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CRÉDITOS EDIÇÃO TRADUZIDA
Diretor de Criação: Rich Thomas. Título Original: Mummy: The Curse.
Conceito e Projeto: C.A. Suleiman. Tradutores: baravar_1, F_Bondam e D_Simbra (2016-2017).
Escritores: David Brookshaw, Michael Goodwin, Revisão: baravar_1, RPGohan e D_Simbra (2017) .
George Holochwost, Khaldoun Khelil, Ari Marmell, Diagramação: baravar_1 (2017).
Malcolm Sheppard, Greg Stolze e C.A. Suleiman.
Agradecimentos: Ao blog do Mundo das Trevas (MdT) e a
Desenvolvimento: C.A. Suleiman. toda comunidade brasileira de Storytelling.
Editor: John Chambers.
Direção de Arte: Mike Chaney.
Esta edição foi gentilmente elaborada por fãs, sem fins
Arte Interna: Aaron Acevedo, Abrar Aimal, Samuel lucrativos, para o uso único e exclusivamente pessoal.
Araya, James Denton, Craig S Grant, Borja Puig Linares,
Johan Lindroos, Vince Locke, Marco Mazzoni, SUA VENDA É PROIBIDA.
Christopher Shy, Andy Trabbold, Cathy Wilkins, Tyler
Windham. Visite o MdT em https://mundodastrevas.com/

Projeto do Livro: Craig S Grant & Mike Chaney.


Comprem livros. Colaborem com o mercado do RPG!
Dedicatória: Este jogo é dedicado ao povo do Egito.
Agradecimentos Especiais: Aos professores Edward Said e
Norman Finkelstein, pelas histórias não contadas e
mistificações negadas.
Jogadores dos Testes: Agena Allen, Chris Allen, Arran
Boyd, Beau Brown, Whitney Carnes, Nate Duvall, Phil St-
Leger Harris, Ginie Holochwost, Chris Langston,
Matthew Malis, Matt McCormick, Andy Parker, Neall
Raemonn Price, Ramon Reyes e Joana Suleiman.
Michael gostaria de dedicar seu trabalho em Múmia para a
sua mãe.

© 2012 CCP hf. Todos os direitos reservados. A reprodução sem autorização por escrito
do editor é expressamente proibida, exceto para fins de avaliações e fichas de
personagens em branco, que podem ser reproduzida para uso pessoal. White Wolf,
vampiro, World ofDarkness, Vampiro the Mask, e Mage the Ascension são marcas
comerciais registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem,
Werewolf the Apocalypse, Werewolf Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the
Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, V20 Companion,
Children of the Revolution, Storyteller System e Storytelling System são marcas
comerciais da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes,
lugares e texto aqui estão protegidos por copyright CCP hf. CCP North America Inc. é
uma subsidiária integral da CCP hf. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de
inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e
sobrenaturais são ficção e destina-se apenas para fins de entretenimento. Este livro
contém conteúdo adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Visite White Wolf na internet em http://www.white-wolf.com
Visite Onyx Path em http://www.theonyxpath.com

6 Créditos
A memória é a base de toda viagem.
— Stephen King, O Apanhador de Sonhos
Hoje em dia, o primeiro instinto de certo tipo de jogador pode
ser questionar a viabilidade de um jogo de RPG sobre múmias.
Diga a palavra “múmia” para este jogador e verá seu rosto se
TEMA
Ao narrar uma história, nada é mais importante do que o tema
contorcer, lutando para aceitar até mesmo a mera possibilidade
da ideia, quanto mais a ideia em si. (Todos nós podemos vê-lo (assim como para o sistema Storytelling). É o que dá coerência à
imaginando Brendan Fraser balançando-se desajeitadamente no narrativa, expressa o tom, e leva para casa um significado. Em
CGI) Para sermos perfeitamente claros e francos, nós entende- Múmia, os conceitos centrais são tais, que uma grande variedade
mos esse instinto, até certo ponto. de temas e motivos podem ser invocados por meio de seu cenário
Contudo, esse ponto representa parte da razão pela qual e personagens, mas na essência, este é um jogo sobre múmias — e
fizemos tal jogo. Se esse típico jogador pensa ser um desafio mo- em seu núcleo, múmias são constituídas por memórias. Sem
numental criar uma experiência rica e emocionante de RPG memória, uma múmia é um escravo vazio de propósito. Memória
centrada em torno de múmias, então é um desafio que não só não é só o que sustenta a alma como uma entidade independente,
aceitamos de boa fé, como saboreamos ativamente. Uma das mas o que define a história da própria existência. E quando essa
coisas que quase todos os desenvolvedores de jogos (e escritores existência passa pelas vidas das pessoas mais próximas — salvo
em geral) tendem a apreciar é uma verdadeira e justa oportuni- alguns poucos imortais verdadeiros — a importância da memória
dade de realizar nada menos que a transformação total da des- não murcha, mas cresce. Memória é tão fundamental não só para
crença em deleite. Para alguns de nós, isso é essencialmente o a existência de uma múmia, mas para o que este jogo é em si, o
que nos faz levantar de manhã. que faz do jogo merecedor de ter suas próprias características.
O que você está lendo agora representa o ponto culmi-nante Uma série de outros temas poderosos cascateia como um joga-
de muito esforço genuíno e criatividade, por parte de uma dor de cartas, a partir deste tema central. A principal delas é a sua
verdadeira equipe de escritores e artistas, apenas para propor- dupla temática e estrutura da autodescoberta. Mesmo as criaturas
cionar este momento tão transformador. Fizemos o nosso melhor que têm vidas breves, comparadas a uma múmia, lutam constan-
para captar todas as imagens que estimulem a percepção, cada temente para identificarem em si mesmas: sua verdadeira marca
estereótipo frágil, e transformá-los dentro de suas mentes para (ou alma, se preferir), bem como os propósitos que as levam a
sua diversão e, com alguma sorte, em seu aprimoramento. Tudo agir. Se conhecer o seu propósito e lugar no rol da história — ou,
o que podemos garantir é que este jogo é um produto de visão em termos mais esotéricos, o papel que o Destino lhe reserva — é
sincera, direcionamento e trabalho duro. Mas não tome para si importante para um ser humano, imagine o quão importante deve
nossa palavra. Dê ao jogo uma chance, e decida por si mesmo. ser para alguém que uma vez foi humano, mas cuja alma agora
Bem-vindo a Múmia: A Maldição. perdura eternamente. Quanto mais a alma descobre ou
Se resolveu vir a bordo neste passeio, a primeira coisa que você reencontra a si mesma, maior será a sua memória e noção do seu
deve saber é que será tortuoso. Os habitantes desta iteração do lugar no âmbito do tempo. Estes e outros temas derivados são
Mundo das Trevas vivem vidas curtas ou longas, mas sempre discutidos em profundidade aqui (Narradores, consulte o
interessantes — muito mais longas no caso das múmias. As ruas Capítulo Sete).
deste lugar são quentes e fedorentas ou tão frias que chega a
arrepiar os ossos, mas sempre carregadas de uma escuridão além
da noite. Inumanos imortais — alguns conhecidos como
“Surgidos”, outros como “Shuankhsen” — caminham por essas
TOMTal como acontece com os temas do jogo, a definição e
ruas lotadas desde antes de Roma construir as suas próprias. São conceitos centrais de Múmia permitem uma surpreendente e
os últimos remanescentes de uma era e império passados, e se ampla gama de cenários atmosféricos. A apresentação padrão
recusam a deixar escapar seu controle sobre um mundo que há assume uma experiência de RPG focada principalmente no horror
muito já seguiu em frente. Eles são ao mesmo tempo antigos e oculto, mas mesmo aderir a esta visão permite cenas de alívio
terríveis, inocentes e orgulhosos, isolados, trágicos e obscenos. E cômico e a introdução ocasional de elementos tonais a partir de
em seu próprio núcleo, eles são implacáveis. Eles são múmias. uma variedade de outras fontes, especialmente de fantasia pulp
Sim, múmias. Mas não é bem como nos filmes. sombria. A famosa descoberta de Howard Carter e e os igualmen-

8 Múmia, Surgido
e os igualmente famosos Tesouros de Tutancâmon ainda ressoam
nas pessoas e em filmes clássicos gerados pelas excentricidades
do rei Tut; as associações entre múmias e os anos 20 ainda estão O Pergaminho das Eras
bem vivas.
Todos os jogos de Narrativa tratam-se de inspiração
A era pulp traz outro aspecto que potencializa o dinamismo no
em algum grau, isso é particularmente verdadeiro em
clima de Múmia, no qual as cenas (ou histórias inteiras) podem
Múmia. A força motriz por trás da decisão de um
ser ambientadas literalmente em qualquer lugar, a qualquer
narrador para executar este jogo, ao contrário de qual-
hora. Assim, ambientar uma crônica na década de 1920 não só é quer outro, é na maioria das vezes, o desejo de con-
possível, como incentivado. As cenas podem inclusive ser tar uma história particular ou explorar uma determinada
colocadas em qualquer lugar, em qualquer tempo, em crônicas ideia através do RPG. E isso começa com a inspira-
intercaladas — através de flashbacks. As cenas também podem ção.
se passar em Crepúsculo (o qual as múmias chamam de Neter- É comum em jogos de Narrativa incluir uma lista de
Khertet), já que os personagens estarão mortos boa parte do seu boas referências para inspiração ou aprendizado con-
tempo. Poucos jogos de RPG podem se orgulhar de um conjunto tínuo sobre o tema mais amplo do jogo. Dada a am-
tão diversificado de possíveis cenários e locais, e Narradores são pla variedade de possíveis influências em um jogo
encorajados a usar isso para ajudar a determinar o tom, desta dinâmica narrativa (para não mencionar o fato
beneficiando o seu jogo e o tema geral de sua história. É claro, a de que as referências para pesquisa, se não os
atmosfera padrão pode ser o antigo e apavorante horror, mas próprios materiais, devem ser feitos gratuitamente ao
isso é apenas uma base. público, sempre que possível), nós decidimos colocar
nossa lista de fontes de inspiração para Múmia: A

AS NOVAS ESCAVAÇÕES
Aqueles que estão familiarizados com os jogos anteriores do
Maldição e seus tópicos associados online.
Bem-vindo ao Pergaminho das Eras — a primeira bi-
blioteca de referência interativa. Aqui, você poderá
examinar não só referências que foram nossa fonte de
Mundo das Trevas (Vampiro: O Réquiem, e etc.) devem ter inspiração, mas as de outros jogadores, e se em sua
notado uma ligeira alteração no formato. Isso ocorre porque ao pesquisa você tropeçar em algo legal e apropriado,
começar com Múmia, estaremos lançando o conteúdo dos participe apresentando-o para futuros pesquisadores.
nossos jogos principais de uma forma mais adequada ao material Isso é tudo o que o Pergaminho é. O site de hospe-
e às necessidades dos fãs, ao invés de apenas às necessidades de dagem está sujeito a alterações, mas você sempre po-
impressão. Uma nova realidade está prestes a ganhar vida em derá consultar o blog do jogo; e se você precisar de
futuras publicações, e nós estaremos abraçando-as de corpo e um lugar para começar: whitewolfblogs.com/mummy.
alma. E isso começa com Múmia por uma boa razão.
Alguns jogos do Mundo das Trevas não manteriam segredos
de seus jogadores. Eles podem apresentar narrativas como
rumores ou oferecerem um trio de opções ao invés de
confirmarem a verdade de fato. Múmia: A Maldição não é um
desses jogos. Descobrir (ou redescobrir) coisas sobre a própria
vida e o mundo do personagem é uma das expressões-chave do
tema central do jogo, logo, não faria muito sentido não fornecer
algo a ser descoberto ou redescoberto. No entanto, esse material
não é o que fornecemos ao jogador, antes mesmo dele sentar e
jogar, e sim ao Narrador, para que ele possa fornecer ao jogador
durante o jogo.
Como resultado, a divisão do núcleo do material em nossa
primeira apresentação deste novo jogo se desenvolve ao longo
destas linhas: as seções que os jogadores vão utilizar, a fim de
jogar o jogo estão todas na primeira metade do livro, chamado
Livro Um: Manual do Jogador Para os Surgidos; e tudo que o
Narrador precisar para conduzir o jogo estará localizado no Livro
Dois: Manual do Narrador de Múmia. Os jogadores que não
desejarem descobrir o conteúdo do Narrador poderão se limitar
ao Livro Um, apenas.

As Novas Escavações 9
de trabalhadores e espiões liderados por sete feiticeiros-sa-
LÉXICO
O que se segue é uma amostra dos termos principais
cerdotes que se especializaram na criação de amuletos mis-
ticamente imbuídos.
meret: Denominação habitual para uma aliança entre os
usados no mundo de Múmia: dois a sete Surgidos; denota o grupo como uma unidade.
ab: Na alma quíntupla, o coração. Mesen-Nebu: A iteração de Surgidos com uma guilda an-
Afinidade: Uma imbuição mística que concede à múmia o tiga de artesãos e ferreiros liderados por sete feiticeiros-sacer-
poder sutil para prevalecer no seu propósito. dotes que se especializaram nas transmutações ocultas da
Apoteose: Um fabuloso estado de ser o qual permite as alquimia.
múmias encerrar ou transformar o ciclo de morte e renas- Pilar: Um dos cinco aspectos da antiga alma — coração,
cimento ao qual se encontram acorrentadas por toda eter- espírito, essência, nome e sombra.
nidade. relíquia: um recipiente contendo Sekhem destilado ou
ba: Na alma quíntupla, o espírito. refinado (ou em casos mais raros, níveis substanciais de
Ciclo Sótico: Um intervalo de tempo que coincide com o Sekhem não-refinado), tendo assim, ambas as propriedades
final do período canicular anterior (cerca de 1.460 anos), místicas discerníveis e uma maldição anexada; encontrada
durante o qual todos os Imortais surgem convocados à pro- em uma das cinco formas gerais (amuletos, efígies, regia,
cura de novo propósito. textos e uter).
culto: Denominação habitual para qualquer grupo de ren: Na alma quíntupla, o nome.
mortais que tenha forjado um vínculo com uma múmia. Rito de Retorno: O maior feito de magia jamais realizado
Declaração: Um poderoso feitiço invocado por uma mú- na Terra, o qual criou a feitiçaria dos Surgidos e liga o
mia através do poder de seu Sekhem. Sekhem às suas almas para que possam caminhar entre os
decreto: Um dos cinco pronunciamentos definitivos vivos.
que o Surgido pode fazer perante os Juízes de Duat; um Surgido: Uma múmia ou múmias criadas na perdida Irem
decreto determina qual aspecto da alma quíntupla orienta por feiticeiros-sacerdotes das grandes guildas.
uma múmia ao longo de sua não-vida. Sem-Vida: categoria na égide dos deformados, visão menos
Doença, a: Termo informal para o miasma oculto que aperfeiçoada de mortos-vivos dos Surgidos.
abate os mortais que viviam acostumados ao antigo po- Sekhem: A pura “força da vida”, que dá ao Surgido o po-
der e hoje temem a presença de uma múmia (ver Síbaris). der das tradições ocultas.
Descida, a: Um período de atividade ou ciclo de Sesha-Hebsu: A iteração de Surgidos com uma guilda an-
vida de uma múmia; pode durar uma noite ou um ano. tiga de magistrados e escribas liderados por sete feiticeiros-
Devoradora, a: Na cosmovisão mito-religiosa do Sur- sacerdotes que se especializaram na criação da palavra oculta.
gido, a deusa do esquecimento Ammut, que devo- Shan'iatu: A cabala de feiticeiros-sacerdotes que dirigi-
rou as almas daqueles a quem os Juízes de Duat ram as guildas antigas e a criação de todas as múmias.
julgaram e encontraram uma falta. sheut: Na alma quíntupla, a sombra.
Enganado: Múmias da “guilda perdida”; eles são Shuankhsen: O mais mortífero entre os Sem-Vida, são
uma raça diferente dos Surgidos. múmias que se perderam nas sombras.
guilda: Uma das seis organizações poderosas Síbaris: denominação usual para a Doença , experimentada
da perdida Irem, cada uma liderada por uma cabala de em duas formas: terror ou mal-estar.
sete feiticeiros-sacerdotes (ver Shan'iatu); as cinco guil- Su-Menent: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga
das modernas refletem a reconstrução deste aspecto de sacerdotes funerários e ritualistas liderados por sete feiti-
pelos Surgidos. ceiros-sacerdotes que se especializaram na criação de urnas
Henet: O “repouso” espiritual para o qual as múmias da concha.
deleitam quando devem ter o seu descanso. Tef-Aabhi: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga
Imortais: Todas as múmias que não sejam Sem-Vida. de arquitetos e engenheiros liderados por sete feiticeiros-sa-
Império Sem-Nome, o: A esquecida civilização egípcia cerdotes que se especializaram na criação de efígies mágicas.
pré-dinástica que deu origem a todas as múmias verdadeiras. urna: um objeto que naturalmente acumula ou foi artifi-
Irem: O apelido que os Surgidos deram para a Cidade dos cialmente imbuído com Sekhem.
Pilares que foi a sede do Império Sem-Nome. vestígio: Uma urna contendo apenas Sekhem puro/não
Juízes de Duat: Os 42 seres divinos que presidem o julga- refinado, retendo propriedades místicas e uma grande quan-
mento das almas; cada Surgido se compromete a servir seu tidade de valor emocional (ou espiritual) á uma ou mais al-
povo ao e seu propósito diante deles. mas ligadas à terra.
ka: Na alma quíntupla, a essência.
Maa-Kep: A iteração de Surgidos com uma guilda antiga

10 Múmia, Surgido
Você conheceu o segredo da morte, mas como poderia
encontrá-lo sem que procuresse no coração da vida?
— Khalil Gibran, O Profeta
Eles governaram sob o símbolo do escorpião, exaltados sobre repouso tranquilo na vida após a morte, e também depois a
os pilares que você edificou. forçou definir a sua natureza espiritual para sempre.
Tuas mãos semearam as sementes secretas da civilização Sob os auspícios de seu Juiz, a alma do novo Surgido e seus
Ocidental. Dinastias egípcias mais tarde, os gregos e os restos carnais foram aprimorados através do Ritual com a
romanos, que aprenderam as suas formas, se ergueram a partir energia oculta do Sekhem ("força vital").
das pedras que colocaram com tanta precisão que uma navalha Sekhem envolve seu espírito, mantém seu corpo, e cria
não poderia passar entre elas, e ídolos esculpidos com tanta canais místicos através dos quais a sua vontade mágica flui.
vida e arte que parecem se mover sob a luz do fogo. Este é o poder da eternidade, daquilo que perdura, seja em
Trabalhastes em uma era perdida, onde o artesanato e a objetos de poder ou nos ciclos da própria vida. Sekhem o
feitiçaria se fundi-ram em uma única operação. Tu inventaste sacode em breves lampejos de vida simulada, durante o qual ela
alquimia. Destes aos deuses formas emergentes de basalto, sente-se compelida a recuperar urnas — objetos infun-didos
granito e alabastro. Através dos milênios, religião, arte, com Sekhem (e, ocasionalmente, poder sobrenatural). Os
arquitetura e muito mais, tudo ecoou de seus trabalhos Juízes divinos exigem essas oferendas, e é dever do Surgido as
primordiais. fornecer. Infelizmente, seu Sekhem pessoal declina ao longo do
Nosso mundo moderno de senhores e servos é um eco tempo, e uma vez que desaparece, ela retorna para morte até
também — os antigos não eram muito diferentes. Tu eras um determinadas circunstâncias obrigá-la a se erguer novamente.
trabalhador, não um rei, e é por isso que seus traba-lhos estão Ela inevitavelmente se ergue com propósito, mas muita
incompletos. Teus mestres presentearam-lhe com a morte, mas confusão, incapaz de se lembrar de encarnações anteriores com
recusaram-te a paz. Seus medos e magia poderosa forçaram a ti clareza.
servir muito tempo depois de sua nação se desfazer em pó e Além da habilidade de ressuscitar, o Surgido possui força
história herética. Seu cadáver se ergueu. Feito implacável do sobrenatural, maior re-sistência a danos, e poderes mágicos
tempo e ritual, sua alma o compele a obedecer a antigos derivados do poderoso feitiço do Shan'iatu. Compelido a
comandos. cumprir os desejos de seu criador, o seu personagem deve
Agora Surgido, você vai trabalhar duro como seu instinto decidir se deseja desbloquear o verdadeiro significado de sua
demanda ou tu vais embarcar em uma obra maior para existência, suas memórias do passado, e talvez, a vontade que
recuperar a sua memória, teu passado e talvez até a si mesmo? poderia libertá-lo inteiramente.

UM FIM PARA A MORTE MITO, CULTURA POP E FATO


Em Múmia: A Maldição, você joga com um dos surgidos História, cinema, ficção e todos os jogos têm histórias para
— um ser muito parecido com as múmias do horror contar sobre múmias, mas os Surgidos representam uma visão
cinematográfico e literário. em particular. Para definir os protagonistas de Múmia: A
Mais de 6.000 anos atrás, seu personagem era um cidadão Maldição de outras interpretações, vamos apresentar quais as
de um grande império que precedeu as dinastias conhecidas ideias que você já pode ter sobre múmias que se aplicam aos
do Antigo Reino do Egito. Esta nação perdida foi governada Surgidos.
por uma seita de feiticeiros chamada Shan'iatu, cada um, Múmias vêm do Egito antigo. É verdade, mas os Surgidos
autodeclarado Sacerdote de Duat (Submundo do Egito). Seu não foram feitos durante a história Egípcia registrada. Antes
personagem serviu esses magos, e em troca, eles lançaram o dos faraós conhecidos, feiticeiros-sacerdotes governou sob o
poderoso Rito de Retorno sobre ele. A preparação física da símbolo do Escorpião, construindo um império de sua capital,
magia se assemelhava á aqueles usados para preservar Irem, dita ter origem no Vale do Nilo. Seu domínio se
múmias egípcias mais tarde... E requeriam a sua morte. Sua estendeu da Etiópia para a orla da Mesopo-tâmia. Fisicamente,
alma viajou para Duat para confrontar provações terríveis a grande maioria dos Surgidos lembra-se dos povos do norte da
perante seus Juízes divinos. A experiência negou-lhe um África, África Central e do Oriente Médio.

14 O Mundo Surgido
Múmias são reis, nobres e sacerdotes. Falso, para Surgidos. Múmias tiram o poder dos deuses do antigo Egito.
Membros de elite das dinastias posteriores preservaram seus Desconhecido. Os mestres de Irem fizeram os Surgidos
corpos com a ciência antiga e ritos religiosos, mas estes foram usando métodos além da compreensão de seus servos.
distorcidas sombras do verdadeiro, o oculto Rito de Retorno. Os Múmias lembram-se de deuses semelhantes aos do antigo
feiticeiros de Irem executaram sobre seus seguidores para Egito, com Azar (o análogo mais próximo é Osíris), sendo o
prepará-los para o serviço através de muitas vidas. Os sacer- patrono divino do Império-Sem-Nome, mas ocupam uma
dotes de Duat nunca torna-ram si mesmos em múmias, mas posição secundária na mente dos Surgidos em comparação
deixaram a vida mundana para atender seu deus patrono na aos Juízes.
pós-vida. Múmias dominam a feitiçaria antiga. É verdade, mas não é
Múmias ressuscitam dos mortos sob a influência de uma exatamente "domínio." A maior habilidade mágica de um
maldição antiga. Verdade. Mais ou menos. O Rito de Retorno Surgido é a mágica que o anima. Ela pode au-mentar suas
nunca foi destinado a proporcionar aos seus beneficiários uma habilidades com os Pilares do seu ser espiritual. Além disso, o
segunda chance de se redimir ou para corrigir erros em si. Ela Rito de Retorno infunde a alma do Surgido com o Sekhem e
fixa suas mentes em urnas para retornar á Duat e sobre outras
os instintos trabalham alguns efeitos simples de cor. Múmias
atividades sagradas — cada Juiz pode ficar satisfeito por
podem ampliar seus conhecimentos habituais, mas poucos se
determinadas ações e obediência, evitando o declínio do
tornam verdadeiramente criativos ocultistas. Habilidade
Sekhem. Nestes pontos, é uma maldição, embora múmias
mágica é um padrão programado no Sekhem, não
possam lutar para escapar de suas obrigações.
Existem múmias em muitas culturas, cada uma com uma
dependendo da vontade, iluminação e estudo que os magos
distinta forma de magia que as trazem à vida. Falso, até onde os lendários dizem cultivar.
Surgidos sabem. Só os feiticeiros-sacerdotes de Irem sabiam o
Rito de Retorno, e só eles lançaram sobre seus súditos. Mesmo
que outras culturas pudessem de alguma forma usar feitiçaria
MÚMIA COMO UM JOGO NARRATIVO
Múmia: A Maldição inverte algumas das convenções de
eficaz para ressuscitar seus abençoados mortos, tais magias são outros jogos do Mundo das Trevas e adiciona novos elementos
pálidos reflexos do sobrenatural Rito de Retorno. inéditos.

