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Aura de Afogamento (livre, 1 PM por rodada) no

Criaturas Aquáticas início de cada turno do afogado, todos os personagens


em alcance curto devem fazer um teste de Fortitude
(CD 19 +1 por teste anterior). Em caso de falha, o
Aboleth ND 11 personagem se afoga e fica inconsciente, com 0 PV. Se
ainda estiver dentro da aura do afogado no início do
Monstro 15, Enorme próximo turno, vai para –1 PV. No turno seguinte,
Iniciativa +12, Percepção +14, visão no escuro morre.
Defesa 30, Fort +19, Ref +12, Von +14, imunidade a Muito Durão os afogados tem o dobro dos PV que
encantamento e ilusão, resistência a dano 10. teriam normalmente (já calculados na ficha).
Pontos de Vida 270
Deslocamento 6m, natação 15m. For 25, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 8
Pontos de Mana 34
Corpo a Corpo 2 tentáculos +21 (1d8+15) Tesouro: nenhum
Aura de medo (livre, 2 PM) Você pode gerar uma
aura de medo com alcance médio e duração até o fim Ameba Gigante ND 6
da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem
fazer um teste de Vontade (CD 21) ou ficam abalados Monstro 10, Enorme
até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Iniciativa +4, Percepção +0, percepção às cegas 18m.
Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Defesa 10, Fort +17, Ref +4, Von +0, imunidade a
Devorador de Conhecimento os aboleths são capazes
eletricidade, RD 10, vulnerabilidade a fogo.
de adquirir o conhecimento das vítimas que devoram.
Para fazer isso, o aboleth deve consumir Pontos de Vida 180
completamente o corpo da vítima, um processo que Deslocamento 4,5m (3q)
demora cerca de um dia para criaturas medias. Pontos de Mana 10
Qualquer aboleth encontrado pelos personagens possui Corpo a Corpo Pseudópodo +16 (1d6+6) ou 4
1d6 pericias treinadas, talentos ou magias além das Pseudópodos +14 (1d6+6)
suas normais, a escolha do mestre, adquiridas através Agarrar Aprimorado (livre, 1 PM) Se ameba
deste processo. gigante acertar um ataque de pseudópodo, poderá fazer
Gosma (Livre, 2 PM) Ao atingir uma criatura com a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de
seus tentáculos, o aboleth passa um pouco dessa gosma +21).
para a vítima. Quando a gosma entra em contato com Engolir Se a ameba gigante começar seu turno
uma criatura ela começa a se espalhar e tentar envolve-
agarrando uma criatura média ou menor, poderá
la, criando um casulo. Para evitar ser envolvido pela
realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem
gosma, a vítima deve gastar uma ação padrão e ser
bem-sucedida em um teste de Reflexos contra CD 25. sucedida, engolirá a criatura. Uma vez dentro do
Se a vítima não remover a gosma em três rodadas, o monstro, a criatura sofre 3d6 pontos de dano de ácido
casulo se fecha e ela começa a se sufocar. Este casulo por rodada e deve fazer um teste de Fortitude (CD 23).
pode ser atacado por fora (CA 10, 10 PV), mas a vítima Se falhar, fica paralisada pela cena. Uma criatura
sofre a mesma quantidade de pontos de dano causado engolida que não esteja paralisada pode escapar
ao casulo. Se o casulo não for quebrado e a vítima causando 10 pontos de dano a membrana da ameba
morrer sufocada, ela entra em um processo de gigante. Depois de sair, reações químicas fecharão a
incubação que dura uma semana e culmina na criação abertura. Outras criaturas terão de abrir seu próprio
de mais um lacaio do aboleth — os chamados skum. caminho.
Magias Alarme, assassino fantasmagórico, criar Núcleo Uma criatura engolida que não esteja
Ilusão, hipnotismo, imagem espelhada, marionete, paralisada pode tentar destruir o núcleo da ameba em
miragem, sopro das uivantes (CD 21).
vez de escapar. O núcleo possui Defesa 9 e 30 PV. Se
for destruído, a ameba gigante morrera imediatamente.
For 30, Des 12, Con 26, Int 19, Sab 17, Car 19
For 23, Des 1, Con 26, Int – Sab 1, Car 1
Tesouro: dobro do padrão.
Tesouro: padrão (apenas itens inorgânicos).
