sucesso é a batalha é o verdadeiro
teste de valor. Entre na briga quando puder, mas com certeza na defesa daqueles que ninguém mais pode
ou irá defender. Nunca recuse apenas a batalha. Aja de forma rápida e decisiva; a indecisão é um caminho
certo para a ruína.
Aliados: Servimos nosso pai, Haelyn, como campeão e arauto. Obedecemos a nosso pai na maioria das
coisas, mas ele valoriza o dever acima da honra. Devemos agir, mesmo contra sua vontade, quando sua
inflexibilidade nos negar a vitória legítima. Nossa mãe, Nesirie, exige nossa defesa. Sua compaixão a
torna um alvo fácil para seus inimigos. Vamos protegê-la de qualquer perigo - mesmo que ela não nos
agradeça pelo feito.

Inimigos: Belinik é um grande guerreiro e um excelente adversário, mas perdeu de vista sua honra.
Batalha e derramamento de sangue são esforços nobres; matar sem propósito é covarde. Devemos estar
sempre vigilantes para oportunidades de fazer guerra contra seus propósitos. Kriesha tem pouca honra e é
tão traiçoeira quanto uma cobra. Oponha-se a seus planos quando puder.

Outros: Avani e seus seguidores devem ser tratados com respeito. Embora não seja habilidosa com armas,
sua inteligência e conhecimento a tornam uma aliada ou inimiga digna. Erik é sábio, mas lento. Ele reluta
em enfrentar os problemas de frente, preferindo, em vez disso, meditar sobre os problemas
interminavelmente. Ele deve ser mostrado que um ataque rápido e decisivo resolve um conflito com
muito mais segurança do que um debate. Sera respeita apenas o que pode possuir. O valor da coragem
não pode ser avaliado em moedas. Ruornil é um guardião de segredos. Há pouco a respeitar em quem não
enfrenta seus inimigos abertamente. Nós o ajudamos se nossas necessidades coincidirem, mas não hesite
em vencê-lo se ele se opor a nós. Eloéle é uma tentadora e sem honra. Ela é freqüentemente uma covarde,
atacando no escuro. Mas também pode ser corajosa - ela ataca com decisão, sozinha, agindo contra
inúmeros inimigos sem apoio ou ajuda. Ela tem nosso respeito, mas devemos ser cautelosos para que seus
modos covardes não envenenem nosso coração. Laerme é corajosa ao perseguir suas paixões, custe o que
custar. O amor é uma coisa boa, mas não deve ser permitido seduzir alguém pela fraqueza. Ame com
moderação e à distância.

Eloéle
Deusa Menor

Deusa da Noite, Irmã dos Ladrões

Aliases: Eloéle (Anuire), Éla

(Brechtür), Elyal (Vosgaard)

Símbolo: adaga negra

Tendência: CN

Portfólio: Noite, escuridão, ladrões,

decepção, independência Domínios: Caos, Ilusão, Noite, Trapaça

Arma preferida: "Recurso final" (adaga)


Eloéle (eh-LOW - eh-lay) é a senhora da noite e a dona de ladrões, espiões e outros que escondem suas
atividades da vista. Ela engana tão naturalmente quanto os outros respiram; aqueles que mentem por
desígnio ou hábito também a consideram seu patrono. Eloéle é uma deusa sutil. Embora ela não evite a
violência, ela prefere evitá-la, exceto como último recurso. É mais provável que ela seja a favor de um
golpe inteligente do que de um assalto brutal. Ela é inconstante, no entanto, prefere tanto assassinos
quanto ladrões. Eloéle não está sujeito a regras; ela ignora a regra tácita entre os deuses de que eles não se
envolvem nos assuntos do mundo. Ainda assim, ela tem seu próprio senso de honra (ou esporte) e não
usará suas habilidades divinas para manipular diretamente os eventos políticos ou econômicos para seus
próprios fins; em vez disso, limitando-se aos meios disponíveis aos mortais. Apócrifos sugerem que
Eloéle está romanticamente ligada a Cuiraécen.

Eloéle é filha de Sera e Ruornil. Ela nasceu nos primeiros séculos após a destruição de Deismaar e seus
seguidores parecem ter crescido lentamente desde então. Como organização religiosa, sua igreja é quase
inexistente e não possui um conjunto extenso de regras. Seguidores de Eloéle são encontrados em Cerilia,
mas raramente se reúnem em grande número por qualquer período de tempo. Na maior parte de Cerilia, a
igreja tem pouco mais do que pequenos santuários escondidos de todos, exceto alguns seguidores
experientes. Esses seguidores praticamente não exercem controle sobre as atitudes religiosas da
população local. As pessoas que ganham a vida durante o dia sabem pouco dela; mas alguns sussurram
seu nome em súplica por sua proteção contra os bandidos. Ladios e outros que se escondem sob suas
atividades sob o manto da escuridão olham para ela como seu patrono.

Os clérigos que seguem Eloéle realizam uma cerimônia simples todos os dias logo após o pôr do sol para
solicitar a ajuda da deusa durante a noite que se aproxima. O único dia sagrado celebrado por

Fiel de Eloéle é o aniversário do nascimento da deusa no

11 de Sehnir; embora esta data, de acordo com a natureza enganosa da deusa, tenha mudado várias vezes
no passado e possa mudar novamente. Os sacerdotes de Eloéle estão tão imersos em seus enganos e
intrigas que é inteiramente possível que eles deliberadamente se desinformam em uma tentativa de estar
entre os poucos a realizar os rituais que melhor ganham seu favor. O clero de Eloéle geralmente multi-
classe como bandidos.

Dogma: Eloéle é a adaga no escuro. Por meio da sutileza, essa menor das armas pode vencer o maior dos
inimigos. Escolha a solução sutil para qualquer dilema. O mais forte dos inimigos pode ser derrotado com
uma única palavra, dita na hora certa. Nem a vingança nem a vitória têm sabor se o inimigo não consegue
apreciar sua derrota. A violência carece de sutileza e é o recurso dos desesperados ou dos tolos. Engano,
chantagem, desinformação, insinuação e silêncio são as ferramentas dos inteligentes. Exercer o poder
através dos outros, pois então o risco é deles, mas o seu domínio é o seu. Não seja limitado por quaisquer
regras, exceto aquelas de sua própria escolha e prazer.

Aliados: Nossa mãe, Sera, sabe do valor da sutileza e nos ensinou bem. Não precisamos nos opor a ela,
pois seus objetivos coincidem com os nossos. Cuiraécen acredita que a força, a bravura e a honra sempre
triunfarão. Mal sabe ele que o poder físico é o menor aspecto do verdadeiro poder. Basta manipular sua
honra e alimentar sua temeridade para sentir a alegria de aplicar tanta força a nossos fins.

Inimigos: Avani é sempre nosso inimigo. Fique atento contra ela, pois ela é sutil e astuta. Desvie a luz de
seu olhar perscrutador de nossos lugares mais secretos e confunda-a com mentiras. Laerme não tem
inteligência para ver as correntes ocultas da verdade. Ela é simples e facilmente movida pela manipulação
de seus desejos. Mesmo assim, ela interfere em nosso trabalho e, portanto, deve ser punida. Haelyn se
orgulha de suas regras e leis e fica furioso quando outros se rebelam contra seu domínio. Ele se sujeitou a
tantas regras que é notável que possa respirar e não é surpreendente que sua única solução para todos os
problemas seja pegar a espada. Amarre-o em suas próprias regras e ele ficará impotente para agir contra
você.

Outros: Belinik é um bruto e rude. Ele tenta dominar os outros, mas só aprecia as técnicas mais cruas. Ele
despreza a sofisticação na maestria, confundindo sutileza com covardia. Somos facilmente páreo para ele,
pois um único sussurro pode facilmente transformar o medo em rebelião. Erik se preocupa apenas com as
sutilezas da natureza. Ele é fácil de manipular, mas há pouca recompensa em fazer isso. Deixe-o ficar
com os lugares selvagens; nossas energias são melhor gastas em empreendimentos mais desafiadores.
Nesirie nutre a esperança ingênua de levar felicidade aos fracos. Com a pouca força que ela tem, ela
esbanja reduzindo o sofrimento dos outros. Deixe que ela prossiga em sua tarefa desesperadora; no final
não terá nenhum benefício e fornece um manípulo útil para manipulação. Nosso pai, Ruornil, guarda seus
segredos perto dele e nos ensinou a fazer o mesmo. Ele é um enigma, sem se preocupar com nossos
sucessos ou fracassos. Observe-o cuidadosamente e descubra todos os segredos que puder. Kriesha é uma
manipuladora astuta, mas ela age com ódio frio e não com a alegria da maestria. É melhor arruinar seu
oponente do que destruí-lo. Seu ódio é a chave para sua destruição, manipule-o e seus planos serão
facilmente contrariados.

Erik
Deus maior

Velho Pai das Florestas

Aliases: Aeric (Anuire), Erik

(Brechtür, Rjurik), Iraikhan

(Vosgaard)

Símbolo: um carvalho

Tendência: N

Portfólio: Florestas, caça

Domínios: animal, terra, planta, deserto

Arma favorita: Machado grande ou lança curta

Erik (AIR-ick) é o senhor da floresta, o deus da natureza, protetor da selva e patrono do Rjurik. Erik era
um druida do povo Rjuven antes da batalha de Deismaar, na qual herdou o poder de Reynir. Para honrar a
ascensão de Erik como seu patrono, o povo Rjuven adotou o nome Rjurik. Erik tem poucas leis; da
mesma forma, ele cobra poucos requisitos. Sua principal preocupação é a salvaguarda do deserto para que
possa prover para as gerações futuras. Ele exige de seus seguidores que tirem apenas o que precisam da
generosidade da natureza. Aqueles que espoliam a natureza para ganho puramente pessoal estão sujeitos à
sua vingança.

A maioria do clero de Erik são druidas. Os druidas de Erik nas selvas fazem o possível para preservar a
selva, enquanto seus clérigos nela aconselham o povo a administrar os recursos naturais com sabedoria.
Nas terras Rjurik, os druidas atuam principalmente como "sacerdotes da aldeia" para os Rjurik rurais e
selvagens. Como tal, seus deveres principais giram em torno de proteger seus protegidos dos aspectos
mais perigosos de seu ambiente hostil. Eles cuidam da saúde das pessoas, defendem-nas quando precisam
e ajudam-nas a sobreviver da selva. A maioria dos druidas são treinados por seu predecessor para
eventualmente substituí-los e estão apenas vagamente cientes de que a igreja tem um pequeno conselho
de membros de alto escalão. Os druidas rjuriks não se distanciam daqueles de quem cuidam; eles caçam,
trabalham, bebem, vivem e amam como qualquer outro membro de sua comunidade. A maioria dos jarls
Rjuriks tem um sacerdote de Erik como conselheiro, e sua opinião é valiosa em todos os assuntos.

Os sacerdotes de Erik oram por seus magias ao amanhecer ou ao anoitecer. Cerimônias sagradas para Erik
acontecem na selva, geralmente em círculos de pedra que funcionam como templos de Erik. O principal
dia sagrado é o Solstício de Verão. Durante este tempo, os druidas coletam visco, azevinho e outros
materiais sagrados usados em suas cerimônias e ritos. Esses materiais são abençoados pela lua à meia-
noite e, em seguida, pelo sol do amanhecer do solstício de verão. Uma breve cerimônia matinal invoca a
proteção de Erik sobre as pessoas no ano que se inicia e é seguida por um dia de caça, festa, casamentos,
competições e outras alegrias. Além dessa cerimônia, Erik não exige nenhum culto formal, ele pede
apenas que seu povo viva em harmonia com o mundo ao seu redor.

Sua igreja é uma questão de coração e alma, não de doutrina.

Dogma: Proteja a natureza selvagem para que ela possa sempre sustentar o povo de Erik. Pegue apenas o
que você precisa e use tudo o que você leva. Para cada árvore derrubada, plante duas mudas para o futuro.
A ganância pela riqueza dos outros não traz honra.

Viva em afinidade reverente com os elementos da natureza.

Aliados: Nossa esposa, Avani, é sábia o suficiente para valorizar a generosidade contínua da natureza.
Embora ela valorize a natureza apenas pelo benefício que ela traz à humanidade, e não apenas por ela
mesma, pode-se esperar que ela aja com sabedoria. Ruornil procura proteger os mistérios da natureza do
uso indevido dos insensatos. Avani é o sol e Ruornil a lua, juntos eles trazem luz e vida para o mundo.
Quando a escuridão ameaça, eles são os primeiros a entrar na batalha. Quando eles solicitarem nossa
ajuda, dê gratuitamente.

Inimigos: Belinik ensina seus seguidores a pegar o que querem sem se preocupar com os outros ou com o
futuro. Ele é um incêndio florestal violento que consome tudo. Sua raiva deve ser extinta, sua fome
saciada, para que tudo não seja consumido para sempre. Da mesma forma, os deuses dos goblins, gnolls,
orogs e outros humanóides sempre foram os inimigos do povo Rjurik; seus resíduos não conhecem
limites e são uma praga que deve ser expulsa de nossas terras.

Outros: Nossa filha, Laerme, é o pássaro canoro de asas brilhantes que traz paz e beleza. Aprecie o
pássaro canoro, mas não se torne complacente com seu canto. O inverno sempre chega. Cuiraécen é um
jovem caçador impetuoso, ansioso para impressionar os outros com suas habilidades. Com paciência, ele
deve ser levado a compreender que o caçador deve proteger e prover para seu povo, não lutar pela glória
individual. Eloéle só pode iludir aqueles que desejam ser iludidos. Ignore-a e evite seus jogos. A natureza
está surda às suas conspirações. Haelyn acredita que as obras do homem são fundamentalmente mais
valiosas do que as obras da natureza. Na ignorância, ele causa danos incalculáveis. Ele não age por ódio,
entretanto, e deve ser gentilmente lembrado de que a ordem da natureza é tão essencial quanto a ordem do
homem. Nesirie lamenta a perda de seu povo. Ela deve ser lembrada de que a morte é uma parte
necessária do ciclo da vida. Tenha cuidado com ela, pois aqueles que conheceram grandes perdas podem
perder de vista a necessidade de um futuro contínuo. Kriesha, como a natureza, é totalmente sem
misericórdia. Os fracos caem ao seu toque, e a próxima geração é fortalecida. A natureza, no entanto,
equilibra aspereza com tempos de abundância. Em sua severidade implacável, ela tornou-se distorcida no
espírito, odiando todos os que não sofrem como ela. Evite-a quando possível. Na generosidade da
natureza, Sera vê apenas lucro. Míope, ela pode deixar de considerar o futuro. Se for constantemente
lembrada de que seu lucro futuro depende da sabedoria do presente, ela pode aprender uma espécie de
sabedoria.

Haelyn
Deus maior

Legislador, Senhor da Guerra Nobre

Aliases: Haelyn (Anuire,

Brechtür, Vosgaard), Halaïa

(Khinasi), Holn (Rjurik) Símbolo: Espada de prata sobre um

raio de sol dourado

Tendência: LG

Portfólio: Coragem, justiça, cavalheirismo, governo, guerra

Domínios: Bem, Justiça, Lei, Nobreza, Guerra

Arma favorita: espada larga ou espada bastarda

Haelyn (HAY-lynn) é o senhor da justiça e da cavalaria e patrono do povo Anuireano. Ele é o modelo de
reis e paladinos, e é adorado em toda Cerilia por aqueles que buscam a ordem através da lei. Em seu papel
como senhor da justiça, Haelyn é severo, mas tempera seus julgamentos com misericórdia. Ele representa
o Estado de Direito como o meio pelo qual uma sociedade é administrada. Antes de sua ascensão, Haelyn
era o alto paladino de Anduiras e o comandante escolhido das forças reunidas contra Azrai.

A igreja de Haelyn é considerada a igreja mais poderosa de Cerilia e seus ensinamentos se espalharam por
todas as regiões dominadas pelo homem. Nos quinze séculos desde Deismaar, a igreja se dividiu em
vários cismas diferentes. Cada uma das seitas difere ligeiramente em suas crenças e atividades, mas todas
fornecem orientação espiritual para as pessoas que buscam inspiração nelas. Em cada templo, os
sacerdotes conduzem cerimônias matinais que louvam a glória de Haelyn e clamam por sua sabedoria
divina no dia que está por vir. A superstição afirma que, se chegar um dia em que os sinos das igrejas de
Haelyn silenciarem, o dia não terá amanhecer e o mundo começará a cair nas sombras. Todo o clero,
independentemente da classe, gasta uma hora de cada dia trabalhando para o bem da comunidade.

Os sacerdotes de Haelyn oram por seus magias ao amanhecer. A cerimônia mais importante do ano é o
Festival de Haelyn, que ocorre no dia do solstício de verão. A noite do solstício de verão, chamada Noite
do Fogo por causa da chuva de estrelas cadentes que ocorre a cada ano, é o ponto culminante do festival.
Adoradores de Haelyn referem-se ao dia 22 de Deismir como o Dia do Deus (também o Dia da Ascensão)
e comemoram a batalha de Deismaar e a ascensão de Haelyn. O evangelho de Haelyn, o Livro das Leis,
apareceu no primeiro templo de Haelyn no dia 6 de Pasifiel do ano seguinte, onde permanece até hoje. A
igreja de Haelyn agora celebra esse dia como o Dia da Santa Justiça. Outros feriados variam de templo
para templo. Os clérigos de Haeyln geralmente se tornam paladinos; eles não estão sujeitos à restrição de
avanço normal em sua habilidade de avançar como clérigos / paladinos.

Dogma: Veja a justiça feita, com compaixão e zelo. É dever dos fortes proteger os fracos e manter a
sagrada ordem social feudal. Faça a guerra quando a justiça exigir, mas nunca por um motivo injusto.
Estude a guerra e sirva nos exércitos que se opõem ao mal e à injustiça. Governar ou julgar não é um
privilégio, é uma responsabilidade santíssima e o mais pesado dos fardos, pois seus atos tocam a vida de
seus súditos. Se o senhorio recair sobre você, trabalhe diligentemente para garantir que governe de
maneira justa e justa. Cumpra seus juramentos ao seu soberano, seus súditos e seus vizinhos; a palavra de
um governante é a moeda pela qual as nações ganham a paz.

Aliados: Nossa esposa, Nesirie, é nossa aliada mais segura. Somos seus escudos e não permitiremos que
nenhum mal aconteça a ela. Nosso filho, Cuiraécen, está posicionado no fio da espada, entre a glória e o
dever. Devemos nos esforçar para guiá-lo para uma ação justa e bem considerada, que cumpra fielmente
seu dever, em vez de incursões precipitadas na busca da glória pessoal.

Inimigos: Belinik gosta de contendas, sofrimento e destruição desenfreada, assim como todos os vermes
que se comprometem com ele. Relutamos em fazer guerra; Belinik se delicia com sangue e selvageria. O
coração frio de Kriesha não oferece nada além de desespero e morte. Ela planeja continuamente elevar os
iníquos sobre os justos e seus esforços devem ser combatidos a cada passo. Eloéle é uma criança mimada
que desafia nossos éditos e busca dobrar os ideais justos para fins ruins. Se tivesse oportunidade, ela teria
o prazer de tentar desvendar a ordem feudal da emoção pueril. Ela representa uma ameaça tão grande
quanto Kriesha, pois ela trama sem propósito e seus planos freqüentemente causam seus efeitos nocivos
muito antes de serem descobertos.

Outros: a Avani guarda o conhecimento que capacita o progresso. Ela se esforça pela causa da justiça,
mas deve ser gentilmente lembrada de que o conhecimento por si só não protege os indefesos do mal.
Erik valoriza a ordem natural, mas isso às vezes o leva a entrar em conflito com o florescimento da
civilização. Procure respeitá-lo, mesmo quando ele for difícil de entender. Laerme traz grande alegria
para todos, mas devemos estar alertas para que o prazer não nos desvie de nossos sagrados deveres.
Ruornil se protege contra os males das sombras e o uso indevido de forças misteriosas, razão pela qual
somos aliados. No entanto, sua obsessão com o conhecimento perigoso muitas vezes o cega para a
necessidade de ação oportuna e pode contar com uma ajuda significativa na maioria dos conflitos. Sera
busca lucro sem consequências. Ela fica feliz em adquirir posição, poder e riqueza, mas ignora as
obrigações que esse poder acarreta. Míope, ela não pensa em seu lugar na ordem sagrada, apenas no lucro
pessoal de suas ações.
Kriesha
Deusa Menor

A Dama do Gelo, a Bruxa do Inverno Pseudônimos : Kriestal (Brechtür), Karesha (Rjurik), Kriesha
(Vosgaard) Símbolo: Mão branca

Tendência: LE

Portfólio: inverno, dificuldades,

bestas e outros horrores do lixo frio

Domínios: Mal, Lei, Sofrimento, Arma Favorecida pelo Inverno : "Toque do Inverno" [maça de gelo]
(maça leve ou pesada)

Kriesha (KREE-sha) é a deusa do inverno - inverno longo, amargo e rigoroso - o tipo de estação em que o
frio se infiltra nas casas mais quentes e em que as alcatéias saciam sua terrível fome naqueles tolos o
suficiente para enfrentar as tempestades. Antes de sua ascensão, Kriesha era uma alta sacerdotisa de
Azrai. Kriesha não tem piedade; os invernos rigorosos que ela envia contra os Vos trabalham para
fortalecê-los como um povo, pois só os mais fortes sobrevivem. Belinik ensina os homens Vos a atacar
seus inimigos com fogo e fúria. Kriesha ensina as mulheres Vos a conspirar. A Bruxa de Inverno
compartilha o patrocínio do povo Vos com Belinik. Embora a adoração de Belinik pareça dominar a
igreja de Vosgaard, as mulheres Vos acreditam que Kriesha detém o verdadeiro poder. A adoração de
Kriesha se estende de Vosgaard por toda a extensão do norte de Cerilia; ela é conhecida em qualquer terra
onde os invernos são longos e brutais.

Os clérigos de Kriesha são quase exclusivamente mulheres, freqüentemente as "mulheres sábias" de seus
clãs. É difícil exercer o poder sem o apoio de um círculo de mulheres sábias do clã e poucos ousam cruzá-
los, pois sua vingança é lenta, completa e quase sempre fatal. As sacerdotisas são treinadas em questões
de dinheiro e comércio desde o início de seu serviço, e administram a riqueza e os suprimentos de um clã.
As mulheres sábias sabem que a riqueza tem poder e usam seu poder financeiro para encorajar outros a se
tornarem mais dóceis aos caprichos da igreja. A igreja compra informações, faz com que seus
subordinados traiam seus superiores e trata de assuntos de comércio externo. As sacerdotisas também
protegem seus clãs de inimigos internos testando constantemente a lealdade dos membros de sua tribo.
Eles reforçam a lealdade, quando necessário, por meio de táticas de medo. As punições são especialmente
severas contra mulheres que traem a igreja. A punição pode demorar vários anos, mas quando chegar, é
definitiva.

O mês do meio do inverno (Faniele) é o principal tempo sagrado da igreja de Kriesha. Nas terras dos Vos,
é um período de jejum (pois a caça é escassa) seguido por uma festa no final do mês repleta de testes de
força, resistência e lealdade. As sacerdotisas de Kriesha oram por seus magias na madrugada, quando a
noite está no auge do frio.

Dogma: Kriesha exige total lealdade. Os laços, a família e o clã são prioridades secundárias. Esteja
disposto a trair qualquer coisa e qualquer pessoa que você preza, se necessário. Amizade e amor são luxos
perigosos e devem ser abandonados. A destruição aguarda aqueles que não têm disciplina para obedecer.
Certifique-se de que o clã continue forte. Seja paciente e implacável ao lidar com os inimigos. Alimente
seus ódios e lance seu ataque somente quando você puder destruir tudo o que seu inimigo valoriza, pois
somente então você poderá verdadeiramente exultar com sua vitória.

Aliados: as fúrias de Belinik chamam a atenção para ele e, assim, nos permitem mão livre. Ele é, como
todos os homens, uma ferramenta valiosa. Permita-lhe a vaidade, pois ele serve bem, mas não permita que
ele se intrometa nos assuntos das mulheres.

Inimigos: Avani é nossa inimiga mais odiada e, portanto, seu sofrimento será o maior no dia de nosso
triunfo. Planeje cuidadosamente contra ela, pois ela é observadora, e seja paciente; nem mesmo a luz do
Sol resistirá ao sopro do inverno. O orgulho de Cuiraécen é sua loucura. Seu amor pela batalha o torna
perigoso no conflito aberto, mas sua honra sensível e preocupação com a glória o tornam um adversário
previsível, facilmente evitado. Haelyn ensina que os fortes devem se arriscar para proteger os fracos.
Idiota! Essa ordem é contra a natureza. Sem culatra, seu povo degenera em tolos e fracos. Com o tempo,
seu povo será nosso bem. Laerme inspira nada além da preguiça. Ela é um parasita que se alimenta do
trabalho dos outros e não oferece nada de verdadeiro valor. Essa fraqueza deve ser eliminada.

Outros: Erik entende o poder da natureza e a necessidade de os fracos morrerem para que os fortes
continuem. Evite o conflito aberto com ele e plante as sementes de uma aliança futura, pois ele quase
entende a verdade. Eloéle é jovem, mas pode ser ensinada. Seus planos são sutis, mas sem propósito; ela
não tem aço verdadeiro. Com o tempo, ela guardará as bonecas dos filhos e assumirá as tarefas de mulher;
então ela será uma aliada digna. Sera é egoísta, gorda e fraca. Ela busca apenas riqueza e decadência.
Quando o inverno chegar, ela será uma das primeiras a morrer de fome. Nesirie é obstinada, escondendo-
se atrás do filho e do marido e deixando-os fazer o que bem entendem. Ela nos serve enfraquecendo
nossos inimigos com sua tagarelice tímida. Ruornil é um traidor de nosso povo, apegando-se aos truques
de Vorynn em vez das verdades que Azrai nos ensinou. Seu castigo virá.

Laerme
Deusa Menor

Deusa do Fogo, Beleza e Arte

Aliases: Laerme (Anuire,

Brechtür), Leira (Khinasi), Lara

(Rjurik), Ayairda (Vosgaard) Símbolo: Harpa de prata contra uma chama vermelha

Tendência: CG

Portfólio: Fogo, amor, arte


Domínios: Caos, Charme, Chama, Bom

Arma preferida: Shortbow

Laerme (Lair-ME) é a deusa do calor e da paixão. A deusa da arte recompensa ou inspira livremente
qualquer um que busque criar arte e beleza. Ela fornece a artistas, compositores e artesãos a inspiração
para transformar uma obra de arte em uma obra-prima e fornece sonhos que ajudam jovens amantes a
encontrar a felicidade. Ela não tem ciúme de outras divindades, nem é vaidosa. Em vez disso, ela se
contenta com o fato de que quase todas as criaturas inteligentes no continente a honram em algum
momento ou outro, estejam eles cientes disso ou não. Mesmo aqueles que adoram seus inimigos são
abençoados com seu favor. No entanto, ela é conhecida por punir e recompensar. Aqueles que destroem a
beleza ou negam o amor sofrerão com sua ira. Os bárbaros que destroem a arte e a literatura ou os pais
que impedem suas filhas de fugir podem ser atacados por uma doença estranha ou amaldiçoados com
sonhos assustadores do desprazer de Laerme. Apócrifos sugerem que Laerme está romanticamente ligado
a Cuiraécen.

Laerme nasceu por Avani e Erik no final do segundo século após Deismaar. Ela não é uma igreja
difundida e organizada e não incentiva seus sacerdotes a converter ativamente seus seguidores. Os
templos de Laerme são raros; As igrejas de Avani e Cuiraécen costumam ter pequenos santuários
dedicados a Laerme e seus padres os atendem de forma itinerante. É mais provável que seus sacerdotes
sejam encontrados em lojas de artesanato, casas de música, colégios bárdicos ou coma Cortesãos errantes.
A adoração de cada padre é única; cada obra de arte, cada amor em flor e cada fogo aceso homenageia
Laerme. Todos os sacerdotes de Laerme devem praticar alguma forma de arte, embora não precisem ser
qualificados; tudo o que Laerme exige é que seus adoradores dêem algo de si à sua arte.

A cerimônia mais importante na igreja é aquela que reúne duas pessoas em um casamento de amor. Nem
todas as cerimônias de casamento são presididas por um sacerdote de Laerme, mas a maioria das que são
movidas pelo amor verdadeiro, em vez da conveniência ou convenção, pede a bênção de Laerme. Os
sacerdotes de Laerme podem escolher qualquer hora regular do dia para orar por seus magias; a hora do
dia varia de acordo com a arte escolhida pelo padre, pois o padre normalmente se engaja na arte escolhida
como parte de seu culto.

Dogma: A criação racional da beleza por si mesma é a tarefa mais espiritual que um ser pode realizar; a
criação da beleza espiritual é a maior tarefa de todas. Ajude a acender as chamas do amor e abane-as para
que queimem intensamente. Patrocine as artes. Crie arte para animar e embelezar a vida. Aprecie a beleza
natural onde a encontrar e deixe-a intacta para o futuro. Abrace o fogo da vida e viva cada momento em
sua plenitude.

Aliadas: Nossa mãe Avani é nossa superiora reconhecida e a honramos, pois a paixão e a valorização da
beleza são produtos da razão. Mas a paixão também supera a razão; abrace também a paixão que desafia a
lógica. Cuiraécen, nosso amor, abraça a paixão em cada ato. Não o mudaríamos, mesmo se pudéssemos,
mas devemos ajudá-lo a ter em mente que a morte violenta é sempre feia - um apagamento permanente de
expressão, o fim discordante da canção da vida.

Inimigos: Kriesha nos despreza, embora desejemos apenas trazer calor ao seu coração. Onde ela poderia
criar beleza, ela semeia discórdia e destruição. Ela desencaminha um povo inteiro e, portanto, os Vos
precisam de nossa ajuda mais do que de qualquer outro. Belinik é amaldiçoado, mau e vil! Ele remove as
paixões saudáveis do coração dos homens e devolve a eles escuridão, raiva, medo e rancor. Fuja dele,
pois não pode saborear a beleza, apenas esmagá-la.
Outros: Nosso pai, Erik, aprecia a harmonia das belezas naturais, mas tem muito mais a oferecer!
Devemos ser incansáveis em nossos esforços para encorajá-lo a ser mais do que um simples zelador e a
ter uma mão mais ativa no cultivo da beleza. Haelyn ensina dever e serviço antes de tudo - até mesmo o
prazer da vida que esse serviço protege. Os homens não podem agir apenas por dever, mas também
devem agir por amor ao país e à família. Devemos manter Haelyn ciente de que o dever sem amor é uma
coisa severa e pouco recompensadora. Pobre Nesirie ! Seu coração está dilacerado por sua dor e ele está
cego para a alegria. Ela conserta, mas não cria mais. Devemos ajudá-la a encontrar esperança; no ato da
criação ela pode transcender suas tristezas. Ruornil esconde lugares de beleza natural aos olhos do
mundo. A beleza deve ser protegida, mas é errado e egoísta encerrá-la sem ser apreciada. Sera tem paixão
apenas por moedas, e nenhuma criatividade, apenas o desejo de possuir. Tenha cuidado com ela, pois ela
raramente tem o potencial de ver além de sua própria importância. Eloéle é misteriosa, nunca será
compreendida e certamente não será confiável. Ela não cria nada além de mentiras e não compartilha
nada de suas alegrias secretas. Pior ainda, suas maquinações interferem com a felicidade dos outros sem
nenhum fim. Evite-a, senão você pode se tornar um peão de sua trama incessante.

Nesirie
Deusa Intermediária Deusa do Mar, Senhora do Luto

Aliases: Nesirie (Anuire), Nasri

(Khinasi), Narikja (Rjurik), Neira

(Brechtür) Símbolo: Onda e tridente

Tendência: NG

Portfólio: Oceano, marinheiros, tristeza, lembrança dos mortos,

diplomacia

Domínios: Bom, Cura, Proteção, Mar

Arma preferida: Tridente

Nesirie (neh-SEA-ree-ay) é a deusa do mar e provedora e guardiã daqueles que vivem dele. Ela também é
a deusa do luto e da lembrança de pessoas e coisas do passado. Nesirie herdou o papel de Masela como
patrona da cultura perdida Masetian e dos poucos remanescentes que reivindicam sangue Masetian. Nem
todos cujo sustento depende do mar adoram Nesirie, mas quase todos prestam seu respeito. Marinheiros
de todas as culturas murmuram uma breve oração a ela antes de embarcar em qualquer viagem. A lenda
entre os marinheiros diz que quando a dor de Nesirie a domina, os mares ficam inquietos, então eles
oferecem a ela seus desejos de que ela encontre a paz. Nesirie também é o diplomata dos deuses.
A igreja de Nesirie pode ser encontrada em quase qualquer lugar onde a terra encontra o mar. Os
marinheiros a chamam por proteção contra tempestades, criaturas das profundezas e outros perigos. Eles
imploram por suas velas cheias e águas calmas. A maior parte do clero de Nesirie são mulheres que
passaram por alguma tragédia terrível que as deixou desoladas. Ajudados por Nesirie em sua dor, eles
retribuem o presente ajudando os outros de todas as maneiras que podem. Embora eles sejam hábeis em
confortar aqueles que sofreram tragédias, alguns são igualmente hábeis em prevenir tragédias em
primeiro lugar e pegam em armas como paladinos. Os padres mantêm faróis nas margens de muitos
domínios; alguns se sentem mais próximos de sua deusa ao ajudar a proteger aqueles que dependem de
sua boa vontade. Quase todos os novos navios lançados ao mar são abençoados pelo clero de Nesirie; os
mares já são perigosos o suficiente, mesmo com o favor de Nesirie, e a maioria dos marinheiros se
recusará a embarcar em um navio não abençoado. Os padres normalmente celebram os rituais fúnebres
apenas para seus seguidores, mas frequentemente estão presentes, a pedido de parentes, nos funerais de
adoradores de outras religiões.

Os templos de Nesirie realizam cultos diários antes do amanhecer e após o anoitecer. Pela manhã, eles
dão suas bênçãos para aqueles que irão ao mar naquele dia. À noite, eles pedem proteção para aqueles que
estão em viagens prolongadas no mar. A véspera dos mortos no final de Emmanir é o principal dia
sagrado para o sacerdócio de Nesirie. Neste dia, eles honram as memórias daqueles que morreram e
confortam aqueles que choram por eles. Esta cerimônia é crítica para os nesirianos, pois eles acreditam
que somente através das memórias dos vivos um espírito pode encontrar paz e que aqueles que são
esquecidos após a morte são presas fáceis para o poder da Sombra.

Dogma: O mar é a força vital da terra; seu fluxo de maré se reflete no nascimento, vida e morte de cada
ser humano. Dentro deste grande ciclo estão os menores: o ciclo da noite e do dia, trabalho e descanso,
tristeza e alegria. Procure compreender este ciclo e ajude outras pessoas a aceitá-lo também. Mostre
compaixão e ajude aqueles que estão sofrendo durante o declínio dos ciclos de suas vidas. Lembre-se do
passado; somente por meio das memórias daqueles que permanecem as ações dos mortos podem ter
significado. Cuide especialmente da lembrança de seus mortos, pois seus espíritos requerem a lembrança
daqueles que os amam para manter a Sombra à distância. Cure os feridos, console os perdidos e negocie a
paz entre todos os homens.

Aliados: nosso devotado marido, Haelyn, defende os fracos e defende a ordem social. Nosso filho
mercurial, Cuiraécen, ajuda seu pai nesta nobre e valiosa tarefa. Podemos contar com eles para nos
proteger dos perigos físicos do mundo, mas nós, por sua vez, devemos protegê-los do perigo moral. Sua
força e orgulho podem ser facilmente transformados em violência e derramamento de sangue. A vida é
mais do que juramentos e glória. Nunca devemos temer fornecer liderança moral ou mediar as muitas
disputas entre eles. Avani compartilha nossa dor pela perda de nosso povo e ajuda na sua lembrança. Ela
tem nosso respeito e gratidão, assim como nós dela. Ruornil trava sua batalha silenciosa e secreta contra a
invasão das trevas, não pedindo agradecimentos ou aclamações e ignorando todas as provocações para
uma batalha menor. Sua tarefa é talvez a mais pesada de todas, mas nunca uma palavra de reclamação é
dita. Qualquer ajuda que tivermos para dar, sempre daremos a ele gratuitamente.

Inimigos: Nenhum.

Outros: Erik vive em paz com a terra. Mas, como a própria natureza, ele também pode ser caprichoso e
cruel. Nós, cada um de nós, devemos nos esforçar para exceder nossa própria natureza. Belinik está cheio
de uma fúria terrível e amarga. Como um animal ferido, ele é perigoso e deve ser tratado com respeito,
mas não com medo. Com o tempo, talvez possamos ensiná-lo a enfrentar o tormento de si mesmo e
começar a se curar. Sera se ilude com excessos físicos. Todos nós somos tentados por tais iscas. Ela está
confusa, não perversa. Devemos nos esforçar para lembrá-la dos verdadeiros custos de sua busca
irresponsável pelo lucro. Eloéle pratica sua malícia de maneiras imprevisíveis. A vontade e a razão por
trás de suas ações são desconhecidas. Pouco pode ser feito, exceto para ajudar aqueles que foram
prejudicados por suas ações. Kriesha está magoada e não é temperada pelo amor. Ela requer consolo mais
do que qualquer alma existente. Devemos nos esforçar para descongelar o gelo alojado em seu coração e
ajudá-la a encontrar um caminho para o contentamento. Laerme ensina o amor pelo físico, mas não pensa
nas consequências. Ela ama livremente, mas deixa aqueles que toca abandonados e abandonados.

Ruornil
Deus menor

O Deus da Lua, o Príncipe Prateado

Aliases: Ruornil (Anuire,

Brechtür), Rilni (Khinasi), Lirorn

(Rjurik), Lirovka (Vosgaard) Símbolo: Lua crescente prateada em um

campo azul profundo

Tendência: N

Portfólio: Noite, lua, magia

Domínios: Conhecimento, Magia, Lua, Magia

Arma favorita: Quarterstaff

Ruornil (roo - OR-nil) é o senhor da lua, da magia e o guardião dos lugares místicos. Antes de Deismaar,
o jovem Ruornil era o Weaver, o título dado ao maior dos mágicos de Vorynn. Os poucos objetivos
terrestres de Ruornil giram em torno da magia, o mundo das sombras e os Vos. Ele é o herdeiro de
Vorynn como patrono legítimo do povo Vos, mas eles abandonaram totalmente sua adoração para
perseguir a adoração dos sucessores de Azrai, Belinik e Kriesha. O mais importante parece ser a proteção
das fontes de poder místico que impregnam o continente de Cerilia e a expansão da compreensão do
tecido da magia. Ele também trabalha para libertar os Vos da tirania dos sucessores de Azrai e
reconquistar seus corações. Seus seguidores se dedicam a ajudá-lo nesses objetivos, pelo menos tanto
quanto eles os entendem.

Mesmo para seus adoradores, Ruornil parece um deus distante e misterioso. Ele não escreveu nenhuma
palavra, não se comunica regularmente com seus seguidores e parece indiferente aos afazeres diários de
Cerilia. A igreja de Ruornil é muito pequena. É composto principalmente de pequenos santuários
frequentados por sacerdotes e magos; esses santuários raramente estão em locais públicos. Suas
propriedades no templo tendem a estar em áreas remotas de Cerilia, sendo a exceção mais proeminente a
pequena teocracia de Medoere, no sul de Anuire. Os sacerdotes trabalham incansavelmente para defender
as fontes de mebhaighl e expandir sua compreensão da natureza da magia. Muitos são eremitas,
preferindo a solidão do deserto à pressão da vida urbana. Eles traçam linhas ley, procuram caerbhaighlien
e aliam-se a guardas florestais e outros povos selvagens para evitar que invasores saquem fontes mágicas.

Rituais mensais de adoração são realizados na noite de lua cheia no meio de cada mês. A Veneração do
Adormecido (equinócio de outono) é o principal dia sagrado anual para os membros ley da igreja. Nesse
dia, os adoradores fazem oferendas simbólicas de itens mágicos ao seu deus, buscando devolver à terra a
magia que derivaram dela. Rituais secretos também são realizados pelo alto clero na Véspera dos Mortos,
pois o Mundo das Sombras se aproxima naquele dia, e os ritos de Ruornil ajudam a manter sua influência
sob controle. Os sacerdotes de Ruornil rezam por seus magias várias horas após o anoitecer, de
preferência quando a lua está ascendente. Os sacerdotes de Ruornil geralmente se tornam mágicos ou
magos

Dogma: Ruornil protege os fluxos naturais de magia daquilo que os prejudicaria. Seja sempre diligente
nos esforços para expandir a compreensão da estrutura da magia - pois somente através de tais esforços
alguém pode ganhar o domínio necessário para agir com sabedoria. A Sombra é a maior ameaça à
humanidade; lute sempre contra sua influência. Nós somos a luz que mantém as trevas afastadas.

Aliados: Assim como o Sol e a Lua são forças emparelhadas contra a escuridão, Avani e nós também
somos. Ela é a guardiã da tradição mágica, nós da própria mágica. No entanto, ela procura trazer todo o
conhecimento à luz do dia, sem refletir sobre suas consequências - um segredo, uma vez divulgado, não
pode ser facilmente lembrado. Os sábios deixam segredos enterrados, onde apenas os dignos podem
descobri-los quando necessário. Erik guarda a terra, a fonte da vida e da força terrestre. Na proteção de
mebhaighl, não temos aliado mais forte. Nesirie sempre pode ser confiável para agir pelo bem de todos.
Ela guarda nossos segredos e pode contar com a nossa ajuda em momentos de necessidade.

Inimigos: Belinik é manchado pela loucura de Azrai, o enganador, e traz ruína a tudo que ele toca. Ele
teme e destrói tudo o que não pode controlar ou compreender. O fato de seu engano continuar a levar o
povo Vos à destruição é motivo de grande tristeza. Kriesha está mergulhado nas sombras. Ela tem um
prazer cruel no uso de grandes e terríveis tradições para fazer sua vontade. Nós lutamos uma guerra
silenciosa contra suas trevas, para o bem de toda a humanidade.

Outros: Nossa esposa, Sera, se preocupa com o físico, nós com o espiritual. Juntos, formamos um todo
equilibrado, mas devemos trabalhar com cuidado para manter esse equilíbrio. Eloéle, nossa filha,
aprendeu a guardar bem seus segredos, mas não entende a necessidade. Protegemos os mistérios daqueles
que não têm domínio para usá-los com sabedoria. Ela horda informações secretas apenas pelo poder que
isso lhe dá. Devemos ensiná-la a se conter e dar a ela um propósito para que ela, como nosso povo, não
caia na Sombra. Cuiraécen é erupção cutânea. Há um grande perigo em uma ação irracional, não importa
quão bem intencionada seja. Haelyn é valioso em nossa batalha, mas carece de sutileza. Ele parece
superar as trevas por meio de um mandato simples. A simples aceitação de um conjunto de restrições
rígidas não inspira sabedoria para fazer o que é certo porque é certo, apenas obediência. O sábio sabe
quando a lei e os costumes devem ser ignorados para um propósito maior. Laerme tem a melhor das
intenções, mas não tem sabedoria para ser confiável em questões importantes. A verdadeira sabedoria
requer partes iguais de alegria e tristeza; partes iguais de beleza e dor. Sem carregar as cicatrizes do
aprendizado do conhecimento, ela é incapaz de compreender verdadeiramente as consequências de sua
aplicação.

Sera
Deusa intermediária

Senhora da Fortuna, Deusa da


Riqueza

Pseudônimos : Sarimie (Anuire), Sera (Brechtür, Rjurik), Sarma (Khinasi), Sirova (Vosgaard) Símbolo:
Escamas prateadas em fundo verde Tendência: CN

Portfólio: Riqueza, sorte

Domínios: Caos, Sorte, Comércio, Viagem

Arma preferida: "Balança da Fortuna" (mangual leve ou mangual pesado)

Sera (SAIR - ah) é a divindade da fortuna e da sorte. Antes de sua ascensão, ela era a maior sacerdotisa de
Brenna e a líder espiritual do povo Brecht. A deusa da fortuna é a patrona do povo de Brecht, que acredita
que ela orienta seus prediletos para atividades econômicas lucrativas e fornece presságios que ajudam os
fiéis a evitar empreendimentos imprudentes. Diz-se que ela ouve todas as barganhas fechadas, todas as
orações murmuradas durante um jogo de azar e todos os planos para obter lucro, embora só reaja
raramente. Os Brecht não acreditam que Sera traga fortuna ou infortúnio, mas acreditam que ela vê que
seus fiéis são recompensados pelo esforço diligente e que coisas boas acontecem para aqueles que
superam dificuldades difíceis que não foram criadas por eles mesmos.

Devido aos amplos interesses dos florins de Brecht, a igreja de Sera tornou-se internacional, com templos
por toda Cerilia. Os templos de Sera podem ser encontrados onde quer que exista comércio. Para o clero
de Sera, as conquistas de metas temporais são tão importantes quanto a conquista de metas espirituais.
Eles são um grupo de pessoas tão prático quanto a deusa a quem servem. Como resultado, eles estão
envolvidos em assuntos mercantis e artesanais, bem como em assuntos relacionados à própria igreja. Eles
aconselham os comerciantes, influenciam os eventos políticos e econômicos a seu favor e procuram
oportunidades lucrativas de comércio. Os templos de Sera também são fontes de treinamento e educação;
muitos ensinam artesanato e ofícios aos cidadãos locais em troca de um dízimo dos ganhos no novo
comércio, uma vez que alcançam o status de mestre. Os acordos comerciais são freqüentemente
testemunhados e registrados por membros do clero de Sera. Cópias desses acordos são mantidas em
cofres seguros para garantir uma cópia literal do contrato. O clero de Sera também ajuda a organizar
casamentos entre descendentes de grandes casas. Esses são tratados exatamente como acordos comerciais,
com arranjos financeiros definidos com base no prestígio das casas, na força da linhagem de cada casa
(um bem valioso) e nas penalidades (como dissolução) por fraude.

Os Brecht celebram o aniversário da Batalha do Monte Deismaar como o Dia da Ascensão, focando na
ascensão de sua deusa ao invés do desastre que a provocou. Eles também comemoram o Dia do
Renascimento como o primeiro dia da primavera e a abertura de uma nova estação de comércio. O clero
de Sera ora por seus magias em qualquer hora do dia que seja mais conveniente para seus horários
(geralmente no início da noite); assim, o tempo específico de oração varia de padre para padre, mas, uma
vez selecionado, é fixo.

Dogma: Sera é a dona da verdadeira barganha. Ela sabe que o esforço diligente e o planejamento
cuidadoso trazem a melhor sorte, não a intervenção divina. Quem espera que a sorte caia em seu colo
ganha seu infortúnio. A riqueza vem da indústria, não do acaso. A riqueza é a chave para todas as portas;
sem riqueza, a pessoa não é livre para se envolver em atividades de lazer, para buscar empreendimentos
artísticos ou para exercer verdadeiro poder político. Use toda a riqueza que você ganhou para comprar
felicidade para você e para garantir sua felicidade futura. Não desperdice seus lucros na tentativa de trazer
felicidade aos outros; a verdadeira felicidade deve ser adquirida com trabalho diligente - concedida
gratuitamente, não tem valor e é logo desperdiçada.

Aliados: Nossa filha, Eloéle, persegue seus objetivos incansavelmente e independentemente das
consequências. Nenhum dano duradouro pode ocorrer àqueles que diligentemente se esforçam para
melhorar. Devemos estar cientes desse aspecto da verdadeira barganha, mas sempre tenha em mente que é
apenas um aspecto; riqueza e felicidade vêm com mais certeza para aqueles que se esforçam tanto de
noite como de dia. Nesirie conforta aqueles em quem o infortúnio caiu e os ajuda a encontrar valor em si
mesmos. Isso é necessário, pois a recuperação do infortúnio requer uma ação positiva. Também é verdade
que o perdão por si só incentiva os outros a tirar vantagem de você no futuro. Assim, Nesirie não
dominou toda a verdade e ela tropeça na pobreza.

Inimigos: Haelyn afirma que a lealdade ao superior é a maior virtude. Seu "cavalheirismo" nega a
verdadeira barganha - a verdadeira riqueza e poder não devem ser concedidos por herança, mas
conquistados por meio de realizações. A lealdade é uma virtude excelente se garantir sua própria
felicidade, mas não caia na armadilha de acreditar que a prosperidade de seu senhor ou de sua família é
sua. Cuiraécen não ganha nada e esbanja o que lhe foi dado. Glória e honra não podem comprar pão.
Honra é uma coisa boa se seu oponente obedece às mesmas regras, mas por que ele deveria obedecer? A
honra é um contrato pobre e a glória um prêmio vazio. Belinik mata por prazer e se glorifica no domínio
por meio do medo. Isso é bastante estranho, mas é piorado porque ele valoriza apenas essa forma de
prazer. Que ele nos lembre sempre que uma moeda amiga compra mais pão do que uma faca
ensanguentada.

Outros: Nosso marido, Ruornil, não se preocupa com assuntos de riqueza e poder. Ele é inteligente e
frequentemente útil. Certamente, não há lucro no domínio da Sombra. Deixe seus segredos em paz, pois
seu preço é muito alto. Avani reivindica sabedoria, mas não a exerce. A razão é uma ferramenta que pode
ser útil, mas também pode ser um instrumento de engano e traição. Ela desperdiça seus esforços tentando
resolver questões sem relevância para a vida, falando em um jargão que esconde sua falta de
conhecimento útil. O desperdício em que seu povo habita é comprado com tanta tolice. Erik vive na
miséria e ignora as belezas da civilização. Pior ainda, ele zelosamente tenta nos negar nosso quinhão da
generosidade da natureza. Não há lucro em tal comportamento. Laerme pode cegar até os sábios de
paixão. Essa paixão tem um custo. Devemos nos recompensar pelo trabalho bem feito, mas com
moderação. Os excessos levam ao infortúnio. Kriesha não oferece nada em troca, exceto sofrimento.
Quem aceitaria esses termos? Ela está totalmente equivocada e não é confiável.

Outros poderes
The Cold Rider
Semideus

O Senhor das Sombras, o Usurpador

Aliases: The Cold Rider (Anuire), The Night Walker (Rjurik),

O Darkling (Khinasi)

Símbolo: Uma figura encapuzada em um corcel preto


Tendência: NE

Portfólio: Mortos - vivos, o mundo das sombras, engano Domínios: Charme, Morte, Mal, Magia

Arma favorita: Toque esquelético (desarmado)

O Cold Rider é uma figura misteriosa - uma vontade maligna que recebeu corpo e forma no mundo
espiritual. O Cold Rider é visto apenas como um cavaleiro negro que observa os viajantes do topo de uma
colina varrida pelo vento antes de se virar. Ele não ataca intrusos diretamente, mas aqueles que o
encontram acabam encontrando as manifestações mais dramáticas e irônicas da maldade do Mundo das
Sombras. O Cavaleiro Cold é malévolo, mas pode ainda não ser conscientemente; nenhum viajante jamais
relatou uma conversa com o Cold Rider, mas pode ser que ele só fale com aqueles que estão condenados
a nunca mais voltar ao mundo iluminado pelo sol. Ele aparece no Mundo das Sombras como deseja,
levado aos extremos do mal ou do bem, e deixa o destino em seu rastro. Com o passar dos séculos, ele se
tornou mais forte e personalidades, poderes e memórias estão aparecendo para apoiar as alegações de seus
adoradores de que o Cold Rider é Azrai renascido.

Adoradores afirmam que Cold Rider é o herdeiro direto do mal de Azrai e muitos adoram o Cold Rider
como a nova face de Azrai. Não existe uma organização generalizada dedicada à adoração de The Cold
Rider. Cada igreja mantém suas próprias doutrinas e rituais, mas aquelas que seguem os antigos caminhos
da igreja de Azrai tiveram o maior sucesso.

Os clérigos do Cold Rider oram por seus magias em momentos variados, mas mais frequentemente na
escuridão mais profunda da noite. Os dias sagrados e as celebrações também variam de templo para
templo, mas frequentemente envolvem o sacrifício de uma alma humana. Se for um adorador devoto, o
assunto é freqüentemente levantado como um morto-vivo voluntário; as almas dos inimigos da fé podem,
em vez disso, fazer seu caminho para o esquecimento, mas seus corpos são ressuscitados para servir para
sempre ao templo. A maioria dos templos estabelecidos tem suas cerimônias mais sagradas na véspera
dos mortos, pois é nesse dia que o véu entre a vida e a descoberta está em seu nadir.

Dogma: O Cold Rider é o renascimento de Azrai. Ele é a voz das trevas, o arauto da desgraça e a
encarnação viva das ironias perversas e da corrupção do Mundo das Sombras. Sacrifício por ele, para que
ganhe forças e recupere o mundo que é seu por direito.

Relacionamentos: A vontade do Cold Rider é desconhecida. Se ele é realmente o herdeiro da maldade de


Azrai, então certamente ele irá procurar os humanóides e os Vos para mais uma vez apoiá-lo.

Kartathok
Deus maior

O Grande Slayer, Senhor dos Goblins

Símbolo: uma lança ensanguentada


Tendência: Portfólio LE : Goblins

Domínios: Destruição, Mal, Lei, Força

Arma Favorecida: "A Lança de Sangue" (lança curta ou longa

lança)

Kartathok ( carro -tuh-thock) é o senhor e patrono de toda espécie de duende. Ele é um deus sangrento e
exige sacrifícios frequentes de inimigos, de preferência aqueles feitos durante ataques ou capturas em
batalha. Kartathok é o epítome da força e astúcia dos goblins. Ele é um deus ciumento e lança seu rancor
contra qualquer goblin que não se curva a ele.

Os sacerdotes de Kartathok são sempre sacerdotes de guerra e geralmente estão presentes em qualquer
grande conflito goblin. A igreja é muito temida e tem muita influência. Pelo costume e pela lei sagrada, os
sacerdotes podem arrastar qualquer adorador para servir como sacrifício se nenhum inimigo adequado
estiver disponível. Mesmo o chefe não está imune a tal chamado, pois os sacerdotes podem usar sua falha
em fornecer os sacrifícios apropriados como prova do desfavor de Kartathok. Como a igreja determina
com que freqüência os sacrifícios são exigidos, ela tem um poder considerável para derrubar qualquer
governante goblin e força os líderes goblins a guerrear regularmente. Sacrifícios de elfos ou de qualquer
goblin que abandonou a adoração de Kartathok trazem um favor especial.

Os sacerdotes de Kartathok oram por seus magias ao anoitecer. A frequência dos sacrifícios varia de tribo
para tribo, mas normalmente ocorre pelo menos uma vez por mês durante a noite de lua nova. A Véspera
dos Mortos também é sagrada para Kartathok, como a noite mais longa do ano.

Dogma: Crie freqüentemente. Nos números está a força e a proteção. Não há inimigo ou obstáculo tão
forte que possa perseverar contra nossos números. Um dia toda Cerilia nos pertencerá. Acalme Kartathok,
e ele lhe dará força para esmagar seus inimigos e muitos filhos para levar seu nome ao futuro.

Se falhe com ele, The Great Slayer irá destruí-lo totalmente.


Relacionamentos: Kartathok considera todos os outros poderes como inimigos ou inimigos em potencial.
Ele desconfia de tudo, e suas alianças temporárias sempre terminam em sangue.

Moradin
Deus maior

The Soul Forger, Dwarffather

Símbolo: martelo e bigorna

Tendência: LG

Portfólio: As artes e ciências dos anões

Domínios: Terra, Bom, Lei, Proteção

Arma preferida: "Soul Hammer" (martelo de guerra)

Moradin ( Moar Uh-din) é o pai e criador da raça anã. Ele é uma divindade paterna severa, rude e
intransigente e duro como pedra. Um juiz severo, mas justo, ele é a força e a força de vontade
incorporadas. Ele inspira a invenção dos anões e encoraja a boa natureza, inteligência e existência
harmoniosa com outras raças dignas enquanto luta contra o orgulho e as tendências isolacionistas.

A igreja de Moradin tem um papel ativo na orientação da moral das comunidades anãs. Eles enfatizam a
mão do Soul Forger nas atividades diárias dos anões, como mineração, forja e engenharia, e invocam sua
bênção quando essas tarefas são iniciadas. Eles lideram o esforço para fundar novos reinos anões e
aumentar o status dos anões nas comunidades da superfície. Eles desempenham um papel ativo no ensino
dos jovens das comunidades e supervisionam a maioria das cerimônias formais. Embora qualquer pessoa
possa adorar o Soul Forger, apenas anões têm permissão para avançar em sua igreja; membros de outras
raças não são sacerdotes aceitáveis de Moradin.

Os clérigos de Moradin rezam pela manhã. As ofertas são feitas para o Soul Forger mensalmente. O
clérigo de classificação de uma comunidade pode declarar qualquer dia sagrado para comemorar um
evento local. Seus clérigos comumente se tornam especialistas ou guerreiros.

Dogma: Responda em primeiro lugar a Moradin; dedique sua vida às suas leis e ensinamentos. Os laços
de família são sagrados; nenhum anão de mente certa empreenderá qualquer ação que possa separar uma
família. Cada anão de vale igual. Nenhum anão de mente certa se colocará acima de outro. A segurança
das terras e pessoas dos anões nunca deve ser comprometida. As terras dos anões são um presente de
Moradin. Seus recursos e riquezas devem ser tratados com grande respeito e usados em todo o seu
potencial. Os tesouros da terra não devem ser desperdiçados. O mal nunca deve triunfar sobre o bem. A
escravidão de um anão nunca deve ser tolerada. Nenhum anão digno terá falta de alimento, abrigo ou
companhia. Os anões devem cuidar de sua própria espécie, especialmente os idosos e enfermos.

Relacionamentos: Moradin se opõe a Kartathok, Torazan e outros poderes que servem a causas malignas.
Ele é geralmente frio e neutro para os deuses dos humanos Ceriliano; nem ajudando nem se opondo aos
interesses deles, exceto onde eles se cruzam com os dele. Ele evita qualquer tentação de envolver a si
mesmo ou a seu povo nos conflitos entre as divindades humanas.

Torazan
Semideus

Símbolo de Oroglord : espada e chifre

Tendência: LE

Portfólio: Orogs

Domínios: Guerra, Terra, Lei, Mal

Arma Favorita: Espada Longa

Torazan ( Tor- ah-zan) é o senhor infernal dos Orogs. Como seu povo escolhido, a aparência bruta de
Torazan esconde uma mente ativa. Torazan valoriza a engenhosidade e a astúcia, pois tais características
trazem a vitória na batalha.

Os sacerdotes Orog são extremamente poderosos e influentes; tribos inteiras marcham às palavras dos
sacerdotes de batalha. Os sacerdotes de Torazan ensinam arte de guerra para jovens guerreiros orog e
aconselham sábios generais orog. Os sacerdotes Orog aprendem a lançar magia de batalha imediatamente
e aprimoram suas habilidades regularmente.

Torazan não mostra preferência por um momento de oração. A maior parte do clero de Torazan ora por
seus magias imediatamente após acordar todos os dias. Os sacerdotes de batalha de Torazan geralmente
se tornam guerreiros.

Relacionamentos: Torazan odeia Moradin apaixonadamente; ele tem pouco tempo para outros inimigos e
só está interessado em alianças que promovam sua batalha contra o Pai Anão.

Espiritualidade Halfling
Refúgios do mundo das sombras, os halflings não têm uma divindade protetora específica. Embora sejam
capazes de espiritualidade profunda, os halflings tendem à introspecção e dependem da bússola moral de
sua comunidade para ajudar a guiar suas ações. Halflings são bem-vindos por igrejas humanas em sua
comunidade. Embora os halflings não sejam freqüentemente introduzidos nos mistérios da igreja, a
maioria das igrejas não os exclui do clero.

Espiritualidade sidhelien
Os elfos podem invocar as forças inerentes à madeira e à água, ao campo e ao ar, mas nunca adoraram
divindades. Eles sabem que os deuses de Deismaar existiram e que novos deuses foram criados, mas não
os homenageiam. Particularmente após sua decepção e traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em
sua recusa em adorar deuses humanos. Para os elfos, o desenvolvimento espiritual é responsabilidade do
indivíduo. O caminho que um elfo toma é uma decisão que só ele ou ela pode tomar. Essa crença é tão
forte que se um elfo escolhe adorar um dos deuses humanos, que seja. A única restrição imposta a esses
raros indivíduos é que eles não discutem suas ideologias religiosas nos reinos élficos.

Celestiais, demônios e outros poderes


Além das divindades principais, dezenas de entidades menores são adoradas pelos habitantes de Cerilia.
Acredita-se que as casas dos deuses são alcançáveis através do mundo espiritual e que é lá que os servos
dos deuses fazem suas casas. Se tais seres são servos dos deuses, manifestações do desejo de um povo ou
monstros atacando os supersticiosos, isso é assunto para debate. Esses servos podem ser considerados de
origem celestial; embora aqueles horríveis ou considerados maus sejam frequentemente chamados de
demoníacos ou infernais. Em sua maior parte, os deuses de Cerilia são próximos à humanidade; suas
imperfeições e fraquezas, suas atitudes e objetivos são compreensíveis para os mortais. O mesmo não é
necessariamente verdadeiro para os celestiais e demônios. Esses poderes podem ter desejos e
necessidades estranhos ou linhas de ação inflexíveis; lidar com eles costuma ser perigoso.

Alguns celestiais / demônios têm o status de semideuses e são capazes de conceder a habilidade de lançar
magias divinos. Da mesma forma, os descendentes verdadeiros que aceitaram uma forma de sangue são
capazes de conceder a habilidade de canalizar energia divina para seus adoradores e são considerados
semideuses.

Crenças de adoração
Os adeptos mortais de divindades criam instituições religiosas para regular e promover sua versão da
verdade subjacente aos ensinamentos de uma divindade. Os diferentes templos desses deuses não são
unificados e muitas vezes consideram as crenças uns dos outros como heréticas, na melhor das hipóteses.
Pelo menos dez religiões diferentes devotadas a Haelyn existem apenas em Anuire, e a rivalidade às vezes
é feroz.

A maioria das divindades humanas é adorada em um aspecto ou outro em várias culturas de Cerilia.
Embora o nome da divindade possa diferir em duas línguas diferentes, os ensinos básicos da fé não
mudaram - apenas a interpretação difere. Por exemplo, Sera é o patrono do Brecht, mas também é
reverenciado em Anuire como Sarimie e em Khinasi como Sarma. Entre os Brecht, Sera resume a crença
de que um homem deve fazer sua própria sorte; a iniciativa e o impulso individuais são os meios pelos
quais se ganha poder e respeito. Entre os Khinasi, Sarma representa a busca por riquezas e lazer. Entre os
anuirianos, Sarimie é venerado como a representação da aquisição de poder por meio de habilidade e
fortuna, em vez de herança.

Embora as organizações de várias religiões variem muito, a maioria segue uma estrutura comum. Todas
as igrejas têm um clero e um leigo. Alguns leigos podem ser extremamente piedosos, mas geralmente não
estão a par das cerimônias e rituais mais sagrados de uma igreja. O clero são os sacerdotes e as
sacerdotisas, aqueles que organizam e administram os templos e dedicam suas vidas ao serviço da
divindade. Embora sejam pessoas comuns de nascimento, os clérigos gozam de um status social
privilegiado semelhante ao da nobreza na maioria das culturas.
O clero de nível mais baixo são aqueles que assumiram ordens sagradas temporárias e estão em
treinamento para prepará-los para sua vocação. Um padre é um representante ordenado de uma fé. Uma
vez ordenados, os padres são capazes de avançar como conjuradores de magias divinos (embora nem
todos os padres o façam). Um padre que é responsável por terras de propriedade da igreja, propriedade ou
supervisão de outro clero geralmente tem um título nomeado e quase sempre é um feiticeiro divino com
um poder mínimo menor. Um sacerdote que supervisiona os assuntos religiosos de uma província inteira,
ou de um reino inteiro, é quase universalmente um feiticeiro divino de algum poder e freqüentemente é
um herdeiro de sangue. Um sacerdote que supervisiona os assuntos religiosos de uma religião inteira é
geralmente um dos mais poderosos feiticeiros divinos da fé e está sempre sangrando. As igrejas
geralmente nomeiam membros do clero para cargos permanentes ou temporários. Aqueles com cargos
mais altos controlam todas as promoções, exceto que um conselho de membros de alto escalão da fé
geralmente elege províncias, reinos e posições de nível religioso.

Embora cada fé, seita ou templo possa ter nomes diferentes para suas classes, muitas religiões usam
títulos aproximadamente equivalentes aos ditados à igreja de Haelyn por meio do Livro de Leis. Essas
classificações são apresentadas na Tabela 4-9: Classes clericais.

Três religiões anuireanas devotadas à adoração de Haelyn são apresentadas para fornecer exemplos de
diferenças entre as igrejas de um deus. Uma lista completa das igrejas Ceriliano pode ser encontrada no
Atlas d20 de Cerilia.

Uma fé pode ter um tendência que difere em não mais do que um ponto do tendência da divindade que ela
adora. Da mesma forma, um sacerdote de uma igreja pode ter um tendência que difere em não mais do
que um lugar do tendência da igreja da qual ele ou ela é membro. Assim, é possível para um clérigo de
algumas religiões ter um tendência que difere em até dois passos do de sua divindade. Além do tendência,
as igrejas geralmente diferem nas armas e domínios que preferem, bem como nas habilidades nas quais
seus membros se concentram.

Templo Imperial Ortodoxo de Haelyn

(OIT): A OIT afirma ser o verdadeiro herdeiro da palavra de Haelyn. Seus padres reivindicam a distinção
de ser a primeira igreja de Haelyn fundada após Deismaar. O Livro das Leis original, o texto mais
sagrado da igreja de Haelyn, reside em um cofre na catedral Averlerine em Aerele. A igreja se vale de
séculos de estudo do Livro das Leis para defender seu dogma exigente, que em seu cerne sustenta que
uma sociedade só pode prosperar aderindo a um estrito estado de direito. A igreja acredita que as leis
existem para regular a inclinação de uma pessoa

colocar suas próprias necessidades sobre as da sociedade como um todo. A única maneira de preservar o
estado de direito é garantir que cada membro da sociedade tenha uma função específica e imutável. Como
é responsabilidade do governante guiar os esforços de seu povo, também é responsabilidade do
governado seguir os ditames de seu governante.

Onde a doutrina OIT encontrou oposição é em sua visão inflexível de que a adesão draconiana a um
conjunto imutável de leis e instituições de hierarquia social rígida são as únicas maneiras de preservar a
ordem. A OIT argumenta que seus pontos de vista são apoiados nos escritos do Livro das Leis, uma
alegação que trouxe vários debates e causou pelo menos uma divisão dentro da igreja. Das muitas
cerimônias que fazem parte dos rituais diários da OIT, a maioria enfatiza a importância de manter a força
da ordem social.

Santa Ordem do Égide de Haelyn (HA): Esta igreja se desenvolveu a partir de uma ordem militar da OIT.
Composto por cavaleiros, sacerdotes guerreiros e soldados comuns, era o braço militar da igreja de
Haelyn. Quando o Templo Imperial chamou guerreiros de Anuire para servir ao seu imperador, trazendo a
luz da adoração de Haelyn e os benefícios da civilização Anuirean para o resto de Cerilia, o HA foi o
primeiro a responder. Somente após a morte de Michael Roele e a desintegração do Império Anuireano o
HA se desenvolveu em uma igreja separada. Devido à sua história como uma ordem militar, o HA
continua a usar fileiras militares para denotar posição dentro da igreja, ao invés das fileiras clericais
padrão.

Tabela 4-10: Graus de uma ordem militar


Supervisores de ordem militar

Soldados Ley cavaleiro-sacerdote

Unidade capitão-cavaleiro

Cavaleiro comandante

Várias unidades ou uma grande fortificação

Embora o HA reconheça a primazia da OIT na adoração de Haelyn, seus objetivos são diferentes daqueles
de sua igreja original. A Santa Ordem acredita que questões de dogma religioso, embora importantes,
empalidecem um pouco em comparação com a ameaça representada pelos poderosos exércitos do Górgon
e outros. A igreja hoje não é uma ordem militar agressiva, embora seja organizada em linhas militares.
Em vez disso, é uma ordem que considera a defesa de Anuire como seu encargo sagrado. Os membros do
clero são mais moderados em suas crenças do que os padres de algumas outras igrejas de Haelyn e estão
bastante dispostos a trabalhar com aqueles cujas crenças religiosas pessoais diferem das deles.

Tabela 4-11: resumos da igreja


Church Algn Domínios comuns Habilidades comuns

OIT

LN
Lei, justiça

Administrar, religião

HA NG War, Nobility Lead, warcraft

IHH LG Nobility, Justice Diplomacy, lead

Coração inexpugnável de Haelyn (IHH): O IHH é tanto o resultado da rivalidade política que trouxe a
independência das antigas províncias do oeste de Diemed quanto uma disputa doutrinária com a OIT.
Apesar das origens políticas do cisma, agora existem diferenças distintas entre as duas igrejas. A IHH é,
em muitos aspectos, uma igreja mais simples do que sua antecessora. Ele argumenta que a OIT está tão
imersa em ritos e cerimônias que perdeu de vista o credo de Haelyn.

Para o IHH, os ensinamentos de Haelyn são simples e podem ser resumidos em três palavras: coragem,
honra e justiça. Tudo o mais decorre deles. A coragem é demonstrada tanto diante de um inimigo
implacável quanto na defesa de convicções pessoais perante seus pares. A honra exige misericórdia e
respeito, tanto no campo de batalha quanto nas negociações comerciais. A justiça é melhor servida por
um conjunto imparcial de leis justas que permitem a realização individual.

Cosmologia de Aebrynis
A cosmologia de Aebrynis difere significativamente da

cosmologias "padrão" apresentadas no Manual dos Planos.

Aebrynis se conecta diretamente a um, e apenas um, outro plano. Este plano, originalmente chamado de
mundo espiritual, mas mais recentemente referido como mundo das sombras, é um plano coexistente com
o plano material de Aebrynis. Não há "plano etéreo" ou "plano de sombra" coexistente com Aebrynis;
para efeitos de efeitos de magia, o mundo das sombras cumpre as funções de ambos. Se existe um
caminho entre Aebrynis e quaisquer outros planos de existência, o caminho passa pelo Mundo das
Sombras.

The Shadow World


Antes de Deismaar, o Mundo das Sombras era um reino de fadas semelhante a Cerilia. Este era o lar dos
halflings, que freqüentemente viajavam entre os dois mundos - daí o nome halfling, já que eles eram
metade deste mundo e metade de outro.

Quando a forma física de Azrai foi destruída em Deismaar, uma pequena parte de sua alma sobreviveu no
reino etéreo do espírito que os halflings habitavam. A princípio, isso não passava de uma mácula maligna;
Azrai não estava consciente e, para todos os efeitos e propósitos, não existia como uma entidade
autoconsciente naquela época. Ele era apenas a memória do mal, mas isso provou ser o suficiente para
corromper o reino idílico do halfling.

Ao longo dos três ou quatro séculos imediatamente após Deismaar, o espírito de Azrai se espalhou pelo
mundo espiritual, bem como uma gota de óleo espalhando um brilho corrupto sobre a superfície de um
lago. Sua crescente presença distorceu o mundo espiritual no Mundo das Sombras, e os halflings
partiram. Este mal fica cada vez mais poderoso e há rumores de que finalmente ganhou a habilidade de
manifestar uma forma física novamente.

O mundo das sombras reflete o mundo mortal, mas em um fac-símile estranho. Tudo está escuro e um ar
de vazio paira pesadamente, como se tudo tivesse sido abandonado há muito tempo. Os detalhes mudam
de um relance para o outro; um prédio pode permanecer o mesmo, mas uma carroça estacionada ao lado
pode estar em um lugar ligeiramente diferente, ou pode ter desaparecido e uma porta que estava aberta
pode se fechar. Quanto mais efêmera uma coisa é no mundo real, mais sua posição ou condição pode
mudar - menos firme seu reflexo. Relíquias antigas, há muito demolidas, podem ainda existir no mundo
espiritual. Uma tempestade selvagem assola os mares ao sul de Aerele em resposta ao cataclismo da
Guerra dos Deuses.

Tudo no mundo das sombras tem uma aparência desbotada, como roupas muitas vezes lavadas e muito
tempo deixadas ao sol. Não existem insetos, pássaros ou outros animais normais. Nenhum animal normal
sussurra na grama, nada nas águas ou canta nas árvores. A água é fria e potável, mas tem gosto chato,
como se tivesse sido fervida. Pior de tudo, a terra parece torcer os olhos.

Tudo sobre o Shadow World é irreal. Embora o Mundo das Sombras permaneça um paralelo a Aebrynis,
as leis da natureza nem sempre se aplicam lá. Lá, as ilusões vivem e as sombras caminham por sua
própria vontade. Impulsionado pela magia da Aparência, coisas irreais ganham vida. Portanto, qualquer
coisa, e tudo, é possível dentro do Mundo das Sombras para alguém habilidoso na Aparência, mas essas
mudanças são amplamente ilusórias; a maioria desaparece imediatamente após o retorno ao mundo
desperto.

As distâncias são em grande parte uma questão de foco no mundo das sombras. O que está próximo
parece certo, e o que é visto à distância, mas sempre que alguém vira a cabeça, coisas que parecem
distantes quando vistas do canto do olho parecem correr para frente, para estar mais próximas quando
olhadas para a cabeça em. Embora esse efeito cause tontura, também é indicativo de uma verdade no
Mundo das Sombras; o tempo e as distâncias enganam.

Movendo-se de / para o Mundo das Sombras: A barreira entre Aebrynis e o Mundo das Sombras varia
com base na diferença entre os dois planos em qualquer horário e local. O meio de uma cidade lotada ao
meio-dia difere significativamente do ponto coexistente no Mundo das Sombras, embora possa haver
pouca ou nenhuma diferença entre os dois nas profundezas escuras de um antigo monumento deserto. Em
áreas de semelhança quase exata, os seres podem ocasionalmente passar entre os dois planos sem saber.
Em geral, entretanto, viajar para ou do Mundo das Sombras requer magia poderosa ou intervenção divina.
Alguns seres nativos do Mundo das Sombras, incluindo alguns halflings, têm sensibilidade a áreas de alta
similaridade e podem reconhecer e cruzar a barreira plana sem o uso de ajudas mágicas.

Vida após a morte


Para cada local em Aebrynis, um local paralelo correspondente existe no Mundo das Sombras, mas o
inverso não é verdadeiro. A natureza mutante e baseada no desejo do Mundo das Sombras permite a
existência de vastas regiões que não têm paralelo em Aebrynis. Além disso, essas regiões "profundas" não
têm localização fixa; o ponto em que alguém deixa o espaço coexistente e entra em uma dessas regiões
pode variar com o tempo. Essas áreas são muito mais mutáveis do que as áreas paralelas a Aebrynis e são
tão vibrantes e ricas quanto o Mundo das Sombras é desbotado e opaco. Esses bolsões são o lar das
entidades mais poderosas que habitam o Mundo das Sombras. A maioria dos principais poderes divinos
reivindicou (ou talvez criou) seus lugares de poderes em tais bolsões.

Quando um ser mortal morre, sua alma "acorda" no Mundo das Sombras e começa sua jornada em
direção à casa de seu deus patrono. Cada espírito sente instintivamente a direção em que deve viajar para
chegar ao fim de sua jornada; a força e a precisão dessa atração são proporcionais à devoção da alma às
idéias de sua divindade padroeira. Acredita-se que espíritos que têm pouca ou nenhuma associação com
um patrono estão condenados a vagar pelo Mundo das Sombras até que esqueçam seu senso de identidade
e caiam no esquecimento. Os Poderes do Mundo das Sombras procuram ativamente os espíritos dos
recém-mortos e tentam prendê-los a propósitos malignos.

Acredita-se que Nesirie está gradualmente assumindo a responsabilidade pela guarda dos mortos. Os
perigos que o Mundo das Sombras guarda para os espíritos e o mal que usa o Cavaleiro Frio e outros
poderes fazem com que eles ofendam profundamente a natureza de Nesirie. Conforme ela fica mais
poderosa, talvez ela consiga impedir que os poderes do Mundo das Sombras atraiam os espíritos para seus
domínios sombrios.

A natureza dos reinos dos deuses é apócrifa, na melhor das hipóteses. Sua natureza pode ser como
comumente se acredita, ou pode diferir significativamente da pregação da igreja. A natureza desses reinos
é determinada pelos deuses que os governam ou pelos desejos dos espíritos que encontraram seu caminho
até lá? Apenas os mortos sabem a resposta para este mistério final. No entanto, o dogma comum descreve
os deuses dos reinos da seguinte maneira.

Avani (The Gleaming Spire): o reino de Avani é uma grande cidade no estilo Khinasi, construída em
meio a um oásis de paz. O palácio de Avani, que é a peça central da cidade, é uma alta torre de ouro no
centro do oásis; construídas ao redor dela estão praças, bibliotecas, casas de banhos e todos os luxos
oferecidos aos mais ricos sultões de Khinasi. Aqueles adoradores honrados que seguem a luz da razão
durante suas vidas e nunca se desviam do caminho traçado por Avani têm acesso permitido a uma
eternidade de luxo. É uma terra de calor e paz onde nenhuma batalha ocorre e nada está fora do lugar.

Belinik (The Striving): The Striving é um lugar sombrio e desolado onde guerreiros que serviram Belinik
em vida agora competem uns contra os outros eternamente. Aqui, os mais fortes lutam contra os fracos
para obter a atenção de seu senhor. Belinik permite a todos os que desejam entrar em seu reino, mas eles
devem lutar por sua sobrevivência. Aqueles que não conseguem são expulsos e condenados para sempre.
Aqui, os guerreiros devem lutar para subir nos degraus do poder. Para aqueles que estão no topo, existem
luxos e riquezas além da imaginação, enquanto os que estão embaixo estão condenados a se contentar
com os parcos confortos que podem ser encontrados nas colinas frias que cobrem este reino.

Cuiraécen (salão de festas de Cuiraécen): o reino de Cuiraécen é um salão gigantesco que fica no topo de
uma colina íngreme, cercada por nuvens de tempestade. Aqui, grandes guerreiros celebram seu sucesso na
batalha e contam para sempre os grandes acontecimentos de suas vidas. O salão é o lar de uma festa
contínua onde os guerreiros podem desfrutar para sempre os despojos da vitória.

Eloéle (The Endless Maze): Um reino escuro e caótico, o reino de Eloéle é semelhante ao Marketplace
Eternal de Sera. O labirinto sem fim, no entanto, inclui o lado sombrio do mercado e é um vasto labirinto
de ruas, becos e praças. Aqui, os mortos dignos têm permissão para saciar todas as suas fantasias, ao
custo de esquecer suas vidas anteriores. The Endless Maze é uma cidade de tavernas, bordéis, salas de
jogos e outros estabelecimentos semelhantes. Os mais bem-sucedidos e devotados adoradores de Eloéle
vivem em grandes palácios e os demais procuram roubá-los para obter o prestígio necessário para
obterem tal luxo.

Erik (Nature's Rest): o domínio de Erik é quase uma cópia exata de Cerilia, exceto Cerilia, pois teria sido
sem nenhum ser inteligente vivendo nele. A comida é fácil de encontrar e os adoradores de Erik têm a
sorte de fazê-la viajar pelas terras maravilhando-se com suas maravilhas naturais.

Haelyn (Honor's Glory): Honor's Glory é uma terra de colinas e pastagens, pontilhada de castelos e
mansões para os maiores heróis de Haelyn. Representa Anuire como Haelyn gostaria de vê-lo; uma visão
de paz idílica onde todos sabem o seu lugar na sociedade e a importância do seu lugar para o trabalho do
todo. Haelyn passa seu tempo aqui desafiando os maiores e mais nobres generais de Anuire e de outras
terras para batalhas nas quais as regras de honra são sempre seguidas

e os perdedores de cada conflito rendem-se graciosamente aos vencedores, para que nenhum seja
gravemente ferido.

Kriesha (The Steadfast Chill): O reino de Kriesha é um lugar de beleza deslumbrante. Ele reúne todas as
melhores partes de uma paisagem gelada e coberta de neve e as combina em uma glória cristalina e
imaculada. Palácios de gelo estão espalhados pela paisagem e são o lar dos favoritos dos Kriesha,
enquanto lá fora sopra um vento frio e matilhas de lobos e outros monstros vagam.

Laerme (Songsheight): O reino de Laerme é uma grande faculdade que contém cópias de todos os livros,
canções e artes. Acadêmicos, pintores, escultores e outros artistas percorrem o terreno da faculdade
apreciando o jardim de árvores frutíferas e canteiros de flores. O sol nunca se põe totalmente e os
habitantes estão para sempre livres para amar e trabalhar como desejarem.

Moradin (Soulforger's Haven): O lugar de descanso de anões dignos é uma maravilha milagrosa nas
profundezas da terra. Cachoeiras, geodos cavernosos e outras maravilhas da terra são comuns no refúgio
do Soulforger. Mais importante, Moradin atribui à alma de cada anão uma tarefa em seu grande esquema.
Juntos, os anões descobrem maravilhas sempre novas e abrem caminho para Moradin fornecer novos
presentes para seu povo.

Nesirie (The Waves of Grief): O domínio da deusa do mar é um pequeno grupo de ilhas que se erguem do
oceano como pontas denteadas. Cada ponta esculpida em torres e castelos fantásticos. Esses edifícios são
o lar dos fiéis de Nesirie, que estão cercados por toda a riqueza que o mar pode proporcionar.

Ruornil (As Terras Prateadas): O domínio de Ruornil reflete constantemente a glória da lua prateada. À
sua luz, os fiéis de Ruornil devotam a eternidade ao estudo dos verdadeiros mistérios do universo. Os
grandes magos do passado moldam suas próprias regiões do domínio nas formas que lhes dão prazer e
compartilham sua arte com aqueles que desejam estudar com eles.

Sera (The Marketplace Eternal): O domínio de Sera é uma vasta cidade que se estende por quilômetros
em cada direção. Assim, os fiéis de Sera continuam as buscas mais caras de suas vidas eternamente. Os
artesãos trabalham ao lado dos grandes mestres que vieram antes deles e têm acesso aos melhores
materiais para criar obras de profunda habilidade. Os comerciantes e mercadores trocam seus produtos
pelo simples prestígio de superar seus oponentes e aprimorar suas habilidades. Diz-se que os mais
habilidosos são convidados a atirar contra a própria Sera, e que aqueles que a superam têm permissão
para "lançar os dados de sua vida novamente" - reencarnada para realizar alguma grande tarefa em seu
serviço.
Capítulo cinco: Governando um domínio
Domínios representam estruturas sociais ou políticas organizadas e sua cadeia de comando. Os domínios
assumem muitas formas. Um domínio pode ser um reino poderoso e os nobres que são responsáveis pela
defesa de sua terra e povo. Uma igreja antiga e venerada, os clérigos em sua hierarquia, suas catedrais e
os irmãos leigos que trabalham nos campos de terras de propriedade da igreja também constituem um
domínio. Mesmo uma pequena associação de artesãos que se unem para aumentar seus lucros pode
constituir um domínio.
Descrever as atividades do dia-a-dia de um domínio é impraticável, a menos que seja relevante para um
objetivo específico de simulação. Em vez disso, as atividades em nível de domínio são descritas
abstratamente por meio do uso de metas de curto prazo chamadas de ações de domínio. As ações do
domínio são resolvidas mês a mês (a rodada do domínio) ou por estação (a rodada do domínio).

Componentes de um domínio
Independentemente do tamanho, poder ou finalidade da base de poder que um domínio representa, todos
os domínios compartilham algumas características. O regente de um domínio é o chefe de um corpo
governante específico que tem a responsabilidade primária pelo domínio. O regente pode ter poder
absoluto ou ser uma figura proeminente, mas é a pessoa que detém autoridade final em todas as decisões
de domínio nas mentes daqueles com quem o domínio interage. As províncias representam áreas de terra
nas quais as pessoas comuns que pagam impostos procuram o regente em busca de proteção militar e
socorro em tempos de adversidade. O tamanho relativo da província é representado em nível de província.
Qualquer domínio que inclua uma província é denominado reino. Propriedades representam uma base de
poder organizada e os lugares, pessoas e coisas que a constituem. O tamanho relativo do poder de uma
propriedade é representado como o nível da propriedade. Existem quatro tipos de propriedade: guilda, lei,
fonte e templo. Ativos de domínio adicionais incluem exércitos, rotas comerciais, a habilidade dos
Cortesãos e rede de espionagem de um reino, a força dos castelos de um reino, rodovias e outras
características importantes de nível de domínio.

Províncias
Uma província é uma área distinta cujas fronteiras são definidas por características geográficas
proeminentes, tradições culturais e políticas e infraestrutura econômica. Uma província é uma divisão
política de terras, como um condado ou condado. Uma província rural geralmente mede cerca de 50 a 65
km de diâmetro, mas uma província urbana que representa uma grande área metropolitana pode não ser
maior do que a área delimitada pelos limites da cidade.
A medida que define o nível de domínio de uma província não é seu tamanho, mas sim seu nível - sua
medida geral de população, tecnologia e prosperidade industrial. O nível de uma província é uma
abstração que representa as contribuições relativas de súditos leais da província. Famílias fronteiriças,
tribos nômades, bandidos e outros indivíduos de mentalidade independente que vivem na província não
contribuem diretamente para o nível da província.
O nível de uma província não representa toda a população de uma província; representa o poder de
compra e a prosperidade dos cidadãos leais e dos contribuintes da província. Tabela 5-1: O nível da
província fornece uma métrica aproximada para determinar o número de plebeus humanos que pagam
impostos em uma província rural. Populações de cidadãos que consistem em grande parte de elfos, anões
ou especialistas humanos produzem níveis populacionais que o número de cidadãos parece ditar devido
ao aumento da prosperidade per capita.
Tabela 5-1: Nível de província

Nível Cidadãos Maior Comunidade


0 0 Lugarejo
1 1.000 Povoado
2 4.000 Aldeia
3 7.000 Vila Pequena
4 10.000 Vila Grande
5 20.000 Cidade Pequena
6 30.000 Cidade Pequena
7 40.000 Cidade Grande
8 60.000 Cidade Grande
9 80.000 Metrópole
10 100.000 Metrópole

A Tabela 5-1 também indica o tamanho dos maiores assentamentos provavelmente encontrados em uma
província rural do nível indicado. Esta classificação de comunidade pode ser usada para determinar a
disponibilidade relativa de bens e serviços na área usando as diretrizes apresentadas no Livro do Mestre.
A população deste assentamento está incluída na classificação da província. Cidades capitais de grandes
reinos são frequentemente uma categoria mais alta do que o indicado apenas pelo nível de província.
Um regente governante tem controle putativo sobre uma província inteira. Um governante de província
pode tributar a província e fazer leis e regulamentos dentro da província, mas sem o poder das
propriedades de lei locais, o regente não tem nada para fazer cumprir diretamente seus decretos. Na
maioria dos casos, o governante da província é também o regente jurídico mais poderoso da província. A
lei é considerada uma ferramenta pela qual o regente da província pode fazer cumprir sua vontade.
Tabela 5-2: Nível máximo da província

Tipo de Terreno Nível Máximo


Geleira ou terreno / clima inóspito 0
Deserto, Tundra 1
Montanhas, matagal 3
Floresta, Selva, Pântano 6
Montanha (anões) 7
Floresta (elfos) 8
Colinas 7
Planícies 8
Costeiro (mar de fronteira) +2
Rio Principal (não costeiro) +1

Terreno de província

Todas as províncias têm um tipo de terreno que mais representa o tipo de terreno principal da província.
O tipo de terreno da província limita seu nível. Embora muitos tipos de terreno possam estar presentes em
uma província, apenas seu tipo de terreno principal determina sua habitabilidade. O tipo de terreno de
uma província (junto com seu nível) também fornece um limite para o potencial máximo de fonte da
província, conforme discutido no Capítulo Sete: Magia do Reino.

Províncias urbanas

As principais áreas metropolitanas podem ser representadas como províncias autônomas, em vez de
serem representadas como cidades com uma área rural maior. As províncias urbanas são consideradas
parte das províncias circunvizinhas para fins de efeitos geográficos, como terremotos, mas sua própria
entidade para fins de efeitos de base populacional, como a propagação de peste ou o uso de magias de
reino.
As províncias urbanas dependem do comércio e as províncias rurais adjacentes para alimentos e
suprimentos. Províncias urbanas perdem um nível (devido à fome e migração) durante qualquer mudança
de domínio em que não tenham pelo menos uma rota comercial ativa.

Reinos

Qualquer domínio que inclua uma ou mais províncias é um reino. O regente de uma província é um chefe
de estado reconhecido, capaz de dirigir Cortes, fazer leis, executar justiça e lidar com interesses
estrangeiros. Governantes são regentes que detêm uma ou mais províncias e, portanto, são
frequentemente considerados de status superior do que regentes sem terras. Independentemente do poder
do reino, poder político significativo e posição geralmente estão associados à administração de uma área
geográfica.

Propriedades
As propriedades do domínio representam centros regionais de poder político, econômico, religioso ou
mágico e as instituições e o pessoal que permitem ao regente da propriedade exercer esse poder. As
medidas de nível de domínio de definição de uma propriedade são seu tipo e nível.

Tipo de propriedade

Existem quatro áreas de influência em cada província representada por propriedades. O poder econômico
é representado pelas propriedades da Guilda. O poder político em uma província é representado por
propriedades jurídicas. O poder espiritual é representado pelas propriedades do Templo. Finalmente, o
poder arcano é representado por propriedades da Fonte.
As propriedades da guilda representam o controle da atividade econômica de uma província. As
propriedades da guilda podem representar guildas de artesãos, comerciantes, organizações do submundo
ou qualquer outro estabelecimento que busca lucro e poder por meio da aquisição e venda de bens,
serviços e informações. Na grande maioria dos casos, as guildas são consideradas empresas legais, mas
em muitos casos elas também contêm alguns elementos ilegais. As posses de guildas consistem
principalmente de várias guildas, especialmente da atividade econômica primária de uma área - as guildas
de artesãos sendo as mais comuns, assim como as companhias mercantis. As guildas estão integradas na
maioria dos níveis da sociedade de uma província e, como tal, têm excelente acesso à informação. As
guildas também estão sempre no controle de qualquer comércio proveniente de uma província.
A posse da lei representa o controle direto sobre o poder político militar e secular ou o que é considerado
"a lei" em uma província. Os detentores de leis representam burocratas, policiais, fiscais, bandidos de
rodovias, organizações rebeldes, um sistema de senhores feudais ou qualquer outro estabelecimento cujo
objetivo principal seja fazer cumprir as leis/caprichos, coletar impostos/tributos e executar justiça ou
injustiça em nome de seu regente. O controle da lei de uma província impacta se os decretos e leis são
seguidos, quão vigorosamente as leis e impostos são aplicados, o nível de crime e o contentamento geral
dos cidadãos de uma província.
As propriedades do templo representam influência sobre as atividades religiosas da população de uma
província. As propriedades de templos representam uma fé organizada de adoração e o clero, santuários,
igrejas ou catedrais itinerantes que pregam às massas. Os regentes do templo podem lançar magias do
reino divino, mas o mais importante, eles são os conselheiros espirituais de confiança do povo. Os
templos têm um enorme impacto sobre como os sucessos e fracassos de outros regentes são percebidos
pelo homem comum.
As propriedades da fonte representam o domínio e o controle da essência mística continuamente renovada
da terra viva - seu mebhaighl. Um regente de fonte não exerce influência temporal por meio do domínio
como fazem outros regentes, em vez disso, ele vira seus domínios para lançar poderosas magias de reino
arcano. Por causa de sua natureza mística, é muito mais difícil para a maioria dos regentes minar a base
de poder de um regente de fonte do que vice-versa. Portanto, embora tenham pouco poder político ou
econômico direto, os regentes de fonte são respeitados, ou mesmo temidos, pela maioria dos outros
regentes próximos. Propriedades de fontes e magias de reino são descritas no Capítulo Sete: Magia de
reino.
Nível de propriedade

A principal medida da extensão da influência de uma propriedade é o seu nível. Um nível de propriedade
indica a proporção fracionária da base de poder relevante de uma província (o nível da província ou
potencial de fonte) sobre a qual a propriedade tem influência. Por exemplo, uma guilda (3) controla três
quintos da atividade econômica potencial em uma província (5/1).
O nível máximo para uma propriedade é o nível de província (ou potencial de fonte, para propriedades de
origem). Isso indica que toda a base de poder relevante na província está sob o controle do regente da
propriedade. Da mesma forma, a soma de todas as propriedades do mesmo tipo na província não pode
exceder o nível da província (ou potencial de fonte, para propriedades de origem).
O nível mínimo para uma propriedade é 0. Uma propriedade de nível 0 quase não tem poder; em vez
disso, uma propriedade (0) representa uma rede significativa de contatos que pode formar a base para a
observação da província e para o eventual estabelecimento de uma base de poder.

Tabela 5-3: número máximo de regentes

Nível de província Número máximo de regentes por tipo de propriedade


1-2 1
3-5 2
6-8 3
9-10 4

Não há limite efetivo para o número de propriedades de nível 0 em uma província. Dezenas de regentes
podem ter redes ativas de contatos. No entanto, as oportunidades de verdadeira influência (mantendo
níveis maiores que 1) em uma província são limitadas. Em uma província de nível 1, apenas um regente
pode exercer influência sobre cada tipo de propriedade. Para cada 3 níveis de província (ou níveis de
potencial de fonte), um regente adicional pode exercer influência sobre cada tipo de propriedade.
Considere, por exemplo, uma província (5/1). Pode haver no máximo 8 indivíduos com qualquer poder
substancial na província: o regente da província, dois regentes da guilda, dois regentes do templo, dois
regentes da lei e um regente de fonte.
Se as classificações de uma província mudarem de forma a tornar ilegais os níveis de propriedade atuais
na província, então os níveis de propriedade devem ser ajustados imediatamente. O regente afetado deve
ser determinado aleatoriamente em proporção ao número de propriedades mantidas.

Ativos de domínio
Ativos de domínio incluem quaisquer recursos de nível de domínio que não sejam representados por
níveis de província e propriedade. Assim, os ativos de domínio em potencial variam dependendo da
natureza do domínio.

Unidades militares

As unidades militares representam as forças armadas sob o comando do regente. Geralmente, o regente
pode formar exércitos, redigir um recrutamento ou criar uma milícia como achar conveniente, desde que
tenha propriedades de lei suficientes e a permissão do regente da província. Um regente normalmente não
pode formar exércitos regulares nas províncias, a menos que o governante da província permita, mas ele
pode contratar mercenários ou usar seu tesouro para apoiar as ações militares de um domínio aliado. Cada
unidade do exército representa uma única companhia ou agrupamento. Uma unidade básica é composta
por cerca de 200 combtentes de primeiro nível. Cada unidade naval representa um navio e sua tripulação.
Em Anuire, um reino com um exército permanente de mais de 3 mil homens (15 unidades) ou 15 navios
de guerra seria considerado uma potência militar significativa. Durante campanhas militares, reinos
poderosos podem frequentemente aumentar o tamanho de seus exércitos em até o dobro, mas a maioria
dos reinos tem dificuldade em manter tal força por mais de uma ou duas estações. Os custos e vantagens
em nível de domínio para reunir unidades militares são apresentados no Capítulo Seis: Exércitos e guerra.

Construções

Construções com um propósito específico podem ser imensamente úteis para um domínio; exemplos
disso incluem rodovias, castelos, palácios, estaleiros, portos, monumentos ou a maioria das outras
estruturas de madeira ou pedra com impacto em nível de domínio. As rodovias são vitais para o comércio
e a capacidade de resposta militar. As rodovias são estradas bem conservadas (e geralmente
pavimentadas) com hospedarias, estábulos, depósitos de suprimentos e outras instalações que aceleram o
movimento de forças massivas, como caravanas militares e comerciais. As pontes permitem o rápido
movimento de mercadorias comerciais e suprimentos militares sobre riscos naturais que, de outra forma,
atrasariam seu transporte.
As fortificações tornam uma província ou propriedade mais difícil de atacar. Os sistemas de castelos
protegem uma província inteira. Fortificar uma propriedade simplesmente torna uma propriedade
resistente à destruição física. As propriedades fortificadas podem ser monastérios ou catedrais
defensáveis, torres mágicas isoladas ou fortalezas ocultas de bandidos. Como as propriedades, as
fortificações são classificadas por nível para representar sua defensibilidade. As construções são
fabricadas usando a ação de domínio Construir.

Tabela 5-4: custos de manutenção de ativos

Tipo de ativo Custo de construção Manutenção / Estação

Ponte (madeira) 3 GB 1/4 GB


(pedra) 6 GB 1/2 GB
Balsa 1 GB 1/12 GB
Fortificação (província) 8 GB x nível 2/3 GB x nível
(propriedade) 4 GB x nível 1/3 GB x nível
Rodovia (custo por terreno)
(planícies, estepe, matagal) 2 GB 1/6 GB
(deserto, floresta, colinas) 4GB 1/3 GB
(pântano, tundra) 6 GB 1/2 GB
(geleira, montanhas) 8 GB 2/3 GB
Palácio 6 GB x nível 1/2 GB x nível
Porto Marítimo 6 GB 1/2 GB
Navio Varia Varia
Estaleiro 4 GB x nível 1/3 GB x nível
Estrutura maravilhosa 25 GB x nível 2 GB x nível

Ponte: as pontes são necessárias para permitir viagens comerciais e militares ou grandes hidrovias. As
pontes podem ser feitas de madeira (geralmente) ou de pedra. As pontes de madeira têm a vantagem (e a
desvantagem) de serem fáceis de destruir em tempos de guerra. Grandes rios podem exigir pontes de
pedra. As pontes não podem ser construídas sobre qualquer rio que seja largo o suficiente para fornecer
acesso marítimo aos navios de guerra. Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra, para obter mais
detalhes sobre o uso (e custo) das pontes.
Balsa: as balsas permitem que viajantes e tropas cruzem os rios principais. As balsas podem fazer várias
viagens por dia, mas ainda pode levar uma semana inteira para transportar os suprimentos de um exército
através de um rio importante.
Fortificações (Província): as fortificações provinciais incluem um sistema de fortificações em toda a
província dominado por uma grande sede de poder militar (geralmente um castelo ou cidade murada).
Fortificação (Propriedade): As fortificações de propriedade são pequenos sistemas de fortificações que
são construídos para proteger as propriedades de um regente. Isso pode incluir catedrais fortificadas,
armazéns armados, fortes murados ou pequenos castelos ou qualquer outra estrutura defensiva
razoavelmente limitada.
Rodovia: essa construção inclui uma rede de rodovias pavimentadas ou de terra batida e um sistema de
pousadas, caravanas e outras estruturas que dão suporte ao comércio e viagens por terra. A maioria das
províncias de nível 3+ tem estradas simples, mas um sistema de rodovias bem conservadas é uma despesa
opcional. As rodovias são necessárias para as rotas de comércio terrestre e aumentam a velocidade de
viagem dentro da província (conforme descrito no Livro do Jogador ). Consulte o Capítulo Seis: Exércitos
e guerra, para obter mais detalhes sobre os usos (e custos) das rodovias.
Palácio: um palácio é uma residência luxuosa para um regente e sua corte. Para cada nível de um palácio,
adicione 1 ao nível de corte efetivo do regente, contanto que ele gaste pelo menos tantos GB mantendo
sua corte; ou seja, para obter todos os benefícios de um palácio de nível 4, o regente deve gastar pelo
menos 4 GB em sua corte.
Porto marítimo: docas, cais, armazéns e outras estruturas necessárias para apoiar o comércio marítimo.
Uma província deve ter um porto marítimo para realizar o comércio marítimo.
Navio: os navios de guerra podem ser construídos, mas apenas em um estaleiro de escala apropriada.
Veja o Capítulo Seis: Exércitos e guerra, para preços de navios.
Estaleiro: Instalações e pessoal especializado necessário para construir embarcações navais. Todos os
estaleiros possuem um nível que representa suas capacidades relativas. O nível de um estaleiro não pode
exceder o nível de província. Um estaleiro só pode construir embarcações com um custo total de
construção inferior ao dobro do nível do estaleiro. Os navios são construídos, como outras construções,
usando a ação de domínio Construir.
Estrutura maravilhosa: aplicada a um único edifício de qualquer tipo. A posse de uma estrutura deste
tipo é muito prestigiada, e concede um bónus de 1 RP/nível à coleção sazonal do domínio possuidor.
Exemplos desse tipo de estrutura incluem as maiores catedrais, estátuas magníficas, faróis colossais,
pirâmides ou outras obras de admiração.

Cortes
As Cortes são centros de poder; um ambiente onde o regente pode se envolver nos negócios do reino.
Como as propriedades, as Cortes são classificadas por nível. O nível de uma corte representa o número e
a qualidade dos servos, cortesãos, diplomatas, agentes e espiões de um regente. Uma corte governa não
apenas quão bem vive um regente, mas também quão bem ele mantém o aparato central do governo. Uma
corte é um ativo de domínio com um nível que mede sua qualidade relativa e seu custo.
Os regentes devem manter uma corte mínima adequada ao nível de suas posses para administrá-las com
eficácia. Espera-se que um regente tenha uma corte cujo valor seja igual ao de sua maior propriedade que
não seja do tipo fonte. Uma corte menor do que o esperado é muito pressionada para administrar o reino
com eficácia. Uma corte maior do que o esperado é capaz de perseguir mais agressivamente os interesses
do regente. As propriedades de fonte não exigem Administrar e são ignoradas para fins de determinação
da do nível de corte esperado.
O território de uma corte limita seu nível máximo. Normalmente, uma corte não pode exceder o nível da
província em que o regente tem sua base de poder. Um regente pode, entretanto, construir um palácio
perto de sua sede de poder. Um palácio permite que um regente exceda o máximo normal da corte em +1
por nível do palácio. Por exemplo, um regente cuja sede de poder é uma propriedade (4) e um palácio (2)
em uma província (5) deve ter uma corte (4), mas pode ter até uma corte (7).
Cortes valiosas levam tempo para serem construídas. Cortesãos qualificados não podem ser contratados
durante a noite. Através do uso da ação de domínio de Decreto, um regente pode aumentar seu nível de
corte em +1 por estação. Apenas um decreto pode ser feito por turno de domínio. Da mesma forma, um
regente pode diminuir o tamanho de sua corte em qualquer valor. A nova instância dA corte é permanente
até que seja alterada por meio de um decreto futuro.
À medida que o tamanho da corte de um regente aumenta, também aumenta o prestígio e a reputação de
seus cortesãos e tenentes. Cortes bem financiadas permitem que o domínio execute mais ações do que o
regente seria capaz de realizar sozinho. Além disso, uma corte bem conhecida oferece benefícios ao
regente e aos membros de sua corte. Aqueles que reconhecem um personagem como um cortesão
provavelmente reagirão aA cortesão de uma maneira consistente com sua atitude para com o domínio do
regente. Consulte Atitudes de domínio, abaixo, para obter detalhes sobre o uso do modificador de
reputação baseado em corte.

Tabela 5-5: Níveis de corte

Níveis de Descrição
corte
0 Corte mínima. O regente, e talvez aliados ou alguns mercenários pagos com as finanças
pessoais do regente, administram o domínio quando e onde podem. O regente deve
supervisionar pessoalmente todas as ações do domínio.
1-2 Corte pitoresca. O regente tem uma base de operações primária equivalente a uma
estalagem comum e não mais do que alguns criados. O regente tem reputação local na
província, mas seus cortesãos não são bem conhecidos. O povo espera negociar
diretamente com o regente e pode ficar desanimado por ter de lidar com Cortesãos que
afirmam falar em nome de seus retentores. A corte é capaz de realizar ações de domínio
padrão sem necessariamente exigir o envolvimento pessoal do regente.
3-4 Corte média. A corte do regente é totalmente funcional, com alguns servidores de
confiança e alguns servos especializados, como músicos, tutores, um caçador, etc. A corte
é capaz de hospedar eventos de estado ocasionais e pequenos festivais. Os retentores e
agentes do regente são bem conhecidos e o povo das propriedades do regente começa a
interagir com os Cortesãos do regente em vez do próprio regente para a maioria dos
assuntos do dia-a-dia. Uma corte média permite uma Ação Judicial por rodada de domínio.
4-5 Corte Boa. A corte do regente torna-se uma rede estabelecida e inicia sua própria
burocracia. A corte tem boas instalações, muitos servos e lacaios e festas ou festivais
regulares. As pessoas consideram a corte do regente os agentes de uma autoridade
(legítima ou não). O povo das propriedades do regente interage com os Cortesãos do
regente para todas as questões, exceto as mais urgentes, e os Cortesãos estão bem
posicionados para cumprir as ordens do regente sem ajuda. Uma corte boa permite duas
ações judiciais por rodada de domínio. Os membros da corte do regente ganham um
modificador de reputação base +1.
6-7 Corte Excelente. A corte do regente é grande e capaz. Existem cortesãos para todas as
funções principais no reino, e muitos têm equipes inteiras de cortesãos menores que se
reportam a eles diretamente. A corte pode receber regularmente bailes e grandes festas de
gala. Uma corte excelente permite três ações judiciais por rodada de domínio. Os membros
da corte do regente ganham um modificador de reputação base +2.
8-9 Corte opulenta. A corte do regente é um importante centro de poder. Os hóspedes são
servidos à mão e a pé. A corte do regente trata de todos os assuntos, exceto os mais
críticos, e as pessoas comuns raramente têm a oportunidade (ou têm a necessidade) de
falar diretamente com o regente. Uma corte excelente permite quatro Ações Judiciais por
rodada de domínio. Membros da corte do regente ganham um modificador de reputação
base +3.
10+ Corte de classe mundial. A corte do regente é uma maravilha, falada em terras distantes.
Cada dia traz nova arte, literatura, esporte, um evento festivo de algum tipo. O regente
deve fazer quase nada e é quase totalmente inacessível, exceto para outros regentes
poderosos. Uma corte de classe mundial permite cinco Ações Judiciais por rodada de
domínio. Os membros da corte do regente ganham um modificador de reputação base +4.
Linhas Ley
As linhas Ley são conduítes criados pelos regentes-fonte para transportar o poder mágico de uma
província para outra. Magias do reino requerem um enorme poder mágico, e uma rede de linhas ley pode
permitir que um regente traga poder mágico de uma área primitiva para uma área de baixa magia para
lançar poderosos magias de reino. As linhas Ley são detalhadas no Capítulo Sete: Magia do Reino.

Tenentes
A corte de um regente poderoso pode ter muitos Cortesãos de confiança, mas a maioria dos Cortesãos tem
responsabilidades e controles estritamente definidos para evitar que ultrapassem suas prerrogativas. O
regente de um domínio pode, entretanto, nomear um ou mais de seus cortesãos como seu(s) tenente(s). Os
tenentes de um domínio estão autorizados a falar com a voz do regente, mesmo ao ponto de travar uma
guerra contra uma nação estrangeira, gastando porções significativas do tesouro do reino, aplicar justiça,
fazendo acordos de fronteira e outras atividades que geralmente são consideradas prerrogativas do
regente. Assim, um tenente pode realizar a maioria das ações do domínio com as mesmas vantagens que
um regente recebe ao atender pessoalmente às ações e eventos do domínio. Consulte o Capítulo Oito:
Fora das Linhas para obter mais detalhes sobre os Tenentes.

Rotas comerciais
As rotas comerciais geram receita para o domínio de uma guilda por meio do comércio de várias
mercadorias entre diferentes áreas geográficas. Para acomodar o comércio, deve existir uma rota para o
comércio terrestre ou ultramarino. As rotas comerciais só podem ser estabelecidas entre duas províncias
se as províncias fornecerem mercadorias comerciais diferentes. Em termos de jogo, as províncias devem
ser de diferentes tipos de terreno (planícies e colinas, montanha e pântano, etc.) ou de diferentes raças ou
culturas (Anuirean e Rjurik, Vos e Khinasi, etc.) Além disso, uma província tem um limite quantidade de
bens disponíveis para exportação e uma demanda limitada para importações.

Uma rota comercial deve se originar em uma província na qual um regente tenha uma propriedade de
guilda; deve terminar em uma província na qual o regente tenha uma segunda propriedade da guilda ou na
qual exista uma propriedade da guilda com a qual um acordo comercial (junto com uma parte dos lucros)
tenha sido feito, geralmente por meio de uma ação diplomática. O número de rotas comerciais em que
uma única propriedade de guilda pode estar envolvida é limitado pelo nível da propriedade. Uma
propriedade de nível 0 não pode estar envolvida em uma rota comercial. Uma guilda com nível 1-3 pode
suportar uma rota de comércio. Uma guilda com nível 4-6 pode ter duas rotas de comércio. Uma guilda
com nível 7 ou superior pode conter 3 rotas de comércio.

Uma vez criado, o regente das propriedades da guilda em cada extremidade mantém a rota comercial
igualmente. Qualquer regente pode destruir a rota comercial à vontade. As rotas de comércio geram
receita de GB sazonal para cada guilda igual a 1/2 do nível de cada guilda. Não é incomum que outros
regentes envolvidos (o governante da província que mantém as estradas, etc.) recebam um tributo regular
(geralmente 0,5 GB por rota comercial) do regente da guilda em qualquer extremidade da rota comercial -
mas tais questões são negociáveis.

Por exemplo, um traderoute terrestre é forjado entre uma guilda (4) e uma guilda (2). O dono da guilda
(4) ganha 2 GB adicionais por turno de domínio. O dono da guilda (2) ganha 1 GB adicional por turno de
domínio. As rotas comerciais não geram pontos de regência.

Existem dois tipos básicos de rotas comerciais: rotas comerciais terrestres e rotas comerciais marítimas.
Ambos os tipos de rotas comerciais são considerados equivalentes para fins de determinação do número
máximo de rotas comerciais por exploração. Por exemplo, considere uma rota de comércio marítimo
forjada entre uma guilda (6) em Illien (floresta) e uma guilda (3) em Aerele (planícies). A guilda (3) está
envolvida em uma rota comercial (no máximo) e não pode estar envolvida em nenhuma nova rota
comercial. A guilda (6) em tem uma rota de comércio livre restante (no máximo duas); esta rota
comercial adicional pode ser uma rota comercial terrestre ou uma rota comercial marítima.

As rotas de comércio terrestre transportam mercadorias valiosas entre duas províncias em caravanas,
carroças e carroças. Um sistema de estradas bem conservado deve existir entre as duas províncias para
permitir o comércio terrestre. A província inicial, a província final e um caminho de províncias adjacentes
que as conectam devem ter rodovias (um ativo de domínio de construção). Todos os principais rios entre
as províncias devem ter pontes. Se nenhuma rodovia existir entre as duas províncias em nenhum
momento (devido a uma falha na manutenção de rodovias, fechamento de fronteiras devido à guerra,
etc.), a rota comercial será destruída.

As rotas de comércio marítimo transportam mercadorias valiosas entre duas províncias em navios
oceânicos. Ambas as províncias devem ser províncias costeiras com um porto marítimo (um ativo de
domínio de construção). Além disso, um número de embarcações navais deve ser dedicado a servir a rota
comercial a cada volta de domínio. Embarcações navais são discutidas no Capítulo Seis: Exércitos e
Guerra. Se a capacidade de carga dos navios dedicados ao comércio marítimo não atingir ou ultrapassar o
nível da rota comercial, a receita gerada pela rota comercial é reduzida de forma adequada. As rotas de
comércio marítimo têm a opção de se conectar a "partes desconhecidas" em vez de se conectar a uma
província costeira específica. Nesse caso, o nível da rota de comércio marítimo é a metade do nível inicial
da província. Apenas uma rota comercial por província pode se conectar a partes desconhecidas.

Tesourarias

A manutenção cuidadosa das finanças de um domínio é crítica para o sucesso de um regente. Governar
um reino custa enormes quantias de dinheiro e as reservas devem ser mantidas para que o domínio passe
por tempos difíceis. A tesouraria de um reino não é facilmente transportável; consiste principalmente em
mercadorias distribuídas em armazéns, fazendas ou outros locais de armazenamento em todo o reino.
Apenas um décimo do tesouro de um reino existe como moeda real ou outros ativos tangíveis. A
segurança do suprimento de moedas prontas para a folha de pagamento e outras despesas de um reino é
uma questão de extrema importância. Um regente seria muito sábio em ficar de olho no estado de seu
tesouro - é perigoso começar uma guerra e depois ficar sem dinheiro para pagar as tropas. O tamanho da
tesouraria de um reino é medido em barras de ouro (GB).

Atitudes de domínio
Cada domínio tem um atributo adicional que representa o contentamento e a lealdade da população em
geral para com o domínio. A atitude de domínio é medida província a província na mesma escala que as
atitudes dos NPCs: Útil, Amigável, Indiferente, Não Amigável ou Hostil.

Populações prestativas respeitam e admiram o regente; as ações dA corte do regente são vistas da melhor
maneira possível. Uma população prestativa está disposta a dar seu tempo / esforço em apoio ao regente,
se necessário. Observe que isso não significa necessariamente que a população goste de seu regente.
Amor, tradição, respeito ou mesmo medo podem motivar o comportamento prestativo de uma população.
Um regente recebe um bônus de +1 para todas as ações de domínio que tentar em uma província que
tenha uma atitude Útil para com ele.

Populações amigáveis são bem dispostas para com o regente e sua corte. Eles não necessariamente
arriscarão suas vidas ou meios de subsistência pelo bem do regente, mas tenderão a ver as ações do
regente sob uma luz favorável. Uma atitude amigável é geralmente a atitude padrão em qualquer reino
com uma regra estável e estabelecida há muito tempo; não há bônus ou penalidades para ações de
domínio.

Populações indiferentes não têm sentimentos fortes em relação ao regente. Como muitas pessoas se
preocupam com o regente, não gostam dele; a maioria não se importa de uma forma ou de outra. Eles
esperam que o regente cumpra seu dever para com eles e, da mesma forma, eles cumprirão seu dever para
com o regente. Um regente recebe uma penalidade de -1 para todas as ações de domínio que envolvam
uma população indiferente.

Populações hostis têm elementos que não gostam ativamente do governo do regente. A população, como
um todo, não está disposta a fazer grandes sacrifícios por causa do regente (ou pelo bem do reino, sob a
orientação questionável do regente). Um governante não pode fazer recrutamento de milícias em uma
província hostil; os camponeses não responderão ao chamado do regente às armas. Um regente recebe
uma penalidade de -2 para todas as ações de domínio na área.

Populações hostis desprezam ou ridicularizam o regente e procurarão ativamente derrubá-lo, se houver


oportunidade. O regente não recebe regência sazonal ou coleta de ouro de áreas que mantêm uma atitude
hostil em relação ao regente. O regente não pode reunir unidades militares em áreas hostis. O regente
recebe uma penalidade de -4 para todas as ações de domínio na área. Além disso, há uma chance de 10%
a cada mês de que a população se levante contra o regente de alguma forma (de acordo com o evento de
domínio Agitação ou Rebelião, descrito mais adiante neste capítulo).

Tabela 5-6: efeito da atitude de domínio


Atitude

Ajuste às habilidades listadas com base no modificador de reputação devido ao nível dA corte

Útil

x2

Amigáveis

x1

Indiferente
x0

Hostil

x –1

Hostil

x –2

De um modo geral, a atitude da população em geral em relação a um domínio pode ser considerada
bastante uniforme geograficamente. A reputação de um príncipe comerciante durão, por exemplo, será
consistente em todo o seu domínio. Em alguns casos, entretanto, a atitude de segmentos da população
pode ser diferente. Por exemplo, um regente que é muito querido em sua província natal pode ser
desprezado nas províncias que conquistou recentemente. O DM deve se sentir livre para criar atitudes de
múltiplos domínios para diferentes áreas geográficas ou populações demográficas, conforme a situação
exigir. A atitude de domínio por província é o nível de resolução recomendado para regentes
proprietários. A atitude de domínio por reino é o nível recomendado de resolução para regentes não-
fundados (para facilitar a contabilidade).

A popularidade de um regente entre o povo também tem impacto significativo nas ações do personagem.
Quando reconhecidos, os Cortesãos podem receber um bônus ou penalidade situacional para certas
habilidades. Essas habilidades modificadas por reputação incluem testes de habilidade de Blefar,
Diplomacia, Desempenho, Coletar Informações e Intimidar. O bônus ou penalidade é baseado na atitude
do domínio e no nível dA corte do domínio. O regente da quadra recebe o dobro desse bônus / penalidade.
Tabela 5-5: Níveis de corte fornecem um modificador de reputação de base com base no nível de corte do
domínio. A Tabela 5-6 ajusta os efeitos desse valor com base nas atitudes do domínio. Por exemplo, uma
cortesão de uma corte opulenta tem um modificador de reputação de base +3. A Cortesão receberá um
bônus de +3 para as habilidades modificadas de reputação em áreas nas quais a atitude em relação ao seu
domínio seja amigável. Se a atitude do domínio fosse hostil, eles receberiam um modificador –3 para as
habilidades listadas.

Regentes
A característica mais importante de um domínio é o chefe ou órgão governante que tem a
responsabilidade primária pelo domínio. O regente pode ter poder absoluto ou ser uma figura de proa
impotente; mas eles são sempre a pessoa que parece ter autoridade final em todas as decisões de domínio
nas mentes daqueles com quem o domínio interage. No nível de domínio, os fatores mais importantes
para um regente são sua pontuação de linha de sangue, suas classificações nas habilidades da nave
governante e sua reserva de pontos de regência atual. Consulte a seção sobre coleta de Regência para
obter detalhes.

Variante: regra do conselho

O regente de um domínio quase sempre é um único indivíduo. A liderança por um conselho de indivíduos
tem algumas vantagens, mas também há uma sobrecarga significativa envolvida em providenciar
comunicação regular, chegar a um consenso, lutas políticas internas e evitar ordens conflitantes em uma
crise imediata. O governo por conselho é geralmente inferior ao governo unilateral de um único indivíduo
talentoso; por outro lado, o governo por conselho evita muitos dos perigos de ter um regente indigno de
confiança ou incapaz.

O conselho como um todo atua como regente do domínio. O domínio ainda recebe apenas uma ação de
domínio padrão por rodada de domínio, mas qualquer membro do conselho pode gastar uma ação de
personagem para supervisionar esta tarefa como uma ação de domínio completa. O membro supervisor
pode usar a regência do conselho ou qualquer regência pessoal para apoiar esta tarefa; outros membros do
conselho não podem usar sua regência pessoal, mas são livres para praticar outras ações de personagem.

Os conselhos são considerados como tendo uma linha de sangue igual à pontuação média da linha de
sangue do membro do conselho +1 para cada "duplicação" do número de membros do conselho (+1 para
2 membros, +2 para 4 membros, +3 para 8 membros, etc.) Assim, um conselho para quatro herdeiros de
Lin 10, 14, 14 e 18 daria ao conselho uma linhagem efetiva de 16 (14 + 1 para dois membros + 1 para
quatro membros).

Se a variante de reserva RP baseada em nível de personagem estiver em uso, o nível de um Conselho é


igual ao EL total do grupo; assim, um conselho de quatro personagens de 4º nível é considerado
equivalente ao 8º nível para fins de cálculo de reservas de RP.

Um domínio governado pelo conselho deve usar uma ação judicial a cada rodada de ação de domínio para
fornecer as despesas gerais necessárias para o conselho. Além disso, um domínio governado por conselho
é mais lento para agir do que um domínio sob a orientação de uma única mente. Um domínio governado
pelo conselho recebe uma penalidade de -1 para sua iniciativa de domínio para cada membro do conselho.

A virada do domínio
D omains não são estáticos; de ano para ano, a sorte de um reino ou templo aumenta e diminui com a
maré da história. Os grandes eventos e tendências são refletidos por ações de domínio. Ao conduzir uma
campanha pelo Birthright, um dos aspectos mais importantes é a cronometragem. Isso é importante para
acompanhar as ações de vários regentes e dos PJs, e permitir que tudo aconteça em uma ordem lógica,
relativamente falando. Para facilitar isso de maneira adequada, o sistema de domínio do direito de
nascença abrange unidades de tempo específicas para fazer as coisas funcionarem sem problemas.

Um único turno de domínio dura uma estação de tempo de jogo; quatro voltas de domínio perfazem um
ano. As jogadas de domínio são divididas em rodadas de ação de domínio, cada uma das quais dura
aproximadamente um mês de jogo. Um movimento de guerra entra em jogo apenas em circunstâncias
específicas descritas no Capítulo Seis: Exércitos e guerra ; cada movimento de guerra é considerado
equivalente a aproximadamente uma semana. Portanto, há três rodadas de domínio em uma rodada de
domínio e quatro rodadas de guerra em uma rodada de domínio.
Em cada rodada de ação de domínio, os regentes envolvidos devem determinar o estado de sua nação, os
recursos de que dispõem e se ocorreram ou não eventos incomuns que requerem sua atenção. Assim que
os domínios forem atualizados, os regentes do PC e do NPC provavelmente terão uma variedade de ações
que desejarão realizar com seus domínios. Um regente dirige o crescimento de seu domínio trabalhando
para aumentar a classificação das províncias e propriedades, envolvendo-se em empreendimentos
diplomáticos ou mercantis, travando guerras, levantando fortalezas ou lidando de outra forma com os
assuntos do domínio. Além das ações que um regente pode planejar realizar, os eventos podem forçar
respostas às ações de outros regentes, incursões monstruosas ou desastres naturais.

Sequência de domínio de jogo


A cada turno de domínio, os regentes envolvidos devem determinar o estado de seus domínios, os
recursos que eles têm disponíveis e se algum evento incomum ocorreu que requer sua atenção. Esses
aspectos de contabilidade são resolvidos a cada rodada de domínio, e não a cada rodada de domínio, a fim
de acelerar o jogo. Uma vez que essa contabilidade simplificada seja realizada, os PCs e NPCs podem
realizar ações de domínio conforme o calendário do jogo avança.

Tabela 5-7: Sequência de giro do domínio


1. As atitudes do domínio são ajustadas

2. As coleções de domínio são obtidas

3. Despesas de domínio são pagas

4. Jogue a rodada de ação de domínio 1 5. Jogue a rodada de ação de domínio 2

6. Jogue a rodada de ação de domínio 3

7. Prossiga para a próxima curva de domínio e repita

Ajustando a atitude de domínio


Em geral, as pessoas comuns tendem a ser indiferentes a seus governantes.

O povo em geral fica contente, desde que se sinta seguro de soldados, bandidos, monstros e outros
perigos. Se as pessoas comuns forem ameaçadas, ou se os impostos necessários para garantir sua
segurança parecerem excessivamente altos, é provável que fiquem descontentes. Um orador apaixonado e
impetuoso ou um nobre herói pode conquistar os corações das pessoas e inspirá-las a enfrentar grandes
perigos em face de um bem maior. A atitude do povo em relação a um regente pode ter um grande
impacto no sucesso de suas ações de domínio. No início de cada turno de domínio, a atitude do homem
comum em relação ao domínio do regente deve ser ajustada com base nos eventos de turno de domínio
anterior.
A atitude do domínio é ajustada a cada estação, fazendo uma verificação d20 modificada pelos bônus e
penalidades, como os listados abaixo. Tabela 5-8: O ajuste da atitude do domínio é então consultado para
determinar a nova atitude da área.

Tabela 5-8: Ajustando a atitude do domínio


Inicial

Atitude

Nova atitude

Hostil

Hostil

Indiferente

Amigáveis

Útil

Hostil

<20

20
25

35

50

Hostil

<5

25

25

40

Indiferente

<1

1
15

30

Amigáveis

<1

20

Útil

<1

10

Bônus

Exemplo
+5

Regent lida com sucesso com um grande evento, como um exército invasor

+2

Regent tem cinco ou mais graduações de Diplomacia

+2

O regente detém todas as propriedades de um tipo na província

+1

O regente detém mais de 50% de todas as propriedades de um tipo na província

+1

Regent lida com sucesso com um evento menor, como uma questão de lei ou um monstro furioso

+1

para cada morte famosa / épica que o regente já realizou a serviço do domínio

Pena

Exemplo

-10

Forças militares ocupam a província (lei marcial)


-10

100% das propriedades de qualquer tipo na província são hostis ao regente ativo

-5

50% ou mais das propriedades de um tipo na província são hostis ao regente ativo

-5

O regente se envolve em uma guerra estrangeira (sem justificativa)

-5

Regent não lida com sucesso com um grande evento

-2

Regent não lida com sucesso com um evento menor

-2

O regente se envolve em uma guerra estrangeira (com boa justificativa)

-1

Um ou mais outros regentes na área são hostis ao regente ativo

-1

por direito detido por um regente não aliado

-1

se os recrutamentos da milícia são reunidos para qualquer propósito, exceto a defesa do reino.
Coleções de domínio
O poder e a lucratividade de um domínio são representados por dois ativos importantes do domínio: a
reserva de regência do regente do domínio e o tamanho da tesouraria do domínio. A regência disponível
de um regente é medida em pontos de regência (RP). RP representa o poder político ou divino que
permite ao regente influenciar os assuntos políticos em seu benefício. A tesouraria de um domínio é
medida em barras de ouro (GB). Uma barra de ouro representa abstratamente coisas de valor devidas ao
regente, seja em dinheiro ou mercadoria, em serviço ou em espécie. A barra de ouro padrão é
aproximadamente equivalente a 2.000 PO em valor de moeda se descartada rapidamente, mas este valor
pode diferir regionalmente. As coisas de valor representadas por um GB variam pela natureza pela qual a
receita é gerada - geralmente por meio de impostos sobre mercadorias, mas também em parte a apreensão
direta de tais (a parte do senhor de milho, trigo moído, etc.) e extração de certos serviços feudais
(incluindo obrigações militares ou escutas). Um GB de valor geralmente consiste em uma ampla
variedade de itens de valor. A natureza exata dessas coisas geralmente é irrelevante, pois os GBs são
usados apenas para financiar ações de nível de domínio e pagar por ações de domínio. Um regente que
deseja usar GBs para outra finalidade deve fazê-lo usando a ação do domínio Finanças.

Coleção de regência de domínio


Os domínios fornecem uma medida de poder político, ou regência, a seu regente. Para personagens de
sangue, este poder político agita o sangue semidivino em suas veias da mesma forma que a adoração
fornece poder às divindades. A quantidade de regência possuída por um regente é medida em pontos de
regência. Os descendentes de sangue obtêm vantagens significativas como regentes devido às suas
linhagens; portanto, é bastante raro um personagem sem sangue possuir um domínio em Cerilia. Existem
três fontes primárias de RP coletadas sazonalmente: províncias, propriedades e acordos de vassalagem.

Qualquer personagem pode ocupar (ser regente de) qualquer província ou propriedade. No entanto, nem
todos os regentes se beneficiam igualmente de manter um domínio. Personagens sem sangue não podem
ganhar regência de qualquer propriedade. Herdeiros incompetentes derivam menos respeito de seus
súditos do que sua linhagem poderia permitir. A competência percebida é um fator importante na coleta
de regência. A capacidade de um regente de gerenciar com eficácia cada um dos cinco principais
componentes do domínio é determinada por suas classificações nas principais habilidades usadas para
manter o componente do domínio.

As províncias são mantidas por finanças diplomáticas e proezas militares. A classificação de coleção de
regência de um regente para as províncias é igual à soma de suas classificações em Diplomacia e
Warcraft. A maioria das classes possui uma dessas perícias como perícia de classe e, portanto, a maioria
dos personagens tem o mesmo potencial para ser um bom regente de província. Bárbaros, rangers, magos
e feiticeiros não têm nenhuma habilidade como perícia de classe e, portanto, são frequentemente regentes
de província ineficazes.

Governar uma propriedade de guilda requer um grande número de habilidades. O personagem deve saber
seu ofício (Ofício ou Profissão), o valor dos bens, serviços e informações (Avaliação), ser um
comerciante astuto (Diplomacia), estar bem informado sobre as oportunidades e perigos para o seu
mercado (Coletar informações) e ser capaz de negociar muito quando necessário (motivo de blefe,
intimidação e sentido). A classificação de coleção de um regente para as posses da guilda é igual a um
quarto da soma de suas classificações em Avaliação, Blefar, Ofício (qualquer um), Diplomacia, Coletar
informações, Intimidar, Profissão (qualquer um) e Sentir motivo. A maioria das classes de personagens
pode obter algum benefício como regente da guilda, mas ladinos, bardos e nobres se destacam na criação
da guilda.
A principal característica para o sucesso como regente de um titular da Lei é a capacidade de selecionar,
treinar e liderar efetivamente as forças que fazem cumprir as leis de um reino e coletam impostos e
tributos. Embora seja útil ter um bom conhecimento prático do Direito, o regente de uma posse de lei
raramente é um juiz ou magistrado; esses cargos são preenchidos por especialistas que se reportam ao
regente jurídico. A classificação de coleção de um regente para títulos jurídicos é igual à soma de suas
classificações em Lead e Warcraft. Guerreiros e paladinos se destacam como regentes da lei; bárbaros,
druidas, mágicos, feiticeiros e magos são regentes jurídicos pobres.

Os regentes-fonte devem compreender o funcionamento de mebhaighl; tanto as forças naturais que o


fortalecem quanto os rituais misteriosos necessários para acessar esse fluxo natural. A classificação de
coleção de um regente para acervos de origem é a soma de suas classificações em Conhecimento
(Arcana) e Conhecimento (Natureza). Os recursos de origem geram regência apenas para personagens
que são capazes de lançar magias arcanas maiores de 1º nível ou superior; personagens incapazes de
aprender magias de reino arcano têm uma classificação de coleção 0 para propriedades de origem. Os
magos são excelentes regentes-fonte. Os feiticeiros, com sua compreensão mais intuitiva da magia,
costumam ser regentes-fonte menos aptos.

Os regentes do templo não devem apenas conhecer os rituais e cerimônias de suas religiões, mas devem
ser líderes e oradores eficazes. A classificação da coleção de um regente para propriedades do templo é a
soma de suas classificações em Conhecimento (Religião) e Liderança. As propriedades do templo geram
regência apenas para personagens que são capazes de lançar magias divinos de primeiro nível ou superior;
personagens incapazes de aprender magias do reino divino têm uma classificação de coleção 0 para
propriedades de origem. Clérigos se destacam como regentes do templo.

Tabela 5-9: principais habilidades do regente


Para

Classificação da coleção de regência

Província

graduações em Diplomacia + Warcraft

Guilda

1/4 da soma das classificações Avaliação + Blefar + Ofício (qualquer)

+ Diplomacia + Colete informações + Intimidação +

Profissão (qualquer um) + Motivo sensorial


Lei

classifica em Lead + Warcraft

Fonte

classifica em Conhecimento (Arcana) + Conhecimento (Natureza); deve ser capaz de lançar magias
arcanos maiores de nível 1+

têmpora

classifica em Conhecimento (Religião) + Liderança; deve ser capaz de lançar magias divinos de nível 1+

Províncias e propriedades geram regência potencial igual ao seu nível a cada estação. A quantidade de
regência que é realmente coletada pelo regente é determinada pela classificação de coleção de regência
apropriada do personagem para o ativo gerador de regência. Por exemplo, considere um guerreiro regente
de primeiro nível com 4 classificações de Líder e 4 de Warcraft. O domínio do personagem consiste em
três propriedades da lei: uma propriedade da lei (0), uma propriedade da lei (4) e uma propriedade da lei
(6). Usando a Tabela 5-5, podemos ver que a coleção de RP do personagem por estação seria 6 RP [80%
x (0 + 4 + 6)].

Tabela 5-10: coleção de regência


Classificação da coleção de regência

Coleção regência

10+

100%

80%

8
60%

40%

20%

0%

Um herdeiro também pode obter regência por meio de um acordo de vassalagem vinculado a uma
cerimônia de investidura. Durante o lançamento do magia do reino de investidura, o regente vassalo se
compromete a fornecer uma quantidade sazonal fixa de RP ao seu soberano. A contabilidade do RP
recolhida pelo senhor feudal é realizada durante as coletas.

Há um máximo de regência que um personagem pode obter por turno de domínio. Um herdeiro não pode
ganhar mais do que o dobro de seu valor atual de habilidade de linhagem em coleções de regência de
domínio por turno de domínio. Também há um limite para a quantidade de regência que um personagem
pode armazenar. Qualquer RP ganho acima da reserva máxima de regência do personagem é perdido
imediatamente. A reserva máxima de RP de um personagem é igual a cinco vezes seu valor de linha de
sangue (ver Tabela 2-3: Valor de habilidade de linha de sangue).

Variante: coleta / reservas RP baseadas em nível

Sob esta variante, o nível de um personagem é adicionado ao seu valor de habilidade de linhagem antes
de calcular a coleção máxima de regência e reserva máxima de RP. Esta variante permite que personagens
sem sangue competam mais efetivamente contra regentes de sangue e minimiza (ligeiramente) a
importância de uma linhagem divina na coleção de regência.

Explorações de origem

Ao contrário dos regentes da lei, da guilda e do templo, os regentes fonte geralmente não são
reconhecidos como poderes políticos. Os regentes-fonte recebem regência por meio de suas fontes,
acessando o mebhaighl para aumentar seu poder pessoal. Embora a natureza da coleção de regência para
acervos de origem seja diferente, a mecânica da coleção de regência é idêntica.

Os regentes criam um vínculo com sua fonte através do lançamento de magia arcana ritual para forjar um
vínculo semi-permanente entre eles e uma manifestação do mebhaighl da terra. Apenas conjuradores de
magia arcana superior podem forjar este link. Governantes que desejam controlar o acesso às forças
mágicas dentro de seus reinos freqüentemente consideram os magos ou feiticeiros aliados ou vassalos
inestimáveis.

Acredita-se que Mebhaighl seja a essência divina da própria terra e, portanto, usar esse poder para
aumentar o total de sua regência é semelhante a uma forma muito menor de roubo de sangue. Alguns
druidas Rjurik temem que magos inescrupulosos possam sangrar a terra de sua essência de vida mais
rápido do que ela pode ser reabastecida, mas nenhuma prova convincente dessa posição foi apresentada.
Talvez esse medo explique a desconfiança que a maioria dos Rjurik tem por verdadeiros magos.

Coleta de renda de domínio


Administrar um domínio é caro. Felizmente, um domínio possui um tesouro cuja receita é gerada com a
coleta de impostos, taxas, dízimos e outros lucros de seus súditos. As participações de origem não geram
renda base por estação. As rotas comerciais geravam uma renda base por estação igual ao seu nível. Uma
guilda ou propriedade de templo gera uma renda base por estação igual a 2/3 de sua classificação. Essas
rendas representam a manufatura e venda de bens e serviços e as rendas geradas por propriedades
alugadas ou cultivadas e (no caso de propriedades do templo), os dízimos e ofertas dos piedosos.

Uma província gera uma renda base por estação igual à sua classificação. A renda gerada pelas províncias
representa impostos cobrados dos cidadãos e negócios do reino; isso inclui uma parte de todos os grãos
moídos (uma moagem), uma parte da renda de cada comerciante (imposto de venda), impostos sobre
mercadorias comerciais (impostos de renda / exportação e taxas de garantia), pedágios em estradas
públicas ou cais, um imposto de morte cobrado em a propriedade de proprietários de terras falecidos
(heriotes), serviço militar da nobreza vassala (mais comumente, no entanto, vassalos pagam escotismo, ou
dinheiro de escudo, para permitir que seu senhor contrate soldados para ficar em seu lugar), trabalho
devido por servos (geralmente usado para trabalhar nos campos do senhor), aluguel ou participação na
colheita de fazendeiros vassalos, impostos sobre a propriedade de bens imóveis pertencentes a nobres e
outras obrigações semelhantes. Normalmente, o imposto de renda é devido no inverno, as taxas de
aluguel na primavera e as parcelas da safra no verão e no outono. O sistema de tributação de um reino é
organizado de tal forma que a renda efetiva para a província é quase idêntica, estação a estação; isso
permite um fluxo constante de receita para o regente, ao mesmo tempo que reduz a quantia que os súditos
do regente pagam em qualquer estação. Em troca dessa renda, os súditos de um regente esperam que seu
senhor governante administre a justiça e os proteja de ameaças externas.

Uma detentora de leis gera uma renda base por estação igual a 1/3 de sua classificação; propriedades
jurídicas são muito menos lucrativas do que propriedades equivalentes de corporações ou templos. Uma
posse de lei representa que os militares podem usar para fazer cumprir a cobrança de impostos (se
necessário), mas o dinheiro real que passa por uma guarda de lei é destinado ao governante da província
(e pode, de fato, não ser recolhido por agentes da lei em absoluto).

Tabela 5-11: coleta de renda


Tipo de ativo
Coleção base de GB

Província

nível de província

Guild Propriedade

x 2/3 nível de propriedade

Exploração da lei

x 1/3 nível de propriedade

Fonte segurando

Segurando templo

x 2/3 nível de propriedade

Rota comercial

nível de rota comercial

Variante: modificadores de tributação

A arrecadação básica do GB para uma província se baseia na suposição de que o regente cobra impostos
que estão de acordo com o padrão contemporâneo. Um regente que detém uma província pode declarar
sua tributação mais severa (ou mais indulgente) do que o normal. Através do uso da ação de domínio do
Decreto, um regente pode aumentar (ou diminuir) a tributação da província em +/- 1 GB / estação. Este
novo modificador de tributação é permanente até que seja alterado por um decreto futuro. As taxas de
tributação da província só podem ser aumentadas (ou diminuídas) em incrementos de +/- 1 GB, e apenas
um decreto pode ser feito por turno de domínio.

O modificador de tributação de uma província não pode aumentar sua receita em mais de 50%. Os
regentes devem tomar cuidado - os modificadores na tributação de uma província têm impacto
significativo na atitude do domínio. Se esta variante for usada, o modificador de tributação deve ser usado
como um bônus ou penalidade para a verificação de fidelidade sazonal para as áreas afetadas.

Exemplo: A Condessa de Medoere governa Alamier (4), Braeme (3) e Caerwil (2). Normalmente, seu
modificador de tributação é +0 e ela receberia 9 GB / estação de suas províncias

(além de qualquer receita de suas outras participações). Temendo uma grande guerra, ela decide que
precisa aumentar sua renda para sustentar unidades adicionais do exército e declarar um aumento nos
impostos em todo o reino. Todas as províncias agora têm um modificador de tributação +1; assim, ela vai
coletar 12 GB / estação em coleções futuras. Durante o próximo turno de domínio, ela pode aumentar o
modificador de tributação ainda mais (para +2), diminuí-lo (de volta para +0) ou deixá-lo inalterado (+1).

Convulsões

Um regente da lei tem a capacidade de obter porções adicionais das receitas geradas por províncias,
templos ou propriedades de corporações por meio de banditismo. Apreensões representam medidas de
emergência

(como ajudantes para resgates ou despesas de guerra), aplicação draconiana ou injusta da lei, corrupção e
suborno, ou banditismo total por parte dos agentes do detentor da lei. As apreensões reduzem a renda de
uma ou mais propriedades-alvo e / ou da própria província. As apreensões geram um total de 1d6 GB para
o titular da lei. Os ganhos são retirados dos cofres do (s) regente (s) alvo e são distribuídos
proporcionalmente à renda dos ativos almejados. Os ganhos do regente da lei são obviamente limitados às
arrecadações máximas das propriedades alvo. As propriedades fortificadas são imunes a apreensões.

As apreensões podem ter efeitos desastrosos sobre a lei que mantém a reputação do regente e sobre seus
relacionamentos com os alvos lesados, bem como outros que podem (com razão) temer abusos
semelhantes no futuro. Por esta razão, entre outras, as propriedades legais da maioria dos reinos são
geralmente mantidas pelo regente da província ou por um vassalo de confiança do governante.

Despesas de domínio
A força de um reino é medida não apenas pelo poder de seus governantes e exércitos, mas também por
sua saúde econômica. Muitos regentes arruinaram suas terras por meio de políticas fiscais descuidadas. A
cada volta de domínio, um regente deve cobrir as despesas de seu governo. As despesas sazonais mais
comuns são folha de pagamento militar, custos de manutenção de domínio, custas judiciais, acordos de
vassalagem e tributo. Essas despesas são pagas pela tesouraria do domínio.

Despesas de regência
A única fonte normal de despesa regular da regência do domínio é através de um acordo de vassalagem
vinculado a uma cerimônia de posse. A natureza do magia do reino de investidura faz com que esta
transferência de regência ocorra automaticamente. Se um personagem for incapaz de pagar as despesas de
RP, sua pontuação de linha de sangue é automaticamente reduzida para liberar o RP necessário. Observe
que essa despesa ocorre imediatamente após a coleta, portanto, uma redução na linha de sangue devido a
um acordo de vassalagem é improvável. Ser um vassalo tem um custo real, porque esse momento torna
impossível "dar" pontos de regência que você não seria capaz de coletar sozinho. Da mesma forma, tem
uma vantagem real para o seu senhor feudal, desde que a reserva de RP atual não esteja no máximo. Um
acordo de vassalagem padrão geralmente exige que o vassalo forneça 1 RP por província ou propriedade
detida; mas esses acordos podem variar significativamente.

Custos de manutenção de ativos de domínio


Os custos administrativos da província, propriedades, rotas comerciais e outros ativos do domínio de
geração de renda já estão incluídos em sua receita líquida arrecadada. O custo de ativos não geradores de
receita, entretanto, deve ser pago explicitamente. Essas construções podem gerar alguma receita, mas sua
receita regular é insuficiente para cobrir as despesas associadas à folha de pagamento e / ou manutenção
de rotina. A maioria das construções de domínio tem um custo de manutenção igual a um duodécimo de
seu custo de construção.

Folha de pagamento militar


Todas as unidades militares têm um custo de manutenção sazonal. As unidades ativas do exército têm um
custo de manutenção sazonal de 1/2 de seu valor de agrupamento. As unidades do exército guarnecidas
em sua província natal têm um custo de manutenção sazonal de 1/4 de seu valor de agrupamento. As
embarcações navais ativas têm um custo de manutenção de 1/12 do custo de construção. Os navios de
guerra que passam todo o domínio atracados em um porto amigo têm um custo de manutenção de 1/24 de
seu custo de construção. Veja o Capítulo Seis: Exércitos e guerra, para detalhes.

Custas judiciais
Um regente deve manter A corte de domínio e pagar pelos retentores, presentes regulares e assuntos
diplomáticos do estado. O custo de manutenção sazonal de uma corte é de 1 GB por nível. Se esta despesa
não for paga, o regente perde 5 RP para cada GB de despesa de queda curta e A corte diminui
automaticamente o valor em um nível, como se o regente tivesse decretado o seu downsizing. Além disso,
a regente não pode aumentar o tamanho de sua corte por um ano inteiro, pois sua capacidade de manter
seus cortesãos adequadamente deve ser restabelecida com o tempo. As custas judiciais do regente
fornecem um salário razoável e padrão de vida, mas não cobrem especialistas altamente valorizados
(como a maioria dos PCs). Muitos desses personagens servem à corte por dever, orgulho, poder pessoal
ou porque desejam. Alguns tenentes e especialistas podem exigir pagamento adicional. Esses pagamentos
constituem uma despesa adicional para a tesouraria do regente.

Rodadas de ação de domínio


Um turno de domínio dura três rodadas de ação de domínio, cada uma correspondendo aproximadamente
a um mês de tempo de jogo. A cada rodada de domínio, um regente pode fazer uma ou mais ações de
domínio. O DM deve se sentir à vontade para fazer ajustes mês a mês ou dia a dia se a escala de sua
campanha exigir tal precisão. Os giros de domínio são usados principalmente para simplificar a
contabilidade no nível do domínio; os ativos são coletados, os custos de manutenção cobrados e as
atitudes de domínio ajustadas apenas uma vez a cada estação. Rodadas de domínio são onde a ação
ocorre.

Tabela 5-12: Sequência de rodadas de domínio


1. Eventos e notícias

2. As ações do domínio foram resolvidas

3. Movimentos de guerra e batalhas

Jogando uma rodada de domínio


A maioria dos jogadores gosta de aventuras de RPG, não de administração pública. As ações do Domínio
têm como objetivo servir de pano de fundo para as aventuras em Cerilia. As regras de domínio fornecem
uma medida pela qual o impacto das ações de um personagem no mundo em geral pode ser facilmente
medido e fornece uma motivação para uma ampla variedade de aventuras não tradicionais. As regras de
domínio são uma ferramenta para criar aventuras e desafios emocionantes para os PCs, mas não são
projetadas para se tornarem o foco do jogo.

As rodadas de ação de domínio devem ser conduzidas como os jogadores e o Mestre acharem adequado.
Freqüentemente, é mais fácil jogar a ação do domínio em uma calmaria na ação de aventura perto do
início de cada novo mês do calendário do jogo. As ações do domínio pretendem ser abstrações e,
portanto, o processo de resolução da maioria das ações do domínio ocorre fora do tempo de aventuras.
Depois que o regente especifica seus objetivos, seus cortesãos são capazes de cuidar da maioria dos
detalhes. Se um jogador deseja que seu personagem regente tome uma atitude pessoal em todos os
assuntos, ele pode, mas isso não é necessário. Jogar uma rodada de domínio geralmente não força o PC a
largar o que está fazendo e voltar para suas capitais. Os regentes têm organizado e capaz assistência para
lidar com as questões do dia-a-dia; frequentemente, uma ou duas mensagens simples é tudo o que é
necessário para executar uma ação de domínio. Mesmo durante períodos de viagem prolongada ou prisão,
o tenente de um regente geralmente está ciente dos objetivos de seu regente e o PC deve ter permissão
para escolher uma ação para seu domínio normalmente.

Se uma ação de domínio leva a uma aventura, geralmente é mais fácil terminar a ação de todos para a
rodada de ação de domínio antes de começar a aventura. Alguns Mestres preferem "congelar" o turno do
domínio até que a aventura chegue ao fim; esta técnica requer um pouco mais de sobrecarga por parte do
Mestre e dos jogadores.

O centro da ação

Os PCs devem sempre ser o centro da ação. Há muito pouco benefício em desempenhar as ações de cada
regente em Cerilia simultaneamente. As jogadas de domínio devem ser executadas apenas para domínios
nos quais os PCs têm interesse ativo. O Mestre só deve executar regentes NPC cujos domínios se cruzem
com os interesses dos PCs, notícias das ações em outras partes do mundo podem ser abstraídas como em
uma campanha não-Primária.

As ações de alguns regentes, por outro lado, são de grande interesse para os jogadores. Alguns regentes
NPCs serão aliados, inimigos e rivais dos personagens dos jogadores no nível de domínio. Como regra
geral, o Mestre deve selecionar tantos regentes NPC para agir quanto houver regentes PC. Esses regentes
podem mudar de rodada de domínio para rodada de domínio; quando não são selecionados para agir,
pode-se presumir que eles estão envolvidos na administração de rotina, negócios pessoais ou em lidar
com outros assuntos que os impedem de tomar medidas para ajudar ou se opor aos PCs. Durante essas
ações, pode-se presumir que os NPCs gastam a "média" RP e GB que gastam em rodadas de domínio nas
quais estão ativos para a visualização dos PCs. Alternativamente, se o regente NPC ficar inativo por um
turno de domínio inteiro, o DM pode simplesmente abrir mão de todas as coleções e despesas para o turno
e assumir que o domínio NPC permanece estático.

Eventos e notícias
Antes de declarar suas ações de domínio, os personagens regentes recebem relatórios para sua corte,
viajantes, comerciantes, espiões e outras fontes sobre eventos visíveis de importância em sua região. Uma
campanha ideal de Birthright inclui aliados, oponentes e desafios para os personagens dos jogadores no
nível de domínio e também no nível de aventura. A transmissão de eventos e notícias importantes é uma
das ferramentas mais poderosas que um Mestre possui para retransmitir o escopo das atividades do
personagem e para envolver os personagens em eventos do reino ou nacionais.

Exibindo acervos

Além das notícias de eventos em sua área, os regentes precisam saber os resultados de algumas ações de
domínio do NPC. Qualquer regente com uma propriedade está ciente da identidade de todos os outros
regentes que possuem propriedades (exceto propriedades de origem) ou outros ativos nas províncias que
compartilham. Além disso, os regentes estão cientes do nível exato de propriedade de outras propriedades
do mesmo tipo que as suas. Os regentes de província têm conhecimento total de todos os regentes e níveis
de controle em todo o seu domínio, exceto os regentes de origem.

Ao contrário de outras propriedades, os regentes fonte ganham regência através de magias rituais que
canalizam mebhaighl coletados para reforçar sua linhagem divina. Assim, a identidade dos regentes de
origem em uma província é freqüentemente um mistério, até mesmo entre si. Uma ação de domínio de
espionagem pode ser necessária para discernir a identidade de um regente de origem que deseja
permanecer anônimo.

Eventos de domínio

Cada domínio (PC e NPC) está sujeito a eventos periódicos. A frequência e a natureza de tais eventos
podem ter um impacto significativo no sabor de uma campanha do Birthright. Enredos secundários
podem ser desenvolvidos e ganchos de aventura plantados. Os eventos podem ser gerados aleatoriamente
usando a tabela fornecida, mas não precisam ser. Freqüentemente, as melhores aventuras são aquelas que
o Mestre motiva através do uso de eventos "aleatórios" habilmente encenados. Os jogadores geralmente
não devem estar cientes se um evento é gerado aleatoriamente ou não; eles devem dar igual consideração
a todos os eventos (a mesma situação enfrentada por governantes reais).

Os eventos devem ser usados com cuidado. Eventos provocativos (como uma tentativa de assassinato)
podem mudar rapidamente as prioridades do personagem e atrapalhar seus planos de aventura para a
noite. Insira eventos para desencadear uma aventura ou definir o cenário para uma trama, mas tome
cuidado ao introduzir eventos que irão distrair seus jogadores da história. Gerar eventos bem antes do
calendário do jogo pode dar ao mestre tempo para plantar "dicas" que podem permitir aos jogadores
prever e reagir melhor ao evento iminente.
Tabela 5-13: Eventos mensais aleatórios
Lista

Evento

01

Assassinato

02

Desafio

03-05

Corrupção / Crime

08/06

Matéria Diplomática

09-10

Festival

11-12

Feudo
13

Grande Capitão / Heresia

14-16

Intriga

17

Evento Mágico

18-20

Questão de Justiça

21-24

Monstros ou Brigandos

25

Evento Natural

26-27

Matéria Comercial
28-29

Desassossego ou rebelião

30-100

Nenhum evento

Assassinato: é feito um atentado contra a vida do regente (isso é mais emocionante se o ataque real for
jogado como uma aventura de uma cena). Os assassinos podem ser agentes de uma potência estrangeira,
súditos insatisfeitos, fanáticos, lunáticos ou mesmo o herdeiro do regente. Conspirações quase sempre são
a base de tentativas de assassinato, então o Mestre deve preparar os detalhes do assassino e seus motivos
antes que a tentativa seja feita. Uma resposta bem-sucedida ao assassinato seria determinar o autor e os
arranjos da tentativa.

Desafio: O regente recebe um desafio pessoal de um NPC. O desafio pode ser um convite ritual para um
duelo de honra, uma ação militar provocativa ou um insulto pungente. O Mestre decide o que o NPC
busca e por que deseja desafiar o personagem. Isso pode variar de desacordo sobre uma das decisões do
regente, a uma tentativa militar de conquistar o domínio do regente, ou a um awnshegh procurando pela
linhagem do regente. Uma resposta a tal duelo deve criar uma ação de aventura ou talvez ações que levem
à guerra.

Corrupção / Crime: Os seguidores do regente são pegos em negociações desonestas. A corrupção pode
ser tão pequena quanto a aceitação de um suborno ou talvez tão grande quanto uma tentativa de vender a
propriedade para ganho pessoal. A corrupção afeta diretamente a tesouraria de um regente. A produção de
ouro da propriedade afetada é reduzida em 2 GB / turno de domínio até que o regente responda com
sucesso.

Assunto diplomático: Um embaixador de outro domínio deseja discutir uma aliança, questão comercial ou
outro assunto de interesse mútuo. O Mestre decide quem deseja falar com o regente e a importância do
assunto para aquele personagem. A diplomacia pode envolver ameaças e bronca, ou pode ser um assunto
delicado de eufemismo e sugestão. Se um regente deseja conduzir as negociações pessoalmente, ele deve
gastar sua ação para fazê-lo; em qualquer dos casos, é necessária uma ação judicial para receber a parte
diplomática de forma adequada.

Festival: O regente deve hospedar uma celebração ou cerimônia - pode ser um casamento entre duas
famílias importantes, um ritual religioso ou a observância pública de algum evento importante. Os
preparativos e o comparecimento a tal evento requerem atenção pessoal do regente (e sua ação). O
regente deve gastar 1d6 GBs para presentes e arranjos. Se o regente optar por não hospedar o festival ou
se recusar a gastar os fundos necessários, ele pode ofender alguém importante. Se um regente de templo
negligencia um festival, ele sofre uma grande perda de regência.

Rixa: Dois poderes importantes dentro do domínio do regente se envolvem em uma rixa. Uma das
propriedades do regente foi temporariamente reduzida em um nível como resultado do conflito. O nível é
restaurado por uma resposta de evento bem-sucedida. Um regente que ignora o evento sofre uma pequena
perda de regência.

Evento Natural: Jogue dados percentuais. Um resultado de 01-17 indica um benefício, 18-66 um pequeno
incômodo natural, 67-98 um grande desastre natural e 99-100 indica uma catástrofe natural. Uma bênção
inclui possibilidades como tempo bom, redução de pragas naturais ou uma safra abundante (adicione 1d6
GB ao tesouro do regente). Um incômodo como uma nevasca, um pequeno deslizamento de terra ou uma
pequena inundação que restringe as viagens, reduz as coleções de uma das propriedades do regente em 1
GB, atrasa a construção de ativos ou interrompe temporariamente uma rota comercial. Problemas
menores se corrigem automaticamente. Grandes desastres, como safras reduzidas, uma grande enchente
ou incêndio, ou um grande terremoto, exigem ação regente. Grandes desastres reduzem impostos e
arrecadações para todas as propriedades em uma província em 1d6 GB por um mês. Um regente deve
gastar uma ação padrão e 1d3 GBs para trazer um esforço de alívio para corrigir essa perda ou enfrentar
uma grande perda de regência. Uma catástrofe natural reduz a tributação e a arrecadação de todas as
propriedades em 1d3 províncias por 1d6 meses. Cada ação padrão e 1d3 GB de alívio diminui o tempo de
recuperação em uma província em um mês. Qualquer regente nas províncias afetadas que não ajudar no
socorro enfrenta uma grande perda de regência. Um governante de província que ignora uma catástrofe
natural rapidamente encontrará seu domínio na rebelião.

Grande Capitão / Heresia: Os habitantes de um domínio são levados a confiar em alguém que não seja o
regente. Este evento geralmente indica o aparecimento de um herói carismático com visões perigosas. A
ascensão de um grande capitão neutraliza a posse do domínio de um regente, que se torna leal ao capitão
em vez de ao regente. Os governantes dos reinos perdem uma propriedade de lei se tiverem uma, ou uma
província inteira se não tiverem! O governante do domínio coleta impostos normalmente, mas não coleta
PR da propriedade / província afetada.

Cada vez de domínio, o grande capitão reivindica outra propriedade ou província do domínio do regente,
a menos que seja resolvido. O regente pode usar uma ação de domínio para contestar a influência do
capitão. O regente pode usar uma ação de personagem para tentar converter o capitão em um tenente,
restaurando assim os seguidores da legenda para o rebanho do regente. O regente também pode tratar as
propriedades e províncias desleais como se estivessem se rebelando e tentar reprimir a agitação com uma
ação militar. Prender ou assassinar o capitão automaticamente envia a propriedade afetada e as províncias
à rebelião.

Intriga: A corte ou a burocracia do regente se envolve em uma intriga. Uma pessoa que deseja
desacreditar, deslocar ou chantagear outra pessoa inicia intrigas. As intrigas podem ser ignoradas, mas
quando um valioso tenente é repentinamente exposto como um criminoso ou desviante, um regente pode
não ter escolha a não ser encerrar seus serviços.

Pior ainda, as intrigas podem ter como objetivo obter o controle do governo. Um regente que falha em
responder a tal conspiração sofre uma perda de regência durante a fase de ajuste de cada turno de domínio
e deve reduzir a lealdade básica de todas as suas províncias em um grau.

Evento mágico: algum evento bizarro ocorre. Uma conjunção com o Mundo das Sombras pode criar uma
praga de mortos-vivos inquietos; um mago rival poderia se mover para o domínio de um regente e
contestar o controle do mago residente sobre a fonte. Este evento é um resumo para qualquer tipo de
ocorrência estranha que não se enquadre nas outras categorias. Uma praga horrível que destrói terras
agrícolas pode aparecer ou uma série de presságios e presságios pode aterrorizar a população ou levar a
uma ação de aventura. Independentemente do evento, deve exigir que o regente investigue pessoalmente.

Questão de Justiça: Uma questão de justiça ou legalidade surge com sérias implicações para o regente. A
população pode exigir justiça na ação de um nobre, um artesão pode estar infringindo os direitos de outra
guilda artesanal ou um sacerdote pode estar caminhando na linha tênue entre a heresia e o brilho. Devem
ser tomadas decisões importantes que requerem atenção pessoal do regente. Se o regente não responder,
ele corre o risco de agitação em todo o seu domínio. A lealdade de cada província cairá um nível a cada
volta de domínio até que o problema seja resolvido.

Lidar com questões de justiça é uma parte significativa do dever de um regente e as consequências de
suas ações são significativas. Se o regente usa uma ação de caráter para resolver a situação e conceber
uma solução ou compromisso mutuamente aceitável, o regente recebe um pequeno ganho de regência. Se
o regente responde atendendo à demanda popular, ele sofre uma grande perda de regência. Se ele tomar
uma decisão em favor do trono, a atitude de seu domínio será reduzida em um. Isso pode acontecer
mesmo se a decisão for a decisão "certa". Ser um governante justo e justo não significa que seja
necessariamente amado.

Monstros / Brigandes: Raiders, bandidos ou feras famintas entram no território do regente e tornam a vida
desagradável. Um único monstro, como um gigante ou grifo, geralmente é apenas um incômodo, mas se o
regente ignorá-lo, ele sofrerá uma pequena perda de regência no final da rodada de domínio. Um regente
verdadeiramente nobre não permite que uma aldeia seja comida porque ele não se preocupa em defendê-
la.

A invasão em grande escala reduz a receita da província / propriedade afetada em 1d6 GB e causa uma
grande perda de regência. As perdas acontecem a cada turno de domínio até que o regente responda com
sucesso.

Nenhum evento: Felizmente, a maioria dos meses não traz um novo problema ou evento importante.
Infelizmente, os problemas contínuos de um regente; como eventos pré-existentes ou conflitos com outros
regentes, ainda podem causar dificuldades.

Matéria comercial: Role 1d6: um lance de 1-5 indica um problema, mas um 6 concede um benefício ou
excedente inesperado que dá ao regente 1d3 barras de ouro extras durante a fase de tributação. Os
problemas comerciais incluem disputas trabalhistas, aumentos de tarifas ou taxas ou o fechamento de
rotas comerciais devido à guerra ou pirataria. Uma única rota de comércio no território do regente é
fechada e ele perde 1d6 GB de produção de uma província ou propriedade. Além disso, os regentes das
guildas afetadas sofrem uma grande perda de regência no final de cada turno de domínio até que
respondam com sucesso a um evento.

Agitação ou rebelião: Isso afeta apenas os governantes do reino. A atitude da população em relação ao
regente cai em uma ou mais áreas geográficas (ou populações demográficas). Normalmente, essas serão
as áreas com a classificação de fidelidade mais baixa no momento. Se a província já é hostil, a área cai
em rebelião; Milícias camponesas podem formar e ocupar a província, possivelmente destruindo
propriedades ou atacando unidades militares e fortificações pertencentes ao regente. Os decretos não têm
efeito sobre a agitação; o regente deve realizar uma ação padrão, como diplomacia, guerra (e então ocupar
a província) ou espionagem para resolver a situação. Alternativamente, o Mestre pode permitir que uma
aventura resolva a situação.
Resolução do evento

Muitos eventos apresentam risco de perda de dinheiro, regência ou lealdade / atitude até que sejam
resolvidos. Uma verificação de resolução de evento deve ser feita para todos os eventos de domínio atuais
no final de cada mês. Uma verificação de resolução de evento é uma verificação d20 modificada com
base na resposta do regente ao evento.

Tabela 5-14: Verificação da resolução do evento


Verifica

Nível de sucesso da resolução do evento

21+

Sucesso retumbante: a situação é tratada minuciosamente e a um custo insignificante. Qualquer perda de


GB relacionada a eventos para a rodada de domínio é reduzida à metade. O regente recebe um ganho de
regência adequado à escala do problema e seu papel na solução.

20-16

Bom: a situação é totalmente administrada e a um custo modesto.

15-11

Justo: a situação é controlada em parte. O evento não foi resolvido, mas os custos esperados do evento
caíram pela metade durante os meses subsequentes. Uma segunda verificação de resolução de evento de
Regular ou melhor no futuro resolverá o problema completamente.

10-6

Fraco: a situação continua inabalável.

Menos de 6

Desastre: A situação piora; a regência ou perdas de ouro causadas pelo evento aumentam em 50% até
serem resolvidas.
Ação do domínio regente: O personagem gasta a ação padrão do domínio e sua própria ação pessoal para
lidar com a situação pessoalmente. A critério do Mestre, isso pode resultar em um encontro de
interpretação ou aventura. Eventos como intrigas, monstros, questões diplomáticas e assassinatos se
prestam particularmente bem a essa abordagem. Essa abordagem tem a maior chance de o regente ganhar
regência ou lealdade. O Mestre deve avaliar o plano de ação do regente e atribuir um bônus à verificação
da resolução do evento com base nas habilidades e ações do regente. Excelente: +10, Bom: +5, Médio:
+2, Fraco: +0, Catastrófico: -2.

Ação de domínio padrão: O regente decide como o assunto deve ser tratado e torna o assunto a maior
prioridade de seu corte para a rodada de domínio. Mandar o bardo da corte para uma situação
diplomática, o mestre de caça real para lidar com um suposto monstro, o mago da corte para investigar
ocorrências mágicas são estratégias de gerenciamento excelentes. Essa abordagem usa os recursos dA
corte e pode exigir ações de caráter dos tenentes. A corte pode usar seu modificador de reputação básico
como um bônus para a verificação de resolução do evento.

Ação de domínio dA corte: O regente decide como o assunto deve ser tratado e então confia em outra
pessoa para tratá-lo. Por exemplo, ela pode ordenar que uma guarnição próxima aumente as patrulhas ou
contratar aventureiros para negociar ou matar os monstros. Resolver problemas passando-os para outra
pessoa é melhor do que ignorá-los, mas é improvável que cause um ganho de regência. A verificação da
resolução do evento não tem modificador.

Nenhuma ação: sempre há uma chance de um problema desaparecer, mesmo se for ignorado. Talvez
aventureiros errantes matem um monstro que assola a província ou um problema em casa force a retirada
de uma embaixada diplomática. Obviamente, essa não é a maneira preferida de lidar com a maioria dos
problemas e não ganha lealdade ou regência regente. A verificação da resolução do evento é feita com
uma penalidade de –5.

Além disso, algumas habilidades podem modificar os resultados da resolução de um evento. Um teste de
perícia contra um CD 15 pelo regente ou tenente supervisionando o assunto aumenta o sucesso da
resolução de eventos em um nível (Desastre para Ruim, Ruim para Razoável e assim por diante).
Administrar afeta uma Questão de Justiça, Coletar Informações afeta uma Intriga, Diplomacia afeta uma
Questão Diplomática, Liderar afeta um Grande Capitão / Heresia e Conhecimento (Arcana) afeta um
Evento Mágico.

Ganhos de regência devido a ações de domínio

Regentes excepcionalmente competentes e habilidosos podem restaurar linhagens decadentes à


proeminência. No final de cada rodada de domínio, os herdeiros podem ganhar regência com base em
suas ações. Os ganhos de regência devido às ações de um regente não contam contra seu limite de coleta
de regência mensal, mas essa renda não permite que o herdeiro exceda sua reserva de regência máxima
normal; Os RP ganhos acima deste máximo são perdidos. A menos que especificado de outra forma, os
ganhos em regência vêm em três categorias: Menor, Maior e Grande.
Ganhos menores são causados por sucessos retumbantes em lidar com eventos menores, sucesso em uma
batalha menor ou ações heróicas tomadas a serviço do domínio. Um ganho menor resulta em um ganho
de RP igual ao valor de habilidade da linha de sangue do regente.

Grandes ganhos são causados por ações heróicas de significância, sucesso em uma grande batalha ou um
sucesso retumbante em lidar com um grande evento. Um grande ganho resulta em um ganho de RP igual
ao dobro do valor de habilidade da linha de sangue do regente.

Grandes ganhos são causados apenas por ações heróicas pelas quais o regente será lembrado em histórias
e canções por centenas de anos. Esses ganhos são extremamente raros; a maioria dos regentes nunca
obtém um grande ganho de regência. Um grande ganho aumenta o valor de habilidade da linha de sangue
dos regentes em um ponto.

Perdas de regência devido a ações de domínio

O sucesso de um herdeiro em lidar com eventos de domínio ou outros esforços a serviço do domínio pode
aumentar o respeito pelo qual eles são mantidos pela população; o herdeiro pode obter um ganho em
regência. Ajustar o RP é uma forma de contabilizar os eventos que ocorrem dentro e ao redor dos
domínios, para recompensar a regra justa e penalizar a regra fraca. Um regente que deixa o governo de
seu domínio para outros verá sua linhagem desmoronar e provavelmente será forçado a abdicar - ou pior.
A coleção de regência de um regente depende de sua habilidade de governar bem; as falhas de indivíduos
incompetentes podem derrubar famílias e dinastias poderosas.

No final de cada rodada de domínio, os herdeiros podem perder regência com base em suas ações. Se o
regente não tiver RP suficiente em sua reserva para cobrir a regência perdida, então sua linhagem é
automaticamente reduzida para fornecer a regência necessária. Cada ponto de perda de linha de sangue
produz RP igual a duas vezes o valor de habilidade do regente (consulte Aumentando / diminuindo a
pontuação de linha de sangue no Capítulo Dois para detalhes). Este processo continua, se necessário, até
que toda a perda do PR seja paga. A menos que especificado de outra forma, as perdas na regência vêm
em três categorias: Menor, Maior e Grande.

Perdas menores são causadas por falha em responder a eventos menores, perda de uma parte do domínio
de alguém, ocupação de uma de suas províncias por um inimigo, ser derrotado em uma batalha menor,
uso indevido do tesouro do domínio, ser humilhado publicamente por um par, ou agindo de maneira
inconsistente com seu tendência. Uma pequena perda resulta na perda de RP igual a 1d4 vezes o valor de
habilidade da linha de sangue do regente.

Grandes perdas são o resultado de falha em responder a grandes eventos, graves infrações de tendência,
perda de uma província (ou um grupo significativo de propriedades), ocupação de uma de suas províncias
por suas próprias forças (lei marcial) ou uma grande derrota em batalha. Uma grande perda resulta na
perda de RP igual a 2d4 vezes o valor de habilidade da linha de sangue do regente.

Grandes perdas são causadas pela ocupação ou destruição de uma parte significativa de seu domínio ou
por uma catástrofe militar. Grandes perdas geralmente são o resultado de negligência, incompetência
grosseira ou falha significativa. Uma grande perda de RP resulta em uma perda de RP igual a 4d4 vezes o
valor de habilidade da linha de sangue do regente.

Ações de domínio
Assim como no combate, a ação no nível do domínio é dividida em rodadas. Cada rodada de domínio,
cada regente pode fazer algo. As ações de domínio são usadas para representar as ações que um domínio
pode executar. Uma rodada de ação de domínio representa um mês no mundo do jogo. A cada rodada de
domínio, um regente pode realizar uma ação de domínio Completo ou uma ação de domínio padrão e uma
ação de personagem. Além disso, um regente de domínio pode ser capaz de realizar uma ou mais ações
judiciais antes, depois ou entre realizar suas outras ações. As ações fundamentais de governar e
diplomacia são tratadas usando os tipos de ação básicos abaixo:

Não é uma ação de domínio: a maioria das atividades normais não são consideradas ações de domínio. Os
eventos que não utilizam tempo significativo ou outros recursos do domínio ou seu corte não se
enquadram no sistema de regras de nível de domínio. A maioria das ações de personagem não são ações
de domínio. Observe, entretanto, que as ações fora do domínio de um personagem podem tornar
impossível para ele se envolver pessoalmente nas ações do domínio se suas ações o levarem para longe do
centro do poder.

Ação do personagem: Regentes, como outros personagens, têm tarefas pessoais que podem desejar
realizar. Isso pode incluir ir a um festival, fazer pesquisas, aventuras, criar itens ou qualquer outra
atividade normal fora do domínio. As ações do personagem envolvem apenas o personagem ou um
pequeno grupo de personagens, não as ações de uma corte inteira. A principal diferença entre uma ação
de personagem e uma ação de domínio padrão é a escala de recursos investidos e envolvidos; uma ação
de personagem geralmente envolve recursos estritamente pessoais.

Ação de domínio dA corte: O regente inicia uma ação de corte, mas os membros dA corte do regente
tratam dos detalhes da questão quase que inteiramente. As ações de domínio da corte são semelhantes às
ações livres em combate, embora possam ser importantes, requerem muito pouco tempo ou outros
recursos e não requerem o foco do regente ou de toda a corte. O nível dA corte do domínio determina o
número de ações de domínio dA corte que um domínio pode realizar por rodada de domínio. Um domínio
com uma corte muito pequeno pode não ser elegível para tomar quaisquer ações judiciais e deve,
portanto, contar com ações de domínio padrão para realizar até mesmo as menores tarefas de nível de
domínio.

Ação de domínio padrão: Cada domínio normalmente tem permissão para uma ação de domínio padrão
por rodada de domínio. A ação de domínio padrão de um regente representa o foco principal ou objetivo
da corte e dos agentes do regente para a rodada de domínio. O regente não precisa estar fisicamente
presente para que seu domínio execute uma ação padrão; apenas comunicação de rotina é necessária. Se o
regente for incapaz de se comunicar com seu reino, o jogador do personagem ainda deve ter permissão
para selecionar uma ação de domínio razoável para o domínio que representa as tentativas da corte de
manter o reino na ausência do regente. Pode-se razoavelmente esperar que A corte de um regente execute
as mesmas ações que o regente faria; os Cortesãos de um regente fazem questão de ter uma ideia justa das
opiniões do regente em assuntos importantes. Um regente pode passar a regência para apoiar as ações de
domínio padrão de seu domínio, independentemente de seu envolvimento pessoal.

Ação de domínio total: Algumas ações de domínio padrão são tão importantes que o regente escolhe (ou
deve) supervisionar pessoalmente a ação. Uma ação de domínio completo consiste na ação de domínio
padrão que é o foco do mecanismo de governança do regente e na ação de caráter do regente. Um regente
pode passar a regência para apoiar ações de domínio completo. Um regente que supervisiona
pessoalmente os assuntos de seu reino é elegível para ganhar bônus para verificações de ação de domínio
devido a sinergias de habilidades.

O escopo de uma ação de domínio


Geralmente, as ações de domínio afetam um ativo de domínio, província ou propriedade e têm efeito no
período de uma volta de domínio. Algumas ações de domínio têm um escopo mais amplo (embora
frequentemente com custo mais alto).

Ação de domínio : Algumas ações de domínio podem ser aplicadas a vários destinos de uma vez; ações
com potencial de aumento de escopo discutirão esse fato em suas descrições. Para cada ação judicial
usada para apoiar a ação do domínio, um alvo adicional pode ser selecionado. Uma ação de reino pode ser
direcionada a qualquer ou todas as províncias de um único reino (todas as províncias visadas devem ser
de propriedade do mesmo regente), ou a qualquer ou todas as propriedades em uma única província
(independentemente do regente).

Por exemplo, um sacerdote regente pode ordenar que todas as suas propriedades no templo em um reino
Agitem contra um governante maligno. Se o regente desejasse usar uma ação para afetar três províncias
simultaneamente, seriam necessárias duas ações judiciais e teria o triplo do custo padrão.

Um regente que tenta afetar várias províncias com a mesma ação deve arcar com os custos de todas as
províncias. O regente é limitado por restrições normais ao uso da ação; por exemplo, ela não pode visar
uma província na qual não mantém propriedades do tipo apropriado. A ação de domínio requer uma
verificação de resolução de ação de domínio para cada alvo, e o RP gasto para modificar o teste deve ser
gasto separadamente para cada verificação.

Ação de domínio estendido: Algumas ações requerem mais de uma rodada de ação para serem
concluídas. Ações estendidas podem exigir que o domínio gaste uma corte, norma ou até mesmo uma
ação de domínio total a cada rodada de ação de domínio até que a ação seja concluída. A ação do domínio
Construir, por exemplo, geralmente requer o dispêndio de tempo e recursos por um período prolongado.

Nos bastidores: tipos de ação de domínio

As ações de domínio são aproximadamente paralelas às ações de combate. Ações judiciais são
aproximadamente equivalentes a ações livres; embora possam ser importantes, eles realmente não
ocupam um tempo significativo. Como as ações livres, as ações da corte podem ser tomadas antes ou
depois de outras ações durante a iniciativa do personagem. Uma ação de personagem é aproximadamente
equivalente a uma ação equivalente a um movimento. As ações dos personagens levam um tempo
significativo, mas não constituem um "ataque" no nível do domínio - eles não recebem verificação de
ação do domínio. Ações de domínio padrão são equivalentes a ações padrão em combate. A ação padrão é
a parte "importante" de cada rodada, e só pode haver um foco por rodada. Como uma ação padrão, uma
ação de domínio padrão deixa alguns

Tempo "extra" em que uma ação de personagem (como uma ação equivalente de filme) pode ser feita.
Uma ação de domínio total é aproximadamente equivalente a uma ação de rodada completa em combate;
as únicas outras ações que o personagem pode realizar são ações de Corte (Grátis).

Ordem de jogo

Como as ações em combate, as ações dos domínios são conduzidas um evento por vez, na ordem da
iniciativa. Regentes podem atrasar e preparar ações de domínio da mesma forma que ações de combate
são atrasadas e prontas.
Iniciativa de domínio: antes que as ações sejam executadas em cada rodada de domínio, cada regente
deve fazer uma verificação de iniciativa de domínio

(1d20 + modificador de linha de sangue). Personagem sem linhagem ou modificador de linhagem menor
que +0 rola um d20 direto (sem modificadores). O regente com a pontuação mais alta vai primeiro. O
personagem com a próxima iniciativa mais alta segue em frente, e assim por diante através da ordem de
iniciativa.

Atrasar: Ao escolher atrasar, você não toma nenhuma ação e age normalmente em qualquer ponto de
iniciativa em que decida agir. Atrasar é útil se você deseja ver o que seus aliados e inimigos estão fazendo
antes de agir. Quando a contagem de iniciativa atinge –10 menos o modificador de linhagem de um
herdeiro, você deve agir ou perder sua ação para a rodada de domínio. Por exemplo, um regente com uma
pontuação de linhagem de sangue de 12 não pode atrasar sua iniciativa abaixo de –12. Se vários regentes
estiverem atrasando, apenas aquele com a linha de sangue mais alta vai por último.

Preparar: Preparar uma ação de domínio permite que você execute uma ação judicial padrão
posteriormente, em resposta a um evento específico. Apenas ações judiciais padrão podem ser preparadas.
Para fazer isso, especifique a ação que você executará e as condições em que o fará. Então, a qualquer
momento durante a rodada, você pode tomar a ação preparada em resposta a essas condições,
potencialmente interrompendo os planos de outro regente. Preparar afeta apenas sua ação de domínio
padrão, você pode realizar suas ações de personagem e / ou permitir ações dA corte antes de declarar sua
ação preparada e condições.

Custos de ação

Para realizar uma ação, você deve pagar o custo de fazê-lo - em muitos casos, um mínimo de 1 GB para
iniciar a ação. Para certas ações, você também deve possuir um certo tipo de propriedade ou ativo. Se
você não cumprir esses requisitos, não poderá realizar a ação.

Resolvendo ações
As ações de domínio, como muitas ações de combate, não são automaticamente bem-sucedidas. Muitos
requerem uma verificação de ação de domínio. Uma verificação de ação de domínio é o resultado de 1d20
mais quaisquer modificadores. A classe de dificuldade básica de uma verificação de domínio depende da
ação específica tentada. Os seguintes modificadores normalmente se aplicam a testes de sucesso para
ações de domínio:

Modificadores de propriedade: +1 por nível de propriedades aliadas do tipo selecionado na província, -1


por nível de propriedades opostas do tipo selecionado. O regente ou membros de seu corte executam a
administração de uma ação de domínio, mas para a maioria das ações de domínio, os detalhes da ação são
tratados pelos funcionários e pessoal de uma propriedade sob o controle do regente. Quando você executa
uma ação de domínio em uma província, deve usar uma de suas posses na província para executar a ação.
Você ganha um bônus no teste de ação igual ao nível desta propriedade ativa.

Além disso, outras propriedades do mesmo tipo que sua propriedade ativa podem apoiar ou se opor à sua
ação. Usar propriedades para se opor ou apoiar as ações de outro regente não é uma ação de domínio. As
propriedades aliadas do mesmo tipo fornecem um bônus igual ao seu nível. As participações opostas do
mesmo tipo fornecem uma penalidade igual ao seu nível. Propriedades de tipos diferentes não podem
adicionar ou subtrair seu nível para o seu cheque. Qualquer regente aplicável pode ordenar tal apoio ou
oposição uma vez que ele esteja ciente da ação. O apoio do nível de manutenção é altamente visível,
todos os regentes (e residentes) da área estarão cientes do apoio, oposição ou apatia do regente em relação
à ação.

Modificador de habilidade: (somente ações de domínio completo) +1 para cada 5 graduações que o
regente possui na habilidade relevante. Cada ação de domínio depende de uma habilidade específica
listada em sua descrição. Se o regente sacrificar sua ação de personagem para tomar uma atitude pessoal
na implementação da ação de domínio, então a ação de domínio recebe um bônus proporcional à
habilidade do regente.

Modificador de lealdade: +1 para Útil, -2 para Antipático, -4 para Hostil. A atitude da população de uma
província para com o regente ativo tem um impacto significativo em todas as ações que ele realiza na
província.

Pontos de Regência: +1 por RP gasto para apoiar, -1 por RP gasto para se opor. Regentes podem gastar
RP para apoiar ou se opor à maioria dos testes de ação de domínio. O regente da província e qualquer
regente que tenha qualquer propriedade de qualquer nível na província em que a ação do domínio está
ocorrendo pode gastar RP para apoiar ou se opor à ação. Não há limite (salvar disponibilidade) para
quantos RP podem ser gastos para apoiar ou se opor a uma ação.

Gastar RP para apoiar ou se opor a uma ação é feito na ordem de iniciativa de domínio reverso. Cada
regente elegível pode gastar RP para apoiar ou se opor à verificação de ação do domínio. Cada regente
deve ter a oportunidade de passar a regência em cada rodada. A licitação continua rodada a rodada, até
que passe uma rodada na qual nenhum regente licite RP adicional, ponto em que a verificação de ação de
domínio pode ser feita.

Embora seja óbvio quando um nível de propriedade se opõe ou apóia uma ação, o gasto de RP não é
necessariamente assim. O RP pode ser gasto "anonimamente" conforme o desejo do regente. O jogador
está sempre ciente do RP que está sendo gasto contra ele (e pode usar essa informação durante a
licitação), mas o personagem pode não estar ciente do cérebro por trás das forças que se opõem à sua
ação.

Variante : diferentes graus de sucesso

Você pode desejar que as ações de domínio tenham diferentes níveis de sucesso; neste caso, considere um
teste de sucesso que obtém sucesso por uma margem de 10 ou mais um bom sucesso, que aumenta a
eficiência na qual a ação é realizada em 25%, e um sucesso por uma margem de 20 ou mais como um
nível extraordinário, aumentando a eficiência da referida ação em 50%. Se a eficiência da ação não puder
ser aumentada, o regente ganha um bônus de 1 RP para um bom sucesso e um bônus de 3 RP para um
sucesso extraordinário.

Ações de domínio com acervos de origem

As participações de origem são substancialmente diferentes de outros tipos de participações. Apenas os


praticantes da verdadeira magia podem criar ou governar as propriedades de origem. Outros personagens
não podem controlar fontes diretamente; embora eles os controlem indiretamente através dos serviços de
um mago vassalo.
Ao contrário de outras propriedades e ativos de domínio, as propriedades de origem e as linhas ley não
têm custo de manutenção. No entanto, o controle das propriedades de origem não fornece receita e pouco
na forma de impacto político direto. O controle de outros tipos de propriedades permite ao regente utilizar
a propriedade para realizar ações de domínio na província em que se encontra a propriedade. As
participações de origem não fornecem esses benefícios. Os níveis de propriedade da fonte geralmente não
podem ser aplicados para ajudar em uma ação de domínio. Além disso, o regente de uma propriedade de
origem não obtém nenhuma percepção especial dos poderes políticos da província e pode não estar ciente
dos outros regentes da província. Por outro lado, é igualmente difícil para os regentes não-fonte ver o
nível ou o regente atual das propriedades de fonte em suas províncias.

Fontes poderosas podem fornecer ao mago regente considerável influência sobre a vida selvagem e os
recursos naturais da província. As posses de origem de nível 4 ou superior contam como guildas virtuais
para o mago. À medida que a propriedade da fonte aumenta, também aumenta a influência do mago sobre
a vida selvagem e o povo simples da região. Uma propriedade de origem de nível 4 atua como uma guilda
virtual (0), uma propriedade de origem de nível 5 atua como uma guilda virtual (1) e assim por diante.
Esta guilda virtual não é uma propriedade real, não conta contra o nível total de propriedade da guilda na
província nem pode ser contestada, governada ou investida como uma entidade separada - seu destino
está inteiramente vinculado ao da propriedade de origem. Caso contrário, a guilda virtual fornece a
maioria dos benefícios de uma guilda real: o mago regente coleta ouro (mas não regência) em cada turno
de domínio, o mago pode usar o nível de guilda em ações de domínio para afetar a opinião pública
(Agitar), reunir soldados para sua causa (reunir tropas), coletar informações por meio de agentes
(espionagem) ou coletar receita do comércio (criar rota de comércio) exatamente da mesma maneira que
uma guilda real do nível apropriado.

Descrições de ação de domínio


Ações do personagem
Regentes não gastam todo o seu tempo governando seus domínios. Existem monstros a serem
combatidos, intrigas a serem resolvidas, castelos a serem invadidos; em resumo, regentes participam das
mesmas atividades que personagens normais. O domínio de um regente não é interrompido enquanto ele
está ocupado com assuntos pessoais, mas perde o benefício de ter o regente cuidando pessoalmente dos
assuntos. Não-regentes sempre realizam ações de personagem a cada turno de domínio. Suas ações de
caráter potencial são ilimitadas. As ações do personagem não têm nenhum custo direto de regência ou
barra de ouro, embora custos incidentais possam existir (custos de viagem para alimentação e
hospedagem, por exemplo). Alguns exemplos comuns estão listados abaixo:

Aventura [personagem]

Você participa de uma aventura. Existem monstros a serem combatidos, intrigas a serem resolvidas e
tesouros a serem conquistados - pessoalmente. A maioria dos regentes ganha renome como aventureiros e
heróis antes de assumirem a liderança de um reino ou organização. Os descendentes muitas vezes devem
se estabelecer como indivíduos poderosos e capazes se quiserem deter desafios à sua autoridade e honra.
Essa aventura não cessa quando um herdeiro reivindica um domínio; na verdade, a necessidade de
aventuras aumenta.

Os regentes do PC devem se aventurar com frequência - com um olho para missões que vão além não
apenas de suas próprias preocupações pessoais, mas também de seus domínios e seus aliados. Uma vez
que um regente suava sangue com um aliado, lutando contra um inimigo comum, ele conhecia a coragem
de seus amigos. Regentes aventureiros também se beneficiam internamente; quando um regente lidera
pessoalmente o grupo que elimina um bando de monstros e salva uma cidade, a notícia se espalha. O
regente pode ver um aumento na lealdade e, possivelmente, um aumento de curto prazo na regência,
impostos ou dízimos.

Troca de lonas [personagem]

Você gasta o mês em empreendimentos destinados a gerar lucro e riqueza pessoal. Poucos regentes se
engajarão nesta ação regularmente, mas personagens não regentes o fazem com frequência. Regentes
geralmente têm questões mais importantes competindo por sua ação de personagem a cada turno de
domínio, mas podem usar Ply Trade para aumentar seus próprios tesouros pessoais.

Sua capacidade de encontrar trabalho, negociar salários e obter lucro é baseada em seu bônus em Ofício
(Qualquer), Profissão (Qualquer) ou Desempenho. Indivíduos altamente qualificados são raros e podem
ganhar um salário cada vez maior. As rendas listadas são apropriadas nas províncias de nível quatro.
Aumente o lucro em 25% para cada nível da província acima de quatro. Diminua a renda em 25% para
cada nível inferior a quatro. Por exemplo, um personagem com um bônus de habilidade de +10 em
Profissão (Soldado) pode fazer 300gp por mês em uma província 6; seu salário base de 200gp (+10 bônus
x 20gp / bônus) mais um adicional de 50% para o nível de província [+ 25% x (província (6) - província
(4)].

Tabela 5-15: Renda do comércio de Ply


Bônus de habilidade

Exemplo

Renda mensal

Média

+0 - +3

Mão de obra não qualificada

2 gp

2 gp

+4 - +6
Aprendiz

2 gp x bônus

6 gp

+7 - +9

Journeyman

5 gp x bônus

75 gp

+10 - +14

mestre

20gp x bônus

250 gp

+15 ou superior

Grande Mestre

40gp x bônus

600 gp

Pesquisa [personagem]

Você aprende magias, realiza pesquisas de magias ou cria um item mágico. Os regentes conjuradores de
magias podem aprender ou pesquisar magias convencionais, pesquisar magias de reino, fazer itens
mágicos ou realizar outras tarefas semelhantes. Detalhes sobre as atividades mágicas são apresentados no
Livro do Jogador e no Capítulo Três: Magia. Você ganha até quatro semanas (32 dias) de tempo
envolvido na atividade ou atividades declaradas. Este tempo pode ser gasto em várias atividades mágicas
(se o tempo permitir). Se o tempo necessário para a atividade for significativamente inferior a 32 dias,
você pode lucrar com o restante de suas atividades. Para cada semana inteira de tempo não gasto em
pesquisas específicas, você ganha um quarto da quantia mensal que faria com o Plying Trade.

Treinamento [personagem]

Se regras opcionais de treinamento estão sendo usadas, então as ações do personagem podem ser
necessárias para avançar de nível, aprender novas habilidades, talentos ou idiomas e outras atividades
semelhantes. Este treinamento não fornece pontos de experiência ou classificações de habilidades bônus;
simplesmente representa o tempo que o personagem gasta obtendo suas habilidades baseadas em nível.
Os personagens geralmente não podem ganhar níveis de habilidade ou experiência apenas com o
treinamento.

Variante: Alguns Mestres podem permitir que o personagem treine para ganhar +1 ponto de vida. O
jogador deve rolar novamente os pontos de vida de seu personagem. Se seus pontos de vida rolados
aleatoriamente excederem os pontos de vida atuais do personagem, o personagem ganha +1 pontos de
vida permanentemente. Esta variante ajuda a permitir que personagens com pontos de vida abaixo da
média permaneçam viáveis, embora possa levar vários meses para ganhar um número significativo de
pontos de vida.

Viagem [personagem]

A viagem de rotina não é uma ação de domínio. No entanto, se um personagem passar um período
significativo da rodada de domínio viajando, ele será incapaz de realizar outras ações de personagem
(exceto, talvez, aventuras). Como regra geral, um personagem que passa mais de uma semana em viagens
não é elegível para realizar qualquer outra ação de personagem. Personagens que estão viajando com uma
unidade militar ou que estão se preparando para formar uma unidade de Heróis também devem ser
considerados engajados no

Ação do personagem de viagens.

Tabela 5-16: Taxas de viagens padrão apresentam taxas comuns de viagens por terreno bom e com bom
tempo. Essas taxas pressupõem que a viagem ocorre em estradas ou planícies desobstruídas.
Modificadores de terreno para movimento estão disponíveis no Livro do Jogador. A maioria das
comunicações entre regentes ocorre por meio de mensageiros de rotina. A frequência de tais
comunicações depende, em parte, do tempo de viagem entre as localidades do regente. Por exemplo, não
se pode razoavelmente esperar que dois reinos localizados a 10 províncias um do outro (tempo de viagem
de 1 semana) mantenham comunicações por mensageiro que requerem mais de quatro trocas no total.

Tabela 5-16: taxas de viagens padrão


Rapidez
Rapidez

Milhas por dia

Dias por província

Províncias por semana

Comitiva

15 pés

12

3 1/3

A pé, devagar

20 m

16

2 1/2

3
A pé rápido

9m

24

1 1/2

Transporte

40 pés

32

1 1/4

Cavalo de Guerra

50 pés

40

3/4

Cavalo leve
20 m

48

2/3

10

Barco fluvial

12 horas / dia

40

Navio de mar

24 horas / dia

80

16

Regentes geralmente viajam em plena comitiva. Viajar em grupo custa 0,1 GB x o nível dA corte do
regente para cobrir os custos de levar guardas, cortesãos e servos. Os perigos normais da estrada (animais
selvagens, salteadores e monstros solitários) provavelmente não enfrentarão uma comitiva de 20 a 40
indivíduos. Por outro lado, grandes grupos de pessoas são óbvios e lentos. Regentes que preferem
velocidade ou discrição em vez de segurança e conforto provavelmente viajarão com um grupo menor.

Ações judiciais
Conforme observado anteriormente, os Cortesãos e funcionários do domínio do regente geralmente lidam
com as ações judiciais. O número de ações judiciais que um domínio pode executar depende do tamanho
de seu corte. Uma ação judicial pode ser tomada usando a ação padrão do reino para a mudança de
domínio, se necessário.

Construir [Corte; 1d4 GB; DC 0]

Você inicia a criação de alguma forma de edifício, projeto civil ou outra construção importante. Isso
inclui a construção de ativos de domínio, como fortificações, embarcações navais, rodovias e pontes. O
DC para a verificação de ação do domínio é 0; apenas a oposição significativa de outros regentes pode
fazer com que esta ação falhe.

Os regentes tendem a construir coisas com um propósito. Regentes de reino tendem a construir estradas e
pontes para o benefício de outros regentes na província e também deles próprios - mestres de guilda, por
exemplo, precisam de rodovias para administrar rotas de comércio, mesmo quando os exércitos se
beneficiam das estradas quando se movem. Os regentes frequentemente organizam aliados para ajudar
nas ações do Build doando pessoal (ações judiciais ou GB), materiais (GB) ou alguma outra consideração.

O custo de construção para ativos de domínio aparece na Tabela 54: Custo de manutenção de ativos. Os
custos listados pressupõem que as construções sejam feitas em áreas relativamente ocupadas, com fácil
acesso aos materiais de construção necessários. Construir em áreas remotas ou terrenos difíceis aumenta o
custo da estrutura. Como regra geral, construir qualquer coisa em uma província (2) ou (3) custa

150% do normal; construir em uma província (1) ou (0) custa 200% do normal. O custo é dobrado
novamente para condições extremas, como construir na encosta de uma montanha.

A construção prossegue a uma taxa de 1d4 barras de ouro por ação de construção. Em outras palavras,
podem ser necessárias muitas ações judiciais para concluir um grande projeto. O lançamento do dado e a
frequência com que a ação Construir é realizada determinam a velocidade da construção. Várias ações
judiciais podem ser tomadas durante a mesma rodada de ação de domínio (se disponível) - cada ação de
construção permite que a construção prossiga em 1d4 GB. Os custos de construção devem ser pagos após
a determinação do progresso de cada ação. Se a rolagem de progresso exceder o valor final do ativo (ou
fundos disponíveis), o adicional pode ser usado para construir outro ativo (ou simplesmente ignorado).

Especial: a construção também pode ser realizada como uma ação padrão. Se uma ação padrão é gasta em
uma ação de construção, um regente ou tenente pode fazer um teste de Profissão (Engenheiro) contra uma
CD igual ao custo total da construção; se for bem-sucedido, o regente pode definir os resultados obtidos
de qualquer rolagem de progresso em vez de rolar aleatoriamente.

Decreto [Corte; 1 GB; DC -]


Você toma uma decisão administrativa em relação ao seu domínio ou uma declaração para outros
domínios. Não há verificação de ação de domínio para uma ação de decreto. Um decreto não pode afetar
diretamente o domínio de outro regente, alterar o nível de uma propriedade (isso seria uma ação de
Concurso) ou mudar a atitude da população (isso seria uma ação de Agitar). Os exemplos de decretos
podem incluir a elevação de um vassalo a um novo posto ou posição nobre, uma declaração de apoio a
uma parte ou outra em um conflito, a concessão de permissões a uma ordem nobre ou militar, uma
declaração de guerra, um aumento de impostos (se a variante de tributação variável estiver em uso), a
declaração de um novo feriado ou evento público, ou qualquer ação semelhante.

Os decretos freqüentemente assumem a forma de leis - sejam elas leis para o reino ou para propriedades
particulares. Por exemplo, uma propriedade de templo pode declarar que é imoral alistar-se no exército de
um regente do reino. Se o templo controla toda a religião na província, virtualmente todas as pessoas
hesitarão em desobedecer à igreja, tornando muito difícil - senão impossível - para o regente do reino
recrutar tropas na província. Os decretos muitas vezes perdem eficácia com o tempo, a menos que ações
sejam tomadas para mantê-lo fresco na mente de todos. Os decretos antigos podem ser completamente
ignorados até que alguém se esforce para colocá-lo em circulação.

Dissolver [Corte; 0 GB; DC varia]

Você desfaz um único recurso, propriedade ou exército (qualquer número de unidades em uma única
província aliada). Um regente está sempre livre para dispensar unidades do exército ou mercenários de
seu serviço. Devem ser tomadas providências, no entanto, para reunir o pagamento, transporte para casa,
a coleta do equipamento emitido e outros detalhes logísticos. O teste de ação de domínio CD é 0 para
unidades do exército regular e 10 para unidades mercenárias. Se a verificação falhar, alguns indivíduos se
tornam bandidos e começam a invadir a província em que se dispersaram. (Consulte o Evento Brigands).

Um regente também pode escolher dissolver qualquer propriedade ou ativo (como uma fortificação)
destruindo-o. A menos que o regente supervisione pessoalmente esse evento, no entanto, há uma chance
significativa de que os agentes locais empregados pela propriedade ou ativo presumam que a ordem é um
erro, o ato de um traidor ou alguma outra farsa. A CD para a dissolução de uma propriedade ou ativo é
20, a menos que o regente esteja pessoalmente presente durante a destruição (nesse caso, nenhuma
verificação de domínio precisa ser feita).

Como as posses e os ativos são valiosos, a dissolução é rara; a única vantagem dessa ação é economizar
custos de manutenção. Além disso, destruir uma propriedade (mesmo por escolha) pode resultar em uma
pequena perda de regência, já que os apoiadores do regente na área são deixados por conta própria. Em
geral, os regentes devem examinar todas as soluções possíveis antes de dispersar exércitos ou
propriedades. Embora a ação de dispersão seja gratuita, o recrutamento de novas tropas ou a construção
de novos recursos não é.

Finanças [Corte; 0 GB]

Os regentes ganham dinheiro e tesouros de uma variedade de fontes - impostos, dízimos, rotas
comerciais, operações comerciais, aventuras - e eles precisam manter um controle cuidadoso de seus
fundos. Esta ação de domínio permite que os regentes convertam moedas, joias e outros bens (itens
mágicos, saque de aventuras) de / para Barras de Ouro. Essa conversão ocorre na proporção de 2.000 PO
para 1 GB (e vice-versa). Em cada turno de domínio, um regente pode converter até 5 GB, mais 1 GB por
nível de guilda que ele controla.
Os regentes devem tentar distinguir a riqueza pessoal da tesouraria do domínio. Muitos súditos,
principalmente nobres, acreditam que o tesouro pertence ao reino, não ao indivíduo que atualmente é seu
regente. Gastos excessivos das finanças do reino podem afetar a atitude do domínio ou desencadear um
evento de domínio.

Os reinos que precisam do GB podem obter empréstimos de qualquer pessoa com dinheiro suficiente para
emprestar (incluindo os fundos pessoais do regente). Os termos de interesse estão sujeitos a negociação;
uma taxa de juros de 10% por um ano é justa.

Reunir / Treinar Tropas [Corte; varia GB]

É necessária uma ação judicial para reunir novas unidades militares ou treinar unidades militares
existentes. Os custos e outros detalhes relativos às unidades militares são apresentados no Capítulo Seis:
Exércitos e guerra.

Ocupar a província [Corte; 1 GB]

Os regentes podem, por um pequeno preço em atitude de reino, trazer seus exércitos e instituir a lei
marcial. A ocupação de uma província requer o uso de unidades militares. Para ocupar uma província, as
unidades leais ao regente devem passar um mês inteiro (quatro movimentos de guerra) ocupando
instituições-chave na província. Se uma unidade se move ou está envolvida em qualquer batalha, ela não
pode ocupar a província.

Uma província ocupada não gera receita de regência para o governante da província. O rendimento
normal da tributação vai parcial ou totalmente para o regente ocupante (1 GB por unidade que ocupa a
província). As forças militares em uma província atuam como uma força de lei temporária com um nível
igual ao número de unidades ocupantes. As participações legais existentes são reduzidas
(temporariamente) no mesmo montante.

Além disso, cada unidade pode destruir um nível de propriedade na província por mês. Por exemplo, três
unidades poderiam destruir um templo (6) a um templo (0) em dois meses de ocupação. Esse tipo de ação
violenta tem consequências terríveis na atitude da província em relação ao regente; como tal
comportamento freqüentemente marca o início da tirania em todo o reino.

Esta ação normalmente permite a ocupação de uma província. Várias províncias podem ser ocupadas (se
as tropas permitirem) com o gasto de várias ações judiciais. Ações padrão

Agitar [Padrão / Reino; Conduzir; 1 GB]

Um regente pode usar sua influência para agitar a atitude de uma província a favor ou contra uma pessoa,
domínio ou ideia. Um regente pode agitar a atitude de uma província em favor dela mesma ou de seus
aliados. Da mesma forma, um regente pode agitar a atitude de uma província desfavoravelmente contra
seus inimigos. Agitar pode ser uma arma poderosa.
A ação Agitar não tem uma verificação de ação de domínio padrão. Em vez disso, uma verificação de
atitude de domínio é feita (conforme discutido na seção sobre como ajustar a atitude de domínio), mas
com ajustes e modificadores ligeiramente diferentes. (1) Independentemente do resultado, a atitude do
domínio não pode se mover na direção oposta à agitação pretendida do regente ativo (para cima ou para
baixo). (2) O regente ativo pode gastar GB para fornecer um bônus ou penalidade ao cheque (1 GB por
+/- 1). (3) A propriedade do regente ativo usada para a ação fornece um bônus (ou penalidade) igual ao
nível de propriedade. (4) Se usado contra outro regente, a maior propriedade do regente alvo fornece um
bônus ao teste igual ao seu nível. (5) Todos os regentes na área podem gastar RP para apoiar ou se opor
ao cheque, fornecendo um bônus ou penalidade de um para cada RP gasto. (6) O domínio atitude não
pode aumentar ou diminuir em mais de dois níveis de atitude por ação de Agitar.

Ação do reino: Agitar normalmente afeta apenas a atitude de uma província. Também pode ser usado
como uma ação em todo o reino. Se um domínio adota o Agitate como ação padrão, ele pode usar ações
judiciais adicionais para apoiar o Agitate. Para cada ação judicial usada, uma província adicional pode ser
afetada. O tipo de propriedade usado para o Agitate deve ser o mesmo em todas as províncias-alvo. Todos
os custos e verificações de sucesso são calculados individualmente para cada província afetada.

Elenco Realm Spell [Standard; GB varia]

O sacerdote ou regente mago lança um magia de reino. Magias de reino são um tipo especial de magia
que está disponível apenas para um conjurador regente. Feiticeiros, clérigos, druidas e regentes feiticeiros
podem lançar magias de reino. Magias de reino podem ser usadas apenas em províncias nas quais o
regente tem um nível de propriedade apropriado e com os custos e efeitos apresentados na descrição da
magia de reino.

Detalhes sobre magias de reino são encontrados no Capítulo Sete.

Cerimônia [Padrão; Administrar; 1 GB]

Esta ação permite que um regente organize as transferências atuais, futuras ou em andamento de ativos de
domínio para outro personagem. As cerimônias ajudam a fixar as mentes da população de um domínio e
facilitar a aceitação de um novo regente ou herdeiro. Esta ação geralmente é combinada com o
lançamento de um magia de investidura de linha de sangue.

Coroação: Você se torna o regente legal (e espiritualmente) reconhecido de um domínio não reclamado
ou de um domínio que atualmente possui temporariamente por meio de designação. Esta ação requer uma
verificação de ação de domínio com um CD de 10 + o tamanho do domínio que você está tentando
investir. Todos os regentes que possuam propriedades em qualquer província na qual o domínio investido
tenha propriedades e quaisquer regentes que tenham uma reivindicação aparentemente legítima sobre o
domínio podem candidatar-se à regência para apoiar ou se opor à cerimônia.

Designação: Um regente pode designar um herdeiro para seu domínio (ou herdeiros para várias partes de
seu domínio). Se o regente mais tarde morrer, o (s) herdeiro (s) assumem automaticamente o controle
temporário do domínio. O novo regente ganha metade do RP que eles normalmente coletariam até passar
pela Cerimônia da Coroação. Se um regente não designar um herdeiro, qualquer personagem com uma
pretensão razoável ao domínio pode tentar reivindicá-lo; as lendas folclóricas falam da própria terra
escolhendo seu próximo guardião em alguns casos. Um regente não designado que reivindica um domínio
não ganha qualquer regência até que todos os outros requerentes sejam derrotados e uma Cerimônia de
Coroação seja realizada. Esta ação não requer verificação de ação.
Desinvestimento: você tenta reivindicar uma província que está reivindicada atualmente

por outro regente. Esta ação só pode ser realizada em uma única província por ação, a menos que o
regente atual do reino esteja fisicamente presente na cerimônia (querendo ou não). Para realizar esta ação,
a província ou províncias alvo devem ser ocupadas por suas tropas ou em rebelião contra seu atual
regente. Esta ação requer um teste de ação com CD 10 + o nível total de províncias que você está
tentando reivindicar por conquista. Todos os regentes que têm propriedades na (s) província (ões) podem
candidatar-se à regência para apoiar ou se opor à cerimônia. Os regentes do templo também podem usar
seus níveis de manutenção do templo na (s) província (ões) para apoiar ou se opor à cerimônia.

Tenência: Você declara que um personagem tem autoridade para falar em nome do domínio. Um tenente
reconhecido pode substituir o regente em quase todas as questões de nível de domínio e é reconhecido
como tendo a mesma autoridade do próprio regente. O herdeiro de um domínio geralmente é primeiro um
tenente, mas não precisa ser o caso. Um personagem tenente pode gastar ações de personagem para
fornecer bônus às ações de domínio da mesma forma que o regente do domínio pode. Não há limite para
o número de tenentes que um reino pode ter, mas deve existir um sistema claro para determinar as
responsabilidades e resolução de conflitos entre eles.

Transferência : Você voluntariamente transfere uma ou mais províncias, propriedades ou outros ativos de
domínio para outro regente. Ambos os regentes devem estar fisicamente presentes na cerimônia e
participantes dispostos. A coerção física, a compulsão mágica ou outra influência podem ser usadas para
criar tal “disposição”, desde que o público em geral não esteja ciente da atividade. Esta ação não requer
verificação de ação.

Vassalagem: Você aceita a vassalagem sob juramento de outro regente. Esta cerimônia requer a
participação ativa de um regente do templo capaz de lançar magias de reino na província em que a
cerimônia é realizada (isso conta como uma ação judicial para o domínio do regente do templo). Depois
do juramento, essa cerimônia fornece ao soberano um tributo sazonal de regência do súdito vassalo. Este
tributo pode ser qualquer quantia, mas geralmente não excede 1 RP por província ou propriedade que o
vassalo detém em nome do soberano. Esta cerimônia é vinculativa, mas qualquer um pode revogá-la
emitindo um decreto de independência.

Realização de concurso [Standard / Realm; Administrar; 1 GB]

Um regente pode neutralizar o domínio de outro regente contestando sua influência. Esta ação tem como
alvo uma propriedade mantida por um regente adversário. A CD para a verificação de ação de domínio é
10 mais o nível da propriedade alvo. Em um teste bem-sucedido contra uma mão segurando, você reduz o
nível da mão contestada em 1d3 níveis; se a propriedade for reduzida abaixo do nível 0, ela será
destruída. Essa redução é permanente, embora ações de regra subsequentes possam permitir que a
propriedade se restabeleça.

Geralmente, as participações só podem ser contestadas por outras participações do mesmo tipo. As
propriedades da lei também podem contestar as propriedades da guilda e do templo (mas não as
propriedades de origem). Contestar a posse de outro é como declarar guerra. Uma ação de concurso bem-
sucedida rouba da vítima a regência e a coleta de ouro e outros apoios da propriedade, as guerras de
lances para ações de concurso podem ficar feias e caras muito rapidamente. Na maioria dos casos, os
regentes usam o concurso
ação como uma ameaça ou uma ferramenta de negociação, em vez de realmente executá-la com
frequência.

Ação de reino : Como uma ação padrão, Contest afeta um alvo segurando. Esta ação pode ser apoiada por
ações judiciais para afetar o escopo de todo um reino. Para cada ação judicial executada, uma ação
adicional do mesmo tipo ou detida pelo mesmo regente adversário pode ser direcionada. Rolagens de
sucesso e custos

(incluindo lances de RP) são calculados separadamente para cada destino.

Rota comercial do concurso [padrão; Diplomacia; 1 GB]

Um regente pode neutralizar a rota comercial de outro regente contestando sua influência. Qualquer lei,
templo ou propriedade de guilda pode ser usada para contestar uma rota comercial que termina ou apenas
passa por sua província.

Esta ação tem como alvo uma rota comercial mantida por um regente adversário. A CD para o teste de
ação de domínio é 10 mais o nível da guilda que mantém a rota de comércio. Em uma verificação de ação
de domínio bem-sucedida, você destrói a rota comercial. Essa redução é permanente, embora ações de
regra subsequentes possam recriar a rota comercial.

Criar propriedade [padrão; Administrar; 1 GB]

Um regente que deseja estabelecer uma propriedade em uma província onde não possui propriedades de
um tipo específico pode tentar criar uma propriedade (0). Uma vez criado, o regente é livre para governar
a propriedade para um nível mais alto (se o nível da província permitir tal crescimento) ou para contestar
propriedades existentes a fim de aumentar a influência de suas propriedades.

A CD base para o teste de ação de domínio é 10. Como de costume para ações de domínio padrão, as
propriedades do mesmo tipo que você está tentando criar podem aplicar seu nível como um bônus ou
penalidade ao teste de ação. Além disso, no entanto, os detentores de leis podem aplicar seus níveis como
um bônus ou penalidade para a verificação de ação se o alvo for uma guilda ou templo. Como de
costume, todos os regentes com presença na província podem licitar RP para apoiar ou opor-se ao cheque.

Criar linha Ley [padrão; 1 GB e 1 RP por província cruzada (min 2)]

Os regentes-fonte podem usar esta ação para criar uma ligação mágica entre duas províncias. Muitas
magias de reino arcano requerem um nível mínimo de fonte na província para serem afetadas, mas uma
linha ley atua como um conduíte místico, permitindo que o regente fonte use seu nível de propriedade de
fonte mais alto ao qual sua linha ley está conectada. Uma linha ley entre duas províncias torna o
mebhaighl a maior fonte disponível em ambas as províncias. Uma linha pode ser forjada de uma
província onde você mantém uma fonte de alto nível para outra na qual você mantém uma fonte de baixo
nível, ou para uma província na qual você não possui nenhuma fonte. As linhas ley devem ser forjadas
como uma linha reta e, para o propósito de determinar por quais províncias elas passam, devem ser
medidas do centro da província inicial ao centro da província de destino.
Esta ação requer uma verificação de ação de domínio com um CD base de 10. Ao contrário da maioria
das ações de domínio, no entanto, uma linha ley passa por várias províncias. Os regentes de origem em
qualquer província pela qual a linha ley passe (incluindo os dois pontos finais) podem aplicar seus níveis
de propriedade de origem como um modificador positivo ou negativo para a verificação. Ao contrário da
maioria das ações de domínio, apenas regentes com propriedades de origem podem oferecer RP para
apoiar ou se opor a esta ação, mas qualquer regente de origem em qualquer província ao longo do
caminho da linha ley pode fazê-lo. O RP gasto para se opor / apoiar a ação de domínio segue as regras de
licitação padrão para gastar RP em ações de domínio ou dissipar magia de reino. Se essa verificação
falhar, a linha ley não é forjada. Se a verificação for bem-sucedida, a linha ley é forjada e é considerada
um ativo de domínio permanente até que seu regente dissipe a linha ou ela seja dividida.

As linhas Ley não custam nada para manter, mas aumentam o custo de RP de qualquer magia de reino
através delas em um RP por província de separação. Consulte o Capítulo Sete: Magia do reino, para obter
detalhes adicionais sobre as linhas ley, redes de linhas ley e separação das linhas ley existentes.

Criar rota comercial [padrão; Diplomacia; 1 GB]

Os regentes da guilda podem tentar abrir rotas de comércio, aumentando assim a renda potencial de seu
domínio. As rotas comerciais são discutidas em detalhes na seção de ativos de domínio deste capítulo.

A criação de uma rota de comércio requer um teste de ação de domínio contra um CD 10.

Diplomacia [padrão; Diplomacia; 1 GB]

As negociações com outros domínios são da competência da diplomacia. Presume-se que os regentes
mantenham comunicação de rotina com seus vizinhos - tais comunicações não requerem o uso da ação
Diplomacia. Comunicar ameaças, ofertas ou observações de rotina aos regentes NPC não exige o uso da
Ação de Diplomacia, mas se o resultado exigir a criação de tratados, contratos e outras garantias legais,
então o acordo é uma ação de Diplomacia. Da mesma forma, se um jogador recebe uma comunicação de
rotina, ele pode dar uma resposta breve - ou seja, aceitar ou recusar uma proposta - sem perder uma ação.
As ações da Diplomacia representam um caso de corte completo projetado para atingir um objetivo
diplomático específico.

A ação diplomática é usada para uma ampla variedade de objetivos. Diplomacia projetada para criar ou
quebrar alianças existentes é o uso mais óbvio dessa ação. Esta ação pode ser usada para convencer um
regente a usar seus níveis de propriedade para apoiar uma ação futura. A diplomacia pode ser usada para
conseguir permissões para certas atividades (como reunir uma unidade militar, passar uma rota comercial
pela província de outro regente, arranjar um casamento político, negociar a paz, providenciar o
reconhecimento de independência ou concordar com o resgate de prisioneiros ) Mais importante ainda,
Diplomacia pode ser usada para convencer um regente NPC a realizar ações de domínio específicas que
podem ser benéficas para os PCs (como construir estradas ou portos marítimos, realizar um

Cerimônia ou Declaração de Guerra).

Durante uma ação de Diplomacia, pode haver negociação, e o resultado acordado pode ser diferente da
oferta inicial feita pelo regente ativo. Os domínios são geralmente livres para fazer propostas e
contrapropostas, inclusive para ampliar o escopo das negociações durante a ação. O regente ativo, porém,
é quem decide qual é a oferta final, para efeito de resolução da ação.
A CD base em uma ação de Diplomacia é fortemente determinada por quanto o alvo deseja chegar a um
acordo com você. Se a oferta diplomática é uma vantagem clara para o regente alvo e tem pouco ou
nenhum custo para ele, então a CD base é 5

(Fácil). Se a oferta tiver alguma vantagem para o regente que exceda o custo, então a CD base é 10
(Rotina). Se a oferta tem uma vantagem potencial para o regente, mas os custos podem ser iguais aos
ganhos potenciais, a CD base é 15 (Difícil). Se a oferta envolve um grande risco ou custo para o alvo, a
CD base é 20 (difícil). A tentativa de chegar a um acordo que acarrete grande risco para o regente pode
ter uma CD base de 25 ou superior.

Ao contrário da maioria das ações padrão, uma ação de Diplomacia não envolve uma das propriedades
específicas do regente. Em vez disso, a ação da Diplomacia é realizada diretamente pelA corte. A
diferença entre os níveis de corte do regente ativo e alvo atua como um modificador positivo ou negativo
para o cheque. A regência não pode ser gasta em ações diplomáticas. Em vez disso, qualquer regente
ciente da ação pode gastar GB para apoiar / se opor à ação. Esses GB representam dinheiro gasto em
presentes, subornos, informantes ou outras despesas que sejam separadas de qualquer oferta de ouro
oferecida como parte do acordo diplomático. Por exemplo, um resgate justo para um prisioneiro nobre é
de 1 GB por nível de personagem; o acaso para um regente pode ser igual à renda de um ano para o
domínio. Esses GB feitos como parte da oferta não modificam a verificação de base na base de 1 por 1,
em vez disso, eles modificariam a “facilidade” da oferta.

Especial : você pode realizar uma ação diplomática para estabelecer uma embaixada com o domínio de
outro regente. Esta é uma oferta de rotina para a maioria dos regentes (CD 10). Uma embaixada não tem
custo inicial, mas requer uma manutenção de 1 GB a cada giro de domínio. Um domínio com uma
embaixada estabelecida pode realizar ações de diplomacia como ações judiciais. Além disso, devido à
familiaridade dos embaixadores com A corte do regente, a embaixada fornece um bônus de +2 para a
verificação de sucesso de domínio para Diplomacia naquele Reino.

Espionagem [padrão; Juntar informação; 1 GB]

Essa ação inclui qualquer tipo de espionagem ou ações secretas destinadas a coletar, ocultar informações
ou realizar operações secretas. Enviar um espião óbvio contra um regente inimigo não é uma ação de
domínio; mas tentar fazê-lo de tal forma que muito poucos indivíduos estejam cientes do fato de que o
espião está a seu serviço requer um gasto significativo de tempo e energia mais difícil.

O principal uso desta ação é reunir informações sobre uma província-alvo específica. O nível de sucesso
determina a integridade das informações reveladas. A Tabela 5-17 fornece exemplos de informações
potenciais reveladas. Na opção DMs, todas as licitações de regência em uma ação de Espionagem são
feitas por meio de leilão silencioso.

