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● Anões
● Perícias
01. Conhecer as Leis: História
02. Basicamente, nas disputas sociais, os pjs podem usar as pericias relacionadas da
forma q acharem melhor, os resultados sao esses, q podem ser alterados de acordo com
a situação, mas quase sempre serão esses:
B) Intimidação: outra forma fácil de conseguir informaç ões sendo mais eficiente quando
feito fora do alcance de uma plateia, uma falha do pj pode gerar uma reaç ão próxima a
hostil, dependendo da força ou influencia do alvo.
● Ogel 07
01. Localidade. Floresta fora da ZU, q mora um Conclace Druidico.
02. Localidade. Um Caern de lobisomens, saber onde fica.
03. Missão. Os pjs percebem q uma batalha esta p acontecer, alguma coisa aconteceu q
deixou os lobos enfurecidos, e os pjs devem encontrar o motivo e desfazer.
08.
● GoT. PNs.
01.
A) Nome/Idade: Tomas Gardson. 15a.
Arquetipo/Papel: Nobre/Planejador
Postura:
B) HAB/ESP - 180+50=230xp/60xp
Austúcia. 04;
Agilidade. 03 -
Conhecimento. 03 - Educação. 01B;
Enganação. 03 - Blefar. 02B;
Furtividade. 03;
Idioma: Comum. 04; Braavosi. 01;
Luta. 04 - Lâminas Curtas. 01B;
Percepção. 03;
Persuasão. 03 - Incitar. 01B;
Pontaria. 03;
Sobrevivência. 01;
Status. 03 - Criação. 01B;
Vontade. 03;
C) QUALIDADES (06PD)
Benefícios
Sortudo (p114): Repetir UM teste /x1dia;
Lutador de Lâminas Curtas (p107): LC ganham Perfurante +1;
Traiçoeiro (p115): Graduações de Ast somam nos testes de Enganaç ão, em Intrigas;
Desvantagens
Protegido (p121): -;
Doença na Infância (p119): Saúde -02.
D) EQUIPS
● MGKS
01. Feixe de Luz
Custo "MP": ??
Círculo: 04.
Dano: dano de ?? e 50% a mais contra criaturas da escurid ão e mortos-vivos.
Quando uma fonte de luz estiver ao alcance da m ão do pj, ele pode condensar parte
dessa luz e lançá-la como um raio, depois de condensada a luz torna-se mais pesada,
assim sua velocidade é reduzida drasticamente, sendo um pouco mais rápida do q uma
flecha atirada p um arco longo. Como a luz solar é a principal fonte dessa mgk, sua
utilização é mais eficiênte ao dia, assim causando seu dano normal dos dados, mas caso
o pj, use essa mgk à noite, deverá produzir sua própria fonta, como o uso de uma mgk
de Luz, tem energia suficiente p o uso de uma vez do Feixe de Luz, mas causando
metade do dano do valor de seus dados, arredondado p cima, mgks mais fortes,
pertencentes a Círculos superiores, podem servir de fonte um número de vezes igual ao
seu Círculo, desde q a mgk possa ser mantida e n ão de efeito instântaneo, e o dano
causado será sempre a metade, como descrito acima.
02.
● PNs
15 anos
Garota q quer poder, mas por ser jovem e de uma ramificacao muito distante da Casa
dos pjs, nunca sera uma Nobre, a nao ser q trabalhe isso, de dia, anda pelo Sal ão da
Casa Kord, com vestido bonito, p alegrar os nobres, q possam aparecer nessa terra de
fim do mundo, é filha do tratador de cães/cavalos, ele (nome do pai) é um primo
distante dos lordes da Casa, um homem respeitado.
Ela a noite veste-se como um menino, quando precisa, e pega suas armas, geralmente
uma espada pequena roubada do ferreiro e devolvida depois, p fazer miss ões q ela acha
conveniente, tanto espiando as pessoas da Casa quanto os plebeus da Vila de Toran (a
comunidade a cuidado da Casa).
Ela conheceu algumas pessoas estranhas q dizem ser parte de uma guilda de ladr ões,
agora cabe a ela denunciar todos, ou usar isso em beneficios proprio, uma vez q
esconde a dupla identidade.
20 anos
Uma mulher muito bonita, mas nao favorecida financeiramente, gosta de esbanjar a
riqueza q nao tem, gosta de viajar com os recursos dos outros, porem, p achar essas
"fontes" so tem um local, a "Casa de Prazeres" na Vila de Toran, porém essas mulheres
não são vista com bons, pelo menos durante o dia, ja q à noite s ão bem apreciadas.
Durante o dia, ela trabalha como auxiliar de conzinha do Sal ão de Kord, deve
obediência a empregada mais velha, q todos chamam de Governanta.
Está tentando um casamento, os dois cavaleiros do castelo (o Augusto e um PN)
poderiam ser bons partidos, mas são dificeis de enganar, o jeito é encontrar um lorde
local, e usá-lo como escada p o sucesso.
● PJs e EVENTOS
01. PJ. Um Escudeiro jovem p Sor William Clifton.
02. Evento. Se o Jean, for querer investigar a fundo sobre a Guilda de Ladr ões, na Vila
de Toran, é pegue e será forçada a trabalhar p ela, roubando coisas e informaç ões de
dentro da Casa, mas essa é uma oportunidade dele tornar-se um agente influente na
Guilda.
03. Evento. Estão no Salão, o Segundo Lorde, o Meistre e os dois cavaleiros, o Lorde
está indisposto, o Protegido, entra depois de um tempo, tirando onda com todo mundo.
Eles estão resolvendo algumas situações q os moradores trazem, mas três s ão mais
preocupantes.
A) Missão 01. Vila de Toran.
B) Missão 02.
C) Missão 03.
Ascenção
A Casa Kord foi originada de fazendeiros q seguiam as ordens de um Lorde local, nas
Terras das Tempestades, há cerca de 80 anos, o tempo passou e o patriarca, o avô do pj,
Torren Kord, morreu deixando seu filho, Matos Kord, novo patriarca, assim estorou a
Guerra do Usurpador, e o sr Kord, começou a mobilizar forças armadas p ajudar ao
Robert, no final da guerra, o agora rei Robert, nomeou o Matos Kord, Lorde, e lhe deu
terras ao sul das Terras das Tempestades, assim o primeiro momento de ascenç ão da
família Kord;
Traição
Com sua esposa falecida a quase uma dezena, um Lord menor local, Lorde Alberto
Colin, da Casa Colina Negra, propos uma aliança por casamento, Lorde Kord se
encantou com a beleza e formosura da Lady, mas pensando no futuro da Casa, passou-a
p seu filho mais velho, Bryan Kord, mas às vesperas do casorio, foi descoberto q o Lorde
Alberto Colin queria junto com a sua filha, a Lady Abigail Colin, dar um golpe e matar o
Lorde Kord e seus filhos, e assim assumir Portal das Tempestades em um mês, levado a
julgamento perante o Lorde Renly, Senhor das Terras Tempestuosas, Lorde de Ponta
Tempestade, foi julgado e o Lorde menor encontrasse preso em Ponta Tempestade já há
4 anos, mas a Lady e as suas influências, mancharam o bom nome do filho de Lorde
Kord, chamando de O Eunuco, segundo a Lady, os dois foram se divertir fora da noite de
núpcias, mas lá não tinha nada, assim o filho, já com idade de possuir uma mulher e
talvez um filho, não o tem, aumentando ainda mais a fama de Eunuco, nos anos
seguintes, foi comprovado q isso era mentira, mas mesmo assim todos o chama disso
pelas costas e seu irmão mais novo, já adulto, n ão tem esposa, e todos olham de forma
torta p ele tb;
Ascenção
Vendo todo esse embarasso, o rei Robert, prestou um Favor Real, e concedeu o
segundo herdeiro da Casa Gardson, como Protegido dos Kords, isso há três anos, o
jovem hoje tem 15anos, um puto safado, mimado q so se mete em confus ão, assim os
Kords viram o amanhecer seguinte mais aliviados;
Declínio
O Lorde Kord pai a menos de um mês faleceu, por causa de uma doença nos ossos, e q
foi fatal, assim o filho mais velho tornou-se o novo Lorde, adulto, 19 anos, n ão casado e
sem filho, está sofrendo uma coisa, conhecida hoje como, depress ão.
● Ogel 08
Ideia principal
01. Atributos.
Testes dos atr, Físico, Perícia e Mental, é feito com o 1d20, tem q sair igual ou menor q
o valor do atr, q começam em 08, 09 e 10:
A) Físico: Fís x2 será os PVs; usado p testes e p cada 05 pontos acrescenta +01 no dano
da arma (05, 10, 15 e 20) e acrescenta +01 p cada ponto acima do valor 20, assim
Fís22, causaria o dano da arma +06;
02. Equipamentos.
A) Armas
O pj realiza um atk com um teste de Físico, somando seus bônus positivos e subtraindo
os bônus negativos impostos pelo alvo ou por outras circunst ãncias. Ex.: o Atk tem
Fís09, e golpeia com sua Espada Longa contra o alvo, joga 1d20 e sai 08, assim acertou
o atk, e causa o dano da espada mais algum bônus q possua;
1. O dano das armas:
a) ataque desarmado: 1d4
b) armas pequenas: 1d6
c) armas médias: 1d8
d) armas grandes 1d10
e) mgk, cura ou dano: 1d12
B) Armaduras
Fornecem, basicamente, três benefícios, essa é a ordem de prioridades:
1. Adiciona algum bônus nos PVs e/ou PMs (+PVs/+PMs);
2. Fornecem Redução ao Dano, Físico ou Mgk (RDF ou RDM) recebido (RDF/RDM);
3. Penalidades p o atacante acertar um golpe, conhecido como Penalidade no Atk
(PAtk) ele soma ao total do valor do teste do atacante, a intenç ão é q o valor do atk
ultrapasse o seu valor no atr Fís, assim errando o atk, esse valor pode ser um fixo como
um dado (PAtk)
Ex.: no ex acima, o alvo recebeu 10DF, a armadura do alvo impôs apenas -01atk, q n ão
foi o suficiente, não deu melhoria nos PVs e fornece RDF1d6 e sai 04, assim o alvo
recebe ainda 06 de dano nos seus PVs;
C) Escudos
Serve p evitar o golpe do atacante, seja físico ou mgk, os escudos possuem um valor
fixo ou um dado, q deve ser jogado na hora da Def, esse valor é incluido na PAtk, do
atacante. Ex: continuando, o alvo agora possui um escudo q lhe proporciona 1d4DF e
joga saindo 02, o atacante q possui Fís09, joga o 1d20 e olha as PAtk +03 da armadura
e -02 do escudo, assim o teste Físico do atk q deveria ser menor q 09, agora devera
09+03=12, como saiu -02 no escudo, os 08 no 1d20 agora s ão 06, assim o q antes era
necessario até 09 p acertar, agora sera 12 e o seu teste q foi 08 agora é 06, assim
errando o alvo.
04.
02. Atributos
A) Força (Dano e testes q requerem esforços físicos)
1. Acerto (Treinamento p acertar ataques em combates físicos);
2. Resistência (PVs, For +Res, e testes p resistir certas mazelas, como veneno e danos
climáticos);
3.
02. Atributos
A) Físicos (é o conjunto de atributos q formam o ser e a sua capacidade de combate)
1. Agilidade (atks de distância e testes q envolvem rapidez, destreza, esquiva,
furtividade);
2. Força (Dano e testes q requerem esforços físicos);
3. Resistência (PVs, For +Res, e testes p resistir certas mazelas, como veneno e danos
climáticos).
B) Habilidade
1. Social
2. Perícia
3.
02. Perícia
A) Esquiva (Esquivar e testes: Esquivas);
B) Complexas (testes: Desarmar Mecânismos, ...)
C) Gerais (testes: Punga, Natação, Furtividade, ....)
03. Mental
A) Inteligência (mana, ataque* mgk e testes: quanto o pj é estudioso, seu grau de
instrução, representa seu raciocínio);
B) Percepção (testes: investigação e procurar)
C) Social (testes: voltados p fins de empatia, história, intrigas e sentir motivaç ões).
Tipos de Energia
Como o pj consegue interagir com a meta-realidade.
