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4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 © Capital Nostalgico ¢ 0 Fendmeno Stranger Things’ Tadeu RIBEIRO” Universidade Federal Fluminense - UFF, Niterdi - RJ Resumo © consumo midistico de contetidos audiovisuais ¢ uma evidéncia na cultura patticipativa contemporanea. Tais priticas participativas esto inseridas no contexto transmidiatico, especialmente no que diz respeito nos modos de recepgao particulares de Ris na web, aqui no caso, com enfoque nos produtos culturais com viés nostalgico. O artigo pretende investigar a formagao de um “capital nostalgico” - a partir das reflexdes do conceito de “capital” da teoria bourdiana - durante as trocas sociais nas comunidades de fis da série “Stranger Things”. Buscar-se-4 discutir a performance de fis da série mediadas pela meméria, experigncia vivenciada e identificacio com referencias de décadas anteriores, em especial os anos 80, exploradas na trams Palavras-chave: Séries; Nostalgia; Fas: Capital; Stranger Things Introducao ‘As séries de televisio norte-americanas se popularizaram no mundo inteiro & especialmente no mercado brasileiro nos tiltimos anos’, Nas décadas de 80 e 90, 0 venda ow acesso a elas, especificamente no Brasil, ainda encontrava-se restrito locagdo de boxes; num mimero limitado de titulos na programagio da TV aberta (veiculados em horarios especificos de baixa audigncia); em determinados canais de TV por assinatura ou pelo compartilhamento de arquivos “piratas” e disponibilizados na web. Hoje, intimeros titulos podem ser acessados em diferentes canais de transmissio, uma vez que passaram a ser digitalizados, catalogados e distribuidos (no formato video- on-demand’) em diferentes aparatos tecnolégicos (smartphones, tablets, notebooks e * Trabalho apresentado iio GP Ficgda Seriada, XVIL Encontro dos Grupos de Pesquisas ext Comnicaglo, evento ‘componente do 40° Congresso Brasileiro de Ciencias da Comunicagio. Mestre e doutorado no Programa de Pos-Graduagao em Comunicagto da Universidade Federal Fluminense (UFF). nual: tadencarvao(@ gmail.com Fonte: tps nevstas pucsp bn index pp gnlasia/aticle viewFile/1810/14856. Aeessado em 07/02/17, * 4 tecnologia de Video on Demand (VOD) oferece 0 uswiria a experiéacia de controlar os videos que serio assistidos @ definir a prozramagio de acondo com sua couveniéncia. E possivel assists a videos atavés de uma ‘conexo com a intemet de bana Iga (par exemplo, o Netflix) e também através de sistemas de cabo ou via satlite, oferesido pelas operadoras de TV paza (por exemplo, 0 Telecine On Demand). (BENAZZI, NACHAMKE, 2014, pl2) 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMA0® Congresso Brasileira de Ci8ncias da Comunicago — Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 ‘Smart Tvs). Cannito (2009) explica que a tecnologia digital é a maior revolugao que jA ocorreu na historia da midia e complementa que: (.) quando a WebTV der mais audigncia que a televiséo, a televisto iré englobé-ta. Isso no significa que @ televisto é melhor ou pior que a Internet. Significa apenas como nds ressaltamos aqui, que a televisdo traballia com audincias ‘genéricas e a Intermet tende a interesses segmentados. (p.278) Este & 0 caso dos servigos on demand oferecido pelas indtistrias televisivas, em que © usuario da plataforma escolhe um contetido de interesse para assisti-lo, sem necessariamente atender um expediente na grade de programagao. E nesse contexto que a televistio abandona © posto de tinico dispositive para consumo pela possibilidade de compartilhar seus respectivos conteiidos em diferentes dispositivos tecnolégicos. Este processo de digitalizagio implica em novos paradigmas: a multiplicidade e compartilhamento de contetidos audiovisuais através de diferentes interfaces, proceso favorecido pela “convergéncia midiatica™”. Para se ter uma ideia, a emissora televisiva BBC digitalizou grande parte do seu acervo na web, via streaming® em 2005 (JENKINS. 