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Tomo I: O Ninja .......................................................................... 3 Hyouton (2 Pontos).........................................................

21
FORÇAS REGULARES ........................................................... 3 KEKKEI GENKAI DE KIRIGAKURE ........................................21
Estudante da Academia ................................................... 3 Futton (2 Pontos) ............................................................22
Genin ................................................................................ 3 Youton (2 Pontos) ...........................................................22
Chuunin ............................................................................ 3 Ranton (2 Pontos) ...........................................................22
Tokubetsu Jounin ............................................................ 3 Taiton (1 Ponto) ..............................................................23
Jounin .............................................................................. 4 SUNAGAKURE .................................................................23
Jounin Hanchou ............................................................... 4 AKASUNA (1 Ponto) ............................................................23
Ninjagashira ..................................................................... 4 SUBAKU (0 Pontos) .............................................................24
Kage ................................................................................. 4 Jiton (2 Pontos) ..............................................................24
CARACTERÍSTICAS ............................................................... 4 KEKKEI GENKAI DE SUNAGAKURE .....................................25
Chakra .............................................................................. 4 Shakuton (2 Pontos) .......................................................25
Vantagens e Desvantagens.............................................. 5 IWAGAKURE....................................................................25
Perícias ............................................................................ 6 KEKKEI GENKAI IWAGAKURE ..............................................26
Nova Perícia Ninshuu ....................................................... 6 Bakuton (2 Pontos) .........................................................26
NOMEANDO O SEU NINJA .................................................... 6 Jinton (3 Pontos) ............................................................26
Menougan (2 Pontos) .....................................................27
KUMOGAKURE ................................................................27
Tomo II: Clãs de Konoha ........................................................... 7 CHINOIKE (0 Pontos) ..........................................................27
ABURAME (2 Pontos)............................................................ 7 Ketsuryugan (1 Ponto) ....................................................28
Kikai Ninpou (1 Ponto) ..................................................... 7 Ketton Ninpon (1 Ponto) .................................................28
Rinkaichuu (1 Ponto) ........................................................ 7 KAGUYA (0 Pontos) .............................................................28
AKIMICHI (0 Pontos)............................................................. 8 Shikotsumyaku (1 Ponto) ...............................................29
Controle de Calorias (1 Ponto) ......................................... 8 OTOGAKURE ...................................................................29
Estilo: Baika Ryuu ............................................................. 8 FUUMA (0 Pontos)...............................................................29
Sanshoku no Gan'yaku 15 PEs ......................................... 9 KEKKEI GENKAI DE OTOGAKURE ........................................29
HYUUGA (2 Pontos) .............................................................. 9 JUINJUTSU (1 Ponto) .....................................................29
Byakugan (0 pontos) ........................................................ 9 Shouton (1 Ponto)...........................................................30
Byakugan Avançado (+1 ponto) ..................................... 10 OUTRAS KEKKEIGENKAIS ...................................................30
Estilo: Juuken Ryuu ........................................................ 10 Jinton (2 Pontos) ............................................................30
INUZUKA (2 Pontos) ........................................................... 11
Estilo: Shikakyu .............................................................. 11
KURAMA (2 Pontos)............................................................ 12 Tomo IV: Jutsus .......................................................................32
Miragem Mortal (1 Ponto) .............................................. 13 O Básico ..........................................................................32
NARA (1 Ponto)................................................................... 13 CLASSIFICAÇÕES ................................................................32
Kagejutsu ....................................................................... 13 Tipos Principais de Jutsu ...............................................32
SARUTOBI (1 Ponto) ........................................................... 14 Subtipos de Jutsu ...........................................................33
SENJU (1 Ponto) ................................................................. 14 Tipos de Linhagem Sanguínea .......................................34
Mokuton (2 pontos)........................................................ 15 ADQUIRINDO JUTSUS .........................................................34
UCHIHA (2 Pontos) ............................................................. 15 Treinando um Novo Jutsus ............................................34
Sharingan (Especial) ...................................................... 16 Pausando o Treinando....................................................35
Nidan Sharingan (+1 Ponto) ........................................... 16 Criando Jutsus................................................................35
Sandan Sharingan (+1 Ponto) ........................................ 16 USANDO JUTSUS ................................................................35
UZUMAKI (2 Pontos)........................................................... 17 Custo ..............................................................................35
Kagura Shingan (1 Ponto) .............................................. 17 Alcance ...........................................................................36
Fusa Ninpou (1 Ponto) ................................................... 17 Duração ..........................................................................36
YAMANAKA (2 Pontos) ....................................................... 17 CONTROLE DO CHAKRA .....................................................37
Estilo: Shintenshin Ryuu ................................................. 18

Tomo V: Ninjutsu .....................................................................39


Tomo III: Outros Clãs............................................................... 20 NINJUTSUS BÁSICOS..........................................................39
CLÃ GENÉRICO (0 Pontos) ................................................. 20 NINJUTSUS GERAIS ............................................................40
KIRIGAKURE ................................................................... 20 IRYOU NINJUTSU ................................................................44
HOSHIGAKI (0 Pontos) ....................................................... 20 Iryou Ninjutsu Básicos ....................................................44
HOZUKI (2 Pontos) ............................................................. 20 Iryou Ninjutsu Gerais ......................................................44
YUKI (0 Ponto) .................................................................... 21
Tomo VI: Ninpou (Arte Ninja) .................................................. 47 Lista de Armaduras.........................................................73
Ninpou (1 Ponto) ............................................................ 47 Acessórios ......................................................................73
Dando nome aos Jutsus ................................................ 47 Explosivos .......................................................................73
Sumi Ninpou (1 Ponto) ................................................... 47 Medicamentos ................................................................74
Efeitos de Rank E ........................................................... 47 Pergaminhos...................................................................75
Efeitos de Rank D ........................................................... 48
Efeitos de Rank C ........................................................... 48
Efeitos de Rank B ........................................................... 49 Tomo XI: Venenos ....................................................................76
Efeitos de Rank A ........................................................... 50 Venefício (1 Ponto) .........................................................76
Efeitos de Rank S ........................................................... 51 Regras para Venenos......................................................76
NINJUTSUS ELEMENTAIS .................................................. 51 TIPOS DE VENENO ..............................................................77
Aprender a Controlar ...................................................... 51 Venenos Rank E ..............................................................77
Doton (Terra) .................................................................. 52 Venenos Rank D..............................................................77
Fuuton (Vento) ............................................................... 53 Venenos Rank C..............................................................78
Katon (Fogo) .................................................................. 53 Venenos Rank B ..............................................................78
Raiton (Relâmpago) ....................................................... 53 Venenos Rank A ..............................................................78
Suiton (Água) ................................................................. 54 Venenos Rank S ..............................................................79
Veneno em Combate ......................................................80
Estilo: Dokujutsu (1 Ponto) .............................................80
Tomo VII: Genjutsu .................................................................. 55
Magen (2 Pontos)........................................................... 55
Efeitos de Rank E ........................................................... 55 Tomo XII: Aliados .....................................................................81
Efeitos de Rank D ........................................................... 55 MARIONETES ......................................................................81
Efeitos de Rank C ........................................................... 56 Características das Marionetes ......................................82
Efeitos de Rank B ........................................................... 57 Construindo e Melhorando uma Marionete ....................83
Efeitos de Rank A ........................................................... 57 Marionete e Venenos ......................................................83
Efeitos de Rank S ........................................................... 58 INVOCAÇÕES......................................................................84
Lista de Animais e suas Peculiaridades .........................84

Tomo VIII: Taijutsu .................................................................. 60


MANOBRAS GERAIS ........................................................... 60 Tomo XIII: Bijuus e Jinchuuriki ................................................86
Rank C ............................................................................ 60 SELAMENTO ........................................................................86
Rank B ............................................................................ 62 JINCHUURIKI (2 Pontos) .....................................................86
Rank A ............................................................................ 63 SHUKAKU ............................................................................88
POSTURAS DE LUTA ........................................................... 63 Shukaku Juinjutsu (1 Ponto)...........................................88
OUTROS ESTILOS ............................................................... 63 MATATABI ...........................................................................88
Estilo: Hachimon (2 Pontos) .......................................... 63 ISOBU ..................................................................................88
Estilo: Shichi Tenkohou (2 Pontos) ................................ 65 Sangoshou (1 Ponto) ......................................................89
SON GOKU ...........................................................................89
KOKUO .................................................................................89
Tomo IX: Fuuinjutsu ................................................................ 66 SAIKEN ................................................................................89
SELAMENTOS BÁSICOS ..................................................... 66 Shabondama (1 ponto) ...................................................90
SELAMENTOS GERAIS ........................................................ 66 Mizuame Nabara (1 Ponto).............................................90
ANTI-SELAMENTOS ............................................................ 69 CHOMEI ...............................................................................90
Kokun Ninpou (1 ponto) ..................................................91
GYUKI ..................................................................................91
Tomo X: Dinheiro e Equipamento ............................................ 71 Sumi Ninpou (1 ponto)....................................................91
ARMAS E ARMADURAS ...................................................... 71 KURAMA ..............................................................................91
Velocidade...................................................................... 71 Estilo: Bijuu no Koromo ..................................................92
Lista de Armas ............................................................... 71
Penalidade na Habilidade............................................... 73
Embora haja variações de aldeia em aldeia, a estrutura
organizacional geral e a hierarquia dos sistemas de Genin (Junior Ninja) é o menor nível de ninja e também
cada aldeia ninja é o mesmo. No topo da organização os que apresentam a maior diferença no poder. Quando
é o chefe da aldeia, ou o Kage no caso dos Cinco eles se tornam genin, os ninjas começam a fazer a sua
Grandes Países Ninja. parte para a economia de sua aldeia - sendo enviados
em missões que a aldeia é paga para realizar.
Eles governam a vila e seus ninja juntamente com um
conselho, geralmente composto de ninja de alta classe Eles normalmente são enviados em missões de Rank
e anciãos. D, que são quase totalmente livre de riscos postos de
trabalho manual, ou, raramente, em missões Rank C,
As forças efetivas ninja são divididas em três grupos. que são acima disso e começam a beira do real
As forças regulares, a Anbu, e as equipes médicas. trabalho "ninja" que tem uma possibilidade muito baixa
de risco para os ninjas envolvidos.

As Forças Regulares (Seiki Butai) formam a base da vila Quando Konohagakure estava sem ninja de nível
e seu sistema ninja. superior por causa da invasão, a aldeia tinha que
ocasionalmente enviar genin em missões mais bem
A maioria dos ninja são uma parte dessas forças e, classificadas.
individualmente ou em equipes, eles executam a
maioria das missões que a aldeia recebe.
Chuunin (Ninja Médio) são ninjas que são qualificados
Eles também têm a tarefa de várias funções dentro da para orientar outro ninja e liderar em missões. Um
organização, tais como treinamento e funções Chuunin deve ter atingido um nível de maturidade e
administrativas. habilidade que consiste principalmente de habilidades
de liderança e proezas táticas.
Quando um estudante da Academia é graduado, eles
geralmente tornam-se uma parte dessas forças, Um Genin que não têm as habilidades necessárias para
assumindo o posto de genin. Através de vários exames se tornar Chuunin são eliminados no Exame Chuunin.
e testes, eles podem ser promovidos a postos mais
elevados, primeiro a chuunin e depois disso a jounin. Alguns deles, como Iruka Umino, Daikoku Funeno e
Suzume passaram a funcionar como professores da
Às vezes, quando um ninja é especializado em uma Academia e outros, como Shikamaru Nara, servem
habilidade muito específica, ele pode assumir o posto como líderes de equipe encarregados de equipes
de tokubetsu jounin, que é uma classificação entre pequenas que devem tomar decisões e utilizam as
chuunin e jounin. habilidades dos ninja sob seu comando ao efeito
máximo.

Estudante da Academia (Akademī-sei) compõem o Chuunin normalmente são enviados em missões de


corpo discente da Academia, onde eles são treinados e Rank C ou Rank B.
preparados para a vida como um ninja.

Eles não são uma parte real da força ninja, como estão Tokubetsu Jounin (Alto Ninja Especial, às vezes como
ainda no processo de dominar o básico do estilo de vida Tokujou para encurtar) são ninjas que, tem todo o
de ninja. No entanto, eles podem ser recrutados como treinamento jounin, e habilidade de nível Jounin em
parte do potencial de uma guerra em tempos de uma área específica ou habilidade, assim como
emergência. subtenentes no mundo real. Eles são especialistas de
elite em suas áreas e frequentemente são designados
como subordinados a regular quando seus serviços
são necessitados. Eles são conhecidos coletivamente como os Gokage
(Cinco Sombras).

Jounin (Ninja de Elite) são geralmente ninja altamente A PONTUAÇÃO


experientes com grande habilidade individual que Estudante da Academia (0-4 pontos): estes ninjas
servem como capitães militares. têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm
alguma característica acima de 1 (quase todas são
Eles são muitas vezes enviados em missões de Rank A, zero). A maioria tem uma perícia ou especialização
e um Jounin experiente pode até mesmo ser enviado (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e
em missões de Rank S (que são considerados a maior apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não
dificuldade). use para personagens jogadores.
Genin (5 pontos): você é um ninja ainda em começo
Não é incomum para um Jounin ir em missões de carreira. Esta é a pontuação típica para começar
sozinhos. Os Jounin geralmente são capazes de usar aventuras. Você pode ter até –3 pontos em
pelo menos dois tipos de chakra elemental, alguns desvantagens.
usam habilidades de genjutsu e taijutsu acima da Chuunin (10 pontos): você já cumpriu várias
média. missões na carreira. Pode ter até –5 pontos em
desvantagens.
Jounin (25 pontos): você já conquistou seu lugar
entre os melhores da aldeia, talvez nem existam ninjas
Jounin Hanchou (Jounin Comandante) é uma posição
mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a
no sistema ninja de Konohagakure.
pontuação máxima para um personagem jogador
recém-criado. Pode ter até –6 pontos em
Como representante das forças regulares ninja, eles
desvantagens.
são um membro do conselho, dando-lhes uma palavra
a dizer em questões importantes, como a escolha de
um novo Hokage.

Eles são o mais alto escalão normal ninja na aldeia,


Uma mudança que deve ser feita para adequar melhor
mas ainda é oficialmente um jounin. A pessoa mais
o sistema ao cenário é mudar o nome dos “Pontos de
recente no título de jounin Comandante estava Shikaku
Magia” (PM) para “Pontos de Chakra” (PC).
Nara.
A taxa de recuperação dos PMs é a mesma dos PCs, ou
seja, o valor da Resistência da personagem a cada 2
Ninjagashira (Ninja Chefe) ele é quem lidera os outros horas descansadas.
ninjas.
Outra coisa importante é que no 3D&T Alpha ficar sem
Eles são os ninja de mais alto escalão e são enviados PMs não gera consequências (p.27), mas ficar sem
em missões políticas importantes, como embaixadores Chakra em Naruto é algo perigoso.
de tratados de paz com outras aldeias.
Caso a personagem esteja “Perto da Morte” (p.26) com
O único visto na série foi um ninja chefe de nome relação a sua quantidade de PCs, ela ficará cansado,
desconhecido, que foi enviado para Konohagakure, tendo -1 em todas as suas características até recuperar
para assinar um tratado de paz nove anos antes do PCs suficiente para sair deste estado.
início da série, e foi morto por tentar sequestrar Hinata
Hyuuga. Caso zere os seus PCs, ele deverá fazer um “Teste de
Morte” (p.26) específico para este caso, mudando os
efeitos dos resultados da seguinte forma:
Um Kage (Sombra) é o líder de uma das cinco vilas
ocultas mais poderosas e geralmente reconhecido ▪ 1 – Muito Fraco: a personagem está consciente,
como o mais poderoso ninja nas suas respectivas mas não pode se mover ou fazer qualquer ação. Ela
aldeias. pode recuperar 1 PC imediatamente com um teste
bem-sucedido da perícia Medicina realizado por Fracassado (-2 pontos)
outra pessoa (H+1; transferirá 1 PC seu para a É o completo oposto da Vantagem Genialidade. Seu
personagem). personagem tem dificuldades de aprender Jutsus
▪ 2 e 3 – Inconsciente: a personagem está (sempre que tentar aprender um jutsu novo, vai
inconsciente e sem ação. Ela pode recuperar 1 PC demorar o dobro de tempo normal) e não recebe jutsus
imediatamente com um teste bem-sucedido da extras quando adquiri vantagens.
perícia Medicina (H+1).
▪ 4 e 5 – Dano Vital: a personagem está inconsciente Este personagem também conta com os defeitos da
e seu último gasto de Chakra foi tão intenso que lhe Desvantagem Má Fama.
causou dano. O último gasto de Chakra diminuirá
os seus PVs na mesma quantidade. Ela pode Incapaz de Transformar Chakra (-2 pontos)
recuperar 1 PC imediatamente com um teste bem- Todos as personagens em Naruto recebem a
sucedido da perícia Medicina (H+1). Vantagem Jutsu, porém existem alguns casos raros em
▪ 6 – Morrendo: além do dano vital, a personagem que o ninja é incapaz de usar e aprender Ninjutsus e
gastou muito de sua essência ao gastar o Chakra, Genjustsu, independente de sua complexidade. Assim
estando em sérios problemas. A cada hora ela sendo, ele só será capaz de aprender Taijutsus e não
perderá 1 PV até chegar a zero, morrendo caso o receberá os Jutsus extras das Vantagens Mentor e
processo não seja evitado. A única forma de curar Patrono.
o personagem é com um teste bem-sucedido da
perícia Medicina (H; pode-se tentar novamente a
Insano (Variável)
cada hora), transferindo ao menos 1 PC para ela. O
▪ Pervertido (-1 Pontos): Quando vê uma mulher
personagem só despertará após recuperar todo o
bonita você começar a ficar louco, podendo
seu Chakra.
qualquer um te atacar por costa porque você está
totalmente distraído com a mulher.

Você pode usar as regras do Manual 3D&t Alpha, e as Pacto de Sangue (1 ponto)
regras à seguir. O ninja realiza um pacto com um tipo de animal ninja,
sendo feito através da assinatura em sangue do seu
Código de Honra (-1 ponto cada) nome e digitais em um pergaminho que todo ninja que
▪ Ninja: Sempre cumprir a missão, mesmo que isso já possua o pacto pode conjurar, atuando como
custe a sua vida ou a de seus companheiros. representante daquele tipo de animal.

Dominar Elemento (Especial) Trata-se de um contrato especial, onde após assinado


Você aprendeu a dominar um dos 5 elementos. Use as o ninja só poderá aprender a conjurar outro tipo de
regras de Ninpou para criar seus Jutsus Próprios, no animal caso o cancele antes.
tomo sobre Jutsus.
Quando o ninja assina o contrato ele aprende o Ninjutsu
Você não paga pontos para adquirir essa Vantagem se *Kuchiyose no Jutsu*, que serve para conjurar um
você treinar para aprende-lo. animal (Veja mais no Tomo sobre Jutsus e Aliados).

Se for o primeiro elemento ele é selecionado Sentidos Especiais (Especial)


aleatoriamente conforme no Tomo Jutsus. Além dos sentidos do Manual Alpha e do Manual Mega
City, você pode escolher essas duas opções abaixo:
Para os demais elementos você deve treinar, como se
fosse um Jutsus de rank C para o segundo, rank B para ▪ Detectar Chakra: Você consegue sentir assinaturas
o terceiro, A para o quarto e S para o quinto. de chakra ao seu redor com alcance igual ao seu
PdF.
Você também pode comprar cada Elemento por 1 ▪ Ver o Chakra: Você pode ver os Tenketsu e o fluxo
ponto, e aprende o Jutsu Manipulação do elemento de chakra de cada indivíduo.
escolhido.
Sensor (1 Ponto) ▪ Medicina – 1 Ninjutsus Médico
Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que ▪ Ninshuu – 1 Jutsu à sua escolha.
possuam chakra dentro do alcance de 10m por ponto
de Habilidade, usando a Especialização Rastrear.
▪ Selo de Mão. Concede ao personagem um bônus
O personagem não é capaz de diferenciar as de H+4 ao conjurar jutsus, em especial para definir
assinaturas de chakra com esta aptidão nem de medir o valor máximo de PCs que é capaz de utilizar de
sua quantidade, mas terá a localização exata de cada cada vez.
criatura. ▪ Criação de Pílulas. Permite ao personagem criar
pílulas diversas, usando as regras do tomo
O jogador deverá escolher um meio pelo qual será feito Equipamentos.
o rastreio (por exemplo: rastrear criaturas em contato ▪ Defesa Contra Ninjutsu. Inclui conhecimentos
com a terra ou água; rastrear criaturas pelo som). sobre como se defender e evitar Ninjutsu,
concedendo um bônus de H+4 em rolagens de FD
Se não puder ter acesso ao meio de rastreio, não será contra Ninjutsus.
possível comprar essa vantagem. ▪ Criar Pergaminhos. Usado para criar pergaminhos,
conforme as regras descritas no tomo
Usar essa vantagem custa 5 pontos de chakra, requer Equipamentos, além de pagar metade dos PEs
uma ação de movimento, e seu efeito dura por somente necessários para adquirir novos Pergaminhos.
1 rodada. ▪ Teoria do Chakra. Conhecimentos teóricos sobre o
funcionamento e as regras de jutsus, como o
chakra funciona, tipos de chakra.
Toda personagem em Naruto poderá adquirir a primeira
Perícia gastando apenas 1 ponto, onde as demais
custarão 2 pontos normalmente (regra apresentada no
Manual do Defensor para personagens humanos).
Os nomes dos personagens seguem tendências, os
Eu gosto desta opção justamente para estimular a nomes femininos normalmente têm poucos fonemas
aquisição de pelo menos uma Perícia, uma vez que é como Tsune, Temari e Rin,
comum aos ninjas se especializarem numa
determinada área após a sua formação como Genins já os nomes masculinos na maior parte são formados
(como rastreadores, infiltradores, combatentes, por mais fonemas, como Konohamaru, Kimimaro e
manipuladores, estudiosos de jutsus, entres outras). Jiraya, mas também tem Neji e Gai.

Caso uma Perícia não sirva, use a regra das Não existe uma regra para terminação dos nomes,
Especializações (p.63). portanto não se preocupe demais se descobrir que seu
personagem tem nome do outro sexo.
Em geral, ter seis especializações é o mesmo que uma
Perícia única, focando a personagem naquilo que se Abaixo estão os 46 fonemas básicos que fazem parte
espera dela. da língua japonesa:

Adquirindo uma perícia completa o ninja aprende um A, I, U, E, O KA, KI, KU, KE, KO
jutsus à sua escolha de rank C ou menor: NA, NI, NU, NE, NO RA, RI, RU, RE, RO
TA, CHI, TSU, TE, TO HA, HI, FU, HE, HO
▪ Ciência ou Sobrevivência – 1 Ninjutsu MA, MI, MU, ME, MO YA, YU, YO
▪ Crime ou Investigação – 1 Fuinjutsus SA, SHI, SU, SE, SO WA, N, WO
▪ Combate ou Esporte – 1 Taijutsus
▪ Manipulação – 1 Genjutsus
Dentro da aldeia existem muitos poderosos e Na compra dessa vantagem o personagem você
respeitados clãs. Destes, existem quatro clãs que são aprende o Jutsu Manipulação de Kikai Ninpou.
considerados clãs nobres.
Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
Estes são os: clãs Aburame, Akimichi, Hyuuga e Uchiha Bomba, Proteção, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Criar
- o último dos quais era considerado o clã mais Armadura, Restringente, Barreira, Clone, Golem, Sopro
poderoso da aldeia. Destrutivo, e os seguintes efeitos exclusivos:

Em 3d&t os clãs são o mesmo que as Vantagens INTERFERÊNCIA [NIN]


Únicas, podendo ser compradas apenas uma vez. Exigências: Kikai Ninpou
Rank: C | Custo: 5 PCs // Ação
Em casos específicos com a aprovação do mestre, seu Alcance: longo | Duração: sustentável
ninja é da linhagem de dois clãs diferentes podendo Você espalha vários de insetos por toda área e
comprar duas vantagens. os faz emitir sinais de chakra que confundem ninjas
sensores.
Qualquer um que tiver a habilidade de sentir o
chakra deve realizar um teste de Rastreio, com
O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres de dificuldade comum do poder, para conseguir utilizar
Konohagakure, e são caracterizadas pelo uso de sua habilidade corretamente.
insetos como armas.
RASTREAMENTO [NIN]
Ao nascer, os membros deste clã são oferecidos a uma Exigências: Kikai Ninpou
raça especial de insetos, como kikaichuu como um Rank: D | Custo: 1 PC // Movimento
ninho, residente apenas sob a pele de seu hospedeiro. Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja faz com que um pequeno inseto
Esses insetos vivem em simbiose com seu hospedeiro. kikaichuu fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane
um odor característico para que um inseto macho
▪ Aliados Insetos: membros do clã Aburame recebem possa rastreá-la.
um tipo de aliado especial que serão seus insetos. Para fazer isso o personagem precisa tocar seu
Seu aliado deve ser construído com a mesma alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não
pontuação do jogador e deve ter as seguintes sabendo da real intenção do toque.
Vantagens e Desvantagens: Inculto, Modelo O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a
Especial, Forma Especial Enxame (Veja à Baixo). até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem
▪ Especialista em Insetos: membros do clã Aburame um deslocamento em voo de 6m por rodada.
recebem a perícias Animais, mas só funciona com
insetos, além disso eles podem se comunicar com
insetos.
▪ Visão no Escuro: membros do clã Aburame Os rinkaichuu são insetos em tamanho quase
recebem Sentidos Especiais (Visão na Penumbra). microscópico capazes de destruir as células do
inimigo, causando imensa dor no processo. Por ser tão
Forma Especial Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado pequeno, cada grupo de rinkaichuu possui milhares de
por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos.
insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e
se reformar em um outro local. Você tem Armadura Extra a Ao contrário dos kikaichuu, que são capazes de voar
Corte e Perfuração. em direção ao inimigo, os insetos venenosos só podem
ser transferidos para o corpo de umo alvo por contato
físico direto entre a pele do hospedeiro e qualquer parte
O ninja pode usar seus insetos para criar jutsus do corpo do alvo.
exclusivos usando a regra de Nipou.
Na compra dessa vantagem você pode aprender o BAIKA NO JUTSU [NIN]
Jutsu Toque Letal e Névoa (exclusivo de Água) usando (Técnica do Crescimento Múltiplo)
a contaminação em todos na área e recebe o efeito Exigências: Baika Ryuu
exclusivo abaixo: Rank: D | Custo: 5 PCs // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu O ninja aumenta a sua massa corporal,
de Kikai Nipou, você pode usar os Rinkaichuus, o alvo dobrando o seu tamanho e ficando na forma de uma
não soma a Armadura na Força de Defesa. grande esfera de carne. Enquanto estiver nesta forma,
ele recebe +2 de bônus na sua Força, Resistência
(incluindo Pontos de Vida e Pontos de Chakra), e
Armadura.
O clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Especial: Esse jutsu pode ser escolhido como
Konohagakure. As técnicas assinaturas do clã giram um jutsu básico.
entorno da manipulação de sua reserva de gordura
corporal através do uso da Liberação de Yang. Até o BUBUN BAIKA NO JUTSU [NIN]
momento, a família possuiu quinze chefes, com Chōza (Técnica do Crescimento Múltiplo Parcial)
Akimichi sendo o décimo quinto. Chōji Akimichi é Exigências: Baika no Jutsu
esperado tornar-se o décimo sexto chefe da família. Rank: B | Custo: 1 a 5 PCs por turno // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
▪ Resistência +1: o corpo do ninja é muito resistente O ninja aumenta apenas os seus membros
devido ao treinamento e Jutsus especiais que seu (braços ou pernas) a fim de tirar proveito da enorme
clã possui, sendo mais tolerante que pessoas força física gerada, causando efeitos devastadores e
comuns. aumentando o alcance de seus ataques físicos com
Força para até 5 metros.
Para cada Ponto de Chakra gasto, aumente a
Ao se tornar mais experiente, o ninja consegue usar as sua Força em +1 até no máximo +5.
calorias do seu corpo no lugar de Chakra, alimentando
seus Jutsus. CHOU BAIKA NO JUTSU [NIN]
(Técnica do Super Crescimento Múltiplo)
Cada 1 PV convertido valerá 1 PC. Em consequência, o Exigências: Bubun Baika no Jutsu
ninja perderá peso no processo, devendo recuperá-lo Rank: A | Custo: 20 PCs // Movimento
entre missões caso use muito esta técnica. Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja fica gigantesco, aumentando
absurdamente sua massa corporal.
Enquanto estiver nesta forma, ele aumenta a
O ninja pode livremente alterar o seu tamanho ao
sua escala de poder em um nível. O consumo de Chakra
utilizar esta técnica.
deste jutsu é tão alto que geralmente é usado como
último recurso.
Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho
da seção abdominal do corpo, deixando-o grande e
CHOU MODO [TAI] (Modo da Borboleta)
roliço, ideal para a execução da técnica Nikudan
Exigências: Consumir a Pílula Vermelha ou Controle de
Sensha.
Calorias
Rank: B | Custo: variável // Ação
Já ninjas masterizados nesta técnica são capazes de
Alcance: toque | Duração: instantânea
aumentar o tamanho do corpo por inteiro e
O usuário entra neste modo após a conversão
proporcionalmente, tornando-se literalmente um
de caloria em seu corpo para chakra, que é moldado em
gigante.
duas grandes asas de borboleta e, em seguida,
comprimidas ao tamanho condizente ao usuário.
O poder BaikaRyuu possui as seguintes técnicas
Nesta forma, com o uso das asas, ele é capaz
exclusivas:
de realizar um único e poderoso ataque contra um
inimigo, recebendo um bônus na Força para calcular
usa Força de Ataque igual à quantidade de Pontos de
Vida e Pontos de Chakra que ainda possua (caso tenha
7 PV e 3 PC, ele receberá +10 na Força apenas neste A casa principal é executado a família, enquanto a casa
ataque). secundária protege. Os membros da casa secundária
Após o ataque, seus Pontos de Vida caem à são marcados com um Selo Amaldiçoado em cima do
zero e o ninja deve fazer um teste de morte (p.26). terceiro aniversário do herdeiro da casa principal.

NIKUDAN SENSHA [TAI] (Tanque de Carne Humana) Este selo dá aos membros da casa principal controle
Exigências: Baika no Jutsu absoluto sobre os membros da casa secundária,
Rank: C | Custo: 2 PCs // Ação porque eles podem destruir as células do cérebro com
Alcance: toque | Duração: instantânea um selo de mão simples, ou causar-lhes uma grande
Após usar o Baika no Jutsu, o ninja se torna dor para puni-los, ato ensinado até mesmo para os
uma bola de carne giratória que destrói tudo no seu mais jovens da casa principal.
caminho, podendo fazer um ataque com um bônus de
+4 na Força para calcular sua Força de Ataque (FA = F Este selo também garante que o segredo do Byakugan
+ 4 + H + 1d). fique seguro, pois veda o Byakugan depois de o
portador do selo morrer. Porque eles são,
essencialmente, servos, simplesmente por causa de
As Três Pílulas Coloridas são medicamentos secretos sua ordem de nascimento ou herança, alguns membros
usados pelo clã Akimichi. da casa de filiais são hostis aos da casa principal.

Tal como o nome sugere, existem três pílulas, cada ▪ Boa Fama: o clã Hyuuga é mundialmente
qual com uma cor diferente. Ao ingerir cada uma das conhecido, sedo temido e respeitado não apenas
pílulas, elas forçam a conversão das reservas de na sua Vila como por ninjas de todos os países.
gordura do corpo em chakra, induzindo ao Controle de ▪ Selo Amaldiçoado (-1 Ponto): os membros da
Calorias perigosamente e gerando um enorme impulso família secundária têm tatuados em suas testas,
de poder. durante a sua infância, um selo amaldiçoado que
▪ A primeira é verde – a Pílula de Espinafre dá a família principal o poder de lhes causar dor ou
(Hourengan) aumenta a força física do usuário em até mesmo matar com o uso de um simples selo de
+2, durante um número de turnos igual à sua mão, destruindo suas células cerebrais e selando
Resistência. seu Byakugan.
▪ A segunda é amarela – a Pílula de Curry (Karegan) ▪ 64 Palmas: Você recebe a vantagem ataque
transforma agressivamente parte de suas calorias múltiplo, seguindo a versão normal e a variante do
em chakra, você pode gastar uma quantidade de manual do Defensor. Além disso, você gasta
pontos de vida à sua escolha, e a cada 2 PV você metade dos chakra necessário arredondado para
converte em 1 PC. baixo quando usar a vantagem Ataque Múltiplo.
▪ E a última é vermelha – a Pílula de Pimenta
(Tongarashigan) causa dois efeitos, você pode
dobrar seu valor de Força ou pode ser usada para O ninja possui olhos únicos, sem córneas e com uma
ativar o jutsu Chou Modo. íris levemente lilás, aos quais se dá o nome de
Byakugan (“olho branco”).

O Byakugan é uma KekkeiGenkai ocular (Dojutsu),


capaz de expandir a visão do ninja a níveis sobre
O Clã Hyuuga é um dos quatro clãs nobres de humanos e tendo capacidades únicas.
Konohagakure. Todos os membros nascidos neste clã
possuem o Byakugan, uma kekkei genkai conhecida Você recebe Sentidos Especiais: (Ver Chakra, Visão
como um dos Três Grandes Doujutsu, juntamente com Aguçada e Visão em 360°).
o Sharingan e o Rinnegan.
Sempre que se concentrar neste sentido, ela passa a
O clã é dividido em duas partes, a casa principal enxergar o mundo em preto-e-branco, onde as únicas
(Souke) e a casa secundária (Bunke), um sistema que cores serão as do Chakra interno de cada ser e dos
protege os segredos do Byakugan de estranhos. Jutsus sendo usados a sua volta, mas não a impede de
ser afetado por Genjutsus.
aos PCs gastos, caso falhem. Também sofrem 1d de
dano do estilo (dano indireto).

Ao se tornar mais experiente, recebe Sentidos HAKKE HASANGEKI [TAI]


Especiais (Infravisão, Visão de Raio X e Visão (Oito Trigramas – Golpe Hasan)
Microscópica) e não pode ser surpreendido enquanto Exigências: Hakke Kuushou
estiver ativo. Você recebe ainda um bônus de +2 na Rank: B | Custo: 1 a 5 PCs // Ação
Iniciativa. Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja acerta o alvo e cria uma forte oscilação
de chakra, assim ele lança-o a uma incrível extensão e
Este estilo de taijutsu provoca danos internos através coloca o inimigo com sérios ferimentos.
de algum ataque ao Sistema de Circulação de Chakra Todo alvo na área deve então passar num teste
do corpo, posteriormente ferindo os órgãos que estão de Força, se falharem recebem 2d + PCs gastos de
estreitamente ligados com a área da rede que tenha dano e são arremessados um total de metros igual aos
sido atingida. PCs gastos.

Para fazer isso, o usuário cirurgicamente injeta uma HAKKESHOU KAITEN [TAI]
certa quantidade de seu próprio chakra no sistema de (Oito Trigramas – Giro Divino)
circulação de chakra do oponente, causando danos aos Exigências: Juuken Ryuu
órgãos adjacentes, devido à sua proximidade com o Rank: B | Custo: 5 PCs por turno // Rodada Completa
sistema circulatório de chakra. Mesmo o menor toque Alcance: pessoal | Duração: sustentável
pode causar danos internos graves. Daí que surge o O ninja cria uma barreira de Chakra envolta de
nome de punho "gentil". si que o protege de ataques, gerando +10 na sua FD.
Além disso, todo alvo ao alcance corpo a corpo
O poder Jyuuken Ryuu possui as seguintes técnicas do ninja recebe 1d de dano do Taijutsu para cada turno
exclusivas: que ficar no alcance (esquivar cancela o dano).
Este jutsu geralmente é usado defensivamente,
OITO TRIGRAMAS [POSTURA] onde caso o personagem seja bem-sucedido numa
Você entra em uma postura ofensiva mirando os esquiva, ela poderá ativar este jutsu no turno do
pontos de chakra do alvo. adversário ao custo de um movimento (caso a esquiva
falhe, o jutsu não ativa e o ninja deve calcular sua FD
Quando realizar um ataque corpo a corpo ou Taijutsu, o normalmente).
alvo não poderá curar o dano que receber sem o uso da
Perícia Medicina (não recupera com descanso; tarefa HAKKESHOU KUUHEKISHOU [TAI]
média para cancelar o efeito). (Oito Trigramas – Palma da Parede de Vácuo)
Exigências: Hakke Kuushou
Além disso, diminua o Chakra do alvo num valor igual a Rank: C | Custo: 4 PCs // Ação ou Esquiva
metade do dano que receber (arredonde para baixo; Alcance: pessoal | Duração: sustentável
mínimo de 0), mas que se recupera normalmente. Esta técnica requer que dois usuários do Punho
Gentil, ou uma única pessoa com as duas mãos, o ninja
HAKKE KUUSHOU [TAI] envia uma poderosa onda de chakra de qualquer palma
(Oito Trigramas – Palma de Vácuo) simultaneamente com muita força para o oponente.
Exigências: Juuken Ryuu O ninja cria uma barreira de Chakra, gerando +8
Rank: B | Custo: 1 a 10 PC // Ação na sua FD.
Alcance: longo | Duração: instantânea Este jutsu geralmente é usado defensivamente,
O ninja executa um soco com a palma da sua mas o ninja pode usar ele ofensivamente causando
mão aberta, liberando uma poderosa rajada de vento 2d+Habilidade pontos de dano e ignorando a Armadura
que arrebata todos os adversários que estiverem numa do Alvo.
linha à sua frente (2 metros de largura e 50 metros de
comprimento). JUUHO SOUSHIKEN [TAI]
Todo alvo na área deve então passar num teste (Punho Gentil dos Leões Gêmeos)
de Força, sendo arremessados um total de metros igual Exigências: Hakke Kuushou
Rank: C | Custo: 1 a 5 PCs por turno // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável extremamente sensível, em pé de igualdade com o
O ninja imbui Chakra em ambos os punhos que do seu companheiro canino.
assumem a terrível forma de leões furiosos. ▪ Aptidão para Sobrevivência: devido ao seu lado
Então, ele ataca o seu adversário normalmente mais selvagem, os membros do clã tendem a ser
com o JyuukenRyuuu, somando +1 na Força para ótimos caçadores, podendo adquirir a perícia por
calcular sua FA para cada PC gasto com o jutsu (até um apenas 1 ponto.
máximo de 5 PCs).

