Você está na página 1de 73

Bloco de Notas

● Anões

● Perícias
01. Conhecer as Leis: História

02. Basicamente, nas disputas sociais, os pjs podem usar as pericias relacionadas da
forma q acharem melhor, os resultados sao esses, q podem ser alterados de acordo com
a situação, mas quase sempre serão esses:

A) Enganação: quando tenta, no geral, mentir p alguem, é sempre mais fácil,


geralmente a CD é um pouco menor, mas se o pj falhar a reaç ão do alvo geralmente é
quase hostil, e assim acontece se o alvo descobrir futuramente q foi mentira.

B) Intimidação: outra forma fácil de conseguir informaç ões sendo mais eficiente quando
feito fora do alcance de uma plateia, uma falha do pj pode gerar uma reaç ão próxima a
hostil, dependendo da força ou influencia do alvo.

C) Persuasão: a forma mais dificil de conseguir algo, mas um sucesso é praticamente


permanente, mesmo se falhar o alvo não sera agressivo contra o pj, exceto se ferir sua
honra de alguma forma.

D) Atuação: em algumas situações os pjs podem convencer o alvo através da música,


peça teatral ou até poesia, falha, dependendo a inteligencia do alvo, ele nem percebera,
e se perceber, nao ficara agressivo contra o pj, exceto se ferir sua honra, estando na
frente de uma plateia ou nao.

03. Intuição: é praticamente a única forma de "defesa" contra as pericias baseadas em


carisma, geralmente sera um teste resistido de Intuiç ão contra outro.

● Ogel 07
01. Localidade. Floresta fora da ZU, q mora um Conclace Druidico.
02. Localidade. Um Caern de lobisomens, saber onde fica.

03. Missão. Os pjs percebem q uma batalha esta p acontecer, alguma coisa aconteceu q
deixou os lobos enfurecidos, e os pjs devem encontrar o motivo e desfazer.

04. Localidade. Os Esgotos da cidade.

05. Localidade. A Grande Escola de Mgk (magos).

06. Localidade. A Escola de Bruxaria.

07. Localidade. A Igreja. (Clérigos e paladinos).

08.
● GoT. PNs.
01.
A) Nome/Idade: Tomas Gardson. 15a.
Arquetipo/Papel: Nobre/Planejador
Postura:

B) HAB/ESP - 180+50=230xp/60xp
Austúcia. 04;
Agilidade. 03 -
Conhecimento. 03 - Educação. 01B;
Enganação. 03 - Blefar. 02B;
Furtividade. 03;
Idioma: Comum. 04; Braavosi. 01;
Luta. 04 - Lâminas Curtas. 01B;
Percepção. 03;
Persuasão. 03 - Incitar. 01B;
Pontaria. 03;
Sobrevivência. 01;
Status. 03 - Criação. 01B;
Vontade. 03;

C) QUALIDADES (06PD)
Benefícios
Sortudo (p114): Repetir UM teste /x1dia;
Lutador de Lâminas Curtas (p107): LC ganham Perfurante +1;
Traiçoeiro (p115): Graduações de Ast somam nos testes de Enganaç ão, em Intrigas;

Desvantagens
Protegido (p121): -;
Doença na Infância (p119): Saúde -02.

D) EQUIPS

● MGKS
01. Feixe de Luz
Custo "MP": ??
Círculo: 04.
Dano: dano de ?? e 50% a mais contra criaturas da escurid ão e mortos-vivos.
Quando uma fonte de luz estiver ao alcance da m ão do pj, ele pode condensar parte
dessa luz e lançá-la como um raio, depois de condensada a luz torna-se mais pesada,
assim sua velocidade é reduzida drasticamente, sendo um pouco mais rápida do q uma
flecha atirada p um arco longo. Como a luz solar é a principal fonte dessa mgk, sua
utilização é mais eficiênte ao dia, assim causando seu dano normal dos dados, mas caso
o pj, use essa mgk à noite, deverá produzir sua própria fonta, como o uso de uma mgk
de Luz, tem energia suficiente p o uso de uma vez do Feixe de Luz, mas causando
metade do dano do valor de seus dados, arredondado p cima, mgks mais fortes,
pertencentes a Círculos superiores, podem servir de fonte um número de vezes igual ao
seu Círculo, desde q a mgk possa ser mantida e n ão de efeito instântaneo, e o dano
causado será sempre a metade, como descrito acima.

02.

● PNs
15 anos
Garota q quer poder, mas por ser jovem e de uma ramificacao muito distante da Casa
dos pjs, nunca sera uma Nobre, a nao ser q trabalhe isso, de dia, anda pelo Sal ão da
Casa Kord, com vestido bonito, p alegrar os nobres, q possam aparecer nessa terra de
fim do mundo, é filha do tratador de cães/cavalos, ele (nome do pai) é um primo
distante dos lordes da Casa, um homem respeitado.
Ela a noite veste-se como um menino, quando precisa, e pega suas armas, geralmente
uma espada pequena roubada do ferreiro e devolvida depois, p fazer miss ões q ela acha
conveniente, tanto espiando as pessoas da Casa quanto os plebeus da Vila de Toran (a
comunidade a cuidado da Casa).
Ela conheceu algumas pessoas estranhas q dizem ser parte de uma guilda de ladr ões,
agora cabe a ela denunciar todos, ou usar isso em beneficios proprio, uma vez q
esconde a dupla identidade.

20 anos
Uma mulher muito bonita, mas nao favorecida financeiramente, gosta de esbanjar a
riqueza q nao tem, gosta de viajar com os recursos dos outros, porem, p achar essas
"fontes" so tem um local, a "Casa de Prazeres" na Vila de Toran, porém essas mulheres
não são vista com bons, pelo menos durante o dia, ja q à noite s ão bem apreciadas.
Durante o dia, ela trabalha como auxiliar de conzinha do Sal ão de Kord, deve
obediência a empregada mais velha, q todos chamam de Governanta.
Está tentando um casamento, os dois cavaleiros do castelo (o Augusto e um PN)
poderiam ser bons partidos, mas são dificeis de enganar, o jeito é encontrar um lorde
local, e usá-lo como escada p o sucesso.

● PJs e EVENTOS
01. PJ. Um Escudeiro jovem p Sor William Clifton.

02. Evento. Se o Jean, for querer investigar a fundo sobre a Guilda de Ladr ões, na Vila
de Toran, é pegue e será forçada a trabalhar p ela, roubando coisas e informaç ões de
dentro da Casa, mas essa é uma oportunidade dele tornar-se um agente influente na
Guilda.

03. Evento. Estão no Salão, o Segundo Lorde, o Meistre e os dois cavaleiros, o Lorde
está indisposto, o Protegido, entra depois de um tempo, tirando onda com todo mundo.
Eles estão resolvendo algumas situações q os moradores trazem, mas três s ão mais
preocupantes.
A) Missão 01. Vila de Toran.
B) Missão 02.
C) Missão 03.
Ascenção
A Casa Kord foi originada de fazendeiros q seguiam as ordens de um Lorde local, nas
Terras das Tempestades, há cerca de 80 anos, o tempo passou e o patriarca, o avô do pj,
Torren Kord, morreu deixando seu filho, Matos Kord, novo patriarca, assim estorou a
Guerra do Usurpador, e o sr Kord, começou a mobilizar forças armadas p ajudar ao
Robert, no final da guerra, o agora rei Robert, nomeou o Matos Kord, Lorde, e lhe deu
terras ao sul das Terras das Tempestades, assim o primeiro momento de ascenç ão da
família Kord;

Traição
Com sua esposa falecida a quase uma dezena, um Lord menor local, Lorde Alberto
Colin, da Casa Colina Negra, propos uma aliança por casamento, Lorde Kord se
encantou com a beleza e formosura da Lady, mas pensando no futuro da Casa, passou-a
p seu filho mais velho, Bryan Kord, mas às vesperas do casorio, foi descoberto q o Lorde
Alberto Colin queria junto com a sua filha, a Lady Abigail Colin, dar um golpe e matar o
Lorde Kord e seus filhos, e assim assumir Portal das Tempestades em um mês, levado a
julgamento perante o Lorde Renly, Senhor das Terras Tempestuosas, Lorde de Ponta
Tempestade, foi julgado e o Lorde menor encontrasse preso em Ponta Tempestade já há
4 anos, mas a Lady e as suas influências, mancharam o bom nome do filho de Lorde
Kord, chamando de O Eunuco, segundo a Lady, os dois foram se divertir fora da noite de
núpcias, mas lá não tinha nada, assim o filho, já com idade de possuir uma mulher e
talvez um filho, não o tem, aumentando ainda mais a fama de Eunuco, nos anos
seguintes, foi comprovado q isso era mentira, mas mesmo assim todos o chama disso
pelas costas e seu irmão mais novo, já adulto, n ão tem esposa, e todos olham de forma
torta p ele tb;

Ascenção
Vendo todo esse embarasso, o rei Robert, prestou um Favor Real, e concedeu o
segundo herdeiro da Casa Gardson, como Protegido dos Kords, isso há três anos, o
jovem hoje tem 15anos, um puto safado, mimado q so se mete em confus ão, assim os
Kords viram o amanhecer seguinte mais aliviados;

Declínio
O Lorde Kord pai a menos de um mês faleceu, por causa de uma doença nos ossos, e q
foi fatal, assim o filho mais velho tornou-se o novo Lorde, adulto, 19 anos, n ão casado e
sem filho, está sofrendo uma coisa, conhecida hoje como, depress ão.

● Ogel 08
Ideia principal
01. Atributos.
Testes dos atr, Físico, Perícia e Mental, é feito com o 1d20, tem q sair igual ou menor q
o valor do atr, q começam em 08, 09 e 10:
A) Físico: Fís x2 será os PVs; usado p testes e p cada 05 pontos acrescenta +01 no dano
da arma (05, 10, 15 e 20) e acrescenta +01 p cada ponto acima do valor 20, assim
Fís22, causaria o dano da arma +06;

B) Perícia: Relacionado a todos os outros testes, q n ão sejam relacionado com o Fís ou


Men, esses incluem Sociais e Gerais;
C) Mental:

02. Equipamentos.
A) Armas
O pj realiza um atk com um teste de Físico, somando seus bônus positivos e subtraindo
os bônus negativos impostos pelo alvo ou por outras circunst ãncias. Ex.: o Atk tem
Fís09, e golpeia com sua Espada Longa contra o alvo, joga 1d20 e sai 08, assim acertou
o atk, e causa o dano da espada mais algum bônus q possua;
1. O dano das armas:
a) ataque desarmado: 1d4
b) armas pequenas: 1d6
c) armas médias: 1d8
d) armas grandes 1d10
e) mgk, cura ou dano: 1d12

B) Armaduras
Fornecem, basicamente, três benefícios, essa é a ordem de prioridades:
1. Adiciona algum bônus nos PVs e/ou PMs (+PVs/+PMs);
2. Fornecem Redução ao Dano, Físico ou Mgk (RDF ou RDM) recebido (RDF/RDM);
3. Penalidades p o atacante acertar um golpe, conhecido como Penalidade no Atk
(PAtk) ele soma ao total do valor do teste do atacante, a intenç ão é q o valor do atk
ultrapasse o seu valor no atr Fís, assim errando o atk, esse valor pode ser um fixo como
um dado (PAtk)
Ex.: no ex acima, o alvo recebeu 10DF, a armadura do alvo impôs apenas -01atk, q n ão
foi o suficiente, não deu melhoria nos PVs e fornece RDF1d6 e sai 04, assim o alvo
recebe ainda 06 de dano nos seus PVs;

C) Escudos
Serve p evitar o golpe do atacante, seja físico ou mgk, os escudos possuem um valor
fixo ou um dado, q deve ser jogado na hora da Def, esse valor é incluido na PAtk, do
atacante. Ex: continuando, o alvo agora possui um escudo q lhe proporciona 1d4DF e
joga saindo 02, o atacante q possui Fís09, joga o 1d20 e olha as PAtk +03 da armadura
e -02 do escudo, assim o teste Físico do atk q deveria ser menor q 09, agora devera
09+03=12, como saiu -02 no escudo, os 08 no 1d20 agora s ão 06, assim o q antes era
necessario até 09 p acertar, agora sera 12 e o seu teste q foi 08 agora é 06, assim
errando o alvo.

03. Passando de nível, o pj ganha dois pontos de atributos em locais diferentes.

04.

● Equips, Hab & Obs


01. Os monstros seguem seus instintos (IA), caso um pj q o controle queira fazer algo
diferente, deve passar num teste de Men, sucesso, ele agem diferente, ate seu limite; ele
tb nao usara mais hab q possua acima dos seus "pontos de energia", mas caso, o pj
obtenha o sucesso de Men, podera usar outra hab e gastar um dado de Res, seus pvs
nao serão afetados, seus dados de Res voltam quando passar a rodada.

02. Atributos
A) Força (Dano e testes q requerem esforços físicos)
1. Acerto (Treinamento p acertar ataques em combates físicos);
2. Resistência (PVs, For +Res, e testes p resistir certas mazelas, como veneno e danos
climáticos);
3.

B) Agilidade (atks de distância e testes q envolvem rapidez e destreza)


1. Destreza (capacidade de controle e coordenação motora, usado p punga e montar e
desarmar mecânismo);
2. Esquiva (evitar ataques físicos);
3. Furtividade (passar despercebido em várias situaç ões).

C) Mental (capacidade de raciocínio do pj e interaç ão social)


1. Inteligência (quanto o pj é estudioso, seu grau de instruç ão, representa seu
raciocínio);
2. Percepção (investigação e procurar);
3. Social (perícia voltada p fins de empatia, história, intrigas e sentir motivaç ões).

D) Energia (como o pj consegue interagir com a metarealidade, os pontos de PMs s ão


Ene +um dos três sub-atributos).
1. Arcano (rege mgks místicas e trevas);
2. Espírito (rege as mgks elementais, exceto luz e trevas, e testes de empatia com
animais);
3. Fé (rege mgks de luz e trevas).

02. Atributos
A) Físicos (é o conjunto de atributos q formam o ser e a sua capacidade de combate)
1. Agilidade (atks de distância e testes q envolvem rapidez, destreza, esquiva,
furtividade);
2. Força (Dano e testes q requerem esforços físicos);
3. Resistência (PVs, For +Res, e testes p resistir certas mazelas, como veneno e danos
climáticos).

B) Habilidade
1. Social
2. Perícia
3.

C) Mental (capacidade de raciocínio do pj e interaç ão social).


1. Inteligência (quanto o pj é estudioso, seu grau de instruç ão, representa seu
raciocínio);
2. Percepção (investigação e procurar);
3. Energia (como o pj consegue interagir com a metarealidade, os pontos de PMs s ão
Men +Ene, as subdivisões são Arcano, Espírito e Fé, s ão as classificaç ões os tipos de
Mgks).
a. Arcano (rege mgks místicas e trevas);
b. Espírito (rege as mgks elementais, exceto luz e trevas, e testes de empatia com
animais);
c. Fé (rege mgks de luz e trevas).
Atualizado
01. Fisico
A) Força (ataque* e dano cac, pvs e testes: Escalar, Levantar e Empurrar);
B) Resistência (pvs, energia, Bloquear e testes: Resistências);
C) Agilidade ataque* a dist, Aparar e testes: ...)
* os ataques são os testes p Acertar o alvo, esse valor é o da Força ou da Agilidade
-01PE, no mínimo 1d4, se não for especificado ao contrário.

02. Perícia
A) Esquiva (Esquivar e testes: Esquivas);
B) Complexas (testes: Desarmar Mecânismos, ...)
C) Gerais (testes: Punga, Natação, Furtividade, ....)

03. Mental
A) Inteligência (mana, ataque* mgk e testes: quanto o pj é estudioso, seu grau de
instrução, representa seu raciocínio);
B) Percepção (testes: investigação e procurar)
C) Social (testes: voltados p fins de empatia, história, intrigas e sentir motivaç ões).

Tipos de Energia
Como o pj consegue interagir com a meta-realidade.
A) Arcana (rege mgks místicas e trevas);
B) Natural (rege as mgks elementais, exceto luz e trevas, e testes de empatia com
animais);
C) Fé (rege mgks de luz).

● Missão 01. Parte 02.


D) Conclusão:
1. Vitória, o grupo vence o q eles acham q são os bandidos, se n ão falaram com William,
devem fazê-lo p saber quantos eram (veja A2). O grupo descobre q aparentemente
eram 04 individuos, 03 a cavalos e alguém atirando do mato:
a) se o grupo foi ao Hospital e sabe do homem da tatuagem e esse ainda n ão foi preso,
está faltando esse, então eram 05 e não 04, apois a noticia da vitória do grupo o tatuado
foge e não é mais encontrado e o mesmo acontece se por ventura o grupo encontrou só
a mochila na floresta, esse bandido tb foge;
b) se o grupo não foi ao hospital, então acham q terminaram a miss ão e o tatuado foge;

2. Derrota, exceto algum do grupo q tenha fugido, o restante acorda no Hospital.


Todos recebem +01PR e xxmoedas(?), por terem revelado a posiç ão dos bandidos.

E) Final:
De qq forma, fugirá um homem encapuzado, se o tatuado é preso, o grupo recebe
+01RP, pois ele é o chefe do bando. Agora a miss ão foi completada e o Chefe da Guilda
dará ao grupo uma recompensa (qual?).

● OGEL06. Atributos e Energias.


01. Fisico
A) Força (ataque* e dano cac, pvs e testes: Escalar, Levantar e Empurrar);
B) Resistência (pvs, energia, Bloquear e testes: Resistências);
C) Agilidade ataque* a dist, Aparar e testes: ...)
* os ataques são os testes p Acertar o alvo, esse valor é o da Força ou da Agilidade
-01PE, no mínimo 1d4, se não for especificado ao contrário.

