MINIKIN de ataque baseada em Força, você rola duas
vezes o(s) seu(s) dado(s) de dano e escolhe o CARACTERÍSTICAS melhor resultado. • O Cavalo Robusto: Você soma seu modificador de Constituição em testes de Melancolia. Minikins são eternamente assombrados por força e testes de resistência de Força. espíritos de antepassados gloriosos. Sempre que um minikin • O Esquilo Atento: Você recebe vantagem em atinge a idade adulta ele passa a ser visitado regularmente por testes de percepção baseados em audição. um antepassado falecido que tentará conduzi-lo à grandeza, mesmo que ele não queira, pois é a única forma deste espírito DONS se ver livre. Escolha dois dons da lista abaixo: Idade. Minikins atingem a maioridade aos 26 anéis e vivem até Estudioso Ancestral. Você aprende uma Runa de os 190 anéis, em média. Banho Rubro adicional. Você só pode escolher esse Tamanho. Minikins são criaturas minúsculas. Sua altura varia dom uma vez. de 25cm a 45m de altura. Espírito Professor. O seu espírito ancestral foi um Velocidade. Apesar de seus membros curtos, Minikins são especialista em Runas de Banho Rubro, contudo muito velozes, tendo deslocamento 9m (30 pés) isso o fez menos atento. Durante um descanso longo, você pode comungar com o seu espírito Runa de Banho Rubro. Uma forma de manter o sacrífico dos ancestral e aprender uma nova runa de Banho mortos relevante, os minikins fazem rituais com o sangue dos Rubro. Contudo, você escolhe uma das que sabe seus oponentes abatidos como forma de tomar pra si suas para esquecer. energias. Com uma ação padrão, você pode acessar o cadáver de um oponente morto a até 1,5m de você que tenha morrido Espírito Épico. O seu espírito ancestral foi um nos últimos 1 minuto e que tenha sangue. Você utiliza o seu grande guerreiro que se sacrificou pela sua tribo. sangue e traça runas mágicas no seu corpo que desbloqueiam Uma vez por descanso curto, ao receber um ataque, habilidades adicionais. Você só pode ter uma runa ativa de você pode gastar a sua reação para fazer uma breve cada vez. O efeito da sua runa dura por 10 minutos. Escolha prece de batalha ao seu espírito ancestral, que se duas das runas abaixo: solidifica e lhe confere +5 na sua CA até o início do seu próximo turno. Entretanto, você não pode • O Lobo Atroz: Sempre que tiver um aliado a 1,5m do realizar o Banho Rubro em um oponente do qual seu oponente, você faz rolagens de ataque e rolagens seu espírito ancestral te defendeu. de ataque com magia com vantagem contra este oponente. Felpudo. Você é imune a efeitos nocivos por • O Bisão Imóvel: No começo de cada turno seu, você ambientes de temperaturas muito baixas. recebe um número de pontos de vida temporários Sangue nos Olhos. Uma vez por descanso longo, igual ao seu modificador de constituição. quando infringir dano de perfuração ou corte a um • O Macaco Curioso: Você soma seu bônus de oponente a até 1,5m de você, você pode gastar a sua proficiência em teste de veículo ou ferramentas dos reação para receber o efeito de um ritual de banho quais você não tem proficiência atualmente. rubro que você conhece até o início do seu próximo • A Serpente Ágil: Você pode fazer um teste de ataque turno. contestado por um teste de resistência de constituição do seu oponente. Em um sucesso, você escolhe entre o Cuidado, Ele Morde. Você pode fazer um ataque efeito de deixa-lo incapacitado até o fim do seu desarmado de mordida. Você é considerado próximo turno, ou de reduzir seu deslocamento à proficiente neste ataque, ele tem alcance 1,5m, uma metade por 1 minuto. única criatura como alvo e causa 1d6 + modificador • O Draugr Teimoso: Cair para zero pontos de vida não de Força em dano de perfuração. Além disso, te deixa inconsciente. Entretanto, você é assume os quando for fazer um teste de Força para destruir efeitos da condição envenenado e só pode se mover um objeto, se puder roer esse objeto, você faz esse metade do seu deslocamento. Contudo, você ainda teste com vantagem. deve fazer testes de resistência contra a morte.
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