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[PC] Worms Armageddon [+guia]

Tópico Original: http://www.fhbd.org/ipb/index.php?showtopic=31733

Produtora Team17
Publicadora  MicroProse (Atari)     
Lançamento  Official: 3.0 (23/04/1999)     
Versão atual   Beta: 3.6.29.0   (28/07/2008)    
Plataformas  Dreamcast, Game Boy Color, Nintendo 64, PlayStation, Windows     
Gêneros  Estratégia, Tiro             
Jogadores 1 até 6 jogadores

1. Começando
O menu inicial tem 4 opções bem objetivas: Jogar sozinho, jogar com várias equipes no mesmo pc, jogar multiplayer
online e opções. Também tem o botão desistir, mas não faz sentido usar ele agora. Sugiro que vá primeiro para Opções
para otimizar a sua experiência wormística.

1.1 Opções

Logo de cara aparecem 4 tipos de opções: Equipe, esquema, áudio e gráficos. Ao escolher criar uma nova equipe, você
será levado ao editor de times:
Escolha o nome da sua equipe assim como os de seus 8 integrantes. O ponto de interrogação gera um nome aleatório
caso você não esteja num dia criativo.
No lado direito você define se o time será controlado por humanos ou bots, escolhe o túmulo que terá ao morrer e sua
arma especial [favorita]. Também pode personalizar o idioma que elas falam e o hino que tocará no fim da partida caso
haja vitória e a bandeira da equipe.

Os botões sobre estatísticas e detalhes da equipe são auto-explicativos assim como as opções de áudio. Ajuste de
acordo com seu gosto caso prefira ouvir suas próprias músicas durante o jogo. As opções de gráficos também são
simples, sendo possível aumentar o contraste das cores das equipes e mudar a resolução. Quanto maior, melhor sua
visão geral do mapa.

Há ainda as Opções de esquema [scheme] que define as opções de armas e opções de jogo que vão definir todo o
andamento das partidas. Existem alguns pré-definidos, mas você pode criar o seu próprio personalizado.

Em opções de armas [ícone da bomba preta], você acessa o editor de armas, com quase todas as possíveis do jogo. Há
mais 4 menus aqui dentro:
- Munições: a quantidade de 'balas' de cada arma que cada equipe vai ter assim que começar o jogo.
- Atraso: quantas rodadas de espera até as armas poderem ser usadas.
- Potência: força do estrago ou de alcance que as armas terão.
- Caixas: Frequência em que tal arma será encontrada nas caixas que caírem durante a partida.

Ainda tem três botões mágicos na direita superior:


- Armas especiais: Todas da coluna da direita são armas especiais que cada equipe deve escolher quando estiver sendo
criada. Ao liberar essas armas para todos, não fará diferença a escolha inicial das armas favoritas.
- Vigarices: Também conhecidas como ferramentas ou utilitário. Jet Pack, mira, baixa gravidade e outras facilidades para
serem usadas durante os turnos.
- Super armas: Deixar esse botão ativado libera armas raras que aparecerão eventualmente em alguma caixa durante o
jogo. São extremamente potentes e não possuem atraso de turno para serem usadas.
Nas opções de jogo você vai poder personalizar bastante coisa: Quantidade de vida de cada worm, número de vitórias
mínimas para uma equipe ser campeã, possibilidade de mudança de worm no começo do turno, capacidade de andar
pelo cenário ou não, acúmulo de munição entre partidas seguidas, herança deixada por time derrotado, dano de queda.
Nas opções de tempo dá para mudar a duração do jogo, da rodada dos turnos, do intervalo de fuga a pé e de corda,
atraso entre jogadores e host e display de tempo.
As opções de caixas definem a probabilidade de incidência de caixas com armas, ferramentas ou medicamentos com
poder de cura também customizável.
Os objetos explosivos também podem ser regulados. Desde a possibilidade de minas falharem e seu tempo para
explodir até o número de objetos explosivos no cenário, incluindo barris.
Quando o tempo de jogo termina e ainda há pelo menos duas equipes vivas, começa a chamada morte súbita que
também pode ser configurada: Perda de vida ou não e velocidade da subida do nível da água.
Tem ainda o sistema de replays e vigarices, mas não são muito importantes.

Não esqueça de definir um nome e salvar o seu novo scheme, para não precisar configurar todas as vezes em que for
jogar.

1.2 Single Player


Aqui você encontra mais 4 opções:
- Jogo rápido: Para quando você estiver em crise de abstinência e precisar jogar, o mais rápido possível, uma partida
básica em mapa aleatório contra o pc.
- Treino: Para quem nunca colocou as mãos nesse jogo antes, é a melhor pedida. Fazer as missões e tentar completá-las
com louvor é o mais indicado para se familiarizar com as armas do jogo, que não são poucas.
- Missões: Depois que tiver finalizado o treino básico, as missões estarão disponíveis para serem feitas. Elas servem para
criar uma noção de estratégia limitando seu arsenal e impondo obstáculos físicos para seu pequeno time de anelídeos.
- Deathmatch: Quando já estiver um pouco mais seguro sobre o uso das armas e das estratégias, essa é a melhor pedida
para colocar suas habilidades à prova. Uma partida em mapa aleatório contra bots e muitas armas disponíveis com o
nível de dificuldade aumentando a cada vitória e consequente novo status de experiência.

Assim que completar todos os treinos, missões e alcançar o último nível no Deathmatch, o chamado Full Wormage
estará habilitado e você terá acesso a todas as armas e "vigarices" possíveis para serem usados em jogos multiplayer.

1.3 Várias equipes

Diferente do jogo rápido em single player, aqui você personaliza a sua partida como quiser:
Terreno: No painel superior esquerdo é possível customizar o terreno da partida. Com o botão esquerdo do mouse ele
gera um mapa aleatório e com o botão direito ele te leva para o editor de mapas.
O jogo tem vários pequenos comentários sobre cada botão e menu do jogo, então é besteira eu tentar explicar cada
coisa que existe nele. Se você tiver curiosidade o suficiente vai conseguir descobrir sozinho o que cada coisa faz. No caso
eu usei a bolinha branca para desenhar, diminuí o número de pontes e elementos do cenário e escolhi uma textura de
tentáculos para combinar. Depois escolhi um nome sugestivo e salvei para usar outras vezes.

No menu Várias Equipes, logo abaixo de Terreno, tem um submenu de edição de schemes. É exatamente igual àquele
menu das opções e só serve como um atalho para vc não precisar ir toda hora pro menu opções para configurar. Mas as
modificações feitas aqui só funcionam para a próxima partida.

No lado direito há dois quadros principais. Embaixo há o chamado quartel mostrando todas as equipes disponíveis.
Acima estão listadas as equipes que participarão do jogo com suas respectivas cores e número inicial de worms [para
alterar basta clicar em cima]. A caixinha branca com um X vermelho indica o bônus de vida inicial.

1.4 Multiplayer Online


Há três modos possíveis de jogar contra adversários à distância. Via rede local [ou simulador de rede local tipo
Hamachi], via IP ou pelo servidor oficial [free] Wormnet. Também dá para fuçar as opções desse menu, mas não tem
nada que valha a pena mudar [eu pelo menos nunca precisei]

Ao optar pela rede local você verá essa tela acima, o chamado lobby. Ele mostra as salas disponíveis, os jogadores à
espera, um pequeno chat e um menu para criar uma nova sala. Ao criar um novo jogo, uma tela parecida com essa
surgirá:
Com configurações muito familiares agora. Gerenciador de times, editor de terrenos e schemes. Com um chat para
sincronizarem melhor as ações de cada um. Assim que você estiver pronto para começar o jogo, acenda a sua lâmpada
no lado esquerdo, pois só com todas elas acesas o host poderá iniciar o jogo.

Para jogar via IP é mais simples ainda. O jogador que for anfitrião deve clicar em Direct TCP/IP, definir um nome para o
jogo e password [ou não] e acessar a mesma tela acima. Em seguida ele deverá passar o número IP para os outros
jogadores que preencherão o campo ao lado do botão para acessar o mesmo jogo. Não tem segredo.

Se decidir jogar no servidor oficial, encontrará essa tela com duas opções de servidores. O oficial e um outro que foi
adicionado pelo KirA [um doido ae que editou essa versão]
Com um duplo clique você chega no lobby principal, com 4 canais disponíveis:

- PartyTime: canal aberto para qualquer tipo de jogo, mas sem efeitos de sangue ou rope knocks [empurrões de corda,
explico depois]
- AnythingGoes: canal ValeTudo com todos os tipos de jogos possíveis.
- RopersHeaven: canal exclusivo para jogos com scheme de cordas.
- Help: 

Não preciso comentar que o melhor canal para se jogar é sempre o mais frequentado, o AG
Aqui dentro é muita confusão, com mensagens de log correndo, conversas paralelas e o escambal. Se concentre no
painel superior esquerdo, onde estão listados os jogos disponíveis. Cadeados fechados representam jogos com senha. O
painel da direita lista todos os jogadores online, seus méritos pessoais [não representa nada pq existem cheats para
isso] e nacionalidades [também é possível mudar].

Escolha um dos jogos abertos, espere a contagem regressiva e HF.

