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escrito por
KENNETH HITE
savage worlds por
SHANE LACY HENSLEY
Créditos
Por Kenneth Hite
Direção de Arte, layout do livro e design por Hal Mangold
Cartografia por Kenneth Hite e Hal Mangold
Capa por Mike Perry
Arte Interna por Dover Publications
Agradecimentos especiais para Sean Preston
Traduzido para o português por Mateus Herpich
Revisado por Fernando “del Angeles” Pires e Nina Bichara
Diagramado por Fernando “del Angeles” Pires
Edição de Mapas por G. Moraes
Revisão de Diagramação por G. Moraes
Gestor de Linha: Nina Bichara
Gestor de Projetos: Fernando “Del Angeles” Pires
Gestor Administrativo: Daniel Martins
Editor Geral: G. Moraes
ATOMIC
OVERMIND
PRESS
WWW.RETROPUNK.COM.BR
1a Edição, Novembro/2020
Esse jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds Edição Aventura, disponível pela Pinnacle Entertainment Group em www.
peginc.com. Savage Worlds e todos os seus logotipos são marcas registradas da Pinnacle Entertainment Group. Usados com permissão.
A Pinnacle não faz qualquer declaração ou dá garantias como qualidade, disponibilidade ou adequações do propósito deste produto.
Algumas imagens das armas são cortesia de www.adamsguns.com Uma versão anterior de uma parcela da “Queda da Serpente” aparece
como “The Day After Ragnarok: Reality Urdha,” na Pyramid Online (18 de maio de 2007).
Texto em português © 2020 RetroPunk Publicações. © 2008-2020 de The Day After Ragnarok são de Kenneth Hite. Todos os
direitos reservados. Por favor, não pirateie este livro. Nem Lung Choi San nem Bêlit da Costa Negra iriam aprovar sua intromissão
nos feitos deles.
Permissão é concedida para a impressão de 1 (uma) cópia da versão eletrônica desta publicação, somente para uso pessoal.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
Índice
Teerã Symir..........................................................................................25
Ladrão......................................................................................25
Teerã............................................................................................05
A Personalidade de Teerã...............................................06 Aventuras em Teerã
Dinheiro em Teerã..................................................... 06
Gerador de Aventuras Urbanas em Teerã...........27
Locais em Teerã....................................................................06
Tabela de Encontros em Teerã............................. 27
Portão/Posto de Controle.......................................06
Prisão.......................................................................07 Tabela de Lealdade de Teerã........................... 29
Laboratório/Fábrica................................................07 Atividade do Encontro........................................ 30
Lista Selvagem: Cinco Toques de Teerã..................... 10 Eles irão lhe Trair?.....................................................31
Igreja........................................................................11
Tabela de Traição...................................................31
Vizinhança Rica-Banco...........................................11
Lista Selvagem: As Cinco Melhores Vistas de Teerã...... 12 Cenário Selvagem
Favela/Ninho de Criminosos.................................13
Aeroporto/Estação de Trem...................................13
Uma Chave para
Esgotos/Metrôs.......................................................13 o Pavão
Prefeitura/Prédio do Governo ...............................13 O Começo....................................................................................32
Universidade............................................................14 Rumores Pelas Ruas................................................. 32
Gueto/Bairro Étnico...............................................14 Uma Aquição Súbita................................................. 32
Ordens Superiores................................................... 32
Amigos e Inimigos Uma Troca Simples.................................................. 32
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Teerã
A capital da Pérsia desde 1789, de estagnada e empoeirada, tornou-se uma metrópole fervilhante
com 800 mil pessoas. Apenas na última década, Teerã teve um aumento de 300 mil residentes, mui-
tos forçados a mudarem por terremotos, ataques de monstros e outras consequências da Queda da
Serpente.
E alguns desses novos residentes estão aqui para jogar o jogo secreto que a Grã-Bretanha e a Rús-
sia têm jogado por aqui – para o grande desgosto de Persas de todo tipo – desde o século XIX. Mas
agora o jogo está em uma fase nova, jogado com uma intensidade selvagem por aqui, pela Pérsia ser
praticamente o único tabuleiro restante. A Cortina da Serpente jaz sobre a Europa, uma barreira im-
penetrável. A Turquia está cercada por clientes e conquistadores soviéticos – e por suspeitos guardas
soviéticos. A Ásia Central e a China estão remotas, repletas de senhores da guerra e tomadas pelo frio
intenso. Mas a Pérsia faz fronteira direta com o território soviético, uma fronteira que se aproximou
muito mais de Teerã depois dos soviéticos anexarem o Azerbaijão Persa em 1946.
A pouco mais de 300 quilômetros da expandida República Socialista Soviética do Azerbaijão, Teerã
Tbilisi
se tornou um verdadeiro ninho e espiões. Ela atrai aqueles que tentariam passar clandestinamente
agentes para dentro do império soviético e tirar de lá informação... e atrai também aqueles que move-
Baku Tashkent
riam novamente a fronteira soviética até o Golfo Pérsico e na vizinhança da Índia.
Turcomenos Stalinabad
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5
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
O entreposto comercial original do século XIII,
A PERSONALIDADE DE TEERÃ construído depois dos mongóis destruírem a capi-
Teerã fica – e, cada vez mais, se espalha – nas co- tal persa anterior em Rayy, tornou-se o centro da
linas ao sul das Montanhas Elburz, especificamen- cidade (a maioria do território no mapa). Reza Xá,
te no Monte Demavend, um vulcão extinto que se que fundou a dinastia Pahlavi em 1921, demoliu a
ergue mais de 5 mil metros acima do nível do mar. muralha da cidade e criou amplos, retos e arboriza-
É uma cidade árida com um clima similar a San Ber- dos bulevares no estilo Ocidental através de Teerã,
nardino ou Nevada: verões quentes e secos e inver- aplainando tudo no caminho. Portanto, a maioria
nos secos e frios. As seções norte de Teerã são mais das construções ao longo dessas avenidas maiores
altas e frescas e, portanto, mais ricas e bacanas do têm apenas algumas décadas de idade, construídas
que as seções sul. Em Teerã, dinheiro e poder fluem no estilo europeu. Nas ruas mais velhas e tortu-
para cima. Em geral, as "novas vilas" para gerentes e osas, e dentro das quadras maiores da cidade, os
profissionais e as casas de campo dos novos ricos e edifícios apresentam o tradicional estilo persa: pa-
poderosos estarão no noroeste da cidade. Os velhos redes grossas, poucas janelas no nível da rua e um
ricos vivem em Shemiran, um subúrbio norte do sé- pátio e jardim internos, se possível.
culo XIX construído em torno do palácio de verão do A sociedade de Teerã sempre teve uma fachada
Xá Qajar, agora o complexo do palácio da dinastia de modernidade e estilo ocidental: muitos euro-
Pahlavi. Os subúrbios dos trabalhadores, plantas in- peus e outros ocidentais vivem aqui, sejam petro-
dustriais (como a nova refinaria de óleo construída leiros ou expatriados de outro tipo, e ambos os Xás
depois da Guerra) e tais construções encardidas se Pahlavi patrocinaram reformas ocidentalizadoras:
espalham pelo sul e leste. acabar com o véu para mulheres, vender proprie-
DINHEIRO EM TEERÃ dades governamentais para investidores privados,
reformas de terra para criar uma nova classe mé-
A moeda persa é o rial. (100 dinares fazem dia e assim por diante. Contudo, a ampla maioria
um rial.) A atual taxa de câmbio é de 70 rials dos cidadãos de Teerã, especialmente os novos
para uma libra britânica, ou 14 rials para o imigrantes do interior, são persas tradicionais:
dólar americano (ou texano). Os preços em religiosos, hospitaleiros, pobres e desconfiados de
Teerã são maiores do que em qualquer outro tudo que é ocidental. Portanto, um visitante pode
lugar da Pérsia, mas ainda assim muito baixos ver mulheres seguindo a moda brasileira e confe-
comparados ao Império ou à América – para rindo sua maquiagem no meio de uma multidão de
coisas feitas localmente, é claro. Uma Tommy esposas de xador indo às compras; escutar o jazz
gun, um rádio ou uma peça de aparato cien- escapando das portas de uma casa noturna e o cha-
tífico custa o preço listado, em dólares ou li- mado às preces dos minaretes; sentir o cheiro dos
bras. Uma refeição, hospedagem (exceto em químicos industriais e dos kebabs fumegantes.
hotéis ocidentais), uma roupa feita sob medi-
da ou qualquer tecnologia vagamente medie- LOCAIS EM TEERÃ
val – lanternas, cordas, martelos, selas – custa
As sessões seguintes correspondem às entra-
seu preço listado em rials. Então uma refeição
das na Tabela de Localidades na pág. 104 de Day
mediana (custo de US$ 3) custaria 3 rials, ou
After Ragnarok. Algumas dessas entradas são
aproximadamente 20 centavos de dólar.
menos imediatamente aplicáveis a Teerã; nós for-
Isso representa a “margem de lucro es-
necemos variações locais e substituições quando
trangeira” que todos os teeranis cobram
necessário.
de todos estrangeiros simplesmente como
bom-senso patriótico. Bens e serviços para Portão/Posto de Controle
persas custam um terço do seu “preço es-
Reza Xá derrubou as antigas muralhas da cida-
trangeiro.” Se os heróis quiserem barganhar,
de nos anos 1920, junto com a maioria dos doze
podem fazer um teste resistido de Provocar
portões da cidade. Os que sobreviveram não são
contra um d8 para os vendedores do Bazaar.
mais usados para nenhum tipo de controle de trá-
O preço reduz em 10% com um sucesso, e
mais 20% para cada ampliação. fego, fornecendo apenas uma imponente presen-
ça arquitetônica na cena.
6
Criação de Personagem
Teerã
O maior portão remanescente em Teerã é o da Prisão
entrada norte do Bazaar, e em geral um resulta-
A prisão de Teerã é um prédio baixo de tijolos a
do de "Portão" na Tabela de Localidades para
leste da delegacia principal na Praça Toopkhaneh.
