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Samurai T20

Características de Classe
Pontos de Vida.​ Um Samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana.​ 3 PM por nível.
Perícias.​ Fortitude (Con) ou Vontade (Sab), Luta (For), mais 4 a sua escolha entre
Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des), Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências.​ Armas marciais, Katana, Tachi, Wakizashi e Armaduras pesadas.

Habilidades de Classe
Arma Ancestral.​ Você começa com uma arma superior com uma modificação. Com preço
máximo de 500T$. Quando empunhada por você, a arma é considerada uma se fosse
mágica para fins de vencer redução de dano. Se ela for perdida ou destruída, você fica com
a condição abalado e não pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou comprar
outra.

Código do Bushido.​ Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana no
1º nível. Além disso, torna-se devoto de Lin-Wu, Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os 3 Poderes Concedidos dele.
Como alternativa, você pode ser um samurai guiado por outro conceito. Não recebe
nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição.

Kiai.​ Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Sabedoria no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Poder de Samurai. ​No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.

• Adepto de Iaijutsu. Você soma seu bônus de Sabedoria em Iniciativa e pode sacar sua(s)
arma ancestral como uma ação livre. Pré-requisito: Sab 13.

• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
bônus diminui para +1.

• Ataque Extra. Quando usa a ação ataque com sua arma ancestral, você pode gastar 2 PM
para realizar um ataque adicional com sua arma ancestral. Pré requisito: nível 6.
• Arma Honrada. Se estiver empunhando sua arma ancestral e for devoto de lin-wu, o dado
de dano que você rola por Kiai aumenta para d12.

• Corte Relâmpago. Quando usa seu Kiai na primeira rodada de um combate, você pode
gastar +1 PM para causar +2 em rolagens de acerto e dano.

• Destruidor. Quando rola o dano de um ataque realizado com uma arma de duas mãos,
você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2. Pré-requisito: For 13.

• Encanto Adicional. Sua arma ancestral (ou sua arma ancestral secundária) recebe um
encanto adicional, porém você perde 1PM permanente. (Além disso sua arma ancestral não
fica limitada ao um limite máximo de encantos). Pré-requisito: 10º nível de samurai.
Bônus: A cada 5 Níveis você pode comprar esse poder novamente; Ex: nível 10, 15, 20...

• Esgrimista: Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.

• Especialização Ancestral. Você recebe +2 em rolagens de dano com sua arma ancestral.

• Especialização em Armadura. Você recebe resistência a dano 5 se estiver usando uma


armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de samurai.

• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Diplomacia ou Nobreza, porém agora você usa seu modificador de sabedoria em vez de
carisma.

• Finalização Rápida. Ao fazer um ataque com kiai na primeira rodada de um combate você
pode gastar 2PM para causar +5 em rolagens de acerto e dano na primeira rodada.
Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, Corte Relâmpago 7º nível de samurai. (Não acumulativo
com corte relâmpago).

• Intuição Absoluta. Você aprende e pode lançar Concentração de Batalha (atributo-chave


Sabedoria). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de prever os
movimentos dos inimigos. Pré-requisito: Treinado em Intuição.

• Jovem Aprendiz. Você possui um aprendiz (Koshõ), alguém que considera você como
superior, sendo treinado para um dia também se tornar um samurai - e talvez até mesmo
herdar sua arma ancestral. Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante do tipo atirador,
combatente, fortão ou guardião, à sua escolha. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada - a menos que seu aprendiz mude, a critério do mestre. No 7º nível, passa a
fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 15º nível, de um aliado mestre.

• Kiai Executor. Ao fazer um ataque e ativar Kiai, você pode desferir seu kiai executor, uma
manobra única, com um custo em PM e efeitos determinados por você quando adquire este
poder. Você constrói o seu kiai de Executor escolhendo efeitos da lista (estão no fim do
documento). Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do seu kiai executor
(mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível), Além disso essa habilidade só funciona com
sua arma ancestral. Você pode escolher este poder outras vezes para kiais executor
diferentes. Quando sobe de nível, você pode alterar os efeitos de seu Kiai Executor. Pré
requisito nível 5.

• Kyūdō. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.