2009:3. No Brasil, ainda neste proceso de digitalizagio, a emissora de televistio Rede Globo disponibiliza seus contetidos no aplicativo tecnolgico “Globo Play” desde 2005. A rede de TV por assinatura NET disponibilizou o sistema NOW’, que permite assistir 0 contetido televisivo em qualquer hordrio ou plataforma disponivel (mével ou no). A “democratizagio” da televisdo permitiu um novo olhar sobre esse modo de recepgiio, © cardipio de inimeros titulos oferecido pelos sistemas on demand permitiu certa autonomia ao espectador na busca de informagdes ¢ entretenimento. Dessa maneira, a audigncia vem se disseminando em piblicos mais especificos, de acordo com os interesses em comum. Um indicative desse proceso é a popularidade das séries norte-americanas. * A convergéncia representa uma mudanga de paradigma — um deslocamento de contetide de midia especifico em diregio a tim eawteddo que Mui por visios canis, em disegdo a uma elevada interdependéacia de sistemas de tomunicago,em dives amiliplon modos de scessoa contetdos de ida. TENKIS, 2009, p228) A tecnologia streaming é uma forma de transmissdo instantinea de dados de éudio e video através de redes. Por ineio do servigo,¢possvel asst filmes om esetarmtsia sem a nesesidade de fazer download, 0 que toma mais pido o acess aos conteidos online. Disponivel em: tp. srwntechtda com br wtigos noticia 201308 coubecae seaming tecnslogiaeque-e-populaizoua.ieb hm ” Existem diversos modelos de TV via streaming. No caso do NOW somente os sssinsntes da NET que adquiziem 9 pacote de servigos podem acessa as interfaces disponives. 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 © presente estudo inspirado na ascensio de produgdes audiovisuais, especialmente, nas séries de televisio norte-americanas com enfoque no género “nostalgico”. A distribuigao de séries norte-americanas, as quais resgatam lembrangas de outras épocas, tem se intensificado nos sistemas on demand. Na categoria “nostilgiea” destacam- se as séries: The Hour, que acompanha os bastidores de um telejornal na década de 50. Mad Men, ao investigar o cotidiano da carreira publicitaria nos anos 60. The 70°s Show, ao analisar o comportamento de um grupo de adolescentes em 1973, The Get Down, que retrata 0 universe do hip-hop dos anos 70. E, em particular, 0 fenémeno Stranger Things, que mistura o cotidiano dos anos 80 com suspense. Stranger Things é uma série norte-americana distribuida pela Netflix, langada no dia 15 de julho de 2016, que se torno um sucesso entre os usuarios da plataforma no Brasil e no mundo. Criada pelos irmaos norte-americanos Matt e Ross Duffer (mais conhecido como inmios Duffer), a narrativa ficticia tem apenas uma temporada com ito episédios. A segunda temporada da série, segundo site oficial da Netflix, esté prevista para outubro de 2017. ‘A temitica do Stranger Things se passa no final do ano de 1983 ¢ conta a historia de trés amigos, até que um deles, Will Byers, interpretado pelo ator mirim Noah Schnapp, desoparece misteriosamente na cidade (ficticia) de Hawkins, ¢ é levado para um “universo paralelo” por um extrateestre chamado Demogorgon, Esse desaparecimento ¢ o ponto de partida para revelar que “nao esto sozinhos” ¢ que outros personagens também poderiio desaparecer misteriosamente por tais forgas alienigenas. Os protagonistas da temporada, além de Will Byers, como ja citado, sio as criangas: Mike Wheeler, interpretado pelo ator mirim Finn Wolthard; Dustin, interpretado pelo ator mirim Gaten Matarazzo; e uma menina com personalidade distinta chamada Eleven, interpretada pela atriz mirim Millie Brown, que surge misteriosamente com super poderes e rapidamente se alia aos meninos para ajuda-los na busca de Will. Outros personagens, em destaque, também participam da busca: a mle de Will, Joyce Byers, interpretado por Winona Ridder; e o delegado da cidade ficticia, Jim Hopper, interpretado pelo ator David Harbour. Joyce Byers consegue a primeira conexio com Will, ja no universo paralelo, através da associagao de limpadas e letras do alfabeto. O suspense & mantido durante a busca de respostas envolvendo também um experimento cientifico do governo, ainda indefinido nesta temporada, 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 O referencial nostalgico da década de 80 explorado na tematica de Stranger Things incita o debate sobre as experiéncias compartilhadas em redes de sociabilidade. Pode-se dizer que este referencial é um ponto de partida para muitas discussdes, e desse modo, alimenta a participacdo da audiéncia nesses espacos. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é compreender melhor 0 comportamento de fs vinculados ao consumo de contetidos audiovisuais. Isto ¢, identificar o papel de fs como agentes culturais, sobretudo, pela hipétese de um “capital” embutido durante as trocas sociais, medido pelos conhecimentos e experiéncias vivenciadas na década de 80 relacionadas a série, ou seja, um “capital nostalgico” Maria Immacolata Lopes (2014, p.312) explica que “os estudos académicos de recepcio da televisio estfio migrando para a investigacéo com enfoque na participacao, isto €, nas priticas e processos de envolvimento interativo com as novas midias” Portanto, tal andlise que envolve a possivel presenca de um “capital nostalgico” nas dindmicas de fis de Stranger Things ser realizada através de uma pesquisa exploratéria, a partir de uma observacdo nas dindmicas entre os fis da série na web, a qual envolve a “nostalgia” como elemento particular de estudo de recepeao Na discussdo proposta, apropria-se aqui a contribuigao de Fechine (2013, p.11), que reconhece a relagao entre espectador e o consumo televisivo em diferentes ordens. Segundo ela, torna-se necessitrio entender que essa “nova” audigncia compreende-se de um public heterogéneo e com interesses diversos traduzida em personalizagio de contetidos postados. Tais priticas revelam ainda uma abrangéncia sobre os conceitos de produgio, distribuigiio ¢ consumo de conteiidos televisivos, os quais ainda si compreendidos sob forma abrangente neste proceso transmididtico. Desa maneira, investigar-se-do os aspectos nostilgicos ¢ possiveis repercussdes sobre a narrativa dos anos 80 nas principais paginas de redes de sociabilidade de Stranger Things. Para isso, estabelecem-se como procedimentos metodologicos: pesquisa de observagao on-line nfo intrusiva® (HINE, 2011, p.2) na commnidade oficial brasileira de fis da série na rede social Facebook: Stranger Things (oficial Netflix) e coleta de dados através da hashiag (@strangerthings) nas principais paginas brasileiras nas redes de sociais: Twitter, Instagram e Pinterest. Tais inquietagdes que envolvem a consumo televisivo e a cultura patticipativa neste trabalho podem elucidar quanto aos possiveis fluxos das audiéncias, ® Muitas vezes, realizamos entrevistas porque a observagio dicta era dificil ¢ demorada, a Intemet tomou dados observacionais menos trabalhosos que as entrevista (.) métodos nao-intrusives também podem ser dados para uma fanaise qualitativs. (HINE. 2011. p.2) 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 ‘além de cooperar na compreensto de uma “nowa” andiéneia, a partir da producao e agenciamento de contetidos. O potencial nostalgico de Stranger Things Segundo o Symphony Advanced Media” (2016), instituto de pesquisas mididticas com base em Sao Francisco, Stranger Things est entre as mais assistidas séries ofertadas pela plataforma Netflix. A tematica de Stranger Things instiga a meméria dos espectadores ao trazer de volta aspectos da vida cotidiana, especialmente, dos anos 80, Durante a pesquisa foram identificados alguns aspectos nostalgicos marcantes na trama, tais como: a propria divulgacao da série (publicidade), a moda, a escolha do elenco, a associagdo com filmes da época e do género terror, a selecio da trilha sonora, dentre outros. ‘Numa primeira instincia, nota-se no material de divulgagao da série, que a fonte