Teerã deve ser aplicado ao Bazaar. O Bazaar é
Sair dela é bastante simples com um suborno ou
uma imensa área coberta, com vinte e cinco qui-
puxar as cordas de alguém influente em Teerã. O
lômetros de ruas e lojas interrompidas por praças
único lado ruim é que a Shahrbani infiltrou com-
abertas com suas próprias barracas e mercados
pletamente a polícia de Teerã, e ficará sabendo de
em torno de fontes, mesquitas e outros locais de
tais ações.
reunião. Uma cidade dentro de uma cidade, ele
As cadeias e prisões da Shahrbani, a Polícia Na-
não apenas tem suas próprias mesquitas, mas
cional, são outro assunto. Qualquer um preso no
casas de chá, hospedarias, bancos e sua própria
brutal quartel de concreto da Shahrbani na Ave-
cadeia e estação de bombeiros. Cada vendedor
nida Khayyam ou mesmo na infame Prisão Evin
de rua se especializa em um tipo específico de
no norte da cidade ainda está acessível o bastante
comércio: livreiros, funileiros, vendedores de es-
para que oficiais do governo gabaritados possam
peciarias, joalheiros, ourives, papeleiros, tabaca-
resolver. Mas dissidentes sussurram que a Shahr-
rias, vendedores de aves, sapateiros, albardeiros, bani tem uma rede de prisões secretas por toda
tapeteiros, marceneiros, encadernadores e assim a metade sul de Teerã, onde prisioneiros podem
por diante. Os mercadores mais ricos de Teerã efetivamente "desaparecer".
se reúnem aqui para trocar informações, fechar
acordos de milhões ou apenas sentir o pulso da Laboratório/Fábrica
economia persa. Um laboratório secreto em Teerã é provavel-
Cenas de perseguição no Bazaar podem conter mente mais uma oficina mágica do que uma
várias armas improvisadas (das oficinas de ferreiros instalação ofiúrgica de ponta. Mesmo a Casa da
e cuteleiros), escapadas por caminhos tortuosos nos Universidade de Rhodes na Avenida Shiraz age
fundos, becos súbitos que forçam um confronto, principalmente como um escritório de compen-
aves, macacos e serpentes ou literalmente qualquer sação, biblioteca e hospedaria para jornalistas e
coisa no Oriente Médio inteiro de Panzerfausts so- acadêmicos durante tarefas — isto é, oficialmen-
bressalentes da guerra até tapetes voadores. te. Laboratórios governamentais e outros ofi-
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AVENIDA AMIRE-ABAD
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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
cializados são praticamente todos conectados à rolam cigarros, refinam açúcar, curam couro,
indústria do petróleo, provavelmente localizados montam armas e misturam cimento para mais
na refinaria na região sul. construção. Elas provavelmente são disfarces
As fábricas de Teerã, quase em um anel em (ou fontes de renda disfarçadas) para qualquer
torno do lado sul da cidade, tecem tapetes, en- atividade nefasta que o vilão planejou; a úni-
10
Criação de Personagem
Teerã
ca exceção são as fábricas de armas perto do Vizinhança Rica/Banco
aeroporto. Como a refinaria, elas estão reple-
A velha cidade de Teerã em si, como a maioria
tas de maquinaria perigosa, correias móveis,
das cidades do Oriente Médio, não tem uma "vizi-
equipamento pesado e jatos de chamas súbi-
nhança rica." Dignatários locais podem ter man-
tos.
sões no meio de uma quadra de pobres casas liga-
Igreja das, distinguível apenas pelos guardas no portão
de seus quintais. No último século, Teerã cons-
Em Teerã, esse resultado é provavelmente uma
truiu alguns elegantes distritos de apartamentos,
mesquita. Existem sinagogas no bairro judeu, principalmente ao longo da Avenida Shemiran,
igrejas no bairro armênio e uma igreja anglicana que conduz para fora da cidade até o subúrbio dos
(Igreja de São Paulo) próximo à Embaixada Bri- "velhos ricos" de Shemiran. Uma das "vizinhanças
tânica, mas a imensa maioria de casas de adora- ricas" inclui casas próximas dos vários palácios do
ção na cidade são mesquitas. A maior e mais im- Xá, onde figuras da corte bem conectadas alugam
portante mesquita em Teerã é a Masjid-e-Shah, complexos luxuosos até caírem das graças ou per-
ou "Mesquita do Xá", no limite norte do Bazaar. derem o poder.
A Mesquita Sepah-Salam na Praça Baharestan O banco nacional da Pérsia, Banco Melli, é o
abriga a mais prestigiada madrassa, uma escola centro das finanças persas. Mais interessante
religiosa, em Teerã. Outras mesquitas podem ser para a maioria dos heróis, ele abriga as Joias da
qualquer coisa desde lugares sagrados afastando Coroa Imperial Persa em um cofre no subterrâ-
a Mácula da Serpente com sua própria existência neo, incluindo o Darya-i-Noor, ou "Mar de Luz", o
até covis disfarçados de cultos assassinos de ter- maior diamante não trabalhado do mundo, uma
roristas furiosos. gema em formato de globo facetado com 51,363
As principais orações muçulmanas aconte- pedras preciosas, além de outros artefatos suntu-
cem nas sexta-feiras; não-muçulmanos não são osos. Ele é uma tentação constante para ladrões
permitidos nas mesquitas durante as orações ousados, e uma atração constante para as escava-
ou mesmo por toda a sexta. Visitantes devem doras serpentes ganj (veja a pág. 24).
remover seus calçados antes de entrarem nas O resultado de "Vizinhança Rica" também pode
mesquitas. se referir a uma casa noturna no estilo ocidental
11
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
como o Clube Khaiban, onde bebidas, jazz, dança cial persa, que recebe uma parcela das entradas
e outras atividades pecaminosas modernas po- em troca de ignorar o álcool, a jogatina ou pior.
dem ocorrer sem perturbação da polícia religio- Brigas ou incursões a esses clubes refletem mal
sa. Outros clubes existem dentro ou próximos nos seus poderosos patronos, que enviam seus
aos vários hoteis em estilo europeu na Avenida próprios seguranças particulares para lidar com a
Takht-i-Jamshid, fora do centro. Cada um desses confusão daqueles que perturbariam os ricos no
clubes está sob a proteção de um poderoso ofi- seu momento de prazer.
12
Criação de Personagem
Teerã
Favela/Ninho de Criminosos los americanos, trazidos durante o programa de
Lend-Lease, chegam e partem várias vezes ao dia.
Muitas das novas construções no sul de Teerã
Nenhuma linha direta conecta Teerã com qualquer
se encaixariam nessa descrição, apesar de que
outra vizinhança persa além da União Soviética.
"vizinhanças pobres" podem ser encontradas em
praticamente qualquer lugar da cidade, com ex- Esgotos/Metrôs
ceção dos complexos de palácios do Xá. Enquan-
Teerã não tem esgotos ou túneis de metrô.
to algumas casas de chá podem abrigar apostas
Contudo, existe a rede de qanat, ou aqueduto
(dados, cartas ou rinhas de animais), a maioria é
subterrâneo, correndo sob a cidade. Datando, em
apenas lugar para trabalhadores aliviarem a pres-
alguns casos, da época de Ciro e Dario, os qanats
são com disputas religiosas, discussões políticas
começaram como túneis de irrigação trazendo o
ou troca de socos. Mas eu vou repetir.
derretimento da neve da Montanha Elburz para
As casas de ópio de Teerã são as principais "ca-
os campos secos abaixo. Um túnel de qanat pode
sas de vícios" na cidade, geralmente sendo uma
correr por cinco quilômetros ou até mais de vinte.
parada única para prostituição (masculina e femi-
Quando seco, fornece espaço suficiente para dois
nina) e drogas. Aqui, tanto persas quanto ociden-
homens ficarem em pé lado a lado. Existem pelo
tais se misturam com pouca ou nenhuma atenção
menos 40 qanats sob Teerã, com entradas em ca-
para nada além do preço e do cachimbo. Guardas
lhas por toda a cidade.
são os mais brutos dentre os rufiões.
A Teerã medieval era uma rede de adegas e
A zoor-khaneh, ou casa de lutas, é outro estabe-
porões escavados como refúgio contra os mon-
lecimento popular entre a classe trabalhadora de
góis. Elas podem muito bem ter sobrevivido sob
Teerã. As lutas fornecem entretenimento para as
as construções modernas, junto com as fissuras
massas, e são uma maneira útil de um herói ganhar
o respeito da população local. Chefes de gangues e fendas abertas pelos terremotos pós-Queda da
e outros criminosos coordenam muitas das zoor- Serpente. Qanats podem abrigar kil-barak, ser-
-khanehs, obtendo o lucro das lutas e das apostas pentes ganj, espiões, cultistas da Serpente, heróis
sobre elas, bem como usando os lutadores como em emboscadas ou, na primavera, pelo menos,
músculos para suas gangues, se necessário. um paredão corrente de água gélida.
13
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Ao norte da Praça Baharestan fica o prédio do Universidade
Majlis, ou Parlamento. Protestantes irritados fre-
A Universidade de Teerã começou no século XIX
quentemente enchem a Praça, marchando para
como o equivalente a uma "A&M" americana (uni-
cima e para baixo da Avenida Ibn-Sina, reunidos
versidade agrícola e mecânica), um colégio para trei-
pelo Partido Tudeh, um dos aiatolá, ou por outra
nar engenheiros e agrônomos. Em 1932, o conselho
facção demagoga. Dentro da construção, cada fac-
real aprovou seu aprimoramento para uma univer-
ção de Teerã – de fato, cada facção na Pérsia – tem
sidade completa com um campus moderno no oeste
seus espiões, oficiais subornados, agentes pagos e
de Teerã. Apesar de possuir um "Departamento de
aliados sinceros.
Ofiurgia", suas instalações de pesquisa são bastante
A polícia do Xá, pelo menos por enquanto, fica limitadas. Do outro lado do espectro arcano, contu-
na Saadabad em Shemiran, ao norte da cidade em do, a biblioteca de manuscritos persas antigos da
si. (O Palácio de Mármore, na Avenida Pahlavi, é universidade é incomparável em todo o mundo.
primariamente para oficiais da corte, equerries e A maioria das facções persas têm "alas jovens"
outros funcionários, apesar de o Xá obviamente no campus, que podem começar protestos e tu-
manter apartamentos lá para seu uso após recep- multos mesmo sem ordens do aparato central.
ções tardias, banquetes formais e similares.) Os
Pahlavis começaram a construir um novo comple- Gueto/Bairro Étnico
xo de palácio logo a leste de Shemiran em Niava- Os bairros étnicos mais antigos de Teerã são o
ran, demolindo o menos adequado dos palácios da bairro armênio ao longo da Avenida Gozar-bashi
dinastia anterior. (O que eles podem encontrar, ou e o bairro judeu de Oudlajan, a nordeste do Ba-
liberar, nas ruínas? Apenas o Mestre do Jogo sabe zaar. Ambos são centros prováveis de inquietação
com certeza...) Essa construção cria um boom de política, já que tanto a Armênia quanto a Pales-
novas mansões e jardins próximos para cortesãos e tina estão sob controle soviético. Ambas as vizi-
oficiais ambiciosos ocuparem uma vez que a corte nhanças foram confiáveis campos de recrutamen-
se mude daqui a mais ou menos uma década. Até to socialista, mas agora fervilham com refugiados
esse dia feliz, o Xá deve se contentar com mais ou de Stalin – inclusive muitos Trotskistas, Gorkis-
menos 18 edifícios suntuosos, espalhados por 275 tas "supersticiosos" e outros socialistas deviantes.
acres de terrenos e jardins imaculados. O Xá vive A vizinhança azeri (azerbaijana) entre o Bazaar
no Palácio Branco e trabalha no Palácio Verde; os e a estação de trem (historicamente anti-soviéti-
outros são para membros da família e oficiais es- ca e amigável aos poderes do Eixo) e as quadras
senciais. Todo o complexo é preenchido até o topo de refugiados libaneses. Esses últimos foram não
com luxos e riquezas quase impronunciáveis. O apenas agitados por intrigas inter-socialistas e
Mestre deve se exceder na descrição caso os heróis anti-soviéticas, mas pelas várias facções francesas
se encontrem em Saadabad. cujo patrocínio reclamam.
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Criação de Personagem
Amigos e Inimigos
Amigos e Inimigos
Em Teerã, conhecer alguém é a chave para ter um bom apartamento, sair da prisão ou mesmo es-
capar de Teerã são e salvo. A cidade fervilha com intriga, e alianças vêm e vão em uma frequência
assustadora. Pior ainda, existem coisas com as quais nenhum humano pode se aliar... ou com as quais
nenhum humano deveria se aliar.
