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Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3

Cadernos PDE

I
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
O RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS

Iara Cristina Ferreira1


Prof. Ms. Moacir Ávila de Matos Júnior2
RESUMO

O presente artigo apresenta reflexões sobre por que as crianças precisam brincar para
interpretar e assimilar o mundo em que vive. Brincar pode ser a maneira que encontram para
vislumbrar fatos que esperam acontecer, no futuro. Sendo assim, as brincadeiras da infância
devem ser incentivadas e tem como objetivo “reviver e elaborar brinquedos e brincadeiras
antigas, que dizem muito sobre o tempo, a cultura e as características de cada lugar,
reconhecendo a importância destes como uma possibilidade de transformação social”. Isso
mostra que as crianças podem se identificar com as brincadeiras tradicionais desde que tomem
contato com elas, e o educador pode incentivar ressurgimento dessas situações brincantes e
oportunizar vivências pautadas e atividades lúdicas. O valor da criatividade e das lembranças
humanas está em possibilitar a modificação da vida das pessoas, propiciando o surgimento de
algo novo. Pode-se concluir que o resgate dos brinquedos e brincadeiras com os alunos do
Ensino Fundamental, os alunos demonstraram interesse durante a implementação desse projeto
de implementação, melhora na capacidade de compreensão através do resgate dos brinquedos
e brincadeiras antigas como instrumento no processo de ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Brinquedos; Brincadeiras e Educação Física Escolar.

1
Professor da Rede Estadual do Paraná. Graduado em Educação Física. Atua no Colégio Estadual
Rodrigues Alves – EFMNP – Jaguariaíva – Paraná. Docente participante do Programa de
Desenvolvimento da Educação (PDE).
2
Professor do Departamento da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Mestre em
Educação. Orientador do PDE.
2

1 INTRODUÇÃO

O presente artigo tem por objetivo apresentar os mais relevantes


resultados obtidos no Projeto de Intervenção Pedagógica realizado no ano de
2015, como proposição a partir do Programa de Desenvolvimento
Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná.
As brincadeiras e brinquedos populares são considerados como parte da
cultura, sendo transmitidos de geração para geração principalmente através da
oralidade. Muitos desses brinquedos e brincadeiras preservam sua estrutura
inicial, outras se modificam, recebendo novos conteúdos. No entanto, observa-se
cada vez mais que o contato das crianças com brinquedos e brincadeiras
tradicionais vem perdendo espaço para equipamentos de alta tecnologia, entre
esses se destaca: videogames, computadores, televisores e brinquedos de
controle remoto. O projeto de implementação teve como objetivo “reviver e
elaborar brinquedos e brincadeiras antigas, que dizem muito sobre o tempo, a
cultura e as características de cada lugar, reconhecendo a importância destes
como uma possibilidade de transformação social”.
Ao rever sua prática pedagógica o professor de Educação Física, em
sala de aula tem papel fundamental, pois, o mesmo tem a responsabilidade de
ser o mediador durante as atividades propostas. Utilizamos diversas estratégias
para que os alunos possam desenvolver de forma dinâmica, que se transforma
de um contexto para outro, de um grupo para outro. Faz-se necessário
conscientizar os professores para a execução do resgate dos brinquedos e
brincadeiras melhorando o desenvolvimento desses alunos em seu todo, além de
resgatar os brinquedos e brincadeiras antigas, melhorando sua autoestima e
capacidade de relacionar-se com o outro e acima de tudo sua criatividade. Foi
elaborada uma Unidade Didática, cujo material possibilitou atividades recreativas
acerca do tema O Resgate dos Jogos e Brincadeiras Antigas.
3

As atividades foram estruturadas em nove momentos, a saber:

1º Momento

Roda de conversa sobre as brincadeiras de hoje e de antigamente e elaboração


da lista de títulos das brincadeiras preferida.

2º Momento

Elaboração da ficha para realização de pesquisa sobre as brincadeiras da


infância, a ser feita com familiares.

3º Momento

Apresentação da ficha de pesquisa para os alunos realizarem com seus


familiares.

4º Momento

Socialização das brincadeiras pesquisadas e elaboração de um cartaz com a


lista delas.

