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Por Jason Levine

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Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha uma
vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande
e eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagra-
mar esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os
jogadores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
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Um suplemento E23 para GURPS®

STEVE JACKSON
Versão 1.0 – Março de 2009
INTRODUÇÃO..............................3 ANTIPSIQUISMO..................................23 Habilidades Adicionais
Usando Este Suplemento...............3 Qualidades do Antipsiquismo........24 do Vampirismo Psíquico........52
História da Publicação...................3 Habilidades Antipsiquismo PSICOCINESE.........................................53
Sobre o Autor...................................3 Adicionais.................................26 Telecinese.......................................53
Sobre GURPS...................................3 PROJEÇÃO ASTRAL...............................26 Ataques Inatos e Dados Parciais.....53
O Plano Astral.................................27 TC Unificada...................................54
1.FUNDAMENTOS PSÍQUICOS....4 O Plano Astral Interno...................28 Outras Habilidades.......................55
PODERES PSÍQUICOS............................4 Qualidades da Projeção Astral........29 Diversão Com Agarrar TC..............55
O Poder.............................................4 ERGOCINESE..........................................30 Qualidades da Psicocinese...............56
Vantagens Psíquicas..........................4 Ciberpsiquismo.............................30 Habilidades Adicionais
Habilidades......................................5 Técnica Psíquica: Congestionar.......31 da Psicocinese..........................57
Perícias..............................................5 Eletrocinese....................................32 TELEPATIA.............................................57
Talento..............................................5 Ciberpsiquismo e Mentes Digitais...32 Comunicação.................................57
Construindo um Psi: Fotocinese.......................................34 Fala Remota.....................................59
Um Exemplo................................5 Qualidades da Ergocinese................35 Técnicas Psíquicas.........................59
COMO O PSIQUISMO FUNCIONA............6 Habilidades Adicionais Controle..........................................60
Usando as Habilidades Psíquicas.6 da Ergocinese...........................37 Qualidades da Telepatia...................63
Poderes e Opções................................6 Ofensa.............................................64
Complicações...................................7 Ataques de Força Bruta...................65
Regras Opcionais Percepção e Defesa.......................66
para Incapacitação........................7 Uma Jaula de Pensamento...............66
Variando as Dificuldades...................8 Habilidades Adicionais
Como Funciona: da Telepatia..............................67
Técnicas Psíquicas.......................9 PES........................................................37
TELEPORTE............................................68
Orientações Adicionais Adivinhação...................................37
Modificadores de Teleporte........68
para Técnicas Psi.......................10 Sentidos Remotos..........................39
Qualidades do Teletransporte..........69
Manobras Mentais...........................11 Visões...............................................39
Um Exoteleporte Alternativo..........70
DETECTANDO O PSIQUISMO.................11 Outras Habilidades.......................41
Habilidades Adicionais
Percebendo o Uso de Psiquismo.11 Técnica Psíquica:
do Teleporte.............................71
Objetos Inanimados e Resistência...12 Ocultar Assinatura....................41
PODERES ADICIONAIS..........................71
Vantagens da PES...........................42
2.CARACTERÍSTICAS Telepatia Animal...........................71
Habilidades Adicionais da PES..43
Biocinese.........................................72
PSÍQUICAS............................13 ALTERAÇÃO DA PROBABILIDADE........43
Controle dos Sonhos.....................73
VANTAGENS..........................................13 Qualidades da Alteração
Habilidades como Vantagens...........74
Novas Vantagens..........................18 da Probabilidade.........................44
Psicometabolismo.........................75
Novas Qualidades........................19 Habilidades Adicionais de
Psiquismo Cinematográfico
Modificadores e Custos Mínimos....19 Alteração da Probabilidade...46
e Técnicas Notáveis.................76
MODIFICADORES...................................19 CURA PSÍQUICA....................................46
Modificadores Já Existentes........19 Qualidades da Cura Psíquica..........48 APÊNDICE A: EXEMPLO DE
Novas Ampliações........................21 Habilidades Adicionais
PERSONAGEM.......................77
Novas Limitações..........................21 da Cura Psíquica.....................49
VAMPIRISMO PSÍQUICO........................49 APÊNDICE B: TABELA
3.PODERES PSÍQUICOS.............22 Qualidades do
Tabela de Alcance Psíquico..............22 DE HABILIDADES.................78
Vampirismo Psíquico.................51

Playtester Principal: Jeff Wilson


Playtesters: Mattias Bäckström, Richard Bing, Fred Brackin, Peter V. Dell'Orto, Ben Finney, Scott Michael Harris, Steve
Kenson, Michael Kreuter, Jonathan Lang, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Kelly Pedersen, Hans-Peter Schöni e Emily Smirle
Dustin Tranberg e Roger Burton West
Agradecimentos Especiais: James Jones, Alan Leddon, Scott Maykrantz e Elizabeth McCoy
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Psionic Powers, e23
e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou comerciais da Steve Jackson
Games Incorporated ou usadas sob licença.
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direitos autorais. Seu apoio aos direitos do autor é apreciado.
Psiquismo é incrivelmente versátil. Dada rédea livre, os joga- dem querer começar pulando para o Capítulo 3 e olhando uma
dores podem personalizar as vantagens apropriadas em um nú- ou duas habilidades como exemplo. Estes exemplos trabalhados
mero ilimitado de habilidades potenciais. GURPS Poderes dá ajudam a colocar as regras do Capítulo 1 em perspectiva.
aos Mestres dezenas de poderes psíquicos pré-definidos para GURPS Poderes Psíquicos requer o GURPS Módulo Básico
escolher e as ferramentas que eles precisam para criar mais. para ser usado. Além disso, o GURPS Poderes é altamente reco-
Mas às vezes é bom não ter que se dar ao trabalho. mendado, já que este livro usa várias de suas características e
O GURPS Poderes Psíquicos serve a dois propósitos. Primei- modificadores. No entanto, cada habilidade contém uma descri-
ro, é um exemplo trabalhado, tanto como uma vitrine para o que ção completa do que ela faz, para que os leitores possam usar
se pode realizar com GURPS Poderes e como uma economia de este suplemento apenas com o Módulo Básico, exceto dissecar
tempo para Mestres sitiados e jogadores oprimidos. As habilida- como certas habilidades são construídas.
des pré-geradas podem ser usadas como estão, sem nenhum
conhecimento necessário de construção de poderes, e elas foram
organizadas em níveis sempre que apropriado. Se você quer um
telepata que pode ler mentes distantes e influenciar mentes pró- Esta é a primeira edição do GURPS Poderes Psíquicos. No
ximas, você pode simplesmente comprar Recepção Telepática 5 e entanto, muitos dos poderes e habilidades encontradas no Capí-
Sugestão 3. Além disso, este livro apresenta o psiquismo como tulo 3 são atualizados ou inspirados no livro GURPS Psiquismo
um sistema unificado. Todas as opções especiais e regras relacio- da Terceira Edição.
nadas ao psiquismo de GURPS Poderes (veja pág. 177), junto
com algumas novas, foram fundidas em uma única estrutura na
qual toda habilidade psíquica é uma combinação de poder e ha-
bilidade. Os leitores que não se importam com esse sistema po- Jason Levine, mais conhecido pela maioria como “Reverendo
dem pular o Capítulo 1 e simplesmente ignorar quaisquer refe- Pee Kitty”, tem sido um gamer na maior parte de sua vida e um
rências a “Habilidades Psíquicas” e “Técnicas Psíquicas”; os ca- fã de GURPS desde o lançamento da Terceira Edição. Ele gosta de
pítulos seguintes não são dependentes desta estrutura. fazer música, colecionar Transformers, e rezar para “Bob” por
salvação eterna através de intervenção alienígena. Seus trabalhos
anteriores inclui a co-autoria da série GURPS Criaturas da Noite
e escrever GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies. Ele mantém um
Enquanto cada capítulo se baseia no anterior, os leitores po- site de GURPS em www.mygurps.com.

A Steve Jackson Games se empenha em dar apoio total ao lugar!! É só se dirigir a e23.sjgames.com.
sistema GURPS. Nosso endereço é SJ Games, Box 18957, Aus- Errata. Todo mundo erra, até mesmo nós… mas fazemos o
tin, TX, Estados Unidos, 78760. Por favor, inclua um envelope possível para corrigir nossos erros. Estão disponíveis em nosso
já selado e destinado a você toda vez que nos escrever! Tam- website (a seguir) erratas atualizadas de todas as publicações
bém é possível nos contatar por e-mail: info@sjgames.com. relacionadas ao GURPS incluindo a deste livro.
Entre os recursos disponíveis, temos: Internet. Visite -nos na rede mundial, em
www.sjgames.com onde você encontrará erratas, atualizações,
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid/). Nossa revista onli- respostas para suas perguntas, fóruns gratuitos e muito mais.
ne inclui novas regras e artigos de GURPS. Também trata do A página do GURPS Powers é www.sjgames.com/gurps/
sistema d20, Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu, e muitos books/powers/.
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Referências bibliográficas. Muitos de nossos livros apresen-
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de aventura, acessórios de jogo e materiais de apoio ao com GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As remissões de
GURPS que não se encontram disponíveis em nenhum outro página que começam com MB se referem ao Módulo Básico, e
não ao GURPS Poderes Psíquicos.
Enquanto toda habilidade psíquica tenha sua própria comprados e usados. As seguintes diretrizes se aplicam a todo
mecânica específica, os poderes psíquicos como um todo seguem poder e habilidade psíquica (incluindo Antipsiquismo), a não ser
certas regras fundamentais que governam como eles são quando dito o contrário explicitamente.

Toda habilidade psíquica é comprada como uma vantagem (ou (PES, -10%; Inspirado, +100%)” escrito em sua ficha de persona-
às vezes múltiplas vantagens) e uma perícia Difícil associada. gem, o modificador de poder torna claro que a sua intuição é
Estas habilidades são reunidas em poderes, com cada poder defi- uma habilidade PES.
nindo um único sabor de psiquismo. Todo poder tem seu pró- Além de marcar a vantagem, o modificador de poder muda a
prio modificador de poder e Talento. O primeiro deixa claro quais vantagem de três maneiras importantes. Primeiro, a vantagem
habilidades pertencem a qual poder, enquanto o último dá um agora pode ser afetada por Antipsiquismo – se alguém por perto
bônus para as habilidades do poder e é opcional. Esses conceitos estiver Gritando (pág. 25), Linda tem que lutar para usar sua
são discutidos em detalhes aqui. Intuição. Em segundo lugar, psicotrônica (tecnologia elaborada
para afetar psiquismo) pode interferir com as habilidades de
Linda – se ela for injetada com uma droga de bloqueio psíquico,
ela pode perder temporariamente o acesso a sua Intuição. Final-
Enquanto o psiquismo pode se manifestar em um número mente, a vantagem fica sujeita às regras sob Como o Psiquismo
quase ilimitado de maneiras, ele tende a cair em uma dentre Funciona (págs. 6-12) – Linda tem que lidar com penalidades por
várias categorias comuns, conhecidas como poderes. Por exemplo, múltiplos talentos (pág. 6), tentativas repetidas (pág. 6), etc., mas
qualquer habilidade envolvendo pensamentos compartilhados é o lado positivo é que ela também pode aprender técnicas psíqui-
geralmente considerada “telepatia”, enquanto qualquer uso de cas (pág. 8), formar uma gestalt (págs. 9-11) e assim por diante.
pensamento para transmitir energia para a matéria de alguma
forma é categorizado como “psicocinese”. Ambos são psiquismo
(ou seja, eles compartilham a mesma fonte, a da
energia mental), mas cada um tem um foco dis-
tinto (GURPS Poderes, pág. 7). Os poderes mais
comuns são encontrados no Capítulo 3.
Um poder não é uma característica; você não Ao configurar uma nova campanha com psiquismo, o Mestre deve
compraria “Psicocinese” como uma vantagem. decidir quais vantagens podem ser compradas livremente (conhecidos
Em vez disso, uma vez que você compre uma ou como características “instintivas”) e quais só podem ser compradas como
mais das habilidades nesse poder, diz-se que você parte de uma habildiade psíquica. Para alguns (por exemplo, Ler
“tem” esse poder (ou “conhece” esse poder). Por Mentes), isso é fácil, mas para outras (por exemplo, Noção de Perigo)
exemplo, se você comprar alguns níveis de Crio- pode variar de cenário para cenário. Os jogadores geralmente assumem
cinese e Agarrar TC, você sabe Psicocinese – que podem pegar qualquer vantagem mundana (veja Tipos de Vantagens,
você é um psi psicocinético. pág. MB 32), mas que vantagens exóticas ou sobrenaturais só estão
É mais fácil construir um psi habilidoso se disponíveis como psiquismo; o Mestre deve informá-los das exceções a
você se concentrar em um ou dois poderes. Isso isso.
torna possível pagar altos níveis de Talento Exemplo: Beth está começando um novo jogo de fantasia espacial. Ela
(pág. 5), o que leva a melhores níveis de perícia informa os jogadores que eles podem comprar qualquer vantagem
(pág. 5) para suas habilidades. mundana como características “instintiva”, exceto Noção Tridimensional
do Espaço, Noção de Perigo, e Empatia. Noção de Perigo e Noção
O Modificador de Poder Tridimensional do Espaço estão disponíveis apenas como habilidades
Cada poder tem um modificador de poder PES – o último como uma nova habilidade “Sentido de Piloto” que ela
(pág. MB 254), uma limitação especial de -10% criou para justificar linhagens psíquicas de pilotos de caça. Da mesma
nomeado com base no poder. Essa limitação é forma, Empatia está disponível apenas como uma habilidade de
aplicada a todas as vantagens no poder, para Telepatia. Os personagens podem tê-las, mas apenas como habilidades
marcar que elas pertencem a esse poder em par- psíquicas.
ticular. Por exemplo, se Linda tem “Intuição
Antipsiquismo é diferente: seu modificador de poder é - esse atributo -6. (Consulte Perícias para Todos, GURPS Poderes,
0%, e nenhum Antipsiquismo nem psicotrônicos podem afetá-lo. pág. 162, para mais informações.)
Ele está sujeito às regras em Como o Psiquismo Funciona, no entan- Você só precisa comprar uma perícia por habilidade, mesmo
to. Consulte Antipsiquismo (págs. 23-26) para mais informações. que a habilidade compreenda múltiplas vantagens. As vantagens
devem ser todas baseadas no mesmo atributo. Se não, use a vari-
ante Baseado em (Atributo Diferente) do GURPS Poderes (pág.
100) para corrigi-la.
As habilidades dentro de um poder determinam o que um
personagem pode realmente fazer. Dois telepatas podem ser Exemplo: Recepção Telepática é construída a partir das vanta-
idênticos, um pode saber Punhalada Mental, Obscurecer a Mente gens Leitura de Mente e Sonda Mental. Ambas as características
e Instilar Medo enquanto o outro optou por aprender Recepção requerem um teste de IQ para usar; portanto, a perícia Recepção
Telepática, Escudo Mental e Cirurgia Mental. Uma lista completa Telepática é IQ/Difícil e a pré-definição é IQ-6.
de habilidades psíquicas disponíveis, organizadas por poder,
pode ser encontrada no Capítulo 3. Estas são compradas como
qualquer outra vantagem - escolha qual delas aprender, escolha
o nível de poder (se aplicável), e pague o custo (em pontos de Como os Talentos mundanos (pág. MB 89), os Talentos psí-
personagem) por ele. quicos dão um bônus para todas as perícias em um determinado
poder. Por exemplo, um psi com Talento Telepatia 3 e todas as
A seção Habilidades Adicionais no final de cada poder oferece
habilidades telepáticas acrescentaria +3 à sua perícia Recepção
algumas vantagens “iniciais” sugeridas para aqueles que dese-
Telepática, +3 à sua perícia Diapsiquia, +3 à sua perícia Sugestão
jam construir suas próprias habilidades. Se o Mestre permitir
e assim por diante. Se ele tivesse habilidades de outros poderes,
isso, ele deve certificar-se de que cada nova habilidade tem o
seu Talento Telepatia não aumentaria as suas outras perícias.
modificador de poder apropriado (págs. 4-5), determinar a perí-
Veja as págs. 18-19 para uma lista de Talentos comuns.
cia necessária (abaixo), e opcionalmente, criar algumas técnicas
psíquicas interessantes (consulte Entendendo como Funciona: Téni- Os Talentos de Poder não fornecem um bônus de reação ou
cas Psíquicas, pág. 9). A perícia Difícil deve ser baseada no atribu- dão um desconto no tempo de estudo. No entanto, eles explicita-
to de controle da vantagem (ou seja, o que você faz o teste para mente “mantêm a porta aberta” para habilidades adicionais. Psis
usá-la). Se a vantagem não exigir um teste, atribua-lhe uma perí- com pelo menos um nível em um Talento de poder podem usar
cia Vontade/Difícil, para ser usada para jogadas de esforço extra, pontos de personagem ganhos para aprender habilidades adicio-
técnicas psíquicas e assim por diante. nais dentro desse poder. Tendo Talento em um poder sem co-
nhecer quaisquer habilidades, é muitas vezes referido como ten-
do um “poder latente” – você tem um talento para isso, mas ain-
da não desenvolveu suas habilidades.
Indiscutivelmente tão importante quanto ser capaz de fazer Nenhum personagem pode normalmente ter mais de quatro
algo é ser capaz de fazer isso bem. Toda habilidade psíquica tem níveis de Talento. O Mestre pode aumentar este limite para se
uma perícia, usada para ativá-la e controlá-la (veja Como o Psi- ajustar à campanha – em um jogo cinematográfico, seis níveis é
quismo Funciona, págs. 6-11). Esta é sempre uma perícia Difícil um teto razoável, enquanto um jogo acima dos limites de “super
que é baseada no atributo de controle com pré-definição como psis” pode funcionar bem com até 10!

Em um jogo moderno de contraterrorismo ambientado bilizar o seu tempo de projeção.


nos Estados Unidos, Samantha Jo (pág. 77) é uma agente do É hora de adicionar Talentos e Perícias. Samantha é muito
Departamento de Segurança Nacional, trabalhando em seu focada em PES, então ela compra Talento PES 4 [20], no máxi-
“ramo psi” não oficial. Ela é um personagem de 275 pontos, mo permitido nesta campanha. O +4 para suas quatro perícias
mas depois de todas as suas características mundanas, restam PES acabará economizando alguns pontos. A Projeção Astral
apenas 158 pontos para psiquismo. Olhando para os poderes não é tão importante, mas comprar o Talento Projeção Astral 1
disponíveis, PES parece ser uma escolha lógica para ações [5] permite ao jogador planejar para necessidades futuras.
preventivas, e Projeção Astral pode ser útil para mais coleta Com IQ 13 e Per 14, além de seus Talentos, Samantha Jo
de inteligência. É tentador adicionar ainda mais poderes para não deveria ter que gastar muito em perícias psíquicas para
a versatilidade, mas o jogador tem um orçamento limitado e ser competente. Suas habilidades precog e poscog são cruci-
não quer espalhar demais as habilidades de Samantha. ais, e a margem de sucesso determina as informações recebi-
O jogador decide que Samantha Jo se concentrará em PES. das, então o jogador compra Visões-18 [8] e Retrocognição-18
Olhando nas habilidades de exemplo da PES, ela adiciona [8]. Palpites Psíquicos geralmente recebem uma penalidade,
Visões (Seletiva, Ameaças Nacionais) [8] para ser avisada dos então o jogador adiciona Palpites Psíquicos-17 [4]; mas Orácu-
próximos ataques. Retrocognição e Palpites Psíquicos pare- lo não, então Oráculo-15 [1] deve bastar. Olhando para as
cem úteis para cenas de crime, mas também não são baratos; o técnicas psíquicas relacionadas (págs. 38 e 42), Pesquisa de
jogador opta por fazer do primeiro sua “marca registrada” e Eventos (Retrocognição) parece uma escolha óbvia; gastando
compra Retrocognição 3 [30] e Palpites Psíquicos 1 [14]. Final- todos os 6 pontos a melhora para 13 (sua pré-definição) para
mente, de Habilidades PES Adicionais (pág. 43), Oráculo [14] 18.
parece útil. Para as perícias astrais. Samantha não irá ao plano interno
Com Projeção Astral sendo secundária, é melhor manter muitas vezes, então ela apenas compra Viagem Astral-14 [4].
as coisas limitadas a algumas habilidades de baixa potência. Isso lhe dá um Deslocamento astral de 7, o que deve ser rápi-
Viagem Astral 1 [28] tem um preço razoável e é incrivelmente do o suficiente. A técnica psíquica Carona (Viagem Astral)
útil para investigações de curta distância, enquanto Visão parece útil, mas com apenas um ponto restante, que é gasto
Astral 1 [6] ajudará a impedir que outros projetores se aproxi- em Visão Astral-13 [1], o que dada a raridade dos inimigos
mem dela. Adicionando Relógio de Projeção [1] ajuda a conta- astrais, deve ser adequado.
Transformar uma vantagem em uma habilidade psíquica não PF, mas a penalidade da perícia que já estava em uso permanece.
muda a maneira fundamental como a vantagem funciona. No Todas as penalidades podem ser removidas esperando-se cinco
entanto, habilidades psíquicas são afetadas por modificadores minutos.
específicos e situações que não se aplicam as vantagens normais, Contato Adicional: Qualquer habilidade que normalmente
e muitas vezes podem esticar a definição de o que a vantagem funciona à distância recebe +1 na perícia se você estiver em con-
pode fazer. Consulte Poderes e Opções (pág. 6) para saber mais tato físico com o alvo. Se a habilidade funciona à distância ou
sobre as diferenças entre habilidades psíquicas e vantagens nor- exige um simples toque, fazer contato pele-a-pele fornecerá um
mais. +1 adicional. Finalmente, se o alvo é inanimado, está imobilizado
ou disposto, permitindo que você faça contato de uma maneira
direta e óbvia (por exemplo, colocando ambas as mãos em suas
têmporas e olhando em seus olhos para Diapsiquia, ou expondo
uma placa-mãe e embalando-o em suas mãos para Sobrecarga),
adicione um +1 adicional; isso sempre leva pelo menos 1d segun-
A maioria das habilidades psíquicas é ativa; elas exigem um dos. Assim, é possível que uma habilidade de longo alcance ga-
esforço consciente para usar, e elas geralmente envolvem um nhe até +3 de bônus (+1 por contato, +1 por contato pele-a-pele,
teste de sucesso. Até mesmo habilidades passivas podem ser +1 por contato flagrante), enquanto uma habilidade que já exige
usadas “ativamente”, exigindo um teste, quando são complexas contato pele-a-pele pode receber no máximo um bônus de +1.
(págs. 7-11). Modifique a perícia efetiva para qualquer uma das
Modificadores Situacionais: Todas as penalidades normais para
seguintes situações.
perícias por choque, atordoamento, etc., aplicam-se às perícias
Ações Múltiplas: -1 para cada outra habilidades no mesmo poder psíquicas. Além disso, o Mestre deve atribuir os modificadores
já em uso. As exceções são as poucas habilidades especificamen- apropriados para a dificuldade da tarefa (pág. MB 345) para usos
te apontadas como sendo “passivas”, que não recebem nem cau- particularmente fáceis ou difíceis de uma habilidade. O Mestre
sam uma penalidade por ações múltiplas. Note que esta penali- também pode decidir que habilidades de não ataque podem ser
dade é válida somente para um mesmo poder; seu uso de Piroci- capazes de usar as regras para tempo gasto (pág. MB 346) para
nese nunca causará uma penalidade à sua perícia de Recepção reduzir seu tempo de ativação com uma penalidade. Se for as-
Telepática. sim, psis também podem usar tempo extra para obter um bônus
Tentativas Repetidas: Se um teste de perícia falhar, qualquer de perícia. No entanto, como supõem-se que essas regras sejam
tentativa de tentar a mesma ação no mesmo alvo (ou idêntico) reservadas para ações de longa duração, trate o tempo base co-
recebe um redutor cumulativo de -1 e a tentativa tem um custo mo um minuto ou o tempo de ativação da habilidade, o que for
adicional de 1 PF. A definição de “alvos idênticos” nunca inclui mais longo. Assim, é necessário um mínimo de 30 minutos para
seres sapientes. Se dois bandidos estão cada um segurando uma obter um bônus de +5, mesmo para habilidades que normalmen-
pistola .45, as pistolas são alvos idênticos, enquanto os bandidos te exigem um segundo de concentração.
não são. Se uma tentativa repetida for bem sucedida, tentativas
posteriores de fazer a mesma coisa não terão mais um custo de Resultados
Um teste bem-sucedido significa que a habilidade funciona
sem problemas. Anote a margem de sucesso para habilidades
resistidas. Um sucesso crítico elimina qualquer custo de PF, mes-
Vale a pena notar que os vários modificadores de perícias, mo para uma técnica psíquica, esforço extra, etc.; o Mestre tam-
ações, e opções discutidas em Como a Psiquismo Funciona (págs. bém deve oferecer um pequeno bônus – habilidades de informa-
6-11) são todas regras especiais para habilidades psíquicas, ção revelam mais do que de costume, habilidades com duração
não novas regras de jogo que se aplicam às vantagens duram mais do que normalmente possível, etc. Note, no entanto,
normais. O modificador de poder (págs. 4-5) é o que abre que mesmo um sucesso crítico não elimina o teste de resistência
essas novas opções – não use as opções com vantagens que do alvo!
não são compradas como parte de um poder. Os resultados de uma falha variam, mas geralmente signifi-
Exemplo: Em um jogo de super-heróis de quadrinhos, Jerry cam apenas que a habilidade não funcionou, embora qualquer
compra TC 20 [100] enquanto Mark compra TC 20 custo de PF ainda deva ser pago. Se o mesma ação for tentada
(Psicocinese, -10%) [90]. Jerry não pode fazer esforço extra (pág. novamente dentro de cinco minutos, ela sofre as penalidades por
7), formar uma gestalt (pág. 9-11), usar técnicas psíquicas (pág. uma tentativa repetida (pág. 6).
8), fazer uma defesa de poder (págs. 8-9), ou receber um bônus Todo psi teme uma falha crítica. Em adição ao efeitos do fra-
de contato adicional (acima). Enquanto isso, Mark tem casso, o Mestre deve encontrar alguma consequência especial
que comprar uma habilidade (pág. 5) para usar sua TC, está para incomodar seriamente os psis – alvos de telepatia percebem
sujeito a penalidades para múltiplas ações (acima) e tentativas imediatamente quem está lendo sua mente, o teste de Criocinese
repetidas (acima), e pode prejudicar suas habilidades em uma para resfriar um produto químico instável acidentalmente o
jogada ruim (pág. 7). aquece, etc.
Em uma falha crítica, o psi também deve fazer um teste de
Nada disso proíbe o Mestre de usar algumas dessas opções Vontade imediato sem modificadores. Em um sucesso ou suces-
para outros poderes (não-psíquicos), é claro! Ele pode decidir, so crítico, nada extra acontece. Em uma falha, a habilidade é tem-
por exemplo, que os sacerdotes com poderes divinos podem porariamente incapacitada e fica inutilizável por minutos igual à
forma gestalts, mas também estão sujeitos a habilidades margem de falha. Em uma falha crítica, a habilidade sofre uma
incapacitadas — e que as habilidades em qualquer poder incapacitação duradora e fica inutilizável por 1d meses! O psi
podem fazer uma defesa de poder. Veja Regras para Fontes pode procurar ajuda daqueles com Perícia Abrangente
Específicas (GURPS Poderes, pág. 174) para opções sugeridas (Psiquismo) ou Psicologia; trate-o como alguém com a perícia
para cada tipo de poder. Medicina tentando acelerar a recuperação de um membro inca-
pacitado (pág. MB 422). Se o personagem estava Complicações
(abaixo) com seu psi na hora, quaisquer efeitos
incapacitantes são aplicados a todo o poder (não
apenas aquela habilidade), e até mesmo um teste
bem-sucedido de Vontade pode não impedir to-
dos os problemas – veja a ação específica para
À opção do Mestre, uma habilidade (ou poder) incapacitada pode não
quaisquer efeitos adicionais de uma falha crítica!
ficar completamente inutilizável... em vez disso, pode ser tão danificada que
os efeitos colaterais não valem o esforço. Se isso é o Mestre sendo “legal” ou
sendo “dissimulado e mal” está em debate, mas se ele usar essa opção, ele
Às vezes as habilidades de um psi não são o secretamente rola 3d e consulta a tabela seguinte sempre que uma
suficiente para a tarefa em mãos. Felizmente, ha- habilidade ou poder ficar incapacitado. O psi não saberá qual é o resultado
bilidades psíquicas não têm “limites rígidos” – até que ele experimente! As limitações ou efeitos colaterais em questão são
elas podem ser reforçadas, ajustadas e empurra- aplicados pela duração total da incapacitação.
das... se o psi estiver disposto a arriscar. Uma fa-
lha crítica ao usar qualquer uma dessas regras 3d Resultado
coloca todo o poder em risco, ao invés de uma
3 A habilidade requer 10 vezes o tempo normal de preparo para
habilidade (consulte Resultados, pág. 6-7); alguns
ser usada (mínimo 10 segundos).
usos também possuem riscos específicos.
4 A habilidade ganha Custa Fadiga, 2 PF e Somente em Emergên-
cias.
Esforço Adicional 5 A habilidade ganha Apenas Inconsciente e Incontrolável.
Se a habilidade que você está usando vem em
níveis, você pode aumentar seu nível de poder 6 A capacidade custa quatro vezes o seu custo habitual de PF
efetivo. Você deve determinar que nível de poder (mínimo de 4 PF por uso ou por minuto). Isso inclui os cus-
você está tentando atingir antes de fazer o teste. tos associados (por exemplo, tentativas repetidas, complica-
Então, pague 2 PF e faça um teste de esforço extra - ções).
este é um teste de habilidade baseado em Vonta- 7 A habilidade ganha Gatilho – escolha uma droga psicotrônica
de, com uma penalidade de -1 para cada aumento muito cara ou uma droga mundana incapacitante (por exem-
de 10% no nível (ou fração deste aumento) que plo, LSD, heroína) que o psi não tenha a qualidade Psi Extá-
você está tentando alcançar. Uma emergência, tico (pág. 19).
como salvar a vida de um ente querido, oferece 8 O psi é afligido por uma das seguintes condições (role 1d) ao
um bônus de +5; o Mestre pode permitir bônus usar a habilidade e então para o minuto seguinte, depois ele
menores para situações semelhantes, mas menos pode testar HT uma vez por minuto para se recuperar: [1-2]
terríveis. Não aplique nenhum outro modificador Euforia; [3-4] Nauseado; [5-6] Dor Grave.
a esta jogada exceto aqueles para ações múltiplas 9 A habilidade ganha Não Confiável (5 ou menos) e cada tentativa
(pág. 6), tentativas repetidas (pág. 6), e os efeitos de ativação, incluindo a inicial, custa 1 PF.
de qualquer habilidade antipsíquica ou psicotrô- 10-11 A habilidade é incapacitada e completamente inutilizável. *
nica.
12 Quaisquer custos de PF associados à habilidade se tornam cus-
Se você tiver sucesso nesse teste de esforço tos de PV! Isso inclui os custos associados, como para o re-
extra, você pode usar sua habilidade psíquica sultado 6 nesta tabela.
normalmente, no seu novo nível de poder aumen- 13
tado – isso geralmente exigirá um segundo teste A habilidade ganha Uso Limitado, 1/dia.
de habilidade, que recebe todos os modificadores 14 O psi sofre de uma das seguintes desvantagens (role 1d) en-
normais, penalidades de alcance, etc. Se você obti- quanto usa a habilidade, e então para o minuto seguinte,
ver um sucesso crítico no teste de esforço extra, o depois disso ele pode testar Vontade uma vez por minuto
custo de PF é dispensado. Se você falhar critica- para recuperar: [1] Amnésia Total; [2] Confuso (6); [3] Fanta-
mente no teste, sua habilidade é interrompida sia Maior, geralmente envolvendo seus poderes; [4] No Limi-
completamente por um segundo, possivelmente te (9); [5] Preguiça; [6] Complexo de Culpa e Convulsões Pós
exigindo que você restabeleça contato, pegue itens -Combate (6).
derrubados, etc., além dos efeitos normais de uma 15 Como o resultado 14, mas role 1d para uma das seguintes des-
falha crítica. Se você puder manter a habilidade, vantagens: [1] Paranoia; [2] Disopia†; [3] Paralisia em Com-
você deve pagar outros 2 PF e fazer outro esforço bate; [4] Dislexia e Não Iconográfico; [5] Circunspecção e
extra a cada minuto. Oblívio; [6] Luxúria (6).
16 Como o resultado 14, mas role 1d para uma dos seguintes des-
Exemplo: Bekki vem tentando alcançar Alan o
vantagens: [1] Epilepsia; [2] Mudo; [3] Supersensitivo; [4]
dia todo com Diapsiquia 4. Ela agora está conven-
Timidez Incapacitante; [5] Desdobramento de Personalidade
cida de que ele está fora de seu alcance normal.
(9); [6] Distração (6).
Ela decide usar um esforço extra para aumentar
17 A perícia do psi com a habilidade é reduzida pela metade ou
sua Diapsiquia (pág. 60) para o nível 5, um au-
reduzida para 8, o que for pior.
mento de 25%. Isto custa 2 PF e exige que ela te-
18 Como o resultado 8, mas role 1d para uma das seguintes afli-
nha sucesso em um teste de Diapsiquia baseado
em Vontade -3. Ela é bem sucedida e agora é tra- ções: [1-2] Torpor; [3-4] Alucinação; [5] Agonia; [6] Convul-
tada como tendo Diapsiquia 5 para o próximo uso são.
da habilidade. Bekki agora faz um segundo tese
(normal) de Diapsiquia para realmente contatar * Se isso não for divertido, trate este resultado como Jogue duas vezes,
Alan, com modificadores de longa distância e jogue de novo se os resultados forem 10-11 e quaisquer resultados duplicados.
penalidades de familiaridade pessoal sendo apli- † Incorrigível (Visão embaçada). Jogue 1d novamente: [1-3] Miopia; [4-6]
cados normalmente. Hipermetropia
Todo mundo tem habilidades psíquicas. É apenas uma questão de explorá-la.
– Mettrie L.

Técnicas Psíquicas não têm defesas psíquicas e um inimigo telepático desconhecido


continua atacando-os. Para conseguir algum tempo, Varina reú-
A maioria das habilidades no Capítulo 3 tem uma ou mais ne seus amigos e tenta Expansão. A penalidade de -6 é alta, então
técnicas psíquicas listadas. Estas representam um método particu- ela gasta 4 PF voluntários, além dos 2 PF obrigatórios para redu-
larmente astucioso de usar a habilidade para ganhar algum tipo zir a penalidade até -2. Rolando contra uma perícia de 12, ela é
de efeito adicional. Usar uma técnica psíquica custa 2 PF (a me- bem sucedida. Pelos próximo minuto, os cinco estão todos prote-
nos que especificado de outra forma) e impõe a penalidade lista- gidos com (efetivamente) Escudo Mental 6. Varina quer continu-
da ao teste de perícia. ar protegendo-os, mas está com pouca fadiga, então no final do
Um psi que não possa pagar a penalidade da perícia pode minuto ela gasta mais 2 PF e testa com a penalidade total de -6.
gastar PF extra. Cada PF gasto reduz a penalidade da técnica em Ela falha e seu Escudo Mental retorna para sua cabeça com força
1. Isso nunca pode ser usado para um bônus líquido. O contrário total, deixando seus amigos vulneráveis. Se ela quiser tentar no-
não é verdade – o psi não pode aceitar uma penalidade de perí- vamente, ela tem que lidar com os custos e penalidades tanto de
cia maior para evitar o custo mínimo de 2 PF. uma técnica psíquica e o fato de que é uma tentativa repetida
Trate os resultados da jogada normalmente. Em uma falha (pág. 6)!
crítica, no entanto, a habilidade que está sendo usada “apaga” e
As técnicas psíquicas são técnicas Difíceis (pág. MB 229) que
fica indisponível por 1d segundos, além dos efeitos de uma falha
tem por pré-definição a perícia da habilidade e pode ser compra-
crítica normal!
da normalmente, sem exceder o nível de habilidade da perícia.
Muitos usos das técnicas psíquicas são instantâneas; aquelas Não importa quão bem a técnica seja aprendida, no entanto, na-
que não são instantâneas duram um minuto, após o qual o psi da pode remover ou reduzir o custo de 2 PF, incluindo a melho-
pode usar a técnica psíquica novamente para ganhar outro minu- ria Custo em Pontos de Fadiga Reduzido.
to, e assim por diante.
Psis podem combinar técnicas, desde que isso faça sentido.
Exemplo: Varina possui a habilidade Escudo Mental (págs. 66- Nesse caso, some as penalidades da técnica, mas cobre apenas os
67) em nível 13 e a perícia Escudo Mental-14, seus quatro amigos 2 PF uma vez. Por exemplo, alguém usando Bala TC (pág. 53-54)
pode combinar Borda Plana e Fogo Contínuo, para arremessar
um punhado de pedrinhas para o máximo potencial de ferimen-
tos; para fazer isso, ele pagaria 2 PF e faria um único teste contra
Bala TC 9. PF adicionais podem ser gastos para compensar a
penalidade, como acima.
Os Mestres devem se sentir à vontade para criar suas pró-
Psiquismo requer uma quantidade modesta de esforço para
usar. As habilidades são fáceis de ativar, embora todo uso tenha prias técnicas psíquicas e encorajar os jogadores a sugerirem
uma chance de falha. Algumas campanhas podem se beneficiar de novas. Consulte Como Funciona: Técnicas Psíquicas (pág. 9) para
ajustes nessas suposições... diretrizes de criação.

Como Andar de Bicicleta Defesas De Poder


Psiquismo, ao contrário de magias, são construídos a partir de Qualquer habilidade baseada em Ataque Inato, Telecinese ou
vantagens, o que significa que eles fazem parte do psi tanto quanto em uma vantagem defensiva (por exemplo, Resistência a Dano,
seus braços e suas pernas. Por causa disso, é razoável para o Mestre
Escudo Mental, Resistente) pode fazer uma defesa de poder para
dispensar testes de perícias para tarefas especialmente fáceis. Em
reforçar as defesas contra um “ataque” recebido. Isso é tratado
geral, se o modificador de dificuldade da tarefa for +3 ou melhor, a
perícia efetiva do psi para essa tarefa for ao menos 15, e é uma ação como uma defesa ativa; um psi não pode usá-la enquanto faz um
sem resistência e sem oposição, o Mestre pode permitir que a Ataque Total, pode escolher usar Defesa Total (Defesa Aumenta-
habilidade funcione sem um teste. Isso permite que telepatas da) para obter +2 na jogada, etc.
qualificados projetem pensamentos para seus amigos tão facilmente Uma jogada de defesa de poder é feita contra (Perícia/2) + 3,
como falar e criocinéticos mantenham-se resfriados em um dia com um +1 adicional por Reflexos de Combate ou Noção do
quente.
Tempo Ampliado. Observe que os modificadores em Usando
Perícias Psíquicas (pág. 6-7) se aplicam, como sempre, mas eles
Poderes Estranhos e Incertos modificam a perícia antes de dividir pela metade.
A sugestão acima fica fora de lugar em um jogo focado em Para uma vantagem defensiva, o sucesso dobra os benefícios
dominar os novos e estranhos poderes psíquicos. Neste caso, o
da habilidade – por exemplo, alguém com Resistência à Psiquis-
Mestre pode não só exigir uma rolagem para todo uso de psiquismo,
mas também impor o equivalente a penalidades de familiaridade
mo +8 (pág. 26) resistiria a este uso de psiquismo com +16. Falha,
(pág. MB 169) para ações específicas até que os personagens tenham no entanto, significa que os benefícios defensivos são ignorados; o
tido tempo de se adaptar! Por exemplo, o Mestre pode declarar que ataque passa diretamente através dele! Se o ataque foi físico, note
até um psi gastar oito horas de treinamento em um tipo particular de que o psi já usou uma defesa ativa contra ela, e não pode usar
feito, ele sofre uma penalidade extra de -2 para executá-lo. outra a menos que ele use Defesa Total (Defesa Dupla).
Técnicas Psíquicas (pág. 8-10) combinam os conceitos de inerente não poderia usar uma técnica psíquica de -1 para
Técnicas de Poder e Ampliações Temporárias (GURPS Poderes, removê-la. Teria que usar uma técnica psíquica de -5 para
pág. 162 e 172). Na maioria dos casos, o psi está gastando ape- adicionar Longo Alcance 1. Isso não é sempre eficiente – que
nas 2 PF e jogando com -1 para cada +10% em ampliações assim seja! O Mestre pode permitir uma técnica para remover
sendo adicionada à vantagem subjacente (isto é, as regras de uma limitação, mas somente se não houver uma ampliação
ampliações temporárias). Ele pode eliminar essa penalidade que realizaria o mesmo objetivo.
como uma técnica Difícil (ou seja, as regras da técnica de po- Depois de aprovada, adicione todos as ampliações. A pe-
der). Como com todos os usos de Complicações, o teste é contra nalidade da perícia é -1 para cada +10% (ou fração) em ampli-
a perícia da habilidade em si, não contra Vontade ou HT, o ações que estão sendo adicionadas à vantagem subjacente.
que reflete o quão importante perícia e treinamento são para Uma vez usada com sucesso, o psi pode comprar essa penali-
os psíquicos. Algumas técnicas psíquicas são apenas técnicas dade.
de poder, que servem para reduzir as penalidades para o uso
comum da habilidade, ao invés de adicionar novas amplia- Exemplo: Jesse, que tem Recepção Telepática 3 (págs. 58-
ções. Essas técnicas psíquicas são as únicas que não possuem 60), tem que obter alguns arquivos de um computador em um
o custo de 2 PF e estão claramente rotuladas como tal. curto espaço de tempo. O jogador de Jesse pergunta ao Mestre
se ele pode usar uma técnica psíquica para adicionar a ampli-
ação Cibernético à vantagem Leitura da Mente, que faz parte
Criando Novas Técnicas Psíquicas da Recepção Telepática. O Mestre diz que não, como Recep-
O primeiro passo na criação de uma técnica psíquica é ção Telepática é claramente projetada como uma habilidade
decidir qual(is) a(s) ampliação(s) que a técnica irá adicionar à para ler mentes, não equipamentos eletrônicos. Alguém está
vantagem e quantos níveis (se aplicável). Os jogadores muitas vindo, então Jesse se esconde no armário antes que um usuá-
vezes propõem novas técnicas psíquicas em jogo, mas o Mes- rio autorizado se sente e faça o login. O jogador de Jesse per-
tre deve aprovar todas as técnicas. Ele deve decidir se adicio- gunta ao Mestre se ela pode adicionar a ampliação Sensorial
nar uma certa ampliação se encaixa no espírito da habilidade. (para Leitura de Mentes) em vez disso. O Mestre aprova. Sen-
Se não, ele pode (e deve) dizer não, independente se a combi- sorial é uma ampliação de +20%, então Jesse precisará pagar 2
nação de modificadores seja “legal” ou não. Em particular, PF e fazer o teste com uma penalidade extra de -2 para ver
ampliações que apenas modelariam um nível mais alto da através dos olhos do usuário assim como ler sua mente. Após
habilidade devem ser vetadas; use esforço adicional (pág. 7) a sessão do jogo, o Mestre anota isso como uma nova técnica
no lugar. psíquica, “Emprestar Sentidos”, que tem como pré-definição
A técnica psíquica deve sempre adicionar ampliações se Recepção Telepática-2.
possível, em vez de remover limitações. Por exemplo, uma Veja Orientações Adicionais de Técnica Psíquicas (pág. 10)
habilidade que tem Alcance Reduzido 1 como uma limitação para mais informações.

o s
Para uma defesa bem sucedida com Ataque Inato ou TC, membros sejam todos psis com pelo menos um poder psíquico
teste dano (GdP para TC) e reduza o dano do ataque recebido em comum.
por este valor antes de aplicar RD, modificadores de dano, etc.
Isto representa projetar a energia psíquica no ataque recebido. Unindo Forças
Em uma falha, o psi normalmente não tem outra chance de se Para formar uma gestalt, o psis devem “conectar-se”, o que
defender; veja acima. envolve cada membro do grupo estar em contato físico com pelo
menos um outro (por exemplo, segurando as mãos em um círcu-
Exemplo: James e Mike, dois soldados psicocinéticos usando lo ou em uma linha). Os telepatas podem ligar-se mentalmente,
Armadura de RD 25, ficam sob fogo de um inimigo com munição usando Diapsiquia e/ou Recepção Telepática para se juntar à
perfurante de armadura (PA) de 4d+1 (2) de dano. Ambos deci- conexão. Quando todos estiverem conectados, todos eles devem
dem arriscar uma defesa de poder em vez de se esquivar. James se Concentrar por um segundo e jogar contra a sua melhor perí-
tem o Escudo PC 10 (pág. 56) e a perícia Escudo PC-15; sua defesa cia psíquica; telepatas distantes jogam contra a melhor perícia
de poder é (15/2) + 3 ou 10. Infelizmente, ele falha no teste! Seu que eles estão usando para se conectar. Psis com Familiaridade
Escudo PC não lhe oferece nenhuma defesa, então apenas sua com Gestalt (pág. 19) podem pular esta jogada.
armadura (dividida ao meio pela munição PA) irá protegê-lo
conforme ele é atingido por várias balas. Mike tem Agarrar TC 15 Modificadores: Gestalts maiores são mais difíceis de coorde-
(pág. 54-55), a perícia Agarrar TC-18 e Reflexos em Combate; sua nar: +4 para uma gestalt de dois, +3 para uma gestalt de três, +2
defesa de poder é (18/2) + 3 + 1, ou 13. Ele faz o seu teste e então para uma gestalt de quatro, +1 para uma gestalt de cinco, sem
joga seu dano GdP de Telecinese de 1d+1, resultando em 5. O modificador para uma gestalt de seis, -1 para uma gestalt de sete,
Mestre consegue 16 de dano para as balas, que é reduzido para 11 e assim por diante, sem limite inferior. Telepatas distantes rece-
conforme elas passam pela energia TC de Mike. Sua armadura bem -2 adicional a menos que usem Fala Remota ou tanto Diapsi-
(dividida para RD 12) protege-o do restante do dano. quia e Recepção Telepática para estabelecer uma conexão mental
de mão dupla.
Os Mestres que gostam de defesas de poder podem permitir
que os jogadores comprem Defesa de Poder Ampliada (pág. 18). Todos que forem bem sucedidos são agora parte de uma ges-
talt. Aqueles que falharam ainda podem atuar como uma
“ponte” física entre os outros membros, mas não pode ajudar a
Gestalts gestalt. Falhas críticas requerem um teste imediato para incapaci-
Um psíquico que não tem poder suficiente para realizar algo tação (consulte Resultados, págs. 6-7) e corta qualquer um cujo
por si só pode unir forças com seus colegas psis, formando uma contato com o grupo foi através do psi que falhou. Se todos con-
gestalt psíquica. Gestalts podem ser usadas para aumentar habili- cordarem, o grupo pode tentar novamente; isso conta uma tenta-
dades psíquicas, não apenas habilidades telepáticas, desde que tiva repetida (pág. 6) para aqueles que falharam.
Enquanto construir novas técnicas psíquicas esta descrito
em Como Funciona: Técnicas Psíquicas (pág. 9), aqui estão algu-
Ficando Realmente Complicado
mas regras e diretrizes para casos especiais. O Mestre deve definir um limite de quão ruim a penalida-
de da técnica pode ser. Com exceção de jogos muito cinemato-
gráficos ou de alto nível de poder, a penalidade máxima reco-
Ampliações Específicas mendada para técnicas é de -10. Qualquer coisa pior do que
Efeito de Área: Adicione apenas o primeiro nível de Efeito isso é muito difícil para a maioria dos psis tentar, e pode ser
de Área em uma técnica. Para cada 5 pontos em que o teste desequilibrador se os psis puderem compra-la. Isso limita as
(penalizado) tiver sucesso, adicione outro nível. Cabe ao Mes- técnicas padrão de psiquismo a adicionar no máximo +100%
tre decidir se outras ampliações niveladas devem funcionar em ampliações.
de maneira semelhante ao projetá-las como técnicas psíquicas. No entanto, se a vantagem subjacente (não apenas a habili-
Custo de Pontos de Fadiga Reduzido: Esta não pode ser uma dade psíquica em si) vem em níveis, as regras podem ser ajus-
das ampliações adicionadas como uma técnica psíquica. Como tadas para permitir ampliações maiores. Neste caso, a penali-
o Psiquismo Funciona (pág. 6-11) afirma que nada pode remo- dade de perícia torna-se -1 para cada +20% em ampliações
ver o custo mínimo de 2 PF, e seria trapaça ter (por exemplo) adicionadas, mas isso diminui o nível da vantagem base à
uma técnica de cura que custa 2 PF, reduzindo o custo de cura metade quando for usada. Por exemplo, Escudo Mental (pág.
por 4 PF. 66-67) tem a técnica Expansão, que adiciona Afeta Outros
(+50%), Efeito de Área 1 (+50%) e Campo de Força (+20%).
Confiável: Por razões semelhantes ao Custo de Pontos de
Em vez de uma penalidade de -12, Expansão só tem uma pe-
Fadiga Reduzido, acima, Confiável não pode fazer parte de
nalidade de -6, mas o Escudo Mental possuí a metade do efei-
uma técnica psíquica.
to ao ser usado.

Qualquer membro pode deixar a gestalt a qualquer momen- abaixo, arredondado para baixo e a pessoa que o usa não pode
to; não há efeito negativo além da perda da participação do ser o líder.
membro. Um membro do grupo que ficar atordoado deve fazer Para contar como “contribuindo”, um psi deve ter a habilida-
uma jogada de Vontade-3 ou sai involuntariamente da gestalt, de e ser capaz de usá-la. Se a habilidade de um membro tiver
enquanto alguém que fique inconsciente ou seja morto é desco- limitações que o impeçam de trabalhar nessa situação específica,
nectado imediatamente. Ser forçado a sair do contato físico com ele não poderá ajudar a gestalt. Psis que não estão contribuindo
o grupo também remove alguém da conexão. É preciso ser capaz podem permanecer na gestalt; eles não acrescentam nada ao po-
de traçar um caminho através das conexões (físicas ou telepáti- der ou habilidade, mas seguem as regras descritas em Consequên-
cas) entre os membros para eles permanecerem na mesma ges- cias Compartilhadas (pág. 11).
talt. Para cada tarefa a ser tentada, o grupo deve decidir quem é o
Combinando Habilidades líder. Todas as penalidades de alcance, modificadores de situa-
Os psis em uma gestalt podem combinar quaisquer habilida- ção, etc. tem como base o líder – por isso, com uma habilidade de
des que dois ou mais deles compartilhem. Normalmente, estas curto alcance, faz sentido escolher um líder perto do alvo!
devem ser a mesma habilidade do mesmo poder. O Mestre pode Poder Compartilhado
permitir que duas habilidades diferentes do mesmo poder sejam O nível de poder efetivo do líder começa como o nível mais
combinadas, contanto que sejam baseadas na mesma vantagem e alto entre aqueles que o possuem. Cada participante restante
possam logicamente trabalhar juntas. então aumenta isso com metade do seu nível de poder, arredon-
Exemplos: Cirurgia Mental e Sugestão são ambos poderes de dado para cima. Se a habilidade tem um número fixo de níveis e
Telepatia baseados em Controle da Mente que podem comple- isso deixaria a habilidade acima do nível máximo, qualquer
mentar um ao outro; o Mestre deve permitir que eles se combi- “sobra” de poder permite ao líder adicionar +50% de ampliações
nem. A Criocinese e a Pirocinese são poderes de Psicocinese ba- à sua habilidade para cada nível extra. Adicionar níveis de Efeito
seados em Ataque Inato e Controle de Temperatura, mas eles são de Área, Alcance Aumentado e afins são opções populares.
polos opostos e, portanto, não podem combinar! Se a habilidade não vier em níveis, simplifique essas regras
permitindo que o líder ganhe +50% em ampliações para cada
Quatro de nós o vimos de formas pessoa adicional contribuindo.

diferentes. Esse caminho é um elo Perícia Compartilhada


psíquico que nos levará diretamente O líder começa com seu próprio nível de perícia. Cada mem-
bro contribuindo adiciona um bônus igual a metade do seu nível
a ele. de perícia relativa, arredondado para cima (mínimo +0). Por
exemplo, um psi que conhece a perícia em IQ+4 acrescenta um
– Agente Especial Dale Cooper, bônus de +2, enquanto um que a sabe como IQ+0 ou pior não
acrescenta nada. Observe que o bônus de Talento adiciona ao
Twin Peaks nível de perícia relativa; por exemplo, um psi com IQ 12, Talento
Telepatia 4 e Diapsiquia-17 [8] conhece a perícia como IQ+5 e
Mestres generosos podem permitir que uma habilidade base- adicionaria um bônus de +3.
ada em uma vantagem ou em um poder diferente (mas não am-
Se o líder estiver conectado à gestalt usando perícias telepáticas ,
bos) se combinem com a habilidade primária, se houver uma
não conte essas perícias para o propósito das penalidade de ações
razão convincente para permitir isto. Em caso afirmativo, esta
múltiplas (pág. 6), pois a mente do grupo ajuda na concentração.
habilidade ímpar adiciona apenas metade dos bônus listados
Consequências Compartilhadas (Debra), mais um bônus de todo mundo igual a metade do nível
Se a habilidade usada tiver um custo de PF (incluindo qual- de cada um. Isso é [4 + (2/2) + (2/2) + (1/2)] ou sete níveis. Co-
quer custo por Complicações, págs. 7-11), ele pode ser comparti- mo Diapsiquia tem apenas seis níveis, o nível de “sobra” permite
lhado dentre a Gestalt como bem entenderem. No entanto, uma que Scott adicione uma ampliação livre +50%; ele escolhe Uni-
falha crítica afeta cada membro do grupo como se pessoalmente versal, então os alienígenas irão entendê-lo.
cada um rolasse uma falha! A perícia de Scott recebe um bônus dos outros colaboradores.
Os resultados da jogada são tratados normalmente. Se a joga- Debra (que sabe a perícia Diapsiquia com IQ+3) adiciona metade
da falhar, observe que as regras para tentativas repetidas (pág. 6) de seu +3, neste caso +2. Paige (IQ+4) adiciona +2. Wesley (IQ+5)
se aplicam, seja se os psis tentarem novamente como uma gestalt adiciona +3. Com este bônus de +7, a perícia efetiva de Diapsi-
ou se eles se separarem e tentarem separadamente. quia de Scott é 24. Ninguém conhece os alienígenas, mas a tele-
metria definiu sua localização com precisão, então Scott pode
Exemplo: Debra (IQ 11, Diapsiquia 4, Diapsiquia-14), Paige usar a Diapsiquia com eles com -5 na perícia. Para ter certeza de
(IQ 11, Diapsiquia 2, Diapsiquia-15), Scott (IQ 11, Diapsiquia 2, que o ponto esta correto, Scott usa a técnica psíquica Enviar Sen-
Diapsiquia-17) e Wesley (IQ 11, Diapsiquia 1, Diapsiquia-16) tidos (-4 na perícia) para incluir visualização na tentativa. Isso
estão desesperadamente tentando avisar uma nave alienígena à custa 2 PF, que Paige e Wesley concordam em cobrir gastando 1
vários anos-luz de distância que está em rota de colisão com a PF cada.
Terra. Infelizmente, nenhum deles tem uma chance de alcançar
Scott agora tem que jogar contra uma perícia efetiva de 15
tão longe, então eles formam uma gestalt. Os quatro dão as mãos
para alcançar os alienígenas. Ele tem Diapsiquia 6, efetivamente
em círculo. Cada um joga contra sua melhor perícia psíquica com
sem penalidades por distância, e se ele conseguir, os alienígenas
um bônus de +2 (por quatro membros). Todo mundo consegue,
vão entender a sua língua (devido a Universal) e receber ima-
então eles estão agora em uma gestalt.
gens da Terra (devido a Enviar Sentidos). Felizmente, ele rola 12,
O grupo escolhe Scott como líder, já que ele tem a melhor os alienígenas recebem a mensagem e Terra é salva.
perícia. Seu nível de poder efetivo é o do membro mais poderoso

Estas duas novas manobras opcionais são destinadas à devido a esta manobra) para manter sua concentração.
campanhas que se concentram fortemente em habilidades
Movimento: Passo.
mentais. Se o Mestre permiti-las, elas se juntam às manobras
existentes (pág . MB 363), como ações que os personagens Defesa Ativa: Nenhuma, como em Ataque Total (pág. MB
podem escolher no seu turno. 365).