JUUKENPOU ICHIGEKISHIN [TAI] Utilizando esta técnica, a aparência do usuário torna-se


(Ataque Corporal do Punho Gentil) mais feroz e este passa a parecer mais besta do que
Exigências: Hakkeshou Kaiten homem.
Rank: B | Custo: 1 a 5 PCs // Ação
Alcance: pessoal| Duração: instantânea O usuário transforma-se em um predador, que com um
O ninja consegue liberar Chakra por todos os simples olhar amedronta completamente seu inimigo.
seus tenketsus, destruindo qualquer coisa ou jutsu que
o esteja prendendo com o gasto de apenas 1 PC (não O personagem envolve todo o seu corpo com chakra e
serve contra Genjutsus). apoia as mãos e joelhos ao chão, como se fosse animal
Além disso, ele pode fazer um ataque contra um quadrúpede, assumindo uma forma de luta com
alvo que o esteja agarrando apenas liberando o seu instintos e movimentos acelerados.
Chakra (FA = A + 1d + PC gasto).
Caso o alvo receba qualquer dano, ele é forçado O poder Shika Ryuu possui as seguintes técnicas
a soltar a personagem e ainda se afasta alguns passos. exclusivas:

MARCAÇÃO DINÂMICA [MANOBRA]


O Clã Inuzuka ou Casa dos Inuzuka é uma família de Custo: 2 PCs // Ação
ninja de Konohagakure conhecida pelo uso de ninken Alcance: Toque | Duração: Instantâneo
como companheiros de combate e são facilmente Seu aliado urina no alvo, marcando-o com um
identificados pelas distintas marcas vermelhas de forte odor e permite que ele e você o sigam facilmente
presas em suas bochechas. pelo cheiro. O alvo pode tentar fazer um teste de
Habilidade -2 para esquivar.
Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s)
canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois COMBATE BESTIAL [POSTURA]
disso, o ninja e seu(s) cão(s) são praticamente Esta é uma postura inspirada nos movimentos de
inseparáveis. Os ninjas se aliam aos caninos e lutam animais. Ao adotá-la, você recebe três bônus de +1 para
usando konbijutsu, distribuir entre as suas características.
Cada característica pode receber um bônus máximo de
Os humanos do clã geralmente têm nomes de partes +2. Com um movimento, você pode trocar os bônus de
caninas, como presa (Kiba) e garra (Tsume), enquanto lugar.
os cães do clã têm nomes derivados de cores, como
Vermelho (Akamaru) e Preto (Kuromaru). GAROUGA [TAI] (Canino do Lobo Duplo)
Exigências: Gatsuuga e Soutou Rou
▪ Aliado Canino: o ninja possui um companheiro Rank: B | Custo: 3 PCs // Ação
canino que sempre o acompanha e luta ao seu lado, Alcance: toque | Duração: instantânea
recebendo os benefícios da vantagem Aliado e Quando estiver na forma de cão de duas
Parceiro. Seu aliado deve ser construído com a cabeças do Soutou Rou, o ninja poderá fazer um ataque
mesma pontuação do jogador e deve ter as rotatório devastador num inimigo.
seguintes Vantagens e Desvantagens: Parceiro, Faça um ataque com uma FA = F + H + 2d, e
Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçado), ignore totalmente a Armadura do alvo na FD.
Inculto e Modelo Especial.
▪ Faro Aguçado: o lado animalesco do seu clã GATSUUGA [TAI] (Canino Perfurador Duplo)
permitiu que o ninja desenvolvesse um faro Exigências: Tsuuga e Juujin Bushin
Rank: C | Custo: 2 PC // Ação
Alcance: toque | Duração: instantânea
O ninja e seu companheiro canino, usando o Exigências: -
Juujin Bushin, rotacionam seus corpos num tornado Rank: D | Custo: 2 PCs por turno // Movimento
perfurante, onde ambos farão um ataque contra o Alcance: pessoal | Duração: sustentável
mesmo alvo com um bônus de +2 na Força para O ninja modifica a sua postura, ficando similar
calcular sua Força de Ataque (FA = F + 2 + H + 1d), e a um animal feroz.
reduzindo em 1 ponto a Armadura do alvo na Força de Com esta mudança, seus sentidos são
Defesa. ampliados (receba os Sentidos Especiais audição e
visão aguçadas), e ele se torna mais veloz, recebendo
JUUJIN BUNSHIN [NIN] (Clone do Homem Fera) +1 na Habilidade para calcular a sua Força de Ataque e
Exigências: ShikaRyuu e Henge no Jutsu (Ninjutsu) Força de Defesa, também afetando o seu movimento.
Rank: D | Custo: 4 PCs // Movimento
Alcance: curto | Duração: sustentável SOUTOU ROU [NIN] (Lobo de Duas Cabeças)
O ninja pode transformar o seu companheiro Exigências: Juujin Bunshin
animal numa réplica exata de si mesmo, sendo Rank: B | Custo: 6 PCs por turno // Movimento
indistinguível quem é quem sem uma análise profunda Alcance: pessoal | Duração: sustentável
(requer um teste de Resistência e o gasto de uma ação; O ninja faz um jutsu em conjunto com seu
Jutsus e KekkeiGenkais que permitem ver o Chakra tem companheiro animal, fundindo-se a ele e se
sucesso automático). transformando num lobo gigante de duas cabeças.
Além disso, o companheiro animal poderá O efeito deste jutsu é similar a vantagem Forma
utilizar todos os Jutsus que o ninja estiver usando ao Alternativa: crie uma ficha nova usando os pontos de
copiar os seus movimentos (ambos devem agir na personagem da personagem, mas recebendo as
mesma iniciativa e usar o mesmo jutsu na rodada. vantagens Aceleração e Sentidos Especiais (audição,
O Chakra do jutsu deverá ser gasto por faro e visão aguçados) e as desvantagens Modelo
ambos).O jutsu é cancelado caso o ninja ou o seu Especial e Monstruoso, não recebendo ou gastando
companheiro animal fiquem inconscientes. pontos por elas.
Devido a sua nova forma, o ninja só poderá usar
OOIGA GATENGA [TAI] (Canino do Lobo Duplo) os Taijutsus do seu clã, caso os possua. Além dessas
Exigências: Santou Rou mudanças, seu corpo se tornar maior, recebendo +1 de
Rank: S | Custo: 5 PCs // Ação bônus na sua Força, Resistência (incluindo Pontos de
Alcance: toque | Duração: instantânea Vida e Pontos de Chakra), e Armadura.
Quando estiver na forma de cão de três cabeças Usar este jutsu gasta o seu movimento no
do Santou Rou, o ninja poderá fazer um ataque rotatório turno, não a sua ação.
devastador num inimigo.
Faça um ataque com uma FA = F + H + 3d, e TSUUGA [TAI] (Canino Perfurador)
ignore totalmente a Armadura do alvo na FD. Exigências: Shikyaku
Rank: D | Custo: 1 PC // Ação
SANTOU ROU [NIN] (Lobo de Três Cabeças) Alcance: toque | Duração: instantânea
Exigências: Soutou Rou Os Inuzuka possuem um estilo de combate
Rank: S | Custo: 6 PCs por turno // Movimento inusitado: eles são capazes de girar o seu corpo em alta
Alcance: pessoal | Duração: sustentável velocidade a fim de perfurar os seus oponentes com
O ninja o usuário cria um Kage Bunshin antes suas garras afiadas.
da sua execução, e unindo a si próprio, seu Tsuuga é apenas o jutsu inicial deste estilo, que
Companheiro animal e seu clone, se transformam em pode ser ampliado a medida em que o usuário ficar
um lobo gigante de três cabeças. mais poderoso.
Caso possua mais de um companheiro animal, O ninja então faz um ataque contra um alvo e
é possível utilizá-lo no lugar do clone. com um bônus de +2 na Força para calcular sua Força
Esta técnica possui os mesmos princípios de de Ataque (FA = F + 2 + H + 1d).
Soutou Bou, com a diferença que a forma alternativa
tem um bônus de +2 na Força, Resistência e Armadura
e o ninja pode dar dois ataques por turno.
Clã Kurama é um clã de usuários extremamente
SHIKYAKU NO JUTSU [NIN] qualificados em genjutsu. Este talento em genjutsu é
(Técnica da Criatura de Quatro Patas) devido a Kekkei Genkai desconhecida que o clã possui.
No entanto, uma vez a cada poucas gerações, um KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU [NIN]
membro do clã nasce com uma enorme habilidade em (Técnica do Enforcamento da Sombra)
genjutsu que suas ilusões podem produzir efeitos Exigências: Kage Mane no Jutsu
concretos na realidade. O genjutsu é tão poderoso que Rank: B | Custo: 2 PCs por alvo // Ação
faz com que o cérebro possa produzir tudo o que Alcance: curto | Duração: sustentável
acontece com o alvo dentro do genjutsu fisicamente Primeiro, o ninja deve paralisar o alvo usando
real, permitindo que o membro do clã possa matar seus um dos seus Jutsus do clã.
oponentes com genjutsu. Na rodada seguinte, ele pode usar este jutsu em
conjunto com o anterior, esticando sua sombra para
▪ Genjutsu Irresistível: é mais difícil resistir ao seus estrangular o alvo.
Genjutsus, o alvo sofre –3 em seu teste de O alvo então testa sua Resistência, não
Resistência. conseguindo mais respirar caso falhe.
▪ Especialista em Genjutsu: Você pode comprar a Umo alvo consegue prender a respiração por
vantagem Magen por apenas 1 ponto. até a sua Resistência rodadas, depois sua Resistência
começa a reduzir em 1 por rodada após este tempo.

Quando você usar um Genjutsu, e o alvo falhar em um KAGE MANE NO JUTSU [NIN]
teste de Resistência, além de sofrer os efeitos normais (Técnica da Imitação das Sombras)
aquele alvo perde Pontos de Vida igual aos Pontos de Exigências: Kagejutsu
Chakra gastos no Genjutsu. Rank: C | Custo: 2 PCs por turno // Rodada Completa
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja estende a sua sombra até a de um
oponente, ligando-as e o forçando a imitar todos os
O Clã Nara ou Casa dos Nara é um clã conhecido por seus movimentos.
sua manipulação de sombras e, por cuidar de veados Para evitar o jutsu, o alvo deve executar uma
que, pastam em uma grande área da floresta do clã. esquiva (caso não possa se esquivar do ninja, ele é
Shikaku Nara foi o chefe antes de passar para pego automaticamente).
Shikamaru Nara. O alvo agirá como se fosse um reflexo do ninja,
executando os mesmos movimentos que ele, só que de
Apesar de serem considerados gênios, os homens forma invertida (como num espelho).
dessa família são preguiçosos e é muito difícil motivar Assim sendo, caso o ninja se aproxime do alvo,
eles, mas quando a situação exige isso, eles são muito ele também o fará, se o ninja erga a sua mão esquerda,
determinados e leais. o alvo erguerá a direita.
▪ Habilidade +1: o ninja é astuto e engenhoso, Porém, todo movimento involuntário que o alvo
solucionando problemas rapidamente com sua fizer também afetará o ninja (caso ele seja
visão analítica. arremessado, o ninja também será).
▪ Aptidão para Ciências: devido ao seu lado mais Como todo movimento do alvo depende do
analítico, os membros do clã tendem a ser ninja, ele deve ser tratado como paralisado (incapaz de
excelentes pesquisadores e estrategistas, podendo fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso).
adquirir a perícia por apenas 1 ponto. Outra particularidade deste jutsu é o seu
alcance variável.
O limite linear que a sombra do ninja pode se
esticar é igual a 10 metros, mas ele pode usar outras
Esta técnica permite ao usuário estender sua sombra
sombras naturais para aumentar o seu alcance,
sobre qualquer superfície (mesmo a água) e na medida
somando o espaço ocupado por elas ao seu limite
em que quiser.
(desde que sua sombra possa se esticar o suficiente
para tocá-las).
Na criação do seu personagem você recebe o Jutsu
Enquanto estiver esticando a sua sombra
Kague Mane no Jutsu.
(tentando capturar o oponente), o ninja deve gastar sua
ação e movimento no turno (Rodada Completa).
O poder Kagejutsu possui as seguintes técnicas
Caso o ninja e o alvo fiquem a uma distância
exclusivas:
superior ao limite, o jutsu é desfeito. Uma vez pego, só
é possível escapar do jutsu caso ele seja cancelado ou KAGEYOSE NO JUTSU [NIN]
se o alvo tiver a Força maior que a Habilidade do Ninja. (Técnica da Reunião de Sombras)
Especial: Esse jutsu pode ser escolhido como Exigências: Kage Nui no Jutsu
um jutsu básico. Rank: A | Custo: 2 PCs por tentáculo // Ação
Alcance: longo | Duração: sustentável
KAGE MANE RYOIKI NO JUTSU [NIN] O ninja consegue esticar a sua sombra e
(Técnica do Campo da Imitação da Sombra) separá-la na forma de diversos tentáculos que podem
Exigências: Kage Mane no Jutsu manipular objetos a distância (considere que possuem
Rank: A Força 1).
Custo: 2 PCs por turno por alvo // Rodada Completa Na prática, funciona como se ela estivesse
Alcance: curto | Duração: sustentável esticando seus membros para alcançar lugares mais
Este jutsu funciona da mesma forma que o distantes.
Kage Mane no Jutsu, contudo é capaz de afetar a todos Ela pode criar até o dobro da sua Habilidades
num raio de 10 metros do ninja (ou apenas quem ele tentáculos e manipular todos ao mesmo tempo
quiser afetar). gastando uma única ação enquanto manter este jutsu.
Entretanto, não é possível atacar usando este
KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [NIN] jutsu.
(Técnica da Imitação da Sombra da Shuriken) O ninja não pode fazer outro jutsu enquanto
Exigências: Kage Mane no Jutsu estiver sustentando este.
Rank: B | Custo: 2 a 10 PCs // Ação
Alcance: PdF (p.73) | Duração: sustentável
O ninja arremessa uma kunai especial revestida
com o seu Chakra na sombra de um oponente, O clã Sarutobi é um clã influente de Konoha. Deste clã
paralisando os seus movimentos completamente normalmente surgem vários ninjas de renome que
(incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). ocupam posições de alta autoridade.
Para evitar o jutsu, o alvo deve executar uma
esquiva. Os Sarutobi são extremamente leais à vila e devotos da
O jutsu durará uma rodada para cada 2 Pontos Vontade do Fogo. Possuem grande resistência e
de Chakra gastos (até 5 rodadas). talento com técnicas do tipo Katon (Fogo), somente
A única forma de escapar deste jutsu é após a sendo rivalizados pelo clã Uchiha neste quesito.
sua duração ou ele ser cancelado, retirando-se a kunai
da sombra do alvo. Outro importante marca do clã é o contrato de
invocação com os Macacos Ninjas.
KAGE NUI NO JUTSU [NIN]
(Técnica da Costura da Sombra) ▪ Resistência +1: Ninjas do clã Sarutobi são
Exigências: Kage Mane no Jutsu resistentes e robustos.
Rank: B | Custo: 4 PCs por tentáculo // Ação ▪ Macacos Ninjas: Você recebe a vantagem Pacto de
Alcance: longo | Duração: sustentável Sangue (Macaco), veja mais no tomo sobre Aliados.
O ninja estica a sua sombra na forma de ▪ Aptidão para Fogo: você começa com a vantagem
diversos tentáculos que perfuram e podem paralisar os Dominar Elemento (Fogo) e o Jutsu Manipulação de
movimentos de um ou mais alvos. Fogo.
É possível criar até 6 tentáculos, que terão uma
FA = H + 1d por tentáculo que atacar o mesmo alvo (até
H + 3d num único alvo, ou atacar 6 alvos com H + 1d
O Clã Senju foi um dos clãs responsáveis pela
cada).
fundação de Konohagakure, sendo o outro o seu rival,
Caso um alvo receba qualquer dano, ele deverá
o clã Uchiha.
ser bem-sucedido num teste de Resistência para evitar
ficar paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu
Embora o clã em si pareça ter deixado de existir como
e fica indefeso).
um grupo, os Senju continuam influenciando a política
O ninja não pode fazer outro jutsu enquanto
de Konoha através de sua filosofia da Vontade do Fogo
estiver sustentando este.
e da interpretação correspondente do papel da posição
de Hokage.
Uma curiosidade é que todos os membros desse clã (Técnica da Casa de Quatro Pilares)
têm o nome terminado com “ma”. Exigências: Mokuton
Rank: B | Custo: 2 a 10 PCs // Rodada Completa
▪ Aptidão para Jutsu: você começa com um jutsu Alcance: pessoal | Duração: permanente
extra à sua escolha. O ninja cria uma estrutura de madeira similar a
▪ Boa Fama: Ninjas do Clã Senju são famosos em uma casa que pode servir de abrigo.
todo o mundo ninjas por conta do seu ancestral Caso gaste 2 PC, a casa terá 2 cômodos (cerca
Hashirama. de 25 metros quadrados), dobrando esta quantidade a
▪ Pontos de Chakra Extra: membros do clã Senju cada 2 PC extras (até 400 metros quadrados), podendo
possuem uma incrível reserva de Chakra. ter o formato que o ninja desejar (desde que sua
estrutura seja autossustentável).
Uma vez usado, o jutsu é permanente até o
É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que usuário cancelá-lo.
os usuários combinem o chakra à base de Doton
(Terra) e Suiton (Água) para criar e manipular Mokuton SHICHUUROU NO JUTSU [FUI]
(Madeira). (Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Você recebe a vantagem Dominar Elemento (Terra e Exigências: Mokuton
Água). Rank: B | Custo: 10 PCs // Rodada Completa
Alcance: pessoal | Duração: permanente
Para aprender jutsus de Mokuton você deve conhecer O ninja cria uma prisão de madeira
pelo menos um jutsu de Suiton e um de Doton e na quadrangular com 25 metros quadrados e que pode
compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu abrigar até 20 pessoas.
Manipulação de Suiton, Doton ou Mokuton. Esta prisão simples não impede que os
prisioneiros tentem fugir, mas a única forma de fazê-lo
O poder Mokuton segue as mesmas regras do poder é a destruindo, pois não há saídas (o ninja cria uma
Ninpou, e pode utilizar todos os seus efeitos, sem entrada apenas quando precisa, sem gastos adicionais
restrição, o poder Rastrear (efeito exclusivo do clã de Chakra).
Aburame), além dos poderes exclusivos abaixo: A prisão possui 40 PVs e uma Armadura igual a
4 (FD = A + 1d).
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu Caso deseje, o ninja pode gastar uma ação para tocar
de Mokuton, você causa dano tanto nos PVs quanto a prisão e curar todos os seus PV, ao custo de 2 PC.
nos PCs do alvo. Uma vez usado, o jutsu é permanente até o usuário
cancelá-lo.
JUKAI KOUTAN [NIN] (Nascimento da Floresta Densa)
Exigências: Mokuton
Rank: S | Custo: 15 PCs // Rodada Completa O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres de
Alcance: longo | Duração: permanente Konohagakure, e também tinha fama de ser o clã mais
O ninja conjura uma densa floresta de árvores poderoso da vila, produzindo ninja que foram
gigantescas até 50 metros a sua volta, que crescem excepcionalmente talentosos e orientados para
tentando prender em seus galhos apenas os alvos que batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram
o usuário desejar. Konohagakure, mas agora está quase extinto após os
Todas as vítimas que falharem num teste de eventos do massacre do clã.
Resistência – 1 serão presas, ficando paralisadas
(incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e ficam Os Uchiha eram famosos por seu chakra poderoso,
indefesas). técnicas excepcionalmente fortes e aptidão natural
A única forma de se libertar é caso recebam para qualquer coisa relacionada com o combate.
qualquer dano ou ajuda externa.
A floresta perdura pelo tempo que o ninja O clã Uchiha era mais temidos pelo seu poderoso
desejar, tornando-se independente dele após um dia da Sharingan, um Kekkei Genkai que lhes dá a capacidade
conjuração (impossível de cancelar após este tempo). de ver as "cores" do chakra, permitindo-lhes analisar e
copiar as habilidades de seus oponentes, juntamente
com uma série de outras habilidades.
SHICHUUKA NO JUTSU [NIN]
▪ FA + 1 com espada e shiriken: Uchihas são muito Você uma incrível clareza de percepção, permitindo-lhe
fortes em combate, se estiver utilizandos essas reconhecer mais facilmente genjutsu e diferentes
armas, Força (corte) e PdF (Perfuração) você formas de chakra, seu bônus passa a ser +2 na
recebe um bônus de +1 na FA. Resistência. Você também pode visualizar detalhes
▪ Boa Fama: o clã Uchiha é mundialmente conhecido, sutis, permitindo que ele saiba o que a pessoa está
sedo temido e respeitado não apenas na sua Vila falando ao ler o movimento dos lábios.
como por ninjas de todos os países.
▪ Aptidão para Fogo: você começa com a vantagem Você é capaz de rastrear objetos em movimento rápido,
Dominar Elemento (Fogo) e o jutsu Manipulação de antes de finalmente dar uma certa quantidade de
Fogo. recursos de previsão para o usuário, permitindo-lhe ver
um passo à frente do próximo passo de seu oponente
e, deste modo, podendo contra-atacar ou esquivar sem
Também conhecido como “olho giratório copiador”, ou nenhum movimento desperdiçado, seu bônus de
apenas “olho que copia”, o Sharingan é a KekkeiGenkai Esquiva e Iniciativa passa à ser +2.
ocular do clã Uchiha. O Sharingan pode ser ativado pelo
usuário quando ele se depara com uma circunstância Finalmente, você pode usar as técnicas avançadas do
difícil ou quando colocado sob estresse emocional. clã.

Você recebe Sentidos Especiais (Ver Chakra) e pode ver GENJUTSU SHARINGAN [GEN]
as cores do chakra, e também é capaz de dizer se uma (Técnica Ilusória do Olho Copiador)
pessoa está sob um genjutsu caso o fluxo de chakra Exigências: Magen, Sandan Sharingan
esteja irregular, recebendo um bônus na +2 na Rank: A | Custo: 5 PCs // Ação
Resistência para notar ou resistir à Genjutsus. Alcance: visual | Duração: sustentável
O ninja consegue, através do olhar, manipular a
mente de umo alvo, fazendo-a enxergar uma ilusão tão
real quanto a própria realidade, o que pode afetá-la de
Após adquirido o primeiro estágio, o ninja pode treinar várias maneiras.
seu Sharingan para alcançar o segundo, sendo Ao usar este jutsu, escolha uma das formas a
completado quando um segundo tomoe surgir em sua seguir para afetar o alvo (o alvo deve passar num teste
íris. de Resistência para evitar o efeito):
▪ Agir: você pode dar um comando simples, como
Você copiar quase qualquer técnica que possa ver, com atacar ou seguir, que o alvo vai seguir até à duração
exceção de outras técnicas próprias de kekkei genkai acabar.
ou que tenha alguma Vantagem como pré-requisito. ▪ Alterar Atitude: você pode alterar a atitude que o
alvo tem em relação a você em qualquer escala,
O usuário pode memorizar uma quantidade de ninjutsu, mas que não vá contra os códigos de honra e
genjutsu e taijutsu igual à sua Habilidade e usar as devoções dele;
técnicas como se fossem sua, pode aprender pagando ▪ Confundir a Mente: esquece completamente o que
o custo normal em PEs, ou até mesmo modificá-las esteva fazendo durante 1 minuto;
para criar suas próprias técnicas novas.Memorizar um ▪ Extrair Informações à Força: ela fica presa numa
jutsu gasta um movimento e 5 PCs. ilusão que o força a falar algo que o ninja deseja
saber.
Você pode gastar um movimento e 2 PCs para analizar ▪ Falsa Morte: Quando for alvo de algum ataque ou
o campo de batalha, recebendo +1 na sua iniciativa e poder, você aplica um genjutsu sobre o inimigo,
esquiva, e +2 na FD contra todos os inimigos durante o fazendo-o acreditar que o ataque foi bem-sucedido
restante do combate. e que você morreu.
▪ Nocautear: o alvo fica inconsciente.
▪ Paralisia Temporária: dura 1 minuto ou até receber
Após adquirido o segundo estágio, o ninja pode elevar qualquer dano.
o potencial do seu Sharingan ao máximo, alcançando o
terceiro e último estágio dele, onde sua íris passa a ter KYOUTEN CHITEN [GEN]
três tomoe. (Espelho da Mudança do Céu e da Terra)
Exigências: Magen, Sandan Sharingan de emoções desonestas ou detectar se alguém,
Rank: B | Custo: 4 PCs // Esquiva incluindo ela própria, está em um genjutsu.
Alcance: visual | Duração: instantânea
O ninja consegue refletir qualquer Genjutsu que Além disso, concentrando-se em um chakra em
seja usado contra si. particular, o ninja pode perceber a sua localização e
Para isso, faça um teste de esquiva (some +2 movimento com grande detalhe.
se possuir a vantagem Resistência à Magia; p.37),
onde, com o sucesso, o Genjutsu é refletido para o
usuário como se o ninja o tivesse usado (deve resistir Ninjas do clã Uzumaki podem moldar seu chackra em
normalmente aos seus efeitos). correntes para criar poderosos Jutsus de selamentos,
Caso falhe, os efeitos do Genjutsu são use as regras de Ninpou para criar Jutsus exclusivos,
aplicados no ninja sem resistência. Usar este jutsu é na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu
considerado uma esquiva. Manipulação de Fusa Ninpou.

O poder Fusa Ninpou segue as mesmas regras do


O clã Uzumaki foi um clã de destaque em poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são
Uzushiogakure. permitidos.

Eles eram parentes distantes de sangue, do clã Senju e Efeitos Permitidos: Algemar, Canhão, Proteção, Lança,
como tal, ambos estavam em boas condições; uma Restringente (não precisa de imergir), Armadura,
aliança que se estendeu em suas vilas ocultas — Barreira, Flecha, Clone, Onda Destrutiva, Correnteza, e
Konohagakure e Uzushiogakure. os seguintes efeitos exclusivos:

Os ninjas de Konoha integraram o símbolo de SELO DE QUATRO SÍMBOLOS [FUI]


Uzushiogakure em seus uniformes e coletes, bem Exigências: FusaNinpou
como sobre os ombros de seus uniformes como um Rank: S | Custo: 5 PEs // Ação
sinal de amizade e boa vontade entre as duas aldeias, Alcance: pessoal | Duração: permanente
e continuam a fazê-lo até este dia, em memória à sua Essa fórmula de selamento é gravada num
amizade mesmo anos após a destruição de corpo humano ou num objeto, e é principalmente usada
Uzushiogakure. quando um inimigo gigante ou um espirito do mal
precisa ser selado.
▪ Chakra Aumentando: membros do clã Uzumaki Para usá-lo, é necessária uma grande
ganham +2 Pontos de Chakra por ponto de habilidade do usuário.
Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs O alvo faz um teste de Resistência -1, caso falhe
para R2…), além disso, caso zere os seus PCs, não será selado até que alguém cancelo o Jutsus. Depois
precisa fazer um “Teste de Morte”, voce fica de concluído com sucesso o ninja gasta 5 Pontos de
automaticamente Muito Fraco. Experiência.
▪ Resistência +1: membros do clã Uzumaki são muito
fortes e resistentes.
▪ Pontos de Chakra Extra: membros do clã Uzumaki
possuem uma incrível reserva de Chakra.
O Clã Yamanaka é uma família de ninjas de
Konohagakure.
Esta habilidade permite que o ninja possa encontrar e
sentir indivíduos por meio de sua corrente de chakra, Os membros do clã são especializados em técnicas do
podendo localizá-los em uma área de 1 km por ponto controle da mente que os tornam especialistas em
de Resistência. Isso é feito gastando 5 PCs e um reunião de inteligência e espionagem.
movimento, e abrindo o olho da mente.
Eles também têm mostrado habilidades sensoriais e
Por 2 PC está habilidade também permite descobrir suas técnicas incluem a transferência de consciência,
quando uma pessoa está mentindo por meio da ler mentes e comunicar telepaticamente.
perturbação do chakra da pessoa que ocorre por causa
A flor símbolo do clã é o trevo de arbusto que simboliza de canal para comunicação à distância entre elas, onde
um "amor positivo". todos poderão compartilhar o que desejarem entre si.

▪ Prontidão: o ninja possui uma sensibilidade SHINRAN EMBU NO JUTSU [NIN]


profunda sobre as intenções das pessoas a sua (Dança Destrutiva de Corpo e Mente)
volta, recebendo um bônus de +2 na sua iniciativa Exigências: Shinranshin no Jutsu
em combates. Rank: S | Custo: 5 PCs por alvo // Rodada Completa
▪ Senso de Perigo: o ninja pode sentir as intenções Alcance: longo | Duração: sustentável
hostis de inimigos a sua volta, recebendo um bônus Essa técnica funciona como Shinranshin no
de +4 em testes para evitar ser surpreendido (p.71; Jutsu com a diferença que você pode afetar vários
vantagem retirada do Manual do Defensor, p.20). alvos ao mesmo tempo.
▪ Aptidão para Manipulação: devido suas técnicas de Você precisa de uma rodada completa para
controle mental, os membros do clã tendem a ser analisar todos os alvos que deseja afetar, e depois do
ótimos manipuladores, podendo adquirir a perícia jutsu lançado você não consegue incluir novos alvos.
por apenas 1 ponto.
SHINRANSHIN NO JUTSU [NIN]
(Técnica de Perturbação da Mente do Corpo)
Originalmente, este ninjutsu foi criado para missões de Exigências: Shintenshin no Jutsu
espionagem, em vez de batalha. Rank: B | Custo: 10 PCs // Rodada Completa
Alcance: curto | Duração: sustentável
Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia O ninja consegue controlar completamente
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua umo alvo com a sua mente, tornando-o sua marionete.
mente sobre a mente do alvo e tomando conta de seu O alvo deve fazer um teste de Resistência -1, ficando
corpo. sob o controle do ninja caso falhe.
Ela terá consciência de tudo que acontece à sua
O estilo Shintenshin Ryuu possui as seguintes técnicas volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
exclusivas: (mas não usar jutsus).
Entretanto, o seu corpo realizará apenas os
KANCHI DENDEN [NIN] movimentos que o ninja desejar.
(Transferência de Percepção) O alvo pode ser manipulado para se
Exigências: Shintenshin no Jutsu movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de
Rank: C | Custo: 2 PCs por alvo // Ação combate… enfim, fazer qualquer coisa de que seja
Alcance: toque | Duração: sustentável capaz conscientemente.
O ninja podendo transmitir para a mente de É absolutamente necessário que o ninja
outra pessoa tudo o que está sentindo e percebendo no observe o alvo para controlar seus movimentos. Se a
momento, desde que a toque e ambos não se movam. qualquer momento o ninja perder contato visual, não
Este jutsu geralmente é usado em conjunto pode mais controlar o alvo — ela estará paralisada,
com outra técnica do clã, permitindo assim que quem incapaz de se mover até que o jutsu termine, seja
toque o ninja possa ver o mesmo que ele. cancelado ou até que o ninja recupere o controle.
Se umo alvo nesse estado fizer qualquer ação
SHINDENSHIN NO JUTSU [NIN] que viole um Código de Honra, ela poderá fazer um
(Técnica da Transmissão de Corpo e Mente) novo teste de Resistência.
Exigências: Shintenshin no Jutsu Se desta vez tiver sucesso, o jutsu é cancelado
Rank: B | Custo: 2 PCs por alvo // Ação — mas o alvo desmaia com o choque, com seus PVs
Alcance: indefinido | Duração: sustentável reduzidos a zero. Este jutsu funciona apenas em seres
O ninja consegue estabelecer contato vivos.
telepático com uma pessoa que já conheça,
independentemente da distância entre eles.
Esta técnica permite não apenas conversar SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU [NIN]
com a pessoa, mas também transmitir imagens, (Técnica da Múltipla Troca de Mente)
memórias e emoções. Exigências: Bushin no Jutsu
Caso queira, o ninja pode estabelecer contato Rank: A | Custo: 5 PCs por alvo // Ação
com várias pessoas ao mesmo tempo, servindo apenas Alcance: curto | Duração: sustentável
Esta técnica permite ao personagem duplicar ▪ A primeira é abalar o ninja ao ponto que ele perca a
sua consciência e transferi-la para mais de um corpo. concentração e não consiga manter o jutsu (como
Os alvos das transferências precisam ser ficar inconsciente ou receber um Genjutsu).
corpos inanimados ou animais, pois a consciência ▪ A segunda é caso o alvo receba algum estímulo
dividida não é forte o bastante para subjugar uma externo de um aliado que apele para a sua
mente humana viva. personalidade e força de vontade, ou caso o ninja
Ao tomar controle dos novos corpos, o corpo do faça qualquer coisa que viole um Código de Honra
usuário fica indefeso, aplicando a esta técnica as dela, permitindo-a testar Resistência a cada rodada
regras comuns do Shintenshin no Jutsu. para tentar se libertar. Este jutsu funciona apenas
em seres vivos.
SHINTENSHIN NO JUTSU [NIN] Especial: Esse jutsu pode ser escolhido como um jutsu
(Técnica da Substituição de Corpo e Mente) básico.
Exigências: -
Rank: C | Custo: 5 PCs // Ação SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU [NIN]
Alcance: curto | Duração: sustentável (Técnica do Selo Amaldiçoado da Substituição da
O ninja “atira” a sua consciência contra umo Marionete da Mente)
alvo, assumindo o controle do corpo dela. Exigências: -
O ninja deve ter sucesso num teste de Rank: B | Custo: 10 PCs // Ação
Habilidade menos a Habilidade do alvo a fim de acertá- Alcance: toque | Duração: sustentável
lo, onde, uma vez que acerte, não há como resistir ao O ninja primeiro deve transferir a sua
jutsu (sem teste de Resistência; um alvo indefeso ou consciência para uma marionete previamente
paralisado não impõe a sua Habilidade como posicionada num local próximo de onde ele imagina
penalidade no teste do ninja). que suo alvo passará.
Caso erre, o ninja não gastará o Chakra do jutsu, Quando o alvo se aproximar, ele poderá tocá-la
mas seu corpo ficará indefeso até seu próximo turno (a usando a marionete ou se deixar acertar por um ataque
sua consciência demora a retornar para o corpo). (use apenas a sua Habilidade na FA e FD), transferindo
Caso acerte, a consciência do alvo fica a sua consciência para o corpo do alvo e a do alvo para
inconsciente e seu corpo passa a ser controlado pelo a marionete.
ninja. Ao mesmo tempo, o corpo do ninja fica indefeso, No momento da troca, um selo escrito com o
pois não possui uma consciência dentro dele. kanji “maldição” (noroi) é ativado e desaparece, selando
Uma vez que esteja no corpo do alvo, o ninja a consciência do alvo na marionete, que cai imóvel no
poderá fazer o que desejar, podendo se afastar do seu chão.
próprio corpo independentemente da distância. Este jutsu tem os mesmos efeitos do
Em termos de regra, o ninja usará as Shintenshin no Jutsu quando o ninja está dentro do
características físicas do corpo roubado, bem como corpo do alvo, mas com a segurança de que ela não
qualquer vantagem e desvantagem social cabível na poderá tentar se libertar, pois sua consciência está
situação. Entretanto, ele usará as suas características selada na marionete.
mentais, bem como seus Jutsus conhecidos (seus Caso a marionete seja destruída ou receba
conhecimentos são transportados consigo). dano, ambos o ninja e o alvo recebem dano e retornam
Não é possível usar os poderes únicos do novo para seus corpos originais. Este jutsu funciona apenas
corpo como Kekkei Genkais, dado que o ninja não sabe em seres vivos.
como usá-los. Além disso, toda ação feita ao corpo do
alvo refletirá no corpo do ninja. Assim, ferimentos e o
gasto de Chakra serão compartilhados por ambos os
corpos.
Existem duas formas de tentar se libertar deste
Jutsu:
Uma lista mais extensa de clãs para seus ninjas de Entre eles o mais conhecido é Kisame Hoshigaki, um
fora de Konoha. membro dos Sete Espadachins Ninja da Névoa e
Akatsuki.

A partir da era do Sexto Mizukage, o nome da família


passou a não aparecer mais em memoriais, Shizuma
atribui o fato ao nome ser considerado um vestígio não
Você não pertence a nenhum dos grandes clãs listado
apreciado para o atual momento pacífico.
nesse manual, você é o último descendente do seu clã,
ou é de uma vila pequena, ou de um clã totalmente
▪ Resistência +1: Por sua tolerância a mudanças de
novo, como novos poderes.
pressão, ninjas do clã Hoshigaki são vigorosos.
▪ Natação: Ninjas desse clã podem respirar na água
▪ Linhagem Especial. Você pode comprar uma ou
normalmente e recebem Deslocamento Especial
mais (com a aprovação do mestre) vantagens de
(Natação).
Kekkei Genkais, e/ou quaisquer outras vantagens
▪ Aptidão para Água: você recebe a vantagem
que não são comuns aos ninjas. Por Exemplo: Você
pode ser do Clã Namikase comprando a vantagem Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de
Água.
Teleporte, assim seu ninja terá o Hiraishin no Jutsu
(Técnica do Deus Voador do Relâmpago).
▪ Poderes Especiais. Com a aprovação do mestre
seu clã pode ter poderes derivados ou parecidos Os membros deste clã possuem a capacidade de
com poderes de algum clã, como donjutsus por transformar seus corpos em forma líquida utilizando a
exemplo – esses poderes vão seguir as mesmas Técnica de Hidratação.
regras do original.
Esta habilidade, entretanto, parece exigir que se
mantenham hidratados em todos os momentos e como
Kirigakure (Vila Oculta da Névoa) é a vila ninja do País tal, pelo menos, dois membros são conhecidos por
da Água. Como um dos cinco grandes países ninjas, levar garrafas de água com eles. Mangetsu e Suigetsu
Kirigakure tem um Kage como seu líder, conhecido são espadachins talentosos, e são conhecidos como a
como Mizukage, dos quais houve seis em sua história. Segunda Vinda do Demônio.

Em consonância com o seu nome, a aldeia está O clã também chegou a produzir um Mizukage na vila.
rodeada por uma névoa espessa, com várias
montanhas ao fundo, dificultando a sua localização por ▪ Técnica de Hidratação: O ninja recebe a vantagem
estrangeiros. Forma Especial Líquida (veja abaixo).
▪ Aptidão para Água: você recebe a vantagem
A arquitetura de Kirigakure é composta por vários Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de
edifícios cilíndricos, com o escritório do Mizukage Água.
sendo o mais amplo e maior. A maioria dos edifícios
tem vegetação crescendo em seus telhados. Forma Especial Líquida: você é feito inteiramente de líquidos
(como água, mercúrio, gelatina). Você pode “escorrer” por
qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros
Elásticos e Armadura Extra contra ataques físicos. Você tem
Todos os membros conhecidos deste clã parecem Vulnerabilidade à Elétrico. Mudar para sua Forma Especial
possuir características semelhantes a tubarões, tais demora uma ação e 2 PCs e dura um número de turnos igual
como dentes pontiagudos e afiados, e características a sua Resistência.
faciais que se assemelham a brânquias.
ninja sofre queimaduras por conta do gelo) e os
seguintes efeitos exclusivos:
Algum tempo atrás, o país estava no meio de uma
guerra civil. Nessa guerra, os diferentes lados lutaram Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu
entre si usando ninja, alguns dos quais possuíam de Hyouton, você pode deixar seus jutsus
kekkeigenkai. imperceptíveis quando acertam os oponentes, eles não
somam a Habilidade na Força de Defesa.
Após o fim da guerra, as memórias das batalhas
terríveis ainda permaneciam nas mentes das pessoas, ESPELHO DE GELO [NIN]
causando perseguições generalizadas contra as Exigências: Hyouton
pessoas com kekkeigenkai. Devido a isso, o Clã Yuki, Rank: S | Custo: 10 PCs // Ação
cujos membros carregavam o kekkeigenkai Hyouton se Alcance: pessoal | Duração: sustentável
esconderam. O ninja cria uma cúpula formada por diversos
espelhos de gelo a sua frente, tendo 2 metros de raio e
Haku e sua mãe, agora ambos falecidos, foram os sendo capaz de prender até 4 oponentes.
únicos membros conhecidos deste clã. Ele então entra num dos espelhos e sua
imagem é refletida nos demais, confundindo as
O que aconteceu com o resto do clã é desconhecido, vítimas.
mas supõe-se que eles foram mortos ou, como a mãe Gastando seu movimento, ele passa a se mover
de Haku, passou a viver vidas pacíficas como pessoas numa velocidade absurdamente rápida entre os
normais, sem revelar sua linhagem. espelhos, sendo quase impossível de se acompanhar,
recebendo +2 na sua Habilidade para calcular sua FA e
As memórias do clã ainda perduram, seus membros e FD e Esquiva, enquanto estiver usando o jutsu (acertar
seu kekkeigenkai que está sendo chamado de um ataque nele é extremamente difícil por causa da
"maldito", mesmo durante a Quarta Guerra Mundial velocidade, mas ainda é possível).
Ninja. É impossível para um alvo sair de dentro da
cúpula, a menos que destrua um dos espelhos ou deixe
▪ Má Fama: Usuários de Hyouton são caçados e o usuário incapacitado (é impossível acertar o usuário
mortos. pelo lado de fora, pois o jutsu o protege, o máximo que
▪ Aptidão para Água: você recebe a vantagem um oponente do lado de fora conseguirá é destruir um
Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de dos espelhos).
Água. Cada espelho possui 20 PV e 3 de Armadura (FD
= A + 1d), regenerando todo dano que receber ao final
de rodada.
É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que O ninja não pode usar outro jutsu enquanto
os usuários combinem o chakra à base de Fuuton estiver mantendo este, mas ele pode usar Vantagens
(Vento) e Suiton (Água) para criar e manipular Hyouton (como Ataques Múltiplos).
(Gelo). Você recebe a vantagem Dominar Elemento (Ar Os alvos podem sair da área antes do jutsu ser
e Água). liberado caso tenham sucesso numa esquiva (você
recebe o bônus de H+2 para esse teste), desde que
Para aprender jutsus de Hyouton você deve conhecer possam se mover.
pelo menos um jutsu de Suiton e um de Fuuton e na
compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu
Manipulação de Suiton, Fuuton ou Hyouton.