02. Perícia
A) Esquiva (Esquivar e testes: Esquivas);
B) Complexas (testes: Montar/Desmontar Mecânismos, Rastrear, Herbalismo,
Marcenaria, Ferraria, Prospecção, Alvenaria, ...)
C) Gerais (testes: Punga, Natação, Furtividade, Esconder, Conduzir, ...)

03. Mental
A) Inteligência (mana, ataque* mgk e testes: Raciocínio);
B) Procurar (testes: Percepção, Investigação e Procurar);
C) Social (testes: Empatia, História, Intrigas e Sentir Motivaç ões).

Tipos de Energia
Como o pj consegue interagir com a meta-realidade.
A) Arcana (rege mgks místicas e trevas);
B) Natural (rege as mgks elementais, exceto luz e trevas, e testes de empatia com
animais);
C) Fé (rege mgks de luz).

Atributos Variáveis
PVs: Força + Resistência;
Energia: Resistência;
Mana: Inteligência;
Movimentação: 03 espaços p cada 01PA gasto, pj q possua Agilidade 1d12+ ganha +01
espaço;
Ataque cac: Força -01PE;
Ataque dist: Agilidade -01PE;
Ataque mgk: Inteligência -01PE;
Dano Físico (DF): Força + Arma;
Dano Mgk (DM): descrição da Mgk;
Bloquear: Resistência;
Aparar: Agilidade;
Esquivar: Esquiva;
Testes: valor do atributo em questão;
Defesa: somatório dos equips de proteção;

● OGEL06. Cartas de Eventos


ZU: 5
Floresta (FL): 2
Montanha (MO): 1
Colina (CO): 0
Planície (PL): 0
Rios e Lagos (RL): 0
01. ZU. Um mercador precisa de uma carroça.
O pj deve conseguir uma carta de roda e 05 lenhas.
Recompensa: 01PR e ...

02. ZU. Um lorde local precisa q o pj leve uma carta até um mercador na cidade ..... (se
a origem for nessa cidade, então deverá ser levada p a vila ....).
Recompensa: no destino, 01PR e ...

03. FL. O pj encontra um Patrulheiro, ele está caçando um ..... e pede a ajuda do pj. O
pj deve somar 3+ sucessos em testes de Pericia Complexa, assim encontrando o ..... e
iniciando o combate.
(O Patrulheiro soma +01PE em Agl e +01PE em Esquiva, se o pj chegar pela metade,
arredondado p baixo, dos pvs, significa q o Patrulheiro morreu e a miss ão fracassou. (O
pj perde -02PR).
Rec: 01PR e ...

04. ZU. Um curandeiro precisa de algumas ervas especificas pois as suas est ão
acabando. Essas ervas são mais abundantes na Floresta ..., aqui o pj precisa ter 01
sucesso p encontrar, em qq outra floresta é necessário somar 03+ sucessos.
Rec: 01PR e ...

05. ZU. Na vila ...., o prefeito, lorde ....., está precisando de pessoas q possam construir
algumas moradias. O pj deve construir 03 casas, deverá testar Perícia Complexa p cada
casa deverá usar 03PAs e somar um total de 4+ sucessos, no final desse Evento, a casa q
possui menos q 4 sucessos, irá desmoronar, e o pj terá falhado (-01PR)
Rec: 03PRs e ...

06. MO. Atraído por gritos de socorro, o pj chega a uma mina, onde alguns
trabalhadores estão tentando desesperadamente resgatar outros poucos q est ão presos
na mina, muito antiga ela está prestes a desmorronar e esmagar os homens lá dentro.
O pj deve, ajudando os outros, gastar 03PAs e somar 5+ sucessos, assim conseguindo
abrir espaço p todos sairem, caso contrário a mina desmoronará e matará a todos os
cativos. O pj perderá -03PRs. O teste de Perícia Complexa do pj aumenta em +01PE,
com a ajuda dos outros trabalhadores.
Um pj q possua a mgk .... (circulo?) conseguirá completar essa miss ão ao conjurar a
mgk.
Rec: 02PRs e ...

07. FL. O pj deve fazer um teste Mental (Percepç ão), um sucesso p perceber q ele está
cerca do por ...., assim poderá jogar iniciativa com todos; falha, sera surpreendido e ele
agira por último.

08. ZU. O pj passa por uma escola q está precisando de um professor temporário.
O pj deve acumular sucessos, com o gasto de até 03PAs, e compara na tabela abaixo:
A) 1-: A aula não foi uma das melhores, pelo menos vc se fez presente. (-01PR);
B) 2-3: Boa aula, era de vc q eles estavam precisando. (+01PR);
C) 4+: Vc tem muito conhecimento guardado, vc foi chamado p ir dar aula na
Universidade de ... (vc fica com essa carta até completar essa parte do evento), vc chega
na Universidade e prontamente é colocado numa sala com alguns mestres:
1. 3- sucessos, eles veem potencial em vc, mas n ão é o suficiente p eles. (-01PR);
2. 4+ sucessos, vc está na profiss ão errada, eles de fato aprenderam algo hoje com vc.
(+02PR e um Item Mgk).

● OGEL06. Missão 01. Parte 01.


01. PROBLEMAS NA ESTRADA REAL NORTE.

"Aventureiro(s), a Guilda dos Mercadores, quer dizer, a Cidade está tendo muitos
problemas com bandidos assaltando viajantes e caravanas q passam pela Estrada Real
Norte, próximo a Floresta ...., antes de ontem, uma carroça com mercadores foi
saqueada e quase todos os ocupantes assassinados, menos William, q está no hospital
da cidade, precisamos q eles sejam impedidos" Tomas ...., Chefe da Guilda dos
Mercadores.

A) o pj pode ir ao Hospital p conversar com William, p saber mais informaç ões, ele pode
lembrar de alguma caracteristica de algum individuo, assim facilitando o
reconhecimento de algum integrante ou ir direto ao ponto do ataque:

1. Não passam pelo Hospital, seguem direto p o ponto onde aconteceu o ataque (veja
B);

2. Ir ao hospital, chegando lá o pj rola 1d6, apois qq opç ão, veja B:


a) 1-2: William não resistiu aos ferimentos e, infelizmente, morreu;
b) 3-4: ele está dormindo e as enfermeiras n ão deixam acordá-lo, o pj pode retornar
outro momento;
c) 5-6: ele está acordado e aparentemente bem. Ele conta o q lembra:
"Nós estavamos contentes pq a Cidade já estava próxima, quando da floresta saiu três
homens encapuzados a cavalo, nos renderam e tomaram nossas espadas, e logo apois
vieram as flechas, fui acertado e fiquei inconciente, e quando acordei já estava aqui, mas
um deles tem uma grande tatuagem q cobre toda a m ão e parte do braço." William, o
viajante ferido. (veja A3);

3. O grupo pode fazer um teste Social:


a) 2+ sucessos, nas andanças do grupo, lembram de um garçon na taverna, tem uma
tatuagem dessas, o grupo deve levá-lo p o Chefe da Guarda da Cidade p as
averiguações;
b) 1- sucessos, o grupo não lembra de ninguém assim. Um individuo do bando preso
(+01RP).

B) o pj chega no local do ocorrido:


1. Se não passou pelo Hospital, deve fazer um teste de Rastrear (teste?):
a) 2+ sucessos, o pj encontra no meio das pegadas quase apagadas, um caminho por
entre a floresta, e o pj adentra. Aqui o pj visualiza um homem encapuzado sentado
examinando uma mochila, o pj pode fazer um teste de Furtividade (teste?):
i) sucesso, o homem percebe a presença do pj, mas já é tarde demais, ele se arma mas
o pj pode realizar um ataque extra, ao usar a aç ão de Atacar. Vencido o combate,
quando o pj realizar sua ação de Procurar, achará no bolso do homem, uma carta e
dentro dela há um Mapa (siga p C);
ii) falha, o homem estava atento e se prepara p o combate normal, todos jogam
iniciativa;
b) 1- sucessos, o pj deve realizar novo teste;

2. O pj passou pelo Hospital, e já chega examinando a floresta e encontra o rastro e


adentra. O pj encontra uma mochila vazia (siga p C);

C) o pj anda um bom momento floresta adentro, e chega em um rio, e entre as pedras


observa restos de várias caixas e duas carroças, deve ser o local aonde escondem os
restos dos destroços, um teste de Procurar (teste?), o pj encontra 02 Itens Mundanos.
Vasculhando mais, o pj acaba ficando desatento, assim n ão percebendo q um grupo de
três homens encapuzados se aproximam furtivos, todos do grupo testem Percepç ão
(teste?):
1. 2+ sucessos, o grupo percebe o perigo e se prepara p o combate, todos jogam
iniciativa;
2. 1- sucesso, o grupo foi surpreendido, os homens encapuzados agem primeiro, depois
todos jogam iniciativa;

● OGEL06. Missão 02.


01. A DOENÇA MGK

"Na vila ...., os moradores estão morrendo de uma doença inexplicável, apareceu de
forma misteriosa e rapidamente matou muitos habitantes, as vítimas morrem em uma
dor terrível, q dura cerca de dois dias, os curandeiros n ão sabem o q fazer"

02.

● OGEL10. Narração
01. Assaltantes da estrade real norte;
02. William esta no hospital;
03. O covil dos homens encapuzados está na floresta;
04. O chefe do bando é um homem q trabalha na taverna, ele tem uma tatuagem q
pega a mão e parte do braço;
05.
06.
07. As coisas roubadas são enviadas p piratas q usam uma caverna com um porto q
desboca na praia;
08.
09.
10.

● OGEL06. Elfos
01. Elfos Solares
• São paladinos por excelência;

• Sua Capital é a Teocracia Solar(?);

• O maior cargo é o Rei Solar;


• Vivem em uma Teocracia e seu líder é o Teocrata Solar;

• A Igreja Solar e o governo andam totalmente interligados, ambos s ão independentes


e "harmônicos";

• São xenófobos, mas a maioria consegue aturar outras raças quando isso lhes
convêm;

02. Elfos Lunares


• São magos, estudiosos das artes místicas, tentam atravessar o caos p chegarem na
ordem;

• Sua Capital é (?);

• O maior cargo é a Rainha Lunar;

• Vivem em uma Arcanocracia;

• São amantes das coisas e fenômenos do mundo, mesmo cultuando suas deidades;

• São mais carismáticas q os Solares, fazem uni ões e alianças com outras raças,
consideradas por eles de "Amantes Sábios"(?), como os humanos, an ões, halflings,
gnomos(?) e outros seres "menos monstruosos";

• São xonófobos e inimigos declarados das outras "Raças Monstruosas", como os orcs,
goblinóides e outros "monstros";

03. Elfos Planares


• São amantes da terra e da natureza;

• Foram os primeiros druidas;

• O maior cargo é o Principe da Montanha(?);

• Sua primeira cidade, chamada de A Primeira Cidade, é aonde o primeiro Planar


morou, no topo de uma montanha, la mora o Principe da Montanha;

• Herdaram o carisma dos Lunares e sua adoraç ão à natureza e o valor e coragem dos
Solares, mas em contrapartida são seres q em seu amângo solitários, pois na Alvorada,
foi isso q aconteceu com o primeiro Planar;

04. Geral Racial


• Há uma hierárquia rígida entre os elfos, os Solares s ão mais antigos e sempre têm
preferência sobre os demais, mesmo os outros considerando essas liç ões ultrapassadas e
q não levam à total iluminação, mas os Solares s ão extremamente Paternalistas e
Tradicionais;

• Seguindo a ordem imposta pelos Solares, os Lunares têm preferência sobre os


Planares, apesar q essa tradição é respeitada apenas por geraç ões mais antigas, as novas
gerações têm uma visão mais igualitária, preferindo q ambos decidam em par de
igualdade seus futuros, isso irita demais os Solares;

• A tecnologia dos elfos é baseada na mgk, suas invenç ões s ão quase eternas, pois eles
descobriram como imbuir a essência mgk "dentro" das máquinas, os q mais praticam
essa artes são os Solares, os Lunares tb o fazem mas preferem admirar a essência mgk
sem intromissão, e os Planares apesar de terem aprendido essa tecnologia, preferem a
mgk natural, e o cultivo de Rochas Mgks, arte ensinada aos An ões (qual?), estes se
especializaram em metais pesados, enquanto aqueles a rochas e pedras preciosas e
graciosas;

● O Caos
Os clérigos elficos afirmam q no inicio o Caos governava tudo, desequilibrando forças
inimagináveis, mas de forma aleatória, acabou dando ordem ao desequilibrio e
organizando 12 forças primordiais, conhecidas como Akasicas.

● Ogel10. Solo.
Os pjs são guardas da milícia da maior cidade do estado;

Eles estão de serviço em uma prisão longe da cidade, onde as autoridades de lá,
mandam seus peisioneiros;

Esse serviço dura uma semana, e ela tem 07 dias, os pjs est ão no 05 dia;

A prisão fica em uma planície à três dias de viagem de carroça da cidade, a cavalo em
trote leva-se um dia e meio, à pé demora cerca de quatro dias, algumas horas de
caminhada, alguém consegue chegar a uma floresta aberta;

Na noite do 05 dia, os guariteiros gritaram avisando q um grupo de bandidos estavam


fugindo, e os pjs foram mandados irem atrás deles, no total 4 milicianos foram;

Os pjs seguem as marcas do conjunto de pegadas e algumas horas depois chegam na


entrada da floresta;

Os pjs sabem de várias histórias sobre essa floresta, na verdade s ão apenas lendas, mas
sempre tem alguém q diz ter visto fantasmas e outros monstros bizarros perambulando
pela floresta;

01. Os pjs devem escolher, sobre:


A) esperar amanhecer;
B) entrar na floresta ainda de noite;
C) voltar e contar alguma história envolvendo a morte dos bandidos e a impossibilidade
dos milicianos em trazer alguma parte do corpo p reconhevimento (na verdade os
superiores não acreditam nos soldados, nessa opç ão a Aventura Solo termina, sem XP).

A) os pjs esperam amanhecer e tentam arranjar um lugar p descançar fora da floresta, o


pj q está acordado faz um teste de Mental cd12 (percepç ão):
1. falha, ele não percebe uma matilha de lobos (04 lobos) prontos p atacar o grupo,
vindos da floresta, e os lobos tem a primeira rodada, depois todos jogam as iniciativas;
2. Sucesso, o pj consegue acordar a todos a tempo, conseguem se preparar p batalha e
todos jogam iniciativa;

B) os pjs não esperam e entram na floresta, a lua está cheia e até aqui a luz da lua os
conduziu, mas na floresta a luz fica mais escassa, se os pjs estiverem usando uma tocha,
conseguem ver num canto próximo das árvores uma silhueta humanóide caminhando,
devagando como um bêbado, os pjs podem averiguar do q se trata, se alguém tentar
falar com a silhueta ou falar alto, a criatura caminha em direç ão aos pjs, é um zumbi, e
começa uma batalha.

● Ogel06. Obs01.
01. Monstro.

02. Construção.

03. Mgk.

04. Tabuleiro.

05. Condições.

06. Formas de Mana (Elementos)


Obs01: comum (co), incomum (in) e raro (ra).
A) Arcano (co)
B) Água (co)
1. Gelo
C) Ar (co)
1. Relâmpago
D) Fogo (co)
E) Terra (co)
1. Planta
F) Luz (in)
G) Trevas (in)
1. Necromancia: Conjurar MV.
2. Invocação:
H) Tempo (ra)
1. Aceleração: o alvo ganha, inicialmente, +01PA, enquanto Rapidez, do Ar, ganha +01
ação de Movimento;
2. Lentidão: o alvo perde posições na rodada, indo em diraç ão ao último lugar, seu
movimento é reduzido pela metade, arred p baixo, e seus testes relacionados às Formas
de Defesa, sofrem penalidade (qual?);
3. Parar o Tempo: para pjs e inimigos numa area determinada, todos param até o pj
gastar 01AP ou 03AL, pjs mais poderosos podem moldar a mgk, excluindo qq um do
efeito, aumentando a area ou a duração.);
4. Parar Criatura: como Parar o Tempo, mas contra um alvo;
I) Gravidade (ra)
1. Teletransporte, Portal, Buraco Negro, Portal Portátil (guardar itens).
J) Alma (ra)
1. Projeção Astral, Controle Mental, Possess ão (vivos), Poderes Psionico.
07. História.

08. Npcs.

09. Regra.

● Ogel06. Aventuras
01. Uma Drider necromante está usando como covil, uma ruína de castelo no alto das
colinas q ela julga q exista um artefato.

02. Os elfos estão mandando aventureiros p a parte oeste do continente, com a


desculpa de expansão do reino, mas na verdade é p encontrar artefatos do usados na
Grande Guerra.

03. Grande Guerra: Como ensinaa religião dos elfos, após o Rei Sol aparecer, sua luz fez
surgir as Treva

04. Nessas terras do oeste, os pjs encontram um grupo de aventureiros goblinoides, eles
tb estão atrás dos artefafos p o exercito (qual?) só quem sabe a verdade é o bruxo
hobgoblin. Grupo composto de um bugbear bárbaro, goblin ladino, hobgoblin bruxo,
xxx xxx e xxx xxx.