Concentrar Total Defesa Total (Defesa Mental)


Você se concentra em uma tarefa mental específica, como Esta é outra opção disponível para Defesa Total (pág. MB
a manobra Concentrar (pág. B 366), mas com mais intensida- 366), para usar quando você está sob ataque psíquico (ou pen-
de. Isto dá +1 a qualquer teste necessário para executar sua sa que estará nesse turno). Você adiciona +2 a todas as joga-
habilidade, perícia, magia, etc., ao custo de suas defesas ati- das para resistir ataques mentais psíquicos ou similares. Isso
vas. inclui habilidades resistidas por atributos físicos (por exem-
plo, HT), desde que o Mestre concorde que o aumento da con-
Ao usar uma habilidade que requer vários segundos de
centração e do foco fariam uma diferença. Este bônus persiste
concentração, você pode alternar entre as manobras Concen-
até o seu próximo turno. Suas defesas ativas permanecem
trar e Concentrar Total, mas você só recebe o bônus de +1 se
inalteradas.
você se Concentrar Total por todo o tempo. E se você for der-
rubado, ferido ou de alguma outra forma distraído, você deve Movimento: Passo.
fazer um teste de Vontade-2 (o normal Vontade-3, com +1 Defesa Ativa: Qualquer.

Nem todo psi é sutil. Você pode facilmente notar uma chave dos os casos abaixo, um teste de Perícia Abrangente (Psiquismo)
de fenda flutuando pelo ar ou que algo te colocou em chamas. baseada em Per pode ser pode ser substituída por uma jogada de
No entanto, o pensamento de um “psi” geralmente nos faz pen- Percepção se esta for melhor.
sar em poderes silenciosos e ocultos – e fiel a isso, poucas das Nunca é necessário um teste para perceber um efeito óbvio
habilidades neste livro são detectáveis para um observador casu- (por exemplo, ser teleportado) ou perda de PV. PF perdidos re-
al. Nem todos os observadores são casuais, claro... querem um teste de Per-2 para notar,
com +1 para cada 2 PF perdidos,
pois um pouco de cansaço diurno
não é incomum. A maioria das
outras mudanças físicas (por
exemplo, a temperatura da sala
O alvo de uma habilidade psíquica pode ser capaz de subindo) requer uma jogada de
perceber o que está acontecendo – ou pelo menos que algo Per, com um modificador determi-
está acontecendo – mesmo sem habilidades especiais. Em to- nado pelo Mestre.
Efeitos mentais intrusivos são mais difíceis de perceber se o
psi está fazendo isso certo. Qualquer pessoa cuja mente seja afe-
tada com sucesso por uma habilidade psíquica pode testar Per,
com uma penalidade igual à margem pela qual ele falhou a sua
jogada de resistência (ou perdeu em uma Disputa Rápida), para Ataques inatos (exceto aqueles que causam dano tóxico ou por
perceber que algo está errado. Claro, com habilidades como Apa- fadiga) e algumas Atribulações (ver Atribulações e Objetos Inanimados,
gar Mente (pág. 62), isso realmente não importa! Se o psi falhou GURPS Poderes, pág. 40) podem afetar objetos inanimados através
em afetar a vítima, a jogada de Per não é modificada. Em uma de Imprecação. Se a habilidade é normalmente resistida por um
falha crítica ao usar a habilidade, um efeito especial razoável atributo que o objeto não tem, ele resiste com HT em vez disso. No
(consulte Resultados, págs. 6-7) é o alvo perceber o que está acon- entanto, para agilizar o jogo, o Mestre pode assumir que o psi
tecendo e quem é responsável. supera automaticamente a resistência de qualquer objeto inanimado
se a sua margem de sucesso é de 3 ou superior. (Para objetos
Habilidades mentais não invasivas estão além da detecção grandes e Homogêneos, isso se torna 3+MT ou superior.) O Mestre
mundana. A pessoa média nunca saberá que ela foi localizada só deve se incomodar em rolar resistência para sucessos menores.
por Monitoramento Telepático ou que o Esper com quem ele Esta sugestão destina-se a simplificar e acelerar o jogo, não para
apenas apertou as mãos recebeu Visões sobre seu futuro. Além equilíbrio ou realismo. O Mestre pode ignorá-la como ele achar
disso, falhas em testes psíquicos são indetectáveis – se a habilida- adequado, particularmente se o resultado de toda a aventura
de não foi ativada, não há nada para detectar. (Falhas críticas, no depende se o psi pode afetar um determinado objeto. Em especial,
entanto, podem ser bastante perceptíveis; consulte Resultados, objetos comprados como vantagens com limitações de instrumentos
págs. 6-7.) (pág. MB 116) deve sempre obter uma jogada de resistência.

Se uma pessoa for bem sucedida na jogada de Per para perce-


ber o efeito, não significa que ela entende o que está acontecen-
do; alguém não familiarizado com psiquismo provavelmente irá está acontecendo, como acima, com uma penalidade de -4.
descrever o evento como um dia ruim ou consultar um membro Qualquer pessoa com Detectar Psiquismo (pág. 41) ou Detec-
do clero. Jogue contra o melhor da Perícia Abrangente tar Telepatia (pág. 67) recebe sua jogada normal para perceber o
(Psiquismo), Ocultismo-2, Psicologia ou IQ-4. Aplique o mesmo que está acontecendo, é claro. Em níveis de poder mais altos, ou
modificador usado na jogada de Per. Se a jogada de Per não foi usando uma técnica psíquica apropriada, ele pode descobrir exa-
necessária, adicione +5 à jogada. Sucesso significa que o alvo tamente o que está acontecendo. Se é uma conversa telepática e
sabe que um psi o afetou, embora sua cultura e conhecimento ele tem Recepção Telepática, ele pode até optar por espionar a
irão afetar como ele interpreta isso (“Alguma bruxa colocou um conversa.
feitiço em mim!"). Um sucesso decisivo dá à vítima outra jogada
de resistência imediata!
Espionar
Isso requer uma Disputa Rápida da Recepção Telepática-4 do
psi contra a perícia do telepata que está sendo espionado. (Para
Através de Uma Sala Lotada uma conversa de mão dupla entre telepatas, jogue para ambos e
A menos que os efeitos sejam evidentes e físicos, um especta- use a maior margem de sucesso.) Uma falha significa que ele
dor normal não recebe uma jogada para perceber que alguém pode tentar novamente como uma tentativa repetida (pág. 6). Se
próximo está sendo afetado por habilidade psíquicas. Se o alvo o psi que esta espionando vencer a Disputa, ele pode ouvir a
descrever sua dor ou começar a agir “engraçado” (o que requer conversa. Se ele tiver sucesso na sua jogada, mas empatar ou
uma jogada de Psicologia ou Observação para notar, modificada perder a Disputa, ele pode ouvir a conversa, mas sem que ele
pelo comportamento e por quão bem o alvo é conhecido), um saiba, o(s) telepata(s) alvo(s) percebem imediatamente o que está
observador treinado pode fazer um teste para perceber o que acontecendo!

Dentro de Uma Mente Lotada


Qualquer telepata usando Recepção Telepática ou
suas vantagens componentes na mente de alguém pode
fazer um teste de perícia (modificada somente por Baixa
Assinatura Psíquica, pág. 20 e a técnica psíquica Esconder
Assinatura, pág. 41) para notar outro psi afetando essa
mente. Um telepata usando qualquer outra habilidade
não tem a mesma chance; é por isso que muitos telepatas
usarão Recepção Telepática sobre um alvo antes de usar
qualquer outra habilidade – para verificar se há outros
psis na mente do alvo.
O telepata amigo pode escolher alertar o alvo sobre o
que está acontecendo e onde (em sua mente) o problema
está – isso dá outra jogada de resistência. Ele também
pode tentar expulsar o psi atacante com uma Disputa
Rápida da perícia que o invasor está usando para influen-
ciar o alvo; o psi “salvador” pode usar a perícia Diapsi-
quia se ela for melhor. Ou ambas as opções podem ser
combinadas, com o psi amigável alertando o alvo e apoi-
ando a sua jogada de resistência – o psi joga primeiro e
acrescenta metade da sua margem de sucesso ou fracasso
(arredondado para baixo) para a jogada de resistência.
Algumas características merecem discussão especial quando melhor os detalhes de certas habilidades psíquicas e são
vistas como potenciais habilidades psíquicas. Além de fornecer apresentados para características específicas e uso geral. Os
informações sobre as características existentes, este capítulo poderes construídos no Capítulo 3 se baseiam nessas
contém vários novos modificadores. Os modificadores capturam características e já têm seus detalhes e custos calculados.

No fundo, todas as habilidades psíquicas são apenas vanta-


gens modificadas. A seção a seguir oferece diretrizes e ferramen-
Mente Segmentada
tas adicionais para ajudar nessa personalização.
consulte pág. MB 70
Essa vantagem não é apropriada como uma habilidade psí-
quica (ou seja, nunca deve ser necessário um modificador de
poder, requer Talento ou habilidade, etc.), mas psis acharão útil
Algumas vantagens exigem modificadores ou diretrizes adi- como uma vantagem independente. É a única maneira de mode-
cionais para melhor se ajustar às habilidades psíquicas. lar paranormais que podem se concentrar em mais de uma habi-
lidade psíquica simultaneamente. Como tal, pode torná-los mui-
to poderosos; os Mestres podem querer proibi-la em campanhas
Atribulação ousadas, ao mesmo tempo em que são um requisito em jogos
consulte pág. MB 44 cinematográficos (especialmente para usuários de TC).
Em vez de causar um efeito definido, uma Atribulação com Cada “compartimento” exerce um psiquismo independente
uma ampliação Penalidade em Atributo ou uma ampliação que dos outros. As penalidades por feitos variados e tentativas repe-
adiciona ou remove uma característica nivelada, pode fazer essa tidas (pág. 6) aplicam-se apenas ao compartimento em que incor-
ampliação Baseada em Margem. Isso triplica o custo da amplia- rem. Se uma não pegar um bandido, outra pode tentar sem pe-
ção, mas o efeito é multiplicado pela margem de falha do alvo nalidade. Da mesma forma, como um psi com Agarrar TC 15
(máximo de x10). Por exemplo, uma vítima atingida por Atribu- (BC 20kg) pode levantar um máximo de 160kg, cada comparti-
lação 1 (HT; Penalidade em Atributo, -2 para IQ, com Baseado mento pode levantar até esse valor – com a Mente Segmentada 3,
em Margem, +60%) perderia 2 pontos de IQ para cada ponto que ele pode levantar quatro objetos separados de
ele falhou ao resistir. 160kg ou um único de 650kg. (Lembre-se de adi-
cionar os BCs, não o nível de poder, conforme a
Ampliação Especial
pág. MB 353.)
Cancelamento: Você pode cancelar os efeitos
de sua Atribulação antes que a duração expire. Diferente do Ataque Adicional, essa vanta-
Isso requer um toque ou um segundo, um teste gem oferece manobras mentais adicionais, mes-
de ativação bem-sucedido com as penalidades de mo quando você está fazendo outra coisa. Em
alcance (até o alvo) que normalmente se aplicari- alguns jogos, isso não é apropriado – psis podem
am. +10%. ser capazes de feitos incríveis, mas apenas quan-
do se concentra exclusivamente em seus poderes.
A limitação Mentalismo abaixo representa isso.
Clarissenciência
consulte pág. MB 47 Limitações Especiais
Essa é uma das habilidades mais comuns da Limitado: Você só pode usar suas manobras
PES. mentais adicionais para certas habilidades. Se
você conhece mais de uma habilidade psíquica,
Limitações Especiais “Limitado, Uma Habilidade” é de -30%. Se você
Distância Fixa: Você não pode dobrar seu alcance gastando 2 tiver habilidades em mais de um poder, “Limitado, Um Poder”
PF. Isso não impede que você faça isso com esforço adicional, vale -20%. “Limitado, Psiquismo” vale -10% se você também
proezas, etc. -5%. conhece magias, poderes do chi, etc., caso contrário vale -5%,
Visão Normal: Você não pode ver na escuridão absoluta e pois ainda impede que você faça uma manobra de avaliação,
sofre menos penalidades na escuridão normalmente (embora a faça testes de observação, etc. com suas manobras.
Visão Noturna as compense). Isso é incompatível com Clariaudi- Apenas Separação Mental: você não recebe manobras mentais
ência ou Clariosmia. -20%. adicionais. Essa vantagem apenas ajuda a protegê-lo contra inva-
sões mentais. Isso é incompatível com Limitado, Mentalismo e
Sem Separação Mental. -80%.
Mentalismo: Essa vantagem só ajuda quando você faz uma
manobra Concentrar. Se você Atacar, Mover, etc., não terá ações
Cura
mentais adicionais. -10%.
consulte pág. MB 51
Curar a lesão sofrida por veneno é tipicamente suficiente
Sem Separação Mental: Seus segmentos são apenas partes sub-
para impedi-lo de causar qualquer dano adicional. Efeitos não
conscientes da mesma mente. Se alguém assume um segmento,
prejudiciais requerem Curar Atribulação (GURPS Poderes, pág.
todos são afetados. -20%.
51).

Resistência a Dano Ampliação Especial


Restaurar Membros: Seus pacientes podem recuperar seus
consulte pág. MB 83
membros perdidos. Trate-o como restaurar membros incapacita-
A Resistência a Dano com Campo de Força (+20%) e Limita-
dos, mas com uma penalidade extra de -2 ou um custo extra de 2
do, Psíquico (-20%) afeta ataques indiretos (por exemplo, Bala
PF. +80%.
TC), bem como ataques diretos. No entanto, Imprecações e ou-
tros não são afetados sem o novo modificador abaixo.
Ilusão
Ampliação Especial consulte GURPS Poderes, pág. 94
Resistente à Imprecação: Sua RD também reduz o dano que
A nova limitação abaixo deve ser combinada com Mental.
você recebe dos Ataques Inatos com a ampliação Imprecação.
Isso deve ser combinado com uma versão de Limitado que a res- Limitação Especial
tringe a uma fonte de energia (por exemplo, psíquica) ou com a Alucinações: Você não tem controle real sobre o que o alvo vê.
versão defensiva de +50% de Cósmica. +50% ou +0% se apenas Em vez disso, trate o alvo como alucinado (pág. MB 429) en-
protege contra Imprecações. quanto a mente dele for invadida. -50%.

Detectar
consulte pág. MB 53
Detectar com a ampliação Preciso permite que
você “trave” o alvo para afetá-lo com outra habili-
dade indireta que funciona como uma Imprecação,
como Leitura da Mente. Com efeito, Preciso trans-
forma Detectar em outro sentido de direcionamen-
to, como a visão.

Ampliações Especiais
Travar: Seu Detectar não informa exatamente
onde o alvo está (você só sabe a direção), mas você
ainda pode acompanhar outras habilidades seme-
lhantes a Imprecação. O Mestre faz rolagens para
isso em segredo, no entanto, já que você não conhe-
ce a penalidade de alcance, mas não há penalidade
por “uso cego”. Isso é redundante com Preciso (que
já inclui esses benefícios), mas pode ser combinado
com Vaga. Nesse caso, você não obtém informações
de localização, mas ainda pode segui-lo. +50%.
Preciso, Sem Mirar: Como Preciso, mas você não
pode mirar um alvo através do seu Detectar. Saber sua localiza- Insubstancialidade
ção exata facilita o direcionamento usando seus sentidos nor- consulte pág. MB 65
mais, é claro. +90%. O Mestre pode determinar que espíritos e entidades astrais
(Espírito, pág. MB 262) tenham a ampliação Comunicação Subs-
Limitações Especiais
tancial, abaixo, em sua Insubstancialidade em vez de Afeta Subs-
Somente Análise: Você não pode usar Detectar para detectar a
tancial. Isso reduz o custo da metacaracterística em 48 pontos e
substância! No entanto, depois de localizá-lo usando seus outros
os limita ao que os projetores astrais podem fazer. Certamente,
sentidos, você pode analisá-lo normalmente. -50%.
em alguns contextos, os espíritos podem ter habilidades muito
Impossível Analisar: Você não pode fazer um teste de acompa- acima e além do que os meros psis fazem!
nhamento para analisar o que detectar. Isso é incompatível com
Vaga, que já inclui essa desvantagem. -10%. Ampliações Especiais
Ar Fantasma: Você ainda precisa respirar enquanto não está
Voo substancial, mas não o ar do mundo real. Trate o “plano” insubs-
tancial como tendo seu próprio suprimento de ar. Assim, outras
consulte pág. MB 99
entidades não substanciais ainda podem sufocá-lo, você pode ser
Para psicocinéticos, comprar a ampliação Deslocamento no
afetado por ataques com Afeta Insubstancial e Respiratório, etc.,
Ar é geralmente mais apropriado do que Deslocamento Amplia-
mas pode percorrer a matéria sólida sem se preocupar em pren-
do (Ar), para representar a “velocidade do pensamento”.
der a respiração. +10%.
Limitação Especial Comunicação Substancial: Esta é uma versão mais fraca do Afe-
Lento: Seu Deslocamento básico de voo é inferior à sua Velo- ta Substancial (+100%). Você pode usar qualquer uma de suas
cidade Básica x2. Para -25%, é igual à sua Velocidade Básica; habilidades mentais (psiquismo, magia etc.) para se comunicar
para -45%, é Deslocamento 1. com o mundo real. Ela toma o -3 padrão para a perícia, a menos
que possuam o modificador Afeta Substancial (+40%). Isto inclui
Seus generais são emocionalmente controlados. Eles não podem traí-lo; eles
não podem enfraquecer – seus inimigos mais capazes se tornam seus
subordinados mais fiéis.
– Coronel Pritcher, Fundação e Império

habilidades que geram som ou luz (mas não o suficiente para


causar torpor, cegar, atordoar, etc.) e aquelas que permitem pro-
Escudo Mental
jetar seus pensamentos ou ler pensamentos. Nenhuma outra
consulte pág. MB 59
Essa vantagem é tão útil que os Mestres podem até permitir
habilidade passará, independentemente de suas ampliações.
para não-telepatas em uma campanha que restringe todos os
+40%.
PdJs a um poder. Qualquer pessoa com Escudo Mental é auto-
maticamente alertado sobre falhas nas tentativas telepáticas con-
Saltador tra ele. Tentativas bem-sucedidas usam as regras em Detectando
consulte pág. MB 86 Psiquismo (págs. 11-12).
Lembre-se da necessidade de um teste de Percepção do Cor-
po (pág. MB 215) após saltar, mesmo que esteja projetando. Visi- Ampliações Especiais
tar o mundo dos sonhos (pág. 73) normalmente custa 1 PF; Proje- Bloqueio: Sua mente é uma armadilha para leitores da mente
ção de Sonho evita isso com a ampliação Custo em Pontos de incautos. Sempre que você resistir a um ataque mental, faça uma
Fadiga Reduzido. Disputa Rápida da sua perícia Escudo Mental contra a perícia do
atacante. Se você vencer, ele ficará preso dentro do seu escudo!
Ampliações Especiais Consulte Uma Jaula de Pensamento (pág. 66) para detalhes. +100%.
Concentração Rápida: Você pode ignorar parte da penalidade Perfil: Quando alguém falha em penetrar no seu Escudo
por saltar sem concentração adequada. Cada nível (até cinco) Mental, você sabe que habilidade ele estava tentando usar. Isso
permite ignorar -2 pontos de penalidades, efetivamente permi- lhe dá +2 em quaisquer habilidades de acompanhamento para
tindo que você salte com 2 segundos a menos de concentração. determinar mais informações sobre o ataque. +10%.
+5%/nível. Reflexão: Seu escudo repele ataques telepáticos em seus inimi-
Melhorado: Seu salto não falha automaticamente em um 14 ou gos. Sempre que você resistir com sucesso a um ataque, se o seu
superior; ele usa as regras de sucesso padrão. +10%. nível de Escudo Mental exceder a margem original de sucesso
do seu inimigo, ele será afetado pela sua habilidade, e não você!
Controle da Mente Isso é mais eficaz contra as habilidades Golpe Mental, Punhalada
Mental, Sono e Vampirismo Psíquico, mas normalmente causa
consulte pág. MB 49
pelo menos um segundo de atordoamento mental (após o qual
Sem ampliações especiais, a vítima se lembrará de tudo o que
faz um teste de Vontade a cada segundo para sair dele) por algo
fez, mas não se lembrará do motivo pelo qual fez. Ele pode usar
mais agressivo do que Recepção Telepática. +100%.
as regras para Detectar Psiquismo (págs. 11-12) para descobrir o
que realmente aconteceu. Limitações Especiais
Ativa: O seu escudo mental requer um esforço (sub)
Ampliações Especiais
consciente para ser mantido. Ele cai automaticamente quando
Racionalização: O alvo se lembra de tudo o que fez, mas está
você está dormindo ou se você falhar no teste de Vontade quan-
convencido de que escolheu fazê-lo. Ele reagirá ao comporta-
do estiver drogado ou bêbado. Isso é incompatível com Sempre
mento muito bizarro para ser racionalizado, tirando-o da cabeça
Ativa. -25%.
e não pensando nisso. Hipnotismo, psicologia e telepatia podem
ser usados para finalmente revelar a verdade. +20%. Sempre Ativa: Você não pode desligar seu escudo. Mesmo se
você optar por renunciar ao seu teste de resistência, seu escudo
Devagar e Certo: Essa ampliação deve ser combinada com o
tentará resistir por você, usando o nível +5 (ou o teste de resis-
Condicionamento ou Apenas Condicionamento. Suas tentativas
tência normal, se menor). Isso é incompatível com Ativa. -10%.
de condicionamento demoram uma hora, mas os efeitos são per-
manentes (com exceção de terapia, hipnotismo etc.). Nenhum Retorno: Seu escudo interfere com suas próprias habilidades
efeito especial ocorre em um sucesso crítico. Este é uma amplia- de Vampirismo Psíquico e Telepatia, impondo uma penalidade
ção de +80% se você pode optar por usar condicionamento lento de -1 por nível, a menos que você o abaixe. Essa é apenas uma
e seguro ou normal ou +40% se você sempre usar devagar e com limitação significativa para quem tem essas habilidades, é claro.
segurança. -25% ou -50% quando combinado com Sempre Ativa.
As versões opcionais e menos “lentas” custam mais. Adicio-
ne +30% a mais se suas tentativas durarem 10 minutos (em vez Habilidades Modulares
de uma hora), +45% a mais se demorar um minuto e +75% a consulte pág. MB 63
mais se demorar 10 segundos. As seguintes Habilidades Modulares seguem as diretrizes do
GURPS Poderes (pág. 63):
Limitação Especial
Poder Cósmico Entalhado: Como o Poder Cósmico regular,
Truques Mentais: Você não pode controlar o alvo com preci-
você simplesmente deseja que novas habilidades existam. No
são, mas pode dar sugestões gerais e afetar os sentimentos dele.
entanto, essa capacidade modular vem em “slots” e você pode
Consulte as habilidades Sugerir e Despertar Emoção (pág. MB
atribuir apenas uma característica a um slot. Isso leva um segun-
194) para obter diretrizes. Essa limitação compreende o controle
do. Devido à estrutura de preços, um slot de 1 ponto deve ser
de sugestões e emoções. -30%.
comprado como Poder Cósmico normal. Custo por slot: 7 pontos
base + 5 pontos por ponto de habilidade.
Aprendizagem Telepática: Você pode “explorar” a mente das
Obscurecer
pessoas próximas e emprestar seu conhecimento. Os pontos em
consulte pág. MB 74
cada slot podem ser usados apenas para adicionar perícias e
Se você obscurecer os sentidos que seus oponentes estão
vantagens que podem ser aprendidas (como idiomas); isso leva
usando para mirar em você (geralmente visão), lembre-se de
segundos iguais ao número de pontos de personagem adiciona-
subtrair a penalidade dos sentidos de qualquer jogada para acer-
dos. O problema é que alguém dentro de 1,5 km deve conhecer a
tar você.
característica que você está adicionando (a critério do Mestre) – e
você não pode adicionar mais pontos do que ele possui na carac- Limitação Especial
terística. Se a distância entre você e o “doador” mais próximo for Antimira: Seu Obscurecer não o torna mais difícil de perce-
mais de 1,5 km, você perde a característica! Custo por slot: 5 pon- ber, mas torna mais difícil atingi-lo em combate. Não subtraia o
tos base + 4 pontos por ponto de habilidades. seu nível de Obscurecer das jogadas de Sentido para notá-lo,
mas qualquer pessoa que tente alvejá-
lo em combate usando obscurecer sen-
tido recebe uma penalidade igual ao
seu nível de Obscurecer. Isso geral-
mente é combinado com Defensiva;
sem ele, o sentido afetado é bloquea-
do... para você! -20%.

Possessão
consulte pág. MB 78
Os modificadores Cibernético e
Apenas Cibernético de Leitura da
Mente (pág. MB 68) também são váli-
dos para Possessão; ambos podem ser
combinados com Telecontrole, mas não
Digital.

Limitação Especial
Mau Controle: Você tem dificuldade
Neutralizar em se acostumar com seus novos corpos. Você sofre uma penali-
consulte pág. MB 73 dade fixa em Dissimulação (para representar o alvo). Você tam-
Observe que o Furto de Poder não permite roubar Talentos bém recebe uma penalidade por cada jogada baseada em ST, DX
ou perícias para uma determinada habilidade. No entanto, en- e HT (com exceção das jogadas passivas, como resistência ou
quanto você rouba uma habilidade, a perícia dessa habilidade é permanecer consciente) enquanto possui alguém, e recebe meta-
pré-definida para o seu atributo, não para o seu atributo-6. Con- de dessa penalidade (arredondada para baixo) para toda defesa
sulte Roubar Poder (pág. 52) para obter mais informações. ativa. Isso não pode ser combinado com Digital ou Apenas Ci-
bernético, a menos que os robôs móveis sejam as formas mais
Ampliações Especiais comuns de computadores no cenário. Para penalidades que po-
Perturbável: Você pode optar por neutralizar ou Perturbação dem ser anuladas com oito horas de prática: -5% para uma pena-
(GURPS Poderes, pág. 97) seu alvo quando declarar seu ataque. lidade de -1; -10% para -2; -15% para -4; e -20% para -8. Se você
+10%. levar 40 horas para superar essas penalidades, dobre o valor da
Furto de Poder, Fraco: Como Furto de Poder, mas se o seu alvo limitação. Se nenhuma prática anula a penalidade de familiarida-
tiver múltiplos poderes psíquicos, você apenas Neutraliza (e de, triplique o valor.
rouba) uma das habilidades, determinadas aleatoriamente. Se ele
tem apenas um poder, mas conhece várias habilidades, você
apenas neutraliza/rouba uma habilidade. Se ele tem apenas uma
Precognição
habilidade, você a entende, mas com a limitação Destreinado consulte pág. MB 80
adicionada. +100%. Essa é uma habilidade definitiva de PES, embora seja um
pouco incomum para psis usá-la ativa e passivamente.
Limitação Especial
Interrupção: Você não pode realmente neutralizar os poderes Limitação Especial
de um psi, mas se vencer uma Disputa Rápida de Vontade, po- Sonhando: Você só tem visões quando sonha. Isso normal-
derá anular uma instância deles, cancelando as habilidades de mente leva uma noite inteira de sono; Menos Sono é útil aqui. Se
um psi como afetaria um alvo específico. Por exemplo, você po- você diminuir o sono por uma hora, terá apenas 5 em 6 chances
de forçar um telepata a sair da cabeça de alguém ou forçar uma de sonhar com uma visão; perder duas horas reduz isso para 4
pessoa a deixar cair alguma coisa. Ele pode tentar novamente no em 6, e assim por diante. Isso geralmente é combinado com So-
próximo turno, como uma tentativa repetida (pág. 6). Você deve mente Passivo. Caso contrário, você pode ter uma visão delibera-
tocar o psi ou o alvo. Se isso for combinado com Longa Distân- da, com as penalidades de perícia usuais, e recuperar os PF no
cia, use a menor distância até o psi ou a distância até o efeito que momento em que acordar. Sua habilidade não inclui o Noção de
está sendo interrompido. Observe que Neutralizar pode ser usa- Perigo. -70% ou -20% se combinado com Somente Ativo ou Inca-
da dessa maneira sem essa limitação. -50%. paz de Prever a Própria Morte.
Estática Psíquica Telecomunicação
consulte pág. MB 59 consulte pág. MB 93
Essa habilidade define o antipsiquismo clássico, tornando-o Essa vantagem nunca pode ser usada como ataque ou mes-
uma “característica de vilão” comum em jogos orientados a psi- mo como distração, pois o alvo pode optar por sintonizá-la.
quismo. Os modificadores Efeito de Área e Resistível geralmente
andam juntos, pois um campo irresistível de estática pode ser Ampliações Especiais
esmagador o suficiente para desequilibrar o jogo. Observe que Diapsiquia com as ampliações Sensorama ou Vídeo permite
limitações como Custa Fadiga e Exige Concentrar são uma alter- enviar memórias, devaneios etc., bem como o que você está ven-
nativa barata ao Ativada ou Desativada à Vontade, mas tornam do no momento.
quase impossível se proteger contra ataques furtivos! Comunhão Plena: Apenas Diapsiquia. Você pode baixar seus
filtros internos durante o envio, compartilhando seus pensamen-
Ampliação Especial
tos 10 vezes mais rápido do que você poderia falar. Entretanto,
Cansativo: Qualquer pessoa que tente usar uma habilidade
você não pode mentir em comunhão plena ou resistir a qualquer
psíquica na ou através de sua estática imediatamente perde 1 PF
tentativa do destinatário de ler seus pensamentos! +20%.
(1d PF em uma falha crítica), além de quaisquer outros efeitos.
+50%.
Telecinese
Limitação Especial consulte pág. MB 92
Um Poder: Sua estática afeta apenas as habilidades de um
A telecinese requer concentração contínua. Não há “tempo
único poder, como Estática Psíquica (Um Poder, Telepatia). Com
de ativação” – ela começa a funcionar quando você começa a se
a permissão do Mestre, você pode possuir as habilidades de ou-
concentrar e para quando interrompe a concentração. Para usar
tros poderes psíquicos. -50%.
TC e realizar uma ação no seu turno, compre Mente Segmentada
(págs. 13-14). Além disso, modificadores como Tempo Reduzido
Psicometria e Prazo Estendido não podem ser adicionados a essa vantagem
consulte pág. MB 81 (mas veja abaixo).
A ampliação a seguir é uma versão mais fraca de Imersiva
(GURPS Poderes, pág. 69).
Ampliações Especiais
Animar Formas de Vida: Sua TC funciona como Animação
Ampliação Especial (GURPS Powers, pág. 83), mas você não está limitado ao contro-
Visões: Além das emoções e da percepção de eventos, você le de objetos inanimados. Você pode controlar o corpo de uma
recebe flashes de visões relacionadas. Embora nem sempre sejam pessoa ou animal. Isso requer uma Disputa Rápida de seu ST
claras ou diretas, elas oferecem referências visuais. Um sucesso telecinético contra o ST do alvo. Se você vencer, o alvo age com
crítico fornece visões melhoradas, como em Imersiva. +50%. seu próprio ST e com seu DX; o seu Deslocamento não pode ex-
ceder a sua margem de vitória na Disputa Rápida. +100%.

Sentido de Monitoramento Animar Formas de Vida, Parcial: Como acima, mas você pode
controlar apenas uma parte do corpo do seu alvo. Isso é mais
consulte pág. MB 87 fácil de fazer; use o modificador de localização de acertos das
O novo Sentido de Monitoramento a seguir é adaptado para
partes como um bônus para o seu ST telecinético efetivo. Consul-
usuários de PES.
te Partes do Corpo Independentes (GURPS Poderes, pág. 52) para
Consciência Extra-Sensorial: Seu Sentido de Monitoramento obter os recursos de partes do corpo separadas. +20%.
usa ondas de energia psíquica para mapear a área imediata. O Baseado em (Atributo Diferente): Telecinese com essa ampliação
alcance básico é de apenas 20 metros, mas funciona em qualquer usa o mesmo atributo para todos os testes. Por exemplo, um psi
ambiente. Pode distinguir o relevo fino tão perfeitamente quanto com TC (baseado no IQ) testaria contra o IQ para agarrar uma
o olho humano. Somente dispositivos psicotrônicos ou pessoas pessoa, empunhar uma espada ou ajudar a abrir uma fechadura.
com Percepção de Psiquismo (pág. 41) podem detectar a consci- Ele poderia substituir (por exemplo) um teste de perícia Espada
ência extra-sensorial. As ampliações para Para-Radar podem ser de Lâmina Larga baseada em IQ, se mais alto, para usar a espa-
aplicados à Consciência Extra-Sensorial. 20 pontos. da. +20%.
Tempo Reduzido: Em uma campanha cinematográfica, o Mes-
Ver o Invisível tre pode permitir que Tempo Reduzido reduza o tempo que a
sua TC leva para pegar alguma coisa. Por exemplo, o tempo re-
consulte pág. MB 96
duzido 1 permitiria levantar objetos de até 8 x BC em dois se-
Com a ampliação Visão da Verdade (GURPS Poderes, pág.
gundos, até 2 x BC em um segundo e até BC como uma ação
73), isso permite que você ignore as habilidades apropriadas com
livre, permitindo que você o pegasse e jogasse no mesmo turno.
base em Camaleão, Ilusão, Invisibilidade, Obscurecer, Silêncio e
qualquer coisa com a limitação Glamour. Limitações Especiais
Incapaz de Afetar a Si Próprio: Devido a problemas de retorno
Limitação Especial ou falta de reação à ação, você não pode usar a TC em si mesmo.
Exclusiva: Você deve alternar sua visão entre visão normal e a Isso se refere apenas ao uso da vantagem Telecinese; você ainda
capacidade de ver coisas invisíveis, tornando essa uma habilidade pode comprar Voo e justificá-lo como “para si mesmo”. -20%.
ativa (exigindo uma manobra de Preparar para alternar) em vez Incapaz de Perfurar: Sua TC é a habilidade de mover objetos,
de uma passiva. Se Parcialmente Exclusiva (-20%), o mundo real é especificamente. Você não pode dar um soco no inimigo com um
um cinza escuro e silencioso enquanto Ver o Invisível está ativa- punho invisível; você precisa pegar algo e acertá-lo com ele.
da; todos os testes de visão estão com -4. Se Completamente Exclusi- -10%.
vo (-50%), você é cego em relação ao mundo real enquanto a usa.
Idade Imutável Capacidade Modificada: Esse modificador substitui a Capacida-
de Carga Adicional e Despreparado com a limitação Exotelepor-
consulte pág. MB 63
te. Sua capacidade de exoteleporte é maior ou menor que o nor-
Inúmeros iogues e curandeiros foram creditados por uma
mal. A tabela abaixo mostra o múltiplo do sua Base de Carga e o
vida estranhamente longa; poucos reivindicam o poder de impe-
valor do modificador associado. Por opção do Mestre, a coluna
dir o envelhecimento em outros também. Com a limitação Esten-
“estática” pode ser usada para um cenário no qual apenas o po-
der a Vida abaixo, essa vantagem se encaixa na Cura Psíquica.
der psíquico, e não a força física, determina quanto um psi pode
Ampliação Especial portar; isso é assumido para a habilidade Exoteleporte (págs. 69-
Parar Envelhecimento: Você pode impedir que outras pessoas 70).
envelheçam, se assim o desejarem. Você não precisa manter con- Valor Carga (BC) Carga (Estática)
tato com elas o tempo todo. No entanto, você deve fazer contato -30% BC/10 kg 0,5 kg
regular com elas (por um minuto a cada encontro) para manter a -25% BC/5 kg 1 kg
Idade Imutável. Você pode optar parar de agir em uma pessoa -20% BC/2,5 kg 2 kg
para atingir outra. Isso custa +80% para cada pessoa que você -15% BC/1,5 kg 3,5 kg
pode afetar simultaneamente se precisar fazer contato semanal; -10% BC/1 kg 5 kg
+100% por pessoa para contato mensal; ou +130% por pessoa -5% BC/x0,37 kg 12,5 kg
para contato anual. 0% BC 0,5 kg 10 kg
Se combinado com a limitação de Estender a Vida, você tam- +5% BCx0,7 kg 15 kg
bém deve fazer uma rolagem anual de perícia para cada pessoa +10% BCx1 kg 20 kg
+15% BCx1,3 kg 25 kg
para ver se a suspenção “funciona”; se não, ela envelhece de
+20% BCx1,5 kg 30 kg
qualquer maneira. Sua habilidade não tem efeito sobre ela se
+25% BCx2 kg 45 kg
você não a mantiver por um ano inteiro.
+30% BCx3 kg 60 kg
Limitação Especial +35% BC/3,5 kg 70 kg
+40% BC/4 kg 80 kg
Estender a Vida: É preciso um esforço consciente para evitar o
+45% BC/4,5 kg 90 kg
envelhecimento. Uma vez por ano, faça um teste de IQ; você não
+50% BC/5 kg 100 kg
pode usar Sorte. Em um sucesso, você não envelhece naquele
ano; em uma falha, sua Idade Imutável não teve efeito. O sucesso Cada +5% adicional adiciona outro BLx2 ou 20kg.
crítico atrasa seu relógio em 1d anos (se você desejar), enquanto
a falha crítica aumenta o dobro da quantia. Isso é incompatível
com o Controle Etário e vale mais do que Requer Teste de IQ
porque um ano inteiro de resultados depende de um teste. -30%. As seguintes características são variantes das vantagens exis-
tentes, tanto do Módulo Básico quanto do GURPS Poderes.
Dobra
consulte pág. MB 54 Defesa de Poder Ampliada
Lembre-se da necessidade de um teste Percepção do Corpo 5 ou 10 pontos
(pág. MB 215) após o teleporte – embora Autoteleporte (pág. 68) Você tem +1 em suas jogadas de defesa de poder (págs. 8-9)
evite isso incluindo a nova ampliação Giroscópica. Por padrão, para uma perícia psíquica (5 pontos) ou todas as perícias psíqui-
os usuários da Dobra mantêm a velocidade ao se teleportar. Se o cas (10 pontos). O mestre pode permitir vários níveis dessa van-
seu destino tiver uma nova velocidade (por exemplo, dobrar em tagem, usando as diretrizes para Defesas Ampliadas (pág. MB
um veículo em movimento ou dobrar com segurança no chão ao 52).
cair), combiná-la impõe uma penalidade de -5 à Percepção do Em um jogo que usa as regras estendidas dos GURPS Pode-
Corpo. res, observe que isso se aplica a aparar poderoso e bloqueio po-
deroso, mas não a esquiva poderosa (que podem ser ampliadas
Ampliação Especial
com a compra de Esquiva Ampliada, pág. MB 52).
Giroscópica: Você não precisa fazer testes de Percepção do
Corpo após a dobra. +10%.
Talento de Poder
Limitações Especiais 5 pontos/nível
Apenas Translocação: Você só pode usar sua Dobra para evitar Esta não é uma característica única, mas uma vantagem dife-
ataques entrando em teleporte até 10 metros em uma direção rente para cada poder psíquico. Normalmente é restrito a quatro
aleatória; teste com sua perícia total para fazê-la. Isso é incompa- níveis. Adiciona +1 por nível a todas as perícias no poder apro-
tível com Translocação (GURPS Poderes, pág. 89), Apenas em priado. Se você tiver, em qualquer nível, você também pode gas-
Emergências e Limite de Alcance (conforme as inclui). -60%. tar pontos de personagem ganhos para aprender novas habilida-
Exoteleporte: Sua capacidade de carga é calculada exclusiva- des desse poder. Veja a pág. 5 para mais informações.
mente a partir da Base de Carga, sem incluir o peso corporal. Os seguintes talentos de poder estão disponíveis na maioria
Normalmente, isso significa que você não pode ir a lugar algum das campanhas.
com Dobra! Use essa limitação para descobrir uma versão de
Talento Antipsíquico: Aumenta suas perícias Antipsíquicas e
Dobra de custo reduzido que pode ser o efeito de uma Atribula-
permite que você aprenda mais habilidades Antipsíquicas.
ção. Por si só, essa limitação permite que você se teleporte até
sua Base de Carga; use Capacidade Modificada (abaixo) para Talento de Projeção Astral: Aumenta suas perícias de Projeção
alterar isso. Se o seu limite de peso for alto o suficiente, você Astral e permite que você aprenda mais habilidades de Projeção
pode se teleportar com uma penalidade de -2. -50%. Astral.
Talento de Ergocinese: Aumenta suas perícias de Ergocinese e quismo! Isso não afeta nenhum outro teste; um xamã com Êxtase
permite que você aprenda mais habilidades de Ergocinese. Psíquico (Peiote) teria +5 nos testes psíquicos ao alucinar, mas
Talento PES: Aumenta suas perícias PES e permite que você ainda com -5 para fazer qualquer outra coisa.
aprenda mais habilidades PES.
Familiaridade Gestalt
Talento de Alteração de Probabilidade (ou Talento Micro-PC):
Você não precisa fazer um teste de perícia para ingressar na
Aumenta suas perícias de Alteração de Probabilidade e permite
gestalt (págs. 9-11); basta fazer contato físico ou telepático é sufi-
que você aprenda mais habilidades de Alteração de Probabilida-
ciente.
de.
Talento de Cura Psíquica: Aumenta suas perícias de Cura Psí- Latência Fraca (Psíquica)
quica e permite que você aprenda mais habilidades de Cura Psí- Você não tem habilidade psíquica suficiente para aparecer no
quica. Psidar (pág. 41-42) ou fazer qualquer coisa útil por si mesmo...
Talento de Vampirismo Psíquico: Aumenta suas perícias em mas, no entanto, está lá. Você pode participar de uma gestalt
Vampirismo Psíquico e permite que você aprenda mais habilida- psíquica e contribuir com PF para qualquer custo incorrido. Não
des de Vampirismo Psíquico. há outro efeito; você não adiciona um bônus de perícia ou poder.
Talento de Psicocinese: Aumenta suas perícias em Psicocinese e Você deve fazer um teste contra o melhor entre IQ ou Perícia
permite que você aprenda mais habilidades em Psicocinese. Abrangente (Psiquismo) para se juntar à gestalt. Se você mais
tarde comprar Talentos ou habilidades psíquicas, o Mestre pode-
Talento de Telepatia: Aumenta suas perícias de Telepatia e
rá permitir que você gaste os pontos desse benefício nelas. Nos
permite que você aprenda mais habilidades de Telepatia.
cenários em que todos são um pouco psíquicos, esse pode ser um
Talento de Teleporte: Aumenta suas perícias de Teleporte e recurso onipresente de ponto 0 em vez de uma qualidade.
permite que você aprenda mais habilidades de Teleporte.
Existem outras versões dessa qualidade para fontes de ener-
gia que permitem gestalts – por exemplo, em um mundo onde os
sacerdotes podem combinar seus poderes, os personagens po-
dem comprar Latência Fraca (Divina).
Além das qualidades descritas aqui, os poderes no Capítulo 3
apresentam várias novas “qualidades de poder”. Elas represen-
tam habilidades psíquicas fracas ou complementam as existen-
tes, de alguma forma. Somente psis com as habilidades ou Talen-
to para esse poder podem tê-los; embora ninguém consiga um
modificador de poder, todas são consideradas parte desse poder.
Isso significa que eles podem ser cancelados por Antipsiquismo,
Uma das maneiras pelas quais o GURPS impede abusos é
afetados por psicotrônicos, etc., mas também quaisquer jogadas
limitar o modificador líquido de uma característica para não menos
necessárias para usá-las recebem um bônus do Talento do poder. de -80%. Uma vantagem com um custo base de 50 pontos nunca
Elas não exigem suas próprias perícias psíquicas, a menos que a custará menos de 10 pontos, não importa quantas limitações sejam
descrição o diga especificamente. adicionadas.
As seguintes qualidades podem estar disponíveis em deter- No entanto, às vezes uma vantagem é limitada tão
minadas campanhas. extremamente que fica difícil justificar a cobrança de até 20%. Nesse
caso, lembre-se de que o Mestre sempre tem o direito de definir um
Êxtase Psíquico novo custo para essa habilidade por meio de decreto (tipicamente 5
Quando você se satisfaz um com medicamento específico ou a 10% do custo original). Visões (Seletiva Sonhos) (Qualidades PES,
está intimamente relacionado a uma família de medicamentos pág. 42) é um exemplo disso – uma vantagem de 25 pontos com um
modificador líquido de -140%, com preço de 1 ponto.
(escolha ao comprar essa qualidade), as penalidades por atributo
ou sucesso são transformadas em bônus para fins de uso de psi-

As seguintes ampliações e limitações são usadas para criar as


Agente de Contato
várias habilidades no Capítulo 3. Jogadores e Mestres que
desenvolvem suas próprias habilidades psíquicas podem
consulte pág. MB 102
Essa limitação pode ser aplicada a habilidades psíquicas que
considerá-las úteis, tanto para técnicas psíquicas (pág. 8) quanto
requerem contato pele-a-pele. Se a habilidade puder
para modificar diretamente as vantagens.
normalmente ser usada dentro do alcance, aplique o Ataque
Corpo a Corpo (pág. 20) também.

Alguns modificadores requerem esclarecimentos quando são Modificadores de Dano


usados como parte de uma habilidade psíquica. consulte pág. MB 108
Perigo: Ataque de Fadiga Pirocinética que causam
Capaz de Carregar Objetos aquecimento gradual (em oposição à queima rápida) podem
consulte GURPS Poderes, pág. 108 adicionar um novo Perigo: Calor, +20%. O PF perdido para este
A capacidade de atingir o nível de carga Muito Pesado vale Perigo segue as regras da pág. MB 434.
+150%. Sobretensão: Ataques por Queimadura ou Atribulações
projetadas para representar cargas elétricas poderosas (como
raios) podem levar a um nível mais alto de Sobretensão abaixo.
Sobretensão, Arco: Além dos efeitos regulares de Sobretensão, que testam para perceber sua habilidade, Recepção Telepática
seu ataque trata qualquer armadura metálica condutora como testará para notá-la na mente de alguém e assim por diante. Em
RD 1, independentemente do seu RD real. Este é um -10 (+25%), sua habilidade é indetectável. Se o jogo permitir téc-
“modificador de penetração”; você não pode combiná-lo com nicas psíquicas, qualquer psi poderá fazer uso dessa ampliação
outros modificadores de penetração. Pode ser combinado com com a técnica Ocultar Assinatura (pág. 41).
Efeito Colateral. +100%.
Ataque Corpo a Corpo
Prazo Estendido consulte pág. MB 111
consulte pág. MB 109 As habilidades mentais que normalmente podem ser usadas
Prazo Estendido, duração de 3.000x Prazo (ou seja, um minu- no alcance (por exemplo, Controle da Mente, Diapsiquia) podem
to se torna dois dias), é um aprimoramento de +140%. Embora aceitar essa limitação (como Ataque Corpo a Corpo, C, -30%)
esse valor seja geralmente baixo em comparação com Prazo Es- para transformá-la em uma habilidade apenas de toque.
tendido, Permanente, pode ser um bom ajuste para habilidades
que nunca devem ser permanentes.
Reque Preparo
consulte pág. MB 115
Glamour Depois que uma habilidade é preparada, o usuário pode es-
consulte GURPS Poderes, pág. 111 perar indefinidamente antes de decidir usá-la. Para habilidades
Faz sentido que certas habilidades permitam que um teste de que devem ser usadas imediatamente, use a seguinte variante.
resistência baseado em Per ou IQ veja além do glamour, em opo- Requer Preparo Imediato: Você não pode salvar sua habilidade
sição a um teste baseado em Vontade. Este é um efeito especial para uso posterior; deve ser usado assim que estiver pronta. Essa
que não altera o valor da limitação. limitação vale 1,5 vezes mais do que a Requer Preparo equiva-
lente (por exemplo, Requer Preparo Imediato, 1 hora, é de -75%).
As vantagens que normalmente levam um minuto ou mais para
serem ativadas não podem tomar Requer Preparo Imediato, 1
Minuto; use Gasto Extra de Tempo.

Longa Distância
consulte pág. MB 107
Quando aplicado a uma habilidade que funciona como uma
Imprecação baseada no toque (por exemplo, Sonda Mental, Neu-
tralizar e Possessão), essa ampliação não a transforma em um
verdadeiro ataque à distância. Em vez disso, torna-se uma Im-
precação que usa penalidades de alcance padrão (pág. MB 550).

Confiável
consulte GURPS Poderes, pág. 109
Confiável não interage bem com Perícias Para Todos
(GURPS Poderes, pág. 162), uma parte essencial da construção e
uso de psiquismo. Se permitir que os jogadores desenvolvam
Alcance Ampliado suas próprias habilidades psíquicas, é recomendável não permi-
consulte pág. MB 102 tir Confiável, exceto para remover as penalidades inerentes; con-
Alcance Ampliado, Linha de Visão (LdV) permite que o psi al- sulte Prognóstico (pág. 37-38) para um exemplo.
cance qualquer coisa que ele possa ver. Isso inclui a limitação
Base Sensorial (Inverso); embora os binóculos sejam permitidos, Exige Teste (Atributo)
a visualização de um monitor de TV remoto não é. +40% para consulte GURPS Poderes, pág. 112
uma habilidade que normalmente tem um alcance de 100 metros Se sua habilidade exigir que você não apenas faça um teste
ou +70% para alguém com um alcance de 10 metros. de atributo, mas também dê ao alvo a chance de resistir a ele
com uma Disputa Rápida, adicione -10% ao valor dessa limita-
Assinatura Discreta ou Inexistente ção. Por exemplo, Invisibilidade (Requer IQ vs. Percepção, -20%)
consulte pág. MB 103 exigiria que você vencesse uma Disputa Rápida do seu IQ vs.
Esse modificador pode afetar a assinatura do “mundo real” Percepção de qualquer pessoa que pudesse vê-lo. Isso não pode
de sua habilidade ou a assinatura “psíquica”. Para maior clareza, ser combinado com Glamour ou Resistível e é incompatível com
este livro pressupõe que Assinatura Discreta ou Inexistente afeta qualquer característica que permita um teste de resistência.
os aspectos mundanos, enquanto usa a seguinte variante para As vantagens que já exigem um teste de atributo para funcio-
cobrir os traços sobrenaturais. nar podem transformá-la em uma Disputa Rápida por -10%. Por
Assinatura Psíquica Discreta: Sua habilidade psíquica é difícil exemplo, se você deve vencer uma Disputa Rápida de IQ versus
para os outros detectarem mentalmente. Todo nível (até no má- Vontade para usar sua Empatia, observe isso como Empatia
ximo cinco) custa +5% e impõe uma penalidade de -2 ao Percep- (Exige Teste de IQ vs. Vontade, -10%).
ção Psíquica (pág. 41) ou Farejador de Assinatura (págs. 38-39)
Enquanto as ampliações abaixo foram criadas para habilida- As observações em Novas Ampliações (acima) também se
des psíquicas, os Mestres também podem aplicá-las às vantagens aplicam aqui.
normais (“instintivas”).
Imunidade Aumentada
Imunidade Reduzida -10%/nível
+50%/nível ou +20%. Cada nível dessa limitação aumenta seus efeitos de imunida-
Algumas vantagens oferecem uma forma de “imunidade” de em um nível, dificultando a ação de pessoas que resistem à
para aqueles que resistem com sucesso, tornando impossível ou sua habilidade. Isso pode ser adotado em qualquer habilidade
apenas mais difícil usar sua habilidade nelas novamente. Cada que seja resistida com uma Disputa Rápida (como uma Impreca-
nível dessa ampliação reduz essa imunidade um nível abaixo no ção). Consulte Imunidade Reduzida (acima) para obter detalhes.
gráfico a seguir. Não afeta as regras para tentativas repetidas
(pág. 6). Observe que alguns níveis têm dois efeitos igualmente Prazo Reduzido
limitantes; você deve escolher qual alternativa se aplica ao com-
Variável
prar essa ampliação.
Sua habilidade dura um tempo mais curto do que deveria.
Nível Efeito Observe que essa limitação não pode ser aplicada a vantagens
4 Imune permanentemente com uma duração “mantida”, como o Controle da Mente
(embora o Controle da Mente com a ampliação Independente se
3 Imune por um dia ou Permanente, penalidade qualifique).
cumulativa de –2
2 Imune por uma hora ou penalidade cumulativa de –2 Múltiplo Modificador Múltiplo Modificador
durando um dia 1/2 da duração -5% 1/20 da duração -25%
1 Penalidade cumulativa de –2 durando uma hora 1/3 da duração -10% 1/30 da duração -30%
0 Sem efeito 1/6 da duração -15% 1/60 da duração -35%
Exemplo: Leitura da Mente normalmente tem uma penalidade 1/10 da duração -20%
-2 cumulativa com duração de uma hora (nível 1) para aqueles
que resistem, enquanto os alvos obtêm imunidade por um dia Esta tabela pode ser estendida a partir da progressão mostra-
(nível 3) em uma falha crítica. Um psi poderia comprar Leitura da, mas a duração mínima de uma habilidade não pode ser infe-
da Mente (Imunidade Reduzida 1, +50%) para remover comple- rior a um segundo. Por exemplo, Atribulação (Desvantagem)
tamente a penalidade para um alvo que resistisse. Isso também tem uma duração variável que dura no mínimo um minuto e,
permitiria que ele decidisse (com antecedência, ao comprar essa portanto, é elegível para não mais que Prazo Reduzido, 1/60,
habilidade) se uma falha crítica conceda imunidade por uma enquanto Atribulação não modificada tem uma duração mínima
hora ou uma penalidade acumulada de -2 com duração de um de um segundo e não toma nenhum nível de Prazo Reduzido.
dia.
Alternar entre duas alternativas no mesmo nível é uma am-
pliação de +20%. Observe-o como “Imunidade Reduzida 0” jun-
Armado
to com os novos efeitos escolhidos. Variável
Essa limitação só pode ser aplicada a uma habilidade que
Use Imunidade Aumentada (pág. 21) para subir na tabela.
normalmente funciona como uma Imprecação de longo alcance.
Em outras palavras, ela deve usar uma Disputa Rápida em vez
Sr. Furioso: “É isso? Esse é o de uma jogada de ataque e não deve ser afetada pela RD. As
vantagens adequadas incluem Controle da Mente e Leitura da
poder dele? Ele é misterioso?” mente. Sonda Mental, Neutralizar e Possessão com a ampliação
Longa Distância também seriam válidos.
Rajá Azul: “Bem, terrivelmente Essa limitação transforma a vantagem em um valor normal,
misterioso.” visível, ataque à distância. O mestre deve decidir qual perícia de
ataque será usada – geralmente uma especialidade de Ataque
Escavador: “Além disso, ele pode, Inato. O ataque usa modificadores de tamanho e Velocidade/
Alcance (pág. MB 550) e pode ser esquivado. Se acertar, o alvo
tipo, cortar armas ao meio com a resistirá fazendo uma rolagem sem oposição contra o atributo
apropriado (por exemplo, Vontade para Neutralizar). Se o teste
mente.” de resistência falhar, determine os efeitos como de costume,
usando a margem de falha do alvo em vez da margem de vitória
– Heróis Muito Loucos do psi.
Armado vale um básico -50% se a RD do alvo não tiver efei-
to, ou -80% se a RD adicionar ao seu teste de resistência, como
Duração Fixa para uma Atribulação (pág. MB 44). Se o alvo tiver uma penali-
+ 0%. dade fixa em seu teste de resistência, isso reduz a limitação em
Essa ampliação transforma uma duração que depende da +10% para cada -1, para um máximo de -5. Por exemplo, um raio
margem de sucesso ou falha (por exemplo, para Atribulação) em Neutralizar que ignorou a RD e deu ao alvo um teste de Vontade
um tempo fixo. Considere a duração como se a margem de su- -3 para resistir seria uma limitação líquida de -20%.
cesso ou fracasso fosse 3; para a maioria das habilidades, isso
significa três minutos. Isso pode ser modificado ainda mais com Observação: Este modificador é destinado a transformar habi-
Prazo Estendido ou Prazo Reduzido (pág. 21). lidades psíquicas em dispositivos psicotrônicos, como Granadas
Neutralizadoras e Raios de Controle da Mente.
Os 10 poderes a seguir representam a expansão das geralmente assume uma das seguintes formas. 20/40/50 pontos
habilidades psíquicas disponíveis na maioria dos jogos. Cada um para os níveis 1-3 significa que a habilidade custa 20 pontos para
inclui uma descrição e os detalhes do modificador de poder, comprar no nível 1 de poder, 40 pontos no nível 2 e 50 pontos no
seguidos por várias habilidades psíquicas. Habilidades com nível 3. Estes são os custos totais, e não cumulativos (ou seja, o
temas semelhantes são agrupadas quando apropriado. jogador paga 40 pontos pelo nível 2, não um total de 60 pontos).
Cada poder termina com algumas palavras em Habilidades Esta é uma habilidade “limitada”; não há níveis de poder
Adicionais. Esta seção aborda as vantagens que tornam excelentes adicionais além dos 3. Enquanto isso, 25/40/50 pontos para os
habilidades para esse poder “como é”, simplesmente níveis 1-3, mais 8 pontos por nível adicional é a versão aberta; o
adicionando o modificador de poder. Para os leitores que jogador pagaria 25 pontos pelo nível 1, 40 pelo nível 2, 50 pelo
desejam criar suas próprias características personalizadas, nível 3, 58 pelo nível 4, 66 pelo nível 5 e assim por diante.
também fornece uma lista de quais vantagens são um bom ponto Finalmente, 10 pontos/nível funcionam de maneira semelhante às
de partida para novas habilidades. Alguns custos aqui são vantagens do Módulo Básico: Cada nível custa 10 pontos e não
apresentados em forma não inteira, para poupar espaço (por há limite superior, a menos que seja explicitamente declarado ou
exemplo, “Controle do Metabolismo (Cura Psíquica, -10%) [4,5/ o Mestre defina um.
nível]”) – em todos os casos, encontre o custo para o nível Perícia: A perícia psíquica necessária para usar a habilidade.
desejado usando o valor fornecido, em seguida, arredonde para Lembre-se de que todas as perícias psíquicas são pré-definidas
cima. Consulte Habilidades (pág. 5) para obter mais conselhos para o atributo de controle em -6 (por exemplo, uma perícia
sobre personalização. psíquica Per/Difícil é pré-definida como Per-6). Algumas
Para uma variedade adicional, quatro poderes alternativos habilidades se sobrepõem significativamente. Nesse caso, elas
são apresentados no final deste capítulo. Cada um tem sugestões podem usar a mesma perícia – não compre a perícia duas vezes!
de como e por que usá-los, juntamente com uma lista menos Se você não estiver usando o sistema descrito no Capítulo 1,
detalhada de habilidades psíquicas. ignore esta seção completamente.
Toda habilidade psíquica é escrita usando o formato abaixo. Descrição: O que a habilidade pode fazer. As regras básicas
para as características subjacentes são resumidas aqui por
conveniência; consulte o texto da vantagem no Módulo Básico
Nome da Habilidade ou nos GURPS Poderes para obter mais detalhes. Salvo
Custo: O custo da habilidade em pontos de personagem. Isso indicação em contrário, a habilidade requer uma única
manobra Concentrar para ser usada, ou uma manobra
Atacar, se for necessário tocar uma vítima que não
deseja. Qualquer referência a um teste de perícia
Esta tabela é usada para várias habilidades psíquicas ao longo deste livro. sempre se refere à habilidade psíquica da perícia (veja
Para a maioria das habilidades, basta procurar o nível de poder para encontrar acima), a menos que especificado de outra forma. Se
o alcance correspondente. Algumas habilidades exigem que você pesquise um você não estiver usando a estrutura do Capítulo 1,
nível modificado. Por exemplo, o Percepção de Radar (pág. 34) usa esta tabela, substitua qualquer referência a um teste de perícia por
mas com seu nível +3. Um personagem com Percepção de Radar 5 olharia para um teste de atributo no qual a perícia é baseada.
a linha do nível 8 nesta tabela, o que dá um alcance de 200 metros.
Estatísticas: A real construção da habilidade.
Aqueles que não precisam modificar a habilidade
Nível Alcance Nível Alcance
podem pular esta seção. Para habilidades que vêm em
1 1 metro 8 200 metros
níveis, o primeiro nível é descrito por completo. Os
2 2 metros 9 500 metros níveis subsequentes geralmente são os mesmos que o
3 5 metros 10 1.000 metros primeiro ou são descritos em relação ao primeiro nível
4 10 metros 11 2.000 metros (por exemplo, quais modificadores mudam) em vez
5 20 metros 12 5.000 metros de serem escritos completamente.

