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Aulas Online Grátis de Programação

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Aula 2 – Como aprender a programar com facilidade –
Lógica de programação

Osvaldo Livondeni

https://www.codigopoesia.com osvaldo@codigopoesia.com | (+244) 933 909 592, (+244) 996 366 303
Nesta segunda aula você vai aprender o ABC
da programação - Lógica de Programação
para permitir que você tenha o raciocínio
lógico aplicável à programação.
Antes de mais nada eu gostaria de
agradecer o pessoal que comentou no
primeiro vídeo.
Eu li cada um deles e fiz o possível para
responder quase todos.
Se você ainda não assistiu o primeiro vídeo,
clica no link da primeira aula
que está em cima deste vídeo para assistir
é importante que você assista o primeiro
vídeo antes de ver este
Lá eu mostro a oportunidade de você começar a
sua trajectória como um bom programador web
começando por aprender a construir
páginas web com HTML e CSS
Lá eu mostro também porquê que muita
gente acha programação difícil
e verás que isso deve-se porque a maior
parte dos professores
ensina a programar directamente através de
uma linguagem de programação.
Isto é um erro
sem ensinar Lógica de Programação, é como
ensinar a ler sem ensinar o alfabeto
Isto obriga os estudantes a decorar linhas de
código
visto que lhes falta o raciocínio lógico
aplicável à programação.
Eu sou o Osvaldo Livondeni
fui professor de programação no Instituto
Superior Politécnico do Zango durante 3
anos
Trabalho como consultor desenvolvendo
websites e aplicativos web
para empresas e particulares há 8 anos
E na aula de hoje eu vou lhe ensinar o ABC
da programação - Lógica de Programação
Para permitir que você tenha o raciocínio
lógico aplicável à programação.
Pronto para aprender o ABC da
programação? Então vamos!
O fundamento da Lógica de Programação é
o Algoritmo
Um algoritmo representa os passos
necessários para realizar uma tarefa.
Um exemplo comum de algoritmo seria uma
receita de culinária
onde de antemão estão definidos os ingredientes
e os passos necessários para realizar um prato
Um exemplo é esta receita de bolo de
banana...
Assim como a receita de culinária o
algoritmo está dividido em três partes:
1. Cabeçalho (receita: título)
2. Parte declarativa (receita: ingredientes)
3. Bloco de instruções executáveis (receita: modo de preparo)
No cabeçalho do algoritmo especificamos o
nome do algoritmo
Se comparada a uma receita seria o nome
da receita
Na parte declarativa declaramos todas as
variáveis necessárias para a execução do
algoritmo
Se comparada a uma receita seriam os
ingredientes da receita
No bloco de instruções executáveis
escrevemos os passos necessários para
solucionar o problema
Se comparada a uma receita seriam os
passos necessários para realizar o prato
Juntando tudo, teremos...

Algoritmo: Nome_do_algoritmo

Variáveis:
<Declaração de variáveis>

Início
<Instruções executáveis>
Fim
Agora vamos aprender o que devemos
colocar nas diferentes partes do algoritmo
O que colocamos no cabeçalho de um
algoritmo?
-O nome do algoritmo. Simples...
Se estivermos a escrever o algoritmo de um
aplicativo que soma dois números inteiros
podemos nomeá-lo Soma de dois inteiros,
por exemplo
Teremos então no cabeçalho do nosso
algoritmo:

Algoritmo: Soma de dois inteiros


O que colocamos na parte declarativa de um
algoritmo?
-As variáveis utilizadas no algoritmo
O que são então variáveis...?
Uma variável é apenas um lugar na
memória do computador
que vai albergar um valor a ser utilizado durante
a execução do programa
Ou seja, é um recipiente que vai albergar
um valor
Se comparada a uma receita de culinária
seria a tigela que contem o açúcar, ...
a tigela que contem a farinha, a chávena
que contem o leite ...
As variáveis podem ser de vários tipos
-Inteiro
-Decimal
-Booleano
-Carácter
As variáveis do tipo inteiro servem para
albergar os valores numéricos inteiros
Exemplo: 5, -1, 999;
As variáveis de tipo decimal servem para
albergar os números decimais.
Exemplo: 3.4, -1.5, 100.2, 1050.7
As variáveis de tipo booleano servem para
albergar dois valores apenas - Verdadeiro
ou Falso
As variáveis de tipo carácter servem para
albergar os carácteres alfabéticos
Exemplo: a, c, z, o
Aqui está a relação de tamanho do tipo de
variáveis:
Booleano = Carácter < Inteiro < Decimal
Por outra, devemos dar um nome à variável
O nome que damos á uma variável
chamamos de identificador
Estas são as regras para nomear uma
variável:
-Deve começar com uma letra;
-Não pode conter espaço;
-Os únicos carácteres especiais permitidos
são “-” e “_”.
Exemplos de nomes de variáveis correctos:
soma
produto
Num1
Val_Inteiro
Numero-Primo
A
a
Exemplos de nomes de variáveis
incorrectos:
_soma
.produto
1Num
Val Inteiro
Numero Primo
*A
-a
O acto de listar uma variável na parte
declarativa, chama-se declarar a variável
Na declaração de uma variável dizemos ao
processador as variáveis que vamos utilizar ao
longo do programa
para que ele reserve os espaços necessários
na memória
Sintaxe:
Nome da variável: tipo
ou
Var1, Var2, …, VarN: tipo
Exemplo:
soma: inteiro
numero1, numero2: inteiro
Juntando isto ao nosso algoritmo de soma
de dois números inteiros, teremos então:
Algoritmo: Soma de dois inteiros

Variáveis:
soma: inteiro
numero1, numero2: inteiro
A seguir, vamos ver o que colocamos no
bloco de instruções executáveis de um
algoritmo
Depois de declarar uma variável o passo a
seguir é colocar um valor nela
O acto de colocar um valor numa variável
chama-se afectação
Se comparada a receita de culinária seria o acto
de preencher a tigela com açúcar, ou copo com
água etc.
Sintaxe
Variável ← Valor
(Lê-se: Variável recebe Valor)
Exemplo:
C←5
Podemos ainda incluir no bloco de
instruções executáveis de um algoritmo...
as instruções de leitura de dados (input)
e as instruções de escritura de dados
(output)
Vamos começar por aprender as instruções
de leitura de dados (input)
As instruções de leitura de dados (input) são
usadas para ler ou obter dados do utilizador
através do teclado
Vamos supor que o utilizador digita um
número usando o teclado
Para obtermos o número digitado pelo utilizador
e coloca-lo em uma variável, a gente faz:
ler (variável)
Neste exemplo, a gente coloca na variável
Numero1 o que o utilizador digitou com o
teclado:

ler (Numero1)
Por sua vez, as instruções de escritura de dados
(output) são usadas para mostrar algo ao
utilizador através do ecrã
Sintaxe:
escrever (“expressão”)

//Para mostrar a expressão tal e qual


Sintaxe:
escrever (variável)

//Para mostrar o valor da variável


Sintaxe:
escrever (“expressão”, variável)

//Para mostrar a expressão e o valor da variável


Exemplo
escrever (“Bem-vindo à aplicação Soma de dois
inteiros”)
escrever (soma)
escrever (“O resultado é”, soma)
Neste momento está pronto para escrever o
seu primeiro algoritmo!
Vai escrever o algoritmo de uma aplicação
que adiciona dois números inteiros
Sendo assim, teremos...
Algoritmo: Soma de dois inteiros

Variáveis:
soma: inteiro
numero1, numero2: inteiro

Início
escrever (“Bem-vindo a aplicação Soma de dois inteiros”)
escrever ("Digitar o primeiro número”)
ler (numero1)
escrever ("Digitar o segundo número”)
ler (numero2)
soma ← numero1 + numero2
escrever ("O resultado é: ”, soma)
Fim
Por último, vamos ver mais duas coisas
importantes que colocamos no bloco de
instruções executáveis de um algoritmo:
-As instruções condicionais
e as instruções repetitivas
Vamos começar por aprender as instruções
condicionais...
Ao executarmos uma receita de culinária
poderemos ver que certos passos só são
executados em certas circunstâncias
esses passos só são executados caso algo de
especial aconteça
Exemplo:
Abrir a tampa da panela se a água transbordar
por causa da temperatura
Em programação também, as vezes nós
queremos que certa parte do programa
seja executada apenas em determinada
condição
Nestes casos usamos as instruções condicionais
Sintaxe:
se (condição) então
instrução
fim se
Exemplo:
se (hora < 12) então
escrever (“Bom dia”)
fim se