Afogado ND 7
Anjo do Mar ND 11
Morto-vivo 12, médio
Iniciativa +12, Percepção +9, visão no escuro Espírito 18, Médio
Defesa 24, Fort +9, Ref +12, Von +9, Imunidades a Iniciativa +21, Percepção +18, visão no escuro,
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. RD percepção às cegas 18m.
10/corte e mágica, sofre dano de magias de cura e se Defesa 32, Fort +21, Ref +21, Von +18, imunidade a
recupera pv com dano de trevas. ácido, frio e venenos, RD 10, Resistência a magia +4.
Pontos de Vida 168 Pontos de Vida 180
Deslocamento 6m, natação 9m Deslocamento Natação 18m, voo 6m
Pontos de Mana 12 Pontos de Mana 18
Corpo a Corpo Âncora +17 (2d8+12) ou 2 pancadas Corpo a Corpo + Tridente de adamante +20
+15 (1d8+12) (1d10+12) e pancada +20 (1d4+12)
Agarrar Aprimorado (livre) Se o polvo gigante Defesa 21, Fort +11, Ref +8, Von +4, RD
acertar um ataque com um tentáculo, poderá fazer a 10/esmagamento, vulnerabilidade a fogo
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +24). Pontos de Vida 56
Equanimidade (livre, 2 PM) quando o anjo-do-mar Deslocamento 9m (6q), natação 6m (4q)
faz um ataque, ele pode pagar PM para ignorar Corpo a Corpo Pinça +14 (1d8+6) ou duas pinças +12
qualquer resistência a dano de uma criatura. (1d8+6)
Investida destruidora (livre, 2 PM) Quando faz a
ação investida, o anjo-do-mar pode gastar 2 PM. For 22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4
Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você
deve usar esta habilidade antes de rolar o Tesouro: Um canceronte capturado vivo, pode valer
ataque. até 300 T$.
Presença Fascinante (reação, 1 PM) Qualquer
personagem em alcance curto deve fazer um teste de
Vontade (CD 24). Se falhar, ficará fascinado até o fim Caranguejo de Guerra ND 16
da cena ou perceber uma ameaça obvia, o que
acontecer primeiro. Se tiver sucesso, não pode ser Monstro 20, colossal
afetado por esta habilidade por um dia. Iniciativa +8, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 35, Fort +26, Ref +14, Von +10, imunidade a
For 23, Des 22, Con 22, Int 12, Sab 16, Car 20 encantamento, RD 20
Pontos de Vida 400
Tesouro: Tridente de adamante, padrão. Deslocamento 15m
Corpo a Corpo 4 pinças +29 (2d12 +20, 19)
Abordagem embora o caranguejo de guerra seja muito
Baleia ND 7 forte e resistente, e possível vence-lo de dentro para
fora. O caranguejo possui uma escotilha em sua
Animal 15, enorme barriga. Para chegar ate a escotilha, um personagem
Iniciativa +8, Percepção +12 deve ser bem-sucedido em três testes de Atletismo
Defesa 21, Fort +18, Ref +12, Von +8 contra CD 30, cada um como uma ação de movimento,
Pontos de Vida 165 para escalar as patas do caranguejo e manter-se
Deslocamento natação 18 m(12q) agarrado a barriga da criatura. Então é necessário um
Corpo a Corpo mordida +23 (4d6+17) teste de Força ou Ladinagem contra CD 30 para abrir
Agarrar Aprimorado Se a baleia acertar um ataque a escotilha. Uma vez que a escotilha esteja aberta, é
possível andar nos corredores dentro do caranguejo.
de mordida, poderá fazer a manobra agarrar como uma
Cada caranguejo de guerra possui uma equipe entre
ação livre (bônus de +28).
dois a cinco homens-peixe em seu interior, para
Engolir Se a baleia começar seu turno agarrando uma impedir que intrusos cheguem à sala de comando. Na
criatura grande ou menor, poderá realizar um teste de sala de comando, está o capitão. Uma vez que o capitão
agarrar contra ela. Se for bem sucedida, engolirá a seja morto ou que a concha de comando seja tomada,
criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre o caranguejo de guerra para de lutar.