6 50 metros 13 10.000 metros Técnicas Psíquicas: A maioria das habilidades é


seguida por uma ou mais técnicas; veja pág. 8 para
7 10 metros 14 20.000 metros
uma visão geral. Lembre-se de que, a menos que seja
Níveis adicionais continuam a progressão, com cada três níveis declarado explicitamente, todo uso de uma técnica
multiplicando a distância por 10. O nível 23 corresponde ao alcance global, o psíquica custa 2 PF. Se você não estiver usando as
nível 40 ao alcance do sistema (por exemplo, em qualquer lugar do sistema regras do Capítulo 1, ignore todas as técnicas
solar) e o nível 79 ao alcance universal.
psíquicas.
Habilidades Antipsíquicas envolvem anular, bloquear ou Ataque de Precisão
interferir com psíquicos. Assume-se que Psíquico e Antipsíquico Difícil
são mutuamente exclusivos; ninguém pode ter os dois. O Mestre Pré-definido: Cancelamento-2; não pode exceder
pode optar por mudar isso em algumas campanhas (talvez Cancelamento.
cobrando Antecedentes Incomuns).
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a Você pode mirar uma habilidade específica que o alvo
limitação Antipsiquismo, -0%, o que reflete que ela faz parte conhece em vez de todas elas. Você deve nomear a habilidade a
desse poder. Ao contrário das habilidades psíquicas, as ser afetada. Nada acontece se o alvo não tiver a habilidade.
habilidades Antipsíquicas não são afetados por psicotrônicos. Na
verdade, os dois se complementam muito bem. O Antipsiquismo Interrupção
também não possuí uma contramedida psíquica. Não há um 10/25/45/70 pontos para os níveis 1-4
poder “Anti-Antipsiquismo”, nenhuma versão de Neutralizar Perícia: Cancelamento (Vontade/Difícil).
que funcione nele e assim por diante. Ele existe como o único
poder que não oferece (ou precisa) de Poder Protegido. Você pode interromper a conexão entre um psi e um alvo
Antipsiquismo usa todas as outras regras sob Como o Psiquismo especificado (por exemplo, “Joe”, “aquela porta que eu acho que
Funciona (pág. 6-11) – Antipsiquismo sofre tentativas repetidas, é uma ilusão”). Faça uma Disputa Rápida entre a sua perícia e a
pode formar gestalts, etc. melhor perícia que o psi está usando no alvo no momento. Se
você for bem sucedido, a posse ou posses do psi no alvo encerra
imediatamente. No entanto, ele pode tentar novamente em seu
Sua negatividade está impedindo próximo turno, como uma tentativa repetida (pág. 6). Em um
sucesso crítico, o alvo fica imune por uma hora. Se o alvo está
minhas habilidades psíquicas. sendo afetado por mais de um psi, você terá que usar essa
– Shawn Spencer, Psych habilidade várias vezes para expulsar todos eles.
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele com o psi ou o
alvo; qualquer contato firme com um alvo inanimado serve. No
nível 2, o contato com a pele não é necessário; qualquer breve
Cancelamento toque serve. No nível 3, você pode usar isso à distância; sua
20/35/50/70/95 pontos para os níveis 1-5 perícia sofre penalidades de distância (pág. MB 550) até o psi ou
Perícia: Cancelamento (Vontade/Difícil). o alvo, o que for mais próximo. No nível 4, aplique
Você pode temporariamente “desligar” todas as habilidades modificadores de longa distância (pág. MB 241).
psíquicas de um alvo. Faça uma Disputa Rápida da sua perícia Se você tem a habilidade Cancelamento (acima), não há
contra a melhor perícia psíquica do alvo. Se você vencer, o alvo necessidade de aprender Interrupção, pois Cancelamento já a
não pode usar nenhum psiquismo por minutos igual à sua inclui.
margem de vitória.
Estatística: Neutralizar (Antipsiquismo, -0%; Agente de
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele para afetar Contato, -30%; Interrupção, -50%) [10]. Níveis adicionais
alguém; se você perder ou empatar, você não pode afetá-lo removem Agente de Contato [25], em seguida, adicione Longa
novamente por um dia inteiro. No nível 2, você ainda precisa Distância [45] e, em seguida, Longo Alcance 1 [70].
fazer contato pele-a-pele, mas pode tentar novamente se você
falhar. No nível 3, qualquer toque serve. No nível 4, você pode Seletivo
cancelar alguém à distância; aplique as penalidades de alcance Difícil
(pág. MB 550) para perícias. No nível 5, aplique modificadores Pré-Definido: Cancelamento-2; não pode exceder
de longa distância (pág. MB 241) em vez disso. Cancelamento.
Se o psi não está dentro do seu alcance, mas o alvo dele está,
Você pode anular uma habilidade específica enquanto deixa
você pode afetar o alvo em vez do psi. Use as regras para
outras ativas.
Interrupção (abaixo).
Estatística: Neutralizar (Antipsiquismo, -0%; Agente de
Contato, -30%; Imunidade Aumentada 3, -30%) [20]. Níveis
Parainvisibilidade
adicionais removem Imunidade Aumentada [35], depois Agente 5 pontos/nível, até 10 níveis
de Contato [50], então adiciona Longa Distância [70] e, em Perícia: Parainvisibilidade (IQ/Difícil).
seguida, Longo Alcance 1 [95]. Quando você ativa essa habilidade (o que requer um teste de
perícia por minuto), você e tudo dentro de dois metros tornam-
Ataque Incapacitante se parcialmente invisível para o psi. Um psi usando seus próprios
Difícil olhos, ouvidos, etc., pode perceber você normalmente, mas para
Pré-definido: Cancelamento-6; não pode exceder detectá-lo com um sentido psíquico, ele deve rolar contra a perícia
Cancelamento. apropriada com uma penalidade igual ao seu nível de
Você pode incapacitar uma das habilidades psíquicas do Parainvisibilidade. Isso inclui (mas não está limitado a) ver você
alvo. Trate isso como um Ataque de Precisão (abaixo), mas se for com Clarividência, encontrando-o com Monitoramento
bem sucedido, o alvo perde a habilidade por 1d meses! Como Telepático, sentir você com Noção de Perigo ou Precognição, ou
alternativa, você pode atacar um poder inteiro; isso leva uma rastrear você com Retrocognição. No nível 10, você é
penalidade extra de -2 que não pode ser comprado. Consulte completamente invisível aos sentidos; o psi nem recebe uma
Resultados (pág. 6-7) para mais informações sobre incapacitação jogada. Você pode excluir quaisquer psis conhecidos deste efeito,
psíquica. se desejar.
Você pode usar a Parainvisibilidade para fazer uma defesa de Estatística: Neutralizar (Antipsiquismo, -0%; Agente de Con-
poder variante (pág. 8-9) – dobrando a penalidade normal em tato, -30%; Perturbação, -20%) [25]. Níveis adicionais removem
um sucesso ou cancelando a Parainvisibilidade completamente Agente de Contato [40], em seguida, adicione Longa Distância
em uma falha – se você sabe que alguém está prestes a procurar [60] e, em seguida, Longo Alcance 1 [85]. Psis com Cancelamento
por você. apenas adicionam Perturbação (pág. 16) ao seu Neutralizar [5].
Estatísticas: Obscurecer (Clarissenciência; Antipsiquismo, Ataque Incapacitante
-0%; Estendido, Detectar, Adivinhação, Para-Radar, +60%; Limi- Difícil
tado, Psíquico, -20%; Requer Teste de IQ, -10%; Efeito Seletivo, Pré-Definido: Cancelamento-6; não pode exceder Cancelamento.
+20%; Furtivo, +100%) [5/nível].
Como para à técnica de Cancelamento (pág. 23), mas um
Expansão sucesso sobrecarrega o psi alvo pela mesma duração que teria se
Difícil tivesse sido incapacitado.
Pré-Definido: Parainvisibilidade-5; não pode exceder Parainvi-
sibilidade. Ataque Preciso
Difícil
Você pode expandir seu campo para cobrir todos dentro de Pré-Definido: Cancelamento-2; não pode exceder Cancelamento.
um raio de 4 metros, com potência total. Dobre este raio, cumula-
tivamente, para cada 5 pontos pelo qual você for bem sucedido Como para a técnica de Cancelamento (pág. 23).
no seu teste (modificado) de perícia.
Escudo Psíquico
Sobrecarga Psíquica 2 pontos/nível
25/40/60/85 pontos para os níveis 1-4 * Perícia: Escudo Psíquico (Vontade/Difícil).
Perícia: Cancelamento (Vontade/Difícil). Adicione seu nível de Escudo Psíquico à sua Vontade ao re-
Você pode sobrecarregar as habilidades psíquicas de alguém, sistir qualquer intrusão mental psíquica. Além disso, você pode
fazendo-as se manifestarem incontrolavelmente. Faça uma Dis- jogar contra sua perícia, com um bônus igual ao seu nível de
puta Rápida da sua perícia contra a melhor perícia psíquica do poder, para resistir a qualquer tentativa de detectar a sua mente
alvo. Se você vencer, o alvo perde o controle (como para Incon- psiquicamente (por exemplo, Monitoramento Telepático). Uma
trolável, pág. MB 113) por minutos iguais a sua margem de vitó- resistência bem-sucedida sempre irá avisá-lo que alguém tentou
ria. entrar em sua mente. Se você não resistir, use as regras para De-
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele para sobrecar- tectando o Psiquismo (pág. 11-12).
regar alguém. No nível 2, qualquer toque serve. No nível 3, você Estatísticas: Escudo Mental (Antipsiquismo, -0%; Limitado,
pode fazer isso à distância; aplique as penalidades de alcance Psiquismo, -50%) [2/nível].
(pág. MB 550) à habilidade. No nível 4, aplique modificadores de
longa distância (pág. MB 241). Expansão
* Se você tiver a habilidade Cancelamento (pág. 23), o custo Difícil
para Sobrecarga Psíquica se torna somente 5 pontos. Use as re- Pré-Definido: Escudo Psíquico-6; não pode exceder Escudo
gras para Cancelamento, com a nova opção de escolher sobrecar- Psíquico.
regar ou cancelar os poderes do alvo.
Como para a técnica de Escudo Mental (pág. 67).

Contemplar o Abismo: Qualquer psi que falhe ao tentar ler para todos os testes de DX, IQ, perícia e autocontrole) por 1d
seus pensamentos ou emoções receberá apenas a impressão de segundos vezes sua margem de falha. Aqueles com Hipoalgia
um vazio profundo e sem alma. A primeira vez que isso aconte- ignoram isso; Hiperalgia dobra a penalidade. Várias dores de
ce com um psi, ele deve fazer uma Verificação de Pânico. cabeça não são cumulativas.
Amortecimento Hostil: Sua capacidade inata de suprimir Cético: Sua descrença torna mais difícil para os outros utili-
poderes psíquicos o torna incomodo a psis em um nível sub- zarem psiquismo. Qualquer psi à até dois metros de você re-
consciente. Você recebe +2 em Intimidação e +1 em Interroga- cebe -1 nas suas jogadas de perícias psíquicas se você estiver
tório ao usá-los contra alguém com habilidades psíquicas. observando-o. Se cinco céticos (isto é, pessoas com essa quali-
Não Ameaçador: Opositores com uma versão psíquica de dade) estão assistindo a um psi pessoalmente (não por trans-
Noção de Perigo ou Precognição recebem -1 em suas jogadas missão de vídeo, etc.), ele recebe -1 em suas perícias psíquicas
para obter alertas antecipados sobre você ou seus ataques. independente da distância até os céticos – não cumulativo
Consciência Pessoal: Você treinou para reconhecer quando com a penalidade anterior. Isso se torna uma penalidade de -2
sua mente ou corpo está agindo sem a sua permissão. Qual- com 10 céticos, -3 de penalidade com 20 e assim por diante.
quer teste mundano (isto é, perícias não psíquicas ou antipsí- Um psi em um mundo onde os céticos são comuns terá que
quicas) que você faça para Detectando o Psiquismo (págs. 11-12) ter cuidado para não atrair atenção!
recebe +2. Tolerância: Você recebe +3 para resistir a uma habilidade
Defesa Simples: Qualquer um que use psiquismo prejudici- psíquica específica – por exemplo, Tolerância (Confundir).
al em você deve fazer um segundo teste de perícia (ou de Isso é redundante com a Estática Psíquica e cumulativa com
Vontade, se for melhor) para evitar uma dor de cabeça (-1 Resistência Psiquismo (ambos pág. 26).
Armadilha Mental Se você tem habilidades psíquicas, você não pode usá-las en-
Difícil quanto grita. Não há redução no custo por isso e você não pode
Pré-Definido: Escudo Psíquico-5; não pode exceder Escudo “contornar” isto com uma técnica psíquica – é uma limitação
Psíquico. inerente da habilidade. Além disso, como o plano astral (pág. 27)
é um mundo de energia mental pura (ou seja, psíquica), você não
Como para à técnica Escudo Mental (pág. 67). pode usar essa habilidade lá.
Escudo Refletivo Estatística: Estática Psíquica (Antipsiquismo, -0%; Requer
Difícil Concentração, -15%; Requer Teste de Vontade, -5%; Resistível,
Pré-Definido: Escudo Psíquico-5; não pode exceder Escudo -50%) [9]. Níveis adicionais acrescentam Efeito de Área, um nível
Psíquico. por vez [+15/nível].

Como para à técnica Escudo Mental (pág. 67). Isenção


Difícil
Armadura Psíquica Pré-definido: Gritar-2; não pode exceder Gritar.
8 pontos/nível Você pode excluir especificamente uma ou mais pessoas dos
Perícia: Armadura Psíquica (Vontade/Difícil), opcional, usa- efeitos de seus gritos.
do para defesa de poder, técnicas psíquicas, etc.
Projeção
Subtraia seu nível de Armadura Psíquica de qualquer dano
Difícil
que você receber de ataques psíquicos. Isso inclui ataques físicos
Pré-Definido: Gritar-4; não pode exceder Gritar.
(por exemplo, Bala TC) e ataques mentais (por exemplo, Punha-
lada Mental, Esmagamento TC). Não tem efeito sobre ataques Você pode “arremessar” o seu grito para que ele seja centra-
que não causam dano. Armadura Psíquica é uma habilidade do em um ponto distante em vez de sobre você. Se você não esti-
passiva. ver na área de efeito, você não está protegido! Aplique as penali-
Esta é uma defesa sutil; não é imediatamente óbvio que você dades de alcance padrão (pág. MB 550) para esta jogada, e use as
desviou ou reduziu o ataque. O psi deve fazer um teste de Per-4 regras de Dispersão (pág. MB 414) se você falhar devido a penali-
para perceber isso, ou vencer uma Disputa Rápida de Per-4 con- dade de distância, mas teria sido bem-sucedida sem elas.
tra a sua perícia Dissimulação, se você estiver fingindo ser ferido
por ela. Grito Cansativo
Difícil
Estatística: Resistência a Dano (Antipsiquismo, -0%; Campo Pré-Definido: Gritar-5; não pode exceder Gritar.
de Força, + 20%; Limitado, Psiquismo, -20%; Assinatura Discreta,
+10%; Resistência à Imprecação, +50%) [8/nível]. Qualquer psi afetado pela sua estática perde 1 PF automatica-
mente (1d PF em uma falha crítica com sua habilidade).
Expansão
Difícil Visão Verdadeira
Pré-definido: Armadura Psíquica-5; não pode exceder Arma-
16/21 pontos para os níveis 1-2
dura Psíquica.
Perícia: Visão Verdadeira (Vontade/Difícil).
Você pode expandir seu campo de proteção para incluir ou-
Você pode ver através de ofuscação ou ilusão se elas forem
tros, embora isso reduza à metade seu nível efetivo (arredondado
psíquicas em sua origem. Quando confrontado com uma ilusão
para baixo). Sucesso protege todos em um raio de dois metros.
física (por exemplo, Holograma) ou depois de ser afetado com
Dobre este raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelos
sucesso por uma ilusão mental (por exemplo, Obscurecer a Men-
quais você passou no seu teste de perícia (modificado).
te), você pode fazer uma Disputa Rápida da sua perícia Visão
Verdadeira contra a habilidade que o psi está usando. E se você
Gritar vencer, você ainda está ciente da ilusão, mas pode ver através
9 pontos para o nível 1, dela completamente e não sofrer penalidades.
mais 15 pontos para cada nível adicional Visão Verdadeira 1 é como descrito acima. Visão Verdadeira 2
Perícia: Gritar (Vontade/Difícil). também permite a você ver entidades astrais, como se você tives-
se Visão Astral 3 (pág. 27-28). Ambas são habilidades passivas.
Você pode “gritar” mentalmente, emitindo estática que inter-
fere com o uso do psiquismo. Isso requer um teste de perícia a Estatísticas: Ver o Invisível (Psíquico; Acesso, Não é possível
cada minuto, e dura enquanto você se concentrar. Qualquer um ver astral, -30%; Antipsiquismo, -0%; Requer Vontade vs. Perícia,
tentando usar psiquismo sobre um alvo em sua área – ou alguém Variante, -15%; Visão Verdadeira, +50%) [16]. O segundo nível
em sua área de efeito tentando usar qualquer psiquismo – deve remove Acesso [21].
vencer uma Disputa Rápida de perícia com você. (Se a habilida-
de já exigir uma Disputa Rápida, não faça duas Disputas; o alvo Visão Compartilhada
recebe +5 para resistir em vez disso.) Difícil
Gritar 1 só afeta você pessoalmente; não há efeito a menos Pré-Definido: Visão Verdadeira-5; não pode exceder Visão
que um psi esteja mirando em você ou em qualquer coisa que Verdadeira.
você esteja carregando. Nível 2 fornece um raio de efeito de um Ao tocar em outra pessoa, você pode compartilhar sua Visão
metro, centrado em você; mais níveis dobram esse alcance (por Verdadeira com ela. Ela deve estar disposta – você não pode
exemplo, Gritar 5 cobre um raio de oito metros com estática). forçar a percepção sobre qualquer um. Como decisão do Mestre,
Vários gritadores podem sobrepor suas áreas de efeito para au- você pode ter uma penalidade adicional de -5 para compartilhar
mentar a intensidade; qualquer psi em tal campo sofre -1 na Dis- com duas pessoas ao mesmo tempo, -10 para compartilhar com
puta Rápida para cada gritador adicional e faz a Disputa Rápida três pessoas e assim por diante. Essas penalidades extras podem
contra aquele com a melhor perícia Gritar. ser recompradas.
Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
partida para aqueles que desejam construir novas habilidades
Antipsíquicas: Atribulação (para conceder habilidades Antipsí-
quicas a outros, ou para remover habilidades psíquicas ou de
A ficção frequentemente coloca os antipsis no papel de outra forma prejudicar psis); Resistência à Dano; Detectar (Psis
“caçadores de psi”. Se este for o caso no cenário da campanha, ou Uso de Psiquismo, em certos jogos); Ataque Inato (com Aces-
Psidar (págs. 41-42) e Detectar Psiquismo (pág. 41) se tornam so, Somente contra psis); Sorte (com Desejo e Acesso, Somente
habilidades Antipsíquicas (ou em vez de) serem habilidades contra psis); Escudo Mental; Neutralizar; Obscurecer; Estática
PES. Altere o modificador de poder de “PES, -10%” para Psíquica; Resistência; e Ver o Invisível.
“Antipsiquismo, -0%”; isso aumenta o custo de cada habilidade
em 1 ponto (custo fixo, não por nível).
As seguintes características não requerem modificadores Eu suponho que agora você não
especiais para serem habilidades psíquicas. Ambas são habilida-
des passivas. acredita em transferência corporal.
 Estática Psíquica (Antipsiquismo, -0%) [30]. Nenhuma ha- Não? Nem em materialização.
bilidade necessária; você é permanentemente um "nulo" psíqui- Não? Nem em corpos astrais. Não?
co. Você não pode ter habilidades psíquicas suas, mesmo se a
campanha permitir. Nem na leitura dos pensamentos.
 Resistência ao Psiquismo +3 (Antipsiquismo, -0%) [10] ou Não?
+8 [15] ou Resistência a um único poder +3 (Antipsiquismo, -0%)
[5] ou +8 [7]. Perícia: Resistência Psíquica (Vontade/Difícil), opci- –Professor van Helsing, Drácula
onal, usado para defesa de poder.

As habilidades de projeção astral permitem que as pessoas a até dois metros de você; isso reduz a sua RD efetiva pela
interajam com o plano astral e os seres que residem lá. Seus metade (arredondada para baixo). Dobre este raio para cada 5
usuários são frequentemente referidos como “projetores”, já que pontos pelos quais você tenha sucesso no seu teste (modificado)
a maioria deles aprende Viagem Astral. Isso pode ser uma de perícia.
ferramenta útil para coletar informações, mas traz certos riscos.
Ao contrário de um clarividente (pág. 40-41), um projetor está
colocando seu corpo astral na linha. Alguns inimigos podem ser
Celeridade Astral
capazes de detectar e até prejudicá-lo... e qualquer dano recebido
6 pontos/nível
Perícia: Movimento Astral (DX/Difícil), opcional. Essa perícia
é um dano real. Ver Projeção (GURPS Poderes, pág. 44) para mais
substitui Acrobacia, Caminhada e Corrida enquanto estiver no
detalhes.
plano astral. Você pode comprar esta perícia mesmo se você não
Alguns psis têm habilidades psíquicas que são apenas
tiver níveis de Celeridade Astral.
“desbloqueadas” quando eles se projetam astralmente. Adicione
Pré-requisito: Viagem Astral (pág. 28-29).
“Acesso, Somente no plano astral (-30%)” para quaisquer dessas
habilidades. Você pode se mover muito mais rápido do que o projetor
comum. Se você tem essa habilidade no nível 1, sua velocidade
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a
máxima no plano astral é 1,5x seu Deslocamento astral normal.
limitação Projeção Astral, -10%. Isso reflete que é parte deste
Isso aumenta para 2x seu Deslocamento astral no nível 2; 3x no
poder e que ele usa as regras em Como o Psiquismo Funciona (pág.
nível 3; 4x no nível 4; 6x no nível 5; 8x no nível 6; 12x no nível 7;
6-11).
16x no nível 8; 24x no nível 9; 32x no nível 10; e assim por diante,
com o multiplicador duplicando a cada dois níveis.
Armadura Astral Isso só aumenta sua velocidade máxima no plano astral. Seu
3 pontos/nível Deslocamento astral básico é usado como sua aceleração – veja
Perícia: Armadura Astral (Vontade/Difícil), opcional, usada Movimento em Alta Velocidade (pág. MB 394) para detalhes. Esta é
para defesa de poder, técnicas psíquicas, etc. uma habilidade passiva; ela não requer uma perícia.
Pré-Requisito: Viagem Astral (pág. 28-29).
Estatísticas: Deslocamento Ampliado 0,5 (Solo; Acesso,
Você tem RD igual ao seu nível de Armadura Astral Apenas no plano astral, -30%; Projeção Astral, -10%) [6/nível].
enquanto projeta. Esta é uma habilidade passiva. Seu cordão de
prata é blindado também. Cavalinho
Estatísticas: Resistência a Dano 1 (Acessibilidade, Somente no Difícil
plano astral, -30%; Projeção Astral, -10%) [3/nível]. Pré-Definido: Movimento Astral-5; não pode exceder
Movimento Astral.
Expansão
Difícil Ao viajar com um projetor mais lento, você pode emprestar
Pré-Definido: Armadura Astral-6; não pode exceder sua Celeridade Astral. Para cada -5 de penalidade adicional (que
Armadura Astral. pode ser comprado), você pode melhorar outra pessoa
simultaneamente. (Celeridade Astral não “empilha” – se ele já tem
Você pode estender sua armadura astral para abranger tudo essa habilidade, ele usaria o nível mais alto entre o dele e o seu.)
Esquiva Espectral astral! Em todos os casos, use sua perícia (não sua Percepção),
Difícil para entender quaisquer detalhes astrais. Qualquer característica
Pré-Definido: Movimento Astral-4; não pode exceder Movi- que modifique os testes de Visão (por exemplo, Visão Aguçada,
mento Astral. Disopia) aplica-se a sua perícia também.
Com Visão Astral 1, você pode olhar para o plano astral ou o
Você já pode usar Movimento Astral para fazer uma Esquiva mundo real; você é cego para qualquer um que você não esteja
Acrobática com +2 (pág. MB 375); usar esta técnica adiciona um focando. O nível 2 permite-lhe ver detalhes vagos (-4 com testes
+1 adicional para cada dois níveis de Celeridade Astral, sem pe- de Visão) no plano secundário. No nível 3, você pode ver ambos
nalidade extra (além do -2 padrão para Esquiva) por falha. Isso simultaneamente sem penalidades.
pode ser combinado com Esforço Extra (Defesa Exaltada, pág. MB
357). * Por mais 4 pontos (custo fixo, não por nível), você pode
ouvir as entidades também. Use sua perícia de Visão Astral para
entender sussurros, mas aplique os efeitos de qualquer caracte-
Visão Astral rística que modifique jogadas de Audição (em vez de jogadas de
6/10/13 pontos para os níveis 1-3 * Visão).
Perícia: Visão Astral (Per/Difícil).
Estatística: Ver o Invisível (Astral; Projeção Astral, -10%;
Você pode ver entidades no plano astral externo, mesmo Completamente Exclusivo, -50%; Efeito Incômodo, Olhos vulne-
quando você está no mundo real. Você deve dizer ao Mestre ráveis ao usá-lo, -5%) [6]. Níveis adicionais mudam Exclusivo
quando você está usando essa habilidade, no entanto, uma vez para Parcialmente Exclusivo [10]; depois remova Exclusivo [13].
que ela envolve projetar parcialmente seus olhos para o plano A habilidade de ouvir é Médium (Projeção Astral, -10%; Especia-
astral – tornando-os vulneráveis a ataques de qualquer habitante lizado, Astral, -50%) [4].

O plano astral é dividido em duas seções: o plano astral tral que afeta uma pessoa no mundo real ou vice-versa. Além
externo, que se sobrepõe ao nosso mundo; e o plano astral inter- disso, psis no plano astral normalmente só podem confiar em
no (pág. 28), que é um lugar distinto, com geografia abstrata e habilidades básicas de comunicação no mundo real – aquelas
habitantes únicos. Psis sempre projetam para o plano astral que permitem enviar ou receber pensamentos (por exemplo,
externo por padrão, mas eles podem perfurar o véu entre os Diapsiquia, Recepção Telepática, Monitoramento telepático)
dois com a técnica psíquicas Travessia Astral. Quem sai do ou luz de baixa potência e transmissão de som (por exemplo,
plano interno sempre reaparece no plano externo no lugar de Holograma). Para usar outras habilidades, o projetor deve
onde saiu. primeiro ter sucesso na técnica psíquica Quebra de Barreira
Projetores (mas não habitantes nativos astrais) estão liga- (Viagem Astral) (pág. 29); as habilidades subsequentes ainda
dos aos seus corpos por um cabo de prata fino, que se desva- sofrem a penalidade de -3, é claro. Algumas habilidades de
nece para invisível depois de cerca de 6 metros. No plano projeção astral não seguem estas regras – consulte Espada
externo, o cordão sempre “aponta” na direção do corpo do Astral (pág. 28) para um exemplo.
projetor. No plano interno, ele flutua aleatoriamente. Projetores (e outros habitantes astrais, embora a maioria
Embora não seja sólido para o mundo real, os seres no raramente deixe o plano interno) são altamente suscetíveis a
plano astral são sólidos uns aos outros. Eles podem interagir e estática psíquica. Qualquer área, seja causada por um Grita-
lutar normalmente, usando as perícias apropriadas (por dor (pág. 25) ou um dispositivo psicotrônico, requer que o psi
exemplo, Judô, Briga ou apenas uma jogada de DX). Trate um vença uma Disputa Rápida da perícia Viagem Astral vs. a
ataque ao cordão de prata como um ataque aos órgãos vitais, perícia Gritar efetiva (geralmente 12, para um dispositivo) a
exceto que deve ser um ataque de corte. Não há penalidade cada segundo para evitar ser mandado de volta para o seu cor-
especial para se defender deste ataque. po. (Habitantes nativos são mandados de volta para o plano
astral interno.) Qualquer campo psíquico (por exemplo, um
Escudo PC, Armadura Psíquica ou um Escudo Mental expan-
O Plano Astral externo dido) manifesta-se como um obstáculo físico a um projetor
Um personagem no plano externo pode ver e se mover com RD igual ao seu nível. Isso pode ser superado com dano
através do mundo real, invisível e intangível. Ele se parece – desarmado ou com uma Espada Astral (pág. 28), se necessá-
para aqueles que podem vê-lo, através de Visão Astral (pág. 27 rio. Isso faz com que o campo caia; o psi pode trazê-lo de vol-
-28), com a técnica de Comunicação Entre Mundos (pág. 29), ta, como uma tentativa repetida (pág. 6).
com “câmeras Kirlian” especialmente calibradas, etc. – como
uma “versão espiritual” de si mesmo translúcida, difusa e
quase ali. Ele respira “ar astral” e não precisa comer (apesar Movimento Astral
de seu corpo físico ainda precisar respirar, comer, etc., en- No plano astral externo, o Deslocamento de um psi é igual
quanto ele estiver ausente.) A qualquer momento, ele pode a (perícia Viagem Astral/2), modificada apenas pela Celerida-
decidir voltar para seu corpo, imediatamente desaparecendo de Astral (pág. 26-27). (Use IQ/2 para habitantes nativos e
do plano externo e acordando. outros que não usem uma perícia ou magia para projetar.) Ele
Os sentidos passivos funcionam bem entre os planos. To- pode se mover em qualquer direção, apesar de o plano exter-
das as outras habilidades psíquicas recebem uma penalidade no só se estender até a atmosfera e se torna muito difícil nave-
de -3 quando aplicadas “através da barreira”, seja um psi as- gar no subsolo. Para os propósitos de correr, caminhar, etc., o
plano astral pode ser considerado terreno médio.
Penetrar Disfarce mente até que ela esteja curada de volta à 2/3 do seu PV! Você
Difícil sempre pode desativar esse efeito (fazendo “dano sem banimen-
Pré-Definido: Visão Astral-5; não pode exceder Visão Astral. to”) se você quiser que seu inimigo fique por perto para você
poder acabar com ele.
Se você ganhar uma Disputa Rápida de sua técnica de Pene-
trar Disfarce contra a técnica de Camuflagem do alvo (ou qual- Estatística: Ataque de Corte 1d-2 (Projeção Astral, -10%; Pode
quer magia ou perícia sendo usada para mudar sua aparência aparecer como qualquer tipo de arma que o usuário desejar,
astral), você imediatamente vê através do disfarce. +5%; Apenas Insubstancial -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, 1,
-20%; Assinatura Inexistente, +20%; Seletividade, +10%; Sinto-
mas, Vantagem Negada, Insubstancialidade, 1/3 PV, limitado
Espada Astral por Acesso, Apenas para banir inimigos astrais, +200%) [8] Ní-
8 pontos para o nível 1, veis seguintes adicionam +1 de dano [6].
mais 6 pontos para cada nível adicional
Perícia: Espada Astral (DX/Difícil); o padrão é DX-6 ou Espa- Golpe Penetrante
da de Força-2. Difícil
Pré-Definido: Espada Astral-5; não pode exceder Espada As-
Você pode manifestar uma espada de energia psíquica e usá- tral.
la para defender-se contra oponentes astrais. Ela é visível no
plano astral, aos seres astrais e àqueles usando Visão Astral co- Um ataque bem sucedido fornece Divisor de Armadura (2) –
mo uma arma de energia brilhante – você escolhe as especificida- ignore metade da RD do seu oponente. Com uma penalidade
de da sua aparência. Para pessoas normais no mundo real, ela é adicional de -5 (que não pode ser recomprada), você ganha Divi-
invisível. sor de Armadura (3) e pode ignorar 2/3 da RD. Arredonde a RD
A espada pode alcançar do mundo real até o plano astral do oponente para baixo. Este é normalmente o único jeito de
externo (sem a penalidade normal de -3 para perícias), mas não conseguir este efeito; armadura astral não costuma ter aberturas.
vice-versa. O dano causado não está relacionado à sua ST: A
espada causa 1d-3 de dano por corte, mais o seu nível de Espada Viagem Astral
Astral (por exemplo, Espada Astral 9 causaria 1d+6), e tem Al- 28/36/48/56/68/80 pontos para os níveis 1-6
cance C, 1. Ela pode Aparar ataques astrais normalmente e é Perícia: Viagem Astral (IQ/Difícil).
inquebrável.
O benefício mais potente da espada astral é a sua eficácia em Ao se concentrar por um certo tempo de ativação (veja a tabela)
perturbar a capacidade de outro ser astral de permanecer no e fazer um teste de perícia, você pode enviar sua mente para o
plano externo. Alguém que receba 1/3 de seu PV ou mais de plano astral externo, formando um “corpo astral” lá que segue as
dano de uma espada astral é imediatamente ejetado do plano regras descritas em O Plano Astral (pág. 27). Isso deixa o seu cor-
astral externo – projetores retornam aos seus corpos, enquanto os po físico inconsciente e indefeso até você retornar. Você não leva
habitantes nativos são forçados a voltar para o plano interno. De qualquer equipamento com você. Você pode “se vestir” como
qualquer maneira, a vítima não pode usar sua habilidade nova- você desejar, mas isso não oferece proteção.

O plano interno é percebido de forma diferente por todos, como um lugar estranho e enervante, onde as respostas para
já que a sua forma é moldada pelo subconsciente do visitante. muitas perguntas podem ser encontradas, mas não sem risco.
Muitos o veem como um microcosmo do universo – a negritu- Ao contrário do plano externo, o plano interno está muito
de do espaço intercalado com (muito mais perto do que pare- removido do nosso mundo para projetores poderem retornar.
cem) estrelas e galáxias, cada uma representando um destino. Deixá-lo requer o uso bem sucedido da técnica psíquica Tra-
Alguns o veem como o inverso – como se fossem seres mi- vessia Astral. Falha significa esperar ou usar as regras de ten-
croscópicos em uma sala de estar gigante, uma colmeia ou um tativas repetidas (pág. 6), para um total de 3 PF por tentativa
arbusto. Independentemente disso, o tempo passa aqui a 1/10 repetida! Se a duração do projetor (consulte Viagem Astral,
de outros lugares – um projetor que passe cinco horas se pág. 28-29) acabar, ele recebe 1d de dano imediatamente, e
aventurando no plano interno surgirá no plano externo meros mais 1d para cada cinco minutos até que ele escape ou morra.
30 minutos depois. Distância e movimento no plano astral interno são com-
Alguns dos lugares e coisas no plano interno serão puxa- pletamente subjetivos. O Mestre deve definir todos os
dos diretamente da mente do personagem. Ele pode encontrar destinos e distâncias como sendo um certo número de
ele mesmo como uma criança ou ser atacado por seu próprio “metros efetivos” ou “quilômetros efetivos” de distância,
medo na forma de um cão feroz. Se outro psi estiver em qual- mesmo que as distâncias percorridas pareçam ser anos-luz ou
quer lugar “próximo”, representações de seu subconsciente centímetros. Pense em quanto tempo a viagem levaria para
podem aparecer, o que pode ser muito confuso. No entanto, uma pessoa média, que se move 180 metros por minuto cor-
muitos dos habitantes e construções do plano interno são nati- rendo ou cerca de 4,5 quilômetros por hora caminhando.
vos, geralmente criados e capacitados pela crença de milhões. Lembre-se da dilatação do tempo – se uma viagem demoraria
Em algum lugar, loas do vodu na forma de cobras gigantes uma hora de tempo real, ela deve ser cerca de 45 quilômetros
entram e saem de um crânio partido do tamanho de uma ci- efetivos de distância. Projetores habilidosos, e aqueles com
dade. Em outro lugar, Papai Noel comanda um exército de Celeridade Astral (pág. 26-27), farão à viagem em menos tem-
elfos em um perpétuo inverno. Anjos são abundantes, alguns po, é claro.
úteis, alguns vingativos. O plano interno deve ser descrito
Você pode ficar no plano astral por uma du-
ração específica (consulte a tabela) antes de você
automaticamente retornar para o seu corpo.
(Exceção: Se você está no plano astral interno ou Acessório Astral: Você tem um Equipamento Característico (comprado
não pode retornar por algum motivo, você rece- separadamente) que você pode trazer com você quando você usa Viagem
be 1d de dano imediatamente e novamente a Astral. Esta qualidade deve ser comprada separadamente para cada item,
cada cinco minutos.) Essa duração é sempre que deve pesar menos do que a sua Carga em kg.
medida em tempo real – cada 10 minutos gastos Consciência Astral: Você está sempre subconscientemente ciente de barrei-
no plano astral interno conta como um minuto ras astrais, mesmo quando você está no mundo real. Você sabe automatica-
de uso real. Quando você voltar, seu corpo deve mente quando está em uma área de Gritar (pág. 25), dentro de um campo
se ajustar à mudança – você não pode projetar psíquico, etc.
novamente por pelo menos cinco minutos. Projeção de Quase Morte: Você pode projetar astralmente quando estiver
No nível 6, você pode permanecer no plano morrendo por causa de um Ferimento Fatal (pág. MB 423). Se você tiver Via-
astral indefinidamente, apesar de você ainda gem Astral, você pode usá-la normalmente nesta circunstância, sem tempo
precisar dormir e seu corpo físico necessitar de ativação ou teste de habilidade. Se não, trate como se você tivesse Viagem
comida e bebida. (Veja Habilidades de Projeção Astral 1 e uma perícia de IQ-6 (mais Talento), mas você só pode projetar en-
Astral Adicionais, pág. 30, para maneiras de con- quanto está mortalmente ferido. Se você for estabilizado ou curado, sua du-
tornar isso.) Você também pode saltar direto de ração termina imediatamente.
volta ao plano astral sem a espera de cinco mi- Relógio de Projeção: Você sempre sabe a quanto tempo você está projetan-
nutos. do e exatamente quanto tempo você ainda tem para ficar no plano astral,
com precisão de segundos. A dilatação do tempo do plano interno nunca o
Nível Tempo de Ativação Duração
atrapalha. Isso é redundante se você tiver Noção Exata do Tempo.
1 10 minutos 30 minutos
Corda Retrátil: quando você usa Camuflagem, você também pode ocultar
2 1 minuto 30 minutos seu cordão de prata. Isso impede que outras pessoas saibam de que direção
3 1 minuto 1 hora você veio, e permite que você represente um nativo.
4 4 segundos 1 hora Navegador Subjetivo: Você nunca se perde no plano astral interior, não im-
5 2 segundos 12 horas porta o quão estranho e distorcido seja o caminho que você precisa seguir.
Isso é redundante se você tiver Noção Tridimensional do Espaço, mas não se
6 1 segundo Indefinidamente
você tiver apenas Senso de Direção.
Estatística: Insubstancialidade (Projeção As-
tral, -10%; Ar Fantasma, +10%; Requer Preparo
Imediato, 10 minutos, -45%; Duração Máxima, 30 min, -25%; Efei- qualquer habilidade psíquica em alvos do mundo real, com -3 na
to Incômodo, Especialmente suscetível à estática psíquica e cam- perícia. A penalidade de -3 se aplica às perícias das habilidades
pos mentais, -5%; Projeção, -50%; Comunicação com Substancial, sendo usadas (não a sua perícia Viagem Astral) e não pode ser
+40%) [16] + Invisibilidade (Acesso Apenas no plano astral, -30%; recomprada.
Projeção Astral, -10%; Apenas Substancial, -10%; Desvantagem
Temporária, Mudo com Apenas Substancial, -22%) [12]. Caracte-
Camuflagem
rísticas: Deslocamento terrestre é igual a perícia/2 e a aparência é Difícil
difusa e translúcida enquanto estiver insubstancial. Níveis adicio- Pré-Definido: Viagem Astral-8; não pode exceder Viagem As-
nais só alteram a Insubstancialidade, reduzindo Requer Preparo tral.
Imediato para 1 minuto [24 + 12], então reduzindo a Duração Você pode mudar completamente sua aparência, embora o
Máxima para 1 hora [36 + 12], após substituindo Requer Preparo seu tamanho aparente deva permanecer o mesmo (você não po-
Imediato por Gasto Extra de Tempo 2 [44 + 12], então reduzindo deria se passar por um dragão gigante). Você pode usar isso em
Gasto Extra de Tempo para 1 e Duração Máxima para 12 horas combinação com a Comunicação Entre Mundos (abaixo) para se
[56 + 12] e, em seguida, remova Gasto Extra de Tempo e Duração fazer passar por uma pessoa normal para aqueles no mundo real,
Máxima [68 + 12]. ou você poderia se tornar tão difuso que até mesmo as câmeras
especializadas em psiquismo não conseguem capturar sua ima-
gem. Seu cordão de prata permanece inalterado.
Cada um percebe o plano astral Comunicação Entre Mundos
interno de modo diferente. Difícil
Pré-Definido: Viagem Astral-1; não pode exceder Viagem
Astral.
Travessia Astral Você pode se tornar temporariamente visível e audível para
Difícil aqueles no mundo real.
Pré-Definido: Viagem Astral-8; não pode exceder Viagem Astral.
Use esta técnica para atravessar entre os planos exterior e
Cavalinho
Difícil
interior. A Travessia Astral é instantânea; você não precisa man-
Pré-Definido: Viagem Astral-5; não pode exceder Viagem As-
tê-la a cada minuto enquanto estiver no plano interior.
tral.
Quebra de Barreira Você pode trazer outra pessoa junto com você. Ela deve estar
Difícil disposta e deve permanecer em contato com você enquanto você
Pré-Definido: Viagem Astral-6; não pode exceder Viagem As- se concentra. Para cada penalidade adicional de -5 (que pode ser
tral. recomprada), você pode trazer outra pessoa. Se você parar de
manter esta técnica, seus amigos que pegaram carona retornam
Você pode enfraquecer a barreira entre o plano astral externo para seus corpos.
e o mundo real. Durante o próximo minuto, você pode usar
 Não Come ou Nem Bebe (Projeção Astral, -10%; Só en-
quanto estiver projetando, -10%) [8]
 Não Dorme (Projeção Astral, -10%; Só enquanto estiver
Com a permissão do Mestre, os projetores podem aprender projetando, -10%) [16]
as seguintes características para aumentar quanto tempo eles
A característica a seguir não requer modificadores especiais
podem viajar no plano astral. Nenhuma delas requer uma perí-
para ser uma habilidade de Projeção Astral.
cia; são todas consideradas adições à habilidade Viagem Astral.
Poder Protegido (Projeção Astral, -10%) [5]. Nenhuma perí-
cia é necessária. Esta é uma habilidade passiva.

Sabe, acho que o que você precisa Além disso, as seguintes vantagens são um bom começo para
quem deseja construir novas habilidades de Projeção Astral:
é de uma boa projeção astral. Algo Canalização; Detectar; Ataque Inato (com Somente Insubstancial;
Apenas no plano astral, ou Cósmico e Abrangência de Mundo);
para te relaxar. Médium; Possessão; e Ver o Invisível. Muitas características de-
fensivas ou passivas também podem se encaixar; use Acesso,
– Tio Cullen, Horizonte Sem Fim Somente no plano astral (-30%) se elas se aplicam apenas ao seu
corpo astral, ou Acesso, Somente quando projetando (-10%) se
elas se aplicam ao seu corpo real também.

Esta é a habilidade de sentir e controlar energia penalidades normais de distância (pág. MB 550) no nível 3 e
eletromagnética (EM). De muitas maneiras, é o outro lado da modificadores de longa distância (pág. MB 241) no nível 4.
Psicocinese (págs. 53-57), com energia EM em vez de energia
Estatísticas: Sonda Mental (Apenas Cibernética, -50%;
cinética. Inclui tanto habilidades sutis e não tão sutis, geralmente
Ergocinese, -10%) [8]. Níveis seguintes adicionam Ataque à
envolvendo o controle de elétrons e fótons. Suas habilidades
Distância e Curto Alcance 1 [14], então remova Curto Alcance 1
podem ser divididas em Ciberpsiquismo (a manipulação de
[16] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [26].
computadores), Eletrocinese (controle direto de eletricidade) e
Fotocinese (direcionando fótons para produzir efeitos de luz). Tradução Binária
Em algumas campanhas, essas três divisões podem ser três Difícil
poderes completamente separados – pergunte ao seu Mestre. Pré-Definido: Recuperação de Dados-5; não pode exceder
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a Recuperação de Dados.
limitação Ergocinese, -10%. Isso reflete que é parte desse poder, e Arquivos que não sejam de texto são traduzidos para você o
que usa as regras Como o Psiquismo Funciona (pág. 6-11). máximo possível. Você pode olhar através de arquivos de
imagem, ouvir arquivos de som, interagir com planilhas, ler
arquivos criptografados e assim por diante.
Habilidades de Ciberpsiquismo permitem que o Espelho
eletrocinético interfira diretamente com sistemas de computador. Difícil
Cada habilidade abaixo sofre uma penalidade pela Pré-Definido: Recuperação de Dados-10; não pode exceder
complexidade do sistema. Este número abstrato pressupõe uma Recuperação de Dados.
quantidade razoável de proteção (firewalls, criptografia, etc); o
Mestre deve jogar em um pequeno modificador situacional para Em vez de recuperar um arquivo de cada vez, você faz uma
sistemas especialmente bem protegidos ou não protegidos. cópia mental compactada de todo o sistema. Isso leva uma hora,
após o qual você pode fazer um teste de perícia não modificada a
qualquer momento para pesquisar sua cópia. Você pode
Recuperação de Dados armazenar um número de sistemas até o seu valor de IQ.
08/14/16/26 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Recuperação de Dados (IQ/Difícil).
Você pode recuperar arquivos e informações de qualquer Toque E/S
computador. Jogue contra a perícia para cada tentativa, com uma 6/9/12/27 pontos para os níveis 1-4
penalidade igual à Complexidade do sistema. Sucesso permite Perícia: Toque E/S (IQ/Difícil).
que você olhe para o arquivo ou informação mais relevante. Por Você pode monitorar a entrada e saída de um único sistema.
exemplo, você poderia pedir pelo “arquivo de orçamento mais Jogue contra a perícia, com uma penalidade igual à
recente” ou “um detalhamento de quantos usuários estão neste complexidade do sistema (trate as linhas telefônicas e outros
sistema”. No entanto, arquivos binários não farão muito sentido sistemas simples como Complexidade 1). Isso dá a você
para você sem a técnica de Tradução Binária. Se você falhar, você consciência de tudo na tela, tudo digitado no teclado, todo o som
pode tentar novamente (como uma tentativa repetida), mas com sendo reproduzido ou gravado, e todos os dados entrando e
uma penalidade cumulativa de -2 (até que uma hora tenha saindo de qualquer linha de rede (a não ser que você use a
passado) para encontrar o mesmo arquivo ou dado. técnica de Tradução Binária, apenas coisas como e-mail e os
No nível 1, você deve tocar no computador ou em um cabo nomes dos arquivos farão sentido para você). Se você falhar,
de rede com acesso ao computador. No nível 2, você pode usar a você pode tentar novamente (como uma tentativa repetida), mas
Recuperação de Dados à distância, com uma penalidade de -1 com uma penalidade cumulativa -2 até que uma hora se passe.
por metro de distância. Esta penalidade é substituída pelas
O alcance é como para Recuperação de Dados (pág. 30). se criptografados) e assim por diante. Você pode se comunicar
com sistemas em sua rede e usar habilidades Ciberpsíquicas co-
Estatísticas: Leitura da Mente (Apenas Cibernética, -50%; Er-
mo se você estivesse tocando os outros computadores. Você não
gocinese, -10%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%) [6]. Níveis adici-
tem consciência do mundo real; seu corpo está em um transe.
onais substituem Ataque Corpo-a-Corpo por Curto Alcance 1 [9]
Você pode retornar ao seu corpo a qualquer momento sem ne-
e, em seguida, remove Curto Alcance [12] e, em seguida, adicio-
cessidade de um teste. Depois disso, você deve esperar cinco
ne Longo Alcance 1 [27].
minutos antes de entrar nesse sistema novamente.
Tradução Binária Seu tempo de concentração é reduzido para quatro segundos
Difícil no nível 2, dois segundos no nível 3 e um segundo no nível 4 (ou
Perícia: Toque E/S-5; não pode exceder Toque E/S. superior). No nível 5, você pode ficar no sistema por minutos
igual a três vezes a sua margem de sucesso. No nível 6, isso se
Você sabe como as fotos irão se parecer e o que os programas torna seis vezes a sua margem de sucesso. No nível 7 e acima,
farão, mesmo que não sejam exibidos na tela, e você pode ler você pode ficar pelo tempo que quiser e não precisa esperar cin-
arquivos criptografados. co minutos antes de entrar no sistema novamente. No nível 8,
você pode usar o Netrunning para assumir um segundo sistema
Netrunning em rede, enquanto você permanece no primeiro – em essência,
você pode enviar uma segunda “mente”. (E se você quiser, você
20/30/40/50/75/90/100 pontos para os níveis 1-7,
pode então abandonar o controle do primeiro sistema, para que
mais 7 pontos por cada nível adicional.
você possa assumir um terceiro. Isso permite que você “pule”
Perícia: Netrunning (IQ/Difícil).
através da rede, dois sistemas de cada vez.) Cada nível adicional
Você pode projetar sua mente em qualquer sistema de com- permite dominar outro sistema. Note que quando você voltar ao
putador, tomando controle total dele. Você deve estar tocando o mundo real, você saí de todos os sistemas.
sistema, sua habitação, ou uma linha de rede que se conecte a
Estatísticas: Possessão (Somente Cibernética, -50%; Ergocine-
ele. Com Netrunning 1, você deve se concentrar por um minuto
se, -10%; Acesso Total à Memória, +10%; Requer Preparo Imedi-
inteiro, então fazer um teste de perícia com penalidade igual à
ato, 1 minuto, -30%; Duração Máxima, até 10 minutos, -50%; Te-
Complexidade do sistema. Em um sucesso, você pode ocupar o
lecontrole, + 50%) [20]. Níveis adicionais substituem Requer Pre-
sistema por minutos iguais a sua margem de sucesso, após o
paro Imediato por Gasto Extra de Tempo 2 [30], em seguida,
qual você deve retornar ao seu corpo e esperar cinco minutos
reduza para Gasto Extra de Tempo 1 [40] e, em seguida, remova
antes de entrar novamente. Falha, no entanto, significa que existe
Gasto Extra de Tempo [50], depois reduza a Duração Máxima
uma incompatibilidade fundamental entre você e o sistema; você
para 30 minutos [75], em seguida, uma hora [90] e, em seguida,
nunca pode tentar entrar de novo, a menos que você use a técnica
remova o Duração Máxima [100]. Níveis posteriores adicionam
de Adaptabilidade.
Duplicação (Acesso, Somente enquanto todas as “mentes” estão
Enquanto estiver no sistema, você pode comandá-lo para
em Netrunning, -10%; Digital, -60%; Ergocinese, -10%) [+7/
fazer qualquer coisa que ele seja capaz, ler seus arquivos (mesmo nível].