Esta ação também pode ser usada para ocultar informações que normalmente seriam visíveis para outros
regentes na província (como a existência de uma propriedade). O CD base para ocultar informações é 20.
Ao contrário das ações de domínio padrão, a regência não pode ser usada para aumentar ou diminuir a
chance de sucesso; o regente ativo não pode passar a regência para ocultar informações sem garantir o
fracasso e os outros regentes na área não sabem da ação. Somente as propriedades da guilda fornecem um
bônus ao cheque; outros tipos de acervos não são tão bem preparados para operação clandestina. O
cheque recebe uma penalidade igual ao número de posses de direito na província, a menos que o regente
ativo detenha os direitos de propriedade. Se for bem-sucedido, as informações ocultas só podem ser
reveladas como o alvo de uma ação de Espionagem (ou talvez por meio de uma ação de Aventura).
Regentes espertos devem realizar ações de espionagem em suas próprias províncias de forma irregular
como uma forma de contraespionagem ativa.

Especial : você pode realizar uma ação de espionagem para estabelecer uma rede de espionagem dentro
de uma província hostil ou amigável. Esta ação tem CD base 20. Uma rede espiã não tem custo inicial
(exceto pelo custo da ação), mas requer 1 GB de manutenção a cada turno de domínio. Um domínio com
uma rede de espionagem estabelecida em uma província pode realizar ações de espionagem nessa
província como uma ação judicial. Além disso, devido aos contatos estabelecidos, a rede oferece um
bônus de +2 na verificação de sucesso do domínio para Espionagem naquela província.

Tabela 5-17: DCs de espionagem


Verifique as informações obtidas

5 rumores e informações comuns

10 Catálogo de posição e força das tropas em uma província

15

Revelar as estatísticas de domínio de uma província (atitudes, regentes, níveis de propriedade, etc.)

20

Crie um evento de domínio secundário (como uma corrupção)

20

Revelar a natureza das negociações diplomáticas ocorrendo entre dois domínios

25+

Crie um evento de domínio principal (como um Grande Capitão / Heresia)

25+

Revelar os detalhes de um acordo diplomático existente entre dois domínios

25+ Revela planos de batalha para o movimento das tropas atualmente estacionadas na província
25+ Encontre a localização de prisioneiros, criminosos escondidos, etc.

30+ Rastreie a responsabilidade por um assassinato, corrupção, heresia ou outra intriga secreta na
província

Mover Tropas [Corte / Padrão; 0 GB]

Ao comando do regente, quaisquer tropas leais ao regente marcham para qualquer local em seu domínio.
Mover tropas para território potencialmente hostil requer uma sobrecarga administrativa significativa. A
folha de pagamento e os horários e rotas de transporte de provisionamento devem ser atualizados. Devem
ser feitas liberações e notificações. As ordens podem ter que ser assinadas, verificadas e contra-assinadas
para evitar que os inimigos falsifiquem as ordens de marcha. Não há verificação de sucesso para esta
ação; nem há qualquer custo, exceto aqueles associados a tornar a unidade ativa (ver Capítulo Seis:
Exércitos e guerra ).

Os regentes só estão cientes de tropas que estão nas províncias nas quais possuem ativos. Para determinar
a força de um reino hostil, os regentes inimigos devem realizar ações de espionagem. Mover tropas
regularmente pode desviar tentativas de espionagem e reduzir a probabilidade de alertar as nações
próximas durante a preparação para a guerra. Visto que a espionagem leva um mês para ser bem-
sucedida, um regente cauteloso pode desviar os relatórios sobre a força de seus exércitos apenas movendo
suas tropas duas ou três vezes por ano. Esse movimento também torna mais difícil atacar furtivamente o
regente cauteloso; já que o regente adversário pode não ter ideia de onde as tropas de seu inimigo estão
em determinado momento.

Ação judicial: As unidades podem mover-se em províncias mantidas por seu regente sem o uso desta
ação. Esta ação é necessária, entretanto, para mover unidades em qualquer província não controlada pelo
regente, presumindo que a permissão foi concedida. Se o regente da província não der permissão para o
movimento da unidade, uma ação padrão é necessária.

Ação padrão: Como uma ação padrão, as unidades podem ser movidas em províncias potencialmente
hostis. Tais ações agressivas requerem o foco principal dA corte, pois não apenas a sobrecarga
administrativa envolvida na colocação de um exército no campo é ampliada, mas recursos significativos
precisam ser alocados para lidar com várias facções para guerra e paz entre a população do domínio.

Propriedade de regras [Padrão / Reino; Administrar; 1 GB]

Regentes gastam um tempo significativo aumentando o poder de seus domínios. As ações do domínio de
Propriedade de regras permitem aumentar o nível de um de seus acervos existentes. Esta ação inclui os
custos de construção de edifícios de apoio menores adicionais e pessoal (santuários, armazéns e
mercados, postos de guarda e magistrados, etc.) adequados ao nível da propriedade.

A CD base para o teste de ação de domínio é 10 + o nível atual de sua propriedade. Ao contrário da
maioria das ações padrão, você não pode aplicar seu nível de propriedade como um bônus para o teste de
ação de domínio, mas regentes com o mesmo tipo de propriedade podem aplicar seus níveis de
propriedade normalmente. Além disso, as propriedades legais podem apoiar ou se opor à decisão de
propriedades de templos ou corporações. Se o teste for bem-sucedido, sua propriedade aumenta em um
nível.

Ação de reino : A regra de propriedade normalmente afeta apenas uma propriedade. Também pode ser
usado como uma ação em todo o reino. Se um domínio adota a Propriedade de regras como sua ação
padrão, ele pode usar ações judiciais adicionais para as Propriedades de regras do mesmo tipo em outras
províncias. Para cada ação judicial usada, uma decisão adicional do mesmo tipo pode ser afetada. Todos
os custos e verificações de sucesso são calculados individualmente para cada província afetada.

Província de Regra [Padrão; Administrar; 1 GB por nível atual da província de destino]

O nível de província representa o nível relativo de organização em uma província. A maioria das
províncias tem um grande número de cidadãos que existem, em grande parte, por conta própria; nem
desfrutando dos benefícios da civilização nem pagando seu preço (aumento de impostos, taxas feudais e
outras obrigações). Ao governar uma província, um regente tenta aumentar seu nível de controle sobre a
população. Este crescimento pode ser devido a reformas em seu domínio para patrocinar o crescimento ou
a expansão, abrindo novas áreas para a agricultura ou patrocinando o comércio e a indústria; mas o efeito
líquido é um aumento no nível da sua província.

O CD base para a ação do domínio é 10 + o nível atual da sua província. Ao contrário da maioria das
ações padrão, nenhum nível de propriedade pode ser aplicado para apoiar ou se opor a esta ação e RP não
pode ser gasto para apoiar ou se opor à ação. Uma corte só pode tomar essa ação uma vez por turno de
domínio. Independentemente de essa ação falhar ou ser bem-sucedida, uma tentativa adicional de
Governar Província (mesmo uma província diferente) no mesmo domínio falha automaticamente.

Capítulo seis: Exércitos e guerra


1
A guerra é um assunto de vital importância para o estado; uma questão de vida ou morte, o caminho para
a sobrevivência ou para a ruína. Avalie-o em termos dos cinco fatores fundamentais: doutrina, política,
terreno, clima e o comandante.

Doutrina deve ser entendida como a organização do exército, as gradações de patente entre os oficiais, os
regulamentos das rotas de abastecimento e o fornecimento de materiais militares ao exército. A política é
aquilo que faz com que o povo esteja em harmonia com seu governante, de modo que o siga sem se
importar com suas vidas e sem medo de qualquer perigo. Terreno significa distâncias e se refere a se o
terreno é percorrido com facilidade ou dificuldade e se é aberto ou estreito, e influencia suas chances de
vida ou morte. O tempo significa noite e dia, frio e calor, dias bons e chuva, e mudança de estações. O
comandante representa as qualidades do general de sabedoria, sinceridade, benevolência, coragem e rigor.

Esses cinco fatores fundamentais são familiares a todo general.

Aqueles que os dominam vencem; aqueles que não o fazem são derrotados.

- A Arte da Guerra

Os reinos políticos freqüentemente recorrem à guerra para resolver suas diferenças. Forças militares e
fortificações são ativos cruciais de qualquer domínio. Um domínio que não consegue apresentar defesa
suficiente torna-se um alvo fácil para os oportunistas. Por outro lado, um domínio que sustenta um
exército além de seus meios esgotará rapidamente seu tesouro. Portanto, um conhecimento prático da
guerra e do gerenciamento de recursos militares é essencial para qualquer regente de sucesso.

O sistema de combate em massa Birthright é um auxílio para o RPG. Ele é projetado para ser fácil de
aprender e se concentra nas oportunidades para ações de personagens e avanço da história. Não é
projetado para fornecer necessariamente o nível de complexidade apropriado para um sistema completo
de jogos de guerra. Os jogadores que procuram um jogo de guerra totalmente funcional são encorajados a
considerar o uso de qualquer um dos muitos sistemas de jogos de guerra excelentes publicados.

O sistema de combate em massa Birthright tem dois níveis de resolução: movimento estratégico e
combate tático. As regras estratégicas fornecem mecanismos para representar a inteligência militar e o
movimento dos exércitos semanalmente. As regras táticas são usadas para resolver conflitos específicos
entre exércitos adversários localizados na mesma área estratégica.

Unidades militares
Qualquer indivíduo com meios suficientes pode colocar um exército em campo. No

Sistema de batalha Birthright, os exércitos consistem em uma ou mais unidades. Cada unidade representa
uma empresa guerreiroa e tem estatísticas que representam a eficácia relativa e os custos da unidade na
guerra em massa. Todas as ações militares de nível de domínio, movimento estratégico e batalha tática
são resolvidos no nível da unidade.
Estatísticas da unidade
Os atributos gerais de uma unidade militar são representados por um conjunto de estatísticas semelhantes
aos valores de habilidade, bônus de ataque e pontos de vida usados para representar as estatísticas de
combate dos personagens. As estatísticas da unidade são abstrações que representam a eficácia e as
despesas dos soldados da unidade, incluindo suas habilidades, seu equipamento, seu treinamento em
formações militares, seu moral, o número de soldados na unidade e outros fatores relevantes para a
guerra. Essas classificações não correspondem necessariamente aos bônus de ataque ou classe de
armadura dos soldados individuais na unidade, mas são um reflexo da unidade como um todo.

Estatísticas ofensivas

Corpo a corpo: Esta estatística mede a eficácia ofensiva geral da unidade na batalha corpo a corpo.

Exemplo de classificação

+ 0 camponeses mal armados

+ 2 soldados com treinamento padrão, mas pouco treinamento especializado em formações militares

+ 4 guerreiros bem treinados, treinados em formações militares para o combate corpo a corpo

+6 veteranos experientes com treinamento substancial

Míssil: Esta classificação representa a eficácia ofensiva geral da unidade em combate à distância. Nem
todas as unidades têm capacidade de mísseis. As unidades com uma classificação de mísseis ajustada de
+0 ou inferior não podem fazer ataques com mísseis.

Exemplo de classificação

- Sem armamento de longo alcance

+ 1 armas de mísseis simples e treinamento limitado

+ 2 arqueiros qualificados sem treinamento de unidade

+ 4 arqueiros de campo de batalha altamente treinados


+ 6 armas de artilharia

Estatísticas defensivas

Defesa: Esta estatística representa a eficácia defensiva geral do treinamento e equipamento defensivo da
unidade.

Exemplo de classificação

10 unidades sem blindagem com pouco ou nenhum treinamento

12 Armadura leve e treinamento de formação

14 Armadura média e treinamento de formação

16 Armadura pesada e treinamento de formação

Acertos: Esta classificação mede a quantidade de punição que uma unidade pode receber antes de se
render, dissolver ou ser destruída.

Exemplo de classificação

1 unidade pequena ou mal treinada

2 Unidade padrão de tropas experientes

3 Uma unidade de soldados veteranos

4 Uma unidade de soldados veteranos excepcionalmente fortes

Moral: Esta classificação representa o treinamento, a fidelidade, a qualidade do equipamento e a estrutura


de comando de uma unidade. Também representa a relativa dignidade de um navio da marinha.

Exemplo de classificação
+0 Soldados mercenários mal treinados ou recrutados

+2 Soldados mercenários ou mal treinados

+4 unidades padrão de soldados experientes

+ 6 Unidade de soldados veteranos

Movimento

Essas classificações medem a mobilidade efetiva de uma unidade militar. As unidades do Exército têm
uma classificação de movimento que é usada nos níveis estratégico e tático. As embarcações navais têm
duas classificações de movimento, uma classificação de movimento que mede o movimento relativo da
unidade em batalha tática e uma classificação de vela que mede sua velocidade em movimento
estratégico.

Movimento: no nível tático, a classificação de movimento de uma unidade do exército determina o


número de áreas que podem ser movidas no mapa de batalha por rodada de batalha tática. No nível
estratégico, a classificação de movimento de uma unidade do exército é usada para determinar o número
de províncias que podem ser cruzadas por movimento de guerra (uma semana).

Exemplo de classificação

1 unidade de soldados de infantaria padrão

2 Unidade de cavalaria levemente equipada, treinada ou com armadura pesada

3 Unidade de cavalaria com blindagem leve

A classificação de Movimento de um navio mede sua velocidade e capacidade de manobra em batalha; os


navios de guerra devem pisar nos mastros ou recuar nas velas para evitar danos à vela e reduzir o risco de
incêndio em batalha. Os remos são usados para fornecer a capacidade de manobra e rajadas curtas de
velocidade que são vitais no combate navio-navio.

Vela: a classificação de vela de uma unidade naval mede o número de áreas marítimas que o navio pode
mover por semana. Embora navios longos e esguios sem remos possam ser difíceis de usar em combate,
eles podem ser capazes de atravessar distâncias muito maiores no longo curso.

Estatísticas de não combate

Custo de agrupamento: esta classificação mede o custo em barras de ouro


(GB) necessário para alugar, equipar e treinar uma unidade militar. O custo de agrupamento de uma
unidade também é usado para determinar sua despesa de manutenção sazonal.

Exemplo de classificação

0 milícia mal equipada não treinada

2 Unidade padrão de soldados de infantaria profissionais

4 Unidade padrão de cavalaria profissional

Carga: esta classificação representa a eficácia do navio como navio mercante. Cada unidade de carga
representa espaço suficiente para armazenar 1 GB de mercadorias a granel. Esta classificação é usada
para determinar o número de embarcações necessárias para apoiar as rotas comerciais navais.

Beliches: Esta classificação representa o número máximo de unidades que uma embarcação pode
transportar. Esta classificação máxima assume que todos os beliches são girados a cada oito horas
(hotbunking) e que todo o espaço do convés é utilizado. Alimentos e equipamentos para a unidade
também ocupam 1 GB de espaço de carga normal por unidade. As unidades montadas requerem um
adicional de 2 GB (3 GB no total) de espaço de carga para suas montagens, pintura e forragem.

Noções básicas de combate


As estatísticas de combate de uma unidade determinam seu desempenho na guerra em massa. Esta seção
resume os fundamentos do combate. Esses conceitos básicos são expandidos na seção sobre Guerra tática.

Teste de ataque

Quando uma unidade faz um ataque, você rola um d20 e adiciona o bônus de ataque da unidade. Se o
resultado for igual à defesa do alvo ou melhor, você acerta e causa dano. As unidades têm dois bônus de
ataque básicos. A classificação de corpo a corpo de uma unidade é usada em combate corpo a corpo. A
classificação de mísseis de uma unidade é usada em combate à distância. Muitos modificadores podem
afetar a jogada de ataque, incluindo bônus fornecidos por carga, bônus / penalidades de terreno e bônus /
penalidades especiais contra certos tipos de unidades. Um 20 natural sempre acerta e um 1 natural sempre
erra, de acordo com o combate padrão.

Ataques críticos: todas as unidades têm um alcance de ameaça de 19-20 e um multiplicador crítico x2.
Portanto, quando você faz uma jogada de ataque de unidade e acerta com um natural 19-20, você marcou
uma ameaça. Para descobrir se é um acerto crítico, você imediatamente faz uma jogada crítica - role outra
jogada de ataque com todos os mesmos modificadores da jogada de ataque que acabou de fazer. Se a
jogada crítica também resultar em um acerto contra a defesa do alvo, seu ataque original é crítico e inflige
dano duplo. Aplicam-se mecânicas d20 padrão para multiplicadores múltiplos; assim, um acerto crítico
(x2) feito por piqueiros contra uma carga (x2) inflige x3 de dano.
Danificar

Quando uma unidade ataca outra unidade com sucesso, o dano é causado. Uma unidade que acumula um
número de acertos de dano igual à sua taxa de acerto máxima é destruída.

Se uma unidade sofre dano em combate tático, ela deve fazer um teste de moral contra CD 10 ou ser
derrotada (veja a seção sobre Guerra Tática para detalhes). Uma unidade que recebe dois golpes em um
único ataque crítico faz apenas um teste de moral.

Dano subdual: Fadiga, clima e exaustão podem causar danos temporários à unidade. Da mesma forma, as
unidades militares podem atacar para capturar em vez de matar seus inimigos. Este dano temporário é
considerado dano subjugado. Unidades militares engajadas podem infligir dano subjugado recebendo –4
de penalidade em seus ataques corpo a corpo. Quando o dano subjugado de uma unidade é igual a seus
golpes restantes, ela é desconcertada. Não importa se o dano subjugado é igual ou superior aos golpes
atuais da unidade porque o dano subjugado aumentou ou porque os golpes atuais da unidade diminuíram.
Se o dano subjugado de uma unidade exceder seus acertos atuais, a unidade é destruída.

Escalonada : A cambaleou movimentos unitários a meia velocidade e é tão provável de render-se a um


exército inimigo, pois é para lutar. Uma unidade cambaleante deve atingir o moral oposto, exceto em
todas as rodadas em que estiver engajada na batalha. Se a unidade escalonada falhar no teste, ela se rende
e é retirada do campo de batalha.

Dano de cura : o dano da unidade é recuperado colocando a unidade na guarnição. Uma unidade do
exército é considerada como guarnição se permanecer em sua província natal por um mês. As unidades
navais podem se guarnecer em qualquer estaleiro amigo. As unidades não podem curar se forças hostis
estiverem presentes. Para cada mês que uma unidade repousa na guarnição, ela recupera um acerto.
Danos subjugais são curados à taxa de um acerto por semana de descanso na guarnição.

Variante: redução da eficácia de combate

Uma unidade recebe uma penalidade cumulativa de -2 em seus índices de combate corpo a corpo, míssil e
moral para cada acerto de dano normal ou subjugado recebido.

Moral e testes de resistência

Geralmente, quando uma unidade está sujeita a condições incomuns, como combate, ataque mágico,
clima inclemente ou exaustão, a unidade faz um teste de resistência para evitar ou reduzir o efeito. No
nível da unidade, há apenas um tipo de teste de resistência, o teste de moral. A defesa do moral representa
os efeitos que disciplina, experiência, equipamento e uma forte estrutura de comando podem ter em
situações militares perigosas.

Uma redução de moral é um d20 + a taxa de moral da unidade. Um comandante descendente pode
modificar a moral salva de suas unidades gastando regência para fornecer um bônus um por um. Isso
representa o moral elevado, a diligência para com o dever e as privações que os soldados leais estão
dispostos a sofrer devido à lealdade (ou medo de) seu comandante. Um regente atuando como oficial
comandante pode gastar RP para fornecer um bônus em uma base individual para qualquer salvamento de
moral de uma unidade sob seu comando.

Unidades roteadas

Uma unidade que foi colocada na defensiva por um ataque particularmente eficaz é derrotada. Cada vez
que uma unidade sofre dano em combate tático, ela deve fazer um teste de moral (CD 10) ou ser
derrotada. Unidades derrotadas sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque em combate
tático. Além disso, as unidades derrotadas devem sempre tentar se retirar das forças hostis (se possível) e
fugir do campo de batalha. Consulte Guerra tática para obter detalhes.

Unidades derrotadas podem tentar recuperar o moral a cada rodada tática. Unidades com líderes
excepcionais e moral base elevada podem se recuperar rapidamente. As unidades com baixo moral
provavelmente recuarão para suas reservas e permanecerão lá durante a batalha. As unidades só podem
ser desviadas em combate tático. As penalidades de moral de longo prazo são representadas no nível
estratégico como dano subjugado.

Unidades do exército
As estatísticas da unidade são determinadas por vários fatores: nível de treinamento e experiência, a
qualidade das armas, armaduras e equipamentos da unidade e a origem cultural ou racial da unidade.

Tipo de unidade básica

Todas as unidades devem selecionar um dos seguintes tipos de unidade básica para representar sua arma
básica e treinamento de formação:

Arqueiro (Achr): Os arqueiros incluem arqueiros, besteiros, fundeiros, conjuradores de dardo e outras
unidades cujo treinamento principal é em ataques de mísseis coordenados. As unidades de arqueiro são
cuidadosamente treinadas para focar seu fogo, conforme direcionado pelos oficiais, em pontos vitais no
avanço das linhas ou para distribuir o fogo uniformemente pelas fileiras inimigas.

Os arqueiros geralmente são equipados com armaduras leves e uma arma corpo-a-corpo simples, além de
sua arma de mísseis. As unidades de arqueiro são mais eficazes se forem móveis o suficiente para
flanquear e escapar de unidades mais lentas e fortemente armadas.

Avaliações da unidade base : +0 corpo a corpo, +2 míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 moral, +0,5 GB de
custo de agrupamento.

Especial : unidades de arqueiro ganham +2 de bônus para ataques de mísseis contra unidades montadas.

Artilheiro (Arte): As unidades de artilheiro consistem em soldados treinados no uso de dispositivos de


mísseis pesados e na construção e uso de equipamento de cerco. Os artilheiros geralmente estão armados
com arbalests, ballista, catapultas leves e outras armas de artilharia de mísseis lentas, pesadas, mas
poderosas. Soldados de artilharia são especialistas no uso de armas de artilharia; eles geralmente usam
pouca armadura e são relativamente inábeis no combate corpo a corpo. Os artilheiros são mais úteis
quando podem ser protegidos do confronto direto com o inimigo por outras unidades, terreno ou
fortificações preparadas.

Os artilheiros carregam equipamentos, incluindo ferramentas, e os soldados são treinados na construção


de túneis (sapateamento) e na construção de equipamentos de cerco pesado, incluindo catapultas,
mangonelas, aríetes cobertos, escadas de escalada e torres de cerco. Uma unidade de artilheiros oferece
vantagens significativas para um exército que tenta tomar uma fortificação por cerco ou tempestade. Ao
atacar com sua classificação de míssil, as unidades de artilheiro aumentam o alcance e podem ignorar
qualquer bônus defensivo que seu alvo normalmente receberia de fortificação ou terreno defensivo.

Avaliações da unidade base : -2 corpo a corpo, +4 míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 de moral salva, +3
GB de custo de agrupamento.

Especial : o artilheiro tem um alcance de míssil de duas áreas em combate tático e ignora qualquer bônus
de CA de terreno / fortificações para seu alvo. Os artilheiros fornecem um +4 para testes de Warcraft
feitos para permitir que unidades a pé entrem em áreas fortificadas sob cerco / tempestade.

Cavalaria (Cav): as unidades de cavalaria incluem qualquer unidade composta principalmente de animais
velozes (velocidade 40+) e seus cavaleiros. As unidades do Calvário podem carregar seus oponentes para
infligir um dano inicial pesado. Uma carga de cavalaria na hora certa pode destruir quase todas as defesas.
Ao atacar, as unidades de cavalaria recebem um bônus de +2 em seu ataque corpo a corpo.

Cavaleiros leves usam armaduras médias e geralmente lutam com lança, besta ou arco curto e espada. As
unidades de cavalaria pesada usam armaduras pesadas e geralmente lutam com uma lança ou com uma
arma marcial média e escudo.

Classificação da unidade base : +2 corpo a corpo, +0 míssil, 2 acertos, movimento 3, +2 de moral salva,
+2,5 GB de custo de agrupamento.

Especial : as unidades de cavalaria ganham um bônus de ataque de +2 ao atacar. Uma carga é permitida
apenas na rodada inicial de combate e somente se a unidade de cavalaria tiver pelo menos um movimento
não utilizado.

Infantaria (Inf): as unidades de infantaria consistem em soldados de infantaria bem treinados e bem
equipados. Eles atacam em formação para maximizar seu potencial ofensivo e capacidade defensiva. As
formações de infantaria são particularmente eficazes na batalha corpo-a-corpo contra tropas mal treinadas
ou mal equipadas para combates próximos. As unidades de infantaria são geralmente equipadas com
armaduras médias ou pesadas e armadas com armas marciais.

Avaliações da unidade base : +2 corpo a corpo, sem míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 de moral salva,
+0,5 GB de custo de agrupamento.

Especial : Unidades de infantaria ganham +2 de bônus de ataque corpo a corpo contra irregulares e
lanças.
Irregular (Irr): Os irregulares incluem voluntários, conscritos, escaramuçadores, bárbaros, saqueadores e
outros soldados que, independentemente da habilidade individual, não possuem o treinamento coeso da
unidade e a disciplina associada a uma unidade militar regular.

Avaliações da unidade base : +2 corpo a corpo, +0 míssil, 2 acertos, movimento 1, +0 de moral salva,
+0,5 GB de custo de agrupamento.

Especial : unidades irregulares podem ser recrutadas / recrutadas. Essas unidades têm uma classificação
de treinamento Verde, a menos que indicado de outra forma.

Piqueiros (lúcios): os piqueiros consistem em lacaios altamente treinados equipados com armas longas
(como lanças ou lanças) e treinados para operar em formações densas. Piqueiros de primeira linha
empunham grandes armas marciais com alcance (como lanças longas) e uma arma simples (geralmente
uma espada curta) para batalha de curta distância. Os piqueiros geralmente usam armaduras leves ou
médias.

Avaliações da unidade base : +2 corpo a corpo, sem míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 de moral salva,
+0,5 GB de custo de agrupamento.

Especial : Os golpes infligidos por unidades de lúcios causam danos durante a fase de "carga" da batalha
tática durante a primeira rodada de um combate. Este ataque inflige dano duplo contra unidades de carga.
As unidades de pique ganham um bônus de ataque de +2 contra unidades montadas.

Armadura de unidade

A qualidade da armadura e do treinamento em seu uso é um fator importante na mobilidade e capacidade


de sobrevivência de uma unidade. A armadura fornece um bônus defensivo, ao custo da mobilidade e da
liberdade de manejar armas de mísseis com eficácia. Uma unidade cujo valor de míssil modificado
(devido à armadura) é inferior a +0 perde a capacidade de fazer um ataque à distância. Todas as unidades
devem ter uma das seguintes classificações de armadura:

Nenhum: A unidade não é fornecida com armadura. Modificador de unidade : defesa 10, custo de
agrupamento +0 GB.

Leve (Lt): A unidade está equipada com armadura leve, como armadura de couro. Modificador de
unidade: defesa 12, custo de agrupamento de +0,5 GB.

Médio (Md): A unidade está equipada com armadura média, como cota de malha. Modificador de
unidade: defesa 14, -2 míssil, -1 movimento, custo de agrupamento de +0,5 GB.

Pesado (Hv): A unidade é equipada com armadura pesada, como meia placa. Modificador de unidade:
defesa 16, -4 mísseis, -2 movimentos,
Custo de agrupamento de +1,5 GB. Especial: Unidades de cavalaria pesada ganham um bônus de ataque
adicional de +2 ao atacar.

Experiência da unidade

Um fator primordial no custo e eficácia de uma unidade é a qualidade dos oficiais e o treinamento de seus
soldados. Todas as unidades têm uma das seguintes classificações de experiência:

Verde (-): A unidade tem pouco ou nenhum treinamento militar. Modificador de unidade : +0 moral.

Padrão: A unidade possui treinamento básico padrão. A maioria das unidades especializadas são reunidas
no nível padrão. Modificador de unidade: +2 corpo a corpo, +2 míssil (se houver), +1 movimento, +2
moral, +1 GB de custo de agrupamento.

Veterano (+): A unidade possui treinamento avançado ou ampla experiência em combate. Modificador de
unidade: +4 corpo a corpo, +4 míssil (se houver), +1 acerto, +2 movimento, +4 moral, +2 GB de custo de
agrupamento.

Treino especial

Algumas unidades militares recebem treinamento especializado ou avançado em uma ou mais áreas. As
unidades verdes não podem receber treinamento avançado. As unidades veteranas podem ter uma única
área de treinamento especial. As unidades de elite podem ter duas áreas de treinamento especial.

Treinamento avançado (Melee +, Missile +, Def +, Mrl +): Unidades com treinamento avançado ganham
um bônus de +2 para melee, míssil, defesa ou moral devido ao seu treinamento ou equipamento especial.
Modificador de unidade: +2 na classificação selecionada, custo de agrupamento de +1 GB.

Berserk: unidades Berserk lutam com total abandono e indiferença por si mesmas e pelos outros. Apenas
unidades Rjurik, Vos e goblinoides treinam Berserks regularmente. Modificador de unidade : +2 corpo a
corpo, -2 defesa, +2 moral, +1 GB de custo de agrupamento. Especial: bônus de ataque de +2 para corpo
a corpo ao carregar (montado ou a pé).

Suporte mágico: Os soldados foram treinados para coordenar suas atividades com a ajuda da magia de
batalha, e a unidade contém um vagão de magia de batalha com os componentes rituais necessários. Este
especial não inclui os custos de providenciar um conjurador de magias para guarnecer o vagão de magia.
Modificador de unidade: +1 GB de custo de agrupamento. Especial : Um conjurador de magias treinado
apropriado pode lançar magia de batalha para apoiar a unidade (veja Magia de Batalha ).

Marinha: as unidades da Marinha são experientes em combate navio a navio e navio a costa. Somente
unidades humanas não montadas podem receber treinamento marinho. Modificador de unidade: +1 GB de
custo de agrupamento. Especial : +2 para corpo a corpo e defesa no mar, mova-se livremente em terreno
pantanoso.
Batedor: unidades com treinamento de batedor são treinadas para atravessar rapidamente território hostil e
retornar com inteligência militar. Batedores são bem versados em furtividade e conhecimento selvagem,
portanto, eles geralmente são capazes de se mover rapidamente, mesmo em terrenos difíceis. Os
escoteiros podem identificar unidades hostis em províncias adjacentes (consulte a seção sobre Movimento
Estratégico para obter detalhes).

As unidades de batedores são relativamente pequenas e, portanto, reduziram os índices de combate corpo
a corpo e de ataques. O treinamento de combate da unidade de escoteiros concentra-se no uso de armas de
mísseis, furtividade e mobilidade. Modificador de unidade: -2 corpo a corpo, +2 míssil, -1 acerto, +1
movimento, +1 GB de custo de agrupamento. Especial: unidades a pé com pouca ou nenhuma armadura
podem se mover livremente por qualquer terreno.

Formação de escudos : unidades com treinamento de formação de escudos empregam escudos grandes e
são treinadas para usar paredes de escudos suspensos para amortecer o impacto de mísseis ofensivos.
Modificador de unidade: +1 GB de custo de agrupamento. Especial : as unidades ganham +4 de bônus na
defesa contra o fogo de mísseis. Apenas unidades de pé.

Resistência: os membros da unidade são treinados rigorosamente para aumentar sua resistência e moral.
Modificador de unidade: +1 hit, +2 moral, +1 GB de custo de agrupamento.

Unidades por cultura / raça

Além de seu tipo de unidade básica, uma unidade militar pode ter um ou mais modificadores culturais.

Anuirean (An): As forças militares Anuirean são altamente disciplinadas e formam o padrão a partir do
qual as unidades militares de outras nações são julgadas. As forças anuireanas geralmente lutam em
formações compactas e têm excelente liderança. As unidades anuireanas consistem quase exclusivamente
de soldados bem treinados e com armaduras pesadas. Os Anuireanos são famosos principalmente pelo
poder de sua cavalaria, a habilidade de seus oficiais e o tamanho impressionante de seus exércitos.

Brecht (Br): A cultura Brecht tem uma grande consideração pela destreza individual na luta. Seus
guerreiros de temperamento quente têm pouco interesse em treinar ou lutar em formação. Uma vez que
uma unidade de Brecht é envolvida, o corpo a corpo geralmente se transforma em centenas de duelos
individuais. Caracteristicamente, a armadura pesada é desprezada pela maioria dos guerreiros Brecht em
favor de uma maior mobilidade pessoal. Brecht não joga piqueiros.

Anão (Dw): as unidades anãs estão sempre bem treinadas e equipadas. Suas formações altamente
organizadas são quase impossíveis de penetrar. As lentas mas inexoráveis unidades anãs são consideradas
mercenárias. Anões Ceriliano não treinam Cavalaria e não podem receber treinamento de fuzileiros
navais.

Especial: todas as unidades anãs recebem treinamento avançado em defesa. Unidades anãs se movem
livremente pelo terreno montanhoso. +2 nas salvações de moral envolvendo ataques mágicos.

Elfo (Elfo): os elfos são arqueiros superiores e sua cavalaria é a mais rápida e perigosa de toda Cerilia.
Elfos servem a líderes não-elfos apenas nas circunstâncias mais incomuns e nunca estão disponíveis como
mercenários. Todas as unidades élficas devem receber treinamento especial de escoteiro. Devido à sua
longa duração, a maioria das unidades élficas consiste em guerreiros veteranos. Os elfos não usam
unidades de tropas, piqueiros ou artilheiros. As unidades élficas normalmente não usam armaduras
pesadas.

Especial: todas as unidades élficas recebem treinamento de batedor. As unidades élficas não têm limite no
número de opções de treinamento especial que podem fazer.

Gnoll (Gn): Bandos de gnolls ferozes, mas mal equipados, estão sempre prontos para lutar por ouro e
saques. Devido à sua ferocidade, as unidades Gnoll são geralmente unidades veteranas. Os Gnolls
preferem usar armaduras leves. Caracteristicamente, as unidades gnoll se reúnem rapidamente, exigem o
direito de pilhagem e têm moral relativamente baixo; portanto, eles são tratados como mercenários. As
unidades Gnoll só podem ser Irregulares ou Infantaria.

Especial: +2 de moral no terreno doméstico. Todas as unidades gnoll são mercenárias.

Goblin (Go): Embora as unidades goblin sejam geralmente indisciplinadas e mal equipadas, elas
compensam com números absolutos e sede de sangue. As forças de cavalaria goblins geralmente são
montadas em lobos ou outras feras perigosas.

As unidades tribais de goblins geralmente estão disponíveis como mercenários (ou temidos como
saqueadores) em qualquer área que faça fronteira com as terras dos goblins. Caracteristicamente, as
unidades tribais goblins se reúnem rapidamente, exigem o direito de pilhagem e têm moral relativamente
baixo; portanto, eles são tratados como mercenários. Devido à falta de treinamento organizado,

Unidades de exército comuns

essas unidades costumam ser tropas verdes. Deve-se notar, entretanto, que os reinos dos goblins
freqüentemente têm exércitos disciplinados e habilidosos que rivalizam com os de qualquer nação
humana.

Goblins são ferozes e guerreiros; portanto, as taxas de goblin elaboradas são irregulares. Os goblins não
colocam artilheiros ou piqueiros.

Especial : unidades tribais goblin são mercenários. Os goblins tribais não pagam nenhum aumento no
custo de agrupamento / manutenção por serem mercenários.

Khinasi (Kh): Os ataques de cavalaria leves e rápidos dos Khinasi são amplamente respeitados em
Cerilia. Devido ao calor do terreno nativo, as unidades militares Khinasi usam pouca ou nenhuma
armadura, dependendo da velocidade, em vez disso, dependem da mobilidade para defendê-las de
represálias após um ataque. Os Khinasi não colocam piqueiros.

Orog (ou): ambos ferozes e bem disciplinados, os orogs são oponentes temíveis. Orogs só usam unidades
veteranas com armaduras pesadas. A cavalaria Orog geralmente é montada em lagartos gigantes.
Especial: unidades Orogs sempre recebem treinamento de resistência.

Rjurik (Rj): As forças Rjurik são indisciplinadas, mas estão ansiosas para a batalha. Bandos de tribos
Rjurik sem instrução podem formar forças de infantaria e cavalaria comparáveis a qualquer outra em
Cerilia. Em suas terras natais, as forças Rjurik são particularmente ferozes porque o apoio dos druidas
lhes fornece a própria natureza como aliada. O Rjurik não pode enviar piqueiros, artilheiros ou cavalaria
com armaduras pesadas. Os plebeus Rjurik são lenhadores habilidosos; assim, as taxas de Rjurik
elaboradas não são verdes, em vez disso, são consideradas unidades padrão.

Vos (Vo): Nos desertos, todo homem deve ser um guerreiro. Os guerreiros Vos são altamente
qualificados, implacáveis e aparentemente sem medo no campo de batalha. Com armadura de couro
pesado e pele, e empunhando lanças, espadas e outras armas enormes, as hordas desorganizadas de Vos
são facilmente capazes de enfrentar unidades de soldados profissionais. A principal fraqueza dos Vos é
sua falta de organização, suas crenças supersticiosas e sua tendência a lutar entre si. Os Vos não podem
enviar unidades de artilheiro. Os homens Vos são todos guerreiros; assim, os impostos Vos redigidos não
são verdes; em vez disso, são considerados unidades padrão. Especial: todas as unidades Vos recebem
treinamento de resistência.

Tabela 6-1b: Unidades comuns de Brecht


Tipo de Unidade Míssil Corpo a Corpo Def Ataques Mv Mrl Custo Especiais Arqueiros LtAchr + 2 + 4
12 2 2 + 4 2 GB + 2 míssil vs. Cav.

Artilheiros

Arte
+0

+6

10

+4

4GB

Ignorar def. terreno, alcance de mísseis de duas áreas

Cavalaria

LtCav

+4

+2

12

2
4

+4

4GB

+2 carga

Infantaria LtInf + 4 - 12 2 2 + 4 2 GB +2 corpo a corpo vs. Irr, Pike

Infantaria, Elite MdInf + + 6 - 14 3 2 + 6 4 GB +2 corpo a corpo vs. Irr, Pike

Irregulares

Irr

+4

+2
10

+4

2 GB

Levies

Irr-

+2

10

+0
Esboço, projeto

Veja as regras especiais para recrutas

Fuzileiros navais LtInf + + 6 +2 12 3 3 + 6 4 GB Fuzileiros navais, +2 corpo a corpo contra Irr,


Pike;

+2 def. vs. míssil Tabela 6-1c: unidades Khinasi comuns


Tipo de unidade Defesa de mísseis corpo a corpo Ataques Mv Mrl Custo Especiais Arqueiros Achr + 2 +
4 10 2 2 + 4 2 GB + 2 míssil vs. Cav.

Artillerists Art + 0 + 6 10 2 1 + 4 4 GB Ignorar def. terreno, alcance de mísseis de duas áreas

Cavalaria, Lt. LtCav + 4 + 2 12 2 4 + 4 4 GB + 2 carga

Cavalaria, Md. MdCav + 4 - 14 2 3 + 4 4 GB + 2 carga

Levies Irr- + 2 - 10 2 1 + 0 Draft Ver regras especiais para recrutas

Marines LtInf + + 6 + 2 12 3 3 + 6 4 GB Marinha, +2 corpo a corpo vs. Irr & Pike;

+2 def. vs. míssil

Skirmishers Irr + 4 + 2 10 2 2 + 2 2 GB

Spearman LtInf + 4 - 12 2 2 + 4 3 GB Escudo +, 2 confusão vs CMNr, Irr, Pike;

+4 def. vs. míssil

Tabela 6-1d: Unidades Rjurik comuns


Tipo de Unidade Def. Mísseis Corpo a Corpo Ataques Mv Mrl Custo Arqueiros Especiais LtArchr + 2 +
4 12 2 2 + 4 2 GB + 2 míssil vs. Cav.
Battle Ragers HvInf + + 8 - 12 3 2 + 8 4 GB Berserk, +2 carga, +2 corpo a corpo contra Irr &
Pike

Cavalaria MdCav + 4 - 14 2 4 + 4 4 GB + 2 carga

Housecarls MdInf + + 6 - 14 3 2 + 6 3 GB 2 confusão vs Irr & Pike

Infantaria LtInf + 4 - 12 2 2 + 4 2 GB +2 corpo a corpo vs. Irr & Pike

Raiders LtIrr + 4 + 2 12 2 2 + 2 3 GB Marine

Levies Irr + 4 + 2 10 2 2 + 2 Draft Ver regras especiais para recrutas

Escoteiros

LtIrr

+2

+ 4 12 1

+2
3 GB

Scout

Tribos

LtIrr

+4

+2

12

+2

2 GB
Tabela 6-1e: Unidades Vos comuns
Tipo de Unidade Míssil Corpo a Corpo Def Hits Mv Mrl Custo Especial

Berserkers MdIrr + + 8 - 12 4 2 + 6 6 GB Tough, Berserk, +2 charge

Footmen MdInf + 4 - 14 3 1 + 4 3 GB resistente, 2 confusão vs Irr & Pike

Cavaleiros MdCav + 4 - 14 3 3 + 4 5 GB Resistente, +2 carga

Raiders MdIrr + 4 - 14 3 1 + 2 3 GB Tough

Scouts LtIrr + 2 + 4 12 2 2 + 2 4 GB Resistente, Scout

Tribos LtIrr + 4 + 2 12 3 2 + 2 Draft Resistente, Deve ser draftado Varsk Riders HvCav + + 6 - 16 4 3 + 6
7 GB Resistente, +4 carga

Tabela 6-1f: Unidades anãs comuns


Unidade Tipo Melee Míssil Def. Golpes Mv Mrl Custo Especiais

Besteiros

MdArchr +

+4

+2

16
3

+6

4GB

Def +, +2 míssil contra Cav., +2 moral contra magia

Guardas

HvInf +

+6-

18

+6
6 GB

Def +, +2 corpo a corpo contra Irr & Pike;

+4 def. vs. míssil, +2 moral vs. magia

Homeguard

MdIrr

+4 -

16

+4

Esboço, projeto

Def +, Ver regras especiais para recrutas, +2 moral vs. magia

Tabela 6-1g: Unidades élficas comuns


Tipo de Unidade Def. Míssil Corpo a Corpo Ataques Mv Mrl Custo Especiais Arqueiros LtAchr + + 2 +
6 12 2 4 + 6 4 GB Scout, +2 míssil vs. Cav.

Cavalaria

LtCav +

+4
+6

14 2

+6

8 GB

Scout, Melee +, Missile +, Def. +, +4 carga

Cavaleiros

MdCav +

+4

+4

16 3

+4

10 GB

Scout, Toughness, Melee +, Missile +, & Def. +,

+4 carga

Homeguard LtIrr + 2 + 4 12 1 3 + 2 Draft Scout, consulte as regras especiais para recrutas


Tabela 6-1h: Unidades goblins comuns
Unidade Tipo Melee Míssil Def. Golpes Mv Mrl Custo Especiais

Arqueiros

LtArcher-

+0

+2

10

+0
1 GB

Merc., +2 míssil vs. Cav.

Guardas

MdIrr

+4

14

+0

3 GB

Merc., Resistência

Infantaria
LtInf-

+2

12

+0

1 GB

Merc., +2 corpo a corpo contra Cmnr, Irr, Pike; +2 def. vs. míssil
Escaramuçadores LtIrr- + 2 - 12 2 1 - 2 Draft Merc., Veja as regras especiais para recrutas Wolfriders
LtCav + 4 + 2 12 2 4 + 2 4 GB Merc., +2 carga

Tabela 6-1i: inimigos comuns

Melhorando unidades

Uma vez que uma unidade tenha sido reunida, ela pode avançar em habilidade apenas por meio de
treinamento. O treinamento de unidades permanentes pode ser a única maneira de produzir unidades
veteranas com requisitos de agrupamento que excedem o poder de um regente em uma província.
Adicionar uma melhoria especial de treinamento requer uma ação de personagem de um personagem
qualificado para treinar a unidade. Aumentar a experiência (de Verde para Padrão, por exemplo) requer
experiência no campo de batalha ou treinamento semelhante ao exigido para treinamento especial.

Uma unidade em treinamento deve ficar guarnecida em uma província amiga por um mês inteiro sob o
comando de seu treinador. As unidades em treinamento na guarnição são consideradas ativas para fins de
determinação dos custos de manutenção. As unidades são treinadas por meio de uma verificação de
chumbo bem-sucedida e, em seguida, pagando a diferença necessária no custo de agrupamento. O CD
para o teste de chumbo é 10 + a diferença do custo de reunião das unidades + cinco vezes a diferença
entre o número de propriedades legais amigáveis e o novo custo de reunião da unidade em GB. A
verificação de treinamento é uma verificação de habilidade, não uma ação de domínio. Os pontos de
regência não podem ser gastos nesta verificação.

Por exemplo, um regente deseja fornecer treinamento naval especial (custo de reunião de +1 GB) para
uma unidade de Infantaria de Elite Anuirean (custo de reunião de 4 GB) em uma província na qual ele
detém uma propriedade de lei de nível 4. Isso exigiria uma lei (5) para permitir uma reunião de infantaria
de elite marinha normal (5 GB). Um dos tenentes do regente é um guerreiro experiente com vários graus
de Profissão (Marinheiro). O treinador deve fazer um teste de Liderança contra um CD de 16 (10 + 1 GB
+ 5 [nível de propriedade 5 x 1]) para treinar a unidade com sucesso.

Se for bem-sucedido, a diferença entre o custo de agrupamento atual da unidade e o custo de agrupamento
novo deve ser paga imediatamente. Não há penalidades para falhas, exceto para a ação do personagem
gasta e o aumento do custo de manutenção da unidade. As verificações de treinamento podem ser
repetidas sem penalidades nos meses seguintes.

Atrás da cortina: quantas pessoas há em uma unidade do exército?


Uma unidade do exército consiste em indivíduos suficientes para formar uma força de combate razoável
em combate em massa. As ações de indivíduos particularmente fortes ou pequenos grupos não são
representadas como uma unidade; em vez disso, eles são representados como um ajuste à unidade com a
qual viajam, usando uma carta de Heróis (consulte a seção sobre guerra tática). Se for necessário, por
motivos de simulação, determinar o número de indivíduos em uma unidade, as seguintes diretrizes podem
ser úteis.

Uma unidade militar tem um nível de encontro (NE) de aproximadamente 14 + metade do custo de
reunião da unidade. Por exemplo, uma unidade de infantaria padrão (custo de agrupamento 2 GB) é de
aproximadamente EL 15. Se assumirmos que os soldados na unidade são guerreiros de primeiro nível
(CR

1), então podemos determinar que são necessários 128 soldados CR 1 para criar uma unidade EL 15
padrão. Assim, existem aproximadamente 128 soldados em uma unidade padrão.

As unidades de elite geralmente consistem em tropas veteranas e um contingente central de guerreiros


especializados. Essas forças trabalham juntas ao atacar para maximizar o dano ao inimigo. Apenas uma
pequena fração dos indivíduos em uma unidade de Cavaleiros Anuireanos, por exemplo, são realmente
cavaleiros. A maioria da unidade consiste em cavalaria leve, retentores e outras tropas de apoio que
acompanham o cavaleiro. Da mesma forma, uma unidade Ogre geralmente contém um contingente
considerável de tropas de apoio goblin. Como regra geral, as tropas especializadas não devem fazer mais
do que 50% (base EL-2) da força total da unidade. Uma unidade de cavaleiros Varsk (EL 18) pode
consistir em cavaleiros varsk montados (CR 5) e pessoal de apoio montado (CR 2). Esta unidade pode
conter aproximadamente 50 cavaleiros varsk montados (EL 16) e 100 pessoal de apoio (EL 16) para um
nível de encontro total de 18.

Unidades navais

As unidades navais consistem em um único navio e sua tripulação. A maioria das regiões tem três navios
comuns: um comerciante leve, um navio de guerra leve e um navio de guerra pesado. Os navios de guerra
geralmente agem como mercadores em tempos de paz.

Caravela: A caravela é um navio de guerra leve de dois mastros, de cordame quadrado, com castelos de
proa e popa elevados armados com catapultas leves capazes de disparar tiros e arremessos.

Coaster: O comerciante leve Anuirean padrão, este é um veloz navio comercial e pesqueiro de mastro
único equipado para frente e para trás com velas latinas triangulares. As montanhas-russas servem como
batedores e mensageiros em tempos de guerra. As montanhas-russas são equipadas com balestras que são
principalmente úteis para atirar em marinheiros e oficiais inimigos.

Cog: Este navio de guerra pesado de dois mastros e cordame quadrado se assemelha a uma caravela, mas
tem um feixe mais largo. É lento, mas em condições de navegar. A engrenagem elevou castelos de proa e
popa armados com catapultas leves capazes de disparar e lançar. A roda dentada tem um aríete montado
na linha de água, mas esta arma é difícil de usar devido à falta de manobrabilidade da roda dentada.
Dhoura: O dhoura é o navio de guerra leve e mercante padrão Khinasi. Ele se assemelha a um dhow, mas
tem três mastros e um convés de ré elevado. O convés de ré abriga uma catapulta leve.

Dhow: O dhow é um comerciante ligeiro de mastro lateen. O dhow é o barco Khinasi comum para pesca
e comércio leve. Dhows servem como batedores e mensageiros em tempos de guerra e são equipados com
arbalests que são úteis principalmente para atirar em marinheiros e oficiais inimigos.

Drakkar: O drakkar aberto é o navio de guerra favorito dos Vos. É uma versão pesada do navio e possui
bancos de remos poderosos. Este navio de guerra tem um único mastro com uma vela quadrada, mas
navega mal, pois é projetado principalmente para velocidade de remo em batalha.

Galeão: os galeões são grandes navios de guerra de três mastros com castelos de proa e castelos de popa
de três ou quatro conveses de altura. Os galeões são difíceis de danificar usando armas de guerra, mas sua
construção rígida e alto centro de gravidade os torna muito menos dignos de navegar no mar do que
muitos navios menores. Os galeões são armados com um aríete maciço e catapultas pesadas capazes de
disparar ou arremessar.

Barco-quilha: barcos- quilha são barcos pequenos (50 - 70 pés) de fundo plano e mastro único, projetados
principalmente para uso em rios e outras áreas rasas. Eles são usados principalmente como pequenas
embarcações de pesca ou comércio. Devido ao seu calado raso, os barcos de quilha podem se mover com
segurança ao longo dos rios de dia e de noite, mas eles não valem muito o mar e raramente deixam de
vista a terra.

Knarr: O knarr é uma versão pesada do navio Rjurik. Além de seu aríete, o knarr é montado com balestras
e balista.

Longship: Por mais de mil anos, as vilas de pescadores temeram os invasores dos Rjuriks. Esses barcos
abertos construídos com clínquer são projetados para serem razoavelmente eficazes, sem sacrificar a
capacidade de manobra do navio ao remar em batalha. Longships têm apenas um convés e não usam
leme; eles são pilotados pelo uso de um remo superdimensionado em cada lado da popa do barco.
Longships usam seus aríetes montados na linha de água e velocidade de lançamento rápida para um efeito
excepcional na batalha naval.

Redondo: Os redondos de Brecht são as embarcações mais dignas de navegação em Cerilia. Os redondos
são navios de carga de viga larga com três mastros e cordame quadrado. Embora projetados
principalmente para o comércio, são navios de guerra pesados e eficazes. Eles têm vários conveses e
castelos armados com catapultas pesadas, capazes de disparar ou arremessar. No entanto, os redondos têm
pouca capacidade de manobra e não podem usar um aríete com eficácia. Em vez disso, eles geralmente
carregam um conjunto completo de fuzileiros navais capazes de repelir todos, exceto os grupos de
embarque mais resolutos.

Zebec: Este navio de guerra Khinasi pesado parece um dhoura, mas é mais longo, mais fino e mais
rápido. Os zebecas são projetados para um único propósito - a guerra. O zebec tem muito pouco espaço
de carga, mas é manobrável e carrega pesadas catapultas para a frente e para trás e um aríete devastador
na proa.

Gerenciando ativos militares


Reunindo unidades militares
As unidades militares são geralmente adquiridas por unidades de reunião. As unidades normais têm um
custo de agrupamento que mede o custo (em barras de ouro) necessário para recrutar recrutas, equipar os
soldados, treinar os soldados para agirem como uma unidade e preparar a unidade para a guerra.

Um regente deve ter acesso a recursos militares para reunir uma unidade e pode reunir uma unidade do
exército em uma província apenas se uma das seguintes condições de agrupamento for atendida: (1) o
regente controla uma lei vigente na província igual ou superior a o custo de GB para reunir a unidade; ou,
(2) o regente controla um templo ou propriedade de guilda na província igual ou superior a 2 + o custo de
agrupamento da unidade + níveis de propriedades de lei opostas na província.

O número total de unidades do exército reunidas em qualquer província por estação não pode exceder o
nível de província. Assim, a iniciativa de domínio pode desempenhar um papel importante na
determinação de quais regentes podem reunir tropas em uma determinada província durante qualquer
estação. Além disso, um regente pode negociar o apoio de outras propriedades na província a fim de
aumentar seu nível de propriedade efetiva com o objetivo de atender ao requisito mínimo de
agrupamento. Essa negociação geralmente requer uma ação diplomática bem-sucedida.

As unidades normais do exército têm um tempo de reunião durante o qual a unidade é treinada e
equipada. O tempo de reunião para uma unidade normal é de um mês. As unidades do exército reunidas
ficam disponíveis no primeiro movimento de guerra do mês após a ação de reunião. Durante a reunião,
uma unidade não pode se mover. Se uma unidade for atacada durante a reunião, ela começa a luta
cambaleante (com dano subjugado igual ao seu máximo de acertos normais).

Apenas as províncias costeiras com um estaleiro (um ativo de domínio) podem construir um navio de
guerra. As unidades navais são construídas usando a ação Construir domínio. O tamanho máximo de um
navio que pode ser construído é limitado pelo tamanho do estaleiro da província. As unidades navais não
podem ser construídas sem estaleiros. Consulte o Capítulo Cinco para obter detalhes sobre Estaleiros e
tempos de construção usando a ação de domínio Construir. Durante a construção, as unidades navais são
imunes a ataques navais, mas podem ser destruídas por qualquer força hostil que ocupe a província.

Colocar em campo um exército permanente ou uma frota naval é um privilégio que os regentes
desembarcados guardam zelosamente. Embora um regente sem terras possa ter os recursos para colocar
um exército em campo, o regente da província pode ver isso como um prelúdio para a insurreição. Um
regente sábio obterá a permissão do governante da província antes de tentar reunir unidades militares.

Variante: agrupamentos de edifícios

De acordo com a regra da variante de agrupamento de edifícios, o tempo de agrupamento de uma unidade
militar é determinado pelo custo da unidade. Uma província tem uma capacidade fixa para contratar,
equipar e treinar soldados. O custo total de um grupo de unidades a reunir em uma província representa a
quantidade total de recursos necessários para treinar e equipar as tropas.

Sob esta variante, reunir um exército procede à taxa mensal de 1 GB por nível de propriedade de leis (ou
nível de propriedade de guilda / templo - 2) construindo a reunião. Da mesma forma, reunir uma unidade
naval procede à taxa mensal de 1 GB por nível de controle da guilda (ou nível de controle de lei / templo
-2) construindo o agrupamento.
Por exemplo, em um regente decide que precisa reunir duas unidades de Cavaleiros (custo de reunião de 6
GB, cada). Ele usa uma lei (3) em uma província (4/1) para reunir as tropas e, portanto, pode construir
apenas 3 GB de reunião por mês. Uma unidade de Cavaleiros é reunida após dois meses, e a segunda
unidade após um total de quatro meses.

Manutenção de unidades militares


Uma vez que uma unidade tenha terminado de reunir, ela requer apoio regular para folha de pagamento,
alimentação, alojamento, equipamento de reposição, forragem e outros numerosos custos associados à
manutenção de um exército permanente. Cada unidade militar tem custos de manutenção militar medidos
em barras de ouro por mês. Este custo cobre todas as despesas militares normais, incluindo aquelas
relacionadas ao movimento da unidade.

O custo necessário para manter um exército depende de sua localização. Os soldados de cada unidade são
mais facilmente apoiados na província em que normalmente estão guarnecidos. A província natal inicial
de uma unidade é a província na qual ela foi reunida. Se permanecer em qualquer província amiga por
duas estaçãos, a nova província se tornará sua província natal. Uma unidade do exército guarnecida
incorre em despesas de manutenção iguais ao seu custo inicial de agrupamento a cada ano. Uma unidade
naval guarnecida incorre em despesas iguais ao seu custo de agrupamento a cada quatro anos. Para
simplificar a contabilidade, as despesas unitárias são rastreadas sazonalmente.

Uma unidade é considerada ativa se deixar sua província natal ou se sua província contiver forças
potencialmente hostis. As unidades ativas incorrem no dobro das despesas de manutenção das unidades
guarnecidas em sua província de origem. A Tabela 6-3 apresenta a manutenção da unidade como uma
fração do custo de agrupamento da unidade.

Tabela 6-3: Custo de manutenção militar


Unidade Ano Estação

Unidade do exército, ativa x 2 x 1/2

Unidade do exército, em guarnição x 1 x 1/4

Unidade naval, ativa x 1/4 x 1/12

Unidade naval, no porto x 1/8 x 1/24

Custos de manutenção comuns por estação


Unidade de guarnição ativa
Custo Custo

Unidades do exército com custo de reunião de 2 GB:

Arqueiros, infantaria, irregulares, piqueiros

1 GB

1/2 GB

Unidades do exército com custo de reunião de 3 GB: Fuzileiros Navais, Batedores

1 1/2 GB

3/4 GB

Unidades do exército com custo de reunião de 4 GB:

Calvário, Engenheiros, Infantaria de Elite

2 GB

1 GB

Unidades do exército com custo de reunião de 6 GB: 3 GB 1 1/2 GB

Cavaleiros

Falha em manter unidades

As despesas militares são pagas no final de cada estação (quando os impostos são recolhidos). Qualquer
unidade de exército normal que não seja mantida sofre dois golpes subjugados (metade do dano em um
teste de moral contra CD 15). O regente comandante pode gastar pontos de regência para modificar essa
redução de moral. Esse dano não pode ser sanado até que a dívida de manutenção da unidade seja paga
integralmente.

Reuniões especiais
Unidades mercenárias

Existem dezenas de empresas militares que devem lealdade não a um regente fundiário, mas ao ouro, à
glória e ao aço. Algumas das empresas mais bem-sucedidas consistem em unidades permanentes. No
entanto, a maioria dessas empresas é dissolvida efetivamente entre os conflitos. O capitão mantém apenas
um quadro de oficiais e profissionais até que um novo contrato de guerra possa ser obtido. Então, depois
de obter um contrato de guerra, eles recrutam, treinam e reconstroem suas forças.

Grandes capitães mercenários podem ter forças altamente treinadas e amplamente conhecidas servindo
abaixo deles. Esses capitães podem exigir salários extravagantes por seus serviços. Os agrupamentos de
mercenários podem ser de qualquer tipo de unidade (Cavaleiros Anuirean, cavaleiros Vos Varsk, Khinasi
Light Calvary, etc.). No entanto, as companhias de mercenários (e as unidades de algumas raças não
humanas, como os goblins) diferem das unidades padrão em vários aspectos importantes.

As companhias mercenárias freqüentemente aceitam soldados que não seriam considerados adequados
para o exército permanente de um reino. Esses homens podem incluir bandidos, condenados de campos
de trabalhos forçados e muitos outros indesejáveis. Às vezes, os mercenários, cujos contratos de guerra
exigem o fornecimento de um certo número de homens armados, têm pouca escolha a não ser
impressionar alguns companheiros relutantes, de modo que suas cotas obrigatórias sejam cumpridas. Mais
de um sujeito fez um juramento de lealdade com uma espada na garganta. Claro, a maioria se junta a seus
capitães voluntariamente.

Na maioria das empresas mercenárias não há uniformes ou emissão de equipamento padrão. Os


recrutadores mercenários, com sua folha de pagamento mais alta, podem contratar soldados veteranos que
possuem (e sabem como usar) suas próprias armas. Ao contrário dos rapazes ansiosos que acabaram de
chegar da fazenda, esses soldados experientes (embora nem sempre leais) estão imediatamente prontos
para a guerra.

As unidades mercenárias têm duas vantagens principais sobre as unidades normais: (1) As unidades
mercenárias se reúnem rapidamente. Eles estão disponíveis para a batalha imediatamente e podem se
mover e lutar durante o mês em que são reunidos. (2) Unidades mercenárias não têm requisitos de
agrupamento e podem ser agrupadas (se disponíveis) por qualquer personagem em qualquer província
aliada. Embora um regente não possa reunir uma unidade de mercenários em uma província hostil,
qualquer regente pode reunir unidades de mercenários em qualquer província na qual não sejam
considerados imediatamente hostis. O tipo de unidades mercenárias disponíveis deve ser determinado
pelo Mestre; seria improvável, por exemplo, encontrar uma unidade de mercenário

Vos varskriders no sul de Anuire.


As unidades mercenárias têm várias desvantagens. Unidades mercenárias desertam imediatamente se não
forem pagas. O custo de manutenção para unidades mercenárias deve ser pago a cada estação. Unidades
mercenárias que não são mantidas desertarão imediatamente.

As unidades mercenárias esperam o direito de saquear e pilhar após uma batalha bem-sucedida no
território inimigo. O moral de uma unidade mercenária aumenta em +2 em qualquer estação em que eles
podem pilhar uma província. Negar às unidades mercenárias esse privilégio após uma batalha bem-
sucedida no exterior pode ser difícil, mesmo para capitães mercenários experientes. Se uma unidade
mercenária for negada o direito de pilhar uma província hostil, a unidade deve fazer um teste de moral
imediato contra um CD 10. Se este teste falhar, a unidade se dispersa.

Os mercenários também podem desertar em circunstâncias desfavoráveis, como participar de uma batalha
perdida. Uma unidade mercenária no lado perdedor de uma batalha tática se dispersará a menos que faça
um teste de moral contra um número CD 10 + de unidades aliadas destruídas na batalha.

Quando uma unidade mercenária deserta ou se desfaz em circunstâncias desfavoráveis (falta de


pagamento imediato de manutenção, negação do direito de pilhagem, etc.), a unidade torna-se
autocontrolada. Uma unidade autocontrolada pode se voltar para o banditismo (saquear províncias
próximas), colocar-se à disposição das forças opostas para ser alugada ou de outra forma agir sem o
consentimento de seu regente anterior.

Modificadores de unidade: -2 penalidade moral, custo duplo de reunião / manutenção.

Especiais: Frequentemente desfaz-se em circunstâncias desfavoráveis (conforme listado acima).

Elaboração de recrutas

Os camponeses e outras pessoas comuns podem responder ao chamado de seu soberano às armas como
parte de seu dever feudal ou em desafio a um inimigo comum. Apenas um governante de província pode
convocar um alistamento. Tal chamado às armas pode afetar a lealdade da província.

As unidades listadas com o draft de habilidade especial representam unidades compostas pelo povo de
uma região. Quando um recrutamento é convocado, uma província produz (sem custo para o regente) um
número de unidades regionalmente recrutadas igual ao nível da província. Assim, um esboço em uma
província Anuirean (4/1) produz 4 unidades de taxas.

Embora não haja custo normal de convocação ou manutenção para unidades elaboradas, convocar pessoas
comuns pode ter um impacto significativo na economia de um reino. Como as unidades ou recrutamentos
de milícias são compostas por pessoas que têm outros empregos, aumentar a milícia aplica uma
penalidade de -1 ao nível da província para a maioria dos propósitos. A província ainda pode ser
governada (usando seu valor verdadeiro) e o nível máximo de propriedades dentro da província não é
diminuído, mas a província é tratada como estando efetivamente em nível inferior para a maioria dos
outros propósitos. Esta penalidade para o nível de província efetivo não pode ser removida até que todas
as unidades recrutadas sejam dissolvidas ou destruídas. Se todas as unidades recrutadas forem dissolvidas
em sua província de origem, o nível de província volta ao normal em um mês. Essa recuperação leva um
mês adicional por unidade recrutada que foi destruída ou dissolvida fora da província.
Variante: unidades tribais

O nível de província fornece uma medida aproximada do número de indivíduos civilizados em uma
região. Muitas províncias, no entanto, têm povos ou culturas inteiras que não prestam atenção a nenhum
senhor. Essas tribos são freqüentemente nômades e quase sempre altamente móveis e capazes de se
defender bem. Essas populações nativas podem ser representadas como unidades militares. Essas
unidades tribais incluem bárbaros humanos (mais comuns entre os Rjurik e Vos), bem como bandos de
gnolls necrófagos, tribos de goblins caçadores-coletores e outros povos "livres" de Cerilia.

A caça, o pastoreio ou a coleta de lixo fornecem os custos de manutenção para unidades tribais
autocontroladas. Uma província pode suportar os custos de manutenção tribal iguais ao potencial máximo
de fonte da província. Por exemplo, uma província (1/4) pode fornecer suporte virtual de 4 GB por
estação. As unidades tribais são sempre consideradas ativas para fins de determinação do custo de
manutenção. Se uma província contiver mais tribos nativas do que pode suportar, os membros de algumas
tribos morrerão de fome

(use penalidades normais para manutenção não remunerada).

Se a província tiver capacidade excessiva para suportar unidades tribais, as unidades tribais podem se
multiplicar. Uma província pode produzir unidades - um "agrupamento" virtual de unidades a cada ano
igual à capacidade excedente média para apoio tribal. Por exemplo, se uma província (1/4) tem uma
unidade de cavalos nômades (como cavalaria com custo de reunião 4 e custo de manutenção anual de 2)
tem uma capacidade excedente de 2 GB por ano. Durante um período de dois anos, a província poderia
fornecer recursos suficientes para gerar uma segunda unidade de cavalos nômades.

Observe que as unidades tribais representam reuniões significativas de povos nômades em grandes
bandos. Bandos menores de tais povos são ainda mais numerosos, mas não são significativos em nível de
unidade.

Variante: unidades renomadas

Cada reino com um exército permanente tem no máximo uma unidade que é considerada os melhores
guerreiros que o reino tem a oferecer. Jovens guerreiros disputam o direito de ingressar nesta unidade e os
melhores oficiais do reino disputam a honra de estar sob seu comando. Essas unidades são conhecidas
como "unidades renomadas" e cada uma tem um nome especial (como Guarda de Ferro de Ghoere).

A unidade de renome de um reino é considerada em sua "província natal" em todas as províncias de sua
nação. Portanto, a menos que a unidade se envolva em uma batalha, ela é considerada como guarnição (e
sujeita a custos de manutenção reduzidos) em qualquer lugar dentro de seu reino. Embora um reino possa
ter várias unidades nomeadas, ele pode ter apenas uma unidade que ganha esse bônus. Recursos de
domínio militar

Fortificações

As províncias e a lei, guilda ou propriedades do templo têm bens, edifícios e pessoal que são essenciais
para a base de poder que representam. Sem proteção, esses ativos críticos são vulneráveis à ocupação ou
destruição pelas forças militares. As fortificações tornam uma província ou propriedade mais difícil de
atacar. Fortificações são construídas usando a ação de domínio fortificar.

Existem dois tipos de fortificações: propriedades fortificadas e fortificações de província.

Uma propriedade fortificada torna uma propriedade resistente à destruição. As propriedades fortificadas
podem ser monastérios ou catedrais defensáveis, armazéns murados ou fortalezas ocultas de bandidos.
Uma propriedade fortificada permanece sob o controle de um regente, mesmo que forças hostis ocupem a
província em que ela se encontra. As propriedades normais (não fortificadas) podem ser destruídas
quando um atacante decide ocupar uma província, mas as propriedades fortificadas permanecem até
serem tomadas por um cerco ou tempestade. As propriedades fortificadas são classificadas por nível,
assim como as propriedades. O nível de uma propriedade fortificada não pode exceder o nível da
propriedade que protege. A fortificação protege apenas níveis de propriedade iguais à sua classificação,
qualquer nível de propriedade que exceda a fortificação está sujeito à destruição. As fortificações têm um
custo de manutenção igual a uma posse do mesmo nível. Assim, uma propriedade totalmente fortificada
tem o dobro do custo de manutenção de uma propriedade normal (não fortificada).

A fortificação de uma província representa um castelo e um sistema de cidades muradas, arsenais e outros
edifícios militares pode fornecer algum nível de proteção em toda a província. A força geral da
fortificação de uma província é representada por seu nível. A fortificação de uma província pode ser
construída até o nível 10, independentemente do nível da província. A fortificação de uma província tem
um custo de manutenção igual ao de uma província do mesmo nível. Assim, uma província totalmente
fortificada tem o dobro do custo de manutenção de uma província não fortificada.

As forças hostis não podem se mover através de uma província fortificada sem neutralizar as fortificações
da província (ver Movimento estratégico). As fortificações de províncias podem proteger uma série de
níveis de propriedade de leis, templos e corporações iguais ao nível da fortificação da província; o
governante da província decide quais propriedades deseja proteger. As fortificações da província
dependem de um castelo que atua como fortaleza da província; se o castelo for tomado, todos os
benefícios da fortificação da província serão perdidos.

Rodovias e pontes

Mesmo em províncias razoavelmente prósperas, a maioria das estradas são simples trilhas de terra de uma
única pista. Embora essas estradas sejam suficientes para permitir o transporte de produtos do fazendeiro
para o mercado local, rodovias pavimentadas mais cuidadosamente construídas, pousadas patrocinadas
pelo reino e acampamentos militares permanentes são necessários para apoiar as principais rotas de
comércio terrestre ou para facilitar o movimento rápido de unidades militares. Da mesma forma, as pontes
devem ser construídas sobre os rios principais para permitir rotas comerciais ou viagens militares rápidas
entre as províncias. Rodovias e pontes militares / comerciais são ativos de domínio que são construídos
usando a ação Construir domínio. A construção de uma rodovia custa o dobro do custo de movimentação
do terreno da província (ver Tabela 6-4) em barras de ouro. Depois de concluída, uma rodovia tem um
custo de manutenção anual de metade desse valor (ou seja, igual ao custo de movimentação do terreno da
província). Se o custo de manutenção não for pago a cada primavera, a estrada ficará em mau estado e
deixará de fornecer benefícios de movimento ou comércio.

Alianças
Entre os ativos mais importantes que um domínio pode possuir estão fortes alianças forjadas com outros
regentes cujos interesses são semelhantes aos do domínio. As alianças são geralmente formadas usando a
diplomacia de ação de domínio ou durante o curso de outras ações de personagem. Existem cinco níveis
possíveis de aliança militar entre reinos. Observe que os estados de aliança militar são distintos das
atitudes diplomáticas do reino. Dois reinos podem ser hostis entre si, mas ser forçados a não agredir por
uma tradição, conquista ou interesse comum. Da mesma forma, dois reinos que são amigáveis um com o
outro podem se encontrar em guerra devido a alianças militares conflitantes ou outros fatores.

Em guerra: os reinos estão oficialmente em guerra sempre que um dos lados faz uma proclamação pública
a esse respeito. Declarar guerra requer o uso do decreto de ação de domínio. Os reinos que estão
oficialmente em guerra podem concordar com certos termos da guerra que podem limitar o campo de
batalha, o papel dos camponeses e outros não-combatentes e a troca periódica de prisioneiros. Negociar
os termos da guerra requer uma ação diplomática (geralmente durante a ação de domínio em que a guerra
é decretada). Você pode mover unidades militares para um reino com o qual está em guerra usando ações
de domínio de tropas de movimento livre. Mover tropas para um reino com o qual você está em guerra é
uma ação livre. Viajar com um exército em movimento é uma ação do personagem.

Sem aliança: Isso representa o estado de coisas padrão entre a maioria dos reinos. Os reinos geralmente
respeitam as fronteiras uns dos outros. Embora possam ocorrer ataques à fronteira, oficialmente não
existe um estado de guerra entre os reinos. As ordens, verificações, contra-verificações e manipulações
políticas que devem ser satisfeitas para que uma força militar se mova para um reino neutro exige uma
ação de domínio de tropas de movimento padrão. O regente pode ou não viajar com as tropas, a seu
critério.

Pacto de não agressão: Este nível de aliança representa uma declaração oficial e documentada de não
agressão entre dois reinos. Geralmente, as forças militares de cada reino estão legalmente proibidas de
cruzar para os reinos do outro sob pena de um estado de guerra instantâneo. Apenas a mais caótica das
forças seguirá qualquer ordem para violar este pacto. As ordens, verificações, contra-verificações e
manipulações políticas que devem ser satisfeitas para que uma força militar se mova para um reino neutro
exige uma ação de domínio de tropas de movimento padrão. O regente pode ou não viajar com as tropas,
a seu critério.

Aliança militar: representa uma declaração oficial e documentada do estado de aliança entre dois reinos.
Declarar uma aliança militar requer uma ação diplomática padrão bem-sucedida seguida por uma ação
por decreto. As forças militares de reinos aliados podem mover-se (como uma ação livre) ou guarnecer
em qualquer reino da mesma maneira do que no reino de seu regente. Uma aliança militar não garante
necessariamente a coordenação nas ações militares dos reinos, mas é comum que dois reinos aliados
ajudem um ao outro quando um deles estiver ameaçado.

Vassalagem completa: representa um estado oficial de aliança relativamente permanente entre dois reinos.
Declarar vassalagem requer a mesma diplomacia e decreto de ações exigidas para uma aliança militar,
juntamente com uma investidura pública para selar o juramento de fidelidade. O vassalo soberano deve
defender as fronteiras do reino vassalo como se fossem suas. Em troca, espera-se que o vassalo forneça
apoio militar emprestando tropas ao senhor vassalo conforme solicitado e pague possível tributo (na
forma de barras de ouro e pontos de regência) para apoiar o soberano e suas ações militares.

Guerra estratégica
Se eu sou capaz de determinar as disposições do inimigo enquanto, ao mesmo tempo, oculto as minhas,
então posso concentrar minhas forças e as dele devem ser divididas. E se eu me concentrar enquanto ele
se divide, posso usar toda a minha força para atacar uma fração da dele. Portanto, serei numericamente
superior.

O inimigo não deve saber onde pretendo batalhar. Pois se ele não sabe onde pretendo dar a batalha, ele
deve se preparar em muitos lugares. A fraqueza numérica vem de ter que se proteger contra possíveis
ataques; força numérica de forçar o inimigo a fazer esses preparativos contra nós. - A Arte da Guerra

No nível estratégico, a guerra é dividida em movimentos de guerra, cada um durando aproximadamente


uma semana. Durante cada movimento de guerra, cada regente pode mover tropas. Depois que as tropas
foram movidas, as batalhas são resolvidas em áreas que possuem forças opostas. Como o combate de
personagens, a guerra é cíclica - todos atuam em um ciclo regular. No jogo em nível de domínio, os
movimentos de guerra são resolvidos um mês (quatro movimentos de guerra) por vez, antes que
quaisquer ações de domínio para o mês sejam resolvidas. Cada movimento de guerra consiste nas
seguintes fases:

1. Inteligência militar: O DM determina quais unidades militares são visíveis para cada regente.

2. Movimento estratégico: Cada regente move suas tropas, na ordem de iniciativa do domínio.

3. Ajuste estratégico: Regentes hostis competem pela oportunidade de responder ao movimento


estratégico.

4. Resolução da batalha: Depois que todo o movimento é concluído, as batalhas são resolvidas em todas
as províncias que contêm forças opostas.

5. Repita: Um novo movimento de guerra começa (repita, começando na etapa 1) até que todos os quatro
movimentos de guerra do mês sejam resolvidos.

Inteligência militar
Inteligência militar sólida é absolutamente crucial para uma campanha militar. Um regente quase sempre
está ciente da localização de suas próprias unidades, mas não necessariamente da localização atual das
forças opostas. Um regente que tenta determinar a localização das tropas inimigas (o regente que está
observando) deve confiar nas informações obtidas por meio de seus agentes ou dos agentes de seus
aliados de confiança - outras fontes podem estar desatualizadas, enganosas ou possivelmente até mesmo
implantadas como parte de uma campanha ativa de engano e contra-inteligência.

Uma unidade do exército é considerada visível para o regente observador se a província em que a unidade
hostil está localizada satisfizer uma das seguintes condições:

1. A província é reivindicada pelo regente de exibição (via investidura ou ocupação).


2. O regente observador possui uma unidade militar na província.

3. O regente de observação tem uma unidade de batedores em uma província adjacente.

Se uma unidade do exército se tornar visível ao entrar em uma província, o regente observador sabe de
qual província a unidade entrou. Além disso, o regente está ciente de para qual província adjacente uma
unidade visível se move, caso saia da visibilidade. O regente observador está ciente do tipo geral (lacaios,
cavaleiros, humanos, goblins, etc.) de qualquer unidade visível. Uma unidade de batedores fornece o tipo
exato de unidade (Anuirean Elite Infantry, Mercenary Goblin Calvary, etc.) e as estatísticas de unidade
normais para todas as unidades em sua província atual.

A disposição das unidades em províncias para as quais o regente observador não tem visibilidade é muito
mais difícil de obter. A inteligência militar pode ser obtida por espiões (por meio da ação do domínio de
espionagem ), magia (por meio da magia reino da vidência ), diplomacia ou as ações dos personagens dos
jogadores (por meio das ações dos personagens).

Uma unidade naval é visível para o regente observador apenas se o regente visualizador tiver uma
unidade naval na mesma área marítima.

Movimento estratégico
As iniciativas de domínio regular dos regentes determinam a ordem em que atuam durante o movimento
de guerra. A iniciativa de domínio do regente é usada para cada movimento de guerra de toda a estação
(12 movimentos de guerra). O movimento da guerra é um período abstrato de tempo apropriado à escala
da situação estratégica. Um movimento de guerra corresponde a aproximadamente uma semana e as
distâncias percorridas durante cada semana são medidas nas províncias (em terra) ou nas zonas marítimas
(no mar). O terreno, a existência de estradas ou rodovias, o tipo de unidade e o clima afetam o número de
pontos de movimento necessários para avançar por uma província. Cada unidade tem uma estatística de
movimento medida em pontos de movimento por turno de guerra. Uma unidade gasta seus pontos de
movimento durante o movimento de guerra para avançar pelas províncias.

Terreno

A taxa de movimento de uma unidade do exército assume que a unidade está procurando emboscadas,
procurando suprimentos, carregando ferramentas e equipamentos militares necessários para uma unidade
em marcha e construindo fortificações temporárias para acampamento todas as noites. Ao viajar pelas
principais rodovias em províncias amigas, a unidade pode viajar com mais leveza e gasta menos tempo
forrageando, aumentando assim o número de províncias que pode atravessar. Por outro lado, terrenos
difíceis podem diminuir o número de províncias que um exército pode atravessar por semana.

O número de pontos de movimento necessários para avançar através de uma província são listados por
tipo de terreno na Tabela 6-5. Essas taxas de movimento incluem todas as despesas gerais normais,
incluindo o tempo gasto em patrulhamento, busca de suprimentos e construção de fortificações
temporárias para acampamentos todas as noites.
A viagem é mais rápida nas principais rodovias de províncias amigáveis. Rodovias militares / comerciais
pavimentadas são projetadas para permitir a passagem rápida de forças militares e vagões carregados.
Rodovias são ativos de domínio construídos usando a ação de domínio de construção. Essas rodovias têm
pousadas fortificadas ou acampamentos semipermanentes, depósitos regulares de suprimentos e outras
instalações que permitem que unidades amigas viajem a uma taxa maior. Unidades hostis não recebem
nenhuma vantagem em uma província que tem rodovias, pois tomar as fortificações menores que
protegem os recursos da rodovia à força consome mais tempo do que viajar em estradas menos bem
protegidas.

Tabela 6-5:

Custos de pontos de movimento por terreno

A maioria das províncias não tem estradas, mas quase todas as províncias civilizadas têm sistemas de
estradas secundárias, a maioria das quais são trilhas de terra simples, largas o suficiente para uma carroça
ou carruagem. Todas as províncias de nível 3 ou superior são consideradas como tendo estradas normais.
As províncias de nível 2 são consideradas sem rastros para fins de movimento militar; os poucos
caminhos que podem existir na província não oferecem nenhum benefício importante para o avanço do
exército.

Algumas unidades (como batedores) têm a capacidade de passar livremente por alguns terrenos. Uma
unidade que pode passar livremente por um terreno sem trilhas pode usar os custos dos pontos de
movimento como se a província tivesse estradas.

Qualquer rio que seja significativo o suficiente para ser desenhado no mapa do atlas é considerado um rio
importante. Dependendo do nível das estradas dentro da província, pode haver um custo de movimento
associado à passagem entre quaisquer duas províncias que tenham um grande rio separando-as. Se alguma
das províncias não tiver estradas, não existe vau ou ponte entre as províncias. Neste caso, o exército deve
gastar um movimento de guerra inteiro construindo jangadas, construindo pontes e / ou flutuando seus
carroções através do rio. O custo de movimento para cruzar um rio sem uma ponte ou vau é igual à taxa
de movimento total de cada unidade + 1; portanto, sempre leva pelo menos um movimento de guerra
completo para cruzar um rio selvagem. Se ambas as províncias tiverem estradas normais, o custo para
cruzar um rio é de 1 MP. Esta travessia faz uso de vaus existentes, pequenas pontes, balsas e outros meios
existentes de cruzar o rio usados por viajantes normais. Não há custo adicional para cruzar um rio
atravessado por uma ponte militar / comercial construída usando a ação de domínio de construção.

Terreno naval

O custo do ponto de movimento de uma viagem naval é indicado no mapa marítimo. A maioria das
embarcações navais tem um calado profundo e, portanto, pode atravessar apenas os rios maiores. Os
navios leves podem descer um rio importante viajando de uma província diretamente para uma província
adjacente no mesmo rio. Os movimentos do rio ao longo do rio custam 1 MP por província adjacente
percorrida. Viajar rio acima custa 2 MP por província adjacente percorrida. Os barcos em quilha podem
atravessar rios e lagos menores.
Clima

As condições meteorológicas têm um efeito significativo sobre o movimento de grandes corpos de tropas
armadas. Antes de cada movimento de guerra, o Mestre da Masmorra pode determinar as condições
climáticas primárias que dominam a semana usando a Tabela 3-19: Tempo Aleatório, no Guia do Mestre.
As condições climáticas afetam o movimento estratégico da seguinte forma:

Clima normal (01-70): O movimento da unidade não é modificado em temperaturas normais.

Tempo anormal (71-80): Tempo anormalmente rigoroso é motivo para cautela. As unidades não podem
realizar uma marcha forçada durante condições meteorológicas anormais. Unidades que gastam mais da
metade de seus pontos de movimento recebem golpes de subjugação. Esta penalidade é duplicada em
temperaturas frias (inverno). Unidades navais: as taxas de movimento são 3/4 da velocidade normal no
mar. Em clima frio, as unidades navais devem fazer um teste de moral contra o CD 5 ou receber um
acerto.

Clima inclemente (81-90): Nevoeiro e estradas lamacentas causadas por chuva, granizo e neve profunda
tornam a viagem difícil e lenta. As unidades que viajam em clima inclemente devem fazer um teste de
moral contra CD 5 (CD 10 em clima frio) ou receber um golpe de subjugação. Estradas normais tornam-
se quase inúteis em condições meteorológicas adversas - unidades que viajam por províncias que não têm
rodovias pavimentadas devem se mover usando o custo de ponto de movimento apropriado para terreno
sem trilhas. A viagem é difícil e a visibilidade - as unidades só são visíveis para o regente observador se
A) estiverem em uma província reivindicada pelo regente observador e o regente tiver uma unidade
militar na província, ou B) uma unidade de batedores estiver na província com as unidades hostis.
Unidades navais: unidades navais hostis são sempre invisíveis em condições meteorológicas adversas. As
taxas de movimento são reduzidas à metade no mar. Em clima frio, as unidades navais devem fazer um
teste de moral contra o CD 10 ou receber um acerto.

Tempestade (91-99): viagens militares são impossíveis. Todas as unidades ungarisioned devem fazer um
teste de moral contra um CD 10 (CD 15 em clima frio) ou receber um dano de contusão. Unidades hostis
não são visíveis. Unidades navais: unidades navais hostis são sempre invisíveis durante o tempo
tempestuoso. As unidades nas áreas costeiras podem ser colocadas no porto imediatamente. As unidades
navais que não estão no porto devem fazer um teste de moral contra um CD 10 (CD 15 durante o
inverno). As unidades navais que não entram no porto são forçadas a mover sua taxa de movimento total
em uma direção determinada aleatoriamente. Se a unidade se mudar para uma província costeira, ela deve
fazer um teste de moral contra um CD 10 (CD 15 durante o inverno) ou encalhar e ser destruída.

Tempestade poderosa (100): Viajar é impossível. Todas as unidades não aprovisionadas recebem um
golpe. Hostil

unidades não são visíveis. Unidades navais: unidades navais hostis são sempre invisíveis durante o tempo
tempestuoso. As unidades navais recebem um golpe automático e devem fazer um teste de moral contra
um CD 10 (15 durante o inverno) ou fundador e ser destruídas. As unidades navais se movem com o
dobro de sua taxa de movimento total em uma direção determinada aleatoriamente. Se eles se mudarem
para uma província costeira, eles devem fazer um teste de moral contra um CD 15 (CD 20 durante o
inverno) ou encalhar e ser destruídos.

Marcha forçada
Em uma marcha normal de um dia, uma unidade do exército passa aproximadamente quatro horas em
movimento. Demora cerca de duas horas do dia para um exército acordar, levantar acampamento e se
preparar para a marcha. Após a marca de quatro horas, leva aproximadamente duas horas para os
soldados acamparem, construírem fortificações temporárias e fazerem o reconhecimento da área. As
quatro horas restantes da luz do dia são geralmente gastas em busca de comida e lenha, em exercícios ou
à vontade.

In extremis, um comandante militar pode ordenar que suas tropas avancem 8 horas por dia. Uma unidade
que realiza uma marcha forçada dobra sua taxa de movimento para o movimento de guerra. Este é um
ritmo extenuante para uma unidade militar em traje de batalha completo. Cada unidade também deve
fazer um teste de moral contra um CD 10 ou receber um golpe de subjugação. As unidades recebem um
bônus de circunstância de +2 para este moral salvo em tempo de paz devido ao auxílio no
provisionamento e alojamento recebido dos cidadãos locais.

Colocando unidades na guarnição

Qualquer unidade que permaneça como sua província natal e que não se mova ou não lute pelos quatro
movimentos de guerra é considerada como guarnição. As unidades devem estar em guarnição para treinar
(veja melhorias nas unidades ) e curar os danos (veja noções básicas de combate ).

Navegando em áreas profundas do oceano

A classificação do movimento de navegação das unidades navais pressupõe que a embarcação abraça a
costa e atraca o porto durante a noite. Os navios de alto mar podem navegar com o dobro dessa taxa
quando em alto mar, mas viajar longe da terra aumenta o risco de ficar longe do porto em condições
perigosas.

Encontrando forças hostis ou fortificações

Uma unidade visível não pode se mover através de uma província que contém unidades hostis sem
envolvê-las na batalha. Se uma unidade entrar em uma província e descobrir que contém unidades hostis,
ela pode ficar e lutar ou (se sua taxa de movimento permitir) recuar para a província de onde veio.

Da mesma forma, um exército não pode passar facilmente por uma província fortificada. Para passar por
uma província fortificada, as fortificações da província devem ser neutralizadas ou conquistadas. As
fortificações de uma província podem ser neutralizadas colocando-as sob cerco. Requer uma unidade por
nível de fortificação para neutralizar as fortificações de uma província. Para cada estação de cerco
contínuo, o nível de fortificação de uma província é permanentemente reduzido em um nível. Um invasor
também pode optar por tentar tomar o castelo de uma província como uma tempestade. Detalhes sobre
como tomar uma fortificação de assalto são apresentados na seção sobre guerra tática.

Ajuste estratégico
Depois que todos os regentes moveram suas unidades para o movimento de guerra, os regentes oponentes
podem disputar uma vantagem estratégica. Todos os regentes (ou seus tenentes generais designados)
fazem um teste resistido de Warcraft. Na ordem inversa (ou seja,
do total de cheque mais baixo ao mais alto), cada regente pode completar seu movimento estratégico
fazendo um ajuste final. Cada regente pode mover quaisquer unidades que tenham pontos de movimento
não gastos, sujeito às seguintes condições:

1. Um regente não pode mover tropas para uma província que contenha unidades hostis pertencentes a um
regente com um total de testes de Warcraft mais alto.

2. Um regente não pode mover tropas para longe de uma província que contenha unidades hostis
pertencentes a um regente com um total de testes de Warcraft mais alto.

Resolução de batalha
As batalhas ocorrem quando uma das duas forças hostis que ocupam uma província deseja enfrentar a
outra. As batalhas resultantes de um movimento de guerra são resolvidas, uma de cada vez, no final do
mesmo movimento de guerra. Esses conflitos podem ser resolvidos em qualquer ordem desejada. As
batalhas podem ser resolvidas de várias maneiras: DM fiat, RPG, batalha de resolução rápida ou batalha
tática usando cartas de guerra.

Batalha tática: o sistema recomendado para resolver a batalha tática é o uso de cartas de guerra,
conforme descrito na próxima seção.

DM Fiat: Se o DM tem boas razões para julgar um lado vencedor e as perdas sofridas por cada lado, ele
pode fazê-lo. No entanto, isso geralmente deve ser feito apenas para batalhas menores, batalhas que
consistem inteiramente de forças NPC, ou para fins de avanço da trama.

RPG: Embora desafiador, um Mestre dedicado poderia executar uma sequência de combates para ajudar a
determinar o resultado de uma grande batalha. Na prática, esse sistema funciona melhor quando
combinado com as regras da batalha tática para ajudar a determinar o combate em que os jogadores
participam.

Resolução rápida de batalha: embora a batalha tática de cartas de guerra forneça uma excelente mecânica
de narrativa, às vezes é necessário determinar o resultado aproximado de uma batalha de forma mais
simples. O sistema de resolução rápida de batalha fornece uma mecânica para esse fim.

Durante cada rodada tática rápida, determine a média de ataque e defesa de cada exército. Durante a
primeira rodada apenas, cada unidade pode usar sua carga, corpo a corpo ou classificação de míssil para
determinar o bônus de ataque médio do exército. Durante as rodadas subsequentes, todas as unidades
devem usar sua classificação corpo a corpo para determinar o bônus de ataque médio do exército.
Modificadores táticos devido ao terreno, clima, visibilidade e fortificações

(consulte a seção sobre guerra tática) podem ser aplicadas a essas médias para aumentar a fidelidade da
resolução rápida ao custo de desacelerar o cálculo.

Depois de calcular essas médias, cada exército calcula o dano infligido ao inimigo. O número de acertos
infligidos ao inimigo é calculado usando a seguinte fórmula: Total de acertos infligidos = 0,05 x (11 +
bônus de ataque médio para o exército atacante - defesa média do exército alvo) x o número total de
unidades no exército atacante.

Cada lado calcula o número total de golpes que infligem ao outro lado. Todas as frações devem ser
descartadas e o dano mínimo infligido é sempre 1 acerto. Cada lado distribui o dano aos seus exércitos e
remove todas as unidades que são destruídas (0 acertos restantes). Novos bônus médios de ataque e
defesa são então calculados para cada exército, e esse processo se repete até que um exército seja
destruído ou até que um deles decida se retirar. Um exército em retirada pode recuar para qualquer
província amiga adjacente que não contenha forças hostis. Se tal província não existir, o exército não
pode recuar.

As unidades em retirada estão sujeitas a restrições de movimento padrão; se não tiverem movimento
suficiente para recuar, devem executar uma marcha forçada ou ser deixadas para trás.

O rescaldo
Depois da batalha, os exércitos muitas vezes desejam permanecer na província em guerra para desfrutar
os frutos da vitória. Uma província indefesa pode ser ocupada e então pilhada ou investida. Uma
província fica indefesa apenas se as fortificações de sua província forem neutralizadas e se não houver
forças de defesa tentando combater as forças de ocupação na província.

Ocupação: para ocupar uma província, as unidades devem gastar quatro movimentos de guerra
estacionários e sem oposição na província. Se uma unidade se mover ou estiver envolvida em qualquer
batalha, ela não pode ocupar ou pilhar a província.

Uma província ocupada é considerada sob lei marcial e não gerou regência e reduziu a renda de seu
regente. Além disso, as propriedades dentro da província podem ser destruídas pelas forças de ocupação.
Consulte a ação de domínio Occupy Province no Capítulo Cinco para detalhes específicos.

Pilhagem: pilhar uma província produz pilhagem imediata, mas reduz permanentemente o nível da
província em um. Cada unidade de pilhagem reúne 1 GB para o regente de pilhagem até um máximo
igual à tributação sazonal da província (com tributação severa). Uma província ocupada pode ser pilhada
uma vez por mês até que seu nível caia para zero.

As propriedades de uma província podem ser pilhadas para gerar 1 GB por nível de propriedade
destruído. Cada unidade de pilhagem pode destruir automaticamente um nível de um templo não
fortificado, lei ou propriedade de guilda a cada mês. Os recursos da fonte não podem ser pilhados.

Investidura: Uma província ocupada só pode ser investida se todas as fortificações da província forem
destruídas. A investidura de uma província geralmente requer uma cerimônia oficial de investidura
realizada por um chefe de igreja reconhecido. Consulte a investidura no Capítulo Cinco: Governando um
domínio.

Guerra tática
Em tumulto e tumulto, a batalha parece caótica, mas não deve haver desordem nas próprias tropas. O
campo de batalha pode parecer confuso e caótico, mas o conjunto deve estar em boas condições. Aquele
que é hábil em fazer o inimigo se mover, o faz criando uma situação, de acordo com a qual o inimigo
agirá. Ele atrai o inimigo com algo que certamente deseja. Ele mantém o inimigo em movimento
segurando uma isca e depois o ataca com tropas selecionadas. - A Arte da Guerra

A guerra tática é resolvida usando uma área de batalha dividida em três linhas (da perspectiva de cada
jogador, essas linhas são a linha amiga, o terreno neutro e a linha inimiga) e duas reservas (a reserva
amiga e a reserva inimiga). Cada linha consiste em cinco áreas (espaços onde as cartas de guerra que
representam as unidades são colocadas): flanco direito, centro direito, centro, centro esquerdo e flanco
esquerdo. Assim, o campo de batalha tático é dividido em 15 áreas e duas reservas. As reservas amigas e
inimigas são consideradas adjacentes a todas as áreas nas linhas amigas e inimigas, respectivamente.
Qualquer número de unidades pode ser colocado nas reservas, mas cada lado pode colocar apenas uma
unidade militar por área. Uma área pode conter no máximo duas unidades, uma de cada exército; isso
indica que as unidades estão em combate.

Configuração do campo de batalha


O primeiro passo para travar uma batalha tática é determinar o

condições iniciais de batalha. Os seguintes fatores do campo de batalha devem ser determinados antes do
início da batalha: 1) Terreno, 2) Clima, 3) Visibilidade, 4) Fortificações e 5) Colocação inicial da
unidade.

Efeitos táticos do terreno

Um dos fatores mais importantes na guerra é a natureza do terreno. Uma unidade de cavaleiros é uma
força a ser temida nas planícies abertas, mas é relativamente fraca se envolvida em um pântano. Em geral,
os exércitos tendem a se encontrar em campos de batalha abertos. Todas as províncias, por mais
selvagens que sejam, têm grandes locais abertos que são adequados para a guerra. No entanto, cada
província também tem um tipo de terreno principal (planícies, montanhas, pântano, floresta, etc.) e tipos
de terreno secundários opcionais (determinados pelo Mestre) nos quais qualquer general pode tentar
forçar a batalha. Ambos os generais devem selecionar um terreno. Se os dois lados concordarem, a
batalha acontecerá naquele terreno. Caso contrário, os generais de cada exército devem tentar manipular o
outro para se reunir em seus termos.

Os generais dos exércitos oponentes podem fazer um teste de Warcraft oposto para determinar qual
general é mais capaz de forçar o local da batalha. Uma luta geral em seu reino natal recebe um bônus de
+4 neste teste. Um general que está tentando forçar a batalha para um terreno aberto recebe um bônus de
+2 em seu teste de Warcraft. Um general que está tentando forçar a batalha em um terreno menor da
província recebe um

-4 de penalidade no teste de Warcraft. Em caso de empate, os exércitos se encontram abertamente.


O tipo de terreno do campo de batalha afeta todas as unidades em todas as áreas do campo. Unidades
(como Scouts) que têm a habilidade especial de "se mover livremente" não são afetadas pelas penalidades
de movimento do terreno, mas estão sujeitas às penalidades de combate do terreno. Os potenciais terrenos
do campo de batalha incluem:

Aberto: este terreno representa planícies, arbustos ou qualquer outro terreno no qual o movimento é
relativamente livre e irrestrito. O terreno aberto é considerado o campo de batalha padrão e não fornece
ajustes para o combate tático. Movimento : sem efeito.

Combate: Sem efeito.

Floresta: Este terreno pode ser usado para qualquer área florestada o suficiente para interferir na
visibilidade e mobilidade. Movimento : as unidades montadas têm um movimento máximo de 1. Combate
: Nenhuma unidade pode fazer ataques de carga. Todos os ataques de mísseis sofrem uma penalidade de
-4 em suas jogadas de ataque.

Selva: este terreno pode ser usado para qualquer área com vegetação densa e restritiva. Movimento :
Todas as unidades têm um movimento máximo de 1. Combate: Nenhuma unidade pode carregar ou fazer
ataques de mísseis.

Pântano : este terreno pode ser usado para qualquer campo de batalha com bases excepcionalmente ruins
ou perigosas, como um pântano, tundra, um campo de gelo ou um deserto arenoso. Movimento : Todas as
unidades têm um movimento máximo de 1. Combate : Nenhuma unidade pode atacar. Unidades montadas
sofrem -2 de penalidade em seus ataques de defesa e corpo a corpo.

Colinas: Este terreno pode ser usado para representar qualquer campo de batalha com áreas que forneçam
vantagens para a primeira unidade a ocupar a área. Movimento: sem efeito. Combate : as unidades que se
movem para uma área ocupada por forças hostis não podem atacar. As unidades preexistentes podem
carregar a unidade de engate normalmente. Uma unidade estacionada em uma área tem +2 de defesa e
todas as jogadas de ataque durante a primeira rodada do confronto contra uma unidade se movendo para a
área. Esses bônus não se aplicam a unidades anãs.

Montanha / Penhasco: Este terreno pode ser usado para representar um campo de batalha com passes
altamente defensáveis que são difíceis de atacar. Movimento : As unidades montadas têm um movimento
máximo de 1. Combate : Nenhuma unidade pode atacar. O disparo de mísseis de áreas adjacentes é
impossível. A unidade estacionada primeiro em uma área tem +2 para defesa e todas as jogadas de ataque
contra uma unidade que os envolva na área. Esses bônus não se aplicam a unidades anãs.

Águas profundas: este terreno representa um campo de batalha naval no qual o movimento é irrestrito.
Águas profundas são consideradas o terreno padrão para batalhas navais e não fornecem ajustes para o
combate tático. Movimento : sem efeito. Combate: Sem efeito.

Águas rasas: este terreno representa litoral, rios, baixios ou qualquer outra área que possa restringir o
movimento de grandes unidades navais. Movimento : sem efeito. Combate: as unidades não podem
carregar. Unidades navais pesadas sofrem -2 de penalidade na defesa e em todas as jogadas de ataque.
Efeitos táticos do clima

O mau tempo pode ter um grande impacto sobre um conflito armado. O campo de batalha é afetado pelas
condições climáticas prevalecentes durante o movimento de guerra estratégica.

Normal : esta condição climática representa condições relativamente clementes. O clima normal é
considerado o padrão e não fornece ajustes para o combate tático. Movimento : sem efeito. Combate: Sem
efeito.

Clima anormal: representa condições que são excepcionalmente duras para os exércitos afetados.
Geralmente, o clima anormal só afeta uma unidade em sua terra natal durante o inverno (frio) ou o verão
(calor). Por exemplo, o clima anormal no outono de Rubik teria pouco efeito sobre os Rjurik, que estão
bem equipados para suas estações. No entanto, uma unidade Anuirean pode ser afetada adversamente por
um clima anormal na queda de Rjurik. Combate : as unidades afetadas têm -2 de penalidade em todos os
ataques.

Clima inclemente: representa as condições de precipitação ou vento que dificultam o movimento e


reduzem a visibilidade. Movimento: as taxas de movimento são reduzidas em 50% (para um mínimo de
1). Combate : Todas as unidades têm uma penalidade de -4 nas classificações de combate com mísseis.
As unidades afetadas por condições climáticas anormais também recebem uma penalidade adicional de -2
para todos os ataques.

Tempestade: representa condições de vento forte ou precipitação que impedem o movimento e reduzem a
visibilidade. Movimento : as classificações de movimento são reduzidas a um. Combate: as unidades
sofrem um

-2 de penalidade para ataques corpo a corpo e não pode carregar ou usar armas de projétil.

Tempestade principal: o combate é impossível.

Efeitos táticos de visibilidade

A cobertura de escuridão, neblina ou outras condições que afetam a visibilidade podem alterar o resultado
de um encontro tático. A maioria das batalhas ocorre em condições de visibilidade total. Se os jogadores
desejam condições de visibilidade diferentes, então os jogadores devem fazer um teste oposto de Warcraft
para determinar qual jogador controla melhor o tempo da batalha.

Total : esta condição de visibilidade representa a visibilidade diurna normal. Visibilidade total é
considerada o padrão e não fornece ajustes para o combate tático. Movimento : sem efeito. Combate: Sem
efeito.

Limitada: esta condição de visibilidade representa visibilidade limitada devido à escuridão, nevoeiro
intenso ou outros impedimentos à visão. Movimento: sem efeito. Combate : as unidades não podem usar
ataques de mísseis contra unidades em áreas adjacentes. As unidades recebem uma penalidade de -1 em
todos os ataques. Unidades compostas por raças com sentido especial podem superar a pena. Por
exemplo, anões, elfos e goblins não sofrem penalidades de visibilidade à noite.

Efeitos táticos das fortificações

Ao contrário do terreno, clima e visibilidade, alguns recursos podem se aplicar a apenas uma parte do
campo de batalha. Por exemplo, um acampamento armado, uma muralha da cidade ou um castelo no topo
de um penhasco podem fornecer bônus significativos para algumas áreas do mapa tático, mas não se
aplicam necessariamente a todas as áreas do mapa.

Se uma província possui uma fortificação, o dono da fortificação pode usá-la durante a batalha se for
atacado. Se eles declaram o ataque, eles não podem usar sua fortificação. Se nenhum dos lados deseja
atacar, ambos os exércitos permanecem no campo, mas o lado hostil não pode avançar pela província a
menos que neutralize a fortificação.

Se uma fortificação estiver em uso, os efeitos táticos das fortificações se aplicam a toda a linha amiga do
exército que possui a fortificação. O restante do campo de batalha pode estar sujeito a outras condições do
terreno, dependendo de onde a fortificação foi construída. Fortificações completas só podem ser
construídas em terreno aberto - portanto, qualquer batalha em que uma fortificação completa é usada
sempre ocorre em terreno aberto. Fortificações limitadas podem ser construídas em qualquer terreno, mas
o modificador de terreno não se aplica às áreas fortificadas.

Fortificação limitada: Uma fortificação limitada representa uma fortificação temporária ou parcial, como
aquelas em um acampamento armado entrincheirado ou nas paredes de uma aldeia. Presume-se que todos
os exércitos construam posições razoavelmente fortificadas ao final de cada dia de marcha - tais
fortificações menores são equivalentes em ambos os lados, não fornecem nenhum benefício tático e não
são consideradas fortificações limitadas. Para construir uma fortificação significativa o suficiente para se
qualificar para um bônus de fortificação limitado, um exército deve ocupar a província por quatro
movimentos de guerra. Movimento : sem efeito. Combate : as unidades não podem atacar em áreas
fortificadas. Todas as unidades aliadas recebem +1 em todos os índices de defesa (isso não se aplica a
artilheiros). Unidades amigas na fortificação recebem um bônus de +4 para salvamentos de moral. Este
bônus de defesa não se aplica a unidades de artilheiro.

Fortificação completa: Uma fortificação completa representa uma estrutura permanente construída com a
ação do domínio de construção e mantida por meio de uma taxa de manutenção sazonal. Castelos,
grandes cidades muradas e propriedades fortificadas fornecem todos os benefícios da fortificação.
Fortificações completas só podem ser construídas em terreno aberto e todos os campos de batalha que
envolvem fortificações completas devem usar o modificador de terreno aberto.

Movimento : unidades montadas hostis não podem entrar na área. Qualquer unidade de ataque a pé que
tente entrar em uma área fortificada (mesmo de outra área fortificada) está imediatamente sujeita a um
ataque pelas defesas da fortificação; este ataque grátis é um ataque de míssil com um bônus igual ao nível
de fortificação. Depois de resolver este ataque, a unidade de pé pode tentar entrar na área.
Para entrar na área fortificada, o comandante atacante deve fazer um teste oposto de Warcraft contra o
comandante das defesas. O ataque recebe um bônus igual à pontuação corpo a corpo da unidade atacante.
O atacante recebe um bônus adicional de +4 se ele tiver uma unidade de artilheiros viajando com seu
exército (para fornecer escadas / torres de cerco, aríetes cobertos, etc). A defesa recebe um bônus neste
teste igual ao dobro do nível de fortificação, mais o índice de combate corpo a corpo da unidade
defensora presente na área (se houver). Se o teste falhar, a unidade de pé não consegue entrar na
fortificação; eles permanecem em sua área anterior e seu movimento termina. Unidades roteadas se
recuperam imediatamente se entrarem em uma área fortificada aliada.

Combate : Nenhuma unidade pode atacar na área. Todas as unidades aliadas adicionam a classificação da
fortificação à sua defesa (isto não se aplica a artilheiros). Unidades amigáveis sempre salvam o moral.

Especial: Um comandante defendendo uma fortificação recebe o nível de fortificação como um bônus
para testes de Warcraft para determinar a iniciativa tática e a colocação inicial da unidade.

Uma unidade hostil que não tem oposição em uma área fortificada durante a fase de ataque pode "aceitar
a fortificação" como seu ataque. Essa área não é mais considerada fortificada. O defensor não é forçado a
retirar-se do campo de batalha (mesmo que não tenha unidades no campo) até que todas as áreas
fortificadas tenham sido tomadas.

Colocação inicial da unidade

A ordem de colocação da unidade é determinada por uma verificação oposta de Warcraft, com o vencedor
estabelecendo suas forças por último. Cada lado coloca suas unidades em qualquer uma das áreas de sua
linha amiga ou reserva. Assim, no máximo cinco unidades de cada lado (uma por área em sua linha
amiga) estão inicialmente no campo de batalha. Depois que as unidades iniciais de ambos os lados forem
colocadas, a batalha está pronta para começar. A batalha

Depois que o campo de batalha é configurado, a batalha começa. Como o combate de personagens, o
combate tático é cíclico. Cada lado age alternadamente. Cada rodada tática consiste nas seguintes fases:

Tabela 6-6: Sequência de batalha tática

A. Fase de movimento

1. A iniciativa tática é determinada 2. O primeiro lado move todas as unidades não engajadas

3. O segundo lado move todas as unidades não engajadas

4. Declaração de magia de batalha 5. Unidades roteadas tentam recuperar o moral


6. As unidades tentam fugir ou recuar

7. Rendição ou retirada B. Fase de Ataque

1. Resolva ataques de mísseis estacionários

2. Resolver ataques de carga

3. Resolva ataques corpo a corpo

4. Resolva ataques de mísseis móveis

Fase de Movimento

Iniciativa: Ao contrário do combate de personagens, a iniciativa tática não é garantida estar na mesma
ordem a cada rodada. A cada rodada tática, os generais de cada exército devem fazer um teste resistido de
Warcraft (Profissão (Marinheiro) no mar). O vencedor da verificação decide qual jogador se move
primeiro.

Movimento da unidade: uma carta de guerra é um contador que representa uma unidade militar no campo
de batalha. Uma unidade pode ser movida por um número de áreas igual ao seu movimento em uma
rodada. Por exemplo, uma unidade de arqueiros (lance 2) pode marchar do centro amigo ao centro
inimigo em uma rodada. Todas as unidades podem se mover para frente, para trás ou lateralmente (mas
não diagonalmente) em um número de áreas igual à sua classificação de movimento.

Uma unidade pode passar por áreas que contêm unidades amigas não engajadas. Se uma unidade entrar
em uma área com uma unidade hostil, as unidades se engajam. As unidades engajadas são travadas na
batalha e nenhum dos lados pode se mover da área até que um lado escape, recue ou seja destruído.

Reservas: Mover - se de qualquer área da linha amiga para a reserva amigável conta como mover uma
área e termina o movimento da unidade naquele turno. Da mesma forma, mover-se da reserva amiga para
qualquer área na linha amiga conta como mover uma área e termina o movimento da unidade para o turno
(observe, no entanto, que se a unidade tiver um movimento maior do que um, ela ainda pode usar esse
movimento para carregar, retirar de uma unidade mais lenta ou realizar qualquer outra ação que requeira
movimento não gasto).

As unidades nunca podem se mover para a reserva inimiga.


Unidades roteadas : Unengaged, unidades roteadas devem tentar retornar à sua reserva pelo caminho mais
curto e o mais rápido possível. As unidades roteadas nunca tentam enfrentar um inimigo e, portanto, não
podem entrar em áreas que contenham uma unidade inimiga.

Magia de batalha declarada: Quaisquer unidades contendo conjuradores capazes de magia de batalha
(veja Magia no campo de batalha, abaixo) declara quaisquer bônus / penalidades especiais para a rodada
tática.

Recuperar da rota: Todas as unidades que estão atualmente roteadas podem tentar recuperar sua
disciplina. Unidades derrotadas podem se reunir com um teste de moral bem-sucedido contra o CD 15. As
unidades roteadas recebem um bônus de circunstância de +2 a este teste em sua reserva.

Recuar: Em vez de atacar, uma unidade engajada pode tentar se desvencilhar do combate e recuar. Uma
unidade que recua está imediatamente sujeita a um ataque de oportunidade (corpo a corpo ou míssil) da
unidade hostil. Uma unidade que recua não tem permissão para fazer nenhum ataque na fase de ataque da
rodada de guerra.

Recuar não permite que uma unidade exceda seu movimento normal para o turno da guerra; portanto, as
unidades que já moveram seu movimento máximo não podem recuar. As unidades em retirada só podem
se mover em áreas vazias; eles não podem passar por áreas contendo unidades amigas nem podem
enfrentar unidades hostis. As unidades em retirada não podem se mover para o lado do campo do inimigo
ou da direção de onde o inimigo atacou.

Retirada evasiva: Na primeira rodada de um confronto (antes que qualquer um dos lados tenha feito um
ataque corpo a corpo), as unidades elegíveis podem fazer uma retirada evasiva. A unidade hostil não
obtém um ataque de oportunidade contra uma retirada evasiva. Para ser elegível para uma retirada
evasiva, uma unidade deve ter uma classificação de movimento maior do que seu oponente. A unidade
em fuga pode recuar apenas uma área. Unidades em fuga, como todas as unidades em retirada, não são
elegíveis para fazer um ataque na fase de ataque.

Unidades roteadas: as unidades roteadas devem sempre tentar recuar, a menos que não tenham uma área
para fazer um movimento de recuo legal.

Rendição ou retirada: Qualquer jogador pode render seu exército (os termos são negociáveis) ou tentar
retirar-se do campo. Um exército sem unidades no campo de batalha deve se retirar imediatamente. O
Mestre também pode interromper a batalha se houver um impasse claro (ambos os lados se recusam a se
mover, um lado é capaz de escapar do outro indefinidamente, etc.). Veja Terminando a Batalha, abaixo.

Fase de Ataque

Depois que todas as unidades foram movidas, cada ataque e voleio de míssil é resolvido em ordem. As
etapas desta fase são resolvidas em ordem, de modo que uma cavalaria em ataque pode direcionar ou
destruir uma unidade de infantaria antes que a infantaria faça seu ataque corpo a corpo e assim por diante.
Os ataques em cada etapa são simultâneos, portanto, duas unidades que se carregam podem matar uma à
outra na mesma etapa. Cada unidade pode atacar apenas uma vez durante toda a sequência da fase de
ataque. Consulte a subseção Noções básicas de combate na seção Unidades militares para obter uma
descrição sobre como resolver ataques, danos e determinar as condições da rota. Unidades roteadas
sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
Ataque com míssil estacionário: Uma unidade com capacidade de míssil que não iniciou a rodada
engajada e não se moveu durante a rodada atual qualifica-se para o fogo de míssil estacionário. A unidade
pode usar sua classificação de míssil para atacar qualquer unidade (s) em uma área adjacente (não
diagonal). A unidade também pode usar sua classificação de míssil para atacar uma unidade hostil durante
a primeira rodada de um combate

(efetivamente dando à unidade de míssil um “último ataque de míssil” antes de sacar suas armas e entrar
em batalha corpo a corpo). Se o fogo do míssil for direcionado contra uma área na qual as forças estão
engajadas, dois ataques devem ser resolvidos; um contra cada unidade (aliada e inimiga), mas com -2 de
penalidade para cada uma.

Ataque de carga: Qualquer unidade que começa a rodada não engajada e termina a rodada engajada e com
pelo menos uma área de movimento restante pode usar seu bônus de carga / aríete para seu ataque corpo a
corpo. Assim, uma unidade que move sua taxa de movimento total através do campo de batalha para
enfrentar um oponente também não pode fazer uma investida. É possível (provavelmente, de fato) que
duas unidades de cavaleiros (lance 2) que começam uma batalha no tabuleiro de batalha se movam para o
centro do tabuleiro para atacar uma à outra. As unidades roteadas podem não cobrar. As unidades de
pique atacam o dano durante esta fase, apenas para a primeira rodada de qualquer combate. Este ataque
inflige dano duplo contra unidades de carga.

Ataque corpo a corpo: Todas as unidades envolvidas podem fazer um ataque corpo a corpo, a menos que
já tenham agido nesta fase de ataque.

Ataque com míssil móvel: Unidades com capacidade de míssil que se moveram, mas que (1) não estão
engajadas no momento e (2) têm pelo menos uma área de movimento não utilizada, podem fazer um
ataque com mísseis contra unidades em áreas adjacentes. Se o fogo do míssil for direcionado contra uma
área na qual as forças estão engajadas, então ambas as unidades

(amigáveis e inimigos) deve resolver um ataque contra o fogo de míssil que se aproxima.

Terminando a batalha

Uma batalha termina quando um exército é destruído, se rende ou se retira inteiramente do campo de
batalha. Apenas unidades na reserva podem retirar-se do campo de batalha; as unidades no campo de
batalha devem tentar retornar à reserva para se juntar à retirada. Um comandante é forçado a retirar-se se
todas as suas unidades no campo de batalha estiverem atualmente na reserva; na verdade, ele perdeu o
campo. Os termos de rendição são negociáveis; unidades podem ser feitas prisioneiras, despojadas de
armas e devolvidas a suas terras natais, trocadas por unidades amigas capturadas ou ouro, ou mortas à
espada. Organizar uma troca ou unidades aleatórias de captura geralmente requer uma ação de domínio de
Diplomacia.

Quando um exército se retira, eles podem fazer um movimento imediato para qualquer província amiga
adjacente na qual nenhuma tropa hostil esteja presente. Se tal província não existir, o exército será
forçado a se render. O exército deve pagar o custo padrão por este movimento, portanto, se as unidades do
exército já gastaram todo o seu movimento, podem ter que fazer uma marcha forçada ou não poderão se
retirar. Todas as unidades que não possuem os pontos de movimento necessários para deixar a província
devem se render.
Batalha Naval

As batalhas táticas navais são conduzidas com as mesmas regras táticas gerais das batalhas terrestres. A
principal diferença é que cada unidade naval pode levar consigo um contingente de soldados. A
classificação de "beliches" de um navio determina o número máximo de unidades do exército que um
navio pode transportar. Essas unidades do exército podem fazer ataques adicionais para representar ações
de abordagem.

Assim que duas embarcações navais estiverem envolvidas na mesma área tática, as unidades do exército
na embarcação podem tentar abordar a embarcação inimiga. Após a primeira rodada de combate, todas as
unidades a bordo de ambas as embarcações são consideradas em combate com todas as unidades hostis.
Cada unidade atacante pode escolher qualquer unidade inimiga como alvo; se a embarcação defensora
não tiver unidade militar, a unidade de abordagem pode atacar a própria embarcação.

Geralmente, as unidades de abordagem atacam para subjugar embarcações navais inimigas. Um navio de
guerra escalonado com uma unidade do exército a bordo se rende e é levado como prêmio. Com uma
unidade do exército a bordo para manter os marinheiros prisioneiros, um navio capturado pode ser
navegado para um porto amigo, tripulado por forças amigas e adicionado à marinha do vencedor. Uma
nave é refeita curando-a ao máximo de dano, usando as regras padrão para cura de dano de unidade.
Alternativamente, um navio de guerra pode ser vendido com lucro no mercado aberto (geralmente por 30-
80% de seu custo de agrupamento). Personagens no campo de batalha

Unidade Heroica

Os esforços gerais de um grupo de heróis, monstros e outros indivíduos poderosos no campo de batalha
podem ter um efeito significativo no curso da batalha. O general de um exército, junto com seus
companheiros, lacaios ou guarda-costas podem formar uma unidade de Heróis. Da mesma forma, um
poderoso monstro ou grupo de monstros pode atuar como uma unidade Heroica. A eficácia de uma
unidade de Heróis reside principalmente na habilidade de batalha excepcional dos companheiros heróicos
e sua alta mobilidade que permite aos heróis estarem presentes em pontos críticos nas linhas de batalha a
cada rodada de guerra.

Ao contrário das unidades normais do exército, uma unidade de Heróis não se envolve em combate
diretamente, em vez disso, a unidade do herói se junta a uma unidade militar normal e fornece bônus a
essa unidade para a rodada de guerra tática. Uma unidade de Heróis se move usando as mesmas regras
das unidades militares normais, mas deve encerrar seu movimento em uma unidade aliada. A unidade
aliada recebe bônus em suas classificações normais de combate para representar a ajuda dos heróis
durante a batalha.

Para ser eficaz, uma unidade de Heróis deve ser pequena, móvel e habilidosa. No máximo oito indivíduos
podem fazer parte de uma unidade de Heróis. Cada personagem também deve ter pelo menos o 3º nível
para contribuir com a carta de Heróis. Um personagem que está lançando magia de batalha também não
pode fazer parte de uma unidade de heróis durante a mesma rodada tática. O EL efetivo do grupo
determina os bônus fornecidos pela carta de Heróis. Esses bônus são aplicados à unidade que os heróis
ajudam durante a rodada tática.
A mobilidade é um fator crítico para a eficácia dos heróis. A taxa de movimento da unidade Heroes é
determinada da seguinte maneira.

Tabela 6-8: Movimento da unidade Heroica


Requisitos para mover

Nenhum

2 Todos os heróis estão montados ou têm uma taxa de movimento de 30 "+

Todos os heróis têm pelo menos uma classificação de Cavalgar e são montados em corcéis treinados para
a guerra

4 Todos os heróis têm pelo menos 5 classificações de Cavalgar e são montados em corcéis treinados para
a guerra

O movimento de uma unidade de Heróis durante uma rodada tática afeta os tipos de ataques que a
unidade pode suportar. Por exemplo, se uma unidade de Heróis se move durante a rodada tática, ela não
pode fornecer um bônus de ataque para disparos de mísseis estacionários (apenas disparos de mísseis
móveis). Da mesma forma, se uma unidade de Heróis esgotou seu movimento para a rodada tática, ela
não pode fornecer um bônus para carregar.

Se uma unidade contendo uma unidade de Heróis for destruída, cada herói deve fazer uma verificação de
nível de personagem com os seguintes resultados. Personagens capturados geralmente são mantidos
aleatoriamente ou como reféns, mas podem ser mortos por adversários impiedosos. Os sobreviventes que
retornam à reserva podem reformar uma nova unidade de heróis.

Tabela 6-8: Derrota no campo de batalha


Efeito Resultado

4 ou menos personagem é morto no campo de batalha


5 personagem é capturado pelo inimigo

10

O personagem escapa da rota, mas está exausto, ferido e não pode participar do restante da batalha.

15

O personagem escapa da rota e retorna à reserva em 1d4 + 1 rodadas táticas.

20

O personagem escapa da rota e retorna à reserva no final da rodada tática.

Variante: encontros de batalha de RPG

Em vez de fornecer bônus fixos com base na NE dos heróis, um Mestre também pode pausar a batalha
das Cartas de Guerra para realizar encontros quando a unidade dos Heróis está envolvida. Com base no
resultado da batalha, o Mestre pode fazer com que a unidade dos Heróis forneça um bônus maior ou
menor do que o indicado pelo EL dos heróis. Nesse caso, a jogada de ataque da unidade não deve ser feita
até que a batalha seja concluída.

Quando duas unidades com cartas de Heróis se engajam, uma batalha entre os heróis oponentes pode ser
resolvida como um encontro padrão. Depois que o combate for resolvido, novos ELs para cada carta de
Herói devem ser determinados antes de aplicar os bônus à jogada de ataque da unidade.

Comandantes e líder

Um líder apaixonado e habilidoso pode liderar uma unidade para feitos de bravura que, de outra forma,
estariam além dela. Uma unidade recebe um bônus de moral de +1 para cada 5 graduações de Chumbo
possuídas por um personagem que está lutando como parte da unidade. Apenas um personagem pode
fornecer este bônus por unidade. Este personagem também pode fazer parte de uma unidade de Heróis, e
esses bônus se acumulam.

Magia no campo de batalha


Os magias de reino podem ser usados para abençoar, encantar, teletransportar ou destruir exércitos
inteiros, mas requerem um tempo de conjuração de um mês que os torna impraticáveis para muitos
propósitos defensivos. Os magias convencionais podem ter um impacto significativo em uma batalha,
mas tal impacto não é mais ou menos profundo que a habilidade de um guerreiro heróico de nível
equivalente. Portanto, a unidade de Heróis representa adequadamente o uso dos conjuradores de sua lista
de magias normal.

Conjuradores com o talento Magia de Batalha podem fornecer benefícios ainda maiores para os exércitos
com os quais são aliados. Os magias de batalha são magias convencionais aprimorados
metamagicamente, poderosos o suficiente para fornecer bônus táticos às unidades do exército. Embora os
efeitos de magias específicos usados na magia de batalha variem muito, os efeitos táticos são sempre
representados como uma abstração; os magias de batalha fornecem um bônus às estatísticas de unidade de
uma unidade para uma rodada tática.

O efeito do bônus é determinado tanto pelo poder da magia quanto pela habilidade tática do conjurador.
Quando um magia de batalha é lançado, o conjurador deve fazer um teste de Warcraft (CD 10). Se essa
verificação falhar, o magia não oferece nenhum benefício. Se o teste for bem-sucedido, a magia de
batalha fornece um modificador de base igual a 1/2 x o nível da magia. Este modificador de base é
aumentado em + 1 para cada 5 pontos completos pelos quais o teste de Warcraft excede a CD

10

O conjurador (com a ajuda do Mestre) determina como o bônus fornecido pela magia de batalha é
aplicado. Os bônus / penalidades de um magia de batalha duram apenas para a rodada tática atual. O
bônus fornecido pelo magia pode ser usado para aumentar ou diminuir as estatísticas ofensivas (corpo a
corpo, míssil) ou defensivas (defesa, moral) da unidade alvo. Um magia de batalha usado como um
ataque à distância pode fornecer uma classificação de míssil (no bônus do magia de batalha) para uma
unidade sem a capacidade de mísseis.

Por exemplo, um conjurador de magia viajando com uma unidade de Infantaria de Elite lança uma bola
de fogo mágica de batalha e rola um teste de Warcraft de 18. O magia fornece um bônus de + 2 (magia de
1/2 x 3º nível + 1 por ter cinco pontos completos sobre a DC 10) para a unidade. O Mestre determina que
uma bola de fogo mágica de batalha é igualmente eficaz em impedir uma carga oposta (fornecendo um
bônus de defesa), assim como em explodir a linha de frente da defesa de um inimigo durante um avanço
(fornecendo um bônus corpo a corpo) ou durante um ataque à distância (fornecendo um bônus de míssil),
mas não pode ser usado para fornecer um bônus de moral. Como a unidade não está engajada no
momento, o conjurador escolhe usar a magia de batalha para fornecer um bônus de +2 para permitir que a
unidade faça um ataque de míssil (com bônus de +2). Este ataque de míssil é resolvido usando durante a
fase de ataque como por um ataque de míssil normal.

Na próxima rodada, a unidade entra em batalha contra um oponente opressor. O feiticeiro sente que sua
única esperança é ajudar a direcionar o inimigo. Ele lança uma confusão de magia de batalha que foi
preparada usando o talento Empower Spell como um magia de 6º nível. O Mestre determina que o magia
de confusão elevada produziria um magia de batalha mais eficaz e, portanto, permite que o conjurador
conte o magia de confusão (normalmente um magia de 4º nível) como um magia de 6º nível. O resultado
do teste de Warcraft do conjurador é CD 20; assim, o modificador total fornecido pelo magia é 3 (1/2 x 6)
+ 2 (por ser 10 pontos acima da CD mínima) =
5. A unidade inimiga alvo recebe uma penalidade de -5 no moral, exceto para a próxima rodada tática. Se
a unidade do conjurador for capaz de danificar a unidade com sucesso, há uma boa chance de que eles
sejam direcionados.

Canalizar a magia da batalha é demorado e desgastante. Ao preparar um magia de batalha, um conjurador


de magia não pode lançar magia convencional com segurança. Da mesma forma, depois de lançar um
magia de batalha, o conjurador é incapaz de lançar qualquer magia por alguns minutos. Durante a rodada
tática em que um conjurador de magias lança um magia de batalha, ele não pode lançar magias
convencionais. Isso os deixa em grande parte indefesos, a menos que estejam bem protegidos. Portanto,
um conjurador também não pode contribuir para o NE de uma unidade de Heróis em qualquer rodada
tática em que ele conjure um magia de batalha.

Magias de batalha requerem componentes rituais volumosos. Para conjuradores de magias arcanos, isso
inclui livros de conhecimentos arcanos e grandes quantidades de componentes materiais. Para feiticeiros
divinos, isso inclui altares portáteis, óleos para unção, livros de orações e outros componentes materiais
dispensáveis de significado mágico ou religioso. Esses componentes são geralmente transportados em um
vagão de guerra dedicado a apoiar a magia de batalha (consulte Treinamento especial, em Unidades
militares ).

Capítulo sete: magia do reino


1

C erilia é um lugar místico com antigas linhas ley, fontes mágicas e os poderes espirituais de devotos
adoradores, todos disponíveis para aqueles que sabem como controlá-los. O poder da magia comandada
por um único feiticeiro não é nada comparado ao poder disponível em uma grande floresta antiga ou a
devoção sincera de centenas de verdadeiros crentes. A magia do reino é um tipo especial de magia que
está disponível apenas para conjuradores regentes; sem o poder fornecido pela regência de um
personagem, um magia de reino falharia completamente. Os resultados espetaculares gerados pelo uso
dessas fontes de poder são magias do reino.

Magias de reino só podem ser lançados de uma província na qual o conjurador regente tem uma
propriedade do templo (divina), propriedade da fonte (arcana) ou alguma outra conexão com poder
extensivo. Ao agir como um conduíte para esse poder, o conjurador regente pode alcançar resultados
muito maiores do que aqueles que podem ser alcançados por meio de magia normal. Os preparativos para
canalizar esses grandes poderes são longos e complicados; uma ação de domínio (um mês inteiro de
esforço) é necessária para lançar um magia de domínio.

Mágica do reino arcano


Mebhaighl flui mais forte nos lugares mais essenciais e selvagens da natureza. Altas montanhas e
florestas antigas, por exemplo, oferecem mais potencial mágico do que colinas ou tundras. No entanto,
não importa o terreno, ao lançar magia de reino, todos os magos acessam mebhaighl da mesma maneira -
através de propriedades mágicas conhecidas como fontes. Em termos simples, uma fonte é um lugar onde
mebhaighl coleta. Embora essa energia mágica exista em todos os lugares, ela naturalmente tende a se
acumular e se concentrar em locais específicos, como em poças d'água na chuva. A concentração de
mebhaighl é tão forte em tais fontes que seus arredores são fisicamente marcados por uma manifestação
de poder terrestre. As manifestações assumem muitas formas: um pico escarpado e envolto em névoa de
uma cordilheira imune aos elementos, um geodo incrustado de pedras preciosas no coração de uma
montanha, uma piscina de água sobrenaturalmente parada que não produz ondulações e não reflete nada
das obras do homem, ou manifestações sobrenaturais semelhantes de poder. Seja qual for sua forma, uma
manifestação é provavelmente um dos mais antigos remanescentes da natureza em uma província, ou
algum objeto místico praticamente intocado pelo homem comum.

Potencial mágico
O potencial mágico é definido pela força da natureza que reside lá. Pequenas florestas, riachos e morros
coletam energia, mas esse poder é ofuscado pela energia terrestre bruta disponível em grandes rios, vastas
florestas e montanhas intocadas pelo toque da civilização. O toque devastador da civilização enfraquece a
magia da terra, e trechos de Cerilia estão quase mortos pela magia como resultado de gerações de
colonização, agricultura e domesticação.

Cada tipo de terreno tem um potencial mágico específico. A soma do nível de uma província e o nível das
fontes dentro dela normalmente não pode exceder a classificação de potencial mágico do terreno
(consulte a Tabela 7-1: Potencial mágico por terreno). A diferença entre o potencial mágico de uma
província e seu nível de província é seu nível de fonte máximo. O nível máximo de origem de uma
província é listado, delimitado por uma barra, como parte de suas estatísticas de domínio. Considere a
província de Ghoried em Roesone. Ghoried tem o tipo de terreno de planície e, portanto, tem um
potencial mágico de

5. O nível da província de Ghoried é 2. Assim, o nível máximo da fonte em Ghoried é 3 (o potencial


mágico de 5 - o nível da província de 2) e a província é listada como Ghoried (2/3).

Tabela 7-1: Potencial mágico


Potencial do tipo de terreno

Deserto, Geleira, Colinas, Pântano, Pântano, Planícies,

Steppes / Highland, Tundra

Floresta, Montanha, Rio


7

Pântano

Regiões excepcionalmente selvagens, sem trilhas e indomáveis (como a floresta antiga intocada, os picos
das montanhas mais altas, etc.)

Fenômenos naturais ou mágicos incomuns (como ossos de dragão, rios subterrâneos, etc.)

+1 a +2

Eventos cataclísmicos mágicos ou militares -1 a -3

Se o nível de uma província aumenta, seu nível máximo de fonte diminui imediatamente em resposta,
possivelmente causando a perda de uma ou mais propriedades de origem do mago regente. Os meandros
da natureza são complexos - é impossível para um regente saber quais propriedades de origem serão
destruídas quando o nível da província aumenta. O DM deve determinar a propriedade de um nível de
fonte destruído aleatoriamente. Por exemplo, suponha que dois dos níveis de fonte de Ghoried (2/3) sejam
reivindicados por High Mage Aelies e que um nível de fonte não seja reivindicado. Portanto, alta

Mago Aelies reivindica dois terços do poder mágico em Ghoried. Se o nível da província de Ghoried
aumentar, a perda virá das propriedades de Aelies com probabilidade de dois terços. O DM rola um d3.
Com 1 ou 2, Alto Mago Aelies perde um nível de origem em Ghoried. Com um resultado de 3, a fonte
não reclamada é destruída.

Se o nível da província diminuir, a província eventualmente retornará a um estado mais primitivo e


reabastecerá seu fluxo de mebhaighl. Se a terra retornar a um estado totalmente natural (todos os edifícios
destruídos, etc.), o nível máximo efetivo de origem da província aumenta em um a cada primavera até
atingir o máximo determinado pelo novo nível de província. Se a terra não retornar a um estado
totalmente natural, leva cinco vezes mais tempo para se recuperar. Fontes recém-recuperadas são
consideradas não reclamadas, independentemente de quaisquer reclamações anteriores sobre elas.

Os Sidhelien, por tradição e natureza, vivem em harmonia com as forças sobrenaturais do mundo natural.
A civilização élfica não impede o fluxo de magia natural nem destrói a fonte de tal poder; elfos constroem
com total conhecimento e consciência do efeito de suas ações no fluxo de mebhaighl. Os níveis de
província que representam as populações élficas vivendo em harmonia com a terra não são subtraídos do
nível de fontes disponíveis dentro de uma província. Considere a província de Rhuobhe (2/9). Rhuobhe,
uma das províncias mais selvagens e sem trilhas de Cerilia, tem um potencial mágico de 9. Embora
Rhuobhe tenha um nível de província 2, este nível de população representa uma cultura totalmente élfica
vivendo em harmonia com a natureza. Assim, o nível de província não subtrai dos níveis de fonte
disponíveis em Rhuobhe, uma província de 2/9.

Fontes
Cada província possui inúmeras áreas naturais através das quais fluxos e piscinas concentrados de
mebhaighl. Apenas a mais poderosa dessas áreas exibe manifestações naturais de poder terrestre que
podem ser reivindicadas por um mago de sangue para realizar magia de reino. O número de
manifestações de origem em uma província é aproximadamente igual ao potencial mágico máximo da
província. Os personagens podem ser capazes de adivinhar se localizaram ou não uma manifestação de
origem, mas apenas druidas, magos e feiticeiros reconhecerão imediatamente uma manifestação pelo que
ela é - uma manifestação sobrenatural do poder da terra. Druidas e verdadeiros magos também podem
determinar se uma manifestação de fonte foi reivindicada por um regente e se a fonte foi ou não usada
para energizar um magia de reino nos três meses anteriores.

As manifestações da fonte são difíceis de encontrar. Por sua própria natureza, as manifestações são mais
prováveis de ocorrer nas áreas mais remotas e não rastreadas de uma província. Localizar uma
manifestação de origem é um processo difícil e demorado. Até mesmo magos poderosos que desejam
reivindicar uma parte das energias mágicas de uma província frequentemente pedem a ajuda de outros em
sua busca - enviando aprendizes para fazer pesquisas iniciais ou enviando agentes para perguntar aos
locais sobre características naturais incomuns ou contos de eventos sobrenaturais na selva. Um verdadeiro
mago pode tentar localizar e reivindicar uma manifestação de origem através do uso da ação Criar
domínio Propriedade para criar uma origem (0). Se tiver sucesso, o mago encontra e reivindica uma nova
manifestação de origem.

Ao reivindicar uma manifestação, o mago força sua aceitação como parte do ambiente. Na área natural ao
redor da manifestação, o mago está perfeitamente sintonizado com a terra - a vida selvagem não fugirá de
sua abordagem, e o mago pode ficar no meio da manifestação sem medo de desconforto ou dano. Esta
área tem um diâmetro de 1 milha xo nível da fonte segurando ao quadrado. Esta conexão permanece
intacta a menos que a posse do mago seja contestada.

Por meios naturais e mágicos, os verdadeiros magos podem aumentar o fluxo do mebhaighl da província
por meio de sua manifestação, reivindicando mais poder da província para si. Para fortalecer suas fontes,
os magos usam a ação de domínio Regra Propriedade. Esta ação representa o tempo adicional que o mago
passa na província em sintonia com a terra e alterando o fluxo natural de mebhaighl para se acumular
mais profundamente nos reservatórios disponíveis para seu uso. À medida que o nível de propriedade de
uma fonte aumenta, sua manifestação se torna mais potente e distinta.

Normalmente, todos os magos regentes em uma província reivindicam uma manifestação de origem única
como sua. Um mago só pode tentar reivindicar uma fonte (0) em uma manifestação já reivindicada por
outro mago se o outro concordar em permitir que a ação seja bem-sucedida. Se dois ou mais magos
reivindicam a mesma manifestação, os níveis de fonte disponíveis para cada um são separados, mas o
total dos níveis de fonte define a força da manifestação. O nível máximo de fonte de uma província
representa o limite para a quantidade de energia terrestre disponível em cada província. Se dois ou mais
regentes magos reivindicam o mebhaighl da província, eles devem competir entre si pelos níveis de fonte
disponíveis.

As manifestações da fonte geralmente não requerem proteção de pessoas comuns - poucas passam nas
proximidades. Mais importante, o próprio poder da terra aumenta o poder da manifestação e o torna
imune a danos. As manifestações resistem ao desgaste normal e aos danos dos elementos (terra, ar, fogo e
água), incluindo inundações, erosão, raios ou incêndios florestais. A violência deliberada, porém, pode
prejudicar as manifestações e - raramente - até a própria fonte. Por causa da ligação mística entre os
magos regentes e suas fontes, eles ficam imediatamente cientes quando uma alegada manifestação é
perturbada. Essa percepção geralmente varia de uma sensação de leve desconforto a uma dor física aguda
real.

Ataques baseados em magia e ataques físicos determinados podem eventualmente destruir uma
manifestação. Uma manifestação de fonte tem resistência à magia igual a 20 + 2 x nível de fonte. Além
disso, as manifestações da fonte têm resistência ao dano (de todas as fontes de dano) igual a 2 x nível da
fonte. Finalmente, as fontes danificadas regeneram o dano a uma taxa de 1 ponto de vida por nível /
rodada da fonte.

Qualquer dano normal causado a uma manifestação é temporário. A destruição de uma manifestação
interrompe temporariamente o fluxo de mebhaighl através da fonte e impede o mago regente de explorar
a fonte para usar magia do reino. A fonte produzirá uma nova manifestação em menos de um mês.
Apenas o dano à fonte por meio de ações de nível de reino (como contestar a propriedade de fonte, lançar
o magia de reino destruir fonte ou a destruição massiva de florestas de uma província por meio de ação
militar específica) tem qualquer efeito duradouro.

Caerbhaighlien

As manifestações produzidas pelo fluxo natural de mebhaighl são quase universalmente manifestações de
nível 0. Sem a manipulação intencional de um mago regente, a maioria das fontes não acumula
naturalmente a quantidade de mebhaighl necessária até mesmo para o menor magia de reino.

Algumas manifestações de origem que ocorrem naturalmente são tão poderosas, entretanto, que às vezes
até mesmo não-magos passando perto de suas manifestações podem sentir a atração de mebhaighl. Essas
fontes, chamadas caerbhaighlien (kay-er-VAY-len) pelos elfos, são raras e poderosas. Nenhum mago
pode reivindicar um caerbhaighlien - ele é reivindicado, incontestavelmente, pela própria natureza. No
entanto, qualquer mago regente na presença direta de sua manifestação pode usar seu mebhaighl para
lançar magias de reino, pois ele era o regente da fonte caerbhaighlien. As fontes de Caerbhaighlien
extraem-se da essência profunda do poder da terra e não contam contra os níveis máximos de fontes da
província.

Linhas Ley
Magos regentes que controlam fontes de mebhaighl podem comandar a magia do reino arcano, a magia
arcana mais poderosa disponível para humanos e elfos. Para lançar magias de reino, no entanto, um mago
regente deve usar o poder de suas propriedades de origem. Os magias de reino arcano exigem que o
conjurador tenha uma fonte detida na província em que o magia foi lançado. O nível de propriedade da
fonte pode limitar as magias de reino que podem ser lançadas pelo regente na província. As linhas Ley
fornecem um meio de acessar as propriedades de origem de um regente em outras províncias para
permitir ao regente mais flexibilidade no lançamento de magias de reino.

As linhas Ley são conduítes místicos que permitem que um verdadeiro mago tire o mebhaighl da fonte
onde ele o coleta e o transporte para uma província na qual ele deseja lançar um magia de reino. Uma
linha ley cria um elo mágico entre duas províncias. Para o propósito de lançar magias de reino, o
conjurador pode usar a fonte de nível mais alto que ele reivindicar de qualquer uma das duas províncias
conectadas. Se uma das duas províncias conectadas estiver conectada a uma linha ley, o conjurador pode
usar a fonte conectada de nível mais alto em qualquer lugar da rede ley.

Um mago só pode forjar linhas ley de uma província na qual ele possui uma fonte (a província inicial),
mas o mago não precisa ter uma fonte na província terminal à qual a linha ley se conecta. As linhas Ley
podem ser forjadas em qualquer distância terrestre. Uma linha ley não pode se estender por mais de 150
milhas de água. Uma linha ley conecta apenas duas províncias (as províncias inicial e terminal). Uma
linha ley que simplesmente passa por uma província não pode ser usada para lançar magias de reino.

Linhas ley, como rios, curvas e meandros para acomodar o terreno, mas para fins de jogo, são assumidas
para definir uma linha reta entre o centro das províncias inicial e terminal. O comprimento de uma linha
ley é o número de províncias que ela toca, sem contar a província inicial. Por exemplo, uma linha ley
entre duas províncias adjacentes tem o comprimento 1.

Para construir uma linha ley, o conjurador deve passar uma parte significativa de um mês na província
inicial e um breve período (um dia) na província terminal. Durante este dia, os magos entram em um
estado de transe durante o qual ela perde o controle de seus arredores e fica totalmente indefesa. Se
perturbado durante este período, a tentativa de forjamento do mago falha automaticamente. Magos
regentes poderosos geralmente viajam com guardas silenciosos ou amigos de confiança que prometem
protegê-los durante este período de esforço concentrado.

Quando uma linha ley é forjada, todos os verdadeiros regentes fonte de magos nas províncias pelas quais
ela passa ficam cientes da mudança no fluxo de mebhaighl através de seus reinos. Esses regentes estão
cientes da direção do fluxo de mebhaighl e se a linha começa, termina ou simplesmente passa por sua
província. Os regentes de origem em qualquer província através da qual uma linha ley viaja podem usar
seus níveis de origem (e RP) para ajudar ou impedir o forjamento da linha ley. Uma vez criada, no
entanto, uma linha ley não pode ser detectada ou destruída, exceto pelo uso de magias de reino lançadas
para esse propósito.

Uma vez criada, a manutenção de uma linha ley não custa nada. No entanto, o uso de uma linha ley para
executar qualquer magia de reino aumenta o custo do ponto de regência daquele magia pelo número de
províncias cruzadas pela rede ley que conecta a província à fonte necessária.

As linhas ley são um ativo de domínio intransferível. Quando um regente morre, sua rede ley é destruída.
As linhas Ley não podem ser usadas ou investidas em outro conjurador. A única exceção a essa regra é o
uso das linhas ley pelo tenente do regente como parte de uma ação de domínio do tenente.
Lançando magias de reino arcano
Magos regentes usam principalmente suas fontes para dar poder a magias de reino arcano, trabalhos
extraordinários de feitiçaria fortes o suficiente para afetar domínios inteiros. Como essas magias atraem
mebhaighl concentrado, os magos podem lançá-las apenas em províncias onde eles têm fontes ou linhas
ley para fontes de potencial suficiente para energizar a magia. Magias de reino arcano requerem níveis
variados de fontes para alimentá-los; magias mais poderosos requerem fontes de nível superior.

Quando um regente lança um magia de reino, ele comanda a energia mágica de sua fonte durante o
período de um mês. Durante esta manobra, o regente não precisa estar fisicamente presente na
manifestação da fonte, mas o mago deve permanecer dentro da província em que o magia será lançado.
Durante o período de ordenamento, o mago passa a maior parte de cada dia em profunda concentração,
convocando o mebhaighl da terra em sua direção, preparando a trama da forma final do magia e
descansando. No final do período de organização, o mago regente canaliza o mebhaighl que ele reuniu em
seu corpo e confere poderes ao magia. Apenas conjuradores de magias maiores com sangue são capazes
de canalizar magia de reino arcano; um bardo, mago ou mago sem sangue que tentasse canalizar tais
energias seria destruído espetacularmente.

Magia do reino divino


Os padres regentes usam seus templos principalmente para cuidar do bem-estar espiritual daqueles que
seguem sua divindade e para exercer influência política para promover o dogma de sua igreja. No entanto,
as energias divinas canalizadas por um único clérigo, não importa o quão devoto sejam, empalidecem ao
lado das energias potenciais concentradas pela fé concentrada de centenas de adoradores fiéis levados ao
auge do fervor religioso por meio de semanas de rituais, jejuns e orações.

Lançando magias do reino divino


Quando um conjurador divino lança um magia de reino, ela comanda os seguidores de seu templo em um
ritual massivo projetado para canalizar grandes quantidades de poder divino. O padre passa o tempo de
organização viajando por toda a província para falar aos devotos e liderar rituais, bênçãos e orações em
cada uma das várias catedrais, templos e santuários dentro da província.

Quando um sacerdote regente lança um magia de reino, ele organiza a crença dos fiéis durante o período
de um mês. Os rituais associados às magias do reino clerical tendem a ser elaborados, exigindo
vestimentas caras, incensos raros e sacrifícios valiosos. Se nada mais, o valor de tais sacrifícios comunica
àqueles que testemunham a importância da causa para a qual tal fé é reunida. Durante esta ordenação, o
regente deve permanecer dentro da província e gastar uma grande parte do tempo e esforço na
organização e implementação de muitos rituais necessários para invocar a magia do reino divino. Durante
o mês, o sacerdote passa a maior parte de cada dia conduzindo cultos e serviços rituais. Perto do final do
esforço de um mês, o sacerdote dirige um ritual pródigo no qual um grande número de devotos devotos
fornecem a fé que, através do poder da linhagem divina do sacerdote regente, é canalizada em um magia
do reino divino.

Apenas conjuradores de magias divinos de sangue são capazes de canalizar a magia do reino divino; um
sacerdote sem sangue carece do vínculo necessário com o divino necessário para concentrar a crença das
massas no lançamento de um magia do reino. Rangers sangrentos, paladinos e outros conjuradores de
magias divinos menores são capazes de lançar magias de reino divino, mas devido aos requisitos de nível
de magia, muitos magias de reino estão além deles. Alguns magias do reino divino podem estar
disponíveis apenas para sacerdotes de religiões específicas.
Para lançar com sucesso um magia de reino de um determinado nível, o sacerdote regente deve ser capaz
de lançar magias convencionais daquele nível. Além disso, o sacerdote regente deve reivindicar uma
propriedade do templo igual ou maior do que o necessário para lançar o magia.

Variante: usando o poder da terra

Druidas podem lançar magias usando propriedades do templo. Além disso, no entanto, os druidas podem
usar o poder natural da terra para fortalecer seus magias. Os druidas são capazes de lançar magias do
reino divino como se as propriedades não reclamadas de origem na província fossem propriedades do
templo sob seu controle. O druida deve ter um templo na província para usar essa habilidade. Os
sacerdotes anões de Moradin podem usar níveis de origem não reivindicados de províncias montanhosas
exatamente da mesma maneira que os druidas.

Magias do reino
Um regente conjurador de magias pode gastar uma ação de domínio para lançar um magia poderoso que
afeta uma província inteira. Os magias dos reinos são um tipo especial de magia que está disponível
apenas para conjuradores regentes. Magias de reino só podem ser usados em províncias nas quais o
regente tem um templo (magia de reino divino) ou fonte ou linha ley (magia de reino arcano).

Aprendendo magias do reino


Magias de reino são difíceis de aprender e dominar. Conjuradores só podem aprender magias de reino
despendendo um esforço significativo. Ao contrário dos magias convencionais, os conjuradores divinos
não têm acesso automático a todos os magias do reino divino. Da mesma forma, conjuradores arcanos não
podem selecionar uma magia de reino como uma magia aprendida "gratuita" ao subir um nível. Os
magias do reino devem sempre ser pesquisados - eles não podem ser aprendidos diretamente com outro
conjurador ou simplesmente copiando um livro de magias.

Pesquisar uma magia de reino leva um mês por nível da magia de reino e requer um gasto de 1 GB para
cada mês gasto. Esse dinheiro vai para taxas de livros raros, relíquias, materiais, consultores,
experimentação e outras despesas diversas. No final desse tempo, o personagem faz um teste de Criação
de Magia (CD 15 + nível de magia do reino). O personagem pode receber um bônus de +2 neste teste se
ele tiver tutoria ou notas de pesquisa de magia de reino de outro personagem que já aprendeu a magia de
reino. Se o teste for bem-sucedido, o personagem aprenderá a nova magia de reino. Se o teste falhar, a
pesquisa falha. O personagem pode tentar aprender a magia novamente, mas deve pagar todos os custos
associados a isso.

Número de magias de reino conhecidos

Todos os conjuradores têm um limite para o número de magias de reino que eles podem conhecer. Um
conjurador arcano pode aprender um número de magias de reino arcano igual ao número de graduações
que ele possui em Conhecimento (Arcana). Da mesma forma, um conjurador divino pode aprender um
número de magias do reino divino igual ao número de graduações que ele possui em Conhecimento
(religião). Os magias de reino não contam contra o "máximo de magias conhecido" por feiticeiros ou
outros conjuradores de magias que tenham tal limite.

Lançando um magia de reino


Todas as magias de reino estão sujeitas às regras indicadas nesta seção, a menos que a exceção seja
explicitamente indicada na descrição da magia.

Tempo de Conjuração

Os magias do reino são uma forma de magia ritual. Os preparativos são longos e complicados; o
conjurador deve gastar uma ação de domínio (um mês inteiro) engajado nos rituais necessários para
lançar o magia de reino. Lançar um magia de reino deixa o feiticeiro regente fisicamente exausto. O
conjurador fica cansado (-2 na Força, -2 na Destreza, não pode carregar ou correr) durante o mês inteiro.
Um magia de reino falhará automaticamente se o conjurador deixar a província, se envolver em qualquer
outra atividade que consuma tempo ou for reduzido a menos de 25% de seu total de pontos de vida
normal durante o período de conjuração.

Nível

Como magias convencionais, todos os magias de reino têm um nível. O nível de uma magia de reino não
depende da classe, mas pode diferir entre conjuradores arcanos e divinos. Um personagem não pode
lançar uma magia de reino, a menos que seja capaz de lançar magias convencionais daquele nível. Por
exemplo, um mago regente de 3º nível pode lançar magias de nível Arcano 2. Um mago de 3º nível não
pode lançar magias de nível Arcano 3 ou Divino 1.

Alvo

Um magia de reino é sempre centrado na província em que a magia ritual é lançada. Magias de reino
geralmente têm como alvo uma ou mais províncias ou personagens, unidades militares ou outros ativos de
domínio dentro da província alvo.

Os alvos de um magia de reino devem estar na mesma província do conjurador durante o lançamento do
magia. Magias que afetam unidades militares afetam apenas unidades militares que estão estacionadas na
província alvo durante todo o mês. Os magias que os personagens alvo requerem que os personagens
permaneçam dentro da província alvo e participem regularmente de rituais breves. O alvo está livre para
realizar quaisquer ações normais ou de domínio dentro da província.

Os magias que têm como alvo várias províncias devem incluir a província em que o magia foi lançado.
Cada província afetada adicional deve ser adjacente à província inicial ou a outra província afetada. Além
disso, o conjurador deve ter uma propriedade apropriada de pelo menos nível 0 ou uma conexão de linha
ley para fornecer o link para a província adjacente necessária para incluí-la no efeito do magia.

Duração

Os efeitos de um magia de reino começam a ser sentidos vários dias antes do término do ritual. Uma vez
que o ritual esteja completo, o efeito de um magia de reino é geralmente imediato.

Os efeitos dos magias de reinos instantâneos vêm e vão no instante em que o magia é concluído, embora
as consequências do magia possam ser duradouras. Por exemplo, a conclusão de um magia de reino de
alquimia aumenta o valor de uma unidade de mercadorias comerciais. Uma vez que o magia é concluído,
a mudança resultante no valor é permanente e não pode ser dissipada.

Muitas durações são medidas em estaçãos (um turno de domínio consistindo em 3 rodadas de ação),
meses (1 rodada de ação) ou semanas (1 movimento de guerra). Quando o tempo acaba, o magia termina
e a magia vai embora. Se a linha de duração terminar com um "(D)", o conjurador pode dispensar a magia
de reino à vontade.

Testes de salvamento e resistência a magias

Se a magia afetar indivíduos, a resistência à magia e / ou um teste de resistência podem ser aplicados. A
resistência à magia se aplica normalmente, exceto que o teste de resistência à magia não é rolado. Durante
o período intensivo e duradouro de um efeito de magia de reino, o conjurador obtém um resultado médio.
O teste de resistência à magia é feito como se o conjurador da magia regente tivesse obtido um "10" no
teste. Portanto, a resistência à magia é bem-sucedida apenas para criaturas com SR maior que 10 + nível
de conjurador.

As magias de reino que permitem testes de resistência têm CD 10 + nível de magia de reino + o atributo
de lançamento de magia do conjurador. Magias que afetam unidades militares podem receber testes de
resistência de unidade (consulte o Capítulo Seis: Guerra).

Requisitos especiais

Alguns magias requerem mais poder do que outros e, portanto, devem ser apoiados por propriedades mais
fortes. Os conjuradores de magias arcanos podem usar as linhas ley para aumentar efetivamente seu nível
de origem em uma província com o propósito de lançar magias.

Além disso, algumas magias de reino podem ter pré-requisitos adicionais, como a adoração de uma
divindade em particular ou a habilidade de transformar mortos-vivos.

Custo RP e GB

Os materiais necessários para lançar um magia de reino costumam ser caros e difíceis de encontrar. Além
disso, lançar um magia de reino exige que o conjurador regente use o poder deste domínio. Portanto,
todas as magias listam um custo em pontos de regência (RP) e barras de ouro (GB) para lançar a magia.
Observe, entretanto, que o conjurador não está gastando ponto de regência para energizar o magia; na
verdade, a regência está sendo gasta para canalizar e controlar o verdadeiro poder principal do ritual,
mebhaighl (arcano) ou fé focalizada (divina).

Variante: Regência máximas no lançamento de magias

Como um riacho de água, o mebhaighl e o poder da fé parecem ter um suprimento infinito, mas sua
corrente é limitada. Os requisitos mínimos de fonte para magias representam os fluxos mínimos de poder
necessários para lançar uma magia de reino; os magias de reino difíceis requerem uma única fonte forte e
constante de poder. Aumentar o poder de um magia além de seu efeito mínimo, entretanto, requer que o
conjurador gaste regência para canalizar mais poder arcano / divino de seu domínio para o magia.

Usando esta variante, a quantidade máxima de poder que um conjurador pode adicionar a uma magia de
reino é limitada pelo poder de seu domínio. Especificamente, um conjurador regente é limitado na
quantidade de regência que pode usar para aumentar o efeito de uma magia de reino. A regência máxima
que pode ser gasta em um magia é igual ao poder total das posses de domínio do conjurador do tipo
apropriado (ou seja, a soma de todas as posses de origem no domínio de um conjurador arcano ou a soma
de todas as posses do templo no domínio de um feiticeiro divino).

Descrições de magias de reino


Alquimia
Transmutação

Nível: Sor / Wiz 1

Alvo: Pessoal

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Não

Resistência à magia: Sem requisitos especiais: Fonte (3)

Você pode invocar um efeito de transmutação permanente em pequena escala para transformar chumbo
em ouro. Lançar este magia transforma chumbo suficiente para criar 1 GB de ouro. Para cada 4 RP
adicionais gastos durante o lançamento deste magia, um valor adicional de 1 GB de ouro é transformado.
Especial : O número de GBs de ouro produzidos por esta magia não pode exceder o nível da fonte usada
para fortalecer o ritual. Assim, um mago lançando este magia com uma fonte 3 e gastando 12 RP pode
produzir no máximo 3 GB de ouro por lançamento (para um lucro líquido de 2 GBs, já que o magia custa
1 GB em componentes).

Custo de regência: 4 RP / 1 GB criado.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais e materiais básicos dispensáveis.

Armadura de batalha
Abjuração

Nível: Sor / Wiz 4


Alvo: 1 unidade

Duração: 1 semana / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (4)

A unidade na qual o magia é lançado é protegida magicamente contra danos. A unidade recebe um bônus
de +4 em seus índices de defesa e moral.

Custo de regência: 4 RP.

Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis.

Battle Arms
Transmutação

Nível: Sor / Wiz 1

Meta: 1 unidade / nível Duração: 3 meses (D)

Teste de Resistência: Unidade [inofensiva]

Resistência ao magia: Sim [inofensivo]

Requisitos especiais: Fonte (2)

Este magia adiciona um bônus de +2 às classificações ofensivas das unidades afetadas. Custo de regência:
1 RP / unidade.

Componentes materiais: 1 GB / unidade de componentes rituais dispensáveis.

Battle Bless
Encantamento (Compulsão)
Nível: Clr 1 Alvo: 1 unidade / nível

Duração: 2 semanas + 1 semana / nível

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Templo (3)

Sua bênção enche os soldados de um exército de coragem. Cada unidade afetada ganha +1 em todas as
suas classificações ofensivas pela duração do magia.

Custo de regência: 1 RP / unidade

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Battle Fury
Encantamento (Compulsão) [Afecção da Mente]

Nível: Clr / Drd 2 Alvo: 1 unidades / nível

Duração: 12 semanas

Teste de Resistência: Unidade nega

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Templo (2)

Sempre que engajados em combate em massa, os soldados das unidades afetadas ficam furiosos e lutam
apaixonadamente, sem se preocupar com a segurança pessoal. As unidades afetadas ganham um bônus de
+2 em suas classificações de combate corpo a corpo. As unidades também ganham +1 em sua taxa de
movimento e um acerto adicional. A unidade torna-se destemida e nunca falha nas verificações de rota.
Devido à falta de consideração dos soldados por sua segurança pessoal, as unidades recebem uma
penalidade de -2 em sua classificação de defesa. As unidades enfurecidas devem enfrentar as unidades
opostas sempre que possível. Eles só podem usar ataques de mísseis se não forem capazes de enfrentar
uma unidade inimiga em combate corpo a corpo.
Custo de regência: 1 RP por unidade.

Componentes materiais: 1 GB por unidade de componentes rituais dispensáveis.

Batalha Parecendo
Nível de ilusão (Glamer) : Sor / Wiz 5

Alvo: 1 unidade / nível

Duração: 1 semana / nível (D)

Teste de Resistência: Especial

Resistência à magia: especial

Requisitos especiais: Fonte (4)

A aparência de um exército inteiro é alterada como se fosse através do uso do magia mudar-se. As tropas
retomam sua aparência normal se mortas. Assim, a verdadeira natureza de uma unidade é revelada se ela
for atingida no campo de batalha.

Custo de regência: 1 RP / unidade.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Abençoe a terra
Nível de transmutação : Clr / Drd 1

Alvo : 1 província / 2 níveis

Duração: Uma estação (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não


Requisitos especiais: Templo (1)

Você pode invocar uma bênção em toda a província. O aumento da prosperidade trazido por esta bênção
aumenta temporariamente o nível da província em um para fins de determinação de impostos e
propriedade de coleta de renda. Além disso, todos os bens do templo que pertencem a você são
aumentados em um nível para fins de determinação da coleta de renda de propriedade. Por exemplo, um
templo (4) em uma província (5) coletaria regência e ouro como se fosse um templo (5) em uma província
(6).

A terra abençoada dura por uma estação. Independentemente do mês em que é lançado, o efeito do magia
conta apenas durante o primeiro período de coleta que ocorre depois que o magia é lançado - se a duração
do magia cruzar um limite de turno de domínio, o regente efetivamente obtém crédito antecipado pelo
restante de sua prosperidade aumentada. Se esta magia for anulada, os regentes afetados ganham 1/3 da
renda adicional total que eles teriam recebido para cada mês em que a magia estava ativa.

Abençoe os contadores de terra e seja neutralizado por uma praga.

Custo de Regência: O custo de regência deste magia para cada província afetada pelo magia é igual à
diferença entre o nível da província alvo e as propriedades do templo do conjurador naquela província.
Um sacerdote que controla um templo (3) em uma província (5) e um templo (3) em uma província (4)
deve gastar 3 RP para abençoar ambas as províncias. Cada província tem um custo mínimo de 1 RP.

Componentes materiais: 1 GB de incenso, óleos, sacrifícios e outros componentes rituais dispensáveis.

Blight Land
Transmutação

Nível: Clr / Drd 1

Alvo : 1 província / 2 níveis

Duração: Uma estação (D)

Teste de Resistência: Nenhum. Resistência à magia: Não

Requisitos especiais: Templo (1)

Você amaldiçoa a (s) província (ões) alvo e todas as propriedades nela existentes. Curse Land diminui
temporariamente o nível da província e todo o nível de propriedade dentro da província para fins de
determinação de tributação e propriedade de coleta de renda. O nível de controle do seu templo não é
afetado pela maldição. Se o seu templo representa a religião do estado em uma província, a província
perde um grau de lealdade.
Blight Land dura uma estação. Independentemente do mês em que é lançado, o efeito do magia conta
apenas durante o primeiro período de coleta que ocorre após o magia ser lançado - se a duração do magia
cruzar um limite de turno de domínio, o regente efetivamente obtém crédito antecipado pelo restante de
sua prosperidade diminuída. Se esta magia for anulada, os regentes afetados perdem apenas 1/3 da perda
total adicional total que eles teriam sofrido para cada mês em que a magia estava ativa.

Blight Land é contra-atacada e é anulada por Blight Land.

Custo de Regência: O custo de regência deste magia para cada província afetada pelo magia é igual à
diferença entre o nível da província alvo e as propriedades do templo do conjurador naquela província.
Um sacerdote que controla um templo (3) em uma província (5) e um templo (3) em uma província (4)
deve gastar 3 RP para abençoar ambas as províncias. Cada província tem um custo mínimo de 1 RP.

Componentes materiais: 1 GB de incenso, óleos, sacrifícios e outros componentes rituais dispensáveis.


Destruição da linha de sangue

Transmutação

Nível: Clr / Drd 6

Alvo: 1 herdeiro Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Fortitude nega

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Templo (1)

Este magia permite ao conjurador romper permanentemente a conexão entre um herdeiro e sua linhagem.
O alvo deve estar presente (geralmente como um prisioneiro) durante todo o período de lançamento do
magia do reino. Na conclusão do ritual, o alvo do magia deve fazer um teste de Fortitude (CD 19). Se este
magia tiver sucesso, a linhagem do herdeiro e todos os poderes de sangue desaparecem permanentemente.
O personagem perde o modelo de herdeiro, a habilidade de lançar magia verdadeira sem sangue élfico e
todas as outras vantagens / desvantagens de herdeiro. Este magia não pode ser revertido, mas o
personagem é elegível para reivindicar uma nova linha de sangue da mesma maneira que qualquer outro
personagem sem sangue. Custo de regência: RP igual à pontuação da linha de sangue alvo.

Componentes materiais: 10 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ala de linhagem
Transmutação
Nível: Clr / Drd 4

Alvo: 1 descendente

Duração: 1 semana / nível

Resistência: Especial Resistência à Magia: Especial

Requisitos especiais: Templo (1)

Este magia permite ao conjurador forjar uma conexão entre a essência espiritual da linhagem de um
herdeiro voluntário e um foco. Devido à natureza protetora da magia que cria este canal, tentativas de
drenar ou suprimir o valor da linha de sangue do personagem são impossíveis. Qualquer tentativa bem-
sucedida de transferir ou destruir a linha de sangue de um personagem faz com que a essência divina da
linha de sangue recue para o foco (independentemente da distância).

Este magia só pode ser lançado em um herdeiro voluntário que está presente e tocando o objeto durante a
cerimônia final do magia. Uma vez que o magia esteja no lugar, um sacerdote regente pode reformular
este magia para estender a duração do magia. Nesse caso, é suficiente que o foco ou o regente estejam
presentes durante a cerimônia final.

O roubo de sangue é quase impossível enquanto este magia estiver em vigor. Em vez disso, a linhagem do
herdeiro moribundo é imediatamente transferida para o foco (independente da distância). Apenas o roubo
de sangue com uma arma Tighmaevril pode penetrar com sucesso na proteção deste magia. A proteção da
linhagem também evita que a essência de um herdeiro moribundo passe para seu herdeiro investido - ao
invés disso, a linhagem se retira para o foco.

Se a essência do herdeiro deve ser transferida para o foco, ele perde todos os benefícios de sua linha de
sangue, incluindo habilidades de sangue, pontos de vida bônus devido ao modelo de herdeiro e a
capacidade de realizar magia verdadeira sem sangue élfico. Se o herdeiro sobreviver, ele pode recuperar
sua linhagem tomando posse do foco (terminando o magia imediatamente). Além disso, um herdeiro
legitimamente investido pode reivindicar a linhagem de sangue do herdeiro através do foco por meio de
uma investidura normal como se o regente estivesse vivo, presente e disposto a passar sua linhagem
inteiramente para seu herdeiro.

Se o foco contém uma essência divina e é destruído (ou se o magia termina), a linhagem contida irrompe
do foco em uma explosão de poder idêntica àquela liberada por um herdeiro morto.

Foco : O objeto físico que serve como foco para este magia é uma joia com valor não inferior a 1.000
pontos. Esta gema deve ser de um tipo simpático à natureza da derivação da linhagem do alvo: a linhagem
de Anduiras se manifesta em rubis vermelhos; O poder de Azrai pulsa dentro de safiras negras; A energia
de Basaïa está no topázio amarelo brilhante; A linhagem de Brenna está incrustada em jacintos laranja-
escuros; A linhagem de Masela simpatiza com safiras azuis; A essência de Reynir pode ser canalizada por
meio de esmeraldas verdes; e o poder de Vorynn está nos diamantes. Esta gema costuma ser inserida em
um anel, pendente, espada ou outro objeto. Custo de regência: 4 RP.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Investidura da linha de sangue


Transmutação

Nível: Clr / Drd 1

Alvo: Dois regentes dispostos tocados

Duração: Ver texto

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Templo (1)

Este magia permite ao sacerdote transferir a linhagem de um regente voluntário para outro personagem.
Uma investidura de linha de sangue transfere toda a linha de sangue do herdeiro doador, incluindo força,
derivação e pontuação, para o destinatário designado. A reserva de regência do herdeiro doador não é
transferida para o receptor. Essa alteração é permanente e não pode ser revertida involuntariamente.

A investidura da linha de sangue é freqüentemente usada para elevar o herdeiro de um governante à


mesma força de sangue que o próprio governante possui. No entanto, os dois personagens devem estar
presentes e desejosos para que a cerimônia seja efetiva.

Se o personagem alvo já for um herdeiro, então as linhagens são combinadas exatamente da mesma
maneira como se o personagem com a linhagem mais forte tivesse realizado o roubo de sangue no
personagem com a linhagem mais fraca.

Um sacerdote regente pode lançar este magia de reino em dois regentes sem completar seus estágios
finais. A investidura incompleta pode ser concluída a qualquer momento e requer apenas uma única ação
para ser concluída. O sacerdote e ambos os alvos devem estar presentes e dispostos a finalizar a
cerimônia. As investiduras incompletas são comumente realizadas como parte de uma Cerimônia de
Designação ou antes de grandes batalhas / ameaças, pois permitem ao sacerdote finalizar a investidura no
campo de batalha caso o regente seja ferido mortalmente.

Custo de regência: Nenhum

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.


Unidade de cura
Evocação

Nível: Clr / Drd 4

Alvo: até 1 unidade / 3 níveis Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Unidade (metade)

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Templo (1), capacidade de transformar mortos-vivos.

Você canaliza uma grande quantidade de energia divina que você libera em uma única explosão. Para
cada três níveis do conjurador, uma unidade de carta de batalha pode ser o alvo. Todos os alvos devem
estar na mesma província e viajando como um único exército ou guarnecidos no mesmo local. Unidades
normais afetadas por este magia curam dois golpes. Unidades mortas-vivas visadas por este magia
recebem dois golpes. Unidades mortas-vivas podem fazer um teste de resistência de unidade contra um
CD 16 para receber metade do dano.

Ao contrário da maioria dos magias de reino, os rituais finais não precisam ser concluídos durante o mês
em que o magia é lançado. Após a conclusão da conjuração, as energias do magia estão disponíveis para o
conjurador usar durante o movimento de guerra final do mês em que foi lançado, ou em qualquer um dos
quatro movimentos de guerra do mês seguinte. Se, durante esse tempo, o conjurador deixar a província
em que o magia foi lançado, o magia será perdido. Os rituais finais para este magia requerem que o
conjurador esteja dentro do alcance visual das unidades alvo. Os rituais finais que completam o magia
requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo que lançar um magia de batalha e podem ser
concluídos no campo de batalha.

Custo de regência: 5 RP por unidade afetada.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Praga da Morte
Necromancia

Nível: Sor / Wiz 3

Meta: até 1 província / 2 níveis


Duração: Instantâneo, uma província por mês (ver texto)

(D)

Teste de Resistência: Fortitude nega

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Fonte (5)

Você cria uma pestilência mágica de proporções epidêmicas. Os residentes das províncias afetadas estão
expostos ao Doom viscoso (consulte o Guia do Mestre : Doenças). Qualquer província afetada pela praga
da morte sofre uma perda massiva de população e perde um nível de província.

A praga da morte atinge uma província no mês em que é lançada. Em cada mês seguinte, a praga se move
para uma província adjacente conforme orientação do conjurador. Para cada dois níveis de experiência
além do nível mínimo de conjurador (5º nível para magos), você afeta uma província adjacente adicional.
Para fins de resolução de conflitos de tempo, os efeitos da praga da morte são instantâneos. Eliminar uma
praga mortal depois que ela atinge uma província não trará os mortos de volta à vida, mas impedirá que a
praga se espalhe ainda mais.

A praga da morte dissipa e os contadores abençoam a terra

Custo de Regência: O Custo de Regência é igual à soma dos níveis totais de todas as províncias afetadas.
Assim, um mago de 7º nível lançando o magia começando em uma província (4) e se espalhando para
uma província (3) deve pagar 7 RP.

Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis.

Demagogo
Encantamento (Compulsão)

Nível: Sor / Wiz 2

Meta: até 1 província / 2 níveis

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Vontade nega


Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Fonte (3)

Você influencia a lealdade de uma província. Esse encantamento sutil e penetrante ataca os medos e a
lealdade da população de uma província, influenciando permanentemente as atitudes de seus povos em
relação a seu governante.

Para cada dois níveis de experiência além do nível mínimo de conjurador (3º nível para magos), você
afeta uma província adicional adjacente à província inicial.

Custo de Regência: O mago deve pagar 5 RP para cada grau de lealdade afetado em cada província;
lançar um domínio estável em rebelião custaria muito caro.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Dispel Realm Magic


Abjuração

Nível: Sor / Wiz 1, Clr / Drd 1

Alvo: 1 província

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos Especiais: Fonte (1) ou Templo (1) Efeitos mágicos poderosos requerem contadores
poderosos. Este magia permite que um regente mago neutralize os efeitos de qualquer outro magia de
reino da mesma maneira que uma dissipação maior de magia funciona contra magias de rotina. Um magia
dissipado termina como se sua duração tivesse expirado. Nota: O efeito de magias de reino com duração
instantânea não pode ser dissipado, porque o efeito mágico já acabou antes que a magia dissipar reino
tenha efeito. Portanto, você não pode usar dissipar magia de reino para reverter os efeitos de um
demagogo mais do que poderia usar dissipar magia para reverter o dano de fogo causado por uma bola de
fogo. Como no combate normal, o uso efetivo de ações de domínio preparadas e consideração cuidadosa
da ordem de iniciativa podem ser de vital importância em confrontos mágicos em nível de reino. Dissipar
magia de reino pode ser lançada de duas maneiras:
Dissipar com alvo: Um magia de reino em andamento é o alvo do magia. Você deve fazer uma
verificação de dissipação de reino contra a magia de reino. Um teste de dissipação de reino é 1d20 + 1 por
nível de conjurador (máximo +20) + RP gasto pelo conjurador para apoiar o teste. A CD de um teste de
dissipação de reino é 11 + nível do conjurador da magia adversária + o custo de RP da magia alvo + RP
gasto pelo conjurador da magia para se opor ao teste. RP gasto para se opor / apoiar o magia de reino
segue as regras de licitação padrão para gastar RP em ações de domínio.

Por exemplo, o (segundo) Mago do Pântano, um mago de 10º nível, tem como alvo dissipar magia do
reino contra uma legião de mortos (custo de conjuração 4 RP, 1 GB) convocado pelo Mago de Espada,
um mago de 10º nível. Antes de passar RP, o Pântano

O teste de dissipação do Mago é 1d20 + 10 contra uma CD de 25. O Mago do Pântano dá 4 RP para
apoiar o teste para tornar as chances de sucesso iguais. O Sword Mage rebate com 5 RP contra. O Swamp
Mage combina com 5 RP. O Sword Mage, com pouca regência, decide parar o leilão. Assim, a
verificação de dissipação final seria 1d20 + 19 (10 + 4 + 5) contra uma CD de (11 +

10 + 4 + 5).

Contramagia: O magia tem como alvo um magia de reino de entrada antes que tenha efeito. Se um
conjurador regente prepara sua ação de domínio (usando a ação de propriedade), ele tem permissão para
responder a outras ações de domínio. Nesse caso, um mago regente pode usar dissipar magia de reino
para anular uma magia de reino hostil que esteja entrando, antes que tenha efeito. Tal como acontece com
dissipar magia, esta não é uma contramágica verdadeira. Você deve fazer um teste de dissipação de reino
para anular a magia de reino do outro conjurador.

Custo de Regência: O custo de regência deste magia é determinado pelo conjurador durante o processo de
licitação (mínimo 1 RP). De modo geral, esta magia requer uma grande quantidade de regência, a menos
que você seja significativamente mais poderoso do que o conjurador da magia alvo. Se os conjuradores
forem de nível igual, por exemplo, esta magia exigirá RP pelo menos igual ao custo da magia direcionada
para ter 50% de sucesso (possivelmente mais se o conjurador direcionado oferecer RP contra dissipar).

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Perturbar Mebhaighl
Transmutação

Nível: Sor / Wiz 9

Alvo: 1 província

Duração: 1 mês / 4 níveis

Teste de Resistência: Nenhum


Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (7)

Ao enviar uma onda excepcionalmente poderosa de mebhaighl bruto para a província alvo, o conjurador
interrompe o fluxo regular de mebhaighl na província. Enquanto este magia estiver em efeito, ninguém,
nem mesmo o conjurador deste magia, pode atrair a energia mágica das fontes da província ou usar
quaisquer linhas ley que passem pela província. Uma fonte interrompida é tratada como uma fonte
saudável para todos os propósitos, exceto lançar magias de reino.

Custo de regência: 5 RP x nível de origem de destino.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Negociações Honestas
Encantamento (Compulsão) [Afecção da Mente]

Nível: Clr / Drd 3

Alvo: 1 província / 2 níveis

Duração: Uma estação + 1 estação / 3 níveis (D)

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Templo (3)

Você cria uma zona de efeito de verdade em todo o reino que impede os cidadãos de falar mentiras ou se
envolver em práticas desonestas. Ações de agitação e espionagem não podem ter sucesso e ações de
diplomacia sofrem uma penalidade de -4. Este magia também interfere significativamente com o ritmo
normal dos negócios mercantis em um reino - os clientes não têm prazer em tentar "encontrar um bom
negócio", os comerciantes estrangeiros tendem a evitar o reino, etc. Enquanto este magia estiver em
vigor, as posses da guilda são reduzidas dois níveis para fins de cobrança. Os personagens têm direito a
um teste de resistência de Vontade (CD 14) cada vez que tentarem contar uma mentira ou agir de forma
desonesta.

Custo de regência: 3 RP por nível de província.


Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis.

Imbuir com habilidade de sangue


Transmutação

Nível: Clr / Drd 3

Alvo: 1 personagem / nível

Duração: 1 semana / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega [inofensivo]

Resistência ao magia: Sim [inofensivo]

Requisitos especiais: Templo (2)

Este magia permite que um sacerdote concentre a energia divina para fortalecer temporariamente a
essência divina do alvo. O alvo do magia ganha temporariamente um aumento de sua força de linhagem.
Os descendentes menores tornam-se descendentes principais, os descendentes principais tornam-se
grandes descendentes. Todos os descendentes recebem um bônus em sua pontuação de linhagem igual ao
nível / 2 do conjurador.

Personagens sem sangue ganham temporariamente o modelo de herdeiro menor e uma pontuação de linha
de sangue de 8 + nível do conjurador / 2. A derivação desta linhagem temporária é apropriada para a
religião da divindade do conjurador. [Anduiras - Haelyn, Cuiraécen;

Reynir - Erik, Laerme; Masela - Nesirie, Cuiraécen; Vorynn - Ruornil, Eloéle; Brenna - Sera, Eloéle;
Basaïa - Avani,

Laerme; Azrai - Kriesha, Belinik.]

O alvo ganha imediatamente quaisquer habilidades de sangue que normalmente estariam associadas com
sua nova força e pontuação de linha de sangue. Este aprimoramento é temporário e termina quando a
duração do magia expira ou com a morte do herdeiro (antes de determinar o roubo de sangue). Custo de
regência: 5 RP / personagem

Componentes materiais: 1 GB / personagem de componentes rituais dispensáveis.

Interdição
Transmutação

Nível: Clr / Drd 3 Alvo: 1 regente

Duração: Especial

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Templo (5)

Uma interdição é talvez o magia de reino mais temível de que um sacerdote é capaz. Por meio desse
magia de reino, o sacerdote excomunga o regente e todos os seus vassalos. Dentro do domínio interditado,
o clero da seita interdita está proibido de realizar bênçãos ou cerimônias para a população, incluindo
casamentos, últimos ritos, curas, investiduras, etc.

Em qualquer mês em que a interdição estiver em vigor, cada propriedade do templo pertencente ao
conjurador deve fazer uma ação de contestação contra cada propriedade do regente alvo na mesma
província. Essas ações de contestação não contam como a ação de domínio normal do conjurador para o
mês, mas o conjurador deve pagar o custo de regência para manter a magia. Portanto, este magia deve ser
usado com muito cuidado, pois pode ser muito prejudicial à reserva de regência do conjurador.

Além disso, o regente pode ter dificuldade em cobrar os impostos da província. O nível da província, com
o propósito de coletar tanto a regência quanto o ouro, é reduzido pelo nível das propriedades do templo do
fundidor em cada província. Isso representa porções da população perdendo a confiança nos direitos
soberanos do regente devido à interdição da igreja.

Este magia termina se o alvo do magia deixar de ser um inimigo da fé ao realizar uma expiação
apropriada ou quando os bens alvo forem totalmente destruídos. Caso contrário, a magia continua
contestando as posses do regente alvo a cada mês, até que o conjurador retire a magia ou fique sem
recursos para continuá-la. Assim que uma Interdição for declarada, espera-se que o templo continue a
magia (lançando esta magia de reino uma vez a cada estação) até que o regente alvo expie ou seja
totalmente removido do poder. Ceder em uma excomunhão pode causar perda de prestígio (e, portanto,
regência) para o regente do templo.

Custo de regência: RP igual ao nível total das propriedades alvo. Esse custo é incorrido a cada mês em
que a interdição estiver em vigor.

Componentes materiais: 1 GB por província / área afetada alvo de componentes rituais dispensáveis.
Legião dos Mortos

Necromancia [Evil]
Nível: Sor / Wiz 5, Clr 3

Alvo: até 1 unidade morta mais 1 unidade / nível acima do nível mínimo de conjurador

Duração: 4 semanas + 1 semana / nível

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos Especiais: Fonte (3) ou Templo (3) Você eleva os ossos ou corpos enterrados e não enterrados
dos mortos de uma província em uma legião de esqueletos mortos-vivos e zumbis que obedecem às suas
ordens. Para cada nível acima do mínimo de conjurador (7º para magos), você pode convocar uma
unidade adicional.

A legião de mortos está irracional e totalmente sob o controle do conjurador. O conjurador deve viajar
com o exército o tempo todo ou o magia será quebrado e o exército entrará em colapso. Cada unidade da
legião consiste em esqueletos e zumbis suficientes para ser aproximadamente equivalente a CR 15. Uma
legião padrão consistindo de esqueletos ou zumbis de tamanho médio requer aproximadamente 200
cadáveres. O poder mágico necessário para animar cadáveres de pequeno porte é menor por cadáver,
portanto cadáveres adicionais são levantados - mantendo a força relativa da unidade a mesma,
independentemente da natureza dos cadáveres. Cada unidade em uma legião de mortos tem as seguintes
estatísticas de cartas de batalha: Combate corpo a corpo +8, Defesa 22, Acessos 3, Moral: N, Acessos: 3.
Legiões mortas-vivas nunca falham nos testes de moral e ignoram todos os resultados de Fallback e
Rotas, exceto aqueles gerados com o apoio de magias de batalha divinas.

Custo de regência: 4 RP / unidade convocada.

Componentes materiais: 1 GB / unidade de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Mask


Nível de ilusão (Glamer) : Sor / Wiz 2

Alvo: 1 linha ley / nível

Duração: 12 meses (D)

Teste de Resistência: Nenhum


Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (2)

Esta poderosa ilusão desorienta quaisquer tentativas de rastrear, separar ou interagir de outra forma com
suas linhas ley. As linhas ley afetadas não precisam estar na mesma província que o conjurador, mas
precisam estar conectadas à província de origem. Este magia deve terminar ou ser dissipado antes que
suas linhas Ley possam ser rastreadas, separadas ou adulteradas de outra forma.

Custo de regência: 1 RP por linha.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Sunder


Evocação

Nível: Sor / Wiz 3

Alvo: 1 linha ley na província alvo

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Especial

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (4)

Esses magias de reino permitem que você interrompa temporariamente ou destrua permanentemente uma
linha ley que passa por seu domínio. A linha ley alvo deve iniciar, terminar ou passar pela província alvo.
O conjurador tenta interromper a linha ley alvo perturbando o mebhaighl na área pela qual a linha ley
alvo passa, causando um redemoinho ou quebra que destruirá a linha.

Você deve fazer uma verificação de ação de domínio contra a linha ley. Um teste é 1d20 + 1 por nível de
conjurador + RP gasto pelo conjurador para apoiar o teste. O CD é 11 + a soma das duas fontes que a
linha ley conecta + RP gasto pelo alvo para se opor ao teste. O RP gasto para se opor / apoiar a ação de
domínio segue as regras de licitação padrão para gastar RP em ações de domínio ou dissipar magia de
reino. Se essa verificação falhar, a linha ley não será afetada pela tentativa de separação. Se o teste de
separação for bem-sucedido, a linha será interrompida e não poderá ser usada por 3 meses. Se o teste for
bem-sucedido por 10 ou mais, a linha ley é destruída (embora possa ser reforjada novamente com uma
nova ação de forjar linha ley).

Custo de regência: RP igual à soma das duas fontes que a linha ley conecta.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Trace


Adivinhação

Nível: Sor / Wiz 1 Alvo: 1 província

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (1)

Este magia permite que um mago perceba perturbações no fluxo natural de mebhaighl, como aquelas
criadas por linhas ley. Este magia informa ao conjurador o número de linhas ley que iniciam na província
estudada, terminam na província ou passam pela província. Para linhas que simplesmente passam pela
província, o conjurador está ciente apenas da existência das linhas e da direção do fluxo. Se uma linha
começa e termina em províncias nas quais o conjurador tem propriedades de origem ou conexões de linha
ley, ele também está ciente de qual regente controla a linha ley. Se a linha estiver em uso durante a
conjuração do magia, o conjurador está ciente desse fato, bem como do nível de origem ao qual a linha
ley está anexada.

Custo de regência: 1 RP.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Ward


Evocação

Nível: Sor / Wiz 2 Alvo: 1 linha ley / nível

Duração: 12 meses (D)


Resistência: Especial Resistência à Magia: Especial

Requisitos especiais: Fonte (3)

Você pode colocar armadilhas misteriosas em suas linhas ley para desencorajar outras pessoas de tentar
separar ou adulterar sua rede ley. Esta magia permite que o conjurador coloque uma forma muito
específica de contingência em uma ou mais linhas ley conectadas em sua rede ley. O conjurador pode
escolher qualquer magia que seja capaz de lançar como armadilha. O nível da magia armadilha não pode
exceder o nível da fonte máxima na rede ley. Além disso, embora você possa definir gatilhos em até uma
linha ley por nível, há apenas uma armadilha por lançamento. Múltiplas armadilhas podem ser associadas
a uma linha ley através dos múltiplos usos deste magia. As linhas ley afetadas não precisam estar na
mesma província que o conjurador, mas precisam estar conectadas à província de origem.

Qualquer pessoa que tentar desativar, separar ou adulterar sua linha ley está imediatamente sujeito à
armadilha. O efeito da magia armadilha é resolvido normalmente, como se você tivesse lançado a magia
na vítima. Você deve pagar os custos normais associados ao lançamento da magia armadilha.

Custo de regência: 1 RP por linha.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Destruição em massa
Evocação

Nível: Sor / Wiz 2

Meta: 1 unidade / 3 níveis

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Unidade (metade)

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Fonte (5)

Você invoca uma única barragem impressionante de fogo devastador, relâmpago, gelo, força ou vapor de
ácido (escolha do conjurador). Para cada três níveis do conjurador, uma unidade de carta de batalha pode
ser o alvo. Todos os alvos devem estar na mesma província e viajando como um único exército ou
guarnecidos no mesmo local.
Ao contrário da maioria dos magias de reino, os rituais finais não precisam ser concluídos durante o mês
em que o magia é lançado. Depois que a conjuração está completa, as energias destrutivas do magia estão
disponíveis para o conjurador usar durante o lance de guerra final do mês em que foi lançado, ou em
qualquer um dos quatro movimentos de guerra do mês seguinte. Se, durante esse tempo, o conjurador
deixar a província em que o magia foi lançado, o magia será perdido. Os rituais finais para este magia
requerem que o conjurador esteja dentro do alcance visual das unidades alvo. Esses rituais finais que
completam o magia requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo que lançar um magia de
batalha e podem ser concluídos no campo de batalha.

Cada unidade afetada recebe dois golpes. A unidade pode fazer um teste de resistência de unidade contra
um CD 13 para receber metade do dano. A destruição em massa geralmente causa danos significativos à
propriedade coincidente, como incêndios, inundações ou outros danos ambientais. Este dano não é
significativo o suficiente para danificar uma fortificação e geralmente é muito pequeno para causar
qualquer dano permanente a qualquer ativo de domínio principal.

Custo de regência: 10 RP / unidade afetada.

Componentes materiais: 5 GB de componentes rituais dispensáveis.

Proteção contra magia do reino


Abjuração

Nível: Sor / Wiz 1, Clr / Drd 1

Alvo: 1 província

Duração: 1 mês / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos Especiais: Fonte (1) ou Templo (1) Este magia suprime a magia do reino por um período de
tempo. O conjurador cria proteção duradoura sobre uma província para protegê-la de futuras magias de
reino. Todos os magias de reino lançados contra a província devem fazer imediatamente um teste de
dissipar magia de reino contra a área de dissipar. Um teste de dissipação de reino é 1d20 + 1 por nível de
conjurador (máximo +20) + RP gasto pelo conjurador durante o lançamento desta magia contra uma CD
de 11 + nível de conjurador de magia oponente + o Custo de Regência da magia alvo + RP gasto por o
conjurador do magia para se opor ao teste. O conjurador pode gastar qualquer quantidade de RP que
desejar durante a conjuração, mas ele não pode oferecer mais RP no teste de dissipar magia para dissipar
magia do reino. Independentemente dos resultados, a proteção permanece em vigor até que sua duração
expire ou até que seja dissipada.
A proteção não tem efeito sobre qualquer magia de reino já em andamento. Magias de reino sustentado
que afetam unidades móveis (como legião de mortos ou exército de bênçãos ) que se movem para a área
também não são afetados. No entanto, magias de reino com efeitos instantâneos repetidos, como a praga
da morte, são afetadas pela proteção. Proteção contra Realm Magic não interfere com magias de rotina
(fora do reino).

Custo de Regência: O custo de regência deste magia é determinado pelo conjurador durante o lançamento
(mín. 1).

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Arrasar
Nível de evocação : Sor / Wiz 3

Alvo: 1 fortificação

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (5)

Castelos, fortificações e outros edifícios podem ser reduzidos a escombros por meio desse magia de reino
espetacular. O conjurador pode tentar simplesmente reduzir o nível de uma fortificação ou pode tentar
destruí-la completamente. Edifícios não fortificados devem ser tratados como tendo um nível de
fortificação para fins de destruição. Embora esse magia também possa ser usado para destruir catedrais,
armazéns e outros edifícios, tal destruição não causa nenhum dano permanente ao poder político
representado pelas propriedades que esses edifícios representam. Se um edifício não fortificado
significativo de uma exploração for destruído, a exploração é tratada como temporariamente um nível
abaixo do normal durante uma estação.

Custo de regência: 10 RP por nível de dano de fortificação. Componentes materiais: componentes rituais
que podem ser consumidos no valor de 2 GB por nível de dano da fortificação.

Regent Sight
Adivinhação

Nível: Sor / Wiz 2 Alvo: 1 província


Duração: 3 meses

Teste de Resistência: Sem Resistência ao Magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (1)

Este magia permite ao conjurador apontar continuamente a localização de qualquer regente dentro da
província afetada. O movimento dos regentes, devido à sua conexão com seu reino, produz pequenas
ondulações no mebhaighl. Este magia detecta essas ondulações e permite que o conjurador sinta a
presença, força e localização geral (dentro de alguns quilômetros) de todos os regentes dentro da
província afetada. As identidades dos regentes não são conhecidas, mas seu poder (medido por sua
coleção mensal de regência) pode ser aproximadamente determinado pelo tamanho da ondulação que eles
produzem. Vários regentes viajando juntos são indistinguíveis de um único regente poderoso. Como esta
magia detecta mudanças no próprio mebhaighl, os alvos não recebem nenhum teste de resistência. Além
disso, os regentes detectados desconhecem completamente o magia.

Custo de regência: 1 RP

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Shadow Block
Abjuração

Nível: Sor / Wiz 4, Clr [Ruornil] 4

Alvo: 1 província / 3 níveis

Duração: 3 meses (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (4) ou Templo [Ruornil] (4)

Este magia fortalece a barreira entre Cerilia e o

Shadow World. Todos os magias ou efeitos que envolvem o Mundo das Sombras são bloqueados. Isso
inclui porta dimensional, magias de invocação, caminhada nas sombras e habilidade dos halflings de
entrar ou sair do Mundo das Sombras.
Custo de regência: 2 RP / província.

Componentes materiais: 1 GB / província de componentes rituais dispensáveis.

Província de Scry
Adivinhação

Nível: Sor / Wiz 1, Drd 1

Alvo: 1 província

Duração: 1 mês

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (1)

Você pode ver e ouvir eventos em toda a província afetada. Você pode usar este magia para reunir
informações sobre eventos que ocorrem na província alvo. Você deve ter sucesso em uma verificação de
vidência para fazer isso. A dificuldade da tarefa depende de quão bem o conhecimento que você busca
está oculto. Este magia não tem chance de revelar, por exemplo, um segredo nunca discutido conhecido
por apenas uma pessoa.

Este magia cria muitos sensores mágicos que se movem por toda a província. Qualquer criatura com
Inteligência 12 ou superior pode ter momentos em que sente que está "sendo observada". Scions e seus
agentes podem ficar inquietos e tomar medidas para aumentar a segurança. Em termos de jogo, o regente
ou regentes cujas atividades estão sendo videntes podem gastar RP para se opor ao teste de vidência. Isso
é semelhante à forma como os RP são gastos para se opor a uma ação de espionagem. Conjuradores
regentes estão totalmente cientes da magia reino de vidência e podem gastar RP para se opor ao teste de
vidência, mesmo se eles não forem o alvo da vidência.

Você só pode tentar uma meta por província e deve declarar claramente a intenção de seus estudos antes
de rolar. Além disso, antes de rolar, você pode gastar RP para apoiar seu teste e qualquer regente cujos
interesses sejam comprometidos por suas tentativas de vidência pode gastar RP para se opor ao seu teste.

Objetivo
DC

Reúna rumores e informações comuns

Catálogo de posição e força das tropas

10

Revelar as estatísticas do domínio de uma província (nível de lealdade, regentes, níveis de propriedade,
etc.)

15

Revelar a natureza das negociações diplomáticas ocorrendo entre dois domínios

20

Revelar os detalhes de um acordo diplomático existente entre dois domínios

25+

Revele planos de batalha para o movimento das tropas durante o próximo movimento de guerra

25+

Encontre a localização de prisioneiros, criminosos escondidos, etc.

25+

Rastreie a responsabilidade por um assassinato, corrupção, heresia ou outra intriga secreta

30+
Se você estiver de posse de um objeto (faca de um assassino), parte do corpo (sangue, corte de cabelo) ou
outro mecanismo para fornecer uma conexão física com a localização das informações que você pesquisa,
você pode receber um +5 a +10 bônus de circunstância para seu cheque Scry. Como com o magia Scry
normal, este magia de reino está altamente sujeito a abuso e requer julgamento cuidadoso do Mestre.

Custo de Regência: Este magia básico custa 5 RP mais 3 RP adicionais para cada província de separação.
A vidência em uma província adjacente, por exemplo, custaria 8 RP. RP adicional pode ser gasto para
afetar a verificação de visão.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis. Além disso, o regente deve ter acesso
a uma grande superfície polida ou reflexiva, muitas vezes uma parte da manifestação ou um espelho
ornamentado ou piscina localizada em sua fortaleza.

Fortaleza
Conjuração (Criação)

Nível: Sor / Wiz 3 Alvo: Pessoal

Duração: 3 meses / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (7)

Por meio desse magia, o mago traz à existência um castelo, torre, fortificação ou outra construção de
qualquer tipo. O edifício funciona como um edifício normal de seu tipo. A magia que sustenta a fortaleza
desaparece no final do magia, momento em que a fortaleza cai em ruínas. Conjurações adicionais deste
magia estendem sua duração. Essas extensões se acumulam sem limite.

Uma fortaleza existente pode se tornar autossustentável criando uma conexão entre a fortaleza e a fonte
do mago dentro da província. Essa conexão é criada pela construção de uma fortaleza sobre a
manifestação da fonte ou pela construção de uma linha ley local especial para esse propósito. Uma
fortaleza requer uma conexão com níveis de fonte igual a um décimo do custo normal de construção do
edifício para ser autossustentável. Esses níveis de origem comprometidos em sustentar a fortaleza não
produzem regência para o mago regente e não podem ser usados para lançar magias de reino. Se a
conexão entre a fonte e a fortaleza for cortada (se a propriedade da fonte for contestada ou a linha ley
cortada por um mago inimigo), a fortaleza retoma sua duração normal restante. Por exemplo, um mago
com a fonte necessária (7) usa uma linha ley para lançar uma fortaleza em uma província na qual
reivindicam uma fonte (3). A fortaleza construída é um castelo (2), normalmente custando 20 barras de
ouro. O mago aloca permanentemente 2 níveis de fonte para a manutenção da fortaleza. Para fins de
coleta de regência e lançamento de magias, sua fonte (3) agora atua como uma fonte (1).

Custo de Regência: O custo de regência inicial para este magia é igual ao custo de construção de base
normal (em Barras de Ouro) da fortaleza criada. Modificadores de terreno ou outros modificadores de
custo de construção não se aplicam à fortaleza invocada. Por exemplo, suponha que algumas construções
normalmente custem 30 barras de ouro; este magia de reino pode criar um edifício equivalente por 30 RP.
O custo de regência é reduzido pela metade se o magia do reino for simplesmente usado para aumentar a
duração de uma fortaleza existente.

Componentes materiais: 10 GB de componentes rituais dispensáveis para a construção inicial. Lançar o


magia para simplesmente aumentar a duração de uma fortaleza existente requer apenas 1 GB de
componentes rituais dispensáveis. Subversão

Encantamento (Compulsão) [Afecção da Mente]

Nível: Sor / Wiz 1

Alvo: Especial

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Sem Resistência ao Magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (1)

Empregando uma campanha mágica de encantos de longa distância

e sugestões, você pode utilizar os recursos de outro regente para realizar uma ação de domínio. Você pode
usar as posses e agentes de outro regente para agitar a lealdade, contestar as posses de seus inimigos ou
qualquer outra ação de domínio normal que o regente legítimo do ativo possa utilizar. Você pode forçar
as unidades do exército em uma província a invadir uma província adjacente (na qual você também tem
uma fonte (1) ou linha ley) ou fazer com que ocupem a província e talvez arrase o domínio de seus
inimigos. Com efeito, o ativo é considerado seu (em vez de pertencer ao seu verdadeiro regente) para o
propósito de uma ação.

O Subversion é limitado a uma ação de domínio discreta. Se o mago estiver antes do regente legítimo do
ativo na ordem de iniciativa do domínio, então o regente legítimo não pode usar o ativo para sua ação de
domínio. Da mesma forma, se o regente legítimo está antes do mago na ordem de iniciativa de domínio,
então o ativo também não pode ser usado para executar uma ação de domínio sob subversão. Você só
pode usar o recurso para realizar uma ação que poderia realizar com ele se fosse o regente de direito (por
exemplo, um mago não pode lançar magias de reino divino com um templo subvertido ). Além disso, o
magia não permite que você controle o ativo como um autômato; é um magia sutil. Você não pode fazer
com que o ativo se suicide ou siga ordens obviamente prejudiciais, como tentar assassinar o regente
legítimo, contestar a si mesmo ou ser investido em outro regente. Geralmente, entretanto, um ativo
executará qualquer tarefa que normalmente executaria se solicitado a fazê-lo por seu regente de direito.

Custo de Regência: O custo de regência para este magia depende do ativo subvertido. O custo é igual a
três RP por nível da propriedade subvertida. Subverter um exército custa 2 RP x o custo de agrupamento
(em GB) das unidades no exército subvertido (unidades de elite altamente treinadas são, portanto, mais
caras de subverter). Subverter unidades mercenárias custa apenas 1 RP x o custo de agrupamento das
unidades (em GB).

Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis para a construção inicial.

Convocar Unidade Monstruosa


Conjuração (convocação)

Nível: Sor / Wiz 2

Meta: até 1 unidade / 3 níveis

Duração: 4 semanas + 1 semana / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Fonte (3)

Aproveitando o poder do Mundo das Sombras, você conjura monstros terríveis para virem e batalharem
no mundo de Cerilia. Esses monstros são aparências quase reais - manifestações reais da imaginação do
conjurador. Essas criações mágicas são quase reais e não podem ser desacreditadas, mas podem ser
identificadas como sendo criaturas invocadas com um teste de Observar bem-sucedido (CD 20). Qualquer
monstro invocado que é morto se desvanece em nada.

Tabela 7-3: Invocar o exército da Natureza


Todos os membros de uma unidade geralmente desaparecem em nada sempre que uma unidade invocada
é dissolvida (devido à destruição ou ao término normal da duração do magia). Há uma chance, entretanto,
de que quaisquer tropas sobreviventes na conclusão do magia preencham totalmente a lacuna entre o
mundo das sombras e Cerilia e se tornem livres. Quando o magia termina, o Mestre deve rolar um d20
contra um alvo de 20 menos a classificação de nível de origem máxima da província em que as unidades
se dispersam. Este teste recebe um bônus de +2 no inverno e uma penalidade de -2 no verão.

Unidades liberadas não estão sob o controle do conjurador e imediatamente entram no comportamento
normal para seu tipo de monstro. Esses monstros têm estatísticas normais e podem ser mortos como
membros normais de suas espécies, mas não podem envelhecer ou se reproduzir. Eles são estranhos e
podem ser devolvidos ao Mundo das Sombras por meio de um banimento (e magias semelhantes), desejo
limitado, desejo ou transporte de magia do reino. Eles não podem ser dissipados.

A força das unidades invocadas depende do nível do conjurador. A composição de cada uma das tropas
em cada unidade é escolhida pelo invocador na tabela apropriada de invocação de monstros ( Livro do
jogador, pág. 258).

Custo de regência: 5 RP / unidade convocada.

Componentes materiais: 2 GB / unidade invocados em componentes rituais dispensáveis.

Convocar o Exército da Natureza


Transmutação

Nível: Drd 3

Meta: até 1 unidade / 3 níveis

Duração: 4 semanas + 1 semana / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Requisitos especiais: Templo (1), Druida

Ao invocar Erik, os druidas podem invocar o poder da natureza. Animais normais da região atendem ao
chamado para defender suas casas e lutar conforme orientado pelo druida. Em níveis elevados, o druida
tem o poder de animar as próprias árvores para ajudar na defesa da província. Unidades invocadas por
este magia de reino não podem deixar a província. Uma província pode reunir um número de unidades
iguais

A força das unidades convocadas depende do nível de fonte potencial máximo da província.

Custo de regência: 4 RP / unidade.

Componentes materiais: 1 GB / unidade de componentes rituais dispensáveis.

Transporte
Transmutação

Nível: Sor / Wiz 4

Alvo: Especial

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Unidade nega

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Fonte (5)

Você abre uma porta enorme através da qual um exército inteiro pode se mover instantaneamente para
uma província de destino na qual você também tem uma fonte mágica ou linha ley. Você pode transportar
unidades a uma distância equivalente a um número de pontos de movimento igual ao seu nível. Por
exemplo, um mago de 10º nível pode mover dez unidades 1 província, cinco unidades 2 províncias ou
uma unidade 10 províncias. O terreno não afeta este movimento mágico e todas as unidades chegam
novas e qualificadas para se mover durante qualquer movimento de guerra após a rodada de ação em que
o magia foi lançado.

Custa 5 RP adicionais por unidade para usar este magia em unidades relutantes.

Ao contrário da maioria dos magias de reino, os rituais finais não precisam ser concluídos durante o mês
em que o magia é lançado. Após a conclusão da conjuração, as energias de transporte do magia estão
disponíveis para o conjurador usar durante o movimento de guerra final do mês em que foi lançado, ou
em qualquer um dos quatro movimentos de guerra do mês seguinte. Se, durante esse tempo, o conjurador
deixar a província em que o magia foi lançado, o magia será perdido. Os rituais finais para este magia
requerem que o conjurador esteja dentro do alcance visual das unidades alvo. Esses rituais finais que
completam o magia requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo que lançar um magia de
batalha e podem, a critério do conjurador, ser concluídos no campo de batalha.

Custo de regência: 2 RP para cada equivalente de ponto de movimento usado. Portanto, um mago de 10º
nível não pode gastar mais do que 20 RP. Existe um custo adicional de 5 RP por unidade involuntária.

Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Vigilância
Abjuração

Nível: Sor / Wiz 6

Alvo: 1 província / 4 níveis

Duração: 3 meses + 1 mês por nível (D)

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Requisitos especiais: Fonte (5)

Você pode tecer uma barreira de névoas e névoa impenetráveis para evitar a entrada ou saída das
províncias afetadas. Guardas e proteções com quilômetros de largura delimitam as províncias protegidas,
obscurecendo toda a visão e confundindo totalmente o sentido de direção (independentemente do
equipamento) de qualquer um que tente passar pela fronteira de proteção. Pequenos grupos podem tentar
passar a barreira juntos, seguindo um líder designado. O líder pode navegar na proteção fazendo um teste
de resistência de Vontade (CD 19) com uma penalidade de -1 para cada membro do grupo que ele guia.

A vida pode continuar normal dentro das províncias protegidas, mas a interação normal com o resto do
mundo torna-se impossível. Todas as rotas comerciais que saem das áreas protegidas tornam-se
contestadas. As unidades militares não podem entrar ou sair das províncias protegidas. A diplomacia com
a nação afetada é quase impossível.

Custo da regência: 5 RP / província protegida.

Componentes materiais: 2 GB / província de componentes rituais dispensáveis.

Capítulo oito: fora das linhas


T aqui são quase inúmeras opções na execução de um natalidade

Campanha CERTA e seria quase impossível tentar incorporar todos eles em um jogo. Você, como o
Mestre, deve decidir como configurar sua versão e incorporar as coisas que você acha que a tornarão
especial e única. Dois Mestres nunca terão as mesmas duas maneiras de conduzir uma campanha e
nenhuma delas é a correta a ser usada. Lembre-se de que, como mestre, a campanha é sua, faça o que
achar melhor e o que você acha que avança a história da maneira mais apropriada. O único conselho é ser
consistente. Não mude repentinamente as regras de seus jogadores. Mantenha-os informados sempre que
decidir que uma mudança de regra é necessária e dê-lhes tempo suficiente para se ajustarem à mudança.

Jogando o jogo
T aqui são muitas opções para decidir como colocar para fora a campanha e as seguintes são os mais
queridos comuns. É possível combinar aspectos de vários tipos de campanhas em um; por exemplo, pode
haver dois grandes reis com os PCs restantes como uma combinação de personagens de suporte ou como
outros regentes governando domínios específicos.

Regra Coletiva

Nesse tipo de campanha, os PCs estão concentrados em um único reino com domínios sobrepostos. Por
exemplo, o padre PC é o chefe dos templos locais, o mago PC é o mago da corte, o ladino é o mestre das
guildas locais, etc. Este tipo de campanha permite o foco principal em uma área geográfica. Isso torna a
contabilidade DM mais fácil. Existem amplas oportunidades de jogo de domínio para os jogadores e
cooperação entre os personagens. Existem também boas oportunidades para dramatização e aventuras.

O rei supremo

Esta é uma variação do conceito de regra coletiva. Um dos PJs detém o poder supremo enquanto o Rei
Supremo e os outros PJs juram fidelidade a ele. Essa abordagem tem as mesmas vantagens da campanha
de regra coletiva. Existem mais oportunidades de direção individual para cada jogador regente, porque
eles também estão preocupados com suas próprias participações.

É solitário no topo

Apenas um PC é um regente e os outros estão em papéis de apoio, tenentes, conselheiros, guarda-costas,


etc. Esta opção é forte no potencial de desempenho de papéis, mas fraca na distribuição de ações de
domínio. A maioria dos jogadores terá pouco a fazer no que diz respeito ao jogo de domínio.

Heróis comuns

Nenhum PC é regente. Este tipo de campanha gira em torno de aventuras exclusivamente e não há
oportunidades de jogo de domínio para os jogadores.

Cada um em seu próprio trono


Cada PC é o governante de seu próprio domínio. Há ampla oportunidade de jogo de domínio para os
jogadores. O DM deve acompanhar uma área geográfica mais ampla. Existem oportunidades mais
limitadas para representar papéis e aventuras porque o que pode envolver um regente pode ser de pouca
importância para outro. Há menos cooperação inerente entre os jogadores porque cada um está mais
preocupado com os domínios individuais de seus PCs.

Escopo
Uma das principais vantagens do cenário Birthright é o pano de fundo que ele fornece para as ações de
aventura do personagem. Os Mestres raramente precisam recorrer à motivação de uma aventura fazendo
os PJs tropeçarem em um sistema de cavernas que os PJs exploram "porque eles estão lá", os personagens
de Birthright se aventuram para proteger seus domínios, a serviço de sua nação e para aumentar o
prestígio de seu nome de família. Os Mestres descobrirão que as ações de domínio do personagem e seus
conflitos no nível de domínio abrirão linhas inteiras de desenvolvimento de trama e oportunidades de
interpretação.

Os DMs do Birthright têm um grande número de oportunidades disponíveis para manter a credibilidade
do mundo da campanha. As aventuras para personagens de baixo nível geralmente devem se concentrar
em oportunidades de aventura no nível da província ou reino. Raiders, monstros saqueadores, torneios
locais e ações de apoio ao conflito com regentes locais podem fornecer sessões infinitas. Ocasionalmente,
PCs de baixo nível podem ser levados para aventuras que são ações em nível de domínio de seus lordes
soberanos, pais ou outros aliados. Nos níveis médios, os PCs devem começar a procurar aventuras fora de
seus reinos locais. O escopo da aventura pode tender a se concentrar mais em conflitos com outros
regentes de domínio e ameaças que enfrentam reinos inteiros, ao invés de apenas propriedades pessoais.
Personagens de alto nível se encontrarão facilmente envolvidos em casos que ameaçam ajudar ou
beneficiar toda a sua região cultural ou na tentativa de lidar, pessoalmente, com as antigas ameaças de
awnshegh longamente escondidos ou outros poderes malignos. A configuração Birthright tem
flexibilidade significativa; personagens de todos os níveis devem encontrar aventuras e desafios em
grande quantidade.

Jogando um herdeiro
Regentes são os líderes de famílias, organizações e outras instituições que empregam um grande número
de retentores. Os regentes freqüentemente têm lacaios de famílias que podem ter servido à família do
regente ou ao domínio do regente por gerações. Mesmo o regente mais competente requer a ajuda de
especialistas para ajudá-la a lidar com problemas incomuns ou para manter as rédeas de seu domínio
enquanto ela estiver ocupada. Birthright tem uma série de tradições em relação a vantagens especiais para
personagens regentes que jogadores de longa data podem querer continuar a usar.

Essas tradições não são absolutamente necessárias em d20 Birthright, mas fazem parte da história do
cenário de campanha que a tornou muito amada por muitos fãs. O material nesta seção são regras
variantes altamente recomendadas, mas complicarão o trabalho de manter o equilíbrio do jogo -
particularmente entre personagens regentes e não regentes. A maioria dos fãs de longa data de Birthright
desejarão continuar a usar essas variantes familiares específicas da campanha. Os DMs devem selecionar
cuidadosamente quais variantes desejam aplicar em suas campanhas.

Variante: herança e equipamento especial

Personagens Scion têm acesso a recursos muito além daqueles de outros personagens. Eles são os
herdeiros diretos do poder exercido por uma organização ou família que pode se estender por séculos. Um
personagem herdeiro ganha automaticamente o máximo de fundos iniciais possíveis para sua classe. Um
personagem herdeiro com um ajuste de nível baseado em linha de sangue (ou seja, uma linha de sangue
principal ou mais forte) também ganha 2.500gp adicionais no equipamento inicial. Além disso, os
personagens regentes podem comprar itens mágicos com seus fundos iniciais. Esses itens devem ser
considerados relíquias de família ou presentes e são comprados durante a criação do personagem pelos
preços listados no Livro do Mestre. Os itens de herança escolhidos devem ter histórias apropriadas para
personalizá-los com a história do personagem - muitos desses itens têm uma longa história com a família
escolhida e sua destruição, venda ou perda pode constituir base para uma pequena perda de regência.

Variante: Liderança Inicial

Personagens regentes são forçados a agir como líderes imediatamente. Personagens regentes podem
ignorar os pré-requisitos normais de nível de personagem para o talento Liderança. Qualquer personagem
regente pode obter o talento de Liderança já no primeiro nível.

Scions nascem para liderar. Um herdeiro pode adicionar seu ajuste de nível para seu modelo de herdeiro
ao seu nível de personagem ao determinar seu valor de liderança. Além disso, um regente pode adicionar
um décimo da soma de seus níveis de propriedade de província e não-fonte em seu poder de domínio à
sua pontuação de liderança (isso substitui o “bônus de forte resistência” e representa o prestígio baseado
na posição do regente). Herdeiros com poderes óbvios também podem se qualificar para o modificador de
“poder especial” +1 para Liderança. Um regente que faz um nome para si mesmo como um indivíduo (ao
invés de simplesmente como o chefe de seus domínios) também pode ganhar bônus adicionais por seu
prestígio pessoal (de acordo com as diretrizes padrão no Guia do Mestre

Variante: guarda-costas gratuitos

Regentes poderosos são alvos. Os regentes da maioria dos domínios têm um pequeno número de soldados
de confiança para proteger a pessoa do regente das ameaças do dia-a-dia, como assaltos, desafios de
alguém de uma classe social inferior, sequestro e assassinato. Sob esta variante, mesmo regentes sem o
talento Liderança ganham um conjunto de guarda-costas de confiança (ou outros retentores) como
seguidores. Lacaios são considerados seguidores (de acordo com o talento Liderança) e seu número e
nível são calculados como se o personagem regente tivesse o talento Liderança. Se o personagem regente
tiver o talento de Liderança, esses lacaios serão adicionados a qualquer um fornecido pelo talento.

O tipo de retentor ganho depende da classe do regente. O tipo de seguidores que um regente recebe
depende de sua classe. Os guerreiros e regentes bárbaros ganham guardas como seguidores. Regentes
clérigos, druidas e paladinos ganham guardas ou acólitos. Ladio, bardo, nobre ou regentes ranger ganham
bandidos, informantes, espiões ou contrabandistas. Feiticeiros e regentes feiticeiros ganham escribas
arcanos. Todos os regentes podem ganhar plebeus. Os seguidores de um regente podem ser qualquer
mistura de tipos de personagem para os quais suas classes o qualificam. Os retentores padrão de um
regente são da mesma raça que o regente ou da área cultural de seu domínio ou residência e suas
estatísticas básicas devem ser modificadas por quaisquer modificadores culturais ou raciais.

Além disso, cada regente ganha um campeão. O campeão de um regente é o capitão de sua guarda pessoal
e é sempre um guerreiro de um nível acima do nível mais alto de seguidor que a pontuação de liderança
do regente normalmente lhe daria o direito. Este campeão não conta como um dos seguidores normais do
regente.

Acólitos (escribas divinos) são membros da classe NPC Especialista. As habilidades de classe do acólito
são; Fala a língua, profissão - escriba, profissão - guarda-livros. Arte - caligrafia, Conhecimento -
religião, Conhecimento - natureza (apenas para Erik) Conhecimento - nobreza e realeza (todas as outras
divindades) /, Concentração, Escrita decifrada, Arte - cartografia e falsificação. Os valores de habilidade
iniciais típicos (personagem de 1º nível) são: For 8, Dex 10, Con 8, Int 14, Sab 12, Cha 8.

Escribas arcanos são membros da classe NPC Especialista. As habilidades de classe do escriba arcano
são; Alquimia, Falar a Língua, Profissão - escriba, Profissão - guarda-livros, Ofício - caligrafia,
Conhecimento - Arcana, Concentração, Escrita decifrada, Ofício - criação de livros e falsificação. Os
valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) para escribas arcanos antes de aplicar
quaisquer modificadores raciais aplicáveis são; For 8, Des 10, Con 8, Int 14, Sab 12, Cha 8.

Os campeões são membros da classe Fighter e são equipados como guerreiros de elite de sua área
regional (consulte a Tabela 1-2). Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) para
sargentos antes de aplicar quaisquer modificadores raciais aplicáveis são:

For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8.

Os guardas são membros da classe Warrior NPC. Os guardas são equipados com armas apropriadas
regionalmente

(consulte a Tabela: 1-1). Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são: For 14,
Dex 10, Con 14, Int 7, Sab 6, Cha 10.

Os informantes são especialistas de acordo com a classe do NPC no Dungeon Master's Guide. As
habilidades de classe do informante são; Blefar, Diplomacia, Falsificação, Coletar Informações, Sentir
Motivaçãos, Ouvir, Sugestões, Escolher, Profissão - atuação e Conhecimento - nobreza e realeza. Os
valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são: For 7, Des 8, Con 8, Int 10, Sab 12,
Cha 14.

Contrabandistas são membros da classe NPC Especialista. As habilidades de classe do contrabandista são;
Fale a língua, blefe, profissão - marinheiro, direção intuit, diplomacia, falsificação, mancha, avaliação,
conhecimento e passeio na selva. Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são:
For 10, Des 14, Con 8, Int 7, Sab 10, Cha 10.

