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REGRAS COMPLETAS ÉPICAS


Última atualização: 6 de abril de 2017
© White Wizard Games LLC
ALTERAÇÕES IMPORTANTES
1.8.4 O jogador que chega em segundo agora mulligans primeiro.
4.1.2 "Fazendo uma jogada" é definido e usado em todo o documento. Fazer uma jogada é jogar uma carta ou usar
um poder.
4.3.3 - 4.3.6 A sequência de Fase Principal é redefinida.
4.4 O combate é redefinido.
M4.4 Combat para jogos multiplayer é redefinido e colocado em sua própria seção.
PEQUENAS ALTERAÇÕES
1.2.1 Adicionando condições alternativas de vitória ao documento
3.7 Reverter uma ação leve esclarecimento.
4.1.4 Ligeira mudança no texto das jogadas que alguém pode fazer durante a vez de outro jogador.
5.8 Redação do texto Blitz.
Alterações e adições novas à versão 6/4/17 são destacadas ao longo do documento.
Este documento contém as regras completas do jogo, incluindo cláusulas obscuras. É destinado a
organizadores do torneio e juízes da Epic. O livro de regras padrão pode ser encontrado em
EpicCardGame.com/rules.
Comentários? Questões? Envie um emailevents@EpicCardGame.com e avise-nos!
SEÇÃO 1 - VISÃO GERAL
1.0 Este documento contém as regras completas para o Epic Card Game (“Epic”) da White Wizard
Games. Permissão
tem a permissão de reproduzir e / ou distribuir este documento sem custos para uso com eventos da Epic.
1.1 Estas regras se aplicam a todos os jogos da Epic, independentemente do formato ou número de jogadores.
1.2 Nessas regras, o termo “Jogador” se refere a um indivíduo. No caso de um jogo de equipe onde os jogadores
compartilham
um turno e um único total de saúde (o formato Hydra, por exemplo) o termo “Jogador” se refere ao time.
1.2 Vencendo e perdendo
1.2.1 Um jogador ganha o jogo se:
● Eles tentam tirar uma carta de um baralho vazio ou
● Eles são os únicos jogadores restantes no jogo (todos os oponentes são eliminados), ou
● Eles cumprem uma condição de vitória alternativo .
1.2.2 Um jogador é eliminado se:
● Seu total de saúde é reduzido a 0 ou menos,
● ou se deixarem o jogo (por exemplo, se sofrerem).
1.3 Deck
1.3.1 O baralho de um jogador consiste em cartas de jogo (ver 2.3 Fichas e cartas de jogo) com as quais eles
começam
o jogo. Eles são embaralhados aleatoriamente em uma pilha voltada para baixo.

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1.3.2 Se jogar com cartas de Deus ou semideus, eles começam o jogo na zona suplementar e não fazem parte
do deck de um jogador.
1.4 Zonas
1.4.1 Existem cinco zonas no jogo: Mão, Em jogo, Baralho, Pilha de descarte e Zona suplementar. Um cartão
sempre estará em uma dessas zonas.
1.4.2 Quando algo se refere à Mão, se refere à zona. Ainda é considerado uma mão, mesmo que
não contém cartões. O número de cartas na mão de um jogador é informação pública, embora o conteúdo exato
são considerados ocultos.
1.4.3 A zona em jogo contém todas as cartas e fichas que são colocadas em jogo. Eles permanecem na zona de
jogo
a menos que uma carta ou efeito os remova. Tudo em jogo é considerado informação conhecida.
1.4.4 Quando algo se refere à pilha de descarte, se refere à zona. Ainda é considerada uma pilha de descarte
mesmo que não contenha cartões. A zona da pilha de descarte contém todas as cartas que foram descartadas, ou
removido da zona de jogo por meio de quebra. Apenas cartas podem ser colocadas na pilha de descarte, embora
fichas
pode tentar ir para lá antes de ser desviado para a pilha de tokens. As cartas na pilha de descarte estão voltadas
para cima e
são informações públicas (podem ser examinadas por qualquer jogador). A ordem das cartas na pilha de descarte
não
importam.
1.4.5 O Baralho refere-se à pilha de cartas viradas para baixo com as quais cada jogador inicia o jogo.
1.4.6 A Zona Suplementar contém cartas de Deus e Semideus, se usadas, no início do jogo.
Quando um jogador joga uma carta de evento, ela vai para esta zona enquanto ele termina de fazer tudo listado
naquele
cartão, então ele vai para a zona de pilha de descarte.
1.4.7 Sempre que um cartão iria de uma zona que tem informação pública para outra onde não tem (para
(exemplo, da pilha de descarte para o baralho), essa carta deve ser disponibilizada a todos os jogadores com
antecedência.
Os jogadores têm o direito de ver a carta sendo movida antes de ser escondida.
1.4.8 Quando um card é revelado da mão de um jogador devido ao efeito de um card (por exemplo, para a
habilidade de Lealdade),
a identidade desse cartão é informação pública por tempo suficiente para qualquer pessoa inspecionar o cartão e,
em seguida,
torna-se informação oculta novamente. Os jogadores têm o direito de ver a carta antes que ela seja ocultada
novamente. Se um cartão
muda de zona enquanto é revelado, essa mudança de zona também será conhecida por todos os jogadores.
1.5 Saúde
1.5.1 Em um jogo padrão, cada jogador começa com 30 pontos de vida. Os jogadores devem usar um método para
manter
controle de seu total de saúde que seja aceitável para todos os jogadores. Os formatos alternativos podem fazer
com que os jogadores comecem com um
quantidade diferente de saúde.
1.5.2 Não há saúde máxima.
1.5.3 Se um jogador sofrer dano, a Vida do jogador é reduzida na mesma quantidade.
1.5.4 Se um jogador estiver com 0 ou menos Saúde, esse jogador perde o jogo imediatamente pela regra 1.2.
1.6 Tirar um cartão
1.6.1 Comprar uma carta refere-se ao ato de um jogador pegar a carta do topo de seu deck e colocá-la em seu
mão.
1.6.2 Se um jogador tentar comprar uma carta, mas não conseguir porque não há cartas suficientes restantes no
baralho, isso
jogador ganha o jogo.
1.6.3 Os jogadores comprarão um card no início de sua vez.
1.6.4 A menos que um formato diga especificamente o contrário, o jogador que vai primeiro não tira um card no
início
de seu primeiro turno.
1.7 Descartando