2. O jogo

Bom, enrolei bastante e não falei praticamente nada sobre o jogo em si. Trata-se de até 6 times com 8 minhocas
no máximo guerreando em turnos com armas bizarras definidas pelo scheme num ambiente 2-D ao melhor
estilo Bang Bang, muito melhor, é claro.

Os controles básicos são:


- mouse: movimentos da câmera
- clique direito: visualização das armas
- clique esquerdo: selecionar arma ou alvo
- setas direcionais: locomoção, ajuste de mira e controle de algumas armas
- enter: pulo para a frente. 2x enter pula para trás. Quando suspenso na corda, paraquedas, bungee ou jet pack
dispara arma secundária.
- backpace: pulo para cima. 2x backspace dá um mortal para trás
- spacebar: dispara arma
- F1 até F12: atalho rápido para armas
- insert: diminui detalhes do cenário
- delete: ativa/desativa nomes de worms/equipes/HP
- home: desloca câmera para ponto de ação
- Pg Up/Down: fecha/abre janela de chat [combinado com CTRL, fixa o chat na tela]
- shift+delete: fixa placar geral na tela
- tab: muda o worm ativo, quando permitido
- 1 até 5: muda o tempo de explosão de algumas armas e número de munições usadas [de vacas]
- +/-: ajuste de 'quicagem' de armas arremessáveis
- '/": atalho para utilitário
- esc: quick menu
2.1 As Armas
O segredo do jogo está na melhor utilização das armas disponíveis e, para isso, é bem interessante que você
conheça as limitações de cada uma delas:

Full Wormage

Elas estão separadas por semelhança nas linhas dos atalhos F1-F12 [com exceções] e seus danos são
considerados com potência média [3/5 estrelas]. Em vermelho, as armas especiais e em azul, as super armas

Utilitário: são usados antes do ataque


Jet Pack: Ative-o com a barra de espaço e use os direcionais para voar durante o combustivel. É possível
usar armas secundárias com ele. Combustível de fuga é ilimitado.
Baixa Gravidade: Quando ativada, todos os movimentos do turno são afetados, desde pulos até arremessos
de projéteis.
Marcha Rápida: Ao ativar esse item, sua minhoca se desloca com maior velocidade.
Mira a Laser: É bastante útil para armas de precisão a longa distância. Quando ativada, um tracejado indica
a trajetória da bala ou flecha.
Invisibilidade: Quando ativada seu time fica invisível até o próximo ataque que fizer.

Armas de proximidade: Mais efetivas a curto alcance e geralmente causam pouco estrago mas a maioria é
ótima para empurrar inimigos.
Prod [Broca ou dedinho]: O cúmulo da humilhação. Serve para empurrar adversários que estejam bem
próximos de grandes alturas, mas não causa nenhum dano.
Battle Axe [Machado de Batalha]: Tira metade da vida do adversário. Muito útil quando o alvo em questão
possui muitos pontos de vida ou quando há um grupo de worms juntas [pile]. Só é fatal quando a worm tiver 1
ponto de vida.
Longbow [Arco]: Usado para empurrar oponentes que estejam perto de um buraco ou minas e para explodir
barris à distância. São duas flechas com dano de 15hp cada.
Baseball Bat [Taco]: Com ele é fácil arremessar inimigos na água. Mesmo que tire cerca de 30hp, são raras
as vezes em que não é usado para fazer home-runs, principalmente com baixa gravidade habilitada
Handgun [Revólver]: Provavelmente uma das armas mais inutilizadas já que seu dano é de 30hp, se todos os
tiros forem acertados de perto. Além do mais ela dispara 5 vezes seguidas.
Shotgun [Espingarda]: São dois tiros de 25hp de dano não consecutivos. São ótimos para derrubar inimigos
ou abrir pasagem pelo terreno.
Uzi: Também não muito usada, pode empurrar inimigos a curtas distâncias. Dano máximo de 50hp.
Minigun [Bereta]: Um tipo de uzi melhorada, com dano máximo de 75hp. Empurra inimigos a grandes
distâncias.
Flame Thrower [Lança-chamas]: Serve para queimar os adversários. Uma vez disparada, começam jatos de
fogo corrosíveis sensíveis ao vento tirando até 125hp se usado com inteligência. Uma das melhores armas para
empurar muitas minhocas de uma só vez.
Fire Punch [Soco de fogo]: Bastante usado para arremessar adversários na água ou para matar worms com
pouca vida, pode também ser usado para socar minas não-instatâneas para longe. Além de tirar 30hp, também
esburaca terreno acima da worm. É o Shoryuken do WA

Dragon Ball [Bola de Fogo]: Meio parecido com o soco de fogo mas pode ser usado de um pouco mais
longe, empurrando o alvo na horizontal. É o Hadouken do worms e tira 30hp.
Kamikaze: Defina o ângulo para sair voando e explodir o que estiver à sua frente. Dano máximo de 30hp é
comumente usado em worms enfileiradas em pontes ou locais de difícil acesso.
Suicide Bomber [bomba suicida]: Quando usada, sua minhoca explode causando dano à sua volta, além de
soltar veneno que podem deixar seus inimigos doentes.

Projéteis de lançamento: São caracterizados pelo seu longo alcance e por explodirem ao colidir com seus
alvos
Bazooka [Bazuca]: A arma ideal para todos os tipos de jogadores. Pode ser usada quando você não puder
alcançar seus inimigos com outras armas e é afetada pelo vento. Com dano máximo de 50hp é muito fácil de ser
manuseada mas exige habilidade para tiros certeiros. Para atirar, segure a barra de espaço para controlar a força
do lançamento.
Homing Missile [Míssil Teleguiado]: Defina o alvo desejado e, com uma espécie de bazuca, você atira o
míssil com a força que achar adequada segurando a barra de espaço. A trajetória dele é sempre parabólica e tem
dano máximo de 50hp.
Mortar [Morteiro]: Outra arma pouco usada pela sua dificuldade de manuseio. Bastante parecida com um
arremesso de granada cluster, ela se desfaz em pequenos fragmentos ao tocar uma worm ou superfície sólida.
Os fragmentos são expelidos na direção contrária ao disparo e cada um deles tem 15hp de dano. A grande
diferença é que ela possui velocidade inicial constante, ou seja, você precisa adequar o ângulo apropriado para
usá-la.

Projéteis de arremesso: São explosivos que podem ser arremessados a longas distâncias e geralmente quicam
ao colidir no chão.

Petrol Bomb [Molotov]: Garrafa com conteúdo inflamável que, ao ser arremessada, incendeia toda a área
atingida por 4 turnos. Útil para prender inimigos em buracos ou para empurrar aqueles perto de barrancos. Pode
tirar até 80hp
Grenade [Granada]: É uma boa arma mas muito difícil de ser acertada a longas distâncias. Pode ter seu tempo
de explosão ajustado em até 5 segundos. Provoca no máximo 50hp de dano.
Cluster Bomb [Frag]: Bem parecida com uma granada, exceto pela cor e pelos fragmentos que ela solta após
sua explosão, cada um deles tirando até 15hp de dano. São mais eficazes se detonadas em locais apertados
abaixo do alvo, concentrando os fragmentos.
Holy Hand Grenade [Granada Santa]: Arma eternizada num filme dos Monty Python, ela funciona bem
parecida como as granadas simples exceto que não é possível controlar o seu tempo de explosão, sendo sempre
3 segundos de contagem após ela ter pousado. Tira cerca de 100hp no máximo
Banana Bomb [Banana]: A arma comum mais potente do jogo. Ela funciona de modo semelhante às
granadas e, quando explode, divide-se em outras 5 bananas com dano máximo de 100hp cada.
Super Banana Bomb [Super Banana]: Particularmente melhor do que a banana por um detalhe: Você controla
o tempo de explosão dela e das 5 outras bananas que surgem nos fragmentos, utilizando a barra de espaço.

Drop and run: Deixe-as no local e saia de perto.

Mine [Mina]: Pode ser usada para armar combos de dano ou simplesmente ser colocada próxima ao worm
adversário. Até 50hp de dano.