5º Momento

Seleção de pelo menos dez brincadeiras para serem compartilhadas com o


grupo.

6º Momento

Dividir os alunos em grupos para confecção de brinquedos tradicionais.


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7º Momento

Convidar alguns entrevistados para brincar com os brinquedos confeccionados e


partilhar suas experiências.

2 O JOGO

A palavra jogo, de acordo com Cunha (1986) se origina do vocabulário


(ludes), significa diversão, brincadeira. Para Santos (2006), o jogo é uma
atividade fundamentalmente lúdica, contendo regras não convencionais de
caráter competitivo ou não, que possui como característica principal e
espontaneidade e possibilita a expressão de vivências culturais de forma intensa
e total.
Para Brum (2006), os jogos estimulam o trabalho individual em prol do
coletivo, o respeito às regras e o espírito de luta e participação. Assim, seriam
métodos de ensino que estimulariam as habilidades nos processos de
construção do conhecimento. De acordo com Fantin (2000, p. 24),Percebemos
que os jogos são desenvolvidos desde a antiguidade, o que difere em algumas
regiões são algumas adaptações que são realizadas em determinadas regras
quando em sua execução.
Na Diretriz Curricular do Estado do Paraná – DCE – de Educação Física,
os jogos e brincadeiras consideradas como conteúdo estruturante abordam que:
As aulas de Educação Física podem contemplar variadas estratégias de jogo,
sem a subordinação de um sujeito a outro. É interessante reconhecer as formas
particulares que os jogos e as brincadeiras tomam em distintos contextos
históricos, de modo que cabe à escola valorizar pedagogicamente as culturas
locais e regionais que identificam determinada sociedade. (PARANÁ, 2008, p.
65). Muito embora os jogos representem uma forma de evasão do cotidiano, “[...]
não é vida corrente nem vida real Huizing (2008, p.12), eles representam
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atividades com regras e orientações específicas, o círculo do jogo, que é capaz


de absorver totalmente o jogador para um universo simbólico circunscrito, virtual
e reservado da vida cotidiana. O jogo, em todas as suas manifestações culturais
(aqui entendido como elemento propulsor de socialização e transmissão de
formas simbólicas entre os sujeitos), se constitui como um conjunto de contratos
firmados entre os participantes de um determinado grupo, através de processos
de negociação, cooperação e conflito, onde são estabelecidas regras, o que é
lícito ou não dentro do universo do jogo em questão. O contrato é necessário
para que fiquem claras as condições nas quais o círculo do jogo se valida,
entretanto, a comunidade formada nesses espaços tende a permanecer após o
término da atividade assim, podemos perceber o lúdico como poderoso
instrumento de transmissão de leis, regras e contratos sociais, que ultrapassam
o momento do jogo ao se estenderem socialmente.
A questão do jogo: uma contribuição da discussão de conteúdos e
objetivos de Educação Física Escolar, quando se fala na função cultural do jogo,
Huizinga (1980) critica a estas abordagens. Este autor mergulha na direção de
descobrir a função do jogo em si mesmo, a sua significação (pois ele vê forma e
conteúdo no jogo, um significante – a beleza – e um significado – o divertimento)
para os jogadores e, inclusive, a sua significação. Segundo Kishimoto (1992),
em relação aos jogos no contexto social, a atividade lúdica veio a ganhar um
valor crescente na década de 60, com o aparecimento de museus. Na década
de 80, com o aumento da produção científica a respeito de jogos e o
aparecimento das “brinquedotecas”.
Ao lermos Kishimoto (1994), observamos duas funções em relação ao
jogo: a lúdica e a educativa, ou seja, quando propomos uma atividade aos alunos
temos objetivos claros e definidos, aliando sempre o lúdico e a área educativa.
Segundo Encontramos em Friedman (1996, p.41) o qual afirma e atribui aos jogos
a situação educativa cooperativa e interacional, promovendo ao aluno a saber
respeitar regras e principalmente o trabalho em grupo. Percebemos a
importância dos jogos, pois, estimulam nossos alunos auxiliando-os no respeito
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pelo outro, saber esperar a vez, ou seja, a convivência em grupo. O qual o tornará
capacitado para tomada de decisões ao fazer suas escolhas.
Nesse sentido, Vygotsky (1984, p.27) afirma que: através da utilização do
brinquedo, o aluno ao brincar desenvolve seu raciocínio de forma imaginária
diferente do mundo real, pois, naquele momento é ele quem está no comando, ou
seja, sem regras pré estabelecidas. Portanto, analisamos que o jogo, a brincadeira
e o brinquedo, aguçam a criatividade, proporcionando assim, o aluno desejar fazer
outras descobertas e outras possibilidades.
Para Piaget (1975) afirma que há um desenvolvimento total nas diversas
áreas do conhecimento, além de relações cada vez mais complexas. E para
que isso aconteça, é necessário que o ensino se desenvolva numa perspectiva
real e paupável.
Nesse sentido, Vygotsky (1984, p.27) afirma que: É na interação com as
atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir
numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais
avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação
imaginária, quanto pela adequando-se às regras.
Baseado na pesquisa do autor em relação ao brinquedo, quando
desenvolvemos atividades imaginativas, o aluno têm a oportunidade de
desenvolver seu espírito criativo, pois, quando cria é livre, pois, na maioria das
vezes, os realiza sem regras diferentes do mundo real.

