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DOOM HACK

(texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03 desenvolvido por DAVID BLACK )

Uma adaptação de DOOM para um Hack ‘OSR’ da Primeira Edição

Adaptado por Andreas Silva Fernandes.

Tradução das regras do Black Hack original de Fernando Guedes

Capa: Arte original para Doom de 1993 por Don Ivan Punchatz

O QUE É ISSO?
DOOM Hack é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base os
jogos clássicos de FPS DOOM. O foco deste jogo é exploração, sobrevivência e muita porrada. Não
espere uma narrativa mirabolante e intrigas políticas intensas. É DOOM !

A MECÂNICA CENTRAL
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo em um
dado de porcentagem. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu
valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).

Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única situação
em que monstros rolam dados é para causar dano.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse
caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se o
menor resultado e com Desvantagem, o maior.

DIFICULDADE
Pode haver testes da qual são mais fáceis ou difíceis de se fazer dependendo da situação. Dessa forma
o mestre deve aplicar bônus e penalidades ao testes que são somados ou subtraídos da rolagem dos
2d10. A dificuldade sempre é de 5% em 5% com limite de até 40%.

Se for penalidade deve somar +5% ou mais nas rolagens. Se for bônus deve-se subtrair -5% ou mais nas
rolagens.
TEMPO EM JOGO
Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (rodadas) e Minutos (turnos). Momentos
são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e Minutos para exploração e aventura. O MJ
pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando Minutos por Horas, Dias ou até mesmo
Meses se houver essa necessidade na aventura.

AÇÃO DOS JOGADORES


Durante a ação do jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele pode atacar,
procurar uma pista, conversar com um PNJ, interagir com o mundo e etc. Frequentemente ocorrerão
testes de atributos para definir o que acontece.

SURPRESA
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior DES rola 1d6. Se o valor for 2 ou
menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os inimigos iniciam o ataque.

ATACANDO, DEFENDENDO & DANO


Em combate o MJ estabelece a cena e descreve as ações dos Monstros. Os jogadores então reagem a
cena narrando o que seus personagens fazem. Geralmente a ação tomada pelo jogador requer um teste
de atributo determinado pelo mestre.

Quando um personagem ataque ou se defenda de uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo
relevante a ação (FOR para um Ataque Corpo a Corpo e Defesa ou DES para um Ataque à distância e
Esquiva). Caso o jogador falhe no teste o mesmo sofrerá as consequências da ação do Monstro
determinado pelo MJ (geralmente tomando um ataque e o dano do inimigo ou recebendo outra
consequência narrativa em jogo).

O dano causado por um ataque é baseado na arma utilizada. Monstros causam dano com base em suas
Habilidades Especiais.

Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à Distância contra
adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.

ARMAS GRANDES
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a quaisquer dados rolados
com elas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar. Esta regra não se aplica a classe
Marine. Podem ser consideradas armas grandes: Machine Gun, Bazuca e BFG.
DANO CRÍTICO
Se um jogador obtém o resultado 01 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um 100 (00
no 2d10) ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados
normalmente.

CURA
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e Habilidades. Eles nunca
podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem ficar com menos de zero.
Quando curar um personagem que está FdA, considere-o com 0 PVs. O personagem curado estará
novamente ativo e não mais FdA

MORRENDO
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação (FdA), fica
inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for, um
personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a seguir) para ver o que acontece. Se sobreviver,
o personagem ganha 1d4 PV.

Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará perdido para
sempre!

TABELA - FORA DE AÇÃO

1 Nocauteado - Apenas sofreu um nocaute.

2 Cabeça Inchada - Desvantagem em todos os testes na próxima hora.

3 Ossos Quebrados - FOR, DES têm -20% pelo próximo dia.

4 Aleijado - FOR ou DES são reduzidos permanentemente a 40%

5 Mutilado - DES reduzido a 20%.

6 Morto
MOVIMENTO & DISTÂNCIA
Em vez de utilizar valores precisos, Doom Hack considera 4 faixas abstratas para medir distâncias.
Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem pode se mover para um local
Próximo como parte de uma ação que pode ser executada em qualquer estágio do movimento. Eles
também podem deixar de DESr para se mover para um local Longe. Tudo que for superior a Longe
pode ser classificado como Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado.

Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não tenta
medir fielmente distâncias e contar casas.