Eu não posso nem começar a expressar o meu descontentamento com o estado do meu
culto sobre meu surgimento. No mero século I tinha estado em repouso, à natureza de
ambos, membros e o mundo em que serviam tornou-se inimaginavelmen-te duros e
doentiamente suaves ao mesmo tempo. Essas pessoas são urgentes em suas necessidades
e indiferentes em sua urgência, agora respondendo com grunhidos casuais e acenos
inconclusivos quando lido com eles. Um mundo de velocidade aterrorizante é aquele ao
qual eu tenho despertado, ainda que nós Surgidos sejamos constantes e poderosos em
nosso propósito. As coisas frágeis deste lugar apressado e sem sen-tido não podem
representar verdadeiras ameaças para meus objetivos durante este tempo.
Tudo o mais, então, é a razão pela qual eu preciso dos meus funcionários para entrar na
linha. Cada idade tem os seus obstáculos, e todos os obstáculos tem uma solução. Vou
estabelecer ordens dentro do meu templo e cada um irá me servir como um órgão para
reconciliar esse novo mundo com o que eu conheço. Disseram-me que os computadores são
uma poderosa ferramenta de informação e análise que substituíram seres humanos como
servos entre os mais poderosos reinos deste novo mundo. Eu aprendi que há aqueles entre
as minhas ovelhas que são mestres desses novos servidores sem-vida. Meu agradecimento
será iniciá-los a novos níveis de responsabi-lidade. Para aqueles que não são possuidores
de tais habilidades e que não têm a capacidade de desenvolvê-los, tenho utilidade também,
assim, pois o que buscamos não é nenhum prêmio fácil.
Apesar do ritmo frenético destes novos dias, estou certo de minha descida, pois tem
sempre sido – Pois nenhuma mão pode ficar muito tempo quando definido contra o destino
em si, e que aqueles que procuram desafiar tanto Destino e aos Juízes só podem morrer
gritando meu nome.
— A partir das cartas de Ankh-Nephris,
Mão da Sabedoria

Múmia como um Jogo Narrativo 15


Se você nunca jogou um jogo do Mundo das Trevas; trate opção prelúdio (consulte Mundo das Trevas, pág. 34) para
este como guia para ajudá-lo a jogar com seu jogar com seu personagem antes dele experimentar o Rito de
personagem. Se você já jogou jogos como Vampiro: Retorno. Em vez disso, ele acorda cheio de Sekhem,
o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos ou Mago: o
Despertar, preste atenção, pois o que vem a seguir dita começando o jogo como um imortal surgido.
o que os Surgidos diferem dos prota-gonistas destes outros
jogos. RELÍQUIAS ANTIGAS
Os Shan'iatu fizeram todas as múmias com metas definidas
SURGIDO COM PODER em mente. Os Surgidos têm pouco conhecimento dos
objetivos de seus mestres, mas entendem que devem perseguir
Múmias voltam à vida em um lampejo de poder. Sekhem é objetos imbuídos de Sekhem, ou urnas. O Sekhem dentro de
a característica central que levanta o Surgido da morte. Inicia- algumas urnas é tão concentrado ou refinado que produz
se em 10 pontos e diminui ao longo do tempo. efeitos maravilhosos. Estas urnas são chamadas relíquias. Elas
Entre o seu Sekhem inicial, a extrema dificuldade necessária são remanescentes diretos do Império Sem-Nome, e a maioria
para destruí-las e os recursos (humanos, materiais e mágicos) das relíquias foram feitas com os segredos de Irem, passadas (e
que eles podem ser reivindicados ao sair da tumba, múmias distorcidas) de uma geração de ocultistas para a outra. Os
começam uma crônica com muitos dos atributos elevados, os Surgidos comumente sentem que são cuidadores naturais
quais em outros jogos de Storytelling apenas são concedidos dessas relíquias, pois em seu sistema de crença, uma relíquia
tempos depois por desafiadores arcos de história. Enquanto os não teria verdadeiro dono se não os Juízes e os deuses da
Surgidos podem aprender habilidades adicionais ao longo do perdida Irem.
tempo, estas são ofuscadas pelas suas principais vantagens. Aparentemente destinado a lidar com urnas, múmias as
Assim, o foco de jogo muda de “acumular poder” para encontram através de manobras do culto, investigações e pura
“alcançar os objetivos definidos por seu Juiz e aspirações casualidade. Felizmente, os Surgidos possuem um sentido
pessoais”, fazendo tudo isso antes que o tempo se esgote. mágico que os sintoniza á presença destes objetos sagrados.
Como o Sekhem diminui ao longo do tempo, estas missões Uma múmia é especialmente harmonizada a relíquias
desenvolvem uma urgência particular. Uma múmia inativa ou conectadas a especialidade mágica de sua guilda, mas pode ser
fora do propósito verte energia inutilmente, quando ela chamada á procurar outras. Assim, Surgidos de diferentes
poderia estar canalizando-a na recuperação de uma urna guildas podem se unir para tirar proveito das aptidões-chave de
mística ou cultivando Memória. Quando o Sekhem outra.
enfraquece, o desespero aumenta, e uma múmia pode violar
seu código moral por uma questão de conveniência, assim DECRETOS, GUILDAS E CULTOS
como seu tempo no mundo a força redescobrir sua própria Durante o rito de Retorno, o sujeito realmente morreu. Ele
moralidade. aguentou uma mano-pla de facas, dentes, garras e veneno até
que conheceu os temíveis Juízes de Duat. Con-tra as acusações
EM BUSCA DA MEMÓRIA e torturas do Juízo final, ele pronunciou um desafiante
somatório de seu ser: um decreto que favorece um aspecto de
Ao invés de Moralidade (consulte o Livro de Regras do
Mundo das Trevas, págs. 91-94) múmias possuem Memória, sua alma quíntupla. O decreto da múmia determina seu caráter
mas não começam com muita. Surgidos começam com apenas geral e da parte de sua alma — O Pilar (veja a seguir) — para o
três pon-tos; suas memórias, não só do passado, mas de si qual ela mais é profundamente e inerentemente sintonizada.
mesmos dentro de seu percurso distor-cido, são vagas, fugazes, Além destas diferenças inatas, múmias organizam-se em
e desvanecidas. Suas convicções sobre suas verdadeiras perso- guildas: círculos que ensinam a magia aos Surgidos e cultivam
nalidades, motivações e valores são tão tênues quanto. Os métodos antigos. Múmias começam com co-nhecimento
Surgidos elevam a Memória com a recuperação de sua visão instintivo e fundamental, mas eles requerem treinamento para
humana sobre o mundo. Escolhas morais demonstram livre atingir habilidade real. Junto com a sabedoria de um método
arbítrio e um forte senso de si mesmo, como uma pessoa – particular, as cinco guildas também conferem certas filosofias e
pessoa que poderia revelar a verdade sob o manto do tempo. segredos.
Como um herege vagando solitário, o mais es-clarecido Como eles suportaram sua morte e ressurreição através das
Surgido pode chegar a um estado chamado Apoteose, além do eras, à maioria dos Surgidos iniciam mortais em religiões
dever, além dos estragos espirituais do tempo. Então de novo, misteriosas que protegem seu corpo e posses. Esses cultos
Apoteose pode ser uma perversa mentira. fornecem uma terceira maneira dos Surgidos diferirem entre si,
Como elemento distintivo de Múmia: A Maldição, Memória podendo ser sociedades secretas benevolentes, bandos de
modifica algumas das convenções usadas para definir seu fanáticos assassinos ou qualquer coisa do meio.
personagem. Você a usava para criar um detalhado plano de
fundo para o seu personagem, mas desta vez, não é necessário. PILARES, AFINIDADES E DECLARAÇÕES
Em vez disso, você vai descobrir mais sobre quem ele é pela Enquanto uma múmia pronuncia a permanência de sua
construção de sua memória. alma no momento do decreto, o Sekhem dota com força
Em um jogo de Múmia convencional, você não vai usar a sobrenatural em todas as suas cinco manifestações: os Pilares ab

16 O Mundo Surgido
(coração), ba (espírito), ka (essência), ren (nome) e sheut
(sombra). No jogo, cada um possui uma reserva de pontos que
podem ser gastos sobre um certo número de efeitos de jogo,
incluindo poderes sobrenaturais e relíquias. Todos Surgidos
podem canalizar seus Pilares em força antinatural e tenacidade,
mas outros benefícios dependem do decreto da mú-mia, guilda e
experiência pessoal.
Entre esses poderes, o mais simples são as Afinidades —
simples (e geralmente sutis) capacidades que melhoram os
poderes e sentidos existentes da múmia, ou forne-cem um único
conjunto de benefícios. Poderes mais complexos ou evidentes é
provido por Declarações — feitiços mágicos ar-rancados a partir
da era de Irem. Esses poderes podem amarrar fantasmas e
murchar carne, e embora eles possam aproximar o poder dos
feiticeiros-sacerdotes á própria magia, seus senhores, sem
dúvida, mantiveram certos segredos para si próprios.

ANTIGOS, SEGREDOS PESSOAIS


O Surgido sabe o básico de sua existência, suas origens no
Egito pré-dinástico, suas posições como servos da elite gover-
nante do Império Sem-Nome, seus instintos, a servidão de seus
cultos e que recuperam itens de poder. Mas eles não sabem a
história completa de sua criação.
O Narrador sabe.
De certa forma, esta convenção retorna às raízes dos jogos de
RPG, onde o conhecimento crítico fica para trás da cortina até
jogadores descobrirem, mas também lembra jogos contempo-
râneos, onde parte da diversão está além dos desafios imediatos
de um cenário para a descoberta da profunda e variada mito-
logia de quem o criou.
Múmia: A Maldição separa informações nos “compartimen-
tos” do jogador e do narrador, definidos por cada livro no núcleo
do jogo. Se você pretende jogar com um dos Surgidos, você tem
duas opções: Você pode optar por não ler o Manual do Narrador
de Múmia, ou você pode entrar em spoilers, usando a
maturidade para orientar o seu comportamento e roleplay.

ORIGENS
Eles se lembram dos dias antigos, como sonhos desbotados. O
Surgido sabe o curso geral de sua história, mas especificidades (e
faixas ainda maiores, dependendo da alma e classificação da
Memória em questão) escapam, exceto por algumas cenas
vívidas que saltam à mente frente a uma visão familiar, som,
cheiro ou sentimento. Esses gatilhos ocorrem mais frequen-
temente no mundo moderno do que você pode pensar, pois
muito disso não está além da carne sobre os ossos de sua própria
civilização, que se imagina estar perdida.
Quando o Sekhem de uma múmia relampeja, este inunda os
laços humanos da Memória. O Surgido sente instinto gélido e
entende certas imagens, palavras e ideias, mas lembranças
complexas são muito mais difíceis de entender. Um vislumbre de
um hieróglifo pode se desdobrar em um sonho de seu tempo em
Irem, mas não terá as emoções para peneirar as suas imagens e
construir uma história compreensível. Quando a Memória
regride, uma múmia compreende os dias perdidos da forma como

Origens 17
um animal, como uma massa de formas e gatilhos sensoriais
com pouco significado, exceto quando eles tocam a questão da A Religião de Pilares
sobrevivência crua.
Os surgidos reverenciavam os Shan'iatu algo como
No entanto, um esboço permanece – a história da dinastia
professores, senhores, e semideuses. Os feiticeiros-
antes das dinastias, alimentado por seu trabalho e pela feitiçaria
sacerdotes contribuíram com a civilização de ante-
que os enviou das sombras das colunas de Irem para demônios, passados e conduziram suas obras do império á
para o julgamento e para o futuro. ponta de uma lança mágica. Na cidade dos Pilares,
apenas os Shan'iatu podiam adorar plenamente os
A VINDA DOS SHAN'IATU deuses, mas eles aceitaram as petições dos cidadãos
comuns em seu nome. Deuses de dinastias históricas
Os Surgidos lembram-se de histórias antigas, cantadas e do Egito agitaram algo nos Surgidos, mas eles só
perante lareiras e ídolos de barro; os contos de um avô sobre os puderam identificar alguns deles (aqueles apresen-
primórdios iluminando sombras. Dentro desse tempo antes do tados mais comumente em epopeias religiosas de
tempo, os antepassados comeram carne crua e duras sementes Irem) a partir dos dias mais antigos.
porque o fogo era um acidente, raramente uma habilidade. Acima de todos os outros deuses, um adorado
Quando pessoas morrem, os anciãos pesavam seus corpos com Shan'iatu, Azar, acredita ser a forma pré-dinástica
daquele o qual os gregos chamam de Osíris. Azar
pedras, mas, por vezes, os mortos se erguiam para perseguir os
enviou a presença divina do seu bau como um Faraó
vivos. Ou um suspiro cinza rastejando da boca de um cadáver, e
de Irem. A cidade em si era um monumento ao deus:
o tremor vivente com a fúria de um homem morto. Eles viviam cada um dos seus pilares era um djed — uma repre-
na Terra Negra – Kemet, o "coração do mundo" — com o Rio sentação da coluna de Azar, o unificador da vida e
(para nós, o Nilo, mas para eles não havia outro nome, como da morte. À medida que o senado de feiticeiros-
por comparação, nada mais verdadeiro do que um rio) como a sacerdotes governava Irem sob as rédeas cerimoniais
sua horta. Eles não temem o branco, o profundo deserto, nem do faraó, os 42 Juízes governavam Duat em sujeição
os estranhos e eternos escorpiões que vigiam suas profundezas. de Azar.
Em vez disso, os escorpiões vêm a eles.
Eles rastejaram nas mangas vermelhas de estranhos — do-
madores de fantasmas, homens que falam em figuras, mulheres
Ele representa o poder dos Shan'iatu; feitiçaria que podem
que fazem fogo. Eles colocaram animais e ho-mens como iguais
resistir a venenos ou desencadeá-los sete vezes. Os necromantes
na canga. Eles descobrem cadáveres e os comandam para
transformam caçadores em soldados e subjugam os vivos como
empilhar as pedras que, uma vez os prenderam, em paredes.
fizeram com os mortos. Eventualmente, eles trazem Kemet ao
Amarraram os loucos fantasmas dos ventos em seus amuletos,
calcanhar e dividem seus povos em artesãos, acólitos,
fetiches e cajados.
trabalhadores e cada vez mais guerreiros. Dividida em cas-tas, as
Os necromantes ensinaram a cada alma ofícios menores, mas
pessoas não são tribos mais autossuficientes. Elas deviam ser
reservaram a feitiçaria para os mais talentosos filhos e filhas de
comandadas como uma, a partir de uma capital.
Kemet. As velhas histórias divididas em centenas de contos
Surgidos sabem de lendas que dizem que os Shan'iatu criaram
populares e cânticos-rituais, mas em todos eles, os magos cha-
o município em uma única noite, persuadindo a pedra da terra,
mados de Shan'iatu passaram um segredo: enquanto á alguns é
mas poucos deles acreditam. Reis comandam, trabalhadores
dado o poder real, os poucos podem comandar muitos á um
constroem. No entanto, a capital obedece a um desenho
propósito comum. A partir das tribos da Terra Negra, os
enigmático: seus templos, celeiros e câmaras de audiência
necromantes moldaram uma nação. Acima dos anciãos, eles
sentar-se à sombra de grandes pilares, construídos e instalados
coroaram-se príncipes.
de acordo com os princípios da arquitetura oculta sagrada.
Eles dizem que os espíritos e fantasmas também têm se-
Dizem que os feiticeiros-sacerdotes nunca nomearam a
nhores – os 42 Juízes do Submundo e seu próprio patrono
cidade, pois ninguém jamais encontrou ou recordou seu nome,
divino, o deus Azar. Eles produziram para Irem um rei e sumo
mas lendas posteriores a chamam de Irem (um termo para um
sacerdote de Azar, chamado Faraó. Os Shan'iatu declaram-se
falso paraíso em uma antiga língua morta). Ela tornou-se
um senado de necromantes santificados, Sacerdotes de Duat,
conhecida em todo o Império Sem-Nome como a Cidade dos
que servem ao deus do reino escuro e seus asses-sores com alma
Pilares. Os necromantes construíram o coração de seu estado
de homem – A assembleia apavorante dos Juízes de Duat.
aqui, seus principais templos, estábulos e jardins. Seus súditos
Embora nunca clamem ser deuses, os Shan'iatu nunca se
ainda lutavam com as novas tecnologias, e a ordem tribal não
denominaram mortais, tampouco.
estava preparada para mão de obra especializada, e assim, os
Shan'iatu dividiram o comando dos artesãos e trabalhadores,
A CIDADE DOS PILARES construindo casas do ofício para treinar e equipar os
trabalhadores de cada indústria. Eles aumentaram o trabalho
Moldado em pedra e ouro, o escorpião do deserto torna-se
dos artesãos com feitiçaria, sempre com feitiçaria.
cabeça do cetro e estandarte da batalha. Surgido Ungidas pelo sangue, lâminas de obsidiana cresceram tão

18 O Mundo Surgido
fortes como o ferro. Abençoadas com as cinzas dos cadáveres e a cortina entre os mundos é ténue. Quando eles retornam,
estatuetas guinadas pelo chão do templo. Depois da queda do Ubar não existia mais. As areias engoliram até mesmo suas
Império, essas divisões pedras. E desde então, o tributo flui de forma constante a partir
evoluíram para as guildas místicas dos Surgidos, muitos dos do leste: ouro, cavalos exóticos e os escravos (e especialmente
quais recordam de sua casa de ofício mais vivamente do que os videntes, que antes os opunham). Esses místicos entraram
outros momentos de suas vidas passadas. nos recintos dos necromantes, para nunca mais serem vistos
Novos aquedutos, poços e casas apoiaram a população novamente. Irem enviou as armas místicas de seus vassalos com
crescente, mas artesãos de Irem dedicaram tanto trabalho às as quais a defenderia nos alcances do oriente.
armas quanto á construção civil. Eles inscreveram escorpiões Após o Pacto de Ubar, Irem sangrou os territórios externos
sagrados em maças e punho das espadas. Ritos mágicos por recursos com os quais se glorificariam em templos, estátuas
acompanharam cada passo do projeto de uma nova arma. e colunas cada vez maiores e solenes. Os Shan'iatu planejaram
Alguns ofícios não aparentaram serem armas, so-bretudo, mas a cidade com precisão e aprimoraram as casas do ofício,
as forças dentro deles ofertaram a morte á inimigos através da induzindo imigrantes e cativos das terras distantes.
podridão espontânea ou chamas, ou por um lamento e medo É a idade de ouro de um império que não precisa de nome,
que impulsionaram suas mentes para a ruína. Artesãos de Irem porque não existem outros, durante a primeira vida dos
testemunharam primeiro esses poderes durante os testes, onde Surgidos. Eles trabalharam com pedra, cobre e fogo por seus
os escravos e prisioneiros demonstraram a sua eficácia visceral. senhores... Até o dia do Rito.
As casas do ofício construíram quarteis para os soldados de
Irem. Os sacerdotes de Duat substituíram sociedades guerreiras
tribais com legiões, apropriando-se das ini-ciações tradicionais
para reforçar a fraternidade militar. Eles aprenderam o seu
Etnia e os Surgidos
Todos os Surgidos uma vez viveram da cidade que
ofício por suprimir revoltas internas. Não era difícil, mas isso
eles chamam de Irem, pensada para estar no Delta do
não os parou. Vilas renegadas queimaram e seus líderes muitas
Nilo, mas eles vieram de todas as partes do Império
vezes desapareceram durante a noite, sobre os quais os sete Sem-Nome. Isso não significa que múmias pertencem a
mestres Shan'iatu da guilda dos escribas os apagaram de cada todas as etnias concebíveis, no entanto. Nenhum
registro esculpido. Surgido tem olhos azuis ou cabelo loiro naturalmente. A
No primeiro centenário de Irem, a sua conquista do mundo maioria dos Surgidos assemelha-se aos egípcios
conhecido começou. modernos, líbios e outras populações do Norte Africa-
no, excluindo a influência pela chegada posterior de
UM IMPÉRIO SEM NOME europeus. Um número significativo possui ascendência
Africana Central e a mesma aparência geral de sudane-
Cada legião de guerreiros obedeciam a dois sub-generais ses modernos. Alguns poucos saudosos do Oriente ou
Shan'iatu. As tropas de Irem marcharam pelo deserto aberto da Ásia Menor, uma vez que estes eram estados
sem hesitação e seguiram o rio ao sul, passando por postos mais tributários dos primeiros vassalos acadianos e sumérios
distantes da cidade. No primeiro, as guildas que eles encontram regidos pelo Faraó.
não pude-ram sequer imaginar a violência organizada na escala Pelo o que os Surgidos lembram, os Sacerdotes de
destas e legiões revestidas de basalto e bronze. Se essas tribos Duat pareciam ter a mesma ascendência de seus
tivessem algo a oferecer aos Shan'iatu, estes eram levados em súditos, embora isso pudesse dever á feitiçaria e não
cadeias para construir cidades-satélites. Caso contrário, os por nascimento.
soldados os exterminavam; portadores de cadáveres transpor- Os Surgidos não pensam em raça como as pessoas
tavam os corpos de volta para Irem para bocejarem nos cofres modernas. Colonialismo europeu, o comércio de escra-
dos necromantes. vos e o aumento do racismo "científico" ocorreram
muito tempo depois dos anos de vida de uma múmia.
Levou apenas um ano para conquistar as terras que um dia
Eles raramente simpatizam com o pensamento engen-
seriam chamadas de Líbia e Núbia, mas a resistência foi forte
drado por esta história, e não classificam pessoas pela
em Canaã. Nômades que viviam em tendas espalharam-se antes raça como os ocidentais fazem. Os Surgidos reconhe-
do exército de Irem, mas alertou aqueles quem á muito tempo cem as diferenças entre os povos do Delta do Nilo,
lhes prestaram homenagem. Estes Ki-En-Gir comandaram os núbios, líbios e os povos da Ásia Menor que podem
únicos soldados profissionais Iremites que viram além de si passar despercebidos pelos ocidentais. Ao contrário de
mesmos. Os forasteiros senhores da guerra mantiveram os dinastias posteriores, eles não dão qualquer estigma ou
videntes ao seu lado, e apesar de suas tropas não serem páreo mérito á esses grupos com base na ascendência.
para as legiões em batalha aberta, chegaram á um impasse: a Como regra, os Shan'iatu não discriminavam em suas
previsão dos oráculos indicou armamentos superiores em Irem. casas do ofício; apenas a habilidade e obediência
Apenas os portadores de cadáveres declararia vitória, e enviaria importavam. Para o Surgido, havia apenas dois grupos
grandiosas caravanas de volta para a Cidade dos Pilares. “demográficos”: servos do Império e forasteiros invic-
Um general de cada legião do leste encontrou os seus tos.
homólogos Ki-En-Gir na fortaleza amaldiçoada de Ubar — onde