O poder Hyouton segue as mesmas regras do poder Caso você não tenha nenhum clã e você for nativo de
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos. Kirigakure, você pode comprar as vantagens
elementais abaixo.
Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
Bomba, Proteção, Lança, Criar Arma, Criar Armadura, Elas contam como parte da vantagem única Clã
Imergir, Barreira, Clone, Golem, Sopro Destrutivo, Genérico.
Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem Gigante,
Toque Letal, Chamuscado (efeito exclusivo de Katon, o
Especial: No anime existe uma variante de Youton que
É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que usa borracha ao invés de lava. Caso queira, o ninja pode
os usuários combinem o chakra à base de Katon (Fogo) escolher entre um deles na hora que compra essa
e Suiton (Água) para criar e manipular Futton (Vapor). vantagem.
Você recebe a vantagem Dominar Elemento (Fogo e
Água). O poder Youton segue as mesmas regras do poder
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
Para aprender jutsus de Futton você deve conhecer
pelo menos um jutsu de Suiton e um de Katon e na Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu Bomba, Proteção, Lança, Criar Arma, Criar Armadura,
Manipulação de Suiton, Katon ou Futton. Barreira, Clone, Golem, Sopro Destrutivo, Coluna, Onda
Destrutiva, Correnteza, Golem Gigante, Toque Letal,
O poder Futton segue as mesmas regras do poder Barreira e Prisão (efeitos exclusivos de Doton),
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos. Chamuscado (efeito exclusivo de Katon) e o seguinte
efeito exclusivo:
Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
Bomba, Proteção, Nuvem, Clone, Golem, Flechas, Sopro YOUTON CHAKRA MODO [NIN]
Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem (Modo de Chakra de Liberação de Lava)
Gigante, Toque Letal, Névoa (efeito exclusivo de Exigências: Youton
Suiton), Chamuscado (efeito exclusivo de Katon) e o Rank: B | Custo: 5 PCs // Movimento e Ação
seguinte efeito exclusivo: Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja envolve todo seu corpo com um
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu revestimento de lava que aumenta o dano de seus
de Futton, você pode deixar seus jutsus imperceptíveis ataques físicos. Devido ao calor extremo gerado pela
quando acertam os oponentes, eles não somam a lava, o usuário é capaz de queimar os alvos, sem entrar
Habilidade na Força de Defesa. em contato direto com ele.
Aumente a Força, Armadura do usuário em +2
FORÇA INIGUALÁVEL [TAI] pela sua duração, e você pode fazer um ataque em
Exigências: Futton todos que estiverem à distância de combate corpo-a-
Rank: B | Custo: 1 a 5 PCs por Turno // Movimento corpo, com FA = Armadura + 1d para cada PC gasto até
Alcance: pessoal | Duração: sustentável um máximo de 5.
O ninja aumentar a temperatura do chakra ao
PONTO de ebulição para gerar uma grande quantidade
de vapor, que a pressão emitida para fortificar suas É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que
técnicas. os usuários combinem o chakra à base de Raiton
Como a quantidade de força equivale à (Relâmpago) e Suiton (Água) para criar e manipular
quantidade de vapor produzido, então você ganha Ranton (Tempestade). Você recebe a vantagem
Força +1 para cada PC gasto até o máximo de 5. Dominar Elemento (Relâmpago e Água).

Para aprender jutsus de Ranton você deve conhecer


É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que pelo menos um jutsu de Suiton e um de Raiton e na
os usuários combinem o chakra à base de Katon (Fogo) compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu
e Doton (Terra) para criar e manipular Youton (Lava). Manipulação de Suiton, Raiton ou Ranton.
Você recebe a vantagem Dominar Elemento (Fogo e
Terra). O poder Ranton segue as mesmas regras do poder
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
Para aprender justsus de Youton você deve conhecer
pelo menos um jutsu de Doton e um de Katon e na Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba,
compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu Lança, Nuvem, Clone, Golem, Flechas, Sopro
Manipulação de Doton, Katon ou Youton. Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza,
Golem Gigante, Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de
Fuuton), Névoa (efeito exclusivo de Suiton) e o seguinte
efeito exclusivo:
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu as tempestades de areia e a escassez de água comuns
de Ranton, você pode selecionar os alvos dos seus à Suna.
jutsus em área.
A própria vila situa-se em um vale fortificado atrás de
NUVEM TEMPESTUOSA [NIN] uma falésia de rochas, com passagem para dentro e
Exigências: Ranton fora da vila restrita a uma única fissura entre duas
Rank: B | Custo: 4 PCs por turno // Ação falésias, tornando a área muito difícil de ser atacada
Alcance: Longo | Duração: sustentável pelo solo.
Um nevoeiro se forma a partir do PONTO de
origem escolhido, e tem um alcance de 20m. Somente As construções de dentro da vila aparentam ser
é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de constituídas de argila ou estuque, os quais ajudariam a
distância. manter um clima ameno dentro dessas construções.
Qualquer criatura além de 1m possui meia
camuflagem (os ataques sofrem 25% de chance de O traje típico de Suna consiste de uniformes azuis ou
falha). Uma vez por rodada moce pode gastar seu pretos debaixo de coletes de várias tonalidades de bege
movimento e causa 2d de dano a todos dentro da para melhor se camuflar com o seu ambiente natural e
névoa. inclui protetores de ombro.

Apetrechos na cabeça que consistem de um


É uma kekkeigenkai de natureza avançada composta componente que molda a cabeça e um cobridor de
por chakra à base Fuuton (Vento) e a energia Yang pescoço feito de pano para proteger contra as duras
(Vitalidade) criar e manipular Taiton (Tufão). condições meteorológicas são populares entre os
ninjas de Suna.
O poder Taiton segue as mesmas regras do poder
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos. Muitos ninjas de Sunagakure usam técnicas de
Liberação de Vento, as quais podem ou não envolver
Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu leques.
Manipulação de Tufão.
Os ninjas desta vila acreditam que a execução de uma
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, missão predomina sobre a vida dos ninjas que tentam
Proteção, Nuvem, Barreira, Golem, Clone, Flechas, executá-la. De tal forma, eles implacavelmente buscam
Sopro Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, a vitória numa batalha, e mesmo se o fracasso é
Correnteza, Golem Gigante, Toque Letal, Afiar e inevitável, eles ainda vão tentar obter algum sucesso
Ventania (exclusivo de Fuuton) e os seguintes efeitos que puderem adquirir contra os seus inimigos.
exclusivos:
No geral, por causa de suas várias adversidades, Suna
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs você pode dobrar seu é comumente apontada como a mais fraca entre a vilas
Poder de Fogo para calcular a FA de seus jutsus. Além dos Cinco Grandes Países Ninja enquanto, ao mesmo
disso, seus terão o dobro do alcance para jutsus em tempo, tão ameaçadora quanto as demais.
área ou o dobro de alvos.

Um clã da vila de Sunagakure, famoso por usarem


Sunagakure no Sato (Vila Oculta da Areia) é a vila oculta marionetes como armas,que tem varias armas
do País do Vento. Como uma vila de um dos Cinco escondidas, com diferentes venenos. Uma técnica
Grandes Países Ninja, Sunagakure tem um Kage como mais utilizada é o Kugutsu no Jutsu, usada no mundo
seu líder conhecido como Kazekage, dos quais de Naruto em batalhas de Ninjas.
existiram cinco em sua história.
Muito usada pelos Ninjas de Sunagakure no Sato, a
Ser cercada por desertos oferece para a vila um técnica consiste em criar linhas através do Chakra para
obstáculo natural contra invasões, já que poucas controlar marionetes e bonecos. As marionetes podem
potências estrangeiras estariam dispostas a suportar possuir armas, venenos, truques escondidos e vários
golpes que pegam o inimigo de surpresa.
(Vento) e Doton (Terra) para criar e manipular Jiton
O primeiro Ninja usuário desta técnica foi Chikamatsu (Magnetismo). Você recebe a vantagem Dominar
Monzaemon possuía dez marionetes com Jutsus Elemento (Terra e Vento).
poderosos, que atualmente pertencem a Ninjas de
Sunagakure. Para aprender jutsus de Jiton você deve conhecer pelo
menos um jutsu de Doton e um de Fuuton e na compra
▪ Exímio Artesão: você pode pagar 1 ponto na perícia dessa vantagem, você recebe o Jutsu Manipulação de
Máquinas. Doton, Fuuton ou Jinton.
▪ Primeira Obra-Prima: você recebe uma marionete
construída com a mesma quantidade de pontos O ninja deve escolher qualquer material ferroso usará
que a sua. para a manipulação, mas, ele não pode criar o material
por si só.
HITOKUGUTSU [KIN] (Marionete Humana)
Exigências: Clã Akasuna, Máquinas Alguns kages usaram areia ferrosa, pó de ouro, ou
Rank: S | Custo: Especial qualquer outro material a sua imaginação.
Alcance: toque | Duração: permanente
Uma técnica desenvolvida por Sasori enquanto O poder Jiton segue as mesmas regras do poder
ainda estava em Sunagakure, permitindo que ele crie Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
marionetes a partir de cadáveres humanos.
Para isso ser feito, deve - se retirar os órgãos Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
internos e preservar o corpo para evitar a Bomba, Proteção, Lança, Criar Arma, Criar Armadura,
decomposição, assim como adicionando mecanismos Imergir, Restringente, Barreira, Clone, Golem, Sopro
e defesas. Esses bonecos são diferentes dos normais, Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem
já que eles podem usar suas técnicas e Kekkei Genkais Gigante, Toque Letal, Prisão de Pedra (efeito exclusivo
a partir do Chakra do usuário. de Doton) e os seguinte efeitos exclusivos:
O ninha deve gastar PEs igual ao total de pontos
do cadáver, por exemplo: se o ninja quiser transformar Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu
um cadáver de outro ninja feito com 12 Pontos, você de Jiton, você pode selecionar os alvos dos seus jutsus
deve pagar 12 PEs. em área.
Essa marionete vai ter a mesma ficha do corpo
original. DAISAN NO ME [NIN] (Terceiro Olho)
Exigências: Jinton
Rank: C | Custo: 1 PC por turno // Ação
Alcance: longo | Duração: sustentável
O Clã Subaku é um clã ninja de Sunagakure, que detém O usuário conecta um olho feito de material ao
alta autoridade e influência na aldeia. seu nervo óptico, o que lhe permite saber o que
acontece no campo de visão do olho artificial, este é
Não se sabe muito sobre o clã, com a ressalva de que realmente um terceiro olho para o utilizador.
ele tem produzido vários membros notáveis que já O ninja pode controlar o tamanho do olho,
ocuparam cargos de alta autoridade, incluindo o Quarto dependendo da sua utilização. Seu principal objetivo é
e o Quinto Kazekage, e o embaixador da aldeia. espionagem, uma vez que pode formar e se dispersar
em qualquer localização no comando.
Com o casamento de Temari, o clã, até certo PONTO,
obteve conexões com o Clã Nara de Konohagakure. ENGOLFAR [NIN]
Exigências: Jinton
▪ Boa Fama: O clã Subaku é muito famoso por sua Rank: C | Custo: 2 PCs por turno // Ação
influência. Alcance: curto | Duração: sustentável
▪ Aptidão para o Vento: você recebe a vantagem O ninja faz com que a o seu elemento levante
Dominar Elemento (Vento) e o jutsu Manipulação do chão e envolva um alvo, até ficar paralisado caso
de Vento. falhe num teste de Habilidade (um alvo paralisado fica
indefeso e não pode fazer qualquer ação ou jutsu que
É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que exija movimento).
os usuários combinem o chakra à base de Fuuton
O alvo recebe 2d Pontos de dano menos sua Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza,
armadura, e 1d PONTO de dano por rodada que Golem Gigante, Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de
permanecer preso no jutsu. Fuuton), Chamuscado (efeito exclusivo de Katon) e o
Diferentemente de um Genjutsu, o efeito deste seguinte efeito exclusivo:
jutsu se mantém mesmo após o alvo ou o ninja
receberem dano. Qualquer alvo com Habilidade Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu
superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu. de Shakuton, você pode deixar seus jutsus
Evolução: No Rank B o alvo faz um teste de H-1 imperceptíveis aos oponentes, eles não somam a
e causa 3d de dano no primeiro turno, no Rank A o alvo Habilidade na Força de Defesa.
faz um teste de H-2 e causa 4d de dano no primeiro
turno, e no Rank S o alvo faz um teste de H-3, causa 3d LIBERAÇÃO DE CALOR [TAI]
no primeiro turno e 2d nos demais turnos. Exigências: Shakuton
Rank: B | Custo: 1 a 5 PCs por Turno // Movimento
SUSPENSÃO [NIN] Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Exigências: Jinton O ninja aumentar a temperatura do chakra ao
Rank: C | Custo: 2 PCs por turno // Ação PONTO de ebulição para gerar uma grande quantidade
Alcance: curto | Duração: sustentável de calor, que a pressão emitida para fortificar suas
O ninja usa seu material reforçada com chakra técnicas.
para suportar seu próprio peso e flutuar no ar, para usar Como a quantidade de força equivale à
como meio de transporte, se necessário, podendo quantidade de calor produzido, então você ganha Força
aumentar o tamanho da plataforma o ninja pode +1 para cada PC gasto até o máximo de 5.
transportar outros junto com ele ou até mesmo
conceder a alguma outra pessoa a sua própria
plataforma de areia para voar Iwagakure no Sato (Vila Oculta da Pedra) é a vila oculta
do País da Terra. Como um dos Cinco Grandes Países
Ninja, Iwagakure tem um kage como seu líder,
conhecido como Tsuchikage, tendo quatro durante
toda sua história.
Caso você não tenha nenhum clã e seja nativo de
Sunagakure, você pode comprar as vantagens As cordilheiras rochosas que circundam todo o país
elementais abaixo. fornecem uma proteção natural, da qual seus aldeões
se orgulham muitíssimo, sendo, também, meio de obter
Elas contam como parte da vantagem única Clã um lucro maior em questão da segurança.
Genérico.
A infraestrutura da aldeia é construída a partir de
rochas, moldada em estruturas semelhantes a torres,
interligadas por meio de pontes. O gabinete do
É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que
Tsuchikage parece ser a estrutura mais alta, com um
os usuários combinem o chakra à base de Katon (Fogo)
telhado cônico e o kanji para "Terra" sobre ele.
e Fuuton (Vento) para criar e manipular Shakuton
(Calor). Você recebe a vantagem Dominar Elemento
O traje padrão para os ninjas de Iwa consistem em uma
(Fogo e Vento).
roupa vermelha — que podem ter uma ou ambas as
mangas — uma lapela na lateral sem uma manga e uma
Para aprender jutsus de Shakuton você deve conhecer
jaqueta marrom, com a opção de adicionar uma bolsa
pelo menos um jutsu de Fuuton e um de Katon e na
de primeiros-socorros à ela.
compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu
Manipulação de Katon, Fuuton ou Shakuton.
Eles também tendem a usar armaduras de malha em
O poder Shakuton segue as mesmas regras do
torno de seus tornozelos. Grande parte dos ninjas de
poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são
Iwa são habituados com a Liberação de Terra.
permitidos.
Iwagakure é conhecida pela forte personalidade de
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba,
seus ninjas, de forma com que o Tsuchikage dê uma
Proteção, Nuvem, Clone, Golem, Flechas, Sopro
ordem e ela seja devidamente cumprida, sem Elas não possuem personalidade, fazendo tudo
hesitação, mesmo que isso signifique sua morte. o que ninja desejar.
Caso seus PV cheguem a zero, elas são
destruídas causando uma explosão com FA = H + 1d
para cada 2 PC gasto.
Além disso, elas não possuem “vida”, não
precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a
Caso você não tenha nenhum clã e seja nativo de
doenças, venenos, jutsus que afetam a mente e
Iwagakure, você pode comprar as vantagens
quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.
elementais Youton e a vantagem abaixo.
Evolução: No Rank A o ninja pode gastar de 2
PC a 20 PC e no Rank S o ninja pode gastar o dobro de
Elas contam como parte da vantagem única Clã
PC para criar uma criatura na escala Sugoi.
Genérico.

É uma natureza KekkeiTōta, uma versão avançada de


É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que
kekkeigenkai, que é criada através do uso simultâneo
os usuários combinem o chakra à base de Raiton
das naturezas Doton (Terra), Fuuton (Vento) e Katon
(Relâmpago) e Doton (Terra) para criar e manipular
(Fogo) para criar o poder de Jinton (Poeira).
Bakuton (Explosão). Você recebe a vantagem Dominar
Elemento (Relâmpago e Terra).
Você recebe a vantagem Dominar Elemento (Terra,
Vento e Fogo).
Para aprender jutsus de Bakuton você deve conhecer
pelo menos um jutsu de Doton e um de Raiton e na
Diferente das outras Kekkeigenkais, Jinton não precisa
compra dessa vantagem, você recebe o Jutsu
aprender outros jutsus elementais, você pode aprender
Manipulação de Doton, Raiton ou Bakuton.
Jutsus de Jinton assim que comprar essa vantagem.
O poder Bakuton segue as mesmas regras do poder
O poder Jinton segue as mesmas regras do poder
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba,
Efeitos Permitidos: Canhão, Bomba, Lança, Nuvem,
Proteção, Lança, Clone, Golem, Sopro Destrutivo,
Barreira, Clone, Flechas, Sopro Destrutivo, Coluna,
Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem Gigante,
Onda Destrutiva, Raio, Correnteza, Toque Letal, e o
Toque Letal, e o seguinte efeito exclusivo:
seguinte efeito exclusivo:
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs você pode destruir
de Bakuton, você pode deixar seus jutsus
todas as moléculas, o alvo ignora a Armadura e a
imbloqueáveis quando afetam os oponentes, eles não
Habilidade do alvo.
somam a Armadura na Força de Defesa.
JINTON: GENKAI HAKURI NO JUTSU [NIN]
ARGILA EXPLOSIVA
(Liberação de Poeira: Técnica do Desprendimento do
Exigências: Bakuton
Mundo Primitivo) | Exigência: Jinton
Rank: C | Custo: 2 a 10 PCs por criatura
Rank: S | Custo: Variado
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Alcance: longo | Duração: instantâneo
O ninja infunde argila com chackra, e molda em
O ninja cria uma estrutura com uma esfera
uma ou mais criaturas argila, que ganham vida e o
localizada em seu centro entre as palmas das suas
auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar até
mãos.
a sua Habilidade criaturas.
A estrutura se expande rapidamente em
Cada criatura terá 5 Pontos de Personagem
tamanho quando é impulsionada em direção ao seu
para cada 2 PC gasto não podendo ter Pontos em
alvo, o prendendo.
Resistência (sempre 1 PONTO de vida) e as
A esfera, em seguida, parece explodir com uma
Desvantagens Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a
tremenda quantidade de força, enquanto as paredes
Relâmpago (p.46; não recebem Pontos por elas e nem
exteriores da estrutura conseguem restringir o
poderá ter outras).
tamanho do raio da explosão, resultando na destruição
de tudo o que estiver dentro dele à medida que são
pulverizados em partículas diminutas de pó.
A técnica não se limita a apenas afetar a Kumogakure no Sato "Vila Oculta da Nuvem" é a vila
matéria física, mas também pode afetar as defesas de oculta do País do Relâmpago.
chakra. Esse jutsus causa 2 Pontos
de dano no alvo para cada PC gasto, só que o alvo não Como um dos Cinco Grandes Países Ninja,
consegue aplicar nenhuma Força de Defesa, recebendo Kumogakure tem um Kage como o seu líder, conhecido
dano direto como Raikage, tendo cinco durante toda sua história.
O único jeito de resistir à esse jutsus é
esquivando dele. A aldeia está localizada em uma cadeia de montanhas
altas, e é literalmente escondida nas nuvens.
VOAR
Exigência: Jinton O Raikage trabalha em uma grande estrutura azul
Rank: S | Custo: 2 a 10 PCs incorporada na montanha mais alta.
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja pode levitar, om 2 PCs você pode O traje padrão para os ninja de Kumo consiste em um
transportar apenas a si mesmo ou até 50kg a até longo top cinza, que se encaixa apenas na cintura para
10m/s. Cada 2 PCs extras dobram o peso ou a dar uma aparência de faixa, com um fundo colorido
velocidade. correspondente.

Além disso, eles usam coletes à prova de balas e


É um poderoso donjutsu que deixa o olho com a braços brancos, bem como caneleiras.
aparência de uma pedra roxa muito brilhante.
A maioria dos ninja desta aldeia parece ter uma
O usuário pode usar o genjutsu poderoso, todos os afinidade natural com a Liberação de Relâmpago.
alvos recebem um panslidade de -2 na Resistência. Nintaijutsu e kenjutsu também são promovidos como
estilos de luta preferidos nesta vila.
Você o efeito exclusivo abaixo:

MARIONETE
Exigência: Menougan Pouco tempo após o início da formação das vilas, o clã
Rank: A | Custo: 10 PCs por hora Chinoike era reconhecido por seus olhos que ficavam
Alcance: longo | Duração: sustentável vermelhos como sangue, sendo dito que, no momento
Esta genjutsu poderoso não afeta a mente, mas em que fosse capturado por suas pupilas, não seria
controla totalmente o corpo de um alvo. O alvo deve mais possível escapar.
fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada
movimento seu estará sob total controle do ninja. Naquela época, tinha sido arranjado para que uma
O alvo ainda tem consciência de tudo que garota integrante do clã Chinoike se casasse com o
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com daimyou do País do Relâmpago, tornando-se a sua
certo esforço (mas usar jutsu). Contudo, seu corpo vai concubina, porém a esposa oficial ficou com ciúmes.
realizar apenas os movimentos que o você deseja.
O alvo pode ser manipulada para se Pouco depois da garota se tornar sua concubina, o
movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de daimyou adoeceu e morreu. Então, a esposa oficial
combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja aparentemente colocou toda a culpa na concubina,
capaz conscientemente. dizendo que o clã Chinoike tinha enganado o daimyou
É importante que o ninja observe o alvo para e depois eles haviam o matado.
controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer
à distância, claro). No entanto, tudo se tratava de uma mentira, porém as
Se a qualquer momento o você perder contato pessoas próximas a ela e que conheciam a composição
visual, não pode mais controlar o alvo — ela estará genética única do clã Chinoike resolveram considerar
paralisada, incapaz de se mover até que o jutsu as palavras da esposa oficial como verdadeiras.
termine, seja cancelada ou até que você recupere o
controle.
Como resultado, a esposa oficial contratou o clã Uchiha Essa técnica ofensiva é utilizada para impedir
para perseguir o clã Chinoike, levando-os para o que a mente de determinado indivíduo seja invadida e
isolamento no Vale do Inferno, localizado no País das tenha suas informações roubadas.
Fontes Termais. Assim que a mente da pessoa é adentrada, o
invasor cai em um genjutsu deve fazer um teste de
Após serem exilados no Vale do Inferno, o clã Chinoike Habilidade, caso falhe seu campo de visão é
teve a sua presença apagada do mundo ninja e muitos completamente tingido por um oceano que se propaga
consideraram que todos os integrantes do clã tinham em vermelho sob seus pés e então, ele começa a
sido aniquilados. ondular como ondas gigantes em resposta ao intruso.
O genjutsu do atacante falha automaticamente
No entanto, o clã foi capaz de sobreviver sob condições e ele fica preso em um genjutsu que só pode ser
precárias durante muitos anos. cancelado pelo jutsu Kai. Se o alvo passar no teste o
genjutsu dele funciona normalmente.
Por fim, verificou-se que, apesar de sobreviverem por
muito tempo, praticamente todos membros do clã
acabaram morrendo no Vale, apenas permanecendo São técnicas de manipulação de sangue, fazendo uso
vivos dois membros que já não se encontravam mais do ferro presente nele, com isso, é possível criar, várias
no Vale do Inferno. coisas para serem usadas como arma.
▪ Má Fama: Todos os membros do clã são temidos Esse poder segue as mesmas regras do poder Ninpou,
por causa do seu Ketsuryuugan e seus jutsus de e pode utilizar todos os seus efeitos, sem restrição.
sangue.
▪ Aptidão para Genjutsu: você começa um genjutsu à Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu
sua escolha extra. Manipulação de Sangue.

Os membros do clã Chinoike possuíam uma estranha


genética, o Ketsuryuugan. O clã Kaguya era descendente de Kaguya OUtsutsuki, e
alguns membros, como Kimimaro, possuíam a kekkei
Ele era reconhecido pelo seu aspecto avermelhado, genkai Shikotsumyaku da capacidade de manipulação
conferindo uma aparência particular para os usuários óssea original de Kaguya.
deste doujutsu, caracterizados como detentores de
olhos vermelhos como sangue. Esta habilidade era tão poderosa que até o clã Kaguya,
amante da guerra, a temia.
Você recebe +1 na Iniciativa e na Esquiva, e +2 na sua
Resistência para evitar os efeitos de qualquer Genjutsu. Foi notado que o clã por ser muito selvagem e faminto
por lutas, entrando sem táticas e estratégias em
GENJUTSU KETSURYUUGAN [GEN] combates iniciados simplesmente para mostrar sua
Exigências: Magen e Ketsuryuugan ferocidade.
Rank: A | Custo: 5 PCs
Alcance: visual | Duração: sustentável Foi devido a esta tentativa falha de exibirem-se que o
Por meio desta técnica, é possível manter um clã inteiro foi morto quando atacaram Kirigakure;
oponente preso numa ilusão, podendo causar-lhe mesmo quando cercados e completamente derrotados,
danos reais, como asfixia. eles se recusaram a recuar, preferindo lutar até a morte
Se o oponente falhar em teste de Resistência - simplesmente para entreter sua própria sede de sangue
1, ele sofre um 1d de dano por rodada, esse dano não até o último momento.
quebra o genjutsu, apenas o jutsu Kai pode liberar o
alvo. ▪ Má Fama: Todos os membros do clã são temidos
por causa da sua brutalidade e barbárie.
GENJUTSU TORAPPU [GEN] ▪ Força +1: Você tem Aptidão para Combate.
Exigências: Magen e Ketsuryuugan
Rank: B | Custo: 5 PCs
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O Clã Fuuma são os criadores da Fuuma Shuriken.
Dá ao seu usuário a habilidade de manipular sua própria
estrutura esquelética (seus osteoblastos e FUMANIMPOU: JUBAKU MANDARA [NIN]
osteoclastos). (Arte Ninja Fuuma: Feitiço da Mandala)
Rank: S | Custo: 10 PCs
Infundindo chakra em seu cálcio, ele pode manipular o Alcance: visual | Duração: sustentável
crescimento e as propriedades de seus ossos ao seu O ninja faz um ataque com PDF no alvo, caso
gosto. acerte não causa dano, mas o alvo fica aprisionado em
uma gaiola de chakra em forma de pirâmide que vai
Esse poder segue as mesmas regras do poder Ninpou, lentamente se contraindo o quanto o usuário mover as
e pode utilizar todos os seus efeitos, sem restrição. mãos para ficarem mais próximas.
Qualquer um pego na técnica, é contraído até
Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu ser totalmente esmagado, o alvo faz um teste de
Manipulação de Osso. Armadura, caso falhe recebe 5 Pontos de dano.
A gaiola tem FD 20 e 10 PVs, caso ela se quebre
causa 5d de explosão em todos ao redor, incluindo o
usuário. Caso o usuário perca a concentração o jutsu
Foi a vila oculta pessoal de Orochimaru, que foi fundada se desfaz.
com o propósito expresso de recolher ninjas para suas
experiências e sua busca para aprender todas as KAGEROU NINPOU: UTAKATA [NIN]
técnicas. (Arte Ninja Kagero: Efêmero)
Rank: B | Custo: 2 PCs por turno
Inicialmente, Orochimaru alegou que ele fundou esta Alcance: pessoal | Duração: sustentável
aldeia para que ninjas qualificados encontrassem o seu O Ninja forma quatro asas de chakra para
propósito na vida sem estar em dívida com as desencadear poderosas explosões de energia, além de
prioridades volúveis e belicistas dos Cinco Grandes também conceder-lhe a capacidade de teletransporte
Países Ninja. instantâneo.
Aumente a Força, Armadura do usuário em +2
Na realidade, Otogakure não é realmente uma aldeia, pela sua duração, o ninja ganha um bônus de +2 na
mas um gigantesco laboratório composto de vários Esquiva e na Iniciativa e ganha um Movimento extra por
esconderijos e bases espalhadas por todo o País do turno e ganha deslocamento de Voo.
Som e vários outros países. Após o efeito, o ninja ficará cansado, tendo -3
em todas as características durante uma semana.

O Clã Fuuma é um clã ninja do País do Som, onde


inicialmente era o País dos Campos De Arroz.

O clã se especializou em utilizar fios de chakra e Caso você não tenha nenhum clã e seja nativo de
também tem um grande número de ninja treinados no Otogakure, você pode comprar as vantagens
tiro com arco. Ele tem também uma série de técnicas elementais a vantagem abaixo.
secretas, incluindo a Maldição Mandala.
Elas contam como parte da vantagem única Clã
O clã foi dividido em duas facções, onde alguns de seus Genérico.
membros mais poderosos foram enganados por
Orochimaru, que prometeu restaurar o status de seu
clã, e foram usados em suas experiências de Os usuários de Juinjutsu possuem a habilidade inata de
desenvolvimento de kinjutsu. absorver a energia natural de seus arredores devido a
seus corpos especiais.
A outra facção tornou-se envolvido na atividade
criminosa e foram considerados traidores pelo resto do Como resultado desta habilidade única e
clã. temperamento, esses ninjas podem sofrer várias
alterações físicas drásticas.
Imergir, Barreira, Clone, Golem, Sopro Destrutivo,
No entanto, os efeitos adversos deste resultado de Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem Gigante,
energia súbita e incontrolável picos de energia, e Toque Letal, Parede de Gelo (efeito exclusivo de
distúrbios mentais. Hyouton).

Transformação Sábia Joutai Ichi: Marcas pretas do Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs você pode usar
selo brilham e replicam, espalhando-se sobre o corpo choque de energia sem gastar sua próxima ação, e
do usuário. Você recebe +2 em duas características à ainda dobra a Armadura na Força de Defesa para
sua escolha entre Força, Armadura e Poder de Fogo e ataques com o PdF ou Jutsus de Shouton.
R x 3 Pontos de Chakra Temporários.
PRISÃO DE CRISTAL [NIN]
Essa transformação dura até o final da cena, após o Rank: S | Custo: 10 PCs
efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 em todas as Alcance: visual | Duração: sustentável
características durante uma hora. O ninja faz um ataque com PDF no alvo, caso
acerte não causa dano, mas o alvo fica aprisionado em
Transformação Sábia Joutai Ni (+2 Pontos): As marcas um cristal que vai lentamente se contraindo o quanto o
pretas envolvam completamente o usuário, seguido por usuário mover as mãos para ficarem mais próximas.
muitas alterações não naturais para seu corpo. Qualquer um pego na técnica é contraído até
ser totalmente esmagado, o alvo faz um teste de
Uma vez transformado, as características comuns Armadura, caso falhe recebe 5 Pontos de dano.
incluem olhos com íris amarelas e esclera preta, cor da O cristal tem FD 20 e 10 PVs. Caso o usuário
pele alterada, e um cabelo mais longo. perca a concentração o jutsu se desfaz.

Quando neste estado, o selo também corrói a mente e


a personalidade de seus usuários, levando-os à loucura,
se usado por muito tempo.

Ele também leva uma diferença em seu corpo, uma vez


que ele está sendo transformado pelo selo.
É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que
Você recebe a vantagem uma Forma Alternativa com os usuários combinem o chakra à base de Raiton
bônus de +3 em duas características à sua escolha (Relâmpago) e Fuuton (Vento) para criar e manipular
entre Força, Armadura e Poder de Fogo e R x 5 Pontos Jinton (Velocidade). Você recebe a vantagem Dominar
de Chakra Temporários, além disso sobre os efeitos Elemento (Raio e Vento).
das desvantagens Fúria e Monstruoso.
Na compra dessa vantagem você recebe um Jutsu de
Essa transformação dura até o final da cena, após o Rank D de Raiton, Fuuton ou Jinton se atender os
efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 em todas as requisitos.
características durante o resto do dia.
Para aprender jutsus de Jinton você deve conhecer pelo
menos um jutsu de Raiton e um de Fuuton e na compra
dessa vantagem, você recebe o Jutsu Manipulação de
É uma kekkeigenkai de natureza avançada composta
Raiton , Fuuton ou Jinton.
por chakra à base Doton (Terra) e a energia Yang
(Vitalidade) criar e manipular Shouton (Cristal).
O poder Jinton segue as mesmas regras do poder
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
O poder Shouton segue as mesmas regras do poder
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
Efeitos Permitidos: Proteção, Lança, Criar Arma, Criar
Armadura, Barreira, Clone, Flechas, Golem Gigante,
Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu
Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de Fuuton), Cortador
Manipulação de Cristal.
de Raios (efeito exclusivo de Raiton) Tremor (exclusivo
de Doton) e os efeitos exclusivos abaixo:
Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
Bomba, Proteção, Lança, Criar Arma, Criar Armadura,
Alguns jutsus de velocidade que são feitos à distância O ninja com o uso esta técnica consegue se
(com PDF) causam através do vácuo. mover a velocidades muito altas, atingindo
rapidamente os seus oponentes em vários ângulos,
Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu evitando qualquer tipo de contra-ataque.
de Jinton, você pode deixar seus jutsus imperceptíveis O ninja recebe um movimento extra e consegue
quando acertam os oponentes, eles não somam a dar um ataque usando Força extra pagando 1 PC, no
Habilidade na Força de Defesa. máximo de ataques igual o seu valor de Habilidade.
Além disso, o ninja pode usar essa técnica
VOO SEM SOMBRA [TAI] como uma esquiva por 3 PC e recebendo um bônus de
Exigências: Jinton +2 na Habilidade.
Rank: B | Custo: 2 ou mais PCs // Rodada Completa ou
Esquiva
Alcance: pessoal | Duração: Instantânea
Jutsu (Literalmente significa "habilidades/técnicas") Rank C - Técnicas de nível Chūnin. Algumas vezes
são as artes místicas que um ninja utiliza na batalha. aprendidas por genin que treinaram extensivamente.
Para usar uma técnica, o ninja precisará usar Rank B - Técnicas de nível Jōnin. Requerem níveis altos
seu chakra. Para realizar uma técnica, o ninja puxará e de chakra para serem usadas.
soltará as duas energias do chakra. Ao formar selos de Rank A - Técnicas de nível Jōnin ou Kage. Requerem
mão, o ninja pode manifestar a técnica desejada. grande controle do próprio chakra e podem ser
proibidas.
Devido ao número extenso de selos de mão e de Rank S - Técnicas secretas, de nível extremo. São
diferentes combinações, existem milhares de técnicas tipicamente únicas de apenas um usuário.
possíveis a serem descobertas. Kekkei Genkai, habilidades únicas.

O Rank definirá o valor mínimo de Habilidade que a


Há três tipos básicos de técnicas: ninjutsu, genjutsu e personagem deve ter para poder aprender um
taijutsu. Subcategorias existem, incluindo fūinjutsu, determinado jutsu, seja quando estiver criando a ficha
juinjutsu e senjutsu. ou durante o jogo use a regra a seguir:

Também existem habilidades de kekkei genkai que não Rank E ou D = Habilidade igual a 2,
são técnicas, mas habilidades herdadas que são C ou B = 3, A = 4, e S = 5;
passadas entre certos clãs (porém, elas podem ser
usadas como base para certas técnicas, como
o Espelhos Demoníacos de Cristais de Gelo de Haku). Ninjutsu (Técnicas Ninjas) é um termo que refere-se a
quase toda técnica e permite ao usuário fazer algo que
Kekkei genkai também podem ser atribuídos a certas ele seria capaz de fazer de outra maneira, incluindo o
partes do corpo, como os dōjutsu. uso de armas.

Sem o controle apropriado de seu chakra, o ninja Genjutsu (Técnicas Ilusórias) são técnicas que são
produzirá técnicas fracas ou ineficazes, o que resultará empregadas do mesmo modo que o ninjutsu,
num esgotamento prematuro de seu chakra numa luta. requerendo chakra e selos de mão. Porém, a diferença
primária entre ambos é que os efeitos do genjutsu são
Para manipular o chakra mais facilmente, selos de ilusórios; ao invés de atacar o corpo do alvo, como
mão podem ser usados. Com esses selos de mão, taijutsu ou ninjutsu, técnicas de genjutsu manipulam o
usuários podem controlar seu chakra e técnicas com fluxo do chakra no cérebro do alvo, conseqüentemente
uma eficiência maior. Diferentes técnicas requerem causando uma perturbação nos sentidos.
diferentes selos de mão.
De acordo com Gengetsu Hōzuki, genjutsu entra
adequadamente na categoria geral da Liberação de Yin.
Dependendo da dificuldade ou habilidade necessária
para realizar uma técnica, elas são categorizadas Essas técnicas são usadas freqüentemente para criar
diferentemente. Existem seis classificações para as imagens falsas ou causar dor de um trauma (porque o
técnicas: corpo é induzido a acreditar que isso é dor); porém,
existem vários outros usos dependendo da situação.
Rank E - aprendidas por estudantes da Academia. São
Taijutsu (Técnicas Corporais) é uma forma básica de
as técnicas básicas e mais fundamentais para todos os
técnicas e refere-se a qualquer técnica que envolva
ninjas.
artes marciais ou a otimização das habilidades
Rank D - Técnicas de nível Genin. Podem ser
humanas naturais.
aprendidas por todos os genin, apesar de muitos ninjas
aprenderem apenas seu "tipo" de técnica.
O Taijutsu é executado ao acessar diretamente as Jikuukan Ninjutsu (Técnicas Ninjas de Espaço-Tempo)
energias física e mental do usuário, contando com a são técnicas que permitem ao usuário manipular o
resistência e força ganhas através do treinamento. contínuo espaço-tempo.

Taijutsu tipicamente não requer chakra, apesar do Ao manipular um ponto específico do espaço, o usuário
chakra pode ser usado para fortificar suas técnicas, e pode deslocar qualquer coisa para um vácuo
geralmente dispensa selos de mão, ocasionalmente dimensional e teletransportá-la para outro local
fazendo certos gestos ou poses, além de ser muito instantaneamente.
mais rápido de usar do que ninjutsu ou genjutsu.
Taijutsu é colocado simplesmente como combate Juinjutsu (Técnicas do Selo Amaldiçoado) são um tipo
corpo-a-corpo. de técnicas utilizadas para trazer alguém sob controle
do usuário. Através da aplicação de um selo no corpo
do alvo, o usuário coloca as habilidades e ações do alvo
Chakura Nagashi (Fluxo de Chakra) refere-se tanto ao sob seu controle.
chakra fluindo através de um objeto como também a
qualquer técnica que aumente o potencial de uma arma Kenjutsu (Técnicas da Espada) são técnicas que
por meio de chakra fluindo por ela. envolvem o uso de espadas, seja o usuário um ninja ou
samurai.
Geralmente, chakra elementar é usado para fluir por
armas laminadas para ou aumentar dramaticamente Kenjutsu pode ser usado em combinação com taijutsu,
suas várias propriedades pré-existentes ou ganhar ninjutsu, chakura nagashi e até mesmo genjutsu para
efeitos vantajosos adicionais. obter técnicas mais devastadoras.

O usuário deve tocar a ferramenta para iniciar o Kinjutsu (Técnicas Proibidas) são técnicas que foram
chakura nagashi, mas não é necessário contato direto proibidas de serem ensinadas ou usadas.
com a arma para manter o fluxo.
Konbijutsu (Técnicas de Colaboração, ou Combinação),
Fuuinjutsu (Técnicas de Selamento) são técnicas que é um ramo de técnicas que envolvem combinações de
permitem ao usuário selar objetos, seres vivos, chakra, duas ou mais técnicas pré-existentes.
junto com uma variedade de outras coisas em outro
objeto. Quando iniciadas no tempo correto, cada uma
contribuirá com a outra a fim de tornarem-se uma só
Ocorre um desequilíbrio quando um selo de número técnica de poder maior do que a soma de suas partes.
ímpar é colocado sobre um selo de número par e vice-
versa. Nintaijutsu (Técnicas Ninjas Corporais) é um termo
usado para descrever um estilo de luta usado pelo
Hijtsu (técnica passado(a) em segredo) ou Terceiro e Quarto Raikage.
simplesmente técnicas "secretas" são passadas
oralmente de geração em geração em certas regiões ou Uma combinação de ninjutsu e taijutsu, o Raikage usa
clãs. nintaijutsu para primeiro cercá-lo com sua Armadura da
Liberação de Relâmpago.
Hijutsus são descritos no tomo sobre os clãs, e não
podem ser copiados. Senjutsu (Técnicas Eremitas) refere-se a um campo
especializado de técnicas que permitem ao usuário
Iryou Ninjutsu (Técnicas Ninjas Médicas) é um ramo do sentir e colher a energia natural (shizen enerugī) do seu
ninjutsu associado com a cura, assim como também a redor.
manipulação do próprio corpo, ou do corpo de outras
pessoas, praticada pelo iryou-nin. Praticantes do senjutsu podem então aprender a sugar
a energia da natureza para dentro deles, combinando-a
O uso desse tipo de ninjutsu requer um controle de com seu próprio chakra, adicionando uma nova
chakra muito bom, assim como também um dimensão de poder ao chakra do sennin, resultando na
conhecimento extenso sobre coisas como ervas, criação do "chakra senjutsu" (senjutsu chakura). Esse
medicamentos, o corpo humano e até venenos.
chakra é visto somente por aqueles que treinaram Jutsus Livres: quaisquer jutsus, desde que a
senjutsu. personagem possua Habilidade suficiente para
aprendê-los e os pré-requisitos.