● Ogel06. Campanha.
01. Situação dos Pjs
A) Mago: à tarde irá p Sorfles, investigar as aranhas;

B) Guerreiro02: Acompanhá o mago na sua miss ão;

C) Guerreiro01: Está lendo o livro, atrás de saber horários de embarcaç ões, se elas
coincidem com as datas dos sumiços das pessoas, aguardando o porto escurecer p
investigar melhor;

D) Ladino: Aceitou a missão do seu amigo "O Torto" p procurar os documentos do


Cassio, q ele perdeu na cidade de Sorfles, na casa do "comerciante" o Estevam;

E) Clérigo: Após escutar dos outros clérigos, algo sobre receber dinheiro em troca da
missão, manteve sua lealdade à sua divindade e irá à Sorfles, investigar o
desaparecimento do jovem nobre Alex Baltan;

F) Ranger: loading...

02. Locais Importantes em Shant.


A) Praça da Fonte: local aonde está o Quadro de Aviso;
B) Taverna Montanha Saltitante: com valores razoáveis, numa rua secundaria q da p a
praça e p o porto.
C) Porto:
D) Adm das Carroças: na praça.
E) Quartel da Milícia: em uma rua paralela da rua da praça.
F) Escola Arcana: na parte mais elitizada da cidade.
G) Igreja de Tempus: próximo da entrada norte da cidade, uma periferia.
H) Taverna A Enguia Prateada: próxima da Escola, na parte nobre.

03. Continuação.
A) O lad e o cle irão na mesma carruagem, quando todos embarcam, 3 bandidos vao
até o lad cobrar uma dívida e o cle observa tudo. Depois de resolvido, eles partem.

B) mag e g02, saem em uma carruagem isolada, chegam a ver a confus ão, mas mesmo
assim vao embora. São emboscados, e lutam até a chegada de alguém p apoiar, s ão 5
bandidos, isso há 10km de Shanty.

C) g01 passa um tempo investigando o livro, ele faz 3 testes de Int (Inv) cd12, pelo
menos 2 sucessos, ele encontra uma anotaç ão escrita: "entregue" e uma assinatura de
Orc, todas as viagens especificam as cargas, está só tem isto. O navio saiu a uma semana
"O Princesa do Mar".
Este navio voltará à Ogel daqui a 3 dias p buscar mais carga. De fato, este navio levou
uma carga de escravos aos Orcs.

D) na estrada, o mag e o g02, fazem teste de Sab (Perc) cd13, sucesso percebem alguns
movimentos estranhos entre as árvores e veem alguns bandidos escondidos, mas como
estes viram q aqueles os viram, nao atacam, decidem aguardar um alvo desprevenido.
Esses herois podem voltar e avisar a carruagem coletiva.

● Complemento
05. Regra: no jogo há "npcs", eles povoam as ZU ou outro local indicado, cada um deles
tem sua propria "consciência" e vontades, e os pjs podem: contratar, convidar ou forçar,
estes p trabalhar p/com eles, com os devidos custos indicados nos npcs, como comida,
moedas ou presentes. Estes npcs possuem caracteristicas, q servem p definir suas
obrigações, profissõss ou o q sabem fazer.
A) Plebeu (tipo): mostra qual o Ofício q este npc possui. Os Plebeus podem ser
promovidos a Trabalhadores, assim melhorando seus oficios. Ao usar a Aç ão de Coletar,
o npc coleta 01 unidade do produto, se tiver um oficio, coleta 01 unidade e joga seu Atr
Perícia, se □ coleta esta quant de Matérias-Prima extras, se ☆ coleta 01 MP especial,
independente do numero de ☆;
1. Lenhador;
2. Minerador;
3. Coureiro;
4. Alfaiate;
5. Pescador;
6. Cozinheiro;
7. Construtor;
8. Ladrão;
9. Desocupado;
10.
B) Combatente: este possui habilidades eficientes em combate;
C) Explorador: pode ajudar como:
1. Guia, p facilitar na localozação de localidades;
2. Procurar e desarmar ALH nas masmorras;
3.
D) Curandeiro: npc q tem uma ligação divina e assim pode:
1. Curar outros;
2. Pode tornar itens de cura e tratamentos mais eficazes, como um milagre;
3. Oficio: Caçador.
E) Sábio: pode:
1. Ensinar coisas ao pj ou a outro npc ou pj, ele ganha alguma habilidade ou aprimora
alguma coisa, assim o npc poderá aprender outro Ofício ou melhorar um Atr (apos este
uso o Sábio é devolvido ao Monte);
2. Oficio: Alquimista;
3. Não conjura mgks, mas consegue usar Pergaminhos e Itens Mgks.
F) Conjurador: um aprendiz nas artes arcanas:
1.

6. Regra: os npcs possuem algumas escolhas:


A) ser promovido, assim ter acesso a habilidades de classes;
B) realizar AP e AL, assim pode agir no seu turno, mesmo q n ão seja especialista na
area, como um Plebeu coletar Madeira, será menos eficiente q um Lenhador, mas será
mais barato;
C)

● Ogel06. Tabuleiro.
01. Hab
A) Desconto(?): o pj testa Social/Mental, sucesso recebe um desconto de PCs igual ao
seu Atr.

B)

02. Regra
A) Cartas de Eventos: o pj retira uma carta, lê o texto introdutório e as opç ões q ela dá,
geralmente são 3, algumas contêm requisitos, Atr especifico, item determinado, alguma
perícia e assim vai. Ex:

01. O mendigo.
Andando em sentido contrário ao seu, um humanóide encapuzado se aproxima, ele é
feio, e pede uma esmola:
A) conceder uma doação à essa pobre alma (obrigatório se Clérigo);
1. Vc doa 1d4+1pp (♤|☆), (+02xp),
(Devolva ao monte)

B) ignorá-lo e continuar seu caminho (Devolva ao monte)

C) a cidade não precisa dessa corja (se mal, +05xp, se n ão -03xp), (Descarte esta carta).
1. Vc o ataca, se for em cidade, vc será preso:
a) vc não se entrega, lute contra 1d6+1 (☆|♤) miliciano;
b) vc se desculpa, e paga por seu crime (pague 03po ao Estado e passe 03 dias na
prisão [02po p diminuir cada dia])
03. Inimigos
A) os inimigos tem uma IA na propria ficha, segundo a distância q ele se encontre do
inimigo mais próximo, ou os jogadores podem escolher jogar com um Narrador, esse
jogador irá comandar todos os npcs, agindo ao seu limite, ele vence se conseguir
algumas missões e pode matando todos os pjs de uma vez(?);

B) ordem da IA de um inimigo: O Ladino. (Ex p um tabuleiro estilo Zombiecide), seguir a


ordem:
▪ 00 espaço
• 1. Atk.cc.fís: se suc, causa dano (quantos PAs possuir);
• 2. Usar Hab: (se tiver, se usar muitos PAs ou for de Atk, deve ser usado primeiro, se
de apoio, pode ser depois);
• 3. Usar Item: se tiver metade dos PVs, usa poç ão de cura, ou qq outra q possua, q
melhora seu combate;
• 4. Fugir: se começar o turno, com 1/3 de PVs, faz teste de Per (Furt x Perc) suc, ele
anda um espaço e se tiver PAs/ALs, usa poção de cura.

▪ 01 espaço:
• 1. Hab: Esconder e Atk Furtivo (apenas Atk.cc.fís): usar pericia (furtividade x
percepção) se suc, anda auto um espaço (se tiver disponivel) e atk auto (sem custo de
PAs, se conseguir andar); se fal, o alvo o encontra e o Esconder é perdido. Geralm,
quando começar o turno;
• 2. Atk.dt.fís: se falhou no teste de Furt, atk, se suc, causa dano, usando Arco Curto,
Besta Leve ou Adaga;

▪ 02 espaços:
• 1. Atk.dt.fís: se falhou no teste de Furt, atk, se suc, causa dano, usando Arco Curto
ou Besta Pesada;
• 2. Usar Item: se tiver metade dos PVs, usa poç ão de cura, ou qq outra q possua, q
melhora seu combate;
• 3. Anda p o alvo mais próximo.

▪03+ espaços:
• 1. Atk.dt.fís: se falhou no teste de Furt, atk, se suc, causa dano, usando Arco Longo;
• 2. Anda p o alvo mais próximo.

04. Regra: inimigos variam em número de PAs e ALs, geralmente humanóides tem
02PAs e 02ALs, em regra, ele pode usar esses 02ALs p mover 01 espço.

05. Regra

06. Regra

07. Regra: Herói. O pj tira um npc aleatório, este será seu Herói com algumas melhorias,
p diferenciá-lo dos npcs, ou pode escolher um de sua vontade (Quais melhorias?).
A) Escolher o Sexo: Masc Fís+01PE ou Fem Men+01PE;
B) Escolher a Raça (?);
C) Aumento dos Atr (padrão: Atr1d6, depois modifica com o item01 e ganha
Atr+01PE).
D) Escolher a Habilidades e Ofícios (padr ão: npcs têm 01OF ou 01Hab, podendo
receber outro através do Sábio, HE ganham Hab+01, assim começa ou com 01 de cada
ou 02Hab);
E) Receber moedas e comprar equips;
F) Pode equip mais itens (padrão: algumas ocupaç ões podem equipar até 3 itens, como
os Combatentes, no geral apenas 02, o HE pode usar vários).

● Ogel06. Divindades
Humanos
Da Akashico Nascimento nasceram duas humanas, Taor e Taos. Taor criou um humano,
Menefilis, e com ele gerou as divindades humanas e criou os humanos. Taos, n ão
conseguia ter filhos, assim, com desprezo e inveja da sua irm ã, dedicou-se a destruir a
obra da irmã.

01. X, O Paladino (LB)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

02. X, O Druida (CB)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

03. X, O Clérigo (NB)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

04. X, O Monge (LN)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

05. X, O Mago (N)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

06. X, O Bárbaro (CN)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

07. X, O Bruxo (LM)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

08. X, O Ladino (NM)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

09. X, O Guerreiro (CM)


A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

10. X, O Bardo (
A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

11. X, O Patrulheiro (
A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

12. X, O Feiticeiro (
A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.

● Ogel06. Equips
01. Armas
A) Verdes
1. Adaga
2. Esp. Curta
3. Arco Curto
4. Lança Curta
5. Martelo de Ferreiro

B) Azuis
1. Esp. Longa
2. Arco Longo
3. Besta Leve
4. Lança Longa
5. Cajado

C) Vermelhos
1. Machado de Combate
2. Besta Pesada
3. Esp. Montante
4. Foice Longa
5. Martelo de Guerra

02. Armaduras
A) Verdes
1. Escudo de Madeira
2. Corselete de Couro
3. Manto de Combate
4. Corselete de Couro Batido

B) Azuis
1. Escudo de Metal
2. Armadura Reforçada de Couro
3. Cota de Malha
4. Loringa Segmentada

C) Vermelhos
1. Escudo de Metal Grande
2. Manto de Guerra
3. Arnadura Completa de Combate
4. Escudo de Corpo

03. Acessorios Mundanos


A) Verdes
1. Capacete
2. Luva de Couro
3. Calçado de Tecido Reforçado
4. Capa e Capuz de Aldeão
5.

B) Azuis
1. Elmo de Metal
2. Manoplas de Metal
3. Botas de Couro
4. Colete com Brasão
5. Escudo do Arquiro

C) Vermelhos
1. Elmo de Guerra
2. Manopla com Prendedor
3. Caneleiras de Metal
4. Capa de Nobre
5.

04. Itens Mundanos


A) Verdes
1. Mochila
2. Corda
3. Frasco Vazio (pequeno)
4. Ração p Viagem
5. Aljava com Flechas (20un?)
6. Caixote com Virotes (20un?)
7. Tenda

B) Azuis
1. Armadilha de Metal
2. Lupa
3. Vara de Pescar
4. Carroça
5. Mapa
6. Ferramenta

C) Vermelhos
1. Dispositivo de Repetição
2. Pólvora
3. Luneta Pequena
4.
5.
6.

05. Montarias
A) Cavalo de Viagem
B) Cavalo de Batalha
C) Mula

● MM (cap02)
01. Collin
□ Punhais de Arremesso
■ Grito de Batalha
■ Primeiros Socorros

02. Nez
□ Capacete da Sorte
■ Proteger
◇ Domador de Gatos

03. Maginos
□ Adaga Retalhadora
■ Raio Místico

04. Tilda
□ Elmo de Bolota do Carvalho
■ Cura Elevada

05. Filch

■ Olho Afiado

06. Lily

■ Tiro Certo

07. Grupo
■ Aliada Miz
● Ogel06. Tabuleiro 02
08. Regra
A) Físico

B) Perícia
• De 4 em 4: +01AP (1d4, 1d8, 1d12)
• De 3 em 3: +01AL (1d4, 1d6, 1d10, 1d12)
• 03AL troca 01AP

C) Mental

09. Regra. Alcance das armas (espaços)


A) Adaga: cc 00 ou dt 01
B) Besta Leve: 02
C) Arco Curto: 02
D) Besta Pesada: 03
E) Arco Longo: 04
F) Armas cc (espadas, machados e similares): 00
G) Armas cc (lanças e limilares): 01
H) Lança Pequena: cc 00 ou dt 01

10. Regra. Ambiente


Alguns territórios dão algumas vantagens ou desvantagens, tipo:
• Montanhas: quem está mais acima, possui +02 no alcance com estas armas contra
um alvo abaixo, mas contra um alvo acima, tem -01 no alcance, assim, adagas e lanças
pequenas ficam com dt 00;
• Colinas: o mesmo das montanhas, mas possui +01, ao invés de +02;
• Florestas: no meio de cada espaço, há um ponto, se o pj conseguir ligar os dois
pontos, sem nenhuma barreira, então entre estes espaços haverá uma linha de vis ão,
assim poderá acontecer um atk dt;
• Planície: sem alterações;
• Pântano:
• Rio e Lagoa:

11. Regra. Volume


Sobre a capacidade de carregar peso, os pjs possuem um valor de Volume, q é igual ao
seu Físico, exemplo, se um pj tem F1d8, ele poderá carregar um número de itens q a sua
soma seja 08V:
• independentemente do tamanho da armadura e do seu Volume se guardada, uma
vestida ocupa 01V, mais as suas penalidades;
• itens q possuam 00V, não somam p o total;
• 02 Adagas fazem 0,5V, assim 04 Adagas possuem 01V;
• Armas e itens sendo empunhados com as mãos, n ão ocupam Volume, assim uma
Espada Longa e um Escudo equipados, não somam p o total, apenas se eles forem
guardados;
• a Mochila não soma p o final, e oferece +02V;
• caso o pj ultrapasse seu Volume, ele terá penalidades nos testes de Fís, Per, Combate
e conjurar mgks.
• poções pequenas, ou qq liquído usado nesses frascos, usam a mesma regra das
Adagas, as grandes, uma possue 0,5V;
• 01 Aljava não possue Volume, mas p cada uma adicional será 0,5V, caixas de virotes
qq ocupam 0,5V;

12. Inimigos.
A) Habilidades
1. xxx: este inimigo quando esta no mesmo espaço de um dos seus aliados poderá
protegê-lo, oferecendo o bônus igual a manobra usada, Aparar ou Bloquear.

2. xxx: o inimigo se sacrifica pelo seu aliado, quando ele for receber dano, o inimigo se
joga na frente do ataque, recebendo este dano, e só poderá usar a defesa dos seus
equips.

B) Regra: quando um inimigo, inteligente ou n ão, derrotar/matar um pj, ele ficará mais
forte, assim ficará mais dificil de derrotar. Ele aumenta +1PE o Atr menor e q possa ser
aprimirado na sua ficha.

C) Ficha do Inimigo: os inimigos possuem sua ficha de pj, lá dependendo se ele for
inteligente ou não, ele poderá aprimirar certas habilidades informadas na ficha, com o
simbolo de "+", se por acaso todas dessas forem aprimoradas em +01PE, o inimigo,
desde q não inteligente, passará a ser(?).

13. Habilidade
A) Combate
1. Empunhadura Primata.
B) Conjuração
C) Exploração
D) "Passivas"
1. Destemido: o pj não sente medo comum, medos mgks ainda o afetam. (Testes?);
2. Auras: hab de Paladinos, possuem vários efeitos, geralmente de melhoria, e possuem
alcances diversos, Pessoal, 01-03 Alvo(s) no Espaço e Todos;
3.

● GoT. Regras
01. Regra
A) Testes Passivos, ambos os envolvidos utilizam seus testes incluindo os dados de B;

B) Mgk: o pj pode realizar dois tipos de mgk, as Intantâneas, q apesar do nome, levam
tempo, e demandam sucessos acumulados, e os Rituais q o pj deve gastar um valor,
estipulado na mgk, em objetos p obter o desejado, aqui um sucesso demora 03 rodadas
p desaparecer, enquanto nas outras apenas 02 rodadas;

02. Papel (Conceitos)


A) Feiticeiro: Conhecimento, Enganação, Idioma, Sobrevivência, Vigor e Vontade.
O Feiticeiro nasceu com um poder desconhecido, q quando chegou na adolescencia
este poder floreceu, com medo, ele se esconde dos outros e mente sobre sua natureza,
pois muitos quando são descobertos, são queimados em fogueiras ou mortos de forma
brutal. Eles usam em especial Vontade (Determinaç ão) pagam seus custos, em geral de
Saúde, por isso ficam fracos com o uso excessivo dos poderes, sempre q ele tenta
realizar um efeito, ele gasta 01 de Saúde p cada teste de Determinaç ão, assim se tem
dois sucessos, ele terá gastado 02 de Saúde, isso acumulando os testes q ele falhou.
Com Vontade 05 (Determinação 3B), o pj está mais familiarizado com sua condiç ão,
assim todo teste ele deverá testar primeiro Astucia (Lógica) dif07, cada sucesso, sem
custo de Saúde, o possibilita usar 01 de Compostura, ao invés de Saúde, como os Magos
fazem, antes do teste de Determinação, ele deve testar Lógica. Ex.: o pj vai realizar uma
mgk q requer 03 sucessos de Determinação, assim se ele obtiver 3 sucessos em 3 testes,
ele perderá 03 de Saúde, mas p cada teste, ele jogará um de Lógica, e p vez q conseguir
um sucesso, independentemente se conseguir mais de um num único teste, ele poderá
usar 01 de Compostura, neste exemplo, ele conseguiu em dois testes de Lógica
sucessos, assim ele gastará Sa01 e Co02. Está regra pode ser usada nos Rituais tb.