// Vai mostrar no ecrã a expressão “Bom dia, se a


variável hora for inferior a 12
Vamos usar as instruções condicionais
A seguir vamos escrever o algoritmo de uma
aplicação que
realiza a operação de divisão, com os
seguintes passos:
O programa pede para o utilizador
introduzir o primeiro número
O programa lê o primeiro número que o
utilizador digita
O programa pede para o utilizador
introduzir o segundo número
O programa lê o segundo número que o
utilizador digita
Se o segundo número introduzido pelo
utilizador for igual à zero
o programa mostra a mensagem que não é
possível dividir um número por zero
Se o segundo número introduzido pelo
utilizador for diferente de zero
o programa efectua a divisão dos dois
números e mostra o resultado
Algoritmo: Divisao
Variáveis:
divisão, x, y: decimal
Inicio
escrever(“Bem-vindo à aplicação Divisão”)
escrever(“Digitar o primeiro número”)
ler(x)
escrever(“Digitar o segundo número”)
ler(y)
se (y=0) então
escrever(“Não é possível dividir um número por zero”)
fim se
se (y≠0) então
divisao ← x/y
escrever(“O resultado é”, divisao)
fim se
Fim
Por último, vamos aprender as instruções
repetitivas, ou iterativas, ou ainda recursivas (em
inglês: loop)
Voltemos ao nosso exemplo da receita de
bolo...
Ao fazer o bolo, depois de meter os
ingredientes, temos de misturar até a massa ficar
homogênea
Quem já fez ou viu a fazerem um bolo sabe o
quão cansativo é misturar a massa do bolo
manualmente
A gente mistura, mistura e mistura mais...
Agora imagina um dispositivo que realiza as
misturas automaticamente...
um dispositivo tipo a batedeira que com
apenas uma apertada no botão, ele mistura
mistura e mistura, automaticamente, até a
massa ficar homogênea
Em programação o nosso dispositivo de misturas
automáticas são as instruções repetitivas
Elas são muito importantes porque nos
permitem automatizar tarefas que se
repetem
Sintaxe:
de <variável> ← <val. de início> à <val. de término> fazer
<instruções>
fim de
O exemplo a seguir vai mostrar no ecrã,
números de 1 à 1000.

de i ← 1 à 1000 fazer
escrever(i)
fim de
Vamos usar as instruções repetitivas
A seguir vamos escrever o algoritmo de uma
aplicação que
realiza a contagem de 1 à um número desejado
pelo utilizador, com os seguintes passos:
O programa pede ao utilizador introduzir o
número limite de contagem
O programa lê o número que o utilizador
digita
O programa efectua a contagem até ao
número limite introduzido pelo utilizador
mostrando no ecrã a contagem
Algoritmo: Contagem-Crescente
Variáveis:
i: inteiro
limite: inteiro
Início
escrever(“Bem-vindo à aplicação Contagem Crescente”)
escrever(“Digitar o número limite desta contagem”)

ler(limite)

de i ← 1 à limite fazer
escrever(i)
fim de
fim
Então é isso... Agora já sabe o ABC da
programação
Viu só como já começou a ter o raciocínio
lógico aplicável à programação?
Na terceira aula a gente vai começar a
traduzir
o que aprendeu hoje para a linguagem de
programação PHP
E você verá então que depois que a gente
aprende lógica de programação
a gente se torna capaz de aprender uma nova
linguagem de programação em apenas alguns
dias
Durante a semana os colegas tiveram dificuldade
em baixar e instalar o Sublime Text Editor
Caso não consiga baixar e instalar o Sublime
Text Editor no seu computador
pode usar o Bloco de Notas que vem
instalado de fábrica no Windows
para praticar a primeira aula
Mas para praticar a aula de
hoje, você precisará apenas
de papel e lapiseira
Agora é a sua vez de agir
Na semana passada lhe disse que era hora
de começar a fazer a sua parte
E lhe pedi primeiramente que acreditasse
que podia ser um bom programador
e queria que você começasse a imaginar isto
Agora gostaria que você comentasse o
seguinte
"Eu serei um bom programador porque já
sei lógica de programação"
O que achou desta segunda aula?
Tem alguma dúvida sobre lógica de
programação?
Pode perguntar nos comentários
“Código é poesia”

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