A) Arcana (rege mgks místicas e trevas);
B) Natural (rege as mgks elementais, exceto luz e trevas, e testes de empatia com
animais);
C) Fé (rege mgks de luz).
E) Final:
De qq forma, fugirá um homem encapuzado, se o tatuado é preso, o grupo recebe
+01RP, pois ele é o chefe do bando. Agora a miss ão foi completada e o Chefe da Guilda
dará ao grupo uma recompensa (qual?).
02. Perícia
A) Esquiva (Esquivar e testes: Esquivas);
B) Complexas (testes: Montar/Desmontar Mecânismos, Rastrear, Herbalismo,
Marcenaria, Ferraria, Prospecção, Alvenaria, ...)
C) Gerais (testes: Punga, Natação, Furtividade, Esconder, Conduzir, ...)
03. Mental
A) Inteligência (mana, ataque* mgk e testes: Raciocínio);
B) Procurar (testes: Percepção, Investigação e Procurar);
C) Social (testes: Empatia, História, Intrigas e Sentir Motivaç ões).
Tipos de Energia
Como o pj consegue interagir com a meta-realidade.
A) Arcana (rege mgks místicas e trevas);
B) Natural (rege as mgks elementais, exceto luz e trevas, e testes de empatia com
animais);
C) Fé (rege mgks de luz).
Atributos Variáveis
PVs: Força + Resistência;
Energia: Resistência;
Mana: Inteligência;
Movimentação: 03 espaços p cada 01PA gasto, pj q possua Agilidade 1d12+ ganha +01
espaço;
Ataque cac: Força -01PE;
Ataque dist: Agilidade -01PE;
Ataque mgk: Inteligência -01PE;
Dano Físico (DF): Força + Arma;
Dano Mgk (DM): descrição da Mgk;
Bloquear: Resistência;
Aparar: Agilidade;
Esquivar: Esquiva;
Testes: valor do atributo em questão;
Defesa: somatório dos equips de proteção;
02. ZU. Um lorde local precisa q o pj leve uma carta até um mercador na cidade ..... (se
a origem for nessa cidade, então deverá ser levada p a vila ....).
Recompensa: no destino, 01PR e ...
03. FL. O pj encontra um Patrulheiro, ele está caçando um ..... e pede a ajuda do pj. O
pj deve somar 3+ sucessos em testes de Pericia Complexa, assim encontrando o ..... e
iniciando o combate.
(O Patrulheiro soma +01PE em Agl e +01PE em Esquiva, se o pj chegar pela metade,
arredondado p baixo, dos pvs, significa q o Patrulheiro morreu e a miss ão fracassou. (O
pj perde -02PR).
Rec: 01PR e ...
04. ZU. Um curandeiro precisa de algumas ervas especificas pois as suas est ão
acabando. Essas ervas são mais abundantes na Floresta ..., aqui o pj precisa ter 01
sucesso p encontrar, em qq outra floresta é necessário somar 03+ sucessos.
Rec: 01PR e ...
05. ZU. Na vila ...., o prefeito, lorde ....., está precisando de pessoas q possam construir
algumas moradias. O pj deve construir 03 casas, deverá testar Perícia Complexa p cada
casa deverá usar 03PAs e somar um total de 4+ sucessos, no final desse Evento, a casa q
possui menos q 4 sucessos, irá desmoronar, e o pj terá falhado (-01PR)
Rec: 03PRs e ...
06. MO. Atraído por gritos de socorro, o pj chega a uma mina, onde alguns
trabalhadores estão tentando desesperadamente resgatar outros poucos q est ão presos
na mina, muito antiga ela está prestes a desmorronar e esmagar os homens lá dentro.
O pj deve, ajudando os outros, gastar 03PAs e somar 5+ sucessos, assim conseguindo
abrir espaço p todos sairem, caso contrário a mina desmoronará e matará a todos os
cativos. O pj perderá -03PRs. O teste de Perícia Complexa do pj aumenta em +01PE,
com a ajuda dos outros trabalhadores.
Um pj q possua a mgk .... (circulo?) conseguirá completar essa miss ão ao conjurar a
mgk.
Rec: 02PRs e ...
07. FL. O pj deve fazer um teste Mental (Percepç ão), um sucesso p perceber q ele está
cerca do por ...., assim poderá jogar iniciativa com todos; falha, sera surpreendido e ele
agira por último.
08. ZU. O pj passa por uma escola q está precisando de um professor temporário.
O pj deve acumular sucessos, com o gasto de até 03PAs, e compara na tabela abaixo:
A) 1-: A aula não foi uma das melhores, pelo menos vc se fez presente. (-01PR);
B) 2-3: Boa aula, era de vc q eles estavam precisando. (+01PR);
C) 4+: Vc tem muito conhecimento guardado, vc foi chamado p ir dar aula na
Universidade de ... (vc fica com essa carta até completar essa parte do evento), vc chega
na Universidade e prontamente é colocado numa sala com alguns mestres:
1. 3- sucessos, eles veem potencial em vc, mas n ão é o suficiente p eles. (-01PR);
2. 4+ sucessos, vc está na profiss ão errada, eles de fato aprenderam algo hoje com vc.
(+02PR e um Item Mgk).
"Aventureiro(s), a Guilda dos Mercadores, quer dizer, a Cidade está tendo muitos
problemas com bandidos assaltando viajantes e caravanas q passam pela Estrada Real
Norte, próximo a Floresta ...., antes de ontem, uma carroça com mercadores foi
saqueada e quase todos os ocupantes assassinados, menos William, q está no hospital
da cidade, precisamos q eles sejam impedidos" Tomas ...., Chefe da Guilda dos
Mercadores.
A) o pj pode ir ao Hospital p conversar com William, p saber mais informaç ões, ele pode
lembrar de alguma caracteristica de algum individuo, assim facilitando o
reconhecimento de algum integrante ou ir direto ao ponto do ataque:
1. Não passam pelo Hospital, seguem direto p o ponto onde aconteceu o ataque (veja
B);
"Na vila ...., os moradores estão morrendo de uma doença inexplicável, apareceu de
forma misteriosa e rapidamente matou muitos habitantes, as vítimas morrem em uma
dor terrível, q dura cerca de dois dias, os curandeiros n ão sabem o q fazer"
02.
● OGEL10. Narração
01. Assaltantes da estrade real norte;
02. William esta no hospital;
03. O covil dos homens encapuzados está na floresta;
04. O chefe do bando é um homem q trabalha na taverna, ele tem uma tatuagem q
pega a mão e parte do braço;
05.
06.
07. As coisas roubadas são enviadas p piratas q usam uma caverna com um porto q
desboca na praia;
08.
09.
10.
● OGEL06. Elfos
01. Elfos Solares
• São paladinos por excelência;
• São xenófobos, mas a maioria consegue aturar outras raças quando isso lhes
convêm;
• São amantes das coisas e fenômenos do mundo, mesmo cultuando suas deidades;
• São mais carismáticas q os Solares, fazem uni ões e alianças com outras raças,
consideradas por eles de "Amantes Sábios"(?), como os humanos, an ões, halflings,
gnomos(?) e outros seres "menos monstruosos";
• São xonófobos e inimigos declarados das outras "Raças Monstruosas", como os orcs,
goblinóides e outros "monstros";
• Herdaram o carisma dos Lunares e sua adoraç ão à natureza e o valor e coragem dos
Solares, mas em contrapartida são seres q em seu amângo solitários, pois na Alvorada,
foi isso q aconteceu com o primeiro Planar;
• A tecnologia dos elfos é baseada na mgk, suas invenç ões s ão quase eternas, pois eles
descobriram como imbuir a essência mgk "dentro" das máquinas, os q mais praticam
essa artes são os Solares, os Lunares tb o fazem mas preferem admirar a essência mgk
sem intromissão, e os Planares apesar de terem aprendido essa tecnologia, preferem a
mgk natural, e o cultivo de Rochas Mgks, arte ensinada aos An ões (qual?), estes se
especializaram em metais pesados, enquanto aqueles a rochas e pedras preciosas e
graciosas;
● O Caos
Os clérigos elficos afirmam q no inicio o Caos governava tudo, desequilibrando forças
inimagináveis, mas de forma aleatória, acabou dando ordem ao desequilibrio e
organizando 12 forças primordiais, conhecidas como Akasicas.
● Ogel10. Solo.
Os pjs são guardas da milícia da maior cidade do estado;
Eles estão de serviço em uma prisão longe da cidade, onde as autoridades de lá,
mandam seus peisioneiros;
Esse serviço dura uma semana, e ela tem 07 dias, os pjs est ão no 05 dia;
A prisão fica em uma planície à três dias de viagem de carroça da cidade, a cavalo em
trote leva-se um dia e meio, à pé demora cerca de quatro dias, algumas horas de
caminhada, alguém consegue chegar a uma floresta aberta;
Os pjs sabem de várias histórias sobre essa floresta, na verdade s ão apenas lendas, mas
sempre tem alguém q diz ter visto fantasmas e outros monstros bizarros perambulando
pela floresta;
B) os pjs não esperam e entram na floresta, a lua está cheia e até aqui a luz da lua os
conduziu, mas na floresta a luz fica mais escassa, se os pjs estiverem usando uma tocha,
conseguem ver num canto próximo das árvores uma silhueta humanóide caminhando,
devagando como um bêbado, os pjs podem averiguar do q se trata, se alguém tentar
falar com a silhueta ou falar alto, a criatura caminha em direç ão aos pjs, é um zumbi, e
começa uma batalha.
● Ogel06. Obs01.
01. Monstro.
02. Construção.
03. Mgk.
04. Tabuleiro.
05. Condições.
08. Npcs.
09. Regra.
● Ogel06. Aventuras
01. Uma Drider necromante está usando como covil, uma ruína de castelo no alto das
colinas q ela julga q exista um artefato.
03. Grande Guerra: Como ensinaa religião dos elfos, após o Rei Sol aparecer, sua luz fez
surgir as Treva
04. Nessas terras do oeste, os pjs encontram um grupo de aventureiros goblinoides, eles
tb estão atrás dos artefafos p o exercito (qual?) só quem sabe a verdade é o bruxo
hobgoblin. Grupo composto de um bugbear bárbaro, goblin ladino, hobgoblin bruxo,
xxx xxx e xxx xxx.
● Ogel06. Campanha.
01. Situação dos Pjs
A) Mago: à tarde irá p Sorfles, investigar as aranhas;
C) Guerreiro01: Está lendo o livro, atrás de saber horários de embarcaç ões, se elas
coincidem com as datas dos sumiços das pessoas, aguardando o porto escurecer p
investigar melhor;
E) Clérigo: Após escutar dos outros clérigos, algo sobre receber dinheiro em troca da
missão, manteve sua lealdade à sua divindade e irá à Sorfles, investigar o
desaparecimento do jovem nobre Alex Baltan;
F) Ranger: loading...
03. Continuação.
A) O lad e o cle irão na mesma carruagem, quando todos embarcam, 3 bandidos vao
até o lad cobrar uma dívida e o cle observa tudo. Depois de resolvido, eles partem.
B) mag e g02, saem em uma carruagem isolada, chegam a ver a confus ão, mas mesmo
assim vao embora. São emboscados, e lutam até a chegada de alguém p apoiar, s ão 5
bandidos, isso há 10km de Shanty.
C) g01 passa um tempo investigando o livro, ele faz 3 testes de Int (Inv) cd12, pelo
menos 2 sucessos, ele encontra uma anotaç ão escrita: "entregue" e uma assinatura de
Orc, todas as viagens especificam as cargas, está só tem isto. O navio saiu a uma semana
"O Princesa do Mar".
Este navio voltará à Ogel daqui a 3 dias p buscar mais carga. De fato, este navio levou
uma carga de escravos aos Orcs.
D) na estrada, o mag e o g02, fazem teste de Sab (Perc) cd13, sucesso percebem alguns
movimentos estranhos entre as árvores e veem alguns bandidos escondidos, mas como
estes viram q aqueles os viram, nao atacam, decidem aguardar um alvo desprevenido.
Esses herois podem voltar e avisar a carruagem coletiva.