Origens 19
viajantes e armas para a viagem. Rá ainda oferece uma barcaça
O RITO DE RETORNO entre a terra e o céu exterior. Ele não tem ambas — apenas um
instinto de andar, os nomes dos lugares, demônios e encanta-
Não houve nenhum trabalho nesse dia. Os servidores
internos os chamaram para câmaras abaixo do palácio. Eles mentos que conseguiam se lembrar após a tortura do rito
lavaram e perfumaram-nos em uma antecâmara ilumi-nada assassino. Demônios menores chamados Carrascos perseguiram-
pelo fogo. Eles queimaram suas roupas e, em seguida, deram- no com facas de pedra. Eles fugiram de enxames de besouros e
lhe uma túnica de linho. Eles foram cobertos com hieróglifos lágrimas de cobras em seus calcanhares.
estranhos. Antes de prosseguir para o grande salão, eles vos Às vezes, eles se enterravam na terra fria contra as ondas das
comandaram a beber um líquido amargo e espesso em um copo chamas. Eles agi-tavam o vento, soprado gotículas em um mar
de pedra negra. de fogo que iluminava seus caminhos. Às vezes eles simples-
Quando entram no cofre do seu senhor, descobriram que os mente queimavam e caminhavam. Cada um dos Surgidos desen-
pilares da Irem transfixavam a terra; um deles passava pelo volveram suas próprias táticas para combater o fogo. Um se
corredor. Achavam que eles não podiam sentir suas cobria de argila, e o fogo endurecia-a em armadura. Outros
extremidades. Seu ritmo solene degradou-se em uma evasão cortavam longas feridas em seus membros para que o seu sangue
brusca. Sons eram altos e estranhos, como se estivesses apagassem as chamas.
passando pela água. Um deles era um cântico que começou Além do mar de fogo, encontrava-se um portão de metal
quando os colocaram sobre a laje manchada. preto tão maciço quanto aqueles construídos em Irem.
Foram surpreendidos com o canto saindo da boca de um dos Guardiões de Duat os esperavam por lá, com nomes como
Shan'iatu. O rugido rouco parecia externar do lugar daqueles Aquele-Que-Dança-No-Sangue e Morada-Das-Cobras. Passa-
rostos sem idade. Seu mestre era visto logo acima, em um pico gem exigia uma mistura de astúcia e determinação. Cada ensaio
de cobre; sentem muita sede. representa um desafio único. Há enigmas, amantes metamorfos
Em seguida, a visão do artesão desbotou em terror e dor e torturas as quais nenhum ser humano vivo poderia suportar,
pálida — a primeira de muitas. aparentemente destinadas a questionar o viajante o próprio
direito de existir.
DENTRO DO SUBMUNDO Enquanto os portões anteriores estavam rodeados por chamas
Agora, ele morre, por um tempo. e a terra estéril, o sétimo estava em meio de árvores de lápis-
É uma longa jornada para Duat. Tempo desliza como um lazúli e areias brilhantes, gemas da terra. Artefatos esculpidos
sonho. Não importa o terreno, ele se sente como se estivesse tomaram o lugar das pedras. Seu guarda é Shezmu, o Executor
descendo. Ele anda á oeste, longe de um sol fra-co, vermelho, — um homem com cabeça de leão com sangue fluindo de sua
que nunca se move. Dinastias posteriores deram feitiços aos juba e presas. O viajante entende-o como o patrono dos exérci-

20 O Mundo Surgido
tos de Irem, e sabem que ele esmaga os fracos em vinho-sangue retamente — não há sentido de tempo, não há sonhos, não há
para o Senhor de Duat de pele azul. sensações. Quando chega a hora de surgir, os Surgidos se
O viajante não sabe o que acontece com falhas. Ele sucede. sentem como se tivessem sido jogados à frente no tempo, mas
Em vez de atacar cegamente ou pedir um fim à sua dor, ele não têm um passado claro para dizer-lhes do quão longe eles
responde com a magia maior. As palavras variam uma á outra, vêm.
mas possuem um significado comum: "Esta é quem eu sou, e
não importa o que você faz, minha alma será inflexível". DISTÚRBIOS
O Executor fica de lado. Quando um intruso move ou toca os restos de uma múmia
Shezmu sabe o peticionário, mas cabe aos Juízes determinar ou a relíquia central do sua tumba, o ka ("essência") do Surgido
os parâmetros exatos de seu destino. Cada um dos 42 Juízes sacode a alma em atividade. Brilhando com Sekhem, mas pouca
exige saber mais sobre a verdadeira natureza de sua alma. Eles Memória, o Surgido muitas vezes brutalmente despacha o
testam-no com tortura, julgamentos e visões de cenários intruso. Depois disso, ele retorna para o sarcófago ou procura
terríveis. Quando um Juiz toca a parte de sua alma que não um lugar escondido para descansar novamente, mas ele pode
possa quebrar, ele passa para a próxima — e para a próxima, permanecer ativo por um curto período de tempo depois disso,
até que esteja cara a cara com o último Juiz, que identifica o especialmente se a sua tumba for violada ou se ela sentir uma
solitário e impassível Pilar do espírito. O andarilho declarou sua urna desconhecida nas proximidades.
natureza antes. Ele sabia que esta seria sua última chance de
voltar atrás — á aceitar a desonra e expulsão do paraíso em vez CONVOCAÇÕES
de cumprir o seu papel — mas conquistado até então, em vez O culto da múmia pode também convocá-la á Descer. Os
disso, ele avança e pronuncia seu decreto. Nesse momento, o Membros podem fazer isso quando algum mal ameaça a seita,
Juiz final entende a alma como um dos mortos abençoados, o mas suas tradições muitas vezes codificam práticas em "ordens
qual o Juiz torna-se seu patrono por uma eternidade de permanentes": sinais de que as urnas estão nas proximidades ou
serviços, sussurrando segredos do seu Pilar e da magia dentro de presságios que indicam aumento de atividade sobrenatural. Um
si. culto poderoso pode convocar seu mestre pouco mais
O viajante fecha os olhos. Quando os reabre, ele é um frequentemente e facilmente, mas isso nem sempre é uma
Surgido. vanta-gem para o Surgido. Às vezes, mitos de um "deus morto"
é mais atraente do que a sua presença viva. Além disso, recém-
UM CHAMADO IMORTAL Surgidos agem como animais ou autômatos, matando qualquer
um que acreditam ameaçar sua tumba e urnas preciosas. Um
O Império Sem-Nome se foi, mas o mundo é constituído de
culto mal instruído poderia perder os seus próprios sacerdotes
suas sombras. Um Surgido o vê em todos os falcões e colunas
com a agitação de seu mestre.
talhadas, nos costumes e frases os quais se lembra como
Consulte "A Descida", na página 153, para maiores infor-
novidades — ele estava presente quando estes nasceram.
mações.
Embora o mundo pareça estranho em muitos aspectos, ele
descende da obra e do reino esquecido de seus senhores.
Nenhuma múmia surgiu durante o período de Irem, nem
O CICLO SÓTICO
Leis astrológicas governam o fluxo e refluxo do Sekhem
mesmo a primeira das pessoas submetidas ao rito. Deitaram através dos restos de uma múmia. Este processo é chamado de
como cadáveres murchos até o final do Império Sem-Nome. Ciclo Sótico, nomeado assim pelo movimento a cada 1.461
Embora muitos despertaram no Egito, Núbia e outros antigos anos da estrela Sótis (Sirius). Em cada volta do ciclo, a estrela
territórios, outros relatam um primeiro despertar em casas de aparece na primeira madrugada do ano egípcio antigo. As
tesouro, templos ou complexos privados de outras nações. dinastias históricas associam Sírius com a deusa Isis, a mãe da
Instintos os levaram de seus sarcófagos para defender os seus magia e esposa para Rá. Os Shan'iatu incorporaram estas
te-souros, envolver os seus cultos e buscarem urnas de poder. energias celestiais no Rito de Retorno, embora essas dinâmicas
Múmias recém-Surgidas mais facilmente matam sem remorso e estejam vinculadas ao dia da primeira morte do Surgido, ao
recorrem a métodos cruéis para satisfazer as vontades de seus invés de Sírius em si. No entanto, os feiticeiros-sacerdotes
Juízes. No momento em que recuperam a consciência plena, parecem terem criado a maioria dos Surgido dentro de um
eles poderiam muito bem ver a marca de suas mãos mesmo século ou mais de um em um ciclo natural de Sírius.
ensanguentadas na pedra estranha. Uma múmia surge automaticamente devido à chegada de seu
Ainda assim, outras eras não são tão desorientadoras como Ciclo Sótico particular. O Surgido rastreia suas tumbas, reúne
poderia supor. Os Surgidos veem padrões comuns da civilização seus cultos (ou procura novos) e persegue o mundo em busca
por toda parte. Eles a tomam como certo porque não importa de seu próprio destino escondido. Estes períodos de estranho
quão danificada estejam suas memórias, eles sabem em algum êxodo em massa é a história mais dinâmica sobre os Surgidos.
nível que a criou. O mundo é deles, em certo sentido. Seus
ignorantes habitantes apenas se esqueceram.
Três eventos conduzem uma múmia da morte para a ilusão O PAPEL DA HISTÓRIA
da vida a qual eles chamam de Descida. Na morte, uma múmia O Ciclo Sótico despertou múmias durante os períodos abai-
no estado chamado de Henet ("o repouso"), não sente nada di- xo. Para corresponder com os ciclos pessoais do Surgido, cada

Origens 21
época tem sido detalhada para as décadas que cercaram o Ciclo fluência romana facilitou viagens para lugares distantes. Alguns
Sótico. O Narrador pode usar esses períodos para flashbacks, Surgidos deixaram sua terra natal quebrada para trás em busca
ganchos de história ou até mesmo crônicas históricas. Se os de artefatos distantes e lugares que poderiam governar como
jogadores estiverem autorizados a criarem prelúdios (não sendo senhores ou semideuses, longe da sanção imperial.
uma coisa apropriada em uma crônica de Múmia: A Maldição), Para os Surgidos, o cristianismo conta uma história familiar,
eles poderiam detalhar as ações de seus personagens durante mas se apropria de nomes errados. Um rei torturado que se
essas eras. torna um deus e guia seguidores á ressurreição é bastante
familiar. Assim é o julgamento e condenação. Azar era seu rei
O PRIMEIRO CICLO: 2371 A.C. ferido; os Juízes identificaram pecado e dispensaram punição.
O Faraó Unas estava muito longe dos governantes absolutos Egito goza de prosperidade até sua con-quista pelos persas e
que o precederam. Cortesãos dividiam seus mandatos entre si, e sassânidos. Eventualmente, Umar, o segundo califa bem
muitos estão enterrados nos templos que abordam a sua própria encaminhado, traz o islamismo para o Egito.
magnificência. Isto ocorreu por conta de um Surgido que tomou
o poder sob essas formas. Unas é o último rei da Quinta O QUARTO CICLO: 2012 D.C.
Dinastia e parecia ser reverenciado por seu papel religioso ao O primeiro Surgido que ouviu o chamado do Sirius,
invés da influência significativa mundana. despertou para encontrar seus pertences espalhados pelo
Durante a Sexta Dinastia que seguiu seu reinado, senhores Império Britânico. Alguns rastrearam sarcófagos em museus ou
locais (os gregos os chamam de nomarcas e seus nomos feudais) mansões, suas urnas e artefatos de cultos sob o vidro. Eles
aproveitaram o comando efetivo sobre grande parte do Egito e aprenderam que seus descendentes esquecidos têm gatos
desafiaram a autoridade central com guerras e planos de assas- sagrados sobre o solo adubado; mesmo 100 anos antes, mortais
sinato. O último faraó, Pepi II, governou por 64 anos; seus usam a terra, mumificam a carne como rapé. Os Surgidos veem
herdeiros eram muito antigos e desprovidos de influência para seus tesouros arrancados de suas tumbas melhor guardados em
sucedê-lo. Décadas depois de sua morte, o Nilo mal inundava exposições para o mundo para ver e aprender que os
— é um aspecto de uma seca que afetou o mundo inteiro. O exploradores modernos violaram os maiores segredos — e
Reino Antigo esti-lhaça sob a guerra e a fome. lugares — sagrados do Egito.
Cultos aprendem técnicas de segurança modernas e maneiras
O SEGUNDO CICLO: 910 A.C. de investir dinheiro para os anos. O crescente ritmo do avanço
O Egito está fraco; a linha poderosa de Ramsés foi perdida tecnológico prova um desafio para o Surgido, que deve absorver
durante séculos. Osorkon I herda de seu pai Shoshenq a novas habilidades para se misturar. Felizmente, eles são
conquista de Judá. Tesouros do Templo de Jeru-salém decoram construtores e fabricantes com um talento especial para
seus aposentos, mas estas vitórias fizeram pouco para estancar a compreender a lógica por trás das inovações. No fim, as coisas
podridão que tomou conta do Egito. A maioria dos faraós desse não são tão diferentes assim. Iremite e o simbolismo egípcio
período regia apenas o Alto ou Baixo Egito, disputando com reis dinástico penetraram todas as camadas da cultura, e como
regionais, sacerdotes e senhores mesquinhos que desafiavam seu sempre e antes, continua a ser um mundo de mestres,
reinado. Em um momento, Pedubast I e Takelot II, ambos trabalhadores e escravos.
reivindicaram o título de faraó. Pedubast prevalece tempo
suficiente para deixar um sucessor, mas Shoshenq VI
rapidamente o derruba do trono. Reis núbios ficaram prontos UMA NÃO-VIDA ENTRE OS VIVOS
para afirmarem sua autoridade sobre o Egito, e, embora A maioria dos Surgidos estão ligados um ao outro por uma
renovarem o reino por um tempo, eles nunca lhe deram a força uniformização da experiência. Eles encontram as suas origens na
para resistir à invasão dos assírios, persas, gregos e romanos. mesma cultura antiga, a sua natureza so-brenatural do mesmo
período, seus propósitos e necessidades no mesmo conjunto de
O TERCEIRO CICLO: 551 D.C. unidades e motivações. A maioria deles também compartilha o
A queda recente de uma nação de místicos e filósofos, Roma mesmo sentimento de alienação cultural e histórica,
é um país cristão por decreto. De Bizâncio, Teodósio I impõe sua constantemente despertados em um mundo que não conhecem
fé no império e ordena a destruição de obras pagãs. Isso incluiu ou entendem, e depois voltam para o sono intermitente, bem
destruir Serapeum, o ultima biblioteca remanescente de Ale- como começam a desenvolver aferro em seu novo ambiente.
xandria. Obras perdidas incluem contos de Irem e sua feitiçaria. Estas experiências compartilhadas são fundamentais para a
Os Surgidos despertam no mundo um século mais tarde para compreensão — e RPG — do Surgido. Ao mesmo tempo, esta
salvar alguma evidência de que sua civilização já existiu. similaridade de eventos não significa que cada múmia sinta ou
Neoplatônicos, maniqueístas e politeístas evitaram a pena de reaja a esses eventos precisamente da mesma forma. O que
morte por praticar em segredo. Surgidos derivaram para este segue será uma visão geral da "vida" do Surgido, liberto dos
subterrâneo pagão, construindo seus cultos — e furiosos pelas preconceitos tonais e entendi-mentos das seções anteriores. A
urnas perdidas e ruínas contaminadas. Mesmo em declínio, a in- maioria delas provavelmente serão verdades de seu personagem,

22 O Mundo Surgido
mas talvez não todas; e mesmo assim, como seu personagem se maneiras semelhantes.
adaptou a tal existência será inteiramente entre você e o seu
Narrador. MORTE REQUENTADA
É talvez lamentável que imediatamente após o despertar, um
DESPERTAR Surgido seja mais propenso á responder com qualquer tipo de
hostilidade ou confusão com a violência, ele é também mais
A causa do despertar de uma múmia, e os primeiros
momentos de um novo ciclo de vida, tem um enorme impacto susceptível causar hostilidade e confusão nos outros. Um mal
sobre a forma de existência que múmia virá a ter. Em alguns oculto chamado Síbaris (a "Doença") pode causar desorien-
aspectos, um despertar é uma experiência desorientadora. Um tação, medo ou pânico nos mortais, posteriormente no melhor
ser humano des-perta de uma profunda confusão, o sono mais momento, mas será mais forte e mais preocupante quando o
profundo ainda possui muito mais clareza de pensamento do Sekhem de uma múmia for 9 ou 10. Além disso, durante este
que uma múmia em seus primeiros momentos. Ela não só não período o Surgido se assemelha ao que ele realmente é —
tem nenhuma Memória de seu tempo em Duat (se esta for ambulante, cambaleante, cadáver mumificado. É quase
mesmo aonde sua alma residiu enquanto em Henet; o Surgido impossível, a menos que ele tenha acesso a roupas modernas que
nunca sabe), mas ele não tem qualquer noção real de si. Quem esconda cada última polegada de carne para caminhar entre os
ela é, o que ela é, e o que ela costumava ser — todos estes são seres humanos; e até mesmo se assim fizer, a mácula espiritual
conceitos estranhos, pelo menos inicialmente. da Doença significa que as pessoas são susceptíveis á reagir
Isso não quer dizer que uma múmia recém-despertada nada muito mal a sua presença. Os membros do culto de uma múmia
sabe. Pelo contrário, algumas peças do conhecimento estão são ensinados a prepararem-se para tal reação. Outras pessoas,
indelevelmente gravadas na sua mente, ocupando quase a obviamente, não são.
totalidade do pensamento consciente. Assim, o momento em que um Surgido é mais propenso de
Em primeiro lugar, ela sabe por que ela despertou. Ela pode agir como um sanguinário monstro furioso é também o
não saber os detalhes específicos — se o seu culto a despertou, momento em que outras pessoas têm mais proba-bilidade de
por exemplo, ela ainda não saberá o que querem dela — mas percebê-lo como tal. Esta convergência infeliz significa que, á
em um sentido mais geral, ela está plenamente consciente. Ela menos que os cultistas compunham a totalidade da população
sabe que foi, de fato, convocada por seu culto (ou por outra humana com a qual uma múmia deva lidar por algum tempo —
pessoa com acesso às mesmas magias). Ela sabe se foi chamada horas ou mesmo dias — depois que ela despertar, é quase certo
de volta pelo ciclo da estrela Sírius. Finalmente, e talvez o mais que uma múmia recém-surgida cause morte e destruição.
perigoso, ela sabe que despertou porque furtaram seus restos É também durante este período que os contos e os rumores
mortais de alguma forma, levando-os ou corrompendo-os. sobre múmias passaram a existir, ou pelo menos nasceram de
Ah, sim — e ela sabe exatamente do que ele é capaz e como algum outro tipo de coisa horrível — estes são mais propensos á
acessar a totalidade de seus necromancias, as competências, se espalhar por entre os credíveis, chamando a atenção de
habilidades inatas e relíquias. Estas, então, são as principais outros Surgidos, Sem-Vida (consulte a página 29), ocultistas
diferenças entre um Surgido recém-despertado e um mortal mortais e caçadores de monstros.
despertando: O Surgido pode ser confuso e turvo em termos de
memória, mas ele é absolutamente lúci-do em termos de ação e
tomadas de decisão. Um pretenso ladrão de tumbas estará
PROPÓSITO
Nada é mais importante para a existência do Surgido do que
morto nas mãos de uma múmia recém-despertada que se o senso de propósito. Não é a personalidade e tão pouco a
provou plenamente capaz de agir, apesar do fato de que ela história. Ela é a força motriz na vida das criatu-ras que não são
ainda tenha que se lembrar de seu próprio nome. vivas em tudo. Talvez o pior de tudo seja o fato de que, quando
Na verdade, graças à sobrecarga de Sekhem após a primeira os Sur-gidos foram chamados para "servir" á milhares de anos
decorrência, uma múmia recém-despertada é muito mais atrás, os feiticeiros-sacerdotes assim os quiseram. Uma múmia
propensa á recorrer à violência — independen-temente de sua não tem qualquer influência real que não seja o seu primeiro
personalidade normal — do que em praticamente qualquer objetivo.
outro momen-to de sua vida de vigília. A vontade de queimar Na maioria dos casos, a forma e a causa do despertar de uma
um pouco deste poder, visto que surge durante o período de múmia é por si só um fator determinante na primeira finalidade
atividade em que o Surgido sente a menor conexão ou do Surgido. Se for pela violação de uma tumba, o propósito da
parentesco com os seres mortais, faz com que o gasto de múmia será evitar a continuação da profanação, para reparar o
Sekhem (seja no aumento físico ou feitiça-ria) seja quase que foi feito, e (mais importante) para buscar a vingança brutal
instintivo. Não é precisamente o equivalente a uma fúria sobre os autores. Se for acordada por seu culto para executar
assassina em um ser humano, o Surgido não é realmente um uma tarefa específica, ela não tem escolha real na matéria; essa
fora de controle, e é mais do que capaz de conter esses impulsos tarefa será o seu primeiro objetivo. A múmia pode optar por não
(especialmente se apenas seus cultistas ou outros aliados agir em seu propósito, mas isso vem com suas próprias
estiverem presentes), mas pode certamente manifestar-se de desvantagens substanciais.

Não Vida Entre os Vivos 23


Somente quando os Surgidos despertam por conta do Ciclo
Sótico é que eles se encontram vivendo sem um objetivo
primordial moldando tudo o que fazem, pensam e sentem. Isto, Propósito Final
junto com o fato de que o Sekhem pode esgotar-se mais Muitos dos Surgidos veem a perceber apenas
lentamente quan-do um Surgido desperta no Ciclo de Sirius, gradualmente que eles possuem um "objetivo final",
faz com que esses períodos dolorosamente raros sejam as únicas um objetivo que transcende até mesmo as causas
"vidas" em que os Surgidos podem facilmente perseguirem seus que os erguem. Este propósito final diz respeito aos
próprios objetivos — mesmo que seja a redescoberta de si objetivos e agenda do Juiz que uma dada múmia
mesmo, uma maior compre-ensão da natureza dos Surgidos ou serve. Se uma múmia descobrir que desviou de seu
simplesmente passar um pouco de tempo para ouvir música, propósito final á fim de seu propósito convocado,
viajar pelo mundo e recolher mimos. ela sofrerá com a Descida quase que na mesma taxa
Mesmo durante estes períodos, no entanto, o Surgido se quando abandona o seu primeiro propósito de
sente condicionado para prosseguir objetivos relacionados com surgimento por razões fúteis. (Para saber mais, con-
a sua natureza, seu Juiz, e, muitas vezes, às ne-cessidades de seu sulte "Juízes de Duat" no final deste capítulo).
culto. Não é tão dominante, uma vez que de outra forma seria,
mas o desejo de rastrear urnas ou para proteger a "tribo" mortal,
sobre os quais ele observa, permanece intacto. Na presença da
necessidade imediata — como, na verdade, testemunhar a
violência cometida contra um dos seus membros do culto ou a Surgido pode vagamente sentir a presença de outras múmias ou
descoberta de uma relíquia roubada com a qual ele teve uma de relíquias em sintonia com a sua guilda, o mesmo pode
longa história — um propósito pode afirmar-se acontecer á múmias ignorantes sentido a finalidade pretendida
temporariamente tão fortemente como faz durante suas vidas de seu culto, em termos muito gerais, quando ele está no
focadas, com todos os requisitos associados e perda de Sekhem. caminho certo. Este conhecimento não vem com detalhes
finos; é puramente uma questão de "Essa direção é ruim" ou
O PASTOR E O REBANHO "Cassem e matem o líder deste culto rival em particular, sinto
ser a coisa certa a ser feita". (Isso é menos um rigor mecânico
De longe, o chamado do culto é o que atrai uma múmia de
volta da morte na maioria das vezes. Somente cultistas possuem de jogo e mais uma ferramenta narrativa para a execução do
os meios para fazê-lo sem qualquer dese-nho da ira da criatura misterioso "O porquê eles me chamaram de volta?", sem deixar
sobre eles ou sacrifício de uma relíquia importante no processo os personagens completamente à deriva).
(ou ambos). Só eles têm o conhecimento oculto e as urnas Enquanto ele estiver ativamente tentando descobrir o seu
relevantes (assumindo que o Surgido não tenha as consumido primeiro objetivo, será considerado como seguindo esse efeito,
por completo). Não é fácil, e muitas vezes é um proce-dimento onde o Sekhem estará em causa. Caso seus es-forços diminuem,
particular conhecido apenas por poucos prudentes na no entanto, ele estará mais uma vez saindo do curso, e pagará o
comunidade, mas é cer-tamente uma habilidade útil para ter. custo em conformidade.
Alguns cultos elevam seus patronos á aparecer somente uma Mordomia
vez a cada várias gerações, para a mais vital de tarefas. Outros É possível, depois de ter lido até aqui, que tenha a impressão
são um pouco mais livres, permitindo recursos, convocando de que o culto vê o Surgido puramente como um servo.
suas múmias com mais frequência e com menor provocação, Enquanto alguns poucos grupos depravados (e pro-vavelmente
mas em qualquer caso, os Surgidos têm pouco poder para de curta duração) o fazem sentir assim, a maioria deles estará
recusar. Felizmente, a maioria deles raramente opõe-se, fazendo bem ciente de que eles foram agraciados com um protetor
com que sejam solicitados. sobrenatural e patrono, um tocado pela magia dos próprios
Na maioria das vezes, quando um culto convoca seu patrono deuses. O Surgido não é um trabalhador braçal para ser trazido
Surgido, um sacer-dote ou outro líder do culto está presente do seu resguardo por um capricho, mas um quase semideus o
(ou estará em breve) para explicar a múmia o que o culto exige. qual os cultistas devem venerar. Sua obediência é a magia e a
Em raras ocasiões, no entanto, um Surgido pode voltar após a sua própria natureza, não para eles especificamente, e eles são
chamada do culto, ao descobrir que eles não têm ideia do que inteligentes o suficiente para lembrarem-se disso. Verdade seja
querem dele. Talvez ele fosse convocado em meio a uma dita, a maioria dos membros de cultos seriam mais felizes se
emergência que, desde então, forçou os cultistas á despertá-lo, passas-sem a vida inteira sem precisar interagir com o Surgido.
ou porque matou todos aqueles que sabiam o porquê dele ter Como tal, uma das razões mais comuns para chamar o
sido chamado. Seja qual for o caso, a ignorância das intenções Surgido é para servir como um protetor do culto. Quando o
do culto não o liberta da obrigação. Ele ainda perde Sekhem culto ou a sua comunidade (ou, por vezes, sujeitos apenas
em um ritmo acelerado, caso não esteja ativamente buscando tangencialmente ligados á ele) estão em perigo, eles fazem o
esse objetivo. que muitos de nós só faríamos — clamaríamos por algum
Tal Surgido não está completamente à deriva. Assim como o terrível anjo vingador sobrenatural para ferir o inimigo!