Spies são membros da classe Expert NPC. As habilidades de classe do espião são; Blefar, decifrar script,
disfarçar, falsificar, coletar informações, ocultar, mover-se silenciosamente, ouvir, ler lábios e pesquisar.
Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) para espiões antes de aplicar quaisquer
modificadores raciais aplicáveis são: For 8, Des 12, Con 7, Int 12, Sab 10, Cha 10.

Thugs são membros da classe Warrior NPC. Eles estão mais mal equipados do que soldados
profissionais. Eles normalmente não usam armaduras ou usam armaduras leves e baratas e portam armas
pequenas e facilmente escondidas. Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são:
For 14, Dex 10, Con 14, Int 7, Sab 6, Cha 10.

Variante: tenentes livres


Conforme discutido no Capítulo Cinco: Governando um domínio, um regente pode usar uma ação de
domínio Cerimônia para investir um personagem confiável com a Tenência de seu domínio. O tenente de
um regente fala com a autoridade do regente e é capaz de administrar o domínio de um regente por
períodos prolongados, se necessário. Sob esta variante, um regente pode obter um número de tenentes
igual ao seu modificador de carisma (se positivo) +1 como se ele possuísse o talento Liderança. Essas
coortes somam-se a qualquer coorte que o regente possa ter ao receber o talento de Liderança.

Os Tenentes Livres são projetados usando as regras para uma coorte padrão. O nível de personagem
inicial do Tenente é baseado na pontuação de Liderança do regente. Tenentes, como coortes, geralmente
exigem um salário. O salário de um tenente é geralmente pago com a tesouraria do domínio na taxa
padrão apropriada para as habilidades do personagem de acordo com o Guia do Mestre.

Regentes e força de linhagem


No cenário Birthright, um personagem de qualquer nível pode se tornar um regente de um domínio de
qualquer tamanho. Um personagem de baixo nível pode ter a responsabilidade do domínio confiado a ele
antes de estar pronto. Um personagem de alto nível pode ter pequenos domínios forjados no deserto árido
por suas próprias mãos ou arrancados de um governante há muito sentado. O poder da linhagem de um
regente, no entanto, geralmente está fortemente relacionado com o prestígio de sua linhagem familiar e,
portanto, com seu título nobre. Cada cultura tem seu próprio sistema de títulos e posições entre os nobres,
mas isso pode fornecer uma orientação aproximada para o poder relativo das linhagens de um
personagem.

Em Anuire, a maioria dos nobres na categoria de duque ou superior são herdeiros maiores ou grandes
com o modelo de Grande Herança. O modelo do Grande Patrimônio também é possuído por todos os
descendentes diretos dos governantes dos 12 ducados originais; Avanil, Taeghas, Boeruine, Alamie,
Mhoried, Cariele, Elinie, Osoerde, Aerenwe, Dhalaene (parte do Ghoere moderno), Ghieste (parte do
Ghoere moderno) e Diemed. Barões e condes são geralmente herdeiros maiores ou menores. Os condes
geralmente detêm uma única província, enquanto um Barão sempre detém pelo menos duas. Nobres da
categoria de Senhor ou abaixo geralmente não têm sangue. Alguns poderosos regentes de templos e
guildas não têm nenhum posto nobre; mas a maioria dos governantes de domínio tem algum direito
tortuoso a uma família de nobreza maior ou menor de onde derivam sua linhagem.

Em grande medida, os Brecht adotaram títulos anuirianos. Uma grande exceção é que, em Brechtür, o
título Conde é aproximadamente equivalente ao de um Arquiduque Anuireano. Isso pode remontar aos
dias da ocupação Anuirean, quando os senhores estrangeiros ocupavam os mais altos cargos de
autoridade e os senhores locais (que detinham o verdadeiro poder nas mentes do povo) eram limitados ao
posto de conde. Os regentes de Brecht assumem qualquer combinação de títulos a fim de tentar parecer
mais importantes, incluindo; Duque, Rei, Barão, Baronete, etc. Estes freqüentemente têm pouca ou
nenhuma relação com a força da linhagem do regente. Os Condes de Brecht, por outro lado, costumam
ser herdeiros maiores ou grandes e também podem ter uma grande herança.

A cultura Khinasi é altamente independente. Cada cidade-estado é governada por um rei ou rainha que
geralmente tem um título único. Os Reis Khinasi são geralmente grandes herdeiros ou descendentes
principais e aqueles que são descendentes de El-Arrases são de Grande Herança. Emirs, sultões e
senhores geralmente são herdeiros maiores ou menores. Devido à alta estima em que os verdadeiros
magos são mantidos nas terras de Khinasi, muitos magos e feiticeiros poderosos de linhagens muito
menores alcançaram posições de classificação significativa. A maioria dos Khinasi de sangue são nobres,
mas apenas alguns poucos têm linhagens de força significativa.
A cultura Rjurik é amplamente baseada em clãs; seus títulos tendem a refletir a posição do indivíduo em
seu clã. Nenhum indivíduo jamais dominou todo o Rjurik e o posto mais alto que o Rjurik reconhece é o
de Rei de um reino. Os reinos Rjurik são aproximadamente equivalentes aos ducados Anuirean. Os reis
Rjurik freqüentemente têm linhagens de sangue Major ou Grande; muito poucos têm uma grande herança.
Rjurik Jarls são governantes de províncias, aproximadamente equivalentes aos Condes Anuireanos, e
quase sempre têm sangue, embora muitas vezes sejam muito fracos.

A cultura de Vos é muito semelhante à guerra. Os governantes de Vos não são decididos com base no
nascimento, mas na astúcia e habilidade tanto na guerra quanto no combate pessoal. A maioria dos líderes
Vos são sangrados pela virtude do roubo de sangue, portanto, não há garantia uniforme de linhagem na
liderança Vos. Muitos Vos Tsarevoses bem-sucedidos eventualmente ganham linhagens significativas
através da usurpação das linhagens de seus inimigos caídos. No passado distante, Basil Zariyatam
governou toda Vosgaard como Czarevic; embora o título tenha desaparecido, sua linhagem certamente é
de Grande Herança. Vos Tsars são aproximadamente equivalentes aos Barões Anuirean; cada um possui
tantas províncias quanto pode reivindicar. Os Vos Tsarevoses menores geralmente reivindicam uma
província ou menos. As czarevroses costumam ter linhagens sanguíneas menores, mas muitas não têm
sangue.

Cada nação anã é governada por vários Thanes presididos por um Overthane. A maioria dos Anões
Overthanes tem sangue, mas muitos Anões Thanes não. Como relativamente poucas gerações de anões se
passaram desde Deismaar, existem poucos herdeiros anões, mas suas linhagens frequentemente são
fortes.

Os reis e rainhas das nações élficas são quase uniformemente fortes em linha de sangue. Imortal, muitos
dos Reis e Rainhas estiveram pessoalmente presentes no Deismaar. Além de seu governante titular, a
maioria dos elfos Ceriliano não tem um sistema rígido de nobreza; seus líderes são simplesmente os
primeiros entre iguais. Portanto, não há necessariamente uma relação clara entre a posição de um elfo e
sua linhagem.

As nações goblins estavam presentes em Deismaar com força, e sua procriação prolífica torna seus
descendentes entre os mais numerosos em todo o mundo. Felizmente, os mesmos padrões de reprodução
diluíram amplamente as linhagens goblins. Embora existam poderosas linhagens goblins, a maioria é
produto do sucesso de seu portador na usurpação. A derivação mais predominante entre os goblins é
Azrai, e os membros de sua raça são mais propensos a se tornarem awnsheghlien menores do que
qualquer outro.

Encontros e experiências
As festas de primogenitura costumam ser maiores do que nas campanhas tradicionais de "rastreamento de
masmorras". Freqüentemente, um PC viaja com uma extensa comitiva de guardas e outros dignitários que
podem ajudá-lo a superar quaisquer dificuldades que ele encontre. Calcular a NE para um encontro
“padrão”, os pontos de experiência que devem ser ganhos e distribuir os pontos de experiência de maneira
justa pode não ser trivial.

O sistema de nível de encontro (EL) apresentado no Guia do Mestre é baseado na suposição de que um
grupo de aventureiros consiste em quatro personagens de nível aproximadamente igual. Essa suposição
raramente é verdadeira em uma campanha do Birthright. Ao planejar encontros para um grupo de PCs, o
Mestre deve considerar quais personagens podem estar envolvidos no encontro. Se os guarda-costas de
um PC provavelmente participarem, eles devem ser incluídos no cálculo para determinar a força do grupo
com o propósito de determinar o NE apropriado para um encontro desafiador.
Um sistema eficaz para medir a força do grupo de PCs é calcular seu EL da mesma forma que você faria
se eles fossem um grupo de NPCs enfrentando seus PCs. Por exemplo, um grupo de três personagens de
6º nível e dois personagens de 3º nível é NE 10. Um encontro "médio" para um grupo deve ter quatro
níveis de NE a menos que o dos PJs. Assim, um desafio apropriado para o nosso grupo de exemplo seria
um encontro EL 6. Depois de quatro desses encontros, o grupo provavelmente precisaria de descanso. Um
encontro mais difícil para o nosso grupo de exemplo seria NE 8 (o EL médio para uma ameaça contra eles
+ 2). Um encontro EL 8 testaria a festa seriamente, mas eles deveriam prevalecer. Um encontro EL 10
(por outro lado) seria igual ao partido; o partido teria tanto probabilidade de ganhar quanto de perder.

Ao calcular a experiência para o encontro, o Mestre deve novamente usar o NE do grupo ao invés do
nível do personagem para avaliar o verdadeiro perigo da ameaça e, portanto, o ganho de experiência. Uma
solução é usar o NE do grupo menos quatro em vez do "nível do grupo" e o EL total do encontro (ao
invés do CR de cada monstro) ao calcular

Pontos de experiência prêmios na Tabela 7-1: Experiência Pontos Awards (Individual Monstro) no Livro
do Mestre. O XP ganho deve ser dividido igualmente entre todos os personagens presentes, mas tal
divisão geralmente não reflete a verdadeira divisão de esforço na batalha. O foco da maioria dos
encontros está nos PCs e nas ações dos PCs. Em geral, todos os personagens NPC menores (como um
todo) devem contar como um personagem PC ao dividir o XP. Se, por outro lado, os PJs fizerem pouco
ou nada para ajudar seus lacaios NPC, eles também devem receber apenas uma parcela simbólica do XP
ganho pelo grupo.

Outro mecanismo para conceder XP é usar a variante Experiência FreeForm apresentada no Guia do
Mestre. Cada PC deve receber 75 XP x nível de personagem para um encontro médio (encontro EL =
grupo EL - 4), 100 XP x nível de personagem para um encontro difícil (encontro EL = grupo EL - 3) ou
150 XP x nível de personagem para um encontro muito desafiador (encontro NE = grupo EL -2).

RP como prêmios

Conforme observado nas seções de regras de domínio, herdeiros podem ganhar regência (além de prêmios
de pontos de experiência) por atos que aumentam sua reputação e prestígio.

Variante: prêmios de experiência para ações de domínio

Personagens regentes ganham experiência para superar ameaças em nível de domínio por meio de ações
de domínio. A experiência adquirida para ações de rotina (base CD 14 ou menos) não deve ser superior a
50 XP x o nível do regente. Ações difíceis (base CD 15-19) não devem fornecer mais do que 75 XP x o
nível do regente. Ações muito difíceis (base CD 20+) e ações que são significativamente opostas pelos
regentes oponentes não devem fornecer mais do que 100 XP x o nível do regente.

Classes de prestígio
Classes de prestígio específicas do B IRTHRIGHT serão apresentadas, juntamente com suas organizações
e história cultural, no Atlas d20 de Cerilia. Além disso, alguns Mestres podem desejar utilizar classes de
prestígio de outras fontes. Em geral, o uso de classes de prestígio de outras configurações de campanha
não é recomendado. As nacionalidades humanas e as várias linhagens de sangue percorrem um longo
caminho para definir personagens sem maior especialização das classes de prestígio. Se você decidir que
as classes de prestígio são adequadas para sua campanha, recomendamos que você as selecione na lista a
seguir. Para ser elegível para uma classe de prestígio, o personagem deve ser um adorador de um dos
deuses indicados entre colchetes (se houver) e um membro de uma das raças listadas entre parênteses (se
houver).

Defensores da Fé : Inquisidor da Igreja [Haelyn, Avani], Consagrado Harrier [Moradin, Avani, Haelyn,
Ruornil], Contemplativo [Qualquer], Oráculo Divino [Ruornil, Avani, Nesirie], Sagrado Libertador
[Cuiraécen], Hospitalário {substituir o talentos Habilidade Foco - Heal and Skill Focus - Diplomacia para
Montado

Combate and Ride-by-Attack} [Nesirie], Hunter of the Dead [Not Belinik or Kriesha], Knight of the
Chalice (substitua awnsheghlien por demônio), Master of Shrouds [Kriesha], Sacred Fist [Ruornil],
Templar, Warpriest [Belinik, Cuiraécen,

Moradin]

Divindades e semideuses: Berserk (Rj, Vos, Gob), Soldado da Luz {mudar para conflito com Belinik}
[Avani]

Guia do Mestre : Arcane Archer (Elf), Assassin, Blackguard, Dwarven Defender (Dw), Loremaster (An,
Br,

Kh), Shadowdancer [Eloéle]

Mestres da Natureza: Animal Lord, Bane of Infidels (Dw, Gob, Elf), Blighter (Qualquer exceto Elf),
Bloodhound (sem organização), Deepwood Sniper (Elf, Rj), Exotic Weapon Master, Eye of Gruumsh
[Kartathok], Foe Hunter, Forsaker (Rj, Vos),

Frenzied Berserker (Rj, Vos), Geomancer, Rei / Rainha do

Selvagem, Shifter, Domador de Bestas, Tempestade, Senhor Verdejante (Elfo,

Rj), Detetive Watch, Windrider (Elfo, An, Kh, Vo)

Song and Silence: Dread Pirate (Br), Dungeon Delver (Dw),

Outlaw of the Crimson Road, Royal Explorer, Spymaster,

Ladrão-Acrobata, Vigilante, Virtuoso,

Espada e punho: Cavalier (An, Kh), Devotado Defensor, Mestre Bêbado (An, Br, Vos, Rj, Dw, Hlf),
Duelista (Br), Punho de Hextor [Belinik] (Vos), Ghostwalker, Cavaleiro Protetor de o Grande Reino
(An), Lasher, Ordem do Arco Iniciado (Elfo, Rj, Kh, An, Vos), Ravager [Belinik] (Vos), Protetor Tribal
(Rj, Vos), Mestre de Guerra (An, Kh, Dw)

Tomo e Sangue : Arcano Malandro, Espadachim (Elfo), Conjurador de Velas, Elemental Savant,
Fatespinner, Mago da Ordem Arcana (An, Br, Kh), Dobrador de Mentes (Qualquer exceto Elfo), Pale
Master (qualquer um exceto Elfo), Espada Mágica.

Além do conteúdo da Cerilia, o cenário da campanha Birthright tem outros terrenos. Personagens com
classes ou classes de prestígio verdadeiramente incomuns podem existir como estrangeiros sem sangue.
Quase qualquer classe ou raça é apropriada para tal personagem, mas eles deveriam ser raros! O Mestre
deve tomar cuidado especial para proibir qualquer personagem que distorça o sabor da campanha.

Configurações não Ceriliano


Se um DM deseja incorporar as regras de domínio d20 Birthright em um cenário de campanha diferente,
várias questões importantes devem ser abordadas primeiro.

Regentes e linhagens
As regras de domínio presumem que os regentes carregam o sangue dos deuses. Se você deseja usar essas
regras em um mundo de campanha sem descendentes, use o dobro do nível do personagem como sua
"pontuação de linhagem" para determinar a coleção máxima e a reserva de regência.

O valor de uma barra de ouro


Em uma configuração não- Birthright, você pode selecionar qualquer moeda equivalente a uma barra de
ouro, conforme apropriado. O valor padrão de 2.000gp em moedas deve ser aceitável para a maioria das
campanhas. Deve-se notar, entretanto, que uma barra de ouro não é apenas uma medida de ativos
monetários; é uma combinação de muitos fatores expressos em um termo para uso em gastos / valor no
nível do domínio. Normalmente, um GB é uma combinação de moeda (sp, gp, etc.), bens valiosos
(gemas, obras de arte, etc.) ou serviços e bens devidos (armas, armaduras, alimentos, tecidos, etc.). Os
ativos representados por um GB podem variar com base na cultura e no tempo; por exemplo, nos meses
de inverno, um GB coletado provavelmente representa bens trabalhados, não alimentos (que podem ser
representados na época da colheita). A Barra de Ouro é uma abstração do jogo e pode ser qualquer coisa
que o Mestre considere razoável.

Um GB Anuirean tem o mesmo valor que um Rjurik? Para fins de abstração, a questão não é relevante.
Um GB coletado e gasto em Anuire tem o mesmo poder de compra relativo que um GB coletado e gasto
em Rjurik. Somente quando as barras de ouro ultrapassam os limites da cultura, o valor exato do GB se
torna verdadeiramente relevante. Como Birthright é um cenário de jogo voltado para a ação (ao invés de
uma simulação cultural), é recomendado que o status econômico relativo de várias culturas seja
desconsiderado. Com efeito, uma barra de ouro tem exatamente o mesmo poder de compra em todos os
lugares. Os DMs que desejam instituir regras para a inflação, desvalorização da moeda e outros fatores
econômicos são encorajados a fazê-lo, mas tal detalhe está além do escopo padrão da configuração.

Também deve ser observado que algumas compras de domínio Birthright em barras de ouro sempre se
reconciliam bem com as diretrizes de valor das peças de ouro apresentadas no Guia do Mestre ou em
outros livros oficiais de fontes d20. Os valores da barra de ouro para castelos, navios, unidades militares e
outros ativos de domínio são baseados nos valores de nível de domínio estabelecidos (e bem testados)
introduzidos na configuração original de Birthright. As discrepâncias podem ser explicadas pela
observação de que os preços nos livros oficiais de referência podem incluir o valor do terreno onde o
castelo / torre de menagem foi construído, mais o custo de criação de uma área agrícola significativa para
sustentar os habitantes do castelo; esses fatores já são contabilizados nas regras de nível de domínio e,
portanto, os preços percebidos podem ser diferentes. Deve-se considerar que o preço de alguns ativos
possui um valor diferente na configuração Birthright. Use os valores para ativos em outras configurações
de campanha com cuidado; combinar duas escalas possivelmente diferentes de avaliação de ativos é
potencialmente desequilibrado.

Magia
T ele primogenitura cenário de campanha é um cenário altamente mágico, mas um em que a magia não é
uma ocorrência diária. Os verdadeiros magos são raras figuras de mistério. Ao contrário de outros
ambientes populares, não é razoável para a maioria dos regentes ter proteções poderosas contra intrusão,
guardas equipados com dispositivos para detectar intrusos invisíveis ou usar uma variedade de proteções
mágicas necessárias para equilibrar o uso da magia como solução para todos os problemas. Como Mestre,
você deve encontrar o equilíbrio certo para sua campanha.

Uma campanha Birthright pode ser jogada com sucesso como uma configuração de alta magia e alta
disponibilidade, como é o padrão para o sistema d20. No entanto, alguns Mestres podem preferir
considerar a introdução de limitações que ajudam a evitar que a magia se torne muito comum.

Variante: transporte mágico limitado


A maioria das histórias de fantasia são sobre viagens de ida e volta. Existem muitos magias que permitem
a um conjurador atravessar grandes distâncias com pouco esforço. Limitar essas magias torna o mundo
um lugar "maior" e não prejudica injustamente os não conjuradores de magias em um ambiente onde a
magia de transporte comercial não está disponível.

Por razões de equilíbrio do jogo, uma limitação na viagem mágica é necessária por causa dos
relativamente poucos seres capazes de usar tal viagem. Em outros ambientes, há muito mais
oportunidades para bloquear esses métodos mágicos, bem como muitos mais itens mágicos que podem ser
usados para impedir seu uso. Imagine como seria fácil usar um magia Teleporte sem Erro para aparecer
magicamente no quarto de um regente adversário e então, enquanto invisível, matá-lo. Agora imagine isso
acontecendo com seu personagem.

Em Cerilia, a maioria dos transportes mágicos envolve (quer o conjurador esteja ciente disso ou não) a
criação de um caminho temporário através do Mundo das Sombras. Todos os magias que envolvem
viagens dimensionais ou instantâneas utilizam o Mundo das Sombras. Magias de transporte de reino e
transporte por habilidades de sangue são alimentados pelas forças de Aebrynis e não tocam o Mundo das
Sombras, a menos que especificamente declarado. As mesmas propriedades de espaço e tempo mutáveis
que permitem que o Mundo das Sombras seja usado para magia de transporte também torna esse uso
imprevisível e perigoso. Quando tal viagem é feita, o conjurador deve rolar na tabela a seguir para
determinar as consequências de tal passagem.

Tabela 8-2: Percalços de transporte mágico


Lista

Efeito
01-69

Magia funciona normalmente

70-84

O conjurador chega 2d20 milhas fora do alvo

85-94

O conjurador chega ao alvo, mas chega 2d20 dias atrasado

95-99

O conjurador chega fora do alvo e atrasado

100

Caster está preso no Mundo das Sombras

Itens e artefatos mágicos


M agic é rara em Cerilia, mas spellcasters habilidades de sangue e magia reino make de Cerilia alguns dos
mais poderosos e misterioso para ser encontrado em qualquer cenário de campanha. Com a chegada das
antigas tribos humanas há cerca de dois mil anos, a magia derivada diretamente do poder divino começou
a se fazer sentir em Cerilia em grande escala. Enquanto os elfos tinham acesso à magia arcana e tanto os
anões quanto os goblins tinham acesso à magia divina muito antes dos humanos fugirem de Aduria, essas
raças não estavam inclinadas a organizar recursos mágicos da maneira que os humanos fazem. Ao longo
desta grande varredura da história, centenas de feiticeiros alcançaram níveis de poder (ou santidade)
necessários para encantar objetos com poderes mágicos de sacudir o reino.

Os bruxos Ceriliano acreditam, de modo geral, que a magia é muito perigosa para confiar nas mãos
daqueles que não conquistaram o direito de usá-la. Portanto, itens mágicos, mesmo itens menores, como
poções e pergaminhos, dificilmente aparecem à venda no mercado aberto - eles são muito raros e
perigosos para a maioria dos proprietários se desfazer deles voluntariamente.

Itens mágicos em Cerilia são sempre raros e geralmente poderosos. A maioria dos dispositivos mágicos
permanentes são únicos e muitos devem ser considerados artefatos menores. Os itens mágicos não são
mercadorias fabricadas por artesãos com fins lucrativos. Nem são criados itens mágicos para realizar
tarefas menores, tarefas domésticas ou outras trivialidades. Podem surgir situações em que um conjurador
tenha criado três ou quatro itens com os mesmos poderes, mas tais ocasiões são raras. Além disso, é
improvável que algum conjurador tenha tentado copiar outro item mágico (especialmente os mais
incomuns). Em outras palavras, apenas quatro ou cinco anéis de proteção +2 podem existir em toda
Cerilia, cada um criado pelo mesmo indivíduo para algum propósito específico, ou cada um criado por
um conjurador diferente para seu próprio uso pessoal; da mesma forma, provavelmente apenas uma vara
de poder nobre existe no continente.

Embora as propriedades de qualquer item mágico em particular possam espelhar de perto um item padrão
descrito no Guia do Mestre, vantagens incomuns ou efeitos colaterais são bastante comuns.

Por exemplo, o Mestre pode decidir que um ferreiro anão construiu todos os cinco anéis de proteção +2
existentes há novecentos anos como um presente para os cinco sobrinhos do rei anão de BarukAzhik.
Além de seu encanto protetor normal, os anéis também podem formigar ou brilhar sempre que orogs estão
próximos.

A maioria dos itens mágicos em Cerilia são forjados para um indivíduo específico, a fim de permitir que
esse indivíduo execute uma tarefa específica. Assim, quase todo item mágico tem uma história e uma
família, grupo ou organização que reivindica a propriedade permanente do item. O uso de muitos desses
itens vem com a obrigação de manter os ideais aos quais o item foi dedicado.

Com isso em mente, alguns dos itens mágicos de Cerilia são apresentados aqui. Salvo indicação em
contrário, suponha que cada um seja um item único. Esses itens mágicos são exclusivos da configuração
Birthright e podem ser usados para fornecer um sabor mais específico da campanha aos itens mágicos
encontrados pelo grupo. Criação de itens mágicos

Variante - substituições por XP na criação de itens

Personagens de sangue podem optar por sacrificar sua pontuação de linha de sangue em vez de pontos de
experiência para lançar magias que requerem o gasto de pontos de experiência ou para criar itens
mágicos. A taxa de câmbio é de 1.000 pontos de experiência para cada ponto de pontuação de linhagem
sacrificado. Este sacrifício só pode ser usado uma vez por item ou magia.

Variante - campanha de baixa magia

A maioria das áreas de Cerilia são de baixa magia (de acordo com o Guia do Mestre, Capítulo Seis).
Portanto, conjuradores e tesouros mágicos são duas vezes mais raros do que o normal e a venda de itens
mágicos é uma raridade. A maioria das pessoas comuns vêem magia muito raramente e os conjuradores
são reverenciados ou temidos (particularmente conjuradores de magia arcana). Nas nações élficas, o
coração das cidades-estados Khinasi, algumas áreas de Brechtür, a cidade imperial de Anuire, e talvez
alguns outros locais em Cerilia, a disponibilidade de itens mágicos se aproxima da campanha típica.

Para refletir a relativa raridade de itens mágicos e parafernália mágica em Cerilia, aumente o preço de
mercado listado em 30%. Por exemplo, uma espada +1 em Cerilia custaria 3010gp em vez dos 2315gp no
Livro do Mestre. Este aumento no valor de mercado deve afetar todas as facetas da criação, incluindo um
gasto maior de experiência.
Origem histórica de itens encontrados ou herdados
Todos os itens mágicos Ceriliano são únicos e até mesmo o menor item mágico permanente
provavelmente terá algum valor histórico especial. A maioria dos itens mágicos são passados de linhagem
familiar ao longo de gerações. Muitos regentes farão um esforço significativo para recuperar uma herança
perdida ou roubada do passado de sua família. Idealmente, o Mestre deve ter uma história específica em
mente para cada item mágico introduzido no jogo. As tabelas a seguir são fornecidas para ajudar os
Mestres (conforme necessário) a determinar rapidamente um gráfico de volta para um item recém-
introduzido.

Determine a idade

A antiguidade de um item mágico pode ser determinada aleatoriamente na Tabela 8-3: Antiguidade do
item com base em seu nível relativo de poder. Itens mágicos menores são mais prováveis de serem
perdidos, destruídos ou consumidos ao longo dos tempos e, portanto, a maioria dos itens mágicos
carregados ou dispensáveis (incluindo poções, pergaminhos e varinhas) foram perdidos. Os principais
itens mágicos, por outro lado, têm muito mais probabilidade de serem valorizados e cuidados ao longo
dos tempos. Para ajudar a qualificar o histórico de um item, um período histórico mais exato pode ser
determinado dentro de sua categoria de idade usando a Tabela 8-4: Períodos históricos e Tabela 8-5:
Marca racial. O mestre deve usar de discrição com esses resultados. Por exemplo, é improvável que um
Dragão crie uma adaga +1. Da mesma forma, itens feitos por gigantes provavelmente terão o tamanho
adequado para seu criador.

Tabela 8-3: Antiguidade do item


Antiguidade

Anos de idade)

Carregada

Menor

Médio

Principal

Recente

1-100

01-80
01-30

01-20

01-10

Jovem

100-400

81-94

31-70

21-60

11-30

Velho

400-800

95-97

71-90

61-80

31-50

Muito velho

800-1200

98-99
91-98

81-95

51-70

Antigo

1200 +

100

99-100

96-100

71-100

Tabela 8-4: Períodos históricos


Lista

Período histórico

Lista

Período histórico

d100

Jovem

d100
Muito velho

01-12

Guerras civis de Anuire

01-25

Imperial

13-36

Libertação de Anuire

26-100

De outros

37-100

De outros

d100

Velho

d100

Antigo

01-25
Imperial

01-25

Batalha de Deismaar

26-40

Libertação Khinasi

26-40

Elven / human wars

41-100

De outros

41-45

Guerras élficas / goblins

46-100

De outros

Tabela 8-4: Origens raciais


Raça

Recente
Jovem

Velho

Muito velho

Antigo

Anuiriano

13/01

01-12

01-17

01-17

01-09

Brecht

14-25
13-24

18-28

18-28

10-18

Dragão

29

29

19-21

Anão

26-30

25-30

30-35

30-36

22-30
Gigante

31

36

37-38

31-33

Gnoll

32

32

37

Goblin

33-37

33-36

38-40
39-40

34-35

Khinasi

38-49

37-49

41-51

41-51

36-45

Masetian

52

46-56

Orog

50-53

50-53
51-53

53-54

57

Rjurik

54-64

54-64

54-64

55-64

58-66

Sidhelien

65-74

65-75

65-75

65-76

67-79

Vos
75-85

76-86

76-86

77-86

80-86

Adurian

87
87-93

Azrai / servo

88

94-96

Awnshegh

86-93

87-94

87-94
89-95

Divino

94

95

95

96

97-99

Sombra

95-99

96-99

96-99

97-99

De outros

100
100

100

100

100

Poções
Imunidade às Habilidades de Sangue: Esta poção concede ao bebedor SR 25 a todas as habilidades de
sangue por 1 hora. Nível de Conjurador: 4º; Pré-requisitos: Preparar Poção, conjurador nível 6 +;
Mercado

Preço : (750gp)

Localização da Linha Ley: Esta poção permite ao bebedor encontrar infalivelmente a linha Ley usada
mais recentemente em uma província. Não revela o dono da linha ley. Esta poção pode permitir que um
regente fonte localize uma linha Ley e a separe (lançando separadora de linha Ley) em uma única ação de
domínio. Nível de Conjurador : 4º; Pré - requisitos : Poção de Preparação, conjurador nível 8 +; Preço de
mercado:

(1000gp)

Regência: Esta poção permite que um regente use sua conexão com seu domínio e afete o resultado dos
eventos. Quando consumido, o regente ganha um bônus de melhoria de +2 para sua ação de domínio
padrão durante o mês em que a poção é ingerida. Nível de Conjurador: 4º; Pré-requisitos: Preparar Poção,
conjurador nível 6 +; Preço de mercado: (1500gp)

Armadura de sangue: Esta poção faz com que a linha de sangue de um herdeiro se torne uma defesa
natural contra ataques. Ele fornece um bônus para a classe de armadura de 1 ponto para cada 5 pontos de
habilidade de linha de sangue (arredondado para baixo); este bônus é semelhante aos bônus fornecidos
por habilidades de sangue e acumula com outros bônus. Se um personagem sem sangue bebe esta poção,
ele recebe 2d6 pontos de vida de dano, um teste de Fortitude contra CD 15 nega. O efeito dura 1d4 turnos.
Esta poção requer uma gota de sangue de um herdeiro para ser fermentada. Nível de Conjurador : 4º ; Pré
- requisitos : Preparar Poção, conjurador nível 7 +; Preço de mercado: (550gp)

Descrições de habilidades especiais de armadura e escudo


A história de Cerilia é de conflito e guerra. Armas e armaduras mágicas estão entre as relíquias mágicas
mais comumente encontradas.

Capacidade de Sangue: Um escudo ou armadura com este encantamento concede ao usuário (se for um
herdeiro) o uso de uma habilidade de sangue secundária específica adicional. Apenas um herdeiro pode
usar essa habilidade em qualquer período de 24 horas. Nível de Conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar
Armas e Armaduras Mágicas, modelo de herdeiro principal (ou melhor), gota de sangue de um herdeiro
com a habilidade de sangue apropriada, perda de 1 ponto de pontuação de linhagem; Preço de mercado:
bônus de +2.

Proteção de Sangue: Uma armadura com este encantamento protege o usuário de perder sua linha de
sangue por roubo de sangue, como se protegesse o magia do reino Bloodline Ward. A linha de sangue do
personagem é retida na armadura e pode ser liberada apenas pelo toque de um dos descendentes do
herdeiro morto (que absorve a linha de sangue de acordo com um magia de reino de Investidura de Linha
de Sangue ). A presença da linha de sangue não pode ser detectada por magia comum e só pode ser
destruída se a armadura for destruída. Uma armadura com essa habilidade não pode armazenar mais de
uma linhagem de cada vez. Nível de Conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,
herdeiro, guarda de linhagem ; Preço de mercado: +3 bônus.

Aterramento de Linhagem: Uma armadura com este encantamento faz com que a linhagem de seu
portador seja aterrada diretamente na terra se o herdeiro for morto. O roubo de sangue do herdeiro morto
é impossível. Além disso, há uma chance de que o fundamento da linhagem do herdeiro também
enfraqueça a linhagem do herdeiro vitorioso. Se morto, o portador da armadura e o herdeiro vitorioso
devem fazer testes de linha de sangue opostos. O herdeiro morto ganha +10 de bônus neste teste. Se o
portador da armadura tiver sucesso, o herdeiro vitorioso perde 1 ponto de força de linhagem, mais um
ponto adicional para cada 5 pontos nos quais o teste foi bem-sucedido. Nível de Conjurador: 8º; Pré-
requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, elo de sangue ; Preço de mercado: +1 bônus.

Viagem das Sombras: Uma armadura com este encantamento permite ao usuário passar de / para o mundo
das sombras como se tivesse o talento Caminhante das Sombras. Essa habilidade pode ser usada duas
vezes por dia. Nível de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, gota de
sangue de um halfling com o talento Caminhante das Sombras, passeio etéreo ; Preço de mercado: +1
bônus.

Armaduras específicas
The Armor of Michael Roele: Há rumores de que este +2 Full Plate of Bloodline Grounding finamente
trabalhado está na sala de troféus do Górgon. Como um artefato da morte do Império, esta armadura não
tem preço; seu retorno proporcionaria um grande ganho de regência para aqueles que o recuperassem e
um bônus de +1 no moral para uma unidade de soldados liderada pessoalmente por um comandante
vestindo esta armadura. Preço de mercado: impagável.

Couro Fino Brecht: Esta armadura de couro preto brilhante é feita de pele de foca ou leão-marinho e
protege seu usuário de armas e elementos. Couro Fino Brecht é projetado para mobilidade máxima e tem
um bônus máximo de Dex de +8. Esta armadura fornece proteção Resistência ao Frio 1, o suficiente para
proteger o usuário do pior dos invernos do norte de Brecht, mas permanece confortável nos meses
quentes de verão dos Estados da Bacia.

Ternos de couro fino de Brecht foram originalmente fabricados para oficiais da marinha da Liga de
Brecht em 164 MR. Enquanto alguns armeiros de Brecht ainda guardam o segredo de fazer couro fino de
Brecht, apenas um praticante de magia verdadeira pode encantar os trajes. Vários ternos ainda estão em
uso, alguns permanecem como um memorial à Liga Livre de Brecht e muitas casas nobres de Brechtür
mantêm um ou mais ternos entre seus bens valiosos. Nível de Conjurador: 10 th, Pré-requisitos: Craft
Armas e Armaduras Mágicas, liberdade de movimento, resistência a elementos; Preço de mercado: +1.

Alguns ternos de Couro Fino de Brecht são feitos de peles de foca branca. Esses naipes funcionam da
mesma forma que suas contrapartes pretas, mas são adicionalmente encantados para fornecer SR 20
contra efeitos de magia relacionados ao frio para seu usuário. Esses ternos são muito mais raros. Nível de
Conjurador: 12 th, Pré-requisitos: Craft Armas e Armaduras Mágicas, liberdade de movimento,
resistência à magia ; Mercado

Preço: +2.

Chifres de Guerra de Boerag: Os Chifres de Guerra de Boerag foram nomeados em homenagem ao chefe
de guerra orog dotado com o conjunto inicial. Boerag morreu na batalha contra os Vos no que agora é
Rovninodensk, e os chifres de guerra não foram vistos desde então. Um mago desconhecido pode ter
dado os chifres de guerra de Boerag para os orogs das tribos da ferrugem da espada. Os chifres de guerra
prendem-se ao capacete cônico tradicional do chefe da guerra orog, dando-lhe uma aparência assustadora.
O portador ganha um ataque visual com alcance de 50 pés. Qualquer não-orog que veja os chifres de
guerra deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou ficar assustado por 1d10 rodadas.
Qualquer visualizador que salvar com êxito fica imune a esse efeito por 24 horas.

Descrições de habilidades especiais de armas mágicas


Por trás de cada arma mágica existe uma história. Às vezes, apenas lendas ou mitos cercam uma arma,
enquanto outras vezes, todas as batalhas nas quais os manejadores da arma participaram podem ser
rastreadas ao longo da história com a mesma precisão que o Lorde High Castellan rastreia os gastos
monetários de seus subordinados. As armas sempre foram importantes em Cerilia. Alguns são símbolos
de ideais e linhagens que podem ter sido esquecidos ou perdidos por um tempo, mas nunca destruídos.
Até os governantes mais pacifistas de Cerilia ouvem histórias de armas místicas e símbolos de sua
ancestralidade.

Bane: armas Bane em Cerilia são freqüentemente forjadas contra herdeiros. De acordo com a habilidade
Bane no Dungeon Master's Guide.

Capacidade de Sangue: Uma arma com este encantamento concede a seu portador de herdeiro uma
habilidade adicional de linha de sangue específica. Apenas um herdeiro pode usar essa habilidade em
qualquer período de 24 horas. Nível de Conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras
Mágicas, modelo de herdeiro principal (ou melhor), gota de sangue de um herdeiro com a habilidade de
sangue apropriada, perda de 1 ponto de pontuação de linhagem; Preço de mercado: bônus de +2.

Sangue: uma arma com este encantamento contém uma linha de sangue. Essa habilidade não tem efeito
especial, exceto nas mãos de um herdeiro com a mesma linha de sangue da arma. Nas mãos de um
herdeiro apropriado, esta arma concede acesso a todas as habilidades de linhagem que possui. Quando
criado pela primeira vez, este item absorve a linha de sangue (e habilidades) do herdeiro que foi o objeto
da investidura da linha de sangue. Existem versões alternativas que só realizam a investidura quando uma
palavra de comando é falada. Eles foram criados para um herdeiro para uso como último recurso para
evitar roubo de sangue. Nível de Conjurador: 17; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,
gema da alma, investidura de linha de sangue, herdeiro; Preço de mercado: +3 bônus.
Tighmaevril : Há mais de 2.000 anos, o mago élfico Ghoigwnnwd criou mais de uma dúzia de armas de
um metal experimental que ele chamou de tighmaevril (TIE-may-vrill). Todas as armas tighmaevril
carregam um bônus de encantamento de +3 ou maior e muitas têm encantamentos adicionais. Mais
importante ainda, o tighmaevril demonstrou ter propriedades especiais que o tornam ideal para roubo de
sangue. Os estudiosos acreditam que a maioria, senão todas, as armas do Tighmaevril estão atualmente
nas mãos do Górgon.

Armas específicas
Flecha, Deathbolt: Estas flechas +1 foram criadas pelos elfos durante os primeiros dias dos gheallie
Sidhe. Essas flechas contêm magias poderosos para garantir a morte daqueles que atacaram. As pontas de
flecha do Deathbolt se dissolvem instantaneamente dentro de qualquer alvo vivo, espalhando-se como um
câncer nos ossos e músculos da criatura. Qualquer criatura viva atingida por uma flecha deathbolt deve
fazer um teste de Fortitude (CD 17) ou morrer. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 + 9 pontos de
dano. Devido às tendências necromânticas desta arma, os elfos não as criam mais, exceto talvez aqueles
que seguem Rhuobhe. Nível de Conjurador : 18 º ; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,
Conferir Maldição, Dedo da Morte; Preço de mercado: +2.

Flechas retas: desenvolvidas durante a Guerra das Bruxas dos Vos, as flechas retas foram usadas pelos
povos do norte para detectar truques e armadilhas mágicas no campo de batalha. Quando uma flecha reta
é disparada em uma ilusão (como um terreno alucinatório), a ilusão é dissipada. Embora a flecha só possa
dissipar uma ilusão, ela pode ser reutilizada se nenhuma ilusão estiver presente e a flecha puder ser
recuperada inteira. Flechas retas maiores têm a habilidade de matar (Fortitude salvar CD 20) qualquer
praticante de magia arcana inferior. Nível de Conjurador: 13 º ; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras
Mágicas, Verdadeira Visão ; Preço de mercado: +1,

Maiores setas retas - Nível de Conjurador: 15 th ; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Ver
Verdadeiro, Matar a Vida; Preço de mercado: +2.

Bitterfrost: Uma poderosa sacerdotisa Rovninan de Kriesha chamada Atashya forjou Bitterfrost quase 350
anos atrás. As lendas contam que Atashya deixou Vosgaard e viajou para o norte através dos mares
congelados, vagando no gelo interminável no teto do mundo por vários anos, e que Bitterfrost estava em
sua posse quando ela voltou. Esta arma foi passada para os servos de Kriesha desde então. Na linguagem
Vos, a arma é chamada Turiye'temyzin.

Esta arma infame tem um metro de comprimento e tem uma cabeça esférica com pontas de chumbo e
ferro. O Bitterfrost normalmente funciona como uma maça pesada +1. O Bitterfrost também tem 50% de
chance de extinguir qualquer incêndio no qual sua cabeça seja enfiada. Esse poder se estende a um raio de
3 metros e inclui efeitos duradouros, como parede de fogo, mas exclui efeitos instantâneos, como bola de
fogo, enxame de meteoros e ataque de chamas. Bitterfrost tem um tendência maligno caótico e qualquer
um que não seja descendente de Vos e um adorador de Kriesha que tente manejá-lo ganha um nível
negativo. O nível negativo permanece enquanto a maça estiver em uso e desaparece quando a maça não é
mais usada.

Nas mãos de um seguidor de Kriesha, ele ganha um bônus de melhoria adicional de +2 e também atua
como uma arma Icy Burst (+ 1d6 pontos de dano por frio em um acerto bem-sucedido, + 1d10 em um
crítico bem-sucedido). Seu portador está protegido contra fogo, porque a maça absorve os primeiros 10
pontos de dano de fogo a cada rodada que o portador sofreria de outra forma.

Nas mãos de uma sacerdotisa de Kriesha, Bitterfrost também pode se transformar em uma arma de gelo
verdadeiro uma vez por dia. Nessa forma, ele irradia um frio tão intenso que qualquer criatura em um raio
de 3 metros (incluindo o portador) sofre 1d6 de dano de frio a cada rodada. Qualquer criatura atingida
pela arma de gelo verdadeira deve fazer um teste de Fortitude (CD 23) ou ser congelada no local;
sofrendo o dobro do dano do ataque e permanecendo paralisado por 1d6 rodadas. O Bitterfrost só pode
servir como uma verdadeira arma de gelo por 5 rodadas (o dobro se a temperatura ambiente estiver abaixo
de zero).

Nível de Conjurador : 18º. Peso : 12 lb.

Calamidade: Calamidade é um bastão de cinzas +2. Calamity tem as habilidades de Rod of Thunder and
Lighting e garante a não detecção de seu portador. Há rumores de que Calamity está na posse de uma
figura misteriosa conhecida como Mago.

Calamidade contém dois sielsheghlien da linhagem de Vorynn. O diamante de corte imperador de 1 1/2
polegada é ancorado no topo do bastão, enquanto o diamante príncipe de corte cabochão de 1 polegada é
colocado onde o portador geralmente agarra o bastão. Esses sielsheghlien concedem ao dono de
Calamidade um bônus de melhoria de +8 em seu valor de habilidade de linhagem.

Presa de Kriesha: Esta adaga +3 é forjada na forma de uma presa de lobo. A presa concede ao seu
portador a habilidade de lançar os seguintes magias. 1 / dia (no 12º nível): Chill Touch, Cone de Frio,
Parede de Gelo. 1 / semana (no 15º nível): Winter Wolves. Além disso, o Fang concede ao portador uma
resistência à magia SR 15.

Lança da Legião Cinza: Essas lanças pesadas +1 do Trovão eram a arma característica de uma antiga
companhia de guerreiros que lutou ao lado de Azrai na Guerra das Sombras. Forjadas pelo comando de
Azrai, as lanças lançaram terror nos corações dos inimigos do deus do mal - até que a Legião Cinza traiu
seu mestre e se juntou às forças do bem. Azrai e seus guerreiros Vos destruíram a Legião Cinza na
Batalha do Monte Deismaar, e as lanças foram perdidas no cataclismo que logo se seguiu.

Espada de Roele: Esta espada bastarda de Sangue +2 concede aos Anduiras a habilidade de linhagem
menor de sangue aprimorado sentido para qualquer descendente de Anduiras que a empunha. Um artefato
da morte do Império, esta espada não tem preço; seu retorno proporcionaria um grande ganho de regência
para aqueles que a recuperassem e forneceria um bônus de +1 no moral para uma unidade de soldados
Anuirean liderados pessoalmente por um comandante carregando esta espada.

Esta espada foi um presente dos anões de Baruk-Azhik, apresentada a Michele Roele em sua ascensão ao
trono de Anuire. O punho é decorado com ouro e prata trançados conduzindo a um punho dourado
esculpido. As duas pequenas granadas vermelhas colocadas no punho onde encontram a cruz brilham
quando empunhadas em batalha por um herdeiro da linhagem Roele. A espada foi perdida (e
supostamente quebrada) durante a lendária batalha de Roele com o Górgon. Há rumores de que esta
espada está localizada no Salão dos Troféus do Górgon.

Espada do Relógio Silencioso: A Espada do Relógio Silencioso é um florete +3 feito de uma liga de aço
leve e flexível. Além disso, o florete vibra ligeiramente para dar um aviso silencioso ao seu portador
quando o mal se aproxima. A espada mantém um Detect Evil constante em um alcance de 20 m; a força
de sua vibração corresponde à força do mal detectado.

Esta arma foi dada ao primeiro Barão da Stille


Wächter ("Silent Watch") em Rheulgard por um senhor élfico de Coulladaraight como um presente
obrigatório em uma das muitas negociações de tratados entre o povo de Brecht e o reino élfico de
Coullabhie. Os únicos humanos que não entraram em conflito direto com os elfos durante o tempo dos
gheallie Sidhe, os Brecht estabeleceram um precedente de paz entre elfos e homens que dura séculos.

Os elfos deram réplicas menores da espada original a outros senhores humanos. Essas cópias são apenas
armas +1; além disso, eles não detectam o mal (como faz a espada original), mas, em vez disso, detectam
mortos-vivos. Alguns dizem que todas as espadas do relógio silencioso contêm um encantamento que fará
com que elas girem nas mãos de seu portador se alguma vez as acertarem com sangue élfico.

Espada da Vassalagem: Há rumores de que a Espada da Vassalagem foi criada pelos magos da corte de
Ryullen Roele, Soberano Anuiriano dos reinos Rjurik do sul durante a última metade do século IX HC.
Esta espada bastarda +2 tem uma propriedade aparentemente única. Qualquer juramento feito na Espada
de Vassalagem é obrigatório; quebrar um juramento feito com a espada requer um teste de Vontade (CD
30) cada vez que o juramento é quebrado. Se o teste for bem-sucedido, o juramento é quebrado, mas o
jurante sofre extremo desconforto e 2d6 pontos de dano subjugado. Apenas jurar uma revogação da
espada pode liberar um juramento. A menos que a (s) pessoa (s) a quem o juramento foi feito esteja (ão)
disposta (s) a permitir essa revogação, um teste de Testamento (CD 30) é necessário para revogar o
juramento.

A Sword of Vassalage original desapareceu em Giantdowns séculos atrás. A guerra que acompanhou a
retirada dos exércitos Anuirean das terras Rjurik tornou impossível a busca pela arma. É possível que a
Espada de Vassalagem seja a força que faz com que os Cinco juramentos feitos por magos Khinasi no
Templo de Rilini sejam vinculados. Alguns estudiosos acreditam que a Espada de Vassalagem não é
única, mas uma de um conjunto de cinco Espadas de Vassalagem originais - uma para cada cultura
humana, mas nenhuma prova veio à tona para apoiar essa conjectura.

Tridente de Oelde: Este tridente +4 é forjado em prata e metal de aço azul extraído sob as ondas do Baïr
ElMehare. O Tridente concede ao seu usuário ação livre e respiração na água. Uma vez por dia, o
portador pode lançar um monstro invocando III para invocar aliados aquáticos.

Um dos últimos dos condenados senhores da guerra Masetian, Oelde fez uma valente posição por seu
povo nos últimos dias da Guerra das Sombras. O Tridente de Oelde pode ter sido a razão de seu sucesso.
Durante o Último Cerco de el-Pahaere, uma fortaleza costeira de importância estratégica durante a Guerra
das Sombras, Oelde teria usado o poder do tridente para levantar três navios afundados de sua frota junto
com suas tripulações de mortos-vivos, para lutar ao seu lado em a batalha. Essa manobra aterrorizou tanto
os asseclas de Azrai que uma vitória fácil parecia estar ao alcance de Oelde, mas, infelizmente, as forças
de Azrai perseveraram. Embora os Masetians eventualmente tenham vencido a dura batalha naval que se
seguiu, Oelde e seu navio foram destruídos e o Trident foi perdido.

Descrições de anel
Anel de Pedra Sangrenta: Quando usado por um herdeiro, um Anel de Pedra Sangrenta extrai poder da
própria terra para transformar parte da linhagem de um herdeiro em regência. O usuário pode sacrificar
um de seus pontos de força de linha de sangue e ganhar um número de Pontos de Regência igual a quatro
vezes seu novo valor de força de linha de sangue. Assim, um regente ganha tanta regência quanto seria
necessário para aumentar sua pontuação de linhagem de volta ao valor anterior. Regentes (ou regentes em
potencial) consideram este anel inestimável. Um herdeiro com um Anel de Pedra Sangrenta poderia
produzir regência suficiente para forjar um domínio em um curto período de tempo.
Esses anéis surgiram pela primeira vez durante a queda do Império Anuireano. Scions e regentes
menores, desesperados por alguma maneira de reunir apoio contra rivais poderosos, desenvolveram esses
itens mágicos como um meio de traduzir suas linhagens em poder real. Alguns dizem que muitos dos
anéis de pedra de sangue eram defeituosos (talvez propositalmente) para drenar a força da linhagem de
um regente lentamente, mês a mês.

Anéis de Ley: Séculos atrás, uma feiticeira elfa regente chamada Lienna Deir criou doze anéis únicos.
Esses anéis foram forjados para ajudar os elfos na defesa de seus domínios arcanos dos intrusos humanos.
Alguns dos anéis permanecem nas mãos de regentes elfos. Outros caíram em posse humana ou foram
totalmente perdidos. Dizem que Lienna sobreviveu até hoje, procurando os anéis perdidos na tentativa de
devolvê-los às mãos de seu povo. Rings of Ley só podem ser usados por regentes fonte. Os anéis devem
se sintonizar com seus portadores antes de serem usados, um processo que leva aproximadamente uma
rodada de domínio. Um indivíduo não pode usar mais de um Anel de Ley por vez.

Comunicação do Anel de Ley : Esta faixa de ouro pontilhada com diamantes e esmeraldas permite que o
usuário se comunique telepaticamente com seus tenentes. O tenente deve estar em uma província pela
qual passe uma linha ley controlada pelo mago. O anel funciona uma vez por dia e pode ser usado para
até 30 minutos de comunicação.

Detecção do Anel de Ley: Este anel é um círculo simples de juncos trançados e secos entrelaçados. Ele
permite que seu usuário descubra se uma linha ley foi afetada pelas magias de reino perturbar mebhaighl,
separar linha ley ou proteção de linha ley. Ele funciona uma vez por turno de domínio.

Anel de Ley Discovery: Este anel é feito de ouro puro e cravejado de pérolas verdes claras. Quando
ativado, o anel direciona seu portador para a linha ley mais próxima. A duração dessa detecção é de 72
horas e o anel pode ser usado uma vez por turno de domínio. Obstáculos como montanhas, proteções
mágicas, edifícios ou até mesmo uma magia de reino de máscara de linha ley não evitarão que o usuário
encontre a linha.

Extensão do Anel de Ley: Este anel é feito de bronze martelado e tem pequenos botões de rosa gravados
nas partes interna e externa da banda. Este anel permite ao usuário lançar um magia de reino de uma
província adjacente a outra na qual uma de suas linhas ley termina. Ele pode lançar o magia como se
estivesse na província em que a linha ley termina. O anel pode ser usado uma vez a cada volta do
domínio. Há rumores de que Lienna presenteou esta banda para sua esposa.

Ring of Ley Forging: Este anel de platina é decorado com uma esmeralda e permite que seu portador use
uma de suas linhas Ley que atravessa uma província (normalmente apenas linhas Ley que terminam em
uma província podem ser usadas).

Anel da Vida Ley: Este anel de prata martelado com uma esmeralda em forma de coração irá regenerar os
pontos de vida de um mago. O anel concede habilidades de regeneração à taxa de 1 ponto de vida por
hora para cada linha ley que o mago controla.

Anel de Ley Lore: Este anel, esculpido no coral azul do Mar das Tempestades e gravado com a imagem
de um golfinho, pode ser usado por um mago para determinar quem controla as linhas Ley. O usuário
deve estar dentro de uma província pela qual a linha ley passa e já deve saber da existência da linha ley.
Este anel tem 10 cargas que se regeneram à taxa de uma por ano. O usuário pode gastar até 2 cobranças
por turno de domínio. O uso de 1 carga revelará o nome do mago que controla a linha ley, o uso de 2
cargas revelará a força relativa das fontes às quais a linha ley está conectada: fraca (1-2), moderada (3-5 )
ou forte (6+).

Anel de Proteção Ley: Este anel, esculpido na madeira escura da Floresta Grovnekevic em Vosgaard e
incrustado com um minúsculo diamante em forma de lágrima, concede ao usuário a capacidade de fazer
até quatro de suas linhas Ley imunes à adulteração de rivais. O usuário designa quais linhas Ley devem
ser protegidas durante o forjamento. O usuário pode, em vez disso, optar por designar duas linhas Ley
previamente forjadas para proteção em vez de novas. As linhas protegidas não podem ser desativadas,
detectadas, separadas ou rastreadas. O usuário pode revogar essa proteção à vontade.

Transporte do Anel de Ley: Este anel tem duas opalas pretas inseridas em uma faixa espessa de prata
salpicada com listras de um material desconhecido mais escuro. Ele permite que seu usuário transporte de
uma fonte para qualquer outra fonte à qual esteja conectado por meio de uma rede de linhas ley. Ele
aparecerá no nível do solo adjacente a uma das fontes que a linha ley conecta. Este transporte mágico não
passa pelo Mundo das Sombras; ele utiliza o mebhaighl das linhas ley do portador.

Anel de Uso Ley: Este anel de aparência simples foi forjado em Tighmaevril e concede a seu usuário a
habilidade de acessar a linha Ley de outra pessoa. O portador pode usar a linha ley (e, portanto, as fontes
em cada extremidade) para lançar um magia de reino. O anel permite que seu dono use as linhas ley como
se ele realmente as controlasse; ele pode lançar magias de reino através das linhas emprestadas. Ele
também ganha conhecimento dos níveis de origem aos quais obteve acesso. Este magia não protege seu
portador de armadilhas de linha ley ou outras proteções. Este anel pode ser usado uma vez por turno de
domínio. Há rumores de que este anel está na posse do enigmático ser conhecido apenas como o Mágico.

Anel da Visão Ley: Este anel ostentoso tem um rubi do tamanho de uma uva inserido em uma faixa de
bronze e permite que seu usuário veja o que está acontecendo na área onde sua linha Ley passa. Olhando
para a gema e se concentrando em uma seção de terra através da qual uma de suas linhas ley corre, o
portador pode ver o que está acontecendo ali. O usuário vê as coisas como se estivessem em plena luz do
dia, independentemente das condições reais. O usuário vê coisas dentro de um raio de 120 jardas do local
em que está se concentrando e pode ampliar um local ou mover o centro de visão para ver o terreno
circundante. O anel pode ser usado uma vez por dia por até uma hora.

Anel de Vitalização Ley: Este anel de duas faixas entrelaçadas de platina e ouro permite que seu usuário
não pague os custos associados ao uso de uma linha Ley. Esta habilidade pode ser usada uma vez por
turno de domínio.

Anel de Reversão: O Anel de Reversão é ativado quando um herdeiro tenta cometer roubo de sangue em
outro. O anel reverte o processo de roubo de sangue, devolvendo a energia ao atacante - drenando-o de
sua linhagem e talvez até de sua vida. Quando um personagem usando o Anel da Reversão é atingido por
um golpe mortal por um suposto usurpador, o usurpador deve fazer um Salvamento de Fortitude (CD 20).
Se essa verificação falhar, o usurpador é morto. Além disso, a linha de sangue do atacante é liberada e o
anel absorve esta regência e a usa para curar o portador do anel em um ponto de vida por ponto de
regência absorvido. Se o portador for totalmente curado, os RP adicionais são absorvidos normalmente
por aqueles na área.

Dizem que o Anel da Reversão foi criado pelo Feiticeiro, um misterioso regente que já governou terras
agora controladas pela Bruxa Branca. Cercado pelo supersticioso povo Rjurik, o Feiticeiro temia se tornar
o objeto de uma busca de sangue. Embora a ameaça de roubo de sangue permaneça na mente de todos os
descendentes, o Feiticeiro acreditava ser o alvo principal, pois um aventureiro de sucesso ganharia não
apenas sua linhagem, mas também o prestígio de ter livrado a terra de um mago. O domínio do Feiticeiro
há muito caiu; ninguém sabe o que aconteceu com seu anel. Alguns dizem que foi roubado há mais de um
século por um aventureiro Rjurik, deixando o Feiticeiro mais vulnerável ao ataque que acabou com sua
vida.

Anel da Serpente: Este anel permite que seu portador envenene outros com um toque. Em um ataque de
toque corpo a corpo desarmado bem-sucedido, a vítima do anel sofre os efeitos de um veneno virulento
(CD 20, 1d6 Con inicial, 2d6 Con secundário). O usuário do anel é imune ao efeito do anel.

Produzidos para a Serpente por um antigo mago Masetian, os anéis da Serpente passaram de seus
portadores originais e se tornaram parte dos tesouros de Cerilia. A Serpente concedeu esses anéis a seus
servos favoritos, marcando-os como Filhos da Serpente para sempre. Diz-se que a remoção de um anel da
Serpente (que se parece com a boca de uma serpente, com presas penduradas sobre a junta do usuário) faz
com que o usuário sofra o mesmo destino daqueles atacados com sucesso pelo veneno mágico do anel -
nenhum teste de resistência é permitido. A Serpente também pode ter um vínculo especial com esses
anéis que fornece a ela um bônus significativo ao tentar adivinhar o anel ou seu portador.

Descrições de itens maravilhosos


Amuleto da Inspiração: Este item fornece um bônus de +4 para todos os testes de Chumbo e um bônus de
+1 para os testes de resolução de domínio para a ação Agitar. Uma unidade militar liderada pelo portador
deste amuleto recebe um bônus de +4 em seu moral.

Bandeira do Império Anuireano: As tropas humanas sob qualquer exército liderado por esta bandeira não
podem falhar nos testes de moral.

Livro das Leis: O portador desta relíquia pode lançar um magia de reino uma vez por estação como uma
ação judicial (ao invés de uma ação padrão). O Livro das Leis é a relíquia de Haelyn mais valiosa que
existe e atualmente está nas mãos do templo Averline do Templo Imperial Ortodoxo

Guias de Bounder's: Quando os exércitos dos deuses antigos marcharam para a batalha contra Azrai, o
exército de cada deus marchava sob uma bandeira separada. Para evitar conflito direto entre seguidores,
os deuses criaram os Guias de Bounder's, para marcar o território de cada acampamento e protegê-lo de
perigos.

Cada guia carrega um símbolo do deus que representava, bem como algumas marcas para indicar os
principais inimigos desse campeão. Um teste de resistência de Vontade (CD 14) é necessário para
qualquer um que não seja membro da raça favorita do deus para cruzar a fronteira de uma área marcada
por um Guia de Limitação. O teste de resistência necessário é CD 20 para criaturas mortas-vivas ou
outras criaturas das sombras.

Surpreendentemente, muitos Guias de Bounder sobreviveram à Batalha do Monte Deismaar, e as tropas


que fugiram do cataclismo os trouxeram para o norte, para Cerilia. Postes de guia únicos muitas vezes
encontravam seu caminho para os tesouros dos templos como símbolos dos novos deuses. Infelizmente,
um regente precisa reunir um conjunto completo de guias do limitador (pelo menos três) para usá-los com
eficácia.

Os Guias de Limitador são imunes a danos normais e mágicos, mas podem ser tocados (e movidos) por
qualquer pessoa capaz de cruzar seus limites.
Braseiro do Banimento: Os bruxos Basarji criaram esses itens para fazer cumprir suas leis antes da
Ocupação Anuirean. Os braseiros foram destruídos ou escondidos durante o governo do império e não
reapareceram publicamente desde então.

Um braseiro de banimento só pode ser usado por um regente da lei ou da província. Cada um desses usos
requer o gasto de 1 RP. Um único alvo marcado com um ferro aquecido no braseiro ativado é
permanentemente marcado como um criminoso. Enquanto em qualquer província em que o regente de
branding detém uma participação, a marca arde. A marca em chamas inflige um ponto de dano subjugante
ao alvo a cada dia. Além disso, a queimadura impede que o alvo repouse ou cure normalmente.

Favor de Brenna: Este colar apresenta seis sielsheghlien em uma elaborada corrente de prata. É dominado
por um cabochão imperador oval no centro, flanqueado por dois cabochões príncipe redondos. Quatro
joias de cavaleiro de jacinto infundidas com o poder de Brenna; seu poder coletivo adiciona +4 Linhagem
de Sangue ao possuidor do colar.

Brenna's Favor é uma herança de família da Condessa de Danigau. Foi dado como desaparecido e
acredita-se que esteja atualmente na posse de Albrecht Graben, o rei-pirata de Grabentod.

Freio e esporas de Awnmaur: Este trio de objetos é feito com quatro sielsheghlien da linhagem de Azrai;
um par de esporas de platina ornamentadas e um freio de cavalo com detalhes combinando no couro e nos
botões. Os nomes originais dos itens e de seu criador se perderam com o tempo. Eles ganharam o nome
de “Awnmaur”, da palavra élfica que significa “cavaleiro negro”, de seu proprietário mais famoso,
Rhuobhe Homicida.

O freio de Awnmaur contém duas joias príncipes que brilham nas extremidades do botão do freio. O bit
de platina e as configurações de gema são esculpidos na forma de nuvens. As rédeas de couro preto são
inexpressivas. O Freio de Awnmaur concede a seu cavalo as mesmas habilidades que Ferraduras de um
Zéfiro.

As esporas de Awnmaur também são pesadas peças de platina, moldadas e esculpidas na imagem de
nuvens ondulantes com as nuvens terminando em pontas de esporas afiadas. Um cavaleiro safira negra
sielshegh é colocado no tornozelo de cada espora. Uma corrente leve de platina prende as esporas em
qualquer bota do tamanho de um humano ou de um elfo. As esporas de Awnmaur concedem à montaria
de seu usuário as mesmas habilidades das ferraduras de velocidade.

Quando um único cavaleiro usa tanto o Spurs quanto o Bridle of Awnmaur durante o dia, os poderes
acima estão ativos. À noite, nenhuma montaria é necessária porque os itens conjuram coletivamente um
corcel fantasma de material retirado do Mundo das Sombras. Este corcel tem as habilidades de um
convocado através do magia corcel fantasma, como se lançado por um conjurador de 14º nível. O corcel
fantasma pode ser convocado uma vez por noite e dura até o cavaleiro desmontar ou amanhecer. Quando
usados juntos, o Spurs e o Bridle somam oito pontos à pontuação da linha de sangue do usuário.

Rhuobhe não usa os itens há mais de um século e há rumores de que eles foram roubados por agentes de
Tuornen ou Avanil.
Broche dos regentes: uma vez por dia, este broche de prata permite que seu portador sinta o número de
outros regentes na província atual. O broche também fornece uma noção geral da direção e distância em
que os outros regentes podem ser encontrados, mas não fornece uma localização ou identidade específica.

Cálice dos Mortos : Uma vez por ano, este item pode ser usado para levantar uma unidade de mortos-
vivos. Esta unidade serve ao portador do Cálice até a próxima Véspera dos Mortos, momento em que a
unidade se torna autocontrolada.

Coroa de Anuire: Há rumores de que a Coroa de Anuire contém um rubi oval Sielshegh do imperador
rodeado por 4 rubis ovais do Príncipe Sielshegh. Esta coroa fornece um bônus de +17 à linhagem.

Quando Roele começou seu sonho de unir e trazer paz para toda Cerilia, ele ordenou que o sielshegh
recuperado de Anduiras fosse colocado em sua nova coroa. O poder dessas pedras ajudou a conceder a
Roele o poder de que precisava para construir o Império Anuireano.

Há rumores de que as joias sielshegh foram roubadas há centenas de anos e substituídas por rubis
normais. Nesse caso, esse roubo pode ter precipitado a queda do império. A Coroa de Anuire está
atualmente mantida em um local seguro pelo camareiro imperial de Anuire, em nome do herdeiro
legítimo do Trono de Ferro.

Coroa de Comando: Esta coroa fornece ao domínio do regente uma ação judicial extra por fase.

Cristal da Adivinhação: Este orbe revela o número e tipo de todas as unidades militares em uma província
alvo. O orbe pode ser usado uma vez por rodada de domínio.

Anel de Dierdrien: O portador deste anel pode criar linhas ley como uma ação judicial (normalmente uma
ação padrão).

Manto dos Masetianos: Um mago Masetian criou uma dúzia dessas vestes soltas e sem mangas
requintadas séculos atrás. O manto funciona apenas para conjuradores de magias arcanos, e permite que
eles lançem vento sussurrante, rajada de vento e parede de vento 1 / dia cada como um mago de 9º nível.

Pedras de Mebhaighl: A destruição do monte Deismaar interrompeu o fluxo de mebhaighl por Cerilia. No
centro da explosão, parte dessa magia foi reforçada pela essência dos antigos deuses e presa dentro da
rocha derretida que endureceu e foi arremessada para longe pela explosão.

Essas pedras mebhaighl são, em sua maioria, lisas, escuras e oblongas, do tamanho de pequenos melões.
Eles pesam de 4 a 8 libras e contêm o mebhaighl equivalente a uma fonte (1).

As pedras Mebhaighl podem ser usadas para lançar magias de reino como se fossem uma fonte (1) ou
podem ser adicionadas a uma fonte existente para aumentar seu nível efetivo em 1. Não mais do que uma
pedra pode ser usada por vez em combinação com uma existente fonte. Uma vez usada para lançar um
magia de reino, a pedra perde sua energia armazenada, mas ao colocá-la perto de uma fonte por um ano,
ela pode ser reenergizada.
Acredita-se que haja cerca de três dúzias dessas pedras em Cerilia. O Faculdade Real de Feitiçaria em
Anuire é conhecido por possuir pelo menos um. Também há rumores de que o Magian e o Wizard têm
um. Vários governantes proeminentes afirmam possuir outros, especialmente nas terras Khinasi, mas isso
pode ser apenas para aumentar o prestígio do governante.

Orbe do Divine Focus: Esta parece ser uma pedra preciosa azul translúcida, sem polimento, de material
desconhecido, aproximadamente do tamanho do punho de um homem. A orbe é circundada por uma faixa
de prata que é sustentada por quatro pernas curtas e ricamente decoradas. Quando seus poderes estão em
ação, a orbe brilha com uma luz interna de beleza deslumbrante.

Quando usado como um dispositivo de foco para lançar magias do reino divino, este dispositivo aumenta
o nível de conjurador efetivo de um conjurador divino em quatro. Além disso, qualquer regência gasta
pelo conjurador para aprimorar o magia tem efeito normal duplo. Além disso, o uso do orbe permite que o
conjurador aumente em dois o poder de segurar o templo ao lançar magias do reino divino. Por último, o
orbe funciona como uma bola de cristal.

Ninguém sabe como o orbe foi feito; a primeira menção dele em fontes históricas coloca-o nas mãos do
Arquprelado Alieren do Templo Imperial de Haelyn em 321 HC. Pensa-se que orbe pode ter sido um
artefato de Adurian de antes do Flight from Shadow, mas isso é impossível de determinar. Vários outros
orbs com propriedades semelhantes existem. Não se sabe se existem vários desses dispositivos, tentativas
de duplicação ou o mesmo dispositivo entrando e saindo da história.

Pena da Diplomacia: Esta pena de prata encantada acelera a comunicação entre os governantes. Quando
seu dono deseja enviar uma mensagem, ele escreve uma carta com esta caneta e, ao terminar, ordena que
a caneta envie. A carta é enviada ao destino conforme envio.

Robe of the Masses: O portador deste robe ganha +4 em todas as ações do domínio Agitar.

Gemas de Sielshegh: Os resultados mais fabulosos da destruição de Deismaar são as sielsheghlien (see-
SHAY-len) ou “pedras de sangue”. Diz a lenda que essas gemas, talvez carregadas pelos guerreiros
presentes em Deismaar, absorveram a essência dos deuses que estão morrendo, assim como os campeões
dos deuses o fizeram.

Sielsheghlien aparecem como gemas normais e não são detectadas como mágicas ou incomuns. No
entanto, cada sielshegh possui a linhagem de uma derivação baseada no tipo de gema. A linhagem de
Anduiras se manifesta em rubis vermelhos; Azrai em safiras pretas; Basaïa em topázio amarelo brilhante;
Brenna em jacintos alaranjados; Masela em safiras azuis; Reynir dentro de esmeraldas; e o poder de
Vorynn se manifesta em diamantes. Nenhum sielshegh de Masela ou Reynir é conhecido. Essas gemas, se
é que existem, podem estar na parte inferior do

Estreito de Aerele.

Seilsheghlien aparecem como gemas normais não mágicas. Se estiverem perto de um descendente com a
derivação de linhagem apropriada por vinte e quatro horas, eles se sintonizam com o descendente e seus
efeitos se manifestam. Uma vez sintonizado, um Sielshegh concede ao seu portador um bônus para seu
valor de habilidade de linhagem.
Sielsheghlien são classificados por tamanho: imperador, príncipe e cavaleiro (do maior para o menor). As
gemas imperador variam de 1 a 2 polegadas em tamanho e garantem a seus portadores uma linha de
sangue de +5. As joias do Príncipe variam de 1/4 a 1 polegada de tamanho e concedem um bônus de
aprimoramento de +3 à linhagem. As joias de cavaleiro são pequenas pedras de 1/8 a 1/4 de polegada. As
joias de cavaleiro concedem um bônus de +1 à linhagem.

Embora o número exato de Sielsheghlien seja desconhecido, acredita-se que cada derivação não tem mais
que um punhado de pedras do imperador, uma dúzia de pedras do príncipe e algumas pedras do cavaleiro.

O Sielehr: O maior dos sielsheghlien conhecidos em Cerilia é o Sielehr (SEEL-ayr), a “Pedra da Luz”. É
uma massa sólida de topázio não lapidado e não polido e, aparentemente, é toda a massa do sielshegh de
Basaïa. Embora pareça áspero na superfície, é quase um globo perfeito de sielshegh com
aproximadamente 30 cm de diâmetro. O Sielehr concede aos descendentes de Basaïa que tocam a gema
um bônus de +50 em sua linhagem. Além disso, há rumores de que a gema possui inúmeras propriedades
adicionais. É, muito possivelmente, o artefato mais poderoso de Cerilia.

Os detalhes desse artefato são vagos e vêm de relatos verbais com mais de 1.500 anos e de uma tapeçaria
antiga e desbotada em um pequeno templo de Avani no domínio Khinasi de Djafra. A tapeçaria tem uma
imagem que mostra o Monte Deismaar explodindo e jogando uma pedra amarela bem alto no céu. A
segunda imagem mostra um guerreiro Basarji encontrando a rocha em um deserto; o guerreiro e a rocha
brilham. A terceira imagem mostra o guerreiro destruindo um exército com raios de fogo de sua mão. A
representação final é da esfera brilhante no convés de um navio Basarji rumo ao leste.

A tradição oral entre os Khinasi identifica o guerreiro como Aram ibn Makik. Com a ajuda da pedra de
sangue, Aram e seus seguidores (os Trinta Sagrados) foram capazes de matar todo o exército do grande
opressor Omar al-Sami em terras agora reivindicadas por Zikala. Quando outros tentaram reivindicar o
Sielehr de Aram, ele e os Trinta Sagrados fugiram e tomaram um navio para partes desconhecidas. A
localização exata da Pedra da Luz é desconhecida, mas é considerada o artefato mais sagrado dos fiéis de
Avani. É comumente acreditado que os descendentes de Aram protegem a Pedra do Sol até hoje em um
mosteiro remoto e inexpugnável conhecido como a residência de Basaïa.

Cajado da Prosperidade: Este cajado pode lançar o magia de reino abençoar terras em uma província por
ano.

Cajado de Transporte: Este cajado dobra a quantidade de RP que um mago regente pode gastar com a
magia reino de transporte.

O Tomo da Guerra: Este tomo de estratégia antiga concede a seu possuidor um bônus de +5 em todos os
testes de Warcraft.

Capítulo nove: Criaturas

C erilia é atormentada por perigosos predadores naturais, bandidos e piratas, tribos de saqueadores
humanóides e as forças sombrias dos awnsheghlien. Naturalmente, esses perigos são apenas uma ameaça
distante para as pessoas que residem no coração de Anuirean ou em uma cidade-estado de Khinasi, mas
montanhas selvagens e florestas profundas - e seus habitantes perigosos - estão a não mais do que uma
semana de viagem até mesmo das partes mais civilizadas de Cerilia.

Cerilia é atormentada por uma cultura bem organizada de humanóides que, se estivessem dispostos a
deixar de lado suas diferenças, teriam uma chance de se tornarem poderosos. Embora existam centenas de
espécies diferentes de criaturas perigosas presentes em Cerilia, nem todas são comuns ou malévolas o
suficiente para representar uma ameaça às terras humanas. No entanto, outros monstros podem e
destroem assentamentos humanos sempre que podem. Apenas 40 anos atrás, a cidade Brechtür de
Adlersburg em Wierech foi invadida por um exército de goblinoides e ogros da Coroa de Górgon e foi
deixada uma ruína fumegante. Incidentes semelhantes em menor escala ocorreram com ainda mais
frequência nos últimos anos, à medida que os antigos estados do Império Anuireano caíram na guerra
civil e a força das armas ao longo das fronteiras do norte diminuiu.

Origens históricas
As criaturas que podem ser encontradas em Cerilia vêm de diversas origens e incluem um grupo bastante
grande de criaturas. As criaturas mais antigas nativas de Cerilia são os dragões e gigantes, depois os Elfos
- que dominaram o continente há muito tempo. Outras criaturas nativas incluem os anões, goblins e orogs.
As chegadas posteriores incluem gnolls, ogros, fomorianos, trolls e kobolds. Os humanos são
relativamente novos em Cerilia, mas isso não os impediu de deslocar a maioria dos povos antigos de
Cerilia e reivindicar a maior parte de Cerilia como sua.

Raças antigas
Dragões

Os dragões são criaturas lendárias em Cerilia. Menos de duas dúzias já foram conhecidas como existindo
na memória, e apenas seis estão vivos hoje. Os dragões de Cerilia não se enquadram nas espécies
cromáticas ou metálicas de outros mundos de jogo; em vez disso, cada um é uma criatura única e
altamente inteligente. Os dragões são neutros nas guerras de Cerilia, preferindo ser deixados sozinhos em
seus altos retiros nos Drachenaurs. As lendas falam sobre a tradição e a feitiçaria dos dragões
desconhecidas dos homens, e os bravos e imprudentes que procuram o covil de um dragão em busca de
conhecimento ou poder raramente retornam.

Gigantes

Os gigantes de Cerilia são criaturas elementais, intimamente ligadas à terra. Eles tendem a ser criaturas
solitárias e reclusas, que não se interessam muito pelos assuntos humanos. Os gigantes de pedra, colina,
floresta e montanha se enquadram nesta categoria. É improvável que eles ataquem humanos, a menos que
os humanos estejam invadindo seu território ou construindo assentamentos onde não deveriam.
Infelizmente, os gigantes de gelo do norte distante e o malvado fhoimorien são muito mais perigosos,
porque gostam de lançar ataques nas terras vizinhas.

Os humanóides
Goblins, gnolls, orgos e outras criaturas vivem em Cerilia há milhares de anos.

Goblins
A raça mais dominante deles são os goblins, que controlam vastas extensões de terra em Anuire, Rjurik e
Vosgaard. A raça goblin consiste em várias espécies, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Essas
espécies se reproduzem de forma intercambiável e são consideradas membros da mesma raça. Eles são
bem organizados e cruéis, e conduzem ataques com terrível regularidade. Embora sejam covardes quando
confrontados individualmente, os goblins representam uma séria ameaça quando se unem. Eles são
bastante inteligentes e até mantêm tratados, a menos que lhes agrade violar os termos. Eles tendem a
emular as culturas mais próximas em uma interpretação distorcida, então goblins Anuirean são
conhecidos por ter alguma honra (ou pelo menos entendem o conceito de honra), enquanto goblins Vos
são muito mais selvagens do que seus parentes.

Tribos ou clãs organizam livremente a sociedade dos goblins. Por exemplo, o reino de Kal Kalathor
consiste em nada menos que 37 tribos distintas. A maioria dos reis goblinoides são figuras fracas,
incapazes de controlar seus defensores contenciosos, mas de vez em quando um indivíduo
particularmente poderoso, inteligente e perigoso pode forjar um exército de seus súditos em disputa. Seus
reinos são fortes e estáveis o suficiente para serem nações, e alguns têm leis simples, fronteiras
amplamente definidas e Cortes. Eles se envolvem no comércio com as terras ao seu redor, contratam-se
como mercenários e ocasionalmente fazem acordos com as terras vizinhas. No entanto, os goblinoides são
conhecidos por serem temperamentais, avarentos e violentos, então não é uma boa ideia confiar em um
deles demais.

Goblins não são considerados monstros ou pestes; eles são um povo inteligente e selvagem que não deve
ser considerado levianamente. Os goblinoides vivem pastoreando o gado, minerando, vendendo seus
serviços como mercenários e atacando. Eles são escravos, e os fracos entre eles fazem a maior parte do
trabalho.

Gnolls

Saqueadores e salteadores errantes, as tribos gnolls perturbam os povos de Cerilia antes da chegada da
humanidade. Gnolls são nômades e saqueadores, movendo-se constantemente e existindo dia a dia sem se
preocupar com o que o amanhã reserva. Eles geralmente viajam em tribos nômades de várias centenas de
membros, mas existem algumas regiões que são reivindicadas por populações estáveis de gnolls. Ao
contrário dos goblins, os gnolls solitários apresentam certo perigo. Eles são guerreiros ferozes que
raramente ouvem a razão. Enquanto um goblin pode estar interessado em comércio, os gnoll não estão.
Isso reflete seu estilo de vida, que está pouco acima do nível animal. Às vezes, eles podem ser subornados
com bugigangas e comida, mas não ficarão comprados por muito tempo. Gnolls são homens da floresta
astutos e geralmente são difíceis de rastrear ou detectar até que tenham atacado. Embora seja um evento
raro, até mesmo o coração de Anuirean pode ser assediado por saqueadores gnolls.

Orogs

Os orogs são uma raça perigosa e astuta de guerreiros que vivem em cavernas e fortalezas sob as
montanhas de Cerilia. Eles consideram todas as outras raças de Cerilia como suas inimigas, mas têm um
ódio específico por anões. Orogs são guerreiros ferozes bem equipados, liderados por poderosos xamãs e
feiticeiros, e podem ser uma ameaça significativa para os humanos, exceto pelo fato de serem quase
indefesos sob a luz do sol.

Sempre há rumores de que os Orogs sob as montanhas estão se reunindo para a guerra novamente, mas
uma vez que os anões guardam ferozmente a maioria das entradas de e para os túneis das montanhas que
levam aos prédios dos Orogs, a verdade dessas histórias é difícil de verificar. Nos últimos anos, rumores
falam de orogs usando passagens subterrâneas para realizar incursões em terras distantes de suas
fortalezas sob as montanhas. A atividade Orog aumentou drasticamente, colocando em perigo várias rotas
comerciais de Brechtur e tornando as montanhas inseguras para viagens. Algumas pessoas suspeitam que
um novo líder está coordenando exércitos orog em Cerilia - um pensamento assustador de fato.

The Fey
Assim como Aebrynis tem seus povos nativos, o Mundo das Sombras também. Essas criaturas habitam
Cerilia desde antes da história registrada, mas eles não são inteiramente nativos, pois por longos anos,
eles levaram uma vida dupla, existindo principalmente no Mundo Fairie e apenas ocasionalmente
visitando Aebrynis. As criaturas fadas incluem criaturas como dríades, sirines, ninfas, pixies, treants,
unicórnios e halflings.

O caminho entre o mundo Fairie e Aebrynis nunca foi fácil, mas algumas criaturas Fey sempre cruzaram
as fronteiras entre os dois mundos, assim como alguns habitantes de Aebrynis desejam passar um tempo
no Mundo das Sombras. Conforme o poder do Cold Rider cresce, mais criaturas Fey estão encontrando
caminhos para Aebrynis e tentando construir novos lares. Há rumores de que os Halflings foram uma das
primeiras raças Fey a vir em massa para Aebrynis e se tornarem residentes permanentes. Se for assim,
outros recém-chegados fey podem compartilhar seu destino, pois a raça halfling, segundo rumores,
perdeu a maior parte (se não toda) da magia fey que possuía antes de abraçar a vida no mundo dos
mortais.

Horrores do Mundo das Sombras


Após o cataclismo de Deismaar, a natureza do mundo Faire começou a mudar. Se a morte dos deuses
feriu o mundo ou (como alguns acreditam) uma porção da essência de Azrai foi infiltrada na própria
estrutura do próprio Mundo Faire, o mundo Faire se transformou em um lugar frio, escuro e desolado. O
sol não nasce mais em grande parte da terra agora conhecida como Mundo das Sombras, e as criaturas
Fey que antes habitavam as áreas que coexistiam com Cerilia foram em grande parte deslocadas pelos
mortos-vivos. Ocasionalmente, especialmente em uma noite escura ou tempestuosa ou no auge do
inverno, esses horrores são capazes de deixar o mundo das sombras e buscar carne para rasgar e calor
para esmagar. Muitas variedades de terror foram relatadas, variando de zumbis, ghouls e wights que
ocorrem com frequência até sombras, fantasmas e espectros, felizmente raros.

Celestiais, demônios e outros estranhos


Acredita-se que o Mundo das Sombras leva aos reinos dos Deuses; não apenas os deuses que são
conhecidos dos humanos, mas também os poderes mais antigos e primitivos, há muito esquecidos pelas
raças atuais de Cerilia. Os seres que habitam nesses lugares às vezes podem ser contatados e negociados
por poder ou conhecimento. Esses seres podem ser servos de deuses há muito esquecidos ou talvez até os
próprios deuses. Embora indubitavelmente poderoso, lidar com os assuntos de tais seres e seus mestres é
sempre perigoso; os sábios deixam esses seres imperturbáveis.

Imigrantes recentes
Algumas criaturas chegaram a Cerilia de outros continentes; mais proeminentes são os humanos, mas
outras criaturas estranhas também surgiram com o tempo. O presente não é exceção. Os continentes de
Aduria e Djapar, e outros, ainda mais distantes, contêm muitas criaturas estranhas de fato. Essas criaturas
às vezes chegam às praias de Cerilia por acaso; às vezes, eles são trazidos para um propósito específico.
Em qualquer caso, encontrar tais criaturas é raro, mas não é algo desconhecido.

A desova de Azrai
O toque de despeito de Azrai é sentido fortemente até hoje. Desde sua ascensão em Aduria, seu toque
trouxe corrupção e poder. Ao longo de sua longa história, Azrai transformou muitos de seus servos (e
inimigos) em horrores monstruosos. As mais poderosas dessas criaturas são seus servos ancestrais -
indivíduos únicos e imensamente poderosos. Felizmente, essas criaturas são incrivelmente raras; a
maioria está morta e enterrada há muito tempo.

Outras raças foram criadas para procriar e morrer como seus soldados. Acredita-se que os homens-fera de
Aduria foram criados pelo toque de Azrai. Muitos acreditam que a maldição da licantropia também é um
dos legados de Azrai para a humanidade; um presente sombrio destinado a fortalecer as fileiras de seus
seguidores.

The Awnsheghlien

Mesmo depois de sua queda, o toque corruptor de Azrai gerou novos horrores em Cerilia. Inúmeros
descendentes surgiram para reivindicar o poder em Cerilia. Entre os mais temíveis descendentes estão os
awnsheghlien - descendentes contaminados pela linhagem de Azrai e amaldiçoados para se
transformarem em monstros deformados, mas poderosos. Awnsheghlien são monstros únicos, pois cada
descendente é moldado por suas próprias personalidades, paixões e desejos em uma forma que melhor se
adapta à sua natureza mais sombria.

Os awnsheghlien (aun-SHAY-lin) são os monstruosos herdeiros ni de linhagens malignas, assim como os


personagens dos jogadores e a maioria de seus vizinhos são heróis heróicos de linhagens boas. Alguns
dos awnsheghlien existentes estavam fisicamente presentes na batalha do Monte Deismaar, há mais de
1.500 anos. Esses são inimigos épicos dignos dos personagens mais poderosos. Outros chegaram ao poder
muito mais tarde e são inimigos adequados para herdeiros de qualquer nível. Como outros seres de
sangue, eles podem ganhar força controlando domínios e roubando sangue. Eles estão, portanto, entre os
mais perigosos dos antagonistas, pois estão continuamente se alimentando de descendentes infelizes e reis
tolos.

A maioria dos awnsheghlien já foram humanos, mas alguns awnsheghlien foram feras normais que de
alguma forma ganharam a contaminação do sangue de Azrai. Até certo ponto, o poder parece criar uma
forma externa ou forma que corresponda ao espírito arruinado do awnshegh. O Górgon, que já foi um
guerreiro renomado com um coração de pedra, tem um corpo que é uma arma quase perfeita e uma pele
que se tornou tão dura quanto seu coração. Este poder das trevas é tanto uma maldição quanto uma
recompensa; muitos awnsheghlien são criaturas torturadas, lamentando sua humanidade perdida e se
desprezando tanto quanto os outros.

Um awnshegh nem sempre está de acordo com a versão padrão do monstro. O Górgon não é a criatura
parecida com o touro descrita no MANUAL DO MONSTRO ; ele é um humanóide de pele de pedra com
chifres, cascos e força de gigante. Como ele já foi um grande guerreiro humano, ele é hábil no uso da
maioria das armas e especializado em suas favoritas. Até certo ponto, as transformações físicas dos
awnsheghlien são aprimoramentos de suas habilidades de sangue. As manifestações da herança divina são
diferentes para monstros e para heróis, embora um awnshegh possa possuir habilidades de sangue
comumente associadas a linhas heróicas.

Alguns da awnsheghlien eram monstros que serviram em exércitos de Azrai. O Kraken, o Manticore e o
Chimaera se enquadram nesta categoria. Nos anos seguintes, eles se tornaram ainda mais monstruosos.
Outros awnshegh, como a Hydra e o Minotauro, alcançaram seu poder sombrio por infortúnio ou
acidente. Às vezes, novos awnsheghlien são criados quando linhagens contaminadas pela derivação de
Azrai acontecem para se reproduzir. O Javali de
Thuringode é uma dessas monstruosidades.

Muitos dos awnsheghlien geraram criaturas menores à sua imagem - alguns são seus filhos, criados com
animais ou homens; outros que são zombarias distorcidas moldadas pelas forças da magia ou pelo poder
de seu sangue. A Hydra, por exemplo, gerou multidões de criaturas com várias cabeças, enquanto o
Manticore permite que seus filhos menores corram desenfreados pela Terra das Trevas. Aqueles que
lutariam contra o awnsheghlien devem estar cientes de que matar um manticora é uma tarefa trivial em
comparação com enfrentar o Manticore.

Criaturas padrão
H qualquer das criaturas encontradas em qualquer compêndio d20 publicado de criaturas podem ser
perfeitamente inserido num direito inato jogo. Algumas criaturas, entretanto, são mais comuns (e
requerem menos "história de fundo") do que outras. As listas a seguir apresentam criaturas recomendadas
de produtos disponíveis comercialmente. Em muitos casos, a criatura pode se tornar ainda mais
apropriada regionalizando seu nome. Em vez de enfrentar um enxame de agitações, por exemplo, os PJs
nas regiões selvagens de Anuire podem perturbar um ninho de morcegos sanguessugas. Acima

tudo o mais, nunca se esqueça de que Cerilia tem mais incógnitas do que conhecidas. A maioria

herdeiros nunca terão enfrentado um troll e podem não ter nenhuma ideia sobre a melhor forma de
combater um. Sinta-se à vontade para fazer modificações nas criaturas padrão para refletir uma derivação
ou história incomum da espécie; talvez uma espécie de troll tenha sido deformada por Azrai de tal forma
que eles são altamente resistentes ao fogo. Acima de tudo, os personagens em uma campanha de
Birthright nunca devem sentir que o mundo é pequeno ou que estão totalmente cientes de todos os
perigos. Conforme os personagens ficam mais

poderosos, aumentam o escopo de suas atividades para que possam enfrentar continuamente perigos
novos e desconhecidos, bem como lidar com nêmesis bem conhecidos.

Do MANUAL DO MONSTRO

Allip, Ankheg, Assassin Vine, Behir, Bugbear, Carrion crawler, Centaur, Cloaker, Cockatrice, Terr
Animals, Displacer Beast, Doppelganger, Dryad, Ettercap, Ettin, Frost Worm, Gargoyle,

Ghast, Ghoul, Giant (Hill, Stone, Storm), Gnoll, Goblin, Griffon, Hag, Harpy, Hell

Cão de caça, Hipogrifo, Tritão, Pesadelo, Ninfa, Ogro, Ooze (todos), Otyugh, Urso-coruja, Pégaso,
Remorhaz, Sahuagin, Leão-marinho, Sombra, Esqueleto, Espectro, Sprite, Agitação, Treant, Troll,
Unicórnio, Wight,

Will O 'Wisp, Winter Wolf, Wolf, Worg, Wraith, Wyvern e Zombie.

Além disso, todos os tipos de animais e


pragas podem ser encontradas em toda Cerilia, em seus climas normais. Criaturas com os modelos
celestial, demoníaco, fantasma, lich e licantropo também podem ser encontrados nas circunstâncias
certas. Celestiais, Demônios, Demônios e Elementais são excepcionalmente raros; normalmente eles só
serão encontrados se forem invocados por um personagem conjurador de magias. Outros monstros podem
ser encontrados em circunstâncias únicas, áreas geográficas remotas ou com origens incomuns.

Do MONSTER MANUAL II

Banshee, Morte Carmesim, Animais Terríveis, Firbolg, Fomorian,

Giant (Mountain), Morkoth, Spirit of the Land e Twig Blight.

Dos MONSTROS DE FAERÛN

Leucrotta, Peryton.

Monstros de Cerilia
Blood Hound

Besta pequena

Dados de Vida: 2d8 + 4 (19 hp) Iniciativa: +3 (Dex) Velocidade: 12 m.

AC: 15 (+1 tamanho, +3 Dex, +1 natural)

Ataques: Mordida +3 corpo a corpo

Dano: mordida 1d4 + 2

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés

Ataques especiais: viagem

Qualidades Especiais: Perfume, Rastrear Scions


Salva: Forte +4, Ref +5, Will +1

Habilidades: For 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Cha 6

Habilidades: Ouvir +5, Observar +5, Nadar +5, Conhecimento da Natureza + 1 *

Talentos: trilha

Clima / Terreno: Qualquer terreno

Organização: Solitária ou matilha (6-11)

Classificação do desafio: 1

Tesouro: Nenhum

Tendência: sempre neutro

Avanço: 3-4 HD (pequeno)

Os cães de caça são descendentes de caninos que estavam presentes em Deismaar. Embora eles não
possuam mais nenhuma linha de sangue individual mensurável, eles são capazes de detectar a presença de
descendentes muito melhor do que a maioria dos animais. Os cães de caça às vezes são criados e
treinados com o propósito expresso de caçar descendentes; mais comumente, sua capacidade de detecção
de herdeiros passa despercebida e eles são treinados simplesmente como cães de caça superiores. Os cães
de caça parecem semelhantes aos cães de caça normais, embora ligeiramente maiores do que a maioria, e
com uma coloração preto-avermelhada em sua pele.

Combate

Os cães de caça geralmente operam em matilhas e usam táticas de matilha - eles atacarão as criaturas
mais fracas primeiro, tentando derrubá-las e depois devorá-las.

Tropeçar (Ext): Um sabujo de sangue que atinge com um ataque de mordida pode tentar tropeçar o
oponente como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se
a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o sabujo de sangue.
Rastrear Herdeiro (Sob): Um sabujo de sangue recebe um bônus de +10 em testes de conhecimento da
selva ao rastrear um herdeiro, por cheiro ou de outra forma. Um sabujo sempre reconhecerá um herdeiro
pelo que ele é pelo cheiro.

Habilidades: Um sabujo recebe um bônus racial de +8 ao rastrear pelo cheiro. Um sabujo recebe +2 de
bônus racial ao ouvir e observar e +3 de bônus racial ao nadar. Esses bônus são contabilizados nas
estatísticas acima.

Caracdír

Humanóide de tamanho médio (aquático, reptiliano)

Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 hp) Iniciativa: +1 (Des) Velocidade: 20 m, nadar 9 m AC: 16 (+1 Des, +5
natural)

Ataques: 2 garras +4 corpo a corpo, 1 mordida +2 corpo a corpo

Dano: Garra 1d4 + 1, Mordida 1d4 + 3

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés

Ataques especiais: veneno

Qualidades Especiais: Linhagem, Perfume

Salva: Forte +6, Ref +2, Will +1

Habilidades: For 14, Des 13, Con 15, Int 7, Sab 11, Cha 8

Habilidades: Equilíbrio +3, Salto +4, Conhecimento da Natureza +2

Talentos: Multiataque
Clima / Terreno: Pântano temperado e quente

Organização: Gangue (2-3), bando (6-10, mais 5 HD líder) ou tribo (10-100, mais um 8 HD líder e um 5
HD tenente

para cada 10 regulares)

Classificação do desafio: 2

Tesouro: sem moedas, 50% bens, 50% itens

Tendência: normalmente neutro

Avanço: 4-6 HD (tamanho médio), 7-9 HD (grande)

Caracdír são os homens lagarto degenerados descendentes do awnshegh conhecido como Hydra, tendo se
reproduzido dentro do pântano imundo em que a Hydra vive. Eles vivem em Harrowmarsh, onde
lentamente formaram uma espécie de sociedade primitiva. Aqui, eles resistem à maioria das intrusões de
estranhos, mantendo a pureza, por assim dizer, do reino da Hydra.

Combate

Não muito brilhante, o caracdír geralmente atinge o maior atacante e o dilacera. Caracdír, entretanto, é
conhecido por exercer grande malícia ao caçar, e qualquer expedição em seu território deve ter uma
abordagem muito cautelosa.

Veneno (Ext): Um caracdír que pica uma criatura com sucesso entrega seu veneno, que tem um dano
inicial e secundário de 1d6 Con, e um Fort salvar CD de 12.

Linhagem: Como descendentes de um awnshegh, todos os caracdír carregam um pouco do sangue


contaminado de Azrai. A maioria dos caracdírs tem uma pontuação de linhagem sanguínea de 6 e
nenhuma habilidade. Líderes com pelo menos 8 DV tendem a ter escores de linha de sangue de 12 e a
habilidade de sangue Prontidão ou Afinidade Animal.

Dragão, cerilian

Dragão

Clima / Terreno: Montanhas


Organização: Solitária

Classificações de desafio: Antigo 18, Antigo 20, Antigo 22, Wyrm

24, Grande Wyrm 26

Tesouro: padrão duplo

Tendência: frequentemente neutro

Avanço: Antigo 28-29 HD (enorme); HD 31-32 muito antigo

(Imenso); antigo 34-35 HD (Gargantuan); wyrm 37-38 HD (Gargantuan); grande wyrm 40+

HD (gigantesco)

Os dragões de Ceriliano estão entre os habitantes mais antigos do continente, anteriores até mesmo aos
elfos e anões. Talvez antes houvesse muitos, mas ao longo dos anos, lutas internas e lutas entre as raças
mais jovens cobraram seu preço. Existem apenas meia dúzia de dragões que sobraram, e apenas os nomes
de três

são conhecidos (Tarazin, Vstaive Freak e Raizhadik). Todos os dragões vivos são da idade avançada ou
superior.

Os dragões são extremamente inteligentes e experientes, conservando muitas tradições que foram
perdidas para as raças mais jovens.

Eles falam sua própria língua; alguns também falam élfico ou anão.

Todos os dragões de Cerilia são membros de uma única espécie, parecendo criaturas longas e serpentinas
com grandes asas de couro e pernas curtas. Suas costas são protegidas por escamas duras como ferro, suas
barrigas por camadas de pele grossa e dura. Sua cor varia do marrom-ferrugem avermelhado ao cinza
ferro, com a barriga geralmente de um tom mais pálido do que as escamas.

Combate

Os dragões de Ceriliano são astutos ao extremo e estão entre as criaturas mais perigosas do mundo. A
maioria, entretanto, não se preocupa muito com o combate físico, preferindo confiar em sua habilidade de
intimidar ou enfeitiçar criaturas menores, ao invés de entrar em combate corpo a corpo. Se ameaçados de
morte, a maioria dos dragões não hesitará em fugir.

Sopro (Sob): Dragões Cerilianos têm um tipo de sopro - um cone de veneno ardente. Metade do dano
causado por seu hálito é considerado ácido, a outra metade, fogo.

Olhar (Sob): Qualquer criatura dentro de 9 metros de um dragão deve ter sucesso à vontade em cada
rodada, ou ser mantida, de acordo com a magia, usando os DV do dragão como nível de conjurador.
Salvar contra esse olhar usa a mesma DC da presença assustadora do dragão.

Magias: Todos os dragões Ceriliano são conjuradores talentosos. Eles lançam magias como feiticeiros e
têm preferência por magias das escolas de abjuração, conjuração, adivinhação e transmutação. Eles
também podem acessar magias dos domínios clericais de cura, conhecimento e proteção.

Habilidades similares a magia: À vontade - sugestão ; 3 / dia - fraqueza mental, geas / quest ; 1 / dia -
dominar o monstro.

Habilidades: Dragões de Ceriliano recebem quaisquer duas habilidades de conhecimento gratuitamente


em um nível por Dado de Vida.

Cavalo élfico

Grande Besta Mágica

Dados de Vida: 4d10 + 4 (26 HP)

Iniciativa: +3 (Dex) Velocidade: 80 pés.

AC: 15 (tamanho -1, +3 Dex, +3 natural)

Ataques: 2 cascos +5 corpo a corpo, mordida +0 corpo a corpo

Dano: Casco 1d4 + 2, mordida 1d3 + 1 Face / Alcance: 5 pés por 10 pés / 5 pés.

Qualidades Especiais: Perfume, Rapidez, Pisada no Ar, Élfico

Qualidades
Salva: Forte +5, Ref +7, Vontade +2

Habilidades: For 14, Des 17, Con 13, Int 4, Sab 13, Cha 10

Habilidades: Saltar +14, Ouvir +8, Pesquisar -1, Spot +8

Talentos: Prontidão, Corrida

Clima / Terreno: Qualquer terra fria

Organização: Solitário ou rebanho (5-10)

Classificação do desafio: 2

Tesouro: Nenhum

Tendência: Normalmente caótico e neutro

Avanço: 5-8 HD (grande)

Os cavalos élficos são os corcéis dos Sidhelien. Eles parecem semelhantes a cavalos normais à primeira
vista, mas os cavalos élficos são diferentes dos cavalos normais em muitas das maneiras que os elfos
diferem dos homens. Os cavalos élficos são mais magros e graciosos do que outros cavalos, suas cores
são geralmente mais pronunciadas ou puras, geralmente tendendo para o pelo branco e uma crina cinza
prateada, e eles são mais inteligentes do que os cavalos normais. Cavalos élficos excepcionais são capazes
de falar sidhelien.

Combate

Tabela 9-1: Dragões Ceriliano por idade

Era

Tamanho
Dados de Vida (HP)

AC

Ataque

Bônus

Forte

Salve 

Ref

Salve 

Vai

Salve 

Respiração

Arma (DC)

Medo

DC

SR

Velho

27d12 + 135 (310)


29

+34

+20

+15

+22

16d10 (28)

29

22

Muito velho

30d12 + 180 (375)

32

+38

+23

+17

+25

18d10 (31)

32
24

Antigo

33d12 + 231 (445)

33

+40

+25

+18

+27

20d10 (33)

34

26

Wyrm

36d12 + 288 (522)


36

+44

+28

+20

+30

22d10 (36)

37

28

Grande Wyrm
G

39d12 + 351 (604)

39

+48

+30

+21

+32

24d10 (38)

39
30

Era

Rapidez

Str

Dex

Vigarista

Int

Wis

Cha

Habilidades especiais

Rodízio

Nível

Velho

40 pés, voar 200 pés (desajeitado)

29

10
21

22

24

23

DR 10 / + 1, olhar, sugestão, mente fraca

11º

Muito velho

40 pés, voar 200 pés (desajeitado)

31

10

23

24

26

25

DR 15 / + 2

13º

Antigo

40 pés, voar 200 pés (desajeitado)


33

10

25

26

28

27

Geas / quest

Dia 15

Wyrm

40 pés, voar 200 pés (desajeitado)

35

10

27

28

30

29

DR 20 / + 3

Dia 17
Grande Wyrm

40 pés, voar 200 pés (desajeitado)

37

10

29

30

32

31

Dominar monstro

19º

Os cavalos élficos são os cavalos de guerra preferidos dos Sidhelien e servem fielmente como tais.
Cavalos élficos sem mas-

preferir fugir em vez de enfrentar criaturas hostis. Dada a velocidade, eles geralmente conseguem escapar.

Rapidez (Ext): Os cavalos élficos são extraordinariamente rápidos. Sua altura não limita a distância que
podem saltar. Os cavalos élficos ganham Corrida como um talento bônus.

Pise no ar (Sob): Para um total de três rodadas por dia,

Os cavalos élficos podem pisar no ar como se fosse terra firme. A duração dessa habilidade não precisa
ser contínua, mas pode ser dividida da maneira que for apropriada.

Qualidades élficas: Cavalos élficos ganham +2 de bônus racial em todos os testes de Ouvir, Pesquisar e
Observar (contabilizados no bloco de estatísticas), imunidade a efeitos mágicos do sono, envelhecimento
e doença normal, um bônus racial de +2 em testes de resistência contra efeitos de encantamento visão na
penumbra, e eles não sofrem nenhuma penalidade de movimento do terreno. Semelhante aos elfos, os
cavalos élficos não precisam dormir e precisam apenas cerca de quatro horas de descanso tranquilo em
um determinado dia.

Habilidades: Cavalos élficos ganham um bônus racial de +8 em testes de Salto (contabilizados no bloco
de estatísticas).

Gigante, floresta

Gigante enorme

Dados de Vida: 16d8 + 112 (184 hp) Iniciativa: -1 (Des) Velocidade: 6 m.

AC: 20 (-2 tamanho, -1 Dex, +13 natural)

Ataques: Golpe +21 corpo a corpo

Dano: Batida 1d6 + 11 Face / Alcance: 10 pés por 10 pés / 15 pés.

Ataques especiais: habilidades semelhantes a magia

Qualidades especiais: vulnerabilidade ao fogo

Salva: Forte +17, Ref +4, Will +9

Habilidades: For 33, Des 9, Con 24, Int 11, Sab 14, Cha 10

Habilidades: Escalar +15, Esconder -5, Direção Intuit +6, Conhecimento

(natureza) +4, Conhecimento da Terra Selvagem +6

Talentos: Cleave, Iron Will, Power Attack, Track

Clima / Terreno: Florestas frias e temperadas


Organização: Solitária

Classificação do desafio: 9 Tesouro: Nenhum

Tendência: Normalmente neutro bom

Avanço: por classe de personagem

Os gigantes da floresta são os guardiões das florestas de Cerilia, protegendo-as das incursões do mal e da
derrubada ou desmatamento destrutivo. Eles são encontrados nas florestas mais profundas, longe de
assentamentos humanos. Os gigantes da floresta aparecem como grandes humanóides nodosos, com pele
semelhante a madeira, cabelo escuro e frondoso e dedos e pés longos como raízes. Eles têm cerca de 14
metros de altura, pesando cerca de 7.000 libras.

Combate

Os gigantes da floresta geralmente evitam o combate, exceto quando para proteger suas preciosas
florestas. Nessa situação, eles entram em combate com fúria assassina, fazendo uso total de suas muitas
habilidades semelhantes a magia.

Habilidades semelhantes à magia: à vontade - enredar-se, falar com animais, falar com plantas ; 1 / dia -
segure o monstro, convoque o aliado da natureza V, parede de espinhos. Essas habilidades são como os
magias, emitidos por um 16 th -level druida (save DC 10 + nível da magia).

Vulnerabilidade ao fogo (Ext): Em uma falha de salvamento, os gigantes da floresta recebem o dobro do
dano do fogo.

Habilidades: Gigantes da floresta recebem um bônus racial de +8 em testes de esconder em terreno


florestal.

Gigante, gelo

Gigante enorme (frio)

Dados de Vida: 15d8 + 120 (187 HP)

Iniciativa: -1 (Dex) Velocidade: 40 pés.


AC: 22 (-2 tamanho, -1 Dex, +15 natural)

Ataques: Grande clube gigantesco +19/14/9 corpo a corpo ou rocha congelada + 9/4 / -1 à distância

Dano: Grande clube gigantesco 2d8 + 15 ou rocha congelada

2d10 + 10 + 1d10 frio

Face / Alcance: 10 pés por 10 pés / 15 pés. Ataques Especiais: Habilidades semelhantes a magia, rocha
congelada Qualidades Especiais: Captura de rocha, subtipo frio, bainha de gelo

Salva: Forte +17, Ref +4, Vontade +6

Habilidades: For 31, Des 9, Con 26, Int 12, Sab 13, Cha 11

Habilidades: Escalar +16, Saltar +16, Spot +7

Talentos: Cleave, Great Cleave, Power Attack,

Foco de arma (pedra congelada)

Clima / Terreno: Qualquer terra fria

Organização: Solitário ou família (2-4 mais 50% não combatentes)

Classificação do desafio: 12

Tesouro: Padrão

Tendência: frequentemente mal legal

Avanço: por classe de personagem

Os gigantes de gelo são criaturas cruéis e rancorosas que sobrevivem no norte gelado de Cerilia. Eles
aparecem como enormes criaturas de aparência humana, com pele branca e cabelos brancos ou azulados,
todos cobertos de geada, geada e fragmentos de gelo. Os gigantes de gelo têm cerca de 5 metros de altura,
pesando cerca de 4.000 libras.

Combate

Os gigantes de gelo preferem iniciar o combate arremessando suas pedras congeladas, então empregam
suas habilidades semelhantes a magia antes de se aproximarem para o combate corpo a corpo.

Pedra congelada (Ext): Qualquer pedra que o gigante do gelo arremesse é congelada e frágil. Se acertar,
causará 1d10 de dano de frio à vítima e a qualquer pessoa a menos de 1,5 m dela. Aqueles que estiverem
próximos ao alvo recebem um teste de resistência de reflexo (CD 16) para metade do dano; a pessoa
atingida não. Qualquer pessoa atingida por uma rocha congelada que sofre o dano de frio também deve
fazer um teste de resistência de fortaleza (CD 16), ou sofrer 1 ponto de dano de força temporário. Rochas
gigantes de gelo lançadas têm um incremento de alcance de 36 metros.

Bainha de gelo (Ext): Qualquer criatura que chegue a 1,5 m de um gigante de gelo deve fazer um teste de
resistência com CD 16 a cada rodada ou sofrer 1d10 pontos de dano de frio e 1 ponto de dano de força
temporário do frio intenso. Qualquer pessoa que realmente entrar em contato físico com o gigante (por
meio de agarrar, atacar desarmado, etc) deve fazer um salvamento extra para esta circunstância.

Habilidades semelhantes a magia: À vontade - nuvem de névoa ; 1 / dia - cone de frio, tempestade de
gelo, parede de gelo e invocar monstro VI (para invocar um grande elemental de água [congelada] ou
gelo apenas). Essas habilidades são como os magias, emitidos por um 15 th -level feiticeiro, com um save
DC de 10 + nível da magia quando aplicável.

Captura de pedras (Ext): Um gigante de gelo pode pegar pedras pequenas, médias ou grandes (ou
projéteis semelhantes) lançadas uma vez por rodada como uma ação livre, fazendo um teste de resistência
por reflexo, contra uma CD de 15 para objetos pequenos, 20 para objetos de tamanho médio e 25 para
objetos grandes, modificados por qualquer bônus de ataque mágico que o projétil tenha. O gigante deve
estar pronto e aguardando o ataque.

Subtipo frio: gigantes de gelo são imunes aos danos e efeitos do frio; eles recebem o dobro do dano do
fogo, exceto em um teste bem-sucedido.

Goblin, Ceriliano

Todos os goblinoides são vistos pelos Cerilianos como parte de uma espécie - assim, goblinkind é
dividido em goblins pequenos (goblins), goblins médios (hobgoblins) e goblins grandes (bugbear). Eles
geralmente vivem em tribos misturadas, com goblins comuns / pequenos representando cerca de 50% da
população, goblins médios por cerca de 30% e goblins grandes por cerca de 20%. A classe preferida de
todos os tipos de goblins em Cerilia é a bárbara. Os goblins Cerilianos têm tanta probabilidade de ter
níveis de caráter quanto os humanos; muitos são guerreiros ferozes que são iguais a todos, exceto o mais
poderoso dos heróis. Os goblins Cerilianos podem aprender o talento wolfrider. Os goblins comuns e de
elite são +0 raças ECL; goblins enormes são uma raça de +3 ECL.
Wolfrider [Racial]

Você é treinado para montar lobos.

Regiões: Goblin

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de manejo de animais e cavalgadas


relacionados a lobos. Você pode usar a empatia animal não treinada com relação aos lobos.

Meharmaine

Grande construção

Dados de Vida: 18d10 (99 HP)

Iniciativa: -2 (Des) Velocidade: 20 m (não pode correr)

AC: 20 (-1 tamanho, -2 Dex, +13 natural)

Ataques: 2 batidas +21 corpo a corpo

Dano: Golpe 1d8 + 9

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.

Ataques especiais: olhar cegante

Qualidades Especiais : Construir, redução de danos 25 / + 2, juntas vulneráveis

Salva: Forte +6, Ref +4, Vontade +6

Habilidades: For 28, Des 6, Con -, Int -, Sab 11, Cha 1


Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo

Organização: Solitária

Avaliação do desafio: 10

Tesouro: Nenhum

Tendência: sempre neutro

Avanço: N / A

Os meharmaine são criações de el-Sirad, o governante usurpador de Mour el-Sirad em Khourane. Eles
são construções metálicas de latão em forma humanóide, medindo cerca de três metros de altura e
pesando 2.000 libras. Os meharmaine atuam como executores de elSirad em suas províncias, levando seu
governo a todos os que vivem lá.

Combate

Por ser estúpido, o meharmaine não faz planos próprios e não se envolverá em combate a menos que seja
ordenado por seu mestre. El-Sirad, no entanto, fez conjuntos de instruções muito complexas para todos os
seus meharmaine, permitindo-lhes reagir com quase inteligência nas situações que ele previu. Como
regra, um meharmaine atacará qualquer pessoa que ameace qualquer propriedade ou servos de elSirad.

Olhar que cega (Ext): Os Meharmaine têm uma máscara facial especial, polida à perfeição, que podem
usar em combate. Se o combate ocorrer à luz do sol ou em condições semelhantes de iluminação,
qualquer inimigo em um raio de 9 m deve fazer um teste de Reflexos (CD 17) a cada rodada, ou ficará
cego (perdendo qualquer bônus de Dex na CA, incapaz de fazer testes de Observar, sofre um - 4
penalidade para a maioria das habilidades baseadas em destreza e força, todos os inimigos são
considerados totalmente ocultos, gerando uma chance de falha de 50% e todos os inimigos têm um bônus
de +2 para acertar o personagem) para a próxima rodada.

Juntas Vulneráveis (Ex): Se o meharmaine sofrer pelo menos 15 pontos de dano por frio, ácido ou
eletricidade, ou se qualquer quantidade significativa de sujeira, areia ou materiais semelhantes forem
introduzidos em suas juntas, o construto só será capaz de tomar parte ações até que seja reparado por el-
Sirad.

Construir: Imune a efeitos de influência mental, veneno, doença e efeitos semelhantes. Não sujeito a
acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de energia ou morte por dano massivo.

Orog
Humanóide de tamanho médio (orog)

Dados de Vida: 3d8 + 3 (16 HP)

Iniciativa: +0

Velocidade: 20 m (correio em faixas), base 9 m

AC: 18 (+6 malha em faixas, +2 escudo grande)

Ataques: Machado de Batalha +5 corpo a corpo ou besta leve +2 à distância

Dano: Machado de batalha 1d8 + 3 ou besta leve 1d8

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés

Qualidades especiais: Darkvision 60

ft., Sensibilidade à luz Salva: Forte +4, Ref +1, Will +1

Habilidades: For 17, Des 10, Con 12, Int 11, Sab 10, Cha 8

Habilidades: Ouvir +3, Spot +3, Ride +2, Warcraft +3

Talento: Ataque Poderoso

Clima / Terreno: Qualquer montanha e subsolo

Organização: gangue (2-5), bando (5-50 mais um sargento de 3º nível por 20 adultos e um líder de 5º
nível) ou tribo (20200 mais um sargento de 3º nível por 20 adultos, um tenente de 5º nível por 50 adultos
e um chefe do 7º ao 9º nível)

Classificação do desafio: 2
Tesouro: Padrão

Tendência: Mal geralmente neutro

Avanço: por classe de personagem

Orogs são uma raça subterrânea de mineiros e guerreiros que habitam as montanhas de Cerilia. Eles
consideram todas as outras raças como suas inimigas e constantemente travam guerra contra elas. Orogs
são ligeiramente mais altos do que os humanos e de constituição mais poderosa, com um rosto um tanto
de macaco e braços longos. Eles têm pele sem pelos, variando na cor do cinza couro ao preto. Orogs
falam sua própria língua; a maioria também fala anões e muitos aprendem outras línguas também.

Combate

Orogs são planejadores e estrategistas excelentes, e se esforçam para maximizar as vantagens e minimizar
as fraquezas em combate, de uma maneira bastante racional. Orogs às vezes montam lagartos
subterrâneos grandes para o combate, igual a 5 lagartos gigantes DV.

Sensibilidade à luz: Os orogs ficam nauseados com a luz do sol e até mesmo com outras fontes de luz,
sofrendo -1 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de ataque enquanto na luz do sol ou
dentro do raio de um magia de luz do dia.

Habilidades: Orogs recebem um bônus racial de +2 em testes de warcraft.

Personagens Orog

A classe favorita dos orogs é a guerreiroa. Como os humanos, a maioria dos Orogs tem uma classe de
personagem PC ou NPC. Os líderes Orog geralmente são guerreiros, auxiliados por adeptos e clérigos.
Clérigos orog adoram Torazan e podem acessar qualquer um dos dois domínios conhecidos para aquele
deus. Orogs são uma raça de +3 ECL.

Cavaleiros do Magian

Morto-vivo de tamanho médio

Dados de Vida: 15d12 (97 HP)

Iniciativa: +1 (Dex)
Velocidade: 20 m (placa completa); base 9 m; montado em 40 pés.

AC: 30 (+1 Dex, +5 natural, +8 full plate, +2 escudo grande, +4 aprimoramento)

Ataques: +2 Longsword +24/19/14 Danos: 2 Longsword 1d8 + 10 (17-20)

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés

Ataques especiais: explosão abissal, aura de medo de 4,5 m, golpear bom 1 / dia, comandar mortos-vivos
5 / dia, magias, ataque furtivo + 2d6, ataque de toque

Qualidades Especiais: Aura de desespero, bênção das trevas, detectar o bem, uso de veneno, redução de
dano 15 / + 1, SR 25, invocar montaria, imunidades, imunidade ao turno, características de mortos-vivos,
visão no escuro

20 m

Salva: Forte +13, Ref +7, Will +7

Habilidades: For 22, Des 12, Con -, Int 14, Sab 12, Cha 15

Habilidades: Conhecimento (arcana) +4, Conhecimento (religião) +4, Esconder +6, Ouvir +8, Mover-se
Silenciosamente +6, Cavalgar +17, Spot +8, Warcraft +20

Talentos: Trespassar, Crítico Aprimorado (espada longa), Montado

Combate, Ataque Poderoso, Ataque de cavalgada, Separar, Investida Espiritual, Atropelar, Foco em Arma
(espada longa), Arma

Especialização (espada longa)

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo

Organização: Solitária ou banda (1-12)

Classificação do desafio: 16
Tesouro: Padrão

Tendência: Sempre mal legal

Avanço: -

Os Cavaleiros do Magian são criaturas malignas poderosas devotadas ao seu mestre, um awnshegh
sinistro de grande poder e ambição. Eles já foram grandes guerreiros, agora transformados em criaturas
mortas-vivas nojentas e poderosas por seu mestre. Eles exercem um poder terrível e são responsáveis por
liderar os exércitos dos Magos; como senhores da guerra, eles têm poucos iguais. Existem doze pilotos
conhecidos; eles permanecem sem nome e misteriosos para talvez todos, exceto seu mestre.

Combate

Os cavaleiros são combatentes extremamente astutos e experientes, tirando o máximo proveito de todas as
suas habilidades especiais em qualquer luta. Eles preferem começar a lutar contra inimigos poderosos à
distância, usando suas explosões e magias abissais, e então usar suas proezas de combate montadas em
toda a sua utilidade.

Explosão de fogo (Sob): uma vez por dia, um cavaleiro pode desencadear uma explosão de fogo em um
alcance de até 1000 pés, causando 15d6 de dano em um raio de 20 m, metade do qual é fogo e a outra
metade é de natureza infernal (resistência ao fogo não protegerá deste tipo de dano); qualquer vítima
atingida pode fazer um teste de resistência de Reflexos para metade do dano contra uma CD de 19.

Aura de Medo (Sob): Criaturas de menos de 5 HD que vêm dentro de 15 pés de um cavaleiro deve fazer
uma Vontade (CD 19) ou ser afetado, como se por um medo magia por um 15 th -level feiticeiro.

Golpear Bem (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro pode atingir qualquer criatura de tendência bom
causando +8 de dano.

Comandar Mortos-Vivos (Sob): Cavaleiros comandam mortos-vivos como clérigos de 6º nível.

Detectar bom (SM): Um cavaleiro pode lançar detectar bom à vontade.

Imunidades: Os pilotos são imunes a danos por frio e eletricidade e efeitos polimórficos.

Imunidade às curvas: os cavaleiros são imunes a serem transformados; entretanto, a palavra sagrada e
magias semelhantes os banirão para o palácio escuro do Magian.
Magias: Riders pode lançar magias como 8 th canalhas -Level, dando-lhes 3/1/1/1 magias por dia (bônus
sabedoria incluídas); a CD de salvamento contra quaisquer magias que eles lançaram é 11 + nível de
magia. Magias normalmente preparadas são desgraça (x3), força do touro, proteção contra elementos e
veneno.

Ataque de toque (Sob): Um cavaleiro pode fazer ataques de toque no lugar de ataques de arma, se
necessário ou desejado, causando 1d8 + 2 de dano negativo e 1 ponto de dano de constituição. Um teste
de resistência bem-sucedido contra um CD de 19 negará o dano de constituição e reduzirá pela metade o
dano em pontos de vida.

Características dos mortos-vivos: Imune aos efeitos que influenciam a mente, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doença. Não sujeito a acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de
energia ou morte por dano massivo.

Montagem: Cada cavaleiro tem como montaria um pesadelo de 10 HD. Esses pesadelos têm +3 de
armadura natural adicional, um bônus de +2 em sua força e compartilham qualquer magia que o cavaleiro
lance sobre si mesmo enquanto montado, bem como um vínculo empático com um alcance de uma milha.
Eles melhoraram a evasão e usam os testes de resistência do cavaleiro, se forem melhores.

Pertences: Cada piloto tem equipamentos que, em suas mãos, atua como um terno +2 armadura placa, +2
grande escudo de metal, e uma espada longa +2. Esses itens são alimentados pela essência do cavaleiro e
se transformam em névoa se separados do cavaleiro. O piloto pode substituir esses itens como uma ação
de rodada completa. Ocasionalmente, alguns pilotos também carregam outros itens poderosos com os
quais o Magian os equipa para missões específicas.

Skuhlzecki

Pequena besta mágica

Dados de Vida: 2d10 + 2 (13 HP)

Iniciativa: +2 (Dex) Velocidade: 10 pés, escavação de 20 m.

AC: 18 (+1 tamanho, +2 Dex, +5 natural)

Ataques: 1 mordida +5 corpo a corpo Dano: Mordida 1d6-1

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés

Ataques especiais: armadilha de gelo, garra aprimorada


Qualidades especiais: cobertura de neve, sangue superaquecido, tremores-

ense

Salva: Forte +4, Ref +5, Vontade +0

Habilidades: For 9, Des 15, Con 12, Int 1, Sab 11, Cha 6

Habilidades: Esconder +3, Mover-se Silenciosamente +3, Ouvir +1

Talentos: Finesse com a arma (mordida)

Clima / terreno: colinas frias, planícies e montanhas

Organização: Solitário ou pacote (5-10)

Classificação do desafio: 2

Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro

Avanço: 3-4 HD (Pequeno); 5-6 HD (tamanho médio)

Skuhlzecki, também conhecidos como brocas do gelo de cabeça quente, são criaturas perigosas que
vivem sob o gelo congelado de certas regiões de Vosgaard. Eles aparecem como vermes segmentados de
cerca de 60 centímetros de comprimento com uma placa plana e ossuda na cabeça, uma boca grande e
redonda com dentes e nenhum órgão sensorial visível.

Combate

Skuhlzecki geralmente caça em territórios definidos, onde as criaturas terão que cruzar para ir de uma
área a outra; assim, eles freqüentemente tocam nos pontos mais estreitos de geleiras e similares. Nessas
áreas, eles preparam armadilhas elaboradas para capturar seus

vítimas, usando o calor de seu próprio corpo para construir sistemas de túneis sob o gelo.
Armadilha de gelo (Ext): Skuhlzecki perfurou túneis intrincados no gelo que geralmente são o
equivalente a armadilhas de fosso de 6 metros, às vezes com pontas e às vezes mais profundas, em
geleiras particularmente grandes. Qualquer vítima pode evitar a armadilha em um teste de resistência de
reflexo CD 20; a falha produz 2d6 de dano na queda.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o skuhlzecki deve acertar com seu ataque de
mordida. Se conseguir agarrar, ele automaticamente causa dano de mordida a cada rodada.

Cobertura de neve (Ext): Enquanto eles lutam na neve ou gelo, skuhlzecki são considerados como tendo
nove décimos de ocultação, resultando em 40% de chance de falha.

Sangue superaquecido (Sob): Skuhlzecki tem sangue superaquecido. Como resultado, após sua morte,
qualquer personagem em um raio de 1,5 m deve fazer um teste de resistência por reflexo (CD 11) ou
sofrer 1d6 pontos de dano por fogo.

Sentido tremor (Ext): Skuhlzecki sente automaticamente qualquer coisa que esteja em contato com o solo
dentro de um raio de 20 m de si mesmo.

Habilidades: Skuhlzecki recebe um bônus racial de +8 para se esconder e se mover silenciosamente em


terreno congelado.

Varsk

Besta Grande

Dados de Vida: 5d8 + 15 (37 HP) Iniciativa: +0

Velocidade: 50 pés.

AC: 14 (tamanho -1, +5 natural)

Ataques: 2 garras +6 corpo a corpo, mordida +1 corpo a corpo

Dano: Garras 1d4 + 3, mordida 1d6 + 4 Face / Alcance: 5 pés por 10 pés / 5 pés.

Qualidades Especiais: Resistência ao Frio 10

Salva: Forte +7, Ref +4, Will +1


Habilidades: For 17, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 11, Cha 6

Habilidades: Ouvir +5, Spot +4

Clima / Terreno: Qualquer terra fria

Organização: Solitário ou rebanho (5-10)

Classificação do desafio: 2

Tesouro: Nenhum

Tendência: sempre neutro

Avanço: 6-10 HD (grande)

Varsks são os corcéis de batalha dos Vos, criaturas poderosas que prosperam nas terras desertas
congeladas do norte. Um varsk se parece com um grande lagarto de pêlo branco.

Combate

Varsk são mais comumente encontrados em combate junto com seus mestres Vos. Eles são agressivos e
não temem o combate, embora os varsks selvagens temam o fogo.

Criaturas únicas
As seguintes criaturas únicas são apresentadas para ajudar na definição do escopo da criação de criaturas
únicas. Estatísticas adicionais de criaturas serão divulgadas por área regional no Atlas d20 de Cerilia.

The Dread

Grande morto-vivo (incorpóreo)

Dados de Vida: 32d12 (384 HP)


Iniciativa: +10 (+6 Dex, +4 iniciativa melhorada)

Velocidade: 9 m, voar 40 pés (perfeito)

AC: 22 (tamanho -1, +6 Dex, +7 deflexão)

Ataques: Toque incorpóreo +21/16/11/6 corpo a corpo Dano: Toque incorpóreo 2d10 e dreno de energia
Face / Alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.

Ataques especiais: Aura de frio, drenagem de energia, envolvimento,

Magias, habilidades semelhantes a magias

Qualidades especiais: redução de danos 35 / + 4, resistência a magias 32, resistência ao fogo 20,
imunidades, qualidades de mortos-vivos,

Vulnerabilidade de Command Undead, Binding

Salva: Forte +10, Ref +18, Vontade +25

Habilidades: Str -, Dex 22, Con -, Int 20, Wis 20,

Cha 24

Habilidades: Blefar +17, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (história) +15, Esconder +16, Ouvir
+17, Vidência +15, Pesquisa +15,

Feitiçaria +15, Spot +17

Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Crítico Aprimorado (toque incorpóreo), Iniciativa


Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Maximizar Magia, Foco em Magia (necromancia),
Penetração de Magia

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo


Organização: Solitária (Única)

Avaliação do desafio: 23

Tesouro: Tendência de padrão duplo : Mal sempre caótico

Avanço: -

O Dread já foi um dos tenentes de Azrai, talvez o mais forte de todos. Há muito, muito tempo atrás, ele
era um servo mortal de Azrai, que servia lealmente e bem, e foi recompensado por ser deformado pelo
poder terrível de Azrai, transformado em um ser de sombras e trevas. O Dread caiu sobre a terra como a
sombra de seu mestre. Eventualmente, ele se tornou ousado e tentou obter o domínio sozinho. Ele foi
inevitavelmente derrotado no conflito que se seguiu, e lançado abaixo e preso por Azrai. O Pavor parece
semelhante a um dos mortos-vivos menos incorpóreos - uma mera sombra de um ser, embora sua
presença seja sentida de forma muito mais tangível do que a presença de qualquer um dos mortos-vivos
menores. O Dread tem aproximadamente três metros de altura, aparecendo como um homem magro e
sombrio. A maior parte de sua forma é escura, mas seu rosto é cinza claro, um semblante retorcido
semelhante a uma caveira, contrastando fortemente com o restante de sua forma.

Combate

O Dread é um combatente astuto, baseado em sua experiência de eras passadas. Ele prefere não se
envolver em combate corpo-a-corpo até que seja forçado a fazê-lo, confiando em sua incorpórea enquanto
usa seus magias formidáveis e habilidades similares a magias para destruir seus inimigos.

Aura Fria (Sob): Qualquer criatura que chegue a 320 m do Dread deve fazer um teste de resistência do
Forte (CD 33) a cada minuto, ou

pegue um ponto de dano de energia negativa. Qualquer criatura dentro deste raio que realmente veja o
Medo deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 33) ou ser abalada (-2 de penalidade moral nas
jogadas de ataque, jogadas de dano de arma e testes de resistência) pela duração do encontro.

Dreno de energia (Sob): Qualquer criatura atingida pelo Dread sofre dois níveis negativos. A CD de
salvamento do Fort para remover um nível negativo é 33. Para cada nível negativo infligido pelo Dread,
ele ganha 10 pontos de vida. Se estiverem acima de seu máximo normal, eles serão pontos de vida
adicionais temporários.

Envelopamento (Ex): Quaisquer inimigos de tamanho médio ou menor que o Dread atinja estão sujeitos a
envolvimento. Isso é tratado da mesma forma que um agarrar, exceto que usa Destreza em vez de Força.
O Dread não está sujeito a um ataque de oportunidade quando tenta envolver um inimigo. Usar esta
habilidade é uma ação livre para o Dread, utilizável com cada ataque bem-sucedido. Um inimigo
envolvido é automaticamente sujeito ao dreno de energia do Dread uma vez por rodada, enquanto
permanecer assim. O Dread pode envolver apenas uma criatura por vez.
Magias: O Dread foi transformado por Azrai em um poderoso feiticeiro. Ele lança magias como a 15 ª
feiticeiro -level faria. Ele conhece os seguintes magias: Daze, detectar magia, interromper mortos-vivos,
mão do mago, abrir / fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magia, resistência ; encantar pessoa, toque
frio, armadura de mago, imagem secundária, raio de enfraquecimento ; escuridão, detectar pensamentos,
imagem no espelho, susto, mão espectral ; dissipar magia, deter mortos-vivos, imagem principal, toque
vampírico ; concede maldição, contágio, enervação, medo ; cone de frio, velho monstro, frasco mágico,
pesadelo ; círculo de morte, contingência, enganar ; dedo da morte, insanidade.

As CDs de salvamento contra todos os magias são 17 + nível de magia, exceto magias de necromancia,
que são salvos contra em 19 + nível de magia. O dread lança 6/8/8/8/7/7/7/7/5 magias por dia.

Habilidades semelhantes a magia: À vontade - anima mortos, causa ferimentos moderados, profanar,
prender pessoa ; 3 / dia - Criar mortos-vivos, sombras, caminhada nas sombras ; 1 / dia - Crie mortos-
vivos maiores. Estes são como os períodos fundido por um 16 th -level mago. A CD de salvamento,
quando aplicável, é 17 + nível de magia.

Imunidades: O Dread é imune a efeitos polimórficos e petrifacionistas, bem como a danos de frio e
sônicos.

Comandar Mortos-Vivos (Sob): O Dread comanda mortos-vivos como um clérigo de nível 32 faria,
exceto que seu limite de Dados de Vida para mortos-vivos comandados de uma vez é 96. O Dread é
geralmente atendido por um grande número de lacaios mortos-vivos, sejam comandados ou criados
através seu próprio poder.

Encadernação vulnerabilidade (Sob): O Dread é susceptível à ligação magia apesar de ser morto-vivo. Ele
não ganha SR contra tal magia, e sofre uma penalidade de moral de -10 em todos os testes de resistência
contra ele.

Incorpóreo: Pode ser prejudicado apenas por outras criaturas incorpóreas, armas +1 ou melhores, ou
magia, com 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea. Pode passar por objetos
sólidos à vontade, e seus próprios ataques passam por armaduras. Sempre se move silenciosamente.

Qualidades dos mortos-vivos: Imune aos efeitos que influenciam a mente, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doença. Não sujeito a acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de
energia ou morte por dano massivo. O Ghoul

Humanóide de tamanho médio (Awnshegh)

Dados de Vida: 2d8 + 8d6 + 10 (47 HP)

Iniciativa: +8 (+4 Dex, +4 Iniciativa Aprimorada)


Velocidade: 9 m.

AC: 18 (+4 Dex, +1 armadura acolchoada, +3 natural)

Ataques: +1 adaga +11 corpo a corpo ou 2 garras +8 corpo a corpo Dano: +1 adaga 1d4 + 3 (19-20),
Garra 1d4 + 2 Face / Alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés.

Ataques especiais: Ataque furtivo + 5d6, Ataque mortal, Aura Carniça

Qualidades Especiais: Evasão, Esquiva Sobrenatural, Uso de Veneno, +1 em todas as salvações contra
Veneno, Magias, Linhagem, Cura Rápida

1, alimentação da carne, sensibilidade à luz, visão na penumbra

Salva: Forte +3, Ref +11, Vontade +3

Habilidades: Str 14, Dex 19, Con 12, Int 17, Wis 7, Cha 9, Lin 16

Habilidades: Blefar +10, Escalar +13, Disfarçar +10, Esconder +15, Saltar

+13, Ouvir +9, Mover Silenciosamente +17, Abrir Bloqueio +12, Pesquisar

+11, Spot +9, Tumble +12, Use Magic Device +7

Talentos: Iniciativa aprimorada, Corrida, Foco na Habilidade (Mover-se Silenciosamente),

Weapon Finesse (Dagger)

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo

Organização: Solitária (Única)

Classificação do desafio: 9 Tesouro: Padrão

Tendência: Sempre neutro do mal


Avanço: -

O Ghoul já foi filho de um nobre Khinasi menor, uma criança mimada com uma linha de sangue
insignificante. Sua família inteira foi brutalmente assassinada por outro nobre, devido a alguma intriga no
palácio. O menino escapou por pouco com a vida intacta se escondendo debaixo do cadáver de seu pai.
Ele então teve que ganhar a vida como mendigo nas ruas por muitos anos - até o dia em que o nobre que
havia matado seu pai desfilava pela cidade, agora nomeado tenente do regente, encarregado do exército.
O mendigo, agora um jovem adulto, reconheceu o assassino de seu pai de muitos anos atrás. Ele
calmamente começou a persegui-lo, então, quando a noite caiu, entrou no palácio do assassino de seu pai
e teve sua vingança. Quando o amanhecer caiu sobre ele, ele achou a luz do sol horrivelmente
insuportável e escorregou para os velhos esgotos sob a cidade, sua transformação em awnshegh já havia
começado, em uma velocidade incomum. Depois que esse feito foi feito, o Ghoul trabalhou como um
assassino com a Sociedade da Serpente por um tempo antes de sucumbir completamente à maldição de
seu sangue negro. O Ghoul agora vagueia pela terra à noite, um assassino letal e conspirador com um
desejo insaciável por carne humana.

O Ghoul, hoje, parece humano à distância - seu corpo não mudou muito na forma, embora sua pele tenha
ficado coriácea, assumindo uma tonalidade cinza doentia, seu cabelo quase todo caiu, seus dentes ficaram
longos e afiados e suas unhas endureceram e enegreceram em garras afiadas como ferro. O Ghoul
geralmente se veste com trapos, disfarçando uma camada mais espessa de armadura acolchoada por
baixo, bem como vários frascos de veneno costurados em suas roupas.

Combate

O Ghoul geralmente foge do combate corpo a corpo; ele quase sempre fugirá de qualquer confronto que
ele mesmo não iniciou; mesmo nessas situações, ele freqüentemente tentará escapar se seu alvo não cair
rapidamente. Se possível, o Ghoul combinará um de seus venenos com seu Ataque Mortal e, em seguida,
usará sua Aura Carniça em uma sequência rápida para continuar o ataque.

Ataque mortal (Ext): Se receber pelo menos três rodadas para estudar seu oponente, o Carniçal pode
então, em qualquer uma das próximas três rodadas, usar um ataque mortal especial. A vítima é morta
imediatamente ou paralisada e completamente indefesa por 1d6 + 3 rodadas. O Ghoul seleciona uma das
habilidades ao atacar; a DC do salvamento de Fortitude para evitar qualquer efeito é 16.

Evasão (Ext): O Carniçal não sofre nenhum dano em um teste de resistência bem-sucedido contra
qualquer efeito que permita um teste de Reflexo para metade do dano.

Uso de Veneno (Ext): O Ghoul pode usar veneno sem risco de se envenenar.

Esquiva Sobrenatural (Ext): O Ghoul tem a habilidade Esquiva Sobrenatural de um ladino de 8º nível. Ele
retém seu bônus de Destreza contra oponentes invisíveis e quando pego de surpresa, e só pode ser
flanqueado por ladinos de pelo menos 12º nível.

Aura Carniça (Sob): O Carniçal não cheira a morte; na verdade, à distância, ele não exala nenhum cheiro,
o que o torna impossível detectá-lo apenas pelo cheiro. No entanto, se o Ghoul assim o desejar, ele pode,
como uma ação livre, criar um fedor nauseante de morte sobre si mesmo. Isso afeta qualquer criatura a até
3 metros do Carniçal, que deve fazer um teste de Fortitude contra uma CD de 15 ou ficar enjoado, incapaz
de realizar qualquer ação, exceto por um único movimento a cada rodada. Se uma criatura nauseada deixa
a aura do Carniçal, o efeito desaparece após 1d4 + 1 rodadas.

Alimentação de carne (Sob): O Ghoul se banqueteia com os mortos recentemente. Se ele se alimentou de
um cadáver na última hora, o Ghoul tem um bônus de melhoria de +2 em For, Dex e Con, e um bônus de
moral de +2 em todos os testes de resistência. Para cada rodada que o Carniçal consegue se alimentar de
carne, ele recupera 5 pontos de vida, se tiver sofrido algum dano. Estatísticas, onde diferente do acima: 57
hp, AC 19, garras +8, dmg 1d4 + 4 ( +1 adaga ) 1d4 + 3 (garra), forte +6, ref +14, irá +5.

Sensibilidade à Luz: O Carniçal sofre -1 de penalidade de moral em qualquer jogada de ataque, testes de
resistência e testes enquanto estiver sob a luz do sol ou no raio de uma magia luz do dia ou efeito
semelhante.

Linhagem: A linhagem Azrai Major do Ghoul de 16 concede a ele as seguintes habilidades: Menor -
alterar a aparência ; Maior - forma de sangue. Estas capacidades de sangue são expressos como por um 8
th -level mago; a CD de salvamento, quando apropriado, é 15 para habilidades menores e 18 para
habilidades maiores.

Magias: O Ghoul lança magias como um assassino de 3º nível. A CD de salvamento, quando aplicável, é
13 + nível de magia. O Ghoul geralmente prepara estas magias: Névoa obscurecedora, escalada de aranha
; passar sem deixar vestígios.

Pertences: O Ghoul empunha uma adaga +1 e um amuleto de armadura natural +3. Ele também carrega
em seus frascos de trapos vários tipos de venenos, incluindo várias doses de veneno de víbora negra,
veneno de escorpião grande, bloodroot, óleo de sangue verde e veneno de aranha de tamanho médio, e
uma única dose de lâmina mortal.

O Górgon

Grande Humanóide Monstruoso (Awnshegh)

Dados de Vida: 30d10 + 16d4 + 552 (916 HP) Iniciativa: +5 (Dex, iniciativa aprimorada)

Velocidade: 20 m (placa completa; velocidade base 9 m)

CA: 48 (-1 tamanho, +1 Dex, +15 natural, +10 armadura, +10 aprimoramento, +3 deflexão)

Ataques: Lifender +59/54/49/44 melee, kick +53 melee

Dano: Lifender 2d6 + 23 (15-20 / x2) + 2d6 dano profano, chute 2d6 + 24 (19-20 / x3)
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.

Ataques especiais: olhar, chute, maestria em arma, magias

Qualidades Especiais: Linhagem, Redução de Dano 35 / + 4, SR 32, Resistência ao Fogo 20, Imunidades

Salva: Fort +42, Ref +29, Will +32

Habilidades: Str 43, Dex 13, Con 34, Int 19, Wis 18, Cha 17, Lin

60

Habilidades: Concentração +24, Ofício (armeiro) +16, Ofício

(armeiro) +15, Diplomacia +23, Intimidar +17, Saltar +26, Conhecimento (história) +18, Conhecimento
(nobreza e realeza) +14, Ouvir +22, Cavalgar +14, Scry +20, Sentir Motivação +23, Spellcraft +20, Spot
+22, Warcraft +29

Talentos: Prontidão, Luta às Cegas, Trespassar, Lançamento de Combate, Reflexos de Combate, Criar
Armas e Armaduras Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, Resistência, Perícia, Grande Cutilada,
Grande Fortitude, Desarme Aprimorado, Corrida de Touro Aprimorada, Crítico Aprimorado (espada
larga), Crítico aprimorado (chute), Iniciativa aprimorada, Viagem aprimorada, Desarmado aprimorado

Golpe, Vontade de Ferro, Liderança, Reflexos Relâmpago, Montado

Combate, Quick Draw, Power Attack, Scribe Scroll, Skill Focus (warcraft), Spell Focus (evocação), Still
Spell, Sunder, Trample

Clima / Terreno: Qualquer terreno (Coroa de Górgon)

Organização: Solitária (Única)

Avaliação do desafio: 28

Tesouro: padrão duplo


Tendência: Sempre mal legal

Avanço: -

O Górgon começou a vida como Raesene, o filho mais velho de seu pai, o Senhor da Primeira Casa do
Andu. Desde cedo, parecia claro que ele ajudaria a moldar o futuro de Cerilia. No entanto, como uma
criança bastarda, a glória e a atenção foram para seus dois meio-irmãos legítimos, Haelyn e Roele.
Embora seu comportamento externo nunca o traísse, Raesene invejava essa atenção e cobiçava isso.

No entanto, ele ensinou-lhes o que sabia sobre esgrima e equitação, e suas aulas particulares deram-lhes
uma excelente compreensão dos fundamentos da guerra - fundamentos que os preparariam bem e
ganhariam elogios. Raesene não permaneceu seu professor por muito tempo; como um homem vários
anos mais velho que Roele, ele ansiava por conhecer o mundo. Em seu décimo sexto aniversário, ele saiu
de casa para explorar Cerilia.

Quando ele voltou, endurecido pela batalha e marcado, seu pai lhe deu o título de "Príncipe Negro" para
refletir a desolação dentro de Raesene. Ainda assim, Raesene serviu nobremente a seu pai, assim como a
seu irmão Roele quando o Senhor Andu faleceu. Mas ninguém podia ver o que estava em seu coração.

Então Azrai veio para Cerilia. Ele estudou Raesene e viu o tipo de coração que seu tenente precisaria,
então os dois fizeram um pacto. Enquanto Haelyn e Roele reuniam os exércitos do Andu, Raesene
começou sua traição, afastando conspiradores para ajudá-lo em seu plano. Quando o Andu recuou para
Deismaar, Raesene desencadeou sua traição. Seus seguidores leais massacraram milhares de Andu e seus
aliados, em seguida, juntaram-se às forças de Azrai. O resto, como dizem, é história.

Raesene estava no auge da batalha com Roele quando os deuses se destruíram no topo de Deismaar.
Raesene absorveu muito da essência de Azrai - quase tanto quanto Vos Kriesha e Belinik. Raesene foi o
primeiro a descobrir o roubo de sangue e, mais tarde, o primeiro dos awnshegh a descobrir que as
abominações podiam se tornar mais poderosas por meio do governo da terra.

Não muito depois de Deismaar, ele estabeleceu seu reino ao norte de Anuire e começou sua colheita
geracional de novas linhagens. Ele passou muitos anos desde Deismaar cultivando e destruindo linhagens,
bem como levantando um exército para varrer Anuire. Ninguém poderia conhecer a mente de Raesene, e
aqueles que tentaram aprender foram destruídos, assim como aqueles que tentam desafiá-lo.

Embora tenha sido dito que o Gorgon (como veio a ser chamado) roubou a linhagem de Roele quando ele
matou Michael Roele, isso não é conhecido como um fato. Alguns regentes de Anuire sussurraram que
Michael de alguma forma conseguiu proteger sua linhagem do Górgon, e talvez até mesmo enfraqueceu a
linhagem do Górgon, evitando assim que o Górgon dominasse Anuire.

O Górgon é mais recentemente conhecida por aparecer como um humanóide de pele rochosa com chifres
no topo de sua enorme cabeça. Cascos e pernas de bode adornam sua metade inferior, e a força gigantesca
permite que ele carregue seu corpo pesado. Poucos traços de humanidade são revelados em suas feições;
ele se tornou quase inteiramente um
criatura do mal.

Combate

O Górgon é um combatente formidável, que praticamente não conhece igual no mundo. Ele superou
inúmeras criaturas e heróis e é o senhor e mestre do reino mais poderoso de Cerilia. O Gorgon prefere
corpo a corpo a todas as outras formas de combate, já que ele praticamente não pode ser derrotado nisso.
Se os oponentes tentarem atacá-lo de longe, o Górgon usará magias como parede de vento, rajada de
vento e parede de ferro para evitar que tais ataques o alcancem ou derrubem seus oponentes. Ele também
pode retaliar com bolas de fogo ou usar o teletransporte para levar a batalha até seus oponentes. Se
preparada para a batalha, o Górgon provavelmente terá pressa, desfoque, resistência e invisibilidade já
lançada. Se os oponentes provarem ser usuários de magia formidáveis ou fortemente aumentados com
magia, o Górgon pode lançar um campo antimagia ou dissipação maior para transformar a batalha em
uma que o favoreça - um corpo a corpo brutal. O Górgon não está acima de dividir as armas de guerreiros
poderosos; se ele pode destruir quaisquer armas que eles tenham capazes de prejudicá-lo, tanto melhor. Se
um oponente se mostrar particularmente enfadonho, o Górgon lançará labirinto e encontrará uma maneira
de lidar com aquele oponente quando a magia terminar, possivelmente usando múltiplas magias ou
recursos, ou mesmo seu desejo limitado. O Górgon está quase sempre acompanhada por seu mais fiel
tenente e coorte, a Mão de Azrai. Ela freqüentemente terá preparado magias para ajudar seu mestre,
incluindo várias aplicações de cura. Se o Gorgon for para a guerra, ele pode montar um corcel equivalente
a um enorme pesadelo de 18 HD.

Olhar (Sob): Qualquer oponente que se aproxime 9 m do Górgon e esteja dentro de sua linha de visão
deve fazer um teste de Fortitude (CD 58) ou morrer. O Górgon pode desativar este ataque visual como
uma ação livre ou ele pode usá-lo como uma ação padrão, direcionada a qualquer criatura (forçando dois
testes de resistência em uma rodada) para matar ou petrificar oponentes, à sua escolha.

Chute (Ext): Como uma ação livre, utilizável apenas em oponentes que o flanquem ou tentem fazê-lo, o
Górgon pode usar seu Chute, causando danos consideráveis. Isso é tratado como um ataque de
oportunidade quando tal oponente se move para uma posição, e o Górgon pode atacar qualquer oponente
de flanco em sua ação. Além disso, Kick é tratado como uma corrida de touro especial, possivelmente
levando um oponente que é atingido para trás como se o Górgon o tivesse empurrado o mais longe
possível, sem mudar a posição do Górgon ou torná-lo sujeito a um ataque de oportunidade. Contra uma
criatura menor do que ela, o teste de bull rush do Górgon é +20. Em um acerto crítico, o Chute do Górgon
causa três vezes o dano normal.

Maestria de Arma (Ext): O Gorgon é um mestre de praticamente todas as armas conhecidas. Ele é tratado
como tendo proficiência com todas as armas simples, marciais e exóticas. Além disso, para todas as armas
simples e marciais, o Górgon é tratada como tendo os talentos Foco em Arma e Especialização em Arma.
Para armas exóticas, o Górgon é tratada como tendo o talento Foco em Arma.

Magias: O Gorgon é um mago talentoso, com uma extensa biblioteca de magias contendo quase todos os
magias de mago conhecidos. O Górgon lança magias como um mago de 16º nível (tendo um total de
4/5/5/5/5/4/3/3/2 magias por dia) e normalmente prepara os seguintes magias: Daze (x2), detectar magia,
luz ; enfeitiçar pessoa, ampliar, recuo acelerado, míssil mágico, obscurecendo névoa ; borrão, resistência,
nuvem de névoa, pó de brilho, ver invisibilidade ; dissipar magia, rajada de vento, pressa, ainda ver a
invisibilidade, parede de vento ; conceder maldição, enervação, escudo de fogo, vidência, ainda pressa ;
enviando, ainda escudo de fogo, teletransporte, parede de ferro ; campo antimagia, controle do tempo,
maior dissipação ; forcecage, spray prismático, campo antimagia imóvel ; labirinto, desejo ainda limitado.
As CDs de salvamento para essas magias, quando aplicável, são 14 + nível de magia ou 16 + nível de
magia para magias de evocação.
Imunidades: O Górgon é imune a todos os efeitos polimórficos e de petrificação, todos os ataques e
efeitos que infligem dreno de energia, dreno de habilidade e dano de habilidade, e a todos os efeitos que
afetam demais. O escaravelho de proteção do Górgon o protegerá de até 12 efeitos ou ataques
instantâneos de morte. A armadura do Gorgon irá protegê-lo de 75% de todos os acertos críticos,
reduzindo-os a acertos normais.

Linhagem: O Górgon tem uma linhagem extremamente poderosa; uma linhagem verdadeira, derivada de
Azrai. Sua pontuação de 60 concede a ele as seguintes habilidades de sangue: Menor - Prontidão, marca
de sangue, detectar ilusão, medo, habilidade elevada (carisma), habilidade elevada (inteligência), vontade
de ferro ; Maior - no campo de batalha, detectar vida, sentido aprimorado, resistência maior (ataques não
mágicos), persuasão, pensamentos ilegíveis ; Ótimo - forma de sangue, aura divina, vida longa,
regeneração principal, regeneração, resistência. As CDs de teste de resistência para essas habilidades,
quando aplicáveis, são 37 para habilidades menores, 40 para habilidades principais e 43 para habilidades
grandes. O nível de conjurador, quando aplicável, é 46º.

Equipamento: O Gorgon traz os seguintes equipamentos: Lifender - +5 interessados greatsword


tighmaevril profana, Kingstopper - +5 moderada fortificação prato cheio, A Gentle Palavra - +5 fantasma
escudo grande de aço toque, Stead do Gigante - Correia de força gigante +8, anel dos Escolhidos de Azrai
- um Anel dos Três Desejos (dois restantes), Manto da Resistência +5, uma Varinha de Bolas de Fogo
(conjurador de 16º nível, exceto CD 19) e um Escaravelho de Proteção. A armadura do Górgon é
equipada com um colar de ferro especial encantado, protegendo-o de ataques vorpais. O Górgon também
pode possuir outros itens, provavelmente menos potentes do que os listados aqui, retirados de seus cofres
e coleções de itens exclusivos.

Asseclas do Górgon

O Górgon, como governante de um dos reinos mais poderosos de Cerilia, comanda um vasto exército e
talvez mais recursos do que qualquer outro ser no mundo (exceto os próprios deuses). Ele tem um vasto
tesouro, contendo numerosos itens de poder, enormes quantidades de riqueza e muitas tradições perdidas
ao longo do tempo presas em tomos há muito esquecidos. O Górgon considera esses recursos materiais
como apenas um meio para um fim, sendo o fim o poder. O Górgon já é mais poderosa do que qualquer
outra criatura mortal, mas ele deseja ainda mais poder. Ele tem uma hoste de servos cruéis, os três mais
proeminentes dos quais são a Mão de Azrai, uma misteriosa sacerdotisa do Oriente; Kiras Earthcore, um
velho anão de Mur-Kilad que comanda parte de seus exércitos; e Raizhadik, o Wyrm, um dragão que o
próprio Górgon subjugou há muito tempo. A Mão serve o Górgon por razões misteriosas próprias; ela o
vê como talvez o mais puro sucessor de Azrai, mesmo acima dos novos deuses, e extrai sua força de sua
adoração ao deus do mal há muito morto. Kiras é o mestre dos exércitos do Górgon, um grande
estrategista por direito próprio que lidera os exércitos do Górgon com a habilidade de um senhor da
guerra com centenas de anos de experiência. Kiras escondeu dentro de seu coração o desejo de um dia ver
o Górgon deposto por sua humilhação na servidão; seu desejo não foi realizado por um longo tempo. Foi
dito que o Górgon uma vez usou magias sujas para mudar a forma de Kiras para desobediência; seja qual
for a verdade sobre isso, Kiras permanece um anão até hoje. Raizhadik é o maior dos asseclas do Górgon,
não muito longe de seu mestre no poder. O Górgon há muito subjugou Raizhadik em uma batalha feroz
pelo controle da Coroa do Górgon. Após a batalha, o Górgon escolheu poupar o dragão e ela o serviu
fielmente desde então, mais por medo do poder de seu mestre do que qualquer outra coisa. Ele espera seu
tempo, na esperança de um dia superar seu mestre em poder e tomar o domínio de Kal-Saitharak para si
mais uma vez. Atualmente, ele está acorrentado com grandes correntes de ferro que apenas o próprio
Górgon pode quebrar, nas vastas cavernas abaixo da fortaleza de Kal-Saitharak. O Górgon só irá liberar
Raizhadik para servir como uma arma de choque com seus exércitos, e ele tenta manter seu domínio
sobre este dragão em segredo. Além desses três, o Górgon tem muitos outros tenentes e criaturas
formidáveis a seu serviço.
A mão de azrai

Humano / meio-demônio Cleric 16; Lawful Evil; CR 18; Str 16, Dex 12, Con 17, Int 14, Wis 17, Cha 16;
HP 120, AC 27 (+10 armadura, +5 aprimoramento, +1 Des, +1 natural), init +1, att +17/12/7 +2 maça
profana corpo a corpo, dmg 1d8 + 5 + 2d6; forte +13, ref +6, irá +15; SA Habilidades semelhantes a
magia, magias; SQ Visão no escuro, imunidade a veneno, resistência 20 a ácido, frio, eletricidade e fogo;
Talentos e habilidades: Poção de Preparar, Trespassar, Conjuração de Combate, Virada Extra, Vontade de
Ferro, Ataque Poderoso, Pergaminho Escriba; Blefar

+8, Concentração +22, Diplomacia +12, Conhecimento (religião) +21, Ouvir +12, Magia +21;

Habilidades similares a magia: 3 / dia - escuridão, veneno, aura profana, 1 / dia - profanar, praga profana,
contágio, blasfêmia, profano, murcha horrível - nível de conjurador 16º, exceto CD 13 + nível de magia;
Magias de clérigo: 16º nível de conjurador, salvar CD 13 + nível de magia, 6/6 + 1/6 + 1/6 + 1/4 + 1/4 +
1/3 + 1/3 + 1/2 + 1 magias por dia - normalmente prepara: Detectar magia, orientação (x4), resistência ;
maldição, favor divino, condenação, escudo entrópico, santuário, escudo da fé + infligir feridas leves ;
escuridão, sentença de morte, resistência, segurar pessoa, remover paralisia, silêncio + quebrar ; conceder
maldição, dissipar magia, purificar invisibilidade, oração, remover cegueira / surdez, remover maldição +
círculo mágico contra o bem ; âncora dimensional, liberdade de movimento, maior arma mágica, status +
praga profana ; círculo da destruição, círculo de cura, visão verdadeira, parede de pedra + dissipar o bem ;
maior dissipação, cura (x2) + dano ; destruição, repulsão, invocar monstro VII

+ desintegrar ; maior aliado planar, símbolo + terremoto. Equipamento : +2 prato cheio, +3 escudo de aço
grande, +2 maça profana, um pergaminho de cura, dois pergaminhos de dano.

Kiras Earthcore

Dwarf Fighter 18; Lawful Evil; CR 18; Str 22, Dex 12, Con 20, Int 11, Wis 10, Cha 6; hp 219, AC 22
(armadura +10, +2 aprimoramento), init +1, att +28/23/18/13, dmg 1d10 + 11; forte +18, ref +7, irá +6;
Características do Anão SA / Q; Talentos e habilidades: Trespassar, Resistência, Proficiência em Arma
Exótica (machado de guerra anão), Grande Fortitude, Resistência, Crítica Aprimorada (machado de
guerra anão), Ataque Poderoso, Resistência (x7), Foco em Arma (machado de guerra anão),
Especialização em Arma (machado de guerra anão); Intimidar +8, Warcraft +21. Equipamento: +3
machado de combate anão de ferimento, um prato cheio, um grande escudo de aço, amuleto da saúde +4,
manoplas de força ogre.

Raizhadik, a Wyrm de Kal-Saitharak

Dragão Ceriliano da Wyrm; CR 24; veja a entrada para dragões Ceriliano.

The Harrow
Grande Outsider

Dados de Vida: 28d8 + 224 (448 HP)


Iniciativa: +0

Velocidade: 40 pés, voar 90 pés (desajeitado)

AC: 38 (tamanho -1, +4 deflexão, +25 natural)

Ataques: +3 machado grande vorpal +43/38/33/28 corpo a corpo ou 2 garras +40 corpo a corpo e sangue
coagulado +35 corpo a corpo

Dano: +3 machado grande vorpal 2d8 + 21 (19-20, x3), garra

2d6 + 12, gore 2d8 + 6

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.

Ataques especiais: Terríveis, Olhar Maléfico, Habilidades semelhantes a magia, Corrupção

Qualidades Especiais: Redução de Dano 35 / + 4, Resistência a Magia

32, Resistência ao Fogo 20, Imunidades, Visão Sombria

Salva: Forte +24, Ref +16, Will +17

Habilidades: For 34, Des 11, Con 27, Int 15, Sab 12, Cha 18

Habilidades: Blefar +32, Concentração +36, Esconder +28, Intimidar +32, Ouvir +29, Mover-se
Silenciosamente +28, Sentir Motivação +29, Feitiçaria +30, Observar +29, Warcraft +30

Talentos: Cleave, Dodge, Great Cleave, Melhoria Crítica

(Machado Grande), Mobilidade, Ataque Poderoso, Ataque Primaveril, Foco em Arma (Machado Grande)

Clima / Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo

Organização: Solitária (Única)


Avaliação do desafio: 24

Tesouro: padrão duplo

Tendência: Sempre mal legal

Avanço: -

O Harrow foi um dos tenentes de Azrai que escapou da destruição em Deismaar. Outrora um demônio de
grande poder, o Harrow recebeu ainda mais poder de Azrai. O Harrow obedientemente seguiu seu mestre;
sua tarefa era manter leais os seguidores de seu mestre das trevas e matar aqueles que desafiavam Azrai.
Meses antes da batalha de Deismaar, o Harrow foi enviado por Azrai para derrubar um sacerdote Vos de
Vorynn, aquele que buscava, com algum sucesso, convencer os Vos para o lado do bem. O Harrow foi em
busca daquele padre há muito esquecido e lutou contra ele. Quando sua vida estava acabando, o padre
lançou um magia final para aprisionar a si mesmo e ao Harrow em uma tumba sob a montanha onde eles
lutaram.

O Harrow aparece como um grande homem com cabeça de touro coberto por pêlo preto, com asas de
penas cinzentas, rodeado por uma aura de sombras. O rosto de touro do Harrow parece ter sido queimado,
expondo um rosto nu e esquelético em meio à massa de pelos negros e sombras. Em uma vasta área ao
redor de Harrow, há sempre um vento frio, às vezes carregando o eco de gritos há muito desaparecidos.
Quando se está ao lado do Harrow, no entanto, não há vento, nunca - como o olho de uma tempestade.

Combate

Como um dos tenentes mais próximos de Azrai, o Harrow exerce mais poder do que talvez todos, exceto
um punhado de criaturas no mundo. Ele foi considerado por alguns como o executor de Azrai. O Harrow
ama nada mais do que entrar no meio do corpo a corpo, mas quando enfrenta oponentes poderosos, ele
geralmente avalia a situação e usa todo o poder que está à sua disposição ao máximo.

Harrowing (Sob): O Harrow projeta uma aura começando a 9 m de distância até um alcance de 280 pés.
Dentro desta área, sempre há ventos fortes e condições climáticas ainda mais adversas podem prevalecer
em geral. Qualquer criatura se movendo por esta área deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD
28) a cada minuto ou será abalada (-2 de penalidade moral nas jogadas de ataque, de dano e testes de
resistência). Uma criatura que fica abalada também deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD
28) a cada minuto ou estará sujeita a um efeito de insanidade, semelhante à magia.

Corrupção (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas como uma ação padrão, o Harrow pode ter como alvo
qualquer criatura dentro de um alcance de 280 pés com uma coluna de matéria-sombra pura,
aparentemente conjurada da própria terra, cercando e abraçando a vítima. Qualquer criatura sujeita a este
efeito está sujeita ao aspecto tentação da magia expiação e pode escolher mudar sua tendência para o mal
imediatamente. Se ele não escolher fazer isso, ele imediatamente sofre 10d6 de dano, já que sua forma é
rasgada (salvamento de Fortitude CD 28 para metade do dano).
Olhar maligno (Sob): Qualquer criatura que se aproxime até 9 metros da Harrow torna-se sujeita a seu
olhar maligno. Este olhar tem um teste de resistência de Vontade CD 28, e qualquer criatura que falhar
em seu teste está sujeita a um efeito de maldição de concessão, escolhido pelo Harrow.

Visão das Sombras (Sob): O Harrow pode ver o Mundo das Sombras tão bem quanto qualquer halfling.
Ele pode detectar magia continuamente e ver a invisibilidade, como os magias, mas trata o efeito como
uma habilidade sobrenatural perpetuamente ativa.

Habilidades semelhantes a magia : À vontade - Controlar ventos, escuridão, dissipar o bem, dissipar
magia, medo, prender pessoa, invisibilidade, conjuração de sombra, silêncio, praga profana ; 3 / dia -
blasfêmia, controle do clima, insanidade, sombras ; 1 / dia - implosão, aura profana. Estes são como os
períodos fundido por um 14 th -level mago. A CD de salvamento, quando aplicável, é 14+ nível de magia.

Imunidades: O Harrow é imune a todos os efeitos de polimorfia, petrificação, compulsão e medo. O


Harrow é completamente imune a quaisquer efeitos causados por magias da sub-escola Shadow.

O ogro

Gigante Grande (Awnshegh)

Dados de Vida: 6d10 + 6d8 + 39 (99 HP)

Iniciativa: +2 (Dex) Velocidade: 9 m.

AC: 20 (tamanho -1, +2 Dex, +3 pele, +2 escudo grande, +4 natural)

Ataques: +2 espada larga +20/15 corpo a corpo

Dano: +2 espada larga 2d6 + 12

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.

Ataques especiais: raiva furiosa

Qualidades Especiais: Grande Força, Linhagem, Redução de Danos 2 / -

Salva: Forte +12, Ref +6, Vontade +5


Habilidades: For 26, Des 14, Con 17, Int 12, Sab 13, Cha 15, Edifício

22

Habilidades: Diplomacia +8, Cavalgada +15, Warcraft +14, Conhecimento da Natureza +7

Talentos: Trespassar, Trespassar Grande, Corrida de Touro Aprimorada, Crítico Aprimorado (Espada
Grande), Liderança, Ataque Poderoso, Resistência, Foco em Arma (espada larga), Especialização em
Arma

(espada larga)

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo

Organização: Solitária (Única)

Avaliação do desafio: 11

Tesouro: Padrão

Tendência: Sempre mal legal

Avanço: -

O Ogre é um awnshegh dos últimos anos e do poder crescente. Ele já foi um homem chamado Droene,
um líder mercenário de alguma habilidade; ele contratou seus serviços para muitos reinos diferentes e
viajou por Cerilia em busca de ouro e glória. Tudo isso mudou quando ele foi contratado por um senhor
Khinasi particularmente cruel e ambicioso. Droene percebeu que seu empregador acabaria por traí-lo,
então ele decidiu virar o jogo e trair seu mestre primeiro. No tempo que se seguiu, um terrível awnshegh
de algum tipo tentou assassinar Droene, mas Droene sobreviveu e roubou a linhagem da criatura. Logo
depois, sua transformação em awnshegh começou. Agora o Ogre, Droene tem cerca de três metros de
altura, pesando cerca de 700 libras. Ele parece semelhante a um ogro normal, no geral, mas mais
poderoso, e com chifres de cabra nas têmporas. Sua nova estatura o mudou tanto no coração quanto no
corpo, e agora ele busca um reino para governar e linhagens para alimentar a sua.

Combate

O Ogre tem muitos anos de treinamento marcial para confiar. Sua força está no corpo a corpo, agora mais
do que nunca. Ele confia em mais do que simples força bruta para derrotar seus oponentes e muitas vezes
coloca armadilhas elaboradas para melhorar suas chances em combate. Ele vai contar com seus
seguidores restantes para ajudar na execução de emboscadas astutas, atraindo herdeiros para sua
destruição.

Fúria Furiosa (Sob): Sempre que Droene é atingido por um acerto crítico, ferido a menos de 49 pontos de
vida, ameaçado, ou provocado ou zombado de alguma forma, ele deve fazer um teste de Vontade (CD 16)
ou sucumbir ao Ogro. Nesse caso, ele é dominado pela loucura e pela raiva. Ele ganha um bônus de +4
em seu valor de Força e +4 em seu valor de Constituição, bem como um bônus de +2 em qualquer
resistência de Vontade. Ele sofre uma penalidade de -2 em sua CA, uma penalidade de -6 em seu valor de
Inteligência e sua tendência muda para o mal caótico durante o encontro ou oito rodadas, o que ocorrer
primeiro. Tirando o que foi dito, isso é tratado exatamente da mesma forma que fúria bárbara. Além
disso, Droene parece crescer cerca de dois pés de altura, com um aumento de massa total de cerca de 50%
e ganha um bônus de aumento de +2 na força. Droene pode ser capaz de sucumbir voluntariamente à sua
raiva, mas ele nunca foi conhecido por fazê-lo; ele detesta se tornar uma fera cruel e teme muito que um
dia perderá o juízo para sempre quando sucumbir ao Ogro uma vez a mais.

As estatísticas do Ogre, onde diferentes das anteriores: 123 hp, AC 18, +2 espada larga +23/18 melee
(dmg 2d6 + 15), forte +14, salvará +7.

Grande Força (Sob): A força do Ogro é maior do que a maioria das criaturas no mundo e, em alguns
casos, é ainda maior - o Ogro ganha um bônus de +10 para quaisquer testes de Força, testes resistidos de
Força e agarrar que ele fizer. Por capricho, o Ogro pode quebrar árvores e árvores, rasgar correntes e
esmagar grandes pedras.

Linhagem: A linhagem do Grande Azrai do Ogre com 22 concessões

ele as seguintes habilidades de sangue: Menor - alerta, habilidade elevada (carisma) ; Maior - em batalha,
forma de sangue ; Ótimo

- sentido aprimorado. Essas habilidades de sangue são lançados como por um 12 th feiticeiro nível, e tem
um CD do teste de 18 para menor, 21 para major e 24 para grandes habilidades, se for o caso.

Pertences: O Ogre empunha uma espada larga +2 e carrega um amuleto de linhagens (elenco detecta
linhagem de sangue 3 / dia; valor de mercado 1200 po), e duas poções de curar ferimentos moderados.

Modelos
Awnsheghlien

Um awnshegh se refere a qualquer criatura da linhagem Azrai que possui a habilidade de formar sangue.
Também é mais frequentemente usado para se referir a criaturas que realmente avançam como monstros
em vez de personagens.

Criando um Awnshegh
O modelo awnshegh pode ser aplicado a qualquer criatura com a linhagem Azrai e a capacidade do
sangue bloodform. Ao criar um awnshegh, conceitualize a forma final do monstro e escolha um tipo
apropriado. As criaturas com a maior habilidade de forma de sangue mudam imediatamente seu tipo para
combinar. Criaturas com a grande habilidade de forma de sangue também adquirem uma habilidade de
monstro, sujeito às regras a seguir. Aplique todas as características do tipo de monstro; isto é, mortos-
vivos não têm valores de constituição, oozes ganham pontos de vida de bônus, etc. Awnsheghlien
também podem ser criaturas modeladas de qualquer tipo ou forma; o Magian, por exemplo, usa o modelo
de lich.

Qualquer personagem com a habilidade de forma de sangue pode tentar lutar contra essa mudança; um
teste de Fortitude não pode mudar de tipo e adquirir uma característica de monstro. Este teste de Fortitude
deve ser repetido em cada nível que o personagem avança, contra uma CD de 10 + o nível total do
próprio personagem.

Avançando como um awnshegh

Quando a transformação começa, uma criatura é elegível para pegar níveis de monstro de acordo com o
tipo que você escolheu. Níveis de monstro, para este propósito, funcionam como níveis de classe; o
benefício para cada nível de monstro é resumido abaixo. O custo de experiência para avançar um nível de
monstro é o mesmo que para avançar para um nível de personagem normal; isto é, avançar para o 10º
nível custa 45.000 XP, de acordo com a Tabela 3-2 do Livro do Jogador. Os níveis do monstro são
adicionados aos níveis de classe com o propósito de determinar o nível total de personagem de uma
criatura. Depois que a transformação for ativada, você deve fazer um teste de Vontade cada vez que
avançar um nível (CD 10 + seu nível de personagem) ou avançar como um monstro, independentemente
de qualquer outra escolha que você normalmente faria. Além disso, em cada nível de avanço como um
monstro, um personagem deve fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma CD ou ter seu
tendência mudando um passo em direção ao mal. O avanço da habilidade e talento do monstro dado
abaixo substitui o talento padrão e o avanço da habilidade no Livro do Jogador

Avançar no nível do personagem conforme uma criatura concede dados de vida, Bônus de Ataque Base,
testes de resistência e habilidades apropriadas para o avanço em Dados de Vida para o tipo de monstro
com o qual o awnshegh mais se assemelha. O personagem ganha Talentos e o valor da habilidade
aumenta normalmente com base no nível total do personagem mais o nível do monstro. Essas
informações estão disponíveis no Livro dos Monstros, mas as informações mais relevantes estão
resumidas abaixo.

Tabela 9-2: Referência rápida do avanço do monstro


BAB

Efeito

Tipo de criatura base


Boa

+1 x HD

Besta Mágica, Monst. Hmnoid

Média

+3/4 x HD

Aberração, Besta, Construir, Gigante,

Humanóide, Lodo, Planta, Metamorfo, Verme

Pobre

+1/2 x HD

Fey, Undead

Economizar

Efeito

Tipo de criatura base

Good Forti-

tude
+2 + 1/2 HD

Besta, Gigante, Besta Mágica, Planta, Metamorfo, Verme

Bom Reflexo

+2 + 1/2 HD

Besta, Fey, Besta Mágica, Monst. Hmnoid, Shapechanger

Boa vontade

+2 + 1/2 HD

Aberração, Fey, Monst. Hmnoid, Metamorfo, Morto-vivo

Pobre

+ 1/3 HD

Todos os salvamentos não listados como bons

Dados de sucesso

Efeito

Tipo de criatura base

Excepcional

d12, sem bônus Con

Morto-vivo
Boa

d10

Construtos, Besta Mágica, Lodo

Média

d8

Aberração, Gigante, Humanóide, Humanóide Monstruoso, Planta, Metamorfo, Verme

Pobre

d6

Fey

Se tornando um monstro

O escopo potencial de possíveis habilidades awnsheghlien é vasto. De modo geral, é bom comparar com
as habilidades disponíveis de monstros ou personagens do mesmo nível e trabalhar a partir daí. Assim,
um awnshegh avançado geralmente não deve ser capaz de acessar habilidades não disponíveis para
conjuradores de magias do mesmo nível, nem habilidades de classe de qualquer nível significativamente
mais alto. As habilidades do monstro adquiridas por awnsheghlien devem ser equilibradas com o nível
total da criatura em mente, e se uma criatura avança, a potência de suas habilidades adquiridas deve
geralmente avançar com ela por nível, permanecendo aproximadamente semelhante às habilidades
disponíveis para criaturas existentes ou para magias acessíveis para conjuradores de um determinado
nível.

Um herdeiro com uma forma de sangue (ótimo) deve ganhar uma “habilidade de monstro” a cada nível
que avança como monstro. Um herdeiro com uma forma de sangue (ótimo) deve ganhar três habilidades
de monstro a cada quatro níveis. Geralmente, as habilidades do monstro acessíveis a awnsheghlien se
enquadram em várias categorias amplas:

Habilidades naturais e mudanças anatômicas: Isso inclui uma mudança no tamanho (lembre-se de aplicar
todos os efeitos de uma mudança no tamanho), armadura natural, a aquisição de um conjunto de ataques
naturais (geralmente, dois a três modos de ataque diferentes no máximo, com dano conforme apropriado
ao tamanho e tipo da criatura), um aumento na velocidade (geralmente em 9 m), ou a habilidade de se
mover de uma nova maneira, a aquisição de habilidades sensoriais especiais ou certas resistências inatas.
Essa categoria também inclui uma ampla gama de habilidades extraordinárias, como a capacidade de
contrair, engolir tudo, cura rápida ou resistência à energia (geralmente 30 pontos, seja para um único tipo
ou distribuída entre vários tipos diferentes de energia).

Habilidades sobrenaturais e similares a magia: A variedade existente de habilidades é enorme; em geral,


um awnshegh pode selecionar aproximadamente dez níveis de magias como habilidades semelhantes a
magias utilizáveis à vontade, desde que um conjurador do mesmo nível possa acessá-los, ou qualquer
habilidade sobrenatural semelhante a uma possuída por criaturas do mesmo tamanho e tipo.

Bônus: um awnshegh pode adquirir bônus raciais para habilidades (até +16, geralmente dividido entre
várias habilidades diferentes), valores de habilidade (+4 para qualquer um, ou +2 para quaisquer dois), ou
quaisquer dois talentos bônus como características inerentes do monstro. Um awnshegh também pode
ganhar um bônus natural de +5 em sua CA, aumentar seu tamanho efetivo em duas categorias para fins de
seu armamento natural ou aumentar seu alcance em 1,5 metro.

Habilidades de classe: um awnshegh pode adquirir habilidades de classe especiais como características de
monstro. Geralmente, eles não devem exceder o que é acessível a personagens com aproximadamente o
nível do awnshegh, embora isso dependa muito da habilidade em questão. Além disso, nos casos em que
um awnshegh obtém uma habilidade de classe, ela pode ser modificada ou melhorada de algumas
maneiras.

Dados de vida: Awnsheghlien que avançou pelo menos uma categoria de tamanho pode receber dados de
vida extras como uma característica de monstro. Eles não contam contra o avanço do awnshegh para
propósitos de habilidades, talentos ou valores de habilidades, embora eles contam para propósitos de
ataque e bônus de salvamento e habilidades. Um awnshegh que avança para tamanho médio ou menor
pode levar 2 HD, um que avança para tamanho grande pode levar 4 HD, um que avança para tamanho
enorme pode levar 8 HD, um que avança para tamanho gigantesco pode levar 16 HD, e um que avança
para um tamanho colossal pode levar 32 HD. Isso conta como uma habilidade extra acima e além do
próprio aumento de tamanho. Um determinado bônus de dados de vida pode ser obtido várias vezes. No
entanto, qualquer dado bônus de dados de vida só pode ser obtido a partir do 5º nível em que o
personagem avançou como monstro e, a partir daí, no máximo a cada quatro níveis.

Observe também que muitas vezes é possível dividir habilidades que são definidas numericamente para
criar uma progressão mais orgânica para as habilidades completas do monstro. Desta forma, por exemplo,
um monstro pode ganhar um bônus de habilidade de +8 e um aumento de velocidade de 15 pés em um
nível, então adicionar outro +8 e 15 pés em outro nível, em vez de adicionar o bônus de habilidade total
em um nível e o bônus de velocidade total em outro.

Finalmente, um awnshegh também pode adquirir certas qualidades negativas - sensibilidade à luz,
vulnerabilidades especiais, etc. Em geral, eles podem ser usados para compensar uma habilidade
extraordinariamente poderosa ou conceder a habilidade de adquirir habilidades de monstro adicionais.
Para que qualquer um deles ocorra, a qualidade negativa deve ser um obstáculo real para o awnshegh.

Para todos os efeitos que concedem testes de resistência, a CD deve ser definida em 10 + 1/2 os dados de
vida do awnshegh + um modificador de habilidade relevante do awnshegh (geralmente sua linhagem).
Para fins de nível de conjurador, use também o número total de dados de vida do awnshegh.
Ehrsheghlien

Este termo se refere a qualquer Scion que tenha a habilidade de sangue Bloodtrait. Ehrsheghlien segue as
mesmas regras que awnsheghlien, exceto como segue.

Ehrshehglien são criados a partir de qualquer outra linhagem exceto a de Azrai, e eles usam a habilidade
Bloodtrait sangue no lugar de Bloodform.

O avanço de Ehrsheghlien é totalmente voluntário; nunca se é forçado a salvar quando avança um nível.

O avanço de Ehrsheghlien não afeta a tendência de um personagem; entretanto, para avançar como um
ehrshegh, um personagem deve estar a um passo do tendência do deus de onde sua linhagem é derivada:
Anduiras - leal neutro; Basaïa - legalmente neutro; Brenna - neutra caótica; Masela - bom neutro; Reynir -
neutro; Vorynn - neutro. Assim, um ehrshegh de Masela pode ser bom leal, bom neutro, bom caótico ou
neutro. Se um personagem muda o tendência de forma que ele não esteja mais dentro de um passo do
tendência de sua linhagem, ele não pode avançar como um ehrshegh novamente até que seu tendência
seja corrigido. Um personagem cuja tendência não corresponda exatamente à sua linhagem é tratado
como multiclasse em uma classe não favorecida e pode sofrer penalidades de experiência.

Criatura do Mundo das Sombras

Numerosas criaturas chamam de lar o mundo das sombras. A maioria dessas criaturas foi corrompida pela
disseminação do mal do Mundo das Sombras e talvez tenham ganhado poder no processo.
Independentemente disso, as criaturas do Mundo das Sombras tendem a ser hostis em relação às criaturas
de Aebrynis.

Criando uma criatura do mundo das sombras

Este modelo pode ser aplicado a qualquer criatura não-morta-viva que chame de lar o Mundo das
Sombras, doravante referida como a "criatura base". As criaturas mais comuns às quais aplicar esse
modelo são animais, halflings e fadas. O tipo da criatura muda para “fey”. Ele usa todas as estatísticas e
habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.

Dados de Vida: Diminuir para d6.

Velocidade: A criatura do mundo das sombras mantém todos os modos de movimento que a criatura base
possui e tem um bônus especial de 9 m para movimento enquanto estiver no Mundo das Sombras.

Dano: A criatura do mundo das sombras retém todos os ataques naturais da criatura base.
Ataques especiais: uma criatura do mundo das sombras retém todos os ataques especiais da criatura base.

As criaturas do mundo das sombras com uma pontuação de Carisma de 8 ou mais ganham habilidades
semelhantes a magia dependendo de seus dados de vida, usando seus dados de vida como nível de
conjurador:

Habilidades especiais de HD

1-4 Imagem menor 3 / dia e toque frio 1 / dia

5-8 Mudar a si mesmo 3 / dia, e causar medo 1 / dia 9-12 G aseous forma 3 / dia, e caminhada lenta 1 /
dia

13-16 Mirage arcana 1 / dia e confusão 1 / dia

17-20 Sonho ou pesadelo 1 / dia

Qualidades Especiais: Uma criatura do mundo das sombras retém todas as qualidades especiais da
criatura base. Ele também ganha visão na penumbra, redução de danos 5 / + 1 e imunidade ao encanto,
medo,

sono e efeitos polimórficos. Uma criatura do mundo das sombras sempre pode ver invisível, de acordo
com o magia.

Habilidades: Aumente da criatura base da seguinte maneira: For +0, Des +2, Con +0, Int +2, Sab +0, Cha
+2.

Habilidades: Uma criatura do mundo das sombras ganha um bônus racial de +2 em todos os testes de
Esconder, Ouvir, Mover Silenciosamente, Procurar e Observar.

Esses bônus acumulam-se com os bônus raciais existentes.

Clima / Terreno: Qualquer terreno

Organização: Igual à criatura base Classificação do desafio: Igual à criatura base +1

Tesouro: igual à criatura base


Tendência: Mudar para "mal geralmente neutro" Avanço: O mesmo que a criatura base

Shadow World Halfling

Small Fey

Dados de Vida: 1d6 (3 HP) Iniciativa: +2 (Des) Velocidade: 15 m.

AC: 16 (+1 tamanho, +2 Dex, +3 couro cravejado)

Ataques: Longsword +2 melee

Dano: Espada Longa 1d8-1 e sono

Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés

Ataques especiais: traços de Halfling, habilidade similar à magia

Qualidades Especiais: Traços Halfling, Imunidades, Ver Invisível,

Redução de danos 5 / + 1

Habilidades: For 8, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 11, Cha 13

Habilidades: Escalar +0, Esconder +7, Saltar +0, Ouvir +5, Mover-se Silenciosamente

+6, Pesquisa +2, Spot +2

Talentos: Foco em Arma (espada longa)

Clima / Terreno: Qualquer terreno


Organização: Empresa (2-4), esquadrão (11-20 mais líderes) ou bando (30-100 mais líderes e animais)

Classificação do desafio: 1

Tesouro: Padrão

Tendência: Mal geralmente neutro

Avanço: por classe de personagem

Combate

Traços de Halfling: +2 de bônus racial em Ouvir, Pular, Escalar e

Testes de Mover Silenciosamente, +1 de bônus racial em todos os testes de resistência, +2 de bônus de


moral em testes de resistência contra efeitos de medo, +1 de bônus de ataque racial com armas de
arremesso, senso de sombra (capaz de detectar o mal, necromancia e mortos-vivos em um teste de busca).

Habilidade similar à magia: 3 / dia - imagem menor ; 1 / dia - toque frio. CD 11 + nível de magia.

Imunidades: Imune a charme, medo, sono e efeitos polimórficos.

Espectral Scion

Herdeiros espectrais são os restos fantasmagóricos de descendentes mortos por violento roubo de sangue.
Eles são mais comuns em casos de roubo de sangue envolvendo o vírus da coxa, mas também podem ser
criados em outros casos. Os descendentes espectrais guardam ressentimento em relação aos descendentes
vivos e procuram reivindicar as linhagens de descendentes vivos para si.

Criando um descendente espectral

“Descendente espectral” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura com o modelo do
herdeiro, doravante referido como a criatura base. Para criar um rebento espectral, primeiro aplique o
modelo fantasma a um rebento e depois aplique o modelo do rebento espectral. O tipo do herdeiro
espectral é morto-vivo. O herdeiro espectral usa todas as estatísticas e habilidades especiais do herdeiro
fantasma, exceto conforme indicado abaixo.
Ataques especiais: O herdeiro espectral retém quaisquer ataques especiais que a criatura base tenha. Ele
ganha os seguintes ataques especiais:

Dreno de linha de sangue (Sob): Qualquer ataque bem-sucedido do herdeiro espectral sobre um herdeiro
vivo inflige 1d6 pontos de dano temporário de linha de sangue, a menos que o herdeiro consiga um teste
de Fortitude bem-sucedido, modificado por seu valor de linha de sangue em vez de Constituição, contra
uma CD de 10 + 1 / 2 o HD do herdeiro espectral + o modificador Charisma do herdeiro espectral. Isso
pode causar a perda temporária de habilidades específicas do sangue. Se um herdeiro espectral drena a
linha de sangue de um personagem para 0, aquele personagem perde permanentemente sua linha de
sangue.

Dreno de energia (Sob): Qualquer criatura atingida pelo herdeiro espectral ganha um nível negativo. A
DC para negar este nível negativo é 10 + ½ o HD do descendente espectral + o modificador Charisma do
descendente espectral.

Habilidades de sangue (SM): Conforme o herdeiro espectral drena o poder de descendentes vivos, ele
ganha a habilidade de fortalecer aspectos de sua própria linhagem destruída. Para cada ponto de linha de
sangue drenado, um herdeiro espectral pode usar qualquer uma de suas habilidades de sangue uma vez.

Qualidades Especiais: O herdeiro espectral retém quaisquer qualidades especiais da criatura base. Ele
ganha as seguintes qualidades especiais:

Linhagem fantasma (Sob): Um descendente espectral não tem mais linhagem própria. Somente
recorrendo ao poder sanguíneo dos vivos o herdeiro espectral pode recuperar temporariamente algum de
seu antigo poder.

Detectar descendentes (Sob): Um descendente espectral pode sentir a presença de quaisquer descendentes
em um raio de uma milha de si mesmo. Ao se concentrar por uma rodada, ele pode sentir a direção geral
de qualquer herdeiro, começando com o mais forte (por pontuação de linha de sangue), e aprendendo a
direção de herdeiros sucessivamente mais fracos, rodada após rodada. Se qualquer descendente chegar a
20 m de um descendente espectral, o descendente espectral sempre estará ciente da localização exata
daquele descendente, contanto que o descendente permaneça dentro de 20 m. Portanto, o descendente
espectral está totalmente ciente do descendente e não pode ser pego com os pés chatos, flanqueado ou de
qualquer forma perder seu bônus de Destreza para aquele descendente.

Consciência do sucessor (Sob): O herdeiro espectral está sempre ciente da direção e distância de seu
herdeiro mais próximo e poderoso, se esse herdeiro for um herdeiro. O herdeiro espectral recebe -2 de
penalidade de moral em qualquer ataque feito contra aquele personagem.

Avaliação do desafio: Como a criatura base +1 (lembre-se de adicionar mais +2 para o modelo fantasma
primeiro).

Créditos
Material de fonte primária
Todo o material protegido por direitos autorais dessas fontes é com permissão da Wizards of the Coast.
Este documento com suporte por ventilador não está disponível para venda. Nenhum lucro pode ser
obtido na distribuição de trabalhos derivados sem a permissão da WotC.

1. R. Baker e C. McComb. Livro de regras de configuração de campanha Birthright. TSR # 3100, TSR,
1995.

2. J. Rabe. O Livro de Magecraft. TSR # 3117, TSR, 1996.

3. R. Baker, D. Donovan, D. Maxwell e E. Stark. O Livro do Sacerdócio. TSR # 3134, TSR, 1997. 4. R.
Baker. Os mares de Cerilia. TSR # 3134, TSR, 1996.

5. E. Stark. O Livro da Regência. TSR # 3137, não publicado.

6. C. Bebris. Bloodspawn. TSR # 3140, não publicado. Produtos e artigos de primogenitura

Livro de Regras Básicas

TSR # 3100. Birthright: cenário de campanha (conjunto em caixa).

Expansões

TSR # 3103. Cidades do sol

TSR # 3121. O Rjurik Highlands TSR # 3129. Paraísos da Grande Baía

TSR # 3147. Tribos de Heartless Wastes

Acessórios

TSR # 3101. Inimigos de Sangue

TSR # 3117. O Livro de Magecraft

TSR # 3125. Lendas dos Reis Heróis

TSR # 3126. O Livro de Priestcraft TSR # 3134. Regras de Batalha Naval


Livros secretos do jogador

TSR # 3104. Roesone Domain Sourcebook

TSR # 3105. Endier Domain Sourcebook

TSR # 3106. Medoere Domain Sourcebook

TSR # 3107. Tuornen Domain Sourcebook

TSR # 3108. Ilien Domain Sourcebook

TSR # 3109. Talinie Domain Sourcebook

TSR # 3111. Ariya Domain Sourcebook

TSR # 3119. Binsada Domain Sourcebook

TSR # 3120. Baruk-Azhik Domain Sourcebook

TSR # 3122. Halskapa Domain Sourcebook

TSR # 3123. Khourane Domain Sourcebook

TSR # 3124. Tuarhievel Domain Sourcebook

TSR # 3127. Stjordvik Domain Sourcebook

TSR # 3135. Hogunmark Domain Sourcebook

Aventuras

TSR # 3102. Espada e Coroa

TSR # 3110. Warlock of the Stonecrowns


TSR # 3118. Espada de Roele

TSR # 3142. Rei dos Giantdowns

Jogos de computador

Serra. Birthright: Aliança do Górgon. 1997.

Romances

TSR # 3112. O trono de ferro

TSR # 3113. Grande Coração

TSR # 3114. O contrato da bruxa

TSR # 3115. O teste da aranha

TSR # 3116. O Falcão e o Lobo (não publicado) TSR # 3133. Guerra (capa dura)

Artigos de revistas (não oficiais)

Dragon # 218. “Tarazin, o Cinzento”

Dragon # 219. (Arte relacionada ao direito de nascença e inserção de pôster)

Dragão # 221. Magia dos reis

Dragão # 221. Magia da terra

Dragão # 221. Ley of the Land Dragon # 230. Fogo nos Cinco Picos

Dragon # 230. Ladio's Gallery (Rjurik NPCs)

Dragon # 232. Armas das Ondas


Dragon # 236. A Ruína de Adlersburg

Dragon # 241. Crônica de Cerilia

Dragon # 248. Dragão do Pico de Vstaive Dragão # 249. (Arte da capa relacionada ao Birthright)

Calabouço # 59. Procurando Sangue-de-Prata

Poliedro # 108. Corridas de Cerilia - Parte 1

Poliedro # 109. Corridas de Cerilia - Parte 2

Material não publicado

TSR # 3100N. Birthright: cenário de campanha (livro de capa dura revisado)

TSR # 3140. Blood Spawn (publicado como download gratuito)

TSR # 3141. Carga do Cold Rider

TSR # 3136. Sombra da Lua

TSR # 3137. Livro da Regência (publicado como download gratuito)

Downloads gratuitos do WotC

An Introduction to Birthright http://www.wizards.com/dnd/files/brintro.rtf As notas oficiais do Playtest


http://www.wizards.com/dnd/files/brplaytest.rtf An Insiders View (PS Books) http :
//www.wizards.com/dnd/files/domain.rtf Linha do tempo do mundo do Birthright
http://www.wizards.com/dnd/files/BRTIME.rtf Guia de pronúncia do Birthright
http://www.wizards.com /dnd/files/BR_pr_guide.ZIP Player’s Secrets of Müden
http://www.wizards.com/dnd/files/Muden.pdf

Mapa de Müden http://www.wizards.com/dnd/images/Muden.gif

O Livro da Regência
http://www.wizards.com/dnd/files/BookofRegency.pdf Player’s Secrets of Hogunmark
http://www.wizards.com/dnd/files/Hogunmark.pdf Mapas de cores para PS de Hogunmark http: // www.
wizards.com/dnd/files/Hogunmark_Maps.zip O falcão e o lobo

http://www.wizards.com/dnd/files/FalconWolfspreads.pdf The Legacy of Kings (jogo de tabuleiro)


http://www.wizards.com/dnd/files/BoardGame.zip

Blood Spawn http://www.wizards.com/dnd/files/Blood%20Spawn2.pdf

Glossário
Rodada de ação: um mês. O tempo necessário para executar uma ação de domínio. Existem três rodadas
de ações em um turno de domínio. Sinônimo de rodada de domínio.

Aebrynis: (AY-brin-iss) O mundo (e o plano) do cenário da campanha Birthright. Os principais


continentes de Aebrynis incluem Aduria, Cerilia e Thaele.

Aduria: (ah-DUR-ee-ah) O continente que foi o berço da civilização humana. Aduria fica ao sul de Cerilia
e foi ao mesmo tempo conectada a Cerilia pela ponte terrestre de Deismaar. As tribos de Andu fugiram de
Aduria para Cerilia na Fuga das Sombras, há mais de 2.000 anos.

Andu: Uma das cinco tribos de humanos que fugiram de Aduria durante a Fuga das Sombras. Um povo
vigoroso e guerreiro, eles lideraram a guerra para reivindicar Cerilia. Essas pessoas adoravam o deus
Anduiras e eventualmente se tornaram os Anuireanos. Também sua linguagem, uma forma arcaica do
anuireano moderno.

Anduiras: (AND-ur-ee-ess) Um dos antigos deuses Adurianos; senhor da nobre guerra e patrono do povo
Andu. Haelyn o sucedeu após sua destruição em Deismaar.

Anuire: (ann-WEER) O canto sudoeste de Cerilia reivindicado pelo povo Anuireano e lar do antigo
Império Anuireano. Anuire é uma terra verde e bonita, com vales fluviais amplos e férteis, colinas
onduladas e montanhas, e o clima mais favorável de Cerilia. Antes da chegada de Anuirean, a maior parte
de Anuire era uma única floresta antiga. Restos dessa floresta e seus habitantes permanecem até hoje.
Dada a riqueza de suas terras natais, não é nenhuma surpresa que os Anuireanos dominassem todo o
continente. Agora, essas belas terras abrigam dezenas de baronatos, ducados e cidades livres rivais. As
fronteiras da velha Anuire estão amplamente abandonadas nestes dias mais sombrios; goblinoides e
bandidos prosperam lá. Veja também, Cidade Imperial de Anuire.

Anuirean: (ann-WEER-ee-an) O povo de Anuire; também o nome de seu idioma. Originalmente um povo
de pele clara e cabelos ruivos, séculos de contato com outras culturas fizeram com que perdessem
quaisquer características físicas definidoras. A sociedade Anuire é feudal e glorifica as artes da guerra
organizada. O povo Anuirean presta homenagem a Haelyn.

Exército: uma ou mais unidades aliadas estacionadas na mesma província.


Império Anuireano: Seguindo o exemplo de seu primeiro imperador, o povo Anuirean dominou as outras
culturas de Cerilia por mais de 1.000 anos. Este império se desintegrou há mais de 500 anos, mas a
ocupação Anuirean é considerada a idade de ouro de Anuire e trouxe um compartilhamento de civilização
e tecnologia que desde então é incomparável. Embora membros de outras culturas se lembrem do império
com menos carinho, a maioria das culturas humanas existentes foi forjada por meio de sua ocupação. Os
Vos, e em menor medida, os Rjurik, resistiram à ocupação Anuirean.

Awnmebhaighl: (awn-meh-VALE) O poder místico do Mundo das Sombras; também conhecido como a
aparência. É uma força imprevisível que fortalece o poder da sombra e da ilusão.

Awnsheghlien: (aun-SHEY-lin) Literalmente traduzido do élfico como "sangue das trevas", este termo se
refere a qualquer descendente que mostra mudanças físicas permanentes como consequência da
contaminação de Azrai em seus espíritos. Todos os descendentes da derivação Azrai têm potencial para
começar a descer para esta transformação. Embora fisicamente deformados e espiritualmente distorcidos,
as mudanças físicas evidenciadas por awnsheghlien são manifestações significativamente aprimoradas de
sua linhagem e os tornam inimigos poderosos. Awnsheghlien são sempre únicos, mas alguns criaram
servos que refletem os nomes de seus mestres. A Hydra, por exemplo, gerou dezenas de criaturas com
várias cabeças que compartilham as características físicas de seus ancestrais distantes. Qualquer
personagem com a habilidade Bloodform blood.

Azrai: (AS-ray) Um dos antigos deuses Adurianos; o rosto do mal e da sombra. Azrai foi sucedido por
Belinik e Kriesha em Deismaar.

Basaïa: (ba-SAI-ah) Um dos antigos deuses adurianos; rainha do sol e patrona do povo Basarji. Avani a
sucedeu após sua destruição em Deismaar.

Basarji: (ba-SAR-gee) O nome próprio para o povo Khinasi. Também a linguagem dessas pessoas. As
planícies e florestas de Khinasi são o lar de um povo conhecido pelos forasteiros como Khinasi, mas que
se autodenominam Basarji. Os Basarji são um povo alto de pele escura e são marinheiros, mercadores e
exploradores habilidosos. Eles não vieram para Cerilia das terras ao sul, como fizeram os Anuireanos,
Brecht, Rjurik e Vos; em vez disso, os Basarji colonizaram as costas de Khinasi cerca de 1.500 anos atrás,
chegando de terras misteriosas além do Mar dos Dragões. Pensa-se que descendem da mesma linhagem
das seis tribos que entraram em Cerilia durante a Fuga das Sombras, pois seus deuses eram os mesmos
(ou pelo menos notavelmente semelhantes). Os Basarji agora adoram o deus Avani. Os Basarji também
reivindicam os restos da civilização perdida Masetian.

Os reinos Basarji são fortes, mas pequenos, concentrados em torno de algumas cidades-estado e portos
fortificados. A cultura Basarji é primorosamente avançada, com um código articulado de sayim, ou rosto,
e respeito pela arte e literatura. Seus governantes (vizires) geralmente são magos ou eruditos.
Infelizmente, por centenas de anos as cidades-estado de Basarji estiveram envolvidas em uma rede
emaranhada de feudos, duelos e rivalidades que criaram uma sociedade altamente política.

Magia de batalha: Qualquer magia arcana ou divina lançada com o uso do talento Mago de Batalha e a
ajuda de uma unidade militar devidamente treinada, equipada com uma carroça de guerra contendo os
componentes materiais necessários para os rituais.

Homens-fera: um termo usado para se referir a qualquer humanóide com características semelhantes às
bestas, principalmente gnolls.
Blooded (descendente): Qualquer personagem com uma linha de sangue divina. Um descendente.

Habilidade do sangue: Sinônimo de habilidade da linhagem.

Habilidade da linhagem : As manifestações do direito de nascença divino do herdeiro. As habilidades da


linha de sangue assumem a forma de várias habilidades semelhantes à magia que estão relacionadas à
natureza da divindade cuja essência flui nas veias do herdeiro.

Derivação da linha de sangue: A divindade que foi a fonte original do poder divino que é o direito de
nascença de um herdeiro de sangue.

Pontuação de habilidade de linha de sangue: Também conhecido como pontuação de linha de sangue.
Este é um novo valor de habilidade específico para a configuração da campanha Birthright. Ao contrário
dos seis valores de habilidade padrão, apenas herdeiros de sangue têm um valor de habilidade de
linhagem. O valor da linha de sangue de um personagem determina o número de habilidades de linha de
sangue que um herdeiro manifesta e a quantidade de pontos de regência que ele pode coletar e armazenar.

Força da linha de sangue: O poder relativo da linha de sangue de um herdeiro: menor, maior, grande ou
verdadeiro. A força da linha de sangue de um herdeiro (em conjunto com sua pontuação de linha de
sangue) determina o poder de suas habilidades de linha de sangue. A força da linha de sangue de um
personagem é representada pelo modelo de herdeiro aplicável.

Sangue-de-Prata: Veja Tighmaevril.

Roubo de sangue: O processo de matar um herdeiro sangrento e absorver sua essência divina é liberado
com a morte de sua alma. Sinônimo de usurpação.

Brecht: (BREHK) O povo de Brechtür; também o nome de sua língua, com uma forma contemporânea
usada pelo povo comum (Baixo Brecht, ou simplesmente Brecht) e uma forma arcaica usada apenas pela
nobreza e estudiosos (Antigo ou Alto Brecht). Uma das cinco tribos da humanidade que entraram em
Cerilia durante a guerra das sombras. Os Brecht são baixos e atarracados, com cabelos e olhos escuros.
Eles são um povo mercantil e são pragmáticos e ferozmente independentes. A classe mercantil é o posto
mais alto na sociedade contemporânea de Brecht e os florins de Brecht detêm a maioria dos poderes
associados à nobreza de outros reinos civilizados. O Brecht adorava Brenna e agora sua sucessora Sera.

Brechtür: (BREHK-tour) Cerilia do Norte é dividida por um braço do Mar Thaelasian que corre entre os
picos irregulares da Cordilheira Spearmarch e as Montanhas Drachenaur coroadas de gelo no leste de
Cerilia. Este grande golfo é chamado de Krakennauricht (KRAH-ken-NOW-rikt), Old Brecht para
"Alcance de Kraken". Cercado por altas montanhas em ambos os lados oeste e leste, o Kraken's Reach se
estende até as costas de

Kiergard e Massenmarch no centro de Cerilia.


As costas rochosas e os fiordes estreitos desta região são o lar dos Brecht, um povo marítimo que ganha a
vida com focas, caça às baleias e comércio nessas águas geladas do norte. Por muitos séculos, os estados
de Brechtur foram governados por vice-reis de Anuirean, quando o grande império do sul estava no auge
de seu poder. Quando o Gorgon matou o último dos Roeles, a influência Anuirean nesta região
rapidamente diminuiu, e as velhas linhagens Brecht ressurgiram.

Brechtur não gosta do clima ameno de Anuire nem das ricas e prósperas fazendas. Conseqüentemente, as
nações e cidades-estado de Brecht são menores do que as potências do sul. Goblinoides, bandidos e orogs
podem ser apenas um incômodo em Anuire, mas eles são uma terrível ameaça para os Brecht. Mesmo em
regiões "civilizadas" como Müden ou Grevesmuhl, as terras entre as cidades são mais selvagens e mais
perigosas do que no coração da velha Anuire.

O mar é vital para as cidades-estado que pontilham as margens do Krakennauricht. Sem pesca, focas, caça
às baleias e comércio, essas terras morreriam de fome rapidamente. Os invernos são difíceis no norte de
Brechtur - os estreitos entre Kvigmar e Grabentod congelam, e o clima miserável leva até os capitães de
navios mais ousados ao porto para esperar a primavera. No verão, os navios de Brecht se aventuram nos
portos Anuirean de Mhiere Rhuann e no Estreito de Aerele ou desafiam o Leviathan's Reach a visitar
misteriosos portos orientais nas fantásticas Ilhas do Dragão.

Caerbhaighlien: (kayr-VA-lin) Uma manifestação de fonte poderosa que ocorre naturalmente, livremente
utilizável por qualquer ma ge verdadeira.

Cerilia: (se-RIL-ee-ah) O continente principal do cenário da campanha NASCIMENTO. Cerilia inclui as


terras humanas de Anuire, Brechtür, Khinasi, Rjurik e Vosgaard, bem como um grande número de reinos
não humanos que abrangem pelo menos tanto território quanto os reinos humanos combinados.

Plebeu: Um personagem sem sangue. O uso deste termo pode ser confuso, pois existem personagens de
sangue em todas as classes sociais. Tecnicamente, este termo se refere a um personagem que não é de
nascimento nobre, mas é freqüentemente usado de forma depreciativa para se referir a qualquer
personagem sem sangue, independentemente de sua classe social.

Deismaar: (DEES-mar) Uma montanha no istmo árido que serviu como uma ponte de terra entre o
nordeste de Aduria e o sudoeste de Cerilia. O local da Guerra da Sombra, em que os antigos deuses foram
destruídos e os novos deuses e descendentes criados. O cataclismo destruiu totalmente o istmo; apenas
algumas ilhas permanecem no mar, agora conhecidas como estreitos de Aerele.

Domínio: A base de poder social e política da qual o personagem é o chefe. A soma total de todas as
províncias, propriedades e ativos de domínio que pertencem a um regente. Um domínio que inclui
províncias também chamadas de reino.

Ativo de domínio: qualquer aspecto de um domínio (exceto para províncias e propriedades) que é
representado no jogo. Os exemplos incluem: rotas comerciais, unidades militares, fortificações, estradas e
pontes, etc.

Rodada de domínio : um mês. O tempo necessário para executar uma ação de domínio. Existem três
rodadas de domínio em uma volta de domínio. Sinônimo de rodada de ação.
Força do domínio : uma medida do poder e prestígio geral do domínio de um herdeiro. Essa estatística é
calculada como uma soma de todos os níveis de propriedade e ajustada pelos ativos do domínio. O custo
de manutenção de um domínio é determinado por sua força.

Custo de manutenção do domínio: o custo sazonal (medido em barras de ouro) necessário para a
manutenção e administração de um domínio. Essa taxa é baseada na força do domínio e não inclui custos
de manutenção militar, que são rastreados separadamente. Os custos de manutenção são pagos uma vez
por turno de domínio.

Turno do domínio : três meses ou uma estação. Existem quatro voltas de domínio por ano. A receita do
domínio, os custos de manutenção e outras mecânicas de jogo no nível do domínio são resolvidos por
turno de domínio.

ECL: Veja Nível Efetivo de Personagem.

Nível Efetivo de Personagem (ECL): Um ajuste no nível de classe de um personagem que representa
com mais precisão seu poder real para o propósito de determinar o desafio apropriado ou determinar
prêmios de experiência e avanço de nível.

Erghsheglien: (er-SHEY-lin) Literalmente traduzido do élfico como "sangue de luz", este termo se refere
a qualquer descendente que não seja de origem de Azrai e que mostre mudanças físicas permanentes
como consequência de uma manifestação de suas habilidades de sangue. Qualquer personagem com a
habilidade de sangue Bloodtrait.

Fairie Realm: Um termo fora de uso para o Mundo das Sombras.

Fuga das Sombras: Um período de tempo durante o qual cinco tribos humanas de Aduria (Andu, Brecht,
Masetians, Rjuven e Vos) fugiram de Aduria para escapar das atenções dos imperadores Adurianos
conduzidos por caminhos de corrupção por Azrai. As tribos cruzaram o istmo Deismaar, uma ponte de
terra entre Aduria e Cerilia para enfrentar os perigos desconhecidos de uma nova terra.

Gheallie Sidhe : (Gay-lil SHE) Literalmente traduzido do élfico como "Caça aos Elfos", este termo se
refere à caça de humanos ou outros intrusos em domínios élficos. Durante as guerras entre humanos e
elfos, grupos de cavaleiros élficos vagaram por Cerilia, matando todos os humanos que encontraram.
Embora a maioria dos reinos élficos tenha interrompido os gheallie Sidhe centenas de anos atrás, alguns
reinos e grupos continuam a caçar até hoje. Intrusos humanos em domínios élficos geralmente correm
grande risco.

Goblinoide: um termo usado para se referir a qualquer uma das raças da espécie goblin, incluindo goblins,
hobgoblins e bugbears. Os goblinóides Cerilianos são todos criados de uma única raça e se reproduzem
livremente entre si.

Barra de ouro (GB): Uma medida abstrata de recursos de nível de domínio, incluindo moedas,
mercadorias, favores, serviços (como obrigações militares feudais) ou qualquer outro recurso
potencialmente valioso. Por padrão, uma barra de ouro representa bens ou serviços no valor de
aproximadamente 2.000 moedas de ouro, se vendidas ou negociadas. Para facilitar o jogo, todos os custos
significativos em nível de domínio são medidos em barras de ouro.

Gorgon, The: Um poderoso awnshegh, e talvez o único poder vivo mais poderoso de Cerilia. O Górgon já
foi conhecido como o Príncipe Negro Raesene, meio-irmão de Roele e Haelyn. Ele liderou os humanos
nas guerras contra os elfos, mas foi seduzido por Azrai e apoiou o deus das trevas como general dos
exércitos humanos durante a Guerra das Sombras. É comumente acreditado que Raesene foi absorvido
poder divino suficiente para ascender como uma divindade, mas que ele lutou ativamente contra a
ascensão para continuar a batalha. Suas reivindicações ao trono de Anuire há muito foram derrubadas
devido à sua traição, mas seus emissários e espiões permeiam as terras Anuirean e ele tenta tomar Anuire
à força regularmente.

Magia arcana maior: magia arcana que abrange todas as escolas de magia, como a manejada por um mago
ou feiticeiro. Apenas herdeiros e personagens com sangue élfico podem lançar magia arcana maior.

Florim: um comerciante. Geralmente usado para se referir a qualquer personagem cujos principais
interesses em nível de domínio sejam propriedades de guilda e rotas de comércio. Florins podem ser de
qualquer classe de personagem, mas geralmente são Nobres, Ladios, Aristocratas ou Especialistas.

Propriedade : uma representação em nível de domínio da influência de um regente em uma província.


Existem quatro tipos de propriedades: Guilda, Lei, Templo e Fonte.

Nível de propriedade: uma medida relativa do prestígio, poder e influência de uma propriedade em uma
província. O nível de uma lei, templo ou propriedade de guilda não pode exceder o nível de província. O
nível de propriedade de uma fonte não pode exceder o potencial mágico da província.

Cidade Imperial de Anuire: A maior cidade de toda Cerilia é a velha Anuire, a antiga capital do Império
Anuireano e o coração da Anuire moderna. Enquanto o Trono de Ferro ainda está vazio, os governantes
dos destroços do Império ainda planejam e manobram para ascender na cidade. Anuire é um grande
centro de comércio e diplomacia, mesmo que não seja mais o centro do mundo. A própria cidade fica na
foz do rio Maesil. É construída em ambos os lados do rio, que tem mais de um quilômetro de largura em
sua foz. Um grande paredão protege o porto de Maesil e dezenas de bairros insulares semelhantes a
Veneza, divididos por estreitos e canais. Um grande tor rochoso próximo ao centro da baía abriga o
Palácio Imperial. Muitas das antigas burocracias e universidades imperiais ainda sobrevivem em Anuire.
É o centro cultural das terras de Anuire, e muitos templos excelentes e escolas importantes prosperam
aqui. Por exemplo, o Faculdade Real de Feitiçaria é o único encontro conhecido de magos nas terras
Anuirean.

Investidura: O processo de usar magia divina para manipular a passagem de um reino, domínio ou
linhagem de um regente para seu herdeiro. Além disso, qualquer cerimônia que desempenhe função
semelhante, incluindo aquelas em que o regente não seja um participante voluntário.

Karamhul: a linguagem dos anões Ceriliano.

Khinasi: (kin-AS-ee) As porções mais ao sul de Cerilia. Também o nome comum das pessoas desta área.
Esta área se estende desde Harrowmarsh, lar da terrível Hydra, até as margens do Mar do Dragão.
Protegida dos invernos rigorosos de Brechtür por altas montanhas e correntes oceânicas quentes, Khinasi
tem mais sol e estaçãos de cultivo mais longas do que qualquer outra região do país. Na verdade, grandes
regiões do

O interior de Khinasi são estepes áridas que fazem fronteira com o deserto.

A parte oriental de Khinasi se eleva em uma região de floresta quente e montanhas baixas chamadas
coletivamente de Dochandragh, uma frase élfica que significa "Maravilha do Coração". É uma bela terra
selvagem de chuvas frequentes, lagos escondidos e cascatas magníficas.

Enquanto Anuire dominava o resto de Cerilia, as nações Basarji se uniram sob a liderança do grande
rei-mago elArrasi, mantendo sua independência durante séculos de preeminência Anuirean. A frase
Khinasi é uma corruptela de khir-aften el-Arrasi, ou 'terras sob a proteção de el Arrasi'. Tornou-se o nome
comum para as nações Basarji em outras terras. Hoje os Khinasi nem se preocupam mais em corrigir
visitantes.

Regente com terras : qualquer regente cujo domínio inclua pelo menos uma província (ou seja, um reino).

Magia arcana inferior: um ramo da magia que abrange as escolas de adivinhação (conhecimento),
aparência (ilusão), cura (conjuração [cura]) e comando (encantamento).

Este ramo da magia é praticado por mágicos e bardos.

Linha Ley : Um canal místico para mebhaighl que permite lançar magias de reino de locais distantes da
fonte necessária.

Manifestação: Um objeto físico ou força que atua como o ponto focal de uma fonte.

Mago: Qualquer praticante de magia arcana. Este uso inclui praticantes de magia arcana inferior e
verdadeira e, portanto, se refere a bardos, mágicos, feiticeiros e magos.

Potencial mágico: O máximo dependente do terreno para o número de níveis de propriedade de fonte em
uma província.

Mágico: uma classe específica do Birthright. Mais geralmente usado para se referir a qualquer praticante
de magia arcana inferior, independentemente de sua classe real. Assim, os bardos podem, em certo
sentido, ser considerados mágicos neste contexto.

Custos de manutenção: custos relacionados com a manutenção sazonal de um domínio e seus ativos. Os
custos de manutenção são pagos uma vez por volta do domínio e incluem os custos de manutenção do
domínio e os custos de manutenção militar.
Masela: (mah-SAY-la) Um dos antigos deuses Adurianos; senhora dos mares e padroeira do povo
massetiano. Nesirie a sucedeu após Deismaar.

Masetians: (mah-STEE-shuns) Uma das cinco tribos de humanos que entraram em Cerilia durante a Fuga
das Sombras. Eles desapareceram inteiramente de Cerilia. Eles eram marinheiros que seguiram a deusa da
Masela, enfrentando os mares tempestuosos. O povo Masetian sofreu perdas graves durante a Guerra
contra as Sombras. O remanescente que sobreviveu foi insuficiente para manter sua cultura e suas terras
foram amplamente assimiladas pelos Basarji. Os Masetians são pranteados pelo sucessor de Masela,
Nesirie.

Mebhaighl: (meh-VALE) O poder místico da terra viva; energia terrestre. Mebhaighl é a essência da
verdadeira magia e é canalizado em toda a magia arcana superior. Os magias do reino arcano utilizam
poças de mebhaighl, coletadas em manifestações conhecidas como fontes, para aumentar muito o alcance
e o poder dos efeitos mágicos.

Custo de manutenção militar: o custo sazonal (medido em barras de ouro) necessário para a manutenção,
folha de pagamento e administração das forças militares de um domínio. Essa taxa não inclui custos de
manutenção de domínio, que são rastreados separadamente. Os custos de manutenção são pagos uma vez
por turno de domínio.

Teste de moral: O equivalente a um teste de resistência para uma unidade militar. Um d20 + a moral da
unidade é comparada a uma classe de dificuldade do teste para determinar o sucesso ou o fracasso.

Moraskor: Um metal composto raro forjado por mestres ferreiros Anões. Moraskor é o equivalente
Ceriliano ao adamantino.

Marinha: uma ou mais unidades militares navais.

Nobre: uma classe específica do Birthright. Mais geralmente usado para se referir a qualquer personagem
da classe social superior, independentemente de sua classe real. Assim, membros de qualquer classe de
personagem podem ser nobres neste contexto. Personagens da classe Nobre são geralmente de alto
escalão social, mas nem sempre é o caso, já que a sorte sempre muda.

Regente sem terras: Qualquer regente cujo domínio não inclua pelo menos uma província (ou seja, o
domínio do regente não é um reino, mas consiste exclusivamente em propriedades e ativos de domínio).

Orog: Uma raça inteligente, forte e guerreira de humanóides subterrâneos cujos principais inimigos são os
anões.

Província: uma área distinta cujas fronteiras são definidas por características geográficas próximas,
tradições culturais e políticas e sua infraestrutura econômica. Uma província geralmente tem
aproximadamente 40 milhas de diâmetro, mas o tamanho exato depende muito das características
geográficas e da densidade populacional.

As províncias podem ser reivindicadas por regentes como parte de seu reino.
Nível de província: Uma medida relativa do nível de civilização de uma província.

Reino: um domínio que inclui pelo menos uma província.

Magia de reino: qualquer magia ritual arcana ou divina poderosa lançada por um regente com a ajuda de
um templo (divino) ou fonte (arcana). Magias de reino requerem rituais complexos que requerem muito
da atenção do regente conjurador por um mês ou mais. Lançar uma magia de reino requer o uso de uma
ação de domínio.

Regência : O poder místico que regentes derivam de sua administração de um domínio. Esse poder,
medido em pontos de regência, representa o poder do governante derivado da lealdade, adoração ou medo
de seus súditos.

Pontos de regência (RP): Uma medida abstrata de regência.

