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ELANDRA

Cenário de Campanha para D&D 5ª edição

Introduction: este documento visa estabelecer as bases de regras para o cenário de Elandra – um
cenário de fantasia medieval verdadeiramente de média magia – onde a humanidade é a força
principal e as espécies mais antigas do cenário, tais como elfos e anões, já são a exceção e não a regra.

por JOSÉ BORGES

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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As Raças de Elandra
O objetivo deste primeiro capítulo é o de apresentar as Tradição Élfica. Os elfos são sempre proficientes em
raças que estarão disponíveis para os jogadores no espadas longas, arcos (curtos e longos) e ao menos em
cenário de Elandra. uma forma de arte (música, pintura, dança, poesia e etc.).

Diferentemente de outros cenários de D&D, no Um sussurro entre as folhas. Você é proficiente na


particular o principal, dos Reinos Esquecidos, não há perícia furtividade. Além disso, você é possuidor de
uma proliferação de espécies inteligentes em Elandra. vantagem em testes de furtividade quando em florestas e
Poucas são as raças tidas na qualidade de “civilizadas” e pode fazer um teste de se Esconder ainda que apenas
que compõe, ainda que com cisões e celeumas, as parcialmente obscurecido pela folhagem das florestas.
antigas alianças entre os povos contra as raças tidas
“selvagens” (como orcs, trolls, goblins e etc.) e a prole Magia Élfica. Todos os elfos são conhecedores das
direta do Caos (como mortos-vivos, aberrações e etc.). seguintes magias, que para eles são meras habilidades,
tão naturais quanto andar ou respirar: i) no 1º nível,
Druidcraft, Speak with Animals e Faerie Fire; e ii) no 3º
nível, Pass without Trace e Speak with Plants. O atributo
Elfos base para tais magias é a Inteligência e, no mais, os elfos
possuem os pontos de mana adequados para o seu nível.
Bônus de Atributo. Os elfos iniciam o jogo com um Nenhuma outra habilidade própria do Místico pode ser
bônus de +2 na Destreza, +2 na Inteligência e +1 na usada para imbuir estas habilidades naturais.
Sabedoria e Carisma.
Idiomas. Você fala élfico em sua plenitude, bem como
Tamanho. Os elfos possuem tamanho Médio. outros 3 idiomas a sua escolha.

Idade de Aventuras. Os elfos normalmente viajam e


saem das suas comunidades (i.e., atingem a maturidade
para os padrões de seu povo) entre os 100 e 500 anos. Anões
Velocidade. Os elfos possuem 35 pés de velocidade. Bônus de Atributo. Os anões possuem +2 em sua
Constituição, além de +1 em sua Sabedoria e Força e -2
Imortalidade. Os elfos são imunes aos efeitos da idade em seu Carisma.
e, portanto, são imunes a quaisquer tipos de doenças
comuns (são afetados normalmente por doenças de Tamanho. Os anões possuem tamanho Médio.
cunho mágico). Sua vida nunca cessará pelas formas
normais de doenças. Eles são usualmente sujeitos às Idade de Aventuras. Os anões normalmente viajam e
outras formas de violência. saem das suas comunidades (i.e., atingem a maturidade
para os padrões de seu povo) entre os 50 a 100 anos. Um
Visão na Penumbra. Acostumados a florestas anão saudável que evite a morte violenta vive
crepusculares e ao céu noturno, os elfos podem ver na normalmente por até 250 anos de idade.
luz fraca como se fosse luz normal até a distância de 60
pés. Porém, eles não podem ver no escuro completo. Velocidade. Os anões possuem 20 pés de velocidade. O
uso de armadura não lhes afeta em nada.
Olhos Élficos. Os elfos são proficientes na perícia
Percepção. Visão no Escuro. Acostumados à vida no subterrâneo,
você possui visão superior no escuro e em áreas de
O Passar dos anos. Os elfos são proficientes na perícia penumbra. Você pode ver na penumbra até 60 pés como
História. se estivesse claro no escuro como se fosse a penumbra.
Nessa condição, você não consegue discernir cores na
Sonhos Élficos. Os elfos não sonham como os mortais. escuridão, apenas tonalidades de cinza.
Quando ele dorme, ele pode enviar sua mente a um
“Sonho Élfico”, retendo plena consciência de seus Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
arredores, sem a necessidade de fechar os olhos. Quatro resistência contra veneno e doenças. Em adição a isso,
horas gastas assim possui o efeito idêntico ao descanso você possui resistência contra o dano de venenos.
de uma noite inteira de sono. Os elfos, por isso, também
não podem ser magicamente colocados para dormir.

