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Shadar-kai

Shadar-kai (CR 1)

Fada Médio (Extraplanar)


Alinhamento: ​Geralmente neutro
Iniciativa​: +3 (Des); ​Sentidos​: visão na penumbra, Percepção +8

Defesa
CA​: 16 (+3 Dex, +3 couro batido), toque 13, despreparado 13
Dados de Vida: ​3d6+3 (18 hp)
Fort ​+3, ​Ref ​+7, ​Von ​+4
Ofensivo
Velocidade​: 9 metros
Corpo-a-corpo​ Corrente com Cravos +4 corpo a corpo (2d4+1)
A Distância​ arco curto +4 (1d6 / x3)
Espaço​: 1,5 m./1,5 m (3m com corrente com cravos)
Ataques / Ações Especiais:​ Ataque Furtivo + 1d6

Estatísticas
Habilidades: ​Str 13, Des 16, Con 12, Int 11, Sab 8, Car 9
Ataque Base​ +1; ​CMB​+1 ​DMC ​+14
Talentos: ​Prontidão; Proficiência em Armas Exóticas (corrente com cravos) (B); Acuidade com Arma
Perícias:​ Acrobacia +5, Furtividade +13 (+23 em áreas escuras), Percepção +10,Conhecimento
(Planos)+7, Sentir Motivação +3, Sobrevivência +6 ; ​Racial​: +10 Furtividade em Áreas de penumbra
ou escuridão, +2 em Furtividade, +2 em Acrobacia,
Idiomas​: comum, élfico e silvestre
Qualidades Especiais:​ Esconder-se a plena vista, maldição das sombras
Avanço:​ Por classe de personagem
Clima / Terreno:​ Qualquer floresta e subsolo (Plane of Shadow)
Organização: ​Solitária, patrulha (3-6) ou invasão (7-12)
Tesouro / Posses:​ ​+1 gal-ralan​ mais padrão
Fonte:​ Fiend Folio

Amaldiçoados e abençoados com uma grande afinidade pelo Plano das Sombras, os shadar-kai são
sutis e enganosos. Eles roubam sem serem detectados quando podem, atacando em emboscada quando
necessário. Os conjuradores entre os shadar-kai favorecem a sombra e a ilusão, e poucos grupos dos
feéricos sombrios estão sem um poderoso líder de conjuração. Hábil em discrição e dotado de
acuidade visual maior que a da maioria das outras criaturas, os shadar-kai têm poucos problemas para
garantir que o combate ocorra de acordo com seus termos.

O shadar-kai descrito no bloco de estatísticas usa ​+1 gal-ralan​ (consulte Itens Shadar-Kai).

Ataque furtivo (Ext): ​Sempre que um alvo de shadar-kai é negado um bônus de Destreza, ou quando
um alvo é flanqueado por um shadar-kai, o shadar-kai causa 1d6 pontos de dano adicionais em um
ataque bem-sucedido. Esse dano se acumula com o ataque furtivo de outras fontes, como níveis de
Ladino.

Esconder à Plena Vista (Sob):​ Shadar-kai pode usar a habilidade Esconder, mesmo enquanto está
sendo observado. Desde que não sejam iluminados pela luz natural, o feitiço da luz do dia ou luz
mágica semelhante, shadar-kai pode se esconder da vista ao ar livre sem ter nada para realmente se
esconder atrás.

Maldição das Sombras (Sob): ​O Plano das Sombras exerce uma tremenda atração sobre a alma de
shadar-kai, que é apenas tenuamente conectada ao seu corpo mortal. Sempre que um shadar-kai fica
atordoado, pasmo, zonzo ou inconsciente (exceto o sono natural), a fada das sombras deve fazer uma
teste de resistencia de Vontade (CD 15) ou perder uma parte de sua alma para o Plano das Sombras. O
shadar-kai também deve fazer o teste a qualquer momento que remover um gal-ralan, se tiver um.

Um shadar-kai com uma alma danificada ganha um nível negativo que não pode ser removido até que
ela restaure completamente sua alma. Se exposto a outro evento que exija salvamento contra a
maldição das sombras, um shadar-kai pode obter níveis negativos adicionais. Um shadar-kai no Plano
das Sombras pode transfigurar sua alma em seu corpo novamente com um feitiço de restauração
maior. Um shadar-kai no Plano Material (ou em outro lugar) deve usar um feitiço de desejo ou
milagre para restaurar sua alma.

Um shadar-kai afligido pela maldição das sombras não pode ser ressuscitado dentre os mortos ou
ressuscitado e não pode ganhar experiência. O toque da maldição das sombras irrita um shadar-kai,
enchendo seu coração com um vazio gelado que eventualmente leva todos, exceto os indivíduos mais
determinados, a capitular e deixar completamente o Plano Material.

Um shadar-kai que vai para o Plano das Sombras e permanece ali melhora os efeitos da maldição das
sombras e não sofre efeitos negativos. No entanto, se ela deixar o Plano das Sombras sem restaurar
sua alma, ela sofrerá os efeitos da maldição das sombras até que retorne ao Plano das Sombras ou
restaure sua alma.

Visão na Penumbra Superior (Ext): ​Shadar-kai tem uma visão extraordinária em condições de
pouca luz. Eles podem ver quatro vezes mais ventilador que um ser humano em condições de pouca
luz.

Perícias: ​Shadar-kai tem +10 de bônus racial nos testes de Esconder feitos em condições escuras ou
sombrias (qualquer coisa que não seja a luz do dia ou a área de um feitiço da luz do dia).

Subtipo Extraplanar
Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela estiver em um plano que não seja o plano nativo.
Uma criatura que viaja pelos planos pode ganhar ou perder esse subtipo conforme passa de plano em
plano. Este livro pressupõe que encontros com criaturas ocorram no Plano Material, e toda criatura
cujo plano nativo não seja o Plano Material possui o subtipo extraplanar (mas não o teria no seu plano
inicial). Uma criatura extraplanar geralmente possui um plano doméstico mencionado em sua
descrição. Esses aviões domésticos são retirados da cosmologia da Great Wheel do jogo de D&D
(consulte o Capítulo 5 do Dungeon Master's Guide). Se sua campanha usa uma cosmologia diferente,
você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extraplanares.

As criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material e ganham o subtipo
extraplanar se deixarem o Plano Material. Nenhuma criatura possui o subtipo extraplanar quando está
em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D&D são o Plano Astral, o Plano
Etéreo e o Plano das Sombras.

