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OBJECTIVO GERAL
OBJECTIVO ESPECÍFICO
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Implementação de IA na Educação
INTRODUÇÃO
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Implementação de IA na Educação
DESENVOLVIMENTO
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Implementação de IA na Educação
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No desenvolvimento deste site foi definido que a adaptação irá ocorrer somente
na interface apresentada ao usuário com a utilização de mídias distintas na apresentação
de conteúdos, de acordo com as características individuais de cada usuário. Para
desenvolver estes mecanismos de adaptação foram utilizados dois tipos de redes
neurais: MLP (Multilayer Perceptron) e IAC (Interaction Activation and Competition).
Da mesma forma que a publicação feita por Barbosa e Azevedo (2007), a estrutura deste
site foi dividida em três módulos: interface, gerador de adaptação e usuário. Outra
publicação das encontradas que relatam sobre a aplicação de redes neurais na educação
é de Barbosa e Azevedo (2007), que relata sobre a hipermídia educacional que é
adaptativa através do uso destas redes neurais.
Para desenvolver esta metodologia foi definido que a adaptação seria centrada na
apresentação através da utilização de diferentes mídias e a característica do usuário
deveria ser baseada a Teoria das Inteligências Múltiplas. O mecanismo de adaptação
proposto para a hipermídia educacional é estruturado em três módulos que podem ser
visualizados na Figura 1: módulo de interface (responsável pela apresentação e iteração
do sistema para com o usuário), módulo do usuário (responsável pela determinação das
características do usuário) e módulo gerador de adaptação (responsável pelo mecanismo
de adaptação do sistema).
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problemas de agrupamento. O sistema criado utilizou esta técnica por possuir como
principal objetivo a criação de um sistema educacional na forma que este possibilite que
o conteúdo educacional seja agrupado em um mapa juntamente ao perfil do aluno,
tornando assim o conteúdo educacional que tiver uma maior similaridade, mais próximo
do aluno (FERREIRA et al,2008). Quando o aluno acessa ao sistema e entra em um
curso, é apresentado um questionário para mensurar o que o aluno sabe sobre o
conteúdo pertinente ao curso. Segundo Ferreira et al (2008), após responder o
questionário, o sistema armazena as características do aluno vinculadas a cada resposta
escolhida e treina a rede neural. Ao terminar o treinamento, apresenta uma lista de
objetos de aprendizagem ordenados pelo treinamento da rede neural.
Muitos dos sistemas educacionais atuais conseguem atender apenas algumas das
características desejáveis em um sistema educacional. Ambientes como o proposto em
(OLIVER, 1997) oferecem a possibilidade de colaboração de estudantes e tutores
através da Internet, mas não implementam mecanismos de orientação mais elaborados.
Por outro lado, existe uma grande quantidade de sistemas ITS disponíveis para diversos domínios de conhecimento.
Entretanto, estes sistemas são usualmente desenvolvidos para exploração individual,
não possuindo características de colaboração.
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Neste tópico serão abordadas algumas publicações existentes que relatam sobre a
aplicabilidade da técnica de inteligência artificial através dos sistemas fuzzy na
educação.
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Rissoli e Santos (2010 abordam sobre uma ferramenta que é capaz de se tornar
um agente inteligente fuzzy no acompanhamento da aprendizagem significativa, onde
este agente se torna um recurso de acompanhamento desta metodologia educacional
utilizando mapas conceituais como elementos organizadores do conteúdo do domínio da
aplicação.
A lógica fuzzy é aplicada neste sistema para tratar as informações fornecidas pelo
assistente virtual de ensino inteligente para apuração dos termos linguísticos mais
representativos a realidade inferida pelo assistente virtual. O uso desta lógica torna
possível ao assistente virtual acompanhar o comportamento de cada aprendiz no acesso
ao conteúdo de estudo e na realização de suas atividades.
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Um método de ensino que tem sido bastante discutido nos últimos anos é baseado
em investigação. Estes sistemas procuram explorar aspectos que os sistemas ITS
tradicionais não consideraram. Alguns autores, como McArthur (1993), acreditam que
estes sistemas, de modo genérico, podem ser entendidos como ambientes de ensino
interativos (ILE). Os principais princípios associados a estes ambientes são:
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Um importante ganho que pode ser obtido com a Internet está no fato dela ser
inerentemente assíncrona. Neste contexto, existem as redes de aprendizado assíncronas
(ALN - Asynchronous Learning Networks) (Bourne, 1998), onde os estudantes podem
estudar a qualquer momento, a qualquer hora e em qualquer lugar. Segundo Bourne
(1998), ambientes ALN são usualmente implementadas através de sites na Internet e
empregam conferências eletrônicas e meios de comunicação entre os participantes.
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PROS:
CONTRAS:
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CONCLUSÃO
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REFERÊNCIAS
www.teachthought.com;
https://medium.com/;
https://www.techemergence.com/;
https://www.forbes.com/.
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