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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Col. H. Norman Schwarzopt, Sr purgou todos eles de seu comando. Fora de suas
fileiras, seus principais inimigos são comunistas,
O Coronel Schwar- seguidos de perto por qualquer um com um sé-
zkopf (n. 1895) pode quito grande o suficiente para ameaçar seu poder.
ser mais conhecido aos Aliados Usuais: O Xá não é estúpido o su-
americanos como o ficiente para dar a Mokhtari uma base de poder
investigador chefe no externa. Qualquer outra facção na Pérsia odeia
rapto Lindbergh, ou Mokhtari profundamente. Os turcos (mais pro-
possivelmente a voz váveis a cooperar com suas investigações anti-
do programa de rádio -comunistas) não gostam muito dele. Mesmo os
Gang Busters no final agentes baathistas em Teerã trabalham relutante-
dos anos 1930, mas mente com Mokhtari, apesar de suas credenciais
na Pérsia ele é o confi- pró-nazistas durante a Guerra – Mokhtari não
ável comandante da Gendarmaria Nacional, gosta nada do Iraque.
e tem sido desde 1942. Colocado no coman-
Como Eles Vão Traí-lo: Estilo clássico da
do da única força policial nacional duran-
Gestapo, batida na porta de madrugada, caro-
te a ocupação Aliada na Pérsia, ele trouxe a
na vendada nos fundos de um sedan Rover S.A.
mesma dedicação, honestidade e habilidades
preto, interrogatório sobre uma lâmpada expos-
organizacionais à tarefa que demonstrava
ta em um porão e (se necessário) uma cova rasa
como Superintendente da Polícia Estadual de
no deserto. A Shahrbani também usará vigilância
New Jersey. Com sua esposa e filhos (em New
aberta para forçar os alvos a errarem, escutas te-
Jersey) presumidos mortos depois da Queda
lefônicas e invasão de propriedade para investigar
da Serpente, Schwarzkopf se voltou aos seus
os quartos dos alvos e todo o resto do manual da
homens e seu país adotivo, uma atitude que
polícia secreta.
lhe dá inimigos e respeito relutante em iguais
medidas nos corredores de poder. Por Que Eles Vão Traí-lo: Ordens do Xá
ou de Mokhtari, ou suspeita de atividade comu-
Ele fala alemão, persa e russo em uma voz
nista ou arcana. Pessoas que ameaçarem, delibe-
rascante, uma consequência de um ataque
radamente ou não, expor a corrupção da Shahr-
de gás durante a 1ª Guerra Mundial.
bani também viram seus alvos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 Gendarmaria
• Perícias: Dirigir d6, Lutar d6, Intimidar A Gendarmaria é a polícia nacional não-secre-
d10, Pesquisar d8, Conhecimento ta da Pérsia, essencialmente a versão persa dos
Geral d10, Perceber d8, Persuadir d8, Texas Rangers ou da Polícia Montada. Eles al-
Cavalgar d10, Atirar d8, Furtividade d6, ternam entre resolver disputas tribais, rastrear
Sobrevivência d6 criminosos e prezar pelo bem geral quando seu
• Movimentação: 6 Aparar: 5 orçamento permite. O Coronel Schwarzkopf len-
Resistência: 8
• Vantagens: Musculoso, Comando,
Conexões, Noção do Perigo,
Investigador, Manha, Nervos de Aço.
• Complicações: Anêmico, Código de
Honra, Leal.
• Habilidades Especiais: Como chefe
da Gendarmaria, o Col. Schwarzkopf pode
chamar um esquadrão de Gendarmes (2d6
disponíveis) em qualquer lugar da Pérsia.
(Use os atributos de Policiais, TDAR p. 83;
Substitua Dirigir por Cavalgar, aumente
Atirar para d6.
16
Criação de Personagem
Amigos e Inimigos
tamente transformou seus homens em oficiais da
lei efetivos e honestos com um grau relativamen-
te alto de profissionalismo e alfabetização, e um
grau relativamente baixo de dependência de ópio
e brutalidade. Ele endureceu a Gendarmaria com
um contingente de 10 mil soldados americanos
deixados na Pérsia depois da Queda da Serpente
e os equipou com o arsenal sobressalente do Len-
d-Lease americano.
Inimigos Usuais: Chefes guerreiros tribais
(especialmente curdos e qashqai), bandidos, cri-
minosos e agentes comunistas entre todos acima.
Os inimigos políticos de Schwarzkopf incluem a
maioria dos partidos dos Majlis, que criticam o
"tira Yankee" comandando a polícia persa e cor-
todas as tomadas e decisões e muito do financia-
tam seu orçamento para manter sua própria cor-
mento do Tudeh vem direto de Moscou.
rupção longe dos instintos investigativos dele.
Inimigos Usuais: O Tudeh é anti-monar-
Aliados Usuais: A classe mercante de Tee-
quista e anti-imperialista, opondo-se ao Xá e aos
rã aprecia a novidade da força polícial que aceita
britânicos em igual medida. A Shahrbani trabalha
apenas subornos modestos. O Xá aprecia qual-
para desestabilizá-los, e eles retornam o favor.
quer um sem base externa de poder.
Eles também são anti-clericais e não gostam mui-
Como Eles Irão Traí-lo: Relutantemen- to dos baathistas. Mas quem gosta?
te, se os heróis forem americanos. Alegremente
Aliados Usuais: Além da NKVD e sua pró-
se forem britânicos. A não ser que os heróis se
pria OMPT, o Tudeh atrai muito de seu suporte
comportem como "cachorros loucos" foras da lei
de intelectuais e unionistas trabalhistas. O Tudeh
(estupro, assassinato em massa, incêndios, etc.),
essa traição será uma prisão legal, confisco de também faz alianças temporárias no estilo das
qualquer contrabando e ou tempo de prisão ou "frentes populares" no Majlis ou em outras partes
uma escolta até a fronteira. para objetivos locais táticos.
Por Que Eles Irão Traí-lo: Você é um Como eles vão Traí-lo: o Tudeh ou esma-
contrabandista ou tem armas o suficiente para gará seus inimigos em uma luta de rua ou implan-
parecer suspeito, ou realmente cometeu um cri- tará seus aliados ocultos-O TPMO, companheiros
me sem um patrono poderoso para protegê-lo das de viagem na Comunidade Europeia ou a aristo-
consequências. A Gendarmaria também irá pren- cracia, professores universitários, etc.- para in-
der qualquer inimigo do Xá que ele requisite que terferir e sabotar a atividade inimiga Nos piores
seja tratado com delicadeza qualquer que seja o casos, o Tudeh irá delatar inimigos à NKVD.
motivo. Por Que Eles Irão Traí-lo: O Tudeh guar-
da os interesses da classe trabalhadora interna-
Partido Tudeh cional. Aqueles que os opõem – ou que pareçam
Fundado em 1941 por um grupo de intelectu- com aliados britânicos, capitalistas ou reacioná-
ais persas, o Partido Tudeh ("das massas") rapida- rios – merecem o que recebem. Ou, também, se
mente se moveu à esquerda até se tornar essen- Moscou disser assim.
cialmente um partido dominado por comunistas
em 1944. Seu principal recurso, além da habi- Fadayun-e-Islam
lidade de reunir muitos capangas – quer dizer, Nawab Safavi, um estudante de teologia de 21
operários radicalizados – nos comícios é a OMPT anos, fundou essa sociedade de assassinos terro-
(Organização Militar do Partido Tudeh), uma so- ristas depois da Queda da Serpente de modo a
ciedade secreta que penetrou em todo o exército criar um estado muçulmano perfeito na Pérsia,
persa. Enquanto algumas facções do Tudeh não governado sob a mais estrita forma da sharia (lei
são completamente dominadas pelos soviéticos, religiosa). Apesar de seus números relativamente
17
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Ruhollah Khomeini
Devoto e obstinado, Ruhollah Khomeini (n. 1902) é um dos faróis da comunida-
de religiosa e escolástica da Pérsia, a ulema. Ele divide seu tempo entre a cidade
sagrada xiita de Qom (a quase 100 km ao sul de Teerã) e várias mesquitas nos
bairros sudoeste da capital, onde ele construiu um séquito substancial.
Nos assuntos políticos, ele é firmemente teocrático e tradicionalista, defendendo
as leis estritas do Islã e se opondo ao Xá modernizante e aos partidos socialdemo-
cratas (e comunistas) de oposição. Sua experiência em ensinar, estranhamente,
não cobre somente teologia xiita, mas neo-Platonismo, Gnosticismo e misticis-
mo Sufi: ele é talvez o mais próximo na ulema persa a um acadêmico arcano.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Espírito d10, Força d4, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento Geral d10, Intimidar d12, Ocultismo d8,
Pesquisar d10, Perceber d6, Persuadir d12, Provocar d6
• Movimentação: 6 Aparar: 2 Resistência: 6
• Vantagens: Carismático, Comando, Fervor, Seguidores, Sorte Grande, Erudito (Ocultismo,
Conhec. Acadêmico), Vontade de Ferro.
• Complicações: Excesso de Confiança, Teimoso
Mentor Islâmico
Khomeini apenas finge ficar indiferente das facções fundamentalistas no parlamento. Na verda-
de, ele coordena secretamente o Partido Mujahidin do Aiatolá Kashani e os assassinos da Fadayun:
aqueles que ele denuncia são expurgados ou mortos. Ele planeja construir uma ditadura islâmica
purificada na Pérsia, com ele próprio subordinado somente a Alá.
Trapaça Vermelha
Como todos os movimentos que buscam sabotar o Xá, a facção de Khomeini está cheia de agentes
soviéticos influentes subornados ou coagidos. Um de seus jovens e promissores protegidos, o aluno
precoce Ali Shariati, é na verdade um marxista de coração, sutilmente manipulando Khomeini a
fazer a vontade de Stalin.
Na Fabricação
Khomeini meramente busca o melhor para si mesmo (e talvez para o povo pobre e conservador de
seu rebanho) e está buscando por tempo e poder ao balancear o Xá, os Vermelhos e os outros imãs
uns contra os outros. Ele não tem uma lealdade maior, nenhuma agenda de longo prazo que seja.
Peão Britânico
Khomeini é na verdade o filho de uma mulher indiana da Caxemira e “Haji” Richard Williamson, um
petroleiro britânico e devoto convertido ao Islã – que também foi um agente oculto da SIS. Ruhollah,
filho de Haji Williamson, continua o trabalho de seu pai, mantendo o Xá enfraquecido para que a
Bretanha possa continuar extraindo o petróleo persa. Aqueles que descobrem a verdade sobre os
pais de Khomeini subitamente aparecem mortos.
Cultista da Serpente
Os estudos de Khomeini sobre assuntos ocultistas o prepararam para a Queda da Serpente e ele
escondeu um culto de Zahhak (a serpente-dragão do antigo mito persa) no coração de Teerã, oculto
entre mesquitas e seminários onde ele faz as orações. (Adicione Antecedente Arcano (Magia), Desas-
trado, Conjuração d10 e magias adequadas.)
