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- 0 8

38 .8
9 4 9
.
O uso da213tecnologia na
a r i
educação: l i n princípios e práticas
M o
s t a
Co Dr Leandro Key Higuchi Yanaze
Prof
d a
h ele
M ic
Mini-currículo Leandro Key Higuchi Yanaze
Graduação: Arquitetura e 8 - 0 8
. 8 3 Urbanismo (FAU/USP)
Especialização: Teorias e Práticas da 9
.9 4 Comunicação (Cásper Líbero)
Mestrado: Interfaces
2 1 3 Sociais da Comunicação (ECA/USP)
Tecno-pedagogia: osiaspectos lúdicos e pedagógicos da comunicação digital
a r
l i n Doutorado: Sistemas Eletrônicos (POLI/USP)
M o
s t a Ambientes tecno-pedagógicos para o desenvolvimento de

Co Pesquisador ATOPOS e CEACOM (ECA/USP) e NATE (Poli)


competências transversais para a inovação em engenharia

d a
h ele Professor (Unifesp – Tecnologia em Design Educacional)
ic
M Professor convidado (ECA/USP, UEL, Sustentare)
Consultorias em empresas
Itaú Social, Petrobras, O Boticário, Elemídia, Serasa Experian
Publicações
- 0 8
.8 38
9 4 9
13 .
i 2
i nar
ol
a M
os t
a C
e d
chel
M i
O uso da tecnologia da educação
princípios e práticas 8
- 0
• Agenda .8 38
9
• Aspectos teóricos das tecnologias digitais 3.94
2 1
• Nativos digitais: desafios da educaçãoari
l i n
o
• Real e Virtual: conceito e tecnologias
M
• Ambientes tecno-pedagógicos s t a
C o
• Cultura hacker/maker d ana educação
e l e
ich
M
- 0 8
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13 .
i 2
i nar
ol
a M
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chel
M i

Aspectos teóricos das tecnologias digitais


ENQUETE
- 0 8
• Em uma palavra, o que é tecnologia para você? .8 38
4 9
Quais são os seus benefícios e impactos? .9 1 3
r i 2
i na
ol
a M
os t
a C
e d
chel
M i
Reflexão sobre tecnologia
- 0 8
• TÉKNE Aristotélica 38 .8
9 4 9
• Tecnologia instrumental
1 3 .
• Conhecimento mecânico r i 2
i n a
• Conhecimento “inferior” – até M l
asoaves podem construir suas casas
s t a
• Oposição à EPISTEME – conhecimento
o C
superior, abstrato, filosofia
d a
e l e
ich
M
Reflexão sobre tecnologia
- 0 8
• Tecnologia Moderna 38
.8
9 9
4 com a
• Mosteiros: junção da abstração (estudos diários)
1 3 .
prática instrumental (cotidiano do campo) r i 2
i n a
• GALILEU: tecno-humano o l
a M a observação e o
• telescópio: instrumento que tpossibilita
os
conhecimento
a C
• filósofo-matemático:dmedir e comprovar através de meios
tecnológicos hel
e
ic
M
Reflexão sobre tecnologia
- 0 8
• Tecnologia Eletrônica .8 38
9 4 9
• Energia elétrica e contexto industrial
1 3 .
i 2
• Marshall McLuhan ar i n do homem
o
• Os meios de comunicação como extensões l
a M
os t
• a técnica/ tecnologia não é mais só a extensão do corpo
humano
a C
• a técnica/ tecnologia
l e deletrônica é extensão do sistema
e
h a própria percepção do mundo
nervoso, pois altera
c
M i
Reflexão sobre tecnologia
- 0 8
• Tecnologia Cibernética/ Digital 38.8
4 9
• Norbert Wiener: linguagem entre máquinas3e.9território (instância
2 1
inorgânica)
a r i
li
• Técnica/ tecnologia não antropocêntrica,n
M o mas híbrida (conjunção das
s t a
instâncias orgânicas e inorgânicas)
• Concepção de Ciborgue C o Código
do
da
el e
ich
M
Reflexão sobre tecnologia
- 0 8
• McLuhan 2.0 .8 38
9 4 9
• Os meios de comunicação
1 3 .
como extensão do homem r i 2
i n a
• Os meios digitais como ol
extensão do cérebro a M
s t
humano Co a
le d
h e
M ic