Aparência
Os shadar-kai, parecidos com os góticos, parecem atrair as sombras ao seu redor. Sua pele varia de
branco a cinza escuro e seus olhos são pretos e brilhantes sem nenhuma pupila branca ou clara. Seus
cabelos pretos escuros ou castanhos são frequentemente mortos e usados em uma variedade de estilos,
incluindo longos e soltos, trançados ou barbeados de maneira elaborada. Shadar-kai são geralmente
descritos como tendo ouvidos de aparência humana. Embora pareçam maçantes, essas pessoas gostam
de roupas escuras, jóias e armas decoradas com um toque de cor. Eles geralmente são encontrados
com tatuagens, escarificações e piercings.

Nomes
Os Shadar-kai ocasionalmente recebem nomes de elfos ou humanos, mas geralmente recebem nomes
de heróis de seu próprio povo ou grandes guerreiros que respeitam de fora do seu povo.

Nomes masculinos​: Ashok, Baden, Chanoch, Emul, Natan, Sithierel, Skagi, Thieraven, Traedis,
Vedoran, Zahar
Nomes femininos: ​Afyn, Bahnka, Codruta, Doru, Ghita, Helayna, Ilvani, Lucya, Markella, Roduka,
Zyna.

Shadar-kai 4ed

Habilidades​ +2 Des, +2 Int ou Wis


Pericias​ +2 Acrobacias +2 Stealth
Tamanho médio
Velocidade 6
Visão com pouca luz
Idiomas comuns + 1
Traços Origem da sombra
Winterkin
Shadow Jaunt
Média altura 170–183 cm
Média peso 50-77 kg

Shadar-kai é uma raça de personagem na 4ª edição de Dungeons & Dragons.


Shadar-kai são nativos semelhantes aos humanos das Sombra.

Traços raciais
Como raça de personagem de jogador, shadar-kai recebe os seguintes traços raciais.

Origem das Sombras: ​Shadar-kai são consideradas criaturas das sombras para efeitos de efeitos
relacionados à origem das criaturas.
Winterkin:​ Devido à sua conexão com a Raven Queen, você ganha um bônus racial +1 na defesa
Fortitude e um bônus racial +2 nos testes de resistência à morte e na resistência inconsciente.
Shadow Jaunt: ​Você pode usar o Shadow Jaunt como um poder de encontro.

Shadar-kai, também conhecido como fadas das sombras, era uma raça de fada sombria conectada ao
Shadowfell. Acredita-se que eles tenham se originado como uma ramificação de elfos associados à
Rainha Corvo, embora outras lendas sobre suas origens também existissem, bem como shadar-kai,
que estavam conectados a outras divindades e processos relacionados ao Shadowfell.

Descrição
Alguns shadar-kai se pareciam com elfos arruinados, em um estado perpétuo entre a vida e a morte,
enquanto outros eram de aparência humana. Eles eram geralmente esbeltos e variavam de um pouco
mais alto a um pouco mais curto que os humanos, exibindo movimentos graciosos adequados para
furtividade.

Tinham pele cinza escura e pele incolor que variava de alabastro a cinza escuro; cabelos pretos, com
poucos shadar-kai com cabelos claros, que variavam entre as cores dos cabelos humanos; e olhos
escuros sem esclera ou pupila clara. Sombras em seus corpos ou roupas sempre pareciam mais
profundas e mais escuras do que sombras em outros lugares, e as sombras pareciam segui-las e
alcançá-las, especialmente quando estavam com raiva. Eles foram facilmente perdidos de vista.
Muitos shadar-kai exibiam todos os tipos de piercings corporais de ferro no nariz, orelhas,
sobrancelhas, ombros e outras partes do corpo, além de tatuagens com tintas roxas no corpo, membros
e rosto.

Apesar de ter uma aparência um pouco jovem, enquanto estava no plano Prime Material, estar no
Shadowfell revelou o estado amaldiçoado do shadar-kai. Eles pareciam visivelmente envelhecidos e
murchos, com articulações inchadas que lhes davam um aspecto geral de corpo. Por essa razão,
muitos shadar-kai usavam máscaras para esconder seu estado decrépito enquanto estavam no Sombra.

Shadar-kai criou a verdade. Seus pares produziram descendentes shadar-kai, bem como o
emparelhamento entre um humano e um shadar-kai.
Personalidade
Shadar-kai soul monger-5​e
Um cruel traidor de almas shadar-kai.​

Devido à sua exposição prolongada ao Shadowfell, os shadar-kai eram quase desprovidos de emoção.
Eles eram conhecidos por serem amargos, de natureza sombria, perturbados e impulsos, com almas
contaminadas pela escuridão. Eles eram frequentemente vistos como frios e impiedosos para quem
estava de fora.

Shadar-kai tinha muito pouca consideração por suas próprias vidas. Muitas vezes vendo uma
encarnação atual como apenas uma em um ciclo sem fim e a morte como predita e impossível de
mudar, elas haviam se tornado cansadas e descuidadas com seus corpos. A afinidade deles com o
Shadowfell os definia como um povo e influenciava todos os aspectos de sua cultura.

Shadar-kai abraçou a vida até os limites do prazer, enquanto lutava pela grandeza pessoal, para que,
quando caíssem, histórias de seus grandes feitos lhes concedessem uma espécie de imortalidade. Em
sua busca pela glória pessoal, a maioria dos shadar-kai ignorou conforto, moralidade e segurança,
características que consideravam banalidades.

Graças à sua forte afinidade com o Plano das Sombras, os shadar-kai eram um povo enganador e sutil.
Eles preferiram atacar de emboscada e roubar sem serem vistos. Alguns shadar-kai gostavam de ver
outras criaturas sucumbirem ao desespero, pois sua presença provocava sentimentos de tristeza e a
consciência da própria mortalidade.

Shadar-kai favoreceu o caminho do ladino, e estes foram os mais frequentes entre eles. Muitos outros
eram clérigos ou bruxos. Esses conjuradores tinham predileção pela ilusão e magia das sombras.

Eles geralmente detestavam outros feéricos, e caçavam e destruíam aqueles que tiveram a infelicidade
de encontrá-los. No entanto, às vezes, eles se aliavam a outros seres ímpios, frequentemente para
enganar ou se infiltrar em uma boa sociedade humanóide.

Shadar-kai de origem netheresa eram mais sinistros que shadar-kai de outras origens.
Combate
Shadar-kai preferia usar sua velocidade, graça e agilidade em combate. Portanto, eles usavam armas
leves e eram particularmente conhecidos por lutar com correntes pontiagudas. Os conjuradores
tipicamente favoreciam magias das sombras e feitiços de ilusão.

Eles tinham acuidade visual superior, capaz de ver duas vezes mais que um elfo e quatro vezes mais
que um humano com pouca luz.