3d6 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura Agarrar e Pinçar se o caranguejo de guerra acerta um
engolida pode escapar causando 40 pontos de dano ao ataque de pinça, pode fazer a manobra agarrar como
estômago da baleia (defesa 15). Se alguma criatura uma ação livre (bônus de +43). Ela pode se soltar com
conseguir sair, a baleia morre. vencendo um teste de manobra oposto. No início de
Rabada como uma ação padrão, a baleia pode desferir seu turno, se o caranguejo de guerra estiver agarrando
uma poderosa rabada, que atinge todas as criaturas uma criatura Enorme ou menor, ele tentara corta-la ao
num raio de 6m. Todas as criaturas atingidas sofrem meio com sua pinça. O caranguejo faz um teste de
2d12+12 pontos de dano (Reflexos CD 29 reduz à agarrar oposto a criatura. Se ele vencer, a criatura
metade) morre. É possível concentrar esforços e atacar apenas
a garra do caranguejo para obriga-lo a soltar uma
vítima. A garra tem CA 35. Se a garra sofrer mais de
For 35, Des 13, Con 24, Int 3, Sab 13, Car 7
50 pontos de dano antes do início do próximo turno do
Tesouro: 2d10x10 quilos de gordura de baleia, que caranguejo, ele solta a vítima.
pode ser vendido por 10 tíbares o quilo. Atropelar (completa) o caranguejo de guerra pode
percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando
por qualquer criatura Descomunal ou menor. Uma
For 26, Des 12, Con 22, Int 1, Sab 10, Car 4 criatura atropelada sofre 4d6+20 pontos de dano, com
direito a um teste de Reflexos (CD 35) para reduzir o
Tesouro: Couro de crocodilo gigante (sobrevivência
dano à metade.
CD 20 para remover) que pode ser vendido por até 500
Frenesi quando o caranguejo de guerra chegar a
T$. menos da metade dos seus PV ou menos, o caranguejo
recebe um bônus de +5 nas jogadas de ataque e dano
Canceronte ND 4 com pinças e seu ataque de atropelar causa dano
dobrado.
Animal 8, grande
Iniciativa +4, Percepção +8 For 40, Des 6, Con 30, Int –, Sab 10, Car 2
Tesouro: nenhum Programando para a finta (movimento, 2 PM) o
dançarino das águas recebe +2 em enganação e faz
fintas com uma ação de movimento. Caso seja bem-
Crocodilo Gigante ND 5 sucedido, além de deixar o alvo desprevenido, se fizer
um ataque, o dançarino da água pode pagar PM para
Animal 12, enorme receber um bônus de +4 no dano (que aumenta para
Iniciativa +6, Percepção +10 1d6+16) e de +2 na margem de ameaça (que aumenta
Defesa 22, Fort +16, Ref +11, Von +6 para 12-20) contra a vítima até o fim da rodada.
Pontos de Vida 120
Deslocamento 12m, natação 12m For 16, Des 26, Con 18, Int 18, Sab 10, Car 10
Corpo a Corpo mordida +16 (2d6+13) e cauda +16
(1d12+13) Perícias Acrobacia +18, Enganação +12
Agarrar Aprimorado Se o crocodilo gigante acertar Tesouro: nenhum
um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar
como uma ação livre (bônus de +21).
Cauda Esperta uma vez por rodada, sempre que Elasmossauro ND 8
alguém se mover para tentar flanquear o crocodilo
gigante, ele pode atacar este oponente com sua cauda, Animal 16, enorme
como uma ação livre. Se o crocodilo acertar o ataque, Iniciativa +17, Percepção +15
o alvo termina sua ação de movimento 1,5m para longe Defesa 26, Fort +23, Ref +17, Von +9
do crocodilo, sem conseguir ficar adjacente a ele (e Pontos de Vida 240
assim, sem conseguir flanqueá-lo). Deslocamento 6m, natação 18m
Corpo a Corpo mordida +22 (2d8+15)
Agarrar Aprimorado Se o elasmossauro acertar um
Crocodilo ND 2 ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar
Animal 4, médio como uma ação livre (bônus de +29).
Iniciativa +3, Percepção +5, visão na penumbra
Defesa 18, Fort +8, Ref +5, Von +2 For 30, Des 16, Con 24, Int 2, Sab 13, Car 6
Pontos de Vida 32
Tesouro: nenhum
Deslocamento 6m (4q), natação 6m (4q)
Corpo a Corpo Mordida +11 (1d8+5) ou mordida +9
(1d8+5) e cauda +9 (1d12+5) Elemental da Água ND 3
Agarrar Aprimorado (livre, 1 PM) Se o crocodilo
acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra Espírito 7, Médio
agarrar como uma ação livre (bônus de +11). Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 19, Fort +10, Ref +8, Von +7, imunidade a
For 20, Des 12, Con 18, Int 1, Sab 12, Car 2 acertos críticos, atordoamento, doenças, fogo,
paralisia, sono e venenos.
