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Instituto Federal do Ceará

Engenharia de Computação
Programação Paralela e Distribuída
2018.1
Prof. Cidcley T. de Souza (cidcley@gmail.com)

Projeto de Sockets

1) Objetivo: Implementar o Jogo da Tabuleiro COMBATE

O Combate é a versão brasileira do Stratego, originário de “La Haye” nos Países Baixos em 1940.
Entretanto, o Stratego provém do jogo “L’Attaque”, inventado por Hermance Edan em Paris no ano
1908.
O tabuleiro é um quadriculado com dez casas na horizontal por dez casas na vertical. Existem dois
lagos que ocupam 4 casas cada um. O espaço para cada jogador organizar o seu exército de 40
peças é de 10x4 casas.
Existem dois tipos de peças: As móveis e as imóveis.
Os exércitos eram distintos pelas cores azul e vermelho. Inicialmente as peças tinham suas insígnias
em baixo relevo e pintadas em prata. Posteriormente, o formato das peças permaneceu, mas foram
mudadas as identificações para um adesivo com o desenho dos respectivos soldados. Hoje em dia os
exércitos do jogo são preto e verde. As imóveis são uma bandeira (prisioneiro) e seis bombas
(minas terrestres).
• A bandeira (prisioneiro) deve ficar escondida o máximo possível.
• As bombas (minas terrestres) são peças que derrotam qualquer outra, com exceção do cabo-
armeiro. Não pode mexer as mesmas.
As peças móveis eram usadas para invadir o território adversário, derrotar suas peças e capturar a
bandeira, sendo esta, o objetivo do jogo. Cada uma tem um número, que representa seu poder.
Quanto maior o número, mais forte é.
• Um espião (agente secreto), 1, que é a única peça que pode derrotar o marechal (general).
• Oito soldados, 2, que podem mover mais de uma casa por vez, a corrida. Um soldado não
pode correr e atacar na mesma vez.
• Cinco cabos-armeiros (cabo), 3, que podem desarmar as bombas.
• Quatro sargentos, 4.
• Quatro tenentes (subtenente), 5.
• Quatro capitães (tenente), 6.
• Três majores (capitão), 7.
• Dois coronéis (major), 8.
• Um general (coronel), 9.
• Um marechal (general), 10, que pode ser morto pelo espião.

A corrida do soldado
Conforme a regra que se usa, o soldado pode andar em linha reta quantas casas quiser atacando ou
não. Sendo a peça mais fraca ele desempenha um papel excelente como batedor, especialmente
contra bombas e contra o espião (em especial, se usando a regra sobre o espião descrita abaixo).
O espião (agente secreto) e o marechal (general)
O espião é a peça mais fraca do jogo, no nível 1, e o marechal a mais forte, no nível 10. Se um
espião atacar um marechal, este morre, mas se ao contrário, um espião for atacado por um marechal,
é aquele que morre. Ou seja, entre o espião e o marechal, o que atacar vence.
Há versões em que o espião vence todos os ataques e perde todas as defesas, ou seja, pode derrotar
qualquer peça, e pode ser derrotado por qualquer peça também. Por essa regra, mesmo atacando
outro espião, ele vence (o contrário de qualquer outra peça quando combate outra igual, que empata
e as duas saem do tabuleiro).

Objetivo e regras
Cada um comanda seu exército, que tem por objetivo capturar a bandeira (ou prisioneiro) do
exército inimigo. Uma outra forma de vencer é deixando o adversário sem movimentos legais
(derrotando todas as suas peças móveis, por exemplo). Na eventualidade de um jogador ficar com
as próprias peças "trancadas", se por exemplo, lhe restaram apenas peças cercadas por bombas dele
mesmo, ele também perde a partida.
Existem algumas regras opcionais, como o regra sobre a corrida do soldado e sobre o ataque do
espião, mencionadas anteriormente aqui. Há também a opção de se deixar viradas as peças quando
se usa elas em combate.
Com exceção do soldado, das bombas e da bandeira, todas as peças se movem uma casa de cada
vez, na horizontal ou na vertical. Nenhuma peça se move na diagonal. As bombas e a bandeira
permanecem na mesma posição durante o jogo inteiro.
Uma regra menos conhecida, porém muito importante, é que nenhuma peça pode ir e voltar entre
duas casas mais de três vezes, sendo obrigatório fazer um lance diferente, por exemplo, se uma peça
está encurralada e só há uma casa para escapar, depois do terceiro movimento ou se move outra
peça ou se é obrigado a fazer um lance ruim. Essa regra, muitas vezes, favorece a defesa, pois
normalmente a peça mais forte faz o primeiro movimento. Não pode abater uma peça logo depois
de andar e nem abater depois andar.

Video demonstrativo
https://www.youtube.com/watch?v=lW96Ie9_7XA

2) Funcionalidades Básicas
• Controle de turno, com definição de quem inicia a partida
• Movimentação de Peças
• Detecção de desistência
• Chat para comunicação durante toda a partida
• Reiniciar partida

Referência
https://pt.wikipedia.org/wiki/Combate_(jogo)

Critérios de Avaliação
Interface do Jogo - GUI (0-10)
Protocolo de Comunicação (0-10)
Implementação de Funcionalidades (0-10)
Trabalho Individual
Data de Entrega: 05/03 (nota cheia)
Entrega até 07/03 (-2 pontos)
Depois disso o trabalho será desconsiderado.
Endereço de Envio: http://tinyurl.com/gnthrbw

Observações:

1. TODOS os trabalhos só serão aceitos se apresentados pessoalmente pelo


aluno na sala de aula na data final de entrega ou, em casos excecionais, a
combinar com o professor.
2. TODOS os trabalhos só serão recebidos através do link até às 12h da data de
entrega.
3. Não serão aceitos trabalhos enviados de qualquer outra forma.
4. Devem ser entregues TODOS os códigos.
5. Deverá ser entregue, se a linguagem de programação permitir, um código
executável (.jar, .exe, etc).

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