Vídeo 1 - https://www.youtube.com/watch?v=YxMux4uEkLI
Tecnologia e cognição
TECNOLOGIA SURGIMENTO
3 -08
COGNIÇÃO
8
Homo erectus (há
4 9 .8
Fala
3.
2 milhões de anos) 9Memória, significação
2 1
Oriente Médio
a r i
Escrita
i n
(sec V la.C.)
Abstração, raciocínio
o
M (sec XV)
Imprensa
s t a
Europa Pensamento
Co Revolução
d a
Mídias eletrônicas Atenção, criatividade
e l e Industrial (sec XIX)
ich
MRedes digitais Mundial (a partir Julgamento das fontes e
1960) validade das informações

[1] – DI FELICE (2009)


Ontologia tecnológica do ser
“salvando a terra, acolhendo o céu, aguardando os deuses, conduzindo os
mortais, é assim que acontece propriamente um habitar”
- 0 8
838
Martin Heidegger 2.0
.
9 4 9
céus 1 3 .
i 2
ar
(informação digital)
deuses i n
ol
(cibercultura)
aM
s t
o SER
a C
e d
ch el (interatividade)

M i mortais
(interfaces digitais)
terra
[2] – HEIDEGGER (1989)
Uma consideração não instrumental da
conjunção homem e tecnologia 8 - 0
.8 38
“A técnica não é neutra, porque cria um mundo com determinadas
9 4 9
13 .
características com as quais não podemos deixar de conviver e, vivendo
com elas, contrair hábitos que nos transformam obrigatoriamente ”
i 2
i nar Umberto Galimberti
ol
a M
os t
a C
e d
ch el homem técnica

M i
relação dialógica

[3] – GALIMBERTI (2006)


A mudança de valores da sociedade em rede
com a ética dos hackers 8 - 0
.8 38
HACKERS: ‘indivíduos que se dedicam com entusiasmo

9 4 9
à programação’ que acreditam que ‘o compartilhamento
.
de informações é um bem poderoso e positivo, e que é
13
modelo aberto e
i 2
dever ético dos hackers compartilhar suas experiências

ar
colaborativo
elemento
ávidos
troca por de produção
lúdico
e interação
informação elaborando softwares gratuitos e facilitar o acesso a

l i n
informações e a recursos de computação sempre que
o
possível’
M
s t a Pekka Himanen
Co
d a modelo aberto e
el e
ávidos por informação
ich colaborativo de produção
M
troca e interação valor da ludicidade
[4] – HIMANEM (2001)
Conceitos de rede
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9 4 9
13 .
i 2
i nar
ol
a M
os t
a C
e d
ch el
M i

Fonte: BARAN, Paul. On distributed communications


www.rand.org/publications/RM/RM3420/RM3420.chapter1.html
Conceitos de redes
- 0 8
.8
Modelo Comunicativo “HIPODÉRMICO” - analógico 38
4 9
Emissor canal
1 3 .9 Receptor
mensagem

r i 2
i n a
ol
M
“feed back”

a
os t
a C
Produtor
l e d Intérprete

h e
M ic
Manipulador Manipulado
Conceitos de redes
- 0 8
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9 4 9
13 .
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M i
Conceitos de redes
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13 .
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M i
Conceitos de redes
Modelo Comunicativo “DIALÓGICO” - digital 8 - 0 8
.8 3
9 4 9
B 1 3 .
A r i 2
i n a
ol
a M
os t C
a C
l e d
E
ch e
M i fibras óticas, internet, publicidade globalizada
D SOCIEDADE EM REDE
Internet
- 0 8
A rede de redes .8 38
9 4 9
13 .
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M i

http://opte.org/
Crowdsourcing - ideias
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M i
Crowdsourcing - negócio
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M i
Software livre
- 0 8
• Novo paradigma: valor no comunitário .8 38
9 4 9
• Melhorar a rede para me aprimorar
1 3 .
i 2
ar
• Fim do dualismo: egoísmo vs. altruísmo
i n
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Hardware livre
• De volta dos bits para os átomos - 0 8
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a M
os t https://www.opensourceecology.org/

a C
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M i
Marcin Jakubowski
A nova geração que
surge imersa no 8
- 0
contexto das
.8 38
tecnologias 9 4 9
digitais 13 .
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M i