● Complemento
05. Regra: no jogo há "npcs", eles povoam as ZU ou outro local indicado, cada um deles
tem sua propria "consciência" e vontades, e os pjs podem: contratar, convidar ou forçar,
estes p trabalhar p/com eles, com os devidos custos indicados nos npcs, como comida,
moedas ou presentes. Estes npcs possuem caracteristicas, q servem p definir suas
obrigações, profissõss ou o q sabem fazer.
A) Plebeu (tipo): mostra qual o Ofício q este npc possui. Os Plebeus podem ser
promovidos a Trabalhadores, assim melhorando seus oficios. Ao usar a Aç ão de Coletar,
o npc coleta 01 unidade do produto, se tiver um oficio, coleta 01 unidade e joga seu Atr
Perícia, se □ coleta esta quant de Matérias-Prima extras, se ☆ coleta 01 MP especial,
independente do numero de ☆;
1. Lenhador;
2. Minerador;
3. Coureiro;
4. Alfaiate;
5. Pescador;
6. Cozinheiro;
7. Construtor;
8. Ladrão;
9. Desocupado;
10.
B) Combatente: este possui habilidades eficientes em combate;
C) Explorador: pode ajudar como:
1. Guia, p facilitar na localozação de localidades;
2. Procurar e desarmar ALH nas masmorras;
3.
D) Curandeiro: npc q tem uma ligação divina e assim pode:
1. Curar outros;
2. Pode tornar itens de cura e tratamentos mais eficazes, como um milagre;
3. Oficio: Caçador.
E) Sábio: pode:
1. Ensinar coisas ao pj ou a outro npc ou pj, ele ganha alguma habilidade ou aprimora
alguma coisa, assim o npc poderá aprender outro Ofício ou melhorar um Atr (apos este
uso o Sábio é devolvido ao Monte);
2. Oficio: Alquimista;
3. Não conjura mgks, mas consegue usar Pergaminhos e Itens Mgks.
F) Conjurador: um aprendiz nas artes arcanas:
1.
● Ogel06. Tabuleiro.
01. Hab
A) Desconto(?): o pj testa Social/Mental, sucesso recebe um desconto de PCs igual ao
seu Atr.
B)
02. Regra
A) Cartas de Eventos: o pj retira uma carta, lê o texto introdutório e as opç ões q ela dá,
geralmente são 3, algumas contêm requisitos, Atr especifico, item determinado, alguma
perícia e assim vai. Ex:
01. O mendigo.
Andando em sentido contrário ao seu, um humanóide encapuzado se aproxima, ele é
feio, e pede uma esmola:
A) conceder uma doação à essa pobre alma (obrigatório se Clérigo);
1. Vc doa 1d4+1pp (♤|☆), (+02xp),
(Devolva ao monte)
C) a cidade não precisa dessa corja (se mal, +05xp, se n ão -03xp), (Descarte esta carta).
1. Vc o ataca, se for em cidade, vc será preso:
a) vc não se entrega, lute contra 1d6+1 (☆|♤) miliciano;
b) vc se desculpa, e paga por seu crime (pague 03po ao Estado e passe 03 dias na
prisão [02po p diminuir cada dia])
03. Inimigos
A) os inimigos tem uma IA na propria ficha, segundo a distância q ele se encontre do
inimigo mais próximo, ou os jogadores podem escolher jogar com um Narrador, esse
jogador irá comandar todos os npcs, agindo ao seu limite, ele vence se conseguir
algumas missões e pode matando todos os pjs de uma vez(?);
▪ 01 espaço:
• 1. Hab: Esconder e Atk Furtivo (apenas Atk.cc.fís): usar pericia (furtividade x
percepção) se suc, anda auto um espaço (se tiver disponivel) e atk auto (sem custo de
PAs, se conseguir andar); se fal, o alvo o encontra e o Esconder é perdido. Geralm,
quando começar o turno;
• 2. Atk.dt.fís: se falhou no teste de Furt, atk, se suc, causa dano, usando Arco Curto,
Besta Leve ou Adaga;
▪ 02 espaços:
• 1. Atk.dt.fís: se falhou no teste de Furt, atk, se suc, causa dano, usando Arco Curto
ou Besta Pesada;
• 2. Usar Item: se tiver metade dos PVs, usa poç ão de cura, ou qq outra q possua, q
melhora seu combate;
• 3. Anda p o alvo mais próximo.
▪03+ espaços:
• 1. Atk.dt.fís: se falhou no teste de Furt, atk, se suc, causa dano, usando Arco Longo;
• 2. Anda p o alvo mais próximo.
04. Regra: inimigos variam em número de PAs e ALs, geralmente humanóides tem
02PAs e 02ALs, em regra, ele pode usar esses 02ALs p mover 01 espço.
05. Regra
06. Regra
07. Regra: Herói. O pj tira um npc aleatório, este será seu Herói com algumas melhorias,
p diferenciá-lo dos npcs, ou pode escolher um de sua vontade (Quais melhorias?).
A) Escolher o Sexo: Masc Fís+01PE ou Fem Men+01PE;
B) Escolher a Raça (?);
C) Aumento dos Atr (padrão: Atr1d6, depois modifica com o item01 e ganha
Atr+01PE).
D) Escolher a Habilidades e Ofícios (padr ão: npcs têm 01OF ou 01Hab, podendo
receber outro através do Sábio, HE ganham Hab+01, assim começa ou com 01 de cada
ou 02Hab);
E) Receber moedas e comprar equips;
F) Pode equip mais itens (padrão: algumas ocupaç ões podem equipar até 3 itens, como
os Combatentes, no geral apenas 02, o HE pode usar vários).
● Ogel06. Divindades
Humanos
Da Akashico Nascimento nasceram duas humanas, Taor e Taos. Taor criou um humano,
Menefilis, e com ele gerou as divindades humanas e criou os humanos. Taos, n ão
conseguia ter filhos, assim, com desprezo e inveja da sua irm ã, dedicou-se a destruir a
obra da irmã.
10. X, O Bardo (
A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.
11. X, O Patrulheiro (
A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.
12. X, O Feiticeiro (
A) Qualidades
1.
2.
3.
B) Defeitos
1.
2.
● Ogel06. Equips
01. Armas
A) Verdes
1. Adaga
2. Esp. Curta
3. Arco Curto
4. Lança Curta
5. Martelo de Ferreiro
B) Azuis
1. Esp. Longa
2. Arco Longo
3. Besta Leve
4. Lança Longa
5. Cajado
C) Vermelhos
1. Machado de Combate
2. Besta Pesada
3. Esp. Montante
4. Foice Longa
5. Martelo de Guerra
02. Armaduras
A) Verdes
1. Escudo de Madeira
2. Corselete de Couro
3. Manto de Combate
4. Corselete de Couro Batido
B) Azuis
1. Escudo de Metal
2. Armadura Reforçada de Couro
3. Cota de Malha
4. Loringa Segmentada
C) Vermelhos
1. Escudo de Metal Grande
2. Manto de Guerra
3. Arnadura Completa de Combate
4. Escudo de Corpo
B) Azuis
1. Elmo de Metal
2. Manoplas de Metal
3. Botas de Couro
4. Colete com Brasão
5. Escudo do Arquiro
C) Vermelhos
1. Elmo de Guerra
2. Manopla com Prendedor
3. Caneleiras de Metal
4. Capa de Nobre
5.
B) Azuis
1. Armadilha de Metal
2. Lupa
3. Vara de Pescar
4. Carroça
5. Mapa
6. Ferramenta
C) Vermelhos
1. Dispositivo de Repetição
2. Pólvora
3. Luneta Pequena
4.
5.
6.
05. Montarias
A) Cavalo de Viagem
B) Cavalo de Batalha
C) Mula
● MM (cap02)
01. Collin
□ Punhais de Arremesso
■ Grito de Batalha
■ Primeiros Socorros
02. Nez
□ Capacete da Sorte
■ Proteger
◇ Domador de Gatos
03. Maginos
□ Adaga Retalhadora
■ Raio Místico
04. Tilda
□ Elmo de Bolota do Carvalho
■ Cura Elevada
05. Filch
□
■ Olho Afiado
06. Lily
□
■ Tiro Certo
07. Grupo
■ Aliada Miz
● Ogel06. Tabuleiro 02
08. Regra
A) Físico
B) Perícia
• De 4 em 4: +01AP (1d4, 1d8, 1d12)
• De 3 em 3: +01AL (1d4, 1d6, 1d10, 1d12)
• 03AL troca 01AP
C) Mental
12. Inimigos.
A) Habilidades
1. xxx: este inimigo quando esta no mesmo espaço de um dos seus aliados poderá
protegê-lo, oferecendo o bônus igual a manobra usada, Aparar ou Bloquear.
2. xxx: o inimigo se sacrifica pelo seu aliado, quando ele for receber dano, o inimigo se
joga na frente do ataque, recebendo este dano, e só poderá usar a defesa dos seus
equips.
B) Regra: quando um inimigo, inteligente ou n ão, derrotar/matar um pj, ele ficará mais
forte, assim ficará mais dificil de derrotar. Ele aumenta +1PE o Atr menor e q possa ser
aprimirado na sua ficha.
C) Ficha do Inimigo: os inimigos possuem sua ficha de pj, lá dependendo se ele for
inteligente ou não, ele poderá aprimirar certas habilidades informadas na ficha, com o
simbolo de "+", se por acaso todas dessas forem aprimoradas em +01PE, o inimigo,
desde q não inteligente, passará a ser(?).
13. Habilidade
A) Combate
1. Empunhadura Primata.
B) Conjuração
C) Exploração
D) "Passivas"
1. Destemido: o pj não sente medo comum, medos mgks ainda o afetam. (Testes?);
2. Auras: hab de Paladinos, possuem vários efeitos, geralmente de melhoria, e possuem
alcances diversos, Pessoal, 01-03 Alvo(s) no Espaço e Todos;
3.
● GoT. Regras
01. Regra
A) Testes Passivos, ambos os envolvidos utilizam seus testes incluindo os dados de B;
B) Mgk: o pj pode realizar dois tipos de mgk, as Intantâneas, q apesar do nome, levam
tempo, e demandam sucessos acumulados, e os Rituais q o pj deve gastar um valor,
estipulado na mgk, em objetos p obter o desejado, aqui um sucesso demora 03 rodadas
p desaparecer, enquanto nas outras apenas 02 rodadas;
04. Mgk: Falar com Árvores: Árvores são, na maioria, mais antigas q os adultos, assim
possuem algum conhecimento, reservado aqueles q conseguem entendê-las. Ao custo
de 03 sucessos, em um ritual, o pj deve possuir 03 sucessos em Percepç ão (Empatia),
com o ouvido encostado e parte do rosto, vc sente as vibraç ões e sussuros da árvore,
pois elas estão conversando constantemente, se ela estiver sozinha, vc deve provocar a
conversa, o pj precisa de 04 sucessos ao invés de 03. Uma vez estabelecida a "conversa"
o pj poderá perguntar, com um número de palavras igual ao sucesso atingindo, mais
sucessos possibilitam falar mais palavras, esta n ão é uma conversa com regras de idioma,
mas um dialogo com intenção e vontade, cada palavra pronunciada e vislumbrada com
o rosto na árvore, faz com q ela "entenda" e vibre uma resposta, q o pj deverá ter 03
sucessos em um teste de Astucia (Lógica) p tentar entender a resposta. Árvores-
Corações, q possuem rosto e pelo menos um olho, facilitam estes testes, de todos os
valores caem em 01, até o q ela esteja sozinha, e o pj n ão precisa encostar na árvore,
basta fixar o olhar no olho dela, com pelo menos meio metro de distancia. Como esta
conversa é profunda e demorada, o pj não pode ser perturbado e o local deve está no
silêncio das árvores, o único barulho seria o balançar dos seus galhos, n ão podesse
realizar este ritual em uma batalha. Custo do Ritual: ???
02. ???
Meia-idade,
Servo (ferreiro) /Guerreiro aposentado
Hab:
Hist: mestre da forja da Casa, muitos serviços e pedidos vindos até mesmo das vilas,
mas qq missão o lorde (?) quer q o ferreiro vá junto, pois ele tem "experiencia" isso
acabar atrasando todos oa pedidos, até os da Casa.
03. ???
Adulto,
Planejador (meistre afastado) /Estudioso erudito
(mago)
Hab:
Hist: professor das crianças nobres, estudioso das artes arcanas, consegue conjurar
alguma mgk?