03. Nova Especialidade: Determinação (Vontade - Ação Maior): sempre q o feiticeiro


tentar realizar uma arte arcana, deverá ter, no mínimo, 02 sucessos, essa aç ão pode ser
um Teste Básico Estendido (p33), cada sucesso p esta concentraç ão, desaparece em
duas rodadas, após conseguir os sucessos, na próxima oportunidade q o pj poder jogar,
ele poderá "pagar o custo" de sucessos q o efeito exigir e pagar outro requisito, q pode
ser, 01 ponto de Destino, Saúde, Compostura, dano em habilidade ou outros. Mgks
mais fortes necessitam de graduações maiores em Determinaç ão.

04. Mgk: Falar com Árvores: Árvores são, na maioria, mais antigas q os adultos, assim
possuem algum conhecimento, reservado aqueles q conseguem entendê-las. Ao custo
de 03 sucessos, em um ritual, o pj deve possuir 03 sucessos em Percepç ão (Empatia),
com o ouvido encostado e parte do rosto, vc sente as vibraç ões e sussuros da árvore,
pois elas estão conversando constantemente, se ela estiver sozinha, vc deve provocar a
conversa, o pj precisa de 04 sucessos ao invés de 03. Uma vez estabelecida a "conversa"
o pj poderá perguntar, com um número de palavras igual ao sucesso atingindo, mais
sucessos possibilitam falar mais palavras, esta n ão é uma conversa com regras de idioma,
mas um dialogo com intenção e vontade, cada palavra pronunciada e vislumbrada com
o rosto na árvore, faz com q ela "entenda" e vibre uma resposta, q o pj deverá ter 03
sucessos em um teste de Astucia (Lógica) p tentar entender a resposta. Árvores-
Corações, q possuem rosto e pelo menos um olho, facilitam estes testes, de todos os
valores caem em 01, até o q ela esteja sozinha, e o pj n ão precisa encostar na árvore,
basta fixar o olhar no olho dela, com pelo menos meio metro de distancia. Como esta
conversa é profunda e demorada, o pj não pode ser perturbado e o local deve está no
silêncio das árvores, o único barulho seria o balançar dos seus galhos, n ão podesse
realizar este ritual em uma batalha. Custo do Ritual: ???

● GoT. PJs e PNs


01. ??? (Nome)
Adolescente, 12a
Servo (filho da cozinheira) /Ladino
Hab: Agl 04 (Contorcionismo, Acrobacia); Lad 04 (Furtar);

02. ???
Meia-idade,
Servo (ferreiro) /Guerreiro aposentado
Hab:
Hist: mestre da forja da Casa, muitos serviços e pedidos vindos até mesmo das vilas,
mas qq missão o lorde (?) quer q o ferreiro vá junto, pois ele tem "experiencia" isso
acabar atrasando todos oa pedidos, até os da Casa.

03. ???
Adulto,
Planejador (meistre afastado) /Estudioso erudito
(mago)
Hab:
Hist: professor das crianças nobres, estudioso das artes arcanas, consegue conjurar
alguma mgk?

04. ???
Meia-idade,
Especialista (cartografo) /Ladino (Caçador de Tesouros)
Hab:
Hist: ele conta q está disposto em atualizar os mapas das regi ões q ele conseguir passar,
mas na verdade ele é um caçador de tesouros, ele tenta encontrar obras e itens antigos
p vender p Cidadela ou qq colecionador, sobre sua real inteç ão ele n ão a revela, pois
sabe q qq Lorde irá querer no mínimo mais da metade do valor do item, isso se ele for
bom, pois a maioria não ira deixá-lo levar o objeto, pois já q foi encontrado nas suas
terras.

05. ???
Adulto,
Especialista (Bardo) /Ladino
Hab:
Hist:

06. ???
Meia-idade,
Cavaleiro Errante /Guerreiro
Hab:
Hist: um bom combatente q já viu dias melhores, liderou ataques na última guerra, mas
seu vício em bebidas, fizeram seus "novos amigos" se voltarem contra ele e ser roubado
e espancado, agora, além da vingança pessoal, ele precisa ganhar alguma coisa q
comer.
Inv: Meia-Armadura, Espada Longa (tomada de algum bandido na estrada), Espada
Curta e alguns GP. O restante foi levado, seu cavalo puro-sangue, dinheiro (05DO,
120GP e 40VC), seu escudo e espada forjada em castelo.

07. ???
Adulto,
Clérigo /Planejador
Hab:
Hist:

08. ???
Adulta,
Especialista (enfermeira)
Hab:
Hist:

● GoT. Missões
01. O lorde está escultando os pedidos dos aldeoes:
A)
B)
C)
D)
E)

02. Alguma besta mgk deve ser morta a pedido de alguém;

03. Os moradores do Povoado precisam ter muito cuidado com os Lagartos-Le ões, q
vivem nos charcos, pantânos, rio e parte encharcada da Floresta Esparsa;

● GoT. Casas
01. Greyjoy
Antes uma casa grandiosa, de homens fortes, homens de ferro, pilhavam tudo q
precisavam. Seu arquipélago era pobre p o plantio, e pouco da criaç ão de gado, assim
levavam suas vidas como "piratas" em terra firme. Há um pouco mais de um século,
houve uma imensa tempestade e os mares foram muitos violentos e o resultado disso foi
q o arquipélago foi destruído, as cidades e vilas, praticamente varridas da terra, os
poucos q conseguiram fugir, chegaram pela costa e conseguiram se instalar, em silêncio,
sem avisar a ninguém, apenas 70 anos depois, quando os Gryjoys conseguiram construir
algumas torres e um castelo p abrigar seus líderes e formaram um pequeno município,
foi q eles avisaram a todos da tragédia, ocorrida tempos atrás. Eles disseram q foi a
batalha final entre o deus afogado e o senhor das tempestades, e pelo jeito, este
venceu, e desde então, os sacerdotes do deus afogado, não conseguem mais ouvi-lo,
eles tb deixaram de afogar seus clérigos, pois eles já n ão voltavam mais, assim distanciou
muito mais esta relação.

Hoje no arquipélago de Pike, ninguém ousou em voltar lá, mas está tomado por MV
afogados, ancestrais tomaram vida, com a ,literal, morte do deus afogado, assim estas
criaturas tomaram o local, mas acham q apenas lá é o mundo, n ão sairam p explorar
nestes ultimos anos.

Porém aos poucos as mentes deles foram se iluminando, e eles lembraram dos tempos
idos, aonde eram, em sua maioria, homens de ferro.

Agora, essas criaturas formaram assentamentos e fortificaç ões, pois eles defedem algo
muito valioso, o corpo do deus afogado, e criaturas marinhas e servos do senhor das
tempestades, tentam a todo custo, tomá-lo.

● Skyrim
https://pt.m.uesp.net/wiki/Skyrim:Miss%C3%B5es
● GoT. Skyrim. Aventuras
01. Título da Aventura
"Texto"

A) Terreno

B) O q se Sabe

C) O q Não se Sabe

D) Fatos Estranhos


Orcs00
Religião

A criação dos orcs é atribuida ao Aspecto da Escurid ão, pois os orcs foram
origunalmente criados p causar dor e caos, naturalmente eles s ão maus, claro q existem
inúmeras exceções, mas esse é um fator natural.

Contam seus xamãs q o primeiro heroi orc, certa vez estava em uma jornada, quando
chegou em uma aldeia, la ele viu q os habitantes sofriam nas m ãos de um ser muito
poderoso, assim o orc, além do desejo de batalha, resolveu absorver p ele a dor daquela
aldeia, foi confrontar o ser e o matando, logo após seu corpo foi preenchido com um
imenso poder, e adquiriu uma inteligência superior, e logo descobriu q o ser q ele matou
era uma deidade, assim nasceu a deidade orc, q sem saber q a batalha era impossivel, foi
e venceu.

Tecnologia

Os orcs a muitos anos trabalham com um metal, q é considerado amaldiçoado por


todas as outras raças, como sua principal força motara é a escravid ão explicita de outras
raças e criaturas mais fracas, os seus druidas corruptos e xam ãs aprenderam a imbuir
uma alma atormentada de seus escravos, geralmemte, nos seus metais, assim o minério
toma um tom negro avermelhado, muito resistente e tb considerado mgk. Nome???.


Orcs01
01. História
02. Caracteristicas:
03. Tecnologia
A) FV:
B) Escravos:
04. PNJ
Xxxx.
05. Xamã

Gigantes00
Contam q os gigantes foram criados pelo Aspecto primordial da Força, ela quis criar
seres extremamente fortes, e assim os criou, porém com o passar dos séculos, contam q
a Força acabou se unido com os Aspectos Elementais, dessas uni ões nasceram os
gigantes de cada elemento.


Gigantes01
Gigante de Gelo / Gigante da Colina
01. História
Gigantes tem uma vida simples q se resume em cuidar dos seus filhos e se alimentar,
eles não são violentos, apenas defendem seus territórios, apesar q quando eles precisam
de algo eles vão e tomam, de forma instintiva, eles n ão consideram errado.
Seus principais inimigos dos Gigantes de Gelo s ão os Orcs, pois eles tb s ão territoriais e
muito agressivos, e ambos brigam pelo mesmo território, como os Orcs fabricam
ferramentas de ferro e mineram, os Gigantes de Gelo tentam tomar estes ferros p suprir
suas necessidades.
Os Gigantes da Colina não sofrem com a baixa temperatura do norte, assim podem
andar por onde bem entendem, moram exclusivamente em cavernas, uma vez q é mais
fácil de encontrá-las nas colinas e até mesmo nas bases das montanhas.

02. Caracteristicas:
▪Vivem 3 vezes mais q um Humano da seguinte forma (idade; hab(grad.max); esp;
PD/max); Bônus:
- Criança: 00-27; 210(4); 60; Força +2B;
- Adulto: 28-130; 360(6); 140; Força +3B;
- Velho: 131-190; 400(5); 180; Força +3B;
- Venerável: 191-240; 440(5); 220; Força +3B.

▪Tamanho Grande: penalidade de -2 DC;

▪Armadura Natural: VA04;

▪Astúcia 01, devendo gastar pontos p deixá-la 02;

▪Idioma Gigante 02, um idioma rústico e lento, ele é basicamente ensinado e tem
pouquissimo material escrito, e quando o faz usa tinta feita de frutas e substancias p
endurecer, isso dá uma longividade às letras;

▪Gigantes do Gelo: Nascido no Frio: Gigantes do Gelo em viver confortavelmente em


climas de frio extremo;

▪A principal montaria dos Gigantes de Gelo, s ão os Mamutes;

▪Gigantes da Colina: pela facilidade de encontrar pedras grandes, eles as adotaram


como arma de arremesso favoritas, assim estas pedras s ão consideradas Poderosas.
03. Tecnologia
Gigantes não possuem tecnologias notáveis, apenas modos de subsistência,
ferramentas simples, caça e coleta de alimentos, possuem um idioma antigo e simples,
suas casas são feitas de madeira e couro, muitas vezes eles peocuram cavernas ou
conseguem produzir uma, usando equipamentos de mineraç ão q eles conseguem tomar
de outras raças, principalmente dos Orcs.

04. PNJ


Ogel09. Skyrim
01. Construções
A) Acampamentos /Assentamentos
B) Cabana de Caçador
C) Estalagem na beira da estrada
D) Estalagem na zona urbana
E) Fazenda
F) Moinho
G) Fortaleza /Castelo Pequeno
H) Loja
I) Palácio /Castelo Grande
J) Posto Comercial
K) Posto Avançado /Forte
L) Residência (plebeu, média, grande, nobre)
M) Salão da Guilda (cidades e metrópole)
N) Templo (Grande e Pequeno)
O) Torre (madeira, pedra, fortificada, arcana)


Ogel09. Skyrim. Missão Inicial
Missão
▪ há duas semanas a Cav03 foi tomada pelos Lobos;
▪ enquanto os moradores discutem sobre o ocorrido na Cav03, algumas pessoas
começam a adoecer, a botânica é chamada p tratar os doentes, alguns começam a
morrer, se não forem tratados com uma planta específica;
▪ como a botânica é a única q consegue realizar experimentos alquímicos, ela n ão tem
tempo p verificar a água pois está tratando muitos doentes, pois este veneno está vindo
da água, ela só consegue descobrir depois de 3 dias;
▪ há uma RNA no alto da Montanha de Ferro q gera o Córrego e o Lago de Ferro, nela
há um Elfo Lunar Conjurador, q está procurando um Artefato Élfico p levar p sua Cidade;
▪ ele aproveitou e está Invocando os corpos dos Elfos aqui mortos há séculos, como s ão
seres mgks, é mais fácil p reanimá-los e mantê-los;
▪ o Elfo tb está envenenando a água, e matando os Humanos de Oslon.

Goblinoides
01. Goblins
A) História
São ágeis e nada espertos, apesar de serem maliciosos e maldosos, habitam quase todos
os lugares, se reproduzem de forma acelerada e seu período de gestaç ão é de 6 meses,
este é o motivo de terem muitos deles.

B) Caracteristicas
▪Começa com Agilidade 03;

▪Contorcionismo +1B;

▪Começa com Furtividade 03;

▪Esgueirar-se +1B;

▪Tamanho Pequeno: bônus de DC +2;

▪Goblins vivem a metade dos Humanos, da seguinte forma (idade; hab(grad.max); esp;
PD/max)
- Criança: 00-08; 120(4); 40; 5/3;
- Adolescente: 09-14; 150(4); 40; 4/3;
- Adulto: 15-30; 210(6); 80; 3/2;
- Velho: 31-40; 240(5); 100; 2/1.

C) Tecnologia
Goblins são muito rudimentares, preferem aproveitar a sua vida pilhando do que
produzindo, assim eles usam itens roubados ou fabricam armas de pedra, madeira ou
ossos.

D) PNJ

E) Xamã
Como os Orcs, geralmente os Goblins Velhos se transformam em Xam ãs, sem o tempo
necessario p aprender a mgk Reviver, os Goblins possuem outras mgks, incluindo Curar,
primeiro ele testa Vont (Dedicação) Dif 12, sucesso ele cura todo dano na Saúde ou 01
Ferimento, caso falhe, ele usa G1PD, tudo isso na mesma Aç ão Maior;

Hobgoblins, são inteligentes e


evoluidos
01. História
São inteligentes e calculistas possuem uma capacidade de raciocínio até maior q alguns
Humanos, mas tirando alguns pontos raciais, eles s ão iguais aos Humanos.

02. Caracteristicas
▪Vivem igual aos Humanos;

▪As suas caracteristicas são iguais as dos Humanos.

03. Tecnologia
Eles conseguem aprender coisas novas e usam tecnologias semelhantes às dos
Humanos, como tração animal, apesar q eles usam os Bugbears e uma forma de
escravidão, usando os Goblins, eles são os líderes naturais quando Goblinóides se
juntam.

04. PNJ

05. Xamã
Eles não apreciam o Xamanismo, preferem o estudo p virarem Magos.

Bugbears, q conseguem se transformar em urso


01. História

02. Caracteristicas:
03. Tecnologia
04. PNJ
05. Xamã

06. Tribos
A) Tribo xxx xxx (nome do hobgoblin líder);
B) Tribo do xxxxxx (nome do bugbear líder);
C) Tribo do Conselho Goblin (os líderes são x goblins anci ões xam ãs, q comandam suas
legiões).


Ogel06. Regra
01. Pjs ficam resolvendo missões das cidades existentes, isso possobilita a diminuiç ão do
número de incidentes, dai quando o pj tiver condiç ões de fundar a sua propria cidade,
ele poderá escolher a localidade, como ele quando herói ajudou com os problemas
daquela região ele poderá fundar sua cidade naquele local, longe de muitos problemas

02. Idade dos pjs.


01. HABILIDADES DE COMBATE 01
A) Eficácia com Armas (Físico/Armas)
TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Obs: qq uma da mesma cor. Cores
diferentes devem escolher de novo essa Habilidade.

Des: Qq arma utilizada pelo PJ causa mais dano, +01PE. P todas da mesma
tecnologia/cor.

B) Aparar (Físico/Armas/Guerreiro)
TE: Inst. / CT: 01PA / AL: O da arma. / Obs: CaC.

Des: Ao invés do pj se esquivar ele pode optar em usar uma arma p evitar o ataque.
Ambas as armas envolvidas recebem -01PD, se crítico a arma do defensor recebe -02PD.
O defensor precisa ter sucesso num teste de Acerto. Caso uma arma seja destruída
nesse processo, o ataque será aparado mesmo assim. Se a arma do atacante for
destruída no processo, o defensor terá direito a um CA, sem custo de PA.

Usada por um Guerreiro, a arma do defensor só recebe -01PD quando recebe um


ataque crítico e causa -03PD no defensor.

C) Treinamento em Combate (Físico/Armas)


TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Obs: qq uma da mesma cor, cores
diferentes deve escolher de novo essa Habilidade.