Dynamite [Dinamite]: Uma das armas mais usadas pela eficácia e simplicidade. Solte-a no lugar desejado e
corra. Em 5s ela explode e tira até 75hp.
Ming Vase [Vaso Ming]: Assim como a dinamite, ela é depositada no lugar escolhido e, após a contagem
regressiva, ela explode em pequenos outros pedaços explosivos. Cada pedaço tira cerca de 50hp

Ferramentas: Servem para locomoção, proteção e até alguns pequenos ataques


Select Worm [Selecione Worm]: Pressione espaço para ativar a troca e depois use o Tab para selecionar
outra minhoca do seu time para jogar a rodada. 
Freeze [Gelo]: Congela toda a sua equipe até o seu próximo turno prevenindo qualquer tipo de ataque. e
danos de doenças. Só é possível matar alguem congelado se ele for plopado na água.
Blowtorch [Maçarico]: Serve para cavar túneis através da terra tanto para se esconder quanto para chegar
até jogadores escondidos. Também é possível queimar e empurrar adversários provocando até 35hp de dano.
Pneumatic Drill [Furadeira]: Serve para fazer buracos verticais no terreno tanto para alcançar outros níveis
como para atacar oponentes tirando até 35hp
Girder [Viga Mestra]: Serve para prender inimigos, criar pontes ou até usar como proteção própria. Usando
os direcionais você controla a inclinação e o tamanho dela. 
Girder Starter Pack [Kit de Vigas]: 5 vigas mestras para serem usadas de uma vez, mas há a possibilidade
de só usar uma se apertar cancel durante a colocação delas.
Parachute [Para-quedas]: Para suavizar sua queda, ou para se deslocar para locais próximos com a ajuda do
vento, é a melhor opção, além de também permitir armas secundárias e um pequeno controle na direção
desejada.
Bungee [Repelente]: Ative-o na beirada de um precipício para descer em segurança e com um pouco de
adrenalina. Muito bom para soltar explosivos já que permite um pequeno balanço, mas precisa de muito treino
até conseguir manejá-la com autoridade. 
Ninja Rope [Corda Ninja]: Um dos itens mais úteis do jogo. Serve para se deslocar mais rapidamente para
outros pontos do cenário. Cada munição de corda tem cerca de mais 3 tiros contínuos, que permitem múltiplos
pontos de engate. Costuma ser um diferencial gritante em partidas comuns pois também é possível atacar
enquanto pendurado utilizando armas secundárias.
Teleport [Teletransporte]: Muito simples, escolha essa arma e depois o lugar para onde deseja ser
teletransportado.

Skip Go [Pular a vez]: Perde o turno.

Surrender [Rendição]: A bandeira branca é acenada e sua equipe está fora do jogo. Útil para quando um
jogo precisa ser reiniciado com os mesmos times.

Animais treinados: São pets suicidas que se explodem para causar dano
Sheep [Ovelha]: Uma ovelha saltitante vai em frente até você definir o momento de sua explosão. Tira cerca
de 75hp.
Sheep Launcher [Lançador de ovelhas]: Lançam ovelhas comuns a uma distância considerável. Após serem
lançadas, se tornam ovelhas comuns e causam até 75hp de dano.
Super Sheep [Super Carneiro]: Apertando espaço uma vez solta a ovelha que parece bastante com a arma
comum, mas com outro espaço apertado, ela ganha o poder de voar! Controlando-a com os direcionais pelo céu
até atingir seu alvo. Pode também optar por apertar espaço mais uma vez para ela parar de voar e explodir onde
pousar. Também causa 75hp de dano.
Aqua Sheep [Aqua carneiro]: Idêntico ao Super carneiro, com a vantagem de 'voar' embaixo dágua.
Skunk [Gambá]: Ao liberar o pequeno fedorento, ele começará a saltitar até a barra de espaço ser
pressionada novamente e uma fumaça verde intoxicante começar a sair. Todo worm que for atingido pela
fumaça ficará doente e começará a perder 5hp por turno até sobrar 1 a não ser que esses peguem alguma caixa
de primeiros-socorros
Mole Bomb [Toupeira]: Uma das piores armas do jogo. O espaço solta uma pequena toupeira que saltita,
com outro espaço ela começa a escavar uma parábola para cima e com outro espaço ela explode provocando
cerca de 15hp de dano. Boa para cavar túneis longos e até para empurrar inimigos à beira de abismos, mas
requer familiaridade.
Old Woman [Mulher]: Ao soltá-la, ela seguirá em linha reta ou até por pequenas subidas e começará uma
contagem regressiva até explodir e causar 75hp de dano.
Mad Cow [Vaca]: Até 5 vacas por vez, são lançadas, percorrerendo linhas retas por um certo tempo ou até
encontrarem obstáculos no caminho, sejam paredes ou subidas muito ingremes, barris ou minhocas
Homing Pidgeon [Pombo-correio]: Uma ótima arma para acertar oponentes à distância tanto pelo seu
estrago [até 75hp] quanto pela sua trajetória. Como ele mesmo define os próprios caminhos até seu alvo, muitas
vezes ele escolhe o mais imbecil de todos podendo te surpreender algumas vezes

Pasty's Magic Bullet [Bala Mágica]: Não é bem um pet, mas assim como um pombo-correio, você deve
selecionar seu alvo e depois atirar essa bala que é extremamente precisa, exceto quando você realmente está
com azar. Pode tirar até 100hp.

Ataques aéreos: Chamados à distância via rádio acertam geralmente a superfície de cenários abertos
Napalm Strike: Defina onde 5 mísseis contendo napalm deverão cair. Funciona do mesmo jeito que o air
strike, mas esse é afetado pelo vento. Normalmente causa 50hp de dano e pode explodir barris com o fogo.
Air Strike [Ataque Aéreo]: Escolha onde deverão cair 5 mísseis do céu, causando 25hp de dano cada um.
Use as setas para definir o ângulo de incidência deles.
Mine Strike [Ataque de minas]: 5 minas caem em uma área desejada no terreno sendo ativadas pela
proximidade com os oponentes. Como elas quicam bastante, tenha cuidado e calcule certo onde você vai soltá-
las
Mail Strike [Ataque de Cartas]: 5 cartas explosivas caem do céu acima do alvo indicado e, além de serem
afetadas pelo vento, são afetadas pelas explosões da cartas ao lado. Cada carta tira 50hp
Mole Squadron [Esquadrão Toupeira]: 5 toupeiras caem do céu escavando tudo que vêem pela frente até
encontrarem terreno aberto, explodindo. Cada uma tira 15hp

Salvation Army [Exército]: Selecione o alvo para ser atingido por um boneco fardado tocando tambor.
Após algum tempo andando, começará uma contagem regressiva para explodir e causar dano de até 75hp. Após
a explosão ainda voam tambores pros lados que causam 50hp de dano cada.

MB Bomb [Bomba MB]: Selecione o local desejado para cair uma bomba enorme que explodirá assim que
encostar na terra. É afetada pelo vento e causa danos semelhantes à de uma granada santa, cerca de 100hp.
Carpet Bomb [Tapete Voador]: Defina o local a ser atingido para caírem 5 rolos de carpetes quicando e
destruindo tudo no seu caminho. Cada um dos rolos provocam cerca de 50hp de dano.
French Sheep Strike [Ataque dos carneiros franceses]: Provavelmente uma das melhores armas de ataque
aéreo do jogo apesar de não ser possível definir exatamente o dano causado por elas. São 5 ovelhas flamejantes
que caem do céu em cima de algum oponente e provocando rombos comparáveis às dinamites em cada uma das
3 quicadas no cenário, sem contar nos danos causados pelo fogo.

Concrete Donkey [Asno Duro]: Uma das armas mais potentes do jogo. Selecione o local desejado para ser
atingido verticalmente por um enorme Jumento de concreto destruindo tudo e todos que estão no caminho até
chegar na água. o Dano é incerto porque ele geralmente é fatal.

Outras
Scales Of Justice [Balança da Justiça]: Bastante útil para times que estão em último lugar no placar geral.
Essa arma iguala a vida de todas os times seguindo uma média aritmética.
Earth Quake [tremor de Terra]: Ao ser acionado, balança o cenário inteiro e todos os objetos no mapa são
afetados. Não provoca nenhum dano em si, mas pode ocasionar alguns danos por queda além de poder
aproximar as minas dos jogadores.

Indian Nuclear Test [Teste Nuclear Indiano]: Assim que for ativado, o oceano subirá alguns centímetros no
mapa afogando as worms mais baixas e deixando todos doentes, perdendo 2hp por turno, a não ser que você
esteja congelado.
Armageddon: Simplesmente a arma mais foda do jogo. Uma vez ativada, meteoros começarão a cair no
cenário, tirando cerca de 80hp cada por um certo tempo destruindo-o quase completamente durante 10s.
Sobrevivem aqueles muito bem escondidos.

2.2 Os Schemes
Como qualquer um pode montar seu próprio scheme, alguns são padronizados para certos tipos de jogos. Assim
como no treino single player, os schemes favorecem àlguma arma em especial. Ou não. A lista de todos os
schemes oficiais existentes estão listados aqui, mas os mais jogados pelos foristas são:

Basic
Baseado no esquema intermediário, possui armas limitadas, poucas caixas, e armas especiais habilitadas. As
super armas também são hailitadas, mas é muito raro de encontrar.
Não há regras específicas pois trata-se de um esquema deathmatch com pouca movimentação de minhocas.

VT
É a versão psico do Basic, com modificações para tornar o jogo mais divertido. Todas as minhocas com vida
máxima, todas as armas disponíveis [exceto as de danos absurdos] e somente caixas de munições com eventuais
super-armas. Há morte súbita com água subindo em velocidade média.

BnG
Bazooks and Grenades: Um terreno semi-plano sem muitas cavernas com worms estáticas, bazucas e granadas
infinitas. Algumas vigas para proteção e granada santa são permitidas.

http://www.youtube.com/watch?v=YYqAdvb_Z-w

As principais regras são KTL [Kill The Leader] e não é permitido o tiro direto de uma bazuca à queima-roupa.
Todos os tiros devem ter uma trajetória curvilínea.