04. ???
Meia-idade,
Especialista (cartografo) /Ladino (Caçador de Tesouros)
Hab:
Hist: ele conta q está disposto em atualizar os mapas das regi ões q ele conseguir passar,
mas na verdade ele é um caçador de tesouros, ele tenta encontrar obras e itens antigos
p vender p Cidadela ou qq colecionador, sobre sua real inteç ão ele n ão a revela, pois
sabe q qq Lorde irá querer no mínimo mais da metade do valor do item, isso se ele for
bom, pois a maioria não ira deixá-lo levar o objeto, pois já q foi encontrado nas suas
terras.
05. ???
Adulto,
Especialista (Bardo) /Ladino
Hab:
Hist:
06. ???
Meia-idade,
Cavaleiro Errante /Guerreiro
Hab:
Hist: um bom combatente q já viu dias melhores, liderou ataques na última guerra, mas
seu vício em bebidas, fizeram seus "novos amigos" se voltarem contra ele e ser roubado
e espancado, agora, além da vingança pessoal, ele precisa ganhar alguma coisa q
comer.
Inv: Meia-Armadura, Espada Longa (tomada de algum bandido na estrada), Espada
Curta e alguns GP. O restante foi levado, seu cavalo puro-sangue, dinheiro (05DO,
120GP e 40VC), seu escudo e espada forjada em castelo.
07. ???
Adulto,
Clérigo /Planejador
Hab:
Hist:
08. ???
Adulta,
Especialista (enfermeira)
Hab:
Hist:
● GoT. Missões
01. O lorde está escultando os pedidos dos aldeoes:
A)
B)
C)
D)
E)
03. Os moradores do Povoado precisam ter muito cuidado com os Lagartos-Le ões, q
vivem nos charcos, pantânos, rio e parte encharcada da Floresta Esparsa;
● GoT. Casas
01. Greyjoy
Antes uma casa grandiosa, de homens fortes, homens de ferro, pilhavam tudo q
precisavam. Seu arquipélago era pobre p o plantio, e pouco da criaç ão de gado, assim
levavam suas vidas como "piratas" em terra firme. Há um pouco mais de um século,
houve uma imensa tempestade e os mares foram muitos violentos e o resultado disso foi
q o arquipélago foi destruído, as cidades e vilas, praticamente varridas da terra, os
poucos q conseguiram fugir, chegaram pela costa e conseguiram se instalar, em silêncio,
sem avisar a ninguém, apenas 70 anos depois, quando os Gryjoys conseguiram construir
algumas torres e um castelo p abrigar seus líderes e formaram um pequeno município,
foi q eles avisaram a todos da tragédia, ocorrida tempos atrás. Eles disseram q foi a
batalha final entre o deus afogado e o senhor das tempestades, e pelo jeito, este
venceu, e desde então, os sacerdotes do deus afogado, não conseguem mais ouvi-lo,
eles tb deixaram de afogar seus clérigos, pois eles já n ão voltavam mais, assim distanciou
muito mais esta relação.
Hoje no arquipélago de Pike, ninguém ousou em voltar lá, mas está tomado por MV
afogados, ancestrais tomaram vida, com a ,literal, morte do deus afogado, assim estas
criaturas tomaram o local, mas acham q apenas lá é o mundo, n ão sairam p explorar
nestes ultimos anos.
Porém aos poucos as mentes deles foram se iluminando, e eles lembraram dos tempos
idos, aonde eram, em sua maioria, homens de ferro.
Agora, essas criaturas formaram assentamentos e fortificaç ões, pois eles defedem algo
muito valioso, o corpo do deus afogado, e criaturas marinhas e servos do senhor das
tempestades, tentam a todo custo, tomá-lo.
● Skyrim
https://pt.m.uesp.net/wiki/Skyrim:Miss%C3%B5es
● GoT. Skyrim. Aventuras
01. Título da Aventura
"Texto"
A) Terreno
B) O q se Sabe
C) O q Não se Sabe
D) Fatos Estranhos
●
Orcs00
Religião
A criação dos orcs é atribuida ao Aspecto da Escurid ão, pois os orcs foram
origunalmente criados p causar dor e caos, naturalmente eles s ão maus, claro q existem
inúmeras exceções, mas esse é um fator natural.
Contam seus xamãs q o primeiro heroi orc, certa vez estava em uma jornada, quando
chegou em uma aldeia, la ele viu q os habitantes sofriam nas m ãos de um ser muito
poderoso, assim o orc, além do desejo de batalha, resolveu absorver p ele a dor daquela
aldeia, foi confrontar o ser e o matando, logo após seu corpo foi preenchido com um
imenso poder, e adquiriu uma inteligência superior, e logo descobriu q o ser q ele matou
era uma deidade, assim nasceu a deidade orc, q sem saber q a batalha era impossivel, foi
e venceu.
Tecnologia
●
Orcs01
01. História
02. Caracteristicas:
03. Tecnologia
A) FV:
B) Escravos:
04. PNJ
Xxxx.
05. Xamã
●
Gigantes00
Contam q os gigantes foram criados pelo Aspecto primordial da Força, ela quis criar
seres extremamente fortes, e assim os criou, porém com o passar dos séculos, contam q
a Força acabou se unido com os Aspectos Elementais, dessas uni ões nasceram os
gigantes de cada elemento.
●
Gigantes01
Gigante de Gelo / Gigante da Colina
01. História
Gigantes tem uma vida simples q se resume em cuidar dos seus filhos e se alimentar,
eles não são violentos, apenas defendem seus territórios, apesar q quando eles precisam
de algo eles vão e tomam, de forma instintiva, eles n ão consideram errado.
Seus principais inimigos dos Gigantes de Gelo s ão os Orcs, pois eles tb s ão territoriais e
muito agressivos, e ambos brigam pelo mesmo território, como os Orcs fabricam
ferramentas de ferro e mineram, os Gigantes de Gelo tentam tomar estes ferros p suprir
suas necessidades.
Os Gigantes da Colina não sofrem com a baixa temperatura do norte, assim podem
andar por onde bem entendem, moram exclusivamente em cavernas, uma vez q é mais
fácil de encontrá-las nas colinas e até mesmo nas bases das montanhas.
02. Caracteristicas:
▪Vivem 3 vezes mais q um Humano da seguinte forma (idade; hab(grad.max); esp;
PD/max); Bônus:
- Criança: 00-27; 210(4); 60; Força +2B;
- Adulto: 28-130; 360(6); 140; Força +3B;
- Velho: 131-190; 400(5); 180; Força +3B;
- Venerável: 191-240; 440(5); 220; Força +3B.
▪Idioma Gigante 02, um idioma rústico e lento, ele é basicamente ensinado e tem
pouquissimo material escrito, e quando o faz usa tinta feita de frutas e substancias p
endurecer, isso dá uma longividade às letras;
04. PNJ
●
Ogel09. Skyrim
01. Construções
A) Acampamentos /Assentamentos
B) Cabana de Caçador
C) Estalagem na beira da estrada
D) Estalagem na zona urbana
E) Fazenda
F) Moinho
G) Fortaleza /Castelo Pequeno
H) Loja
I) Palácio /Castelo Grande
J) Posto Comercial
K) Posto Avançado /Forte
L) Residência (plebeu, média, grande, nobre)
M) Salão da Guilda (cidades e metrópole)
N) Templo (Grande e Pequeno)
O) Torre (madeira, pedra, fortificada, arcana)
●
Ogel09. Skyrim. Missão Inicial
Missão
▪ há duas semanas a Cav03 foi tomada pelos Lobos;
▪ enquanto os moradores discutem sobre o ocorrido na Cav03, algumas pessoas
começam a adoecer, a botânica é chamada p tratar os doentes, alguns começam a
morrer, se não forem tratados com uma planta específica;
▪ como a botânica é a única q consegue realizar experimentos alquímicos, ela n ão tem
tempo p verificar a água pois está tratando muitos doentes, pois este veneno está vindo
da água, ela só consegue descobrir depois de 3 dias;
▪ há uma RNA no alto da Montanha de Ferro q gera o Córrego e o Lago de Ferro, nela
há um Elfo Lunar Conjurador, q está procurando um Artefato Élfico p levar p sua Cidade;
▪ ele aproveitou e está Invocando os corpos dos Elfos aqui mortos há séculos, como s ão
seres mgks, é mais fácil p reanimá-los e mantê-los;
▪ o Elfo tb está envenenando a água, e matando os Humanos de Oslon.
●
Goblinoides
01. Goblins
A) História
São ágeis e nada espertos, apesar de serem maliciosos e maldosos, habitam quase todos
os lugares, se reproduzem de forma acelerada e seu período de gestaç ão é de 6 meses,
este é o motivo de terem muitos deles.
B) Caracteristicas
▪Começa com Agilidade 03;
▪Contorcionismo +1B;
▪Esgueirar-se +1B;
▪Goblins vivem a metade dos Humanos, da seguinte forma (idade; hab(grad.max); esp;
PD/max)
- Criança: 00-08; 120(4); 40; 5/3;
- Adolescente: 09-14; 150(4); 40; 4/3;
- Adulto: 15-30; 210(6); 80; 3/2;
- Velho: 31-40; 240(5); 100; 2/1.
C) Tecnologia
Goblins são muito rudimentares, preferem aproveitar a sua vida pilhando do que
produzindo, assim eles usam itens roubados ou fabricam armas de pedra, madeira ou
ossos.
D) PNJ
E) Xamã
Como os Orcs, geralmente os Goblins Velhos se transformam em Xam ãs, sem o tempo
necessario p aprender a mgk Reviver, os Goblins possuem outras mgks, incluindo Curar,
primeiro ele testa Vont (Dedicação) Dif 12, sucesso ele cura todo dano na Saúde ou 01
Ferimento, caso falhe, ele usa G1PD, tudo isso na mesma Aç ão Maior;
02. Caracteristicas
▪Vivem igual aos Humanos;
03. Tecnologia
Eles conseguem aprender coisas novas e usam tecnologias semelhantes às dos
Humanos, como tração animal, apesar q eles usam os Bugbears e uma forma de
escravidão, usando os Goblins, eles são os líderes naturais quando Goblinóides se
juntam.
04. PNJ
05. Xamã
Eles não apreciam o Xamanismo, preferem o estudo p virarem Magos.
02. Caracteristicas:
03. Tecnologia
04. PNJ
05. Xamã
06. Tribos
A) Tribo xxx xxx (nome do hobgoblin líder);
B) Tribo do xxxxxx (nome do bugbear líder);
C) Tribo do Conselho Goblin (os líderes são x goblins anci ões xam ãs, q comandam suas
legiões).
●
Ogel06. Regra
01. Pjs ficam resolvendo missões das cidades existentes, isso possobilita a diminuiç ão do
número de incidentes, dai quando o pj tiver condiç ões de fundar a sua propria cidade,
ele poderá escolher a localidade, como ele quando herói ajudou com os problemas
daquela região ele poderá fundar sua cidade naquele local, longe de muitos problemas
●
01. HABILIDADES DE COMBATE 01
A) Eficácia com Armas (Físico/Armas)
TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Obs: qq uma da mesma cor. Cores
diferentes devem escolher de novo essa Habilidade.
Des: Qq arma utilizada pelo PJ causa mais dano, +01PE. P todas da mesma
tecnologia/cor.
B) Aparar (Físico/Armas/Guerreiro)
TE: Inst. / CT: 01PA / AL: O da arma. / Obs: CaC.
Des: Ao invés do pj se esquivar ele pode optar em usar uma arma p evitar o ataque.
Ambas as armas envolvidas recebem -01PD, se crítico a arma do defensor recebe -02PD.
O defensor precisa ter sucesso num teste de Acerto. Caso uma arma seja destruída
nesse processo, o ataque será aparado mesmo assim. Se a arma do atacante for
destruída no processo, o defensor terá direito a um CA, sem custo de PA.
Des: O Atr Físico do pj tem +01PE p Acertar algum atk. P todas da mesma
tecnologia/cor. Ver a arma Cajado.
Des: O pj pode usar 01PA e realizar um ataque com o seu escudo, causando dano e
forçando o defensor em andar um espaço p trás, empurrado. Mesmo q o defensor evite
o dano ele ainda tem q realizar um teste Físico p evitar ser empurrado, contra o atual
valor do teste de Acerto.