Kekkei genkai (Linhagem Sanguínea) são habilidades Segue a quantidade de Jutsus iniciais para cada
passadas geneticamente em clãs específicos. pontuação da personagem:

É possível para um ninja possuir mais de uma dessas ▪ Estudantes: 3 Jutsus básicos + 1 livre;
habilidades. ▪ Genin: 3 Jutsus básicos + 3 livres;
▪ Chuunin: 4 Jutsus básicos + 5 livres;
Outros kekkei genkai incluem combinar ▪ Jounin: 6 Jutsus básicos + 7 livres.
simultaneamente um chakra elementar com outro,
criando um tipo novo e único de seus usuários, algo
geralmente impossível para ninja normais. Para aprender um novo jutsu após a criação da ficha é
preciso antes conhecê-lo, treiná-lo e então gastar 1
Kekkei Tōta (Seleção de Linhagem) é uma forma PONTO de Experiência (PE).
avançada da kekkei genkai. O único exemplo é
a Liberação de Poeira, uma combinação de três O conhecimento de um novo jutsu pode ser adquirido
elementos diferentes: Terra, Vento e Fogo. através do seu mentor ou de alguém que lhe ensine, de
pergaminhos que descrevam a técnica ou ao se
Doujutsu (Técnicas Oculares) são habilidades observar atentamente alguém o usando. Sabendo
genéticas ninjas que utilizam os olhos, concedendo ao como ele funciona, é preciso então treiná-lo.
possuidor habilidades oculares. Sendo um subproduto
de kekkei genkai específicos, doujutsu não são O tempo em dias necessário de treinamento para se
classificados como um dos tipos principais de técnica. aprender um novo jutsu depende do seu Rank, sendo:

Eles não requerem o uso de selos de mão e em alguns Rank E = Score 5; D = 10; C = 20; B = 40;
casos facilitam o uso ou defesa contra genjutsu, A = 75; e S = 150
taijutsu e ninjutsu.
Ao final de cada dia de treinamento (8 horas) você faz
Todos os doujutsu conhecidos também fornecem ao um teste de especial rolando 1d para cada ponto de
usuário habilidades únicas, tais como um campo de Habilidade, some os seus resultados até atingir o valor
visão expandido e a capacidade de prever ataques. O de score do Rank, calculando assim o tempo real
uso freqüente de doujutsu consome uma grande necessário de treinamento (mínimo de 1 dia).
quantidade de chakra.
Personagens com a Vantagem Genialidade (p.33)
Embora haja variações de aldeia em aldeia, a estrutura rolam dois dados por ponto em H, e com auxílio de seu
organizacional geral e a hierarquia dos sistemas de Mentor somam 2d extra para cada teste diário.
cada aldeia ninja é o mesmo. No topo da organização é
o chefe da aldeia, ou o Kage no caso dos Cinco Grandes Dependendo do tipo do jutsu que você esteja treinando,
Países Ninja. o personagem receberá +4 para cada teste que rolar,
caso possua uma Perícia que a auxilie, sendo: Ninchuu
(qualquer jutsu), Esportes (Taijutsus); Manipulação
(Genjutsus), Ciência (Ninjutsus), Medicina (Ninjutsus
Todos as personagens em Naruto começarão
Médicos) e Investigação (Fuinjutsus).
gratuitamente com três Vantagens: Mentor e Patrono.
Exemplo: eu desejo que minha personagem, que possui
A quantidade inicial de Jutsus dependerá da pontuação
H3, aprenda um Genjutsu de Rank B.
da personagem, sendo separados em dois grupos.
Como ela tem o valor mínimo de Habilidade exigido
Jutsus básicos: são escolhidos pelo narrador e variam
pelo Rank, ela poderá aprendê-lo.
conforme a vila e mentores do personagem, estão nas
categorias Básicos (veja adiante).
A personagem então deverá treiná-lo, onde o score para Jutsu basicamente é uma evolução do Rasengan
aprender um jutsu de Rank B é igual a 40. normal.

Como possui H3, ela rolará 3d no final de cada dia até Criando um Jutsu sem se basear em nada já criado
atingir 40 Pontos de score, obtendo 4, 5 e 6 nos dados, (criando do zero): quadruplique os valores de score dos
o que totaliza 15. Jutsus para calcular o tempo de aprendizagem.

Além disso, ela possui a Perícia Manipulação, o que Para criar um jutsu do zero, você pode usar as
soma +4 no teste, aumentando o total para 19 no estatísticas de um já existente, mudando apenas
primeiro dia. alguns detalhes como tipo de dano, múltiplos alvos e
etc, ou usando algumo jutsu do Manual 3d&t Alpha ou
Desta forma, ela precisará treinar para conseguir mais Manual do jutsu.
21 Pontos de score para aprender o novo jutsu (40-19)
- se no segundo dia de treinamento o total geral foi 13, Essa opção vai ser usada geralmente para criar Jutsus
ela ainda vai precisar treinar mais um dia para exclusivos de Clã ou de Kekkeigenkais, já que o
conseguir finalizar esse treinamento. anime/manga só se aprofundou em alguns clãs como
no caso dos Uchihas.

Pode-se, a qualquer momento, interromper o Exemplo: o Quarto Hokage tentando criar o Rasen
treinamento do jutsu e retomá-lo de onde parou, mas a Shuriken. Ele precisou de 3 anos de trabalho árduo para
personagem deverá ser bem-sucedido num teste de conseguir algum resultado, mas empancou numa parte
Habilidade com -1 de penalidade para cada semana que da qual não conseguiu seguir adiante.
ficar sem o treinar (exemplo: 3 semanas = H-3),
perdendo todo o progresso, caso ela falhe, e tendo que Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou
recomeçar do início. apenas o Rasengan.

Personagens que têm a Vantagem Memória Expandida


(p.35) não precisarão fazer este teste caso Os Jutsus seguirão as mesmas regras apresentadas
interrompam o seu treinamento, tendo sucesso para as jutsus, como custo (no caso em Pontos de
automático e podendo retomá-lo quando desejarem. Chakra – PC), alcance e duração.

Com a exceção dos Taijutsus, todo jutsu só poderá ser


Você pode criar jutsus do zero, evoluir jutsus que você usado caso a personagem possa realizar os
já tenha ou aprender como um alto didata jutsus do seu respectivos selos de mão que os ativam (componente
próprio clã ou kekkei Genkai, seguindo as regras abaixo: gestual; precisa de ambas as mãos livres), sendo
responsáveis por canalizar e controlar o Chakra
Criando um Jutsu baseado em outro já conhecido pelo necessário para ativá-lo.
personagem: dobre os valores de score dos Jutsus
para calcular o tempo de aprendizagem. Além disso, é impossível usar um jutsu quando se está
paralisado, mesmo Taijutsus.
A presença de um tutor não reduz o tempo ou score,
mas, se ele puder ajudar de alguma forma, role 1d Extra
como descrito acima, com a aprovação do Mestre. Usar um Jutsu exige que o ninja utilize sua própria
Mínimo de um dia. energia espiritual. Portanto, quando usar um jutsu o
ninja gasta seus Pontos de Chakra.
Essa opção vai ser usada quando você quiser usar a
seção “Evolução” que tem em alguns jutsus, em maioria Resistindo a um Jutsu: a maioria dos jutsus que não
no grupo Ninpou. causa dano permite à vítima fazer um teste de
Resistência para evitar o efeito; certas condições ou
Exemplo: Naruto aprendendo o Rasen Shuriken. vantagens (como Resistência à Magia) concedem
Perceba que ele já tinha meio caminho andado, pois o bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre
uma falha.
Quando umo alvo tem sucesso em seu teste e Visão: o jutsu alcança até onde o ninja pode ver, seja
consegue evitar o efeito de um jutsu, mesmo assim o com seus próprios olhos ou através de uma bola de
ninja perde os PCs que usou para lançá-lo. cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento
divinatório.
Um ninja sempre saberá quando umo alvo conseguiu
ou não resistir ao seu jutsu.
Instantâneas: como o nome diz, estas jutsus duram
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa
usar jutsus por metade de seu custo normal. Estas do ninja e então acabam — como uma Explosão, que
condições não são cumulativas: por exemplo, um explode, causa dano e então desaparece (a explosão
Elementalista usando jutsus em uma Área de Batalha desaparece; o dano fica!).
não vai reduzir seu custo em PCs para ¼, e sim para
metade. Os Pontos de Chakra gastos podem ser recuperados na
primeira oportunidade.

Esta é a distância máxima do ninja que o jutsu pode Sustentáveis: jutsus sustentáveis permanecem ativos
atingir. Jutsus instantâneos e sustentáveis (veja pelo tempo que o ninja quiser manter seus Pontos de
adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a Chakra nele.
área de efeito.
Uma vez lançado, o ninja tem liberdade para lançar
Jutsus permanentes devem ser realizadas dentro outros jutsus, mas, só consegue se concentrar em um
dessa área, mas depois o ninja pode se afastar sem que jutsu sustentável por vez.
o efeito termine.
Algumas jutsus, são sustentáveis apenas durante certo
Mesmo quando um jutsu tem longo alcance, é limite de tempo. Depois desse tempo, o ninja deve
absolutamente necessário que o ninja tenha contato gastar mais PCs se quiser manter o jutsu ativo.
visual com o ponto ou criatura onde o jutsu será
lançado. Quando um ninja fica com 0 PVs, quaisquer jutsus
sustentáveis que ele esteja mantendo são
Vantagens e Donjutsus como Sentidos Especiais imediatamente canceladas.
podem ajudar nisso.
Personagens com H6 ou mais podem ter dois jutsus
Jutsus acertam automaticamente, sem precisar de sustentáveis ao mesmo tempo, H11 três jutsus ao
nenhum teste por parte do ninja, a menos que a mesmo tempo.
descrição diga o contrário.
Permanentes: jutsus permanentes realizam seu efeito
Pessoal: essas jutsus só podem afetar o próprio ninja, quando são lançados, mas o efeito se conserva ativo.
nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos.
Como nos jutsus instantâneos, os Pontos de Chakra
Toque: algumas jutsus exigem que o ninja toque a gastos podem ser recuperados na primeira
criatura ou objeto a ser afetado. oportunidade.

Para tocar um alvo contra a vontade, o ninja deve fazer Algumas jutsus dizem “permanente até cancelado”;
um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não isso quer dizer que vai durar até ser interrompido de
causa dano, mas se vencer a Força de Defesa do alvo alguma forma.
ela será atingida pelo jutsu. Contra este ataque, a
Armadura do alvo não entra em sua Força de Defesa. Nenhum jutsu tem efeitos cumulativos consigo
mesmo. Uma criatura que esteja sob efeito de um jutsu
Curto: o jutsu atinge qualquer ponto que o ninja possa sustentável ou permanente fica temporariamente
ver a até 10m. imune àquele mesmo jutsu — mesmo que seja
realizada por outro ninja.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Funciona praticamente em todas as superfícies.
Requer o gasto de 1 PC por hora. Caso ele se desligue
da superfície, o Chakra será dissipado.
Controle de Chakra é um termo que se refere ao seu
ANDAR SOBRE A ÁGUA (Rank C)
controle de chakra e aptidão para controla-lo. Em
Está já é uma técnica mais avançada na qual o ninja
Naruto, o chakra leva tempo e uma grande quantidade
concentra Chakra na sola dos pés para andar sobre a
de treino para se desenvolver gradualmente. Assim, a
água, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 PCs por
chave não é na verdade ter chakra, mas ser capaz de
hora.
controlá-lo suficientemente e conservá-lo. Todos
possuem chakra, mas apenas ninjas experientes
BALANÇAR (Rank C)
podem “moldá-lo” e “manipulá-lo” corretamente até sua
Funciona como “Andar nas paredes”, mas o ninja toma
extensão máxima.
impulsos e pode saltar por longas distâncias. Requer o
gasto de 2 PCs por hora.
Moldagem do chakra envolve a extração das energias
de ambas as células do corpo e da consciência da
CONVERTER CHAKRA (Rank C)
mente, em seguida misturando-as juntamente dentro
Com um pouco de treinamento e concentração, o ninja
do indivíduo. A quantidade de cada energia diferenciará
poderá converter Pontos de Vida em Chakra para fazer
baseada no tipo de técnica que o ninja deseja executar.
Jutsus.
Em outras palavras, o ninja poderia criar muito ou
pouco chakra para uma dada técnica, resultando em
O ninja é capaz de converter tantos Pontos de Vida
um uso ineficiente do chakra.
quanto for sua Resistência em Chakra por turno.
Além disso, até mesmo quando um ninja pode moldar
DESLIZAR (Rank C)
a quantidade correta de chakra, se ele não pode
O ninja segue o princípio inverso de “Andar nas
manipulá-lo apropriadamente, a técnica desejada ou
paredes”, diminuindo o atrito na sola dos pés para
não será tão efetiva ou não será executada. Gasto de
poder deslizar por cima de qualquer superfície,
energia também criará fraquezas como exaustão
praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta
precoce, que pode comprometer a capacidade do ninja
forma, o ninja poderia deslizar por cima de rochas e
em batalhas de longa duração.
paredes.
O controle de chakra pode ser usado para criar algumas
Para poder deslizar em cima d’água ele precisará
técnicas especiais chamadas de técnicas de chakra.
possuir a técnica “Andar sobre a água”. Requer o gasto
Para aprender uma técnica de chakra segue a mesma
de 2 PCs por uso. O alcance do “Deslizar” será igual à
regra para aprender jutsus. Veja abaixo as técnicas e o
20m por ponto em Habilidade.
rank de cada uma para calcular o score de aprendizado.
DESLOCAMENTO AQUÁTICO (Rank B)
ACELERAÇÃO (Rank E)
O ninja desenvolve uma capacidade motora especial,
Esta técnica simples deixa o ninja mais rápido durante
movendo o seu Chakra de forma única, ganhando
o combate ou por até uma hora, sendo sustentável.
assim a capacidade de lutar na água ou mesmo se
Confere +1 em testes de Esquivas e +1 em Habilidade
jogar de dentro dela como se fosse um foguete,
APENAS para calcular o deslocamento do personagem.
alcançando velocidades impossíveis mesmo para os
Consome 1 PC por uso.
animais aquáticos mais velozes.
ANDAR NAS PAREDES (Rank D)
Segue o mesmo princípio de “Deslizar”, diminuindo o
Está é uma das técnicas básicas que os Genins
atrito na água, tornando a mobilidade do usuário maior
costumam aprender assim que se tornam ninjas.
e mais precisa. O ninja poderá até lutar e atacar de
dentro d’água. Requer o gasto de 3 PCs por turno.
O usuário concentra Chakra nos pés para que possa
andar sobre qualquer superfície como se fosse um
ENERGIZAR (Rank B)
inseto.
Quando o ninja detém um ótimo controle do seu
Chakra, ele poderá concentrá-lo ao redor do corpo para
conceder maior agilidade. Esta técnica confere um
bônus de +1 nas jogadas de FA ou FD (apenas um),
gastando-se 2 PCs e durando todo o combate ou por
até uma hora.

JUTSU AVANÇADO (Rank A)


O ninja consegue moldar tão bem o seu chakra que não
precisa mais fazer selos de mão para usar jutsus.

Você consegue usar jutsus mesmo se estiver preso ou


amarrado.

PASSOS LEVE (Rank C)


O ninja segue o princípio adotado no “Andar sobre a
água”, só que aplicado em superfícies sólidas de baixa
resistência, como areias e neve.

Além disso, seus passos são tão leves que, ao andar, o


mesmo não deixa rastros físicos (mas deixa uma ligeira
marca de Chakra que pode ser seguida por quem
possui técnicas específicas para localizar uso de
Chakra).

Requer o gasto de 3 PCs por hora de uso.

QUEDA SUAVE (Rank A)


Usa o mesmo princípio de “Deslizar”, mas o ninja libera
chakra por todo o corpo, deixando o corpo mais leve.

Requer o gasto de 4 PCs por hora de uso.

SENTIDOS AGUÇADOS (Rank C)


O ninja aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra,
direcionando para uma área sensorial do corpo
específica.

Sempre que desejar ter esta técnica o ninja deverá


comprar cada sentido como uma técnica única, ou seja,
ele deverá comprar a técnica uma vez para um sentido
específico, não podendo mudá-lo durante a utilização
da mesma.

É possível expandir a percepção da visão, audição ou


olfato gastando 2 PCs por um número de turno igual à
sua Habilidade.
Tratam-se das principais técnicas dos ninjas,
envolvendo suas artes místicas e poderes especiais AYATSUITO NO JUTSU (Técnica de Prisão de Cordas)
como um todo. Exigências: –
Rank: D | Custo: 2 PCs // Ação
Aqueles especializados em Ninjutsus podem Alcance: curto | Duração: sustentável
facilmente realizar feitos impossíveis para pessoas O ninja atira uma corda de aço contra um alvo,
comuns, como conjurar criaturas, controlar os que ficará preso (não pode se mover) e indefeso (p.71)
elementos, criar copias de si mesmo ou até devastar caso não passe num teste de esquiva (p.70).
áreas inteiras. O alvo pode tentar escapar uma vez por rodada,
devendo ter sucesso num teste de Força ou Habilidade.
Ninjutsu, na maioria do tempo, conta com chakra e O efeito do jutsu é cancelado caso o alvo receba
selos de mão para ser eficiente. As mãos são postas qualquer dano. Este jutsu não causa dano.
em posições sequenciais que moldam e manipulam o
chakra da maneira necessária para realizar uma BUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Clone)
técnica. Exigências: –
Rank: E | Custo: 2 PCs // Movimento
Porém isso não é sempre preciso e algumas técnicas Alcance: pessoal | Duração: sustentável
tornam-se a segunda natureza de ninjas experientes, O ninja cria 1d cópias ilusórias de si a sua volta,
que podem ser realizadas à vontade. confundindo seus inimigos.
Cada cópia age por si mesma ou imita o ninja,
Eles podem ser classificados em Ninjutsus Básicos, mas nunca se afastam mais de 10 metros dele.
Gerais, Médicos ou Elementais. Inimigos que tentem acertar o ninja devem escolher um
dos alvos aleatoriamente (role 1d para ajudar na
Os Ninjutsus Básicos são aqueles que atuam como as escolha).
técnicas que todo ninja conhece (ou ao menos deveria), Uma cópia é cancelada caso seja acertada por
cobrindo áreas gerais de sua atuação e, às vezes, um ataque, tendo FD igual ao do ninja. As ilusões
essenciais para a sua sobrevivência. reagem normalmente a ataques em área.
Os Ninjutsus Gerais englobam as mais variadas HENGE NO JUTSU (Técnica da Transformação)
técnicas, geralmente podendo ser aprendidos por Exigências: –
qualquer ninja. Rank: E | Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: toque | Duração: sustentável
Contudo, as Vilas treinam seus ninjas em Ninjutsus O ninja pode assumir a aparência de outra
Gerais específicos, não possuindo o conhecimento de pessoa (ou alterar a de alguém que tocar), enganando
todos que existem. os outros (considere que ela possui a especialização
Disfarce).
Outros só poderão ser aprendidos por meio da leitura É difícil fazer uma transformação perfeita sem
de pergaminhos que contenham as suas instruções, nunca ter visto a pessoa que se pretende imitar, já que
geralmente sendo segredos bem guardados pelos seus alguns detalhes nunca ficam certos, permitindo que os
donos, sejam indivíduos, clãs ou até mesmo Vilas. inimigos testem Resistência para identificar a farsa.
O seu efeito é cancelado caso o usuário receba
Os Ninjutsus Médicos que focam na cura de ferimentos dano.
e tratamento de doenças.
KAGE SHURIKEN NO JUTSU
Por fim, os Ninjutsus Elementais envolvem os poderes (Técnica da Shuriken de Sombra)
que manipulam e invocam os elementos. Exigências: –
Rank: D | Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira uma shuriken, mas oculta outra O ninja desaparece num vendaval de folhas e
sob a sombra dela, dificultando a defesa e causando reaparece e algum lugar próximo que possa ver (até H
mais dano no inimigo. x 10 metros), movendo-se instantaneamente e
Assim, o primeiro ataque contra um inimigo que ignorando obstáculos.
não conheça esta técnica o deixará surpreendido (p.71;
apenas A na sua FD). Sua FA para este jutsu será igual
a PdF + H + 1d + 4.
BUNSHIN BAKUHA (Réplica da Sombra Explosiva)
KAKUREMINO NO JUTSU Exigências: Bunshin no Jutsu (Ninjutsu)
(Técnica da Capa da Invisibilidade) Rank: A | Custo: 2 PCs para cada 1d de dano (veja
Exigências: – descrição) // Movimento
Rank: E | Custo: 4 PCs // Ação Alcance: longo | Duração: instantânea
Alcance: pessoal | Duração: sustentável O ninja cria uma réplica sua que corre até um
O ninja levanta um manto de camuflagem sobre alvo ou surge ao seu lado, explodindo ao se aproximar.
si, ficando invisível, mas sendo ainda possível percebê- A explosão tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos
lo pelo cheiro ou som. (máximo 10 PC para H + 5d).
Um oponente que não saiba da presença do O dano se reduz em 1d para cada 3 metros de
ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso distância do PONTO de impacto. Alvos que consigam
até percebê-lo. uma esquiva recebem +2 na sua Força de Defesa para
O efeito é cancelado caso o ninja se mova, evitar o dano (não é possível esquivar totalmente da
ataque ou use outro jutsu. explosão).
Este Ninjutsu representa uma série de outros
KAWARIMI NO JUTSU (Técnica da Substituição) similares, como os clones explosivos de argila do
Exigências: – Deidara (JIBAKU BUNSHIN) ou os de água do Itachi
Rank: E | Custo: 2 PCs // Esquiva (MIZU BUNSHIN BAKUHA NO JUTSU).
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
O ninja consegue evitar um ataque substituindo CHAKRA NO TATE (Escudo de Chakra)
a si próprio por um objeto no alcance (geralmente um Exigências: –
tronco). Rank: B | Custo: 5 PCs por turno // Ação ou Esquiva
Faça uma esquiva com +2 para se defender de Alcance: pessoal | Duração: sustentável
um ataque físico. O ninja cria uma barreira de Chakra a sua frente
Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 2 para lhe proteger de um ataque, recebendo um bônus
metros de distância do PONTO inicial e pode de +10 na sua Força de Defesa. Contudo, ele não será
imediatamente gastar o seu movimento na rodada para capaz de fazer qualquer outra ação enquanto manter
tentar se esconder. este jutsu.
Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser Pode-se usar este jutsu imediatamente antes
usado uma vez por ataque e no máximo sua H vezes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter
por rodada. uma Habilidade maior que a do inimigo que o está
atacando.
KIRIGAKURE NO JUTSU (Técnica da Névoa Escondida)
Exigências: – ECDISE NO KAWARIMI NO JUTSU
Rank: D | Custo: 1 PCs por turno // Ação (Técnica de Substituição do Corpo)
Alcance: curto| Duração: sustentável Exigências: Kawarimi No Jutsu
O ninja cria uma neblina densa que obscurece a Rank: A | Custo: 10 PCs // Esquiva
visão de quem estiver numa área com 10 metros de raio Alcance: pessoal | Duração: instantânea
ao redor dele. Após a rolagem da FD, se o o ninja receber
Todos na área, exceto o usuário, são tratados dano, ele pode usar esta técnica para materializar um
como cegos (p.41). novo corpo ressurgindo a partir da boca, normalmente
similar à forma como serpentes e os insetos trocam de
SHUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Movimento Rápido) pele.
Exigências: – Esse jutsu anula todo o dano sofrido pelo
Rank: D | Custo: 2 PC // Movimento ataque.
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
DOKU KIRI (Névoa Venenosa) Todos na área são afetados, recebendo um
Exigências: Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu) ataque com FA = H + 2d. Os alvos que consigam uma
Rank: B | Custo: 2 PCs por turno // Ação esquiva recebem +2 na Força de Defesa para evitar o
Alcance: curto | Duração: sustentável dano (não é possível esquivar completamente da
O ninja libera uma névoa púrpura e venenosa de explosão).
sua boca, que se espalha numa área de 10 metros de A armadilha permanece engatilhada por 1 hora,
raio a partir dele. devendo-se gastar os PC novamente para reativar o
Todos na área são considerados cegos e jutsu. Gasta-se 1 minuto por tarja para preparar a
perdem 1 PV por turno de exposição, exceto o ninja. armadilha.

FUUBAKU HOUJIN (Formação do Método Explosivo) KAGE BUNSHIN NO JUTSU


Exigências: tarjas explosivas (equipamento) (Técnica do Clone de Sombras)
Rank: B | Custo: 1 PC por tarja por hora // Rodada Exigências: Bushin no Jutsu
Completa Rank: B | Custo: 4 PCs por clone // Movimento
Alcance: longo | Duração: sustentável Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja põe numa área até cinco tarjas O ninja cria um clone seu a partir da sua
explosivas (1 PC para cada), com as suas áreas de sombra. Criar um clone gasta 4 PMs.
efeito sobrepostas (cada tarja explode num raio de 3 Seus clones (mas não você) sofrem penalidade
metros). de –1 em suas características (afetando também seus
Caso alguém passe na área de uma delas, todas PVs e PMs). Este redutor não é
se ativam automaticamente. A Força de Ataque da cumulativo: dois clones terão, ambas, –1 em
explosão delas será igual a H + 1d para cada tarja (até características. O número máximo de clones que você
5d). Os alvos que consigam uma esquiva recebem +2 pode criar é igual à sua Resistência.
na Força de Defesa para evitar o dano (não é possível Um clone tem a mesma quantidade de PVs e
esquivar completamente da explosão). PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs
A armadilha permanece engatilhada por 1 hora, para criar os clones), mas NÃO pode criar novos clones.
devendo-se gastar os PC novamente para reativar o Em aparência, os clones são exatamente iguais
jutsu. Gasta-se 1 minuto por tarja para preparar a ao original: não há como saber quem é quem, a menos
armadilha. que voce consiga ver o fluxo de chakra, o que revela o
original.
GOKAN SAKUSOU Se voce chegar, a 0 PVs ou então morrer, todos
(Distorção Confusa dos Cinco Sentidos) os clones desaparecem.
Exigências: Perícia Medicina Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou
Rank: B | Custo: 1 PC por metro // Ação durante o tempo em que estava ativo será incorporado
Alcance: curto | Duração: sustentável ao que o ninja sabe quando ele for cancelado,
O ninja atira ou faz surgir uma explosão de gás independentemente da distância que esteja.
numa área com 1 metro de raio para cada PC gasto (até
5 metros), afetando a coordenação de quem for KAI (Libertar)
exposto a ela. Exigências: –
Os alvos devem ter sucesso num teste de Rank: D | Custo: 2 PCs // Movimento
Resistência ou serão envenenados, recebendo uma Alcance: toque | Duração: instantânea
penalidade de -1 em Habilidade. O ninja cancela automaticamente os efeitos de
O efeito passa após uma hora ou um alvo um Genjutsu ou Ninjutsu que restrinja os seus
receber tratamento da Perícia Medicina (teste H + 1). movimentos ou de um aliado que tocar.
Este jutsu só pode ser usado caso o ninja tenha
GYORAI SHIN (Agulhas Torpedo) ciência do que pretende cancelar.
Exigências: –
Rank: B | Custo: 3 PC por hora // Rodada Completa KANASHIBARI NO JUTSU
Alcance: longo | Duração: sustentável (Técnica da Paralisia do Corpo Temporária)
O ninja põe numa área com 3 metros de raio Exigências: –
uma armadilha de pregos e agulhas que explodem logo Rank: D | Custo: 2 PCs por alvo // Ação
após alguém passar sobre ela. Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja força um olhar penetrante que paralisa para ser distribuído, além disso a invocação estará na
os alvos dentro do seu alcance, caso não passem num escala Sugoi.
teste de Resistência.
As vítimas ficam incapazes de se mover, falar KUCHIYOSE RASHOUMON
ou fazer qualquer ação que gaste PC. (Invocação do Portão Demoníaco)
Um oponente paralisado é considerado Exigências: -
indefeso. Atacar o alvo, mesmo sem causar dano, Rank: A | Custo: 5 PCs por turno // Esquiva
cancela o efeito. Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja invoca um grande portão demoníaco
KIRIGAKURE NO JUTSU que bloqueia a tudo que tentar acertá-lo, com 20 PVs e
(Técnica de Ocultação na Névoa) uma Armadura igual a 2 (FD = A + 1d).
Exigências: Névoa no ambiente O portão terá 3 metros de altura por 2 de largura
Rank: A | Custo: 5 PCs // Ação e 1 de espessura.
Alcance: longo | Duração: sustentável Após invocado, o portão permanece no local até
Essa técnica de deslocamento é uma o ninja o cancelar ou ser destruído por um ataque que
especialidade dos ninjas de Kirigakure, o ninja entra e zere seus Pontos de vida, mas, não será muito útil para
sae do campo de visão à vontade. Você torna a névoa se defender de novos ataques por não ser móvel (os
mais espessa controlando a quantidade de chakra inimigos só precisam contorná-lo e atacar o ninja).
acumulada dentro dela.
Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido KUCHIYOSE TOBIDOUGU
ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do (Invocação das Armas Projéteis)
usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan Exigências: Hiraishin Fuuin Kuchiyose (veja no tomo
verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, Fuuinjutsus), Um Pergaminho de Armazenagem
o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos Rank: B | Custo: 2 à 10 PCs // Ação
usuários de doujutsu. Alcance: curto | Duração: instantânea
Todos dentro da névoa são considerados cegos O ninja gira um pergaminho a sua frente e atira
menos o ninja. uma saraivada de armas num alvo.
Faça um ataque contra o alvo com uma FA = H
KUCHIYOSE NO JUTSU (Técnica da Invocação) + 1d para cada 2 PCs gastos.
Exigências: Pacto de Sangue (Vantagem)
Rank: C | Custo: 1 a 10 PCs // Movimento KUU NO TACHI (Espada Longa do Céu)
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Exigências: –
O ninja invoca um animal para ajudá-lo em Rank: B | Custo: 1 PC por turno // Ação
qualquer tarefa, onde cada PC gasto permite invocar Alcance: longo | Duração: sustentável
uma criatura com 2 Pontos para as suas características O ninja faz com que uma arma corpo a corpo
(nenhuma delas pode ultrapassar 5 Pontos). ataque um alvo distante e retorne para a sua mão. Na
O ninja só pode gastar 2 PC por ponto em prática, este jutsu permite que o ninja use sua Força
Habilidade que possua ao usar este jutsu. Cada espécie para realizar um ataque à distância (FA = F + H + 1d).
terá as suas peculiaridades (veja no tomo Aliados).
Além disso, cada invocação é um indivíduo com MEISAIGAKURE NO JUTSU (Técnica de Camaleão)
personalidade própria, podendo muitas vezes não Exigências: Kakuremino no Jutsu (Ninjutsu)
respeitar quem o conjurou (seja por ser mais forte ou Rank: A | Custo: 8 PC // Movimento
por não reconhecer a força do ninja). Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O Chakra gasto com este jutsu só será O ninja fica completamente invisível, mas sendo ainda
recuperado quando a invocação for cancelada pelo possível percebê-lo pelo cheiro ou som.
ninja (animais muito poderosos podem cancelar por si Um oponente que não saiba da presença do
mesmos os jutsus, se bem sucedidos em um teste de ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso
Resistência - 1). Caso a invocação seja derrotada, o até perceber a sua presença.
jutsu é cancelado. Atacar alguém invisível gera uma penalidade de
Evolução: No rank S o ninja pode invocar um -1 na Habilidade (exceto se o oponente puder enxergar
animal muito poderoso, o custo passa a ser de 1 a 20 o invisível ou Chakra de alguma forma). O efeito deste
PC, e cada PC gasto oferece 3 Pontos de Personagem jutsu se mantem mesmo que o ninja se mova, ataque
ou utilize outros Jutsus.
MIKAZUKI NO MAI (Dança da Lua Crescente) SENEI JASHU (Mãos Ocultas da Serpente Sombria)
Exigências: – Exigências: –
Rank: A | Custo: 3 PCs // Movimento Rank: C | Custo: 2 PCs por turno // Ação
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma aura que distorce a sua O ninja cria cobras a partir dos seus braços que
aparência, confundindo os seus inimigos. Lutar contra seguem até um inimigo, prendendo-o e o mordendo.
ele gera uma penalidade de -1 na Habilidade para atacá- Faça um ataque contra a FD do alvo com uma FA = H +
lo e se defender dele. 1d, onde, caso tenha sucesso, ele não causa dano, mas
Contudo, oponentes com qualquer Sentido o alvo é agarrado e imobilizado (fica indefeso até
Especial não são afetados pelo efeito do jutsu, lutando escapar).
normalmente. Além disso, o alvo deve fazer um teste de
Resistência, ficando envenenado caso falhe. Umo alvo
RASENGAN (Esfera Espiral) envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as
Exigências: H4 características e começa a perder 1 PV por turno até a
Rank: A | Custo: 6 PCs // Ação morte ou ser curada (teste de Medicina; H + 1).
Alcance: toque | Duração: instantânea
Trata-se de uma técnica exclusiva criada pelo SOUSHOURYUUU (Dragão Gêmeo Levantando)
Quarto Hokage, mas considerada incompleta. Exigências: Hiraishin Fuuin Kuchiyose (veja no tomo
É um jutsu tão poderoso que não requer selos Fuuinjutsus), Um Pergaminho de Armazenagem
de mão para ser usado, mas exige um controle de Rank: A | Custo: 1 a 5 PCs // Ação
Chakra preciso. Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja cria uma esfera de Chakra concentrado O ninja libera ao seu redor a até 10 metros, a
e circulante na sua mão, causando um dano partir de dois grandes pergaminhos, uma chuva de
avassalador num inimigo. armas de todos os tipos.
Faça um ataque normal com Força no alvo, Todos na área são afetados, exceto o ninja. As
caso supere a FD do Alvo o ninja causa dano igual à 3d armas atacam com uma FA = PdF + H + 1d + 2 para
+ Habilidade. cada PC gasto (até +10).
Além disso, o alvo deve passar num teste de Contudo, este ataque é considerado à distância,
Força –1, ou será arremessado uma quantidade de podendo ser evitado completamente com uma esquiva.
metros igual ao dano que receber.
O alvo também deve fazer um teste de SOUSHUUHA (Manipulação das Lâminas que Avançam)
Resistência –1, se falhar ficará indefeso por uma Exigências: –
rodada e perderá sua próxima ação. Rank: C | Custo: 2 PCs // Esquiva
Se o ninja errar o ataque, ele pode gastar 3 PC Alcance: longo | Duração: instantânea
e manter o jutsu por mais uma rodada. O ninja pode desviar um ataque à distância
qualquer dentro do seu alcance (exceto de jutsus). Para
RASENRENGAN (Esfera Espiral Dupla) isso, dobre a sua Habilidade para calcular a Força de
Exigências: Rasengan Defesa contra o ataque.
Rank: A | Custo: 10 PC // Ação Com o sucesso, o ataque é desviado para onde
Alcance: toque | Duração: instantânea o ninja desejar.
É uma versão em que se utiliza as duas mãos, Caso o ataque seja mirado num aliado,
sendo que cada uma contendo um Rasengan normal. substitua a defesa dele pela do jutsu. Caso o ataque
Segue as mesmas regras do Rasengan, mas cada seja desviado para um oponente, a FA será a original.
Rasengan faz seu ataque separado. Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado
O ninja pode tentar acertar dois alvos diferentes uma vez por ataque e no máximo sua H vezes por
que estejam próximos ou acertar o mesmo alvo. rodada.

ODAMA RASENGAN (Grande Esfera Espiral) TOOMEGANE NO JUTSU (Técnica do Telescópio)


Exigências: Rasengan Exigências: –
Rank: A | Custo: 10 PCs // Ação Rank: A | Custo: 5 PCs // Ação
Alcance: toque | Duração: instantânea Alcance: até 10 quilômetros | Duração: sustentável
Segue as mesmas regras do Rasengan, mas
causa dano igual à à 5d + Habilidade.
Usando uma superfície reflexiva (como um sistema nervoso do alvo ou mesmo atacar órgãos
espelho ou bola de cristal), o ninja consegue enxergar internos.
qualquer lugar a distância dentro do seu alcance.
Para usar este jutsu, o ninja deve se manter Além disso, qualquer ninja que possua a Perícia
concentrado, não podendo fazer qualquer outra ação Medicina também é capaz de usar o jutsu chamado Yuu
ou movimento. Além disso, o jutsu dá apenas a visão no Chakra (Transferir Chakra), conforme descrita
do local, não envolvendo outros sentidos. abaixo.

UTSUSEMI NO JUTSU (Técnica da Projeção de Vozes) Segue abaixo a lista com os principais ninjutsus
Exigências: – médicos apresentados em Naruto.
Rank: C | Custo: 1 PC por minuto // Ação
Alcance: até 1 quilômetro | Duração: sustentável
O ninja pode imitar todo tipo de som ou projetar YUU NO CHAKRA (Tranferir Chakra)
a sua voz a grandes distâncias (pode-se chegar ao Exigências: H3
dobro da distância em locais que favoreçam a Rank: C | Custo: 1 ou mais PCs // Ação
propagação do som, ou até metade dela em locais Alcance: toque | Duração: sustentável
fechados e com muitos obstáculos), comunicando-se O ninja consegue enviar o seu chakra para outro
com muitas pessoas distantes e confundindo ninja, facilitando assim os seus jutsus, ou ajudá-lo a
perseguidores. recuperar algum chakra perdido.
Não é possível localizar o ninja pelo som Você consegue enviar 1 PC para cada Ponto de
quando ele está usando este jutsu. Habilidade por rodada.

Também chamados de Ninjutsu Médico, tratam-se de


Jutsus especiais desenvolvidos para fins de cura e CHAKRA NO MESU (Bisturi de Chakra)
terapia, mas que também permitem a manipulação Exigências: Yuu no Chakra
direta do corpo. Rank: C | Custo: 1 a 5 PCs por turno // Movimento
Alcance: toque | Duração: sustentável
Ao longo da história ninja, vários clãs desenvolveram O ninja envolve as mãos num Chakra
suas próprias técnicas medicinais (como alguns extremamente cortante, próprio para realizar
membros do clã Senju, um dos fundadores da Vila procedimentos médicos, mas também útil em
Oculta da Folha, que possuíam técnicas regenerativas combate. Aumente sua Força de Ataque desarmado
associadas à sua Linhagem Sanguínea). (dano por corte) em +1 para cada PC gasto.

Contudo, foi somente após a Segunda Grande Guerra CHIKATSU SAISEI NO JUTSU
Ninja (DainijiNinkaiTaisen) que houve uma maior (Técnica da Regeneração da Cura Ressuscitadora)
difusão de Jutsus medicinais, tendo em vista o grande Exigências: Perícia Medicina, Shousen no Jutsu
número de baixas que as Vilas sofreram. Rank: A | Custo: 2 PCs por hora de tratamento
Alcance: especial | Duração: sustentável
Tornou-se então comum que grupos de ninjas, Trata-se de uma técnica extremamente
principalmente em situações de guerra, devam possuir complexa e poderosa que permite regenerar pequenas
ao menos um membro treinado com o mínimo de partes do corpo do alvo. Para a sua execução são
conhecimento médico, evitando baixas devido à necessários quatro ninjas médicos, mas basta que um
ausência de alguém em campo para tratar de deles tenha o jutsu (será tratado como o médico-chefe,
ferimentos. guiando a operação).
O alvo deve ser posicionado no meio de uma
O uso de Jutsus médicos requer um controle de Chakra inscrição que cobre uma sala inteira (precisa de 1 hora
preciso e vasto conhecimento médico e a Perícia para ser preparada), onde cada médico ficará numa das
Medicina; p.66. pontas da inscrição. Ao ser iniciado, o tratamento exige
que uma parte do corpo do alvo seja usado como
Além de curar ferimentos, Jutsus medicinais podem ser médium (geralmente o cabelo dele), permitindo a
usados para criar venenos, atacar e confundir o regeneração celular.
Este jutsu permite regenerar pequenas partes Rank: A | Custo: 1 a 10 PCs // Livre
do corpo que foram perdidas, como um olho (curando Alcance: pessoal | Duração: instantânea
uma Deficiência Física), um órgão interno (o que O ninja possui um controle absoluto sobre seu
mataria um alvo), ou colar um membro decepado, mas próprio corpo, podendo recuperar instantaneamente
não consegue regenerar uma região inteira que tenha qualquer ferimento que receba apenas liberando o
sido destruída (regenerar uma mão é possível, mas não Chakra do seu corpo.
um braço inteiro). Este jutsu pode ser feito com uma ação livre,
O alvo precisa estar vivo para que o jutsu tenha sendo usado imediatamente após receber um dano e
efeito e o tratamento leva de 4 a 10 horas, variando com até impedindo que o ninja fique incapacitado.
o tamanho e complexidade da área a ser regenerada (o Ao usar este jutsu, cure instantaneamente 1 PV
custo em PC deve ser gasto por cada médico; é para cada 1 PC gasto. Entretanto, todo o Chakra gasto
possível revezar os médicos exaustos durante o com este jutsu só pode ser recuperado após 24 horas
tratamento). do seu uso.