Shadar-kai tinha habilidade sobrenatural em discrição, especialmente enquanto estava na sombra. Eles
podiam se esconder, mesmo à vista de todos, sem nada a esconder atrás. Somente a luz natural do dia,
um feitiço da luz do dia ou o equivalente poderiam afugentar as sombras e revelá-las. Hábeis em
ataques furtivos e muitas vezes capazes de se esconder à vista, muitos shadar-kai eram favoráveis ​a
emboscadas. Eles eram hábeis em dar facadas pelas costas e fazer ataques furtivos às vítimas. Os
sobreviventes de confrontos com shadar-kai frequentemente descreviam a experiência como combater
uma escuridão viva.

Shadar-kai possuía uma habilidade mágica de se teletransportar a uma curta distância. Quando eles
fizeram isso, eles reapareceram em um estado (temporariamente) semelhante a um fantasma.

Sociedade
Shadowfell-shadar-kai-5e
O shadar-kai no Sombra.​

Os Shadar-kai que viviam em assentamentos no Shadowfell foram divididos em duas sociedades


distintas: os shadar-kai que faziam parte de Netheril e os que não têm relação com eles. Shadar-kai,
que estavam vinculados à rainha corvo, organizaram suas sociedades em torno de cumprir suas
ordens. Eles geralmente estabeleceram moradias no Sombra das Sombras perto da Fortaleza das
Memórias, o reino divino da Rainha dos Corvos. Os shadar-kai nethereses haviam desenvolvido uma
sociedade meritocrática baseada no poder e no prestígio de ações.

No século XIV, a maioria dos reinos shadar-kai eram magocracias. Estes eram governados por
ilusionistas pujantes. Suas sociedades foram descritas como predatórias. Os líderes entre eles foram
intitulados "kithlord", enquanto os comandantes menores foram chamados "kithguard". Era comum as
comunidades shadar-kai reencenarem rituais e festividades élficas antigas, como um lembrete sombrio
de suas origens distantes.

Maldição das Sombras


Muitos shadar-kai estavam sujeitos à "maldição das sombras", condenada a perder suas almas nas
profundezas escuras do Sombra. Suas almas estavam fracamente ligadas a seus corpos, então, quando
estavam atordoadas, atordoadas, inconscientes ou perto da morte, uma parte de sua alma arriscava ser
enviada para o Plano das Sombras. Foi preciso muita força de vontade para resistir à atração tremenda
e inexorável que o Plano das Sombras tinha sobre suas almas.

Um shadar-kai que faltava partes de sua alma foi enfraquecido e, portanto, menos capaz de resistir na
próxima vez que sua alma foi atraída. Um shadar-kai tão aflito não poderia ser ressuscitado dentre os
mortos ou ressuscitado, e não poderia avançar. A maldição também minou sua vontade de viver e
encheu seus corações com tédio, melancolia e profunda tristeza. Aqueles shadar-kai que foram
vencidos pela maldição, ou que se renderam voluntariamente a ela, foram transformados em horrores
de mortos-vivos como sombras, às vezes com fantasmas se formando em seu lugar.

Ir ao plano das sombras e ficar lá atenuou os efeitos da maldição das sombras, mas não a curou. Um
shadar-kai aflito que retornasse ao Plano Material seria enfraquecido mais uma vez. A única maneira
de restaurar completamente sua alma era com um feitiço de restauração maior lançado no próprio
Plano das Sombras; no plano material, eles precisavam de nada menos que um desejo ou milagre.
Os Shadar-kai que foram afetados pela maldição das sombras foram forçados a lutar por toda a vida
para evitá-la ou afastá-la, apenas para permanecer no Plano Material.

Para evitar ser afetado pela maldição, shadar-kai viveu estilos de vida extremos, abraçando emoções
fortes e experiências de pico. A maioria deles usava a dor para manter o foco, decorando seus corpos
com tatuagens, escarificação e piercings, em partes extremamente sensíveis do corpo. Da mesma
forma, alguns deles se envolveram em autoflagelação, a ponto de se ferirem se sentissem que estavam
sendo ultrapassados ​pela maldição.

No entanto, essas correções temporárias também tornaram o shadar-kai cruel para os outros, e sua
propensão à crueldade e à violência aumentou a cada geração. Shadar-kai, que já havia perdido um
pedaço de sua alma, sentiu seu coração esfriar e esvaziar e ficou perturbado. Inevitavelmente, eles se
renderam e partiram para o Plano Sombrio.

Localizações

Fortaleza das memórias-5e


A Fortaleza das Memórias, o reino da Rainha Raven no Sombra.

Os shadar-kai não construíram muitas cidades permanentes, preferindo espreitar os assentamentos de


outras raças como seres humanos. Eles poderiam se infiltrar com facilidade, graças aos seus muitos
becos escuros. Nas cidades ao redor de Faerûn, havia pequenos clãs shadar-kai trabalhando para evitar
sua maldição.

As poucas cidades shadar-kai que existiam no Plano Material estavam bem escondidas, envoltas por
ilusões e magia das sombras e defendidas por esquadrões de batedores shadar-kai e seus animais de
estimação mastim. No entanto, eram lugares sombrios, quase abandonados, já que a maioria dos
shadar-kai já havia sido incluída no Plano das Sombras.

Shadar-kai, que sucumbira à maldição das sombras e fora para o Plano das Sombras, poderia se tornar
bandidos, atacando os viajantes de lá. Eles vagavam individualmente ou em grupos de até uma dúzia
de membros.

O maior assentamento de shadar-kai em Faerûn vivia em Ikemmu no Subterrâneo. Eles também


foram encontrados em Gloomwrought.
Itens de Shadar-kai
Todos os tipos de shadar-kai favoreciam a cadeia de espinhos exóticos como arma, e os guerreiros
tendiam a usar armaduras de couro cravejadas.

A maldição das sombras poderia ser melhor resistida com um gal-ralan, uma braçadeira de ferro frio
com agulhas perfurando a pele. Mantinha a alma e o corpo do shadar-kai conectados, mas também
causava dor constante. Apesar disso, muitos shadar-kai os usavam.

Shadar-kai frequentemente carregava runas de pedra preta, o que permitia ao portador mudar de plano
de e para o Plano da Sombra e o Plano Material Principal. Shadar-kai, enfraquecido pela maldição das
sombras, os usou para dar trégua no Plano das Sombras.

Um frasco do extrato líquido da noite, quando esmagado, reduz a iluminação ambiente à de uma noite
estrelada, permitindo que o shadar-kai se esconda com facilidade.

História

Shadar-kai sombrio tecelão-5e

Os movimentos graciosos de um shadar-kai sombrio tecelão.