Regente : Um personagem que governa propriedades ou províncias. Um regente é considerado


desembarcado se seu domínio incluir pelo menos uma província.

Reynir: (RAY-nir) Um dos antigos deuses Adurianos; deus da natureza e patrono do povo Rjurik. Erik o
sucedeu após Deismaar.

Rhuobhe Manslayer: (ROVE) Um poderoso onze awnshegh. Rhuobhe é um príncipe entre os elfos e
abraça totalmente o ódio da humanidade alimentado por Azrai na Guerra das Sombras. Rhuobhe continua
o gheallie Sidhe até hoje e pode muito bem ter mais sangue humano em suas mãos do que qualquer ser
existente.

Rjurik: (RYUR-ick) A região noroeste de Cerilia, e as pessoas que vivem lá. A maioria dos estudiosos e
cartógrafos marcam o rio Ruide como a fronteira sul de Rjurik, apesar do fato de que o reino Anuireano
de Dhoesone fica ao norte do rio. A fronteira oriental são as encostas da cordilheira Spearmarch de
Brechtür. A maior parte dessa vasta região é formada por florestas frias, colinas e montanhas, pouco
habitadas.

Rjurik suporta o impacto do inverno violento de Ceriliano. Tanto a primavera quanto o outono são
longos, úmidos e frios, enquanto o breve verão termina em questão de semanas. As florestas desta região
são resistentes a taiga, ou floresta de pinheiros do norte; as montanhas permanecem cobertas por geleiras
o ano todo.

Os próprios Rjurik são uma raça resistente de silvicultores, caçadores e guerreiros. Seus jarldoms e
porões de clã estão espalhados ao longo das costas proibidas do Mhiere Rhuann e da passagem gelada
Thaelasian, embora alguns pequenos porões possam ser encontrados tão longe a leste quanto
Krakennauricht. Os Rjurik são um povo de mente livre que dá pouca importância a títulos ou
governantes; um jarl Rjurik reina com o consentimento de seu povo e pode ser substituído se eles não
gostarem da maneira como ele está fazendo seu trabalho. Os descendentes das linhagens Rjurik mantêm
uma trégua incômoda na maior parte do tempo. Ao contrário da guerra sem fim e da competição das
linhagens em outras terras, os heróis de Rjurik consideram um desafio de sobrevivência suficiente.
Os Rjurik suspeitam das terras Anuirean ao sul. Eles vêem Anuire como um gigante adormecido que pode
acordar com fome a qualquer dia. No passado, as terras Rjurik do sul foram incorporadas ao Império
Anuireano, apesar de uma série de campanhas heróicas para resistir ao avanço de Anuire. Uma
preocupação ainda maior para o Rjurik reside nas florestas selvagens e no sopé da parte central desta área.
Um grande número de goblinoides, trolls e gigantes habitam essas terras selvagens e freqüentemente
atacam os domínios Rjurik.

Rjuven: (RYU-ven) Uma das cinco tribos de humanos que entraram em Cerilia durante a Fuga das
Sombras. Eles reverenciavam a natureza e seguiram Reynir. Também a língua do povo Rjurik.

Roele: (ROW-ell) O primeiro imperador do Império Anuireano e o nome de sua linhagem familiar. O
primeiro imperador Roele era irmão de Haelyn e meio-irmão de Raesene (o Górgon). O último imperador
foi Michael Roele, que caiu enfrentando o Górgon em um combate individual.

Verificação de rota: Uma verificação de moral especial feita por qualquer unidade que receba um golpe
em batalha tática. A falha resulta no encaminhamento da unidade.

Encaminhado: uma condição de unidade em batalha tática que acarreta várias penalidades. As unidades
roteadas podem se recuperar no campo de batalha, mas sempre tentarão retornar às suas reservas, se
possível. Se forçado a entrar em combate, as unidades derrotadas lutam com penalidade.

Faculdade Real de Feitiçaria: O único encontro conhecido de magos nas terras de Anuirean, o Faculdade
Real faz sua casa na cidade imperial de Anuire. Seus graduados são distinguidos por um anel de ouro
(mago maior) ou prata (mago menor).

Descendente (de sangue) : Um personagem que tem sangue. Scions incluem personagens que estavam
presentes em Deismaar, que foram investidos com uma linha de sangue (voluntariamente ou por roubo de
sangue), ou que são descendentes de tais personagens. A força e a derivação da linha de sangue de um
herdeiro são amplamente determinadas pela origem da linha de sangue do herdeiro, geralmente seus pais.

Aparência: uma propriedade mística do mundo das sombras; awnmebhaighl.

Shadow World: Um plano coexistente com Aebrynis; um mundo paralelo de ilusão e escuridão em que
moram as trevas e o sublime. O plano a partir do qual todos os estranhos e seres invocadores são
formados e trazidos. Originalmente conhecido como Mundo Espiritual ou Reino Fairie, este plano era
perigoso, mas não inerentemente mau. Pouco depois de Deismaar, o Mundo Espiritual ficou ainda mais
escuro, possivelmente devido às ações do Cavaleiro Frio.

Sidhelien: (SHEE-lin) Elfos Ceriliano; também sua linguagem.

Fonte: Uma manifestação natural do poder da terra que pode ser manipulada por um regente do
conhecimento para coletar vastas piscinas de mebhaighl para alimentar a magia do reino arcano.
Canção mágica: Uma antiga arte élfica que permite lançar magia arcana maior. Vozes e espíritos
humanos são incapazes de usar a canção do magia em toda a sua extensão, mas os magias bárdicos são
baseados na tradição que os elfos poderiam ensinar aos humanos e outras raças.

Spider, The: Um poderoso Awnshegh, outrora um príncipe goblin a serviço de Azrai. A Aranha habita a
floresta de Spiderfell no coração de Anuire e, embora supostamente tenha sido morta em dezenas de
ocasiões, provou ser quase impossível de deslocar. Ele é considerado muito louco, e seus goblin
marauders freqüentemente atacam reinos que fazem fronteira com o Spiderfell sem rima ou razão óbvia.

Mundo Espiritual: Um termo fora de uso para o Mundo das Sombras.

Guerra estratégica: O movimento de unidades militares no nível de província e na escala de tempo de


movimento de guerra (uma semana).

Religião estatal: A igreja oficialmente reconhecida de um reino, mais freqüentemente a igreja com mais
níveis de controle em todo o reino. O clero da religião oficial realiza coroações e outras investiduras
dentro do reino.

Guerra tática: o movimento e o engajamento da unidade militar na batalha.

Tighmaevril: (TIE-may-ve-RIL) Um metal místico forjado por um mestre-ferreiro elfo há muito


esquecido. Este metal, além de conter magias poderosos, provou ser um canal para a essência divina e,
portanto, pode ajudar significativamente no roubo de sangue. Sinônimo de Sangue-de-Prata.

Thaele: (THAYL) O continente ártico de Aebrynis, ao norte de Cerilia.

Verdadeira magia arcana: sinônimo de maior magia arcana.

Tsarevos (Tzar-VAHS): Um chefe de guerra Vos.

Sem sangue: Qualquer personagem que não possua linhagem divina.

Qualquer personagem que não seja um herdeiro não tem sangue.

Unidade: Um grupo de guerreiros com presentes militares eficazes. O número de soldados individuais em
uma unidade varia dependendo do tipo de unidade, mas geralmente varia de 50 a 300.

Usurpação: Embora tecnicamente seja qualquer ato de tomar o poder à força, este termo é mais
frequentemente usado em referência ao processo de matar um herdeiro sanguinário e absorver sua
essência divina. Esse uso é sinônimo de roubo de sangue.
Guerra das Sombras: A guerra contra Azrai na qual as nações Anuireanos, Rjuven, Brecht, Basarji e
Masetian enfrentaram os exércitos combinados dos Vos, os goblinoides e os elfos no istmo Deismaar.

Movimento de guerra : uma semana. O período de tempo usado para o movimento da unidade na guerra
estratégica.

Varsk: uma variedade de lagartos gigantes de pêlo branco domesticados e usados como montarias pelos
Vos.

Vorynn: (VOOR-inn) Um dos antigos deuses Adurianos; senhor da lua e todas as coisas misteriosas.
Ruornil o sucedeu após sua destruição em Deismaar.

Vos: (VAHS) O povo de Vosgaard; também sua linguagem. A vida é difícil e violenta nas terras dos Vos.
Conseqüentemente, eles são um povo feroz que acredita que pode fazer o certo. As outras raças humanas
de Cerilia tendem a ver os Vos como bárbaros malvados, selvagens e saqueadores, mas esta não é uma
avaliação totalmente verdadeira. Os Vos têm suas cidades e reinos, e há heróis de porte nobre entre eles.
É importante lembrar que, de acordo com seus próprios padrões, os guerreiros Vos estão agindo com
honra quando atacam e saqueiam. E embora ninguém jamais vá acusar um Vos de subterfúgio ou sutileza,
também é verdade que uma pessoa sempre sabe onde está com um guerreiro Vos.

Os Vos foram uma das cinco tribos da humanidade a entrar em Cerilia durante a Fuga das Sombras.
Naquela época, eles adoravam Vorynn e eram uma raça de adivinhos e ilusionistas que buscavam a
verdade na magia. Depois de serem influenciados por Azrai, eles seguem seus sucessores, Belinik e
Kriesha.

Vosgaard: (VAHS-guard) A região mais deserta e remota de Cerilia; casa para os Vos. Encontra-se na
parte nordeste da terra, além das montanhas Drachenaur e ao norte de Rhuannadaraight. As águas frias de
Leviathan's Reach formam a fronteira norte de Vosgaard, e a leste ficam as tempestuosas águas do Mar
dos Dragões.

Vosgaard é uma terra de extrema beleza natural, com montanhas e geleiras intransponíveis, vastos
cinturões de taiga do norte e planícies agrestes varridas pelo vento. Vosgaard sofre de invernos
extremamente frios e é assombrada por monstros de todas as variedades.

O código de coragem e tendências violentas dos guerreiros e governantes Vos transformaram o nordeste
de Cerilia em um campo de batalha para a resolução de suas diferenças e rixas. Os Vos desprezam as
culturas "mais fracas" e veem os outros povos de Cerilia como escravos ou inimigos em potencial, mas
eles se odeiam totalmente. Os viajantes em Vosgaard devem fazer o possível para evitar se associar a
qualquer chefe ou baronete em particular - é perigoso tomar partido, mesmo colocando-se sob a proteção
de um chefe.

1
Índice
pontuações de habilidade, 11 Administrar, 23

Adventure, 104

Aebrynis, 51

Agitar, 106

Prontidão, 41 Alterar Aparência, 41

Anduiras, 34

Animal Affinity, 41 Animal Whispers, 26

Anuirean, 11

Império Anuiriano, 9 Arcane Sanctum, 26

Avani, 72 Awnmebhaighl, 51 awnsheghlien, 8 Awnsheghlien, 161, 174 Azrai, 7, 34 bárbaro, 17 bardo, 17


Basaïa, 34 Basarji, 13 batalha, 128 magia de batalha, 130

Battlewise, 42

Belinik, 73

Berserker's Blood, 42 Black Strike, 26 habilidade de sangue, 39

Habilidade do sangue, 35

Blood Focus, 26

História de Sangue, 42 Blood Hound, 163 blooded


modelo, 35

descendente de sangue (descendente), descendente de 33 sangue (molde),

35 descendentes de sangue. Veja herdeiros forma de sangue, 42 habilidade de linhagem, 35 grande, 36


maior, 36 menor, 36

pontos de vida de bônus, 35 derivação, 33 herança familiar, 37 grande, 35 aumentando, 35, 37 maior, 35
menor, 34 passando para crianças, 33 coleção de regência, 35,

36 pontos, 36 de força, 34 roubo de, 37 Bloodline Prodigy, 26 pontos de linha de sangue, 11 Bloodmark,
43 Sangue-de-Prata, 38 bloodsprate, 8 Bloodtrait, 43

Livro dos Dias, 69

Brecht, 12

Brenna, 34 Build, 105 beliches (unidade), 112 caerbhaighlien, 133 calendário

Anuirean, 69 Caracdír, 163 classificação de carga (unidade), 112

Lançar Magia do Reino, 106

Cerimônia, 106

Cerilia, ação de 6 personagens, 101 Leitura de personagens, 43

Charm Aura, 43 Charm domain, 57 City-morador, 26 clérigo, 18 domínios, 57 spellcasting, 56 Cold


Rider, 81 comandante (magia menor), 53 Conqueror, 26 recrutas, 120 Contest Propriedade, 107 Courage,
43 ações judiciais, 101 nível dA corte, 91 Criar Propriedade, 108 Criar Ley Line, 108

Criar rota comercial, 107,

108 criaturas, 160 Coroa de glória, 70 Cuiraécen, 74 traço cultural (humano), 11 Cutlass, 31

Bênção Diária, 26 Dia do Renascimento, 69


Death Touch, 43

Decreto, 105 taxa de defesa (unidade), 111 Deismaar, 8 divindades, 69 Detectar Ilusão, 44

Detectar mentira, 44 Detectar vida, 44

Diplomacia, 108

Sentido de direção, 44

Dissolver, 105

Disciplina, 27

Divine Aura, 44 Divine Sanctum, 27 Divine Wrath, 44 domínio, 88 ações de domínio, 101 Atitude de
domínio, 92 eventos de domínio, 98 unidades de recrutamento, 120 Dragão, 163

Dragons, 160 Dread, The, 168 druida, 18 conjuração, 56 anão, Ceriliano, 14 Dwarven Artisan, 27 poder
terrestre, 53

Nível de classe efetivo

(ECL), 36

Ehrsheghlien, 176 Controle Elemental, 45 elfo, Ceriliano, 15 Eloéle, 74 Elven Artisan, 27

Sangue Élfico (meio-elfo), 16

Elven Spellsong, 30

Elven Voice, 27

Encontros, 150

Resistência, 45

Força Resistente (anão), 15 Sentido Aprimorado, 45


equipamento, 30

Erik, 75

Erudição, 27 de Espionagem, 109 de Eva dos Mortos, 69 de resolução de eventos, 100 de eventos, 98 de
experiência, 150 de Medo, 45 de talento

regional, 25

Talentos, 25 Fey, 161 guerreiro, 18 Finanças, 106 Domínio do fogo, 58 marcha forçada, 124

Forest Walk, 45 Forestdweller, 27 fortificações, 121, 124 tático, 127

garrision, 124 gheallie Sidhe, 7

Ghoul, The, 169

Floresta gigante, 165 gelo, 165

Gigantes, 160

Gnolls, 160 Goblin, 166 goblinóides, 160 goblinóides, 166 Goblins, 160 barras de ouro, 151 Górgon, 8
Górgon, O, 170

Gr (grande habilidade do sangue), 36

Excelente modelo de herança,

37

Grande Líder, 27 Haelyn, 8, 76 meio-elfo, 16 halfling, Ceriliano, 16

Hardiness, 27
Harrow, The, 173 Healing, 46 cura (magia menor), 53 Habilidade aumentada, 46 Heirlooms, 148 heroes
unit, 129 Highlander, 28 história Cerilia, 6 Deismaar, 8 war of shadow, 7 hit rating (unit), 112
propriedade, 89 Nível de espera, 89 Home Hearkening, 46 Cavalo, Elfo, 164 humano, Ceriliano, 11

Guia de sombra aprimorado,

28

Densidade aumentada (anão), 15 inscreva tatuagem de guerra, 28 investidura da província conquistada,

125 Invulnerabilidade, 46 Vontade de Ferro, 46

Domínio da justiça, 58

Kartathok, 82 Khinasi, 12 sabendo (magia menor),

53 Laerme, 78 idiomas, Ceriliano, 25

Participações legais, 89

Chumbo, 24

Liderança, 148

Liderança (modificação de talento), 28

unidades líderes, ajuste de nível 130, linha ley 35, 134 tenentes, 149 Luz da Razão, 47 Vida Longa, 47
perdas de regência, 101

Ma (habilidade do sangue principal),

36 magia, 51 arcano maior, 51 menor, 51

arcano (menor), 53 batalha, 130 divino, 10, 51, 56, 68 arcano maior, 10 arcano menor, 10 reino, 10, 51,
135

fundição, 134, 135


verdade, 10

criação de itens mágicos, 57, 152 itens mágicos, 152 potencial mágico (terreno),

132 mágico, 20 magias, 59 Main-gauche, 31 manutenção (unidade), 119 Regeneração Principal, 47


Resistência Principal, 47 manifestação (fonte), 132 Masela, 34

Administrador Mestre, 28

Mestre Diplomata, 28

Master Merchant, nível máximo de 28 fontes,

132 mebhaighl, 10, 53 Mebhaighl Sense, 47 Meharmaine, 166 melee rating (unidade), 111 mercenário
(unidade), 119

Mi (habilidade de sangue menor),

36 Military Genius, 28 unidades militares, 111 mísseis (unidade), 111 monge, 18 domínio lunar, 58
Moradin, 83 moral moral (unidade), 112 moral salva (unidade), 113 taxa de movimento (unidade), 112
tropas de movimento, Custo de reunião 109 (unidade), 112 tropas de reunião / trem, 106

Nature Stride (elfo), 16

Nesirie, 79

Domínio noturno, 58

Noite de Fogo, 69 domínio da Nobreza, 58 nobres, 21 sem sangue (plebeu), 33

Configurações não-Ceriliano, 151 nortista, 28 ocupação, 125 província ocupada, 106

Ogre, The, 173

Orog, 166 Orogs, 161 paladino, 18 Persuasão, 48 pilhagem, 125 Plainsrider, 29


Ply Trade, 104

Senso de veneno, 48 classes de prestígio, 150

Profissão (Marinheiro), 24 Proteção contra o Mal, 48 províncias, nível 88, 88 terreno, 89 Raesene, 8
ranger, 19 conjuração, 57

reino, 89 ação de reino, 102 magias de reino, 135 domínio de Razão, 58 regência

limite de coleta, coleta de 36 regências, 95 regeneração, 48 principais, 47

Regent Focus, 29

Treinamento de armas regionais,

29

Armas de elite regionais

Treinamento, 29

Treinamento Regional Rouge,

29 magias do reino de pesquisa, 135 magia, 55 ação do domínio de pesquisa, 104 Resistência, 48 Maior,
47 ressurreição, 57 Reynir, 34 Rhuobhe Manslayer, 8

Cavaleiros do Mago, 167

Rjurik, 13

Roele

Michael, 9 rogue, 19 rota (unidade), 113 Rule Propriedade, 109

Província de Regra, 110

Ruornil, 80 Sabre, 31 classificação de vela (unidade), 112 descendentes, 8 Domínio do mar, 58


Sea Song, 49

Marinheiro, 29 aparentes, 51 aparentes (magia inferior), 53 convulsões, 97 Sera, 80

Forma de sombra, 49

Shadow Guide, 29 melhorado, 28

Shadow Magic, 29

Shadow Sense (halfling),

16

Shadow Walker, 29 mundo das sombras, 10, 51

Shadow World, 85 viagens de / para, 86 Sidhelien (elfos), 15 habilidades, 23 Skuhlzecki, 168 feiticeiro,
19 fonte, 133 manifestação, 133

Explorações de origem, 89

Espectral Scion, 177 domínio de magia, 59 magias

mágico, 59 pesquisas de, 55

canção mágica, 17 elfos, 30

escalonado (unidade), ação de domínio padrão 112,

102 religião do estado, 68 domínio da tempestade, 59 ajuste estratégico, 124 domínio do sofrimento, 59
batalha tática, 128 tatuagem, 28 propriedades do templo, 89 terreno naval, 123 estratégico, 123 tático, 126
domínio do terror, 59

Tighmaevril (prata de sangue),

38 Atemporal (elfo), 16 títulos, 149 Torazan, 83 Touch of Decay, 49


Domínio comercial, 59 treinamento, 104 transporte mágico, 151 viagens, 49, 104 czarevos, 13 unidades

jogada de ataque, 112 magia de batalha, 130 carga, 129 de dano, 112 recrutas de recrutamento, 120
efeitos da habilidade Chumbo em,

130 guarnecidos, 124 de cura, 112 heróis, 129 de manutenção, 119 mercenários, 119 militares, 111
movimentos, 112, 123 reunindo, 118 navais, 117 renomados, 121 desbaratados, 113 lançamentos de
resistência, 113 tamanho, 117 estatísticas, 111 batalha tática, 128 treinamento, 117 visibilidade, 122
unidade (tribal), 121 pensamentos ilegíveis, 49

usurpação (roubo de sangue), 37

varsk, 31

Varsk, 168

Veneração do

Dormindo, 69 visibilidade, 127 tático, 127

Vorynn, 34 Vos, 13 guerra das sombras, 7 Warcraft, 25 Lança de guerra (Vos), 31 clima

estratégico, 123 tático, 126 domínio selvagem, 59

Domínio de inverno, 59 Wither Touch, 50

mago, 19

1
 
 

                            
Birthright d20
Livro de regras de configuração de campanha
 
REGRAS DO PLAYTEST DE PRIMEIRA LANÇAMENTO
(VERSÃO DE RASCUNHO; NÃO AVANÇADA)
Versão 0.0; 30 de janeiro de 2003
 
Equipe Birthright.net d20:  
Travis Doom, Arjan Duijs, Duane "irdeggman" Eggert, 
Ian "raesnae andu" Hoskins, Jan "mark aurel" Juvstad, 
Terry "morgramen" Keith, Jason "legislador" Klotz, Elton Robb,
Mike Spehar e William Ross "ellendael nightstalker" Watson
 
Desenvolvedor / editores do capítulo Birthright.net d20:
Travis Doom (ch. 1, 3-7, geral), 
Duane Eggert (cap. 2, 8), 
Jan Erik Juvstad (cap. 5, 9)
 
Capa e layout: 
Arjan Duijs
 
Arte de interiores:
Toda arte interior é protegida por direitos autorais TSR 
e usado com permissão da Wizards of the Coast.
 
Agradecimentos especiais:
vai para a Wizards of the Coast,
todos os
membros
do
www.birt
hright.net,
e da lista
de
direitos
de
nasciment
o
patrocina
da pela
Wizards
of the
Coast.
 
 
 
 
Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRAGONS criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
e no novo jogo DUNGEONS & DRAGONS projetado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Richard Baker e Peter Adkison.
 
Baseado em e incluindo material Birthright criado por Rich Baker, Colin McComb, Jean Rabe, Ed Stark,
Dale Donovan, Duane Maxwell e Carrie Bebris.
 
Este livro de regras contém material protegido por direitos autorais usado com permissão da Wizards of
the Coast. Este livro de regras deve ser disponibilizado para download gratuito no site oficial de fãs
patrocinado pela WotC, www.birthright.net. Não se destina à venda ou revenda e nenhum lucro pode ser
obtido com o uso deste material.
 
DUNGEONS & DRAGONS, DUNGEON MASTER, Birthright e o logotipo Birthright e o logotipo da
Wizards of the Coast são marcas registradas de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. O logotipo do
d20 System é uma marca comercial de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Todos caracteres,
nomes de personagens e suas semelhanças distintas são marcas registradas de propriedade da Wizards of
the Coast, Inc. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da
América. Qualquer produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações,
lugares ou eventos reais é mera coincidência.
 
Visite nosso site em http://www.birthright.net/
 

 
 

Conteúdo
Frente........................................................ 5
Introdução................................................ 6
O que é este documento?.......................... 6 A terra de Cerilia................................... 6
Uma breve história de Cerilia................... 6 Linhagens............................................ 9
Domínios e regência....................... 10
Magic in Cerilia................................. 10
The Shadow World........................... 10
Capítulo um: Personagens....................... 11
Pontuação de habilidade.......................................... 11
Raça de personagem......................................... 11 humanos, Ceriliano.............................. 11
Anões, Ceriliano............................. 14
Elfos, Ceriliano (Sidhelien).............. 15
Meio-elfos.......................................... 16
Halflings, Ceriliano............................. 16
Classes de personagens.................................... 17 Bárbaro............................................ 17
Bardo..................................................... 17
Clérigo...................................................18
Druida...................................................18
Guerreiro................................................. 18
Monge...................................................18
Paladin................................................ 18
Guarda................................................. 19
Vampiro................................................. 0,19
Feiticeiro, Mago............................... 19
Novas classes de personagens........................... 20
Mágico............................................. 20 Nobre................................................... 21
Habilidades........................................................ 23
Talentos......................................................... 25 Descrições de novos talentos....................... 26
Equipamento............................................... 30
Capítulo dois: Sangue e regência... 33
Passando pela linha de sangue........................ 33
Derivação de linhagem.............................. 33
Variante: traços de linhagem aleatórios... 34
Força da linha de sangue................................. 34
Modelo de herdeiro de sangue.................... 35
Aumentando a força da linha de sangue.......... 35 Ajuste de Nível.............................. 35
Pontuação de linha de sangue...................................... 36
Pontuação de linha de sangue e regência........... 36 Atrás da cortina: habilidade de linha de sangue
Ponto.................................................... 37 Patrimônio familiar............................... 37
Aumentando / diminuindo a linha de sangue
Ponto.................................................... 37 Usurpação...............................................37
Habilidades de sangue........................................ 39
Habilidades hereditárias de sangue................ 39
Usando habilidades de sangue........................ 40 Atrás da cortina: habilidades de sangue 41
Descrições das habilidades sanguíneas................ 41
Capítulo três: Magia............................. 51
Fundamentos da magia Ceriliana... 51 O Mundo das Sombras........................... 51
Magia arcana.......................................... 53
Magia e sociedade............................. 53 Pesquisa de magias..................................... 55
Magia divina.......................................... 56
Clérigos................................................. 56
Druidas................................................. 0,56
Paladins............................................... 56
Rangers............................................... 57 Ressurreição....................................... 57
Criando itens mágicos............................ 57
Magias de Cerilia..................................... 57
Domínios clérigos................................... 57
Magias de mágico.................................. 59
Descrições de magias................................... 62
Capítulo quatro: Deuses e religião... 68
Adoração...................................................68
Lançamento de magias divinos........................... 68 religiões estatais.................................... 68
Divindades protetoras..................................... 69
Tempo, estações e feriados................ 69
Divindades Ceriliano....................................... 70
Divindades humanas......................................... 72
Avani...................................................72
Belinik................................................. 73
Cuiraécen............................................ 74 Eloéle.................................................. 74
Erik...................................................... 75
Haelyn................................................. 76
Kriesha................................................ 77
Laerme................................................ 78
Nesirie................................................. 79
Ruornil................................................ 80 Soros...................................................... 80
Outros poderes.......................................... 81
The Cold Rider.................................. 81 Kartathok............................................ 82
Moradin.............................................. 83
Torazan............................................... 83
Espiritualidade Halfling.......................... 83
Espiritualidade Sidhelien........................ 83
Celestiais, demônios e outros poderes
.............................................................. 83 Crenças de adoração.................................. 0,84
Faiths of Haelyn................................ 84
Cosmologia de Aebrynis........................ 85
O Mundo das Sombras........................... 85
Vida após a morte.............................................. 86
Capítulo cinco: Governando um domínio............. 88
Componentes de um domínio...................... 88
Províncias............................................ 88
Propriedades............................................. 89
Ativos de domínio.................................... 90
Atitudes de domínio............................... 92
Regentes............................................... 93
A virada do domínio..................................... 94
Sequência de domínio de jogo................ 94
Ajustando atitude de domínio.................... 94

3
Coleções de domínio................................ 95
Coleção de regência de domínio.............. 95
Coleta de renda de domínio............... 96
Despesas de domínio.................................... 97
Despesas de regência.............................. 97
Custos de manutenção de ativos de domínio..... 97
Folha de pagamento militar.................................. 97
Custos judiciais.......................................... 97
Rodadas de ação de domínio........................... 97
Jogando uma rodada de domínio.................... 98
Eventos e notícias................................ 98
Ações de domínio................................ 101
Resolvendo ações............................. 103
Ações de domínio com acervos de origem
............................................................ 103
Descrições de ação de domínio................ 104
Ações do personagem............................. 104
Ações judiciais............................... 105
Ações padrão............................... 106
Capítulo seis: Exércitos e guerra..... 111
Unidades militares......................................... 111
Estatísticas da unidade.................................... 111
Noções básicas de combate.................................. 112
Unidades do Exército........................................ 113
Unidades navais........................................ 117
Gerenciando recursos militares.................... 118
Reunindo unidades militares................. 118
Mantendo unidades militares.............. 119
Reuniões especiais................................ 119
Ativos de domínio militar.................... 121
Guerra estratégica.............................. 122
Inteligência militar........................ 122
Movimento estratégico......................... 123
Ajuste estratégico........................ 124
Resolução de batalha............................... 125
As consequências................................... 125
Guerra tática.................................... 125
Configuração do campo de batalha............................... 126 A batalha.......................................... 128
Personagens no campo de batalha.......... 129
Capítulo sete: magia do reino.............. 132
Mágica do reino arcano............................. 132
Potencial mágico................................ 132
Fontes.............................................. 133
Ley lines............................................ 134
Lançando magias do reino arcano............ 134
Magia do reino divino.............................. 134
Lançando magias do reino divino............ 134
Magias de reino......................................... 135
Aprendendo magias do reino...................... 135
Lançando um magia de reino....................... 135
Descrições de magias de reino..................... 136
Capítulo oito: Fora das linhas........ 147
Jogando o jogo.................................. 147
Escopo................................................. 147
Jogando com um herdeiro................................. 147
Regentes e força de linhagem... 149
Encontros e experiência............ 150
 

              Classes de prestígio................................ 150 Índice.........................................................


185              
Configurações não Ceriliano.......................... 151
Regentes e linhagens.................. 151
O valor de uma barra de ouro.................. 151
Magia..................................................... 151
Variante: mágico limitado
transporte...........
...................
151 Itens e
artefatos
mágicos................
152
Criando itens
mágicos.............
..... 152 Origem
histórica de
encontrados ou
herdados
Itens..................................................152 Poçõ
es.............................................. 153
Habilidades especiais de armadura e escudo
descrições..........
...........................
. 153 armaduras
específicas.........
.......................
154
Habilidades especiais de armas mágicas
descrições..........
...........................
. 154 armas
específicas.........
................... 154
Descrições de anel............................ 156
Descrições de itens maravilhosos........ 157
Capítulo nove: Criaturas..................... 160
Origens históricas..................................... 160
Raças antigas................................... 160
Os humanóides................................ 160
The Fey............................................. 161
Horrores do Mundo das Sombras... 161
Celestiais, demônios e outros estranhos
............................................................ 161
Imigrantes recentes.......................... 161
A desova de Azrai........................ 161
Criaturas padrão............................... 162
Do MANUAL DO MONSTRO......... 162
Monsters of Cerilia.............................. 163
Blood Hound.................................... 163
Caracdír............................................ 163
Dragão, Ceriliano.............................. 163
Cavalo
Élfico..............
........................
164 Gigante,
floresta............
........................
. 165
Gigante, gelo.......................................... 165
Goblin, Ceriliano............................... 166
Meharmaine..................................... 166
Orog...................................................166
Cavaleiros do Magian...................... 167
Skuhlzecki........................................ 168
Varsk................................................. 168
Criaturas únicas.................................. 168
The Dread......................................... 168
O Ghoul......................................... 169
The Gorgon...................................... 170
The Harrow...................................... 173
O Ogre........................................... 173
Modelos.............................................. 174
Awnsheghlien.................................. 174
Ehrsheghlien.....
..........................
..... 176 Shadow
World
Creature............
.... 176
Espectral Scion.................................. 177
Créditos...................................................... 178
Material de fonte primária................. 178
Artigos e produtos de primogenitura.... 178
Glossário...................................................179
 
 

O n nome da comunidade Birthright, eu gostaria de recebê-lo para o d20 Birthright Cenário de


Campanha. Já se passaram quase cinco anos desde que a Wizards of the Coast decidiu parar de
publicar produtos e romances do jogo Birthright, mas vocês - a comunidade de fãs de Birthright -
mantiveram Cerilia viva durante aquela longa e fria noite. Eu sempre fico surpreso com o que um
número relativamente pequeno de fãs dedicados podem fazer para manter um velho mundo vivo. E, para
falar a verdade, estou um pouco humilde. Eu posso ter ajudado no início das coisas, mas o puro amor e
criatividade que os fãs trouxeram ao mundo superam em muito a contribuição que fiz. 
 
Já se passaram mais de sete anos desde que comecei a trabalhar no cenário
de campanha Birthright. Desde então, comecei a trabalhar em dezenas de outros produtos de jogos e
escrevi meia dúzia de romances, mas Cerilia ainda é um dos momentos de maior orgulho nesta
carreira. Olhando para trás, eu reconheço um punhado de coisas que eu teria feito de forma diferente (a
maioria delas questões de mecânica), mas
Birthright representa um dos melhores trabalhos de que fui capaz. Com mais tempo, eu poderia ter
contado ótimas histórias e apresentado alguns ótimos jogos baseados neste mundo.
 
Se eu fosse o tipo de pessoa que guarda rancor (na verdade, eu sou), suponho que nutriria muito
ressentimento pelo fato de que os Wizards cancelaram a linha de Birthright sem tentar consertá-la. Mas,
ao olhar para as coisas à distância de cinco anos, descubro que não estou realmente chateado ou zangado
com a maneira como as coisas aconteceram. Peter Adkison e a Wizards of the Coast salvaram o D&D
quando adquiriram a TSR - não deixe ninguém dizer o contrário. Birthright não era financeiramente
saudável porque D&D não era financeiramente saudável em 1996. E mesmo que Birthright
acabasse ficando do lado errado em algumas decisões difíceis na época, partes do jogo sobreviveram
aqui e ali no produto oficial. E, é claro, milhares de fãs do Birthright obtiveram centenas de milhares de
horas de entretenimento com o produto Birthright que já possuíam.
 
Se você quiser ver minha melhor tentativa de capturar a sensação do mundo, pode acessar wizards.com
online e baixar um PDF de O falcão e o lobo, meu primeiro romance Birthright, gratuitamente. The
Shadow Stone, meu segundo livro, originalmente contava a história do High Mage Aelies de Erebannien
- e eu fui capaz de disfarçar o conto e convertê-lo em um romance ESQUECIDOS REALMS. Ainda há
dezoito meses atrás, a revista DRAGON me pediu para escrever quatro artigos muito breves baseados em
um mapa de cada conjunto no mundo de Birthright, então eu sonhei com reinos e histórias para a costa
norte de Aduria, onde um comerciante de Anuire navegava. Ainda há mais a dizer sobre este mundo. 
 
De qualquer forma, estou muito feliz em ver que vocês, fãs, estão resolvendo o assunto com suas
próprias mãos. Pode chegar o dia em que alguém possa publicar Birthright novamente sob algum tipo de
licença da Wizards of the Coast. Até aquele dia, este é o cenário de sua campanha, e eu encorajo você a
preenchê-lo até a borda com tudo o que deseja adicionar a este mundo. É seu agora.
 
 
Richard Baker
 

Introdução
 

D arca nuvens se reúnem sobre as terras devastadas pela guerra. Os exércitos marcham para a batalha
mais uma vez, respondendo ao antigo chamado às armas. Os estandartes das casas nobres tremulam
irregularmente antes do ataque; alguns vão cair, mas outros vão resistir à tempestade. Através dos
impérios arruinados de Cerilia, os cães de guerra são soltos. Em algum lugar em um campo de batalha
lamacento, um homem comum se torna um herói - e um herói se torna um rei.
O cenário da campanha Birthright permite que os jogadores explorem o grande escopo da política
nacional à medida que guiam seus domínios e influenciam os eventos do continente de Cerilia no mundo
de Aebrynis. Neste cenário, os personagens dos jogadores são reis e nobres, prelados e mestres de guilda,
grandes magos e arautos reais. Eles são os líderes de seus próprios reinos e domínios, exercendo o poder
de guerrear ou buscar a paz. Ao seu comando, os exércitos marcham e os reinos caem.
A maioria dos personagens da campanha Birthright descendem de heróis antigos. Essas antigas
heranças são chamadas de linhagens. Herdeiros de linhagem são dotados de habilidades além daquelas
concedidas ao povo comum de Cerilia, e ao longo de centenas de anos eles subiram naturalmente a
posições de poder. Existe alguma qualidade de realeza, uma aura ou direito divino, que chama o sangue
ancestral; a maioria dos governantes de Cerilia são descendentes de sangue.
As linhagens aumentam e diminuem em força com a qualidade do governo de um rei. Centenas foram
extintas desde as guerras terríveis que moldaram a Cerilia moderna, enquanto outras cresceram em
destaque e poder. Existem também linhagens do mal em Cerilia, descendentes das forças das trevas que
sitiaram a terra no início da história. Esses poderosos adversários são conhecidos
como awnsheghlien (aun-SHEY-lin), um
Palavra élfica que significa "Sangue das Trevas". 
Há muito mais no cenário da campanha Birthright do que conflito político. Cerilia é infestada por
perigosos predadores naturais, bandidos e piratas, tribos de saqueadores humanóides e as forças das
trevas dos awnsheghlien. Naturalmente, esses perigos são apenas uma ameaça distante para as pessoas
que residem no coração de Anuirean ou em uma cidade-estado de Khinasi, mas montanhas selvagens e
florestas profundas - e seus habitantes perigosos - estão a não mais do que uma semana de viagem até
mesmo das partes mais civilizadas de Cerilia.

Que documento é esse?


Embora a publicação profissional da linha Birthright tenha sido descontinuada, o cenário Birthright continuou
a envolver a imaginação dos adeptos que gostam de interpretar a rica tapeçaria de Cerilia. Este é um
recurso para jogadores e Mestres de Masmorras que jogam (ou desejam jogar) Birthright de acordo com
o sistema de regras D20 de Dungeons & Dragons da terceira edição.
Este documento foi preparado pela equipe d20 do site oficial do Birthright em www.birthright.net. O
escopo deste manual é um tratamento abrangente do livro de regras do Birthright, do Livro de
Magecraft, do Livro de Ofício Sacerdotal e do Livro de Regência. A configuração de informações que
não dependem de regras não é abordada de forma abrangente aqui. O material relacionado a áreas
regionais, como estatísticas de domínio, organizações, classes de prestígio, estatísticas de NPC e outros
materiais vinculados a áreas regionais, serão lançados como o Atlas de Cerilia d20.
Este documento contém texto e arte com direitos autorais da TSR / WotC. A permissão foi concedida a
www.birthright.net, como a organização oficial de fãs do Birthright, para usar todo o material protegido
por direitos autorais. Este material não pode ser usado para fins lucrativos. Esta versão mais recente deste
manual estará disponível, gratuitamente, em www.birthright.net. A venda com fins lucrativos deste
documento viola os direitos autorais da TSR / WotC e é proibida.

A terra da cerilia
Cerilia é uma terra problemática. Uma colcha de retalhos caótica de nações, culturas e religiões está
espalhada por todo o país. Guerras e feudos são comuns; até mesmo terras pacíficas devem defender
vigilantemente suas fronteiras contra vizinhos expansivos e os lotes de awnsheghlien. Não pode haver
paz duradoura até que as linhagens sanguíneas permaneçam unidas e terminem seu conflito eterno.
No entanto, embora a história de Cerilia seja trágica, há momentos gloriosos também. Reinos fortes e
cidades ricas se erguem do Mar das Tempestades às águas douradas do Mar Dragons. Seria o trabalho de
uma vida inteira criar uma lista exaustiva dos reinos divididos de Cerilia, suas cidades e aldeias, e cada
floresta escura ou ruína coberta de videiras.
No Observatório Real da antiga Anuire, os cartógrafos tradicionalmente dividiam Cerilia em cinco
regiões: Anuire, Rjurik, Brechtur, Khinasi e Vosgaard. Cada um recebeu o nome das principais pessoas
que ali moravam. Claro, com o passar dos anos, as fronteiras dos reinos mudam e falham. Em muitos
lugares, as terras ficaram selvagens ou foram reivindicadas por um dos awnsheghlien.

Uma breve história de Cerilia


Quando você entender como a história moldou os povos de Cerília, entenderá melhor como ela é hoje. Os
humanos nem sempre foram a raça dominante de Cerilia. Os verdadeiros nativos são os elfos e anões, os
guardiões das florestas e os guardiões das montanhas. Por séculos, eles viveram pacificamente lado a
lado, porque cada um tinha seus próprios inimigos para se defender - os humanóides. 
Gnolls, goblinoides e orogs enxamearam por Cerilia. Criaturas da noite e das trevas, esses humanóides
viviam onde os elfos e anões evitavam. Ainda assim, eles atacavam constantemente, viajando pelas
montanhas anãs e florestas élficas para pegar tesouros e sitiar os acampamentos humanóides. As coisas
continuaram nessa linha por centenas, até milhares de anos.
Então vieram os humanos. Cinco tribos, Andu, Brecht, Masetians, Rjuven e Vos, fugindo da
dominação de impérios decadentes e da ira de um deus do mal, cruzaram uma ponte de terra para Cerilia
vinda do continente sul de Aduria e começaram fazendo novas casas. Uma sexta tribo, os Basarji, juntou-
se a eles das terras além do Mar do Dragão.
 

 
 
O deserto Ceriliano foi assim tocado pela mão do homem e nunca mais seria o mesmo.
Os anões de Cerilia, concentrados em conter as forças orogianas, tiveram pouco tempo ou inclinação
para investigar ou negociar com os humanos. Os invasores, também ocupados, tinham coisas mais
importantes a fazer do que enfrentar as passagens nas montanhas que os anões chamavam de lar. As duas
raças eventualmente desenvolveram um acordo tácito com a outra, a saber, que os humanos eram bem-
vindos nas montanhas, desde que não causassem problemas e de alguma forma contribuíssem para a
sociedade.
Os elfos, por outro lado, estavam competindo com os humanos pelas terras mais bonitas de Cerilia. No
início, os elfos pensaram que poderiam viver no gozo mútuo da floresta, e
esse arranjo funcionou por um tempo. A presença dos
humanos chamou a atenção dos humanóides que constantemente invadiam a floresta. Apesar da
ferocidade dos humanóides, os humanos provaram ter recursos o suficiente para resistir e, eventualmente,
os humanóides foram derrotados. Não muito depois que essas batalhas se tornaram comuns, os humanos
começaram a olhar para as terras dos elfos como lugares para
expansão.                                                                                                               
Os elfos resistiam ferozmente a isso, pois haviam lutado muito e por muito tempo para manter suas
terras. Quando os humanos começaram a expulsar os elfos de seus lares ancestrais, os líderes élficos
começaram a gheallie Sidhe, ou Caçada dos Elfos. Cavaleiros élficos vagavam pelas terras mantidas
pelos elfos, matando qualquer humano que encontrassem invadindo suas fronteiras. Lenhadores e
camponeses recolhendo lenha foram mortos tão brutalmente quanto os guerreiros que seriam reis
enviados para conquistar os reinos élficos. Foi uma guerra total entre as duas raças.
Ainda assim, os elfos foram empurrados para trás ano após ano por causa de um elemento que eles
nunca tinham visto antes - magia divina. Os elfos podiam convocar as forças inerentes à madeira e à
água, ao campo e ao ar, mas nunca haviam adorado divindades e, portanto, não podiam entender esta
nova fonte de poder. Os sacerdotes humanos foram a força decisiva contra a perícia élfica em magia e
combate; os deuses favoreciam os humanos a tal ponto que os elfos se viam praticamente impotentes.
O povo das fadas cedeu as planícies, as colinas e as costas aos humanos arrogantes e retirou-se para a
santidade de suas florestas, concentrando seus esforços em destruir qualquer humano tolo o suficiente
para se aventurar ali. Os únicos que o fizeram foram aqueles em busca de conhecimento élfico ou em
busca de vingança contra os elfos por suas atrocidades. Raramente algum dos tipos voltava da floresta.
A chegada da sombra
Por um tempo, os humanos foram virtualmente livres para escolher seus destinos nesta nova
terra. Embora a ameaça sempre presente de retaliação élfica e incursão humanóide persistisse, os
humanos se viram praticamente sem oposição em seus esforços. Reis surgiram e caíram enquanto as
tribos se estabeleceram e domesticaram a terra. Cinco séculos se passaram.
Então a Sombra veio para Cerilia. Este deus do mal, conhecido como Azrai, fez seu caminho para a
nova terra. Quando descobriu que os humanos prosperaram em Cerilia, Azrai percebeu que precisaria
reunir uma força significativa para destruí-los. Primeiro, Azrai levou seus ensinamentos aos goblinoides
e gnolls do norte de Cerilia, na terra chamada Vosgaard. Por inclinação, eles sempre acreditaram no
poder da Sombra; agora ele concedeu-lhes habilidades sacerdotais para provar isso. Naturalmente,
aqueles do maior mal se inclinaram para o sacerdócio de Azrai e subiram ao poder rapidamente entre as
tribos de humanóides.
Em seguida, o Deus da Sombra foi até os Vos, os humanos da área. Sem perceber que Azrai era a
Sombra de quem haviam fugido centenas de anos atrás, eles pegaram suas palavras de força e poder e as
tornaram suas. Quando os Vos foram completamente corrompidos pelos próprios ensinamentos que eles
escaparam para evitar a Cerilia, Azrai viajou até os elfos e anões, sussurrando-lhes sobre a vingança
contra seus inimigos, a destruição de todas as coisas impuras e a restauração de Cerilia. tinha sido uma
vez. Ele os buscou em sonhos e presságios, sinais e presságios, e falou com eles sobre a excelência do
passado, quando nenhum ser humano profanou a superfície de Cerilia.
Os anões não encontraram nada nas palavras de Azrai para provocá-los e, assim, evitaram suas
tentações. Os elfos, por outro lado, ardiam de desejo de vingança contra a humanidade desde seu exílio
nas florestas profundas. Eles aderiram aos ensinamentos de Azrai e colocaram sua energia nos
preparativos para a guerra. Com os humanóides, elfos e Vos para apoiar as forças Adurianas de Azrai,
sua vitória estava assegurada.
A guerra das sombras
Reis e sacerdotes põem de lado suas diferenças para enfrentar a ameaça da Sombra. Ladio e mercadores
trouxeram seus recursos para a guerra, deixando de lado as rivalidades pessoais. Até os anões se
juntaram aos humanos contra Azrai.
Os exércitos da Sombra, formados pelas tribos bárbaras de Vos, os goblinoides, os homens-fera e os
elfos, avançaram para Cerilia, dominando e destruindo tudo o que encontravam. Os exércitos humanos
Anuirean eram liderados por dois irmãos, Haelyn e Roele, mas os humanóides malignos os dominaram.
Os deuses sabiam que a vitória final de Azrai estava próxima. Em uma tentativa desesperada de
impedi-lo de realizar o objetivo de aniquilar os Cerilians, eles reuniram os exércitos de seu povo na ponte
de terra para Cerilia. Cada deus escolheu um ou dois campeões entre suas tribos, um campeão que
exemplificou o que o deus mais amava na humanidade. Todos eles se retiraram para esperar nas encostas
do Monte Deismaar. Os exércitos da Sombra o seguiram, com o próprio Azrai à frente.
O confronto nas encostas de Deismaar foi uma batalha épica, homem e monstro lutando um contra o
outro na vã tentativa de triunfar. No entanto, apesar da bravura e habilidade dos guerreiros Ceriliano,
parecia certo que os humanos terminariam o dia jazendo mortos nas encostas de Deismaar.
Então, sem aviso, os elfos chegaram ao lado humano do campo de batalha, massacrando os Vos e os
guerreiros do sul conforme eles avançavam. Os generais élficos descobriram que Azrai era malvado e
perceberam que foram enganados. Um punhado de elfos permaneceu com a sombra, incapaz de afastar a
cegueira do ódio. Destes, Rhuobhe Manslayer é o mais famoso. A mudança de aliança dos elfos ajudou a
equilibrar as chances consideravelmente.
Foi então que Haelyn, campeão dos Anduiras e dos Anuireanos, avançou para lutar contra o mais
poderoso dos campeões de Azrai - o meio-irmão de Haelyn, Raesene, o
Príncipe Negro, um homem que se vendeu ao deus do mal.
Por todo o Monte, os campeões dos deuses se enfrentaram aos capangas de Azrai. Da mesma forma, nas
encostas de Deismaar acima, os deuses assumiram forma física para tentar derrotar Azrai de uma vez por
todas. 
Os deuses despejaram tudo o que tinham no esforço de destruir a sombra que havia caído sobre
Cerilia. Os céus tremeram; a terra retumbou. Em uma tentativa final de libertação de Azrai, as divindades
arriscaram tudo ao se enfrentarem na forma física. Tudo estava um caos; em seguida, uma explosão
destruiu a paisagem, nivelando as terras por quilômetros ao redor da poderosa montanha Deismaar. Os
deuses antigos e a maioria de suas forças morreram na cratera fumegante da montanha.
Apesar da força da explosão, muitos guerreiros de ambos os lados sobreviveram. As essências divinas
dos deuses moribundos foram liberadas em seus lançamentos mortais; essa essência lavou os guerreiros
sobreviventes e os mudou para sempre.
O nascimento dos novos deuses e as abominações
Os sobreviventes da batalha no Monte Deismaar foram, com poucas exceções, aqueles que melhor
exemplificaram as qualidades que os deuses se esforçaram para manter. O poder fluiu através deles e
sobre eles, refletindo a natureza dos deuses que sacrificaram essas energias.
Os campeões dos deuses escolhidos absorveram muito da essência divina que se espalhou pela
terra. Estando tão perto dos deuses, e mais perto dos deuses em seus ideais, eles absorveram energia
divina suficiente para se tornarem deuses. Os novos deuses eram: Haelyn, um nobre guerreiro e sucessor
de Anduiras; Erik, alto druida de Erik; Sera, alta sacerdotisa de Brenna; Avani, alta sacerdotisa de Basarji
e sucessora de Basaïa; Kriesha, uma alta sacerdotisa de Azrai; Belinik, chefe de guerra das tribos Vostian
organizadas sob a bandeira de Azrai; Nesirie, uma sacerdotisa de Masela; e Ruornil, o tecelão (grande
mago) de Vorynn.
Outros que não espelhavam tão perfeitamente os deuses antigos ainda absorviam parte de sua
energia. Habilidades que eles nunca haviam possuído antes estavam de repente em suas mãos, ansiosas
para serem usadas. Esses sobreviventes passaram a ser conhecidos como descendentes de sangue.
Uma batalha breve, mas sangrenta, aconteceu enquanto os sobreviventes lutavam para se libertar do
campo de batalha. Durante esses conflitos, os descendentes descobriram que podiam arrancar o poder
divino de seus inimigos e, assim, tornar-se muito mais fortes. Essa usurpação agora é conhecida
como roubo de sangue.
Muitos dos asseclas de Azrai escaparam para esconderijos remotos. Eles surgiram ocasionalmente ao
longo das próximas centenas de anos para matar aqueles que carregavam as linhagens divinas. O uso do
poder das trevas correndo nas veias dos escolhidos de Azrai começou a distorcê-los e transformá-los ao
longo deste tempo. Seus poderes pareciam criar formas externas ou formas que combinavam com a praga
de seu espírito. Os elfos foram os primeiros a notar a mudança e a compreender a causa dela. Eles
chamavam as abominações de awnsheghlien (aun-SHEY-lin), ou "sangue das trevas". Com o tempo,
apenas os incultos se referiam a essas criaturas como abominações. Alguns desses awnsheghlien
sobrevivem até os dias atuais, suas vidas prolongadas pelos poderes das trevas de Azrai. De vez em
quando, novos awnsheghlien são criados quando as linhagens contaminadas pela derivação de Azrai
acontecem para se reproduzir. Independentemente de suas origens, os awnsheghlien continuam sendo o
maior perigo que Cerilia enfrenta.
O mais poderoso dos awnsheghlien foi o Górgon, o resto da humanidade que uma vez foi Raesene, o
meio-irmão de Haelyn e Roele. O ódio do Górgon por seus irmãos o levou a atos de destruição muito
maiores do que aqueles planejados por seus seguidores, e assim seu poder cresceu mais rapidamente do
que o deles. Mesmo assim, os outros awnsheghlien não deveriam ser considerados levianamente - seu
poder ainda derivava de Azrai.
No entanto, os awnsheghlien não foram os únicos que cultivaram os poderes de seus dons. Os filhos
daqueles que foram infundidos com a essência divina dos outros deuses também cresceram em
estatura. Eles, também, ganharam vitalidade de seus inimigos caídos - desde que seus inimigos também
fossem do sangue dos deuses. Aqueles de sangue que se estabeleceram como senhores aprenderam que
também poderiam ganhar ainda mais poder de sua população e da própria terra, bem como aumentar o
poder de seus reinos, derramando o sangue de volta neles. Aqueles com inteligência nativa, força bruta
ou uma combinação das duas aprenderam como aumentar seu poder por meio de regras sábias e do
conhecimento de quando submeter seus vizinhos à submissão.
Foi assim que começou a próxima luta pelo domínio de Cerilia. Os aspirantes a conquistadores agora
buscavam a conquista de um reino e a morte do rei anterior, tanto para garantir a legitimidade de sua
reivindicação ao trono quanto para consumir a linhagem sanguínea. A terra foi dilacerada mais uma vez,
desta vez por pessoas sedentas de poder de sangue que buscavam o poder final - o governo de Cerilia,
absorvendo o sangue dos deuses.
A formação do Império Anuiriano
Embora os novos deuses tivessem feito um pacto de que nunca mais interfeririam fisicamente no mundo
novamente, eles não hesitavam em aconselhar seu povo, pois ainda eram humanos o suficiente para
sentir laços com seus antigos modos de vida. Haelyn caminhava com seu irmão em sonhos e prometeu
apoio se Roele apenas tentasse trazer ordem a Cerilia.
Roele escolheu usar seus novos poderes não para glorificar sua própria posição, mas para forjar um
império de justiça que duraria ao longo do tempo. Com seus amigos ao seu lado e usando seu poder
divino, ele uniu o canto sudoeste do continente. Quando ele acrescentou a maior parte das Terras
Centrais e da Costa Sul ao seu governo, aqueles que viram seu poder reuniram-se ao seu estandarte.
Roele chamou seu reino de Anuire em homenagem àqueles que primeiro povoaram a
terra. Concedendo terras àqueles que o apoiaram primeiro, ele garantiu sua lealdade e, portanto, a
lealdade de seus vassalos. Com seu núcleo de poder por trás dele, Roele estava pronto para tentar colocar
o resto de Cerilia sob seu governo.
Os imperadores de Anuire olharam para o leste e para o norte, procurando dominar o Brechtur e
Rjurik. O sucesso com o Rjurik era limitado, pois os guerreiros da tundra congelada conheciam o terreno
muito melhor do que seus cavaleiros. O Império se retirou das terras Rjurik e, em vez disso, conquistou
seus líderes com palavras gentis e presentes. 

Anuire achou o navegador Brecht um


alvo muito mais fácil do que o Rjurik. O Brecht finalmente capitulou para as forças Anuirean, e o
Império estava livre para seguir em frente para o Basarji. Embora os magos Basarji fossem formidáveis,
os estratagemas e o poder do Império eram suficientes para o
Basarji será colocado sob o calcanhar de Anuirean. Eles não caíram sem lutar, mas acabaram se
submetendo. Após o Basarji, o Império voltou sua atenção para o norte, para Vosgaard, onde as forças
combinadas dos Vos e seus vizinhos desumanos viraram o poder do Império.
Embora Roele e seus descendentes não tenham conquistado todo o continente, eles fizeram um bom
trabalho ao unir um império que permaneceria forte por quase mil anos.
As ruínas do império
Quando Roele morreu, seus herdeiros continuaram a governar o Império com sabedoria e bem, até
mesmo concedendo alguma independência às várias pessoas dentro dele. Aqueles que possuíam
linhagens continuaram a disputar uns com os outros, desafiando-se pelo direito de governar e o direito de
continuar uma linhagem, mas o Império permaneceu forte por mil anos, com a linhagem de Roele
dominante acima de tudo até, Michael Roele, o último da linha, teve a audácia tola de desafiar o próprio
Górgon. Michael enfrentou perigos incalculáveis para enfrentar o mais poderoso dos awnsheghlien. Sem
surpresa, ele foi morto pelo Górgon e com sua morte o Império desmoronou. Todos que esperavam
disputar a coroa de Michael e seu Trono de Ferro se viram tentando realizar seus sonhos.
A guerra civil contínua atormentou Anuire por muitos anos. Em vez de tentar fazer com que o Império
se dividisse, os duques e senhores famintos de poder procuraram tomar terras para si. Os homens e
mulheres governando em Anuire buscavam glória pessoal e ignoravam as necessidades do Império como
um todo. Os regentes e reis buscavam as cabeças uns dos outros em vez de mentes, e reinos em vez de
parentesco.
O Império se desfez em tantos reinos guerreiros. As pessoas subjugadas se livraram das algemas de
Anuirean e reivindicaram seu próprio destino. Cada governante buscava apenas sua maior glória,
ignorando as necessidades do Império como um todo. Os regentes e reis procuravam as cabeças e reinos
uns dos outros. Depois de algumas centenas de anos neste caos, tudo finalmente se estabeleceu o
suficiente para que fronteiras mais ou menos estáveis pudessem ser traçadas. As linhagens emergiram
deste novo caos, assim como novos reis.
Na época de Deismaar, os Anuireanos eram conhecidos como os
E você. Eles eram uma federação de tribos. Nós sabemos que o
Deretha, a Quinta Casa, tornou-se o povo de Diemed, e os Elins se tornaram o povo de Elinie. As terras
das doze tribos mais poderosas foram reorganizadas como ducados após a conquista de Roele. Os Doze
Ducados originais eram: Avanil, Boeruine,                                         
Mhoried, Diemed, Alamie, Osoerde, Aerenwe, Taeghas, Elinie, Cariele, Ghieste e
Dhalaene. 
Todas essas terras ainda sobrevivem hoje, embora Cariele tenha sofrido com a expansão de Thurazor e
dos Cinco Picos. Além disso, novos domínios foram formados durante as guerras que assolaram Anuire
desde a morte de Michael. Tuornen se separou de Alamie; Ghieste e Dhalaene foram unidos como
Ghoere; Medoere, Endier e Ilien declararam independência de Diemed; e
Roesone foi extraído de Diemed e Aerenwe. 
Mesmo agora, cinco séculos desde a morte do último imperador Roele, a terra está inquieta e dividida,
e mesmo reinos pacíficos devem vigiar suas fronteiras contra vizinhos agressivos. As pessoas anseiam
por
Paz. Na verdade, tudo o que a terra precisa é da mão de um líder sábio e nobre para guiá-la, e o Império
pode renascer. Todo governante acredita que ele é o único, para realizar essa tarefa. Por causa disso, a
terra continua sua luta desnecessária, e continuará até que um verdadeiro líder surja entre as muitas
linhagens.

Linhagens De Sangue
Quando o velho deus morreu no Monte. Deismaar, a essência divina desabou sobre os presentes no
campo de batalha e os transformou. Aqueles que sobreviveram tiveram centelhas divinas transmitidas a
eles. Essas centelhas de divindade e as manifestações de poder associadas a elas, criadas como
verdadeiros traços genéticos nos filhos dos heróis. Os descendentes dessas linhagens divinas são agora
conhecidos como descendentes de sangue.
A força da centelha divina carregada por um herdeiro de sangue é conhecida como sua força de
linhagem. Scions com faíscas poderosas são capazes de manifestar esse poder por meio de habilidades
de sangue. As habilidades manifestadas diferem de descendente para descendente, mas estão sempre
relacionadas à derivação original da linhagem - a essência do antigo deus que flui mais fortemente nas
veias de descendência.

Domínios e regência
A política em Cerilia é amplamente dominada pelas ações de descendentes de sangue. O poder político
agita o sangue semidivino nas veias de um descendente da mesma forma que a adoração fortalece uma
divindade. Esse poder espiritual, ou regência, oferece vantagens significativas aos descendentes, tanto
pessoal quanto politicamente. A maneira mais comum de um herdeiro obter tal poder é por meio do
controle de uma base de poder social ou política organizada conhecida como domínio. Um herdeiro que
controla um domínio é conhecido como regente.
Os domínios assumem muitas formas. Um domínio pode ser um reino poderoso e os nobres que são
responsáveis pela defesa de sua terra e povo. Uma igreja antiga e venerada, os clérigos em sua
hierarquia, suas catedrais e os irmãos leigos que trabalham nos campos de terras de propriedade da igreja
também constituem um domínio. Mesmo uma pequena associação de artesãos que se unem para
aumentar os lucros pode constituir um domínio. 
As províncias representam áreas de terra nas quais as pessoas comuns que pagam impostos procuram o
regente em busca de proteção militar e socorro em tempos de adversidade. O tamanho relativo da
província é representado em nível de província. Qualquer domínio que inclua uma província é
denominado reino. Propriedades representam uma base de poder organizada e os lugares, pessoas e
coisas que a constituem. O tamanho relativo do poder de uma propriedade é representado como o nível
da propriedade. Existem quatro tipos de propriedades: guilda, lei, fonte e templo.

Magia em Cerilia
Cerilia é uma terra mágica. A terra está repleta de energia mágica chamada mebhaighl (meh-VALE),
mas apenas poucos podem acessá-la. Poucos ainda entendem como controlá-lo. Conjuradores Ceriliano
reconhecem vários tipos de magia que diferem na quantidade de conhecimento e controle sobre
mebhaighl que seus praticantes devem exercer. Esses tipos de magia Ceriliana incluem: magia arcana
menor, magia arcana maior (ou verdadeira), magia divina e magia de reino.
A magia divina é a magia exercida pelos rangers, druidas, paladinos e clérigos de Cerilia. A
capacidade de canalizar a energia divina é fornecida pela força de vontade do conjurador e por meio do
poder canalizado de poderes maiores. Todos os clérigos, druidas e paladinos recebem suas magias de
uma divindade patrona. Rangers são únicos entre os conjuradores de magias divinos, pois não agem
como um canal para o poder de uma divindade, mas, em vez disso, canalizam os poderes sutis da
natureza sem a ajuda de uma divindade protetora.
Magia arcana inferior é a magia exercida pelos bardos e mágicos de Cerilia (uma classe específica
do NASCIMENTO ). Seu conhecimento arcano não é baseado na canalização de imensos poderes
naturais, mas sim no refinamento e evocação de um conhecimento mais preciso e sutil. Qualquer pessoa
com inteligência e treinamento suficientes pode compreender magia inferior. A prática da magia menor
consiste principalmente nas artes de conhecer (adivinhação), aparentar (ilusão), comandar
(encantamento), invocar (conjuração [invocação]) e cura (conjuração [cura]).
Maior (verdadeira) magia arcana é a magia exercida pelos feiticeiros e magos de Cerilia. O
lançamento da verdadeira magia em Cerilia requer o aproveitamento, o domínio e a canalização de
mebhaighl. A capacidade de controlar e moldar essa imensa essência mágica não pode ser ensinada; é
uma questão de hereditariedade - os verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em
suas veias. Esta habilidade é extremamente rara, apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes
de sangue (cujos ancestrais foram tocados pelos deuses) têm alguma esperança de dominar as forças da
magia maior.
A magia do reino excede a capacidade de qualquer conjurador mortal que não tenha a conexão
sobrenatural de um regente com a terra ou seu povo. Conjuradores podem alcançar resultados
espetaculares usando este poder, mas apenas conjuradores maiores que controlam propriedades de
origem (como regentes feiticeiros ou feiticeiros) ou propriedades de templos (como regentes clérigos ou
druidas) podem fazer isso sem se destruir completamente. 

The Shadow World


Cerilia tem uma contraparte escura - um mundo paralelo de crepúsculo frio e eterno que existe quando a
noite cai sobre a terra. A fronteira intangível entre Cerilia e sua irmã gêmea sinistra pode ser rompida
apenas por magia poderosa, mas essa fronteira é fraca e vulnerável em lugares onde ocorreu grande mal e
nas noites mais escuras de inverno. Sua paisagem é uma versão escura e distorcida de Cerilia. Montanhas
e rios ficam onde existem características semelhantes no mundo diurno, mas a terra é fria e vazia. Os
habitantes desta contraparte distorcida são horrores mortos-vivos e criaturas de pesadelo que vagam pela
escuridão. Em lugares onde a barreira entre os mundos é particularmente fraca, esses horrores podem
viajar para espalhar o terror nos vivos - pois os vivos podem tropeçar em uma terra de terror. Diz-se que
os halflings vieram do mundo das sombras, fugindo de seu perigo crescente.
 
 

Capítulo um: Personagens


Pontuação de habilidade
Os valores de habilidade dos personagens Birthright são gerados conforme detalhado no Livro do
Jogador, exceto para a adição de um novo valor de habilidade específico da campanha, força da linha de
sangue (Lin). 
Todos os personagens começam a jogar como plebeus ou como herdeiros das antigas linhagens. Os
descendentes devem selecionar um dos modelos apresentados no Capítulo Dois. Apenas herdeiros
(de sangue ) personagens podem ser regentes, mas a maioria dos herdeiros não são governantes. Apenas
os descendentes mais poderosos, inteligentes, tortuosos ou bem nascidos têm propriedades de algum
significado. Personagens que possuem heranças mundanas (sem sangue ) não são automaticamente
camponeses apenas porque não descendem de uma linhagem ancestral. Eles podem vir de qualquer nível
da sociedade, mas carecem da essência divina que é o direito de nascença da descendência dos heróis de
Deismaar.
Ao criar um personagem de elite para Birthright, gere e atribua sete valores de habilidade: Força (For),
Destreza (Des), Constituição (Con), Sabedoria (Sab), Inteligência (Int), Carisma (Cha) e Força da
Linhagem (Lin ) Se estiver usando o sistema de compra de pontos padrão apresentado no Guia do
Mestre, cada personagem deve distribuir 32 pontos de compra de habilidade entre seus sete valores de
habilidade. Personagens sem sangue não registram seus valores de habilidade de força de
linhagem. Portanto, os personagens que não usam um dos modelos de herdeiro apresentados no Capítulo
Dois devem atribuir suas melhores pontuações às seis habilidades padrão. 
 
Linhagem de sangue (Lin): a pontuação da linha de sangue é uma medida da pureza e do poder da
essência divina contida no sangue do personagem. Sua capacidade linhagem pontuação é usado para
determinar o número ea força relativa das suas capacidades de linhagem (ver Capítulo Dois para
detalhes). Este valor de habilidade é especialmente importante para regentes porque ajuda regentes a
utilizarem a conexão mística entre regentes e seus domínios para realizar sua vontade. Personagens sem
sangue não têm um valor de habilidade de linhagem.
Sua pontuação Lin determina:
• O número e a força de suas habilidades de sangue.   
• A quantidade de regência que você pode obter a cada estação.   
• A quantidade de regência que você pode armazenar sem uso.   
• O bônus máximo de pontos de vida que você recebe por ser um regente.   
Você aplica o modificador Lin do seu personagem a:
• A classe de dificuldade para todos os testes de resistência contra suas habilidades de sangue.   
• Testes de habilidade de sangue (para resistir a mudanças de derivação de linha de sangue e
similares).   

Raça de personagem
C erília é o lar de muitos povos, desde orogs e goblinoides ferozes até elfos letais e
graciosos. A campanha Birthright permite aos jogadores escolher entre nove raças de personagens: anões,
elfos, meio-elfos, halflings e cinco culturas humanas distintas (Anuirean, Brechtur, Khinasi, Rjurik e
Vos). Cada uma das raças Ceriliano tem uma ligeira vantagem e pequenas diferenças sobre as raças
equivalentes apresentadas no Livro do Jogador. Essas diferenças são detalhadas nesta seção.

Humanos, Ceriliano
Os humanos são a raça mais populosa de Cerilia e habitam todas as partes do continente. Os humanos de
Cerilia foram divididos em várias tribos de pessoas no passado antigo. Essas tribos fundaram as nações
que hoje ocupam grande parte do continente. Cinco nacionalidades ou culturas humanas existem
atualmente: os Anuireanos, os Basarji, os Brechtur, os Rjurik e os Vos.
Habilidades raciais: os humanos Cerilianos têm as seguintes características raciais:
• Nenhum ajuste de habilidade racial.         
• Tamanho médio; velocidade básica de 9 m.         
• Talento bônus humano no primeiro nível (de acordo com o Livro do Jogador ).         
• Pontos de habilidade de bônus humanos (de acordo com o Livro do Jogador ).         
• Traço cultural humano: humanos Ceriliano recebem bônus com base na cultura de sua nação. Essas
características estão disponíveis apenas para personagens humanos da raça / região apropriada (veja
abaixo).         
• Idioma automático: Anuirean, Basarji, Low Brecht, Rjuven ou Vos (por nação). Idiomas bônus:
Qualquer dialeto humano regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou
Vos).         
• Classe Favorecida: Qualquer (classe de nível mais alto é favorecida).         
Anuiriano
Anuireanos (an-WEER-ee-ans) são nativos da porção sudoeste de Cerilia. Os
antigos Anuireanos eram um povo de pele clara e cabelos ruivos, mas ao longo dos séculos de
extenso contato com outras culturas, os Anuireanos perderam quaisquer características físicas
definidoras.                                         
A sociedade anuiriana é semifeudal, fundada em uma classe de fazendeiros e artesãos livres; a
escravidão é uma ofensa aos Anuireanos. Regentes geralmente são nobres
com títulos.                                         
Os anuirianos respeitam a nobreza e esperam que seus líderes os protejam dos bárbaros e selvagens que
cercam os estados do antigo império. Os plebeus se identificam fortemente com seus senhores, e as
negociações e alianças das famílias nobres é um tópico de discussão constante nas terras anuirianas.
Os Anuireanos já foram os senhores de quase todo o continente. Seguindo a liderança do Imperador
Roele, eles dominaram as outras culturas da terra, e parecia certo que eles seriam os únicos a reunir as
diferentes linhagens de sangue e unir a terra para sempre. No entanto, a morte de Michael Roele (o
último governante de uma dinastia de 1.000 anos) mudou tudo isso. Os Anuireanos como um todo agora
não são nem mais nem menos poderosos do que os outros povos de Cerilia.
Ainda assim, os Anuireanos têm vantagem sobre seus camaradas, pois têm a parte mais exuberante de
Cerilia para trabalhar. O clima é temperado, os campos produzem uma colheita abundante e há um
abundante suprimento de mercadorias vindo da antiga capital do Império. Não é de se admirar que os
Anuireanos foram capazes de dominar Cerilia por séculos.
Os líderes anuireanos geralmente são guerreiros, ou pelo menos cultivam um aspecto guerreiro. Afinal,
o deus principal de Anuire é Haelyn, o deus da guerra. Além disso, todo governante Anuireano sabe que
Roele estabeleceu seu Império ao assumir um reino de cada vez, e todo regente acha que pode repetir o
feito. Isso significa que a vantagem dos Anuireanos sobre as culturas vizinhas é perdida porque os
pequenos reis passam o tempo discutindo entre si.
Em um contexto histórico, Anuire pode ser visto como um amálgama do Império Romano e da
Inglaterra medieval. Anuire tem uma tecnologia medieval relativamente avançada, semelhante às
culturas do início da Renascença.
Traços culturais anuirianos: os anuireanos são um povo teimoso, orgulhoso e guerreiro que respeita
a ordem social e se esforça para manter um comportamento adequado à sua posição e
deveres. Reservados e formais, os Anuireanos são sensíveis até mesmo a pequenas mudanças na
linguagem corporal e nos maneirismos. Além disso, as relações e alianças de famílias nobres são tópicos
favorecidos de discussão contínua em todas as terras Anuirean. Você ganha um bônus de +1 em todos os
testes de Vontade, Blefar, Sentir Motivação e Conhecimento (Nobreza). Linguagem automática:
Anuirean.
Brecht
O povo de Brecht (BREH-cht) habita o centro-norte de Cerilia. Eles tendem a
ser baixos e atarracados, com cabelos e olhos escuros. No início de sua história, eles estavam sob o
governo de governadores Anuirean, e a nobreza declinou drasticamente em poder e importância. Quando
o Império Anuiriano caiu e Brecht ganhou a independência, as guildas e os mercadores assumiram o
poder.
Os Brecht acreditam na livre iniciativa, e a sociedade de Brecht gira em torno da riqueza. A nobreza é
fraca em Brechtür e vários estados se declararam repúblicas. Os Brecht têm um grande amor pela
independência e uma tradição de autoconfiança; eles não esperam que seus senhores ou governantes
resolvam problemas para eles. Comércio e comércio são expressões dessa crença, e os plebeus de Brecht
devem sua primeira lealdade a guildas e empresas.
Os Brecht são comerciantes marítimos, operando seus navios através do congelado Krakennauricht
para chegar a portos estrangeiros. Embora tenham maior exposição a outros continentes e culturas, eles
são, estranhamente, também um dos povos mais isolados. Eles viram como outras pessoas vivem e,
embora não necessariamente desaprovem, estão muito mais confortáveis com seu próprio estilo de vida.
Os líderes Brechtur são tipicamente da classe desonestos, embora se chamem de mercadores. Sua
divindade padroeira é Sera (chamada de Sarimie pelos Anuireanos), deusa da fortuna e do comércio, e
assim os Brecht baseiam suas vidas em viver de acordo com seus ideais. Portanto, a classe mercantil é o
posto mais alto que se pode obter na sociedade de Brechtur, e muitos marinheiros dão suas vidas
tentando alcançá-la. Dinheiro, não nobreza ou conhecimento, é a força motriz por trás da sociedade de
Brecht.
O povo de Brechtür é, acima de tudo, pragmático. Eles geralmente não lutam uma batalha que
certamente perderão, em vez disso, preferem barganhar para sair dela. A maioria deles não trairá amigos
para obter lucro, mas sabe-se que isso acontece. Isso não quer dizer que sejam totalmente indiferentes às
necessidades dos outros, mas tendem a pesar os custos e benefícios de suas ações.
As terras de Brecht são cercadas por montanhas de um lado e o mar do outro. Eles foram derrotados
uma vez por um exército em terra e estão determinados a não deixar isso acontecer novamente. As
passagens pelas montanhas estão agora bem protegidas e os Brecht se consideram imbatíveis no
mar. Combine isso com sua habilidade no comércio, e eles se tornam um tanto cheios de si, vendo sua
posição como inexpugnável.
Em um contexto histórico, Brechtür pode ser visto como um paralelo da Espanha durante o
Renascimento. Brechtür possui uma tecnologia medieval relativamente avançada, semelhante às culturas
do início da Renascença.
Traços culturais de Brecht : A sociedade de Brecht gira em torno da riqueza e do mar. Os Brecht
acreditam na livre iniciativa, inteligência afiada e dedos ágeis. Os Brecht são um povo impetuoso e de
raciocínio rápido e freqüentemente agem antes que os outros tenham tempo para considerar um assunto a
fundo. Você ganha um bônus de +1 na iniciativa e nos testes de resistência de Reflexos quando não usa
armadura ou armadura leve. A habilidade de Avaliação e todas as profissões, embarcações e habilidades
de conhecimento relacionadas ao comércio naval ou mercante são consideradas habilidades de classe
para você no primeiro nível. Linguagem automática: baixo Brecht.
Khinasi
Os personagens Khinasi (kih-NAH-see) são nativos da região conhecida
como Khinasi. Ao contrário das outras raças humanas, eles são descendentes de Basarji (bah-SARgee),
de pele escura, e falam uma língua conhecida pelo mesmo nome. O Basarji não veio para Cerilia com as
outras tribos humanas; eles colonizaram a costa sul de Cerilia de terras em todo o Bair el-Mehire. Eles
são altos e esguios, com feições aquilinas e olhos escuros. Eles variam de um café claro a uma pele
marrom escura.
Ao contrário de outras culturas humanas, os Khinasi não têm medo da magia. O estudo da magia é
considerado a mais nobre das vocações, e as universidades de Khinasi são as melhores de Cerilia. Como
os Brecht, os Khinasi comuns são comerciantes e mercadores, mas o decoro, a hospitalidade e a conduta
de uma pessoa são muito mais importantes do que a riqueza bruta.
Os Khinasi vivem muito do comércio. Enquanto os Brecht tendem a negociar para o norte e oeste, bem
como para os Vos e Rjurik, os Khinasi praticam seu comércio com os Anuireanos e seus ancestrais
através do Mar dos Dragões.
Ao contrário dos Brecht, os Khinasi assimilam os aspectos de outras culturas que consideram valiosos,
enquanto ainda mantêm um núcleo de ser que é de origem Basarji.
O Basarji ficou conhecido como Khinasi por causa de seu líder mais famoso no passado. O rei mago
el-Arassi se levantou durante a ocupação Anuirean das terras Basarji e forçou o Império Anuirean a
conceder uma medida de independência às cidades-estado Basarji por meio de sua hábil manipulação da
política e da magia. Em agradecimento, os Basarji se autodenominaram "Khinasi" ou "povo sob a
proteção de el-Arassi". Embora eles ainda mantivessem seu nome tribal de Basarji, eles se tornaram
conhecidos como Khinasi no resto de Cerilia.
Os Khinasi vivem em cidades-estado espalhadas por suas terras. Cada reino tende a conter apenas uma
cidade de alguma importância; o rei governa as províncias vizinhas, que fornecem gado e outros bens, do
conforto da cidade. Na maioria das cidades-estado, as pessoas são livres para viajar das províncias para
fazer petições ao rei. Os governantes Khinasi geralmente são magos, pois os Khinasi valorizam a
inteligência de seu povo acima de tudo. Sabe-se que existem regentes de outras profissões, mas seus
reinados costumam não ter sucesso.
Em um contexto histórico, Khinasi pode ser visto como um amálgama da antiga Pérsia e do Egito. Os
Khinasi possuem o sistema educacional mais avançado de Cerilia e sua tecnologia é semelhante à das
culturas renascentistas.
Traços culturais Khinasi : o povo Khinasi é formado por comerciantes e comerciantes bem educados
que sabem que o decoro, a hospitalidade e a conduta de um indivíduo são muito mais importantes do que
a riqueza bruta. Ao contrário de outras culturas, os Khinasi não têm medo da magia; para eles é
considerada a mais nobre das vocações. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Diplomacia,
Conhecimento (Escolha um) e Criação de Magia. Todas as habilidades de conhecimento são
consideradas habilidades de classe para você no primeiro nível. Linguagem automática: Basarji.
Rjurik
Os Rjurik (RYUR-ick) habitam a taiga e as terras altas do noroeste de
Cerilia. Eles são um povo alto, de ombros largos, com cabelos loiros ou ruivos e pele clara. Homens e
mulheres usam seus cabelos em longas tranças. Os Rjurik são individualistas teimosos que não juram
fidelidade a ninguém além de seus próprios parentes; a família é a parte mais importante da vida Rjurik.
A maioria dos Rjurik seguem o deus
Erik, o velho pai das florestas, e druidas são reverenciados por toda a sociedade Rjurik como professores,
líderes e conselheiros. Os Rjuriks comuns têm profundo respeito e amor pelas selvas de Cerilia e evitam
com cuidado a caça excessiva ou a derrubada de florestas virgens.
Vivendo nas terras varridas pelo vento ao norte de Anuire, os Rjurik ganham a vida caçando nas
colinas e pântanos de seu território. Os Rjurik confiam na individualidade para ajudá-los, mas também
colocam um forte vínculo com o clã. Eles são nômades no verão, mas retornam aos seus salões na
primeira nevasca, para manter o frio sob controle com festas e fogueiras nas lareiras gigantescas. Eles se
aventuram no frio em grupos de caça, reabastecendo suas despensas quando necessário. Por causa da
dureza da paisagem e do perigo sempre presente de monstros, o Rjurik quase nunca viaja sozinho.
Embora os Rjurik tenham jarls para liderá-los e possam exigir que eles renunciem se não fizerem um
bom trabalho, os verdadeiros governantes do povo são os druidas em seus bosques. Eles distorcem as
opiniões Rjurik, e conduzem os rituais que mantêm o Rjurik poderoso. Os jarls procuram os druidas nos
carvalhos e na taiga, em busca de palavras de sabedoria para guiar seu povo.
Há pouca guerra em Rjurik. Por um lado, o povo Rjurik não vê a necessidade de se glorificar por meio
de batalhas massivas. Por outro lado, os clãs mais próximos geralmente estão a uma boa distância,
tornando a logística da batalha incerta. Finalmente, os Rjurik preferem enfrentar desafios cara-a-cara
quando um insulto é feito ou quando um arrivista busca se tornar o novo jarl, em vez de desperdiçar
vidas preciosas.
Isso não quer dizer que o Rjurik não travará guerras. Quando exércitos estrangeiros invadem a tundra,
o Rjurik pode se mobilizar melhor e mais rápido do que quase qualquer exército em Cerilia. Como eles
conhecem bem suas terras, eles podem viajar por ela muito mais rápido do que seus inimigos, e os
reforços parecem chegar a velocidades sobrenaturais.
Os próprios Rjurik são uma raça resistente de silvicultores, caçadores e guerreiros. Seus jarldoms e
porões de clã estão espalhados ao longo das costas proibidas do Mhiere Rhuann e da passagem gelada
Thaelasian, embora alguns pequenos porões possam ser encontrados tão longe a leste quanto
Krakennauricht. Os Rjurik são um povo de mente livre que dá pouca importância a títulos ou
governantes; um jarl Rjurik reina com o consentimento de seu povo e pode ser substituído se eles não
gostarem da maneira como ele está fazendo seu trabalho.
Em um contexto histórico, os Rjurik são um amálgama dos vikings nórdicos e dos míticos celtas. A
tecnologia Rjurik não é particularmente avançada e pode ser vista aproximadamente como equivalente às
tecnologias das culturas da Idade Média.
Traços culturais Rjurik : Os Rjurik são um povo selvagem e resistente. Eles aprendem desde cedo
uma profunda reverência e respeito pelas florestas de Cerilia e são notáveis silvicultores. Você ganha um
bônus de +1 para todos os salvamentos de Fortitude e tem um bônus de +1 para todos os testes de
Conhecimento da Terra Selvagem em florestas e colinas. Wilderness Lore é considerada uma habilidade
de classe para você no primeiro nível. Idioma automático: Rjuven.
Vos
Os Vos (VAHS) são uma raça bárbara das montanhas e florestas frias do nordeste de Cerilia. São pessoas
altas, de ossos grossos, feições planas, olhos claros e tons pálidos. Os guerreiros gostam de raspar a
cabeça e usar bigodes compridos e caídos.
Os Vos têm um código rígido de rosto e honra que exige sangue até mesmo para insultos não
intencionais. Seus líderes são chefes de guerra conhecidos como tsarevos, aconselhados pelos sacerdotes
dos sombrios deuses Vos. Quase todos os homens Vos são guerreiros e caçadores - qualquer outra
profissão é considerada pouco masculina. As mulheres Vos são muito limitadas em sua liberdade pelos
costumes, embora algumas mulheres tenham tido sucesso como guerreiras ou czarevas.
Os Vos são de longe os humanos mais brutais e incompreendidos. Eles vivem na área de Cerilia
conhecida pelos geógrafos como Vosgaard, mas pelos seus vizinhos como a Terra das Trevas, as Terras
Brutais ou as Terras do Sol da Meia-Noite. É povoado fortemente por humanóides e monstros. Os deuses
dos Vos são rudes e malignos, e os próprios Vos têm a reputação de serem quase tão cruéis quanto os
humanóides que eles caçam.

Embora todas essas coisas sejam verdadeiras para os Vos, também há algo
sobre eles que a maioria das pessoas não leva em consideração: os Vos vivem na parte mais hostil de
Cerilia, cercados por criaturas desumanas. Embora já tenham adorado o deus da lua e da magia, eles
encontraram pouco consolo em seus ensinamentos. Não é de admirar, então, que eles se voltaram para
deuses mais adequados à sua terra, deuses do frio e da raiva.
Os governantes Vos são sacerdotes da Dama do Gelo e do Deus Terror. Eles conquistam a reputação
dos Vos, pois são eles que estão em constante guerra uns com os outros e com os que os cercam. Aqueles
que não são sacerdotes raramente têm poder em Vosgaard, pois uma das poucas ameaças contra as quais
os líderes Vos se unem é um líder cujas visões não vêm dos deuses.
Considerados individualmente, os Vos são, na verdade, pessoas decentes. Embora eles não acreditem
na misericórdia, eles entendem a compaixão. Embora sejam selvagens na batalha, eles têm um código de
honra firme. E enquanto eles caçam seus inimigos implacavelmente, seus amigos são seus bens mais
preciosos.
As outras raças humanas de Cerilia tendem a ver os Vos como bárbaros, selvagens e saqueadores do
mal, mas esta não é uma avaliação totalmente precisa. Os Vos têm suas cidades e reinos, e há heróis de
porte nobre entre eles. É importante lembrar que, de acordo com seus próprios padrões, os guerreiros Vos
estão agindo com honra ao atacar e pilhar as terras dos Brecht ou Basarji. E embora ninguém jamais vá
acusar um Vos de subterfúgio ou sutileza, também é verdade que uma pessoa sempre sabe onde está com
um guerreiro Vos.
O código de coragem e tendências violentas dos guerreiros e governantes Vos transformaram o
nordeste de Cerilia em um campo de batalha para a resolução de suas diferenças e rixas. Os Vos
desprezam as culturas "mais fracas" e veem os outros povos de Cerilia como escravos ou inimigos em
potencial, mas eles se odeiam totalmente. Os viajantes em Vosgaard devem fazer o possível para evitar
se associar a qualquer chefe ou baronete em particular - é perigoso tomar partido, mesmo colocando-se
sob a proteção de um chefe.
Em um contexto histórico, os Vos são mais semelhantes aos antigos mongóis ou hunos. A tecnologia
Vos é a menos avançada das culturas humanas e pode ser vista aproximadamente como equivalente às
tecnologias das culturas da Idade das Trevas. Existe uma versão escrita para a língua Vos e apenas
aqueles que falam outra língua são alfabetizados.
Traços culturais de Vos : Os Vos são um povo forte e guerreiro com um código rígido de rosto e
honra. Os Vos sabem o que significa lutar pela sobrevivência - tanto contra seus inimigos quanto contra
o frio intenso de sua terra natal. Você ganha um bônus de +2 na força ao determinar a capacidade de
carga ou ao fazer um teste de força, e um bônus de +1 em todos os testes de Conhecimento da Terra
Selvagem no deserto frio ou tundra. Intimidação e Conhecimento da Terra Selvagem são consideradas
habilidades de classe para você no primeiro nível. Linguagem automática: Vos.
Anões, Ceriliano
Os anões viveram nas montanhas de Cerilia muito antes de os humanos chegarem a esta
terra. Ao longo dos anos, os porões anões escolheram
uma estratégia defensiva, fortalecendo seus                                         
aproxima-se e recuando para suas cidades sob as montanhas sempre que ameaçado. Os anões têm um
ódio feroz por orogs (seres semelhantes aos orcs), o resultado de incontáveis guerras travadas sob a terra.
O anão típico tem cerca de 4 'a 4'6 ”de altura, com uma constituição excepcionalmente robusta e ossos
grossos e robustos. Anões são criaturas de pedra, os filhos das montanhas, e seus corpos são duas vezes
mais densos que os de outras criaturas; a esse respeito, eles estão intimamente relacionados aos gigantes
de pedra. Os anões costumam pesar de 250 a 300 libras, apesar de seu tamanho. A pele de um anão é
cinza, pétrea e fria ao toque. Todos os anões têm olhos escuros como azeviche, e seus cabelos e barbas
são pretos ou cinza-escuros e normalmente cortados curtos.
Os anões de Cerilia geralmente aderem à neutralidade amigável; portanto, eles têm boas relações com
a maioria das outras raças, incluindo os elfos. Eles são artesãos e comerciantes magistrais; caravanas de
anões vagam por Cerilia carregadas de mercadorias. As armas e armaduras dos anões são os melhores em
Cerilia e os mercenários dos anões são altamente valorizados. Na privacidade de suas próprias casas, os
anões de Cerilia dificilmente são as sentinelas sombrias e sombrias que aparecem pela primeira
vez. Embora ainda tenham a responsabilidade de manter a população orog sob controle sob a montanha,
suas vidas são repletas de alegria e alegria.
Os reinos anões são geralmente organizados em torno do clã, e espera-se que os membros do clã sejam
leais ao clã primeiro e depois ao rei. Os líderes do clã, por sua vez, primeiro servem a seu povo e juram
lealdade ao rei anão. O rei anão deve, portanto, ser um negociador hábil e um político astuto para manter
seu povo unido.
Os anões aprendem as artes da guerra desde muito cedo, pois consideram seu dever conter os orogs nas
cavernas sob as montanhas. Os orogs, estranhamente, ficaram cada vez mais poderosos em seus anos de
confinamento, e os anões se tornaram muito melhores para lidar com a ameaça orogish. É em parte por
esse motivo que eles preferem não lidar com estranhos - os visitantes distraem as sentinelas.
Além de guerreiros habilidosos, os anões de Cerilia também são excelentes mineiros. Cada clã anão
tende a se especializar em um certo tipo de mineração, de modo que um clã procura joias, enquanto outro
se especializa em minérios. Os clãs dentro de um reino tendem a se complementar, então nenhum clã fica
com uma habilidade inútil. Anões são a raça mais avançada tecnologicamente de Cerilia; seu nível de
tecnologia é aproximadamente equivalente ao das culturas históricas durante o final do período
renascentista.
Habilidades raciais: os anões cerilianos têm as seguintes características raciais: 
• +2 Constituição, -2 Destreza.         
• Tamanho médio (4 'a 4'6 ”de altura); velocidade básica de 20 m.         
• Visão no escuro, eficaz até 18 metros.         
• Stonecunning: +2 de bônus racial para notar o trabalho em pedra incomum; detectar automaticamente a
profundidade no subsolo.         
                            1


+2 de bônus racial em testes de resistência contra veneno, magias e efeitos semelhantes a magia.
• +2 de bônus de esquiva na CA contra orogs e ogros.         
• +2 de bônus racial para avaliar e criar testes relacionados a objetos de pedra e metal.         
• Densidade aumentada: o corpo denso de um anão sofre apenas metade do dano por contusão.         
• Força duradoura: os anões podem carregar cargas incríveis. Os anões recebem um bônus racial de +4 na
força ao determinar a capacidade de carga.         
• Idioma automático: Karamhul. Idiomas bônus: Sidhelien, Orog, Ogrish ou qualquer dialeto humano
regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).         
• Classe Favorecida: Guerreiro.           

Elfos, Ceriliano (Sidhelien)


Existe apenas uma raça de elfos Ceriliano; eles se autodenominam Sidhelien (SHEE-lin). Os Sidhelien
mantêm sua corte em vales profundos e envoltos em névoa, no coração mais escuro das antigas florestas
Ceriliano. Os elfos de Cerilia são uma raça graciosa, mas reclusa, desconfiada da humanidade. No início
da história de Cerilia, eles contestaram o assentamento humano nas vastas florestas de Cerilia, e uma
forte corrente de má vontade em relação às nações humanas ainda corre forte nas florestas élficas.
Os elfos são tão altos quanto os humanos, mas são muito mais esguios e graciosos. A maioria tem
entre 5'6 ”e 6 'de altura, mas pesa apenas 120 a 140 libras. Eles são pálidos, com pele clara e cabelo
escuro, e suas feições são primorosamente formadas. Os elfos possuem uma beleza sobrenatural e suas
vozes perfeitas podem manter um mortal fascinado. Infelizmente, os elfos estão muito conscientes de sua
superioridade percebida e tratam os outros com frieza ou condescendência.
Elfos Ceriliano são criaturas do reino das fadas e da luz das estrelas, dotados de imortalidade e poderes
mentais e corporais além dos humanos. Eles não são uma força para o bem nem uma força para o
mal; uma floresta élfica pode ser perigosa para viajantes humanos, mas ainda mais para goblinóides ou
gnolls. O coração élfico é insondável para os mortais; eles são movidos para um deleite selvagem, uma
melancolia sombria ou uma fúria ardente com a menor das causas. Mais do que qualquer coisa, os elfos
são imprevisíveis, fazendo o que lhes agrada de um momento para o outro.
Elfos resistem ao envelhecimento e às doenças normais - apenas doenças mágicas como o licantropo
podem prejudicá-los. Eles não podem ver na escuridão total, mas podem ver à luz das estrelas ou da lua,
assim como um ser humano vê à luz do dia. Os elfos não precisam dormir, mas podem ficar fisicamente
exaustos e precisam descansar em silêncio, estudando magias ou vigiando, pelo tempo que um humano
precisar dormir. Elfos Ceriliano podem se mover sobre neve pesada, areia fofa ou encosta de uma
montanha com a mesma facilidade com que um humano caminha sobre uma superfície plana.
Os elfos de Cerilia não são os elfos comuns que a maioria poderia esperar. Esses elfos, embora
civilizados o suficiente para que sua música possa trazer lágrimas aos olhos até mesmo do mais rude
ranger, também têm um núcleo de selvageria que permeia seu ser. Tendo vivido com os humanóides
brutais por milhares de anos, os elfos tiveram que aprender a lidar duramente com aqueles que se opõem
a eles. Além disso, eles viram tudo o que construíram ao longo dos últimos milênios desabar ao seu redor
com a chegada dos humanos há tão pouco tempo (cerca de duas gerações élficas).
Como tal, eles nutrem um ódio profundo em seu peito coletivo por aqueles que os desapossaram. Isso
se estende a humanos ou humanóides, ou qualquer um que esteja no caminho do domínio élfico. No
entanto, existem elfos que têm uma visão mais racional de tudo, vendo os humanos como o próximo
passo e um catalisador necessário para a mudança. Esses elfos buscam nos humanos maneiras de
melhorar os reinos élficos, para ensinar aos elfos a realidade da vida na Cerilia moderna.
A Corte Élfica se dividiu de um único reino grande em muitos pequenos, assim como o Império
humano foi destruído. Cada povoado élfico agora tem sua própria versão da Corte Élfica, mas nenhum
deles pode se igualar às glórias do original.
Os elfos esperam reunir as terras dos elfos para recapturar a beleza e a graça do
passado. Mesmo assim, os elfos continuam sendo uma das raças mais avançadas tecnologicamente de
Cerilia; seu nível de tecnologia é aproximadamente equivalente ao de culturas históricas durante o
fechamento do
Período renascentista.
O tipo de governante élfico varia de corte para corte, dependendo do valor dos elfos daquela nação. Os
elfos de Tuarhievel preferem guerreiros, enquanto os de Sielwode preferem magos como seus
líderes. Claro, cada corte prefere seu tipo de líder a todos os outros. Para que os elfos se reconciliem, eles
devem primeiro deixar de lado essas diferenças.
Quando os humanos começaram a expulsar os elfos de seus lares ancestrais, os líderes élficos
começaram a gheallie Sidhe, ou Caçada dos Elfos. Cavaleiros élficos vagavam pelas terras mantidas
pelos elfos, matando todos os humanos que encontrassem invadindo suas fronteiras. A maioria das terras
élficas há muito encerrou essa caçada, mas os elfos individuais e algumas nações élficas continuam a
batalha até hoje.
Os elfos sabem que os deuses existem, mas não os homenageiam. Particularmente após sua
decepção e traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em sua recusa em adorar deuses
humanos. Para os elfos, o desenvolvimento espiritual é responsabilidade do indivíduo. O caminho que
um elfo toma é uma decisão que só ele ou ela pode tomar. Essa crença é tão forte que se um elfo escolhe
adorar um dos deuses humanos, que seja. A única restrição imposta a esses raros indivíduos é que eles
não discutem suas ideologias religiosas nos reinos élficos.
Habilidades raciais: os elfos cerilianos têm as seguintes características raciais: 
• +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Força, -2 Constituição.         
• Tamanho médio (5'6 ”a 6” de altura); velocidade básica de 9 m.         
• Imunidade a magias mágicos de sono e +2 de bônus de teste de resistência racial contra efeitos de
encantamento.         
• Visão na penumbra, eficaz até 18 metros. Em uma noite clara, os elfos podem ver à luz da lua tão bem
quanto um ser humano pode ver de dia.         
+2 de bônus racial em testes de Ouvir, Pesquisar e Observar. Eles não ganham a verificação de busca
automática dentro de 5 'que os elfos do Livro do Jogador recebem.
• Proficiente com espada longa, arco curto, arco longo, arco longo composto e arco curto composto.         
• Atemporal: Dotados de quase imortalidade, os elfos não sofrem a devastação do tempo e, portanto, são
imunes aos ataques do envelhecimento e às doenças normais. A idade de um elfo adulto não tem
efeito em seus valores de habilidade física ou mental. Os elfos não precisam dormir, mas podem
ficar fisicamente exaustos e devem descansar em silêncio pelo tempo que um ser humano precisa
dormir.         
• Caminhada da Natureza: Elfos podem se mover através de espinhos naturais, áreas cobertas de
vegetação, neve pesada, areia macia, uma montanha traiçoeira ou terreno natural semelhante em sua
taxa de movimento normal e sem sofrer danos ou penalidades.         
• Restrição de tendência: Imprevisíveis e fey, os elfos Ceriliano devem seguir um tendência ilegal.         
• Idioma automático: Sidhelien. Idiomas de bônus: Qualquer.           
• Classe Favorecida: Qualquer classe de conjurador arcano (Bardo, Mago, Feiticeiro, Mago).         

Meio-elfos
De vez em quando, um ser humano particularmente belo ou bonito com coragem e maneiras graciosas
pode caminhar entre os Sidhelien e retornar ileso. Alguns humanos até foram aceitos como iguais nas
cortes élficas. Os mortais rapidamente se perdem no magia dos elfos; os anos passam em esplendor e
celebração, enquanto o mundo exterior para ou salta séculos à frente. O mortal pode voltar para casa e
descobrir que apenas uma noite se passou ou que cem anos se passaram. Na maioria das vezes, sua vida
se esgota em um piscar de olhos, como uma mariposa dançando perto demais da chama.
Meio-elfos são filhos desses homens e mulheres incomuns e de seus anfitriões élficos. Os elfos os
consideram como Sidhelien e os recebem na sociedade élfica. Os humanos suspeitam mais dos meio-
elfos, referindo-se a eles como enfeitiçados ou changelings.
É raro que meio-elfos deixem as florestas élficas.
Como os elfos, os meio-elfos são bonitos e graciosos, mas suas estruturas são mais pesadas - eles estão
bem dentro dos limites humanos de altura e peso. Eles compartilham a visão noturna de seus pais élficos,
mas têm que dormir tanto quanto um humano.
Habilidades raciais: meio-elfos cerilianos têm as seguintes características raciais: 
• +2 Destreza, -2 Constituição. • Tamanho médio, velocidade básica de 9 m.                       
• Imunidade a magias mágicos de sono e +2 de bônus de teste de resistência racial contra magias ou
efeitos de encantamento.         
• Visão na penumbra, eficaz até 20 m.         
• +2 de bônus de teste de resistência racial contra doenças e ataques de envelhecimento.         
• +1 bônus racial nos testes de Ouvir, Pesquisar e Observar.         
• Sangue Élfico: Um meio-elfo pode ser considerado um elfo para muitos propósitos, incluindo o
lançamento de magia verdadeira.         
• Linguagem automática: Sidhelien ou a linguagem de seu pai humano. Idiomas bônus: Sidhelien ou
qualquer dialeto humano regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou
Vos).         
• Classe Favorecida: Qualquer.         
Halflings, Ceriliano
Halflings parecem ser um povo inofensivo e de boa índole, mas eles guardam segredos ocultos. A
maioria das pessoas presume que o nome halfling se refere à sua estatura, mas apenas alguns sabem a
verdade. Halflings já foram criaturas que podiam passar livremente entre Aebrynis e o Mundo
Espiritual. Nos primeiros anos do Império Anuire, uma escuridão surgiu no Mundo Espiritual (agora
chamado de Mundo das Sombras) e halflings fizeram de Aebrynis seu lar permanente.
Halflings em Cerilia têm pouca cultura própria. Em vez disso, eles adotaram o idioma, a cultura e os
costumes do Povo Grande ao seu redor, mantendo intactos alguns aspectos de sua própria cultura. Eles
nunca pegarão em armas uns contra os outros - os halflings se sentem livres para usar armas na defesa de
seus lares ou famílias, mas consideram os socos como a única forma aceitável de violência contra outros
halflings.
Os halflings não são um povo numeroso, mas podem ser encontrados em quase qualquer lugar onde os
humanos vivam. Vivendo na sombra de seus vizinhos maiores, os halflings não veem sentido em um
governo maior do que uma pequena vila ou sua família estendida, e ficam felizes em se considerar
cidadãos de qualquer terra humana que os cerca. Não é incomum encontrar um punhado de fazendeiros
halfling perto de uma vila humana ou um bairro de artesãos halfling em uma cidade grande. Também não
é incomum ver halflings andando pelas ruas de uma cidade humana, imitando a vida dos humanos ao seu
redor ou brincando de cortesãos em uma corte élfica.
Halflings Cerilianos medem cerca de 3'6 ”de altura e se assemelham a pequenos humanos. Eles tendem
a ser gordos e gostam de confortos pessoais. Halflings podem furar a barreira que separa Cerilia da Terra
das Sombras se concentrando. Isso permite que eles detectem o mal, detectem mortos-vivos ou detectem
magia necromântica com um alto grau de confiabilidade. Halflings excepcionais podem desenvolver
essa habilidade de permitir que eles entrem e saiam do mundo das sombras em lugares onde as barreiras
entre os mundos são tênues. Halflings evitam revelar essas habilidades para pessoas em quem não
confiam.
Habilidades raciais: halflings Cerilianos têm as seguintes características raciais: 
• +2 Destreza, -2 Força.         
• Tamanho pequeno (3'6 ”a 4 'de altura), velocidade básica de 20 m. Como criaturas pequenas, os
halflings ganham um bônus de tamanho de +1 para a Classe de Armadura, um bônus de tamanho de
+1 nas jogadas de ataque e um bônus de tamanho de +4 nos testes de Esconder-se, mas eles devem
usar armas menores do que os humanos, e suas capacidades de levantamento e transporte são três
quartos dos caracteres de tamanho médio.         
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Escalar, Pular e Mover Silenciosamente.         
• +1 bônus racial para todos os testes de resistência.         
• +2 de bônus de moral em testes de resistência contra medo. • +1 de bônus de ataque racial com uma
arma de arremesso.                       
• Sentido das sombras: Halflings possuem a habilidade de sentir a presença do mundo das sombras ou
sua mácula. Concentrando-se (e fazendo um teste de Pesquisa), um halfling pode sentir como se
estivesse usando Detectar Mal, Detectar Magia [apenas Necromancia] e Detectar Mortos-
vivos simultaneamente. O DC para o         
O teste de busca varia de acordo com a força da aura: Dim (CD 25), Fraco (CD 20), Moderado (CD
15), Forte (CD 10), Esmagador (CD 5). 
Halflings excepcionais podem aprender a usar essa habilidade para entrar e sair do mundo das
sombras [consulte os talentos Shadow Walker e Shadow Guide na seção de Feat].
• Idioma automático: Qualquer, com base na região. Idiomas bônus: Qualquer dialeto humano regional
(Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).         
• Classe Favorecida: Ladio.         

Classes de personagens
As classes para uma campanha do Birthright são geralmente as mesmas apresentadas no Capítulo
Três: Classes no Livro do Jogador. As informações contidas nesta seção enfocam as modificações
específicas da campanha para essas classes padrão para mais precisamente suas funções
na configuração Birthright.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Após a discussão de cada classe, há uma lista de terras ou
culturas nas quais o treinamento para a classe tende a estar disponível. Por exemplo, Brechtür é uma terra
famosa em toda parte por sua cultura relativamente iluminada. Aristocratas, bardos e ladinos são comuns
em Brechtür. Os bárbaros não. Os personagens não precisam ser originários de um terreno na lista de
regiões preferidas de sua classe. No entanto, o fato de seu personagem vir de uma região adequada à
classe deles pode afetar sua posição social em sua terra natal. 
 

bárbaro
Bárbaros de quase todas as raças podem ser encontrados em qualquer lugar onde grandes extensões de
áreas selvagens não sejam reivindicadas pela civilização. 
Raças / Culturas de Classe Preferidas: A maioria dos bárbaros são humanos, meio-elfos, orog ou
parentes goblinoides. A maioria dos bárbaros humanos habita áreas consideradas habitáveis por seus
irmãos mais cultos. A maior concentração de bárbaros humanos é encontrada nas profundezas dos
desertos sem coração de Vosgaard. Humanos e bárbaros meio-elfos também podem ser facilmente
encontrados nas montanhas de Rjurik e em outras partes do norte. Os bárbaros goblinoides estão
presentes em todas as regiões reivindicadas como um reino goblinoide. A maioria das outras sociedades
se desenvolveu muito além da barbárie, mas os rumores de párias e tribos perdidas que regrediram à
barbárie não podem ser completamente descartados.

Bardo
Os bardos Ceriliano são estudantes da antiga arte élfica da canção mágica. Os primeiros bardos humanos
foram mágicos humanos que aprenderam os segredos da canção mágica por elfos enviados às tribos
humanas (logo após sua chegada em Cerilia) para ensinar e aprender com seus novos vizinhos. Os
discípulos desses elfos fundaram faculdades para ensinar, estudar e melhorar o uso dessa tradição. 
Essas faculdades existem hoje principalmente como associações políticas, cada uma com suas próprias
políticas, objetivos e agendas (às vezes ocultas). Devido aos esforços dessas faculdades, a maioria das
culturas humanas reverencia os bardos como curandeiros, historiadores, arautos, mensageiros,
conselheiros e tutores. A maioria, mas não todos, os bardos humanos são membros de uma dessas
faculdades. Por tradição, os membros das faculdades bárdicas são livres para ir e vir das terras humanas
quando quiserem. As faculdades garantem essa liberdade por meio da ameaça de interdição da faculdade
- um governante que interfere com essa liberdade pode descobrir que nenhum bardo visitará sua terra,
privando sua população de notícias, entretenimento e sabedoria bárdica.
Os bardos de Cerilia são praticantes de magia arcana inferior. Seu conhecimento arcano não é baseado
na canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um conhecimento
mais preciso e sutil. Alguns magias na lista de magias do bardo estão além de outros praticantes de magia
arcana inferior. O poder da canção mágica permite aos bardos tecer harmonias mágicas intrincadas para
lançar magias selecionados das escolas de abjuração, transmutação, evocação e outras escolas (de acordo
com a lista de magias de bardo padrão). Esses magias são considerados particularmente desafiadores.
Os bardos são cuidadosamente treinados para empregar sua magia com grande cuidado para trazer
saúde, admiração e orientação sem inspirar pavor supersticioso. A maioria dos governantes fará grandes
esforços para manter os serviços permanentes de um bardo da corte. A habilidade e sabedoria de seu
bardo da corte costumam ser um grande símbolo de status para um governante - e, mais importante,
aquele que não invoca o pavor que costuma ser associado a um mago da corte.
A tradição bárdica é forte nas terras Rjurik. Cantando skalds são um repositório vivo de história e
cultura Rjurik, viajando a terra, trazendo notícias, entretenimento e conhecimento para tribos e aldeias
nômades distantes. Rjurik skalds são jurados à veracidade em todos os seus procedimentos e prejudicar
propositalmente um skald é uma grave ofensa contra Erik. Embora a maioria dos bardos não possa ser de
tendência legal, o papel cultural único do Rjurik skald requer um tendência legal.
Raças / culturas de classe preferidas: Embora os bardos Ceriliano possam ser encontrados em todo o
continente, a maioria dos bardos são elfos, meio-nós ou humanos. A tradição bárdica é passada
diretamente do mestre para o aprendiz. Um mestre disposto pode ensinar a arte a qualquer aluno com as
aptidões musicais e mágicas adequadas. No entanto, essas aptidões não são uniformemente comuns entre
as raças. Tais aptidões são difundidas entre o povo élfico, mas bardos élficos raramente são vistos em
terras humanas. Meio-elfos geralmente têm as aptidões necessariamente e são apreciados como
aprendizes. A posse de ambas as aptidões é muito mais rara entre os humanos. A maioria dos bardos
humanos se considera afortunada se conseguir passar seu conhecimento para apenas um punhado de
aprendizes. Rjurik skalds são altamente valorizados por seu povo, mas os Vos têm pouco apreço por
música ou arte. A cultura Khinasi desconfia dos bardos e o ditado “tão inútil quanto a palavra de um
bardo” é um provérbio comum. Bardos anões são raros, já que a aptidão para a magia arcana é
excepcionalmente rara entre seu povo, mas eles são membros altamente valiosos de suas sociedades. Os
bardos são excepcionalmente raros entre as raças goblinóides; eles tendem a não ter o ouvido e a
paciência exigidos pelas exigentes habilidades musicais que devem ser desenvolvidas antes de dominar o
canto do magia.
                            1

 
Tabela 1-1: Braços, armadura e talentos do guerreiro
              Região Armas comuns Armadura comum Talentos comuns                                         
Anuire (std) guisarme, espada longa, disciplina peitoral de arco longo                                         
Anuire (elite)   lança, espada bastarda, arco curto meia placa & carga vigorosa, arma exótica
lg. escudo
Brechtur (std) florete e principal-gauche, arco   armadura de couro   estilo de duas armas, saque
curto rápido
Brechtur (elite) cimitarra e main-gauche, lt. besta peitoral e broquel estilo de duas armas, ataque com
mola                                         
Meia lança Khinasi (std), comp. couro de arco curto e sm. perícia em escudo, combate
montado                                         
Khinasi (elite)   cimitarra, comp. arco curto splint mail tiro com arco montado
Rjurik (std) arco longo, machado de mão   couro   alerta, corra
Rjurik (elite) espada longa, cota de malha de arco longo clivada, resistência                                         
Meia lança Vos (std), clivagem de couro de mangual                                         
Vos (elite)   lança de guerra, arco curto correio em faixas com reflexos de combate, arma
picos exótica
Elfo (std) arco longo, espada longa   camisa de corrente   tiro à queima-roupa, mobilidade
Elfo (elite) lança, espada longa, meia placa de arco longo & lg. tiro com arco montado em escudo, tiro em
movimento                                         
Picareta anã (std) pesada, besta pesada full plate & lg. escudo grande fortaleza,
resistência                                         
Anão (elite)   machado de guerra anão, besta prato cheio e grande clivagem, arma exótica
pesada lg. escudo
Goblinoide meia lança, espada curta   ocultar   alerta
(std)
Goblinoid (elite) machado grande, arco curto cota de malha Sunder, imp. corrida de
touros                                         
              1

Clérigo
Os clérigos Cerilianos funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, exceto que nenhum clérigo
serve apenas a uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder divino. Cada clérigo em uma campanha
do Birthright serve a um poder divino específico. É simplesmente impossível para uma pessoa exercer
magia divina maior sem uma divindade protetora. Os clérigos podem ter apenas uma divindade padroeira
por vez, mas é possível que um clérigo mude de coração que cause uma mudança nas deidades
padroeiras. Os elfos não podem avançar como clérigos, exceto nas circunstâncias mais incomuns.
Raças / Culturas de Classe Preferenciais: Clérigos (e sua contraparte NPC, o adepto) são comuns na
maioria das regiões de Cerilia. Clérigos de diferentes divindades são favorecidos em diferentes
terras. Uma lista completa de divindades, seus domínios e seus adoradores preferidos aparece no
Capítulo Quatro: Deuses. Somente nos reinos élficos os clérigos são uma raridade. Os elfos têm sido
inflexíveis em sua recusa em adorar deuses humanos e se recusam a permitir que os humanos façam
proselitismo de ideologias religiosas humanas dentro de seus reinos.

druida
Em Cerilia, os druidas são sacerdotes de Erik, o deus da natureza e da caça. Como os clérigos, os druidas
Cerilianos recebem seus magias de uma divindade patrona - o deus Erik. A poderosa magia natural do
druida é baseada na mesma tradição do ranger, mas é grandemente ampliada pela canalização do poder
divino da divindade patrona do druida. 
Embora os elfos tenham um vínculo profundo com a natureza que os torna particularmente bons
rangers, os poderes de um druida estão além de seu alcance. Os elfos são inflexíveis em sua recusa em
adorar deuses humanos (incluindo Erik) e, portanto, não podem avançar como druidas, exceto nas mais
incomuns das circunstâncias.
Todos os druidas são sacerdotes de Erik, mas nem todos os sacerdotes de Erik são druidas. Em
algumas seitas, os sacerdotes de Erik optam por avançar como clérigos ou clérigos / druidas com várias
classes.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Muitos Rjurik consideram a fé druídica de Erik como a única
religião que vale a pena seguir, e círculos dispersos de druidas habitam nas florestas de Anuire e
Vosgaard. Entre os Rjurik, os druidas são considerados sacerdotes, juízes, árbitros, sábios e professores,
tudo em um. Embora os druidas sejam especialmente proeminentes nas terras Rjurik, eles podem ser
encontrados em menor número no resto do
Cerilia.
Guerreiro
Os guerreiros são de longe a classe de personagem para PC mais comum e são encontrados em todos os
cantos de Cerilia.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Cada parte de Cerilia produz guerreiros capazes (e sua
contraparte NPC, o guerreiro), mas seu treinamento difere de região para região. As técnicas, armas e
armaduras com as quais eles são mais proficientes podem muitas vezes distinguir a região natal de um
guerreiro típico.

Monge
Não há monges Ceriliano. Monges não fazem parte da configuração oficial do Birthright. Os jogadores
interessados em jogar pugilistas Ceriliano devem considerar a classe do guerreiro e talentos como ataque
desarmado aprimorado, ataque atordoante, viagem aprimorada e foco da arma, sutileza e especialização
(desarmado).  Paladino
Paladinos Ceriliano devem ser devotados a uma divindade patrona específica, escolhida no início de sua
carreira como paladinos. Nenhum paladino pode servir apenas a uma causa, filosofia ou outra fonte
abstrata de poder divino. Apenas os deuses Haelyn, Avani, Cuiraécen, Nesirie e Moradin aceitam
paladinos em seu serviço. Todos os paladinos devem servir a uma dessas cinco divindades.
Paladinos são reconhecidos como cavaleiros em Cerilia e têm a responsabilidade de se comportar
como tal. Paladinos de Haelyn têm privilégios e responsabilidades adicionais, pois são tradicionalmente
reconhecidos como tendo o poder de viajar para qualquer lugar e fazer o que for preciso para executar a
justiça de Haelyn. Isso não coloca Paladins de Haelyn acima da lei, mas tradicionalmente os isenta de
estados de guerra, tratados ou quaisquer outras leis que interfiram em sua capacidade de trazer justiça
para aqueles que a exigem. Em última análise, espera-se que os Paladinos de Haelyn respondam apenas à
igreja e a seu deus por suas ações.
Embora a maioria dos paladinos deva ser leal e bom, os paladinos de Cuiraécen devem ser Bom
Caótico. Além disso, paladinos de Cuiraécen podem multiclasse livremente como um guerreiro e muitos
multiclasses de uma forma equilibrada. Devido a esta preferência, paladinos de Cuiraécen são
freqüentemente superiores no combate corpo a corpo a outros paladinos de nível de personagem
equivalente. No entanto, essa tendência de multiclasse também resulta nas habilidades dos paladinos
Cuiraécen de transformar mortos-vivos ou lançar magia divina em geral pobre.
Paladinos de Nesirie são sempre mulheres. No 5º nível, os paladinos de Nesirie não ganham uma
Montaria Especial, em vez disso, eles ganham acesso ao domínio do Mar, ganhando o poder de domínio
concedido e magias de domínio bônus como se fossem magias de paladino do nível apropriado.
Raças / culturas de classe preferidas: a maioria dos paladinos são
Humanos anuirianos ou Khinasi. Paladinos anuirianos servem a Haelyn, Cuiraécen ou Nesirie. Paladinos
Khinasi seguem Haelyn ou Avani. Paladinos anões servem Moradin. Paladinos de outras culturas são
excepcionalmente raros.

guarda
Rangers são comuns nas regiões selvagens e desertas de Cerilia. Dadas suas tendências para evitar
multidões, os guarda-parques tendem a ser regentes ruins e raramente são encontrados em posições de
poder político ou econômico.
Rangers estão intimamente ligados à natureza, são capazes de se tornar praticamente um com ela, e são
capazes de acessar as próprias fontes da terra para fortalecer seus magias. Ao contrário dos clérigos e
druidas Ceriliano, os rangers Ceriliano não recebem suas magias de uma divindade patrona. As
habilidades limitadas de lançamento de magias dos rangers Ceriliano estão enraizadas em sua
compreensão da natureza e na canalização de mebhaighl apenas por meio de sua força de vontade.
Os rangers humanos podem selecionar uma subcultura humana em vez de um tipo de criatura como
um inimigo favorito, sem serem considerados maus. Por exemplo, um ranger Rjurik pode considerar
Anuireanos um inimigo de seu povo e modo de vida e, assim, estudar a melhor forma de frustrar seus
esforços sem ser mau.
Raças / culturas de classe preferidas: os Rangers podem ser encontrados em qualquer lugar onde haja
uma vasta vida selvagem inexplorada para explorar e preservar. A maioria dos rangers são elfos, meio-
elfos, goblinoides ou humanos Rjurik. No entanto, existem rangers de quase todas as raças e
nacionalidades. Existem muitos rangers élficos. A maioria dos rangers élficos tem goblinoides ou
humanos como seu primeiro inimigo favorito. Embora os rangers não precisem adorar uma divindade em
particular, a maioria dos rangers humanos respeita Erik e seus ensinamentos.  

Vampiro
Em Cerilia, os bandidos são tão frequentemente mercadores e diplomatas quanto ladrões, uma distinção
muitas vezes perdida para aqueles que saíram perdendo em uma transação mercantil. Ladios estão por
toda parte em Cerilia, mas ninguém necessariamente espera que eles sejam ladrões. Dependendo de suas
habilidades e inclinações, os ladinos podem se apresentar coma Cortesãos, batedores, marinheiros ou até
mesmo príncipes mercantes.
Raças / culturas de classe preferidas: Como os guerreiros, os ladinos são encontrados em todas as
culturas e raças. No entanto, as habilidades que um ladino considera mais valiosas tendem a ser
significativamente diferentes de cultura para cultura. Para ter certeza, as habilidades de um ladino em
particular são quase sempre uma combinação única criada pelas circunstâncias de sua vida, mas há
algumas habilidades pelas quais os ladinos de raças ou culturas específicas são particularmente notados.

Tabela 1-2: Habilidades desonestas


              Habilidades comuns da região             
Anuire diplomacia, reunir informações, sentir
motivo, decifrar a escrita, profissão
(cortesão)
Brechtur avaliação, diplomacia, falsificação,
profissão (marinheiro), profissão
(comerciante)
Khinasi avaliar, decifrar a escrita, diplomacia,
usar dispositivo mágico, profissão
(comerciante)
Rjurik esconder, mover silenciosamente, direção intuitiva, profissão (batedor)             
              Vos spot, intimidate, intuit direction, profissão (scout)             
              Elfo  ouve, localiza, esconde, move-se silenciosamente, executa (música)             
Escalar anão, desabilitar
dispositivo, abrir a fechadura, usar corda Goblinoid, ouvir, localizar, mover-se silenciosamente,
intimidar
Halfling mova-se silenciosamente, esconda-se,
ouça-se, tropeça, profissão (olheiro)
 
Feiticeiro, Mago
As terras de Cerilia são inerentemente mágicas, e os “verdadeiros” magos (feiticeiros e magos)
aprenderam a aproveitar a energia da própria terra para criar maravilhas e terrores. Mestres dessa
tradição são raros em Cerilia e esses místicos são figuras de mistério e destino. O povo comum de Cerilia
vê pouca diferença entre as duas classes e tende a usar qualquer um dos termos para se referir a qualquer
praticante das grandes artes.
Feiticeiros e magos são praticantes de magia maior (“verdadeira”). Embora seus métodos de dominar
esse poder sejam diferentes, ambos focalizam seu poder por meio de uma consciência espiritual do poder
da própria terra. Essa consciência não pode ser ensinada; é uma questão de hereditariedade - os
verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em suas veias. Essa consciência é
extremamente rara, apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de sangue (cujos ancestrais
foram tocados pelos deuses) têm qualquer esperança de dominar as forças da magia maior.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Embora raros, verdadeiros magos vêm de toda a extensão de
Cerilia. No entanto, eles são extremamente raros; fora dos reinos élficos, talvez não haja mais do que seis
ou sete vintenas de magos verdadeiros em toda Cerilia. Feiticeiros e magos são comuns entre os
elfos. Inerentemente em contato com a magia da terra, todos os elfos têm o potencial, se não
necessariamente a inclinação, de buscar o estudo de magia maior. Muitos elfos se envolvem nas artes do
feiticeiro, acessando a magia por meio de sua paixão indisciplinada, em vez de perseguir uma vida inteira
de estudos onerosos. Os raros elfos que têm disciplina para seguir os estudos rigorosos do Mago,
entretanto, freqüentemente alcançam grande poder nos séculos que têm disponíveis para aperfeiçoar sua
tradição. A cultura élfica repudia os magias arcanos nas escolas de necromancia e conjuração - a maioria
dos bruxos élficos rejeita essas escolas de estudo e se torna especialista.
Entre outras raças, a consciência necessária para controlar a verdadeira magia é encontrada apenas
entre os descendentes de sangue; sua semidivindade lhes concede o potencial, se não a tradição, para
comandar as forças da verdadeira magia. Os praticantes de magia são evitados em muitos reinos
humanos e, portanto, as oportunidades de aprendizagem são escassas. A maioria dos magos humanos
vem das terras dos Khinasi, onde a magia é considerada uma prática honrada e universidades dedicadas à
busca do conhecimento não são incomuns. O povo Rjurik e Vos distingue (e teme) os praticantes da
verdadeira magia; verdadeiros magos são ainda mais raros (e secretos) nessas regiões.
Magos anões de qualquer tipo são raros, já que seu povo tem uma resistência natural à magia. Seu
povo, entretanto, tem os magos anões na mesma alta consideração que qualquer artesão
habilidoso. Anões não são criadores prolíficos e relativamente poucos anões estiveram presentes no
cataclismo de Deismaar. Existem muito poucos anões de sangue e, portanto, apenas um punhado de
anões que têm o potencial de dominar a sabedoria da magia maior. Se houver anões capazes de lançar
magia arcana do Reino, eles mantiveram sua existência um segredo bem guardado.

Novas classes de personagens


Mágico
Os mágicos são praticantes do caminho da magia inferior. Incapaz
(ou não querendo) usar as grandes energias da própria terra para exercer os poderes da verdadeira magia,
esses conjuradores arcanos se especializam na aplicação dos poderes menos extravagantes do
mundo. Seu conhecimento arcano não é baseado na canalização de imensos poderes naturais, mas sim no
refinamento e evocação de um conhecimento mais preciso e sutil. 
A maioria dos magos emprega sua magia com muito cuidado para trazer saúde, admiração e orientação
sem inspirar pavor supersticioso. As pessoas comuns os consideram excêntricos e misteriosos, e eles
reconhecem a diferença entre um vidente que pode prever o sexo de uma criança por nascer ou ajudar a
encontrar itens perdidos e um regente mago capaz de convocar legiões de mortos-vivos e transformá-los
em um cogumelo. A maioria dos governantes fará grandes esforços para reter os serviços permanentes de
um mágico da corte habilidoso, já que os mágicos fornecem muitos dos benefícios que um mago da corte
fornece, e muito poucos dos inconvenientes.
Aventuras: Magos, como Feiticeiros, buscam conhecimento e os recursos de que necessitam para
aprimorar sua arte. Eles são altamente valorizados por sua capacidade de fornecer conselhos sonoros,
cura e percepções mágicas. Os magos da corte quase sempre são incluídos em quaisquer aventuras nas
quais seu patrono esteja envolvido.
Características: Embora o estudo da magia inferior seja menos exigente do que a busca da magia
verdadeira, os mágicos não podem se dar ao luxo de depender apenas de sua arte para fornecer-lhes
segurança e sustento. Os mágicos desenvolvem uma ampla variedade de habilidades que os tornam
companheiros, conselheiros e professores inestimáveis. Os mágicos são bastante flexíveis e cada um
desenvolve as habilidades e aptidões que considera mais úteis para cumprir seus deveres e obrigações.
Tendência: Magos podem ser de qualquer tendência. Os poderes de ilusão e encantamento podem ser
usados para ganho pessoal e facilmente, pois podem ser usados para o bem. A maioria parece inclinar-se
para tendências legais, entretanto, já que sua arte requer paciência, sutileza e disciplina.
Religião: os mágicos tendem a reverenciar Ruornil e Avani.
Antecedentes: Magos geralmente vêm de partes mais ricas da sociedade, ou então seu talento foi
reconhecido desde o início por algum mago mais velho ou mesmo mago. Independentemente disso, os
mágicos geralmente passam por anos e anos de estudo e educação entediantes para aprender seu ofício.
Raças: Membros de qualquer raça podem aprender as artes do mágico.
Raça / Cultura Preferida: A maioria dos mágicos é humana ou goblinoide. Os Brecht conhecem o
valor da magia e a tratam como uma mercadoria; embora não tenham faculdades para ensinar mágicos
emergentes, os mágicos são mais comuns em Brechtur do que em qualquer outro reino. Os mágicos
também são altamente considerados entre os Khinasi, onde a busca pela magia é considerada uma das
mais altas vocações. Magos humanos de Anuire são geralmente respeitados e valorizados por seu
povo. Os magos Rjurik e Vos existem, mas seu povo os vê com suspeita e desconfiança. Magos élficos
são raros - a maioria dos elfos que desejam seguir as artes do caminho inferior avançam como
bardos. Magos anões e halfling são menos comuns que magos humanos, mas são altamente valorizados
por seu povo.
Outras Classes: Os mágicos geralmente anseiam pelo apoio de outras classes ao entrar em
aventuras. Eles são excelentes para reunir informações, apoiar outros membros do partido e confundir
oponentes.
Informações sobre regras de jogo
Os mágicos têm as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Inteligência determina o quão poderoso um magia um mago pode lançar, quantos magias
ele pode lançar e quão difícil esses magias são para resistir da mesma forma que a Inteligência determina
tais fatores para um Mago.
Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6.
Habilidades de aula
As habilidades de classe do mago (e a habilidade chave para cada habilidade) são Alquimia (Int), Blefar
(Cha), Concentração (Con), Ofício (Int), Diplomacia (Cha), Disfarce (Cha), Artista de Fuga (Dex),
Colete informações (Cha), Cure (Wis), Conhecimento (todas as habilidades, tomadas individualmente)
(Int), Perform (Cha), Profissão (Wis), Scry (Int), Magia (Int), Use Magic Device (Cha).
Pontos de habilidade no 1º nível: (4 + bônus Int) x 4.
Pontos de habilidade em cada nível adicional : 4 + bônus Int.
Características da aula
A seguir estão as características de classe do mágico.
Proficiência em Armas e Armaduras: Magos não podem depender apenas da magia para ganhar a
vida ou defendê-los do perigo. Os mágicos levam tempo para aprender o básico do combate e para usar
uma armadura, se necessário. Os mágicos são habilidosos com todas as armas simples. Magos são
proficientes com armaduras leves, mas não com qualquer tipo de escudo. Como qualquer outro
conjurador arcano, um mago sofre uma chance de falha de magia arcana se tentar lançar magias com
componentes somáticos enquanto usa armadura.
Magias: um mago lança magias arcanos e, a menos que seja indicado de outra forma, está sujeito às
mesmas regras e restrições de aprendizado, memorização e magias que se aplicam aos magos. Um mago
é limitado a um certo número de magias de cada nível de magia por dia, de acordo com seu nível de
classe. Ele pode preparar e lançar magias como um mago, desde que conheça o magia e possa lançar
magias daquele nível. Ela deve preparar seus magias tendo uma boa noite de sono e gastando uma hora
estudando seu livro de magias todos os dias. Os magias iniciais de um mago, a habilidade de adicionar
dois novos magias ao seu livro de magias cada vez que ele avança de nível, e a habilidade de copiar ou
pesquisar magias adicionais para seu livro de magias é exatamente o mesmo que para um mago.

Tabela 1-3: O mágico

             +0 +3 -                           
-
-
-


  
  
-
-


  
  
-
-


  
  
-
 
3
4
5
A principal diferença entre um mago e um mago é sua lista de magias. Magos e bardos usam uma
forma de poder que é mais gentil e sutil do que o poder usado por magos e feiticeiros. Embora existam
muitos magias que os magos e magos têm em comum, a maioria dos magias dos magos requer um poder
mais extravagante do que o disponível para os magos. No entanto, um mago não é simplesmente um
“mago menor”; através de suas artes sutis, os mágicos têm acesso a alguns efeitos mágicos para os quais
as energias violentas do mago e do feiticeiro não são adequadas. Assim, os magos são capazes de lançar
magias de cura e outras magias sutis que estão além do alcance dos praticantes do caminho maior.
Domínio de Magia: Magos podem realizar o talento Domínio de Magia.
Conjuração Espontânea: Magos são mestres em magias menores e podem canalizar energia
armazenada em magias de nível 0 que eles não prepararam antes do tempo. Como uma ação de rodada
completa, um mago pode “perder” qualquer magia preparado para lançar qualquer magia de nível 0
conhecido. Se o mago deseja usar qualquer talento metamágico para modificar a magia de nível 0, a
magia preparada gasta deve ser de nível apropriado ou superior.
Equipamento inicial: 2d4 x 10 PO de equipamento.
Habilidades especiais do mago: Conforme um mago avança de nível, ele adquire habilidades
especiais adicionais. Um mago adquire uma nova habilidade especial de sua escolha na lista abaixo nos
níveis 5, 10, 15 e 20.
Habilidade de classe adicional : Selecione qualquer habilidade de classe cruzada não restrita. Esta
habilidade agora é considerada uma habilidade de classe. Esta habilidade pode ser selecionada várias
vezes.
Bonus Cantrips : Seus magias de nível 0 normal básicos por dia são dobrados (de acordo com
um Anel da Magia ). Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, aumentando o múltiplo para
x3, x4, etc.
Talento : Ganhe um talento de metamágica bônus.
Magia Espontâneo : Selecione qualquer um dos magias que você conhece. Você agora pode canalizar
energia mágica armazenada de qualquer mágica preparada de nível igual ou superior para lançar a
mágica selecionada sem preparação. Você "perde" o magia preparado para lançar o magia espontâneo
selecionado. Lançar um magia espontâneo aumenta o tempo de lançamento do magia para um mínimo de
uma rodada completa. Você pode selecionar esta habilidade várias vezes. Cada vez, ele se aplica a um
novo magia. 
Pacote inicial de mágico humano
Armadura: Acolchoado +1 CA, velocidade de 9 m, 4,5 kg.
Armas: maça pesada (1d8, crítico x2, 12 libras, tamanho médio, espancamento).
Besta leve (1d8, crítico 19-20 / x3, 80 pés, 6 lb., tamanho pequeno, perfurante).
Seleção de habilidade: escolha um número de habilidades igual a 4 + modificador de Int
Habilidade Ranks Habilidadearmaduras
Alquimia 4 Int  
Diplomacia 4 Cha  
Juntar informação 4 Cha  
Conhecimento 4 Int  
(Arcana)
Executar 4 Cha  
Feitiçaria 4 Int  
Conhecimento 4 Int  
(Natureza)
Conhecimento 4 Int  
(Religião)
Conhecimento (Lei) 4 Int  
Conhecimento 4 Int  
(História)
Talento: Soletrar foco (Ilusão)
Talento bônus (humano): foco de magia (encantamento)
Equipamentos: Mochila com odre, ração para um dia de viagem, saco de dormir, saco, sílex e
aço. Aljava com 20 parafusos.
Ouro: 4d4 po.
Nobre
Criados entre os confortos e constrangimentos da civilização, os nobres geralmente são indivíduos ricos e
instruídos, nascidos em posição elevada na sociedade. Os nobres estão preocupados com uma ampla
gama de atividades sociais, incluindo o uso de armas, a administração de leis, empresas mercantis e
outros negócios altamente qualificados.
A classe nobre é semelhante à classe NPC Aristocrat apresentado no Capítulo Dois: Classes do Livro
do Mestre. A maioria dos membros da aristocracia Ceriliano são membros da classe NPC Aristocrat. No
entanto, gerações de conflitos e contendas forçaram as famílias aristocráticas mais poderosas a abrir mão
de muito do tempo de lazer oferecido aos membros da classe NPC Aristocrat e direcionar suas energias
para aprimorar suas habilidades ao máximo. A classe nobre deve geralmente ser reservada para os
regentes governantes de longas dinastias e seus familiares. Membros da nobreza menor, cortesãos e
nobres com responsabilidades menores são mais prováveis de serem membros da classe NPC
Aristocrata.

Ser um nobre, entretanto, não é tanto uma escolha quanto uma


posição na qual alguém nasceu. Tal como acontece com o NPC Aristocrat, os personagens não podem
adicionar a classe nobre como uma multiclasse - esta classe deve normalmente ser feita no primeiro
nível. Personagens regentes, entretanto, podem se tornar nobres após a criação do personagem.
Aventuras: os nobres em Cerilia tendem a acreditar no ditado “Se você quer que um trabalho seja feito
corretamente, você deve fazê-lo sozinho”. Treinados desde o nascimento em seus deveres para com a
família e o país, os nobres lideram exércitos para a guerra, encaminham bandidos,
investigam distúrbios e se envolvem nas grandes intrigas pelas quais a política Ceriliana se tornou
famosa. Embora os nobres possam delegar grande parte dessa responsabilidade, os melhores e mais
capazes líderes sempre foram aqueles que estão ativamente envolvidos na defesa e manutenção de seus
interesses, independentemente dos riscos pessoais que tais atividades possam
representar.                                         
Características: Os nobres são treinados para defender os interesses de sua família tanto pela força do
braço quanto pela rapidez de espírito. Os nobres devem estar à vontade tanto no campo de batalha quanto
na pista de dança. Eles estão familiarizados com a maioria das armas e armaduras marciais e, além disso,
têm liberdade e finanças para treinar as habilidades de sua escolha. À medida que ganham experiência,
os nobres têm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades. Alguns optaram por se concentrar em
manobras de combate, outros optam por desenvolver habilidades que são úteis em empreendimentos
mais sutis. Os nobres são excepcionalmente flexíveis e cada um desenvolve as habilidades e aptidões que
consideram mais úteis para cumprir seus deveres e obrigações.
Tendência: os nobres podem ter qualquer tendência. A maioria parece inclinar-se para tendências
legais, entretanto, já que nobres auto-indulgentes ou inconsistentes têm mais probabilidade de falhar do
que aqueles fortemente comprometidos com seus deveres. 
Religião: os nobres tendem a adorar (ou pelo menos fingir ser) a religião oficial da área em que
exercem influência. A maioria também honra Haelyn em seu papel como senhor da sagrada ordem feudal
que define seus privilégios e obrigações.
Raças / culturas de classe preferidas: a maioria dos nobres são humanos de culturas civilizadas
como Anuire, Brechtur ou Khinasi.
As culturas humanas menos civilizadas geralmente não proporcionam a seus líderes o tempo de lazer
necessário para desenvolver as habilidades comuns entre uma classe alta culta. A maioria dos elfos, por
outro lado, facilmente tem tempo livre para desenvolver tal classe, mas optou por não fazê-lo. Talvez
devido à sua longevidade, existem muito poucas classes sociais entre os elfos e, portanto, a maioria dos
elfos devota suas energias em buscas mais misteriosas. Nobres meio-elfos também são raros, já que
meio-elfos geralmente não são considerados governantes entre humanos e elfos. Embora
excepcionalmente civilizados, os anões Cerilianos tendem a ter uma diferenciação menos marcada entre
seus líderes e o povo. A maioria dos líderes anões prefere se dedicar a uma profissão mais tradicional e
liderar pelo exemplo, em vez de dominar uma gama impressionante de habilidades de liderança. Os
halflings das Tocas carecem do conceito de classe alta, mas os nobres halfling não são incomuns entre as
poucas famílias halfling que conquistaram posições de alto escalão em terras humanas.
Outras classes: Embora alguns nobres sejam indiferentes ou arrogantes, a maioria lida
excepcionalmente bem com os outros. Os nobres, como um todo, reconhecem que suas habilidades são
focadas principalmente na interação pessoal e resolução de conflitos. Muito poucos nobres poderiam
viajar na selva sem ajuda - eles são, na maior parte, dependentes dos confortos da civilização. Assim, os
nobres tendem a trabalhar excepcionalmente bem com os outros, especialmente guerreiros e clérigos
leal. Os nobres são educados no conceito de dar e obedecer a ordens justas e necessárias de seus
superiores e tendem a trabalhar bem em qualquer partido com um líder partidário forte (geralmente eles
próprios).
Informações sobre regras de jogo
Os nobres têm as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades : Carisma é especialmente importante para nobres porque melhora suas habilidades
sociais e potencial de liderança. A inteligência também é particularmente útil, pois uma inteligência alta
não apenas melhora um grande número de habilidades importantes, mas também fornece pontos de
habilidade extras aos nobres. Força e destreza também são importantes para situações em que se
encontram incapazes de chegar a um acordo pacífico com seus oponentes.
Tendência: Qualquer
Dado de Vida de Classe: d8
Habilidades de aula
As habilidades de classe do nobre (e a habilidade-chave para cada uma) são
Administrar (Int), Avaliar (Int), Blefar (Cha), Diplomacia (Cha), Disfarce (Cha), Falsificação (Int),
Coletar Informações (Cha), Manipular Animal (Cha), Sugestão (Wis), Chumbo (Cha ), Intimidar (Cha),
Conhecimento (todas as habilidades tomadas individualmente) (Int), Ouvir (Wis), Desempenhar (Cha),
Ler Lábios (Int, habilidade exclusiva), Cavalgar (Dex), Sentir Motivação (Wis), Falar a linguagem, Spot
(Wis), Swim (Str) e Wilderness Lore (Wis). Pontos de habilidade no 1º nível: (6 + bônus Int) x 4. 
Pontos de habilidade em cada nível adicional : 6 + bônus Int.
Características da aula
A seguir estão as características de classe dos nobres.
Proficiência em Armas e Armaduras: O nobre é proficiente no uso de todas as armas simples e
marciais e com todos os tipos de armaduras e escudos. Observe que as penalidades dos testes de
armadura para armadura mais pesada que couro se aplicam a todas as habilidades aplicáveis.
Equipamento Inicial: 6d8 x 10 PO de equipamento
Talentos Bônus : No 1º nível, o nobre recebe um talento geral bônus além de quaisquer outros talentos
ganhos no 1º nível. O nobre ganha um talento geral de bônus adicional no 4º nível e a cada quatro níveis
daí em diante. Esses talentos bônus são talentos gerais e não estão limitados a uma lista específica de
talentos (como são talentos bônus para guerreiros). Um nobre ainda deve atender a todos os pré-
requisitos para um talento geral bônus.

Tabela 1-4: o nobre


Pacote Inicial Human Nobre
Armadura: Cota de malha +5 CA, escudo de aço grande +2 CA, penalidade no teste de armadura -7,
velocidade de 20 m, 55 lb.
Armas: espada longa (1d8, crítico 19-20 / x2, 4 lb., Tamanho médio, Cortante).
Arco curto (1d6, crítico x3, 20 m, 2 lb., tamanho médio, perfurante).
Seleção de Habilidades: Escolha um número de habilidades igual a 7 + modificador Int
Habilidade Ranks Habilidadearmaduras
Diplomacia 4 Cha  
Juntar informação 4 Cha  
Ouço 4 Wis  
Local 4 Wis  
Blefar 4 Cha  
Intimidar 4 Cha  
Sense Motive 4 Wis  
Administrar 4 Int  
Conduzir 4 Cha  
Avaliar 4 Int  
Passeio 4 Dex  
Executar 4 Cha  
Nadar 4 Str -13 *
* -1 por 5 libras de
equipamento
Talento: Foco em Arma (espada longa)
Talento Bônus (Humano): Se Dex 13 ou superior, Dodge; se Dex 12 ou inferior, Iniciativa
Aprimorada ao invés.
Talento bônus (classe): se Int 13 ou superior, experiência; se Int 12 ou inferior, concentre-se na
habilidade (Diplomacia).
Equipamentos: Mochila com odre, ração para um dia de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e
aço. Aljava com 20 flechas.
Ouro: 4d8 po.

Habilidades
C haracters no típico primogenitura campanha terá muito mais oportunidades de profissão uso,
artesanato, conhecimento e habilidades sociais depois caracteres em uma “volta para o calabouço” típico
campanha. Os personagens não devem apenas ter habilidades necessárias para o sucesso durante a
aventura, mas habilidades que sejam apropriadas à sua criação e posição social. Um guerreiro de uma
família nobre, por exemplo, tem muito mais probabilidade de ser treinado nas artes da diplomacia do que
um soldado comum. Esta seção apresenta algumas habilidades totalmente novas relevantes
para Birthright e mecanismos para usar as habilidades existentes "além da masmorra".

Tabela 1-5: Novas habilidades

Administrar (Wis) [Novo]


Você é um administrador competente e entende o funcionamento do aparelho de governo e da hierarquia
governamental. Você também tem um conhecimento prático e prático do sistema jurídico e dos códigos
do governo. Administrar é uma nova habilidade de classe para aristocratas, clérigos e ladinos. 
Verificar: Você pode acelerar (ou desacelerar) qualquer solicitação administrativa ou legal padrão por
meio de um sistema burocrático. A CD para este teste é 15, a menos que a ação seja ativamente oposta
(usando um teste resistido). Um simples sucesso faz com que a solicitação seja processada pela metade
(ou o dobro) do tempo. Sucesso extraordinário (sucesso em +10 ou mais) pode acelerar ainda mais (ou
desacelerar) o processo. 
Reduzindo a manutenção do domínio : você pode usar Administrate para reduzir os custos de
manutenção do seu domínio em 25%
(arredondar para baixo). Isso requer uma verificação bem-sucedida de cada giro de domínio em relação a
um CD de 15 + o custo de manutenção básico em GB.
Domínios maiores são mais difíceis de administrar com eficácia. 
Reduzindo o custo de ação de domínio : você pode usar Administrar para tentar reduzir o custo de GB
para qualquer ação de domínio padrão que custe 2 GB ou mais. O CD para esta verificação é 20 menos o
custo planejado de GB da ação de domínio; quanto maior o orçamento, mais fácil será encontrar lugares
para "cortar custos". Se a verificação for bem-sucedida, o custo da ação é reduzido em 1 GB. Se a
verificação falhar, nenhum dinheiro será salvo; além disso, se a verificação de habilidade falhar por 10
ou mais, então a verificação de ação de domínio recebe uma penalidade de -2 circunstância devido à má
gestão.
Resolvendo disputas legais : Em uma verificação bem-sucedida de Administrar, o resultado de uma
resolução de um evento aleatório de Questão de Justiça é automaticamente aumentado em um nível. A
maioria das Questões de Justiça deve ser considerada questões "difíceis" com um CD de 15 ou mais. 
Tentar novamente : na maioria dos casos, novas tentativas não são permitidas. 
Especial: 5 ou mais classificações de Administrado fornecem um bônus de sinergia de +2 para ações
de domínio Criar / Manter Regra.
Diplomacia (Cha) [Modificado]
Use essa habilidade para dar aos outros a impressão correta de si mesmo, para negociar com eficácia e
para influenciar os outros. Além da descrição observada no Livro do Jogador, o resultado da resolução
do                            
O evento aleatório de Matéria Diplomática é automaticamente aumentado em um nível em um teste bem-
sucedido contra CD 15.                             
Especial: 5 ou mais graduações de Diplomacia dão um bônus de sinergia de +2 para Liderar.
Coletar informações (Cha, Int) [Modificado]
Você tem a capacidade de fazer as perguntas certas e usar as respostas a essas perguntas para obter
informações vitais (e possivelmente ocultas). Além da descrição anotada no Livro do Jogador, esta
habilidade representa sua habilidade de se manter atualizado em fofocas de nível de domínio, aprender
sobre intrigas em andamento, conduzir pesquisas e coletar informações sobre outros que podem ser
embaraçosas se reveladas publicamente. Se o mecanismo de coleta de informações não for socialmente
interativo (como a realização de pesquisas na biblioteca), o Mestre deve aplicar o modificador de
habilidade apropriado (geralmente Int) em vez de usar o modificador de habilidade padrão (Cha) [de
acordo com "Habilidades com habilidades diferentes" variante apresentada no Guia do Mestre.] 
Além da descrição anotada no Livro do Jogador, o resultado de uma resolução de um evento aleatório
de Intriga é automaticamente aumentado em um nível em um teste bem-sucedido vs. CD 15. Esta
habilidade não pode ser usada para iniciar uma intriga, embora o conhecimento coletados podem ser
usados ofensivamente por meio do uso de uma ação do domínio Espionagem.
Especial: 5 ou mais classificações de Coletar Informações podem fornecer um bônus de sinergia para
verificações de ação para a ação do domínio Espionagem. 
Habilidades de conhecimento
As áreas de habilidades de conhecimento introduzidas no Player's
O manual pode ser usado com pequenas modificações. Conhecimento
(Planos) devem ser considerados extremamente esotéricos e desencorajados ou não
permitidos. Conhecimento (região apropriada) e Conhecimento (Nobreza e royalties) são particularmente
úteis neste cenário de campanha. Uma nova área de conhecimento, Bloodlore, deve ser
disponibilizada. Conhecimento (Bloodlore) lida com habilidades de sangue, as habilidades e pontos
fortes associados a linhas familiares específicas ou derivações e métodos para investir e destruir a energia
da linha de sangue.
Lead (Cha) [Novo]
Você é um líder nato que atrai grande devoção de seus seguidores. Use essa habilidade para inspirar
seguidores, incitar revoluções, aumentar o moral e motivar as pessoas em grande escala por meio de
discurso e retórica inspirados. Esta habilidade pode ser usada sem treinamento e é considerada uma
habilidade de classe para Bárbaros, Clérigos, Guerreiros, Paladinos e qualquer classe para a qual
Executar seja uma habilidade de classe (incluindo Aristocratas, Bardos e
Ladios). 

Sua habilidade permite que você


influencie a opinião pública com sua retórica inspiradora. Você pode tentar agitar como uma ação livre
fazendo um pequeno número de discursos e inspirando as massas. Você não precisa ter uma
participação na província (ou províncias) em que você executar a ação agitate, mas você deve estar
fisicamente presente.                                                       
Em um teste bem-sucedido, o resultado da resolução de um evento aleatório Grande Capitão / Heresia
é automaticamente aumentado em um nível. A maioria das questões de justiça devem ser consideradas
questões "difíceis" com um CD de 15 ou
Mais.
O chumbo também pode ser usado para ajudar a treinar unidades militares ou para liderá-las na
batalha. Cada 5 graduações de Liderança fornecem um bônus cumulativo de moral de +1 para qualquer
unidade militar que você lidera pessoalmente em combate (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e
guerra ). 5 ou mais graduações de Diplomacia dão um bônus de sinergia de +2 a esta habilidade.
Especial: 5 ou mais graduações de Lead fornecem um bônus de sinergia para qualquer ação normal do
domínio Agitate. 
Habilidades Profissionais
Habilidades profissionais devem ser fortemente encorajadas em personagens de direitos de
nascença. Essas habilidades devem ser usadas liberalmente para preencher as "lacunas" que não são
cobertas pelas habilidades padrão. Por exemplo, um personagem que deseja se adaptar particularmente a
fazer acordos comerciais não deve apenas ter vários níveis de Avaliação, mas também vários níveis de
Profissão (Comerciante). Um personagem que deseja tripular um navio oceânico deve usar a Profissão
(Marinheiro) para representar esse fato. Além disso, as habilidades de Profissão podem ser usadas para
determinar o sucesso da tentativa de um personagem de obter lucro usando a ação de domínio “Troca de
Ply”.
Scry (Int) [Modificado]
Além da habilidade de criar ou detectar sensores mágicos criados através do uso de magia de vidência,
conforme descrito no Livro do Jogador, a habilidade Vidência representa o desenvolvimento de sua
habilidade de sentir o fluxo de mebhaighl. Essa habilidade é de grande utilidade ao tentar identificar a
localização de fontes mágicas. Além disso, você pode dizer se os magias de reino arcano ou druídico que
atraem o mebhaighl estão sendo utilizados nas proximidades. Tentar obter informações sobre o fluxo de
mebhaighl dentro de uma província com essa habilidade leva pelo menos uma semana de contato /
viagem dentro da província.
Tarefa Scry DC
Sentir magia do reino 20
Alvo mágico do reino dos 25
sentidos
Localizar fonte 30
Sentir magia do reino : este uso da habilidade permite que você sinta o movimento grosseiro de
mebhaighl que ocorre durante as magias no nível do reino.
Sentir alvo : Algumas magias de reino têm alvos específicos (Vidência, Detectar Regente, Raze,
etc). Este uso da habilidade permite que você identifique alguém ou algo com o qual você entre em
contato como o alvo atual de uma magia de reino.
Localizar fonte : Este uso da habilidade permite que druidas ou verdadeiros magos sintam a direção
geral do fluxo de mebhaighl para localizar a área geral de fontes mágicas próximas. Tentar novamente :
Não, embora você possa fazer um teste de Scry para cada magia de reino lançado. 
Falar línguas
Não existe uma língua comum em Cerilia. As cinco línguas humanas atuam como uma língua comum de
fato em cada área respectiva de Cerilia. As línguas Cerilianas mais comumente faladas incluem:
Anuirean, Baixo Brecht, Basarji (Khinasi), Rjuven, Vos, Sidhelien (Elven), Karamhul (Dwarven) e
Goblin. Uma ampla variedade de línguas menos comuns (ou esquecidas) existe em todo Ceriliano,
incluindo: Andu (Antigo Anuiriano), Alto Brecht (Antigo Brecht), Dracônico, Gigante, Gnoll, Halfling,
Orog, Ogrish e Troll. Algumas dessas línguas têm formas antigas ou arcaicas que os estudiosos
costumam aprender para ler escritos antigos. Sidhelien é a mais antiga língua comumente falada em
Cerilia; a língua élfica permaneceu notavelmente inalterada ao longo de milhares de anos.
Warcraft (Int) [Novo]
Você foi educado nas ciências militares de estratégia, tática e logística. Você é hábil em comandar
grupos de soldados em terra e no mar, sejam exércitos inteiros ou apenas um pequeno esquadrão de
soldados. Você estudou técnicas avançadas para derrotar fortificações militares. Warcraft pode ser usado
como uma habilidade não treinada e é uma habilidade de classe para guerreiros e paladinos. 
Verificar: Um comandante habilidoso pode ter um impacto significativo no resultado de uma guerra,
campanha ou batalha. Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra para obter detalhes sobre o uso dessa
habilidade em combate em massa.
Movimento Estratégico : Quando em guerra, um teste bem-sucedido de Warcraft permite que um
comandante obtenha uma vantagem potencial durante a fase de ajuste estratégico de cada movimento de
guerra. Este teste é um teste resistido. 
Movimento tático : no campo de batalha, os testes de Warcraft determinam a configuração da unidade,
o controle do tipo de terreno, a iniciativa tática, o sucesso em tomar um castelo pela tempestade ou na
defesa contra tal ataque, etc.
Tentar novamente: geralmente, não. Novas tentativas são permitidas a cada rodada tática ou
movimento de guerra estratégico, conforme descrito no Capítulo Seis: Exércitos e guerra.

Talentos
Os talentos nesta seção complementam os talentos do Livro do Jogador e seguem todas as regras daquele
livro para determinar quantos talentos podem ser escolhidos e com que freqüência um personagem pode
fazê-lo. 
Façanhas regionais
Certos talentos neste capítulo são denotados como vinculados a certas regiões; geralmente, isso significa
que apenas personagens que vêm dessa cultura podem realizar esses feitos. No entanto, um personagem
que gasta tempo em uma certa área onde um talento regional específico está disponível pode adquirir
talentos daquela região se ele tiver pelo menos duas graduações em Conhecimento (região apropriada).
Alguns talentos básicos do Livro do Jogador foram designados como talentos regionais na campanha
do Birthright - alguns talentos padrão geralmente não estão disponíveis em algumas culturas. Esses
talentos são indicados em itálico nas tabelas abaixo e estão sujeitos às mesmas regras de disponibilidade
de outros talentos regionais.
Meio-elfos podem selecionar talentos regionais da lista élfica e de uma lista humana de sua escolha; ou
seja, geralmente da cultura de seus pais humanos. Halflings podem selecionar talentos de uma lista
humana de sua escolha; ou seja, da região em que passaram a maior parte do tempo.

              Tabela 1-6: feitos regionais              


Anuire Morador da cidade, Conquistador,
Disciplina, Erudição, Mestre
Diplomata, Carga Espirituosa
Brechtür Black Strike, Morador da Cidade,
Erudição, Mestre Diplomata, Mestre
Mercador, Marinheiro
Khinasi Morador da cidade, Erudição,
Mestre Diplomata, Mestre
Mercador, Tiro com Arco
Montado, Piloto da Planície,
Marinheiro
Rjurik Forestdweller, Hardiness,
Highlander, Northerner
Vos Conquistador, Resistência, Inscribe
War Tattoo, Northerner
Região dos anões Artesão Anão, Disciplina,
Resistência
Região élfica Animal Whispers, Elven Artisan,
For-
estdweller, tiro com arco montado.

 
 Tabela 1-7: Talentos de primogenitura
 
Talentos Divinos Pré-requisitos
Bênção Diária Capacidade de virar /
repreender mortos-vivos,
habilidade de
lançar Bênção, Cha 13+.
 
Talentos Gerais Pré-requisitos
Arcane Sanctum Lin 13+, conjurador de
magia arcano
Conjurador de batalha Feiticeiro nível 5 +,
habilidade Warcraft
Black Strike  Int 13+, perícia, luta com
duas armas, proficiência em
arma [florete], bônus base
de ataque +3 ou superior
Foco de sangue Lin 13+
Bloodline Prodigy Lin 17+
Habitante da cidade -
Conquistador -
Disciplina -
Santuário Divino Lin 13+, conjurador de
magia divino
Dwarven Artisan Habilidade de artesanato
Elven Artisan Habilidade de artesanato
Erudição -
Forestdweller -
Grande líder  Cha 13+
Robustez Con 13+
Highlander -
Liderança Nível de personagem 6+
Administrador Mestre Int 13+
Mestre Diplomata Cha 13+
Talentos Gerais Pré-requisitos
Mercador Mestre Int 13+, Cha 13+
Gênio militar Int 13+
Northerner  -
Plainsrider Habilidade de passeio
Regent Focus -
Treinamento de armas regionais Bônus base de ataque +1
ou superior,
Proficiente com armas /
armaduras regionais
Armas Bônus base de ataque +3
de elite regionais                           ou superior, 
Treinamento Treinamento de armas
regionais, (ver texto)
Treinamento Regional deUma classificação em
Desonestos todas as habilidades
desonestas regionais
listadas.
Marinheiro Habilidade da profissão
(marinheiro)
Shadow Magic Spellcaster 1+
Spymaster Habilidade de coletar
  informações, Cha 13+
Talentos de criação de item Pré-requisitos
Inscrever tatuagem de guerra Wis 13+, habilidade Craft
(Tattoo), spellcaster
divino 3+
 
Talentos raciais Pré-requisitos
Animal Whispers Elfo, Cha 13+
Voz élfica Elfo, Performance, Cha
13+
Criança levada. Shadow Guide Halfling, Shadow Guide,
Wis 13+
Shadow Guide Halfling, Shadow Walker,
Wis 13+
Shadow Walker Halfling, Wis 13+
Domínio da canção mágica Elfo, Voz Élfica, Magia
Parado, Atuar, Cha 13+

Novas descrições de talento


Animal Whispers [Geral, Racial]
Você tem uma capacidade limitada de falar com os animais.
Pré-requisitos: Elfo, Cha 13+
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade de empatia com
animais. Você pode usar a empatia animal sem treinamento.
Arcane Sanctum [General]
Seu poder mágico é aprimorado em um local específico. Pré-requisitos: Lin 13+, conjurador de magia
Arcano
Benefícios: Escolha uma localização geográfica distinta em uma província na qual você detém uma
propriedade de origem. Este santuário pode ser uma propriedade, uma área de floresta, um sistema de
cavernas ou qualquer outra área claramente definida próxima a uma fonte de poder arcano local. Esta
área não pode exceder um raio de uma milha x nível de propriedade da fonte. Você adiciona +1 às CDs
para todos os testes de resistência contra magias que você lançou nos oponentes naquele local. Além
disso, se você estiver na presença imediata (perto) da manifestação da fonte de seu poder arcano local (a
manifestação da fonte) durante a conjuração, você pode adicionar sua classificação de propriedade de
fonte na província à CD.
Conjurador de batalha [Geral]
Você é capaz de lançar magias de batalha em combate tático. 
Pré-requisitos: Spellcaster, nível 5 +, habilidade Warcraft
Benefícios: Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra para obter detalhes sobre o uso da magia de
batalha.
Black Strike [Geral]
Você é hábil na arte da esgrima de Brecht.
Região: Brechtür
Pré-requisitos: Int 13+, Expertise, Combate com duas armas, bônus de ataque básico +3 ou superior
Benefícios: Você recebe um bônus de esquiva de +2 na CA sempre que estiver empunhando uma
segunda arma com a mão inábil, mas não ataque com essa arma. Você não recebe penalidades de
combate com duas armas em seus ataques normais ao usar sua arma de mão inábil defensivamente. Nota:
Uma condição que faz você perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também
faz você perder todos os bônus de esquiva (incluindo aqueles devido a este talento).
Blood Focus [Geral]
Suas habilidades de sangue são difíceis de resistir.
Pré-requisito: Lin 13+
Benefícios: Adicione +2 à classe de dificuldade para todos os testes de resistência contra suas
habilidades de sangue. Você ganha +2 de bônus em seus testes de nível de personagem (1d20 + nível de
personagem) para vencer a resistência à magia de uma criatura.
Bloodline Prodigy [Geral]
Escolha uma de suas habilidades de sangue. Você pode usá-lo com mais frequência e com maior efeito
do que seus colegas.
Pré-requisito: Lin 17+
Benefícios: Todos os efeitos numéricos variáveis da capacidade do sangue são aumentados pela
metade. Além disso, se a habilidade tiver um número limitado de usos durante um determinado período
de tempo, ela pode ser usada duas vezes mais.
Morador da cidade [Geral]
Você passou a maior parte de sua vida morando em uma cidade grande.
Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todas as verificações de coleta de informações. Falar a
língua é uma habilidade de classe para você.
Conquistador [Geral]
A conquista está em seu sangue.
Regiões: Anuire, Vos
Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de habilidade de chumbo e Warcraft e um
bônus de +1 em testes de resistência.
Bênção Diária [Divina]
Você pode canalizar energia para invocar a bênção de sua divindade protetora de sua tribo.
Pré-requisitos: Humano, capacidade de virar / repreender mortos-vivos, Cha 13+
Benefício: Um personagem com este talento pode invocar a bênção especial da divindade padroeira de
sua cultura para um devoto devoto da tribo escolhida pela divindade. 
Esse feito só é eficaz quando realizado por feiticeiros divinos que adoram o deus tribal tradicional de
seu povo. Um clérigo só pode invocar sua divindade padroeira. Por exemplo, um clérigo Anuireano de
Haelyn pode invocar a bênção de Haelyn (o deus tribal da cultura Anuirean). Um clérigo Anuireano de
Eloéle ou um clérigo Khinasi de Haelyn não obteria nenhum benefício com esse feito. 
Você pode usar este talento para invocar uma bênção em qualquer alvo que seja um adorador fiel da
divindade e da cultura apropriada. Por exemplo, um clérigo Anuireano de Haelyn pode ter como alvo a si
mesmo, ou qualquer Anuireano que seja um devoto devoto de Haelyn. O clérigo não podia ter como alvo
um adorador Anuireano de Ruornil ou um adorador Khinasi de Haelyn.
Cada uso desse talento requer um minuto gasto em oração e o gasto de uma de suas tentativas diárias
de turno / repreensão aos mortos-vivos. A bênção dura até o horário normal do dia quando você atualiza
sua vez / repreende as tentativas de mortos-vivos (portanto, cada bênção tem uma duração máxima de 24
horas). O benefício desse feito depende da divindade invocada.
Avani (Khinasi): O alvo ganha um bônus sagrado de +2 em testes de resistência contra magias arcanas
lançadas por conjuradores do mal.
Belinik (Vos): O alvo ganha um bônus sagrado de +2 para Con. Erik (Rjurik) : O alvo recebe um
bônus sagrado de +2 para o Animal
Empatia, ocultar e mover silenciosamente em ambientes selvagens.
Haelyn (Anuirean): Você recebe um bônus sagrado de +1 para jogadas de ataque e um bônus de moral
de +1 para testes de resistência contra medo, contenção e magia que afeta a mente.
Nesirie (Masetian) : O alvo recebe um bônus sagrado de +1 para todos os testes de perícia
relacionados à cura ou ao mar. Além disso, você recebe um bônus de +4 em testes de trapaça para evitar
se afogar na água.
Sera (Brecht) : O alvo recebe um bônus de sorte de +1 para um único lançamento de sua escolha ou
pode, em vez disso, impor uma penalidade de -1 para um único lançamento feito por um oponente contra
você. O uso desta sorte (ou azar) deve ser declarado antes de lançar o dado.
Disciplina [Geral]
Sua cultura valoriza a disciplina, a resistência e o cumprimento do dever, e essas metas estão
profundamente incutidas em você.
Regiões: Anuire, Anão
Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todas as resistências de força e vontade.
Santuário Divino [Geral]
Seu poder mágico é aprimorado em um local específico.
Pré-requisitos: Lin 13+, conjurador de magia Divino
Benefícios: Escolha uma localização geográfica distinta em uma
província na qual você mantém uma propriedade no templo. Este santuário pode ser uma propriedade,
uma área de floresta, uma vila ou qualquer outra área claramente definida próxima a uma fonte de seu
poder divino local. Esta área não pode exceder um raio de uma milha x nível de propriedade da
fonte. Você adiciona +1 às CDs para todos os testes de resistência contra magias que você lançou nos
oponentes naquele local. Além disso, se você estiver na presença imediata (perto) do centro de seu poder
religioso local (geralmente um altar, santuário ou estátua) durante a fundição, você pode adicionar sua
classificação de propriedade do templo na província à DC.
Dwarven Artisan [General]
Você estudou as técnicas de forja dos anões e pode forjar itens de qualidade superior de obra-prima.
Região: Anão
Pré-requisito: habilidade de artesanato
Benefício: Cada vez que você realiza este talento, escolha uma habilidade de artesanato na qual você
tenha 10 ou mais graduações. Você pode criar itens de obra-prima superiores usando a habilidade
escolhida. O componente obra-prima de tal item custa três vezes o componente obra-prima normal. Um
item de obra-prima superior tem os benefícios regulares de um item de obra-prima, mais o seguinte:
Armadura ou escudo: Possui + 50% de pontos de vida. Ferramenta: Você ganha um bônus adicional de
circunstância de +1 ao usar o item para realizar tarefas relacionadas.
Arma: Adiciona +1 ao dano.
Especial: você pode ganhar esse talento várias vezes. Cada vez que você realiza o talento, ele se aplica
a uma nova habilidade de artesanato. Os anões geralmente não compartilham o conhecimento de suas
técnicas de ferreiro com membros de outras raças. Apenas anões podem começar com este feito.
Elven Artisan [General]
Você é hábil na arte de fazer itens mágicos.
Região: Elf
Pré-requisito: habilidade de artesanato
Benefícios: Ao determinar seu custo em XP e matéria-prima para criar certos itens mágicos,
multiplique o preço base por 75%. O item a ser aprimorado deve ser um item de obra-prima que você
cria pessoalmente usando uma habilidade de artesanato apropriada (joias, fabricação de espadas,
fabricação de arcos, etc.) Este talento não se aplica à criação de pergaminhos, poções ou outros itens
mágicos sem um componente de obra-prima.
Especial: os elfos geralmente não compartilham o conhecimento de suas técnicas de ferreiro com
membros de outras raças. Apenas elfos podem começar com este feito.
Voz Élfica [Geral, Racial]
Você treinou sua voz naturalmente melodiosa até a perfeição e pode manter os membros de outras raças
fascinados.
Pré-requisito: Elfo, habilidade de Performance (Canção), Cha 13+
Benefícios: Você recebe +2 em todos os testes de Diplomacia e Executar [Música]. Você recebe +2 na
Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra magias de encantamento [charme] que
você lançar.
Erudição [Geral]
Você vem de uma terra que valoriza muito a educação.
Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi
Benefícios: Todas as habilidades de conhecimento são habilidades de classe para você. Se você se
concentrar em qualquer habilidade de conhecimento, o bônus ganho é +4.
Normal: O bônus do foco na habilidade é +2.
Forestdweller [Geral]
Você se sente em casa nas grandes florestas de Cerilia.
Regiões: Elf, Rjurik
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 nas habilidades de tradição e profissão (herbalista) em
terreno florestal. Além disso, você recebe um bônus de +1 nos testes de habilidade de ouvir e localizar
em terreno florestal.
Grande Líder [Geral]
Você é um grande líder.
Pré-requisitos: Cha 13+
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Lead e em ações de nível de domínio
que ganham um bônus de sinergia da habilidade Lead. Se você obtiver o talento Liderança, receberá um
bônus de +2 em sua pontuação de liderança.
Resistência [Geral]
Você é de uma raça mais resistente do que a maioria. Pré-requisitos: Con 13+
Regiões: Anão, Rjurik, Vos
Benefícios: Você recebe o dobro dos benefícios normais quando obtém os talentos Resistência,
Disciplina, Grande Fortitude ou Resistência. Este talento não fornece nenhum benefício imediato, a
menos que você ganhe um ou mais desses talentos.
Especial: Você só pode ganhar esse talento no primeiro nível.
Highlander [General]
Você veio das terras altas de Rjurik.
Regiões: Rjurik
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em testes de conhecimento da selva em florestas, terras altas
e colinas. Você ganha um bônus de +1 nos testes de resistência.
Guia de sombra aprimorado [Racial]
Você pode levar outros para o mundo das sombras.
Pré-requisitos: Halfling, Shadow Guide, Wis 13+
Benefício: Você pode trazer outras criaturas com você quando Shadow Walking. Você pode liderar
uma série de unidades de exército (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra ) igual ao seu
modificador de sabedoria no mundo das sombras.
Inscrever tatuagem de guerra [criação de item]
Você é habilidoso na arte de criar tatuagens especiais de guerra Vos.
Região: Vos.
Pré-requisitos: Wis 13+, habilidade Craft (tattoo), spellcaster divino nível 3+.
Benefícios: Você pode criar os efeitos de qualquer item mágico diverso cujos pré-requisitos você
atenda como uma tatuagem permanente. Os custos associados a esse feito são idênticos aos custos
associados à criação de um item maravilhoso que não ocupa um espaço limitado. Inscrever uma
tatuagem leva 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço de mercado. Para encantar uma tatuagem, o
conjurador deve gastar 1/25 do preço de mercado do item em XP e usar matérias-primas que custam a
metade do preço de mercado. O custo de XP para uma tatuagem de guerra pode ser pago pelo
personagem que recebe a tatuagem, e não pelo conjurador. Consulte o Guia do Mestre para obter
informações sobre como determinar o custo base de itens mágicos.
O uso desse talento requer que o conjurador inscreva uma tatuagem de obra-prima no alvo. O preço
base de uma tatuagem obra-prima é insignificante (20gp), mas a CD para uma tatuagem mágica capaz de
receber um encantamento é 15 + 1 por 1.000 PO do preço do item mágico. Se a verificação falhar, os XP
não são perdidos, mas 50% das matérias-primas são desperdiçadas.
Exemplo de uso: um clérigo de Kriesha usa esse feito para inscrever uma tatuagem protetora em um
guerreiro encarregado de uma tarefa sagrada. Ela deseja que a tatuagem forneça um bônus de armadura
natural de +1 para o guerreiro. O custo de um item mágico de slot sem limite que fornece tal bônus é 1 (o
bônus ao quadrado) x 2.000gp x 2 (sem limitação de espaço) = 4.000gp. Se a sacerdotisa atender a todos
os requisitos para a criação do item, isso custará à sacerdotisa ou ao guerreiro 160 XP, matéria-prima no
valor de 2.000 pontos de ouro em materiais e exige que a sacerdotisa faça uma arte (tatuagem) contra CD
19.
Liderança [Geral] [Modificado]
Além dos benefícios listados no Guia do Mestre, os personagens Birthright podem usar esse talento
para atrair unidades militares como coortes. Uma coorte militar conta contra o nível total da coorte ao
qual o personagem normalmente tem direito. Para atrair uma coorte militar, um personagem deve ter um
bônus base de ataque de +6 ou mais. Se uma coorte militar for selecionada, o personagem pode reunir
um exército consistindo de unidades cujo valor total de agrupamento em GB não exceda seu nível de
coorte ( Guia do Mestre, pág. 45).
Não há custo de GB vinculado ao recrutamento de uma coorte militar, mas exige uma ação de domínio
dedicada para reunir cada unidade. Assim, levaria três meses de esforço dedicado para um personagem
aplicar sua liderança para reunir uma coorte militar consistindo de três unidades. O personagem só pode
reunir unidades que normalmente poderiam ser criadas em uma província específica (consulte o Capítulo
Seis: Exércitos e Guerra ). Uma vez reunida, a coorte militar permanecerá de pé até ser destruída ou
dispersada. Mesmo o mais capaz dos líderes deve fornecer alimento e abrigo para seus homens. No
entanto, os homens de uma coorte militar seguem principalmente por lealdade pessoal e, portanto, os
custos de manutenção das unidades de uma coorte militar são reduzidos em 50%.
O valor total de agrupamento GB das unidades em uma coorte militar nunca pode exceder o nível de
coorte apropriado para sua pontuação de liderança. Se uma unidade em uma coorte militar for destruída,
o valor da unidade destruída será contabilizado em relação à coorte militar por um ano inteiro. Depois de
um ano, o líder pode "gastar novamente" o valor de agrupamento associado à unidade destruída. Os
valores de agrupamento associados às unidades saudáveis que são voluntariamente dissolvidas estão
disponíveis novamente imediatamente. 
Perdas massivas e / ou vitórias militares impressionantes podem modificar a pontuação de liderança do
personagem.
Administrador Mestre [Geral]
Você é um mestre em administração.
Pré-requisitos: Int 13+
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em quaisquer verificações de habilidade de administrador e
para ações em nível de domínio que recebem um bônus de sinergia potencial do administrador. O DC
para reduzir o custo de manutenção do domínio é sempre 15 para você.
Mestre Diplomata [Geral]
Você é um mestre da diplomacia.
Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi
Pré-requisitos: Cha 13+
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em qualquer teste de Diplomacia e nas ações de nível de
domínio que recebem um bônus de sinergia potencial da Diplomacia.
Master Merchant [General]
Você é um mestre do comércio e da mercadoria. Regiões: Brechtür, Khinasi Pré-
requisitos: Int 13+, Cha 13+
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em verificações de Avaliação e Diplomacia e em ações em
nível de domínio relacionadas a comércio e finanças.
Gênio Militar [General]
Você é conhecido por sua gestão inovadora do exército.
Pré-requisito: Int 13+
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Warcraft e ações em nível de domínio
que recebem um bônus de sinergia potencial do Warcraft. Você recebe um bônus adicional de +2 em
testes que envolvem movimento tático.
Northerner [Geral]
Você está acostumado com os invernos frios do norte.
Regiões: Rjurik, Vos
Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todos os salvamentos de Fortitude. Você ganha um bônus
adicional de +4 em todos os testes de Fortitude para resistir a danos subjugantes de frio e exposição
( Guia do Mestre, pág. 86 ). Você deve sofrer dano subjugante igual a pelo menos um quarto de seus
pontos de vida atuais antes de ficar cansado de congelamento ou hipotermia.
Normal: Um personagem sem este talento fica fatigado se receber qualquer quantidade de dano
subjugante dos efeitos do clima frio.
Plainsrider [Geral]
Você veio das planícies abertas do Khinasi.
Região: Khinasi
Pré-requisito: Habilidade de andar
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de empatia com animais, controle de
animais, cura e cavalgada relacionados a cavalos.
Regent Focus [Geral]
Você é particularmente hábil com um aspecto da interação de domínio. 
Benefício: Selecione uma ação em nível de domínio. Você ganha um bônus de +4 para testes com
aquela ação.
Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento,
ele se aplica a uma nova ação em nível de domínio.
Treinamento de armas regionais [general, guerreiro]
Você foi treinado nas armas e armaduras comuns do guerreiro padrão de uma região cultural (consulte a
Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiro regionais). Escolha uma cultura regional.
Região: Qualquer (uma para cada região cultural)
Pré-requisito: Bônus de ataque base +1 ou superior, proficiente com todas as armas comuns favoritas
e armaduras da região cultural (ver Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiro regionais )
Benefício: Você ganha +1 para atacar com as armas comuns de um guerreiro padrão da região
selecionada. Este bônus conta como um talento de Foco em Arma virtual para cada arma e não acumula
com Foco em Arma. Além disso, devido ao seu treinamento intensivo com sua armadura regional
favorecida, as penalidades dos testes de armadura para aquele tipo de armadura são reduzidas em 1.
Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento,
ele se aplica a uma região diferente.
Treinamento de armas de elite regional [general, guerreiro]
Você foi treinado nas armas e armaduras comuns dos guerreiros de elite de uma região cultural (consulte
a Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiros regionais). Escolha uma cultura regional.
Região: Qualquer (uma para cada região cultural)
Pré-requisito: bônus base de ataque +3 ou superior, treinamento de armas regionais com a cultura
selecionada, pelo menos um talento culturalmente favorecido e proficiente com todas as armas de elite
favorecidas e armaduras da região cultural (consulte a Tabela 1-1: armas de guerreiro regionais,
armadura e talentos )
Benefício: Você ganha +1 para atacar com as armas comuns de um guerreiro de elite da região
selecionada. Este bônus conta como um talento de Foco em Arma virtual para cada arma e não acumula
com Foco em Arma. Além disso, devido ao seu treinamento intensivo com sua armadura regional
favorecida, as penalidades dos testes de armadura para aquele tipo de armadura são reduzidas em 1.
Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento,
ele se aplica a uma região diferente.
Treinamento Regional de Desonestos [Geral]
Você foi treinado nas habilidades comuns de um desonesto de uma região cultural (consulte a Tabela 1-
2: Habilidades regionais de desonesto). Escolha uma cultura regional.
Região: Qualquer (uma para cada região cultural)
Pré-requisito: pelo menos uma classificação em cada habilidade na lista regional de habilidades
desonestos para a região cultural selecionada
Benefício: Você ganha +1 nas perícias de ladino comuns da região cultural (listadas na Tabela 1-2:
Habilidades de ladino regionais).
Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento,
ele se aplica a uma região diferente.
Marinheiro [Geral]
Você é um marinheiro experiente.
Regiões: Brecht, Khinasi Pré-requisito: Habilidade da profissão (marinheiro)
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Profissão (marinheiro). Você ganha um
bônus de +2 nos testes de Equilíbrio, Escalada e Queda a bordo de um navio.
Shadow Guide [Racial]
Você pode levar outros para o mundo das sombras. Pré-requisitos: Halfling, Shadow Walker, Wis
13+
Benefício: Você pode trazer outras criaturas com você quando Shadow Walking. Você pode trazer
viajantes adicionais iguais ao seu nível de personagem mais seu modificador de sabedoria.
Shadow Magic [Geral]
Você pode usar o poder do mundo das sombras para seus magias.
Pré-requisito: Spellcaster nível 1+
Benefícios: Adicione +1 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra todos os
magias de Ilusão e Necromântica que você lançar. Adicione um adicional de +2 à Classe de Dificuldade
para todos os testes de resistência contra magias de Ilusão (Sombra) que você lançar.
Shadow Walker [Racial]
Você pode tentar entrar no Mundo das Sombras à vontade. Pré-requisito: Halfling, Wis 13+
Benefícios: Todos os Halflings têm uma conexão natural com o Mundo das Sombras que já foi seu
lar. Você aprendeu a recorrer a essa conexão para diminuir a barreira que divide os dois mundos e cruzá-
los. Você pode usar esta habilidade várias vezes por dia igual ao seu nível de personagem. Veja a seção
Mundo das Sombras nos Capítulos Três e Quatro para os detalhes sobre a natureza e os perigos do
Mundo das Sombras.
Verificar: Para usar este talento, você deve estar em uma área de sombra pesada. É preciso muita
concentração para tentar a passagem. Você deve ter sucesso em um teste de Sabedoria para entrar no
Mundo das Sombras. A classe de dificuldade deste teste depende da proximidade do Mundo das
Sombras. 
Condições Básicas DC
Meio-dia 20
Perto do amanhecer / anoitecer 15
Noite profunda 10
 
Modificadores DC
Área civilizada +5
              Área abandonada / abandonada -5             
              Verão +5             
              Inverno -5             
 
Você faz essa verificação novamente para retornar. A verificação de dificuldade para retornar é
baseada nas condições do mundo real no ponto de reentrada.
Repetir: Se a tentativa de usar este talento falhar, você não pode ter sucesso com este talento até que
as condições melhorem (por exemplo, se o sol se põe ou se você se move de uma área civilizada para
uma abandonada) ou até que 24 horas se passem.
Especial: Depois de cruzar, você pode se mover livremente pelo Mundo das Sombras. Rios, paredes,
fortificações ou outros obstáculos que impedem o progresso de alguém podem ou não existir no Mundo
das Sombras (e vice-versa), permitindo que um Caminhante das Sombras use essa passagem para viajar
mais rapidamente do que aquelas forças para viajar em um mundo sozinho. 
Para o propósito desse feito, pode-se presumir que breves períodos de tempo no mundo das sombras
têm passagem de tempo equivalente no mundo desperto. No entanto, é fácil perder a noção do tempo,
pois o Mundo das Sombras está sempre envolto nas noites mais escuras de inverno. Os riscos de entrar
no mundo das sombras são muitos, e esse feito deve ser feito com um cuidado excepcional. O mundo das
sombras está repleto de perigos, especialmente em locais e horários onde o mundo das sombras está
particularmente próximo (ou seja, os mesmos lugares onde é mais fácil atravessar).
Domínio do canto mágico [ metamágica, racial]
Você é um mestre na arte da antiga canção mágica Sidhelien.
Pré-requisitos: Elfo, Voz Élfica, Magia Parada, Atuar, Cha
13+
Benefícios: Você pode lançar qualquer magia arcana preparada sem usar componentes somáticos,
aumentando os componentes verbais. Portanto, canções mágicas não estão sujeitas a falha de magia
arcana. Os magias lançados com o canto mágico são lançados em seu nível normal, mas levam mais
tempo para serem lançados. Se o tempo normal de lançamento do magia é 1 ação, lançar o magia como
uma canção mágica requer 1 rodada completa de tempo de lançamento. Para magias com um tempo de
lançamento mais longo, é necessária uma ação de rodada completa extra para lançar o magia.
Spymaster [Geral]
Você é um mestre em espionagem e intriga. Pré-requisito: habilidade de coleta de informações, Cha
13+
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de blefe, disfarce e coleta de informações.
Equipamento
Em geral, todas as armas, armaduras e equipamentos no
O Livro do Jogador está disponível em algum lugar em Cerilia. No entanto, nem todos os equipamentos
estão disponíveis em todos os lugares. Por exemplo, apenas Khinasi tem preferência por espadas curvas
de duas mãos, então falchions são normalmente vendidos apenas nas cidades Khinasi. As tabelas a seguir
listam a disponibilidade de armas, armaduras e montarias em cada cultura Ceriliana. Se um item desejado
não estiver disponível na região de um personagem, o personagem deve viajar para aquele local ou
localizar um importador ou comerciante que negocie o item. Os itens importados, se disponíveis, exigem
um preço premium. Os itens de qualidade da obra-prima quase nunca podem ser encontrados à venda
fora de sua região de disponibilidade comum.
As tabelas abaixo não indicam necessariamente que uma corrida carece da tecnologia necessária para
criar um item indisponível em sua região. Os Brecht, por exemplo, certamente têm a habilidade
necessária para trabalhar ferro e aço para criar armaduras de cota de malha. Não há, no entanto, muita
demanda por cota de malha em Brechtur. Portanto, o armeiro de Brecht comum não tem conhecimento
significativo das técnicas necessárias para criar uma cota de malha. Alguns itens, por outro lado, estão
simplesmente além da tecnologia de algumas regiões. Ao considerar se um item está além da tecnologia
da região, use diretrizes históricas aproximadas. Anuire, Brechtur, Khinasi, elfos e anões são
tecnologicamente equivalentes às culturas históricas da Renascença. Os Rjurik e orogs possuem
tecnologia da Idade Média. Os Vos, goblinoides, gnolls e a maioria das outras raças humanóides
possuem tecnologia da Idade das Trevas.
Armas e armaduras de design relativamente simples que não estão listadas abaixo estão geralmente
disponíveis em todos os lugares. Armas e armaduras complexas, incomuns ou exóticas geralmente não
estão disponíveis em qualquer lugar em Cerilia, a menos que listado abaixo. Por exemplo, muitas das
armas exóticas listadas no Livro do Jogador geralmente não estão disponíveis em qualquer lugar em
Cerilia, incluindo: besta de mão, besta de repetição, shuriken, martelo de gancho de gnomo, machado
duplo de orc, kama, nunchaku, siangham e corrente com cravos.

* Veja a descrição deste item para regras especiais.


As culturas consideradas nas tabelas abaixo (e suas abreviaturas) são Anuire (An), Brechtur (Br),
Khinasi (Kh), Rjurik (Rj), Anão (Dw), Elfo e Gb (Goblinoide). Algumas culturas possuem equipamentos
que são funcionalmente semelhantes a um item padrão listado no Livro do Jogador, mas possuem nomes
locais. Os nomes culturais são listados em itálico, junto com a (s) cultura (s) que se referem ao item pelo
nome da variante listada. Algumas armas Ceriliano características não são apresentadas no Livro do
Jogador. Esses itens estão listados na seção a seguir.
Cutlass: O cutlass é uma lâmina curta, pesada, ligeiramente curvada com um punho de cesto. O cutelo
é útil tanto para esfaquear quanto para cortar. É popular com muitos marinheiros. Seu punho de cesta
pesado dá ao portador um bônus de circunstância de +2 em qualquer teste para resistir a ser
desarmado. Estatísticas do jogo: arma marcial corpo a corpo de pequeno porte, dano 1d6 cortante e
perfurante, crítico. 19-20 / x2, custo 15 po, peso 3 lb.
Main-gauche: Esta longa adaga com cabo de cesta é comumente usada como arma de mão inábil por
guerreiros treinados no estilo Brecht de combate pessoal. Esta adaga de aparar fornece um bônus de
esquiva de +1 quando você opta por lutar defensivamente ou usa o talento Perícia ao realizar a ação de
ataque. Este bônus não se aplica se o main-gauche for usado para atacar. Estatísticas do jogo: arma
marcial corpo a corpo de pequeno porte, dano 1d4 piercing, crit. 19-20 / x2, custo 3 po, peso 2 lb.
Saber: Os cavaleiros Khinasi preferem o sabre. O sabre é uma espada longa e pesada especializada
para cortes longos usados em combate montado. Sua lâmina ligeiramente curva e pesada coloca mais
peso por trás do golpe do que a lâmina mais leve de uma cimitarra. Os Vos adaptaram uma versão mais
pesada desta espada longa e curva que é mais pesada do que a versão Khinasi, mas não menos
eficaz. Você ganha um bônus de circunstância de +1 em suas jogadas de ataque quando usa um sabre
enquanto está montado. Estatísticas do jogo: arma marcial corpo a corpo de tamanho médio, dano 1d8
cortante e perfurante, crítico. 19-20 / x2, custo 20 PO, peso 4 lb.

Lança de guerra, Vos: Um longo cabo de pinheiro encimado


por uma ponta de metal farpada, a lança de guerra Vos parece, a olhos destreinados, uma versão de
tamanho grande de uma lança de cavalaria Anuirean ou Khinasi. As farpas cruéis desta lança são
projetadas para cravar profundamente na carne, fazendo com que a lança de guerra Vos inflija golpes
cruéis. Nas mãos de um guerreiro treinado, a lança de guerra é extremamente versátil, podendo ser tanto
uma lança (quando montada) quanto uma lança (a pé). Como uma lança, esta arma exótica inflige dano
duplo quando usada na parte de trás de uma montaria. Como uma lança, esta arma pode ser preparada
para atacar. 
Uma lança de guerra Vos é muito grande para usar com uma mão sem especial
Treinamento; portanto, é uma arma exótica. Um personagem de tamanho médio pode usar uma lança de
guerra de duas mãos como arma marcial, ou uma grande             
a criatura pode usá-lo com uma mão da mesma maneira.
Estatísticas do jogo : arma exótica de tamanho médio, dano 2d4, perfuração e corte, crit. x4, custo 20
PO, peso 15 lb.
Varsk: O deserto frio de Vosgaard é o lar do varsk, uma variedade de lagarto gigante de pelo branco
domesticado pelos Vos. O clima e a pouca forragem das terras tornam difícil para os Vos manter os
cavalos, mas os varsks estão adaptados ao clima frio e podem durar até duas semanas com o mínimo de
comida. Um varsk custa cerca de 250gp, embora um animal excepcional possa chegar ao dobro desse
preço. Eles normalmente estão disponíveis apenas em Vosgaard, pois não se dão bem em climas mais
quentes e não se dão bem com cavalos ou outros animais domesticados. Eles estão bem adaptados para
se moverem sobre neve e gelo e ignoram as penalidades de movimento em tal terreno.
Tabela 1-10: Disponibilidade de armas de longo alcance
              Disponibilidade do item             
Besta leve   An, Br, Kh, Dw

Dardo Kh, Vs, elfo


Arco longo Rj, An, Elf
Arco longo, composto   Kh

Arco curto Tudo


Arco curto, composto Vs, Kh

              Besta, pesada An, Br,


Dw             
 Tabela 1-
12: Disponibilidade de montagem
Disponibilidade do item             
Cavalo pesado   Tudo
Cavalo leve
              1

Capítulo dois: Sangue e regência


              1

"O sangue de Anuire, de Cerilia, corre em suas veias, meu filho. Você e a terra compartilham a mesma
história, o mesmo sangue e a mesma vida. Se você morrer, a terra morre e o império cai. Una os terra,
alimente-a e cuide dela, porque quando um homem está separado da terra, ele não é nada. "
- As últimas palavras ditas por Roele, 
Primeiro imperador de Anuire

W hen os velhos deuses morreram no Monte Deismaar, a essência divina desabou sobre os presentes no
campo de batalha e os transformou. Aqueles que sobreviveram tiveram centelhas divinas transmitidas a
eles. Essa divindade se relacionava com a natureza do deus cuja essência cada herói havia absorvido. A
essência de cada deus era mais fortemente atraída por heróis com ideais alinhados com os de cada
divindade. A força da centelha transmitida a cada herói, por outro lado, era em grande parte um fator de
simples proximidade com os deuses que estavam morrendo. Essas centelhas de divindade e as
manifestações de poder associadas a elas se reproduzem como verdadeiros traços genéticos nos filhos
dos heróis. Os descendentes dessas linhagens divinas são agora conhecidos como descendentes.
Esta natureza semidivina dos descendentes de sangue os torna governantes
naturais. Personagens sangrentos são regentes muito mais eficazes do que personagens não
sanguíneos. A maioria dos descendentes, no entanto, não são regentes - a maioria dos personagens de
sangue são primos, irmãos mais novos de herdeiros ou outros parentes cuja ordem de nascimento
determina que eles provavelmente nunca terão poder político. A maioria dos personagens sem sangue são
membros da classe média e baixa. No entanto, nem todos os descendentes são de nascimento
nobre; algumas famílias de sangue caíram, devido à má sorte ou manipulação política, para os níveis
mais baixos da sociedade. Da mesma forma, nem todos os personagens sem sangue são automaticamente
camponeses. 99% da população de Cerilia carece de linhagem; personagens sem sangue podem ser
encontrados em todas as classes sociais. Na verdade, a maioria dos nobres, cortesãos, conselheiros e
funcionários do governo nobres não possui linhagem. 
As linhagens têm três características principais. A derivação da linhagem de um herdeiro (Anduiras,
Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir ou Vorynn) especifica o antigo deus cujo poder divino flui nas
veias de sua família. A força da linha de sangue de um herdeiro (menor, principal, ótima ou verdadeira)
que descreve a pureza da linha de sangue da família do herdeiro. A Scion linhagem pontuação (seu valor
de habilidade linhagem) descreve o poder da essência divina especificidades do Scion. As manifestações
de uma linha de sangue são conhecidas como habilidades do sangue.
Este capítulo apresenta as regras do jogo necessárias para personagens que são descendentes de
linhagens divinas. Você pode escolher que seu personagem comece a jogar como um personagem sem
sangue ou como um descendente de uma linhagem divina. Independentemente de sua decisão, seu
personagem pode vir de qualquer nível da sociedade. 

Passando pela linha de sangue


Descendentes diretos dos maiores heróis de Deismaar tendem a ter linhagens mais fortes do que aqueles
cujas linhagens foram diluídas pelo sangue comum, ou cujos ancestrais estavam apenas na periferia do
cataclismo. Quando um herdeiro tem um filho, a linhagem dessa criança (que se manifesta como
puberdade) reflete a linhagem de seus pais. Da mesma forma que os atributos físicos (como cor da pele
ou constituição) dos pais tendem a determinar os atributos de seus filhos, as linhagens (medidas pela
força da linhagem, derivação e pontuação) dos pais também tendem a ditar a linhagem atributos de seus
filhos. 
Os filhos sempre compartilham a derivação da linhagem de um de seus pais. Esta derivação é
geralmente herdada do pai com a linha de sangue mais forte, embora nem sempre seja o caso. A força da
linha de sangue da criança é geralmente a do pai com a força de linha de sangue mais fraca (ou menor, se
um dos pais não tiver sangue). Herdeiros poderosos devem freqüentemente arranjar casamentos com
outras casas poderosas para manter a pureza de suas linhagens. 
As crianças tendem a ter uma pontuação de linhagem que é a média das pontuações de linhagem de
seus pais, mas isso está sujeito à mesma variação de outras propriedades físicas herdadas. Os irmãos
podem diferir muito nas pontuações de linhagem sanguínea. As manifestações da linha de sangue de uma
criança geralmente não podem ser determinadas até a puberdade, quando a linha de sangue latente da
criança se agita. Uma marca de sangue (se alguém seguir a linha de um dos pais) é a única manifestação
de linha de sangue que está presente desde o nascimento.
Um herdeiro pode passar voluntariamente sua linhagem para outro personagem, participando de uma
cerimônia de investidura (descrita no Capítulo Cinco: Governando um domínio ). Após essa
transferência, o doador fica sem sangue. Isso geralmente ocorre apenas quando um governante idoso ou
moribundo deseja investir seu herdeiro escolhido com o poder acumulado.
Derivação de linha de sangue
C ontained no sangue de cada herdeiro é alguma pequena fração da essência divina, que foi lançado
quando os deuses antigos foram destruídos pelo Deismaar. A derivação da linhagem representa a antiga
divindade que foi a fonte original da linhagem do personagem. A fonte original ou derivação do
              1

 
A centelha divina absorvida por cada herói em Deismaar foi amplamente baseada na disposição espiritual
do herói ou proximidade com os deuses que estão morrendo. Desde Deismaar, a derivação de linhagens é
amplamente dependente do cruzamento de linhagens nos ancestrais do herdeiro. Em geral, uma criança
possui a derivação de um de seus pais.
A derivação da linha de sangue de cada descendente define a natureza geral da centelha divina dentro
deles e, portanto, define a maneira como as habilidades do sangue do descendente podem se
manifestar. As habilidades que se manifestam em cada família de herdeiros diferem, mas estão sempre
fortemente relacionadas à natureza e ao portfólio do antigo deus de onde o poder deriva.
Durante a criação do personagem, cada jogador deve escolher uma derivação de linhagem que melhor
se adapte à história de seu personagem. Se o personagem for membro de uma das famílias nobres
Ceriliano estabelecidas, então a derivação do personagem provavelmente será idêntica ao resto da
família, a menos que circunstâncias incomuns cercem sua concepção. 
Os deuses antigos (e, portanto, as possíveis derivações de linhagem) são:
• Anduiras, o deus da nobre guerra         
• Azrai, a sombra, a face do mal         
• Basaïa, a rainha do sol         
• Brenna, a deusa do comércio e da fortuna         
• Masela, a senhora dos mares         
• Reynir, o deus da natureza         
• Vorynn, o senhor da lua e todas as coisas misteriosas         
Embora cada raça e cultura em Cerilia tenha famílias de sangue de cada derivação, a frequência de
cada derivação pode diferir de região para região. A derivação mais comum entre os Anuireanos é a
linhagem Anduiras. A linhagem de Brenna também é bastante comum em Anuire, particularmente ao
longo da costa sul. Da mesma forma, a linhagem mais comum em Brechtür é Brenna, entre os Khinasi é
Basaïa, entre os
Rjurik é Reynir, e entre os Vos, goblins e elfos, a linhagem de Azrai reina suprema. As linhagens
Masela e Vorynn são bastante raras entre todas as raças.  
Tabela 2.1: Derivação de linha de sangue mostra a frequência de derivações de linha de sangue por
raça. Halflings devem usar a coluna apropriada para a sub-raça humana com a qual o personagem está
mais intimamente associado. Meio-elfos podem usar a mesa de seus pais humanos ou a mesa dos
elfos. Personagens de outras raças não humanas são raros e quase sempre possuem a derivação Azrai.
Variante: traços de linha de sangue aleatórios
As regras do Birthright da segunda edição exigiam que todas as características da linha de sangue
(incluindo habilidades de sangue) fossem geradas aleatoriamente. As regras da segunda edição tentaram
usar frequência / probabilidade como um mecanismo de equilíbrio do jogo durante a criação da linha de
sangue. Esses mecanismos têm armadilhas em potencial - alguns personagens, devido à incrível sorte
durante a criação do personagem, podem ser extremamente desequilibrados.
No Birthright d20, os jogadores normalmente podem escolher essas características. DUNGEONS &
DRAGONS d20 evita amplamente o uso de geração aleatória durante a criação de personagens (com a
notável exceção da geração de pontuação de habilidade). O sistema d20 fornece mecanismos muito mais
sutis para garantir o equilíbrio do jogo (como ajuste de nível) e o Birthright d20 utiliza esses mecanismos
em vez de depender da geração aleatória.  
Alguns jogadores e Mestres podem preferir o sistema original de geração aleatória. As tabelas para
geração aleatória foram incluídas como uma opção de variante e para a conveniência dos Mestres que
preferem a simplicidade da geração aleatória para NPCs. 

Força da linha de sangue


O poder divino de um deus antigo pode fluir fortemente nas veias de um personagem, ou ele pode ter
apenas a mais tênue reivindicação de uma linhagem sanguínea. A medida da pureza da linha de sangue é
identificada pela força da linha de sangue do personagem : Menor, Principal ou Grande. A força da linha
de sangue de um personagem e, portanto, o poder relativo das habilidades de linha de sangue que o
personagem manifesta, são determinadas por um dos três modelos de força de linha de
sangue. Personagens sem sangue não têm força de linhagem.
Ao escolher um modelo de força de linha de sangue para um personagem, considere os ancestrais do
personagem, especialmente o fundador da linha. Como esses ancestrais chegaram ao poder? Que
alianças, amizades e casamentos existem com outras linhagens? A linha ficou mais forte ou mais fraca ao
longo dos anos? Que outros parentes compartilham a linhagem do personagem? Responder a essas
perguntas o ajudará a determinar a linha de sangue apropriada para seu personagem.
Existem quatro pontos fortes de linha de sangue que correspondem ao modelo de herdeiro:

Linhagens de sangue menores geralmente são descendentes de figuras menos ou não famosas que


estavam presentes em Deismaar. Milhares de soldados comuns e seguidores do acampamento
sobreviveram à batalha para perpetuar linhagens de sangue menores. A maioria dos descendentes (65%)
tem uma linha de sangue menor. Herdeiros de linhagens menores geralmente têm baixos valores de
habilidade de linhagem. Muitas linhagens menores se tornaram tão diluídas que seus descendentes não
manifestam nenhuma habilidade com sangue. Tais traços de linhagem (tendo valores de habilidade de
linhagem de 11 ou menos) tendem a evaporar-se completamente após uma ou duas gerações, a menos
que voltem à proeminência através das ações de personagens excepcionais.
As principais linhagens representam linhagens descendentes dos heróis e líderes mais proeminentes
em Deismaar e aqueles que sobreviveram às primeiras décadas de usurpação. Quase todas as principais
linhagens são famosas em Cerilia, e os feitos, feudos e habilidades de seus herdeiros são o material dos
contos e lendas dos bardos. Herdeiros de linhagens importantes têm fortes valores de habilidade de
linhagem. Além disso, regentes com linhagens sanguíneas importantes (ou excelentes) são sustentados
por sua conexão com seu reino. Esses regentes recebem pontos de vida de bônus determinados pelo
tamanho e prosperidade de seu reino (consulte o modelo para obter detalhes).
Grandes linhagens são raras; menos de um descendente em cem tem uma linhagem excelente. Apenas
os maiores heróis de Deismaar eram dignos de linhagens de tal força e, mesmo assim, apenas se eles
estivessem próximos a um dos deuses quando morreram. Herdeiros de grandes linhagens freqüentemente
têm manifestações excepcionalmente poderosas.
As verdadeiras linhagens são únicas. Apenas os maiores heróis de Deismaar, aqueles que eram tanto
física quanto filosoficamente mais próximos dos deuses em extinção, receberam linhagem
verdadeira. Apenas esses heróis sobreviventes ou seus herdeiros diretos através da investidura da linha de
sangue têm linha de sangue Verdadeira. Acredita-se que existam menos de uma dúzia de verdadeiras
linhagens de sangue.
Todas as linhagens verdadeiras conhecidas são atualmente possuídas por poderosos awnshegh ou
ehrshegh. Esses indivíduos são quase semideuses e dizem que são capazes de conceder uma conexão
divina que permite que seus seguidores acessem a magia divina. Há rumores de que alguns descendentes
verdadeiros têm outras habilidades divinas além do alcance da maioria dos mortais.

Modelo de herdeiro sangrento


"Blooded Scion" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, besta, dragão,
gigante, humanóide, besta mágica, humanóide monstruoso ou metamorfo. A criatura usa suas estatísticas
normais, a menos que indicado de outra forma abaixo. Este modelo tem três variações, correspondendo
às três forças possíveis da linha de sangue do herdeiro: Menor, Maior ou Grande.
Pontos de vida: Um herdeiro pode ganhar pontos de vida bônus devido à sua linhagem.
Menor: os pontos de vida para descendentes menores permanecem inalterados. 
Maior / Grande / Verdadeiro: Regentes herdeiros maiores e grandes podem ganhar pontos de vida
bônus. Esses regentes ganham pontos de vida de bônus iguais à metade da regência total que eles
coletam a cada estação até um máximo igual ao seu valor de habilidade de linhagem. Assim, esse bônus
aumenta e diminui de acordo com o sucesso de seu reinado.
Ataques / qualidades especiais: Scions retêm todos os ataques / qualidades especiais da criatura
base. Além disso, o herdeiro ganha as habilidades listadas abaixo.
Habilidades de sangue : a linha de sangue divina de um herdeiro pode se manifestar em uma ou
mais habilidades de sangue. O número de habilidades de sangue é baseado na pontuação da linha de
sangue do herdeiro. Herdeiros menores podem manifestar apenas habilidades de linhagem secundária; Se
linhagem menor do Scion pontuação qualifica-los para grandes ou grandes habilidades de linhagem,
então essas habilidades devem ser consideradas habilidades menores, em vez disso. Herdeiros maiores
podem manifestar habilidades de linhagem sanguínea menores ou maiores; se a pontuação da linha de
sangue de um herdeiro importante o qualifica para grandes habilidades de linha de sangue, então essas
habilidades devem ser consideradas habilidades principais. Herdeiros de linha de sangue grande ou
verdadeira manifestam habilidades de linha de sangue menores, principais e grandes, conforme
determinado por seu valor de habilidade de linha de sangue.
Testes de resistência feitos contra as habilidades de sangue de um herdeiro têm uma CD de 12, 15 ou
18 (para linhagens menores, maiores e maiores, respectivamente) + modificador de pontuação de
linhagem de herdeiro, a menos que indicado de outra forma.
Regência : Um descendente regente coleta regência do domínio sob seu controle e pode usar esta
regência para afetar eventos de grande escala em que participam. A quantidade máxima de regência
coletada ou armazenada é baseada no valor de habilidade da linha de sangue do herdeiro.
Habilidades: A criatura base ganha imediatamente um valor de habilidade de linhagem. Este valor de
habilidade é gerado normalmente durante a criação do personagem. Este valor de habilidade de linhagem
inicial é aumentado de acordo com a força do modelo aplicado: +0 (Menor), +4 (Maior), +8 (Excelente)
ou +12 (Verdadeiro). Se este modelo for obtido após a geração do personagem, a pontuação inicial da
linha de sangue é determinada conforme detalhado na seção sobre usurpação, mais adiante neste
capítulo.
Ajuste de nível: O herdeiro recebe um ajuste de nível dependendo da força do modelo: +0 ECL
(Menor), +1 ECL (Maior), +2 ECL (Ótimo) ou +3 ECL (Verdadeiro).

Aumentando a força da linha de sangue


Com o tempo, o valor da linha de sangue de um personagem pode ficar mais forte através de um governo
sábio como regente, confrontando os descendentes de outras linhagens e derrotando-os em um combate
heróico (usurpação) ou por um ato de investidura. Aumentar a força da linha de sangue de um
personagem (do modelo de herdeiro de sangue menor para o modelo de herdeiro de sangue principal, por
exemplo) é uma realização relacionada, mas ainda mais difícil.
O primeiro passo para aumentar a força da linhagem de um herdeiro está em seu valor de habilidade. O
herdeiro deve aumentar seu valor de habilidade de linhagem para quatro ou mais pontos acima de seu
valor inicial. Em segundo lugar, o personagem deve alcançar fama pública (ou infâmia) por meio de seus
feitos e ações. Talentos lendários criam aclamação pública que é essencial para aumentar a força do
sangue semidivino de um personagem. Uma busca para aumentar a força da linha de sangue de alguém
requer um feito épico; um aumento na força da linha de sangue nunca ocorre sem atos que são lendários.
Quando ocorre um aumento na força da linha de sangue, o personagem atualiza seu modelo para o
próximo nível. O personagem não ganha o bônus para o valor de habilidade da linha de sangue que é
normalmente associado ao modelo - ele teve que ganhar esses pontos de habilidade de bônus em vez de
herdá-los, mas seus futuros descendentes receberão o bônus. O personagem, entretanto, ganha
imediatamente o ajuste de nível associado ao novo modelo.

Ajuste de Nível
Scions possuem habilidades poderosas que não estão disponíveis para personagens sem sangue. Como
raças fora do padrão com habilidades especiais poderosas, os modelos de força de linhagem possuem
uma característica chamada ajuste de nível. Este conceito é abordado no Capítulo
Dois: Personagens no Guia do Mestre e exposto no Manual do Nível Épico e no Cenário de Campanha
dos Reinos Esquecidos. De certa forma, o ajuste de nível pode ser considerado como níveis em uma
"classe extra". Adicione o ajuste de nível do modelo ao nível de classe do personagem (ou níveis) para
determinar o Nível Efetivo de Personagem (ECL) do personagem. Este ECL ajustado representa com
mais precisão o nível de poder do personagem em comparação com outros personagens.
O ECL de um personagem é usado apenas para dois propósitos: (i) O ECL de um personagem é usado
ao invés de seu nível real ao determinar o nível do grupo para recompensas de pontos de experiência (e
ao determinar os níveis de encontro adequados para desafiar o grupo); (ii) O ECL de um personagem é
usado ao invés de seu nível real ao determinar o número de pontos de experiência necessários para
avançar de nível. O nível real de um personagem é usado para determinar seus dados de vida, suas
classificações máximas de habilidade, talentos ganhos no nível do personagem e aumentos de habilidade
ganhos no nível do personagem. Resumindo, o nível real do personagem (a soma de seus níveis de
classe) é usado para a maioria dos propósitos. 
Considere um clérigo de 2º nível / ladino de 1º nível humano com o modelo Herdeiro Maior (ECL
+1). Embora seja um personagem de 3º nível, este herdeiro é considerado como tendo um ECL de 4º
nível. O personagem é considerado como tendo três dados de vida (para fins de magias como sono, spray
colorido, et. Al.), Tem uma classificação máxima de seis nas habilidades de classe, uma classificação
máxima de três nas habilidades de crossclass, recebe dois talentos ( um no 1º nível e um no 3º nível). No
entanto, esse personagem é considerado de 4º nível ao determinar seu nível para determinar o nível do
grupo. Mais importante, esse personagem requer 4.000 XP para alcançar o próximo nível.

Pontuação de linha de sangue


Herdeiros sangrentos têm um valor de habilidade que não é possuído por personagens não
sanguíneos. Este valor de habilidade determina o poder da linha de sangue de um personagem da mesma
forma que seu valor de habilidade de força determina a força física do personagem. Este sétimo valor de
habilidade deve ser gerado durante a criação do personagem seguindo as regras para determinação de
valor de habilidade apresentadas no Capítulo Um: Personagens.
O valor da linha de sangue de um personagem é usado para determinar o número de habilidades de
sangue que ele possui. A Tabela 2-3 mostra o número de habilidades de sangue menores, maiores e
excelentes associadas a uma pontuação de linha de sangue particular. O número de habilidades menores
é denominado Mi, o número de habilidades principais denotado Ma e o número de habilidades maiores
denotado Gr. O herdeiro deve possuir uma linhagem sanguínea de força suficiente (representada pelo
modelo apropriado) para fazer uso total dessas habilidades. Um herdeiro com a linhagem de Brenna
(menor, 16), por exemplo, receberia duas habilidades menores. A pontuação de sua linha de sangue lhes
daria o direito a uma habilidade menor e uma habilidade principal, mas sua força de linha de sangue
menor limita suas manifestações a habilidades menores.

Tabela 2-2: pontuação de habilidade de linha de sangue


Pontuação de linhagem e regência
Linhagem de um personagem pontuação também é utilizado para determinar a força potencial da
conexão mística que regentes têm com os seus domínios. Ninguém sabe como ocorre esse vínculo entre
governante e domínio, mas alguns estudiosos acreditam que está conectado aos poderes de confiança e
crença - na verdade, o poder do governante é derivado da fidelidade de seus súditos. Algo no sangue
semidivino de um nobre descendente responde à lealdade de seus seguidores da mesma maneira que uma
verdadeira divindade ganha força de seus adoradores. O poder místico que os regentes derivam de sua
administração é conhecido como direito divino, carma, nobreza ou (mais comumente) regência. Em
termos de jogo, esse poder é medido em pontos de regência (RP). Personagens regentes podem gastar
RP enquanto governam seus reinos para manipular sutilmente e apoiar seus seguidores em suas tarefas
atribuídas. Este dom divino torna excepcionalmente difícil para personagens que não possuem uma
linhagem de sangue governar tão eficazmente quanto aqueles que possuem este dom. Embora muitas
famílias nobres sem sangue sejam encontradas em Cerilia, as casas governantes de todos os reinos
contemporâneos conhecidos são sangrentas. 
O valor de habilidade de linhagem de um regente determina o número máximo de pontos de regência
que um personagem pode absorver de seu domínio por estação. Este número é igual a duas vezes a
pontuação da linha de sangue do regente. Se o tamanho do domínio de um regente o autorizar a coletar
um número maior de pontos de regência, esses pontos adicionais serão simplesmente perdidos. Da
mesma forma, há um limite para a quantidade total de regência que um regente pode manter para uso
futuro. O tamanho máximo da reserva de RP de um regente é cinco vezes a pontuação da linha de sangue
do regente.
Atrás da cortina: pontuação de habilidade de linhagem
O valor de habilidade da linha de sangue usado neste livro de regras é calculado para ser similar em
mecânica a outros valores de habilidade d20. O valor de habilidade da linha de sangue pode ser usado
para fazer testes de linha de sangue, fornecer um modificador de linha de sangue para certos testes ou
habilidades, ou realizar qualquer outra tarefa de maneira idêntica a outros valores de habilidade. Para
facilitar esta padronização, o sistema numérico que é usado no d20 Birthright difere das pontuações da
linha de sangue usadas na segunda edição do Birthright. Como regra geral, o valor de habilidade da linha
de sangue d20 para um PC, NPC ou monstro deve ser aproximadamente a metade da pontuação listada
em um produto Birthright de segunda edição. Portanto, Darien Avan, listado no produto 2e AD&D Ruins
of Empire como tendo uma linhagem de sangue Grande Anduiras com uma pontuação de 70 teria um
valor de habilidade de linhagem de 35 em d20 Birthright. Todas as mecânicas relacionadas à pontuação
de linha de sangue (incluindo coleta máxima de regência, o custo de aumentar a pontuação de linha de
sangue, etc.) são calculadas com esta heurística.

Herança familiar
Alguns descendentes são membros de famílias em que os casamentos foram cuidadosamente arranjados
para fortalecer a linhagem dos filhos. Outros são produtos de reprodução aleatória resultante de
casamentos com personagens sem sangue, descendentes com diferentes linhagens, ou de outra forma
possuindo características potencialmente indesejáveis para uma linhagem forte. Muitas famílias nobres
seguiram programas de procriação cuidadosos (freqüentemente exigindo que os descendentes se
casassem com parentes próximos) por séculos a fim de manter a força de sua linhagem. Embora a
consanguinidade necessária aumente a probabilidade de defeituosos, crianças saudáveis dessas famílias
geralmente têm habilidades de sangue excepcionalmente poderosas e isso se reflete nos modelos de
Herdeiro Maior ou Grande Descendente.
Alguns personagens, no entanto, são descendentes de linhagens quase lendárias. Apenas esses
personagens podem escolher usar o modelo de Grande Herança. Este modelo representa o status lendário
da linhagem do herdeiro. Essas linhagens são freqüentemente muito mais fortes do que linhagens que são
mantidas através do gerenciamento cuidadoso do domínio da linhagem sozinho. Apenas algumas
famílias com grande patrimônio podem ser encontradas em cada região cultural.
Excelente modelo de herança
O modelo de Grande Herança representa uma característica geralmente possuída apenas pelas famílias
descendentes mais nobres e poderosas. A criatura usa suas estatísticas normais, exceto conforme
indicado aqui.
Habilidades: O valor de habilidade de linhagem inicial da criatura base é aumentado em +8. Este
modificador é adicionado a qualquer modificador de pontuação de linha de sangue aplicado por outros
modelos. O herdeiro também ganha +4 em sua pontuação de talento de Liderança. Este modelo não pode
ser escolhido pelo jogador após a geração do personagem, mas pode ser concedido pelo Mestre por atos
de heroísmo épico.
Ajuste de nível: +1 ECL. Este modificador é adicionado a qualquer modificador ECL aplicado pelo
modelo scion.
Aumentando / diminuindo a pontuação da linha de sangue
Como outros valores de habilidade, a linha de sangue pode ser aumentada usando o aumento de valor de
habilidade padrão concedido aos personagens a cada quatro níveis. A linhagem difere de outros valores
de habilidade, entretanto, nos meios adicionais para aumentar ou diminuir permanentemente o valor da
linhagem de um personagem.
Um herdeiro pode aumentar seu escore de habilidade de linha de sangue por meio da usurpação,
descrita posteriormente neste capítulo. Outro método de aumentar sua pontuação de linhagem é por meio
de uma cerimônia de investidura, descrita posteriormente neste livro.
O método restante de um herdeiro aumentar sua pontuação de linhagem é através de um governo
sábio. O valor de habilidade de linhagem de um herdeiro pode ser permanentemente aumentado em um
ponto gastando um número de RP igual a quatro vezes o valor de habilidade de linhagem atual do
personagem. Esse aumento ocorre automaticamente quando a reserva de regência de um herdeiro
ultrapassa o valor necessário para o aumento por dois turnos de domínio sucessivos (seis meses). Tal
aumento é incomum (muitos personagens nunca perceberão um aumento na força da linha de sangue). A
linhagem de um herdeiro não pode aumentar mais de dois pontos por ano.
O valor da linha de sangue de um personagem pode diminuir se ele for forçado (ou escolher) gastar
pontos de regência excedendo os pontos em sua reserva de regência atual. Se um herdeiro gasta RP além
de sua reserva, seu valor de habilidade de linhagem é permanentemente reduzido em um ponto. Esta
redução, entretanto, fornece RP igual a duas vezes o valor de habilidade de linhagem anterior do
personagem. Este processo continua conforme necessário para pagar a dívida de RP exigida.

Usurpação
S oon após Deismaar, quando herdeiros recém-sangrados dos dois lados se encontraram na batalha pela
primeira vez, uma estranha descoberta foi feita. Se dois herdeiros se encontrassem em batalha e um
morresse, era possível ao vencedor reivindicar uma parte da energia divina de seu inimigo morto e,
assim, tornar-se ainda mais forte. O awnshegh conhecido como Aranha foi um dos primeiros a descobrir
essa habilidade enquanto lutava para se tornar o líder de uma das tribos goblins sobreviventes; esta
usurpação do poder do outro herdeiro ajuda a transformá-lo no ser corrupto que existe hoje. Desde aquele
dia, milhares de outros herdeiros lutaram para reivindicar os direitos de nascença de outros, atraindo seus
inimigos para armadilhas ou até mesmo desafiando-os diretamente, pois a usurpação da linhagem divina
do inimigo continua sendo uma das maneiras mais fáceis de aumentar o próprio poder.
Porém, como a essência divina do herdeiro está contida em seu sangue, essa usurpação só pode
ocorrer se um herdeiro morrer de maneira violenta e seu sangue for literalmente derramado. Se um
personagem de sangue morrer de forma não violenta, por veneno ou por um magia que não resulte em
derramamento de sangue, então a essência divina de sua linhagem passa com eles, seja para seu herdeiro
ou para a própria terra se eles tivessem não designado herdeiro. No entanto, se o sangue de um herdeiro
for derramado como resultado de sua morte em um combate corpo a corpo, a essência divina de seu
Birthright é liberada em uma explosão de poder imediato.
Para uma linhagem fraca (uma linhagem secundária com uma pontuação de 11 ou menos), a liberação
da essência divina de um herdeiro moribundo pode produzir apenas um leve formigamento perceptível
apenas para aqueles na área imediata de efeito. O assassinato de um herdeiro de uma linhagem de sangue
menor produzirá efeitos mais perceptíveis: descarga estática crepitante, rajadas de vento, etc. A morte
violenta de um herdeiro com uma linhagem de força maior sempre resulta em uma tempestade de energia
crepitante e ventos violentos, enquanto os efeitos associados à morte de um descendente de uma Grande
linha de sangue podem ser visíveis por quilômetros.
Pessoas, animais e, em ocasiões muito raras, até mesmo objetos na área imediata da morte violenta de
um descendente podem absorver uma parte da essência divina do descendente. Esta explosão de energia
divina pode ser medida na forma de RP igual a dez vezes o valor de habilidade da linha de sangue da
vítima. O raio dessa explosão de energia é igual a um pé para cada ponto de energia liberado. Por
exemplo, um herdeiro com uma pontuação de linhagem de sangue de 20 é morto em combate, a explosão
de energia resultante terá um raio de 200 pés. Esta explosão de energia não é afetada pela reserva de
regência atual do herdeiro (que normalmente passa para seu herdeiro investido ), mas de seu próprio
corpo. 