DOKUNUKI NO JUTSU (Técnica da Extração de Veneno) IRYOU SUITON: MIZUKURAGE


Exigências: Perícia Medicina, Yuu no Chakra (Liberação de Água Medicinal: Medusa)
Rank: B | Custo: 5 PCs ou mais // 10 minutos Exigências: Perícia Medicina, Yuu no Chakra, Elemento
Alcance: toque | Duração: sustentável Suiton (Água)
O ninja envolve a sua mão com um Chakra Rank: A | Custo: 1 PE // 1 Hora para criar, Movimento
protetor, fazendo-o circular pelo corpo do alvo a fim de para Liberar
retirar o veneno que a esteja afetando. Alcance: pessoal | Duração: instantânea
O procedimento demora 10 minutos, nos quais Por meio da aplicação de uma água-viva em
médico e paciente devem ficar parados. A sua uma pessoa com antecedência, a água-viva pode
interrupção exige que ele seja reiniciado, perdendo o armazenar e espalhar chakra pelo corpo de seu
Chakra gasto. hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de
O ninja médico deve ser bem sucedido em um um incidente recente.
teste de Medicina Difícil (Habilidade -1). Caso tenha Paga cada PE gasto na criação da água-viva o
sucesso, o veneno é extraído na sua totalidade. Caso alvo recupera 5 PVs, podendo fechar machucados e
falhe, o veneno ainda não foi totalmente retirado, e restaurar lesões.
continua a agir no alvo. Essa técnica drena a água-viva completamente,
O ninja pode tentar novamente caso falhe, mas podendo ser usada uma única vez.
a cada tentativa a dificuldade aumenta em 1.
KAIFUKU NO JUTSU (Técnica de Regeneração)
FUSHI TENSEI (Reencarnação do Corpo Vivo) Exigências: Shousen Jutsu
Exigências: Perícia Medicina Rank: A | Custo: 5 PCs por minuto // 1 Minuto ou mais
Rank: S | Custo: 50 PC // Rodada Completa Alcance: toque | Duração: sustentável
Alcance: curto | Duração: permanente O ninja consegue transferir uma enorme massa
Este jutsu, desenvolvido por Orochimaru, de Chakra curando mais de um alvo por vez.
permite que uma pessoa transfira a sua mente para o Segue as mesmas regras do Shousen Jutsu,
corpo de outra pessoa. porem você consegue curar 1 alvo para cada Ponto de
Se o alvo não estiver indefeso ele pode fazer um Habilidade que possuir.
teste de Resistência -1 para impedir que você tome o Seus alvos devem estar próximos de você, no
corpo ou Habilidade -2 para esquivar no alcance. máximo à 1m de distância.
Se conseguir tomar o corpo, você recebe as
Vantagens (até mesmo habilidade de Clã ou NIKUTAI KASSEI NO JUTSU (Renascimento do Corpo)
KekkeiGenkai), Desvantagens e Perícias do novo corpo, Exigências: Shousen Jutsu
mas não os jutsus conhecidos – você deve selecionar Rank: S | Custo: 10 PCs // Movimento ou Esquiva
o maior valor entre as características para sua nova Alcance: pessoal | Duração: Instantânea
ficha. Este é um jutsu médico bastante avançado, no
qual o ninja consegue se curar quase instantaneamente
INYU SHOMETSU de qualquer ferida ou dano que normalmente seriam
(Recuperação Secreta da Destruição de Lesões) fatais.
Exigências: Perícia Medicina Para tal o ninja gasta 10 PC para ativar o Jutsu.
O Jutsu também dá momentaneamente a ter corpos para utilizar este Jutsu (ou carregá-los em
ilusão de um corpo bastante mais novo, mas mal o pergaminhos).
ninja fica sem chakra o corpo regride ficando Pode-se usar Henge no Jutsu (veja os Ninjutsus
envelhecido. Básicos) para disfarçar os zumbis, fazendo-os passar
Uma característica que é exclusiva a este Jutsu, por pessoas comuns.
é ele poder criar a ilusão de morte, podendo o ninja ao Em termos de regra, um zumbi segue as
levar com um golpe mortal ativar o jutsu como uma mesmas regras da sua vantagem única (p.61), sendo
esquiva, mas mantendo-o suspenso, apenas criado com uma quantidade de Pontos igual aos PC
permitindo que o ferimento se cure, prevenindo a sua gastos nele.
morte. Eles não são inteligentes, mas obedecem a
Por fim, esse jutsu pode ser combinado com a ordens simples como seguir, proteger, atacar… em
abertura do oitavo portão (veja Taijutsus), fazendo com combate, luta até serem destruídos.
que o usuário sobreviva no final.
SHIKETSU JUTSU (Técnica Hemostática)
RANSHINSHOU (Colisão Mental Caótica) Exigências: Shousen Jutsu
Exigências: Yuu no Chakra Rank: A | Custo: 1 PC por minuto // 1 minuto ou mais
Rank: A | Custo: 2 PCs por turno // Ação Alcance: toque | Duração: sustentável
Alcance: toque | Duração: sustentável O ninja envolve suas mãos com um Chakra
Mudando o Chakra na sua mão para um pulso especial que estanca hemorragias e fecha ferimentos
elétrico, o ninja pode confundir todo o sistema nervoso profundos, segue as mesmas regras de Shousen Jutsu,
da pessoa atingida. porém o ninja gasta 1 PC por minuto para recuperar 5
Quando o alvo tentar mexer o braço direito, na Pontos de Vida do alvo.
verdade estará mexendo o pé esquerdo, ou seja, uma
confusão total. SHOUSEN JUTSU (Técnica Mística da Mão)
O alvo terá -2 na sua Habilidade pela duração, Exigências: Yuu no Chakra
mas pode gastar uma ação completa para testar a Rank: A | Custo: 2 PCs por minuto // Rodada Completa
Perícia Medicina (tarefa difícil) a fim de assimilar o Alcance: toque | Duração: sustentável
novo padrão motor do seu corpo, cancelando o efeito. O ninja envolve suas mãos com um Chakra
especial que alivia as dores de um alvo, curando seus
SHIKON NO JUTSU [KIN] (Técnica da Alma Morta) ferimentos numa quantidade igual a 5 Pontos de Vida
Exigências: - por minuto de tratamento.
Rank: B | Custo: 1 a 5 PCs // Rodada Completa Enquanto a cura estiver sendo realizada, o médico e
Alcance: toque | Duração: sustentável paciente devem ficar parados (qualquer interrupção ou
O ninja faz com que um corpo morto se levante caso um deles receba dano exige que a cura seja
e lute ao seu lado na forma de um zumbi. Ele precisa reiniciada, perdendo o Chakra gasto).
Este poder representa o domínio do personagem em nomes genéricos e simples, como Sopro Destrutivo,
uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de Raio e Míssil.
geração em geração dentro de uma família, ou mesmo
desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de O jogador poderá, assim, colocar um nome qualquer de
sua vida como ninja. seu gosto ao jutsu, escolhendo um nome do próprio
anime ou inventando um nome original.
O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais.
O Efeito Míssil, por exemplo, se usado no poder Katon,
As regras deste poder também servem como base para pode ser nomeado como Karyuuudan ou Ryuuuka no
os poderes de ninjutsus elementais (Doton, Fuuton, Jutsu.
Katon, Raiton, Suiton e kekkeigenkais de elemento,
como Mokuton).
O ninja vai usar o elemento tinta como base para o seus
Jutsus. Ele pode escolher os efeitos de Ninpou baixo
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como sem restrição, os efeitos exclusivos de Suiton e o poder
funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um exclusivo:
material específico que será utilizado no poder (como
o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya, ou NINPOU: CHOUJUU GIGA [NIN]
origami como fazia a Konan). (Desenho da Imitação da Besta)
Exigências: –
No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui Rank: B | Custo: 3 PCs por criatura // Ação
qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos Alcance: pessoal | Duração: sustentável
ninjutsus elementais. O ninja pinta rapidamente sobre um
pergaminho uma ou mais criaturas de tinta, que
Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única
acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como vez e sustentar até a sua Habilidade criaturas.
por exemplo o Ninpou: Hari Jizou). Cada criatura terá 6 Pontos e as Desvantagens
Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a água (p.46; não
O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem recebem Pontos por elas e nem poderá ter outras). Elas
restrições, desde que cada arte ninja se trate de um não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja
estilo diferente. desejar.
Caso seus PV cheguem a zero, elas são
Com este poder, o personagem pode criar e manipular destruídas. Além disso, elas não possuem “vida”, não
livremente o elemento escolhido, dos mais variados precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a
modos e formatos, estando limitado somente pela sua doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e
criatividade, e pelas regras descritas aqui. quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.
Evolução: Rank A suas criaturas terão 10
Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu Pontos e no Rank S as criaturas terão 12 Pontos.
Manipulação do elemento escolhido.

OBS.: Cada modelo abaixo conta como um jutsu OBS.: O Ninja pode escolher esse efeito de Rank E com
diferente que o ninja deve aprender. Além disso, o ninja parte dos seus jutsus básicos.
pode criar um novo jutsu apenas evoluindo o antigo.
MANIPULAÇÃO
Exigências: –
Os Efeitos deste poder não possuem os mesmos Custo: 1 à 10 PCs // Ação
nomes dos Jutsus dos animes. Em vez disso, traz Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
Este Efeito permite ao ninja manipular Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 20 PCs e
pequenas quantidades do elemento base do seus o raio aumenta para 5m. No Rank B o custo é de 1 à 30
jutsus, e criar objetos simples. O Custo é 1 PC para PCs e o raio aumenta para 10m.
cada 0,5 kg até um máximo de 10 Kg.
Esse Jutsu pode causar dano com FA = 1d + PROTEÇÃO
Metade dos PCs gastos ou para proteção, FD+1 4 PCs Exigências: –
ou FD+2 8 PCs. Custo: 2 à 10 PCs por turno // Movimento ou Esquiva
Evolução: no Rank D o custo é 1 PC para cada Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
1Kg e no Rank C é 1 PC para cada 2 Kg. Este efeito permite ao ninja se recobrir com o
elemento para se proteger por um breve momento,
podendo ser uma armadura de pedra, se for o elemento
ALGEMAR Doton.
Exigências: – O aumento é igual a A+1 para cada 2 PCs
Custo: 2 PC // Ação gastos. O ninja pode usar esse jutsu como uma
Alcance: Curto | Duração: Sustentável esquiva, ele dura apenas aquele momento.
Este efeito permite prender o inimigo através de Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 5 PCs e a
amarras, cordas ou estruturas semelhantes A+1 para cada PC. No Rank B o custo é de 1 à 10 PCs e
construídas através do material de seu poder. a A+1 para cada PC.
O alvo deve ter sucesso em um teste de
Habilidade. Se falhar ficará algemado, incapaz de se LANÇA
mover, ou usar qualquer Jutsu ou manobra que gaste Exigências: –
PC. Um oponente algemado é considerado indefeso. Custo: 4 PCs // Ação
Em seu turno, o alvo pode destruir as algemas Alcance: Longo | Duração: Instantânea
ou se libertar através de um teste de Força ou Esportes. Você cria um espinho pontiagudo que surge a
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma até 2m de distância e se estica contra seu inimigo.
ação. Também poderá se libertar através do jutsu Kai Esse ataque tem FA = 2d + Habilidade e é
usado por um aliado. especialmente bom em atravessar proteções,
Evolução: no Rank C acerta até 2 alvos. No Rank ignorando a Armadura do alvo na FD.
B acerta até 4 alvos. Você pode criar uma única lança para atingir
um só alvo ou diversas lanças para múltiplos alvos
CANHÃO dentro do alcance, dividindo o dano do poder entre a
Exigências: – quantidade de inimigos atacados.
Custo: 1 à 5 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantânea
Este Efeito permite ao ninja disparar um ataque CRIAR ARMA
em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo Exigências: –
ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou uma Custo: 2 à 10 PCs // Ação
viga de madeira pontiaguda que avança contra o Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo. Gastando um movimento, o ninja pode criar
Esse Jutsu funciona de maneira similar a um uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma
ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de mão), do tipo de sua escolha, e adiciona à Força um
sua PdF+H+1d+PC gastos. bônus igual à metade dos PC gastos, até o limite de
Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 10 PCs e FA+5.
a FA=PdF+H+1d+PCs. No Rank B o custo é de 1 à 15 É possível criar desde um machado até uma
PCs e a FA=PdF+H+1d+PCs. faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão com
energia para atacar corporalmente.
BOMBA Atacar causa dano normal da arma que foi
Exigências: – criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá
Custo: 1 à 10 PCs // Ação o mesmo dano de uma lança comum). Opcionalmente,
Alcance: Curto | Duração: Instantânea o usuário pode consumir chakra adicional para
Este Efeito permite ao ninja criar uma explosão aumentar o dano com a arma criada.
do elemento que ataca todos os alvos num raio de 3m Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à
com FA = H + 1d + 1 para cada 2 PCs gastos. 20 PCs.
CRIAR ARMADURA RESTRINGENTE
Exigências: – Exigências: –
Custo: 2 à 10 PCs // Ação Custo: 1 à 5 PCs // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável Alcance: Longo | Duração: Instantânea
Gastando um movimento, o ninja pode criar Este efeito permite a criação de uma espécie de
uma armadura sobre o usuário como a segunda pele de camada grudenta e grossa no chão em um círculo de
areia do Gaara. Ela fornece um bônus de FD igual à 2m de diâmetro por PC gasto, que restringe o
metade dos PC gastos, até o limite de FD+5. movimento de inimigos.
Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à Aqueles pegos em sua área terão direito a um
20 PCs. teste de Habilidade, e caso falhem ou não tenham
métodos para sair da área de efeito ficarão
IMERGIR impossibilitados de realizar qualquer ação que
Exigências: – necessite da mobilidade dos pés.
Custo: 4 PCs // Ação Durante seu turno, com uma ação padrão, o
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável alvo pode realizar um teste de Força (recebe um bônus
Com este Efeito, o ninja torna-se capaz de se de +2 se tiver Esportes) para se livrar da restrição.
fundir com o seu elemento ou submergir totalmente
nele, em uma camuflagem perfeita.
Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 BARREIRA
de FA com PdF e em testes de Furtividade, a menos que Exigências: Manipulação, Proteção ou Armadura do
algo denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em Mesmo Elemento
uma poça de água num dia ensolarado de verão não é Custo: 5 PCs por turno // Esquiva ou Movimento
uma boa ideia, por exemplo). Se o ninja atacar Alcance: Curto | Duração: Sustentável
automaticamente revela sua posição. O ninja cria próximo de si uma barreira feita
Evolução: no Rank A o jogador pode se mover com seu elemento para lhe proteger de ataques.
livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu A barreira poderá ter o formato de um muro,
deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar semicírculo ou esfera com 3m de altura e largura. A
tudo o que ocorre fora do meio enquanto está barreira tem 20 PVs e uma Armadura igual a 2 (FD = A
escondido. + 1d).
Evolução: no Rank A o custo é de 10 PCs, com
NUVEM A4 e 40 PVs. No Rank S o custo é de 15 PCs, com A6 e
Exigências: – 60PVs.
Custo: 4 PCs por Turno // Ação
Alcance: Longo | Duração: Sustentável GOLEM
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou Exigências: Manipulação do Mesmo Elemento
com outra propriedade de sua escolha. Ela é disparada Custo: 1 à 5 PCs // Ação
em formato de cone e então se assenta no ambiente, Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
preenchendo uma área com formato circular de O ninja cria uma criatura feita com o seu
diâmetro igual a 10m. elemento. O poder dessa criatura depende dos PC
A nuvem permanece enquanto você mantiver gastos. Por 4 PCs, você tem 4 Pontos de personagem
sua concentração nesse efeito. para distribuir entre as características da criatura
Todas as criaturas que estiverem dentro da (Força, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é
nuvem, com exceção do usuário, perdem 2 Pontos de permitido construir uma criatura com 0 Pontos.
vida para cada rodada que permanecerem nela. A criatura não tem mente própria; ela precisa
Além disso, todos devem ser bem-sucedidos ser controlada pelo ninja, que não pode realizar
em um teste de Resistência ou seu deslocamento é nenhuma outra ação enquanto faz isso, e você usa a
reduzido pela metade conforme combatem as tosses sua Habilidade na ficha da Criatura.
ou outros efeitos adversos causados pela substância Você também não pode mudar as características da
que compõe a nuvem. criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar
Para determinar se a nuvem é dispersa por mais PCs e construir tudo de novo. O ninja pode
outro efeito (como ventos e explosões), considere que enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não
ela A2 e 10 Pontos de Vida, se perder todos os Pontos pode se afastar além do alcance máximo).
de vida, a nuvem é dissipada.
Você pode adicionar Vantagens a criatura ao O custo desse somando o bônus do ataque
custo de 1 PC para cada PONTO que custar a junto com a quantidade de flechas não pode ser maior
Vantagem. Poderes extras podem exceder o limite que 10 PC.
original de 5 PCs. Você pode concentrar todas elas num mesmo
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance. Cada
de um construto, elas não respiram, não comem ou flecha deve fazer sua FD separadamente.
bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos,
Jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só SOPRO DESTRUTIVO
funcionem com criaturas vivas. Exigências: Manipulação ou Canhão do Mesmo
Evolução: no Rank A o custo é de até 10 PCs e Elemento | Custo: 1 a 10 PCs // Ação
para 2 PCs gastos você recebe 3 Pontos de Alcance: Longo | Duração: Instantânea
personagem para distribuir. O personagem projeta um ataque contra seus
alvos semelhante a um sopro, que se espalha para
CLONE frente e para os lados, em formato de um cone,
Exigências: Bushin no Jutsu causando dano comum do poder em todos que
Custo: 4 PCs por clone // Movimento estiverem na área de efeito.
Alcance: pessoal | Duração: sustentável O jutsu tem FA igual à H + PdF + 1d + PCs
O ninja cria um clone seu a partir do elemento. gastos. Alvos que consigam uma esquiva não
Criar um clone gasta 4 PMs. conseguem evitar totalmente o dano, recebem apenas
Seus clones (mas não você) sofrem penalidade +2 em sua Força de Defesa.
de –1 em suas características (afetando também seus Evolução: no Rank S o custo é de 1 à 20 PCs.
PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: dois clones
terão, ambas, –1 em características. O número máximo
de clones que você pode criar é igual à sua Resistência. COLUNA
Um clone tem a mesma quantidade de PVs e Exigências: –
PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs Custo: 10 PCs // Ação
para criar os clones), mas NÃO pode criar novos clones. Alcance: longo | Duração: Instantânea
Em aparência, os clones são exatamente iguais Este Efeito cria uma explosão no formato de
ao original: não há como saber quem é quem, a menos uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e 3m altura.
que voce consiga ver o fluxo de chakra, o que revela o O alvo que estiver na área atingida sofrerá um ataque
original. com FA=H+PdF+15.
Se voce chegar, a 0 PVs ou então morrer, todos
os clones desaparecem. ONDA DESTRUTIVA
Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou Exigências: Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 2 PCs
durante o tempo em que estava ativo será incorporado para cada 1d de dano // Ação
ao que o ninja sabe quando ele for cancelado, Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
independentemente da distância que esteja. O ninja projeta uma onda destrutiva ao seu
redor, tendo o usuário no centro. Aqueles que forem
FLECHAS atingidos pela onda sofrem dano com FA igua a H, +1d
Exigências: Manipulação ou Canhão do Mesmo para cada 2 PCs gastos (no máximo 10 PCs para
Elemento | Custo: 1 à 10 PCs // Ação H+5d).
Alcance: Longo | Duração: Instantânea Esse jutsu reduz o dano em 1d para cada 3m de
O ninja criar e lança sobre os alvos várias distância do centro. Alvos que consigam uma esquiva
flechas feitas com seu elemento. As flechas, apesar do não conseguem evitar totalmente o dano, recebem
nome, podem assumir qualquer forma que o ninja apenas +2 em sua Força de Defesa.
desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas
bolas de fogo. Cada flecha tem Força de Ataque igual a RAIO
sua PdF + H + 1d + PCs gastos até um máximo de 5 Exigências: Lança ou Flecha do Mesmo Elemento
PCs. Custo: 15 PCs // Ação
O personagem pode pagar 1 PC para lançar Alcance: longo | Duração: Instantânea
uma flecha adicional até um máximo igual a sua Uma onda de choque na forma de raio lançada
Habilidade. em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo
com FA=H+6d, o alvo ignora a Armadura.
Já a quantidade de elementos que a personagem pode
CORRENTEZA dominar depende do seu valor de Habilidade, sendo: H
Exigências: - | Custo: 25 PCs 1 ou menor = nenhum; H 2 = 1 elemento, H 3 = 2, H 4 =
Alcance: longo | Duração: Instantânea 3, H 5 = 4, e H 6 = 5; devendo-se escolher qual novo
Você conjura uma correnteza de água, lama, elemento treinou ao longo das suas aventuras (a
ventos ou outro fluido, varrendo seus oponentes. A rolagem não é mais necessária).
correnteza é disparada em formato de onda e se inicia
na sua frente, ela tem FA = 10d + Habilidade, ignora a Para cada elemento depois do primeiro você deve
Armadura do alvo. pagar 1 PONTO na vantagem Dominar Elemento ou
Um inimigo pego por esse efeito deve ser bem- treinar (veja à seguir).
sucedido em um teste de Habilidade ou será empurrado
até o fim da sua distância. 1: capaz de controlar o Katon (Fogo).
Caso ele colida contra algum obstáculo capaz 2: capaz de controlar o Fuuton (Vento).
de reter seu movimento, o efeito causa 1d de dano de 3: capaz de controlar o Raiton (Raio).
concussão extra. 4: capaz de controlar a Doton (Terra).
5: capaz de controlar a Suiton (Água).
GOLEM GIGANTE 6: Possui uma Linhagem Sanguínea Elemental (de
Exigências: Golem do Mesmo Elemento acordo com o mestre).
Custo: 1 à 10 PCs // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável A escolha do elemento muitas vezes está associada ao
Igual ao Jutsu Golem, mas para cada PC gasto clã da personagem e a Vila Oculta a qual ela pertence.
você recebe 2 Pontos de personagem para criar sua
criatura. Golens gigantes estão na escala Sugoi. Ninjas do clã Uchiha, por exemplo, são treinados desde
cedo para controlar o fogo (sendo parte do ritual do clã
TOQUE LETAL para que eles sejam tratados com adultos), enquanto
Exigências: Criar Arma ou Afiar do Mesmo Elemento | que ninjas da Vila Oculta da Areia geralmente
Custo: 15 PCs // Rodada Completa aprenderão a controlar o vento e a terra.
Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
Essa técnica imbui as mãos do ninja com Além disso, certos clãs possuem poderes e
chakra, que então é transmutado em um formato letal capacidades únicas quando usando o Chakra, tendo o
e usado para ferir o oponente através de um ataque que chamamos de linhagens sanguíneas
corpo à corpo, que causa +10 de dano na FA, mas caso (KekkeiGenkai, no original).
o ninja consiga um crítico o alvo faz um teste de
Armadura -1, caso falhe no teste, morre Quando associadas aos elementos que os ninjas do clã
instantaneamente. podem controlar, ela é chamada de Linhagem
Sanguínea Elemental, permitindo a eles utilizar dois
elementos e um terceiro que será a fusão dos
anteriores.

Ninjas do clã Senju, por exemplo, são capazes de


São as técnicas capazes de controlar, moldar e criar um aprender a controlar o elemento madeira, que é a fusão
elemento com o Chakra. Todo ninja tem o potencial dos elementos terra e água.
para controlar um elemento específico e, com o tempo,
aprender outros. Exemplos de linhagens elementais: madeira (água +
terra), gelo (água + vento), lava (fogo + terra),
Ao criar a personagem, você pode adquirir a vantagem tempestade (água + raio), vapor (água + fogo),
Domínio do Elemento de graça, role 1d6 e veja abaixo magnetismo (terra + ar), poeira (fogo + terra + vento).
qual dos cinco elementos ela é capaz de controlar.

Essa vantagem custa 1 PONTO e você escolher


Se você adquirir a vantagem dominar Elemento de
livremente o elemento.
graça, basta treinar um jutsu do seu tipo, porém se a
vantagem for comprada você adquiri o elemento
automaticamente junto com o jutsu Manipular.
Por exemplo, um Uchiha que treine pelo tempo estado bruto, como pedras, quanto em seu estado
necessário aprenderá a usar o Goukakyuu no Jutsu e a refinado, como terra propriamente dita.
controlar o elemento fogo no processo.
É um estilo combativo que varia de média à longa
Contudo, controlar um segundo elemento exige um distância, sendo primariamente empregado para
esforço maior por parte do ninja, que deverá treinar defesas e outras técnicas que não visam o dano como
apenas a controlá-lo como se fosse um jutsu de Rank objetivo principal.
B para só então começar a treinar um jutsu daquele tipo
(veja Adquirindo Jutsus para detalhes sobre tempo de O poder Doton segue as mesmas regras do poder
treinamento). Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.

Isso vale se você comprou a vantagem ou à recebeu de Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
graça. Bomba, Proteção, Lança, Criar Arma, Criar Armadura,
Imergir, Restringente, Barreira, Golem, Clone, Sopro
Para ninjas com KekkeiGankai, você já conhece Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem
automaticamente os dois elementos base e o elemento Gigante, Toque Letal, e os seguintes efeitos exclusivos:
combinado, mas, aprende Manipulação de apenas um
dos elementos. PRISÃO DE PEDRA
Para aprender um jutsu do elemento combinado você Exigências: Doton
precisa dominar um jutsu os dois elementos base – Rank: B | Custo: 2 a 10 PCs // Ação
depois disso é só treinar um jutsus da combinação. Alcance: Pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma cúpula de rocha que fecha uma
Por exemplo, um ninja com a KekkeiGenkai Youton, ele área com 1 metro de raio para cada 2 PC gastos,
escolhe Manipulação de Fogo, depois treina um prendendo a todos que estejam na sua área (até 5
segundo jutsu do elemento Terra, depois finaliza metros).
treinando um Jutsu de Youton (Lava). Além disso, no início de cada rodada, todos
dentro da cúpula perdem 2 Pontos de Chakra, que será
Controlar um terceiro elemento conta como treinar um redirecionado para manter o jutsu (não recupera o
jutsu de Rank A, e o quarto em diante como se fosse Chakra do usuário).
um de Rank S. A única forma de escapar do jutsu é tendo
sucesso numa esquiva, caso possa se mover (o alvo é
Exemplo: Sasuke deseja aprender o jutsu Chidori, que é preso automaticamente caso não possa fazer o teste).
um Ninjutsu Elemental do tipo Raiton (Relâmpago). Após preso, o alvo pode tentar escapar
Contudo, ele já sabe controlar o fogo Katon (Fogo), destruindo a cúpula, FD = 10 e 5 PVs.
sendo este o seu segundo elemento. Caso o ataque seja proveniente de um jutsu, ele
terá -2 na sua FA. O ninja precisa tocar a cúpula o
Assim, ele primeiro deve treinar a controlar o raio, para tempo todo para sustentar o jutsu, sendo cancelado
só então treinar o jutsu que deseja adquirir. caso ele seja separado ou se afaste.

Como este é o seu segundo elemento, ele precisa TREMOR


treiná-lo com um score de 40 Pontos (score equivalente Exigências: Doton
á Jutsus de Rank B). Rank: C | Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: longo | Duração: instantânea
Além disso, ele deve ter H 3 ou maior para conseguir O ninja envia chakra pela terra até um círculo de
controlar dois elementos, possuindo exatamente o diâmetro de 5m, fazendo o chão daquela área tremer.
valor necessário. Os alvos na área têm direito a um teste de
Habilidade para manter o equilíbrio, e se falharem,
Agora ele pode focar em aprender o Chidori, iniciando o ficarão caídos.
seu treinamento. Oponentes caído não somam sua Habilidade na
FD e têm gastar seu movimento para se manterem de
pé.
O conhecimento básico deste estilo permite ao Ninja Evolução: no Rank A o círculo tem diâmetro
manipular o que há de essencial: terra. Tanto em seu aumenta para 10m.
Todas as vítimas são arremessadas a 10
A habilidade da Liberação do Vento concede ao Ninja a metros de onde estavam e ainda recebem 1d de dano.
capacidade de manipular o que é mais vital e
abundante em qualquer ambiente: o ar.
É o poder da manipulação do fogo. Em níveis iniciais, o
Em nível básico, o usuário adquire a capacidade de ninja é capaz de moldar fagulhas através de seus dedos
manipular pequenas quantidades de ar e movê-las no e criar pequenas chamas. Ao alcançar o último nível, o
ambiente com velocidade moderada, criando brisas, Ninja torna-se um Deus da destruição por fogo,
bolsões de ar e lufadas de vento. evaporando ou transformando em cinzas qualquer
coisa em seu caminho.
Já em níveis elevados o Ninja torna-se um Deus da
manipulação dos ventos, podendo destruir florestas A maioria das técnicas de destruição em larga escala
com a mesma força que um furacão teria. advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de
alto escalão sejam temidos por nações inteiras.
Fuuton é um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende
para o lado ofensivo, seja para técnicas que causam O poder Katon segue as mesmas regras do poder
dano por si só, ou que aumentam danos de armas, Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
sobretudo de armas de corte e perfuração.
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba,
O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Proteção, Nuvem, Golem, Clone, Flechas, Sopro
Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos. Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza,
Golem Gigante, Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, Fuuton) e o seguinte efeito exclusivo:
Proteção, Nuvem, Barreira, Golem, Clone, Flechas,
Sopro Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, CHAMUSCAR
Correnteza, Golem Gigante, Toque Letal, e os seguintes Exigências: Canhão de fogo, Katon
efeitos exclusivos: Rank: B | Custo: 4 PCs // Ação
Alcance: Longo | Duração: Instantânea
AFIAR O ninja cria um orbe de fogo 1m de diâmetro e
Exigências: Fuuton dispara contra o alvo. Este ataque tem FA igual a PdF +
Rank: C | Custo: 1 a 5 PCs por Rodada // Movimento H + 2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável Força de Defesa - a menos que tenha Armadura Extra
Essa técnica torna uma arma afiada, contra fogo, neste caso, sua Armadura é normal (não
aumentando o dano dos golpes. Sua arma concede +1 dobra).
na Força para cada PC gasto até o máximo de +5. Caso o alvo receba dano, ele pega fogo e deve
A técnica pode ser conjurada somente em gastar sua próxima e fazer um teste de Habilidade -2
armas perfurantes ou cortantes. (só Habilidade se tiver a perícia Sobrevivência), para
Se conjurada em Kunais e churikens a lâmina apagar o fogo, no final de cada rodada o alvo recebe 1d
afiada de um projétil em particular acaba quando ele é de dano direto se não conseguir apagar o fogo.
usado, independente dele acertar ou não seu alvo. Com a aprovação do mestre o alvo pode usar
Evolução: No rank B, você pode gastar de 1 à 10 outras formas para apagar o fogo.
PC por rodada, ganhando um bônus de +1 na Força Evolução: no Rank A o custo é de 8 PC e a FA é
para cada PC gasto. PdF + H + 4d.

VENTANIA
Exigências: Canhão de Vento, Fuuton É o poder da manipulação da eletricidade. A utilização
Rank: B | Custo: 10 PCs // Ação de eletricidade em combate traz consigo uma
Alcance: longo | Duração: instantânea amplitude de possibilidades, desde a paralisia como
O ninja atira uma poderosa rajada de vento à efeito adverso a um dano tão extenso quanto o de
sua frente, arremessando a todos que falhem num estilos inteiramente voltados para o campo de batalha.
teste de Força, além de os desarmar e derrubar (afeta
a todos no alcance e que estejam a sua frente; 50
metros).
Raiton se equipara ao Katon em seu potencial ofensivo,
diferenciando-se por ser primariamente um estilo de Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão,
curta a média distância, tão logo favorecido por Bomba, Proteção, Criar Armadura, Imergir, Nuvem,
aqueles que usam Taijutsu. Restringente, Barreira, Golem, Clone, Flechas, Sopro
Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem
Em contrapartida, Raiton tem o terceiro maior dano Gigante, Toque Letal, e os seguintes efeitos exclusivos:
dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma
versatilidade de uso. NÉVOA
O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Exigências: Suiton
Ninpou, mas somente alguns efitos são permitivos. Rank: D | Custo: 2 PCs // Movimento
Alcance: Longo | Duração: sustentável
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, Um nevoeiro se forma a partir do PONTO de
Lança, Nuvem, Barreira, Golem, Clone, Flechas, Sopro origem escolhido, e tem um alcance de 20m. Somente
Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza, é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de
Golem Gigante, Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de distância.
Fuuton) e o seguinte efeito exclusivo: Qualquer criatura além de 1m possui meia
camuflagem (os ataques sofrem 25% de chance de
RAITON CHAKRA MODO falha). Para dissipar a névoa, é necessária uma
(Armadura de Relâmpago) explosão ou ventos que consigam varrer toda a área da
Exigências: Raiton mesma.
Rank: B | Custo: 5 PCs // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável PRISÃO DE ÁGUA
O ninja envolve seu corpo em uma camada de Exigências: Suiton
chakra relâmpago que, em vez de ser usado na Rank: C | Custo: 3 PCs // Ação
ofensiva, é utilizado para estimular eletricamente o Alcance: Pessoal | Duração: sustentável
sistema nervoso do usuário. O ninja se aproxima e prende um inimigo numa
A técnica acelera sinapses neurais para reagir bolha de água, caso falhe num teste de Habilidade.
mais rapidamente, e para impulsionar a destreza física O ninja deve permanecer parado ao lado do alvo
para o limite absoluto, permitindo a velocidade bruta a fim de manter o jutsu, não podendo fazer outras
tremenda. ações (caso receba dano, deve fazer um teste
Aumente a Força, Armadura do usuário em +2 Resistência para sustentar o efeito; caso seja separado
pela sua duração, o ninja ganha um bônus de +4 na do alvo, o jutsu é cancelado automaticamente).
Iniciativa e na esquiva, e recebe um movimento extra Já o alvo está paralisada (incapaz de fazer
por turno. qualquer ação, jutsu e fica indefesa), e começa a
asfixiar, podendo prender sua respiração pela sua
Resistência turnos. Esgotado este tempo, ela perde 5
O personagem é capaz de conjurar e controlar porções PV por turno.
de água à sua vontade, podendo moldá-las em qualquer Qualquer alvo com Resistência superior a
formato que desejar ou movê-las sem dificuldades. Habilidade do ninja é imune a este jutsu.

Em níveis elevados, o personagem é capaz de criar


verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a
paisagem natural de um lugar, Suiton é o segundo
elemento mais versátil, ficando atrás somente do
Doton.