Na Raça
É um tipo de BnG com menos regras, eternizado durante a primeira grande era de worms FHBD. Bazucas e
granadas infinitas, worms móveis e algumas outras poucas armas a mais como espingarda ou minas. O número
de cordas sempre foi motivo de discórdia entre os jogadores, portanto ficou definido com apenas uma munição.

Fort
2 times de jogadores, um em cada canto do mapa. As minhocas são posicionadas manualmente num mapa
especial e os times se atacam compartilhando do mesmo arsenal. Somente após a morte súbita é permitida a
travessia do mapa e invasão do QG adversário.

Shopper [Shoppa]
Bazuca e corda ninja infinitas. 3 minhocas em cada time, 30s de turno, queda de caixas a cada turno, terreno
indestrutível e algumas regras:
CBA: Crate Before Attack [Pegar caixa antes de atacar]
AFR: Attack From Rope [Atacar de cima da corda]
ABL: All But Last [Todos menos o último, uma lei de clemência]
KTL/ATL: Kill/Attack The Leader [Atacar o primeiro colocado, essa regra é opcional]

http://www.youtube.com/watch?v=nXCyu5SJkKI

Compilação de Plops [afogamentos]


http://www.youtube.com/watch?v=HGPxlf3MGn8

Os danos causados por minas acionadas ou por empurrões [knocks] não são considerados ataques. Não é
permitido o uso de super-armas nem de vigas. Quem descumprir alguma das regras é penalizado com uma das
sentenças:
Skip: perda de turno
Plop: suicídio de uma minhoca na água
KTC [Kill the Cow]: COW[ard] é todo jogador que desrespeita alguma regra. Com o KTC, todos os jogadores
perseguem o infrator até a eliminação.

Fly Shopper
Um scheme bem parecido com shopper, mas com uma regra a mais: FBA - Fly Before Attack [Voe antes de
atacar]
Os mapas desse scheme normalmente têm obstáculos grandes no meio do mapa. É sobre eles que suas
minhocas deverão voar, após um bom impulso nas paredes laterias

2. O jogo

Bom, enrolei bastante e não falei praticamente nada sobre o jogo em si. Trata-se de até 6 times com 8 minhocas
no máximo guerreando em turnos com armas bizarras definidas pelo scheme num ambiente 2-D ao melhor
estilo Bang Bang, muito melhor, é claro.

Os controles básicos são:


- mouse: movimentos da câmera
- clique direito: visualização das armas
- clique esquerdo: selecionar arma ou alvo
- setas direcionais: locomoção, ajuste de mira e controle de algumas armas
- enter: pulo para a frente. 2x enter pula para trás. Quando suspenso na corda, paraquedas, bungee ou jet pack
dispara arma secundária.
- backpace: pulo para cima. 2x backspace dá um mortal para trás
- spacebar: dispara arma
- F1 até F12: atalho rápido para armas
- insert: diminui detalhes do cenário
- delete: ativa/desativa nomes de worms/equipes/HP
- home: desloca câmera para ponto de ação
- Pg Up/Down: fecha/abre janela de chat [combinado com CTRL, fixa o chat na tela]
- shift+delete: fixa placar geral na tela
- tab: muda o worm ativo, quando permitido
- 1 até 5: muda o tempo de explosão de algumas armas e número de munições usadas [de vacas]
- +/-: ajuste de 'quicagem' de armas arremessáveis
- '/": atalho para utilitário
- esc: quick menu

2.1 As Armas
O segredo do jogo está na melhor utilização das armas disponíveis e, para isso, é bem interessante que você
conheça as limitações de cada uma delas:

Full Wormage

Elas estão separadas por semelhança nas linhas dos atalhos F1-F12 [com exceções] e seus danos são
considerados com potência média [3/5 estrelas]. Em vermelho, as armas especiais e em azul, as super armas

Utilitário: são usados antes do ataque


Jet Pack: Ative-o com a barra de espaço e use os direcionais para voar durante o combustivel. É possível
usar armas secundárias com ele. Combustível de fuga é ilimitado.
Baixa Gravidade: Quando ativada, todos os movimentos do turno são afetados, desde pulos até arremessos
de projéteis.
Marcha Rápida: Ao ativar esse item, sua minhoca se desloca com maior velocidade.
Mira a Laser: É bastante útil para armas de precisão a longa distância. Quando ativada, um tracejado indica
a trajetória da bala ou flecha.
Invisibilidade: Quando ativada seu time fica invisível até o próximo ataque que fizer.

Armas de proximidade: Mais efetivas a curto alcance e geralmente causam pouco estrago mas a maioria é
ótima para empurrar inimigos.
Prod [Broca ou dedinho]: O cúmulo da humilhação. Serve para empurrar adversários que estejam bem
próximos de grandes alturas, mas não causa nenhum dano.
Battle Axe [Machado de Batalha]: Tira metade da vida do adversário. Muito útil quando o alvo em questão
possui muitos pontos de vida ou quando há um grupo de worms juntas [pile]. Só é fatal quando a worm tiver 1
ponto de vida.
Longbow [Arco]: Usado para empurrar oponentes que estejam perto de um buraco ou minas e para explodir
barris à distância. São duas flechas com dano de 15hp cada.
Baseball Bat [Taco]: Com ele é fácil arremessar inimigos na água. Mesmo que tire cerca de 30hp, são raras
as vezes em que não é usado para fazer home-runs, principalmente com baixa gravidade habilitada
Handgun [Revólver]: Provavelmente uma das armas mais inutilizadas já que seu dano é de 30hp, se todos os
tiros forem acertados de perto. Além do mais ela dispara 5 vezes seguidas.
Shotgun [Espingarda]: São dois tiros de 25hp de dano não consecutivos. São ótimos para derrubar inimigos
ou abrir pasagem pelo terreno.
Uzi: Também não muito usada, pode empurrar inimigos a curtas distâncias. Dano máximo de 50hp.
Minigun [Bereta]: Um tipo de uzi melhorada, com dano máximo de 75hp. Empurra inimigos a grandes
distâncias.
Flame Thrower [Lança-chamas]: Serve para queimar os adversários. Uma vez disparada, começam jatos de
fogo corrosíveis sensíveis ao vento tirando até 125hp se usado com inteligência. Uma das melhores armas para
empurar muitas minhocas de uma só vez.
Fire Punch [Soco de fogo]: Bastante usado para arremessar adversários na água ou para matar worms com
pouca vida, pode também ser usado para socar minas não-instatâneas para longe. Além de tirar 30hp, também
esburaca terreno acima da worm. É o Shoryuken do WA

Dragon Ball [Bola de Fogo]: Meio parecido com o soco de fogo mas pode ser usado de um pouco mais
longe, empurrando o alvo na horizontal. É o Hadouken do worms e tira 30hp.
Kamikaze: Defina o ângulo para sair voando e explodir o que estiver à sua frente. Dano máximo de 30hp é
comumente usado em worms enfileiradas em pontes ou locais de difícil acesso.
Suicide Bomber [bomba suicida]: Quando usada, sua minhoca explode causando dano à sua volta, além de
soltar veneno que podem deixar seus inimigos doentes.

Projéteis de lançamento: São caracterizados pelo seu longo alcance e por explodirem ao colidir com seus
alvos
Bazooka [Bazuca]: A arma ideal para todos os tipos de jogadores. Pode ser usada quando você não puder
alcançar seus inimigos com outras armas e é afetada pelo vento. Com dano máximo de 50hp é muito fácil de ser
manuseada mas exige habilidade para tiros certeiros. Para atirar, segure a barra de espaço para controlar a força
do lançamento.
Homing Missile [Míssil Teleguiado]: Defina o alvo desejado e, com uma espécie de bazuca, você atira o
míssil com a força que achar adequada segurando a barra de espaço. A trajetória dele é sempre parabólica e tem
dano máximo de 50hp.
Mortar [Morteiro]: Outra arma pouco usada pela sua dificuldade de manuseio. Bastante parecida com um
arremesso de granada cluster, ela se desfaz em pequenos fragmentos ao tocar uma worm ou superfície sólida.
Os fragmentos são expelidos na direção contrária ao disparo e cada um deles tem 15hp de dano. A grande
diferença é que ela possui velocidade inicial constante, ou seja, você precisa adequar o ângulo apropriado para
usá-la.

Projéteis de arremesso: São explosivos que podem ser arremessados a longas distâncias e geralmente quicam
ao colidir no chão.

Petrol Bomb [Molotov]: Garrafa com conteúdo inflamável que, ao ser arremessada, incendeia toda a área
atingida por 4 turnos. Útil para prender inimigos em buracos ou para empurrar aqueles perto de barrancos. Pode
tirar até 80hp
Grenade [Granada]: É uma boa arma mas muito difícil de ser acertada a longas distâncias. Pode ter seu tempo
de explosão ajustado em até 5 segundos. Provoca no máximo 50hp de dano.
Cluster Bomb [Frag]: Bem parecida com uma granada, exceto pela cor e pelos fragmentos que ela solta após
sua explosão, cada um deles tirando até 15hp de dano. São mais eficazes se detonadas em locais apertados
abaixo do alvo, concentrando os fragmentos.
Holy Hand Grenade [Granada Santa]: Arma eternizada num filme dos Monty Python, ela funciona bem
parecida como as granadas simples exceto que não é possível controlar o seu tempo de explosão, sendo sempre
3 segundos de contagem após ela ter pousado. Tira cerca de 100hp no máximo
Banana Bomb [Banana]: A arma comum mais potente do jogo. Ela funciona de modo semelhante às
granadas e, quando explode, divide-se em outras 5 bananas com dano máximo de 100hp cada.
Super Banana Bomb [Super Banana]: Particularmente melhor do que a banana por um detalhe: Você controla
o tempo de explosão dela e das 5 outras bananas que surgem nos fragmentos, utilizando a barra de espaço.