tipogrifica (ITC Benguiat) utilizada na logomarca da série a mesma usada pelas obras impressas de Stephen King, escritor do género terror da década de 80. Alias, existe uma similiaridade dos cartazes de Stranger Things com os dos filmes clissicos dos anos 80 . A Netflix contratou a designer Kyle Lambert e sugeriu que ela remetesse ao estilo grifico dos materiais publicitirios dos anos 80, época que os pésteres eram produzidos & mio. Para exemplificar as inspiragdes nas técnicas de Drew Struzan, segue uma comparagio com Star Wars representado na imagem a seguir: Figura 1: Relagio grifica com poster Star Wars” ° Disponivel em: ip: arity com 20 16/t news stranger things t-sstings-uctflix-anoetwatshed-1201844081 ‘Acessndo em 14/022017 © Disponivel em: ltp/mundotentacula blogspot com br!2016 0S stranger things-referencias-homenagens html Acessado em 15/02/17, 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 ‘Além da direcdo de arte trabalhada na divulgacio de Stranger Things, outros elementos attiticos remetem os anos 80, como por exemplo, objetos de decoracao. Numa das cenas da série, cartazes de filmes da época: “Enigma de Outro Mundo” (1982) e “Uma Noite Alucinante” (1981) foram instalados nas paredes dos cémodos das casas dos protagonistas. Swanger Things ainda conta com intérpretes que foram estrelas de filmes da década de 80: Winona Rider e Matthew Modine e 0 figurino dos personagens se mantém fiel ao estilo da época. Inclusive, a personagem Eleven, possivelmente foi inspirada em animagdes como “Akira”, filme avime clissico dos anos 80 e na personagem Fénix, de X-Men em que se assemelha com os poderes sobrenaturais apresentados na edigio n° 134 da revista em quadrinhos do deseuho animado. No conjunto sonoro da série, a trilha de abertura foi produzida com base no filme “Halloween”, de John Carpenter, roteirista de filmes do género terror das décadas de 70 e 80. E a trilha sonora composta por sucessos de artistas dos anos 80, tais como Joy Division, New Order e The Clash, que destaca-se na trama com o hit “Should I Stay or Should I Go” A associagao com filmes da década de 80 é expressiva em Stranger Things. Sao cenas que remetem lembrangas de classicos, tais como: Goonies (1985) e E.T.- O A Hora do Pesadelo” (1984), “Jogos Fatais” (1986), “Eles Vivem” (1988), “O Enigma do Outro Mundo” (1982), “Videodrome - A Sindrome do Video” (1983) e Scanners (1981). Si Extraterreste (1982), “Poltergeist” (1982), * em imagens de algumas associagdes: Figura 2: similaridades de produgdes cinematogrificas dos anos $0 com cenas de Stranger Things" + Disponivel em: htps/vimeo.com/17592931 1, Aeessado em 15/02/17. 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 Tais aspectos nostélgicos identificados na série suscitam discussdes e 0 engajamento de fis na web. O debate sobre os aspectos nostilgicos da série se acentua, ‘ho momento em que estes reconhecem e compartillham tais referéncias pela lembranga, conhecimento ou experiéncias vivenciadas na época em comunidades de fis de Stranger Things. Engajamento de fas e o capital nostilgi O presente estudo sugere o termo “capital nostalgico” embasado no conceito de “capital” do socidloge fianeés Pierre Bourdieu. A expresso nasceu da relagio entre © conceito de “capital” do autor ¢ a potencialidade nostalgica apresentada no somente pela série, mas também durante a participagio de flis em redes de sociabilidade. Trata-se de um diferencial identificado na pesquisa que, possivelmente, nos remete 4 performance de fis através de conhecimentos e experiéncias vividas na década de 80 durante as trocas de experi8ncias entre eles. Os estudos de Pierre Bourdieu decorrem de articulagdes entre cultura e as estruturas socioeconémicas, de recursos e formas de poder (“capital”) que regem possiveis estilos de vida e subculturas dentro de um determinado espaco social (Ccampo”). Trata-se de examinar como os agentes assumem determinados papéis ¢ disputam internamente posicionamentos