O poder Suiton segue as mesmas regras do poder


Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.
São as técnicas usadas para enganar os sentidos dos O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d.
alvos, gerando ilusões. Os Genjutsus são os Jutsus Além de uma eficiente distração, esta é também uma
mais complicados de serem aprendidos e executados, forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
exigindo grande astúcia e estratégia, mas
potencialmente são os mais terríveis e úteis dentro e IMAGEM TURVA*
fora de lutas. Custo: 3 PCs // Ação
Alcance: curto | Duração: sustentável
É possível cancelar os seus efeitos usando o Ninjutsu Lançada sobre um Alvo, este jutsu torna sua
Kai, causando ferimento a suo alvo (qualquer dano), ou imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com
caso o usuário perca a concentração quando o estiver nitidez, parecendo desfocada.
sustentando (o usuário não pode manter mais de um Lutar com a criatura afetada será bem mais
Genjutsu ativo por vez). difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1
em Habilidade para atacar e se defender.
Genjutsus geralmente não causam dano, mas sim Ninjas com Sentidos Especiais não podem ser
aplicam efeitos às suas vítimas. Contudo, eles só enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.
afetarão alvos que possuam uma Resistência igual ou
menor que a Habilidade da personagem (caso o ninja
tenha H 3, por exemplo, ele não será capaz de afetar CHUVA*
alvos com R 4 ou superior). Custo: 3 PCs // Movimento ou Esquiva
Alcance: curto | Duração: instantânea
Por fim, alguns Genjutsus possuem em seu custo o O ninja cria uma chuva de pétalas, penas,
efeito “por criatura”, o que significa que o jutsu poderá corvos (como Itachi) como uma distração para fugir. O
ser usado em mais de um alvo ao mesmo tempo por alvo não consegue te enxergar por 1 rodada.
um determinado custo, até o limite da Habilidade da
personagem. FASCINIO*
Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: curto | Duração: sustentável
Você é treinado para usar Genjutsus. Na compra dessa É o jutsu simples de dominação
vantagem você recebe um Genjutsu de Rank D ou E. mental/emocional. Afeta criaturas a até 50m e que
estejam vendo ou ouvindo o ninja.
Segue abaixo uma lista com os principais Genjutsus O alvo tem direito a um teste de Resistência +1
usados em Naruto, eles seguem a mesma regra de para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o jutsu,
criação do poder Ninpou. ele passa a aceitar quase tudo que o ninja diz como
“sugestões bastante razoáveis”.
Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que
Jutsus de Rank E podem ser selecionados como Jutsus acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para
Básicos. pessoas com quem se importe; e nem nada que vá
contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido
APORRINHAÇÃO* Indefeso ou qualquer coisa que envolva alguma grande
Custo: 1 PCs por Turno // Ação crença ou objetivo.
Alcance: curto | Duração: sustentável Caso o alvo sofra qualquer ataque ou dano, o
Este Jutsu não é certamente hostil, mas mais Jutsu é imediatamente cancelado.
chato que perigoso. Ela cria à volta do alvo um pequeno
enxame, formado por criaturas ou objetos que o alvo LER A MENTE*
enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se Custo: 3 PCs por Minuto // Ação
o alvo odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, Alcance: longo | Duração: sustentável
serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa Este Efeito invadir a mente de um alvo, lendo
específica, serão versões em miniatura desse alvo, e seus pensamentos e obtendo informações.
assim por diante.
HIPNOSE estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno
Custo: 2 PCs // Ação por ponto de Resistência se estiver em combate ou
Alcance: curto | Duração: sustentável realizando grande esforço físico.
Este Jutsu faz todos os alvos que falharem em Esgotado esse tempo, começa a perder 1 Ponto
um teste de R ficarem imóveis observando o ninja, que de Resistência por turno.
recebe +2 em testes de Manipulação em relação aos
alvos afetados. ESQUECIMENTO
Se usado em combate, os alvos fazem um teste Custo: 3 PCs // Ação
de R+3 para evitar o efeito. Caso alguma atitude hostil Alcance: curto | Duração: permanente
seja realizada contra qualquer criatura afetada, o jutsu Um cone de luz muito intensa surge das mãos
é cancelada e todos os que estavam hipnotizados do ninja. Todos na área do Jutsu, exceto o ninja, devem
assumem um comportamento hostil contra o ninja. ser bem-sucedidos em um teste de Resistência, ou irão
esquecer tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas.
PARALISIA
Custo: 2 PCs // Ação FADIGAR*
Alcance: curto | Duração: sustentável Custo: 2 PCs por Minuto // Ação
Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar Alcance: curto | Duração: sustentável
que está sendo agarrado por um grande animal, Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que
monstro, uma pessoa ou qualquer coisa da imaginação está ligeiramente cansado, devido a um mal súbito ou
do ninja. falta de ar, por exemplo. O alvo ficará fatigada, e só
O alvo deve ter sucesso em um teste de poderá usar uma ação ou movimento por turno, e não
Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se soma a Habilidade na FA ou FD.
mover, falar ou usar qualquer Jutusu ou manobra que
gaste PCs. ILUSÃO*
Um oponente paralisado é considerado Custo: 1 a 10 PCs // Ação
indefeso. Atacar o alvo (mesmo sem causar dano) Alcance: longo | Duração: sustentável
provoca o imediato cancelamento do efeito. O ninja pode mudar a aparência de lugares ou
objetos, enganando aqueles que enxergarem a ilusão.
Se o ninja tenta projetar uma imagem de algo
AMEDRONTAR* que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito
Custo: 5 PCs // Ação a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O
Alcance: curto | Duração: Instantânea mesmo vale para imagens que pareçam claramente
O usuário é capaz de causar temor no inimigo, absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas,
seja lhe mostrando a imagem de seu pior pesadelo, um pássaro voando dentro d’água.
uma cena grotesca ou um monstro gigante e O mestre pode aplicar modificadores ao teste.
aparentemente invencível. Imagens criadas através desta magia não têm
Qualquer que seja a ilusão criada, o alvo ficará cheiro e não emitem qualquer som, e também não
abalado, usando todos os recursos necessários para podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez:
fugir da fonte do medo. qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.
Umo alvo em pânico não pode usar qualquer É possível criar ilusões pequenas e simples
manobra, vantagem ou magia que consuma PCs — com 1 PC. Quanto maior o consumo de energia,
exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
esquivas e Jutsus de movimento. ▪ 1 PC: uma imagem do tamanho de um objeto
pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só
ASFIXIA* mão.
Custo: 2 PCs // Ação ▪ 2 PCs: uma imagem pequena (em movimento), ou
Alcance: curto | Duração: sustentável com até 1m de diâmetro (imóvel).
Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar ▪ 3 PCs: imagem com até 1m de diâmetro (em
que está sendo enforcar por tentáculos ou coisas movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
similares ou qualquer coisa da imaginação do ninja. ▪ 4 PCs: do tamanho de um homem (em movimento),
O alvo faz um teste de Resistência; se falhar, o ou um cavalo (imóvel).
alvo não consegue mais respirar. Umo alvo de Asfixia ▪ 5 PCs: um cavalo (em movimento), ou elefante
pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se (imóvel).
▪ 6 PCs: elefante (em movimento), ou dragão (imóvel). ▪ “Pare”: o alvo fica parada durante um turno. Não
▪ 7 PCs: dragão (em movimento), ou exército (imóve)l. pode realizar qualquer outra ação, mas não é
▪ 8 PCs: exército (em movimento), ou aldeia (imóvel). considerada indefesa.
▪ 9 PCs: aldeia (em movimento), ou montanha (imóvel). O alvo tem direito a um teste de Resistência –1
▪ 10 PCs: uma montanha em movimento! para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o
Personagens com sentidos especiais que possam ver comando em menos de um turno, o jutsu falha
além de ilusões ou enxergar fluxo de Chakra não podem automaticamente.
ser enganados por este jutsu.
DESEQUILIBRAR*
DESMAIO Custo: 2 PCs por Minuto // Ação
Custo: 2 PCs // Ação Alcance: longo | Duração: sustentável
Alcance: curto | Duração: sustentável Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que
Esse Jutsu faz com que uma ou mais criaturas algo está atrapalhando seu equilíbrio, como ventos
percam a consciência, desmaiando se falharem em um fortes que mudam constantemente de direção, um
teste de Resistência +1. tremor de terra ou outra opção escolhida pelo ninja.
Apesar de versátil, este Jutsu é relativamente O alvo sofre -2 em testes de Habilidade e seu
fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PCs gastos. deslocamento cai pela metade.
Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano. ILUSÃO AVANÇADA*
Pré-Requisito: Ilusão
Custo: 2 à 20 PCs
ADOECER* Alcance: longo | Duração: sustentável // Ação
Pré-Requisito: Fadigar Este Jutsu funciona como Ilusão, obedecendo
Custo: 5 PCs por Minuto // Ação aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e
Alcance: longo | Duração: sustentável cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode
Este Efeito permite criar ilusões que façam o causar dano, e consome duas vezes mais PCs (por
alvo acreditar que está levemente doente. A doença exemplo, 4 PCs para uma imagem pequena em
pode ser escolhida livremente pelo usuário, podendo movimento ou até 1m imóvel).
ser uma simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia
vômito. OFUSCAR*
Qualquer que seja a doença, o alvo ficará Custo: 3 PCs por Minuto // Ação
nauseado pela duração do jutsu, não podendo usar Alcance: longo | Duração: sustentável
ações durante seu turno. O alvo acredita que está perdendo sua visão,
seja por uma doença ou por uma névoa negra que
COMANDO aparece ao seu redor misteriosamente.
Custo: 4 PCs // Ação O alvo fica cega recebendo -3 na Habilidade e
Alcance: longo | Duração: instantânea não pode usar nenhuma ação que dependa da visão.
Você pronuncia uma palavra de comando para
o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira SONO
possível. Você pode escolher uma das seguintes Custo: 3 PCs // Ação
opções: Alcance: curto | Duração: sustentável
▪ “Venha”: o alvo tenta alcançar o mago em Uma versão mais poderosa do Jutsu Desmaio,
velocidade máxima durante um turno, sem realizar ele consegue fazer suas vítimas adormecerem
nenhuma outra ação. profundamente se falharem em um teste de
▪ “Solte”: o alvo larga o que estiver segurando. Resistência +1.
▪ “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, O Jutsu dura uma hora para cada 3 PCs gastos.
permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir Uma criatura inconsciente desperta automaticamente
normalmente enquanto está caído, mas sofre as se sofrer qualquer dano.
penalidades adequadas.
▪ “Fuja”: o alvo tenta fugir do mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma ANULAR SENTIDO*
outra ação. Custo: 2 à 10 PCs // Ação
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja escolhe um ou mais sentidos para É absolutamente necessário que o ninja
anular do alvo, gastando 2 PCs para cada sentido observe o alvo para controlar seus movimentos (coisa
anulado dessa maneira. que ele prefere fazer à distância, claro).
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Se a qualquer momento perder contato visual,
Resistência, se falhar perderá o sentido até o jutsu ser não pode mais controlar o alvo — ela estará paralisada,
cancelado. incapaz de se mover até que o Jutsu termine, seja
cancelada ou até que o ninja recupere o controle.
COMA Se umo alvo nesse estado faz qualquer coisa
Pré-Requisito: Desmaio ou Sono que viole um Código de Honra, pode fazer um novo
Custo: 20 PCs // Ação teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a
Alcance: toque | Duração: sustentável magia é cancelada — mas o alvo desmaia com o
Caso consiga tocar o alvo, esta deve fazer um choque, com seus PVs reduzidos a zero.
teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida
caem imediatamente para 0 e ela tomba inconsciente, ILUSÃO PERFEITA
ainda viva, mas em estado de congelamento. Pré-Requisito: Ilusão Avançada
Custo: 4 à 40 PCs
CONFUNDIR* Alcance: longo | Duração: sustentável // Ação
Custo: 6 PCs por Minuto // Ação Este é o mais eficiente jutsu de Ilusão, capaz de
Alcance: longo | Duração: sustentável enganar completamente todos os sentidos — porque é
Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais
aleatórias que mudam a cada rodada. O alvo fica são permitidos testes de Resistência para perceber
confusa não podendo usar ações nem movimentos. essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por
exemplo), a critério do mestre.
ESCURIDÃO* Sentidos Especiais não fazem diferença. A
Custo: 2 PCs // Ação única forma de perceber algo suspeito, e nem mesmo
Alcance: Curto | Duração: sustentável isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
Este Jutsu faz irradiar escuridão em uma área Essa ilusão é tão poderosa que pode até
de 6m de raio em um ponto escolhido pelo Ninja. mesmo causar dano. Caso receba dano de uma ilusão,
Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se
Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar,
conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual
Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam aos PCs usados para criá-la +1d).
normalmente). Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo
também não funcionam na área de Escuridão. o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs
reduzidos a zero por dano ilusório sofre um desmaio.
MARIONETE Quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum
Custo: 10 PCs // Ação ferimento real.
Alcance: Curto | Duração: sustentável Esse jutsu consome quatro vezes mais PCs
Este Jutsu não afeta a mente, mas controla (por exemplo, 8 PCs para uma imagem pequena em
totalmente o corpo de uma criatura. movimento ou até 1m imóvel).
O alvo deve fazer um teste de Resistência –1:
se falhar, cada movimento seu estará sob total controle
do ninja. ATORDOAR*
O alvo ainda tem consciência de tudo que Custo: 10 PCs por Minuto // Ação
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com Alcance: longo | Duração: sustentável
certo esforço (mas não usar jutsus). O usuário confunde os sentidos do alvo,
Contudo, seu corpo vai realizar apenas os retirando sua capacidade de agir em combate.
movimentos que o ninja deseja. O alvo pode ser O alvo fica atordoada por uma rodada. Na
manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens rodada seguinte, se falhar no segundo teste de
e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa resistência, ficará tonta, permanecendo assim
de que seja capaz conscientemente. enquanto ficar presa na ilusão.
DESPISTAR* EFÊMERO
Pré-Requisito: Chuva Custo: 4 PCs por turno // Ação
Custo: 4 PCs por Turno // Ação Alcance: curto | Duração: sustentável
Alcance: pessoal | Duração: Instantânea O ninja prende o alvo numa realidade ilusória,
Você se torna invisível ao alvo. Ao mesmo forçando-o a ver apenas o que desejar e o controlando
tempo, uma cópia ilusória de você (como no jutsu completamente. O alvo fará tudo o que o ninja quiser,
ilusão) surge no ponto em que você está. A duplicata até mesmo atacar seus aliados. Contudo, caso faça
se move, fala e gesticula como se fosse real — mas não algo que vá contra um Código de Honra, o alvo pode
pode atacar ou lançar magias. fazer teste de Resistência para tentar quebrar a ilusão.
Além disso, a única forma de quebrar este
DOMINAÇÃO Genjutsu é interrompendo o fluxo de Chackra, causar
Pré-Requisito: Marionete (Genjutsu) dano no alvo não é suficiente, ou forçando o usuário a
Custo: 40 PCs // Ação perder a sua concentração (falhe num teste de
Alcance: Curto | Duração: sustentável Resistência após receber qualquer dano ou fique
O alvo deve fazer um difícil teste de Resistência incapacitado).
–3. Se falhar, torna-se um escravo total do ninja Caso o ninja possua algum donjutsu, e ele
incapaz de desobedecer a qualquer ordem sua e capaz esteja ativo, os olhos do alvo se tornam o donjutsu do
de sacrificar a própria vida em sua defesa. ninja.
Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não
importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, (*) O próprio alvo pode cancelar esses Genjutsus
Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. usando o Ninjutsu Kai.
Também conhecidos como “técnicas corporais”, são
Jutsus que ampliam as capacidades físicas do usuário APARAR
e melhoram o seu ataque físico. Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
A seguir serão descritas manobras de combate, a Você se protege golpeando o próprio golpe
maioria das manobras a seguir podem ser descritas de adversário. Some a Força ou Poder de Fogo à
diversas formas diferentes para melhor se adequar ao Habilidade em uma jogada de esquiva ou na FD.
estilo de lutar de cada personagem, veja a sessão
nomeando jutsu no tomo Nimpou. ATAQUE ARRISCADO
Custo: 2 PCs // Ação
As manobras a seguir também usam alguns termos de Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
referência, que aparecem diversas vezes. Eis o que eles Você mira o ataque em um ponto vulnerável do
significam: oponente, como a cabeça ou o pescoço.
Ele aumenta a chance de crítico em 1, mas,
Evitar um ataque: você evita um ataque sempre que caso não consiga o crítico, o ataque erra e não causa
anula de qualquer forma a Força de Ataque do qualquer dano.
adversário. As formas mais comuns de evitar um
ataque são esquivas ou tendo uma Força de Defesa ATAQUE FORTE
igual ou superior à FA do atacante. Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Chance de crítico: é a chance que você tem de Ao realizar um ataque. Se a FA vencer a FD,
conseguir um acerto crítico em uma rolagem de FA ou você causa 3 pontos de dano adicionais.
FD. Em um ataque ou defesa normal, você só consegue
um crítico se rolar um 6 no dado; “aumentar a chance ATAQUE IMPRUDENTE
de crítico em 1” significa que você conseguiria com 5 Custo: 2 PCs // Ação
ou 6 na rolagem. Combinando efeitos, é possível Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
chegar a chances ainda maiores! Aumente a sua chance de crítico em 1. No
entanto, até a próxima rodada, você não pode somar a
Multiplicador de crítico: é o valor pela qual a Habilidade na FD, nem tentar esquivas.
característica é multiplicada em um acerto crítico.
Normalmente, ela é duplicada (um acerto crítico em um ATAQUE OPORTUNO
ataque com Força fará ela ser multiplicada por 2); Custo: 2 PCs // Esquiva
assim, “aumentar o multiplicador de crítico em 1” Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
significa que ela passaria a ser triplicada. Novamente, Sempre que evitar um ataque inimigo, você
alguns efeitos combinados podem permitir atingir pode realizar rapidamente um ataque impreciso contra
multiplicadores muito maiores! ele, com FA = F + 1d.
Oponentes Derrubados: Um personagem caído não ATAQUE PRECISO
soma Habilidade na FA nem FD, e se move apenas 1m Custo: 1 à 5 PCs // Ação
por ponto de Habilidade. Para se levantar, é preciso Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
usar um movimento. Você ataca o oponente com grande precisão.
Cada PC gasto impõe a ele um redutor de A–1 na FD,
Alguns Taijutsus só poderão ser adquiridos caso a até um limite de PCs igual à Habilidade.
personagem possua a Vantagem do seu
respectivo estilo marcial. ATAQUE RÁPIDO
Custo: 2 PCs // Movimento
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você realiza um ataque rapidamente, Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
sacrificando a precisão. Você faz um ataque com um Você agarra e imobiliza um inimigo. Faça um
movimento, mas ele possui FA = F ou PdF + 1d apenas. ataque normal; se a FA vencer a FD, nenhum dano é
causado, mas o inimigo é imobilizado.
ATAQUE VIOLENTO Você deve gastar uma ação por rodada para
Custo: 2 PCs // Ação mantê-lo assim, e ele é considerado indefeso contra
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo todos os ataques que receber.
Você adiciona 1d à Força de Ataque. O dado O alvo não pode realizar movimentos ou ações
extra não pode causar um crítico. enquanto é imobilizado, mas pode fazer um teste
resistido de Força ou Habilidade por rodada para tentar
AVANÇO SÚBITO se soltar.
Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo INVESTIDA
Você se movimenta subitamente, mudando o Custo: 2 PCs // Ação
tempo de reação. Você pode gastar uma ação para Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
rolar novamente a iniciativa, e escolher qual dos valores Apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um
usar. movimento antes de atacar para receber um bônus de
F+1 para cada 10m que conseguir correr, até um
BLOQUEIO máximo de F+5.
Pré-Requisito: - Esta manobra gasta 1 PC para cada 10m
Custo: 2 PCs // Ação corridos pelo personagem, até o limite permitido pela
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Habilidade. O multiplicador de crítico do ataque
Você adiciona 1d à Força de Defesa. O dado também aumenta em 1.
extra não pode causar um crítico.
KIAI
COMBO Custo: 2 PCs // Ação
Custo: 2 PCs // Movimento Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Você libera a energia do seu golpe em um grito
Ao acertar um ataque em um oponente, gaste potente. Sempre que usar uma manobra de ataque
um movimento para realizar um segundo ataque contra (qualquer manobra que tenha uma rolagem de FA),
ele. você aumenta a chance ou o multiplicador de crítico em
1.
DERRUBAR
Custo: 2 PCs // Ação PÉS LEVES
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Custo: 2 PCs // Ação
Você tenta derrubar o oponente, empurrando-o Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
ou acertando um golpe nas pernas. Caso você vença a Você se move com grande agilidade. Você pode
FD do oponente, ele não sofre dano, mas cai no chão. trocar uma ação por dois movimentos, no lugar de um.

GOLPE DE SAQUE SAQUE RÁPIDO


Custo: 2 PCs // Movimento Custo: 2 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você saca a arma já em um movimento de Você se prepara rápido para o combate. Ao
ataque. Apenas no seu primeiro ataque em um rolar a iniciativa, você rola um dado extra e somar ao
combate, pode gastar um movimento para receber um resultado.
bônus de F ou PdF+3.
Durante o combate, pode gastar uma rodada TIRO À QUEIMA-ROUPA
completa e 5 PCs para guardar a arma e se concentrar, Custo: 2 PCs // Ação
e assim poder usar esta manobra novamente na rodada Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
seguinte. Apenas para ataques com PdF. Ao atacar com
PdF à distância de ataque corporal, você aumenta a
IMOBILIZAÇÃO chance de crítico em 1.
Custo: 2 PCs // Ação
TORÇÃO DESVIAR GOLPE
Custo: 1 à 5 PCs // Ação Custo: 3 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Apenas para combate corpo-a-corpo. Você usa Você desvia de golpes, fazendo com que eles
a própria força do oponente contra ele. Ao atacá-lo, atinjam seus adversários.
você pode usar a Força ou Poder de Fogo do adversário Sempre que você evitar um ataque adversário,
no lugar da sua no cálculo de FA. pode direcioná-lo a um personagem à sua escolha, com
Para cada ponto que a característica usada for a mesma FA, dentro do alcance do original.
maior do que a sua Armadura, você deve gastar 1 PC
(no mínimo 1 PC). O máximo de PCs que você pode DESVIO ACROBÁTICO
usar nesta manobra é igual à Armadura. Custo: 3 PCs // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
UM CONTRA TODOS Você realiza uma manobra acrobática
Custo: 1 à 5 PCs // Ação impressionante, evitando um ataque.
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Gaste uma ação e faça um teste de Habilidade.
Você é capaz de enfrentar vários oponentes Se tiver sucesso, ele conta como um sucesso
simultaneamente. Sempre que acertar um ataque ou automático em uma esquiva, que você pode utilizar até
manobra contra um inimigo, pode gastar 1 PC para a sua próxima rodada.
atingir outro que esteja dentro do alcance, com a
mesma FA e efeitos. ENCURRALAR
Você pode atingir um número máximo de Custo: 3 PCs // Movimento
oponentes igual à H. Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você avança agressivamente contra um
oponente, limitando a sua área de ação.
ATAQUE ATORDOANTE Gaste um movimento antes de atacar para
Custo: 3 PCs // Ação forçar o oponente a fazer um teste de Habilidade; se
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo falhar, você recebe um bônus de F+1 e H+1 para atacá-
Ao realizar um ataque, caso o oponente sofra lo e ele só poderá realizar uma ação ou movimento por
qualquer dano, ele deve fazer um teste de Resistência rodada, até que consiga gastar uma ação para realizar
para não perder a próxima ação. um novo teste de Habilidade e escapar da posição de
desvantagem.
ATAQUE DEBILITANTE
Custo: 3 PCs // Ação FINTA
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo Custo: 3 PCs // Ação
Faça um ataque. Se a FA vencer a FD Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
adversária, ele deve fazer um teste de Armadura (além Você engana o adversário, fingindo um ataque
de sofrer dano normal). para acertar um mais poderoso em seguida. Gastando
Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma uma ação, você aumenta a chance de crítico do seu
característica à sua escolha, até o fim do combate. próximo ataque em 1.
Você pode acumular o bônus de várias fintas
ATAQUE SURPREENDENTE consecutivas para um único (e perigoso!) ataque, até
Custo: 3 PCs // Ação uma chance de crítico máxima igual à Habilidade.
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você realiza um ataque que surpreende o oponente, RAJADA
como uma cabeçada. Ele não poderá somar Habilidade Custo: 3 PCs // Ação
na Força de Defesa, nem se esquivar. Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você desfere uma grande quantidade de golpes
DEFESA AGRESSIVA sem muita precisão. Você pode realizar H ataques, mas
Custo: 3 PCs // Ação cada um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você uma jogada de FD. Caso a sua jogada seja TRAVAR GOLPE
maior do que a FA do adversário, você causará dano Custo: 3 PCs // Ação
nele igual a diferença entre elas. Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Você trava o ataque adversário antes que ele PUNHOS FORTES
possa realizá-lo. Faça um ataque normal contra ele; se O personagem adota uma postura ofensiva, própria
a sua FA vencer a FD, nenhum dano será causado, mas para golpes violentos, mas que deixa muitas aberturas
ele irá perder a próxima ação. para contra-ataques.

Enquanto está nessa postura, a chance e o


ATAQUE DEMOLIDOR multiplicador de crítico de todos os seus ataques
Custo: 4 PCs // Ação aumentam em 1.
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
Ao realizar um ataque, se o oponente sofrer No entanto, ataques contra o personagem também
qualquer dano, deve passar em um teste de Armadura recebem o mesmo benefício!
para não ser derrubado.
SAQUE PRONTO
CONTRA-GOLPE Essa postura só pode ser adotada na primeira rodada
Custo: 4 PCs // Ação de um combate; na rodada seguinte, todos os seus
Alcance: Curto | Duração: Instantâneo bônus desaparecem.
Sempre que evitar um ataque adversário, você
pode realizar um ataque imediatamente contra ele. Você assume uma postura própria para um saque
rápido, recebendo H+3 na jogada de iniciativa e durante
toda a primeira rodada. Durante o combate, você pode
gastar uma rodada completa e 5 PCs para guardar a
Uma postura é diferente de uma manobra comum, pois arma e se concentrar, e assim adotar a postura
se trata de uma forma de se posicionar no combate novamente na rodada seguinte.
para ganhar certos benefícios. Elas são aprendidas
como se fossem jutsus normais de rank C. SENHOR DA MONTANHA
Uma postura defensiva, que concentra todos os
Desde que não esteja surpreso, um personagem pode esforços para evitar golpes adversários.
escolher uma postura para iniciar um combate, antes
dele começar. Durante a luta, trocar de postura requer Nesta postura, a sua chance de crítico para ataques é
o uso de um movimento. Não é possível usar duas diminuída em 1 (de forma que o personagem não pode
posturas ao mesmo tempo. conseguir acertos críticos em ataques normais), mas a
chance e o multiplicador de crítico para defesas são
DUAS ARMAS aumentados em 1.
Você luta utilizando uma arma em cada mão, sejam
katanas, kunais ou mesmo os próprios punhos,
posicionados de forma a permitir ataques com ambos
simultaneamente.
Conhecido como “Portões Celestiais”. Considerada
Enquanto está nesta postura, os custos e penalidades pelos que a conhecem como a técnica marcial proibida
para utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as mais poderosa que existe, seus Taijutsus forçam a
vantagens como a manobra) são reduzidos à metade abertura não natural dos portões de Chakra que
(1 PC para cada dois ataques, ou H–1 para cada ataque existem no corpo de toda pessoa, aumentando
extra). explosivamente o fluxo de energia do usuário e o
concedendo uma força temporária inacreditável.
GINGADO
Você luta com movimentos ritmados, como uma Contudo, a abertura forçada dos portões causa dano ao
dança, que confundem o inimigo. próprio usuário, podendo levá-lo a morte nos níveis
mais elevados.
Enquanto está nesta postura, pode gastar um
movimento para receber um bônus de H+2 até a Para adquirir esta vantagem, a personagem deve ter
próxima rodada, em jogadas de FA, FD e esquivas. É Resistência 2 ou maior. Na compra dessa vantagem
possível utilizar mais de um movimento para aumentar você recebe o jutsu Kaimon Kai.
o bônus.
KAIMON KAI (Liberar Portão Inicial) Em consequência, a força e velocidade do ninja
Exigências: R2, Hachimon são incrementadas. O ninja recebe um bônus de +5 na
Rank: C | Custo: 5 PVs // Movimento Força e na Habilidade (apenas para atacar, defender ou
Alcance: pessoal | Duração: sustentável esquivar) pela sua duração do jutsu.
Primeiro portão. Localizado no cérebro, ele Após o efeito, o ninja ficará exausto, tendo -1
libera o limite de tensão nos músculos, permitindo que em todas as características durante o resto do dia.
se use todo o potencial deles.
O ninja recebe um bônus de +2 na Força e na TOMON KAI (Liberar Portão do Limite)
Habilidade pela sua duração do jutsu. Esse bônus na Exigências: R4, Shoumon Kai
Habilidade é um aumento na velocidade, serve apenas Rank: A | Custo: 15 PVs // Movimento
para atacar, defender ou esquivar. Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Após o efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 Quinto portão. Localizando no abdômen, ele
em todas as características durante uma hora. cancela o limite da quantidade de Chakra que pode fluir
pelo corpo do usuário de uma única vez, corroendo os
KYUUMON KAI (Liberar Portão da Cura) seus músculos e queimando a sua pele devido à alta
Exigências: R3, Kaimon Kai liberação de calor.
Rank: C | Custo: 5 PCs // Movimento O ninja recebe um bônus de +5 na Força e na
Alcance: pessoal | Duração: instantânea Habilidade (apenas para atacar, defender ou esquivar)
Segundo portão. Também localizado no pela sua duração do jutsu, e pode usar seu chakra para
cérebro, ele temporariamente cancela os limites de dor impulsionar seus ataques, para cada ponto gasto você
do ninja, removendo qualquer efeito de cansaço, recebe FA+1.
doença e paralisia que o esteja afetando. Após o efeito, faça um teste de R-1: com o
Você recebe R x 5 PVs temporários que duram sucesso o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas as
até o final do combate, mas não podem ser usados características durante o resto do dia; com a falha ele
para pagar o custo da abertura dos portões. terá seus PV zerados e ficará incapacitado.

SEIMON KAI (Liberar Portão da Vida) KEIMON KAI (Liberar Portão da Visão)
Exigências: R3, Kyuumon Kai Exigências: R5, Tomon Kai
Rank: B | Custo: 7 PVs // Movimento Rank: A | Custo: 20 PVs // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Terceiro portão. Fica localizado na espinha Sexto Portão. Localizado no estômago, ele
dorsal e elimina as limitações do sistema nervoso remove o limite de quanta gordura e proteína o
sobre o corpo, fazendo com que a informação neural organismo pode digerir e libera as reservas de energia
viaje a uma taxa mais rápida e intensifique a força acumuladas do corpo, fornecendo ao usuário mais
muscular do ninja. velocidade e força.
Como um efeito colateral, a pele do usuário fica A quantidade de calor liberado é tão intensa que
vermelha, indicando o aumento no fluxo de sangue e a água do corpo começa a evaporar, causando dano ao
oxigênio pelo corpo. O ninja recebe um bônus de +3 na usuário.
Força e na Habilidade (apenas para atacar, defender ou O ninja recebe um bônus de +5 na Força e na
esquivar) pela sua duração do jutsu. Habilidade (apenas para atacar, defender ou esquivar)
Após o efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 pela sua duração do jutsu, e pode usar seu chakra para
em todas as características durante uma hora. impulsionar seus ataques, para cada ponto gasto você
recebe FA+2.
SHOUMON KAI (Liberar Portão da Dor) O impacto causado ao corpo ao se abrir este
Exigências: R4, Seimon Kai portão é tão grande que não é possível abrir outro maior
Rank: B | Custo: 10 PVs // Movimento na mesma rodada.
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Após o efeito, faça um teste de R-2: com o
Quarto portão. Também localizado na espinha sucesso o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas as
dorsal, ele liberta o limite de entrada de oxigênio nos características durante o resto do dia; com a falha ele
pulmões, criando muito mais energia para o corpo usar. terá seus PV zerados e ficará incapacitado.
Isso causa um dano muito grande aos pulmões,
o que pode destroçá-los após a utilização do poder. KYOUMON KAI (Liberar Portão da Loucura)
Exigências: R5, Keimon Kai
Rank: S | Custo: 10 PVs por turno // Movimento pulmões, o ninja adquire uma força equivalente à dos
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Oito Portões com a diferença da quantidade de
Sétimo portão. Localizado abaixo do estômago, estágios.
na região do abdômen, ele remove o limite de quão
rápido o corpo pode se mover, eliminando o atrito As alterações no corpo são as mesmas também, como
celular e produzindo potência e força além do que a cor de pele escura e olhos completamente brancos.
qualquer limite. Ativar esta técnica exala uma aura amarela.
O efeito é tão devastador ao corpo que os
músculos são destruídos no processo, sendo possível Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu
ver uma aura esverdeada ao redor do usuário. Daiichi Kassei.
O ninja recebe ataque múltiplo, e seu soco está
tão poderoso que o alvo deve testar F-1 para evitar ser DAIICHI KASSEI (Primeira Ativação)
arremessado uma quantidade de metros igual ao dano Exigências: R2, Shichi Tenkohou
que receber. Rank: C | Custo: 5 PCs // Movimento
O ninja recebe um bônus de +5 na Força e na Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Habilidade (apenas para atacar, defender ou esquivar) Faz com que o ninja fique com os olhos
pela sua duração do jutsu, e pode usar seu chakra para completamente brancos e faz com que ele comece a
impulsionar seus ataques, para cada ponto gasto você emitir uma aura amarela.
recebe FA+5. O ninja recebe um bônus de +2 na Força e na
O impacto causado ao corpo ao se abrir este Habilidade pela sua duração do jutsu. Esse bônus na
portão é tão grande que não é possível abrir outro maior Habilidade é um aumento na velocidade, serve apenas
na mesma rodada. para atacar, defender ou esquivar.
Após o efeito, faça um teste de Resistência:
caso tenha sucesso, o ninja terá seus PV zerados e DAINI KASSEI (Segunda Ativação)
ficará incapacitado; caso falhe, ele terá seus PV Exigências: R3, Daiichi Kassei
zerados e deve fazer um Teste de Morte. Rank: B | Custo: 7 PCs // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
SHIMON KAI (Liberar Portão da Morte) Faz o seu corpo se expandir um pouco, seus
Exigências: R6, Kyoumon Kai músculos ficam nitidamente mais robustos.
Rank: S | Custo: – // Movimento O ninja recebe um bônus de +3 na Força e na
Alcance: pessoal | Duração: 1 turno para cada ponto de Habilidade pela sua duração do jutsu. Esse bônus na
Resistência do Ninja. Habilidade é um aumento na velocidade, serve apenas
Oitavo portão. Localizado no coração, a para atacar, defender ou esquivar.
abertura deste portão concede um poder imensurável Após o efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1
ao usuário, mas em troca da sua vida. em todas as características durante uma hora.
Durante o instante da abertura deste portão,
você recebe os mesmos benefícios do Kyoumon Kai, DAISAN KASSEI (Terceira Ativação)
uma ação extra por turno e todos os seus ataques Exigências: R4, Daini Kassei
passam uma escala de poder acima. Rank: B | Custo: 10 PCs // Movimento
O impacto causado ao corpo após o efeito, a Alcance: pessoal | Duração: sustentável
personagem morrerá. Faz com que sua pele fique vermelha.
O ninja recebe um bônus de +5 na Força e na
Habilidade pela sua duração do jutsu. Esse bônus na
Habilidade é um aumento na velocidade, serve apenas
para atacar, defender ou esquivar.
Trata-se de um método de respiração envolvendo Após o efeito, o ninja ficará exausto, tendo -1
taijutsu. Através do acúmulo de grandes quantidades em todas as características durante o resto do dia.
de oxigênio para quadruplicar a capacidade de seus
Fuuinjutsu significa "Técnicas de Selamento", são foi selado, ou uma ação de movimento para retirar uma
técnicas que permitem ao usuário selar objetos, seres arma selada.
vivos, chakra, junto com uma variedade de outras Qualquer ninja pode liberar o selo e remover o
coisas em outro objeto. objeto selado pagando 2 PC.

Fuuinjutsu também pode ser usado para restringir os KEKKAI NO IN (Barreira de Selo)
movimentos ou retirar objetos a partir de dentro de algo Exigências: Chakra no Fuuin
ou alguém. Rank: C | Custo: 2 PCs ou mais PC // Rodada Completa
Alcance: Toque | Duração: Permanente
Fuuinjutsu seguem a mesma regra dos Ninjutsus para O usuário cria uma parede invisível de chakra
aprendizado e não precisam de uma vantagem que não pode ser movida, ou alterada. A barreira não
específica. permite que nenhuma criatura ou objeto a atravesse e
concede cobertura defensiva contra ataques (mas não
esconde o usuário, por ser invisível).
A barreira tem 10 PV e uma Armadura igual a 1
(FD = A + 1d) e aguenta até 5 Kg para cada 2 PCs
gastos.
São técnicas utilizadas para selar objetos, chakra e
Ela não impede técnicas de tempo-espaço,
mesmo jutsus em pergaminhos, para serem usados em
como Hiraishin, nem doujutsus e pode ser criada em
outro momento.
qualquer direção e posição, e inclusive flutuando sobre
o usuário.
CHAKRA NO FUUIN (Selamento de Chakra)
Também é possível utilizar a barreira como
Exigências: Um Pergaminho de Armazenagem (veja
apoio passe permanecer sobre o ar.
capítulo de Itens)
A técnica é cancelada quando o selo for
Rank: C | Custo: 1 ou mais PC e 2 PCs para Liberar //
movido, removido ou destruído.
Rodada Completa
Alcance: Toque | Duração: Permanente
O nível básico das técnicas de Fuuinjutsu
permite a um indivíduo criar selos simples de chakra.
Usando um Pergaminho de Armazenamento, o
Ninja é capaz de armazenar em outra dimensão um BAKUDAN (Bomba)
jutsu feito com pequenas quantidades de chakra (até 5 Exigências: Chakra no Fuuin e um Pergaminho de
pontos de chakra comum ou elemental), mas não é Armazenagem (1PE)
possível armazenar jutsus de kekkeigenkais; ou ainda Rank: A | Custo: 3 ou mais PCs para criar e 2 PCs para
armazenar mais de 3 objetos de tamanho pequeno ou ativar // Ação Completa
inferior. Alcance: Especial | Duração: Permanente
Não é possível armazenar um pergaminho Com este selo avançado, o usuário pode criar
dentro do outro. tarjas explosivas.
Para cada compartimento usado, é necessário O ninja pode fazer um ataque corpo a corpo, se
gastar 1 ponto de chakra para cada 0,5 kg de cada superar a FD do alvo não causa dano, e você consegue
objeto. Armazenar um jutsu custa 1 ponto de chakra, colar o selo para que ele exploda - ativar o selo custa 2
além do custo de chakra do próprio jutsu. PCs. Outra opção é colocar a tarja em uma arma de
Quando liberar o jutsu armazenado, você não arremesso, e jogar em um alvo, nesse caso o ataque
precisa pagar custo de chakra dele novamente. será à distância.
Você pode armazenar jutsus que você mesmo A explosão do selo Bakudan tem FA =
conheça ou de algum aliado, você também pode Habilidade + 1d de dano para cada 3 PCs gastos na
armazenar qualquer jutsu de duração contínua ou criação. A explosão acerta todos em um raio de 6m.
permanente que já esteja no ambiente.
Em combate, liberar um pergaminho requer a FUUIN TENPEKI (Parede de Ferro Selada)
mesma ação que seria necessária para usar aquilo que Exigências: Chakra no Fuuin
Rank: A | Custo: 15 PCs // Rodada Completa GOFUU KEKKAI (Barreira de Cinco Pontos)
Alcance: Pessoal | Duração: Permanente Exigências: Chakra no Fuuin e quatro Pergaminhos de
Esse Jutsu é usado em uma entrada, portão ou Armazenagem (1PE)
algo similar, esse Jutsu fará com que surja uma Rank: S | Custo: 25 PCs // 10 Minutos
barreira invisível na porta, impedindo qualquer entrada. Alcance: Longo | Duração: Permanente
Essa barreira possuí 60 PVs e uma Armadura igual a 6 A porta é marcada com um selo. Quatro outros
(FD = A + 1d). selos são postos em lugares distantes. Para conseguir,
é necessário tirar os cinco selos quase ao mesmo
FUUKAHOUIN (Método de Selamento Elemental) tempo.
Exigências: Fuukokuton, Um Pergaminho de Sabendo disso, existe mais uma proteção: os
Armazenagem quatro selos em volta quando removidos criam um
Rank: S | Custo: 1 ou mais PCs e 2 PCs para Liberar // clone do ninja que retirou.
Ação ou Movimento Esse clone pode usar todas as técnicas do
Alcance: Pessoal | Duração: Permanente ninja original, até mesmo linhagens avançadas, como o
Segue as mesmas regras de Fuukokuton, Byakugan. O selo do meio, que fecha a entrada, não tem
porem o ninja pode selar Jutsus de Kekkeigenkais. nenhuma armadilha.