3 A BRINCADEIRA

Brincadeira é uma ação lúdica que pode ser encontrada quando jogamos
ou por meio de um brinquedo. Através da brincadeira presenciamos a imitação
nas brincadeiras faz-de conta.Atribui-se, portanto, a brincadeira é de fundamental
importância para o desenvolvimento infantil na medida em que a criança pode
transformar e produzir nossos significados. Nas situações em que a criança é
7

estimulada, observa-se que rompe a relação de subordinação ao objeto,


atribuindo-lhe um novo significado, o que expressa seu caráter ativo, no decorrer
de seu desenvolvimento.
Para Santos (1994), “a brincadeira é a ação que a criança desempenha
ao concretizar regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Logo, é o lúdico em
ação”. O lúdico tem um papel especial e de grande relevância, pois, dá
possibilidade ao educador de tornar a aula mais dinâmica e prazerosa, além de
se tornar um instrumento facilitador na aprendizagem e no desenvolvimento
físico, criativo, cognitivo, social e afetivo do aluno e a construção de
conhecimento de maneira significativa. Ainda sobre a brincadeira Santos (1997, p.
56), define: Vygotsky (1998) vê o ato de brincar como “uma necessidade que a
criança possui. É a necessidade de se envolver com algo, criar e exercitar a sua
imaginação”. Ao brincar a criança transfere o seu cotidiano para a brincadeira
transfere o seu cotidiano para a brincadeira, buscando entender o seu meio em
que está inserida. A atividade lúdica permite a explicitação de valores, conceitos,
sentimentos e vivência, a partir do envolvimento pessoal e sentimental dos
participantes estimulando a socialização e a imaginação.
A palavra “kindergarden” (jardim da infância) foi adotada por Frobel, no
século passado, para designar instituições correspondentes ao tipo francês da
escola maternal, abrangendo a educação e a assistência e destinando -se de
preferência, à criança pobre. Os americanos distinguem geralmente a escola
maternal do jardim da infância, entregando aquela às crianças de 2 a 3 anos e a
estes as de 4 a 6 anos. (KISHIMOTO, 2006, p. 3).
Para Friedmann (2002), estudos demonstram por meio da ação lúdica
informações importantes sobre a criança. como por exemplo: suas emoções, a
maneira com que interage com os colegas, seu desempenho físico, motor, seu
estágio de desenvolvimento, seu nível linguístico e sua formação moral.
Observa-se que o brincar está cada vez mais raro, principalmente por causa
dos recursos tecnológicos como: a televisão, o celular, o tablet, vídeo game, etc.,
que ocupam o lugar das atividades lúdicas. Embora a televisão ocupe um
intervalo significativo de tempo, que deixa de ser dedicada à atividade lúdica, ela
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é uma fonte de informações e um estímulo sumamente rico que a criança