Des: O PJ joga 2x sua For p causar dano, apenas em atk CaC. No processo a arma do PJ
recebe -01PD e a armadura ou escudo (se ele usar Bloquear) do alvo recebem -02PD.
Caso for critico, o dano segue as mesmas regras do crítico e a arma n ão recebe esse
dano e o equipamento de defesa do alvo receberá -03PD.
Usado por Guerreiro, o Fís fica 3x.
F) Bloquear (Físico/Escudos/Guerreiro)
TE: Inst. / CT: 01PA / AL: O do escudo / Obs: qq ataque físico visível, podendo bloquear
um Ataque pelas Costas, apenas depois dos devidos testes e mgks com os escudos
apropriados.
Des: o pj gasta seu PA e corre em direç ão ao alvo e deverá atacar o mesmo, gastando
outro PA, usando um teste normal de Acerto, um alvo q usar Esquiva terá +01PE, um q
use Bloquear testará normalmente, mas um alvo n ão poderá usar Aparar, o atacante
ganha +1d6 no dano.
●
01. HABILIDADES DE COMBATE 02
I) Golpe Preciso (Físico/Armas/Ladino)
TE: Inst. / CT: 01 ou 02PA. / AL: o da arma. / Obs: Alguma arma de perfuraç ão.
Des: O pj realiza um golpe com precis ão incrível, causando maior dano ao alvo, quanto
maior for a dificuldade. O alvo terá algumas penalidades de acordo com o local atacado:
1. Atk a Cabeça: o atk com -02PE no Acerto, causa +4d6 de dano, custa 01PA;
2. Atk o Tronco: o atk com -01PE no Acerto, causa +2d6 de dano, custa 01PA;
3. Atk o Braço: o atk com -01PE no Acerto, causa +1d4 de dano e o alvo deve fazer um
teste de Físico p nao soltar a arma, no mesmo espaço, dessa forma o pj deverá gastar
01PA p pegá-la em combate, custa 02PA;
4. Atk a Perna: o atk com -01PE no Acerto, causa +1d6, o alvo recebe penalidade no
movimento igual a metade do dano recebido nesse atk, o pj recupera o movimento
quando curado o dano causado por essa habilidade, ou realizado um teste de
Tratamento (Ferimento), o valor do teste é a metade do dano recebido, sempre
arredondando p cima, custa 02PA.
Des: quando o atacante consegue pelo menos um Sucesso no Acerto, o pj pode gastar
-01PA p tentar se esquivar do ataque, se igualar ou passar no número de acertos o
defensor consegue se esquivar, caso n ão consiga o pj receberá o dano e jogará sua
armadura e a diferença deverá subtrair nos PVs. Com essa Habilidade a Esquiva do pj
fica com +01PE.
L) Mirar (Físico/Armas)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: o da arma. / Obs: um alvo visível.
Des: o pj, usando uma arma de ataque à distância, com o custo de -01PA, ainda no seu
atk, o pj adiciona +1d6 no Acerto para realizar o atk à distância.
Obs: após muito treino o pj consegui disparar várias flechas em um único ataque, com o
custo de 02PA, o pj deve realizar os testes de Acerto p cada flecha, e se estiver no limite
do alcance do arco, pode atacar contra três alvos, no mesmo espaço ou adjacente, caso
contrário os ataques são contra o mesmo alvo.
Des: Quando atacar com um escudo, o pj recebe +01PE no Acerto e no Dano causado.
●
02. HABILIDADES DE EXPLORAÇÃO
A) Desarmar Armadilha (Perícia)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: uma Carta de Masmorra ou de Evento. / Obs: Ver texto.
Des: quando um pj entra em um aposento com armadilha, elas vem representadas nas
Cartas de Masmorras ou qq outra de evento, apenas poderá desarmá-la se possuir essa
Habilidade, caso contrário se resolver atravessar o aposento, irá acioná-la. O pj deverá
realizar um teste de Perícia (Desarmar Mecanismos), se conseguir o número de sucessos
q a armadilha exigir, ele conseguiu desarmá-la e receberá a XP por isso ou qq q for a
recompensa descrita na carta.
B) Prontidão (Mental)
TE: Inst. / CT: NA. / AL: Limite da vis ão. / Obs: Teste Resistido.
Des: um pj com essa habilidade, recebe um bônus nas jogadas resistidas contra pjs, q
usem Furtividade e Furtar, entre outros eventos, o pj usa seu Atributo Mental com
+02PE, se igualar ou superar a quantidade de sucessos do inimigo, vence.
Des: Com o custo de 01PA, qq PJ faz um teste de Perícia, sucesso, consegue ficar
furtivo e escondido, mas com essa Hab o PJ recebe um bônus de +1d8, p testes
resistidos inclusive contra a Hab: Prontid ão.
D)
E)
F)
G)
H)
I)
J)
●
04. HABILIDADES DE FÉ
A) Intervenção Divina (Mental/Clérigo – Exclusiva)
B) Orar
C) Mgk Elemental
1. Luz (Mental/Clérigo)
Círculo 01:
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
2. Escuridão (Mental/Clérigo/Mago)
Círculo 01:
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
D) Expulsar MV (Mental/Clérigo)
E) Controlar MV
●
03. HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A) Concentrar Mgk (Mental/Mago)
B) Meditar
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
2. Água
Círculo 01:
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
3. Fogo
Círculo 01:
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
4. Terra
Círculo 01:
Círculo 02:
Círculo 03:
Círculo 04:
●
Outras Habilidades 01
01. Dialogar (Social/Enganar/Persuasão)
O pj tenta convencer ou mentir p o alvo, ou p evitar uma briga ou em uma discurs ão. O
alvo se perder, fará o q foi pedido. Ambos os envolvidos devem ter uma linha de vis ão e
usarem o mesmo idioma.
A) se for pela Enganação, o alvo descobrirá e dependendo do seu temperamento ou
pedido, irá querer se vingar do pj, teste mais fácil e resultado n ão duradouro;
B) se for pela Persuasão, o alvo estará convencido e mesmo n ão acreditando ou
confiando no pj irá realizar o pedido, p ambos desde q n ão se arrisque, teste difícil e
resultado duradouro.
14. Trabalhador
16. Esconder/Furtividade
17. Esquiva
40. Perigos
A) Afogamento
B) Doença
C) Veneno
D) Fogo
E) Frio
F) Queda Livre
G) Sufocamento
●
Outras Habilidades 02
41. Condições
A) Abalado
Quando vítima de uma Intimidação ou qq outra fonte, ele evitará ter contado esta
fonte. E terá (penalidade?) o alvo se sair da linha de vis ão da fonte n ão estará mais
abalado.
B) Amedrontado
Quando o alvo é vítima de uma fonte de medo, comum ou mgk, ou quando está
Abalado e é vítima de outro Abalado de outra fonte. O alvo evitará a fonte e fugirá o
mais longe possivel e terá (penalidades?) o alvo mesmo q saia da linha de vis ão da
fonte, deverá percorrer todo seu movimento p longe da fonte. O medo comum e mgk
causam isto.
C) Imobilizado
D) Caído
E) Cansado
F) Inconsciente
G) Amaldiçoado
H) Envenenado
I) Doente
J)
42. Artista
43. Mercador
44. Ofício
45. Banir (Mgk/Arcano/Luz)
66.
●
Poderes
[M] = Mana (valor que se deve subtrair os Sucessos dos testes de resistência contra
poderes).
PM = Pontos de Mana.
Ativação: Reação Maior (RM), Ação Maior (AM), Ação Menor (am) ou Aç ão Livre (AL) +
XX PM.
Origens de Poderes
Arcano, Angelical, Autômato, Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Necromântico,
Primal, Psiônico, Vampírico, entre outras.
01. Acalmar
(am) Até [M] alvos resistem com Imposiç ão (Lid) para n ão ficarem na condiç ão Pasmo.
02. Assombração
(AM) Alvo até 10m resiste com Raciocínio (Int) para n ão ganhar a fraqueza Delírio por
[M] dias.
03. Banimento
(AM) Extraplanares até [M x10]m devem resistir a um Teste de Desconjuraç ão com seu
maior teste.
04. Bênção
(am) Um aliado/PM até 100m ganha +2D para uma aç ão ou +1D por [M] turnos
(conjurador escolhe).
05. Brutalidade
(AL) + [M] na Força do conjurador por [M] rodadas. Com Força 6+ é possível realizar
grandes feitos.
12. Contramagia
(RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [M]
dados.
17. Dominação
(AM) Alvo até [M] x2m e com Inteligência inferior à do conjurador resiste com Memória
(Int).
20. Ilusão
(AM) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m,
influenciando [M] Sentidos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo
pode resistir com Empatia (Per).
21. Imponência
(am) Todos até 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para n ão ficarem na condiç ão
Pasmo.
22. Impulso
(AL) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até [M] vezes na rodada, ignorando
a geografia local.
23. Invisibilidade
(am) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.
26. Metamorfose
(AM) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.
28. Necromancia
(AM) Até [M] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+),
Vampiros (4+).
29. Profecia
(AM) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e
mantendo-se enigmático.
30. Proteção
(AL) Cria uma Absorção Física igual a [M] até o final da cena.
31. Raio
(AM) Alvo até [M] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [M] + 5 de dano
físico +1 efeito extra.
33. Silêncio
(am) Área até [M] x2m do conjurador ficam em completo silêncio.
●
Variações: Ajudante, Coroinha, Escudeiro, Iniciado, Mensageiro, Pajem e Valete
Posição Social: Pária, Miserável, Escravo, Artista, Vassalo, Mercador, Guerreiro ou Nobre
Atributos Sugeridos: Agilidade, Força, Furtividade, Resistência, Trato com Animais e
Vontade
ASSASSINO
PS: Pária, Vassalo ou Guerreiro
AS: Agilidade, Furtividade, Inteligência, Manejo, Percepç ão e Pontaria.
BARDO
Var: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão
Emissário, Menestrel, Músico, Orador e Skalde.
PS: Artista, Vassalo ou Sacerdote.
AS: Blefe, Conhecimento, Inteligência,
Lábia, Performance e Vontade.
CAÇADOR
Variações: Arqueiro, Batedor, Eremita, Forrageador, Guia e Mateiro.
Posição Social: Pária, Miserável, Vassalo ou Guerreiro.
Atributos Sugeridos: Agilidade, Furtividade, Percepç ão, Pontaria, Resistência e
Sobrevivência.
CAMPEÃO
Requisito: Autoridade ou Respeitado (Virtudes).
Variações: Capitão da Guarda, Duelista, General, Herói Local, Oficial, Sargento e Xerife.
Posição Social: Guerreiro, Comandante ou Nobre.
Atributos Sugeridos: Agilidade, Força, Liderança, Manejo, Resistência e Vontade.
CAVALEIRO
Req: Autoridade (Virtude)
Variações: Cruzado, Guardião e Justador.
PS: Guerreiro, Comandante e Nobre.
AS: Agilidade, Conhecimento, Força, Manejo, Resistência e Trato com Animais.
CLÉRIGO
Req: Ungido (Virtude)
Var: Arcebispo, Bispo, Cardel, Escriba, Inquisitor, Monge, Padre, Papa e Patriarca.
PS: Sacerdote, Nobre e Monarca.
AS: Conhecimento, Cura, Inteligência, Lábia, Liderança e Vontade.
MERCADOR
Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vendedor e
Negociador .
Posição Social: Mercador ou Nobre.
Atributos Sugeridos: Blefe, Conhecimento, Inteligência, Lábia, Percepç ão e Vontade.
CONSELHEIRO
Req: Autoridade ou Respeitado (Virtudes)
Var: Acadêmico, Magistrado, Mentor, Professor, Sábio e Tutor.
PS: Vassalo, Mercador, Soldado, Comandante, Sacerdate e Nobre.
AS: Conhecimento, Cura, Inteligência, Lábia, Percepç ão e Vontade.
DRUIDA
Requisito: Ungido (Virtude).
Variações: Ancião, Arquidruida, Curandeiro, Matriarca, Oráculo e Sacerdotisa.
Posição Social: Sacerdote ou Monarca.