Qualquer personagem com sangue dentro do raio do


efeito pode absorver o RP liberado nesta explosão, no entanto, a quantidade real absorvida dependerá da
força do receptor
linha de sangue do herdeiro. Um herdeiro com uma linha de sangue particularmente fraca será capaz de
absorver apenas uma pequena porção da regência liberada. Um descendente de linhagem muito forte, por
outro lado, pode descobrir que a energia liberada faz muito pouco para aumentar a força de sua
linhagem.                                                                     
Cada descendente dentro da área de efeito absorve o RP liberado da seguinte maneira. Comece com o
herdeiro mais próximo; no caso de empate, selecione o herdeiro com a maior força e pontuação de
linhagem. Este descendente é exposto ao RP liberado. Se os RPs na explosão forem menores que o dobro
do valor de habilidade da linha de sangue atual do herdeiro, então a linha de sangue liberada é muito
fraca para afetá-lo - é absorvida sem efeito. Se o RP na explosão for pelo menos o dobro da força de
linha de sangue atual do herdeiro, então ele absorve o RP, até um limite de quatro vezes sua força de
linha de sangue atual. Qualquer RP não absorvido continua em uma explosão que afeta o próximo
herdeiro mais próximo.
Por exemplo, se um herdeiro com uma pontuação de linhagem de sangue de 12 for morto, ele libera
uma explosão de energia igual a 120 RP. Três outros descendentes estão dentro do intervalo de 120 m da
explosão; o mais próximo tem uma pontuação de habilidade de linhagem de 7, o próximo mais próximo
tem uma pontuação de 14 e o herdeiro mais distante tem uma pontuação de 20. O primeiro descendente
absorve seu limite máximo (28 RP) e os 92 RP restantes continuam para o próximo descendente. O
segundo descendente também absorve seu limite máximo (56 RP) e os 36 RP restantes passam para o
descendente final. O rebento final absorve a energia restante, mas não ganha o RP. 36 RP é menos 40
(duas vezes o valor da habilidade do herdeiro) e, portanto, a energia é absorvida sem efeito. Os
descendentes de descendentes de muito poder não podem ganhar nada matando descendentes de
linhagens muito fracas.
Embora essa usurpação de linhagem possa parecer uma maneira fácil de aumentar o poder do sangue
de um herdeiro, ela traz seus riscos. Quando um herdeiro absorve a essência da linhagem de um herdeiro
com uma pontuação de linhagem maior que a dele, então ele enfrenta o risco de a derivação da linhagem
da vítima efetivamente sobrepujar a sua própria. Na verdade, é possível que a derivação da linha de
sangue de um herdeiro mude conforme a nova e mais poderosa linha de sangue se funde no corpo do
assassino. Isso só pode ocorrer se o assassino absorver o RP máximo (quatro vezes sua pontuação de
linha de sangue atual) durante a usurpação. Se isso acontecer, o herdeiro deve fazer uma verificação de
linha de sangue contestada ou mudar a derivação de sua linha de sangue para a nova derivação
absorvida. 
O herdeiro normalmente recebe um bônus de circunstância de +10 neste teste, a menos que o herdeiro
morto possuísse uma linhagem derivada de Azrai. A influência corruptora da linhagem do deus das
trevas é particularmente difícil de resistir, e os descendentes que absorvem a energia de Azrai não usam
esse bônus novamente neste caso. Esta é uma das razões pelas quais a linhagem de Azrai ainda é tão
prevalente em Cerilia; muitos herdeiros mataram um Awnshegh apenas para descobrir que o seu foi
corrompido pela mácula de Azrai. Se a derivação da linha de sangue de um herdeiro muda, então
quaisquer habilidades de sangue que ele possuía que não estão disponíveis para sua nova linha de sangue
a derivação é imediatamente perdida, a derivação é imediatamente perdida e substituída e substituída por
habilidades de sangue
por habilidades de sangue permitidas pela nova derivação.
Roubo de sangue
Se um personagem sangrento é morto como resultado de ser perfurado no coração (por meio de um golpe
de misericórdia ), então a essência divina da vítima passa, em sua totalidade, para o assassino (sangrento
ou não). Matar especificamente um herdeiro através de um golpe no coração para reivindicar sua
linhagem é comumente referido como roubo de sangue. O roubo de sangue também ocorre quando um
herdeiro é morto por uma arma feita de prata de sangue
( Tighmaevril ).
Um descendente que comete roubo de sangue não está sujeito a nenhum limite máximo para absorver
RP (normalmente quatro vezes o
receber a pontuação da linha de sangue do herdeiro). Além disso, esta regência é imediatamente usada
para aumentar o valor de habilidade da linha de sangue do herdeiro ao custo padrão (quatro vezes o valor
de habilidade da linha de sangue atual).
Tornando-se sangrento através da usurpação
Criaturas sem sangue expostas às energias divinas liberadas durante a usurpação podem se tornar
espontaneamente sangrentas. Isso ocorreu em grande escala em Deismaar e transformou seus heróis nos
primeiros descendentes. Se um personagem sem sangue absorver RP de uma fonte cuja derivação
concorda com sua natureza básica, ele pode se tornar sanguinário. 
O personagem sem sangue deve fazer um teste de nível de personagem (d20 + nível de personagem)
contra uma CD de 20 (15 se a derivação for Azrai). Se for bem sucedido, o personagem torna-se
sanguinário e ganha um valor de habilidade de linhagem de 6 com o modelo de força de linhagem e
derivação da vítima. Os descendentes recém-criados não estão sujeitos a uma coleção máxima de
regência - eles absorvem toda a regência disponível em sua parcela da explosão. Nada dessa regência é
armazenado; ele é imediatamente usado para aumentar o valor de habilidade da linha de sangue do novo
herdeiro ao custo padrão (quatro vezes o valor de habilidade da linha de sangue atual). Este processo é
repetido até que todos os RP sejam gastos (o restante é descartado).
Por exemplo, um descendente de Anduiras (major, 16) é morto por um golpe no coração por um
personagem sem sangue. Uma explosão de energia divina com uma intensidade de 160 RP é liberada e
absorvida em sua totalidade pelo matador. O matador sem sangue faz um teste de nível de personagem
contra CD 20. Se o teste falhar, os 160 RP se foram para sempre (os RP não são absorvidos pelo
personagem não sanguíneo, mas em vez disso passam por ele e para a terra sem permanente efeito ao
personagem). Se o teste for bem-sucedido, o matador se torna um herdeiro com linhagem de Anduiras
(major, 13). A pontuação da linha de sangue foi calculada como segue. Uma pontuação inicial de seis
mais quatro (para obter o modelo do descendente de sangue principal) dá uma base de 10. A regência
absorvida aumenta este total em +3; de 10 a 11 (40 RP gastos, 120 restantes), de 11 a 12 (44 RP gastos,
76 restantes) e de 12 a 13 (48 RP gastos, 28 RP restantes). Os 28 RP restantes são descartados e o
herdeiro recém-criado começa com uma reserva de regência de 0 RP.

Habilidades de sangue
Herdeiros de linhagens divinas podem possuir talentos ou poderes incomuns associados a sua
linhagem. Esses poderes são conhecidos como habilidades de sangue. Habilidades de linhagem têm três
pontos fortes designados (menor, maior ou grande) e estão associadas a uma ou mais derivações. O
número e a força das habilidades de sangue que um personagem possui são determinados pelos traços de
linha de sangue do personagem (ver Tabela 2-2: Valor de habilidade de linha de sangue ). Habilidades
de linhagem devem ser escolhidas nas tabelas específicas de derivação, abaixo. Quaisquer habilidades de
sangue das forças e derivações apropriadas podem ser selecionadas, desde que quaisquer pré-requisitos
designados sejam atendidos. Um jogador pode escolher uma habilidade de menor força do que ele tem
direito, de acordo com sua preferência. As tabelas também fornecem números para a conveniência dos
Mestres usando a variante de traços de linhagem aleatória.
Para a maioria dos personagens, as habilidades de linhagem geralmente se manifestam pela primeira
vez na puberdade e permanecem constantes ao longo de suas vidas. Habilidades de sangue podem,
entretanto, ser ganhas ou perdidas conforme o valor de habilidade da linha de sangue de um personagem
muda durante o jogo. Se a pontuação de um personagem aumentar até o ponto em que uma nova
habilidade seja adquirida, selecione uma habilidade do nível apropriado nas tabelas abaixo. Se o
personagem já possui a habilidade em um nível inferior de força, então uma habilidade com a força
apropriada deve ser selecionada para substituir a habilidade inferior também. O personagem deve sempre
terminar com o número apropriado de habilidades Grandes, Principais e Menores conforme indicado na
Tabela 2-2: Valor de habilidade de linhagem. 

Habilidades hereditárias de sangue


Certas habilidades do sangue são conhecidas, ou há rumores, de funcionar em algumas famílias. Por
exemplo, uma família de comerciantes com a habilidade de sangue hereditário Detect Lie pode se tornar
conhecida como excepcionalmente sagaz e difícil de enganar em negociações comerciais. 
Da mesma forma, algumas famílias têm marcas de sangue distintivas que são passadas de geração em
geração.
Nem todos os membros da família possuem as habilidades hereditárias de uma família, mas muitos
possuem. Os jogadores devem fazer um esforço para incluir habilidades pelas quais as famílias de seus
personagens sejam conhecidas. Se a variante de traços de linhagem aleatória for usada, habilidades
hereditárias devem ser fortemente preferidas (talvez com até 75% de chance).
Tabela 2-3a: Habilidades do sangue Anduiras 
Grande Habilidade Maior Menor
              01-11 01-13 01-12 Afinidade Animal             
              –– 14-21 –– Battlewise                                         
              12-18 –– –– Bloodmark                                         
              –– 22-25 13-16 Bloodtrait             
              19-25 26-32 17-26 Coragem             
              26-31 –– –– Detectar mentira                                         
              32-37 33-38 28-40 Detectar vida             
              –– 39-43 41-43 Aura Divina             
              –– –– 44-46 Divine Wrath *                           
              –– –– 47-48 Controle Elemental                           
              38-49 44-49 –– Resistência                                         
              –– 50-62 49-54 Senso aprimorado             
              50-57 63-70 55-60 Cura             
              58-64 –– –– Habilidade aumentada - Carisma                                         
              65-71 –– –– Habilidade aumentada - Força                                         
              72-77 –– –– Vontade de Ferro                                         
              78-86 71-82 61-78 Long Life             
              87-93 83-87 79-83 Resistência Maior - Charme             
              –– –– 84-88 Resistência Maior - Magia                           
              –– 88-91 89-92 Proteção contra o Mal             
              –– –– 93-94 Regeneração *                           
              94-00 92-98 95-00 Resistência             
              –– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis                                         
Tabela 2-3b: Habilidades do sangue Azrai
Grande Habilidade Maior Menor
              01-04 –– –– Prontidão                                         
              05-12 –– –– Alterar aparência                                         
              13-19 01-11 01-06 Afinidade Animal             
              –– 12-15 –– Battlewise                                         
              –– –– 07-09 Berserker's Blood *                           
              –– 23-47 10-23 Forma de sangue             
              20-29 –– –– Bloodmark                                         
              –– 48-52 24-30 Charm Aura             
              30-33 53-55 –– Death Touch                                         
              34-39 –– –– Detectar Ilusão                                         
              40-42 56-58 31-36 Detectar vida             
              –– 59-60 37-40 Aura Divina             
              –– 61-67 41-47 Senso aprimorado             
              43-46 –– –– Medo                                         
              47-52 –– –– Habilidade aumentada - Carisma                                         
              53-58 –– –– Habilidade aumentada - Inteligência                                         
              –– –– 48-51 Invulnerabilidade *                           
              59-63 –– –– Vontade de Ferro                                         
              64-75 68-79 52-60 Long Life             
              –– –– 61-64 Regeneração Principal *                           
              76-82 80-81 65-69 Resistência Principal - Charme             
              83-88 82-83 70-73 Resistência Maior - Veneno             

              –– 84-85 74-75 Resistência Principal -


Ataques não mágicos             
              –– –– 76-77 Resistência Principal - Magia                           
              –– 86-89 –– Persuasão                                         
              89-91 –– –– Senso de veneno                                         
              –– –– 78-79 Regeneração *                           
              99-00 90-95 80-85 Resistência             
              –– –– 86-87 Forma de sombra                           
              –– –– 88-90 Toque de decadência                           
              –– –– 91-98 Viagem                           
              –– 96-98 –– Pensamentos ilegíveis                                         
              –– 99-00 99-00 Wither Touch             
 
Tabela 2-3c: Habilidades do sangue Basaïa
Grande Habilidade Maior Menor
              01-05 –– –– Prontidão                                         
              06-16 01-12 01-10 Animal Affinity             
              17-23 –– –– Bloodmark                                         
              –– 13-16 11-13 Bloodtrait             
              –– 17-20 –– Leitura de caracteres                                         
              –– 21-26 14-20 Charm Aura             
              24-26 –– –– Detectar Ilusão                                         
              27-29 –– –– Detectar mentira                                         
              30-35 27-32 21-29 Detectar vida             
              –– 33-36 30-32 Aura Divina             
              –– –– 33-35 Divine Wrath *                           
              –– –– 36-37 Controle Elemental                           
              36-47 37-41 –– Resistência                                         
              –– 42-55 38-42 Enhanced Sense             
              48-55 56-64 43-48 Cura             

              56-67 –– –– Habilidade aumentada -
Inteligência                                         
              –– –– 49-53 Invulnerabilidade                           
              68-72 65-69 54-64 Luz da Razão             
              73-80 70-81 65-78 Long Life             
              81-89 82-87 79-83 Resistência Maior - Veneno             
              –– 88-90 84-88 Proteção contra o Mal             
              90-00 91-98 89-95 Resistência             
              –– –– 96-00 Viagem                           
              –– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis                                         
Tabela 2-3d: Habilidades do sangue de Brenna
Grande Habilidade Maior Menor
              01-05 –– –– Prontidão                                         
              06-17 –– –– Alterar Aparência                                         
              18-22 01-10 01-08 Animal Affinity             
              23-29 –– –– História de Sangue                                         
              30-33 –– –– Bloodmark                                         
              –– 11-13 09-18 Bloodtrait             
              –– 14-17 –– Leitura de caracteres                                         
              –– 18-23 19-26 Charm Aura             
              34-37 –– –– Detectar Ilusão                                         
              38-44 –– –– Detectar mentira                                         
              45-57 24-28 27-33 Detectar vida             
              –– 29-31 34-37 Aura Divina             
              –– 32-41 –– Senso aprimorado                                         
              58-70 –– –– Habilidade aumentada - Destreza                                         
              –– 42-47 38-45 Home Hearkening             
              71-82 48-59 46-61 Long Life             
              83-89 60-63 62-64 Resistência Principal - Charme             
              90-94 64-67 65-67 Resistência Maior - Veneno             
              –– 68-71 68-70 Resistência Principal -
Ataques não mágicos             
              –– 72-86 –– Persuasão                                         
              –– 87-90 71-74 Proteção contra o mal             
              95-00 91-98 75-85 Resistência             
              –– –– 86-88 Forma de sombra                           
              –– –– 89-00 Viagem                           
              –– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis                                         
Tabela 2-3e: Habilidades de sangue Masela
Grande Habilidade Maior Menor
              01-15 01-15 01-20 Afinidade Animal             
              16-20 –– –– História de Sangue                                         
              21-28 –– –– Bloodmark                                         
              –– 16-19 21-29 Bloodtrait             
              29-32 –– –– Detectar Ilusão                                         
              33-35 –– –– Detectar mentira                                         
              36-42 20-27 30-37 Detectar vida             
              43-54 –– –– Sentido de direção                                         
              –– 28-32 38-42 Aura Divina             
              –– –– 43-46 Divine Wrath *                           
              –– –– 47-50 Controle Elemental                           
              55-64 33-39 –– Resistência                                         
              –– 40-51 51-62 Enhanced Sense             
              65-84 52-69 63-73 Long Life             

              85-90 70-72 74-76 Resistência Maior -


Veneno             
Grande Habilidade Maior Menor
              –– 73-75 77-79 Resistência Principal - Ataques não mágicos             
              –– 76-79 80-84 Proteção contra o
mal             
              91-00 80-89 85-91 Resistência             
              –– 90-97 –– Sea Song                                         
              –– –– 92-00 Viagem                           
              –– 98-00 –– Pensamentos ilegíveis                                         
Tabela 2-3f: Habilidades de sangue de Reynir 
Grande Habilidade Maior Menor
              01-03 –– –– Prontidão                                         
              04-10 01-07 01-10 animal Affinity             
              11-16 –– –– Bloodmark                                         
              –– 08-12 11-15 Bloodtrait             
              17-19 –– –– Detectar Ilusão                                         
              20-24 –– –– Detectar mentira                                         
              25-30 13-20 16-24 Detectar vida             
              31-33 –– –– Sentido de direção                                         
              –– 21-25 25-28 Aura Divina             
              –– –– 29-33 Controle Elemental                           
              34-40 26-33 –– Resistência                                         
              –– 34-41 –– Senso aprimorado                                         
              41-50 42-60 34-58 Forest Walk             
              51-58 61-69 59-67 Cura             

              59-68 –– –– Habilidade aumentada -
Constituição                                         
              69-73 –– –– Vontade de Ferro                                         
              73-87 70-82 68-74 Long Life             
              –– –– 75-77 Regeneração Principal *                           
              88-90 83-85 78-80 Resistência Principal - Charme             
              91-93 86-88 81-83 Resistência Maior - Veneno             
              –– –– 84-86 Resistência Maior - Magia                           
              94-96 –– –– Senso de veneno                                         
              –– 89-95 87-93 Proteção contra o mal             
              –– –– 94-96 Regeneração *                           
              97-00 96-98 98-00 Resistência             
              –– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis                                         
Tabela 2-3g: habilidades de sangue de Vorynn 
Grande Habilidade Maior Menor
              01-14 –– –– Alterar aparência                                         
              15-20 01-10 01-11 Afinidade Animal             
              –– –– 12-21 Berserker's Blood                           
              21-26 –– –– História de Sangue                                         
              27-32 –– –– Bloodmark                                         
              –– 11-16 22-31 Bloodtrait             
              –– 17-23 –– Leitura de caracteres                                         
              33-37 –– –– Detectar Ilusão                                         
              38-42 –– –– Detectar mentira                                         
              43-47 24-27 32-35 Detectar vida             
              –– 28-41 36-47 Aura Divina             
              –– 42-53 48-51 Enhanced Sense             
              48-61 –– –– Habilidade Elevada - Sabedoria                                         
              –– –– 52-54 Invulnerabilidade *                           
              62-79 54-76 55-66 Long Life             
              –– –– 67-69 Resistência Principal - Magia                           
              80-96 77-89 70-83 Mebhaighl Sense             
              –– 90-94 84-88 Proteção contra o Mal             
              97-00 95-98 89-92 Resistência             
              –– –– 93-00 Viagem                           
              –– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis                                         
*

Pré-requisitos necessários. Veja a
descrição deste sangue
habilidade para regras especiais.
 
Usando habilidades de sangue
Habilidades de sangue são habilidades semelhantes a magia divina. A menos que especificado de outra
forma na descrição da habilidade, todas as habilidades de sangue têm as seguintes propriedades:
• As CDs básicas para habilidades de sangue que requerem testes de resistência são 12 + modificador de
Lin para habilidades de sangue menores, 15         
+ Modificador de Lin para habilidades de sangue principais e 18 + modificador de Lin para grandes
habilidades de sangue.
• O nível de personagem do herdeiro é usado no lugar do nível de conjurador para todos os efeitos
baseados em nível, incluindo duração, alcance, CD para dissipação, testes de penetração de magia,
etc.         
• Habilidades de sangue estão sujeitas a resistência à magia e a serem dissipadas. Habilidades de sangue
persistente podem ser suprimidas por 1d4 rodadas por uma dissipação de magia bem-
sucedida. Habilidades de sangue não funcionam em áreas onde a magia é suprimida ou negada
(como um campo anti-magia). Habilidades de sangue não podem ser contrafeitas, nem podem ser
usadas para contrafeitiçar.         
• As habilidades do sangue não têm componentes verbais, somáticos ou materiais, embora algumas delas
exijam toque ou interação para serem eficazes. O usuário simplesmente os ativa mentalmente. Visto
que as habilidades de sangue não são magias arcanas, elas não são afetadas pelo uso de armaduras e
escudos.           
• Habilidades de sangue que requerem uma ação consciente para serem ativadas têm um tempo de
lançamento de 1 ação e provocam ataques de oportunidade.         
• Bônus concedidos por habilidades de linhagem são bônus sem nome e, portanto, se acumulam com
todos os outros bônus.         

Atrás da cortina: habilidades de sangue


As habilidades de sangue listadas representam todas as habilidades de sangue “conhecidas” em
Cerilia. Pode haver outros, mas estes seriam excepcionalmente raros. As diretrizes apresentadas a seguir
podem ajudar os Mestres que desejam criar novas habilidades de sangue exclusivas para sua
campanha. Recomendamos que “novas” habilidades de sangue sejam criadas com moderação, pois as
habilidades listadas devem ser adequadas para fornecer a sensação correta para o ambiente. Nem todos
os talentos são iguais em uma escala balanceada (por exemplo, os talentos Toughness e Endurance não
são tão úteis quanto Whirlwind Attack), então alguns ajustes de DM devem ser feitos para manter todas
as habilidades do mesmo nível em aproximadamente o mesmo nível de utilidade.
Habilidades menores devem cair no seguinte intervalo: • Até +2 de bônus para ataque / dano /
testes de resistência
• Bônus de até +4 (total) para habilidades (individuais ou em grupo)         
• Lance até o magia de 2º nível uma vez por dia • Persistente / Lance magias de nível 0 à
vontade         
• Equivalente de talento         
As habilidades principais devem ficar no seguinte intervalo: • Até +4 de bônus para ataque /
dano / testes de resistência
• Bônus de até +6 (total) para habilidades (individual ou grupo)         
• Lançar magias de até 4º nível uma vez por dia • Efeitos de magias persistentes de magias de até 2 °
nível                       
• Modificação de sentido persistente (por exemplo, ganha visão escura)         
• Habilidades de classe         
Grandes habilidades devem estar na seguinte faixa:
• Bônus de até +6 para ataque / dano / testes de resistência • Bônus de até +8 (total) para habilidades
(individuais ou em grupo)                       
• Lance até o magia de 6º nível uma vez por dia         
• Efeitos de magias persistentes de magias até o 4º nível         
• Habilidades de classe aprimoradas (por exemplo, Fúria do Bárbaro com efeito de nível de classe
superior)         
Descrições de habilidades de sangue

Prontidão
Nível: Menor 
Derivação (ões): Azrai, Basaïa, Brenna, Reynir
O herdeiro possui uma sensação estranha de seu entorno. 
Menor: O herdeiro ganha um bônus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar. O herdeiro é
considerado como tendo o talento Prontidão para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por exemplo,
classes de prestígio, outros talentos, etc.)

Alterar aparência
Nível: Menor 
Derivação (ões): Brenna, Vorynn, Azrai
O herdeiro pode mudar brevemente sua constituição aproximada e características faciais por meio de um
talento ilusório natural. 
Menor: O herdeiro pode mudar de acordo com o magia de mesmo nome. Pode ser usado uma vez por
dia.

Afinidade Animal
Nível: menor, maior, ótimo 
Derivação (ões): Todos
O enxerto possui uma afinidade e habilidade para comunicar com o animal totem da sua
linhagem derivação. O antigo animal totêmico de Anduiras era o leão; para Basaïa, a águia; para Brenna,
a gata; para Masela, o golfinho; para Reynir, o lobo; para Vorynn, a coruja; e para Azrai, a serpente. 
Menor: Comunicação empática : O descendente tem uma comunicação empática com o animal a uma
distância de 18 metros, embora o descendente deva ser capaz de ver o animal. Esta habilidade é
semelhante à habilidade do mago / feiticeiro de se comunicar com seu familiar. Membros da espécie
nunca o atacarão, a menos que sejam controlados magicamente. O herdeiro ganha um bônus de +4 em
qualquer teste de empatia com animais envolvendo seu animal totem e pode usar esta habilidade sem
treinamento para atividades envolvendo seu animal totem. 
Principal: Além dos efeitos Secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Fale com animal totem: A
comunicação empática do herdeiro aumenta para a habilidade de falar com animais da espécie totêmica à
vontade, conforme o magia Fale com Animais. O animal deve estar a uma distância de fala do
herdeiro. Os membros da espécie consideram o herdeiro um aliado e amigo e cooperarão com os pedidos
razoáveis. Um animal pode guiar ou guardar o herdeiro durante uma viagem no deserto, mas não o
seguiria em terras civilizadas ou inóspitas. 
Ótimo : Além dos efeitos Secundários e Principais, o herdeiro ganha o seguinte: Detectar localização
de animal totem : O herdeiro pode detectar um único animal totem em um raio de 1 milha, conforme o
magia Detectar Animais ou Plantas. O herdeiro aprende a localização do animal mais próximo primeiro,
mas pode continuar se concentrando para aprender a localização de outros animais. O herdeiro pode
fazer isso indefinidamente a uma taxa de um animal por rodada. Animais da espécie darão suas vidas a
serviço do herdeiro. Comunicação aprimorada com animal totem : Ao se concentrar por uma rodada
(ação de rodada completa), o herdeiro pode ver através dos olhos do animal usando a visão da criatura
em vez da própria visão, convocá-lo para sua localização ou transmitir informações a ele por meio de
comunicação mental. O herdeiro só pode usar uma dessas opções por vez. O animal deve estar a menos
de 1 milha do herdeiro. Mudança de forma para animal totem : uma vez por dia, o herdeiro pode mudar
de forma para a forma animal particular por até duas horas, de acordo com a habilidade Forma
Selvagem do druida (detalhada no Livro do Jogador ).

Battlewise
Nível: Principal 
Derivação (ões): Anduiras, Azrai 
O herdeiro com essa habilidade é um gênio militar, abençoado com um poder incrível para analisar as
fraquezas do inimigo, criar planos sólidos de ataque e inspirar as tropas à vitória. 
Major: Qualquer exército liderado pelo herdeiro é muito mais eficaz do que uma força semelhante sob
outro comandante. O herdeiro ganha um bônus de +2 em seu nível efetivo de personagem ao determinar
o NE da unidade de um Herói da qual faz parte (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e Guerra ).
Além disso, enquanto o herdeiro estiver no campo de batalha, todas as unidades aliadas ganham um
bônus de moral. Este bônus é equivalente ao bônus que o herdeiro normalmente forneceria a uma
unidade sob seu comando direto (bônus +1 na moral para cada 5 níveis de Liderança).

Sangue do Berserker
Nível: Ótimo 
Derivação (ões): Azrai, Vorynn
Scions com essa habilidade podem ultrapassar os limites da resistência mortal e lutar depois que outros
mortais teriam morrido nas mãos de seus inimigos. 
Ótimo: quando um herdeiro com a habilidade Berserker's Blood Blood sofre dano suficiente para que
seus pontos de vida caiam para a metade de seu máximo normal, ele pode escolher entrar em fúria
frenética. O herdeiro ganha +6 de Força, +6 de Constituição e +3 de bônus de moral em testes de
resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na CA enquanto estiver na fúria frenética. O aumento
na Constituição aumenta os pontos de vida do herdeiro em 3 por nível, mas qualquer dano sofrido
durante esta fúria permanece quando a pontuação de Constituição do herdeiro volta ao normal. Enquanto
em sua fúria, o herdeiro não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência e concentração,
como mover-se silenciosamente ou lançar magias. Ele não pode usar armas de longo alcance. Ele pode
usar talentos, com exceção de perícia, talentos de criação de itens ou talentos metamágicos. Enquanto em
fúria, o herdeiro ataca continuamente até que nenhum inimigo permaneça. Um herdeiro ataca cada
inimigo obstinadamente, não se retirando até que o inimigo seja morto. Para evitar atacar um amigo ou
espectador inocente, o herdeiro deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15 + o número de
rodadas já gastas na fúria). 
Um acesso de fúria do berserker dura por um número de rodadas igual a 3 + o modificador de
Constituição (enfurecido) do herdeiro. O herdeiro não pode acabar com a fúria prematuramente. Se não
houver mais nenhum oponente de carne e osso sobrevivente à vista, o herdeiro ataca aleatoriamente
paredes, pedras, árvores, portas ou qualquer outra coisa em que possa descarregar sua raiva. No final da
fúria, o herdeiro está fatigado (-2 de Força, -2 de Destreza, não pode atacar ou correr) durante o
encontro. O herdeiro só pode entrar em fúria uma vez por dia.

Bloodform
Nível:   Principal, Ótimo
Derivação:   Azrai
Este é o poder que faz com que a forma de um awnshegh mude para seu estado mais corrupto; da
perspectiva do herdeiro, ele está alcançando um poder que em última análise se adapta à sua natureza, se
não aos seus desejos estéticos. Um inicialmente dormente Bloodform capacidade de sangue só vai
manifestar em um descendente de Azrai quando ele continuamente torneiras seus poderes de sangue. O
deus Azrai era o epítome da corrupção e, usando seus poderes, muitos descendentes de sua linhagem, por
sua vez, corrompiam seus próprios corpos. 
Em muitos aspectos, Bloodform é mais uma maldição do que uma habilidade, mas muitos awnsheghlien
vêem isso como uma benção mista. As mudanças iniciais são pequenas, mas perceptíveis; por exemplo,
uma mulher humana com a linhagem de Azrai é ferida, e quando ela usa sua habilidade de regeneração,
seu corpo se cura com uma pele desumana de textura diferente. O uso contínuo de habilidades de sangue
traz essas mudanças físicas mais para o primeiro plano até que alterem totalmente a criatura original,
criando um awnsheghlien; nosso exemplo da fêmea humana poderia eventualmente se tornar o Troll ou
alguma outra criatura de cura rápida adequadamente dimensionada. Dependendo da quantidade e
frequência dos poderes usados, bem como da força da linhagem do herdeiro, a transformação para a
forma awnsheghlien pode levar de três anos a seis séculos.
De todas as habilidades do sangue, Bloodform e sua contraparte não-Azrai Bloodtrait, requerem o
maior envolvimento do DM, uma vez que os efeitos individuais dessas habilidades variam
inerentemente. O Mestre deve planejar cuidadosamente a transformação final de um herdeiro para o
status de awnsheghlien para que haja uma progressão lógica da forma da criatura, modos de ataque e
defesa e poderes finais com base na personalidade e natureza do herdeiro. Se este é um personagem do
jogador, discussões com o DM em unidades e objetivos da copa pode ajudar a divina como do
PC Bloodform capacidade de sangue irá se manifestar.
Principal / Grande: a forma de um herdeiro passa por uma transformação graduada em uma criatura
que se encaixa em sua natureza mais sombria. Os detalhes dessa transformação são abordados no
Capítulo Nove: Criaturas. 

História de Sangue
Nível: Menor 
Derivação (ões): Brenna, Masela, Vorynn
O herdeiro é abençoado (ou amaldiçoado) com as memórias de seus ancestrais. 
Menor: Com concentração, o descendente pode invocar as memórias de todos os ancestrais
diretos. Um descendente ganha essas memórias no momento de seu nascimento; portanto, o descendente
não terá nenhuma das memórias de seus pais de eventos posteriores ao nascimento do descendente. Um
irmão nascido dois anos depois, porém, ganharia dois anos de memórias que o irmão mais velho não
teria. Da mesma forma, o descendente ganharia as memórias de seu avô até a época do nascimento do pai
do descendente; daquele ponto em diante, o herdeiro ganharia as memórias de seu pai, não as memórias
de seu avô. Nem todas as memórias evocadas são agradáveis; conhecer os pecados e as tristezas dos pais
costuma ser tanto uma maldição quanto uma bênção.  
Conhecimento: Um herdeiro com essa habilidade tem acesso a conhecimento errôneo sobre pessoas
notáveis, itens lendários ou lugares notáveis. O herdeiro pode fazer um teste de Conhecimento Bárdico
(consulte o Livro do Jogador ) como se fosse um Bardo de nível igual. Um bardo com esta habilidade
recebe um bônus de +2 em seu teste normal. Se os ancestrais do herdeiro não pudessem perceber o
problema, então essa verificação falha automaticamente. Esta habilidade também concede um bônus de
+4 ao Conhecimento (História).
Habilidades : Uma vez por dia, o herdeiro pode chamar essa habilidade para fornecer um ganho
temporário de qualquer habilidade possuída por seus ancestrais que tenha Inteligência ou Sabedoria
como habilidade chave. Com um teste de linha de sangue bem-sucedido, o herdeiro ganha 5 graduações
na habilidade. Se o herdeiro já tiver 10 ou mais classificações na habilidade, ele adiciona apenas 2
classificações. O herdeiro retém as habilidades temporárias por 1 minuto por nível de personagem. 
Para usar esta habilidade, o herdeiro deve se concentrar (como uma ação equivalente ao movimento) e
ter sucesso em um teste de linha de sangue verso uma CD com base na dificuldade de acesso às
memórias. Este teste pode variar de CD 10 para uma habilidade bastante comum aos ancestrais do
herdeiro a CD 35+ para uma visão de uma habilidade muito rara entre os ancestrais do herdeiro.
O Mestre deve se sentir livre para invocar espontaneamente essa habilidade de reunir as informações
necessárias que o ancestral do herdeiro pode ter conhecido e que irão avançar a linha da história.

Bloodmark
Nível:   Menor
Derivação:   Tudo
O herdeiro carrega um sinal visível e reconhecível de sua herança especial. 
Menor: Dependendo da família, pode ser uma faixa branca no cabelo, olhos verdes brilhantes ou uma
marca de nascença. NPCs que reconhecem a marca tendem a ser respeitosos com o herdeiro, e até
mesmo os inimigos percebem a marca como um aviso para se comportar com cuidado quando estiver
perto do herdeiro. A confiança transmitida ao herdeiro com tal marca de sangue fornece um bônus de +1
para todas as habilidades baseadas em Carisma.

Bloodtrait
Nível:  Principal, Ótimo
Derivação: Qualquer exceto Azrai
Scions podem alterar suas formas físicas para acessar suas habilidades de sangue de forma mais
evocativa. Um herdeiro com este dom pode alterar seu corpo para canalizar mais poderosamente as
manifestações de suas habilidades de sangue. O herdeiro tem algum controle consciente sobre o uso
desse poder. O herdeiro não controla a forma exata dessa transformação, mas o momento da mudança
sim.
De todas as habilidades de sangue, Bloodtrait e sua contraparte Azrai, Bloodform, requerem o maior
envolvimento do DM, uma vez que os efeitos individuais dessas habilidades variam inerentemente. É
raro que qualquer regente ou descendente de qualquer linhagem escolha mudar significativamente sua
forma, já que este tipo de alteração de forma está mais intimamente ligado na mente de muitas pessoas
com os awnsheghlien. Dentro dos primeiros oito séculos após Deismaar, entretanto, as circunstâncias
forçaram essa habilidade em uso para que as forças do bem derrotassem o mal crescente de awnsheghlien
violento. Embora ninguém aos olhos do público tenha usado ativamente esse poder para mudar nos
últimos séculos, alguns heróis antigos abraçaram essa capacidade de se tornarem servos do bem que
foi além da humanidade. Os ehrsheghlien conhecidos ( élficos para "sangue da luz") que ainda estão
vivos em Cerilia incluem o Pégaso, a Fênix e o Treant.
Principal / Grande: Um herdeiro pode tentar invocar uma mudança física significativa em sua forma
para aprimorar qualquer uma de suas outras habilidades de linhagem principal ou secundária. Os detalhes
dessa transformação são abordados no Capítulo Nove: Criaturas. 
Leitura de personagens
Nível:  Principal
Derivações:   Basaïa, Brenna, Vorynn
O descendente é um juiz de caráter anormalmente perceptivo e pode rapidamente formar avaliações
precisas das intenções, atitudes e motivações de outro personagem. 
Maior: O herdeiro deve falar com a pessoa em questão por pelo menos um minuto para formar uma
impressão. O herdeiro ganha um bônus de +6 nos testes de Sentir Motivação.

Charm Aura
Nível:  Maior, Grandes Derivações: Azrai, Basaïa, Brenna
Descrição:   O herdeiro projeta uma mortalha invisível de poder.  
Principal: O herdeiro pode encantar (de acordo com o magia encantar pessoa ) até seis criaturas não
hostis ou assustar (de acordo com o magia de mesmo nome) até seis inimigos em um raio de 15
metros. Este poder pode ser usado três vezes por dia e afetará apenas criaturas sem sangue. Charm
aura, quando usado em combinação com a aura divina, pode estender o alcance de qualquer aura para
30 metros.
Ótimo: O herdeiro pode encantar (pelo magia encantar em massa ) todas as criaturas não hostis
e confundir (por causa da confusão do magia ) todos os seres hostis em um raio de 75 pés. Este poder
pode ser usado três vezes por dia e afeta apenas criaturas sem sangue. Charm aura, quando usado em
combinação com a aura divina, pode estender o alcance de qualquer aura para 30 metros.

Coragem
Nível:   menor, maior, ótimo
Derivação:   Anduiras
Descrição:   Como o antigo deus da batalha nobre, Anduiras imbuiu coragem sobrenatural em muitas das
linhagens derivadas dele. 
Menor: Scions com coragem são automaticamente bem-sucedidos com quaisquer testes de resistência
necessários para efeitos que causam medo mágico ou normal. Para efeitos que normalmente não são
permitidos no teste de resistência, o herdeiro pode rolar um teste de resistência de Vontade normal contra
CD 15 para resistir ao efeito.  
Principal: Os efeitos da habilidade Secundária são estendidos a todos os aliados dentro de um raio de 3
metros do herdeiro.
Ótimo : Além dos efeitos da habilidade Principal, o herdeiro ganha o seguinte: Moral do campo de
batalha: Uma unidade militar contendo o herdeiro automaticamente passa por todos os testes de moral
da unidade. A unidade afetada pode mudar se o herdeiro se mover entre unidades durante o combate
como parte de uma unidade de Heróis.

Toque da morte
Nível:  Menor, Maior
Derivação:   Azrai
Um herdeiro com essa habilidade pode exalar um fluido virulento de alguma maneira. O contato com
essa toxina resulta em uma infecção que causa um efeito de doença. 
Menor: com o menor contato, o toque mortal pode estragar comida e bebida, ou poluir um pequeno
poço ou piscina fechada de água. Essa capacidade se manifesta em uma ampla variedade de maneiras,
como um fluido de contato com a pele (emitido através dos poros das mãos ou outros apêndices), fluidos
injetados (introduzidos por meio de presas ou outro instrumento de perfuração) ou um spray ou nuvem
(qualquer coisa proveniente de uma névoa como sopro para uma nuvem de tinta subaquática). Em sua
dispersão mais ampla, o toque mortal afeta apenas as criaturas em um raio de 25 pés do ponto de
emissão. O herdeiro escolhe (com entrada / aprovação do DM) o método em que esta habilidade se
manifesta (injetado, contato ou spray).
O contato força a vítima a fazer um salvamento imediato de Fortitude ou então contrair uma doença e
sofrer danos de Con; 1d4 para injetado; 1d4-1 para contato e 1d4-2 para spray. Em todos os casos, a
toxina causa um dano mínimo de 1 ponto. Se a forma for um spray, há um bônus de +2 no teste de
resistência de cada vítima para cada vítima acima de um. Por exemplo, se houver três vítimas dentro do
efeito spray, cada uma ganha +4 em seu teste de resistência. Esta infecção funciona como uma doença
normal (de acordo com o Dungeon Master's Guide ) com testes de resistência necessários a cada dia para
evitar danos adicionais. Um veneno de neutralização ou um magia de remoção de doença (ou
equivalente) lançado na vítima também funcionam. Essa capacidade pode ser usada três vezes por dia.
Maior:   Os efeitos são aumentados para 1d6 Con de dano por injeção, 1d6-1 de Con de dano por
contato e 1d6-2 de Con de dano por spray.
Detectar mentira
Nível:   Menor
Derivação:   Qualquer exceto Azrai
O herdeiro tem um talento especial para determinar se um personagem está mentindo. 
Menor: Uma vez por dia, o herdeiro pode se concentrar em um indivíduo e discernir se ele está falando
a verdade, conforme o magia discernir mentiras. Ao contrário da magia, esta habilidade afeta apenas um
único indivíduo, independentemente do nível do herdeiro.

Detectar vida
Nível:  menor, maior, ótimo
Derivação: Tudo
O herdeiro pode sentir toda a vida dentro de um determinado intervalo. 
Menor:   Ao se concentrar por uma rodada (ação de rodada completa), o herdeiro pode Detectar
Animais ou Plantas de acordo com o magia. Essa capacidade pode ser usada uma vez por dia.
Maior: Os efeitos da habilidade Menor são aumentados de forma que o herdeiro detecta todos os tipos
de animais e plantas ao mesmo tempo.
Ótimo: os efeitos da habilidade Principal são aumentados de forma que o herdeiro obtenha o efeito
máximo em 1 rodada. Detectar Ilusão
Nível:   Menor
Derivação:   Qualquer exceto Anduiras
Scions com esta habilidade raramente são enganados por magias de ilusão e efeitos que criam imagens
visuais falsas.
Menor: Quando um herdeiro encontra uma ilusão ou efeito, ele pode imediatamente fazer um teste de
descrença (salvará). Sucesso significa que o herdeiro instantaneamente percebe a ilusão pelo que ela é,
mesmo que não esteja fazendo nenhum esforço especial para desacreditar a ilusão. Se o herdeiro tentar
conscientemente descrer, ele o faz com um bônus de +4 no teste de resistência. Essa habilidade é eficaz
contra qualquer magia de ilusão que crie uma imagem falsa ou substitua a realidade por uma imagem
falsa (ou seja, invenções e fantasmas).
Sentido de direção
Nível:  Menor
Derivações:   Masela, Reynir
Um herdeiro com senso de direção quase não tem chance de se perder. 
Menor:   desde que o descendente conheça seu destino, ele terá uma noção infalível da direção em que
se encontra o destino. Isso não significa que o herdeiro sempre segue o curso mais fácil ao viajar, uma
vez que o herdeiro pode facilmente encontrar terreno intransponível e ser forçado a contorná-lo. O
herdeiro também pode refazer seus passos com facilidade. Descendentes da derivação de Reynir têm
essa habilidade apenas em ambientes selvagens ou rurais, enquanto os descendentes do sangue de Masela
não podem se perder no mar. Independentemente disso, o herdeiro também ganha +2 de bônus de
sinergia para todos os testes de Direção Intuit nas redondezas aplicáveis.

Aura Divina
Nível:  Principal, Ótimo
Derivações:   todas
Um manto intangível de poder e nobreza envolve alguns descendentes, exigindo respeito de todos que
encontram. 
Maior:   Influencia personagens sem sangue. A aura divina marca o personagem como um herdeiro de
poder. O efeito da Aura Divina é um bônus de +2 para as habilidades baseadas em Carisma. Encantar
personagens sem sangue : O herdeiro pode aprimorar sua aura uma vez por dia com uma rodada de
concentração (uma rodada completa de ação). O herdeiro pode encantar (de acordo com a magia do
mesmo nome) qualquer criatura sem sangue.
Ótimo: Além dos efeitos Principais, o herdeiro também ganha o seguinte: O bônus do herdeiro para
habilidades baseadas em Carisma é aumentado para +4. Padrão hipnótico / medo de personagens sem
sangue: A aura do herdeiro atua como um padrão hipnótico (de acordo com o magia de mesmo
nome) contra criaturas não hostis e como um magia de medo (de acordo com o magia de mesmo nome)
contra inimigos. Esta habilidade afeta apenas personagens sem sangue.

Ira Divina
Nível:   Ótimo *
Derivações:   Anduiras, Basaïa, Masela
Quando um herdeiro com essa habilidade fica com muita raiva, ele se torna um terrível inimigo. O corpo
do herdeiro está imbuído de extrema força, e a simples visão de seu rosto zangado aterroriza seus
inimigos. * Apenas herdeiros com o modelo Bloodtrait ou Grande Herança podem ter essa habilidade.
Grande: a ira divina nunca pode ser convocada voluntariamente; só sobrevém ao herdeiro quando ele
luta contra um ser que o prejudicou ou com alguém de quem gosta.
A ira divina dura dez rodadas + uma rodada / nível. Esta condição concede ao herdeiro o
seguinte: Aumento de força : O herdeiro ganha +4 de Força. Testes de resistência aprimorados: O
herdeiro ganha +4 de bônus em todos os testes de resistência. Resistência aumentada:   O herdeiro ganha
uma redução de dano de 1 / - em todos os ataques. Magias maximizados : Todos os magias lançados pelo
herdeiro são maximizados (de acordo com o talento metamágico). Olhar de medo : O herdeiro ganha um
ataque de olhar com alcance de três metros. Qualquer um que encontrar o olhar do herdeiro deve fazer
uma tentativa de Salvar Vontade ou será atingido pelo medo (de acordo com o magia de mesmo nome). 
Controle Elemental
Nível:  Ótimo
Derivações:   Anduiras, Basaïa, Masela, Reynir Vários dos deuses antigos estavam intimamente ligados
a um dos quatro elementos. Masela era a deusa do mar; Basaïa estava associado ao sol; Reynir foi
amarrado à terra; e Anduiras estava associado aos céus. Alguns descendentes particularmente poderosos
dessas linhagens também herdaram os poderes de seus progenitores sobre esses elementos. 
Ótimo : um herdeiro pode convocar um único elemental do tipo apropriado uma vez por semana sem o
risco de a criatura se voltar contra ele de acordo com o magia Convocar Monstro III. Magia
elementar. Uma vez por dia, o herdeiro também recebe um dos seguintes poderes (de acordo com o
magia de mesmo nome) dependendo de sua derivação de linhagem. Os descendentes de Anduiras podem
lançar ventos de controle ; herdeiros de Basaïa podem lançar proteção contra elementos
(fogo); descendentes de Reynir podem fundir-se em pedra ou parede de passagem ; e descendentes de
Masela podem caminhar na água.

Resistência
Nível:  Menor
Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela, Reynir Scions com essa habilidade podem enfrentar dificuldades
físicas que beiram o sobrenatural. 
Menor : Aumento no teste de ação física: Sempre que o herdeiro faz um teste para realizar uma ação
física que se estende por um período de tempo (por exemplo, correr, nadar, prender a respiração, etc.) o
herdeiro ganha um bônus de +4 em seu teste. O herdeiro é considerado como tendo o talento Resistência
como um talento virtual para os pré-requisitos. Resistência à fadiga: O herdeiro não está sujeito às
penalidades de Força associadas a estar fatigado (eles ainda estão sujeitos à penalidade normal de -2 para
Destreza). Além disso, o herdeiro se recupera da fadiga na metade do tempo normal - após apenas 4
horas de descanso completo ou 8 horas de atividade diminuída (por exemplo, sem conjuração, combate
ou outra atividade extenuante).

Sentido Aprimorado
Nível:   Principal, Ótimo
Derivações:   todas
Os descendentes às vezes são dotados de poderes de percepção muito além daqueles dos mortais
comuns. A natureza do sentido aprimorado depende da derivação e do poder da linhagem do
personagem.
Principal:
   Anduiras: Descendentes   de Anduiras podem detectar o mal três vezes por dia, conforme descrito
para paladinos no Livro do Jogador.
   Azrai: O herdeiro tem visão na penumbra. O herdeiro ganha +4 de bônus em seu teste no local para
descobrir alguém escondido nas sombras.
   Basaïa:   Descendentes do sangue de Basaïa têm a visão de um falcão. Eles podem detectar detalhes
e movimentos com o dobro da distância de um ser humano normal. As penalidades de distância para
verificações pontuais são reduzidas à metade (reduzidas para -1 a cada 20 m). Todas as penalidades de
alcance de mísseis são reduzidas em uma categoria (ou seja, as penalidades são reduzidas em 2). 
   Brenna:   A linha de Brenna é abençoada com a visão e audição de gatos. Eles têm visão no escuro
até um alcance de 18 metros. O herdeiro ganha +2 de bônus nos testes de Ouvir.
   Masela: Os sentidos dos descendentes de Masela não são prejudicados pela chuva, neve ou outro
obscurecimento relacionado ao clima. O descendente pode ver pelo menos 36 metros, mesmo nas piores
condições, embora a escuridão afete o descendente normalmente. A audição do herdeiro também não é
afetada pelo clima e não será prejudicada pelo vento uivante ou pela chuva torrencial.
   Reynir: Um descendente de Reynir está sintonizado com a natureza e possui a habilidade de seguir as
trilhas de criaturas e personagens na maioria dos tipos de terreno. O herdeiro ganha os benefícios do
talento Rastrear em ambientes selvagens ao ar livre. O herdeiro é considerado como tendo o talento
rastrear para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por exemplo, classes de prestígio, outros talentos,
etc.) Scions que têm o talento Rastrear ganham, em vez disso, um bônus de +2 para os testes de
Conhecimento da Terra Selvagem ou Pesquisa usados durante o rastreamento Na natureza. O herdeiro
também ganha +2 de bônus em testes de Observar em ambientes selvagens.
   Vorynn: Descendentes da linha de Vorynn têm habilidades limitadas de adivinhação. O herdeiro
pode lançar clariaudiência / clarividência uma vez por dia.
 
Ótimo: Não há grande habilidade para Brenna ou Reynir    Anduiras: Scions se Anduiras puder
agora detectar o mal à vontade.
   Azrai:   Além dos efeitos Principais, o herdeiro de Azrai ganha o poder de ver o Mundo das Sombras
da mesma forma que a habilidade Halfling Sentido das Sombras.
   Basaïa: Além dos efeitos principais, a visão do herdeiro pode penetrar na escuridão normal ou
mágica até uma distância de 18 metros.
   Masela: Além dos efeitos principais, o herdeiro pode ouvir seu nome falado (assim como qualquer
coisa dita sobre ele) em qualquer lugar dentro de um raio de 16 km de sua localização atual, desde que
tanto o herdeiro quanto o falante estejam ao ar livre no momento. O vento leva conversas sobre o
herdeiro para ele; os inimigos devem ter cuidado ao pronunciar seu nome.
   Vorynn: Além dos efeitos Principais, o herdeiro também ganha a habilidade de lançar vidência uma
vez por dia. Scry é considerada uma habilidade de classe para o personagem. 

Medo
Nível:   Menor
Derivação:   Azrai
Com um toque, o herdeiro pode instilar terror absoluto em sua vítima. 
Menor : Até três vezes por dia, o herdeiro pode instilar medo (de acordo com o magia), executando um
ataque de toque. Essa habilidade também concede a um herdeiro um bônus de +2 em seus testes de
resistência contra todos os tipos de medo que permitem testes de resistência.

Caminhada pela floresta


Nível:   menor, maior, ótimo
Derivações:   Reynir
Scions podem usar essa habilidade para se harmonizar com a floresta, movendo-se através dela sem
afetá-la. 
Menor : O herdeiro pode passar por qualquer floresta leve, média ou pesada sem nenhuma penalidade
para sua taxa de movimento normal. O herdeiro se move pelas florestas como se estivesse sob o efeito do
magia Passar sem deixar rastros. Todas as habilidades naturais de rastreamento, como Pesquisa,
Conhecimento da Terra Selvagem (com o talento Rastrear), o sentido do olfato possuído por cães de caça
não ajudam no rastreamento do herdeiro através das florestas.
Principal: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha o seguinte:  Resistência de rastreamento
mágico : O herdeiro tem resistência a formas mágicas de rastreamento. O herdeiro ganha +6 de bônus na
CD para evitar a detecção sempre que estiver em terreno florestal. Essa resistência se aplica igualmente a
magias e itens mágicos (como uma bola de cristal ) que podem ser usados para localizar ou rastrear o
herdeiro.
Ótimo: além dos efeitos principais, o herdeiro ganha o seguinte: Viagem pela floresta : O herdeiro
pode entrar na orla de qualquer floresta e viajar pela floresta a uma taxa de aproximadamente uma
província por hora. Durante esta caminhada, o herdeiro parece mover-se a uma velocidade normal, mas
manipula sutilmente a passagem do tempo e da distância dentro da floresta. 
Por exemplo, um herdeiro que entra em Aelvinnwode no norte de Taeghas pode caminhar por algumas
horas e emergir em qualquer lugar ao longo das fronteiras de Aelvinnwode tão longe quanto o norte de
Tuarhievel ou mesmo de volta ao ponto de partida. Durante o tempo em que o herdeiro se move pela
floresta, ele viaja normalmente. Ele pode fazer paradas para descanso (por não mais do que quinze
minutos de cada vez) e ter encontros, e ele passará pelas províncias uma de cada vez. O herdeiro deve
decidir seu destino ao entrar na floresta. Se ele mudar de ideia durante sua caminhada na floresta, ele
pode continuar viajando normalmente ou começar uma nova caminhada na floresta.

Cura
Nível:   Menor, Maior, Grande Derivação:   Anduiras, Basaïa, Reynir
Os antigos poderes eram capazes de feitos milagrosos de cura; alguns descendentes herdaram esses
poderes.
Menor:   Um herdeiro dotado de cura pode curar ferimentos leves (de acordo com o magia) uma vez
por dia.
Principal: O herdeiro pode curar ferimentos moderados, remover paralisia, remover doença, remover
cegueira / surdez ou restauração menor (de acordo com os magias) uma vez por dia.
Ótimo: de acordo com os efeitos principais, exceto o conjurador adicionar curar ferimentos
graves e neutralizar veneno a esta lista de magias que ele pode selecionar.

Habilidade aumentada
Nível:   Menor
Derivação:   Todos exceto Masela
Cada um dos antigos poderes valorizava traços diferentes em seus seguidores e incorporava essas
características. As linhagens resultantes freqüentemente mostram exemplos quase divinos de força,
inteligência ou beleza.
Menor:   Um herdeiro com este atributo pode aumentar um valor de habilidade em 1d4 + 1 pontos. Isso
pode ser feito uma vez por dia e dura 1 hora / nível. As habilidades associadas a cada derivação são as
seguintes: Anduiras - Carisma ou Força (escolha qual ou teste quando esta habilidade for
adquirida); Basaïa - Inteligência; Brenna - Destreza; Reynir - Constituição; Vorynn - sabedoria; Azrai -
Carisma ou Inteligência (escolha qual ou teste quando esta habilidade for adquirida).
Home Hearkening
Nível:   Principal, Ótimo
Derivação: Brenna
Um regente com essa habilidade de sangue tem uma conexão ainda mais forte com as terras e
propriedades que governa do que outros regentes. 
Principal: Se qualquer uma das propriedades do herdeiro experimentar um desafio ou ameaça (como
uma ação de domínio de competição ou evento aleatório de monstro), o regente imediatamente sente que
algo está errado e que ele é necessário na província onde o evento está ocorrendo. O sentimento persiste
até que o assunto seja resolvido, seja pelo regente ou por outra pessoa. Não existe limite de alcance para
esta habilidade e enquanto o regente estiver vivo ele saberá quando problemas ameaçarem seu domínio. 
Ótimo: além dos efeitos principais, o regente pode fazer algo sobre a situação à
distância. Presumivelmente, o regente mantém laços com membros da família, amigos extremamente
próximos, vassalos e tenentes dentro de seu reino. O regente pode, depois de sentir a inquietação
provocada pela inquietação de uma província ou pelas propriedades que controla, projetar esse
sentimento e seu desejo de ação para uma dessas pessoas. Nenhuma comunicação bidirecional é possível,
mas o regente empaticamente pode tornar seus desejos conhecidos de uma maneira geral. Como
resultado, o regente pode responder a ameaças em seu reino a centenas ou mesmo milhares de
quilômetros de distância. 
Nota: Os descendentes sem terra que possuem essa habilidade inicialmente sentem um vínculo com
sua terra natal, mas podem, com o tempo, redirecionar esse sentimento para qualquer nova área em que
vivam por pelo menos seis meses. O descendente não regente não pode realizar ações de domínio, mas
ainda tem ligações com parentes ou amigos extremamente próximos, e ainda fica inquieto quando
aparecem problemas. Invulnerabilidade
Nível:   Ótimo *
Derivações:   Azrai, Basaïa, Vorynn
Essa habilidade concede ao herdeiro uma forma limitada de imortalidade. Ele não é imortal no
verdadeiro sentido da palavra, mas não pode ser morto exceto em circunstâncias muito específicas. *
Apenas personagens com a habilidade Bloodform, a habilidade Bloodtrait ou o modelo Great Heritage
podem usar esta habilidade.
Ótimo:   Um herdeiro com invulnerabilidade pode ser morto apenas sob um conjunto particular de
condições mortais, que são únicas para cada herdeiro de sangue. O herdeiro não pode ser morto salvo por
esta vulnerabilidade. O herdeiro é imune a todos os efeitos polimórficos e de morte mágica. O herdeiro
não pode ser morto por veneno, nem qualquer efeito pode reduzir seus valores de habilidade para menos
de 1. Se reduzido a pontos de vida negativos, o herdeiro fica inconsciente, mas não pode ser reduzido
para menos de -10 (esse dano é regenerado instantaneamente).

A vulnerabilidade de um herdeiro pode ser tão simples quanto uma vulnerabilidade a armas mágicas
ou tão complexa quanto a necessidade de cortar seus membros e transformá-los em cinzas. A menos que
a vulnerabilidade apropriada seja explorada, o herdeiro se regenera em sua taxa normal. Vontade de
ferro
Nível:   Menor
Derivação:   Anduiras, Reynir, Azrai
O herdeiro é mais resistente do que personagens comuns. A energia mística de sua herança divina
permite-lhes perseverar quando os mortais inferiores se cansam ou perecem. 
Menor: Pontos de vida bônus : O herdeiro ganha três pontos de vida bônus. O herdeiro também é
considerado como tendo o talento Resistência para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por
exemplo, classes de prestígio, outros talentos, etc.) Testes de Resistência Elevados: O herdeiro ganha +1
de bônus nos testes de resistência de Vontade e Fortitude. Luz da razão
Nível:   menor, maior, ótimo
Derivação:   Basaïa
Scions com essa habilidade podem usar o poder da antiga deusa do sol para iluminar seus arredores. Um
descendente que invoca essa habilidade irradia luz conforme descrito abaixo. 
Menor: O descendente gera uma luz (de acordo com o magia Luz ) com o descendente como seu
centro. Os descendentes podem usar essa habilidade à vontade.
Maior: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Uma vez por dia, o herdeiro pode
gerar um flash de luz instantâneo brilhante. Qualquer um em um raio de 9 m deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Reflexos ou sofrerá cegueira por um número de rodadas igual à metade do
nível do herdeiro (arredondado para baixo). Scions com esta habilidade de sangue (Minor, Major ou
Great) são imunes aos efeitos deste flash, mesmo se gerado por outro herdeiro. Outros personagens que
antecipam o flash (como companheiros aventureiros que foram avisados) podem evitar o efeito
desviando os olhos.
Ótimo: Além dos efeitos secundários, os descendentes podem gerar o flash conforme descrito acima,
no entanto, ao fazer isso, eles irradiam luz solar. Esta luz afeta mortos-vivos e outras criaturas impedidas
pelo sol, exatamente como se viesse diretamente do próprio sol. Criaturas mortas-vivas dentro da área
afetada recebem 1d6 pontos de dano por nível do herdeiro (máximo de 20d6). As criaturas dentro da área
de efeito que fizerem um teste de resistência de Reflexos recebem apenas metade do dano.

Vida longa
Nível:   menor, maior, ótimo
Derivação:   Tudo
Com essa habilidade, um herdeiro tem uma expectativa de vida muito maior, pois o processo de
envelhecimento é muito mais lento. Isso não protege um herdeiro do dano normal de combate ou
venenos, mas simplesmente adia a devastação da idade.
Menor: Depois de atingir a idade adulta jovem, o herdeiro só envelhecerá à taxa de um ano para cada
cinco que passam. 
Maior: Essa habilidade aumenta de forma que, a cada vinte e cinco anos que passam, o herdeiro
envelhece apenas um ano.
Ótimo: o descendente agora envelhece apenas um ano para cada século que passa.

Regeneração Principal
Nível:   Ótimo *
Derivação:   Azrai, Reynir
Um herdeiro com esta habilidade pode regenerar membros decepados, órgãos e sentidos danificados e
curar danos muito mais rápido do que seres normais ou de sangue. Se membros, órgãos ou sentidos são
perdidos, eles são restaurados em semanas (30 dias, reduzido em um dia por ponto de Constituição). *
Esta habilidade está disponível apenas para descendentes de sangue que já possuem regeneração natural
(geralmente por meio da habilidade de Regeneração de sangue).
Ótimo: O herdeiro cura duas vezes mais que um herdeiro com a habilidade Regeneração de sangue, ou
seja, 2 pontos de dano por nível para cada hora que passa. Esta regeneração substitui qualquer cura
normal para repouso ou cuidado de longo prazo. Dano subdual cura em uma taxa dez vezes normal (10
pontos por nível a cada hora). Além disso, o herdeiro regenera um ponto de pontuação de habilidade
(perdido por dano temporário) por hora. A regeneração principal não afeta o dano de ataques que não
causam dano em pontos de vida ou pontuação de habilidade (por exemplo, desintegração). A
Regeneração Principal também não restaura pontos de vida ou pontos de habilidade perdidos devido à
fome, sede ou sufocamento.
Esta habilidade permite que o herdeiro se recupere de danos permanentes, incluindo feridas profundas,
queimaduras, cicatrizes, cegueira, claudicação, etc. (mas ele não pode regenerar partes do corpo
decepadas ou reverter condições mágicas como cegueira ou paralisia). Nesses casos, o herdeiro recupera
1% de qualquer habilidade perdida por dia. Se o herdeiro ficar cego por lesão física, por exemplo, ele
recuperará completamente a visão em 100 dias. Uma perna quebrada ou uma lesão interna grave pode
deixar um homem normal aleijado para o resto da vida, mas o herdeiro pode se recuperar de qualquer
lesão com tempo suficiente.

Resistência Principal
Nível:   menor, maior, ótimo
Derivação: Todos (por habilidade específica)
A habilidade de sangue Resistência descreve apenas a resistência mais comum a ataques ou magias
predominantes em cada linhagem específica. Essa habilidade oferece uma resistência adicional a uma
forma de ataque específica.
Charme (menor): O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra magias de
encantamento e efeitos similares a magias. Isso transmite um bônus de +4 para testes de resistência feitos
contra a habilidade sangue Medo. Derivações: Anduiras, Azrai, Brenna,
Reynir.
Veneno (menor): Se um herdeiro com esta habilidade for exposto a qualquer tipo de veneno (por gás,
veneno, arma envenenada, poção, etc.), ele ganha um bônus de +4 em seu teste de
resistência. Derivações: Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir.
Charme (principal): O mesmo que a habilidade secundária, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6. Derivações: todas exceto Vorynn.
Ataques não mágicos (principais): Esta habilidade concede uma redução de dano de 3 / +
1. Derivações: Azrai, Brenna, Masela.
Veneno (principal): O mesmo que a habilidade secundária, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6. Derivações: todas exceto
Vorynn.
Charme (ótimo): O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é aumentado
para +8.
Magia (ótimo): Como várias criaturas raras, este herdeiro do sangue é naturalmente resistente aos
efeitos da magia, seja de magias ou itens. O herdeiro tem resistência à magia SR 16. 
Essa habilidade se aplica a todos os tipos de magia, exceto habilidades de sangue.
Derivações: Anduiras, Azrai, Reynir, Vorynn.
Ataques não mágicos (ótimo): O mesmo que a habilidade Principal, exceto que o efeito é aumentado
para 5 / + 1.
Veneno (ótimo): O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é aumentado
para +8.

Sentido de Mebhaighl
Nível:   menor, maior, ótimo
Derivação:   Vorynn
Scions com esta habilidade estão particularmente em sintonia com a magia natural de Cerilia. O herdeiro
não pode detectar o lançamento ou a presença de magias divinas usando esta habilidade.
Menor: O herdeiro pode saber quando alguém lança qualquer tipo de magia arcano em um raio de 300
pés. Ele sente um puxão na direção geral do lançamento do magia, mas não obtém mais informações.
Principal: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha a habilidade de determinar qual escola de
magia foi lançada imediatamente e instintivamente. Por exemplo, se alguém lança um magia de
adivinhação, o herdeiro se sente como se alguém estivesse observando ou sondando. 
Ótimo: Além dos efeitos principais, o herdeiro pode perceber se a magia foi lançada em uma
determinada área no passado recente. O herdeiro pode se sintonizar em uma área de até 100 metros de
diâmetro. Ele pode sentir se algum magia foi lançado na área e de qual escola. O herdeiro pode sentir a
magia lançada até uma semana antes por nível de personagem.
Esta habilidade permite que um herdeiro sinta magias de reino assim como magia convencional. Se um
magia de reino foi lançado em uma província em que o herdeiro está (ou na qual ele se sintoniza dentro
do limite de tempo acima), o herdeiro descobre que um magia de reino foi lançado e de qual escola a
magia deriva. Esta habilidade não concede a ele o poder de determinar quem era o conjurador, ou se a
magia foi lançada de uma linha ley ou de uma fonte localizada naquela província.

Persuasão
Nível:  Principal
Derivação:   Azrai, Brenna
Scions com esta habilidade podem criar argumentos de extrema clareza e lógica, influenciando assim
outras criaturas a cumprirem suas ordens.
Principal:   O herdeiro pode usar uma sugestão (de acordo com o magia) uma vez por dia. Para ter
sucesso, a vítima deve compreender a linguagem usada pelo herdeiro.

Senso de Veneno
Nível:   Menor
Derivações:   Azrai, Reynir
O herdeiro tem uma habilidade inata de sentir a presença de veneno nas proximidades. Assim, ele podia
sentir o veneno em sua comida, bebida ou mesmo em um frasco de veneno no bolso de seu conselheiro
supostamente leal.
Menor: O herdeiro ganha um efeito de magia Detectar Veneno contínuo. Essa habilidade é um esforço
natural e involuntário; assim como um personagem notaria que a comida cheirava a podre ou o vinho
azedou, ele notaria se estava envenenado. Se o herdeiro ingere um veneno apesar desse conhecimento,
ele sofre todos os efeitos normais.

Proteção contra o mal


Nível:   Principal, Ótimo
Derivações:   todos, exceto azrai
O herdeiro é defendido contra os asseclas do mal.  Maior: Um herdeiro com este poder é protegido por
um magia contínuo de Proteção contra o Mal.
Ótimo: a proteção do herdeiro se expande para incluir outros em sua presença. Ele é considerado sob
os efeitos de um círculo mágico contínuo contra o magia do Mal.

Regeneração
Nível:   Ótimo *
Derivação:   Anduiras, Reynir, Azrai
O herdeiro tem uma habilidade natural de regenerar pontos de vida e resistir a danos. * Apenas
personagens com a habilidade Bloodform, a habilidade Bloodtrait ou o modelo Great Heritage podem
usar esta habilidade.
Ótimo: O herdeiro cura 1 ponto de dano por nível a cada hora (normalmente os personagens curam 1
ponto de dano por nível todos os dias). Essa capacidade não pode ser aumentada por meio de repouso ou
cuidados de longo prazo. O dano subdual cura em cinco vezes a taxa normal (5 pontos por nível a cada
hora). A regeneração não ajuda o herdeiro contra formas de ataque que não causam dano em pontos de
vida (por exemplo, dreno de habilidade ou desintegração). Essa habilidade permite que o herdeiro se
recupere de danos permanentes, incluindo feridas profundas, queimaduras e cicatrizes, mas não restaura
os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocação.
Este poder, quando usado por um herdeiro de Azrai, aumenta dramaticamente a velocidade da
transformação para o status de awnshegh, já que membros e sentidos restaurados são freqüentemente
transformados.

Resistência
Nível:   menor, maior, ótimo
Derivação:   Tudo
Alguns descendentes, dependendo de sua linha de sangue, demonstram uma resistência incomum a certos
tipos de ataques ou magias. Scions ganham resistência ao efeito declarado.
Menor:
   Anduiras:   O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e
poderes similares a magias. Como deus da nobreza e governo, o próprio Anduiras não podia ser
influenciado ou confundido por tais influências.
   Azrai:   O herdeiro ganha +4 de bônus para testes de resistência contra magias de necromancia e +4
de bônus para testes de resistência feitos para recuperar níveis perdidos como resultado de ataques de
drenagem de nível. A história sombria de Azrai torna descendentes de seu sangue menos suscetíveis a
magias e efeitos que dependem dos poderes das trevas.
   Basaïa:   O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra ataques ou efeitos baseados
em luz e fogo. 
   Brenna:   O herdeiro ganha um bônus de +4 nos testes de resistência feitos contra magias que
restringem magicamente. Nas antigas lendas, nenhum deus ou mortal poderia colocar a mão em Brenna a
menos que ela permitisse.
   Masela:   O herdeiro ganha +4 de bônus para testes de resistência contra ataques à base de água e +4
de bônus para testes de afogamento.
   Reynir:   O herdeiro ganha um bônus de +4 nos testes de resistência contra os efeitos do frio e fome
mágicos e mundanos, e exposição e clima normais.
   Vorynn:   O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra ataques mágicos com o tipo
de evocação.
 
Principal:
   Anduiras / Azrai / Brenna: O   mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6.
   Basaïa / Reynir / Vorynn: Além dos efeitos secundários, se um herdeiro com essa habilidade for
bem-sucedido em um teste de resistência contra um magia ou efeito e, como resultado, sofrer apenas
metade do dano de tal efeito, este dano é novamente reduzido pela metade a um resultado líquido de um
quarto do dano total.
   Masela: O bônus do teste de resistência aumenta para +6 e o herdeiro agora sofre apenas metade das
penalidades normais por movimento e ataque enquanto está na água.
 
Ótimo:
   Anduiras / Azrai / Brenna: O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +8.
   Basaïa / Reynir / Vorynn: O   mesmo que a habilidade Principal, exceto que se o herdeiro for bem
sucedido em um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano de tal efeito, ele não sofre dano.
    Masela:   O herdeiro tem os benefícios do magia Liberdade de Movimento enquanto está na água. O
herdeiro ganha uma habilidade permanente de respirar na água.

Canção do Mar
Nível:   Principal
Derivação:   Masela
Scions com essa habilidade têm uma afinidade particular com a água e o mar. 
Major: O herdeiro pode, ocasionalmente, interpretar o “canto do mar” para obter notícias e
informações dos corpos d'água. O herdeiro deve ficar perto ou em um grande corpo de água, como uma
baía, mar, oceano, lago ou grande rio. O herdeiro pode lançar o magia Comungar com a
Natureza (sujeito - corpos d'água).
A área de efeito da habilidade é limitada a corpos de água individuais, não outros corpos que eles
possam esvaziar ou adjacentes. Por exemplo, usar Sea Song para falar com a água no Dwarfhame (uma
enseada na costa leste do Krakennauricht) não adianta se o herdeiro busca notícias sobre as províncias
costeiras de Kiergard, ele teria que falar com as águas de o braço Dauren em vez disso. O herdeiro pode
invocar essa habilidade uma vez por semana para cada três níveis de experiência que ele atingiu e fazer
uma pergunta por nível de experiência. A água responde tão verdadeiramente quanto pode, mas às vezes
erra. Em geral, a água “sabe” mais sobre as coisas relacionadas à água: se os navios navegam em sua
superfície, certos peixes nadam dentro dela ou se uma tempestade está se formando. 

Shadow Form
Nível:   Ótimo
Derivações:   Brenna, Azrai
Descrição:   Um herdeiro é capaz de se transformar em uma sombra viva. 
Ótimo: um herdeiro com este poder pode transformar a si mesmo e a qualquer coisa que carregue em
sua pessoa em sombra viva uma vez por dia por 1 minuto por nível. Como uma sombra viva, o herdeiro
se mistura perfeitamente com qualquer outra sombra e desaparece na escuridão. Em regiões onde
nenhum objeto está presente para projetar sombras, o conjurador aparece como uma sombra
independente movendo-se pelo solo e pode ser mais fácil de detectar.
O herdeiro pode se mover em sua velocidade normal, mas pode se mover em qualquer superfície,
incluindo paredes e tetos, bem como através da superfície de líquidos - até mesmo na face de uma
cachoeira. Os mortos-vivos ignoram o herdeiro, presumindo que ele seja um dos seus. Enquanto na
forma de Sombra, o herdeiro não pode ferir fisicamente ninguém ou manipular qualquer objeto que possa
encontrar, como maçanetas de portas ou armas.  
Na forma de sombra, o herdeiro só pode ser detectado por magias e habilidades que detectam
pensamentos, vida ou presenças (incluindo a visão verdadeira ), ou por movimentos suspeitos em áreas
iluminadas. Se o herdeiro permanecer em uma área sombreada, adicione um bônus de +15 ao seu
Ocultar cheques. O herdeiro é quase indetectável na escuridão. 
Enquanto estiver na forma de sombra, o herdeiro ganha redução de dano 25 / + 1. O herdeiro é imune à
cegueira, ataques críticos, dano aos valores de habilidade, surdez, doença, afogamento, veneno,
atordoamento e todas as habilidades, magias ou ataques que afetam a fisiologia ou respiração do
herdeiro.

Touch of Decay
Nível:   Ótimo
Derivação:   Azrai
Um herdeiro com essa habilidade pode destruir objetos inanimados com um simples toque. 
Ótimo: o metal enferruja, a pedra se transforma em areia e a madeira se transforma em polpa. O
herdeiro pode usar esse poder uma vez por dia e pode afetar até 10 pés cúbicos de material mais 1 pé
cúbico por nível. O efeito é quase instantâneo e qualquer item tocado fica instantaneamente enferrujado,
corroído, apodrecido ou transformado em areia e efetivamente destruído. Os efeitos são os mesmos do
magia Garra Enferrujada, exceto que afeta os materiais listados acima
(ou seja, metal, pedra e madeira). Esta habilidade tem a tendência perturbadora de se manifestar
acidentalmente cerca de uma vez por mês, possivelmente destruindo itens que o herdeiro não deseja
destruir. Viagem
Nível:   Ótimo
Derivações:   todas exceto Anduiras e Reynir
Esta potente habilidade permite que um herdeiro use uma forma limitada de teletransporte com base em
sua derivação. Qualquer coisa que o herdeiro vestir ou carregar é teletransportado com ele, e o herdeiro
pode levar um companheiro com ele por nível.  
Um herdeiro pode usar este poder uma vez por semana a cada cinco níveis; assim, herdeiros de níveis
1-4 podem se teletransportar uma vez por semana, herdeiros de níveis 5-9 podem se teletransportar duas
vezes por semana, etc. O herdeiro deve saber seu destino por meio de uma visita anterior ou usando
alguma forma de visualização mágica ou vidência para estudar a área antes de invocar este poder.
Azrai:   Os descendentes de Azrai podem entrar no Mundo das Sombras entre o pôr-do-sol e o nascer
do sol, ganhando a habilidade de dimensionar a porta da mesma maneira que um Halfling com o talento
Caminhante das Sombras. 
Basaïa:   os descendentes de Basaïa viajam passando de uma chama em outra. Um herdeiro deve entrar
em um incêndio grande o suficiente para mergulhar todo o seu corpo e deve emergir de um incêndio de
tamanho semelhante. O herdeiro não é prejudicado pela transição, mas os outros que o seguem devem se
proteger.
Brenna:   Um descendente de Brenna que fica em qualquer estrada, caminho ou trilha pode viajar para
qualquer ponto da mesma estrada ou qualquer estrada que se divida a partir dela. Geralmente, isso
permite viajar de qualquer parte do
Cerilia para quase todos os destinos do continente.
Masela:   Os filhos de Masela podem viajar através de corpos d'água. Ao ficar na parte rasa de um rio,
lago ou mar, o herdeiro pode se mover para qualquer ponto de sua costa.
Vorynn:   Um descendente da linhagem de Vorynn pode viajar ao nascer ou pôr da lua para qualquer
destino. O momento é crucial - o herdeiro tem apenas cerca de dez minutos por dia em que essa
habilidade funcionará.

Pensamentos ilegíveis
Nível:   Principal
Derivações:   todas
Um herdeiro com esta habilidade é protegido de magias e efeitos que permitem a outra pessoa determinar
o que ela está pensando, sentindo ou planejando.
Principal : Esconder intenção: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de Blefar contra aqueles que
tentam discernir as verdadeiras intenções do herdeiro com Sentir Motivação. Resista à leitura da
mente: O herdeiro é imune a qualquer habilidade ou magia usado para ler sua mente.

Wither Touch
Nível:   Principal, Ótimo
Derivação:   Azrai
O herdeiro tem a capacidade de fazer com que o tecido vivo murche. 
Maior : Uma vez por semana, o herdeiro pode usar esta habilidade para secar e secar tecidos vivos com
o contato. O herdeiro deve fazer um ataque de toque bem-sucedido e a vítima deve fazer um teste de
Fortitude. Se o teste não for bem-sucedido, a vítima sofre 1d8 pontos de dano; o membro afetado está
emaciado e o uso completo dele é impossível por 1d6 dias. A Força do alvo também é reduzida em uma
quantidade igual à metade desse dano (arredondado para baixo). Isso é considerado uma perda de
habilidade temporária (de acordo com o Guia do Mestre ) e a habilidade retorna a uma taxa de um por
dia após a amputação do membro ou cura da praga. Se o membro ferido não for removido ou a vítima
não for curada pelo uso de um magia ou habilidade que restaura membros (por exemplo, regenerar ),
remove condições (por exemplo, cura ) ou cura até 25 pontos de vida do dano dentro de 2d4 dias, a
vítima perde permanentemente a capacidade de usar totalmente o membro e sua Força permanece
permanentemente reduzida.
Ótimo: o mesmo que a habilidade principal, mas o dano é reduzido para 1d12 pontos de vida. Ele
também força as vítimas a fazer salvamentos de Fortitude uma vez por dia para evitar uma perda
adicional de 1d4 pontos de vida e metade desse dano (arredondado para baixo) em perda adicional de
Força.
1

Capítulo três: Magia


1
 

C magia erilian é baseado em comandar as energias vitais da vida, a crença, ea própria terra viva. O
continente possui grandes extensões de território onde o encantamento permanece suave como o sussurro
de uma criança, bem como profundos desfiladeiros onde a energia arcana troveja forte e vibrante através
da terra. A maioria das pessoas de Cerilia olha para essas energias com admiração e respeito - misturado
com medo, superstição e confusão. Poucos indivíduos entendem as forças místicas do continente, suas
complexidades e nuances, seu lugar na natureza. Poucos ainda podem comandar essas forças - canalize-
as em rajadas de energia que preenchem o céu noturno, transforme-as em relâmpagos que derrubam
monstros ou forma-as em barreiras invisíveis que mantêm os inimigos à distância.

Fundamentos da magia Ceriliana


O mundo de Aebrynis está repleto de poder terrestre mágico. Essa força, referida pelos elfos
como mebhaighl (meh-VALE), é a própria essência da terra viva. Embora muitos possam senti-lo,
poucos sabem como acessá-lo. Magos com talento e conhecimento podem criar maravilhas e terrores
com o poder que a terra lhes fornece. Conjuradores Ceriliano reconhecem vários tipos de magia que
diferem na quantidade de conhecimento e controle sobre mebhaighl que seus praticantes devem
exercer. Esses tipos de magia Ceriliana incluem: magia divina, magia arcana maior (ou verdadeira),
magia arcana inferior e magia de reino.
A magia divina é a magia exercida pelos rangers, druidas, paladinos e clérigos de Cerilia. A
capacidade de canalizar a energia divina é fornecida pela força de vontade do conjurador e por meio do
poder canalizado de poderes maiores. Todos os clérigos, druidas e paladinos recebem suas magias de
uma divindade patrona. Rangers são únicos entre os conjuradores de magias divinos, pois não agem
como um canal para o poder de uma divindade, mas, em vez disso, canalizam os poderes sutis da
natureza sem a ajuda de uma divindade protetora.
Maior (verdadeira) magia arcana é a magia exercida pelos feiticeiros e magos de Cerilia. O
lançamento da verdadeira magia em Cerilia requer o aproveitamento, o domínio e a canalização de
mebhaighl. A capacidade de controlar e moldar essa imensa essência mágica é uma questão de
hereditariedade - os verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em suas veias. Essa
habilidade é extremamente rara; apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de sangue
(cujos ancestrais foram tocados pelos deuses) têm qualquer esperança de dominar as forças da magia
maior. Os verdadeiros magos são incomuns e muitos são figuras de mistério e destino.
A magia arcana inferior é a magia exercida pelos bardos e mágicos de Cerilia. Incapazes (ou
relutantes) de aproveitar totalmente as grandes energias da terra, esses conjuradores arcanos se
especializam na aplicação dos poderes menos extravagantes do mundo. Seu conhecimento arcano não é
baseado na canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um
conhecimento mais preciso e sutil. Qualquer pessoa com inteligência e treinamento suficientes pode
compreender magia inferior. Embora magos menores não sejam capazes de evocar bolas de fogo rugindo
ou transformar alguém em um cogumelo, a sutileza de sua arte permite que eles realizem atos delicados
de magia para os quais os imensos poderes da verdadeira magia nem sempre são adequados.
Mais notavelmente, os magos menores são curadores capazes, um efeito considerado impossível para os
praticantes da verdadeira magia. A prática da magia menor consiste principalmente nas artes de conhecer
(adivinhação), aparentar (ilusão), comandar (encantamento), invocar (conjuração [invocação]) e cura
(conjuração [cura]). A maioria dos magos menores emprega sua magia com grande cuidado para trazer
saúde, admiração e orientação sem inspirar pavor supersticioso.
A magia do reino excede a capacidade de qualquer conjurador mortal que não tenha a conexão
sobrenatural de um regente com a terra ou seu povo. Cerilia é um lugar místico com antigas linhas ley,
fontes mágicas e os poderes espirituais de devotos adoradores, todos disponíveis para aqueles que sabem
como controlá-los. O poder da magia comandada por um único feiticeiro não é nada comparado ao poder
disponível em uma grande floresta antiga ou a devoção sincera de centenas de verdadeiros crentes. Os
magias rituais mais poderosos são conhecidos como magia do reino. Magias de reino criam magias
maiores exaustivas e extensas tecidas com o poder da própria terra. Conjuradores podem alcançar
resultados espetaculares usando este poder, mas apenas conjuradores maiores que controlam
propriedades de origem (como regentes feiticeiros ou feiticeiros) ou propriedades de templos (como
regentes clérigos ou druidas) podem fazer isso sem se destruir.

The Shadow World


Os sábios dizem que há muito tempo, talvez antes de a humanidade existir, o mundo mudava de acordo
com suas próprias regras, sem rima ou razão. Um lago pode se formar onde antes havia uma montanha,
geleiras brancas movem-se sobre desertos e rios fluem pelo céu. Esta foi uma época antes dos deuses,
mas no final das contas resultou em sua criação. Os deuses, acredita-se, foram formados na terra, e suas
naturezas os ligaram a ela. Não desejando que sua natureza mudasse sem aviso, como fez a terra, eles
começaram a impor sua vontade ao mundo. Montanhas, rios, costas e mares, todos tomaram forma e
permaneceram constantes, curvados à vontade dos jovens deuses. Uma fenda se formou entre os
elementos de permanência e transitoriedade, criando dois mundos onde antes havia um. 
O mundo dos homens, os deuses nomeados Aebrynis. Em Aebrynis, as leis da natureza e da magia se
aplicam: uma pedra cai quando é lançada, o fogo queima até não ter mais nada para consumir e a energia
mística de um magia é descarregada de acordo com as regras da magia. O outro mundo é chamado de
Mundo das Sombras, um reino de encantamento de fadas separado de, mas paralelo a,
Aebrynis. Enquanto Aebrynis permanece constante, apenas se transformando em resposta às ações de
seus habitantes por longos períodos, o Mundo das Sombras é mutável e está sempre mudando. No
Mundo das Sombras, as leis da natureza são subornadas por uma força ainda
maior: Awnmebhaighl (também conhecido como o Aparência ). Uma força imprevisível, o Parecendo
não pode ser verdadeiramente explicado, pois cada regra definida para quantificá-lo parece repleta de
exceções e contradições. O Mundo das Sombras é filtrado em awnmebhaighl da mesma forma que
Aebrynis é infiltrado em mebhaighl. Awnmebhaighl fortalece o poder da sombra e da ilusão e tem o
poder da verdadeira ilusão.
Desde a batalha de Deismaar e a destruição dos antigos deuses, o Mundo das Sombras tornou-se ainda
mais sombrio. A mácula de Azrai se enraizou profundamente no Mundo das Sombras e se tornou um
mundo de crepúsculo frio e eterno. Os horrores dos medos mais sombrios da humanidade agora
caminham pelo Mundo das Sombras. Mesmo durante o meio-dia, a maior parte (senão todo) do Mundo
das Sombras está envolta nas noites mais escuras de inverno. O Mundo das Sombras se tornou um lugar
de medo e grave perigo e agora, mais de 1.500 anos depois, apenas um pequeno número de pessoas sabe
mais do que algumas histórias do Mundo das Sombras e seus habitantes. Pessoas comuns em todos os
lugares contam histórias terríveis de um Senhor das Sombras cuja mancha agora se infiltra pela Sombra
Mundo. Ele é conhecido por muitos nomes em todo o país - o
Rjurik o chama de Night Walker, os Anuireanos o chamam de Cold Rider, enquanto os Khinasi o
conhecem como Darkling. Em qualquer caso, as fronteiras entre o Mundo das Sombras e Cerilia têm se
tornado mais fracas nos últimos anos, e coisas estranhas têm acontecido nas terras de fronteira e lugares
selvagens. Diz-se que os halflings se originaram no Mundo das Sombras, fugindo para Aebrynis em
resposta a esse terrível perigo. 
O Mundo Aparente ou “verdadeira ilusão” domina a existência no Mundo das Sombras. Embora o
Mundo das Sombras permaneça um paralelo a Aebrynis, as leis da natureza nem sempre se aplicam
lá. Lá, as ilusões vivem e as sombras caminham por sua própria vontade. Impulsionado pela magia da
Aparência, coisas irreais ganham vida. A passagem entre os dois mundos é possível, mas é difícil porque
a fenda (ou véu) mantém os dois mundos separados. A passagem entre os mundos é possível através do
uso de magia, mas às vezes pode ser gerenciada sem o uso de magia em áreas onde as barreiras entre os
mundos são tênues. Alguns halflings ainda mantêm a habilidade de passar livremente entre os dois
mundos, mas a maioria detesta fazê-lo, pois mesmo agora eles acham o sempre mutante Mundo das
Sombras perigoso e difícil de navegar. O Mundo das Sombras confunde todos os sentidos
mortais. Mesmo os guias mais experientes e os mestres da tradição não entendem completamente o
funcionamento deste reino misterioso.
Aqueles que passaram para o
Shadow World relata que se assemelha a uma versão obscura e distorcida de Cerilia. Existem montanhas
e rios onde existem características semelhantes no mundo diurno, mas a terra é fria e vazia. O véu entre
os mundos parece ser mais fraco em áreas onde os dois mundos são mais estreitamente paralelos. Assim,
o Mundo das Sombras está mais próximo de Aebrynis em lugares tocados pela escuridão. Um velho
túmulo mofado pode conter nada além de ossos apodrecidos em Cerilia, mas se alguém entrasse no
mesmo túmulo no Mundo das Sombras - ou mesmo em uma noite em que o Mundo das Sombras
estivesse próximo - ele poderia encontrar wights, espectros ou pior. Nas profundezas do inverno, nas
noites mais escuras do ano e em lugares distantes das habitações da humanidade, é possível que o Mundo
das Sombras esteja tão próximo que se pode entrar nele sem saber.
Há muito tempo, os magos de Aebrynis aprenderam como
usar o poder da Aparência para manifestar sua vontade no mundo real. Mesmo os magos menores são
capazes dos encantamentos menores necessários para perfurar o véu entre os mundos o suficiente para
atrair pequenas quantidades de awnmebhaighl que podem ser moldadas à vontade do conjurador. As
mais poderosas magias de ilusão, como evocação de sombra, conjuração de sombra e sombras,
se baseiam na "verdadeira ilusão" do Parecendo para criar efeitos quase reais. Da mesma forma, os
magias de invocação, como invocar monstro, utilizam o poder da Aparência para criar manifestações de
curta duração, mas razoavelmente reais, da imaginação do conjurador. Magias de invocação lançados em
áreas onde os mundos estão próximos às vezes podem ser mais eficazes do que o normal, mas tal
lançamento apresenta o risco de atrair a atenção de horrores capazes de cruzar a fronteira enfraquecida.
Os efeitos da maioria das magias necromânticas movidas por mebhaighl são fracos e de curta duração,
pois o poder da terra viva geralmente está em oposição aos efeitos necromânticos. As magias
necromânticas mais poderosas, portanto, recorrem ao poder mais mutável da aparência. As forças que
criam e sustentam mortos-vivos permanentes estão sempre infiltradas no poder do Mundo das
Sombras. Assim, a barreira entre Aebrynis e o Mundo das Sombras é sempre mais fraca quando mortos-
vivos estão presentes.
As propriedades do Shadow World o tornam ideal para magia de transporte também. O tempo flui de
maneira diferente no Mundo das Sombras, e as magias dimensionais, como a porta dimensional ou
a caminhada dimensional, usam essa propriedade criando uma passagem de curta duração pelo Mundo
das Sombras. Os magos devem ter muito cuidado ao não usar demais esses magias; mais de um mago
desapareceu e nunca mais voltou do Mundo das Sombras, pois sua própria terra pode se deformar de
maneiras que enganam e testam aqueles que trazem os poderes criativos de seus medos e desejos para
esse reino mutável.
Acredita-se que, antes de Deismaar e
Com o surgimento da prática da verdadeira magia pelos humanos, os magos humanos inferiores mais
poderosos eram capazes de canalizar awnmebhaighl por meio de fontes da mesma forma que os magos
regentes canalizam mebhaighl por meio de fontes hoje. Se for verdade, essa tradição continua sendo um
segredo bem guardado, conhecido apenas por alguns poucos.
Magia arcana
A magia arcana ll em origina mágicas Cerilia na própria terra.
Quando conjuradores de magias arcanos executam magecraft - sejam simples viagens ou magias de reino
poderoso - eles comandam o poder selvagem da selva indomada e planícies intocadas para fortalecer seus
efeitos místicos. Os elfos chamam isso de energia mágica que habita cada rocha, árvore e riacho de
Cerilia; mebhaighl (meh-VALE), mas os plebeus costumam se referir a essa força como poder terrestre.
Os sábios especulam que mebhaighl foi poderoso nos anos anteriores à chegada dos humanos ao
continente, já que a jovem terra tinha pouca civilização impondo exigências sobre ela. Os elfos dizem
que a potência arcana da natureza crepitava com vibração e força que podiam ser sentidas por aqueles
que andavam pela terra. Embora a ocupação humana tenha causado o enfraquecimento de mebhaighl, é
uma força muito essencial para desaparecer completamente.
É a manipulação de mebhaighl que capacita a magia. Seja um encanto sutil para determinar o sexo de
uma criança por nascer ou uma canalização bruta do mebhaighl para criar bolas de fogo e tempestades de
gelo, todo o conhecimento arcano é fortalecido através da formação da energia vital da terra. Magos
menores treinam extensivamente para dominar as manipulações mais sutis dessa energia. A tradição dos
verdadeiros magos, por outro lado, concentra-se em canalizar grandes quantidades de mebhaighl para um
efeito terrível e frequentemente violento. Assim, embora tanto a sabedoria do mago menor quanto do
mago maior dobrem as mesmas forças para atingir seus objetivos, cada um é capaz de feitos que o outro
não é. A sabedoria dos magos menores é baseada na manipulação sutil de mebhaighl. Magos menores
são mestres nas artes do conhecimento (adivinhação), aparência (ilusão), comando (encantamento) e cura
(conjuração [cura]).

Magia e sociedade
É dito entre alguns que os magos
diferem pelos magias que estudam, os métodos que usam para invocar sua tradição, os objetivos que
definem para si próprios e a empresa que
guarda. Superando suas muitas diferenças, no entanto, todos os bruxos de Cerilia compartilham um
vínculo comum; eles têm sede de conhecimento do arcano e abraçam a magia com seus corações e
mentes. Mas acima de tudo, os magos se definem de acordo com a origem - quem são e que terra
chamam de lar. Magos especialistas de cada raça costumam praticar nas escolas favorecidas por sua
cultura; os generalistas selecionam a maioria de seus magias dessas escolas. Algumas escolas de magia
desfavorecem uma determinada região e, portanto, o treinamento em magias de escolas desfavorecidas é
difícil de conseguir. Magos que praticam a magia de escolas rejeitadas são freqüentemente rejeitados por
outros magos e condenados ao ostracismo por seu povo.
A aceitação da magia e daqueles que a praticam varia muito de cultura para cultura. Exceto pelos elfos,
que vêem a magia como uma parte natural da vida diária, a maioria das raças acredita que a feitiçaria é
uma atividade essencialmente não natural. Como a maioria dos plebeus vê os feiticeiros com suspeita, os
feiticeiros humanos tendem a manter suas habilidades ou a si próprios longe dos olhos do público.
Mesmo os "magos da corte" raramente realizam qualquer coisa, exceto as magias menores (ilusões e
adivinhações) na corte.
Anuireanos
A maioria dos magos Anuirean vem das fileiras da nobreza. Livres da responsabilidade de ganhar a vida,
os membros das classes nobres e da pequena nobreza têm o tempo e o dinheiro necessários para dedicar
árduas horas ao estudo da magia. A maioria dos magos anuirianos se envolve nas artes místicas como
mágicos. Mesmo entre os descendentes, que têm o potencial de exercer magia verdadeira, poucos levam
seus estudos a sério o suficiente para se tornarem bruxos ou feiticeiros.
Como a maioria dos Anuireanos, os bruxos Anuirean tendem a cultivar interesse pela política. Não é
incomum para um mago poderoso usar suas habilidades para apoiar seus parentes - quando solicitado. A
maioria dos bruxos anuireanos respeita aqueles que vivem da terra ou do artesanato. Os plebeus
Anuirean respeitam a nobreza e estendem esse respeito a qualquer feiticeiro que pratique Nobreese
oblige. Embora os camponeses possam temer o poder de um feiticeiro, com incentivo suficiente eles
podem vir a confiar nele.  
Magos anuireanos, vivendo em uma região devastada pela guerra civil, às vezes acreditam que têm
uma dívida com a terra. Os magos anuireanos percebem o tributo que a civilização impõe à natureza e
são ensinados a usar suas habilidades para restaurar a terra nas áreas que apresentam as cicatrizes mais
duras.
Muitos magos Anuirean recebem seu treinamento no Faculdade Real de Feitiçaria na Cidade Imperial
de Anuire. Outros, especialmente aqueles de famílias com títulos, estudam com tutores
particulares. Raramente uma família menos próspera aprende uma criança de um mago local.
Os magos anuireanos favorecem as escolas de evocação, adivinhação e magia capazes de determinar o
curso de conflitos militares e políticos em larga escala. Embora seu sentimento pela terra seja inferior
apenas aos elfos, é um distante segundo lugar -

Os feiticeiros anuireanos adoram magias de evocação poderosos (embora


tentem usá-los com moderação). Magos Anuireanos tendem a desfavorecer a escola da ilusão, pois as
ilusões tendem a chamar atenção e suspeita sem fornecer nenhum benefício duradouro. Magos
anuireanos evitam magias da escola de encantamento, considerando-os desonrosos.
Brecht
Magos de Brecht, raros entre seus
pessoas, tratam sua compreensão da magia como um recurso a ser explorado e controlado em seu
benefício. Os magos de Brecht refletem a natureza da sociedade mercantil de Brechtür: a magia é um
recurso a ser desenvolvido e explorado, geralmente como um complemento a outros recursos. A magia é
uma parte mais comum da economia de Brechtür do que em outras terras. Embora existam mais magos
em Anuire ou Khinasi, em nenhum lugar é mais fácil para um conjurador comum ganhar a vida
exercendo seu comércio. Existem guildas mágicas; magias de adivinhação podem ser alugados nas docas
e nas ruas das cidades de Brecht; ilusões e talismãs mágicos estão disponíveis para compra; e as frotas de
transporte mantêm os magos em propriedade.
A verdadeira magia, entretanto, é rara - e magia ainda menor é mais rara do que parece. Falsos,
charlatães e trapaceiros prosperam em Brechtür, e os feiticeiros fracassados vendem produtos inferiores
para os incautos e ignorantes. Os bruxos de Brecht vivem no mundo da prática, não na teoria. Guildas de
magia são negócios e magos são mercadorias raras. Muitos dos itens mágicos menores encontrados em
Cerilia são fabricados por bruxos de Brecht.
Os magos de Brecht preferem adivinhações e encantamentos (embora tenham leis contra o encanto de
clientes em potencial). Os magos de Brecht não gostam de ilusões e alternâncias, já que praticantes
irresponsáveis podem usar magias dessas escolas para interromper o comércio. Os magos de Brecht não
evitam a escola como algo inerentemente mau ou errado. Um povo cosmopolita, os Brecht preferem ser
generalistas, porque qualquer tipo de magia pode ser valioso nas circunstâncias certas.
Anões
Anões Ceriliano quase nunca usam magia arcana diretamente. Vivendo no coração das montanhas,
ambos estão cientes e muito movidos pelos poderosos ritmos da terra e o fluxo de seu sangue
(mebhaighl). Eles não temem a magia e, na verdade, a exposição constante ao poder da terra tornou o
povo anão bastante resistente a magias e efeitos semelhantes aos magias. Talvez devido a essa
resistência, os magos anões de qualquer tipo são raros. O raro mago Anão não tem mais, nem menos
consideração, do que qualquer artesão habilidoso.
Anões não são criadores prolíficos e relativamente poucos anões estiveram presentes no cataclismo de
Deismaar. Existem muito poucos anões de sangue e, portanto, apenas um punhado de anões que têm o
potencial de dominar a sabedoria da magia maior. Se houver anões capazes de lançar magia do Reino,
eles mantiveram sua existência um segredo bem guardado. Mesmo assim, o povo anão tem segredos que
eles guardam para si, pois poderosos artefatos anões de antes do cataclismo revelam que os artesãos
anões imbuíram itens com magias maiores bem antes que os herdeiros anões lhes permitissem a prática
de magia arcana como realizada por outras raças.
Magos anões favorecem alterações, abjurações e magias que lhes permitem modificar a natureza para
atender às suas necessidades e proteger suas casas. Magos anões evitam magias de necromancia e ilusão,
e desfavorecem magias com efeitos efêmeros.
Elfos
Os primeiros a abraçar a magia, os elfos se lembram de uma época em que só eles entendiam os segredos
de mebhaighl. A magia é tão familiar e não ameaçadora para eles quanto os moinhos de vento e rodas
d'água são para os humanos. Embora todos os Sidhelien tenham dentro de si o potencial de exercer a
verdadeira magia, apenas alguns experimentam o chamado para se tornar um mago. Assim, embora a
magia seja familiar aos Sidhelien, mesmo entre eles não é comum. Os magos sidhelien mantêm posições
de respeito à fluência em suas comunidades iguais às atribuídas a qualquer professor, líder ou artista bem
treinado e instruído. Magias élficos são cantados, não entoados, e a beleza de seus magias é conhecida
por levar os ouvintes às lágrimas.
Os elfos favorecem as escolas de encantamento e ilusão, pois essas magias causam a menor
interrupção no fluxo natural de mebhaighl. Os elfos gostam particularmente de magias que os aproximam
da natureza. Conjuradores Sidhelien favorecem magias que permitem que eles derrotem inimigos ou
realizem um feito sem arriscar qualquer dano à natureza.
Os elfos desfavorecem as escolas de evocação e conjuração, especialmente magias distantes que criam
uma força evidente de mebhaighl no ambiente. Esse desfavor não se estende aos magias de transmutação,
que são considerados uma distorção - não uma violação - das leis naturais.
Elfos evitam a escola de necromancia absolutamente. Um elfo que até se envolve em magias da morte
enfrenta a censura de seus colegas e corre o risco de ostracismo da comunidade. Os elfos têm muito
cuidado ao lançar magias que podem prejudicar a natureza. Elfos são conhecidos por caçarem feiticeiros,
incluindo outros elfos, que arruinaram a natureza com seu descuido.
Meio-elfos
Divididos entre mundos, meio-elfos freqüentemente estudam magia com seus irmãos elfos, mas
expandem seus estudos para incluir magia humana, ou vice-versa. O impaciente sangue humano
misturado com a aguçada visão dos Sidhelien freqüentemente faz com que os meio-elfos estejam mais
dispostos a entreter outros pontos de vista do que os membros de qualquer uma das raças de seus pais. Os
meio-elfos devem usar as escolas favorecidas, desfavorecidas e rejeitadas da raça da qual suas crenças e
filosofias sobre magia são adotadas. No entanto, meio-elfos são muito mais propensos a buscar
conhecimento desfavorecido ou rejeitado por sua cultura. Freqüentemente, meio-elfos treinam em várias
escolas de magia meramente para satisfazer sua curiosidade sobre sua própria herança mágica e para
entender como as forças arcanas de Cerilia se adaptam diferentemente aos humanos e aos elfos.
Goblins
Os magos goblins são temperamentais, avarentos e violentos. Muito poucos goblins têm a dedicação e a
paciência necessárias para aprender a tradição do mago ou mago. A maioria dos goblins magos, portanto,
são descendentes fracos que perseguem as artes arcanas mais informais do feiticeiro. Goblins favorecem
evocações e outros magias com resultados brutais e nada sutis entregues de longa distância. Os goblins
desfavorecem os encantamentos, pois veem a intimidação com base na força esmagadora como uma
forma mais confiável de coerção. Os goblins não evitam nenhuma forma de magia, eles tirarão vantagem
de qualquer tradição que descobrirem, por mais perigosa que seja.
Halflings
Halflings são, senão outra coisa, um povo altamente adaptável. Halflings geralmente adotam as filosofias
e os costumes mágicos do Grande povo ao seu redor. No entanto, halflings geralmente não temem
magia; na verdade, eles são fascinados por ele. Independentemente das atitudes da região, os halflings
favorecem os magias da escola de ilusões, especialmente as magias das sombras ou outras magias. Todos
os halflings evitam a magia necromântica, pois evitam todas as coisas que carregam a mancha do mal
que corrompeu sua terra natal.
Khinasi
Magos Khinasi, reverenciados e admirados por seus concidadãos, praticam magia abertamente em suas
cidades-estado. Essas pessoas altas e morenas não têm medo de magia e coisas misteriosas. Na verdade,
plebeus, trabalhadores e nobres igualmente consideram o estudo da magia a vocação mais
elevada. Feiticeiros novatos promissores geralmente recebem doações de empresários e comerciantes
para encorajar o estudo bem-sucedido. Em algumas cidades-estado, a habilidade de lançar magias de
poder moderado pode dar ao mago um título de nobreza menor. Magos Khinasi são mais frequentemente
feiticeiros do que magos.
Ser um verdadeiro mago na sociedade Khinasi carrega alguma responsabilidade e protocolo. Qualquer
conjurador Khinasi capaz de comandar a magia verdadeira é legalmente obrigado a fazer a perigosa
jornada ao templo de Rilni (Ruornil) no sudeste de Khinasi e fazer os Cinco Juramentos de Serviço. 
• Obedecer às ordens do governante legítimo do estado.   
• Para preservar e proteger todo o conhecimento.   
• Nunca levantar a mão contra outro mago sob juramento, exceto como ordenado pelo soberano na
guerra legal.   
• Nunca use magia para levantar ou se comunicar com os mortos.   
• Para destruir qualquer portador de magia verdadeira que não cumpra esses juramentos.     
Um poder antigo e impressionante une qualquer mago que faça os Cinco Juramentos
irrevogavelmente. Depois de amarrados, os magos acham impossível violar os juramentos, mesmo que
queiram.
Em teoria, os magos Khinasi reverenciam todas as magias - exceto a necromancia - e acreditam que
todas as tradições mágicas valem a pena. Na prática, entretanto, os bruxos Khinasi se orgulham do poder
e tendem a se distanciar dos magias que podem ser lançados por um mago inferior. Os feiticeiros Khinasi
preferem magias de conjuração e outros magias com resultados impressionantes e altamente visíveis. Os
feiticeiros Khinasi desfavorecem a adivinhação. Os feiticeiros Khinasi evitam a ilusão e a necromancia.
Rjurik
Magos rjurik, desconfiados até mesmo de seus parentes, às vezes invejam o respeito e a aceitação dos
druidas. O povo Rjurik teme a magia e, por extensão, aqueles que a comandam. Os magos desta raça,
portanto, tendem a viver separados das outras pessoas e precisam ser bastante autossuficientes. Somente
aqueles que não conhecem suas habilidades podem se mover livremente sem atrair olhares nervosos.
Os magos Rjurik têm uma vida difícil entre pessoas céticas e uma terra dura. Seus parentes consideram
a magia dos druidas saudável e valiosa, enquanto a magia arcana é automaticamente suspeita. Magos
Rjurik favorecem magias das escolas de alternância, conjuração e abjuração. Magos Rjurik são
conhecidos por pesquisar magias relacionados ao clima. O sábio mago Rjurik aprende e ensina magias
que parecem naturais. Magos Rjurik evitam magias da escola de evocação. Efeitos de magias abertos,
como aqueles produzidos por evocações, chamam muita atenção para o conjurador.
Vos
Os manejadores da magia de Vos, misteriosos para seu próprio povo e considerados bárbaros por outros,
são temidos por todos. A maioria dos Vos considera os feiticeiros superstições. Eles evitam bruxos e
mágicos, e às vezes até os exilam de sua tribo (se eles pensam que podem fazer isso com segurança). Os
Vos tratam seus bruxos com mais animosidade do que os Rjurik, e os bruxos Vos precisam ser
totalmente autossuficientes.
Muitos Vos acreditam que a magia arcana irrita os sombrios deuses Vos e arriscam trazer seu
desagrado sobre o povo. Eles dizem que lançar magia arcana é um insulto tanto para os sacerdotes
quanto para os deuses. Os feiticeiros, eles são ensinados, não desfrutam das bênçãos dos deuses e devem
ser observados com cuidado.
Embora a maioria dos líderes Vos evite os magos abertamente, poucos ordenarão a morte de um mago,
pois temem a retribuição de Lirovka (Ruornil), o sucessor de Vorynn, o deus da magia adorado há muito
tempo por seus ancestrais. Em particular, no entanto, muitos líderes Vos buscam o poder a ser obtido a
partir do serviço silencioso de um mago aliado contra tribos rivais ou outros perigos de Vosgaard.
Magos Vos preferem magias das escolas de evocação, abjuração e necromancia. Os bruxos Vos são
temidos e às vezes caçados por seu próprio povo. Portanto, eles devem ser capazes de sobreviver em seus
próprios termos - usando a força para assustar os inimigos e se proteger do perigo. Os magos Vos
também aprenderam que as magias necromânticas inspiram o medo necessário para encorajar os outros a
deixá-los em paz. Os magos Vos evitam os magias da escola de encantamento. Embora tais magias
possam ajudá-los a melhorar sua posição na sociedade, eles são ensinados que a persuasão mágica e a
coerção são ferramentas dos fracos.

Pesquisa de magia
Os magos Ceriliano passam uma parte significativa de seu tempo engajados em pesquisas arcanas. Os
bardos devem aprender novas canções, os feiticeiros devem conceber novas invocações e os mágicos e
magos devem derramar sobre tomos empoeirados buscando as chaves para um domínio cada vez maior
sobre os poderes arcanos. A maioria das classes de magias arcanos aumentam automaticamente o número
de magias que eles conhecem quando avançam de nível sob a suposição de pesquisa diária
"padrão". Além disso, magos, magos e clérigos de Ruornil podem aumentar o número de magias contidas
em seus livros de magias por meio de períodos de pesquisa dedicada. Infelizmente, os conjuradores que
não preparam seus magias não podem aumentar o número de magias conhecidos por meio de pesquisas.
Pesquisando magias com ajuda 
A pesquisa de magias é significativamente mais fácil se a ajuda estiver disponível na forma de um magia
existente em um livro de magias ou pergaminho. Bruxos, mágicos e clérigos de Ruornil seguem as regras
para adicionar magias ao livro de magias de um mago apresentadas no Livro do Jogador (página
155). Este mago deve ter uma cópia do magia (no livro de magias de outro conjurador ou em um
pergaminho), estudar o trabalho por um dia e fazer um teste de magia (CD 15 + nível do magia) para
determinar se eles são capazes de entender o magia. O mago pode ganhar um bônus de circunstância de
+2 neste teste se ele tiver um tutor capaz de lançar o magia. Os tutores geralmente cobram uma taxa igual
ao dobro do que normalmente custaria para que o NPC conjurasse aquele magia para o personagem
(consulte Conjuração de NPC no Guia do Mestre, página 149). Se o teste for bem-sucedido, então o
mago é capaz de lançar o magia, mas requer um dia adicional mais um dia por nível do magia (e 100gp /
dia em despesas) para completar a pesquisa e adicionar o magia em seu livro de magias.
Pesquisando magias sem ajuda.
Por tradição, os magos em Cerilia não compartilham magias uns com os outros, exceto por alguns magias
menores que passam de mestre para aprendiz. Em geral, acredita-se que um mago que não cria seus
próprios magias não aprecia o poder perigoso que comanda. Os magos Ceriliano aprenderam que o poder
dado sem custo é muito livremente mal utilizado. Um mago sem apreciação pelas forças que eles
comandam é um perigo para os bruxos e não-bruxos.
Adicionar um magia ao livro de magias de alguém sem a ajuda de um pergaminho, livro de magias ou
tutor consome muito mais tempo. Essa pesquisa requer acesso a uma biblioteca bem abastecida, uma
semana por nível da magia e despesas de 1.000gp / semana. No final desse tempo, o personagem faz um
teste de Fabricação de Magia (CD 15 + nível de magia). Se o teste for bem-sucedido, o mago aprende a
nova magia. Se o teste falhar, o personagem deve passar pelo processo de pesquisa novamente se quiser
continuar tentando. Muitos magos Ceriliano gastam muito de seu tempo e renda nessas pesquisas.

Magia divina
A proficiência em todos os campos da magia arcana é baseada na compreensão do conjurador do fluxo de
mebhaighl e no desenvolvimento de técnicas práticas ou intuitivas para explorar esse poder e dobrá-lo até
a extremidade do conjurador. A magia divina está enraizada na fé. A proficiência em magia divina é
baseada na habilidade do conjurador de enfocar e canalizar as energias de seres divinos. A fé é a lente
que permite que as almas mortais acessem e direcionem esse poder.
Ao preparar magias a cada dia, um sacerdote Ceriliano entra em um estado iluminado onde o poder de
sua fé permite que eles acessem a força espiritual de sua divindade padroeira. Por meio de rituais
simples, o sacerdote internaliza essa força divina na forma de magias preparados de sua escolha. O padre
que transgride as crenças e obrigações de sua fé pode ter uma crise de fé. Tal crise é auto-realizável, pois
a dúvida pode interferir na habilidade do clérigo de canalizar a energia divina de sua divindade
protetora. Expiações, buscas espirituais e provações semelhantes não aplacam os deuses, mas servem
como uma provação que permite à parte penitente restaurar sua fé.
Com algumas exceções notáveis, os deuses Ceriliano não interferem diretamente no mundo mortal. Os
deuses Cerilianos não concedem nem negam magias específicos a seus seguidores com base na opinião
do deus sobre seu comportamento. Da mesma forma, os deuses não comunicam seus desejos diretamente
aos seus seguidores - é papel do homem se esforçar para a perfeição espiritual sem a intervenção direta
dos deuses. Na melhor das hipóteses, os deuses se comunicam com seus servos indiretamente, por meio
de sonhos e presságios.

Clérigos
Os clérigos Ceriliano funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, com algumas exceções
notáveis. Os clérigos Cerilianos nunca servem apenas a uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder
divino. Cada clérigo em uma campanha do Birthright serve a um poder divino específico. É
simplesmente impossível para um clérigo exercer magia divina sem uma divindade padroeira. Um
clérigo pode ter apenas uma divindade padroeira por vez, mas é possível para um clérigo ter uma
mudança de coração que o faça mudar de divindade padroeira.
Dado que a maioria das divindades Cerilianas são patronas de culturas inteiras, suas religiões são
muito mais amplas em escopo do que seus tendências ou portfólios indicam. Por exemplo, Haelyn, o
bom Deus da Justiça e da Guerra Nobre é o patrono do povo Anuireano. Entre os anuirianos, seu nome é
invocado não apenas durante questões de justiça e guerra, mas também durante nascimentos,
investiduras, casamentos, mortes e quase todos os outros eventos significativos na vida de um
anuireano. A bênção de Nesirie pode ser invocada para garantir um nascimento fácil ou uma viagem
segura, Erik chamado para ajudar uma colheita em queda ou Sera chamado para abençoar uma troca
comercial, mas em Anuire, esses pedidos quase universalmente apelam a Haelyn também.
Dado o amplo escopo de sua adoração, os clérigos Cerilianos não precisam estar a "um passo" do
tendência de sua divindade (como geralmente é exigido de acordo com o Livro do Jogador, página 29).
Em vez disso, os clérigos Ceriliano devem compartilhar um aspecto de tendência com seu
patrono. Assim, Haelyn, que é leal e bom, tem clérigos cujos tendências incluem o Bem Legal, o Neutro
Legal, o Mal Legal, o Bem Neutro ou o Bem Caótico. As divindades Cerilianas não estão preocupadas
com o tendência, per se, mas sim com a força da fé e a adesão aos seus valores.
Essa ampla gama de tendências complica a política das igrejas da maioria das divindades Cerilianas. A
maioria das divindades Cerilianas tem várias seitas, geralmente com pontos de vista
irreconciliáveis. Cismas entre cada igreja estiveram no centro de alguns dos períodos mais sangrentos da
história de Ceriliano. Os deuses não parecem favorecer abertamente um aspecto de sua igreja em
detrimento de outro. Se os deuses realmente têm preferência pelos valores de uma seita em relação a
outra, seu voto de permanecer indiferente aos assuntos da humanidade os força a permitir que o homem
decida como melhor adorar cada divindade. Contanto que um clérigo acredite que as ações que ele
realiza estão de acordo com uma interpretação razoável do portfólio do deus, então o poder de sua crença
permitirá que ele se baseie na energia divina desse aspecto. Em termos de concessão de magias, Haelyn
não mostra preferência por um padre legítimo e bom de uma seita que valoriza a coragem, honra e
cavalheirismo em vez de um padre mau e legal de uma seita que valoriza a adesão estrita e inabalável a
um conjunto de leis inflexíveis. As divindades Cerilianas não exigem perfeição; eles exigem apenas a
busca fiel de pelo menos um aspecto de seu portfólio.
Os elfos não podem avançar como clérigos, exceto nas circunstâncias mais incomuns. Os elfos podem
invocar as forças inerentes à madeira e à água, ao campo e ao ar, mas nunca adoraram divindades. Eles
sabem que os deuses de Deismaar existiram e que novos deuses foram criados, mas não os
homenageiam. Particularmente após sua decepção e traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em
sua recusa em adorar deuses humanos. Para os elfos, o desenvolvimento espiritual é responsabilidade do
indivíduo e não com base no julgamento de poderes externos.

Druidas
Como clérigos, druidas Ceriliano recebem seus magias por meio de sua fé em uma divindade
patrona. Em Cerilia, todos os druidas são sacerdotes de Erik, o deus da natureza e da caça. Embora todos
os druidas sejam sacerdotes de Erik, nem todos os sacerdotes de Erik são druidas. Erik também aceita
seguidores clericais e o cisma entre o estilo de adoração preferido pelos druidas nômades e os clérigos de
Erik que vivem na cidade é particularmente vasto.
A poderosa magia natural do druida é baseada na mesma tradição do ranger, mas é grandemente
ampliada pela canalização do poder divino de Erik. Assim, os elfos, que são inflexíveis em sua recusa em
adorar deuses humanos, não podem avançar como druidas, exceto nas mais incomuns das circunstâncias.
Paladinos
Os clérigos Ceriliano funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, com as exceções indicadas na
descrição da classe no Capítulo Um. Paladinos Cerilianos nunca servem apenas a uma causa, filosofia ou
fonte abstrata de poder divino. Cada paladino em uma campanha Birthright serve a um poder divino
específico. É simplesmente impossível para um paladino exercer magia divina sem uma conexão divina
com uma divindade patrona. Apenas quatro divindades Ceriliano aceitam Paladinos: Avani, Cuiraécen,
Haelyn e Nesirie. Um paladino pode ter apenas uma divindade patronal por vez, mas é possível que um
paladino mude de coração que o faça mudar de divindade patronal. Alguns paladinos Ceriliano podem
fazer multiclasse sem perder o privilégio de continuar seu avanço como paladinos posteriormente. Essas
multiclasses favorecidas são apresentadas na descrição de cada divindade.

guardas
Os poderes divinos da classe ranger diferem significativamente das habilidades de lançamento de magias
dos clérigos. Rangers estão intimamente ligados à natureza, são capazes de se tornar praticamente um
com ela, e são capazes de acessar as próprias fontes da terra para fortalecer seus magias. A fonte das
habilidades de tal ranger não é uma divindade, mas a essência divina da própria terra.  
Para preparar seus magias, os rangers devem meditar em um ambiente natural. Seu entendimento
fundamental da natureza e de cada papel dos seres vivos na natureza é a fé que fornece aos guardas
florestais o foco necessário para canalizar a energia usada para preparar seus magias. Rangers extraem
seu poder da essência divina da própria terra, a fonte de poder que é a fonte de mebhaighl. Rangers não
moldam ou controlam mebhaighl, mas seus poderes estão enraizados na mesma fonte.
Os elfos têm uma ligação profunda com a natureza que os torna especialmente bons guardas
florestais. As forças da própria terra, embora poderosas, carecem do foco contido dos poderes divinos
acessados pelos clérigos. Assim, as magias de ranger são significativamente diferentes (e geralmente
muito mais fracas) das magias clericais.

Ressurreição
A ressurreição é uma ocorrência rara em Cerilia. Embora seja certamente possível Raise Dead, a maioria
dos clérigos reluta em fazê-lo. Em primeiro lugar, a morte é considerada providência dos deuses. Apenas
nas circunstâncias mais incomuns (e para o bem maior) a maioria dos clérigos escolheria interferir na
vontade dos deuses e arrancar uma alma de seu lugar de recompensa ou punição conquistada. 
Em segundo lugar, quando um herdeiro morre, a energia vital de sua linhagem é liberada no momento
de sua morte e absorvida por aqueles que estão próximos. A linhagem de um personagem ressuscitado
acabou para sempre. Eles não têm pontuação de linhagem e não são descendentes. Eles certamente
podem tentar ganhar uma nova linhagem por meio de investidura ou roubo de sangue, mas sua linhagem
original nunca poderá ser restaurada.
Por último, quando um regente morre, seu domínio passa para seu herdeiro (ou torna-se descontrolado
se não houver um herdeiro designado). O personagem ressuscitado não é mais um regente. Outro agora
reivindica o ouro e a regência do domínio que outrora detinha. A história mostra que a ressurreição de
um descendente muitas vezes leva a eventos trágicos, já que a parte ressuscitada é tentada a se envolver
em roubo de sangue para reivindicar um Birthright que sentem ser deles por direito. A fim de recuperar
seu domínio, um regente ressuscitado precisaria de alguma forma obter uma linha de sangue e reinvestir
seu antigo reino de seu regente atual (seu herdeiro). 
O potencial para uma guerra destrutiva não é considerado levianamente em Cerilia (particularmente
em Anuire) e, portanto, a maioria das igrejas (incluindo a igreja de Haelyn) tem proibições terríveis
contra a ressurreição de personagens regentes. Da mesma forma, muitas igrejas proíbem o uso da magia
da ressurreição por motivos filosóficos. A maioria das seitas de Erik e Belinik, por exemplo, percebe a
morte como parte da ordem natural, embora de perspectivas diferentes.
Criação de itens mágicos
M itens agical são relativamente incomuns em Cerilia. Embora itens mágicos possam ser criados usando
as regras padrão apresentadas no Livro do Jogador, a maioria dos bruxos Ceriliano prefere não gastar sua
essência vital (XP) e fortunas (gp) na criação de diversos itens mágicos descartáveis. Os artífices
Ceriliano tendem a não desperdiçar seus esforços na criação de dispositivos menores. Os dispositivos
mágicos que fazem existir em Cerilia são geralmente bastante poderoso, e raramente têm um valor de
mercado abaixo 4000gp.
Variante: criação de item mágico baseado em regência
Sob esta variante, artífices regentes podem usar o poder de sua magia de reino para fortalecer itens
mágicos. Através do poder de rituais de um mês, um conjurador de magia regente pode usar litros de
regência ao invés de pontos de experiência como a energia vital necessária para criar um item
mágico. Os pontos de regência gastos dessa maneira são equivalentes a 10 XP cada. O uso desses rituais,
entretanto, adiciona 32 dias (um mês Ceriliano) ao tempo de criação de cada item. 

Magias de Cerilia
Domínios clérigos
Além dos domínios descritos no Livro do Jogador, várias divindades de Cerilia permitem que os clérigos
escolham entre os domínios adicionais apresentados aqui. Esses novos domínios seguem todas as regras
apresentadas para domínios na descrição da classe do clérigo no Livro do Jogador. Um clérigo pode
escolher quaisquer dois domínios listados para esta divindade (Ver Capítulo Quatro: Divindades ).
Nas descrições a seguir, os poderes concedidos e as listas de magias são fornecidos para os domínios
apresentados ou modificados neste livro. Se uma descrição de domínio aqui carece de uma entrada para
poderes e magias concedidos, consulte o Livro do Jogador para essa informação. Nas listas de magias de
domínio, um asterisco (*) antes de um nome de magia significa um novo domínio ou magia descrito
neste livro.
Domínio Animal
Divindades: Erik.
Domínio do Caos
Divindades: Belinik, Cuiraécen, Eloéle, Laerme, Sera.
* Domínio Charm
Divindades: Laerme.
Poder concedido: você pode aumentar seu carisma em 4 pontos uma vez por dia. Ativar este poder é
uma ação livre. O aumento de Carisma dura 1 minuto.
 
Magias de Domínio de Charme
1 pessoa encantada 6 Geas / Quest
2 emoções calmas 7 Insanidade
3 sugestões 8 demanda
4 emoção   9 Dominate Monster
5 Charm Monster  
Divindades do Domínio da Morte: Cold Rider.
Divindades do Domínio de Destruição: Kartathok.
Divindades do Domínio Terrestre: Erik, Moradin, Torazan.
Domínio do Mal
Divindades: Belinik, Cold Rider, Kartathok, Kriesha, Torazan.
* Fire Domain
Divindades: Laerme.
Poder concedido: você ganha resistência ao fogo 5.
Magias do domínio do fogo
1 mãos em chamas 6 Flame Strike
2 Produzir Chama 7 Tempestade de Fogo
3 * Fireform 8 Nuvem Incendiária
4 Parede de Fogo   9 Elemental Swarm (apenas
5 escudo de fogo   fogo)
Bom Domínio
Divindades: Cuiraécen, Haelyn, Laerme, Moradin, Nesirie.
Divindades do domínio de cura: Nesirie.
Domínio de Ilusão
Divindades: Eloéle.
 
* Domínio da Justiça
Divindade: Haelyn.
Poderes concedidos: Sentir o motivo é uma habilidade de classe. Você ganha +2 de bônus em testes de
Sentir Motivação.
Magias do domínio da justiça
1 Detectar o Mal 6 Proibição
2 Manter Pessoa 7 Geas / Quest
3 mentiras para discernir 8 Escudo da Lei
4 Marca de Justiça   9 Tempestade de
5 Expiação   Vingança
Divindades do domínio do conhecimento: Avani, Ruornil.
Domínio da lei
Divindades: Avani, Haelyn, Kartathok, Kriesha, Moradin,
Torazan.                                                                      
Luck Domain
Divindades: Sera.
Divindades do domínio mágico: Avani, Ruornil.
* Domínio da Lua
A lua é o símbolo da luz na sombra. Ruornil concede a seus seguidores a habilidade de confrontar o
mundo das sombras e aqueles que derivam seu poder dele. Divindade: Ruornil.
Poder concedido : A classe de dificuldade de um teste de resistência contra qualquer um de seus magias
é aumentada em +2 DC quando a lua está no céu e claramente visível.
Magias do Domínio da Lua
1 Detectar mortos-6 Shadow Walk
vivos
2 * Moonbeam 7 Sunbeam
3 Halt Undead 8 Sunburst
Porta de 4 dimensões   9 Gate
5 Shadow Portal  
* Domínio noturno
Divindade: Eloéle
Poder concedido: ocultar, mover silenciosamente e observar são classe
Habilidades.
Magias do domínio das sombras
1 visão no escuro 6 Enganar
2 escuridão 7 Invisibilidade em
massa
3 * Abraço da noite 8 Mind Blank
4 Invisibilidade 9 * Deepest Night
aprimorada  
5 * Presente de Eloéle  
* Domínio da Nobreza
Divindade: Haelyn.
Poder Concedido: Você tem a habilidade similar à magia de inspirar aliados, dando a eles +1 de bônus
de moral para testes de resistência contra medo e charme e +1 de bônus de moral para jogadas de ataque
e de dano de arma. Os aliados devem ser capazes de ouvir você falar por 1 rodada. Usar essa habilidade é
uma ação padrão. Ele dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma e pode ser usado uma
vez por dia. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 10º nível.
Magias do domínio da nobreza
1 favor divino  6 Geas / Quest
2 Enthrall 7 Repulsão
3 vestimenta mágica 8 demanda
4 Discernir 9 Tempestade de Vingança
Mentiras 5 Maior
Comando
Deidades do domínio da planta: Erik
Divindades do domínio de proteção: Nesirie, Moradin.
* Domínio do motivo
Divindade: Avani.
Poder Concedido: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes para descrer das ilusões. Uma vez
por dia, você pode aplicar um bônus de +2 em qualquer teste Int ou teste de habilidade baseado em Int.
Magias de domínio do motivo
1 Detectar Caos 6 Verdadeira Visão
2 emoções calmas 7 Visão
3 Detectar pensamentos 8 * Pureza da Razão
4 línguas   9 prospectiva
5 Maior Comando  
* Domínio do Mar
Divindade: Nesirie.
Poder Concedido: Você tem a habilidade sobrenatural de respirar água como se estivesse sob o efeito de
um magia de respirar na água, por até 10 rodadas por nível a cada dia. Este efeito ocorre pode operar
várias vezes por dia (até o limite diário total de rodadas).
Magias do domínio do oceano
1 névoa obscurecedora 6 * Transporte via Água
2 nuvem de nevoeiro 7 Controle do clima
3 caminhada aquática               8
Whirlwind              
4 Controle de Água   9 Tempestade de
5 ventos de controle   Vingança
* Domínio de Soletrar
Divindade: Ruornil.
Poder Concedido: Você recebe um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (Arcana) e Criação de
Magia.
Magias de domínio
1 * Presente de6 * Presente de
Ruornil Ruornil
2 * Presente de7 * Presente de
Ruornil Ruornil
3 * Presente de8 * Presente de
Ruornil Ruornil
4 * Presente de9 * Presente de
Ruornil Ruornil
5 * Presente de  
Ruornil
Divindade do domínio de força: Belinik, Cuiraécen, Kartathok.
* Domínio Storm
Divindade: Cuiraécen.
Poder concedido: você ganha resistência elétrica 5.
Magias de domínio de tempestades
1 névoa obscurecedora 6 ventos de controle
2 Parede de Vento 7 Controle do clima
3 Chame Relâmpago 8 Whirlwind
4 tempestade de granizo   9 Tempestade de
5 tempestade de gelo   Vingança
* Domínio de sofrimento
Divindade: Kriesha.
Poder concedido: você pode usar um toque de dor uma vez por dia. Faça um ataque de toque corpo a
corpo contra uma criatura viva, que sofre -2 de penalidade profana na Força e na Destreza por 1
minuto. Esta habilidade similar a magia não afeta criaturas imunes a acertos críticos.
Sofrendo Magias de Domínio
1 Doom 6 Harm                
2 Bane 7 Eyebite (apenas para doenças)                
3 Conceder o símbolo da maldição 8 (somente dor)                
4 Emoção (medo, ódio apenas)    
5 Enervação 9 Lamento do Banshee                
Divindade do Domínio do Sol: Avani.
* Domínio do Terror
Divindade: Belinik
Poder Concedido: Você obtém Foco em Habilidade (Intimidar). Intimidar é uma habilidade de classe.
Magias do domínio do terror
1 causa medo 6 pesadelo
2 susto 7 Eyebite (somente
medo)
3 Emoção (apenas medo) 8 Símbolo (apenas
medo)
4 medo     9 estranho
5 assassino
fantasmagórico  
Domínio Comercial
Divindade: Sera.
Poder Concedido: Você pode detectar pensamentos uma vez por dia como uma habilidade similar à
magia. Esta é uma ação livre que afeta um alvo e tem a duração de 1 min. vezes o seu bônus de carisma. 
Magias de domínio comercial
1 * Khi. Trader's Tongue 6 True Seeing  
2 Mensagem 7 Mord. Mag. Mansão                
3 Eagle's Splendor  8 Mind Blank                
4 Enviando 9 Localização Discernir                
5 fabricar                
Divindade do domínio de viagens: Sera
Divindade do domínio trapaceiro : Eloéle
Domínio de Guerra

Divindade: Belinik, Cuiraécen, Haelyn, Torazan.

* Wilderness Domain
Divindade: Erik
Poderes concedidos: Você obtém o talento Track. Wilderness Lore é uma habilidade de classe.
Magias de domínio da selva
1 Passe sem Rastrear 6 Encontre o Caminho                
2 Tree Shape 7 Liveoak                
3 Fale com os animais 8 Controle o clima                
4 Fale com as Plantas 9 Mudança de Forma                
5 Comungar com a Natureza  
* Winter Domain
Divindade: Kriesha.
Poder concedido: você obtém resistência ao frio 5.
Magias de domínio de inverno
1 mão de gelo 6 Oti. Esfera
Congelante
2 elementos de resistência 7 Controle do clima
3 tempestade de granizo 8 * Winter Wolves
4 tempestade de gelo   9 * Fúria do Inverno
5 cone de frio  
Magias de mágico
Adivinhação arcana, ilusão e magias universais que não permitem a replicação dos efeitos de outras
escolas de magia geralmente pertencem à lista de magias do mago. Tais magias devem ser magias do
mesmo nível em que aparecem na lista de magias do feiticeiro / mago. Magias de encantamento devem
ser adicionados apenas se forem semelhantes a um magia de mágico existente.
Os magias da lista de magias de bardos geralmente devem estar na lista de magias do mago, a menos
que o magia se relacione especificamente a habilidades especiais de um bardo, música ou outros efeitos
sônicos (como som de forma, explosão de som ou grito). Os magos lançam essas magias no nível de
magia do mago apropriado (se a magia estiver na lista de magias do mago), no nível da magia do clérigo
(se a magia estiver na lista de magias do clérigo, mas não na lista do mago) ou no nível da magia do
bardo (caso contrário )  
A lista de magias do mágico abaixo inclui considera as magias do Livro do Jogador e as novas magias
apresentadas neste livro de fontes da campanha. Se sua campanha permite magias de outros livros de
referência, use essas diretrizes para determinar se os magias de outros livros de referência devem ser
considerados magias de mágico. 
 
Magias de mágico de nível 0 (acrobacias)
Luzes dançantes.  Tochas decorativas ou outras luzes.
Daze.  A criatura perde a próxima ação.
Detectar magia.  Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 m.
Flare.  Deslumbra uma criatura (-1 de ataque).
Ghost Sound.  Sons de imaginação.
Luz.  O objeto brilha como uma tocha. Mage Hand.  Telecinesia de 5 libras.
Emendando.  Faz pequenos reparos em um objeto.
Abrir fechar.  Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.
Prestidigitação.  Executa pequenos truques.
Leia Magic.  Leia pergaminhos e livros de magias.
Resistência.  O alvo ganha +1 nos testes de resistência.
Magias de mágico de 1º nível
Alarme.  Guarda uma área por 2 horas / nível.
Causa medo.  Uma criatura foge por 1d4 rodadas. Mudar a si mesmo.   Muda sua aparência.
Charm Person.  Torna uma pessoa sua amiga.
Spray de cor.   Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.
Compreender idiomas.   Compreenda todas as línguas faladas e escritas.
Cure feridas leves.  Cura 1d8 + 1 / nível de dano (máx. +5).
Detectar portas secretas.  Revela portas escondidas dentro de 20 m
Detectar mortos-vivos.   Revela mortos-vivos dentro de 20 m.
Apagar.  A escrita mundana ou mágica desaparece. Retiro rápido.  Dobra sua velocidade.
Queda de penas.  Objetos ou criaturas caem lentamente. Graxa.  Faz 10 pés. quadrado ou um
objeto escorregadio.
Hipnotismo.  Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificar.  Determina uma característica única do item mágico.
* Língua do comerciante Khinasi (ilusão). O assunto recebe +5 em verificações de diplomacia
envolvendo negociações financeiras. * Conheça a linha de sangue (adivinhação). Determina a força e a
derivação da linha de sangue do alvo.
* Conheça a Origem (Adivinhação). Determina a origem ou casa do alvo. 
Mage Armor.  Dá ao alvo +4 de bônus de armadura.
Arma mágica.  A arma ganha +1 de bônus.
Mensagem.  Conversa sussurrada à distância. Aura mágica de Nystul.   Grants objetam a aura
mágica falsa. Aura indetectável de Nystul.   Máscara a aura do item mágico.
Proteção contra o Caos / Mal / Bem / Lei.  +2 AC e salvamentos, contra-controle da mente, evite
elementais e invasores.
* Sidhelien Bow (transmutação). O arco ganha +1 para acertar.
Imagem silenciosa.  Cria uma pequena ilusão de seu design.
Dormir.  Coloque 2d4 DV de criaturas em sono comatoso. * Céu Estrelado (Adivinhação). Você ganha
+5 de bônus de circunstância na Direção Intuit.
Convocar o Monstro I.   Chama o estranho para lutar por você.
Servo Invisível.  Cria uma força invisível que obedece aos seus comandos.
Ventriloquismo. Emite voz por 1 minuto / nível. 
Mágico de 2º nível Magia Transe Animal. Fascina 2d6 HD de animais. 
Cegueira / surdez.  Torna o sujeito cego ou surdo.
Borrão.  Ataques erram o assunto 20% das vezes. Força do touro.  O alvo ganha 1d4 + 1 For por
1 hora / nível.
Graça do gato.  O alvo ganha 1d4 + 1 Des por 1 hora / nível.
Chama contínua.  Cria uma tocha permanente sem calor. Cure feridas moderadas.  Cura 2d8 +
1 / nível de dano (máx. +10).
Trevas.  20 m raio de escuridão sobrenatural.
Luz do dia.  20 m raio de luz brilhante.
Detectar Onze Influências : Determine se elfos estiveram em, perto ou influenciaram magicamente uma
área.
Delay Poison.  Impede que o veneno prejudique o alvo por 1 hora / nível.
Detectar pensamentos.  Permite "ouvir" os pensamentos à superfície.
Encantar.  Cativa tudo dentro de 100 pés. + 10 pés / nível. * First Strike (Transmutação). Aliados
ganham +4 de bônus de iniciativa.
Pó de purpurina.  Cega criaturas, delineia criaturas invisíveis.
Hold Person.  Detém uma pessoa indefesa por 1 rodada / nível.
Padrão hipnótico.  Fascina 2d4 + 1 DV / nível de criaturas.
Invisibilidade.  O alvo fica invisível por 10 min./nível ou até atacar.
Armadilha de Leomund.  Faz com que o item pareça preso.
Levitar.  O assunto se move para cima e para baixo em sua direção.
Localize o objeto.  Detecta a direção em direção ao objeto (específico ou tipo).
Boca mágica.   Fala uma vez quando acionado.
* Máscara de linha de sangue (ilusão). Ofusca a herança divina do alvo.
Imagem secundária.  Como imagem silenciosa, mais algum som.
Imagem em espelho.  Cria duplicatas de chamariz de você (1d4 + 1 / três níveis, máximo de 8).
Desvio.  Engana adivinhações para uma criatura ou objeto. * Infortúnio (Encantamento). O alvo sofre
uma penalidade de -1 na moral.
Objeto obscuro.  Máscaras objetam contra a adivinhação.
Pirotecnia.  Transforma o fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.
Susto.  Cria pânico de até 5 DV (raio de 15 pés).
Veja invisibilidade.  Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Invoque o Monstro II.  Chama o forasteiro para lutar por você.
Convocar Swarm.  Evoca um enxame de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.
Risada horrível de Tasha.  O alvo perde ações por 1d3 rodadas.
Tendência indetectável.  Oculta o tendência por 24 horas.
Vento sussurrando.  Envia uma mensagem curta uma milha / nível.
Zona da verdade. Os assuntos dentro do alcance não podem mentir.
Magias de mágico de 3º nível
Piscar.  Você desaparece aleatoriamente e reaparece por 1 rodada / nível. Clariaudiência /
Clarividência.  Ouça ou veja à distância por 1 min./nível.
Cure feridas graves.  Cura 3d8 + 1 / dano de nível (máx. +15).
Dispel Magic.  Cancela magias e efeitos mágicos. Deslocamento.  Ataques erram o assunto 50%.
Forma gasosa.  O assunto fica sem substância e pode voar lentamente.
Arma mágica maior.  +1 bônus / três níveis (máx. +5).
Rajada de vento.  Explode ou derruba criaturas menores.
Pressa.  Ação extra parcial e +4 AC.
Script Ilusório.  Apenas o leitor pretendido pode decifrar. Esfera de invisibilidade.  Torna invisíveis
todos em um raio de 3 metros.
Keen Edge.  Duplica o alcance de ameaça normal da arma.
Pequena cabana de Leomund.  Cria abrigo para 10 criaturas.
Círculo mágico contra o caos / mal / bem / lei.  Como magias de proteção, mas de 3 metros. raio e 10
min./nível.
* Mass Magic Weapons (Transmutation). Fornece um bônus mágico de +1 diferido para uma arma /
nível.
Imagem principal.  Como imagem silenciosa, além de som, cheiro e efeitos térmicos.
Phantom Steed.  Cavalo mágico aparece por 1 hora / nível. Remova a doença.  Cura todas as doenças
que afetam o assunto.
Sépia Snake Sigil.  Cria um símbolo de texto que imobiliza o leitor.
Lento.  Um sujeito / nível realiza apenas ações parciais, -2 CA, -2 testes corpo a corpo.
Sugestão.  Obriga o sujeito a seguir o curso de ação declarado.
Invoque o Monstro III.  Chama o forasteiro para lutar por você.
Línguas.  Fale qualquer idioma.
Parede do vento.  Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Magias de mágico de 4º nível
Olho Arcano.  O olho flutuante invisível se move 9 m / redondos.
Bestow Curse.  -6 para uma habilidade; -4 em ataques, defesas e verificações; ou 50% de chance
de perder cada ação. Charm Monster.  Faz o monstro acreditar que é seu aliado.
Confusão.  Faz o sujeito se comportar estranhamente por 1 rodada / nível.
Cure feridas críticas.  Cura 4d8 + 1 / nível de dano (máx. +20).
Detectar Vidência.  Alerta você sobre espionagem mágica.
Porta Dimensional.  Teleporta você e até 500 lb. Emoção.  Desperta forte emoção no assunto.
Medo.  Os indivíduos dentro do cone fogem por 1 rodada / nível.
Terreno Alucinatório.  Faz com que um tipo de terreno se pareça com outro (campo em floresta, etc.).
Invisibilidade aprimorada.  Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e ficar invisível.
Parede Ilusória.  Parede, piso ou teto parecem reais, mas qualquer coisa pode passar.
Abrigo seguro de Leomund.  Cria um chalé robusto.
Menor Geas.  Comandos sujeitos a 7 HD ou menos.
Localize a criatura.  Indica a direção para a criatura familiar.
Neutralize o veneno.  Desintoxica o veneno no assunto.
Assassino Phantasmal.  A ilusão assustadora mata o alvo ou causa 3d6 de dano.
Padrão de arco-íris.  Luzes evitam que 24 DV de criaturas ataquem ou se afastem.
Remova a maldição.  Libera o objeto ou pessoa da maldição.
Scrying.  Espia o assunto à distância. Conjuração de Sombra.  Simulação de conjuração abaixo do 4º
nível. * Portal das Sombras (Adivinhação). Você pode sentir portais para o mundo das sombras.
Invocar Monstro IV.  Chama o forasteiro para lutar por você.
Magias de mágico de 5º nível
Quebre o encantamento.  Libera os assuntos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Contate o outro plano.  Faça perguntas sobre a entidade extraplanar.
* Disfarce de linha de sangue (ilusão). Altere a derivação e a força aparente da linha de sangue.
Demissão.   Força uma criatura a retornar ao plano nativo.
Dominar Pessoa.  Controla humanóide telepaticamente.
Sonhe.  Envia mensagem para quem está dormindo.
Visão falsa.  Tolos observando com uma ilusão.
Maior Conjuração de Sombra.  Como conjuração de sombras, mas até o 4º nível e 40% real.
Círculo de Cura.   Cura 1d8 + 1 / nível de dano em todas as direções.
Segure o monstro.  Como pessoa segura, mas qualquer criatura.
Mind Fog.  Sujeitos na névoa recebem -10 testes de Wis, Will.
Mirage Arcana.  Como terreno alucinatório, mais estruturas. Modifique a memória.  Muda 5 minutos
de memória do assunto.
Pesadelo.  Envia visão causando 1d10 de dano e fadiga.
Permanência.  Torna certos magias permanentes; custa XP. Imagem persistente.  Como imagem
principal, mas sem necessidade de concentração.
Olhos curiosos.  1d4 olhos flutuantes + 1 / batedor de nível para você.
Vínculo telepático de Rary.  Link permite que os aliados se comuniquem.
Aparente.  Muda a aparência de uma pessoa / dois níveis.
Evocação da sombra.  Evocação de mímicos abaixo do 5º nível.
Convocar Monster V.  Chama forasteiro para lutar por você.
Magias de mágico de 6º nível
Analise Dweomer. Revela aspectos mágicos do assunto. 
Controle de água. Aumenta, diminui ou separa corpos d'água. 
Controle o clima.  Muda o clima na área local.
Eyebite.  Encante, tema, adoeça ou durma um assunto. Encontre o caminho.   Mostra o caminho
mais direto para um local.
Geas / Quest.  Como geas menores, além disso, afeta qualquer criatura.
Maior dispersão.  Como dissipar magia, mas +20 na seleção.
Maior Evocação de Sombra.  Como evocação de sombra, mas até o 5º nível.
Legend Lore.  Aprenda contos sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
Mass Haste.  Como pressa, afeta assuntos de um / nível.
Sugestão em massa.  Como sugestão, mais assuntos de um / nível.
Enganar.  Torna você invisível e cria um duplo ilusório.
Imagem Permanente.  Inclui visão, som e cheiro.
Imagem programada.  Como imagem principal, além de acionada por evento.
Imagem do projeto.  O duplo ilusório pode falar e lançar magias.
Repulsão.  As criaturas não podem se aproximar de você.
Tons.  Como conjuração de sombras, mas até o 5º nível e 60% real.
Invoque o Monstro VI.  Chama o forasteiro para lutar por você.
Verdadeira visão.   Veja todas as coisas como realmente são.
Véu.  Muda a aparência do grupo de criaturas.
Magias de mágico de 7º nível
Maior vidência.  Como vidência, mas mais rápido e mais longo.              
Insanidade. O assunto sofre confusão contínua. 
Invisibilidade em massa.  Como invisibilidade, mas afeta todos ao seu alcance.
Mudança de plano.  Até oito pessoas viajam para outro avião.
Shadow Walk.  Entre na sombra para viajar rapidamente.
Invocar Monstro VII.  Chama o forasteiro para lutar por você. Visão. Como lenda, mas mais rápida e
extenuante. Magias de mágico de 8º nível
Antipatia.  O objeto ou local afetado pela magia repele certas criaturas.
Obrigatório. Conjunto de técnicas para aprisionar uma criatura. 
Discernir localização. Localização exata da criatura ou objeto. 
Mass Charm. Como monstro de charme, mas tudo dentro de 9 m. 
Tela. A ilusão esconde a área da visão, da vidência. 
Invocar Monstro VII.  Chama o forasteiro para lutar por você.
Símbolo. As runas ativadas têm uma variedade de efeitos.   
Simpatia. Objeto ou localização atrai certas criaturas. 
Magias de mágico de 9º nível
Dominate Monster.  Como pessoa dominante, mas qualquer criatura.
Foresight.  O "sexto sentido" avisa sobre o perigo iminente.
Invoque o Monstro IX.  Chama o forasteiro para lutar por você.
Esquisito. Como assassino fantasmagórico, mas afeta todos em um raio de 9 m. 

Descrições de magias
T ele magias aqui apresentado seguir todas as regras apresentadas no Capítulo Onze: Magias do Livro do
Jogador.
Bloodbond
Necromancia
Nível: Clr 1, Drd 1, Pld 1
Componentes: V, S, F, DF Tempo de fundição: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: duas criaturas vivas tocadas
Duração: 1 minuto / nível
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Você vincula a saúde dos dois alvos. Qualquer dano recebido por qualquer um dos personagens é
dividido igualmente entre eles (pontos ímpares são tomados pelo personagem realmente atingido). Se
qualquer um dos alvos tiver sucesso em seu teste de resistência, a magia falha. O vínculo é quebrado se
qualquer um dos personagens morrer. Componente material : um pedaço de seda vermelha.

Círculo de Segredos
Ilusão (Glamer)
Nível: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, S, DF
Tempo de lançamento: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Conjuradores e uma pessoa adicional para cada dois sacerdotes ajudando no magia.
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo) ou Vontade nega
Resistência ao magia: Sim (inofensivo)
Você pode combinar com outros sacerdotes de sua fé para tornar seus aliados indetectáveis. Você só
precisa lançar o magia, mas deve ter pelo menos um sacerdote assistente de sua fé para que o magia seja
bem-sucedido. Você pode ter até um assistente por nível. Os sacerdotes devem sentar-se ou formar um
círculo para que fiquem ao alcance dos braços um do outro. Além de você e seus assistentes, este magia
afeta uma pessoa adicional para cada dois sacerdotes que lançam o magia. Aqueles afetados pelo magia
parecem, a todos os sentidos, fazer parte do ambiente enquanto os sacerdotes se concentram e
permanecem imóveis. Além disso, todos os participantes são afetados pela não detecção durante o
magia.

Deepest Night
Evocação [escuridão]
Nível: Noite 9
Componentes: V, S, XP (ver texto)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Duas milhas
Área: círculo de raio de duas milhas, centralizado em você
Duração: 10 minutos / nível ou 1 minuto / nível (ver texto)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Você torna a noite mais profunda ou pode até mesmo mergulhar uma área iluminada pela luz do dia em
uma noite temporária. Este magia cria uma escuridão que se adensa gradualmente ao longo de um
minuto, escurecendo as áreas e subjugando todos os sentidos naturais, exceto os do conjurador.
Durante a magia, todas as criaturas na área sofrem uma penalidade de –10 nos testes de Observar e
Ouvir. A área conta como quase escuridão total e fornece cobertura de nove décimos (40% de chance de
falha). Esses efeitos são sentidos por todas as criaturas na área
(exceto para o conjurador) independentemente de sua acuidade sensorial normal; visão normal, visão no
escuro, cheiro, visão às cegas, tremorsense ou qualquer outra habilidade sensorial é afetada igualmente.
Todas as fontes de luz, incluindo efeitos mágicos de menos de 5º nível, são esmaecidas magicamente e
fornecem iluminação equivalente à luz de velas (raio de 5 pés). 
Se este magia for lançado durante o dia, sua duração é reduzida para 1 minuto / nível. Custo de XP :
500 XP se lançado durante o dia.

Detectar influência élfica


Adivinhação
Nível: Brd 2, Clr 1, Drd 1, Mag 2, Sor / Wiz 2
Componentes: V, M, F / DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)
Área: um quarto de círculo emanando de você até o extremo da faixa.
Duração: Concentração, até 10 minutos / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Você pode detectar se os elfos influenciaram uma área no passado recente (um mês por
nível). “Influenciado” pode significar qualquer coisa, desde passar por cima até nivelar a área com
energia mágica. A quantidade de informações reveladas depende de quanto tempo você estuda uma área
ou assunto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de influência élfica
2ª rodada: Número de influências individuais identificadas na área e a força da aura mais forte
presente. 
3ª rodada: A força e a localização de cada influência. Se uma aura está fora de sua linha de visão, você
determina sua direção, mas não sua localização exata.
 
Influência Influência Força                           
Elf passou pela área # / 10             
Elf descansou ou esperou # / 5             
Elfo em batalha # / 2 Magia elfo lançado Nível de conjurador /
2                                                       
 
Força da influência Força da aura             
Lingering Dim                           
1 ou menos  desmaiado                           
2-4 moderado             
5-10 forte             
11+ opressor                                         
 
Quanto tempo a aura dura depende de sua força original:
 
Força Original Duração
Desmaiar                            1d6 x 10
minutos
Moderado               1d6 horas
Forte                1d6 dias
Opressor               1d6 meses
 
Nota: Cada rodada você pode detectar em uma nova área. O magia pode penetrar barreiras, mas 1 pé de
pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra
bloqueiam. Foco Arcano : Um objeto tocado ou pertencente a um elfo ou meio-elfo.

Disfarce de linhagem
Ilusão (Glamer)
Nível: Mag 5, Sor / Wiz 5
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: criatura ou objeto tocado
Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: Vontade nega 
Resistência ao magia: Sim 
Você pode fazer com que uma criatura pareça ter as características físicas de qualquer derivação e força
de linhagem. Todas as características físicas (como marcas de sangue, etc) são ocultadas como
se mudassem a si mesmo. Além disso, o alvo ganha +4 nos testes de resistência contra adivinhações
orientadas por linha de sangue. Observadores ganham um teste imediato de descrença se o alvo usar
quaisquer habilidades visíveis de sangue.

Aumentar a capacidade do sangue


Transmutação
Nível: Clr 2, Drd 2, Sor / Wiz 3
Componentes: V, S, F / DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: um descendente de sangue
Duração: 1 minuto / nível
Teste de Resistência: Fortitude nega (inofensivo)
Resistência ao magia: Sim (inofensivo)
Este magia permite ao alvo temporariamente explorar a essência de sua linhagem. O alvo deve possuir
uma habilidade de sangue que pode ser melhorada em um nível de poder (menor para maior, ou maior
para maior). O conjurador deve saber a derivação da linha de sangue e a capacidade do sangue para ser
afetado. A habilidade é melhorada em um nível de poder pela duração do magia. Quando o magia expira,
o personagem afetado sofre 1d4 + 1 pontos de dano temporário de habilidade em sua linhagem devido à
tensão que isso causa sobre ele. Foco Arcano: Dois objetos semelhantes - um grande e um pequeno.
Faixas Falsas
Nível de transmutação : Drd 1, Rgr 1, Sor / Wiz 2
Componentes: V, S, M / DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura / nível tocado
Duração: 10 minutos / nível Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Você deixa rastros de um animal nativo, ao invés dos seus próprios. Este magia fornece um modificador
de condição +5 (para “trilha de esconderijos do grupo rastreado”) para a CD de rastrear aqueles afetados
pelo magia. Se o conjurador da magia tentar rastrear as criaturas alvo, entretanto, o modificador é
revertido (-5 CD para o teste de rastrear) - tornando mais fácil para o conjurador rastrear os indivíduos
afetados. Componente Arcano : Um punhado de cinzas. Fireform
Transmutação
Nível: Sor / Wiz 3, Fire 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora / nível (D)
Este magia permite que você esconda seu corpo e seus pertences em um fogo não mágico do tamanho de
uma fogueira ou maior. Enquanto estiver na forma de fogo, você pode ver e ouvir normalmente, é imune
ao dano de fogo normal e ganha redução de dano 20 / + 1. Você pode ver e ouvir normalmente, mas não
pode falar, se mover, atacar ou lançar magias com componentes verbais, somáticos, materiais ou de
foco. (Observe que isso não exclui certos magias que o alvo pode ter preparado usando os talentos
metamágicos Magia Silencioso e Magia Estagnado). Tal como acontece com a forma gasosa, você perde
todas as habilidades sobrenaturais enquanto estiver na forma de fogo. Se a fonte de fogo se extinguir,
você sofre 5d6 de dano e é expulso imediatamente. Componente material: uma mistura de sal, enxofre e
grãos de pimenta esmagados lançada na fonte de fogo.

First Strike
Transmutação
Nível: Brd 2, Mag 2, Sor / Wiz 2
Componentes: V, S, M
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Alvo: um aliado / nível
Duração: 1 min / nível
Teste de Resistência: Fortitude nega (inofensivo)
Resistência ao magia: Sim (inofensivo)
As criaturas afetadas se movem e agem mais rapidamente do que o normal. Os afetados ganham +4 de
bônus de melhoria em sua iniciativa. Qualquer criatura que se mova para fora do alcance do conjurador
após o magia ser lançado perde o efeito. Componente material : um punhado de areia purificada.
Fúria do inverno
Evocação [Frio]
Nível: Inverno 9
Componentes: V, S, DF
Tempo de lançamento: 1 rodada completa
Alcance: 2 milhas ou Médio (100 pés + 10 pés / nível) (ver texto) Área: Círculo de área de duas
milhas, centralizado em você, ou Cone (ver texto)
Duração: 4d12 dias ou 3 rodadas (ver texto)
Jogada de Resistência: Ver texto
Resistência à magia: Não ou Sim (ver texto)
Fúria do inverno é um magia multifuncional. Você pode transmitir uma das seguintes versões:
Blizzard: Você muda o clima na área local. Isso funciona exatamente como um magia de controle do
tempo, exceto que a duração é medida em 4d12 dias (não horas), o tempo de conjuração é de apenas uma
rodada completa e você só pode criar um efeito de nevasca.
Breath of Winter: Você cria um efeito semelhante a um cone de magia frio, com alcance médio e
duração de 3 rodadas. Na primeira rodada do magia, ele infligirá 1d8 pontos de dano por frio por nível de
conjurador (máximo de 20d8) a qualquer criatura pega no cone. Metade desse dano é de natureza divina
e não está sujeito à resistência regular ao frio. Um teste de resistência de reflexo é permitido para metade
do dano. Na segunda rodada deste magia, o vento se intensifica para ventos de nível de tornado,
soprando para longe criaturas grandes ou menores, derrubando criaturas enormes e verificando criaturas
gigantescas e colossais. Em todos os casos, as criaturas são movidas para longe do conjurador. Este
efeito persiste até a terceira rodada do magia. Na terceira rodada após lançar esta magia, qualquer
criatura restante dentro da área deve fazer um teste de Fortitude ou ficar congelada, incapaz de se mover
ou realizar qualquer ação que requeira movimento ou gestos somáticos. Uma criatura congelada pode
fazer um teste de Força contra uma CD de 20 para se libertar a cada rodada; caso contrário, as criaturas
permanecem congeladas por 1d6 + 1 rodadas. 

Presente de Eloéle
Nível de Evocação : Noite 5
Componentes: S, DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada / nível
Você invoca uma parte do poder de Eloéle, imbuindo-se da essência da noite. Você ganha um bônus de
melhoria na Destreza e um bônus de competência nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente
igual ao seu nível de conjurador. Além disso, você ganha a habilidade de fazer um ataque furtivo durante
a duração do magia como se fosse um ladino do seu nível de conjurador. Clérigos / ladinos multiclasse
somam seus níveis ao determinar o bônus de ataque furtivo. Mão de gelo
Transmutação [Frio]
Nível: Inverno 1
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: criatura ou objeto tocado
Duração: Até a alta
Teste de Resistência: Fortitude parcial (ver texto)
Resistência à magia: Sim (objeto)
Este magia imbui magicamente sua mão com a fúria fria do inverno. Seu ataque de toque corpo a corpo
bem-sucedido causa 1d8 pontos de dano frio +1 ponto por nível de conjurador. Devido ao frio intenso,
uma vítima tocada deve fazer um teste de Fortitude ou apenas ser capaz de realizar uma ação parcial em
seu próximo turno.

Armadura Melhorada
Conjuração
Nível: Sor / Wiz 4
Componentes: V, S, F Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos / nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência ao magia: Sim (inofensivo)
O alvo do magia está envolto em um campo mágico de energia com um brilho fraco. O campo concede
ao alvo um bônus de deflexão de +3 para a Classe de Armadura mais um adicional de +1 para cada três
níveis de conjurador (bônus máximo +8). Foco : Um cubo de aço polido.

Língua do comerciante Khinasi


Ilusão (Glamer)
Nível: Brd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1, Trade 1
Componentes: V, M Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: 10 pés.
Duração: 5 minutos / nível
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Não
Você tem uma vantagem injusta ao pechinchar. Sempre que você cota um preço durante uma negociação
financeira, um alvo afetado ouve, em vez disso, a quantidade exata de dinheiro (ou bens) que está
disposto a aceitar ou pagar por um determinado item. Você recebe um
+5 bônus em verificações de habilidade para qualquer negociação financeira, troca, transação, contrato
ou venda. Componente material: um frasco de óleo de cobra.

Conheça a linha de sangue


Adivinhação
Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1
Componentes: V, M, F / DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Não
Você aprende a força da linha de sangue (menor, maior ou ótima) e a derivação do alvo. Porque
linhagens mais fortes são mais fáceis de identificar, o bônus de linha de sangue do alvo age como uma
penalidade em seu teste de resistência (vice-versa, se o alvo tem uma penalidade de linha de sangue, ele
age como um bônus em seu teste de resistência). Foco Arcano: Uma barra de ferro e uma coleção de
gemas menores (5 PO cada) representando as diferentes linhagens. A gema que corresponde à linha de
sangue do alvo se estilhaçará quando o magia for concluído.
Conheça a Origem
Adivinhação
Nível: Brd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1
Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura ou objeto
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Não
Você pode determinar a área de Cerilia de onde o alvo se originou (ou se o alvo deriva de fora de
Cerilia). O magia fornece uma ideia geral (dentro de 25 milhas, sobre o tamanho de uma província) de
onde o objeto foi criado ou a pessoa nasceu. O magia pode ser lançado para determinar o local em que o
alvo passou mais tempo. Castings subsequentes revelarão lugares onde o alvo passou cada vez menos
tempo.

Máscara de Linhagem
Ilusão (Glamer)
Nível: Mag 2, Sor / Wiz 2
Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: criatura ou objeto tocado
Duração: 20 minutos / nível
Teste de Resistência: Vontade nega 
Resistência ao magia: Sim 
Você pode ocultar a origem e a força de uma linhagem de sangue dos outros. Todas as características
físicas (como marcas de sangue, etc) são ocultadas como se mudassem a si mesmo. Além disso, o alvo
ganha +4 nos testes de resistência contra adivinhações orientadas por linha de sangue. Os observadores
ganham um teste imediato para descrer se o alvo usar qualquer habilidade visível do sangue.

Mass Magic Weapons


Transmutação
Nível: Mag 3, Sor / Wiz 3
Componentes: V, S, M, F
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: uma arma / nível tocado
Duração: 1 rodada / nível (ver texto)
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo, objeto)
Resistência à magia: Sim (inofensivo, objeto)
Este magia dá a várias armas um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque e dano. A duração
deste magia não começa no momento do lançamento. Em vez disso, a duração começa na primeira vez
que a arma é usada em combate. Este magia permanece adormecido por até uma hora / nível, após o qual
ele se dissipa. Componente material : uma ponta de flecha de pedra. Foco : as armas.

Mass Mounts
Conjuração (convocação)
Nível: Sor / Wiz 3 Componentes: V, S, M
Tempo de lançamento: 1 rodada completa
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Efeito: uma montagem / nível
Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não 
Você convoca vários animais normais de montaria para servir de montaria para você e seus aliados. As
montarias invocadas podem ser qualquer tipo de montaria (à escolha do conjurador) usada na área da
invocação; pôneis, cavalos leves, cavalos pesados, mulas, camelos e varsk (apenas tundra) são as
montarias mais prováveis de aparecer. As montarias são animais normais de seu tipo e devem ser
consideradas quebradas para montar, mas não são treinadas para a guerra. As montarias vêm com freio,
freio e sela. Componente material : um fio de cabelo do tipo de montaria a ser convocada.

Infortúnio
Encantamento (Compulsão) [Medo, Afeta a Mente]
Nível: Brd 2, Mag 2, Sor / Wiz 2
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 semana / nível
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Esta maldição enche uma única criatura com uma sensação de pavor horrível e faz com que ela
enfraqueça e perca a confiança. O alvo sofre uma penalidade de -1 na moral para jogadas de ataque,
jogadas de dano de arma, testes de habilidade, testes de habilidade e testes de resistência.

Raio de lua
Evocação
Nível: Clr 2, Drd 1, Lua 2
Componentes: V, S, F
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)
Alvo: uma criatura morta-viva
Duração: 1 rodada / nível
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Este magia torna uma criatura morta-viva imóvel. Se a magia for bem-sucedida, ela deixa o alvo imóvel
pela duração da magia (semelhante aos efeitos de prender uma pessoa em um alvo vivo). Foco: uma lua
reflexiva ou talismã em forma de sol.

Abraço da noite
Transmutação [escuridão]
Nível: Noite 3 Componentes: V, S, DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto / nível
Você está envolvido pelas sombras da noite. Enquanto este magia estiver em efeito, você está sombrio e
sem substância. Você ganha a habilidade de se esconder à vista de todos (de acordo com a classe de
prestígio Shadowdancer no Guia do Mestre ) e não tem penalidade de movimento ao se mover
silenciosamente. Em áreas com pouca luz, você sempre tem metade da ocultação (gerando uma chance
de erro de 20%).

Pureza de Razão
Abjuração [que afeta a mente]
Nível: Razão 8 Componentes: V, S, DF
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)
Área: Emanação, centrada em você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Sim
Este magia cria uma emanação de luz amarela cintilante que se estende de você até o alcance máximo do
magia. A área iluminada atua como um campo antimagia limitado que suprime ilusão, encantamento e
magias que afetam a mente ou efeitos semelhantes a magias. Quaisquer efeitos que afetem a emoção,
como a raiva de um bárbaro ou a música de um bardo, também são suprimidos. Durante o efeito, todas as
criaturas dentro da área podem se entender como se um magia de línguas tivesse sido lançado sobre
elas. A área também é considerada uma zona da verdade. Finalmente, todas as criaturas nas áreas são
afetadas como se estivessem sob os efeitos de um magia de santuário.

Presente de Ruornil
Transmutação
Nível: Soletrar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Componentes: V, S, F (e possivelmente M / DF, F e XP)
Tempo de Conjuração: 15 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: Instantâneo
Este magia permite que os clérigos de Ruornil leiam e preparem um magia mágico de um nível inferior
ao espaço de magia usado para memorizar o Dom de Ruornil. Por exemplo, o dom de Ruornil,
memorizado como uma magia de domínio de 1º nível, pode ser usado para lançar uma magia de mágico
de nível 0. Durante o tempo de lançamento do magia de 15 minutos, você pode examinar seu livro de
magias (veja abaixo) e escolher um magia para ler e preparar. Depois de escolher e preparar um magia
arcano, você o mantém em sua mente. A magia preparada ocupa o slot de magia de domínio apropriado
(esta magia só está disponível como uma magia de domínio) até que seja lançada.
Quando você lança o magia do mago, ele funciona como se fosse lançado como um magia arcano por
um mago de seu nível de clérigo, exceto que seu valor de Sabedoria define a CD de salvamento (se
aplicável). O magia está sujeito a uma Falha de Magia Arcano. Seu símbolo sagrado substitui qualquer
componente material não caro. Se a magia tem um foco ou componente de material caro (ao qual um
valor de peça de ouro é atribuído), você deve fornecê-lo. Se o magia tiver um componente XP, você deve
pagar o custo de pontos de experiência.
Foco : Você está sujeito às mesmas restrições que um mago ou mago na preparação de magias arcanas
com esta magia. Para preparar um magia arcano, você deve ter aprendido o magia e ter uma cópia do
magia em seu livro de magias (que é idêntico ao livro de magias de um mago em todos os
aspectos). Você pode adicionar magias aos seus livros de magias usando as mesmas regras de um mago
ou mago ( Livro do Jogador, pág. 155), mas você não ganha magias "automáticos" para colocar em seu
livro de magias quando você avança de nível.
Shadow Portal
Adivinhação
Nível: Drd 4, Mag 4, Sor / Wiz 4
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Duração: Concentração, até 1 min / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Você pode sentir a presença de portais temporários ou permanentes para o mundo das sombras. Você
ganha os talentos Shadow Guide e Shadow Walker (veja o Capítulo Um: Personagens ) pela duração do
magia. Além disso, você fica sabendo automaticamente de quaisquer portais permanentes ao alcance. 

Sidhelien Bow
Transmutação
Nível: Mag 1, Rng 1, Sor / Wiz 1
Componentes: V, S, F
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Arco tocado
Duração: 1 hora / nível ou até a descarga Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo,
objeto)
Resistência à magia: Sim (inofensivo, objeto)
Este magia concede um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque a um arco longo ou curto. O
magia é descarregado uma vez que tenha afetado 1 tiro por nível de conjurador. Se você for um elfo, a
arma também fornece um bônus de melhoria de +1 ao dano. Foco : o arco.
Céu estrelado
Nível de Adivinhação : Mag 1, Sor / Wiz 1
Componentes: V, S, F
Tempo de Conjuração: 20 minutos
Alcance: Fechar
Área: círculo, com raio de 5 pés.
Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Você faz com que uma exibição das posições corretas das estrelas no céu sejam projetadas no teto (ou ar)
acima de você. Este conhecimento fornece um bônus de circunstância de +10 para a Direção Inuit e um
bônus de +5 para todos os testes de navegação feitos com Profissão (Marinheiro) para todos dentro da
área de efeito. Foco: Um espelho de prata imaculado.
Suprimir a habilidade do sangue
Transmutação
Nível: Clr 3, Sor / Wiz 3
Componentes: V, S, M Tempo de lançamento: 1 rodada completa
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Meta: Um descendente Duração: 10 minutos / nível
Teste de Resistência: Fortitude nega (ver texto)
Resistência ao magia: Sim
Este magia remove temporariamente a habilidade de um indivíduo de acessar uma de suas habilidades de
sangue. O conjurador da magia deve saber a derivação do alvo e a capacidade de ser suprimido. Esta
dificuldade deste magia é, em parte, determinada pela força relativa do conjurador e os valores da linha
de sangue da vítima. Portanto, o modificador de linhagem do conjurador é adicionado à CD de
salvamento desta magia. Da mesma forma, o bônus de linhagem do alvo atua como um bônus adicional
para sua resistência de fortaleza. Componente material: Um pequeno pedaço de um animal totem
associado à derivação da linha de sangue do alvo.

Suprimir linha de sangue


Transmutação
Nível: Mag 1, Clr 6, Sor / Wiz 6
Componentes: V, S, M
Tempo de lançamento: 1 rodada completa
Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Alvo: um descendente
Duração: 10 minutos / nível
Teste de Resistência: Fortitude nega (ver texto)
Resistência ao magia: Sim
Este magia remove temporariamente a habilidade de um indivíduo de acessar todas as suas habilidades
de sangue (exceto para as mudanças físicas permanentes causadas por uma forma de sangue ). O
conjurador do magia deve saber a derivação do alvo. A dificuldade deste magia é, em parte, determinada
pela força relativa do conjurador e pelos valores de linhagem da vítima. Portanto, o modificador de
linhagem do conjurador é adicionado à CD de salvamento desta magia. Da mesma forma, o bônus de
Linhagem do alvo atua como um bônus adicional ao seu teste de Fortitude. Componente
material: Muitos pequenos pedaços de um animal totem associado com a derivação da linha de sangue
do alvo.
Transporte via Água
Transmutação
Nível: Mar 6
Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos + 1 minuto / nível (D)
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Este magia permite que você se mova rapidamente de um corpo d'água para um corpo d'água
conectado. Você deve mergulhar em um corpo de água durante o lançamento do magia. Você e até
100 libras de equipamentos são transportados com segurança a uma taxa de 1 milha por minuto em águas
abertas durante o magia. Embaixo d'água, você não tem consciência dos arredores da superfície, mas está
ciente da distância que percorreu e pode parar de forma confiável em qualquer destino conhecido ao
alcance.

Lobos de inverno
Conjuração [Mal, Frio]
Nível: Inverno 8
Componentes: V, S, DF
Tempo de lançamento: 1 rodada completa
Alcance: curto (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Efeito: 2d4 + 2 lobos de inverno convocados
Duração: 10 minutos / nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Este magia convoca uma matilha de lobos de inverno para ajudá-lo. Eles podem aparecer em qualquer
lugar dentro do alcance do magia. Os lobos de inverno convocados são legítimos e malignos em
tendência e são altamente obedientes. Eles realizarão qualquer tarefa que o clérigo definir diante deles
com o melhor de sua capacidade e até mesmo agirão independentemente para atingir os objetivos do
clérigo, se ele os ordenar. Os lobos de inverno convocados por este magia não podem ser comandados
por ninguém e são imunes a encantos, dominação e outros encantamentos semelhantes.
 
 

Capítulo quatro: Deuses e religião


O panteão conhecido pelos humanos de Ceriliano não é o mesmo panteão reconhecido pelas antigas
tribos que vieram para Cerilia antes da Guerra das Sombras. Os deuses antigos desistiram de suas
existências para destruir seu irmão malvado Azrai no Monte Deismaar. Suas essências imbuíram
centenas de campeões e soldados comuns com o início das linhagens de Cerilia e moldaram a história
desde então. Mais importante, os campeões mortais do deus, mais próximos dos antigos deuses em seus
ideais, receberam o impacto da essência divina liberada pela morte dos deuses e foram elevados para
criar um novo panteão.
Os novos deuses somavam oito; Haelyn, assumindo o reinado de Anduiras sobre a nobreza e a
guerra; Erik, o druida, governando a natureza no lugar de Reynir; Sera, ocupando o lugar de Brenna
como a deusa do comércio e da fortuna; Avani, assumindo o manto de Basaïa como senhora da razão; os
guerreiros Vos Kriesha e Belinik, absorvendo as energias de Azrai para se tornar a Bruxa do Gelo e o
Príncipe do Terror; Nesirie, absorvendo o poder de Masela e ganhando poder sobre o mar; e Ruornil,
herdando do domínio de Vorynn sobre a magia e segredos arcanos.
No início, os novos deuses trabalharam juntos na carne; eles lutaram, amaram, tiveram filhos e
ajudaram os povos de Cerilia a se recuperarem da Guerra das Sombras. Nesirie e Haelyn formaram uma
forte aliança e geraram Cuiraécen, um novo deus da batalha e da tempestade. Da mesma forma, Avani e
Erik geraram Laerme, deusa do fogo e da paixão, e Sera e Ruornil geraram Eloéle, deusa da noite. Com o
passar dos séculos, no entanto, surgiram guerras e rixas entre seguidores mortais, fragmentando muitas
das alianças do deus e criando discussões e rivalidades. Temendo uma repetição de Deismaar em
quaisquer conflitos futuros, os deuses concordaram com um pacto universal: Nunca lutar um contra o
outro na forma física.
Os poderes continuam a aumentar o prestígio e o bem-estar de seus adoradores, sacerdotes e templos,
mas, na maioria das vezes, agora restringem sua orientação a sonhos, inspiração e profecia. Alguns
estudiosos podem argumentar que os deuses não existem mais, e talvez nunca existiram, mas a maioria
dos Cerilianos acredita implicitamente na existência de seus deuses. As habilidades divinas de
descendentes de sangue e feiticeiros divinos fornecem prova aparentemente irrefutável da existência
contínua dos deuses e da história de sua ascensão em Deismaar.

Adoração
Em toda Cerilia, a fé pessoal é uma característica importante de cada personagem, desde o camponês
mais mesquinho até o senhor mais elevado. A maioria das pessoas de Cerilia diz uma oração ocasional a
mais de uma divindade regularmente, mas dedica suas vidas a uma divindade padroeira. Cerilians
acreditam que a divindade patrona supervisiona todos os aspectos importantes da existência. Nenhuma
divindade controla o nascimento, a maioridade, o casamento, a morte ou a vida após a morte; cada
divindade cuida de tais necessidades para seus fiéis.
Cada grande cultura humana, e a maioria das culturas humanóides em geral, tem um deus específico
que cuida do bem-estar das pessoas dessa cultura ou raça. Isso não impede os membros dessa raça de
adorar outra divindade padroeira, mas a maioria dos personagens naturalmente busca conselho,
orientação e apoio da fé de seu povo. Os deuses do panteão humano têm relacionamentos complexos,
mas a maioria dos humanos respeita todos os deuses que não são considerados inimigos de sua fé. Um
Cavaleiro Anuireano pode adorar Haelyn, mas também orar a Sera, Senhora da Fortuna, antes de correr
um grande risco. 
A Tabela 4-1 lista as principais religiões de Cerilia por raça / cultura. Desde que a própria divindade não
esteja em conflito com outra, atos de simplesmente piedade para com a outra divindade não são
considerados ofensivos.
Como regra geral, as divindades Cerilianas não punem abertamente o comportamento pecaminoso nem
recompensam a fidelidade. As recompensas e punições da divindade são medidas na vida após a
morte. O clero da igreja de uma divindade é responsável por aplicar punições e aclamações no mundo
mortal.  

Lançamento de magias divinos


Um feiticeiro divino estabelece uma conexão pessoal com uma fonte de poder divino nos rituais e ritos
que os unem como sacerdotes de uma ordem religiosa. Uma vez forjado, este elo divino permite a
canalização da energia divina e o lançamento de magias divinos. As divindades Cerilianas não julgam (e
talvez não possam) julgar como esse poder é usado; os poderes são concedidos aos homens, e cabe aos
homens decidir qual a melhor forma de usar tais poderes. Se um feiticeiro agir fora dos preceitos de sua
fé, cabe ao clero da fé guiar ou punir o ofensor.
Um conjurador divino que abandona sua divindade não perde a habilidade de lançar magias
divinos; apenas uma cerimônia de excomunhão é capaz de romper o elo divino entre o homem e Deus,
uma vez forjado. Se um feiticeiro divino deseja assumir a fé de outra divindade, ele pode fazê-lo sem
penalidade imediata. Aceitar a ordenação em uma nova fé corta para sempre a conexão de um feiticeiro
com sua divindade anterior. Feiticeiros divinos que abandonam sua divindade são freqüentemente
considerados culpados da maioria das blasfêmias hediondas e podem ser severamente julgados por seus
pares (também, talvez, na vida após a morte).
Todos os descendentes de sangue contêm com eles alguma pequena centelha de divindade; quanto
mais poderosa a linha de sangue, mais poderosa é a centelha. Qualquer descendente com uma linha de
sangue Verdadeira é capaz de canalizar energia divina suficiente para lançar magias divinos sem uma
divindade protetora. As habilidades divinas de qualquer descendente que aceitou uma forma de sangue
excedem em muito as que não o fazem. Scions que possuem uma forma de sangue completa podem
lançar magias divinos sem uma divindade protetora com apenas uma linha de sangue
Grande. Descendentes formados por sangue com linhagens de sangue Verdadeiras são capazes de forjar
um vínculo com adoradores que permitirá o lançamento de magias divinas.

Religiões do estado
Em Cerilia, os padres são tidos em alta conta e a maioria das nações tem uma religião oficial
reconhecida. Em geral, a religião oficial de qualquer reino é a fé com mais níveis de propriedades de
templos no reino. Nos casos em que a medida é muito próxima, a religião do estado pode mudar de uma
linha dominante para a próxima (ou mesmo de um governante para o outro), à medida que diferentes
dinastias declaram sua própria lealdade religiosa.  
Até mesmo os reis devem se curvar aos desejos de sua religião oficial em questões de conseqüência
espiritual. Quando chega a hora de instalar um herdeiro, a igreja deve fornecer suporte realizando a
cerimônia de coroação para completar a investidura. Sem o apoio da igreja, o novo regente recebe apenas
metade dos pontos normais de regência. A igreja (ou igrejas) que realiza a coroação passa a ser
reconhecida como a religião oficial do estado sob o governo daquele regente. A religião oficial do estado
tem autoridade para contestar as ações de qualquer regente (ou mesmo seu direito de governar) se elas
irem contra os preceitos da fé.
As igrejas freqüentemente reivindicam o direito de manter seus próprias Cortes e administrar a
execução de uma variedade de crimes religiosos (lei canônica), incluindo blasfêmia, heresia e bruxaria (o
uso de magia para causar danos a outras pessoas). Tais reivindicações podem colocá-los em conflito com
poderes legais seculares, a menos que o regente do reino apóie as atividades da igreja. Os métodos de
julgamento e as penas aplicadas variam significativamente de uma religião para outra, mas a maioria das
Cortes de templos são obrigados a obter consentimento secular para penas de morte ou quaisquer
julgamentos contra a nobreza; esta formalidade é freqüentemente ignorada por algumas religiões.

Divindades protetoras
Os deuses cerilianos geralmente preferem adoradores de uma raça específica. Embora tais divindades
possam permitir um adorador ocasional de uma raça diferente, muitas vezes não são bem-vindas entre o
clero. Os humanos podem ser clérigos de qualquer divindade humana, mas são mais propensos a adorar o
deus associado à sua tribo, cultura ou região.
Seu personagem pode ou não adorar uma divindade patrona específica. Clérigos, druidas e paladinos
sempre têm uma divindade patrona específica. Se você deseja que seu personagem tenha uma divindade
protetora, considere primeiro as divindades mais apropriadas para sua raça (Tabela 41: Divindades
humanas por região e Tabela 4-2: Divindades não humanas ), ou classe e tendência (Tabela 4-
3 : Divindades humanas por classe ).
 

Tabela 4-3: Divindades humanas por classe


Classe Divindades (Tendência) Bard Laerme (CG)
              Barbarian Cuiraécen (CG), Erik (N), Belinik (CE)             
              Clérigo Qualquer             
              Druida Erik (N)             
              Guerreiro        Haelyn (LG), Cuiraécen (CG), Belinik (CE)               
Mágico Avani (LN), Ruornil (N)
              Nobre        Haelyn (LG), Sera (CN)             
Paladin Haelyn (LG), Cuiraécen (CG), Nesirie (NG), Avani (LN)
              Ranger Erik (N)             
              Ladio Sera (CN), Eloéle (CN)             
              Sorcerer Avani (LN), Ruornil (N)             
              Mago Avani (LN), Ruornil (N)             
 

Tempo, estações e feriados


O tempo é medido de forma diferente dependendo de onde em Cerilia a pessoa esteja. Os Brecht medem
o tempo pela maré e lua, enquanto os Khinasi rastreiam a passagem dos dias, meses e anos pela posição
do sol. Os Vos geralmente não se importam com dias ou meses - eles medem o tempo nomeando os anos,
com a primeira nevasca após um breve verão iniciando um novo ano.
Um dos legados duradouros do Império Anuireano é a padronização que ele trouxe para os reinos em
seu domínio de longo alcance. Embora a maioria das regiões de Cerilia ainda mantenha um calendário
local, os estudiosos consideram o calendário Anuireano como o padrão para marcar a passagem do
tempo. Os anuirianos baseiam seu calendário na órbita da lua e no movimento da constelação de Haelyn,
a protetora. O Anuirean Book of Days define doze meses a um ano, quatro semanas a um mês e oito dias
a uma semana. Um ano tem 388 dias. Os quatro dias anuais que não fazem parte de nenhum mês
tornaram-se tempos de celebração e reflexão. Esses dias caem sobre o equinócio primaveril (o dia do
renascimento ), o solstício de verão (a noite do fogo, quando um show de estrelas cadentes resulta da
passagem anual por um cinturão de meteoros), o equinócio outonal (a veneração dos adormecidos ), e o
solstício de inverno (a véspera dos mortos ).
Os 12 meses do calendário Anuireano começam com o Dia do Renascimento, o equinócio vernal. O
mês Sarimiere é o primeiro do ano novo, seguido por Talienir e depois Roelir. Após o Festival de
Haelyn, o mês de Haelynir começa. Anarire e Deismir (nomeado para a batalha final da Guerra dos
Deuses) seguem em sucessão, com a Veneração do Dormindo em seguida. Erntenir, o mês da colheita,
leva a Sehnir, depois Emmanir, pouco antes da Véspera dos Mortos. Então vem o mês mais frio,

Keltier, que flui para Faniele, depois Pasiphiel e novamente, o Dia do Renascimento.


Os Anuireanos dedicam seis dos oito dias da semana ao trabalho, dedicando o restante ao lazer. Os
dias, do início do trabalho ao fim do descanso, são: Firlen, Renlen, Dielen, Varilen, Branlen,
Barlen, Mierlen e Taelen.

Os dias de Aebrynis duram 24 horas, divididos em noite e dia pelo pôr do sol. A duração da noite varia
de acordo com a estação. Ao longo da maior parte de Cerilia, o Festival do Renascimento tem quase 16
horas de luz do dia, enquanto a Véspera dos Mortos vê tão pouco quanto 8. A lua de Aebrynis tem um
período de 32 dias, portanto, cada mês do calendário Anuireano tem exatamente quatro dias de 8
semanas. Cada mês começa com a lua nova, a lua aumenta à medida que o mês avança e diminui à
medida que o mês chega ao fim. 

Quase 2.000 anos após a destruição dos deuses antigos, o cálculo anual atual de Anuire é
551 Michaeline (551 MR) ou 551 após a morte de Michael Roele, último imperador de Anuire. Em
terras Khinasi, o ano é 2039 MA (data da chegada da Massécia a Cerilia). Em algumas outras partes de
Cerilia, o ano é 1524 HC (Conde de Haelyn), registrando os anos desde a batalha do Monte Deismaar.
O 22º dia de Deismir (sexto dia na terceira semana do verão III) é celebrado por Cerilia como o
aniversário da Guerra dos Deuses. Em grande parte de Cerilia, as celebrações se concentram não na
batalha do Monte Deismaar, mas sim na ascensão dos deuses atuais à divindade.
O nobre deus guerreiro Haelyn é o protetor e irmão de Roele, o fundador do Império
Anuireano. Naturalmente, os astrônomos baseados na cidade de Anuire naqueles tempos antigos
escolheram a constelação de Haelyn para ajudá-los a medir o tempo. Esta constelação, com seis estrelas
de altura, parece um guerreiro en garde e é totalmente visível do sul de Anuire no solstício de verão. A
cada mês que passa após este solstício, uma estrela desliza abaixo do horizonte sul. Quando a última
estrela - a cabeça de Haelyn, ou a coroa da glória - cai abaixo do horizonte, a véspera dos mortos
chegou. A constelação de Haelyn se esconde apenas durante a única noite do solstício de inverno, mas é
uma noite de orações frenéticas, pois muitos temem que a influência do Mundo das Sombras fique mais
forte quando a constelação de Haelyn não cuida de seu povo. Claro, os Anuireanos que vivem mais ao
norte devem resistir ainda mais tempo longe do olhar de Haelyn (e noites mais longas). Como proteção
do Mundo das Sombras, as pessoas no norte também veneram outras divindades, especialmente Erik.

Divindades Cerilianas
E ach descrição divindade segue o mesmo formato geral.
Nome da divindade (nível de poder)
Cada entrada começa com o nome comum da divindade entre sua raça / cultura de adoração
primária. Após o nome está o nível de poder da divindade. Em ordem decrescente, os níveis de poder são
divindade maior, divindade intermediária, divindade inferior e semideus. Essas classificações
representam níveis relativos de poder entre as divindades apenas e não afetam as habilidades ou magias
dos conjuradores divinos da divindade. 
Títulos e aliases
Alguns dos títulos mais comuns usados pelos adoradores de uma divindade estão listados em cada
entrada. Esta não é uma lista exaustiva, mas representa vários dos nomes pelos quais uma divindade é
comumente invocada. Se o nome de uma divindade difere entre diferentes culturas / raças, o nome
regional da divindade também é listado por região.
Símbolo
O símbolo da divindade é usado pelos fiéis para representar a divindade. O símbolo sagrado usado pelos
clérigos da divindade deve assumir a forma do símbolo da divindade, embora possa variar
significativamente em tamanho, custo e utilidade.

bela 4-7: Divindades humanas


              Adoradores do portfólio de símbolos de nomes                                         
              Avani Sol poente Sol, razão, magia Khinasi, estudiosos, filósofos, mágicos                                         
Belinik Eixos cruzados Batalha, feudos, medo Vos homens, guerreiros, bárbaros, tiranos
Cuiraécen   Espada e   Tempestades, conflito, batalha   Guerreiros, os imprudentes
iluminação
              Eloéle Adaga negra Noite, escuridão, ladrões, engano Ladinos, ladrões, contrabandistas,
mentirosos                                         
              Erik Oak Tree Florestas, caça, natureza Rjurik, druidas, rangers, caçadores, bárbaros                                         
              Espada Haelyn e sunburst Coragem, justiça, cavalheirismo, governo, guerra Anuireanos, regentes, oficiais, pa
nobres                                         
              Kriesha White mão Inverno, sofrimento, bestas das mulheres frias Vos, bárbaros, bruxas                                         
              Laerme Harpa e chama Fogo, amor, arte Bardos, artesãos, jovens amantes                                         
              Nesirie Trident e onda Oceano, tristeza, cura, lembrança Masetians, curandeiros, mari
enlutados                                         
       
Nome (poder) Tendência Arma Favorita Domínios
Avani (G)   Legalmente   Lança curta   Conhecimento, Lei, Magia, Razão, Sol
neutro

Ruornil Lua e céu noturno Noite, lua, magia Bardos, mágicos, feiticeiros, bruxos Sera Silver escamas Riqueza,
sorte Brecht, mercadores, ladinos, bardos                                                                                   
              Belinik (I) * Caótico Mal Greataxe Caos, Mal, Força, Terror, Guerra                                         

      
uiraécen (L) Caótico Boa Espada Longa ou lança curta Caos, Bom, Força, S torm, Guerra                                         
              Eloéle (L) Caótico Neutro Adaga Caos, Ilusão, Noite, Trapaça                                         
              Erik (G) Neutro Greataxe ou lança curta Animal, Terra, Planta, deserto                                         
              Haelyn (G) Lawful Good Espada larga ou espada bastarda Bom, Justiça, Lei, Nobreza, Guerra                                       
              Kriesha (L) * Lawful Evil Maça leve ou maça pesada Mal, Lei, Sofrimento, Inverno                                         
              Laerme (L) Chaotic Good Shortbow Chaos, Charm, Fire, Good                                         
              Nesirie (I) Neutro Bom Tridente Bom, Cura, Proteção, Mar                                         
              Ruornil (L) Neutro Quarterstaff Conhecimento, Magia, Lua, Magia                                         
              Mangual Sera (I) Caótico Neutro Leve ou Mangual Pesado Caos, Sorte, Comércio, Viagem                                         
* Veja a descrição da divindade para regras especiais relacionadas à seleção desta divindad
patrono.
Tendência
O tendência da divindade fornece uma orientação para o comportamento geral de suas religiões. Cada
seita da religião de uma divindade tem um tendência. O tendência de uma seita pode diferir em no
máximo um passo do tendência da divindade.  
Da mesma forma, o tendência de um clérigo pode diferir em não mais do que um passo do tendência
de sua igreja particular. Portanto, a maioria dos clérigos de uma divindade terá o tendência da
divindade. Portanto, é possível (mas incomum) para um clérigo ter um tendência que difere em duas
etapas do tendência listado de sua divindade.
Portfólio
O portfólio da divindade inclui aquelas áreas de experiência humana ou natureza sobre as quais a
divindade reivindica domínio, poder e controle.
Domínios
Os domínios listados são aqueles concedidos aos clérigos de uma divindade e refletem o tendência e
portfólio das divindades. Como acontece com as divindades listadas no Livro do Jogador, um clérigo
escolhe dois domínios da lista da divindade e adquire os poderes concedidos a esses dois domínios. Os
domínios listados em itálico são específicos da campanha e são detalhados no Capítulo Três: Magia.
Arma favorita
A arma favorita da divindade é geralmente uma representação de um método de punição usado pela
divindade contra inimigos ou aqueles que pecam. Magias como arma espiritual tomam a forma da arma
favorita listada entre parênteses. Esta arma pode diferir por seita. As armas do tipo listado são as armas
favoritas convencionais dos clérigos de cada religião e, portanto, seus armamentos mais prováveis.
Descrição da divindade
O primeiro parágrafo da descrição da divindade inclui a atitude, temperamento e natureza geral da
divindade. O segundo parágrafo descreve a igreja da divindade. Esta visão geral explica a organização da
igreja e os deveres comuns do clero. O terceiro parágrafo lista a hora do dia em que os clérigos de uma
divindade oram por seus magias. Se houver mais de um horário de oração listado, o clérigo deve escolher
um horário específico e usá-lo depois disso. Esta seção também lista dias sagrados da fé bem conhecidos,
que o clérigo deve comparecer / realizar. 
Finalmente, são fornecidas as opções de multiclasse mais comuns (se houver) para clérigos da fé. O
clérigo não é obrigado a multiclasse. Paladinos de divindades que têm uma multiclasse comum podem
avançar na multiclasse preferida de sua divindade sem perder a habilidade de avançar como paladino.
Dogma e relacionamentos
O dogma da fé contém os princípios de uma religião que todos os clérigos (e feiticeiros divinos) de uma
divindade devem estimar. A interpretação desses inquilinos, entretanto, fornece a base para muitas das
seitas dissidentes de adoração. As divindades se mantêm distantes de tais cismas, deixando para o
homem a tarefa de encontrar a verdade por meio de suas próprias provações. Esta seção foi escrita como
se fosse um trecho de um texto sagrado daquela divindade. Da mesma forma, o relacionamento entre os
principais templos da divindade e as religiões de outras divindades humanas são fornecidas como se
estivessem discutindo os relacionamentos das próprias divindades. Espera-se que os membros da fé
tratem os adoradores e clérigos de outras religiões da mesma forma que as divindades tratam uns aos
outros. Isso é complicado pelo fato de que a relação entre quaisquer duas divindades não é
necessariamente percebida da mesma maneira por ambos os lados.

Divindades humanas
Avani 
Deusa Maior
Deusa do Sol, Senhora da
Razão, Lightbringer, Lifegiver
Aliases: Avanalae (Anuire), Lana (Brechtür), Avani (Khinasi), Vani (Rjurik) Símbolo: um sol poente
Tendência: Portfólio LN : Sol, razão, mágica
Domínios: Lei, Conhecimento, Magia, Razão, Sol
Arma preferida: Raio de luz ardente (lança curta)
Avani (ah-VON-ee) é a deusa do sol, da razão e da magia. Antes de sua ascensão, ela era a mais alta
sacerdotisa de Basaïa e a substituiu como padroeira do povo Khinasi. Avani pode ser uma deusa cruel e
implacável, tão implacável quanto o sol que bate nas terras de Khinasi, ou ela pode ser calorosa e
nutridora, envolvendo seu povo no brilho de seu brilho divino. Os Khinasi acreditam que Avani aparece
para eles todos os dias com o nascer do sol. O Lightbringer brilha seu brilho divino, afastando as
sombras e tudo aquilo que se esconde na escuridão. O Lifegiver traz o mundo vivo a cada dia. Ela é uma
deusa grande e benéfica, e por isso dá essa bênção para o mundo inteiro. Como resultado, durante parte
do dia, ela desaparece das terras dos Khinasi para que possa levar seu presente para o resto do mundo. Os
ignorantes entre os Khinasi sabem que Avani retornará pela manhã para afugentar as sombras que estão
sobre eles. Os educados percebem que ela volta todas as manhãs porque ela fez o mundo girar para que
seu brilho divino pudesse brilhar sobre o mundo inteiro. Suas visitas regulares também protegem seus
crentes das incursões da Sombra, pois ela nega à Sombra um lugar para construir em Aebrynis. Em vez
disso, a escuridão deve se esconder nos lugares úmidos abaixo da superfície do mundo.
A igreja de Avani é mais forte nas terras dos Khinasi. Espera-se que seus sacerdotes e paladinos se
representem como se estivessem representando ela. Eles devem se esforçar para ser firmes, mas justos
em sua aplicação de justiça, devem ajudar os pobres e defender aqueles que não podem se defender, e
devem ser misericordiosos com os inimigos que ela considera merecedores. Os templos de Avani
geralmente são bibliotecas e outros locais de aprendizado. Apesar da reverência com que o povo Khinasi
tem Avani, as opiniões variam significativamente quanto ao que ela representa. Isso ocorre em parte
como resultado da inclinação natural entre os educados de aplicar sua razão para descobrir a verdadeira
mensagem de Avani. O resultado inevitável desses estudos é a fragmentação da igreja em propriedades
regionais que às vezes lutam entre si tanto quanto lutam contra seus inimigos tradicionais. Muitos
acreditam que Avani está irada com seus seguidores como resultado e que as terras devastadas de
Khinasi são lugares onde seu descontentamento tomou forma.
Os clérigos de Avani oram por seus magias ao amanhecer enquanto cumprimentam Avani em seu
retorno para iluminar o mundo. O único dia sagrado oficial da igreja é o aniversário de Deismaar. Para os
Khinasi, o feriado é celebrado para venerar a ascensão de sua padroeira, para não lembrar o que foi
essencialmente uma guerra estrangeira. Seu clero geralmente tem várias classes de magos ou magos e
seus paladinos podem avançar sem restrição nessas classes.
Dogma: Avani é o sol, e ela brilha seu brilho divino sobre o mundo todos os dias, protegendo todas as
pessoas das invasões da Sombra e da escuridão. Sua luz traz comida para a mesa de seu povo, pois as
colheitas precisam tanto de chuva quanto de sol para prosperar. Seu calor envolve seu povo; ela afasta as
tempestades que destroem o bem-estar. Ela toca seus seguidores com sua bênção todos os dias, pois cada
raio de sol carrega sua bênção divina. 
Todo o conhecimento deve ser reunido, seja empírico, experimental, conjectural, prático ou teórico. O
conhecimento é a luz pela qual as trevas são mantidas à distância. O conhecimento, como o fogo, é útil e
perigoso. Devemos nos proteger contra aqueles que abusam do conhecimento. O acesso a conhecimentos
perigosos deve ser obtido por meio de determinação, disciplina e autocontrole demonstrados. Esforce-se
para buscar sabedoria e compreensão, pois o conhecimento é a raiz de todo poder duradouro.
Aliados: Nurturing Nesirie se preocupa com todos. Seu caminho não é o caminho da mente, mas o
caminho do coração. Esse caminho não é suficiente para proteger a humanidade, mas é uma das razões
pelas quais vale a pena proteger a humanidade. Laerme é nossa filha amorosa que deve ser protegida,
nutrida e querida. Como acontece com todos os jovens, ela pode agir precipitadamente, mas sempre com
a melhor das intenções. Compartilhe sua sabedoria com os jovens, direcione-os para a segurança e ajude-
os a amadurecer com segurança.
Inimigos: Eloéle é o arauto do destino de nossa Igreja se não formos zelosos em nosso trabalho. Ela é
a mais perigosa de nossos inimigos, pois não busca a destruição da civilização, mas sua corrupção. Ela é
astuta, imprevisível e implacável, não se preocupando com nada além de si mesma. Kriesha odeia o
calor da razão e destruiria tudo o que valorizamos apenas por despeito. Ela é uma inimiga disciplinada e
cruel que escuta apenas o motivo da cimitarra e da lança. Belinik possui força, mas é um bruto de mente
metálica. Embora a tarefa pareça impossível, devemos nos esforçar para trazer a iluminação para que um
dia ele conheça uma paz duradoura. 
Outros: Nosso marido Erik zela pela terra abundante sabendo que cada geração deve se preparar para
a próxima. Respeite Erik, pois ele valoriza o conhecimento da terra. O fato de ele ter pouco interesse
ativo nos assuntos da civilização é motivo de tristeza, mas não de desprezo. Mesmo quando a lua traz luz
à escuridão da noite, Ruornil traz a luz da razão para se proteger contra as forças mais sombrias do
mundo. É triste que ele gaste tanto de sua força em guardar segredos quanto gasta contra as forças das
trevas. Haelyn é um quebra-cabeça. Ele trabalha para promover a civilização, e este é um objetivo
digno. Ele acredita erroneamente que a civilização é criada pela espada. A razão sempre foi mais afiada
do que a espada. Sera é egoísta e superficial. Ela e seus seguidores ficam felizes em adquirir
conhecimento que será útil para eles pessoalmente, mas não se importam com os outros. Míopes, eles
não consideram como sua boa fortuna pode ser mais bem aproveitada para prevenir o infortúnio
alheio. O imprevisível Cuiraécen possui um coração nobre, mas carece de sabedoria. Ele é abertamente
achado da guerra, mas com nosso conselho às vezes pode ser conduzido do desastre.

Belinik
Deus intermediário
Príncipe do Terror, Senhor da Contenda Pseudônimos : Belinik (Anuire, Khinasi,
Rjurik, Vosgaard), Alenecht
(Brechtür) Símbolo: eixos cruzados
Tendência: CE 
Portfólio: Batalha, feudos, medo
Domínios: Caos, Mal, Força, Terror, Guerra
Arma preferida: "Fúria" (machado grande)
Belinik (bell-in - ICK) é o deus da guerra, conflito, competição e ódio. Antes da ascensão, ele era o
mais poderoso dos chefes de guerra Vos que seguiram a bandeira de Azrai. Ele agora reivindica o título
de deus patrono dos Vos e inspira os guerreiros Vos a serem selvagens em seus ataques, impiedosos em
suas conquistas e destemidos em suas derrotas. A contenda é sua companheira, pois na contenda os
fracos são mortos e os fortes recompensados. Acredita-se que Belinik destrói os rebanhos de qualquer
tribo Vos que fica mole demais, deixando-os sem escolha a não ser atacar seus inimigos para
sobreviver. Belinik é um deus sombrio e promove contendas incessantes por meio do ódio, da raiva e do
ciúme entre seus fiéis.
Os clérigos de Belinik são predominantemente homens e reivindicam soberania espiritual sobre todos
os Vos. Além dos Vos, os adoradores de Belinik incluem qualquer disposição de usar assassinato, tortura
e outros atos horríveis como um meio para um fim: o controle de outros por meio da força e do medo. A
igreja de Belinik tem um poder inquestionável entre os Vos. Seus padres não trabalham ao lado de outros
em sua comunidade para ajudá-la a prosperar; eles planejam ataques a seus vizinhos para tirar o que eles
têm, saqueando escravos, gado e pilhagem. O clero de Belinik fomenta a dissensão entre os guerreiros
das tribos Vos, pois esse conflito inevitavelmente leva à violência e garante que os mais fortes
governam. Os sacerdotes de Belinik testam suas habilidades de batalha constantemente, geralmente
contra oponentes muito inferiores, e quase sempre até a morte. Para avançar na hierarquia da igreja, um
sacerdote de Belinik precisa simplesmente providenciar a morte de seu superior e reivindicar sua
posição; padres que não são temidos por seus subordinados são logo derrubados.
A hora do amanhecer é sagrada para Belinik, pois é ao amanhecer que a maioria das batalhas
acontece. Na véspera dos mortos, os templos de Belinik realizam cerimônias sombrias destinadas a levá-
los a estados de loucura psicológica. As cerimônias mais importantes são aquelas realizadas para trazer o
favor de Belinik na batalha. Imediatamente antes da batalha, os sacerdotes de Belinik matarão
ritualmente um guerreiro inimigo sequestrado cortando seu coração e devorando-o. Se tal vítima não
estiver disponível, o sacerdote tentará arrancar o coração do primeiro inimigo que enfrentar. Este ritual é
considerado um dos mais sagrados para Belinik e, entre algumas tribos, cada guerreiro tentará fazer isso,
independentemente do perigo pessoal. O clero de Belinik comumente tem várias classes de guerreiros.
Dogma: Terror é poder. O poder é para os fortes. Os fracos se escondem atrás de acordos de papel,
buscando compromisso sobre a vitória. Os fortes ditam tudo e não comprometem nada. Destrua ou seja
destruído; vencer ou morrer; conquistar ou perecer. Não confies em ninguém. A lealdade não pode ser
conquistada; só pode ser coagido por meio do medo. Responda a cada insulto com sangue; quando você
perde o prestígio, perde o poder. Qualquer um que se oponha a você deve ser totalmente destruído; a
cada demonstração de seu domínio, você amarra com mais força aqueles que estão abaixo de você.
Aliados: Somente Kriesha tem força para nos apoiar. Seus seguidores são fortes e, portanto, devem
ser mostrados frequentemente que nossa força é muito maior. Não confie nela, mas use-a a seu favor,
pois ela é uma excelente serva.
Inimigos: Belinik é o mais forte dos deuses, e todos vão mesmo-

tual ajoelhe-se diante do machado. Avani perde tempo reunindo fatos inúteis. No final, seu conhecimento
funcionará para quaisquer fins que os fortes considerem sábios. Erik prega tolices. A terra deve ser
dominada como qualquer inimigo. Os fortes podem pegar o que desejam e os fracos devem se contentar
com os restos. Essa é a verdadeira lei da natureza. Haelyn é uma idiota cujas leis existem apenas para
colocar os fracos em vez de homens melhores. Seu "Livro das Leis" é uma tentativa de subverter a ordem
natural. Derrote e humilhe seus seguidores em todas as oportunidades e faça com que os mais fortes
deles se apoiem sob nossos estandartes. Cuiraécen recusa seu lugar de direito ao lado do Senhor da
Contenda. Haelyn maculou sua força. A glória é para os fortes e apenas para os fortes. Devemos mostrar
a ele nossa verdade e vinculá-lo ao nosso serviço. Laerme é menos do que nada - uma posse a ser
dominada e conquistada. Ela suga a força escassa dos fracos com paixões débeis e os transforma em seus
escravos. A capacidade de segurar uma vida humana nas mãos e apagá-la com apenas uma palavra está
além de qualquer paixão que ela possa sequer conceber. Os fortes podem saciar seus lombos onde
quiserem. Seus lacaios devem ser usados para servir ao nosso prazer. Ruornil se esconde na
escuridão. Ele não tem coragem de fazer nada além de segredos e truques de horda. Os truques não
resistem ao poder da tocha e do machado. Queime seus servos onde você os encontrar, e seus truques não
os ajudarão.
Outros: Nesirie é uma velha débil. Como seu marido e filho procuram protegê-la, atacá-la é atacar
todos os três. Seus adoradores são os miseráveis mais inúteis, e servem apenas para serem sacrificados
em meus altares. Sera enfeitiça as mentes dos fortes com tentações de ouro. Não se deixe enganar por
seus encantos. A verdadeira força vem da vontade e da coragem de tirar o que você cobiça, não de
moedas. Eloéle se esconde nas sombras, esperando realizar ali o que ela não tem força para fazer
abertamente. As sombras oferecem ocultação apenas até que os fogos brilhantes de possam consumi-las.
Cuiraécen 
Deus menor
Senhor da Tempestade, Deus da Batalha, Aliases de campeão de Haelyn   : Cuiraécen (Anuire), Kirche
(Brechtür), Khirdai (Khinasi), Kirken (Rjurik) Símbolo: Raio cruzado por uma espada
Tendência: CG
Portfolio: Storms, conflito, batalha Domínios: Caos, Bem, Força, S Torm, Guerra
Arma preferida: espada longa ou relâmpago (lança curta)
Cuiraécen (koo-RAY-eh-KEN) é filho de Haelyn e Nesirie. O deus da batalha é o patrono dos jovens
guerreiros, pois ele é a representação da coragem irresponsável e da vitória pela força. O nome de seu pai
é invocado para disciplina, bravura e vitória por meio da organização, dever e conduta adequada; O
nome de Cuiraécen é invocado em nome da força das armas, destemor e glória pessoal. Cuiraécen tem
um temperamento tempestuoso e pode ser vaidoso e imprudente. Como o Stormlord, ele anuncia sua
presença com nuvens de tempestade, relâmpagos e trovões. Apócrifos sugere que Cuiraécen está
romanticamente ligada a Laerme e Eloéle.
A igreja de Cuiraécen é vagamente organizada, cada templo individual é organizado de maneira
diferente e não existe uma hierarquia geral da igreja. Cuiraécen nasceu no século III depois de Deismaar
e, no início do século IV, inspirou ordens de cavalaria dentro da igreja de Haelyn. A primeira igreja de
Cuiraécen foi construída no século VI nas colinas com vista para o Spiderfell, na província Anuirean de
Rhumannen, Gheiste (agora Ghoere). Desde o tempo, seus santuários se espalharam por Cerilia. O culto
a Cuiraécen é a fé do guerreiro. Ela atrai soldados, cavaleiros, guardas, padres militantes e outras
profissões semelhantes. Os fazendeiros podem invocar o nome de Cuiraécen apenas para implorar para
serem poupados da devastação de uma tempestade que se aproxima, mas Cuiraécen não lhes fornece
orientação espiritual em suas vidas diárias. Várias ordens de cavaleiros são aliadas da igreja de
Cuiraécen.
Os sacerdotes e seguidores de Cuiraécen passam grande parte de seu tempo engajados em atividades
marciais, pois tal é considerado culto a Cuiraécen. Eles aperfeiçoam suas próprias habilidades táticas e de
combate e ensinam a outros tais habilidades. Paladinos de Cuiraécen são Chaotic Good e podem se
multiclasse livremente como Guerreiros. O clero de Cuiraécen celebra dois dos mesmos feriados
importantes que os sacerdotes de Haelyn: o Festival de Haelyn e o Dia do Deus (dia 22 de
Deismir). Além disso, os seguidores comemoram o primeiro dia da primavera (o Dia do Renascimento)
como o início da estação de tempestades. Eles realizam uma pequena festa seis semanas depois, no dia
16 de Talienir, que eles observam como o início da estação de campanha. As principais cerimônias de
culto são realizadas no início da tarde, quando os sacerdotes de Cuiraécen recebem seus
encantamentos. O clero de Cuiraécen comumente se transforma em guerreiros. Seus paladinos devem ser
Chaotic Good, e podem ser multiclasse como guerreiros sem restrição à sua habilidade de avançar mais
como paladinos.
Dogma: Cuiraécen luta sem medo. Por meio da força do braço e da coragem inabalável, inspire os
homens inferiores a vencer seus medos e assim conduzi-los à vitória. O sucesso é a batalha é o
verdadeiro teste de valor. Entre na briga quando puder, mas com certeza na defesa daqueles que ninguém
mais pode ou irá defender. Nunca recuse apenas a batalha. Aja de forma rápida e decisiva; a indecisão é
um caminho certo para a ruína.
Aliados: Servimos nosso pai, Haelyn, como campeão e arauto. Obedecemos a nosso pai na maioria
das coisas, mas ele valoriza o dever acima da honra. Devemos agir, mesmo contra sua vontade, quando
sua inflexibilidade nos negar a vitória legítima. Nossa mãe, Nesirie, exige nossa defesa. Sua compaixão a
torna um alvo fácil para seus inimigos. Vamos protegê-la de qualquer perigo - mesmo que ela não nos
agradeça pelo feito.
Inimigos: Belinik é um grande guerreiro e um excelente adversário, mas perdeu de vista sua
honra. Batalha e derramamento de sangue são esforços nobres; matar sem propósito é covarde. Devemos
estar sempre vigilantes para oportunidades de fazer guerra contra seus propósitos. Kriesha tem pouca
honra e é tão traiçoeira quanto uma cobra. Oponha-se a seus planos quando puder.
Outros: Avani e seus seguidores devem ser tratados com respeito. Embora não seja habilidosa com
armas, sua inteligência e conhecimento a tornam uma aliada ou inimiga digna. Erik é sábio, mas
lento. Ele reluta em enfrentar os problemas de frente, preferindo, em vez disso, meditar sobre os
problemas interminavelmente. Ele deve ser mostrado que um ataque rápido e decisivo resolve um
conflito com muito mais segurança do que um debate. Sera respeita apenas o que pode possuir. O valor
da coragem não pode ser avaliado em moedas. Ruornil é um guardião de segredos. Há pouco a respeitar
em quem não enfrenta seus inimigos abertamente. Nós o ajudamos se nossas necessidades coincidirem,
mas não hesite em vencê-lo se ele se opor a nós. Eloéle é uma tentadora e sem honra. Ela é
freqüentemente uma covarde, atacando no escuro. Mas também pode ser corajosa - ela ataca com
decisão, sozinha, agindo contra inúmeros inimigos sem apoio ou ajuda. Ela tem nosso respeito, mas
devemos ser cautelosos para que seus modos covardes não envenenem nosso coração. Laerme é corajosa
ao perseguir suas paixões, custe o que custar. O amor é uma coisa boa, mas não deve ser permitido
seduzir alguém pela fraqueza. Ame com moderação e à distância.

Eloéle
Deusa Menor
Deusa da Noite, Irmã dos Ladrões 
Aliases: Eloéle (Anuire), Éla
(Brechtür), Elyal (Vosgaard)
Símbolo: adaga negra
Tendência: CN
Portfólio: Noite, escuridão, ladrões,
decepção, independência Domínios: Caos, Ilusão, Noite, Trapaça
Arma preferida: "Recurso final" (adaga)
Eloéle (eh-LOW - eh-lay) é a senhora da noite e a dona de ladrões, espiões e outros que escondem
suas atividades da vista. Ela engana tão naturalmente quanto os outros respiram; aqueles que mentem por
desígnio ou hábito também a consideram seu patrono. Eloéle é uma deusa sutil. Embora ela não evite a
violência, ela prefere evitá-la, exceto como último recurso. É mais provável que ela seja a favor de um
golpe inteligente do que de um assalto brutal. Ela é inconstante, no entanto, prefere tanto assassinos
quanto ladrões. Eloéle não está sujeito a regras; ela ignora a regra tácita entre os deuses de que eles não
se envolvem nos assuntos do mundo. Ainda assim, ela tem seu próprio senso de honra (ou esporte) e não
usará suas habilidades divinas para manipular diretamente os eventos políticos ou econômicos para seus
próprios fins; em vez disso, limitando-se aos meios disponíveis aos mortais. Apócrifos sugerem que
Eloéle está romanticamente ligada a Cuiraécen.
Eloéle é filha de Sera e Ruornil. Ela nasceu nos primeiros séculos após a destruição de Deismaar e seus
seguidores parecem ter crescido lentamente desde então. Como organização religiosa, sua igreja é quase
inexistente e não possui um conjunto extenso de regras. Seguidores de Eloéle são encontrados em
Cerilia, mas raramente se reúnem em grande número por qualquer período de tempo. Na maior parte de
Cerilia, a igreja tem pouco mais do que pequenos santuários escondidos de todos, exceto alguns
seguidores experientes. Esses seguidores praticamente não exercem controle sobre as atitudes religiosas
da população local. As pessoas que ganham a vida durante o dia sabem pouco dela; mas alguns
sussurram seu nome em súplica por sua proteção contra os bandidos. Ladios e outros que se escondem
sob suas atividades sob o manto da escuridão olham para ela como seu patrono.
Os clérigos que seguem Eloéle realizam uma cerimônia simples todos os dias logo após o pôr do sol
para solicitar a ajuda da deusa durante a noite que se aproxima. O único dia sagrado celebrado por
Fiel de Eloéle é o aniversário do nascimento da deusa no
11 de Sehnir; embora esta data, de acordo com a natureza enganosa da deusa, tenha mudado várias vezes
no passado e possa mudar novamente. Os sacerdotes de Eloéle estão tão imersos em seus enganos e
intrigas que é inteiramente possível que eles deliberadamente se desinformam em uma tentativa de estar
entre os poucos a realizar os rituais que melhor ganham seu favor. O clero de Eloéle geralmente multi-
classe como bandidos.
Dogma: Eloéle é a adaga no escuro. Por meio da sutileza, essa menor das armas pode vencer o maior
dos inimigos. Escolha a solução sutil para qualquer dilema. O mais forte dos inimigos pode ser derrotado
com uma única palavra, dita na hora certa. Nem a vingança nem a vitória têm sabor se o inimigo não
consegue apreciar sua derrota. A violência carece de sutileza e é o recurso dos desesperados ou dos
tolos. Engano, chantagem, desinformação, insinuação e silêncio são as ferramentas dos
inteligentes. Exercer o poder através dos outros, pois então o risco é deles, mas o seu domínio é o
seu. Não seja limitado por quaisquer regras, exceto aquelas de sua própria escolha e prazer.
Aliados:  Nossa mãe, Sera, sabe do valor da sutileza e nos ensinou bem. Não precisamos nos opor a
ela, pois seus objetivos coincidem com os nossos. Cuiraécen acredita que a força, a bravura e a honra
sempre triunfarão. Mal sabe ele que o poder físico é o menor aspecto do verdadeiro poder. Basta
manipular sua honra e alimentar sua temeridade para sentir a alegria de aplicar tanta força a nossos fins.
Inimigos: Avani é sempre nosso inimigo. Fique atento contra ela, pois ela é sutil e astuta. Desvie a luz
de seu olhar perscrutador de nossos lugares mais secretos e confunda-a com mentiras. Laerme não tem
inteligência para ver as correntes ocultas da verdade. Ela é simples e facilmente movida pela
manipulação de seus desejos. Mesmo assim, ela interfere em nosso trabalho e, portanto, deve ser
punida. Haelyn se orgulha de suas regras e leis e fica furioso quando outros se rebelam contra seu
domínio. Ele se sujeitou a tantas regras que é notável que possa respirar e não é surpreendente que sua
única solução para todos os problemas seja pegar a espada. Amarre-o em suas próprias regras e ele ficará
impotente para agir contra você.
Outros: Belinik é um bruto e rude. Ele tenta dominar os outros, mas só aprecia as técnicas mais
cruas. Ele despreza a sofisticação na maestria, confundindo sutileza com covardia. Somos facilmente
páreo para ele, pois um único sussurro pode facilmente transformar o medo em rebelião. Erik se
preocupa apenas com as sutilezas da natureza. Ele é fácil de manipular, mas há pouca recompensa em
fazer isso. Deixe-o ficar com os lugares selvagens; nossas energias são melhor gastas em
empreendimentos mais desafiadores.  Nesirie nutre a esperança ingênua de levar felicidade aos
fracos. Com a pouca força que ela tem, ela esbanja reduzindo o sofrimento dos outros. Deixe que ela
prossiga em sua tarefa desesperadora; no final não terá nenhum benefício e fornece um manípulo útil
para manipulação. Nosso pai, Ruornil, guarda seus segredos perto dele e nos ensinou a fazer o
mesmo. Ele é um enigma, sem se preocupar com nossos sucessos ou fracassos. Observe-o
cuidadosamente e descubra todos os segredos que puder. Kriesha é uma manipuladora astuta, mas ela
age com ódio frio e não com a alegria da maestria. É melhor arruinar seu oponente do que destruí-lo. Seu
ódio é a chave para sua destruição, manipule-o e seus planos serão facilmente contrariados.