Des: O Atr Físico do pj tem +01PE p Acertar algum atk. P todas da mesma
tecnologia/cor. Ver a arma Cajado.

D) Ataque com Escudo (Físico/Escudos)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: o do escudo. / Obs: usado p qq escudo de qq cor.

Des: O pj pode usar 01PA e realizar um ataque com o seu escudo, causando dano e
forçando o defensor em andar um espaço p trás, empurrado. Mesmo q o defensor evite
o dano ele ainda tem q realizar um teste Físico p evitar ser empurrado, contra o atual
valor do teste de Acerto.

E) Golpe Poderoso (Físico/Armas/Escudos/Guerreiro)


TE: Inst. / CT: 02PA. / AL: O da arma. / Obs: CaC.

Des: O PJ joga 2x sua For p causar dano, apenas em atk CaC. No processo a arma do PJ
recebe -01PD e a armadura ou escudo (se ele usar Bloquear) do alvo recebem -02PD.
Caso for critico, o dano segue as mesmas regras do crítico e a arma n ão recebe esse
dano e o equipamento de defesa do alvo receberá -03PD.
Usado por Guerreiro, o Fís fica 3x.

F) Bloquear (Físico/Escudos/Guerreiro)
TE: Inst. / CT: 01PA / AL: O do escudo / Obs: qq ataque físico visível, podendo bloquear
um Ataque pelas Costas, apenas depois dos devidos testes e mgks com os escudos
apropriados.

Des: Ao invés do pj se esquivar ele pode optar em usar um escudo p bloquear um


ataque. A arma do atacante e o escudo recebem -01PD. O defensor após gastar -01PA
dobra o valor de defesa do escudo, depois disso o alvo deverá descontar a diferença se
positiva do dano nos seus PVs. Caso o escudo seja destruído nesse processo, ainda
segue a regra da diferença normalmente.

Usado por um Guerreiro, o Bloqueio é triplicado ao invés de dobrado.


G) Investida (Físico/Armas/Escudos)
TE: Inst. / CT: 02PA. / AL: o movimento +03 espaços. / Obs: o pj só poderá usar essa
habilidade em combate, se usado em terrenos acidentados deverá aplicar as penalidades
normalmente.

Des: o pj gasta seu PA e corre em direç ão ao alvo e deverá atacar o mesmo, gastando
outro PA, usando um teste normal de Acerto, um alvo q usar Esquiva terá +01PE, um q
use Bloquear testará normalmente, mas um alvo n ão poderá usar Aparar, o atacante
ganha +1d6 no dano.

H) Ataque pelas Costas (Físico/Armas/Ladino)


TE: Inst. / CT: +01PA. / AL: O da arma. / Obs: o alvo n ão pode ver o atacante.

Des: quando o pj estiver escondido de alguma forma do alvo, provavelmente através da


Hab: Furtividade Superior, ou de alguma outra forma, poderá gastar 01PA extra e ao
acertar um atk, adicionará +1d6 ao dano, ou seguir a descriç ão da arma, esta é
preferência. Esse atk deve ser realizado adjacente ou diagonal ao alvo, algumas armas
possibilitam o uso a distância, ver na descriç ão da mesma.

Usado por um Ladino, o dano é de +2d6.


01. HABILIDADES DE COMBATE 02
I) Golpe Preciso (Físico/Armas/Ladino)
TE: Inst. / CT: 01 ou 02PA. / AL: o da arma. / Obs: Alguma arma de perfuraç ão.

Des: O pj realiza um golpe com precis ão incrível, causando maior dano ao alvo, quanto
maior for a dificuldade. O alvo terá algumas penalidades de acordo com o local atacado:

1. Atk a Cabeça: o atk com -02PE no Acerto, causa +4d6 de dano, custa 01PA;

2. Atk o Tronco: o atk com -01PE no Acerto, causa +2d6 de dano, custa 01PA;

3. Atk o Braço: o atk com -01PE no Acerto, causa +1d4 de dano e o alvo deve fazer um
teste de Físico p nao soltar a arma, no mesmo espaço, dessa forma o pj deverá gastar
01PA p pegá-la em combate, custa 02PA;

4. Atk a Perna: o atk com -01PE no Acerto, causa +1d6, o alvo recebe penalidade no
movimento igual a metade do dano recebido nesse atk, o pj recupera o movimento
quando curado o dano causado por essa habilidade, ou realizado um teste de
Tratamento (Ferimento), o valor do teste é a metade do dano recebido, sempre
arredondando p cima, custa 02PA.

Usado por um Ladino, todos os custos são iguais da 01PA.

J) Atk Extra. (Físico/Armas/Escudos)


TE: Inst. / CT: -. / AL: AL da arma, CC ou DT. / Obs: Fís1d12.
Des: o pj realiza outro atk no mesmo turno, usando o q estiver nas m ãos, o pj pode
ainda, com os devidos custos e respeitando as descriç ões, usar outra Hab Inst, essa Hab
não pode ser usada novamente no mesmo turno. (Rodada?)

K) Treinamento em Esquiva (Físico/Ladino)


TE: Inst. / CT: 01PA / AL: Pessoal. / Obs: qq arma visível.

Des: quando o atacante consegue pelo menos um Sucesso no Acerto, o pj pode gastar
-01PA p tentar se esquivar do ataque, se igualar ou passar no número de acertos o
defensor consegue se esquivar, caso n ão consiga o pj receberá o dano e jogará sua
armadura e a diferença deverá subtrair nos PVs. Com essa Habilidade a Esquiva do pj
fica com +01PE.

L) Mirar (Físico/Armas)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: o da arma. / Obs: um alvo visível.

Des: o pj, usando uma arma de ataque à distância, com o custo de -01PA, ainda no seu
atk, o pj adiciona +1d6 no Acerto para realizar o atk à distância.

M) Tiro Triplo (Físico/Armas)


TE: Inst. / CT: 02PA. / AL: o da arma. / Obs: alvos visíveis

Obs: após muito treino o pj consegui disparar várias flechas em um único ataque, com o
custo de 02PA, o pj deve realizar os testes de Acerto p cada flecha, e se estiver no limite
do alcance do arco, pode atacar contra três alvos, no mesmo espaço ou adjacente, caso
contrário os ataques são contra o mesmo alvo.

N) Treinamento com Escudo (Físico/Escudos)


TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o do escudo. / Obs: usado p qq escudo de qq
cor.

Des: Quando atacar com um escudo, o pj recebe +01PE no Acerto e no Dano causado.


02. HABILIDADES DE EXPLORAÇÃO
A) Desarmar Armadilha (Perícia)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: uma Carta de Masmorra ou de Evento. / Obs: Ver texto.

Des: quando um pj entra em um aposento com armadilha, elas vem representadas nas
Cartas de Masmorras ou qq outra de evento, apenas poderá desarmá-la se possuir essa
Habilidade, caso contrário se resolver atravessar o aposento, irá acioná-la. O pj deverá
realizar um teste de Perícia (Desarmar Mecanismos), se conseguir o número de sucessos
q a armadilha exigir, ele conseguiu desarmá-la e receberá a XP por isso ou qq q for a
recompensa descrita na carta.
B) Prontidão (Mental)
TE: Inst. / CT: NA. / AL: Limite da vis ão. / Obs: Teste Resistido.

Des: um pj com essa habilidade, recebe um bônus nas jogadas resistidas contra pjs, q
usem Furtividade e Furtar, entre outros eventos, o pj usa seu Atributo Mental com
+02PE, se igualar ou superar a quantidade de sucessos do inimigo, vence.

C) Furtividade Superior (Perícia/Ladino)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: PJ. / Obs: Per1d8.

Des: Com o custo de 01PA, qq PJ faz um teste de Perícia, sucesso, consegue ficar
furtivo e escondido, mas com essa Hab o PJ recebe um bônus de +1d8, p testes
resistidos inclusive contra a Hab: Prontid ão.

Usado por um Ladino, o bônus é de +1d10.

D)

E)

F)

G)

H)

I)

J)


04. HABILIDADES DE FÉ
A) Intervenção Divina (Mental/Clérigo – Exclusiva)

B) Orar

C) Mgk Elemental
1. Luz (Mental/Clérigo)
Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:
Círculo 04:

2. Escuridão (Mental/Clérigo/Mago)
Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:

Círculo 04:

D) Expulsar MV (Mental/Clérigo)

E) Controlar MV


03. HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A) Concentrar Mgk (Mental/Mago)

B) Meditar

C) Mgk Arcana (Mental/Mago)


Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:

Círculo 04:

D) Mgk Elemental (exceto Luz)


1. Ar
Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:

Círculo 04:

2. Água
Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:
Círculo 04:

3. Fogo
Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:

Círculo 04:

4. Terra
Círculo 01:

Círculo 02:

Círculo 03:

Círculo 04:

E) Potencializar Mgk (Mental/Mago)


Outras Habilidades 01
01. Dialogar (Social/Enganar/Persuasão)
O pj tenta convencer ou mentir p o alvo, ou p evitar uma briga ou em uma discurs ão. O
alvo se perder, fará o q foi pedido. Ambos os envolvidos devem ter uma linha de vis ão e
usarem o mesmo idioma.
A) se for pela Enganação, o alvo descobrirá e dependendo do seu temperamento ou
pedido, irá querer se vingar do pj, teste mais fácil e resultado n ão duradouro;
B) se for pela Persuasão, o alvo estará convencido e mesmo n ão acreditando ou
confiando no pj irá realizar o pedido, p ambos desde q n ão se arrisque, teste difícil e
resultado duradouro.

02. Interação Social


O pj após completar algumas missões e ganhar PR irá melhorar sua reputaç ão com os
outros, podendo aumentar sua interação, isto influencia diretamente nos testes,
melhorando ou piorando em relação aos alvos:
A) posições
1. Xx
2. Xx
3. Indiferente
4. Neutro
5. Xx
6. Admirado
7. Xx
03. Alfabetizado
Um pj q possua no mínimo Men.d8 é alfabetizado, sabendo ler e escrever em seu
idioma natal, o pj aprenderá um novo idioma toda vez q aumentar Men +01PE, ou se
quiser adquirí-lo com PR ou ainda com a Hab. Poliglota. Um pj com Men.d4 ou menor é
simplório ou um Animal e om Men.d6, pode se comunicar no seu idioma natal apenas.

04. Afinidade com Animais (Perícia)


O pj tem um cuidado especial com os animais e sabe como se aproximar deles, animais
começam com a PS Neutro (?).

05. Alquimia (Ofício)

06. Ambidestro (Combate)(?)


O pj deve escolher se é destro ou canhoto, m ão hábil e inábil, assim poderá remover a
(penalidade?) de combater com duas armas na m ão inábil.

07. Artífice (Ofício/Construção)(?)

08. Destreza Súbita (Físico)


O pj pode, uma vez por rodada, pegar algum item pequeno q esteja preso ao seu cinto,
como poções e bebé-la, adagas e arremessar, com penalidade por falta da precis ão ou
sacar uma espada da bainha (?), como uma AL ao invés de uma AP. Normalmente, estas
ações custam 01PA cada e se o item não estiver no Cinto custará outro 01PA p procurá-
lo.

09. Carismático (Social)


As pessoas gostam de certo forma de vc. Quando for iniciar uma (Discurs ão/Dialogo?) o
pj ganha um (bônus?), exceto se já tiver mentido ou de outra forma prejudicado o alvo.

10. Aprimorar Atributo (F/P/S/M)


O pj ganha +01PE em um Atributo, cada Atributo só poderá ser melhorado desta forma
uma vez.

11. Corajoso (F/S)


O pj é imune ao Medo Natural e concede (bônus?) à Aliados próximos a ele. Ele tb
ganha um (bônus?) contra Medo Mgk.

12. Companheiro Animal


O pj conseguiu ganhar a confiança de um aninal, q agora o segue e poderá até ajudar o
pj em combate e obedecer ordens dadas a ele.

13. Companheiro Aventureiro

14. Trabalhador

15. Rumores (Social)


O pj consegue obter rumores e espalhá-los. Conseguindo sucesso no teste de Social
(Rumores).

16. Esconder/Furtividade
17. Esquiva

18. Especializacão Aprimorada (p cada)

19. Olfato Aguçado (criaturas)

20. Visão Aguçado (criaturas)

21. Audição Aguçada (criaturas)

22. Disfarçar (Social)

23. Idioma (Social/Mental)

24. Intervênção Divina (Clérigo)

25. Conhecimento (Mental)


O pj possui (bônus?) em várias áreas do Conhecimento, como: Religi ão, Mgks, História,
Natureza.

26. Corredor (Físico)


O pj pode se deslocar (+xm?)

27. Visão Noturna (criaturas)

28. Tamanho das criaturas/pessoas


Pequeno, médio, grande e imenso.

29. Terreno Favorito

30. Veloz (mgk Ar)

31. Golpe Esmagador (Físico/Combate/Armas/Escudos)

32. Fúria (criaturas/pessoas)

33. Empunhadura Primata (Físico/Combate/Armas)

34. Reflexos (?)

35. Sorte (todos)


Uma vez por dia poderá rerolar um dado, de teste, combate ou dano, antes do
resultado final do encontro/missão/golpe. Vc fica com o maior.

36. Intimidar (Físico/Social)

37. Licantropia (Maldição)

38. Vampirismo (Maldição)


39. Ataque Perfurante (Físico/Combate/Armas/cc/ad)

40. Perigos
A) Afogamento
B) Doença
C) Veneno
D) Fogo
E) Frio
F) Queda Livre
G) Sufocamento


Outras Habilidades 02
41. Condições
A) Abalado
Quando vítima de uma Intimidação ou qq outra fonte, ele evitará ter contado esta
fonte. E terá (penalidade?) o alvo se sair da linha de vis ão da fonte n ão estará mais
abalado.

B) Amedrontado
Quando o alvo é vítima de uma fonte de medo, comum ou mgk, ou quando está
Abalado e é vítima de outro Abalado de outra fonte. O alvo evitará a fonte e fugirá o
mais longe possivel e terá (penalidades?) o alvo mesmo q saia da linha de vis ão da
fonte, deverá percorrer todo seu movimento p longe da fonte. O medo comum e mgk
causam isto.

C) Imobilizado

D) Caído

E) Cansado

F) Inconsciente

G) Amaldiçoado

H) Envenenado

I) Doente

J)

42. Artista

43. Mercador

44. Ofício
45. Banir (Mgk/Arcano/Luz)

46. Causar Medo (Mgk/Arcano/Escuridão)

47. Contato Mental (Mgk/Arcano)

48. Invocar Elemental (Mgk/Elementos)

49. Invocar Criatura (Mgk/Arcano)

50. Contramgk (Mental/Mago)

51. Cura pelas Mãos (Mgk/Luz)

52. Curar MV (Mgk/Escuridão/Arcano)

53. Invisibilidade (Mgk/Luz/Escuridão/Arcano)

54. Necromancia (Mgk/Escuridão)

55. Aura de Proteção (Mgk/Luz)

56. Respirar na Água (Mgk/Água)

57. Silêncio (Mgk/Arcano/Escuridão)

58. Regeneração (criaturas/Mgk/Água/Luz)

59. Animar Cordas (Mgk/Arcano)

60. Encantar Equipamentos (Mgk/Elementos)

61. Raio de Fogo (Mgk/Fogo)

62. Rajada de Água (Mgk/Água)

63. Rajada de Ar (Mgk/Ar)

64. Golpe com Pedra (Mgk/Terra)

65. Habilidade: Usar Cordas (Explorador)


O pj tem maestria no uso de cordas:
A) "Laçar Touro": o pj, a certa distância, pode fazet um nó de laçar e tentar prender um
inimigo pequeno ou médio, caso o pj seja médio;
B) Nó de Marinha: O pj conhece e consegue fazer as amarras necessarias nos navios,
mesmo q não saiba navegar. Assim se alguém estiver preso por uma amarra, esta será
mais dificil de quebrar, por força;
C)

66.

Poderes
[M] = Mana (valor que se deve subtrair os Sucessos dos testes de resistência contra
poderes).
PM = Pontos de Mana.
Ativação: Reação Maior (RM), Ação Maior (AM), Ação Menor (am) ou Aç ão Livre (AL) +
XX PM.

Origens de Poderes
Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Necromântico,
Primal, Psiônico, Vampírico, entre outras.

01. Acalmar
(am) Até [M] alvos resistem com Imposiç ão (Lid) para n ão ficarem na condiç ão Pasmo.

02. Assombração
(AM) Alvo até 10m resiste com Raciocínio (Int) para n ão ganhar a fraqueza Delírio por
[M] dias.

03. Banimento
(AM) Extraplanares até [M x10]m devem resistir a um Teste de Desconjuraç ão com seu
maior teste.

04. Bênção
(am) Um aliado/PM até 100m ganha +2D para uma aç ão ou +1D por [M] turnos
(conjurador escolhe).

05. Brutalidade
(AL) + [M] na Força do conjurador por [M] rodadas. Com Força 6+ é possível realizar
grandes feitos.

06. Captar Emoções


(am) Identifica a emoção dominante a intensidade. Alvos podem resistir com Enganaç ão
(Ble).

07. Causar Medo


(am) Alvos até [M]am resistem com Coragem (Von) para n ão ficar na condiç ão
Amedrontado.

08. Contato Mental


(AM) Contato de [M] minutos. Alvos podem resistir com Concentraç ão (Von).

09. Contato Extraplanar


(AM) O conjurador deve estar em um ambiente preparado e fazer um sacrifício.

10. Conjurar [Animais]


(AM) Até [M] animais ouvem o chamado e correm na direç ão do conjurador para
ajudá-lo.
11. Conjurar [Criaturas]
(AM) Até [M] criaturas de um mesmo tipo surgem a 1d6 metros do conjurador para
ajudá-lo.