Acreditava-se que a origem dos shadar-kai datava da tentativa fracassada da Rainha Raven de
ascender à divindade. Embora suas motivações exatas permanecessem amplamente desconhecidas,
acreditava-se que os shadar-kai eram originalmente um reino élfico da Feywild, que concordaram em
participar de um ritual para comprometer suas almas e magia com sua rainha, para que ela pudesse
entrar em Arvandor e acabar com o conflito. o conflito entre Corellon e Lolth que ameaçava
despedaçar o Seldarine.

Os seguidores da rainha, que se autodenominavam shadar-kai, acreditavam firmemente que sua rainha
era capaz de reunir o panteão élfico e os elfos separados. No entanto, devido à interferência no ritual
por magos do mal, o ritual foi corrompido em uma maldição que desviou a rainha e seus seguidores
para o Vale das Sombras, mantendo para sempre as almas dos shadar-kai vinculadas à sua rainha cada
vez mais louca e abatida.

Outro relato das origens shadar-kai alegou que eles eram uma raça feérica que desejavam preservar o
mundo contra o crescente poder das raças humanóides. Com sua magia das sombras, eles fizeram um
pacto com um poder sombrio no Plano das Sombras para lançar o mundo no crepúsculo eterno, onde
seriam a raça suprema. No entanto, eles falharam, mas foram amaldiçoados e inextricavelmente
conectados ao Plano das Sombras.

No século antes de 1373 DC, muitos shadar-kai migraram para Chaulssin, uma cidade drow
subterrânea situada meio no Plano das Sombras. Eles voluntariamente desistiram de sua liberdade e
serviram a Jaezred Chaulssin, em troca de ajuda mágica para afastar a maldição e buscar descanso na
Fronteira das Sombras da cidade.

Em 1373 DC, shadar-kai representava 39% dos escravos em Chaulssin. A maioria serviu aos veludos
dos Jaezred Chaulssin, realizando suas missões em equipes de três ou mais. Poucos do alto escalão
eram espiões que monitoravam os trabalhos dos drow que adoravam Lolth no Norte das Trevas. Caso
contrário, pequenos grupos de shadar-kai reivindicaram as partes abandonadas da cidade e as Galerias
das Sombras.

No início da década de 1370, o rei do shadar-kai Thieraven entrou em contato com a sacerdotisa de
Sharran, Esvele Greycastle, buscando ajuda para quebrar a maldição das sombras. Ela alegou que
Shar, deusa das trevas, não poderia quebrar a barganha que levou à maldição. No entanto, ela
prometeu que se ele e seu shadar-kai ajudassem em seu esquema, eles teriam um reino secreto onde
estariam imunes à maldição, com outros locais planejados no futuro. Ela pediu que ele recrutasse
outros shadar-kai para o esforço. Assim, no Ano das Tempestades Relâmpago, 1374 DR, Thieraven e
um bando de shadar-kai haviam sido enviados por Esvele ao Refúgio Perdido no Vasto Pântano para
ajudar o dragão negro Despayr em sua trama a destruir a trama da magia. Thieraven reabriu a
Passagem do Senhor do Crepúsculo para o Pântano das Sombras no Plano das Sombras, onde o
esquema foi promulgado. Comandado pelo senhorith Thieraven, Kithguard Maurran e outros
shadar-kai guardavam o forte do pântano, enquanto o mestre da balsa Sithierel conduzia os cultistas
ao mosteiro da cúpula de Ebon e levava as vítimas do culto aos seus condenados. ] Eventualmente, a
trama foi descoberta e os shadar-kai provavelmente foram derrotados no início de Eleint, quando um
grupo de aventureiros em serviço a Mystra atacou o forte.
Shadar-kai netherês
Shadarkai4e
Um shadar-kai netherês.
Após a Praga Mágica de 1385 RD, alguns humanos shadovar e as crianças a quem deram à luz, assim
como outros humanos em Toril que estavam de alguma forma ligados ao Shadowfell, foram afetados
pela Praga Mágica e transformados em criaturas sombrias, idênticas a shadar -kai de outras origens.
Algumas pessoas associaram o nascimento desta nova raça ao declínio do krinth, à medida que os
números das últimas diminuíram enquanto os da raça "recém-nascida" prosperaram. Alguns
estudiosos entre os holandeses especularam que esses eventos estavam relacionados, e que de alguma
forma os shadar-kai foram formas evoluídas do krinth falhado. [7]

Para evitar o caos entre os shadovar, o príncipe Rivalen Tanthul disse que eles haviam sido
abençoados por Shar e os chamavam de "shadar-kai" (que significa "Aqueles do Dom da Sombra", na
antiga língua holandesa). [7] O príncipe Rivalen chegou a conceber um ritual para transformar um
humano em um shadar-kai, semelhante ao ritual usado para produzir máscaras. [14]

Os shadar-kai nethereses se tornaram uma raça para si mesmos nas gerações que se seguiram à Praga
Mágica. [7] Alguns permaneceram em Netheril, trabalhando como coletores de informações para
melhorar a posição de Netheril em Faerûn. A maioria desses agentes visava eventualmente se tornar
verdadeiras máscaras. Outros, principalmente aqueles que não eram originalmente shadovar, foram
para o Shadowfell, o Underdark, ou para morar nas terras de Toril. Eles eram mais facilmente
dispostos ao mal do que shadar-kai de outras origens, mas compartilhavam o comportamento de busca
de emoção e carinho pelo macabro possuído por seus primos.
Shadar-kais para Pathfinde​r
Como premissa básica eles continuam sendo fadas do plano das sombras ( tipo fada subtipo
extraplanar) mas há duas sub-raças, os shadar-kais elfos sombrios e os shadar-kais humanos sombrios.
Esses não são nativos do plano das sombras e seu tipo é humanoide (shadar-kai). Os elfos sombrios e
humanos sombrios geralmente são shadar-kais do plano material com ligação com o plano das
sombras, fora seu tipo que é considerado shadar-kai e elfo ou shadar-kai e humano.