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Tabu dos Anões. Os anões não se adaptam às magias. Furtividade Hobbit. Você é proficiente em furtividade.
Em razão de mandamentos ancestrais de seu Deus, eles Ademais, pode tentar se esconder ainda que esteja
não tocam e não possuem o talento necessário para o somente coberto por uma criatura que seja uma categoria
aprendizado ou a conjuração de efeitos mágicos, embora maior que você.
os anões se mostrem alguns dos maiores artífices de itens
mágicos do Mundo Conhecido, em especial as suas Agilidade Hobbit. Você pode atravessar o espaço de
armas e armaduras. Em razão disso, eles possuem uma criatura que seja ao menos uma categoria maior que
vantagem em todos os testes de resistência à magia. você.

Treinamento Anão. Sendo uma raça militarizada, os Idiomas. Você fala um idioma humano de sua área de
anões são proficientes em machados, machados grandes, origem.
martelos leves e martelos de batalha.

Proficiência Anã. Os anões recebem proficiência em


uma das seguintes: joalheria, construtor, minerador, Humanos
forjador ou marcenaria.
Os humanos, diferentemente das outras raças, se
Sabedoria da Pedra. Os anões podem fazer um teste de mostram amplamente adaptáveis aos locais em que se
Inteligência (História) para todos os testes relacionados a encontram, adaptabilidade essa que é o fator a
trabalhos referentes às perícias acima indicadas, sendo demonstrar que esta é a “Era do Homem”.
considerados como se fossem proficientes na perícia e
ainda com o dobro do seu bônus usual de proficiência. Sendo eles a espécie esmagadoramente dominante dentre
os povos civilizados e tal adaptabilidade, os homens
Idiomas. Você fala o idioma secreto de seu povo anão dividiram-se em etnias que podem se mesclar entre si
em sua plenitude, bem como outros 2 idiomas a sua sem dificuldades, na hipótese em que a prole comum
escolha. adquire as características de uma ou de outra etnia.

Apesar de sua variedade, entretanto, eles compartilham


algumas características em comum:
Hobbits
Tamanho. Os humanos são de tamanho Médio.
Bônus de Atributo. Os hobbits possuem +2 em sua
Destreza, além de +1 em sua Sabedoria. Velocidade. Os humanos têm 30 pés de velocidade.

Tamanho. Os hobbits são de tamanho Pequeno. Idade de Aventuras. Humanos normalmente viajam e
saem das suas comunidades (i.e., atingem a maturidade
Idade de Aventuras. Os hobbits normalmente viajam e para os padrões de seu povo) entre os 15 a 30 anos. Um
saem das suas comunidades (i.e., atingem a maturidade humano saudável que evite a morte violenta vive
para os padrões de seu povo) entre os 25 a 60 anos. Um normalmente por não mais de 60 anos de idade.
hobbit saudável que evite a morte violenta vive
normalmente por não mais de 100 anos de idade.
Nortistas
Velocidade. Os hobbits possuem 25 pés de velocidade.
Sua agilidade compensa a falta de sua estatura. Bônus de Atributo. Os nortistas são duros e resistentes,
próprios das intempéries a qual são submetidos no Norte.
Sortudo. Quando você rola 1 no d20 para testar um Sua Força e Constituição são acrescidos de +1. Além
ataque, um atributo, perícia ou resistência, você pode disso, qualquer outro atributo adicional deve ser somado
rolar novamente o dado, mas precisa aceitar o novo de +1.
resultado.
Vida no Norte. Você é proficiente na perícia
Atividades Nobres. Você é proficiente em fundas, como Sobrevivência.
é da tradição de seu povo. Além disso, você pode
escolher uma proficiência à sua escolha: cervejeiro, Resiliência do Caçador. Você pode recuperar dados de
carpinteiro, cartógrafo, cozinheiro, jardineiro, ceramista, vida de resistência heroica ainda que durante o combate,
forjador ou, enfim, tecelão. Você também é proficiente até o seu limite diário.
com cachimbos.