Esta é uma regra opcional. Ela assume que o domínio de de poder contra a perícia do seu oponente mais o nível de po-
uma dada habilidade inclui o conhecimento de como desligar der dele. Se você vencer, a habilidade dele é interrompida; ele
essa habilidade nos outros. Se permitido, Congestionar é uma pode tentar novamente nos turnos seguintes como uma tenta-
técnica psíquica universal (como Ocultar Assinatura, pág. 41) tiva repetida (pág. 6).
– ela está disponível para qualquer habilidade psíquica que o Congestionar é destinada para conflitos entre psis. Com a
Mestre sente que poderia “cancelar a si mesma”. Por exemplo, permissão do Mestre, você pode ser capaz de Congestionar
Congestionar (Netrunning) pode ser usada para parar outra habilidades não-psíquicas que sejam construídas com base na
pessoa de usar Netrunning. Se comprar, você deve obtê-lo (s) mesma(s) vantagem(s).
separadamente para cada habilidade.
Exemplo: Mark, um Esper fugindo de agentes do governo,
tem Clarividência 8 (e a perícia Clarividência-13). Ele sabe que
Congestionar
o agente de ESPionagem no hotel do outro lado da rua está
Difícil
procurando por ele, e Mark o viu através de uma janela. Mark
Pré-Definido: Qualquer perícia psíquica-5; não pode exce-
tenta Congestionar a Clarividência do agente com a sua pró-
der o nível do pré-requisito.
pria. Ele paga 2 PF pela técnica psíquica e joga contra a sua
Você pode usar essa habilidade para impedir outra pessoa perícia Clarividência, com -5 pela técnica de psíquica, mas
de usar a mesma habilidade. Isso é semelhante a Interrupção com +8 pelo seu nível de poder de Clarividência, para um
(pág. 23), em que você anula uma instância da habilidade – total de 16. O agente, que tem Clarividência 6, e a perícia Cla-
você não tira a habilidade do seu oponente. O psi alvo ou o rividência-14, joga contra uma perícia efetiva de 20 para resis-
seu alvo deve estar dentro do seu alcance. Se sim, faça uma tir. O agente ganha e pode fazer os testes padrões para detec-
Disputa Rápida de sua técnica de Congestionar mais seu nível tar psiquismo (pág. 11-12) para perceber o que aconteceu.
Adaptabilidade Estatística: Controle da Mente (Apenas Cibernético, -50%;
Difícil Ergocinese, -10%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%) [10]. Níveis
Pré-Requisito: Netrunning-5; não pode exceder Netrunning. adicionais substituem Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance
1 [15], depois remova Curto Alcance 1 [20] e, em seguida, adicio-
Se você não conseguir entrar em um sistema de computador, ne Longo Alcance 1 [45].
você pode usar essa técnica para tentar novamente, mas cada
tentativa sofre uma penalidade de -2 permanente e cumulativa Reprogramação
(para aquele sistema), que não pode ser recomprada. Sucesso Difícil
nem piora nem elimina essa penalidade. Pré-Definido: Controle Remoto-5; não pode exceder Controle
Remoto.
Sentidos Secundários
Difícil Você pode reprogramar temporariamente o computador em
Pré-Requisito: Netrunning-5; não pode exceder Netrunning. que você está, efetivamente adicionando Amnésia, Delírios, Vo-
tos, etc. Jogue contra esta técnica com as penalidades acima, mais
Você mantém uma percepção vaga do mundo real e pode -1 para cada -5 pontos de desvantagens sendo adicionadas. Eles
realizar ações, mover-se, etc. No entanto, todos as jogadas duram por dias iguais a sua margem de sucesso (e são perma-
(incluindo jogadas de Sentidos, defesas ativas, etc.) sofrem um nentes em um sucesso crítico). Se você gastar uma hora e uma
redutor de -4. penalidade adicional de -4 (que pode ser recomprada), a duração
é automaticamente permanente.
Sem Fio
Difícil
Pré-Requisito: Netrunning-4; não pode exceder Netrunning.
Você não precisa tocar no computador para entrar. Aplique Essas habilidades envolvem controle de eletricidade. O grau
as penalidades normais de distância (pág. MB 550) ao seu teste com o qual um alvo pode ser afetado pela eletricidade deve ser
de perícia. Se for mais de 15 metros de distância, use os modifi- refletido em um modificador de dificuldade da tarefa (pág. MB
cadores de longa distância (pág. MB 241) com uma penalidade 345). Por exemplo, Sentido de Radar deve receber um pequeno
extra de -5. bônus para detectar um alvo todo metálico, Relâmpago deve
receber um bônus de +2 para acertar um opo-
nente aterrado (por exemplo, em pé em água
salgada ou usando armadura de placas), Confu-
são deveria sofrer uma penalidade de -2 para
afetar um alvo bem isolado (por exemplo, al-
As habilidades de ciberpsiquismo podem ser usadas em inteligências guém usando sapatos de borracha), etc. Aqueles
artificiais, incluindo personagens com a característica Mente Digital. Nesse que preferem a simplicidade podem ignorar isso
caso, o sistema resiste intrusões de ciberpsiquismo com sua Vontade, em vez e tratar todos da mesma forma.
de o psi receber uma penalidade pela Complexidade. (A critério do Mestre, as
IAs de ciência realista podem resistir com Operação de Computador em vez
disso). Confundir
Cyberpsi serve de forma natural para computadores psíquicos. A ficção 15/18/21/26 pontos para os níveis 1-4,
está cheia de IAs que podem assumir controle de outros sistemas a distância, mais 26 pontos para cada nível adicional
mesmo sem uma rede. Embora nenhuma outra explicação possa ser necessá- Perícia: Confundir (Vontade/Difícil).
ria em um jogo de Atomic Horror, isto pode ser trabalhado em um cenário
Você pode interromper as sinapses no cére-
pseudo-realista com alguma invencionice técnica – basta adicionar “um
bro de alguém, atordoando-o mentalmente. Jo-
SQUID multi-canal personalizado, um kit de reprodução EM de espectro
gue uma Disputa Rápida de perícia vs. a sua HT.
total e supressão de sobretensão completamente autocontrolado e capacidade
Se você ganhar, o alvo fica atordoado por um
de redirecionamento” e você pode justificar quase qualquer habilidade Ci-
segundo, depois do qual ele pode fazer uma
berpsíquica!
jogada de HT a cada segundo para despertar.
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-
pele para usar Confusão. No nível 2, qualquer
toque serve. No nível 3, você pode usar sua habilidade à distân-
Controle Remoto cia; seu teste de perícia recebe -1/metro. No nível 4, aplique as
10/15/20/45 pontos para os níveis 1-4 penalidades normais de distância (pág. MB 550) em vez disso.
Perícia: Controle Remoto (IQ/Difícil). Cada nível adicional impõe uma penalidade de -1 nas jogadas de
HT do alvo, tanto para resistir como para sair do atordoamento.
Você pode dar ordens para um computador (ou equipamento
controlado por computador). Faça um teste de perícia com uma Estatística: Atribulação 1 (HT; Agente de Contato, -30%; Ergo-
penalidade igual à Complexidade do computador. Se for bem cinese, -10%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C,
sucedido, ele obedecerá ao seus comandos mentais durante o Sem Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%) [15]. Níveis adicionais
tempo que você se concentrar e, em seguida, por minutos igual à removem Agente de Contato [18], depois Ataque Corpo a Corpo
sua margem de sucesso depois que você parar de se concentrar. [21], depois melhore Atribulação para 2 [26], e depois adicione
Se você falhar, o sistema automaticamente bloqueia você e deve mais níveis de Atribulação [26/nível].
esperar 24 horas antes de tentar o Controle Remoto novamente.
O alcance é igual a Recuperação de Dados (pág. 30).
Tela Azul
Difícil
Você sofre -1 para usar essa habilidade para cada computa-
Pré-Definido: Confundir-5; não pode exceder Confundir.
dor já sob o seu controle, cumulativo com as penalidades normais
para múltiplas ações (pág. 6). Você pode Confundir qualquer máquina que usa eletricidade.
Torpor (modificado).
Difícil
Supressão
Pré-Definido: Confundir-6; não pode exceder Confundir.
Difícil
Se obtiver sucesso, o alvo ficará em torpor (pág. MB 429) por Pré-Definido: Escudo EC-5; não pode exceder Escudo EC.
minutos igual à sua margem de vitória, após o que ele está ator-
Seu nível de escudo efetivo é reduzido pela metade, mas tam-
doado e pode jogar para despertar normalmente.
bém concede sua RD contra dano de Ataques Inatos que usam
Cósmico ou Imprecação, desde que envolvam algum tipo de
Interromper energia. Isso inclui Criocinese (pág. 55-56), Pirocinese (pág. 56-
12 pontos/nível 57) – e Sobretensão (p. 34), se for importante. Se você combinar
Perícia: Interromper (IQ/Difícil). essa técnica com Expansão (acima), seu nível efetivo é dividido
por quatro. Sempre arredonde para baixo.
Você pode parar completamente o fluxo de eletricidade em
uma área. A área pode ter um raio em metros igual ao seu nível
de Interromper, e você deve estar ao lado dele ou dentro dele. Visão Elétrica
Isto exige um teste de perícia e dura enquanto você se concen- 8/12 pontos para os níveis 1-2
trar; não há jogada de resistência. As baterias na área não são Perícia: Visão Elétrica (Per/Difícil).
drenadas; essa habilidade apenas impede que a eletricidade flua
Você pode ver correntes elétricas como contornos brilhantes.
enquanto estiver em uso. Máquinas não serão necessariamente
Isso facilita a detecção de dispositivos eletrônicos ocultos e arma-
danificadas, embora os computadores possam perder dados por
dilhas. Linhas elétricas são visíveis através de alguns centímetros
terem sido desligados rapidamente, carros elétricos perderão o
de cobertura (gesso cartonado, madeira, solo, etc.). Faça um teste
controle ou irão parar, e assim por diante. Personagens com des-
de perícia, com penalidades de distância (pág. MB 550) e quais-
vantagem Elétrico pode tentar Mergulho de Proteção (pág. MB 377)
quer penalidades de visão (por exemplo, escuridão) para usar
para sair da área conforme você ativa essa habilidade. Se eles
essa habilidade.
não puderem, eles caem inconscientes!
No nível 1, você deve usar ativamente a Visão Elétrica para
Estatísticas: Controle de Eletricidade (Ergocinese, -10%; So- notar qualquer coisa. No nível 2, ela se torna um sentido passivo;
mente para isolar, -30%) [12/nível]. o Mestre irá fazer testes de perícias para você perceber que há
energia elétrica incomum ou fora do lugar.
Projetar
Difícil Estatísticas: Detectar (Campos Elétricos; Ergocinese, -10%;
Pré-Definido: Interromper-4; não pode exceder Interromper. Baseado em Visão, Variante Mais Fraca, -10%) [8]. O próximo
nível adiciona Reflexivo [12].
Você pode afetar uma área à distância. Aplique a penalidade
normal de distância (pág. MB 550) ao seu teste de perícia. Se for Monitoramento Profundo
mais de 15 metros de distância, usar modificadores de longa Difícil
distância (pág. MB 241) em vez disso, com uma penalidade extra Pré-Definido: Visão Elétrica-8; não pode exceder Visão Elétrica.
de -5. Se o seu teste falhar devido à penalidade de distância, mas
você teria sido bem sucedido sem ela, use as regras de Dispersão Você pode ver linhas elétricas através de paredes de metal ou
(pág . MB 414). pedra, até 30 centímetros de espessura.

Escudo EC Relâmpago
4 pontos/nível 12 pontos/nível
Perícia: Escudo EC (IQ/Difícil). Perícia: Relâmpago (IQ/Difícil).

Você pode desviar parcialmente ou completamente a energia Você pode extrair eletricidade de uma fonte e redirecioná-la
recebida de ataques. Isso afeta fogo, armas de raio e relâmpago para um alvo. Isso requer – e é limitado pelo potencial de – uma
(entre outras coisas), mas não tem efeito em ataques mentais ou fonte de energia próxima: Uma bateria extra-grande (não uma
puramente físico (incluindo armas empunhadas ou itens lança- mera bateria de carro!) pode suportar um raio de 2d. Uma toma-
dos por TC). Toda vez que você for atingido por um ataque de da doméstica padrão pode fornecer até 3d. Um complexo de
energia, jogue contra a sua perícia. Sucesso fornece RD igual ao apartamentos ou a caixa principal de uma fábrica pode lidar com
seu nível de Escudo EC. Em uma situação em que você está sob 6d. Um transformador de polo de energia vale 12d; enquanto um
“ataque” constante (ou seja, preso em um incêndio), jogue uma gerador de cidade não tem limite efetivo.
vez por minuto. Esta é uma habilidade passiva. Faça um teste de perícia para atacar, usando o alcance combi-
nado da fonte até o alvo. O ataque causa 1d de dano por queima-
Estatística: Resistência a Dano (Ergocinese, -10%; Campo de dura por nível, e tem Prec 3, Alcance 50/100, CdT 1. Qualquer
Força, +20%; Limitado, Energia, -20%; Requer Teste de IQ, -10%) armadura de metal condutora protege como RD 1, independen-
[4/nível]. temente da sua RD real. Os seres vivos que recebem dano devem
jogar HT, com -1 para 2 pontos de dano recebido, para evitar ser
Expansão
atordoado. Dispositivos elétricos que recebam mais de 1/3 de
Difícil
seu PV de dano devem fazer um teste HT ou serão desligados
Pré-Definido: Escudo EC-5; não pode exceder Escudo EC.
por segundos igual à margem de falha (ou até reparado, em uma
Você pode usar sua habilidade para proteger os outros, em- falha crítica).
bora isso divida ao meio seu nível efetivo (arredondado para bai- Os Mestres podem querer definir um nível de poder máximo
xo). O sucesso expande sua cobertura para um raio de dois me- para esta vantagem. Alternativamente, as regras para Controle de
tros por um minuto. Dobre esse raio, cumulativamente, para Armas (GURPS Poderes, pág. 138) pode ser aplicado.
cada 5 pontos pelos quais você passou no seu teste da perícia
Estatística: Ataque por Queimadura 1d (Baseado em IQ, Radar.
+20%; Ergocinese, -10%; Ambiental, Fontes de eletricidade sufici-
Você trava em um alvo com seu radar, dando a você informa-
entes, -20%; 1/2D Ampliado x5, +10%; Efeito Incômodo, Usa
ções detalhadas sobre o alvo. Qualquer ataque mirado que você
distância combinada, -10%; Efeito Colateral, Atordoamento,
faça contra este alvo (até que ele escape do seu Sentido de Radar
+50%; Sobretensão, Arco, +100%) [12/nível].
ou você trave em um novo alvo) recebe +3.
Feixe de Partículas
Difícil Sobretensão
Perícia: Relâmpago-7; não pode exceder Relâmpago. 11 pontos/nível
Você pode concentrar a eletricidade em um feixe de partícu- Perícia: Sobretensão (Vontade/Difícil).
las carregadas. Todas as armaduras (não apenas armadura metá- Você pode sutilmente causar um curto em qualquer sistema
lica condutora) protegem contra isso com 1/5 da sua RD normal. elétrico que você possa ver (ou saiba a localização exata). Faça
Raio um teste de perícia com penalidades de alcance normal (pág. MB
550) para o sistema. Em um sucesso decisivo, o dispositivo é
Difícil
desativado automaticamente até ser reparado. Caso contrário, ele
Pré-Definido: Relâmpago-4; não pode exceder Relâmpago.
resiste com HT.
Em vez de usar uma fonte de energia normal, você pode pu- Se você vencer, jogue 1d por nível de Sobretensão. Se o total
xar relâmpagos de uma tempestade elétrica! Você e o alvo de- jogado for maior do que 1/3 do PV do sistema, ele deve fazer um
vem estar de pé sob uma nuvem de tempestade ativa (ou seja, já teste de HT para evitar um curto-circuito por segundos igual à
produzindo relâmpagos). Ignore o alcance para a nuvem; apli- margem de falha (ou até que seja reparado, em uma falha críti-
que penalidades de alcance apenas até o alvo. Trate o relâmpago ca). Ignore a RD do alvo completamente!
como um ataque de cima (pág. MB 105). Uma tempestade elétri-
ca não tem limite no nível de poder.

Sentido de Radar
12 pontos para o nível 1,
mais 2 pontos para cada nível adicional
Perícia: Sentido de Radar (Per/Difícil).

Você emite e analisa um sinal de radar que pode substi-


tuir a visão. Isso cobre um arco de 120° à sua frente (como a
visão normal) e ignora penalidades de escuridão. Você de-
ve fazer um teste de perícia a cada minuto para usar isso, e
outro para entender detalhes finos (como rostos individu-
ais). Você pode ver através de roupas leves, dando +3 em
perícia para encontrar objetos escondidos. Sentido de Radar
não funciona debaixo d'água.
Encontre seu alcance na Tabela de Alcance Psíquico (pág.
22), mas use seu nível+3 (por exemplo, no nível 1, você
pode ver até 10 metros). Suas emissões podem ser detecta-
das por detectores de radar até 1,5 vezes esta distância,
embora com -4 na perícia, a menos que sejam especifica-
mente calibrada para “radar eletrocinético”.

Estatísticas: Radar de Imagens (Não é possível desativar


a IBP, -5%; Ergocinese, -10%; IBP, +10%; Alcance Reduzido
1/10, -30%; Requer Jogada de Per, -5%) [12]. Níveis adicionais Estatística: Ataque por Queimadura 1d (Acesso, Apenas em
removem Alcance Reduzido e adicionam Alcance Aumentado, Elétrico, -20%; Baseado em HT, +20%; Ergocinese, -10%; Impre-
um nível por vez [+2/nível]. cação 2, +150%; Sem Assinatura, +20%; Não Incendiário, -10%;
Sem Lesão, -50%; Sobretensão, +20%) [11/nível].
Arco Estendido
Difícil Sobretensão em Massa
Pré-Definido: Sentido de Radar-8; não pode exceder Sentido Difícil
de Radar. Pré-Definido: Sobretensão-7; não pode exceder Sobretensão.

Você pode monitorar um arco maior que 120°. Escolha antes Você pode afetar seletivamente qualquer sistema em um raio
de tentar esta técnica: Você pode monitorar um arco de 240° de dois metros. Você pode dobrar este raio, cumulativamente,
(consulte Visão Periférica, pág. MB 98) com alcance máximo, ou para cada 5 pontos que você passar no seu teste de perícia
você pode monitorar um arco de 360º (consulte Visão de 360 (modificado).
graus, pág. MB 97) a 1/100 do alcance normal.

Travar
Difícil Essas habilidades são potentes contra a maioria dos outros
Pré-Definido: Sentido de Radar-2 não pode exceder Sentido de humanos, mas tem menos efeito sobre os animais ou outros seres
que dependem mais de outros sentidos além da visão.
Flash tância do ponto focal) devem fazer jogadas contra HT-1.

22 pontos para o nível 1, Estatística: Atribulação 1 (HT; Efeito de Área, 2 metros, +50%;
mais 5 pontos para cada nível adicional Dissipação, -50%; Ergocinese, -10%; Ambiental, Luz, -10%; Im-
Perícia: Flash (Vontade/Difícil). precação 2, +150%; Efeito Incômodo, Cego em falha crítica, -5%;
Desvantagem Secundária, Cegueira, +10%; Variável, Área de
Você pode concentrar toda a luz ambiente em uma Efeito, +5%; Baseado em Visão, -20%) [22]. Níveis adicionais
“explosão” que emana de um único ponto, ofuscando ou cegan- acrescentam Efeito de Área, um nível por vez [+5/nível].
do aqueles nas proximidades. Não pode ser usada se a penalida-
de de escuridão for -10, pois não há luz para focar! Faça um teste Sobrecarregar
de perícia, com penalidades de alcance normais (pág. MB 550) Difícil
para o ponto focal. Falhas críticas cegam você por um minuto, Pré-Definido: Flash-4; não pode exceder Flash.
além de quaisquer outros efeitos! Qualquer um dentro do alcance
(veja abaixo) do flash deve fazer um teste HT, com uma penali- Você espreme cada milissegundo do Flash. Qualquer um que
dade igual à sua margem original de sucesso, e um bônus igual a não resista é atordoado por 10 segundos (depois do que ele pode
distância do ponto focal em metros. Visão Protegida adiciona +5, fazer um teste de HT a cada 10 segundos para se recuperar) ou
e qualquer um com Cegueira ou que já tenha declarado que ti- cegado por (margem de falha x 10) minutos.
nha os olhos fechados está imune. Falha por menos de 5 significa
que o alvo está atordoado (ofuscado) por um segundo, após o Holograma
qual ele pode jogar contra HT a cada segundo para se recuperar. 10/13/15/18/20/23/25/28/30/33 pontos para os níveis 1-10 *
Falha por 5 ou mais (ou uma falha crítica) o cega por minutos Perícia: Holograma (IQ/Difícil).
iguais a sua margem de falha.
No nível 1, todos em um raio de dois metros do ponto focal Você pode reorganizar os fótons em uma área de dois metros
do flash devem jogar para resistir. Cada nível adicional dobra para produzir ilusões convincentes e que se movem. Não pode
esse alcance. Não há como distinguir amigo ou inimigo, embora ser usada se não houver luz (ou seja, penalidade de escuridão
você possa sempre escolher diminuir o seu alcance. -10). Isso requer concentração constante e um teste de perícia.
Anote a margem de sucesso; espectadores podem fazer um teste
Exemplo: Bob, com Flash 4 e a perícia Flash-15, é abordado em de Per, com uma penalidade igual à sua margem de sucesso,
um beco por três bandidos, de pé em uma fila, separados por para perceber algo errado com o seu holograma. Este teste deve
dois metros de distância. Bob reduz o seu poder para um alcance ser modificado pela credibilidade da ilusão na situação. Em par-
de dois metros e centra seu Flash no bandido do meio, a cinco ticular, adicione +4 para não acreditar em um holograma de algo
metros de distância. Sua perícia efetiva é 13; ele passa por 3. O que normalmente faria barulho. Sucesso significa que a pessoa
bandido do meio deve, portanto, fazer um teste de HT-3 para não é enganada – mas isso não faz a ilusão desaparecer!
evitar os efeitos, enquanto os outros dois bandidos (a +2 de dis-

FVE: Você pode gerar “fenômenos de voz eletrônica” – usam baterias Minúsculas ou Extra- Pequenas (ou células de
sinais eletrônicos que os microfones captam como sons – sem energia AA) indefinidamente. Aqueles que usam baterias
falar de verdade. Isso não permite criar sons que você não Pequenas (ou células de energia A) custam 1 PF por hora por
conseguiria fazer com a boca (embora a vantagem de Arreme- dispositivo. Substituir as pilhas Médias (ou células de energia
do (pág. MB 42) e perícias (pág. MB 210) possam contornar B) requer 1 PF por minuto por dispositivo. Você não pode
isso). No entanto, ele dá +2 em Canto ao usar um microfone ativar dispositivos maiores e sob nenhuma circunstância você
eletrônico (você pode “duplicar” a si mesmo) e permite que pode alimentar uma arma de energia. Veja GURPS High-Tech
você fale em um walkie-talkie silenciosamente. Você deve (pág. 13) para baterias e GURPS Ultra-Tech (pág. 18) para
estar tocando o microfone. células de energia.
Interface: Você pode usar um computador apenas tocando Controle Estático: Você pode manipular a eletricidade está-
nele. Isso só funciona em computadores que normalmente tica com Vontade x 30 centímetros. Isso permite que você cha-
têm algum tipo de dispositivo de entrada. A qualidade não me a atenção de alguém (mas não causar dano ou atordoá-la)
lhe dá nenhuma habilidade especial de hacking, mas é útil se com um choque, lentamente (cerca de dez centímetros por
você não conseguir acessar o teclado – e parece muito legal. segundo) mover objetos que não pesam mais que um selo
Amplificação de Luz: Você pode focar a luz, para remover postal, ou danificar a memória de um computador, se você
todas as penalidades de escuridão em uma área com um raio puder ver o interior do gabinete. Jogue IQ (mais Talento) para
de (10 + penalidade atual de escuridão) metros. Por exemplo, usar esta qualidade.
se a penalidade de escuridão atual é -4, você pode iluminar Controle Remoto Universal: Você pode controlar qualquer
um raio de seis metros. dispositivo como se você tivesse o controle remoto na sua
Phreaker: Você pode tocar em qualquer cabo de telefone e mão. Claro, isso não tem efeito em dispositivos que não usam
falar como se houvesse um telefone naquele local. Taxas regu- um controle remoto.
lares ainda podem ser cobradas! Isso é prontamente detectá-
Observe que Acessório pode ser usado para criar muitas
vel e faz uma escuta ruim.
qualidades novas, assim como foi usado para Interface
Fonte de Energia: Você pode fornecer energia para peque- (teclado/mouse), Amplificação de Luz (lanterna), Phreaker
nos dispositivos eletrônicos, desde que eles permaneçam em (telefone) e Controle Remoto Universal (controle remoto).
contato com a sua pele. Você pode alimentar dispositivos que
Perceba que você pode fazer as coisas aparecerem, mas não Tamanho Aumentado
desaparecerem. Por exemplo, se o seu amigo estava sentado na Difícil
calçada, você poderia cobri-lo com um holograma de uma caixa Pré-Definido: Holograma-5; não pode exceder Holograma.
de correio, mas você não conseguia fazer a calçada parecer vazia.
Essa habilidade inclui a criação de sombras movendo os fótons Sua área de efeito se torna quatro metros ao invés de dois.
para longe. Você pode dobrar este raio, cumulativamente, para cada 5 pon-
Seus hologramas não necessariamente brilham no escuro, tos pelos quais você passar no seu teste (modificado) de perícia.
mas eles podem, se você quiser – essa habilidade faz uma grande Independente
lanterna. E se a penalidade de escuridão for -5 ou pior, você po-
Difícil
de até usar isso como um “flash” fraco em todos na área de efei-
Pré-Definido: Holograma-4; não pode exceder Holograma.
to. Eles devem jogar contra HT (aplique os modificadores para
Flash, pág. 35, mas aqueles com a Visão Protegida são imunes) Você pode entregar o controle de sua ilusão à sua mente sub-
ou terão uma penalidade de -4 para os testes de Visão por 1d consciente. Isso libera você de ter que se concentrar para mantê-
segundos. la. Os hologramas em movimento ainda podem “reagir” em con-
Encontre o seu alcance na Tabela de Alcance Psíquico (pág. 22), dições básicas pré-determinadas (por exemplo, uma planta ilusó-
usando o seu nível+2. Por exemplo, no nível 5, seu alcance seria ria oscilaria quando o vento soprasse), mas você deve se concen-
de 100 metros. Você pode criar hologramas com distâncias muito trar para fazer alterações significativas.
curtas, se necessário, mas qualquer holograma que você não pos-
sa ver (por exemplo, porque você está dentro dele) é Fotorrefração
“desacreditado” com +2, pois é mais difícil definir detalhes.
5 pontos/nível*
* Esta é uma habilidade aberta. Níveis adicionais custam 2 Perícia: Fotorrefração (IQ/Difícil).
pontos para níveis ímpares e 3 pontos para níveis pares, continu-
Você pode deformar a luz na sua vizinhança imediata, fazen-
ando a progressão mostrada. do com que ela se enrole em volta de você. Nos níveis mais bai-
xos, isso embaça sua imagem. Nos níveis mais
altos, faz você invisível. Isso requer um teste de
perícia por minuto. Isso atinge um raio de dois
metros ao seu redor. Com cuidado, você pode
incluir alguns amigos também.
Subtraia seu nível de qualquer tentativa de ver
você usando visão normal ou infravisão; não há
teste de resistência. Mesmo se alguém conseguir
ver você, subtraia seu nível de qualquer jogada de
ataque contra você que depende da visão para
acertar. No nível 10, você é efetivamente invisível;
use as regras na pág. MB 394 em vez disso.
Você pode ver perfeitamente ao usar essa habi-
lidade. Isso é completamente irrealista, já que a
refração deveria evitar que a luz alcançasse você.
Em uma campanha pseudo-realista, pode ser ne-
cessário que você compre a versão de Bloqueio
(veja abaixo).
* A versão Fotorrefração (Bloqueio) custa 4
pontos/nível. As penalidade de Visão e de comba-
te de sua habilidade também se aplicam a você –
no nível 10, você está cego!
Estatística: Obscurecer (Visão; Defensiva, +50%;
Ergocinese, -10%; Infravisão, Prolongada, +20%;
Requer Teste de IQ, -10%; Furtivo, +100%) [5/
nível]. A variante Fotorrefração (Bloqueio) remove
Estatística: Ilusão (Ergocinese, -10%; Ambiental, Luz, -10%; Defensiva [4/nível].
Efeito Incômodo, Alcance é na verdade 5 metros, -10%; Ataque à
distância, +40%; Alcance Reduzido 1/10, -30%; Requer Jogada de
Amplo Espectro
IQ, -10%; Apenas Visual, -30%) [10]. Níveis adicionais removem Difícil
Efeito Incômodo [13] e, em seguida, remova o Alcance Reduzido, Pré-Definido: Fotorrefração-4; não pode exceder Fotorrefração.
seguido por adicionar Alcance Aumentado, um nível por vez Como à técnica para Holograma (acima). Esta versão de Am-
[+2,5/nível]. plo Espectro é mais fácil porque a habilidade já afeta Infravisão.
Amplo Espectro Expansão
Difícil Difícil
Pré-Definido: Holograma-6; não pode exceder Holograma. Pré-Definido: Fotorrefração-5; não pode exceder Fotorrefração.
Seus hologramas enganarão todas as formas de visão aprimo- Você pode aumentar sua área de efeito para um raio de qua-
rada, incluindo Visão Hiperespectral, Infravisão, Ultravisão e até tro metros em vez de dois. Você pode dobrar este raio, cumulati-
Ladar. A Visão Verdadeira (pág. 25) ainda verá através dela, vamente, para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido
assim como qualquer habilidade que não dependa da luz para na sua jogada (modificada) de perícia.
“ver” (por exemplo, Consciência, Sentido de Radar).
Uso Reativo necessária.
Difícil  Poder Protegido (Ergocinese, -10%) [5]. Nenhuma habilida-
Pré-Definido: Fotorrefração-4; não pode exceder Fotorrefração. de necessária; habilidade passiva.

Você pode ativar essa habilidade como uma ação livre, mes-  Visão Protegida (Ergocinese, -10%) [5]. Nenhuma habilida-
mo no turno de outra pessoa. Útil quando o guarda de segurança de necessária; habilidade passiva.
de repente entra na sala enquanto você está olhando os arquivos. Ultravisão (Ergocinese, -10%) [9]. Nenhuma habilidade ne-
cessária.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de


partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
Ergocinese: Atribulação (seja para atordoamento, Cegueira ou
As seguintes características não requerem modificadores qualquer efeito com Acesso, Somente em Elétrico); Ataque por
especiais para serem habilidades de Ergocinese. Observe que as Queimadura; Controle de Eletricidade ou Luz; Resistência a Da-
habilidades baseadas na visão aumentam a visão existente (em no (para Energia, Eletricidade ou Luz); Detectar (qualquer ener-
oposição a adicionar um novo sentido), é por isso que elas não gia eletromagnética); Mente Digital; Duplicação (com Digital);
exigem uma perícia. Ilusão; Invisibilidade; Obscurecer; Sentido Protegido (Sentido de
Monitoramento ou Visão); Tolerância à Radiação; Sentido de
 Visão Hiperespectral (Ergocinese, -10%) [23]. Nenhuma Monitoramento; Ver o Invisível e Telecomunicação
perícia necessária. As Ampliações “Estendidas” também servem (Infravermelho, Laser ou Rádio). Além disso, muitas das habili-
para este poder. dades listados no final de Habilidades Telepáticas Adicionais (pág.
 Infravisão (Ergocinese, -10%) [9]. Nenhuma habilidade 71) fazem sentido com a limitação Somente Cibernético.

Habilidades de Percepção Extra-Sensorial (PES) envolvem combate, jogue contra sua perícia a cada turno; sua margem de
conhecimento ganho sem usar os cinco sentidos normais. Esse sucesso é quantas de suas defesas obtêm o mesmo bônus nesse
poder é o mais comumente reivindicado por aqueles que se turno. Por exemplo, se você tivesse Sentido de Combate 3 e
consideram psis, e é o que alguns argumentam que todos passou na sua jogada de perícia por dois, suas duas primeiras
possuem em um certo nível. Por opção do Mestre, qualquer defesas neste turno ganharia um bônus de +3.
personagem com Bom Senso, Noção de Perigo ou Intuição pode
Estatísticas: Reflexos em Combate (benefícios de defesa ativa
ser um psi latente, capaz de comprar mais habilidades neste
e “congelamento” apenas, -20%; PES, -10%; Requer Jogada de IQ,
poder. (Se sim, o Mestre pode exigir que o personagem adicione
-10%) [9] + Noção do Perigo (Apenas para detectar ataques
o modificador de poder PES àquelas vantagens,
surpresa, -20%; Baseado em IQ +20%) [15]. Níveis adicionais
retroativamente.)
acrescentam Bônus de Defesa (PES, -10%; Requer Teste de IQ,
Modificador de Poder: Toda habilidade deste poder tem a -10%) [24/nível]. Bônus de Defesa é uma metacaracterística do
limitação PES, -10%. Isso reflete que é parte desse poder, e que GURPS Supers (pág. 34).
usa as regras sob Como o Psiquismo Funciona (pág. 6-11).
Presságio
18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78
Habilidades de adivinhação dão a um psi um vislumbre do pontos para os níveis 1-13
futuro ou do passado. Perícia: Presságio (IQ/Difícil).

Você pode ler o futuro de uma pessoa (incluindo o seu). Isso


Sentido de Combate requer concentração, durante a qual você deve ser capaz de tocar
24 pontos/nível o alvo. Em um sucesso, você tem uma visão – geralmente sobre a
Perícia: Sentido de Combate (IQ/Difícil). coisa mais importante que envolve o alvo na semana que vem. A
menos que você use a técnica psíquica Dirigida, você não tem
Você pode sentir ataques vindouros. O Mestre fará uma controle sobre a visão; você pode estar preocupado com as
jogada de perícia para qualquer emboscada ou ataque surpresa. próximas eleições, mas em vez disso receber um aviso de que
Em um sucesso, você consegue uma defesa ativa contra ela, com uma ação importante estará caindo. Tentativas repetidas em um
um bônus igual ao seu nível de Sentido de Combate. Em curto período normalmente só mostram a mesma visão.

Não há futuro. Não há passado. Você vê? O tempo é simultâneo, uma joia
complexamente estruturada que os humanos insistem em ver uma aresta de
cada vez, quando toda a criação é visível em todas as facetas.
- Dr. Manhattan, Watchmen
No nível 1, isso requer 10 minutos de concentração e custa 2 (deste alvo) permanentemente, além de outros efeitos.
PF. O custo de fadiga cai para 1 PF no nível 2 e para 0 PF no ní-
vel 3. O tempo de concentração cai para cinco minutos no nível
4; dois minutos e meio no nível 5; 75 segundos no nível 6; 40 se-
Flashbacks Retrocognitivos
gundos no nível 7; 20 segundos no nível 8; 10 segundos no nível
10/16/26/36 pontos para os níveis 1-4*
Perícia: Retrocognição (IQ/Difícil).
9; cinco segundos no nível 10; três segundos no nível 11; dois
segundos no nível 12; e um segundo no nível 13. Este é o oposto de Visões (pág. 39) de certa forma – você às
vezes recebe lampejos de coisas que aconteceram no passado!
Estatística: Precognição (Apenas Ativo, -60%; ESP, -10%; Con-
Quando você está em uma área ou tocando um objeto com fortes
fiável 8, +40%) [18]. Níveis subsequentes adicionam Custo de
“vibrações” emocionais, o Mestre fará um teste de perícia para
Fadiga Reduzido 1 [23], depois 2 [28] e, em seguida, Tempo Re-
você. Se for bem sucedido, você recebe uma enxurrada de sensa-
duzido, um nível de cada vez [+5/nível].
ções ligadas ao evento mais emocionalmente carregado no perío-
Dirigido do de tempo determinado. Em uma falha, você não receberá
Difícil nenhuma informação e o Mestre não jogará novamente (para
Perícia: Presságio-5; não pode exceder a Presságio. este objeto ou local) por 24 horas. Esta é uma habilidade passiva.
O período de tempo que você pode ler e o tipo de informação
Você pode pedir uma visão sobre um evento específico. Se o
ganho é igual a Retrocognição (acima). Se você tem ambas as
evento não está predestinado a acontecer, você pode receber uma
habilidades, use seu nível de Retrocognição para todos os propó-
visão em branco.
sitos.

* Se você tiver a habilidade de Retrocognição (acima), o custo


Retrocognição para Flashbacks Retrocognitivos se torna um custo fixo de 6 pon-
14/20/30/40 pontos para os níveis 1-4 tos.
Perícia: Retrocognição (IQ/Difícil).
Estatística: Psicometria (PES, -10%; Passivo Apenas, -60%;
Você pode tocar em um objeto ou entrar em uma área e ler o Confiável 4, +20%) [10]. Níveis seguintes adicionam Sensitivo
seu passado. Faça um teste de perícia. Sua margem de sucesso [16], então Visões [26] e, em seguida, substitua Visões por Imersi-
determina até que ponto de volta você pode ler. Sucesso por 1 vo [36]. Psis com Retrocognição apenas removem Somente Ativo
lhe dá os últimos 10 dias, por 2 dá 100 dias, por 3 dá três anos, e adicionam Confiável 4, Limitado com Apenas Passivo (+8%) à
por 4 dá 30 anos, por 5 dá 300 anos e assim por diante. Falha sua Psicometria.
significa que você deve esperar 24 horas antes de tentar ler nova-
mente. Você irá experimentar sensações relacionadas com o
evento mais carregado emocionalmente que aconteceu a ele (ou Farejador de Assinatura
dentro dele) no período de tempo determinado, se tal evento 4/9/18/28 pontos para os níveis 1-4*
existir. Perícia: Detectar Psiquismo (Per/Difícil).
No nível 1, você recebe informações muito vagas: uma sensa- Você pode detectar resíduos psíquicos – a energia deixada
ção dos eventos que aconteceram, as emoções envolvidas e uma pelo uso prévio de psiquismo. Isso leva um segundo de concen-
ideia de quando ocorreu. Em um sucesso crítico, você recebe tração, após o qual o Mestre irá jogar contra sua perícia, aplican-
visões reais – flashes aleatórios e borrados do evento. No nível 2, do penalidades por alcance (pág. MB 550) e tempo (use modifica-
você também obtém informações úteis sobre o item ou o local em dores de longa distância, pág. MB 241, substituindo
si (por exemplo, quando o assassinato aconteceu ou que este “quilômetros” por “dias”) até o uso mais próximo de psiquismo.
lugar era uma casa de produção ilegal de “gim de banheira”. No
nível 3, você recebe visões mesmo em um sucesso normal. No Em um sucesso, você ganha a mesma informação que ganha-
nível 4, estas visões são claras e diretas; você pode essencialmen- ria se estivesse usando o mesmo nível de Detectar Psiquismo
te ver os eventos se desenrolarem como eles ocorreram muitos (pág. 41) no momento. Além disso, no nível 1 ou 2, você tem
anos atrás. Contudo, o Mestre determina o campo de visão – por uma estimativa de tempo; o Mestre lhe dirá qual linha da Tabela
exemplo, para evitar destruir a surpresa de um assassinato mis- Modificadores de Longa Distância se aplica. No nível 3 ou 4, você
terioso, a visão pode vir da perspectiva do próprio assassino. sabe o tempo com precisão.

Estatística: Psicometria (Apenas Ativo, -20%; PES, -10%) [14]. * Se você tem a habilidade Detectar Psiquismo (pág. 41), o
Níveis seguintes adicionam Sensitivo [20], depois Visões [30], e custo para Farejador de Assinatura se torna um custo fixo de 5
depois substitua Visões por Imersivo [40]. pontos. Use seu nível de poder para Detectar Psiquismo, mas
com estas regras. No entanto, Farejador de Assinatura nunca é
Uso Distante uma habilidade passiva; é sempre usada ativamente.
Difícil
Pré-Definido: Retrocognição-4; não pode exceder Retrocognição. Estatísticas: Detectar (Atividade Psíquica; PES, -10%; Abran-
gência Temporal, Apenas Passado, -0%; Vago, -50%) [4]. Níveis
Você pode usar sua Retrocognição em um objeto ou lugar adicionais removem Vago [9], em seguida, adicione Preciso, Sem
que você pode ver, mas não pode tocar ou entrar. Aplique as Alvo [18] e, em seguida, Analisar [28]. Psis com Detectar Psiquis-
penalidades de distância normais (pág. MB 550) para este teste. mo apenas adicionam Abrangência Temporal, Passado [+5] para
Detectar (Atividade Psíquica).
Pesquisa de Eventos
Difícil Exclusão
Pré-Definido: Retrocognição-5; não pode exceder Retrocognição. Difícil
Pré-Definido: Detectar Psiquismo-2; não pode exceder Detec-
Você pode pesquisar por um evento específico ou um tipo de
tar Psiquismo.
evento, em vez da sua Retrocognição focar automaticamente no
mais emocional. Uma falha crítica bloqueia essa informação Como à técnica Detectar Psiquismo (pág. 41).
Alcance Ampliado Consciência
Difícil 9 pontos para o nível 1,
Pré-Definido: Detectar Psiquismo-5; não pode exceder Detec-
mais 2 pontos para cada nível adicional
tar Psiquismo.
Perícia: Consciência (Per/Difícil).
Igual à técnica Detectar Psiquismo (pág. 41). Isso não muda
Você tem uma consciência psíquica da sua vizinhança imedi-
suas penalidades por tempo – apenas para alcance físico para o
ata. Este sexto sentido se estende a um arco de 120° à sua frente
uso de psiquismo mais próximo.
(igual à visão normal), mas não está relacionado com nenhum
dos seus outros sentidos. Funciona mesmo se você está cego,
ignora as penalidades da escuridão (mesmo na escuridão total),
etc. Encontre o seu alcance na Tabela de Alcance Psíquico (pág. 22).
Com estas habilidades, um Esper pode testemunhar coisas
Qualquer pessoa com Detectar Psiquismo (pág. 41) pode detectar
apesar da distância ou de barreiras. Algumas pessoas chamam
essa habilidade (enquanto em uso) no dobro desse intervalo. Faça
todos os Sentidos Remotos de “Clarividência”, embora essa ver-
um teste de perícia a cada minuto para usar Consciência, bem
são represente apenas parte do grupo.
como para detectar detalhes, observar pistas, etc.

Esta habilidade de Adivinhação PES não vem em níveis – bilidade (por exemplo, eventos relacionados a você pessoal-
ela vem em diferentes “sabores”. No entanto, elas são todas mente, ao amor, à morte, viajar ou trabalhar). Você às vezes
subconjuntos da mesma habilidade e psis podem atualizar de recebe visões envolvendo esse tipo de evento. Essa habilidade
uma para a outra tão facilmente quanto eles podem aumentar inclui Noção de Perigo, mas apenas para ataques apropriados.
o poder de suas outras habilidades psíquicas. Veja também
* Se estas visões são esmagadoras como para Visões
Visões (Aspecto de Sonhos) (Qualidade de PES, pág. 42).
(Esmagadora), abaixo – essa habilidade custa apenas 5 pontos.
A perícia para essas sub-habilidades é Visões (IQ/Difícil).
Em todos os casos, o Mestre irá jogar para você quando você Estatística: Precognição (PES, -10%; Um Evento, -40%; Ape-
encontrar uma pessoa, lu- nas Passivo, -20%) [8]. Esmagadora adiciona Choque de Re-
gar ou situação que possam torno, Atordoamento [5].
inspirar uma visão. Não há
técnicas psíquicas; esta é Visões
uma habilidade passiva.
(Esmagadora)
Visões (Sonho) 15 pontos
Visões voarão para sua
5 pontos
cabeça sem aviso, afogando
Você recebe visões en-
o mundo e deixando você
quanto dorme. Estas podem
cambaleando. Após uma
ser relacionadas com você
visão, você ficará mental-
ou com alguém que você
mente atordoado e pode
encontrou ou qualquer lu-
fazer um teste de perícia
gar que você visitou duran-
para se recuperar a cada
te o dia anterior.
segundo. Essa habilidade
Estatística: Precognição inclui Noção de Perigo: Se
(Sonho, -70%; PES, -10%; você estiver em perigo pes-
Apenas Passivo, -20%) [5]. soal, você terá pelo menos
dois segundos de aviso,
dando-lhe uma chance de
Visões sair da visão e informar
(Segunda Visão) aqueles ao seu redor antes
5 pontos do ataque ocorrer.
Você às vezes recebe Estatística: Precognição
lampejos de visões quando você encontra uma pessoa ou situ- (Choque de Retorno, Atordoamento, -10%; PES, -10%; Apenas
ação. Estas nunca incluem quaisquer ataques à você ou seus Passivo, -20%) [15].
amigos, embora as imagens violentas não sejam impedidas.

Estatísticas: Precognição (Incapaz Ver a Própria Morte, Visões (Completa)


-60%; PES, -10%; Apenas Passivo, -20%) [5]
18 pontos
Você recebe visões em momentos apropriados, sem efeitos
Visões (Seletiva) colaterais. Essa habilidade inclui Noção de Perigo.
8 pontos * Estatística: Precognição (ESP, -10%; Apenas Passivo, -20%)
Escolha um tipo específico de evento ao comprar essa ha- [18]
Estatística: Consciência Extra-Sensorial (PES, -10%; Efeito Igual à técnica de Clarividência (pág. 41).
Incômodo, Alcance real é de 1 metro, -10%; Alcance Reduzido
1/10, -30%; Requer Teste de Per, -5%) [9]. Níveis adicionais Sentidos Secundários
Difícil
removem Efeito Incômodo [11] e, em seguida, remova Alcance
Pré-Definido: Clarividência-4; não pode exceder Clarividência.
Reduzido, seguido por adicionar Alcance Ampliado, um nível
por vez [+2/nível]. Igual à técnica de Clarividência (pág. 41).

Varredura Profunda Visual


Difícil Difícil
Pré-Definido: Consciência-5; não pode exceder Consciência. Pré-Definido: Clarividência-3; não pode exceder Clarividência.
Você pode “ver” dentro ou através das coisas. Sua consciência Você pode ver e ouvir, como se estivesse usando
passa por até trinta centímetros de matéria normal para ver além Clarividência ao mesmo tempo. Essa visão pode ser vista na
dela. escuridão absoluta; ignore todas as penalidades de escuridão.

Arco Estendido
Difícil Clarividência
Pré-Definido: Consciência-8; não pode exceder Consciência. 13 pontos para o nível 1,
mais 5 pontos para cada nível adicional
Você pode monitorar um arco maior que 120°. Escolha antes
Perícia: Clarividência (IQ/Difícil).
de tentar esta técnica: você pode monitorar um arco de 240°
(Veja Visão Periférica, pág. MB 98) com o alcance total ou você Concentrando-se por um minuto e fazendo um teste de
pode monitorar um arco de 360º (Veja Visão de 360 graus, pág. perícia, você pode deslocar o seu sentido de visão a uma
MB 97) a 1/100 da distância normal. distância do seu corpo. Encontre a distância na Tabela de Alcance
Psíquico (pág. 22); em níveis baixos, isso é útil para ver uma sala
através das paredes, enquanto em níveis mais altos, você pode
Olá! Isso não são convulsões – são ver as coisas acontecendo em toda a cidade. Se você não
consegue ver onde seu novo ponto de vista estará, seu teste de
visões. Eu sou vidente perícia sofre uma penalidade de -5.
– Sr. Duff, Grey’s Anatomy Uma vez bem sucedido, é como se a sua cabeça estivesse
fixada no lugar em um novo ponto de vista: você pode observar
a cena como se estivesse realmente lá. Se o ponto de vista estiver
Clariaudiência em um veículo, ele se moverá com o veículo normalmente. Caso
contrário, você pode se concentrar por um segundo e fazer um
13 pontos para o nível 1,
teste de perícia para mover o ponto de vista (com um
mais 5 pontos para cada nível adicional
Deslocamento igual ao alcance em metros por segundo) e/ou
Perícia: Clarividência (IQ/Difícil).
mudar de orientação.
Você pode projetar seu sentido de audição à distância do seu Enquanto sua visão é deslocada, você não pode ver nada (e
corpo. Isso usa as mesmas regras e alcance que a Clarividência ouvir nada, se estiver usando a técnica de Áudio) no local aonde
(abaixo), exceto que raramente haverá a necessidade de mudar a seu corpo está, tornando você muito vulnerável! Retornar seus
sua orientação. sentidos requer uma jogada de perícia (uma tentativa por
segundo) – não é automático.
* Se você tem a habilidade de Clarividência (abaixo), o custo
para Clariaudiencia se torna um custo fixo de 5 pontos. Use as Estatística: Clarissenciência (Clarividência, -10%; PES, -10%;
regras e o nível para Clarividência, como se você também Alcance Fixo, -5%; Visão Normal, -20%; Alcance Reduzido 1/10,
estivesse usando a técnica de Áudio sem incorrer no custo de PF, -30%) [13]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido e
penalidade de perícia ou em quaisquer outros efeitos negativos. depois adicionam Alcance Aumentado, um nível por vez [+5/
nível].
Estatísticas: Clarissenciência (Clariaudiência, -30%; PES, -10%;
Alcance Fixo, -5%; Alcance Reduzido 1/10, -30%) [13]. Níveis Áudio
seguintes removem o Alcance Reduzido e, em seguida, Difícil
acrescente Alcance Ampliado, um nível de cada vez [+5/nível].
Pré-Definido: Clarividência-1; não pode exceder Clarividência.
Psis com Clarividência apenas removem Clarividência da sua
Clarissenciência [+5]. Você pode projetar seu sentido de audição, bem como visão.

Projeção Cega Projeção Cega


Difícil Difícil
Pré-Definido: Clarividência-5; não pode exceder Clarividência. Pré-Definido: Clarividência-5; não pode exceder Clarividência.

Igual à técnica de Clarividência (abaixo). Essa técnica permite que você compre a penalidade por
projetar sua visão para um local invisível. Ela não requer
Ativação Rápida nenhum custo em PF e não causa penalidade extra em uma falha
Difícil crítica.
Pré-Definido: Clarividência-7; não pode exceder Clarividência.
Visão no Escuro pesquisa a um determinado tipo de psiquismo (por exemplo,
Difícil “Uso de PES”, “Retrocognição em um lugar”).
Pré-Definido: Clarividência-2; não pode exceder Clarividência.
Alcance Aumentado
Você pode ignorar todas as penalidades de iluminação para a Difícil
visão, e você pode até mesmo ver na escuridão absoluta Pré-Definido: Detectar Psiquismo-5; não pode exceder Detec-
(incluindo objetos ocos) enquanto usa Clarividência. tar Psiquismo.

Ativação Rápida Seu Detectar Psiquismo usa modificadores de longa distância


Difícil (pág. MB 241) em vez de penalidades de distância.
Pré-Definido: Clarividência-7; não pode exceder Clarividência.

Você pode iniciar Clarividência com apenas um segundo de


Psidar
concentração. 14/09/19/29 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Psidar (Per/Difícil).
Sentidos Secundários
Você pode dizer quando os psis estão por perto, mesmo
Difícil quando eles não estão usando seus poderes. Essa habilidade é
Pré-Definido: Clarividência-4; não pode exceder Clarividência.
distinta de (e complementa) Detectar Psiquismo (acima), já que
Você pode mudar seu foco entre o seu ponto de vista projeta- Psidar não pode detectar o uso de habilidades psíquica e não
do e seu ambiente imediato, e você estará um pouco consciente pode ser usada passivamente. Quando você a usa, o Mestre joga
de ambos em todos os momentos. Todas as jogadas (jogadas de contra a sua perícia, menos as penalidades de alcance (pág. MB
Sentidos, jogadas de defesa, etc.) para qualquer local que você 550) até o psi mais próximo, em segredo. Se o psi tiver Escudo
não esteja priorizando sofre uma penalidade de -4. Mental (págs. 66-67), seu nível é aplicado como penalidade e ele
resiste com sua perícia Escudo Mental. Em um sucesso, você
sabe as informações abaixo e pode usar qualquer habilidade à
distância contra ele mesmo que você não possa vê-lo.
Cada uma dessas habilidades concede alguma forma de O uso bem sucedido de Psidar 1 revela que existe um psi
consciência ou sentido especializado. próximo – nada mais. Você pode alvejá-lo com imprecações, mas
você não sabe necessariamente quem você está atacando. Psidar
Detectar Psiquismo 2 revela a sua direção; você também pode realizar uma jogada de
perícia subsequente (sem penalidades de distância) para deter-
8/13/22/32 pontos para os níveis 1-4
minar quais poderes o psi sabe. Psidar 3 revela a localização pre-
Perícia: Detectar Psiquismo (Per/Difícil).
cisa (distância e direção) do psi, bem como permite uma jogada
Você pode sentir a atividade psíquica nas proximidades. Este subsequente para obter mais informações. Psidar 4 fornece a
é um sentido passivo, embora também possa ser usado ativa- localização exata do psi e detalhes sobre quais poderes ele conhe-
mente, se você suspeitar que perdeu alguma coisa. O Mestre joga ce com um única jogada. Jogadas adicionais (sem penalidades de
contra sua perícia (menos penalidades de alcance, pág. MB 550) alcance) podem ser feitas para cada poder, para determinar quais
sempre que alguém perto de você usar ou for o alvo de psiquis- habilidades específicas ele possui.
mo. Em um sucesso, você está ciente disso. Observe que Detectar
Estatística: Detectar (Psis; PES, -10%; Travar, +50%; Vago,
Psiquismo não permite que você siga com uma habilidade psí-
-50%) [9]. Níveis adicionais removem Vago [14], então substitui
quica própria; não é um “sentido de mira”.
Travar por Preciso [19] e, em seguida, adicione Analisar [29].
No nível 1, você só sabe que algo psíquico está acontecendo
nas proximidades. O nível 2 lhe dá a direção
para o uso de psiquismo mais próximo e permi-
te que você siga com uma segunda jogada de
perícia para determinar qual habilidade está em
uso. Nível 3 também lhe dá a distância, deter-
minando com precisão aonde o usuário ou o
Esta é uma técnica psíquica universal – está disponível para qualquer ha-
alvo está. O nível 4 permite saber qual habilida-
bilidade psíquica ativa. Ela abafa a “assinatura” que o seu psi deixa, dificul-
de está em uso (automaticamente); uma jogada
tando a detecção com Detectar Psiquismo (acima), Farejador de Assinatura
de perícia subsequente lhe informa se você está
(págs. 38-39), Recepção Telepática em algumas situações (Veja Dentro de Uma
captando o psi ou o alvo.
Mente Lotada, pág. 12), ou qualquer outro método. Como de costume, pode
Estatísticas: Detectar (Atividade Psíquica; ser combinado com qualquer outra técnica psíquica sem custo extra de PF –
PES, -10%; Reflexivo, +40%; Vago, -50%) [8]. basta adicionar a penalidade de Ocultar Assinatura.
Níveis adicionais removem Vago [13], em se- Você pode escolher quanto de penalidade deve ser aplicada. Para -1 na
guida, adicione Preciso, Sem Alvo [22] e, em perícia, qualquer tentativa de detectar seu psiquismo sofre uma penalidade
seguida, Analisar [32]. de -4. Para -2 na perícia, essas tentativas sofrem uma penalidade de -8. Além
disso, se você sofrer uma penalidade de -3 na sua perícia, seu uso de psiquis-
Exclusão mo é indetectável por meios sobrenaturais! Observe que isso não tem efeito
Difícil nos testes mundanos para Detectar Psiquismo (págs. 11-12).
Pré-Definido: Detectar Psiquismo-2; não
Esta é uma técnica separada para cada habilidade. Comprar a penalidade
pode exceder Detectar Psiquismo.
para Ocultar Assinatura (Diapsiquia) não remove o -3 de penalidade para
Você pode omitir quaisquer efeitos psíqui- usar Ocultar Assinatura (Palpites Psíquicos).
cos conhecidos da sua pesquisa e/ou limitar sua
Alcance Estendido Estatística: Intuição (PES, -10%) [14]. O nível 2 acrescenta Ins-
Difícil pirado [29]. Nível 3 é Intuição (ESP, -10%; Inspirado, +100%;
Pré-Definido: Psidar-5; não pode exceder Psidar. Interligação, +10%) [30] + Bom Senso (Ativo, -40%; PES, -10%;
Sua varredura usa modificadores de longa distância (pág. Interligação, +10%) [6]. A limitação Ativa é emprestada de Sorte.
MB 241) em vez de penalidades de alcance normal. Nível 4 é de Bom Senso (Consciente, +50%; PES, -10%; Interliga-
ção, +10%) [15] + Intuição (ESP, -10%; Inspirado, +100%; Interli-
gação, +10%; Reflexivo, +40%) [36].
Palpites Psíquicos
14/29/36/51 pontos para os níveis 1-4 Palpites Compartilhados
Perícia: Palpites Psíquicos (IQ/Difícil). Difícil
Pré-Definido: Palpites Psíquicos-5; não pode exceder Palpites
Você tem um talento especial para adivinhar corretamente. Psíquicos.
No nível 1, você pode pedir ao Mestre para jogar para você
quando confrontado com múltiplas escolhas, exatamente como Você pode tocar em outra pessoa e permitir que ela experi-
para Intuição (pág. MB 67). mente sua visão. Esta pode ser uma maneira eficaz de comunica-
No nível 2, você pode jogar você mesmo. Se você for bem ção rápida (um segundo) e silenciosamente... ou de convencer
sucedido na sua jogada o suficiente para vencer a penalidade de alguém.
Intuição, o Mestre irá lhe dizer a melhor opção possível, mas não
porquê ela é a melhor opção. Se você falhar, nada de ruim acon- Sentido Localizador
tece. Falhas críticas seguem as regras padrões (Resultados, págs. 6
7/13/18/29 pontos para os níveis 1-4
-7), mas nunca lhe fornecerão informações erradas.
Perícia: Sentido de Buscador (Per/Difícil).
No nível 3, um teste bem sucedido diz não apenas a melhor
escolha, mas também a maneira mais segura de lidar ou abordar Você pode “focar” em qualquer pessoa ou qualquer coisa,
a situação. Por exemplo, se um bandido está escondido em um desde que você tenha um pedaço dela (ou algo profundamente
de três edifícios, sendo bem sucedido por 2 ou mais o Mestre ligado a ela) para sintonizar. A sintonização requer um teste bem
pode lhe dizer: “Ele está no prédio do meio. Mas não leve ne- sucedido, modificado pelo que você está se sincronizando. Um
nhum fogo e evite tiroteio; é uma fábrica química”. pedaço do alvo (por exemplo, o cabelo ou o sangue de um ho-
O nível 4 é idêntico ao nível 3, mas seus Palpites Psíquicos mem, o escapamento de um carro) fornece +2; alguma coisa pro-
são agora um sentido passivo. O Mestre joga para você quando fundamente pessoal (por exemplo, um cobertor preferido de
decisões importante surgem, mesmo que você não pense em uma criança) ou uma fotografia fornece +0; qualquer coisa criada
perguntar. ou usada pelo alvo (por exemplo, o livro de um escritor, a roupa
de uma pessoa) fornece -2; e um rastro recente (por exemplo,
Em todos os casos, você recebe apenas um teste por situação.
pegadas, vazamento de óleo) fornece -4. Leva (4d menos a mar-
Se a situação mudar significativamente, você pode obter outra
gem de sucesso) segundos para se concentrar.
jogada, como opção do Mestre.