Shadar-kai (Fada)

● Tipo: ​fada com subtipo (extraplanar). Shadar-kais são nativos do plano das sombras
● +6 em Destreza,+2 em Inteligência, -2 Car. ​Shadar-kais são ágeis e habilidosos, mas
carecem de emoção e empatia, e tem tendência a se isolar.
● dados de vida racial: ​shadar-kai tem 3d6 dados de vida de fada. ele recebe Bonus base de
ataque +2, Fortitude +1, Reflexos +3, Vontade +3, recebem pontos de pericia igual
6+modificador de Inteligência x 3, para distribuir nas seguintes perícias: Acrobacias, Blefar,
Escalar, Ofícios, Diplomacia, Disfarce, Arte da Fuga, Vôo, Conhecimento (geografia),
Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Percepção, Apresentação,Sentir Motivação
, Prestidigitação, Furtividade, Natação, Usar Instrumento Mágico. Adicionalmente
Shadar-kais consideram Conhecimento (Planos) e Sobrevivência como perícias raciais.
● Ataque Furtivo +1d​6 , os níveis raciais de shadar-kai se acumulam a níveis de ladino para
calcular dano do ataque furtivo e quando ele é negado ou não por esquiva sobrenatural.
● Esconder-se em Plena Vista -​ igual a habilidade de dançarino das sombras de mesmo nome
● Mesclar-se as Sombras ​- Shadar-kai tem +10 para testes de Furtividade, ele também tem
50% de chance de camuflagem ao invés de 20%. isso não é camuflagem total, apenas aumeno
da chance
● Visão no Escuro 18m e Visão na Penumbra Superior- ​shadar-kai tem visão no escuro 18 e
visão aprimorada na penumbra, ele enxerga 4 vezes mais em area de penumbra.
● Talento Bonus:​ shadar-kai são treinados com correntes com cravos, e ganham proficiencia
com arma exotica (corrente com cravos) como talento bonus.
● Maldição das Sombras (Sob)​: O Plano das Sombras exerce uma tremenda atração sobre a
alma de shadar-kai, que é apenas tenuamente conectada ao seu corpo mortal. Sempre que um
shadar-kai fica atordoado, atordoado, atordoado ou inconsciente (exceto o sono natural), o
shadar-kai deve fazer um teste de resistencia bem-sucedido de Vontade (CD 15) ou perder
uma parte de sua alma para o Plano das Sombras. O shadar-kai também deve tentar salvar a
qualquer momento que remover um ​gal-ralan,​ se tiver um.

Um shadar-kai com uma alma danificada ganha um nível negativo que não pode ser removido
até que ela restaure completamente sua alma. Se exposto a outro evento que exija salvamento
contra a maldição das sombras, um shadar-kai pode obter níveis negativos adicionais. Um
shadar-kai no Plano das Sombras pode transfigurar sua alma em seu corpo novamente com
um feitiço de restauração maior. Um shadar-kai no Plano Material (ou em outro lugar) deve
usar um feitiço de desejo ou milagre para restaurar sua alma.

Um shadar-kai afligido pela maldição das sombras não pode ser ressuscitado dentre os mortos
ou ressuscitado e não pode ganhar experiência. O toque da maldição das sombras irrita um
shadar-kai, enchendo seu coração com um vazio gelado que eventualmente leva todos, exceto
os indivíduos mais determinados, a capitular e deixar completamente o Plano Material.

Um shadar-kai que vai para o Plano das Sombras e permanece ali melhora os efeitos da
maldição das sombras e não sofre efeitos negativos. No entanto, se ela deixar o Plano das
Sombras sem restaurar sua alma, ela sofrerá os efeitos da maldição das sombras até que
retorne ao Plano das Sombras ou restaure sua alma.

Shadar-kai (Extraplanar)

● Tipo: ​shadar-kais que viveram em comunidades no plano material ou nasceram de


pais humanoides, possuem o tipo extraplanar (nativo). descendentes de elfos possuem
traços comuns com esses e descendentes de humanos também possuem traços desse
ultimos. eles possuem sangue elfico ou sangue humano e são considerados desse tipo
para magias e efeitos de magias ou habilidades e efeitos que consideram tipo.
● +2 de Destreza e +2 de Inteligência, -2 Carisma.​ Shadar-kais são ágeis e espertos,
mas pouco sociáveis devido aos hábitos soturnos e reclusos.
● Habilidoso:​ shadar-kai nativos ganham +2 em Acrobacia e Furtividade
● Mesclar-se às Sombras (Sob):​ Ataques contra um Shadar-kai em areas de penumbra
têm 50% de chance de errar em vez dos 20% normais. Essa habilidade não concede
ocultação total; apenas aumenta a chance de errar.
● Raça Invernal:​ Devido à sua conexão com a Rainha de Rapina, você ganha um
bônus racial +1 na defesa Fortitude e um bônus racial +2 nos testes de resistência à
morte e na resistência inconsciente. Resistência a Frio 5
● Salto das Sombras (Sob)​ Como uma ação de movimento, você pode se
teletransportar até 4,5 metros e permanecer etéreo até o início do seu próximo turno.
Você deve ter uma linha de visão para o destino. essa habilidade é similar a habilidade
do salto das sombras de dançarino das sombras e se acumula com níveis de dançarino
das sombras para para calcular a distância máxima que ele pode saltar nas sombras.

a Altura e peso dos shadar-kais é a mesma dos humanos, Shadar-kai nativos vivem
tanto quanto anões, mas não sofrem da Maldição das Sombras.

Itens Shadar-Kai
A maldição das sombras assombra todos os aspectos da cultura shadar-kai, e permanecer no
Plano Material é uma luta constante por essas criaturas. A maioria dos shadar-kai usa um
gal-ralan para fixar suas almas em seus corpos e afastar a maldição das sombras.

Gal-Ralan
Quando esta braçadeira forjada de ferro frio é colocada (ocupando o local onde um braçadeira
seria usada), ela perfura o antebraço do usuário com longas agulhas do mesmo metal. O
dispositivo fixa a alma do usuário ao corpo, mas também causa dor sem fim. Enquanto um
personagem usa um gal-ralan, ele recebe 1 ponto de dano de Constituição que não pode ser
curado até que o gal-ralan seja removido.

Um gal-ralan fornece ao seu usuário um bônus de resistência de +1 a +5 em seus testes de


resistência. Esse bônus aumenta em +2 adicional contra efeitos da morte, drenos de energia e
efeitos que afetam a alma do usuário (como a maldição das sombras).

Por exemplo, um gal-ralan +2 fornece um bônus de resistência +4 contra esses efeitos, um


gal-ralan +3 fornece um bônus de resistência +5 contra esses efeitos, e assim por diante.

Nível de Conjurador:​ 5º; ​Pré-requisitos​: Criar Item Maravilhoso, Resistência, nível de


lançador deve ser três vezes maior que o bônus do gal-ralan;​ Preço de mercado:​ 625 PO
(+1), 2.500 PO (+2), 5.600 PO (+3), 10.000 PO (+4) ou 15.600 PO (+5). Peso:-.
Pedra Negra Rúnica
Os Shadar-kai vencidos pela maldição das sombras costumam usar a runa de pedra negra. A
runa é um sigilo complexo desenhado em uma pedra pequena e brilhante. Sob comando, uma
runa pedra negra permite ao seu portador mudar de plano entre o Plano da Sombra e o Plano
Material (em qualquer direção), juntamente com até 25 kg de objetos. Uma runa de pedra
negra pode ser usada três vezes antes de sua mágica desaparecer.