Drop and run: Deixe-as no local e saia de perto.

Mine [Mina]: Pode ser usada para armar combos de dano ou simplesmente ser colocada próxima ao worm
adversário. Até 50hp de dano.

Dynamite [Dinamite]: Uma das armas mais usadas pela eficácia e simplicidade. Solte-a no lugar desejado e
corra. Em 5s ela explode e tira até 75hp.
Ming Vase [Vaso Ming]: Assim como a dinamite, ela é depositada no lugar escolhido e, após a contagem
regressiva, ela explode em pequenos outros pedaços explosivos. Cada pedaço tira cerca de 50hp

Ferramentas: Servem para locomoção, proteção e até alguns pequenos ataques


Select Worm [Selecione Worm]: Pressione espaço para ativar a troca e depois use o Tab para selecionar
outra minhoca do seu time para jogar a rodada. 
Freeze [Gelo]: Congela toda a sua equipe até o seu próximo turno prevenindo qualquer tipo de ataque. e
danos de doenças. Só é possível matar alguem congelado se ele for plopado na água.
Blowtorch [Maçarico]: Serve para cavar túneis através da terra tanto para se esconder quanto para chegar
até jogadores escondidos. Também é possível queimar e empurrar adversários provocando até 35hp de dano.
Pneumatic Drill [Furadeira]: Serve para fazer buracos verticais no terreno tanto para alcançar outros níveis
como para atacar oponentes tirando até 35hp
Girder [Viga Mestra]: Serve para prender inimigos, criar pontes ou até usar como proteção própria. Usando
os direcionais você controla a inclinação e o tamanho dela. 
Girder Starter Pack [Kit de Vigas]: 5 vigas mestras para serem usadas de uma vez, mas há a possibilidade
de só usar uma se apertar cancel durante a colocação delas.
Parachute [Para-quedas]: Para suavizar sua queda, ou para se deslocar para locais próximos com a ajuda do
vento, é a melhor opção, além de também permitir armas secundárias e um pequeno controle na direção
desejada.
Bungee [Repelente]: Ative-o na beirada de um precipício para descer em segurança e com um pouco de
adrenalina. Muito bom para soltar explosivos já que permite um pequeno balanço, mas precisa de muito treino
até conseguir manejá-la com autoridade. 
Ninja Rope [Corda Ninja]: Um dos itens mais úteis do jogo. Serve para se deslocar mais rapidamente para
outros pontos do cenário. Cada munição de corda tem cerca de mais 3 tiros contínuos, que permitem múltiplos
pontos de engate. Costuma ser um diferencial gritante em partidas comuns pois também é possível atacar
enquanto pendurado utilizando armas secundárias.
Teleport [Teletransporte]: Muito simples, escolha essa arma e depois o lugar para onde deseja ser
teletransportado.

Skip Go [Pular a vez]: Perde o turno.

Surrender [Rendição]: A bandeira branca é acenada e sua equipe está fora do jogo. Útil para quando um
jogo precisa ser reiniciado com os mesmos times.
Animais treinados: São pets suicidas que se explodem para causar dano
Sheep [Ovelha]: Uma ovelha saltitante vai em frente até você definir o momento de sua explosão. Tira cerca
de 75hp.
Sheep Launcher [Lançador de ovelhas]: Lançam ovelhas comuns a uma distância considerável. Após serem
lançadas, se tornam ovelhas comuns e causam até 75hp de dano.
Super Sheep [Super Carneiro]: Apertando espaço uma vez solta a ovelha que parece bastante com a arma
comum, mas com outro espaço apertado, ela ganha o poder de voar! Controlando-a com os direcionais pelo céu
até atingir seu alvo. Pode também optar por apertar espaço mais uma vez para ela parar de voar e explodir onde
pousar. Também causa 75hp de dano.
Aqua Sheep [Aqua carneiro]: Idêntico ao Super carneiro, com a vantagem de 'voar' embaixo dágua.
Skunk [Gambá]: Ao liberar o pequeno fedorento, ele começará a saltitar até a barra de espaço ser
pressionada novamente e uma fumaça verde intoxicante começar a sair. Todo worm que for atingido pela
fumaça ficará doente e começará a perder 5hp por turno até sobrar 1 a não ser que esses peguem alguma caixa
de primeiros-socorros
Mole Bomb [Toupeira]: Uma das piores armas do jogo. O espaço solta uma pequena toupeira que saltita,
com outro espaço ela começa a escavar uma parábola para cima e com outro espaço ela explode provocando
cerca de 15hp de dano. Boa para cavar túneis longos e até para empurrar inimigos à beira de abismos, mas
requer familiaridade.
Old Woman [Mulher]: Ao soltá-la, ela seguirá em linha reta ou até por pequenas subidas e começará uma
contagem regressiva até explodir e causar 75hp de dano.
Mad Cow [Vaca]: Até 5 vacas por vez, são lançadas, percorrerendo linhas retas por um certo tempo ou até
encontrarem obstáculos no caminho, sejam paredes ou subidas muito ingremes, barris ou minhocas
Homing Pidgeon [Pombo-correio]: Uma ótima arma para acertar oponentes à distância tanto pelo seu
estrago [até 75hp] quanto pela sua trajetória. Como ele mesmo define os próprios caminhos até seu alvo, muitas
vezes ele escolhe o mais imbecil de todos podendo te surpreender algumas vezes

Pasty's Magic Bullet [Bala Mágica]: Não é bem um pet, mas assim como um pombo-correio, você deve
selecionar seu alvo e depois atirar essa bala que é extremamente precisa, exceto quando você realmente está
com azar. Pode tirar até 100hp.

Ataques aéreos: Chamados à distância via rádio acertam geralmente a superfície de cenários abertos
Napalm Strike: Defina onde 5 mísseis contendo napalm deverão cair. Funciona do mesmo jeito que o air
strike, mas esse é afetado pelo vento. Normalmente causa 50hp de dano e pode explodir barris com o fogo.
Air Strike [Ataque Aéreo]: Escolha onde deverão cair 5 mísseis do céu, causando 25hp de dano cada um.
Use as setas para definir o ângulo de incidência deles.
Mine Strike [Ataque de minas]: 5 minas caem em uma área desejada no terreno sendo ativadas pela
proximidade com os oponentes. Como elas quicam bastante, tenha cuidado e calcule certo onde você vai soltá-
las
Mail Strike [Ataque de Cartas]: 5 cartas explosivas caem do céu acima do alvo indicado e, além de serem
afetadas pelo vento, são afetadas pelas explosões da cartas ao lado. Cada carta tira 50hp
Mole Squadron [Esquadrão Toupeira]: 5 toupeiras caem do céu escavando tudo que vêem pela frente até
encontrarem terreno aberto, explodindo. Cada uma tira 15hp

Salvation Army [Exército]: Selecione o alvo para ser atingido por um boneco fardado tocando tambor.
Após algum tempo andando, começará uma contagem regressiva para explodir e causar dano de até 75hp. Após
a explosão ainda voam tambores pros lados que causam 50hp de dano cada.

MB Bomb [Bomba MB]: Selecione o local desejado para cair uma bomba enorme que explodirá assim que
encostar na terra. É afetada pelo vento e causa danos semelhantes à de uma granada santa, cerca de 100hp.
Carpet Bomb [Tapete Voador]: Defina o local a ser atingido para caírem 5 rolos de carpetes quicando e
destruindo tudo no seu caminho. Cada um dos rolos provocam cerca de 50hp de dano.
French Sheep Strike [Ataque dos carneiros franceses]: Provavelmente uma das melhores armas de ataque
aéreo do jogo apesar de não ser possível definir exatamente o dano causado por elas. São 5 ovelhas flamejantes
que caem do céu em cima de algum oponente e provocando rombos comparáveis às dinamites em cada uma das
3 quicadas no cenário, sem contar nos danos causados pelo fogo.

Concrete Donkey [Asno Duro]: Uma das armas mais potentes do jogo. Selecione o local desejado para ser
atingido verticalmente por um enorme Jumento de concreto destruindo tudo e todos que estão no caminho até
chegar na água. o Dano é incerto porque ele geralmente é fatal.

Outras
Scales Of Justice [Balança da Justiça]: Bastante útil para times que estão em último lugar no placar geral.
Essa arma iguala a vida de todas os times seguindo uma média aritmética.
Earth Quake [tremor de Terra]: Ao ser acionado, balança o cenário inteiro e todos os objetos no mapa são
afetados. Não provoca nenhum dano em si, mas pode ocasionar alguns danos por queda além de poder
aproximar as minas dos jogadores.