processa. Se a televisão tira tempo do jogo, o que é um fator negativo, ela
desperta a criança para questões novas, o, que é bastante importante, fornece
conteúdos que a criança assimila e que se espelham em seu jogo, modificando e
enriquecendo sua temática. (FRIEDMANN, 2002, p.15).
Nessa perspectiva, o docente deverá utilizar-se dos recursos
tecnológicos como uma maneira de adequar as atividades lúdicas nesse contexto
em que se encontra o aluno. A prática educativa torna-se mais eficiente quando
o professor é o agente mediador e a criança um sujeito participativo do processo
de ensino /aprendizagem. Assim, o professor deve utilizar em sala de aula o jogo
e a brincadeira, não como meros passatempos, mas como instrumentos de
construção da aprendizagem e de desenvolvimento da criança, utilizando a
intervenção adequada, para que os jogos e brincadeiras, além de proporcionar
alegria e diversão sejam vias da aprendizagem. (FRIEDMANN, 2002).
Ao escolher um jogo, ou brincadeira, o professor precisa ter objetivos
claros, para não se tornar algo apenas para passar tempo. O professor deve ter
em mente o que deseja atingir, prevendo os acontecimentos que possam ocorrer
durante as atividades, atuando assim como mediador.
Ao analisarmos Oliveira (2007, p.128) percebemos que a brincadeira é transmitida
através das gerações passadas, promovendo uma prática social de maneira
significativa. Durante as brincadeiras, todos os aspectos da vida da criança
tornam-se temas de jogos e, sendo assim, na escola, tanto o conteúdo a ser
ensinado, deve ser cuidadosamente planejado para atender às reais
necessidades da criança.

4 O BRINQUEDO

Segundo Amado (2008, p.87-88) diferencia os brinquedos: artesanais,


industrializados e populares. Entendemos que os brinquedos artesanais e
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industrializados são idealizados e construídos para um determinado público


infantil, enquanto que os brinquedos populares são construídos pelas próprias
crianças desenvolvendo assim, sua imaginação e criatividade.
Silva (2004, p.25-26) entende que o brinquedo e o ato de brincar não se
separam, ou seja, mesmo que a criança num determinado momento não esteja
brincando com o objeto, jamais perderá sua função, quem determina essa ação
em relação ao brinquedo é a criança dependendo do conhecimento anterior que
tiver em relação a esse objeto. O brinquedo é escolhido pela criança a partir do
momento que a mesma estabelece uma determinada brincadeira. A partir desse
momento a mesma cria significados de acordo com seus conhecimentos prévios.
Para Marcelino (1995), o lazer e a brincadeira ainda são vistos com
reservas pelos adultos. Para o adulto, o lazer hoje tem uma visão utilitarista:
função de recuperação da força de trabalho, aproveitando-se do estilo de vida,
que se leva principalmente nas grandes cidades. Observamos que a visão dos
adultos em relação a brincadeira é diferente, pois, o devido as mudanças na era
atual, é diferenciada, principalmente nas cidades grandes, os pais, preferem que
seus filhos fiquem em suas casas assistindo televisão, utilizando jogos
eletrônicos e o uso do computador, pensam estar protegendo-os devido a
violência, incentivando-os a ser consumistas.

5 A CONTRIBUIÇÃO DA BRINCADEIRA NA APRENDIZAGEM DA CRIANÇA

A prática do jogo e brincadeiras auxilia no trabalho pedagógico e


enriquecimento dos conteúdos a serem desenvolvidos, nesse contexto é
importante que o adulto esteja sempre incentivando as atitudes das crianças à
medida que lhe é solicitado.
Para Kishimoto (2006), o uso do brinquedo/jogo e brincadeiras com fins
pedagógicos estimulam as habilidades, além de auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem por meio de atividades lúdicas.
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De acordo com Piaget (2003) o caráter educativo de brincar desenvolve