em espagos sociais. Bordieu (1987) entende 0 termo “capital” como qualquer recurso ou poder manifestado numa atividade social Este “capital” nfio necessariamente deve ser compreendide somente pelas fontes de renda, salérios, patriménios (“capital econémico”). Formas nao-econémicas também assumem o papel de reproduzir estruturas de poder e hierarquias reconhecidas em recursos intelectuais (“capital cultural”), sociais (“capital social”) ¢ simbélicas (“capital simbélico”). De acordo com o autor, © volume total de capital & constituido pelos seguintes poderes sociais: capital econémico, cultural, social e, por conseguinte, simbélico. Bordieu (1987) defende que: © umundo social pode ser concebido como um espago muulti- dimencional construido empiricamente pela identificarao dos principais fatores de diferenciacio que sto responsiveis por diferencas observadas num dado universo social ou, em outras palavras, pela descoberta dos poderes ou formas de capital que podem vir atuar, como azes de um jogo de cartas neste universo especifico que é a luta (ou competi¢ao) pela apropriagao de 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 ens escassos..0s poderes socials fundamentals stor em primeito lugar 0 capital econémico, em suas diversas formas: em segundo lugar o capital cultural, ou melhor, 0 capital informacional, também em suas diversas formas; em terceiro Iugar, duas formas de capital que estio_altamente correlacionadas: o capital social, que consiste de recursos baseados em contatos e participacio em grupos e o capital simbélico que é a forma que os diferentes tipos de capital toma ‘uma vez percebitlos e reconhecidos como legitimos. (p.4) © “capital econdmico” refere-se ao conjunto de patriménios, de condigdes financeiras e de renda de cada agente ou familia que podem contribuir na formacao intelectual e no proceso de socializagio. O capital cultural (ou capital informacional) & representado pelas qualificagbes intelectuais de cada agente (que de certo modo, caracteriza setores de classe e subculturas - por exemplo, distinguir a classe burguesa tradicional da classe trabalhadora) proposto em trés aspectos: “incorporado”, “objetivo” e “institucionalizado” © primeiro deles, © “aspecto incorporado”, comesponde na relagiio entre © agente, aprendizado e tempo. Ou seja, exige-se um investimento no tempo para assimilagiio no proceso de aprendizagem a ser incorporado pessoalmente pelo agente em questio. Tal incorporacfo perpassa pela heranca familiar, de referéneias culturais adquiridas dentro de casa e na escola e, portanto, nfo ha insténcia de transferéncia imediata, como de titulos ou de bens. Isto & a incorporagio depende somente do trabalho e tempo investido na assimilagao de contetidos pelo agente © “aspecto objetivado” refere-se ao suporte de materiais, tais como livros, pinturas, esculturas, ete.. Portanto, podem ser apropriados tanto materialmente - so bens de econdmicos materiais (que pressupdem um capital econdmico) - tanto simbolicamente transmissiveis na relagdo com o capital cultural incorporado. Para decifrar tais cédigos desses materiais simbolicamente torna-se_necessirio 0 investimento de tempo e trabalho do agente. © “aspecto institucionalizado” & compreendido pelo autor através da aquisigao de titulos, nomeagdes, ¢ outras instncias do conhecimento, Trata-se de uma certificagio cultural reconhecida por uma “magia coletiva” nos reflexos obtidos pelos titulos no mercado de trabalho. Magia, no sentido de crenga e reconhecimento como um instrumento de poder coletivamente. Na proposta bourdiana, o capital cultural € um instrument de poder pelos agentes detentores de conhecimentos e experiéneia atuantes no “campo”. O “campo” 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 toma-se uma arena de relagdes de forcas, futas e conflitos sociais, de acordo com suas regras, principios ¢ hierarqnia. Nesse contexto, que 0 socidlogo francés enfatiza 0 “capital social” como um instrumento aliado ao