18
Criação de Personagem
Amigos e Inimigos
ética. Em 1943, os três líderes Aliados se encon-
traram na Conferência de Teerã para planejarem
a última metade da Guerra – mas não planejaram
para o Ragnarok.
A Queda da Serpente em julho de 1945 arra-
sou a Pérsia com terremotos – e teve efeitos si-
milares no Grande Jogo. Os americanos, que
pareciam o novo jogador dominante, foram var-
ridos para longe. Os soviéticos agarraram tanto
da Pérsia quanto conseguiam em 1946, enquan-
to os britânicos foram forçados a correr atrás do
desconfiado Xá e da população persa. Fugitivos
nazistas infiltraram o vizinho Iraque. Além das
montanhas, os Turcos planejam vingança contra
os Vermelhos infiéis, e todos querem o petróleo
da Pérsia. Muito.
pequenos, a Fadayun-e-Islam já matou diversos
acadêmicos proeminentes e oficiais do governo, Serviço Secreto de Inteligência (SIS)
muitos no início da crise de 1946 no Azerbaijão. Embora Ian Milne, o chefe oficial da estação
Inimigos Usuais: Modernizantes, ministros SIS, coordene as atividades de inteligência bri-
governamentais efetivos e qualquer um que se tânica da Embaixada Britânica, a figura chave
oponha à vontade de Alá. para o MI6 em Teerã é Robert Charles "Robin"
Aliados Usuais: Clérigos radicais da ulema, Zaehner. Zaehner, um acadêmico religioso com
especialmente Kashani e khomeini. extensa experiência na contra-sabotagem no
Como Eles Irão Traí-lo: Vigilância cons- norte da Pérsia durante a Guerra, comanda uma
tante, multidões religiosas inflamadas e uma rede pessoal que se estende de chefes tribais no
bala. Passos um e dois são opcionais. agora soviético norte até magnatas bancários e de
Por Que Eles Irão Traí-lo: A Fadayun fretamento em Teerã. Suas famosas festas de ópio
ataca principalmente persas. Apenas irá atrás de e mescalina em sua casa na cidade velha perto do
estrangeiros que a ameaçarem diretamente ou Palácio do Golestão, dão a ele acesso ao cenário
intervenham em favor de seus alvos pretendidos, artístico e arcano de Teerã; Zaehner também é
aqueles a quem um aiatolá linha-dura condenar, um acadêmico de misticismo e religiões orientais.
ou infiéis que cometerem atos claros de sacrilégio Inimigos Usuais: Os soviéticos, os partidos
contra Alá como realização aberta de magias ou sociais-democráticos anti-britânicos no Majlis, os
profanar uma mesquita.
FORÇAS ESTRANGEIRAS
A Pérsia tem sido um campo de batalha desde I
o "Grande Jogo" entre a Grã-Bretanha e a Rússia
em 1850 e ambos os poderes têm há muito seus
agentes, círculos de espionagem e recursos locais HIXR
em Teerã entre as tribos. Em 1941, os britânicos
e soviéticos invadiram a Pérsia para derrubar o
insuficientemente anti-nazista Reza Xá, além de
garantir a crucial linha de suprimentos sul para a
ajuda Lend-Lease Aliada à Stalin. Muito da ajuda
U. K.
foi americana, e as tropas dos EUA invadiram a MV INTELLIGENCE I
Pérsia (junto com seus próprios espiões e agentes
ocultos) durante a Guerra para operarem o "Cor-
redor persa" entre o Golfo Pérsico e a União Sovi-
19
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Kara Vania nazistas, qualquer um interessado em encerrar
o acesso (e controle) britânico ao petróleo persa.
Dificilmente seria edu- Aliados Usuais: Nenhum aliado explícito
cado perguntar a Kara exceto agentes pagos e recrutados. Qualquer um,
Vania, também conhe- persa ou estrangeiro, é um aliado somente en-
cida como “a Tigresa”, quanto forem úteis à Coroa.
ou como “Agente Secre-
Como Eles Irão Traí-lo: Vendê-lo a outro
ta XW-9”, ou yambém
serviço de inteligência, chantageá-lo ou coagi-lo
como “a Dama do Des-
a trabalhar para eles, acabar com seu disfarce ou
tino”, sua idade. Apesar
operação.
de ela poder passar por
vinte e poucos anos, ela Por Que Eles Irão Traí-lo: Ian Milne
tem sido uma das fem- pode muito bem ser um agente da NKVD: Ele e
me fatale mais buscadas (em múltiplos contex- Kim Philby foram amigos próximos durante a
tos) na Eurásia desde antes da Guerra. Ela é pro- Guerra. Zaehner pode ser subornado pelas Filhas
vavelmente meio-russa e meio-indiana, apesar de Dionin, dado seu gosto extravagante pela vida
de que poderia ser de qualquer lugar entre Paris baixa. Ou, é claro, a SIS pode simplesmente ven-
e Java, e fala uma dúzia de línguas com fluência dê-lo como um favor conveniente a outro jogador.
perfeita.
NKVD
Ela é conhecida por ter trabalhado para as
agências de inteligência britânica, francesa e Ivan Fitnin comanda a operação da NKVD em
japonesa, bem como no mínimo duas facções Teerã a partir da Embaixada Soviética, a apenas
chinesas. Ela foi a amante de generais tanto uma quadra de distância da embaixada de seus
da Abwehr quanto da GRU. Suas maiores ha- odiados rivais britânicos. Ele implacável e impiedo-
bilidades (pelo menos as que ela exercita em samente trabalha para subornar completamente o
público) são cartas e armas de arremesso. Ela Partido Tudeh e enfraquecer o Xá, planejando uma
tem os olhos e reflexos de uma cobra dando o Revolução Comunista na Pérsia que irá dar o país a
bote. Kara Vania trabalha para qualquer um Stalin de mão beijada. Um ativista armênio local,
e para ninguém, uma aventureira no sentido Artashes Avanesian, alimenta a linha de Moscou
mais puro da palavra. com o Tudeh para a Internacional Comunista, uma
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, agência do partido. A NKVD também possui agen-
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 tes entre as comunidades de refugiados, monito-
rando-os por atividades anti-soviéticas.
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d12,
Conhecimento Geral d10, Dirigir d10, Inimigos Usuais: O Xá, os britânicos, os tur-
Furtividade d10, Jogar d12, cos, os nazistas, os poloneses – nessa ordem.
Ladinagem d10, Lutar d8, Perceber d10,
Persuadir d12
• Movimentação: 6 Aparar: 6
Resistência: 6
• Vantagens: Acrobata, Ambidestro,
Conexões, Noção de Perigo, Esquiva
Aprimorada, Rápido, Mãos Firmes,
Ladrão, Muito Atraente
• Complicações: Curioso, Ganancioso,
Vingativo, Procurado (vários)
• Equipamento: Arma de gancho e
equipamento de escalada, facas de
arremesso, gazuas, outros equipamentos
de espionagem ocultos na excepcional
roupa sob medida.
20
Criação de Personagem
Amigos e Inimigos
Aliados Usuais: O Partido Tudeh é uma Aliados Usuais: Cultistas da serpente e ge-
frente organizada comunista voluntária. A NKVD nerais ambiciosos. Taticamente, o ba'ath trabalha
quer transformá-lo em uma frente organizada so- com qualquer um quando precisam: Eles coope-
viética automática, que não é exatamente a mes- raram, por exemplo, coma NKVD para esmagar
ma coisa. os socialistas anti-soviéticos e intelectuais fora do
Como Eles Irão Traí-lo: Uma pancada na Partido Tudeh.
parte de trás da cabeça, ou um encontro remoto Como Eles Irão Traí-lo: Provavelmente um
seguido por emboscada, tortura e transformação assassinato na rua. Falhando, um sequestro e trans-
em agente duplo, se possível. porte secreto para uma base remota do exército – ou
Por Que Eles Irão Traí-lo: Se algo que para o Iraque, se você for muito interessante.
os heróis tenham feito interfera sem querer com Por Que Eles Vão Traí-lo: Além dos mo-
os planos soviéticos. Ou se algo que os heróis te- tivos usuais, os nazistas não aprenderam a lição e
nham feito interfera por querer com os planos ainda buscam poder oculto, que os heróis podem
soviéticos. parecer ter.
21
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Aliados Usuais: Os turcos se encontram tra-
balhando próximos aos poloneses e com oficiais
anti-comunistas na Gendarmaria e exército. Ou
com aventureiros errantes que pareçam facilmen-
te direcionados à NKVD.
Como Eles Irão Traí-lo: Descobrindo
quem mais o quer morto, preso ou fora do cami-
nho, e vendendo-o a eles. A não ser que você seja
um agente da NKVD, os turcos não irão se expor
para lhe dar uma surra.
Por Que Eles Irão Traí-lo: Para ganhar
favor e credibilidade de algum persa poderoso
ou porque você não é anti-comunista o suficiente
para eles.
22
Criação de Personagem
Amigos e Inimigos
Príncipe Abdol Omar
Nascido de uma princesa russa (de quem herdou os olhos cinzentos) em
1871 e um nobre da província do Cuzistão no sudoeste da Pérsia, Abdol
Omar passou de 1907 a 1934 em New York, trabalhando como psicólo-
go enquanto solucionava crimes e corrigindo erros (especialmente contra
mulheres) usando seu sinistro comando das artes astrológicas. Ele retor-
nou a Teerã logo após a Segunda Guerra Mundial e vive como um príncipe
merece em luxo discreto com sua esposa Lotis Popov e uma comitiva de
serviçais confiáveis.
Desde a Queda da Serpente, ele continuou com sua resolução de crimes e
correção de erros, opondo-se aos cultos da Serpente onde quer que possa
discernir suas ações. Ele crê que a Irmandade Negra, um culto demoníaco
de psíquicos desalmados da Ásia Central contra o qual batalhou nos anos 1920, possa estar em
busca de juntar forças com a Irmandade de Set. Dada sua idade avançada (apesar de sua aparência
imponente ter envelhecido bem), ele prefere trabalhar por meio de substitutos e intermediários,
enviando-os em missões estranhas para realizar tarefas precisamente cronometradas, coordenan-
do suas ações com precisão astrológica.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d10,Conhecimento Acadêmico d12+2,
Curar d6, Intimidar d12, Jogar d12, Lutar d4, Ocultismo d10, Pesquisar d12, Perceber d10,
Persuadir d8, Psiônicos d10
• Movimentação: 5 Aparar: 5 Resistência: 6
• Vantagens: Antecendente Arcano (Psiônicos), Atraente, Musculoso, Noção de Perigo,
Seguidores, Resistência Arcana Aprimorada, Investigador, Mentalista, Nobre, Rico, Erudito
(Conhec. Acadêmico e Ocultismo)
• Complicações: Código de honra, Idoso, Inimigo (Irmandade Negra), Heroico, Pacifista
(menor)
• Pontos de Poder: 20
Habilidades Especiais
• Astrologia: Fazendo um teste de Conhecimento Acadêmico, Abdol Omar pode prever virtual-
mente qualquer ação (exceto escolhas morais maiores) de qualquer um, se souber sua data e hora
de nascimento exatas. (Se tiver apenas uma data, sua rolagem tem -4.) Ele também pode deter-
minar sua localização em qualquer lugar da Terra a qualquer momento. Calcular o primeiro de
tais horóscopos para uma dada pessoa requer horas de trabalho. A partir de então, requer apenas
alguns cálculos breves.