sua capacidade física, intelectual e moral, determinando o modo de agir
individualmente ou em atividades em outras atividades intencionais determinando
sua personalidade.
Para Velasco (1996) as brincadeiras promovem a socialização, além da
aprendizagem, por meio de suas ações é possível observar seu desenvolvimento.
p.78). Não importa de onde essa criança seja, ou o ambiente ou cultura que
tenha vivenciado, ficou provado que o ato de brincar auxilia no desenvolvimento
das capacidades físicas, verbais e intelectuais. Caso contrário, no futuro poderá
ser um adulto com dificuldades nas tomadas de decisões, dependente e inseguro.
De acordo com Silva (2004), ensinar através dos jogos, as aulas tornam-
se mais dinâmicas, atraentes e divertidas, fazendo com que o aluno sinta prazer
em vir para a escola.
Fontana e Cruz (1997) advertem que quando o brinquedo perde a
dimensão lúdica se esvazia de sentido, e então o processo é subvertido: ao
invés de brincar e aprender, o que obviamente não é a mesma coisa. Reduzir o
brincar a uma atividade didática apenas, desestimula a participação e o
envolvimento, posto que o seu propósito não é a atividade em si, mas responde a
uma lógica alheia ao próprio brinquedo.
Pereira (2002) argumentando sobre a possibilidade de trazer a
brincadeira para a instituição escolar sugere que a questão não é trazer receitas
prontas, mas incluir no trabalho diário a inquietude necessária aos processos de
reflexão acerca do trabalho docente.

6 DESENVOLVIMENTO DAS AÇÕES

A implementação foi realizada com alunos do 6º ano da Educação Básica.


Este foi o momento de avaliar em que medida as ações previstas no projeto de
intervenção foram aplicáveis na realidade do ambiente escolar.
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Como primeira tarefa proporcionou-se aos alunos uma roda de conversa,


cujo objetivo foi verificar o conhecimento que cada aluno tinha sobre o
conhecimento que possuíam sobre os brinquedos e brincadeiras antigas. Na etapa
seguinte foram realizadas as ações previstas no cronograma, e finalmente foi
solicitado aos alunos que realizassem uma autoavaliação para averiguar se houve
uma real compreensão acerca dos brinquedos e brincadeiras.

1ª Ação
Apresentação do projeto aos alunos do 6º ano, através de uma roda de
conversa sobre brinquedos e brincadeiras antigas, observou-se o envolvimento
dos alunos durante esse momento, puderam expor seus conhecimentos prévios
sobre a temática, além de relatarem o que sabiam sobre o resgate dos brinquedos
e brincadeiras antigas .
2ª Ação
Elaboração da ficha para realização de pesquisa sobre as brincadeiras da
infância, a ser feita com familiares, onde procurou-se escolher questões que
fossem relevantes cuja finalidade foi perceber a experiência que cada um
vivenciou na sua infância.
3ª Ação
Distribuição da ficha de pesquisa para os alunos realizarem com seus
familiares. Tivemos um retorno de 100/% das fichas respondidas.
4ª Ação
Momento Socialização das brincadeiras pesquisadas e elaboração de um
cartaz com a lista delas, os alunos participaram ativamente dessa atividade.
Acreditamos que esse momento foi crucial, ou seja, um dos mais esperados,
percebeu-se empenho de todos os alunos durante essa atividade.
5ª Ação
Este foi o momento da seleção de pelo menos dez brincadeiras para
serem compartilhadas com o grupo. Foi difícil escolher, pois a maioria dos alunos
queria realizar todos os brinquedos e brincadeiras pesquisados.
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6ª Ação
Distribuição dos alunos em grupos para confecção de brinquedos
tradicionais. Foram convidados alguns entrevistados para brincar com os
brinquedos confeccionados com a finalidade de partilhar suas experiências.
Analisando a implementação, percebeu-se alguns obstáculos e desafios durante a
implementação, os quais foram: Desinteresse pelos brinquedos e brincadeiras
antigas e Mobilização dos familiares que demonstraram ser prestativos e solidários
durante a implementação. Observou-se quanto a receptividade dos alunos, que o
grande desafio foi devido ao fato de que os alunos não possuem hábitos de
brincar com brinquedos e brincadeiras antigas, porém no final da implementação
estava superado, apesar do uso constante da tecnologia