Tesouro: nenhum. Pontos de Vida 49
Deslocamento 6m (4q), natação 27m (18q)
Pontos de Mana 7
Dançarino da Água ND 8 Corpo a Corpo pancada +11 (1d8+11)
Constructo 13, médio Maestria Aquática (Livre, 1 PM, variável) um
Iniciativa +18, Percepção +10, visão no escuro elemental recebe +1 nas jogadas de ataque e dano para
Defesa 32, Fort +10, Ref +18, Von +6, Imunidade a cada PM gasto se ele estiver em contado com a água.
doenças, eletricidade, fadiga, frio, sangramento, sono Vórtice (Livre, 2 PM) o elemental da água submerge
e veneno, RD 15 e adquire a forma de um redemoinho. Nessa forma ele
Pontos de Vida 130 não pode fazer ataques de pancada, mas pode entrar no
Deslocamento 18m espaço ocupado por outras criaturas de tamanho igual
Pontos de Mana 13 ou menor. Se fizer isso, a vítima deve ser bem-
Corpo a Corpo braço-florete +20 (1d6+12, 14) sucedida num teste de reflexos (CD 16) ou ficará
Braço-florete o florete faz parte do braço do dançarino agarrada, girando nas águas do redemoinho, e sofrerá
da água, concedendo-lhe um bônus de +2 nos ataques 2d6 pontos de dano por rodada. Criaturas presas no
(contabilizado na ficha) impossibilitando o desarme. vórtice podem gastar uma ação completa para fazer um
Esquiva sobrenatural aprimorada você nunca fica teste de atletismo por rodada para tentar sair. O
surpreendido e não pode ser flanqueado. redemoinho dura uma cena. O redemoinho dura uma
Evasão aprimorada quando sofre um ataque que cena.
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar e sofre For 22, Des 12, Con 17, Int 4, Sab 11, Car 11
apenas metade do dano se falhar. Você não pode usá-
la se estiver de armadura pesada ou na condição Tesouro: nenhum.
imóvel.
Elemental da Água ND 7
Espírito 14, grande teste de atletismo por rodada para tentar sair. O
Iniciativa +15, Percepção +11, visão no escuro redemoinho dura uma cena.
Defesa 24, Fort +20, Ref +15, Von +11, imunidade a Maremoto (completa, 3 PM) Se o elemental da água
acertos críticos, atordoamento, doenças, fogo, estiver em contato com uma fonte de água abundante
paralisia, sono e venenos. (rio, lago, canal, mar, etc), ele pode criar uma onda de
Pontos de Vida 168 água que atinge uma área (quadrado de 18m de lado).
Deslocamento 9m (6q), natação 36m (24q) Criaturas na área tem direito a um teste de reflexos
Pontos de Mana 14 (CD 30). Se falharem, sofrem 10d6 pontos de dano,
Corpo a Corpo Pancada +23 (2d8+10) ou duas são empurradas até o fim do quadrado. Se colidirem
pancadas +21 (2d8+10) com algum objeto no caminho, sofrem dano igual a
Maestria Aquática (Livre, 1 PM, variável) um 1d6 por 1,5m percorridos) e ficam derrubadas. Se
elemental recebe +1 nas jogadas de ataque e dano para forem bem-sucedidas, sofrem metade do dano, não são
cada PM gasto se ele estiver em contado com a água. empurradas e não ficam derrubadas. Esta habilidade
Vórtice (Livre, 2 PM) o elemental da água submerge não pode ser usada duas rodadas seguidas.
e adquire a forma de um redemoinho. Nessa forma ele
não pode fazer ataques de pancada, mas pode entrar no For 35, Des 20, Con 30, Int 10, Sab 11, Car 11
espaço ocupado por outras criaturas de tamanho igual
ou menor. Se fizer isso, a vítima deve ser bem- Tesouro: nenhum.
sucedida num teste de reflexos (CD 24) ou ficará
agarrada, girando nas águas do redemoinho, e sofrerá Gênio da Água (Marid) ND 8
4d6 pontos de dano por rodada. Criaturas presas no
vórtice podem gastar uma ação completa para fazer um Espírito 12, grande
teste de atletismo por rodada para tentar sair. O Iniciativa +12, Percepção +12, visão no escuro
redemoinho dura uma cena. Defesa 24, Fort +17, Ref +12, Von +12, RD 10 contra
Maremoto (completa, 3 PM) Se o elemental da água ácido e frio.