Indian Nuclear Test [Teste Nuclear Indiano]: Assim que for ativado, o oceano subirá alguns centímetros no
mapa afogando as worms mais baixas e deixando todos doentes, perdendo 2hp por turno, a não ser que você
esteja congelado.
Armageddon: Simplesmente a arma mais foda do jogo. Uma vez ativada, meteoros começarão a cair no
cenário, tirando cerca de 80hp cada por um certo tempo destruindo-o quase completamente durante 10s.
Sobrevivem aqueles muito bem escondidos.

2.2 Os Schemes
Como qualquer um pode montar seu próprio scheme, alguns são padronizados para certos tipos de jogos. Assim
como no treino single player, os schemes favorecem àlguma arma em especial. Ou não. A lista de todos os
schemes oficiais existentes estão listados aqui, mas os mais jogados pelos foristas são:

Basic
Baseado no esquema intermediário, possui armas limitadas, poucas caixas, e armas especiais habilitadas. As
super armas também são hailitadas, mas é muito raro de encontrar.
Não há regras específicas pois trata-se de um esquema deathmatch com pouca movimentação de minhocas.

VT
É a versão psico do Basic, com modificações para tornar o jogo mais divertido. Todas as minhocas com vida
máxima, todas as armas disponíveis [exceto as de danos absurdos] e somente caixas de munições com eventuais
super-armas. Há morte súbita com água subindo em velocidade média.

BnG
Bazooks and Grenades: Um terreno semi-plano sem muitas cavernas com worms estáticas, bazucas e granadas
infinitas. Algumas vigas para proteção e granada santa são permitidas.
http://www.youtube.com/watch?v=YYqAdvb_Z-w

As principais regras são KTL [Kill The Leader] e não é permitido o tiro direto de uma bazuca à queima-roupa.
Todos os tiros devem ter uma trajetória curvilínea.

Na Raça
É um tipo de BnG com menos regras, eternizado durante a primeira grande era de worms FHBD. Bazucas e
granadas infinitas, worms móveis e algumas outras poucas armas a mais como espingarda ou minas. O número
de cordas sempre foi motivo de discórdia entre os jogadores, portanto ficou definido com apenas uma munição.

Fort
2 times de jogadores, um em cada canto do mapa. As minhocas são posicionadas manualmente num mapa
especial e os times se atacam compartilhando do mesmo arsenal. Somente após a morte súbita é permitida a
travessia do mapa e invasão do QG adversário.

Shopper [Shoppa]
Bazuca e corda ninja infinitas. 3 minhocas em cada time, 30s de turno, queda de caixas a cada turno, terreno
indestrutível e algumas regras:
CBA: Crate Before Attack [Pegar caixa antes de atacar]
AFR: Attack From Rope [Atacar de cima da corda]
ABL: All But Last [Todos menos o último, uma lei de clemência]
KTL/ATL: Kill/Attack The Leader [Atacar o primeiro colocado, essa regra é opcional]
http://www.youtube.com/watch?v=nXCyu5SJkKI

Compilação de Plops [afogamentos]


http://www.youtube.com/watch?v=HGPxlf3MGn8

Os danos causados por minas acionadas ou por empurrões [knocks] não são considerados ataques. Não é
permitido o uso de super-armas nem de vigas. Quem descumprir alguma das regras é penalizado com uma das
sentenças:
Skip: perda de turno
Plop: suicídio de uma minhoca na água
KTC [Kill the Cow]: COW[ard] é todo jogador que desrespeita alguma regra. Com o KTC, todos os jogadores
perseguem o infrator até a eliminação.

Fly Shopper
Um scheme bem parecido com shopper, mas com uma regra a mais: FBA - Fly Before Attack [Voe antes de
atacar]
Os mapas desse scheme normalmente têm obstáculos grandes no meio do mapa. É sobre eles que suas
minhocas deverão voar, após um bom impulso nas paredes laterias

http://www.youtube.com/watch?v=gDoly5gCNy8

27 vôos seguidos 
http://www.youtube.com/watch?v=HaHt8Zi4tsQ

Wall-X-Wall
Agora imagine um shoppa com uma regra um pouco mais desafiadora: Encostar em determinadas paredes no
mapa antes de atacar. O número de paredes pode variar dependendo do nível de habilidade dos jogadores.

Exemplo de w3w

2. O jogo
Bom, enrolei bastante e não falei praticamente nada sobre o jogo em si. Trata-se de até 6 times com 8 minhocas
no máximo guerreando em turnos com armas bizarras definidas pelo scheme num ambiente 2-D ao melhor
estilo Bang Bang, muito melhor, é claro.

Os controles básicos são:


- mouse: movimentos da câmera
- clique direito: visualização das armas
- clique esquerdo: selecionar arma ou alvo
- setas direcionais: locomoção, ajuste de mira e controle de algumas armas
- enter: pulo para a frente. 2x enter pula para trás. Quando suspenso na corda, paraquedas, bungee ou jet pack
dispara arma secundária.
- backpace: pulo para cima. 2x backspace dá um mortal para trás
- spacebar: dispara arma
- F1 até F12: atalho rápido para armas
- insert: diminui detalhes do cenário
- delete: ativa/desativa nomes de worms/equipes/HP
- home: desloca câmera para ponto de ação
- Pg Up/Down: fecha/abre janela de chat [combinado com CTRL, fixa o chat na tela]
- shift+delete: fixa placar geral na tela
- tab: muda o worm ativo, quando permitido
- 1 até 5: muda o tempo de explosão de algumas armas e número de munições usadas [de vacas]
- +/-: ajuste de 'quicagem' de armas arremessáveis
- '/": atalho para utilitário
- esc: quick menu

2.1 As Armas
O segredo do jogo está na melhor utilização das armas disponíveis e, para isso, é bem interessante que você
conheça as limitações de cada uma delas:

Full Wormage

Elas estão separadas por semelhança nas linhas dos atalhos F1-F12 [com exceções] e seus danos são
considerados com potência média [3/5 estrelas]. Em vermelho, as armas especiais e em azul, as super armas
Utilitário: são usados antes do ataque
Jet Pack: Ative-o com a barra de espaço e use os direcionais para voar durante o combustivel. É possível
usar armas secundárias com ele. Combustível de fuga é ilimitado.
Baixa Gravidade: Quando ativada, todos os movimentos do turno são afetados, desde pulos até arremessos
de projéteis.
Marcha Rápida: Ao ativar esse item, sua minhoca se desloca com maior velocidade.
Mira a Laser: É bastante útil para armas de precisão a longa distância. Quando ativada, um tracejado indica
a trajetória da bala ou flecha.
Invisibilidade: Quando ativada seu time fica invisível até o próximo ataque que fizer.

Armas de proximidade: Mais efetivas a curto alcance e geralmente causam pouco estrago mas a maioria é
ótima para empurrar inimigos.
Prod [Broca ou dedinho]: O cúmulo da humilhação. Serve para empurrar adversários que estejam bem
próximos de grandes alturas, mas não causa nenhum dano.
Battle Axe [Machado de Batalha]: Tira metade da vida do adversário. Muito útil quando o alvo em questão
possui muitos pontos de vida ou quando há um grupo de worms juntas [pile]. Só é fatal quando a worm tiver 1
ponto de vida.
Longbow [Arco]: Usado para empurrar oponentes que estejam perto de um buraco ou minas e para explodir
barris à distância. São duas flechas com dano de 15hp cada.
Baseball Bat [Taco]: Com ele é fácil arremessar inimigos na água. Mesmo que tire cerca de 30hp, são raras
as vezes em que não é usado para fazer home-runs, principalmente com baixa gravidade habilitada
Handgun [Revólver]: Provavelmente uma das armas mais inutilizadas já que seu dano é de 30hp, se todos os
tiros forem acertados de perto. Além do mais ela dispara 5 vezes seguidas.
Shotgun [Espingarda]: São dois tiros de 25hp de dano não consecutivos. São ótimos para derrubar inimigos
ou abrir pasagem pelo terreno.
Uzi: Também não muito usada, pode empurrar inimigos a curtas distâncias. Dano máximo de 50hp.
Minigun [Bereta]: Um tipo de uzi melhorada, com dano máximo de 75hp. Empurra inimigos a grandes
distâncias.
Flame Thrower [Lança-chamas]: Serve para queimar os adversários. Uma vez disparada, começam jatos de
fogo corrosíveis sensíveis ao vento tirando até 125hp se usado com inteligência. Uma das melhores armas para
empurar muitas minhocas de uma só vez.
Fire Punch [Soco de fogo]: Bastante usado para arremessar adversários na água ou para matar worms com
pouca vida, pode também ser usado para socar minas não-instatâneas para longe. Além de tirar 30hp, também
esburaca terreno acima da worm. É o Shoryuken do WA

Dragon Ball [Bola de Fogo]: Meio parecido com o soco de fogo mas pode ser usado de um pouco mais
longe, empurrando o alvo na horizontal. É o Hadouken do worms e tira 30hp.
Kamikaze: Defina o ângulo para sair voando e explodir o que estiver à sua frente. Dano máximo de 30hp é
comumente usado em worms enfileiradas em pontes ou locais de difícil acesso.
Suicide Bomber [bomba suicida]: Quando usada, sua minhoca explode causando dano à sua volta, além de
soltar veneno que podem deixar seus inimigos doentes.