6.2 GTR

As contribuições dos professores participantes do Grupo de Trabalho em


Rede (GTR) 2015 foram necessárias e pertinentes sobre a Produção Didática
Pedagógica onde foram postados alguns comentários aos quais foram relevantes.
Segundo o relato do plano, tudo caminhou bem, identificando as dificuldades da
adesão pelas crianças e também a participação dos mesmos. O quanto a
brincadeira, o resgate faz bem e são importantes as crianças, a tecnologia faz
parte hoje da realidade da sociedade, isso não vai mudar, mas cabe autonomia
para saber onde, quando e até que ponto me faz bem tanta dependência, é
preciso maturidade. Resgate das brincadeiras vêm de encontro com às
necessidades dessa nova geração "facebookanas", em integra-los ao brincar faz
bem.
O brincar de hoje já não é mais como aquele brincar de antigamente, não
é tão fácil assim fazer com que os jovens se encantem por esse tipo de
brincadeira, mas isso faz parte da nossa disciplina resgatar o que é importante e
fazer com que os alunos vivenciem essas novas experiências!
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Percebeu-se que a grande maioria desses pais pertence à geração Y,


que são considerados os grandes consumistas. Trabalham muito para ter maiores
conquistas profissionais e principalmente bens materiais. Quem foi o maior
prejudicado com isso? Os filhos dessa geração que, podemos dizer, estão
abandonados a própria sorte já que esses pais não têm tempo para se
envolverem com a vida escolar de seus filhos, compensando essas ausências
com presentinhos. Temos em nossas escolas alunos carentes de pais e mães.
Tentar resgatar, não só a participação desses pais, mas também esse vínculo não
é tarefa fácil, mas devemos tentar sempre. Aproveitar oportunidades como essa
para que a família volte a ter alguns valores importantes em sua rotina, entre elas
o dever sagrado de educar seus filhos.
Ao ler o relato da Implementação, verificou-se que no início houve
dificuldade em relação a participação nas atividades proposta, para os nossos
alunos é difícil entender o brincar, o socializar e interagir com o colega, sentir o
prazer em sorrir por uma simples brincadeira, pois estão costumados com as
tecnologias ao seu redor, e para os pais é mais fácil e cômodo deixar seu filho
joga no computadores, não da trabalho naquele momento. O seu trabalho muito
importante para as nossas crianças, as brincadeiras têm que fazer parte do
mundo delas para tornarem um “adulto saudável".

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através deste estudo, buscou-se analisar a importância do resgate dos


jogos e brincadeiras antigas para a Educação Física escolar, pois as mesmas
são parte do desenvolvimento integral das crianças, além de propiciar á criança
o conhecimento de sua cultura. Pois, ao entrar para a escola a criança já possui
certos conhecimentos. Ela traz consigo certa bagagem cultural do meio onde vive,
e isso não poderão ser deixadas de lado pela escola e principalmente pelos
professores.
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No momento atual, percebeu-se a necessidade que o professor de


Educação Física precisa interagir com o aluno, sendo que sua preocupação deve
ser como fazer para possibilitar uma aprendizagem mais eficiente e mais
divertida, agregando os recursos tecnológicos, atuando como um orientador,
facilitador da aprendizagem e não o dono da verdade que fica na frente da sala
numa aula totalmente centrada na sua capacidade de abordar o tema falando
sobre ele, fazendo um bom uso das Brincadeiras Tradicionais de nossa
sociedade nas escolas.
A aplicação do resgate de jogos e brincadeiras nas aulas de Educação
Física, é um meio de estimular, analisar e avaliar aprendizagens específicas dos
alunos. Além disso, o lúdico envolve motivação, interesse, e satisfação, ativando
aspectos referentes às emoções e à afetividade, componentes importantes no
processo de construção do conhecimento.
Portanto, o trabalho com o resgate dos jogos e brincadeiras nas aulas
de Educação Física é uma algo que deve ser explorado pelo professor não só
na Educação Infantil, mas sim, dando continuidade nas séries iniciais e também
nas séries finais, com aprendizagem significativa, possibilitando avaliar os
alunos em uma gama de relações sociais.
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lúdica, desenvolvimento da criatividade e Educação. Londrina: O autor, 2005.