• Mentor Ancião. Você foi treinado por um mestre samurai, possivelmente quem lhe
concedeu sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. Uma vez por dia você pode se
lembrar de um conselho de seu mentor, recebendo assim +5 em qualquer teste de perícia.
No nível 15 você pode usar essa habilidade 2 vezes por dia.

• Mestre de Iaijutsu. Você pode gastar 3 PM para realizar uma ação padrão adicional em
seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito:
Adepto de Iaijutsu, 8º nível de samurai.

• Olhar Assustador. Você recebe +2 em Intimidação e pode assustar como uma ação de
movimento, se tiver Presença Aterradora​ ​pode fazer como ação de movimento.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.

• Orar. Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu
atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este poder quantas vezes
quiser.

• Saque Perfeito. Você pode gastar 3 PM para embainhar sua arma ancestral e saca-la
novamente. Se fizer isso, você pode considerar esta rodada como se fosse a primeira do
combate, podendo ativar novamente qualquer poder ou habilidade que exija essa condição.
Pré-requisito: Mestre de Iaijutsu, Corte Relâmpago, 12º nível de samurai.

• Segunda Arma. Você recebe uma arma ancestral adicional. Você começa com uma arma
superior com uma modificação. E preço máximo de 500T$. Caso escolha como arma
ancestral uma katana, você recebe proficiência com ela.
Quando empunhada por você, a arma é considerada uma arma mágica para fins de vencer
redução de dano. Ela é identificada como um item mágico menor, mudando para médio ou
maior de acordo com a quantidade de encantos ativos nela. Nas mãos de qualquer outra
pessoa, a arma se comporta como uma peça comum. Se ela for perdida ou destruída, você
fica com a condição abalado e não pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou
comprar outra. Além disso você pode receber encantos nessa arma ao invés de sua arma
primeira com os poderes encantos adicionais.

• Técnicas do Clã. Escolha um dos clãs de samurai disponíveis para ter sido a fonte de seu
treinamento. Você recebe a técnica básica do mesmo (veja a caixa Clãs de Samurais).
• Técnica Avançada. Você recebe a técnica avançada de seu clã de samurai. Pré-requisito:
Técnicas de Clã, 6º nível de samurai.
• Técnica superior. Você recebe a técnica superior de seu clã de samurai. Pré-requisito:
Técnicas Avançada de Clã, 11º nível de samurai.
• Kiai Violento. Quando usar seu Kiai, você aplica seu bônus de sabedoria na rolagem de
dano. Pré-requisito: Sab 13, 4º nível de samurai.

• Mestre Ancestral. Seu dano aumenta com a sua arma ancestral aumenta em um passo e
você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado.
Pré-requisito: Especialização ancestral, 12º nível de Samurai.

Durão.​ A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.

Arma Desperta.​ No 6º nível, a ligação que você tem com sua arma ancestral desperta
habilidades dentro da mesma. Ela passa a ser considerada uma arma mágica para todos os
fins e adquire um encanto permanente. Veja o Capítulo 8: Recompensas para a lista de
encantos.
Além disso no nível 12 e a cada 6 níveis sua arma ganha um encanto extra.

Campeão do Kiai.​ No 20º nível, o dano de seus ataques com a arma ancestral aumenta em
um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque e ativa uma habilidade com Kiai no
nome e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um
kiai gastando 5 PM para somar Sabedoria no certo e +5d8 na rolagem de dano e acertar o
ataque, recupera 2 PM.

Clãs de Samurais
Diferente de outros combatentes, samurais possuem técnicas extremamente rígidas,
passadas de geração em geração e seguidas de forma fiel e honrosa. Essas
especializações são únicas, incapazes de serem replicadas por outros. Esses são os clãs
de samurai. Um clã não é uma família propriamente dita, mas um tipo de treinamento
particular que pode ser encontrado em diversos lugares diferentes. Assim, personagens de
qualquer raça ou origem que tenha desenvolvido técnicas similares podem pertencer ao clã.

Clã da Montanha
Você é membro do clã da montanha, rústicos mestres em resistência física e mental e no
manuseio de armas pesadas.
• Básica. Você recebe +2 em Fortitude. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1
PM para receber resistência a dano igual ao seu bônus de Constituição até o início de seu
próximo turno.
• Avançada. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para assumir uma postura rígida
e inflexível por uma cena. Você recebe defesa ou resistência a dano 5 e +5 em testes para
resistir a manobras, e uma vez por rodada quando você sofrer um ataque corpo a corpo,
você pode fazer um ataque na criatura que o atacou com uma reação.
• Superior. Quando usa uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você soma seu bônus
de Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).