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1.7.1 Descartar uma carta refere-se ao ato de um jogador pegar uma carta de sua mão e colocá-la em seu
pilha de descarte.
1.7.2 Se instruído a descartar várias cartas de uma vez, o jogador deve fazer isso da melhor maneira
possível. exemplo:
Um efeito diz para descartar duas cartas, mas o jogador só tem uma em sua mão.  Neste caso, o jogador
descarta esse cartão.
1.7.3 Se descartar uma carta é o custo de um poder e um jogador não tem cartas em sua mão, uma vez que não
pode pagar
o custo que eles podem não usar esse poder.
1.7.4 Se qualquer jogador tiver mais de 7 cartas em sua mão no final de sua vez, esse jogador descarta as cartas
até que tenham 7.
1.8 Mão inicial e regra de Mulligan
1.8.1 Quando o jogo começa, cada jogador embaralha seu deck e compra uma mão inicial de 5 cartas. Isso pode
ser modificado por cartas de Deus.
1.8.2 Depois de comprar sua mão inicial, cada jogador pode escolher qualquer número de cartas daquela mão. o
as cartas escolhidas são colocadas no fundo do baralho em ordem aleatória, e o mesmo número de cartas é
retirado do convés. O jogador perde 1 saúde para cada carta comprada desta forma.
1.8.3 Todos os cards devem passar por mulligan ao mesmo tempo. Exemplo: escolhe um jogador em Mulligan
dois cartões.
As cartas são colocadas no fundo do baralho, duas cartas são compradas e 2 de Vida são perdidos. O jogador
pode
não escolher mais mulligan.
1.8.4 O jogador que vai para o segundo lugar no jogo toma a primeira decisão quanto a quantos cards fará o
mulligan.
Outros jogadores fazem mulligan no sentido horário a partir desse jogador.
1.9 Titularidade do cartão
1.9.1 Para efeitos de jogo, o dono de uma carta é a pessoa que começou o jogo com aquela carta em
seu deck ou em jogo.
1.9.2 Se uma carta iria para um baralho, mão ou pilha de descarte, ela vai para o de seu dono, mesmo se fosse
controlada
por outro jogador.
1.9.3 Se um jogador deixa o jogo, todos os cards desse jogador também deixam o jogo.
1.10 Informação Pública e Privada
1.10.1 Os oponentes têm o direito de saber tudo que seja informação pública. Isso inclui: O número de
cartas na mão e no deck de um jogador, o conteúdo de cada pilha de descarte, o texto das regras de qualquer carta
que está visível
(em jogo, pilha de descarte ou suplementar), bem como cartas que são reveladas da mão de um jogador naquele
momento
eles são revelados, quaisquer modificações não listadas em um cartão (incluindo danos e aumentos ou
diminuições para
ataque ou defesa), e total de saúde de qualquer jogador ou equipe.
1.10.2 Qualquer coisa que não seja informação pública é considerada informação privada e não tem que ser
compartilhada ou revelada a qualquer oponente. Os jogadores têm permissão para compartilhar informações
privadas se estiverem no
mesma equipe, desde que tenham acesso a essas informações. Exemplo: Um jogador não pode partilhar a
identidade
da carta do topo de seu baralho, a menos que eles tenham algum efeito que lhes permita saber qual é a carta do
topo
seu deck é.
SEÇÃO 2 - CARTÕES E TIPOS DE CARTÃO
2.0 Existem três tipos principais de cartas na Epic: Champions, Events e Gods.
2.0.1 Os cartões podem ter outros tipos, conforme visto na linha de tipos.
2.0.2 Um objeto individual que não é um cartão é considerado um Token (ver 2.3 Tokens), embora possam ser
representado por cartões.

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2.1 Campeões
2.1.1 As cartas de campeão têm a característica de Campeão na linha de tipo de carta.
2.1.2 Os campeões têm um alinhamento, conforme indicado na linha do tipo de card e pelo ícone no canto
superior esquerdo
canto do cartão.
2.1.3 Os campeões têm um custo, conforme indicado no canto superior direito do cartão.
2.1.4 Os campeões têm uma classe, como humano ou dragão. A classe de um card não tem efeito de jogo por si
só,
mas outros cartões podem usá-lo. (Por exemplo, “seus dragões têm +5 ofensa.”)
2.1.5 Os campeões têm uma estatística de ofensa, listada como um número no lado esquerdo do cartão na frente
de dois
espadas. Este número é a quantidade de dano que causará a um campeão ou jogador adversário em batalha.
2.1.6 Os campeões têm uma estatística de defesa, listada como um número no lado direito do cartão na frente do
escudo. Esse número é a quantidade de dano que deve ser causado em um único turno para quebrá-lo. (Um
quebrado
campeão é colocado na pilha de descarte de seu dono.)
2.1.7 Quando um campeão entra em jogo, ele entra na área de jogo como Preparado e Desdobrado. (Ver
Preparado,
e também consulte Implantação.)
2.1.8 Campeões podem ser Tokens. (Veja 2.3 Tokens)
2.2 Eventos
2.2.1 As cartas de evento têm o traço de evento na linha de tipo.
2.2.2 As cartas de evento têm um alinhamento e um custo e podem ter uma classe, semelhante a Champions.
2.2.3 Quando uma carta de Evento é jogada, ela é colocada na Zona Suplementar, seguido pelo jogador que a
jogou
todas as instruções do cartão da melhor maneira possível. (Consulte a Seção 3: Jogar uma carta.)
2.2.4 Quando um jogador termina de resolver um Evento, ele o coloca em sua Pilha de Descarte.
2.3 Tokens e cartões de jogo
2.3.1 As fichas representam um objeto na área de jogo que não é representado por uma carta. Todos os tokens têm
o
Traço de token. No início do jogo, os jogadores podem ter uma "pilha de tokens" onde seus tokens esperam para
estar
usava. (Esta pilha de fichas não é uma zona de jogo.)
2.3.2 Quando uma carta cria um Token, ele coloca o Token em jogo sob o controle do jogador que joga o
efeito, a menos que a carta diga o contrário.
2.3.3 Token Champions entram em jogo Preparado e Implantando (ver 5.17 Implantando)
2.3.4 O uso dos cartões Token fornecidos para representar campeões de tokens é recomendado, mas não
obrigatório.
Wolf Tokens são 2/2 Wild Wolf Token Champions
Zombie Tokens são 2/2 Evil Zombie Token Champions
Os tokens humanos são 1/1 bons campeões de tokens humanos e
Os Tokens de Demônio são 4/4 Campeões de Tokens de Demônio do Mal.
2.3.5 Os tokens só podem existir na área de jogo. Se um token sair da área de jogo, ele é desviado e
removidos do jogo (normalmente para a pilha de fichas).
2.3.5a As cartas de token que saem da zona Em jogo ainda podem produzir um gatilho de mudança de
zona. Exemplo: Se um cartão
a habilidade é desencadeada sempre que um campeão é quebrado, banido ou devolvido à mão de um jogador,
essa habilidade ainda será
disparar, mesmo que o token não termine na nova zona.
2.3.6 Se uma cópia simbólica de um card entrar em jogo, ele terá o mesmo nome do card que copiou.
2.3.7 As cartas de jogo são cartas autênticas do Epic Card Game com o logotipo da Epic no verso. (Em outro
palavras, os cartões na caixa que não são tokens.)