agente pelas relagdes construidas socialmente e os beneficios (materiais e simbdlicos) obtidos nelas. Tais relagées dio sentido de pertencimento ao agente um determinado grupo (familia, escola, clube, ete.) e determinam classificagdes de grupos (associados a0 volume de capital econdmico e cultural). Trata-se de um reconhecimento institucionalizado dado a cada agente integrante e de um grupo medido pelas relagdes afetivas que podem resultar em lucros, sejam eles materiais ou simbélicos. Tal apropriagio simbélica ¢ adquirida pela reputagio (de carisma, prestigio, crédito) reconhecida num determinado grupo. Isto & na teoria bourdiana refere-se ao “capital simbélico”, o agente que se destaca pela percepeao, de acordo com volume de capitais (econdmico, cultural ¢ social), de um determinado campo. Os capitais de Bourdieu (1987) sio teorias-chave para compreender a potencialidade nostilgica durante a participacio de fas de Stranger Things. E nesse sentido - estratégico - referenciado pela proposta bourdiana, que nasceu a expressfio apital nostilgico”. Estabelece-se aqui um capital mediado pelo conhecimento (e também experiéncia vivenciada), aqui no caso, na década de 80 © temo sugerido “capital nostilgico” ¢ identificado pelo conhecimento e, especialmente, pela abordagem com base em alguma experiéncia vivenciada na época em questo, Trata-se de individuos que discursam momentos vividos ou compartilham conhecimentos sobre a época associados as narrativas da série. Essa transferéncia de conhecimento pode ser traduzida através de diferentes produgdes compartilhadas na web: fanarts’* (ilustragées, imagens, memes, gifs, etc.) ¢ fanfilms” e, dessa forma, promovem releituras da época associadas as tematicas abordadas na série dentro de um determinado fandom’, * ss fanarts (fan ~ at) so produyies axtstcas ctindas pelos préprios fis de determinado grupo. Desenhos, ‘quadrinlios e imagies sfo as formas mais populares desas artes. (AMARAL: SOUZA; MONTEIRO, 2015:147) Os fayfims (fan + films) sio produgbes aststcas criadas pelos proprios fis de determinado grupo. Desenbios, ‘quadiahos e suimapSes sfo as formas mais populares desas ater. (AMARAL: SOUZA: MONTEIRO, 201:147) ¥ 0 fandom & realizado de maneira diferente e pode significar diversas coisas em distinfos microcontextos, em ifercntes momentos de interagto socal, e sté mesmo em plataformas distintas. Ser um f8 no Tunblr pode significar lama coisa, ser um fi numa convengio pode signifi outra. Pode haver muitos tipos diferentes de fandom, indo muito, mito além da nogio de (fandom) afirmativa versus (fandom) tanaformativo como uma problemtiea binarin Podem existir todas as espécies de diferentes tipos, mods, aiveis © hieramuias de fandom, que podem ser slesennpenlnadas de formas vatindas, (HILLS: GRECO, 2015, p. 149) 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 ‘A presenca do “capital nostélgico” pode ser identificada através de coletas (publicagdes) extraidas da pagina oficial de Stranger Things (da Netflix). Nela, os organizadores publicam contetidos que envolvem cones, programas de televisto, filmes, desenhos infantis, dentre outros aspectos referentes aos anos 80 que provocam a participagdo de seus seguidores. Trata-se de resgatar na memiria outros personagens de séries e filmes (em especial, norte-americanos), celebridades e apresentadores de televisto da época e correlacions-los as potencialidades nostalgicas de Stranger Things Para ilustrar o conceito do “capital nostélgico”, seguem duas publicagdes coletadas durante © processo de obs agi. A primeira publicagao apresenta objetos utilizados pelo personagem Lucas Sinclair. A presenca do "capital nostalgico" & reconhecida na associagio dos objetos com protagonistas de filmes da década de 80 pelos fis. Um fi menciona: “Lucas foi Magaiver antes do proprio Magaiver”. Outro comenta: “lucas é tipo o Rambo de ST (Stranger Things)”. Outro responde: "falta a faca". A relagaio do “kit” utilizado pelo personagem