Clã das Nuvens


Você treinou sob o clã das nuvens, entendendo seus ensinamentos contemplativos e seu
uso do arco curto.
• Básica. Você recebe +2 em Vontade. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1
PM para receber +2 na margem de ameaça com ataques à distância.
• Avançada. Você não sofre penalidade para atacar à distância quando montado, e o dano
de seus ataques à distância aumenta em um passo quando nessas condições.
• Superior. quando usa Kiai, você pode gastar 2 PM para receber +5 na margem de ameaça
com ataques à distância (não acumulativo com técnica básica). Além disso seu multiplicador
de crítico com ataques à distância aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um
arco curto, seu multiplicador será x4, em vez de x3.

Clã dos Rios


Você domina as técnicas do clã dos rios, entendendo seus preceitos de liberdade e
dominando suas técnicas móveis.
• Básica. Você recebe +2 em Reflexos. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1
PM para aumentar seu deslocamento em +6m nessa rodada.
• Avançada. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode gastar 1 PM
para tentar aparar, caso esteja empunhando uma arma ancestral corpo a corpo. Faça um
teste de ataque usando sua arma. Se o resultado for maior que o do oponente, você evita o
ataque. Para cada vez que usar este poder na mesma rodada, seu custo aumenta em +2
PM.
• Superior. Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas
rolagens de dano de ataques corpo a corpo até o início de seu próximo turno.

Clã do Vulcão
Você treinou sob o clã do vulcão, com seus preceitos de intimidação e suas técnicas
sobrenaturais.
• Básica. Você recebe resistência a fogo 10. Além disso, sempre que usa a manobra
assustar em um inimigo, você pode gastar 1 PM para que o alvo fique em chamas além de
abalado caso falhe no teste de Vontade.
• Avançada. Você aprende e pode lançar Bola de Fogo (atributo-chave Sabedoria).
• Superior. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, como uma reação
pode gastar 1 PM para que ele sofra automaticamente dano de fogo igual a 2d6 mais seu
bônus de Sabedoria.

Ronins (​Ronis são samurais sem mestre)


• Básica. Ronins não precisam manter comportamentos leais (nem tendência caso
utilizada). Além disso ronins são mestres de golpes sujos. Então Cada vez que realizam um
golpe bem sucedido o alvo deve fazer um teste de fortitude com uma dificuldade 10+metade
do nível do ronin+mod de sab. Se falhar recebem +1d4 de dano.

• Avançada. O golpe sujo do ronin tem sua Cd aumentada em +2. se o alvo falhar sofre
+1d6 de dano.

• Superior. O golpe sujo do ronin tem sua Cd aumentada em +4. se o alvo falhar sofre +1d8
de dano.

Efeitos do Kiai Executor


À Distância (+1 PM).​ Aumenta o alcance em um passo (de curto para médio, e médio para
longo). Outras características não mudam. (Somente para armas a distância).
Certeiro (+1PM).​ Você recebe +2 no teste de ataque. Você pode escolher este efeito duas
vezes para receber +4 no teste de ataque.
Brutal (+2 PM).​ Sua arma causa +2d6 pontos de dano (do tipo da arma). Você pode
escolher este efeito várias vezes, aumentando o dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada
vez.
Destruidor (+2PM).​ Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
Penetrante (+1PM).​ Ignora 5 pontos de
resistência a dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para ignorar 10 pontos de
RD.
Preciso (+1PM).​ Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor
resultado.
Teleguiado (+1PM).​ Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura (mas não cobertura
total).
Estilo do Iaijutsu (-1PM).​ Seu ataque só pode ser feito no primeiro turno do combate.
Desgastante (–1PM).​ Você fica fatigado após usar o golpe.
Pela honra (-2PM).​ Se você errar esse ataque você viola as obrigações e restrições de
Lin-Wu. Apenas para devotos de Lin-Wu. (perde todos os seus pontos de mana e só pode
recuperá-los a partir do próximo dia. Se violar uma dessas regras pela segunda vez na
mesma aventura, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se fizer uma penitência
(veja a perícia Religião).

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