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2,4 cartas de Deus
2.4.1 Em alguns formatos, as cartas de Deus podem ser jogadas com um baralho. Para jogar uma carta de Deus,
um jogador revela a carta
no início do jogo e o coloca na Zona Suplementar voltado para cima. O cartão de Deus permanecerá no
Zona suplementar, e não pode ser removida até que o jogador saia do jogo.
2.4.2 As cartas de Deus na Zona Suplementar não podem ser afetadas por cartas, habilidades ou poderes, embora
o
Os efeitos gerados pelas cartas de Deus podem ser afetados, mitigados ou neutralizados.
2.4.3 O gênero das cartas de Deus são apenas para sabor. Qualquer coisa que impactasse um cartão de Deus
também
impactar um cartão da Deusa.
2.4.4 As cartas de semideus são um tipo de carta de Deus. Qualquer coisa que impactasse um cartão de Deus
também impactaria um
Carta de semideus ou uma carta de semideusa.
2.4.5 Para obter mais informações sobre os formatos que usam esses cartões, consulte epiccardgame.com/formats.
2.5 Alinhamento
2.5.1 O alinhamento de um cartão refere-se ao símbolo de alinhamento no canto superior esquerdo. Os quatro
alinhamentos em
Os épicos são: Good, Evil, Wild e Sage.
2.5.2 O alinhamento do card também é uma característica e está listado na linha de tipo de card.
2.5.3 Alinhamento não é um poder ou habilidade e não pode ser afetado por cartas que removem poderes ou
habilidades.
Os efeitos podem adicionar um alinhamento se o cartão diz especificamente isso e os cartões podem ter mais de
um alinhamento.
(Por exemplo: Dark Leader diz que “seus outros campeões humanos têm +1 de ofensa e também são maus.”
Enquanto você tem o Dark Leader em jogo, seus tokens humanos são bons e maus.)
2.6 Cartas em jogo.
2.6.1 As cartas na zona de jogo podem ser preparadas, gastas ou viradas.
2.6.2 Os cartões preparados são alinhados ao controlador verticalmente, com a borda inferior voltada para o
controlador.
A menos que especificado, as cartas entram em jogo preparadas.
2.6.3 Os cartões expendidos são virados de lado a partir do controlador.
2.6.4 As cartas viradas são giradas 180 graus, com a borda inferior voltada para o lado oposto ao
controlador. Cartas
que são invertidos ainda podem ser gastos.
2.7 contadores
2.7 Algumas cartas, habilidades e poderes podem gerar contadores. Os contadores são colocados em campeões e
pode modificar as estatísticas, o texto das regras ou as características desse campeão. (Por exemplo: Djinn das
Areias entra em jogo com
três marcadores de ataque +1 / defesa +1.)
2.7.1 Os contadores podem ser representados por qualquer coisa dentro da razão (de acordo com ambos os
jogadores e / ou torneio
funcionários).
2.7.2 O efeito que gera o contador determinará o que o contador faz.
2.7.3 Os contadores têm um efeito cumulativo. Não há limite para a quantidade de contadores que podem ser
colocados em
um campeão.

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SECÇÃO 3 - Jogar uma carta
3.0 Jogar uma carta refere-se a todas as ações necessárias para jogar legalmente a carta, e seguir todas as
instruções no cartão para que seja resolvido corretamente.
3.1 Para jogar uma carta, o jogador deve ter Iniciativa (Ver 4.1 Iniciativa)
3.1.1 Quando um jogador tem Iniciativa, o jogador pode jogar uma carta, usar um Poder (3.5) ou passar (ver 4.1
Iniciativa).
Se um jogador tem Iniciativa durante seu turno e ainda não está em uma Fase de Batalha, ele pode iniciar uma
Batalha (4.4).
3.2 Para jogar uma carta, o jogador deve primeiro ser capaz de cumprir os Custos da carta (ver 3.6 Custos).
3.2.1 O jogador paga todos os custos do cartão e anuncia o cartão. Se houver dois efeitos divididos pelo
palavra OU, o jogador escolherá o efeito que deseja jogar.
3.2.2 Quaisquer habilidades que tenham sua condição de desencadeamento satisfeita serão desencadeadas, mas
irão esperar até a resolução da carta
para começar a resolver. Exemplo: Se você tem um campeão no jogo com “Quando você joga um evento → Gain
2
saúde." você não ganharia realmente os 2 pontos de vida até que o Evento que você jogou terminasse de ser
resolvido.
3.2.3 O jogador que jogou a carta segue as instruções da parte relevante na caixa de texto do
cartão na ordem listada.
3.2.3a Se a carta for um campeão, isso envolverá simplesmente colocar o campeão na área de jogo. Vocês
só pode jogar campeões na sua vez, quando você tiver iniciativa, não durante a batalha.
3.2.3b Alguns campeões têm a palavra-chave Ambush, que permite que eles sejam jogados a qualquer momento
que você possa jogar
um evento.
3.2.3c Um jogador pode jogar um evento quando tiver iniciativa, mesmo durante a vez de outro jogador. O
jogador
fará tanto quanto o cartão de evento diz, na ordem listada.
3.2.3d Se uma carta ou poder se referir a algo como alvo, esses alvos são escolhidos no momento do efeito
resolve, não quando a carta ou poder é jogado pela primeira vez. (Por exemplo, se não há campeões simbólicos
em jogo
e você joga um evento que diz “Coloque um token humano em jogo. Destrua o campeão do token alvo. ”  você
poderia
ser obrigado a atacar e destruir o ser humano símbolo recém-criado.) Veja Target (5,20) para mais informações.
3.2.4 Quando a carta terminar de ser resolvida, ela entrará em jogo (se for um campeão) ou irá para a pilha de
descarte (se for um
Evento).
3.2.5 Qualquer habilidade que foi desencadeada durante o jogo ou resolução do card agora será resolvida.
3.2.5a Se houver múltiplas habilidades desencadeadas, todas essas habilidades irão para um lote. Se uma
habilidade ou habilidades
desencadear e houver um lote que não começou a ser resolvido, as habilidades são adicionadas a esse lote. Caso
contrário, tudo
dessas habilidades vão para um novo lote. As habilidades controladas pelo jogador com Iniciativa são resolvidas
primeiro em
uma ordem de sua escolha, então cada outro jogador (no sentido horário) resolve seu em uma ordem de seu
escolhendo.
Exemplo: o jogador A controla 2 Fire Shaman.  O jogador A joga Burrowing Wurm.  Ambas as habilidades do
Fire Shaman
desencadear.  O Jogador A nomeia o Warrior Golem do Jogador B como o alvo.  A habilidade do Warrior Golem
é ativada, mas é colocada
em espera porque o primeiro lote de gatilhos ainda não foi completamente resolvido.
3.2.6 O jogador que jogou a carta agora tem iniciativa para jogar outra carta, usar um poder, ataque ou passe.
3.3 Habilidades contínuas
3.3.1 Uma habilidade contínua é um efeito em uma carta que não tem um custo de ativação (3,5 Poderes) ou um
trigger (3,4 Triggers) .. Exemplo: Porta-estandarte dá a todos os seus outros campeões Boas +2 ofensa.
3.3.2 Habilidades contínuas não têm como alvo, então elas podem afetar campeões inatingíveis.
3.3.3 As habilidades contínuas se aplicam a tudo em jogo ao mesmo tempo que a carta está em jogo. Eles param
aplicar quando a carta sai do jogo.