24 O Mundo Surgido
Este tipo de perigo pode se manifestar em todas as a presença do Surgido é muitas vezes considerada benéfica, se
maneiras. É frequentemente algo tão simples como "Alguém não completamente essencial. Enquanto isso, obviamente, não é
está tentando nos matar!". Um Surgido ou outra entidade a razão-enredo mais plena e descarada para levantar uma
sobrenatural é o tipo mais óbvio de atacante que exigiria a múmia, mas se ocorrer, isso certamente poderá levar á uma
defesa de uma múmia, mas não é o único tipo. Pode ser um história se for executada em conformidade. (Pode-se, de fato,
rival do culto, monstros, caçadores de tesouro, um militar, criar toda uma história baseada em realizar tal ritual, se as
criminoso ou força insurgente que queira os membros do preparações também exigirem do Surgido determinadas urnas ou
culto mortos por motivos totalmente alheios ao seu status indivíduos de importância, como descrito nos tópicos a seguir).
quo. Alguém pode estar tentando roubar as terras ou a Aquisição de Urnas: Relíquias e vestígios são quase tão
propriedade do culto, através de violência ou influência importantes para os vá-rios cultos quanto para suas múmias.
política. Alternativamente, o Surgido pode proteger os Acima e além de qualquer poder místico que possa ter — apesar
interesses do culto ao invés de seus membros ou propriedade; de não ser nada desprezível —, o significado histórico e religioso
se, por exemplo, um rival tem conseguido arrebatar o controle das urnas é imensurável. Se cultistas descobrirem a localização
de uma entidade corporativa em particular ou cargo político. de uma urna particularmente importante para o seu culto e
Tudo o que põe o culto em perigo, direta ou indiretamente, souberem que alguém está a usando mal, ou descobrirem que
fisicamente ou não, é, pelo menos, uma razão em potencial alguém tenha sido roubado deles (os deuses ajudam os
para despertar o patrono dos mortos. narradores!), invocar o Surgido é a única escolha óbvia. Isso
Para alguns cultos, os papéis de patrono e protetor pode resultar em um confronto direto com outro culto ou outra
também se transforma em liderança. Claramente, a múmia organização, uma expedição ao estilo Indiana Jones, ou mesmo a
não pode comandar o culto em uma base dia-a-dia, mas ela invasão de uma tumba de outra múmia! (Este último raramente
pode estabelecer uma série de leis ou procedimentos que é tentado — tanto por respeito para com o estado do Surgido,
espera que seu culto a siga. Alguns cultos serão organizados quanto porque uma múmia que tenha sido acordada a qualquer
por sua própria iniciativa, convocando o Surgido para tomar período anterior é quase certamente menos poderosa do que
certas decisões de particular importância religiosa ou aquela que acaba de ser perturbada — mas acontece). Se há
tradicional, ou para julgar os seus próprios conflitos internos. uma única tarefa que o Surgido vá passar mais tempo em
(O despertar de uma múmia para escolher efetivamente o conjunto de seu culto do que qualquer outra será esta.
próximo sumo-sacerdote do culto, como referenciado no Caçar Inimigos: Muitos cultos de Surgidos têm inimigos, ou
prólogo deste livro, é um exemplo perfeito). pelo menos rivais. Outros cultos os obtiveram ou encontraram
Alguns cultos acreditam que o Surgido tem acesso ao em retribuição por deslizes anteriores (alguns dos quais podem
conhecimento e à sabedo-ria divina (mesmo que às vezes ter séculos de idade). As criaturas Sem-Vida e outros que se
tenham dificuldade para lembrá-la), e, como tal, muitas vezes opõem ao Surgido sabem que os seus cultos são um ponto fraco,
eles preferem consultar seu patrono em assuntos de em que por eles podem atacar. Ocultistas e caçadores de
importância, mesmo que o culto não considere o Surgido monstros procuraram cultos á fora, muitas vezes com intenções
como o seu líder direto. Mesmo algo tão simples como sombrias. Como qualquer outra organização ou religião, alguns
"Ajude-nos a decidir quem deveria ser o nosso próximo sumo- também têm inimigos dentro da população humana mundana:
sacerdote”, no entanto, pode se tornar a finalidade de política, negócios ou interesses criminosos com quem, por
condução de uma múmia, exigindo que ela faça tudo em seu qualquer motivo, eles se encontram em desacordo. Quando
poder para não só tomar a decisão, mas para torná-los essas entidades atacam o culto do Surgido, poderão convocar
eficientes. sua múmia para protegê-los, como descrito anteriormente. Nem
Serventia todos os cultos esperaram por sua defesa, no entanto.
Enquanto o Surgido não puder mandar em seu culto, ele Chame-o de soldado, chame-o de bandido, chame-o de
servirá seu culto. É uma distinção sutil, mas que a maioria dos assassino; o Surgido servirá como tudo isso e muito mais.
sacerdotes e líderes de cultos são sábios o suficiente para fazer. Quando um sumo sacerdote aponta uma múmia para alguém e
O que o culto exige, a múmia fornece — mas ai, na verdade, os diz quem é "Ele", poucos poderes na Terra serão potentes o
cultistas podem abusar dessa responsabilidade sagrada. suficiente para salvar este homem. Este é um último recurso,
As tarefas para as quais um culto pode outorgar para sua pelo menos para líderes de cultos razoáveis ou sãos, pois
múmia são potencialmente ilimitadas, mas mais frequente- assassinato e violência quase inevitavelmente atrai a atenção
mente caem em uma matriz mais estreita de opções. evitada — mas às vezes, tudo se resume a quem tem o músculo
Realizando Rituais: Pode parecer um pouco estranho chamar mais resistente. Eles não se vêm muito mais resistentes do que os
o Surgido — em si uma tarefa mística difícil e cara — apenas mortos-vivos.
para implorar por sua ajuda na realização de um rito. Lembre- As linhas podem tornar-se bastante confusas para uma
se, porém, que os Surgidos são criaturas não só de grande poder múmia que se ergueu para imediatamente defender e atacar;
mágico, mas também de significado religioso. Como tal, para como efeito, tal propósito frequentemente segue para o outro.
rituais de culto de particu-lar importância espiritual ou mística, Guarda-costas ou Escolta: Enquanto guardar uma determina-

Não Vida Entre os Vivos 25


determinada pessoa ou obje-to pode parecer cair sob um Essa última parte é pena expondo. Embora todo o propósito
propósito mais defensivo, a situação muda quando a viagem para despertar uma múmia possa girar em torno da recuperação
está envolvida. Acompanhando um sumo-sacerdote para outro de urnas, os Surgidos são atraídos para tais coisas em todos os
país ou a assegurar a entrega segura de uma relíquia, por momentos. Em parte, isso é simplesmente uma questão de
exemplo, exige uma mentalidade e foco diferente do que o convicção. Devido à natureza das magias envolvidas, o Surgido
mais "defender o culto de quem poderá o destruir", e que acredita firmemente que todas as relíquias — mesmo aquelas
muitas vezes engloba aspectos amplos de base de apoio para criadas por outras culturas mais jovens — são inerentemente
muito poucos dos objetivos anteriormente descritos. propriedade dos Juízes de Duat e dos antigos deuses da Perdida
Irem. A maior parte desta ligação, no entanto, é inata. Se o
PEDAÇOS DO PASSADO Imortal sentir a presença de uma urna nas suas imediações, sua
A ligação emocionalmente ressonante entre os Surgidos, vontade inicial, instintiva é para adquiri-la. Se ele não tiver
relíquias místicas e ves-tígios vem do núcleo da própria nenhum uso para a urna — elas não exigem Sekhem, não tem
natureza das múmias. É, em muitos aspectos, o coração e a nenhum poder mágico particular ou significado simbólico que
alma — por assim dizer — de muitas crônicas de Múmia. lhes interessam — eles ainda sentem a necessidade de coletá-la.
Além de qualquer fixação biológica mortal, urnas e os Surgido Os Surgidos são obrigados a fornecer urnas para Duat, embora a
são, num nível metafísico, partes um do outro. Ambos são maioria abrigue pelo menos uma relíquia e alguns vestígios
condutos do Sekhem, história viva, canalizado através de dentro de suas tumbas, e a unidade para reclamá-las é
ambos e acumulados em corpos que não são normalmente onipresente. É inato e instintivo, um aspecto da essência da vida
preparados para lidar com ambos. Não é só por isso que o compartilhada entre eles.
Surgido pode se reconstituir alimentando-se de urnas ou sentir Isso não quer dizer que os Surgido são escravos desses
sua proximidade, mas também por que o Surgido muitas vezes impulsos. Eles são, em sua maior parte, desejos em vez de
se sente compelido a buscar e acumular essas coisas mesmo necessidades. Não é provável que uma múmia aban-done um
quando não há nenhum propósito óbvio para assim fazer. esforço contínuo para correr atrás de uma relíquia que ela ouviu
falar. Não é provável que ela comece uma batalha por uma urna
que ele realmente não precise e sobre a qual não a teve antes
Despertar Frívolo (embora alguns Surgidos mais impulsivos ou simplesmente
estúpidos assim fazem). Não é uma necessidade premente —
Não é comum, mas de vez em quando, um culto não cai mais uma vez, a menos que este seja o propósito para o qual ela
no hábito infeliz de apelar para seu patrono Surgido para fora convocada — mas é uma constante. Uma múmia sem
fins que realmente não mereçam a sua atenção. Pode ser
qualquer outra tarefa seja porque tenha completado seu
que ele simplesmente seja chamado, muitas vezes, para
propósito, mas ainda não retornou à morte ou porque ela esteja
se meter em problemas que poderiam facilmente ser
evitados porque os seus membros imaginaram que ele
acordada por conta do Ciclo Sótico, é bem provável que comece
estaria lá para ajudar. Pode ser que o culto realmente a busca por urnas, ou apenas partes dela, como faz com qualquer
venha a contar com ele para tarefas as quais os cultistas outra coisa.
deveriam ser capazes de realizar. Às vezes, a múmia de
alguma forma encontra a vontade de se opor, VINGANÇA JUSTA
verdadeiramente, para a finalidade que lhe tenha sido Poucos temas são mais comuns em contos de múmias do que
dada; novamente, é uma ocorrência extremamente rara,
a vingança. Quase todo mundo já ouviu alguma variante, como
mas acontece.
a (possivelmente apócrifa) "Morte virá sobre asas rápidas para
Nestas circunstâncias, o Surgido tem algumas opções
abertas para ele. Ele pode simplesmente recusar-se a aqueles que perturbarem os restos do Faraó" na tumba de
cumprir a sua finalidade. Fazer isso não só resulta em uma Tutancâmon. Para o Surgido, enquanto esta maldição não
diminuição rápida do Sekhem, como é francamente puder ser explicitada, o ímpeto será muito real. Qualquer
desconfortável. Ela se sente suja, insalubre, tanto a nível profanação de restos físicos da múmia, destruição da tumba ou
físico e espiritual. A maioria das múmias dá este passo roubo da sua relíquia central pode resultar em seu despertar.
apenas em circunstâncias extremas. Considere que uma múmia recém-surgida está no seu momen-to
Mais frequentemente, o Surgido realiza a tarefa para a mais poderoso e menos deliberada, reagindo quase que
qual ele fora convocado — mas deixa o seu desagrado exclusivamente por instinto e emoção em vez de razão ou de
inequivocamente claro aos seus cultistas, possivelmente, memória. Combine isso com a tendência inerente de destruir
até mesmo perdurando depois de seu objetivo concluído. qualquer um que viole sua tumba sagrada, e será compreensível
No caso de cultistas que simplesmente caíram em maus
o porquê muito poucos mortais infelizes o suficiente para
hábitos, uma advertência simples pode ser suficiente. Em
tropeçar em uma tumba tem pouco tempo para lamentar suas
outras ocasiões, quando os problemas (ou corrupção)
forem mais profundos, bem, os cultistas não terão de fato ações.
muitas maneiras de se proteger de seu próprio Surgido. Alguns poucos, no entanto, de fato, conseguem escapar da
Talvez o próximo sumo-sacerdote seja mais competente. ira inicial do Surgido. Eles podem entrar na tumba, causar
algum dano rápido ou roubar uma única urna, em seguida,
fugir antes que a múmia tenha a chance de despertar.

26 O Mundo Surgido
Poucos — através de magias poderosas, preparações intrin-
cadas, ou pura sorte — poderiam até ter sucesso em escapar da
múmia depois dela ter surgido. Estes pobres tolos iludidos
parecem até acreditar que estão seguros.
Eles não estão. O caminho para buscar retribuição por este
tipo de violação é infundido por todo o espírito do Surgido.
Torna-se seu propósito, assim como o chamado emitido por
qualquer um do culto. A maioria destes Surgidos colocam tudo
à sua disposição — mágica, conhecimento, aliados, recursos —
para encontrarem aqueles que contami-naram seu descanso.

Muito Trabalho e Pouca


Diversão
Evitar ou ignorar o propósito para o qual ele foi
criado vem com um custo — maior esgotamento de
Sekhem, sentimentos gerais de vergonha, e possivel-
mente até mesmo a inimizade de outro Surgido,
dependendo das circunstâncias, mas isso não sig-
nifica que uma múmia não escolha por assim fazer. Às
vezes, um Surgido é muito impulsionado por seus
próprios objetivos pessoais, honrando seus objetivos
fixados. Outras múmias não ignoram os seus fins, mas
se recusam a se dedicar totalidade seus esforços
sobre eles, insistindo em tomar algum "tempo pessoal"
para perseguir outros objetivos — mesmo que isso
signifique potencialmente desaparecer antes que sua
principal tarefa seja concluída.
Os tipos de objetivos pessoais que possam
conduzir uma múmia a negligenciar ou ignorar com-
pletamente o seu propósito de condução variam muito,
mas eles tendem á certas categorias gerais.
Crescimento Pessoal: Depois de tantos ciclos de
vida e morte, algumas múmias tornar-se obcecadas á
descobrir quem elas são, o que são e o que seu
verdadeiro propósito venha ser. Às vezes, essas ne-
cessidades superam até mesmo os fins para os quais
um Surgido foi despertado. Alguns estudos sobre
sabedoria oculta, aprender verdades veladas sobre os
Juízes de Duat, o Rito de Retorno ou a própria Irem.
Alguns literalmente procuram descobrir-se, com foco na
recuperação da Memória e, portanto, o conhe-cimento
de quem eles costumavam ser. Alguns raros buscam a
Apoteose, na espe-rança de escapar do ciclo eterno e
realmente viver mais uma vez. Enquanto outros Surgidos
podem entender que as múmias estão se comportando
de forma irresponsável ou de forma egoísta, alguns
poderão simpatizar com seus objetivos.
Apetite de Viver: Os Surgidos, como um todo, são
muito menos indulgentes quando tratam da segunda
categoria de motivação pessoal. Seja porque uma
múmia tem crescido cansada e perdendo a fé com a
sua existência, ou porque se tornou extasiada com
algum elemento do mundo vivo — poder, riqueza e até
mesmo o amor — alguns raros Surgidos abandonam
seus propósitos totalmente, exclusivamente para sua
própria satisfação. Estes Surgidos são vistos como
totalmente egoístas ou desperdícios, e encontram-se
frequentemente em desacordo com seus companhei-ros
múmias.

Não Vida Entre os Vivos 27


Estamos presos em um ciclo de nascimento e ruína ligado á um propósito es-pecífico,
constituída nas mentes dos seres escuros e incognoscíveis. Nós somos como animais em
um labirinto, animais conduzidos para além de qualquer outra coisa para perguntar, para
questionar, para buscar, para atingir e para se tornar. Em contraste, nós somos proibidos
dos verdadeiros frutos do autoconhecimento e somos constran-gidos pelos caprichos
misteriosos das criaturas que escreveram o feitiço da nossa condição. Este rito mais
velho, elaborado a partir de uma idade pré-humana, mesmo além do acerto de contas dos
Surgidos, nos conecta com uma dimensão dissonante a partir da qual a Palavra e a
vontade pode violar as leis da realidade tão facilmente quanto um soldado avilta um
escravo. Dado aos Shan'iatu — os mais altos Sacerdotes de Duat — nos tornar seres do
ciclo, condenados a repetir ou refinar, mas nunca para escapar.

Que coisa quer ser assim? Esta é uma pergunta perigosa. Na Cidade dos Pilares,
palavras foram ditas de coisas escuras e antigas estabelecem todos os pilares no lugar,
guiados pelas agendas das casas do ofício, primordiais na natureza como as pedras que
se moviam. Só se pode questionar a natureza da mão que respirava som-bras e magia para
esses falsos seres, assim como não se pode ajudar, mas me pergunto se a situação
trabalhosa da labuta desses titãs é o destino de todas as almas dos Surgidos.

— Através das cartas privadas do Anti-Herói,


Príncipe do Vidro

A maioria também tenta recuperar tudo o que foi tirado ou Eles são eternos, mas não contínuos, brincando através da
repara o que foi destruído, mas é a própria vingança que continua história, sem nunca terem a oportunidade de realmente
a ser o objetivo principal. conhecer o mundo — ou mundos — em que eles despertam.
A vingança da múmia não está, contudo, limitada aos restos Como tal, alguns elementos da experiência do Surgido são
de sua tumba. Qualquer erro cometido suficientemente flagrado compartilhados por toda a raça e totalmente desconhecidos
contra um Surgido (ou, em alguns casos, á seus aliados ou culto) pelos mesmos.
pode evoluir para uma vingança alimentada por Sekhem. Isso não
significa que qualquer um que fique no caminho de uma múmia MEMÓRIA E SI PRÓPRIO
se torne um alvo. Somente ataques particularmente vis ou Memória, tanto como o termo em si e como uma estatística
pessoais — deliberadamente exterminar toda uma linhagem de de jogo, é mais do que apenas uma questão de saber se uma
culto ou causar o fracasso da múmia em sua finalidade para a qual determinada múmia se recorda do nome do vendedor que lhe
foi criada — pode resultar nesta necessidade ardente por vendeu datas nos dias de Irem. É uma medida do quanto o
vingança. (Em outras palavras, é a critério do Narrador). Se isso Surgido identifica tudo, a si mesmo e o que realmente sabe — e
acontecer, no entanto, em seguida, a vingança contra o indivíduo é uma medida do quão humano ele é, em termos de
torna-se um segundo propósito de condução, que o Surgido será personalidade, caminhos, pensamentos e emoções.
obrigado a seguir uma vez que ele complete (ou falhe) em seu Considere-se que estamos falando de seres que nasceram há
primeiro. milhares de anos, que sabem que não podem realmente morrer,
Esta necessidade de vingança sobrevive até mesmo à morte. que passam a maior parte de sua existência em um submundo
Se uma múmia busca vingança em alguém, retorna à morte que nunca podem se lembrar conscientemente, que viram toda
antes de culminar seus esforços e depois é desperta novamente a história voar em uma série de imagens recortadas, que podem
por qualquer motivo enquanto sua meta de vingança ainda vive, tudo, mas incapazes de formar laços significativos com as
a busca pela vingança se reafirma. (Continua a ser um objetivo pessoas que vivem. É quase impossível para um ser humano
secundário, mas, no entanto, será o primeiro objetivo para o qual sequer compreender essas experiências ou imaginar como
o Surgido se erguerá em precedente). seriam — e por sua vez, aqueles que os experimentam não
permanecem totalmente humanos. A capacidade de empatia
O CICLO DA AMPULHETA ou entender as pessoas, ou mesmo a habilidade de vê-los como
indivíduos significativos começam a desaparecer. Torna-se
O Surgido tem uma relação peculiar com o tempo, mesmo cada vez mais difícil até mesmo recordar as emoções, desejos e
quando em comparação á outros seres potencialmente imortais. necessidades, que a unidade desses perde importância, pobres

28 O Mundo Surgido
criaturas de curta duração. Enquanto a pessoa não pode ser
destruída permanente-mente, e enquanto todas as alterações
feitas no mundo não importarem, ele vai ser um mundo
Quem os Mortos Temem
totalmente diferente quando despertar novamente, ele corrói a Com todo o seu poder, com toda a sua imortalidade,
mesmo os Surgidos não estão imunes do temor. Eles
própria capacidade de cuidar. Não apenas dos outros, mas
têm inimigos no Mundo das Trevas, entidades capa-zes
sobre qualquer coisa.
de no mínimo frustrar os seus objetivos — e, em alguns
A única defesa que os Surgidos têm contra essa deterioração casos, de realmente corromper sua existência eterna.
lenta de empatia e de si é a Memória. Quanto mais eles Outras múmias são, naturalmente, o mais comum dos
puderem agarrar-se (ou redescobrir) quem eles eram, mais adversários sobrenaturais do Surgido. Embora qualquer
controle que têm sobre quem eles são. Uma múmia com baixa Surgido sábio respeite as capacidades e com-petências
Memória é, em muitos aspectos, uma máquina. Ela não tem dos seus companheiros, no entanto, outros destinatários
qualquer sentido real de si mesma e existe para literalmente do Rito de Retorno normalmente não seriam suficientes
nenhuma outra razão do que para cumprir o que quer que seu para dar pesadelos á uma múmia.
propósito atual peça. Ela se importa pouco, se em tudo, pelas Ou melhor, seriam. A Guilda Perdida, no entanto,
consequências de suas ações e, muitas vezes carece de tudo, gozam de uma história diferente. Estas múmias — que
principalmente o menor traço de uma bússola moral. Aquelas podem ou não serem lendas — são as sobreviventes de
com pontuações de Memória mais elevadas, se lembram de uma sexta guilda antiga, os praticantes da nomenclatura
oculta: a magia dos nomes verdadei-ros. Traídos pelas
quem eram e de sentirem-se humanas, são muito mais
outras guildas, acredita-se que foram exterminados
propensas a reter suas próprias personalidades e se preocuparem antes da queda de Irem, sendo estes poucos sobre-
se elas acabarem acidentalmente destruindo um ônibus escolar viventes apócrifos totalmente loucos, existindo impulsi-
cheio de órfãos deficientes. (A menos que também fossem onados unicamente pelo desejo de vingança contra os
verdadeiros idiotas em vida, obviamente). Surgido das cinco guildas.
É um ciclo vicioso em que um Surgido com pouca Memória Mesmo estes, no entanto, são lívidos diante dos
também tem poucas razões para se preocupar em reconquistá- verdadeiros bichos-papões dos anciões mortos. Chama-
las. Uma vez que uma múmia chega a este ponto, há pouca dos de Sem-Vida, essas criaturas não são nem Surgidos
esperança de que ela vá novamente ser mais do que um nem mortais, mas corrupções sujas representando as
instrumento da vontade de outras pessoas (ou seu de seu Juiz). profundezas mais temíveis e depravadas da necroman-
Pouca, mas não nenhuma. Ocasionalmente, algo desperta o cia. De longe os piores são os Shuankhsen, reflexões
pouco traço de humanidade, tal qual o Surgido mantém. Pode torcidas das múmias em si, e alguns dos poucos seres
dizem que são capazes de destruir verdadeiramente um
ser uma relíquia de sua antiga vida, a prática de um ato
Surgido — ou, pior ainda, corrompê-lo e torná-lo um
verdadeiramente terrível, ou o que seja. Em tais casos, até Shuankhsen!
mesmo a menor Memória do Surgido pode ser inspirada a O Narrador, claro, tem mais informações sobre todos
começar a tentar redescobrir e recriar quem ele era. estes, tanto quanto você pode desejar o contrário.
Naturalmente, a Memória elevada da uma múmia, moldará a
pessoa de quem ele realmente é, e, portanto — na maioria dos
casos — mais memória ele desejará recuperar. Isto é
particularmente verdadeiro se a sua memória maior permite-lhe trata de perseguir suas agendas. Eles querem permanecer "de
formar relacio-namentos mais fortes, talvez até verdadeiras propósito", de modo que sua Descida venha mais lentamente,
amizades com alguns dos mortais ao seu redor. mas eles também sabem que eles vão perder Sekhem muito
mais rápido uma vez que sua finalidade é concluída. Assim,
O PIOR DA QUEDA vale a pena para eles tomem o seu tempo, tanto quanto
Todos os Surgidos sentem o relógio do Sekhem e a Descida. possível, sem nunca abandonar completamente os seus
Alguns os abraçam e os aceitam como parte de quem são, na objetivos.
verdade, preferindo passar a maior parte do tempo mortos. Outras múmias, aquelas que são mais objetivas conduzem
Outros lutam chutando e gritando, tomando todas as medidas a partir do vai e volta, são muito mais dispostas a gastar
que devem para ganhar mais alguns dias de vida. A maioria das Sekhem na busca de seus objetivos.
múmias cai em um algum lugar entre ambos. Em todos os casos, Outras múmias, aquelas que são mais objetivas conduzem a
porém, é um fator determinante que nenhum dos Surgidos partir do vai e volta, são muito mais dispostas a gastar Sekhem
pode ignorar. na busca de seus objetivos. Vivem por muito tempo ou morrem
Até certo ponto, os sentimentos de uma múmia em direção à rapidamente, experimentando o mundo ou o deixa varrer, tudo
Descida influência quase todos os aspectos de seu isso será secundário para a conclusão da missão. Estes Surgidos
comportamento. Surgidos que querem esticar a sua "vida" tanto consomem o Sekhem como doce, usando seus poderes para
tempo quanto possível são positivamente mesquinhos, gastando lhes guiar um passo mais perto do sucesso.
Sekhem apenas quando todas as outras opções falharem — às Outras múmias, aquelas que são mais objetivas conduzem a
vezes duas vezes. Eles tendem a andar uma linha fina quando se partir do vai e volta, são muito mais dispostas a gastar Sekhem

Não Vida Entre os Vivos 29


na busca de seus objetivos. Vivem por muito tempo ou morrem veis do que os seus companheiros de lazer.
rapidamente, experimentando o mundo ou o deixa varrer, tudo É muito longe de uma coisa universal, mas, em média,
isso será secundário para a conclusão da missão. Estes Surgidos Surgidos com pontuações de Memória inferior são mais
consomem o Sekhem como doce, usando seus poderes para susceptíveis a terem esta última atitude com o Sekhem,
lhes guiar um passo mais perto do sucesso. Se essas múmias enquanto aqueles com Memória superior — e, portanto, com
atingirem com antecedência a sua finalidade, no entanto, elas uma personalidade capaz de apreciar a vida e o mundo em
costumam fazer um tour completo, tornando-se mais miserá- torno deles — tendem para a primeira.