● Combate corporal com objetos do cenário e Serra Elétrica alcançam apenas inimigos Pertos.
● Escopetas alcançam até a inimigos Próximos mas a rolagem possui Desvantagem
● Lançar granadas alcançam até a inimigos Próximos
● Demais armas alcançam até a inimigos Longe mas a rolagem possui Desvantagem

PERTO PRÓXIMO LONGE

0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m

DADO DE USO
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um Dado de Uso é
considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu Dado de Uso é rolado. Se o
resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.

JOGADAS DE PROTEÇÃO
Doom Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de atributo
quando alguma armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as diretrizes abaixo.
Lembre-se dos conselhos na seção Adversários Poderosos.

FOR DES INT

Queda, Veneno, Radiação, Doença Dano físico passível de esquiva e Ilusões, Resistir a
ou Morte. Armadilhas manipulação e medo
LIMITE DE PESO
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu FOR sem problemas. Se carregar
mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos com Desvantagem e só
é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que o dobro da FOR é impossível.

FOGO AUTOMATICO & DANO EXPLOSIVO


Fogo Automático: Ao utilizar armas com essa opção role os dados indicados entre parênteses. O valor
que rolar representa a quantia de disparos realizou com aquela única ação. Cada disparo representa
um dado de dano da arma.

Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo (Ex: 6 no d6) do dado de dano da arma com essa opção. Role
novamente o dano e some ao total de dano. Faça isso até que o resultado do dado seja diferente do seu
valor máximo.

MUNIÇÃO
A munição em jogo é abstrata e representada pelo Dado de Uso (DU).

Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu dado de uso é
reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.

Caixas de Munição recuperam dados de uso.

CRIANDO UM SOLDADO:
ROLANDO ATRIBUTOS:

Atributos são gerados com 2d6+2. Os valores finais são então multiplicados por 5 e colocados na
seguinte ordem Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT),
Sabedoria (SAB), Carisma (CAR). Os valores variam entre 25% e 75%.

Marines podem re-rolar FOR, Scouts podem re-rolar DES e Técnico podem re-rolar INT.

ESCOLHA UMA CLASSE


Há três escolhas. Marine, Scout e Técnico

ARMAS & EQUIPAMENTO


Todo novo personagem começa com as armas e equipamentos determinados pela Classe.
ARMADURA
Armaduras servem para reduzir o dano recebido. Sua mecânica é semelhante aos PVs.

Sempre que receber tiros e estiver usando alguma armadura, o dano recebido irá primeiramente
subtrair do total de PA da mesma. Assim que os Pontos de Armadura (PA) chegarem a zero significa
que sua armadura foi completamente comprometida.

Armaduras podem ser consertadas durante o jogo com a ajuda de ferramentas e baterias de energia.

TIPO PA

Armadura comum 4

Super Armor 6

Power Armor 8

Ultra Power Armor 12


ARMAS
Cada jogador pode carregar até três armas por vez.

ARMA Dano DU NOTAS

Soco Inglês/Faca de combate 1d4+1 - -

Pistola 1d6 1d12 -

Rifle 2d4 1d10 Fogo Automático (d4+1)

Escopeta 1d8 1d8 Dano Explosivo.

Escopeta de dois Canos 1d8 1d8 Dois disparos. Dano Explosivo.

Serra Elétrica 2d6 - Perto. Testes com desvantagem

Plasma Gun 2d6 1d10 Fogo Automático (d4+1). Dano Explosivo.

Machine Gun d6 1d10 Fogo Automático (d6+2). Testes com


desvantagem. Dano Explosivo.

Bazuca 2d10 1d4 Testes com desvantagem. Dano Explosivo.

Granadas 2d8 1d6 Causa dano pela metade em todos Próximos


ao alvo. Dano Explosivo.

BFG9000 2d20 1d4 Causa dano em todos Próximos ao alvo. Dano


Explosivo.
ITENS & EQUIPAMENTOS
ITEM DU NOTAS

Kit Médico pequeno d4 Recupera 1d4 de PV - respeitando o limite de PV do PJ.

Kit Médico grande 1 vez Recupera 1d6 de PV - respeitando o limite de PV do PJ.