Atributos Sugeridos: Conhecimento, Cura, Percepção, Sobrevivência, Trato com Animais
e Vontade.
ESPIÃO
Var: Agente, Informante e Vira-Casaca.
PS: qq
AS: Blefe, Furtividade, Inteligência, Ladinagem, Lábia e Percepç ão.
FEITICEIRO
Requisito: Ungido (Virtude).
Var: Bruxo, Conjurador, Curandeiro, Cultista, Ilusionista, Necromante e Vidente.
PS: Pária, Miserável, Escravo, Sacerdote, Nobre ou Monarca.
AS: Blefe, Conhecimento, Cura, Inteligência, Percepç ão e Vontade.
FERREIRO
Var: Armeiro, Artesão, Carpinteiro, Construtor, Curtidor, Encardenador, Engelheiro,
Entalhador, Escultor, Lapidador, Pintor, Oleiro, Sapateiro, Tecel ão e Vidreiro.
PS: Pária, Escravo, Vassalo e Mercador.
AS: Conhecimento, Força, Lábia, Percepção, Resistência e Vontade.
GOVERNANTE
Requisito: Autoridade (Virtude).
Variações: Barão, Burgomestre, Chefe Local, Conde, Duque, lmperador, Regente, Rei e
Teocrata.
Posição Social: Vassalo, Nobre, Lorde ou Monarca.
Atributos Sugeridos: Blefe•, Conhecimento, Inteligência, Lábia, Liderança e Vontade.
LADRÃO
Var: Arrombador, Bandido, Criminoso, Vigarista...
PS: Pária, Miserável, Escravo e Vassalo.
AS: Agilidade, Blefe, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Percepç ão.
MAGO
Req: Dádiva, Poderes e Sensitivo (Virtudes)
Var: Abjurador, Adivinho, Alquimista, Arcanista, Artífice, Arquimago, Conjurador,
Elementarista, Necromante, Ritualista e Taumarturgista.
PS: Pária, Sacerdote, Nobre e Monarca.
AS: Blefe, Conhecimento, Inteligência, Percepção e Vontade.
MARUJO
Var: Capitão, Contramestre, Corsário, Gajeiro, Marcador, Navegador, Pirata, Prático e
Timoneiro.
PS: Pária, Escravo, Vassalo, Mercador, Guerreiro, Comandante, Nobre ou Lorde.
AS: Agilidade, Blefe, Conhecimento, Força, Manejo e Resistência.
MERCENÁRIO
Var: Capanga, Caçador de Recompensa e Lança de Aluguel.
PS: Pára, Guerreiro e Comandante.
AS: Agilidade, Blefe, Força, Ladinagem, Manejo e Resistência.
●
Var: Cruzado, Hospitalário e Templário.
PS: Guerreiro, Comandante, Sacerdote e Nobre.
AS: Agilidade, Cura, Força, Manejo, Resistência e Vontade.
PROTEGIDO
Var:
Cortesão, Dama, Esposa, Herdeiro, Preferido e Artista Protegido.
PS: Artista, Vassalo ou Nobre
AS: Conhecimento, inteligência, Lábia, Liderança, Performance e Trato com Animais.
RANGER
Var: Andarilho, Batedor, Errante, Explorador, Guia e Patrulheiro.
PS: Pária, Miserável, Guerreiro, Comandante ou Nobre.
AS: Conhecimento, Furtividade, Manejo, Pontaria, Sobrevivência e Trato com Animais.
SERVIÇAL
Var: Administrador, Atendente, Arauto, Barqueiro, Bobo, Carcereiro, Carregador,
Cavalariço, Cortesão, Costureira, Cozinheiro, Criança, Dama de Companhia, Fazendeiro,
Lenhador, Mensageiro, Mineiro, Parteira, Pastor, Pescador, Prostituta, Provador de
Venenos, Remador, Rezadeira, Senescal, Servo, Torturador, Tratador de Animais e
Valete.
PS: Pária, Escravo ou Vassalo.
AS: Blefe, Força, Lábia, Percepção, Resistência, e Trato com Animais.
SALTIMBANCO
Var: Contador de Histórias, Contorcionista, Dançarino, Domador de Feras, Mágico,
Malabarista, Músico e Trovador.
PS: Artista
AS: Agilidade, Blefe, Furtivudade, Lábia, Ladinagem e Performance.
SELVAGEM
Var: Bárbaro, Berserker ou Chefe Tribal
PS: Pária, Miserável, Escravo, Vassalo, Guerreiro, Comandante ou Lorde.
AS: Agilidade, Força, Manejo, Resistência, Sobrevivência e Vontade.
SOLDADO
Var: Arqueiro, Baílio, Besteiro, Cavalariano, Guarda, Lanceiro, Patrulheiro e Vigia.
PS: Pária, Escravo ou Guerreiro.
AS: Agilidade, Força, Lábia, Manejo, Pontaria e Resistência.
●
Mgks
Arcano
Banimento, Contato Mental, Conjurar Criatura, Contramgk, Imponência, Invisibilidade,
Mover Objetos, Raio.
Fraquezas: Delírio (C/G)
Angelical
Acalmar, Benção, Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Cura pelas M ãos, Imponência
e Proteção.
Fraqueza: Delírio (M)
Autômato
Brutalidade, Causar Medo, Detectar Alvo, Invisibilidade, Criar Luz, Proteç ão, Raio e
Sentido Aguçado.
Fraq: Ameaçador
Divino
Acalmar, Banimento, Benção, Cura pelas Mãos, Criar Luz, Imponência, Profecia e
Proteção.
Fraq: Pobreza?
Feérico
Acalmar, Captar Emoções, Forma Ilusória, Ilus ão, Invisibilidade, Imponência, Sentido
Aguçado, e Silêncio.
Fraq: Mundo Imaginário
Lupino
Brutalidade, Causar Medo, Conjurar Animais (Lobos), Impulso, Metamorfose, Proteç ão
e Sentido Aguçado.
Fraq: Sanguinário.
Mágico
Banimento, Conjurar Criatura, Contramgk, Dominaç ão, Ilus ão, Imponência, Mover
Objetos e Raio.
Fraq: Curiosidade.
Necromântico
Assombração, Causar Medo, Conjurar Criatura, Controlar Criatura, Manipular Sombras,
Necromancia, Peoteção e Silêncio.
Fraq: Passado Sombrio.
Primal
Acalmar, Brutalidade, Causar Medo, Conjurar Criatura, Cura pelas M ãos, Dominaç ão,
Proteção e Sentido Aguçado.
Fraq: Esquecido.
Psiônico
Contato Mental, Controlar Criatura, Detectar Alvo, Dominaç ão, Ilus ão, Invisibilidade,
Mover Objetos e Silêncio.
Fraq: Atormentado.
Vampírico
Brutalidade, Forma Bestial, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras, Metamorfose,
Peoteção e Sentido Aguçado.
Fraq: Sede de Sangue.
●
Ogel10. GoT/Crônicas/Skyrim
01. Agilidade
A) Acrobacia
B) Contorcionismo
C) Equilíbrio
D) Esquiva
E) Rapidez
●
02. Astúcia
A) Decifrar
B) Lógica
C) Memória
●
03. Atletismo
A) Arremessar
B) Correr
C) Escalar
D) Força
E) Nadar
F) Saltar
●
04. Conhecimento
A) Educação
B) Manha
C) Pesquisa
D) (Profissão): o pj começa com 00, cada ponto numa profiss ão significa qu ão perito vc
é no seu Ofício.
E) (Avaliação): em geral, saber o valor e qualidade de objetos; porém baseado nas sua
Profissão o pj pode verificar valor, qualidade e estruturas ou perceber falhas e defeitos
nas obras relacionadas.
05. Cura
A) Diagnóstico
B) Tratar Doença
C) Tratar Ferimento
●
06. Enganação
A) Atuar
B) Blefar
C) Disfarce
D) Trapacear
07. Furtividade
A) Esgueirar-se (Camuflagem, Esconder e Seguir)
B) Mesclar-se (Esconder e Seguir)
●
08. Idioma
A)
B)
C)
D)
E)
F)
G)
H)
I)
J)
●
09. Ladinagem
A) Arrombar
B) Furtar
C) (Operar Mecanismos): Geralmente serve para desarmar ou armar armadilhas, mas
também ativar itens mágicos ou científicos.
D) Prestidigitação
●
11. (Liderança)
A) Guerra: Estratégia e Tática. (Wargames)
B) Comando: Emprestar confiança com suas ordens para coordenar as aç ões de seus
comandados. (Coordenar de Vontade).
C) (Imposição): Autoconfiança e firmeza para impor a sua vontade em disputas sociais.
●
12. Luta
A) Armas de Contusão
B) Armas de Haste
C) Briga
D) Escudos
E) Esgrima
F) Lâminas Curtas
G) Lâminas Longas
H) Lanças
I) Machados
●
13. Mana (Mesma regra do Idioma desconhecido, os pjs começam com 00)
A) Raio: Feitiços ou Poderes onde são arremessados raios de qualquer tipo: fogo,
eletricidade, gelo/frio, etc. (cada +1B custa 20xp de especializaç ão).
●
14. Percepção
A) Empatia
B) Notar (Atenção, Observar, Olfato e Ouvir).
●
15. (Performance)
A) Atuação
B) Canto
C) Dança
D) Malabarismo
E) Oratória
F) Tocar (Instrumento)
●
16. Persuasão
A) Barganha
B) Charme
C) Convencer
D) Incitar
E) Intimidar
F) Provocar
G) Seduzir
17. Pontaria
A) Arcos
B) Armas Arremessadas
C) Armas de Cerco
D) Bestas
●
18. Sobrevivência
A) Caçar
B) Coletar (Forragem)
C) Orientar-se
D) Rastrear
●
19. Status
A) Administração
B) Criação
C) Reputação
D) Torneios
●
20. Vigor
A) Resistência (Fortitude)
B) Vitalidade (Recuperação)
●
21. Vontade
A) (Concentração): o pj deve testar sempre q usar uma mgk ou quando a situaç ão o
exigir)
B) Coragem
C) Dedicação (Determinação)
●
●
Povos
01. Sangue dos Andals
Maior população do continente, estão presentes em quase todos os cantos de Ogel, s ão
pessoas simples, mas com muita vontade.
Vivem nas mais variadas cidades, vilas e aldeias, espalhadas por Ogel.
●
Ogel 12. TWd
Ficha do Grupo.
01. Recursos: alimentos, remédios, material de almoxarifado entre outros;
02. Poderio: armas para defesa dos membros do grupo, contra hordas ou humanos
inimigos;
05. Segurança: autoridades dentro do grupo, uma liderança, promoç ão de uma lei
interna, evitando q roubos, brigas e mortes aconteçam entre os membros do grupo;
Eventos
01. Discursoes p nomear a nova liderança do Acampamento.
02. Uma pessoa do grupo está doente por outro motivo e precisa de um medicamento,
q possa haver em uma farmácia de manipulaç ão q fica dentro de um shop.
03.
LOCALIDADES
01. Sucata
02. Farmácia
03. Shopping
05. Floresta
06. Lago
07. Rio
08. Montanhas
09. Acampamento
10. Mina
●
Zumbis
Quando um humano for transformado em um Zumbi, sofre as mudanças a seguir.
• Ele inicia como um Caminhante, depois de um tempo, o vírus sofre uma mutaç ão e
ele vira um Corredor.
• Não pode rolar testes de Conhecimento, Cura, Enganaç ão, Ladinagem, Lidar com
Animais, Persuasão, Sobrevivência, Status e Vontade, falhando automaticamente.
• Garras e Presas: Zumbis usam suas mãos e dentes para atacar. Estes ataques causam
dano igual à graduação em Atletismo do Zumbi. Para carniçais humanos, estes ataques
também têm a qualidade Agarrar. Uma vez Agarrado o Zumbi atacará o alvo apenas
com suas Presas (Dano: Atletismo +1 e Doença do Vírus Zumbi).
• Estes não possuem Armadura Natural, mas se por acaso estiverem usando algum tipo
de armadura, usasse as regras normais (VA, PA e Vo).