O Herege
Eles o chamam de Herege. O renegado. Único. Os crentes dizem que ele lembra Irem claramente; que ele já não Desce;
que nem o tempo nem os Juízes podem interferir em sua vida sem fim. Dizem que ele é um sábio, um feiticeiro, como os
Shan'iatu de antigamente; dizem que ele viajou para a celestina A'aru em carne, mas voltou para sal-var os Surgidos.
Algumas dessas declarações talvez seja mentira — fanáticos sempre mentem, porque nenhuma verdade é tão bonita quanto
as suas crenças — mas aqueles que seguem os passos do Herético dirão que isto é apenas uma alegoria, ou para outros
um enigma oculto: As chaves para um estado místico chamado por rumores de Apoteose. Os crentes dizem que suas
histórias descrevem um programa de obras éticas e bus-cas por segredos enterrados. Alguns invocam um princípio antigo
da ordem cósmica chamada Ma'at.
Os Imortais conhecem a Apoteose — e desconfiam dela. Filosofias semelhantes marcam a primeira grande divergência
com a verdadeira religião de Irem para os fiéis degenerados do Egito histórico. Múmias ouviram sacerdotes apelar para
Ma'at através dos tempos para esconder suas próprias falhas e guerras civis, visando irromper cada lado reivindicado para
lutar pela verdade suprema. Múmias podem não se lembrar de cada preceito Iremite, mas eles sabem que o coração da
antiga fé é a revelação pessoal antes de um Juiz. Eles fizeram isso. Baixa moralidade é necessária e, de fato, é geral-mente
nada mais além do que uma porta de entrada para a hipocrisia. Afinal, basta olhar para o mundo moderno, cheio de
pregadores que dizem conhecer a mente de um só Deus e suas leis sagradas que imporia sobre a humanidade. Seja Aten
ou Jeová, Ma'at ou os Dez Mandamentos, estes produziram pessoas melhores? Será que eles ensinam e executam
feitiçarias que possam comparar com a força de Irem? Eles podem produzir verdadeiros imortais? Não.
O Herege é uma criatura perigosa e a Apoteose, um empreendimento questionável. Múmias que o procuram,
acreditando que ele ande pela Terra, tendem a Descer rapidamente. Perdem tempo desafiando seus Juízes em busca da
verdade por trás dos mitos. Além disso, os inimigos do Surgido ouviram falar do mito Apoteose e o usa para caçá-los. Em
muitas ocasiões, uma audiência com o "Único" acabou por ser uma em-boscada de cultos rivais, necromantes mesquinhos
ou Sem-Vida.
Alguns dos seguidores do Herege afirmam tê-lo encontrado, mas a história sempre acaba por ser uma mentira.
Destemidos, os crentes dizem espalhar rumores, não só para promover a Apoteose, mas para esconder a verdadeira
localização do renegado em um emaranhado de desorientação. Seu candidato a funcionário não têm a atitude artifi-cial
comum daqueles sob a compulsão sobrenatural, já que o seu fervor parece genuíno. Ainda assim, eles são todos mentirosos
infames e não são confiáveis, especialmente quando eles atacam os ouvidos dos Surgidos com histórias sobre o que Irem
foi real-mente. Os adeptos parecem ser atraídos por urnas com mais facilidade. Algumas delas parecem serem feitas de
materiais modernos, como plástico e o aço, indicando uma construção mais recente. Surgidos ortodoxos acreditam que a
Apoteose possa ser uma estratégia promulgada por feiticeiros mortais que conhecem o secreto ofício das relí-quias, como
os Shan'iatu conheciam. Escrituras capturadas referem-se á um culto cha-mado "Escada de Set." Talvez seus membros
capturem múmias tolas para se alimentar de seus artefatos, subornando os cultistas Apoteóticos com alguns métodos que
os façam continuar agindo como cavalos perseguidores.
Apesar de toda a evangelização falar de um Surgido "salvador", seus poucos discípulos incentivam Surgidos para
descobrir a Apoteose para si em vez de esperar a graça do Herege. Um de seus poemas lê: "Há uma voz dentro de seu
nome que sussurra o que é certo e errado. Ouça-a!". Devotos procuram tumbas e urnas que contenham escrituras desde os
dias mais antigos. Estes representam os princípios gêmeos da filosofia do Herege. Primeiro, o candidato deve descobrir um
código moral á parte dos serviços dos Juízes, ouvindo alguns impulsos interiores e determinar seus princípios. Em segundo
lugar, a filosofia conta ao Surgido procurar restos e vestígios do Império Sem-Nome não por fidelidade aos Juízes, mas por
curiosidade propósito.
Se algum Surgido ganhou qualquer coisa dos conselhos do Herege que não seja o orgulho arrogante e a ilusão das
verdadeiras memórias, este nunca compartilhou. Crentes frequentemente abandonam outras múmias, mesmo aquelas que á
muito chamam de amigas. Ou eles foram enganados em sua própria busca ou então temeram a ira dos Juízes, que puniria o
fiel Surgido por suas transgressões.
(Para mais informações sobre Apoteose além da perspectiva típica dos Surgidos, Narradores [somente] devem consultar
o Manual do Narrador de Múmia).

30 O Mundo Surgido
[A Tradição do Amuleto]
Na forja, o ferreiro empunha o martelo, mas ele não está aos redores em silêncio ouvindo enquanto esperavam para
sozinho. Alguém tem que trabalhar o fole. No campo de trabalhar os foles, anotar um pedido ou trabalhar a pedreira.
batalha, comanda as questões gerais, mas também não só ele.
Ao lado dele está um assessor que lhe traz relatórios e leva sua
bandeira. O pedreiro cinzela o pilar, mas alguém tem que levá-
PANORAMA
Inicialmente, a guilda cresceu a partir dos ornadores de
lo embora. O arquiteto estabelece as linhas, mas alguém deve pedras e condutores de escravos que trabalharam sob a direção
caber juntar as pedras. dos Tef-Aabhi (consulte a pág. 51) para moldarem as pedras
Irem teve seus gênios e o seu exército de escravos, e entre em poderosas tumbas e templos de Irem. Mas como a expansão
eles houvera uma camada de trabalhadores liberais que não do Império Sem-Nome, as responsabilidades da guilda
eram os mestres de seu ofício, mas que conheciam o suficiente cresceram. Logo os Maa-Kep estavam encarregados não só pelo
para lidar com a maior parte do trabalho. Esses trabalhadores trabalho de construir barcos e estradas planejadas, mas de
de nível médio eram conhecidos como os Maa-Kep, transportar alimentos para o exército. Eles fizeram-se úteis para
"Portadores dos Entalhes". os alquimistas por tenderem aos detalhes tediosos da aquisição
Os Entalhadores fizeram-se tão úteis que ganharam o apelido de reagentes, e consagraram-se com os construtores efígies,
de "segunda mão”, que transmitia algo no sentido de que garantindo acesso confiável á materiais de qualidade. O único
trabalhar sem eles era como agir com uma mão amarrada nas grupo com quem eles tinham grave conflito eram os escribas,
costas. Os Maa-Kep foram tão bem sucedidos em se tornar que viram os construtores como uma multidão de arruaceiros
essenciais e presentes que os mestres das guildas logo se untuosos e sem graça, com ambições acima de seu posto,
acercaram de alguns dos mais confiáveis, com uma nova tentando usurpar dos escribas á legítima posição de assessores
missão: garantir a pureza ideológica de Irem. de maior confiança dos mestres das guildas. Mas com o tempo,
Começou como uma consequência natural de sua tendência eles chegaram á um acordo inquieto com a guilda do
de descer a vara em ociosos e recompensar aqueles que fizeram magistrado, assessorando sobre questões de política, filosofia e
mais com menos tempo, mas muito rapidamente, um religião. Os Maa-Kep ficaram com as questões práticas e pouco
segmento dos Maa-Kep esteve em silêncio transformado Irem gloriosas, decidindo o que é necessário, quais como obter
(e o mundo) com a primeira polícia secreta — sob a direção de mínimo de perda, desperdício e assim por diante.
seus sete mestres da guilda Shan'iatu. Afinal, os trabalhadores Hoje, os Maa-Kep mantêm esse foco pragmático. Eles são
poderiam ir a qualquer lugar, eram confiáveis com os detalhes mais felizes com uma tarefa clara, com as informações que
de cada indústria e foram por muitas vezes ignorados, estando precisam para realizá-la e, talvez, a promessa de uma bebida

Maa-Kep (Portadores dos Entalhes) 31


quente quando eles estiverem escrevendo seus relatórios depois. siderado singular, na melhor das hipóteses. Com seus amuletos
Eles muitas vezes man-têm o controle sobre os membros de proporcionando-lhes o conhecimento de que preci-sam para
outras guildas como algo natural, não porque eles têm um adaptarem-se e lidarem com as complexidades da vida mo-
sacerdote superior á mais para relatar, mas porque o mundo é derna, Maa-Kep podem ser presunçosos e complacentes... E
incerto, e é necessário saber quem pode ser confiável. A sim, até mesmo um pouco preguiçosos.
maioria dos Surgidos tem a sua confiança até que eles façam Não poucos dentro da guilda agora sentem que talvez as boas
algo para quebrá-la. Mesmo aqueles que violam um tesouro ou ideias dos Entalhadores foram levadas um pouco longe demais.
deixam exercer á vontade dos Juízes com zelo suficiente, Será que não há mais lugar para a grandeza do sangue? Para a
raramente obtêm uma repreensão aberta. Eles estarão assistindo regra absoluta da palavra de um deus? Para brilho austero e atos
apenas um pouco mais ou um pouco menos de cooperação dos da vontade indomável, separados pela lei escrita e obedientes
sempre presentes, sempre necessários Maa-Kep. apenas para um propósito maior?
Apesar das energias ocultas afluírem através deles, os Maa- Na verdade, cerca de metade dos Maa-Kep ainda se sentem
Kep preferem se concentrar em obter o trabalho feito em vez de assim. O resto, simplesmente, deixa passar batido.
pensar sobre o que são no todo. Em sua experiência, existem
comandantes que incidem sobre filosofias e grandes intenções, e
há sargentos e ajudantes de campo que fazem certeza de que há PROPÓSITO
botas suficientes ao redor. Esses subordinados podem ficar A guilda Maa-Kep se encontra tencionada entre dois
bastante confortáveis, perseguindo suas próprias agendas impulsos, e enquanto isso não for uma posição cômoda,
modestas, sem incorrer em sofrimento desnecessário. Um líder poderão atirar uma flecha muito mais longe com uma corda
sem seguidores sensatos? Pessoas assim nunca mudam eventos tensa do que com uma frouxa. O conflito é entre o desejo de
para melhor. Ou eles desaparecem em uma pequena nuvem abrir a segunda Mão para organizar, ajudar e capacitar outros
triste impotente de auto-importância... Ou eles deixam Surgidos (como antigamente, nos dias do auge do Império), e
cicatrizes na história. monitorar e avaliar os seus semelhantes — ambos, de cima á
baixo — para garantir a maior segurança dos poderes Iremite.
MEMBROS O Maa-Kep que encontra alguém que seja tão dedicado quanto
ele mesmo pode aliviar a pressão, dar confiança e servi-lo com
Durante os dias da glória de Irem, esta guilda atraiu àqueles todo o seu coração. Outros podem abandonar os tons de Duat
que desejavam o conforto à glória e a prosperidade do Império completamente para perseguirem a promessa do mundo mortal
sobre qualquer ideologia abstrata e estrei-ta. A obediência era e escaparem dos elos dessa maneira, mas é raro. As maiorias
premiada, mas o mais reverenciado e influente entre os Maa- deles apenas deambulam junto, tentando manter os seus
Kep foram sempre aqueles que se apegaram aos líderes em quem companheiros em cima para subirem com a orientação gentil e
tinham fé... Pois eram aqueles o quais estavam dispostos a repreensão, enquanto trabalhavam com relutância contra
questionar ou desafiar. Os Entalhadores sabiam que os atos de aqueles que andam muito longe.
seus senhores estavam a ser entalhados em pedra e viram sua
missão garantir que essas obras fossem dignas. Eles acharam
mais fácil, uma vez que eram confiáveis, evitar excessos do que CONTRIBUA OU SEJA DESCARTADO
encobri-los depois. O melhor serviço aos melhores consultores Muitas das tarefas dos Entalhadores no mundo antigo eram
era o que poderiam oferecer, às vezes, dissidência honesta. cooperativas. Um alquimista brilhante solitário poderia
Qualquer um que tema dizer a verdade ao poder, na melhor das perseguir seus santos experimentos na solidão, mas ninguém
hipóteses, será um lacaio. constrói uma estrada ou uma fortaleza sozinho. Os Maa-Kep
Então, novamente, os Maa-Kep tiveram a sua quota como atraíram colaboradores e reforçaram essa tendência agres-
pessoas servis. Se a melhor entre as Segundas Mãos puderem sivamente. Os Maa-Kep colocam a tarefa em mãos acima de
falar com o melhor entre os líderes será para aconselhar, a pior qualquer bobagem pessoal. Ele faz o que precisa ser feito, e se
delas simplesmente se juntará com os líderes cujos planos e ele não puder fazê-la, ele ajuda os únicos que podem. Para
impulsos forem menos puros. A grande virtude dos Entalhadores, talvez o pior defeito seja a vaidade, que não só
Entalhadores é a sua sutileza, mas a sua maior fraqueza pode ser ridiculariza aqueles que a perseguem, mas torna-os inúteis para
a indecisão ou a simples covardia. os seus colegas. Alguém que não está a contribuir de forma
O mundo moderno pode parecer, a partir de uma ativa é um impedimento e precisa ser corrigido, seja sua-
perspectiva, como se ele tivesse crescido em torno das ideias dos vemente ou duramente. Alguém que fica no caminho do
Maa-Kep enquanto descartou outros elementos do go-verno progresso, que não é apenas passivo, mas regressivo, precisa ser
Iremite (casas nobres, reis-deuses, o direito da venda de guiado ou então deslocado à força para o lado. Normalmente,
escravos e assim por diante). Compaixão substituiu a glória os aliados dos Maa-Kep tiveram muito aviso antes de serem
como a razão que justifica a intervenção do gover-no. excisados como um tumor, embora dada a preferência dos
Burocracia é muito mais comum do que a teocracia, e a base do traba-lhadores pela sutileza, seus antigos aliados podem não
poder executivo supremo da hereditariedade é geralmente con- terem atendido suas advertências á tempo.

32 O Mundo Surgido
DESTAQUE NUNCA É POSITIVO
O desejo de reconhecimento positivo é forte em toda a humanidade, mas os Maa-
Kep valorizam a modéstia sobre todas as coisas. Quando eles estão ajudando, eles
tomam a tranquila satisfação em prosseguir o trabalho, e não nas recompensas ou
elogios que possam surgir a partir do sucesso. Quando eles estão monitorando al-
guém por deslealdade, bem, então as desvantagens da obviedade são ainda mais
acentuadas. É fácil considerar essa cultura de discrição como mera timidez.
Fácil, mas errado. Como feitores perfeccionistas e puristas ideológicos, os
Maa-Kep consideraram as pessoas em grande parte como ferramentas
para a glória de seu Império perdido. Na sua forma mais extrema, eles
se veem como ferramentas não menos do que qualquer outra pessoa,
e eles admiram até mesmo como são manipulados. Se o bem maior
é a preservação dos ideais cosmológicos de Irem, a maior honra é
devido a quem cultiva o mesmo, mesmo se eles estiverem enga-
nados, sob interesses próprios ou operam sob coação. Os Maa-
Kep existem para garantir que todos ao seu redor possam con-
seguir a glória do caminho de Irem, quando eles mesmos pas-
sam despercebidos. Elogios é uma forma de fracasso, porque
significam que o Maa-Kep teve de intervir e assumir ações
de outro diretamente, em vez de ajudar o trabalhador a rea-
lizar sua tarefa, ou em vez de obrigar alguém á cumpri-la.

PRÁTICAS
A ferramenta central da guilda é o amuleto, e em comparação com as
ferramentas das outras guildas, amuletos parecem um humilde imple-
mento. Eles não convocam flechas de fogo, instigam o amor implacá-
vel no peito ou imbuem um homem com a força de uma legião. Nor-
malmente, eles apenas tomam um pouco do conhecimento ou habili-
dade de alguém e a redistribui para outra pessoa. Eles não podem cri-
ar informações, não mais do que o derramar do chá de um jarro para
o copo.
Informações técnicas são boas, obviamente. Sabendo como usar um
telefone, pilotar um avião, ou atirar com uma AK-47... Estas são to-
das as habilidades que podem ajudar na situação certa, especialmente
se você estiver tentando evitar o tipo de atenção que flechas de fogo,
amor antinatural ou força sobre-humana tendem a atrair.
Ainda melhor (ser discreto) é o plano de fundo da informação. O que
há na televisão? Como dizer "pouco tempero, por favor!" em Tlingit?
O que todos esses números e letras no esquema de metro significam?
Este sutil conhecimento, porém amplo pode não esconder o Surgido
daqueles com sentidos místicos e rapinantes famintos de Sekhem, mas
pode escondê-los de delinquentes muito mais comuns que estejam à
procura de um caipira ou turista para enganar ou roubar. A maioria
das múmias são mais do que uma correspondência para um confron-
to direto, mas lidar com inúmeros vigaristas mesquinhos está aquém
da sua dignidade, e mais criticamente, um desperdício de tempo.
Quando você estiver olhando para a Descida, você não quer atra-
sos. O melhor de tudo é a informação social. Como se vestir para
evitar a atenção nas favelas do Rio? Quão perto você está para fi-
nalizar sua conversa para se sentir confortavelmente íntimo? Qual
é a senha para entrar na base militar? Amuletos podem dar acesso
a tudo isso e permitir que um entalhador passe pelo mundo sem
ondulações. O Maa-Kep se infiltra, insinua, e no seu melhor,
consumam seu propósito invisível. É assim que eles operam.

Maa-Kep (Portadores dos Entalhes) 33


iros deveres, onde os quais foram arrebatados das man-díbulas
TODAS AS ALMAS TÊM AMIGOS da morte. O povo Songhai tem um ditado: "O tronco
É muito mais fácil roubar uma casa, se o seu proprietário flutuante nunca se torna um crocodilo". Ele funciona no
confiar em você, convidá-lo, e abrir a porta. Então, para sentido reverso também. Surgidos já escaparam da morte uma
alcançar seus objetivos, descobrirá que estará estacionado no vez. Pedir para escapar da fuga não é um pedido razoável.
caminho fazendo amizade com ele. Ser for melhor do que Urnas Favorecidas: Amuletos. Se você quiser tentar uma
esperava; pode-se encontrar alguém suave e incerto a ser boa impressão repentina, você escreverá uma canção de amor
resgatado para a luz do governo benevolente dos Juízes. Porém, com uma batida contagiante. Se você quiser algo para durar?
o mais provável, é que o Surgido encontre alguém com Esculpe em pedra. Os amuletos pequenos são geralmente
preconceitos a serem lançados á ele, expectativas a serem esculpidos como acessórios de madeira, enquanto que uma
atendidas, e problemas. Sempre preste atenção nos problemas. classe melhor é feita em pedra e/ou joias preciosas. Alguns dos
Este princípio desempenha, mais uma vez, para a obsessão amuletos mais potentes são adornos de lugares, não de pessoas.
cultural dos Maa-Kep com o sigilo. Outras guildas anseiam por No auge do Império, os Entalhadores trabalharam em um
vitórias vistosas, confrontos finais e clímax apocalípticos. Mas enorme selo de mármore que foi capaz de chover Sekhem em
ao Maa-Kep, qualquer coisa que se destaca, mesmo que seja vários Surgidos por todo o caminho até o horizonte. Quando foi
bom, é... Deselegante, no melhor dos casos. Preferível á um tomado, o exército Amkhat festejou durante dias.
desastre, é claro, mas a qualquer momento que chamar a Desde aquela época, os Maa-Kep mantiveram suas urnas
atenção para si mesmo, ele fará com que seja mais difícil prestar mais modestas, mas selos de pedra esculpida ainda são
atenção e mais difícil de ajudar os outros. Assim se trabalha comuns. No lado positivo, eles são imponentes, potentes e
com amigos e, em seguida, elogia àqueles que anseiam. Muitas cruelmente pesados. Ninguém vai carregar um pedaço de
vezes, aliados ficam mais fortes quando são observados, mas quatro metros de diâmetro em granito no bolso e caminhar
para os Maa-Kep, a relação pessoal sempre os enfraquece. para fora de uma tumba com ele. Mas é uma faca de dois
gumes: Alguém que roube um artigo tão pesado
PARA MOVER UM ELEFANTE, ASSUSTE-O COM UM RATO invariavelmente virá bem preparado, então roubá-lo de volta
Os poderes desta guilda são sutis e prestam-se muito melhor exigirá mais do que um pouco de sorte (e muitas vezes um
para disfarçar e ganhar falsas confidências do que o caos dialeto local convincente).
explícito e destruição. No entanto, quando con-frontados com Afinidade da Guilda: Múmias Maa-Kep começam o jogo
algo que não deve ser permitido existir, os Maa-Kep raramente com a Ajuda Afável como Afinidade bônus.
enfrentam força á força. Eles encontram um ponto fraco e o
exploram, ou encontram alguém para o qual o problema em AJUDA AFÁVEL
questão é um ponto fraco. A múmia recebe um aliado e tenta Pré-requisito: Status na Guilda (Maa-Kep) • +
ajudar, mas raramente parece ser a ponta de lança. Efeito: O ditado moderno descreve um favor "como uma
Tal como acontece com a timidez aparente da guilda, a sua amarra". Para os trabalhadores, ele é um fio de Sekhem
covardia aparente é uma explicação simplista para uma flutuando á fora, manso como uma teia de aranha, sempre
realidade muito mais matizada. Os Maa-Kep são tão dispostos a envolto dos outros.
arriscar a morte e o sofrimento quanto qualquer um dos Sur- • A múmia adiciona +2 às seguintes ações: percepção,
gidos. Eles são apenas menos inclinados a fazê-lo através uma sedução ou seguir alguém (consulte O Mundo das
grande exibição, notável e geralmente inútil. Os mártires dos Trevas, pág. 39). Se um ponto de Força de Vontade for
Maa-Kep são os sacrifícios silenciosos que simplesmente desapa- gasto, o bônus será igual à classificação do Pilar definido
receram sem nenhuma explicação enquanto procuravam as da múmia, mas apenas por um teste.
bordas de uma situação que ainda não tinha se tornado uma • Uma vez que o Maa-Kep tenha feito algo que possa
catástrofe completa. Durante a ascensão de Irem, muitos Maa- evocar gratidão — independentemente das emoções
Kep morreram lutando contra traidores dentro da hierarquia do experimentadas pelo alvo — todos os testes de Persuasão
Império, e muitos morreram para encobrir traições que teriam e Socialização subsequentes com a pessoa recebem o
abalado à fé das outras guildas. Ninguém mais tem uma tão benefício da explosão do 9. Este benefício durará pelo o
completa apreciação do número de vezes em que toda a restar da Descida atual.
indústria Iremite chegou perto de ser devorada por dentro, mas, • O Maa-Kep pode amplificar esse sentimento por um
apesar de ver isto como o melhor e mais sábio, pode os afastar ato de vontade, independentemente da relação com o
dos deuses e Juízes, os Maa-Kep mantem o controle da indústria alvo. Fazer isso custa um ponto de Força de Vontade, e
sobre sua fé na justeza de sua causa. pelo restar da cena, todos os testes de Empatia, Fur-
to, e Astúcia feitos por ele á um único alvo se bene-
EM APOTEÓSE ficiará pela explosão do 8. Este benefício termina se
Em geral, os Entalhadores consideram a Apoteose como uma o Maa-Kep atacar, ou de outra forma, indiscutivel-
miragem inatingível que distrai os Surgidos dos bons e verdadei- mente trair este alvo.