• Ilusões: Usando força hipnótica, Abdol Omar pode criar ilusões nas mentes de seus inimigos:
transformar feno em cobras, por exemplo. Por 3 pontos por rodada, tais ilusões podem atingir
um alvo automaticamente, que deve fazer uma rolagem de Astúcia ou ficar Abalado. (Aqueles que
rolarem 1 na Astúcia recebem um ferimento.) Um inimigo desconfiado pode fazer uma rolagem
de Astúcia -2 para desacreditar tais ilusões.
• Telepatia: Abdol Omar pode se comunicar com qualquer um a 1,5 km (ou com sua esposa em
qualquer lugar da cidade) com uma rolagem de Astúcia. Telepatia requer concentração (-2 em
todas as outras tarefas) e 2 pontos.
23
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
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Criação de Personagem
Monstros das Noites Persas
nas montanhas a nordeste de Teerã. A Queda da Ladrão
Serpente afrouxou esse portão. Eles vagam pelas
Montanhas Elburz e começam a se infiltrar mais Teerã, como a maioria das cidades pobres e
nos subúrbios – e qanats mais sombrios – da pró- superlotadas, está cheia de ladrões, de pun-
pria Teerã. Eles parecem não ter uma organização guistas e trombadinhas até assaltantes. A
maior do que matilhas individuais, mas rumores maioria dos círculos de espionagem empre-
de um Khan Cabeça-de-Cão em algum lugar na ga no mínimo um ladrão (local ou trazido de
Ásia Central Soviética ou Afeganistão Britânico sua terra natal) para operações especializa-
(aliado ou oposto a ambos) circulam pelo Bazaar. das – idealmente um ladrão mestre, se pude-
rem pagar por um.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Atributos: Agilidade d10, Astrúcia d6,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Espírito d6, Força d6, vigor d6
• Perícias: Lutar d10, Intimidar d8, Per-
• Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Jogar d4,
ceber d10, Furtividade d8, Atletismo d6,
Ladinagem d8, Perceber d8, Furtividade d6,
Sobrevivência d10
Provocar d6
• Movimentação: 8 Aparar: 7
• Movimentação: 6 Aparar: 5
Resistência: 6
Resistência: 5
• Equipamento: Cimitarras (For+d8), lan-
• Complicações: Ganancioso, Procurado
ças (For+d6; Alcance 1), escudos pequenos
• Vantagens: Ladrão
(+1 Aparar)
Habilidades Especiais
Habilidades Especiais
• Ladrão Mestre: Todo círculo de ladrões
• Macho Alfa (CS): Cada matilha de kil-ba- tem um ladrão mestre para liderá-lo.
rak é comandada por um alfa, com Coman- Ladrões mestre são Cartas Selvagens com
do, Destemido e dados de característica um Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8,
nível acima de um kil-barak comum. Se o alfa Ladinagem d12, Perceber d10, Furtividade
for morto ou espantado, a matilha sobrevi- d12 e um conjunto de Vantagens Adicionais
vente deve imediatamente fazer uma rola- (Esquiva, Acrobata, Líder Natural) conforme
gem de Espírito ou fugir. O macho alfa é um necessário.
Carta Selvagem. • Punga: Com um teste resistido bem-su-
• Mordida: For+d4. cedido de Furtividade contra o Perceber do
• Olfato Apurado: Os kil-barak recebem alvo, um ladrão pode roubar uma carteira,
+2 em todas as rolagens de Perceber e Sobre- cortar uma bolsa ou plantar contrabando
vivência para detectar objetos com odores e sem ser percebido.
ignoram todas penalidades de escuridão.
• Pés Ligeiros: Os kil-barak rolam um d10 grãos de informação para... quem? Ou o quê?
quando correndo em vez de um d6. (Existem rumores de que tanto cultos mágicos
quanto psionicistas soviéticos usem symirs em
Symir suas atividades.) Quer seja um único symir ou
As lendas sufistas falam da "Conferência dos muitos, ou se os vários bandos symir compo-
Pássaros", uma conclave de seres avianos em nham um symir final (o mítico Simurgh, talvez),
busca de sabedoria. O symir é essa lenda perso- ninguém pode dizer. Exceto os pássaros, talvez.
nificada em uma revoada de aves de Teerã, uma • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
consciência emergente sobrevoando a cidade, po- Espírito d6, Força d4, Vigor d6
tencialmente incluindo cada pássaro na província • Perícias: Perceber d12+2
– ou na Pérsia – de rouxinóis de estimação até fal- • Movimentação: – Aparar: 4
cões predadores. Symir são mais frequentemente Resistência: 5
encontrados como espiões do que combatentes.
Um bando de pardais em um fio de telefone, ou Habilidades Especiais
uma revoada de pombos na praça, até mesmo • Bando: Aparar +2. Armas cortantes e per-
gaios ou papagaios individuais, carregando seus furantes não causam nenhum dano real;
25
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
armas de fogo forçam o bando a fazer uma • Garras/Bico: Ataques do bando causam
rolagem de Espírito no primeiro disparo. 2d4 de dano. Da mesma forma que ataques
• Cegar: Ao atacar alvos de tamanho huma- normais de Bandos, eles acertam automati-
no, os pássaros voam contra os olhos. Se so- camente.
frer um ferimento, uma personagem precisa • Inteligência Coletiva: Os valores lista-
fazer uma rolagem de Agilidade para desco- dos de Astúcia e Espíritos são para um bando
brir se protegeu sua face da carnificina avia- com o tamanho de um Modelo de Explosão
na. Em uma falha, sofre a Complicação Um Média, com aproximadamente 50 aves. Para
cada 50 aves adicionais, essas características
Olho Só até curar seus ferimentos. Em um
aumentam em um dado. Mais aves também
1, a despeito do Dado Selvagem, ele sofre a
aumentam a Resistência em +2 por bando
Complicação Cego até curar seus ferimentos.
adicional, ou o symir pode meramente subs-
• Consciência Distribuída: Um ban- tituir um bando ferido por um fresco, dessa
do symir pode separar em bandos menores forma “curando” todo o dano.
(Modelo de Explosão Pequeno) para comba- • Pequeno: Pássaros são alvos pequenos e
te, ou separar pássaros individuais como ba- ágeis; atacantes de tamanho humano ata-
tedores ou espiões. Se qualquer membro do cam com -2. (O valor de Resistência é para o
bando estiver na linha de visão de um único bando como um todo, não para um pássaro
batedor, o symir sabe o que o batedor está individual.)
vendo. • Voo: Movimentação voando 6.
26
Criação de Personagem
Aventuras em Teerã
Aventuras em Teerã
Aventuras em Teerã vêm de uma de três fontes: uma aventura que o Mestre crie para os heróis, uma aven-
tura aleatória criada pelas tabelas e regras nessa sessão, ou uma aventura que os heróis criem para si mesmos.
Com sorte, a essa altura você terá muitas boas ideias para aventuras ambientadas em Teerã, mas, se não for o
caso, você sempre pode usar o Gerador de Aventura de Day After Ragnarok (TDAR, pág. 102-115) para criar
uma, alterando os resultados para se adequarem à sua campanha ou sua percepção específica de Teerã.
27
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
bendo para quem eles realmente trabalham. Faça
Tabela de Encontros em Teerã um teste de Persuadir (com -2 para qualquer herói
d20 Encontro novo em Teerã) e seja generoso nas esmolas.
<1 Serpente Gigante Mercador: Role 1d6: 1-2: sozinho; 3-6: com
1 Kil-barak Disfarçado
1d6 guardas. Dependendo da vizinhança, ele
pode querer vender algo aos heróis, ou pode estar
2 Rufiões
sendo assaltado e precisa de resgate.
3 Mendigos Multidão: 10+1d100 teeranis irritados e agita-
4-5 Ladrão dos com algo, e os heróis estão no caminho. Um he-
6 Criança de Rua rói que fale persa pode dispersar a multidão tornan-
7 Lutadores do-a de Hostil a Neutra ou Amigável com Persuadir.
8 Multidão
Nobre: Um membro da atual aristocracia Pahla-
vi ou da antiga aristocracia Qajar. Qualquer inte-
9 Polícia Secreta
ração – profissional, romântica, financeira – com a
10 Cultista da Serpente nobreza é uma ótima maneira de ser puxado para
11 Polícia a intriga política. Sempre acompanhado por 1d4
12 Operação de Vigilância rufiões, quer dizer, serviçais. Se o nobre precisar de
ficha, use a de um Chefe dos Rufiões, substituindo
13 Expatriado
Provocar por Dirigir d6 e Cavalgar d6, removendo
14 Amigo
Procurado e adicionando a Vantagem Nobre.
15 Nobre Operação de Vigilância: 1d4 agentes se-
16-17 Mercador cretos observando alguém. Faça uma rolagem de
18 Pregador Perceber com -2 ou de Conhecimento Geral para
19 Soldados
perceber a operação. Quem eles estão observando?
Decida com base no enredo atual, ou role d6: 1-2:
20 Symir
role novamente na tabela para descobrir o alvo;
realizando uma caçada aleatória, ou em uma mis- 3-4: um agente secreto ou recurso rival; 5-6: os he-
são de escolta para alguma estranha (e provavel- róis! Se estiverem observando os heróis, a vigilân-
mente arcana) trama kil-barak. cia se torna uma disputa entre a Furtividade dos
Ladrão: 1d6 ladrões (pág. 25), liderados por heróis ou Persuadir (-2 para heróis novos em Te-
um ladrão mestre se houver mais de 5 ladrões erã) contra o Perceber dos agentes para evadi-los.
presentes. Role 1d6: 1-2: roubando a barraca (de Polícia: Role 1d6: 1-2: 1d4 Gendarmes; 3-6:
dia) ou a casa (de noite) de um mercador rico; 3: 2d4 policiais de Teerã. Role novamente nessa ta-
roubando a comitiva (de dia) ou a casa (de noite) bela para saber atrás de quem estão, quem estão
de um nobre; 4: role novamente nessa tabela para protegendo, ou assuma que são os heróis.
descobrir seu alvo; 5-6: roubando os heróis. Polícia Secreta: 2d4 policiais secretos da
Lutadores: 1d4 lutadores indo para sua parti- Shahrbani, com no mínimo um carro em um lo-
da, relaxando no zoor-khaneh ou em uma missão cal próximo. Eles estão apreendendo alguém, se o
para algum chefe criminoso ou secreto. Se um he- encontro for em local aberto. Role novamente na
rói enfrentar de maneira justa o lutador mais forte tabela para descobrir quem.
(sem armas, sem truques) e vencer, os lutadores Pregador: Se ele não estiver tentando contratar
estarão abertos a Persuadir para deixá-los em paz. (ou recrutar) os heróis para alguma boa obra, ele está
Use a ficha de Rufião com um dado mais alto para sobre um muro caído pregando a plenos pulmões so-
Agilidade, Força, Vigor, Lutar e Intimidação. bre alguma coisa. Possivelmente a presença imunda
Mendigos: Durante o dia 1d10, durante a noi- de aventureiros sujos e infiéis pagos pelos odiados
te 1d12. Maltrapilhos desaforntunados, reduzidos britânicos. Se os heróis o molestarem, adicione uma
à mendicância de esmolas por cruéis circunstâncias Multidão ao encontro. Se eles o deixarem em paz, ele
ou oportunidades profissionais. Muitos fornecem deve Persuadir (d8) a multidão Neutra (Amigável no
profecias crípticas, rumores do Bazaar, espalham lado sul, Não Cooperativa no lado norte) para se tor-
as notícias pela rua ou apontam para os heróis sa- nar Prestativa a ele (e, portanto, Hostil ao seu alvo).