Erik
Deus maior
Velho Pai das Florestas
Aliases: Aeric (Anuire), Erik
(Brechtür, Rjurik), Iraikhan
(Vosgaard)
Símbolo: um carvalho
Tendência: N
Portfólio: Florestas, caça 
Domínios: animal, terra, planta, deserto
Arma favorita: Machado grande ou lança curta
Erik (AIR-ick) é o senhor da floresta, o deus da natureza, protetor da selva e patrono do Rjurik. Erik
era um druida do povo Rjuven antes da batalha de Deismaar, na qual herdou o poder de Reynir. Para
honrar a ascensão de Erik como seu patrono, o povo Rjuven adotou o nome Rjurik. Erik tem poucas
leis; da mesma forma, ele cobra poucos requisitos. Sua principal preocupação é a salvaguarda do deserto
para que possa prover para as gerações futuras. Ele exige de seus seguidores que tirem apenas o que
precisam da generosidade da natureza. Aqueles que espoliam a natureza para ganho puramente pessoal
estão sujeitos à sua vingança.
A maioria do clero de Erik são druidas. Os druidas de Erik nas selvas fazem o possível para preservar a
selva, enquanto seus clérigos nela aconselham o povo a administrar os recursos naturais com
sabedoria. Nas terras Rjurik, os druidas atuam principalmente como "sacerdotes da aldeia" para os Rjurik
rurais e selvagens. Como tal, seus deveres principais giram em torno de proteger seus protegidos dos
aspectos mais perigosos de seu ambiente hostil. Eles cuidam da saúde das pessoas, defendem-nas quando
precisam e ajudam-nas a sobreviver da selva. A maioria dos druidas são treinados por seu predecessor
para eventualmente substituí-los e estão apenas vagamente cientes de que a igreja tem um pequeno
conselho de membros de alto escalão. Os druidas rjuriks não se distanciam daqueles de quem
cuidam; eles caçam, trabalham, bebem, vivem e amam como qualquer outro membro de sua
comunidade. A maioria dos jarls Rjuriks tem um sacerdote de Erik como conselheiro, e sua opinião é
valiosa em todos os assuntos.
Os sacerdotes de Erik oram por seus magias ao amanhecer ou ao anoitecer. Cerimônias sagradas para
Erik acontecem na selva, geralmente em círculos de pedra que funcionam como templos de Erik. O
principal dia sagrado é o Solstício de Verão. Durante este tempo, os druidas coletam visco, azevinho e
outros materiais sagrados usados em suas cerimônias e ritos. Esses materiais são abençoados pela lua à
meia-noite e, em seguida, pelo sol do amanhecer do solstício de verão. Uma breve cerimônia matinal
invoca a proteção de Erik sobre as pessoas no ano que se inicia e é seguida por um dia de caça, festa,
casamentos, competições e outras alegrias. Além dessa cerimônia, Erik não exige nenhum culto formal,
ele pede apenas que seu povo viva em harmonia com o mundo ao seu redor.
Sua igreja é uma questão de coração e alma, não de doutrina.
Dogma: Proteja a natureza selvagem para que ela possa sempre sustentar o povo de Erik. Pegue
apenas o que você precisa e use tudo o que você leva. Para cada árvore derrubada, plante duas mudas
para o futuro. A ganância pela riqueza dos outros não traz honra.
Viva em afinidade reverente com os elementos da natureza. 
Aliados: Nossa esposa, Avani, é sábia o suficiente para valorizar a generosidade contínua da
natureza. Embora ela valorize a natureza apenas pelo benefício que ela traz à humanidade, e não apenas
por ela mesma, pode-se esperar que ela aja com sabedoria. Ruornil procura proteger os mistérios da
natureza do uso indevido dos insensatos. Avani é o sol e Ruornil a lua, juntos eles trazem luz e vida para
o mundo. Quando a escuridão ameaça, eles são os primeiros a entrar na batalha. Quando eles solicitarem
nossa ajuda, dê gratuitamente.
Inimigos: Belinik ensina seus seguidores a pegar o que querem sem se preocupar com os outros ou
com o futuro. Ele é um incêndio florestal violento que consome tudo. Sua raiva deve ser extinta, sua
fome saciada, para que tudo não seja consumido para sempre. Da mesma forma, os deuses dos goblins,
gnolls, orogs e outros humanóides sempre foram os inimigos do povo Rjurik; seus resíduos não
conhecem limites e são uma praga que deve ser expulsa de nossas terras.
Outros: Nossa filha, Laerme, é o pássaro canoro de asas brilhantes que traz paz e beleza. Aprecie o
pássaro canoro, mas não se torne complacente com seu canto. O inverno sempre chega. Cuiraécen é um
jovem caçador impetuoso, ansioso para impressionar os outros com suas habilidades. Com paciência, ele
deve ser levado a compreender que o caçador deve proteger e prover para seu povo, não lutar pela glória
individual. Eloéle só pode iludir aqueles que desejam ser iludidos. Ignore-a e evite seus jogos. A
natureza está surda às suas conspirações.  Haelyn acredita que as obras do homem são fundamentalmente
mais valiosas do que as obras da natureza. Na ignorância, ele causa danos incalculáveis. Ele não age por
ódio, entretanto, e deve ser gentilmente lembrado de que a ordem da natureza é tão essencial quanto a
ordem do homem. Nesirie lamenta a perda de seu povo. Ela deve ser lembrada de que a morte é uma
parte necessária do ciclo da vida. Tenha cuidado com ela, pois aqueles que conheceram grandes perdas
podem perder de vista a necessidade de um futuro contínuo. Kriesha, como a natureza, é totalmente sem
misericórdia. Os fracos caem ao seu toque, e a próxima geração é fortalecida. A natureza, no entanto,
equilibra aspereza com tempos de abundância. Em sua severidade implacável, ela tornou-se distorcida no
espírito, odiando todos os que não sofrem como ela. Evite-a quando possível. Na generosidade da
natureza, Sera vê apenas lucro. Míope, ela pode deixar de considerar o futuro. Se for constantemente
lembrada de que seu lucro futuro depende da sabedoria do presente, ela pode aprender uma espécie de
sabedoria.

Haelyn
Deus maior
Legislador, Senhor da Guerra Nobre
Aliases: Haelyn (Anuire,
Brechtür, Vosgaard), Halaïa
(Khinasi), Holn (Rjurik) Símbolo: Espada de prata sobre um
raio de sol dourado 
Tendência: LG
Portfólio: Coragem, justiça, cavalheirismo, governo, guerra
Domínios: Bem, Justiça, Lei, Nobreza, Guerra
Arma favorita: espada larga ou espada bastarda
Haelyn (HAY-lynn) é o senhor da justiça e da cavalaria e patrono do povo Anuireano. Ele é o modelo
de reis e paladinos, e é adorado em toda Cerilia por aqueles que buscam a ordem através da lei. Em seu
papel como senhor da justiça, Haelyn é severo, mas tempera seus julgamentos com misericórdia. Ele
representa o Estado de Direito como o meio pelo qual uma sociedade é administrada. Antes de sua
ascensão, Haelyn era o alto paladino de Anduiras e o comandante escolhido das forças reunidas contra
Azrai.
A igreja de Haelyn é considerada a igreja mais poderosa de Cerilia e seus ensinamentos se espalharam
por todas as regiões dominadas pelo homem. Nos quinze séculos desde Deismaar, a igreja se dividiu em
vários cismas diferentes. Cada uma das seitas difere ligeiramente em suas crenças e atividades, mas todas
fornecem orientação espiritual para as pessoas que buscam inspiração nelas. Em cada templo, os
sacerdotes conduzem cerimônias matinais que louvam a glória de Haelyn e clamam por sua sabedoria
divina no dia que está por vir. A superstição afirma que, se chegar um dia em que os sinos das igrejas de
Haelyn silenciarem, o dia não terá amanhecer e o mundo começará a cair nas sombras. Todo o clero,
independentemente da classe, gasta uma hora de cada dia trabalhando para o bem da comunidade. 
Os sacerdotes de Haelyn oram por seus magias ao amanhecer. A cerimônia mais importante do ano é o
Festival de Haelyn, que ocorre no dia do solstício de verão. A noite do solstício de verão, chamada Noite
do Fogo por causa da chuva de estrelas cadentes que ocorre a cada ano, é o ponto culminante do
festival. Adoradores de Haelyn referem-se ao dia 22 de Deismir como o Dia do Deus (também o Dia da
Ascensão) e comemoram a batalha de Deismaar e a ascensão de Haelyn. O evangelho de Haelyn, o Livro
das Leis, apareceu no primeiro templo de Haelyn no dia 6 de Pasifiel do ano seguinte, onde permanece
até hoje. A igreja de Haelyn agora celebra esse dia como o Dia da Santa Justiça. Outros feriados variam
de templo para templo. Os clérigos de Haeyln geralmente se tornam paladinos; eles não estão sujeitos à
restrição de avanço normal em sua habilidade de avançar como clérigos / paladinos.
Dogma: Veja a justiça feita, com compaixão e zelo. É dever dos fortes proteger os fracos e manter a
sagrada ordem social feudal. Faça a guerra quando a justiça exigir, mas nunca por um motivo
injusto. Estude a guerra e sirva nos exércitos que se opõem ao mal e à injustiça. Governar ou julgar não é
um privilégio, é uma responsabilidade santíssima e o mais pesado dos fardos, pois seus atos tocam a vida
de seus súditos. Se o senhorio recair sobre você, trabalhe diligentemente para garantir que governe de
maneira justa e justa. Cumpra seus juramentos ao seu soberano, seus súditos e seus vizinhos; a palavra de
um governante é a moeda pela qual as nações ganham a paz.
Aliados: Nossa esposa, Nesirie, é nossa aliada mais segura. Somos seus escudos e não permitiremos
que nenhum mal aconteça a ela. Nosso filho, Cuiraécen, está posicionado no fio da espada, entre a glória
e o dever. Devemos nos esforçar para guiá-lo para uma ação justa e bem considerada, que cumpra
fielmente seu dever, em vez de incursões precipitadas na busca da glória pessoal.
Inimigos: Belinik gosta de contendas, sofrimento e destruição desenfreada, assim como todos os
vermes que se comprometem com ele. Relutamos em fazer guerra; Belinik se delicia com sangue e
selvageria.  O coração frio de Kriesha não oferece nada além de desespero e morte. Ela planeja
continuamente elevar os iníquos sobre os justos e seus esforços devem ser combatidos a cada
passo. Eloéle é uma criança mimada que desafia nossos éditos e busca dobrar os ideais justos para
fins ruins. Se tivesse oportunidade, ela teria o prazer de tentar desvendar a ordem feudal da emoção
pueril. Ela representa uma ameaça tão grande quanto Kriesha, pois ela trama sem propósito e seus planos
freqüentemente causam seus efeitos nocivos muito antes de serem descobertos.
Outros: a Avani guarda o conhecimento que capacita o progresso. Ela se esforça pela causa da justiça,
mas deve ser gentilmente lembrada de que o conhecimento por si só não protege os indefesos do
mal. Erik valoriza a ordem natural, mas isso às vezes o leva a entrar em conflito com o florescimento da
civilização. Procure respeitá-lo, mesmo quando ele for difícil de entender. Laerme traz grande alegria
para todos, mas devemos estar alertas para que o prazer não nos desvie de nossos sagrados
deveres. Ruornil se protege contra os males das sombras e o uso indevido de forças misteriosas, razão
pela qual somos aliados. No entanto, sua obsessão com o conhecimento perigoso muitas vezes o cega
para a necessidade de ação oportuna e pode contar com uma ajuda significativa na maioria dos
conflitos. Sera busca lucro sem consequências. Ela fica feliz em adquirir posição, poder e riqueza, mas
ignora as obrigações que esse poder acarreta. Míope, ela não pensa em seu lugar na ordem sagrada,
apenas no lucro pessoal de suas ações.
 

Kriesha 
Deusa Menor
A Dama do Gelo, a Bruxa do Inverno Pseudônimos : Kriestal (Brechtür), Karesha (Rjurik), Kriesha
(Vosgaard) Símbolo: Mão branca
Tendência: LE
Portfólio: inverno, dificuldades,             
bestas e outros horrores do lixo frio
Domínios: Mal, Lei, Sofrimento, Arma Favorecida pelo Inverno : "Toque do Inverno" [maça
de gelo] (maça leve ou pesada)
Kriesha (KREE-sha) é a deusa do inverno - inverno longo, amargo e rigoroso - o tipo de estação em
que o frio se infiltra nas casas mais quentes e em que as alcatéias saciam sua terrível fome naqueles tolos
o suficiente para enfrentar as tempestades. Antes de sua ascensão, Kriesha era uma alta sacerdotisa de
Azrai. Kriesha não tem piedade; os invernos rigorosos que ela envia contra os Vos trabalham para
fortalecê-los como um povo, pois só os mais fortes sobrevivem. Belinik ensina os homens Vos a atacar
seus inimigos com fogo e fúria. Kriesha ensina as mulheres Vos a conspirar. A Bruxa de Inverno
compartilha o patrocínio do povo Vos com Belinik. Embora a adoração de Belinik pareça dominar a
igreja de Vosgaard, as mulheres Vos acreditam que Kriesha detém o verdadeiro poder. A adoração de
Kriesha se estende de Vosgaard por toda a extensão do norte de Cerilia; ela é conhecida em qualquer
terra onde os invernos são longos e brutais. 
Os clérigos de Kriesha são quase exclusivamente mulheres, freqüentemente as "mulheres sábias" de
seus clãs. É difícil exercer o poder sem o apoio de um círculo de mulheres sábias do clã e poucos ousam
cruzá-los, pois sua vingança é lenta, completa e quase sempre fatal. As sacerdotisas são treinadas em
questões de dinheiro e comércio desde o início de seu serviço, e administram a riqueza e os suprimentos
de um clã. As mulheres sábias sabem que a riqueza tem poder e usam seu poder financeiro para encorajar
outros a se tornarem mais dóceis aos caprichos da igreja. A igreja compra informações, faz com que seus
subordinados traiam seus superiores e trata de assuntos de comércio externo. As sacerdotisas também
protegem seus clãs de inimigos internos testando constantemente a lealdade dos membros de sua
tribo. Eles reforçam a lealdade, quando necessário, por meio de táticas de medo. As punições são
especialmente severas contra mulheres que traem a igreja. A punição pode demorar vários anos, mas
quando chegar, é definitiva.
O mês do meio do inverno (Faniele) é o principal tempo sagrado da igreja de Kriesha. Nas terras dos
Vos, é um período de jejum (pois a caça é escassa) seguido por uma festa no final do mês repleta de
testes de força, resistência e lealdade. As sacerdotisas de Kriesha oram por seus magias na madrugada,
quando a noite está no auge do frio.
Dogma: Kriesha exige total lealdade. Os laços, a família e o clã são prioridades secundárias. Esteja
disposto a trair qualquer coisa e qualquer pessoa que você preza, se necessário. Amizade e amor são
luxos perigosos e devem ser abandonados. A destruição aguarda aqueles que não têm disciplina para
obedecer. Certifique-se de que o clã continue forte. Seja paciente e implacável ao lidar com os
inimigos. Alimente seus ódios e lance seu ataque somente quando você puder destruir tudo o que seu
inimigo valoriza, pois somente então você poderá verdadeiramente exultar com sua vitória.
Aliados: as fúrias de Belinik chamam a atenção para ele e, assim, nos permitem mão livre. Ele é,
como todos os homens, uma ferramenta valiosa. Permita-lhe a vaidade, pois ele serve bem, mas não
permita que ele se intrometa nos assuntos das mulheres.
Inimigos: Avani é nossa inimiga mais odiada e, portanto, seu sofrimento será o maior no dia de nosso
triunfo. Planeje cuidadosamente contra ela, pois ela é observadora, e seja paciente; nem mesmo a luz do
Sol resistirá ao sopro do inverno. O orgulho de Cuiraécen é sua loucura. Seu amor pela batalha o torna
perigoso no conflito aberto, mas sua honra sensível e preocupação com a glória o tornam um adversário
previsível, facilmente evitado. Haelyn ensina que os fortes devem se arriscar para proteger os
fracos. Idiota! Essa ordem é contra a natureza. Sem culatra, seu povo degenera em tolos e fracos. Com o
tempo, seu povo será nosso bem. Laerme inspira nada além da preguiça. Ela é um parasita que se
alimenta do trabalho dos outros e não oferece nada de verdadeiro valor. Essa fraqueza deve ser
eliminada.
Outros: Erik entende o poder da natureza e a necessidade de os fracos morrerem para que os fortes
continuem. Evite o conflito aberto com ele e plante as sementes de uma aliança futura, pois ele quase
entende a verdade. Eloéle é jovem, mas pode ser ensinada. Seus planos são sutis, mas sem propósito; ela
não tem aço verdadeiro. Com o tempo, ela guardará as bonecas dos filhos e assumirá as tarefas de
mulher; então ela será uma aliada digna. Sera é egoísta, gorda e fraca. Ela busca apenas riqueza e
decadência. Quando o inverno chegar, ela será uma das primeiras a morrer de fome. Nesirie é obstinada,
escondendo-se atrás do filho e do marido e deixando-os fazer o que bem entendem. Ela nos serve
enfraquecendo nossos inimigos com sua tagarelice tímida. Ruornil é um traidor de nosso povo,
apegando-se aos truques de Vorynn em vez das verdades que Azrai nos ensinou. Seu castigo virá.

Laerme 
Deusa Menor
Deusa do Fogo, Beleza e Arte
Aliases: Laerme (Anuire,
Brechtür), Leira (Khinasi), Lara
(Rjurik), Ayairda (Vosgaard)  Símbolo: Harpa de prata contra uma chama vermelha
 
Tendência: CG
Portfólio: Fogo, amor, arte
Domínios: Caos, Charme, Chama, Bom
Arma preferida: Shortbow
Laerme (Lair-ME) é a deusa do calor e da paixão. A deusa da arte recompensa ou inspira livremente
qualquer um que busque criar arte e beleza. Ela fornece a artistas, compositores e artesãos a inspiração
para transformar uma obra de arte em uma obra-prima e fornece sonhos que ajudam jovens amantes a
encontrar a felicidade. Ela não tem ciúme de outras divindades, nem é vaidosa. Em vez disso, ela se
contenta com o fato de que quase todas as criaturas inteligentes no continente a honram em algum
momento ou outro, estejam eles cientes disso ou não. Mesmo aqueles que adoram seus inimigos são
abençoados com seu favor. No entanto, ela é conhecida por punir e recompensar. Aqueles que destroem a
beleza ou negam o amor sofrerão com sua ira. Os bárbaros que destroem a arte e a literatura ou os pais
que impedem suas filhas de fugir podem ser atacados por uma doença estranha ou amaldiçoados com
sonhos assustadores do desprazer de Laerme. Apócrifos sugerem que Laerme está romanticamente ligado
a Cuiraécen.
Laerme nasceu por Avani e Erik no final do segundo século após Deismaar. Ela não é uma igreja
difundida e organizada e não incentiva seus sacerdotes a converter ativamente seus seguidores. Os
templos de Laerme são raros; As igrejas de Avani e Cuiraécen costumam ter pequenos santuários
dedicados a Laerme e seus padres os atendem de forma itinerante. É mais provável que seus sacerdotes
sejam encontrados em lojas de artesanato, casas de música, colégios bárdicos ou coma Cortesãos
errantes. A adoração de cada padre é única; cada obra de arte, cada amor em flor e cada fogo aceso
homenageia Laerme. Todos os sacerdotes de Laerme devem praticar alguma forma de arte, embora não
precisem ser qualificados; tudo o que Laerme exige é que seus adoradores dêem algo de si à sua arte.
A cerimônia mais importante na igreja é aquela que reúne duas pessoas em um casamento de
amor. Nem todas as cerimônias de casamento são presididas por um sacerdote de Laerme, mas a maioria
das que são movidas pelo amor verdadeiro, em vez da conveniência ou convenção, pede a bênção de
Laerme. Os sacerdotes de Laerme podem escolher qualquer hora regular do dia para orar por seus
magias; a hora do dia varia de acordo com a arte escolhida pelo padre, pois o padre normalmente se
engaja na arte escolhida como parte de seu culto.
Dogma: A criação racional da beleza por si mesma é a tarefa mais espiritual que um ser pode
realizar; a criação da beleza espiritual é a maior tarefa de todas. Ajude a acender as chamas do amor e
abane-as para que queimem intensamente. Patrocine as artes. Crie arte para animar e embelezar a
vida. Aprecie a beleza natural onde a encontrar e deixe-a intacta para o futuro. Abrace o fogo da vida e
viva cada momento em sua plenitude.
Aliadas:  Nossa mãe Avani é nossa superiora reconhecida e a honramos, pois a paixão e a valorização
da beleza são produtos da razão. Mas a paixão também supera a razão; abrace também a paixão que
desafia a lógica. Cuiraécen, nosso amor, abraça a paixão em cada ato. Não o mudaríamos, mesmo se
pudéssemos, mas devemos ajudá-lo a ter em mente que a morte violenta é sempre feia - um apagamento
permanente de expressão, o fim discordante da canção da vida.
Inimigos: Kriesha nos despreza, embora desejemos apenas trazer calor ao seu coração. Onde ela
poderia criar beleza, ela semeia discórdia e destruição. Ela desencaminha um povo inteiro e, portanto, os
Vos precisam de nossa ajuda mais do que de qualquer outro. Belinik é amaldiçoado, mau e vil! Ele
remove as paixões saudáveis do coração dos homens e devolve a eles escuridão, raiva, medo e
rancor. Fuja dele, pois não pode saborear a beleza, apenas esmagá-la.
Outros: Nosso pai, Erik, aprecia a harmonia das belezas naturais, mas tem muito mais a
oferecer! Devemos ser incansáveis em nossos esforços para encorajá-lo a ser mais do que um simples
zelador e a ter uma mão mais ativa no cultivo da beleza. Haelyn ensina dever e serviço antes de tudo -
até mesmo o prazer da vida que esse serviço protege. Os homens não podem agir apenas por dever, mas
também devem agir por amor ao país e à família. Devemos manter Haelyn ciente de que o dever sem
amor é uma coisa severa e pouco recompensadora. Pobre Nesirie ! Seu coração está dilacerado por sua
dor e ele está cego para a alegria. Ela conserta, mas não cria mais. Devemos ajudá-la a encontrar
esperança; no ato da criação ela pode transcender suas tristezas.  Ruornil esconde lugares de beleza
natural aos olhos do mundo. A beleza deve ser protegida, mas é errado e egoísta encerrá-la sem ser
apreciada. Sera tem paixão apenas por moedas, e nenhuma criatividade, apenas o desejo de
possuir. Tenha cuidado com ela, pois ela raramente tem o potencial de ver além de sua própria
importância. Eloéle é misteriosa, nunca será compreendida e certamente não será confiável. Ela não cria
nada além de mentiras e não compartilha nada de suas alegrias secretas. Pior ainda, suas maquinações
interferem com a felicidade dos outros sem nenhum fim. Evite-a, senão você pode se tornar um peão de
sua trama incessante. 

Nesirie
Deusa Intermediária Deusa  do Mar, Senhora do Luto
Aliases: Nesirie (Anuire), Nasri
(Khinasi), Narikja (Rjurik), Neira
(Brechtür) Símbolo: Onda e tridente
Tendência: NG
Portfólio: Oceano, marinheiros, tristeza, lembrança dos mortos,
diplomacia
Domínios: Bom, Cura, Proteção, Mar
Arma preferida: Tridente
Nesirie (neh-SEA-ree-ay) é a deusa do mar e provedora e guardiã daqueles que vivem dele. Ela
também é a deusa do luto e da lembrança de pessoas e coisas do passado. Nesirie herdou o papel de
Masela como patrona da cultura perdida Masetian e dos poucos remanescentes que reivindicam sangue
Masetian. Nem todos cujo sustento depende do mar adoram Nesirie, mas quase todos prestam seu
respeito. Marinheiros de todas as culturas murmuram uma breve oração a ela antes de embarcar em
qualquer viagem. A lenda entre os marinheiros diz que quando a dor de Nesirie a domina, os mares ficam
inquietos, então eles oferecem a ela seus desejos de que ela encontre a paz. Nesirie também é o
diplomata dos deuses. 
A igreja de Nesirie pode ser encontrada em quase qualquer lugar onde a terra encontra o mar. Os
marinheiros a chamam por proteção contra tempestades, criaturas das profundezas e outros perigos. Eles
imploram por suas velas cheias e águas calmas. A maior parte do clero de Nesirie são mulheres que
passaram por alguma tragédia terrível que as deixou desoladas. Ajudados por Nesirie em sua dor, eles
retribuem o presente ajudando os outros de todas as maneiras que podem. Embora eles sejam hábeis em
confortar aqueles que sofreram tragédias, alguns são igualmente hábeis em prevenir tragédias em
primeiro lugar e pegam em armas como paladinos. Os padres mantêm faróis nas margens de muitos
domínios; alguns se sentem mais próximos de sua deusa ao ajudar a proteger aqueles que dependem de
sua boa vontade. Quase todos os novos navios lançados ao mar são abençoados pelo clero de Nesirie; os
mares já são perigosos o suficiente, mesmo com o favor de Nesirie, e a maioria dos marinheiros se
recusará a embarcar em um navio não abençoado. Os padres normalmente celebram os rituais fúnebres
apenas para seus seguidores, mas frequentemente estão presentes, a pedido de parentes, nos funerais de
adoradores de outras religiões.
Os templos de Nesirie realizam cultos diários antes do amanhecer e após o anoitecer. Pela manhã, eles
dão suas bênçãos para aqueles que irão ao mar naquele dia. À noite, eles pedem proteção para aqueles
que estão em viagens prolongadas no mar. A véspera dos mortos no final de Emmanir é o principal dia
sagrado para o sacerdócio de Nesirie. Neste dia, eles honram as memórias daqueles que morreram e
confortam aqueles que choram por eles. Esta cerimônia é crítica para os nesirianos, pois eles acreditam
que somente através das memórias dos vivos um espírito pode encontrar paz e que aqueles que são
esquecidos após a morte são presas fáceis para o poder da Sombra.
Dogma: O mar é a força vital da terra; seu fluxo de maré se reflete no nascimento, vida e morte de
cada ser humano. Dentro deste grande ciclo estão os menores: o ciclo da noite e do dia, trabalho e
descanso, tristeza e alegria. Procure compreender este ciclo e ajude outras pessoas a aceitá-lo
também. Mostre compaixão e ajude aqueles que estão sofrendo durante o declínio dos ciclos de suas
vidas. Lembre-se do passado; somente por meio das memórias daqueles que permanecem as ações dos
mortos podem ter significado. Cuide especialmente da lembrança de seus mortos, pois seus espíritos
requerem a lembrança daqueles que os amam para manter a Sombra à distância. Cure os feridos, console
os perdidos e negocie a paz entre todos os homens.
Aliados: nosso devotado marido, Haelyn, defende os fracos e defende a ordem social. Nosso filho
mercurial, Cuiraécen, ajuda seu pai nesta nobre e valiosa tarefa. Podemos contar com eles para nos
proteger dos perigos físicos do mundo, mas nós, por sua vez, devemos protegê-los do perigo moral. Sua
força e orgulho podem ser facilmente transformados em violência e derramamento de sangue. A vida é
mais do que juramentos e glória. Nunca devemos temer fornecer liderança moral ou mediar as muitas
disputas entre eles. Avani compartilha nossa dor pela perda de nosso povo e ajuda na sua lembrança. Ela
tem nosso respeito e gratidão, assim como nós dela. Ruornil trava sua batalha silenciosa e secreta contra
a invasão das trevas, não pedindo agradecimentos ou aclamações e ignorando todas as provocações para
uma batalha menor. Sua tarefa é talvez a mais pesada de todas, mas nunca uma palavra de reclamação é
dita. Qualquer ajuda que tivermos para dar, sempre daremos a ele gratuitamente.
Inimigos: Nenhum.
Outros: Erik vive em paz com a terra. Mas, como a própria natureza, ele também pode ser caprichoso
e cruel. Nós, cada um de nós, devemos nos esforçar para exceder nossa própria natureza. Belinik está
cheio de uma fúria terrível e amarga. Como um animal ferido, ele é perigoso e deve ser tratado com
respeito, mas não com medo. Com o tempo, talvez possamos ensiná-lo a enfrentar o tormento de si
mesmo e começar a se curar. Sera se ilude com excessos físicos. Todos nós somos tentados por tais
iscas. Ela está confusa, não perversa. Devemos nos esforçar para lembrá-la dos verdadeiros custos de sua
busca irresponsável pelo lucro. Eloéle pratica sua malícia de maneiras imprevisíveis. A vontade e a razão
por trás de suas ações são desconhecidas. Pouco pode ser feito, exceto para ajudar aqueles que foram
prejudicados por suas ações. Kriesha está magoada e não é temperada pelo amor. Ela requer consolo
mais do que qualquer alma existente. Devemos nos esforçar para descongelar o gelo alojado em seu
coração e ajudá-la a encontrar um caminho para o contentamento. Laerme ensina o amor pelo físico, mas
não pensa nas consequências. Ela ama livremente, mas deixa aqueles que toca abandonados e
abandonados. 

Ruornil
Deus menor
O Deus da Lua, o Príncipe Prateado 
Aliases: Ruornil (Anuire,
Brechtür), Rilni (Khinasi), Lirorn
(Rjurik), Lirovka (Vosgaard) Símbolo: Lua crescente prateada em um
campo azul profundo
Tendência: N
Portfólio: Noite, lua, magia
Domínios: Conhecimento, Magia, Lua, Magia
Arma favorita: Quarterstaff
Ruornil (roo - OR-nil) é o senhor da lua, da magia e o guardião dos lugares místicos. Antes de
Deismaar, o jovem Ruornil era o Weaver, o título dado ao maior dos mágicos de Vorynn. Os poucos
objetivos terrestres de Ruornil giram em torno da magia, o mundo das sombras e os Vos. Ele é o herdeiro
de Vorynn como patrono legítimo do povo Vos, mas eles abandonaram totalmente sua adoração para
perseguir a adoração dos sucessores de Azrai, Belinik e Kriesha. O mais importante parece ser a proteção
das fontes de poder místico que impregnam o continente de Cerilia e a expansão da compreensão do
tecido da magia. Ele também trabalha para libertar os Vos da tirania dos sucessores de Azrai e
reconquistar seus corações. Seus seguidores se dedicam a ajudá-lo nesses objetivos, pelo menos tanto
quanto eles os entendem.
Mesmo para seus adoradores, Ruornil parece um deus distante e misterioso. Ele não escreveu nenhuma
palavra, não se comunica regularmente com seus seguidores e parece indiferente aos afazeres diários de
Cerilia. A igreja de Ruornil é muito pequena. É composto principalmente de pequenos santuários
frequentados por sacerdotes e magos; esses santuários raramente estão em locais públicos. Suas
propriedades no templo tendem a estar em áreas remotas de Cerilia, sendo a exceção mais proeminente a
pequena teocracia de Medoere, no sul de Anuire. Os sacerdotes trabalham incansavelmente para defender
as fontes de mebhaighl e expandir sua compreensão da natureza da magia. Muitos são eremitas,
preferindo a solidão do deserto à pressão da vida urbana. Eles traçam linhas ley,
procuram caerbhaighlien e aliam-se a guardas florestais e outros povos selvagens para evitar que
invasores saquem fontes mágicas.
Rituais mensais de adoração são realizados na noite de lua cheia no meio de cada mês. A Veneração do
Adormecido (equinócio de outono) é o principal dia sagrado anual para os membros ley da igreja. Nesse
dia, os adoradores fazem oferendas simbólicas de itens mágicos ao seu deus, buscando devolver à terra a
magia que derivaram dela. Rituais secretos também são realizados pelo alto clero na Véspera dos Mortos,
pois o Mundo das Sombras se aproxima naquele dia, e os ritos de Ruornil ajudam a manter sua influência
sob controle. Os sacerdotes de Ruornil rezam por seus magias várias horas após o anoitecer, de
preferência quando a lua está ascendente. Os sacerdotes de Ruornil geralmente se tornam mágicos ou
magos
Dogma: Ruornil protege os fluxos naturais de magia daquilo que os prejudicaria. Seja sempre diligente
nos esforços para expandir a compreensão da estrutura da magia - pois somente através de tais esforços
alguém pode ganhar o domínio necessário para agir com sabedoria. A Sombra é a maior ameaça à
humanidade; lute sempre contra sua influência. Nós somos a luz que mantém as trevas afastadas.
Aliados: Assim como o Sol e a Lua são forças emparelhadas contra a escuridão, Avani e
nós também somos. Ela é a guardiã da tradição mágica, nós da própria mágica. No entanto, ela procura
trazer todo o conhecimento à luz do dia, sem refletir sobre suas consequências - um segredo, uma vez
divulgado, não pode ser facilmente lembrado. Os sábios deixam segredos enterrados, onde apenas os
dignos podem descobri-los quando necessário. Erik guarda a terra, a fonte da vida e da força terrestre. Na
proteção de mebhaighl, não temos aliado mais forte. Nesirie sempre pode ser confiável para agir pelo
bem de todos. Ela guarda nossos segredos e pode contar com a nossa ajuda em momentos de
necessidade.
Inimigos: Belinik é manchado pela loucura de Azrai, o enganador, e traz ruína a tudo que ele toca. Ele
teme e destrói tudo o que não pode controlar ou compreender. O fato de seu engano continuar a levar o
povo Vos à destruição é motivo de grande tristeza.  Kriesha está mergulhado nas sombras. Ela tem um
prazer cruel no uso de grandes e terríveis tradições para fazer sua vontade. Nós lutamos uma guerra
silenciosa contra suas trevas, para o bem de toda a humanidade.
Outros: Nossa esposa, Sera, se preocupa com o físico, nós com o espiritual. Juntos, formamos um
todo equilibrado, mas devemos trabalhar com cuidado para manter esse equilíbrio. Eloéle, nossa filha,
aprendeu a guardar bem seus segredos, mas não entende a necessidade. Protegemos os mistérios
daqueles que não têm domínio para usá-los com sabedoria. Ela horda informações secretas apenas pelo
poder que isso lhe dá. Devemos ensiná-la a se conter e dar a ela um propósito para que ela, como nosso
povo, não caia na Sombra. Cuiraécen é erupção cutânea. Há um grande perigo em uma ação irracional,
não importa quão bem intencionada seja. Haelyn é valioso em nossa batalha, mas carece de sutileza. Ele
parece superar as trevas por meio de um mandato simples. A simples aceitação de um conjunto de
restrições rígidas não inspira sabedoria para fazer o que é certo porque é certo, apenas obediência. O
sábio sabe quando a lei e os costumes devem ser ignorados para um propósito maior. Laerme tem a
melhor das intenções, mas não tem sabedoria para ser confiável em questões importantes. A verdadeira
sabedoria requer partes iguais de alegria e tristeza; partes iguais de beleza e dor. Sem carregar as
cicatrizes do aprendizado do conhecimento, ela é incapaz de compreender verdadeiramente as
consequências de sua aplicação.

Sera
Deusa intermediária 
Senhora da Fortuna, Deusa da
Riqueza
Pseudônimos : Sarimie (Anuire), Sera (Brechtür, Rjurik), Sarma (Khinasi), Sirova
(Vosgaard) Símbolo: Escamas prateadas em fundo verde Tendência: CN
Portfólio: Riqueza, sorte
Domínios: Caos, Sorte, Comércio, Viagem
Arma preferida: "Balança da Fortuna" (mangual leve ou mangual pesado)
Sera (SAIR - ah) é a divindade da fortuna e da sorte. Antes de sua ascensão, ela era a maior
sacerdotisa de Brenna e a líder espiritual do povo Brecht. A deusa da fortuna é a patrona do povo de
Brecht, que acredita que ela orienta seus prediletos para atividades econômicas lucrativas e fornece
presságios que ajudam os fiéis a evitar empreendimentos imprudentes. Diz-se que ela ouve todas as
barganhas fechadas, todas as orações murmuradas durante um jogo de azar e todos os planos para obter
lucro, embora só reaja raramente. Os Brecht não acreditam que Sera traga fortuna ou infortúnio, mas
acreditam que ela vê que seus fiéis são recompensados pelo esforço diligente e que coisas boas
acontecem para aqueles que superam dificuldades difíceis que não foram criadas por eles mesmos.
Devido aos amplos interesses dos florins de Brecht, a igreja de Sera tornou-se internacional, com
templos por toda Cerilia. Os templos de Sera podem ser encontrados onde quer que exista comércio. Para
o clero de Sera, as conquistas de metas temporais são tão importantes quanto a conquista de metas
espirituais. Eles são um grupo de pessoas tão prático quanto a deusa a quem servem. Como resultado,
eles estão envolvidos em assuntos mercantis e artesanais, bem como em assuntos relacionados à própria
igreja. Eles aconselham os comerciantes, influenciam os eventos políticos e econômicos a seu favor e
procuram oportunidades lucrativas de comércio. Os templos de Sera também são fontes de treinamento e
educação; muitos ensinam artesanato e ofícios aos cidadãos locais em troca de um dízimo dos ganhos no
novo comércio, uma vez que alcançam o status de mestre. Os acordos comerciais são freqüentemente
testemunhados e registrados por membros do clero de Sera. Cópias desses acordos são mantidas em
cofres seguros para garantir uma cópia literal do contrato. O clero de Sera também ajuda a organizar
casamentos entre descendentes de grandes casas. Esses são tratados exatamente como acordos
comerciais, com arranjos financeiros definidos com base no prestígio das casas, na força da linhagem de
cada casa (um bem valioso) e nas penalidades (como dissolução) por fraude.
Os Brecht celebram o aniversário da Batalha do Monte Deismaar como o Dia da Ascensão, focando na
ascensão de sua deusa ao invés do desastre que a provocou. Eles também comemoram o Dia do
Renascimento como o primeiro dia da primavera e a abertura de uma nova estação de comércio. O clero
de Sera ora por seus magias em qualquer hora do dia que seja mais conveniente para seus horários
(geralmente no início da noite); assim, o tempo específico de oração varia de padre para padre, mas, uma
vez selecionado, é fixo.
Dogma: Sera é a dona da verdadeira barganha. Ela sabe que o esforço diligente e o planejamento
cuidadoso trazem a melhor sorte, não a intervenção divina. Quem espera que a sorte caia em seu colo
ganha seu infortúnio. A riqueza vem da indústria, não do acaso. A riqueza é a chave para todas as
portas; sem riqueza, a pessoa não é livre para se envolver em atividades de lazer, para buscar
empreendimentos artísticos ou para exercer verdadeiro poder político. Use toda a riqueza que você
ganhou para comprar felicidade para você e para garantir sua felicidade futura. Não desperdice seus
lucros na tentativa de trazer felicidade aos outros; a verdadeira felicidade deve ser adquirida com
trabalho diligente - concedida gratuitamente, não tem valor e é logo desperdiçada. 
Aliados: Nossa filha, Eloéle, persegue seus objetivos incansavelmente e independentemente das
consequências. Nenhum dano duradouro pode ocorrer àqueles que diligentemente se esforçam para
melhorar. Devemos estar cientes desse aspecto da verdadeira barganha, mas sempre tenha em mente que
é apenas um aspecto; riqueza e felicidade vêm com mais certeza para aqueles que se esforçam tanto de
noite como de dia. Nesirie conforta aqueles em quem o infortúnio caiu e os ajuda a encontrar valor em si
mesmos. Isso é necessário, pois a recuperação do infortúnio requer uma ação positiva. Também é
verdade que o perdão por si só incentiva os outros a tirar vantagem de você no futuro. Assim, Nesirie não
dominou toda a verdade e ela tropeça na pobreza.
Inimigos: Haelyn afirma que a lealdade ao superior é a maior virtude. Seu "cavalheirismo" nega a
verdadeira barganha - a verdadeira riqueza e poder não devem ser concedidos por herança, mas
conquistados por meio de realizações. A lealdade é uma virtude excelente se garantir sua própria
felicidade, mas não caia na armadilha de acreditar que a prosperidade de seu senhor ou de sua família é
sua. Cuiraécen não ganha nada e esbanja o que lhe foi dado. Glória e honra não podem comprar
pão. Honra é uma coisa boa se seu oponente obedece às mesmas regras, mas por que ele deveria
obedecer? A honra é um contrato pobre e a glória um prêmio vazio. Belinik mata por prazer e se glorifica
no domínio por meio do medo. Isso é bastante estranho, mas é piorado porque ele valoriza apenas essa
forma de prazer. Que ele nos lembre sempre que uma moeda amiga compra mais pão do que uma faca
ensanguentada.
Outros: Nosso marido, Ruornil, não se preocupa com assuntos de riqueza e poder. Ele é inteligente e
frequentemente útil. Certamente, não há lucro no domínio da Sombra. Deixe seus segredos em paz, pois
seu preço é muito alto. Avani reivindica sabedoria, mas não a exerce. A razão é uma ferramenta que pode
ser útil, mas também pode ser um instrumento de engano e traição. Ela desperdiça seus esforços tentando
resolver questões sem relevância para a vida, falando em um jargão que esconde sua falta de
conhecimento útil. O desperdício em que seu povo habita é comprado com tanta tolice. Erik vive na
miséria e ignora as belezas da civilização. Pior ainda, ele zelosamente tenta nos negar nosso quinhão da
generosidade da natureza. Não há lucro em tal comportamento. Laerme pode cegar até os sábios de
paixão. Essa paixão tem um custo. Devemos nos recompensar pelo trabalho bem feito, mas com
moderação. Os excessos levam ao infortúnio. Kriesha não oferece nada em troca, exceto
sofrimento. Quem aceitaria esses termos? Ela está totalmente equivocada e não é confiável.

Outros poderes
The Cold Rider
Semideus
O Senhor das Sombras, o Usurpador
Aliases: The Cold Rider (Anuire), The Night Walker (Rjurik),
O Darkling (Khinasi)
Símbolo: Uma figura encapuzada em um corcel preto
Tendência: NE
Portfólio: Mortos - vivos, o mundo das sombras, engano Domínios: Charme, Morte, Mal, Magia
Arma favorita: Toque esquelético (desarmado)
O Cold Rider é uma figura misteriosa - uma vontade maligna que recebeu corpo e forma no mundo
espiritual. O Cold Rider é visto apenas como um cavaleiro negro que observa os viajantes do topo de
uma colina varrida pelo vento antes de se virar. Ele não ataca intrusos diretamente, mas aqueles que o
encontram acabam encontrando as manifestações mais dramáticas e irônicas da maldade do Mundo das
Sombras. O Cavaleiro Cold é malévolo, mas pode ainda não ser conscientemente; nenhum viajante
jamais relatou uma conversa com o Cold Rider, mas pode ser que ele só fale com aqueles que estão
condenados a nunca mais voltar ao mundo iluminado pelo sol. Ele aparece no Mundo das Sombras como
deseja, levado aos extremos do mal ou do bem, e deixa o destino em seu rastro. Com o passar dos
séculos, ele se tornou mais forte e personalidades, poderes e memórias estão aparecendo para apoiar as
alegações de seus adoradores de que o Cold Rider é Azrai renascido.  
Adoradores afirmam que Cold Rider é o herdeiro direto do mal de Azrai e muitos adoram o Cold Rider
como a nova face de Azrai. Não existe uma organização generalizada dedicada à adoração de The Cold
Rider. Cada igreja mantém suas próprias doutrinas e rituais, mas aquelas que seguem os antigos
caminhos da igreja de Azrai tiveram o maior sucesso.
Os clérigos do Cold Rider oram por seus magias em momentos variados, mas mais frequentemente na
escuridão mais profunda da noite. Os dias sagrados e as celebrações também variam de templo para
templo, mas frequentemente envolvem o sacrifício de uma alma humana. Se for um adorador devoto, o
assunto é freqüentemente levantado como um morto-vivo voluntário; as almas dos inimigos da fé podem,
em vez disso, fazer seu caminho para o esquecimento, mas seus corpos são ressuscitados para servir para
sempre ao templo. A maioria dos templos estabelecidos tem suas cerimônias mais sagradas na véspera
dos mortos, pois é nesse dia que o véu entre a vida e a descoberta está em seu nadir.
Dogma: O Cold Rider é o renascimento de Azrai. Ele é a voz das trevas, o arauto da desgraça e a
encarnação viva das ironias perversas e da corrupção do Mundo das Sombras. Sacrifício por ele, para que
ganhe forças e recupere o mundo que é seu por direito.
Relacionamentos: A vontade do Cold Rider é desconhecida. Se ele é realmente o herdeiro da maldade
de Azrai, então certamente ele irá procurar os humanóides e os Vos para mais uma vez apoiá-lo.

Kartathok
Deus maior
O Grande Slayer, Senhor dos Goblins
Símbolo: uma lança ensanguentada
Tendência: Portfólio LE : Goblins
Domínios: Destruição, Mal, Lei, Força
Arma Favorecida: "A Lança de Sangue" (lança curta ou longa
lança)
Kartathok ( carro -tuh-thock) é o senhor e patrono de toda espécie de duende. Ele é um deus sangrento
e exige sacrifícios frequentes de inimigos, de preferência aqueles feitos durante ataques ou capturas em
batalha. Kartathok é o epítome da força e astúcia dos goblins. Ele é um deus ciumento e lança seu rancor
contra qualquer goblin que não se curva a ele.

Os sacerdotes de Kartathok são sempre sacerdotes de guerra e geralmente estão presentes em qualquer
grande conflito goblin. A igreja é muito temida e tem muita influência. Pelo costume e pela lei sagrada,
os sacerdotes podem arrastar qualquer adorador para servir como sacrifício se nenhum inimigo adequado
estiver disponível. Mesmo o chefe não está imune a tal chamado, pois os sacerdotes podem usar sua falha
em fornecer os sacrifícios apropriados como prova do desfavor de Kartathok. Como a igreja determina
com que freqüência os sacrifícios são exigidos, ela tem um poder considerável para derrubar qualquer
governante goblin e força os líderes goblins a guerrear regularmente. Sacrifícios de elfos ou de qualquer
goblin que abandonou a adoração de Kartathok trazem um favor especial.
Os sacerdotes de Kartathok oram por seus magias ao anoitecer. A frequência dos sacrifícios varia de
tribo para tribo, mas normalmente ocorre pelo menos uma vez por mês durante a noite de lua nova. A
Véspera dos Mortos também é sagrada para Kartathok, como a noite mais longa do ano. 

Dogma:   Crie freqüentemente. Nos números está a força e a proteção. Não há inimigo ou obstáculo


tão forte que possa perseverar contra nossos números. Um dia toda Cerilia nos pertencerá. Acalme
Kartathok, e ele lhe dará força para esmagar seus inimigos e muitos filhos para levar seu nome ao futuro. 
Se falhe com ele, The Great Slayer irá destruí-lo totalmente.
Relacionamentos: Kartathok considera todos os outros poderes como inimigos ou inimigos em
potencial. Ele desconfia de tudo, e suas alianças temporárias sempre terminam em sangue. 
 

Moradin
Deus maior
The Soul Forger, Dwarffather
Símbolo: martelo e bigorna
Tendência: LG
Portfólio: As artes e ciências dos anões
Domínios: Terra, Bom, Lei, Proteção
Arma preferida: "Soul Hammer" (martelo de guerra)
Moradin ( Moar Uh-din) é o pai e criador da raça anã. Ele é uma divindade paterna severa, rude e
intransigente e duro como pedra. Um juiz severo, mas justo, ele é a força e a força de vontade
incorporadas. Ele inspira a invenção dos anões e encoraja a boa natureza, inteligência e existência
harmoniosa com outras raças dignas enquanto luta contra o orgulho e as tendências isolacionistas.
A igreja de Moradin tem um papel ativo na orientação da moral das comunidades anãs. Eles enfatizam
a mão do Soul Forger nas atividades diárias dos anões, como mineração, forja e engenharia, e invocam
sua bênção quando essas tarefas são iniciadas. Eles lideram o esforço para fundar novos reinos anões e
aumentar o status dos anões nas comunidades da superfície. Eles desempenham um papel ativo no ensino
dos jovens das comunidades e supervisionam a maioria das cerimônias formais. Embora qualquer pessoa
possa adorar o Soul Forger, apenas anões têm permissão para avançar em sua igreja; membros de outras
raças não são sacerdotes aceitáveis de Moradin.
Os clérigos de Moradin rezam pela manhã. As ofertas são feitas para o Soul Forger mensalmente. O
clérigo de classificação de uma comunidade pode declarar qualquer dia sagrado para comemorar um
evento local. Seus clérigos comumente se tornam especialistas ou guerreiros. 
Dogma: Responda em primeiro lugar a Moradin; dedique sua vida às suas leis e ensinamentos. Os
laços de família são sagrados; nenhum anão de mente certa empreenderá qualquer ação que possa separar
uma família. Cada anão de vale igual. Nenhum anão de mente certa se colocará acima de outro. A
segurança das terras e pessoas dos anões nunca deve ser comprometida. As terras dos anões são um
presente de Moradin. Seus recursos e riquezas devem ser tratados com grande respeito e usados em todo
o seu potencial. Os tesouros da terra não devem ser desperdiçados. O mal nunca deve triunfar sobre o
bem. A escravidão de um anão nunca deve ser tolerada. Nenhum anão digno terá falta de alimento,
abrigo ou companhia. Os anões devem cuidar de sua própria espécie, especialmente os idosos e
enfermos.
Relacionamentos: Moradin se opõe a Kartathok, Torazan e outros poderes que servem a causas
malignas. Ele é geralmente frio e neutro para os deuses dos humanos Ceriliano; nem ajudando nem se
opondo aos interesses deles, exceto onde eles se cruzam com os dele. Ele evita qualquer tentação de
envolver a si mesmo ou a seu povo nos conflitos entre as divindades humanas.
Torazan
Semideus
Símbolo de Oroglord : espada e chifre
Tendência: LE
Portfólio: Orogs
Domínios: Guerra, Terra, Lei, Mal
Arma Favorita: Espada Longa
Torazan ( Tor- ah-zan) é o senhor infernal dos Orogs. Como seu povo escolhido, a aparência bruta de
Torazan esconde uma mente ativa. Torazan valoriza a engenhosidade e a astúcia, pois tais características
trazem a vitória na batalha.
Os sacerdotes Orog são extremamente poderosos e influentes; tribos inteiras marcham às palavras dos
sacerdotes de batalha. Os sacerdotes de Torazan ensinam arte de guerra para jovens guerreiros orog e
aconselham sábios generais orog. Os sacerdotes Orog aprendem a lançar magia de batalha imediatamente
e aprimoram suas habilidades regularmente.
Torazan não mostra preferência por um momento de oração. A maior parte do clero de Torazan ora por
seus magias imediatamente após acordar todos os dias. Os sacerdotes de batalha de Torazan geralmente
se tornam guerreiros.
Relacionamentos: Torazan odeia Moradin apaixonadamente; ele tem pouco tempo para outros
inimigos e só está interessado em alianças que promovam sua batalha contra o Pai Anão.

Espiritualidade Halfling
Refúgios do mundo das sombras, os halflings não têm uma divindade protetora específica. Embora sejam
capazes de espiritualidade profunda, os halflings tendem à introspecção e dependem da bússola moral de
sua comunidade para ajudar a guiar suas ações. Halflings são bem-vindos por igrejas humanas em sua
comunidade. Embora os halflings não sejam freqüentemente introduzidos nos mistérios da igreja, a
maioria das igrejas não os exclui do clero.

Espiritualidade sidhelien
Os elfos podem invocar as forças inerentes à madeira e à água, ao campo e ao ar, mas nunca adoraram
divindades. Eles sabem que os deuses de Deismaar existiram e que novos deuses foram criados, mas não
os homenageiam. Particularmente após sua decepção e traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em
sua recusa em adorar deuses humanos. Para os elfos, o desenvolvimento espiritual é responsabilidade do
indivíduo. O caminho que um elfo toma é uma decisão que só ele ou ela pode tomar. Essa crença é tão
forte que se um elfo escolhe adorar um dos deuses humanos, que seja. A única restrição imposta a esses
raros indivíduos é que eles não discutem suas ideologias religiosas nos reinos élficos.

Celestiais, demônios e outros poderes


Além das divindades principais, dezenas de entidades menores são adoradas pelos habitantes de
Cerilia. Acredita-se que as casas dos deuses são alcançáveis através do mundo espiritual e que é lá que os
servos dos deuses fazem suas casas. Se tais seres são servos dos deuses, manifestações do desejo de um
povo ou monstros atacando os supersticiosos, isso é assunto para debate. Esses servos podem ser
considerados de origem celestial; embora aqueles horríveis ou considerados maus sejam frequentemente
chamados de demoníacos ou infernais. Em sua maior parte, os deuses de Cerilia são próximos à
humanidade; suas imperfeições e fraquezas, suas atitudes e objetivos são compreensíveis para os
mortais. O mesmo não é necessariamente verdadeiro para os celestiais e demônios. Esses poderes podem
ter desejos e necessidades estranhos ou linhas de ação inflexíveis; lidar com eles costuma ser perigoso.
Alguns celestiais / demônios têm o status de semideuses e são capazes de conceder a habilidade de
lançar magias divinos. Da mesma forma, os descendentes verdadeiros que aceitaram uma forma de
sangue são capazes de conceder a habilidade de canalizar energia divina para seus adoradores e são
considerados semideuses.

Crenças de adoração
Os adeptos mortais de divindades criam instituições religiosas para regular e promover sua versão da
verdade subjacente aos ensinamentos de uma divindade. Os diferentes templos desses deuses não são
unificados e muitas vezes consideram as crenças uns dos outros como heréticas, na melhor das
hipóteses. Pelo menos dez religiões diferentes devotadas a Haelyn existem apenas em Anuire, e a
rivalidade às vezes é feroz.
A maioria das divindades humanas é adorada em um aspecto ou outro em
várias culturas de Cerilia. Embora o nome da divindade possa diferir em duas línguas diferentes, os
ensinos básicos da fé não mudaram - apenas a interpretação difere. Por exemplo, Sera é o patrono do
Brecht, mas também é reverenciado em Anuire como Sarimie e em Khinasi como Sarma. Entre os
Brecht, Sera resume a crença de que um homem deve fazer sua própria sorte; a iniciativa e o impulso
individuais são os meios pelos quais se ganha poder e respeito. Entre os Khinasi, Sarma representa a
busca por riquezas e lazer. Entre os anuirianos, Sarimie é venerado como a representação da aquisição de
poder por meio de habilidade e fortuna, em vez de herança.
Embora as organizações de várias religiões variem muito, a maioria segue uma estrutura
comum. Todas as igrejas têm um clero e um leigo. Alguns leigos podem ser extremamente piedosos, mas
geralmente não estão a par das cerimônias e rituais mais sagrados de uma igreja. O clero são os
sacerdotes e as sacerdotisas, aqueles que organizam e administram os templos e dedicam suas vidas ao
serviço da divindade. Embora sejam pessoas comuns de nascimento, os clérigos gozam de um status
social privilegiado semelhante ao da nobreza na maioria das culturas.
O clero de nível mais baixo são aqueles que assumiram ordens sagradas temporárias e estão em
treinamento para prepará-los para sua vocação. Um padre é um representante ordenado de uma fé. Uma
vez ordenados, os padres são capazes de avançar como conjuradores de magias divinos (embora nem
todos os padres o façam). Um padre que é responsável por terras de propriedade da igreja, propriedade
ou supervisão de outro clero geralmente tem um título nomeado e quase sempre é um feiticeiro divino
com um poder mínimo menor. Um sacerdote que supervisiona os assuntos religiosos de uma província
inteira, ou de um reino inteiro, é quase universalmente um feiticeiro divino de algum poder e
freqüentemente é um herdeiro de sangue. Um sacerdote que supervisiona os assuntos religiosos de uma
religião inteira é geralmente um dos mais poderosos feiticeiros divinos da fé e está sempre sangrando. As
igrejas geralmente nomeiam membros do clero para cargos permanentes ou temporários. Aqueles com
cargos mais altos controlam todas as promoções, exceto que um conselho de membros de alto escalão da
fé geralmente elege províncias, reinos e posições de nível religioso.
Embora cada fé, seita ou templo possa ter nomes diferentes para suas classes, muitas religiões usam
títulos aproximadamente equivalentes aos ditados à igreja de Haelyn por meio do Livro de Leis. Essas
classificações são apresentadas na Tabela 4-9: Classes clericais.
Três religiões anuireanas devotadas à adoração de Haelyn são apresentadas para fornecer exemplos de
diferenças entre as igrejas de um deus. Uma lista completa das igrejas Ceriliano pode ser encontrada
no Atlas d20 de Cerilia.  
Uma fé pode ter um tendência que difere em não mais do que um ponto do tendência da divindade que
ela adora. Da mesma forma, um sacerdote de uma igreja pode ter um tendência que difere em não mais
do que um lugar do tendência da igreja da qual ele ou ela é membro. Assim, é possível para um clérigo
de algumas religiões ter um tendência que difere em até dois passos do de sua divindade. Além do
tendência, as igrejas geralmente diferem nas armas e domínios que preferem, bem como nas habilidades
nas quais seus membros se concentram.
              Templo Imperial Ortodoxo de Haelyn                                                       
(OIT): A OIT afirma ser o verdadeiro herdeiro da palavra de Haelyn. Seus padres reivindicam a
distinção de ser a primeira igreja de Haelyn fundada após Deismaar. O Livro das Leis original, o texto
mais sagrado da igreja de Haelyn, reside em um cofre na catedral Averlerine em Aerele. A igreja se vale
de séculos de estudo do Livro das Leis para defender seu dogma exigente, que em seu cerne sustenta que
uma sociedade só pode prosperar aderindo a um estrito estado de direito. A igreja acredita que as leis
existem para regular a inclinação de uma pessoa
colocar suas próprias necessidades sobre as da sociedade como um todo. A única maneira de preservar o
estado de direito é garantir que cada membro da sociedade tenha uma função específica e
imutável. Como é responsabilidade do governante guiar os esforços de seu povo, também é
responsabilidade do governado seguir os ditames de seu governante.
Onde a doutrina OIT encontrou oposição é em sua visão inflexível de que a adesão draconiana a um
conjunto imutável de leis e instituições de hierarquia social rígida são as únicas maneiras de preservar a
ordem. A OIT argumenta que seus pontos de vista são apoiados nos escritos do Livro das Leis, uma
alegação que trouxe vários debates e causou pelo menos uma divisão dentro da igreja. Das muitas
cerimônias que fazem parte dos rituais diários da OIT, a maioria enfatiza a importância de manter a força
da ordem social.
Santa Ordem do Égide de Haelyn (HA): Esta igreja se desenvolveu a partir de uma ordem militar da
OIT. Composto por cavaleiros, sacerdotes guerreiros e soldados comuns, era o braço militar da igreja de
Haelyn. Quando o Templo Imperial chamou guerreiros de Anuire para servir ao seu imperador, trazendo
a luz da adoração de Haelyn e os benefícios da civilização Anuirean para o resto de Cerilia, o HA foi o
primeiro a responder. Somente após a morte de Michael Roele e a desintegração do Império Anuireano o
HA se desenvolveu em uma igreja separada. Devido à sua história como uma ordem militar, o HA
continua a usar fileiras militares para denotar posição dentro da igreja, ao invés das fileiras clericais
padrão.
 

Tabela 4-10: Graus de uma ordem


militar
              Supervisores de ordem militar             
              Soldados Ley cavaleiro-sacerdote             
              Unidade capitão-cavaleiro             
Cavaleiro comandante Várias unidades
ou uma grande
fortificação
Embora o HA reconheça a primazia da OIT na adoração de Haelyn, seus objetivos são diferentes
daqueles de sua igreja original. A Santa Ordem acredita que questões de dogma religioso, embora
importantes, empalidecem um pouco em comparação com a ameaça representada pelos poderosos
exércitos do Górgon e outros. A igreja hoje não é uma ordem militar agressiva, embora seja organizada
em linhas militares. Em vez disso, é uma ordem que considera a defesa de Anuire como seu encargo
sagrado. Os membros do clero são mais moderados em suas crenças do que os padres de algumas outras
igrejas de Haelyn e estão bastante dispostos a trabalhar com aqueles cujas crenças religiosas pessoais
diferem das deles.
 Tabela 4-11: resumos da igreja
              Church Algn Domínios comuns Habilidades comuns                                         
OIT LN Lei, justiça Administrar,
religião
              HA NG War, Nobility Lead, warcraft                                         

              IHH LG Nobility,
Justice Diplomacy, lead                                         
 
Coração inexpugnável de Haelyn (IHH): O IHH é tanto o resultado da rivalidade política que trouxe
a independência das antigas províncias do oeste de Diemed quanto uma disputa doutrinária com a
OIT. Apesar das origens políticas do cisma, agora existem diferenças distintas entre as duas igrejas. A
IHH é, em muitos aspectos, uma igreja mais simples do que sua antecessora. Ele argumenta que a OIT
está tão imersa em ritos e cerimônias que perdeu de vista o credo de Haelyn.
Para o IHH, os ensinamentos de Haelyn são simples e podem ser resumidos em três palavras: coragem,
honra e justiça. Tudo o mais decorre deles. A coragem é demonstrada tanto diante de um inimigo
implacável quanto na defesa de convicções pessoais perante seus pares. A honra exige misericórdia e
respeito, tanto no campo de batalha quanto nas negociações comerciais. A justiça é melhor servida por
um conjunto imparcial de leis justas que permitem a realização individual.

Cosmologia de Aebrynis
A cosmologia de Aebrynis difere significativamente da
cosmologias "padrão" apresentadas no Manual dos Planos.
Aebrynis se conecta diretamente a um, e apenas um, outro plano. Este plano, originalmente chamado
de mundo espiritual, mas mais recentemente referido como mundo das sombras, é um plano coexistente
com o plano material de Aebrynis. Não há "plano etéreo" ou "plano de sombra" coexistente com
Aebrynis; para efeitos de efeitos de magia, o mundo das sombras cumpre as funções de ambos. Se existe
um caminho entre Aebrynis e quaisquer outros planos de existência, o caminho passa pelo Mundo das
Sombras.

The Shadow World


Antes de Deismaar, o Mundo das Sombras era um reino de fadas semelhante a Cerilia. Este era o lar dos
halflings, que freqüentemente viajavam entre os dois mundos - daí o nome halfling, já que eles eram
metade deste mundo e metade de outro.
Quando a forma física de Azrai foi destruída em Deismaar, uma pequena parte de sua alma sobreviveu
no reino etéreo do espírito que os halflings habitavam. A princípio, isso não passava de uma mácula
maligna; Azrai não estava consciente e, para todos os efeitos e propósitos, não existia como uma
entidade autoconsciente naquela época. Ele era apenas a memória do mal, mas isso provou ser o
suficiente para corromper o reino idílico do halfling.
Ao longo dos três ou quatro séculos imediatamente após Deismaar, o espírito de Azrai se espalhou
pelo mundo espiritual, bem como uma gota de óleo espalhando um brilho corrupto sobre a superfície de
um lago. Sua crescente presença distorceu o mundo espiritual no Mundo das Sombras, e os halflings
partiram. Este mal fica cada vez mais poderoso e há rumores de que finalmente ganhou a habilidade de
manifestar uma forma física novamente. 
O mundo das sombras reflete o mundo mortal, mas em um fac-símile estranho. Tudo está escuro e um
ar de vazio paira pesadamente, como se tudo tivesse sido abandonado há muito tempo. Os detalhes
mudam de um relance para o outro; um prédio pode permanecer o mesmo, mas uma carroça estacionada
ao lado pode estar em um lugar ligeiramente diferente, ou pode ter desaparecido e uma porta que estava
aberta pode se fechar. Quanto mais efêmera uma coisa é no mundo real, mais sua posição ou condição
pode mudar - menos firme seu reflexo. Relíquias antigas, há muito demolidas, podem ainda existir no
mundo espiritual. Uma tempestade selvagem assola os mares ao sul de Aerele em resposta ao cataclismo
da Guerra dos Deuses.
Tudo no mundo das sombras tem uma aparência desbotada, como roupas muitas vezes lavadas e muito
tempo deixadas ao sol. Não existem insetos, pássaros ou outros animais normais. Nenhum animal normal
sussurra na grama, nada nas águas ou canta nas árvores. A água é fria e potável, mas tem gosto chato,
como se tivesse sido fervida. Pior de tudo, a terra parece torcer os olhos. 
Tudo sobre o Shadow World é irreal. Embora o Mundo das Sombras permaneça um paralelo a
Aebrynis, as leis da natureza nem sempre se aplicam lá. Lá, as ilusões vivem e as sombras caminham por
sua própria vontade. Impulsionado pela magia da Aparência, coisas irreais ganham vida. Portanto,
qualquer coisa, e tudo, é possível dentro do Mundo das Sombras para alguém habilidoso na Aparência,
mas essas mudanças são amplamente ilusórias; a maioria desaparece imediatamente após o retorno ao
mundo desperto.
As distâncias são em grande parte uma questão de foco no mundo das sombras. O que está próximo
parece certo, e o que é visto à distância, mas sempre que alguém vira a cabeça, coisas que parecem
distantes quando vistas do canto do olho parecem correr para frente, para estar mais próximas quando
olhadas para a cabeça em. Embora esse efeito cause tontura, também é indicativo de uma verdade no
Mundo das Sombras; o tempo e as distâncias enganam. 
Movendo-se de / para o Mundo das Sombras: A barreira entre Aebrynis e o Mundo das Sombras
varia com base na diferença entre os dois planos em qualquer horário e local. O meio de uma cidade
lotada ao meio-dia difere significativamente do ponto coexistente no Mundo das Sombras, embora possa
haver pouca ou nenhuma diferença entre os dois nas profundezas escuras de um antigo monumento
deserto. Em áreas de semelhança quase exata, os seres podem ocasionalmente passar entre os dois planos
sem saber. Em geral, entretanto, viajar para ou do Mundo das Sombras requer magia poderosa ou
intervenção divina. Alguns seres nativos do Mundo das Sombras, incluindo alguns halflings, têm
sensibilidade a áreas de alta similaridade e podem reconhecer e cruzar a barreira plana sem o uso de
ajudas mágicas.

Vida após a morte


Para cada local em Aebrynis, um local paralelo correspondente existe no Mundo das Sombras, mas o
inverso não é verdadeiro. A natureza mutante e baseada no desejo do Mundo das Sombras permite a
existência de vastas regiões que não têm paralelo em Aebrynis. Além disso, essas regiões "profundas"
não têm localização fixa; o ponto em que alguém deixa o espaço coexistente e entra em uma dessas
regiões pode variar com o tempo. Essas áreas são muito mais mutáveis do que as áreas paralelas a
Aebrynis e são tão vibrantes e ricas quanto o Mundo das Sombras é desbotado e opaco. Esses bolsões são
o lar das entidades mais poderosas que habitam o Mundo das Sombras. A maioria dos principais poderes
divinos reivindicou (ou talvez criou) seus lugares de poderes em tais bolsões.
Quando um ser mortal morre, sua alma "acorda" no Mundo das Sombras e começa sua jornada em
direção à casa de seu deus patrono. Cada espírito sente instintivamente a direção em que deve viajar para
chegar ao fim de sua jornada; a força e a precisão dessa atração são proporcionais à devoção da alma às
idéias de sua divindade padroeira. Acredita-se que espíritos que têm pouca ou nenhuma associação com
um patrono estão condenados a vagar pelo Mundo das Sombras até que esqueçam seu senso de
identidade e caiam no esquecimento. Os Poderes do Mundo das Sombras procuram ativamente os
espíritos dos recém-mortos e tentam prendê-los a propósitos malignos.
Acredita-se que Nesirie está gradualmente assumindo a responsabilidade pela guarda dos mortos. Os
perigos que o Mundo das Sombras guarda para os espíritos e o mal que usa o Cavaleiro Frio e outros
poderes fazem com que eles ofendam profundamente a natureza de Nesirie. Conforme ela fica mais
poderosa, talvez ela consiga impedir que os poderes do Mundo das Sombras atraiam os espíritos para
seus domínios sombrios.
A natureza dos reinos dos deuses é apócrifa, na melhor das hipóteses. Sua natureza pode ser como
comumente se acredita, ou pode diferir significativamente da pregação da igreja. A natureza desses
reinos é determinada pelos deuses que os governam ou pelos desejos dos espíritos que encontraram seu
caminho até lá? Apenas os mortos sabem a resposta para este mistério final. No entanto, o dogma comum
descreve os deuses dos reinos da seguinte maneira.
Avani (The Gleaming Spire): o reino de Avani é uma grande cidade no estilo Khinasi, construída em
meio a um oásis de paz. O palácio de Avani, que é a peça central da cidade, é uma alta torre de ouro no
centro do oásis; construídas ao redor dela estão praças, bibliotecas, casas de banhos e todos os luxos
oferecidos aos mais ricos sultões de Khinasi. Aqueles adoradores honrados que seguem a luz da razão
durante suas vidas e nunca se desviam do caminho traçado por Avani têm acesso permitido a uma
eternidade de luxo. É uma terra de calor e paz onde nenhuma batalha ocorre e nada está fora do lugar.
Belinik (The Striving): The Striving é um lugar sombrio e desolado onde guerreiros que serviram
Belinik em vida agora competem uns contra os outros eternamente. Aqui, os mais fortes lutam contra os
fracos para obter a atenção de seu senhor. Belinik permite a todos os que desejam entrar em seu reino,
mas eles devem lutar por sua sobrevivência. Aqueles que não conseguem são expulsos e condenados
para sempre. Aqui, os guerreiros devem lutar para subir nos degraus do poder. Para aqueles que estão no
topo, existem luxos e riquezas além da imaginação, enquanto os que estão embaixo estão condenados a
se contentar com os parcos confortos que podem ser encontrados nas colinas frias que cobrem este reino.
Cuiraécen (salão de festas de Cuiraécen): o reino de Cuiraécen é um salão gigantesco que fica no
topo de uma colina íngreme, cercada por nuvens de tempestade. Aqui, grandes guerreiros celebram seu
sucesso na batalha e contam para sempre os grandes acontecimentos de suas vidas. O salão é o lar de
uma festa contínua onde os guerreiros podem desfrutar para sempre os despojos da vitória.
Eloéle (The Endless Maze): Um reino escuro e caótico, o reino de Eloéle é semelhante ao
Marketplace Eternal de Sera. O labirinto sem fim, no entanto, inclui o lado sombrio do mercado e é um
vasto labirinto de ruas, becos e praças. Aqui, os mortos dignos têm permissão para saciar todas as suas
fantasias, ao custo de esquecer suas vidas anteriores. The Endless Maze é uma cidade de tavernas,
bordéis, salas de jogos e outros estabelecimentos semelhantes. Os mais bem-sucedidos e devotados
adoradores de Eloéle vivem em grandes palácios e os demais procuram roubá-los para obter o prestígio
necessário para obterem tal luxo.
Erik (Nature's Rest): o domínio de Erik é quase uma cópia exata de Cerilia, exceto Cerilia, pois teria
sido sem nenhum ser inteligente vivendo nele. A comida é fácil de encontrar e os adoradores de Erik têm
a sorte de fazê-la viajar pelas terras maravilhando-se com suas maravilhas naturais.
Haelyn (Honor's Glory): Honor's Glory é uma terra de colinas e pastagens, pontilhada de castelos e
mansões para os maiores heróis de Haelyn. Representa Anuire como Haelyn gostaria de vê-lo; uma visão
de paz idílica onde todos sabem o seu lugar na sociedade e a importância do seu lugar para o trabalho do
todo. Haelyn passa seu tempo aqui desafiando os maiores e mais nobres generais de Anuire e de outras
terras para batalhas nas quais as regras de honra são sempre seguidas
1

 
e os perdedores de cada conflito rendem-se graciosamente aos
vencedores, para que nenhum seja gravemente ferido. 
Kriesha (The Steadfast Chill): O reino de
Kriesha é um lugar de beleza deslumbrante. Ele
reúne todas as melhores partes de uma paisagem
gelada e coberta de neve e as combina em uma
glória cristalina e imaculada. Palácios de gelo estão
espalhados pela paisagem e são o lar dos favoritos
dos Kriesha, enquanto lá fora sopra um vento frio e
matilhas de lobos e outros monstros vagam. 
Laerme (Songsheight): O reino de Laerme é uma
grande faculdade que contém cópias de todos os
livros, canções e artes. Acadêmicos, pintores,
escultores e outros artistas percorrem o terreno da
faculdade apreciando o jardim de árvores frutíferas e
canteiros de flores. O sol nunca se põe totalmente e
os habitantes estão para sempre livres para amar e
trabalhar como desejarem.
Moradin (Soulforger's Haven): O lugar de
descanso de anões dignos é uma maravilha
milagrosa nas profundezas da terra. Cachoeiras,
geodos cavernosos e outras maravilhas da terra são
comuns no refúgio do Soulforger. Mais importante,
Moradin atribui à alma de cada anão uma tarefa em
seu grande esquema. Juntos, os anões descobrem
maravilhas sempre novas e abrem caminho para
Moradin fornecer novos presentes para seu povo.
Nesirie (The Waves of Grief): O domínio da
deusa do mar é um pequeno grupo de ilhas que se
erguem do oceano como pontas denteadas. Cada
ponta esculpida em torres e castelos
fantásticos. Esses edifícios são o lar dos fiéis de
Nesirie, que estão cercados por toda a riqueza que o
mar pode proporcionar.
Ruornil (As Terras Prateadas): O domínio de
Ruornil reflete constantemente a glória da lua
prateada. À sua luz, os fiéis de Ruornil devotam a
eternidade ao estudo dos verdadeiros mistérios do
universo. Os grandes magos do passado moldam
suas próprias regiões do domínio nas formas que
lhes dão prazer e compartilham sua arte com aqueles
que desejam estudar com eles.  
Sera (The Marketplace Eternal): O domínio de
Sera é uma vasta cidade que se estende por
quilômetros em cada direção. Assim, os fiéis de Sera
continuam as buscas mais caras de suas vidas
eternamente. Os artesãos trabalham ao lado dos
grandes mestres que vieram antes deles e têm acesso
aos melhores materiais para criar obras de profunda
habilidade. Os comerciantes e mercadores trocam
seus produtos pelo simples prestígio de superar seus
oponentes e aprimorar suas habilidades. Diz-se que
os mais habilidosos são convidados a atirar contra a
própria Sera, e que aqueles que a superam têm
permissão para "lançar os dados de sua vida
novamente" - reencarnada para realizar alguma
grande tarefa em seu serviço.
 

Capítulo cinco: Governando um domínio


1
 

D omains representam estruturas sociais ou políticas organizadas e sua cadeia de comando. Os domínios
assumem muitas formas. Um domínio pode ser um reino poderoso e os nobres que são responsáveis pela
defesa de sua terra e povo. Uma igreja antiga e venerada, os clérigos em sua hierarquia, suas catedrais e
os irmãos leigos que trabalham nos campos de terras de propriedade da igreja também constituem um
domínio. Mesmo uma pequena associação de artesãos que se unem para aumentar seus lucros pode
constituir um domínio.
Descrever as atividades do dia-a-dia de um domínio é impraticável, a menos que seja relevante para
um objetivo específico de simulação. Em vez disso, as atividades em nível de domínio são descritas
abstratamente por meio do uso de metas de curto prazo chamadas de ações de domínio. As ações do
domínio são resolvidas mês a mês (a rodada do domínio) ou por estação (a rodada do domínio ).

Componentes de um domínio
R egardless do tamanho, poder ou finalidade da base de poder que um domínio representa, todos os
domínios compartilham algumas características. O regente de um domínio é o chefe de um corpo
governante específico que tem a responsabilidade primária pelo domínio. O regente pode ter poder
absoluto ou ser uma figura de proa impotente, mas é a pessoa que detém autoridade final em todas as
decisões de domínio nas mentes daqueles com quem o domínio interage. As províncias representam
áreas de terra nas quais as pessoas comuns que pagam impostos procuram o regente em busca de
proteção militar e socorro em tempos de adversidade. O tamanho relativo da província é representado em
nível de província. Qualquer domínio que inclua uma província é denominado
reino. Propriedades representam uma base de poder organizada e os lugares, pessoas e coisas que a
constituem. O tamanho relativo do poder de uma propriedade é representado como o nível da
propriedade. Existem quatro tipos de propriedade: guilda, lei, fonte e templo. Ativos de
domínio adicionais incluem exércitos, rotas comerciais, a habilidade dos Cortesãos e rede de espionagem
de um reino, a força dos castelos de um reino, rodovias e outras características importantes de nível de
domínio.

Províncias
Uma província é uma área distinta cujas fronteiras são definidas por características geográficas
proeminentes, tradições culturais e políticas e infraestrutura econômica. Uma província é uma divisão
política de terras, como um condado ou condado. Uma província rural geralmente mede cerca de 30 a 40
milhas de diâmetro, mas uma província urbana que representa uma grande área metropolitana pode não
ser maior do que a área delimitada pelos limites da cidade.
A medida que define o nível de domínio de uma província não é seu tamanho, mas sim seu nível - sua
medida geral de população, tecnologia e prosperidade industrial. O nível de uma província é uma
abstração que representa as contribuições relativas de súditos leais da província. Famílias fronteiriças,
tribos nômades, bandidos e outros indivíduos de mentalidade independente que vivem na província não
contribuem diretamente para o nível da província.
O nível de uma província não representa toda a população de uma província; representa o poder de
compra e a prosperidade dos cidadãos leais e dos contribuintes da província. Tabela 5-1: O nível da
província fornece uma métrica aproximada para determinar o número de plebeus humanos que pagam
impostos em uma província rural. Populações de cidadãos que consistem em grande parte de elfos,
anões ou especialistas humanos produzem níveis populacionais que o número de cidadãos parece ditar
devido ao aumento da prosperidade per capita. 

Tabela 5-1: Nível de província


Nível Cidadãos Maior
Assentamento
0 0 Thorp
1 1.000 Aldeia
2 4.000 Vila
3 7.000 Cidade pequena
4 10.000 Cidade grande
5 20.000 Cidade grande
6 30.000 Cidade pequena
7 40.000 Cidade grande
8 60.000 Cidade grande
9 80.000 Metrópole
10 100.000 Metrópole

A Tabela 5-1 também indica o tamanho dos maiores assentamentos provavelmente encontrados em
uma província rural do nível indicado. Esta classificação de liquidação pode ser usada para determinar a
disponibilidade relativa de bens e serviços na área usando as diretrizes apresentadas no Livro do
Mestre. A população deste assentamento está incluída na classificação da província. Cidades capitais de
grandes reinos são freqüentemente uma categoria mais alta do que o indicado apenas pelo nível de
província.
Um regente governante tem controle putativo sobre uma província inteira. Um governante de
província pode tributar a província e fazer leis e regulamentos dentro da província, mas sem o poder das
propriedades legais locais, o regente não tem nada para fazer cumprir diretamente seus decretos. Na
maioria dos casos, o governante da província é também o regente jurídico mais poderoso da
província. A lei é considerada uma ferramenta pela qual o regente da província pode fazer cumprir sua
vontade.

Tabela 5-2: Nível máximo da província


Tipo de Terreno Nível Máximo
Geleira ou terreno / clima inóspito   0

Deserto de areia, Tundra 1


Montanhas, Scrub  3

Floresta, Selva, Pântano 6


Montanha (anões) 7
Floresta (elfos) 8
Hills 7
Planícies 8
Costeiro (mar de fronteira) +2
Rio Principal (não costeiro) +1

Terreno de província
Todas as províncias têm um tipo de terreno que mais representa o tipo de terreno principal da
província. O tipo de terreno da província limita seu nível. Embora muitos tipos de terreno possam estar
presentes em uma província, apenas seu tipo de terreno principal determina sua habitabilidade. O tipo de
terreno de uma província (junto com seu nível) também fornece um limite para o potencial máximo de
fonte da província, conforme discutido no Capítulo Sete: Magia do Reino.
Províncias urbanas
As principais áreas metropolitanas podem ser representadas como províncias autônomas, em vez de
serem representadas como cidades com uma área rural maior. As províncias urbanas são consideradas
parte das províncias circunvizinhas para fins de efeitos geográficos, como terremotos, mas sua própria
entidade para fins de efeitos de base populacional, como a propagação de peste ou o uso de magias de
reino.
As províncias urbanas dependem do comércio e as províncias rurais adjacentes para alimentos e
suprimentos. Províncias urbanas perdem um nível
(devido à fome e migração) durante qualquer mudança de domínio em que não tenham pelo menos uma
rota comercial ativa.
Reinos
Qualquer domínio que inclua uma ou mais províncias é um reino. O regente de uma província é um chefe
de estado reconhecido, capaz de dirigir Cortes, fazer leis, executar justiça e lidar com interesses
estrangeiros.  Governantes são regentes que detêm uma ou mais províncias e, portanto, são
frequentemente considerados de status superior do que regentes sem terras. Independentemente do poder
do reino, poder político significativo e posição geralmente estão associados à administração de uma área
geográfica.

Propriedades
As propriedades do domínio representam centros regionais de poder político, econômico, religioso ou
mágico e as instituições e o pessoal que permitem ao regente da propriedade exercer esse poder. As
medidas de nível de domínio de definição de uma propriedade são seu tipo e nível.
Tipo de propriedade
Existem quatro áreas de influência em cada província representada por propriedades. O poder econômico
é representado pelas propriedades da Guilda. O poder político em uma província é representado por
propriedades jurídicas. O poder espiritual é representado pelas propriedades do Templo. Finalmente, o
poder arcano é representado por propriedades da Fonte. 
As propriedades da guilda representam o controle da atividade econômica de uma província. As
propriedades da guilda podem representar guildas de artesãos, comerciantes, organizações do submundo
ou qualquer outro estabelecimento que busca lucro e poder por meio da aquisição e venda de bens,
serviços e informações. Na grande maioria dos casos, as guildas são consideradas empresas legais, mas
em muitos casos elas também contêm alguns elementos não legais. As posses de guildas consistem
principalmente de várias guildas, especialmente da atividade econômica primária de uma área - as
guildas de artesãos sendo as mais comuns, assim como as empresas mercantis. As guildas estão
integradas na maioria dos níveis da sociedade de uma província e, como tal, têm excelente acesso à
informação. As guildas também estão sempre no controle de qualquer comércio proveniente de uma
província. 
A posse da lei representa o controle direto sobre o poder político militar e secular ou o que é
considerado "a lei" em uma província. Os detentores de leis representam burocratas, policiais, fiscais,
bandidos de rodovias, organizações rebeldes, um sistema de senhores feudais ou qualquer outro
estabelecimento cujo objetivo principal seja fazer cumprir as leis / caprichos, coletar impostos / tributos e
executar justiça ou injustiça em nome de seu regente. O controle da lei de uma província impacta se os
decretos e leis são seguidos, quão vigorosamente as leis e impostos são aplicados, o nível de crime e o
contentamento geral dos cidadãos de uma província.
As propriedades do templo representam influência sobre as atividades religiosas da população de uma
província. As propriedades de templos representam uma fé organizada de adoração e o clero, santuários,
igrejas ou catedrais itinerantes que pregam às massas. Os regentes do templo podem lançar magias do
reino divino, mas o mais importante, eles são os conselheiros espirituais de confiança do povo. Os
templos têm um enorme impacto sobre como os sucessos e fracassos de outros regentes são percebidos
pelo homem comum. 
As propriedades da fonte representam o domínio e o controle da essência mística continuamente
renovada da terra viva - seu mebhaighl. Um regente fonte não exerce influência temporal por meio do
domínio como fazem outros regentes, em vez disso, ele vira seus domínios para lançar magias
poderosos do reino arcano. Por causa de sua natureza mística, é muito mais difícil para a maioria dos
regentes minar a base de poder de um regente fonte do que vice-versa. Portanto, embora tenham pouco
poder político ou econômico direto, os regentes-fonte são respeitados, ou mesmo temidos, pela maioria
dos outros regentes próximos. Propriedades de fontes e magias de reino são descritas no Capítulo
Sete: Magia de reino.
Nível de propriedade
A principal medida da extensão da influência de uma propriedade é o seu nível. Um nível de propriedade
indica a proporção fracionária da base de poder relevante de uma província (o nível da província ou
potencial de fonte) sobre a qual a propriedade tem influência. Por exemplo, uma guilda (3) controla três
quintos da atividade econômica potencial em uma província (5/1). 
O nível máximo para uma propriedade é o nível de província (ou potencial de fonte, para
propriedades de origem). Isso indica que toda a base de poder relevante na província está sob o controle
do regente da propriedade. Da mesma forma, a soma de todas as propriedades do mesmo tipo na
província não pode exceder o nível da província (ou potencial de fonte, para propriedades de origem).
O nível mínimo para uma propriedade é 0. Uma propriedade de nível 0 quase não tem poder; em vez
disso, uma propriedade (0) representa uma rede significativa de contatos que pode formar a base para a
observação da província e para o eventual estabelecimento de uma base de poder.

Tabela 5-3: número máximo de regentes 


Nível de Número máximo de
província regentes por tipo de
propriedade
1-2 1
3-5 2
6-8 3
9 a 10 4

Não há limite efetivo para o número de propriedades de nível 0 em uma província. Dezenas de


regentes podem ter redes ativas de contatos. No entanto, as oportunidades de verdadeira influência
(mantendo níveis de 1+) em uma província são limitadas. Em uma província de nível 1, apenas um
regente pode exercer influência sobre cada tipo de propriedade. Para cada 3 níveis de província (ou
níveis de potencial de fonte), um regente adicional pode exercer influência sobre cada tipo de
propriedade. Considere, por exemplo, uma província (5/1). Pode haver no máximo 8 indivíduos com
qualquer poder substancial na província: o regente da província, dois regentes da guilda, dois regentes
do templo, dois regentes da lei e um regente de origem.
Se as classificações de uma província mudarem de forma a tornar ilegais os níveis de propriedade
atuais na província, então os níveis de propriedade devem ser ajustados imediatamente. O regente
afetado deve ser determinado aleatoriamente em proporção ao número de propriedades mantidas.

Ativos de domínio
Ativos de domínio incluem quaisquer recursos de nível de domínio que não sejam representados por
níveis de província e propriedade. Assim, os ativos de domínio em potencial variam dependendo da
natureza do domínio. 
Unidades militares
As unidades militares representam as forças armadas sob o comando do regente. Geralmente, o regente
pode formar exércitos, redigir um recrutamento ou criar uma milícia como achar conveniente, desde que
tenha direito a direitos suficientes e a permissão do regente da província. Um regente normalmente não
pode formar exércitos regulares nas províncias, a menos que o governante da província permita, mas ele
pode contratar mercenários ou usar seu tesouro para apoiar as ações militares de um domínio
aliado. Cada unidade do exército representa uma única companhia ou agrupamento. Uma unidade básica
é composta por cerca de 200 guerreiros de primeiro nível. Cada unidade naval representa um navio e sua
tripulação. Em Anuire, um reino com um exército permanente de mais de 3.000 homens (15 unidades) ou
15 navios de guerra seria considerado uma potência militar significativa. Durante campanhas militares,
reinos poderosos podem freqüentemente aumentar o tamanho de seus exércitos em até o dobro, mas a
maioria dos reinos tem dificuldade em manter tal força por mais de uma ou duas estaçãos. Os custos e
vantagens em nível de domínio para reunir unidades militares são apresentados no Capítulo
Seis: Exércitos e guerra.
Construções
Construções com um propósito específico podem ser imensamente úteis para um domínio; exemplos
disso incluem rodovias, castelos, palácios, estaleiros, portos, monumentos ou a maioria das outras
estruturas de madeira ou pedra com impacto em nível de domínio. As rodovias são vitais para o comércio
e a capacidade de resposta militar. As rodovias são estradas bem conservadas (e geralmente
pavimentadas) com hospedarias, estábulos, depósitos de suprimentos e outras instalações que aceleram o
movimento de forças massivas, como caravanas militares e comerciais. As pontes permitem o rápido
movimento de mercadorias comerciais e suprimentos militares sobre riscos naturais que, de outra forma,
atrasariam seu transporte.   As fortificações tornam uma província ou propriedade mais difícil de
atacar. Os sistemas de castelos protegem uma província inteira. Fortificar uma propriedade simplesmente
torna uma propriedade resistente à destruição física. As propriedades fortificadas podem ser monastérios
ou catedrais defensáveis, torres mágicas isoladas ou fortalezas ocultas de bandidos. Como as
propriedades, as fortificações são classificadas por nível para representar sua defensibilidade. As
construções são fabricadas usando a ação de domínio Build.

Tabela 5-4: custos de manutenção de ativos


Tipo de ativo Custo de Manutenção /
construção estação
Ponte (madeira) 3 GB 1/4 GB
(pedra) 6 GB 1/2 GB
Balsa 1 GB 1/12 GB
Fortificação 8 GB x 2/3 GB x nível
(província) nível 1/3 GB x nível
(segurando) 4 GB x
nível
Rodovia (custo por    
terreno) (planícies, 2 GB 1/6 GB
estepe, matagal) 4GB 1/3 GB
(deserto, floresta, 6 GB 1/2 GB
colinas) 8 GB 2/3 GB
(pântano,
tundra) (geleira,
montanhas)
Palácio   6 GB x   1/2 GB x nível
nível
Porto Maritimo 6 GB 1/2 GB
Navio Varia Varia
Estaleiro 4 GB x 1/3 GB x nível
nível
Estrutura 25 GB x 2 GB x nível
maravilhosa nível

Ponte: as pontes são necessárias para permitir viagens comerciais e militares ou grandes
hidrovias. As pontes podem ser feitas de madeira (geralmente) ou de pedra. As pontes de madeira têm a
vantagem (e a desvantagem) de serem fáceis de destruir em tempos de guerra. Grandes rios podem
exigir pontes de pedra. As pontes não podem ser construídas sobre qualquer rio que seja largo o
suficiente para fornecer acesso marítimo aos navios de guerra. Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e
guerra, para obter mais detalhes sobre o uso (e custo) das pontes.
Balsa : as balsas permitem que viajantes e tropas cruzem os rios principais. As balsas podem fazer
várias viagens por dia, mas ainda pode levar uma semana inteira para transportar os suprimentos de um
exército através de um rio importante.
Fortificações (Província): as fortificações provinciais incluem um sistema de fortificações em toda a
província dominado por uma grande sede de poder militar (geralmente um castelo ou cidade murada).
Fortificação (Propriedade): As fortificações de propriedade são pequenos sistemas de fortificações
que são construídos para proteger as propriedades de um regente. Isso pode incluir catedrais fortificadas,
armazéns armados, fortes murados ou pequenos castelos ou qualquer outra estrutura defensiva
razoavelmente limitada.
Rodovia: essa construção inclui uma rede de rodovias pavimentadas ou de terra batida e um sistema
de pousadas, caravanas e outras estruturas que dão suporte ao comércio e viagens por terra. A maioria
das províncias de nível 3+ tem estradas simples, mas um sistema de rodovias bem conservadas é uma
despesa opcional. As rodovias são necessárias para as rotas de comércio terrestre e aumentam a
velocidade de viagem dentro da província (conforme descrito no Livro do Jogador ). Consulte o
Capítulo Seis: Exércitos e guerra, para obter mais detalhes sobre os usos (e custos) das rodovias.
Palácio: um palácio é uma residência luxuosa para um regente e sua corte. Para cada nível de um
palácio, adicione 1 ao nível de corte efetivo do regente, contanto que ele gaste pelo menos tantos GB
mantendo sua corte; ou seja, para obter todos os benefícios de um palácio de nível 4, o regente deve
gastar pelo menos 4 GB em sua corte.
Porto marítimo : docas, cais, armazéns e outras estruturas necessárias para apoiar o comércio
marítimo. Uma província deve ter um porto marítimo para realizar o comércio marítimo.
Navio: os navios de guerra podem ser construídos, mas apenas em um estaleiro de escala
apropriada. Veja o Capítulo Seis: Exércitos e guerra, para preços de navios.
Estaleiro: Instalações e pessoal especializado necessário para construir embarcações navais. Todos os
estaleiros possuem um nível que representa suas capacidades relativas. O nível de um estaleiro não pode
exceder o nível de província. Um estaleiro só pode construir embarcações com um custo total de
construção inferior ao dobro do nível do estaleiro. Os navios são construídos, como outras construções,
usando a ação de domínio Construir.
Estrutura maravilhosa: aplicada a um único edifício de qualquer tipo. A posse de uma estrutura deste
tipo é muito prestigiada, e concede um bónus de 1 RP / nível à colecção sazonal do domínio
possuidor. Exemplos desse tipo de estrutura incluem as maiores catedrais, estátuas magníficas, faróis
colossais, pirâmides ou outras obras de admiração.
Cortes
As Cortes são centros de poder; um ambiente onde o regente pode se envolver nos negócios do
reino. Como as propriedades, as Cortes são classificados por nível. O nível de uma corte representa o
número e a qualidade dos servos, cortesãos, diplomatas, agentes e espiões de um regente. Uma corte
governa não apenas quão bem vive um regente, mas também quão bem ele mantém o aparato central do
governo. Uma corte é um ativo de domínio com um nível que mede sua qualidade relativa e seu custo. 
Os regentes devem manter uma corte mínimo adequado ao nível de suas posses para administrá-las
com eficácia. Espera-se que um regente tenha uma corte cujo valor seja igual ao de sua maior posse não-
fonte. Uma corte menor do que o esperado é muito pressionado para administrar o reino com
eficácia. Uma corte maior do que o esperado é mais capaz de perseguir agressivamente os interesses do
regente. As participações de origem não exigem Administrar e são ignoradas para fins de determinação
da instância judicial esperada.
Os arredores de uma corte limitam seu nível máximo. Normalmente, uma corte não pode exceder o
nível da província em que o regente tem seu assento de poder. Um regente pode, entretanto, construir
um palácio perto de sua sede de poder. Um palácio permite que um regente exceda o máximo normal da
corte em +1 por nível do palácio. Por exemplo, um regente cuja sede de poder é uma propriedade
(4) e um palácio (2) em uma província (5) deve ter uma corte (4), mas pode ter até uma corte (7).
Cortes valiosos levam tempo para serem construídos. Cortesãos qualificados não podem ser
contratados durante a noite. Através do uso da ação de domínio de Decreto, um regente pode aumentar
seu nível de corte em +1 por estação. Apenas um decreto pode ser feito por turno de domínio. Da
mesma forma, um regente pode diminuir o tamanho de sua corte em qualquer valor. A nova instância
dA corte é permanente até que seja alterada por meio de um decreto futuro.
À medida que o tamanho da corte de um regente aumenta, também aumenta o prestígio e a reputação
de seus cortesãos e tenentes. Cortes bem financiados permitem que o domínio execute mais ações do
que o regente seria capaz de realizar sozinho. Além disso, uma corte bem conhecido oferece benefícios
ao regente e aos membros de seu corte. Aqueles que reconhecem um personagem como uma cortesão
provavelmente reagirão aa Cortesão de uma maneira consistente com sua atitude para com o domínio do
regente. Consulte Atitudes de domínio, abaixo, para obter detalhes sobre o uso do modificador de
reputação baseado em corte.
Linhas Ley
 
Níve Descrição
l
0 Corte mínima. O regente, e talvez aliados ou alguns mercenários pagos com as finanças pessoais do regente,
administram o domínio quando e onde podem. O regente deve supervisionar pessoalmente todas as ações do
domínio.
1-2 Corte pitoresco. O regente tem uma base primária de operações equivalente a uma pousada comum e não mais
do que alguns criados. O regente tem reputação local na província, mas seus cortesãos não são bem
conhecidos. O povo espera negociar diretamente com o regente e pode ser desanimado por ter de lidar com
cortesãos que afirmam falar em nome dos retentores. A corte é capaz de realizar ações de domínio padrão sem
necessariamente exigir o envolvimento pessoal do regente.
3-4 Corte média. A corte do regente é totalmente funcional, com alguns servidores de confiança e alguns servos
especializados, como músicos, tutores, um caçador, etc. A corte é capaz de hospedar eventos de estado
ocasionais e pequenos festivais. Os retentores e agentes do regente são bem conhecidos e o povo das
propriedades do regente começa a interagir com os Cortesãos do regente em vez do próprio regente para a
maioria dos assuntos do dia-a-dia. Uma corte médio permite uma Ação Judicial por rodada de domínio.
4-5 Bom corte. A corte do regente torna-se uma rede estabelecida e inicia sua própria burocracia. A corte tem boas
instalações, muitos servos e lacaios e festas ou festivais regulares. As pessoas consideram A corte do regente os
agentes de uma autoridade (legítima ou não). O povo das propriedades do regente interage com os Cortesãos do
regente para todas as questões, exceto as mais urgentes, e os Cortesãos estão bem posicionados para cumprir as
ordens do regente sem ajuda. Um bom corte permite duas ações judiciais por rodada de domínio. Os membros
da corte do regente ganham um modificador de reputação base +1.
6-7 Excelente corte. A corte do regente é grande e capaz. Existem cortesãos para todas as funções principais no
reino, e muitos têm equipes inteiras de cortesãos menores que se reportam a eles diretamente. A quadra pode
receber bailes e grandes festas de gala regularmente. Um excelente corte permite três ações judiciais por rodada
de domínio. Os membros da corte do regente ganham um modificador de reputação base +2.
8-9 Corte opulenta. A corte do regente é um importante centro de poder. Os hóspedes são servidos à mão e a pé. A
corte do regente trata de todos os assuntos, exceto os mais críticos, e as pessoas comuns raramente têm a
oportunidade (ou têm a necessidade) de falar diretamente com o regente. Um excelente corte permite quatro
Ações Judiciais por rodada de domínio. Membros da corte do regente ganham um modificador de reputação
base +3.
10+ Corte de classe mundial. A corte do regente é uma maravilha, falada em terras distantes. Cada dia traz nova
arte, literatura, esporte, um evento festivo de algum tipo. O regente deve fazer quase nada e é quase totalmente
inacessível, exceto para outros regentes poderosos. Uma corte de classe mundial permite cinco Ações Judiciais
por rodada de domínio. Os membros da corte do regente ganham um modificador de reputação base +4.

Tabela 5-5: Níveis de corte


As linhas Ley são conduítes criados pelos regentes-fonte para transportar o poder mágico de uma
província para outra. Magias do reino
requerem um enorme poder mágico, e uma rede de linhas ley pode permitir que um regente traga poder
mágico de uma área primitiva para uma área de baixa magia para lançar poderosos magias de reino. As
linhas Ley são detalhadas no Capítulo Sete: Magia do Reino.
Tenentes
A corte de um regente poderoso pode ter muitos Cortesãos de confiança, mas a maioria dos Cortesãos
tem responsabilidades e controles estritamente definidos para evitar que ultrapassem suas
prerrogativas. O regente de um domínio pode, entretanto, nomear um ou mais de seus cortesãos como
seu (s) tenente (s). Os tenentes de um domínio estão autorizados a falar com a voz do regente, mesmo ao
ponto de travar uma guerra contra uma nação estrangeira, gastando porções significativas do tesouro do
reino, dispensando justiça, fazendo acordos vinculativos e outras atividades que geralmente são
consideradas prerrogativas do regente sozinho. Assim, um tenente pode realizar a maioria das ações do
domínio com as mesmas vantagens que um regente recebe ao atender pessoalmente às ações e eventos do
domínio. Consulte o Capítulo Oito: Fora das linhas para obter mais detalhes sobre os Tenentes.
Rotas comerciais
As rotas comerciais geram receita para o domínio de uma guilda por meio do comércio de várias
mercadorias entre diferentes áreas geográficas. Para acomodar o comércio, deve existir uma rota para o
comércio terrestre ou ultramarino. As rotas comerciais só podem ser estabelecidas entre duas províncias
se as províncias fornecerem mercadorias comerciais diferentes. Em termos de jogo, as províncias devem
ser de diferentes tipos de terreno (planícies e colinas, montanha e pântano, etc.) ou de diferentes raças ou
culturas (Anuirean e Rjurik, Vos e Khinasi, etc.) Além disso, uma província tem um limite quantidade de
bens disponíveis para exportação e uma demanda limitada para importações.
Uma rota comercial deve se originar em uma província na qual um regente tenha uma propriedade de
guilda; deve terminar em uma província na qual o regente tenha uma segunda propriedade da guilda ou
na qual exista uma propriedade da guilda com a qual um acordo comercial (junto com uma parte dos
lucros) tenha sido feito, geralmente por meio de uma ação diplomática. O número de rotas comerciais em
que uma única propriedade de guilda pode estar envolvida é limitado pelo nível da propriedade. Uma
propriedade de nível 0 não pode estar envolvida em uma rota comercial. Uma guilda com nível 1-3 pode
suportar uma rota de comércio. Uma guilda com nível 4-6 pode ter duas rotas de comércio. Uma guilda
com nível 7 ou superior pode conter 3 rotas de comércio. 
Uma vez criado, o regente das propriedades da guilda em cada extremidade mantém a rota comercial
igualmente. Qualquer regente pode destruir a rota comercial à vontade. As rotas de comércio geram
receita de GB sazonal para cada guilda igual a 1/2 do nível de cada guilda. Não é incomum que outros
regentes envolvidos (o governante da província que mantém as estradas, etc.) recebam um tributo regular
(geralmente 0,5 GB por rota comercial) do regente da guilda em qualquer extremidade da rota comercial
- mas tais questões são negociáveis.
Por exemplo, um traderoute terrestre é forjado entre uma guilda (4) e uma guilda (2). O dono da guilda
(4) ganha 2 GB adicionais por turno de domínio. O dono da guilda (2) ganha 1 GB adicional por turno de
domínio. As rotas comerciais não geram pontos de regência.
Existem dois tipos básicos de rotas comerciais: rotas comerciais terrestres e rotas comerciais
marítimas. Ambos os tipos de rotas comerciais são considerados equivalentes para fins de determinação
do número máximo de rotas comerciais por exploração. Por exemplo, considere uma rota de comércio
marítimo forjada entre uma guilda (6) em Illien (floresta) e uma guilda (3) em Aerele (planícies). A
guilda (3) está envolvida em uma rota comercial (no máximo) e não pode estar envolvida em nenhuma
nova rota comercial. A guilda (6) em tem uma rota de comércio livre restante (no máximo duas); esta
rota comercial adicional pode ser uma rota comercial terrestre ou uma rota comercial marítima.
As rotas de comércio terrestre transportam mercadorias valiosas entre duas províncias em caravanas,
carroças e carroças. Um sistema de estradas bem conservado deve existir entre as duas províncias para
permitir o comércio terrestre. A província inicial, a província final e um caminho de províncias
adjacentes que as conectam devem ter rodovias (um ativo de domínio de construção). Todos os
principais rios entre as províncias devem ter pontes. Se nenhuma rodovia existir entre as duas províncias
em nenhum momento (devido a uma falha na manutenção de rodovias, fechamento de fronteiras devido
à guerra, etc.), a rota comercial será destruída.
As rotas de comércio marítimo transportam mercadorias valiosas entre duas províncias em navios
oceânicos. Ambas as províncias devem ser províncias costeiras com um porto marítimo (um ativo de
domínio de construção). Além disso, um número de embarcações navais deve ser dedicado a servir a
rota comercial a cada volta de domínio. Embarcações navais são discutidas no Capítulo Seis: Exércitos
e Guerra. Se a capacidade de carga dos navios dedicados ao comércio marítimo não atingir ou
ultrapassar o nível da rota comercial, a receita gerada pela rota comercial é reduzida de forma
adequada. As rotas de comércio marítimo têm a opção de se conectar a "partes desconhecidas" em vez
de se conectar a uma província costeira específica. Nesse caso, o nível da rota de comércio marítimo é a
metade do nível inicial da província. Apenas uma rota comercial por província pode se conectar a partes
desconhecidas.
Tesourarias
A manutenção cuidadosa das finanças de um domínio é crítica para o sucesso de um regente. Governar
um reino custa enormes quantias de dinheiro e as reservas devem ser mantidas para que o domínio passe
por tempos difíceis. A tesouraria de um reino não é facilmente transportável; consiste principalmente em
mercadorias distribuídas em armazéns, fazendas ou outros locais de armazenamento em todo o
reino. Apenas um décimo do tesouro de um reino existe como moeda real ou outros ativos tangíveis. A
segurança do suprimento de moedas prontas para a folha de pagamento e outras despesas de um reino é
uma questão de extrema importância. Um regente seria muito sábio em ficar de olho no estado de seu
tesouro - é perigoso começar uma guerra e depois ficar sem dinheiro para pagar as tropas. O tamanho da
tesouraria de um reino é medido em barras de ouro (GB).

Atitudes de domínio
Cada domínio tem um atributo adicional que representa o contentamento e a lealdade da população em
geral para com o domínio. A atitude de domínio é medida província a província na mesma escala que as
atitudes dos NPCs: Útil, Amigável, Indiferente, Não Amigável ou Hostil. 
Populações prestativas respeitam e admiram o regente; as ações dA corte do regente são vistas da
melhor maneira possível. Uma população prestativa está disposta a dar seu tempo / esforço em apoio ao
regente, se necessário. Observe que isso não significa necessariamente que a população goste de seu
regente. Amor, tradição, respeito ou mesmo medo podem motivar o comportamento prestativo de uma
população. Um regente recebe um bônus de +1 para todas as ações de domínio que tentar em uma
província que tenha uma atitude Útil para com ele.
Populações amigáveis são bem dispostas para com o regente e sua corte. Eles não necessariamente
arriscarão suas vidas ou meios de subsistência pelo bem do regente, mas tenderão a ver as ações do
regente sob uma luz favorável. Uma atitude amigável é geralmente a atitude padrão em qualquer reino
com uma regra estável e estabelecida há muito tempo; não há bônus ou penalidades para ações de
domínio.
Populações indiferentes não têm sentimentos fortes em relação ao regente. Como muitas pessoas se
preocupam com o regente, não gostam dele; a maioria não se importa de uma forma ou de outra. Eles
esperam que o regente cumpra seu dever para com eles e, da mesma forma, eles cumprirão seu dever
para com o regente. Um regente recebe uma penalidade de -1 para todas as ações de domínio que
envolvam uma população indiferente.
Populações hostis têm elementos que não gostam ativamente do governo do regente. A população,
como um todo, não está disposta a fazer grandes sacrifícios por causa do regente (ou pelo bem do reino,
sob a orientação questionável do regente). Um governante não pode fazer recrutamento de milícias em
uma província hostil; os camponeses não responderão ao chamado do regente às armas. Um regente
recebe uma penalidade de -2 para todas as ações de domínio na área.
Populações hostis desprezam ou ridicularizam o regente e procurarão ativamente derrubá-lo, se
houver oportunidade. O regente não recebe regência sazonal ou coleta de ouro de áreas que mantêm uma
atitude hostil em relação ao regente. O regente não pode reunir unidades militares em áreas hostis. O
regente recebe uma penalidade de -4 para todas as ações de domínio na área. Além disso, há uma chance
de 10% a cada mês de que a população se levante contra o regente de alguma forma (de acordo com
o evento de domínio Agitação ou Rebelião, descrito mais adiante neste capítulo).

Tabela 5-6: efeito da atitude de domínio


Atitude Ajuste às habilidades listadas
com base no modificador de
reputação devido ao nível dA
corte
Útil   x2

Amigáveis x1
Indiferente   x0

Hostil  x –1
Hostil   x –2

De um modo geral, a atitude da população em geral em relação a um domínio pode ser considerada
bastante uniforme geograficamente. A reputação de um príncipe comerciante durão, por exemplo, será
consistente em todo o seu domínio. Em alguns casos, entretanto, a atitude de segmentos da população
pode ser diferente. Por exemplo, um regente que é muito querido em sua província natal pode ser
desprezado nas províncias que conquistou recentemente. O DM deve se sentir livre para criar atitudes de
múltiplos domínios para diferentes áreas geográficas ou populações demográficas, conforme a situação
exigir. A atitude de domínio por província é o nível de resolução recomendado para regentes
proprietários. A atitude de domínio por reino é o nível recomendado de resolução para regentes não-
fundados (para facilitar a contabilidade).
A popularidade de um regente entre o povo também tem impacto significativo nas ações do
personagem. Quando reconhecidos, os Cortesãos podem receber um bônus ou penalidade situacional
para certas habilidades. Essas habilidades modificadas por reputação incluem testes de habilidade de
Blefar, Diplomacia, Desempenho, Coletar Informações e Intimidar. O bônus ou penalidade é baseado na
atitude do domínio e no nível dA corte do domínio. O regente da quadra recebe o dobro desse bônus /
penalidade. Tabela 5-5: Níveis de corte fornecem um modificador de reputação de base com base no
nível de corte do domínio. A Tabela 5-6 ajusta os efeitos desse valor com base nas atitudes do
domínio. Por exemplo, uma cortesão de uma corte opulenta tem um modificador de reputação de base
+3. A Cortesão receberá um bônus de +3 para as habilidades modificadas de reputação em áreas nas
quais a atitude em relação ao seu domínio seja amigável. Se a atitude do domínio fosse hostil, eles
receberiam um modificador –3 para as habilidades listadas.

Regentes
A característica mais importante de um domínio é o chefe ou órgão governante que tem a
responsabilidade primária pelo domínio. O regente pode ter poder absoluto ou ser uma figura de proa
impotente; mas eles são sempre a pessoa que parece ter autoridade final em todas as decisões de
domínio nas mentes daqueles com quem o domínio interage. No nível de domínio, os fatores mais
importantes para um regente são sua pontuação de linha de sangue, suas classificações nas habilidades
da nave governante e sua reserva de pontos de regência atual. Consulte a seção sobre coleta de Regência
para obter detalhes.
Variante: regra do conselho
O regente de um domínio quase sempre é um único indivíduo. A liderança por um conselho de
indivíduos tem algumas vantagens, mas também há uma sobrecarga significativa envolvida em
providenciar comunicação regular, chegar a um consenso, lutas políticas internas e evitar ordens
conflitantes em uma crise imediata. O governo por conselho é geralmente inferior ao governo unilateral
de um único indivíduo talentoso; por outro lado, o governo por conselho evita muitos dos perigos de ter
um regente indigno de confiança ou incapaz.
O conselho como um todo atua como regente do domínio. O domínio ainda recebe apenas uma ação
de domínio padrão por rodada de domínio, mas qualquer membro do conselho pode gastar uma ação de
personagem para supervisionar esta tarefa como uma ação de domínio completa. O membro supervisor
pode usar a regência do conselho ou qualquer regência pessoal para apoiar esta tarefa; outros membros
do conselho não podem usar sua regência pessoal, mas são livres para praticar outras ações de
personagem.  
Os conselhos são considerados como tendo uma linha de sangue igual à pontuação média da linha de
sangue do membro do conselho +1 para cada "duplicação" do número de membros do conselho (+1 para
2 membros, +2 para 4 membros, +3 para 8 membros, etc.) Assim, um conselho para quatro herdeiros de
Lin 10, 14, 14 e 18 daria ao conselho uma linhagem efetiva de 16 (14 + 1 para dois membros + 1 para
quatro membros).
Se a variante de reserva RP baseada em nível de personagem estiver em uso, o nível de um Conselho
é igual ao EL total do grupo; assim, um conselho de quatro personagens de 4º nível é considerado
equivalente ao 8º nível para fins de cálculo de reservas de RP.
Um domínio governado pelo conselho deve usar uma ação judicial a cada rodada de ação de domínio
para fornecer as despesas gerais necessárias para o conselho. Além disso, um domínio governado por
conselho é mais lento para agir do que um domínio sob a orientação de uma única mente. Um domínio
governado pelo conselho recebe uma penalidade de -1 para sua iniciativa de domínio para cada membro
do conselho.

A virada do domínio
D omains não são estáticos; de ano para ano, a sorte de um reino ou templo aumenta e diminui com a
maré da história. Os grandes eventos e tendências são refletidos por ações de domínio. Ao conduzir uma
campanha pelo Birthright, um dos aspectos mais importantes é a cronometragem. Isso é importante para
acompanhar as ações de vários regentes e dos PJs, e permitir que tudo aconteça em uma ordem lógica,
relativamente falando. Para facilitar isso de maneira adequada, o sistema de domínio do direito de
nascença abrange unidades de tempo específicas para fazer as coisas funcionarem sem problemas.
Um único turno de domínio dura uma estação de tempo de jogo; quatro voltas de domínio perfazem
um ano. As jogadas de domínio são divididas em rodadas de ação de domínio, cada uma das quais dura
aproximadamente um mês de jogo. Um movimento de guerra entra em jogo apenas em circunstâncias
específicas descritas no Capítulo Seis: Exércitos e guerra ; cada movimento de guerra é considerado
equivalente a aproximadamente uma semana. Portanto, há três rodadas de domínio em uma rodada de
domínio e quatro rodadas de guerra em uma rodada de domínio.
Em cada rodada de ação de domínio, os regentes envolvidos devem determinar o estado de sua nação,
os recursos de que dispõem e se ocorreram ou não eventos incomuns que requerem sua atenção. Assim
que os domínios forem atualizados, os regentes do PC e do NPC provavelmente terão uma variedade de
ações que desejarão realizar com seus domínios. Um regente dirige o crescimento de seu domínio
trabalhando para aumentar a classificação das províncias e propriedades, envolvendo-se em
empreendimentos diplomáticos ou mercantis, travando guerras, levantando fortalezas ou lidando de outra
forma com os assuntos do domínio. Além das ações que um regente pode planejar realizar, os eventos
podem forçar respostas às ações de outros regentes, incursões monstruosas ou desastres naturais.   

Sequência de domínio de jogo


A cada turno de domínio, os regentes envolvidos devem determinar o estado de seus domínios, os
recursos que eles têm disponíveis e se algum evento incomum ocorreu que requer sua atenção. Esses
aspectos de contabilidade são resolvidos a cada rodada de domínio, e não a cada rodada de domínio, a
fim de acelerar o jogo. Uma vez que essa contabilidade simplificada seja realizada, os PCs e NPCs
podem realizar ações de domínio conforme o calendário do jogo avança.
 Tabela 5-7: Sequência de giro do domínio
1. As atitudes do domínio são ajustadas       
2. As coleções de domínio são obtidas       
3. Despesas de domínio são pagas       
4. Jogue a rodada de ação de domínio 1 5. Jogue a rodada de ação de domínio 2                     
6. Jogue a rodada de ação de domínio 3       
7. Prossiga para a próxima curva de domínio e repita       

Ajustando a atitude de domínio


Em geral, as pessoas comuns tendem a ser indiferentes a seus governantes. 
O povo em geral fica contente, desde que se sinta seguro de soldados, bandidos, monstros e outros
perigos. Se as pessoas comuns forem ameaçadas, ou se os impostos necessários para garantir sua
segurança parecerem excessivamente altos, é provável que fiquem descontentes. Um orador apaixonado
e impetuoso ou um nobre herói pode conquistar os corações das pessoas e inspirá-las a enfrentar grandes
perigos em face de um bem maior. A atitude do povo em relação a um regente pode ter um grande
impacto no sucesso de suas ações de domínio. No início de cada turno de domínio, a atitude do homem
comum em relação ao domínio do regente deve ser ajustada com base nos eventos de turno de domínio
anterior.
A atitude do domínio é ajustada a cada estação, fazendo uma verificação d20 modificada pelos bônus
e penalidades, como os listados abaixo. Tabela 5-8: O ajuste da atitude do domínio é então consultado
para determinar a nova atitude da área.

Tabela 5-8: Ajustando a atitude do domínio


Inicial    Nova atitude  
Atitude
Hostil Hostil Indiferente Amigáveis Útil
Hostil   <20   20   25   35   50

Hostil <5 5 25 25 40
Indiferent - <1   1 15 30
e
Amigáveis - - <1 1 20
Útil - -   <1 1 10

 
Bônus Exemplo
+5 Regent lida com sucesso com um grande evento,
como um exército invasor
+2 Regent tem cinco ou mais graduações de
Diplomacia
+2 O regente detém todas as propriedades de um tipo
na província
+1 O regente detém mais de 50% de todas as
propriedades de um tipo na província
+1 Regent lida com sucesso com um evento menor,
como uma questão de lei ou um monstro furioso
+1 para cada morte famosa / épica que o
regente já realizou a serviço do domínio
 
Pena Exemplo
-10   Forças militares ocupam a província (lei marcial)

-10 100% das propriedades de qualquer tipo na


província são hostis ao regente ativo
-5 50% ou mais das propriedades de um tipo na
província são hostis ao regente ativo
-5 O regente se envolve em uma guerra estrangeira
(sem justificativa)
-5 Regent não lida com sucesso com um grande evento
-2 Regent não lida com sucesso com um evento menor
-2 O regente se envolve em uma guerra estrangeira
(com boa justificativa)
-1 Um ou mais outros regentes na área são hostis ao
regente ativo
-1 por direito detido por um regente não aliado
-1 se os recrutamentos da milícia são reunidos para
qualquer propósito, exceto a defesa do reino.

Coleções de domínio
O poder e a lucratividade de um domínio são representados por dois ativos importantes do domínio: a
reserva de regência do regente do domínio e o tamanho da tesouraria do domínio. A regência disponível
de um regente é medida em pontos de regência (RP). RP representa o poder político ou divino que
permite ao regente influenciar os assuntos políticos em seu benefício. A tesouraria de um domínio é
medida em barras de ouro (GB). Uma barra de ouro representa abstratamente coisas de valor devidas ao
regente, seja em dinheiro ou mercadoria, em serviço ou em espécie. A barra de ouro padrão é
aproximadamente equivalente a 2.000 PO em valor de moeda se descartada rapidamente, mas este valor
pode diferir regionalmente. As coisas de valor representadas por um GB variam pela natureza pela qual a
receita é gerada - geralmente por meio de impostos sobre mercadorias, mas também em parte a apreensão
direta de tais (a parte do senhor de milho, trigo moído, etc.) e extração de certos serviços feudais
(incluindo obrigações militares ou escutas). Um GB de valor geralmente consiste em uma ampla
variedade de itens de valor. A natureza exata dessas coisas geralmente é irrelevante, pois os GBs são
usados apenas para financiar ações de nível de domínio e pagar por ações de domínio. Um regente que
deseja usar GBs para outra finalidade deve fazê-lo usando a ação do domínio Finanças.

Coleção de regência de domínio


Os domínios fornecem uma medida de poder político, ou regência, a seu regente. Para personagens de
sangue, este poder político agita o sangue semidivino em suas veias da mesma forma que a adoração
fornece poder às divindades. A quantidade de regência possuída por um regente é medida em pontos de
regência. Os descendentes de sangue obtêm vantagens significativas como regentes devido às suas
linhagens; portanto, é bastante raro um personagem sem sangue possuir um domínio em Cerilia. Existem
três fontes primárias de RP coletadas sazonalmente: províncias, propriedades e acordos de vassalagem.
Qualquer personagem pode ocupar (ser regente de) qualquer província ou propriedade. No entanto,
nem todos os regentes se beneficiam igualmente de manter um domínio. Personagens sem sangue não
podem ganhar regência de qualquer propriedade. Herdeiros incompetentes derivam menos respeito de
seus súditos do que sua linhagem poderia permitir. A competência percebida é um fator importante na
coleta de regência. A capacidade de um regente de gerenciar com eficácia cada um dos cinco principais
componentes do domínio é determinada por suas classificações nas principais habilidades usadas para
manter o componente do domínio.
As províncias são mantidas por finanças diplomáticas e proezas militares. A classificação de coleção
de regência de um regente para as províncias é igual à soma de suas classificações em Diplomacia e
Warcraft. A maioria das classes possui uma dessas perícias como perícia de classe e, portanto, a maioria
dos personagens tem o mesmo potencial para ser um bom regente de província. Bárbaros, rangers, magos
e feiticeiros não têm nenhuma habilidade como perícia de classe e, portanto, são frequentemente regentes
de província ineficazes.
Governar uma propriedade de guilda requer um grande número de habilidades. O personagem deve
saber seu ofício (Ofício ou Profissão), o valor dos bens, serviços e informações (Avaliação), ser um
comerciante astuto (Diplomacia), estar bem informado sobre as oportunidades e perigos para o seu
mercado (Coletar informações) e ser capaz de negociar muito quando necessário (motivo de blefe,
intimidação e sentido). A classificação de coleção de um regente para as posses da guilda é igual a um
quarto da soma de suas classificações em Avaliação, Blefar, Ofício (qualquer um), Diplomacia, Coletar
informações, Intimidar, Profissão (qualquer um) e Sentir motivo. A maioria das classes de personagens
pode obter algum benefício como regente da guilda, mas ladinos, bardos e nobres se destacam na criação
da guilda.
A principal característica para o sucesso como regente de um titular da Lei é a capacidade de
selecionar, treinar e liderar efetivamente as forças que fazem cumprir as leis de um reino e coletam
impostos e tributos. Embora seja útil ter um bom conhecimento prático do Direito, o regente de uma
posse de lei raramente é um juiz ou magistrado; esses cargos são preenchidos por especialistas que se
reportam ao regente jurídico. A classificação de coleção de um regente para títulos jurídicos é igual à
soma de suas classificações em Lead e Warcraft. Guerreiros e paladinos se destacam como regentes da
lei; bárbaros, druidas, mágicos, feiticeiros e magos são regentes jurídicos pobres.
Os regentes-fonte devem compreender o funcionamento de mebhaighl; tanto as forças naturais que o
fortalecem quanto os rituais misteriosos necessários para acessar esse fluxo natural. A classificação de
coleção de um regente para acervos de origem é a soma de suas classificações em Conhecimento
(Arcana) e Conhecimento (Natureza). Os recursos de origem geram regência apenas para personagens
que são capazes de lançar magias arcanas maiores de 1º nível ou superior; personagens incapazes de
aprender magias de reino arcano têm uma classificação de coleção 0 para propriedades de origem. Os
magos são excelentes regentes-fonte. Os feiticeiros, com sua compreensão mais intuitiva da magia,
costumam ser regentes-fonte menos aptos.
Os regentes do templo não devem apenas conhecer os rituais e cerimônias de suas religiões, mas
devem ser líderes e oradores eficazes. A classificação da coleção de um regente para propriedades do
templo é a soma de suas classificações em Conhecimento (Religião) e Liderança. As propriedades do
templo geram regência apenas para personagens que são capazes de lançar magias divinos de primeiro
nível ou superior; personagens incapazes de aprender magias do reino divino têm uma classificação de
coleção 0 para propriedades de origem. Clérigos se destacam como regentes do templo.

Tabela 5-9: principais habilidades do regente


Para Classificação da coleção de regência
Provínci graduações em Diplomacia + Warcraft
a
Guilda 1/4 da soma das classificações Avaliação +
Blefar + Ofício (qualquer)
+ Diplomacia + Colete informações +
Intimidação +
Profissão (qualquer um) + Motivo sensorial
Lei classifica em Lead + Warcraft
Fonte classifica em Conhecimento (Arcana) +
Conhecimento (Natureza); deve ser capaz
de lançar magias arcanos maiores de nível
1+
têmpora classifica em Conhecimento
(Religião) + Liderança; deve ser
capaz de lançar magias divinos de
nível 1+

Províncias e propriedades geram regência potencial igual ao seu nível a cada estação. A quantidade de
regência que é realmente coletada pelo regente é determinada pela classificação de coleção de regência
apropriada do personagem para o ativo gerador de regência. Por exemplo, considere um guerreiro
regente de primeiro nível com 4 classificações de Líder e 4 de Warcraft. O domínio do personagem
consiste em três propriedades da lei: uma propriedade da lei (0), uma propriedade da lei (4) e uma
propriedade da lei (6). Usando a Tabela 5-5, podemos ver que a coleção de RP do personagem por
estação seria 6 RP [80% x (0 + 4 + 6)].

Tabela 5-10: coleção de regência


Classificação da Coleção regência
coleção de regência
10+ 100%
9 80%
8 60%
7 40%
6 20%
5 0%

Um herdeiro também pode obter regência por meio de um acordo de vassalagem vinculado a uma
cerimônia de investidura. Durante o lançamento do magia do reino de investidura, o regente vassalo se
compromete a fornecer uma quantidade sazonal fixa de RP ao seu soberano. A contabilidade do RP
recolhida pelo senhor feudal é realizada durante as coletas.
Há um máximo de regência que um personagem pode obter por turno de domínio. Um herdeiro não
pode ganhar mais do que o dobro de seu valor atual de habilidade de linhagem em coleções de regência
de domínio por turno de domínio. Também há um limite para a quantidade de regência que um
personagem pode armazenar. Qualquer RP ganho acima da reserva máxima de regência do personagem é
perdido imediatamente. A reserva máxima de RP de um personagem é igual a cinco vezes seu valor de
linha de sangue (ver Tabela 2-3: Valor de habilidade de linha de sangue).
Variante: coleta / reservas RP baseadas em nível
Sob esta variante, o nível de um personagem é adicionado ao seu valor de habilidade de linhagem antes
de calcular a coleção máxima de regência e reserva máxima de RP. Esta variante permite que
personagens sem sangue competam mais efetivamente contra regentes de sangue e minimiza
(ligeiramente) a importância de uma linhagem divina na coleção de regência.
Explorações de origem
Ao contrário dos regentes da lei, da guilda e do templo, os regentes fonte geralmente não são
reconhecidos como poderes políticos. Os regentes-fonte recebem regência por meio de suas fontes,
acessando o mebhaighl para aumentar seu poder pessoal. Embora a natureza da coleção de regência para
acervos de origem seja diferente, a mecânica da coleção de regência é idêntica.
Os regentes criam um vínculo com sua fonte através do lançamento de magia arcana ritual para forjar
um vínculo semi-permanente entre eles e uma manifestação do mebhaighl da terra. Apenas conjuradores
de magia arcana superior podem forjar este link. Governantes que desejam controlar o acesso às forças
mágicas dentro de seus reinos freqüentemente consideram os magos ou feiticeiros aliados ou vassalos
inestimáveis.
Acredita-se que Mebhaighl seja a essência divina da própria terra e, portanto, usar esse poder para
aumentar o total de sua regência é semelhante a uma forma muito menor de roubo de sangue. Alguns
druidas Rjurik temem que magos inescrupulosos possam sangrar a terra de sua essência de vida mais
rápido do que ela pode ser reabastecida, mas nenhuma prova convincente dessa posição foi
apresentada. Talvez esse medo explique a desconfiança que a maioria dos Rjurik tem por verdadeiros
magos.

Coleta de renda de domínio


Administrar um domínio é caro. Felizmente, um domínio possui um tesouro cuja receita é gerada com a
coleta de impostos, taxas, dízimos e outros lucros de seus súditos. As participações de origem não geram
renda base por estação. As rotas comerciais geravam uma renda base por estação igual ao seu nível. Uma
guilda ou propriedade de templo gera uma renda base por estação igual a 2/3 de sua classificação. Essas
rendas representam a manufatura e venda de bens e serviços e as rendas geradas por propriedades
alugadas ou cultivadas e (no caso de propriedades do templo), os dízimos e ofertas dos piedosos.
Uma província gera uma renda base por estação igual à sua classificação. A renda gerada pelas
províncias representa impostos cobrados dos cidadãos e negócios do reino; isso inclui uma parte de
todos os grãos moídos (uma moagem), uma parte da renda de cada comerciante (imposto de venda),
impostos sobre mercadorias comerciais (impostos de renda / exportação e taxas de garantia), pedágios
em estradas públicas ou cais, um imposto de morte cobrado em a propriedade de proprietários de terras
falecidos (heriotes), serviço militar da nobreza vassala (mais comumente, no entanto, vassalos pagam
escotismo, ou dinheiro de escudo, para permitir que seu senhor contrate soldados para ficar em seu
lugar), trabalho devido por servos (geralmente usado para trabalhar nos campos do senhor), aluguel ou
participação na colheita de fazendeiros vassalos, impostos sobre a propriedade de bens imóveis
pertencentes a nobres e outras obrigações semelhantes. Normalmente, o imposto de renda é devido no
inverno, as taxas de aluguel na primavera e as parcelas da safra no verão e no outono. O sistema de
tributação de um reino é organizado de tal forma que a renda efetiva para a província é quase idêntica,
estação a estação; isso permite um fluxo constante de receita para o regente, ao mesmo tempo que reduz
a quantia que os súditos do regente pagam em qualquer estação. Em troca dessa renda, os súditos de um
regente esperam que seu senhor governante administre a justiça e os proteja de ameaças externas.
Uma detentora de leis gera uma renda base por estação igual a 1/3 de sua classificação; propriedades
jurídicas são muito menos lucrativas do que propriedades equivalentes de corporações ou templos. Uma
posse de lei representa que os militares podem usar para fazer cumprir a cobrança de impostos (se
necessário), mas o dinheiro real que passa por uma guarda de lei é destinado ao governante da província
(e pode, de fato, não ser recolhido por agentes da lei em absoluto).

Tabela 5-11: coleta de renda


Tipo de ativo Coleção base de
GB
Província   nível de
província
Guild Propriedade x 2/3 nível de
propriedade
Exploração da lei x 1/3 nível de
propriedade
Fonte segurando 0
Segurando templo x 2/3 nível de
propriedade
Rota comercial nível de rota
comercial

Variante: modificadores de tributação


A arrecadação básica do GB para uma província se baseia na suposição de que o regente cobra impostos
que estão de acordo com o padrão contemporâneo. Um regente que detém uma província pode declarar
sua tributação mais severa (ou mais indulgente) do que o normal. Através do uso da ação de
domínio do Decreto, um regente pode aumentar (ou diminuir) a tributação da província em +/- 1 GB /
estação. Este novo modificador de tributação é permanente até que seja alterado por um decreto
futuro. As taxas de tributação da província só podem ser aumentadas (ou diminuídas) em incrementos de
+/- 1 GB, e apenas um decreto pode ser feito por turno de domínio.
O modificador de tributação de uma província não pode aumentar sua receita em mais de 50%. Os
regentes devem tomar cuidado - os modificadores na tributação de uma província têm impacto
significativo na atitude do domínio. Se esta variante for usada, o modificador de tributação deve ser
usado como um bônus ou penalidade para a verificação de fidelidade sazonal para as áreas afetadas.
Exemplo: A Condessa de Medoere governa Alamier (4), Braeme (3) e Caerwil (2). Normalmente, seu
modificador de tributação é +0 e ela receberia 9 GB / estação de suas províncias
(além de qualquer receita de suas outras participações). Temendo uma grande guerra, ela decide que
precisa aumentar sua renda para sustentar unidades adicionais do exército e declarar um aumento nos
impostos em todo o reino. Todas as províncias agora têm um modificador de tributação +1; assim, ela vai
coletar 12 GB / estação em coleções futuras. Durante o próximo turno de domínio, ela pode aumentar o
modificador de tributação ainda mais (para +2), diminuí-lo (de volta para +0) ou deixá-lo inalterado (+1).
Convulsões
Um regente da lei tem a capacidade de obter porções adicionais das receitas geradas por províncias,
templos ou propriedades de corporações por meio de banditismo. Apreensões representam medidas de
emergência
(como ajudantes para resgates ou despesas de guerra), aplicação draconiana ou injusta da lei, corrupção e
suborno, ou banditismo total por parte dos agentes do detentor da lei. As apreensões reduzem a renda de
uma ou mais propriedades-alvo e / ou da própria província. As apreensões geram um total de 1d6 GB
para o titular da lei. Os ganhos são retirados dos cofres do (s) regente (s) alvo e são distribuídos
proporcionalmente à renda dos ativos almejados. Os ganhos do regente da lei são obviamente limitados
às arrecadações máximas das propriedades alvo. As propriedades fortificadas são imunes a apreensões.
As apreensões podem ter efeitos desastrosos sobre a lei que mantém a reputação do regente e sobre
seus relacionamentos com os alvos lesados, bem como outros que podem (com razão) temer abusos
semelhantes no futuro. Por esta razão, entre outras, as propriedades legais da maioria dos reinos são
geralmente mantidas pelo regente da província ou por um vassalo de confiança do governante.

Despesas de domínio
A força de um reino é medida não apenas pelo poder de seus governantes e exércitos, mas também por
sua saúde econômica. Muitos regentes arruinaram suas terras por meio de políticas fiscais descuidadas. A
cada volta de domínio, um regente deve cobrir as despesas de seu governo. As despesas sazonais mais
comuns são folha de pagamento militar, custos de manutenção de domínio, custas judiciais, acordos de
vassalagem e tributo. Essas despesas são pagas pela tesouraria do domínio.
Despesas de regência
A única fonte normal de despesa regular da regência do domínio é através de um acordo de vassalagem
vinculado a uma cerimônia de posse. A natureza do magia do reino de investidura faz com que esta
transferência de regência ocorra automaticamente. Se um personagem for incapaz de pagar as despesas
de RP, sua pontuação de linha de sangue é automaticamente reduzida para liberar o RP
necessário. Observe que essa despesa ocorre imediatamente após a coleta, portanto, uma redução na linha
de sangue devido a um acordo de vassalagem é improvável. Ser um vassalo tem um custo real, porque
esse momento torna impossível "dar" pontos de regência que você não seria capaz de coletar sozinho. Da
mesma forma, tem uma vantagem real para o seu senhor feudal, desde que a reserva de RP atual não
esteja no máximo. Um acordo de vassalagem padrão geralmente exige que o vassalo forneça 1 RP por
província ou propriedade detida; mas esses acordos podem variar significativamente.

Custos de manutenção de ativos de domínio


Os custos administrativos da província, propriedades, rotas comerciais e outros ativos do domínio de
geração de renda já estão incluídos em sua receita líquida arrecadada. O custo de ativos não geradores
de receita, entretanto, deve ser pago explicitamente. Essas construções podem gerar alguma receita, mas
sua receita regular é insuficiente para cobrir as despesas associadas à folha de pagamento e / ou
manutenção de rotina. A maioria das construções de domínio tem um custo de manutenção igual a um
duodécimo de seu custo de construção.

Folha de pagamento militar


Todas as unidades militares têm um custo de manutenção sazonal. As unidades ativas do exército têm
um custo de manutenção sazonal de 1/2 de seu valor de agrupamento. As unidades do exército
guarnecidas em sua província natal têm um custo de manutenção sazonal de 1/4 de seu valor de
agrupamento. As embarcações navais ativas têm um custo de manutenção de 1/12 do custo de
construção. Os navios de guerra que passam todo o domínio atracados em um porto amigo têm um custo
de manutenção de 1/24 de seu custo de construção. Veja o Capítulo Seis: Exércitos e guerra, para
detalhes.

Custas judiciais
Um regente deve manter A corte de domínio e pagar pelos retentores, presentes regulares e assuntos
diplomáticos do estado. O custo de manutenção sazonal de uma corte é de 1 GB por nível. Se esta
despesa não for paga, o regente perde 5 RP para cada GB de despesa de queda curta e A corte diminui
automaticamente o valor em um nível, como se o regente tivesse decretado o seu downsizing. Além
disso, a regente não pode aumentar o tamanho de sua corte por um ano inteiro, pois sua capacidade de
manter seus cortesãos adequadamente deve ser restabelecida com o tempo. As custas judiciais do
regente fornecem um salário razoável e padrão de vida, mas não cobrem especialistas altamente
valorizados (como a maioria dos PCs). Muitos desses personagens servem à corte por dever, orgulho,
poder pessoal ou porque desejam. Alguns tenentes e especialistas podem exigir pagamento
adicional. Esses pagamentos constituem uma despesa adicional para a tesouraria do regente.

Rodadas de ação de domínio


Um turno de domínio dura três rodadas de ação de domínio, cada uma correspondendo
aproximadamente a um mês de tempo de jogo. A cada rodada de domínio, um regente pode fazer uma
ou mais ações de domínio. O DM deve se sentir à vontade para fazer ajustes mês a mês ou dia a dia se a
escala de sua campanha exigir tal precisão. Os giros de domínio são usados principalmente para
simplificar a contabilidade no nível do domínio; os ativos são coletados, os custos de manutenção
cobrados e as atitudes de domínio ajustadas apenas uma vez a cada estação. Rodadas de domínio são
onde a ação ocorre. 
Tabela 5-12: Sequência de rodadas de domínio
1. Eventos e notícias       
2. As ações do domínio foram resolvidas       
3. Movimentos de guerra e batalhas       

Jogando uma rodada de domínio


A maioria dos jogadores gosta de aventuras de RPG, não de administração pública. As ações do Domínio
têm como objetivo servir de pano de fundo para as aventuras em Cerilia. As regras de domínio fornecem
uma medida pela qual o impacto das ações de um personagem no mundo em geral pode ser facilmente
medido e fornece uma motivação para uma ampla variedade de aventuras não tradicionais. As regras de
domínio são uma ferramenta para criar aventuras e desafios emocionantes para os PCs, mas não são
projetadas para se tornarem o foco do jogo.
As rodadas de ação de domínio devem ser conduzidas como os jogadores e o Mestre acharem
adequado. Freqüentemente, é mais fácil jogar a ação do domínio em uma calmaria na ação de aventura
perto do início de cada novo mês do calendário do jogo. As ações do domínio pretendem ser abstrações
e, portanto, o processo de resolução da maioria das ações do domínio ocorre fora do tempo de
aventuras. Depois que o regente especifica seus objetivos, seus cortesãos são capazes de cuidar da
maioria dos detalhes. Se um jogador deseja que seu personagem regente tome uma atitude pessoal em
todos os assuntos, ele pode, mas isso não é necessário. Jogar uma rodada de domínio geralmente não
força o PC a largar o que está fazendo e voltar para suas capitais. Os regentes têm organizado e capaz
assistência para lidar com as questões do dia-a-dia; frequentemente, uma ou duas mensagens simples é
tudo o que é necessário para executar uma ação de domínio. Mesmo durante períodos de viagem
prolongada ou prisão, o tenente de um regente geralmente está ciente dos objetivos de seu regente e o PC
deve ter permissão para escolher uma ação para seu domínio normalmente.
Se uma ação de domínio leva a uma aventura, geralmente é mais fácil terminar a ação de todos para a
rodada de ação de domínio antes de começar a aventura. Alguns Mestres preferem "congelar" o turno do
domínio até que a aventura chegue ao fim; esta técnica requer um pouco mais de sobrecarga por parte do
Mestre e dos jogadores.  
O centro da ação
Os PCs devem sempre ser o centro da ação. Há muito pouco benefício em desempenhar as ações de cada
regente em Cerilia simultaneamente. As jogadas de domínio devem ser executadas apenas para domínios
nos quais os PCs têm interesse ativo. O Mestre só deve executar regentes NPC cujos domínios se cruzem
com os interesses dos PCs, notícias das ações em outras partes do mundo podem ser abstraídas como em
uma campanha não-Primária. 
As ações de alguns regentes, por outro lado, são de grande interesse para os jogadores. Alguns regentes
NPCs serão aliados, inimigos e rivais dos personagens dos jogadores no nível de domínio. Como regra
geral, o Mestre deve selecionar tantos regentes NPC para agir quanto houver regentes PC. Esses regentes
podem mudar de rodada de domínio para rodada de domínio; quando não são selecionados para agir,
pode-se presumir que eles estão envolvidos na administração de rotina, negócios pessoais ou em lidar
com outros assuntos que os impedem de tomar medidas para ajudar ou se opor aos PCs. Durante essas
ações, pode-se presumir que os NPCs gastam a "média" RP e GB que gastam em rodadas de domínio nas
quais estão ativos para a visualização dos PCs. Alternativamente, se o regente NPC ficar inativo por um
turno de domínio inteiro, o DM pode simplesmente abrir mão de todas as coleções e despesas para o
turno e assumir que o domínio NPC permanece estático.

Eventos e notícias
Antes de declarar suas ações de domínio, os personagens regentes recebem relatórios para sua corte,
viajantes, comerciantes, espiões e outras fontes sobre eventos visíveis de importância em sua
região. Uma campanha ideal de Birthright inclui aliados, oponentes e desafios para os personagens dos
jogadores no nível de domínio e também no nível de aventura. A transmissão de eventos e notícias
importantes é uma das ferramentas mais poderosas que um Mestre possui para retransmitir o escopo das
atividades do personagem e para envolver os personagens em eventos do reino ou nacionais.
Exibindo acervos
Além das notícias de eventos em sua área, os regentes precisam saber os resultados de algumas ações de
domínio do NPC. Qualquer regente com uma propriedade está ciente da identidade de todos os outros
regentes que possuem propriedades (exceto propriedades de origem) ou outros ativos nas províncias que
compartilham. Além disso, os regentes estão cientes do nível exato de propriedade de outras
propriedades do mesmo tipo que as suas. Os regentes de província têm conhecimento total de todos os
regentes e níveis de controle em todo o seu domínio, exceto os regentes de origem.
Ao contrário de outras propriedades, os regentes fonte ganham regência através de magias rituais que
canalizam mebhaighl coletados para reforçar sua linhagem divina. Assim, a identidade dos regentes de
origem em uma província é freqüentemente um mistério, até mesmo entre si. Uma ação de domínio
de espionagem pode ser necessária para discernir a identidade de um regente de origem que deseja
permanecer anônimo.
Eventos de domínio
Cada domínio (PC e NPC) está sujeito a eventos periódicos. A frequência e a natureza de tais eventos
podem ter um impacto significativo no sabor de uma campanha do Birthright. Enredos secundários
podem ser desenvolvidos e ganchos de aventura plantados. Os eventos podem ser gerados
aleatoriamente usando a tabela fornecida, mas não precisam ser. Freqüentemente, as melhores aventuras
são aquelas que o Mestre motiva através do uso de eventos "aleatórios" habilmente encenados. Os
jogadores geralmente não devem estar cientes se um evento é gerado aleatoriamente ou não; eles devem
dar igual consideração a todos os eventos (a mesma situação enfrentada por governantes reais).
Os eventos devem ser usados com cuidado. Eventos provocativos (como uma tentativa de assassinato)
podem mudar rapidamente as prioridades do personagem e atrapalhar seus planos de aventura para a
noite. Insira eventos para desencadear uma aventura ou definir o cenário para uma trama, mas tome
cuidado ao introduzir eventos que irão distrair seus jogadores da história. Gerar eventos bem antes do
calendário do jogo pode dar ao mestre tempo para plantar "dicas" que podem permitir aos jogadores
prever e reagir melhor ao evento iminente.

Tabela 5-13: Eventos mensais aleatórios


Lista Evento
01   Assassinato

02 Desafio
03-05   Corrupção / Crime

08/06 Matéria
Diplomática
09-10   Festival

11-12 Feudo
13   Grande Capitão /
Heresia
14-16 Intriga
17   Evento Mágico

18-20 Questão de Justiça


21-24   Monstros ou
Brigandos
25 Evento Natural
26-27   Matéria Comercial

28-29 Desassossego ou
rebelião
30-100   Nenhum evento

Assassinato: é feito um atentado contra a vida do regente (isso é mais emocionante se o ataque real for
jogado como uma aventura de uma cena). Os assassinos podem ser agentes de uma potência estrangeira,
súditos insatisfeitos, fanáticos, lunáticos ou mesmo o herdeiro do regente. Conspirações quase sempre
são a base de tentativas de assassinato, então o Mestre deve preparar os detalhes do assassino e seus
motivos antes que a tentativa seja feita. Uma resposta bem-sucedida ao assassinato seria determinar o
autor e os arranjos da tentativa.
Desafio: O regente recebe um desafio pessoal de um NPC. O desafio pode ser um convite ritual para
um duelo de honra, uma ação militar provocativa ou um insulto pungente. O Mestre decide o que o NPC
busca e por que deseja desafiar o personagem. Isso pode variar de desacordo sobre uma das decisões do
regente, a uma tentativa militar de conquistar o domínio do regente, ou a um awnshegh procurando pela
linhagem do regente. Uma resposta a tal duelo deve criar uma ação de aventura ou talvez ações que
levem à guerra.
Corrupção / Crime:   Os seguidores do regente são pegos em negociações desonestas. A corrupção
pode ser tão pequena quanto a aceitação de um suborno ou talvez tão grande quanto uma tentativa de
vender a propriedade para ganho pessoal. A corrupção afeta diretamente a tesouraria de um regente. A
produção de ouro da propriedade afetada é reduzida em 2 GB / turno de domínio até que o regente
responda com sucesso.
Assunto diplomático: Um embaixador de outro domínio deseja discutir uma aliança, questão
comercial ou outro assunto de interesse mútuo. O Mestre decide quem deseja falar com o regente e a
importância do assunto para aquele personagem. A diplomacia pode envolver ameaças e bronca, ou pode
ser um assunto delicado de eufemismo e sugestão. Se um regente deseja conduzir as negociações
pessoalmente, ele deve gastar sua ação para fazê-lo; em qualquer dos casos, é necessária uma ação
judicial para receber a parte diplomática de forma adequada.
Festival: O regente deve hospedar uma celebração ou cerimônia - pode ser um casamento entre duas
famílias importantes, um ritual religioso ou a observância pública de algum evento importante. Os
preparativos e o comparecimento a tal evento requerem atenção pessoal do regente (e sua ação). O
regente deve gastar 1d6 GBs para presentes e arranjos. Se o regente optar por não hospedar o festival ou
se recusar a gastar os fundos necessários, ele pode ofender alguém importante. Se um regente de templo
negligencia um festival, ele sofre uma grande perda de regência.
Rixa: Dois poderes importantes dentro do domínio do regente se envolvem em uma rixa. Uma das
propriedades do regente foi temporariamente reduzida em um nível como resultado do conflito. O nível
é restaurado por uma resposta de evento bem-sucedida. Um regente que ignora o evento sofre uma
pequena perda de regência. 
Evento Natural: Jogue dados percentuais. Um resultado de 01-17 indica um benefício, 18-66 um
pequeno incômodo natural, 67-98 um grande desastre natural e 99-100 indica uma catástrofe
natural. Uma bênção inclui possibilidades como tempo bom, redução de pragas naturais ou uma safra
abundante (adicione 1d6 GB ao tesouro do regente). Um incômodo como uma nevasca, um pequeno
deslizamento de terra ou uma pequena inundação que restringe as viagens, reduz as coleções de uma das
propriedades do regente em 1 GB, atrasa a construção de ativos ou interrompe temporariamente uma
rota comercial. Problemas menores se corrigem automaticamente. Grandes desastres, como safras
reduzidas, uma grande enchente ou incêndio, ou um grande terremoto, exigem ação regente. Grandes
desastres reduzem impostos e arrecadações para todas as propriedades em uma província em 1d6 GB
por um mês. Um regente deve gastar uma ação padrão e 1d3 GBs para trazer um esforço de alívio para
corrigir essa perda ou enfrentar uma grande perda de regência. Uma catástrofe natural reduz a
tributação e a arrecadação de todas as propriedades em 1d3 províncias por 1d6 meses. Cada ação padrão
e 1d3 GB de alívio diminui o tempo de recuperação em uma província em um mês. Qualquer regente
nas províncias afetadas que não ajudar no socorro enfrenta uma grande perda de regência. Um
governante de província que ignora uma catástrofe natural rapidamente encontrará seu domínio na
rebelião.
Grande Capitão / Heresia: Os habitantes de um domínio são levados a confiar em alguém que não
seja o regente. Este evento geralmente indica o aparecimento de um herói carismático com visões
perigosas. A ascensão de um grande capitão neutraliza a posse do domínio de um regente, que se torna
leal ao capitão em vez de ao regente. Os governantes dos reinos perdem uma propriedade de lei se
tiverem uma, ou uma província inteira se não tiverem! O governante do domínio coleta impostos
normalmente, mas não coleta PR da propriedade / província afetada.
Cada vez de domínio, o grande capitão reivindica outra propriedade ou província do domínio do
regente, a menos que seja resolvido. O regente pode usar uma ação de domínio para contestar a
influência do capitão. O regente pode usar uma ação de personagem para tentar converter o capitão em
um tenente, restaurando assim os seguidores da legenda para o rebanho do regente. O regente também
pode tratar as propriedades e províncias desleais como se estivessem se rebelando e tentar reprimir a
agitação com uma ação militar. Prender ou assassinar o capitão automaticamente envia a propriedade
afetada e as províncias à rebelião.
Intriga: A corte ou a burocracia do regente se envolve em uma intriga. Uma pessoa que deseja
desacreditar, deslocar ou chantagear outra pessoa inicia intrigas. As intrigas podem ser ignoradas, mas
quando um valioso tenente é repentinamente exposto como um criminoso ou desviante, um regente pode
não ter escolha a não ser encerrar seus serviços.
Pior ainda, as intrigas podem ter como objetivo obter o controle do governo. Um regente que falha em
responder a tal conspiração sofre uma perda de regência durante a fase de ajuste de cada turno de
domínio e deve reduzir a lealdade básica de todas as suas províncias em um grau.
Evento mágico: algum evento bizarro ocorre. Uma conjunção com o Mundo das Sombras pode criar
uma praga de mortos-vivos inquietos; um mago rival poderia se mover para o domínio de um regente e
contestar o controle do mago residente sobre a fonte. Este evento é um resumo para qualquer tipo de
ocorrência estranha que não se enquadre nas outras categorias. Uma praga horrível que destrói terras
agrícolas pode aparecer ou uma série de presságios e presságios pode aterrorizar a população ou levar a
uma ação de aventura. Independentemente do evento, deve exigir que o regente investigue pessoalmente.
Questão de Justiça: Uma questão de justiça ou legalidade surge com sérias implicações para o
regente. A população pode exigir justiça na ação de um nobre, um artesão pode estar infringindo os
direitos de outra guilda artesanal ou um sacerdote pode estar caminhando na linha tênue entre a heresia e
o brilho. Devem ser tomadas decisões importantes que requerem atenção pessoal do regente. Se o regente
não responder, ele corre o risco de agitação em todo o seu domínio. A lealdade de cada província cairá
um nível a cada volta de domínio até que o problema seja resolvido.
Lidar com questões de justiça é uma parte significativa do dever de um regente e as consequências de
suas ações são significativas. Se o regente usa uma ação de caráter para resolver a situação e conceber
uma solução ou compromisso mutuamente aceitável, o regente recebe um pequeno ganho de regência. Se
o regente responde atendendo à demanda popular, ele sofre uma grande perda de regência. Se ele tomar
uma decisão em favor do trono, a atitude de seu domínio será reduzida em um. Isso pode acontecer
mesmo se a decisão for a decisão "certa". Ser um governante justo e justo não significa que seja
necessariamente amado.
Monstros / Brigandes: Raiders, bandidos ou feras famintas entram no território do regente e tornam a
vida desagradável. Um único monstro, como um gigante ou grifo, geralmente é apenas um incômodo,
mas se o regente ignorá-lo, ele sofrerá uma pequena perda de regência no final da rodada de
domínio. Um regente verdadeiramente nobre não permite que uma aldeia seja comida porque ele não se
preocupa em defendê-la.
A invasão em grande escala reduz a receita da província / propriedade afetada em 1d6 GB e causa uma
grande perda de regência. As perdas acontecem a cada turno de domínio até que o regente responda com
sucesso.
Nenhum evento: Felizmente, a maioria dos meses não traz um novo problema ou evento
importante. Infelizmente, os problemas contínuos de um regente; como eventos pré-existentes ou
conflitos com outros regentes, ainda podem causar dificuldades.
Matéria comercial: Role 1d6: um lance de 1-5 indica um problema, mas um 6 concede um benefício
ou excedente inesperado que dá ao regente 1d3 barras de ouro extras durante a fase de tributação. Os
problemas comerciais incluem disputas trabalhistas, aumentos de tarifas ou taxas ou o fechamento de
rotas comerciais devido à guerra ou pirataria. Uma única rota de comércio no território do regente é
fechada e ele perde 1d6 GB de produção de uma província ou propriedade. Além disso, os regentes das
guildas afetadas sofrem uma grande perda de regência no final de cada turno de domínio até que
respondam com sucesso a um evento.
Agitação ou rebelião: Isso afeta apenas os governantes do reino. A atitude da população em relação
ao regente cai em uma ou mais áreas geográficas (ou populações demográficas). Normalmente, essas
serão as áreas com a classificação de fidelidade mais baixa no momento. Se a província já é hostil, a área
cai em rebelião; Milícias camponesas podem formar e ocupar a província, possivelmente destruindo
propriedades ou atacando unidades militares e fortificações pertencentes ao regente. Os decretos não têm
efeito sobre a agitação; o regente deve realizar uma ação padrão, como diplomacia, guerra (e então
ocupar a província) ou espionagem para resolver a situação. Alternativamente, o Mestre pode permitir
que uma aventura resolva a situação.
Resolução do evento
Muitos eventos apresentam risco de perda de dinheiro, regência ou lealdade / atitude até que sejam
resolvidos. Uma verificação de resolução de evento deve ser feita para todos os eventos de domínio
atuais no final de cada mês. Uma verificação de resolução de evento é uma verificação d20 modificada
com base na resposta do regente ao evento.

Tabela 5-14: Verificação da resolução do evento


Verific Nível de sucesso da resolução do evento
a
21+ Sucesso retumbante: a situação é tratada
minuciosamente e a um custo
insignificante. Qualquer perda de GB relacionada
a eventos para a rodada de domínio é reduzida à
metade. O regente recebe um ganho de regência
adequado à escala do problema e seu papel na
solução.
20-16 Bom: a situação é totalmente administrada e a
um custo modesto.
15-11 Justo: a situação é controlada em parte. O evento
não foi resolvido, mas os custos esperados do
evento caíram pela metade durante os meses
subsequentes. Uma segunda verificação de
resolução de evento de Regular ou melhor no
futuro resolverá o problema completamente.
10-6 Fraco: a situação continua inabalável.
Menos Desastre: A situação piora; a regência ou perdas
de 6 de ouro causadas pelo evento aumentam em 50%
até serem resolvidas.

Ação do domínio regente: O personagem gasta a ação padrão do domínio e sua própria ação pessoal
para lidar com a situação pessoalmente. A critério do Mestre, isso pode resultar em um encontro de
interpretação ou aventura. Eventos como intrigas, monstros, questões diplomáticas e assassinatos se
prestam particularmente bem a essa abordagem. Essa abordagem tem a maior chance de o regente
ganhar regência ou lealdade. O Mestre deve avaliar o plano de ação do regente e atribuir um bônus à
verificação da resolução do evento com base nas habilidades e ações do regente. Excelente: +10, Bom:
+5, Médio: +2, Fraco: +0, Catastrófico: -2.
Ação de domínio padrão: O regente decide como o assunto deve ser tratado e torna o assunto a
maior prioridade de seu corte para a rodada de domínio. Mandar o bardo da corte para uma situação
diplomática, o mestre de caça real para lidar com um suposto monstro, o mago da corte para investigar
ocorrências mágicas são estratégias de gerenciamento excelentes. Essa abordagem usa os recursos dA
corte e pode exigir ações de caráter dos tenentes. A corte pode usar seu modificador de reputação básico
como um bônus para a verificação de resolução do evento.
Ação de domínio dA corte: O regente decide como o assunto deve ser tratado e então confia em
outra pessoa para tratá-lo. Por exemplo, ela pode ordenar que uma guarnição próxima aumente as
patrulhas ou contratar aventureiros para negociar ou matar os monstros. Resolver problemas passando-
os para outra pessoa é melhor do que ignorá-los, mas é improvável que cause um ganho de regência. A
verificação da resolução do evento não tem modificador.
Nenhuma ação: sempre há uma chance de um problema desaparecer, mesmo se for ignorado. Talvez
aventureiros errantes matem um monstro que assola a província ou um problema em casa force a retirada
de uma embaixada diplomática. Obviamente, essa não é a maneira preferida de lidar com a maioria dos
problemas e não ganha lealdade ou regência regente. A verificação da resolução do evento é feita com
uma penalidade de –5.
Além disso, algumas habilidades podem modificar os resultados da resolução de um evento. Um teste
de perícia contra um CD 15 pelo regente ou tenente supervisionando o assunto aumenta o sucesso da
resolução de eventos em um nível (Desastre para Ruim, Ruim para Razoável e assim por
diante). Administrar afeta uma Questão de Justiça, Coletar Informações afeta uma Intriga, Diplomacia
afeta uma Questão Diplomática, Liderar afeta um Grande Capitão / Heresia e Conhecimento (Arcana)
afeta um Evento Mágico.
Ganhos de regência devido a ações de domínio
Regentes excepcionalmente competentes e habilidosos podem restaurar linhagens decadentes à
proeminência. No final de cada rodada de domínio, os herdeiros podem ganhar regência com base em
suas ações. Os ganhos de regência devido às ações de um regente não contam contra seu limite de coleta
de regência mensal, mas essa renda não permite que o herdeiro exceda sua reserva de regência máxima
normal; Os RP ganhos acima deste máximo são perdidos. A menos que especificado de outra forma, os
ganhos em regência vêm em três categorias: Menor, Maior e Grande.  
Ganhos menores são causados por sucessos retumbantes em lidar com eventos menores, sucesso em
uma batalha menor ou ações heróicas tomadas a serviço do domínio. Um ganho menor resulta em um
ganho de RP igual ao valor de habilidade da linha de sangue do regente.
Grandes ganhos são causados por ações heróicas de significância, sucesso em uma grande batalha ou
um sucesso retumbante em lidar com um grande evento. Um grande ganho resulta em um ganho de RP
igual ao dobro do valor de habilidade da linha de sangue do regente.
Grandes ganhos são causados apenas por ações heróicas pelas quais o regente será lembrado em
histórias e canções por centenas de anos. Esses ganhos são extremamente raros; a maioria dos regentes
nunca obtém um grande ganho de regência. Um grande ganho aumenta o valor de habilidade da linha de
sangue dos regentes em um ponto.
Perdas de regência devido a ações de domínio
O sucesso de um herdeiro em lidar com eventos de domínio ou outros esforços a serviço do domínio
pode aumentar o respeito pelo qual eles são mantidos pela população; o herdeiro pode obter um ganho
em regência. Ajustar o RP é uma forma de contabilizar os eventos que ocorrem dentro e ao redor dos
domínios, para recompensar a regra justa e penalizar a regra fraca. Um regente que deixa o governo de
seu domínio para outros verá sua linhagem desmoronar e provavelmente será forçado a abdicar - ou
pior. A coleção de regência de um regente depende de sua habilidade de governar bem; as falhas de
indivíduos incompetentes podem derrubar famílias e dinastias poderosas. 
No final de cada rodada de domínio, os herdeiros podem perder regência com base em suas ações. Se o
regente não tiver RP suficiente em sua reserva para cobrir a regência perdida, então sua linhagem é
automaticamente reduzida para fornecer a regência necessária. Cada ponto de perda de linha de sangue
produz RP igual a duas vezes o valor de habilidade do regente (consulte Aumentando / diminuindo a
pontuação de linha de sangue no Capítulo Dois para detalhes). Este processo continua, se necessário, até
que toda a perda do PR seja paga. A menos que especificado de outra forma, as perdas na regência vêm
em três categorias: Menor, Maior e Grande.  
Perdas menores são causadas por falha em responder a eventos menores, perda de uma parte do
domínio de alguém, ocupação de uma de suas províncias por um inimigo, ser derrotado em uma batalha
menor, uso indevido do tesouro do domínio, ser humilhado publicamente por um par, ou agindo de
maneira inconsistente com seu tendência. Uma pequena perda resulta na perda de RP igual a 1d4 vezes
o valor de habilidade da linha de sangue do regente.  
Grandes perdas são o resultado de falha em responder a grandes eventos, graves infrações de
tendência, perda de uma província (ou um grupo significativo de propriedades), ocupação de uma de
suas províncias por suas próprias forças (lei marcial) ou uma grande derrota em batalha. Uma grande
perda resulta na perda de RP igual a 2d4 vezes o valor de habilidade da linha de sangue do regente.
Grandes perdas são causadas pela ocupação ou destruição de uma parte significativa de seu domínio
ou por uma catástrofe militar. Grandes perdas geralmente são o resultado de negligência, incompetência
grosseira ou falha significativa. Uma grande perda de RP resulta em uma perda de RP igual a 4d4 vezes
o valor de habilidade da linha de sangue do regente.

Ações de domínio
Assim como no combate, a ação no nível do domínio é dividida em rodadas. Cada rodada de domínio,
cada regente pode fazer algo. As ações de domínio são usadas para representar as ações que um domínio
pode executar. Uma rodada de ação de domínio representa um mês no mundo do jogo. A cada rodada de
domínio, um regente pode realizar uma ação de domínio Completo ou uma ação de domínio padrão e
uma ação de personagem. Além disso, um regente de domínio pode ser capaz de realizar uma ou mais
ações judiciais antes, depois ou entre realizar suas outras ações. As ações fundamentais de governar e
diplomacia são tratadas usando os tipos de ação básicos abaixo:
Não é uma ação de domínio: a maioria das atividades normais não são consideradas ações de
domínio. Os eventos que não utilizam tempo significativo ou outros recursos do domínio ou seu corte
não se enquadram no sistema de regras de nível de domínio. A maioria das ações de personagem não
são ações de domínio. Observe, entretanto, que as ações fora do domínio de um personagem podem
tornar impossível para ele se envolver pessoalmente nas ações do domínio se suas ações o levarem para
longe do centro do poder.
Ação do personagem: Regentes, como outros personagens, têm tarefas pessoais que podem desejar
realizar. Isso pode incluir ir a um festival, fazer pesquisas, aventuras, criar itens ou qualquer outra
atividade normal fora do domínio. As ações do personagem envolvem apenas o personagem ou um
pequeno grupo de personagens, não as ações de uma corte inteira. A principal diferença entre uma ação
de personagem e uma ação de domínio padrão é a escala de recursos investidos e envolvidos; uma ação
de personagem geralmente envolve recursos estritamente pessoais.
Ação de domínio dA corte: O regente inicia uma ação de corte, mas os membros dA corte do regente
tratam dos detalhes da questão quase que inteiramente. As ações de domínio da corte são semelhantes às
ações livres em combate, embora possam ser importantes, requerem muito pouco tempo ou outros
recursos e não requerem o foco do regente ou de toda a corte. O nível dA corte do domínio determina o
número de ações de domínio dA corte que um domínio pode realizar por rodada de domínio. Um
domínio com uma corte muito pequeno pode não ser elegível para tomar quaisquer ações judiciais e
deve, portanto, contar com ações de domínio padrão para realizar até mesmo as menores tarefas de nível
de domínio.
Ação de domínio padrão: Cada domínio normalmente tem permissão para uma ação de domínio
padrão por rodada de domínio. A ação de domínio padrão de um regente representa o foco principal ou
objetivo da corte e dos agentes do regente para a rodada de domínio. O regente não precisa estar
fisicamente presente para que seu domínio execute uma ação padrão; apenas comunicação de rotina é
necessária. Se o regente for incapaz de se comunicar com seu reino, o jogador do personagem ainda deve
ter permissão para selecionar uma ação de domínio razoável para o domínio que representa as tentativas
da corte de manter o reino na ausência do regente. Pode-se razoavelmente esperar que A corte de um
regente execute as mesmas ações que o regente faria; os Cortesãos de um regente fazem questão de ter
uma ideia justa das opiniões do regente em assuntos importantes. Um regente pode passar a regência para
apoiar as ações de domínio padrão de seu domínio, independentemente de seu envolvimento pessoal.
Ação de domínio total: Algumas ações de domínio padrão são tão importantes que o regente escolhe
(ou deve) supervisionar pessoalmente a ação. Uma ação de domínio completo consiste na ação de
domínio padrão que é o foco do mecanismo de governança do regente e na ação de caráter do
regente. Um regente pode passar a regência para apoiar ações de domínio completo. Um regente que
supervisiona pessoalmente os assuntos de seu reino é elegível para ganhar bônus para verificações de
ação de domínio devido a sinergias de habilidades.
O escopo de uma ação de domínio
Geralmente, as ações de domínio afetam um ativo de domínio, província ou propriedade e têm efeito no
período de uma volta de domínio. Algumas ações de domínio têm um escopo mais amplo (embora
frequentemente com custo mais alto).
Ação de domínio : Algumas ações de domínio podem ser aplicadas a vários destinos de uma
vez; ações com potencial de aumento de escopo discutirão esse fato em suas descrições. Para cada ação
judicial usada para apoiar a ação do domínio, um alvo adicional pode ser selecionado. Uma ação de reino
pode ser direcionada a qualquer ou todas as províncias de um único reino (todas as províncias visadas
devem ser de propriedade do mesmo regente), ou a qualquer ou todas as propriedades em uma única
província (independentemente do regente).  
Por exemplo, um sacerdote regente pode ordenar que todas as suas propriedades no templo em um
reino Agitem contra um governante maligno. Se o regente desejasse usar uma ação para afetar três
províncias simultaneamente, seriam necessárias duas ações judiciais e teria o triplo do custo padrão.  
Um regente que tenta afetar várias províncias com a mesma ação deve arcar com os custos de todas as
províncias. O regente é limitado por restrições normais ao uso da ação; por exemplo, ela não pode visar
uma província na qual não mantém propriedades do tipo apropriado. A ação de domínio requer uma
verificação de resolução de ação de domínio para cada alvo, e o RP gasto para modificar o teste deve ser
gasto separadamente para cada verificação.
Ação de domínio estendido: Algumas ações requerem mais de uma rodada de ação para serem
concluídas. Ações estendidas podem exigir que o domínio gaste uma corte, norma ou até mesmo uma
ação de domínio total a cada rodada de ação de domínio até que a ação seja concluída. A ação do
domínio Construir, por exemplo, geralmente requer o dispêndio de tempo e recursos por um período
prolongado.
Nos bastidores: tipos de ação de domínio
As ações de domínio são aproximadamente paralelas às ações de combate. Ações judiciais são
aproximadamente equivalentes a ações livres; embora possam ser importantes, eles realmente não
ocupam um tempo significativo. Como as ações livres, as ações da corte podem ser tomadas antes ou
depois de outras ações durante a iniciativa do personagem. Uma ação de personagem é
aproximadamente equivalente a uma ação equivalente a um movimento. As ações dos personagens
levam um tempo significativo, mas não constituem um "ataque" no nível do domínio - eles não recebem
verificação de ação do domínio. Ações de domínio padrão são equivalentes a ações padrão em
combate. A ação padrão é a parte "importante" de cada rodada, e só pode haver um foco por
rodada. Como uma ação padrão, uma ação de domínio padrão deixa alguns
Tempo "extra" em que uma ação de personagem (como uma ação equivalente de filme) pode ser
feita. Uma ação de domínio total é aproximadamente equivalente a uma ação de rodada completa em
combate; as únicas outras ações que o personagem pode realizar são ações de Corte (Grátis).
Ordem de jogo
Como as ações em combate, as ações dos domínios são conduzidas um evento por vez, na ordem da
iniciativa. Regentes podem atrasar e preparar ações de domínio da mesma forma que ações de
combate são atrasadas e prontas.
Iniciativa de domínio: antes que as ações sejam executadas em cada rodada de domínio, cada regente
deve fazer uma verificação de iniciativa de domínio
(1d20 + modificador de linha de sangue). Personagem sem linhagem ou modificador de linhagem menor
que +0 rola um d20 direto (sem modificadores). O regente com a pontuação mais alta vai primeiro. O
personagem com a próxima iniciativa mais alta segue em frente, e assim por diante através da ordem de
iniciativa.
Atrasar: Ao escolher atrasar, você não toma nenhuma ação e age normalmente em qualquer ponto de
iniciativa em que decida agir. Atrasar é útil se você deseja ver o que seus aliados e inimigos estão
fazendo antes de agir. Quando a contagem de iniciativa atinge –10 menos o modificador de linhagem de
um herdeiro, você deve agir ou perder sua ação para a rodada de domínio. Por exemplo, um regente com
uma pontuação de linhagem de sangue de 12 não pode atrasar sua iniciativa abaixo de –12. Se vários
regentes estiverem atrasando, apenas aquele com a linha de sangue mais alta vai por último.
Preparar: Preparar uma ação de domínio permite que você execute uma ação judicial padrão
posteriormente, em resposta a um evento específico. Apenas ações judiciais padrão podem ser
preparadas. Para fazer isso, especifique a ação que você executará e as condições em que o fará. Então, a
qualquer momento durante a rodada, você pode tomar a ação preparada em resposta a essas condições,
potencialmente interrompendo os planos de outro regente. Preparar afeta apenas sua ação de domínio
padrão, você pode realizar suas ações de personagem e / ou permitir ações dA corte antes de declarar
sua ação preparada e condições. 
Custos de ação
Para realizar uma ação, você deve pagar o custo de fazê-lo - em muitos casos, um mínimo de 1 GB para
iniciar a ação. Para certas ações, você também deve possuir um certo tipo de propriedade ou ativo. Se
você não cumprir esses requisitos, não poderá realizar a ação.

Resolvendo ações
As ações de domínio, como muitas ações de combate, não são automaticamente bem-sucedidas. Muitos
requerem uma verificação de ação de domínio. Uma verificação de ação de domínio é o resultado de
1d20 mais quaisquer modificadores. A classe de dificuldade básica de uma verificação de domínio
depende da ação específica tentada. Os seguintes modificadores normalmente se aplicam a testes de
sucesso para ações de domínio:
Modificadores de propriedade: +1 por nível de propriedades aliadas do tipo selecionado na
província, -1 por nível de propriedades opostas do tipo selecionado. O regente ou membros de seu corte
executam a administração de uma ação de domínio, mas para a maioria das ações de domínio, os detalhes
da ação são tratados pelos funcionários e pessoal de uma propriedade sob o controle do regente. Quando
você executa uma ação de domínio em uma província, deve usar uma de suas posses na província para
executar a ação. Você ganha um bônus no teste de ação igual ao nível desta propriedade ativa.
Além disso, outras propriedades do mesmo tipo que sua propriedade ativa podem apoiar ou se opor à
sua ação. Usar propriedades para se opor ou apoiar as ações de outro regente não é uma ação de
domínio. As propriedades aliadas do mesmo tipo fornecem um bônus igual ao seu nível. As participações
opostas do mesmo tipo fornecem uma penalidade igual ao seu nível. Propriedades de tipos diferentes não
podem adicionar ou subtrair seu nível para o seu cheque. Qualquer regente aplicável pode ordenar tal
apoio ou oposição uma vez que ele esteja ciente da ação. O apoio do nível de manutenção é altamente
visível, todos os regentes (e residentes) da área estarão cientes do apoio, oposição ou apatia do regente
em relação à ação.
Modificador de habilidade: (somente ações de domínio completo) +1 para cada 5 graduações que o
regente possui na habilidade relevante. Cada ação de domínio depende de uma habilidade específica
listada em sua descrição. Se o regente sacrificar sua ação de personagem para tomar uma atitude pessoal
na implementação da ação de domínio, então a ação de domínio recebe um bônus proporcional à
habilidade do regente.
Modificador de lealdade: +1 para Útil, -2 para Antipático, -4 para Hostil. A atitude da população de
uma província para com o regente ativo tem um impacto significativo em todas as ações que ele realiza
na província.
Pontos de Regência: +1 por RP gasto para apoiar, -1 por RP gasto para se opor. Regentes podem
gastar RP para apoiar ou se opor à maioria dos testes de ação de domínio. O regente da província e
qualquer regente que tenha qualquer propriedade de qualquer nível na província em que a ação do
domínio está ocorrendo pode gastar RP para apoiar ou se opor à ação. Não há limite (salvar
disponibilidade) para quantos RP podem ser gastos para apoiar ou se opor a uma ação.
Gastar RP para apoiar ou se opor a uma ação é feito na ordem de iniciativa de domínio reverso. Cada
regente elegível pode gastar RP para apoiar ou se opor à verificação de ação do domínio. Cada regente
deve ter a oportunidade de passar a regência em cada rodada. A licitação continua rodada a rodada, até
que passe uma rodada na qual nenhum regente licite RP adicional, ponto em que a verificação de ação de
domínio pode ser feita.
Embora seja óbvio quando um nível de propriedade se opõe ou apóia uma ação, o gasto de RP não é
necessariamente assim. O RP pode ser gasto "anonimamente" conforme o desejo do regente. O jogador
está sempre ciente do RP que está sendo gasto contra ele (e pode usar essa informação durante a
licitação), mas o personagem pode não estar ciente do cérebro por trás das forças que se opõem à sua
ação.
Variante : diferentes graus de sucesso
Você pode desejar que as ações de domínio tenham diferentes níveis de sucesso; neste caso, considere
um teste de sucesso que obtém sucesso por uma margem de 10 ou mais um bom sucesso, que aumenta a
eficiência na qual a ação é realizada em 25%, e um sucesso por uma margem de 20 ou mais como um
nível extraordinário, aumentando a eficiência da referida ação em 50%. Se a eficiência da ação não
puder ser aumentada, o regente ganha um bônus de 1 RP para um bom sucesso e um bônus de 3 RP para
um sucesso extraordinário.
Ações de domínio com acervos de origem
As participações de origem são substancialmente diferentes de outros tipos de participações. Apenas os
praticantes da verdadeira magia podem criar ou governar as propriedades de origem. Outros
personagens não podem controlar fontes diretamente; embora eles os controlem indiretamente através
dos serviços de um mago vassalo. 
Ao contrário de outras propriedades e ativos de domínio, as propriedades de origem e as linhas ley
não têm custo de manutenção. No entanto, o controle das propriedades de origem não fornece receita e
pouco na forma de impacto político direto. O controle de outros tipos de propriedades permite ao
regente utilizar a propriedade para realizar ações de domínio na província em que se encontra a
propriedade. As participações de origem não fornecem esses benefícios. Os níveis de propriedade da
fonte geralmente não podem ser aplicados para ajudar em uma ação de domínio. Além disso, o regente
de uma propriedade de origem não obtém nenhuma percepção especial dos poderes políticos da
província e pode não estar ciente dos outros regentes da província. Por outro lado, é igualmente difícil
para os regentes não-fonte ver o nível ou o regente atual das propriedades de fonte em suas províncias.
Fontes poderosas podem fornecer ao mago regente considerável influência sobre a vida selvagem e os
recursos naturais da província. As posses de origem de nível 4 ou superior contam como guildas virtuais
para o mago. À medida que a propriedade da fonte aumenta, também aumenta a influência do mago
sobre a vida selvagem e o povo simples da região. Uma propriedade de origem de nível 4 atua como
uma guilda virtual (0), uma propriedade de origem de nível 5 atua como uma guilda virtual (1) e assim
por diante. Esta guilda virtual não é uma propriedade real, não conta contra o nível total de propriedade
da guilda na província nem pode ser contestada, governada ou investida como uma entidade separada -
seu destino está inteiramente vinculado ao da propriedade de origem. Caso contrário, a guilda virtual
fornece a maioria dos benefícios de uma guilda real: o mago regente coleta ouro (mas não regência) em
cada turno de domínio, o mago pode usar o nível de guilda em ações de domínio para afetar a opinião
pública (Agitar), reunir soldados para sua causa (reunir tropas), coletar informações por meio de agentes
(espionagem) ou coletar receita do comércio (criar rota de comércio) exatamente da mesma maneira que
uma guilda real do nível apropriado.
Descrições de ação de domínio
Ações do personagem
Regentes não gastam todo o seu tempo governando seus domínios. Existem monstros a serem
combatidos, intrigas a serem resolvidas, castelos a serem invadidos; em resumo, regentes participam das
mesmas atividades que personagens normais. O domínio de um regente não é interrompido enquanto ele
está ocupado com assuntos pessoais, mas perde o benefício de ter o regente cuidando pessoalmente dos
assuntos. Não-regentes sempre realizam ações de personagem a cada turno de domínio. Suas ações de
caráter potencial são ilimitadas. As ações do personagem não têm nenhum custo direto de regência ou
barra de ouro, embora custos incidentais possam existir (custos de viagem para alimentação e
hospedagem, por exemplo). Alguns exemplos comuns estão listados abaixo:
Aventura [personagem]
Você participa de uma aventura. Existem monstros a serem combatidos, intrigas a serem resolvidas e
tesouros a serem conquistados - pessoalmente. A maioria dos regentes ganha renome como aventureiros
e heróis antes de assumirem a liderança de um reino ou organização. Os descendentes muitas vezes
devem se estabelecer como indivíduos poderosos e capazes se quiserem deter desafios à sua autoridade e
honra. Essa aventura não cessa quando um herdeiro reivindica um domínio; na verdade, a necessidade de
aventuras aumenta.
Os regentes do PC devem se aventurar com frequência - com um olho para missões que vão além não
apenas de suas próprias preocupações pessoais, mas também de seus domínios e seus aliados. Uma vez
que um regente suava sangue com um aliado, lutando contra um inimigo comum, ele conhecia a coragem
de seus amigos. Regentes aventureiros também se beneficiam internamente; quando um regente lidera
pessoalmente o grupo que elimina um bando de monstros e salva uma cidade, a notícia se espalha. O
regente pode ver um aumento na lealdade e, possivelmente, um aumento de curto prazo na regência,
impostos ou dízimos.
Troca de lonas [personagem]
Você gasta o mês em empreendimentos destinados a gerar lucro e riqueza pessoal. Poucos regentes se
engajarão nesta ação regularmente, mas personagens não regentes o fazem com frequência. Regentes
geralmente têm questões mais importantes competindo por sua ação de personagem a cada turno de
domínio, mas podem usar Ply Trade para aumentar seus próprios tesouros pessoais.
Sua capacidade de encontrar trabalho, negociar salários e obter lucro é baseada em seu bônus em
Ofício (Qualquer), Profissão (Qualquer) ou Desempenho. Indivíduos altamente qualificados são raros e
podem ganhar um salário cada vez maior. As rendas listadas são apropriadas nas províncias de nível
quatro. Aumente o lucro em 25% para cada nível da província acima de quatro. Diminua a renda em 25%
para cada nível inferior a quatro. Por exemplo, um personagem com um bônus de habilidade de +10 em
Profissão (Soldado) pode fazer 300gp por mês em uma província 6; seu salário base de 200gp (+10
bônus x 20gp / bônus) mais um adicional de 50% para o nível de província [+ 25% x (província (6) -
província (4)].

Tabela 5-15: Renda do comércio de Ply


Bônus de Exemplo Renda mensal Média
habilidade
+0 - +3 Mão de obra 2 gp 2 gp
não
qualificada
+4 - +6 Aprendiz 2 gp x bônus 6 gp
+7 - +9 Journeyman 5 gp x bônus 75 gp
+10 - +14 mestre 20gp x bônus 250 gp
+15 ou Grande Mestre 40gp x bônus 600 gp
superior

Pesquisa [personagem]
Você aprende magias, realiza pesquisas de magias ou cria um item mágico. Os regentes conjuradores de
magias podem aprender ou pesquisar magias convencionais, pesquisar magias de reino, fazer itens
mágicos ou realizar outras tarefas semelhantes. Detalhes sobre as atividades mágicas são apresentados
no Livro do Jogador e no Capítulo Três: Magia. Você ganha até quatro semanas (32 dias) de tempo
envolvido na atividade ou atividades declaradas. Este tempo pode ser gasto em várias atividades
mágicas (se o tempo permitir). Se o tempo necessário para a atividade for significativamente inferior a
32 dias, você pode lucrar com o restante de suas atividades. Para cada semana inteira de tempo não
gasto em pesquisas específicas, você ganha um quarto da quantia mensal que faria com o Plying Trade.
Treinamento [personagem]
Se regras opcionais de treinamento estão sendo usadas, então as ações do personagem podem ser
necessárias para avançar de nível, aprender novas habilidades, talentos ou idiomas e outras atividades
semelhantes. Este treinamento não fornece pontos de experiência ou classificações de habilidades
bônus; simplesmente representa o tempo que o personagem gasta obtendo suas habilidades baseadas em
nível. Os personagens geralmente não podem ganhar níveis de habilidade ou experiência apenas com o
treinamento.
Variante: Alguns Mestres podem permitir que o personagem treine para ganhar +1 ponto de vida. O
jogador deve rolar novamente os pontos de vida de seu personagem. Se seus pontos de vida rolados
aleatoriamente excederem os pontos de vida atuais do personagem, o personagem ganha +1 pontos de
vida permanentemente. Esta variante ajuda a permitir que personagens com pontos de vida abaixo da
média permaneçam viáveis, embora possa levar vários meses para ganhar um número significativo de
pontos de vida.
Viagem [personagem]
A viagem de rotina não é uma ação de domínio. No entanto, se um personagem passar um período
significativo da rodada de domínio viajando, ele será incapaz de realizar outras ações de personagem
(exceto, talvez, aventuras). Como regra geral, um personagem que passa mais de uma semana em
viagens não é elegível para realizar qualquer outra ação de personagem. Personagens que estão viajando
com uma unidade militar ou que estão se preparando para formar uma unidade de Heróis também devem
ser considerados engajados no
Ação do personagem de viagens.
Tabela 5-16: Taxas de viagens padrão apresentam taxas comuns de viagens por terreno bom e com
bom tempo. Essas taxas pressupõem que a viagem ocorre em estradas ou planícies
desobstruídas. Modificadores de terreno para movimento estão disponíveis no Livro do Jogador. A
maioria das comunicações entre regentes ocorre por meio de mensageiros de rotina. A frequência de tais
comunicações depende, em parte, do tempo de viagem entre as localidades do regente. Por exemplo, não
se pode razoavelmente esperar que dois reinos localizados a 10 províncias um do outro (tempo de
viagem de 1 semana) mantenham comunicações por mensageiro que requerem mais de quatro trocas no
total.

 
Tabela 5-16: taxas de viagens padrão
Rapidez Rapidez Milhas Dias por Províncias
por dia província por
semana
Comitiva   15   12   3 1/3  2
pés
A pé, 20 m 16 2 1/2 3
devagar
A pé rápido 9 m   24 1 1/2 4

Transporte 40 pés 32 1 1/4 6


Cavalo de 50 pés   40 3/4 8
Guerra
Cavalo leve 20 m 48 2/3 10
Barco 12   40 1 8
fluvial horas /
dia
Navio de 24 80 2 16
mar horas /
dia

Regentes geralmente viajam em plena comitiva. Viajar em grupo custa 0,1 GB x o nível dA corte do
regente para cobrir os custos de levar guardas, cortesãos e servos. Os perigos normais da estrada
(animais selvagens, salteadores e monstros solitários) provavelmente não enfrentarão uma comitiva de
20 a 40 indivíduos. Por outro lado, grandes grupos de pessoas são óbvios e lentos. Regentes que
preferem velocidade ou discrição em vez de segurança e conforto provavelmente viajarão com um grupo
menor.

Ações judiciais
Conforme observado anteriormente, os Cortesãos e funcionários do domínio do regente geralmente
lidam com as ações judiciais. O número de ações judiciais que um domínio pode executar depende do
tamanho de seu corte. Uma ação judicial pode ser tomada usando a ação padrão do reino para a
mudança de domínio, se necessário.
Construir [Corte; 1d4 GB; DC 0]
Você inicia a criação de alguma forma de edifício, projeto civil ou outra construção importante. Isso
inclui a construção de ativos de domínio, como fortificações, embarcações navais, rodovias e pontes. O
DC para a verificação de ação do domínio é 0; apenas a oposição significativa de outros regentes pode
fazer com que esta ação falhe.
Os regentes tendem a construir coisas com um propósito. Regentes de reino tendem a construir
estradas e pontes para o benefício de outros regentes na província e também deles próprios - mestres de
guilda, por exemplo, precisam de rodovias para administrar rotas de comércio, mesmo quando os
exércitos se beneficiam das estradas quando se movem. Os regentes frequentemente organizam aliados
para ajudar nas ações do Build doando pessoal (ações judiciais ou GB), materiais (GB) ou alguma outra
consideração.
O custo de construção para ativos de domínio aparece na Tabela 54: Custo de manutenção de
ativos. Os custos listados pressupõem que as construções sejam feitas em áreas relativamente ocupadas,
com fácil acesso aos materiais de construção necessários. Construir em áreas remotas ou terrenos
difíceis aumenta o custo da estrutura. Como regra geral, construir qualquer coisa em uma província (2)
ou (3) custa
150% do normal; construir em uma província (1) ou (0) custa 200% do normal. O custo é dobrado
novamente para condições extremas, como construir na encosta de uma montanha.
A construção prossegue a uma taxa de 1d4 barras de ouro por ação de construção. Em outras palavras,
podem ser necessárias muitas ações judiciais para concluir um grande projeto. O lançamento do dado e
a frequência com que a ação Construir é realizada determinam a velocidade da construção. Várias ações
judiciais podem ser tomadas durante a mesma rodada de ação de domínio (se disponível) - cada ação de
construção permite que a construção prossiga em 1d4 GB. Os custos de construção devem ser pagos
após a determinação do progresso de cada ação. Se a rolagem de progresso exceder o valor final do
ativo (ou fundos disponíveis), o adicional pode ser usado para construir outro ativo (ou simplesmente
ignorado).
Especial: a construção também pode ser realizada como uma ação padrão. Se uma ação padrão é
gasta em uma ação de construção, um regente ou tenente pode fazer um teste de Profissão (Engenheiro)
contra uma CD igual ao custo total da construção; se for bem-sucedido, o regente pode definir os
resultados obtidos de qualquer rolagem de progresso em vez de rolar aleatoriamente.
Decreto [Corte; 1 GB; DC -]
Você toma uma decisão administrativa em relação ao seu domínio ou uma declaração para outros
domínios. Não há verificação de ação de domínio para uma ação de decreto. Um decreto não pode afetar
diretamente o domínio de outro regente, alterar o nível de uma propriedade (isso seria uma ação de
Concurso) ou mudar a atitude da população (isso seria uma ação de Agitar). Os exemplos de decretos
podem incluir a elevação de um vassalo a um novo posto ou posição nobre, uma declaração de apoio a
uma parte ou outra em um conflito, a concessão de permissões a uma ordem nobre ou militar, uma
declaração de guerra, um aumento de impostos (se a variante de tributação variável estiver em uso), a
declaração de um novo feriado ou evento público, ou qualquer ação semelhante.
Os decretos freqüentemente assumem a forma de leis - sejam elas leis para o reino ou para
propriedades particulares. Por exemplo, uma propriedade de templo pode declarar que é imoral alistar-se
no exército de um regente do reino. Se o templo controla toda a religião na província, virtualmente todas
as pessoas hesitarão em desobedecer à igreja, tornando muito difícil - senão impossível - para o regente
do reino recrutar tropas na província. Os decretos muitas vezes perdem eficácia com o tempo, a menos
que ações sejam tomadas para mantê-lo fresco na mente de todos. Os decretos antigos podem ser
completamente ignorados até que alguém se esforce para colocá-lo em circulação.
Dissolver [Corte; 0 GB; DC varia]
Você desfaz um único recurso, propriedade ou exército (qualquer número de unidades em uma única
província aliada). Um regente está sempre livre para dispensar unidades do exército ou mercenários de
seu serviço. Devem ser tomadas providências, no entanto, para reunir o pagamento, transporte para casa,
a coleta do equipamento emitido e outros detalhes logísticos. O teste de ação de domínio CD é 0 para
unidades do exército regular e 10 para unidades mercenárias. Se a verificação falhar, alguns indivíduos
se tornam bandidos e começam a invadir a província em que se dispersaram. (Consulte o Evento
Brigands). 
Um regente também pode escolher dissolver qualquer propriedade ou ativo (como uma fortificação)
destruindo-o. A menos que o regente supervisione pessoalmente esse evento, no entanto, há uma chance
significativa de que os agentes locais empregados pela propriedade ou ativo presumam que a ordem é
um erro, o ato de um traidor ou alguma outra farsa. A CD para a dissolução de uma propriedade ou ativo
é 20, a menos que o regente esteja pessoalmente presente durante a destruição (nesse caso, nenhuma
verificação de domínio precisa ser feita).  
Como as posses e os ativos são valiosos, a dissolução é rara; a única vantagem dessa ação é
economizar custos de manutenção. Além disso, destruir uma propriedade (mesmo por escolha) pode
resultar em uma pequena perda de regência, já que os apoiadores do regente na área são deixados por
conta própria. Em geral, os regentes devem examinar todas as soluções possíveis antes de dispersar
exércitos ou propriedades. Embora a ação de dispersão seja gratuita, o recrutamento de novas tropas ou
a construção de novos recursos não é.
Finanças [Corte; 0 GB]
Os regentes ganham dinheiro e tesouros de uma variedade de fontes - impostos, dízimos, rotas
comerciais, operações comerciais, aventuras - e eles precisam manter um controle cuidadoso de seus
fundos. Esta ação de domínio permite que os regentes convertam moedas, joias e outros bens (itens
mágicos, saque de aventuras) de / para Barras de Ouro. Essa conversão ocorre na proporção de 2.000 PO
para 1 GB (e vice-versa). Em cada turno de domínio, um regente pode converter até 5 GB, mais 1 GB
por nível de guilda que ele controla.
Os regentes devem tentar distinguir a riqueza pessoal da tesouraria do domínio. Muitos súditos,
principalmente nobres, acreditam que o tesouro pertence ao reino, não ao indivíduo que atualmente é seu
regente. Gastos excessivos das finanças do reino podem afetar a atitude do domínio ou desencadear um
evento de domínio. 
Os reinos que precisam do GB podem obter empréstimos de qualquer pessoa com dinheiro suficiente
para emprestar (incluindo os fundos pessoais do regente). Os termos de interesse estão sujeitos a
negociação; uma taxa de juros de 10% por um ano é justa.
Reunir / Treinar Tropas [Corte; varia GB]
É necessária uma ação judicial para reunir novas unidades militares ou treinar unidades militares
existentes. Os custos e outros detalhes relativos às unidades militares são apresentados no Capítulo
Seis: Exércitos e guerra. 
Ocupar a província [Corte; 1 GB]
Os regentes podem, por um pequeno preço em atitude de reino, trazer seus exércitos e instituir a lei
marcial. A ocupação de uma província requer o uso de unidades militares. Para ocupar uma província, as
unidades leais ao regente devem passar um mês inteiro (quatro movimentos de guerra) ocupando
instituições-chave na província. Se uma unidade se move ou está envolvida em qualquer batalha, ela não
pode ocupar a província.
Uma província ocupada não gera receita de regência para o governante da província. O rendimento
normal da tributação vai parcial ou totalmente para o regente ocupante (1 GB por unidade que ocupa a
província). As forças militares em uma província atuam como uma força de lei temporária com um nível
igual ao número de unidades ocupantes. As participações legais existentes são reduzidas
(temporariamente) no mesmo montante. 
Além disso, cada unidade pode destruir um nível de propriedade na província por mês. Por exemplo,
três unidades poderiam destruir um templo (6) a um templo (0) em dois meses de ocupação. Esse tipo de
ação violenta tem consequências terríveis na atitude da província em relação ao regente; como tal
comportamento freqüentemente marca o início da tirania em todo o reino.
Esta ação normalmente permite a ocupação de uma província. Várias províncias podem ser ocupadas
(se as tropas permitirem) com o gasto de várias ações judiciais. Ações padrão
Agitar [Padrão / Reino; Conduzir; 1 GB]
Um regente pode usar sua influência para agitar a atitude de uma província a favor ou contra uma
pessoa, domínio ou ideia. Um regente pode agitar a atitude de uma província em favor dela mesma ou
de seus aliados. Da mesma forma, um regente pode agitar a atitude de uma província desfavoravelmente
contra seus inimigos. Agitar pode ser uma arma poderosa. 
A ação Agitar não tem uma verificação de ação de domínio padrão. Em vez disso, uma verificação de
atitude de domínio é feita (conforme discutido na seção sobre como ajustar a atitude de domínio), mas
com ajustes e modificadores ligeiramente diferentes. (1) Independentemente do resultado, a atitude do
domínio não pode se mover na direção oposta à agitação pretendida do regente ativo (para cima ou para
baixo). (2) O regente ativo pode gastar GB para fornecer um bônus ou penalidade ao cheque (1 GB por
+/- 1). (3) A propriedade do regente ativo usada para a ação fornece um bônus (ou penalidade) igual ao
nível de propriedade. (4) Se usado contra outro regente, a maior propriedade do regente alvo fornece um
bônus ao teste igual ao seu nível. (5) Todos os regentes na área podem gastar RP para apoiar ou se opor
ao cheque, fornecendo um bônus ou penalidade de um para cada RP gasto. (6) O domínio atitude não
pode aumentar ou diminuir em mais de dois níveis de atitude por ação de Agitar.
Ação do reino: Agitar normalmente afeta apenas a atitude de uma província. Também pode ser usado
como uma ação em todo o reino. Se um domínio adota o Agitate como ação padrão, ele pode usar ações
judiciais adicionais para apoiar o Agitate. Para cada ação judicial usada, uma província adicional pode
ser afetada. O tipo de propriedade usado para o Agitate deve ser o mesmo em todas as províncias-
alvo. Todos os custos e verificações de sucesso são calculados individualmente para cada província
afetada.
Elenco Realm Spell [Standard; GB varia]
O sacerdote ou regente mago lança um magia de reino. Magias de reino são um tipo especial de magia
que está disponível apenas para um conjurador regente. Feiticeiros, clérigos, druidas e regentes
feiticeiros podem lançar magias de reino. Magias de reino podem ser usadas apenas em províncias nas
quais o regente tem um nível de propriedade apropriado e com os custos e efeitos apresentados na
descrição da magia de reino.
Detalhes sobre magias de reino são encontrados no Capítulo Sete.
Cerimônia [Padrão; Administrar; 1 GB]
Esta ação permite que um regente organize as transferências atuais, futuras ou em andamento de ativos
de domínio para outro personagem. As cerimônias ajudam a fixar as mentes da população de um
domínio e facilitar a aceitação de um novo regente ou herdeiro. Esta ação geralmente é combinada com
o lançamento de um magia de investidura de linha de sangue.
Coroação: Você se torna o regente legal (e espiritualmente) reconhecido de um domínio não
reclamado ou de um domínio que atualmente possui temporariamente por meio de designação. Esta ação
requer uma verificação de ação de domínio com um CD de 10 + o tamanho do domínio que você está
tentando investir. Todos os regentes que possuam propriedades em qualquer província na qual o domínio
investido tenha propriedades e quaisquer regentes que tenham uma reivindicação aparentemente legítima
sobre o domínio podem candidatar-se à regência para apoiar ou se opor à cerimônia. 

Designação: Um regente pode designar um


herdeiro para seu domínio (ou herdeiros para várias partes de seu domínio). Se o regente mais tarde
morrer, o (s) herdeiro (s) assumem automaticamente o controle temporário do domínio. O novo regente
ganha metade do RP que eles normalmente coletariam até passar pela Cerimônia da Coroação. Se um
regente não designar um herdeiro, qualquer personagem com uma pretensão razoável ao domínio pode
tentar reivindicá-lo; as lendas folclóricas falam da própria terra escolhendo seu próximo guardião em
alguns casos. Um regente não designado que reivindica um domínio não ganha qualquer regência até que
todos os outros requerentes sejam derrotados e uma Cerimônia de Coroação seja realizada. Esta ação não
requer verificação de ação.
Desinvestimento: você tenta reivindicar uma província que está reivindicada atualmente
por outro regente. Esta ação só pode ser realizada em uma única província por ação, a menos que o
regente atual do reino esteja fisicamente presente na cerimônia (querendo ou não). Para realizar esta
ação, a província ou províncias alvo devem ser ocupadas por suas tropas ou em rebelião contra seu atual
regente. Esta ação requer um teste de ação com CD 10 + o nível total de províncias que você está
tentando reivindicar por conquista. Todos os regentes que têm propriedades na (s) província (ões) podem
candidatar-se à regência para apoiar ou se opor à cerimônia. Os regentes do templo também podem usar
seus níveis de manutenção do templo na (s) província (ões) para apoiar ou se opor à cerimônia.
Tenência: Você declara que um personagem tem autoridade para falar em nome do domínio. Um
tenente reconhecido pode substituir o regente em quase todas as questões de nível de domínio e é
reconhecido como tendo a mesma autoridade do próprio regente. O herdeiro de um domínio geralmente é
primeiro um tenente, mas não precisa ser o caso. Um personagem tenente pode gastar ações de
personagem para fornecer bônus às ações de domínio da mesma forma que o regente do domínio
pode. Não há limite para o número de tenentes que um reino pode ter, mas deve existir um sistema claro
para determinar as responsabilidades e resolução de conflitos entre eles.
Transferência : Você voluntariamente transfere uma ou mais províncias, propriedades ou outros ativos
de domínio para outro regente. Ambos os regentes devem estar fisicamente presentes na cerimônia e
participantes dispostos. A coerção física, a compulsão mágica ou outra influência podem ser usadas para
criar tal “disposição”, desde que o público em geral não esteja ciente da atividade. Esta ação não requer
verificação de ação.
Vassalagem: Você aceita a vassalagem sob juramento de outro regente. Esta cerimônia requer a
participação ativa de um regente do templo capaz de lançar magias de reino na província em que a
cerimônia é realizada (isso conta como uma ação judicial para o domínio do regente do templo). Depois
do juramento, essa cerimônia fornece ao soberano um tributo sazonal de regência do súdito vassalo. Este
tributo pode ser qualquer quantia, mas geralmente não excede 1 RP por província ou propriedade que o
vassalo detém em nome do soberano. Esta cerimônia é vinculativa, mas qualquer um pode revogá-la
emitindo um decreto de independência.
Realização de concurso [Standard / Realm; Administrar; 1 GB]
Um regente pode neutralizar o domínio de outro regente contestando sua influência. Esta ação tem
como alvo uma propriedade mantida por um regente adversário. A CD para a verificação de ação de
domínio é 10 mais o nível da propriedade alvo. Em um teste bem-sucedido contra uma mão segurando,
você reduz o nível da mão contestada em 1d3 níveis; se a propriedade for reduzida abaixo do nível 0, ela
será destruída. Essa redução é permanente, embora ações de regra subsequentes possam permitir que a
propriedade se restabeleça.
Geralmente, as participações só podem ser contestadas por outras participações do mesmo tipo. As
propriedades da lei também podem contestar as propriedades da guilda e do templo (mas não as
propriedades de origem). Contestar a posse de outro é como declarar guerra. Uma ação de concurso
bem-sucedida rouba da vítima a regência e a coleta de ouro e outros apoios da propriedade, as guerras
de lances para ações de concurso podem ficar feias e caras muito rapidamente. Na maioria dos casos, os
regentes usam o concurso
ação como uma ameaça ou uma ferramenta de negociação, em vez de realmente executá-la com
frequência.
Ação de reino : Como uma ação padrão, Contest afeta um alvo segurando. Esta ação pode ser apoiada
por ações judiciais para afetar o escopo de todo um reino. Para cada ação judicial executada, uma ação
adicional do mesmo tipo ou detida pelo mesmo regente adversário pode ser direcionada. Rolagens de
sucesso e custos
(incluindo lances de RP) são calculados separadamente para cada destino.
Rota comercial do concurso [padrão; Diplomacia; 1 GB]
Um regente pode neutralizar a rota comercial de outro regente contestando sua influência. Qualquer lei,
templo ou propriedade de guilda pode ser usada para contestar uma rota comercial que termina ou
apenas passa por sua província. 
Esta ação tem como alvo uma rota comercial mantida por um regente adversário. A CD para o teste de
ação de domínio é 10 mais o nível da guilda que mantém a rota de comércio. Em uma verificação de
ação de domínio bem-sucedida, você destrói a rota comercial. Essa redução é permanente, embora ações
de regra subsequentes possam recriar a rota comercial.
Criar propriedade [padrão; Administrar; 1 GB]
Um regente que deseja estabelecer uma propriedade em uma província onde não possui propriedades de
um tipo específico pode tentar criar uma propriedade (0). Uma vez criado, o regente é livre para governar
a propriedade para um nível mais alto (se o nível da província permitir tal crescimento) ou para contestar
propriedades existentes a fim de aumentar a influência de suas propriedades. 
A CD base para o teste de ação de domínio é 10. Como de costume para ações de domínio padrão, as
propriedades do mesmo tipo que você está tentando criar podem aplicar seu nível como um bônus ou
penalidade ao teste de ação. Além disso, no entanto, os detentores de leis podem aplicar seus níveis como
um bônus ou penalidade para a verificação de ação se o alvo for uma guilda ou templo. Como de
costume, todos os regentes com presença na província podem licitar RP para apoiar ou opor-se ao
cheque.
Criar linha Ley [padrão; 1 GB e 1 RP por província cruzada (min 2)]
Os regentes-fonte podem usar esta ação para criar uma ligação mágica entre duas províncias. Muitas
magias de reino arcano requerem um nível mínimo de fonte na província para serem afetadas, mas uma
linha ley atua como um conduíte místico, permitindo que o regente fonte use seu nível de propriedade de
fonte mais alto ao qual sua linha ley está conectada. Uma linha ley entre duas províncias torna o
mebhaighl a maior fonte disponível em ambas as províncias. Uma linha pode ser forjada de uma
província onde você mantém uma fonte de alto nível para outra na qual você mantém uma fonte de baixo
nível, ou para uma província na qual você não possui nenhuma fonte. As linhas ley devem ser forjadas
como uma linha reta e, para o propósito de determinar por quais províncias elas passam, devem ser
medidas do centro da província inicial ao centro da província de destino.
Esta ação requer uma verificação de ação de domínio com um CD base de 10. Ao contrário da maioria
das ações de domínio, no entanto, uma linha ley passa por várias províncias. Os regentes de origem em
qualquer província pela qual a linha ley passe (incluindo os dois pontos finais) podem aplicar seus níveis
de propriedade de origem como um modificador positivo ou negativo para a verificação. Ao contrário da
maioria das ações de domínio, apenas regentes com propriedades de origem podem oferecer RP para
apoiar ou se opor a esta ação, mas qualquer regente de origem em qualquer província ao longo do
caminho da linha ley pode fazê-lo. O RP gasto para se opor / apoiar a ação de domínio segue as regras de
licitação padrão para gastar RP em ações de domínio ou dissipar magia de reino. Se essa verificação
falhar, a linha ley não é forjada. Se a verificação for bem-sucedida, a linha ley é forjada e é considerada
um ativo de domínio permanente até que seu regente dissipe a linha ou ela seja dividida. 
As linhas Ley não custam nada para manter, mas aumentam o custo de RP de qualquer magia de reino
através delas em um RP por província de separação. Consulte o Capítulo Sete: Magia do reino, para
obter detalhes adicionais sobre as linhas ley, redes de linhas ley e separação das linhas ley existentes.
Criar rota comercial [padrão; Diplomacia; 1 GB]
Os regentes da guilda podem tentar abrir rotas de comércio, aumentando assim a renda potencial de seu
domínio. As rotas comerciais são discutidas em detalhes na seção de ativos de domínio deste capítulo. 
A criação de uma rota de comércio requer um teste de ação de domínio contra um CD 10.
Diplomacia [padrão; Diplomacia; 1 GB]
As negociações com outros domínios são da competência da diplomacia. Presume-se que os regentes
mantenham comunicação de rotina com seus vizinhos - tais comunicações não requerem o uso da ação
Diplomacia. Comunicar ameaças, ofertas ou observações de rotina aos regentes NPC não exige o uso da
Ação de Diplomacia, mas se o resultado exigir a criação de tratados, contratos e outras garantias legais,
então o acordo é uma ação de Diplomacia. Da mesma forma, se um jogador recebe uma comunicação de
rotina, ele pode dar uma resposta breve - ou seja, aceitar ou recusar uma proposta - sem perder uma
ação. As ações da Diplomacia representam um caso de corte completo projetado para atingir um
objetivo diplomático específico.  
A ação diplomática é usada para uma ampla variedade de objetivos. Diplomacia projetada para criar
ou quebrar alianças existentes é o uso mais óbvio dessa ação. Esta ação pode ser usada para convencer
um regente a usar seus níveis de propriedade para apoiar uma ação futura. A diplomacia pode ser usada
para conseguir permissões para certas atividades (como reunir uma unidade militar, passar uma rota
comercial pela província de outro regente, arranjar um casamento político, negociar a paz, providenciar
o reconhecimento de independência ou concordar com o resgate de prisioneiros ) Mais importante ainda,
Diplomacia pode ser usada para convencer um regente NPC a realizar ações de domínio específicas que
podem ser benéficas para os PCs (como construir estradas ou portos marítimos, realizar um
Cerimônia ou Declaração de Guerra). 
Durante uma ação de Diplomacia, pode haver negociação, e o resultado acordado pode ser diferente
da oferta inicial feita pelo regente ativo. Os domínios são geralmente livres para fazer propostas e
contrapropostas, inclusive para ampliar o escopo das negociações durante a ação. O regente ativo,
porém, é quem decide qual é a oferta final, para efeito de resolução da ação.
A CD base em uma ação de Diplomacia é fortemente determinada por quanto o alvo deseja chegar a
um acordo com você. Se a oferta diplomática é uma vantagem clara para o regente alvo e tem pouco ou
nenhum custo para ele, então a CD base é 5
(Fácil). Se a oferta tiver alguma vantagem para o regente que exceda o custo, então a CD base é 10
(Rotina). Se a oferta tem uma vantagem potencial para o regente, mas os custos podem ser iguais aos
ganhos potenciais, a CD base é 15 (Difícil). Se a oferta envolve um grande risco ou custo para o alvo, a
CD base é 20 (difícil). A tentativa de chegar a um acordo que acarrete grande risco para o regente pode
ter uma CD base de 25 ou superior.
Ao contrário da maioria das ações padrão, uma ação de Diplomacia não envolve uma das
propriedades específicas do regente. Em vez disso, a ação da Diplomacia é realizada diretamente pelA
corte. A diferença entre os níveis de corte do regente ativo e alvo atua como um modificador positivo ou
negativo para o cheque. A regência não pode ser gasta em ações diplomáticas. Em vez disso, qualquer
regente ciente da ação pode gastar GB para apoiar / se opor à ação. Esses GB representam dinheiro
gasto em presentes, subornos, informantes ou outras despesas que sejam separadas de qualquer oferta de
ouro oferecida como parte do acordo diplomático. Por exemplo, um resgate justo para um prisioneiro
nobre é de 1 GB por nível de personagem; o acaso para um regente pode ser igual à renda de um ano
para o domínio. Esses GB feitos como parte da oferta não modificam a verificação de base na base de 1
por 1, em vez disso, eles modificariam a “facilidade” da oferta.
Especial : você pode realizar uma ação diplomática para estabelecer uma embaixada com o domínio
de outro regente. Esta é uma oferta de rotina para a maioria dos regentes (CD 10). Uma embaixada não
tem custo inicial, mas requer uma manutenção de 1 GB a cada giro de domínio. Um domínio com uma
embaixada estabelecida pode realizar ações de diplomacia como ações judiciais. Além disso, devido à
familiaridade dos embaixadores com A corte do regente, a embaixada fornece um bônus de +2 para a
verificação de sucesso de domínio para Diplomacia naquele Reino.
Espionagem [padrão; Juntar informação; 1 GB]
Essa ação inclui qualquer tipo de espionagem ou ações secretas destinadas a coletar, ocultar informações
ou realizar operações secretas. Enviar um espião óbvio contra um regente inimigo não é uma ação de
domínio; mas tentar fazê-lo de tal forma que muito poucos indivíduos estejam cientes do fato de que o
espião está a seu serviço requer um gasto significativo de tempo e energia mais difícil.
O principal uso desta ação é reunir informações sobre uma província-alvo específica. O nível de
sucesso determina a integridade das informações reveladas. A Tabela 5-17 fornece exemplos de
informações potenciais reveladas. Na opção DMs, todas as licitações de regência em uma ação de
Espionagem são feitas por meio de leilão silencioso.
Esta ação também pode ser usada para ocultar informações que normalmente seriam visíveis para
outros regentes na província (como a existência de uma propriedade). O CD base para ocultar
informações é 20. Ao contrário das ações de domínio padrão, a regência não pode ser usada para
aumentar ou diminuir a chance de sucesso; o regente ativo não pode passar a regência para ocultar
informações sem garantir o fracasso e os outros regentes na área não sabem da ação. Somente as
propriedades da guilda fornecem um bônus ao cheque; outros tipos de acervos não são tão bem
preparados para operação clandestina. O cheque recebe uma penalidade igual ao número de posses de
direito na província, a menos que o regente ativo detenha os direitos de propriedade. Se for bem-
sucedido, as informações ocultas só podem ser reveladas como o alvo de uma ação de Espionagem (ou
talvez por meio de uma ação de Aventura). Regentes espertos devem realizar ações de espionagem em
suas próprias províncias de forma irregular como uma forma de contraespionagem ativa.
Especial : você pode realizar uma ação de espionagem para estabelecer uma rede de espionagem
dentro de uma província hostil ou amigável. Esta ação tem CD base 20. Uma rede espiã não tem custo
inicial (exceto pelo custo da ação), mas requer 1 GB de manutenção a cada turno de domínio. Um
domínio com uma rede de espionagem estabelecida em uma província pode realizar ações de espionagem
nessa província como uma ação judicial. Além disso, devido aos contatos estabelecidos, a rede oferece
um bônus de +2 na verificação de sucesso do domínio para Espionagem naquela província.

Tabela 5-17: DCs de espionagem


Verifique as  informações obtidas             
              5 rumores e informações comuns             
              10 Catálogo de posição e força das tropas em uma província             
15 Revelar as estatísticas de domínio de uma província
(atitudes, regentes, níveis de propriedade, etc.)
20 Crie um evento de domínio secundário (como uma
corrupção)
20 Revelar a natureza das negociações diplomáticas
ocorrendo entre dois domínios
25+ Crie um evento de domínio principal (como um
Grande Capitão / Heresia)
25+ Revelar os detalhes de um acordo diplomático
existente entre dois domínios
25+ Revela planos de batalha para o movimento das tropas atualmente estacionadas na província
              25+ Encontre a localização de prisioneiros, criminosos escondidos, etc.             

30+ Rastreie a responsabilidade por um


assassinato, corrupção, heresia ou outra intriga secreta na província

Mover Tropas [Corte / Padrão; 0 GB]


Ao comando do regente, quaisquer tropas leais ao regente marcham para qualquer local em seu
domínio. Mover tropas para território potencialmente hostil requer uma sobrecarga administrativa
significativa. A folha de pagamento e os horários e rotas de transporte de provisionamento devem ser
atualizados. Devem ser feitas liberações e notificações. As ordens podem ter que ser assinadas,
verificadas e contra-assinadas para evitar que os inimigos falsifiquem as ordens de marcha. Não há
verificação de sucesso para esta ação; nem há qualquer custo, exceto aqueles associados a tornar a
unidade ativa (ver Capítulo Seis: Exércitos e guerra ).
Os regentes só estão cientes de tropas que estão nas províncias nas quais possuem ativos. Para
determinar a força de um reino hostil, os regentes inimigos devem realizar ações de espionagem. Mover
tropas regularmente pode desviar tentativas de espionagem e reduzir a probabilidade de alertar as nações
próximas durante a preparação para a guerra. Visto que a espionagem leva um mês para ser bem-
sucedida, um regente cauteloso pode desviar os relatórios sobre a força de seus exércitos apenas
movendo suas tropas duas ou três vezes por ano. Esse movimento também torna mais difícil atacar
furtivamente o regente cauteloso; já que o regente adversário pode não ter ideia de onde as tropas de seu
inimigo estão em determinado momento.
Ação judicial: As unidades podem mover-se em províncias mantidas por seu regente sem o uso desta
ação. Esta ação é necessária, entretanto, para mover unidades em qualquer província não controlada pelo
regente, presumindo que a permissão foi concedida. Se o regente da província não der permissão para o
movimento da unidade, uma ação padrão é necessária.
Ação padrão: Como uma ação padrão, as unidades podem ser movidas em províncias potencialmente
hostis. Tais ações agressivas requerem o foco principal dA corte, pois não apenas a sobrecarga
administrativa envolvida na colocação de um exército no campo é ampliada, mas recursos significativos
precisam ser alocados para lidar com várias facções para guerra e paz entre a população do domínio.
Propriedade de regras [Padrão / Reino; Administrar; 1 GB]
Regentes gastam um tempo significativo aumentando o poder de seus domínios. As ações do domínio de
Propriedade de regras permitem aumentar o nível de um de seus acervos existentes. Esta ação inclui os
custos de construção de edifícios de apoio menores adicionais e pessoal (santuários, armazéns e
mercados, postos de guarda e magistrados, etc.) adequados ao nível da propriedade.
A CD base para o teste de ação de domínio é 10 + o nível atual de sua propriedade.  Ao contrário da
maioria das ações padrão, você não pode aplicar seu nível de propriedade como um bônus para o teste de
ação de domínio, mas regentes com o mesmo tipo de propriedade podem aplicar seus níveis de
propriedade normalmente. Além disso, as propriedades legais podem apoiar ou se opor à decisão de
propriedades de templos ou corporações. Se o teste for bem-sucedido, sua propriedade aumenta em um
nível. 
Ação de reino : A regra de propriedade normalmente afeta apenas uma propriedade. Também pode ser
usado como uma ação em todo o reino. Se um domínio adota a Propriedade de regras como sua ação
padrão, ele pode usar ações judiciais adicionais para as Propriedades de regras do mesmo tipo em outras
províncias. Para cada ação judicial usada, uma decisão adicional do mesmo tipo pode ser afetada. Todos
os custos e verificações de sucesso são calculados individualmente para cada província afetada.
Província de Regra [Padrão; Administrar; 1 GB por nível atual da província de destino]
O nível de província representa o nível relativo de organização em uma província. A maioria das
províncias tem um grande número de cidadãos que existem, em grande parte, por conta própria; nem
desfrutando dos benefícios da civilização nem pagando seu preço (aumento de impostos, taxas feudais e
outras obrigações). Ao governar uma província, um regente tenta aumentar seu nível de controle sobre a
população. Este crescimento pode ser devido a reformas em seu domínio para patrocinar o crescimento
ou a expansão, abrindo novas áreas para a agricultura ou patrocinando o comércio e a indústria; mas o
efeito líquido é um aumento no nível da sua província.
O CD base para a ação do domínio é 10 + o nível atual da sua província. Ao contrário da maioria das
ações padrão, nenhum nível de propriedade pode ser aplicado para apoiar ou se opor a esta ação e RP não
pode ser gasto para apoiar ou se opor à ação. Uma corte só pode tomar essa ação uma vez por turno de
domínio. Independentemente de essa ação falhar ou ser bem-sucedida, uma tentativa adicional de
Governar Província (mesmo uma província diferente) no mesmo domínio falha automaticamente.
1

 
 

Capítulo seis: Exércitos e guerra


1

A guerra é um assunto de vital importância para o estado; uma questão de vida ou morte, o caminho para
a sobrevivência ou para a ruína. Avalie-o em termos dos cinco fatores fundamentais: doutrina, política,
terreno, clima e o comandante.
Doutrina deve ser entendida como a organização do exército, as gradações de patente entre os oficiais,
os regulamentos das rotas de abastecimento e o fornecimento de materiais militares ao exército. A
política é aquilo que faz com que o povo esteja em harmonia com seu governante, de modo que o siga
sem se importar com suas vidas e sem medo de qualquer perigo. Terreno significa distâncias e se refere a
se o terreno é percorrido com facilidade ou dificuldade e se é aberto ou estreito, e influencia suas chances
de vida ou morte. O tempo significa noite e dia, frio e calor, dias bons e chuva, e mudança de estações. O
comandante representa as qualidades do general de sabedoria, sinceridade, benevolência, coragem e
rigor. 
Esses cinco fatores fundamentais são familiares a todo general.
Aqueles que os dominam vencem; aqueles que não o fazem são derrotados. 
- A Arte da Guerra

Os reinos políticos freqüentemente recorrem à guerra para resolver suas diferenças. Forças militares e
fortificações são ativos cruciais de qualquer domínio. Um domínio que não consegue apresentar defesa
suficiente torna-se um alvo fácil para os oportunistas. Por outro lado, um domínio que sustenta um
exército além de seus meios esgotará rapidamente seu tesouro. Portanto, um conhecimento prático da
guerra e do gerenciamento de recursos militares é essencial para qualquer regente de sucesso.
O sistema de combate em massa Birthright é um auxílio para o RPG. Ele é projetado para ser fácil de
aprender e se concentra nas oportunidades para ações de personagens e avanço da história. Não é
projetado para fornecer necessariamente o nível de complexidade apropriado para um sistema completo
de jogos de guerra. Os jogadores que procuram um jogo de guerra totalmente funcional são encorajados a
considerar o uso de qualquer um dos muitos sistemas de jogos de guerra excelentes publicados.
O sistema de combate em massa Birthright tem dois níveis de resolução: movimento estratégico e
combate tático. As regras estratégicas fornecem mecanismos para representar a inteligência militar e o
movimento dos exércitos semanalmente. As regras táticas são usadas para resolver conflitos específicos
entre exércitos adversários localizados na mesma área estratégica.

