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ALGORITMO.
Características:
Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso
2 del algoritmo debe indicar la acción a realizar
sin criterios de interpretación.
Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el
cual deberá finalizar al completarlos.
Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o
estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un
algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado
como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen
muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados
de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible
apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando
nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.
CONSTANTES
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza
una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en
uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa
de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
DIAGRAMA
ESTRUCTURA DE DESICIÓN
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN
En programación, tipo de estructura de control. Ejecuta cero o más veces un grupo de instrucciones
(bucle). El número de repeticiones está determinado por un número dado, o hasta que deje de
cumplirse o se cumpla una condición. Las estructuras de repetición más usuales en los lenguajes de
programación suelen ser WHILE, REPEAT y FOR.
While: permite al programador especificar 7las veces que se repita una acción (una o más
sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera.
Do: En algunos lenguajes (como C) el "repeat" es llamada "do". Es similar al while. En while la
condición para que se repita el bloque de instrucciones se evalúa desde el principio del ciclo de
repeticiones, en cambio, en la estructura do-while, al principio se ejecuta el bloque y luego se
evalúa la condición para ver si se sigue ejecutando o no.
For: Esto significa que el bloque se ejecutará por lo menos una vez. Dependiendo de un
contador. Primero se crea la variable contador de tipo entero (será la variable de control en el
for). Luego se ejecuta la estructura for iniciando la variable contador en 1. Luego se verifica
que se cumple la condición contador<=10 y se ejecuta el bloque dentro de la estructura, o sea,
imprime en pantalla Repetición número 1.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
La programación de algoritmos no es más que el estudio de un problema, su
análisis e implementación final del mismo.
La segunda etapa o fase es analizar el problema, en esta etapa es conveniente dividir o segregar las
tareas necesarias e identificadas que ayudaran a la solución del problema dado. De esta forma se
simplificaran y serán más comprensibles para su desarrollo, es recomendable siempre ir de las tareas o
actividades más simples a las más complejas. En esta fase se transforma la información de entrada
recibida.
METODOLOGÍA
La metodología, es una de las etapas específicas de un trabajo o proyecto que nace a partir de una
posición teórica y conlleva a una selección de técnicas concretas (o métodos) de como se va a realizar
la investigación. Al describir la metodología ideal, la postura filosófica se orienta según algunos
términos.
La metodología dependerá, de esta forma, de los postulados que el investigador considere como
válidos -de aquello que considere objeto de la ciencia y conocimiento científico- pues será a través de
la acción metodológica como recolecte, ordene y analice la realidad estudiada.
No existe una metodología que sea la panacea absoluta, así que aparecen muchas veces ellas
mezcladas unas con otras en relación simbiótica.
La validez otorgada al uso de uno u otro método vendrá dada por el paradigma científico en el que se
sitúe.
http://es.wikipedia.org/wiki/Metodolog%C3%AD
PROBLEMA
El problema es objetivo en tanto es una situación presente en el objeto; pero es subjetivo, pues para
que exista el problema, la situación tiene que generar una necesidad en el sujeto.
http://www.eumed.net/libros/2007c/306/que%20es%20un%20problema.htm
PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo (falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para
hacer sus códigos esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.
Características y partes
1. Instrucciones primitivas.
2. Instrucciones de proceso.
3. Instrucciones de control.
4. Instrucciones compuestas.
5. Instrucciones de descripción.
1. Cabecera.
1. Programa.
2. Modulo.
3. Tipos de datos.
4. Constantes. 10
5. Variables.
2. Cuerpo.
1. Inicio.
2. Instrucciones.
3. Fin.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo
SECUENCIA
Los algoritmos de hoy en día funcionan bastante bien para encontrar secuencias similares que puedan
ser homólogas de la usada como entrada. Se puede decir que los resultados son creíbles hasta un
porcentaje del 30% de similitud, siempre y cuando la secuencia tenga una longitud mínima aproximada
de 30 resíduos (ya sean aminoácidos o nucleótidos). Claro está, el funcionamiento de cualquier
algoritmo de alineamiento de secuencias depende mucho de la calidad de la base de datos de
secuencias que uses, y de tu conocimiento sobre lo que buscas para afinar en los parámetros de
ejecución.
Los algoritmos de alineamiento de secuencias de hoy en día son un estándar de facto en la
bioinformática, y casi siempre la base para métodos más complejos. Uno de los primeros estándares
fue, ya hace bastantes años, el algoritmo de Smith&Waterman, que está basado en una estrategia de
comparación y búsqueda exhaustiva de secuencias usando programación dinámica. A medida que fue
creciendo el tamaño de las bases de datos se hizo inviable usar esta estrategia (es un algoritmo O(n2) en
espacio y tiempo), y se migró a una en la que, aunque no se encontrara siempre el mejor resultado,
evitara realizar buena parte de las comparaciones.
http://www.madrimasd.org/blogs/bioinformatica/2006/09/01/39376
SIMBOLO
Se llama símbolo a toda imagen, figura o divisa que posee una significación convencional.
http://simbolo.idoneos.com/
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VARIABLE
Es un grupo de datos que puede variar o alterarse durante la ejecución del algoritmo o la ejecución del
programa, se les identifica por los siguientes atributos:
El Nombre o identificador que se le asigna
El tipo que describe el uso de la variable
El valor de la variable que es la cantidad que tiene
asociada en un determinado momento
Una variable de un tipo determinado solo puede
tomar valores de ese tipo
ACUMULADOR
Sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores (acumular).
Inicializar, significa poner en blanco o en cero una variable o campo antes de su utilización.
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