é referenciada pelos seguintes personagens: o agente secreto MacGyver, da série MacGyver (1985) e pelo soldado Rambo do filme “Rambo - Preparado para Matar” (1982), como mostra a imagem abaixo extraida da referida pégina: cream re «#08 Figura 3: Publicasao na pagina oficial “Stranger Things”'* A. segunda publicagio trata-se de uma montagem de um video entre a personagem Eleven assistindo o “Xou da Xuxa” (programa infantil de sucesso nos anos 80). No video, a apresentadora do programa infantil Xuxa sorteia uma carta enviada +5 Disponivel em: tps/www. facebook: com/strangerthingsbn). Acessado em 20/02/2017 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 pela mae de Will (Joyce Byers) que pede ajuda para achar o filho. Diz na carta que desde quando o filho desapareceu, coisas estranhas acontecem na casa dela, conforme a tama de Stranger Things. Durante a patticipagio dos fis, o “capital nostilgico” torna-se presente pela “Sera associagdo com personagens da Turma da Xuxa, como mostram os comentirios: que 0 c&ozinho Xuxo esté no mundo invertido (lugar onde ficam as pessoas raptadas pelo monstro)?”, comenta um £2. Outro responde: “Sera? Seria tao baixo astral?”. Outro £i comenta: “O Demagorgon (monstzo da série) é a evolugio do Dengue?”, indaga outro fi, Trata-se de resgatar um passado e trazé-lo para o presente, Pode-se dizer que os comentirios associados as lembrangas de determinados fis, classificam determinados contetidos através de uma disputa de conhecimentos sobre © programa infantil. Segue abaixo imagem referente a publicacao. Figura 4: Publicagao Xuxa#StrangertThings na pagina oficial “Stranger Things" Observa-se aqui uma disputa de “capitais”, aqui no caso, “nostilgico” através do conhecimento de cada f& sobre a época (aqui relacionado pelo programa infantil). Bourdieu (2003) explica que o capital “ciemtifico” (especifico do “capital simbélico”) 6 reconhecido pela competitividade entre os agentes de acordo com seus respectivos capitais, em que as regras do jogo podem ser alteradas no campo, de acordo com © poder do cada um deles. Ele defende qu Esse capital, de um tipo inteiramente particular, repousa, por sta vez sobre o reconhecimento de uma competéncia que, para além dos efeitos, proporciona autoridade e contribui para definir nio somente as regras do jogo, mas também as regularidades, as leis segundo as quais vio se distribuir os lucros nesse jogo, as leis que fazem que seja ou nio importante escrever sobre tal ¥ Disponivel em: hitps!/www. facebook: com/strangerthingsbr. Acessado em 20/02/2017 n 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 tema, que € brilhante ow ultrapassado, © o que € mais ‘compensador publicar (p.27) Esse € 0 caso do “capital nostilgico” nas dinamicas nas commnidades de Stranger Things. Pode-se dizer que existe um reconhecimento pelo capital investido na publicacao de cada fi, de acordo com seu conhecimento sobre os anos 80. Durante a pesquisa realizada nas plataformas: Twitter, Instagram e Pinterest (acessadas através da hashtag #strangerthings), diversas producdes artisticas que remetem os anos 80 reforgam a presenga do “capital nostilgico”. Alguns fis se aproveitam de referéncias da Spoca para confecgdo de uma nova roupagem, agora associada & série, como por exemplo, 0 poster do filme E.T. — © Extraterreste traduzido para E.L. (personagem Eleven). Montagem de fita cassete associada a trilha sonora: “Should I Stay or Should I Go", hit dos anos 80 da banda inglesa The Clash. Além de um disco de vinil, marco da época, com aplicagao da logomarca da série. Para ilustrar, seguem imagens coletadas: Figura 5: Fanarts extraidas pela #strangertbings”” Durante a pesquisa de busca realizada com a hashtag #strangerthings, 0 compartilhamento de diversas fanarts que priorizam personagens ¢ objetos relacionados aos anos 80 manipulados por técnicas de design é expressivo. Sao fotos tratadas por filtros da época e simuladas como se estivessem sido tiradas por maquinas