Projéteis de lançamento: São caracterizados pelo seu longo alcance e por explodirem ao colidir com seus
alvos
Bazooka [Bazuca]: A arma ideal para todos os tipos de jogadores. Pode ser usada quando você não puder
alcançar seus inimigos com outras armas e é afetada pelo vento. Com dano máximo de 50hp é muito fácil de ser
manuseada mas exige habilidade para tiros certeiros. Para atirar, segure a barra de espaço para controlar a força
do lançamento.
Homing Missile [Míssil Teleguiado]: Defina o alvo desejado e, com uma espécie de bazuca, você atira o
míssil com a força que achar adequada segurando a barra de espaço. A trajetória dele é sempre parabólica e tem
dano máximo de 50hp.
Mortar [Morteiro]: Outra arma pouco usada pela sua dificuldade de manuseio. Bastante parecida com um
arremesso de granada cluster, ela se desfaz em pequenos fragmentos ao tocar uma worm ou superfície sólida.
Os fragmentos são expelidos na direção contrária ao disparo e cada um deles tem 15hp de dano. A grande
diferença é que ela possui velocidade inicial constante, ou seja, você precisa adequar o ângulo apropriado para
usá-la.

Projéteis de arremesso: São explosivos que podem ser arremessados a longas distâncias e geralmente quicam
ao colidir no chão.

Petrol Bomb [Molotov]: Garrafa com conteúdo inflamável que, ao ser arremessada, incendeia toda a área
atingida por 4 turnos. Útil para prender inimigos em buracos ou para empurrar aqueles perto de barrancos. Pode
tirar até 80hp
Grenade [Granada]: É uma boa arma mas muito difícil de ser acertada a longas distâncias. Pode ter seu tempo
de explosão ajustado em até 5 segundos. Provoca no máximo 50hp de dano.
Cluster Bomb [Frag]: Bem parecida com uma granada, exceto pela cor e pelos fragmentos que ela solta após
sua explosão, cada um deles tirando até 15hp de dano. São mais eficazes se detonadas em locais apertados
abaixo do alvo, concentrando os fragmentos.
Holy Hand Grenade [Granada Santa]: Arma eternizada num filme dos Monty Python, ela funciona bem
parecida como as granadas simples exceto que não é possível controlar o seu tempo de explosão, sendo sempre
3 segundos de contagem após ela ter pousado. Tira cerca de 100hp no máximo
Banana Bomb [Banana]: A arma comum mais potente do jogo. Ela funciona de modo semelhante às
granadas e, quando explode, divide-se em outras 5 bananas com dano máximo de 100hp cada.
Super Banana Bomb [Super Banana]: Particularmente melhor do que a banana por um detalhe: Você controla
o tempo de explosão dela e das 5 outras bananas que surgem nos fragmentos, utilizando a barra de espaço.

Drop and run: Deixe-as no local e saia de perto.

Mine [Mina]: Pode ser usada para armar combos de dano ou simplesmente ser colocada próxima ao worm
adversário. Até 50hp de dano.

Dynamite [Dinamite]: Uma das armas mais usadas pela eficácia e simplicidade. Solte-a no lugar desejado e
corra. Em 5s ela explode e tira até 75hp.
Ming Vase [Vaso Ming]: Assim como a dinamite, ela é depositada no lugar escolhido e, após a contagem
regressiva, ela explode em pequenos outros pedaços explosivos. Cada pedaço tira cerca de 50hp

Ferramentas: Servem para locomoção, proteção e até alguns pequenos ataques


Select Worm [Selecione Worm]: Pressione espaço para ativar a troca e depois use o Tab para selecionar
outra minhoca do seu time para jogar a rodada. 
Freeze [Gelo]: Congela toda a sua equipe até o seu próximo turno prevenindo qualquer tipo de ataque. e
danos de doenças. Só é possível matar alguem congelado se ele for plopado na água.
Blowtorch [Maçarico]: Serve para cavar túneis através da terra tanto para se esconder quanto para chegar
até jogadores escondidos. Também é possível queimar e empurrar adversários provocando até 35hp de dano.
Pneumatic Drill [Furadeira]: Serve para fazer buracos verticais no terreno tanto para alcançar outros níveis
como para atacar oponentes tirando até 35hp
Girder [Viga Mestra]: Serve para prender inimigos, criar pontes ou até usar como proteção própria. Usando
os direcionais você controla a inclinação e o tamanho dela. 
Girder Starter Pack [Kit de Vigas]: 5 vigas mestras para serem usadas de uma vez, mas há a possibilidade
de só usar uma se apertar cancel durante a colocação delas.
Parachute [Para-quedas]: Para suavizar sua queda, ou para se deslocar para locais próximos com a ajuda do
vento, é a melhor opção, além de também permitir armas secundárias e um pequeno controle na direção
desejada.
Bungee [Repelente]: Ative-o na beirada de um precipício para descer em segurança e com um pouco de
adrenalina. Muito bom para soltar explosivos já que permite um pequeno balanço, mas precisa de muito treino
até conseguir manejá-la com autoridade. 
Ninja Rope [Corda Ninja]: Um dos itens mais úteis do jogo. Serve para se deslocar mais rapidamente para
outros pontos do cenário. Cada munição de corda tem cerca de mais 3 tiros contínuos, que permitem múltiplos
pontos de engate. Costuma ser um diferencial gritante em partidas comuns pois também é possível atacar
enquanto pendurado utilizando armas secundárias.
Teleport [Teletransporte]: Muito simples, escolha essa arma e depois o lugar para onde deseja ser
teletransportado.

Skip Go [Pular a vez]: Perde o turno.

Surrender [Rendição]: A bandeira branca é acenada e sua equipe está fora do jogo. Útil para quando um
jogo precisa ser reiniciado com os mesmos times.

Animais treinados: São pets suicidas que se explodem para causar dano
Sheep [Ovelha]: Uma ovelha saltitante vai em frente até você definir o momento de sua explosão. Tira cerca
de 75hp.
Sheep Launcher [Lançador de ovelhas]: Lançam ovelhas comuns a uma distância considerável. Após serem
lançadas, se tornam ovelhas comuns e causam até 75hp de dano.
Super Sheep [Super Carneiro]: Apertando espaço uma vez solta a ovelha que parece bastante com a arma
comum, mas com outro espaço apertado, ela ganha o poder de voar! Controlando-a com os direcionais pelo céu
até atingir seu alvo. Pode também optar por apertar espaço mais uma vez para ela parar de voar e explodir onde
pousar. Também causa 75hp de dano.
Aqua Sheep [Aqua carneiro]: Idêntico ao Super carneiro, com a vantagem de 'voar' embaixo dágua.
Skunk [Gambá]: Ao liberar o pequeno fedorento, ele começará a saltitar até a barra de espaço ser
pressionada novamente e uma fumaça verde intoxicante começar a sair. Todo worm que for atingido pela
fumaça ficará doente e começará a perder 5hp por turno até sobrar 1 a não ser que esses peguem alguma caixa
de primeiros-socorros
Mole Bomb [Toupeira]: Uma das piores armas do jogo. O espaço solta uma pequena toupeira que saltita,
com outro espaço ela começa a escavar uma parábola para cima e com outro espaço ela explode provocando
cerca de 15hp de dano. Boa para cavar túneis longos e até para empurrar inimigos à beira de abismos, mas
requer familiaridade.
Old Woman [Mulher]: Ao soltá-la, ela seguirá em linha reta ou até por pequenas subidas e começará uma
contagem regressiva até explodir e causar 75hp de dano.
Mad Cow [Vaca]: Até 5 vacas por vez, são lançadas, percorrerendo linhas retas por um certo tempo ou até
encontrarem obstáculos no caminho, sejam paredes ou subidas muito ingremes, barris ou minhocas
Homing Pidgeon [Pombo-correio]: Uma ótima arma para acertar oponentes à distância tanto pelo seu
estrago [até 75hp] quanto pela sua trajetória. Como ele mesmo define os próprios caminhos até seu alvo, muitas
vezes ele escolhe o mais imbecil de todos podendo te surpreender algumas vezes

Pasty's Magic Bullet [Bala Mágica]: Não é bem um pet, mas assim como um pombo-correio, você deve
selecionar seu alvo e depois atirar essa bala que é extremamente precisa, exceto quando você realmente está
com azar. Pode tirar até 100hp.

Ataques aéreos: Chamados à distância via rádio acertam geralmente a superfície de cenários abertos
Napalm Strike: Defina onde 5 mísseis contendo napalm deverão cair. Funciona do mesmo jeito que o air
strike, mas esse é afetado pelo vento. Normalmente causa 50hp de dano e pode explodir barris com o fogo.
Air Strike [Ataque Aéreo]: Escolha onde deverão cair 5 mísseis do céu, causando 25hp de dano cada um.
Use as setas para definir o ângulo de incidência deles.
Mine Strike [Ataque de minas]: 5 minas caem em uma área desejada no terreno sendo ativadas pela
proximidade com os oponentes. Como elas quicam bastante, tenha cuidado e calcule certo onde você vai soltá-
las
Mail Strike [Ataque de Cartas]: 5 cartas explosivas caem do céu acima do alvo indicado e, além de serem
afetadas pelo vento, são afetadas pelas explosões da cartas ao lado. Cada carta tira 50hp
Mole Squadron [Esquadrão Toupeira]: 5 toupeiras caem do céu escavando tudo que vêem pela frente até
encontrarem terreno aberto, explodindo. Cada uma tira 15hp

Salvation Army [Exército]: Selecione o alvo para ser atingido por um boneco fardado tocando tambor.
Após algum tempo andando, começará uma contagem regressiva para explodir e causar dano de até 75hp. Após
a explosão ainda voam tambores pros lados que causam 50hp de dano cada.