28
Criação de Personagem
Aventuras em Teerã
Rufiões: 2d4 rufiões, com um chefe dos rufi-
ões em um resultado total ímpar. Role 1d6: 1-2: Tabela de Lealdade em Teerã
coletando dinheiro de proteção/ 3-4: confrontan- 2d6 Lealdade Evidente
do outra gangue de rufiões; 5: role novamente 1-3 Forasteiro
nessa tabela para ver com quem estão lutando ou (1-2: Inimigo; 3-4: neutro; 5-6: Aliado)
de quem estão recuando; 6: assaltando os heróis. 4-7 4-7 O Xá, Alá o guarde sempre
Serpente Gigante: Provavelmente esprei- 8 8 Facção Local
tando em um qanat ou em uma pilha de destro- (1-2: Inimigo; 3-4: neutro; 5-6: Aliado)
ços de terremoto. Role 1d10: 1-3: 6 metros; 4-5: 9
9 Número Um
metros; 6-10: Ganj. Modifique o dado em +1 para
cada herói carregando gemas ou usando joias, e 10+ Ulema
+1 se os heróis estiverem no subterrâneo. Lem-
2d6 Lealdade Oculta
bre-se que matar uma serpente gigante quase
2-3 Shahrbani
certamente identifica os heróis como perigosos, e
possivelmente na posse de armas ilegais. 4 Agência Policial
Soldados: 2d8 Soldados mais um Oficial. 5-7 Mesma que a Lealdade Evidente
Marchando ou dirigindo jipes pelas ruas. Ape- 8 Partido Tudeh
nas se mostrando? Dispersando um protesto 9 Agência de Espionagem
em algum lugar? A caminho de um encontro da
10 Role novamente (agente duplo)
OMPT? Uma célula do Partido Ba'ath?
11 Fadayun-e-islam
Symir: Faça uma rolagem de Perceber com -2
(-1 se os heróis já tiverem encontrado um symir) 12+ A Serpente
para descobrir o symir observando. (Dobre as pe- Sinta-se livre para rolar na subtabela de Lealda-
nalidades se o symir estiver vigiando os heróis.) de Oculta para qualquer um, ou (se o PNJ for uma
Quem eles estão vigiando? Use a tabela e as me- presença transitória) não se preocupe com isso. A
cânicas de Operação de Vigilância acima para des- lealdade oculta de um encontro é para quem eles
cobri-los e evadi-los se necessário. realmente estão trabalhando, relatando, a quem
são leais, etc. Alguns indivíduos irão revelar sua
TABELA DE LEALDADE DE TEERÃ aliança oculta somente sob tortura; para outros,
Role 2d6 para pessoas e grupos encontrados tudo o que precisam é de um Persuadir ou Inti-
aleatoriamente em Teerã. A lealdade evidente de midar bem interpretado. Modifique a rolagem de
um encontro é de quem eles afirmam estar alia- Lealdade Oculta em +2 para aqueles cuja Lealda-
dos, para quem trabalham, com quem simpati- de Evidente é Forasteira ou à Ulema.
zam, etc. caso perguntarem. Role na sub-tabela Agência de Espionagem: Indivíduo ou
de Lealdade Evidente apenas se não houver uma agente de um serviço de inteligência estrangeiro.
lealdade evidente imediatamente perceptível: por Role 1d12: 1-4: NKVD; 5-7: SIS; 8-9: MAH; 10:
exemplo, soldados, a Shahrbani e a Gendarma- Ba’ath; 11: Deuxiéme Bureau/Exército Nacional
ria são abertamente leais ao Xá; uma multidão Polonês; 12: OSS ou outro. Role 1d6; em 1 ou 2,
ouvindo um sermão é abertamente leal à ulema. eles receberam uma “bandeira falsa” e não sabem
Não role para eles, mas role para espiões, rufiões, realmente para quem trabalham; role novamente
ladrões, nobres e outros personagens escorrega- na tabela de Aliança Oculta para determinar com
dios. quem acham que estão aliados.
Modifique a rolagem de Lealdade Evidente em Agência Policial: indica informantes ou
-1 para o lado norte, os distritos ocidentalizados policiais disfarçados. Role 1d8: 1-2: Polícia de Te-
e as vizinhanças ricas; em +0 para o Bazzar; e em erã; 3-4: Gendarmaria; 5-6: Shahrbani; 7: Ba’ath;
+1 para o lado sul e as vizinhanças pobres. Os re- 8: Abdol Omar.
sultados de Facção Local e Forasteiro referem-se Facção Local: Pode ser qualquer coisa, des-
à atitude em relação aos heróis (inimigos, neutros de uma família nobre Qajar à Companhia de Pe-
ou aliados) dos líderes distantes da agência, gan- tróleo Anglo-Iraniana, uma gangue crimino-
gue ou facção (Veja TDAR, pág. 121.) sa importante à tribo Qashqai, uma seita sufista
29
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
a um ambicioso ministro do interior. Em outras que os heróis decidem proteger deve ser um cultis-
palavras, à moda da casa. ta fugitivo, ou a gangue de rufiões religiosos deve
Forasteiro: Leal a algum grupo ou nação tê-los confundido com imundos russos ateus.
não-persa: Bretanha, a URSS, etc. Inclui funcio- Use esse método primariamente para a abertura
nários da Embaixada, expatriados, Bolsistas Rho- e meio do cenário. Uma vez que os heróis tenham
des e empregados de empresas estrangeiras. descoberto a linha da história e estejam mirando
Número Um: Esse resultado indica alguém nela, o Mestre deve trabalhar nessa premissa, não
por conta própria: espiões autônomos, mercado- brincar de contra apenas pela perversidade.
res, gângsters, mercenáros, aventureiros e assim Assalto: Role na Tabela de Encontros em
por diante. Teerã para descobrir quem está sendo assaltado
Partido Tudeh: Alguns membros do Tudeh (geralmente 1d3 vítimas); role 1d6 para descobrir
ainda têm uma grande lealdade. Role 1d8: 1-2: In- por quem: 1-3: 2d4 bandidos com um chefe em um
ternacional Comunista; 3: NKVD; 4: Infiltrado da resultado ímpar; 4: 1d4 lutadores; 5: 1d4 polícia
Shahrbani; 5+: Apenas Tudeh. secreta Shahrbani; 6: 1d3 agentes NKVD. No últi-
mo caso, é um sequestro em andamento ou uma
Ulema: Primariamente leal ao clero xiita e,
tentativa de roubar um MacGuffin de algum tipo.
portanto, ao próprio Allah. Role 1d8: 1-3: Gran-
Briga: Role na Tabela de Encontros de Teerã
de Aiatolá Borujerdi; 4-6: Aiatolá Kashani; 7:
duas vezes para determinar os lados. Pode ser
Ruhollah Khomeini; 8: Fadayun-e-Islam.
uma briga em uma boate, uma agitação de multi-
dões, uma caça a monstro, um linchamento, uma
ATIVIDADE DO ENCONTRO briga da gangue, uma ação da Shahrbani que deu
O que estão fazendo? Você pode usar as suges- errado ou qualquer coisa.
tões na Tabela de Encontros de Teerã, rolar na Ta- Fogo: Role 1d8 para descobrir o que está em
bela de Eventos de Teerã para descobrir, ou usar a chamas: 1-2: uma barraca ou loja de mercador; 3-4:
seguinte regra geral: O encontro aleatório está fa- casa de chá; 5: mansão; 6: fábrica; 7-8: bloco de apar-
zendo o que for menos conveniente aos heróis. Se tamentos. Se desejar, role na Tabela de Encontros de
os heróis estiverem procurando por algo, o encon- Teerã para ter uma ideia de quem o começou, quem
tro é barulhento e caótico; se os heróis estiverem está tentando escapar, quem o está combatendo, etc.
feridos ou mal armados, o encontro é perigoso e MacGuffin: Alguém vende, entrega, deixa
agressivo; se os heróis estiverem com pressa, o en- cair, planta, etc. um MacGuffin para os heróis. É
contro é um atraso ou distrator; se os heróis estive- um mapa do tesouro? Os documentos roubados?
rem tentando permanecer escondidos, o encontro A escultura de um falcão negro? Um item miste-
é ou barulhento ou os estão caçando, e assim por rioso? Uma pistola Marconi? Quem sabe?
diante. A excessão discutível é que se os heróis (ou Perseguição: Role na Tabela de Encontros
os jogadores) estiverem querendo uma briga, o de Teerã duas vezes para descobrir quem está per-
encontro deve ser violento – não dá pra errar com seguindo quem, ou role uma vez na Tabela de En-
uma cena de luta – mas os riscos da luta não devem contros de Teerã para descobrir quem é o fugitivo
ser o que os heróis acham a princípio. O "perdedor" e use a mecânica de Prisão acima para descobrir
quem o está perseguindo.
Tabela de Eventos em Teerã Prisão: Role na Tabela de Encontros de Teerã
1d8 Evento para descobrir quem está sendo preso; role 1d6 para
descobrir por quem; 1-3: 1d8 policiais de Teerã; 4:
1 Prisão
1d4 Gendarmes; 5: 2d4 Shahrbani; 6: 2d6 soldados.
2 Perseguição
Protesto: Uma multidão de 10 + 1d100 Tee-
3 Briga ranis irados está protestando contra algo, em algum
4 Fogo lugar. Jogue 1d6 para o tema do protesto: 1: anti-bri-
5 MacGuffin tânico; 2: anti-soviético; 3-4: anti-Xá; 5: pró-Xá; 6: re-
6 Assalto
ligioso. Jogue 1d6 para os organizadores do protesto:
1-2: Tudeh (exceto pró-Xá ou anti-soviético); 3: Estu-
7-8 Protesto
dantes universitários; 4-6: pregadores radicais.