34 O Mundo Surgido
Esteriótipos
Mesen-Nebu: A coisa mais bonita neles é que o que eles querem é geralmente
óbvio. Basta perguntar-lhes como você pode ajudar e dirão a você tudo o que precisa
saber para conseguir tudo o que é necessário.
Sesha-Hebsu: Tão perto de nós como irmãos. Caim e Abel eram irmãos, também.
Su-Menent: Enquanto os outros nos ajudaram a estar por cima e chovendo
ordens, esses nossos companheiros, nos ajudaram estando por baixo, sendo
guiados. Mantenha-os em seu melhor lado.
Tef-Aabhi: Eles se veem como titereiros, e certamente eles têm muitas cordas para
pu-xar, mas o verdadeiro mestre de marionetes é aquele cuja manipulação é invisível.
B B B
Os Enganados: Algumas coisas você simplesmente não pode se relacionar.
Outros clamam por compreensão, mas nunca, nunca a encontrará... E
provavelmente nunca deverão.
Os Shuankhsen: Fique longe até que você esteja atuando em conjunto de
seus aliados. Não há nenhuma vergonha em pedir ajuda com uma tarefa além
das capacidades de cada um. Existe vergonha na arrogância e no fracasso.

Maa-Kep (Portadores dos Entalhes) 35


[A Tradição da Alquimia]
Riqueza. Beleza. Desejo. Os misteriosos alquimistas fluem mar o trabalho em pão. Bancos concentram a riqueza dos
entre seus três aspectos, e os Mesen-Nebu comandam seu clientes e a transmuta no poder para construir fábricas e trazer
fluxo. Antes do Rito de Retorno, os Nascidos do Ouro nações para calcanhar. O mistério é amplo o suficiente até
aprenderam como metal, pedra e a panóplia de outras mesmo para os ignorantes empregarem, mas apenas os Nascidos
substâncias obedecem à vontade e a inteligência. Em uma do Ouro compreendem-no totalmente. Para transformar um
época dominada pelo cobre macio e obsidiana frágil, eles investimento em escravos em ouro por meio de sua mineração
dominaram o segredo do bronze. Eles seguiram presságios de é uma transmutação desajeitada, simples; para converter a
riqueza na terra e ordenaram escravos da mineração para levá- carne de um escravo diretamente em ouro pode ser mais difícil,
la à diante. A guilda teve seu papel essencial; os outros logo mas demonstra a Arte reveladora.
aprenderam que não poderiam prosseguir sem seus materiais. A Alquimistas modernos são sensuais, corretores de energia e
al-quimia é a fundação da magia, mais profundo do que as magnatas. A Mesen-Nebu pode preferir um aspecto dos três,
formas sagradas e sigilos. Todos eles exigem substâncias sa- mas nunca pensam de privilégios como um conjunto de
gradas nascidas da grande arte. elementos separados. Não lhe importam a sua riqueza, eles
Seria inútil para explicar todo o mistério a um estranho, mas nunca se esquecem de que a alquimia é uma arte que exige
alquimistas passam doutrinas simplificadas para seus cultos. suor, músculo e conhecimento prático. O poder é tudo; esforço
Tolos acreditam que a alquimia transforma substâncias de base ordena-o á sua vantagem. Se alguém se recusar a alegar que o
em valiosas; chumbo em ouro, e tudo isso. Na verdade, poder ou o saber poderão ser colhidos, não haverá ninguém
alquimistas reconhecem que o poder assume muitas formas, e para culpar além de si mesmo.
que a mudança sábia de um lado para outro, ou concentrá-la a
partir de muitas para uma. A fornalha do alquimista nunca faz
riqueza, mas recolhe-a de coisas menores que olhos não podem PANORAMA
apreciar convenientemente. Sem os Mesen-Nebu, o Império Sem-Nome teria sido uma
Portanto, a única diferença entre a riqueza, beleza e desejo é aldeia pequena, alojada em canas e protegendo-se com armas
como um alquimista escolhe para manifestar a essência de uma frágeis, simples. O povo do Nilo trabalhou em cobre e pedras,
coisa. Um servo devidamente instruído poderia impor essas poliram um objeto brilhante aqui e ali para enfeitar chefes ou
transmutações á qualquer coisa na mão — na verdade, esta é a decorarem altares ásperos. Os Shan'iatu ensinaram artesãos
base para todo o comércio. Em suas próprias e pequenas primitivos às propriedades secretas da matéria: como calor,
maneiras, trabalhadores realizam a alquimia simples de transfor- ferramentas e encantamentos que poderiam evocar materiais

36 O Mundo Surgido
com atributos incríveis ou fundir suas forças em inteiramente se os segredos da guilda. Os alquimistas poderiam ser acusados
novas substâncias. Eles rasgaram abismos na rocha e mandaram de hipocrisia por alegarem recrutar pelo puro mérito, mas
escravos para minas com objetos de valor dentro. As outras difundiram a arte abertamente apenas com colegas e parentes
guildas tornaram esses lingotes puros e gemas polidas em suas próximos. Pais Mesen-Nebu expulsaram crianças que não obe-
próprias criações. deceram às normas da guilda, mas eles também fizeram todos os
Os senhores de Irem fizeram uma casa externa de ferreiros, esforços para assegurar que a sua prole fosse mais bem prepa-
joalheiros e superintendentes de minas. Os Shan'iatu revelaram rada para ganhar uma posição.
que todos eles desbloquearam a essência alquímica: Dedwen ou Os Surgidos não podem ter filhos, então estes alquimistas
"Prosperidade". Filósofos modernos poderia chamar Dedwen de são mais igualitários do que eram quando mortais. O que falta
"utilidade", pois simboliza um princípio oculto do valor que de humildade nos Mesen-Nebu se recupera no reconhecimento
transcende aplicações específicas. Os alquimistas sabiam que de realização. Um verdadeiro alquimista recruta
todo material criado colheu Dedwen e o incitou em uma mecânicos empobrecidos tão facilmente quanto os banqueiros
manifestação particular. — embora reconhecidamente, um mecânico precise explicar o
A invenção do bronze era uma lógica consequência, porquê ele não é rico. Alquimistas tratam riqueza herdada
inevitável. Os Mesen-Nebu estudaram como o Dedwen com uma mistura de desprezo e curiosidade. O herdeiro
manifestava em estanho e cobre e os combinou em um novo nada ganhou, mas sua ascendência talentosa pode indicar
metal. Vestido com armaduras mais resistentes, guerreiros de um enterrado potencial.
Irem penetraram através da resistência do inimigo com as Os alquimistas sofrem de uma fraqueza para a beleza, pois é
lâminas mais fortes do mundo. a forma mais enigmática do Dedwen. Resistência do material,
Alquimistas deram ao Império mais do que poderio militar, riqueza e prestígio político têm usos simples. Propriedades
no entanto. Materiais sofisticados levaram a melhores estéticas são poderosas por razões que se encontram à beira da
ferramentas e os mais belos monumentos, bem como a riqueza compreensão dos alquimistas. É por isso que eles se intitulam
para comprar qualquer vizinho que pudesse ser difícil esmagar Nascidos do Ouro. O ouro é belo e raro, mas não tinha
pela força das armas. Irem possuiu mais joias de ouro do que nenhuma utilidade prática antiga para além dessas proprieda-
qualquer outra civilização no tempo — na verdade, mais do des. A maioria das urnas não são apenas objetos funcionais,
que mesmo o trabalho escravo poderia gerar. Quando a mas obras de arte. Além de renegados, como os governantes de
mineração não fornecia materiais de base adequados, os Mesen- Akhenaton, preferem serem representados com o apelo visual
Nebu empregavam maior alquimia para transmutar formas mais superando o realismo. Cada Nascido do Ouro também aprecia
esotéricas de Dedwen em riqueza. Suas poções tornaram a a beleza das ações hábeis. Um arqueiro que golpeia sua marca
carne de um escravo em ouro e ossos para lápis-lazúli. A vida, cria Dedwen na excelência. Diz-se que a alta alquimia mani-
como o ouro, era apenas mais uma manifestação da pula valor estético, juntamente com as propriedades do
Prosperidade e do Mistério, convertendo-a em formas mais material — que com sacrifício, um belo agente ou grande
úteis. espadachim faz uma lâmina arguta.
Artesanatos e poções dos Mesen-Nebu deram ao Império
Sem-Nome sua base industrial ao custo do ressentimento do
seu povo. Outras guildas odiavam trocar de ma-teriais
PROPÓSITO
essenciais. Trabalhadores de baixa casta resistiram serem Na Perdida Irem, as urnas da casa Mesen-Nebu nunca mais
tratados como meros recursos a serem convertidos á se escureceu. O apetite sem fim do Império pelo bronze e ouro
necessidade. Os alquimistas não expressavam suas ações na manteve os fogos de fundição vivos. Assim é hoje, embora uma
língua do patriotismo ou do auto sacrifício. Os Nascidos do tumba moderna possa ser iluminada por tochas butano e
Ouro acreditavam então, como a maioria faz hoje, que os Juízes monitores de computador quanto à alquimista comanda
de Duat decidiam o que as pessoas deviam fazer para ganhar a materiais e econômicas transmutações. Persuadir uma urna de
vida após a morte, mas não as circunstâncias do próprio viver. Sekhem para entregá-la aos Juízes será como o santo dos santos,
Se um escravo estudasse a arte da alquimia, ele não seria um mas também é um ato que muitos alquimistas secretamente
escravo; a guilda de bom grado o empregaria. Por outro lado, arrependem. Os Nascidos do Ouro gostariam de retardar o
filhos e filhas não herdariam posições de seus pais, a menos que processo, invertê-lo, e passar décadas examinando cada passo
a habilidade demonstrada na arte — onde frequentemente, eles da operação.
foram para as minas. Isso, ao menos, concedeu o respeito Mesen-Nebu acreditam que eles caçam urnas para adquirir
relutante da população aos Mesen-Nebu. Dedwen para os Juízes. Se eles sempre estiverem admitidos a
regressar para Duat, como podem esperar palácios a menos que
MEMBROS os financiem e os forneçam? O mundo dos vivos contém
prospe-ridade finita, limitada para aqueles que podem explorá-
Alquimistas ressaltam inteligência, talento e trabalho duro lo. O mundo dos mortos não deve ser diferente.
em um grau mínimo de habilidade antes de recrutarem em sua Então os alquimistas não sentem vergonha nenhuma sobre
casa. A distinção entre esforço e habilidade natural era ir- como se tornaram tão ricos e politicamente conectados. Quan-
relevante, desde que o aprendiz evitasse erros tolos e mantives- to mais Dedwen eles comandarem sobre a terra iluminada pelo

Mesen–Nebu (Nascido do Ouro) 37


sol, mais eles poderão canalizar para os seus destinos finais. Além disso, não há vergo-
nha em tirar a própria recompensa, desde que isso não apresse a Descida. Eles podem
não serem capazes de enviar o sabor de um bom vinho para Duat, mas se o mistério
disser que tal coisa é possível, deverá ser tentado. Alguns deles acreditam que seus
Juízes podem sugar Dedwen do mundo se ritualmente sepultarem ou destruírem coi-
sas belas e pessoas. Não há nenhuma evidência de que eles fazem isso, mas como to-da
a magia, a alquimia depende da fé.

TUDO POR MERECIMENTO, NADA SEM ESFORÇO


Conquistado com o bronze dos alquimistas e glorificado por seu ouro, o Império
Sem-Nome de Irem demonstrou que, acima de tudo, que a vitória cabe às pes-
soas dispostas a pagar por ela. Os Shan'iatu pagaram á guilda pela transmissão
de conhecimento místico, e os Mesen-Nebu os reembolsaram nesta dívida com
o trabalho. O Império Sem-Nome surgiu a partir desta transação sábia e seme-
lhante (todavia, tanto quanto a guilda em causa, menos essencial) intercâm-
bios com outros artesãos e guerreiros. A maioria dos alquimistas acredita que
os feiticeiros-sacerdotes de Irem eram mortais como eles mesmos, e sendo
assim, isso aumenta seu prestígio. Um deus é um aspecto da natureza, e seu
poder reflete a do próprio universo. Homens e mulheres entram no mundo
nada mais do que a carne frágil e o espírito para carregá-los. Para torna-
rem-se algo mais do que são, devem estudar, se esforçar e lutar com as
forças que se opõem a eles. Os Shan'iatu fizeram tudo isso e triunfaram,
apontando o caminho para os outros.
A única razão pela qual os Mesen-Nebu não podem se tornarem seus
senhores iguais, é que nenhum tem ainda cultivado a imaginação e von-
tade de aprender dos Juízes os seus maiores segredos. Os Shan'iatu foram
corteses o suficiente para não só fornecer a vida eterna aos Surgidos, mas os
ligar eternamente com estes seres sagrados — uma oportunidade sem fim
para alcançar a grandeza. Este não foi um presente, mas também um paga-
mento antecipado de serviços. Os alquimistas pretendem não só cumprir a
sua parte do acordo, mas tomam ainda mais do pagamento por uma recom
pensa final em Duat.
Em comparação com estas ambições, as queixas mesquinhas e vidas semia-
cabadas da maioria dos mortais só pode despertar o desprezo. Os poucos po-
derosos oprimem as massas empobrecidas, porque os oprimidos não podem per-
ceber seu próprio valor. Se o fizessem, criariam um bloco de poder eficiente com
outros membros de sua casta e negociariam para um acordo melhor. Mas eles
nunca fazem — apenas seus senhores entendem o poder de seus servos, e isso
só eles exploram de forma eficiente. Nenhum rei ou do gerenciador de regras é
perfeito, no entanto. Pessoas excepcionais caem através das lacunas. Os
Nascidos do Ouro procuram essas lacunas e recrutam pessoas talentosas
que encontram para servir, como cultistas e Sadikh.

A ESSENCIA ATINGE MAIOR PODER DA FORMA MAIS MISTERIOSA


A alquimia é o estudo da natureza como ela existe além da profusão de forma e histó-
ria. Forças mundanas vencem o ouro em formas infinitas, derrete-o e esmaga-o, mas será
sempre ainda ouro. A arte dos Mesen-Nebu ainda se aprofunda, e pode transmutar o me-
tal imutável. Quando isso acontecer, o que resta? Estes Nascidos do Ouro nomearam o
valor primordial do Dedwen, a cera filosófica sobre as suas manifestações, mas que não têm
certeza exatamente o que é. Eles entendem que os seres humanos intuitivamente são premi-
ados em muitas formas: A Noite Estrelada de Van Gogh, um maço de notas de cem dólares,
a pompa de uma cerimônia de coroação. Homens e mulheres sábios mudam suas manifes-
tações. Feiticeiros entram em transmutações místicas, enquanto que pessoas normais se
contentam com leis mais conhecidas da natureza.

38 O Mundo Surgido
Alquimistas já fizeram o salto do trabalho ordinário à magia,
mas o que está, além disso? Será que os deuses controlam o
EM APOTEÓSE
fluxo do Dedwen em algum nível mais básico? Seriam os Juízes? Quanto vale isso? Qualquer um dos Surgidos pode viver para
Será que os Shan'iatu aprenderam com eles? Estas perguntas sempre, mestres da feitiçaria inatingível pelos mortais,
agitam o coração de um alquimista. Ele sabe que o poder flui comandantes de um culto que dança no pó das civilizações
para aqueles que entendem o que é melhor, então ele que sobreviveram. Apoteose promete... O fim da Descida?
constantemente questiona a aparência da superfície das coisas. Então o que? O ciclo de retorno pode ser doloroso, mas é um
Ela olha para conspirações, informações privilegiadas e preço conhecido. A carcaça de uma múmia pode reparar-se
curiosidades científicas: remoinhos secretos no rio da após milênios de existência ininterrupta? Pode o "iluminado"
existência. Sem o senso comum, esses estudos se tornam recuperar o Sekhem perdido? Apoteose é uma série de
obsessões, roubam um tempo precioso até o Sekhem de um promessas vagas ligadas a um código moral que pisa nos desejos
alquimista perecer em uma tarefa desfeita. Mas se ele for bem dos alquimistas e ultraja os Juízes — e são eles, e não algum
sucedido, ele descobrirá novas maneiras de reunir Dedwen e louco eremita Surgido que detêm as chaves para o último
empregar os rendimentos para si. Os Mesen-Nebu construíram portão de Duat.
cultos fortes desta forma, aproveitando os segredos de Urnas Favorecidas: Regia. Estas criações alquímicas trans-
comércio, política e subculturas ocultas. mitem a potência de uma forma básica e substancial — uma
vasta categoria que inclui poções, armas e até mesmo as

PRÁTICAS matérias-primas para outras maravilhas. Outras urnas contam


com esculturas mágicas e inscrições, mas a regia só exige forma
Os Nascidos do Ouro andam por um mundo de coisas o suficiente para manter suas funções. Lâminas precisam de
maleáveis, finitas. Como moeda, a alquimia pode representar gumes e não hieróglifos. Mesmo assim, uma forma é apenas um
quase nada de valor, mas não é tão subjetivo quanto um dólar momento no tempo; lâminas curvam, poções fluem como água,
(ou o equivalente alquímico em Dedwen) compra um e, no final, todos eles se dissolvem em Sekhem. Um alquimista
diamante. Embora eles amem riqueza e seus símbolos, Mesen- sabe como tornar espadas em arados... E em espadas nova-
Nebu orçam conscientemente quando se trata de alcançar seus mente.
objetivos. É muito gratificante transformar chumbo em ouro Afinidade da Guilda: Múmias do Mesen-Nebu começam o
com a magia, mas geralmente é muito mais prático usar o jogo com a Carne Divina como Afinidade bônus.
crédito e lucros para investir em ouro no futuro.
CARNE DIVINA
CONHEÇA OS VALORES DAS ERAS Pré-requisito: Status na Guilda (Mesen-Nebu) • +
A pior coisa que um alquimista pode fazer é ignorar a forma Efeito: A carne sobrenatural do Surgido transmuta suas pro-
como uma nova era define riqueza. Cada cultura reconhece um priedades físicas á seu comando.
fragmento do Dedwen, uma nova fonte de alavancar a
• A múmia ganha +2 dados para as seguintes ações:
educação do Surgido. É tentador agir imediatamente, no pico
farrear, interrogar e discursar. Além disso, seu jogador
de Sekhem. No entanto, Sekhem fortalece a ação direta acima
ganha o benefício da explosão do 9 quando testar
de tudo, e intervenção pessoal arrisca o ativo mais importante
Autocontrole + Medicina para a múmia imitar com pre-
de um alquimista: ele mesmo. É melhor descer um pouco, in- cisão o rubor da vida, podendo fazer tais testes sem
vestigar o mundo, e encontrar uma maneira mais eficiente, penalidade em casos inaptidão.
juntamente com novos caminhos para enriquecer o culto.
• Como uma ação reflexa, a múmia recebe +1 de
Blindagem por um número de turnos/minutos igual à
GASTE TANTO QUANTO O NECESSÁRIO classificação de seu Pilar definido. Não há nenhum custo
Depois de estudar o poder em todas as suas formas, ou manifestação visível para este efeito.
alquimistas amam a sua precisão, a utilização eficaz. A • Como uma ação reflexa, o Surgido recebe +2 de
indecisão é um sinal de que, em algum nível, um Mesen-Nebu Blindagem por um número de turnos/minutos igual à
não acredita que ele mereça os recursos em seu comando. Essas classificação de seu Pilar definido. Este efeito custa um
são as dúvidas de é um escravo natural, e não de um mestre de ponto de Força de Vontade, e ao usá-lo, fará com que a
ouro e bronze! Se alguma coisa ficar no caminho, um Mesen- pele da múmia adquira um brilho metálico visível. O
Nebu desejará dobrar a aposta ou mudar de curso — Surgido escolhe sua cor. (Segundo a tradição, os apren-
geralmente a primeira opção. Um alquimista tende a estar dizes escolhem estanho, trabalhadores escolhem bronze e
disposto aos recursos de risco para de-monstrar sua mestres, o ouro). Sua pele se aparentará com o metal,
superioridade, mas nunca essencialmente, tais como sua mas muda de volta para a carne se for separada de seu
encarnação atual ou suas urnas da tumba. Dentro destes corpo. Ela não é apenas sobrenaturalmente resistente,
limites, os Nascidos do Ouro preferem esmagar a oposição á mas também eletricamente condutora: Enquanto o efeito
evitá-la. estiver ativo, ele não recebe nenhum dano por eletricida-

Mesen–Nebu (Nascido do Ouro) 39


de, desde que alguma parte de seu corpo esteja em contato do dano causado pela metade enquanto estiver ativo.
com outra coisa no momento (por exemplo, o chão, a Convocar este efeito imediatamente invoca o terror do
garganta de um inimigo, etc.). Mesmo se tiver sido atin- Síbaris (consulte a página 148). Os efeitos deste poder não
gido no ar, a pele com os poderes ainda reduz totalidade poderá ser "pilhado".

Esteriótipos
Maa-Kep: Eles estão corretos em acreditar que a excelência pode ser armazenada
e trocada. Eles estão errados ao acreditar que é uma coisa á parte das bugigangas em
que guardam ou mesmo fazem.
Sesha-Hebsu: Cada guilda, uma vez contou com os materiais que fizemos para elas.
Não os escritores de textos. Eu não sei se isso nos torna aliados ou rivais.
Su-Menent: Eu os cortejo pessoalmente, tanto quanto a próxima mulher, mas para-
fraseando, se você gostar dela, então você deve dar um anel para ela. Um de ouro,
com determinadas propriedades.
Tef-Aabhi: Mestres da forma, nada de mais — mas a forma é requintada.
B B B
Os Enganados: Eles não se venderam. Eles compraram algo que não entendiam
— algo desejoso. Nunca se esqueçam de suas responsabilidades.
Os Shuankhsen: Mendigos e ladrões. Bata e ampute-os em conformidade.