FUUKOKU HOUIN (Selamento da Escuridão) HIRAISHIN FUUIN KUCHIYOSE


Exigências: Chakra no Fuuin e um Pergaminho de (Selamento Espaço-Temporal das invocações)
Armazenagem Exigências: Kuchiose no Jutsu, Chakra no Fuuin e um
Rank: A | Custo: 10 PCs // Rodada Completa Pergaminho de Armazenagem (veja capítulo de Itens)
Alcance: Pessoal | Duração: Permanente Rank: A | Custo: 5 PCs // Ação
Esse jutsus serve para selar recipiente, como Alcance: Pessoal | Duração: Permanente
barriu ou baú, para isso é colocado alguns selos como O ninja deixa um selo de Espaço-Tempo em um
proteção colado em sua tampa. animal, ou em um objeto, podendo assim invocar o
Para criar o selo, eles escrevem com sangue animal ou objeto em qualquer lugar que esteja, usando
inscrições em papéis que depois são presos no o Kuchiose no Jutsu.
recipiente. Este selo também pode ser transpassado
Esses selos geram uma proteção invisível com para pergaminhos, assim como no caso de Hatake
40 PVs e uma Armadura igual a 4 (FD = A + 1d). Kakashi que invocou os cães via terra por um
pergaminho, ou Tenten que usa pergaminhos para
FUUKOKUTON (Método de Selamento Avançado) invocar armas de todos os tipos.
Exigências: Chakra no Fuuin e um Pergaminho de
Armazenagem JUIN JUTSU (Técnica do Selamento Amaldiçoado)
Rank: A | Custo: 1 ou mais PCs e 2 PCs para Liberar // Exigências: -
Ação ou Movimento Rank: A | Custo: 20 PCs // Ação
Alcance: Toque | Duração: Permanente Alcance: Pessoal | Duração: Permanente
Funciona como Chakra no Fuuin, contudo, o São tipos únicos de selamentos que são
usuário expande a capacidade de armazenamento para considerados uma maldição, pois são usados para
7 compartimentos de itens, ou grandes quantidades de exercer controle sobre seus portadores com ameaça
chakra (até 20 pontos de chakra). de morte por meio do selo (como no caso da Família
Hyuuga ou da Anbu Ne).
GENSOU NO IN (Selo de Ilusão) O Ninja escolhe uma condição na hora de usar
Exigências: Magen, Chakra no Fuuin esse Jutsu, se a condição acontecer o usuário morre.
Rank: A | Custo: 1 à 10 PCs para criar e 2 PCs para Por exemplo, os Ninjas da Anbu nunca revelam
ativar // Ação Completa nenhuma informação.
Alcance: Longo | Duração: Permanente
O ninja cria a ilusão de que algo existe no local KEKKAIMON GOFUU JUTSU: HACHIMON HEIJOU
onde o selo é colocado, podendo ser um ou mais (Técnica da Barreira de Cinco Pontos: Oito Portões de
objetos ou criaturas. A ilusão criada segue as mesmas Heijou)
regras dos Genjutsus Ilusão ou Ilusão Avançada (Veja Exigências: Chakra no Fuuin e um Pergaminho de
na secão Genjutsus). Quando o selo for removido ou Armazenagem (4 PEs)
destruído, a ilusão desaparece. Rank: S | Custo: 5 ou mais PCs // Rodada Completa
Alcance: Longo | Duração: Sustentável triangular. Depois de feito, um triângulo aparece
O usuário faz os selos necessários e invoca envolvendo o oponente.
cinco portões, por meio deum pergaminho topográfico, Quando o triângulo aparece, ele faz mais um in
que ficam ao redor da área a ser atacada. que ao ser utilizado faz o triângulo virar um feixe de luz.
A partir desses portões fluem uma espécie de Durante o uso do feixe o oponente está sendo selado.
campo de força impedindo que o que estiver fora da Quando o feixe desaparece, aparece um poço
barreira possa adentrá-la, e o que estiver dentro possa com uma luz azul no chão, onde a alma do adversário
transpô-la. é presa, e consequentemente o adversário morre.
Essa barreira possui 2 pontos de Armadura O alvo tem direito a um teste de Habilidade -1
para cada 5 PCs gasto, e possui um número de Pontos para esquivar do Jutsu, se falhar deve ser bem-
de Vida igual ao dobro dos PC gastos. sucedido em um teste de Resistencia, se falha morre
O usuário pode transpor a barreira no sentido na hora.
que quiser.
HAKURI TAMASHII NO JUTSU
NINJUTSU NO WANA (Armadilha de Ninjutsu) (Técnica do Destacamento da Alma)
Exigências: Chakra no Fuuin e um Pergaminho de Exigências: -
Armazenagem Rank: S | Custo: 30 PCs // Ação
Rank: A | Custo: Variado para criar e 2 PCs para ativar Alcance: Curto | Duração: Permanente
// Ação Completa Com o auxílio de uma etiqueta, o usuário cria
Alcance: Curto | Duração: Permanente um selo que afeta uma determinada área em torno dela,
O ninja pode configurar o selo para se tornar retirando a alma dos adversários de seus corpos.
uma armadilha que, quando ativada, lança um ninjutsu Quem se aproximar deve fazer um teste de
qualquer de seu arsenal. Resistencia, caso falhe sua alma será selada dentro da
O custo de chakra para criar esse selo é igual marca. Se alguém entra em contato com a etiqueta ou
ao custo do jutsu utilizado na armadilha. remove-a do seu lugar, as almas serão liberadas.
Se a técnica armazenada na armadilha tiver Elas aparecem em um curto espaço de tempo
uma área de efeito, esta área será modificada para o perto da pessoa que criou a marca como fantasmas, só
tipo cone, partindo do lugar onde está o selo. visíveis e audíveis por essa pessoa, e sem lembranças
de sua vida passada.
PUPPET CURSE [KIN] (Praga do Fantoche)
Exigências: - SHIKI FUUJIN [KIN] (Selamento do Demônio da Morte)
Rank: S | Custo: 5 PCs por alvo // Ação Exigências: -
Alcance: Curto | Duração: Sustentável Rank: S | Custo: - // -
Pode ser ativado por muito tempo depois que a Alcance: Curto | Duração: Permanente
técnica é aplicada primeiramente. A aparência é um Shiki Fuujin é uma técnica de selamento
olho vermelho com um outro círculo nela que se desenvolvida pelo clã Uzumaki para invocar o poder do
assemelha à pupila, com as quatro linhas que provêm Shinigami (Deus da Morte) e selar a alma de um alvo
da linha superior do olho e as duas linhas grossas juntamente com a do próprio usuário, fazendo ambos
grandes que provêm do lado do olho. morrerem.
A técnica trabalha em uma maneira similar a Execução: Depois que os selos de mão são
controlar um fantoche como no caso dos Kugutsu no realizados, a alma do usuário é parcialmente separada
Jutsu (Técnica das Marionetes). do corpo e suspensa atrás dele. Atrás de sua alma,
O alvo pode fazer um teste de Resistência +1 aparece o Shinigami, que somente pode ser visto pelo
para evitar o efeito, caso falhe, o ninja pode ativar o invocador.
controle a qualquer momento, desde que esteja ao Preparação: A partir de então, o Shinigami
alcance de seu PDF. envolve o braço esquerdo com um colar de contas e
começa a recitar palavras incompreensíveis à língua
SANKOUFUUIN (Selamento de Três Pontas) humana. Este processo dura 1 rodada. O usuário pode
Exigências: Kage Bushin no Jutsus agir e se defender livremente durante este tempo.
Rank: S | Custo: 30 PCs // Ação Sofrer danos não cancela a execução da técnica. Após
Alcance: Curto | Duração: Permanente a rodada de preparação, o Shinigami introduz seus
Para fazer a técnica, o ninja cria dois Kage braços na alma do invocador, o que permite que o
bunshins que se colocam cada um em uma posição
usuário possa projetar os braços do Shinigami a partir Final da técnica: após o selamento ser
do próprio corpo (a partir do abdômen). realizado, uma marca aparecerá o estômago do
Atacando o Alvo: Ao projetar os braços do usuário, que ficará vivo por mais 5 minutos. Depois
Shinigami, o usuário pode agarrar o corpo de seu alvo desse tempo, o Shinigami consumirá as almas do alvo
e extrair sua alma. O teste de agarrar pode ser feito a e do usuário, engolindo-as, e encerrando a vida do
qualquer distância dentro do alcance da técnica, e é um personagem. As almas seladas ficarão confinadas no
sucesso automático ou fará um teste de Força -1 para estômago do Shinigami e lutando entre si por toda a
escapar. O alvo atingido terá sua alma agarrada, ficará eternidade. Por este motivo, não podem ser revividas
indefeso e incapaz de se deslocar ou utilizar técnicas. nem por técnicaa como Edo Tensei
Em contrapartida, ainda poderá utilizar técnicas que já
estejam ativas e que necessitem somente de um URA SHISHOU FUUINJUTSU [KIN]
movimento. (Técnica de Selamento dos Quatro Símbolos Reversos)
Selamento: A partir de então, a alma do alvo Exigências: -
será puxada para fora de seu corpo pouco-a-pouco, Rank: S | Custo: 25 PCs
durante 1 rodada. É neste momento que o alvo Alcance: Curto | Duração: Permanente
consegue finalmente enxergar o Shinigami. Passado O ninja coloca um selamento sobre seu corpo,
esse tempo, a alma será extraída completamente e definindo-a para ativar na sua morte. O jutsu libera
selada no corpo do usuário, matando o alvo quatro símbolos, depois, formar uma grande
imediatamente. Se o usuário for atacado durante a esfera negra em torno dele.
rodada de selamento, deverá fazer um teste de Todos que tiverem dentro do alcance do jutsu
Habilidade para manter a concentração. Se falhar, devem fazer um teste de Habilidade para esquivar, ou
perderá força para puxar alma do alvo para fora de seu então, atraída e selada dentro do cadáver.
corpo, e precisará de mais 1 rodada para completar o
selamento.
Selamento parcial: o usuário ainda pode
escolher não selar toda a alma do alvo, mas somente KEIYAKU FUUIN (Selo de Contrato)
uma parte dela (como os braços ou as pernas). Fazer Exigências: Kuchyiose no Jutsu
isso requer somente uma ação, e não é necessário Rank: S | Custo: 5 PCs // Ação
esperar 1 rodada inteira, podendo ser feito no próprio Alcance: Curto | Duração: Instantâneo
turno do usuário. Essa escolha é normalmente feita O ninja executa este Fuuinjutsu em um
quando as situações são desfavoráveis ao usuário e o invocador, ele remove qualquer controle que o
impedem de aguardar o selamento completo. Se o alvo invocador tem sobre sua Kuchyiose.
sofrer o selamento parcial, ficará completamente O contato próximo e o sangue do invocador
impossibilitada de utilizar os membros que foram parecem ser necessários para a implementação
selados, além de ficar exausta de forma permanente. do selo. O alvo pode fazer um teste de Habilidade para
Nenhum tratamento médico é capaz de curar esta esquivar, caso falhe sua Kuchyiose desaparece na
enfermidade, embora seja possível amenizar ou hora.
neutralizar os sintomas por um tempo limitado através
de drogas fortes. Criar remédios paliativos requer a FUUJA HOUIN (Supressor do Mal)
perícia Medicina ou Ciências, e os efeitos curam a Exigências: -
exaustão por 1 dia. Rank: S | Custo: 15 PCs // Ação
Mais alvos: É possível aumentar o número de Alcance: Pessoal | Duração: Permanente
alvos desta técnica utilizando o Kage Bunshin no Jutsu Esse Fuuinjutsu é usado para suprimir (ou
previamente, podendo selar, assim, 1 alvo adicional selar) os efeitos de um jutsu maligno, como o poderoso
para cada clone criado (máximo de alvos adicionais genjutsu do clã Kurama ou o Selo Amaldiçoado de
igual sua Habilidade). Orochimaru.
Selar Bijuu: Você pode usar essa técnica para A pessoa que vai receber o selo fica no centro
selar uma Bijuu em si mesmo ou em outra pessoa. de um círculo de inscrições. Ao executar o selamento,
Selar em si mesmo confina a Bijuu ao seu corpo e a leva essas inscrições unem-se em torno do ponto de
contigo para o estômago do Shinigami no final da contato, selando a técnica.
técnica. Selar em outra pessoa a transforma num
Jinchuuriki (veja a seção Jinchuuriki).
GOGYOU FUUIN (Selo de Cinco Elementos) supere a Força de Defesa do alvo, ele conseguiu
Exigências: - colocar o jutsu, caso falhe os PC são perdidos e o alvo
Rank: A | Custo: 20 PCs // Ação não recebe o selo.
Alcance: Pessoal | Duração: Permanente
O ninja cria um selo elemental com os cinco GOGYOU KAIIN (Quebra do Selo de Cinco Elementos)
dedos de uma mão (usando os elementos do fogo, Exigências: GogyouFuuin
água, terra, vento e raio). Rank: A | Custo: 10 PCs // Ação
Esse selo é usado para selar uma fonte externa Alcance: Pessoal | Duração: Permanente
de chakra de um usuário, como por exemplo o chakra O ninja usa essa técnica para retirar o
de uma Bijuu ou da Natureza. Para usar esse Jutsus o GogyouFuuin.
ninja precisa realizar um ataque corpo-a-corpo, caso
Os ninjas atuam como as forças armadas e raro vê-los usando armas grandes, preferindo lâminas
mercenárias de seus respectivos países, dispondo de curtas como a ninjato (também conhecida como
diversos recursos e equipamentos para auxiliá-los em ninjagatana).
combate. Analisando as estratégias de guerra das Vilas
Ocultas, os ninjas tendem a depender quase sempre O uso de outras armas é ainda mais raro, mas possível,
dos jutsus, onde o seu constante uso e evolução fez como nunchaku, naginata e outras. Devido ao
com que pouco fosse avançado nas armas. treinamento de arremesso que recebem na academia,
os ninjas praticamente não usam arcos ou bestas.
Desta forma, eles ainda usam equipamentos simples
de combate, preferindo armas brancas rápidas ou usar Quanto as regras, as armas seguem o padrão do 3D&T
seus próprios punhos, bem como o uso de armaduras Alpha, ou seja, elas fazem partes das características da
leves e que não afete a sua mobilidade. personagem (leia o quadro “Pertences Pessoais” na
página 15 do Manual Revisado).
Por outro lado, o avanço tecnológico do mundo de
Naruto influenciou principalmente os recursos de Qualquer arma que gere algum tipo de benefício para a
suporte, seja no desenvolvimento de drogas personagem deve ser adquirida como uma vantagem
estimulantes, medicamentos, bombas ou ou como um Objeto Mágico (p.117).
equipamentos de comunicação mais avançados.
Quanto as armaduras, é bem incomum para os ninjas
Algumas Vilas também possuem equipamentos únicos usá-las. Armaduras são pesadas e comprometem a
que desenvolveram a fim de adequá-los as suas táticas furtividade e mobilidade de seus usuários, o que vai na
de batalha e ao ambiente aonde estão localizadas, contramão das táticas ninjas.
tendo um diferencial das demais.
Entretanto, devido as sucessivas guerras que
A moeda corrente no mundo de Naruto é o Ryou, sendo ocorreram no mundo de Naruto, eventualmente os
usada para todo tipo de transação comercial. Todo ninjas precisam usar algum equipamento de proteção,
ninja que trabalha para uma Vila recebe um pagamento sendo comuns os coletes ninjas, usados por Chuunin e
após cada missão concluída e que será usado com Jounin de todas as Vilas, e as armaduras ninja, comum
gastos pessoais. aos kage, algumas unidades de elite e nukenin
poderosos.
Entretanto, no mangá/Anime, o dinheiro não possui
relevância para a história, uma vez que os ninjas Você também pode adotar uma regra diferente,
recebem o suficiente para manter o seu estilo de vida comprando itens como em outros RPGs, então na
enquanto não estão em missões. tabela abaixo segue as regras de armas e armaduras.

Além disso, como membros de uma organização


militar, todas as suas armas são fornecidas pela As armas possuem peso e tamanho que influenciam
instituição, que no caso são as Vilas Ocultas. diretamente em sua velocidade (uma Kunai é bem leve
e mais fácil de empunhar que uma Katana).
Desta forma, não se preocupe em controlar o gasto de
dinheiro em jogo para a aquisição de itens e demais Cada arma apresentada abaixo possui um atributo
equipamentos, apenas fornecendo o que for necessário “Velocidade” para ataque, que concede bônus ou
para cada missão, tendo em vista a sua dificuldade. penalidades aplicados no resultado da jogada de
iniciativa. Então o resultado da iniciativa será 1d + H +
Velocidade da arma.

Os ninjas são especializados no uso de armas rápidas


e próprias para arremessar, como shurikens e kunais. É
ARMA RYOUS FA VEL Nunchaku: trata-se de uma arma com dois bastões
Atk Desarmado - F + H + 1d +2 curtos presos entre si por uma corrente curta,
Bo 2 F + H + 1d + 2 -1 requerendo grande agilidade e coordenação para ser
Fuuma Shuriken 5 PdF + H + 2d + 2 -2 usada. Dano: esmagamento (F).
Katana 15 F + H + 2d +0
Kunai (5) 2 (F ou PdF)+H+1d+1 +2/+1 Ono: machado curto e de lâmina pesada, sendo muito
Kusarigama 3 F + H + 1d + 2 +0 usado para decepar os membros dos seus inimigos. É
Naginata 4 F + H + 1d + 3 -1 uma arma desajeitada e pouco usada por ninjas. Dano:
Ninjato 10 F + H + 1d + 2 +1 corte ou esmagamento (F).
Nunchaku 2 F + H + 1d + 2 +1
Ono 12 F + H + 2d -2 Sai: uma adaga fina em forma de garfo, muito utilizada
Sai 1 F + H + 1d + 1 +1
em conjunto com taijutsus e pode ser arremessada.
Shuriken (10) 1 PdF + H + 1d + 1 +1
Dano: perfurante (F ou PdF).
Tekko 1 F + H + 1d + 1 +1
Tetsubo 2 F + H + 2d -3
Tonfa 4 F + H + 1d + 1 +1
Shuriken: são as armas arremessáveis preferidas dos
Wakizashi 10 F + H + 1d + 2 +1 ninjas, devido a sua portabilidade, possuindo diversos
Yari 3 F + H + 1d + 2 +0 formatos, mas sendo predominantemente na forma de
Zambatou 50 F + H + 2d + 2 -3 uma estrela. São arremessados aos pares ou trios, por
uma ou ambas as mãos ao mesmo tempo. Dano:
Segue abaixo uma lista com as descrições de cada perfurante (PdF).
arma e o tipo de dano que causam.
Tekko: um par de soqueiras que pode ter vários
Bo: trata-se de um bastão feito de madeira maciça e/ou formatos, geralmente possuindo garras em suas
com partes em ferro, sendo muito usado por usuários pontas, sendo uma arma fácil de ser ocultada e portar
de taijutsu. Dano: esmagamento (F). venenos. Dano: corte ou perfurante (F).

Fuuma Shuriken: trata-se de uma shuriken especial que Tetsubo: uma grande e pesada clava de ferro cravejada
possui quatro lâminas curvas retráteis na forma de um de espinhos, sendo muitas vezes associada a raça
cata-vento. Quando suas lâminas estão abertas, é demoníaca dos oni. Por ser muito pesada, ela é
possível arremessar esta arma, alcançando grandes preferida por ninjas que atuam como linha de frente em
distâncias e causando um bom dano. Dano: corte grandes batalhas. Dano: esmagamento (F).
(PdF).
Tonfa: um par de porretes com uma empunhadura
Katana: espada longa de lâmina curvada, própria para lateral que permite que sejam usados tanto para defesa
combates corpo a corpo. Dano: corte (F). como para ataque facilmente. Dano: esmagamento (F).

Kunai: uma adaga com uma argola na sua Wakizashi: espada curta de lâmina curvada e que
empunhadura e própria para arremessos, sendo a arma geralmente faz par com uma katana. É uma arma
favorita dos ninjas pela sua versatilidade e própria para samurais, mas também apreciada por
portabilidade. Dano: corte (F) ou perfurante (PdF). ninjas pelo seu corte veloz. Dano: corte (F).

Kusarigama: uma foice pequena presa a uma corrente Yari: uma lança longa com uma lâmina fina e
com um peso preso na outra extremidade, sendo útil extremamente afiada em sua ponta, possuindo um
para pegar seus oponentes desprevenidos. Dano: corte estilo de luta intermediário entre o Bo e a Naginata.
ou esmagamento (F). Dano: perfurante (F).

Naginata: trata-se de uma arma de haste longa com Zambatou: uma espada enorme, sendo tão pesada que
uma lâmina curvada na ponta, sendo igualmente útil muitas vezes esmaga ao invés de cortar os inimigos.
para perfurar como cortar seus adversários. Dano: Foi originalmente criada para cortar um cavalo e seu
corte ou perfurante (F). cavaleiro ao mesmo tempo, e é uma das armas de
assinatura de um dos Sete Espadachins da Névoa.
Ninjato: espada curta de lâmina reta, própria para Dano: corte ou esmagamento (F).
assassinatos. Dano: corte (F).
O fato dos ninjas preferirem o uso de armas
arremessáveis não impediu o restante do mundo de São itens que auxiliam os ninjas em suas missões,
evoluir seus armamentos. gerando benefícios específicos:
Nem todos os países dispõe de Vilas Ocultas como Cabo de Aço (0 PE): também chamadas de kousen,
força militar, possuindo grupos de mercenários tratam-se de cordas usadas para as mais diversas
contratados ou samurais que servem diretamente aos funções, tendo 10 metros de comprimento cada.
seus Daimyo, utilizando toda uma variedade de armas
e mesmo armaduras pesadas. Makibishi (2 PE): são pregos feitos a partir de ferro
curvado, sendo ótimos para fugas ou para atrapalhar
Alguns países insulares, principalmente aqueles com seus adversários.
acesso a recursos naturais, desenvolveram armas
únicas e letais a base de pólvora, mas que são tão raras Eles são fornecidos apenas a grupos de Genins ou
entre as nações ninja que quando vistas são tratadas Chuunins que ainda estão em treinamento e que não
como artefatos exóticos (quase nenhum ninja sabe a participarão de missões envolvendo outros ninjas,
respeito delas). geralmente sendo dado um conjunto de uso único a
cada membro.

Certas Armaduras interferem na movimentação do Quando usados, os makibishi ocupam uma área
personagem, causando uma penalidade de Habilidade circular de 1,5 metro de raio, onde, quem passar nela,
para o cálculo do movimento, esquiva e testes de deve passar num teste de Habilidade – 1 ou recebe 1
certas Especializações (Acrobacia, Alpinismo, de dano perfurante não absorvível (apenas com
Furtividade e Natação). Invulnerabilidade; p.34) e perde todas as suas ações
naquela rodada.

Máscara de Gás (1 PE): uma simples e eficiente


ARMADURAS RYOUS FD HAB máscara que protege o ninja de respirar venenos,
ficando imune a seus efeitos.
Sem Armadura - A + H + 1d -
Colete Leve 200 A + H + 1d + 2 -1
Colete Médio 250 A + H + 2d -1 Algumas máscaras podem vir acompanhadas de
Colete Padrão 280 A + H + 2d -2 cilindros para respiração, permitindo ao ninja ficar
Colete de Placas 350 A + H + 2d + 2 -3 submerso por até 3 horas (2 PE).

Segue abaixo uma lista com as descrições de cada Ninja Com-Device (0 PE): trata-se de um pequeno rádio
armadura. comunicador preso a orelha do usuário, tendo um
alcance de até 3 quilômetros e 35 diferentes
Colete Leve: este colete cobre uma parte maior do frequências de sintonização.
torso, sendo fácil de ser percebido.
É comum que grupos de ninjas tenham um deles para
Colete Médio: item padrão de vários jounins e chuunis, cada membro a fim de poderem se comunicar mais
este colete fornece a proteção máxima para uma facilmente em missões.
armadura que possa ser usada no dia a dia

Colete Padrão: um colete tático leve, feito para uso Tratam-se de bombas arremessáveis que geram um
prolongado. Esta armadura sacrifica um pouco de efeito em área. Explosivos só podem ser adquiridos por
proteção para manter algum conforto, pelo menos se meio das Vilas, roubando ou no mercado negro.
comparada com outras armaduras táticas.
Após usado, o explosivo é gasto, só podendo ser usado
Colete de Placas: possui proteções para as áreas do novamente caso se tenha mais deles a mão ou após
pescoço e pernas. Este colete ainda conta com placas adquirir mais deles. Usar um explosivo gasta uma ação,
de ferro na região do peito, braco, fornecendo uma mas não requer testes de ataque, sendo o seu alcance
proteção maior contra oponentes fortemente armados.
limitado pelo Poder de Fogo de quem o está Segue a lista dos medicamentos disponíveis. As Vilas
arremessando. normalmente fornecem a cada membro de um grupo
Chuunin ou Jounin, antes de uma missão, ao menos um
Trate os explosivos como Objetos Mágicos (custam pacote com pílulas de ração ou de soldado sem custo
Pontos de Experiência – PE). (ou uma mistura de ambas; a escolha do jogador):

Segue a lista dos explosivos disponíveis. Na compra de Incremento de Adrenalina (10 PE): trata-se de uma
cada item o ninja recebe 5 explosivos. solução injetável de adrenalina que aumenta
temporariamente em +1 a Habilidade do ninja.
As Vilas normalmente fornecem a cada membro de um
grupo Chuunin ou Jounin, antes de uma missão, ao Além disso, ele poderá lutar mesmo após o seu limite
menos um explosivo ou um pergaminho sem custo (a físico (pode chegar a -5 PV), e ignorar qualquer efeito
escolha do jogador): de exaustão e mal-estar.

Bomba de Fumaça (2 PE): gera uma nuvem de fumaça Seu efeito dura 1 hora e após o mesmo o usuário ficará
que obscurece a visão de quem estiver na área. exausto, tendo -1 em todas as características durante
o resto do dia (caso o seu PV esteja negativo, ele fica
Todos num raio de 3 metros do centro da explosão são imediatamente inconsciente e deve fazer um teste de
tratados como cegos (p.41) enquanto permanecerem morte; p.26).
na área afetada.
Trata-se de uma droga poderosa, mas raramente sendo
O seu efeito dura 5 turnos, mas caso esteja ventando fornecida pelas Vilas aos seus ninjas devido a seu forte
forte, reduza a duração em 1d turnos (mínimo de 1). efeito colateral, sendo mais comum entre os nukenin.

Bomba de Luz (5 PE): gera uma explosão ofuscante de Incremento de Sangue (10 PE): trata-se de uma pílula
luz que fere os olhos das suas vítimas. usada para auxiliar em tratamentos médicos de
pessoas muito feridas, mas que também pode ser
Todos num raio de 3 metros do centro da explosão usada por alguém saudável.
devem fazer um teste de Resistência, onde, caso
falhem, ficarão cegos por 1d+1 rodadas. Quando consumida pela primeira vez, médicos terão
sucesso automático em testes da Perícia Medicina no
Granada (4 PE): gera uma explosão poderosa. Faça um usuário durante o resto do dia, além de curar 2 PV a
ataque com FA igual a H + 2d em todos num raio de 3 cada duas horas de descanso no dia (p.27).
metros, e com FA = H + 1d em todos entre 3 a 6 metros
de raio do centro da explosão. Ao consumir uma segunda pílula, além dos efeitos
anteriores, cure 5 PV do usuário após 1 minuto, mas ele
Os alvos que consigam uma esquiva recebem +2 na deverá testar Resistência para evitar ser afetado pelo
Força de Defesa para evitar o dano (não é possível mal-estar gerado pelo excesso de sangue no
esquivar completamente da explosão). organismo (-1 em todas as características durante o
resto do dia).
Granadas não são comuns entre os ninjas, que
preferem usar pergaminhos explosivos devido suas Ao consumir uma terceira pílula, além dos efeitos
vantagens práticas, mas são muito usadas com anteriores, o usuário recebe a vantagem Regeneração
marionetes. Dano: fogo. (p.37) ao longo de 10 minutos, mas, após este tempo,
ele começará a vomitar sangue por 1 minuto, não
podendo fazer qualquer ação neste tempo (ele fica
São substâncias que melhoram temporariamente indefeso; p.71) e passando mal pelo resto do dia (-1 em
alguma característica do ninja ou fornecem sustento todas as características).
em longas jornadas, mas geralmente tendo algum
efeito colateral após o seu uso. Pílula de Ração (10 PE): essas pílulas vêm num pacote
contendo três unidades e são usadas em missões que
Usar um medicamento gasta uma ação. necessitam percorrer grandes distâncias em longos
dias de viagem, poupando carregar grandes
quantidades de comida e perder tempo caçando ou
entrando em cidades possivelmente hostis. Segue a lista dos pergaminhos disponíveis. Na compra
de cada item o ninja recebe 5 pergaminhos.
Cada pílula gera uma falsa sensação de saciedade por
2 dias, mas não substitui a comida ignorada. Portanto, As Vilas normalmente fornecem a cada membro de um
após o seu efeito, o usuário deve realizar um teste de grupo Chuunin ou Jounin, antes de uma missão, ao
Resistência -1, ficando exausto caso falhe (-1 em todas menos um pergaminho ou um explosivo sem custo (a
as características), sendo curada apenas após comer e escolha do jogador):
descansar.
Pergaminho Explosivo Pequeno (3 PE): são pequenas
Pílula de Soldado (10 PE): algumas missões exigem tarjas com o kanji Hi (fogo) escrito nelas. Elas podem
muito dos ninjas, sendo necessário o uso de meios que ser usadas de duas formas:
aumentem a quantidade de energia espiritual que eles ▪ A comum é colar um pergaminho numa kunai,
possuem. arremessando-a num alvo e o ativando à distância
(ignore o ataque da kunai; alcance limitado pelo seu
Estas pílulas, que vêm num pacote contendo três PdF).
unidades, aumentam em +5 o total de Pontos de Chakra ▪ A segunda forma é colar o pergaminho numa
do usuário por 1 dia e ignoram qualquer efeito de superfície e explodi-lo à distância.
exaustão e mal-estar pela sua duração.
Em ambos os casos, faça um ataque com FA igual H +
Elas não curam o Chakra do usuário, apenas aumentam 2d em todos os alvos num raio de 6 metros (dano:
o máximo que ele pode ter pela sua duração. Seus fogo).
efeitos não são cumulativos.
Pergaminhos explosivos podem ser acionados a
distância com o gasto de 2 PCs (por qualquer pessoa)
São papeis com inscrições especiais que possuem ou caso entrem em contato com fogo.
diversos efeitos, sendo ativados com o gasto de uma
ação (requer as mãos livres para realizar um selo de Pergaminho Explosivo Grande (5 PE): o mesmo que sua
ativação). versão menor, mas terá uma FA igual a H + 5d.

São amplamente usados por ninjas, seja durante Pergaminho de Armazenagem (PE variável): são
combates ou para transportar coisas. pergaminhos especiais usados para transportar
qualquer tipo de objeto, alimentos ou criaturas mortas,
Criar um pergaminho é simples e leva 1 minuto, mas preservando as suas características indefinidamente.
exige que a personagem tenha a Perícia Ninchuu e
pague seu custo em PE (varia conforme o seu tipo), O custo do pergaminho será igual a 1 PE para cada 25
além de precisar de matérias-primas específicas (kit de kg de material que ele transporta (um pergaminho de 5
papel e tinta para pergaminhos; pode-se criar até o PE, por exemplo, pode transportar até 125 kg). Quanto
valor da sua Habilidade pergaminhos antes de precisar maior a capacidade do pergaminho, maior será o seu
repor os materiais na sua Vila ou numa cidade). tamanho real.

Pode-se ativar um pergaminho até uma distância longa


(50 metros).
Venenos, toxinas e peçonhas são todas substâncias
venenosas inebriantes — pós, líquidos e gases — que
podem ser usados pelos ninjas em combate. Venenos NÍVEIS DE VENENO
contam com uma variedade de efeitos, desde a Os venenos variam de Rank E à S. Quanto maior o rank
fraqueza corporal, paralisia ou morte. do veneno, maior a dificuldade de resistência e mais
perigosos são seus efeitos. O nível de veneno/antídoto
Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de que pode ser produzido é definido pela perícia Ciência
acordo com o método de inoculação: ou Medicina.
CONTATO TESTES DE FABRICAÇÃO
Inoculados através de um ataque bem sucedido de Desde que tenha o tempo e recursos necessários, bem
toque ou com arma (mesmo que não cause dano), ou como um laboratório equipado, o personagem não
se o alvo toca um objeto envenenado. realiza testes para produzir um veneno ou um antídoto.
Já produzir um veneno ou antídoto fora dessas
FERIMENTO condições, precisa de teste de perícia com dificuldade
Inoculados através de um ataque bem sucedido com igual ao teste de resistência.
arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.
O Mestre também pode exigir teste para se produzir
INALAÇÃO venenos ou antídotos em condições adversas (como
inoculados através da respiração. Normalmente, são descobrir o veneno usado contra um aliado e produzir
armazenados em bombas ou frascos de vidro que um antídoto antes que ele morra, correndo contra o
podem ser arremessados à distância de 3m. tempo).
Quando o recipiente se quebra, libera o veneno, que CUSTO
preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área Na descrição básica dos tipos de veneno está presente
são expostas - prender a respiração não impede a o custo em dinheiro gasta com materiais comuns para
inoculação, uma vez que o veneno pode enlear por a produção de uma dose de veneno/antídoto através de
canais lacrimais, membra nas nasais e outras partes do um uso de perícia. Estes materiais podem ser obtidos
corpo. com certa facilidade em qualquer vila de médio a
grande porte.
INGESTÃO
inoculados através de comida ou bebida. MATERIAIS RAROS
Existem venenos que também precisam de
ingredientes especiais para ser produzidos,
ingredientes estes que normalmente são difíceis de
Esta vantagem somente pode ser comprada se você serem encontrados. Esses ingredientes especiais são
possuir a perícia Ciências ou Medicina. Você tem um representados pelos seu custo em PEs nas descrições
conhecimento sobre venenos, incluindo o seu preparo dos venenos.
e utilização. O ninja poderá tentar reconhecer um
veneno ou os seus sintomas, preparar diversos QUANTIDADE
venenos e saberá manipulá-los de forma correta. Em um único compartimento é possível levar 15 doses
líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de
Abaixo existe uma descrição básica de cada tipo de fumaça venenosa (veja mais abaixo).
veneno. A critério do Mestre, poderão existir outros
venenos fora os contidos na lista. REGRAS DOS VENENOS
Na lista de venenos são encontrados suas descrições
e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso
falhe no teste.
TEMPO DO EFEITO VENENO URTICANTE
A menos que a descrição diga o contrário, um veneno Este veneno consiste em uma pasta feita pela
demora no mínimo 2 rodadas para começar a circular maceração de algumas folhas específicas. Ao entrar
no corpo da vítima e somente após esse tempo é que em contato com o corpo, a pasta causa grande irritação
ela deverá fazer o teste de resistência. na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
o corpo.
RESISTÊNCIA DO CORPO
Quando o corpo da vítima entra em contato com o Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna
veneno (seja por ingestão, respiração, corte ou outra das roupas do alvo que, ao vesti-las, deverá realizar o
forma), ela deverá realizar o teste de resistência. Se teste de resistência.
falhar, sofrerá os efeitos descritos no veneno. A
dificuldade do teste estará na descrição de cada Efeitos: Caso o alvo não passe no teste, sua pele ficará
veneno. muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até
mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade
de -1 em todas as características. A duração dos
efeitos é de 5 horas.

VENENO ARTIFICIAL
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e Também chamado de “veneno barato”, este veneno é
efeitos mais leves. Usam materiais baratos e fáceis de completamente artificial, não dependendo de nenhuma
encontrar. O Custo dos materiais para uma dose é de substância natural ou mais rara para sua produção. Sua
10 ryos. eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
compensado por seu relativo baixo custo por dose.
VENENO DEBILITANTE
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado
que a conhecem, não por suas capacidades mortais, diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para
mas sim pelos “danos sociais” que causa no alvo. Este tanto, é necessário ferir o alvo com uma arma de corte
veneno é produzido na forma de um óleo que, ao ser ou perfuração embebida com a substância, causando
ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga ao menos 3 pontos de dano ou mais.
seguidas de diarreia.
Efeitos: Caso o alvo falhe no teste, ela sentirá uma dor
Este veneno é sempre aplicado em comidas, de muito forte e receberá uma penalidade de -1 na
preferência gordurosas e condimentadas, para Habilidade durante quatro horas.
disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o veneno
formar uma “capa” acima do mesmo, sendo O alvo deve repetir o teste toda rodada, sempre que
identificado imediatamente. falhar, receberá 1 ponto de dano por rodada.

Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de


Resistência. Caso passe no teste de resistência ela se Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de
sentirá mal após alguns minutos, sentindo a resistência e efeitos mais perigosos. Alguns são
necessidade de usar o banheiro assim que possível, retirados de vegetais como urticárias ou fungos, outros
mas não sofrerá nenhuma penalidade. são de produção humana. O Custo dos materiais para
uma dose é de 25 ryos.
Se o alvo falhar no teste de resistência sentirá fortes
dores de barriga seguidas por um “ataque” quase SONÍFERO MENOR
incontrolável de gazes. Em cerca de minutos ele será Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em
acometido por intensa diarreia, a qual não poderá ser água e, por isso, normalmente é usado misturado em
contida por mais que dois minutos, esteja o alvo onde vinho ou outras bebidas. Este sonífero só faz efeito
estiver. A diarreia durará por dois dias, a menos que quando ingerido.
seja tratada (teste de Medicina), neste estado o alvo
recebe uma penalidade de -1 em todas as Efeitos: Se falhar no teste de resistência, o alvo ficará
características. inconsciente, em sono leve, após 1d rodadas, pelo
período máximo de duas horas. O alvo é acordado com
qualquer movimento brusco ou barulho alto. Despertar forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando
o alvo em sono leve durante o combate é uma ação de paralisado por 2d rodadas.
movimento.

VENENO PARALISANTE MENOR Venenos intermediários, normalmente fabricados


Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, através de manipulações de diversas substâncias
produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante diferentes, encontradas em plantas e fungos, a fim de
para não se desgrudar de armas durante um combate. causar o efeito desejado no alvo. O Custo dos materiais
Este veneno só tem funcionalidade se injetado para uma dose é de 100 ryos.
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para
injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma VENENO ARTIFICIAL POTENTE
de corte ou perfuração embebida com a substância, Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na
causando 1 ponto de dano ou mais. qual o químico acrescenta mais substâncias tóxicas
para potencializar os efeitos.
Para a produção deste veneno é necessário possuir
uma dose de veneno natural de um escorpião laranja Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
ou outro veneno similar. Resistência -2. Caso o alvo falhe no teste, ela sentirá
uma dor muito forte e receberá uma penalidade de -1
Efeitos: Caso o alvo falhe no teste de resistência, ele em todas as características, durante quatro horas.
sentirá uma dor muito forte, acompanhado de mal-
estar e cansaço, ficando paralisado por 1d rodadas. O alvo deve repetir o teste toda rodada, sempre que
falhar, receberá 2 pontos de dano por rodada.

Venenos com considerável dificuldade de resistência e


efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e Venenos complexos com alta resistência e nas mais
escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos materiais para diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar
uma dose é de 50 ryos. em morte. As cobras mais perigosas possuem veneno
nesse nível. O Custo dos materiais para uma dose é de
SONÍFERO EFETIVO 5 PEs.
Esta substância é um líquido transparente que, ao ser
ingerido, causa grande sonolência no alvo. SONÍFERO POTENTE
Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte
fortes para disfarçar seu cheiro. que evapora em contato com o ar, capaz de desacordar
uma pessoa em segundos.
Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistência -1. Se falhar no teste, o alvo ficará Este sonífero só funciona se seu vapor concentrado for
sonolenta e com dificuldade para perceber o que se inspirado, sendo normalmente usado para umedecer
passa a sua volta, recebendo uma penalidade de -2 na panos que serão colocados no rosto das vítimas.
Habilidade.
Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Além disso, ficará inconsciente após 1d rodadas, pelo Resistência -2. Se falhar no teste, o alvo ficará
período máximo de duas horas. O alvo é acordado com sonolento e com dificuldade para perceber o que se
qualquer movimento brusco ou barulho alto. Despertar passa a sua volta, recebendo uma penalidade de -4 na
o alvo durante o combate é uma ação. Habilidade.
VENENO PARALISANTE EFETIVO Além disso, ficará inconsciente após 1d-2 rodadas, pelo
Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com período máximo de duas horas. O sono é pesado e o
maior tratamento e refino do veneno natural extraído de alvo não desperta facilmente com movimentos bruscos
escorpiões, para aumentar a potencialidade. ou barulho alto. Despertar o alvo durante o combate é
uma ação completa.
Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistência -1. Caso o alvo, ele sentirá uma dor muito
VENENO PARALISANTE POTENTE e artérias inexplicavelmente num processo que pode
Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém é durar minutos dependendo da resistência do alvo.
extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba
Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o Outro ponto é que as mentes das vítimas são
bastante para não se desgrudar de armas durante um igualmente afetadas, sendo muito comum que
combate. sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos
(desvantagem Insano à escolha do mestre).
Para a produção deste veneno é necessário possuir
uma dose de veneno natural de uma cobra Mamba Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Negra. Resistência -3. Caso o alvo falhe no teste, sentirá seu
sangue ferver e ocorrerá conforme descrito
Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de anteriormente. A partir de então, sofrerá uma
Resistência -2. Caso o alvo falhe no teste, ele sentirá penalidade de -3 em todas as características durante
uma dor muito forte e começará a perder o controle uma hora.
sobre seus músculos, ficando paralisado por 4d
rodadas. O alvo deve repetir o teste toda rodada, sempre que
falhar, receberá 5 pontos de dano. Se falhar por três
O alvo deve repetir o teste toda rodada, sempre que vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo
falhar, receberá 1 ponto de dano por rodada. ao chão. Na rodada seguinte, ficará inconsciente, e terá
a Resistência reduzida à zero.

Pré-requisito: Perícia Ciências Se não for tratado em até três dias, o personagem
Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é
dificuldade de resistência e seus efeitos devastadores considerado uma tarefa difícil – e dizem que não existe
os tornam muito procurados, embora sua manipulação cura para este veneno.
seja muito complicada e perigosa.
VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
Dificilmente outras pessoas além de especialistas em Esta é a versão mais prática do veneno natural mais
assassinatos conseguem trabalhar com venenos nível perigoso existente: o veneno de um escorpião
V. O custo dos materiais para uma tentativa são de 10 vermelho.
PEs.
Escorpiões vermelhos são criaturas de grande beleza,
MORTE RUBRA pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas
A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um sua picada é extremamente perigosa. Raros e
homem pode passar. Trata-se de uma verdadeira cobiçados, estes escorpiões só podem ser encontrados
alquimia com os venenos dos animais mais nos maiores desertos, escondidos sob as dunas de
peçonhentos que existem, criando um líquido de um areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o
vermelho muito escuro, quase negro. mito sobre estas criaturas.

O líquido é viscoso o suficiente para ser utilizado na O veneno do escorpião vermelho evapora com grande
ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração, rapidez uma vez em contato com o ar, sendo muito
sendo necessário ferir o alvo causando 1 ponto de dano difícil o seu manuseio, mas, se trabalhado de maneira
ou mais. a não evaporar nem se desgrudar de armas durante um
combate, pode ser vendido por valores simplesmente
Uma vez dentro do corpo do alvo, seja por ingestão ou exorbitantes para as pessoas certas.
inoculação, o veneno começa a se alastrar
rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo Este veneno só tem funcionalidade se injetado
nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para
saltam visivelmente, tornando-se como raízes tanto, é necessário causar dano de grau 3 ou mais no
vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida
com a substância.
Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue
de qualquer maneira, causando o rompimento de veias
Para a produção deste veneno é necessário possuir um Todos num raio de 3 metros do centro da explosão são
escorpião vermelho ainda vivo. tratados como cegos, além disso é aplicado o efeito de
um dos venenos escolhidos acima.
Efeitos: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistência -3. Caso o alvo falhe no teste, ele ficará O seu efeito dura 5 turnos, mas caso esteja ventando
paralisado devido à dor na primeira rodada de efeito do forte, reduza a duração em 1d turnos (mínimo de 1).
veneno, perdendo 10 pontos de vida por rodada e
sofrendo –3 em todas as características, durante um Frascário de Veneno (10 PE): você tem um frascário
dia. com 15 frasco para transportar venenos com.

O alvo deve repetir o teste toda rodada, sempre que


falhar, receberá 5 pontos de dano. Se falhar por três Dokujutsu (Arte dos Venenos) é arte de usar venenos
vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo durante o combate, das mais variadas formas
ao chão. Na rodada seguinte, ficará inconsciente, e terá possíveis, sendo este seu principal estilo de luta.
a Resistência reduzida à zero. Agulhas envenenadas e fumaça tóxicas são alguns dos
exemplos das aplicações deste poder.
Dizem que este veneno não pode ser neutralizado por
nenhum procedimento conhecido de medicina. O jogador deverá comprar Dokujutsu como uma versão
do poder Ninpou, seguindo suas regras (veja no tomo
VENENO DA SALAMANDRA NEGRA Ninpou).
A salamandra negra é uma rara criatura nativa de
Amegakure, famosa pelo veneno mortal que seu corpo O jogador também precisa especificar como funciona a
produzia. A força de seu veneno é comparada somente interpretação de seu veneno. Utilizar pergaminhos para
ao do escorpião vermelho. invocar as armas ou projéteis é uma boa sugestão: por
ser mera interpretação visual, não é necessário saber
Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de Fuuinjutsu para isso e nem seguir suas regras,
uma salamandra negra no corpo de uma criança e, bastando seguir as regras de Ninpou.
como resultado, ela ganhou a capacidade de produzir o
mesmo veneno, além de permitir-lhe desenvolver uma Você ainda deve possuir o veneno em questão,
resistência a este veneno. podendo mudar de um veneno para o outro sempre
quiser durante a luta.
Mesmo respirar próximo dessa criança era perigoso,
pois seu hálito liberava toxinas. As regras do Veneno da Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua
Salamandra Negra são as mesmas do Escorpião escolha junto com os efeitos Ninpou aplicando a toxina
Vermelho no alvo caso consiga qualquer ferimento ou caso o
veneno seja inalado ou engolido. Contudo, os danos de
seus efeitos (dos jutsus da regra Ninpou) tem a FA final
reduzido pela metade.
Arma para Veneno (10 PE): Um tipo de arma especial
com canaletas que facilitam que o veneno se espalhe e Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você
seja aplicado no alvo, serve apenas para corte ou pode modificar a forma como o veneno é
perfuração. originariamente inserido no corpo da vítima. Assim, um
veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser
Sempre que o você causar 1 ponto de dano, o veneno inserido na vítima por inalação quando usado junto
passa para a corrente sanguínea do alvo e o efeito de com o efeito Sopro Destrutivo, por exemplo, para criar
um dos venenos acima é aplicado. uma explosão de vento com fumaça tóxica.

Você pode realizar 5 ataques com uma dose de veneno, Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Restringente, Névoa
e também o veneno dura até 1 hora antes de secar na (efeito exclusivo de Suiton), Flechas, Sopro Destrutivo,
arma. Lança, Nuvem, Raio, Onda Explosiva, Correnteza.