30
Criação de Personagem
Aventuras em Teerã
lha do Mestre) e faz o melhor que pode para
ELES IRÃO LHE TRAIR? desaparecer. Às vezes, os vilões (ou autorida-
Como mencionado acima, quando você compra des) cuidam da parte do desaparecimento.
um Ás preto ou um Valete preto de seu Baralho de • Traição!: o coadjuvante ajuda ativamente
Ação, alguém provavelmente trairá os heróis. Para os vilões.
um jogo ainda mais complicado, adicione traições A traição pode não acontecer imediatamente;
aos Oitos pretos; para um jogo mais direto, apenas
o traidor pode esperar pelo momento mais segu-
o Ás ou o Valete de Espadas significam traição.
ro (ou cruel) de fazer sua jogada, ou ele pode ter
Jogue uma vez na Tabela de Traição para sempre trabalhado para o outro lado, e esperar
cada coadjuvante principal ou facção de coad- até a próxima aventura para trair os heróis!
juvantes (exceto os vilões reais) que os heróis
Os motivos para a traição classicamente se
encontraram. Role em qualquer ordem: alfabé-
dividem da seguinte maneira: Dinheiro, Ide-
tica, período de tempo nos holofotes até agora,
ologia, Coerção ou Ego. O Mestre deve deter-
proximidade com os heróis, etc. O primeiro re-
minar porque o coadjuvante traiu os heróis,
sultado além de “Sem Traição” que você obtém
e há quanto tempo está trabalhando para o
aplica-se a esta aventura ou história e interrom-
outro lado. Ou por outro lado; o traidor pode
pe o processo. Se você passar por todo o elenco
não estar trabalhando para os vilões em tudo,
de apoio (exceto os vilões) sem resultado traição,
mas por uma terceira força. Por exemplo, um
parabéns! Os heróis podem contar com a situação
estável... até o próximo Ás preto aparecer. coadjuvante que sempre trabalhou para a Shahr-
bani pode muito bem trair os heróis para o SD ou
Modifique a jogada na Tabela de Traição com
o SIS como parte de um acordo maior; o coadju-
base na relação entre o coadjuvante e os heróis: -2
vante que é na verdade um infilytrado da NKVD
para família ou casamento; -1 para companheiro
pode muito bem, dedurar os heróis para o Fa-
de alistamento; -1 para cada vez que os heróis sal-
dayun-e-Islam (ou o Fadayun-e-Azi-Dahaka) em
varam a vida ou família do coadjuvante; +1 para
um príncipio de “destruição mútua ”.
cada vez que os heróis trairam ou negligenciaram
o coadjuvante; +1 se o coadjuvante está sob pres-
são (pelos heróis ou outra pessoa); +1 se os heróis Tabela de Traição
forem infiéis e o coadjuvante for um Persa. 2d6 Evento
• Deserção: o coadjuvante deixa o herói em 2-8 Sem Traição
apuros; falha em encontrá-lo, entregar as ar- 9 Deserção
mas, vigie o armazém, etc. 10 Entregando
• Entregando: o coadjuvante revela tudo o
11+ Traição!
que sabe às autoridades ou aos vilões (esco-
31
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
32
Criação de Personagem
Uma Chave Para o Pavão
maus começarem a perturbá-los. A diferença é O SIS
que os heróis também podem pesquisar (ou ras-
trear, ou confrontar) as pessoas que lhes passa- O SIS tem os seguintes agentes disponíveis:
rem a Chave, assumindo que alguma delas esteja • Robin Zaehner (agente secreto Carta Sel-
viva. Recomendado para novatos ou para heróis vagem, com Astúcia d10, Ocultismo d10,
com uma reputação local positiva de qualquer Persuadir d10, Carismático e, se o Mestre
tipo. desejar, Conjurar d8, Desastrado e 20 Pontos
de Poder)
A CAÇADA • Mukarram Singh (soldado de elite Carta Sel-
vagem com Força d10, Atletismo d8 e Sobre-
Durante a Caçada, várias facções (os heróis vivência d8)
dentre eles) competem para encontrar e roubar a • Manning Fairbanks (ladrão mestre Carta
Chave de quem estiver com ela. O Mestre pode Selvagem (veja pág. 25) com Conhecimento
escolher duas a cinco facções das possibilidades Geral d8, Atirar d8 e Atraente)
abaixo e colocá-las na trilha dos heróis, ou na tri- Eles também têm acesso a J - 3 agentes secretos,
lha da Chave. Os heróis, da mesma forma, podem J policiais e J rufiões. O SIS pode recrutar mais J
rastrear seus oponentes ou rastrear (ou pesqui- policiais ou rufiões em 1d6 dias. Se a Chave exigir
sar) a Chave. sucessos em Ocultismo ou Conhecimento Geral,
Esse é um jogo de recursos. Cada facção tem Zaehner pode fornecer um sucesso grátis por dia. O
um número definido de corpos quentes que pode SIS cancela a Caçada se perder duas CSs e todos os
devotar à Caçada. (Os textos dão o número em agentes secretos. Eles vão seguir, ameaçar e roubar
relação a J, o número de heróis no grupo de aven- os heróis, mas não atacar para matar a não ser que os
tureiros dos jogadores.) Quando os heróis ma- heróis os ataquem. Se os heróis matarem Zaehner,
tarem ou perturbarem a contagem de corpos da Fairbanks ou qualquer outro agente secreto, o SIS
facção, a facção deve encerrar ou pausar a Caçada os marca de morte. Se os heróis matarem Zaehner,
conforme apresentado no texto da facção, o que William Samson, Jr. (TDAR pág. 53) ficará sabendo
também sugere outras maneiras de derrubar uma em 1d6 meses e então irá caçá-los como cães.
facção para fora da Caçada. O Mestre pode alterar
essas facções conforme preferir, ou pegá-las dessa A Shahrbani
aventura para usá-las em outros cenários de Teerã O Shahrbani tem o Coronel Shahryar Nassiri
como oposição (ou aliados) prontos. A vencedora (agente secreto Carta Selvagem; + 2 para inti-
da Caçada é a última facção em pé, que pode ou midar os iranianos) e a J × 3 policiais, que irão
não ser a dos heróis. seguir os heróis, escutar seus telefones, apoiar-se
em seus contatos locais para seguir seu rastro, ou
A NKVD até mesmo prendê-los. (Use conexões, magia, ou
A NKVD tem J - 1 agentes secretos e um agente algum roleplaying incrível para sair. Uma vez por
secreto Carta Selvagem no comando, Ivan Fitin. dia, Nassiri pode fazer uma rolagem de Intimidar
Seus capangas incluem J - 2 homens-macaco, J para recrutar 2d6 soldados do exército persa para
soldados do Exército Vermelho e J x 3 rufiões do um ataque ou outro combate iminente. Eles de-
Partido Tudeh. A NKVD vai seguir os heróis e em- sistem da Caçada quando perdem Nassiri, que, se
boscá-los quando possível; cada equipe de ataque ferido, recua para o inexpugnável quartel-general
inclui um agente secreto, um homem-macaco e da Shahrbani na Avenida Khayyam. Ele leva 1d4
dois soldados se possível. Se perder J x 2 rufiões, dias para substituir os policiais perdidos.
eles precisarão gastar o dia seguinte importando
mais de uma fábrica suburbana que não conheça A Gangue Ghorbeki
sobre o perigo. Depois de perder P x 5 rufiões, eles A gangue Ghorbeki (uma gangue de rua aleató-
não conseguem mais facilmente. Os homens-ma- ria que, de alguma forma, pegou uma pista) tem
caco e soldados são dispensáveis, mas não podem um chefe dos rufiões Carta Selvagem (Jafar Ghor-
ser substituídos. Eles também irão parar a Caçada beki), J x 3 rufiões, J lutadores e J ladrões. Os
se restar apenas um agente secreto; levará 2d6 ladrões e lutadores saem da Caçada se perderem
dias para conseguir mais da Rússia. metade de seus números. Os rufiões param ape-
33
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
nas se Jafar morrer ou parar. Levará 2d6 dias para Ela apenas pode recrutar aliados depois que os
ele recrutar mais rufiões, ladrões ou lutadores. anteriores forem dispensados, ofendidos ou re-
movidos de outra forma da Caçada. Ela desiste da
O Exército Nacional Polonês caçada se estiver em risco de morte iminente ou
O Exército Nacional Polonês tem o Capitão Jer- se for convencida a desistir por um herói adequa-
zy Poniatowski (um soldado de elite oficial Carta damente persuasivo (e atraente?). E talvez nem
Selvagem) e J soldados de elite, mais J x 3 solda- mesmo assim.
dos. Em sua primeira emboscada aos heróis eles
não pretendem matá-los, a não ser que os heróis Fadayun-e-Azi-Dahaka
pareçam comunas. Eles não começarão a atirar A Fadayun-e-Azi-Dahaka tem um líder do culto
até que os heróis o façam. Eles encerrarão a Ca- Carta Selvagem com magia (Shahrukh Ghurani),
çada se receberem um alvo da NKVD, ou se 2/3 uma assassina sagrada com garrote conhecida
de suas fileiras ficarem feridas ou incapacitadas. apenas como Zari (uma Ladra Mestra com Lutar
d10, ou uma Tia Jenny), e J x 2 cultistas. Ela para
Fadayun-e-Islam a Caçada apenas quando Ghurani morrer ou for
O Fadayum-e-Islam tem um assassino Car- exposto, mas leva 1d4 meses para recrutar mais
ta Selvagem (Ali Mualimi; use a ficha de Agente cultistas. Ghurani pode conjurar um demônio
Secreto) e J capangas da Fadayun (use a ficha de com uma rolagem de Conjurar, uma noite de ritu-
Soldado). Uma vez por dia, no lado sul, Mualimi ais e um gasto de Pontos de Poder igual ao maior
pode recrutar uma multidão (6d6 cultistas), mas dado do demônio. Role 1d6: 1: Voador Noturno
a multidão se desfaz se perder J + 3 membros. 2-3: Serpente Gigante 4-5: Serpente Gigante
Ele para a Caçada apenas se Mualimi e toda a Fa- Fantasma 6: Homem-Serpente Primordial (veja
dayum morrerem. Outra célula da Fadayum assu- TDAR, pág. 91).
me a Caçada em 1d6 dias a não ser que os heróis
sejam muito cuidadosos em não deixar rastros. O Sicherheitsdienst
O SD tem dois refugiados nazistas Cartas Sel-
Kara Vania
vagens, Sturmbannfüher Kurt Kreisach (um ofi-
Kara Vania (veja pág. 20) tem ela mesma, e se cial soldado de elite) e Doktor Professor Ruprecht
esforça bastante para ficar amiga dos heróis. Dando Haupstein, um mago da Anhenerbe (use a ficha
certo ou não, ela sempre tem 2 guarda-costas luta- de Líder de Culto). Ele também tem J - 2 solda-
dores para chamar, que ela pode substituir em um dos da Wehrmacht ou WAffen-SS (use as fichas
dia. Ela também pode fazer rolagens de Persuadir de Soldado ou Soldado de Elite), e J x 4 miseráveis
uma vez por noite pare recrutar aliados. Role 1d6: locais baathistas (use a ficha de Soldado de Milí-
cia). Os nazistas tentarão usar magia para armar
Recrutas de Vania uma emboscada. Eles irão parar a Caçada se per-
d6 recrutas derem ambas as CSs. Eles podem angariar mais
1 General Amjad Dihqani, um general do Exército baathistas de Isfahan em 1d4 dias se necessário,
persa (Oficial CS) e 3d6 soldados. mas não podem substituir casualidades alemãs.
2 Capitão Pejman Khusayn, um inspetor da Shahrba-
ni (agente secreto CS; +2 em Intimidar iranianos) e
2d4 policiais.
O PRESTÍGIO
O Mestre pode nunca ter uma chance de narrar
3 Hubert-Bonisse du Jarretièr, um agente do Deu-
xiéme Bureau (agente secreto CS) e J - 2 agentes
o Prestígio, em que os heróis veem a Chave em
secretos ação, especialmente se a chave for uma coisa ruim
4 Ghiorgi Artemidian, um chefe do crime local (chefe e os heróis tiverem feito um bom trabalho de
dos rufiões CS com Conhecimento Geral d8; ele mantê-la longe das pessoas ruins. Ou, se os caras
também é um agente da NKVD) e J x 2 rufiões. maus realmente acabarem com os heróis logo no
5 Manning Fairbanks (que trabalha para a SIS) e J - 2 início, talvez o próximo cenário seja "lidar com vi-
ladrões lões muito mais fortes, empoderados pela Chave."