Nativos Digitais: desafios da educação


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M i

Vídeo 2 – Nativos digitais


Pirâmide de aprendizagem
taxa média de retenção da informação8
- 0
5% Palestra
.8 38
9 4 9
10% 1 3
Leitura .
i 2
i nar Audiovisual
l
20%
o
a M
os t 30% Demonstração

a C
l e d 50% Discussão

h e
M ic 75% Aula prática/ simulação

90% Ensinar os outros

Fonte: National Training Laboratories, Bethel, Maine


Necessidade de incentivar a criatividade
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ch el
M i

https://kaboom.org/play_matters/21st_century_skills_and_education
Componentes da criatividade
- 0 8
.8 38
9 4 9
Motivação
13 .
i 2
i n ar
ol
aM
o s t CRIATIVIDADE

a C
le dConhecimento Habilidades

h e
M ic

[5] – AMABILE (1989)


Abordagens de educação
- 0 8
• Mizukami (1986) .8 38
• 9 4 9
Tradicional
13 .
• Comportamentalista
r i 2
• Humanista
i n a
• ol
M
Cognitivista (cognitivismo construtivista)
a
• Sociocultural o s t
a C
• Luckesi (1994)
l e d
h e
• Progressista libertária
c
i
M dos conteúdos
• Crítico-social

[6] – MIZUKAMI (1986), [7] – LUCKESI (1994)


Abordagem Ativa
- 0 8
• abordagem educacional que coloca o aluno no centro 38
.8 do seu
processo de aprendizagem de maneira proativa 9 4
e 9engajada
1 3 .
2
• a combinação eficiente entre elementosriinstrucionais e atividades
n a
práticas
oli
• PBL – Problem-Based Learning a M
tos
d aC
el e
ich
M

[8] – MONTEIRO & SMOLE (2010)


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Real e Virtual: conceito e tecnologias


A relação entre REAL e VIRTUAL
Baudrillard e Paul Virillo: virtual em oposição ao real- 0 8
8 3
Pierre Lévy: não há oposição, mas um distinção.temporal
8
9
.94 é o que existe
Mario Perniola: (virtuos) virtu-real, tudo o que significa
1 3
r i 2
i na
ol
a M
os t
a C
e d
ch el
M i

[9] – BAUDRILLARD (1991), [10] – LÉVY (1996), [11] – PERNIOLA (2005)


ENQUETE
- 0 8
Considerando os conceitos apresentados, com quem .8 38
você mais concorda? 9 4 9
1 3 .
a) Baudrillard: virtual é oposto ao real ri 2
n a
b) Pierre Lévy: não são opostos, mas oli existem em
momentos diferentes a M
s t
c) Perniola: tudo o queatemCo significado (virtude)
e d
existe
chel
M i
Continuum Realidade-Virtualidade
- 0 8
.8 38
9 4 9
MIXED REALITY
13 .
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ol
a M
os t
a C
e d
chel
M i Augmented Augmented Virtual
Real
Environment Reality Virtuality Reality
Realidade Virtual
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M i

Vídeo 3 - https://www.youtube.com/watch?v=jN_JHMwtaqU
Realidade Virtual / Vídeos 360º
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Vídeo 4 - https://www.youtube.com/watch?v=glcajj8DFQo
Realidade Aumentada
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Vídeo 5 - https://www.youtube.com/watch?v=ZnBcqV9POkY
Realidade Aumentada
- 0 8
.8 38
9 4 9
13 .
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M i