12. Contramagia
(RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [M]
dados.

13. Controlar [Animais ou Criaturas]


(AM) Até [M] alvos até 10m do conjurador resistem com Fortitude (Res).

14. Criar Luz


(am) Luz similar a uma grande tocha que dura [M] cenas ou uma noite inteira (o que
terminar antes).

15. Cura pelas Mãos


(AM) Reduz um Nível de Ferimento de um alvo sob o seu toque.

16. Detectar [Alvo]


(AM) Alvos detectados até [M] x10m, exceto os de origem ofuscada.

17. Dominação
(AM) Alvo até [M] x2m e com Inteligência inferior à do conjurador resiste com Memória
(Int).

18. Forma Bestial


(AM) Em uma rodada o conjurador ganha garras (For-1) e a virtude Vis ão Noturna.

19. Forma Ilusória


(AM) Em uma rodada o conjurador emula a forma de um indivíduo conhecido.
Personagens que conheçam a forma copiada podem resistir com Empatia (Per).

20. Ilusão
(AM) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m,
influenciando [M] Sentidos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo
pode resistir com Empatia (Per).

21. Imponência
(am) Todos até 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para n ão ficarem na condiç ão
Pasmo.

22. Impulso
(AL) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até [M] vezes na rodada, ignorando
a geografia local.

23. Invisibilidade
(am) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.

24. Manipular Memória


(AM) Alvo resiste com Concentração (Von) para n ão ter a memória manipulada.

25. Manipular Sombras


(AM) Seu uso pode oferecer +1D Intimidação (Lab ou For) e ainda Causar Medo.

26. Metamorfose
(AM) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.

27. Mover Objetos


(AM) Até [M] seres e/ou objetos até 20kg/[M] se movem a 1m/rodada.

28. Necromancia
(AM) Até [M] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+),
Vampiros (4+).

29. Profecia
(AM) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e
mantendo-se enigmático.

30. Proteção
(AL) Cria uma Absorção Física igual a [M] até o final da cena.

31. Raio
(AM) Alvo até [M] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [M] + 5 de dano
físico +1 efeito extra.

32. Sentido Aguçado


(am) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepç ão com um sentido escolhido.

33. Silêncio
(am) Área até [M] x2m do conjurador ficam em completo silêncio.


Variações: Ajudante, Coroinha, Escudeiro, Iniciado, Mensageiro, Pajem e Valete
Posição Social: Pária, Miserável, Escravo, Artista, Vassalo, Mercador, Guerreiro ou Nobre
Atributos Sugeridos: Agilidade, Força, Furtividade, Resistência, Trato com Animais e
Vontade

ASSASSINO
PS: Pária, Vassalo ou Guerreiro
AS: Agilidade, Furtividade, Inteligência, Manejo, Percepç ão e Pontaria.

BARDO
Var: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão
Emissário, Menestrel, Músico, Orador e Skalde.
PS: Artista, Vassalo ou Sacerdote.
AS: Blefe, Conhecimento, Inteligência,
Lábia, Performance e Vontade.
CAÇADOR
Variações: Arqueiro, Batedor, Eremita, Forrageador, Guia e Mateiro.
Posição Social: Pária, Miserável, Vassalo ou Guerreiro.
Atributos Sugeridos: Agilidade, Furtividade, Percepç ão, Pontaria, Resistência e
Sobrevivência.

CAMPEÃO
Requisito: Autoridade ou Respeitado (Virtudes).
Variações: Capitão da Guarda, Duelista, General, Herói Local, Oficial, Sargento e Xerife.
Posição Social: Guerreiro, Comandante ou Nobre.
Atributos Sugeridos: Agilidade, Força, Liderança, Manejo, Resistência e Vontade.

CAVALEIRO
Req: Autoridade (Virtude)
Variações: Cruzado, Guardião e Justador.
PS: Guerreiro, Comandante e Nobre.
AS: Agilidade, Conhecimento, Força, Manejo, Resistência e Trato com Animais.

CLÉRIGO
Req: Ungido (Virtude)
Var: Arcebispo, Bispo, Cardel, Escriba, Inquisitor, Monge, Padre, Papa e Patriarca.
PS: Sacerdote, Nobre e Monarca.
AS: Conhecimento, Cura, Inteligência, Lábia, Liderança e Vontade.

MERCADOR
Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vendedor e
Negociador .
Posição Social: Mercador ou Nobre.
Atributos Sugeridos: Blefe, Conhecimento, Inteligência, Lábia, Percepç ão e Vontade.

CONSELHEIRO
Req: Autoridade ou Respeitado (Virtudes)
Var: Acadêmico, Magistrado, Mentor, Professor, Sábio e Tutor.
PS: Vassalo, Mercador, Soldado, Comandante, Sacerdate e Nobre.
AS: Conhecimento, Cura, Inteligência, Lábia, Percepç ão e Vontade.

DRUIDA
Requisito: Ungido (Virtude).
Variações: Ancião, Arquidruida, Curandeiro, Matriarca, Oráculo e Sacerdotisa.
Posição Social: Sacerdote ou Monarca.
Atributos Sugeridos: Conhecimento, Cura, Percepção, Sobrevivência, Trato com Animais
e Vontade.

ESPIÃO
Var: Agente, Informante e Vira-Casaca.
PS: qq
AS: Blefe, Furtividade, Inteligência, Ladinagem, Lábia e Percepç ão.

FEITICEIRO
Requisito: Ungido (Virtude).
Var: Bruxo, Conjurador, Curandeiro, Cultista, Ilusionista, Necromante e Vidente.
PS: Pária, Miserável, Escravo, Sacerdote, Nobre ou Monarca.
AS: Blefe, Conhecimento, Cura, Inteligência, Percepç ão e Vontade.

FERREIRO
Var: Armeiro, Artesão, Carpinteiro, Construtor, Curtidor, Encardenador, Engelheiro,
Entalhador, Escultor, Lapidador, Pintor, Oleiro, Sapateiro, Tecel ão e Vidreiro.
PS: Pária, Escravo, Vassalo e Mercador.
AS: Conhecimento, Força, Lábia, Percepção, Resistência e Vontade.

GOVERNANTE
Requisito: Autoridade (Virtude).
Variações: Barão, Burgomestre, Chefe Local, Conde, Duque, lmperador, Regente, Rei e
Teocrata.
Posição Social: Vassalo, Nobre, Lorde ou Monarca.
Atributos Sugeridos: Blefe•, Conhecimento, Inteligência, Lábia, Liderança e Vontade.

LADRÃO
Var: Arrombador, Bandido, Criminoso, Vigarista...
PS: Pária, Miserável, Escravo e Vassalo.
AS: Agilidade, Blefe, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Percepç ão.

MAGO
Req: Dádiva, Poderes e Sensitivo (Virtudes)
Var: Abjurador, Adivinho, Alquimista, Arcanista, Artífice, Arquimago, Conjurador,
Elementarista, Necromante, Ritualista e Taumarturgista.
PS: Pária, Sacerdote, Nobre e Monarca.
AS: Blefe, Conhecimento, Inteligência, Percepção e Vontade.

MARUJO
Var: Capitão, Contramestre, Corsário, Gajeiro, Marcador, Navegador, Pirata, Prático e
Timoneiro.
PS: Pária, Escravo, Vassalo, Mercador, Guerreiro, Comandante, Nobre ou Lorde.
AS: Agilidade, Blefe, Conhecimento, Força, Manejo e Resistência.

MERCENÁRIO
Var: Capanga, Caçador de Recompensa e Lança de Aluguel.
PS: Pára, Guerreiro e Comandante.
AS: Agilidade, Blefe, Força, Ladinagem, Manejo e Resistência.


Var: Cruzado, Hospitalário e Templário.
PS: Guerreiro, Comandante, Sacerdote e Nobre.
AS: Agilidade, Cura, Força, Manejo, Resistência e Vontade.

PROTEGIDO
Var:
Cortesão, Dama, Esposa, Herdeiro, Preferido e Artista Protegido.
PS: Artista, Vassalo ou Nobre
AS: Conhecimento, inteligência, Lábia, Liderança, Performance e Trato com Animais.
RANGER
Var: Andarilho, Batedor, Errante, Explorador, Guia e Patrulheiro.
PS: Pária, Miserável, Guerreiro, Comandante ou Nobre.
AS: Conhecimento, Furtividade, Manejo, Pontaria, Sobrevivência e Trato com Animais.

SERVIÇAL
Var: Administrador, Atendente, Arauto, Barqueiro, Bobo, Carcereiro, Carregador,
Cavalariço, Cortesão, Costureira, Cozinheiro, Criança, Dama de Companhia, Fazendeiro,
Lenhador, Mensageiro, Mineiro, Parteira, Pastor, Pescador, Prostituta, Provador de
Venenos, Remador, Rezadeira, Senescal, Servo, Torturador, Tratador de Animais e
Valete.
PS: Pária, Escravo ou Vassalo.
AS: Blefe, Força, Lábia, Percepção, Resistência, e Trato com Animais.

SALTIMBANCO
Var: Contador de Histórias, Contorcionista, Dançarino, Domador de Feras, Mágico,
Malabarista, Músico e Trovador.
PS: Artista
AS: Agilidade, Blefe, Furtivudade, Lábia, Ladinagem e Performance.

SELVAGEM
Var: Bárbaro, Berserker ou Chefe Tribal
PS: Pária, Miserável, Escravo, Vassalo, Guerreiro, Comandante ou Lorde.
AS: Agilidade, Força, Manejo, Resistência, Sobrevivência e Vontade.

SOLDADO
Var: Arqueiro, Baílio, Besteiro, Cavalariano, Guarda, Lanceiro, Patrulheiro e Vigia.
PS: Pária, Escravo ou Guerreiro.
AS: Agilidade, Força, Lábia, Manejo, Pontaria e Resistência.


Mgks
Arcano
Banimento, Contato Mental, Conjurar Criatura, Contramgk, Imponência, Invisibilidade,
Mover Objetos, Raio.
Fraquezas: Delírio (C/G)

Angelical
Acalmar, Benção, Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Cura pelas M ãos, Imponência
e Proteção.
Fraqueza: Delírio (M)

Autômato
Brutalidade, Causar Medo, Detectar Alvo, Invisibilidade, Criar Luz, Proteç ão, Raio e
Sentido Aguçado.
Fraq: Ameaçador

Divino
Acalmar, Banimento, Benção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e
Proteção.
Fraq: Pobreza?

Feérico
Acalmar, Captar Emoções, Forma Ilusória, Ilus ão, Invisibilidade, Imponência, Sentido
Aguçado, e Silêncio.
Fraq: Mundo Imaginário

Infernal: Assombração, Causar Medo, Conjurar Criatura, Invisibilidade, Manipular


Sombras, Metamorfose, Raio e Silêncio.
Fraq: Procurado (Igreja)

Lupino
Brutalidade, Causar Medo, Conjurar Animais (Lobos), Impulso, Metamorfose, Proteç ão
e Sentido Aguçado.
Fraq: Sanguinário.

Mágico
Banimento, Conjurar Criatura, Contramgk, Dominaç ão, Ilus ão, Imponência, Mover
Objetos e Raio.
Fraq: Curiosidade.

Necromântico
Assombração, Causar Medo, Conjurar Criatura, Controlar Criatura, Manipular Sombras,
Necromancia, Peoteção e Silêncio.
Fraq: Passado Sombrio.

Primal
Acalmar, Brutalidade, Causar Medo, Conjurar Criatura, Cura pelas M ãos, Dominaç ão,
Proteção e Sentido Aguçado.
Fraq: Esquecido.

Psiônico
Contato Mental, Controlar Criatura, Detectar Alvo, Dominaç ão, Ilus ão, Invisibilidade,
Mover Objetos e Silêncio.
Fraq: Atormentado.

Vampírico
Brutalidade, Forma Bestial, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose,
Peoteção e Sentido Aguçado.
Fraq: Sede de Sangue.


Ogel10. GoT/Crônicas/Skyrim
01. Agilidade
A) Acrobacia
B) Contorcionismo
C) Equilíbrio
D) Esquiva
E) Rapidez

02. Astúcia
A) Decifrar
B) Lógica
C) Memória

03. Atletismo
A) Arremessar
B) Correr
C) Escalar
D) Força
E) Nadar
F) Saltar

04. Conhecimento
A) Educação
B) Manha
C) Pesquisa
D) (Profissão): o pj começa com 00, cada ponto numa profiss ão significa qu ão perito vc
é no seu Ofício.
E) (Avaliação): em geral, saber o valor e qualidade de objetos; porém baseado nas sua
Profissão o pj pode verificar valor, qualidade e estruturas ou perceber falhas e defeitos
nas obras relacionadas.

Obs01: Foco em Conhecimento: Alquimia, Arquitetura, Astronomia, Geográfia,


Heráldica, História e Lendas, Mgk, Natureza, Religi ão e Submundo.

05. Cura
A) Diagnóstico
B) Tratar Doença
C) Tratar Ferimento

06. Enganação
A) Atuar
B) Blefar
C) Disfarce
D) Trapacear

Obs02: o pj pode usar Confundir de acordo com a especializaç ão usada.


07. Furtividade
A) Esgueirar-se (Camuflagem, Esconder e Seguir)
B) Mesclar-se (Esconder e Seguir)

08. Idioma
A)
B)
C)
D)
E)
F)
G)
H)
I)
J)

09. Ladinagem
A) Arrombar
B) Furtar
C) (Operar Mecanismos): Geralmente serve para desarmar ou armar armadilhas, mas
também ativar itens mágicos ou científicos.
D) Prestidigitação

10. Lidar com Animais


A) Cavalgar (Montaria)
B) Conduzir (Condução)
C) Encantar (Cativar)
D) Treinar (Treinamento)

11. (Liderança)
A) Guerra: Estratégia e Tática. (Wargames)
B) Comando: Emprestar confiança com suas ordens para coordenar as aç ões de seus
comandados. (Coordenar de Vontade).
C) (Imposição): Autoconfiança e firmeza para impor a sua vontade em disputas sociais.

12. Luta
A) Armas de Contusão
B) Armas de Haste
C) Briga
D) Escudos
E) Esgrima
F) Lâminas Curtas
G) Lâminas Longas
H) Lanças
I) Machados

13. Mana (Mesma regra do Idioma desconhecido, os pjs começam com 00)
A) Raio: Feitiços ou Poderes onde são arremessados raios de qualquer tipo: fogo,
eletricidade, gelo/frio, etc. (cada +1B custa 20xp de especializaç ão).

14. Percepção
A) Empatia
B) Notar (Atenção, Observar, Olfato e Ouvir).

15. (Performance)
A) Atuação
B) Canto
C) Dança
D) Malabarismo
E) Oratória
F) Tocar (Instrumento)

16. Persuasão
A) Barganha
B) Charme
C) Convencer
D) Incitar
E) Intimidar
F) Provocar
G) Seduzir

Obs03: Obter Rumores e Diplomacia pode ser usado segundo a especialidade.


17. Pontaria
A) Arcos
B) Armas Arremessadas
C) Armas de Cerco
D) Bestas

18. Sobrevivência
A) Caçar
B) Coletar (Forragem)
C) Orientar-se
D) Rastrear

19. Status
A) Administração
B) Criação
C) Reputação
D) Torneios

20. Vigor
A) Resistência (Fortitude)
B) Vitalidade (Recuperação)

21. Vontade
A) (Concentração): o pj deve testar sempre q usar uma mgk ou quando a situaç ão o
exigir)
B) Coragem
C) Dedicação (Determinação)


Povos
01. Sangue dos Andals
Maior população do continente, estão presentes em quase todos os cantos de Ogel, s ão
pessoas simples, mas com muita vontade.
Vivem nas mais variadas cidades, vilas e aldeias, espalhadas por Ogel.

02. Sangue dos Homens de Ferro


Habitantes do Arquipélago de Ferro. Navegantes experientes. Piratas cruéis.
Vivem em cidades pequenas nas ilhas dos arquipélagos, e vilas costeiras, onde eles se
dizem proprietários, já q são muito territorialistas.

03. Sangue dos Primeiros Homens


O povo mais antigo de Ogel, contam as lendas e histórias q eles foram "criados" pelos
Elfos Solares, essa palavra criados gera muitas interpretaç ões.
Vivem em cidades grandiosas e antigas, mas podem serem encontrados em vilas e
aldeias, na sua maioria voltados p o centro do continente.

04. Sangue dos Roinar


Sua origem é incerta, os contos dizem começam suas histórias após a A Guerra dos
Anciões, onde Elfos Solares e Anões Ruivos lutaram até a extinç ão total dos An ões
Ruivos, pelo menos fazem séculos q eles n ão são vistos, apenas suas magníficas fortaleza
e cidades subterrâneas, com toda a engenhosidade q deixaram em vida. Hoje vivem
apenas seus primos, os Anões das Colinas e os An ões dos Rios.
Neste meio tempo os Roinares apareceram p serem um terceiro exército, foram
derrotados na sua maioria, hoje é um povo guerreiro e recluso, isto é um problema num
mundo onde a principal arma é a diplomacia.
Vivem em cidades, aldeias e vilas, espalhadas por Ogel. Algumas comunidades tentam
explorar e habitar em cidades anãs fortificadas.

05. Sangue dos Selvagens


Vivem no norte do continente, após o Mar Estreito, uma regi ão tomada pelo gelo.
Aonde existe constantes batalhas entre Orcs e Gigantes de Gelo. Dizem q os Segens (o
nome original do povo) são descendentes dos Orcs.
Vivem em numerosas aldeias e vilas no norte, quase sempre até o limite do territorio
dos Orcs e Gigantes, possuem ainda uma cidade q é a morada do seu Jarl e dos anci ões.