Nível de Conjurador:​ 9º; ​Pré-requisitos:​ Criar Item Maravilhoso,​ Viagem Planar;​ ​Preço
de mercado:​ 3.300 PO. ​Peso​:-.

Extrato Noturno
Quando jogado ou derrubado, um frasco desse líquido mágico reduz o nível de luz ambiente
ao da luz das estrelas em um raio de 6 metros. A luz mágica ainda funciona na área (e
neutraliza o efeito), mas tochas, lanternas, raios solares e outras fontes de luz mundanas são
suprimidas até serem removidas da área. As verificações de CD de Percepção feitas contra
alvos na área do extrato noturno aumentam em +10, embora as criaturas com visão no escuro
ou visão na penumbra superior ignorem esse aumento, e as criaturas com visão na penumbra
ganham um bônus de +5 nos testes feitos em luz das estrelas. O extrato noturno fornece
ocultação de nove décimos (chance de falha de 40%) contra criaturas sem visão com pouca
luz, ocultação de metade (chance de perda de 20%) contra criaturas com visão com pouca luz
e nenhuma ocultação contra criaturas com visão sombria ou superior baixa visão clara. O
efeito dura 10 minutos.

Nível de Conjurador:​ 1º; ​Pré-requisitos:​ Criar Item Maravilhoso, Leve; ​Preço de


mercado:​ 50 gp. ​Peso​: -
A Rainha de Rapina e os Shadar-kais
Os Shadar-kai são elfos do Shadowfell na 5ª edição. Shadow felves, se você quiser. Leia
para descobrir o porquê. Jeremy Crawford está de volta com mais conhecimento sobre os
Elfos e seu lugar no Cosmos de Dungeons and Dragons. Como conversamos sobre a última
vez, os Elfos já foram esses seres divinos que permaneceram em Arvandor até que Lolth lhes
prometeu poder e um lugar no mundo mortal e em corpos fixos - o que custou sua divindade.
Mas, no meio das manobras de Lolth, quando a sociedade élfica fraturou, uma rainha
poderosa começou a procurar outra opção para seu povo. Aposto que você pode adivinhar
onde isso está indo.

Este é um pedaço muito legal de conhecimento aqui. Temos mais informações sobre os elfos
e a história de como os Shadar-kai surgiram. O próprio ser deles está ligado à existência da
rainha Raven, que agora tem uma história de origem. Porque aquela Elven Queen sem nome
foi destruída em uma épica catástrofe mágica que fez sua essência renascer no Shadowfell
como a Raven Queen, e quando ela tomou forma lá, seu povo se juntou a ela.

Então é daí que os Shadowfelves vieram. Mas há muito mais conhecimento ligado a esse
evento - o que é muito legal, porque, a partir da superfície, parecia que o capítulo élfica do
Tomo dos inimigos de Mordenkainen lidaria com o conflito entre, digamos, Drow e os elfos.
Ou Elfos e Orcs. E é isso, mas agora, parece que cada um desses capítulos vai realmente
cavar. Estou muito empolgado para ver o que acontece nos outros capítulos. MAS! Mesmo
esse segmento na Raven Queen não é feito lá. Então, como você deve ter ouvido no vídeo,
existem alguns bruxos do mal que planejam roubar o poder da mulher que se tornaria a rainha
dos corvos. Não termina bem para ninguém. Mas especialmente para esses caras, que são
amaldiçoados a se tornarem Nagpa pela Rainha Corvo, tornando-os todos maus, parecidos
com pássaros e amaldiçoados.

detalhes como essa história e os laços que o acompanham ao jogo - coisas como os monstros
Nagpa, ou a raça Shadar-kai, ou as inúmeras outras possibilidades que advêm dessa fatia do
folclore de D&D que me empolga pelo Tomo dos inimigos de Mordenkainen. Com o Guia do
Volo, o WotC alcançou um bom modelo para fazer livros. Você mistura história com regras.
Coloque as sementes para a aventura. Dê aos jogadores e GMs algo em que eles possam se
agarrar e se inspirar. Quer se trate de truques narrativos legais, mecânica elegante (o
Shadar-Kai, aprendemos, possui poderes de teletransporte espectral e resistência a danos) ou
até monstros divertidos para lutar - há muito para os jogadores procurarem.
Outros habitantes do Sombra

Ter apenas o Shadar-kai não é suficiente. Você precisa de mais monstros, então experimente
algumas destas idéias:

Criaturas das sombras, como o Dragão das Sombras (MM p. 84-85), podem ser facilmente
criadas usando um modelo como o fornecido para criar esse monstro a partir de um Dragão
Vermelho. Qualquer criatura nascida no (ou mesmo atraída) pelo Shadowfell pode se tornar
uma versão sombria do seu bloco de estatísticas original.
Mude o dano do monstro para necrótico
Adicione sensibilidade à luz solar e forneça benefícios para se esconder nas sombras, como
resistência a danos de algum tipo
Sombras surgem em você, então aumenta a capacidade de seus monstros para se esconder e
atacar das sombras
A maioria dos humanóides pode ser encontrada no Sombra, mas a cor deve ser literalmente
arrancada, deixando-os pálidos e vestidos com roupas sem graça.
Qualquer coisa morta-viva é uma ótima opção para o Shadowfell, já que os fantasmas dos
mortos passam por este plano a caminho de seu destino final. Carniçais, Lívidos, fantasmas,
esqueletos, espectros, Inumanos, aparições e zumbis são todos uma boa combinação.
Mantos e túnicas escuras também podem ser encontrados no seu Shadowfell.
Outras criaturas temáticas de terror também são ótimas, como gárgulas, bruxas, corvos,
vampiros e até dhampirs. Toneladas de idéias também podem ser extraídas de Curse of
Strahd.
ADICIONADO: Os jogadores podem encontrar versões sombrias de si mesmos ou um NPC
sombrio pode substituir ou tentar substituir o gêmeo PC / NPC (obrigado Robert M. por essa
idéia).
Visitando o Shadowfell e criando atmosfera
Os domínios do Pavor podem ser encontrados nos cantos remotos do Shadowfell e oferecem
uma maneira diferente de experimentar a melancolia e o desespero do Shadowfell. A
Maldição de Strahd ocorre em um desses Domínios do Pavor, um semiplano chamado
Barovia, que é cercado por todos os lados por uma névoa inevitável.
The Forgotten Realms tem uma versão sombria de Neverwinter no Shadowfell, chamada
Evernight, cheia de mortos-vivos. Seus jogadores podem visitar um reflexo sombrio de
qualquer cidade em sua campanha para uma aventura curta ou uma campanha inteira no
Shadowfell.
Gloomwrought é a maior cidade do Shadowfell e dirigida pelo príncipe Rolan, o Imortal.
O DMG (p.52) fornece regras para o uso do Desespero Caça-Sombras para ajudar a imergir
seus jogadores na atmosfera melancólica.
The Curse of Strahd contém uma excelente seção chamada Marks of Horror, com dicas que
podem ser usadas para criar uma atmosfera sombria e horrível para o seu jogo.