Carta Afiada: Você tem um talento incomum para adivi- (pág. MB 211) para prever o tempo sofrem a metade das pena-
nhar que cartas alguém está segurando. Isso permite que você lidade normais de tempo. Se alguém está controlando o clima
“passe” em um teste de cartão Zener com um teste de IQ sobrenaturalmente, você vai perceber isso em um teste bem
(mais Talento) e dá +1 na perícia Jogos de Azar ao jogar com sucedido, mas você não saberá quem.
cartas. Visão Interna: Você pode dizer intuitivamente o que há de
Radiestesia: Você pode localizar fontes de água potável errado com certas máquinas ou sistemas. Reduza todas as
subterrânea. Isso requer uma forquilha ou pêndulo e uma penalidades de velocidade (pág. MB 346) ao diagnosticar um
hora caminhando lentamente pela área. O Mestre fará um problema (somente); isso permite que você faça um diagnósti-
teste de Per (mais Talento) para você, menos as penalidades co instantâneo com apenas -5 na habilidade! Quando você
normais de alcance para o reservatório subterrâneo grande compra esta qualidade, você deve se especializar em Armeiro,
mais próximo. Sucesso apenas lhe diz que o reservatório está Conserto de Aparelhos Eletrônicos, ou Mecânica – por exem-
próximo. Você deve radiestesiar repetidamente para saber plo, Visão Interna (Mecânica) afetaria o uso de todas as especi-
com precisão a localização. Alternativamente, o Mestre pode alidades mecânicas.
jogar uma vez por um dia inteiro de radiestesia. Se for bem Sabe-Tudo: Você pode prever coisas, mas apenas uma fra-
sucedido, você localizou a água. Com a permissão do Mestre, ção de um segundo antes que elas aconteçam (por exemplo,
você pode usar esta qualidade para outras substâncias (por você poderia dizer os números de loteria sem olhar conforme
exemplo, Radiestesia (Óleo)), mas em todos os casos, só locali- eles aparecem na televisão). Isso é útil principalmente para
za grandes reservas subterrâneas da substância – Radiestesia impressionar as pessoas que não percebem que você está sem-
(Ouro) não ajudará você a encontrar joias desaparecidas. pre um pouco atrasado nas suas previsões, mas dá +1 em Di-
Sentido de Exposição: Quando você se senta com o jornal, rigir ou Corrida em uma corrida de início súbito (você sabe
rádio ou TV para tentar encontrar notícias relevantes para a quando a arma está prestes a disparar) ou em Sacar Rápido
sua situação atual, você sempre vai descobrir isso na primeira para duelos clássicos ao “meio-dia”.
tentativa – se ela existir. Além disso, ao receber comunicações Visões (Aspecto de Sonho): Uma fraca combinação de Visões
(memorandos, correio de voz, e-mail, etc.), você seleciona (Sonhos) e (Seletiva) (pág. 39) – você pode obter visões duran-
rapidamente o que é importante do lixo eletrônico, spam, etc. te o sono, mas apenas para um aspecto específico. Esta quali-
Esta habilidade útil é uma simples qualidade porque é tanto dade usa uma perícia (Visões, IQ/Difícil) ou o Mestre pode
uma conveniência para o Mestre como é para o jogador. jogar contra a pré-definição de IQ-6 (mais Talento) a cada
Previsão: Suas jogadas de Meteorologia/Noção do Clima noite.
Uma vez sintonizado, você pode fazer um teste de perícia Canalização
para rastrear o alvo. Isso usa as penalidades de distância normal Difícil
(pág. MB 550). Em um sucesso, você sabe a direção, embora não Pré-Definido: Comunicação Espiritual-8; não pode exceder
a distância, para o seu alvo sintonizado. Se você tem liberdade Comunicação Espiritual.
de movimento, você pode tentar triangular sua posição. Como
regra geral, uma vez que você se mova mais da metade da dis- Você pode permitir que um espírito “pegue emprestado” seu
tância até o alvo e fez 1d jogadas com sucesso, o Mestre deve dar corpo, para que ele possa desenhar, falar com os outros, etc. Tra-
a você o valor aproximado da distância. te isso como o uso da vantagem Canalização (pág. MB 47).
No nível 2, quando você estiver em sintonia com algo, poderá
pesquisar por esse "tipo" de coisa. Por exemplo, você pode se Visão Verdadeira
sintonizar com um escritor e, em seguida, procurar por escritores 15/19 pontos para os níveis 1-2
próximos, ou sintonizar com um copo de água fresca e procurar Perícia: Visão Verdadeira (Vontade/Difícil).
água fresca nas proximidades. No nível 3, suas jogadas subse-
quentes seguem modificadores de longa distância (pág. MB 241) Igual à habilidade Visão Verdadeira de Antipsiquismo (pág.
em vez das penalidades normais. No nível 4, você pode se sinto- 25). Como uma habilidade PES , Antipsiquismo e psicotrônica
nizar com um alvo automaticamente e leva apenas um segundo podem afetá-la, daí a diferença de custo.
para fazê-lo, contanto que você tenha alguma coisa, mesmo remo- Estatística: Ver o Invisível (Psiquismo; Acesso, Não é possível
tamente relacionada ao seu alvo. ver astral, -30%; PES, -10%; Requer Vontade vs. Perícia, Variante,
Estatística: Supermemorização 1 (5) (PES, -10%; Limitado, -15%; Visão Verdadeira, +50%) [15]. O segundo nível remove
Característica, Detectar, -50%; Requer teste de Per, -5%) [7]. Ní- Acesso [19].
veis adicionais aumentam a entrada para 10 pontos [13], depois
15 pontos [18], e depois substituí Supermemorização com Entra-
da de Poder Cósmico e substitui Requer Teste de Per por Efeito
Incômodo, Deve ter algo relacionado ao alvo (-5%) [29].

Localizar com Precisão As seguintes características não requerem modificadores


Difícil especiais para serem habilidades de PES.
Pré-Definido: Sentido Localizador-10; não pode exceder Senti-
do Localizador.  Bom Senso (PES, -10%) [9]. Perícia: Bom Senso (IQ/Difícil)
Habilidade passiva. Técnica Psíquica: Consciente (Perícia-5): Co-
Em um teste bem sucedido, você adivinha a localização exata mo para a Ampliação no GURPS Poderes (pág. 45).
do seu alvo sintonizado. Lembre-se de aplicar as penalidades de
distância nesta jogada!
 Noção de Perigo (PES, -10%) [14]. Perícia: Noção de Perigo
(Per/Difícil). Habilidade passiva.
 Iluminado (PES, -10%) [14]. Perícia: Iluminação (IQ/Difícil).
Comunicação Espiritual Sempre pergunte ao seu Mestre antes de comprar isso!
8/13/18/28 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Comunicação Espiritual (IQ/Difícil).
 Oráculo (PES, -10%) [14]. Perícia : Oráculo (IQ/Difícil).
 Poder Protegido (PES, -10%) [5]. Nenhuma habilidade ne-
Você pode se comunicar com espíritos. Certifique-se de que cessária; habilidade passiva.
existem espíritos na sua campanha antes de comprar essa habilida-
de! Faça um teste de perícia a cada minuto para manter a conexão.  Memória Racial (PES, -10%) [14 ou 36]. Perícia: Memória
Racial (IQ/Difícil). Técnica Psíquica: Imersivo (Perícia-5): Como
No nível 1, você pode falar com qualquer espírito que com-
para a Ampliação do GURPS Poderes (pág. 70).
partilhe um idioma com você. No nível 2, você não precisa com-
partilhar um idioma. No nível 3, você não só pode falar com eles, Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
você também pode vê-los claramente. No nível 4, os espíritos partida para aqueles que desejam construir novas habilidades
com quem você está falando podem se manifestar visualmente, PES: Visão de 360 graus; Clarissenciência; Visão no Escudo; De-
permitindo que todos os vejam. tectar (Seres sobrenaturais ou Psíquicos); Intuição; Médium; Au-
Estatística: Médium (PES, -10%; Requer Teste de IQ, -10%) [8]. dição Parabólica; Visão Penetrante; Precognição; Sentido Protegi-
Níveis seguintes adicionam Universal [13], depois Visual [18], e do (Sentido de Monitoramento); Psicometria; Sentido de Monito-
depois Manifestação [28]. ramento (Percepção Extra Sensorial ou Para-Radar); Ver o Invisí-
vel; e Visão Telescópica.

Pesquisadores paranormais referem-se a este poder como aleatórios, tentando forçá-los a produzir um certo valor. Em um
Micro-PC (abreviação de Micro-Psicocinese). É o fenômeno jogo menos realista, existem habilidades mais cinematográficas, é
psíquico mais provável de existir, especialmente na forma de claro...
Ajuste (pág. 44). Suas habilidades envolvem fazer incontáveis
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a
pequenas e sutis alterações psicocinéticas no ambiente, que
limitação Alteração de Probabilidade, -10%. Isso reflete que é
constroem um efeito mensurável. Aqueles que mostram
parte deste poder e que ele usa as regras em Como O Psiquismo
potencial para essa habilidade treinam em geradores de números
Funciona (pág. 6-11).
Bom Vizinho: Você traz um pouco de sorte para os PdMs mais barato do que Influenciando Testes de Habilidade (pág.
em torno de você. Seus carros quebram com menos frequên- MB347), mas deve ser comprado antecipadamente e somente
cia, eles ganham um pouco mais nos bilhetes de loteria, e as- psis com habilidades ou o Talento de Alteração de Probabilida-
sim por diante. Isso te dá um bônus de reação de +1 de qual- de podem fazer isso. Pode ser comprado várias vezes.
quer pessoa que você tenha vivido perto ou trabalhado junto Mestre das Falhas de Disparo: Armas em sua mão têm seu
por mais de seis meses, pois eles percebem inconscientemente número de mau funcionamento (pág. MB 407) aumentado em
a conexão. 1, com Mauf. 18 se tornando sem número de Mauf. Certifique-
Banco de Karma: Toda vez que você obtém uma falha críti- se de que seu Mestre será usando as regras (opcionais) de
ca, você obtém um “ponto de karma”. Você pode gastar um mau funcionamento antes de comprar esta qualidade! Isso
ponto de karma mais tarde, antes de um teste, para obter +1 não afeta as vantagens com a limitação Inconstante (Mau Fun-
em qualquer jogada de perícia ou teste de dano. Cada sucesso cionamento).
decisivo que você obtém remove um ponto de karma não Magnetismo por Dinheiro: Você tem o dom de encontrar
gasto (não há efeito se você não tiver nenhum). Todos os pon- notas e moedas na rua. Isso permite que você se sustente co-
tos não gastos são perdidos no final de cada sessão de jogo. mo se você tivesse um emprego apropriado para sua Riqueza
Dados Carregados: Você pode manipular geradores de nú- e NT (pág. MB 517), se você gastar 40 horas por semana nisso.
meros aleatórios (incluindo dados) para fazer um valor espe- Bênção do Comprador: Você tende a evitar mercadorias des-
cífico aparecer com três vezes mais frequência do que deveria. tinadas a estragar ou quebrar facilmente. Na mercearia, você
Isso impressiona os parapsicólogos e dá +1 nos teste de Jogos obtém as melhores maçãs na caixa e na loja de eletrônicos ou
de Azar quando estiver jogando jogos de pura aleatóriedade concessionária de carros, você raramente recebe um produto
(por exemplo, roleta). ruim. Você economiza 5% no seu custo de vida devido à ma-
Golpe de Sorte: Uma única vez, você pode mover uma jogada nutenção e custos de substituição reduzidos. Se um PdM esti-
para uma etapa superior de sucesso, onde as etapas são falhas ver tentando empurrar mercadoria ruim para você em jogo, o
críticas, falhas, sucesso e sucesso decisivo. Então essa qualidade Mestre deve dar +1 a qualquer teste em que você perceba,
(e o ponto de personagem gasto nela) desaparece! Isso pode ser mas isso é tudo – sua bênção só vai até aí.

Ajuste (Apenas Bênção, + 0%; Requer Preparo Imediato, 10 minutos,


-45%; Alteração de Probabilidade, -10%) [5]. Níveis adicionais
10/14/18/22/26/30/34/38/42 pontos para os níveis 1-9 substituem a Requer Preparo Imediato por Gasto Extra de Tem-
Perícia: Ajuste (IQ/Difícil). po 2 [7 + 7] e, em seguida, removem Gasto Extra de Tempo [9 +
9] e, em seguida, adicione Tempo Reduzido, um nível por vez
Com tempo de concentração suficiente, você pode afetar o
[+2/cada nível]. Observe que as duas vantagens de Visualização
resultado de um evento. Isso é mais eficaz quando você tem con-
são necessários para permitir a técnica psíquica Amaldiçoar.
trole sobre a situação e consciência de como cada variável
(especialmente outras pessoas) estará atuando. Amaldiçoar
No nível 1, isso requer 10 minutos de concentração. Isso cai Difícil
para quatro minutos no nível 2, um minuto no nível 3, 30 segun- Pré-Definido: Ajuste-10; não pode exceder Ajuste.
dos no nível 4, 15 segundos no nível 5, oito segundos no nível 6,
quatro segundos no nível 7, dois segundos no nível 8 e um se- Você pode mudar a probabilidade contra alguém. Isso é mais
gundo no nível 9. difícil de fazer, pois você normalmente não sabe as ações do seu
inimigo. E se você de alguma forma puder fazê-lo (seja através
Depois de se concentrar em uma ação específica (que pode
de Telepatia ou conhecimento prévio), a penalidade para a ação
ser uma ação que você ou um amigo está fazendo), faça um teste
do alvo é -1 para cada dois pontos de sucesso. Caso contrário, é
de perícia. Se for bem sucedido, a ação recebe um bônus. O valor
-1 para cada três pontos de sucesso.
do bônus depende da situação, incluindo fatores que podem ser
conhecidos apenas pelo Mestre.
Se você não precisa levar em consideração as ações de nin- Coincidência
guém (por exemplo, tentar arrombar um cofre quando todos 27 pontos/nível
estão dormindo) ou apenas as pessoas presentes são seus aliados Perícia: Coincidência (IQ/Difícil).
e você sabe cada uma das suas ações com antecedência, o bônus
Você pode organizar uma coincidência semicrível. Cada nível
é +1 para cada ponto pelo qual você for bem sucedido no seu
de Coincidência permite que você faça isso uma vez por sessão
teste (mínimo +1). Note que isso é incomum e geralmente difícil
de jogo como uma ação livre. O Mestre irá atribuir uma penali-
de organizar.
dade à sua jogada baseada na improbabilidade do seu pedido.
Se existirem pequenas flutuações na situação, seja porque Por exemplo, se você está desesperado por dinheiro, pedir para
seus companheiros de equipe devem improvisar ou porque ou- encontrar um grande saco cheio de notas de $20 na rua seria -10
tras pessoas (não envolvidas) estão presentes, mas ninguém está na perícia, enquanto pedir para encontrar o cartão de crédito de
trabalhando ativamente contra você, o bônus é +1 para cada dois alguém com a senha escrita na parte de trás seria -4. Uma vez
pontos pelos quais você foi bem sucedido (mínimo +1). que você saiba o modificador, você pode escolher se deseja jogar.
Se alguém presente estiver ciente de você, do seu grupo ou Se você jogar, um teste bem sucedido traz a coincidência. Obser-
do seu plano e está trabalhando contra você de qualquer manei- ve que é legal usar esforço extra (pág. 7) com essa habilidade
ra, o bônus é +1 para cada três pontos pelos quais você foi bem para obter coincidências extras por sessão.
sucedido (mínimo +0).
Estatística: Serendipidade (Alteração de Probabilidade, -10%;
Estatística: Visualização (Requer Preparo Imediato, 10 minu- Requer Teste de IQ, -10%; Desejo, +100%) [27/nível].
tos, -45%; Alteração de Probabilidade, -10%) [5] + Visualização
Sentido de Combate certa quantidade de tempo do mundo real antes de usá-la
novamente. Nível 1 recarrega em 60 minutos. O nível 2 recarrega
Igual à habilidade de PES (pág. 37), exceto que você evita os
em 30 minutos. O nível 3 recarrega em 20 minutos. O nível 4
ataques por sorte (em vez de aviso prévio). Além disso, o
recarrega em 10 minutos. O uso bem sucedido de esforço extra
modificador de poder é Alteração de Probabilidade em vez de PES.
(pág. 7) aumenta seu nível apenas o suficiente para recarregar a
uma nova taxa. Em um jogo cinematográfico, os Mestres podem
Maldição permitir dois “níveis virtuais” mais altos (alcançáveis somente com
22/24/26/28/30/32/34/36/38 pontos para os níveis 1-9 esforço extra) que recarregam em cinco minutos ou dois minutos.
Perícia: Maldição (Vontade/Difícil). Se dois psis tentarem usar Segunda Chance na mesma
jogada, faça uma Disputa Rápida de perícia, jogando novamente
Você pode desequilibrar drasticamente o campo kármico de
quaisquer empates; o vencedor afeta a jogada. Se a Segunda
alguém, virando o destino contra ele. Isso requer contato pele-a-
Chance e a Sorte normal estiverem na mesma situação, jogue
pele e uma Disputa Rápida da sua perícia contra a Vontade do
uma Disputa Rápida da perícia Segunda Chance contra a IQ do
alvo. Se você ganhar, as coisas começam imediatamente a dar
usuário da Sorte.
horrivelmente errado para ele. Aves podem voar em sua cabeça a
toda velocidade, a mangueira de combustível na bomba de Estatísticas: Sorte (Alteração da Probabilidade, -10%; Requer
gasolina pega fogo assim que um fumante joga uma bituca de Teste de IQ, -10%) [12]. Novos níveis aumentam a Sorte para
cigarro na sua direção e assim por diante. Sorte Extraordinária [24]; então Sorte Impossível, adicionando
Para encontrar a duração da Maldição, multiplique sua Utilizável somente a cada 20 minutos em vez de 30 (-20%) [36];
margem de sucesso por seis segundos no nível 1 (curto, mas então remova essa limitação [48].
longo o suficiente para ser perigoso em um combate), por um
minuto no nível 2, por três minutos no nível 3, por 10 minutos no Transferência
nível 4, por 30 minutos no nível 5, por 100 minutos no nível 6, Difícil
por cinco horas no nível 7, por 16 horas no nível 8 e por dois dias Pré-Definido: Segunda Chance-10; não pode exceder
no nível 9. Segunda Chance.
As forças kármicas são arriscadas de se brincar. Se você tiver Você pode permitir que outra pessoa use sua Segunda
uma falha crítica enquanto usa essa habilidade, ou a vítima Chance. Você deve ter testemunhado a ação a ser jogada
obtiver um sucesso decisivo, você se Amaldiçoa (como se você novamente.
tivesse sido amaldiçoado e perdido por 1), além de quaisquer
outros efeitos.
Controle do Clima
Estatísticas: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade, 22 pontos/nível
+20%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem, Amaldiçoado, Perícia: Controle de Clima (IQ/Difícil).
+75%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
Efeito Incômodo, Amaldiçoado em uma falha crítica, -5%; Com muita concentração, você pode induzir mudanças no
Assinatura Inexistente, +20%; Alteração de Probabilidade, -10%; clima. Você pode afetar o clima dentro de um raio de (0,15 x
Duração Reduzida 1/10, -20%) [22]. Níveis adicionais removem nível) quilômetros, centrado em si mesmo. Você deve se
Duração Reduzida [24] e, em seguida, adicione Duração concentrar por uma hora e depois ter sucesso em um teste de
Aumentada, um nível de cada vez [+2/nível]. perícia. No entanto, o sistema meteorológico é caótico e difícil de
controlar. Não importa quão alta seja a sua perícia, em qualquer
Efeito Retardado jogada de 14 ou superior, sua habilidade falha e o clima acaba
Difícil fazendo o oposto do que você queria ou sofre nenhuma
Pré-Definido: Maldição-5; não pode exceder Maldição. mudança (à critério do Mestre).
Se você for bem sucedido, a habilidade Controle do Clima
Você pode definir a Maldição para não ter efeito até um certo
permite produzir efeitos que dão -1 ou +1 por nível para jogadas
tempo, ou até que um certo evento aconteça (por exemplo,
que seriam ajudadas ou atrapalhadas pelo clima. Você decide de
“somente se ele tentar me atacar”). Nesse ponto, ela começa e
que tipo de clima a penalidade ou o bônus está sendo obtido,
dura pelo seu tempo normal.
como a neve, uma tempestade de raios, vento, granizo, neblina e
Remover Maldição assim por diante.
Difícil Exemplo: Com Controle de Clima 3, você pode transformar
Pré-Definido: Maldição-1; não pode exceder Maldição. uma brisa calma em um aguaceiro que dá -3 à Visão, -3 nos testes
Use isso para encerrar a Maldição antes que sua duração se de Dirigir, +3 nas jogadas de combate à incêndios, etc. Você
esgote. Você deve fazer contato pele-a-pele com a vítima (de novo). também pode fazer o inverso, mudando uma tempestade que
estava causando -5 nos testes de Dirigir e Visão em uma chuva
leve causando apenas -2 de penalidade. Alternativamente, você
Segunda Chance poderia produzir granizo que causa 1d-6 (0,2), mais seu nível, de
12/24/36/48 pontos para os níveis 1-4 dano por contusão a tudo na área.
Perícia: Segunda Chance (IQ/Difícil).
Qualquer mudança é possível, embora o Mestre esteja livre
Você pode rolar novamente uma ação, potencialmente para reduzir seu nível efetivo para mudanças especialmente
transformando a falha em sucesso. Você pode usar Segunda improváveis (por exemplo, chuva durante uma seca pode
Chance imediatamente após qualquer sucesso ou dano que você reduzir pela metade o seu nível, enquanto neve no verão pode
faça. Jogue contra a sua perícia Segunda Chance. Sucesso permite reduzir seu nível em um quarto ou ser totalmente impossível).
que você jogue novamente o sucesso ou dano duas vezes, ficando A mudança do clima dura enquanto você continuar a se
com o melhor resultado dos três. Você também pode usar essa concentrar. Uma vez que você pare, o clima volta ao normal em
habilidade para fazer um oponente jogar novamente um ataque poucos minutos. Não é possível afetar as probabilidades de um
bem sucedido contra você, duas vezes, e ficar com o pior sistema deste tamanho enquanto ele ainda está em fluxo - depois
resultado. Você não pode “compartilhar” sua sorte com ninguém que você parar de se concentrar, você deve esperar pelo menos
– para fazer isso, use a Técnica de Transferência (abaixo). duas horas antes de tentar usar essa habilidade novamente,
Depois de usar essa habilidade, você deve esperar por uma tenha sido bem sucedido ou não.
Estatística: Cada nível é Controle de Clima 1 (Emanação, nessa técnica, em vez de fazer um teste normal de perícia, suas
-20%; Requer Preparo Imediato, 1 hora, -75%; Fenômenos Natu- alterações durarão (por conta própria) por 30 minutos vezes sua
rais +100%; Alteração de Probabilidade, -10%; Tempo de Recar- margem de sucesso. Você não pode cancelar as alterações depois
ga, Duas Horas, -10%; Não Confiável, Mauf. 14, -15%) [14] + de iniciado. Isso ainda conta como habilidade “em uso” (consulte
Controle de Clima 2 (Não Aumenta Área de Efeito, -50%; Ema- Ações Múltiplas, pág. 6).
nação, -20%; Requer Preparo Imediato, 1 hora, -75%; Fenômenos
Naturais, +100%; Alteração de Probabilidade, -10%; Tempo de
Recarga, Duas Horas, -10%; Não Confiável, Mauf. 14, -15%) [8].

Início Mais Rápido


Difícil As seguintes características não requerem modificadores
Pré-Definido: Controle do Clima-8; não pode exceder Controle especiais para serem Habilidades de Alteração da Probabilidade.
do Clima.
 Poder Protegido (Alteração da Probabilidade, -10%) [5].
Você pode mudar do clima concentrando-se por quatro mi- Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
nutos em vez de uma hora. A mudança ainda requer concentra-  Talento Instintivo (Alteração de Probabilidade, -10%) [18/
ção constante para manter. nível]. Nenhuma perícia necessária; em vez disso, o Talento de
Alteração de Probabilidade adiciona à perícia concedida.
Mudança Não Supervisionada
Difícil Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
Pré-Definido: Controle do Clima-10; não pode exceder Contro- partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
le do Clima. Alteração da Probabilidade: Atribulação (para sorte ou maldi-
ções); Controle (para sistemas naturais caóticos); Detectar (para
Você preparou a mudança do clima com tanta habilidade que
maldições, bênçãos, etc.); Defesas Aprimoradas; Sorte; Serendipi-
você não tem que continuar a se concentrar, deixando-o livre
dade; Super Sorte e Visualização.
para fazer outras coisas. Após a hora inicial, se você tiver sucesso

Essas habilidades envolvem curar a si mesmo e aos outros, “nervoso”).


incluindo Recuperação de PV e cuidados de longo prazo para o Um segundo subsequente teste de perícia (leva um segundo,
corpo. Sua existência (ou a crença em sua existência) independe do nível de poder) revela mais detalhes. Isso inclui
indubitavelmente antecede outros poderes psíquicos. Contos de nomes específicos de doença (ou detalhes sobre o que ela causa,
faquires, místicos e curadores da fé datam do alvorecer da para doenças novas ou não naturais); problemas sutis de longo
palavra escrita. prazo e tanto detalhe quanto Percepção de Emoção (pág. 58)
Cura Psíquica inclui habilidades para fortalecer e melhorar o revelaria. Para todos os efeitos esta segunda jogada conta como
corpo do psi, bem como habilidades destinadas a ajudar e a uma bateria de testes de laboratório, incluindo imagens médicas
curar outras pessoas. Em algumas campanhas, faz sentido (consulte GURPS Bio-Tech, pág. 127, para mais informações).
dividir isso em dois poderes diferentes: Biocinese (págs. 72-73) e Você pode continuar monitorando a aura do alvo sem
Psicometabolismo (pág. 75). concentração adicional necessária, até que você tenha que se
concentrar em outra coisa ou seja distraído (por exemplo, ferido
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a
limitação Cura Psíquica, -10%. Isso reflete que faz parte desse poder ou atacado) e falhar em um teste de Vontade-3.
e que usa as regras sob Como o Psiquismo Funciona (págs. 6-11). Estatística: Detectar (Humanos; Apenas Análise, -50%;
Analisar, +100%; Requer Preparo Imediato, 8 horas, -90%; Cura
Leitura da Aura Psíquica, -10%; Curto Alcance 1, -10%; Baseado em visão,
Invertido, -20%) [4]. Níveis adicionais reduzem Requer Preparo
4/7/13/16/22 pontos para os níveis 1-5
Imediato para uma hora [7], depois 10 minutos [13], depois um
Perícia: Leitura da Aura (IQ/Difícil).
minuto [16] e, em seguida, remova-o [22].
Você pode perceber a força vital básica que permeia todo ser
humano. No nível 1, leva oito horas para ler uma aura – o Xeno-Leitura
equivalente a um dia gasto executando testes. No nível 2, Difícil
demora uma hora, muito parecido com uma visita ao médico. Pré-Definido: Leitura de Aura-5; não pode exceder Leitura de
No nível 3, requer apenas 10 minutos. No nível 4, leva um Aura.
minuto. No nível 5, isso implica em apenas um segundo de Você pode ler as auras de não-humanos também, incluindo
concentração. animais e alienígenas (e humanoides de fantasia, se a campanha
Depois de se concentrar, faça um teste de perícia, com -1 para considerar eles como uma raça separada).
cada metro de distância do alvo. (Alvos dispostos geralmente
permitem o bônus de +3 por contato adicional; veja pág. 6).
Sucesso revela a aura. Isso conta como um teste de Diagnóstico
Cura
bem-sucedido. Ele também diz a você quantos PV e PF seu 18 pontos para o nível 1,
paciente tem restante, se ele tem alguma doença ou infecção, e mais 6 pontos para cada nível adicional
informações vagas sobre seu estado (por exemplo, “feliz”, Perícia: Cura (IQ/Difícil).
Você pode restaurar a saúde dos outros (mas não sua). Isto PF igual a duas vezes esta penalidade (mínimo 1 FP), além dos 2
leva um segundo de concentração, contato direto pele-a-pele PF por ser uma técnica psíquica.
com o alvo e um teste de perícia. Sua perícia sofre uma
penalidade cumulativa de -3 para cada uso bem sucedido no Curar Membro
mesmo alvo dentro de 24 horas, com uma penalidade fixa de 2, Difícil
se o paciente estiver inconsciente e um modificador adicional Pré-Definido: Cura-6; não pode exceder Cura.
para curar doenças (veja abaixo). Falha custa 1d PF, enquanto Você pode consertar um membro aleijado se você curar os PV
falha crítica também causa 1 ponto de lesão ao paciente, além de que causou a lesão (apenas uma tentativa). Esta técnica psíquica
quaisquer outros efeitos. não custa 2 PF para usar, e nenhuma penalidade adicional é
Curar ferimentos custa 1 PF para cada 2 PV (ou fração) incorrida em uma falha crítica.
curado. Qualquer cura bem sucedida irá parar o sangramento.
Doenças são geralmente mais difíceis: Seu teste de perícia recebe Restaurar Membro
um modificador definido pelo Mestre, indo de +1 para um Difícil
resfriado comum a -15 para câncer de medula óssea. E se for bem Pré-Definido: Cura-10; não pode exceder Cura.
sucedido, o custo do PF é igual ao dobro do valor absoluto da
Você pode regenerar um membro perdido se você curar os
penalidade, mínimo 1. Por exemplo, se uma infecção nos rins
PV que causou a sua remoção (apenas uma tentativa). Esta é
causa -3 de penalidade na perícia, o custo para curá-la seria de 6
uma técnica psíquica normal, ao contrário de Curar Membro.
PF.
Cada nível após o primeiro reduz o custo final de PF (para o Autocura
sucesso ou falha) por um. A infecção renal acima custaria apenas Difícil
2 PF para um psi com Cura Psíquica 5. Isso não reduz o custo de Pré-Definido: Cura-5; não pode exceder Cura.
PF para usar uma técnica psíquica.
Você pode se curar.
Estatística: Cura (Agente de Contato, -30%; Cura Psíquica,
-10%) [18]. Níveis adicionais adicionam Custo de Fadiga Xenocura
Reduzido, um nível de cada vez [+6/nível]. Difícil
Pré-Definido: Cura-4; não pode exceder Cura.
Você pode curar qualquer coisa viva na Terra.
Com uma penalidade adicional de -6 (que pode ser
recomprada), você pode até mesmo curar alienígenas,
zumbis, nuvens de energia senciente, etc.

Curar Doença
6 pontos/nível
Perícia: Cura (IQ/Difícil).

Esta é uma versão limitada de Cura (págs. 46-47).


Você pode remover doenças, usando as regras sob
Cura, mas não pode curar ferimentos. Você pode
“melhorar” esta habilidade para Cura completa a
qualquer momento por 12 pontos de personagem.
Curar Doenças pode usar as mesmas técnicas
psíquicas para Cura, com exceção de Curar Membro
e Restaurar Membro.
Estatística: Cura (Agente de Contato, -30%;
Apenas Doença , -40%; Cura Psíquica, -10%) [6].
Níveis adicionais acrescentam Custo de Fadiga
Reduzido, um nível por vez [+6/nível].

Curar Lesões
12 pontos para o nível 1,
mais 6 pontos por nível adicional
Perícia: Cura (IQ/Difícil).
Esta é uma versão limitada de Curar (pág. 46-47).
Você pode curar lesões, usando as regras sob Cura,
Curar Atribulação mas não pode curar doenças. Você pode “melhorar” esta
Difícil habilidade para cura completa a qualquer momento por 6 pontos
Pré-Definido: Cura-6; não pode exceder Cura. de personagem.
Você pode anular os efeitos de uma atribulação (pág. MB Curar Lesões pode usar as mesmas técnicas psíquica que
428), seja causada por um ataque ou por causas naturais. Esta Curar, com a exceção de Curar Atribulação.
jogada sofre uma penalidade extra de -1 para cada +50%
Estatística: Cura (Agente de Contato, -30%; Apenas Lesões,
completos que o efeito alvo vale como uma ampliação de
-20%; Cura Psíquica, -10%) [12]. Níveis adicionais acrescentam
Atribulação (que não pode ser recomprado), e tem um custo de
Custo de Fadiga Reduzido, um nível por vez [+6/nível].
Laço de Cura: Você tem uma percepção especial sobre o estiver familiarizado com a droga.
corpo e a aura de uma pessoa. Suas penalidades para curar Postmortem: Com um minuto de exame atento e um teste
este paciente (para doenças difíceis ou tentativas múltiplas, de Perícia Forense (mais Talento), você pode identificar com
não para as ações sob Complicando, pág. 7-11) são reduzidas precisão a hora e a causa da morte de qualquer cadáver com
para metade; arredonde para baixo. Você pode comprar esse menos de dois dias de morto. Para cadáveres mais antigos,
privilégio várias vezes para diferentes pacientes, mas não aplique uma penalidade da Tabela de Tamanho e Velocidade/
para você. Alcance (pág. MB 550), lendo “metros” como “dias”.
Suporte de Vida: Com concentração constante, você pode Cirurgia Psíquica: Ao fazer contato pele-a-pele com um
manter um paciente com um ferimento fatal (pág. MB 424) paciente, você pode realizar uma cirurgia sem fazer incisões.
estabilizado até a cirurgia poder ser realizada. Se você parar Isso não reduz o tempo necessário nem compensa as penali-
de se concentrar, ele volta para o estado de ferimento fatal dades da perícia, incluindo o -10 (-5 se você tiver Doutor Na-
(pág. MB 423) imediatamente. Você pode parar e restabelecer tural) por falta de equipamento. Ela garante um ambiente
o Suporte de Vida em um paciente várias vezes, mas ele joga estéril e evita uma bagunça sangrenta para limpar, permite
para evitar a morte uma vez a cada 30 minutos acumulados uma cirurgia segura em hemofílicos e assim por diante. O
sem isso – usar esta qualidade durante uns poucos segundos a tempo de recuperação do paciente não é alterado.
cada 15 minutos não garante a sua sobrevivência. Toque Calmante: Você pode aliviar o sofrimento de alguém
Doutor Natural: Você pode realizar testes de perícias médi- com o seu toque, aliviando suas emoções e dores. Isto requer
cas sem equipamento com uma penalidade de -5, e com equi- concentração constante de sua parte. Enquanto estiver sendo
pamentos improvisados sem penalidade. tocado, o alvo recebe +1 em qualquer teste de autocontrole
Sonda Farmacêutica: Você pode dizer se uma prescrição ou (para as suas desvantagens) e em qualquer jogada para se
o medicamento vendido sem prescrição está vencido, conta- recuperar de atordoado.
minado, é um placebo, etc, segurando-o na sua mão. Isso leva
Além das qualidades acima, muitos curandeiros têm Me-
um minuto de concentração e uma jogada de Farmácia
tabolismo Impoluto (pág. MB 101).
(qualquer), mais talento, com um redutor de -4 se você não

Escudo de Doença co reconhece a doença e se ativa. Se não, a doença tem a chance


de infectá-lo.
15/17/19/21/23/25/27/29 pontos para os níveis 1-8
Perícia: Escudo de Doença (Vontade/Difícil).
Extensão de Vida
Você pode proteger temporariamente alguém de todas as
9 pontos para o nível 1,
doenças. Isso requer um teste bem sucedido e contato pele-a-pele
mais 12 pontos para cada nível adicional
com um alvo disposto (ou inconsciente) – qualquer um que esco-
Perícia: Extensão de Vida (IQ/Difícil).
lha resistir pode fazer isso automaticamente. O alvo faz um teste
imediato de HT. Se for bem sucedido, ele é completamente imu- Você pode retardar o processo de envelhecimento dentro do
ne a doenças enquanto o escudo durar. Isto irá curar qualquer seu corpo. Isto requer um teste de perícia a cada ano. Se for bem
doença com um número fixo de ciclos resistíveis (como um res- sucedido, o ano passado não conta para a sua idade biológica.
friado comum), se a proteção durar pelo menos por um dos ci- Em um sucesso crítico, você pode optar por perder até 1d anos
clos da doença. Outras doenças no sistema do alvo são apenas extras também, mas falhas críticas envelhecem você 2d anos,
suprimidos pela duração. além dos efeitos normais.
Para determinar a duração, multiplique a margem de sucesso No nível 2 e acima, você pode evitar o envelhecimento nos
do alvo (no teste de HT) por um minuto no nível 1, por três mi- outros. Você pode afetar (nível-1) pessoas simultaneamente, mas
nutos no nível 2, por 10 minutos no nível 3, por 30 minutos no você deve fazer contato com cada pessoa semanalmente, tocando
nível 4, por 100 minutos no nível 5, por cinco horas no nível 6, -a por um minuto completo. Após um ano inteiro de uso de Ex-
por 16 horas no nível 7 e por dois dias no nível 8. tensão de Vida em um alvo, faça um teste de perícia, com os re-
Você pode se dar um Escudo de Doença, mas isso conta co- sultados descritos acima (mas aplicado a ele, não você). Você
mo uma habilidade de Cura Psíquica em uso para propósito de pode abandonar um alvo para começar a prolongar a vida de um
penalidades de ações múltiplas (pág. 6), enquanto escudos dados novo, mas não há efeito se você usar essa habilidade em alguém
a outros não. por menos de um ano.
Esta é uma habilidade passiva.
Estatística: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Imunidade à Doen-
ça, +100%; Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, Estatística: Idade Imutável (Extensão de Vida, -30%; Cura
-30%; Assinatura Inexistente, +20%; Cura Psíquica, -10%) [15]. Psíquica, -10%) [9]. Níveis adicionais acrescentam Parar Envelhe-
Níveis subsequentes adicionam Duração Estendida, um nível cimento, Semanal, um nível por vez [+12/nível].
por vez [+2/nível].
Megadose
Efeito Retardado Difícil
Difícil Pré-Definido: Extensão de Vida-2; não pode exceder Extensão
Pré-Definido: Escudo de Doença-5; não pode exceder Escudo de Vida.
de Doença.
Use essa técnica ao fazer contato semanal com um alvo. Você
A duração não começa até que o alvo seja realmente exposto despeja o quadruplo de energia de cura no alvo de uma vez,
a uma doença. Quando isso acontecer, faça outra jogada contra confiando corpo dele para mantê-la. Você pode ficar um mês
sua perícia (não modificada). Se bem sucedido, o escudo psíqui- sem fazer contato de novo. Esta técnica sofre uma penalidade de
-2 (que não pode ser recomprada) para todos os outros alvos atu- dem acordá-lo. Precisará levar um tapa, cheirar sais, ferimentos,
almente Megadosados no momento em que você a usa. etc. para acordá-lo.

Dormir
25/28/31/36 pontos para os níveis 1-4,
mais 36 pontos para cada nível adicional
Perícia: Dormir (Vontade/Difícil). As seguintes características não requerem modificadores
Você pode colocar alguém para dormir, de maneira segura e especiais para serem habilidades de Cura Psíquica.
eficaz. Isso geralmente é usado para ajudar uma pessoa ferida a
 Empatia (Cura Psíquica, -10%) [14]. Perícia: Empatia (IQ/
descansar, embora possa ser usado ofensivamente. Faça uma
Difícil).
Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo; Escudo
Mental protege normalmente. Se ele perder, ele está atordoado  Controle do Metabolismo (Cura Psíquica, -10%) [4,5/nível].
(pág. MB 428) por minutos iguais à sua margem de falha. Se ele Perícia: Controle de Metabolismo (HT/Difícil), usado para enga-
perder por 5 ou mais, ou falhar criticamente, ele imediatamente nar os médicos.
adormece pela mesma duração. Depois disso, ele pode ser acor-  Poder Protegido (Cura Psíquica, -10%) [5]. Nenhuma perí-
dado normalmente, mas ele não necessariamente acordará ime- cia necessária; habilidade passiva.
diatamente, especialmente se já estiver cansado.
Recuperação (Cura Psíquica, -10%) [9]. Nenhuma perícia
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele para usar necessária; habilidade passiva.
Dormir. No nível 2, qualquer toque serve. No nível 3, você pode  Regeneração (Lenta; Cura Psíquica, -10%) [9], (Regular) [23]
usar sua habilidade à distância; seu teste de perícia sofre uma ou (Rápida) [45]. Níveis mais altos raramente são apropriados; se
penalidade de -1/metro. No nível 4, aplique as penalidades nor- permitido, eles devem ter Custa Fadiga, 1 PF por segundo. Ne-
mais de distância (pág. MB 550). Cada nível adicional impõe nhuma perícia; habilidade passiva.
uma penalidade de -1 no teste de resistência do alvo.
 Restaurar Membros (Cura Psíquica, -10%) [36]. Nenhuma
Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade, perícia necessária; habilidade passiva.
+20%; Agente de Contato, -30%; Torpor, +50%; Imprecação 1,  Resistente à Doenças ou Veneno Ingerido +3 (Cura Psíqui-
+100%; Ataque Corpo a Corpo, C, sem Aparar, -35%; Assinatura ca, -10%) [3] ou +8 [5] ou Imunidade [9]. Nenhuma perícia neces-
Inexistente, + 20%; Cura Psíquica, -10%; Sono Secundário, +30%) sária; habilidade passiva.
[25]. Níveis adicionais removem Agente de Contato [28], em
seguida, Ataque Corpo a Corpo [31], em seguida, melhore Im-
 Resistente a Veneno ou Enjoo +3 (Cura Psíquica, -10%) [5]
ou +8 [7] ou Imunidade [14]. Nenhuma perícia necessária; habili-
precação para 2 [36], e depois adicione mais níveis de Atribula-
dade passiva .
ção [36/nível].

Anestésico
Difícil
Talvez você possa se libertar
Pré-Definido: Dormir-5; não pode exceder Dormir. disso. Eu tenho habilidades de cura.
O alvo não sente dor (esteja em torpor ou dormindo) pela
duração. Trate isso como uma versão limitada de Hipoalgia,
- Katara, Avatar: O Último
apenas para fins não relacionados a combate. Isso permite cirur- Dobrador de Ar
gia sem a penalidade de -2 por falta de anestesia (consulte
GURPS Bio-Tech, pág. 135).

Sono Profundo Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de


Difícil partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
Pré-Definido: Dormir-5; não pode exceder Dormir. Cura Psíquica: Atribulação (para simular anestesia ou conceder
qualquer cura ou vantagens de prevenção da doença); Detectar
Em vez de dormir, o alvo que falha por uma margem sufici-
(Vida, Doenças, etc.); Cura; Vínculo Especial (com Transferível) e
ente será deixado completamente inconsciente. Após a expiração
Idade Imutável.
da duração, barulho, ser movido ou outros incômodos não po-

Usuários de habilidades de Vampirismo Psíquico (“vampiros e qualquer outra defesa designada como proteção contra ataques
psíquicos”, ou às vezes apenas “vampiros” para encurtar) “telepáticos” podem proteger contra ataques de Vampirismo
podem drenar energia dos outros para si mesmos, seja a energia Psíquico, tão bem quanto. Claro, toda habilidade de Vampirismo
que alimenta as emoções, a energia da força vital, ou qualquer Psíquico pode usar força bruta (pág. 65) para compensar. Em
outra coisa. Por causa disso, algumas pessoas veem vampiros algumas campanhas, esse poder não existe; suas habilidades são
psíquicos como cruéis e manipuladores – e alguns são – mas esse parte do poder da Telepatia.
poder, como todo psiquismo, pode ser usado igualmente bem
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a
para fins bons ou maus.
limitação Vampirismo Psíquico, -10%. Isso reflete que é parte
O Vampirismo Psíquico e a Telepatia compartilham muitos desse poder e que ele usa as regras sob Como o Psiquismo
aspectos. Entre outras coisas, isso significa que Escudos Mentais Funciona (pág. 6-11).
Drenar (Atributo) compostura.
O nível 1 requer contato pele-a-pele para usar. No nível 2,
24/26/28/30/32/34/36/38/40 pontos para os níveis 1-9
qualquer toque serve. O nível 3 pode ser usada a distância; apli-
Perícia: Drenar (Atributo) (Vontade/Difícil).
que uma penalidade de -1 por metro de distância até o alvo. O
Você pode drenar temporariamente um atributo de alguém. nível 4 usa as penalidades normais de distância (pág. MB 550).
Cada atributo tem uma habilidade separada (e perícia). Drenar ST
Estatística: Controle Mental (Acesso, Apenas para remover
reduz o ST, Carga e danos (mas não PV) do alvo. Drenar DX re-
todas as emoções, -30%; Agente de Contato, -30%; Controle de
duz o DX do alvo (mas não a Velocidade Básica). Drenar IQ re-
Emoções, -50%; Independente, +70%; Ataque Corpo a Corpo, C,
duz o IQ, Vontade e Percepção do alvo. Drenar HT reduz o HT
-30%; Efeito incômodo, Usuário experimenta as emoções drena-
do alvo (mas não a Velocidade Básica ou PF). Se você deseja ser
das, -5%; Vampirismo Psíquico, -10%; Duração Reduzida 1/6, -
capaz de drenar todos os quatro, compre todas as quatro habili-
15%) [10]. Níveis adicionais removem Agente de Contato [15],
dades. Observe que estes podem ser comprados como habilidades
então substitua Ataque Corpo-a-Corpo por Curta Distância 1
alternativas, para economizar pontos.
[25] e então remova o Curta Distância 1 [30].
Faça uma Disputa Rápida de perícia versus a Vontade do
alvo. Isto é uma habilidade de curto alcance; subtraia -1 para Efeito Duradouro
cada metro de distância até o alvo. Se você vencer, o atributo do Difícil
alvo é reduzido pela sua margem de vitória – ou duas vezes a sua Pré-Definido: Drenar Emoção-8; não pode exceder Drenar
margem de vitória para Drenar ST ou Drenar HT! Você não pode Emoção.
usar essa habilidade no alvo novamente até os efeitos no alvo
desaparecerem. O alvo não pode experimentar emoções por horas iguais a sua
margem de vitória! Você só experimenta suas emoções pelo tem-
Os atributos da vítima voltam ao normal em 1dx5 segundos
po padrão.
no nível 1, em 1d minuto no nível 2, em 2d+2 minutos no nível 3,
em 3dx3 minutos no nível 4, em 3dx9 minutos no nível 5, em Drenagem em Massa
2d-2 horas (mínimo uma hora) no nível 6, em 2dx2 horas no ní- Difícil
vel 7, em 2dx7 horas no nível 8 e em 2d-1 dias no nível 9. Pré-Definido: Drenar Emoção-5; não pode exceder Drenar
Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Penalidade de Atributo, Emoção.
Variável, Baseado em Margem de Sucesso, +30%; Baseado em Você pode afetar todos em um raio de dois metros de uma só
Vontade, +20%; Duração Fixa, +0%; Imprecação 1, +100%; Vam- vez. Você pode dobrar este raio, cumulativamente, para cada 5
pirismo Psíquico, -10%; Assinatura Inexistente, +20%; Duração pontos pelos quais você for bem sucedido no seu teste de perícia
Reduzida 1/10, -20%) [24]. Característica: Duração é determinado (modificado).
pela jogada de dados. A Penalidade de Atributo é -2 para ST, -2
para HT, -1 para IQ ou -1 para DX. Níveis adicionais removem
Duração Reduzida [26] e, em seguida, adicione Duração Aumen-
tada, um nível de cada vez [+2/nível].
Telecinese, telepatia,
Drenagem Distante
sincronicidade. Só porque você não
Difícil vê algo, não significa que não é
Pré-Definido: Drenar (Atributo)-5; não pode exceder Drenar
(Atributo). real.
Você pode drenar alguém a uma distância muito maior. Apli- – Ian Nottingham, Witchblade
que penalidades normais de distância (pág. B550) em vez da
penalidade de -1/metro. Se o alvo estiver a mais de 15m de dis-
tância, use modificadores de longa distância (pág. MB 241) em
vez disso, mas com uma penalidade extra de -5.
Roubar Sonhos
23/31/40/48/67 pontos para os níveis 1-5
Drenagem Dolorosa Perícia: Roubar Sonhos (Vontade/Difícil).
Difícil
Você pode roubar os sonhos de alguém, deixando seu sono
Pré-Definido: Drenar (Atributo)-1; não pode exceder Drenar
inútil e insatisfatório. (Qualquer pessoa com Não Dorme é imu-
(Atributo).
ne.) Se você vencer uma Disputa Rápida de perícia contra a Von-
Você drena o atributo com rapidez suficiente para ativar o tade do alvo, sua próxima noite de sono não conta para a recupe-
sistema nervoso da vítima. Se você conseguir drenar alguém, ele ração de PF; trate como se ele estivesse acordado o tempo todo!
também fica atordoado; ele pode fazer um teste de Vontade a Não há indicação externa de que ele está tendo problemas – para
cada segundo para acordar. um observador, ele está dormindo pacificamente. Seus sonhos, no
entanto, são transferidos para você; você os experimenta da pró-
xima vez que você dormir. Um vampiro esperto pode usar essa
Drenar Emoção habilidade para aprender mais sobre os segredos de uma pessoa
10/15/25/30 pontos para os níveis 1-4 ou descobrir suas esperanças e desejos. Um vampiro sádico pode
Perícia: Drenar Emoção (IQ/Difícil). usar essa habilidade em uma vítima a cada dia, até matá-la!
Você pode drenar toda a emoção de uma pessoa. Faça uma No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele com a vítima.
Disputa Rápida de sua perícia contra a Vontade do alvo. Se você No nível 2, qualquer toque serve. O nível 3 permite o uso a dis-
vencer, ele perde a capacidade de sentir qualquer emoção por (10 tância; sua perícia sofre uma penalidade de -1 por metro de dis-
x sua margem de sucesso) segundos. Ele mantém sua própria tância até a pessoa. No nível 4, use as penalidades normais de
mente e personalidade, mas ele só fará ações baseadas na lógica. distância (pág. MB 550). Nível 5 (que requer a permissão do Mes-
Você, por outro lado, experimenta as emoções do alvo pela dura- tre para ser comprada) muda isso para modificadores de longa
ção! Estas são geralmente manejáveis, mas emoções especialmen- distância (pág. MB 241), permitindo que você afete alguém na
te fortes podem exigir um teste de Vontade para manter sua cidade, contanto que você saiba exatamente onde ele está.
Estatística: Ataque de Fadiga 3 pontos (Agente de Contato, deve se concentrar por 30 segundos antes de fazer o teste; se o
-30%; Perigo, Falta de Sono, +50%; Atribulação 1, +100%; Ataque alvo tiver se movido, use a pior penalidade de distância desse
Corpo a Corpo, C, -30%; Interligação, +10%; Início, Próximo So- período de tempo. Se você vencer, você recebe 1 PF e o alvo per-
no, -30%; Assinatura Inexistente, +20%; Vampirismo Psíquico, de 1 PF. Drenar mais PF requer mais 30 segundos e outra Dispu-
-10%) [17] + Leitura da Mente (Agente de Contato, -30%; Ataque ta Rápida. No nível 2, leva 15 segundos para roubar 1 PF. Isso cai
Corpo a Corpo, C, -30%; Interligação, +10%; Início, Próximo So- para oito segundos no nível 3; quatro segundos no nível 4; dois
no, -30%; Vampirismo Psíquico, -10%) [6]. Níveis subseqüentes segundos no nível 5; e um segundo no nível 6. No nível 7 e aci-
removem Agente de Contato [19 + 12], então remova Ataque ma, você pode drenar (nível-5) PF de uma vítima a cada segun-
Corpo a Corpo (e adicione Curto Alcance 1 em Leitura da Mente) do; faça uma nova Disputa Rápida por segundo, em vez de por
[22 + 18], então atualize para Imprecação 2 (para Ataque de Fadi- PF roubado.
ga) e remova Curto Alcance 1 (de Leitura da Mente) [27 + 21], e A perda de poucos pontos de fadiga é difícil de perceber; veja
depois atualize para Imprecação 3 (para Ataque de Fadiga) e Detectando Psiquismo (pág. 11-12) para detalhes. Se o alvo alguma
adicione Longo Alcance 1 (para Leitura da Mente) [31 + 36]. vez resistir com sucesso, você deve esperar 24 horas antes de
tentar drená-lo novamente.
Desestabilizar
Mesmo o uso bem sucedido de Roubar Energia pode ser
Difícil
complicado, já que a percepção de si mesmo do alvo está embuti-
Pré-Definido: Roubar Sonhos-5; não pode exceder Roubar
do em sua energia vital. Depois de você terminar de drenar uma
Sonhos.
pessoa, jogue 3d. Se o resultado for menor ou igual à quantidade
A falta de sono tem um efeito deletério específico na vida da de PF que você roubou dele, o Mestre vai atribuir-lhe -(1dx5)
sua vítima. Escolha um dos seguintes efeitos: Irritabilidade (9), pontos de desvantagens e peculiaridades da vítima, que duram
Depressão Crônica (12), Confuso (9), Indeciso (9), Hábitos Detes- 10 minutos por ponto de PF roubado.
táveis (Arrogante, -3 em reações), Vozes Fantasmagóricas
Estatística: Sanguessuga 1 (Cura Acelerada, +25%; Imunidade
(Diabólica), ou Desatento (9). Se você usar essa técnica toda vez
Aumentada 3, -30%; Imprecação 1, +100%; Efeito Incômodo, Po-
que afetar uma pessoa, ele ganha essa desvantagem uma vez que
de transferir traços de personalidade, -5%; Apenas Cura PF,
perca mais de 1/3 de seus PF básicos devido a Roubar Sonhos.
-20%; Vampirismo Psíquico, -10%; À distância, +40%; Rouba PF,
(Para a maioria das pessoas, isso será depois da segunda noite
-25%; Gasto Extra de Tempo 5, -50%) [32]. Mais níveis reduzem
consecutiva). O alvo mantém a desvantagem enquanto permane-
Gasto Extra de Tempo , um nível por vez [+2,5/nível] e, em se-
cer acima deste valor. Cada efeito é uma técnica psíquica separada
guida, adicione mais níveis de Sanguessuga [+7/nível].
para recomprar.