3
Proficiência Nortista. Você é proficiente em arcos Idioma. Você pode escolher 2 idiomas humanos
(curtos e longos), lanças e machados. Além disso, você quaisquer.
pode escolher entre uma das proficiências a seguir:
carpinteiro, cozinheiro, costureiro, herborista e curteiro.
Fronteiriços
Idiomas. Sendo um povo recluso, você fala apenas o
idioma do Norte. Bônus de Atributo. Os fronteiriços são independentes e
geraram uma sociedade livre mas sem a vida selvagem
do Norte ou as grandes cidades do Sul. Sua Constituição
Sulistas é acrescida de +1. Além disso, quaisquer outros dois
atributos adicionais devem ser somados de +1.
Bônus de Atributo. Os sulistas são inteligentes e
notáveis por uma sociedade antiga e bem-educada, além Vida de Fronteira. Você é proficiente na perícia Lidar
de possuírem uma fala fácil e uma expressão corporal com Animais. Além disso, você usa o dobro de seu
elegante. Sua Inteligência e Carisma são acrescidas de bônus de proficiência em testes com essa perícia
+1. Além disso, qualquer outro atributo adicional deve utilizados com cavalos.
ser somado de +1.
Alma Livre. Os homens da fronteira possuem vantagens
Herança Orgulhosa. Você é proficiente nas perícias em testes contra medo e ainda contra quaisquer efeitos de
História e Empatia. feitiço ou dominação da mente.

Ancestrais Andarilhos. Os homens do Sul são famosos Vida em Batalha. Você é proficiente com 2 armas
por seu antigo império, que hoje é apenas uma sombra do marciais à sua escolha. Não obstante, você pode escolher
que já foi. Porém, esse costume viajante ainda jaz no uma proficiência dentre essas: carpinteiro, cartógrafo,
sangue de seu povo e a resistência a grandes viagens é sapateiro, cozinheiro, herborista, curteiro, veículos
usual. Você pode ignorar o primeiro nível de exaustão terrestres ou aquáticos, navegador, ceramista ou
que obter. costureiro.

Proficiência Sulista. Você é proficiente com a besta leve Idioma. Você pode escolher 2 idiomas quaisquer,
e com a espada longa. Além disso, você pode escolher inclusive aqueles das raças não civilizadas, tais como
uma proficiência qualquer, em razão do caráter orcs, goblins e etc., tendo em vista sua proximidade com
cosmopolita do seu povo. esse povo.

4
As Classes de Elandra
O objetivo deste primeiro capítulo é o de apresentar as
raças que estarão disponíveis para os jogadores no
cenário de Elandra.

Diferentemente de outros cenários de D&D, no


particular o principal, dos Reinos Esquecidos, não há
uma proliferação de espécies inteligentes em Elandra.
Poucas são as raças tidas na qualidade de “civilizadas” e
que compõe, ainda que com cisões e celeumas, as
antigas alianças entre os povos contra as raças tidas
“selvagens” (como orcs, trolls, goblins e etc.) e a prole
direta do Caos (como mortos

5
escolher uma proficiência à sua escolha: cervejeiro,
carpinteiro, cartógrafo, cozinheiro, jardineiro, ceramista,
forjador ou, enfim, tecelão. Você também é proficiente
com cachimbos.

Furtividade Hobbit. Você é proficiente em furtividade.


Ademais, pode tentar se esconder ainda que esteja
somente coberto por uma criatura que seja uma categoria
maior que você.

Agilidade Hobbit. Você pode atravessar o espaço de


uma criatura que seja ao menos uma categoria maior que
você.

Idiomas. Você fala um idioma humano de sua área de


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