Unidades militares 
Qualquer indivíduo com meios suficientes pode colocar um exército em campo. No
Sistema de batalha Birthright, os exércitos consistem em uma ou mais unidades. Cada unidade representa
uma empresa guerreiroa e tem estatísticas que representam a eficácia relativa e os custos da unidade na
guerra em massa. Todas as ações militares de nível de domínio, movimento estratégico e batalha tática
são resolvidos no nível da unidade. 

Estatísticas da unidade
Os atributos gerais de uma unidade militar são representados por um conjunto de estatísticas semelhantes
aos valores de habilidade, bônus de ataque e pontos de vida usados para representar as estatísticas de
combate dos personagens. As estatísticas da unidade são abstrações que representam a eficácia e as
despesas dos soldados da unidade, incluindo suas habilidades, seu equipamento, seu treinamento em
formações militares, seu moral, o número de soldados na unidade e outros fatores relevantes para a
guerra. Essas classificações não correspondem necessariamente aos bônus de ataque ou classe de
armadura dos soldados individuais na unidade, mas são um reflexo da unidade como um todo.
Estatísticas ofensivas
Corpo a corpo: Esta estatística mede a eficácia ofensiva geral da unidade na batalha corpo a corpo.
              Exemplo de classificação             
              + 0 camponeses mal armados             
+ 2 soldados com treinamento padrão, mas pouco treinamento especializado em formações
militares             
+ 4 guerreiros bem treinados, treinados em formações militares para o combate corpo a corpo
              +6 veteranos experientes com treinamento substancial               
Míssil: Esta classificação representa a eficácia ofensiva geral da unidade em combate à distância. Nem
todas as unidades têm capacidade de mísseis. As unidades com uma classificação de mísseis ajustada de
+0 ou inferior não podem fazer ataques com mísseis.
              Exemplo de classificação             
              - Sem armamento de longo alcance             
              + 1 armas de mísseis simples e treinamento limitado             
              + 2 arqueiros qualificados sem treinamento de unidade             
              + 4 arqueiros de campo de batalha altamente treinados             
              + 6 armas de artilharia             
Estatísticas defensivas
Defesa: Esta estatística representa a eficácia defensiva geral do treinamento e equipamento defensivo
da unidade. 
              Exemplo de classificação             
              10 unidades sem blindagem com pouco ou nenhum treinamento             
              12 Armadura leve e treinamento de formação             
              14 Armadura média e treinamento de formação             
              16 Armadura pesada e treinamento de formação             
 
Acertos: Esta classificação mede a quantidade de punição que uma unidade pode receber antes de se
render, dissolver ou ser destruída. 
              Exemplo de classificação             
1 unidade pequena ou mal treinada                    
2 Unidade padrão de tropas experientes                    
3 Uma unidade de soldados veteranos                    
4 Uma unidade de soldados veteranos excepcionalmente fortes                    
Moral: Esta classificação representa o treinamento, a fidelidade, a qualidade do equipamento e a
estrutura de comando de uma unidade. Também representa a relativa dignidade de um navio da marinha. 
              Exemplo de classificação             
              +0 Soldados mercenários mal treinados ou recrutados             
              +2 Soldados mercenários ou mal treinados             
              +4 unidades padrão de soldados experientes             
              + 6 Unidade de soldados veteranos             
Movimento
Essas classificações medem a mobilidade efetiva de uma unidade militar. As unidades do Exército têm
uma classificação de movimento que é usada nos níveis estratégico e tático. As embarcações navais têm
duas classificações de movimento, uma classificação de movimento que mede o movimento relativo da
unidade em batalha tática e uma classificação de vela que mede sua velocidade em movimento
estratégico. 
Movimento: no nível tático, a classificação de movimento de uma unidade do exército determina o
número de áreas que podem ser movidas no mapa de batalha por rodada de batalha tática. No nível
estratégico, a classificação de movimento de uma unidade do exército é usada para determinar o número
de províncias que podem ser cruzadas por movimento de guerra (uma semana). 
              Exemplo de classificação             
1 unidade de soldados de infantaria padrão                    
2 Unidade de cavalaria levemente equipada, treinada ou com armadura pesada                    
3 Unidade de cavalaria com blindagem leve                      
A classificação de Movimento de um navio mede sua velocidade e capacidade de manobra em
batalha; os navios de guerra devem pisar nos mastros ou recuar nas velas para evitar danos à vela e
reduzir o risco de incêndio em batalha. Os remos são usados para fornecer a capacidade de manobra e
rajadas curtas de velocidade que são vitais no combate navio-navio.
Vela: a classificação de vela de uma unidade naval mede o número de áreas marítimas que o navio
pode mover por semana. Embora navios longos e esguios sem remos possam ser difíceis de usar em
combate, eles podem ser capazes de atravessar distâncias muito maiores no longo curso.
Estatísticas de não combate
Custo de agrupamento: esta classificação mede o custo em barras de ouro
(GB) necessário para alugar, equipar e treinar uma unidade militar. O custo de agrupamento de uma
unidade também é usado para determinar sua despesa de manutenção sazonal.
              Exemplo de classificação             
              0 milícia mal equipada não treinada             
              2 Unidade padrão de soldados de infantaria profissionais             
              4 Unidade padrão de cavalaria profissional             
Carga: esta classificação representa a eficácia do navio como navio mercante. Cada unidade de carga
representa espaço suficiente para armazenar 1 GB de mercadorias a granel. Esta classificação é usada
para determinar o número de embarcações necessárias para apoiar as rotas comerciais navais.
Beliches: Esta classificação representa o número máximo de unidades que uma embarcação pode
transportar. Esta classificação máxima assume que todos os beliches são girados a cada oito horas
(hotbunking) e que todo o espaço do convés é utilizado. Alimentos e equipamentos para a unidade
também ocupam 1 GB de espaço de carga normal por unidade. As unidades montadas requerem um
adicional de 2 GB (3 GB no total) de espaço de carga para suas montagens, pintura e forragem.

Noções básicas de combate


As estatísticas de combate de uma unidade determinam seu desempenho na guerra em massa. Esta seção
resume os fundamentos do combate. Esses conceitos básicos são expandidos na seção sobre Guerra
tática.
Teste de ataque
Quando uma unidade faz um ataque, você rola um d20 e adiciona o bônus de ataque da unidade. Se o
resultado for igual à defesa do alvo ou melhor, você acerta e causa dano. As unidades têm dois bônus de
ataque básicos. A classificação de corpo a corpo de uma unidade é usada em combate corpo a corpo. A
classificação de mísseis de uma unidade é usada em combate à distância. Muitos modificadores podem
afetar a jogada de ataque, incluindo bônus fornecidos por carga, bônus / penalidades de terreno e bônus /
penalidades especiais contra certos tipos de unidades. Um 20 natural sempre acerta e um 1 natural
sempre erra, de acordo com o combate padrão.
Ataques críticos: todas as unidades têm um alcance de ameaça de 19-20 e um multiplicador crítico
x2. Portanto, quando você faz uma jogada de ataque de unidade e acerta com um natural 19-20, você
marcou uma ameaça. Para descobrir se é um acerto crítico, você imediatamente faz uma jogada crítica -
role outra jogada de ataque com todos os mesmos modificadores da jogada de ataque que acabou de
fazer. Se a jogada crítica também resultar em um acerto contra a defesa do alvo, seu ataque original é
crítico e inflige dano duplo. Aplicam-se mecânicas d20 padrão para multiplicadores múltiplos; assim, um
acerto crítico (x2) feito por piqueiros contra uma carga (x2) inflige x3 de dano.
Danificar
Quando uma unidade ataca outra unidade com sucesso, o dano é causado. Uma unidade que acumula um
número de acertos de dano igual à sua taxa de acerto máxima é destruída.
Se uma unidade sofre dano em combate tático, ela deve fazer um teste de moral contra CD 10 ou
ser derrotada (veja a seção sobre Guerra Tática para detalhes). Uma unidade que recebe dois golpes em
um único ataque crítico faz apenas um teste de moral.
Dano subdual: Fadiga, clima e exaustão podem causar danos temporários à unidade. Da mesma forma,
as unidades militares podem atacar para capturar em vez de matar seus inimigos. Este dano temporário é
considerado dano subjugado. Unidades militares engajadas podem infligir dano subjugado recebendo –4
de penalidade em seus ataques corpo a corpo. Quando o dano subjugado de uma unidade é igual a seus
golpes restantes, ela é desconcertada. Não importa se o dano subjugado é igual ou superior aos golpes
atuais da unidade porque o dano subjugado aumentou ou porque os golpes atuais da unidade
diminuíram. Se o dano subjugado de uma unidade exceder seus acertos atuais, a unidade é destruída.
Escalonada : A cambaleou movimentos unitários a meia velocidade e é tão provável de render-se a um
exército inimigo, pois é para lutar. Uma unidade cambaleante deve atingir o moral oposto, exceto em
todas as rodadas em que estiver engajada na batalha. Se a unidade escalonada falhar no teste, ela se rende
e é retirada do campo de batalha.
Dano de cura : o dano da unidade é recuperado colocando a unidade na guarnição. Uma unidade do
exército é considerada como guarnição se permanecer em sua província natal por um mês. As unidades
navais podem se guarnecer em qualquer estaleiro amigo. As unidades não podem curar se forças hostis
estiverem presentes. Para cada mês que uma unidade repousa na guarnição, ela recupera um
acerto. Danos subjugais são curados à taxa de um acerto por semana de descanso na guarnição.
Variante: redução da eficácia de combate
Uma unidade recebe uma penalidade cumulativa de -2 em seus índices de combate corpo a corpo, míssil
e moral para cada acerto de dano normal ou subjugado recebido.
Moral e testes de resistência
Geralmente, quando uma unidade está sujeita a condições incomuns, como combate, ataque mágico,
clima inclemente ou exaustão, a unidade faz um teste de resistência para evitar ou reduzir o efeito. No
nível da unidade, há apenas um tipo de teste de resistência, o teste de moral. A defesa do moral
representa os efeitos que disciplina, experiência, equipamento e uma forte estrutura de comando podem
ter em situações militares perigosas.
Uma redução de moral é um d20 + a taxa de moral da unidade. Um comandante descendente pode
modificar a moral salva de suas unidades gastando regência para fornecer um bônus um por um. Isso
representa o moral elevado, a diligência para com o dever e as privações que os soldados leais estão
dispostos a sofrer devido à lealdade (ou medo de) seu comandante. Um regente atuando como oficial
comandante pode gastar RP para fornecer um bônus em uma base individual para qualquer salvamento
de moral de uma unidade sob seu comando.
Unidades roteadas
Uma unidade que foi colocada na defensiva por um ataque particularmente eficaz é derrotada. Cada vez
que uma unidade sofre dano em combate tático, ela deve fazer um teste de moral (CD 10) ou ser
derrotada. Unidades derrotadas sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque em combate
tático. Além disso, as unidades derrotadas devem sempre tentar se retirar das forças hostis (se possível) e
fugir do campo de batalha. Consulte Guerra tática para obter detalhes.
Unidades derrotadas podem tentar recuperar o moral a cada rodada tática. Unidades com líderes
excepcionais e moral base elevada podem se recuperar rapidamente. As unidades com baixo moral
provavelmente recuarão para suas reservas e permanecerão lá durante a batalha. As unidades só podem
ser desviadas em combate tático. As penalidades de moral de longo prazo são representadas no nível
estratégico como dano subjugado.
Unidades do exército
As estatísticas da unidade são determinadas por vários fatores: nível de treinamento e experiência, a
qualidade das armas, armaduras e equipamentos da unidade e a origem cultural ou racial da unidade.
Tipo de unidade básica
Todas as unidades devem selecionar um dos seguintes tipos de unidade básica para representar sua arma
básica e treinamento de formação:
Arqueiro (Achr): Os arqueiros incluem arqueiros, besteiros, fundeiros, conjuradores de dardo e outras
unidades cujo treinamento principal é em ataques de mísseis coordenados. As unidades de arqueiro são
cuidadosamente treinadas para focar seu fogo, conforme direcionado pelos oficiais, em pontos vitais no
avanço das linhas ou para distribuir o fogo uniformemente pelas fileiras inimigas. 
Os arqueiros geralmente são equipados com armaduras leves e uma arma corpo-a-corpo simples, além
de sua arma de mísseis. As unidades de arqueiro são mais eficazes se forem móveis o suficiente para
flanquear e escapar de unidades mais lentas e fortemente armadas.
Avaliações da unidade base : +0 corpo a corpo, +2 míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 moral, +0,5 GB
de custo de agrupamento.
Especial : unidades de arqueiro ganham +2 de bônus para ataques de mísseis contra unidades
montadas.
Artilheiro (Arte): As unidades de artilheiro consistem em soldados treinados no uso de dispositivos
de mísseis pesados e na construção e uso de equipamento de cerco. Os artilheiros geralmente estão
armados com arbalests, ballista, catapultas leves e outras armas de artilharia de mísseis lentas, pesadas,
mas poderosas. Soldados de artilharia são especialistas no uso de armas de artilharia; eles geralmente
usam pouca armadura e são relativamente inábeis no combate corpo a corpo. Os artilheiros são mais úteis
quando podem ser protegidos do confronto direto com o inimigo por outras unidades, terreno ou
fortificações preparadas. 
Os artilheiros carregam equipamentos, incluindo ferramentas, e os soldados são treinados na
construção de túneis (sapateamento) e na construção de equipamentos de cerco pesado, incluindo
catapultas, mangonelas, aríetes cobertos, escadas de escalada e torres de cerco. Uma unidade de
artilheiros oferece vantagens significativas para um exército que tenta tomar uma fortificação por cerco
ou tempestade. Ao atacar com sua classificação de míssil, as unidades de artilheiro aumentam o alcance e
podem ignorar qualquer bônus defensivo que seu alvo normalmente receberia de fortificação ou terreno
defensivo.
Avaliações da unidade base : -2 corpo a corpo, +4 míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 de moral salva,
+3 GB de custo de agrupamento.
Especial : o artilheiro tem um alcance de míssil de duas áreas em combate tático e ignora qualquer
bônus de CA de terreno / fortificações para seu alvo. Os artilheiros fornecem um +4 para testes de
Warcraft feitos para permitir que unidades a pé entrem em áreas fortificadas sob cerco / tempestade.
Cavalaria (Cav): as unidades de cavalaria incluem qualquer unidade composta principalmente de
animais velozes (velocidade 40+) e seus cavaleiros. As unidades do Calvário podem carregar seus
oponentes para infligir um dano inicial pesado. Uma carga de cavalaria na hora certa pode destruir quase
todas as defesas. Ao atacar, as unidades de cavalaria recebem um bônus de +2 em seu ataque corpo a
corpo.
Cavaleiros leves usam armaduras médias e geralmente lutam com lança, besta ou arco curto e
espada. As unidades de cavalaria pesada usam armaduras pesadas e geralmente lutam com uma lança ou
com uma arma marcial média e escudo.  
Classificação da unidade base : +2 corpo a corpo, +0 míssil, 2 acertos, movimento 3, +2 de moral
salva, +2,5 GB de custo de agrupamento.
Especial : as unidades de cavalaria ganham um bônus de ataque de +2 ao atacar. Uma carga é
permitida apenas na rodada inicial de combate e somente se a unidade de cavalaria tiver pelo menos um
movimento não utilizado.
Infantaria (Inf): as unidades de infantaria consistem em soldados de infantaria bem treinados e bem
equipados. Eles atacam em formação para maximizar seu potencial ofensivo e capacidade defensiva. As
formações de infantaria são particularmente eficazes na batalha corpo-a-corpo contra tropas mal
treinadas ou mal equipadas para combates próximos. As unidades de infantaria são geralmente equipadas
com armaduras médias ou pesadas e armadas com armas marciais.
Avaliações da unidade base : +2 corpo a corpo, sem míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 de moral
salva, +0,5 GB de custo de agrupamento.
Especial : Unidades de infantaria ganham +2 de bônus de ataque corpo a corpo contra irregulares e
lanças.
Irregular (Irr): Os irregulares incluem voluntários, conscritos, escaramuçadores, bárbaros,
saqueadores e outros soldados que, independentemente da habilidade individual, não possuem o
treinamento coeso da unidade e a disciplina associada a uma unidade militar regular.
Avaliações da unidade base : +2 corpo a corpo, +0 míssil, 2 acertos, movimento 1, +0 de moral salva,
+0,5 GB de custo de agrupamento.
Especial : unidades irregulares podem ser recrutadas / recrutadas. Essas unidades têm uma
classificação de treinamento Verde, a menos que indicado de outra forma.
Piqueiros (lúcios): os piqueiros consistem em lacaios altamente treinados equipados com armas
longas (como lanças ou lanças) e treinados para operar em formações densas. Piqueiros de primeira linha
empunham grandes armas marciais com alcance (como lanças longas) e uma arma simples (geralmente
uma espada curta) para batalha de curta distância. Os piqueiros geralmente usam armaduras leves ou
médias. 
Avaliações da unidade base : +2 corpo a corpo, sem míssil, 2 acertos, movimento 1, +2 de moral
salva, +0,5 GB de custo de agrupamento.
Especial : Os golpes infligidos por unidades de lúcios causam danos durante a fase de "carga" da
batalha tática durante a primeira rodada de um combate. Este ataque inflige dano duplo contra unidades
de carga. As unidades de pique ganham um bônus de ataque de +2 contra unidades montadas.
Armadura de unidade
A qualidade da armadura e do treinamento em seu uso é um fator importante na mobilidade e capacidade
de sobrevivência de uma unidade. A armadura fornece um bônus defensivo, ao custo da mobilidade e da
liberdade de manejar armas de mísseis com eficácia. Uma unidade cujo valor de míssil modificado
(devido à armadura) é inferior a +0 perde a capacidade de fazer um ataque à distância. Todas as unidades
devem ter uma das seguintes classificações de armadura:
Nenhum: A unidade não é fornecida com armadura. Modificador de unidade : defesa 10, custo de
agrupamento +0 GB.
Leve (Lt): A unidade está equipada com armadura leve, como armadura de couro. Modificador de
unidade: defesa 12, custo de agrupamento de +0,5 GB.
Médio (Md): A unidade está equipada com armadura média, como cota de malha. Modificador de
unidade: defesa 14, -2 míssil, -1 movimento, custo de agrupamento de +0,5 GB. 
Pesado (Hv): A unidade é equipada com armadura pesada, como meia placa. Modificador de
unidade: defesa 16, -4 mísseis, -2 movimentos,
Custo de agrupamento de +1,5 GB. Especial: Unidades de cavalaria pesada ganham um bônus de ataque
adicional de +2 ao atacar.
Experiência da unidade
Um fator primordial no custo e eficácia de uma unidade é a qualidade dos oficiais e o treinamento de
seus soldados. Todas as unidades têm uma das seguintes classificações de experiência:
Verde (-): A unidade tem pouco ou nenhum treinamento militar.  Modificador de unidade : +0 moral.
Padrão: A unidade possui treinamento básico padrão. A maioria das unidades especializadas são
reunidas no nível padrão.  Modificador de unidade: +2 corpo a corpo, +2 míssil (se houver), +1
movimento, +2 moral, +1 GB de custo de agrupamento.
Veterano (+): A unidade possui treinamento avançado ou ampla experiência em
combate. Modificador de unidade: +4 corpo a corpo, +4 míssil (se houver), +1 acerto, +2 movimento, +4
moral, +2 GB de custo de agrupamento.
Treino especial
Algumas unidades militares recebem treinamento especializado ou avançado em uma ou mais áreas. As
unidades verdes não podem receber treinamento avançado. As unidades veteranas podem ter uma única
área de treinamento especial. As unidades de elite podem ter duas áreas de treinamento especial.
Treinamento avançado (Melee +, Missile +, Def +, Mrl +): Unidades com treinamento avançado
ganham um bônus de +2 para melee, míssil, defesa ou moral devido ao seu treinamento ou equipamento
especial. Modificador de unidade: +2 na classificação selecionada, custo de agrupamento de +1 GB.
Berserk: unidades Berserk lutam com total abandono e indiferença por si mesmas e pelos
outros. Apenas unidades Rjurik, Vos e goblinoides treinam Berserks regularmente. Modificador de
unidade : +2 corpo a corpo, -2 defesa, +2 moral, +1 GB de custo de agrupamento. Especial: bônus de
ataque de +2 para corpo a corpo ao carregar (montado ou a pé).
Suporte mágico: Os soldados foram treinados para coordenar suas atividades com a ajuda da magia de
batalha, e a unidade contém um vagão de magia de batalha com os componentes rituais necessários. Este
especial não inclui os custos de providenciar um conjurador de magias para guarnecer o vagão de
magia. Modificador de unidade: +1 GB de custo de agrupamento. Especial : Um conjurador de magias
treinado apropriado pode lançar magia de batalha para apoiar a unidade (veja Magia de Batalha ).
Marinha: as unidades da Marinha são experientes em combate navio a navio e navio a costa. Somente
unidades humanas não montadas podem receber treinamento marinho. Modificador de unidade: +1 GB
de custo de agrupamento. Especial : +2 para corpo a corpo e defesa no mar, mova-se livremente em
terreno pantanoso.
Batedor: unidades com treinamento de batedor são treinadas para atravessar rapidamente território
hostil e retornar com inteligência militar. Batedores são bem versados em furtividade e conhecimento
selvagem, portanto, eles geralmente são capazes de se mover rapidamente, mesmo em terrenos
difíceis. Os escoteiros podem identificar unidades hostis em províncias adjacentes (consulte a seção
sobre Movimento Estratégico para obter detalhes).
As unidades de batedores são relativamente pequenas e, portanto, reduziram os índices de combate
corpo a corpo e de ataques. O treinamento de combate da unidade de escoteiros concentra-se no uso de
armas de mísseis, furtividade e mobilidade. Modificador de unidade: -2 corpo a corpo, +2 míssil, -1
acerto, +1 movimento, +1 GB de custo de agrupamento. Especial: unidades a pé com pouca ou nenhuma
armadura podem se mover livremente por qualquer terreno.
Formação de escudos : unidades com treinamento de formação de escudos empregam escudos
grandes e são treinadas para usar paredes de escudos suspensos para amortecer o impacto de mísseis
ofensivos. Modificador de unidade: +1 GB de custo de agrupamento. Especial : as unidades ganham +4
de bônus na defesa contra o fogo de mísseis. Apenas unidades de pé.
Resistência: os membros da unidade são treinados rigorosamente para aumentar sua resistência e
moral. Modificador de unidade: +1 hit, +2 moral, +1 GB de custo de agrupamento.
Unidades por cultura / raça
Além de seu tipo de unidade básica, uma unidade militar pode ter um ou mais modificadores culturais.
Anuirean (An): As forças militares Anuirean são altamente disciplinadas e formam o padrão a partir
do qual as unidades militares de outras nações são julgadas. As forças anuireanas geralmente lutam em
formações compactas e têm excelente liderança. As unidades anuireanas consistem quase exclusivamente
de soldados bem treinados e com armaduras pesadas. Os Anuireanos são famosos principalmente pelo
poder de sua cavalaria, a habilidade de seus oficiais e o tamanho impressionante de seus exércitos.
Brecht (Br): A cultura Brecht tem uma grande consideração pela destreza individual na luta. Seus
guerreiros de temperamento quente têm pouco interesse em treinar ou lutar em formação. Uma vez que
uma unidade de Brecht é envolvida, o corpo a corpo geralmente se transforma em centenas de duelos
individuais. Caracteristicamente, a armadura pesada é desprezada pela maioria dos guerreiros Brecht em
favor de uma maior mobilidade pessoal. Brecht não joga piqueiros.
Anão (Dw): as unidades anãs estão sempre bem treinadas e equipadas. Suas formações altamente
organizadas são quase impossíveis de penetrar. As lentas mas inexoráveis unidades anãs são
consideradas mercenárias. Anões Ceriliano não treinam Cavalaria e não podem receber treinamento de
fuzileiros navais.
Especial: todas as unidades anãs recebem treinamento avançado em defesa. Unidades anãs se movem
livremente pelo terreno montanhoso. +2 nas salvações de moral envolvendo ataques mágicos.
Elfo (Elfo): os elfos são arqueiros superiores e sua cavalaria é a mais rápida e perigosa de toda
Cerilia. Elfos servem a líderes não-elfos apenas nas circunstâncias mais incomuns e nunca estão
disponíveis como mercenários. Todas as unidades élficas devem receber treinamento especial de
escoteiro. Devido à sua longa duração, a maioria das unidades élficas consiste em guerreiros
veteranos. Os elfos não usam unidades de tropas, piqueiros ou artilheiros. As unidades élficas
normalmente não usam armaduras pesadas.
Especial: todas as unidades élficas recebem treinamento de batedor. As unidades élficas não têm
limite no número de opções de treinamento especial que podem fazer.
Gnoll (Gn): Bandos de gnolls ferozes, mas mal equipados, estão sempre prontos para lutar por ouro e
saques. Devido à sua ferocidade, as unidades Gnoll são geralmente unidades veteranas. Os Gnolls
preferem usar armaduras leves. Caracteristicamente, as unidades gnoll se reúnem rapidamente, exigem o
direito de pilhagem e têm moral relativamente baixo; portanto, eles são tratados como mercenários. As
unidades Gnoll só podem ser Irregulares ou Infantaria.
Especial: +2 de moral no terreno doméstico. Todas as unidades gnoll são mercenárias.
Goblin (Go): Embora as unidades goblin sejam geralmente indisciplinadas e mal equipadas, elas
compensam com números absolutos e sede de sangue. As forças de cavalaria goblins geralmente são
montadas em lobos ou outras feras perigosas.  
As unidades tribais de goblins geralmente estão disponíveis como mercenários (ou temidos como
saqueadores) em qualquer área que faça fronteira com as terras dos goblins. Caracteristicamente, as
unidades tribais goblins se reúnem rapidamente, exigem o direito de pilhagem e têm moral relativamente
baixo; portanto, eles são tratados como mercenários. Devido à falta de treinamento organizado,
Unidades de exército comuns
essas unidades costumam ser tropas verdes. Deve-se notar, entretanto, que os reinos dos goblins
freqüentemente têm exércitos disciplinados e habilidosos que rivalizam com os de qualquer nação
humana.
Goblins são ferozes e guerreiros; portanto, as taxas de goblin elaboradas são irregulares. Os goblins
não colocam artilheiros ou piqueiros.
Especial : unidades tribais goblin são mercenários. Os goblins tribais não pagam nenhum aumento no
custo de agrupamento / manutenção por serem mercenários. 
Khinasi (Kh): Os ataques de cavalaria leves e rápidos dos Khinasi são amplamente respeitados em
Cerilia. Devido ao calor do terreno nativo, as unidades militares Khinasi usam pouca ou nenhuma
armadura, dependendo da velocidade, em vez disso, dependem da mobilidade para defendê-las de
represálias após um ataque. Os Khinasi não colocam piqueiros.
Orog (ou): ambos ferozes e bem disciplinados, os orogs são oponentes temíveis. Orogs só usam
unidades veteranas com armaduras pesadas. A cavalaria Orog geralmente é montada em lagartos
gigantes.
Especial: unidades Orogs sempre recebem treinamento de resistência.
Rjurik (Rj): As forças Rjurik são indisciplinadas, mas estão ansiosas para a batalha. Bandos de tribos
Rjurik sem instrução podem formar forças de infantaria e cavalaria comparáveis a qualquer outra em
Cerilia. Em suas terras natais, as forças Rjurik são particularmente ferozes porque o apoio dos druidas
lhes fornece a própria natureza como aliada. O Rjurik não pode enviar piqueiros, artilheiros ou cavalaria
com armaduras pesadas. Os plebeus Rjurik são lenhadores habilidosos; assim, as taxas de Rjurik
elaboradas não são verdes, em vez disso, são consideradas unidades padrão.
Vos (Vo): Nos desertos, todo homem deve ser um guerreiro. Os guerreiros Vos são altamente
qualificados, implacáveis e aparentemente sem medo no campo de batalha. Com armadura de couro
pesado e pele, e empunhando lanças, espadas e outras armas enormes, as hordas desorganizadas de Vos
são facilmente capazes de enfrentar unidades de soldados profissionais. A principal fraqueza dos Vos é
sua falta de organização, suas crenças supersticiosas e sua tendência a lutar entre si. Os Vos não podem
enviar unidades de artilheiro. Os homens Vos são todos guerreiros; assim, os impostos Vos redigidos não
são verdes; em vez disso, são considerados unidades padrão. Especial: todas as unidades Vos recebem
treinamento de resistência.
1

 
 
Tabela 6-1b: Unidades comuns de Brecht
Tipo de Unidade Míssil Corpo a Corpo Def Ataques Mv Mrl Custo
Especiais Arqueiros LtAchr + 2 + 4 12 2 2 + 4 2 GB + 2 míssil vs. Cav.
Artilheiros   Arte   +0   +6   10   2 1 +4 4GB Ignorar def. terreno, alcance de míssei
de duas áreas
Cavalaria LtCav + 4 +2 12 2   4   + 4   4GB  +2 carga
              Infantaria LtInf + 4 - 12 2 2 + 4 2 GB +2 corpo a corpo vs. Irr,
Pike                                                                                                                             
              Infantaria, Elite MdInf + + 6 - 14 3 2 + 6 4 GB +2 corpo a corpo vs. Irr,
Pike                                                                                                                             
Irregulares   Irr   +4   + 2   10   2 2 +4 2 GB  
Levies Irr- +2 - 10 2   1   + 0   Esboço,   Veja as regras especiais para recruta
projeto
              Fuzileiros navais LtInf + + 6 +2 12 3 3 + 6 4 GB Fuzileiros navais, +2 corpo a corpo contra Irr,
Pike;                                                                                                                               

+2 def. vs. míssil Tabela 6-1c:


unidades Khinasi comuns
Tipo de unidade Defesa de mísseis corpo a corpo Ataques Mv Mrl Custo
Especiais Arqueiros Achr + 2 + 4 10 2 2 + 4 2 GB + 2 míssil vs. Cav.

             Artillerists Art + 0 + 6 10 2 1 + 4 4 GB Ignorar def. terreno, alcance de mísseis de duas


áreas                                                                                                                             
              Cavalaria, Lt. LtCav + 4 + 2 12 2 4 + 4 4 GB + 2
carga                                                                                                                             
              Cavalaria, Md. MdCav + 4 - 14 2 3 + 4 4 GB + 2
carga                                                                                                                             
              Levies Irr- + 2 - 10 2 1 + 0 Draft Ver regras especiais para
recrutas                                                                                                                             
              Marines LtInf + + 6 + 2 12 3 3 + 6 4 GB Marinha, +2 corpo a corpo vs. Irr &
Pike;                                                                                                                               
+2 def. vs.
míssil
              Skirmishers Irr + 4 + 2 10 2 2 + 2 2
GB                                                                                                                             
              Spearman LtInf + 4 - 12 2 2 + 4 3 GB Escudo +, 2 confusão vs CMNr, Irr,
Pike;                                                                                                                               
+4 def. vs.
míssil
des Rjurik comuns
Tipo de Unidade Def. Mísseis Corpo a Corpo Ataques Mv Mrl
Custo Arqueiros Especiais LtArchr + 2 + 4 12 2 2 + 4 2 GB + 2 míssil vs. Cav.
             Battle Ragers HvInf + + 8 - 12 3 2 + 8 4 GB Berserk, +2 carga, +2 corpo a corpo contra Irr &
Pike                                                                                                                             
              Cavalaria MdCav + 4 - 14 2 4 + 4 4 GB + 2
carga                                                                                                                             
              Housecarls MdInf + + 6 - 14 3 2 + 6 3 GB 2 confusão vs Irr &
Pike                                                                                                                             
              Infantaria LtInf + 4 - 12 2 2 + 4 2 GB +2 corpo a corpo vs. Irr &
Pike                                                                                                                             
              Raiders LtIrr + 4 + 2 12 2 2 + 2 3
GB Marine                                                                                                                             
              Levies Irr + 4 + 2 10 2 2 + 2 Draft Ver regras especiais para
recrutas                                                                                                                             
Escoteiros   LtIrr   + 2                 +   3   + 2  3 GB Scout
4 12 1                           
Tribos LtIrr +4 +2   12   2   2 +2 2    
GB
 
Tabela 6-1e: Unidades Vos comuns
              Tipo de Unidade Míssil Corpo a
Corpo Def Hits Mv Mrl Custo Especial                                                                                                        
                     
              Berserkers MdIrr + + 8 - 12 4 2 + 6 6 GB Tough, Berserk, +2
charge                                                                                                                             
              Footmen MdInf + 4 - 14 3 1 + 4 3 GB resistente, 2 confusão vs Irr &
Pike                                                                                                                             
              Cavaleiros MdCav + 4 - 14 3 3 + 4 5 GB Resistente, +2
carga                                                                                                                             
              Raiders MdIrr + 4 - 14 3 1 + 2  3
GB Tough                                                                                                                             
              Scouts LtIrr + 2 + 4 12 2 2 + 2 4 GB Resistente,
Scout                                                                                                                             

Tribos LtIrr + 4 + 2 12 3 2 + 2 Draft Resistente, Deve ser draftado Varsk Riders


HvCav + + 6 - 16 4 3 + 6 7 GB Resistente, +4 carga
ades anãs comuns
              Unidade Tipo Melee Míssil Def. Golpes Mv Mrl Custo Especiais                                                
                                                                             
Besteiros   MdArchr  + 4   + 2   16   3   2   + 6  4GB   Def +, +2 míssil contra Cav., +2
+ moral contra magia
Guardas HvInf + + 6 -              18 3 1 + 6 6 GB Def +, +2 corpo a corpo contra Irr &
Pike; 
+4 def. vs. míssil, +2 moral vs. magia
Homeguard MdIrr +4 -              16 2 1 + 4 Esboço, Def +, Ver regras especiais para
projeto recrutas, +2 moral vs. magia
 
Tabela 6-1g: Unidades élficas comuns
Tipo de Unidade Def. Míssil Corpo a Corpo Ataques Mv Mrl Custo
Especiais Arqueiros LtAchr + + 2 + 6 12 2 4 + 6 4 GB Scout, +2 míssil vs. Cav.
Cavalaria LtCav + + 4 +6 14 2              4 +6 8 GB Scout, Melee +, Missile +, Def. +, +
carga
Cavaleiros MdCav + + 4 +4 16 3              3 + 4 10 GB Scout, Toughness, Melee +, Missile +
& Def. +,
+4 carga
              Homeguard LtIrr + 2 + 4 12 1 3 + 2 Draft Scout, consulte as regras especiais para
recrutas                                                                                                                             
 
Tabela 6-1h: Unidades goblins comuns
              Unidade Tipo Melee Míssil Def. Golpes Mv Mrl Custo Especiais                                                
                                                                             
  Arqueiros LtArcher-  + 0   + 2   10   2   1   + 0   1   Merc., +2 míssil vs. Cav.
GB
Guardas MdIrr   +4   -   14 3 1 + 0 3 GB Merc., Resistência
Infantaria   LtInf-   +2   -   12   2   1   + 0   1 GB Merc., +2 corpo a corpo contra
Cmnr, Irr, Pike; +2 def. vs.
míssil

Escaramuçadores LtIrr- + 2 - 12 2 1 - 2 Draft Merc., Veja as regras especiais para recrutas


Wolfriders LtCav + 4 + 2 12 2 4 + 2 4 GB Merc., +2 carga
 
Tabela 6-1i: inimigos comuns

 
Melhorando unidades
Uma vez que uma unidade tenha sido reunida, ela pode avançar em habilidade apenas por meio de
treinamento. O treinamento de unidades permanentes pode ser a única maneira de produzir unidades
veteranas com requisitos de agrupamento que excedem o poder de um regente em uma
província. Adicionar uma melhoria especial de treinamento requer uma ação de personagem de um
personagem qualificado para treinar a unidade. Aumentar a experiência (de Verde para Padrão, por
exemplo) requer experiência no campo de batalha ou treinamento semelhante ao exigido para
treinamento especial. 
Uma unidade em treinamento deve ficar guarnecida em uma província
amiga por um mês inteiro sob o comando de seu treinador. As unidades em treinamento na guarnição são
consideradas ativas para fins de determinação dos custos de manutenção. As unidades são treinadas por
meio de uma verificação de chumbo bem-sucedida e, em seguida, pagando a diferença necessária no
custo de agrupamento. O CD para o teste de chumbo é 10 + a diferença do custo de reunião das unidades
+ cinco vezes a diferença entre o número de propriedades legais amigáveis e o novo custo de reunião da
unidade em GB. A verificação de treinamento é uma verificação de habilidade, não uma ação de
domínio. Os pontos de regência não podem ser gastos nesta verificação.
Por exemplo, um regente deseja fornecer treinamento naval especial (custo de reunião de +1 GB) para
uma unidade de Infantaria de Elite Anuirean (custo de reunião de 4 GB) em uma província na qual ele
detém uma propriedade de lei de nível 4. Isso exigiria uma lei (5) para permitir uma reunião de infantaria
de elite marinha normal (5 GB). Um dos tenentes do regente é um guerreiro experiente com vários graus
de Profissão (Marinheiro). O treinador deve fazer um teste de Liderança contra um CD de 16 (10 + 1 GB
+ 5 [nível de propriedade 5 x 1]) para treinar a unidade com sucesso.
Se for bem-sucedido, a diferença entre o custo de agrupamento atual da unidade e o custo de
agrupamento novo deve ser paga imediatamente. Não há penalidades para falhas, exceto para a ação do
personagem gasta e o aumento do custo de manutenção da unidade. As verificações de treinamento
podem ser repetidas sem penalidades nos meses seguintes.
Atrás da cortina: quantas pessoas há em uma unidade do exército?
Uma unidade do exército consiste em indivíduos suficientes para formar uma força de combate razoável
em combate em massa. As ações de indivíduos particularmente fortes ou pequenos grupos não são
representadas como uma unidade; em vez disso, eles são representados como um ajuste à unidade com a
qual viajam, usando uma carta de Heróis (consulte a seção sobre guerra tática). Se for necessário, por
motivos de simulação, determinar o número de indivíduos em uma unidade, as seguintes diretrizes
podem ser úteis.
Uma unidade militar tem um nível de encontro (NE) de aproximadamente 14 + metade do custo de
reunião da unidade. Por exemplo, uma unidade de infantaria padrão (custo de agrupamento 2 GB) é de
aproximadamente EL 15. Se assumirmos que os soldados na unidade são guerreiros de primeiro nível
(CR
1), então podemos determinar que são necessários 128 soldados CR 1 para criar uma unidade EL 15
padrão. Assim, existem aproximadamente 128 soldados em uma unidade padrão.
As unidades de elite geralmente consistem em tropas veteranas e um contingente central de
guerreiros especializados. Essas forças trabalham juntas ao atacar para maximizar o dano ao
inimigo. Apenas uma pequena fração dos indivíduos em uma unidade de Cavaleiros Anuireanos, por
exemplo, são realmente cavaleiros. A maioria da unidade consiste em cavalaria leve, retentores e outras
tropas de apoio que acompanham o cavaleiro. Da mesma forma, uma unidade Ogre geralmente contém
um contingente considerável de tropas de apoio goblin. Como regra geral, as tropas especializadas não
devem fazer mais do que 50% (base EL-2) da força total da unidade. Uma unidade de cavaleiros Varsk
(EL 18) pode consistir em cavaleiros varsk montados (CR 5) e pessoal de apoio montado (CR 2). Esta
unidade pode conter aproximadamente 50 cavaleiros varsk montados (EL 16) e 100 pessoal de apoio (EL
16) para um nível de encontro total de 18.

Unidades navais

As unidades navais consistem em um único navio e sua tripulação. A maioria das regiões tem três navios
comuns: um comerciante leve, um navio de guerra leve e um navio de guerra pesado. Os navios de
guerra geralmente agem como mercadores em tempos de paz.
Caravela: A caravela é um navio de guerra leve de dois mastros, de cordame quadrado, com castelos
de proa e popa elevados armados com catapultas leves capazes de disparar tiros e arremessos.
Coaster: O comerciante leve Anuirean padrão, este é um veloz navio comercial e pesqueiro de mastro
único equipado para frente e para trás com velas latinas triangulares. As montanhas-russas servem como
batedores e mensageiros em tempos de guerra. As montanhas-russas são equipadas com balestras que são
principalmente úteis para atirar em marinheiros e oficiais inimigos.
Cog: Este navio de guerra pesado de dois mastros e cordame quadrado se assemelha a uma caravela,
mas tem um feixe mais largo. É lento, mas em condições de navegar. A engrenagem elevou castelos de
proa e popa armados com catapultas leves capazes de disparar e lançar. A roda dentada tem um aríete
montado na linha de água, mas esta arma é difícil de usar devido à falta de manobrabilidade da roda
dentada. 
Dhoura: O dhoura é o navio de guerra leve e mercante padrão Khinasi. Ele se assemelha a um dhow,
mas tem três mastros e um convés de ré elevado. O convés de ré abriga uma catapulta leve.
Dhow: O dhow é um comerciante ligeiro de mastro lateen. O dhow é o barco Khinasi comum para
pesca e comércio leve. Dhows servem como batedores e mensageiros em tempos de guerra e são
equipados com arbalests que são úteis principalmente para atirar em marinheiros e oficiais inimigos.
Drakkar: O drakkar aberto é o navio de guerra favorito dos Vos. É uma versão pesada do navio e
possui bancos de remos poderosos. Este navio de guerra tem um único mastro com uma vela quadrada,
mas navega mal, pois é projetado principalmente para velocidade de remo em batalha.
Galeão: os galeões são grandes navios de guerra de três mastros com castelos de proa e castelos de
popa de três ou quatro conveses de altura. Os galeões são difíceis de danificar usando armas de guerra,
mas sua construção rígida e alto centro de gravidade os torna muito menos dignos de navegar no mar do
que muitos navios menores. Os galeões são armados com um aríete maciço e catapultas pesadas capazes
de disparar ou arremessar.
Barco-quilha: barcos- quilha são barcos pequenos (50 - 70 pés) de fundo plano e mastro único,
projetados principalmente para uso em rios e outras áreas rasas. Eles são usados principalmente como
pequenas embarcações de pesca ou comércio. Devido ao seu calado raso, os barcos de quilha podem se
mover com segurança ao longo dos rios de dia e de noite, mas eles não valem muito o mar e raramente
deixam de vista a terra.
Knarr: O knarr é uma versão pesada do navio Rjurik. Além de seu aríete, o knarr é montado com
balestras e balista.
Longship: Por mais de mil anos, as vilas de pescadores temeram os invasores dos Rjuriks. Esses
barcos abertos construídos com clínquer são projetados para serem razoavelmente eficazes, sem
sacrificar a capacidade de manobra do navio ao remar em batalha. Longships têm apenas um convés e
não usam leme; eles são pilotados pelo uso de um remo superdimensionado em cada lado da popa do
barco. Longships usam seus aríetes montados na linha de água e velocidade de lançamento rápida para
um efeito excepcional na batalha naval. 
Redondo: Os redondos de Brecht são as embarcações mais dignas de navegação em Cerilia. Os
redondos são navios de carga de viga larga com três mastros e cordame quadrado. Embora projetados
principalmente para o comércio, são navios de guerra pesados e eficazes. Eles têm vários conveses e
castelos armados com catapultas pesadas, capazes de disparar ou arremessar. No entanto, os redondos
têm pouca capacidade de manobra e não podem usar um aríete com eficácia. Em vez disso, eles
geralmente carregam um conjunto completo de fuzileiros navais capazes de repelir todos, exceto os
grupos de embarque mais resolutos.
Zebec: Este navio de guerra Khinasi pesado parece um dhoura, mas é mais longo, mais fino e mais
rápido. Os zebecas são projetados para um único propósito - a guerra. O zebec tem muito pouco espaço
de carga, mas é manobrável e carrega pesadas catapultas para a frente e para trás e um aríete devastador
na proa.

Gerenciando ativos militares


Reunindo unidades militares
As unidades militares são geralmente adquiridas por unidades de reunião. As unidades normais têm
um custo de agrupamento que mede o custo (em barras de ouro) necessário para recrutar recrutas,
equipar os soldados, treinar os soldados para agirem como uma unidade e preparar a unidade para a
guerra.
Um regente deve ter acesso a recursos militares para reunir uma unidade e pode reunir uma unidade do
exército em uma província apenas se uma das seguintes condições de agrupamento for atendida: (1) o
regente controla uma lei vigente na província igual ou superior a o custo de GB para reunir a
unidade; ou, (2) o regente controla um templo ou propriedade de guilda na província igual ou superior a
2 + o custo de agrupamento da unidade + níveis de propriedades de lei opostas na província.
O número total de unidades do exército reunidas em qualquer província por estação não pode exceder
o nível de província. Assim, a iniciativa de domínio pode desempenhar um papel importante na
determinação de quais regentes podem reunir tropas em uma determinada província durante qualquer
estação. Além disso, um regente pode negociar o apoio de outras propriedades na província a fim de
aumentar seu nível de propriedade efetiva com o objetivo de atender ao requisito mínimo de
agrupamento. Essa negociação geralmente requer uma ação diplomática bem-sucedida.
As unidades normais do exército têm um tempo de reunião durante o qual a unidade é treinada e
equipada. O tempo de reunião para uma unidade normal é de um mês. As unidades do exército reunidas
ficam disponíveis no primeiro movimento de guerra do mês após a ação de reunião. Durante a reunião,
uma unidade não pode se mover. Se uma unidade for atacada durante a reunião, ela começa a
luta cambaleante (com dano subjugado igual ao seu máximo de acertos normais). 
Apenas as províncias costeiras com um estaleiro (um ativo de domínio) podem construir um navio de
guerra. As unidades navais são construídas usando a ação Construir domínio. O tamanho máximo de um
navio que pode ser construído é limitado pelo tamanho do estaleiro da província. As unidades navais não
podem ser construídas sem estaleiros. Consulte o Capítulo Cinco para obter detalhes sobre Estaleiros e
tempos de construção usando a ação de domínio Construir. Durante a construção, as unidades navais são
imunes a ataques navais, mas podem ser destruídas por qualquer força hostil que ocupe a província.
Colocar em campo um exército permanente ou uma frota naval é um privilégio que os regentes
desembarcados guardam zelosamente. Embora um regente sem terras possa ter os recursos para colocar
um exército em campo, o regente da província pode ver isso como um prelúdio para a insurreição. Um
regente sábio obterá a permissão do governante da província antes de tentar reunir unidades militares.
Variante: agrupamentos de edifícios
De acordo com a regra da variante de agrupamento de edifícios, o tempo de agrupamento de uma unidade
militar é determinado pelo custo da unidade. Uma província tem uma capacidade fixa para contratar,
equipar e treinar soldados. O custo total de um grupo de unidades a reunir em uma província representa a
quantidade total de recursos necessários para treinar e equipar as tropas.  
Sob esta variante, reunir um exército procede à taxa mensal de 1 GB por nível de propriedade de leis
(ou nível de propriedade de guilda / templo - 2) construindo a reunião. Da mesma forma, reunir uma
unidade naval procede à taxa mensal de 1 GB por nível de controle da guilda (ou nível de controle de
lei / templo -2) construindo o agrupamento. 
Por exemplo, em um regente decide que precisa reunir duas unidades de Cavaleiros (custo de reunião
de 6 GB, cada). Ele usa uma lei (3) em uma província (4/1) para reunir as tropas e, portanto, pode
construir apenas 3 GB de reunião por mês. Uma unidade de Cavaleiros é reunida após dois meses, e a
segunda unidade após um total de quatro meses.
Manutenção de unidades militares
Uma vez que uma unidade tenha terminado de reunir, ela requer apoio regular para folha de pagamento,
alimentação, alojamento, equipamento de reposição, forragem e outros numerosos custos associados à
manutenção de um exército permanente. Cada unidade militar tem custos de
manutenção militar medidos em barras de ouro por mês. Este custo cobre todas as despesas militares
normais, incluindo aquelas relacionadas ao movimento da unidade.
O custo necessário para manter um exército depende de sua localização. Os soldados de cada unidade
são mais facilmente apoiados na província em que normalmente estão guarnecidos. A província natal
inicial de uma unidade é a província na qual ela foi reunida. Se permanecer em qualquer província amiga
por duas estaçãos, a nova província se tornará sua província natal. Uma unidade do exército guarnecida
incorre em despesas de manutenção iguais ao seu custo inicial de agrupamento a cada ano. Uma unidade
naval guarnecida incorre em despesas iguais ao seu custo de agrupamento a cada quatro anos. Para
simplificar a contabilidade, as despesas unitárias são rastreadas sazonalmente.
Uma unidade é considerada ativa se deixar sua província natal ou se sua província contiver forças
potencialmente hostis. As unidades ativas incorrem no dobro das despesas de manutenção das unidades
guarnecidas em sua província de origem. A Tabela 6-3 apresenta a manutenção da unidade como uma
fração do custo de agrupamento da unidade.
 

Tabela 6-3: Custo de manutenção


militar
              Unidade Ano Estação                           
              Unidade do exército, ativa x 2 x 1/2                           
              Unidade do exército, em guarnição x 1 x 1/4                           
              Unidade naval, ativa x 1/4 x 1/12                           
              Unidade naval, no porto x 1/8 x 1/24                           
 
Custos de manutenção comuns por estação
              Unidade de guarnição ativa                           
              Custo Custo             
Unidades do exército com custo 1 GB 1/2
de reunião de 2 GB: GB
Arqueiros, infantaria, irregulares,
piqueiros
Unidades do exército com custo 1 1/2 GB 3/4
de reunião de 3 GB: Fuzileiros GB
Navais, Batedores
Unidades do exército com custo 2 GB 1 GB
de reunião de 4 GB:
Calvário, Engenheiros, Infantaria
de Elite
              Unidades do exército com custo de reunião de 6 GB: 3 GB 1 1/2 GB                           
Cavaleiros

Falha em manter unidades


As despesas militares são pagas no final de cada estação (quando os impostos são recolhidos). Qualquer
unidade de exército normal que não seja mantida sofre dois golpes subjugados (metade do dano em um
teste de moral contra CD 15). O regente comandante pode gastar pontos de regência para modificar essa
redução de moral. Esse dano não pode ser sanado até que a dívida de manutenção da unidade seja paga
integralmente. 

Reuniões especiais
Unidades mercenárias
Existem dezenas de empresas militares que devem lealdade não a um regente fundiário, mas ao ouro, à
glória e ao aço. Algumas das empresas mais bem-sucedidas consistem em unidades permanentes. No
entanto, a maioria dessas empresas é dissolvida efetivamente entre os conflitos. O capitão mantém
apenas um quadro de oficiais e profissionais até que um novo contrato de guerra possa ser obtido. Então,
depois de obter um contrato de guerra, eles recrutam, treinam e reconstroem suas forças. 
Grandes capitães mercenários podem ter forças altamente treinadas e amplamente conhecidas servindo
abaixo deles. Esses capitães podem exigir salários extravagantes por seus serviços. Os agrupamentos de
mercenários podem ser de qualquer tipo de unidade (Cavaleiros Anuirean, cavaleiros Vos Varsk, Khinasi
Light Calvary, etc.). No entanto, as companhias de mercenários (e as unidades de algumas raças não
humanas, como os goblins) diferem das unidades padrão em vários aspectos importantes. 
As companhias mercenárias freqüentemente aceitam soldados que não seriam considerados adequados
para o exército permanente de um reino. Esses homens podem incluir bandidos, condenados de campos
de trabalhos forçados e muitos outros indesejáveis. Às vezes, os mercenários, cujos contratos de guerra
exigem o fornecimento de um certo número de homens armados, têm pouca escolha a não ser
impressionar alguns companheiros relutantes, de modo que suas cotas obrigatórias sejam
cumpridas. Mais de um sujeito fez um juramento de lealdade com uma espada na garganta. Claro, a
maioria se junta a seus capitães voluntariamente. 
Na maioria das empresas mercenárias não há uniformes ou emissão de equipamento padrão. Os
recrutadores mercenários, com sua folha de pagamento mais alta, podem contratar soldados veteranos
que possuem (e sabem como usar) suas próprias armas. Ao contrário dos rapazes ansiosos que acabaram
de chegar da fazenda, esses soldados experientes (embora nem sempre leais) estão imediatamente
prontos para a guerra.

As unidades mercenárias têm duas vantagens principais sobre as unidades normais: (1) As unidades
mercenárias se reúnem rapidamente. Eles estão disponíveis para a batalha imediatamente e podem se
mover e lutar durante o mês em que são reunidos. (2) Unidades mercenárias não têm requisitos de
agrupamento e podem ser agrupadas (se disponíveis) por qualquer personagem em qualquer província
aliada. Embora um regente não possa reunir uma unidade de mercenários em uma província hostil,
qualquer regente pode reunir unidades de mercenários em qualquer província na qual não sejam
considerados imediatamente hostis. O tipo de unidades mercenárias disponíveis deve ser determinado
pelo Mestre; seria improvável, por exemplo, encontrar uma unidade de mercenário
Vos varskriders no sul de Anuire.
As unidades mercenárias têm várias desvantagens. Unidades mercenárias desertam imediatamente se
não forem pagas. O custo de manutenção para unidades mercenárias deve ser pago a cada
estação. Unidades mercenárias que não são mantidas desertarão imediatamente.

As unidades mercenárias esperam o direito de saquear e pilhar após uma batalha bem-sucedida no
território inimigo. O moral de uma unidade mercenária aumenta em +2 em qualquer estação em que eles
podem pilhar uma província. Negar às unidades mercenárias esse privilégio após uma batalha bem-
sucedida no exterior pode ser difícil, mesmo para capitães mercenários experientes. Se uma unidade
mercenária for negada o direito de pilhar uma província hostil, a unidade deve fazer um teste de moral
imediato contra um CD 10. Se este teste falhar, a unidade se dispersa. 
Os mercenários também podem desertar em circunstâncias desfavoráveis, como participar de uma
batalha perdida. Uma unidade mercenária no lado perdedor de uma batalha tática se dispersará a menos
que faça um teste de moral contra um número CD 10 + de unidades aliadas destruídas na batalha.
Quando uma unidade mercenária deserta ou se desfaz em circunstâncias desfavoráveis (falta de
pagamento imediato de manutenção, negação do direito de pilhagem, etc.), a unidade torna-se
autocontrolada. Uma unidade autocontrolada pode se voltar para o banditismo (saquear províncias
próximas), colocar-se à disposição das forças opostas para ser alugada ou de outra forma agir sem o
consentimento de seu regente anterior.
Modificadores de unidade: -2 penalidade moral, custo duplo de reunião / manutenção. 
Especiais: Frequentemente desfaz-se em circunstâncias desfavoráveis (conforme listado acima). 
Elaboração de recrutas
Os camponeses e outras pessoas comuns podem responder ao chamado de seu soberano às armas como
parte de seu dever feudal ou em desafio a um inimigo comum. Apenas um governante de província pode
convocar um alistamento. Tal chamado às armas pode afetar a lealdade da província.
As unidades listadas com o draft de habilidade especial representam unidades compostas pelo povo de
uma região. Quando um recrutamento é convocado, uma província produz (sem custo para o regente) um
número de unidades regionalmente recrutadas igual ao nível da província. Assim, um esboço em uma
província Anuirean (4/1) produz 4 unidades de taxas. 
Embora não haja custo normal de convocação ou manutenção para unidades elaboradas, convocar
pessoas comuns pode ter um impacto significativo na economia de um reino. Como as unidades ou
recrutamentos de milícias são compostas por pessoas que têm outros empregos, aumentar a milícia aplica
uma penalidade de -1 ao nível da província para a maioria dos propósitos. A província ainda pode ser
governada (usando seu valor verdadeiro) e o nível máximo de propriedades dentro da província não é
diminuído, mas a província é tratada como estando efetivamente em nível inferior para a maioria dos
outros propósitos. Esta penalidade para o nível de província efetivo não pode ser removida até que todas
as unidades recrutadas sejam dissolvidas ou destruídas. Se todas as unidades recrutadas forem
dissolvidas em sua província de origem, o nível de província volta ao normal em um mês. Essa
recuperação leva um mês adicional por unidade recrutada que foi destruída ou dissolvida fora da
província.
Variante: unidades tribais 
O nível de província fornece uma medida aproximada do número de indivíduos civilizados em uma
região. Muitas províncias, no entanto, têm povos ou culturas inteiras que não prestam atenção a nenhum
senhor. Essas tribos são freqüentemente nômades e quase sempre altamente móveis e capazes de se
defender bem. Essas populações nativas podem ser representadas como unidades militares. Essas
unidades tribais incluem bárbaros humanos (mais comuns entre os Rjurik e Vos), bem como bandos de
gnolls necrófagos, tribos de goblins caçadores-coletores e outros povos "livres" de Cerilia.
A caça, o pastoreio ou a coleta de lixo fornecem os custos de manutenção para unidades tribais
autocontroladas. Uma província pode suportar os custos de manutenção tribal iguais ao potencial
máximo de fonte da província. Por exemplo, uma província (1/4) pode fornecer suporte virtual de 4 GB
por estação. As unidades tribais são sempre consideradas ativas para fins de determinação do custo de
manutenção. Se uma província contiver mais tribos nativas do que pode suportar, os membros de
algumas tribos morrerão de fome
(use penalidades normais para manutenção não remunerada).  
Se a província tiver capacidade excessiva para suportar unidades tribais, as unidades tribais podem se
multiplicar. Uma província pode produzir unidades - um "agrupamento" virtual de unidades a cada ano
igual à capacidade excedente média para apoio tribal. Por exemplo, se uma província (1/4) tem uma
unidade de cavalos nômades (como cavalaria com custo de reunião 4 e custo de manutenção anual de 2)
tem uma capacidade excedente de 2 GB por ano. Durante um período de dois anos, a província poderia
fornecer recursos suficientes para gerar uma segunda unidade de cavalos nômades.
Observe que as unidades tribais representam reuniões significativas de povos nômades em grandes
bandos. Bandos menores de tais povos são ainda mais numerosos, mas não são significativos em nível de
unidade.
Variante: unidades renomadas
Cada reino com um exército permanente tem no máximo uma unidade que é considerada os melhores
guerreiros que o reino tem a oferecer. Jovens guerreiros disputam o direito de ingressar nesta unidade e
os melhores oficiais do reino disputam a honra de estar sob seu comando. Essas unidades são conhecidas
como "unidades renomadas" e cada uma tem um nome especial (como Guarda de Ferro de Ghoere). 
A unidade de renome de um reino é considerada em sua "província natal" em todas as províncias de
sua nação. Portanto, a menos que a unidade se envolva em uma batalha, ela é considerada como
guarnição (e sujeita a custos de manutenção reduzidos) em qualquer lugar dentro de seu reino. Embora
um reino possa ter várias unidades nomeadas, ele pode ter apenas uma unidade que ganha esse
bônus. Recursos de domínio militar
Fortificações
As províncias e a lei, guilda ou propriedades do templo têm bens, edifícios e pessoal que são essenciais
para a base de poder que representam. Sem proteção, esses ativos críticos são vulneráveis à ocupação ou
destruição pelas forças militares. As fortificações tornam uma província ou propriedade mais difícil de
atacar. Fortificações são construídas usando a ação de domínio fortificar.
Existem dois tipos de fortificações: propriedades fortificadas e fortificações de província.
Uma propriedade fortificada torna uma propriedade resistente à destruição. As propriedades
fortificadas podem ser monastérios ou catedrais defensáveis, armazéns murados ou fortalezas ocultas de
bandidos. Uma propriedade fortificada permanece sob o controle de um regente, mesmo que forças
hostis ocupem a província em que ela se encontra. As propriedades normais (não fortificadas) podem ser
destruídas quando um atacante decide ocupar uma província, mas as propriedades fortificadas
permanecem até serem tomadas por um cerco ou tempestade. As propriedades fortificadas são
classificadas por nível, assim como as propriedades. O nível de uma propriedade fortificada não pode
exceder o nível da propriedade que protege. A fortificação protege apenas níveis de propriedade iguais à
sua classificação, qualquer nível de propriedade que exceda a fortificação está sujeito à destruição. As
fortificações têm um custo de manutenção igual a uma posse do mesmo nível. Assim, uma propriedade
totalmente fortificada tem o dobro do custo de manutenção de uma propriedade normal (não fortificada).
A fortificação de uma província representa um castelo e um sistema de cidades muradas, arsenais e
outros edifícios militares pode fornecer algum nível de proteção em toda a província. A força geral da
fortificação de uma província é representada por seu nível. A fortificação de uma província pode ser
construída até o nível 10, independentemente do nível da província. A fortificação de uma província tem
um custo de manutenção igual ao de uma província do mesmo nível. Assim, uma província totalmente
fortificada tem o dobro do custo de manutenção de uma província não fortificada. 
As forças hostis não podem se mover através de uma província fortificada sem neutralizar as
fortificações da província (ver Movimento estratégico). As fortificações de províncias podem proteger
uma série de níveis de propriedade de leis, templos e corporações iguais ao nível da fortificação da
província; o governante da província decide quais propriedades deseja proteger. As fortificações da
província dependem de um castelo que atua como fortaleza da província; se o castelo for tomado, todos
os benefícios da fortificação da província serão perdidos.
Rodovias e pontes
Mesmo em províncias razoavelmente prósperas, a maioria das estradas são simples trilhas de terra de
uma única pista. Embora essas estradas sejam suficientes para permitir o transporte de produtos do
fazendeiro para o mercado local, rodovias pavimentadas mais cuidadosamente construídas, pousadas
patrocinadas pelo reino e acampamentos militares permanentes são necessários para apoiar as principais
rotas de comércio terrestre ou para facilitar o movimento rápido de unidades militares. Da mesma forma,
as pontes devem ser construídas sobre os rios principais para permitir rotas comerciais ou viagens
militares rápidas entre as províncias. Rodovias e pontes militares / comerciais são ativos de domínio que
são construídos usando a ação Construir domínio. A construção de uma rodovia custa o dobro do custo
de movimentação do terreno da província (ver Tabela 6-4) em barras de ouro. Depois de concluída, uma
rodovia tem um custo de manutenção anual de metade desse valor (ou seja, igual ao custo de
movimentação do terreno da província). Se o custo de manutenção não for pago a cada primavera, a
estrada ficará em mau estado e deixará de fornecer benefícios de movimento ou comércio. 
Alianças
Entre os ativos mais importantes que um domínio pode possuir estão fortes alianças forjadas com outros
regentes cujos interesses são semelhantes aos do domínio. As alianças são geralmente formadas usando
a diplomacia de ação de domínio ou durante o curso de outras ações de personagem. Existem cinco
níveis possíveis de aliança militar entre reinos. Observe que os estados de aliança militar são distintos
das atitudes diplomáticas do reino. Dois reinos podem ser hostis entre si, mas ser forçados a não agredir
por uma tradição, conquista ou interesse comum. Da mesma forma, dois reinos que são amigáveis um
com o outro podem se encontrar em guerra devido a alianças militares conflitantes ou outros fatores.
Em guerra: os reinos estão oficialmente em guerra sempre que um dos lados faz uma proclamação
pública a esse respeito. Declarar guerra requer o uso do decreto de ação de domínio. Os reinos que estão
oficialmente em guerra podem concordar com certos termos da guerra que podem limitar o campo de
batalha, o papel dos camponeses e outros não-combatentes e a troca periódica de prisioneiros. Negociar
os termos da guerra requer uma ação diplomática (geralmente durante a ação de domínio em que a
guerra é decretada). Você pode mover unidades militares para um reino com o qual está em guerra
usando ações de domínio de tropas de movimento livre. Mover tropas para um reino com o qual você
está em guerra é uma ação livre. Viajar com um exército em movimento é uma ação do personagem.
Sem aliança: Isso representa o estado de coisas padrão entre a maioria dos reinos. Os reinos
geralmente respeitam as fronteiras uns dos outros. Embora possam ocorrer ataques à fronteira,
oficialmente não existe um estado de guerra entre os reinos. As ordens, verificações, contra-verificações
e manipulações políticas que devem ser satisfeitas para que uma força militar se mova para um reino
neutro exige uma ação de domínio de tropas de movimento padrão. O regente pode ou não viajar com as
tropas, a seu critério. 
Pacto de não agressão: Este nível de aliança representa uma declaração oficial e documentada de não
agressão entre dois reinos. Geralmente, as forças militares de cada reino estão legalmente proibidas de
cruzar para os reinos do outro sob pena de um estado de guerra instantâneo. Apenas a mais caótica das
forças seguirá qualquer ordem para violar este pacto. As ordens, verificações, contra-verificações e
manipulações políticas que devem ser satisfeitas para que uma força militar se mova para um reino
neutro exige uma ação de domínio de tropas de movimento padrão. O regente pode ou não viajar com as
tropas, a seu critério.
Aliança militar: representa uma declaração oficial e documentada do estado de aliança entre dois
reinos. Declarar uma aliança militar requer uma ação diplomática padrão bem-sucedida seguida por
uma ação por decreto. As forças militares de reinos aliados podem mover-se (como uma ação livre) ou
guarnecer em qualquer reino da mesma maneira do que no reino de seu regente. Uma aliança militar não
garante necessariamente a coordenação nas ações militares dos reinos, mas é comum que dois reinos
aliados ajudem um ao outro quando um deles estiver ameaçado.
Vassalagem completa: representa um estado oficial de aliança relativamente permanente entre dois
reinos. Declarar vassalagem requer a mesma diplomacia e decreto de ações exigidas para uma aliança
militar, juntamente com uma investidura pública para selar o juramento de fidelidade. O vassalo
soberano deve defender as fronteiras do reino vassalo como se fossem suas. Em troca, espera-se que o
vassalo forneça apoio militar emprestando tropas ao senhor vassalo conforme solicitado e pague possível
tributo (na forma de barras de ouro e pontos de regência) para apoiar o soberano e suas ações militares.
Guerra estratégica

Se eu sou capaz de determinar as disposições do inimigo enquanto, ao mesmo tempo, oculto as minhas,
então posso concentrar minhas forças e as dele devem ser divididas. E se eu me concentrar enquanto ele
se divide, posso usar toda a minha força para atacar uma fração da dele. Portanto, serei numericamente
superior.
O inimigo não deve saber onde pretendo batalhar. Pois se ele não sabe onde pretendo dar a batalha, ele
deve se preparar em muitos lugares. A fraqueza numérica vem de ter que se proteger contra possíveis
ataques; força numérica de forçar o inimigo a fazer esses preparativos contra nós. - A Arte da Guerra

No nível estratégico, a guerra é dividida em movimentos de guerra, cada um durando aproximadamente


uma semana. Durante cada movimento de guerra, cada regente pode mover tropas. Depois que as tropas
foram movidas, as batalhas são resolvidas em áreas que possuem forças opostas. Como o combate de
personagens, a guerra é cíclica - todos atuam em um ciclo regular. No jogo em nível de domínio, os
movimentos de guerra são resolvidos um mês (quatro movimentos de guerra) por vez, antes que
quaisquer ações de domínio para o mês sejam resolvidas. Cada movimento de guerra consiste nas
seguintes fases:
1. Inteligência militar: O DM determina quais unidades militares são visíveis para cada
regente.             
2. Movimento estratégico: Cada regente move suas tropas, na ordem de iniciativa do
domínio.             
3. Ajuste estratégico: Regentes hostis competem pela oportunidade de responder ao movimento
estratégico.             
4. Resolução da batalha: Depois que todo o movimento é concluído, as batalhas são resolvidas em
todas as províncias que contêm forças opostas.             
5. Repita: Um novo movimento de guerra começa (repita, começando na etapa 1) até que todos os
quatro movimentos de guerra do mês sejam resolvidos.             

Inteligência militar
Inteligência militar sólida é absolutamente crucial para uma campanha militar. Um regente quase sempre
está ciente da localização de suas próprias unidades, mas não necessariamente da localização atual das
forças opostas. Um regente que tenta determinar a localização das tropas inimigas (o regente que está
observando) deve confiar nas informações obtidas por meio de seus agentes ou dos agentes de seus
aliados de confiança - outras fontes podem estar desatualizadas, enganosas ou possivelmente até mesmo
implantadas como parte de uma campanha ativa de engano e contra-inteligência.
Uma unidade do exército é considerada visível para o regente observador se a província em que a
unidade hostil está localizada satisfizer uma das seguintes condições:
1. A província é reivindicada pelo regente de exibição (via investidura ou ocupação).             
2. O regente observador possui uma unidade militar na província.             
3. O regente de observação tem uma unidade de batedores em uma província adjacente.             
Se uma unidade do exército se tornar visível ao entrar em uma província, o regente observador sabe de
qual província a unidade entrou. Além disso, o regente está ciente de para qual província adjacente uma
unidade visível se move, caso saia da visibilidade. O regente observador está ciente do tipo geral
(lacaios, cavaleiros, humanos, goblins, etc.) de qualquer unidade visível. Uma unidade de batedores
fornece o tipo exato de unidade (Anuirean Elite Infantry, Mercenary Goblin Calvary, etc.) e as
estatísticas de unidade normais para todas as unidades em sua província atual.
A disposição das unidades em províncias para as quais o regente observador não tem visibilidade é
muito mais difícil de obter. A inteligência militar pode ser obtida por espiões (por meio da ação do
domínio de espionagem ), magia (por meio da magia reino da vidência ), diplomacia ou as ações dos
personagens dos jogadores (por meio das ações dos personagens).
Uma unidade naval é visível para o regente observador apenas se o regente visualizador tiver uma
unidade naval na mesma área marítima.

Movimento estratégico
As iniciativas de domínio regular dos regentes determinam a ordem em que atuam durante o movimento
de guerra. A iniciativa de domínio do regente é usada para cada movimento de guerra de toda a estação
(12 movimentos de guerra). O movimento da guerra é um período abstrato de tempo apropriado à escala
da situação estratégica. Um movimento de guerra corresponde a aproximadamente uma semana e as
distâncias percorridas durante cada semana são medidas nas províncias (em terra) ou nas zonas
marítimas (no mar). O terreno, a existência de estradas ou rodovias, o tipo de unidade e o clima afetam o
número de pontos de movimento necessários para avançar por uma província. Cada unidade tem uma
estatística de movimento medida em pontos de movimento por turno de guerra. Uma unidade gasta seus
pontos de movimento durante o movimento de guerra para avançar pelas províncias.
Terreno
A taxa de movimento de uma unidade do exército assume que a unidade está procurando emboscadas,
procurando suprimentos, carregando ferramentas e equipamentos militares necessários para uma unidade
em marcha e construindo fortificações temporárias para acampamento todas as noites. Ao viajar pelas
principais rodovias em províncias amigas, a unidade pode viajar com mais leveza e gasta menos tempo
forrageando, aumentando assim o número de províncias que pode atravessar. Por outro lado, terrenos
difíceis podem diminuir o número de províncias que um exército pode atravessar por semana. 
O número de pontos de movimento necessários para avançar através de uma província são listados por
tipo de terreno na Tabela 6-5. Essas taxas de movimento incluem todas as despesas gerais normais,
incluindo o tempo gasto em patrulhamento, busca de suprimentos e construção de fortificações
temporárias para acampamentos todas as noites.
A viagem é mais rápida nas principais rodovias de províncias amigáveis. Rodovias militares /
comerciais pavimentadas são projetadas para permitir a passagem rápida de forças militares e vagões
carregados. Rodovias são ativos de domínio construídos usando a ação de domínio de construção. Essas
rodovias têm pousadas fortificadas ou acampamentos semipermanentes, depósitos regulares de
suprimentos e outras instalações que permitem que unidades amigas viajem a uma taxa maior. Unidades
hostis não recebem nenhuma vantagem em uma província que tem rodovias, pois tomar as fortificações
menores que protegem os recursos da rodovia à força consome mais tempo do que viajar em estradas
menos bem protegidas.
Tabela 6-5: 
Custos de pontos de movimento por terreno

A maioria das províncias não tem estradas, mas quase todas as províncias civilizadas têm sistemas de
estradas secundárias, a maioria das quais são trilhas de terra simples, largas o suficiente para uma carroça
ou carruagem. Todas as províncias de nível 3 ou superior são consideradas como tendo estradas
normais. As províncias de nível 2 são consideradas sem rastros para fins de movimento militar; os
poucos caminhos que podem existir na província não oferecem nenhum benefício importante para o
avanço do exército. 
Algumas unidades (como batedores) têm a capacidade de passar livremente por alguns terrenos. Uma
unidade que pode passar livremente por um terreno sem trilhas pode usar os custos dos pontos de
movimento como se a província tivesse estradas.
Qualquer rio que seja significativo o suficiente para ser desenhado no mapa do atlas é considerado um
rio importante. Dependendo do nível das estradas dentro da província, pode haver um custo de
movimento associado à passagem entre quaisquer duas províncias que tenham um grande rio separando-
as. Se alguma das províncias não tiver estradas, não existe vau ou ponte entre as províncias. Neste caso,
o exército deve gastar um movimento de guerra inteiro construindo jangadas, construindo pontes e / ou
flutuando seus carroções através do rio. O custo de movimento para cruzar um rio sem uma ponte ou vau
é igual à taxa de movimento total de cada unidade + 1; portanto, sempre leva pelo menos um movimento
de guerra completo para cruzar um rio selvagem. Se ambas as províncias tiverem estradas normais, o
custo para cruzar um rio é de 1 MP. Esta travessia faz uso de vaus existentes, pequenas pontes, balsas e
outros meios existentes de cruzar o rio usados por viajantes normais. Não há custo adicional para cruzar
um rio atravessado por uma ponte militar / comercial construída usando a ação de domínio
de construção.
Terreno naval 
O custo do ponto de movimento de uma viagem naval é indicado no mapa marítimo. A maioria das
embarcações navais tem um calado profundo e, portanto, pode atravessar apenas os rios maiores. Os
navios leves podem descer um rio importante viajando de uma província diretamente para uma província
adjacente no mesmo rio. Os movimentos do rio ao longo do rio custam 1 MP por província adjacente
percorrida. Viajar rio acima custa 2 MP por província adjacente percorrida. Os barcos em quilha podem
atravessar rios e lagos menores. 
Clima
As condições meteorológicas têm um efeito significativo sobre o movimento de grandes corpos de tropas
armadas. Antes de cada movimento de guerra, o Mestre da Masmorra pode determinar as condições
climáticas primárias que dominam a semana usando a Tabela 3-19: Tempo Aleatório, no Guia do
Mestre. As condições climáticas afetam o movimento estratégico da seguinte forma:
Clima normal (01-70): O movimento da unidade não é modificado em temperaturas normais.
Tempo anormal (71-80): Tempo anormalmente rigoroso é motivo para cautela. As unidades não
podem realizar uma marcha forçada durante condições meteorológicas anormais. Unidades que gastam
mais da metade de seus pontos de movimento recebem golpes de subjugação. Esta penalidade é
duplicada em temperaturas frias (inverno). Unidades navais: as taxas de movimento são 3/4 da
velocidade normal no mar. Em clima frio, as unidades navais devem fazer um teste de moral contra o CD
5 ou receber um acerto.
Clima inclemente (81-90): Nevoeiro e estradas lamacentas causadas por chuva, granizo e neve
profunda tornam a viagem difícil e lenta. As unidades que viajam em clima inclemente devem fazer um
teste de moral contra CD 5 (CD 10 em clima frio) ou receber um golpe de subjugação. Estradas normais
tornam-se quase inúteis em condições meteorológicas adversas - unidades que viajam por províncias que
não têm rodovias pavimentadas devem se mover usando o custo de ponto de movimento apropriado para
terreno sem trilhas. A viagem é difícil e a visibilidade - as unidades só são visíveis para o regente
observador se A) estiverem em uma província reivindicada pelo regente observador e o regente tiver uma
unidade militar na província, ou B) uma unidade de batedores estiver na província com as unidades
hostis.  Unidades navais: unidades navais hostis são sempre invisíveis em condições meteorológicas
adversas. As taxas de movimento são reduzidas à metade no mar. Em clima frio, as unidades navais
devem fazer um teste de moral contra o CD 10 ou receber um acerto.
Tempestade (91-99): viagens militares são impossíveis. Todas as unidades ungarisioned devem fazer
um teste de moral contra um CD 10 (CD 15 em clima frio) ou receber um dano de contusão. Unidades
hostis não são visíveis. Unidades navais: unidades navais hostis são sempre invisíveis durante o tempo
tempestuoso. As unidades nas áreas costeiras podem ser colocadas no porto imediatamente. As unidades
navais que não estão no porto devem fazer um teste de moral contra um CD 10 (CD 15 durante o
inverno). As unidades navais que não entram no porto são forçadas a mover sua taxa de movimento total
em uma direção determinada aleatoriamente. Se a unidade se mudar para uma província costeira, ela
deve fazer um teste de moral contra um CD 10 (CD 15 durante o inverno) ou encalhar e ser destruída.
Tempestade poderosa (100): Viajar é impossível. Todas as unidades não aprovisionadas recebem um
golpe. Hostil
unidades não são visíveis. Unidades navais: unidades navais hostis são sempre invisíveis durante o
tempo tempestuoso. As unidades navais recebem um golpe automático e devem fazer um teste de moral
contra um CD 10 (15 durante o inverno) ou fundador e ser destruídas. As unidades navais se movem com
o dobro de sua taxa de movimento total em uma direção determinada aleatoriamente. Se eles se mudarem
para uma província costeira, eles devem fazer um teste de moral contra um CD 15 (CD 20 durante o
inverno) ou encalhar e ser destruídos.
Marcha forçada
Em uma marcha normal de um dia, uma unidade do exército passa aproximadamente quatro horas em
movimento. Demora cerca de duas horas do dia para um exército acordar, levantar acampamento e se
preparar para a marcha. Após a marca de quatro horas, leva aproximadamente duas horas para os
soldados acamparem, construírem fortificações temporárias e fazerem o reconhecimento da área. As
quatro horas restantes da luz do dia são geralmente gastas em busca de comida e lenha, em exercícios ou
à vontade.
In extremis, um comandante militar pode ordenar que suas tropas avancem 8 horas por dia. Uma
unidade que realiza uma marcha forçada dobra sua taxa de movimento para o movimento de guerra. Este
é um ritmo extenuante para uma unidade militar em traje de batalha completo. Cada unidade também
deve fazer um teste de moral contra um CD 10 ou receber um golpe de subjugação. As unidades recebem
um bônus de circunstância de +2 para este moral salvo em tempo de paz devido ao auxílio no
provisionamento e alojamento recebido dos cidadãos locais.
Colocando unidades na guarnição
Qualquer unidade que permaneça como sua província natal e que não se mova ou não lute pelos quatro
movimentos de guerra é considerada como guarnição. As unidades devem estar em guarnição para
treinar (veja melhorias nas unidades ) e curar os danos (veja noções básicas de combate ).
Navegando em áreas profundas do oceano
A classificação do movimento de navegação das unidades navais
pressupõe que a embarcação abraça a costa e atraca o porto durante a noite. Os navios de alto mar podem
navegar com o dobro dessa taxa quando em alto mar, mas viajar longe da terra aumenta o risco de ficar
longe do porto em condições perigosas.
Encontrando forças hostis ou fortificações
Uma unidade visível não pode se mover através de uma província que contém unidades hostis sem
envolvê-las na batalha. Se uma unidade entrar em uma província e descobrir que contém unidades hostis,
ela pode ficar e lutar ou (se sua taxa de movimento permitir) recuar para a província de onde veio.
Da mesma forma, um exército não pode passar facilmente por uma província fortificada. Para passar
por uma província fortificada, as fortificações da província devem ser neutralizadas ou conquistadas. As
fortificações de uma província podem ser neutralizadas colocando-as sob cerco. Requer uma unidade por
nível de fortificação para neutralizar as fortificações de uma província. Para cada estação de cerco
contínuo, o nível de fortificação de uma província é permanentemente reduzido em um nível. Um invasor
também pode optar por tentar tomar o castelo de uma província como uma tempestade. Detalhes sobre
como tomar uma fortificação de assalto são apresentados na seção sobre guerra tática.

Ajuste estratégico
Depois que todos os regentes moveram suas unidades para o movimento de guerra, os regentes oponentes
podem disputar uma vantagem estratégica. Todos os regentes (ou seus tenentes generais designados)
fazem um teste resistido de Warcraft. Na ordem inversa (ou seja,
do total de cheque mais baixo ao mais alto), cada regente pode completar seu movimento estratégico
fazendo um ajuste final. Cada regente pode mover quaisquer unidades que tenham pontos de movimento
não gastos, sujeito às seguintes condições:
1. Um regente não pode mover tropas para uma província que contenha unidades hostis pertencentes a
um regente com um total de testes de Warcraft mais alto.               
2. Um regente não pode mover tropas para longe de uma província que contenha unidades hostis
pertencentes a um regente com um total de testes de Warcraft mais alto.             

Resolução de batalha
As batalhas ocorrem quando uma das duas forças hostis que ocupam uma província deseja enfrentar a
outra. As batalhas resultantes de um movimento de guerra são resolvidas, uma de cada vez, no final do
mesmo movimento de guerra. Esses conflitos podem ser resolvidos em qualquer ordem desejada. As
batalhas podem ser resolvidas de várias maneiras: DM fiat, RPG, batalha de resolução rápida ou batalha
tática usando cartas de guerra.
Batalha tática:   o sistema recomendado para resolver a batalha tática é o uso de cartas de guerra,
conforme descrito na próxima seção.
DM Fiat: Se o DM tem boas razões para julgar um lado vencedor e as perdas sofridas por cada lado,
ele pode fazê-lo. No entanto, isso geralmente deve ser feito apenas para batalhas menores, batalhas que
consistem inteiramente de forças NPC, ou para fins de avanço da trama.
RPG: Embora desafiador, um Mestre dedicado poderia executar uma sequência de combates para
ajudar a determinar o resultado de uma grande batalha. Na prática, esse sistema funciona melhor quando
combinado com as regras da batalha tática para ajudar a determinar o combate em que os jogadores
participam.
Resolução rápida de batalha: embora a batalha tática de cartas de guerra forneça uma excelente
mecânica de narrativa, às vezes é necessário determinar o resultado aproximado de uma batalha de forma
mais simples. O sistema de resolução rápida de batalha fornece uma mecânica para esse fim.  
Durante cada rodada tática rápida, determine a média de ataque e defesa de cada exército. Durante a
primeira rodada apenas, cada unidade pode usar sua carga, corpo a corpo ou classificação de míssil para
determinar o bônus de ataque médio do exército. Durante as rodadas subsequentes, todas as unidades
devem usar sua classificação corpo a corpo para determinar o bônus de ataque médio do
exército. Modificadores táticos devido ao terreno, clima, visibilidade e fortificações
(consulte a seção sobre guerra tática) podem ser aplicadas a essas médias para aumentar a fidelidade da
resolução rápida ao custo de desacelerar o cálculo.
Depois de calcular essas médias, cada exército calcula o dano infligido ao inimigo. O número de
acertos infligidos ao inimigo é calculado usando a seguinte fórmula: Total de acertos infligidos = 0,05 x
(11 + bônus de ataque médio para o exército atacante - defesa média do exército alvo) x o número total
de unidades no exército atacante.
Cada lado calcula o número total de golpes que infligem ao outro lado. Todas as frações devem ser
descartadas e o dano mínimo infligido é sempre 1 acerto. Cada lado distribui o dano aos seus exércitos e
remove todas as unidades que são destruídas (0 acertos restantes). Novos bônus médios de ataque e
defesa são então calculados para cada exército, e esse processo se repete até que um exército seja
destruído ou até que um deles decida se retirar. Um exército em retirada pode recuar para qualquer
província amiga adjacente que não contenha forças hostis. Se tal província não existir, o exército não
pode recuar.
As unidades em retirada estão sujeitas a restrições de movimento padrão; se não tiverem movimento
suficiente para recuar, devem executar uma marcha forçada ou ser deixadas para trás.

O rescaldo
Depois da batalha, os exércitos muitas vezes desejam permanecer na província em guerra para desfrutar
os frutos da vitória. Uma província indefesa pode ser ocupada e então pilhada ou investida. Uma
província fica indefesa apenas se as fortificações de sua província forem neutralizadas e se não houver
forças de defesa tentando combater as forças de ocupação na província.  
Ocupação: para ocupar uma província, as unidades devem gastar quatro movimentos de guerra
estacionários e sem oposição na província. Se uma unidade se mover ou estiver envolvida em qualquer
batalha, ela não pode ocupar ou pilhar a província.
Uma província ocupada é considerada sob lei marcial e não gerou regência e reduziu a renda de seu
regente. Além disso, as propriedades dentro da província podem ser destruídas pelas forças de
ocupação. Consulte a ação de domínio Occupy Province no Capítulo Cinco para detalhes específicos.
Pilhagem:  pilhar uma província produz pilhagem imediata, mas reduz permanentemente o nível da
província em um. Cada unidade de pilhagem reúne 1 GB para o regente de pilhagem até um máximo
igual à tributação sazonal da província (com tributação severa). Uma província ocupada pode ser pilhada
uma vez por mês até que seu nível caia para zero.
As propriedades de uma província podem ser pilhadas para gerar 1 GB por nível de propriedade
destruído. Cada unidade de pilhagem pode destruir automaticamente um nível de um templo não
fortificado, lei ou propriedade de guilda a cada mês. Os recursos da fonte não podem ser pilhados.
Investidura: Uma província ocupada só pode ser investida se todas as fortificações da província forem
destruídas. A investidura de uma província geralmente requer uma cerimônia oficial de investidura
realizada por um chefe de igreja reconhecido. Consulte a investidura no Capítulo
Cinco: Governando um domínio.
Guerra tática 

Em tumulto e tumulto, a batalha parece caótica, mas não deve haver desordem nas próprias tropas. O
campo de batalha pode parecer confuso e caótico, mas o conjunto deve estar em boas condições. Aquele
que é hábil em fazer o inimigo se mover, o faz criando uma situação, de acordo com a qual o inimigo
agirá. Ele atrai o inimigo com algo que certamente deseja. Ele mantém o inimigo em movimento
segurando uma isca e depois o ataca com tropas selecionadas. - A Arte da Guerra

A guerra tática é resolvida usando uma área de batalha dividida em três linhas (da perspectiva de cada
jogador, essas linhas são a linha amiga, o terreno neutro e a linha inimiga) e duas reservas (a reserva
amiga e a reserva inimiga). Cada linha consiste em cinco áreas (espaços onde as cartas de guerra que
representam as unidades são colocadas): flanco direito, centro direito, centro, centro esquerdo e flanco
esquerdo. Assim, o campo de batalha tático é dividido em 15 áreas e duas reservas. As reservas amigas e
inimigas são consideradas adjacentes a todas as áreas nas linhas amigas e inimigas,
respectivamente. Qualquer número de unidades pode ser colocado nas reservas, mas cada lado pode
colocar apenas uma unidade militar por área. Uma área pode conter no máximo duas unidades, uma de
cada exército; isso indica que as unidades estão em combate.

Configuração do campo de batalha


O primeiro passo para travar uma batalha tática é determinar o
condições iniciais de batalha. Os seguintes fatores do campo de batalha devem ser determinados antes do
início da batalha: 1) Terreno, 2) Clima, 3) Visibilidade, 4) Fortificações e 5) Colocação inicial da
unidade.
Efeitos táticos do terreno
Um dos fatores mais importantes na guerra é a natureza do terreno. Uma unidade de cavaleiros é uma
força a ser temida nas planícies abertas, mas é relativamente fraca se envolvida em um pântano. Em
geral, os exércitos tendem a se encontrar em campos de batalha abertos. Todas as províncias, por mais
selvagens que sejam, têm grandes locais abertos que são adequados para a guerra. No entanto, cada
província também tem um tipo de terreno principal (planícies, montanhas, pântano, floresta, etc.) e tipos
de terreno secundários opcionais (determinados pelo Mestre) nos quais qualquer general pode tentar
forçar a batalha. Ambos os generais devem selecionar um terreno. Se os dois lados concordarem, a
batalha acontecerá naquele terreno. Caso contrário, os generais de cada exército devem tentar manipular
o outro para se reunir em seus termos.
Os generais dos exércitos oponentes podem fazer um teste de Warcraft oposto para determinar qual
general é mais capaz de forçar o local da batalha. Uma luta geral em seu reino natal recebe um bônus de
+4 neste teste. Um general que está tentando forçar a batalha para um terreno aberto recebe um bônus de
+2 em seu teste de Warcraft. Um general que está tentando forçar a batalha em um terreno menor da
província recebe um
-4 de penalidade no teste de Warcraft. Em caso de empate, os exércitos se encontram abertamente.
O tipo de terreno do campo de batalha afeta todas as unidades em todas as áreas do campo. Unidades
(como Scouts) que têm a habilidade especial de "se mover livremente" não são afetadas pelas
penalidades de movimento do terreno, mas estão sujeitas às penalidades de combate do terreno. Os
potenciais terrenos do campo de batalha incluem:
Aberto: este terreno representa planícies, arbustos ou qualquer outro terreno no qual o movimento é
relativamente livre e irrestrito. O terreno aberto é considerado o campo de batalha padrão e não fornece
ajustes para o combate tático. Movimento : sem efeito.
Combate: Sem efeito.
Floresta: Este terreno pode ser usado para qualquer área florestada o suficiente para interferir na
visibilidade e mobilidade. Movimento : as unidades montadas têm um movimento máximo de
1. Combate : Nenhuma unidade pode fazer ataques de carga. Todos os ataques de mísseis sofrem uma
penalidade de -4 em suas jogadas de ataque.
Selva: este terreno pode ser usado para qualquer área com vegetação densa e restritiva. Movimento :
Todas as unidades têm um movimento máximo de 1. Combate: Nenhuma unidade pode carregar ou fazer
ataques de mísseis.
Pântano : este terreno pode ser usado para qualquer campo de batalha com bases excepcionalmente
ruins ou perigosas, como um pântano, tundra, um campo de gelo ou um deserto arenoso. Movimento :
Todas as unidades têm um movimento máximo de 1. Combate : Nenhuma unidade pode
atacar. Unidades montadas sofrem -2 de penalidade em seus ataques de defesa e corpo a corpo.
Colinas: Este terreno pode ser usado para representar qualquer campo de batalha com áreas que
forneçam vantagens para a primeira unidade a ocupar a área. Movimento: sem efeito. Combate : as
unidades que se movem para uma área ocupada por forças hostis não podem atacar. As unidades
preexistentes podem carregar a unidade de engate normalmente. Uma unidade estacionada em uma área
tem +2 de defesa e todas as jogadas de ataque durante a primeira rodada do confronto contra uma
unidade se movendo para a área. Esses bônus não se aplicam a unidades anãs.
Montanha / Penhasco: Este terreno pode ser usado para representar um campo de batalha com passes
altamente defensáveis que são difíceis de atacar. Movimento : As unidades montadas têm um movimento
máximo de 1. Combate : Nenhuma unidade pode atacar. O disparo de mísseis de áreas adjacentes é
impossível. A unidade estacionada primeiro em uma área tem +2 para defesa e todas as jogadas de
ataque contra uma unidade que os envolva na área. Esses bônus não se aplicam a unidades anãs.
Águas profundas: este terreno representa um campo de batalha naval no qual o movimento é
irrestrito. Águas profundas são consideradas o terreno padrão para batalhas navais e não fornecem ajustes
para o combate tático. Movimento : sem efeito. Combate: Sem efeito.
Águas rasas: este terreno representa litoral, rios, baixios ou qualquer outra área que possa restringir o
movimento de grandes unidades navais. Movimento : sem efeito. Combate: as unidades não podem
carregar. Unidades navais pesadas sofrem -2 de penalidade na defesa e em todas as jogadas de ataque.
Efeitos táticos do clima
O mau tempo pode ter um grande impacto sobre um conflito armado. O campo de batalha é afetado pelas
condições climáticas prevalecentes durante o movimento de guerra estratégica.
Normal : esta condição climática representa condições relativamente clementes. O clima normal é
considerado o padrão e não fornece ajustes para o combate tático. Movimento : sem
efeito. Combate: Sem efeito.
Clima anormal: representa condições que são excepcionalmente duras para os exércitos
afetados. Geralmente, o clima anormal só afeta uma unidade em sua terra natal durante o inverno (frio)
ou o verão (calor). Por exemplo, o clima anormal no outono de Rubik teria pouco efeito sobre os Rjurik,
que estão bem equipados para suas estações. No entanto, uma unidade Anuirean pode ser afetada
adversamente por um clima anormal na queda de Rjurik. Combate : as unidades afetadas têm -2 de
penalidade em todos os ataques.
Clima inclemente: representa as condições de precipitação ou vento que dificultam o movimento e
reduzem a visibilidade. Movimento: as taxas de movimento são reduzidas em 50% (para um mínimo de
1). Combate : Todas as unidades têm uma penalidade de -4 nas classificações de combate com
mísseis. As unidades afetadas por condições climáticas anormais também recebem uma penalidade
adicional de -2 para todos os ataques.
Tempestade: representa condições de vento forte ou precipitação que impedem o movimento e
reduzem a visibilidade. Movimento : as classificações de movimento são reduzidas a um. Combate:
as unidades sofrem um
-2 de penalidade para ataques corpo a corpo e não pode carregar ou usar armas de projétil.
Tempestade principal: o combate é impossível.
Efeitos táticos de visibilidade
A cobertura de escuridão, neblina ou outras condições que afetam a visibilidade podem alterar o
resultado de um encontro tático. A maioria das batalhas ocorre em condições de visibilidade total. Se os
jogadores desejam condições de visibilidade diferentes, então os jogadores devem fazer um teste oposto
de Warcraft para determinar qual jogador controla melhor o tempo da batalha.
Total : esta condição de visibilidade representa a visibilidade diurna normal. Visibilidade total é
considerada o padrão e não fornece ajustes para o combate tático. Movimento : sem
efeito. Combate: Sem efeito.
Limitada: esta condição de visibilidade representa visibilidade limitada devido à escuridão, nevoeiro
intenso ou outros impedimentos à visão. Movimento: sem efeito. Combate : as unidades não podem usar
ataques de mísseis contra unidades em áreas adjacentes. As unidades recebem uma penalidade de -1 em
todos os ataques. Unidades compostas por raças com sentido especial podem superar a pena. Por
exemplo, anões, elfos e goblins não sofrem penalidades de visibilidade à noite.
Efeitos táticos das fortificações
Ao contrário do terreno, clima e visibilidade, alguns recursos podem se aplicar a apenas uma parte do
campo de batalha. Por exemplo, um acampamento armado, uma muralha da cidade ou um castelo no
topo de um penhasco podem fornecer bônus significativos para algumas áreas do mapa tático, mas não se
aplicam necessariamente a todas as áreas do mapa.

Se uma província possui uma fortificação, o dono da fortificação pode usá-la durante a batalha se for
atacado. Se eles declaram o ataque, eles não podem usar sua fortificação. Se nenhum dos lados deseja
atacar, ambos os exércitos permanecem no campo, mas o lado hostil não pode avançar pela província a
menos que neutralize a fortificação. 
Se uma fortificação estiver em uso, os efeitos táticos das fortificações se aplicam a toda a linha amiga
do exército que possui a fortificação. O restante do campo de batalha pode estar sujeito a outras
condições do terreno, dependendo de onde a fortificação foi construída. Fortificações completas só
podem ser construídas em terreno aberto - portanto, qualquer batalha em que uma fortificação completa é
usada sempre ocorre em terreno aberto. Fortificações limitadas podem ser construídas em qualquer
terreno, mas o modificador de terreno não se aplica às áreas fortificadas.
Fortificação limitada: Uma fortificação limitada representa uma fortificação temporária ou parcial,
como aquelas em um acampamento armado entrincheirado ou nas paredes de uma aldeia. Presume-se
que todos os exércitos construam posições razoavelmente fortificadas ao final de cada dia de marcha -
tais fortificações menores são equivalentes em ambos os lados, não fornecem nenhum benefício tático
e não são consideradas fortificações limitadas. Para construir uma fortificação significativa o suficiente
para se qualificar para um bônus de fortificação limitado, um exército deve ocupar a província por quatro
movimentos de guerra. Movimento : sem efeito. Combate : as unidades não podem atacar em áreas
fortificadas. Todas as unidades aliadas recebem +1 em todos os índices de defesa (isso não se aplica a
artilheiros). Unidades amigas na fortificação recebem um bônus de +4 para salvamentos de moral. Este
bônus de defesa não se aplica a unidades de artilheiro.
Fortificação completa: Uma fortificação completa representa uma estrutura permanente construída
com a ação do domínio de construção e mantida por meio de uma taxa de manutenção sazonal. Castelos,
grandes cidades muradas e propriedades fortificadas fornecem todos os benefícios da
fortificação. Fortificações completas só podem ser construídas em terreno aberto e todos os campos de
batalha que envolvem fortificações completas devem usar o modificador de terreno aberto. 
Movimento : unidades montadas hostis não podem entrar na área. Qualquer unidade de ataque a pé que
tente entrar em uma área fortificada (mesmo de outra área fortificada) está imediatamente sujeita a um
ataque pelas defesas da fortificação; este ataque grátis é um ataque de míssil com um bônus igual ao
nível de fortificação. Depois de resolver este ataque, a unidade de pé pode tentar entrar na área.  
Para entrar na área fortificada, o comandante atacante deve fazer um teste oposto de Warcraft contra o
comandante das defesas. O ataque recebe um bônus igual à pontuação corpo a corpo da unidade
atacante. O atacante recebe um bônus adicional de +4 se ele tiver uma unidade de artilheiros viajando
com seu exército (para fornecer escadas / torres de cerco, aríetes cobertos, etc). A defesa recebe um
bônus neste teste igual ao dobro do nível de fortificação, mais o índice de combate corpo a corpo da
unidade defensora presente na área (se houver). Se o teste falhar, a unidade de pé não consegue entrar na
fortificação; eles permanecem em sua área anterior e seu movimento termina. Unidades roteadas se
recuperam imediatamente se entrarem em uma área fortificada aliada.
Combate : Nenhuma unidade pode atacar na área. Todas as unidades aliadas adicionam a classificação
da fortificação à sua defesa (isto não se aplica a artilheiros). Unidades amigáveis sempre salvam o moral.
Especial: Um comandante defendendo uma fortificação recebe o nível de fortificação como um bônus
para testes de Warcraft para determinar a iniciativa tática e a colocação inicial da unidade.
Uma unidade hostil que não tem oposição em uma área fortificada durante a fase de ataque pode
"aceitar a fortificação" como seu ataque. Essa área não é mais considerada fortificada. O defensor não é
forçado a retirar-se do campo de batalha (mesmo que não tenha unidades no campo) até que todas as
áreas fortificadas tenham sido tomadas.
Colocação inicial da unidade
A ordem de colocação da unidade é determinada por uma verificação oposta de Warcraft, com o
vencedor estabelecendo suas forças por último. Cada lado coloca suas unidades em qualquer uma das
áreas de sua linha amiga ou reserva. Assim, no máximo cinco unidades de cada lado (uma por área em
sua linha amiga) estão inicialmente no campo de batalha. Depois que as unidades iniciais de ambos os
lados forem colocadas, a batalha está pronta para começar. A batalha
Depois que o campo de batalha é configurado, a batalha começa. Como o combate de personagens, o
combate tático é cíclico. Cada lado age alternadamente. Cada rodada tática consiste nas seguintes fases:

Tabela 6-6: Sequência de batalha tática


A. Fase de movimento
1. A iniciativa tática é determinada 2. O primeiro lado move todas as unidades não
engajadas                           
3. O segundo lado move todas as unidades não engajadas       
4. Declaração de magia de batalha 5. Unidades roteadas tentam recuperar o
moral                     
6. As unidades tentam fugir ou recuar                   
7. Rendição ou retirada B. Fase de Ataque                   
1. Resolva ataques de mísseis estacionários       
2. Resolver ataques de carga       
3. Resolva ataques corpo a corpo       
4. Resolva ataques de mísseis móveis       

Fase de Movimento
Iniciativa: Ao contrário do combate de personagens, a iniciativa tática não é garantida estar na mesma
ordem a cada rodada. A cada rodada tática, os generais de cada exército devem fazer um teste resistido
de Warcraft (Profissão (Marinheiro) no mar). O vencedor da verificação decide qual jogador se move
primeiro. 
Movimento da unidade: uma carta de guerra é um contador que representa uma unidade militar no
campo de batalha. Uma unidade pode ser movida por um número de áreas igual ao seu movimento em
uma rodada. Por exemplo, uma unidade de arqueiros (lance 2) pode marchar do centro amigo ao centro
inimigo em uma rodada. Todas as unidades podem se mover para frente, para trás ou lateralmente (mas
não diagonalmente) em um número de áreas igual à sua classificação de movimento. 
Uma unidade pode passar por áreas que contêm unidades amigas não engajadas. Se uma unidade entrar
em uma área com uma unidade hostil, as unidades se engajam. As unidades engajadas são travadas na
batalha e nenhum dos lados pode se mover da área até que um lado escape, recue ou seja destruído.
Reservas: Mover - se de qualquer área da linha amiga para a reserva amigável conta como mover uma
área e termina o movimento da unidade naquele turno. Da mesma forma, mover-se da reserva amiga para
qualquer área na linha amiga conta como mover uma área e termina o movimento da unidade para o
turno (observe, no entanto, que se a unidade tiver um movimento maior do que um, ela ainda pode usar
esse movimento para carregar, retirar de uma unidade mais lenta ou realizar qualquer outra ação que
requeira movimento não gasto). 
As unidades nunca podem se mover para a reserva inimiga.
Unidades roteadas : Unengaged, unidades roteadas devem tentar retornar à sua reserva pelo caminho
mais curto e o mais rápido possível. As unidades roteadas nunca tentam enfrentar um inimigo e, portanto,
não podem entrar em áreas que contenham uma unidade inimiga.
Magia de batalha declarada: Quaisquer unidades contendo conjuradores capazes de magia de batalha
(veja Magia no campo de batalha, abaixo) declara quaisquer bônus / penalidades especiais para a rodada
tática.
Recuperar da rota: Todas as unidades que estão atualmente roteadas podem tentar recuperar sua
disciplina. Unidades derrotadas podem se reunir com um teste de moral bem-sucedido contra o CD 15.
As unidades roteadas recebem um bônus de circunstância de +2 a este teste em sua reserva.
Recuar: Em vez de atacar, uma unidade engajada pode tentar se desvencilhar do combate e
recuar. Uma unidade que recua está imediatamente sujeita a um ataque de oportunidade (corpo a corpo
ou míssil) da unidade hostil. Uma unidade que recua não tem permissão para fazer nenhum ataque na
fase de ataque da rodada de guerra.
Recuar não permite que uma unidade exceda seu movimento normal para o turno da guerra; portanto,
as unidades que já moveram seu movimento máximo não podem recuar. As unidades em retirada só
podem se mover em áreas vazias; eles não podem passar por áreas contendo unidades amigas nem
podem enfrentar unidades hostis. As unidades em retirada não podem se mover para o lado do campo do
inimigo ou da direção de onde o inimigo atacou.

Retirada evasiva: Na primeira rodada de um confronto (antes que qualquer um dos lados tenha feito
um ataque corpo a corpo), as unidades elegíveis podem fazer uma retirada evasiva. A unidade hostil não
obtém um ataque de oportunidade contra uma retirada evasiva. Para ser elegível para uma retirada
evasiva, uma unidade deve ter uma classificação de movimento maior do que seu oponente. A unidade
em fuga pode recuar apenas uma área. Unidades em fuga, como todas as unidades em retirada, não são
elegíveis para fazer um ataque na fase de ataque.
Unidades roteadas: as unidades roteadas devem sempre tentar recuar, a menos que não tenham uma
área para fazer um movimento de recuo legal.
Rendição ou retirada: Qualquer jogador pode render seu exército (os termos são negociáveis) ou
tentar retirar-se do campo. Um exército sem unidades no campo de batalha deve se retirar
imediatamente. O Mestre também pode interromper a batalha se houver um impasse claro (ambos os
lados se recusam a se mover, um lado é capaz de escapar do outro indefinidamente,
etc.). Veja Terminando a Batalha, abaixo.
Fase de Ataque
Depois que todas as unidades foram movidas, cada ataque e voleio de míssil é resolvido em ordem. As
etapas desta fase são resolvidas em ordem, de modo que uma cavalaria em ataque pode direcionar ou
destruir uma unidade de infantaria antes que a infantaria faça seu ataque corpo a corpo e assim por
diante. Os ataques em cada etapa são simultâneos, portanto, duas unidades que se carregam podem matar
uma à outra na mesma etapa. Cada unidade pode atacar apenas uma vez durante toda a sequência da fase
de ataque. Consulte a subseção Noções básicas de combate na seção Unidades militares para obter uma
descrição sobre como resolver ataques, danos e determinar as condições da
rota. Unidades roteadas sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
Ataque com míssil estacionário: Uma unidade com capacidade de míssil que não iniciou a rodada
engajada e não se moveu durante a rodada atual qualifica-se para o fogo de míssil estacionário. A
unidade pode usar sua classificação de míssil para atacar qualquer unidade (s) em uma área adjacente
(não diagonal). A unidade também pode usar sua classificação de míssil para atacar uma unidade hostil
durante a primeira rodada de um combate
(efetivamente dando à unidade de míssil um “último ataque de míssil” antes de sacar suas armas e entrar
em batalha corpo a corpo). Se o fogo do míssil for direcionado contra uma área na qual as forças estão
engajadas, dois ataques devem ser resolvidos; um contra cada unidade (aliada e inimiga), mas com -2 de
penalidade para cada uma.
Ataque de carga: Qualquer unidade que começa a rodada não engajada e termina a rodada engajada e
com pelo menos uma área de movimento restante pode usar seu bônus de carga / aríete para seu ataque
corpo a corpo. Assim, uma unidade que move sua taxa de movimento total através do campo de batalha
para enfrentar um oponente também não pode fazer uma investida. É possível (provavelmente, de fato)
que duas unidades de cavaleiros (lance 2) que começam uma batalha no tabuleiro de batalha se movam
para o centro do tabuleiro para atacar uma à outra. As unidades roteadas podem não cobrar. As unidades
de pique atacam o dano durante esta fase, apenas para a primeira rodada de qualquer combate. Este
ataque inflige dano duplo contra unidades de carga.
Ataque corpo a corpo: Todas as unidades envolvidas podem fazer um ataque corpo a corpo, a menos
que já tenham agido nesta fase de ataque.
Ataque com míssil móvel: Unidades com capacidade de míssil que se moveram, mas que (1) não
estão engajadas no momento e (2) têm pelo menos uma área de movimento não utilizada, podem fazer
um ataque com mísseis contra unidades em áreas adjacentes. Se o fogo do míssil for direcionado contra
uma área na qual as forças estão engajadas, então ambas as unidades
(amigáveis e inimigos) deve resolver um ataque contra o fogo de míssil que se aproxima.
Terminando a batalha
Uma batalha termina quando um exército é destruído, se rende ou se retira inteiramente do campo de
batalha. Apenas unidades na reserva podem retirar-se do campo de batalha; as unidades no campo de
batalha devem tentar retornar à reserva para se juntar à retirada. Um comandante é forçado a retirar-se se
todas as suas unidades no campo de batalha estiverem atualmente na reserva; na verdade, ele perdeu o
campo. Os termos de rendição são negociáveis; unidades podem ser feitas prisioneiras, despojadas de
armas e devolvidas a suas terras natais, trocadas por unidades amigas capturadas ou ouro, ou mortas à
espada. Organizar uma troca ou unidades aleatórias de captura geralmente requer uma ação de domínio
de Diplomacia.
Quando um exército se retira, eles podem fazer um movimento imediato para qualquer província
amiga adjacente na qual nenhuma tropa hostil esteja presente. Se tal província não existir, o exército será
forçado a se render. O exército deve pagar o custo padrão por este movimento, portanto, se as unidades
do exército já gastaram todo o seu movimento, podem ter que fazer uma marcha forçada ou não poderão
se retirar. Todas as unidades que não possuem os pontos de movimento necessários para deixar a
província devem se render.
Batalha Naval
As batalhas táticas navais são conduzidas com as mesmas regras táticas gerais das batalhas terrestres. A
principal diferença é que cada unidade naval pode levar consigo um contingente de soldados. A
classificação de "beliches" de um navio determina o número máximo de unidades do exército que um
navio pode transportar. Essas unidades do exército podem fazer ataques adicionais para representar ações
de abordagem.
Assim que duas embarcações navais estiverem envolvidas na mesma área tática, as unidades do
exército na embarcação podem tentar abordar a embarcação inimiga. Após a primeira rodada de
combate, todas as unidades a bordo de ambas as embarcações são consideradas em combate com todas as
unidades hostis. Cada unidade atacante pode escolher qualquer unidade inimiga como alvo; se a
embarcação defensora não tiver unidade militar, a unidade de abordagem pode atacar a própria
embarcação.
Geralmente, as unidades de abordagem atacam para subjugar embarcações navais inimigas. Um navio
de guerra escalonado com uma unidade do exército a bordo se rende e é levado como prêmio. Com uma
unidade do exército a bordo para manter os marinheiros prisioneiros, um navio capturado pode ser
navegado para um porto amigo, tripulado por forças amigas e adicionado à marinha do vencedor. Uma
nave é refeita curando-a ao máximo de dano, usando as regras padrão para cura de dano de
unidade. Alternativamente, um navio de guerra pode ser vendido com lucro no mercado aberto
(geralmente por 30-80% de seu custo de agrupamento). Personagens no campo de batalha 
Unidade Heroica
Os esforços gerais de um grupo de heróis, monstros e outros indivíduos poderosos no campo de batalha
podem ter um efeito significativo no curso da batalha. O general de um exército, junto com seus
companheiros, lacaios ou guarda-costas podem formar uma unidade de Heróis. Da mesma forma, um
poderoso monstro ou grupo de monstros pode atuar como uma unidade Heroica. A eficácia de uma
unidade de Heróis reside principalmente na habilidade de batalha excepcional dos companheiros
heróicos e sua alta mobilidade que permite aos heróis estarem presentes em pontos críticos nas linhas de
batalha a cada rodada de guerra.
Ao contrário das unidades normais do exército, uma unidade de Heróis não se envolve em combate
diretamente, em vez disso, a unidade do herói se junta a uma unidade militar normal e fornece bônus a
essa unidade para a rodada de guerra tática. Uma unidade de Heróis se move usando as mesmas regras
das unidades militares normais, mas deve encerrar seu movimento em uma unidade aliada. A unidade
aliada recebe bônus em suas classificações normais de combate para representar a ajuda dos heróis
durante a batalha.

Para ser eficaz, uma unidade de Heróis deve ser pequena, móvel e habilidosa. No máximo oito
indivíduos podem fazer parte de uma unidade de Heróis. Cada personagem também deve ter pelo menos
o 3º nível para contribuir com a carta de Heróis. Um personagem que está lançando magia de batalha
também não pode fazer parte de uma unidade de heróis durante a mesma rodada tática. O EL efetivo do
grupo determina os bônus fornecidos pela carta de Heróis. Esses bônus são aplicados à unidade que os
heróis ajudam durante a rodada tática.
A mobilidade é um fator crítico para a eficácia dos heróis. A taxa de movimento da unidade Heroes é
determinada da seguinte maneira.
 Tabela 6-8: Movimento da unidade Heroica
              Requisitos para mover             
1   Nenhum
              2 Todos os heróis estão montados ou têm uma taxa de movimento de 30 "+             
3 Todos os heróis têm pelo menos uma
classificação de Cavalgar e são montados em
corcéis treinados para a guerra
4 Todos os heróis têm pelo menos 5 classificações de Cavalgar e são montados em corcéis treinados
para a guerra

O movimento de uma unidade de Heróis durante uma rodada tática afeta os tipos de ataques que a
unidade pode suportar. Por exemplo, se uma unidade de Heróis se move durante a rodada tática, ela não
pode fornecer um bônus de ataque para disparos de mísseis estacionários (apenas disparos de mísseis
móveis). Da mesma forma, se uma unidade de Heróis esgotou seu movimento para a rodada tática, ela
não pode fornecer um bônus para carregar.
Se uma unidade contendo uma unidade de Heróis for destruída, cada herói deve fazer uma verificação de
nível de personagem com os seguintes resultados. Personagens capturados geralmente são mantidos
aleatoriamente ou como reféns, mas podem ser mortos por adversários impiedosos. Os sobreviventes que
retornam à reserva podem reformar uma nova unidade de heróis.

Tabela 6-8: Derrota no campo de batalha


              Efeito Resultado             
4 ou menos personagem é morto no campo de batalha                             
5 personagem é capturado pelo inimigo               
10 O personagem escapa da rota, mas está
exausto, ferido e não pode participar do
restante da batalha.
15 O personagem escapa da rota e retorna à
reserva em 1d4 + 1 rodadas táticas.
20 O personagem escapa da rota e retorna à
reserva no final da rodada tática.
Variante: encontros de batalha de RPG
Em vez de fornecer bônus fixos com base na NE dos heróis, um Mestre também pode pausar a batalha
das Cartas de Guerra para realizar encontros quando a unidade dos Heróis está envolvida. Com base no
resultado da batalha, o Mestre pode fazer com que a unidade dos Heróis forneça um bônus maior ou
menor do que o indicado pelo EL dos heróis. Nesse caso, a jogada de ataque da unidade não deve ser
feita até que a batalha seja concluída. 
Quando duas unidades com cartas de Heróis se engajam, uma batalha entre os heróis oponentes pode ser
resolvida como um encontro padrão. Depois que o combate for resolvido, novos ELs para cada carta de
Herói devem ser determinados antes de aplicar os bônus à jogada de ataque da unidade.
Comandantes e líder
Um líder apaixonado e habilidoso pode liderar uma unidade para feitos de bravura que, de outra forma,
estariam além dela. Uma unidade recebe um bônus de moral de +1 para cada 5 graduações de Chumbo
possuídas por um personagem que está lutando como parte da unidade. Apenas um personagem pode
fornecer este bônus por unidade. Este personagem também pode fazer parte de uma unidade de Heróis, e
esses bônus se acumulam.
Magia no campo de batalha
Os magias de reino podem ser usados para abençoar, encantar, teletransportar ou destruir exércitos
inteiros, mas requerem um tempo de conjuração de um mês que os torna impraticáveis para muitos
propósitos defensivos. Os magias convencionais podem ter um impacto significativo em uma batalha,
mas tal impacto não é mais ou menos profundo que a habilidade de um guerreiro heróico de nível
equivalente. Portanto, a unidade de Heróis representa adequadamente o uso dos conjuradores de sua lista
de magias normal.
Conjuradores com o talento Magia de Batalha podem fornecer benefícios ainda maiores para os
exércitos com os quais são aliados. Os magias de batalha são magias convencionais aprimorados
metamagicamente, poderosos o suficiente para fornecer bônus táticos às unidades do exército. Embora os
efeitos de magias específicos usados na magia de batalha variem muito, os efeitos táticos são sempre
representados como uma abstração; os magias de batalha fornecem um bônus às estatísticas de unidade
de uma unidade para uma rodada tática.  
O efeito do bônus é determinado tanto pelo poder da magia quanto pela habilidade tática do
conjurador. Quando um magia de batalha é lançado, o conjurador deve fazer um teste de Warcraft (CD
10). Se essa verificação falhar, o magia não oferece nenhum benefício. Se o teste for bem-sucedido, a
magia de batalha fornece um modificador de base igual a 1/2 x o nível da magia. Este modificador de
base é aumentado em + 1 para cada 5 pontos completos pelos quais o teste de Warcraft excede a CD
10 
O conjurador (com a ajuda do Mestre) determina como o bônus fornecido pela magia de batalha é
aplicado. Os bônus / penalidades de um magia de batalha duram apenas para a rodada tática atual. O
bônus fornecido pelo magia pode ser usado para aumentar ou diminuir as estatísticas ofensivas (corpo a
corpo, míssil) ou defensivas (defesa, moral) da unidade alvo. Um magia de batalha usado como um
ataque à distância pode fornecer uma classificação de míssil (no bônus do magia de batalha) para uma
unidade sem a capacidade de mísseis.
Por exemplo, um conjurador de magia viajando com uma unidade de Infantaria de Elite lança uma bola
de fogo mágica de batalha e rola um teste de Warcraft de 18. O magia fornece um bônus de + 2 (magia
de 1/2 x 3º nível + 1 por ter cinco pontos completos sobre a DC 10) para a unidade. O Mestre determina
que uma bola de fogo mágica de batalha é igualmente eficaz em impedir uma carga oposta (fornecendo
um bônus de defesa), assim como em explodir a linha de frente da defesa de um inimigo durante um
avanço (fornecendo um bônus corpo a corpo) ou durante um ataque à distância (fornecendo um bônus de
míssil), mas não pode ser usado para fornecer um bônus de moral. Como a unidade não está engajada no
momento, o conjurador escolhe usar a magia de batalha para fornecer um bônus de +2 para permitir que
a unidade faça um ataque de míssil (com bônus de +2). Este ataque de míssil é resolvido usando durante
a fase de ataque como por um ataque de míssil normal.
Na próxima rodada, a unidade entra em batalha contra um oponente opressor. O feiticeiro sente que
sua única esperança é ajudar a direcionar o inimigo. Ele lança uma confusão de magia de batalha que foi
preparada usando o talento Empower Spell como um magia de 6º nível. O Mestre determina que o magia
de confusão elevada produziria um magia de batalha mais eficaz e, portanto, permite que o conjurador
conte o magia de confusão (normalmente um magia de 4º nível) como um magia de 6º nível. O resultado
do teste de Warcraft do conjurador é CD 20; assim, o modificador total fornecido pelo magia é 3 (1/2 x
6) + 2 (por ser 10 pontos acima da CD mínima) =
5. A unidade inimiga alvo recebe uma penalidade de -5 no moral, exceto para a próxima rodada tática. Se
a unidade do conjurador for capaz de danificar a unidade com sucesso, há uma boa chance de que eles
sejam direcionados.
Canalizar a magia da batalha é demorado e desgastante. Ao preparar um magia de batalha, um
conjurador de magia não pode lançar magia convencional com segurança. Da mesma forma, depois de
lançar um magia de batalha, o conjurador é incapaz de lançar qualquer magia por alguns
minutos. Durante a rodada tática em que um conjurador de magias lança um magia de batalha, ele não
pode lançar magias convencionais. Isso os deixa em grande parte indefesos, a menos que estejam bem
protegidos. Portanto, um conjurador também não pode contribuir para o NE de uma unidade de Heróis
em qualquer rodada tática em que ele conjure um magia de batalha.
Magias de batalha requerem componentes rituais volumosos. Para conjuradores de magias arcanos,
isso inclui livros de conhecimentos arcanos e grandes quantidades de componentes materiais. Para
feiticeiros divinos, isso inclui altares portáteis, óleos para unção, livros de orações e outros componentes
materiais dispensáveis de significado mágico ou religioso. Esses componentes são geralmente
transportados em um vagão de guerra dedicado a apoiar a magia de batalha (consulte Treinamento
especial, em Unidades militares ).
1

 
 

Capítulo sete: magia do reino


1

C erilia é um lugar místico com antigas linhas ley, fontes mágicas e os poderes espirituais de devotos
adoradores, todos disponíveis para aqueles que sabem como controlá-los. O poder da magia comandada
por um único feiticeiro não é nada comparado ao poder disponível em uma grande floresta antiga ou a
devoção sincera de centenas de verdadeiros crentes. A magia do reino é um tipo especial de magia que
está disponível apenas para conjuradores regentes; sem o poder fornecido pela regência de um
personagem, um magia de reino falharia completamente. Os resultados espetaculares gerados pelo uso
dessas fontes de poder são magias do reino.
Magias de reino só podem ser lançados de uma província na qual o conjurador regente tem uma
propriedade do templo (divina), propriedade da fonte (arcana) ou alguma outra conexão com poder
extensivo. Ao agir como um conduíte para esse poder, o conjurador regente pode alcançar resultados
muito maiores do que aqueles que podem ser alcançados por meio de magia normal. Os preparativos para
canalizar esses grandes poderes são longos e complicados; uma ação de domínio (um mês inteiro de
esforço) é necessária para lançar um magia de domínio.

Mágica do reino arcano


Mebhaighl flui mais forte nos lugares mais essenciais e selvagens da natureza. Altas montanhas e
florestas antigas, por exemplo, oferecem mais potencial mágico do que colinas ou tundras. No entanto,
não importa o terreno, ao lançar magia de reino, todos os magos acessam mebhaighl da mesma maneira -
através de propriedades mágicas conhecidas como fontes. Em termos simples, uma fonte é um lugar onde
mebhaighl coleta. Embora essa energia mágica exista em todos os lugares, ela naturalmente tende a se
acumular e se concentrar em locais específicos, como em poças d'água na chuva. A concentração de
mebhaighl é tão forte em tais fontes que seus arredores são fisicamente marcados por
uma manifestação de poder terrestre. As manifestações assumem muitas formas: um pico escarpado e
envolto em névoa de uma cordilheira imune aos elementos, um geodo incrustado de pedras preciosas no
coração de uma montanha, uma piscina de água sobrenaturalmente parada que não produz ondulações e
não reflete nada das obras do homem, ou manifestações sobrenaturais semelhantes de poder. Seja qual
for sua forma, uma manifestação é provavelmente um dos mais antigos remanescentes da natureza em
uma província, ou algum objeto místico praticamente intocado pelo homem comum.

Potencial mágico
O potencial mágico é definido pela força da natureza que reside lá. Pequenas florestas, riachos e morros
coletam energia, mas esse poder é ofuscado pela energia terrestre bruta disponível em grandes rios,
vastas florestas e montanhas intocadas pelo toque da civilização. O toque devastador da civilização
enfraquece a magia da terra, e trechos de Cerilia estão quase mortos pela magia como resultado de
gerações de colonização, agricultura e domesticação.
Cada tipo de terreno tem um potencial mágico específico. A soma do nível de uma província e o nível
das fontes dentro dela normalmente não pode exceder a classificação de potencial mágico do terreno
(consulte a Tabela 7-1: Potencial mágico por terreno). A diferença entre o potencial mágico de uma
província e seu nível de província é seu nível de fonte máximo. O nível máximo de origem de uma
província é listado, delimitado por uma barra, como parte de suas estatísticas de domínio. Considere a
província de Ghoried em Roesone. Ghoried tem o tipo de terreno de planície e, portanto, tem um
potencial mágico de
5. O nível da província de Ghoried é 2. Assim, o nível máximo da fonte em Ghoried é 3 (o potencial
mágico de 5 - o nível da província de 2) e a província é listada como Ghoried (2/3).  
 Tabela 7-1: Potencial mágico
              Potencial do  tipo de terreno             
Deserto, Geleira, Colinas, Pântano, Pântano,5
Planícies,
Steppes / Highland, Tundra
Floresta, Montanha, Rio 7
Pântano 8
Regiões excepcionalmente selvagens,  
sem trilhas e indomáveis (como a floresta 9
antiga intocada, os picos das montanhas
mais altas, etc.)
Fenômenos naturais ou mágicos incomuns 
(como ossos de dragão, rios subterrâneos, +1 a +2
etc.)
              Eventos cataclísmicos mágicos ou militares -1 a -3             

Se o nível de uma província aumenta, seu nível máximo de fonte diminui imediatamente em resposta,
possivelmente causando a perda de uma ou mais propriedades de origem do mago regente. Os meandros
da natureza são complexos - é impossível para um regente saber quais propriedades de origem serão
destruídas quando o nível da província aumenta. O DM deve determinar a propriedade de um nível de
fonte destruído aleatoriamente. Por exemplo, suponha que dois dos níveis de fonte de Ghoried (2/3)
sejam reivindicados por High Mage Aelies e que um nível de fonte não seja reivindicado. Portanto, alta
Mago Aelies reivindica dois terços do poder mágico em Ghoried. Se o nível da província de Ghoried
aumentar, a perda virá das propriedades de Aelies com probabilidade de dois terços. O DM rola um
d3. Com 1 ou 2, Alto Mago Aelies perde um nível de origem em Ghoried. Com um resultado de 3, a
fonte não reclamada é destruída.
Se o nível da província diminuir, a província eventualmente retornará a um estado mais primitivo e
reabastecerá seu fluxo de mebhaighl. Se a terra retornar a um estado totalmente natural (todos os
edifícios destruídos, etc.), o nível máximo efetivo de origem da província aumenta em um a cada
primavera até atingir o máximo determinado pelo novo nível de província. Se a terra não retornar a um
estado totalmente natural, leva cinco vezes mais tempo para se recuperar. Fontes recém-recuperadas são
consideradas não reclamadas, independentemente de quaisquer reclamações anteriores sobre elas.
Os Sidhelien, por tradição e natureza, vivem em harmonia com as forças sobrenaturais do mundo
natural. A civilização élfica não impede o fluxo de magia natural nem destrói a fonte de tal poder; elfos
constroem com total conhecimento e consciência do efeito de suas ações no fluxo de mebhaighl. Os
níveis de província que representam as populações élficas vivendo em harmonia com a terra não são
subtraídos do nível de fontes disponíveis dentro de uma província. Considere a província de Rhuobhe
(2/9). Rhuobhe, uma das províncias mais selvagens e sem trilhas de Cerilia, tem um potencial mágico
de 9. Embora Rhuobhe tenha um nível de província 2, este nível de população representa uma cultura
totalmente élfica vivendo em harmonia com a natureza. Assim, o nível de província não subtrai dos
níveis de fonte disponíveis em Rhuobhe, uma província de 2/9.
Fontes
Cada província possui inúmeras áreas naturais através das quais fluxos e piscinas concentrados de
mebhaighl. Apenas a mais poderosa dessas áreas exibe manifestações naturais de poder terrestre que
podem ser reivindicadas por um mago de sangue para realizar magia de reino. O número
de manifestações de origem em uma província é aproximadamente igual ao potencial mágico máximo da
província. Os personagens podem ser capazes de adivinhar se localizaram ou não uma manifestação de
origem, mas apenas druidas, magos e feiticeiros reconhecerão imediatamente uma manifestação pelo que
ela é - uma manifestação sobrenatural do poder da terra. Druidas e verdadeiros magos também podem
determinar se uma manifestação de fonte foi reivindicada por um regente e se a fonte foi ou não usada
para energizar um magia de reino nos três meses anteriores.
As manifestações da fonte são difíceis de encontrar. Por sua própria natureza, as manifestações são
mais prováveis de ocorrer nas áreas mais remotas e não rastreadas de uma província. Localizar uma
manifestação de origem é um processo difícil e demorado. Até mesmo magos poderosos que desejam
reivindicar uma parte das energias mágicas de uma província frequentemente pedem a ajuda de outros
em sua busca - enviando aprendizes para fazer pesquisas iniciais ou enviando agentes para perguntar aos
locais sobre características naturais incomuns ou contos de eventos sobrenaturais na selva. Um
verdadeiro mago pode tentar localizar e reivindicar uma manifestação de origem através do uso da ação
Criar domínio Propriedade para criar uma origem (0). Se tiver sucesso, o mago encontra e reivindica uma
nova manifestação de origem. 
Ao reivindicar uma manifestação, o mago força sua aceitação como parte do ambiente. Na área natural
ao redor da manifestação, o mago está perfeitamente sintonizado com a terra - a vida selvagem não
fugirá de sua abordagem, e o mago pode ficar no meio da manifestação sem medo de desconforto ou
dano. Esta área tem um diâmetro de 1 milha xo nível da fonte segurando ao quadrado. Esta conexão
permanece intacta a menos que a posse do mago seja contestada. 
Por meios naturais e mágicos, os verdadeiros magos podem aumentar o fluxo do mebhaighl da
província por meio de sua manifestação, reivindicando mais poder da província para si. Para fortalecer
suas fontes, os magos usam a ação de domínio Regra Propriedade. Esta ação representa o tempo
adicional que o mago passa na província em sintonia com a terra e alterando o fluxo natural de
mebhaighl para se acumular mais profundamente nos reservatórios disponíveis para seu uso. À medida
que o nível de propriedade de uma fonte aumenta, sua manifestação se torna mais potente e distinta. 
Normalmente, todos os magos regentes em uma província reivindicam uma manifestação de origem
única como sua. Um mago só pode tentar reivindicar uma fonte (0) em uma manifestação já reivindicada
por outro mago se o outro concordar em permitir que a ação seja bem-sucedida. Se dois ou mais magos
reivindicam a mesma manifestação, os níveis de fonte disponíveis para cada um são separados, mas o
total dos níveis de fonte define a força da manifestação. O nível máximo de fonte de uma província
representa o limite para a quantidade de energia terrestre disponível em cada província. Se dois ou mais
regentes magos reivindicam o mebhaighl da província, eles devem competir entre si pelos níveis de fonte
disponíveis.
As manifestações da fonte geralmente não requerem proteção de pessoas comuns - poucas passam nas
proximidades. Mais importante, o próprio poder da terra aumenta o poder da manifestação e o torna
imune a danos. As manifestações resistem ao desgaste normal e aos danos dos elementos (terra, ar, fogo
e água), incluindo inundações, erosão, raios ou incêndios florestais. A violência deliberada, porém, pode
prejudicar as manifestações e - raramente - até a própria fonte. Por causa da ligação mística entre os
magos regentes e suas fontes, eles ficam imediatamente cientes quando uma alegada manifestação é
perturbada. Essa percepção geralmente varia de uma sensação de leve desconforto a uma dor física
aguda real.  
Ataques baseados em magia e ataques físicos determinados podem eventualmente destruir uma
manifestação. Uma manifestação de fonte tem resistência à magia igual a 20 + 2 x nível de fonte. Além
disso, as manifestações da fonte têm resistência ao dano (de todas as fontes de dano) igual a 2 x nível da
fonte. Finalmente, as fontes danificadas regeneram o dano a uma taxa de 1 ponto de vida por nível /
rodada da fonte.
Qualquer dano normal causado a uma manifestação é temporário. A destruição de uma manifestação
interrompe temporariamente o fluxo de mebhaighl através da fonte e impede o mago regente de explorar
a fonte para usar magia do reino. A fonte produzirá uma nova manifestação em menos de um
mês. Apenas o dano à fonte por meio de ações de nível de reino (como contestar a propriedade de fonte,
lançar o magia de reino destruir fonte ou a destruição massiva de florestas de uma província por meio
de ação militar específica) tem qualquer efeito duradouro.
Caerbhaighlien
As manifestações produzidas pelo fluxo natural de mebhaighl são quase universalmente manifestações
de nível 0. Sem a manipulação intencional de um mago regente, a maioria das fontes não acumula
naturalmente a quantidade de mebhaighl necessária até mesmo para o menor magia de reino.  
Algumas manifestações de origem que ocorrem naturalmente são tão poderosas, entretanto, que às
vezes até mesmo não-magos passando perto de suas manifestações podem sentir a atração de
mebhaighl. Essas fontes, chamadas caerbhaighlien (kay-er-VAY-len) pelos elfos, são raras e
poderosas. Nenhum mago pode reivindicar um caerbhaighlien - ele é reivindicado, incontestavelmente,
pela própria natureza. No entanto, qualquer mago regente na presença direta de sua manifestação pode
usar seu mebhaighl para lançar magias de reino, pois ele era o regente da fonte caerbhaighlien. As
fontes de Caerbhaighlien extraem-se da essência profunda do poder da terra e não contam contra os
níveis máximos de fontes da província.

Linhas Ley
Magos regentes que controlam fontes de mebhaighl podem comandar a magia do reino arcano, a magia
arcana mais poderosa disponível para humanos e elfos. Para lançar magias de reino, no entanto, um mago
regente deve usar o poder de suas propriedades de origem. Os magias de reino arcano exigem que o
conjurador tenha uma fonte detida na província em que o magia foi lançado. O nível de propriedade da
fonte pode limitar as magias de reino que podem ser lançadas pelo regente na província. As linhas Ley
fornecem um meio de acessar as propriedades de origem de um regente em outras províncias para
permitir ao regente mais flexibilidade no lançamento de magias de reino.
As linhas Ley são conduítes místicos que permitem que um verdadeiro mago tire o mebhaighl da fonte
onde ele o coleta e o transporte para uma província na qual ele deseja lançar um magia de reino. Uma
linha ley cria um elo mágico entre duas províncias. Para o propósito de lançar magias de reino, o
conjurador pode usar a fonte de nível mais alto que ele reivindicar de qualquer uma das duas províncias
conectadas. Se uma das duas províncias conectadas estiver conectada a uma linha ley, o conjurador pode
usar a fonte conectada de nível mais alto em qualquer lugar da rede ley.
Um mago só pode forjar linhas ley de uma província na qual ele possui uma fonte (a província inicial),
mas o mago não precisa ter uma fonte na província terminal à qual a linha ley se conecta. As linhas Ley
podem ser forjadas em qualquer distância terrestre. Uma linha ley não pode se estender por mais de 150
milhas de água. Uma linha ley conecta apenas duas províncias (as províncias inicial e terminal). Uma
linha ley que simplesmente passa por uma província não pode ser usada para lançar magias de reino.  
Linhas ley, como rios, curvas e meandros para acomodar o terreno, mas para fins de jogo, são
assumidas para definir uma linha reta entre o centro das províncias inicial e terminal. O comprimento de
uma linha ley é o número de províncias que ela toca, sem contar a província inicial. Por exemplo, uma
linha ley entre duas províncias adjacentes tem o comprimento 1.
Para construir uma linha ley, o conjurador deve passar uma parte significativa de um mês na província
inicial e um breve período (um dia) na província terminal. Durante este dia, os magos entram em um
estado de transe durante o qual ela perde o controle de seus arredores e fica totalmente indefesa. Se
perturbado durante este período, a tentativa de forjamento do mago falha automaticamente. Magos
regentes poderosos geralmente viajam com guardas silenciosos ou amigos de confiança que prometem
protegê-los durante este período de esforço concentrado.
Quando uma linha ley é forjada, todos os verdadeiros regentes fonte de magos nas províncias pelas
quais ela passa ficam cientes da mudança no fluxo de mebhaighl através de seus reinos. Esses regentes
estão cientes da direção do fluxo de mebhaighl e se a linha começa, termina ou simplesmente passa por
sua província. Os regentes de origem em qualquer província através da qual uma linha ley viaja podem
usar seus níveis de origem (e RP) para ajudar ou impedir o forjamento da linha ley. Uma vez criada, no
entanto, uma linha ley não pode ser detectada ou destruída, exceto pelo uso de magias de reino lançadas
para esse propósito.
Uma vez criada, a manutenção de uma linha ley não custa nada. No entanto, o uso de uma linha ley
para executar qualquer magia de reino aumenta o custo do ponto de regência daquele magia pelo
número de províncias cruzadas pela rede ley que conecta a província à fonte necessária.
As linhas ley são um ativo de domínio intransferível. Quando um regente morre, sua rede ley é
destruída. As linhas Ley não podem ser usadas ou investidas em outro conjurador. A única exceção a
essa regra é o uso das linhas ley pelo tenente do regente como parte de uma ação de domínio do tenente.

Lançando magias de reino arcano


Magos regentes usam principalmente suas fontes para dar poder a magias de reino arcano, trabalhos
extraordinários de feitiçaria fortes o suficiente para afetar domínios inteiros. Como essas magias atraem
mebhaighl concentrado, os magos podem lançá-las apenas em províncias onde eles têm fontes ou linhas
ley para fontes de potencial suficiente para energizar a magia. Magias de reino arcano requerem níveis
variados de fontes para alimentá-los; magias mais poderosos requerem fontes de nível superior. 
Quando um regente lança um magia de reino, ele comanda a energia mágica de sua fonte durante o
período de um mês. Durante esta manobra, o regente não precisa estar fisicamente presente na
manifestação da fonte, mas o mago deve permanecer dentro da província em que o magia será
lançado. Durante o período de ordenamento, o mago passa a maior parte de cada dia em profunda
concentração, convocando o mebhaighl da terra em sua direção, preparando a trama da forma final do
magia e descansando. No final do período de organização, o mago regente canaliza o mebhaighl que ele
reuniu em seu corpo e confere poderes ao magia. Apenas conjuradores de magias maiores com sangue
são capazes de canalizar magia de reino arcano; um bardo, mago ou mago sem sangue que tentasse
canalizar tais energias seria destruído espetacularmente.

Magia do reino divino


Os padres regentes usam seus templos principalmente para cuidar do bem-estar espiritual daqueles que
seguem sua divindade e para exercer influência política para promover o dogma de sua igreja. No
entanto, as energias divinas canalizadas por um único clérigo, não importa o quão devoto sejam,
empalidecem ao lado das energias potenciais concentradas pela fé concentrada de centenas de
adoradores fiéis levados ao auge do fervor religioso por meio de semanas de rituais, jejuns e orações. 

Lançando magias do reino divino


Quando um conjurador divino lança um magia de reino, ela comanda os seguidores de seu templo em
um ritual massivo projetado para canalizar grandes quantidades de poder divino. O padre passa o tempo
de organização viajando por toda a província para falar aos devotos e liderar rituais, bênçãos e orações
em cada uma das várias catedrais, templos e santuários dentro da província. 
Quando um sacerdote regente lança um magia de reino, ele organiza a crença dos fiéis durante o
período de um mês. Os rituais associados às magias do reino clerical tendem a ser elaborados, exigindo
vestimentas caras, incensos raros e sacrifícios valiosos. Se nada mais, o valor de tais sacrifícios comunica
àqueles que testemunham a importância da causa para a qual tal fé é reunida. Durante esta ordenação, o
regente deve permanecer dentro da província e gastar uma grande parte do tempo e esforço na
organização e implementação de muitos rituais necessários para invocar a magia do reino divino. Durante
o mês, o sacerdote passa a maior parte de cada dia conduzindo cultos e serviços rituais. Perto do final do
esforço de um mês, o sacerdote dirige um ritual pródigo no qual um grande número de devotos devotos
fornecem a fé que, através do poder da linhagem divina do sacerdote regente, é canalizada em um magia
do reino divino. 
Apenas conjuradores de magias divinos de sangue são capazes de
canalizar a magia do reino divino; um sacerdote sem sangue carece do vínculo necessário com o divino
necessário para concentrar a crença das massas no lançamento de um magia do reino. Rangers
sangrentos, paladinos e outros conjuradores de magias divinos menores são capazes de lançar magias de
reino divino, mas devido aos requisitos de nível de magia, muitos magias de reino estão além
deles. Alguns magias do reino divino podem estar disponíveis apenas para sacerdotes de religiões
específicas.
Para lançar com sucesso um magia de reino de um determinado nível, o sacerdote regente deve ser
capaz de lançar magias convencionais daquele nível. Além disso, o sacerdote regente deve reivindicar
uma propriedade do templo igual ou maior do que o necessário para lançar o magia.
Variante: usando o poder da terra
Druidas podem lançar magias usando propriedades do templo. Além disso, no entanto, os druidas podem
usar o poder natural da terra para fortalecer seus magias. Os druidas são capazes de lançar magias do
reino divino como se as propriedades não reclamadas de origem na província fossem propriedades do
templo sob seu controle. O druida deve ter um templo na província para usar essa habilidade. Os
sacerdotes anões de Moradin podem usar níveis de origem não reivindicados de províncias montanhosas
exatamente da mesma maneira que os druidas.

Magias do reino
Um regente conjurador de magias pode gastar uma ação de domínio para lançar um magia poderoso que
afeta uma província inteira. Os magias dos reinos são um tipo especial de magia que está disponível
apenas para conjuradores regentes. Magias de reino só podem ser usados em províncias nas quais o
regente tem um templo (magia de reino divino) ou fonte ou linha ley (magia de reino arcano).

Aprendendo magias do reino


Magias de reino são difíceis de aprender e dominar. Conjuradores só podem aprender magias de reino
despendendo um esforço significativo. Ao contrário dos magias convencionais, os conjuradores divinos
não têm acesso automático a todos os magias do reino divino. Da mesma forma, conjuradores arcanos
não podem selecionar uma magia de reino como uma magia aprendida "gratuita" ao subir um nível. Os
magias do reino devem sempre ser pesquisados - eles não podem ser aprendidos diretamente com outro
conjurador ou simplesmente copiando um livro de magias.
Pesquisar uma magia de reino leva um mês por nível da magia de reino e requer um gasto de 1 GB
para cada mês gasto. Esse dinheiro vai para taxas de livros raros, relíquias, materiais, consultores,
experimentação e outras despesas diversas. No final desse tempo, o personagem faz um teste de Criação
de Magia (CD 15 + nível de magia do reino). O personagem pode receber um bônus de +2 neste teste se
ele tiver tutoria ou notas de pesquisa de magia de reino de outro personagem que já aprendeu a magia de
reino. Se o teste for bem-sucedido, o personagem aprenderá a nova magia de reino. Se o teste falhar, a
pesquisa falha. O personagem pode tentar aprender a magia novamente, mas deve pagar todos os custos
associados a isso.
Número de magias de reino conhecidos
Todos os conjuradores têm um limite para o número de magias de reino que eles podem conhecer. Um
conjurador arcano pode aprender um número de magias de reino arcano igual ao número de graduações
que ele possui em Conhecimento (Arcana). Da mesma forma, um conjurador divino pode aprender um
número de magias do reino divino igual ao número de graduações que ele possui em Conhecimento
(religião). Os magias de reino não contam contra o "máximo de magias conhecido" por feiticeiros ou
outros conjuradores de magias que tenham tal limite.

Lançando um magia de reino


Todas as magias de reino estão sujeitas às regras indicadas nesta seção, a menos que a exceção seja
explicitamente indicada na descrição da magia.
Tempo de Conjuração
Os magias do reino são uma forma de magia ritual. Os preparativos são longos e complicados; o
conjurador deve gastar uma ação de domínio (um mês inteiro) engajado nos rituais necessários para
lançar o magia de reino. Lançar um magia de reino deixa o feiticeiro regente fisicamente exausto. O
conjurador fica cansado (-2 na Força, -2 na Destreza, não pode carregar ou correr) durante o mês
inteiro. Um magia de reino falhará automaticamente se o conjurador deixar a província, se envolver em
qualquer outra atividade que consuma tempo ou for reduzido a menos de 25% de seu total de pontos de
vida normal durante o período de conjuração.
Nível
Como magias convencionais, todos os magias de reino têm um nível. O nível de uma magia de reino
não depende da classe, mas pode diferir entre conjuradores arcanos e divinos. Um personagem não pode
lançar uma magia de reino, a menos que seja capaz de lançar magias convencionais daquele nível. Por
exemplo, um mago regente de 3º nível pode lançar magias de nível Arcano 2. Um mago de 3º nível não
pode lançar magias de nível Arcano 3 ou Divino 1.
Alvo
Um magia de reino é sempre centrado na província em que a magia ritual é lançada. Magias de reino
geralmente têm como alvo uma ou mais províncias ou personagens, unidades militares ou outros ativos
de domínio dentro da província alvo.
Os alvos de um magia de reino devem estar na mesma província do conjurador durante o lançamento
do magia. Magias que afetam unidades militares afetam apenas unidades militares que estão estacionadas
na província alvo durante todo o mês. Os magias que os personagens alvo requerem que os personagens
permaneçam dentro da província alvo e participem regularmente de rituais breves. O alvo está livre para
realizar quaisquer ações normais ou de domínio dentro da província.
Os magias que têm como alvo várias províncias devem incluir a província em que o magia foi
lançado. Cada província afetada adicional deve ser adjacente à província inicial ou a outra província
afetada. Além disso, o conjurador deve ter uma propriedade apropriada de pelo menos nível 0 ou uma
conexão de linha ley para fornecer o link para a província adjacente necessária para incluí-la no efeito do
magia.
Duração
Os efeitos de um magia de reino começam a ser sentidos vários dias antes do término do ritual. Uma vez
que o ritual esteja completo, o efeito de um magia de reino é geralmente imediato. 
Os efeitos dos magias de reinos instantâneos vêm e vão no instante em que o magia é concluído,
embora as consequências do magia possam ser duradouras. Por exemplo, a conclusão de um magia de
reino de alquimia aumenta o valor de uma unidade de mercadorias comerciais. Uma vez que o magia é
concluído, a mudança resultante no valor é permanente e não pode ser dissipada.
Muitas durações são medidas em estaçãos (um turno de domínio consistindo em 3 rodadas de ação),
meses (1 rodada de ação) ou semanas (1 movimento de guerra). Quando o tempo acaba, o magia termina
e a magia vai embora. Se a linha de duração terminar com um "(D)", o conjurador pode dispensar a
magia de reino à vontade.
Testes de salvamento e resistência a magias
Se a magia afetar indivíduos, a resistência à magia e / ou um teste de resistência podem ser aplicados. A
resistência à magia se aplica normalmente, exceto que o teste de resistência à magia não é
rolado. Durante o período intensivo e duradouro de um efeito de magia de reino, o conjurador obtém um
resultado médio. O teste de resistência à magia é feito como se o conjurador da magia regente tivesse
obtido um "10" no teste. Portanto, a resistência à magia é bem-sucedida apenas para criaturas com SR
maior que 10 + nível de conjurador. 
As magias de reino que permitem testes de resistência têm CD 10 + nível de magia de reino + o
atributo de lançamento de magia do conjurador. Magias que afetam unidades militares podem receber
testes de resistência de unidade (consulte o Capítulo Seis: Guerra).
Requisitos especiais
Alguns magias requerem mais poder do que outros e, portanto, devem ser apoiados por propriedades
mais fortes. Os conjuradores de magias arcanos podem usar as linhas ley para aumentar efetivamente seu
nível de origem em uma província com o propósito de lançar magias.
Além disso, algumas magias de reino podem ter pré-requisitos adicionais, como a adoração de uma
divindade em particular ou a habilidade de transformar mortos-vivos.
Custo RP e GB
Os materiais necessários para lançar um magia de reino costumam ser caros e difíceis de
encontrar. Além disso, lançar um magia de reino exige que o conjurador regente use o poder deste
domínio. Portanto, todas as magias listam um custo em pontos de regência (RP) e barras de ouro (GB)
para lançar a magia. Observe, entretanto, que o conjurador não está gastando ponto de regência para
energizar o magia; na verdade, a regência está sendo gasta para canalizar e controlar o verdadeiro poder
principal do ritual, mebhaighl (arcano) ou fé focalizada (divina).
Variante: Regência máximas no lançamento de magias
Como um riacho de água, o mebhaighl e o poder da fé parecem ter um suprimento infinito, mas sua
corrente é limitada. Os requisitos mínimos de fonte para magias representam os fluxos mínimos de
poder necessários para lançar uma magia de reino; os magias de reino difíceis requerem uma única fonte
forte e constante de poder. Aumentar o poder de um magia além de seu efeito mínimo, entretanto,
requer que o conjurador gaste regência para canalizar mais poder arcano / divino de seu domínio para o
magia. 
Usando esta variante, a quantidade máxima de poder que um conjurador pode adicionar a uma magia
de reino é limitada pelo poder de seu domínio. Especificamente, um conjurador regente é limitado na
quantidade de regência que pode usar para aumentar o efeito de uma magia de reino. A regência
máxima que pode ser gasta em um magia é igual ao poder total das posses de domínio do conjurador do
tipo apropriado (ou seja, a soma de todas as posses de origem no domínio de um conjurador arcano ou a
soma de todas as posses do templo no domínio de um feiticeiro divino).

Descrições de magias de reino


Alquimia
Transmutação
Nível: Sor / Wiz 1
Alvo: Pessoal
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Não
Resistência à magia: Sem requisitos especiais: Fonte (3)
Você pode invocar um efeito de transmutação permanente em pequena escala para transformar chumbo
em ouro. Lançar este magia transforma chumbo suficiente para criar 1 GB de ouro. Para cada 4 RP
adicionais gastos durante o lançamento deste magia, um valor adicional de 1 GB de ouro é
transformado. Especial : O número de GBs de ouro produzidos por esta magia não pode exceder o nível
da fonte usada para fortalecer o ritual. Assim, um mago lançando este magia com uma fonte 3 e
gastando 12 RP pode produzir no máximo 3 GB de ouro por lançamento (para um lucro líquido de 2
GBs, já que o magia custa 1 GB em componentes).
Custo de regência: 4 RP / 1 GB criado.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais e materiais básicos dispensáveis. 
Armadura de batalha
Abjuração
Nível: Sor / Wiz 4
Alvo: 1 unidade
Duração: 1 semana / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (4)
A unidade na qual o magia é lançado é protegida magicamente contra danos. A unidade recebe um bônus
de +4 em seus índices de defesa e moral.
Custo de regência: 4 RP.
Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis.

Battle Arms
Transmutação
Nível: Sor / Wiz 1
Meta: 1 unidade / nível Duração: 3 meses (D)
Teste de Resistência: Unidade [inofensiva] 
Resistência ao magia: Sim [inofensivo]
Requisitos especiais: Fonte (2)
Este magia adiciona um bônus de +2 às classificações ofensivas das unidades afetadas. Custo de
regência: 1 RP / unidade.
Componentes materiais: 1 GB / unidade de componentes rituais dispensáveis.

Battle Bless
Encantamento (Compulsão)
Nível: Clr 1 Alvo: 1 unidade / nível
Duração: 2 semanas + 1 semana / nível
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Templo (3)
Sua bênção enche os soldados de um exército de coragem. Cada unidade afetada ganha +1 em todas as
suas classificações ofensivas pela duração do magia.
Custo de regência: 1 RP / unidade
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Battle Fury
Encantamento (Compulsão) [Afecção da Mente]
Nível: Clr / Drd 2 Alvo: 1 unidades / nível
Duração: 12 semanas
Teste de Resistência: Unidade nega
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Templo (2)
Sempre que engajados em combate em massa, os soldados das unidades afetadas ficam furiosos e lutam
apaixonadamente, sem se preocupar com a segurança pessoal. As unidades afetadas ganham um bônus
de +2 em suas classificações de combate corpo a corpo. As unidades também ganham +1 em sua taxa de
movimento e um acerto adicional. A unidade torna-se destemida e nunca falha nas verificações de
rota. Devido à falta de consideração dos soldados por sua segurança pessoal, as unidades recebem uma
penalidade de -2 em sua classificação de defesa. As unidades enfurecidas devem enfrentar as unidades
opostas sempre que possível. Eles só podem usar ataques de mísseis se não forem capazes de enfrentar
uma unidade inimiga em combate corpo a corpo.
Custo de regência: 1 RP por unidade.
Componentes materiais: 1 GB por unidade de componentes rituais dispensáveis.

Batalha Parecendo
Nível de ilusão (Glamer) : Sor / Wiz 5
Alvo: 1 unidade / nível
Duração: 1 semana / nível (D)
Teste de Resistência: Especial
Resistência à magia: especial
Requisitos especiais: Fonte (4)
A aparência de um exército inteiro é alterada como se fosse através do uso do magia mudar-se. As
tropas retomam sua aparência normal se mortas. Assim, a verdadeira natureza de uma unidade é
revelada se ela for atingida no campo de batalha.
Custo de regência: 1 RP / unidade.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.
Abençoe a terra
Nível de transmutação : Clr / Drd 1
Alvo : 1 província / 2 níveis
Duração: Uma estação (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Templo (1)
Você pode invocar uma bênção em toda a província. O aumento da prosperidade trazido por esta
bênção aumenta temporariamente o nível da província em um para fins de determinação de impostos e
propriedade de coleta de renda. Além disso, todos os bens do templo que pertencem a você são
aumentados em um nível para fins de determinação da coleta de renda de propriedade. Por exemplo, um
templo (4) em uma província (5) coletaria regência e ouro como se fosse um templo (5) em uma
província (6). 
A terra abençoada dura por uma estação. Independentemente do mês em que é lançado, o efeito do
magia conta apenas durante o primeiro período de coleta que ocorre depois que o magia é lançado - se a
duração do magia cruzar um limite de turno de domínio, o regente efetivamente obtém crédito
antecipado pelo restante de sua prosperidade aumentada. Se esta magia for anulada, os regentes afetados
ganham 1/3 da renda adicional total que eles teriam recebido para cada mês em que a magia estava
ativa.
Abençoe os contadores de terra e seja neutralizado por uma praga.
Custo de Regência: O custo de regência deste magia para cada província afetada pelo magia é igual à
diferença entre o nível da província alvo e as propriedades do templo do conjurador naquela
província. Um sacerdote que controla um templo (3) em uma província (5) e um templo (3) em uma
província (4) deve gastar 3 RP para abençoar ambas as províncias. Cada província tem um custo
mínimo de 1 RP.
Componentes materiais: 1 GB de incenso, óleos, sacrifícios e outros componentes rituais dispensáveis.
Blight Land
Transmutação
Nível: Clr / Drd 1
Alvo : 1 província / 2 níveis
Duração: Uma estação (D)
Teste de Resistência: Nenhum. Resistência à magia: Não
Requisitos especiais: Templo (1)
Você amaldiçoa a (s) província (ões) alvo e todas as propriedades nela existentes. Curse Land diminui
temporariamente o nível da província e todo o nível de propriedade dentro da província para fins de
determinação de tributação e propriedade de coleta de renda. O nível de controle do seu templo não é
afetado pela maldição. Se o seu templo representa a religião do estado em uma província, a província
perde um grau de lealdade.
Blight Land dura uma estação. Independentemente do mês em que é lançado, o efeito do magia conta
apenas durante o primeiro período de coleta que ocorre após o magia ser lançado - se a duração do magia
cruzar um limite de turno de domínio, o regente efetivamente obtém crédito antecipado pelo restante de
sua prosperidade diminuída. Se esta magia for anulada, os regentes afetados perdem apenas 1/3 da perda
total adicional total que eles teriam sofrido para cada mês em que a magia estava ativa.
Blight Land é contra-atacada e é anulada por Blight Land.
Custo de Regência: O custo de regência deste magia para cada província afetada pelo magia é igual à
diferença entre o nível da província alvo e as propriedades do templo do conjurador naquela
província. Um sacerdote que controla um templo (3) em uma província (5) e um templo (3) em uma
província (4) deve gastar 3 RP para abençoar ambas as províncias. Cada província tem um custo mínimo
de 1 RP.
Componentes materiais: 1 GB de incenso, óleos, sacrifícios e outros componentes rituais
dispensáveis. Destruição da linha de sangue
Transmutação
Nível: Clr / Drd 6
Alvo: 1 herdeiro Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude nega
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Templo (1)
Este magia permite ao conjurador romper permanentemente a conexão entre um herdeiro e sua
linhagem. O alvo deve estar presente (geralmente como um prisioneiro) durante todo o período de
lançamento do magia do reino. Na conclusão do ritual, o alvo do magia deve fazer um teste de Fortitude
(CD 19). Se este magia tiver sucesso, a linhagem do herdeiro e todos os poderes de sangue desaparecem
permanentemente. O personagem perde o modelo de herdeiro, a habilidade de lançar magia verdadeira
sem sangue élfico e todas as outras vantagens / desvantagens de herdeiro. Este magia não pode ser
revertido, mas o personagem é elegível para reivindicar uma nova linha de sangue da mesma maneira
que qualquer outro personagem sem sangue. Custo de regência: RP igual à pontuação da linha de sangue
alvo.
Componentes materiais: 10 GB de componentes rituais dispensáveis.
Ala de linhagem
Transmutação
Nível: Clr / Drd 4
Alvo: 1 descendente
Duração: 1 semana / nível
Resistência: Especial Resistência à Magia: Especial
Requisitos especiais: Templo (1)
Este magia permite ao conjurador forjar uma conexão entre a essência espiritual da linhagem de um
herdeiro voluntário e um foco. Devido à natureza protetora da magia que cria este canal, tentativas de
drenar ou suprimir o valor da linha de sangue do personagem são impossíveis. Qualquer tentativa bem-
sucedida de transferir ou destruir a linha de sangue de um personagem faz com que a essência divina da
linha de sangue recue para o foco (independentemente da distância). 
Este magia só pode ser lançado em um herdeiro voluntário que está presente e tocando o objeto
durante a cerimônia final do magia. Uma vez que o magia esteja no lugar, um sacerdote regente pode
reformular este magia para estender a duração do magia. Nesse caso, é suficiente que o foco ou o
regente estejam presentes durante a cerimônia final.
O roubo de sangue é quase impossível enquanto este magia estiver em vigor. Em vez disso, a
linhagem do herdeiro moribundo é imediatamente transferida para o foco (independente da
distância). Apenas o roubo de sangue com uma arma Tighmaevril pode penetrar com sucesso na
proteção deste magia. A proteção da linhagem também evita que a essência de um herdeiro moribundo
passe para seu herdeiro investido - ao invés disso, a linhagem se retira para o foco.
Se a essência do herdeiro deve ser transferida para o foco, ele perde todos os benefícios de sua linha
de sangue, incluindo habilidades de sangue, pontos de vida bônus devido ao modelo de herdeiro e a
capacidade de realizar magia verdadeira sem sangue élfico. Se o herdeiro sobreviver, ele pode recuperar
sua linhagem tomando posse do foco (terminando o magia imediatamente). Além disso, um herdeiro
legitimamente investido pode reivindicar a linhagem de sangue do herdeiro através do foco por meio de
uma investidura normal como se o regente estivesse vivo, presente e disposto a passar sua linhagem
inteiramente para seu herdeiro.
Se o foco contém uma essência divina e é destruído (ou se o magia termina), a linhagem contida
irrompe do foco em uma explosão de poder idêntica àquela liberada por um herdeiro morto.  
Foco : O objeto físico que serve como foco para este magia é uma joia com valor não inferior a 1.000
pontos. Esta gema deve ser de um tipo simpático à natureza da derivação da linhagem do alvo: a
linhagem de Anduiras se manifesta em rubis vermelhos; O poder de Azrai pulsa dentro de safiras
negras; A energia de Basaïa está no topázio amarelo brilhante; A linhagem de Brenna está incrustada
em jacintos laranja-escuros; A linhagem de Masela simpatiza com safiras azuis; A essência de Reynir
pode ser canalizada por meio de esmeraldas verdes; e o poder de Vorynn está nos diamantes. Esta gema
costuma ser inserida em um anel, pendente, espada ou outro objeto. Custo de regência: 4 RP.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.
Investidura da linha de sangue
Transmutação
Nível: Clr / Drd 1
Alvo: Dois regentes dispostos tocados
Duração: Ver texto
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Templo (1)
Este magia permite ao sacerdote transferir a linhagem de um regente voluntário para outro
personagem. Uma investidura de linha de sangue transfere toda a linha de sangue do herdeiro doador,
incluindo força, derivação e pontuação, para o destinatário designado. A reserva de regência do herdeiro
doador não é transferida para o receptor. Essa alteração é permanente e não pode ser revertida
involuntariamente. 
A investidura da linha de sangue é freqüentemente usada para elevar o herdeiro de um governante à
mesma força de sangue que o próprio governante possui. No entanto, os dois personagens devem estar
presentes e desejosos para que a cerimônia seja efetiva.
Se o personagem alvo já for um herdeiro, então as linhagens são combinadas exatamente da mesma
maneira como se o personagem com a linhagem mais forte tivesse realizado o roubo de sangue no
personagem com a linhagem mais fraca.
Um sacerdote regente pode lançar este magia de reino em dois regentes sem completar seus estágios
finais. A investidura incompleta pode ser concluída a qualquer momento e requer apenas uma única ação
para ser concluída. O sacerdote e ambos os alvos devem estar presentes e dispostos a finalizar a
cerimônia. As investiduras incompletas são comumente realizadas como parte de uma Cerimônia de
Designação ou antes de grandes batalhas / ameaças, pois permitem ao sacerdote finalizar a investidura no
campo de batalha caso o regente seja ferido mortalmente.
Custo de regência: Nenhum
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Unidade de cura
Evocação
Nível: Clr / Drd 4
Alvo: até 1 unidade / 3 níveis Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Unidade (metade)
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Templo (1), capacidade de transformar mortos-vivos.
Você canaliza uma grande quantidade de energia divina que você libera em uma única explosão. Para
cada três níveis do conjurador, uma unidade de carta de batalha pode ser o alvo. Todos os alvos devem
estar na mesma província e viajando como um único exército ou guarnecidos no mesmo local. Unidades
normais afetadas por este magia curam dois golpes. Unidades mortas-vivas visadas por este magia
recebem dois golpes. Unidades mortas-vivas podem fazer um teste de resistência de unidade contra um
CD 16 para receber metade do dano.
Ao contrário da maioria dos magias de reino, os rituais finais não precisam ser concluídos durante o
mês em que o magia é lançado. Após a conclusão da conjuração, as energias do magia estão disponíveis
para o conjurador usar durante o movimento de guerra final do mês em que foi lançado, ou em qualquer
um dos quatro movimentos de guerra do mês seguinte. Se, durante esse tempo, o conjurador deixar a
província em que o magia foi lançado, o magia será perdido. Os rituais finais para este magia requerem
que o conjurador esteja dentro do alcance visual das unidades alvo. Os rituais finais que completam o
magia requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo que lançar um magia de batalha e
podem ser concluídos no campo de batalha. 
Custo de regência: 5 RP por unidade afetada.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Praga da Morte
Necromancia
Nível: Sor / Wiz 3
Meta: até 1 província / 2 níveis
Duração: Instantâneo, uma província por mês (ver texto)
(D)
Teste de Resistência: Fortitude nega 
Resistência ao magia: Sim 
Requisitos especiais: Fonte (5)
Você cria uma pestilência mágica de proporções epidêmicas. Os residentes das províncias afetadas estão
expostos ao Doom viscoso (consulte o Guia do Mestre : Doenças). Qualquer província afetada pela
praga da morte sofre uma perda massiva de população e perde um nível de província. 
A praga da morte atinge uma província no mês em que é lançada. Em cada mês seguinte, a praga se
move para uma província adjacente conforme orientação do conjurador. Para cada dois níveis de
experiência além do nível mínimo de conjurador (5º nível para magos), você afeta uma província
adjacente adicional. Para fins de resolução de conflitos de tempo, os efeitos da praga da morte são
instantâneos. Eliminar uma praga mortal depois que ela atinge uma província não trará os mortos de
volta à vida, mas impedirá que a praga se espalhe ainda mais.
A praga da morte dissipa e os contadores abençoam a terra
Custo de Regência: O Custo de Regência é igual à soma dos níveis totais de todas as províncias
afetadas. Assim, um mago de 7º nível lançando o magia começando em uma província (4) e se
espalhando para uma província (3) deve pagar 7 RP.
Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis.

Demagogo
Encantamento (Compulsão)
Nível: Sor / Wiz 2
Meta: até 1 província / 2 níveis
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade nega 
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Fonte (3)
Você influencia a lealdade de uma província. Esse encantamento sutil e penetrante ataca os medos e a
lealdade da população de uma província, influenciando permanentemente as atitudes de seus povos em
relação a seu governante.
Para cada dois níveis de experiência além do nível mínimo de conjurador (3º nível para magos), você
afeta uma província adicional adjacente à província inicial.
Custo de Regência: O mago deve pagar 5 RP para cada grau de lealdade afetado em cada
província; lançar um domínio estável em rebelião custaria muito caro.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Dispel Realm Magic


Abjuração
Nível: Sor / Wiz 1, Clr / Drd 1
Alvo: 1 província
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos Especiais: Fonte (1) ou Templo (1) Efeitos mágicos poderosos requerem contadores
poderosos. Este magia permite que um regente mago neutralize os efeitos de qualquer outro magia de
reino da mesma maneira que uma dissipação maior de magia funciona contra magias de rotina. Um
magia dissipado termina como se sua duração tivesse expirado. Nota: O efeito de magias de reino com
duração instantânea não pode ser dissipado, porque o efeito mágico já acabou antes que a magia dissipar
reino tenha efeito. Portanto, você não pode usar dissipar magia de reino para reverter os efeitos de
um demagogo mais do que poderia usar dissipar magia para reverter o dano de fogo causado por uma
bola de fogo. Como no combate normal, o uso efetivo de ações de domínio preparadas e consideração
cuidadosa da ordem de iniciativa podem ser de vital importância em confrontos mágicos em nível de
reino.  Dissipar magia de reino pode ser lançada de duas maneiras:
Dissipar com alvo:   Um magia de reino em andamento é o alvo do magia. Você deve fazer uma
verificação de dissipação de reino contra a magia de reino. Um teste de dissipação de reino é 1d20 + 1
por nível de conjurador (máximo +20) + RP gasto pelo conjurador para apoiar o teste. A CD de um teste
de dissipação de reino é 11 + nível do conjurador da magia adversária + o custo de RP da magia alvo +
RP gasto pelo conjurador da magia para se opor ao teste. RP gasto para se opor / apoiar o magia de reino
segue as regras de licitação padrão para gastar RP em ações de domínio.
Por exemplo, o (segundo) Mago do Pântano, um mago de 10º nível, tem como alvo dissipar magia do
reino contra uma legião de mortos (custo de conjuração 4 RP, 1 GB) convocado pelo Mago de Espada,
um mago de 10º nível. Antes de passar RP, o Pântano
O teste de dissipação do Mago é 1d20 + 10 contra uma CD de 25. O Mago do Pântano dá 4 RP para
apoiar o teste para tornar as chances de sucesso iguais. O Sword Mage rebate com 5 RP contra. O
Swamp Mage combina com 5 RP. O Sword Mage, com pouca regência, decide parar o leilão. Assim, a
verificação de dissipação final seria 1d20 + 19 (10 + 4 + 5) contra uma CD de (11 +
10 + 4 + 5).
Contramagia: O magia tem como alvo um magia de reino de entrada antes que tenha efeito. Se um
conjurador regente prepara sua ação de domínio (usando a ação de propriedade), ele tem permissão para
responder a outras ações de domínio. Nesse caso, um mago regente pode usar dissipar magia de
reino para anular uma magia de reino hostil que esteja entrando, antes que tenha efeito. Tal como
acontece com dissipar magia, esta não é uma contramágica verdadeira. Você deve fazer um teste de
dissipação de reino para anular a magia de reino do outro conjurador.
Custo de Regência: O custo de regência deste magia é determinado pelo conjurador durante o processo
de licitação (mínimo 1 RP). De modo geral, esta magia requer uma grande quantidade de regência, a
menos que você seja significativamente mais poderoso do que o conjurador da magia alvo. Se os
conjuradores forem de nível igual, por exemplo, esta magia exigirá RP pelo menos igual ao custo da
magia direcionada para ter 50% de sucesso (possivelmente mais se o conjurador direcionado oferecer RP
contra dissipar).
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Perturbar Mebhaighl
Transmutação
Nível: Sor / Wiz 9
Alvo: 1 província
Duração: 1 mês / 4 níveis
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (7)
Ao enviar uma onda excepcionalmente poderosa de mebhaighl bruto para a província alvo, o conjurador
interrompe o fluxo regular de mebhaighl na província. Enquanto este magia estiver em efeito, ninguém,
nem mesmo o conjurador deste magia, pode atrair a energia mágica das fontes da província ou usar
quaisquer linhas ley que passem pela província. Uma fonte interrompida é tratada como uma fonte
saudável para todos os propósitos, exceto lançar magias de reino.
Custo de regência: 5 RP x nível de origem de destino.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Negociações Honestas
Encantamento (Compulsão) [Afecção da Mente]
Nível: Clr / Drd 3
Alvo: 1 província / 2 níveis
Duração: Uma estação + 1 estação / 3 níveis (D)
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Templo (3)
Você cria uma zona de efeito de verdade em todo o reino que impede os cidadãos de falar mentiras ou
se envolver em práticas desonestas. Ações de agitação e espionagem não podem ter sucesso e ações de
diplomacia sofrem uma penalidade de -4. Este magia também interfere significativamente com o ritmo
normal dos negócios mercantis em um reino - os clientes não têm prazer em tentar "encontrar um bom
negócio", os comerciantes estrangeiros tendem a evitar o reino, etc. Enquanto este magia estiver em
vigor, as posses da guilda são reduzidas dois níveis para fins de cobrança. Os personagens têm direito a
um teste de resistência de Vontade (CD 14) cada vez que tentarem contar uma mentira ou agir de forma
desonesta.
Custo de regência: 3 RP por nível de província.
Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis.

Imbuir com habilidade de sangue


Transmutação
Nível: Clr / Drd 3
Alvo: 1 personagem / nível
Duração: 1 semana / nível
Teste de Resistência: Fortitude nega [inofensivo] 
Resistência ao magia: Sim [inofensivo]
Requisitos especiais: Templo (2)
Este magia permite que um sacerdote concentre a energia divina para fortalecer temporariamente a
essência divina do alvo. O alvo do magia ganha temporariamente um aumento de sua força de
linhagem. Os descendentes menores tornam-se descendentes principais, os descendentes principais
tornam-se grandes descendentes. Todos os descendentes recebem um bônus em sua pontuação de
linhagem igual ao nível / 2 do conjurador.
Personagens sem sangue ganham temporariamente o modelo de herdeiro menor e uma pontuação de
linha de sangue de 8 + nível do conjurador / 2. A derivação desta linhagem temporária é apropriada para
a religião da divindade do conjurador. [Anduiras - Haelyn, Cuiraécen;
Reynir - Erik, Laerme; Masela - Nesirie, Cuiraécen; Vorynn - Ruornil, Eloéle; Brenna - Sera,
Eloéle; Basaïa - Avani,
Laerme; Azrai - Kriesha, Belinik.]
O alvo ganha imediatamente quaisquer habilidades de sangue que normalmente estariam associadas
com sua nova força e pontuação de linha de sangue. Este aprimoramento é temporário e termina quando
a duração do magia expira ou com a morte do herdeiro (antes de determinar o roubo de sangue). Custo
de regência: 5 RP / personagem
Componentes materiais: 1 GB / personagem de componentes rituais dispensáveis.

Interdição
Transmutação
Nível: Clr / Drd 3 Alvo: 1 regente
Duração: Especial
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Templo (5)
Uma interdição é talvez o magia de reino mais temível de que um sacerdote é capaz. Por meio desse
magia de reino, o sacerdote excomunga o regente e todos os seus vassalos. Dentro do domínio
interditado, o clero da seita interdita está proibido de realizar bênçãos ou cerimônias para a população,
incluindo casamentos, últimos ritos, curas, investiduras, etc.
Em qualquer mês em que a interdição estiver em vigor, cada propriedade do templo pertencente ao
conjurador deve fazer uma ação de contestação contra cada propriedade do regente alvo na mesma
província. Essas ações de contestação não contam como a ação de domínio normal do conjurador para o
mês, mas o conjurador deve pagar o custo de regência para manter a magia. Portanto, este magia deve ser
usado com muito cuidado, pois pode ser muito prejudicial à reserva de regência do conjurador.
Além disso, o regente pode ter dificuldade em cobrar os impostos da província. O nível da província,
com o propósito de coletar tanto a regência quanto o ouro, é reduzido pelo nível das propriedades do
templo do fundidor em cada província. Isso representa porções da população perdendo a confiança nos
direitos soberanos do regente devido à interdição da igreja.
Este magia termina se o alvo do magia deixar de ser um inimigo da fé ao realizar
uma expiação apropriada ou quando os bens alvo forem totalmente destruídos. Caso contrário, a magia
continua contestando as posses do regente alvo a cada mês, até que o conjurador retire a magia ou fique
sem recursos para continuá-la. Assim que uma Interdição for declarada, espera-se que o templo continue
a magia (lançando esta magia de reino uma vez a cada estação) até que o regente alvo expie ou seja
totalmente removido do poder. Ceder em uma excomunhão pode causar perda de prestígio (e, portanto,
regência) para o regente do templo.
Custo de regência: RP igual ao nível total das propriedades alvo. Esse custo é incorrido a cada mês
em que a interdição estiver em vigor.
Componentes materiais: 1 GB por província / área afetada alvo de componentes rituais
dispensáveis. Legião dos Mortos
Necromancia [Evil]
Nível: Sor / Wiz 5, Clr 3
Alvo: até 1 unidade morta mais 1 unidade / nível acima do nível mínimo de conjurador
Duração: 4 semanas + 1 semana / nível
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos Especiais: Fonte (3) ou Templo (3) Você eleva os ossos ou corpos enterrados e não
enterrados dos mortos de uma província em uma legião de esqueletos mortos-vivos e zumbis que
obedecem às suas ordens. Para cada nível acima do mínimo de conjurador (7º para magos), você pode
convocar uma unidade adicional.  
A legião de mortos está irracional e totalmente sob o controle do conjurador. O conjurador deve viajar
com o exército o tempo todo ou o magia será quebrado e o exército entrará em colapso. Cada unidade
da legião consiste em esqueletos e zumbis suficientes para ser aproximadamente equivalente a CR 15.
Uma legião padrão consistindo de esqueletos ou zumbis de tamanho médio requer aproximadamente
200 cadáveres. O poder mágico necessário para animar cadáveres de pequeno porte é menor por
cadáver, portanto cadáveres adicionais são levantados - mantendo a força relativa da unidade a mesma,
independentemente da natureza dos cadáveres. Cada unidade em uma legião de mortos tem as seguintes
estatísticas de cartas de batalha: Combate corpo a corpo +8, Defesa 22, Acessos 3, Moral: N, Acessos:
3. Legiões mortas-vivas nunca falham nos testes de moral e ignoram todos os resultados de Fallback e
Rotas, exceto aqueles gerados com o apoio de magias de batalha divinas.
Custo de regência: 4 RP / unidade convocada.
Componentes materiais: 1 GB / unidade de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Mask


Nível de ilusão (Glamer) : Sor / Wiz 2
Alvo: 1 linha ley / nível
Duração: 12 meses (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (2)
Esta poderosa ilusão desorienta quaisquer tentativas de rastrear, separar ou interagir de outra forma
com suas linhas ley. As linhas ley afetadas não precisam estar na mesma província que o conjurador, mas
precisam estar conectadas à província de origem. Este magia deve terminar ou ser dissipado antes que
suas linhas Ley possam ser rastreadas, separadas ou adulteradas de outra forma.
Custo de regência: 1 RP por linha.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Sunder


Evocação
Nível: Sor / Wiz 3
Alvo: 1 linha ley na província alvo
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Especial 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (4)
Esses magias de reino permitem que você interrompa temporariamente ou destrua permanentemente uma
linha ley que passa por seu domínio. A linha ley alvo deve iniciar, terminar ou passar pela província
alvo. O conjurador tenta interromper a linha ley alvo perturbando o mebhaighl na área pela qual a linha
ley alvo passa, causando um redemoinho ou quebra que destruirá a linha. 
Você deve fazer uma verificação de ação de domínio contra a linha ley. Um teste é 1d20 + 1 por nível
de conjurador + RP gasto pelo conjurador para apoiar o teste. O CD é 11 + a soma das duas fontes que a
linha ley conecta + RP gasto pelo alvo para se opor ao teste. O RP gasto para se opor / apoiar a ação de
domínio segue as regras de licitação padrão para gastar RP em ações de domínio ou dissipar magia de
reino. Se essa verificação falhar, a linha ley não será afetada pela tentativa de separação. Se o teste de
separação for bem-sucedido, a linha será interrompida e não poderá ser usada por 3 meses. Se o teste for
bem-sucedido por 10 ou mais, a linha ley é destruída (embora possa ser reforjada novamente com uma
nova ação de forjar linha ley).
Custo de regência: RP igual à soma das duas fontes que a linha ley conecta.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Trace


Adivinhação
Nível: Sor / Wiz 1 Alvo: 1 província
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (1)
Este magia permite que um mago perceba perturbações no fluxo natural de mebhaighl, como aquelas
criadas por linhas ley. Este magia informa ao conjurador o número de linhas ley que iniciam na província
estudada, terminam na província ou passam pela província. Para linhas que simplesmente passam pela
província, o conjurador está ciente apenas da existência das linhas e da direção do fluxo. Se uma linha
começa e termina em províncias nas quais o conjurador tem propriedades de origem ou conexões de
linha ley, ele também está ciente de qual regente controla a linha ley. Se a linha estiver em uso durante a
conjuração do magia, o conjurador está ciente desse fato, bem como do nível de origem ao qual a linha
ley está anexada.
Custo de regência: 1 RP.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Ley Line Ward


Evocação
Nível: Sor / Wiz 2 Alvo: 1 linha ley / nível
Duração: 12 meses (D)
Resistência: Especial  Resistência à Magia: Especial
Requisitos especiais: Fonte (3)
Você pode colocar armadilhas misteriosas em suas linhas ley para desencorajar outras pessoas de
tentar separar ou adulterar sua rede ley. Esta magia permite que o conjurador coloque uma forma muito
específica de contingência em uma ou mais linhas ley conectadas em sua rede ley. O conjurador pode
escolher qualquer magia que seja capaz de lançar como armadilha. O nível da magia armadilha não
pode exceder o nível da fonte máxima na rede ley. Além disso, embora você possa definir gatilhos em
até uma linha ley por nível, há apenas uma armadilha por lançamento. Múltiplas armadilhas podem ser
associadas a uma linha ley através dos múltiplos usos deste magia. As linhas ley afetadas não precisam
estar na mesma província que o conjurador, mas precisam estar conectadas à província de origem.
Qualquer pessoa que tentar desativar, separar ou adulterar sua linha ley está imediatamente sujeito à
armadilha. O efeito da magia armadilha é resolvido normalmente, como se você tivesse lançado a magia
na vítima. Você deve pagar os custos normais associados ao lançamento da magia armadilha.
Custo de regência: 1 RP por linha.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Destruição em massa
Evocação
Nível: Sor / Wiz 2
Meta: 1 unidade / 3 níveis
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Unidade (metade)
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Fonte (5)
Você invoca uma única barragem impressionante de fogo devastador, relâmpago, gelo, força ou vapor
de ácido (escolha do conjurador). Para cada três níveis do conjurador, uma unidade de carta de batalha
pode ser o alvo. Todos os alvos devem estar na mesma província e viajando como um único exército ou
guarnecidos no mesmo local. 
Ao contrário da maioria dos magias de reino, os rituais finais não precisam ser concluídos durante o
mês em que o magia é lançado. Depois que a conjuração está completa, as energias destrutivas do magia
estão disponíveis para o conjurador usar durante o lance de guerra final do mês em que foi lançado, ou
em qualquer um dos quatro movimentos de guerra do mês seguinte. Se, durante esse tempo, o
conjurador deixar a província em que o magia foi lançado, o magia será perdido. Os rituais finais para
este magia requerem que o conjurador esteja dentro do alcance visual das unidades alvo. Esses rituais
finais que completam o magia requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo que lançar um
magia de batalha e podem ser concluídos no campo de batalha. 
Cada unidade afetada recebe dois golpes. A unidade pode fazer um teste de resistência de unidade
contra um CD 13 para receber metade do dano.  A destruição em massa geralmente causa danos
significativos à propriedade coincidente, como incêndios, inundações ou outros danos ambientais. Este
dano não é significativo o suficiente para danificar uma fortificação e geralmente é muito pequeno para
causar qualquer dano permanente a qualquer ativo de domínio principal.
Custo de regência: 10 RP / unidade afetada.
Componentes materiais: 5 GB de componentes rituais dispensáveis.

Proteção contra magia do reino


Abjuração
Nível: Sor / Wiz 1, Clr / Drd 1
Alvo: 1 província
Duração: 1 mês / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos Especiais: Fonte (1) ou Templo (1) Este magia suprime a magia do reino por um período de
tempo. O conjurador cria proteção duradoura sobre uma província para protegê-la de futuras magias de
reino. Todos os magias de reino lançados contra a província devem fazer imediatamente um teste de
dissipar magia de reino contra a área de dissipar. Um teste de dissipação de reino é 1d20 + 1 por nível de
conjurador (máximo +20) + RP gasto pelo conjurador durante o lançamento desta magia contra uma CD
de 11 + nível de conjurador de magia oponente + o Custo de Regência da magia alvo + RP gasto por o
conjurador do magia para se opor ao teste. O conjurador pode gastar qualquer quantidade de RP que
desejar durante a conjuração, mas ele não pode oferecer mais RP no teste de dissipar
magia para dissipar magia do reino. Independentemente dos resultados, a proteção permanece em vigor
até que sua duração expire ou até que seja dissipada.
A proteção não tem efeito sobre qualquer magia de reino já em andamento. Magias de reino sustentado
que afetam unidades móveis (como legião de mortos ou exército de bênçãos ) que se movem para a área
também não são afetados. No entanto, magias de reino com efeitos instantâneos repetidos, como a praga
da morte, são afetadas pela proteção.  Proteção contra Realm Magic não interfere com magias de rotina
(fora do reino).
Custo de Regência: O custo de regência deste magia é determinado pelo conjurador durante o
lançamento (mín. 1).
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.
Arrasar
Nível de evocação : Sor / Wiz 3
Alvo: 1 fortificação
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (5)
Castelos, fortificações e outros edifícios podem ser reduzidos a escombros por meio desse magia de
reino espetacular. O conjurador pode tentar simplesmente reduzir o nível de uma fortificação ou pode
tentar destruí-la completamente. Edifícios não fortificados devem ser tratados como tendo um nível de
fortificação para fins de destruição. Embora esse magia também possa ser usado para destruir catedrais,
armazéns e outros edifícios, tal destruição não causa nenhum dano permanente ao poder político
representado pelas propriedades que esses edifícios representam. Se um edifício não fortificado
significativo de uma exploração for destruído, a exploração é tratada como temporariamente um nível
abaixo do normal durante uma estação.
Custo de regência: 10 RP por nível de dano de fortificação. Componentes materiais: componentes
rituais que podem ser consumidos no valor de 2 GB por nível de dano da fortificação.

Regent Sight
Adivinhação
Nível: Sor / Wiz 2 Alvo: 1 província
Duração:   3 meses
Teste de Resistência: Sem Resistência ao Magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (1)
Este magia permite ao conjurador apontar continuamente a localização de qualquer regente dentro da
província afetada. O movimento dos regentes, devido à sua conexão com seu reino, produz pequenas
ondulações no mebhaighl. Este magia detecta essas ondulações e permite que o conjurador sinta a
presença, força e localização geral (dentro de alguns quilômetros) de todos os regentes dentro da
província afetada. As identidades dos regentes não são conhecidas, mas seu poder (medido por sua
coleção mensal de regência) pode ser aproximadamente determinado pelo tamanho da ondulação que
eles produzem. Vários regentes viajando juntos são indistinguíveis de um único regente
poderoso. Como esta magia detecta mudanças no próprio mebhaighl, os alvos não recebem nenhum
teste de resistência. Além disso, os regentes detectados desconhecem completamente o magia.
Custo de regência: 1 RP
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.
Shadow Block
Abjuração
Nível: Sor / Wiz 4, Clr [Ruornil] 4
Alvo: 1 província / 3 níveis
Duração: 3 meses (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (4) ou Templo [Ruornil] (4)
Este magia fortalece a barreira entre Cerilia e o
Shadow World. Todos os magias ou efeitos que envolvem o Mundo das Sombras são bloqueados. Isso
inclui porta dimensional, magias de invocação, caminhada nas sombras e habilidade dos halflings de
entrar ou sair do Mundo das Sombras.
Custo de regência: 2 RP / província.
Componentes materiais: 1 GB / província de componentes rituais dispensáveis.
Província de Scry
Adivinhação
Nível: Sor / Wiz 1, Drd 1
Alvo: 1 província
Duração: 1 mês
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (1)
Você pode ver e ouvir eventos em toda a província afetada. Você pode usar este magia para reunir
informações sobre eventos que ocorrem na província alvo. Você deve ter sucesso em uma verificação de
vidência para fazer isso. A dificuldade da tarefa depende de quão bem o conhecimento que você busca
está oculto. Este magia não tem chance de revelar, por exemplo, um segredo nunca discutido conhecido
por apenas uma pessoa.
Este magia cria muitos sensores mágicos que se movem por toda a província. Qualquer criatura com
Inteligência 12 ou superior pode ter momentos em que sente que está "sendo observada". Scions e seus
agentes podem ficar inquietos e tomar medidas para aumentar a segurança. Em termos de jogo, o regente
ou regentes cujas atividades estão sendo videntes podem gastar RP para se opor ao teste de vidência. Isso
é semelhante à forma como os RP são gastos para se opor a uma ação de espionagem. Conjuradores
regentes estão totalmente cientes da magia reino de vidência e podem gastar RP para se opor ao teste de
vidência, mesmo se eles não forem o alvo da vidência.
Você só pode tentar uma meta por província e deve declarar claramente a intenção de seus estudos
antes de rolar. Além disso, antes de rolar, você pode gastar RP para apoiar seu teste e qualquer regente
cujos interesses sejam comprometidos por suas tentativas de vidência pode gastar RP para se opor ao seu
teste.
 
Objetivo DC
Reúna rumores e informações comuns 5
Catálogo de posição e força das tropas 10
Revelar as estatísticas do domínio de uma província 15
(nível de lealdade, regentes, níveis de propriedade,
etc.)
Revelar a natureza das negociações diplomáticas 20
ocorrendo entre dois domínios
Revelar os detalhes de um acordo diplomático25+
existente entre dois domínios
Revele planos de batalha para o movimento das tropas25+
durante o próximo movimento de guerra
Encontre a localização de prisioneiros, criminosos25+
escondidos, etc.
Rastreie a responsabilidade por um assassinato,30+
corrupção, heresia ou outra intriga secreta
 
Se você estiver de posse de um objeto (faca de um assassino), parte do corpo (sangue, corte de cabelo) ou
outro mecanismo para fornecer uma conexão física com a localização das informações que você
pesquisa, você pode receber um +5 a +10 bônus de circunstância para seu cheque Scry. Como com
o magia Scry normal, este magia de reino está altamente sujeito a abuso e requer julgamento cuidadoso
do Mestre.
Custo de Regência: Este magia básico custa 5 RP mais 3 RP adicionais para cada província de
separação. A vidência em uma província adjacente, por exemplo, custaria 8 RP. RP adicional pode ser
gasto para afetar a verificação de visão.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis. Além disso, o regente deve ter
acesso a uma grande superfície polida ou reflexiva, muitas vezes uma parte da manifestação ou um
espelho ornamentado ou piscina localizada em sua fortaleza.

Fortaleza
Conjuração (Criação)
Nível: Sor / Wiz 3 Alvo: Pessoal
Duração: 3 meses / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (7)
Por meio desse magia, o mago traz à existência um castelo, torre, fortificação ou outra construção de
qualquer tipo. O edifício funciona como um edifício normal de seu tipo. A magia que sustenta a
fortaleza desaparece no final do magia, momento em que a fortaleza cai em ruínas. Conjurações
adicionais deste magia estendem sua duração. Essas extensões se acumulam sem limite. 
Uma fortaleza existente pode se tornar autossustentável criando uma conexão entre a fortaleza e a
fonte do mago dentro da província. Essa conexão é criada pela construção de uma fortaleza sobre a
manifestação da fonte ou pela construção de uma linha ley local especial para esse propósito. Uma
fortaleza requer uma conexão com níveis de fonte igual a um décimo do custo normal de construção do
edifício para ser autossustentável. Esses níveis de origem comprometidos em sustentar a fortaleza não
produzem regência para o mago regente e não podem ser usados para lançar magias de reino. Se a
conexão entre a fonte e a fortaleza for cortada (se a propriedade da fonte for contestada ou a linha ley
cortada por um mago inimigo), a fortaleza retoma sua duração normal restante. Por exemplo, um mago
com a fonte necessária (7) usa uma linha ley para lançar uma fortaleza em uma província na qual
reivindicam uma fonte (3). A fortaleza construída é um castelo (2), normalmente custando 20 barras de
ouro. O mago aloca permanentemente 2 níveis de fonte para a manutenção da fortaleza. Para fins de
coleta de regência e lançamento de magias, sua fonte (3) agora atua como uma fonte (1).  
Custo de Regência: O custo de regência inicial para este magia é igual ao custo de construção de base
normal (em Barras de Ouro) da fortaleza criada. Modificadores de terreno ou outros modificadores de
custo de construção não se aplicam à fortaleza invocada. Por exemplo, suponha que algumas construções
normalmente custem 30 barras de ouro; este magia de reino pode criar um edifício equivalente por 30
RP. O custo de regência é reduzido pela metade se o magia do reino for simplesmente usado para
aumentar a duração de uma fortaleza existente.
Componentes materiais: 10 GB de componentes rituais dispensáveis para a construção inicial. Lançar
o magia para simplesmente aumentar a duração de uma fortaleza existente requer apenas 1 GB de
componentes rituais dispensáveis. Subversão
Encantamento (Compulsão) [Afecção da Mente]
Nível: Sor / Wiz 1
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Sem Resistência ao Magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (1)
Empregando uma campanha mágica de encantos de longa distância
e sugestões, você pode utilizar os recursos de outro regente para realizar uma ação de domínio. Você
pode usar as posses e agentes de outro regente para agitar a lealdade, contestar as posses de seus inimigos
ou qualquer outra ação de domínio normal que o regente legítimo do ativo possa utilizar. Você pode
forçar as unidades do exército em uma província a invadir uma província adjacente (na qual você
também tem uma fonte (1) ou linha ley) ou fazer com que ocupem a província e talvez arrase o domínio
de seus inimigos. Com efeito, o ativo é considerado seu (em vez de pertencer ao seu verdadeiro regente)
para o propósito de uma ação.
O Subversion é limitado a uma ação de domínio discreta. Se o mago estiver antes do regente legítimo
do ativo na ordem de iniciativa do domínio, então o regente legítimo não pode usar o ativo para sua ação
de domínio. Da mesma forma, se o regente legítimo está antes do mago na ordem de iniciativa de
domínio, então o ativo também não pode ser usado para executar uma ação de domínio
sob subversão. Você só pode usar o recurso para realizar uma ação que poderia realizar com ele se fosse
o regente de direito (por exemplo, um mago não pode lançar magias de reino divino com
um templo subvertido ). Além disso, o magia não permite que você controle o ativo como um
autômato; é um magia sutil. Você não pode fazer com que o ativo se suicide ou siga ordens obviamente
prejudiciais, como tentar assassinar o regente legítimo, contestar a si mesmo ou ser investido em outro
regente. Geralmente, entretanto, um ativo executará qualquer tarefa que normalmente executaria se
solicitado a fazê-lo por seu regente de direito.
Custo de Regência: O custo de regência para este magia depende do ativo subvertido. O custo é igual
a três RP por nível da propriedade subvertida. Subverter um exército custa 2 RP x o custo de
agrupamento (em GB) das unidades no exército subvertido (unidades de elite altamente treinadas são,
portanto, mais caras de subverter). Subverter unidades mercenárias custa apenas 1 RP x o custo de
agrupamento das unidades (em GB). 
Componentes materiais: 2 GB de componentes rituais dispensáveis para a construção inicial.

Convocar Unidade Monstruosa


Conjuração (convocação)
Nível: Sor / Wiz 2
Meta: até 1 unidade / 3 níveis
Duração: 4 semanas + 1 semana / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Fonte (3)
Aproveitando o poder do Mundo das Sombras, você conjura monstros terríveis para virem e batalharem
no mundo de Cerilia. Esses monstros são aparências quase reais - manifestações reais da imaginação do
conjurador. Essas criações mágicas são quase reais e não podem ser desacreditadas, mas podem ser
identificadas como sendo criaturas invocadas com um teste de Observar bem-sucedido (CD
20). Qualquer monstro invocado que é morto se desvanece em nada.
 
Tabela 7-3: Invocar o exército da Natureza

 
Todos os membros de uma unidade geralmente desaparecem em nada sempre que
uma unidade invocada é dissolvida (devido à destruição ou ao término normal da duração do
magia). Há uma chance, entretanto, de que quaisquer tropas sobreviventes na conclusão do magia
preencham totalmente a lacuna entre o mundo das sombras e Cerilia e se tornem livres. Quando o magia
termina, o Mestre deve rolar um d20 contra um alvo de 20 menos a classificação de nível de origem
máxima da província em que as unidades se dispersam. Este teste recebe um bônus de +2 no inverno e
uma penalidade de -2 no verão.
Unidades liberadas não estão sob o controle do conjurador e imediatamente entram no comportamento
normal para seu tipo de monstro. Esses monstros têm estatísticas normais e podem ser mortos como
membros normais de suas espécies, mas não podem envelhecer ou se reproduzir. Eles são estranhos e
podem ser devolvidos ao Mundo das Sombras por meio de um banimento (e magias
semelhantes), desejo limitado, desejo ou transporte de magia do reino. Eles não podem ser dissipados. 
A força das unidades invocadas depende do nível do conjurador. A composição de cada uma das tropas
em cada unidade é escolhida pelo invocador na tabela apropriada de invocação de monstros ( Livro do
jogador, pág. 258). 
Custo de regência: 5 RP / unidade convocada.
Componentes materiais: 2 GB / unidade invocados em componentes rituais dispensáveis.

Convocar o Exército da Natureza


Transmutação
Nível: Drd 3
Meta: até 1 unidade / 3 níveis
Duração: 4 semanas + 1 semana / nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência ao magia: Não
Requisitos especiais: Templo (1), Druida
Ao invocar Erik, os druidas podem invocar o poder da natureza. Animais normais da região atendem ao
chamado para defender suas casas e lutar conforme orientado pelo druida. Em níveis elevados, o druida
tem o poder de animar as próprias árvores para ajudar na defesa da província. Unidades invocadas por
este magia de reino não podem deixar a província. Uma província pode reunir um número de unidades
iguais
A força das unidades convocadas depende do nível de fonte potencial máximo da província. 
Custo de regência: 4 RP / unidade.
Componentes materiais: 1 GB / unidade de componentes rituais dispensáveis.

Transporte
Transmutação
Nível: Sor / Wiz 4
Alvo: Especial
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Unidade nega
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Fonte (5)
Você abre uma porta enorme através da qual um exército inteiro pode se mover instantaneamente para
uma província de destino na qual você também tem uma fonte mágica ou linha ley. Você
pode transportar unidades a uma distância equivalente a um número de pontos de movimento igual ao
seu nível. Por exemplo, um mago de 10º nível pode mover dez unidades 1 província, cinco unidades 2
províncias ou uma unidade 10 províncias. O terreno não afeta este movimento mágico e todas as
unidades chegam novas e qualificadas para se mover durante qualquer movimento de guerra após a
rodada de ação em que o magia foi lançado.
Custa 5 RP adicionais por unidade para usar este magia em unidades relutantes.
Ao contrário da maioria dos magias de reino, os rituais finais não precisam ser concluídos durante o
mês em que o magia é lançado. Após a conclusão da conjuração, as energias de transporte do magia
estão disponíveis para o conjurador usar durante o movimento de guerra final do mês em que foi
lançado, ou em qualquer um dos quatro movimentos de guerra do mês seguinte. Se, durante esse tempo,
o conjurador deixar a província em que o magia foi lançado, o magia será perdido. Os rituais finais para
este magia requerem que o conjurador esteja dentro do alcance visual das unidades alvo. Esses rituais
finais que completam o magia requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo que lançar um
magia de batalha e podem, a critério do conjurador, ser concluídos no campo de batalha. 
Custo de regência: 2 RP para cada equivalente de ponto de movimento usado. Portanto, um mago de
10º nível não pode gastar mais do que 20 RP. Existe um custo adicional de 5 RP por unidade
involuntária.
Componentes materiais: 1 GB de componentes rituais dispensáveis.

Vigilância
Abjuração
Nível: Sor / Wiz 6
Alvo: 1 província / 4 níveis
Duração: 3 meses + 1 mês por nível (D)
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência ao magia: Sim
Requisitos especiais: Fonte (5)
Você pode tecer uma barreira de névoas e névoa impenetráveis para evitar a entrada ou saída das
províncias afetadas. Guardas e proteções com quilômetros de largura delimitam as províncias
protegidas, obscurecendo toda a visão e confundindo totalmente o sentido de direção
(independentemente do equipamento) de qualquer um que tente passar pela fronteira de
proteção. Pequenos grupos podem tentar passar a barreira juntos, seguindo um líder designado. O líder
pode navegar na proteção fazendo um teste de resistência de Vontade (CD 19) com uma penalidade de
-1 para cada membro do grupo que ele guia.
A vida pode continuar normal dentro das províncias protegidas, mas a interação normal com o resto
do mundo torna-se impossível. Todas as rotas comerciais que saem das áreas protegidas tornam-se
contestadas. As unidades militares não podem entrar ou sair das províncias protegidas. A diplomacia
com a nação afetada é quase impossível.
Custo da regência: 5 RP / província protegida.
Componentes materiais: 2 GB / província de componentes rituais dispensáveis.

Capítulo oito: fora das linhas


T aqui são quase inúmeras opções na execução de um natalidade
Campanha CERTA e seria quase impossível tentar incorporar todos eles em um jogo. Você, como o
Mestre, deve decidir como configurar sua versão e incorporar as coisas que você acha que a tornarão
especial e única. Dois Mestres nunca terão as mesmas duas maneiras de conduzir uma campanha e
nenhuma delas é a correta a ser usada. Lembre-se de que, como mestre, a campanha é sua, faça o que
achar melhor e o que você acha que avança a história da maneira mais apropriada. O único conselho é ser
consistente. Não mude repentinamente as regras de seus jogadores. Mantenha-os informados sempre que
decidir que uma mudança de regra é necessária e dê-lhes tempo suficiente para se ajustarem à mudança.

Jogando o jogo 
T aqui são muitas opções para decidir como colocar para fora a campanha e as seguintes são os mais
queridos comuns. É possível combinar aspectos de vários tipos de campanhas em um; por exemplo, pode
haver dois grandes reis com os PCs restantes como uma combinação de personagens de suporte ou como
outros regentes governando domínios específicos.
Regra Coletiva
Nesse tipo de campanha, os PCs estão concentrados em um único reino com domínios sobrepostos. Por
exemplo, o padre PC é o chefe dos templos locais, o mago PC é o mago da corte, o ladino é o mestre das
guildas locais, etc. Este tipo de campanha permite o foco principal em uma área geográfica. Isso torna a
contabilidade DM mais fácil. Existem amplas oportunidades de jogo de domínio para os jogadores e
cooperação entre os personagens. Existem também boas oportunidades para dramatização e aventuras.
O rei supremo
Esta é uma variação do conceito de regra coletiva. Um dos PJs detém o poder supremo enquanto o Rei
Supremo e os outros PJs juram fidelidade a ele. Essa abordagem tem as mesmas vantagens da campanha
de regra coletiva. Existem mais oportunidades de direção individual para cada jogador regente, porque
eles também estão preocupados com suas próprias participações.
É solitário no topo
Apenas um PC é um regente e os outros estão em papéis de apoio, tenentes, conselheiros, guarda-costas,
etc. Esta opção é forte no potencial de desempenho de papéis, mas fraca na distribuição de ações de
domínio. A maioria dos jogadores terá pouco a fazer no que diz respeito ao jogo de domínio.
Heróis comuns
Nenhum PC é regente. Este tipo de campanha gira em torno de aventuras exclusivamente e não há
oportunidades de jogo de domínio para os jogadores.
Cada um em seu próprio trono
Cada PC é o governante de seu próprio domínio. Há ampla oportunidade de jogo de domínio para os
jogadores. O DM deve acompanhar uma área geográfica mais ampla. Existem oportunidades mais
limitadas para representar papéis e aventuras porque o que pode envolver um regente pode ser de pouca
importância para outro. Há menos cooperação inerente entre os jogadores porque cada um está mais
preocupado com os domínios individuais de seus PCs.

Escopo
Uma das principais vantagens do cenário Birthright é o pano de fundo que ele fornece para as ações de
aventura do personagem. Os Mestres raramente precisam recorrer à motivação de uma aventura fazendo
os PJs tropeçarem em um sistema de cavernas que os PJs exploram "porque eles estão lá",
os personagens de Birthright se aventuram para proteger seus domínios, a serviço de sua nação e para
aumentar o prestígio de seu nome de família. Os Mestres descobrirão que as ações de domínio do
personagem e seus conflitos no nível de domínio abrirão linhas inteiras de desenvolvimento de trama e
oportunidades de interpretação.
Os DMs do Birthright têm um grande número de oportunidades disponíveis para manter a
credibilidade do mundo da campanha. As aventuras para personagens de baixo nível geralmente devem
se concentrar em oportunidades de aventura no nível da província ou reino. Raiders, monstros
saqueadores, torneios locais e ações de apoio ao conflito com regentes locais podem fornecer sessões
infinitas. Ocasionalmente, PCs de baixo nível podem ser levados para aventuras que são ações em nível
de domínio de seus lordes soberanos, pais ou outros aliados. Nos níveis médios, os PCs devem começar
a procurar aventuras fora de seus reinos locais. O escopo da aventura pode tender a se concentrar mais
em conflitos com outros regentes de domínio e ameaças que enfrentam reinos inteiros, ao invés de
apenas propriedades pessoais. Personagens de alto nível se encontrarão facilmente envolvidos em casos
que ameaçam ajudar ou beneficiar toda a sua região cultural ou na tentativa de lidar, pessoalmente, com
as antigas ameaças de awnshegh longamente escondidos ou outros poderes
malignos. A configuração Birthright tem flexibilidade significativa; personagens de todos os níveis
devem encontrar aventuras e desafios em grande quantidade.

Jogando um herdeiro
Regentes são os líderes de famílias, organizações e outras instituições que empregam um grande número
de retentores. Os regentes freqüentemente têm lacaios de famílias que podem ter servido à família do
regente ou ao domínio do regente por gerações. Mesmo o regente mais competente requer a ajuda de
especialistas para ajudá-la a lidar com problemas incomuns ou para manter as rédeas de seu domínio
enquanto ela estiver ocupada. Birthright tem uma série de tradições em relação a vantagens especiais
para personagens regentes que jogadores de longa data podem querer continuar a usar.
Essas tradições não são absolutamente necessárias em d20 Birthright, mas fazem parte da história do
cenário de campanha que a tornou muito amada por muitos fãs. O material nesta seção são regras
variantes altamente recomendadas, mas complicarão o trabalho de manter o equilíbrio do jogo -
particularmente entre personagens regentes e não regentes. A maioria dos fãs de longa data
de Birthright desejarão continuar a usar essas variantes familiares específicas da campanha. Os DMs
devem selecionar cuidadosamente quais variantes desejam aplicar em suas campanhas.
Variante: herança e equipamento especial
Personagens Scion têm acesso a recursos muito além daqueles de outros personagens. Eles são os
herdeiros diretos do poder exercido por uma organização ou família que pode se estender por
séculos. Um personagem herdeiro ganha automaticamente o máximo de fundos iniciais possíveis para
sua classe. Um personagem herdeiro com um ajuste de nível baseado em linha de sangue (ou seja, uma
linha de sangue principal ou mais forte) também ganha 2.500gp adicionais no equipamento inicial. Além
disso, os personagens regentes podem comprar itens mágicos com seus fundos iniciais. Esses itens
devem ser considerados relíquias de família ou presentes e são comprados durante a criação do
personagem pelos preços listados no Livro do Mestre. Os itens de herança escolhidos devem ter histórias
apropriadas para personalizá-los com a história do personagem - muitos desses itens têm uma longa
história com a família escolhida e sua destruição, venda ou perda pode constituir base para uma pequena
perda de regência.
Variante: Liderança Inicial
Personagens regentes são forçados a agir como líderes imediatamente. Personagens regentes podem
ignorar os pré-requisitos normais de nível de personagem para o talento Liderança. Qualquer personagem
regente pode obter o talento de Liderança já no primeiro nível. 
Scions nascem para liderar. Um herdeiro pode adicionar seu ajuste de nível para seu modelo de
herdeiro ao seu nível de personagem ao determinar seu valor de liderança. Além disso, um regente pode
adicionar um décimo da soma de seus níveis de propriedade de província e não-fonte em seu poder de
domínio à sua pontuação de liderança (isso substitui o “bônus de forte resistência” e representa o
prestígio baseado na posição do regente). Herdeiros com poderes óbvios também podem se qualificar
para o modificador de “poder especial” +1 para Liderança. Um regente que faz um nome para si mesmo
como um indivíduo (ao invés de simplesmente como o chefe de seus domínios) também pode ganhar
bônus adicionais por seu prestígio pessoal (de acordo com as diretrizes padrão no Guia do Mestre
Variante: guarda-costas gratuitos
Regentes poderosos são alvos. Os regentes da maioria dos domínios têm um pequeno número de
soldados de confiança para proteger a pessoa do regente das ameaças do dia-a-dia, como assaltos,
desafios de alguém de uma classe social inferior, sequestro e assassinato. Sob esta variante, mesmo
regentes sem o talento Liderança ganham um conjunto de guarda-costas de confiança (ou outros
retentores) como seguidores. Lacaios são considerados seguidores (de acordo com o talento Liderança) e
seu número e nível são calculados como se o personagem regente tivesse o talento Liderança. Se o
personagem regente tiver o talento de Liderança, esses lacaios serão adicionados a qualquer um
fornecido pelo talento. 
O tipo de retentor ganho depende da classe do regente. O tipo de seguidores que um regente recebe
depende de sua classe. Os guerreiros e regentes bárbaros ganham guardas como seguidores. Regentes
clérigos, druidas e paladinos ganham guardas ou acólitos. Ladio, bardo, nobre ou regentes ranger ganham
bandidos, informantes, espiões ou contrabandistas. Feiticeiros e regentes feiticeiros ganham escribas
arcanos. Todos os regentes podem ganhar plebeus. Os seguidores de um regente podem ser qualquer
mistura de tipos de personagem para os quais suas classes o qualificam. Os retentores padrão de um
regente são da mesma raça que o regente ou da área cultural de seu domínio ou residência e suas
estatísticas básicas devem ser modificadas por quaisquer modificadores culturais ou raciais.
Além disso, cada regente ganha um campeão. O campeão de um regente é o capitão de sua guarda
pessoal e é sempre um guerreiro de um nível acima do nível mais alto de seguidor que a pontuação de
liderança do regente normalmente lhe daria o direito. Este campeão não conta como um dos seguidores
normais do regente. 
Acólitos (escribas divinos) são membros da classe NPC Especialista. As habilidades de classe do
acólito são; Fala a língua, profissão - escriba, profissão - guarda-livros. Arte - caligrafia, Conhecimento
- religião, Conhecimento - natureza (apenas para Erik) Conhecimento - nobreza e realeza (todas as
outras divindades) /, Concentração, Escrita decifrada, Arte - cartografia e falsificação. Os valores de
habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são: For 8, Dex 10, Con 8, Int 14, Sab 12, Cha 8.
Escribas arcanos são membros da classe NPC Especialista. As habilidades de classe do escriba
arcano são; Alquimia, Falar a Língua, Profissão - escriba, Profissão - guarda-livros, Ofício - caligrafia,
Conhecimento - Arcana, Concentração, Escrita decifrada, Ofício - criação de livros e falsificação. Os
valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) para escribas arcanos antes de aplicar
quaisquer modificadores raciais aplicáveis são; For 8, Des 10, Con 8, Int 14, Sab 12, Cha 8.
Os campeões são membros da classe Fighter e são equipados como guerreiros de elite de sua área
regional (consulte a Tabela 1-2). Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) para
sargentos antes de aplicar quaisquer modificadores raciais aplicáveis são:
For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8.
Os guardas são membros da classe Warrior NPC. Os guardas são equipados com armas apropriadas
regionalmente
(consulte a Tabela: 1-1). Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são: For 14,
Dex 10, Con 14, Int 7, Sab 6, Cha 10.
Os informantes são especialistas de acordo com a classe do NPC no Dungeon Master's Guide. As
habilidades de classe do informante são; Blefar, Diplomacia, Falsificação, Coletar Informações, Sentir
Motivaçãos, Ouvir, Sugestões, Escolher, Profissão - atuação e Conhecimento - nobreza e realeza. Os
valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são: For 7, Des 8, Con 8, Int 10, Sab 12,
Cha 14.
Contrabandistas são membros da classe NPC Especialista. As habilidades de classe do contrabandista
são; Fale a língua, blefe, profissão - marinheiro, direção intuit, diplomacia, falsificação, mancha,
avaliação, conhecimento e passeio na selva. Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º
nível) são: For 10, Des 14, Con 8, Int 7, Sab 10, Cha 10.
Spies são membros da classe Expert NPC. As habilidades de classe do espião são; Blefar, decifrar
script, disfarçar, falsificar, coletar informações, ocultar, mover-se silenciosamente, ouvir, ler lábios e
pesquisar. Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) para espiões antes de
aplicar quaisquer modificadores raciais aplicáveis são: For 8, Des 12, Con 7, Int 12, Sab 10, Cha 10.
Thugs são membros da classe Warrior NPC. Eles estão mais mal equipados do que soldados
profissionais. Eles normalmente não usam armaduras ou usam armaduras leves e baratas e portam armas
pequenas e facilmente escondidas. Os valores de habilidade iniciais típicos (personagem de 1º nível) são:
For 14, Dex 10, Con 14, Int 7, Sab 6, Cha 10.
Variante: tenentes livres
Conforme discutido no Capítulo Cinco: Governando um domínio, um regente pode usar uma ação de
domínio Cerimônia para investir um personagem confiável com a Tenência de seu domínio. O tenente de
um regente fala com a autoridade do regente e é capaz de administrar o domínio de um regente por
períodos prolongados, se necessário. Sob esta variante, um regente pode obter um número de tenentes
igual ao seu modificador de carisma (se positivo) +1 como se ele possuísse o talento Liderança. Essas
coortes somam-se a qualquer coorte que o regente possa ter ao receber o talento de Liderança.
Os Tenentes Livres são projetados usando as regras para uma coorte padrão. O nível de personagem
inicial do Tenente é baseado na pontuação de Liderança do regente. Tenentes, como coortes, geralmente
exigem um salário. O salário de um tenente é geralmente pago com a tesouraria do domínio na taxa
padrão apropriada para as habilidades do personagem de acordo com o Guia do Mestre.

Regentes e força de linhagem


No cenário Birthright, um personagem de qualquer nível pode se tornar um regente de um domínio de
qualquer tamanho. Um personagem de baixo nível pode ter a responsabilidade do domínio confiado a ele
antes de estar pronto. Um personagem de alto nível pode ter pequenos domínios forjados no deserto árido
por suas próprias mãos ou arrancados de um governante há muito sentado. O poder da linhagem de um
regente, no entanto, geralmente está fortemente relacionado com o prestígio de sua linhagem familiar e,
portanto, com seu título nobre. Cada cultura tem seu próprio sistema de títulos e posições entre os
nobres, mas isso pode fornecer uma orientação aproximada para o poder relativo das linhagens de um
personagem.
Em Anuire, a maioria dos nobres na categoria de duque ou superior são herdeiros maiores ou grandes
com o modelo de Grande Herança. O modelo do Grande Patrimônio também é possuído por todos os
descendentes diretos dos governantes dos 12 ducados originais; Avanil, Taeghas, Boeruine, Alamie,
Mhoried, Cariele, Elinie, Osoerde, Aerenwe, Dhalaene (parte do Ghoere moderno), Ghieste (parte do
Ghoere moderno) e Diemed. Barões e condes são geralmente herdeiros maiores ou menores. Os condes
geralmente detêm uma única província, enquanto um Barão sempre detém pelo menos duas. Nobres da
categoria de Senhor ou abaixo geralmente não têm sangue. Alguns poderosos regentes de templos e
guildas não têm nenhum posto nobre; mas a maioria dos governantes de domínio tem algum direito
tortuoso a uma família de nobreza maior ou menor de onde derivam sua linhagem. 
Em grande medida, os Brecht adotaram títulos anuirianos. Uma grande exceção é que, em Brechtür, o
título Conde é aproximadamente equivalente ao de um Arquiduque Anuireano. Isso pode remontar aos
dias da ocupação Anuirean, quando os senhores estrangeiros ocupavam os mais altos cargos de
autoridade e os senhores locais (que detinham o verdadeiro poder nas mentes do povo) eram limitados
ao posto de conde. Os regentes de Brecht assumem qualquer combinação de títulos a fim de tentar
parecer mais importantes, incluindo; Duque, Rei, Barão, Baronete, etc. Estes freqüentemente têm pouca
ou nenhuma relação com a força da linhagem do regente. Os Condes de Brecht, por outro lado,
costumam ser herdeiros maiores ou grandes e também podem ter uma grande herança.
A cultura Khinasi é altamente independente. Cada cidade-estado é governada por um rei ou rainha
que geralmente tem um título único. Os Reis Khinasi são geralmente grandes herdeiros ou descendentes
principais e aqueles que são descendentes de El-Arrases são de Grande Herança. Emirs, sultões e
senhores geralmente são herdeiros maiores ou menores. Devido à alta estima em que os verdadeiros
magos são mantidos nas terras de Khinasi, muitos magos e feiticeiros poderosos de linhagens muito
menores alcançaram posições de classificação significativa. A maioria dos Khinasi de sangue são
nobres, mas apenas alguns poucos têm linhagens de força significativa.
A cultura Rjurik é amplamente baseada em clãs; seus títulos tendem a refletir a posição do indivíduo
em seu clã. Nenhum indivíduo jamais dominou todo o Rjurik e o posto mais alto que o Rjurik reconhece
é o de Rei de um reino. Os reinos Rjurik são aproximadamente equivalentes aos ducados Anuirean. Os
reis Rjurik freqüentemente têm linhagens de sangue Major ou Grande; muito poucos têm uma grande
herança. Rjurik Jarls são governantes de províncias, aproximadamente equivalentes aos Condes
Anuireanos, e quase sempre têm sangue, embora muitas vezes sejam muito fracos.
A cultura de Vos é muito semelhante à guerra. Os governantes de Vos não são decididos com base no
nascimento, mas na astúcia e habilidade tanto na guerra quanto no combate pessoal. A maioria dos
líderes Vos são sangrados pela virtude do roubo de sangue, portanto, não há garantia uniforme de
linhagem na liderança Vos. Muitos Vos Tsarevoses bem-sucedidos eventualmente ganham linhagens
significativas através da usurpação das linhagens de seus inimigos caídos. No passado distante, Basil
Zariyatam governou toda Vosgaard como Czarevic; embora o título tenha desaparecido, sua linhagem
certamente é de Grande Herança. Vos Tsars são aproximadamente equivalentes aos Barões
Anuirean; cada um possui tantas províncias quanto pode reivindicar. Os Vos Tsarevoses menores
geralmente reivindicam uma província ou menos. As czarevroses costumam ter linhagens sanguíneas
menores, mas muitas não têm sangue.
Cada nação anã é governada por vários Thanes presididos por um Overthane. A maioria dos Anões
Overthanes tem sangue, mas muitos Anões Thanes não. Como relativamente poucas gerações de anões
se passaram desde Deismaar, existem poucos herdeiros anões, mas suas linhagens frequentemente são
fortes.
Os reis e rainhas das nações élficas são quase uniformemente fortes em linha de sangue. Imortal,
muitos dos Reis e Rainhas estiveram pessoalmente presentes no Deismaar. Além de seu governante
titular, a maioria dos elfos Ceriliano não tem um sistema rígido de nobreza; seus líderes são
simplesmente os primeiros entre iguais. Portanto, não há necessariamente uma relação clara entre a
posição de um elfo e sua linhagem.
As nações goblins estavam presentes em Deismaar com força, e sua procriação prolífica torna seus
descendentes entre os mais numerosos em todo o mundo. Felizmente, os mesmos padrões de reprodução
diluíram amplamente as linhagens goblins. Embora existam poderosas linhagens goblins, a maioria é
produto do sucesso de seu portador na usurpação. A derivação mais predominante entre os goblins é
Azrai, e os membros de sua raça são mais propensos a se tornarem awnsheghlien menores do que
qualquer outro.