06. Sangue de Valyria


Atuais soberanos de Ogel, eles ditam as Leis. S ão odiados e temidos por todos. S ão
descendentes dos Elfos.


Ogel 12. TWd
Ficha do Grupo.
01. Recursos: alimentos, remédios, material de almoxarifado entre outros;

02. Poderio: armas para defesa dos membros do grupo, contra hordas ou humanos
inimigos;

03. Proteção: defesa do acampamento, com barricadas entre outros;

04. Moral: "PVs" do grupo/acampamento, um grupo com moral baixa tende a


debandar e com alta tende a ter mais eaperança;

05. Segurança: autoridades dentro do grupo, uma liderança, promoç ão de uma lei
interna, evitando q roubos, brigas e mortes aconteçam entre os membros do grupo;

06. População: total de pessoas q vivem no Acampamento e q possuam Profiss ões e


possam trabalhar p melhorar a vida no Acampamento.

Eventos
01. Discursoes p nomear a nova liderança do Acampamento.

02. Uma pessoa do grupo está doente por outro motivo e precisa de um medicamento,
q possa haver em uma farmácia de manipulaç ão q fica dentro de um shop.

03.

LOCALIDADES
01. Sucata

02. Farmácia

03. Shopping

04. Ferro Velho grande

05. Floresta
06. Lago

07. Rio

08. Montanhas

09. Acampamento

10. Mina


Zumbis
Quando um humano for transformado em um Zumbi, sofre as mudanças a seguir.

• Ele inicia como um Caminhante, depois de um tempo, o vírus sofre uma mutaç ão e
ele vira um Corredor.

• Perde todas as especialidades, exceto o corredor que recebe Rapidez 02.

• Perde todos os Pontos de Destino.

• Perde todos os benefícios. Contudo, mantém quaisquer defeitos.

• O Caminhante reduz Agilidade e Luta em 01 graduaç ão (até um mínimo de 01). O


Corredor só diminui a Luta em 01.

• Aumenta Atletismo e Vigor em 2 graduaç ões.

• Reduz Astúcia para 01 graduação.

• Reduz Idioma para 00 graduação.

• Não pode rolar testes de Conhecimento, Cura, Enganaç ão, Ladinagem, Lidar com
Animais, Persuasão, Sobrevivência, Status e Vontade, falhando automaticamente.

• Garras e Presas: Zumbis usam suas mãos e dentes para atacar. Estes ataques causam
dano igual à graduação em Atletismo do Zumbi. Para carniçais humanos, estes ataques
também têm a qualidade Agarrar. Uma vez Agarrado o Zumbi atacará o alvo apenas
com suas Presas (Dano: Atletismo +1 e Doença do Vírus Zumbi).

• Mirar na Cabeça: qq ataque q acerte o cérebro zo Zumbi o mata na mesma hora, n ão


importando quanto de Saúde ainda tenha. O Caminhante recebe DC+02 quando é alvo
de Mirar na Cabeça e um Corredor, pelo seus movimentos rápidos, recebe DC+04.

• Estes não possuem Armadura Natural, mas se por acaso estiverem usando algum tipo
de armadura, usasse as regras normais (VA, PA e Vo).

Zumbis
Caminhante
Agilidade 01
Astúcia 01
Atletismo 04
Furtividade 04
Idioma 00
Vigor 04

Defesa em Combate 06 (Cabeça 08).


Saúde 12.
Movimento 03.
Garras 2D. Dano 04. Agarrar.
Mordida 2D. Dano 05. Doença.
Adr: Jaqueta de Couro (01/ 00/ 00).

Corredor
Agilidade 02 (Rapidez 02B)
Astúcia 01
Atletismo 04
Furtividade 04
Idioma 00
Vigor 04

Defesa em Combate 07 (Cabeça 11).


Saúde 12.
Movimento 04
Correr 16
Garras 2D. Dano 04. Agarrar.
Mordida 2D. Dano 05. Doença.
Adr: Jaqueta de Couro (01/ 00/ 00).


Doenças
Náuseas – Deixa uma sensação de desconforto e vontade de vomitar, podendo ocorrer
aleatoriamente em frequências variadas (o mesmo ocorre para o ato de vomitar). O
Sobrevivente que conter essa doença, tem desvantagens em qualquer jogada de ataque,
dano e testes de habilidade enquanto estiver com náuseas, que pode ser manifestada
durante toda a doença ou somente em alguns momentos. Além disso, o ato de vomitar
pode durar de 6 a 12 segundos, ficando incapacitado pela duraç ão. Seu vômito é tóxico.

Dor de cabeça – Deixa o Sobrevivente com dificuldade em concentraç ão e sujeito a


tomar dano quando há muita poluição sonora (de 1 a 3 de dano). Além disso, o
Sobrevivente que sofre deste sintoma tem desvantagens em testes de Inteligência e
Sabedoria.

Tontura – Deixa o Sobrevivente com dificuldade em concentraç ão e equilíbrio, sofrendo


desvantagens em testes de destreza e força.

Dores – Deixa o Sobrevivente vulnerável a ataques, sofrendo dano extra de ataques


físicos (varia de 1 a 5 de dano extra).

Baixa imunidade – Deixa o Sobrevivente apto a contrair outras doenças.

Dor de garganta – O Sobrevivente tem dificuldades para falar em voz alta, assim como
não consegue falar em um tom agudo.

Fraqueza – Deixa o Sobrevivente fraco, tendo 6 pontos a menos no total de


constituição, força e
destreza pela duração.

Insônia – Deixa o Sobrevivente com dificuldades de descanso, necessitando de mais


tempo para tal. Um descanso curto necessita de 2 horas enquanto o longo necessita de
12 horas.

Soluço – O Sobrevivente sofre ataques de soluços ocasionalmente.

Tosse – O Sobrevivente tosse ocasionalmente, além disso sofre desvantagens em testes


de resistência relacionados com a respiração.

Febre – O Sobrevivente sofre o dobro de dano proveniente do frio. Além disso, sua
sensação térmica diminui naturalmente em 5 graus.


Cesar - 150, sem ajudante, carro bau

999627974
Felipe - 200, sem ajudante, 70 por cada ajudante, carro bau

987159290
Albanir - 120, sem ajudante, carro bau


1. Na rua há cerca de 50Z, mas a Farmácia é de esquina, assim mais difícil de ir pelos
telhados.

2. A porta está fechada apenas, as janelas de vidro est ã quebradas em sua maioria e
tem cerca de 08Z no salão.

3. Sala da Adm: muitos papéis sem importância.


• Perc (Notar) 12, os pjs acham um cofre pequeno entre a bagunça, ele está aberto, e
dentro tem cerca de 5 mil reais. Espalhados, pessoa fugiu e n ão conseguiu levar tudo;

4. Depósito: muitas prateleiras caídas e 05Z soterrados por elas. Os medicamentos aqui
todos estão vencidos, apesar de serem muito poucos.
• o Médico, com algumas horas, consegue fazer 04 Kits de Prim. Socorros (10x cada) e
repor algum q possua,
• Perc (Notar) 09, o Médico encontra 03 Medicamentos Basicos (05 doses cada);
• Perc (Notar) 15, encontra 03 Medicamentos Graves (03 doses cada);
• Perc (Notar) 18, enontra 03 Medicamentos Severos (03 doses cada);

5. Banheiro, vazio e sujo.

Oficina
1. No 3 quart tem uma oficina, mas tem muitos Zumbis na rua e o port ão da oficina está
aberto. Fora próximo à Oficina, tem cerca de 20Z.

2. Os pjs podem tentar ir pelos telhados das casas, s ão 10 casas (subir, Atl (Escalar) 12,
muitos apoios, paredes quebradas; andar pelos telhados, Agl (Equilibrio) 06). Chegando,
la pjs podem tirar o telhado e entrar na sala da adm por cima.

3. Sala da Adm: esta trancada, e não há chaves em nenhum lugar desta porta, mas os
pjs podem fazer testes. Se o pj procurar algo:
• Perc (Notar) 12, encontrará 03 Varetas de Luz Química;
• Uma Mala Executiva, com muitos papéis, agora sem importância;
• Um Notebook, com Carregador.

4. Salão do Carros: Muito


bagunçado e sujo, e com muitos Zumbis:
• 10Z;
• Avental com Camisa de mecânico (igual à Jaqueta de Couro), no meio do sal ão;
• Uma chave de Grifo Gigante (funciona como Maça), ao lado do Avental;
• o Mecânico pode fazer Perc (Notar) 00, cada Sucesso é uma peça p montar, aqui o pj
pode montar: Machado de Batalha (2x, com peças de barra de ferro e engrenagens
grandes); Barra de Ferro (3x); Escudo (3x, com placas dos carros.
• Nunhum carro presta, mas algumas peças podem prestar).

5. Banheiro: vazio e sujo.

6. Depósito: com grades e a porta está com um cadeado por dentro, e lá tem um
Zumbi:
• Alicate Pequeno e Alicate Grande (2x de cada);
• Kit de Mecânico (6x, se passar um tempo, o mecânico pode repor peças e ficar com
10x); e pode montar outro Kit.
• Perc (Notar) 12, Fogão Portátil (5x).


Ogel12. Eventos 01.
01. Os pjs estão há 6 meses no 5 andar do condominio. O elevador está quabrado e
parado no terreo. A escada de emergencia do 5 p 6 está bloqueada, retirar tudo irá
demorar. O predio tem 08 andares.

02. Os recursos estão acabando, assim eles devem explorar os outros andares p recolher
recursos ou sair e procurar outro lugar.
03. P explorar o outros andares, os pjs podem:
A) tentar remover tudo, em 2 dias conseguem e ter ão q lutar contra os zumbis;
B) subir pelo buraco do elevador (Atletismo (Escalar) 15, superfície lisa com poucos
apoios, e Atl (Força) 12, p abrir as portas).
C) escalar pelas varandas (Atl (Saltar) 12, subir na grade e saltar p segurar a varanda de
cima, são 2m de altura).

04. Algumas varandas possuem zumbis, noutros apts eles est ão dentro, assim
resolvendo os combates, podem vasculhar os apts e encontrar recursos:

A) 6and
● 601: 04Z.
• Toda comida está estragada.
• 01 Faca;
• Perc (Notar) 09, 01 Galão Querosene (1L).

● 602: 05Z.
• 03 dias de ração, comida enlatada (todas s ão e tb est ão vencidas);
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Colar de Pérolas.

● 603: Vazio/Desocupado.

● 604: morava uma enfermeira. 03Z.


• 01 dia de ração;
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 09, Kit de Prim. Socorros (4x);
• Perc (Notar) 09, um Medicamento Básico (03 doses).

● 605: Vazio/Des. 10Z.

B) 7and
● 701: 00Z.
• 03 dias de ração;
• Água (08L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Pistola Leve (01 Carregador com 10 muniç ões).

● 702: 04Z.
• 02 dias de ração;
• Água (05L)
• Faca;
• 02 Garrafas Plásticas (2L).
• Perc (Notar) 09, Lanterna e 04 Pilhas, ela funciona com 02.

● 703: 05Z.
• 04 dias de ração;
• Água (05L)
• Faca;
• Perc (Notar) 09, Peças de Mecânica, (Suc x 02).

● 704: 04Z.
• 02 dias de ração;
• Água (20L)
• Faca;
• Perc (Notar) 12, 02 Coqueteis Molotovs.

● 705: 03Z.
• 03 dias de ração;
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Colete Oculto.

C) 8and
● 801: 03Z.
• 06 dias de ração;
• Água (02L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Óculos de Visão Noturna.

● 802: 05Z.
• 02 dias de ração;
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 12, Ferramentas Multi-Uso.

● 803: morava um 02Z. policial.


• 02 dias ração; de
• Água (06L)
• Faca;
• Corda (53m);
• Algemas;
• Perc (Notar) 12, Pistola Leve (03 Carregadores com 10 muniç ões cada;
• Lanterna com 02 Pilhas;
• Perc (Notar) 12, Bastão Policial;
• Perc (Notar) 15, Casaco de Kevlar;
• Perc (Notar) 15, Escopeta Manual (07M).

● 804: 03Z.
• 03 dias de ração;
• Água (12L)
• Faca;
• Taco de Baseball.

● 805: 02Z.
• 04 dias de ração;
• Água (15L)
• Faca;
• Instrumento Musical (Violão);
• Perc (Notar) 09, Camera Digital com Carregador;
• Máscara de Gás;
• Perc (Notar) 12, Mapa Regional.

D) Terraço
• Alguns equipamentos eletronicos q controlam o elevador, um teste de Tec (Consertar
Máquinas) 15 (10S), e energia, poderia fazer-lo voltar a funcionar, o Mecânico, pode
improvisar e necessitará de 07S.
• Perc (Notar) 12, Kit de Eletrônicos (Consertar Máquinas, 06x).

05. Como um pj esta doente, eles podem tentar ir no apt da enfermeira (604) e
procurar medicamentos ou ir à Farmácia mais próxima, q fica 06 quarteir ões do Prédio
(sai à Esquerda do Prédio - Direita na rua - frente por 05 quart - Esquerda na rua - frente
por 01 quart. (Fazer a Farmácia e a Oficina).

06. Uma semana depois os pjs escutam disparos de arma de fogo na rua, se olharem
verão uma pessoa correndo, em direção ao destino da Farmácia, e os zumbis ent ão o
acompanhando, depois de uma semana se n ão houver outra movimantaç ão os zumbis
voltarão à rua do Prédio. Os pjs podem ajudar o sobrevivente. Existem cerca de 100
zumbis lá fora. Se os pjs não tiverem se escondido p poder olhar a movimentaç ão, o
sobrevivente, grita p eles: "me ajuda".

07. Depois q os zumbis voltam ao normal, o sobrevivente, consegue pular o muro do


Prédio e cai no estacionamento e sobe pela escada de incêndio e começa a andar pelos
apts. Se os pjs tiverem um Cachorro ou Lobo, ele sentirá o invasor quando ele chegar no
4 andar. Se os pjs encontrarem ele, ter ão q decidir sobre esta situaç ão.


Ogel12. Eventos 02.
08. O sobrevivente diz aos pjs q ele estava com um grupo, vindo pela avenida, mas
acabou se separando deles, por causa da Horda lá fora. Ele diz q ouviram rumores q no
North Shopping está sendo como Acampamento para sobreviventes, agora devem ir
conferir. (O Shop foi tomado pelos zumbis, mas das quase 100 pessoas, ficaram vivas e
escondidas 08 delas, em três grupos (03-03-02). (Fazer o Shop).

09. Se os pjs encontrarem qq destes sobreviventes, eles informar ão o motivo deste


desastre e q existe outro Acampamento na zona rural de Caucaia.

10. Estacionamento do Prédio


• Possui 05 bikes, em bom estado;
• Tem 20 Motos;
• são 40 apts, e tem 21 carros (os pjs mantiveram dois sempre funcionando,
queimando gasolina, uma hilux cabine aberta cinza, q o mecânico mudou o motor p
usar gasolina, q tem nos carros do estacionamento e um Gol novo, os outro est ão sem
bateria, mas as peças, em 80% estão de otima qualidade);
• os pjs retiraram o combustivel dos carros, no todo ficou como n ão tinham aonde
colocar toda a gasolina, contaram e deixaram dentro dos tanques mesmo, s ão 289L,
mas com o uso dos carros e do gerador, sobrou 200L.
• água: os pjs conseguiram juntar todos os garraf ões de 20L dos apts, no total tem 40
garrfoes, com um total de 113L. Agora depois de 5 meses de uso, tem 30L, p beber.
• os pjs consertaram o motor q pega água do poço, encontraram um gerador e est ão
usando a gasolina dos carros, por isso est ão sempre tomando banho.


TWD
Entrando nas casas (joga 1d20, estes são os números pares, nos ímpares fica Nada)
2. Item (qual?)
4. Batalha (contra q?)
6. Evento (uma missão)
8. Encontro (um npc/pj)
10. Equipamento (qual?)
12. Nada
14.
16. Nada
18.
20.


● Os bons comandantes sabem que uma batalha se inicia muito antes do encontro
entre suas forças. Para explorar esse tipo de desafio, o narrador precisa ser o mais
detalhista possível, explicando aos jogadores como certos aspectos podem beneficiar ou
prejudicar este ou aquele lado. Pjs podem ser apontados como generais dos seus
exércitos, mesmo que seus personagens ñ tenham a autoridade para isso. Desta forma
será deles a palavra final sobre as movimentaç ões e as ordens e assim todos poder ão
participar.

● Toda batalha costuma se desenrolar por cinco fases: Arregimentaç ão, Movimentaç ão,
Preparação, Confronto e Resolução.