Raven Queen
Como um mortal
Raça ​Elfa
Sexo ​Feminino
Casa (s) mortal (s) ​Feywild
Alinhamento ​Leal e Neutro
Símbolo ​A cabeça de um Corvo, de perfil, voltada para a esquerda
Casa ​Plano das Sombras
Reino ​Fortaleza das Memórias
Domínios ​Vida, Morte, Destino e Inverno
Adoradores ​Shadar-kai
Divindade do canal​ Preserve a vida, toque da morte
A Rainha Raven era uma entidade misteriosa do Sombra que foi reverenciada como uma
divindade pelos shadar-kai.

Descrição
A rainha corvo não possuía ou manifestava uma forma física, aparecendo como uma
miscelânea de símbolos, percepções e imagens.

Personalidade
A rainha corvo estava obcecada em coletar e observar lembranças e fragmentos de memórias
e essências. Muitos sábios especularam que ela era realmente louca, seus métodos e
comportamento pouco mais que curiosidade sem objetivo ou uma tentativa desesperada de
impedir que sua existência frágil se desvanecesse no esquecimento. Outros sustentavam que
havia uma função cosmológica que era desempenhada pelas ações da rainha, pois ela
purificava as almas, forçando os mortais a lidar com seus medos e dores. Acreditava-se que
suas verdadeiras intenções eram conhecidas apenas pela Senhora da Dor.

Reino Divino
Um dos reinos divinos da Rainha Raven no Shadowfell era um castelo conhecido como a
Fortaleza das Memórias. Era um lugar de tristeza avassaladora, transbordando de memórias
tiradas de mortais e fragmentos de divindades mortas, objetos materiais coletados pelos
shadar-kai e trazidos a ela como presentes e aparições de criaturas e lugares associados a
histórias fortemente emocionais. Ocasionalmente, enxames de corvos voavam para fora da
fortaleza, levando suas mensagens enigmáticas para os confins do multiverso e agindo como
os olhos e ouvidos da rainha enquanto estavam longe.

Fortaleza das memórias-5e


A Fortaleza das Memórias, reino da Rainha Raven no Sombra.

Dizem que a Rainha de Rapina reivindicou um domínio no Shadowfell conhecido como


Letherna, uma fortaleza de gelo negro dentro de uma floresta congelada pela qual as almas do
falecido tiveram que passar antes de atingir a vida após a morte, de acordo com algumas
versões da cosmologia do Eixo Mundial.

Atividades
Toda a existência da Rainha Corvo estava focada na coleta de memórias e emoções fortes,
normalmente associadas a perdas e tragédias. Para esse fim, ela enviou shadar-kai para os
confins do multiverso para esperar que esse evento se desenrolasse, como observado por seus
corvos. Então eles recolheram lembranças, como bugigangas, lembranças dos vivos e às
vezes as almas dos mortos, e as trouxeram de volta para ela.

A rainha corvo também reivindicou o domínio das almas de todos os shadar-kai, que sempre
retornavam a ela após a morte deles.

Dizia-se que ela forjou as primeiras armas infundidas com magia das sombras. Essas lâminas
sencientes, como o ​Blackrazor​, foram encontradas em muitos locais do multiverso e eram
capazes de se ligar aos seus manejadores. Por esse motivo, a Rainha Corvo era um popular
patrão da lâmina maldita entre os bruxos.

Relacionamentos
“​A rainha corvo está presa por seu fascínio pelo passado. Ela está sentada em sua fortaleza,
em meio a todas as lembranças do mundo, olhando para as que mais a agradam como se
fossem jóias reluzentes. Muitos grandes bruxos tentaram entender seus motivos, mas como
um corvo ela sempre permaneceu enigmática, mantendo seu esconderijo de segredos fora do
alcance deles. "
- ​Alustriel Silverhand

Um dos maiores inimigos da rainha dos corvos era o senhor demônio ​Orcus​, que
constantemente buscava o controle do Pendor das Sombras. Ele esperava encontrar uma
fraqueza em seu domínio, descobrindo seu verdadeiro nome.

Outros bruxos e necromantes ansiavam pelo conhecimento e domínio da Rainha Corvo sobre
as almas. As tentativas de conquistar a Fortaleza das Memórias eram constantes, mas sempre
frustradas por seus defensores mais fanáticos os shadar-kai.

Histórico
Embora geralmente não se soubesse um relato completo das motivações e origens da Rainha
Corvo, acreditava-se que ela era originalmente uma rainha elfa muito amada da Feywild, que
testemunhou o conflito entre Corellon e Lolth. Preocupada com o fato da disputa acabar com
os Seldarine, ela convocou seus seguidores a realizar um ritual poderoso para se tornar uma
divindade, para poder ter o poder de apelar aos sentidos das divindades.

O ritual envolvia a oferta das almas e magia das seguidores da rainha para aumentar seu
próprio poder, permitindo-lhe alcançar Arvandor. Os seguidores, que se autodenominavam
shadar-kai, acreditavam firmemente que a rainha era capaz de reunir o panteão élfico e os
elfos separados.

No entanto, magos do mal entre os seguidores da rainha tentaram desviar parte da energia do
ritual para amplificar seus próprios poderes. Momentos antes de completar o ritual e chegar a
Arvandor, a rainha reagiu punindo os bruxos com uma explosão de fúria divina. Essa
maldição corrompeu o ritual em um sifão que arrastou a rainha e seus seguidores para o Vale
das Sombras, onde ela foi instantaneamente morta. No entanto, aproveitando seus poderes
divinos recentemente adquiridos, a rainha ressuscitou das cinzas e, em sua crescente loucura
e tristeza, transformou os bruxos em formas aviárias miseráveis ​conhecidas como ​nagpas​, e
os baniu para sempre para vagar pelos planos.

