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● Abordagem centrada no utilizador
○ Análise de requisitos
■ Conhecer os utilizadores
■ Análise de tarefas
○ Conceção
■ Prototipagem
■ Padrões de desenho
■ Técnicas de avaliação
○ Desenvolvimento
■ Arquiteturas de software
■ Tecnologias de programação de interfaces
■ Técnicas de avaliação
○ Deployment
■ Obter informação sobre utilização do sistema
■ Avaliar resultado face a objetivos
● Tarefa
○ Atividade humana que permite atingir um objetivo
● Análise de Tarefas
○ Método para analisar a tividade humana
○ O que as pessoas fazem, como fazem, com que objetos trabalham e o que
necessitam saber
● Métodos
○ Entrevistas
○ Observação
○ Documentação existente
○ Cenários/Personae
● HTA - Hierarchical Task Analysis
○ Abordagem:
1. Identificar o objetivo dos utilizadores
2. Descrever as ações dos utilizadores
3. Estruturá-las numa hierarquia de tarefas e sub-tarefas
4. Descrever a ordem de execução
● Análise de Tarefas vs Use Cases
○ Foco no Utilizador vs Sistema
○ Foco no modo como o Utilizador trabalha vs Como o Sistema é usado
● Análise de Tarefas vs Modelos Cognitivos
○ Foco nas ações externas (visíveis) vs Estado mental interno
○ Foco no trabalho vs ações atómicas
● Utilidade
○ Estrutura das tarefas sugere o layout do menu
○ A frequência das tarefas orienta os d
efaults
Prototipagem
● Conceção centrada no utilizador
1. Discutir conceitos e metáforas
2. Desenvolver modelo de navegação entre ecrãs
3. Fazer walkthroughs do modelo
4. Criar protótipos de baixa fidelidade
5. Analisar usabilidade dos protótipos
6. Criar protótipos de alta fidelidade
7. Mais análise de usabilidade
8. Documentar normas e g uidelines
9. Criar especificação
● Economiza tempo e recursos
● Promove envolvimento dos utilizadores
● Estilos de Interação
○ Linha de comando
■ Adequado para utilizadores experientes
○ Menus
■ Exigem menos do utilizador, hierarquias podem criar problemas
○ Pergunta/resposta
■ Guiam o utilizador
○ Formulários
○ WIMP (windows, icons, menus, pointer)
○ Point and click
○ Touch
○ Voz/Linguagem natural
● Mapas de Navegação
○ Complementam os mockups (estrutura, mapas de navegação -
comportamento)
○ Modelo próximo de um PIM
Princípios de Usabilidade
Tipos de Princípios de Usabilidade
Do mais genérico, para o mais específico:
● Princípios de Usabilidade
○ Entendimento geral
○ Baixa autoridade
○ Elevada generalidade
● Guidelines
○ Linhas de d esign genéricas
○ Baixa autoridade
○ Aplicação mais geral
● Padrões de Desenho
○ Captura e reutiliza conhecimento de design
● Standards
○ Regras de design específicas
○ Elevada autoridade
○ Aplicação limitada
Learnability (5)
● A facilidade com que novos utilizadores podem interagir eficazmente e atingir a
máxima performance
1. Previsibilidade
○ Capacidade de determinar o efeito de ações no sistema
○ Sou capaz de prever o que vai acontecer tendo em conta o que fiz no
passado?
2. Synthesizability (of mental model)
○ Apoio dado ao utilizador para que este entenda o efeito que ações passadas
têm no estado atual
○ Sou capaz de perceber p orque estou aqui tendo em conta o
que fiz no
passado?
3. Familiaridade
○ Em que medida o conhecimento e experiência do utilizador noutros domínios
reais ou virtuais pode ser aplicado à interação com o sistema
4. Generalização
○ Apoio dado ao utilizador para este expandir o conhecimento que tem sobre
várias interações dentro do sistema e fora para situações semelhantes
5. Consistência
○ Semelhança no comportamento input-output entre situações similares
○ Pode ser interna (dentro da aplicação) ou externa (entre uma aplicação e o
resto do sistema)
Flexibilidade (5)
● Multiplicidade de formas com que o utilizador e o sistema trocam informação
1. Iniciativa do diálogo
○ Liberdade do utilizador em relação a constrangimentos artificiais impostos
pelo sistema.
○ Utilizador (mais flexível) vs Sistema (menos flexível)
2. Multithreading
○ Capacidade do sistema em suportar interação do utilizador em mais de uma
tarefa ao mesmo tempo
○ Interleaved (sistema de janelas para i nput)
○ Concurrent (sistema de janelas para o utput)
3. Migração de tarefas
○ Capacidade de transferir o controlo de execução de tarefas entre o sistema e
o utilizador
4. Substitutividade
○ Capacidade de um sistema permitir a substituição de input/output
equivalente
5. Personalização
○ Capacidade do utilizador ou sistema modificarem a interface do utilizador.
○ Adaptação (modificação automática pelo sistema, responsiveness por ex.)
○ Adaptabilidade (modificação pelo utilizador)
Robustez (4)
● O nível de apoio providenciado ao utilizador para este determinar o sucesso do
comportamento orientado a objetivos (goal-directed behaviour)
1. Observability
○ Capacidade do utilizador avaliar o estado interno do sistema a partir da sua
interface
■ Browsability - possibilidade de explorar o estado atual
■ Defaults - estáticos vs dinâmicos
■ Reachability - possibilidade de navegar estados observáveis
■ Persistência - som vs ícones para notificações
■ Visibilidade das operações - o que pode ser feito é evidente
2. Recoverability
○ Capacidade do utilizador atingir um objetivo após reconhecer um erro numa
interação anterior
■ Forward recovery - aceita o estado de erro e trabalha a partir daí
■ Backward recovery - undo para o estado anterior ao erro
3. Responsiveness
○ Como é percebido o rácio de comunicação com o sistema, se é rápido ou
mais demorado
○ Compensar baixa responsiveness com indicadores de atividade
4. Task conformance
○ Capacidade do sistema em providenciar as tarefas que o utilizador pretende
realizar da forma que este pretende utilizar