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3.4 Habilidades desencadeadas
3.4.1 Habilidades desencadeadas são habilidades que são produzidas quando uma condição específica é
atendida. Habilidades desencadeadas
são indicados por uma seta no texto das regras. A condição é listada antes de uma seta, com o efeito listado após
a flecha. Exemplo: “Quando esta carta é quebrado → Compre um card.”
3.4.2 Se uma habilidade desencadeia no meio da resolução de um evento ou efeito, essa habilidade irá esperar até
o
da próxima vez que um evento puder ser jogado (por qualquer pessoa) para ser resolvido.
3.5 Poderes
3.5.1 Poderes são efeitos que exigem o pagamento de um custo para aplicar um resultado listado. Poderes são
denotado por dois pontos no texto das regras. O custo é listado antes dos dois pontos, com o resultado listado após
o
cólon.
3.5.2 Os poderes podem ser ativados a qualquer momento o jogador controlador pode jogar um evento.
3.5.3 Se o valor total do custo não puder ser pago, o poder não pode ser reproduzido. Exemplo: cristal tem Golem
um poder de “Quebre esta carta: compre duas cartas”. Se o Crystal Golem também teve  inquebrável  , o poder
não poderia ser
usava.
3.6 Custos
3.6.1 O custo para jogar uma carta é o valor no canto superior direito da carta, mais quaisquer custos adicionais
listados em
a caixa de texto, mais quaisquer custos adicionados por outros cartões e / ou efeitos.
3.6.2 O custo para jogar um poder é listado à esquerda dos dois pontos na caixa de texto da carta que está gerando
o poder, mais custos adicionados por outras cartas e / ou efeitos.
3.6.3 Se um jogador não puder pagar o custo de uma carta ou poder, o jogador não pode jogar a carta ou poder.
3.7 Reverter uma ação
3.7.1 Se um jogador joga uma carta ou usa um poder, esse jogador pode optar por reverter as ações, desfazer
consequências e recuperar todos os custos, desde que o seguinte seja verdadeiro:
● O jogador não obteve nenhum conhecimento das ações associadas a jogar aquela carta ou usar aquela
poder (por exemplo, comprar uma carta ou ver a escolha de um jogador de uma opção que a carta fornece), E
● O jogador não iniciou outra sequência de ações jogando uma carta diferente ou usando um
poder diferente ou iniciativa de passagem.
SEÇÃO 4 - FASES DO JOGO E INICIATIVA
4.0 Existem 4 fases em cada turno. Iniciar, Principal, Batalha e Fim.
4.1 Iniciativa
4.1.1 No início do turno de um jogador, esse jogador ganha Iniciativa. Um jogador mantém a Iniciativa até que ele
escolha
passar.
4.1.2 Os jogadores podem fazer jogadas apenas quando tiverem Iniciativa. As jogadas incluem jogar uma carta ou
usar um poder.
Um jogador com iniciativa em sua Fase Principal também pode iniciar uma Fase de Batalha e tentar encerrar seu
turno.
A iniciativa passará entre os jogadores conforme o turno avança, mas apenas um jogador pode tê-la por vez.
4.1.3 Os jogadores ganham iniciativa no início de sua fase principal, no início de qualquer uma de suas fases de
batalha, e
quando seu oponente (ou o jogador à sua direita) passa.
4.1.4 Quando um jogador tem iniciativa durante a vez de outra pessoa, ele só pode jogar contra campeões com
emboscada,
jogar eventos ou usar poderes.
4.1.5 Quando todos os jogadores se recusaram a jogar uma carta ou poder, o jogo avança para a próxima fase (ou
se
no final de uma Fase de Batalha, o jogo retorna à Fase Principal).

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4.2 A fase inicial sempre ocorre no início de cada turno.
4.2.1 Os jogadores não podem jogar cartas ou usar poderes durante a fase inicial.
4.2.2 O jogador que está na vez perde todo o ouro, então ele ganha 1 ouro.
4.2.2a Exceção: Na primeira rodada do jogo do primeiro jogador, todos os jogadores ganham 1 ouro.
4.2.3 O jogador da vez compra um card.
4.2.3a Exceção: Em um jogo para dois jogadores, durante a primeira vez de jogo do primeiro jogador, esse
jogador pula esta
desenhar.
4.2.4 O jogador que tenha a vez prepara todos os Campeões eles controlam. Todos os seus campeões em jogo não
são
mais implantando.
4.2.5 Resolva qualquer gatilho “No início da curva”.
4.2.6 Se alguma coisa for acionada durante a fase inicial, isso será resolvido durante a fase inicial. O jogo vai
apenas
avance para a próxima fase quando não houver nada esperando para ser resolvido.
4.3 A fase principal sempre ocorre após a fase inicial.
4.3.1 O jogador da vez tem Iniciativa. Esse jogador pode jogar cartas, usar habilidades e / ou declarar um
Fase de batalha. O jogador pode fazer quantos deles desejar, na ordem que escolher.
4.3.2 Quando um jogador anuncia uma Fase de Batalha, o turno entra imediatamente na Fase de Batalha (ver 4.4).
4.3.3 Se o jogador da vez se recusar a fazer uma jogada ou declarar uma batalha, ele deve declarar que faria
gostaria de terminar sua vez. Antes do final do turno, seus oponentes podem fazer jogadas.
4.3.4 Para jogos de dois jogadores:
A iniciativa passa para o oponente, que pode então fazer qualquer número de jogadas e depois passar. O jogo
continua
dependendo se o oponente fez ou não alguma jogada.
● Se o oponente não fez nenhuma jogada, o turno segue para a End Phase (ver 4.5).
● Se o adversário fez alguma jogada, o jogador da vez escolhe uma:
● Prossiga para a fase final (ver 4.5), ou
● Continue com a fase principal (consulte 4.3.1). Esta opção só pode ser escolhida se o jogador quiser
faça uma jogada ou comece uma batalha. (O jogador não pode continuar com a sua fase principal e fazer
nada, então tente terminar o turno novamente.)
4.3.5 Para jogos com mais de dois jogadores:
A iniciativa passa para o jogador à sua esquerda, que pode então fazer qualquer número de jogadas e depois
passar. Repita isso
processo até que a iniciativa passaria de volta para o jogador de quem é a vez.
● Se todos os outros não fizeram nenhuma jogada, a vez segue para a Fase Final (ver 4.5).
● Se outra pessoa fez alguma jogada, o jogador da vez pode fazer qualquer número de jogadas, então
passar.
● Se o jogador que receberia prioridade for o último jogador a fazer alguma jogada, prossiga para 4.3.6.
Caso contrário, aquele jogador recebe prioridade, faz qualquer número de jogadas e depois passa. Repita isso
processo até que o jogo prossiga para 4.3.6.
4.3.6 O jogador da vez escolhe um:
● Prossiga para a fase final (ver 4.5), ou
● Tome a iniciativa e continue com a Fase Principal (ver 4.3.1). Esta opção só pode ser escolhida
se o jogador vai fazer uma jogada ou começar uma batalha. (O jogador não pode continuar com a sua principal
fase e não fazer nada, então tente terminar seu turno novamente.)