Shadowfell-shadar-kai-5e
Os shadar-kai, ligados para sempre à rainha corvo.
A própria rainha foi ainda mais transformada pelo ritual corrompido, sua forma se
dissolvendo em percepções sensoriais desconectadas. Além disso, Corellon e Lolth
consideraram suas ações uma traição, e apagaram a memória de sua existência de todos os
elfos. A fim de impedir-se de desaparecer completamente, ela tirou memórias dela do próprio
Vale da Sombra, a fim de sustentar sua identidade. Com o tempo, os restos subjetivos da
rainha e as memórias frouxas e escuras deram origem à entidade conhecida como Rainha dos
Corvos.
Outro relato da origem da rainha corvo afirma que ela era originalmente uma feiticeira que
liderou uma rebelião contra um antigo deus da morte em Pluton. Para impedir que ela se
tornasse uma tirana da mesma maneira que o deus derrotado, outras divindades a elevaram ao
status de deusa da morte, mas sem poder sobre os próprios mortos.

Nagpa

Uma vez elfos, os nagpas com cabeça de abutre foram transformados em seu estado atual deplorável
por uma maldição antiga. Esses seres são egoístas e reclusos, e fazem qualquer coisa ao seu alcance
para impedir que o conhecimento de sua maldição se espalhe.

Um nagpa se assemelha a um humano com a cabeça de um abutre. Seus corpos estão nus e murchos
com a pele como pergaminho antigo, e cheiram a pó, excrementos de pássaros e leite estragado. Os
Nagpas preferem mantos esvoaçantes, e a maioria carrega um cajado nagpa com cabeça de pássaro de
sua própria criação. Os nagpas não precisam de comida ou sono (embora precisem meditar por oito
horas para reabastecer seus feitiços) e podem potencialmente viver para sempre.

Os nagpas são egocêntricos e antissociais, mas não francamente hostis. Eles raramente se esforçam
para prejudicar outros seres sem justa causa, e podem até ser úteis conselheiros em assuntos mágicos,
se alguém negligenciar suas personalidades pontiagudas e seu cheiro ofensivo. No entanto, se sua ira é
invocada por insulto ou pela possibilidade de sua maldição se tornar conhecida, eles procuram e
destroem o infrator sem piedade.

Há muito tempo, os nagpas eram uma seita de feiticeiros elfos. Egoísta ao extremo, os feiticeiros se
viam acima dos próprios deuses e tentavam roubar o poder de um deus para alimentar sua própria
apoteose. O deus, cuja identidade exata agora é conhecida apenas pelos nagpas, despojou-os de sua
humanidade e deu-lhes formas condizentes com sua feia natureza interior e os amaldiçoou com desejo
de viajar que os impediu de se reunir novamente. Desde então, os nagpas se afundam em vergonha e
autopiedade e vão para o que for possível para impedir que o segredo de sua criação se espalhe.

NAGPA

CR:​ 7

XP:​ 3,200

CN Medium monstrous humanoid

Init:​ +3; ​Senses:​ Darkvision 60 ft.; Perception +20

Defense

AC:​ 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural)

hp:​ 84 (11 HD) ​Fort​ +7, ​Ref​ +10, ​Will​ +7 ​SR​ 18

__________________________________

Speed:​ 30 ft.

Melee:​ ​Nagpa staff​ +11 (1d6), bite +5 (1d6-1); or bite +10 (1d6-1)

Spell-Like Abilities​ (CL 9th, concentration +13)​:

3/day - Combust, ​darkness​, ​disintegrate​ (DC 20, affects objects only), ​hold person​ (DC 17), ​silent image
(DC 15)

Spells Known​ (CL 9th, concentration +13, +10 melee touch, +14 ranged touch)​:

4th (5/day) - ​Dimension door​, ​phantasmal killer​ (DC 18)

3rd (7/day) - ​Dispel magic,​ ​fly​, ​lightning bolt​ (DC 17)

2nd (7/day) - ​Darkvision​, ​invisibility​, ​rope trick​, ​web

1st (7/day) - ​Charm person​ (DC 15), ​comprehend languages,​ ​mage armor​, ​magic missile,​ ​unseen servant

0 (at will) - ​Detect magic,​ ​light​, ​mage hand​, ​mending,​ ​open/close​, ​ray of frost,​ ​read magic​, ​prestidigitation

__________________________________
Str​ 8, ​Dex​ 16, ​Con​ 14, ​Int​ 12, ​Wis​ 10, ​Cha​ 18

Base Atk:​ +11; ​CMB:​ +10; ​CMD:​ 22

Feats:​ Combat Casting, Craft Staff​B​, Eschew Materials​B​, Extend Spell, Great Fortitude, Heighten Spell,
Magical Aptitude, Skill Focus (Perception)

Skills:​ Bluff -4, Craft (alchemy) +15, Diplomacy -4, Intimidate -4, Knowledge (arcana) +12, Perception
+20, Spellcraft +16, Use Magic Device +19; ​Racial Modifiers:​ -8 Bluff, -8 Diplomacy, -8 Intimidate

Languages:​ Aklo, Common, Draconic

SQ:​ Locate creature, wanderlust

__________________________________

Environment:​ Temperate and warm desert or underground

Organization:​ Solitary

Treasure:​ Standard

Combust (Sp):​ Three times per day as a standard action, a nagpa can cause a creature within 60 feet to
burst into flames. The target and all creatures in adjacent squares take 2d6 points of fire damage (Reflex
DC 17 half). On the next 2 rounds, the target continues to take 2d6 points of damage. Extinguishing the
flames requires a DC 17 Reflex save; rolling on the ground provides the target a +2 bonus on the save,
while leaping into a lake or magically extinguishing the flames automatically smothers the fire. This is the
equivalent of a 3rd-level spell. The save DC is Charisma-based.

Locate Creature (Su):​ A nagpa automatically knows if any creature within 100 miles is talking about it or
any other nagpa, sensing the creature’s direction as the ​locate creature​ spell.

Spells:​ Nagpas cast arcane spells as 9th-level sorcerers. They do not gain access to a bloodline or other
sorcerer abilities.

Wanderlust (Ex):​ A nagpa becomes uncomfortable if it spends more than a week in a particular location,
suffering a -1 penalty on attacks, saves, checks, and caster level per week it remains within a 5-square-mile
area (or single hex square if you are using a hex map). This penalty persists until the nagpa is at least 100
miles from the location that caused the penalty. This aspect of its curse means that nagpas must move often
or eventually be (temporarily) stripped of their spellcasting ability.

NAGPA STAFF

Aura:​ Faint evocation; ​CL:​ 5th ​Slot:​ –; ​Price:​ 22,700; ​Weight:​ 7 lb.
This quarterstaff is a mixture of iron and wood, as if the two substances were twisted together in a liquid
form and then hardened. It functions as a ​minor ring of spell storing​ and a cold iron weapon. In the hands
of a nagpa, it also has a +1 enhancement bonus.

Construction Requirements:​ Craft Staff, creator must be a nagpa ​Cost:​ 11,700