Roubo a Distância
Roubar Energia Difícil
32/34/37/39/42/44 pontos para os níveis 1-6, Pré-Definido: Roubar Energiay-5; não pode exceder Roubar
mais 7 pontos por cada nível adicional Energia.
Perícia: Roubar Energia (Vontade/Difícil).
Sua perícia recebe as penalidades normais de distância (pág.
Você pode roubar energia (PF) de outras pessoas, reabaste- MB 550) em vez de receber -1/metro. Se o alvo estiver a mais de
cendo a sua própria. Você deve ganhar uma Disputa Rápida de 15 metros de distância, use modificadores de longa distância
perícia contra a Vontade de seu alvo; você sofre uma penalidade (pág. MB 241), com uma penalidade extra de 5, em vez disso.
de -1 por metro de distância entre você e o alvo. No nível 1, você

Cura de Sangue: Você recupera 1 PV ou 1 PF (a sua escolha) Charme Venenoso: Se você obtiver uma reação Muito Boa
a primeira vez que você toca o corpo de uma criatura viva e (ou melhor) de uma vítima em potencial, elas resistem ao seu
sapiente (IQ 6+) que você pessoalmente matou ou feriu mor- próximo ataque de Vampirismo Psíquico com -2. Esta penali-
talmente. dade desaparece se a reação mudar antes que você as ataque.
Destruidor de Vida Controlável: Você pode optar por emitir Alegria Maliciosa: Você pode se alimentar da felicidade
uma aura destruidora de vida, igual à desvantagem Destrui- roubada dos outros. Isso lhe dá +2 em qualquer teste de Dissi-
dor da Vida (pág. MB 142). Isto requer um teste de Vontade mulação ou Lábia para convencer alguém de algo que o fará
(mais Talento) para ligar ou desligar, com uma penalidade de miserável.
-1 por tentativa adicional por hora. Vampiro Social: Você pode roubar energia em um ambiente
Revigoramento: Absorvendo energia psíquica ambiente dá social ou em uma performance. Se você estiver interagindo
a você +1 em testes de HT (mas não para perícias baseadas em com um grupo de 20 ou mais pessoas (por exemplo, em uma
HT) se alguém dentro de dois metros de você estiver usando festa ou se apresentando na frente de uma audiência), você
uma habilidade psíquica. Múltiplos psis não dão um bônus pode recuperar PF como se estivesse descansando – ou no
maior. Você não pode ser a fonte ou o alvo. Esta não é uma dobro da taxa normal se você estiver fisicamente descansando
habilidade de detecção de psiquismo; você estará inconsciente ao mesmo tempo. Membros do grupo, selecionados aleatoria-
do bônus até que você falhe um teste de HT por 1 e o Mestre o mente, perdem o PF extra que você recupera. Qualquer um
informe que você realmente foi bem sucedido. com defesas mentais (por exemplo, Escudo Mental, as perícias
Roubo Agradável: Seu vampirismo é agradável para a víti- de Bloqueio Mental ou Força Mental, habilidades antipsiqui-
ma. Você recebe +1 em testes de Influência (pág. MB 359) no mo) é imune.
alvo até que ele recupere a característica que você drenou. Observe que muitos vampiros psíquicos têm a qualidade
Como opção do Mestre, qualquer roubo flagrante – incluindo Rosto Sincero (pág. MB 101) também.
Roubar Vida (pág. 52) – é uma exceção a isso.
Roubar Vida Para determinar quanto tempo você retém o poder roubado,
multiplique sua margem de vitória por seis segundos no nível 1,
25 pontos para o nível 1, por um minuto no nível 2, por três minutos no nível 3, por 10
mais 4 pontos para cada nível adicional minutos no nível 4, por 30 minutos no nível 5, por 100 minutos
Perícia: Roubar Vida (Vontade/Difícil). no nível 6, por cinco horas no nível 7, por 16 horas no nível 8 e
Você pode roubar a força vital de alguém (PV), curando-se por dois dias no nível 9.
com isso. Você deve manter contato contínuo para usar essa habi- O alvo retém quaisquer Talentos e habilidades relevantes,
lidade – um agarrão ou um aperto de mão servem, mas um to- mas você ganha temporariamente a perícia para cada habilidade
que não. Esta não é uma habilidade sutil! Faça uma Disputa Rá- roubada em um nível igual ao seu atributo mais Talento Vampi-
pida de perícia contra a Vontade da vítima a cada segundo. Se rismo Psíquico. Por exemplo, se você tiver Vontade 12 e Talento
você tiver sucesso, você drenará PV dela igual ao seu nível de Vampirismo Psíquico 1, e você roubar Escudo Mental de alguém,
Roubar Vida. Estes PV podem ser usados para curar os seus feri- você ganha a perícia Escudo Mental-13 pela duração (Exceção:
mentos. Quando você estiver com os PV cheios, eles irão curar não adicione Talento Vampirismo Psíquico se a habilidade for
seus PF. (Se você está com PV e PF completos, não obtém mais Destreinado.)
benefícios, mas sua vítima ainda pode perder PV).
Estatística: Neutralizar (Agente de Contato, -30%; Imunidade
Se sua vítima resistir com sucesso, você não poderá afetá-la
Aumentada 3, -30%; Roubo de Energia, Fraco, +100%; Vampiris-
novamente por 24 horas.
mo Psíquico, -10%; Duração Reduzida 1/10, -20%) [55]. Níveis
Estatística: Sanguessuga 1 (Cura Acelerada, +25%; Cura PF adicionais removem Duração Reduzida [65] e, em seguida, adici-
após PV, +30%; Imunidade Aumentada 3, -30%; Requer Teste de one Duração Aumentada, um nível por vez [+10/nível].
Vontade vs. Vontade, -15%; Vampirismo Psíquico, -10%) [25].
Níveis adicionais aumentam o nível de Sanguessuga [+4/nível]. Roubo Aprimorado
Difícil
Pré-Definido: Roubar Poder-10; não pode exceder Roubar Po-
der.

Você rouba todos os poderes e habilidades psíquicas da víti-


ma.

Precisão
Difícil
Pré-Definido: Roubar Poder-2; não pode exceder Roubar Po-
der.

Em vez de jogar aleatoriamente, você pode escolher o poder


ou a habilidade a ser afetada, se você tiver certeza de que seu
alvo a possui. Se ele não a possuí, nada acontece; você pode ten-
tar novamente como uma tentativa repetida (pág. 6).

Sem Contato
Difícil
Pré-Definido: Roubar Vida-7; não pode exceder Roubar Vida.

Você pode usar Roubar Vida à distância; você sofre uma pe-
A força do vampiro é que as
nalidade de -1 na perícia para cada metro de distância até o alvo. pessoas não vão acreditar nele.
No entanto seu nível de poder efetivo é reduzido pela metade
enquanto usa Sem Contato, o que torna esta técnica psíquica – Professor van Helsing, Drácula
inútil com Roubar Vida 1.

Roubar Poder
55/65/75/85/95/105/115/125/135 pontos para os níveis 1-9
Perícia: Roubar Poder (Vontade/Difícil).

Você pode roubar habilidades psíquicas de alguém. Isso re- As seguintes características não requerem modificadores
quer contato pele-a-pele e uma Disputa Rápida de perícia contra especiais para serem Habilidades de Vampirismo Psíquico.
a Vontade do alvo. Se você ganhar, você rouba um pouco do po-
der do alvo pela duração (abaixo). Se você empatar ou perder,  Detectar (Vida; Vampirismo Psíquico, -10%) [27]. Perícia:
você não pode usar Roubar Poder no mesmo alvo novamente Detectar Vida (Per/Difícil).
por 24 horas.  Poder Protegido (Vampirismo Psíquico, -10%) [5]. Nenhu-
Se o alvo conhece habilidades em múltiplos poderes, você ma perícia necessária; habilidade passiva.
rouba todas as habilidades de um poder, determinadas aleatoria-
mente. Se o alvo tem várias habilidades, mas todas no mesmo Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
poder, você roubar uma dessas habilidades, determinada aleato- partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
riamente. Se o alvo só conhece uma habilidade, você consegue Vampirismo Psíquico: Atribulação (para remover atributos ou
essa habilidade, mas com a Limitação Destreinado adicionada. vantagens); Ataque de Fadiga (com um Perigo apropriado); San-
Em todos os casos, a vítima perde as habilidades completamente guessuga; Neutralizar; e Ataque Tóxico.
enquanto você as tem.
Habilidades que convertem energia mental em energia física Aumentada x20, +15%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [5/
pertencem ao poder da Psicocinese (às vezes abreviada como nível].
“PC”). A Telecinese, ou mover objetos com a mente, é de longe a
habilidade PC mais conhecida – refletida abaixo na divisão entre Borda Plana
habilidades de Telecinese e Outras Habilidades – mas as outras Difícil
também entraram na ficção popular em um ponto ou outro. Não Pré-Definido: Bala TC-2; não pode exceder o Bala TC.
há apelido para psis psicocinéticos em geral, embora os Você atinge seu alvo propositalmente com a borda plana da
telecinéticos sejam chamados de “tekes” e os pirocinéticos de pedra, para causar uma ferida maior. O ataque causa dano muito
“piros”. perfurante (pi+) em vez de pi. Não pode ser combinado com
Habilidades psicocinéticas podem ser usadas umas contra as Borda Afiada.
outras, quando fizer sentido. Não resolva isso como uma
Disputa Rápida de perícias – basta subtrair o poder do defensor Fogo Contínuo
(se ele for bem sucedido na sua jogada de perícia) do poder do Difícil
atacante. Por exemplo, um teke com Agarrar TC 8 sendo afetado Pré-Definido: Bala TC-7; não pode exceder o Bala TC.
por Esmagamento TC 12 poderia usar seu TC para enfraquecer a
Você joga um punhado de pedras em vez de uma – seu
força que age em seus órgãos, reduzindo os efeitos à aqueles de
ataque tem CdT 7 (adicionando +1 à sua perícia efetiva).
Esmagamento TC 4. Da mesma forma, se Brian (Pirocinese 6)
está sendo queimado por um psi com Pirocinese 4, ele não pode Borda Afiada
fazer nada sobre isso, mas seu amigo Karaly (Criocinese 6) Difícil
poderia anular completamente o ataque esfriando Brian Pré-Definido: Bala TC-5; não pode exceder o Bala TC.
conforme seu inimigo tenta aquecê-lo.
Você inclina a pedra para que a borda mais fina atinja
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a primeiro causando penetração de armadura superior. O ataque
limitação Psicocinese, -10%. Isso reflete que é parte deste poder e recebe um divisor de armadura de (2). Não pode ser combinada
que ela usa as regras em Como o Psiquismo Funciona (págs. 6-11). com Borda Plana.

Telecinese, a capacidade de mover objetos com


a mente, é uma habilidade psíquica muito comum
na ficção. Muitos parapsicólogos também
acreditam que ela possa existir – embora a linha
Em GURPS, o valor de um Ataque Inato que causa dados parciais de
entre TC e Micro-PC (Alteração de Probabilidade,
dano (consulte pág. MB 42 para detalhes) é calculado da seguinte manei-
págs. 43-46) seja tênue. Em algumas campanhas,
ra.
essa categoria pode ser agrupada em uma única
habilidade; veja TC Unificada (pág. 54) para mais. 1. Descubra quantos níveis efetivos do Ataque Inato estão sendo compra-
dos (por exemplo, um ataque 3d-2 equivale a comprar 2,4 níveis).
Bala TC 2. Multiplique o custo por nível do Ataque Inato pelo número efetivo de
5 pontos/nível níveis.
Perícia: Bala TC (IQ/Difícil). 3. Arredonde para cima o custo até o ponto mais próximo.
4. Aplique o valor líquido de todos os modificadores.
Você pode pegar pequenas pedras próximas e
arremessá-las a velocidades de uma bala, tudo em 5. Arredonde o custo para cima (de novo) para o ponto mais próximo.
uma única ação. Essa habilidade só funciona se As anotações neste livro intencionalmente pulam a etapa 3. O motivo
houver pequenos objetos próximos, com o tamanho é simplicidade: conforme um psi compra vários níveis de uma habilida-
e a forma aproximadas de uma de, o custo por nível será a média para os valores dados aqui. Enquanto
pedra pequena. Faça uma manobra Atacar e faça algumas construções podem variar dos custos oficiais por um ponto ou
um teste de perícia, com todos os modificadores dois, os valores iriam variar por uma quantidade muito maior se arre-
normais para um ataque à distância. Observe que dondassemos para cima as duas vezes!
este não é um ataque silencioso – a pedra quebra a
barreira do som enquanto voa. Exemplo: Cada nível de Bala TC é construído com Ataque Perfurante
O dano é de 1d-1 perfurante (pi) por nível de 1d-1, o que equivale a 0,7 níveis de Ataque Perfurante. Por 5 pontos/
Bala TC; você pode causar menos dano se você nível, isso equivale a 3,5 pontos, que deve ser arredondado para 4. Os
desejar. Outras estatísticas são Prec 3, Distância modificadores líquidos de +40% mudam este valor para 5,6 pontos, que é
500/2.000, CdT 1, Rec 1. arredondado para um custo final de 6 pontos/nível. Portanto, pode pare-
cer que Bala TC tem um custo de 1 ponto a menos. No entanto, um teke
Os Mestres podem querer definir um nível de
com Bala TC 8 (Ataque Perfurante Ataque 8d-8) deveria pagar (5 x 5,6 =
poder máxima para essa vantagem.
28) pontos, mais +40% em modificadores, para um total de 40 pontos.
Alternativamente, as regras para Controle de Armas
Isso mostra que 5 pontos/nível é o valor mais preciso para Bala TC – se o
(GURPS Poderes, pág. 138) podem ser aplicadas.
preço for de 6 pontos/nível, o teke teria pago 48 pontos por uma habili-
Estatística: Ataque Perfurante 1d-1 (Baseado em dade de 40 pontos!
IQ, +20%; Ambiental, Pedras ou equivalente, -10%;
1/2D Aumentado x50, +20%, Distância Max
Silenciador você vencer, o alvo recebe 1 ponto de dano para cada nível de
Difícil Esmagamento TC; RD não protege contra isso! Você pode causar
Pré-Definido: Bala TC-2; não pode exceder o Bala TC. menos dano se preferir.
Em níveis mais altos, o Mestre pode querer usar Modificando
A pedra não quebra a barreira do som ao bater no alvo, Dados + Acréscimos (pág. MB 269) para converter dano em dados
fazendo um ataque relativamente silencioso. Em um jogo semi- de dano. Por exemplo, Esmagamento TC 12 causaria 3d+1 de
realista, isso deveria diminuir o dano para 1d-2 por nível (a dano.
critério do Mestre).
Estatística: Ataque de Contusão 1 ponto (Baseado em IQ,
+20%; Imprecação 3, +200%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito
Esmagamento TC Incômodo, Deve olhar atentamente e diretamente para o alvo,
5 pontos/nível -5%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [5/nível].
Perícia: Esmagamento TC (IQ/Difícil).
Espremer Cérebro
Você pode esmagar os órgãos internos de alguém com um
Difícil
olhar de aço. Faça uma Disputa Rápida de perícia (menos
Pré-Definido: Esmagamento TC-10; não pode exceder o
modificadores de longa distância) contra a Vontade do alvo. Se
Esmagamento TC.

Você pode tentar espremer o cérebro de alguém, causando


convulsões e ataques epiléticos se você fizer isso o suficiente.
Jogue o ataque normalmente, exceto que você causa metade do
A telecinese pode ser cara para o psi que quer ser capaz
dano (sem multiplicador de ferimento), devido à necessidade de
de fazer tudo. O que algumas pessoas pensam como uma
maior precisão. Uma vez que o alvo sofra mais de PV/2 de dano
única habilidade na verdade abrange quatro, com um custo
deste ataque, seja de uma vez ou ao longo de vários turnos, ele
mínimo de 31 pontos para saber todas.
entra em convulsão (pág. MB 429) até que esteja acima de PV/2
As regras para Habilidades Alternativas (GURPS Poderes, novamente!
pág. 11) pode manter este custo significativamente baixo.
Obviamente, todas as quatro habilidades de Telecinese se Espremer Garganta
qualificam, o que significa que o teke só tem que pagar o Difícil
preço total pela mais cara. Pré-Definido: Esmagamento TC-10; não pode exceder o
No entanto, aqueles dispostos a sacrificar a personaliza- Esmagamento TC.
ção pela simplicidade, podem ao invés usar a seguinte habi-
Igual a Espremer Cérebro, acima, mas você mira na garganta.
lidade – essencialmente um pacote pré-gerado de habilida-
Dano suficiente deixa a vítima asfixiada (pág. B428) em vez de
des alternativas. (As estatísticas são intencionalmente omiti-
em convulsão. Isso pode facilmente sufocar uma pessoa até a
das, pois são idênticas às habilidades no texto, com exceção
morte – use com cuidado!
de Levitação, que adiciona Total do GURPS Poderes, pág.
49.) Observe que a perícia psíquica é IQ/Muito Difícil, uma
vez que ela essencialmente engloba quatro “especializações” Agarrar TC
separadas. Tenha cuidado antes de decidir combinar outras 7 pontos/nível*
habilidades como esta – só faz sentido quando estão intima- Perícia: Agarrar TC (IQ/Difícil).
mente relacionadas.
Você pode pegar objetos e movê-los à distância. Isso requer
concentração constante. Você pode manipular qualquer coisa
Controle Telecinético que você possa ver como se tivesse um par distante de mãos com
8 pontos/nível ST igual ao seu nível de Agarrar TC. Você não pode se agarrar;
Perícia: Controle Telecinético (IQ/Muito Difícil). use Levitação (pág. 55) para isso. Depois de agarrar algo, você
pode pegá-lo (veja Carga, pág. MB 15) e movê-lo, com
Você é um mestre da telecinese. Você pode usar sua TC
Deslocamento igual ao seu nível de Agarrar TC, modificado pela
tanto para pegar coisas (como Agarrar TC), esmagar órgãos
carga. Você também pode usar o objeto – armas podem ser
(como Esmagamento TC), ou jogar pequenos objetos (como
empunhadas, pedras podem ser lançadas, etc. Você não pode
Bala TC), mas apenas uma de cada vez. Use o seu nível de
bater em alguém diretamente com Agarrar TC, mas você pode
Controle Telecinético como seu nível de Agarrar TC, e um
segurar qualquer objeto leve (entre BC/20 e BC/0,5kg) e usá-lo
terço do seu nível de Controle Telecinético (arredondado
para “socar” com dano de GdP contusão.
para baixo) como seu nível de Bala TC e Esmagamento TC.
Jogue contra a perícia para usar Agarrar TC, sempre que
No nível 6 e acima, você também pode se levantar e voar,
pegar alguma coisa, movê-la, usá-la, etc. Se você conhecer uma
como para Levitação. Isso leva dois segundos de concentração
perícia apropriada (por exemplo, Judô para agarrar alguém,
e um teste de perícia. Seu Deslocamento no ar é igual a (seu
Briga para “socar” alguém, Mangual para empunhar uma
nível de Controle Telecinético-5). Concentrar toda a sua
corrente), você pode substituir o teste por um teste de perícia
energia TC para voar é complicado; enquanto estiver levi-
baseada em IQ para essa ação, se for melhor. Quando você usa
tando, você não pode fazer nada exceto voar (por exemplo,
Agarrar TC em um inimigo, ele defende como se fosse contra um
você não pode Mover e Atacar) e não tem defesas ativas se
oponente invisível (pág. MB 394). Inimigos atacados com uma
for atacado.
arma agarrada por TC podem defender normalmente.
Técnicas Psíquicas são como para as habilidades separa-
das, exceto que o Lançamento Rápido (Levitação) tem como * Agarrar TC (Curto Alcance) é uma variante mais fraca que
pré-definição a perícia-6. (Isto é devido ao segundo adicional tem um alcance máximo de 20 metros e custa 4 pontos/nível.
de atraso construído nas habilidades alternativas que não Você não pode agarrar ou afetar qualquer coisa mais distante
são ataques). (embora você possa pegar algo próximo e jogá-lo além dessa
distância); caso contrário use as regras acima.
Estatística: Telecinese (Baseado em IQ, +20%; Não pode afetar
a si mesmo, -20%; Não pode socar, -10%; Alcance Aumentado,
Campo de Visão, +70%; Psicocinese, -10%; Requer Teste de IQ,
Existem muito poucas habilidades tão versáteis quanto
-10%) [7/nível]. Curto Alcance reduz Alcance Aumentado para
Agarrar TC (pág. 54-55). Aqui está apenas uma pequena
x2 [4/nível].
amostra do que você pode fazer com ela!
Agarrar em Massa
Difícil
 Puxar os pinos das granadas do seu oponente.
Pré-Definido: Agarrar TC-7; não pode exceder o Agarrar TC.  Usar suas próprias granadas como armas de contato.
Você pode pegar vários objetos de uma vez, contanto que
 Esvaziar o pneu de alguém.
eles estejam todos dentro de uma área com um raio de dois  Disparar um alarme de incêndio.
metros. Para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido no  Abrir uma porta de carro trancada – ou qualquer trava
seu teste de perícia (modificada), dobre este raio, manual você possa ver.
cumulativamente. Todo o peso do que você escolher agarrar
 Amarrar juntos os cadarços de um inimigo.
conta contra você. Se exceder sua Carga x8, você terá que deixar
um pouco para trás. Todos os objetos devem ser movidos juntos,  Disparar uma armadilha a uma distância segura.
jogados juntos, etc., como se fossem um único item, ou você  Desligar um carro em movimento – ou colocá-lo em
pode optar por afetar um item de cada vez (enquanto os outros marcha à ré.
ficam parados no ar sem movimento).  Libertar um cachorro.
Posicionar um gancho de forma segura e silenciosa.
Levitação
14 pontos para o nível 1,
 Retirar as brasas do fogo para uso ofensivo.
mais 2 pontos para cada nível adicional  Dirigir um carro do banco de trás... ou do capô.
Perícia: Levitação (IQ/Difícil).
Ao afetar uma área (o que leva dois segundos de
Você pode se levantar e voar! Seu Deslocamento no ar é igual
concentração), você pode baixar a temperatura em 10°C por
ao seu nível de Levitação. Levitação requer um segundo de
nível, em uma área com raio de até oito metros. A mudança
concentração e um teste de perícia para decolar, e outro a cada
ocorre em (2xnível)°C por segundo, ao longo de 10 segundos.
minuto para manter o voo. Se você falhar em uma jogada de
Aqueles na área não levam dano diretamente, mas têm que lidar
manutenção por 5 ou mais, você cai como uma rocha. Falhas
com os efeitos do Frio (pág. MB 430).
menores lhe dão 2d segundos para encontrar um lugar seguro
Se estiver afetando um único alvo, ele resiste com Vontade
para pousar. Quando nadando, você pode “voar” em vez disso,
(objetos inanimados resistem com HT). Falha significa que o alvo
com metade do seu Deslocamento.
leva 1 ponto de dano por nível; a RD não protege contra isso!
Estatística: Voo (Psicocinese, -10%; Requer Teste de IQ, -10%; Você pode escolher o tipo de dano que o alvo recebe:
Lento, -45%) [14]. Níveis seguintes adicionam Deslocamento no Congelamento é um dano de PF; os PF perdidos não podem ser
Ar +1 (Psicocinese, -10%; Classificação de Estabilidade 4, + 10%) recuperado até que o alvo esteja em um ambiente quente.
[+2/nível]. Classificação de Estabilidade é baseada na ampliação Geladura (Ulceração por Frio) é dano de PV (especificamente,
do Transhuman Space: Changing Times (pág. 34) e na dano por queimadura, mas de extremo frio); se você desejar,
Classificação de Estabilidade para as estatísticas de veículos você pode ter como alvo uma área de acerto externo específico
(pág. MB 466); custa +5% para cada +2 CE. (ou seja, “braço esquerdo” é válido, mas “órgãos vitais” não.
Os Mestres podem desejar converter este dano em dados,
Lançamento Rápido
como para Esmagamento TC (pág. 54).
Difícil
Pré-Definido: Levitação-4; não pode exceder Levitação. Estatística: Controle de Temperatura 1 (Efeito de Área, 8
metros, +100%; Frio, -50%; Alcance Aumentado, Campo de
Você pode ativar Levitação como uma ação livre, mesmo no
Visão, +70%; Psicocinese, -10%; Requer Teste de Vontade, -5%;
turno de outra pessoa. Use esta técnica quando precisar voar em
Usa Modificadores de Longa Distância -5%) [10/nível] + Ataque
resposta a uma ameaça surpresa.
por Queimadura 1 ponto (Imprecação 3, +200%; Não
Incendiário, -10%; Assinatura Inexistente, +20%; Psicocinese,
-10%; Efeito Seletivo, +20%; Variável, +5%) [1/nível]* + Ataque
de Fadiga 1 ponto (Perigo, Congelamento, +20%; Imprecação 3,
Psicocinéticos podem aprender a fazer mais do que apenas
+200%; Assinatura Inexistente, +20%; Psicocinese, -10%;
mover objetos. O controle da energia cinética permite que uma
Variável, +5%) [2/nível]*.
pessoa mude a temperatura e roube momento de ataques
recebidos. * Habilidades Alternativas (custo x1/5) para Controle de
Temperatura.
Criocinese Área Expandida
13 pontos/nível Difícil
Perícia: Criocinese (Vontade/Difícil). Pré-Definido: Criocinese-5; não pode exceder Criocinese.
Você pode baixar temperaturas, seja em uma área ou dentro Ao afetar uma área, isso dobra a cobertura para um raio de
de um alvo. Cada uso requer um teste de perícia, e você pode 16 metros. Alternativamente, em vez de causar dano a um único
afetar qualquer coisa que você possa ver. Aplique modificadores alvo, você pode afetar todos em uma área de dois metros de raio.
de longo alcance para alvos distantes. Jogue apenas uma vez; eles resistem separadamente.
Dano Nervoso embora isso divida pela metade seu nível efetivo (arredondado
Difícil para baixo). O sucesso expande sua cobertura para um raio de
Pré-Definido: Criocinese-8; não pode exceder Criocinese. dois metros por um minuto. Dobre este raio, cumulativamente,
para cada 5 pontos pelos quais você tiver sido bem sucedido no
Você pode alvejar a coluna e o sistema nervoso para danos. seu teste de perícia (modificado).
Seu ataque causa metade do dano, mas se a vítima receber um
dano cumulativo maior que 2/3 seu PV ou PF (conforme apro- Supressão
priado para o dano que você estiver causando), ela está paralisa- Difícil
do até ser curada o suficiente para sair desse limiar. Pré-Definido: Escudo PC-5; não pode exceder Escudo PC.

Seu nível efetivo de escudo é reduzido pela metade, mas tam-


Escudo PC bém concede sua RD contra danos de Ataques Inatos que usam
4 pontos/nível Cósmico ou Imprecação, desde que envolvam danos físicos de
Perícia: Escudo PC (IQ/Difícil). algum tipo. Isso inclui Esmagamento TC (pág. 54) e Teleporte
Interno (pág. 70-71). Se você combinar essa técnica com Expan-
Você pode resistir ou desviar psicocineticamente ataques
são (acima), o seu nível efetivo é dividido por quatro. Sempre
físicos. Isso afeta armas, socos e objetos (incluindo os usados com
arredonde para baixo.
Agarrar TC ou lançados por Bala TC), mas não tem efeito sobre a
energia (por exemplo, fogo, eletricidade) ou ataques puramente
mentais. Toda vez que você é atingido por um ataque físico, jo- Pirocinese
gue contra sua perícia. Sucesso fornece RD igual ao seu nível de 14 pontos/nível
Escudo PC. Em uma situação em que você está sob constante Perícia: Pirocinese (Vontade/Difícil).
“ataque” (ou seja, preso em uma tempestade de granizo), jogue
Você pode aumentar a temperatura, seja em uma área ou
uma vez por minuto. Esta é uma habilidade passiva.
dentro de um alvo. Cada uso requer um teste de perícia, e você
Estatística: Resistência a Dano (Campo de Força, +20%; Limi- pode afetar qualquer coisa que possa ver. Aplique modificadores
tado, Físico, -20%; Psicocinese, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%) de longo alcance para alvos distantes.
[4/nível]. Ao afetar uma área (que leva dois segundos de concentração),
você pode aumentar a temperatura em 10°C por nível, em uma
Expansão área com raio de até oito metros. A mudança ocorre em
Difícil (2xnível)°C por segundo, ao longo de 10 segundos. Aqueles na
Pré-Definido: Escudo PC-5; não pode exceder Escudo PC. área não leva dano diretamente, mas têm que lidar com os efei-
Você pode usar a sua habilidade para proteger os outros, tos do calor (pág. MB 434).

Aerocinese: Você pode criar e direcionar uma leve brisa nas tante e uma jogada de IQ (mais Talento). Se mais tarde você
proximidades. Útil para obter atenção ou ficar contra o vento comprar Agarrar TC, o Mestre pode deixar você “gastar” o
quando estiver caçando, e dá +1 para resistir a ataques de gás, ponto desta qualidade nele.
desde que você possa ver ele vindo. Lâmina Forte: Você pode reforçar psicocineticamente qual-
Fator de Frio: Você pode condensar o vapor de água no ar quer arma que você está segurando. Suas armas corpo a corpo
em um cubo de gelo do tamanho da palma da mão (adequado são consideradas um nível de qualidade superior para fins de
para uso com Bala TC) ou refrigerar uma bebida (ou objeto de Aparar Armas Pesadas (pág. MB 376), e tem +2 em qualquer joga-
tamanho semelhante) como se tivesse passado 15 minutos no da de HT para evitar quebrar se estiver danificada (veja Danos
congelador. Qualquer um dos usos leva 2d segundos. nos Objetos, pág. MB 483), contanto que você as esteja segurando.
Aperto da Lagartixa: Em situações estressantes, você exerce Corrente TC: Você tem um vínculo especial não transferível
uma ligeira força atrativa com as suas mãos, aumentando sua com uma única peça de equipamento com peso não maior do
habilidade de agarrar. Isso dá +1 para os testes de Escalada e que a sua Carga (ou a sua Carga de Agarrar TC, se for me-
ST para evitar cair ou se pegar enquanto cai. lhor). Se este item estiver “livre” e dentro de dois metros, você
Hidrocinese: Você pode usar seu Agarrar TC no líquido pode chamá-lo para a sua mão, preparado, com uma única
como se fosse um objeto sólido, sem a necessidade de um manobra Preparar. Isso evita a necessidade de jogadas de DX,
contêiner. manobras de Mudança de Postura e ficar parado enquanto
Ignição: Você pode aquecer o seu dedo o suficiente para você o pega (veja Preparando Armas e Outros Equipamentos,
acender um cigarro – isso causa 1 ponto de dano por queima- pág. MB 382). Um item “livre” não está em posse de ninguém
dura a qualquer objeto, uma vez por objeto apenas. – por exemplo, no chão, pendurado em um suporte de pare-
de, sendo jogado para você por um amigo, etc. Se você souber
TC de Pequena Escala: Você pode mover objetos muito pe-
Sacar Rápido para o item vinculado, você pode jogar com -4
quenos ligeiramente – por exemplo, você não pode pegar uma
para Prepará-lo instantaneamente, mas falha significa que ele
caneta, mas pode cutucá-la para fazê-la rolar. Você pode girar
é lançado 1d metros em uma direção aleatória!
uma roda psiquicamente, manipular as chamas de uma vela
para fazê-las dançarem e crescerem ou encolherem, e assim Guarda-Chuva: Você pode se proteger da chuva, neve, etc.
por diante. Qualquer uso desse tipo requer concentração cons- como se você estivesse carregando um guarda-chuva.
Se estiver afetando um único alvo, ele resiste com Vontade
(objetos inanimados resistem com HT). Falha significa que o alvo
leva um de dois tipos de dano (a sua escolha): Insolação causa 1
ponto de dano de PF por nível; os PF perdidos não podem ser
recuperados sem um ambiente fresco e líquido para beber. Com- As seguintes características não requerem modificadores
bustão Espontânea causa dois pontos de dano (PV) por queimadu- especiais para serem habilidades de Psicocinese.
ra por nível; também, trate a classe de inflamabilidade
(Queimando Objetos, pág. MB 430) do alvo como se fosse um pas-  ST Extra sem PV (Psicocinese -10%) [7,2/nível]. Nenhuma
so maior do que realmente é! A RD não protege contra nenhum perícia necessária; habilidade passiva. Esta é uma “telecinese de
dos dois tipos de dano. Por opção do Mestre, este dano pode ser alcance de toque” que aprimora a ST existente do usuário.
convertido em dados, como para Esmagamento TC (pág. 54).  Poder Protegido (Psicocinese, -10%) [5]. Nenhuma perícia
necessária; habilidade passiva.
Estatística: Controle de Temperatura 1 (Efeito de Área, 8 me-
tros, +100%; Calor, -50%; Alcance Aumentado, Campo de Visão,  Super Salto (Psicocinese, -10%) [9/nível]. Nenhuma perícia
+70%; Psicocinese, -10%; Requer Teste de Vontade, -5%; Usa necessária; use a perícia Salto para controle.
Modificadores de Longa distância -5%) [10/nível] + Ataque de  Tolerância à Temperatura (Psicocinese, -10%) [0,9/nível].
Queimadura 2 pontos (Incendiário, +10%; Imprecação 3, +200%; Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva. Isso representa
Assinatura Inexistente, +20%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) um uso defensivo reflexivo de Criocinese ou Pirocinese.
[2/nível]* + Ataque de Fadiga 1 ponto (Perigo, Calor, +20%; Im-
 Andar no Ar (Psicocinese, -10%) [18]. Nenhuma perícia
precação 3, +200%; Assinatura Inexistente, +20%; Psicocinese,
necessária.
-10%; Variável, +5%) [2/nível]*.
 Andar em Líquido (Psicocinese, -10%) [14]. Nenhuma perí-
* Habilidades Alternativas (custo x1/5) ao Controle de Tem- cia necessária.
peratura.
Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
Área Expandida partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
Difícil Psicocinese: Retenção (com Inquebrável); Queda de Gato (com
Pré-Definido: Pirocinese-5; não pode exceder Pirocinese. Queda Suave); Aderência; Resistência a Dano; Movimento Apri-
morado (Ar); Voo; Ataque Inato; Telecinese; Controle de Tempe-
Igual à técnica de Criocinese (pág. 55).
ratura; e Sentido de Vibração (com Sentido de Percepção).

A telepatia é talvez a habilidade psíquica mais comum na campanhas, essa habilidade é restrita a um novo poder, Telepatia
ficção moderna e é o que a maioria das pessoas pensa quando Animal (págs. 71-72) – se for assim, adicione “Racial, -20%” para
ouve “psiquismo”. Esse poder cobre qualquer tipo de interação todas as vantagens da Telepatia.
mente-a-mente direta, desde comunicação casual à dominação
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a
direta. É o maior poder, com as mais variadas habilidades.
limitação Telepatia, -10%. Isso reflete que faz parte desse poder e
A maioria das habilidades de Telepatia só pode ser usada em que usa as regras sob Como o Psiquismo Funciona (págs. 6-11).
um alvo que você possa ver, um que você tenha “travado” com
um sentido como Monitoramento Telepático, ou com quem você
fez contato via Diapsiquia (por exemplo, você enviou um
pensamento para ele e ele não o silenciou). Alternativamente, se Essas habilidades permitem a transmissão de conteúdo (em
você puder ouvir o alvo, ou se você souber a localização exata qualquer direção) entre duas mentes. Elas não dão ao psi
dele (seu hexágono, para combate avançado), você pode usar influência mental sobre o receptor – para isso, veja as habilidades
Telepatia com uma penalidade de -5 na perícia. As exceções são sob Controle (págs. 60-64).
Diapsiquia e as habilidades sob Perceber e Defender (págs. 66-67),
que podem ser usadas de forma “cega”.
Emprestar Perícia
7 pontos para o nível 1,
mais 3 pontos para cada nível adicional
Perícia: Emprestar Perícia (IQ/Difícil).
Um médium com uma memória Você pode alcançar e explorar o conhecimento das pessoas
em torno de você, temporariamente ganhando uma perícia ou
ruim. Vai saber. linguagem. Jogue contra sua perícia Emprestar Perícia para
encontrar o alcance dessa habilidade. Se for bem sucedido,
– Allison Dubois, A Paranormal consulte a tabela Modificadores de Longa Distância (pág. MB 241),
lendo sua margem de sucesso (como um número negativo) na
coluna Penalidade. Se alguém dentro do alcance tem a perícia
desejada (decisão do Mestre), você a ganha temporariamente;
isso leva segundos igual ao número de pontos na perícia.
Observe que, a menos que especificamente indicado como
Alternativamente, se você estiver em contato mental direto com
restrito à humanos, as habilidades telepáticas funcionam em
uma pessoa, através de outras habilidades telepáticas ou
animais, alienígenas, etc. Claro, sem aprimoramentos especiais
similares, você pode pegar emprestado dele, tratando o alcance
ou técnicas psíquicas, um psi humano não vai entender sua
como desprezível. O “doador” não perde a perícia. No entanto,
língua ou até mesmo os seus conceitos. Ainda assim, pode ser
se ele tiver Escudo Mental, ele pode escolher resistir essa
útil para comunicar emoções básicas e impulsos. Em algumas
habilidade.
Você perde essa habilidade uma vez que você a “substituir” 9 dá uma hora e por 10+ dá três horas.
por outra perícia, ou se a distância entre você e o doador
aumentar o suficiente para tirar essa pessoa do alcance. Se você
Sentir Emoção
deseja manter a perícia através de aprendizado, você pode
3/9/18/20 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Sentir Emoção (IQ/Difícil).
reduzir o tempo de estudo necessário em 10% se você pegá-la
emprestado durante todo o tempo; isso é cumulativo com Você pode obter um breve flash das emoções que um alvo
Estudo Profundo (Qualidades de Telepatia, pág. 63). está experimentando. Isso só funciona em seres vivos e sapientes
Você só pode aprender perícias normais e vantagens obtíveis (IQ 6+). Faça uma Disputa Rápida de sua perícia versus a
por aprendizado, como idiomas. Isso exclui especificamente Vontade do alvo. Se for bem sucedido, isso lhe dá +3 em
perícias psíquicas, magias, perícias de Imbuência, etc. Seu qualquer teste para detectar um impostor, ou para usar Detecção
Talento de Telepatia não adiciona a nenhuma perícia de Mentiras, Adivinhação e Psicologia contra o alvo. Sentir
emprestada, apesar de qualquer Talento normal faça isso, é claro. Emoção não pode ser mantida, mas enquanto você for bem
No nível 1, você pode emprestar o equivalente a 1 ponto de sucedido, você pode usá-la repetidamente sem penalidades.
personagem (por exemplo, se você aprender Finanças, você a No nível 1, essa habilidade requer contato pele-a-pele. No
saberia em IQ-2). Cada nível adicional permite-lhe emprestar 1 nível 2, você pode usá-la com penalidades de alcance normal
ponto de personagem adicional. Não há limite, mas note que (pág. MB 550). Esta se torna modificadores de longa distância
você não pode ter mais pontos na perícia do que a pessoa de quem (pág. MB 241) no nível 3, e sem penalidade para distância no
você está emprestando. Como a maioria das pessoas não tem nível 4.
mais de 4 pontos em um perícia, ou 6 pontos em uma língua,
Estatística: Empatia (Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo
raramente vale a pena comprar Emprestar Perícia acima do nível
a Corpo, C, -30%; Requer Teste de IQ vs. Vontade, -10%;
6 (Trate um falante nativo como tendo 6 pontos em um idioma,
Telepatia, -10%) [3]. Níveis adicionais substituem Agente de
mesmo que seja tecnicamente grátis para ele).
Contato e Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 2 [9], em
Você pode comprar Emprestar Perícia várias vezes, seguida, adicione Remoto e reduza Curto Alcance para 1 [18] e
permitindo que você aprenda mais de uma perícia ou idioma remova Curto Alcance [20].
simultaneamente. Um forma fácil de anotar isso é anotar quantas
habilidades Emprestar Perícia você sabe, seguido pelo nível de Animalismo
cada uma entre parênteses. Difícil
Pré-Definido: Sentir Emoção-4; não pode exceder Sentir
Exemplo: Rita compra Emprestar Perícia três vezes, então ela
Emoção.
pode “aprender” três perícia de uma só vez. Ela compra o
primeiro Emprestar Perícia em nível 6 (bom para idiomas), que Você pode usar Sentir Emoção em um animal. Se for bem
custa 22 pontos; o segundo no nível 2, por 10 pontos; e o terceiro sucedido, em vez do bônus de +3 mencionado acima, você pode
no nível 1, por 7 pontos. Ela escreve isso em sua ficha de fazer Testes de Influência (pág. MB 359) na criatura sem
personagem como “Emprestar Perícia 3 (6, 2, 1) [39]. penalidade. Em um jogo em que Telepatia Animal (pág. 71-72)
Estatística: Aprendizado existe, esta técnica psíquica não está disponível.
Telepático 1 (1) (Limitado,
Sem Perícias “Especiais”, -
5%; Requer Teste de IQ, -
10%; Telepatia, -10%) [7].
Característica: Jogada de
perícia sofre modificadores
de longa distância em vez
de ter um alcance fixo.
Níveis seguintes adicionam
+1 ponto [3/nível].

Aprendizagem
Rápida
Difícil
Pré-Definido: Emprestar
Perícia-4; não pode exceder
Emprestar Perícia.
Você pode aprender uma perícia como uma ação livre,
Recepção Telepática
mesmo quando não é o seu turno. Isso permite que você 21/36/42/45/60/75 pontos para os níveis 1-6 *
empreste (por exemplo) Judô rápido o suficiente para desviar de Perícia: Recepção Telepática (IQ/Difícil).
um soco. Você pode ler os pensamentos de outra pessoa – e investigar
mais em suas memórias e subconsciente. Para usar essa
Retenção
habilidade, você deve ganhar uma Disputa Rápida de perícia
Difícil contra a Vontade do alvo. Ele não tem que resistir se ele estiver
Pré-Definido: Emprestar Perícia-6; não pode exceder
ciente de sua presença e quer se comunicar com você. Ele
Emprestar Perícia. também tem a opção de permitir que você ouça apenas os
Se você e o doador ficarem fora do alcance um do outro, você pensamentos que ele “projeta” para você, enquanto ainda
pode jogar contra esta técnica para evitar perder a perícia mantém o direito de resistir a você ler seus pensamentos
imediatamente. Em um sucesso por 0-1, você mantém a perícia superficiais ou memórias. Da mesma forma, ele pode escolher
por mais 30 segundos; sucesso por 2-3 estende isso para 1,5 deixar você ler seus pensamentos superficiais, enquanto resiste a
minutos, por 4-5 dá cinco minutos, por 6-7 dá 15 minutos, por 8- tentativas de ler suas memórias.
Se o alvo resistir, sua penalidades por tentativas repetidas
(pág. 6) – mas não o custo de PF – são triplicadas se você tentar
novamente dentro de cinco minutos, e dobrados se você tentar
Em alguns cenários, os telepatas podem se comunicar
novamente dentro de uma hora. Falha crítica significa que você
com os outros, mas eles não têm habilidade de ler mentes
não pode entrar na cabeça deste alvo por 24 horas, a menos que
além de ser capaz de realizar uma conversação de duas vias.
você use a técnica psíquica Nova Abordagem.
Essa habilidade especial de Telepatia reflete isso. Dependen-
Se você vencer, você está dentro da cabeça dele e pode ouvir do do jogo, pode representar uma versão mais útil de Diap-
seus pensamentos superficiais, incluindo quaisquer conversas siquia (pág. 60), substituir Recepção Telepática (págs. 58-60)
telepáticas em que ele está envolvido. Isso não é muito útil se e Diapsiquia completamente, ser outra opção que os psis
você não consegue entender seu idioma nativo! Se você puder, podem ter ou não existir.
isso lhe dá +4 em Detecção de Mentiras, Adivinhação e Psicologia
contra o alvo. (Este bônus não é cumulativo com a habilidade
Sentir Emoção). Você também recebe +4 para detectar um Conversação Telepática
impostor e +2 para outras jogadas onde saber o que o alvo está 18/30/39/45/63/93 pontos para os níveis 1-6
pensando seria útil (por exemplo, Tática, jogadas de Influência). Perícia: Diapsiquia (IQ/Difícil).
Isto também reduz as suas penalidades de defesa para as fintas e Você pode manter uma conversa de duas vias com outra
Ataques Enganosos realizados pelo alvo em -1. Você pode ficar pessoa. Faça um teste de pericia, usando os modificadores
na mente do alvo por quanto tempo você quiser. Você só precisa para Diapsiquia. Se for bem sucedido, o alvo ouve sua voz e
jogar novamente se a penalidade de distância piorar. pode responder imediatamente. Se ele não quer falar com
Uma vez dentro, você pode investigar mais. Isso leva um você, é uma ação livre para ele emudecer a sua voz para um
segundo e requer outra Disputa Rápida. Se você vencer, você sussurro. Você pode manter uma conexão com esse alvo por
pode obter uma resposta honesta para qualquer pergunta da quanto tempo você quiser. Não são necessários testes adicio-
mente do alvo (embora isso não ajude se ele não souber a nais a menos que a penalidade de distância piore.
informação que você procura). Se ele resistir, veja acima. Você só Para conversar com vários contatos, use a técnica psíqui-
sofre penalidades de tentativas repetidas se você perguntar a ca Multiplicidade (abaixo). Se você precisar enviar um pen-
mesma pergunta (ou uma pergunta muito similar). samento para todos de uma vez, jogue com -1 por pessoa.
Você deve fazer contato pele-a-pele com o alvo no nível 1. No Alcance é como para Recepção Telepática (abaixo).
nível 2, qualquer toque serve. Nível 3 pode ser usada à distância,
com uma penalidade de -1 por metro de distância até o alvo Estatísticas: Leitura da Mente (Acessibilidade, Somente
(para todos os usos da perícia). Isso muda para penalidades de pensamentos projetados, -20%; Agente de Contato, -30%;
distância normais (pág. MB 550) no nível 4, para modificadores Interligação, +10%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Teleco-
de longa distância (pág. MB 241) no nível 5 e sem penalidades de municação, -20%; Telepatia, -10%) [6] + Diapsiquia (Agente
alcance no nível 6. de Contato, -30%; Interligação, +10%; Ataque Corpo a Cor-
Observe que Recepção Telepática pode ser usada para po, C, -30%; Telepatia, -10%) [12]. Níveis adicionais remo-
detectar outros psis na mente do alvo (consulte Dentro de uma vem Agente de Contato (de ambos) [9 + 21], em seguida,
Mente Lotada, pág. 12) e, em conjunto com Detectar Psiquismo substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 (para
(pág. 41) ou Detectar Telepatia (pág. 67), pode espionar (pág. 12) Leitura da Mente) e 2 (para Diapsiquia) [15 + 24], remova
uma conversa telepática. Curto Alcance (para Leitura da Mente) e reduza para 1 (para
Diapsiquia) [18 + 27], então adicione Longo Alcance 1 (para
* A variante Recepção Telepática (Rasa) custa Leitura da Mente) e remova Curto Alcance (de Diapsiquia)
9/18/24/27/42/57 pontos para os níveis 1-6. Permite que você [33 + 30], e depois atualize Longo Alcance para 2 (para Lei-
leia os pensamentos superficiais do seu alvo, mas não para tura Mental) e adicione Longo Alcance 1 (para Diapsiquia)
investigar a fundo. [48 + 45].
Estatística: Leitura da mente (Agente de Contato, -30%;
Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Telepatia, -10%) [9] + Sonda Técnicas Psíquicas
Mental (Agente de Contato, -30%; Telepatia, -10%) [12]. Níveis Os usuários da Conversação Telepática têm acesso às
adicionais removem Agente de Contato (de ambos) [18 + 18], técnicas psíquicas Transmissão, Comunhão Plena, Seguro,
substitua Ataque Corpo a Corpo com Curto Alcance 1 (para Enviar Sentidos e Universal (todas de Diapsiquia) e a técnica
Leitura da Mente) [24 + 18], então remova Curto Alcance (de psíquica Multiplicidade (de Recepção Telepática).
Leitura da Mente) [27 + 18], então adicione Longo Alcance 1
(para Leitura da mente) [42 + 18] e, em seguida, atualize para
Longo Alcance para 2 (para Leitura da Mente) [57 + 18]. A Recepção Telepática.
variante Leitura da Mente (Raso) remove Sonda Mental [varia].
Você pode ler mentes adicionais sem deixar aquela que você
Sondagem Profunda está dentro. Isto sofre uma penalidade adicional de -1 (que não
Difícil pode ser comprada) para cada pessoa que você já está lendo (por
Pré-Definido: Recepção Telepática-8; não pode exceder exemplo, um total de perícia-6 para ler uma segunda mente,
Recepção Telepática. perícia-7 para ler uma terceira, etc.)

Você pode usar essa técnica quando já estiver dentro da Nova Abordagem
mente do alvo. Se for bem sucedido, qualquer tentativa de Difícil
sondar suas memórias no minuto seguinte não são resistidas. Você Pré-Definido: Recepção Telepática-5; não pode exceder
só precisa ter sucesso no seu teste de perícia para obter a Recepção Telepática.
resposta.
Depois de sofrer uma falha crítica, você pode tentar usar
Multiplicidade Recepção Telepática no alvo dentro de 24 horas, mas esse teste
Difícil tem uma penalidade extra de -2 (que não pode ser recomprada)
Pré-Definido: Recepção Telepática-5; não pode exceder para cada falha crítica contra o alvo nas últimas 24 horas.
Universal Estatística: Diapsiquia (Agente de Contato, -30%; Ataque
Difícil Corpo a Corpo, C, -30%; Telepatia, -10%) [9]. Níveis adicionais
Pré-Definido: Recepção Telepática-5; não pode exceder removem Agente de Contato [18], em seguida, substitua Ataque
Recepção Telepática. Corpo a Corpo por Curto Alcance 2 [21], depois reduza Curto
Alcance para 1 [24], depois remova Curto Alcance [27] e, em
Os pensamentos do alvo são automaticamente traduzidos seguida, adicione Longo Alcance 1 [42].
para uma linguagem que você pode entender. Se você está tendo
uma conversa de duas vias, esta técnica psíquica afeta ambas as Transmissão
direções de comunicação – você não precisa usar Universal
Difícil
(Recepção Telepática) e Universal (Diapsiquia).
Pré-Definido: Diapsiquia-7; não pode exceder Diapsiquia.

Disponível apenas para Diapsiquia 3 e superior. Você pode


Diapsiquia enviar seus pensamentos para qualquer um e todos ao seu redor.
9/18/21/24/27/42 pontos para os níveis 1-6 Use sua margem de sucesso para determinar o quão longe seus
Perícia: Diapsiquia (IQ/Difícil). pensamentos foram. Você pode optar por apenas algumas das
Você pode projetar seus pensamentos na mente de outra pessoas ao seu redor ouvirem você, se quiser.
pessoa. Faça um teste de perícia, menos qualquer penalidade de
distância até o alvo. Esta é uma das poucas habilidades de
Comunhão Plena
telepatia que você pode usar “cego”; se você não puder ver o Difícil
alvo, seu teste de perícia sofre -1 para um familiar, amante ou Pré-Definido: Diapsiquia-2; não pode exceder Diapsiquia.
amigos próximos; -3 para amigos casuais e conhecidos e -5 para Você pode abrir sua mente para a pessoa no outro lado da
alguém que você conheceu apenas brevemente. comunicação. Isso permite que você envie informações 10 vezes
mais rápido do que falar ou desenhar. Contudo,
você não pode mentir em comunhão plena e se a
outra pessoa usar uma habilidade mental em
você, você não tem teste de resistência! Esta
técnica é frequentemente combinada com Seguro.

Seguro
Difícil
Pré-Definido: Diapsiquia-2; não pode exceder
Diapsiquia.
Você pode “criptografar” seus pensamentos
no caminho para o destinatário. Qualquer um que
espione com sucesso (pág. 12) sua conversa deve
ganhar uma segunda Disputa Rápida com você
para entender a conversa. Caso contrário, ele
ouve uma conversa sem sentido.

Enviar Sentido
Difícil
Pré-Definido: Diapsiquia-4; não pode exceder
Diapsiquia.

Você pode enviar imagens totalmente precisas


da sua mente (ou de qualquer coisa que você
possa ver) em um segundo. Por uma penalidade
adicional de -4 (que pode ser recomprada), você
pode enviar sons, cheiros, toques e sabores
também.
Se for bem sucedido, o alvo ouve sua voz na cabeça dele. Se o
alvo não quer ouvir você, ele pode silenciar sua voz até um Universal
sussurro; isso não requer um teste e é uma ação livre. Se ele não Difícil
silenciá-lo, você pode usar mais habilidades de Telepatia nele; o Pré-Definido: Diapsiquia-5; não pode exceder Diapsiquia.
mais comum é empregar Recepção Telepática para que você
possa ter uma conversa de duas vias. Você não precisa jogar Seus pensamentos são automaticamente traduzidos para um
novamente para manter a conexão com este alvo a menos que a idioma que o alvo possa entender. Se você está tendo uma
penalidade de distância piore. conversa de duas vias, esta técnica psíquica afeta ambas as
Você pode enviar imagens mentais, com a mesma velocidade direções de comunicação – você não precisa usar Universal
e precisão como se você estivesse desenhando por si mesmo; use (Recepção Telepática) e Universal (Diapsiquia).
a técnica psíquica Enviar Sentidos para imagens melhores. Ao
usar Multiplicidade (Recepção Telepática) para ficar em contato
com várias pessoas de uma vez, você pode enviar o mesmo
Esta categoria inclui habilidades para comandar, assumir ou
pensamento para vários contatos simultaneamente, a uma
reescrever a mente de um alvo. Telepatas com um dom para
penalidade de -1 por contato.
sutileza e planejamento a longo prazo podem usá-las com efeito
Alcance é como para Recepção Telepática (pág. 59). devastador.
Seletiva Alcance é igual a Recepção Telepática (pág. 59).

4 pontos/nível * Se você tiver a habilidade Sugestão (pág. 63-64), o custo


Perícia: Seletiva (Vontade/Difícil). para Controle de Emoção se torna um custo fixo de 5 pontos. Use
estas regras, mas com o seu alcance para Sugestão.
Você pode irradiar uma aura que manipula as emoções
daqueles ao seu redor, fazendo-os respeitar, temer ou adorar Estatísticas: Controle Mental (Agente de Contato, -30%;
você. Todos que você deseja afetar resistem com Vontade, com Controle de Emoção, -50%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
um bônus baseado na distância até você (use o bônus de Racionalização +20%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais
Tamanho na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância, pág. MB removem Agente de Contato [15], em seguida, substitua Ataque
550). Se um alvo resistir, você tem sua atenção, mas ele reage Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 [25], em seguida, remova
normalmente. Aqueles que você escolhe não afetar, não veem Curto Alcance [30] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [55],
nada de especial em você. e, em seguida, Longo Alcance 2 [80]. Psis com Sugestão apenas
Qualquer um que falhe no teste deve jogar na Tabela de Reação substituem Sugestão por Truques Mentais [+5] ou removem Não
(pág. MB 560) com um bônus igual ao seu nível de Seletiva – ou Pode Influenciar Emoções [+5] do seu Controle Mental.
você pode adicionar seu nível de Seletiva em uma jogada de
Amnésia
Influência (pág. MB 359) contra essa pessoa. Todos os outros
modificadores se aplicam – se você já é bonito e charmoso, as
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-1; não pode exceder Sugestão.
pessoas provavelmente vão se apaixonar por você, enquanto se
você tentar usar Seletiva sobre o policial que pegou você em Igual à técnica de Sugestão (pág. 64).
flagrante, você terá que superar uma grande penalidade
situacional. Independentemente da reação que você recebe, você Independente
recebe o mesmo bônus em qualquer teste de Adivinhação, Difícil
Liderança, Mendicância, ou Oratória que você faça contra o alvo Pré-Definido: Sugestão-7; não pode exceder Sugestão.
ou alvos afetados.
Igual à técnica de Sugestão (pág. 64).
Psis que conhecem Seletiva geralmente também têm um
Avatar (Qualidades de Telepatia, pág. 63). Na maioria dos jogos, os Ataque Pressionado
Mestres desejarão limitar o número de níveis de Seletiva que um Difícil
psi pode ter. Seletiva 5 é um máximo comum, embora os jogos Pré-Definido: Sugestão-5; não pode exceder Sugestão.
cinematográficos possam ser capazes de lidar com Seletiva 10 ou
superior. Igual à técnica de Sugestão (pág. 64).