Zumbis
Caminhante
Agilidade 01
Astúcia 01
Atletismo 04
Furtividade 04
Idioma 00
Vigor 04
Corredor
Agilidade 02 (Rapidez 02B)
Astúcia 01
Atletismo 04
Furtividade 04
Idioma 00
Vigor 04
●
Doenças
Náuseas – Deixa uma sensação de desconforto e vontade de vomitar, podendo ocorrer
aleatoriamente em frequências variadas (o mesmo ocorre para o ato de vomitar). O
Sobrevivente que conter essa doença, tem desvantagens em qualquer jogada de ataque,
dano e testes de habilidade enquanto estiver com náuseas, que pode ser manifestada
durante toda a doença ou somente em alguns momentos. Além disso, o ato de vomitar
pode durar de 6 a 12 segundos, ficando incapacitado pela duraç ão. Seu vômito é tóxico.
Dor de garganta – O Sobrevivente tem dificuldades para falar em voz alta, assim como
não consegue falar em um tom agudo.
Febre – O Sobrevivente sofre o dobro de dano proveniente do frio. Além disso, sua
sensação térmica diminui naturalmente em 5 graus.
●
Cesar - 150, sem ajudante, carro bau
999627974
Felipe - 200, sem ajudante, 70 por cada ajudante, carro bau
987159290
Albanir - 120, sem ajudante, carro bau
●
1. Na rua há cerca de 50Z, mas a Farmácia é de esquina, assim mais difícil de ir pelos
telhados.
2. A porta está fechada apenas, as janelas de vidro est ã quebradas em sua maioria e
tem cerca de 08Z no salão.
4. Depósito: muitas prateleiras caídas e 05Z soterrados por elas. Os medicamentos aqui
todos estão vencidos, apesar de serem muito poucos.
• o Médico, com algumas horas, consegue fazer 04 Kits de Prim. Socorros (10x cada) e
repor algum q possua,
• Perc (Notar) 09, o Médico encontra 03 Medicamentos Basicos (05 doses cada);
• Perc (Notar) 15, encontra 03 Medicamentos Graves (03 doses cada);
• Perc (Notar) 18, enontra 03 Medicamentos Severos (03 doses cada);
•
Oficina
1. No 3 quart tem uma oficina, mas tem muitos Zumbis na rua e o port ão da oficina está
aberto. Fora próximo à Oficina, tem cerca de 20Z.
2. Os pjs podem tentar ir pelos telhados das casas, s ão 10 casas (subir, Atl (Escalar) 12,
muitos apoios, paredes quebradas; andar pelos telhados, Agl (Equilibrio) 06). Chegando,
la pjs podem tirar o telhado e entrar na sala da adm por cima.
3. Sala da Adm: esta trancada, e não há chaves em nenhum lugar desta porta, mas os
pjs podem fazer testes. Se o pj procurar algo:
• Perc (Notar) 12, encontrará 03 Varetas de Luz Química;
• Uma Mala Executiva, com muitos papéis, agora sem importância;
• Um Notebook, com Carregador.
6. Depósito: com grades e a porta está com um cadeado por dentro, e lá tem um
Zumbi:
• Alicate Pequeno e Alicate Grande (2x de cada);
• Kit de Mecânico (6x, se passar um tempo, o mecânico pode repor peças e ficar com
10x); e pode montar outro Kit.
• Perc (Notar) 12, Fogão Portátil (5x).
●
Ogel12. Eventos 01.
01. Os pjs estão há 6 meses no 5 andar do condominio. O elevador está quabrado e
parado no terreo. A escada de emergencia do 5 p 6 está bloqueada, retirar tudo irá
demorar. O predio tem 08 andares.
02. Os recursos estão acabando, assim eles devem explorar os outros andares p recolher
recursos ou sair e procurar outro lugar.
03. P explorar o outros andares, os pjs podem:
A) tentar remover tudo, em 2 dias conseguem e ter ão q lutar contra os zumbis;
B) subir pelo buraco do elevador (Atletismo (Escalar) 15, superfície lisa com poucos
apoios, e Atl (Força) 12, p abrir as portas).
C) escalar pelas varandas (Atl (Saltar) 12, subir na grade e saltar p segurar a varanda de
cima, são 2m de altura).
04. Algumas varandas possuem zumbis, noutros apts eles est ão dentro, assim
resolvendo os combates, podem vasculhar os apts e encontrar recursos:
A) 6and
● 601: 04Z.
• Toda comida está estragada.
• 01 Faca;
• Perc (Notar) 09, 01 Galão Querosene (1L).
● 602: 05Z.
• 03 dias de ração, comida enlatada (todas s ão e tb est ão vencidas);
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Colar de Pérolas.
● 603: Vazio/Desocupado.
B) 7and
● 701: 00Z.
• 03 dias de ração;
• Água (08L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Pistola Leve (01 Carregador com 10 muniç ões).
● 702: 04Z.
• 02 dias de ração;
• Água (05L)
• Faca;
• 02 Garrafas Plásticas (2L).
• Perc (Notar) 09, Lanterna e 04 Pilhas, ela funciona com 02.
● 703: 05Z.
• 04 dias de ração;
• Água (05L)
• Faca;
• Perc (Notar) 09, Peças de Mecânica, (Suc x 02).
● 704: 04Z.
• 02 dias de ração;
• Água (20L)
• Faca;
• Perc (Notar) 12, 02 Coqueteis Molotovs.
● 705: 03Z.
• 03 dias de ração;
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Colete Oculto.
C) 8and
● 801: 03Z.
• 06 dias de ração;
• Água (02L)
• Faca;
• Perc (Notar) 15, Óculos de Visão Noturna.
● 802: 05Z.
• 02 dias de ração;
• Água (10L)
• Faca;
• Perc (Notar) 12, Ferramentas Multi-Uso.
● 804: 03Z.
• 03 dias de ração;
• Água (12L)
• Faca;
• Taco de Baseball.
● 805: 02Z.
• 04 dias de ração;
• Água (15L)
• Faca;
• Instrumento Musical (Violão);
• Perc (Notar) 09, Camera Digital com Carregador;
• Máscara de Gás;
• Perc (Notar) 12, Mapa Regional.
D) Terraço
• Alguns equipamentos eletronicos q controlam o elevador, um teste de Tec (Consertar
Máquinas) 15 (10S), e energia, poderia fazer-lo voltar a funcionar, o Mecânico, pode
improvisar e necessitará de 07S.
• Perc (Notar) 12, Kit de Eletrônicos (Consertar Máquinas, 06x).
05. Como um pj esta doente, eles podem tentar ir no apt da enfermeira (604) e
procurar medicamentos ou ir à Farmácia mais próxima, q fica 06 quarteir ões do Prédio
(sai à Esquerda do Prédio - Direita na rua - frente por 05 quart - Esquerda na rua - frente
por 01 quart. (Fazer a Farmácia e a Oficina).
06. Uma semana depois os pjs escutam disparos de arma de fogo na rua, se olharem
verão uma pessoa correndo, em direção ao destino da Farmácia, e os zumbis ent ão o
acompanhando, depois de uma semana se n ão houver outra movimantaç ão os zumbis
voltarão à rua do Prédio. Os pjs podem ajudar o sobrevivente. Existem cerca de 100
zumbis lá fora. Se os pjs não tiverem se escondido p poder olhar a movimentaç ão, o
sobrevivente, grita p eles: "me ajuda".
●
Ogel12. Eventos 02.
08. O sobrevivente diz aos pjs q ele estava com um grupo, vindo pela avenida, mas
acabou se separando deles, por causa da Horda lá fora. Ele diz q ouviram rumores q no
North Shopping está sendo como Acampamento para sobreviventes, agora devem ir
conferir. (O Shop foi tomado pelos zumbis, mas das quase 100 pessoas, ficaram vivas e
escondidas 08 delas, em três grupos (03-03-02). (Fazer o Shop).
●
TWD
Entrando nas casas (joga 1d20, estes são os números pares, nos ímpares fica Nada)
2. Item (qual?)
4. Batalha (contra q?)
6. Evento (uma missão)
8. Encontro (um npc/pj)
10. Equipamento (qual?)
12. Nada
14.
16. Nada
18.
20.
●
● Os bons comandantes sabem que uma batalha se inicia muito antes do encontro
entre suas forças. Para explorar esse tipo de desafio, o narrador precisa ser o mais
detalhista possível, explicando aos jogadores como certos aspectos podem beneficiar ou
prejudicar este ou aquele lado. Pjs podem ser apontados como generais dos seus
exércitos, mesmo que seus personagens ñ tenham a autoridade para isso. Desta forma
será deles a palavra final sobre as movimentaç ões e as ordens e assim todos poder ão
participar.
● Toda batalha costuma se desenrolar por cinco fases: Arregimentaç ão, Movimentaç ão,
Preparação, Confronto e Resolução.
● Exemplos
• o narrador deve fazer testes e preparativos p este desafio antes mesmo do dia do
jogo;
• o desafio Jogo (em manobras militares) pode ajudar a definir vantagens logo antes
da Batalha;
• espiões e informanntes são essenciais para controlar seus adversários e seus
movimentos;
• guerras forçam migrações, obrigações a populaç ão local a enterrar os valores que ñ
puderem levar;
• forças menores cercam e utilizam táticas de bater-e-corra p conter forças muito mais
numerosos;
• exércitos maiores destroem tudo q é valioso nas terras do inimigo p forçá-lo a
aparecer e lutar;
• soldados se tornam cada vez mais ambiciosos com a pilhagem à medida q as batalhas
se aproximam;
• a não ser nos ataques, os exércitos demoram p se preparar no campo de batalha;
• encontros de líderes entre as duas fileiras inimigas s ão respeitados se o inimigo vier
desarmado;
• sacerdotes rezam em voz alta e chamam a atenç ão p mostrar q a vontade divina está
com eles;
• confrontos entre campeões são encarados como presságios do resultado da batalha;
• em meio ao caos da batalha, veteranos lembram os novatos como o seu trabalho
deve ser feito;
• parede se escudos, focinho de porco, casca de tartaruga e diamante s ão as formaç ões
mais comuns;
• geralmente os combatentes na linha se frente s ão os mais fortes e os da retaguarda
menoa corajosos;
• prisioneiros de origem nobre são mantidos cativos p serem vendidos de volta p suas
famílias;
• os q não conseguem reunir coragem o suficiente p este confronto acabam lutando
bêbados;
• as tropas e exércitos reunidos p a batalha podem ser bastante úteis p resolver outros
desafios.
ESCARAMUÇA
● Este é o tipo clássico de combate em escala individual, dividido, em turnos em que
cada jogador tem uma rodada para tomar suas aç ões até derrotar o último oponente.
Também chamado de Combate Físico.
● Exemplos
• veteranos gostam de escolher o lugar onde pretendem lutar, sempre valorizando o
terreno elevado;
• na mata alta e fechada, os invasores lutam com facas por ser muito difícil lutar com
armas maiores;
• a modalidade Combate Singilar em campeonatos e torneios revelam os guerreiros
mais habilidosos;
• guerreiros a cavalo se aproveitam da vantagem do terreno elevado, mas podem se
tornar alvos fáceis;
• armaduras pesadas podem ser ruíns se os combatentes enfrentarem oponentes em
maiores números;
• como não são aceitos nas paredes de escudos, guerreiros canhotos tendem a se
tornar arqueiros;
• quem vence um inimigo numa luta individual tem o direito de exigir os seus
pertences p si;
• todo pj pode sair na condição Cansado ou Exausto ao final de uma escaramuça;
• cenários cobertos, como florestas e cavernas, comprometem os ataques em grandes
distâncias;
• selvagens, bandidos e salteadores tendem a favorecer a ofensividade em detrimento
da própria defesa;
• ladrões, patrulheiros e guardas tendem a favorecer a defesa, reduzindo se possível a
ofensividade;
• os atacantes podem se aproveitar das brumas p ñ serem identificados e fugirem das
flechas;
• escaramuças eapecíficas devem ser jogadas em meio a batalha, pois seu destino
pode inverter a moral;
• defensores costumam se aproveitar das vantagens obtidas do cenário q conhecem
melhor;
• para cada forma de lutar existe outra q se aproveita de suas desvantagens p garantir
a vitória;
• a luta é um esporte das jovens, mas alguns veteranos insistem em vencer com
frequência;
• o entusiasmo desmedido entre os oponentes pode ser definitivo num combate.