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4.4 A Fase de Batalha pode ser declarada durante a Fase Principal do turno de um jogador se esse jogador tiver
Iniciativa e
um ou mais campeões que podem atacar. (As regras de multijogador estão na seção M4.4.)
Declarar invasores
4.4.1 Os jogadores só podem atacar na sua vez. Quando um jogador declara um ataque, o jogador deve escolher
um ou mais campeões elegíveis que ele controla, gasta-os e escolhe um oponente para atacar.
Os campeões elegíveis são aqueles que estão preparados e têm blitz (ver 5.8) ou não estão implantando. Essa
campeões se tornam “campeões de ataque” até o final da Fase de Batalha (ver 4.4.15).
4.4.1a Se, no final de qualquer subconjunto da fase de batalha Não há atacando formando, a fase de batalha
termina (ver 4.4.15).  Exemplo: um token humano está atacando.  O jogador defensor joga Flash Fire distribuindo
dois
dano a cada campeão, incluindo o token humano de ataque.  Esse token quebra. O jogador defensor
pode continuar a fazer jogadas. Quando aquele jogador passa a iniciativa, a Fase de Batalha termina.
4.4.2 Quaisquer gatilhos resultantes do ataque resolvem começando com o jogador da vez.
Antes dos Blocos
4.4.3 O jogador atacante pode fazer qualquer número de jogadas e então passar a iniciativa ao jogador defensor.
4.4.4 O jogador defensor pode fazer qualquer número de jogadas e então passar a iniciativa. Se o jogador defensor
não fez nenhuma jogada nesta etapa, prossiga para a declaração de blocos (vá para a etapa 4.4.6). Caso contrário,
o jogador atacante
recebe iniciativa e pode fazer jogadas (vá para a etapa 4.4.5).
4.4.5 O jogador atacante pode fazer qualquer número de jogadas (novamente) e então passar a iniciativa. Se o
ataque
jogador não fez jogadas nesta etapa, prossiga para a declaração de blocos (vá para a etapa 4.4.6). Caso contrário, a
defesa
o jogador recebe a iniciativa (novamente) e pode fazer jogadas (vá para a etapa 4.4.4).
Declarar bloqueadores
4.4.6 O jogador defensor pode declarar qualquer número de campeões preparados para bloquear o (s) atacante
(s). Aqueles
campeões tornam-se “campeões de bloqueio” até o final da Fase de Batalha (ver 4.4.14).
campeões ficam invertidos.
4.4.6a Se o jogador defensor bloqueia com um campeão, esse campeão bloqueia todo o ataque, mesmo que este
resulta em um bloqueio que normalmente não é legal. Exemplo: ataques campeão Um Airborne com uma
campeão não aerotransportado.  O jogador defensor pode bloquear a equipe com um campeão não
aerotransportado, e o
O campeão aerotransportado será considerado bloqueado.
4.4.6b Uma vez que um campeão é legalmente bloqueado, ele ainda é considerado bloqueado, mesmo se algo o
remover
o campeão de bloqueio da batalha.
4.4.6c Se um campeão atacante "deve ser bloqueado" devido a um efeito de jogo, e o jogador defensor tem um
campeão em jogo que pode bloquear o campeão atacante, um bloqueio deve ser feito. Uma vez que o campeão
tenha
foi bloqueado pelo menos por um campeão, sua regra “deve ser bloqueado” foi satisfeita.
4.4.7 Quaisquer gatilhos resultantes do bloqueio resolvem começando com o jogador da vez.
Antes do dano
4.4.8 O jogador defensor recebe a iniciativa primeiro. Eles podem fazer qualquer número de jogadas e, em
seguida, passar a iniciativa
para o jogador atacante.
4.4.9 O jogador atacante pode fazer qualquer número de jogadas e então passar a iniciativa. Se o jogador atacante
fez
nenhuma jogada nesta etapa, prossiga para lidar com o dano (vá para a etapa 4.4.11). Caso contrário, o jogador
defensor
recebe iniciativa e pode fazer jogadas (vá para a etapa 4.4.10).
4.4.10 O jogador defensor pode fazer qualquer número de jogadas (novamente) e então passar a iniciativa. Se o
defensor
jogador não fez nenhuma jogada nesta etapa, prossiga para lidar com o dano (vá para a etapa 4.4.11). Caso
contrário, o ataque
o jogador recebe a iniciativa (novamente) e pode fazer jogadas (vá para a etapa 4.4.9).

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Causar dano
4.4.11 Campeões causam dano. Se o ataque não for bloqueado, os campeões atacantes causam dano igual a
seu ataque diretamente ao jogador. Caso contrário, campeões bloqueados e os campeões que os bloqueiam
negociam
dano igual ao seu ataque ao grupo adversário.
4.4.11a Se algum campeão tiver avanço (5.7 Avanço), subtraia a defesa do defensor
campeões do ataque total dos campeões de ataque com avanço. O jogador atacante pode
aplique o excesso de dano, se houver, ao jogador defensor. Exemplo: um grupo de ataque consiste em três
campeões.  4 ofensas, 7 ofensas com rompimento e 8 ofensas com rompimento.  A defesa total de
campeões de bloqueio é 10. Embora o ataque total seja 19, o total de campeões de avanço é 15. 15
menos 10 é 5, então o jogador defensor sofre 5 de dano.
4.4.11b Começando com o atacante, cada jogador escolhe seus campeões para causar dano ao adversário
os campeões dividiram como quisessem. No caso de vários Campeões causando dano, o dano será
atribuído por cada campeão atacante na ordem escolhida pelo controlador. Cada campeão atribui todos os seus
dano antes de passar para o próximo campeão. O dano dos Campeões defensores é então atribuído ao
da mesma maneira. Todos os danos de todos os campeões são aplicados ao mesmo tempo. (Os campeões de
ataque não
quebre os defensores antes que eles tenham a chance de revidar.)
4.4.11c Campeões podem atribuir mais dano do que o necessário para quebrar um campeão adversário.
4.4.12 Se os campeões forem de alguma forma removidos da batalha, eles não causarão dano. Campeões de
ataque
não pode causar dano a campeões bloqueadores que foram removidos da batalha. Se os campeões de ataque
têm Breakthrough, eles podem causar dano ao jogador defensor.
4.4.13 Quaisquer campeões que tenham sofrido dano igual ou superior a sua defesa são quebrados e colocados
na (s) pilha (s) de descarte do proprietário.
4.4.14 Quaisquer gatilhos resultantes de campeões sendo quebrados, causando dano ou recebendo resolução de
dano
começando com o jogador de quem é a vez.
4.4.15 A Battle Phase acabou e os campeões não estão mais atacando ou defendendo. O jogo recomeça em
a fase principal pela regra 4.3. O jogador da vez pode declarar outra Fase de Batalha pela regra 4.4 se o
o jogador atacante tem mais campeões disponíveis para atacar.
M4.4 Fase de batalha para jogos multijogador pode ser declarada durante a fase principal do turno de um
jogador, se isso
o jogador tem iniciativa e um ou mais campeões que podem atacar.
Declarar invasores
M4.4.1 Os jogadores só podem atacar na sua vez. Quando um jogador declara um ataque, o jogador deve
escolha um ou mais campeões elegíveis que ele controla, gasta-os e escolhe um oponente para
ataque. Campeões qualificados são aqueles que estão preparados e têm blitz (ver 5.8) ou não estão implantando.
Esses campeões se tornam “campeões de ataque” até o final da Fase de Batalha (consulte M4.4.15).
M4.4.1a Se no final de qualquer subconjunto da Fase de Batalha não houver campeões atacantes, a Fase de
Batalha
termina (ver 4.4.15). Exemplo: Um humano token é atacar. O jogador defensor joga Flash Fire distribuindo dois
dano a cada campeão, incluindo o token humano de ataque.  Esse token quebra. O jogador defensor
pode continuar a fazer jogadas. Quando aquele jogador passa a iniciativa, a Fase de Batalha termina.
M4.4.2 Quaisquer gatilhos resultantes do ataque resolvem começando com o jogador de quem é a vez.
Antes dos Blocos
M4.4.3 O jogador atacante pode fazer qualquer número de jogadas e depois passar.
M4.4.4 A iniciativa passa para o jogador à sua esquerda, que pode então fazer qualquer número de jogadas e
depois passar.
Repita este processo até que a iniciativa seja passada ao jogador atacante.