Estatística: Carisma (a impressão do Avatar nunca entra em


conflito com a impressão desejada, +5%; Requer Vontade vs.
Cirurgia Mental
Vontade, -15%; Área Seletiva, +20%; Curto Alcance 2, -20%; 25/10/33/48/65 pontos para os níveis 1-5
Telepatia, -10%) [4/nível]. Perícia: Cirurgia Mental (IQ/Difícil).

Você pode reprogramar a mente de alguém, adicionando ou


Extensão de Aura removendo permanentemente quaisquer desvantagens mentais
Difícil mundanas. Este é um processo lento que requer controle
Pré-Definido: Seletiva-5; não pode exceder Seletiva. completo sobre o alvo. Ele deve estar disposto ou contido e você
deve ser capaz de fazer contato pele-a-pele com ele o tempo
A distância não é um obstáculo para a sua Seletiva – o bônus
todo.
dos seus alvos para resistir é baseado em modificadores de longa
distância (pág. MB 241) em vez das penalidades normais. No nível um, cada tentativa leva uma hora de concentração.
Isso se torna 10 minutos no nível 2; um minuto no nível 3; 10
segundos no nível 4 e um segundo no nível 5.
Controle de Emoções Depois de se concentrar, faça uma Disputa Rápida de perícia
10/15/25/30/55/80 pontos para os níveis 1-6 * contra a Vontade do alvo (se o alvo estiver disposto, faça um teste
Perícia: Sugestão (IQ/Difícil). de perícia). Esta jogada sofre -1 de penalidade para cada -5 pontos
Você pode influenciar as emoções dos outros. Isso requer completos de desvantagens a serem mudadas. Memórias podem
uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo. Se ser alteradas adicionando Fantasia ou Amnésia. Se você vencer, as
você vencer, você pode controlar como ele se sente enquanto alterações são permanentes, embora a terapia ou mais Cirurgia
você se concentra, e por alguns minutos igual à sua margem de Mental possa desfazer as mudanças no futuro. Personagens de
vitória depois que você parar de se concentrar. Use as diretrizes jogadores que se livrarem das desvantagens iniciais dessa forma,
para a perícia Despertar Emoção (pág. MB 192). podem ter que recomprá-las; consulte o Mestre.
Esta é uma habilidade sutil. Sua vítima pode não entender Estatística: Controle da Mente (Somente Condicionamento,
porque está se sentindo deste jeito, mas ele vai acreditar -50%; Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
firmemente que as emoções são dele mesmo. Lento e Seguro, +40%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais
Se você empatar ou perder, o alvo pode sentir a coerção melhoram Lento e Seguro para 10 minutos [25], depois um
vindo de você; jogadas para Detecção de Psiquismo (pág. 11-12) minuto [33], depois 10 segundos [48] e depois substituem Lento
recebem um bônus de +3! Além disso você não pode tentar afetá- e Seguro por Duração Aumentada, Permanente [65].
lo novamente dentro de 24 horas sem a técnica psíquica de
Ataque Pressionado. Se você tiver alguma falha crítica, ou for Rápido e Sujo
nocauteado, todas as suas vítimas são imediatamente liberadas. Difícil
Essa habilidade sofre as mesmas penalidades para usos Pré-Definido: Cirurgia Mental-4; não pode exceder Cirurgia
múltiplos que Sugestão (pág. 63-64). Mental.
Você pode tentar qualquer Cirurgia Mental em apenas um segundos”). Hipnotismo, Psicologia, Cirurgia Mental, etc.,
segundo. No entanto, os resultados são apenas permanentes em podem restaurar as memórias perdidas.
um sucesso crítico. Caso contrário, duram dias iguais à sua Distância é igual à Recepção Telepática (pág. 59).
margem de vitória.
Estatísticas: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade,
+20%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem, Amnésia Total,
Trocar Mentes +25%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
20/45/60/65/70 pontos para os níveis 1-5 Assinatura Inexistente, +20%; Telepatia, -10%; Variável, +5%)
Perícia: Trocar de Mente (IQ/Difícil). [20]. Característica: Em vez do alvo ficar com amnésia durante os
próximos minutos, aplica-se aos últimos poucos minutos. Níveis
Você pode trocar de corpo com outro ser (pessoa, animal,
adicionais removem Agente de Contato [23], então Ataque
etc.). Isso requer um segundo de concentração, contato físico e
Corpo a Corpo [26], depois atualize Imprecação para 2 [31],
uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo. Uma
depois 3 [36] e em seguida, adicione Longo Alcance 1 [41].
pessoa que esteja consentindo pode renunciar ao seu teste de
resistência. Um alvo relutante que tem alguma ideia do que está
acontecendo recebe um bônus de +5. Se você perder ou empatar, Apagar Coletivo
você ficará atordoado por 1d segundos e você não pode tentar Difícil
trocar com essa pessoa novamente sem usar a técnica psíquica Pré-Definido: Limpar a Mente-7; não pode exceder Limpar a
Nova Abordagem. Mente.
Se você tiver sucesso, vocês trocam as mentes! Você mantém Você pode afetar seletivamente alguém ou todos em um raio
sua IQ, Vontade, Percepção e todos os traços mentais (incluindo de dois metros; cada alvo resiste individualmente. Para cada 5
todas as perícias), mas você tem a ST, DX, HT e todas as pontos pelos quais você for bem sucedido no seu teste
características físicas do alvo. O reverso é verdadeiro para o alvo, (modificado) de perícia, você pode dobrar o raio,
que está tomando emprestado seu corpo. Você pode optar por cumulativamente.
terminar Trocar Mentes a qualquer momento. Ambos voltam ao
normal e o alvo (mas não você) fica atordoado por 1d segundos.
A menos que você tenha Trocar Mentes 5, você deve esperar Controle Sensorial
cinco minutos antes de poder usar essa habilidade novamente. 33/40/43/45/48 pontos para níveis 1-5 *
Para encontrar a duração de Trocar Mentes, multiplique sua Perícia: Controle Sensorial (Vontade/Difícil).
margem de vitória por um minuto no nível 1, por três minutos Você pode roubar os sentidos de um alvo, controlando o que
no nível 2, por seis minutos no nível 3 e por uma hora no nível 4. ele vê, ouve, cheira, etc. Se você ganhar uma Disputa Rápida de
No nível 5, você pode permanecer trocado indefinidamente, perícia contra a Vontade do alvo, você pode alimentá-lo com
embora o Mestre possa cobrar pontos de personagem, se você quaisquer percepções artificiais que você deseje. Você poderia
decidir manter um corpo “atualizado” – veja Transferência Mental mudar a cor do carro dele ou fazer parecer que ele está no fundo
(pág. MB 296) para mais. do oceano. Contudo, você não controla seus pensamentos; ele
Estatísticas: Possessão (Duração Máxima, até 10 minutos, pode escolher agir de acordo com o que ele acredita serem suas
-50%; Troca de Mente, +10%; Sem Acesso à Memória, -10%; últimas impressões sensoriais corretas (a -10 para quaisquer
Especializada, Toda Vida Terrena, -20%; Telepatia, -10%) [20]. ações se ele não puder ver o mundo real).
Níveis adicionais reduzem a Duração Máxima para 30 minutos Essa habilidade requer concentração constante. Quando você
[45], depois uma hora [60], depois 12 horas [65] e, em seguida, para, o alvo recupera seus sentidos imediatamente. Você pode
remova Duração Máxima [70]. afetar mais de uma pessoa ao mesmo tempo, mas você sofre uma
penalidade de -1 para cada alvo já sob seu controle, além das
Uso Distante penalidades para ações múltiplas (pág. 6).
Difícil No nível 1, o Controle Sensorial requer contato pele-a-pele
Pré-Definido: Trocar Mentes-4; não pode exceder Trocar Mentes. para ser iniciado (mas não para manter). No nível 2, você pode
Você não precisa tocar em seu alvo. Aplique as penalidades usá-lo à distância; você sofre -1 por metro de distância do alvo.
normais de distância (pág. MB 550) ao seu teste de perícia. Se ele Substitua isto pelas penalidades normais de distância (pág. MB
estiver a mais de 15 metros de distância, use modificadores de 550) no nível 3, modificadores de longa distância (pág. MB 241)
longa distância (pág. MB 241) com uma penalidade extra de -5. no nível 4 e não há penalidades de alcance no nível 5.
* Controle Sensorial (Sobrecarga) é uma versão mais fraca
Nova Abordagem desta habilidade, que custa 20/28/30/33/35 pontos para os
Difícil níveis 1-5. Você não pode controlar o que o alvo vê. Em vez
Pré-Definido: Trocar Mentes-5; não pode exceder Trocar Mentes. disso, ele vê aleatoriamente imagens sem sentido que
Se você não conseguir controlar alguém, você pode usar essa desaparecem e reaparacem na realidade. Trate-a como
técnica para tentar novamente, mas cada tentativa é permanente, alucinando (pág. MB 429) enquanto você se concentra.
com uma penalidade cumulativa de -2 (para essa pessoa), que não Estatísticas: Ilusão (Agente de Contato, -
pode ser comprada. Sucesso nem piora nem apaga essa penalidade. 30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
Mental, +100%; Telepatia, -10%) [33].
Limpar a Mente Níveis adicionais substituem Agente de
20/23/26/31/36/41 pontos para os níveis 1-6 Contato e Ataque Corpo a Corpo por
Pericia: Limpar a Mente (Vontade/Difícil). Curto Alcance 3 [40], em seguida,
reduza Curto Alcance para 2 [43],
Você pode apagar os últimos minutos de memória de depois 1 [45] e, em seguida, remova
alguém. Se você ganhar uma Disputa Rápida de perícia contra a Curto Alcance [48]. Controle Sensorial
Vontade do alvo, ele esquece tudo o que aconteceu por minutos (Sobrecarga) adiciona Alucinações
iguais a sua margem de vitória. Você sempre pode escalonar isso [-12.5].
para menos se você desejar (por exemplo, “apenas os últimos 20
Psicossomático alvo. Faça uma Disputa Rápida de sua perícia contra a Vontade
Difícil dele. Se você vencer, você pode dar-lhe ordens enquanto você se
Pré-Definido: Controle Sensorial-10; não pode exceder Contro- concentrar e depois durante minutos iguais à sua margem de
le Sensorial. vitória. Com Sugestão 1 a 4, estes devem ser comandos simples;
consulte a perícia Sugerir (pág. MB 224) para orientações. Com
Você pode usar essa técnica em um alvo que já esteja sob seu Sugestão 5 e acima, os comandos podem ser tão complicados e
controle para causar danos. Faça uma Disputa Rápida de Psicos- detalhados quanto você desejar. (Contudo, você não pode afetar
somático vs. Vontade a cada segundo. Se você vencer, você causa as emoções do alvo – para isso, pegue Controle de Emoção.)
dano igual à sua margem de vitória. Você deve gerar uma expli- Qualquer ordem que vá contra os valores do alvo ou seu senso
cação para isso na cabeça do alvo (por exemplo, em chamas ou de autopreservação desencadeiam outra teste de resistência, pos-
atingido por uma bigorna). O uso bem sucedido desta técnica sivelmente com um bônus.
psíquica dura um minuto, ou até que o alvo resista ou fique in- Se você empatar ou perder, o alvo pode sentir a coerção vin-
consciente, ou até que você pare de usá-lo. do de você; jogadas para Detecção de Psiquismo (pág. 11-12) rece-
Sem Interferência Subconsciente bem um bônus de +3! Além disso, você não pode tentar afetá-lo
novamente dentro de 24 horas sem a técnica psíquica de Ataque
Difícil
Pressionado. Se você alguma vez falhar criticamente, ou for no-
Pré-Definido: Controle Sensorial-10; não pode exceder Contro-
cauteado, todas as suas vítimas são imediatamente liberadas.
le Sensorial.
No nível 1, a Sugestão requer contato pele-a-pele. No nível 2,
Você pode executar o Controle Sensorial para o alvo na parte qualquer toque serve. No nível 3, você pode usar isso a distância;
de trás da sua mente, libertando-a de ter que se concentrar conti- você sofre uma penalidade de -1 na perícia para cada metro do
nuamente. Isso não altera a penalidade para vários alvos ou alvo. Isso é substituído pelas penalidades normais de distância
ações e você só é livre para agir se todos os alvos sob seu controle (pág. MB 550) nos níveis 4 e 5 e com modificadores de longa dis-
foram entregues ao seu subconsciente. tância (pág. MB 241) no nível 6. Não há penalidades de distância
a todos no nível 7.
Sugestão Essa habilidade sofre uma penalidade de -1 para cada alvo
10/20/30/35/50/75/100 pontos para os níveis 1-7 que já está sob seu controle, além das penalidades normais de
Perícia: Sugestão (IQ/Difícil). ações múltiplas (pág. 6). Você pode liberar o controle a qualquer
momento. Quando você faz, o alvo vai pensar que as ações que
Você pode enviar comandos telepáticos silenciosos para um ele tomou foram ideia dele.

Avatar: Você pode projetar uma imagem mental para Fator de Intimidação: Você se torna mais poderoso do que
acompanhar suas habilidades telepáticas. Por exemplo, quan- você realmente é para qualquer um lendo sua mente. Recep-
do você usa Diapsiquia para alguém, além de sua voz, ele ção Telepática e habilidades similares fornecem informações
pode ter um flash de uma lagoa koi com oito peixes que na- precisas sobre tudo, exceto o nível de poder de suas habilida-
dam em um círculo. Um avatar permite que você seja reco- des psíquicas, que são infladas em aproximadamente 50%.
nhecido fácil e rapidamente se houver qualquer dúvida em Sucesso por 3+ revela a verdade.
relação à sua identidade e determina a impressão deixada nas Ping: Você pode enviar uma mensagem telepática curta
pessoas que não te conhecem. Você pode esconder seu avatar para outra pessoa sem informações além de quem você é e
e você pode mudar aspectos dele, mas o conceito fundamental que você está tentando entrar em contato com ele. Se você tem
permanece o mesmo. Diapsiquia (pág. 60), trate o seu nível como um nível mais alto
Estudo Aprofundado: Você pode facilitar o processo de para este uso específico. Caso contrário, isso requer um teste
aprendizagem, graças à sua capacidade de compartilhar infor- de IQ (mais Talento) e recebe as penalidades de distância da
mações diretamente com o cérebro de outra pessoa. Se você sua habilidade de telepatia com o maior alcance. Por exemplo,
está estudando com um professor ou um aluno está estudan- se você tivesse Ping e Detectar Emoções 3 (pág. 58), a sua jo-
do diretamente sob você, em um ambiente um a um, reduza o gada teria modificadores de longa distância.
tempo de estudo necessário para qualquer finalidade em 10%. Sincronizar: Você pode “sincronizar” com qualquer pessoa
No entanto, o professor ou aluno deve conscientemente coope- que você esteja em contato telepático. Isso permite que vocês
rar e estar disposto para você sobrepor as mentes em uma terminem as frases um do outro e execute ações em tempo
base regular durante um período prolongado. Se ele não for perfeito, o que é útil quando cada um deve fazer algo precisa-
um amigo próximo, isso pode exigir uma reação Muito Boa mente no mesmo tempo. Você e ele podem “sincronizar” para
ou melhor; muitas pessoas têm um forte senso de privacidade. coisas como ataques coordenados (GURPS Poderes, pág. 165)
Eu Sei o Que Você Quer Dizer: Seu uso inconsciente de Tele- e a qualidade de Trabalho em Equipe (GURPS Martial Arts,
patia ajuda você a se comunicar em situações em que palavras pág. 52) instantaneamente, sem usar uma manobra Preparar
são de uso limitado. Suas jogadas de IQ para entender o idio- ou Aguardar.
mas de forma Rudimentar (pág. MB 24) recebem um bônus de Leitura Tática: Enquanto você estiver usando Recepção
+2... e se você está falando um idioma de forma Rudimentar, Telepática em um inimigo, em vez de reduzir as penalidades
outros recebem o mesmo bônus para entender você! Aplique das Fintas e Ataques Enganosos do seu oponente, você tem
o mesmo bônus (de cada lado) para testes pré-definidos de Ar- um bônus fixo de +1 para se defender contra todos os seus
remedo (pág. MB 179) quando você está se comunicando com ataques.
alguém via sinais de mão.
Estatística: Controle Mental (Agente de Contato, -30%; Nível Testes Afetados Defesas Ativas
Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Racionalização +20%; Sugestão, 1 -8 -4
-40%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais removem Agente 2 -4 -2
de Contato [20], em seguida, substitua Ataque Corpo a Corpo
3 -2 -1
por Curto Alcance 1 [30], depois remova Curto Alcance [35],
4 -1 -1
depois substitua Sugestão por Não Pode Influenciar Emoções
(-10%) [50], em seguida, adicione Longo Alcance 1 [75] e, em 5 – –
seguida, Longo Alcance 2 [100].
Estatística: Possessão (Sem Acesso à Memória, -10%; Controle
Amnésia Ruim -8, Não é Possível Ajustar, -60%; Especializado, Humanos,
Difícil -40%; Comando Telepático, +50%; Telepatia, -10%) [30]. Níveis
Pré-Definido: Sugestão-1; não pode exceder Sugestão. adicionais reduzem Controle Ruim para -4 [45], depois -2 [60],
depois -1 [75] e, em seguida, remova o Controle Ruim [90].
O alvo não lembra de nenhuma ação tomada enquanto
afetado! Isso geralmente é mais suspeito do que o alvo Animalismo
racionalizar, mas pode ser necessário ao lidar com informações Difícil
confidenciais (que o alvo vai lembrar de outra forma). Pré-Definido: Controle Telepático-4; não pode exceder
Controle Telepático.
Independente
Difícil Você pode controlar um animal (ou qualquer outra forma de
Pré-Definido: Sugestão-7; não pode exceder Sugestão. vida normal que existe em seu mundo) ao invés de um humano.
Esta técnica psíquica não está disponível se o poder da Telepatia
Você pode “disparar e esquecer” sua Sugestão. Se for bem Animal (pág. 71-72) existir.
sucedido, o alvo segue a Sugestão por minutos iguais à sua
margem de vitória. Enquanto isso, você pode seguir em frente – Uso Distante
o alvo não conta como sob o seu controle para fins de Difícil
penalidades e não será libertado se você for nocauteado ou tiver Pré-Definido: Controle Telepático-4; não pode exceder
uma falha crítica mais tarde. Controle Telepático.

Ataque Pressionado Igual à técnica de Trocar Mentes (pág. 62).


Difícil
Nova abordagem
Pré-Definido: Sugestão-5; não pode exceder Sugestão.
Difícil
Você pode tentar Sugestão novamente em alguém que Pré-Definido: Controle Telepático-5; não pode exceder
resistiu. Há uma penalidade cumulativa adicional de -2 para Controle Telepático.
cada vez que o alvo resistiu a você nas últimas 24 horas. Esta
Igual à técnica de Trocar Mentes (pág. 62).
penalidade adicional não pode ser recomprada.
Sentidos Secundários
Controle Telepático Difícil
30/45/60/75/90 pontos para os níveis 1-5 Pré-Definido: Controle Telepático-5; não pode exceder
Perícia: Controle Telepático (IQ/Difícil). Controle Telepático.

Você pode assumir completamente o corpo de qualquer ser Você retém alguma consciência em seu próprio corpo e pode
humano (ou um membro da sua espécie, se você não é humano). tomar ações, mover-se, etc. No entanto, todos as jogadas
Isso requer um segundo de concentração, contato físico e uma (incluindo Sentidos, defesas ativas, etc.) para fazer isso sofrem
Disputa Rápida de perícia contra sua Vontade (com +5 se ele tem uma penalidade de -4.
razão para estar suspeito ou cauteloso). Se você perder ou
empatar, você ficará atordoado por 1d segundos e você não pode
tentar Comando Telepático no alvo novamente sem usar a
técnica psíquica Nova Abordagem. Ao contrário de muitas habilidades de telepatia, estes são
ataques instantâneos do tipo “atire e esqueça”, que não
Se você tiver sucesso, você assume o corpo do alvo
requerem concentração subsequente.
completamente, suprimindo a personalidade dele. Seu corpo
entra em transe, caindo no chão, se você estiver em pé. Você
mantém sua IQ, Percepção e Vontade e todos os traços mentais Instigar Medo
(incluindo todas as perícias); mas você usa a ST, DX, HT e 18 pontos para o nível 1,
características físicas do alvo. Você pode ficar no controle pelo mais 3 pontos para cada nível adicional
tempo que desejar; o alvo não recebe mais testes de resistência. Perícia: Instigar Medo (Vontade/Difícil).
Depois de abandonar o corpo, ele desperta, sem lembrança do
que aconteceu enquanto você estava no comando. Você pode projetar medo e terror puros no coração de
alguém. Seu alvo deve ser capaz de ver ou ouvir você. Faça uma
Contudo, controlar outro corpo é difícil em níveis de poder
Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo; ele recebe
mais baixos. A menos que você tenha Controle Telepático 5, suas
um bônus de +1 para cada vez anterior que você usou Instigar
jogadas de Dissimulação para representar o alvo, bem como todas
Medo nas últimas 24 horas (as vítimas eventualmente se
as jogadas físicas que você faça (contra ST, DX ou HT, ou qualquer
acostumam com isso). Se você vencer, ele deve rolar 3d na Tabela
perícia baseada nesses atributos), são penalizados, assim como
de Verificação de Pânico (pág. MB 360), adicionando sua margem
suas defesas ativas. Jogadas passivas (testes de resistência, testes
de vitória! Se você empatar ou perder, você não pode tentar
para evitar a perda de sangue, etc.) não são afetados.
instigar medo nesse alvo novamente até as 24 horas se passarem, segundos para tentar se recuperar.
a menos que você use a técnica psíquica Nova Abordagem.
Instigar Medo é uma das poucas habilidades de Telepatia
Danos Neurológicos
com um alcance definido. Use a Tabela de Alcance Psíquico (pág. Difícil
22) para encontrar a distância em que você pode aterrorizar as Pré-Definido: Golpe Mental-4; não pode exceder Golpe
pessoas. Mental.

Estatística: Terror (Ativo, +0%; Alcance Reduzido 1/10, -30%; Se o alvo perder a Disputa Rápida por 5 ou mais, ou tiver
Telepatia, -10%) [18]. Níveis adicionais removem Alcance uma falha crítica, ele fica incapacitado por minutos iguais à
Reduzido, em seguida, adicione Alcance Aumentado, um nível margem de falha. Escolha um dos seguintes efeitos antes de
por vez [+ 3/nível]. jogar (todas das páginas B428-429): Agonia, Torpor, Êxtase,
Alucinações, Paralisia, Convulsão ou Inconsciência. Cada efeito é
uma técnica psíquica em separado para recomprar.
Susto em Grupo
Difícil
Pré-Definido: Instigar Medo-5; não pode exceder
Instigar Medo.
Um inimigo com um Escudo Mental poderoso pode ser quase im-
Você pode afetar todo mundo em um raio de possível de quebrar. Se você está disposto a renunciar a qualquer sutile-
dois metros de uma só vez. Você pode dobrar este za, uma abordagem de força bruta pode esmagar através de um forte
raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelos Escudo Mental. (Não há benefício contra um inimigo não protegido).
quais você for bem sucedido no seu teste
Você pode gastar 4 PF para um ataque normal, 8 PF para um ataque
(modificado) de perícia.
forte ou 12 PF para um ataque poderoso, ao usar uma habilidade psíquica.
Indireto Esta é uma forma de esforço extra (pág. 7), mas não há penalidade na
Difícil perícia. Vença ou perca, o psi defensor sabe não só que ele foi atacado,
Pré-Definido: Instigar Medo-3; não pode exceder mas por quem (ele recebe um flash de seu rosto e seu Avatar (pág. 63) se
Instigar Medo. você tiver um), e exatamente onde você está. Isso permite que ele mire
de volta em você com a maioria das habilidades de Telepatia com -5 na
Você pode afetar alguém que não pode ver nem perícia.
ouvir você. Os benefícios muitas vezes superam as desvantagens, no entanto. Se
você fez um ataque de força bruta normal, o nível efetivo do Escudo
Nova Abordagem
Mental de seu oponente é reduzido pela metade. Um ataque de força bruta
Difícil
forte divide seu nível efetivo por três. Além disso, um ataque de força
Pré-Definido: Instigar Medo-5; não pode exceder
bruta poderosa divide seu nível efetivo por cinco. Arredonde para baixo.
Instigar Medo.
Assim, um ataque de força bruta poderosa pode reduzir um inimigo com
Você pode tentar assustar alguém que tenha Escudo Mental 24 para um com Escudo Mental 4!
resistido com sucesso antes de 24 horas terem se Seu oponente verá isto chegando e ele pode tentar uma defesa de
passado. No entanto, este teste sofre uma poder (pág. 8-9). No entanto, mesmo que ele tenha sucesso, um ataque
penalidade de -2 para cada vez que este alvo forte ou poderoso ainda reduzirá suas defesas. Mais importante, se ele
resistiu ao seu Instigar Medo nas últimas 24 horas. falhar, seu Escudo Mental não o protege de maneira alguma!
Você não pode recomprar essa penalidade.

Golpe Mental Punhalada Mental


17/20/23/28/33/38 pontos para os níveis 1-6 33/43/52/69/85/101 pontos para os níveis 1-6
Perícia: Golpe Mental (Vontade/Difícil). Perícia: Punhalada Mental (Vontade/Difícil).
Você pode sobrecarregar o cérebro de alguém com um Você pode cravar o equivalente a uma faca mental no cérebro
poderoso ataque psíquico. Se você vencer uma Disputa Rápida do alvo, causando dano real. Faça uma Disputa Rápida de
de perícia contra a Vontade do alvo, ele fica atordoado. Em perícia contra a Vontade do alvo. Se você tiver sucesso, ele leva
turnos subsequentes, ele pode jogar contra Vontade para dano igual à sua margem de vitória (máximo de 10 pontos)! Você
despertar. escolhe, ao atacar, se isso é temporário (PF) ou dano a longo
Alcance é igual a Recepção Telepática (pág. 59). prazo (PV).
Alcance é igual a Recepção Telepática (pág. 59).
Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade,
+20%; Agente de Contato, -30%; Imprecação 1, +100%; Ataque Estatística: Ataque de Fadiga 10 pontos (Agente de Contato,
Corpo a Corpo, C, -30%; Assinatura Inexistente, +20%; Telepatia, -30%; Dano Não Pode Exceder A Margem De Vitória, -50%;
-10%) [17]. Níveis adicionais removem Agente de Contato [20] e, Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
em seguida, Ataque Corpo a Corpo [23], depois atualize Assinatura Inexistente, +20%; Telepatia, -10%) [30] + Ataque
Imprecação para 2 [28], depois para 3 [33] e, em seguida, Tóxico 10 pontos (Agente de Contato, -30%; Dano Não Pode
adicione Longo Alcance 1 [38]. Exceder A Margem De Vitória, -50%; Imprecação 1, +100%;
Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Assinatura Inexistente, +20%;
Golpe Duradouro Telepatia, -10%) [3]*. Níveis adicionais removem Agente de
Difícil Contato [39 + 4], depois Ataque Corpo a Corpo [48 + 4], depois
Pré-Definido: Golpe Mental-4; não pode exceder Golpe melhoram Imprecação para 2 [63 + 6], depois 3 [78 + 7] e, em
Mental. seguida, adicione Longo Alcance 1 [93 + 8].
O alvo fica atordoado por 10 segundos antes de poder fazer * Ataque Alternativo (x1/5 do custo) ao Ataque de Fadiga.
um teste para despertar e só pode testar Vontade a cada 10
Golpe Duplo informações e algumas habilidades diversas.
Difícil
Pré-Definido: Punhalada Mental-4; não pode exceder Nublar a Mente
Punhalada Mental. 6 pontos/nível
Você pode atacar alguém com Golpe Mental (pág. 65) e Perícia: Nublar a Mente (IQ/Difícil).
Punhalada Mental simultaneamente. Se as habilidades estiverem Você pode enviar um bloqueio sensorial que convence os
em níveis diferentes, use as penalidades de distância para o outros que você não está lá. Isso requer concentração constante;
menor nível. Faça um único teste contra a sua técnica Golpe você não pode fazer mais nada. Faça uma Disputa Rápida de
Duplo para acertar com ambos os ataques. perícia vs. a Vontade de qualquer pessoa dentro da distância de
audição ou linha de visão. Se você vencer, a capacidade dos
Dormir alvos de ver e ouvir você está prejudicada; adicione duas vezes o
Igual à habilidade Cura Psíquica (pág. 49), exceto que o seu nível de Nublar a Mente na sua perícia Furtividade contra
modificador de poder é Telepatia em vez de Cura Psíquica. essa pessoa. Se você estiver perfeitamente parado, dobre este
bônus! No nível 9+, você é efetivamente invisível e
completamente silencioso para qualquer pessoa afetada.
Se o alvo não resistir, ele consegue sentir você apesar do
Esta categoria inclui habilidades não invasivas para reunir bônus de Furtividade, o efeito de Nublar a Mente não é
quebrado. Se você for visto, você deve deixar a linha de visão do
alvo até você (por exemplo, se escondendo atrás de algo ou
virando uma esquina) para restabelecer o bônus de Furtividade.
Se você for ouvido, você só precisa ficar em silêncio por um
segundo para fazer o mesmo. Isso significa que você pode falar
Um inimigo preso pelo seu Escudo Mental mal está cien- com alguém, sem ser visto, sem uma penalidade situacional para
te do próprio corpo. Trate o eu físico dele como atordoado suas perícias de Nublar a Mente ou Furtividade.
(pág. MB 428), exceto que ele não vai se recuperar até que Essa habilidade é difícil de usar com muitos equipamentos
ele se liberte da sua mente. A consciência dele está plena- volumosos. Reduza o bônus pela metade se você estiver com
mente ciente dentro da sua mente embrulhado dentro da Carga Leve ou superior.
sua prisão de Escudo Mental. Ele pode tentar libertar-se a
Estatística: Camaleão (Pode Carregar Objetos, Sem Carga,
cada segundo jogando contra Vontade ou a perícia que ele
+10%; Deve Quebrar a Linha de Visão se For Visto, -5%; Requer
originalmente usou para atacar você (escolha dele), com
Concentração, -15%; Requer Teste de IQ vs. Vontade, -20%;
uma penalidade igual ao seu nível de Escudo Mental. Falha
Telepatia, -10%) [3/nível] + Silencio (Pode Falar Livremente Sem
custa à ele 1 PF, embora não haja outra penalidade (isto é
Comprometer o Bônus, +5%; Efeito Incômodo, Requer
considerado uma jogada defensiva, sem penalidade para
Concentração, -15%; Requer Teste de IQ vs. Vontade, -20%;
tentativas repetidas). E se ele tinha uma Armadilha Mental
Telepatia, -10%) [3/nível].
preparada (antes de ficar enjaulado), ela é imediatamente
“desativada” com segurança. Da mesma forma, qualquer Compensação em massa
outra habilidade psíquica que ele estava mantendo termina Difícil
imediatamente. Pré-Definido: Varia; não pode exceder Nublar a Mente.
Considere-se que vocês dois estão em contato pele-a-
pele para a finalidade de usar psiquismo (e habilidades Com o uso bem-sucedido dessa técnica, seu bônus não é
mentais semelhantes) um no outro, exceto que o seu Escudo reduzido à metade em níveis de carga mais elevados. Carga Leve
Mental acrescenta sua resistência contra todos os ataques tem como pré-definição Nublar a Mente-1, Carga Média tem
psíquicos do inimigo, mesmo àqueles que normalmente não como pré-definido Nublar a Mente -4, Carga Pesada fica Nublar
seriam barrados. Ele não pode usar suas habilidades psíqui- a Mente-9 e Carga Muito Pesada fica Nublar a Mente-14.
cas em alguém ou qualquer coisa além de você até que ele se Comprar esta técnica melhora todos os níveis de carga; não
liberte. Se ele tem um Escudo Mental, ele protege contra compre cada um separadamente.
ataques apropriados. Isso lhe dá uma grande vantagem –
Exclusão
ainda assim, prender um psi poderoso pode ser um movi-
Difícil
mento arriscado!
Pré-Definido: Nublar a Mente-2; não pode exceder Nublar a
Você pode libertar o seu “prisioneiro” a qualquer mo- Mente.
mento como uma ação livre. Ele também é libertado se você
ficar inconsciente, morto, ou for tolo o suficiente para ser Você pode controlar quem recebe seu bloqueio sensorial,
pego em sua própria Armadilha Mental. permitindo a você excluir seus amigos.
Você pode restringir apenas um preso por vez, a menos
que você tenha Mente Segmentada (pág. 13-14); cada nível Escudo Mental
lhe dá uma “jaula” adicional. Se o seu prisioneiro tiver Men- 4 pontos/nível*
te Segmentada, prendê-lo só enlaça o compartimento que Perícia: Escudo Mental (Vontade/Difícil).
ele usou contra você. Os outros podem continuar a fazer
funcionar seu corpo, confiar em habilidades psíquicas, etc., e Você tem um escudo mental que protege você de ataques
eles estarão cientes do que aconteceu. mentais e tenta localizar você. Adicione seu nível de Escudo
Lembre-se que, ao usar a técnica Armadilha Mental, seu Mental à sua Vontade (ou outro atributo apropriado) ao resistir
nível de Escudo Mental é reduzido pela metade para todos os qualquer forma de ataque mental ou intrusão. Além disso, você
propósitos acima! pode resistir a qualquer tentativa de localizar sua mente usando
a perícia Escudo Mental mais seu nível de Escudo Mental.
Ao contrário da pessoa comum, se você resistir com sucesso à Além das penalidades de alcance (veja abaixo), sua perícia
intrusão, você está ciente disso e você sabe especificamente com recebe um bônus de +2 para amigos de vida inteira ou parentes;
qual habilidade você acabou de ser atacado. Isso lhe dá um sem penalidade para um amigo normal e próximo; -2 para um
bônus de +2 em um teste imediato de Detectar Telepatia (pág. 67) conhecido ou inimigo odiado; e -5 para alguém que você acabou
ou Detectar Psiquismo (pág. 41) para localizar a fonte. de conhecer. Se o alvo não quiser ser encontrado e tiver Escudo
Mental, ele resiste com sua perícia mais o nível de poder.
*Telepatas com menos controle psíquico podem pegar a
variante Escudo Mental (Retorno), por 3 pontos/nível. Enquanto Nível Penalidade de Distância Informação Obtida
ativo, subtraia seu nível de Escudo Mental de todas as habilidades 1 Padrão (pág. MB 550) O alvo está em algum
de Vampirismo Psíquico e Telepatia! Você pode desligá-lo e ligá- lugar próximo
lo livremente (leva um segundo de concentração), mas você está 2 Padrão (pág. MB 550) A direção do alvo
desprotegido enquanto ele estiver desligado.
3 Longa Distância (pág. MB 241) A direção do alvo
Estatística: Escudo Mental (Consulta, +10%; Telepatia, -10%) 4 Longa Distância (pág. MB 241) A localização precisa
[4/nível]. Escudo Mental (Retorno) adiciona Retorno [3/nível]. do alvo
Expansão 5 Sem penalidades A localização precisa
Difícil do alvo
Pré-Definido: Escudo Mental-6; não pode exceder Escudo Para todos os níveis de poder, o sucesso lhe dá uma “trava”
Mental. no alvo, permitindo que você use mais habilidades telepáticas
nele sem penalidade.
Você expande seu Escudo Mental para proteger a todos
dentro de um raio de dois metros. Isso reduz à metade seu nível de Estatística: Detectar (Mentes Conhecidas; Trava, +50%; Efeito
Escudo Mental para todos os propósitos. Para cada 5 pontos Seletivo +20%; Telepatia, -10%; Vago, -50%) [11]. Níveis
pelos quais você for bem sucedido no seu teste (modificado) de adicionais substituem Vaga por Não Pode Analisar [15] e, em
perícia, você pode dobrar este raio, cumulativamente. seguida, adicione Longo Alcance 1 [20], substitua Trava por
Preciso [25] e, em seguida, atualize Longo Alcance para 2 [30].
Armadilha Mental
Difícil Monitoramento Total
Pré-Definido: Escudo Mental-5; não pode exceder Escudo Difícil
Mental. Pré-Definido: Monitoramento Telepático-10; não pode exceder
Monitoramento Telepático.
Você pode definir uma armadilha para os desavisados. Uma
vez definido, seu nível de Escudo Mental é reduzido à metade para Você pode procurar por qualquer mente próxima, não apenas
todos os efeitos. No entanto, da próxima vez que você resistir por pessoas que você conhece. Sucesso encontrará a mente mais
com sucesso a um ataque mental, faça uma Disputa Rápida da próxima. Você pode excluir quaisquer alvos conhecidos da
perícia Escudo Mental contra a perícia com a qual o psi atacou pesquisa.
você. Se você vencer, seu escudo o aprisiona! Veja Uma Jaula de Como a maioria das técnicas psíquicas, Monitoramento Total
Pensamentos (pág. 66) para detalhes. dura um minuto, permitindo a você procurar por várias pessoas.
Isso é útil principalmente para saber se você está sozinho em
Escudo Refletivo
uma área, mas em níveis mais altos, pode ajuda-lo a construir
Difícil
um “mapa humano” completo de uma área.
Pré-Definido: Escudo Mental-5; não pode exceder Escudo
Mental.
Você pode definir o seu escudo para “rebater” o próximo
ataque. Uma vez definido, o seu nível de Escudo Mental é
Aprisionar um psi poderoso é
reduzido à metade para todos os efeitos. No entanto, da próxima arriscado.
vez que você resistir com sucesso a um ataque, se o seu nível de
Escudo Mental (reduzido à metade) exceder a margem de
sucesso original do seu oponente, o ataque dele o afeta! Veja a
ampliação Reflexão (pág. 15) para detalhes.

Detectar Telepatia As seguintes características não requerem modificadores


4/7/11/16 pontos para os níveis 1-4 especiais para serem habilidades de telepatia.
Perícia: Detectar Telepatia (Per/Difícil).
Esta é uma versão limitada de Detectar Psiquismo (pág. 41).
 Elo Mental (Telepatia, -10%) [varia]. Nenhuma perícia
necessária; habilidade passiva.
Ela usa aquelas regras (e técnicas psíquicas), mas só pode
detectar atividade telepática. Poder Protegido (Telepatia, -10%) [5]. Nenhuma perícia
necessária; habilidade passiva.
Estatística: Detectar (Atividade Telepática; Reflexiva, +40%;
Telepatia, -10%; Vaga, -50%) [4]. Níveis adicionais removem Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
Vaga [7], então adicione Preciso, Sem Mira [11] e, em seguida, partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
Analisar [16]. telepatia: Atribulação (qualquer efeito mental, com Baseado em
Vontade e Imprecação); Detectar (Mentes ou Telepatia);
Monitoramento Telepático Camaleão*; Pele Elástica*; Empatia; Ilusão (com Mental); Ataque
Inato (Fadiga ou Tóxico; com Imprecação); Invisibilidade*;
11/15/20/25/30 pontos para os níveis 1-5 Controle Mental; Sonda Mental; Leitura da Mente; Escudo Mental;
Perícia: Monitoramento Telepático (Per/Difícil).
Possessão; Silêncio; Vínculo Especial; Diapsiquia e Terror.
Você pode procurar a mente de alguém que você conhece.
* Deve ter a limitação Glamour.
Essas habilidades permitem que um psi mova a si ou a algo jogada falha automaticamente.
de um lugar para outro sem se mover através do espaço Nível Distância Máxima Nível Distância Máxima
interveniente. É uma habilidade gritante e, portanto, pode não
1 1 metro 8 3 km
ser apropriado em um ambiente com “psiquismo secreto”. Psis
com habilidades de Teleporte são frequentemente chamados de 2 2 metros 9 15 km
“portadores” para abreviar. 3 5 metros 10 150 km
Algumas das habilidades recebem modificadores para 4 10 metros 11 1.500 km
distância e para tempo de preparação; use a Tabela de Modificadores 5 20 metros 12 15.000 km
de Teleporte (abaixo) (que é ligeiramente diferente do que a da 6 100 metros 13 150.000 km
pág. MB 54).
7 500 metros 14 Nenhum limite
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a
Estatística: Dobra (Somente Cego, -50%; Giroscópico, +10%;
limitação Teleporte, -10%. Isso reflete que é parte desse poder e
Limite de Alcance, 10 metros, -50%; Alcance Reduzido 1/10, -
que usa as regras sob Como o Psiquismo Funciona (págs. 6-11).
30%; Confiável 10, +50%; Teleporte, -10%)
[20]. Níveis adicionais removem Alcance
Reduzido, um nível por vez [+10/nível] e
Modificadores de Teleporte depois remova Limite de Alcance, um nível
de cada vez [+5/nível].
Distância Modificador Tempo de Modificador Tempo de Modificador
Preparação Preparação
Compensação em Massa
10 m 0 Nenhum -5 4 minutos +8 Difícil
20 m -1 1 segundo 0 8 minutos +9 Pré-Definido: Varia; não pode exceder
100 m -2 2 segundos +1 15 minutos +10 Autoteleporte.
500 m -3 4 segundos +2 30 minutos +11
Você pode carregar mais equipamento
3 km -4 8 segundos +3 1 hora +12 com você (incluindo, em níveis
15 km -5 15 segundos +4 2 horas +13 suficientemente altos, outra pessoa) quando
150 km -6 30 segundos +5 4 horas +14 você se teleporta. Carga Leve tem como pré-
1.500 km -7 1 minuto +6 8 horas +15 definição Autoteleporte-1, Carga Média é
Autoteleporte -2, Carga Pesada é
15.000 km -8 2 minutos +7 (Nenhum bônus adicional)
Autoteleporte-3, e Carga Muito Pesada é
Autoteleporte-5. Comprar esta técnica
Observação: Adicione um -1 para cada aumento de 10x na distância. O bônus melhora-a para todos os níveis de carga; não
máximo para o tempo de preparo é +15.
compre cada uma separadamente.

Cuidadoso
Autoteleporte Difícil
20/30/40/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95/100 Pré-Definido: Autoteleporte-3; não pode exceder
pontos para os níveis 1-14 Autoteleporte.
Perícia: Autoteleporte (IQ/Difícil).
Você toma cuidado extra para não se esforçar. Se você falhar,
Você pode se teleportar (e equipamentos até o seu limite Sem você sofre apenas penalidades normais por uma tentativa
Carga) para qualquer lugar dentro do seu alcance. Para fazer repetida. Se você tiver uma falha crítica, você ainda vai a algum
isso, faça um teste de perícia, usando Modificadores de Teleporte lugar errado, mas sua habilidade não “queima” por 1d horas.
(acima) para quão longe você quer viajar e quanto tempo você
gasta se concentrando antes. Se a penalidade combinada for Rastreamento
muito grande, você pode gastar fadiga – cada 2 PF gastos Difícil
removem -1 ponto de penalidade. Pré-Definido: Autoteleporte-2; não pode exceder
Autoteleporte.
Se você tiver sucesso, você desaparece imediatamente e
aparece no novo destino. Se você falhar, você fica onde está. Você pode seguir outro teleportador. Além dos
Tentativas repetidas (pág. 6) para Autoteleporte sofrem uma modificadores normais (e a penalidade para esta técnica), você
penalidade extra de -5, e elas se aplicam mesmo se você estiver se sofre -1 por metro de distância do ponto de partida dele e um
teleportando para um destino diferente. Em uma falha crítica, além modificador baseado em há quanto tempo ele se teleportou. Este
de quaisquer outros efeitos, você se teleporta para o lugar errado (a modificador é de +5 menos o bônus de tempo encontrado na
critério do Mestre) e sua habilidade “queima” por 1d horas! Tabela de Modificador de Teleporte (por exemplo, um bônus de +2
Você pode evitar um ataque no seu turno com Autoteleporte. se o alvo saltou oito segundos atrás).
Jogue contra sua perícia, sem penalidade por distância e -5 por
sem tempo de preparação. Se tiver sucesso, você desaparece Teleporte de Combate
antes do ataque poder atingí-lo e reaparecer em algum lugar
40 pontos*
aleatório dentro do seu alcance, ou em um raio de 10 metros, o
Perícia: Autoteleporte (IQ/Difícil).
que for menor. Se não houver lugar seguro para reaparecer, sua
Uma vez por turno, você pode “esquivar-se” de um ataque porte (pág. 68). Para encontrar a penalidade de distância, some a
recebido se teleportando para longe dele. Isso funciona como se distância entre você até o alvo e a distância que você deseja tele-
você tivesse Autoteleporte 4 (pág. 68), mas sem a penalidade de - portar o alvo. O modificador de preparo é baseado em quanto
5 por falta de preparo. tempo você se concentra primeiro. (Você deve se concentrar por
pelo menos um segundo; você não pode usar Exoteleporte ins-
* Se você tiver a habilidade Autoteleporte (pág. 68), o custo
tantaneamente). Se esta penalidade for muito alta, você pode
para Teleporte de Combate se torna 15 pontos. Aprendê-lo remo-
gastar fadiga; cada 2 PF remove -1 nas penalidades. Se for bem
ve a penalidade de -5 “sem preparação” especificamente quando
sucedido, o alvo resiste com HT. Falha significa que ele (ou a
você está teleportando aleatoriamente para evitar um ataque.
coisa) muda de localização. Os alvos vivos sentem uma poderosa
Não remove a penalidade de -5 se você só precisa pular para
sensação arrebatadora, mesmo que eles resistam e devem fazer
algum lugar com pressa.
um teste de Percepção do Corpo (pág. MB 215) ou passar o pró-
Estatística: Dobra (Somente Translocar, -60%; Giroscópico, ximo turno se recuperando. Qualquer um experiente em telepor-
+10%; Teleporte, -10%) [40]. Psis com Autoteleporte adicionam te saberá o que aconteceu.
Translocar e uma limitação personalizada - Confiável é dividida Você pode se Exoteleportar se seu limite de peso for alto o
pela metade quando translocando (-10%) - para sua Dobra [+15]. suficiente, mas com uma penalidade de -2, devido à estranheza
de tratar a si mesmo como uma carga externa.
Compensação em Massa
Difícil Nível Limite Nível Limite
Pré-Definido: Varia; não pode exceder Autoteleporte. 1 0,5 kg 11 30 kg
2 1 kg 12 45 kg
Igual à técnica de Autoteleporte (pág. 68).
3 4 kg 13 60 kg
Cuidadoso 4 3,5 kg 14 70 kg
Difícil 5 5 km 15 80 kg
Pré-Definido: Autoteleporte-3, não pode exceder Autoteleporte.
6 7,5 kg 16 90 kg
Igual à técnica de Autoteleporte (pág. 68). 7 10 kg 17 100kg
8 15 kg 18 120kg
Exoteleporte 9 20 kg 19 140 kg
46 pontos para o nível 1, 10 25 kg +1 -20 kg
mais 5 pontos para cada nível adicional*
Perícia: Exoteleporte (IQ/Difícil). * Se você só pode afetar os alvos tocando neles (contato pele-
Você pode teleportar outros alvos, de objetos inanimados até a-pele para os seres vivos), mas pode enviá-los para qualquer
(em níveis mais altos) pessoas. Você deve poder ver o alvo ou lugar, pegue a variante Exoteleporte (Somente Toque). Isso re-
saber exatamente onde o alvo está e não deve pesar mais do que o duz o custo em 11 pontos – ou seja, 35 pontos para o nível 1,
seu limite. Jogue contra a perícia, usando Modificadores de Tele- mais 5 pontos para cada nível adicional.

Bamf: Você pode optar por fazer um barulho alto e/ou um as especialidades são as mesmas de Sacar Rápido (pág. MB
efeito visual ao fazer seu teleporte (geralmente por “portar” 221). Em alguns círculos, isso é conhecido como um “Saque
uma quantidade excessiva de ar), no ponto de origem, o ponto Rápido Battle Star Galactica”.
de chegada ou ambos. Isso pode ser uma distração muito útil. Expulsão: Você pode remover material estranho do seu
Roque: Você pode fazer “trocas” de curto alcance com os corpo, seja teleportando-o para fora do seu sistema ou deixan-
seus aliados. Se você está a até um metro de um alvo disposto, do o para atrás quando você se teleporta. (Neste caso, o item
e não há barreira entre vocês, você e ele podem trocar de lu- aparece no chão, a cerca de um metro de distância.) Isso re-
gar instantaneamente. Isso requer um teste de IQ (mais Talen- quer um teste de IQ (mais Talento). Se você falhar, não poderá
to) e custa 1 FP. Vocês dois mantêm sua orientação original e tentar novamente. É uma boa maneira de se livrar de estilha-
não precisam fazer um teste de Percepção do Corpo. Isso con- ços, veneno, comida ruim, drogas, etc. Se a matéria tinha um
ta como seu passo (pág. MB 368); não pode ser usado se você efeito contínuo (por exemplo, dano) que era resistível ou po-
já tiver dado um passo e não pode ser usado em resposta às deria ser evitado por uma jogada de atributo, você obtém ou-
ações de um adversário a menos que você tenha tomado a tro teste imediatamente, com um bônus de +2. Esta qualidade
manobra Esperar para fazer isso. não pode ser usada em toxinas que já se espalharam por todo
Truque de Moeda: Você pode teleportar objetos não maiores o seu sistema (a critério do Mestre – qualquer coisa com até
ou mais pesados do que uma moeda de uma mão para outra. metade do seu ciclo máximo geralmente se qualifica).
Isso dá +2 em testes de Surrupiar, Punga, ou Prestidigitação Controle de Inércia: Sua experiência ajuda a conter o tele-
quando apenas um único, pequeno objeto está envolvido. porte quando atacado. Você recebe +3 para resistir a qualquer
Exo-Saque: Quando você faz um teste de Sacar Rápido, tentativa de teleportar você contra sua vontade.
você pode teleportar a arma diretamente para a sua mão. O Aquele Centímetro Extra: Você pode instintivamente
efeito de jogo é remover quaisquer penalidades por coldre ou “translocar” um objeto jogado um pouco mais perto de sua
bainha, mesmo que a arma esteja na posição de paz ou o col- mão. Isso te dá +2 em qualquer jogada para pegar alguma
dre esteja fechado e sob sua jaqueta. Você deve se especializar; coisa (veja Apanhar, pág. MB 352).
Por padrão, o Exoteleporte (págs. 69-70) não tem limites de -10%; Baseado em IQ, Próprio Teste, +20%; Imprecação 2,
alcance, mas o peso que pode ser afetado é estritamente limita- +150%; Teleporte, -10%) [45]. Característica: Usa uma jogada
do pelo nível de poder. Em alguns cenários, o Mestre pode com as penalidades de distância combinadas de teleporte em
querer reverter esta suposição. Cabe ao Mestre decidir se este vez de duas jogadas com penalidades separadas. A vantagem
“Exoteleporte Limitado por Distância”(“Exoteleporte LD ” é Dobra (Apenas Translocar, -50%; Limite de Alcance, 10 me-
para encurtar) existe, assim como se substitui o Exoteleporte tros, -50%; Alcance Reduzido 1/10, -30%; Confiável 10, +50%)
normal ou está disponível como uma habilidade separada. [20]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido da Dobra
modificada, um nível por vez [+10/nível] e, em seguida, remo-
Exoteleporte LD va o Limite de Alcance, um nível por vez [+5/nível]. A varian-
te Exoteleporte (Apenas Toque) adiciona Agente de Contato,
45/55/65/75/80/85/90/95/100/105/110/115/120/125 Ataque Corpo a Corpo, C e reduz Imprecação para 1 [34].
para os níveis 1-14*
Perícia: Exoteleporte (IQ/D). Alcance Distante
Você pode teleportar um alvo (uma pessoa ou objeto de
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-1; não pode exceder Exoteleporte.
qualquer peso) até uma distância máxima determinada pelo
seu alcance. Você deve ser capaz de ver o alvo ou saber exata- Você pode afetar um alvo além do seu alcance normal. Isto
mente onde ele está e deve estar dentro do seu alcance. Para não muda o quão longe você pode se teleportar, no entanto.
determinar seu alcance, procure seu nível na tabela de Autote- Por exemplo, se você tem Exoteleporte LD 5, você pode usar
leporte (pág. 68). Por exemplo, com Exoteleporte LD 5, você Alcance Distante em um alvo a 83 metros de distância, mas
poderia mirar alguém em um raio de 20 metros e teleportá-lo você ainda só pode teleportar esse alvo até 20 metros. Essa
20 metros em qualquer direção. técnica não está disponível para a variante Exoteleporte LD
Além das mudanças acima, essa habilidade funciona exa- (Apenas Toque).
tamente como Exoteleporte (págs. 69-70).
Teleporte em Massa
*Se você só pode afetar os alvos tocando neles (contato Difícil
pele-a-pele para os seres vivos), mas pode enviá-los para Pré-Definido: Exoteleporte-7; não pode exceder Exoteleporte.
qualquer lugar, pegue a variante Exoteleporte LD (Apenas
Toque). Isto reduz o custo em 11 pontos – ou seja, Igual à técnica de Exoteleporte (abaixo).
34/44/54/64 pontos para níveis 1-4, mais 5 pontos para cada
Jornada Difícil
nível adicional.
Difícil
Estatística: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Dobra Modifica- Pré-Definido: Exoteleporte-1; não pode exceder Exoteleporte.
da, +200%; Atribulação não pode exceder o intervalo de dobra,
Igual à técnica de Exoteleporte (abaixo).

Estatística: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Dobra Modificada, pode fazer u teste a cada segundo para se recuperar.
+200%; Baseado em IQ, Jogada Própria, +20%; Imprecação 2,
+150%; Teleporte, -10%) [46]. Característica: Usa uma jogada com-
Endoteleporte
binada das penalidades de distância de teleporte em vez de duas
jogadas com penalidades. Vantagem é Dobra (Apenas Translo-
9 pontos/nível
Perícia: Endoteleporte (Vontade/Difícil).
car, -50%; Exoteleporte, -50%; Carga Modificada, 0,5 kg, -30%;
Confiável 10, +50%) [20]. Níveis adicionais melhoram a Carga Esta é a capacidade de prejudicar algo ou alguém teleportan-
Modificada na atribulação de Dobra, um nível de cada vez [+5]. do pedaços minúsculos de seu corpo. O Endoteleporte não existe
A variante Exoteleporte (Apenas Toque) adiciona Agente de em todos os cenários – sempre consulte seu Mestre antes de com-
Contato e Ataque Corpo-a-Corpo, C, e reduz Imprecação para 1 prá-lo.
[35]. Você deve vencer uma Disputa Rápida de perícia contra a HT
do alvo. Sua perícia sofre as penalidades de distância normais
Teleporte Coletivo
(pág. MB 550), não as penalidades de distância de Teleporte. Se
Difícil
você tiver sucesso, o alvo sofre 1d-2 de dano por perfuração por
Pré-Definido: Exoteleporte-7; não pode exceder Exoteleporte.
nível (mínimo 1 ponto), ignorando a RD. Você pode focar essa
Você pode Exoteleportar vários alvos de uma só vez; o peso habilidade para golpear pontos de impacto; adicione a penalida-
combinado de todos não pode exceder seu limite de peso. Todos de de ponto de impacto no seu teste de perícia. Se for bem suce-
devem estar dentro de uma área com um raio de dois metros. dido, modificadores normais de ferimentos se aplicam.
Você pode selecionar quem é afetado e quem não é. Este não é um ataque sutil. Ele parece com Exoteleporte (pág.
69-70), mas mais doloroso e focado, e as partes aparecem a al-
Jornada Difícil guns centímetros de distância da vítima antes de cair no chão.
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-1; não pode exceder Exoteleporte. Estatística: Ataque Perfurante 1d-2 (Baseado em HT, +20%;
Imprecação 2, +150%; Efeito Seletivo, +20%; Teleporte, -10%) [9/
Depois de Exoteleportar um alvo vivo, ele fica atordoado nível].
(mesmo que ele passe em um teste de Percepção do Corpo); ele
Teleporte Coletivo
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-7; não pode exceder Exoteleporte.