Encontros e experiências
As festas de primogenitura costumam ser maiores do que nas campanhas tradicionais de "rastreamento de
masmorras". Freqüentemente, um PC viaja com uma extensa comitiva de guardas e outros dignitários
que podem ajudá-lo a superar quaisquer dificuldades que ele encontre. Calcular a NE para um encontro
“padrão”, os pontos de experiência que devem ser ganhos e distribuir os pontos de experiência de
maneira justa pode não ser trivial.
O sistema de nível de encontro (EL) apresentado no Guia do Mestre é baseado na suposição de que
um grupo de aventureiros consiste em quatro personagens de nível aproximadamente igual. Essa
suposição raramente é verdadeira em uma campanha do Birthright. Ao planejar encontros para um grupo
de PCs, o Mestre deve considerar quais personagens podem estar envolvidos no encontro. Se os guarda-
costas de um PC provavelmente participarem, eles devem ser incluídos no cálculo para determinar a
força do grupo com o propósito de determinar o NE apropriado para um encontro desafiador.
Um sistema eficaz para medir a força do grupo de PCs é calcular seu EL da mesma forma que você
faria se eles fossem um grupo de NPCs enfrentando seus PCs. Por exemplo, um grupo de três
personagens de 6º nível e dois personagens de 3º nível é NE 10. Um encontro "médio" para um grupo
deve ter quatro níveis de NE a menos que o dos PJs. Assim, um desafio apropriado para o nosso grupo de
exemplo seria um encontro EL 6. Depois de quatro desses encontros, o grupo provavelmente precisaria
de descanso. Um encontro mais difícil para o nosso grupo de exemplo seria NE 8 (o EL médio para uma
ameaça contra eles + 2). Um encontro EL 8 testaria a festa seriamente, mas eles deveriam
prevalecer. Um encontro EL 10 (por outro lado) seria igual ao partido; o partido teria tanto probabilidade
de ganhar quanto de perder.
Ao calcular a experiência para o encontro, o Mestre deve novamente usar o NE do grupo ao invés do
nível do personagem para avaliar o verdadeiro perigo da ameaça e, portanto, o ganho de
experiência. Uma solução é usar o NE do grupo menos quatro em vez do "nível do grupo" e o EL total do
encontro (ao invés do CR de cada monstro) ao calcular
Pontos de experiência prêmios na Tabela 7-1: Experiência Pontos Awards (Individual
Monstro) no Livro do Mestre. O XP ganho deve ser dividido igualmente entre todos os personagens
presentes, mas tal divisão geralmente não reflete a verdadeira divisão de esforço na batalha. O foco da
maioria dos encontros está nos PCs e nas ações dos PCs. Em geral, todos os personagens NPC menores
(como um todo) devem contar como um personagem PC ao dividir o XP. Se, por outro lado, os PJs
fizerem pouco ou nada para ajudar seus lacaios NPC, eles também devem receber apenas uma parcela
simbólica do XP ganho pelo grupo.
Outro mecanismo para conceder XP é usar a variante Experiência FreeForm apresentada no Guia do
Mestre. Cada PC deve receber 75 XP x nível de personagem para um encontro médio (encontro EL =
grupo EL - 4), 100 XP x nível de personagem para um encontro difícil (encontro EL = grupo EL - 3) ou
150 XP x nível de personagem para um encontro muito desafiador (encontro NE = grupo EL -2).
RP como prêmios
Conforme observado nas seções de regras de domínio, herdeiros podem ganhar regência (além de
prêmios de pontos de experiência) por atos que aumentam sua reputação e prestígio.
Variante: prêmios de experiência para ações de domínio
Personagens regentes ganham experiência para superar ameaças em nível de domínio por meio de ações
de domínio. A experiência adquirida para ações de rotina (base CD 14 ou menos) não deve ser superior
a 50 XP x o nível do regente. Ações difíceis (base CD 15-19) não devem fornecer mais do que 75 XP x
o nível do regente. Ações muito difíceis (base CD 20+) e ações que são significativamente opostas pelos
regentes oponentes não devem fornecer mais do que 100 XP x o nível do regente.

Classes de prestígio 
Classes de prestígio específicas do B IRTHRIGHT serão apresentadas, juntamente com suas
organizações e história cultural, no Atlas d20 de Cerilia.   Além disso, alguns Mestres podem desejar
utilizar classes de prestígio de outras fontes. Em geral, o uso de classes de prestígio de outras
configurações de campanha não é recomendado. As nacionalidades humanas e as várias linhagens de
sangue percorrem um longo caminho para definir personagens sem maior especialização das classes de
prestígio. Se você decidir que as classes de prestígio são adequadas para sua campanha, recomendamos
que você as selecione na lista a seguir. Para ser elegível para uma classe de prestígio, o personagem
deve ser um adorador de um dos deuses indicados entre colchetes (se houver) e um membro de uma das
raças listadas entre parênteses (se houver).
Defensores da Fé : Inquisidor da Igreja [Haelyn, Avani], Consagrado Harrier [Moradin, Avani,
Haelyn, Ruornil], Contemplativo [Qualquer], Oráculo Divino [Ruornil, Avani, Nesirie], Sagrado
Libertador [Cuiraécen], Hospitalário {substituir o talentos Habilidade Foco - Heal and Skill Focus -
Diplomacia para Montado
Combate and Ride-by-Attack} [Nesirie], Hunter of the Dead [Not Belinik or Kriesha], Knight of the
Chalice (substitua awnsheghlien por demônio), Master of Shrouds [Kriesha], Sacred Fist [Ruornil],
Templar, Warpriest [Belinik, Cuiraécen,
Moradin]
Divindades e semideuses: Berserk (Rj, Vos, Gob), Soldado da Luz {mudar para conflito com Belinik}
[Avani]
Guia do Mestre : Arcane Archer (Elf), Assassin, Blackguard, Dwarven Defender (Dw), Loremaster
(An, Br,
Kh), Shadowdancer [Eloéle]
Mestres da Natureza: Animal Lord, Bane of Infidels (Dw, Gob, Elf), Blighter (Qualquer exceto Elf),
Bloodhound (sem organização), Deepwood Sniper (Elf, Rj), Exotic Weapon Master, Eye of Gruumsh
[Kartathok], Foe Hunter, Forsaker (Rj, Vos),
Frenzied Berserker (Rj, Vos), Geomancer, Rei / Rainha do
Selvagem, Shifter, Domador de Bestas, Tempestade, Senhor Verdejante (Elfo,
Rj), Detetive Watch, Windrider (Elfo, An, Kh, Vo)
Song and Silence: Dread Pirate (Br), Dungeon Delver (Dw),
Outlaw of the Crimson Road, Royal Explorer, Spymaster,
Ladrão-Acrobata, Vigilante, Virtuoso, 
Espada e punho: Cavalier (An, Kh), Devotado Defensor, Mestre Bêbado (An, Br, Vos, Rj, Dw, Hlf),
Duelista (Br), Punho de Hextor [Belinik] (Vos), Ghostwalker, Cavaleiro Protetor de o Grande Reino
(An), Lasher, Ordem do Arco Iniciado (Elfo, Rj, Kh, An, Vos), Ravager [Belinik] (Vos), Protetor
Tribal (Rj, Vos), Mestre de Guerra (An, Kh, Dw)
Tomo e Sangue : Arcano Malandro, Espadachim (Elfo), Conjurador de Velas, Elemental Savant,
Fatespinner, Mago da Ordem Arcana (An, Br, Kh), Dobrador de Mentes (Qualquer exceto Elfo), Pale
Master (qualquer um exceto Elfo), Espada Mágica.
Além do conteúdo da Cerilia, o cenário da campanha Birthright tem outros terrenos. Personagens com
classes ou classes de prestígio verdadeiramente incomuns podem existir como estrangeiros sem
sangue. Quase qualquer classe ou raça é apropriada para tal personagem, mas eles deveriam ser raros! O
Mestre deve tomar cuidado especial para proibir qualquer personagem que distorça o sabor da campanha.

Configurações não Ceriliano


Se um DM deseja incorporar as regras de domínio d20 Birthright em um cenário de campanha diferente,
várias questões importantes devem ser abordadas primeiro. 

Regentes e linhagens
As regras de domínio presumem que os regentes carregam o sangue dos deuses. Se você deseja usar
essas regras em um mundo de campanha sem descendentes, use o dobro do nível do personagem como
sua "pontuação de linhagem" para determinar a coleção máxima e a reserva de regência.

O valor de uma barra de ouro


Em uma configuração não- Birthright, você pode selecionar qualquer moeda equivalente a uma barra de
ouro, conforme apropriado. O valor padrão de 2.000gp em moedas deve ser aceitável para a maioria das
campanhas. Deve-se notar, entretanto, que uma barra de ouro não é apenas uma medida de ativos
monetários; é uma combinação de muitos fatores expressos em um termo para uso em gastos / valor no
nível do domínio. Normalmente, um GB é uma combinação de moeda (sp, gp, etc.), bens valiosos
(gemas, obras de arte, etc.) ou serviços e bens devidos (armas, armaduras, alimentos, tecidos, etc.). Os
ativos representados por um GB podem variar com base na cultura e no tempo; por exemplo, nos meses
de inverno, um GB coletado provavelmente representa bens trabalhados, não alimentos (que podem ser
representados na época da colheita). A Barra de Ouro é uma abstração do jogo e pode ser qualquer coisa
que o Mestre considere razoável.
Um GB Anuirean tem o mesmo valor que um Rjurik? Para fins de abstração, a questão não é
relevante. Um GB coletado e gasto em Anuire tem o mesmo poder de compra relativo que um GB
coletado e gasto em Rjurik. Somente quando as barras de ouro ultrapassam os limites da cultura, o valor
exato do GB se torna verdadeiramente relevante. Como Birthright é um cenário de jogo voltado para a
ação (ao invés de uma simulação cultural), é recomendado que o status econômico relativo de várias
culturas seja desconsiderado. Com efeito, uma barra de ouro tem exatamente o mesmo poder de compra
em todos os lugares. Os DMs que desejam instituir regras para a inflação, desvalorização da moeda e
outros fatores econômicos são encorajados a fazê-lo, mas tal detalhe está além do escopo padrão da
configuração.
Também deve ser observado que algumas compras de domínio Birthright em barras de ouro sempre
se reconciliam bem com as diretrizes de valor das peças de ouro apresentadas no Guia do Mestre ou em
outros livros oficiais de fontes d20. Os valores da barra de ouro para castelos, navios, unidades militares
e outros ativos de domínio são baseados nos valores de nível de domínio estabelecidos (e bem testados)
introduzidos na configuração original de Birthright. As discrepâncias podem ser explicadas pela
observação de que os preços nos livros oficiais de referência podem incluir o valor do terreno onde o
castelo / torre de menagem foi construído, mais o custo de criação de uma área agrícola significativa
para sustentar os habitantes do castelo; esses fatores já são contabilizados nas regras de nível de
domínio e, portanto, os preços percebidos podem ser diferentes. Deve-se considerar que o preço de
alguns ativos possui um valor diferente na configuração Birthright. Use os valores para ativos em outras
configurações de campanha com cuidado; combinar duas escalas possivelmente diferentes de avaliação
de ativos é potencialmente desequilibrado.

Magia
T ele primogenitura cenário de campanha é um cenário altamente mágico, mas um em que a magia não
é uma ocorrência diária. Os verdadeiros magos são raras figuras de mistério. Ao contrário de outros
ambientes populares, não é razoável para a maioria dos regentes ter proteções poderosas contra intrusão,
guardas equipados com dispositivos para detectar intrusos invisíveis ou usar uma variedade de proteções
mágicas necessárias para equilibrar o uso da magia como solução para todos os problemas. Como
Mestre, você deve encontrar o equilíbrio certo para sua campanha.
Uma campanha Birthright pode ser jogada com sucesso como uma configuração de alta magia e alta
disponibilidade, como é o padrão para o sistema d20. No entanto, alguns Mestres podem preferir
considerar a introdução de limitações que ajudam a evitar que a magia se torne muito comum.

Variante: transporte mágico limitado


A maioria das histórias de fantasia são sobre viagens de ida e volta. Existem muitos magias que
permitem a um conjurador atravessar grandes distâncias com pouco esforço. Limitar essas magias torna
o mundo um lugar "maior" e não prejudica injustamente os não conjuradores de magias em um
ambiente onde a magia de transporte comercial não está disponível. 
Por razões de equilíbrio do jogo, uma limitação na viagem mágica é necessária por causa dos
relativamente poucos seres capazes de usar tal viagem. Em outros ambientes, há muito mais
oportunidades para bloquear esses métodos mágicos, bem como muitos mais itens mágicos que podem
ser usados para impedir seu uso. Imagine como seria fácil usar um magia Teleporte sem Erro para
aparecer magicamente no quarto de um regente adversário e então, enquanto invisível, matá-lo. Agora
imagine isso acontecendo com seu personagem.
Em Cerilia, a maioria dos transportes mágicos envolve (quer o conjurador esteja ciente disso ou não)
a criação de um caminho temporário através do Mundo das Sombras. Todos os magias que envolvem
viagens dimensionais ou instantâneas utilizam o Mundo das Sombras. Magias de transporte de reino e
transporte por habilidades de sangue são alimentados pelas forças de Aebrynis e não tocam o Mundo
das Sombras, a menos que especificamente declarado. As mesmas propriedades de espaço e tempo
mutáveis que permitem que o Mundo das Sombras seja usado para magia de transporte também torna
esse uso imprevisível e perigoso. Quando tal viagem é feita, o conjurador deve rolar na tabela a seguir
para determinar as consequências de tal passagem.

Tabela 8-2: Percalços de transporte mágico


Lista Efeito
01-69 Magia funciona normalmente
70-84 O conjurador chega 2d20 milhas fora do
alvo
85-94 O conjurador chega ao alvo, mas chega
2d20 dias atrasado
95-99 O conjurador chega fora do alvo e atrasado
100 Caster está preso no Mundo das Sombras

Itens e artefatos mágicos


M agic é rara em Cerilia, mas spellcasters habilidades de sangue e magia reino make de Cerilia alguns
dos mais poderosos e misterioso para ser encontrado em qualquer cenário de campanha. Com a chegada
das antigas tribos humanas há cerca de dois mil anos, a magia derivada diretamente do poder divino
começou a se fazer sentir em Cerilia em grande escala. Enquanto os elfos tinham acesso à magia arcana e
tanto os anões quanto os goblins tinham acesso à magia divina muito antes dos humanos fugirem de
Aduria, essas raças não estavam inclinadas a organizar recursos mágicos da maneira que os humanos
fazem. Ao longo desta grande varredura da história, centenas de feiticeiros alcançaram níveis de poder
(ou santidade) necessários para encantar objetos com poderes mágicos de sacudir o reino.
Os bruxos Ceriliano acreditam, de modo geral, que a magia é muito perigosa para confiar nas mãos
daqueles que não conquistaram o direito de usá-la. Portanto, itens mágicos, mesmo itens menores, como
poções e pergaminhos, dificilmente aparecem à venda no mercado aberto - eles são muito raros e
perigosos para a maioria dos proprietários se desfazer deles voluntariamente.
Itens mágicos em Cerilia são sempre raros e geralmente poderosos. A maioria dos dispositivos
mágicos permanentes são únicos e muitos devem ser considerados artefatos menores. Os itens mágicos
não são mercadorias fabricadas por artesãos com fins lucrativos. Nem são criados itens mágicos para
realizar tarefas menores, tarefas domésticas ou outras trivialidades. Podem surgir situações em que um
conjurador tenha criado três ou quatro itens com os mesmos poderes, mas tais ocasiões são raras. Além
disso, é improvável que algum conjurador tenha tentado copiar outro item mágico (especialmente os
mais incomuns). Em outras palavras, apenas quatro ou cinco anéis de proteção +2 podem existir em toda
Cerilia, cada um criado pelo mesmo indivíduo para algum propósito específico, ou cada um criado por
um conjurador diferente para seu próprio uso pessoal; da mesma forma, provavelmente apenas uma vara
de poder nobre existe no continente.
Embora as propriedades de qualquer item mágico em particular possam espelhar de perto um item
padrão descrito no Guia do Mestre, vantagens incomuns ou efeitos colaterais são bastante comuns.
Por exemplo, o Mestre pode decidir que um ferreiro anão construiu todos os cinco anéis de proteção +2
existentes há novecentos anos como um presente para os cinco sobrinhos do rei anão de
BarukAzhik. Além de seu encanto protetor normal, os anéis também podem formigar ou brilhar sempre
que orogs estão próximos.
A maioria dos itens mágicos em Cerilia são forjados para um indivíduo específico, a fim de permitir
que esse indivíduo execute uma tarefa específica. Assim, quase todo item mágico tem uma história e
uma família, grupo ou organização que reivindica a propriedade permanente do item. O uso de muitos
desses itens vem com a obrigação de manter os ideais aos quais o item foi dedicado.
Com isso em mente, alguns dos itens mágicos de Cerilia são apresentados aqui. Salvo indicação em
contrário, suponha que cada um seja um item único. Esses itens mágicos são exclusivos
da configuração Birthright e podem ser usados para fornecer um sabor mais específico da campanha aos
itens mágicos encontrados pelo grupo. Criação de itens mágicos
Variante - substituições por XP na criação de itens
Personagens de sangue podem optar por sacrificar sua pontuação de linha de sangue em vez de pontos
de experiência para lançar magias que requerem o gasto de pontos de experiência ou para criar itens
mágicos. A taxa de câmbio é de 1.000 pontos de experiência para cada ponto de pontuação de linhagem
sacrificado. Este sacrifício só pode ser usado uma vez por item ou magia.
Variante - campanha de baixa magia
A maioria das áreas de Cerilia são de baixa magia (de acordo com o Guia do Mestre, Capítulo
Seis). Portanto, conjuradores e tesouros mágicos são duas vezes mais raros do que o normal e a venda
de itens mágicos é uma raridade. A maioria das pessoas comuns vêem magia muito raramente e os
conjuradores são reverenciados ou temidos (particularmente conjuradores de magia arcana). Nas nações
élficas, o coração das cidades-estados Khinasi, algumas áreas de Brechtür, a cidade imperial de Anuire,
e talvez alguns outros locais em Cerilia, a disponibilidade de itens mágicos se aproxima da campanha
típica.
Para refletir a relativa raridade de itens mágicos e parafernália mágica em Cerilia, aumente o preço de
mercado listado em 30%. Por exemplo, uma espada +1 em Cerilia custaria 3010gp em vez dos 2315gp
no Livro do Mestre. Este aumento no valor de mercado deve afetar todas as facetas da criação,
incluindo um gasto maior de experiência.

Origem histórica de itens encontrados ou herdados


Todos os itens mágicos Ceriliano são únicos e até mesmo o menor item mágico permanente
provavelmente terá algum valor histórico especial. A maioria dos itens mágicos são passados de
linhagem familiar ao longo de gerações. Muitos regentes farão um esforço significativo para recuperar
uma herança perdida ou roubada do passado de sua família. Idealmente, o Mestre deve ter uma história
específica em mente para cada item mágico introduzido no jogo. As tabelas a seguir são fornecidas para
ajudar os Mestres (conforme necessário) a determinar rapidamente um gráfico de volta para um item
recém-introduzido.
Determine a idade
A antiguidade de um item mágico pode ser determinada aleatoriamente na Tabela 8-3: Antiguidade do
item com base em seu nível relativo de poder. Itens mágicos menores são mais prováveis de serem
perdidos, destruídos ou consumidos ao longo dos tempos e, portanto, a maioria dos itens mágicos
carregados ou dispensáveis (incluindo poções, pergaminhos e varinhas) foram perdidos. Os principais
itens mágicos, por outro lado, têm muito mais probabilidade de serem valorizados e cuidados ao longo
dos tempos. Para ajudar a qualificar o histórico de um item, um período histórico mais exato pode ser
determinado dentro de sua categoria de idade usando a Tabela 8-4: Períodos históricos e Tabela 8-5:
Marca racial. O mestre deve usar de discrição com esses resultados. Por exemplo, é improvável que um
Dragão crie uma adaga +1. Da mesma forma, itens feitos por gigantes provavelmente terão o tamanho
adequado para seu criador.

Tabela 8-3: Antiguidade do item


Antiguida Anos Carregad Meno Médi Princip
de de a r o al
idade
)
Recente 1- 01-80 01- 01- 01-10
100 30 20
Jovem 100- 81-94 31- 21- 11-30
400 70 60
Velho 400- 95-97 71- 61- 31-50
800 90 80
Muito 800- 98-99 91- 81- 51-70
velho 120 98 95
0
Antigo 1200 100 99- 96- 71-100
+ 100 100

Tabela 8-4: Períodos históricos


Lista Período histórico Lista Período
histórico
d100 Jovem d100 Muito velho
01-12 Guerras civis de 01-25 Imperial
Anuire
13-36 Libertação de 26-100 De outros
Anuire
37-100 De outros    
d100 Velho d100 Antigo
01-25 Imperial  01-25 Batalha de
Deismaar
26-40 Libertação Khinasi 26-40 Elven / human
wars
41-100 De outros 41-45 Guerras élficas /
goblins
    46-100 De outros

Tabela 8-4: Origens raciais


Raça Recente Jovem Velho Muito Antigo
velho
Anuiriano   13/01   01-12   01-17   01-17   01-09

Brecht 14-25 13-24 18-28   18-28 10-18

Dragão - - 29   29 19-21

Anão 26-30 25-30 30-35 30-36 22-30


Gigante - 31 36   37-38 31-33

Gnoll 32 32 37 - -
Goblin 33-37 33-36 38-40   39-40 34-35

Khinasi 38-49 37-49 41-51 41-51 36-45


Masetian - - -   52 46-56

Orog 50-53 50-53 51-53 53-54 57


Rjurik 54-64 54-64 54-64   55-64 58-66

Sidhelien 65-74 65-75 65-75 65-76 67-79


Vos   75-85   76-86   76-86   77-86   80-86

Adurian   -  -  -   87   87-93

Azrai /  -  -  -   88   94-96
servo
Awnshegh 86-93 87-94 87-94   89-95 -

Divino 94 95 95   96 97-99

Sombra 95-99 96-99 96-99 97-99 -


De outros 100 100 100   100 100

Poções
Imunidade às Habilidades de Sangue: Esta poção concede ao bebedor SR 25 a todas as habilidades
de sangue por 1 hora. Nível de Conjurador: 4º; Pré-requisitos: Preparar Poção, conjurador nível 6
+; Mercado
Preço : (750gp)
Localização da Linha Ley: Esta poção permite ao bebedor encontrar infalivelmente a linha Ley
usada mais recentemente em uma província. Não revela o dono da linha ley. Esta poção pode permitir
que um regente fonte localize uma linha Ley e a separe (lançando separadora de linha Ley) em uma
única ação de domínio. Nível de Conjurador : 4º; Pré - requisitos : Poção de Preparação, conjurador
nível 8 +; Preço de mercado:
(1000gp)
Regência: Esta poção permite que um regente use sua conexão com seu domínio e afete o resultado
dos eventos. Quando consumido, o regente ganha um bônus de melhoria de +2 para sua ação de
domínio padrão durante o mês em que a poção é ingerida. Nível de Conjurador: 4º; Pré-
requisitos: Preparar Poção, conjurador nível 6 +; Preço de mercado: (1500gp)
Armadura de sangue: Esta poção faz com que a linha de sangue de um herdeiro se torne uma defesa
natural contra ataques. Ele fornece um bônus para a classe de armadura de 1 ponto para cada 5 pontos
de habilidade de linha de sangue (arredondado para baixo); este bônus é semelhante aos bônus
fornecidos por habilidades de sangue e acumula com outros bônus. Se um personagem sem sangue bebe
esta poção, ele recebe 2d6 pontos de vida de dano, um teste de Fortitude contra CD 15 nega. O efeito
dura 1d4 turnos. Esta poção requer uma gota de sangue de um herdeiro para ser fermentada. Nível de
Conjurador : 4º ; Pré - requisitos : Preparar Poção, conjurador nível 7 +; Preço de mercado: (550gp)

Descrições de habilidades especiais de armadura e escudo


A história de Cerilia é de conflito e guerra. Armas e armaduras mágicas estão entre as relíquias mágicas
mais comumente encontradas.
Capacidade de Sangue: Um escudo ou armadura com este encantamento concede ao usuário (se for
um herdeiro) o uso de uma habilidade de sangue secundária específica adicional. Apenas um herdeiro
pode usar essa habilidade em qualquer período de 24 horas. Nível de Conjurador: 15º; Pré-
requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, modelo de herdeiro principal (ou melhor), gota de
sangue de um herdeiro com a habilidade de sangue apropriada, perda de 1 ponto de pontuação de
linhagem; Preço de mercado: bônus de +2.
Proteção de Sangue: Uma armadura com este encantamento protege o usuário de perder sua linha de
sangue por roubo de sangue, como se protegesse o magia do reino Bloodline Ward. A linha de sangue
do personagem é retida na armadura e pode ser liberada apenas pelo toque de um dos descendentes do
herdeiro morto (que absorve a linha de sangue de acordo com um magia de reino de Investidura de
Linha de Sangue ). A presença da linha de sangue não pode ser detectada por magia comum e só pode
ser destruída se a armadura for destruída. Uma armadura com essa habilidade não pode armazenar mais
de uma linhagem de cada vez. Nível de Conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras
Mágicas, herdeiro, guarda de linhagem ; Preço de mercado: +3 bônus.
Aterramento de Linhagem: Uma armadura com este encantamento faz com que a linhagem de seu
portador seja aterrada diretamente na terra se o herdeiro for morto. O roubo de sangue do herdeiro
morto é impossível. Além disso, há uma chance de que o fundamento da linhagem do herdeiro também
enfraqueça a linhagem do herdeiro vitorioso. Se morto, o portador da armadura e o herdeiro vitorioso
devem fazer testes de linha de sangue opostos. O herdeiro morto ganha +10 de bônus neste teste. Se o
portador da armadura tiver sucesso, o herdeiro vitorioso perde 1 ponto de força de linhagem, mais um
ponto adicional para cada 5 pontos nos quais o teste foi bem-sucedido. Nível de Conjurador: 8º; Pré-
requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, elo de sangue ; Preço de mercado: +1 bônus.
Viagem das Sombras: Uma armadura com este encantamento permite ao usuário passar de / para o
mundo das sombras como se tivesse o talento Caminhante das Sombras. Essa habilidade pode ser usada
duas vezes por dia. Nível de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, gota
de sangue de um halfling com o talento Caminhante das Sombras, passeio etéreo ; Preço de
mercado: +1 bônus.

Armaduras específicas
The Armor of Michael Roele: Há rumores de que este +2 Full Plate of Bloodline Grounding
finamente trabalhado está na sala de troféus do Górgon. Como um artefato da morte do Império, esta
armadura não tem preço; seu retorno proporcionaria um grande ganho de regência para aqueles que o
recuperassem e um bônus de +1 no moral para uma unidade de soldados liderada pessoalmente por um
comandante vestindo esta armadura. Preço de mercado: impagável.
Couro Fino Brecht: Esta armadura de couro preto brilhante é feita de pele de foca ou leão-marinho e
protege seu usuário de armas e elementos. Couro Fino Brecht é projetado para mobilidade máxima e tem
um bônus máximo de Dex de +8. Esta armadura fornece proteção Resistência ao Frio 1, o suficiente para
proteger o usuário do pior dos invernos do norte de Brecht, mas permanece confortável nos meses
quentes de verão dos Estados da Bacia.  
Ternos de couro fino de Brecht foram originalmente fabricados para oficiais da marinha da Liga de
Brecht em 164 MR. Enquanto alguns armeiros de Brecht ainda guardam o segredo de fazer couro fino de
Brecht, apenas um praticante de magia verdadeira pode encantar os trajes. Vários ternos ainda estão em
uso, alguns permanecem como um memorial à Liga Livre de Brecht e muitas casas nobres de Brechtür
mantêm um ou mais ternos entre seus bens valiosos. Nível de Conjurador: 10 th, Pré-requisitos: Craft
Armas e Armaduras Mágicas, liberdade de movimento, resistência a elementos; Preço de mercado: +1.
Alguns ternos de Couro Fino de Brecht são feitos de peles de foca branca. Esses naipes funcionam da
mesma forma que suas contrapartes pretas, mas são adicionalmente encantados para fornecer SR 20
contra efeitos de magia relacionados ao frio para seu usuário. Esses ternos são muito mais raros. Nível de
Conjurador: 12 th, Pré-requisitos: Craft Armas e Armaduras Mágicas, liberdade de
movimento, resistência à magia ; Mercado
Preço: +2.
Chifres de Guerra de Boerag: Os Chifres de Guerra de Boerag foram nomeados em homenagem ao
chefe de guerra orog dotado com o conjunto inicial. Boerag morreu na batalha contra os Vos no que
agora é Rovninodensk, e os chifres de guerra não foram vistos desde então. Um mago desconhecido pode
ter dado os chifres de guerra de Boerag para os orogs das tribos da ferrugem da espada. Os chifres de
guerra prendem-se ao capacete cônico tradicional do chefe da guerra orog, dando-lhe uma aparência
assustadora. O portador ganha um ataque visual com alcance de 50 pés. Qualquer não-orog que veja os
chifres de guerra deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou ficar assustado por 1d10
rodadas. Qualquer visualizador que salvar com êxito fica imune a esse efeito por 24 horas.
Descrições de habilidades especiais de armas mágicas
Por trás de cada arma mágica existe uma história. Às vezes, apenas lendas ou mitos cercam uma arma,
enquanto outras vezes, todas as batalhas nas quais os manejadores da arma participaram podem ser
rastreadas ao longo da história com a mesma precisão que o Lorde High Castellan rastreia os gastos
monetários de seus subordinados. As armas sempre foram importantes em Cerilia. Alguns são símbolos
de ideais e linhagens que podem ter sido esquecidos ou perdidos por um tempo, mas nunca
destruídos. Até os governantes mais pacifistas de Cerilia ouvem histórias de armas místicas e símbolos
de sua ancestralidade.
Bane: armas Bane em Cerilia são freqüentemente forjadas contra herdeiros. De acordo com
a habilidade Bane no Dungeon Master's Guide.
Capacidade de Sangue: Uma arma com este encantamento concede a seu portador de herdeiro uma
habilidade adicional de linha de sangue específica. Apenas um herdeiro pode usar essa habilidade em
qualquer período de 24 horas. Nível de Conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras
Mágicas, modelo de herdeiro principal (ou melhor), gota de sangue de um herdeiro com a habilidade de
sangue apropriada, perda de 1 ponto de pontuação de linhagem; Preço de mercado: bônus de +2.
Sangue: uma arma com este encantamento contém uma linha de sangue. Essa habilidade não tem
efeito especial, exceto nas mãos de um herdeiro com a mesma linha de sangue da arma. Nas mãos de
um herdeiro apropriado, esta arma concede acesso a todas as habilidades de linhagem que
possui. Quando criado pela primeira vez, este item absorve a linha de sangue (e habilidades) do herdeiro
que foi o objeto da investidura da linha de sangue. Existem versões alternativas que só realizam a
investidura quando uma palavra de comando é falada. Eles foram criados para um herdeiro para uso
como último recurso para evitar roubo de sangue. Nível de Conjurador: 17; Pré-requisitos: Criar
Armas e Armaduras Mágicas, gema da alma, investidura de linha de sangue, herdeiro; Preço de
mercado: +3 bônus.
Tighmaevril : Há mais de 2.000 anos, o mago élfico Ghoigwnnwd criou mais de uma dúzia de armas
de um metal experimental que ele chamou de tighmaevril (TIE-may-vrill). Todas as armas tighmaevril
carregam um bônus de encantamento de +3 ou maior e muitas têm encantamentos adicionais. Mais
importante ainda, o tighmaevril demonstrou ter propriedades especiais que o tornam ideal para roubo de
sangue. Os estudiosos acreditam que a maioria, senão todas, as armas do Tighmaevril estão atualmente
nas mãos do Górgon.

Armas específicas
Flecha, Deathbolt: Estas flechas +1 foram criadas pelos elfos durante os primeiros dias dos gheallie
Sidhe. Essas flechas contêm magias poderosos para garantir a morte daqueles que atacaram. As pontas
de flecha do Deathbolt se dissolvem instantaneamente dentro de qualquer alvo vivo, espalhando-se
como um câncer nos ossos e músculos da criatura. Qualquer criatura viva atingida por uma flecha
deathbolt deve fazer um teste de Fortitude (CD 17) ou morrer. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre
3d6 + 9 pontos de dano. Devido às tendências necromânticas desta arma, os elfos não as criam mais,
exceto talvez aqueles que seguem Rhuobhe.  Nível de Conjurador : 18 º ; Pré-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mágicas, Conferir Maldição, Dedo da Morte; Preço de mercado: +2.
Flechas retas: desenvolvidas durante a Guerra das Bruxas dos Vos, as flechas retas foram usadas
pelos povos do norte para detectar truques e armadilhas mágicas no campo de batalha. Quando uma
flecha reta é disparada em uma ilusão (como um terreno alucinatório), a ilusão é dissipada. Embora a
flecha só possa dissipar uma ilusão, ela pode ser reutilizada se nenhuma ilusão estiver presente e a
flecha puder ser recuperada inteira. Flechas retas maiores têm a habilidade de matar (Fortitude salvar
CD 20) qualquer praticante de magia arcana inferior. Nível de Conjurador: 13 º ; Pré-requisitos: Criar
Armas e Armaduras Mágicas, Verdadeira Visão ; Preço de mercado: +1,
Maiores setas retas - Nível de Conjurador: 15 th ; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Ver
Verdadeiro, Matar a Vida; Preço de mercado: +2.
Bitterfrost: Uma poderosa sacerdotisa Rovninan de Kriesha chamada Atashya forjou Bitterfrost quase
350 anos atrás. As lendas contam que Atashya deixou Vosgaard e viajou para o norte através dos mares
congelados, vagando no gelo interminável no teto do mundo por vários anos, e que Bitterfrost estava em
sua posse quando ela voltou. Esta arma foi passada para os servos de Kriesha desde então. Na linguagem
Vos, a arma é chamada Turiye'temyzin. 
Esta arma infame tem um metro de comprimento e tem uma cabeça esférica com pontas de chumbo e
ferro. O Bitterfrost normalmente funciona como uma maça pesada +1. O Bitterfrost também tem 50% de
chance de extinguir qualquer incêndio no qual sua cabeça seja enfiada. Esse poder se estende a um raio
de 3 metros e inclui efeitos duradouros, como parede de fogo, mas exclui efeitos instantâneos,
como bola de fogo, enxame de meteoros e ataque de chamas. Bitterfrost tem um tendência maligno
caótico e qualquer um que não seja descendente de Vos e um adorador de Kriesha que tente manejá-lo
ganha um nível negativo. O nível negativo permanece enquanto a maça estiver em uso e desaparece
quando a maça não é mais usada.
Nas mãos de um seguidor de Kriesha, ele ganha um bônus de melhoria adicional de +2 e também atua
como uma arma Icy Burst (+ 1d6 pontos de dano por frio em um acerto bem-sucedido, + 1d10 em um
crítico bem-sucedido). Seu portador está protegido contra fogo, porque a maça absorve os primeiros 10
pontos de dano de fogo a cada rodada que o portador sofreria de outra forma. 
Nas mãos de uma sacerdotisa de Kriesha, Bitterfrost também pode se transformar em uma arma de
gelo verdadeiro uma vez por dia. Nessa forma, ele irradia um frio tão intenso que qualquer criatura em
um raio de 3 metros (incluindo o portador) sofre 1d6 de dano de frio a cada rodada. Qualquer criatura
atingida pela arma de gelo verdadeira deve fazer um teste de Fortitude (CD 23) ou ser congelada no
local; sofrendo o dobro do dano do ataque e permanecendo paralisado por 1d6 rodadas. O Bitterfrost só
pode servir como uma verdadeira arma de gelo por 5 rodadas (o dobro se a temperatura ambiente estiver
abaixo de zero).
Nível de Conjurador : 18º. Peso : 12 lb.
Calamidade: Calamidade é um bastão de cinzas +2. Calamity tem as habilidades de Rod of Thunder
and Lighting e garante a não detecção de seu portador. Há rumores de que Calamity está na posse de
uma figura misteriosa conhecida como Mago.
Calamidade contém dois sielsheghlien da linhagem de Vorynn. O diamante de corte imperador de 1
1/2 polegada é ancorado no topo do bastão, enquanto o diamante príncipe de corte cabochão de 1
polegada é colocado onde o portador geralmente agarra o bastão. Esses sielsheghlien concedem ao dono
de Calamidade um bônus de melhoria de +8 em seu valor de habilidade de linhagem. 
Presa de Kriesha: Esta adaga +3 é forjada na forma de uma presa de lobo. A presa concede ao seu
portador a habilidade de lançar os seguintes magias. 1 / dia (no 12º nível): Chill Touch, Cone de
Frio, Parede de Gelo. 1 / semana (no 15º nível): Winter Wolves. Além disso, o Fang concede ao portador
uma resistência à magia SR 15.
Lança da Legião Cinza: Essas lanças pesadas +1 do Trovão eram a arma característica de uma
antiga companhia de guerreiros que lutou ao lado de Azrai na Guerra das Sombras. Forjadas pelo
comando de Azrai, as lanças lançaram terror nos corações dos inimigos do deus do mal - até que a
Legião Cinza traiu seu mestre e se juntou às forças do bem. Azrai e seus guerreiros Vos destruíram a
Legião Cinza na Batalha do Monte Deismaar, e as lanças foram perdidas no cataclismo que logo se
seguiu.
Espada de Roele: Esta espada bastarda de Sangue +2 concede aos Anduiras a habilidade de
linhagem menor de sangue aprimorado sentido para qualquer descendente de Anduiras que a
empunha. Um artefato da morte do Império, esta espada não tem preço; seu retorno proporcionaria um
grande ganho de regência para aqueles que a recuperassem e forneceria um bônus de +1 no moral para
uma unidade de soldados Anuirean liderados pessoalmente por um comandante carregando esta espada.
Esta espada foi um presente dos anões de Baruk-Azhik, apresentada a Michele Roele em sua ascensão
ao trono de Anuire. O punho é decorado com ouro e prata trançados conduzindo a um punho dourado
esculpido. As duas pequenas granadas vermelhas colocadas no punho onde encontram a cruz brilham
quando empunhadas em batalha por um herdeiro da linhagem Roele. A espada foi perdida (e
supostamente quebrada) durante a lendária batalha de Roele com o Górgon. Há rumores de que esta
espada está localizada no Salão dos Troféus do Górgon.
Espada do Relógio Silencioso: A Espada do Relógio Silencioso é um florete +3 feito de uma liga de
aço leve e flexível. Além disso, o florete vibra ligeiramente para dar um aviso silencioso ao seu portador
quando o mal se aproxima. A espada mantém um Detect Evil constante em um alcance de 20 m; a força
de sua vibração corresponde à força do mal detectado.
Esta arma foi dada ao primeiro Barão da Stille
Wächter ("Silent Watch") em Rheulgard por um senhor élfico de Coulladaraight como um presente
obrigatório em uma das muitas negociações de tratados entre o povo de Brecht e o reino élfico de
Coullabhie. Os únicos humanos que não entraram em conflito direto com os elfos durante o tempo
dos gheallie Sidhe, os Brecht estabeleceram um precedente de paz entre elfos e homens que dura
séculos. 
Os elfos deram réplicas menores da espada original a outros senhores humanos. Essas cópias são
apenas armas +1; além disso, eles não detectam o mal (como faz a espada original), mas, em vez
disso, detectam mortos-vivos. Alguns dizem que todas as espadas do relógio silencioso contêm um
encantamento que fará com que elas girem nas mãos de seu portador se alguma vez as acertarem com
sangue élfico.
Espada da Vassalagem: Há rumores de que a Espada da Vassalagem foi criada pelos magos da corte
de Ryullen Roele, Soberano Anuiriano dos reinos Rjurik do sul durante a última metade do século IX
HC. Esta espada bastarda +2 tem uma propriedade aparentemente única. Qualquer juramento feito na
Espada de Vassalagem é obrigatório; quebrar um juramento feito com a espada requer um teste de
Vontade (CD 30) cada vez que o juramento é quebrado. Se o teste for bem-sucedido, o juramento é
quebrado, mas o jurante sofre extremo desconforto e 2d6 pontos de dano subjugado. Apenas jurar uma
revogação da espada pode liberar um juramento. A menos que a (s) pessoa (s) a quem o juramento foi
feito esteja (ão) disposta (s) a permitir essa revogação, um teste de Testamento (CD 30) é necessário
para revogar o juramento.
A Sword of Vassalage original desapareceu em Giantdowns séculos atrás. A guerra que acompanhou a
retirada dos exércitos Anuirean das terras Rjurik tornou impossível a busca pela arma. É possível que a
Espada de Vassalagem seja a força que faz com que os Cinco juramentos feitos por magos Khinasi no
Templo de Rilini sejam vinculados. Alguns estudiosos acreditam que a Espada de Vassalagem não é
única, mas uma de um conjunto de cinco Espadas de Vassalagem originais - uma para cada cultura
humana, mas nenhuma prova veio à tona para apoiar essa conjectura.
Tridente de Oelde: Este tridente +4 é forjado em prata e metal de aço azul extraído sob as ondas do
Baïr ElMehare. O Tridente concede ao seu usuário ação livre e respiração na água. Uma vez por dia, o
portador pode lançar um monstro invocando III para invocar aliados aquáticos.
Um dos últimos dos condenados senhores da guerra Masetian, Oelde fez uma valente posição por seu
povo nos últimos dias da Guerra das Sombras. O Tridente de Oelde pode ter sido a razão de seu
sucesso. Durante o Último Cerco de el-Pahaere, uma fortaleza costeira de importância estratégica durante
a Guerra das Sombras, Oelde teria usado o poder do tridente para levantar três navios afundados de sua
frota junto com suas tripulações de mortos-vivos, para lutar ao seu lado em a batalha. Essa manobra
aterrorizou tanto os asseclas de Azrai que uma vitória fácil parecia estar ao alcance de Oelde, mas,
infelizmente, as forças de Azrai perseveraram. Embora os Masetians eventualmente tenham vencido a
dura batalha naval que se seguiu, Oelde e seu navio foram destruídos e o Trident foi perdido.

Descrições de anel
Anel de Pedra Sangrenta: Quando usado por um herdeiro, um Anel de Pedra Sangrenta extrai poder
da própria terra para transformar parte da linhagem de um herdeiro em regência. O usuário pode
sacrificar um de seus pontos de força de linha de sangue e ganhar um número de Pontos de Regência
igual a quatro vezes seu novo valor de força de linha de sangue. Assim, um regente ganha tanta regência
quanto seria necessário para aumentar sua pontuação de linhagem de volta ao valor anterior. Regentes
(ou regentes em potencial) consideram este anel inestimável. Um herdeiro com um Anel de Pedra
Sangrenta poderia produzir regência suficiente para forjar um domínio em um curto período de tempo.
Esses anéis surgiram pela primeira vez durante a queda do Império Anuireano. Scions e regentes
menores, desesperados por alguma maneira de reunir apoio contra rivais poderosos, desenvolveram esses
itens mágicos como um meio de traduzir suas linhagens em poder real. Alguns dizem que muitos dos
anéis de pedra de sangue eram defeituosos (talvez propositalmente) para drenar a força da linhagem de
um regente lentamente, mês a mês.
Anéis de Ley: Séculos atrás, uma feiticeira elfa regente chamada Lienna Deir criou doze anéis
únicos. Esses anéis foram forjados para ajudar os elfos na defesa de seus domínios arcanos dos intrusos
humanos. Alguns dos anéis permanecem nas mãos de regentes elfos. Outros caíram em posse humana ou
foram totalmente perdidos. Dizem que Lienna sobreviveu até hoje, procurando os anéis perdidos na
tentativa de devolvê-los às mãos de seu povo. Rings of Ley só podem ser usados por regentes fonte. Os
anéis devem se sintonizar com seus portadores antes de serem usados, um processo que leva
aproximadamente uma rodada de domínio. Um indivíduo não pode usar mais de um Anel de Ley por
vez. 
Comunicação do Anel de Ley : Esta faixa de ouro pontilhada com diamantes e esmeraldas permite
que o usuário se comunique telepaticamente com seus tenentes. O tenente deve estar em uma província
pela qual passe uma linha ley controlada pelo mago. O anel funciona uma vez por dia e pode ser usado
para até 30 minutos de comunicação.
Detecção do Anel de Ley: Este anel é um círculo simples de juncos trançados e secos
entrelaçados. Ele permite que seu usuário descubra se uma linha ley foi afetada pelas magias de
reino perturbar mebhaighl, separar linha ley ou proteção de linha ley. Ele funciona uma vez por turno
de domínio.
Anel de Ley Discovery: Este anel é feito de ouro puro e cravejado de pérolas verdes claras. Quando
ativado, o anel direciona seu portador para a linha ley mais próxima. A duração dessa detecção é de 72
horas e o anel pode ser usado uma vez por turno de domínio. Obstáculos como montanhas, proteções
mágicas, edifícios ou até mesmo uma magia de reino de máscara de linha ley não evitarão que o usuário
encontre a linha.
Extensão do Anel de Ley: Este anel é feito de bronze martelado e tem pequenos botões de rosa
gravados nas partes interna e externa da banda. Este anel permite ao usuário lançar um magia de reino
de uma província adjacente a outra na qual uma de suas linhas ley termina. Ele pode lançar o magia
como se estivesse na província em que a linha ley termina. O anel pode ser usado uma vez a cada volta
do domínio. Há rumores de que Lienna presenteou esta banda para sua esposa.
Ring of Ley Forging: Este anel de platina é decorado com uma esmeralda e permite que seu portador
use uma de suas linhas Ley que atravessa uma província (normalmente apenas linhas Ley que terminam
em uma província podem ser usadas).
Anel da Vida Ley: Este anel de prata martelado com uma esmeralda em forma de coração irá
regenerar os pontos de vida de um mago. O anel concede habilidades de regeneração à taxa de 1 ponto
de vida por hora para cada linha ley que o mago controla.
Anel de Ley Lore: Este anel, esculpido no coral azul do Mar das Tempestades e gravado com a
imagem de um golfinho, pode ser usado por um mago para determinar quem controla as linhas Ley. O
usuário deve estar dentro de uma província pela qual a linha ley passa e já deve saber da existência da
linha ley. Este anel tem 10 cargas que se regeneram à taxa de uma por ano. O usuário pode gastar até 2
cobranças por turno de domínio. O uso de 1 carga revelará o nome do mago que controla a linha ley, o
uso de 2 cargas revelará a força relativa das fontes às quais a linha ley está conectada: fraca (1-2),
moderada (3-5 ) ou forte (6+).
Anel de Proteção Ley: Este anel, esculpido na madeira escura da Floresta Grovnekevic em Vosgaard
e incrustado com um minúsculo diamante em forma de lágrima, concede ao usuário a capacidade de
fazer até quatro de suas linhas Ley imunes à adulteração de rivais. O usuário designa quais linhas Ley
devem ser protegidas durante o forjamento. O usuário pode, em vez disso, optar por designar duas
linhas Ley previamente forjadas para proteção em vez de novas. As linhas protegidas não podem ser
desativadas, detectadas, separadas ou rastreadas. O usuário pode revogar essa proteção à vontade.
Transporte do Anel de Ley: Este anel tem duas opalas pretas inseridas em uma faixa espessa de prata
salpicada com listras de um material desconhecido mais escuro. Ele permite que seu usuário transporte
de uma fonte para qualquer outra fonte à qual esteja conectado por meio de uma rede de linhas ley. Ele
aparecerá no nível do solo adjacente a uma das fontes que a linha ley conecta. Este transporte mágico não
passa pelo Mundo das Sombras; ele utiliza o mebhaighl das linhas ley do portador.
Anel de Uso Ley: Este anel de aparência simples foi forjado em Tighmaevril e concede a seu usuário a
habilidade de acessar a linha Ley de outra pessoa. O portador pode usar a linha ley (e, portanto, as fontes
em cada extremidade) para lançar um magia de reino. O anel permite que seu dono use as linhas ley
como se ele realmente as controlasse; ele pode lançar magias de reino através das linhas emprestadas. Ele
também ganha conhecimento dos níveis de origem aos quais obteve acesso. Este magia não protege seu
portador de armadilhas de linha ley ou outras proteções. Este anel pode ser usado uma vez por turno de
domínio. Há rumores de que este anel está na posse do enigmático ser conhecido apenas como o Mágico.
Anel da Visão Ley: Este anel ostentoso tem um rubi do tamanho de uma uva inserido em uma faixa de
bronze e permite que seu usuário veja o que está acontecendo na área onde sua linha Ley passa. Olhando
para a gema e se concentrando em uma seção de terra através da qual uma de suas linhas ley corre, o
portador pode ver o que está acontecendo ali. O usuário vê as coisas como se estivessem em plena luz do
dia, independentemente das condições reais. O usuário vê coisas dentro de um raio de 120 jardas do local
em que está se concentrando e pode ampliar um local ou mover o centro de visão para ver o terreno
circundante. O anel pode ser usado uma vez por dia por até uma hora.
Anel de Vitalização Ley: Este anel de duas faixas entrelaçadas de platina e ouro permite que seu
usuário não pague os custos associados ao uso de uma linha Ley. Esta habilidade pode ser usada uma vez
por turno de domínio.
Anel de Reversão: O Anel de Reversão é ativado quando um herdeiro tenta cometer roubo de sangue
em outro. O anel reverte o processo de roubo de sangue, devolvendo a energia ao atacante - drenando-o
de sua linhagem e talvez até de sua vida. Quando um personagem usando o Anel da Reversão é atingido
por um golpe mortal por um suposto usurpador, o usurpador deve fazer um Salvamento de Fortitude (CD
20). Se essa verificação falhar, o usurpador é morto. Além disso, a linha de sangue do atacante é liberada
e o anel absorve esta regência e a usa para curar o portador do anel em um ponto de vida por ponto de
regência absorvido. Se o portador for totalmente curado, os RP adicionais são absorvidos normalmente
por aqueles na área.
Dizem que o Anel da Reversão foi criado pelo Feiticeiro, um misterioso regente que já governou terras
agora controladas pela Bruxa Branca. Cercado pelo supersticioso povo Rjurik, o Feiticeiro temia se
tornar o objeto de uma busca de sangue. Embora a ameaça de roubo de sangue permaneça na mente de
todos os descendentes, o Feiticeiro acreditava ser o alvo principal, pois um aventureiro de sucesso
ganharia não apenas sua linhagem, mas também o prestígio de ter livrado a terra de um mago. O domínio
do Feiticeiro há muito caiu; ninguém sabe o que aconteceu com seu anel. Alguns dizem que foi roubado
há mais de um século por um aventureiro Rjurik, deixando o Feiticeiro mais vulnerável ao ataque que
acabou com sua vida.
Anel da Serpente: Este anel permite que seu portador envenene outros com um toque. Em um ataque
de toque corpo a corpo desarmado bem-sucedido, a vítima do anel sofre os efeitos de um veneno
virulento (CD 20, 1d6 Con inicial, 2d6 Con secundário). O usuário do anel é imune ao efeito do anel.
Produzidos para a Serpente por um antigo mago Masetian, os anéis da Serpente passaram de seus
portadores originais e se tornaram parte dos tesouros de Cerilia. A Serpente concedeu esses anéis a seus
servos favoritos, marcando-os como Filhos da Serpente para sempre. Diz-se que a remoção de um anel
da Serpente (que se parece com a boca de uma serpente, com presas penduradas sobre a junta do
usuário) faz com que o usuário sofra o mesmo destino daqueles atacados com sucesso pelo veneno
mágico do anel - nenhum teste de resistência é permitido. A Serpente também pode ter um vínculo
especial com esses anéis que fornece a ela um bônus significativo ao tentar adivinhar o anel ou seu
portador.

Descrições de itens maravilhosos


Amuleto da Inspiração: Este item fornece um bônus de +4 para todos os testes de Chumbo e um
bônus de +1 para os testes de resolução de domínio para a ação Agitar. Uma unidade militar liderada
pelo portador deste amuleto recebe um bônus de +4 em seu moral.
Bandeira do Império Anuireano: As tropas humanas sob qualquer exército liderado por esta
bandeira não podem falhar nos testes de moral.
Livro das Leis: O portador desta relíquia pode lançar um magia de reino uma vez por estação como
uma ação judicial (ao invés de uma ação padrão). O Livro das Leis é a relíquia de Haelyn mais valiosa
que existe e atualmente está nas mãos do templo Averline do Templo Imperial Ortodoxo
Guias de Bounder's: Quando os exércitos dos deuses antigos marcharam para a batalha contra Azrai,
o exército de cada deus marchava sob uma bandeira separada. Para evitar conflito direto entre
seguidores, os deuses criaram os Guias de Bounder's, para marcar o território de cada acampamento e
protegê-lo de perigos.
Cada guia carrega um símbolo do deus que representava, bem como algumas marcas para indicar os
principais inimigos desse campeão. Um teste de resistência de Vontade (CD 14) é necessário para
qualquer um que não seja membro da raça favorita do deus para cruzar a fronteira de uma área marcada
por um Guia de Limitação. O teste de resistência necessário é CD 20 para criaturas mortas-vivas ou
outras criaturas das sombras.
Surpreendentemente, muitos Guias de Bounder sobreviveram à Batalha do Monte Deismaar, e as
tropas que fugiram do cataclismo os trouxeram para o norte, para Cerilia. Postes de guia únicos muitas
vezes encontravam seu caminho para os tesouros dos templos como símbolos dos novos
deuses. Infelizmente, um regente precisa reunir um conjunto completo de guias do limitador (pelo
menos três) para usá-los com eficácia.
Os Guias de Limitador são imunes a danos normais e mágicos, mas podem ser tocados (e movidos)
por qualquer pessoa capaz de cruzar seus limites.
Braseiro do Banimento: Os bruxos Basarji criaram esses itens para fazer cumprir suas leis antes da
Ocupação Anuirean. Os braseiros foram destruídos ou escondidos durante o governo do império e não
reapareceram publicamente desde então.
Um braseiro de banimento só pode ser usado por um regente da lei ou da província. Cada um desses
usos requer o gasto de 1 RP. Um único alvo marcado com um ferro aquecido no braseiro ativado é
permanentemente marcado como um criminoso. Enquanto em qualquer província em que o regente de
branding detém uma participação, a marca arde. A marca em chamas inflige um ponto de dano
subjugante ao alvo a cada dia. Além disso, a queimadura impede que o alvo repouse ou cure
normalmente.
Favor de Brenna: Este colar apresenta seis sielsheghlien em uma elaborada corrente de prata. É
dominado por um cabochão imperador oval no centro, flanqueado por dois cabochões príncipe
redondos. Quatro joias de cavaleiro de jacinto infundidas com o poder de Brenna; seu poder coletivo
adiciona +4 Linhagem de Sangue ao possuidor do colar.
Brenna's Favor é uma herança de família da Condessa de Danigau. Foi dado como desaparecido e
acredita-se que esteja atualmente na posse de Albrecht Graben, o rei-pirata de Grabentod.
Freio e esporas de Awnmaur: Este trio de objetos é feito com quatro sielsheghlien da linhagem de
Azrai; um par de esporas de platina ornamentadas e um freio de cavalo com detalhes combinando no
couro e nos botões. Os nomes originais dos itens e de seu criador se perderam com o tempo. Eles
ganharam o nome de “Awnmaur”, da palavra élfica que significa “cavaleiro negro”, de seu proprietário
mais famoso, Rhuobhe Homicida.
O freio de Awnmaur contém duas joias príncipes que brilham nas extremidades do botão do freio. O
bit de platina e as configurações de gema são esculpidos na forma de nuvens. As rédeas de couro preto
são inexpressivas. O Freio de Awnmaur concede a seu cavalo as mesmas habilidades que Ferraduras de
um Zéfiro.
As esporas de Awnmaur também são pesadas peças de platina, moldadas e esculpidas na imagem de
nuvens ondulantes com as nuvens terminando em pontas de esporas afiadas. Um cavaleiro safira negra
sielshegh é colocado no tornozelo de cada espora. Uma corrente leve de platina prende as esporas em
qualquer bota do tamanho de um humano ou de um elfo. As esporas de Awnmaur concedem à montaria
de seu usuário as mesmas habilidades das ferraduras de velocidade.
Quando um único cavaleiro usa tanto o Spurs quanto o Bridle of Awnmaur durante o dia, os poderes
acima estão ativos. À noite, nenhuma montaria é necessária porque os itens conjuram coletivamente um
corcel fantasma de material retirado do Mundo das Sombras. Este corcel tem as habilidades de um
convocado através do magia corcel fantasma, como se lançado por um conjurador de 14º nível. O corcel
fantasma pode ser convocado uma vez por noite e dura até o cavaleiro desmontar ou amanhecer. Quando
usados juntos, o Spurs e o Bridle somam oito pontos à pontuação da linha de sangue do usuário.
Rhuobhe não usa os itens há mais de um século e há rumores de que eles foram roubados por agentes
de Tuornen ou Avanil.
Broche dos regentes: uma vez por dia, este broche de prata permite que seu portador sinta o número
de outros regentes na província atual. O broche também fornece uma noção geral da direção e distância
em que os outros regentes podem ser encontrados, mas não fornece uma localização ou identidade
específica.
Cálice dos Mortos : Uma vez por ano, este item pode ser usado para levantar uma unidade de mortos-
vivos. Esta unidade serve ao portador do Cálice até a próxima Véspera dos Mortos, momento em que a
unidade se torna autocontrolada.
Coroa de Anuire: Há rumores de que a Coroa de Anuire contém um rubi oval Sielshegh do imperador
rodeado por 4 rubis ovais do Príncipe Sielshegh. Esta coroa fornece um bônus de +17 à linhagem. 
Quando Roele começou seu sonho de unir e trazer paz para toda Cerilia, ele ordenou que o sielshegh
recuperado de Anduiras fosse colocado em sua nova coroa. O poder dessas pedras ajudou a conceder a
Roele o poder de que precisava para construir o Império Anuireano. 
Há rumores de que as joias sielshegh foram roubadas há centenas de anos e substituídas por rubis
normais. Nesse caso, esse roubo pode ter precipitado a queda do império. A Coroa de Anuire está
atualmente mantida em um local seguro pelo camareiro imperial de Anuire, em nome do herdeiro
legítimo do Trono de Ferro.
Coroa de Comando: Esta coroa fornece ao domínio do regente uma ação judicial extra por fase.
Cristal da Adivinhação: Este orbe revela o número e tipo de todas as unidades militares em uma
província alvo. O orbe pode ser usado uma vez por rodada de domínio.
Anel de Dierdrien: O portador deste anel pode criar linhas ley como uma ação judicial (normalmente
uma ação padrão).
Manto dos Masetianos: Um mago Masetian criou uma dúzia dessas vestes soltas e sem mangas
requintadas séculos atrás. O manto funciona apenas para conjuradores de magias arcanos, e permite que
eles lançem vento sussurrante, rajada de vento e parede de vento 1 / dia cada como um mago de 9º
nível.
Pedras de Mebhaighl: A destruição do monte Deismaar interrompeu o fluxo de mebhaighl por
Cerilia. No centro da explosão, parte dessa magia foi reforçada pela essência dos antigos deuses e presa
dentro da rocha derretida que endureceu e foi arremessada para longe pela explosão.
Essas pedras mebhaighl são, em sua maioria, lisas, escuras e oblongas, do tamanho de pequenos
melões. Eles pesam de 4 a 8 libras e contêm o mebhaighl equivalente a uma fonte (1).
As pedras Mebhaighl podem ser usadas para lançar magias de reino como se fossem uma fonte (1) ou
podem ser adicionadas a uma fonte existente para aumentar seu nível efetivo em 1. Não mais do que
uma pedra pode ser usada por vez em combinação com uma existente fonte. Uma vez usada para lançar
um magia de reino, a pedra perde sua energia armazenada, mas ao colocá-la perto de uma fonte por um
ano, ela pode ser reenergizada.
Acredita-se que haja cerca de três dúzias dessas pedras em Cerilia. O Faculdade Real de Feitiçaria em
Anuire é conhecido por possuir pelo menos um. Também há rumores de que o Magian e o Wizard têm
um. Vários governantes proeminentes afirmam possuir outros, especialmente nas terras Khinasi, mas
isso pode ser apenas para aumentar o prestígio do governante.
Orbe do Divine Focus: Esta parece ser uma pedra preciosa azul translúcida, sem polimento, de
material desconhecido, aproximadamente do tamanho do punho de um homem. A orbe é circundada por
uma faixa de prata que é sustentada por quatro pernas curtas e ricamente decoradas. Quando seus
poderes estão em ação, a orbe brilha com uma luz interna de beleza deslumbrante.
Quando usado como um dispositivo de foco para lançar magias do reino divino, este dispositivo
aumenta o nível de conjurador efetivo de um conjurador divino em quatro. Além disso, qualquer
regência gasta pelo conjurador para aprimorar o magia tem efeito normal duplo. Além disso, o uso do
orbe permite que o conjurador aumente em dois o poder de segurar o templo ao lançar magias do reino
divino. Por último, o orbe funciona como uma bola de cristal.
Ninguém sabe como o orbe foi feito; a primeira menção dele em fontes históricas coloca-o nas mãos
do Arquprelado Alieren do Templo Imperial de Haelyn em 321 HC. Pensa-se que orbe pode ter sido um
artefato de Adurian de antes do Flight from Shadow, mas isso é impossível de determinar. Vários outros
orbs com propriedades semelhantes existem. Não se sabe se existem vários desses dispositivos, tentativas
de duplicação ou o mesmo dispositivo entrando e saindo da história.
Pena da Diplomacia: Esta pena de prata encantada acelera a comunicação entre os
governantes. Quando seu dono deseja enviar uma mensagem, ele escreve uma carta com esta caneta e, ao
terminar, ordena que a caneta envie. A carta é enviada ao destino conforme envio.
Robe of the Masses: O portador deste robe ganha +4 em todas as ações do domínio Agitar.
Gemas de Sielshegh: Os resultados mais fabulosos da destruição de Deismaar são as sielsheghlien
(see-SHAY-len) ou “pedras de sangue”. Diz a lenda que essas gemas, talvez carregadas pelos guerreiros
presentes em Deismaar, absorveram a essência dos deuses que estão morrendo, assim como os campeões
dos deuses o fizeram.
Sielsheghlien aparecem como gemas normais e não são detectadas como mágicas ou incomuns. No
entanto, cada sielshegh possui a linhagem de uma derivação baseada no tipo de gema. A linhagem de
Anduiras se manifesta em rubis vermelhos; Azrai em safiras pretas; Basaïa em topázio amarelo
brilhante; Brenna em jacintos alaranjados; Masela em safiras azuis; Reynir dentro de esmeraldas; e o
poder de Vorynn se manifesta em diamantes. Nenhum sielshegh de Masela ou Reynir é conhecido. Essas
gemas, se é que existem, podem estar na parte inferior do
Estreito de Aerele.
Seilsheghlien aparecem como gemas normais não mágicas. Se estiverem perto de um descendente com
a derivação de linhagem apropriada por vinte e quatro horas, eles se sintonizam com o descendente e
seus efeitos se manifestam. Uma vez sintonizado, um Sielshegh concede ao seu portador um bônus para
seu valor de habilidade de linhagem.
Sielsheghlien são classificados por tamanho: imperador, príncipe e cavaleiro (do maior para o
menor). As gemas imperador variam de 1 a 2 polegadas em tamanho e garantem a seus portadores uma
linha de sangue de +5. As joias do Príncipe variam de 1/4 a 1 polegada de tamanho e concedem um
bônus de aprimoramento de +3 à linhagem. As joias de cavaleiro são pequenas pedras de 1/8 a 1/4 de
polegada. As joias de cavaleiro concedem um bônus de +1 à linhagem.
Embora o número exato de Sielsheghlien seja desconhecido, acredita-se que cada derivação não tem
mais que um punhado de pedras do imperador, uma dúzia de pedras do príncipe e algumas pedras do
cavaleiro.
O Sielehr: O maior dos sielsheghlien conhecidos em Cerilia é o Sielehr (SEEL-ayr), a “Pedra da
Luz”. É uma massa sólida de topázio não lapidado e não polido e, aparentemente, é toda a massa do
sielshegh de Basaïa. Embora pareça áspero na superfície, é quase um globo perfeito de sielshegh com
aproximadamente 30 cm de diâmetro. O Sielehr concede aos descendentes de Basaïa que tocam a gema
um bônus de +50 em sua linhagem. Além disso, há rumores de que a gema possui inúmeras
propriedades adicionais. É, muito possivelmente, o artefato mais poderoso de Cerilia.
Os detalhes desse artefato são vagos e vêm de relatos verbais com mais de 1.500 anos e de uma
tapeçaria antiga e desbotada em um pequeno templo de Avani no domínio Khinasi de Djafra. A
tapeçaria tem uma imagem que mostra o Monte Deismaar explodindo e jogando uma pedra amarela
bem alto no céu. A segunda imagem mostra um guerreiro Basarji encontrando a rocha em um deserto; o
guerreiro e a rocha brilham. A terceira imagem mostra o guerreiro destruindo um exército com raios de
fogo de sua mão. A representação final é da esfera brilhante no convés de um navio Basarji rumo ao
leste.
A tradição oral entre os Khinasi identifica o guerreiro como Aram ibn Makik. Com a ajuda da pedra
de sangue, Aram e seus seguidores (os Trinta Sagrados) foram capazes de matar todo o exército do
grande opressor Omar al-Sami em terras agora reivindicadas por Zikala. Quando outros tentaram
reivindicar o Sielehr de Aram, ele e os Trinta Sagrados fugiram e tomaram um navio para partes
desconhecidas. A localização exata da Pedra da Luz é desconhecida, mas é considerada o artefato mais
sagrado dos fiéis de Avani. É comumente acreditado que os descendentes de Aram protegem a Pedra do
Sol até hoje em um mosteiro remoto e inexpugnável conhecido como a residência de Basaïa.
Cajado da Prosperidade: Este cajado pode lançar o magia de reino abençoar terras em uma
província por ano.
Cajado de Transporte: Este cajado dobra a quantidade de RP que um mago regente pode gastar com
a magia reino de transporte.
O Tomo da Guerra: Este tomo de estratégia antiga concede a seu possuidor um bônus de +5 em todos
os testes de Warcraft.

Capítulo nove: Criaturas


C erilia é atormentada por perigosos predadores naturais, bandidos e piratas, tribos de saqueadores
humanóides e as forças sombrias dos awnsheghlien. Naturalmente, esses perigos são apenas uma ameaça
distante para as pessoas que residem no coração de Anuirean ou em uma cidade-estado de Khinasi, mas
montanhas selvagens e florestas profundas - e seus habitantes perigosos - estão a não mais do que uma
semana de viagem até mesmo das partes mais civilizadas de Cerilia.
Cerilia é atormentada por uma cultura bem organizada de humanóides que, se estivessem dispostos a
deixar de lado suas diferenças, teriam uma chance de se tornarem poderosos. Embora existam centenas
de espécies diferentes de criaturas perigosas presentes em Cerilia, nem todas são comuns ou malévolas o
suficiente para representar uma ameaça às terras humanas. No entanto, outros monstros podem e
destroem assentamentos humanos sempre que podem. Apenas 40 anos atrás, a cidade Brechtür de
Adlersburg em Wierech foi invadida por um exército de goblinoides e ogros da Coroa de Górgon e foi
deixada uma ruína fumegante. Incidentes semelhantes em menor escala ocorreram com ainda mais
frequência nos últimos anos, à medida que os antigos estados do Império Anuireano caíram na guerra
civil e a força das armas ao longo das fronteiras do norte diminuiu.

Origens históricas
As criaturas que podem ser encontradas em Cerilia vêm de diversas origens e incluem um grupo bastante
grande de criaturas. As criaturas mais antigas nativas de Cerilia são os dragões e gigantes, depois os
Elfos - que dominaram o continente há muito tempo. Outras criaturas nativas incluem os anões, goblins e
orogs. As chegadas posteriores incluem gnolls, ogros, fomorianos, trolls e kobolds. Os humanos são
relativamente novos em Cerilia, mas isso não os impediu de deslocar a maioria dos povos antigos de
Cerilia e reivindicar a maior parte de Cerilia como sua.

Raças antigas
Dragões
Os dragões são criaturas lendárias em Cerilia. Menos de duas dúzias já foram conhecidas como existindo
na memória, e apenas seis estão vivos hoje. Os dragões de Cerilia não se enquadram nas espécies
cromáticas ou metálicas de outros mundos de jogo; em vez disso, cada um é uma criatura única e
altamente inteligente. Os dragões são neutros nas guerras de Cerilia, preferindo ser deixados sozinhos em
seus altos retiros nos Drachenaurs. As lendas falam sobre a tradição e a feitiçaria dos dragões
desconhecidas dos homens, e os bravos e imprudentes que procuram o covil de um dragão em busca de
conhecimento ou poder raramente retornam.
Gigantes
Os gigantes de Cerilia são criaturas elementais, intimamente ligadas à terra. Eles tendem a ser criaturas
solitárias e reclusas, que não se interessam muito pelos assuntos humanos. Os gigantes de pedra, colina,
floresta e montanha se enquadram nesta categoria. É improvável que eles ataquem humanos, a menos
que os humanos estejam invadindo seu território ou construindo assentamentos onde não
deveriam. Infelizmente, os gigantes de gelo do norte distante e o malvado fhoimorien são muito mais
perigosos, porque gostam de lançar ataques nas terras vizinhas.

Os humanóides
Goblins, gnolls, orgos e outras criaturas vivem em Cerilia há milhares de anos. 
Goblins
A raça mais dominante deles são os goblins, que controlam vastas extensões de terra em Anuire, Rjurik
e Vosgaard. A raça goblin consiste em várias espécies, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Essas
espécies se reproduzem de forma intercambiável e são consideradas membros da mesma raça. Eles são
bem organizados e cruéis, e conduzem ataques com terrível regularidade. Embora sejam covardes
quando confrontados individualmente, os goblins representam uma séria ameaça quando se unem. Eles
são bastante inteligentes e até mantêm tratados, a menos que lhes agrade violar os termos. Eles tendem a
emular as culturas mais próximas em uma interpretação distorcida, então goblins Anuirean são
conhecidos por ter alguma honra (ou pelo menos entendem o conceito de honra), enquanto goblins Vos
são muito mais selvagens do que seus parentes.
Tribos ou clãs organizam livremente a sociedade dos goblins. Por exemplo, o reino de Kal Kalathor
consiste em nada menos que 37 tribos distintas. A maioria dos reis goblinoides são figuras fracas,
incapazes de controlar seus defensores contenciosos, mas de vez em quando um indivíduo
particularmente poderoso, inteligente e perigoso pode forjar um exército de seus súditos em
disputa. Seus reinos são fortes e estáveis o suficiente para serem nações, e alguns têm leis simples,
fronteiras amplamente definidas e Cortes. Eles se envolvem no comércio com as terras ao seu redor,
contratam-se como mercenários e ocasionalmente fazem acordos com as terras vizinhas. No entanto, os
goblinoides são conhecidos por serem temperamentais, avarentos e violentos, então não é uma boa ideia
confiar em um deles demais.
Goblins não são considerados monstros ou pestes; eles são um povo inteligente e selvagem que não
deve ser considerado levianamente. Os goblinoides vivem pastoreando o gado, minerando, vendendo
seus serviços como mercenários e atacando. Eles são escravos, e os fracos entre eles fazem a maior
parte do trabalho.
Gnolls
Saqueadores e salteadores errantes, as tribos gnolls perturbam os povos de Cerilia antes da chegada da
humanidade. Gnolls são nômades e saqueadores, movendo-se constantemente e existindo dia a dia sem
se preocupar com o que o amanhã reserva. Eles geralmente viajam em tribos nômades de várias
centenas de membros, mas existem algumas regiões que são reivindicadas por populações estáveis de
gnolls. Ao contrário dos goblins, os gnolls solitários apresentam certo perigo. Eles são guerreiros
ferozes que raramente ouvem a razão. Enquanto um goblin pode estar interessado em comércio, os
gnoll não estão. Isso reflete seu estilo de vida, que está pouco acima do nível animal. Às vezes, eles
podem ser subornados com bugigangas e comida, mas não ficarão comprados por muito tempo. Gnolls
são homens da floresta astutos e geralmente são difíceis de rastrear ou detectar até que tenham
atacado. Embora seja um evento raro, até mesmo o coração de Anuirean pode ser assediado por
saqueadores gnolls.
Orogs
Os orogs são uma raça perigosa e astuta de guerreiros que vivem em cavernas e fortalezas sob as
montanhas de Cerilia. Eles consideram todas as outras raças de Cerilia como suas inimigas, mas têm um
ódio específico por anões. Orogs são guerreiros ferozes bem equipados, liderados por poderosos xamãs e
feiticeiros, e podem ser uma ameaça significativa para os humanos, exceto pelo fato de serem quase
indefesos sob a luz do sol.
Sempre há rumores de que os Orogs sob as montanhas estão se reunindo para a guerra novamente, mas
uma vez que os anões guardam ferozmente a maioria das entradas de e para os túneis das montanhas que
levam aos prédios dos Orogs, a verdade dessas histórias é difícil de verificar. Nos últimos anos, rumores
falam de orogs usando passagens subterrâneas para realizar incursões em terras distantes de suas
fortalezas sob as montanhas. A atividade Orog aumentou drasticamente, colocando em perigo várias
rotas comerciais de Brechtur e tornando as montanhas inseguras para viagens. Algumas pessoas
suspeitam que um novo líder está coordenando exércitos orog em Cerilia - um pensamento assustador de
fato.

The Fey
Assim como Aebrynis tem seus povos nativos, o Mundo das Sombras também. Essas criaturas habitam
Cerilia desde antes da história registrada, mas eles não são inteiramente nativos, pois por longos anos,
eles levaram uma vida dupla, existindo principalmente no Mundo Fairie e apenas ocasionalmente
visitando Aebrynis. As criaturas fadas incluem criaturas como dríades, sirines, ninfas, pixies, treants,
unicórnios e halflings.
O caminho entre o mundo Fairie e Aebrynis nunca foi fácil, mas algumas criaturas Fey sempre
cruzaram as fronteiras entre os dois mundos, assim como alguns habitantes de Aebrynis desejam passar
um tempo no Mundo das Sombras. Conforme o poder do Cold Rider cresce, mais criaturas Fey estão
encontrando caminhos para Aebrynis e tentando construir novos lares. Há rumores de que os Halflings
foram uma das primeiras raças Fey a vir em massa para Aebrynis e se tornarem residentes
permanentes. Se for assim, outros recém-chegados fey podem compartilhar seu destino, pois a raça
halfling, segundo rumores, perdeu a maior parte (se não toda) da magia fey que possuía antes de abraçar
a vida no mundo dos mortais.

Horrores do Mundo das Sombras


Após o cataclismo de Deismaar, a natureza do mundo Faire começou a mudar. Se a morte dos deuses
feriu o mundo ou (como alguns acreditam) uma porção da essência de Azrai foi infiltrada na própria
estrutura do próprio Mundo Faire, o mundo Faire se transformou em um lugar frio, escuro e desolado. O
sol não nasce mais em grande parte da terra agora conhecida como Mundo das Sombras, e as criaturas
Fey que antes habitavam as áreas que coexistiam com Cerilia foram em grande parte deslocadas pelos
mortos-vivos. Ocasionalmente, especialmente em uma noite escura ou tempestuosa ou no auge do
inverno, esses horrores são capazes de deixar o mundo das sombras e buscar carne para rasgar e calor
para esmagar. Muitas variedades de terror foram relatadas, variando de zumbis, ghouls e wights que
ocorrem com frequência até sombras, fantasmas e espectros, felizmente raros.

Celestiais, demônios e outros estranhos


Acredita-se que o Mundo das Sombras leva aos reinos dos Deuses; não apenas os deuses que são
conhecidos dos humanos, mas também os poderes mais antigos e primitivos, há muito esquecidos pelas
raças atuais de Cerilia. Os seres que habitam nesses lugares às vezes podem ser contatados e negociados
por poder ou conhecimento. Esses seres podem ser servos de deuses há muito esquecidos ou talvez até
os próprios deuses. Embora indubitavelmente poderoso, lidar com os assuntos de tais seres e seus
mestres é sempre perigoso; os sábios deixam esses seres imperturbáveis.
Imigrantes recentes
Algumas criaturas chegaram a Cerilia de outros continentes; mais proeminentes são os humanos, mas
outras criaturas estranhas também surgiram com o tempo. O presente não é exceção. Os continentes de
Aduria e Djapar, e outros, ainda mais distantes, contêm muitas criaturas estranhas de fato. Essas
criaturas às vezes chegam às praias de Cerilia por acaso; às vezes, eles são trazidos para um propósito
específico. Em qualquer caso, encontrar tais criaturas é raro, mas não é algo desconhecido.

A desova de Azrai
O toque de despeito de Azrai é sentido fortemente até hoje. Desde sua ascensão em Aduria, seu toque
trouxe corrupção e poder. Ao longo de sua longa história, Azrai transformou muitos de seus servos (e
inimigos) em horrores monstruosos. As mais poderosas dessas criaturas são seus servos ancestrais -
indivíduos únicos e imensamente poderosos. Felizmente, essas criaturas são incrivelmente raras; a
maioria está morta e enterrada há muito tempo.
Outras raças foram criadas para procriar e morrer como seus soldados. Acredita-se que os homens-
fera de Aduria foram criados pelo toque de Azrai. Muitos acreditam que a maldição da licantropia
também é um dos legados de Azrai para a humanidade; um presente sombrio destinado a fortalecer as
fileiras de seus seguidores.
The Awnsheghlien
Mesmo depois de sua queda, o toque corruptor de Azrai gerou novos horrores em Cerilia. Inúmeros
descendentes surgiram para reivindicar o poder em Cerilia. Entre os mais temíveis descendentes estão
os awnsheghlien - descendentes contaminados pela linhagem de Azrai e amaldiçoados para se
transformarem em monstros deformados, mas poderosos. Awnsheghlien são monstros únicos, pois cada
descendente é moldado por suas próprias personalidades, paixões e desejos em uma forma que melhor
se adapta à sua natureza mais sombria. 
Os awnsheghlien (aun-SHAY-lin) são os monstruosos herdeiros ni de linhagens malignas, assim
como os personagens dos jogadores e a maioria de seus vizinhos são heróis heróicos de linhagens
boas. Alguns dos awnsheghlien existentes estavam fisicamente presentes na batalha do Monte
Deismaar, há mais de 1.500 anos. Esses são inimigos épicos dignos dos personagens mais
poderosos. Outros chegaram ao poder muito mais tarde e são inimigos adequados para herdeiros de
qualquer nível. Como outros seres de sangue, eles podem ganhar força controlando domínios e
roubando sangue. Eles estão, portanto, entre os mais perigosos dos antagonistas, pois estão
continuamente se alimentando de descendentes infelizes e reis tolos.

A maioria dos awnsheghlien já foram humanos, mas


alguns awnsheghlien foram feras normais que de alguma forma ganharam a contaminação do sangue de
Azrai. Até certo ponto, o poder parece criar uma forma externa ou forma que corresponda ao espírito
arruinado do awnshegh. O Górgon, que já foi um guerreiro renomado com um coração de pedra, tem um
corpo que é uma arma quase perfeita e uma pele que se tornou tão dura quanto seu coração. Este poder
das trevas é tanto uma maldição quanto uma recompensa; muitos awnsheghlien são criaturas torturadas,
lamentando sua humanidade perdida e se desprezando tanto quanto os outros.
Um awnshegh nem sempre está de acordo com a versão padrão do monstro. O Górgon não é a criatura
parecida com o touro descrita no MANUAL DO MONSTRO ; ele é um humanóide de pele de pedra com
chifres, cascos e força de gigante. Como ele já foi um grande guerreiro humano, ele é hábil no uso da
maioria das armas e especializado em suas favoritas. Até certo ponto, as transformações físicas dos
awnsheghlien são aprimoramentos de suas habilidades de sangue. As manifestações da herança divina
são diferentes para monstros e para heróis, embora um awnshegh possa possuir habilidades de sangue
comumente associadas a linhas heróicas.
Alguns da awnsheghlien eram monstros que serviram em exércitos de Azrai. O Kraken, o Manticore e
o Chimaera se enquadram nesta categoria. Nos anos seguintes, eles se tornaram ainda mais
monstruosos. Outros awnshegh, como a Hydra e o Minotauro, alcançaram seu poder sombrio por
infortúnio ou acidente. Às vezes, novos awnsheghlien são criados quando linhagens contaminadas pela
derivação de Azrai acontecem para se reproduzir. O Javali
de                                                                                                                                           
Thuringode é uma dessas monstruosidades.
Muitos dos awnsheghlien geraram criaturas menores à sua imagem - alguns são seus filhos, criados
com animais ou homens; outros que são zombarias distorcidas moldadas pelas forças da magia ou pelo
poder de seu sangue. A Hydra, por exemplo, gerou multidões de criaturas com várias cabeças, enquanto
o Manticore permite que seus filhos menores corram desenfreados pela Terra das Trevas. Aqueles que
lutariam contra o awnsheghlien devem estar cientes de que matar um manticora é uma tarefa trivial em
comparação com enfrentar o Manticore.
Criaturas padrão
H qualquer das criaturas encontradas em qualquer compêndio d20 publicado de criaturas podem ser
perfeitamente inserido num direito inato jogo. Algumas criaturas, entretanto, são mais comuns (e
requerem menos "história de fundo") do que outras. As listas a seguir apresentam criaturas
recomendadas de produtos disponíveis comercialmente. Em muitos casos, a criatura pode se tornar
ainda mais apropriada regionalizando seu nome. Em vez de enfrentar um enxame de agitações, por
exemplo, os PJs nas regiões selvagens de Anuire podem perturbar um ninho de morcegos
sanguessugas. Acima
tudo o mais, nunca se esqueça de que Cerilia tem mais incógnitas do que conhecidas. A maioria
herdeiros nunca terão enfrentado um troll e podem não ter nenhuma ideia sobre a melhor forma de
combater um. Sinta-se à vontade para fazer modificações nas criaturas padrão para refletir uma
derivação ou história incomum da espécie; talvez uma espécie de troll tenha sido deformada por Azrai
de tal forma que eles são altamente resistentes ao fogo. Acima de tudo, os personagens em
uma campanha de Birthright nunca devem sentir que o mundo é pequeno ou que estão totalmente
cientes de todos os perigos. Conforme os personagens ficam mais
poderosos, aumentam o escopo de suas atividades para que possam enfrentar continuamente perigos
novos e desconhecidos, bem como lidar com nêmesis bem conhecidos.

Do MANUAL DO MONSTRO
Allip, Ankheg, Assassin Vine, Behir, Bugbear, Carrion crawler, Centaur, Cloaker, Cockatrice, Terr
Animals, Displacer Beast, Doppelganger, Dryad, Ettercap, Ettin, Frost Worm, Gargoyle,
Ghast, Ghoul, Giant (Hill, Stone, Storm), Gnoll, Goblin, Griffon, Hag, Harpy, Hell
Cão de caça, Hipogrifo, Tritão, Pesadelo, Ninfa, Ogro, Ooze (todos), Otyugh, Urso-coruja, Pégaso,
Remorhaz, Sahuagin, Leão-marinho, Sombra, Esqueleto, Espectro, Sprite, Agitação, Treant, Troll,
Unicórnio, Wight,
Will O 'Wisp, Winter Wolf, Wolf, Worg, Wraith, Wyvern e Zombie. 
Além disso, todos os tipos de animais e
pragas podem ser encontradas em toda Cerilia, em seus climas normais. Criaturas com os modelos
celestial, demoníaco, fantasma, lich e licantropo também podem ser encontrados nas circunstâncias
certas. Celestiais, Demônios, Demônios e Elementais são excepcionalmente raros; normalmente eles só
serão encontrados se forem invocados por um personagem conjurador de magias. Outros monstros
podem ser encontrados em circunstâncias únicas, áreas geográficas remotas ou com origens incomuns.
Do MONSTER MANUAL II
Banshee, Morte Carmesim, Animais Terríveis, Firbolg, Fomorian,
Giant (Mountain), Morkoth, Spirit of the Land e Twig Blight.
Dos MONSTROS DE FAERÛN
Leucrotta, Peryton.

Monstros de Cerilia
Blood Hound
Besta pequena
Dados de Vida: 2d8 + 4 (19 hp) Iniciativa: +3
(Dex) Velocidade: 12 m.
AC: 15 (+1 tamanho, +3 Dex, +1 natural)
Ataques: Mordida +3 corpo a corpo
Dano: mordida 1d4 + 2
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés
Ataques especiais: viagem
Qualidades Especiais: Perfume, Rastrear Scions
Salva: Forte +4, Ref +5, Will +1
Habilidades: For 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Cha 6             
Habilidades: Ouvir +5, Observar +5, Nadar +5, Conhecimento da Natureza + 1 *
Talentos: trilha

Clima / Terreno: Qualquer terreno


Organização: Solitária ou matilha (6-11)
Classificação do desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: sempre neutro             
Avanço: 3-4 HD (pequeno)
Os cães de caça são descendentes de caninos que estavam presentes em Deismaar. Embora eles não
possuam mais nenhuma linha de sangue individual mensurável, eles são capazes de detectar a presença
de descendentes muito melhor do que a maioria dos animais. Os cães de caça às vezes são criados e
treinados com o propósito expresso de caçar descendentes; mais comumente, sua capacidade de detecção
de herdeiros passa despercebida e eles são treinados simplesmente como cães de caça superiores. Os cães
de caça parecem semelhantes aos cães de caça normais, embora ligeiramente maiores do que a maioria, e
com uma coloração preto-avermelhada em sua pele.
Combate
Os cães de caça geralmente operam em matilhas e usam táticas de matilha - eles atacarão as criaturas
mais fracas primeiro, tentando derrubá-las e depois devorá-las.
Tropeçar (Ext): Um sabujo de sangue que atinge com um ataque de mordida pode tentar tropeçar o
oponente como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se
a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o sabujo de sangue.
Rastrear Herdeiro (Sob): Um sabujo de sangue recebe um bônus de +10 em testes de conhecimento
da selva ao rastrear um herdeiro, por cheiro ou de outra forma. Um sabujo sempre reconhecerá um
herdeiro pelo que ele é pelo cheiro. 
Habilidades: Um sabujo recebe um bônus racial de +8 ao rastrear pelo cheiro. Um sabujo recebe +2
de bônus racial ao ouvir e observar e +3 de bônus racial ao nadar. Esses bônus são contabilizados nas
estatísticas acima.
 
Caracdír

Humanóide de tamanho médio (aquático, reptiliano)


Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 hp) Iniciativa: +1
(Des) Velocidade: 20 m, nadar 9 m AC: 16 (+1 Des, +5 natural)
Ataques: 2 garras +4 corpo a corpo, 1 mordida +2 corpo a corpo
Dano: Garra 1d4 + 1, Mordida 1d4 + 3
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés
Ataques especiais: veneno
Qualidades Especiais: Linhagem, Perfume
Salva: Forte +6, Ref +2, Will +1
Habilidades: For 14, Des 13, Con 15, Int 7, Sab 11, Cha 8             
Habilidades: Equilíbrio +3, Salto +4, Conhecimento da Natureza +2
Talentos: Multiataque
Clima / Terreno: Pântano temperado e quente
Organização: Gangue (2-3), bando (6-10, mais 5 HD líder) ou tribo (10-100, mais um 8 HD líder e um 5
HD tenente
para cada 10 regulares)
Classificação do desafio: 2
Tesouro: sem moedas, 50% bens, 50% itens
Tendência: normalmente neutro             
Avanço: 4-6 HD (tamanho médio), 7-9 HD (grande)
Caracdír são os homens lagarto degenerados descendentes do awnshegh conhecido como Hydra,
tendo se reproduzido dentro do pântano imundo em que a Hydra vive. Eles vivem em Harrowmarsh,
onde lentamente formaram uma espécie de sociedade primitiva. Aqui, eles resistem à maioria das
intrusões de estranhos, mantendo a pureza, por assim dizer, do reino da Hydra.
Combate
Não muito brilhante, o caracdír geralmente atinge o maior atacante e o dilacera. Caracdír, entretanto,
é conhecido por exercer grande malícia ao caçar, e qualquer expedição em seu território deve ter uma
abordagem muito cautelosa.
Veneno (Ext): Um caracdír que pica uma criatura com sucesso entrega seu veneno, que tem um dano
inicial e secundário de 1d6 Con, e um Fort salvar CD de 12.
Linhagem: Como descendentes de um awnshegh, todos os caracdír carregam um pouco do sangue
contaminado de Azrai. A maioria dos caracdírs tem uma pontuação de linhagem sanguínea de 6 e
nenhuma habilidade. Líderes com pelo menos 8 DV tendem a ter escores de linha de sangue de 12 e
a habilidade de sangue Prontidão ou Afinidade Animal.

Dragão, cerilian

Dragão
Clima / Terreno: Montanhas
Organização: Solitária
Classificações de desafio: Antigo 18, Antigo 20, Antigo 22, Wyrm
24, Grande Wyrm 26
Tesouro: padrão duplo
Tendência: frequentemente neutro
Avanço: Antigo 28-29 HD (enorme); HD 31-32 muito antigo
(Imenso); antigo 34-35 HD (Gargantuan); wyrm 37-38 HD (Gargantuan); grande
wyrm 40+ 
HD (gigantesco)
Os dragões de Ceriliano estão entre os habitantes mais antigos do continente, anteriores até mesmo aos
elfos e anões. Talvez antes houvesse muitos, mas ao longo dos anos, lutas internas e lutas entre as raças
mais jovens cobraram seu preço. Existem apenas meia dúzia de dragões que sobraram, e apenas os
nomes de três
são conhecidos (Tarazin, Vstaive Freak e Raizhadik). Todos os dragões vivos são da idade avançada ou
superior.
Os dragões são extremamente inteligentes e experientes, conservando muitas tradições que foram
perdidas para as raças mais jovens.
Eles falam sua própria língua; alguns também falam élfico ou anão.
Todos os dragões de Cerilia são membros de uma única espécie, parecendo criaturas longas e
serpentinas com grandes asas de couro e pernas curtas. Suas costas são protegidas por escamas duras
como ferro, suas barrigas por camadas de pele grossa e dura. Sua cor varia do marrom-ferrugem
avermelhado ao cinza ferro, com a barriga geralmente de um tom mais pálido do que as escamas.
Combate
Os dragões de Ceriliano são astutos ao extremo e estão entre as criaturas mais perigosas do mundo. A
maioria, entretanto, não se preocupa muito com o combate físico, preferindo confiar em sua habilidade
de intimidar ou enfeitiçar criaturas menores, ao invés de entrar em combate corpo a corpo. Se ameaçados
de morte, a maioria dos dragões não hesitará em fugir.
Sopro (Sob): Dragões Cerilianos têm um tipo de sopro - um cone de veneno ardente. Metade do dano
causado por seu hálito é considerado ácido, a outra metade, fogo.
Olhar (Sob): Qualquer criatura dentro de 9 metros de um dragão deve ter sucesso à vontade em cada
rodada, ou ser mantida, de acordo com a magia, usando os DV do dragão como nível de
conjurador. Salvar contra esse olhar usa a mesma DC da presença assustadora do dragão.
Magias: Todos os dragões Ceriliano são conjuradores talentosos. Eles lançam magias como feiticeiros
e têm preferência por magias das escolas de abjuração, conjuração, adivinhação e transmutação. Eles
também podem acessar magias dos domínios clericais de cura, conhecimento e proteção.
Habilidades similares a magia: À vontade - sugestão ; 3 / dia - fraqueza mental, geas / quest ; 1 / dia
- dominar o monstro.
Habilidades: Dragões de Ceriliano recebem quaisquer duas habilidades de conhecimento
gratuitamente em um nível por Dado de Vida.

Cavalo élfico

Grande Besta Mágica


Dados de Vida: 4d10 + 4 (26 HP)             
Iniciativa: +3 (Dex) Velocidade: 80 pés.  
AC: 15 (tamanho -1, +3 Dex, +3 natural)              
Ataques: 2 cascos +5 corpo a corpo, mordida +0 corpo a corpo
Dano: Casco 1d4 + 2, mordida 1d3 + 1 Face / Alcance: 5 pés por 10 pés / 5 pés.
Qualidades Especiais: Perfume, Rapidez, Pisada no Ar, Élfico
Qualidades
Salva: Forte +5, Ref +7, Vontade +2
Habilidades: For 14, Des 17, Con 13, Int 4, Sab 13, Cha 10
Habilidades: Saltar +14, Ouvir +8, Pesquisar -1, Spot +8
Talentos: Prontidão, Corrida

Clima / Terreno: Qualquer terra fria


Organização: Solitário ou rebanho (5-10)
Classificação do desafio: 2
Tesouro: Nenhum 
Tendência: Normalmente caótico e neutro 
Avanço: 5-8 HD (grande)
Os cavalos élficos são os corcéis dos Sidhelien. Eles parecem semelhantes a cavalos normais à
primeira vista, mas os cavalos élficos são diferentes dos cavalos normais em muitas das maneiras que os
elfos diferem dos homens. Os cavalos élficos são mais magros e graciosos do que outros cavalos, suas
cores são geralmente mais pronunciadas ou puras, geralmente tendendo para o pelo branco e uma crina
cinza prateada, e eles são mais inteligentes do que os cavalos normais. Cavalos élficos excepcionais são
capazes de falar sidhelien.
Combate
 

Tabela 9-1: Dragões Ceriliano por idade


Era Tamanho Dados A Ataqu Forte Ref Vai Respiração Medo SR
de Vida C e Salve Salv Salve Arma (DC) DC
(HP) Bônus  e 
Velho H 27d12 + 29 +34 +20 +15 +22 16d10 (28) 29 22
135
(310)
Muito H 30d12 + 32 +38 +23 +17 +25 18d10 (31) 32 24
velho 180
(375)
Antigo G 33d12 + 33 +40 +25 +18 +27 20d10 (33) 34 26
231
(445)
Wyrm   G   36d12 +   36   +44   +28   +20   +30   22d10   37   28
288 (36)
(522)
Grande   G   39d12 +   39   +48   +30   +21   +32   24d10   39   30
Wyrm 351 (38)
(604)
 

Era Rapidez Str Dex Vigarist Int Wis Cha Habilidades Rodízio
a especiais Nível
Velho 40 pés, voar 29 10 21 22 24 23 DR 10 / + 1, 11º
200 pés olhar, sugestão, ment
(desajeitado) e fraca
Muito 40 pés, voar 31 10 23 24 26 25 DR 15 / + 2 13º
velho 200 pés
(desajeitado)
Antigo 40 pés, voar 33 10 25 26 28 27 Geas / quest Dia 15
200 pés
(desajeitado)
Wyrm 40 pés, voar 35 10 27 28 30 29 DR 20 / + 3 Dia 17
200 pés
(desajeitado)
Grande 40 pés, voar 37 10 29 30 32 31 Dominar monstro 19º
Wyrm 200 pés
(desajeitado)

Os cavalos élficos são os cavalos de guerra preferidos dos Sidhelien e servem fielmente como
tais. Cavalos élficos sem mas-
preferir fugir em vez de enfrentar criaturas hostis. Dada a velocidade, eles geralmente conseguem
escapar.
Rapidez (Ext): Os cavalos élficos são extraordinariamente rápidos. Sua altura não limita a distância
que podem saltar. Os cavalos élficos ganham Corrida como um talento bônus.
Pise no ar (Sob): Para um total de três rodadas por dia,
Os cavalos élficos podem pisar no ar como se fosse terra firme. A duração dessa habilidade não precisa
ser contínua, mas pode ser dividida da maneira que for apropriada.
Qualidades élficas: Cavalos élficos ganham +2 de bônus racial em todos os testes de Ouvir, Pesquisar
e Observar (contabilizados no bloco de estatísticas), imunidade a efeitos mágicos do sono,
envelhecimento e doença normal, um bônus racial de +2 em testes de resistência contra efeitos de
encantamento visão na penumbra, e eles não sofrem nenhuma penalidade de movimento do
terreno. Semelhante aos elfos, os cavalos élficos não precisam dormir e precisam apenas cerca de quatro
horas de descanso tranquilo em um determinado dia. 
Habilidades: Cavalos élficos ganham um bônus racial de +8 em testes de Salto (contabilizados no
bloco de estatísticas).

Gigante, floresta

Gigante enorme
Dados de Vida: 16d8 + 112 (184 hp) Iniciativa: -1
(Des) Velocidade: 6 m.
AC: 20 (-2 tamanho, -1 Dex, +13 natural)             
Ataques: Golpe +21 corpo a corpo                           
Dano: Batida 1d6 + 11 Face / Alcance: 10 pés por 10 pés / 15 pés.
Ataques especiais: habilidades semelhantes a magia
Qualidades especiais: vulnerabilidade ao fogo
Salva: Forte +17, Ref +4, Will +9                           
Habilidades: For 33, Des 9, Con 24, Int 11, Sab 14, Cha 10             
Habilidades: Escalar +15, Esconder -5, Direção Intuit +6, Conhecimento
(natureza) +4, Conhecimento da Terra Selvagem +6
Talentos: Cleave, Iron Will, Power Attack, Track

Clima / Terreno: Florestas frias e temperadas


Organização: Solitária
Classificação do desafio: 9   Tesouro: Nenhum
Tendência: Normalmente neutro bom
Avanço: por classe de personagem
Os gigantes da floresta são os guardiões das florestas de Cerilia, protegendo-as das incursões do mal e
da derrubada ou desmatamento destrutivo. Eles são encontrados nas florestas mais profundas, longe de
assentamentos humanos. Os gigantes da floresta aparecem como grandes humanóides nodosos, com pele
semelhante a madeira, cabelo escuro e frondoso e dedos e pés longos como raízes. Eles têm cerca de 14
metros de altura, pesando cerca de 7.000 libras.
Combate
Os gigantes da floresta geralmente evitam o combate, exceto quando para proteger suas preciosas
florestas. Nessa situação, eles entram em combate com fúria assassina, fazendo uso total de suas muitas
habilidades semelhantes a magia.
Habilidades semelhantes à magia: à vontade - enredar-se, falar com animais, falar com plantas ; 1 /
dia - segure o monstro, convoque o aliado da natureza V, parede de espinhos. Essas habilidades são
como os magias, emitidos por um 16 th -level druida (save DC 10 + nível da magia).
Vulnerabilidade ao fogo (Ext): Em uma falha de salvamento, os gigantes da floresta recebem o dobro
do dano do fogo.
Habilidades: Gigantes da floresta recebem um bônus racial de +8 em testes de esconder em terreno
florestal.

Gigante, gelo

Gigante enorme (frio)


Dados de Vida: 15d8 + 120 (187 HP)
Iniciativa: -1 (Dex)  Velocidade: 40 pés.  
AC: 22 (-2 tamanho, -1 Dex, +15 natural)
Ataques: Grande clube gigantesco +19/14/9 corpo a corpo ou rocha congelada + 9/4 / -1 à distância
Dano: Grande clube gigantesco 2d8 + 15 ou rocha congelada
2d10 + 10 + 1d10 frio
Face / Alcance: 10 pés por 10 pés / 15 pés. Ataques Especiais: Habilidades semelhantes
a magia, rocha congelada Qualidades Especiais: Captura de rocha, subtipo frio, bainha
de gelo
Salva: Forte +17, Ref +4, Vontade +6             
Habilidades: For 31, Des 9, Con 26, Int 12, Sab 13, Cha 11
Habilidades: Escalar +16, Saltar +16, Spot +7              
Talentos: Cleave, Great Cleave, Power Attack, 
Foco de arma (pedra congelada)

Clima / Terreno: Qualquer terra fria              


Organização: Solitário ou família (2-4 mais 50% não combatentes)
Classificação do desafio: 12              
Tesouro: Padrão              
Tendência: frequentemente mal legal              
Avanço: por classe de personagem
Os gigantes de gelo são criaturas cruéis e rancorosas que sobrevivem no norte gelado de Cerilia. Eles
aparecem como enormes criaturas de aparência humana, com pele branca e cabelos brancos ou
azulados, todos cobertos de geada, geada e fragmentos de gelo. Os gigantes de gelo têm cerca de 5
metros de altura, pesando cerca de 4.000 libras.
Combate
Os gigantes de gelo preferem iniciar o combate arremessando suas pedras congeladas, então
empregam suas habilidades semelhantes a magia antes de se aproximarem para o combate corpo a
corpo.
Pedra congelada (Ext): Qualquer pedra que o gigante do gelo arremesse é congelada e frágil. Se
acertar, causará 1d10 de dano de frio à vítima e a qualquer pessoa a menos de 1,5 m dela. Aqueles que
estiverem próximos ao alvo recebem um teste de resistência de reflexo (CD 16) para metade do dano; a
pessoa atingida não. Qualquer pessoa atingida por uma rocha congelada que sofre o dano de frio
também deve fazer um teste de resistência de fortaleza (CD 16), ou sofrer 1 ponto de dano de força
temporário. Rochas gigantes de gelo lançadas têm um incremento de alcance de 36 metros.
Bainha de gelo (Ext): Qualquer criatura que chegue a 1,5 m de um gigante de gelo deve fazer um
teste de resistência com CD 16 a cada rodada ou sofrer 1d10 pontos de dano de frio e 1 ponto de dano
de força temporário do frio intenso. Qualquer pessoa que realmente entrar em contato físico com o
gigante (por meio de agarrar, atacar desarmado, etc) deve fazer um salvamento extra para esta
circunstância. 
Habilidades semelhantes a magia: À vontade - nuvem de névoa ; 1 / dia - cone de frio, tempestade
de gelo, parede de gelo e invocar monstro VI (para invocar um grande elemental de água [congelada] ou
gelo apenas). Essas habilidades são como os magias, emitidos por um 15 th -level feiticeiro, com um save
DC de 10 + nível da magia quando aplicável.
Captura de pedras (Ext): Um gigante de gelo pode pegar pedras pequenas, médias ou grandes (ou
projéteis semelhantes) lançadas uma vez por rodada como uma ação livre, fazendo um teste de
resistência por reflexo, contra uma CD de 15 para objetos pequenos, 20 para objetos de tamanho médio e
25 para objetos grandes, modificados por qualquer bônus de ataque mágico que o projétil tenha. O
gigante deve estar pronto e aguardando o ataque.
Subtipo frio: gigantes de gelo são imunes aos danos e efeitos do frio; eles recebem o dobro do dano
do fogo, exceto em um teste bem-sucedido.

Goblin, Ceriliano

Todos os goblinoides são vistos pelos Cerilianos como parte de uma espécie - assim, goblinkind é
dividido em goblins pequenos (goblins), goblins médios (hobgoblins) e goblins grandes (bugbear). Eles
geralmente vivem em tribos misturadas, com goblins comuns / pequenos representando cerca de 50% da
população, goblins médios por cerca de 30% e goblins grandes por cerca de 20%. A classe preferida de
todos os tipos de goblins em Cerilia é a bárbara. Os goblins Cerilianos têm tanta probabilidade de ter
níveis de caráter quanto os humanos; muitos são guerreiros ferozes que são iguais a todos, exceto o mais
poderoso dos heróis. Os goblins Cerilianos podem aprender o talento wolfrider. Os goblins comuns e de
elite são +0 raças ECL; goblins enormes são uma raça de +3 ECL.
Wolfrider [Racial]
Você é treinado para montar lobos.
Regiões: Goblin
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de manejo de animais e cavalgadas
relacionados a lobos. Você pode usar a empatia animal não treinada com relação aos lobos.

Meharmaine

Grande construção
Dados de Vida: 18d10 (99 HP)
Iniciativa: -2 (Des) Velocidade: 20 m (não pode correr)
AC: 20 (-1 tamanho, -2 Dex, +13 natural)
Ataques: 2 batidas +21 corpo a corpo
Dano: Golpe 1d8 + 9
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.             
Ataques especiais: olhar cegante
Qualidades Especiais : Construir, redução de danos 25 / + 2, juntas vulneráveis
Salva: Forte +6, Ref +4, Vontade +6
Habilidades: For 28, Des 6, Con -, Int -, Sab 11, Cha 1             

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo


Organização: Solitária
Avaliação do desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendência: sempre neutro
Avanço: N / A
Os meharmaine são criações de el-Sirad, o governante usurpador de Mour el-Sirad em Khourane. Eles
são construções metálicas de latão em forma humanóide, medindo cerca de três metros de altura e
pesando 2.000 libras. Os meharmaine atuam como executores de elSirad em suas províncias, levando seu
governo a todos os que vivem lá. 
Combate
Por ser estúpido, o meharmaine não faz planos próprios e não se envolverá em combate a menos que
seja ordenado por seu mestre. El-Sirad, no entanto, fez conjuntos de instruções muito complexas para
todos os seus meharmaine, permitindo-lhes reagir com quase inteligência nas situações que ele
previu. Como regra, um meharmaine atacará qualquer pessoa que ameace qualquer propriedade ou
servos de elSirad.
Olhar que cega (Ext): Os Meharmaine têm uma máscara facial especial, polida à perfeição, que
podem usar em combate. Se o combate ocorrer à luz do sol ou em condições semelhantes de iluminação,
qualquer inimigo em um raio de 9 m deve fazer um teste de Reflexos (CD 17) a cada rodada, ou ficará
cego (perdendo qualquer bônus de Dex na CA, incapaz de fazer testes de Observar, sofre um - 4
penalidade para a maioria das habilidades baseadas em destreza e força, todos os inimigos são
considerados totalmente ocultos, gerando uma chance de falha de 50% e todos os inimigos têm um
bônus de +2 para acertar o personagem) para a próxima rodada. 
Juntas Vulneráveis (Ex): Se o meharmaine sofrer pelo menos 15 pontos de dano por frio, ácido ou
eletricidade, ou se qualquer quantidade significativa de sujeira, areia ou materiais semelhantes forem
introduzidos em suas juntas, o construto só será capaz de tomar parte ações até que seja reparado por el-
Sirad.
Construir: Imune a efeitos de influência mental, veneno, doença e efeitos semelhantes. Não sujeito a
acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de energia ou morte por dano massivo.

Orog

Humanóide de tamanho médio (orog)


Dados de Vida: 3d8 + 3 (16 HP)
Iniciativa: +0

Velocidade: 20 m (correio em faixas), base 9 m              


AC: 18 (+6 malha em faixas, +2 escudo grande) 
Ataques: Machado de Batalha +5 corpo a corpo ou besta leve +2 à distância
Dano: Machado de batalha 1d8 + 3 ou besta leve 1d8
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés
Qualidades especiais: Darkvision 60
ft., Sensibilidade à luz Salva: Forte +4, Ref +1, Will +1
Habilidades: For 17, Des 10, Con 12, Int 11, Sab 10, Cha 8
Habilidades:   Ouvir +3, Spot +3, Ride +2, Warcraft +3
Talento: Ataque Poderoso

Clima / Terreno: Qualquer montanha e subsolo


Organização: gangue (2-5), bando (5-50 mais um sargento de 3º nível por 20 adultos e um líder de 5º
nível) ou tribo (20200 mais um sargento de 3º nível por 20 adultos, um tenente de 5º nível por 50
adultos e um chefe do 7º ao 9º nível)
Classificação do desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Mal geralmente neutro
Avanço: por classe de personagem
Orogs são uma raça subterrânea de mineiros e guerreiros que habitam as montanhas de Cerilia. Eles
consideram todas as outras raças como suas inimigas e constantemente travam guerra contra elas. Orogs
são ligeiramente mais altos do que os humanos e de constituição mais poderosa, com um rosto um tanto
de macaco e braços longos. Eles têm pele sem pelos, variando na cor do cinza couro ao preto. Orogs
falam sua própria língua; a maioria também fala anões e muitos aprendem outras línguas também.
Combate
Orogs são planejadores e estrategistas excelentes, e se esforçam para maximizar as vantagens e
minimizar as fraquezas em combate, de uma maneira bastante racional. Orogs às vezes montam lagartos
subterrâneos grandes para o combate, igual a 5 lagartos gigantes DV.
Sensibilidade à luz: Os orogs ficam nauseados com a luz do sol e até mesmo com outras fontes de
luz, sofrendo -1 de penalidade de circunstância em todas as jogadas de ataque enquanto na luz do sol ou
dentro do raio de um magia de luz do dia.
Habilidades: Orogs recebem um bônus racial de +2 em testes de warcraft.
Personagens Orog
A classe favorita dos orogs é a guerreiroa. Como os humanos, a maioria dos Orogs tem uma classe de
personagem PC ou NPC. Os líderes Orog geralmente são guerreiros, auxiliados por adeptos e
clérigos. Clérigos orog adoram Torazan e podem acessar qualquer um dos dois domínios conhecidos para
aquele deus. Orogs são uma raça de +3 ECL.

Cavaleiros do Magian

Morto-vivo de tamanho médio


Dados de Vida: 15d12 (97 HP)
Iniciativa: +1 (Dex)
Velocidade: 20 m (placa completa); base 9 m; montado em 40 pés.
AC: 30 (+1 Dex, +5 natural, +8 full plate, +2 escudo grande, +4 aprimoramento)
Ataques: +2 Longsword +24/19/14 Danos: 2 Longsword 1d8 + 10 (17-20)
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés
Ataques especiais: explosão abissal, aura de medo de 4,5 m, golpear bom 1 / dia, comandar mortos-vivos
5 / dia, magias, ataque furtivo + 2d6, ataque de toque
Qualidades Especiais: Aura de desespero, bênção das trevas, detectar o bem, uso de veneno, redução de
dano 15 / + 1, SR 25, invocar montaria, imunidades, imunidade ao turno, características de mortos-vivos,
visão no escuro
20 m
Salva: Forte +13, Ref +7, Will +7
Habilidades: For 22, Des 12, Con -, Int 14, Sab 12, Cha 15
Habilidades: Conhecimento (arcana) +4, Conhecimento (religião) +4, Esconder +6, Ouvir +8, Mover-se
Silenciosamente +6, Cavalgar +17, Spot +8, Warcraft +20
Talentos: Trespassar, Crítico Aprimorado (espada longa), Montado
Combate, Ataque Poderoso, Ataque de cavalgada, Separar, Investida Espiritual, Atropelar, Foco em
Arma (espada longa), Arma
Especialização (espada longa)

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo


Organização: Solitária ou banda (1-12)
Classificação do desafio: 16
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre mal legal
Avanço: -
Os Cavaleiros do Magian são criaturas malignas poderosas devotadas ao seu mestre, um awnshegh
sinistro de grande poder e ambição. Eles já foram grandes guerreiros, agora transformados em criaturas
mortas-vivas nojentas e poderosas por seu mestre. Eles exercem um poder terrível e são responsáveis
por liderar os exércitos dos Magos; como senhores da guerra, eles têm poucos iguais. Existem doze
pilotos conhecidos; eles permanecem sem nome e misteriosos para talvez todos, exceto seu mestre. 
Combate
Os cavaleiros são combatentes extremamente astutos e experientes, tirando o máximo proveito de
todas as suas habilidades especiais em qualquer luta. Eles preferem começar a lutar contra inimigos
poderosos à distância, usando suas explosões e magias abissais, e então usar suas proezas de combate
montadas em toda a sua utilidade.
Explosão de fogo (Sob): uma vez por dia, um cavaleiro pode desencadear uma explosão de fogo em
um alcance de até 1000 pés, causando 15d6 de dano em um raio de 20 m, metade do qual é fogo e a
outra metade é de natureza infernal (resistência ao fogo não protegerá deste tipo de dano); qualquer
vítima atingida pode fazer um teste de resistência de Reflexos para metade do dano contra uma CD de
19.
Aura de Medo (Sob): Criaturas de menos de 5 HD que vêm dentro de 15 pés de um cavaleiro deve
fazer uma Vontade (CD 19) ou ser afetado, como se por um medo magia por um 15 th -level feiticeiro.
Golpear Bem (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro pode atingir qualquer criatura de tendência bom
causando +8 de dano.
Comandar Mortos-Vivos (Sob): Cavaleiros comandam mortos-vivos como clérigos de 6º nível.
Detectar bom (SM): Um cavaleiro pode lançar detectar bom à vontade.
Imunidades: Os pilotos são imunes a danos por frio e eletricidade e efeitos polimórficos.
Imunidade às curvas: os cavaleiros são imunes a serem transformados; entretanto, a palavra
sagrada e magias semelhantes os banirão para o palácio escuro do Magian.
Magias: Riders pode lançar magias como 8 th canalhas -Level, dando-lhes 3/1/1/1 magias por dia
(bônus sabedoria incluídas); a CD de salvamento contra quaisquer magias que eles lançaram é 11 +
nível de magia. Magias normalmente preparadas são desgraça (x3), força do touro, proteção contra
elementos e veneno.
Ataque de toque (Sob): Um cavaleiro pode fazer ataques de toque no lugar de ataques de arma, se
necessário ou desejado, causando 1d8 + 2 de dano negativo e 1 ponto de dano de constituição. Um teste
de resistência bem-sucedido contra um CD de 19 negará o dano de constituição e reduzirá pela metade o
dano em pontos de vida.
Características dos mortos-vivos: Imune aos efeitos que influenciam a mente, veneno, sono,
paralisia, atordoamento e doença. Não sujeito a acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade,
dreno de energia ou morte por dano massivo.
Montagem: Cada cavaleiro tem como montaria um pesadelo de 10 HD. Esses pesadelos têm +3 de
armadura natural adicional, um bônus de +2 em sua força e compartilham qualquer magia que o
cavaleiro lance sobre si mesmo enquanto montado, bem como um vínculo empático com um alcance de
uma milha. Eles melhoraram a evasão e usam os testes de resistência do cavaleiro, se forem melhores.
Pertences: Cada piloto tem equipamentos que, em suas mãos, atua como um terno +2 armadura
placa, +2 grande escudo de metal, e uma espada longa +2. Esses itens são alimentados pela essência
do cavaleiro e se transformam em névoa se separados do cavaleiro. O piloto pode substituir esses itens
como uma ação de rodada completa. Ocasionalmente, alguns pilotos também carregam outros itens
poderosos com os quais o Magian os equipa para missões específicas.

Skuhlzecki

Pequena besta mágica


Dados de Vida: 2d10 + 2 (13 HP)
Iniciativa: +2 (Dex) Velocidade: 10 pés, escavação de 20 m.
AC: 18 (+1 tamanho, +2 Dex, +5 natural)
Ataques: 1 mordida +5 corpo a corpo Dano: Mordida 1d6-1 
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés              
Ataques especiais: armadilha de gelo, garra aprimorada
Qualidades especiais: cobertura de neve, sangue superaquecido, tremores-
ense
Salva: Forte +4, Ref +5, Vontade +0
Habilidades: For 9, Des 15, Con 12, Int 1, Sab 11, Cha 6
Habilidades: Esconder +3, Mover-se Silenciosamente +3, Ouvir +1
Talentos: Finesse com a arma (mordida)              

Clima / terreno: colinas frias, planícies e montanhas


Organização: Solitário ou pacote (5-10)              
Classificação do desafio: 2              
Tesouro: Nenhum   Tendência: Sempre neutro 
Avanço: 3-4 HD (Pequeno); 5-6 HD (tamanho médio)
Skuhlzecki, também conhecidos como brocas do gelo de cabeça quente, são criaturas perigosas que
vivem sob o gelo congelado de certas regiões de Vosgaard. Eles aparecem como vermes segmentados de
cerca de 60 centímetros de comprimento com uma placa plana e ossuda na cabeça, uma boca grande e
redonda com dentes e nenhum órgão sensorial visível.
Combate
Skuhlzecki geralmente caça em territórios definidos, onde as criaturas terão que cruzar para ir de uma
área a outra; assim, eles freqüentemente tocam nos pontos mais estreitos de geleiras e similares. Nessas
áreas, eles preparam armadilhas elaboradas para capturar seus
vítimas, usando o calor de seu próprio corpo para construir sistemas de túneis sob o gelo.
Armadilha de gelo (Ext): Skuhlzecki perfurou túneis intrincados no gelo que geralmente são o
equivalente a armadilhas de fosso de 6 metros, às vezes com pontas e às vezes mais profundas, em
geleiras particularmente grandes. Qualquer vítima pode evitar a armadilha em um teste de resistência de
reflexo CD 20; a falha produz 2d6 de dano na queda. 
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o skuhlzecki deve acertar com seu ataque de
mordida. Se conseguir agarrar, ele automaticamente causa dano de mordida a cada rodada.
Cobertura de neve (Ext): Enquanto eles lutam na neve ou gelo, skuhlzecki são considerados como
tendo nove décimos de ocultação, resultando em 40% de chance de falha.
Sangue superaquecido (Sob): Skuhlzecki tem sangue superaquecido. Como resultado, após sua
morte, qualquer personagem em um raio de 1,5 m deve fazer um teste de resistência por reflexo (CD 11)
ou sofrer 1d6 pontos de dano por fogo.
Sentido tremor (Ext): Skuhlzecki sente automaticamente qualquer coisa que esteja em contato com o
solo dentro de um raio de 20 m de si mesmo.
Habilidades: Skuhlzecki recebe um bônus racial de +8 para se esconder e se mover silenciosamente
em terreno congelado.

Varsk

Besta Grande 
Dados de Vida: 5d8 + 15 (37 HP)  Iniciativa: +0
Velocidade: 50 pés.                            
AC: 14 (tamanho -1, +5 natural)                            
Ataques: 2 garras +6 corpo a corpo, mordida +1 corpo a corpo
Dano: Garras 1d4 + 3, mordida 1d6 + 4 Face / Alcance: 5 pés por 10 pés / 5 pés.
Qualidades Especiais: Resistência ao Frio 10
Salva: Forte +7, Ref +4, Will +1
Habilidades: For 17, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 11, Cha 6
Habilidades: Ouvir +5, Spot +4               

Clima / Terreno: Qualquer terra fria


Organização: Solitário ou rebanho (5-10)
Classificação do desafio: 2
Tesouro: Nenhum 
Tendência: sempre neutro              
Avanço: 6-10 HD (grande)
Varsks são os corcéis de batalha dos Vos, criaturas poderosas que prosperam nas terras desertas
congeladas do norte. Um varsk se parece com um grande lagarto de pêlo branco.
Combate
Varsk são mais comumente encontrados em combate junto com seus mestres Vos. Eles são
agressivos e não temem o combate, embora os varsks selvagens temam o fogo.
Criaturas únicas
As seguintes criaturas únicas são apresentadas para ajudar na definição do escopo da criação de
criaturas únicas. Estatísticas adicionais de criaturas serão divulgadas por área regional no Atlas d20 de
Cerilia.

The Dread

Grande morto-vivo (incorpóreo)


Dados de Vida: 32d12 (384 HP)              
Iniciativa: +10 (+6 Dex, +4 iniciativa melhorada)
Velocidade: 9 m, voar 40 pés (perfeito)             
AC: 22 (tamanho -1, +6 Dex, +7 deflexão)             
Ataques: Toque incorpóreo +21/16/11/6 corpo a corpo Dano: Toque incorpóreo 2d10 e
dreno de energia Face / Alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés. 
Ataques especiais: Aura de frio, drenagem de energia, envolvimento,
              Magias, habilidades semelhantes a magias              
Qualidades especiais: redução de danos 35 / + 4, resistência a magias 32, resistência ao fogo 20,
imunidades, qualidades de mortos-vivos,
Vulnerabilidade de Command Undead, Binding
Salva: Forte +10, Ref +18, Vontade +25                            
Habilidades: Str -, Dex 22, Con -, Int 20, Wis 20, 
Cha 24
Habilidades: Blefar +17, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (história) +15, Esconder +16, Ouvir
+17, Vidência +15, Pesquisa +15,
Feitiçaria +15, Spot +17
Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Crítico Aprimorado (toque incorpóreo), Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Maximizar Magia, Foco em Magia (necromancia), Penetração
de Magia

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo


Organização: Solitária (Única)             
Avaliação do desafio: 23              
Tesouro: Tendência de padrão duplo : Mal sempre caótico                            
Avanço: -
O Dread já foi um dos tenentes de Azrai, talvez o mais forte de todos. Há muito, muito tempo atrás, ele
era um servo mortal de Azrai, que servia lealmente e bem, e foi recompensado por ser deformado pelo
poder terrível de Azrai, transformado em um ser de sombras e trevas. O Dread caiu sobre a terra como a
sombra de seu mestre. Eventualmente, ele se tornou ousado e tentou obter o domínio sozinho. Ele foi
inevitavelmente derrotado no conflito que se seguiu, e lançado abaixo e preso por Azrai. O Pavor parece
semelhante a um dos mortos-vivos menos incorpóreos - uma mera sombra de um ser, embora sua
presença seja sentida de forma muito mais tangível do que a presença de qualquer um dos mortos-vivos
menores. O Dread tem aproximadamente três metros de altura, aparecendo como um homem magro e
sombrio. A maior parte de sua forma é escura, mas seu rosto é cinza claro, um semblante retorcido
semelhante a uma caveira, contrastando fortemente com o restante de sua forma.
Combate
O Dread é um combatente astuto, baseado em sua experiência de eras passadas. Ele prefere não se
envolver em combate corpo-a-corpo até que seja forçado a fazê-lo, confiando em sua incorpórea
enquanto usa seus magias formidáveis e habilidades similares a magias para destruir seus inimigos.
Aura Fria (Sob): Qualquer criatura que chegue a 320 m do Dread deve fazer um teste de resistência
do Forte (CD 33) a cada minuto, ou
pegue um ponto de dano de energia negativa. Qualquer criatura dentro deste raio que realmente veja o
Medo deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 33) ou ser abalada (-2 de penalidade moral nas
jogadas de ataque, jogadas de dano de arma e testes de resistência) pela duração do encontro.
Dreno de energia (Sob): Qualquer criatura atingida pelo Dread sofre dois níveis negativos. A CD de
salvamento do Fort para remover um nível negativo é 33. Para cada nível negativo infligido pelo Dread,
ele ganha 10 pontos de vida. Se estiverem acima de seu máximo normal, eles serão pontos de vida
adicionais temporários.
Envelopamento (Ex): Quaisquer inimigos de tamanho médio ou menor que o Dread atinja estão
sujeitos a envolvimento. Isso é tratado da mesma forma que um agarrar, exceto que usa Destreza em vez
de Força. O Dread não está sujeito a um ataque de oportunidade quando tenta envolver um inimigo. Usar
esta habilidade é uma ação livre para o Dread, utilizável com cada ataque bem-sucedido. Um inimigo
envolvido é automaticamente sujeito ao dreno de energia do Dread uma vez por rodada, enquanto
permanecer assim. O Dread pode envolver apenas uma criatura por vez.
Magias: O Dread foi transformado por Azrai em um poderoso feiticeiro. Ele lança magias como a
15 ª feiticeiro -level faria. Ele conhece os seguintes magias: Daze, detectar magia, interromper mortos-
vivos, mão do mago, abrir / fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magia, resistência ; encantar
pessoa, toque frio, armadura de mago, imagem secundária, raio de
enfraquecimento ; escuridão,  detectar pensamentos, imagem no espelho, susto, mão espectral ; dissipar
magia, deter mortos-vivos, imagem principal, toque vampírico ; concede
maldição, contágio, enervação, medo ; cone de frio, velho monstro, frasco mágico, pesadelo ; círculo de
morte, contingência, enganar ; dedo da morte, insanidade.
As CDs de salvamento contra todos os magias são 17 + nível de magia, exceto magias de necromancia,
que são salvos contra em 19 + nível de magia. O dread lança 6/8/8/8/7/7/7/7/5 magias por dia.
Habilidades semelhantes a magia: À vontade - anima mortos, causa ferimentos
moderados, profanar, prender pessoa ; 3 / dia - Criar mortos-vivos, sombras, caminhada nas
sombras ; 1 / dia - Crie mortos-vivos maiores. Estes são como os períodos fundido por um 16 th -level
mago. A CD de salvamento, quando aplicável, é 17 + nível de magia.
Imunidades: O Dread é imune a efeitos polimórficos e petrifacionistas, bem como a danos de frio e
sônicos.
Comandar Mortos-Vivos (Sob): O Dread comanda mortos-vivos como um clérigo de nível 32 faria,
exceto que seu limite de Dados de Vida para mortos-vivos comandados de uma vez é 96. O Dread é
geralmente atendido por um grande número de lacaios mortos-vivos, sejam comandados ou criados
através seu próprio poder.
Encadernação vulnerabilidade (Sob): O Dread é susceptível à ligação magia apesar de ser morto-
vivo. Ele não ganha SR contra tal magia, e sofre uma penalidade de moral de -10 em todos os testes de
resistência contra ele.
Incorpóreo: Pode ser prejudicado apenas por outras criaturas incorpóreas, armas +1 ou melhores, ou
magia, com 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea. Pode passar por objetos
sólidos à vontade, e seus próprios ataques passam por armaduras. Sempre se move silenciosamente.
Qualidades dos mortos-vivos: Imune aos efeitos que influenciam a mente, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doença. Não sujeito a acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de
energia ou morte por dano massivo. O Ghoul

Humanóide de tamanho médio (Awnshegh)


Dados de Vida: 2d8 + 8d6 + 10 (47 HP)             
Iniciativa: +8 (+4 Dex, +4 Iniciativa Aprimorada)
Velocidade: 9 m.                           
AC: 18 (+4 Dex, +1 armadura acolchoada, +3 natural)
Ataques: +1 adaga +11 corpo a corpo ou 2 garras +8 corpo a corpo Dano: +1 adaga 1d4
+ 3 (19-20), Garra 1d4 + 2  Face / Alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés. 
Ataques especiais: Ataque furtivo + 5d6, Ataque mortal, Aura Carniça
Qualidades Especiais: Evasão, Esquiva Sobrenatural, Uso de Veneno, +1 em todas as salvações contra
Veneno, Magias, Linhagem, Cura Rápida
1, alimentação da carne, sensibilidade à luz, visão na penumbra 
Salva: Forte +3, Ref +11, Vontade +3                           
Habilidades: Str 14, Dex 19, Con 12, Int 17, Wis 7, Cha 9, Lin 16             
Habilidades: Blefar +10, Escalar +13, Disfarçar +10, Esconder +15, Saltar
+13, Ouvir +9, Mover Silenciosamente +17, Abrir Bloqueio +12, Pesquisar
+11, Spot +9, Tumble +12, Use Magic Device +7
Talentos: Iniciativa aprimorada, Corrida, Foco na Habilidade (Mover-se Silenciosamente),
Weapon Finesse (Dagger)

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo


Organização: Solitária (Única)
Classificação do desafio: 9   Tesouro: Padrão 
Tendência: Sempre neutro do mal             
Avanço: -
O Ghoul já foi filho de um nobre Khinasi menor, uma criança mimada com uma linha de sangue
insignificante. Sua família inteira foi brutalmente assassinada por outro nobre, devido a alguma intriga
no palácio. O menino escapou por pouco com a vida intacta se escondendo debaixo do cadáver de seu
pai. Ele então teve que ganhar a vida como mendigo nas ruas por muitos anos - até o dia em que o nobre
que havia matado seu pai desfilava pela cidade, agora nomeado tenente do regente, encarregado do
exército. O mendigo, agora um jovem adulto, reconheceu o assassino de seu pai de muitos anos atrás. Ele
calmamente começou a persegui-lo, então, quando a noite caiu, entrou no palácio do assassino de seu pai
e teve sua vingança. Quando o amanhecer caiu sobre ele, ele achou a luz do sol horrivelmente
insuportável e escorregou para os velhos esgotos sob a cidade, sua transformação em awnshegh já havia
começado, em uma velocidade incomum. Depois que esse feito foi feito, o Ghoul trabalhou como um
assassino com a Sociedade da Serpente por um tempo antes de sucumbir completamente à maldição de
seu sangue negro. O Ghoul agora vagueia pela terra à noite, um assassino letal e conspirador com um
desejo insaciável por carne humana. 
O Ghoul, hoje, parece humano à distância - seu corpo não mudou muito na forma, embora sua pele
tenha ficado coriácea, assumindo uma tonalidade cinza doentia, seu cabelo quase todo caiu, seus dentes
ficaram longos e afiados e suas unhas endureceram e enegreceram em garras afiadas como ferro. O
Ghoul geralmente se veste com trapos, disfarçando uma camada mais espessa de armadura acolchoada
por baixo, bem como vários frascos de veneno costurados em suas roupas.
Combate
O Ghoul geralmente foge do combate corpo a corpo; ele quase sempre fugirá de qualquer confronto
que ele mesmo não iniciou; mesmo nessas situações, ele freqüentemente tentará escapar se seu alvo não
cair rapidamente. Se possível, o Ghoul combinará um de seus venenos com seu Ataque Mortal e, em
seguida, usará sua Aura Carniça em uma sequência rápida para continuar o ataque. 
Ataque mortal (Ext): Se receber pelo menos três rodadas para estudar seu oponente, o Carniçal pode
então, em qualquer uma das próximas três rodadas, usar um ataque mortal especial. A vítima é morta
imediatamente ou paralisada e completamente indefesa por 1d6 + 3 rodadas. O Ghoul seleciona uma das
habilidades ao atacar; a DC do salvamento de Fortitude para evitar qualquer efeito é 16.
Evasão (Ext): O Carniçal não sofre nenhum dano em um teste de resistência bem-sucedido contra
qualquer efeito que permita um teste de Reflexo para metade do dano.
Uso de Veneno (Ext): O Ghoul pode usar veneno sem risco de se envenenar.
Esquiva Sobrenatural (Ext): O Ghoul tem a habilidade Esquiva Sobrenatural de um ladino de 8º
nível. Ele retém seu bônus de Destreza contra oponentes invisíveis e quando pego de surpresa, e só pode
ser flanqueado por ladinos de pelo menos 12º nível.
Aura Carniça (Sob): O Carniçal não cheira a morte; na verdade, à distância, ele não exala nenhum
cheiro, o que o torna impossível detectá-lo apenas pelo cheiro. No entanto, se o Ghoul assim o desejar,
ele pode, como uma ação livre, criar um fedor nauseante de morte sobre si mesmo. Isso afeta qualquer
criatura a até 3 metros do Carniçal, que deve fazer um teste de Fortitude contra uma CD de 15 ou ficar
enjoado, incapaz de realizar qualquer ação, exceto por um único movimento a cada rodada. Se uma
criatura nauseada deixa a aura do Carniçal, o efeito desaparece após 1d4 + 1 rodadas.
Alimentação de carne (Sob): O Ghoul se banqueteia com os mortos recentemente. Se ele se
alimentou de um cadáver na última hora, o Ghoul tem um bônus de melhoria de +2 em For, Dex e Con,
e um bônus de moral de +2 em todos os testes de resistência. Para cada rodada que o Carniçal consegue
se alimentar de carne, ele recupera 5 pontos de vida, se tiver sofrido algum dano. Estatísticas, onde
diferente do acima: 57 hp, AC 19, garras +8, dmg 1d4 + 4 ( +1 adaga ) 1d4 + 3 (garra), forte +6, ref
+14, irá +5.
Sensibilidade à Luz: O Carniçal sofre -1 de penalidade de moral em qualquer jogada de ataque,
testes de resistência e testes enquanto estiver sob a luz do sol ou no raio de uma magia luz do dia ou
efeito semelhante.
Linhagem: A linhagem Azrai Major do Ghoul de 16 concede a ele as seguintes habilidades: Menor
- alterar a aparência ; Maior - forma de sangue. Estas capacidades de sangue são expressos como por
um 8 th -level mago; a CD de salvamento, quando apropriado, é 15 para habilidades menores e 18 para
habilidades maiores.
Magias: O Ghoul lança magias como um assassino de 3º nível. A CD de salvamento, quando
aplicável, é 13 + nível de magia. O Ghoul geralmente prepara estas magias: Névoa
obscurecedora, escalada de aranha ; passar sem deixar vestígios.
Pertences: O Ghoul empunha uma adaga +1 e um amuleto de armadura natural +3. Ele também
carrega em seus frascos de trapos vários tipos de venenos, incluindo várias doses de veneno de víbora
negra, veneno de escorpião grande, bloodroot, óleo de sangue verde e veneno de aranha de tamanho
médio, e uma única dose de lâmina mortal. 

O Górgon

Grande Humanóide Monstruoso (Awnshegh)


Dados de Vida: 30d10 + 16d4 + 552 (916 HP) Iniciativa: +5 (Dex, iniciativa
aprimorada)
Velocidade: 20 m (placa completa; velocidade base 9 m)
CA: 48 (-1 tamanho, +1 Dex, +15 natural, +10 armadura, +10 aprimoramento, +3 deflexão)
Ataques: Lifender +59/54/49/44 melee, kick +53 melee
Dano: Lifender 2d6 + 23 (15-20 / x2) + 2d6 dano profano, chute 2d6 + 24 (19-20 / x3)
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.
Ataques especiais: olhar, chute, maestria em arma, magias
Qualidades Especiais: Linhagem, Redução de Dano 35 / + 4, SR 32, Resistência ao Fogo 20, Imunidades
Salva: Fort +42, Ref +29, Will +32
Habilidades: Str 43, Dex 13, Con 34, Int 19, Wis 18, Cha 17, Lin
              60              
Habilidades: Concentração +24, Ofício (armeiro) +16, Ofício
(armeiro) +15, Diplomacia +23, Intimidar +17, Saltar +26, Conhecimento (história) +18,
Conhecimento (nobreza e realeza) +14, Ouvir +22, Cavalgar +14, Scry +20, Sentir Motivação +23,
Spellcraft +20, Spot +22, Warcraft +29
Talentos: Prontidão, Luta às Cegas, Trespassar, Lançamento de Combate, Reflexos de Combate, Criar
Armas e Armaduras Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, Resistência, Perícia, Grande Cutilada,
Grande Fortitude, Desarme Aprimorado, Corrida de Touro Aprimorada, Crítico Aprimorado (espada
larga), Crítico aprimorado (chute), Iniciativa aprimorada, Viagem aprimorada, Desarmado aprimorado
Golpe, Vontade de Ferro, Liderança, Reflexos Relâmpago, Montado
Combate, Quick Draw, Power Attack, Scribe Scroll, Skill Focus (warcraft), Spell Focus (evocação),
Still Spell, Sunder, Trample

Clima / Terreno: Qualquer terreno (Coroa de Górgon)


Organização: Solitária (Única)
Avaliação do desafio: 28
Tesouro: padrão duplo
Tendência: Sempre mal legal             
Avanço: -
O Górgon começou a vida como Raesene, o filho mais velho de seu pai, o Senhor da Primeira Casa do
Andu. Desde cedo, parecia claro que ele ajudaria a moldar o futuro de Cerilia. No entanto, como uma
criança bastarda, a glória e a atenção foram para seus dois meio-irmãos legítimos, Haelyn e
Roele. Embora seu comportamento externo nunca o traísse, Raesene invejava essa atenção e cobiçava
isso.
No entanto, ele ensinou-lhes o que sabia sobre esgrima e equitação, e suas aulas particulares deram-
lhes uma excelente compreensão dos fundamentos da guerra - fundamentos que os preparariam bem e
ganhariam elogios. Raesene não permaneceu seu professor por muito tempo; como um homem vários
anos mais velho que Roele, ele ansiava por conhecer o mundo. Em seu décimo sexto aniversário, ele saiu
de casa para explorar Cerilia.
Quando ele voltou, endurecido pela batalha e marcado, seu pai lhe deu o título de "Príncipe Negro"
para refletir a desolação dentro de Raesene. Ainda assim, Raesene serviu nobremente a seu pai, assim
como a seu irmão Roele quando o Senhor Andu faleceu. Mas ninguém podia ver o que estava em seu
coração.
Então Azrai veio para Cerilia. Ele estudou Raesene e viu o tipo de coração que seu tenente precisaria,
então os dois fizeram um pacto. Enquanto Haelyn e Roele reuniam os exércitos do Andu, Raesene
começou sua traição, afastando conspiradores para ajudá-lo em seu plano. Quando o Andu recuou para
Deismaar, Raesene desencadeou sua traição. Seus seguidores leais massacraram milhares de Andu e seus
aliados, em seguida, juntaram-se às forças de Azrai. O resto, como dizem, é história.
Raesene estava no auge da batalha com Roele quando os deuses se destruíram no topo de
Deismaar. Raesene absorveu muito da essência de Azrai - quase tanto quanto Vos Kriesha e
Belinik. Raesene foi o primeiro a descobrir o roubo de sangue e, mais tarde, o primeiro dos awnshegh a
descobrir que as abominações podiam se tornar mais poderosas por meio do governo da terra.
Não muito depois de Deismaar, ele estabeleceu seu reino ao norte de Anuire e começou sua colheita
geracional de novas linhagens. Ele passou muitos anos desde Deismaar cultivando e destruindo
linhagens, bem como levantando um exército para varrer Anuire. Ninguém poderia conhecer a mente de
Raesene, e aqueles que tentaram aprender foram destruídos, assim como aqueles que tentam desafiá-lo.
Embora tenha sido dito que o Gorgon (como veio a ser chamado) roubou a linhagem de Roele quando
ele matou Michael Roele, isso não é conhecido como um fato. Alguns regentes de Anuire sussurraram
que Michael de alguma forma conseguiu proteger sua linhagem do Górgon, e talvez até mesmo
enfraqueceu a linhagem do Górgon, evitando assim que o Górgon dominasse Anuire.
O Górgon é mais recentemente conhecida por aparecer como um humanóide de pele rochosa com
chifres no topo de sua enorme cabeça. Cascos e pernas de bode adornam sua metade inferior, e a força
gigantesca permite que ele carregue seu corpo pesado. Poucos traços de humanidade são revelados em
suas feições; ele se tornou quase inteiramente um
criatura do mal.
Combate
O Górgon é um combatente formidável, que praticamente não conhece igual no mundo. Ele superou
inúmeras criaturas e heróis e é o senhor e mestre do reino mais poderoso de Cerilia. O Gorgon prefere
corpo a corpo a todas as outras formas de combate, já que ele praticamente não pode ser derrotado
nisso. Se os oponentes tentarem atacá-lo de longe, o Górgon usará magias como parede de
vento, rajada de vento e parede de ferro para evitar que tais ataques o alcancem ou derrubem seus
oponentes. Ele também pode retaliar com bolas de fogo ou usar o teletransporte para levar a batalha até
seus oponentes. Se preparada para a batalha, o Górgon provavelmente
terá pressa, desfoque, resistência e invisibilidade já lançada. Se os oponentes provarem ser usuários de
magia formidáveis ou fortemente aumentados com magia, o Górgon pode lançar um campo
antimagia ou dissipação maior para transformar a batalha em uma que o favoreça - um corpo a corpo
brutal. O Górgon não está acima de dividir as armas de guerreiros poderosos; se ele pode destruir
quaisquer armas que eles tenham capazes de prejudicá-lo, tanto melhor. Se um oponente se mostrar
particularmente enfadonho, o Górgon lançará labirinto e encontrará uma maneira de lidar com aquele
oponente quando a magia terminar, possivelmente usando múltiplas magias ou recursos, ou mesmo
seu desejo limitado. O Górgon está quase sempre acompanhada por seu mais fiel tenente e coorte, a
Mão de Azrai. Ela freqüentemente terá preparado magias para ajudar seu mestre, incluindo várias
aplicações de cura. Se o Gorgon for para a guerra, ele pode montar um corcel equivalente a um enorme
pesadelo de 18 HD.
Olhar (Sob): Qualquer oponente que se aproxime 9 m do Górgon e esteja dentro de sua linha de
visão deve fazer um teste de Fortitude (CD 58) ou morrer. O Górgon pode desativar este ataque visual
como uma ação livre ou ele pode usá-lo como uma ação padrão, direcionada a qualquer criatura
(forçando dois testes de resistência em uma rodada) para matar ou petrificar oponentes, à sua escolha.
Chute (Ext): Como uma ação livre, utilizável apenas em oponentes que o flanquem ou tentem fazê-
lo, o Górgon pode usar seu Chute, causando danos consideráveis. Isso é tratado como um ataque de
oportunidade quando tal oponente se move para uma posição, e o Górgon pode atacar qualquer
oponente de flanco em sua ação. Além disso, Kick é tratado como uma corrida de touro especial,
possivelmente levando um oponente que é atingido para trás como se o Górgon o tivesse empurrado o
mais longe possível, sem mudar a posição do Górgon ou torná-lo sujeito a um ataque de
oportunidade. Contra uma criatura menor do que ela, o teste de bull rush do Górgon é +20. Em um
acerto crítico, o Chute do Górgon causa três vezes o dano normal.
Maestria de Arma (Ext): O Gorgon é um mestre de praticamente todas as armas conhecidas. Ele é
tratado como tendo proficiência com todas as armas simples, marciais e exóticas. Além disso, para todas
as armas simples e marciais, o Górgon é tratada como tendo os talentos Foco em Arma e Especialização
em Arma. Para armas exóticas, o Górgon é tratada como tendo o talento Foco em Arma.
Magias: O Gorgon é um mago talentoso, com uma extensa biblioteca de magias contendo quase todos
os magias de mago conhecidos. O Górgon lança magias como um mago de 16º nível (tendo um total de
4/5/5/5/5/4/3/3/2 magias por dia) e normalmente prepara os seguintes magias: Daze (x2), detectar
magia, luz ; enfeitiçar pessoa, ampliar, recuo acelerado, míssil mágico, obscurecendo
névoa ; borrão, resistência, nuvem de névoa, pó de brilho, ver invisibilidade ; dissipar magia, rajada de
vento, pressa, ainda ver a invisibilidade, parede de vento ; conceder maldição, enervação, escudo de
fogo, vidência, ainda pressa ; enviando, ainda escudo de fogo, teletransporte, parede de ferro ; campo
antimagia, controle do tempo, maior dissipação ; forcecage, spray prismático, campo
antimagia imóvel ; labirinto, desejo ainda limitado. As CDs de salvamento para essas magias, quando
aplicável, são 14 + nível de magia ou 16 + nível de magia para magias de evocação.
Imunidades: O Górgon é imune a todos os efeitos polimórficos e de petrificação, todos os ataques e
efeitos que infligem dreno de energia, dreno de habilidade e dano de habilidade, e a todos os efeitos que
afetam demais. O escaravelho de proteção do Górgon o protegerá de até 12 efeitos ou ataques
instantâneos de morte. A armadura do Gorgon irá protegê-lo de 75% de todos os acertos críticos,
reduzindo-os a acertos normais.
Linhagem: O Górgon tem uma linhagem extremamente poderosa; uma linhagem verdadeira, derivada
de Azrai. Sua pontuação de 60 concede a ele as seguintes habilidades de sangue: Menor
- Prontidão, marca de sangue, detectar ilusão, medo, habilidade elevada (carisma), habilidade elevada
(inteligência), vontade de ferro ; Maior - no campo de batalha, detectar vida, sentido
aprimorado, resistência maior (ataques não mágicos), persuasão, pensamentos ilegíveis ; Ótimo - forma
de sangue, aura divina, vida longa, regeneração principal, regeneração, resistência. As CDs de teste de
resistência para essas habilidades, quando aplicáveis, são 37 para habilidades menores, 40 para
habilidades principais e 43 para habilidades grandes. O nível de conjurador, quando aplicável, é 46º.
Equipamento: O Gorgon traz os seguintes equipamentos: Lifender - +5 interessados greatsword
tighmaevril profana, Kingstopper - +5 moderada fortificação prato cheio, A Gentle Palavra - +5
fantasma escudo grande de aço toque, Stead do Gigante - Correia de força gigante +8, anel dos
Escolhidos de Azrai - um Anel dos Três Desejos (dois restantes), Manto da Resistência +5, uma Varinha
de Bolas de Fogo (conjurador de 16º nível, exceto CD 19) e um Escaravelho de Proteção. A armadura
do Górgon é equipada com um colar de ferro especial encantado, protegendo-o de ataques vorpais. O
Górgon também pode possuir outros itens, provavelmente menos potentes do que os listados aqui,
retirados de seus cofres e coleções de itens exclusivos.
Asseclas do Górgon
O Górgon, como governante de um dos reinos mais poderosos de Cerilia, comanda um vasto exército e
talvez mais recursos do que qualquer outro ser no mundo (exceto os próprios deuses). Ele tem um vasto
tesouro, contendo numerosos itens de poder, enormes quantidades de riqueza e muitas tradições perdidas
ao longo do tempo presas em tomos há muito esquecidos. O Górgon considera esses recursos materiais
como apenas um meio para um fim, sendo o fim o poder. O Górgon já é mais poderosa do que qualquer
outra criatura mortal, mas ele deseja ainda mais poder. Ele tem uma hoste de servos cruéis, os três mais
proeminentes dos quais são a Mão de Azrai, uma misteriosa sacerdotisa do Oriente; Kiras Earthcore, um
velho anão de Mur-Kilad que comanda parte de seus exércitos; e Raizhadik, o Wyrm, um dragão que o
próprio Górgon subjugou há muito tempo. A Mão serve o Górgon por razões misteriosas próprias; ela o
vê como talvez o mais puro sucessor de Azrai, mesmo acima dos novos deuses, e extrai sua força de sua
adoração ao deus do mal há muito morto. Kiras é o mestre dos exércitos do Górgon, um grande
estrategista por direito próprio que lidera os exércitos do Górgon com a habilidade de um senhor da
guerra com centenas de anos de experiência. Kiras escondeu dentro de seu coração o desejo de um dia
ver o Górgon deposto por sua humilhação na servidão; seu desejo não foi realizado por um longo
tempo. Foi dito que o Górgon uma vez usou magias sujas para mudar a forma de Kiras para
desobediência; seja qual for a verdade sobre isso, Kiras permanece um anão até hoje. Raizhadik é o
maior dos asseclas do Górgon, não muito longe de seu mestre no poder. O Górgon há muito subjugou
Raizhadik em uma batalha feroz pelo controle da Coroa do Górgon. Após a batalha, o Górgon escolheu
poupar o dragão e ela o serviu fielmente desde então, mais por medo do poder de seu mestre do que
qualquer outra coisa. Ele espera seu tempo, na esperança de um dia superar seu mestre em poder e tomar
o domínio de Kal-Saitharak para si mais uma vez. Atualmente, ele está acorrentado com grandes
correntes de ferro que apenas o próprio Górgon pode quebrar, nas vastas cavernas abaixo da fortaleza de
Kal-Saitharak. O Górgon só irá liberar Raizhadik para servir como uma arma de choque com seus
exércitos, e ele tenta manter seu domínio sobre este dragão em segredo. Além desses três, o Górgon tem
muitos outros tenentes e criaturas formidáveis a seu serviço.
A mão de azrai
Humano / meio-demônio Cleric 16; Lawful Evil; CR 18; Str 16, Dex 12, Con 17, Int 14, Wis 17, Cha
16; HP 120, AC 27 (+10 armadura, +5 aprimoramento, +1 Des, +1 natural), init +1, att +17/12/7 +2
maça profana corpo a corpo, dmg 1d8 + 5 + 2d6; forte +13, ref +6, irá +15; SA Habilidades
semelhantes a magia, magias; SQ Visão no escuro, imunidade a veneno, resistência 20 a ácido, frio,
eletricidade e fogo; Talentos e habilidades: Poção de Preparar, Trespassar, Conjuração de Combate,
Virada Extra, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Pergaminho Escriba; Blefar
+8, Concentração +22, Diplomacia +12, Conhecimento (religião) +21, Ouvir +12, Magia +21; 
Habilidades similares a magia: 3 / dia - escuridão, veneno, aura profana, 1 / dia - profanar, praga
profana, contágio, blasfêmia, profano, murcha horrível - nível de conjurador 16º, exceto CD 13 + nível
de magia; Magias de clérigo: 16º nível de conjurador, salvar CD 13 + nível de magia, 6/6 + 1/6 + 1/6 +
1/4 + 1/4 + 1/3 + 1/3 + 1/2 + 1 magias por dia - normalmente prepara: Detectar
magia, orientação (x4), resistência ; maldição, favor divino, condenação, escudo
entrópico, santuário, escudo da fé + infligir feridas leves ; escuridão, sentença de
morte, resistência, segurar pessoa, remover paralisia, silêncio + quebrar ; conceder maldição, dissipar
magia, purificar invisibilidade, oração, remover cegueira / surdez, remover maldição + círculo mágico
contra o bem ; âncora dimensional, liberdade de movimento, maior arma mágica, status + praga
profana ; círculo da destruição, círculo de cura, visão verdadeira, parede de pedra + dissipar o
bem ; maior dissipação, cura (x2) + dano ; destruição, repulsão, invocar monstro VII
+ desintegrar ; maior aliado planar, símbolo + terremoto. Equipamento : +2 prato cheio, +3 escudo de
aço grande, +2 maça profana, um pergaminho de cura, dois pergaminhos de dano.
Kiras Earthcore
Dwarf Fighter 18; Lawful Evil; CR 18; Str 22, Dex 12, Con 20, Int 11, Wis 10, Cha 6; hp 219, AC 22
(armadura +10, +2 aprimoramento), init +1, att +28/23/18/13, dmg 1d10 + 11; forte +18, ref +7, irá
+6; Características do Anão SA / Q; Talentos e habilidades: Trespassar, Resistência, Proficiência em
Arma Exótica (machado de guerra anão), Grande Fortitude, Resistência, Crítica Aprimorada (machado
de guerra anão), Ataque Poderoso, Resistência (x7), Foco em Arma (machado de guerra anão),
Especialização em Arma (machado de guerra anão); Intimidar +8, Warcraft +21. Equipamento: +3
machado de combate anão de ferimento, um prato cheio, um grande escudo de aço, amuleto da saúde
+4, manoplas de força ogre.
Raizhadik, a Wyrm de Kal-Saitharak
Dragão Ceriliano da Wyrm; CR 24; veja a entrada para dragões Ceriliano. 

The Harrow
Grande Outsider 
Dados de Vida: 28d8 + 224 (448 HP)
Iniciativa: +0              
Velocidade: 40 pés, voar 90 pés (desajeitado)                            
AC: 38 (tamanho -1, +4 deflexão, +25 natural)
Ataques: +3 machado grande vorpal +43/38/33/28 corpo a corpo ou 2 garras +40 corpo a corpo e sangue
coagulado +35 corpo a corpo
Dano: +3 machado grande vorpal 2d8 + 21 (19-20, x3), garra
              2d6 + 12, gore 2d8 + 6              
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.
Ataques especiais: Terríveis, Olhar Maléfico, Habilidades semelhantes a magia, Corrupção
Qualidades Especiais: Redução de Dano 35 / + 4, Resistência a Magia
32, Resistência ao Fogo 20, Imunidades, Visão Sombria
Salva: Forte +24, Ref +16, Will +17                            
Habilidades: For 34, Des 11, Con 27, Int 15, Sab 12, Cha 18
Habilidades: Blefar +32, Concentração +36, Esconder +28, Intimidar +32, Ouvir +29, Mover-se
Silenciosamente +28, Sentir Motivação +29, Feitiçaria +30, Observar +29, Warcraft +30
Talentos: Cleave, Dodge, Great Cleave, Melhoria Crítica
(Machado Grande), Mobilidade, Ataque Poderoso, Ataque Primaveril, Foco em Arma (Machado
Grande)

Clima / Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo


Organização: Solitária (Única)              
Avaliação do desafio: 24              
Tesouro: padrão duplo
Tendência: Sempre mal legal              
Avanço: - 
O Harrow foi um dos tenentes de Azrai que escapou da destruição em Deismaar. Outrora um demônio
de grande poder, o Harrow recebeu ainda mais poder de Azrai. O Harrow obedientemente seguiu seu
mestre; sua tarefa era manter leais os seguidores de seu mestre das trevas e matar aqueles que desafiavam
Azrai. Meses antes da batalha de Deismaar, o Harrow foi enviado por Azrai para derrubar um sacerdote
Vos de Vorynn, aquele que buscava, com algum sucesso, convencer os Vos para o lado do bem. O
Harrow foi em busca daquele padre há muito esquecido e lutou contra ele. Quando sua vida estava
acabando, o padre lançou um magia final para aprisionar a si mesmo e ao Harrow em uma tumba sob a
montanha onde eles lutaram.
O Harrow aparece como um grande homem com cabeça de touro coberto por pêlo preto, com asas de
penas cinzentas, rodeado por uma aura de sombras. O rosto de touro do Harrow parece ter sido
queimado, expondo um rosto nu e esquelético em meio à massa de pelos negros e sombras. Em uma
vasta área ao redor de Harrow, há sempre um vento frio, às vezes carregando o eco de gritos há muito
desaparecidos. Quando se está ao lado do Harrow, no entanto, não há vento, nunca - como o olho de
uma tempestade.
Combate
Como um dos tenentes mais próximos de Azrai, o Harrow exerce mais poder do que talvez todos,
exceto um punhado de criaturas no mundo. Ele foi considerado por alguns como o executor de Azrai. O
Harrow ama nada mais do que entrar no meio do corpo a corpo, mas quando enfrenta oponentes
poderosos, ele geralmente avalia a situação e usa todo o poder que está à sua disposição ao máximo.
Harrowing (Sob): O Harrow projeta uma aura começando a 9 m de distância até um alcance de 280
pés. Dentro desta área, sempre há ventos fortes e condições climáticas ainda mais adversas podem
prevalecer em geral. Qualquer criatura se movendo por esta área deve fazer um teste de resistência de
Vontade (CD 28) a cada minuto ou será abalada (-2 de penalidade moral nas jogadas de ataque, de dano
e testes de resistência). Uma criatura que fica abalada também deve fazer um teste de resistência de
Vontade (CD 28) a cada minuto ou estará sujeita a um efeito de insanidade, semelhante à magia.
Corrupção (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas como uma ação padrão, o Harrow pode ter como
alvo qualquer criatura dentro de um alcance de 280 pés com uma coluna de matéria-sombra pura,
aparentemente conjurada da própria terra, cercando e abraçando a vítima. Qualquer criatura sujeita a
este efeito está sujeita ao aspecto tentação da magia expiação e pode escolher mudar sua tendência para
o mal imediatamente. Se ele não escolher fazer isso, ele imediatamente sofre 10d6 de dano, já que sua
forma é rasgada (salvamento de Fortitude CD 28 para metade do dano). 
Olhar maligno (Sob): Qualquer criatura que se aproxime até 9 metros da Harrow torna-se sujeita a
seu olhar maligno. Este olhar tem um teste de resistência de Vontade CD 28, e qualquer criatura que
falhar em seu teste está sujeita a um efeito de maldição de concessão, escolhido pelo Harrow.
Visão das Sombras (Sob): O Harrow pode ver o Mundo das Sombras tão bem quanto qualquer
halfling. Ele pode detectar magia continuamente e ver a invisibilidade, como os magias, mas trata o
efeito como uma habilidade sobrenatural perpetuamente ativa.
Habilidades semelhantes a magia : À vontade - Controlar ventos, escuridão, dissipar o
bem, dissipar magia, medo, prender pessoa, invisibilidade, conjuração de sombra, silêncio, praga
profana ; 3 / dia - blasfêmia, controle do clima, insanidade, sombras ; 1 / dia -  implosão, aura
profana. Estes são como os períodos fundido por um 14 th -level mago. A CD de salvamento, quando
aplicável, é 14+ nível de magia.
Imunidades: O Harrow é imune a todos os efeitos de polimorfia, petrificação, compulsão e medo. O
Harrow é completamente imune a quaisquer efeitos causados por magias da sub-escola Shadow.

O ogro

Gigante Grande (Awnshegh)


Dados de Vida: 6d10 + 6d8 + 39 (99 HP)             
Iniciativa: +2 (Dex) Velocidade: 9 m.
AC: 20 (tamanho -1, +2 Dex, +3 pele, +2 escudo grande, +4 natural)
Ataques: +2 espada larga +20/15 corpo a corpo
Dano: +2 espada larga 2d6 + 12 
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 10 pés.
Ataques especiais: raiva furiosa                            
Qualidades Especiais: Grande Força, Linhagem, Redução de Danos 2 / -
Salva: Forte +12, Ref +6, Vontade +5
Habilidades: For 26, Des 14, Con 17, Int 12, Sab 13, Cha 15, Edifício
              22              
Habilidades: Diplomacia +8, Cavalgada +15, Warcraft +14, Conhecimento da Natureza +7
Talentos: Trespassar, Trespassar Grande, Corrida de Touro Aprimorada, Crítico Aprimorado (Espada
Grande), Liderança, Ataque Poderoso, Resistência, Foco em Arma (espada larga), Especialização em
Arma
(espada larga)

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo


Organização: Solitária (Única)             
Avaliação do desafio: 11             
Tesouro: Padrão              
Tendência: Sempre mal legal              
Avanço: - 
O Ogre é um awnshegh dos últimos anos e do poder crescente. Ele já foi um homem chamado Droene,
um líder mercenário de alguma habilidade; ele contratou seus serviços para muitos reinos diferentes e
viajou por Cerilia em busca de ouro e glória. Tudo isso mudou quando ele foi contratado por um senhor
Khinasi particularmente cruel e ambicioso. Droene percebeu que seu empregador acabaria por traí-lo,
então ele decidiu virar o jogo e trair seu mestre primeiro. No tempo que se seguiu, um terrível awnshegh
de algum tipo tentou assassinar Droene, mas Droene sobreviveu e roubou a linhagem da criatura. Logo
depois, sua transformação em awnshegh começou. Agora o Ogre, Droene tem cerca de três metros de
altura, pesando cerca de 700 libras. Ele parece semelhante a um ogro normal, no geral, mas mais
poderoso, e com chifres de cabra nas têmporas. Sua nova estatura o mudou tanto no coração quanto no
corpo, e agora ele busca um reino para governar e linhagens para alimentar a sua.
Combate
O Ogre tem muitos anos de treinamento marcial para confiar. Sua força está no corpo a corpo, agora mais
do que nunca. Ele confia em mais do que simples força bruta para derrotar seus oponentes e muitas vezes
coloca armadilhas elaboradas para melhorar suas chances em combate. Ele vai contar com seus
seguidores restantes para ajudar na execução de emboscadas astutas, atraindo herdeiros para sua
destruição.
Fúria Furiosa (Sob): Sempre que Droene é atingido por um acerto crítico, ferido a menos de 49 pontos
de vida, ameaçado, ou provocado ou zombado de alguma forma, ele deve fazer um teste de Vontade (CD
16) ou sucumbir ao Ogro. Nesse caso, ele é dominado pela loucura e pela raiva. Ele ganha um bônus de
+4 em seu valor de Força e +4 em seu valor de Constituição, bem como um bônus de +2 em qualquer
resistência de Vontade. Ele sofre uma penalidade de -2 em sua CA, uma penalidade de -6 em seu valor
de Inteligência e sua tendência muda para o mal caótico durante o encontro ou oito rodadas, o que
ocorrer primeiro. Tirando o que foi dito, isso é tratado exatamente da mesma forma que fúria
bárbara. Além disso, Droene parece crescer cerca de dois pés de altura, com um aumento de massa total
de cerca de 50% e ganha um bônus de aumento de +2 na força. Droene pode ser capaz de sucumbir
voluntariamente à sua raiva, mas ele nunca foi conhecido por fazê-lo; ele detesta se tornar uma fera cruel
e teme muito que um dia perderá o juízo para sempre quando sucumbir ao Ogro uma vez a mais. 
As estatísticas do Ogre, onde diferentes das anteriores: 123 hp, AC 18, +2 espada larga +23/18
melee (dmg 2d6 + 15), forte +14, salvará +7.
Grande Força (Sob): A força do Ogro é maior do que a maioria das criaturas no mundo e, em alguns
casos, é ainda maior - o Ogro ganha um bônus de +10 para quaisquer testes de Força, testes resistidos
de Força e agarrar que ele fizer. Por capricho, o Ogro pode quebrar árvores e árvores, rasgar correntes e
esmagar grandes pedras.
Linhagem: A linhagem do Grande Azrai do Ogre com 22 concessões
ele as seguintes habilidades de sangue: Menor - alerta, habilidade elevada (carisma) ; Maior -
em batalha, forma de sangue ; Ótimo
- sentido aprimorado. Essas habilidades de sangue são lançados como por um 12 th feiticeiro nível, e tem
um CD do teste de 18 para menor, 21 para major e 24 para grandes habilidades, se for o caso.
Pertences: O Ogre empunha uma espada larga +2 e carrega um amuleto de
linhagens (elenco detecta linhagem de sangue 3 / dia; valor de mercado 1200 po), e duas poções
de curar ferimentos moderados.

Modelos
Awnsheghlien

Um awnshegh se refere a qualquer criatura da linhagem Azrai que possui a habilidade de formar
sangue. Também é mais frequentemente usado para se referir a criaturas que realmente avançam como
monstros em vez de personagens.
Criando um Awnshegh
O modelo awnshegh pode ser aplicado a qualquer criatura com a linhagem Azrai e a capacidade do
sangue bloodform. Ao criar um awnshegh, conceitualize a forma final do monstro e escolha um tipo
apropriado. As criaturas com a maior habilidade de forma de sangue mudam imediatamente seu tipo
para combinar. Criaturas com a grande habilidade de forma de sangue também adquirem uma
habilidade de monstro, sujeito às regras a seguir. Aplique todas as características do tipo de
monstro; isto é, mortos-vivos não têm valores de constituição, oozes ganham pontos de vida de bônus,
etc. Awnsheghlien também podem ser criaturas modeladas de qualquer tipo ou forma; o Magian, por
exemplo, usa o modelo de lich.
Qualquer personagem com a habilidade de forma de sangue pode tentar lutar contra essa
mudança; um teste de Fortitude não pode mudar de tipo e adquirir uma característica de monstro. Este
teste de Fortitude deve ser repetido em cada nível que o personagem avança, contra uma CD de 10 + o
nível total do próprio personagem.
Avançando como um awnshegh
Quando a transformação começa, uma criatura é elegível para pegar níveis de monstro de acordo com o
tipo que você escolheu. Níveis de monstro, para este propósito, funcionam como níveis de classe; o
benefício para cada nível de monstro é resumido abaixo. O custo de experiência para avançar um nível
de monstro é o mesmo que para avançar para um nível de personagem normal; isto é, avançar para o
10º nível custa 45.000 XP, de acordo com a Tabela 3-2 do Livro do Jogador. Os níveis do monstro são
adicionados aos níveis de classe com o propósito de determinar o nível total de personagem de uma
criatura. Depois que a transformação for ativada, você deve fazer um teste de Vontade cada vez que
avançar um nível (CD 10 + seu nível de personagem) ou avançar como um monstro, independentemente
de qualquer outra escolha que você normalmente faria. Além disso, em cada nível de avanço como um
monstro, um personagem deve fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma CD ou ter seu
tendência mudando um passo em direção ao mal. O avanço da habilidade e talento do monstro dado
abaixo substitui o talento padrão e o avanço da habilidade no Livro do Jogador
Avançar no nível do personagem conforme uma criatura concede dados de vida, Bônus de Ataque
Base, testes de resistência e habilidades apropriadas para o avanço em Dados de Vida para o tipo de
monstro com o qual o awnshegh mais se assemelha. O personagem ganha Talentos e o valor da
habilidade aumenta normalmente com base no nível total do personagem mais o nível do monstro. Essas
informações estão disponíveis no Livro dos Monstros, mas as informações mais relevantes estão
resumidas abaixo.

Tabela 9-2: Referência rápida do avanço do monstro


BAB Efeito Tipo de criatura base
Boa   +1 x HD   Besta Mágica, Monst. Hmnoid

Média +3/4 x HD Aberração, Besta, Construir,


Gigante,
Humanóide, Lodo, Planta,
Metamorfo, Verme
Pobre +1/2 x HD
Fey, Undead
                           
Economizar Efeito Tipo de criatura base
Good Forti-              +2 + 1/2 Besta, Gigante, Besta
tude  HD Mágica, Planta,
Metamorfo, Verme
Bom Reflexo  +2 + 1/2 Besta, Fey, Besta Mágica,
HD Monst. Hmnoid,
Shapechanger
Boa vontade  +2 + 1/2 Aberração, Fey,
HD Monst. Hmnoid,
Metamorfo, Morto-vivo
Pobre + 1/3 HD Todos os salvamentos não
listados como bons
                           
Dados de Efeito Tipo de criatura base
sucesso
Excepcional d12, sem Morto-vivo
bônus Con
Boa d10 Construtos, Besta Mágica, Lodo
Média d8 Aberração, Gigante,
Humanóide, Humanóide
Monstruoso, Planta,
Metamorfo, Verme
Pobre d6 Fey

Se tornando um monstro
O escopo potencial de possíveis habilidades awnsheghlien é vasto. De modo geral, é bom comparar com
as habilidades disponíveis de monstros ou personagens do mesmo nível e trabalhar a partir daí. Assim,
um awnshegh avançado geralmente não deve ser capaz de acessar habilidades não disponíveis para
conjuradores de magias do mesmo nível, nem habilidades de classe de qualquer nível significativamente
mais alto. As habilidades do monstro adquiridas por awnsheghlien devem ser equilibradas com o nível
total da criatura em mente, e se uma criatura avança, a potência de suas habilidades adquiridas deve
geralmente avançar com ela por nível, permanecendo aproximadamente semelhante às habilidades
disponíveis para criaturas existentes ou para magias acessíveis para conjuradores de um determinado
nível.
Um herdeiro com uma forma de sangue (ótimo) deve ganhar uma “habilidade de monstro” a cada
nível que avança como monstro. Um herdeiro com uma forma de sangue (ótimo) deve ganhar três
habilidades de monstro a cada quatro níveis. Geralmente, as habilidades do monstro acessíveis a
awnsheghlien se enquadram em várias categorias amplas:
Habilidades naturais e mudanças anatômicas: Isso inclui uma mudança no tamanho (lembre-se de
aplicar todos os efeitos de uma mudança no tamanho), armadura natural, a aquisição de um conjunto de
ataques naturais (geralmente, dois a três modos de ataque diferentes no máximo, com dano conforme
apropriado ao tamanho e tipo da criatura), um aumento na velocidade (geralmente em 9 m), ou a
habilidade de se mover de uma nova maneira, a aquisição de habilidades sensoriais especiais ou certas
resistências inatas. Essa categoria também inclui uma ampla gama de habilidades extraordinárias, como
a capacidade de contrair, engolir tudo, cura rápida ou resistência à energia (geralmente 30 pontos, seja
para um único tipo ou distribuída entre vários tipos diferentes de energia).
Habilidades sobrenaturais e similares a magia:   A variedade existente de habilidades é
enorme; em geral, um awnshegh pode selecionar aproximadamente dez níveis de magias como
habilidades semelhantes a magias utilizáveis à vontade, desde que um conjurador do mesmo nível possa
acessá-los, ou qualquer habilidade sobrenatural semelhante a uma possuída por criaturas do mesmo
tamanho e tipo.
Bônus: um awnshegh pode adquirir bônus raciais para habilidades (até +16, geralmente dividido
entre várias habilidades diferentes), valores de habilidade (+4 para qualquer um, ou +2 para quaisquer
dois), ou quaisquer dois talentos bônus como características inerentes do monstro. Um awnshegh
também pode ganhar um bônus natural de +5 em sua CA, aumentar seu tamanho efetivo em duas
categorias para fins de seu armamento natural ou aumentar seu alcance em 1,5 metro.  
Habilidades de classe: um awnshegh pode adquirir habilidades de classe especiais como
características de monstro. Geralmente, eles não devem exceder o que é acessível a personagens com
aproximadamente o nível do awnshegh, embora isso dependa muito da habilidade em questão. Além
disso, nos casos em que um awnshegh obtém uma habilidade de classe, ela pode ser modificada ou
melhorada de algumas maneiras.
Dados de vida: Awnsheghlien que avançou pelo menos uma categoria de tamanho pode receber
dados de vida extras como uma característica de monstro. Eles não contam contra o avanço do
awnshegh para propósitos de habilidades, talentos ou valores de habilidades, embora eles contam para
propósitos de ataque e bônus de salvamento e habilidades. Um awnshegh que avança para tamanho
médio ou menor pode levar 2 HD, um que avança para tamanho grande pode levar 4 HD, um que
avança para tamanho enorme pode levar 8 HD, um que avança para tamanho gigantesco pode levar 16
HD, e um que avança para um tamanho colossal pode levar 32 HD. Isso conta como uma habilidade
extra acima e além do próprio aumento de tamanho. Um determinado bônus de dados de vida pode ser
obtido várias vezes. No entanto, qualquer dado bônus de dados de vida só pode ser obtido a partir do 5º
nível em que o personagem avançou como monstro e, a partir daí, no máximo a cada quatro níveis.
Observe também que muitas vezes é possível dividir habilidades que são definidas numericamente
para criar uma progressão mais orgânica para as habilidades completas do monstro. Desta forma, por
exemplo, um monstro pode ganhar um bônus de habilidade de +8 e um aumento de velocidade de 15
pés em um nível, então adicionar outro +8 e 15 pés em outro nível, em vez de adicionar o bônus de
habilidade total em um nível e o bônus de velocidade total em outro.
Finalmente, um awnshegh também pode adquirir certas qualidades negativas - sensibilidade à luz,
vulnerabilidades especiais, etc. Em geral, eles podem ser usados para compensar uma habilidade
extraordinariamente poderosa ou conceder a habilidade de adquirir habilidades de monstro
adicionais. Para que qualquer um deles ocorra, a qualidade negativa deve ser um obstáculo real para o
awnshegh.
Para todos os efeitos que concedem testes de resistência, a CD deve ser definida em 10 + 1/2 os dados
de vida do awnshegh + um modificador de habilidade relevante do awnshegh (geralmente sua
linhagem). Para fins de nível de conjurador, use também o número total de dados de vida do awnshegh.

Ehrsheghlien

Este termo se refere a qualquer Scion que tenha a habilidade de sangue Bloodtrait. Ehrsheghlien segue as
mesmas regras que awnsheghlien, exceto como segue.
Ehrshehglien são criados a partir de qualquer outra linhagem exceto a de Azrai, e eles usam
a habilidade Bloodtrait sangue no lugar de Bloodform.
O avanço de Ehrsheghlien é totalmente voluntário; nunca se é forçado a salvar quando avança um
nível.
O avanço de Ehrsheghlien não afeta a tendência de um personagem; entretanto, para avançar como um
ehrshegh, um personagem deve estar a um passo do tendência do deus de onde sua linhagem é derivada:
Anduiras - leal neutro; Basaïa - legalmente neutro; Brenna - neutra caótica; Masela - bom neutro; Reynir
- neutro; Vorynn - neutro. Assim, um ehrshegh de Masela pode ser bom leal, bom neutro, bom caótico ou
neutro. Se um personagem muda o tendência de forma que ele não esteja mais dentro de um passo do
tendência de sua linhagem, ele não pode avançar como um ehrshegh novamente até que seu tendência
seja corrigido. Um personagem cuja tendência não corresponda exatamente à sua linhagem é tratado
como multiclasse em uma classe não favorecida e pode sofrer penalidades de experiência.

Criatura do Mundo das Sombras

Numerosas criaturas chamam de lar o mundo das sombras. A maioria dessas criaturas foi corrompida
pela disseminação do mal do Mundo das Sombras e talvez tenham ganhado poder no
processo. Independentemente disso, as criaturas do Mundo das Sombras tendem a ser hostis em relação
às criaturas de Aebrynis.
Criando uma criatura do mundo das sombras
Este modelo pode ser aplicado a qualquer criatura não-morta-viva que chame de lar o Mundo das
Sombras, doravante referida como a "criatura base". As criaturas mais comuns às quais aplicar esse
modelo são animais, halflings e fadas. O tipo da criatura muda para “fey”. Ele usa todas as estatísticas e
habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.
Dados de Vida: Diminuir para d6.
Velocidade: A criatura do mundo das sombras mantém todos os modos de movimento que a criatura
base possui e tem um bônus especial de 9 m para movimento enquanto estiver no Mundo das Sombras.
Dano: A criatura do mundo das sombras retém todos os ataques naturais da criatura base.
Ataques especiais: uma criatura do mundo das sombras retém todos os ataques especiais da criatura
base. 
As criaturas do mundo das sombras com uma pontuação de Carisma de 8 ou mais ganham habilidades
semelhantes a magia dependendo de seus dados de vida, usando seus dados de vida como nível de
conjurador:
              Habilidades especiais de HD             
              1-4 Imagem menor 3 / dia e toque frio 1 / dia             
5-8 Mudar a si mesmo 3 / dia, e causar medo 1 / dia 9-12 G aseous forma 3 / dia,
e caminhada lenta 1 / dia                           
              13-16 Mirage arcana 1 / dia e confusão 1 / dia             
              17-20 Sonho ou pesadelo 1 / dia             
Qualidades Especiais: Uma criatura do mundo das sombras retém todas as qualidades especiais da
criatura base. Ele também ganha visão na penumbra, redução de danos 5 / + 1 e imunidade ao encanto,
medo,
sono e efeitos polimórficos. Uma criatura do mundo das sombras sempre pode ver invisível, de acordo
com o magia.
Habilidades: Aumente da criatura base da seguinte maneira: For +0, Des +2, Con +0, Int +2, Sab +0,
Cha +2.
Habilidades: Uma criatura do mundo das sombras ganha um bônus racial de +2 em todos os testes de
Esconder, Ouvir, Mover Silenciosamente, Procurar e Observar.
Esses bônus acumulam-se com os bônus raciais existentes.

Clima / Terreno: Qualquer terreno


Organização: Igual à criatura base Classificação do desafio: Igual à criatura base +1
Tesouro: igual à criatura base
Tendência: Mudar para "mal geralmente neutro" Avanço: O mesmo que a criatura base
Shadow World Halfling

Small Fey
Dados de Vida: 1d6 (3 HP) Iniciativa: +2
(Des) Velocidade: 15 m.
AC: 16 (+1 tamanho, +2 Dex, +3 couro cravejado)
Ataques: Longsword +2 melee
Dano: Espada Longa 1d8-1 e sono
Face / alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés
Ataques especiais: traços de Halfling, habilidade similar à magia
Qualidades Especiais: Traços Halfling, Imunidades, Ver Invisível,
Redução de danos 5 / + 1
Habilidades: For 8, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 11, Cha 13
Habilidades: Escalar +0, Esconder +7, Saltar +0, Ouvir +5, Mover-se Silenciosamente
+6, Pesquisa +2, Spot +2
Talentos: Foco em Arma (espada longa)

Clima / Terreno: Qualquer terreno


Organização: Empresa (2-4), esquadrão (11-20 mais líderes) ou bando (30-100 mais líderes e animais)
Classificação do desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Mal geralmente neutro
Avanço: por classe de personagem
Combate
Traços de Halfling: +2 de bônus racial em Ouvir, Pular, Escalar e
Testes de Mover Silenciosamente, +1 de bônus racial em todos os testes de resistência, +2 de bônus de
moral em testes de resistência contra efeitos de medo, +1 de bônus de ataque racial com armas de
arremesso, senso de sombra (capaz de detectar o mal, necromancia e mortos-vivos em um teste de
busca).
Habilidade similar à magia: 3 / dia - imagem menor ; 1 / dia - toque frio. CD 11 + nível de magia.
Imunidades: Imune a charme, medo, sono e efeitos polimórficos.

Espectral Scion

Herdeiros espectrais são os restos fantasmagóricos de descendentes mortos por violento roubo de
sangue. Eles são mais comuns em casos de roubo de sangue envolvendo o vírus da coxa, mas também
podem ser criados em outros casos. Os descendentes espectrais guardam ressentimento em relação aos
descendentes vivos e procuram reivindicar as linhagens de descendentes vivos para si.
Criando um descendente espectral
“Descendente espectral” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura com o modelo do
herdeiro, doravante referido como a criatura base. Para criar um rebento espectral, primeiro aplique o
modelo fantasma a um rebento e depois aplique o modelo do rebento espectral. O tipo do herdeiro
espectral é morto-vivo. O herdeiro espectral usa todas as estatísticas e habilidades especiais do herdeiro
fantasma, exceto conforme indicado abaixo.
Ataques especiais: O herdeiro espectral retém quaisquer ataques especiais que a criatura base
tenha. Ele ganha os seguintes ataques especiais:
Dreno de linha de sangue (Sob): Qualquer ataque bem-sucedido do herdeiro espectral sobre um
herdeiro vivo inflige 1d6 pontos de dano temporário de linha de sangue, a menos que o herdeiro consiga
um teste de Fortitude bem-sucedido, modificado por seu valor de linha de sangue em vez de
Constituição, contra uma CD de 10 + 1 / 2 o HD do herdeiro espectral + o modificador Charisma do
herdeiro espectral. Isso pode causar a perda temporária de habilidades específicas do sangue. Se um
herdeiro espectral drena a linha de sangue de um personagem para 0, aquele personagem perde
permanentemente sua linha de sangue.
Dreno de energia (Sob): Qualquer criatura atingida pelo herdeiro espectral ganha um nível negativo. A
DC para negar este nível negativo é 10 + ½ o HD do descendente espectral + o modificador Charisma do
descendente espectral.
Habilidades de sangue (SM): Conforme o herdeiro espectral drena o poder de descendentes vivos, ele
ganha a habilidade de fortalecer aspectos de sua própria linhagem destruída. Para cada ponto de linha de
sangue drenado, um herdeiro espectral pode usar qualquer uma de suas habilidades de sangue uma vez.
Qualidades Especiais: O herdeiro espectral retém quaisquer qualidades especiais da criatura base. Ele
ganha as seguintes qualidades especiais:
Linhagem fantasma (Sob): Um descendente espectral não tem mais linhagem própria. Somente
recorrendo ao poder sanguíneo dos vivos o herdeiro espectral pode recuperar temporariamente algum de
seu antigo poder.
Detectar descendentes (Sob): Um descendente espectral pode sentir a presença de quaisquer
descendentes em um raio de uma milha de si mesmo. Ao se concentrar por uma rodada, ele pode sentir a
direção geral de qualquer herdeiro, começando com o mais forte (por pontuação de linha de sangue), e
aprendendo a direção de herdeiros sucessivamente mais fracos, rodada após rodada. Se qualquer
descendente chegar a 20 m de um descendente espectral, o descendente espectral sempre estará ciente da
localização exata daquele descendente, contanto que o descendente permaneça dentro de 20 m. Portanto,
o descendente espectral está totalmente ciente do descendente e não pode ser pego com os pés chatos,
flanqueado ou de qualquer forma perder seu bônus de Destreza para aquele descendente.
Consciência do sucessor (Sob): O herdeiro espectral está sempre ciente da direção e distância de seu
herdeiro mais próximo e poderoso, se esse herdeiro for um herdeiro. O herdeiro espectral recebe -2 de
penalidade de moral em qualquer ataque feito contra aquele personagem.
Avaliação do desafio: Como a criatura base +1 (lembre-se de adicionar mais +2 para o modelo
fantasma primeiro).

Glossário
Rodada de ação: um mês. O tempo necessário para executar uma ação de domínio. Existem três
rodadas de ações em um turno de domínio. Sinônimo de rodada de domínio.
Aebrynis: (AY-brin-iss) O mundo (e o plano) do cenário da campanha Birthright. Os principais
continentes de Aebrynis incluem Aduria, Cerilia e Thaele. 
Aduria: (ah-DUR-ee-ah) O continente que foi o berço da civilização humana. Aduria fica ao sul de
Cerilia e foi ao mesmo tempo conectada a Cerilia pela ponte terrestre de Deismaar. As tribos de Andu
fugiram de Aduria para Cerilia na Fuga das Sombras, há mais de 2.000 anos.
Andu: Uma das cinco tribos de humanos que fugiram de Aduria durante a Fuga das Sombras. Um
povo vigoroso e guerreiro, eles lideraram a guerra para reivindicar Cerilia. Essas pessoas adoravam o
deus Anduiras e eventualmente se tornaram os Anuireanos. Também sua linguagem, uma forma arcaica
do anuireano moderno.
Anduiras: (AND-ur-ee-ess) Um dos antigos deuses Adurianos; senhor da nobre guerra e patrono do
povo Andu. Haelyn o sucedeu após sua destruição em Deismaar.
Anuire:   (ann-WEER) O canto sudoeste de Cerilia reivindicado pelo povo Anuireano e lar do antigo
Império Anuireano. Anuire é uma terra verde e bonita, com vales fluviais amplos e férteis, colinas
onduladas e montanhas, e o clima mais favorável de Cerilia. Antes da chegada de Anuirean, a maior
parte de Anuire era uma única floresta antiga. Restos dessa floresta e seus habitantes permanecem até
hoje. Dada a riqueza de suas terras natais, não é nenhuma surpresa que os Anuireanos dominassem todo
o continente. Agora, essas belas terras abrigam dezenas de baronatos, ducados e cidades livres rivais. As
fronteiras da velha Anuire estão amplamente abandonadas nestes dias mais sombrios; goblinoides e
bandidos prosperam lá. Veja também, Cidade Imperial de Anuire.
Anuirean: (ann-WEER-ee-an) O povo de Anuire; também o nome de seu idioma. Originalmente um
povo de pele clara e cabelos ruivos, séculos de contato com outras culturas fizeram com que perdessem
quaisquer características físicas definidoras. A sociedade Anuire é feudal e glorifica as artes da guerra
organizada. O povo Anuirean presta homenagem a Haelyn.
Exército: uma ou mais unidades aliadas estacionadas na mesma província.
Império Anuireano: Seguindo o exemplo de seu primeiro imperador, o povo Anuirean dominou as
outras culturas de Cerilia por mais de 1.000 anos. Este império se desintegrou há mais de 500 anos, mas
a ocupação Anuirean é considerada a idade de ouro de Anuire e trouxe um compartilhamento de
civilização e tecnologia que desde então é incomparável. Embora membros de outras culturas se
lembrem do império com menos carinho, a maioria das culturas humanas existentes foi forjada por meio
de sua ocupação. Os Vos, e em menor medida, os Rjurik, resistiram à ocupação Anuirean.
Awnmebhaighl: (awn-meh-VALE) O poder místico do Mundo das Sombras; também conhecido
como a aparência. É uma força imprevisível que fortalece o poder da sombra e da ilusão. 
Awnsheghlien: (aun-SHEY-lin) Literalmente traduzido do élfico como "sangue das trevas", este
termo se refere a qualquer descendente que mostra mudanças físicas permanentes como consequência
da contaminação de Azrai em seus espíritos. Todos os descendentes da derivação Azrai têm potencial
para começar a descer para esta transformação. Embora fisicamente deformados e espiritualmente
distorcidos, as mudanças físicas evidenciadas por awnsheghlien são manifestações significativamente
aprimoradas de sua linhagem e os tornam inimigos poderosos. Awnsheghlien são sempre únicos, mas
alguns criaram servos que refletem os nomes de seus mestres. A Hydra, por exemplo, gerou dezenas de
criaturas com várias cabeças que compartilham as características físicas de seus ancestrais
distantes. Qualquer personagem com a habilidade Bloodform blood.
Azrai: (AS-ray) Um dos antigos deuses Adurianos; o rosto do mal e da sombra. Azrai foi sucedido
por Belinik e Kriesha em Deismaar.
Basaïa: (ba-SAI-ah) Um dos antigos deuses adurianos; rainha do sol e patrona do povo
Basarji. Avani a sucedeu após sua destruição em Deismaar.
Basarji: (ba-SAR-gee) O nome próprio para o povo Khinasi. Também a linguagem dessas
pessoas. As planícies e florestas de Khinasi são o lar de um povo conhecido pelos forasteiros como
Khinasi, mas que se autodenominam Basarji. Os Basarji são um povo alto de pele escura e são
marinheiros, mercadores e exploradores habilidosos. Eles não vieram para Cerilia das terras ao sul,
como fizeram os Anuireanos, Brecht, Rjurik e Vos; em vez disso, os Basarji colonizaram as costas de
Khinasi cerca de 1.500 anos atrás, chegando de terras misteriosas além do Mar dos Dragões. Pensa-se
que descendem da mesma linhagem das seis tribos que entraram em Cerilia durante a Fuga das
Sombras, pois seus deuses eram os mesmos (ou pelo menos notavelmente semelhantes). Os Basarji
agora adoram o deus Avani. Os Basarji também reivindicam os restos da civilização perdida Masetian.
   Os reinos Basarji são fortes, mas pequenos, concentrados em torno de algumas cidades-estado e
portos fortificados. A cultura Basarji é primorosamente avançada, com um código articulado de sayim,
ou rosto, e respeito pela arte e literatura. Seus governantes (vizires) geralmente são magos ou
eruditos. Infelizmente, por centenas de anos as cidades-estado de Basarji estiveram envolvidas em uma
rede emaranhada de feudos, duelos e rivalidades que criaram uma sociedade altamente política.
Magia de batalha: Qualquer magia arcana ou divina lançada com o uso do talento Mago de Batalha
e a ajuda de uma unidade militar devidamente treinada, equipada com uma carroça de guerra contendo
os componentes materiais necessários para os rituais.
Homens-fera: um termo usado para se referir a qualquer humanóide com características semelhantes
às bestas, principalmente gnolls.
Blooded (descendente): Qualquer personagem com uma linha de sangue divina. Um descendente.
Habilidade do sangue: Sinônimo de habilidade da linhagem.
Habilidade da linhagem : As manifestações do direito de nascença divino do herdeiro. As
habilidades da linha de sangue assumem a forma de várias habilidades semelhantes à magia que estão
relacionadas à natureza da divindade cuja essência flui nas veias do herdeiro.
Derivação da linha de sangue: A divindade que foi a fonte original do poder divino que é o direito de
nascença de um herdeiro de sangue.
Pontuação de habilidade de linha de sangue: Também conhecido como pontuação de linha de
sangue. Este é um novo valor de habilidade específico para a configuração da campanha Birthright. Ao
contrário dos seis valores de habilidade padrão, apenas herdeiros de sangue têm um valor de habilidade
de linhagem. O valor da linha de sangue de um personagem determina o número de habilidades de linha
de sangue que um herdeiro manifesta e a quantidade de pontos de regência que ele pode coletar e
armazenar.
Força da linha de sangue: O poder relativo da linha de sangue de um herdeiro: menor, maior, grande
ou verdadeiro. A força da linha de sangue de um herdeiro (em conjunto com sua pontuação de linha de
sangue) determina o poder de suas habilidades de linha de sangue. A força da linha de sangue de um
personagem é representada pelo modelo de herdeiro aplicável.
Sangue-de-Prata: Veja Tighmaevril.
Roubo de sangue: O processo de matar um herdeiro sangrento e absorver sua essência divina é
liberado com a morte de sua alma. Sinônimo de usurpação.
Brecht: (BREHK) O povo de Brechtür; também o nome de sua língua, com uma forma
contemporânea usada pelo povo comum (Baixo Brecht, ou simplesmente Brecht) e uma forma arcaica
usada apenas pela nobreza e estudiosos (Antigo ou Alto Brecht). Uma das cinco tribos da humanidade
que entraram em Cerilia durante a guerra das sombras. Os Brecht são baixos e atarracados, com cabelos e
olhos escuros. Eles são um povo mercantil e são pragmáticos e ferozmente independentes. A classe
mercantil é o posto mais alto na sociedade contemporânea de Brecht e os florins de Brecht detêm a
maioria dos poderes associados à nobreza de outros reinos civilizados. O Brecht adorava Brenna e agora
sua sucessora Sera.
Brechtür: (BREHK-tour) Cerilia do Norte é dividida por um braço do Mar Thaelasian que corre entre
os picos irregulares da Cordilheira Spearmarch e as Montanhas Drachenaur coroadas de gelo no leste de
Cerilia. Este grande golfo é chamado de Krakennauricht (KRAH-ken-NOW-rikt), Old Brecht para
"Alcance de Kraken". Cercado por altas montanhas em ambos os lados oeste e leste, o Kraken's Reach se
estende até as costas de
Kiergard e Massenmarch no centro de Cerilia.
As costas rochosas e os fiordes estreitos desta região são o lar dos Brecht, um povo marítimo que
ganha a vida com focas, caça às baleias e comércio nessas águas geladas do norte. Por muitos séculos, os
estados de Brechtur foram governados por vice-reis de Anuirean, quando o grande império do sul estava
no auge de seu poder. Quando o Gorgon matou o último dos Roeles, a influência Anuirean nesta região
rapidamente diminuiu, e as velhas linhagens Brecht ressurgiram.
Brechtur não gosta do clima ameno de Anuire nem das ricas e prósperas fazendas. Conseqüentemente,
as nações e cidades-estado de Brecht são menores do que as potências do sul. Goblinoides, bandidos e
orogs podem ser apenas um incômodo em Anuire, mas eles são uma terrível ameaça para os
Brecht. Mesmo em regiões "civilizadas" como Müden ou Grevesmuhl, as terras entre as cidades são mais
selvagens e mais perigosas do que no coração da velha Anuire.
O mar é vital para as cidades-estado que pontilham as margens do Krakennauricht. Sem pesca, focas,
caça às baleias e comércio, essas terras morreriam de fome rapidamente. Os invernos são difíceis no
norte de Brechtur - os estreitos entre Kvigmar e Grabentod congelam, e o clima miserável leva até os
capitães de navios mais ousados ao porto para esperar a primavera. No verão, os navios de Brecht se
aventuram nos portos Anuirean de Mhiere Rhuann e no Estreito de Aerele ou desafiam o Leviathan's
Reach a visitar misteriosos portos orientais nas fantásticas Ilhas do Dragão.
Caerbhaighlien: (kayr-VA-lin) Uma manifestação de fonte poderosa que ocorre naturalmente,
livremente utilizável por qualquer mago verdadeiro.
Cerilia: (se-RIL-ee-ah) O continente principal do cenário da campanha NASCIMENTO. Cerilia
inclui as terras humanas de Anuire, Brechtür, Khinasi, Rjurik e Vosgaard, bem como um grande número
de reinos não humanos que abrangem pelo menos tanto território quanto os reinos humanos
combinados.
Plebeu: Um personagem sem sangue. O uso deste termo pode ser confuso, pois existem personagens
de sangue em todas as classes sociais. Tecnicamente, este termo se refere a um personagem que não é
de nascimento nobre, mas é freqüentemente usado de forma depreciativa para se referir a qualquer
personagem sem sangue, independentemente de sua classe social. 
Deismaar: (DEES-mar) Uma montanha no istmo árido que serviu como uma ponte de terra entre o
nordeste de Aduria e o sudoeste de Cerilia. O local da Guerra da Sombra, em que os antigos deuses
foram destruídos e os novos deuses e descendentes criados. O cataclismo destruiu totalmente o
istmo; apenas algumas ilhas permanecem no mar, agora conhecidas como estreitos de Aerele.
Domínio: A base de poder social e política da qual o personagem é o chefe. A soma total de todas as
províncias, propriedades e ativos de domínio que pertencem a um regente. Um domínio que inclui
províncias também chamadas de reino.
Ativo de domínio: qualquer aspecto de um domínio (exceto para províncias e propriedades) que é
representado no jogo. Os exemplos incluem: rotas comerciais, unidades militares, fortificações, estradas
e pontes, etc.
Rodada de domínio : um mês. O tempo necessário para executar uma ação de domínio. Existem três
rodadas de domínio em uma volta de domínio. Sinônimo de rodada de ação.
Força do domínio : uma medida do poder e prestígio geral do domínio de um herdeiro. Essa
estatística é calculada como uma soma de todos os níveis de propriedade e ajustada pelos ativos do
domínio. O custo de manutenção de um domínio é determinado por sua força.
Custo de manutenção do domínio: o custo sazonal (medido em barras de ouro) necessário para a
manutenção e administração de um domínio. Essa taxa é baseada na força do domínio e não inclui
custos de manutenção militar, que são rastreados separadamente. Os custos de manutenção são pagos
uma vez por turno de domínio.
Turno do domínio : três meses ou uma estação. Existem quatro voltas de domínio por ano. A receita
do domínio, os custos de manutenção e outras mecânicas de jogo no nível do domínio são resolvidos
por turno de domínio.
ECL: Veja Nível Efetivo de Personagem.
Nível Efetivo de Personagem (ECL):   Um ajuste no nível de classe de um personagem que
representa com mais precisão seu poder real para o propósito de determinar o desafio apropriado ou
determinar prêmios de experiência e avanço de nível.
Erghsheglien: (er-SHEY-lin) Literalmente traduzido do élfico como "sangue de luz", este termo se
refere a qualquer descendente que não seja de origem de Azrai e que mostre mudanças físicas
permanentes como consequência de uma manifestação de suas habilidades de sangue. Qualquer
personagem com a habilidade de sangue Bloodtrait.
Reino Feérico: Um termo fora de uso para o Mundo das Sombras.
Fuga das Sombras: Um período de tempo durante o qual cinco tribos humanas de Aduria (Andu,
Brecht, Masetians, Rjuven e Vos) fugiram de Aduria para escapar das atenções dos imperadores
Adurianos conduzidos por caminhos de corrupção por Azrai. As tribos cruzaram o istmo Deismaar, uma
ponte de terra entre Aduria e Cerilia para enfrentar os perigos desconhecidos de uma nova terra.
Gheallie Sidhe : (Gay-lil SHE) Literalmente traduzido do élfico como "Caça aos Elfos", este termo se
refere à caça de humanos ou outros intrusos em domínios élficos. Durante as guerras entre humanos e
elfos, grupos de cavaleiros élficos vagaram por Cerilia, matando todos os humanos que
encontraram. Embora a maioria dos reinos élficos tenha interrompido os gheallie Sidhe centenas de anos
atrás, alguns reinos e grupos continuam a caçar até hoje. Intrusos humanos em domínios élficos
geralmente correm grande risco.
Goblinoide: um termo usado para se referir a qualquer uma das raças da espécie goblin, incluindo
goblins, hobgoblins e bugbears. Os goblinóides Cerilianos são todos criados de uma única raça e se
reproduzem livremente entre si.
Barra de ouro (GB): Uma medida abstrata de recursos de nível de domínio, incluindo moedas,
mercadorias, favores, serviços (como obrigações militares feudais) ou qualquer outro recurso
potencialmente valioso. Por padrão, uma barra de ouro representa bens ou serviços no valor de
aproximadamente 2.000 moedas de ouro, se vendidas ou negociadas. Para facilitar o jogo, todos os
custos significativos em nível de domínio são medidos em barras de ouro.
Gorgon, O: Um poderoso awnshegh, e talvez o único poder vivo mais poderoso de Cerilia. O Górgon
já foi conhecido como o Príncipe Negro Raesene, meio-irmão de Roele e Haelyn. Ele liderou os
humanos nas guerras contra os elfos, mas foi seduzido por Azrai e apoiou o deus das trevas como general
dos exércitos humanos durante a Guerra das Sombras. É comumente acreditado que Raesene foi
absorvido poder divino suficiente para ascender como uma divindade, mas que ele lutou ativamente
contra a ascensão para continuar a batalha. Suas reivindicações ao trono de Anuire há muito foram
derrubadas devido à sua traição, mas seus emissários e espiões permeiam as terras Anuirean e ele tenta
tomar Anuire à força regularmente.
Magia arcana maior: magia arcana que abrange todas as escolas de magia, como a manejada por um
mago ou feiticeiro. Apenas herdeiros e personagens com sangue élfico podem lançar magia arcana
maior.
Florim: um comerciante. Geralmente usado para se referir a qualquer personagem cujos principais
interesses em nível de domínio sejam propriedades de guilda e rotas de comércio. Florins podem ser de
qualquer classe de personagem, mas geralmente são Nobres, Ladios, Aristocratas ou Especialistas.
Propriedade: uma representação em nível de domínio da influência de um regente em uma
província. Existem quatro tipos de propriedades: Guilda, Lei, Templo e Fonte.
Nível de propriedade: uma medida relativa do prestígio, poder e influência de uma propriedade em
uma província. O nível de uma lei, templo ou propriedade de guilda não pode exceder o nível de
província. O nível de propriedade de uma fonte não pode exceder o potencial mágico da província.
Cidade Imperial de Anuire:   A maior cidade de toda Cerilia é a velha Anuire, a antiga capital do
Império Anuireano e o coração da Anuire moderna. Enquanto o Trono de Ferro ainda está vazio, os
governantes dos destroços do Império ainda planejam e manobram para ascender na cidade. Anuire é um
grande centro de comércio e diplomacia, mesmo que não seja mais o centro do mundo. A própria cidade
fica na foz do rio Maesil. É construída em ambos os lados do rio, que tem mais de um quilômetro de
largura em sua foz. Um grande paredão protege o porto de Maesil e dezenas de bairros insulares
semelhantes a Veneza, divididos por estreitos e canais. Um grande tor rochoso próximo ao centro da baía
abriga o Palácio Imperial. Muitas das antigas burocracias e universidades imperiais ainda sobrevivem em
Anuire. É o centro cultural das terras de Anuire, e muitos templos excelentes e escolas importantes
prosperam aqui. Por exemplo, o Faculdade Real de Feitiçaria é o único encontro conhecido de magos nas
terras Anuirean.
Investidura: O processo de usar magia divina para manipular a passagem de um reino, domínio ou
linhagem de um regente para seu herdeiro. Além disso, qualquer cerimônia que desempenhe função
semelhante, incluindo aquelas em que o regente não seja um participante voluntário.
Karamhul: a linguagem dos anões Ceriliano.
Khinasi: (kin-AS-ee) As porções mais ao sul de Cerilia. Também o nome comum das pessoas desta
área. Esta área se estende desde Harrowmarsh, lar da terrível Hydra, até as margens do Mar do
Dragão. Protegida dos invernos rigorosos de Brechtür por altas montanhas e correntes oceânicas
quentes, Khinasi tem mais sol e estaçãos de cultivo mais longas do que qualquer outra região do
país. Na verdade, grandes regiões do
O interior de Khinasi são estepes áridas que fazem fronteira com o deserto.
A parte oriental de Khinasi se eleva em uma região de floresta quente e montanhas baixas chamadas
coletivamente de Dochandragh, uma frase élfica que significa "Maravilha do Coração". É uma bela
terra selvagem de chuvas frequentes, lagos escondidos e cascatas magníficas.
   Enquanto Anuire dominava o resto de Cerilia, as nações Basarji se uniram sob a liderança do grande
rei-mago elArrasi, mantendo sua independência durante séculos de preeminência Anuirean. A
frase Khinasi é uma corruptela de khir-aften el-Arrasi, ou 'terras sob a proteção de el Arrasi'. Tornou-se
o nome comum para as nações Basarji em outras terras. Hoje os Khinasi nem se preocupam mais em
corrigir visitantes.
Regente com terras: qualquer regente cujo domínio inclua pelo menos uma província (ou seja, um
reino).
Magia arcana inferior: um ramo da magia que abrange as escolas de adivinhação (conhecimento),
aparência (ilusão), cura (conjuração [cura]) e comando (encantamento). 
Este ramo da magia é praticado por mágicos e bardos.
Linha Ley: Um canal místico para mebhaighl que permite lançar magias de reino de locais distantes
da fonte necessária.
Manifestação: Um objeto físico ou força que atua como o ponto focal de uma fonte.
Mago: Qualquer praticante de magia arcana. Este uso inclui praticantes de magia arcana inferior e
verdadeira e, portanto, se refere a bardos, mágicos, feiticeiros e magos.
Potencial mágico: O máximo dependente do terreno para o número de níveis de propriedade de fonte
em uma província.
Mágico: uma classe específica do Birthright. Mais geralmente usado para se referir a qualquer
praticante de magia arcana inferior, independentemente de sua classe real. Assim, os bardos podem, em
certo sentido, ser considerados mágicos neste contexto.
Custos de manutenção: custos relacionados com a manutenção sazonal de um domínio e seus
ativos. Os custos de manutenção são pagos uma vez por volta do domínio e incluem os custos de
manutenção do domínio e os custos de manutenção militar.
Masela: (mah-SAY-la) Um dos antigos deuses Adurianos; senhora dos mares e padroeira do povo
massetiano. Nesirie a sucedeu após Deismaar. 
Masetians: (mah-STEE-shuns) Uma das cinco tribos de humanos que entraram em Cerilia durante a
Fuga das Sombras. Eles desapareceram inteiramente de Cerilia. Eles eram marinheiros que seguiram a
deusa da Masela, enfrentando os mares tempestuosos. O povo Masetian sofreu perdas graves durante a
Guerra contra as Sombras. O remanescente que sobreviveu foi insuficiente para manter sua cultura e suas
terras foram amplamente assimiladas pelos Basarji. Os Masetians são pranteados pelo sucessor de
Masela, Nesirie.
Mebhaighl: (meh-VALE) O poder místico da terra viva; energia terrestre. Mebhaighl é a essência da
verdadeira magia e é canalizado em toda a magia arcana superior. Os magias do reino arcano utilizam
poças de mebhaighl, coletadas em manifestações conhecidas como fontes, para aumentar muito o alcance
e o poder dos efeitos mágicos.
Custo de manutenção militar: o custo sazonal (medido em barras de ouro) necessário para a
manutenção, folha de pagamento e administração das forças militares de um domínio. Essa taxa não
inclui custos de manutenção de domínio, que são rastreados separadamente. Os custos de manutenção
são pagos uma vez por turno de domínio.
Teste de moral: O equivalente a um teste de resistência para uma unidade militar. Um d20 + a moral
da unidade é comparada a uma classe de dificuldade do teste para determinar o sucesso ou o fracasso.
Moraskor: Um metal composto raro forjado por mestres ferreiros Anões. Moraskor é o equivalente
Ceriliano ao adamantino.
Marinha: uma ou mais unidades militares navais.
Nobre: uma classe específica do Birthright. Mais geralmente usado para se referir a qualquer
personagem da classe social superior, independentemente de sua classe real. Assim, membros de
qualquer classe de personagem podem ser nobres neste contexto. Personagens da classe Nobre são
geralmente de alto escalão social, mas nem sempre é o caso, já que a sorte sempre muda.
Regente sem terras: Qualquer regente cujo domínio não inclua pelo menos uma província (ou seja, o
domínio do regente não é um reino, mas consiste exclusivamente em propriedades e ativos de domínio).
Orog: Uma raça inteligente, forte e guerreira de humanóides subterrâneos cujos principais inimigos
são os anões.
Província: uma área distinta cujas fronteiras são definidas por características geográficas próximas,
tradições culturais e políticas e sua infraestrutura econômica. Uma província geralmente tem
aproximadamente 40 milhas de diâmetro, mas o tamanho exato depende muito das características
geográficas e da densidade populacional. 
As províncias podem ser reivindicadas por regentes como parte de seu reino.
Nível de província: Uma medida relativa do nível de civilização de uma província.
Reino: um domínio que inclui pelo menos uma província. 
Magia de reino: qualquer magia ritual arcana ou divina poderosa lançada por um regente com a ajuda
de um templo (divino) ou fonte (arcana). Magias de reino requerem rituais complexos que requerem
muito da atenção do regente conjurador por um mês ou mais. Lançar uma magia de reino requer o uso de
uma ação de domínio.
Regência : O poder místico que regentes derivam de sua administração de um domínio. Esse poder,
medido em pontos de regência, representa o poder do governante derivado da lealdade, adoração ou
medo de seus súditos.
Pontos de regência (RP): Uma medida abstrata de regência.
Regente : Um personagem que governa propriedades ou províncias. Um regente é considerado
desembarcado se seu domínio incluir pelo menos uma província.
Reynir: (RAY-nir) Um dos antigos deuses Adurianos; deus da natureza e patrono do povo Rjurik. Erik
o sucedeu após Deismaar.
Rhuobhe Manslayer: (ROVE) Um poderoso onze awnshegh. Rhuobhe é um príncipe entre os elfos e
abraça totalmente o ódio da humanidade alimentado por Azrai na Guerra das Sombras. Rhuobhe
continua o gheallie Sidhe até hoje e pode muito bem ter mais sangue humano em suas mãos do que
qualquer ser existente.
Rjurik: (RYUR-ick) A região noroeste de Cerilia, e as pessoas que vivem lá. A maioria dos
estudiosos e cartógrafos marcam o rio Ruide como a fronteira sul de Rjurik, apesar do fato de que o
reino Anuireano de Dhoesone fica ao norte do rio. A fronteira oriental são as encostas da cordilheira
Spearmarch de Brechtür. A maior parte dessa vasta região é formada por florestas frias, colinas e
montanhas, pouco habitadas.
Rjurik suporta o impacto do inverno violento de Ceriliano. Tanto a primavera quanto o outono são
longos, úmidos e frios, enquanto o breve verão termina em questão de semanas. As florestas desta
região são resistentes a taiga, ou floresta de pinheiros do norte; as montanhas permanecem cobertas por
geleiras o ano todo.
Os próprios Rjurik são uma raça resistente de silvicultores, caçadores e guerreiros. Seus jarldoms e
porões de clã estão espalhados ao longo das costas proibidas do Mhiere Rhuann e da passagem gelada
Thaelasian, embora alguns pequenos porões possam ser encontrados tão longe a leste quanto
Krakennauricht. Os Rjurik são um povo de mente livre que dá pouca importância a títulos ou
governantes; um jarl Rjurik reina com o consentimento de seu povo e pode ser substituído se eles não
gostarem da maneira como ele está fazendo seu trabalho. Os descendentes das linhagens Rjurik mantêm
uma trégua incômoda na maior parte do tempo. Ao contrário da guerra sem fim e da competição das
linhagens em outras terras, os heróis de Rjurik consideram um desafio de sobrevivência suficiente.
Os Rjurik suspeitam das terras Anuirean ao sul. Eles vêem Anuire como um gigante adormecido que
pode acordar com fome a qualquer dia. No passado, as terras Rjurik do sul foram incorporadas ao
Império Anuireano, apesar de uma série de campanhas heróicas para resistir ao avanço de Anuire. Uma
preocupação ainda maior para o Rjurik reside nas florestas selvagens e no sopé da parte central desta
área. Um grande número de goblinoides, trolls e gigantes habitam essas terras selvagens e
freqüentemente atacam os domínios Rjurik.
Rjuven: (RYU-ven) Uma das cinco tribos de humanos que entraram em Cerilia durante a Fuga das
Sombras. Eles reverenciavam a natureza e seguiram Reynir. Também a língua do povo Rjurik.
Roele: (ROW-ell) O primeiro imperador do Império Anuireano e o nome de sua linhagem familiar. O
primeiro imperador Roele era irmão de Haelyn e meio-irmão de Raesene (o Górgon). O último
imperador foi Michael Roele, que caiu enfrentando o Górgon em um combate individual.
Verificação de rota: Uma verificação de moral especial feita por qualquer unidade que receba um
golpe em batalha tática. A falha resulta no encaminhamento da unidade.
Encaminhado: uma condição de unidade em batalha tática que acarreta várias penalidades. As
unidades roteadas podem se recuperar no campo de batalha, mas sempre tentarão retornar às suas
reservas, se possível. Se forçado a entrar em combate, as unidades derrotadas lutam com penalidade.
Faculdade Real de Feitiçaria: O único encontro conhecido de magos nas terras de Anuirean, a
Faculdade Real está sediada na cidade imperial de Anuire. Seus graduados são distinguidos por um anel
de ouro (mago maior) ou prata (mago menor).
Descendente (de sangue) : Um personagem que tem sangue. Scions incluem personagens que estavam
presentes em Deismaar, que foram investidos com uma linha de sangue (voluntariamente ou por roubo
de sangue), ou que são descendentes de tais personagens. A força e a derivação da linha de sangue de um
herdeiro são amplamente determinadas pela origem da linha de sangue do herdeiro, geralmente seus pais.
Aparência: uma propriedade mística do mundo das sombras; awnmebhaighl.
Mundo das Sombras: Um plano coexistente com Aebrynis; um mundo paralelo de ilusão e escuridão
em que moram as trevas e o sublime. O plano a partir do qual todos os estranhos e seres invocadores são
formados e trazidos. Originalmente conhecido como Mundo Espiritual ou Reino Fairie, este plano era
perigoso, mas não inerentemente mau. Pouco depois de Deismaar, o Mundo Espiritual ficou ainda mais
escuro, possivelmente devido às ações do Cavaleiro Frio.
Sidhelien: (SHEE-lin) Elfos Ceriliano; também sua linguagem.
Fonte: Uma manifestação natural do poder da terra que pode ser manipulada por um regente do
conhecimento para coletar vastas piscinas de mebhaighl para alimentar a magia do reino arcano.
Canção mágica: Uma antiga arte élfica que permite lançar magia arcana maior. Vozes e espíritos
humanos são incapazes de usar a canção do magia em toda a sua extensão, mas os magias bárdicos são
baseados na tradição que os elfos poderiam ensinar aos humanos e outras raças.
Aranha, A: Um poderoso Awnshegh, outrora um príncipe goblin a serviço de Azrai. A Aranha habita
a floresta de Spiderfell no coração de Anuire e, embora supostamente tenha sido morta em dezenas de
ocasiões, provou ser quase impossível de deslocar. Ele é considerado muito louco, e seus goblin
marauders freqüentemente atacam reinos que fazem fronteira com o Spiderfell sem rima ou razão óbvia.
Mundo Espiritual: Um termo fora de uso para o Mundo das Sombras. 
Guerra estratégica: O movimento de unidades militares no nível de província e na escala de tempo de
movimento de guerra (uma semana).
Religião estatal: A igreja oficialmente reconhecida de um reino, mais freqüentemente a igreja com
mais níveis de controle em todo o reino. O clero da religião oficial realiza coroações e outras investiduras
dentro do reino.
Guerra tática: o movimento e o engajamento da unidade militar na batalha.
Tighmaevril: (TIE-may-ve-RIL) Um metal místico forjado por um mestre-ferreiro elfo há muito
esquecido. Este metal, além de conter magias poderosos, provou ser um canal para a essência divina e,
portanto, pode ajudar significativamente no roubo de sangue. Sinônimo de Sangue-de-Prata.
Thaele: (THAYL) O continente ártico de Aebrynis, ao norte de Cerilia.
Verdadeira magia arcana: sinônimo de maior magia arcana.
Tsarevos (Tzar-VAHS): Um chefe de guerra Vos. 
Sem sangue: Qualquer personagem que não possua linhagem divina. 
Qualquer personagem que não seja um herdeiro não tem sangue.
Unidade: Um grupo de guerreiros com presentes militares eficazes. O número de soldados
individuais em uma unidade varia dependendo do tipo de unidade, mas geralmente varia de 50 a 300.
Usurpação: Embora tecnicamente seja qualquer ato de tomar o poder à força, este termo é mais
frequentemente usado em referência ao processo de matar um herdeiro sanguinário e absorver sua
essência divina. Esse uso é sinônimo de roubo de sangue.
Guerra das Sombras: A guerra contra Azrai na qual as nações Anuireanos, Rjuven, Brecht, Basarji e
Masetian enfrentaram os exércitos combinados dos Vos, os goblinoides e os elfos no istmo Deismaar.
Movimento de guerra : uma semana. O período de tempo usado para o movimento da unidade na
guerra estratégica.
Varsk: uma variedade de lagartos gigantes de pêlo branco domesticados e usados como montarias
pelos Vos.
Vorynn: (VOOR-inn) Um dos antigos deuses Adurianos; senhor da lua e todas as coisas
misteriosas. Ruornil o sucedeu após sua destruição em Deismaar.
Vos: (VAHS) O povo de Vosgaard; também sua linguagem. A vida é difícil e violenta nas terras dos
Vos. Conseqüentemente, eles são um povo feroz que acredita que pode fazer o certo. As outras raças
humanas de Cerilia tendem a ver os Vos como bárbaros malvados, selvagens e saqueadores, mas esta
não é uma avaliação totalmente verdadeira. Os Vos têm suas cidades e reinos, e há heróis de porte nobre
entre eles. É importante lembrar que, de acordo com seus próprios padrões, os guerreiros Vos estão
agindo com honra quando atacam e saqueiam. E embora ninguém jamais vá acusar um Vos de
subterfúgio ou sutileza, também é verdade que uma pessoa sempre sabe onde está com um guerreiro
Vos.
Os Vos foram uma das cinco tribos da humanidade a entrar em Cerilia durante a Fuga das
Sombras. Naquela época, eles adoravam Vorynn e eram uma raça de adivinhos e ilusionistas que
buscavam a verdade na magia. Depois de serem influenciados por Azrai, eles seguem seus sucessores,
Belinik e Kriesha.
Vosgaard: (VAHS-guard) A região mais deserta e remota de Cerilia; casa para os Vos. Encontra-se
na parte nordeste da terra, além das montanhas Drachenaur e ao norte de Rhuannadaraight. As águas
frias de Leviathan's Reach formam a fronteira norte de Vosgaard, e a leste ficam as tempestuosas águas
do Mar dos Dragões.
Vosgaard é uma terra de extrema beleza natural, com montanhas e geleiras intransponíveis, vastos
cinturões de taiga do norte e planícies agrestes varridas pelo vento. Vosgaard sofre de invernos
extremamente frios e é assombrada por monstros de todas as variedades. 
O código de coragem e tendências violentas dos guerreiros e governantes Vos transformaram o
nordeste de Cerilia em um campo de batalha para a resolução de suas diferenças e rixas. Os Vos
desprezam as culturas "mais fracas" e veem os outros povos de Cerilia como escravos ou inimigos em
potencial, mas eles se odeiam totalmente. Os viajantes em Vosgaard devem fazer o possível para evitar
se associar a qualquer chefe ou baronete em particular - é perigoso tomar partido, mesmo colocando-se
sob a proteção de um chefe.

 
 

Você também pode gostar