40 O Mundo Surgido
[A Tradição do Escriba]
O reino que governou o mundo antigo da Cidade dos Pilares foi assim que esses sete escribas sacerdotais foram chamados
foi o primeiro grande Império do homem, e algumas múmias são por seus irmãos para manterem os livros sagrados e os rolos que
tão orgulhosas desse fato quanto os escribas do Sesha-Hebsu. O permitiram uma burocracia de grande e rápido crescimento,
Império Sem-Nome deu ao mundo uma série de materiais e não só para suportar o seu próprio peso, como para florescer.
inovações cívicas, nenhuma maior do que a definição da posição Escribas modernos são mediadores, investigadores, pesquisa-
dos burocratas "oficiais". Nenhuma cultura humana jamais dores e especialistas no assunto. Eles estão acostumados com o
havia utilizado (nem tinham a alfabetização necessária para respeito de seus colegas, mas reconhecem que tal respeito é
tanto) em Irem até nascer o escriba. Aqueles que foram ganho; acostumados a certo nível de riqueza e privilégio, mas,
aprendizes desta guilda serviram como os altos funcionários do ao contrário de seus aliados entre os Mesen-Nebu, raramente
Estado egípcio pré-dinástico: arquivistas, notários, assessores são tão preocupados com o poder para seu próprio bem
fiscais e outros funcionários públicos. Durante uma época em enquanto aparentam ser justos e sábios.
que poucos mortais podiam contar até 10, muito menos ler e
escrever, os Sesha-Hebsu foram estes poucos privilegiados —
iguais em meio a todos, porém os mais ricos nobres Iremite,
PANORAMA
perdendo apenas para os próprios Shan'iatu no status social. Quase toda ação comprometida dos Sesha-Hebsu deriva de
Desde a sua criação, a guilda Sesha-Hebsu era uma raça à sua crença em um princípio cosmológico que eles chamam de
parte — um membro igual da sexta guilda de Irem, mas nunca Pergaminho das Eras. Assim como os Sesha-Hebsu era uma
separado do resto. Os Shan'iatu eram poderosos, mas eles parte essencial de sua sociedade, mas sem nunca separarem-se
também eram indivíduos orgulhosos e, muitas vezes egoístas. E, dela, os Pergaminhos também representou a estrutura religiosa
para seu crédito, eles logo reconheceram a necessidade de um de Irem enquanto estavam totalmente distantes e distintos. Há
corpo que podiam confiar para administrar os fluxos e refluxos alguma diferença de opinião entre os escribas quanto à forma
do Império e, quando necessário, mediar entre os pró-prios que o Pergaminho assume, mas todos estão de acordo quanto
feiticeiros-sacerdotes. Eles conheciam o problema que a ao papel fundamental que o serve. Alguns personificam o
humanidade tinha (e ainda tem) que sempre sobrevinha; o fato Pergaminho como o trabalho eterno de uma divindade que,
de que, sem uma atenuante estrutura "de terceiros", a luta apesar de sua natureza divina, encarna seu papel como o
interna entre Sacerdotes de Duat, ou mesmo entre guildas Escriba dos Deuses mais completamente do que incorpora a
inteiras, acabaria por significar o fim do Império. Este papel caiu ideia dele mesmo ser um deus. Outros veem o Pergaminho em
naturalmente para os mais instruídos e imparciais entre eles, e abstrato, como uma construção cósmica que, com efeito, ins-

Sesha–Hebsu (Livros Fechados) 41


creve-se ao longo do tempo. No entanto o Pergaminho das Eras é evidentes dos Sesha-Hebsu. Durante o reinado do Império, a
modelado por termos mais simples, o registro cósmico — de exigência principal para a aprendizagem era, naturalmente, a
origem e de acolhimento de todos e quaisquer registros akáshicos alfabetização abrangente — uma raridade na época de Irem, e
individuais nele inscrito. O Pergaminho capacita o trabalho dos não apenas entre os cidadãos, mas mesmo entre as próprias
escribas, e é o que lhes deu a autoridade necessária para sentarem guildas. O grau em que o conhecimento das letras importava
no julgamento dos outros em Irem. para outras guildas variava com a guilda, sendo uma tendência
A lei suprema do Império era, naturalmente, o seu divino crescente como um indicador de avanço no status social; aqueles
"senado": os Sacerdotes de Duat. Quando um crime foi de maior status, aqueles próximo aos próprios mestres da guilda,
considerado de grande importância, incluindo todos os crimes eram quase sempre, pelo menos, funcionalmente alfabetizados,
contra o Faraó, sozinhos foram convocados para analisar os dados enquanto que os aprendizes das outras guildas raramente eram
e emitir pronunciamentos de culpa ou inocência (geralmente (embora o trabalho dos Tef-Aabhi em particular exigia uma
culpa). Tal como acontece com a passagem das novas leis, o forma de alfabetização, pelo menos no que dizia respeito à própria
Faraó normalmente anunciava os veredictos finais de todos esses compreensão de trabalho da geometria). O segundo princípio
ensaios antes das massas, muitas vezes com rituais de grande pré-requisito para um escriba era o bom senso, independen-
pompa que o acompanhava, quase sempre em conformidade, temente de seu nível de educação.
com pelo menos uma execução pública. No entanto, cada Como o Mesen-Nebu, os Sesha-Hebsu valorizavam o alto
sistema precisa de seus funcionários, e se os Shan'iatu poderiam nível de talento em primeiro lugar, e expulsariam ou negariam
ser com-parados aos "principais Juízes" do Estado, em seguida, até mesmo seus próprios filhos se eles não pudessem manter suas
seus Juízes locais e distritais eram os escribas do Sesha-Hebsu, cartas ou demonstrar sabedoria além de seus anos.
que ouviam e pronunciavam julgamentos sobre a grande maioria
dos criminosos, casos civis e disputas. E quando essas disputas
surgiram entre os Shan'iatu, foram os sete mestres da guilda dos
escribas que as mediaram.
A lei de Irem
Como as dinastias egípcias que se seguiram, a visão
Para este fim, o código de Irem chamou para a convocação dos
de Irem de justiça era que ela estava com os deuses e
tribunais de três a sete escribas para ouvirem casos. Se o assunto os Juízes, e assim foi imanente e retributiva na natureza.
girava em torno de uma questão jurídica única ou simples, os O código legal estabeleceu uma distinção entre a
escribas eram todos reunidos na mesma casa (dirigidos pelo administração de assuntos civis e crimi-nais. Para os
mesmo mestre da guilda); se o tópico tocar em várias questões, primeiros, os cidadãos tinham petição aos tribunais em
em seguida, o secretariado do tribunal seria elaborado a partir de seu próprio nome (escravos não poderiam fazer isso, é
um número correspondente á de casas Sesha-Hebsu. (Perto do claro, mas poderiam ser representados por um homem
fim do reinado do Império, estes órgãos judiciais muitas vezes livre). Matérias penais foram processadas pelo Estado,
incluíram também a adição de um sacerdote Su-Menent, mas muitas vezes iniciada por membros de posição na
somente quando a experiência oculta ou religiosa era um guilda e, geralmente, a mando do relógio ou de outros
componente essencial do assunto em questão). Juntos, esses funcionários inferiores.
homens ouviram testemunhos, entre-vistaram testemunhas, Depois do assassinato e roubo, o maior crime era a
analisaram provas e, ocasionalmente, persuadiram informações evasão de impostos ou trabalho corvée (trabalho
forçado). Estes foram deveres para com o Estado e,
de plebeus recalcitrantes, às vezes com a ajuda de um experiente
portanto, para os deuses e Juízes. A punição era muitas
interrogador Mesen-Nebu. Eles meticulosamente anotavam as
vezes Draconiana: multas, espancamentos, o trabalho
notas-chave de todos os processos (tornando-os precocemente forçado, a mutilação ou morte. Mesmo pequenos de-
repórteres da corte, bem como juízes), e no final do julgamento, litos foram recebidos com uma combinação de
registrava o veredito em massa, rolos de couro misticamente medidas; geralmente multas reforçadas com a dor
protegidos e chamados de "livros estátua". Esses registros lhes física/tortura (muitas vezes açoite e feridas abertas).
serviram de duplo propósito, onde os escribas frequentemente Mutilação tomou a forma na remoção de partes do
incorporavam seus trabalhos ocultos para si, permitindo-lhes a corpo — mais comumente narizes, orelhas e dedos dos
vidência sobre o culpado de longe, ou caso se deparassem cara a pés ou os pés inteiros — e a execução era conduzida
cara com o cidadão, saberiam se ele estava mentindo sobre um tipicamente através do ritual de empalamento em
crime cometido após a sua audição. Se um requerente ou acusado público, embora os tribunais se utilizassem de outros
tivesse causa e meios suficientes, ele poderia apelar seu veredito métodos, também. Ao contrário de outras culturas
ao Faraó ou até mesmo para o seu dono, mas na maioria das primitivas, os Iremites não implementaram a justiça
vezes, a palavra de um tribunal era definitiva e vinculada. através de tentativa e erro, mas em certos casos raros,
os Shan'iatu imporia tal sentença de cima (muitas vezes
para fins de entretenimento puro, para o benefício de
MEMBROS um aborrecido ou inquietar a população). Clemência
era quase inédita, não apenas em Irem, mas por todo o
Atenção aos detalhes e uma discriminação inabalável da
mente em face da adversidade são as características mais eviden- Império.

42 O Mundo Surgido
Embora todos os Surgidos pudessem deixar voluntariamente a sua guilda para juntar-se á
outra, as conversões para Sesha-Hebsu eram notoriamente raras. Na Perdida Irem, dizia-se
que os escribas não nasceram prontos e a combinação de traços necessários para servir
(bem) como um escriba não é comum entre os Surgidos. Por outro lado, a perda de status
social entre os escribas eram muito mais comum. Elas podiam acontecer por uma série de
razões, mas a mais comum é quando um escriba era público e vergonhosamente revelou
que agiu sem imparcialidade em um assunto de grande importância para os Surgidos ou
Juízes. Quando isso acontecia, a coisa esperada era que o escriba fosse excomungado do
manto de seu Juiz, se não para sempre, por um período que ele (e geralmente seus
pares) pudesse considerar significativo. Enquanto outros não pudessem forçar
uma decisão tão pessoal, um escriba desonrado poderia esperar perder seu
posto (e Status) em sua guilda caso ele se recusasse a fazê-lo diante da evi-
dência esmagadora. Normalmente, um candidato a ser penitente deixava os
Sesha-Hebsu para tornar-se um aprendiz como um sacerdote Su-Menent,
embora pudesse se juntar aos Mesen-Nebu se ele já tivesse um patrono
entre os alquimistas.

PROPÓSITO
Os Sesha-Hebsu são levados a servir aos mesmos fins que serviam em
vida, na Perdida Irem. A vocação do escriba é eterna, o seu trabalho
extremamente importante para ambos seus companheiros e as enti-
dades sobrenaturais cuja sua oferta todos eles surgiram. As faces gême-
as da máscara de Jano do escriba — o árbitro e o escrivão — permeiam
todas as facetas de sua existência imortal. Enquanto os membros das
outras guildas nem sempre reconhecem a autoridade de um escriba sobre
eles, todos eles apre-ciam o seu papel eterno, e a maioria irá se esforçar para
facilitar a sua capacidade de preencher esse papel. Se buscarem resolver uma
disputa ou perfurarem o véu de obscuridade em torno de um determinado
mistério, eles sabem que os escribas estarão lá para dar conselhos sábios não
apenas á seus olhos, mas aos dos deuses e Juízes também. No padrão de visão
cosmológica dos Sesha-Hebsu, as duas pedras angulares da criação — e, por-
tanto, de toda a magia e ação — é a Vontade e a Palavra. Os Sesha-Hebsu
acreditam que, na Perdida Irem, estes dois preceitos foram incorporados
nas tradições de duas gui-ldas: os escribas do Sesha-Hebsu, que mantêm a
Palavra; e os discípulos da guilda perdida (os chamados "Enganados"), que
levavam a Vontade através da expressão da ren-hekau ("nome da magia").
Sozinhos entre as cinco guildas, os Sesha-Hebsu são os mais certos da exis-
tência dos Enganados, porque, de vez em quando, eles pensam que podem
se lembrar deles. E mesmo para aqueles raros escribas que nunca tiveram
uma lembrança tão pessoal, eles ainda "sabem" que a Palavra e a Vontade
são ambas interligadas, por isso é lógico que uma sexta guilda perdida gire
em torno da Vontade. Apesar desta uniformidade de crença, o sujeito per-
manece estranhamente polarizado entre os mem-bros da guilda: Alguns
acham que isso os tornam mais adequados para aprenderem sobre e, se
necessário, combaterem os Enganados, enquanto outros que sentem sua
história compartilhada só devem conduzir para casa o propósito mais
amplo que todos eles servem.

CONHEÇA A ESCALA
Todo o conceito do árbitro, da jurisprudência por si só, é contingente
na compreensão do contexto do aspirante assessor. Deixar de afer-
rar os problemas no trabalho em uma situação complexa ou nego-
ciação é uma receita para o julgamento doentio — e isso é a

Sesha–Hebsu (Livros Fechados) 43


única coisa o qual um escriba não pode permitir. E os Sesha- portadores de tais documentos, os quais todos estão vinculados.
Hebsu reconhecem que parte do bom senso é saber não apenas Eles se contentam com o som excepcional do julgamento,
como as circunstâncias alteram casos, mas o porquê. Variáveis perspectivas descomprometidas e não raramente, uma adesão
situacionais que podem pesar mais de um "lado" em um notoriamente meticulosa á exatidão, pois ao fazer isso terá
determinado lugar e tempo poderia muito facilmente pesar para servido bem por um tempo muito maior.
lado oposto. Por esta razão, os Sesha-Hebsu podem estar entre
os mais adaptáveis às mudanças no mundo dos vivos, pois suas MARQUE O PERGAMINHO
mentes são fortes e suficientemente arejadas para procurarem Como o título sugere, a função primária do escriba é
primeiramente a compreensão antes do julgamento. Escribas inscrever. Se ele está expondo opiniões legais complicadas ou
que dão conselho ou julgam, sem "fazer a lição de casa" têm, de engajando-se em pouco mais do que a contagem do feijão
uma forma muito real, desonrado não só a si mesmos e a sua gui- glorificado, o escriba imortal perpetuamente se envolve em seu
lda, mas o seu dever para com os deuses e Juízes. Esta ideia, papel tanto quanto um notário e detentor das recordações. Esta
eventualmente, se manifesta em todos os espectros, de prática se manifesta através de um amplo espectro de
mudanças nos hábitos sociais á perspectivas para o desen- encarnações e, na verdade, existem apenas muitas maneiras de
volvimento contínuo da lei mortal e comércio. Naturalmente, "marcar o pergaminho", como é feito pelos Sesha-Hebsu —
escribas tendem a se especializarem, mas mesmo assim, eles cada um serve como recurso, consciência e doutrina do Juiz.
veem situações ou dinâmicas desconhecidas como desafios, em Alguns se concentram no histórico, vendo-o como seu dever de
vez de obstáculos. narrar à passagem do tempo de forma que os mortais nunca
poderiam. Outros se concentram na metafísica, interpretando
O PESO DAS PALAVRAS afinidades e os ensinamentos de sua guilda, principalmente
Pergunte a qualquer escriba, e ele vai dizer-lhe que ele através da lente da cosmologia Iremite. Para alguns deles, a
carrega um fardo pesado. Não é que os membros das outras prática é em si uma devoção, uma oração sagrada que lhes traz
guildas não sejam importantes, ou que eles não cum-pram o seu mais perto do divino e às verdades que ele representa. Outros
papel no grande esquema. É que os Sesha-Hebsu são os entendem como um mandamento clamando á eles para "dei-
guardiões do que é mais fundamental — não apenas em uma xarem a sua marca" no alegórico, criando ou fazendo algo
área, mas em toda a linha. Misticamente, eles estão sozinhos na digno. Para muitos Surgidos, simplesmente narrar seus ciclos de
defesa do que eles sentem ser a pedra angular de toda a magia vida — desde o âmbito que os ergueram para cum-prirem as
(a Palavra), uma vez que não há mais uma tradição organizada palavras do poder que os asseguram retornar á Duat — é o
da magia do nome verdadeiro (se é que houve). Socialmente, os suficiente.
Sesha-Hebsu arcam com a responsabilidade que todos os
burocratas e funcionários carregam: manter a neutralidade para BUSQUE O DESEQUILÍBRIO
servir o interesse coletivo, além de seus próprios interesses Os Sesha-Hebsu levam seus deveres antigos muito a sério. O
pessoais. E individualmente, cada um se comprometeu com próprio conceito de "oficial" de autoridade é o seu legado, e os
diligencia, acumulo de estudos e organização dos registros seus direitos e responsabilidades são a sua herança eterna.
históricos — um compromisso com o poder e valor das palavras Por 5.000 anos, eles foram os únicos que equilibraram a
que se estendem por milênios e confusões da mente. Para os balança, especialmente entre sua própria espécie. Os escribas
Sesha-Hebsu, embora as próprias palavras possam ser abun- fazem isso não por algum compromisso indefinido para com a
dantes, é falácia concluir que eles só têm significado a granel, huma-nidade, mas porque é a sua natureza e porque viram o
ou ao longo do tempo. Enquanto as palavras pronunciadas que acontece com os sistemas quando a observância do
podem quebrar corações, condenar o inocente ou mover processo é descartada. Por milênios, eles já viram o que
montanhas (literalmente, no caso dos Surgidos), cada palavra, acontece aos homens que se esquecem ou se recusam á
cada sílaba deve ser escolhida com pleno conhecimento e aprender as lições da história. Eles viram o que acontece
respeito pelo seu peso. quando os Surgidos caíram por lutas internas, inutilidade e
avareza. Eles viram — e é dever solene deles fazer o que têm

PRÁTICAS que fazer para não desviarem o olhar. Se mediando disputas


entre Surgidos ou aspirar arte falsificada, todos os escribas
Os Sesha-Hebsu não são tão resistentes às mudanças como buscam o injusto. Eles nem sempre tratam de forma justa todos
são os Su-Menent, uma vez que o seu papel exige resiliência de os envolvidos, mas o seu papel leva-os a dirigir o processo.
pensamento, não considerado essencial para o trabalho dos
sacerdotes, bem como não são tão inclinados ao arrojo ou á EM APOTEÓSE
saltos indutivos como os Pai dos Ídolos. Os escribas, muitas A busca da verdade cósmica é uma caminhada em corda
vezes, desempenham o papel de assessores, e, ocasionalmente, bamba, exigindo um cuidadoso equilíbrio de várias necessidades
dos árbitros (especialmente entre alquimistas e, da mesma diferentes (muitas vezes conflitantes). Não é papel do escriba
forma, á todos os outros), mas eles gostam mais de serem os por- intuir questões infundadas, mas ele é levado a buscar todas as

44 O Mundo Surgido
respostas mesmo assim.
Dado o fato de que a sua área de especialidade é a sabedoria,
OLHOS DA JUSTIÇA
a maioria dos Sesha-Hebsu se contentam em "crescer" na exata Pré-requisito: Status na Guilda (Sesha-Hebsu) • +
medida em que seus trabalhos lhes permitem: através da Efeito: O eterno escriba vê o mundo através dos olhos da
recuperação da história registrada, seja mágica ou não. Se o justiça.
destino tem um plano para eles, eles deixarão a sua marca como • A múmia adiciona +2 para as seguintes ações: fazer
têm feito, sob qualquer forma e no prazo que devem. Aqueles um acordo, ver através de falsificações ou disfarces ou
que diferem desta tese (ou simplesmente entendem que é examinar a cena de um crime (veja o Mundo das
insuficiente) serão, no entanto, os poucos em número que Trevas, págs. 38-39). Se um ponto de Força de Von-
poderão estar entre os candidatos mais incansáveis para relatar tade for gasto, bônus será igual à classificação do seu
a sabedoria da Apoteose neste ou em qualquer mundo. Pilar definido por um teste.
Urnas Favorecidas: Textos. A palavra escrita reflete a mane- • Os Sesha-Hebsu podem sentir a força relativa e o
ira do escrivão, e os Sesha-Hebsu acreditam que, juntamente perigo de uma relíquia, como todos Surgidos podem,
com a arte perdida da ren-hekau, permanece o princípio mas podem fazê-lo apenas olhando (registrado por uma
fundamento da magia. Todos os reagentes do mundo não corona de ouro polido). Se for um Texto, especifica-
significam nada para os alquimistas do Mesen-Nebu se não mente, que estiver olhando, eles poderão ter uma no-
fosse o vocabulário que esses materiais representam. Toda a ção da sua história, poder e maldição com um teste
geometria sagrada no mundo não beneficiaria os Tef-Aabhi se bem sucedido de Inteligência + [Erudição ou Ocultis-
eles não pudessem inscrevê-la. A Palavra e a Vontade — jun- mo].
tas, como sempre. • Como uma ação reflexa, o escriba pode gastar Força de
Em parte devido à sua aptidão especial para conhecer Vontade para entrar num estado de consciência supe-
relíquias (consulte a Afinidade da Guilda Olhos da Justiça, a rior que dura a cena, concedendo á sua alma a capaci-
seguir), e às aplicações mais amplas de seu trabalho sobre o dade de ver duas coisas: primeiramente, o jogador se
Pergaminho das Eras, os Sesha-Hebsu tendem a se tornarem beneficia da explosão do 8 em testes feitos pelo o escri-
verdadeiros repositórios de conhecimento sobre o assunto de ba para sentir um Sem-Vida, e tendo êxito, poderá vê-
seus objetos de especialização. Eles muitas vezes lembram e los (movendo coronas de prata). Além disso, quem
recitam histórias de textos antigos de forma que os mortais quer que tenha tirado uma vida (matado um mortal ou
possam pensar e falar sobre antigos amantes. Alguns devaneiam enviado um Imortal para um ciclo de morte), desde o
durante suas meditações, imaginando o que poderia ter acon- ultimo pôr-do-sol será identificado por uma curiosa
tecido com um determinado tomo. Na verdade, muitos têm corona branca que ficará mais brilhante quando em
sido conhecidos por reterem mais dos textos que fazem sobre torno das mãos da pessoa. Se o alvo estiver ativamente
suas próprias vidas. tentando esconder sua culpa, seu jogador terá direito a
Afinidade da Guilda: Surgidos Sesha-Hebsu começam o jogo um teste disputado de Raciocínio + Astúcia, mas o
com Olhos da Justiça como Afinidade bônus. teste da múmia conta como uma tentativa de ver
através de um disfarce. Mesmo que perca, o Surgido
não terá maneiras de provar suas descobertas, uma vez
que apenas as viu.

Esteriótipos
Maa-Kep: Valiosos aliados, quando não esquecem convenientemente á quem eles
servem.
Mesen-Nebu: Merecedores de um posto o qual apreciam... Até que não sejam.
Su-Menent: O seu papel os define, e eles continuam como suas maiores vítimas.
Tef-Aabhi: Sua ingenuidade é quase tão valiosa quanto a sua arrogância é
surpreendente.
B B B
Os Enganados: Algumas transgressões foram construídas para durar.
Os Shuankhsen: A vacuidade sem idade que eles representam é toda a prova da
necessidade da mente racional dos justos corrigindo o nosso caminho.