polardides; publicacdes de imagens com objetos representativos, tais como: bindculo, walkman e walk talk. So de signos de consumo formatados em: trilhas sonoras, cartazes em cenatios, celebridades, jogos, e momentos do cinema da época que so experimentados pelo pitblico. Cabe ressaltar que as publicagdes nas plataformas pesquisadas que retratam algum aspecto nostalgico ficaram entre as mais comentadas, curtidas ou marcadas por Fonte: fanart Fita Cassete: Twitter: #strangerthings fanart EL: Pinteest lInstagenan:#etenngerthings. Acessado ens 21/02/2017 rangerthings. fanart: Vil 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 fis. Outros temas que obtiveram destaque foram: o cotidiano dos atores mirins, personagens, préximas temporadas, além de simulagdes com desenhos animados (como por exemplo: Snoopy"), Todas as dinamicas que envolvem o aspecto nostalgico de Stranger Things com referéncias dos anos 80 somente foram possiveis através da meméria de espectadores que perceberam a semelhanca ao referenciar tais signos (sons, imagens, etc.) através de lembrangas, experiéncias ou conhecimentos sobre a época. Consideragies Finais ‘As referéncias nostilgicas em Stranger Things tomaram-se um diferencial nas principais discnssdes estabelecidas nas comunidades da série. Provocam lembrangas ¢ desafiam revisitar “higares” da década de 80. Pode-se pressupor que o termo sugerido apital nostilgico” identificado em publicagoes durante as dindmicas na web, possivelmente, agencia contetidos e hierarquiza determinada audiéncia, assim como na teoria bourdiana. ‘A. discussio sobre possivel ordenagio de audiéncia 6 acentuada pela performance obtida nos compartilhamentos nas trocas sociais, Certamente, o “capital nostilgieo” ¢ elevado por aqueles que vivenciaram a década de 80, que expressam detalhes de suas lembrangas e as associam facilmente com as cenas da série, como verificado nas publicagdes. Cabe ressaltar que a audigncia de Stranger Things nao se restringe apenas naqueles que vivenciaram determinada época (década de 80), mas também numa nova geracio que experimenta essa sensagdo pela primeira vez através dos referenciais da propria série e, dessa maneira, buscam se inteirar sobre a década de 80 através de contetidos disponibilizados na web, de conhecimentos adquiridos por familiares, amigos, ou pelos préprios compartilhamentos realizados por fis de Stranger Things, uma espécie de agentes culturais ao promoverem relatos e experigncias sobre a Spoca as novas geragdes. Essa aquisigao de conhecimento est correlacionada a0 apital cultural” da teoria bourdiana, especialmente, nos aspectos: “ineorporado”, em que 0 conhecimento é adquirido por heranga familiar e amigos, e “objetivado” em que a transferéncia ¢ realizada através de materiais de consulta (aqui no caso, associado aos contetidos disponiveis na web), # Disponivel em: hitps://www. yourube.comvwatchx=SXPpm-igsRE . Acessado em 22/02/2017 3 4) Intercom — Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicago. INTERCOMAo® Congresso Brasileico de CiBncias da Comunicagio ~ Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 CO termo sugerido “capital nostilgico” pode ser referenciado em outras dinamicas de participagao de contetidos audiovisuais de diferentes épocas (gracas aos servicos on demand que permitem revister quaisquer contetidos audiovisuais, sejam eles, séries, novelas ou filmes disponiveis), e também contribuir em estudos que esto a servico da membria, comunicagio e tecnologia. Referéncias AMARAL, A SOUZA. R. Vs MONTEIRO, C. De westeros no #vemprarua a shippagem do beijo gay na TV brasileira. Ativismo de fas: conceitos, resisténcias e praticas na cultura digital. Galaxia (Sao Paulo, Online), n. 29 p. 141-154, jun. 2015. Disponivel em: hitp://www.scielo.br/pafigal/n29/1982-2553-gal-29-014 L pdf BOURDIEU, Pierre. What Makes a Social Class? On the Theoretical and Practical Existence Of Groups. 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