Bomba de Veneno (5 PE): gera uma nuvem de fumaça


tóxica que afeta os alvos que a respirarem.
No universo de Naruto, os ninjas usam várias Habilidade, mas devendo o dividir entre elas (exemplo:
ferramentas diferentes para combate, e uma delas um ninja com H 3 pode controlar uma marionete com
podem ser os aliados. H 3, ou duas delas, sendo uma com H 2 e outra com H
1, ou até três com H 1 cada).
Controlar uma marionete gasta a sua ação no
turno, e controlar duas ou mais gasta um turno inteiro.
Alguns ninjas da Vila Oculta da Areia se especializaram
numa arte ninja bastante inusitada: o uso de KUGUTSU HENGE NO JUTSU [NIN]
marionetes em combate. (Técnica da Transformação da Marionete)
Exigências: Kugutsu no Jutsu, Henge no Jutsu
A “arte do uso das marionetes”, como é chamada em Rank: C | Custo: 2 PCs por marionete
outras Vilas, trata-se de um estilo de luta único onde o Alcance: longo | Duração: sustentável
ninja controla uma ou mais marionetes, conforme o Este jutsu permite ao usuário mudar a
domínio da sua técnica, usando-as como armas de aparência de sua marionete, normalmente
destruição únicas e bastante especializadas, transformando-a no próprio utilizador ou qualquer
principalmente no uso de armas ocultas e outra forma que o ninja quiser.
envenenadas.
KUCHIYOSE: KUGUTSU [FUI] (Invocação: Marionete)
Para usar uma marionete, o ninja deve possuir o Exigências: Chakra no Fuuim (veja tomo de
Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (descrito a seguir), e Fuuinjutsus)
pertencer a Vila Oculta da Areia. Rank: C | Custo: 2 PCs por Marionete // Movimento
Alcance: Curto | Duração: Permanente
Caso o narrador permita, é possível que ninjas de Esse fuuinjutsu é utilizado pelos marionetistas
outras Vilas aprendam a arte ou desenvolvam suas a fim de transportar suas marionetes dentro de
próprias versões, mas considere o impacto disso no pergaminhos e, quando necessário, convocá-las para a
cenário. batalha.
O ninja gasta 2 PC para armazenar e 2 PC para
Ao descobrir que um dos seus segredos militares foi liberar suas marionetes dos pergaminhos, respeitando
descoberto, por exemplo, a Vila Oculta da Areia pode o limite de armazenamento de cada pergaminho.
iniciar uma guerra contra a Vila da personagem que
possui esta técnica apenas para matá-la, ou demandar SOUEN: HITOMI [NIN] (Performance da Marionete
que ela seja entregue a fim de evitar um maior Humana)
derramamento de sangue. Exigências: Kugutsu no Jutsu
Rank: B | Custo: 5 PCs por marionete
Considere o uso das desvantagens Má Fama (p.44) ou Alcance: longo | Duração: sustentável
Procurado (Manual do Defensor; p. 26) nestes casos. Uma técnica de execução com marionete, onde
linhas de chakra ficam ligadas a vários pontos no corpo
KUGUTSU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Marionete) de uma pessoa, a cabeça, tronco, dois braços e duas
Exigências: - pernas.
Rank: C | Custo: 2 PCs por marionete O ninja pode controla o alvo como se fosse uma
Alcance: longo | Duração: sustentável marionete, podendo usar todos os seus poderes,
Saindo das pontas dos seus dedos, ele incluindo Kekkei Genkai, mas, ainda deve usar o seu
consegue esticar linhas de Chakra que, de tão finas, são valor de Habilidade.
impossíveis de serem percebidas a olho nu (técnicas Alvos tem que está desacordados ou permitir o
que detectam Chakra permitem as enxergar), ligando- controle do ninja.
as as suas marionetes e as controlando até o alcance
deste jutsu. SHIROHIGI: JIKKI CHIKAMATSU NO SHOU [NIN]
Na prática, o ninja pode controlar um número de (Técnica Branca Secreta: A Coleção de Dez)
marionetes ao mesmo tempo até o seu valor de Exigências: Kugutsu no Jutsu
Rank: S | Custo: 4 PCs por marionete não sofrendo dano por queda (a menos que o jutsu seja
Alcance: longo | Duração: sustentável cancelado enquanto elas estão em lugares altos).
Um jutsu secreto da vila da areia. Geralmente o
ninja usa um pergaminho para invocar as marionetes, e Fora estes detalhes, as marionetes poderão ter todas
consegue controlar 2 marionetes para cada ponto em as vantagens e desvantagens permitidas para os ninjas
Habilidade no máximo 10. (veja a primeira parte desta adaptação), com a exceção
Diferente do Kugutsu no Jutsu cada marionete das seguintes vantagens: Aliado, Elementalista,
recebe seu valor inteiro de habilidade. Genialidade, Imortal, Jutsu, Jutsu Irresistível, Memória
Expandida, Mentor, Patrono, Regeneração e Telepatia.
AKAHIGI: HYAKKI NO SHOEN [NIN] (Técnica Secreta
Vermelha: Performance das Cem Marionetes) Entretanto, por não usarem jutsus, elas poderão
Exigências: Kugutsu no Jutsu aprender a vantagem Ataque Especial (p.31),
Rank: S | Custo: 2 PCs por marionete representando suas capacidades especiais e armas
Alcance: longo | Duração: sustentável únicas.
Segue a mesma regra de Shirohigi: Jikki
Chikamatsu no Shou, porém o usuário pode controlar Trate os Pontos de Chakra de uma marionete como a
até 20 marionetes por ponto de Habilidade no máximo sua “munição” para ataques especiais ou incrementos
100 marionetes. temporários de energia (sim, marionetes têm seus
O ninja deve manter sua total atenção no próprios PC).
controle das marionetes, não podendo fazer outra
coisa, caso receba dano, você perde o controle de A fim de facilitar a criação da sua marionete, segue
marionetes igual ao dano que recebeu. abaixo alguns exemplos de Ataques Especiais prontos
para uso, indo além das opções básicas apresentadas
no Manual Revisado:

Abraço de Urso (2 pontos; 2 PCs): a marionete possui


Cada marionete que o ninja tiver deverá ser adquirida em seus braços lâminas voltadas para dentro que
como a vantagem Aliado (p.29). Elas devem ser criadas causam dano quando ela consegue agarrar alguém.
como Mechas (p.58), podendo ser pequenas como
fadas ou grandes como elefantes (cabendo até duas Confere +2 na FA no teste de agarrar (Manual do
pessoas dentro delas). Defensor; p.44), onde o que passar da FD do alvo será
aplicado na forma de dano contra ela. Este ataque só
Sendo construtos, marionetes possuem todas as pode ser feito com Força.
imunidades e peculiaridades da sua Vantagem Única,
além de poderem adquirir vantagens e desvantagens Arma Oculta (1 ponto para cada arma oculta; 1 PC): a
inerentes a sua condição de máquina. marionete possui uma ou mais armas dentro de si que
estão extremamente escondidas ou em locais
OBS.: Marionetes não recuperam pontos de Vida e completamente inesperados.
Chakra, elas devem ser concertadas.
Sempre que atacar um oponente pela primeira vez com
Entretanto, sua Habilidade nunca poderá ser maior que uma das suas armas ocultas, trate o alvo como estando
0, pois elas são “pilotadas” pelos seus donos através indefeso (uma vez para cada arma oculta). Este ataque
dos ninjutsus como o Kugutsu no Jutsu (elas usam o só pode ser feito com Força.
valor de Habilidade disponível do ninja; leia a descrição
do jutsu para detalhes). Bomba de Agulhas (1 ponto; 1 PC): a marionete é capaz
de lançar de algum ponto do seu corpo uma cápsula
Outra peculiaridade das marionetes é que elas flutuam carregada com agulhas que explode e afeta a todos
até o chão enquanto estão sendo controladas (elas são numa área com 3 metros de raio do centro da explosão
capazes de saltar de tal forma que dão a entender que (alcance depende do PdF dela). Sua FA será igual a PdF
estão voando, quando na verdade estão sendo + H + 1d e o ataque só pode ser usado com PdF.
suspensas pela força dos seus donos através do jutsu),
Canhão de Cotovelo (2 pontos; 2 PCs): a marionete jogue a sua FA contra a FD do alvo, onde, ao invés de
atira um projétil de um dos seus cotovelos a uma causar dano, o alvo será imobilizado.
distância igual ao dobro do alcance normal com o seu Um alvo imobilizado é considerado indefeso contra
Poder de Fogo. Este ataque confere +2 na FA da todos os ataques que receber, não podendo fazer
marionete e só pode ser usado com PdF. qualquer outra ação ou movimento que não seja escapar
do agarrão.
Gaiola da Morte (2 pontos; 2 PCs): a marionete abre um
compartimento no seu interior e prende um alvo dentro Para escapar, ele deve rolar toda rodada sua FD até
dela (faça um teste de agarrar). Na rodada seguinte, superar a FA que o prendeu. Já a personagem que está
caso o alvo não consiga escapar antes do turno dela, a agarrando só poderá fazer uma ação OU se mover por
marionete solta todos os membros do seu corpo que rodada enquanto manter o efeito.
revelam armas ocultas, perfurando a si mesma e o alvo
indefeso dentro dela. Faça um ataque com FA normal Caso ataque o alvo agarrado, ela o fará com uma FA = F
(FA = F + H + 1d) contra uma FD nula do alvo (FD = 0). + H (sem a rolagem do 1d). Caso arremesse o alvo, ela
Este ataque só pode ser usado com Força. o fará com FA = F + H + 1d, mas encerrando o agarrão.

Lâminas de Chakra (2 pontos; 2 PCs): as lâminas da Caso a personagem que está agarrando receba qualquer
marionete ficam impregnadas com Chakra dano, ela deverá ter sucesso num teste de Armadura
extremamente penetrante. Este ataque confere +2 na para manter a imobilização.
FA da marionete e ignora 1 da Armadura da FD do alvo.

Lançador de Kunai (1 ponto; 1 PCs): a marionete é


capaz de lançar uma saraivada de kunai na direção de
um oponente. Este ataque confere +2 na FA da A personagem pode, ao longo do jogo, construir uma
marionete. marionete ou melhorá-la.

Lançador de Rede (2 pontos; 2 PCs ou mais): a Para construir uma nova marionete é preciso adquirir a
marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que vantagem Aliado novamente e gastar 2 horas
é capaz de prender um alvo ao ser atirada contra ele, trabalhando para cada ponto que ela possua (uma
paralisando-o sem causar dano. Funciona da mesma marionete de 5 pontos leva 10 horas para ser
forma que a vantagem Paralisia (p.35). construída).

Membro Guiado (2 pontos; 1 PCs): a marionete lança Só é possível construir uma marionete caso a
um dos seus vários membros contra um alvo na forma personagem tenha a Perícia Máquinas.
de um projétil que o persegue, impondo -1 na
Habilidade em tentativas de esquiva (p.70). Este ataque Quanto as melhorias, as marionetes se tornam mais
confere +2 na FA da marionete. fortes conforme sua dona se tornar, seguindo as regras
normais da vantagem Aliado.
Sopro do Dragão (3 pontos; 3 PCs): a marionete libera
um jato de chamas à sua frente extremamente quente Contudo, é preciso trabalhar na marionete por pelo
(alcance depende do PdF dela). Este ataque confere +6 menos 3 hora para cada ponto que ela receber a mais
na FA da marionete, causa dano de fogo e só pode ser na sua ficha, o que geralmente não poderá ser feito no
usado com PdF. meio de uma missão. Em ambos os casos, nenhum
teste é necessário.
Tempestade das Peças Soltas (2 pontos; 2 PCs): a
marionete se desmonta e ataca todas as criaturas no
alcance de um ataque com Força. Este ataque confere Caso você seja um especialista em venenos também, o
+2 na FA da marionete e só pode ser usado com PdF. que é muito comum em Sunagakure, você pode
comprar uma arma venenosa (veja o tomo sobre
Caso não possuam o Manual do Defensor, aqui vai um venenos) para sua marionete ou equipa-las com
resumo de como funciona a regra de agarrar. Primeiro, lançadores de bomba de veneno.
Para ambos os casos você deve adquirir o veneno de Elas também podem usar um protetor de testa,
forma separada para uso em suas marionetes. sugerindo uma lealdade a uma só aldeia. No caso em
que a invocação está ocupada, um substituto pode
escolher para ser invocado em seu lugar.

Antes que uma invocação animal possa ser executada,


o ninja deve primeiro assinar um contrato com uma Abaixo uma lista de animais mais comuns de serem
determinada espécie (veja a vantagem Invocação no invocados.
Tomo 1).
As fichas são apenas como base, feitos com 3 PC, para
O contrato vem na forma de um pergaminho, no qual o você se orientar na hora de montar a ficha da sua
contratante usa seu próprio sangue para assinar o seu invocação.
nome e colocar suas impressões digitais e, uma vez
assinado, é válido mesmo após a morte dos Abelha, 6N
contratantes, desde que o contrato em si permaneça F1 (Perfuração), H2, R0, A0, PdF0, Ataque Especial (F),
intacto. Voo.
Após isso, eles precisam apenas oferecer uma doação Águia, 6N
adicional de sangue na mão que assinou o contrato, F1 (Perfuração), H2, R0, A0, PdF0, Elemento (Vento),
moldar o seu chakra com selos de mão e, em seguida, Voo.
plantar a mão que assinou o contrato em uma
localização que deseja invocar a criatura. Aranha, 6N
F0, H2, R0, A0, PdF1 (Químico), Armadilha (Teia),
A quantidade de chakra usada durante a invocação Movimento Especial (Escalar, Balançar-se).
determina o quão poderosa a criatura invocada pode
ser. Camaleão, 6N
F0, H1, R0, A0, PdF0, Invisibilidade, Membros Extra e
Nota-se que qualquer pessoa pode invocar um animal Elásticos (Língua), Movimento Especial (Escalar).
contratado enquanto eles têm o sangue de alguém que
tenha feito um contrato, o "selo" da criatura invocada e Centopeia, 6N
uma fonte de chakra suficiente de que a invocação F1 (Químico), H2, R0, A0, PdF0, Arena (Subterrâneo),
aceite. Movimento Especial (Escalar), Paralisia.
Uma criatura é capaz de determinar quem está Corvo, 6N
tentando invocá-la com o chakra usado. F1 (Perfuração), H2, R0, A0, PdF0, Aceleração, Voo.
GYAKU KUCHIYOSE NO JUTSU Gato, 6N
(Técnica da Invocação Reversa) F1 (Corte), H2, R0, A0, PdF0, Aceleração, Ataque
Exigências: Pacto de Sangue (Vantagem) Múltiplo, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão
Rank: C | Custo: 2 PCs // Ação Aguçadas)
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
A contraparte da Técnica de Invocação, esta Cão/Lobo, 6N
técnica permite que um animal invoque os seres F2 (Perfuração), H2, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
humanos em que têm um contrato. Uma vez invocado, (Audição, Faro Aguçados).
o animal pode executar uma tarefa ou ajudar o usuário
em batalha. Crustáceo/Marisco, 6N
A invocação não é necessariamente para ajudar F0, H0, R0, A2, PdF0, Elemento (Água), Regeneração.
o usuário, e pode ser mais um obstáculo do que um
aliado. Além disso, invocações são capazes de invocar Doninha/Guaxinim, 6N
o seu invocador.
F1 (Perfuração), H2, R1, A0, PdF0, Elemento (Terra), Rato, 6N
Movimento Especial (Escalar). F1 (Perfuração), H2, R1, A0, PdF0, Aceleração,
Movimento Especial (Escalar).
Lagarto, 6N
F1 (Perfuração), H2, R0, A0, PdF0, Membros Extra e Sapo, 6N
Elásticos (Língua), Movimento Especial (Escalar). F0, H2, R0, A0, PdF1 (Químico), Elemento (água),
Membros Extra e Elásticos (Língua).
Lesma ou Salamandra, 6N
F0, H0, R1, A0, PdF1 (Químico), Paralisia, Regeneração. Serpente, 6N
F1 (Químico), H2, R0, A0, PdF0, Ataque Especial (F),
Macaco, 6N Movimento Especial (Escalar), Paralisia.
F0, H2, R0, A0, PdF0, Forma Alternativa (Bastão, F6),
Movimento Especial (Escalar, Balançar-se). Tartaruga, 6N
F0, H0, R1, A3, PdF0, Aparência Inofensiva, Elemento
Morcego, 6N (Terra).
F1 (Perfuração), H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro Aguçados e Radar), Voo. Topeira, 6N
F1 (Corte), H2, R0, A0, PdF0, Arena (Subterrâneo),
Piranha, 6N Elemento (Terra), Movimento Especial (Escavação).
F1 (Perfuração), H2, R0, A0, PdF0, Ataque Especial (F),
Elemento (água), Movimento Especial (Natação).
As Bestas com Caudas (Bijuu), são as nove gigantes menos complicado para eles do que para os seres
titânicas dentro da série Naruto. Eles são diferenciados humanos
pelo número de caudas que eles têm, que variam de um
a nove.

Os Bestas com Caudas são formas de chakra vivas, por Cada aldeia tem utilizado um selo diferente quando cria
vezes referidos como "Monstros de Chakra" dando-lhes seu Jinchuuriki. Por exemplo, Konoha utilizou o Estilo
o poder que agora ajudam shinobi em batalha. O chakra de Selamento de Oito Trigramas, e Kumogakure usou o
dos Bestas com Caudas é de cor vermelha. Selo da Armadura de Ferro.

Segundo alguns, a imensa força que as Bestas com Se a Besta com Cauda é removida do corpo do seu
Caudas possuem é temperada por sua natureza bestial, jinchuuriki, o jinchuuriki vai morrer. Da mesma forma,
que restringe-los de ser inteligente o suficiente para se o jinchuuriki morre com a Besta com Cauda ainda
usá-lo de forma eficaz, assim, quando as Bestas com selada dentro deles, a besta vai morrer também. Mas,
Caudas são selados dentro de seres humanos, eles são ela volta a vida em poucos dias, seguindo as regras da
capazes de se beneficiar do conhecimento de seus vantagem Imortal I.
anfitriões, dando-lhes a capacidade de utilizar melhor
seus poderes.

No entanto, isso foi provado ser falso, quando as


Bestas com Caudas em si são em indivíduos de fato O Jinchuuriki (Poder do Sacrifício Humano) são seres
sapientes com suas próprias personalidades e humanos que têm bestas com caudas seladas dentro
emoções, e por causa de seu poder, eles foram deles.
procurados por inúmeros seres humanos ao longo dos
tempos, e geralmente eram tratados como meros Os jinchuurikis são normalmente pessoas solitárias,
instrumentos para serem utilizados ou tomados, um vistas por aqueles ao seu redor como a Besta com
sentimento que absolutamente detestavam. Além Cauda que foi selada dentro de si, levando ao
disso, eles são bem conscientes da sua origem e do preconceito e a ser odiado e temido.
estado do mundo ninja.
De acordo com a Akatsuki, os dois primeiros jinchuuriki
Elas também têm a capacidade de comunicar que eles capturaram detestavam a humanidade e as
telepaticamente entre si e a seus Jinchuuriki, e suas aldeias eram de fato felizes por se livrar deles.
possuem vários níveis de consciência.
Eles exibem poderes extraordinários e, em alguns
Existe o nível inicial, em que o animal pode aparecer em casos são mais poderosos que suas criaturas com
um habitat de espécies aparentemente preso, de caudas, porque eles têm a inteligência para usar os
alguma forma, por qualquer Fuinjutsu que o selou. poderes das bestas de forma eficaz.

O segundo nível é onde todos as Bestas com Caudas No anime a história gira em torno das bijuus e de sua
podem convocar, livre de quaisquer restrições e se aquisição pela Akatsuki, então, o mestre pode vetar que
comunicar um com o outro. jogadores sejam Jinchuuriki.

Os Jinchuuriki também são capazes de entrar lá, mas ▪ Regeneração: Jinchuurikis se regeram muito mais
para fazer isso, eles devem ser completamente ligados rápido.
com as suas Bestas com Caudas. ▪ Má Fama, Insano ou Segredo: Ser um Jinchuuriki
causam alguns problemas, como ser excluído pelos
As Bestas com Caudas também são capazes de moradores da vila, manter isso em segredo ou
transferir livremente o seu chakra a quem eles
escolhem, e como Kurama notou, é um processo
alguma insanidade mental. Escolha uma delas na acordo com os pontos de Selo máximos do
criação do personagem. personagem, descritos acima, e o jogador usa a
Resistência no teste.
NOVA CARACTERÍSTICA “SELO”
O personagem possui um total de 10 Pontos de SELO Se o personagem falhar no teste de domínio, sofrerá
disponíveis que representam a integridade do selo que uma transformação forçada para o Manto de Chakra e
prende sua besta de caudas. Sempre que usa o poder entrará numa disputa mental para manter-se
da Bijuu, você deve fazer um teste de Resistência, se consciente, mas perderá controle.
falhar você perde Pontos, danificando o selo.
O personagem fará um teste de controle por rodada,
A quantidade de pontos perdidos varia de acordo com com uma penalidade de -1 na Resistência além da
o poder. O dano no selo pode ser de dois tipos: penalidade dada pelos Pontos de Selo, por três
▪ Dano Temporário: perder 2 pontos de Selo num dia rodadas. Se falhar em 2 testes, perderá totalmente a
não causa penalidades ao personagem. Esses consciência, sendo dominado pela bijuu e atacando a
pontos são recuperados com uma noite de tudo e a todos que estiverem a seu alcance.
descanso.
▪ Dano Permanente: A cada 3 pontos de Selo A cada rodada a transformação irá progredir até que
perdidos num mesmo dia, o selo da besta sofre todas as caudas sejam liberadas. Na rodada seguinte à
liberação da última cauda, o personagem morrerá,
dano permanente e seu valor máximo é reduzido
deixando a besta livre no mundo.
em 1. Além disso, para cada redução sofrida, testes
de controle tem sua dificuldade aumentada (veja Se passar nos testes, o personagem irá conter a
abaixo). transformação, regredindo por completo.

Sofrer dano permanente deixa o personagem cansado O poder é desativado, e o personagem ficará exausto
(recebe uma penalidade de -1 em todas as (cai a 0 pontos de vida) pelo restante do dia, sendo
características). Sofrer duas mais vezes no dia deixa incapaz de utilizá-lo novamente até descansar.
exausto (fica com 0 pontos de vida).
Caso tente, iniciará a transformação sem direito a
Ex.: Naruto possui 10 pontos de Selo. Ele utiliza seus qualquer teste.
poderes totalizando 5 pontos de controle perdidos: o
valor máximo de pontos de controle cai para 9 e ficará Situações de Tensão: Caso o ninja passe por uma
cansado. situação de tensão ele deve fazer um teste de domínio.

Descanso: Após uma noite de descanso, o personagem As situações são:


recupera todos os pontos de Selo perdidos até o valor ▪ Se o personagem sofre dano permanente em seu
máximo. Danos permanentes são restaurados apenas selo.
caso um ninja repare o selo, com a aprovação do ▪ Se o personagem ficar próximo da morte (com
mestre. valor de Pontos de Vida igual ou menor o valor da
sua Resistência).
Descontrole: Toda vez que o Selo sofrer dano ▪ Se o personagem sofre um dano que leva a zero
permanente, a besta tenta se soltar e o personagem pontos de vida. Neste caso, o Mestre pode
deve fazer um teste de domínio, a dificuldade varia de considerar que o primeiro teste de domínio é uma
acordo com a quantidade máxima de pontos de Selo falha automática.
restantes. ▪ Se o personagem passa por um forte estresse
emocional (à escolha do Mestre).
De 10 à 8 Pontos de Selo teste de Resistência +1,
de 7 à 4 R-1, de 3 ou menos R-3. Extrair Chakra: o ninja pode gastar 1 ponto de Selo para
extrair R x 5 Pontos de Chrakra da Bijuu, isso não conta
Teste de Domínio: um teste de domínio se inicia toda como uma ação.
vez que a besta tenta se soltar de dentro do
personagem. Esse teste tem dificuldade variada de
Toda Besta de Caudas fornece ao seu usuário uma Os alvos podem escapar com um teste bem-sucedido
reserva de chakra e poder bruto, além de habilidades de Força ou um efeito que não exija liberdade de
especiais que dependem do tipo da besta. movimentos. O selo possui Armadura igual aos PCs
gastos no efeito e 5 Pontos de Vida.
As regras a seguir são gerais para todo os tipos de
Jinchuuriki. E no final, estão os benefícios específicos
que cada Bijuu concede.
Como seus irmãos, Matatabi não gostava de Kurama
por sua arrogância e crença de que sua força se baseia
em seu número de caudas, bem como tinha um grande
Shukaku é caracterizado como um indivíduo selvagem respeito e admiração para com o Sábio dos Seis
e mal-humorado, e fala muitas vezes de forma Caminhos, louvando-o por seus esforços para trazer a
bombástica e incoerente, dando-lhe o comportamento paz no mundo através da união das pessoas e nunca
de um bêbado louco. esquecendo suas palavras finais.

Shukaku é um tanuki de cor marrom-areia, com marcas Matatabi é uma bakeneko que é totalmente envolvida
negras (azul escuro no anime) de seu selo maldiçoado em chamas azuis com marcações negras espalhadas
espalhadas por todo o seu rosto, corpo e cauda. pelo seu rosto, corpo e caudas.

Ele tem uma boca irregular, côncava e sem língua, com Seu olho direito é amarelo e seu olho esquerdo é verde,
a esclera de seus olhos sendo preta, com íris amarela e semelhante a um gato de olho ímpar sem pupilas.
com cada uma das pupilas tomando a forma de uma
estrela preta de quatro pontas com quatro pontos Quando ela foi forçada por Tobi para se transformar,
pretos em torno dele. Matatabi ficou maior quando comparado no momento
em que Yugito a liberou.
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI
Além das vantagens acima, o Jinchuuriki pode comprar PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI
a vantagem Jinton (Magnetismo) no Tomo 3, mas, o Além das vantagens acima, o Jinchuuriki recebe a
elemento escolhido tem que ser a areia por causa do seguinte vantagem exclusiva:
Shukaku e a seguinte vantagem exclusivas:
▪ Aptidão para Fogo: você recebe a vantagem
▪ Aptidão para Terra: você recebe a vantagem Dominar Elemento (Fogo) e o jutsu Manipulação de
Dominar Elemento (Terra) e o jutsu Manipulação de Fogo.
Terra.

Isobu assemelha-se principalmente a uma grande


Você pode utilizar as marcas naturais que percorre tartaruga, mas com uma casca semelhante a de um
todo o corpo do Shukaku para criar um selo magnético caranguejo, com espigões espalhados por todo o seu
junto com os efeitos Ninpou aplicando a os selos no corpo, e três caudas semelhantes a de um camarão.
alvo caso consiga causar qualquer dano. Contudo, os
danos de seus efeitos (dos jutsus da regra ninpou) tem Em termos de estatura, ele é o mais baixo dentre seus
a FA final reduzido pela metade. irmãos. Sob a sua concha, o tecido de seus músculos é
vermelho.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do
alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a Ele tem um par de braços e mãos semelhantes as
vítima deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se humanas com longas unhas, no entanto não possuí
falhar o alvo ficará enredado, sofrendo uma penalidade patas traseiras. Seu rosto que possui também um
de -2 na Habilidade e é considerado indefeso (não soma semblante humano,
a Habilidade na Força de Defesa), o alvo não pode se
mover do lugar. fica escondido entre uma grande testa e maxilar inferior
— sendo que ambos têm espigões. No mangá, seus
olhos são vermelhos e têm pupilas cor carmesim Na sua boca, Son não tem uma língua, mas tem uma
enquanto no anime, são vermelhos com pupilas grande abertura circular de onde ele pode cuspir lava.
amarelas
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI Além das vantagens acima, o Jinchuuriki pode comprar
Além das vantagens acima, o Jinchuuriki recebe a a vantagem Youton no Tomo 3, mas, não pode escolher
seguinte vantagem exclusiva: a variante de Borracha.

▪ Aptidão para Água: você recebe a vantagem ▪ Aptidão para Fogo: você recebe a vantagem
Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de Dominar Elemento (Fogo) e o jutsu Manipulação de
Água. Fogo.
▪ Aptidão para Genjutsu: você pode comprar a
vantagem Magen por 1 ponto.

Kokuo assemelha-se principalmente com um cavalo


branco, mas com cabeça de golfinho.
Quando você atinge um oponente, pode fazer com que
uma formação de coral cresça rapidamente a partir do Ela tem dois chifres longos e três chifres pontudos
ponto inicial de contato. Isso, então, rapidamente se (dois no anime) mais curtos na frente. As extremidades
solidifica e restringe a mobilidade do inimigo. de seus chifres, cascos e caudas são marrom claro,
com alguns pontos da mesma cor antes das áreas
Faça um ataque corpo à corpo, com Força igual ao marrons de seus chifres e cascos.
número de PCs gastos. Caso sua Força de Ataque
vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca Ela também tem marcas vermelhas escuras sob seus
nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em olhos azuis-esverdeados.
um teste de Habilidade.
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI
Se falhar o alvo ficará presa nos corais, sofrendo uma Além das vantagens acima, o Jinchuuriki pode comprar
penalidade de -2 na Habilidade e é considerado a vantagem Futton no Tomo 3.
indefeso (não soma a Habilidade na Força de Defesa),
o alvo pode se mover à metade da velocidade, mas não ▪ Aptidão para Lutar: você recebe um taijutsu extra
pode fazer movimento normal. de rank C.
Os alvos podem escapar de uma Armadilha com um
teste bem-sucedido de Força ou um efeito que não exija
liberdade de movimentos. A armadilha possui Saiken se assemelha a uma lesma branca, com um tom
Armadura igual aos Pontos de Magia gastos e 5 Pontos levemente azulado, bípede com braços e pés grossos.
de Vida. Como uma Besta com Cauda, ele é extremamente
gigantesco e maciço, superando completamente
construções rochosas e florestas inteiras.
Son Goku é um macaco de pelo vermelho, pele verde e Ele tem dois tentáculos ópticos (olhos) destacados e
com um corpo muscular parecido com o de um gorila. aberturas semelhantes a buracos como uma boca.
Como uma Besta com Cauda, ele é extremamente
gigantesco e maciço, detendo uma corpulência que Seu corpo inteiro é coberto por uma substância
rivaliza com Shukaku, Isobu e Gyuki. viscosa. Durante os últimos dias restantes do Sábio
dos Seis Caminhos, Saiken se parecia, basicamente,
Ele tem os olhos com íris amarela e pupilas brancas, como ele é atualmente, só que muito menor, mas ainda
saliências parecidas com espinhos ao longo do era muito maior do que o Sábio.
comprimento de suas caudas, presas alongadas e dois
longos chifres que se curvam para cima em sua testa Saiken possui uma afinidade com a Liberação de Água,
como uma coroa (tanto as suas presas e chifres são de podendo também transferir isso para o seu Jinchuuriki.
ponta escura).
Em seu uso especial da água, ele pode expelir uma
substância muco-adesiva a partir dos buracos de sua Você pode expelir uma substância muco-adesiva de
boca em grande quantidade semelhante as secreções sua boca em grande quantidade semelhante as
de seu corpo, que é capaz de prender os seus alvos. secreções do corpo do Saiken, que é capaz de prender
alvos até 10m.
No anime, ele também pode usar Ninjutsu de Bolha de
Sabão e transferir essa capacidade para seus Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número
hospedeiros. de PMs gastos. Caso sua Força de Ataque vença a
Força de Defesa dos alvos, o ataque não provoca
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI nenhum dano real, mas as vítimas devem ter sucesso
Além das vantagens acima, o Jinchuuriki recebe e pode em um teste de Habilidade. Se falhar o alvo ficará
comprar as seguintes vantagens exclusivas: enredado, sofrendo uma penalidade de -2 na Habilidade
e é considerado indefeso (não soma a Habilidade na
Força de Defesa), os alvos não podem se mover do
É uma kekkeigenkai de natureza avançada composta lugar.
por chakra à base Suiton (Água) e a energia Yang
(Vitalidade) para criar e manipular Shabondama (Bolha Os alvos podem escapar da substância muco-adesiva
de Sabão). com um teste bem-sucedido de Força ou um efeito que
não exija liberdade de movimentos. A substância
O poder Shabondama segue as mesmas regras do possui Armadura igual aos Pontos de Magia gastos e 5
poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são Pontos de Vida.
permitidos.

Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu


Manipulação de Bolha de Sabão. Chomei parece ter uma personalidade humorada — a
qual aparentemente é compartilha com a sua
Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, Jinchuuriki, como mostrado quando ele se apresentou
Proteção, Criar Armadura, Imergir, Nuvem, Barreira, para Naruto, referindo-se a si mesmo como "Chomei, o
Clone, Flechas, Sopro Destrutivo, Onda Destrutiva, Sétimo Sortudo", que pode ser uma alusão ao fato de
Correnteza, Toque Letal, Prisão de Água (exclusivo de que ele tem sete caudas e o número sete é visto como
Suiton) e os seguintes efeitos exclusivos: um número de sorte, bem como um número feliz.

Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu Ele também tem o hábito de usar a palavra sorte na
de Shabondama, você pode deixar seus jutsus conversa, refletindo a sua personalidade.
imbloqueáveis quando afetam os oponentes, eles não
somam a Armadura na Força de Defesa. Chomei se assemelha a um kabutomushi (besouro
rinoceronte) blindado azul, com seis de suas sete
FLUTUAR caudas se assemelhando com asas verdes de inseto,
Exigências: Shabondama Ninpou junto com uma sétima cauda real, todas crescendo a
Rank: B | Custo: 2 PC por hora, por bolha partir do final de seu abdômen.
Alcance: Curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma única bolha, particularmente A haste da cauda é verde mas as asas são de cor
grande com o seu soprador de bolhas e rapidamente laranja. Os seus olhos parecem serem cobertos por um
salta para dentro. Sob seu comando, a bolha vai levá-lo crânio semelhante a um capacete, a partir de dentro do
onde desejar. qual, um brilho laranja pode ser visto.
É aparentemente muito capaz de tanto viajar
longas distâncias e flutuando bastante alto para o ar Ele também tem saliências pontiagudas sobre seus
sem risco aparente de estourar. ombros e uma linha de fendas em cada ombro, e seis
pernas — três de cada lado.

As pernas também são cobertas pela blindagem azul,


com exceção das pontas, que são de cor verde. Ele tem
duas pinças de três partes sobre o seu rosto, cobrindo destruído pela sua própria Bola da Besta com Cauda à
a boca cheia de dentes afiados. queima-roupa, durante sua luta contra o Dez-Caudas.

Em sua volta por trás de sua cabeça, ele tem uma Ele também tem dentes retos, um dos quais foi
grande saliência com dois chifres divididos. Como uma arrancado durante a Bola da Besta com Cauda à
Besta com Cauda, ele é extremamente gigantesco e queima-roupa.
maciço, superando completamente construções e
florestas inteiras. Após ser extraído de Kaguya Otsutsuki, ele teve seus
ferimentos restaurados, entretanto, anos após a Quarta
Durante os últimos dias restantes do Sábio dos Seis Guerra Mundial Shinobi, ele perdeu seu chifre direito
Caminhos, Chomei estava em sua fase larval de novamente.
desenvolvimento, mas ainda tinha suas caudas.
Ele tem uma estrutura muscular superior, com os
Com a ajuda dos Fios de Chakra de Chomei, o usuário braços curvados para trás semelhante a um bisão-
cria um casulo que permite suprimir a absorção de americano, com saliências pontiagudas nos cotovelos
chakra de fontes externas, e promover uma defesa e mãos com polegares opostos, como os de um ser
adicional ao mesmo tempo. humano.

O casulo é extremamente duro, e só pode ser perfurado Gyuki não possui patas traseiras, em vez disso, sua
por uma lâmina de chakra em um ponto fraco metade inferior é composta por suas caudas, que
específico. consistem em oito tentáculos que lembram os braços
cefalópodes de um polvo.
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI
Além das vantagens acima, o Jinchuuriki recebe e pode PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI
comprar as seguintes vantagens exclusivas: Além das vantagens acima, o Jinchuuriki recebe a
seguinte vantagem exclusiva:
▪ Aptidão para Voo: você pode comprar a vantagem
Voo por 1 ponto.
O ninja vai usar o elemento tinta como base para o seus
Jutsus. Ele pode escolher os efeitos de Ninpou baixo
O ninja pode moldar os fios feitos pela Bijuu em vários sem.
jutsus diferentes.
Na compra dessa vantagem você recebe o jutsu
O poder Kokun Ninpou segue as mesmas regras do Manipulação de Sumi Ninpou.
poder Ninpou, e pode utilizar todos os seus efeitos sem
restrição.

Na compra dessa vantagem você recebe o jutsu Embora Kurama seja um kitsune com pelos vermelho-
Manipulação de Kokun Ninpou. laranjado e olhos vermelhos, ele possui uma estrutura
superior semelhante ao corpo de um ser humano,
juntamente com polegares sobre as suas mãos com
garras.
Gyuki é um ushi oni com quatro longos chifres em sua
cabeça, semelhante aos de uma ovelha Jacob. Durante os últimos dias restantes do Sábio do Seis
Caminhos, Kurama era um kitsune jovem muito menor
Como todas as Bestas com Cauda, Gyuki é uma do que a sua aparência atual, mas ainda era muito
criatura extremamente grande (com o mesmo tamanho maior do que o Sábio.
da Lula Gigante), tanto que supera florestas inteiras,
além de torres, formações rochosas e edifícios. Com o tempo o tamanho de Kurama aumentou
consideravelmente, estando mais ou menos na mesma
A parte inferior de seu chifre esquerdo foi cortada em altura que o Monumento Hokage e com um humano
uma batalha contra o Raikage A, e os do lado direito foi adulto sendo menor do que o seu olho.
velocidade, serve apenas para atacar, defender ou
Quando Minato separou o chakra Yin do chakra Yang esquivar.
de Kurama, ele foi dividido em duas entidades, sendo Devido a sua maleabilidade, o manto pode ser
que ambos encolheram para mais da metade do seu deformado de acordo com a vontade do usuário,
tamanho original, mas ainda sendo comparável ao criando braços de chakra para interagir com o ambiente
tamanho das outras enormes Bestas com Cauda, a sua volta. Você não precisa de Poder de Fogo para
sendo um pouco mais alto que Gyuki quando fica em atacar a essa distância; podendo atacar com os braços.
pé. Um ataque realizado com braços de chakra é
sempre considerado um ataque corpo-a-corpo,
Enquanto Kurama Yang é idêntico à sua aparência baseado em Força, não um ataque à distância.
original, Kurama Yin tem um tom mais escuro, mas fora Esse modo dura até o final da cena, após o
isso, é indistinguível da sua outra metade. efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 em todas as
características durante uma hora.
Quando Naruto separou Kurama de seu chakra, todo o
seu corpo ficou visivelmente magro, mas depois BIJUU CHAKRA MODO | BAUJON TSUU [NIN]
recuperou sua aparência saudável depois de consumir (Modo de Chakra da Bijuu | 2ª Versão)
uma certa quantidade de chakra de Naruto enquanto Exigências: Bijuu Chakra Modo | Baujon Wan
ele estava usando o seu próprio. Rank: A | Custo: 2 Pontos de Selo // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
PODERES EXCLUSIVOS PARA JINCHUURIKI O corpo do jinchuuiki é coberto por uma espécie
Além das vantagens acima, o Jinchuuriki recebe a de endo esqueleto, com uma camada de chakra
seguinte vantagem exclusiva: vermelho escuro extremamente denso. As
características físicas das bestas com caudas ficam
▪ Chakra Extra: Seus pontos de chakra são muito mais aparentes nesse estado, os tornando como
calculados com Resistência x 6 ao invés de 5. espécies de miniaturas das mesmas.
▪ Extração Melhorada: Quando você extrair chakra da O ninja recebe um bônus de +3 na Força e na
bijuu, você extrai R x 6 pontos ao invés de 5. Habilidade (apenas para atacar, defender ou esquivar).
Você consegue usar os braços de chakra igual
do Baujon Wan.
O Bijuu no Koromo (Manto da Besta com Cauda) é uma Esse modo dura até o final da cena, após o
proteção feita com o chakra materializado da besta efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 em todas as
com cauda emitido nos estágios anteriores. Devido a características durante o resto do dia.
grande quantidade de chakra liberado, surge uma
espécie de capa protetora, tomando como suas as BIJUU DAMA [NIN] (Bola da Besta com Cauda)
características da besta com cauda, diferenciando Exigências: Bijuu Chakra Modo | Baujon Tsuu
entre os jinchuuriki. Rank: S | Custo: 25 PCs e 1 Ponto de Selo // Ação
Alcance: longo | Duração: sustentável
Conforme a quantidade de chakra se eleva, mais Para formar o ataque, o ninja reúne uma gande
avançado o manto se torna e semelhante com sua quantidade de chakra e pode moldá-lo em uma esfera
besta com cauda fica. e depois comprimi-lo.
Pode ser acionada na forma de esfera, que
BIJUU CHAKRA MODO | BAUJON WAN [NIN] pode ser detonada por uma explosão de onda ou
(Modo de Chakra da Bijuu | 1ª Versão) lançada para formar uma explosão em forma de cone
Exigências: Jinchuuriki que achata e varre tudo em volta, ou como um feixe
Rank: B | Custo: 1 Ponto de Selo // Movimento concentrado de energia que lhe dá poder explosivo de
Alcance: pessoal | Duração: sustentável penetração.
A capa de chakra que cobre o jinchuuriki toma A Bijuu dama tem uma FA=10d e ignora
o aspecto de sua besta com cauda, com patas, chifres qualquer Armadura, e acerta a todos em um raio de
(em alguns casos) e caudas feitas de chakra. 25m do ponto de explosão.
O ninja recebe um bônus de +2 na Força e na
Habilidade, esse bônus na Habilidade é um aumento na

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