MB Bomb [Bomba MB]: Selecione o local desejado para cair uma bomba enorme que explodirá assim que
encostar na terra. É afetada pelo vento e causa danos semelhantes à de uma granada santa, cerca de 100hp.
Carpet Bomb [Tapete Voador]: Defina o local a ser atingido para caírem 5 rolos de carpetes quicando e
destruindo tudo no seu caminho. Cada um dos rolos provocam cerca de 50hp de dano.
French Sheep Strike [Ataque dos carneiros franceses]: Provavelmente uma das melhores armas de ataque
aéreo do jogo apesar de não ser possível definir exatamente o dano causado por elas. São 5 ovelhas flamejantes
que caem do céu em cima de algum oponente e provocando rombos comparáveis às dinamites em cada uma das
3 quicadas no cenário, sem contar nos danos causados pelo fogo.

Concrete Donkey [Asno Duro]: Uma das armas mais potentes do jogo. Selecione o local desejado para ser
atingido verticalmente por um enorme Jumento de concreto destruindo tudo e todos que estão no caminho até
chegar na água. o Dano é incerto porque ele geralmente é fatal.

Outras
Scales Of Justice [Balança da Justiça]: Bastante útil para times que estão em último lugar no placar geral.
Essa arma iguala a vida de todas os times seguindo uma média aritmética.
Earth Quake [tremor de Terra]: Ao ser acionado, balança o cenário inteiro e todos os objetos no mapa são
afetados. Não provoca nenhum dano em si, mas pode ocasionar alguns danos por queda além de poder
aproximar as minas dos jogadores.

Indian Nuclear Test [Teste Nuclear Indiano]: Assim que for ativado, o oceano subirá alguns centímetros no
mapa afogando as worms mais baixas e deixando todos doentes, perdendo 2hp por turno, a não ser que você
esteja congelado.
Armageddon: Simplesmente a arma mais foda do jogo. Uma vez ativada, meteoros começarão a cair no
cenário, tirando cerca de 80hp cada por um certo tempo destruindo-o quase completamente durante 10s.
Sobrevivem aqueles muito bem escondidos.

2.2 Os Schemes
Como qualquer um pode montar seu próprio scheme, alguns são padronizados para certos tipos de jogos. Assim
como no treino single player, os schemes favorecem àlguma arma em especial. Ou não. A lista de todos os
schemes oficiais existentes estão listados aqui, mas os mais jogados pelos foristas são:

Basic
Baseado no esquema intermediário, possui armas limitadas, poucas caixas, e armas especiais habilitadas. As
super armas também são hailitadas, mas é muito raro de encontrar.
Não há regras específicas pois trata-se de um esquema deathmatch com pouca movimentação de minhocas.

VT
É a versão psico do Basic, com modificações para tornar o jogo mais divertido. Todas as minhocas com vida
máxima, todas as armas disponíveis [exceto as de danos absurdos] e somente caixas de munições com eventuais
super-armas. Há morte súbita com água subindo em velocidade média.

BnG
Bazooks and Grenades: Um terreno semi-plano sem muitas cavernas com worms estáticas, bazucas e granadas
infinitas. Algumas vigas para proteção e granada santa são permitidas.

http://www.youtube.com/watch?v=YYqAdvb_Z-w

As principais regras são KTL [Kill The Leader] e não é permitido o tiro direto de uma bazuca à queima-roupa.
Todos os tiros devem ter uma trajetória curvilínea.

Na Raça
É um tipo de BnG com menos regras, eternizado durante a primeira grande era de worms FHBD. Bazucas e
granadas infinitas, worms móveis e algumas outras poucas armas a mais como espingarda ou minas. O número
de cordas sempre foi motivo de discórdia entre os jogadores, portanto ficou definido com apenas uma munição.

Fort
2 times de jogadores, um em cada canto do mapa. As minhocas são posicionadas manualmente num mapa
especial e os times se atacam compartilhando do mesmo arsenal. Somente após a morte súbita é permitida a
travessia do mapa e invasão do QG adversário.

Shopper [Shoppa]
Bazuca e corda ninja infinitas. 3 minhocas em cada time, 30s de turno, queda de caixas a cada turno, terreno
indestrutível e algumas regras:
CBA: Crate Before Attack [Pegar caixa antes de atacar]
AFR: Attack From Rope [Atacar de cima da corda]
ABL: All But Last [Todos menos o último, uma lei de clemência]
KTL/ATL: Kill/Attack The Leader [Atacar o primeiro colocado, essa regra é opcional]
http://www.youtube.com/watch?v=nXCyu5SJkKI

Compilação de Plops [afogamentos]


http://www.youtube.com/watch?v=HGPxlf3MGn8

Os danos causados por minas acionadas ou por empurrões [knocks] não são considerados ataques. Não é
permitido o uso de super-armas nem de vigas. Quem descumprir alguma das regras é penalizado com uma das
sentenças:
Skip: perda de turno
Plop: suicídio de uma minhoca na água
KTC [Kill the Cow]: COW[ard] é todo jogador que desrespeita alguma regra. Com o KTC, todos os jogadores
perseguem o infrator até a eliminação.

Fly Shopper
Um scheme bem parecido com shopper, mas com uma regra a mais: FBA - Fly Before Attack [Voe antes de
atacar]
Os mapas desse scheme normalmente têm obstáculos grandes no meio do mapa. É sobre eles que suas
minhocas deverão voar, após um bom impulso nas paredes laterias

http://www.youtube.com/watch?v=gDoly5gCNy8

27 vôos seguidos 
http://www.youtube.com/watch?v=HaHt8Zi4tsQ

Wall-X-Wall
Agora imagine um shoppa com uma regra um pouco mais desafiadora: Encostar em determinadas paredes no
mapa antes de atacar. O número de paredes pode variar dependendo do nível de habilidade dos jogadores.

Exemplo de w3w

http://www.youtube.com/watch?v=S7wQwDp6eak
Rope Race
Poucos do fórum gostam desse scheme, inclusive eu, mas jogo quando tem gente para isso. É um dos tipos de
jogo que mais desenvolvem a sua habilidade com a cordinha ninja em mapas que mais parecem labirintos. As
regras são simples:
- Todos os jogadores começam no mesmo ponto de partida.
- É proibido usar a empurradinha [knock]
- Devem seguir o caminho indicado pelo autor do mapa no menor tempo possível.

http://www.youtube.com/watch?v=lTP5crYaGW8

É nesse tipo de jogo que você conhece os negos bitolados


http://www.youtube.com/watch?v=bEZYwXUVGY8

ou cheaters 
http://www.youtube.com/watch?v=mvzrRkHQ_R8
http://www.youtube.com/watch?v=lf5vlEr_wMQ

Esses são vídeos feitos pelo Deadcode, um dos programadores do jogo testando os caminhos perfeitos dos
mapas.

Roper
Para alguns, a fronteira final que uma carreira de ninja em cordas pode chegar. Uma minhoca para cada time e
munição infinita de bazuca, granadas e minas. O scheme é dividido em duas partes:
1ª - Toda rodada cai uma caixa de primeiros-socorros. Em 15s você deve ir buscá-la antes de atacar seu
oponente
2ª - As caixas páram de cair e, antes de atacar seu oponente, você deve encostar nas paredes externas, como um
w2w

http://www.youtube.com/watch?v=x4zwFLS1CZk

Há muitos outros Schemes mais undergrounds favorecendo habilidades em outras armas, mas não vou escrever
aqui porque o tópico já ficou grande demais.

2.3 Vídeos

Seguem em spoiler algumas compilações de jogadas fodas que realmente valem a pena serem vistos. 

Links Relacionados:

FHBD Live
Site Oficial
Worms Knowledge Base
Worms Map DataBase
Rope Race Kit
No Limit Freestyle

Downloads gerais de complementos e utilitários


http://www.blamethepixel.com/
http://www.worms2.net.tc/
http://www.strategyplanet.com/worms/
http://www.borntoworm.com/cclan/index3.php
http://www.clansfx.co.uk/index.html
http://www.wormsschool.com/

Gráficos:
Cenários com temas infantis que lembram animações e efeitos em flash

Jogabilidade:
A física do jogo é impressionante. Com um pouco de treino é possível desenvolver bastante agilidade

Som:
Realmente não é um dos fortes, tanto que sempre uso winamp junto

Multiplayer:
Como se trata de um jogo por turnos os lags não atrapalham muito e é uma ótima fonte de risadas

Replay value:
Uma vez viciado, você será escravo desse jogo para sempre