Bateria de Energia pequena d4 Recupera 1 Ponto de Armadura

Bateria de Energia Grande 1 vez Recupera o valor máximo de PA da Armadura

Caixa de Munição pequena d4 Recupera um dado de uso

Caixa de Munição Grande 1 vez Recupera o limite máximo de dado de uso da arma

Caixa de Granadas 1 vez Recupera o total de dado de uso das Granadas

Kit Técnico - Abre portas e acessa terminais

Óculos de visão noturna d8 Pode enxergar no escuro por 1d4 momentos/minutos

Óculos de calor d8 Pode enxergar monstros pela visão de calor por 1d4
momentos/minutos

Escudo anti radiação d10 Fica imune à radiação por 1d4 momentos/minutos

Mapa Local - PJ tem acesso ao mapa local incluindo locais secretos

Radar d6 PJ consegue identificar criaturas proximas.

Berserker 1 vez PJ passa a causar 3d6 de dano com golpes físicos por 1d4
momentos

Portal 1 vez Abre um portal para alguma parte do mapa

Esfera da Alma 1 vez Recupera o valor total de PV e adiciona +1d4 ao PV

Mega Esfera 1 vez Recupera o valor total de PV e adiciona +1d4 ao PV e Adiciona 8


PA

Artefato de Nebulosidade 1 vez Pj fica invisível por 1d4 momentos/minutos

Artefato de 1 vez Pj fica imune à qualquer tipo de dano por 1d6 momentos/
Invulnerabilidade minutos
PONTOS DE BRUTALIDADE
Marines precisam acumular Pontos de Brutalidade para conseguir passar de nível. A cada 20 pontos
de Brutalidade o jogador pode passar de nível.

Monstros concedem Pontos de Brutalidade igual ao seu próprio nível.

Exemplo: Um Monstro de nível 1 concede apenas 1 ponto; um de nível 5 concede 5 Pontos de


Brutalidade.

Os Pontos de Brutalidade também podem ser usados durante o jogo para fazer uma Ação Brutal e
exterminar o inimigo com um só golpe brutal (o jogador deve ser criativo na descrição). A quantia de
PB necessários para fazer a Ação Brutal é igual ao nível do Monstro que se quer aplicar o golpe mortal.
Ou seja, um Monstro nível 3 gasta 3 PB para realizar o golpe mortal.

Só é permitido usar a Ação Brutal uma vez em combate.

GANHANDO NÍVEIS E EVOLUINDO O MARINE


Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta rolando o Dado
de Vida da classe. O jogador também deve rolar um 2d10 para cada Atributo, se o resultado for maior
- aquele Atributo aumenta em 5%.

ENCONTROS ALEATÓRIOS
O MJ deve rolar os encontros aleatórios para cada cômodo da que os PJs entrarem ou à cada 10 min.

REAÇÕES DE CRIATURAS
Criaturas só atacam e querem te matar.
CLASSES

MARINE
PV Inicial : d10 + 10 Dado de vida por Nível: d10

Armas : Rifle (2d4 - Uso 1d10) e Granadas (2d8 - Uso 1d6)

Armadura : Super Armor - PA: 6

Equipamento Inicial:

Kit Médico pequeno (uso d4) - 1d4 PV

Uma Caixa de Munição Grande

Berserker (uso único)

CAPACIDADES ESPECIAIS
Todos os testes de Ataque Corporal e com Armas Grandes rola-se com Vantagem.

Tiro Rápido: Pode dar um ataque extra uma vez por combate.

Resistente a ataque físicos. Para todos ataques físicos recebidos, o teste é rolado com Desvantagem.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR.
SCOUT
PV Inicial : d8 + 10 Dado de vida por Nível: d8

Armas : Pistola (1d6 - Uso 1d12) e Faca de Combate (1d4+1)

Armadura : Armadura comum - PA: 4

Equipamento Inicial:

Kit Médico pequeno (uso d4) - 1d4 PV

Óculos de visão noturna (uso d8)

Radar (uso d6)

CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar DES.

Rolar com Vantagem quando atacar por trás e dando um bônus de 2d6 + nível de dano.

Rolar com Vantagem ao executar tarefas delicadas, escalar, ouvir sons, mover-se em silêncio e abrir
fechaduras.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para DES.
TÉCNICO
PV Inicial : d6 + 10 Dado de vida por Nível: d6

Armas : Escopeta (1d8 - Uso 1d8) e Soco Inglês (1d4+1)

Armadura : Armadura comum - PA: 4

Equipamento Inicial:

1d4 Kit Médico Grande (uso único por kit) - 1d6 de PV

Kit Técnico (uso d10) - Imune à radiação por 1d4 momentos/minutos

CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar INT.