Vídeo 6 - https://www.youtube.com/watch?v=aSd3ziiBEoI
Realidade Aumentada
- 0 8
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9 4 9
13 .
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Vídeo 7 - http://g1.globo.com/jornal-nacional/noticia/2014/10/exposicao-arqueologica-exibe-pecas-
encontradas-em-obra-de-sao-paulo.html
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.8 38
9 4 9
13 .
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Ambientes tecno-pedagógicos
Tecno-pedagogia
- 0 8
• (...) tecno-pedagogia pode ser compreendida .8 38
como todas as interações homem-computador.94 9
que geram informações e, portanto, 2 1 3
conhecimento e mudança. a r i
l i n
M o
• (...) inúmeras são as interfaces tecnológicas
st a
que causam alterações deocomportamento e
a C no usuário quanto
d
acréscimo de dados tanto
e
no computador.hel
ic
M

[12] – YANAZE (2012)


Ambientes tecno-pedagógicos
- 0 8
• Evolução do conceito de tecno-pedagogia 38
.8
9 4 9
• Educação formal
1 3 .
• Forma de aprender: estratégias pedagógicas r i 2 e didáticas
i n a
ol
• contexto de aprendizagem: estruturas tecnológicas, espaços físicos
a M
s t
• métodos de avaliação: as competências
o desenvolvidas
a C
l e d
ch e
M i

[13] – YANAZE (2015)


Ambientes tecno-pedagógicos
- 0 8
Estrutura
.8 38
tecnológica
9 4 9
13 .
i 2
i n ar
ol
M
a Ambientes
os t
a C tecno-

e d pedagógicos

el
ch Métodos de
M i Estratégias
avaliação pedagógicas
Ambientes tecno-pedagógicos
- 0 8
Estrutura tecnológica 38 .8
9 9
4 e equipamentos
1 3 .
• A estrutura tecnológica está associada aos materiais
i 2
pedagógicos utilizados em laboratórios rtransdisciplinares voltados
n a
para a fabricação digital. li o
a M
os t
a C
e d
ch el
M i
Ambientes tecno-pedagógicos
Estratégias pedagógicas - 0 8
3 8
8 devem pautar o
Sob a abordagem da aprendizagem ativa, as estratégias 4 9 .
professor em como facilitar a dinâmica da aula 3 .9
para incentivar e levar
2 1
ao engajamento do aluno com o conteúdo, a i
r para que ele se torne o
l i n
protagonista do seu processo de aprendizagem.
o M
s t a
Co
d a
el e
ich
M
Ambientes tecno-pedagógicos
- 0 8
Métodos de avaliação 38
.8
A avaliação em ambientes tecno-pedagógicos deve 9 9
4 focar nas
1 3 .
competências e não somente no acúmulo de
r i 2 conhecimento, como
acontece nas provas e testes padrões.na
oli
a M
os t
a C
e d
ch el
M i
Competências transversais
- 0 8
Competência pode ser compreendida como “o conjunto .38
8 formado pelo
conhecimento que é o saber, pela habilidade que 9 4
é 9o saber fazer e pela
1 3 .
atitude que é o optar por fazer.” 2 r i
i na
ol
a M
os t
a C
e d
ch el
M i

[14] – NAKAO; BORGES; SOUZA & GRIMONI (2012)


Competências transversais
- 0 8
(…) pode-se defini-las como a conjunção de competências.38
8 pessoais e
interpessoais de um agente que contribuem para 9 4
a 9execução de tarefas
1 3 .
2
e processos em um nível mais elevado de eficiência.
r i
i na
ol
a M
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ch el
M i

[15] – PINKOWSKA; LENT & KERETHO (2011)


Package Electrical Engineer (NCG) at Altera in (US,:San Jose... http://jobs.ieee.org/jobs/detail/print/62371593
Package Electrical Engineer (NCG) at Altera in (US,:San Jose... http://jobs.ieee.org/jobs/detail/print/62371593

Job Details
Exemplo de anúncio extraído do IEEE Job Sites e destaque da análise
Package Electrical Engineer (NCG)
Job Title:Package Electrical Engineer (NCG)
Altera
- 0 8
38
Description:

8
Location: (US,:San
Package Electrical Engineer Jose, CA, 95115, )
(NCG)

.
Altera
Date: 04/04/2014

9
Location: US-CA-San Jose
Job Code: altera-3851

4
Requisition ID: 3851 Engineering

9
Categories:

.
# of openings: 1 Semiconductors

13
Communications
Design/Development Engineering

Description

i 2
i n ar
At Altera, we take pride in creating an energetic and dynamic work environment that is driven by ingenuity
and innovation. We believe the growth and success of our company is directly linked to the growth and

ol
satisfaction of our employees. That is why Altera is committed to a work environment that is flexible and
collaborative, and allows our employees to reach their full potential.