Igual à técnica de Exoteleporte (pág. 70), mas para danificar As características a seguir não requer modificadores especiais
vários alvos em vez de teleportá-los. Você não tem limite de pe- para serem habilidade de teleporte.
so.
 Poder Protegido (Teleporte, -10%) [5]. Nenhuma perícia
necessária; habilidade passiva.
Detectar Teleporte
4/7/11/16 pontos para os níveis 1-4 Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de
Perícia: Detectar Teleporte (Per/Difícil). partida para aqueles que desejam construir novas habilidades de
teleporte: Atribulação (Dobra); Detectar (Teleporte); Ataque Ina-
Esta é uma versão limitada de Detectar Psiquismo (pág. 41). to (com Imprecação; requer permissão do Mestre) e Dobra.
Ele usa aqueles regras (e técnicas psíquicas), mas só pode detec-
tar o teleporte (indo ou vindo).
Movimento instantâneo a
Estatística: Detectar (Atividade de Teleporte; Reflexivo, +40%;
Teleporte, -10%; Vaga, -50%) [4]. Níveis adicionais removem Vaga
qualquer distância é uma habilidade
[7], então adicione Preciso, Sem Alvo [11], e depois Análise [16] flagrante.

Os seguintes poderes oferecem mais opções para campanhas répteis) vale -30%; Especializada, Uma ordem ou família de
psíquicas. Alguns se concentram em um nicho que os poderes animais (equinos, roedores, corujas) vale -35%; e Especializada,
principais realmente não cobrem. Outros são um subconjunto de Um gênero ou espécie (cavalos, orcas, gatos domésticos) vale -40%.
um poder existente – um subconjunto que pode merecer mais
foco em determinados jogos. Em todos os casos, estes poderes
Exemplo de Habilidade:
oferecem opções adicionais ao Mestre. Consulte a descrição de
cada poder para mais conselhos sobre como e quando usá-los. Falar com Animais
Esses poderes não são apresentados com tantos detalhes 15/18/20/25/30/35/40/45/50 pontos para os níveis 1-9
quanto os anteriores. Cada um inclui algumas habilidades com Perícia: Falar com Animais (IQ/Difícil).
descrição completa como exemplo, seguido de conselhos e
Você pode se comunicar com animais. Você deve rosnar
sugestões para o Mestre criar habilidades adicionais.
miar, assobiar, etc. para a criatura e deve poder ouvi-la rosnar,
Modificador de Poder: Para cada poder abaixo, o modificador miar, assobiar, etc. de volta; sua conexão telepática traduz para
de poder compartilha o nome do poder e é uma limitação de você. O IQ e o conhecimento do animal limitam a informação
-10%. Isso reflete que a habilidade faz parte desse poder, e que que você recebe.
usa as regras em Como o Psiquismo Funciona (págs. 6-11). No nível 1, são necessários quatro minutos de conversa para
Talento: Para cada poder abaixo, o Talento é nomeado pelo obter uma resposta a uma pergunta. Isso cai para dois minutos
poder (isto é, “Talento [Poder]”) e funciona de forma idêntica aos no nível 2; um minuto no nível 3; 30 segundos no nível 4; 15
Talentos de poder (pág. 18). segundos no nível 5; oito segundos no nível 6; quatro segundos
no nível 7; dois segundos no nível 8; e um segundo no nível 9.
Nos níveis 1 a 3, você deve fazer um teste de perícia para
traduzir cada resposta. Para níveis mais altos, você só precisa
Em muitos mundos de jogo, Telepatia (págs. 57-67) é jogar uma vez por minuto.
estritamente para uso em seres humanos – ou, pelo menos, em
Estatística: Falar com Animais (Telepatia Animal, -10%;
seres sapientes – e a habilidade de controlar os animais é um
Requer Teste de IQ, -10%; Gasto Extra de Tempo 2, -20%) [15].
talento completamente diferente. Se então, toda habilidade de
Níveis adicionais removem Gasto Extra de Tempo, um nível de
Telepatia que não está restrita aos humanos deve adicionar a
cada vez [+2,5/nível] e, em seguida, adicione Tempo Reduzido,
limitação Racial (-20%), este poder se torna disponível.
um nível de cada vez [+5/nível].
Telepatia Animal permite que uma pessoa se comunique e
controle animais normais; não tem efeito sobre criaturas Emprestar Inteligência
inteligentes ou sobrenaturais. O usuário permanece humano; ele Difícil
não ganha qualquer habilidade animalesca ou metamorfose Pré-Definido: Falar com Animais-4; não pode exceder Falar
(embora o Mestre possa certamente colocar isso em jogo se com Animais.
encaixar na campanha).
Você pode projetar um fragmento de sua mente no animal,
Muitas das sugestões em Habilidades Adicionais de Telepatia
dando-lhe maior clareza e amplitude de pensamento. Ainda é
Animal, abaixo, sugerem adicionar a limitação Especializada,
limitado às próprias percepções e conhecimentos do animal, mas
Animais (-25%). Isso pode ser ajustado para afetar apenas alguns
responde como se tivesse o seu IQ.
animais: Especializada, Uma classe de animais (mamíferos, aves,
Exemplo de Habilidade: animais em vez de humanos; o custo em pontos é o mesmo.
 Defesas Aprimoradas (com Limitada, Animal, -60% e
Controlar Animais Requer Teste de IQ vs. Vontade), refletindo sua habilidade de
18/10/23/48/73 pontos para os níveis 1-5 saber o que o animal está pensando.
Perícia: Controlar Animais (IQ/Difícil).
 Controle Mental (com Especializada, Animais, -25%).
Você pode enviar comandos telepáticos silenciosos para  Sonda Mental (com Especializada, Animais, -25%).
qualquer animal. Faça uma Disputa Rápida da sua perícia contra
a IQ do animal. Se você ganhar, você pode dar ordens enquanto
 Leitura da Mente (com Especializada, Animais, -25%);
Sensorial (+20%) é uma ampliação comum.
você se concentrar, e depois por minutos iguais à sua margem de
vitória. Estes devem ser simples e gerais o suficiente para um  Elo Mental.
animal seguir! Qualquer sugestão que vá contra o senso de  Obscurecer (Olfato, com Glamour e Furtividade).
autopreservação (ou de proteger seus filhotes) do animal permite
 Possessão (com Trocar Mentes ou Controle Telepático, mais
outro teste de resistência, possivelmente com um bônus.
Especializada, Animais, -25%).
Se o animal resistir, ele sente a coerção vindo de você. Faça
um teste de reação: Em um resultado Ruim ou pior, ele ataca.  Poder Protegido.
Com um resultado Fraco ou superior, ele foge. Além disso, você  Vínculo Especial (com Transferível e Especializada,
não pode tentar controlar esse animal novamente por 24 horas, Animais, -25%).
sem usar a técnica Ataque Pressionado. Falha crítica (ou ser  Diapsiquia (com Especializada, Animais, -25%).
nocauteado) liberta imediatamente todos os animais sob o seu
controle.  Terror (com Ativa e Especializada, Animais, -25%).
Controlar Animais 1 requer que você toque no animal. No
nível 2, você pode afirmar o controle à distância; você sofre uma Arina: “Os animais sempre fazem
penalidade de -1 na perícia para cada metro de distância do alvo.
Isso é substituído por penalidades normais de distância (pág. MB
o que você pede?”
550) no nível 3 e com modificadores de longa distância (pág. MB Dar: “Às vezes. Eles são como os
241) no nível 4. Não há penalidades de alcance no nível 5.
Essa habilidade sofre -1 para cada animal que já está sob seu seres humanos. Eles escutam, mas
controle, além das penalidades normais por ações múltiplas (pág.
6). Você pode liberar o controle a qualquer momento.
nem sempre significa que eles
Estatística: Controle Mental (Telepatia Animal, -10%; Baseado ouviram você.”
em IQ +20%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Especializada,
Animais, -25%; Sugestão, -40%) [10]. Níveis adicionais
– Beastmaster (série de TV)
substituem o ataque corpo-a-corpo por Curto Alcance 1 [18],
remova Curto Alcance [23], depois adicione Longo Alcance 1 [48]
e, em seguida, atualize Longo Alcance para 2 [73]. A Biocinese representa metade do poder Cura Psíquica (págs.
46-49), expandido enormemente para o domínio de alterar o
Independente
corpo e a saúde de outras pessoas. Juntamente com o
Difícil
Psicometabolismo (pág. 75), substitui a Cura Psíquica quando
Pré-Definido: Controlar Animais-7; não pode exceder
usada em uma campanha. As seguintes habilidades de Cura
Controlar Animais.
Psíquica se tornam habilidades de Biocinese – apenas renomeie o
Igual à técnica de Sugestão (pág. 64). modificador de poder: Leitura da Aura (pág. 46), Cura (todas as
versões; págs. 46-47), Escudo de Doença (pág. 48), Empatia (pág.
Obediência 49), Poder Protegido (pág. 49) e Sono (pág. 49). Drenar (Atributo)
Difícil (pág. 50) torna-se ambas as habilidade Vampirismo Psíquico e de
Pré-Definido: Controlar Animais-4; não pode exceder Biocinese. Habilidades adicionais de Biocinese envolvem
Controlar Animais. controle físico sobre o corpo de outras pessoas – as magias mais
sutis da escola Controle do Corpo (GURPS Magia, pág. 35)
Em vez de transmitir apenas um curso geral de ação, você
podem ser inspiradores.
pode visualizar ações complexas e específicas para o animal
executar.
Exemplo de Habilidade: Moldar Carne
Ataque Pressionado 32/34/36/38/40/42/44/46 pontos para os níveis 1-8
Difícil Perícia: Moldar Carne (Vontade/Difícil).
Pré-Definido: Controlar Animais-5; não pode exceder Controlar
Animais. Você pode fazer com que a carne de outra pessoa fique macia
e maleável sob as suas mãos, permitindo remodelá-la. Isso
Igual à técnica Sugestão. requer 10 segundos de concentração e contato pele-a-pele
enquanto você trabalha fisicamente a carne, seguido de um teste
Habilidades Adicionais de perícia. Alvos não dispostos devem ser contidos, ficar
inconscientes, etc., e resistem com HT. Se você tiver sucesso, a
de Telepatia Animal aparência da pessoa muda o suficiente para que ninguém a
Outras habilidades para este poder podem ser construídas reconheça. Se você quiser disfarçá-la como outra pessoa, ou
com as seguintes vantagens. melhorar sua Aparência em um nível, faça um segundo teste,
 Empatia com Animais. Esta é uma habilidade fundamental. contra o mais alta perícia entre Disfarce ou Moldar Carne.
(Reduzir a aparência é fácil – você pode levar o alvo tão baixo
 Detectar (Mentes de Animais). Isso pode ser construído quanto Horrível como parte do teste inicial.)
como Monitoramento Telepático (pág. 67), mas para mentes
Para determinar quanto tempo duram as alterações, diferente para cada sentido. Sua penalidade de perícia é -1 para
multiplique sua margem de sucesso (ou margem de vitória) por cada 10 pontos (ou fração) que a vantagem básica custa. Por
um minuto no nível 1, por três minutos no nível 2, por 10 exemplo, Ataque Exótico (Sentido de Vibração) é uma técnica
minutos no nível 3, por 30 minutos no nível 4, por 100 minutos psíquica, pré-definida como Atacar Sentido-1, que remove
no nível 5, por cinco horas no nível 6, por 16 horas no nível 7 e Sentido de Vibração do alvo (independentemente do que a
por dois dias no nível 8. vítima realmente pagou por isso).
Estatísticas: Atribulação 1 (HT; Acesso, Somente outros, -
10%; Vantagens, Pele Elástica, + 200%; Biocinese, -10%; Agente Habilidades Adicionais de Biocinese
de Contato, -30%; Imprecação 1, +100%; Corpo a Corpo, C, -30%) Outras habilidades para esse poder podem ser construídas
[32]. Níveis adicionais adicionam Duração Aumentada, um nível nas seguintes vantagens.
de cada vez [+ 2/nível].  Atribulação (com Imprecação) é a habilidade principal. São
permitidas atribulações que produzem quase qualquer efeito
Moldar Rápido físico mundano, da hemofilia a um ataque cardíaco. A ampliação
Difícil Vantagem, adicionando itens úteis como Ambidestria ou RD
Pré-definido: Moldar Carne-8; não pode exceder Moldar com Pele Resistente, deve ser igualmente comum.
Carne.  Retenção (Assinatura Inexistente e Inquebrável). Isso
representa os pés da vítima que se recusam a se mover.
Sua habilidade leva apenas um segundo para ativar, rápido o
suficiente para ser usada em combate. Se você acertar carne nua  Ataque por Fadiga (com Imprecação e com Baseado em
com um ataque desarmado, faça uma Disputa Rápida normal. Se HT), geralmente com risco de refletir desidratação, fome, etc.
você vencer, você “corta” a carne com os dedos, deixando o que  Sanguessuga (com Roubar Juventude). Se você não envelhece
parecem cicatrizes horríveis (mas sem causar danos). enquanto o alvo envelhece, essa é uma limitação de -50%.
Dependendo do local do acerto, isso pode reduzir a aparência
 Telecinese (com Animar Formas de Vida), para assumir o
dele em um nível durante a duração.
controle físico de todo o corpo de uma pessoa... ou apenas uma
parte dela.
Atacar Sentido  Ataque Tóxico (com Imprecação e Baseado em HT).
22/24/28/33 pontos para os níveis 1-4,
mais 33 pontos para cada nível adicional
Perícia: Atacar Sentido (Vontade/Difícil).
O Controle dos Sonhos dá aos usuários controle sobre os
Você pode remover completamente um dos sentidos do seu
estados de consciência e os sonhos que emergem dos níveis mais
alvo. Faça uma Disputa Rápida de sua perícia contra o HT do alvo.
profundos do sono. Eles podem interagir com os alvos que
Se você vencer, ele perde o sentido (ganhando Cegueira, Surdez,
sonham, se comunicando através de seus sonhos ou assumindo o
Disosmia ou Entorpecido) por minutos iguais à sua margem de
controle deles diretamente. O Controle dos Sonhos se sobrepõe à
sucesso. Todas as habilidades que aumentam o sentido perdido
Telepatia, mas oferece um número significativo de habilidades
são anulados durante o tempo do efeito (por exemplo, se você
únicas. Se existir, Roubar Sonhos (pág. 50-51) se torna uma
remover a visão do alvo, ele não poderá usar a Visão
habilidade Controle dos Sonhos, bem como (ou em vez de) uma
Hiperespectral ou Ver Invisível), embora os sentidos totalmente
habilidade de Vampirismo Psíquico.
únicos (por exemplo, Sentido de Monitoramento) continuem
funcionando bem. Em algumas situações (as que provavelmente apresentam o
Controle dos Sonhos), todos os sonhos de todos os que dormem
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele para usar
flutuam no mesmo mar etéreo. Isso pode ser literal (por
Atacar Sentido. No nível 2, qualquer toque serve. No nível 3,
exemplo, um plano de existência real) ou metafórico,
você pode usar sua habilidade no alcance; seu teste de perícia é
representando os laços subconscientes entre todos os
de -1 por metro. No nível 4, aplique penalidades normais de
sonhadores. Nesse caso, a habilidade de Projeção dos Sonhos
alcance (pág. MB 550). Cada nível adicional impõe uma
abaixo permite que seus usuários visitem este lugar.
penalidade de -1 no teste HT do sujeito para resistir.
Estatísticas: Atribulação 1 (HT; Biocinese, -10%; Só pode
causar uma desvantagem de cada vez, -25%; Agente de contato,
Exemplo de Habilidade:
-30%; Desvantagens, Cegueira, Surdez, Disosmia, Entorpecido, Projeção dos Sonhos
+85 %; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, Não 20/40/50/60/65/70/75/85/95 pontos para os níveis 1-9
Pode Aparar, -35%; Assinatura Inexistente, +20%) [22]. Níveis Perícia: Projeção dos Sonhos (IQ/Difícil).
adicionais removem o Agente de Contato [24], depois o Ataque
Corpo a Corpo [28], aumenta Imprecação para 2 [33] e adicionam Concentrando-se por um certo tempo de ativação (consulte a
mais níveis de Atribulação [32/nível]. tabela) e fazendo um teste de perícia, você pode enviar sua
mente para o mundo dos sonhos. Isso deixa seu corpo
Ataque Multicanal inconsciente e desamparado até você retornar. Você não traz
Difícil nenhum equipamento com você. Você pode se vestir como
Pré-definido: Atacar Sentido-4; não pode exceder Atacar quiser, mas não oferece proteção. Você pode permanecer no
Sentido. reino por um determinado período (consulte a tabela) antes de
voltar automaticamente ao seu corpo. Depois de voltar, seu
Em vez de eliminar apenas um sentido, você pode remover corpo deve se ajustar à mudança – você não pode projetar
qualquer um ou todos os quatro sentidos básicos da vítima. novamente por pelo menos cinco minutos.
Ataque Exótico No nível 5 e acima, você pode pular com menos tempo de
Difícil concentração, mas você terá -1 na perícia por cada segundo que
Pré-definido: Varia; não pode exceder Atacar Sentido. deixou de se concentrar. No nível 9, você pode permanecer no
mundo dos sonhos indefinidamente, embora ainda precise
Você pode tentar descobrir um sentido não humano (por dormir e seu corpo precise de comida e bebida. Você também
exemplo, Radar ou Sentido de Vibração). Esta é uma técnica pode voltar ao reino dos sonhos sem esperar cinco minutos.
Nível Tempo de Ativação Duração conseguir, poderá remodelar o sonho dele da maneira que
desejar. Isso fornece +2 a todos os testes para diagnosticar ou
1 10 minutos 1 hora curar problemas mentais. Você pode continuar mudando o
2 70 segundos 1 hora sonho como quiser, embora mudanças drásticas ou
3 40 segundos 1 hora extremamente perturbadoras possam levar a um segundo teste
de resistência.
4 20 segundos 1 hora
No nível 1, você deve se concentrar por uma hora inteira
5 10 segundos 1 hora
antes de cada mudança significativa. Isso cai para 10 minutos no
6 10 segundos 12 horas nível 2; um minuto no nível 3; e um segundo no nível 4.
7 6 segundos 12 horas
Estatísticas: Ilusão (Acesso, Apenas em indivíduos que
8 2 segundos 12 horas dormem, -20%; Agente de Contato, -30%; Controle dos Sonhos,
9 1 segundo Indefinidamente -10%; Requer Preparo Imediato, 1 hora, -75%; Ataque Corpo a
Estatísticas: Saltador (Mundo; Controle dos Sonhos, -10%; Corpo, C, -30%; Mental , +100%; Requer Teste de IQ, -10%) [7].
Requer Preparo Imediato, 10 minutos, -45%; Ampliada +10%; Níveis adicionais reduzem Requer Preparo Imediato para 10
Limitada, Mundo dos sonhos, -20%; Duração máxima, 1 hora, minutos [14], depois um minuto [18] e remova Requer Preparo
-10%; Despreparado, -30%; Projeção, -0%; Custo em Pontos de Imediato [25]. Característica: Projetar-se no cérebro do alvo é
Fadiga Reduzido 1, +20%) [20]. Níveis adicionais reduzem a considerado tão bom quanto o contato físico.
Requer Preparação Imediata para 1 minuto [30], substitua
Psicossomático
Requer Preparação Imediata por Gasto Extra de Tempo 2 [40],
Difícil
reduza Gasto de Extra de Tempo para 1 [50], em seguida remova
Pré-definido: Remodelar Sonho-10; não pode exceder
Gasto Extra de Tempo [60] e reduza o Duração Máxima para 12
Remodelar Sonho.
horas [65], adicione Concentração Rápida 2 [75], depois atualize
a Concentração Rápida para 4 [85] e depois atualize para 5 e Igual à técnica de Controle Sensorial (pág. 63).
remova Duração Máxima [95].

Cavalinho Habilidades Adicionais de Controle dos


Difícil Sonhos
Pré-definido: Projeção de Sonho-5; não pode exceder Projeção Outras habilidades para esse poder podem ser construídas
de Sonho. sobre:
Igual à técnica de Projeção Astral (pág. 26).  Atribulação (com Imprecação) para afetar Coma, Torpor,
Alucinação, Sono, Inconsciência, Vantagem (qualquer
que tenha Sono Profundo, Não Dorme ou Pouco Sono)
ou Desvantagem (Sono Complementar, Insônia, Sono
Leve, Pesadelos, Sonolento ou Dorminhoco).
As habilidades deste capítulo são planejadas como pacotes pré-
fabricados – uma alternativa para criar e personalizar cada habilida-  Controle (Sonhos). Essa é uma forma de controle
de pessoalmente. Alguns jogadores podem querer fazer pequenas divino (GURPS Poderes, pág. 92) que custa 30 pontos/
alterações em uma habilidade, como adicionar uma única ampliação. nível. Um teste de IQ/Difícil bem sucedida permite que o
A linha Estatísticas para cada habilidade lista tudo o necessário para psi aplique o nível de Controle como bônus ou penalidade
recalcular o custo da habilidade nesse caso. a qualquer jogada de qualquer participante do sonho. Isso
inclui testes psicológicos para analisar o sonhador,
No entanto, como regra opcional, o Mestre pode optar por tratar
Verificação de Pânico ou testes de resistência feitos pelo
essas habilidades como vantagens. Nesse caso, os jogadores podem
sonhador, etc. O controle também pode prolongar ou
aplicar modificadores diretamente ao custo da habilidade em si, sem
diminuir a duração de um sonho da perspectiva do
se preocupar como ela foi construída. Se um psi deseja adicionar o
sonhador; use as diretrizes para Controle (Tempo).
Baseado em Visão (-20%) a Detectar Teleporte 3 [11], ele o faz como
Finalmente, se o reino dos sonhos existe, pode-se fundir os
se Detectar Teleporte 3 fosse uma vantagem única de 11 pontos, por
sonhos de um número de pessoas igual ao nível.
um custo de 8,8, que chega a 9 pontos. Esteja ciente de que isso cau-
sará uma discrepância entre os psis que usam essa regra e os criados  Detectar (Dormentes)
normalmente. Para alguns grupos, no entanto, a conveniência pode  Não Dorme.
equilibrar o potencial de abuso.  Ataque por Fadiga (com Imprecação e Falta de
Sono).
 Cura (apenas com Atribulação e Acesso, Apenas
Exemplo de Habilidade: Atribulações de Controle dos Sonhos, -20%). O Acesso restringe
Remodelar Sonho à lista de Atribulação, acima.
 Pouco Sono.
14/07/18/25 pontos
Perícia: Remodelar Sonho (IQ/Difícil).  Sonda Mental (com Acesso, apenas quem está dormindo,
-20%).
Você pode alterar completamente o sonho de uma pessoa.  Leitura da Mente (com Acesso, apenas quem está
Para fazer isso, você deve estar em seu sonho via Projeção dos dormindo, -20%).
Sonhos (consulte pág. 73-74), e deve permanecer lá por todo o  Escudo Mental (com Limitada, Controle de Sonhos).
período de concentração. Como alternativa, você pode fazer
 Oráculo, para interpretar sonhos.
contato físico, pele-a-pele com o sonhador, enquanto se
concentra. No entanto, isso tem a desvantagem de não fornecer  Poder Protegido.
retorno – você está remodelando o sonho “às cegas” e não pode  Diapsiquia (com Acesso, apenas quem está dormindo,
responder às ações do sonhador. -20%).
Depois de se concentrar, faça uma Disputa Rápida de sua  Terror (com acesso, apenas para quem dorme, -20%).
perícia contra a maior entre Vontade ou Sonhos do alvo. Se você  Visualização.
para mitigar esse resultado. O sucesso oferece dois benefícios:
primeiro, o membro ou a extremidade não pode ser
Por outro lado, Biocinese (págs. 72-73), as habilidades de desmembrado – apenas incapacitado. Segundo, ao verificar a
Psicometabolismo aprimoram as habilidades naturais do psi. O duração, uma falha crítica é uma lesão duradoura, não
Psicometabolismo não permitirá que o psi desenvolva asas (ou voe permanente.
sem elas), por exemplo, mas pode melhorar sua capacidade de Esta técnica tem uma penalidade adicional de -4 para o
saltar para níveis quase impossíveis. Juntamente com a Biocinese, Controle de Dano 1 (sem penalidade nos níveis mais altos).
esse poder substitui a Cura Psíquica quando usada em um jogo.
As seguintes habilidades de Cura Psíquica se tornam
habilidades de Psicometabolismo – renomeie o modificador de
Exemplo de Habilidade:
poder: Extensão da Vida (pág. 48-49), Controle do Metabolismo Sentidos Projetados
(pág. 49), Poder Protegido (pág. 49), Recuperação (pág. 49), 7 pontos / nível
Regeneração (pág. 49), Restaurar Membros (pág. 49) e Resistente Perícia: Sentidos Projetados (QI / Difícil).
(todas as versões; pág. 49). Habilidades adicionais de
Psicometabolismo permitem que o usuário realize feitos físicos Você pode usar sua visão e audição para aumentar o zoom
improváveis pelos padrões humanos, mas possíveis, ao menos em um ponto. Com um teste de perícia, você pode enviar seus
tecnicamente. sentidos a alguma distância, como uma ação livre; subtraia seu
nível de poder das penalidades de alcance (pág. MB 550) para
ver ou ouvir algo. Por exemplo, se você tivesse Sentidos
Exemplo de Habilidade: Projetados 6, poderia ver e ouvir alguém a 70 metros de distância
Controle de Dano (normalmente, penalidade de alcance -9) como se estivesse a
24/08/32/64/72/92/112 para os níveis 1-7 apenas sete metros de distância (penalidade de alcance ajustada
Perícia: Controle de Dano (HT/Difícil). -3). Se você Mirar antes de fazer esse teste de perícia, dobre seu
nível de poder antes de localizá-lo. Essa habilidade também
Quando ferido, você pode instintivamente fortalecer seus pode lhe dar +1 de Prec por nível com qualquer arma de longo
órgãos vitais para resistir melhor a danos. Isso requer um teste alcance (não cumulativa com miras), desde que você mire por
de perícia. Se for bem-sucedido, os ataques aos órgãos vitais ou segundos igual ao bônus.
ao crânio contam como golpes normais no tronco ou no rosto, Em cenários sem Psicometabolismo, isso pode ser uma
respectivamente, anulando os modificadores de ferimentos. O habilidade PES (pág. 37). Difere de Clariaudiência e
Controle de Dano é uma habilidade passiva. Clarividência por não exigir muita concentração, mas não pode
À medida que você melhora o Controle de Dano, seus órgãos ser usada para ver ou ouvir qualquer coisa que você já não podia
se tornam resistentes o suficiente para que, se você tiver sucesso no com um telescópio e microfone a laser.
seu teste de perícia, balas e ataques semelhantes possam atravessá-
Estatísticas: Audição Parabólica (O alcance da audição não
los sem causar falha no sistema. Em níveis mais altos, até ataques
pode exceder o alcance da visão, -5%; Psicometabolismo, -10%;
não invasivos têm mais dificuldade em machucá-lo! Use a tabela
Requer Teste de IQ, -10%) [3/nível] + Visão Telescópica
abaixo para determinar o multiplicador de danos para cada tipo
(Psicometabolismo, -10%; Requer Teste de IQ, -10%) [4/nível].
de dano (você sempre recebe no mínimo 1 ponto de dano, exceto
com esmagamento).

Nível pa- pa pa+ pa++ corte perf outros


1 x1/2 x1 x1,5 x2 x1,5 x2 x1
2 x1/5 x1/3 x1/2 x1 x1,5 x1 x1
3 x1/10 x1/5 x1/3 x1/2 x1,5 x1/2 x1
4 x1/10 x1/6 x1/4 x1/2 x3/4 x1/2 x1/2
5 x1/20 x1/10 x1/6 x1/4 x3/4 x1/4 x1/2
6 x1/30 x1/15 x1/9 x1/6 x1/2 x1/6 x1/3
7 x1/40 x1/20 x1/12 x1/8 x1/3 x1/8 x1/4

Estatísticas: O nível 1 é Tolerância a Ferimentos (Sem


Cérebro, Sem Órgãos Vitais; Psicometabolismo, -10%; Requer
Teste de HT, -10%) [8]. O nível 2 adiciona Não-Vivo [24]. O nível
3 é a Tolerância a Ferimentos (Homogêneo; Psicometabolismo,
-10%; Requer Teste de HT, -10%) [32]. O nível 4 é Tolerância a
Ferimentos (Redução de Dano 2, Sem Cérebro, Sem Órgãos
Vitais, Não-Vivo; Psicometabolismo, -10%; Requer Teste de HT,
-10%) [64]. O nível 5 é Tolerância a Ferimentos (Redução de
Dano 2, Homogênea; Psicometabolismo, -10%; Requer Teste HT,
-10%) [72]. O nível 6 atualiza a Redução de Dano para 3 [92]. O
nível 7 atualiza a Redução de Dano para 4 [112].

Endurecer Osso
Difícil
Pré-definido: Controle de Danos-4; não pode exceder Controle
de Danos.
Quando o dano é suficiente para incapacitar ou desmembrar
um membro ou extremidade, você pode recorrer a essa técnica
Tiro Rápido  Prender a Respiração.
Difícil  Queda de Gato.
Pré-definido: Sentidos Projetados-4; não pode exceder Sentidos
Projetados.  Resistência a Dano (com Pele Resistente). O Mestre deve
definir um nível máximo para isso em um jogo que não seja de
Ao usar Sentidos Projetados como uma mira, você só precisa supers; “Os níveis totais não podem exceder a Vontade dos psis”
apontar por um segundo para cada bônus +4 (ou fração dele). é comum.
 Defesas Ampliadas (qualquer).
Habilidades Adicionais  Ataque Extra.
de Psicometabolismo  Equilíbrio Perfeito.
Habilidades adicionais para esse poder podem ser construí-  Consumo Reduzido.
das com as seguintes vantagens.
 Super Escalada.
 ST Extra sem PV (com Custa Pontos de Fadiga). Isso custa 8
pontos/nível
 Super Salto.
 DX Extra e/ou Velocidade Básica (com Custa Pontos de  Tolerância à Temperatura.
Fatiga).

Você acredita em OVNIs, projeções astrais, telepatia mental, PES,


clarividência, fotografia de espíritos, movimentos telecinéticos, médiuns em
transe total, no monstro do Lago Ness e na teoria da Atlântida?
– Janine Melnitz, Os Caça-Fantasmas

Em uma campanha apropriadamente exagerada, onde os que adquirem essa técnica têm pouco incentivo para aumen-
personagens devem ter níveis mínimos de perícias de 25 a 30, o tar a capacidade além do nível 1.
Mestre pode permitir técnicas psíquicas com penalidades que
vão muito além do limite normal de -10. Isso aumenta muito o Ataque Letal
nível de poder potencial dos psis, tanto diretamente Difícil
(permitindo que grandes ampliações sejam adicionadas à von- Pré-definido: Qualquer perícia psíquica-30 apropriada; não
tade) quanto indiretamente (aumentando bastante sua flexibi- pode exceder o nível de pré-requisito.
lidade). Por esse motivo, as seguintes técnicas devem ser con- Essa técnica está disponível para qualquer habilidade psí-
sideradas extremamente opcionais, mesmo em jogos de alto quica que cause lesão (incluindo lesão por fadiga). Se o alvo
poder ou cinematográficos. Todas são técnicas separadas para sofrer mais de 2/3 dos seus PV em lesão por seu ataque (ou
cada perícia (por exemplo, comprar Efeito Permanente 2/3 dos seus PF para ataques de fadiga), ele cairá no chão e
(Cancelamento) não altera seu nível de Efeito Permanente morrerá em minutos sem assistência médica (trate como um
(Drenar Emoção)). ataque cardíaco, pág. MB 429). Esse dano não precisa ser cau-
sado de uma só vez – você pode causar danos com ataques
Efeito Permanente cumulativos, desde que todos usem essa técnica e ele não se
Difícil cure entre os ataques.
Pré-definido: Qualquer perícia psíquica-30 apropriada; não
pode exceder o nível de pré-requisito. Projeção Total
Difícil
Essa técnica está disponível para qualquer habilidade psí- Pré-definido: Qualquer perícia psíquica-30; não pode exce-
quica com duração superior a um segundo; isso exclui habili- der o nível de pré-requisito.
dades com efeitos instantâneos ou permanentes (por exemplo,
Cura, Punhalada Mental, etc.). Se o uso de sua habilidade for Sua habilidade psíquica ignora quaisquer defesas contra
bem sucedido, sua duração é permanente! O alvo não recebe ela (embora o alvo ainda receba um teste de resistência, se
mais jogadas para se recuperar ou resistir. Isso pode tirar o aplicável). Isso permite que você ignore qualquer RD ou Escu-
poder, atordoar, amaldiçoar, etc., um alvo pelo resto de sua do Mental que seu alvo possa ter. Além disso, você pode afe-
vida. tar indivíduos que normalmente seriam imunes. Por exemplo,
Por opção do Mestre, se a duração de uma habilidade psí- você pode usar Ciberpsiquismo em um ser humano normal
quica for determinada pelo seu nível (por exemplo, Maldição, ou Telepatia em uma máquina. Da mesma forma, você pode
pág. 45), essa técnica só poderá ser usada se você tiver o nú- usar psiquismo normalmente em indivíduos com Imunidade
mero máximo de níveis na habilidade. Caso contrário, os psis a Psiquismo, Estática Psíquica ou vantagens semelhantes.
Para detalhes de como Samantha Jo foi criada, consulte Velocidade Básica 5,00 [-15]; Deslocamento Básico 5 [0]; Esquiva
Construindo um Psi: Um Exemplo (pág. 5). 8; Aparar 9 (Luta Greco-Romana).

Origem Social
NT: 8 [0].
275 pontos
Como detetive do Departamento de Polícia de Baltimore, a FC: Oriente Médio [1]; Ocidental (nativo) [0].
intuição natural de Samantha e a sensação de uma cena de crime Idiomas: Árabe (Com Sotaque) [4]; Inglês (Nativo) [0]; Russo
deram a ela a menor porcentagem de casos não resolvidos em (Rudimentar) [2].
sua delegacia. Isso chamou a atenção de um caçador de talentos
do recém-formado Departamento Especial de Psicologia do Vantagens
Departamento de Segurança Interna. Ele recrutou Samantha para Hierarquia Administrativa 1 [5]; Aparência (Atraente) [4];
a verdadeira primeira divisão de psi-ops do governo da Talento Projeção Astral 1 [5]; Visão Astral 1 [6]; Viagem Astral 1
América. [28]; Talento PES 4 [20]; Poderes Legais [10]; Oráculo (PES, -10%)
Quando seus superiores começaram a autorizar algumas [14]; Palpites Psíquicos 1 [14]; Retrocognição 3 [30]; Visões
atividades legalmente questionáveis, Samantha abordou o chefe (Seletiva, Ameaças Nacionais) [8].
do departamento com suas preocupações, apenas para que suas Qualidades: Rosto Sincero; Relógio de Projeção. [2]
preocupações fossem eliminadas. No dia seguinte, ela foi direto
para um Comitê de Supervisão do Congresso. A investigação
terminou com metade do departamento inscrito e dezenas de Desvantagens
pessoas desempregadas. Samantha manteve sua posição, mas Honestidade (9) [-15]; Pacifismo (Assassino Relutante) [-5];
começou a ser designada para o trabalho de campo em locais Convulsões Pós-Combate (12) [-5]; Reputação -2 (Denunciante;
cada vez mais distantes – qualquer coisa para mantê-la fora do Todo o tempo; Todo pessoal não idealista da Segurança Interna)
escritório, onde seus supervisores temem que conflitos possam [-5]; Teimosia [-5].
surgir. Peculiaridades: Honestamente franca com os amigos;
Samantha é uma mulher de trinta e poucos anos com um Característica distintiva (tatuagem de lótus cobrindo o braço
sorriso enganosamente inocente. Ela mede 1,70m e 85kg, com direito); Incompetência (falar em público); Gosta de corujas;
uma constituição curvilínea e uma pele muito pálida. Seu cabelo Propensa a ignorar coisas sem importância (lápis, cartões de
naturalmente loiro é pintado de vermelho brilhante e usado em visita etc.). [-5]
um estilo diferente quase todos os dias. Uma tatuagem complexa
de lótus cobre completamente o braço direito, embora ela a Perícias
esconda sob mangas compridas ao interagir com estranhos. Visão Astral (D) Por-1 [1] -13 *; Viagem Astral (D) IQ+1 [4]
Uma pessoa fácil de se conviver na maioria das -14 *; Criminologia/NT8 (M) QI [2] -13; Detecção de Mentiras (D)
circunstâncias, o respeito dos psi pela lei pode ser um pouco por-1 [2]-13; Diplomacia (D) IQ-2 [1]-11; Lábia (M) IQ-1 [1]-12;
irritante em situações moralmente questionáveis. Ela está Primeiros Socorros/NT8 (F) IQ [1] -13; Perícia Forense/NT8 IQ
acostumada a estar certa e tem dificuldade em aceitar quando ela [4]-13; Armas de Fogo/NT8 (Pistola) (F) DX+1 [2]-12;
(ou uma decisão que tomou) não está. Conhecimento Oculto (Células terroristas) (M) IQ-1 [1]-12;
Samantha pode ser usada como PdJ ou Aliada em um jogo de Análise da Informação/NT8 (D) IQ [4]-13; Jurisprudência
psiquismo do governo. Com alguns ajustes, ela seria um (Criminal dos EUA) (D) IQ-1 [2]-12; Leitura Labial (M) Per-1 [1]-
excelente Patrono para um grupo menos poderoso: aumentaria 13; Observação (M) Per-1 [1]-13; Ocultismo (M) IQ-1 [1]-12;
seu IQ para 15, sua Hierarquia Administrativa para 4 e Oráculo (D) IQ+2 [1] -15 †; Palpites Psíquicos (D) IQ+4 [4]-17 †;
acrescentaria Administração (M) IQ+1 [4]-16 e Pedagogia (M) IQ Psicologia (D) IQ-1 [2]-12; Pesquisa/NT8 (M) IQ-1 [1]-12;
-1 [1]-14. Isso a representa como uma supervisora experiente de Retrocognição (D) IQ+5 [8]-18 †; Trato Social (Polícia) (F) IQ [1]
335 pontos no departamento, feliz em trabalhar com “os novos -13; Revistar (M) Per+1 [4] -15; Manha (M) IQ-1 [1]-12; Visões (D)
caras”, desde que eles possam manter as coisas dentro da lei. IQ+5 [8]-18 †; Luta Greco-Romana (M) DX+1 [4]-12.
ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 12 [20]. Técnicas: Pesquisa de eventos (Retrocognição) (D) [6]-18.

Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 12 [4]; Vontade 13 [0]; Per 14 [5]; PF * Inclui +1 do Talento Projeção Astral.
12 [0]. † Inclui +4 do Talento PES.
As habilidades do Capítulo 3 são resumidas aqui para fácil nível 3. Da mesma forma, “20/35 /+10” significa 20 pontos para
referência. A tabela abaixo fornece os seguintes detalhes: o nível 1, 35 para o nível 2 e 10 para cada nível adicional (por
Habilidade: O nome da habilidade. Se uma habilidade tiver exemplo, 45 para o nível 3, 55 para o nível 4 e assim por diante).
uma variante, ela aparecerá na linha a seguir, entre parênteses; Da mesma forma, “10/nível” significa 10 pontos por nível.
consulte Variantes (abaixo) para mais informações. “Especial” indica que o custo é muito complicado para ser
Perícia: O nome e o tipo de perícia necessária para controlar a descrito aqui; consulte a nota de rodapé ou a descrição da
habilidade. Em todos os casos, essa habilidade assume como pré- habilidade para obter detalhes.
definição o atributo de controle-6. Um “*” após a perícia significa Pág.: A referência da página para a habilidade.
que é opcional; usar a habilidade em si não exige um teste de Obs.: Observações de rodapé com mais informações sobre a
perícia. Habilidades que nunca exigem um teste de perícia e, habilidade, encontradas no final da tabela.
portanto, não precisam de uma lista de perícia “(Nenhuma)”
aqui; essas geralmente são habilidades encontradas na lista de
Habilidades Adicionais (Poder) no final de cada seção.
Variantes
Algumas habilidades oferecem variantes – por exemplo,
Níveis: O número máximo de níveis disponíveis para essa Fotorrefração contra Fotorrefração (Bloqueio) (pág. 36-37). Nesse
habilidade. “M” significa que esse valor é ilimitado, a menos que caso, a variante aparece entre parênteses diretamente abaixo da
o Mestre estabeleça um limite. capacidade padrão, juntamente com seu custo. A perícia, o
Custo: O custo em pontos de personagem da habilidade. Esta número máximo de níveis e o número da página são sempre os
é uma versão abreviada da notação na pág. 22. Por exemplo, mesmos da habilidade padrão e, portanto, são marcados com um
“20/35/50” significa 20 pontos no nível 1, 35 no nível 2 e 50 no “–” na tabela.

Habilidade Perícia Níveis Custo Pág. Obs.

Alteração da Probabilidade (págs. 43-46


Ajuste Ajuste (IQ/D) 9 10/14/18/22/26/30/34/38/42 44
Coincidência Coincidência (IQ/D) M 27/nível 44
Controle do Clima Controle do Clima (IQ/D) M 22/nível 45-46
Maldição Maldição (Vontade/D) 9 22/24/26/28/30/32/34/36/38 45
Poder Protegido (Nenhuma) 1 5 46
Segunda Chance Segunda Chance (IQ/D) 4 12/24/36/48 45
Sentido de Combate Sentido de Combate (IQ/D) M 24/nível 37, 45
Talento Instintivo (Nenhuma) M 18/nível 46

Antipsiquismo (págs. 23-26


Armadura Psíquica Armadura Psíquica (Vontade/D)* M 8/nível 25
Cancelamento Cancelamento (Vontade/D) 5 20/35/50/70/95 23
Escudo Psíquico Escudo Psíquico (Vontade/D) M 2/nível 24-25
Estática Psíquica (Nenhuma) 1 30 26
Grito Grito (Vontade/D) M 9/+15 25
Interrupção Cancelamento (Vontade/D) 4 10/25/45/70 23 [1]
Parainvisibilidade Parainvisibilidade (IQ/D) 10 5/nível 23-24
Resistência à (Poder) Resistência Psíquica (Vontade/D)* 2 5/7 26
Resistência ao Psiquismo Resistência Psíquica (Vontade/D)* 2 10/15 26
Sobrecarga Psíquica Cancelamento (Vontade/D) 4 25/40/60/85 24 [2]
Habilidade Perícia Níveis Custo Pág. Obs.

Cura Psíquica (continuação)


Visão Verdadeira Visão Verdadeira (Vontade/D) 2 16/21 25

Biocinese (págs. 72-73)


Atacar Sentido Atacar Sentido (Vontade/D) M 22/24/28/33/+33 73
Moldar Carne Moldar Carne (Vontade/D) 8 32/34/36/38/40/42/44/46 72-73

Controle do Sonho (págs. 73-74


Projeção do Sonho Projeção do Sonho (IQ/D) 9 20/30/40/50/60/65/75/85/95 73-74
Remoldar Sonho Remoldar Sonho (IQ/D) 4 7/14/18/25 74

Cura Psíquica (págs. 46-49)


Controle do Metabolismo Controle do Metabolismo M 4,5/nível 49 [11]
Cura Cura (IQ/D) M 18/+6 46-47
Curar Doença Cura (IQ/D) M 6/nível 47 [10]
Curar Lesões Cura (IQ/D) M 12/+6 47 [10]
Dormir Dormir (Vontade/D) M 25/28/31/36/+36 49
Empatia Empatia (IQ/D) 1 14 49
Escudo de Doença Escudo de Doença (Vontade/D) 8 15/17/19/21/23/25/27/29 48
Extensão da Vida Extensão da Vida (IQ/D) M 9/+12 48-49
Leitura da Aura Leitura da Aura (IQ/D) 5 4/7/13/16/22 46
Poder Protegido (Nenhuma) 1 5 49
Recuperação (Nenhuma) 1 9 49
Regeneração (Nenhuma) 3 9/23/45 49
Resistência à Doenças (Nenhuma) 3 3/5/9 49
Resistência à Enjoo (Nenhuma) 3 5/8/14 49
Resistência a Veneno (Nenhuma) 3 5/8/14 49
Resistência à Veneno Ingerido (Nenhuma) 3 3/5/9 49
Restaurar Membros (Nenhuma) 1 36 49

Ergocinese (págs. 30-37)


Confusão Confusão (Vontade/D) M 15/18/21/26/+26 32-33
Controle Remoto Controle Remoto (IQ/D) 4 10/15/20/45 32
Escudo EC Escudo EC(IQ/D) M 4/nível 33
Flash Flash (Vontade/D) M 22/+5 35
Fotorrefração Fotorrefração (IQ/D) M 5/nível 36-37
(Bloqueio) – – 4/nível –
Holograma Holograma (IQ/D) M 10/+especial 35-36 [4]
Infravisão (Nenhuma) 1 9 37
Interromper Interromper (IQ/D) M 12/nível 33
Netrunning Netrunning (IQ/D) M 20/30/40/50/75/90/100/+7 31-32
Poder Protegido (Nenhum) 1 5 37
Recuperação de Dados Recuperação de Dados (IQ/D) 4 8/14/16/26 30
Recuperação de Dados Recuperação de Dados (IQ/D) 4 8/14/16/26 30
Relâmpago Relâmpago (IQ/D) M 12/nível 33-34
Sentido de Radar Sentido de Radar (Per/D) M 12/+2 34
Sobretensão Sobretensão (Vontade/D M 11/nível 34
Toque E/S Toque E/S (IQ/D) 4 6/9/12/27 30-31
Ultravisão (Nenhuma) 1 9 37
Visão Elétrica Visão Elétrica (Per/D) 2 8/12 33
Visão Espectral (Nenhuma) 1 23 37
Visão Protegida (Nenhuma) 1 5 37

PES (págs. 37-43)


Bom Senso Bom Senso (IQ/D) 1 9 43
Habilidade Perícia Níveis Custo Pág. Obs.

PES (continuação)
Clariaudiência Clarividência (IQ/D) M 13/+5 40 [5]
Clarividência Clarividência (IQ/D) M 13/+5 40-41
Comunicação Espiritual Comunicação Espiritual (IQ/D) 4 8/13/18/28 43 [6]
Consciência Consciência (Per/D) M 9/+2 39-40
Detectar Psiquismo Detectar Psiquismo (Per/D) 4 8/13/22/32 41
Farejador de Assinatura Detectar Psiquismo (Per/D) 4 4/9/18/28 38-39 [8]
Flashbacks Retrocognitivos Retrocognição (IQ/D) 4 10/16/26/36 38 [7]
Iluminado Iluminado (IQ/D) 1 14 43 [6]
Memória Racial Memória Racial (IQ/D) 2 14/36 43
Noção de Perigo Noção de Perigo (Per/D) 1 14 43
Oráculo Oráculo (IQ/D) 1 14 43
Palpites Psíquicos Palpites Psíquicos (IQ/D) 4 14/29/36/51 42
Poder Protegido (Nenhum) 1 5 43
Presságio Presságio 13 18/23/28/33/38/43/48/53/ 37-38
58/63/68/73/78
Psidar Psidar (Per/D) 4 9/14/19/29 41-42
Retrocognição Retrocognição (IQ/D) 4 14/20/30/40 38
Sentido de Combate Sentido de Combate (IQ/D) M 24/nível 37
Sentido Localizador Sentido Localizador (Per/D) 4 7/13/18/29 42-43
Visão Verdadeira Visão Verdadeira (Vontade/D) 2 15/19 25, 43
Visões Visões (IQ/D) 1 Especial 39 [9]

Projeção Astral (págs. 26-30)


Armadura Astral Armadura Astral (Vontade/D)* M 3/nível 26
Celeridade Astral Movimento Astral (DX/D)* M 6/nível 26-27
Espada Astral Espada Astral (DX/D) M 8/+6 28
Não Come ou Bebe (Nenhum) 1 8 30
Não Dorme (Nenhum) 1 16 30
Poder Protegido (Nenhum) 1 5 30
Viagem Astral Viagem Astral (IQ/D) 6 28/36/48/56/68/80 28-29
Visão Astral Visão Astral (Per/D) 3 6/10/13 27-28 [3]

Psicocinese (págs. 53-57)


Agarrar TC Agarrar TC (IQ/D) – 7/nível 54-55
(Curto Alcance) – 4/nível –
Andar em Líquido Nenhuma) 1 14 57
Andar no Ar (Nenhuma) 1 18 57
Bala TC Bala TC M 5/nível 53-54
Controle Telecinético Controle Telecinético (IQ/MD M 8/nível 54 [13]
Criocinese Criocinese (Vontade/D) M 13/nível 55-56
Escudo PC Escudo PC (IQ/D) M 4/nível 56
Esmagamento TC Esmagamento TC (IQ/D) M 5/nível 54
HT Extra Sem PV (Nenhum) M 7,2/nível 57 [11, 12]
Levitação Levitação (IQ/D) M 14/+2 55
Pirocinese Pirocinese M 14/nível 56-57
Poder Protegido (Nenhuma) 1 5 57
Super Salto (Nenhuma) M 9/nível 57
Tolerância à Temperatura (Nenhuma) M 0,9/nível 57 [11]

Psicometabolismo (págs. 75-76)


Controle de Dano Controle de Dano (HT/D) 7 8/24/32/64/72/92/112 75
Habilidade Perícia Níveis Custo Pág. Obs.

Psicometabolismo (continuação)
Projeção de Sentidos Projeção de Sentidos (IQ/D) M 7/nível 75-76

Telepatia (págs. 57-67)


Cirurgia Mental Cirurgia Mental (IQ/D) 5 10/25/33/48/65 61-62 [16]

Controle de Emoções Controle de Emoções (IQ/D) 6 10/15/25/30/55/80 61 [15-16]

Controle Sensorial Controle Sensorial (Vontade/D) 5 33/40/43/45/48 62-63 [16]


(Sobrecarga) – – 20/28/30/33/35 –
Controle Telepático Controle Telepático (IQ/D) 5 30/45/60/75/90 64

Conversação Telepática Diapsiquia (IQ/D) 6 18/30/39/45/63/93 59 [16]

Detectar Telepatia Detectar Telepatia (Per/D) 4 4/7/11/16 67

Diapsiquia Diapsiquia (IQ/D) 6 9/18/21/24/27/42 60 [16]

Elo Mental (Nenhuma) 1 varia 67 [17]

Emprestar Perícia Emprestar Perícia (IQ/D) M 7/+3 57-58 [14]

Escudo Mental Escudo Mental (Vontade/D) M 4/nível 66-67


(Retorno) – – 3/nível –
Golpe Mental Golpe Mental (Vontade/D) 6 17/20/23/28/33/38 65 [16]

Instigar Medo Instigar Medo (Vontade/D) M 18/+3 64-65 [16]

Limpar a Mente Limpar a Mente 6 20/23/26/31/36/41 62 [16]

Monitoramento Telepático Monitoramento Telepático (Per/D) 5 11/15/20/25/30 67

Nublar a Mente Nublar a Mente (IQ/D) M 6/nível 66 [16]

Poder Protegido (Nenhuma) 1 5 67 [16]

Punhalada Mental Punhalada Mental (Vontade/D) 6 33/43/52/69/85/101 65-66 [16]

Recepção Telepática Recepção Telepática (IQ/D) 6 21/36/42/45/60/75 58-60 [16]


(Rasa) – – 9/18/24/27/42/57 – [16]
Seletiva Seletiva (Vontade/D) M 4/nível 61

Sentir Emoção Sentir Emoção (IQ/D) 4 3/9/18/20 58

Sono Sono (Vontade/D) M 25/28/31/36/+36 49, 66 [16]

Sugestão Sugestão (IQ/D) 7 10/20/30/35/50/75/100 63-64 [16]

Trocar Mente Trocar Mente (IQ/D) 5 20/45/60/65/70 62

Telepatia Animal (págs. 71-72)


Controlar Animais Controlar Animais (IQ/D) 5 10/18/23/48/73 72

Falar com Animais Falar com Animais (IQ/D) 9 15/18/20/25/30/35/40/ 71


45/50

Teleportação (págs. 68-71)


Autoteleporte Autoteleporte (IQ/D) 14 20/30/40/50/55/60/65/70/ 68
75/80/85/90/95/100
Detectar Teleporte Detectar Teleporte (Per/D) 4 4/7/11/16 71

Endoteleporte Endoteleporte (Vontade/D) M 9/nível 70-71 [7]

Exoteleporte Exoteleporte (IQ/D) M 46/+5 69-70


(Somente Toque) – – 35/+5 –
Exoteleporte LD Exoteleporte (IQ/D) 14 45/55/65/75/80/85/90/95/ 70
100/105/110/115/120/125
(Somente Toque) – – 34/44/54/64/69/74/79/84/ –
89/94/99/104/109/114
Poder Protegido (Nenhuma) 1 5 71

Teleporte de Combate Autoteleporte (IQ/D) 1 40 68-69 [18]


Níveis Custo Pág. Obs.
Habilidade Perícia

Vampirismo Psíquico (págs. 49-52)


Detectar (Vida) Detectar (Vida) (Per/D) 1 27 52

Drenar (Atributo) Drenar (Atributo) (Vontade/D) 9 24/26/28/30/32/34/36/ 50


38/40
Drenar Emoção Drenar Emoção (IQ/D) 4 10/15/25/30 50

Poder Protegido (Nenhuma) 1 5 52

Roubar Energia Roubar Energia (Vontade/D) M 32/34/37/39/42/44/+7 51

Roubar Poder Roubar Poder (Vontade/D) 9 55/65/75/85/95/105/115/ 52


125/135
Roubar Sonhos Roubar Sonhos (Vontade/D) 5 23/31/40/48/67 50-51

Roubar Vida Roubar Vida (Vontade/D) M 25/+4 52

Observações: forem permitidas separadamente.

[1] Redundante se você souber Cancelamento. [14] Pode ser adquirido várias vezes; consulte pág. 57-58.

[2] O custo é de 5 pontos, se você tiver Cancelamento. [15] O custo é de 5 pontos, se você tiver Sugestão.

[3] Adicione 4 pontos, se você também puder ouvir entidades [16] Como está escrito, essa habilidade pode afetar qualquer
astrais. mente (incluindo alienígenas etc.) Se o poder Telepatia Animal
(págs. 71- 72) faz parte da campanha, essa habilidade deve
[4] A cada dois níveis, há um custo adicional de 5 pontos.
adicionar a limitação Racial (-20%), restringindo-a aos membros
Níveis pares custam 3 pontos e os níveis ímpares custam 2
das espécies psíquicas. Isso reduz o custo. Em alguns casos,
pontos.
também faz os níveis 1 e 2 custar o mesmo; nesse caso, basta
[5] O custo é de 5 pontos, se você tiver Clarividência.
começar no nível 2. Controlar Emoção torna-se
[6] Não está disponível em todas as campanhas. Sempre 10/10/15/20/45/70. Instigar Medo torna-se 12/+ 3. Golpe Mental
consulte seu Mestre antes de usar esta habilidade! se torna 15/18/21/26/31/36. Punhalada Mental torna-se
[7] O custo é de 6 pontos, se você tiver Retrocognição. 24/37/45/62/78/94. Cirurgia Mental torna-se 10/15/23/38/55.
[8] O custo é de 5 pontos, se você tiver Detectar Psiquismo. Nublar Mente se torna 4/nível. Limpar Mente passa a
18/21/24/29/34/39. Controle Sensorial torna-se 28/35/38/40/43
[9] Visões vem em diferentes “sabores”; consulte pág. 39 para
e Controle Sensorial (Sobrecarga) torna-se 15/23/25/28/30.
detalhes e custos.
Sono torna-se 23/26/29/34/+34. Sugestão passa a
[10] Você pode “atualizar” essa habilidade para curar 10/10/20/25/40/65/90. Recepção Telepática torna-se
completamente a qualquer momento por um custo adicional; 14/26/32/35/50/65 e Recepção Telepática (Rasa) torna-se
Consulte a descrição. 6/12/18/21/36/51. Diapsiquia torna-se 6/12/15/18/21/36.
[11] Multiplique o custo fracionário pelo nível que está sendo Conversação Telepática passa a 21/12/27/33/51/81.
comprado e depois arredondar para cima. [17] Consulte págs. MB 57 para determinar o custo; certifique
[12] Representa a Telecinese por alcance de toque. -se de incluir o modificador de poder de Telepatia (-10%).
[13] Inclui Levitação, Bala TC, Esmagamento TC e Agarrar [18] O custo é de 15 pontos, se você tiver o Autoteleporte.
TC e geralmente só está disponível se essas habilidades não

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