●
● Existe um véu invisível q separa o mundo mortal de todos os outros, de onde podem
surgir criaturas de estranhos lugares. Exorcismo é o desafio em q os hérois enfrentam
estes monstros, pelo fé ou pelo aço, em seguidos e variados confrontos entre o
mundano e o sobrenatural.
● Vide
• Desconjuração
• Complicações
• Conjuração
• Infestação
• Manifestação
• Possessão
● Exemplos
• Cemitérios conspurcados pela magia negra podem sofrer manifestaç ões
necromânticas;
• Um tomo sagrado possuído pelo espírito de um santo permite que sua busca
continue após a morte;
• Conjuradores podem ser dominados por forças extraplanares para influenciarem este
mundo;
• Um lago esconde uma passagem mágica para o País
do Verão, protegido por fadas que brotam da água;
• Fantasmas estão presos a indivíduos, objetos ou lugares, mas nem todos têm o dom
da Possessão;
• Testes de Coragem (Vontade) podem ser solicitados ao encarar os horrores que
precisam de Exorcismo;
• Lupinos podem surgir para proteger seus santuários ou em infestaç ões onde a
licantropia é contagiosa;
• Infestações estão associadas a invasões de seres que transformam suas vítimas, como
zumbis e vampiros;
• Um ritual pode permitir que um conjurador invoque uma entidade com a capacidade
Possessão;
• A Peste Negra foi um apocalipse zumbi apagado dos livros de história pelos monges
do período;
• O exorcismo de uma criança possuída obriga que a entidade troque de hospedeiro;
• Forças divinas e infernais utilizam o mundo mortal como tabuleiro para suas disputas
milenares;
• Certos lugares malditos são possuídos por entidades
malignas que tentam quem por ali adentra;
• Autômatos vindos de outro mundo tentam infestar o mundo mortal, transformando
tudo em máquina;
• Entidades benevolentes utilizam sua capacidade de Possess ão para fazer o bem neste
mundo.
EXPLORAÇÃO
● Na narrativa medieval existe uma infinidade de territórios inóspitos, dominados por
forças selvagens e que escondem uma série de maravilhas. S ão lugares de belezas
naturais impressionantes, ruínas de civilizaç ões perdidas, histórias ocultas sob a terra ou
em meios às matas, todas elas aguardando para serem desbravadas pelos heróis, que
podem escolhê-las como atalho ou para encontrar algo valioso deixado ali.
● Exemplos
• Preparativos são importantes para enfrentar melhor os perigos encontrados pelo
caminho;
• Mapas devem ser desenhados, mesmo que de improviso, para marcar os lugares por
onde passaram;
• Sem roupas apropriadas para o frio extremo, mortes e amputaç ões podem
atormentar os despreparados;
• Criaturas assustadoras podem aparecer no caminho dos exploradores e se voltar
contra eles;
• Uma escrita estranha gravada num corredor da catacumba pode guardar uma
revelação importante;
• Selvagens podem não ver os heróis como inimigos e talvez até ajudar com
informações e provisões;
• Cavernas interligadas e aparentemente sem saída podem acabar com os
exploradores de sede e fome;
• Se fizerem barulho demais, os exploradores podem chamar a atenç ão indesejada de
novos inimigos;
• Alguns tesouros deixados pelas vítimas de uma terrível criatura podem se mostrar
bem úteis;
• Revelações feitas durante a exploração podem mostrar segredos sombrios por trás do
objetivo inicial;
• Predadores podem seguir as trilhas dos exploradores para emboscá-los quando
menos esperarem;
• Alguns ladinos podem tentar desarmar armadilhas se as encontrarem antes de serem
ativadas;
• Um grito e a neve do alto das montanhas pode cair por sobre as cabeças de quem
não encontrar abrigo;
• Encontros inesperados com outros grupos de exploradores podem revelar mais sobre
este território;
• Os heróis ainda podem enfrentar mais perigos na volta para casa, mesmo após a
Conclusão.
●
● Existem territórios hostis dominados por certos grupos que ali exercem controle
quase absoluto. Quase. Neste desafio, os heróis s ão impelidos a adentrar tais domínios,
valendo-se da Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem ou o que mais for necessário
para se esgueirar de guardas e vigias e encontrar o que procuram, muitas vezes para lhes
subtrair algo ou alguém extremamente valioso. Todo o cuidado é pouco, pois basta um
sinal de alarme para que seus inimigos recebam os reforços das redondezas para
captura-lo.
● Exemplos
• cuidados tomadoa antes da entrada no território hostil podem garantir uma
infiltração mais segura;
• guardas seguem uma rotina diária quando vigiam seus domínios. Isso pode ser
explorado;
• infiltrações ñ permitem erros, portanto os mais fracos podem ser dispensado deste
desafio;
• redondezas sem vigias podem garantir um melhor planejamento, mas certifique-se
de ñ ser visto;
• a urgência compromete os planejamentos e todo o processo, mas pode ñ haver
outra chance;
• quando mais infiltradores, mais complicado será o desafio. Talvez disfarces ajudem
nestas horas;
• territórios populosos podem ser mais fáceis de se infiltrar, mas também s ão mais
difíceis de escapar;
• os lugares q são bastante difíceis de entrar dificilmente s ão vigiados;
• cães podem compromoter a infiltração, mas poucos só latem quando há perigo de
verdade;
• distrações demais podem levar os guardas a estranharem o q está acontecendo e
chamar reforços;
• se ñ parecer suspeito, o infiltrador pode se passar por habitante local em horários
apropriados;
• espiões podem se aproveitar de posições privilegiadas e ajudar os infiltrados lá dentro;
• roubo, resgate, captura ou eliminação: estes s ão os objetivos mais comuns, mas
existem outros;
• o infiltrador q sabe como vai entrar e n ão sabe como irá sair só terá feito metade do
serviço;
• fugas tendem a ser mais breves, mesmk q tenha usado o mesmo caminho por onde
entrou.
INVESTIGAÇÃO
● Manchas de sangue na espada de um aliado, uma dama sequestrada num bosque
próximo, o colar preferido da rainha desaparecido. Por trás de todo mistério existem
investigações capazes de desvendá-lo, mesmo q aqueles q por trás de sei segredo façam
o possível p interferir. Diferente de outros desafioa, uma investigaç ãl pode durar uma
sessão de jogo inteira e às vezes ainda dessobrar-se em novas aventuras pelo rest da
crônica.
● Toda investigação se estende por três fases: Mistério, Averiguaç ão e Conclus ão.
●
●
Ogel11. Eventos
01. Em alguma das regioes de uma Casa, os agricultores est ão fugindo. Alguma coisa
das trevas apareceu.
02.
●
Lego SW complete saga. 10X
Marvel Super Squad. 10X
Lego Batman 2. 10X
Lego marvel Avengers. 40X
Red Dead. 10X
Dark Soul 2. 10X
Heitor
Bolt. 10
Rocket and clark. 10
Bob esponja. 10
Batman Ark origins. 10
Toy Story 3. 40
Adv Time. 40
Justiça jovem. 40
Eu
Tomb Raider. 40
Borderland 2. 10
KH 2.5. 10
●
Links
https://gta-5-map.com/
https://m.facebook.com/story.php?
story_fbid=1807668655923291&id=100000405224143
Adria
https://m.facebook.com/adria.ribeiro
Biblioteca elfica
https://www.bibliotecaelfica.org/category/dragon-age-rpg/page/2/
Vilas e cidades na idade media
https://www-coladaweb-
com.cdn.ampproject.org/v/s/www.coladaweb.com/curiosidades/vida-idade-
media/amp?amp_js_v=a3&_gsa=1&usqp=mq331AQFKAGwASA
%3D#aoh=15867159041547&referrer=https%3A%2F
%2Fwww.google.com&_tf=Fonte%3A%20%251%24s&share=https%3A%2F
%2Fwww.coladaweb.com%2Fcuriosidades%2Fvida-idade-media
F51161681
https://www.ludopedia.com.br/jogo/hero-wars-segunda-edicao/anexos/151816
https://www.emprestimoline.com/
https://www.mercosulcredsolucao.com/
https://www-tuasaude-com.cdn.ampproject.org/v/s/www.tuasaude.com/dieta-para-
emagrecer-5-quilos/amp/?amp_js_v=a3&_gsa=1&usqp=mq331AQFKAGwASA
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%2Fwww.google.com&_tf=Fonte%3A%20%251%24s&share=https%3A%2F
%2Fwww.tuasaude.com%2Fdieta-para-emagrecer-5-quilos%2F
https://bibliotecadoduque.blogspot.com/2019/04/o-acervo.html?m=1
http://www.animesonehd.net/26008/
https://mangalivre.com/manga/goblin-slayer/3785
https://drive.google.com/file/d/1UXz8Z02Kq0yVQfwngbtg_BKmifZaWiyt/view?
usp=sharing&fbclid=IwAR3V7fZjTaUQmmmqq-
Bxu4iaiyT1YgkAkEG8S43aAD7QZRhjU091m0Q2H9s
●
1. Escolha uma Idade: Criança, Adolescente, Jovem, Adulto, Meia Idade, Velho, Muito
Velho, Venerável.
2. Escolha o Status: qualquer um, de acordo com sua peofiss ão, todos começam com
02, dependendo da profissão poderá comprar até 04. (Informar ao mestre).
3. Determine um Arquétipo: Escolher os do arquivo Word. (Ocupaç ões, funç ões, papéis
tudo será considerado Profissão).
2. Compre benefícios usando Pontos de Destino, até o máximo permitido pela Idade.
7. Calcule o Dano das Armas: preencha as estatísticas das armas a partir da Tabela 9-3:
Armas, nas páginas 196 e 197 e do Arquivo Word.
●
Ogel 11. Mgks.
01. Movimento Rápido
Pode ser usado em humanoides e em criaturas, como cavalos.
●
900279626803
10:39
06/08/2020
Reembolso: 90dias úteis.
Ribeiro: 02-03-01-02-03
A. Queiroz: 01-02-03-01-02
Vasconcelos: 03-01-02-03-01
O 01 faz a limpeza.
07h-09h
A: 03. 07-08; 02. 08-09
B: 02. 07-08; 03. 08-09
C: 01. 07-09
09h-11h
A: 01. 09-10; 03. 10-11
B: 03. 09-10; 01. 10-11
C: 02. 09-11
11h-13h
A: 02. 11-12; 01. 12-13
B: 01. 11-12; 02. 12-13
C: 03. 11-13
13h-15h
A: 03. 13-14; 02. 14-15
B: 02. 13-14; 03. 14-15
C: 01. 13-15
15h-17h
A: 01. 15-16; 03. 16-17
B: 03. 15-16; 01. 16-17
C: 02. 15-17
17h-19h
A: 02. 17-18; 01. 18-19
B: 01. 17-18; 02. 18-19
C: 03. 17-19
19h-21h
A: 03. 19-20; 02. 20-21
B: 02. 19-20; 03. 20-21
C: 01. 19-21.
21h-23h
A: 01. 21-22; 02. 22-23
B: 03. 21-22; 01. 22-23
C: 02. 21-23.
23h-00h
A: 02. 23h-23h30; 01. 23h30-00h
B: 01. 23h-23h30; 02. 23h30-00h
C: 03. 23-00.
00h-02h
A: 02
C: 01
C: 03
02h-04h
A: 03
C: 02
C: 01
04h-06h
A: 01
C: 03
C: 02
06h-07h
A: 02. 06h-06h30; 01. 06h30-06h
B: 01. 06h-06h30; 02. 06h30-06h
C: 03
_______________________________
23h-01h20
A: 02. 23-00h10; 01. 00h10-01h20
B: 01. 23-00h10; 02. 00h10-01h20
C: 03. 23-01h20
01h20-03h40
A: 03. 01h20-02h30; 02. 02h30-03h40
B: 02. 01h20-02h30; 03. 02h30-03h40
C: 01. 01h20-03h40
03h40-06h
A: 01. 03h40-04h50; 03. 04h50-06
B: 03. 03h40-04h50; 03. 04h50-06
C: 02. 03h40-06h
06h-07h
A: 02. 06h-06h30; 01. 06h30-07h
B: 01. 06h-06h30; 02. 06h30-07h
C: 03. 06-07
●
Deris.mota@seplag.ce.gov.ce