a M
Altera Corporation is the pioneer of programmable logic solutions, enabling system and semiconductor

s t
companies to rapidly and cost effectively innovate, differentiate and win in their markets. Altera combines the

Co
programmable logic technology originally invented in 1983 with software tools, intellectual property, and

• Excellent aproblem
customer support to provide high-value programmable solutions to over 13,000 customers worldwide. Altera

solving skills
is headquartered in San Jose, California, and employs approximately 3,000 people in 19 countries.

• Strong l e d
As a Senior Design Engineer, you will work as part of the Packaging Design team to develop advanced

communication and written skills


e
interconnect solutions for the high-end product suite of Altera next generation FPGA. Your specific

ch
responsibilities will include but are not limited to the following:

M i
* Work with IC design team to define die-package-system co-design specifications
* Work with layout engineers to establish design rules and constrains to meet performance and cost target
* Perform R&D development to high-end interfaces of parallel memory, 40G/56G transceiver, and system-
in-package including 2.5D/3D stacking die
The successful candidate's minimum qualifications will include the following: Technical Skills
* PhD in Electrical Engineering or equivalent
* Completed upper division course work in microwave and communication theory
* Prior experience with packaging design, SIPI, and jitter theory
* Excellent problem solving skills
* Strong communication and written skills So Skills
Identificação e quantificação das competências transversais encontradas
nos anúncios
- 0 8
.8 38
9 4 9
13 .
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Cultura hacker/maker na educação


Evolução do fazer
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M i
Cultura “Maker”
- 0 8
"Os empreendedores de hoje, usando .8 38
impressoras 3D de código aberto, estão 9 4 9
1 3 .
empregando técnicas de micro-
i 2
manufatura para criar um tsunami de nar
produtos em pequenos lotes, muitas oli
a M
s t
vezes personalizadas para clientes
o elevadas.”
específicos com margensa C
mais
e d
ch el
M i

[16] – ANDERSON (2012)


Educação maker
- 0 8
.8 38
9 4 9
13 .
i 2
ar i n
APRENDER PARA M ol FAZER
s t a
Co
PARA d a FAZER AINDA MAIS...
e l e
ich
M
- 0 8
• DIY .8 38
9 4 9
• DIWO
13 .
i 2
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M i
2. Prototipagem com recursos acessíveis permite
Espaço maker
testar soluções–com
Stanford
usuários PRL
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ol
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M i

Fonte: Stanford Product Realization Lab, Mota, A. (2013), Yanaze, L (2013)


STANFORD PRODUCT REALIZATION LAB. Fonte: MOTA & YANAZE (2013)
como FabLab e hackerspaces
“Kit básico” “Garagem FabLab S
Espaço maker – FAB LAB
- 0 8
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9 4 9
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ch el
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Fonte: Porvir, Associação FabLab Brasil


Fonte: Porvir, Associação FabLab Brasil, Garagem FabLab SP
Espaço maker – FAB LAB LIVRE
- 0 8
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Vídeo 8 - https://www.youtube.com/watch?v=4j07MClXph4
Cultura maker como trilha pedagógica
- 0 8
Problema
.8 38
9 4 9
13 .
i 2
ar
Reflexão Criatividade

l i n
M o
s t a
Co
da
el e
Sistematização Motivação

ich
M "MAKE"
Exemplo de Educação MAKER
- 0 8
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https://febrace.org.br/
Projeto experimental
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M i
Proposta metodológica
- 0 8
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9 4 9
13 .
Discussão
i 2
i n ar
ol
a M
os t
Compartilhamento Planejamento

a C
e d
chel
M i
Maquete digital Maquete física
Pré-teste
- 0 8
.8 38
9 4 9
13 .
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Vídeo 9 – SuCraft - Primeiros resultados em VR


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[17] – PIMENTEL (2017)


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