estiver em contato com uma fonte de água abundante Pontos de Vida 120
(rio, lago, canal, mar, etc), ele pode criar uma onda de Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q), voo 18m
água que atinge uma área (quadrado de 9m de lado). (12q)
Criaturas na área tem direito a um teste de reflexos Pontos de Mana 41
(CD 24). Se falharem, sofrem 6d6 pontos de dano e Corpo a Corpo Tridente Certeiro +17 (1d12+11)
ficam derrubadas. Se forem bem-sucedidas, sofrem Jato de água (Livre, 1 PM) um marid pode disparar
metade do dano e não ficam derrubadas. Esta um jato de água fervente contra um inimigo a até 18m,
habilidade não pode ser usada duas rodadas seguidas. causando 4d6 pontos de dano. Um teste de reflexos
(CD 21) reduz o dano à metade.
For 30, Des 18, Con 24, Int 6, Sab 11, Car 11 Magias Área escorregadia, controlar água, criar
elementos, invisibilidade, metamorfose, miragem,
Tesouro: nenhum. névoa, purificação, relâmpago, sopro das uivantes.
Onda Poderosa (Ação padrão, 2 PM) um marid pode
Elemental da Água ND 11 criar uma onda que varre tudo em um cone com 9m a
partir dele. Todas as criaturas na área são derrubadas e
Espírito 20, enorme empurradas até o fim do cone. Um teste de Fortitude
Iniciativa +21, Percepção +16, visão no escuro (CD 21) evita esse efeito.
Defesa 30, Fort +28, Ref +21, Von +16, imunidade a
acertos críticos, atordoamento, doenças, fogo, For 22, Des 15, Con 20, Int 14, Sab 15, Car 20
paralisia, sono e venenos.
Pontos de Vida 300 Perícias: Atletismo +16, Misticismo +12, Intuição
Deslocamento 6m (4q), natação 27m (18q) +12.
Pontos de Mana 30 Tesouro: Tridente certeiro, padrão.
Corpo a Corpo Pancada +28 (2d10+17) ou duas
pancadas +26 (2d10+17) Golfinho ND 1
Maestria Aquática (Livre, 1 PM, variável) um
elemental recebe +1 nas jogadas de ataque e dano para Animal 4, médio
cada PM gasto se ele estiver em contado com a água. Iniciativa +2, Percepção +5, percepção as cegas 36m
Vórtice (Livre, 2 PM) o elemental da água submerge Defesa 16, Fort +6, Ref +7, Von +3
e adquire a forma de um redemoinho. Nessa forma ele Pontos de Vida 24
não pode fazer ataques de pancada, mas pode entrar no Deslocamento natação 18m (12q)
espaço ocupado por outras criaturas de tamanho igual Pontos de Mana 3
ou menor. Se fizer isso, a vítima deve ser bem- Corpo a Corpo Pancada +7 (2d4+3)
sucedida num teste de reflexos (CD 30) ou ficará Raio Sônico (padrão, 1 PM) O golfinho pode emitir
agarrada, girando nas águas do redemoinho, e sofrerá um raio sônico contra uma criatura a até 36m,
6d6 pontos de dano por rodada. Criaturas presas no deixando-a atordoada por 1d4 rodadas ou causando
vórtice podem gastar uma ação completa para fazer um 4d6 pontos de dano de impacto, à escolha do animal.
Um teste de reflexos (CD con) evita o atordoamento aprimoramento), a partir dele e apenas em baixo
ou reduz o dano à metade. d’água. O polvo gigante normalmente a usa para fugir
quando percebe muita resistência de seus oponentes.
For 11, Des 17, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6
For 28, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 2
Tesouro: nenhum.