6 Khorsrow Ardabil, um nobre persa (veja Nobre na A situação dramaticamente ideal é que o último
Tabela de Eventos de Teerã, pág. 30) e J x 2 rufiões.
grupo de vilões (os vencedores da Caçada) captu-
34
Criação de Personagem
Uma Chave Para o Pavão
rem os heróis e (por razões conhecidas apenas por esquisito trabalhador de bronze no Bazaar ou in-
eles) e os levem ao local do Prestígio para presen- vestigações similares. (Pesquisar, Conhecimento
ciarem sua falha final. É claro, os heróis escapam Geral ou Persuadir)
e começam uma grande luta. Alternativamente, o
Mestre pode conduzir a Caçada de tal forma que A Chave para Malik Taous
os heróis e os vencedores vilanescos da Caçada A Chave é um símbolo sagrado do quase-gnós-
alcancem o local do Prestígio simultaneamente: tico culto yezidi no Curdistão, uma região ao nor-
apenas tarde demais para prevenir a virada da te do Iraque e da Pérsia. Os yezidis veneram Malik
Chave, mas bem na hora de impedir os vilões de Taous, o "Anjo Pavão", a quem identificam com
aproveitarem seu poder. Lúcifer. (O Mestre pode trocar a Fadayun pelos
Do que se trata esse poder, fica a cargo do Mes- yezidis como facção na Caçada.) Ele pode permi-
tre. Cada possibilidade requer 1d6+1 sucessos tir comunicação com Nasren/Loki (também um
para descobrir; a duração da caçada, em essência. semideus rebelde), ou abrir a porta para Muspel-
(Algumas perícias sugeridas para cada Prestígio lheim, ou qualquer outra aventura nos planos de
possível aparece em parênteses no final.) A não ser campanhas futuras do Mestre. Descobrir isso (a
que o texto diga o contrário, um sucesso leva um parte yezidi, pelo menos) requer uma conversa
dia; uma ampliação permite tentar outro sucesso com um erudito religioso (como Khomeini, ou o
nesse dia. Falhar na rolagem significa nenhuma próprio Robin Zaehner da SIS) ou uma viagem ao
outra investigação nesse dia. Todos esses valores Museu Persa de Antiguidades. (Pesquisar, Conhe-
ficam a cargo do Mestre para usar ou alterar a seu cimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Ocul-
critério. Uma interação bem interpretada com tismo)
uma fonte (com um bom resultado de Persuadir,
por exemplo) pode valer dois sucessos. Lembre-se A Chave para a Destruição
– às vezes você pode descobrir muito mais, muito A Chave abre um armazém na Kuchei Taous
mais rápido, esperando e intimidando ou persua- (Alameda do Pavão), uma rua labiríntica no lado
dindo a informação de um de seus rivais da Caça- sudoeste de Teerã. O armazém abriga suprimen-
da, ou escutando ou grampeando suas comunica- tos de equipamentos Lend-Lease americanos
ções! Qualquer uma destas informações também para a Rùssia durante a Guerra: rifles americanos
pode ser descoberta em um diário oculto, mapa (Garands, carabinas M2, BARs), pistolas (Colt .45
rabiscado ou outra fonte de informação segundo ACPs, sinalizadores) e munição, jipes, uniformes,
a vontade do Mestre. Persuadir e outras rolagens botas, caminhões, rações enlatadas, ouro e talvez
interpessoais podem colocar os heróis no rastro até um ou seis tanques funcionais. O suficiente
de tais coisas (que podem exigir Ladinagem, Fur- para montar uma revolução, ou para vestir e ali-
tividade ou Lutar para funcionarem). mentar muitos teeranis pobres. Para descobrir
isso é necessário seguir os rumores da "Casa do
A Chave para o Leão da Pérsia Pavão", conversar com expatriados americanos
A Chave é, de alguma forma, magicamente li- nas casas de ópio, cassinos ou com a Gendarma-
gada ao Trono Pavão, o assento do Xá. Qualquer ria, procurando por registros antigos da USAAF
feitiço lançado no Xá usando a Chave como foco abandonada em Mehrabad (talvez com a reco-
recebe +6! Qualquer um que deseje fazer mal mendação do Coronel Schwarzkopf?), traçar um
(ou bem) ao Xá realmente vai querer essa Chave. rastro de equipamento americano nas mãos de
Descobrir isso requer investigação mágica pelos vagabundos ou criminosos locais e, finalmente,
heróis ou algum consultor externo como Abdol localizar o desenho de um pavão em alguma cons-
Omar. (Pesquisar ou Ocultismo)). trução deteriorada. (Jogar, Pesquisar, Perceber,
Persuadir)
A Chave para o Palácio
A Chave é a chave-mestra das portas do Palá- A Chave para o Portal do Jardim
cio do Golestão, uma oportunidade igualmente A Chave abre os portões de bronze de um belo
imperdível para ladrões e conspiradores políticos. jardim ao sul do aeroporto. Esse é o Jardim do
Descobrir isso requer algumas perguntas entre Simurg; o "pavão" na Chave é, na verdade, uma
a velha nobreza Qajar, conversar com o velho e representação do Simurg, com suas garras leoni-
35
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
nas e cabeça de águia. O Jardim contém plantas conter dossiês extraordinariamente francos e
mágicas, talvez imunes à Mácula da Serpente, embaraçosos sobre as operações iniciais (anos
ou úteis de outra forma. Mais do que isso, é um 1880-1920) da SIS na Pérsia, Índia e no Levan-
santuário ao symir (pág. 25), e a Chave permite te, incluindo as identidades de agentes da família
seu portador conversar (ou comandar?) todos os britânica pelo Oriente Médio. (E talvez a verdade
symir na Pérsia – ou em todo Oriente Médio. Des- sobre os pais de Ruhollah Khomeini? Veja pág.
cobrir isso envolve reconhecer o "pavão" pelo que 18.) Ou talvez contenha o aparato experimental
realmente é, e perguntar a ocultistas, místicos su- (mágico ou psiônico) de Pryde para traduzir seu
fistas e eruditos (Robin Zaehner e Khomeini no- corpo em uma forma astral, ainda melhor para
vamente!) por pistas sobre o paradeiro do Simurg. espionar os inimigos da Bretanha. Ou ambos. Ver
Provavelmente envolve também no mínimo um
a assinatura de pavão de Pryde e perceber que é a
confronto com o symir, possivelmente controla-
mesma do design da Chave requer acesso aos ar-
do por um psiônico da NKVD – ou com um symir
quivos da SIS. Se não for possível, talvez um con-
rival, controlado por uma torrente de psiônicos e
tato "boca aberta" da SIS (ou espião aposentado,
ocultistas. (Ocultismo, Conhecimento Acadêmi-
co, Persuadir) ou agente duplo, ou ambos) possa colocar os he-
róis na direção correta antes de ser morto de ma-
A Chave para a Casa do Pavão neira misteriosa. Alguma coisa também pode vir
A Chave abre a casa deserta (nos fundos de de frequentar uma das festas de ópio de Zaehner.
um beco atrás da Avenida Ferdowsi) de Sir Chris- Kara Vania também pode ter descoberto sobre a
topher "Kit" Pryde, um dos agentes mais secretos "Casa do Pavão" de Pryde a partir de um antigo
de Sua Majestade durante os estágios iniciais do amante. Se ela estiver na Caçada, ela pode acabar
Grande Jogo. Dependendo do tipo de campanha recrutando os heróis para a invasão. (Pesquisar,
conduzido pelo Mestre, a casa de Pryde pode Conhecimento Geral, Persuadir)
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Criação de Personagem
Uma Chave Para o Pavão
Inspirações
A inspiração para esse livro da cidade vem especificamente do mapa mundi, e da percepção (tarde
demais!) que eu deixei Teerã de fora das 5 Melhores Cidades para Espiões no livro principal de The Day
After Ragnarok. Ela é, afinal, a capital não-soviética mais próxima a uma fronteira acessível. Se algum
lugar merece ser a Berlim deste cenário, é Teerã.
De maneira mais geral, também vem das exce- Mais especificamente, eu li duas histórias de
lentes histórias de "aventura oriental" de Robert espionagem da vida real em Teerã quase no nosso
E. Howard, apresentando El Borak e Kirby O'Don- período: Countercoup (Contragolpe), de Kermit
nell. Ambos esses heróis ficam principalmente no Roosevelt, e Todos os Homens do Xá, de Stephen
Afeganistão, mas Howard bebeu da mesma fonte Kinzer. Ambos discutem o plano de golpe de esta-
de aventuras "a leste de Suez" que esse livro usa do da SIS (e CIA) da vida real em Teerã em 1953
para Teerã. Talbot Mundy, Rudyard Kipling e ou- que derrubou o primeiro-ministro do Irã Mossa-
tros grandes herdeiros dessa tradição sem dúvida degh, restaurou o poder do Xá e acendeu o pavio
influenciaram ambas as decisões de escrever um sob o khomeinismo. Roosevelt ajudou a gerir o
livro de cenário no Oriente Médio-Ásia Central golpe para a CIA, e sua história deliberadamente
e o tom do presente trabalho. Os quadrinhos de desleixada tem um certo tom selvagem de "boy's
Steve Canyon de Milton Caniif têm um tom pa- own". Kinzer é mais detalhado, porém menos di-
recido, atualizado para a era aérea pós-Segunda vertido. Eu também posso recomendar Sunrise
Guerra Mundial. Leitores devotos reconhecerão at Abadan (Alvorada em Abadan), de Richard A.
uma possível Chave do Pavão. E, novamente, a
Stewart, sobre a não-provocada (e profundamen-
Enciclopédia de Heróis Pulp de Jess Nevins veio
te estranha) invasão Aliada ao Irã em 1941.
a mim. Com sorte, logo estará impressa e indo até
todos vocês. Eu li muitas outras coisas especificamente so-
bre Teerã, mas, como sempre, Lonely Planet já
No tópico geral do Grande Jogo, que é ótimo
publicou a melhor livro de jogo sobre o assunto:
para grandes jogos, meus primeiros e melhores
Lonely Planet Iran, de Paul Greenway e David St.
recursos são The Great Game (O Grande Jogo),
Setting the East Ablaze (Incendiando o Leste) e Vincent. Finalmente, eu recomendo fortemente
Like Hidden Fire (Como Fogo Oculto), de Peter checar as imagens da "Velha Teerã" que você pode
Hopkirk, uma trilogia de histórias de espionagem encontrar em vários locais na internet, como:
britânica e contraespionagem de Constantinopla http://www.worldisround.com/articles/255726/
a Calcutá. Eu também devo recomendar o incrível or http://www.iranianhotline.com/OldTehran/
romance de espionagem de Tim Powers, Declare, Old-Tehran.htm.
que garantiu que os symir estivessem nesse livro. Esse livro é respeitosamente dedicado aos ci-
Para os kil-barak e homens com cabeça de cão em dadãos de Teerã, que merecem aventuras muito
geral, nada supera os Mitos do Homem Cão, de melhores e muito menos espiões do que tiveram
David Gordon White. pela maior parte do último século.
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