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● Se todos os outros não fizeram nenhuma jogada, a vez procede para declarar os bloqueadores (M4.4.6).
● Se outra pessoa fez alguma jogada, o jogador da vez pode fazer qualquer número de jogadas, então
passar (M4.4.5).
M4.4.5 Se o jogador que receberia prioridade for o último jogador a fazer qualquer jogada, prossiga para declarar
bloqueadores (M4.4.6). Caso contrário, aquele jogador recebe prioridade, faz qualquer número de jogadas e
depois passa. Repetir
este processo até que o jogo prossiga para M4.4.6.
Declarar bloqueadores
M4.4.6 O jogador defensor pode declarar qualquer número de campeões preparados para bloquear o (s) atacante
(s).
Esses campeões se tornam “campeões de bloqueio” até o final da Fase de Batalha (consulte M4.4.14).
os campeões de bloqueio ficam invertidos.
M4.4.6a Se o jogador defensor bloqueia com um campeão, esse campeão bloqueia todo o ataque, mesmo que este
resulta em um bloqueio que normalmente não é legal. Exemplo: ataques campeão Um Airborne com uma
campeão não aerotransportado.  O jogador defensor pode bloquear a equipe com um campeão não
aerotransportado, e o
O campeão aerotransportado será considerado bloqueado.
M4.4.6b Uma vez que um campeão é legalmente bloqueado, ele ainda é considerado bloqueado mesmo se algo o
remover
o campeão de bloqueio da batalha.
4.4.6c Se um campeão atacante "deve ser bloqueado" devido a um efeito de jogo, e o jogador defensor tem um
campeão em jogo que pode bloquear o campeão atacante, um bloqueio deve ser feito. Uma vez que o campeão
tenha
foi bloqueado pelo menos por um campeão, sua regra “deve ser bloqueado” foi satisfeita.
M4.4.7 Quaisquer gatilhos resultantes do bloqueio resolvem começando com o jogador de quem é a vez.
Antes do dano
M4.4.8 O jogador defensor recebe a iniciativa primeiro. Eles podem fazer qualquer número de jogadas e depois
passar.
M4.4.9 A iniciativa passa para o jogador à sua esquerda, que pode então fazer qualquer número de jogadas e
depois passar.
Repita este processo até que a iniciativa seja passada para o jogador defensor.
● Se todos os outros não fizerem nenhuma jogada, o turno passa a causar dano (M4.4.11).
● Se outra pessoa fez alguma jogada, o jogador da vez pode fazer qualquer número de jogadas, então
passar (M4.4.10).
M4.4.10 Se o jogador que receberia a prioridade for o último jogador a fazer qualquer jogada, prossiga para a
distribuição
danos (M4.4.11). Caso contrário, aquele jogador recebe prioridade, faz qualquer número de jogadas e depois
passa.
Repita este processo até que a reprodução avance para M4.4.11.
Causar dano
M4.4.11 Campeões causam dano. (Nota: Todos desencadeia a partir de agora até o fim da espera batalha até que
o jogo
retorna para a Fase Principal.) Se o ataque não está bloqueado, os campeões de ataque causar dano igual ao seu
ofender diretamente ao jogador. Caso contrário, campeões bloqueados e os campeões que os bloqueiam negociam
dano igual ao seu ataque ao grupo adversário.
M4.4.11a Se algum campeão tiver avanço (5.7 Avanço), subtraia a defesa do defensor
campeões do ataque total dos campeões de ataque com avanço. O jogador atacante pode
aplique o excesso de dano, se houver, ao jogador defensor. Exemplo: um grupo de ataque consiste em três
campeões.  4 ofensas, 7 ofensas com rompimento e 8 ofensas com rompimento.  A defesa total de
campeões de bloqueio é 10. Embora o ataque total seja 19, o total de campeões de avanço é 15. 15
menos 10 é 5, então o jogador defensor sofre 5 de dano.

Página 12
M4.4.11b Começando com o atacante, cada jogador escolhe seus campeões para causar dano aos oponentes
os campeões dividiram como quisessem. No caso de vários Campeões causando dano, o dano será
atribuído por cada campeão atacante na ordem escolhida pelo controlador. Cada campeão atribui todos os seus
dano antes de passar para o próximo campeão. O dano dos Campeões defensores é então atribuído ao
da mesma maneira. Todos os danos de todos os campeões são aplicados ao mesmo tempo. (Os campeões de
ataque não
quebre os defensores antes que eles tenham a chance de revidar.)
M4.4.11c Campeões podem atribuir mais dano do que o necessário para quebrar um campeão adversário.
M4.4.12 Se os campeões forem removidos da batalha de alguma forma, eles não causarão dano. Campeões de
ataque
não pode causar dano a campeões bloqueadores que foram removidos da batalha. Se os campeões de ataque
têm Breakthrough, eles podem causar dano ao jogador defensor.
M4.4.13 Quaisquer campeões que tenham sofrido dano igual ou superior a sua defesa estão quebrados e estão
colocado na (s) pilha (s) de descarte do proprietário.
M4.4.14 Quaisquer gatilhos resultantes de campeões sendo quebrados, causando dano ou recebendo resolução de
dano
começando com o jogador de quem é a vez.
M4.4.15 A Fase de Batalha acabou e os campeões não estão mais atacando ou defendendo. O jogo continua
na fase principal pela regra 4.3. O jogador da vez pode declarar outra Fase de Batalha pela regra 4.4 se
o jogador atacante tem mais campeões disponíveis para atacar.
4.5 Fase Final
4.5.1 Nenhum jogador pode jogar cartas ou poderes durante a fase final. Se uma habilidade for desencadeada
durante a fase final,
irá resolver imediatamente.
4.5.2 As seguintes etapas acontecem nesta ordem:
4.5.2a Resolve qualquer habilidade desencadeada “no final do turno”. Se essas habilidades desencadeadas fizerem
com que outros desencadeadores tomem
lugar, resolva-os. Repita este processo até que não haja mais habilidades desencadeadas.
4.5.2b O jogador da vez descarta até sete cartas se ele tiver mais de sete cartas em sua
mão.
4.5.2c Todos os danos são removidos dos campeões e os campeões invertidos são preparados.
4.5.2d Todos os efeitos “Até o final do turno” terminam.
4.5.2e O jogador que está na vez perde todo o ouro, então ele ganha 1 ouro.
4.5.2f A jogada termina.
SEÇÃO 5 - HABILIDADES, CARACTERÍSTICAS E PALAVRAS-CHAVE
5.0 Habilidades são consideradas o texto das regras de uma carta ou objeto do jogo que termina na zona de jogo,
ou
uma habilidade ou poder sombreado na caixa de texto de uma carta na pilha de descarte. Palavras na linha de tipo
são consideradas
traços. Palavras-chave são palavras ou frases únicas que representam blocos maiores de texto de regras em um
cartão. Lembrete
o texto em itálico não é considerado texto de regras, mas pode representar ou replicar o texto de regras.
5.0.1 Alguns cards podem conceder habilidades a outros cards ou tokens. O cartão ou token do destinatário é
considerado como
tem o texto de habilidade.
5.0.2 Poderes e habilidades que estão esmaecidos não são considerados texto de regras ativo, a menos que a carta
esteja em
a pilha de descarte.
5.0.3 Texto de poderes e habilidades que não estão em um fundo cinza não têm impacto no jogo enquanto o
a carta está na pilha de descarte. Exemplo: a palavra-chave Untargetable não funciona na pilha de descarte.