Tesouro: nenhum
Kraken ND 19
Protosirena ND 16
Monstro 25, colossal
Iniciativa +18, Percepção +22, visão no escuro Espírito 22, Grande
Defesa 38, Fort +28, Ref +18, Von +16 Iniciativa +22, Percepção +20, visão no escuro
Pontos de Vida 500 Defesa 40, Fort +25, Ref +24, Von +22, cura
Deslocamento 6m, natação 24m acelerada 20, resistência a dano 15/adamante,
Pontos de Mana 50 resistência a magia +4
Corpo a Corpo Tentáculo +35 (2d8+20, 19) ou 8 Pontos de Vida 220
tentáculos +33 (2d6+20, 19) e mordida +33 (4d6+20, Deslocamento 1,5m, natação 18m, voo 9m
19) Pontos de Mana 73
Agarrar Aprimorado (livre) Se o Kraken acertar um Corpo a Corpo Túnica da Imperatriz (2 ataques) +29
ataque de tentáculo, poderá fazer a manobra agarrar (1d8/1d8+19 mais 1d6 elétrico, 18-20/x3)
como uma ação livre (bônus de +45). Canto da Sereia uma protosirena pode usar os
Constrição (passiva) No início de cada turno, o seguintes efeitos:
Kraken causa o dando de seu ataque de tentáculo em - Canção Assustadora. A protosirena pode gastar uma
qualquer criatura que esteja agarrando. ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua
Cortar tentáculos com uma arma cortante, é possível escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
atacar um tentáculo do kraken para decepá-lo. Um (CD 28). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta
tentáculo tem a mesma defesa do corpo e 50 PV, e se
habilidade até o fim do dia.
for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, - Fascinar em Massa. A protosirena pode gastar uma
o Kraken sofre 50 pontos de dano e perde um ataque ação padrão e 3 PM para fascinar todas as criaturas a
de tentáculo. sua escolha em alcance curto. Faça um teste de atuação
Magias controlar água, controlar o clima, controlar oposto pelo teste de Vontade das criaturas. Se você
os ventos e enfeitiçar (CD 26). passar, elas ficam fascinadas enquanto você se
Nuvem de Tinta (livre) o kraken pode lançar a magia concentrar (uma ação padrão por rodada). Se as
névoa (pelo mesmo custo em PM), mas com 18m de criaturas passarem, fica imunes a este efeito por um
raio e 18m de altura a partir dele e apenas em baixo dia.
d’água. O kraken normalmente a usa para escapar de - Manipular em Massa. A protosirena pode gastar 3
uma batalha perdida. PM para afetar todas as criaturas fascinadas a sua
escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
(CD 28). Se a criaturas falharem, sofrem o efeito da
For 40, Des 10, Con 31, Int 19, Sab 18, Car 18
magia enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, ficam
Perícias: Intimidação +22, Intuição +22, Misticismo imunes a esta habilidade por um dia. Usar esta
habilidade não conta como uma ameaça às criaturas
+22, Sobrevivência +22
fascinadas.
Tesouro: Triplo do Padrão.
- Melodia Curativa. A protosirena pode gastar uma
ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. A
Polvo Gigante ND 8 protosirena e todos os seus aliados em alcance curto
recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que ela
Animal 15, Grande gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para
Iniciativa +15, Percepção +12, faro, visão no escuro recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim
Defesa 26, Fort +15, Ref +15, Von +7 por diante).
Pontos de Vida 135 - Melodia Restauradora. Quando a protsirena usa Me-
Deslocamento natação 18m lodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso,
Corpo a Corpo 4 tentáculos +18 (2d6+14) e mordida escolha uma das condições a seguir: abalado,
+18 (1d8+14) apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso,
esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. A
Agarrar Aprimorado (livre) Se o polvo gigante
protosirena remove a condição escolhida de quaisquer
acertar um ataque com um tentáculo, poderá fazer a aliados à sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +24). Dança do Calamar (livre, 1 PM) Se a protosirena
Constrição (passiva) No início de cada turno, o polvo acertar um ataque com a túnica calamarina, ela pode
gigante causa o dando de seu ataque de tentáculo em fazer uma nova jogada de ataque com a túnica
qualquer criatura que esteja agarrando. calamarina oposta a um teste de Iniciativa do alvo. Se
Nuvem de Tinta (livre) uma vez por cena, o polvo ela for bem-sucedida, o alvo fica enredado até o fim do
gigante pode lançar um jato de tinta com efeito igual a combate.
magia névoa (sem custo em PM e sem
Elétrica (livre, 2 PM) Se a protosirena fizer um ataque Soçobrar (padrão, 3 PM) a serpente marinha pode
e acertar, um raio atinge outra criatura em alcance atirar seu corpanzil contra uma embarcação, fazendo-
curto, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade. a tremer e balançar. Todas as criaturas no navio sofrem
Foco em Perícia [Iniciativa] (livre, 1 PM) quando a 6d6 pontos de dano, caem no chão e ficam atordoadas
protosirena faz um teste de iniciativa, ela pode rolar 2 por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD 26) reduz
dados e escolher o melhor. o dano a metade e evita a queda e o atordoamento.