Rolar com Vantagem ao executar tarefas específicas como acessar terminais, hackear robôs e abrir
fechaduras.

Consertar/Aperfeiçoar/ Prestar primeiros socorros. O Técnico pode fazer um teste de INT para dar
primeiros socorros a um PJ e recuperar 1 PV à cada 10 pontos de dificuldade adicionada no teste. O
mesmo vale para consertar armaduras e aperfeiçoar armas. Cada 10 pontos de dificuldade aperfeiçoa
a arma em +1 de dano e restaura 1 PA de armadura.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT.
MONSTROS
DV representa o nível de um monstro e o número de d8 rolados para determinar seus PVs.

ADVERSÁRIOS PODEROSOS
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +10 a toda jogada que o mesmo realizar para
se defender/esquivar da criatura.

- Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstros com 5 DV soma +20% a sua jogada.

CRIATURA DV HABILIDADES

Former Human 1 1 Escopeta (1d8) - concede 1 passo no dado de uso de munição.


Sergeant

Former Human 1 1 Rifle (2d4) - concede 1 passo no dado de uso de munição. PA: 1

Former 2 1 Machine Gun (1d6) - concede 2 passos no dado de uso de munição.


Commando PA: 2

2 2 Garras (1d2), 1 Mordida (1d4), 1 Bola de Fogo (1d6). Capacidade de


escalar paredes.

Imp
Demon 3 1 Mordida (1d8).

Demon Espectral 3 1 Mordida (1d8), Invisibilidade (só é percebido com equipamento


especial). 2 em 6 à chance de conceder uma Esfera Nebulosa

Lost 1 Desvantagem para atacar e defender-se do Lost Soul. Ataque Suicida:


Soul Ao atacar explode e causa 1d8 de dano. Capacidade de voar

3 Gera 1 Lost Souls por ataque. 1 Mordida (1d6). Ao morrer causa uma
explosão em chamas que causa 1d10 de dano em PJs Próximos.
Capacidade de voar

Pain Elemental

Cacodemon 4 Bola de Energia (1d10), 1 Mordida (1d6), PJ rola com desvantagem ao


atacar com Bazuca. Capacidade de voar

Hell Knight 5 2 Socos (1d8), 1 Chutes (1d10), Bola de energia (1d12).

Baron of Hell 6 2 Socos (1d10), 1 Chutes (1d12), Bola de energia (1d12+2).


7 3 Machine Gun (1d12) - Não precisa recarregar

Arachnotron

Revenant 7 1 Míssil Teleguiado (2d10) ou Laser Shooting (1d20), Socos (1d8),


capacidade de voar

7 1 Canhão Fogo (2d6) ou Canhão Ácido (2d6 regressivo). Lento, PJ


ganha Vantagem para atacar e defender.

Mancubus

Arch-Vile 8 Todos no alcance Próximo ficam em chamas enquanto permanecerem


em seu campo de visão (1d8 de dano)

Spider 9 1 Machine Gun Explosivo (2d10)


Mastermind
Cyberdemon 10

Bazuca (3 misseis em 1 disparo. 1d12 de dano por míssil. Alcança PJs


próximos ao alvo).

PROTOCOLO DA MISSÃO....

A Union Aerospace Corporation (UAC), um complexo militar industrial realizava experiências


secretas em teletransportação entre as luas de Marte conhecidas como Phobos e Deimos.
Subitamente, algo dá errado e criaturas aparentemente vindas do inferno começam a surgir dos
diversos portais espalhados pela base. Em resposta defensiva a segurança da base é ativada
imediatamente. No entanto, em pouco tempo falham em deter a invasão e o local é rapidamente
dominado por demônios, com toda a guarnição morta ou transformada em zumbis.

Como último recurso um time da UAC em Marte é enviado a Phobos para investigar o incidente, mas
o contato pelo rádio cessa e apenas um pequeno grupo permanece vivo cuja única tarefa é escaparem
vivos daquele inferno e descobrirem que segredos a UAC guarda em seus laboratórios.

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