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5.0.4 Os cards podem ter uma habilidade que os impede de ganhar outras habilidades, embora a habilidade
impressa ainda
funções.
5.0.5 Traços aparecem na linha de tipo. Cada palavra na linha de tipo representa um traço separado. Exemplo: Um
cartão
ler Wild Dinosaur Champion tem 3 características diferentes.
5.0.6 Traits também podem ser efeitos ou características que são aplicadas a um objeto de jogo. Normalmente,
isso vai demorar
a forma de uma ação situacional do jogo (como um campeão que está atacando).
5.0.7 Se um campeão ganha uma habilidade ou poder, esse campeão retém a habilidade ou poder indefinidamente,
a menos que
o efeito que concede a habilidade ou poder especifica o contrário.
5.0.8 Uma habilidade ou palavra-chave que especifica que funciona em uma zona diferente da zona Em jogo
funcionará como
escrito no cartão. Exemplo: 5,14 - Armadilha.
5.1 Palavras-chave representam textos de regras que geralmente não estão presentes em um cartão. Uma
explicação completa de cada palavra-chave
habilidade está listada abaixo. São considerados textos de regras representados pela palavra-chave.
5.2 Aerotransportado
5.2.1 O texto completo do Airborne é: "Este campeão não pode ser bloqueado por um campeão a menos que o
defensor
campeão tem Airborne. ”
5.2.2 Um campeão cujo ataque em grupo é bloqueado por um campeão não aerotransportado se o campeão
defensor
bloqueia um campeão de ataque no grupo que não tinha Airborne.
5.2.3 Múltiplas ocorrências de Airborne no mesmo campeão são redundantes.
5.3 Lealdade
5.3.1 Lealdade é escrita como “Lealdade X”. Lealdade X significa: “Quando esta carta entrar em jogo, você pode
revelar X
cartas de sua mão que compartilham um alinhamento com esta carta. Se o fizer, aplique o (s) seguinte (s) efeito
(s). ”
5.3.2 Você revela as cartas ao mesmo tempo e para todos os oponentes.
5.3.3 Você pode revelar cartas que foram reveladas anteriormente.
5.3.4 Você não pode revelar qualquer número de cartas menos do que X. Se você não tiver cartas X em sua mão, o
capacidade de lealdade falhará.
5.3.5 A fidelidade é essencialmente opcional. Você não precisa revelar nenhuma carta e fazer com que ela entre
em jogo
sem a capacidade de lealdade sendo aplicada.
5.3.6 Revelar uma carta significa que todos os oponentes verão todos os aspectos da carta. Nenhuma parte da face
do cartão
está escondido.
5.3.7 Se um campeão receber uma habilidade ou poder por meio de Lealdade, essa habilidade ou poder
permanecerá com o campeão
enquanto está em jogo, mesmo se outro jogador assumir o controle dele.
5.4 Recall
5.4.1 Recall significa "Devolva esta carta de sua pilha de descarte para sua mão."
5.4.2 A recuperação não funciona a menos que a carta esteja na pilha de descarte.
5.4.3 A habilidade não é desencadeada na zona de jogo. Exemplo: Sasha tem Caverna Troll em jogo.  Sasha
joga furacão.  A habilidade de revocação do Cave Troll não será desencadeada porque a carta não estava na
pilha de descarte em
a hora em que o furacão foi tocado.
5.5 Reciclar
5.5.1 Reciclar significa: "Você pode colocar duas cartas de sua pilha de descarte no fundo de seu deck em
qualquer
ordem. Se você fizer isso, compre um card. ”
5.5.2 Você deve ser capaz de banir exatamente duas cartas para usar esta habilidade.

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5.5.3 Você deve comprar um card se usar esta habilidade.
5.5.4 As duas cartas podem ser colocadas no fundo do baralho em qualquer ordem.
5.5.5 Reciclar é opcional.
5.5.6 Uma carta não pode ser reciclada se estiver no meio de uma resolução. Exemplo: Ponto Trap, quando
jogado, não pode
ser reciclado para sua própria capacidade, uma vez que ainda está resolvendo.
5.6 Homenagem
5.6.1 Tributo significa: “Quando esta carta entrar em jogo, aplique o seguinte efeito:”
5.6.2 Se a habilidade Tributo não tiver alvos legais, ela não se aplica. Exemplo: Uma habilidade que diz “ Tribute

Alvo pausa campeão mal ”não se aplica se há campeões do mal estão em jogo.
5.6.3 Você deve aplicar a habilidade Tributo se puder. Você não pode optar por ignorá-lo, mesmo que seja
prejudicial para
vocês.
5.6.4 Habilidades de tributo não são custos. Você tem permissão para jogar um campeão com uma habilidade de
tributo que não
tem um alvo válido. Exemplo: Se não houvesse campeões mal no jogo, você ainda pode jogar uma carta com
“Tribute
→ campeão mal alvo Pausa ” .
5.7 Avanço
5.7.1 Avanço significa: "Quando Campeões com Avanço causam dano de Batalha, se o Ataque
o jogador atribui 1 dano de um campeão do Breakthrough para cada ponto de Defesa no bloqueio total
campeões, qualquer dano não atribuído pode ser aplicado ao jogador defensor. ”
5.7.2 Atacar Campeões que não têm avanço não contribuem em nada para o avanço
efeito.
5.7.3 Os campeões defensores que possuem Unbreakable podem não impedir completamente o dano de ruptura.
Eles não serão quebrados ao receberem dano letal, mas o dano em excesso ainda ocorrerá.
5.7.4 Se todos os campeões bloqueadores forem removidos do combate (ou jogo), a Defesa dos campeões
defensores
é considerado como 0. Nesse caso, todo o dano de avanço pode ser aplicado ao jogador defensor.
5.7.5 Ao calcular o dano a ser aplicado aos campeões defensores, considere o dano do campeão defensor
defesa atual e ignorar qualquer dano que já tenha. (O dano não reduz a defesa.)
5.7.6 Se um campeão do Breakthrough for bloqueado por vários bloqueadores, o jogador atacante pode atribuir
mais
dano a um campeão de bloqueio do que seria necessário para quebrá-lo. Se eles não especificarem, o jogador é
assume-se que está aplicando dano de forma a causar o máximo de dano ao jogador.
5,8 Blitz
5.8.1 Blitz significa: “Ignore todas as restrições de implantação que se aplicariam a este cartão.”
5.8.2 Campeões com Blitz podem atacar e usar poderes que requerem um gasto de custo no turno em que são
jogados.
5.8.3 Se um campeão perder Blitz enquanto está implantando, ele será afetado pelo status de implantação e não
pode
atacar ou pagar despesas de custos no cartão.
5,9 inquebrável
5.9.1 Inquebrável significa: "Este campeão não pode ser derrotado."
5.9.2 Os efeitos que tentam quebrar um campeão inquebrável falharão em fazê-lo. Ele ainda pode ser direcionado
com um
efeito que tentará quebrá-lo, mas a tentativa falhará.
5.9.3 Dano igual ou superior à defesa do campeão não o quebrará, mas o dano ainda se aplica. E se
o campeão de alguma forma perde Inquebrável mais tarde, qualquer dano no campeão que seja igual ou superior
a defesa desse campeão o quebrará imediatamente.
5.9.4 Se um efeito requer que você destrua um campeão como custo, você não pode escolher um campeão
inquebrável.

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5.10 desbloqueável
5.10.1 Desbloqueável significa: "Os campeões em título não podem ser designados para bloquear este campeão."
5.10.2 Campeões não bloqueados podem ser bloqueados indiretamente. Exemplo: formando Dois atacar como um
grupo, um é desbloqueável. O campeão em título pode bloquear o outro campeão e ambos os campeões
será considerado bloqueado (e causará danos de acordo).
5.11 Não banalizável
5.11.1 Não banível significa: "Este campeão não pode ser banido da zona de jogo."
5.11.2 Os efeitos que tentam banir um campeão que não pode ser banido falharão em fazê-lo. Ele ainda pode ser
direcionado com
um efeito que tentará bani-lo, mas a tentativa falhará.
5.11.3 Os efeitos que imitam o banimento, mas não usam essa palavra-chave, ainda funcionarão.
5.12 Untargetable
5.12.1 Untargetable significa: "Este campeão não pode ser nomeado como um alvo para uma carta ou efeito
enquanto estiver no
zona de jogo. ” Isso inclui efeitos de qualquer jogador.
5.12.2 Isso evita que os cards sejam nomeados como um alvo de efeitos que usam a palavra "alvo", mas o
cartão pode ser afetado por efeitos que não usam a palavra "alvo". Exemplo, um efeito que diz “banir todos
campeões ”ainda banirá um campeão inatingível, pois a palavra“ alvo ”não foi usada.
5.12.3 Cards não segmentáveis ainda podem ser escolhidos por efeitos ou mecânica de jogo que exigem uma
escolha
fez. Exemplo: Um campeão untargetable pode ainda ser bloqueada por um defesa, e dano de combate pode
ser atribuído a um campeão inalcançável.
5,13 justo
5.13.1 Justo significa: “Quando este campeão causa dano → seu controlador ganha aquela quantidade de saúde.”
5.13.2 O dano não precisa ser dano de batalha.
5.13.3 O ganho de saúde terá efeito na próxima vez que um jogador receber Iniciativa. Se um jogador fosse
tratado
dano letal em combate, mas tem um bloqueador com dano justo, o jogador morrerá antes do
saúde é adquirida.
5.13.4 Um cartão pode ter várias instâncias de Righteous, mas isso é redundante e sem saúde adicional
seria ganho.
5.13.5 Se um campeão com Justo causar dano de batalha, o controlador não pode ganhar mais saúde do que o
ofensa atual do campeão.
5,14 emboscada
5.14.1 Emboscada significa: "Esta carta pode ser jogada a qualquer momento em que você possa jogar um
evento."
5.14.2 Os campeões que entrarem em jogo desta forma ainda serão considerados implantados como de costume,
até o início do
vez do controlador.
5.15 Banir
5.15.1 Banir significa: “Coloque esta carta no fundo do deck de seu dono”.
5.15.2 Se vários cards forem banidos ao mesmo tempo, eles serão colocados no fundo em uma ordem aleatória.
5.15.3 As cartas só podem ir para o deck do dono. Se uma carta for banida de uma área de jogo diferente da
do dono, irá para o deck do dono, mas ainda é considerado banido do deck do jogador controlador
área.
5.16 Break
5.16.1 Quebra significa: "Mova esta carta da área em jogo para a pilha de descarte."