Senhora das águas uma protosirena pode lançar as
seguintes magias: Amedrontar, controlar água, For 34, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 15, Car 6
controlar o clima, despedaçar, enfeitiçar, hipnotismo,
névoa, sono, suporte ambiental, tempestade divina.
Tesouro: nenhum
CD 28.
Veloz (livre, 2 PM) Se a sirena usar a ação atacar com
a Túnica da imperatriz, pode realizar um ataque adi- Skum ND 2
cional com ela.
Humanoide 8, médio
For 30, Des 20, Con 22, Int 15, Sab 16, Car 25 Iniciativa +10, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 20, Fort +7, Ref +6, Von +3, imunidade a
Perícias: Atuação +24, diplomacia +24, Intuição +20, encantamento
Nobreza +19. Pontos de Vida 40
Tesouro: Túnica da Imperatriz (este artefato menor Deslocamento 9m, natação 9m.
combina os efeitos dos itens braceletes de ouro, manto Corpo a Corpo +lança +13 (1d6+5) ou lança +11
da resistência e túnica calamarina de adamante, atroz, (1d6+5), mordida +11 (1d6+5) e cauda +11 (1d6+5)
elétrica, formidável, precisa, pungente e veloz). À distância azagaia +10 (1d6+5)
Apenas uma vítima. Todo skum foi um dia um
indivíduo, que foi raptado e abduzido por um
Selako ND 3 inescrupuloso aboleth. Para reconhecer um indivíduo
que hoje é um skum com base apenas em um retrato
Animal 9, grande ou descrição, e necessário um teste de Percepção
Iniciativa +10, Percepção +9, faro, percepção às contra CD 30. Um parente ou alguém que passou
cegas 9m, visão na penumbra muito tempo com o indivíduo transformado recebe um
Defesa 20, Fort +11, Ref +10, Von +5 bônus de +10 nesse teste. Para salvar um skum do seu
Pontos de Vida 63 estado atual, e necessário desacordar o indivíduo e usar
Deslocamento natação 18m a magia purificação. Um dia depois do lançamento da
Corpo a Corpo mordida +13 (1d12 +10, 19) magia, o skum reverte a sua personalidade e forma
originais.
For 20, Des 15, Con 16, Int 1, Sab 12, Car 2
For 20, Des 15, Con 18, Int 6, Sab 8, Car 4
Tesouro: nenhum.
Tesouro: nenhum
Serpente Marinha ND 10
Novo Item: Túnica Calamarina
Monstro 20, enorme
Iniciativa +19, Percepção +18, faro, visão no escuro
Túnica Calamarina: esta arma exótica muito usada
Defesa 30, Fort +22, Ref +19, Von +20, RD 10 contra
por sereias (que a tratam como arma marcial) é uma
frio
espécie de túnica escamada, cujas mangas drapejam
Pontos de Vida 320 em cinco fitas cada uma. Estas permitem que a água
Deslocamento 6m, natação 24m passe por dentro delas, como se fossem tubos, e alguns
Pontos de Mana 20 pesos afiados nas pontas ajudam a dar controle,
Corpo a Corpo mordida +28 (4d6 +17) servindo também como armas de corte e perfuração. A
Agarrar Aprimorado (livre) Se a serpente marinha túnica calamarina é uma arma dupla.
acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra
agarrar como uma ação livre (bônus de +35).
Arremessar (movimento, 1 PM) a serpente marinha
pode arremessar uma criatura que esteja agarrando. A Arma
Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
criatura voa por 2d6 x 1,5m em direção ao mar — e exótica
deve dar um jeito de voltar nadando ao barco depois... Corpo a corpo - duas mãos
Guincho (movimento, 2 PM) como uma ação de Túnica corte ou
movimento, a serpente marinha pode emitir um T$ 20 1d6/1d6 x3 - 3kg
calamarina perfuração
guincho alto e agudo. Todas as criaturas em alcance
médio sofrem 4d6 pontos de dano e ficam surdas por
um minuto. Um teste de Fortitude (CD 26) reduz o
dano a metade e evita a surdez.
Neblina A Serpente marinha aprende e pode lançar a
magia névoa.

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