● Exemplos
• o narrador deve fazer testes e preparativos p este desafio antes mesmo do dia do
jogo;
• o desafio Jogo (em manobras militares) pode ajudar a definir vantagens logo antes
da Batalha;
• espiões e informanntes são essenciais para controlar seus adversários e seus
movimentos;
• guerras forçam migrações, obrigações a populaç ão local a enterrar os valores que ñ
puderem levar;
• forças menores cercam e utilizam táticas de bater-e-corra p conter forças muito mais
numerosos;
• exércitos maiores destroem tudo q é valioso nas terras do inimigo p forçá-lo a
aparecer e lutar;
• soldados se tornam cada vez mais ambiciosos com a pilhagem à medida q as batalhas
se aproximam;
• a não ser nos ataques, os exércitos demoram p se preparar no campo de batalha;
• encontros de líderes entre as duas fileiras inimigas s ão respeitados se o inimigo vier
desarmado;
• sacerdotes rezam em voz alta e chamam a atenç ão p mostrar q a vontade divina está
com eles;
• confrontos entre campeões são encarados como presságios do resultado da batalha;
• em meio ao caos da batalha, veteranos lembram os novatos como o seu trabalho
deve ser feito;
• parede se escudos, focinho de porco, casca de tartaruga e diamante s ão as formaç ões
mais comuns;
• geralmente os combatentes na linha se frente s ão os mais fortes e os da retaguarda
menoa corajosos;
• prisioneiros de origem nobre são mantidos cativos p serem vendidos de volta p suas
famílias;
• os q não conseguem reunir coragem o suficiente p este confronto acabam lutando
bêbados;
• as tropas e exércitos reunidos p a batalha podem ser bastante úteis p resolver outros
desafios.

ESCARAMUÇA
● Este é o tipo clássico de combate em escala individual, dividido, em turnos em que
cada jogador tem uma rodada para tomar suas aç ões até derrotar o último oponente.
Também chamado de Combate Físico.

● Exemplos
• veteranos gostam de escolher o lugar onde pretendem lutar, sempre valorizando o
terreno elevado;
• na mata alta e fechada, os invasores lutam com facas por ser muito difícil lutar com
armas maiores;
• a modalidade Combate Singilar em campeonatos e torneios revelam os guerreiros
mais habilidosos;
• guerreiros a cavalo se aproveitam da vantagem do terreno elevado, mas podem se
tornar alvos fáceis;
• armaduras pesadas podem ser ruíns se os combatentes enfrentarem oponentes em
maiores números;
• como não são aceitos nas paredes de escudos, guerreiros canhotos tendem a se
tornar arqueiros;
• quem vence um inimigo numa luta individual tem o direito de exigir os seus
pertences p si;
• todo pj pode sair na condição Cansado ou Exausto ao final de uma escaramuça;
• cenários cobertos, como florestas e cavernas, comprometem os ataques em grandes
distâncias;
• selvagens, bandidos e salteadores tendem a favorecer a ofensividade em detrimento
da própria defesa;
• ladrões, patrulheiros e guardas tendem a favorecer a defesa, reduzindo se possível a
ofensividade;
• os atacantes podem se aproveitar das brumas p ñ serem identificados e fugirem das
flechas;
• escaramuças eapecíficas devem ser jogadas em meio a batalha, pois seu destino
pode inverter a moral;
• defensores costumam se aproveitar das vantagens obtidas do cenário q conhecem
melhor;
• para cada forma de lutar existe outra q se aproveita de suas desvantagens p garantir
a vitória;
• a luta é um esporte das jovens, mas alguns veteranos insistem em vencer com
frequência;
• o entusiasmo desmedido entre os oponentes pode ser definitivo num combate.


● Existe um véu invisível q separa o mundo mortal de todos os outros, de onde podem
surgir criaturas de estranhos lugares. Exorcismo é o desafio em q os hérois enfrentam
estes monstros, pelo fé ou pelo aço, em seguidos e variados confrontos entre o
mundano e o sobrenatural.

● Vide
• Desconjuração
• Complicações
• Conjuração
• Infestação
• Manifestação
• Possessão

● Exemplos
• Cemitérios conspurcados pela magia negra podem sofrer manifestaç ões
necromânticas;
• Um tomo sagrado possuído pelo espírito de um santo permite que sua busca
continue após a morte;
• Conjuradores podem ser dominados por forças extraplanares para influenciarem este
mundo;
• Um lago esconde uma passagem mágica para o País
do Verão, protegido por fadas que brotam da água;
• Fantasmas estão presos a indivíduos, objetos ou lugares, mas nem todos têm o dom
da Possessão;
• Testes de Coragem (Vontade) podem ser solicitados ao encarar os horrores que
precisam de Exorcismo;
• Lupinos podem surgir para proteger seus santuários ou em infestaç ões onde a
licantropia é contagiosa;
• Infestações estão associadas a invasões de seres que transformam suas vítimas, como
zumbis e vampiros;
• Um ritual pode permitir que um conjurador invoque uma entidade com a capacidade
Possessão;
• A Peste Negra foi um apocalipse zumbi apagado dos livros de história pelos monges
do período;
• O exorcismo de uma criança possuída obriga que a entidade troque de hospedeiro;
• Forças divinas e infernais utilizam o mundo mortal como tabuleiro para suas disputas
milenares;
• Certos lugares malditos são possuídos por entidades
malignas que tentam quem por ali adentra;
• Autômatos vindos de outro mundo tentam infestar o mundo mortal, transformando
tudo em máquina;
• Entidades benevolentes utilizam sua capacidade de Possess ão para fazer o bem neste
mundo.

EXPLORAÇÃO
● Na narrativa medieval existe uma infinidade de territórios inóspitos, dominados por
forças selvagens e que escondem uma série de maravilhas. S ão lugares de belezas
naturais impressionantes, ruínas de civilizaç ões perdidas, histórias ocultas sob a terra ou
em meios às matas, todas elas aguardando para serem desbravadas pelos heróis, que
podem escolhê-las como atalho ou para encontrar algo valioso deixado ali.

● A Exploração se divide em três fases: Prelúdio, Perigos e Conclus ão.

● Exemplos
• Preparativos são importantes para enfrentar melhor os perigos encontrados pelo
caminho;
• Mapas devem ser desenhados, mesmo que de improviso, para marcar os lugares por
onde passaram;
• Sem roupas apropriadas para o frio extremo, mortes e amputaç ões podem
atormentar os despreparados;
• Criaturas assustadoras podem aparecer no caminho dos exploradores e se voltar
contra eles;
• Uma escrita estranha gravada num corredor da catacumba pode guardar uma
revelação importante;
• Selvagens podem não ver os heróis como inimigos e talvez até ajudar com
informações e provisões;
• Cavernas interligadas e aparentemente sem saída podem acabar com os
exploradores de sede e fome;
• Se fizerem barulho demais, os exploradores podem chamar a atenç ão indesejada de
novos inimigos;
• Alguns tesouros deixados pelas vítimas de uma terrível criatura podem se mostrar
bem úteis;
• Revelações feitas durante a exploração podem mostrar segredos sombrios por trás do
objetivo inicial;
• Predadores podem seguir as trilhas dos exploradores para emboscá-los quando
menos esperarem;
• Alguns ladinos podem tentar desarmar armadilhas se as encontrarem antes de serem
ativadas;
• Um grito e a neve do alto das montanhas pode cair por sobre as cabeças de quem
não encontrar abrigo;
• Encontros inesperados com outros grupos de exploradores podem revelar mais sobre
este território;
• Os heróis ainda podem enfrentar mais perigos na volta para casa, mesmo após a
Conclusão.

● Existem territórios hostis dominados por certos grupos que ali exercem controle
quase absoluto. Quase. Neste desafio, os heróis s ão impelidos a adentrar tais domínios,
valendo-se da Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem ou o que mais for necessário
para se esgueirar de guardas e vigias e encontrar o que procuram, muitas vezes para lhes
subtrair algo ou alguém extremamente valioso. Todo o cuidado é pouco, pois basta um
sinal de alarme para que seus inimigos recebam os reforços das redondezas para
captura-lo.

● A Infiltração possui cinco fases: Planejamento, Entrada, Obstáculos, Objetivo e Fuga.

● Exemplos
• cuidados tomadoa antes da entrada no território hostil podem garantir uma
infiltração mais segura;
• guardas seguem uma rotina diária quando vigiam seus domínios. Isso pode ser
explorado;
• infiltrações ñ permitem erros, portanto os mais fracos podem ser dispensado deste
desafio;
• redondezas sem vigias podem garantir um melhor planejamento, mas certifique-se
de ñ ser visto;
• a urgência compromete os planejamentos e todo o processo, mas pode ñ haver
outra chance;
• quando mais infiltradores, mais complicado será o desafio. Talvez disfarces ajudem
nestas horas;
• territórios populosos podem ser mais fáceis de se infiltrar, mas também s ão mais
difíceis de escapar;
• os lugares q são bastante difíceis de entrar dificilmente s ão vigiados;
• cães podem compromoter a infiltração, mas poucos só latem quando há perigo de
verdade;
• distrações demais podem levar os guardas a estranharem o q está acontecendo e
chamar reforços;
• se ñ parecer suspeito, o infiltrador pode se passar por habitante local em horários
apropriados;
• espiões podem se aproveitar de posições privilegiadas e ajudar os infiltrados lá dentro;
• roubo, resgate, captura ou eliminação: estes s ão os objetivos mais comuns, mas
existem outros;
• o infiltrador q sabe como vai entrar e n ão sabe como irá sair só terá feito metade do
serviço;
• fugas tendem a ser mais breves, mesmk q tenha usado o mesmo caminho por onde
entrou.

INVESTIGAÇÃO
● Manchas de sangue na espada de um aliado, uma dama sequestrada num bosque
próximo, o colar preferido da rainha desaparecido. Por trás de todo mistério existem
investigações capazes de desvendá-lo, mesmo q aqueles q por trás de sei segredo façam
o possível p interferir. Diferente de outros desafioa, uma investigaç ãl pode durar uma
sessão de jogo inteira e às vezes ainda dessobrar-se em novas aventuras pelo rest da
crônica.

● Toda investigação se estende por três fases: Mistério, Averiguaç ão e Conclus ão.


Ogel11. Eventos
01. Em alguma das regioes de uma Casa, os agricultores est ão fugindo. Alguma coisa
das trevas apareceu.

02.


Lego SW complete saga. 10X
Marvel Super Squad. 10X
Lego Batman 2. 10X
Lego marvel Avengers. 40X
Red Dead. 10X
Dark Soul 2. 10X

Heitor
Bolt. 10
Rocket and clark. 10
Bob esponja. 10
Batman Ark origins. 10
Toy Story 3. 40
Adv Time. 40
Justiça jovem. 40

Eu
Tomb Raider. 40
Borderland 2. 10
KH 2.5. 10


Links
https://gta-5-map.com/

https://m.facebook.com/story.php?
story_fbid=1807668655923291&id=100000405224143

Adria
https://m.facebook.com/adria.ribeiro

Biblioteca elfica
https://www.bibliotecaelfica.org/category/dragon-age-rpg/page/2/
Vilas e cidades na idade media
https://www-coladaweb-
com.cdn.ampproject.org/v/s/www.coladaweb.com/curiosidades/vida-idade-
media/amp?amp_js_v=a3&_gsa=1&usqp=mq331AQFKAGwASA
%3D#aoh=15867159041547&referrer=https%3A%2F
%2Fwww.google.com&_tf=Fonte%3A%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F
%2Fwww.coladaweb.com%2Fcuriosidades%2Fvida-idade-media

F51161681

https://www.ludopedia.com.br/jogo/hero-wars-segunda-edicao/anexos/151816

https://www.emprestimoline.com/

https://www.mercosulcredsolucao.com/

https://www-tuasaude-com.cdn.ampproject.org/v/s/www.tuasaude.com/dieta-para-
emagrecer-5-quilos/amp/?amp_js_v=a3&_gsa=1&usqp=mq331AQFKAGwASA
%3D#aoh=15896719298870&referrer=https%3A%2F
%2Fwww.google.com&_tf=Fonte%3A%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F
%2Fwww.tuasaude.com%2Fdieta-para-emagrecer-5-quilos%2F

https://bibliotecadoduque.blogspot.com/2019/04/o-acervo.html?m=1

http://www.animesonehd.net/26008/

https://mangalivre.com/manga/goblin-slayer/3785

https://drive.google.com/file/d/1UXz8Z02Kq0yVQfwngbtg_BKmifZaWiyt/view?
usp=sharing&fbclid=IwAR3V7fZjTaUQmmmqq-
Bxu4iaiyT1YgkAkEG8S43aAD7QZRhjU091m0Q2H9s

Cristais, tipos de cabos e outras armas de luz.


https://www.geekblast.com.br/2015/11/star-wars-sabre-de-luz.html?m=1

Lista da Enemy Skill


http://gargarinbr.tripod.com/dicas/playstation/ff7/enemy_skill.htm


1. Escolha uma Idade: Criança, Adolescente, Jovem, Adulto, Meia Idade, Velho, Muito
Velho, Venerável.

2. Escolha o Status: qualquer um, de acordo com sua peofiss ão, todos começam com
02, dependendo da profissão poderá comprar até 04. (Informar ao mestre).

3. Determine um Arquétipo: Escolher os do arquivo Word. (Ocupaç ões, funç ões, papéis
tudo será considerado Profissão).

4. Determine o Histórico: aonde vc estava no Dia Um e aonde vc está hoje?


5. Determine o Objetivo: além de sobreviver, vc tem outro objetivo de vida?

6. NÃO precisa fazer Motivação, Virtude e Vício.

B) Passo Três: Compre as Habilidades


1. Veja a Idade para determinar a Experiência.

2. Compre o Status usando Experiência, se vc tiver Status acima de 02.

3. Compre as outras habilidades usando toda a Experiência restante.

C) Passo Quatro: Compre as Especialidades


1. Veja a Idade para determinar a Experiência.

2. Compre Especialidades usando Experiência.

D) Passo Cinco: Pontos de Destino e Benefícios


1. Veja a Idade para determinar os Pontos de Destino iniciais.

2. Compre benefícios usando Pontos de Destino, até o máximo permitido pela Idade.

3. Ver os Benefícios apenas do Arquivo so Word.

E) Passo Seis: Desvantagens


1. Descubra a Idade para determinar as desvantagens exigidas.

2. Escolha as desvantagens que se encaixam mais com seu pj.

F) Passo Posses Sete:


Iniciais
1.Vc tem 10 itens, onde:
• NÃO pode escolher Armas Pesadas.
• Armas Grandes, começam sem munição.
• Armas Leves, começam com o dobro da sua capacidade (RAF) em muniç ões.

2. Os Equipamentos estão no Arquivo Word e as Armas Brancas do Livro GoT.

G) Passo Oito: Estatísticas Derivadas (estes cálculos est ão feitos no Excel)

1. Calcule Defesa em Combate


Agilidade + Atletismo + Percepção.

2. Calcule Saúde: 3 x Vigor.


3. Calcule Defesa em Intriga:
Astúcia + Percepção + Status.

4. Calcule Compostura: 3 x Vontade.

5. Calcule os Pontos de Fome (PF): 2 × Vigor.

6. Valor de Armadura (VA): descubra o VA da sua armadura (Arquivo Word) e anote


seus efeitos na ficha de personagem.

7. Calcule o Dano das Armas: preencha as estatísticas das armas a partir da Tabela 9-3:
Armas, nas páginas 196 e 197 e do Arquivo Word.

H) Passo Nove: Jogue!


Ogel 11. Mgks.
01. Movimento Rápido
Pode ser usado em humanoides e em criaturas, como cavalos.


900279626803
10:39
06/08/2020
Reembolso: 90dias úteis.

Ribeiro: 02-03-01-02-03
A. Queiroz: 01-02-03-01-02
Vasconcelos: 03-01-02-03-01

A. Guariteiro: direto com a CT, em pé, sem usar celular ou qq coisa;


B. Rádio: pode sentar e usar o celular, o primeiro apoio do Guariteiro, responsável pela
frequência;
C. Descanso: pode ficar dentro do contêiner.

O 01 faz a limpeza.

07h-09h
A: 03. 07-08; 02. 08-09
B: 02. 07-08; 03. 08-09
C: 01. 07-09

09h-11h
A: 01. 09-10; 03. 10-11
B: 03. 09-10; 01. 10-11
C: 02. 09-11

11h-13h
A: 02. 11-12; 01. 12-13
B: 01. 11-12; 02. 12-13
C: 03. 11-13

13h-15h
A: 03. 13-14; 02. 14-15
B: 02. 13-14; 03. 14-15
C: 01. 13-15

15h-17h
A: 01. 15-16; 03. 16-17
B: 03. 15-16; 01. 16-17
C: 02. 15-17

17h-19h
A: 02. 17-18; 01. 18-19
B: 01. 17-18; 02. 18-19
C: 03. 17-19

19h-21h
A: 03. 19-20; 02. 20-21
B: 02. 19-20; 03. 20-21
C: 01. 19-21.

21h-23h
A: 01. 21-22; 02. 22-23
B: 03. 21-22; 01. 22-23
C: 02. 21-23.

23h-00h
A: 02. 23h-23h30; 01. 23h30-00h
B: 01. 23h-23h30; 02. 23h30-00h
C: 03. 23-00.

00h-02h
A: 02
C: 01
C: 03

02h-04h
A: 03
C: 02
C: 01

04h-06h
A: 01
C: 03
C: 02

06h-07h
A: 02. 06h-06h30; 01. 06h30-06h
B: 01. 06h-06h30; 02. 06h30-06h
C: 03

_______________________________

23h-01h20
A: 02. 23-00h10; 01. 00h10-01h20
B: 01. 23-00h10; 02. 00h10-01h20
C: 03. 23-01h20

01h20-03h40
A: 03. 01h20-02h30; 02. 02h30-03h40
B: 02. 01h20-02h30; 03. 02h30-03h40
C: 01. 01h20-03h40

03h40-06h
A: 01. 03h40-04h50; 03. 04h50-06
B: 03. 03h40-04h50; 03. 04h50-06
C: 02. 03h40-06h

06h-07h
A: 02. 06h-06h30; 01. 06h30-07h
B: 01. 06h-06h30; 02. 06h30-07h
C: 03. 06-07


Deris.mota@seplag.ce.gov.ce

Você também pode gostar