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5.16.2 As cartas que vão para a pilha de descarte da mão não são consideradas quebradas, elas são consideradas
descartado.
5.16.3 Um card pode ser quebrado por um efeito de card ou por dano. Se um campeão recebeu dano igual a
ou excedendo sua defesa em um único turno, é imediatamente quebrado. Exceção: Um cartão Unbreakable
tomará
danificar, mas não quebrará como resultado de qualquer quantidade de dano.
5.17 Implantando
5.17.1 Implantar significa: “Este campeão não pode atacar ou usar poderes com um custo de gasto.”
5.17.2 As cartas são consideradas em implantação até que comecem o turno sob seu controle. Se você joga um
campeão, ou um campeão fica sob seu controle, é considerado para ser implantado até o início de sua
próxima curva. Exemplo: No final do turno do seu oponente, você joga um campeão com emboscada.  Quando
você então
comece sua vez, o campeão não está mais implantando.
5.17.3 Todos os cards que entram na área de jogo são considerados para lançamento, mas campeões com Blitz
podem
ignore o efeito.
5.18 Habilidades de aliados
5.18.1 Habilidades de aliado aparecem nas cartas como símbolos de alinhamento. Os símbolos do Aliado
significam: “Quando você joga uma carta
de sua mão com um custo de {1} que corresponda a este símbolo de Alinhamento, aplique o seguinte efeito. ”
5.18.2 Habilidades de aliados não serão desencadeadas quando uma carta {0} grátis for jogada, mesmo que {1}
tenha sido pago para jogá-la. Elas vão
só é acionado se o cartão tiver {1} no custo (canto superior direito).
5.18.3 Você deve aplicar o efeito de aliado, se puder. Você não pode optar por ignorá-lo, mesmo que seja
prejudicial para
vocês. (Nota: Algumas habilidades Ally dizer “Você pode” fazer algo que efeito é aplicado, mas quando chega a
hora.
para resolver a capacidade que você pode escolher não fazer nada. Por exemplo, Infernal Gatekeeper diz "Você
pode
opte por pagar 1 saúde.  Se você fizer isso, coloque um token de demônio em jogo. "  O efeito aliado é a escolha e,
portanto,
você deve escolher, mas pode optar por não pagar a uma saúde.)
5.18.4 Se você não puder seguir legalmente as instruções da habilidade do aliado, faça o máximo que puder.
5.19 Revelar
5.19.1 Quando um card é revelado, todos os jogadores podem ver todos os aspectos do card.
5.19.2 Enquanto um card estiver na mão de um jogador, aquele card pode ser revelado. Isso é verdade, mesmo se
um oponente
sabe que a carta está lá (de um efeito de revelação anterior). As cartas podem ser reveladas mesmo se um
oponente
sabe que a carta está em sua mão.
5,20 Alvo
5.20.1 A palavra "alvo" refere-se a uma escolha feita por um jogador quando um Evento ou Poder está resolvendo
aquele
contém a palavra “alvo”. Os alvos não são nomeados no anúncio.
5.20.2 Um alvo deve ser legal para que um jogador o escolha.
5.20.3 Os cartões podem especificar restrições de segmentação, como: "Alvo Campeão do Mal" ou "Símbolo
Alvo
Campeão ”ou“ Jogador alvo ”.
5.20.4 Untargetable cartões e os jogadores não podem ser escolhidos como alvo. (5.12.)
5.20.5 Cards que não usam a palavra “Alvo” podem afetar jogadores e campeões não-alvo.
5.20.5 Os jogadores podem ser alvos.
5.20.6 A característica Untargetable afeta apenas os cards na zona de jogo.
5.20.7 Ao resolver um evento que possui alvos, você deve definir como alvo o máximo de coisas possível. Se
houver
não há tantos alvos legais disponíveis quanto os exigidos no cartão, você almeja o máximo que puder. Por
exemplo, se
há um campeão em jogo e você joga um evento que diz "Quebrar dois campeões alvo", você quebra o
um que você pode.

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5,21 Transform
5.21.1 Transformar significa “Coloque esta carta no fundo do deck de seu dono. Seu controlador coloca um
campeão
<tipo> token em jogo. ” O <tipo> será especificado no cartão como parte do texto da habilidade Transformar.
5.21.2 Transformar não é Banir (5.15) e não será impedido por Não Banir.
5.21.3 Quando um card é transformado, ele é um novo objeto de jogo, então perde todos os marcadores e é
removido do
combate (se houver) e entra em Preparado.
5.21.4 Um cartão pode ser transformado mesmo que se transformasse exatamente na mesma coisa. Um lobo
O Campeão de Token pode ser transformado em um Campeão de Token de Lobo.
5.21.5 O novo campeão que entra em jogo está se destacando. (5,17)
5.21.6 Se um Token for Transformado, ele irá para a Pilha de Token, mas o resto da transformação acontecerá
como se fosse para o fundo do convés.
5.21.7 Se vários cards forem colocados no fundo do baralho, eles serão primeiro randomizados.
ÍNDICE
Habilidades, contínuas: 3,3
Habilidades, desencadeadas: 3.4
Aerotransportado: 5.2
Alinhamento: 2,5
Habilidades de aliado: 5,18
Emboscada: 5,14
Banir: 5,15
Fase de batalha: 4.3
Blitz 5.8
Pausa: 5,16
Avanço: 5,7
Campeões: 2.1
Implantando: 5.17
Eventos: 2.2
Despesa / Despesa: 2.6
Virar / virar: 2.6
Deuses: 2.4
Palavras-chave: 5.1
Iniciativa: 4.1
Perdendo o jogo 1.2
Fidelidade: 5.3
Mulligan: 1.8
Jogando uma carta: Seção 3
Poderes: 3,5
Jogue, fazendo uma jogada: 4.1.2
Preparado: 2.6
Lembre-se: 5.4
Reciclar: 5.5
Justo: 5,13

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Meta 5,20
Token: 2.3
Homenagem: 5,6
Sequência de curvas: Seção 4
Não banalizável: 5.11
Desbloqueável: 5,10
Inquebrável: 5,9
Inestimável: 5,12
Vencendo o jogo: 1.2