Sesha–Hebsu (Livros Fechados) 45


[A Tradição da Concha]
A importância da tradição funerária no antigo Egito é bem rais dos funerais, segundo o qual a passagem da alma para o
conhecida até mesmo para o estudioso mais casual da era. Os Submundo é guiada pelo suave murmúrio dos cantos
artefatos recuperados deste período revelam isto a cada empoeirados de uma câmara acesa. Não é bem assim. A arte
instante, com uma atenção especial para os detalhes dos rituais das conchas é o próprio ato de ligar os fios indescritíveis da vida
e uma intenção comum de preservar a riqueza material e e da alma dentro de uma urna formada a partir das formas
reputação o quanto possível, na esperança dos mortos poderem preservadas dos mortos. Uma vez que este poder é garantido,
desfrutar do tinham quando em vida. Embora estas culturas será subjugado para os fins do Su-Menent e dos Juízes, os quais
antigas construíram vastas estruturas de tumbas e as dedicaram todas as bênçãos escoam.
quantidades obscenas de ouro, pedra, e trabalho para assegurar
tais transferências de riqueza; a preparação e intenção com a
qual fizeram pouco se compara aos métodos totalmente zelosos
PANORAMA
usados no Império Sem-Nome. Desaparecida, embora agora possa ser, a Cidade dos Pilares
Apesar de terem sido os Shan'iatu os responsáveis pelo Rito foi uma civilização fixada em permanência e sustentabilidade.
de Retorno na escuridão do tempo antes do tempo, foram os Do menor trabalhador ao faraó mais exaltado, todos nutriam
sacerdotes menores Su-Menent quem os deita-ram sobre as um desejo de terem com eles o que conquistaram duramente
tábuas, reuniram os regentes e prepararam os corpos para o em vida com o trabalho nas terras dos mortos. Ritos humildes
trabalho sagrado da elite governante. Resolutos e removidos de cultos antepassados e orações proferidas sobre os corpos de
dos níveis servis da política, estes sacerdotes da morte entes queridos quando reduzidos á buracos no barro, no início,
agarraram-se às leis de seus mestres e desenvolveram uma mas quando os homens santos daqueles dias tomaram o
compreensão pródiga sobre as magias mais sombrias de Irem. conhecimento das corre-lações diretas entre a alma e a
Eles selecionaram membros aspirantes não só pelo poder de preparação de sua concha, os Shan'iatu se moveram rapi-
suas mentes e fé, mas também por suas capacidades em digerir damente para esconder a força deste mistério das massas, e
as vicissitudes bizarras e sangrentas dos frequentes experi- formaram estes que teste-munharam estas verdades em uma
mentos cruéis dos feiticeiros-sacerdotes, e a guilda da concha guilda de sacerdotes obedientes que viriam um dia aprenderem
se manifestou juntamente com as operações místicas que um o poder da morte sobre a vida.
dia faria dos Su-Menent eternos. De dentro os muitos templos de Irem, a dita energia
Seria reconfortante para a sanidade da maioria das mentes espiritual foi constantemente dominada. Com carne, ossos e
se a arte da concha se limitasse puramente a esses ritos atempo- relíquias trabalhadas de cabelo e dentes, adornadas com símbo-

46 O Mundo Surgido
los para que as correntes de magia se curvem, os sacerdotes meditação e cosmologia mágica foram disponibilizadas para os
reverentemente aprenderam a aprisionar os poderes vivificantes escolhidos á servir. Ninguém as testou tanto, todavia, quanto os
dos próprios deuses dentro da concha. Embora a verdadeira vida aspirantes sacerdotes Su-Menent. Embora testes relativos à
não pudesse ser outorgada ou retornada, as deformações e preparação de plantas medicinais, geometria sagrada e medicina
poderosas forças que poderiam estar contidas forneciam poder eram necessários, os testes relativos preliminares captavam o
inaudito, um poder que podia suportar além do véu da morte. talento oculto e a habilidade de proteger segredos. Verdade e
Os Shan'iatu estavam satisfeitos com o progresso dos sacerdotes sabedoria eram as virtudes essenciais na guilda do sacerdote. Os
menores e os guiaram em direção a mistérios cada vez mais métodos utilizados na construção das urnas da concha eram
refinados e rarefeitos, mas todos não ficaram satisfeitos com o perigosos por si próprios, mesmo uma preparação trivial detém
nascimento de aberrações ocultas dentro de câmaras de basalto, energia suficiente para espalhar a doença ou parar o coração,
não muito antes a interferência nas almas menores agitariam os mesmo que apenas mal aplicada.
Su-Menent para métodos mais duros. Quando um novo Ciclo Sótico atinge o seu zênite,
Embora a segurança mantida pelos Maa-Kep fosse eficiente e sacerdotes da morte veem a ocupar nichos estranhos no mundo
vigilante como poderia esperar, a necessidade de escravos e moderno. Médicos, agentes funerários, ladrões, assassinos, taxi-
trabalhadores braçais dificultou manter certos segredos. Um dermistas e ocultistas por necessidade, os Su-Menent mantêm a
escravo do norte, um antigo homem santo, foi o primeiro a natureza mórbida de seu ofício bem escondido dos mortais de
violar a santidade dos cofres dos Pastores, quando então ouviu hoje, como a sabedoria das conchas, através de um ofício mais
algumas palavras ditas pelos Shan'iatu á seus discípulos. A frase sutil — um que requeira uma mente focada e uma lealdade
era a fórmula preliminar para converter o divino em uma urna enraizada na fé para as leis do Submundo e o dogma dos Juízes.
preparada de carne — a essência do caminho do sacerdócio — Talvez o mais abstrato e pouco falado é da qualidade
uma transgressão, ele pensou, além da imaginação de todas as procurada em candidatos em conformidade. Embora os
coisas naturais e ordenadas. A língua era removida de todos os sacerdotes desejem a elegância do design e criatividade por
escravos que serviam os sacerdotes, a alfabetização supervisi- meio da eficiência, estes ficariam em sem segundo plano frente
onada dos escravos os permitiu transmitir o horror á outros um discípulo excessivamente apaixonado. Se tal ser
escravos, e uma expressão corrompida da verdadeira fórmula foi egocêntrico assumir os poderes envolvidos no fabrico de
provada em forma bruta, através de muitas mãos não iniciadas, conchas e no internamento dos espíritos dos mortos em ganho
tornando-se um sistema mágico menor por si próprio — uma pessoal, avanço, ou até mesmo expressão como seus objetivos, o
imitação inferior dos grandes ritos, roubados por tolos. grande caos poderia — e nas mentes dos sacerdotes, iria — se
Indignados, os sacerdotes usaram de grande esforço para conter desdobrar certamente em iguais ás forças que tomaram o
a propagação deste sacrilégio, matando os transgressores em Império Sem-Nome das páginas da história. Afinal de contas,
massa como símbolos do que significa desafiar os guardiões da uma concha não pode ser preen-chida, a menos que esteja
morte. Embora a forma menor fosse derrotada rapidamente vazia.
dentro das muralhas de Irem, os novos métodos enraizaram-se
mais ao norte e sobreviveram até os dias modernos como os
ensinamentos ocultos da qliphoth (o mistério das conchas que
PROPÓSITO
não conseguiu conter a vontade direta de Deus. Os Su-Menent são, em sua essência, os portadores da chama
Entre o avanço de uma nova magia e a necessidade mais sombria. Com exceção do vestígio mais rotineiro, as urnas
interminável de rituais de enterro e preservação, cresceu o da concha baseiam-se nas manifestações imprevisíveis da carne
poder dos sacerdotes, limitado apenas pela natureza dos seus e osso. Para realmente interrogar a forma inerte de uma
serviços. Todos os povos de Irem temiam a morte, e eram os Su- falecida cobra, para acessar o poder destrutivo do crânio
Menent que conduziam todo o processo. Os sacerdotes delicado de um falcão, ou para comandar o corpo blindado
desataram um laço escuro ao redor dos receios do Império Sem- animado de um segurança exige não só a fé, mas também uma
Nome, e desta forma, tornaram-se grandes e terríveis, por um tolerância para a frequência de Sekhem que atualiza essas obras
preço. Por conta da casta dos sacerdotes não poderem permitir profundamente antinaturais. Embora a proximidade com esta
que seu dogma fosse corrompido através da política e linhagens força da morte possa tomar seu pedágio na men-te e corpo do
não testadas, juramentos de celibato foram feitos para fins de Surgido, o balanço de vida e morte que ocorre quando esse tipo
ocultá-lo e assegurá-lo. Daí em diante, distraídos pela obrigação de urna é utilizado tem um efeito proporcionalmente
da família e impassíveis pelas tentativas da sedução, os vivificante, bem como por meio dos dons dos Shan'iatu (ou
sacerdotes serviram Juízes de Duat com foco total, vinculados outros feiticeiros competentes, o sacerdote torna-se um deus
somente às leis e aos dogmas de seus mestres. momentâneo.
Mesmo que o Su-Menent de muitas maneiras se estabeleça
como um soberano sobre as forças da morte e do Submundo em
MEMBROS si, eles são compelidos inteiramente pela ideia ultra rígida da
Todos os sacerdotes na antiga Irem foram submetidos á uma "vontade dos Juízes". Não é tanto um desejo de simplicidade,
longa e barroca iniciação desde a infância. Erudição, técnicas de mas uma supressão da auto-expressão no interesse de manter

Su–Menent (Pastores da Câmara) 47


uma visão pura do ritual extremamente detalhada e obscura na demanda de consequências
potencialmente catastróficas. Como um Surgido, eles estão confinados por sua espiritualidade,
vendo pouco espaço para interpretação, além da forma mais literal. Uma semelhança á Anúbis
não é uma decoração ou uma imagem votiva opcional, e seu posicionamento dentro da tumba
não é uma questão de opinião — há um mapa tácito que exige a presença do deus na passagem
central, e sem ele, a totalidade da estrutura metafísica será a tumba — sua "Teia da Vida" —
falhará em estabelecer as rotas espirituais certas, e os Juízes de Duat (e, portanto, os deuses)
abandonarão a tumba porque o plano não foi seguido. Esta adesão certamente impede fa-
lhas mais graves entre os Su-Menent, mas também cerceia algumas das inovações e
percepções mais profundas.
Largamente negado seu papel tradicional dentro da cultura do Império Sem-Nome,
os sacerdotes tiveram que se adaptar mais drasticamente do que as outras guildas.
Como a religião da Perdida Irem já não é praticada por uma cultura vasta e pode-
rosa, os Su-Menent isolam-se em um canto remoto no mundo dos Surgidos. Tran-
cando seus cultos em religiões marginais, fanatismo pelo fim do mundo ou qualquer
outra subcultura que possa facilmente ser comandada por uma dicotomia do medo
e da obediência, os sacerdotes se realizam como uma versão menor e não menos
fanática de sua antiga posição. Ainda mesmo que se agarrem às tradições antigas,
seu aperto escorrega cada vez mais á um resultado direto de sua recusa em se com-
prometer, confinando cartas e escrituras ainda mais antigas do que eles mesmos.

TUDO PARA OS JUÍZES, NADA PARA SI


É firme a convicção da maioria dos Su-Menent de que os Enganados não só traí-
ram como foram os maiores traidores da antiga Irem. Embora os Shuankhsen se-
jam mais aterrorizantes em seus métodos horríveis, é a natureza da transgressão
dos Enganados queima as almas dos sacerdotes. Foi à necessidade daqueles da
"guilda perdida" de expressarem as falhas de seus egos individuais que chamou
adiante sua condenação e a sua recusa em obedecer aos mandatos dos deuses
que os amaldiçoaram para a eternidade. Como tal, os Pastores são especial-
mente cautelosos com os Enganados, quem sabe existam.
Embora os Su-Menent prefiram ser vistos como distantes e sábios, muitas
vezes é um remanescente da ira e ódio pessoal que os agitam com expressão
desmarcada. Como eunucos amargos e poderosos invejando o simples amor
inalcançável de camponeses, estes Surgidos tendem ao descarado ódio á aque-
les que nunca poderão ter ou desfrutar. E é neste gesto de retração espiritual que
os sacerdotes defendem as virtudes da auto-privação, reduzindo paixão e emoção
á uma corrente homogênea de energia refletida nas cascas e urnas que procuram.

AS ÁGUAS FLUEM DE CONCHA Á CONCHA


O corpo é fixo e específico; a força animadora é contínua, sem diferenciação. Embora
isso certamente se refira às especificidades brutas envolvidas na elaboração do uter (ur-
nas da concha), também informa o comportamento dos próprios sacerdotes. Não foram
e sempre serão sacerdotes funerários. O seu papel é imutável, como é a natureza da pró-
pria morte. Considerando que outras guildas devem modernizar e lidar com os perigos
da tecnologia, os rituais da morte são tão eternos quanto à condição que eles se diri-
gem. Como tal, as vozes e as mãos envolvidas são sem sentido — apenas o propósito
que servem coletivamente é o que importa. Enquanto os talentos específicos são apre-
ciados em seu tempo, o eterno sacerdócio é uma ideia, um princípio que está consa-
grado nos Su-Menent como uma guilda. Se a guilda perdurar, as manifestações in-
dividuais de última instancia pouco importarão.

PRÁTICAS
A obediência aos Juízes de Duat e perseverança na face da eternidade
definem os Pastores da Câmara. Eles são o que sempre foram e sempre serão.

48 O Mundo Surgido
Trabalham sem parar com apenas uma profunda fé que eles de do sacerdote, que a herda.
devem como a natureza do seu caminho. Embora um mortal
possa encontrar este caminho como sendo o seu próprio EM APOTEÓSE
inferno, para os Surgidos Su-Menent esta é uma fonte de O que o um Su-Menent sente faltar na medida do desejo
consolo que os protege do medo da mudança. Como resultado obsessivo por uma Descida contínua, eles equilibram com um
desta ética e uma falta de vínculo com a auto-expressão, há forte desejo de refinar o ritual e apreender a vontade dos Juízes.
relativamente pouco que intrigue os membros desta guilda. Embora nenhum, mas o mais sujo e rebelde iria tentar decifrar
(Comparativamente. É a estabilidade em prol da estabilidade os segredos sagrados do Rito de Retorno, que permanece como
que é coerente para a guilda, seja política ou financeiramente. um mistério central pelo qual todos os outros trabalhos são
modelados e comparados. Assim é com cada uter que uma parte
VISTA O MANTO do plano maior lhe é revelada e que em homenagem é paga para
a fonte do seu ser. Fora isso, alguns sacerdotes Su-Menent veem
Ser um sacerdote do Su-Menent, e, portanto, de todos os
Surgidos, é levar a responsabilidade á sério, e em nenhum lugar valor em perseguir fantasias perigosas.
isso é mais verdadeiro do que em um relacionamento de um Urnas Favorecidas: Uter . Forçar as energias imutáveis da
sacerdote com aqueles que o rodeia. Quanto maior o seu status vida em restos ritu-almente preparados é a natureza do trabalho
e compromisso com sua guilda, mais ele assume a forma do sacerdote. Uter não são corpos, mas os canais que o Sekhem
tradicional e aparência dos sacerdo-tes, sendo todos os mestres está mais naturalmente vinculado. O que é mais potente do que
da guilda carecas e vestidos de kohl mosqueado. Os cultos dos uma urna que também é um corpo, uma vez impregnada pelos
Su-Menent são menores e refletem o próprio sacerdócio. De- próprios deuses? Se ossos, tendões, dentes e carne podem ser
pois de anos de doutrinação monótona, cultistas são frequen- reformulados de acordo com a sabedoria dos Juízes, qual é o
temente encarregados de responsabilidades vitais, tais como limite deste ofício? A carne é um enigma que o Sekhem deve
roubo de tumbas, limpeza de corpos, buscas por materiais, resolver.
fabricação de conservantes e entoar vigílias. Mas não importa o Apesar de sua incapacidade de criar tais horrores, a
quanto um cultista se prove ao Su-Menent, é provável que ela versatilidade das urnas da guilda é literalmente infinita, com
nunca vá conseguir mais do que estas tarefas, uma vez que os insetos vivos afogados em âmbar, tronos calçados de ossos, e
sacerdotes, por uma boa razão, não confiam facilmente. Em barcos de pele são exemplos de suas possibilidades. Como
suas mentes, os não iniciados existem inteiramente em outro Sekhem e carne é um casamento aceito, pelas forças mais
plano, incapazes de desempenhar direito os ritos essenciais. Mas brutais do mundo natural, a atrocidade e aberração que podem
o que é igualmente essencial é que, acima de tudo, o sacerdote ser escondidas pelos mestres esquecidos da concha são
deve ser o sacerdote de seus cultistas, também. Mesmo cultos verdadeiramente horríveis. Conchas cuja carapaça canta com as
que não são expressamente religiosos, em seu escopo devem vozes dos filhos falecidos, o olho preser-vado de um carrasco
compreender a natureza divina dos Su-Menent. infame ainda capaz de encher o coração com o medo da morte e
armas ósseas horrendas que não gotejam veneno físico, mas
SEGURE A CONCHA veneno espiritual; foram todas agraciadas pelos cofres selados de
relicários dos Su-Menent.
A natureza da concha é a impermanência. Embora as
energias espirituais sejam moldadas por eles, urnas de todos os Afinidade da Guilda: Múmias Su-Menent começam o jogo
tipos podem apodrecer e falhar, especialmente quando com Alma Predestinada como Afinidade bônus.
preparadas por mãos não iniciadas ou descuidadas. Embora o
material do uter esteja rendendo, a preparação de tais urnas ALMA PREDESTINADA
requer um domínio firme da preservação. Mumificação é uma Pré-requisito: Status na Guilda (Su-Menent • +
arte ampla e nem sempre fornece a técnica precisa necessária Efeito: O Surgido tem uma forte afinidade com a própria
para uma criação particular. As condições em que a concha alma e com o caminho que serpenteia através do Destino.
encontrou o seu fim, a posição precisa do sol ou da lua quando • A múmia adiciona +2 dados nas seguintes ações: tratar
ocorreu, a mão que cortou a garganta, e as orações que foram ferimentos, meditar (exceto testes de Memória), memo-
pronunciadas quando as entranhas estavam sendo colhidas... rizar e relembrar (consulte o Mundo das Trevas, págs.
São todas de extre-ma importância e devem ser estudadas e 38-39). Se um ponto de Força de Vontade for gasto, o
tratadas com solenidade obediente. Além da natureza exigente bônus será igual à classificação do seu Pilar definido por
de seu ofício, os Su-Menent devem ser capazes de segurar a um único teste.
concha neste estado preciso e no momento certo habilmente • Todos os Surgidos são destemidos, mas os Su-Menent
aplicar o natrão, resina, ou pó de ossos assim abençoados para são especialmente assim. Qualquer tentativa de afastar
congelar a forma no lugar, sempre imutável desde o mo-mento ou amedrontar um Pastor será tratado como se o teste
que foi arrancado do mundo natural e invertido com a intenção do jogador do atacante resultasse em uma falha (ou em
do Juiz ou feiticeiro. Depois que o molde estiver seguro e um êxito excepcional, se o poder citar um teste para o
preparado, o seu potencial será limitado apenas pela necessida- Surgido o resistir).

Su–Menent (Pastores das Câmara) 49


• O Pastor acrescenta +1 em sua classificação efetiva do Atributo de Poder Supernatural (Sekhem) para resis-
Atributo de Poder Sobrenatural (Sekhem; máximo será tir. Se fizer, ele poderá continuar a usar o seu Pilar no
10), para resistir magias e maquinações dos outros (so- lugar de seu Sekhem para resistir a todas as outras
mente). Não há nenhum custo para o efeito. Ao resistir tentativas de influenciá-lo ou controlá-lo pelo resto da
à compulsão mental ou emocional, especificamente, o cena, sem custo adicional. Se o Surgido não puder
jogador do Su-Menent pode gastar um ponto de Força aplicar a sua classificação de Sekhem para resistir uma
de Vontade (como uma ação reflexa) para usar a sua determinada agressão, este efeito não oferecerá ne-
classificação do Pilar definido da múmia em vez do seu nhum benefício.

Esteriótipos
Maa-Kep: Com aquilo que nos parece irrelevante, eles criariam armas terríveis.
Mesen-Nebu: Quando se olha profundamente no coração da mudança, aprende-se que
nada realmente muda.
Sesha-Hebsu: A palavra é a forma mais pura de poder... E a mais fácil de uso indevido.
Tef-Aabhi: Eles dão água para os inanimados. Nós damos vida aos imortais.

B B B
Os Enganados: Aqueles que zombam de sua obediência só precisam testemunhar o
sofrimento dos traidores.
Os Shuankhsen: A diferença entre a nossa compreensão e a mais profunda escuridão é
contada na monstruosidade desses devoradores.

50 O Mundo Surgido
[A Tradição da Efígie]
Dois grandes segredos, acima e além de todos os outros, do é igualmente tão vital quanto o que é reali-zado; a forma é
dominam as leis da magia e poder que fluem através das muitas tão importante quanto a função porque — embora muitas vezes
camadas do mundo — imutáveis e vinculadas tanto aos deuses em formas que olhos mortais não podem observar e mentes
quanto aos mortais. O primeiro é que assim como a água, o ar mortais não podem compreender — a forma muda a função. Os
ou areia, o fluxo e acumulação de energia podem ser moldados. Tef-Aabhi são, paradoxalmente, entre os mais práticos e os
Os ângulos adequados, os mate-riais certos e até mesmo certos mais artísticos dos Surgidos. Além disso, estão, ainda mais
símbolos podem atrair, ampliar, ou alternativamente, repelir até estranhamente, entre os mais humildes e os mais arrogantes:
mesmo as maiores concentrações de poder. Forma, localização, humildes em seus conhecimentos que exigem materiais
substância, direção; tais detalhes tornam as magias mais externos para trabalhar sua magia maior, a qual é vulnerável a
potentes e mais remotas para descansar. Remanescentes dessas qualquer um que possua de suas semelhanças; arrogantes em
práticas ainda estão de pé nas passagens mais peculiares e câma- sua crença de que a magia do mundo, embora moldada naquilo
ras das grandes pirâmides. que se encontra sem, vem inteiramente de dentro.
Segundo, e talvez ainda de maior importância, é a lei da Nos dias modernos, os Tef-Aabhi são mais atraídos por
simpatia: uma parte de um ser, uma imagem de um ser, cargos e circunstâncias que exigem planejamento prévio
representa mais do que o ser. Para aqueles com a com-preensão substancial e design. Arquitetura e escultura são os mais óbvios
apropriada da magia, do mundo, dos deuses, será aquele ser. e certamente os mais comuns, mas as possibilidades variam de
Nada torna esta crença mais prevalente do que as práticas manufatura de planejamento urbano para — para aquelas
funerárias do antigo Egito, onde efígies dos mortos foram múmias capazes de adaptação suficiente — reparação mecânica
fornecidas não meramente para honrar aqueles que tinham e programação de computadores. Contanto que os envolva em
passado, mas para dar a alma um corpo a ocupar caso o cadáver um nível mental, estético e metafísico, estarão pelo menos
em si fosse danificado ou roubado. potencialmente satisfeitos.
Então, sim, ambas essas leis de magia foram entendidas por
muitos, de Irem e do Egito para as muitas nações e povos além.
Compreender, no entanto, é uma coisa; maes-tria, na verdade é PANORAMA
outra. E talvez só os Tef-Aabhi verdadeiramente podem reivin- Considerando que os imortais, como um todo, são criaturas
dicar total maestria, uma compreensão completa, de ambos. da antiguidade, tendo grande orgulho de sua linhagem e con-
Para os Pais dos Ídolos (consulte "Propósito", a seguir, para as forto na tradição, muitas vezes atacando outras múmias (bem
razões filosóficas para este título singular), quando algo é realiza- como mortais cultistas), é peculiar que os Tef-Aabhi constan-

Tef–Aabhi (Pai dos Ídolos) 51


temente afirmem ser a mais jovial entre das guildas. Não só eles tolice sugerir que a política e nepotismo não eram levados em
afirmam que, de fato, eles têm orgulho, como estão mais do que conta na escolha da guilda por seus aprendizes, mas em geral, os
prontos para discutir com quem contestar essa honra. (Não que Tef-Aabhi conseguiram respeitar as suas próprias regras.
a maioria das outras múmias já tenha). Eles ajudaram — até mesmo hoje, nessas extraordinariamente
As outras casas de Irem já existiam há gerações, afirmam, raras ocasiões em que uma múmia recém chega para a guilda —
antes dos Pais dos Ídolos aparecerem. Os Mesen-Nebu já nas aptidões e qualificações necessárias para a adesão ao Pai dos
tinham dominado os segredos de seus metais e materiais; os Ídolos de forma relativamente ampla. Os Tef-Aabhi procuram
escribas, suas palavras de poder; e assim por diante. Irem havia praticidade e a capacidade de apreciar a forma e a função como
crescido de uma única aldeia para uma comunidade à beira de dois lados da mesma moeda. Planejadores, construtores, mate-
se tornar a primeira nação verdadeira do mundo. Mas pelo máticos e outros eram todos bem-vindos. A exigência unifica-
menos até hoje como os Tef-Aabhi acreditam, seria aonde Irem dora era a inteligência — isto é, a sua capacidade de compreen-
teria permanecido se não fosse por eles. der os preceitos em que o Tef-Aabhi operava — e sua vontade
A primeira geração da guilda foi supostamente montada pelos de planejar com antecedência. Por outro lado, nos dias de Irem,
Shan'iatu do melhor do que as outras guildas tinham á qualquer um que tentou juntar-se e, em seguida, não conseguiu
oferecer, reunindo-os com o propósito expresso de encontrar mostrar a atitude apropriada e aptidão foi imediatamente
novas maneiras de fazer avançar a compreensão de Irem sobre a demitido; a guilda não ofereceu uma segunda chance. Enquanto
civilização, tecnologia e magia. Os Pais dos Ídolos, então, é a a conexão Imortal para as guildas era mais metafísica e,
destilação do melhor de tudo o que veio antes. Eles foram os portanto, não requeria a permissão de outros membros para se
mais avançados, o pensamento mais à avante, utilizando o juntar, os Tef-Aabhi tenderam a olhar de soslaio para aqueles
trabalho dos outros como uma base sobre a qual construiriam que chegaram atrasados para a festa. Eles são particularmente
maravilhas do tipo que nunca antes havia sido imaginado. Os desligados do pensamento especialmente rígido ou conserva-
Maa-Kep puderam ter aprendido a infundir objetos com o dor; enquanto contam com planos e esquemas, eles não tinham
poder, mas não a construir edifícios inteiros ou mesmo criar interesse em pessoas que estivessem vinculadas com tanta força
bairros, ou entender como uma imagem poderia manter o poder á tradição a qual não disposta a se adaptar ou aprender.
sobre o que ela representava. Os Sesha-Hebsu dominaram a Os Pais dos Ídolos foram responsáveis pela criação de tumbas
palavra escrita, mas foram os Tef-Aabhi que levaram essa ideia antigas, incluindo muitas ainda usadas por múmias hoje. Esta é
para frente num conceito de planos escritos e matemática mais uma conquista que os Tef-Aabhi gos-tam de citar quando
superior. Os Su-Menent puderam lançar as bases ocultas, mas reivindica superioridade, ou pelo menos o maior refinamento e
foi a guilda mais jovem que veio a entender os preceitos das avanço, ao longo das magias das outras guildas. As próprias
geometrias sagradas e ângulos do poder. tumbas são conduzidas com igual importância pelos Tef-Aabhi
Talvez tenha sido os outros que originaram todas estas coisas, do que pela maioria dos outros Imortais. A menos que haja uma
assim os Tef-Aabhi sustentam, mas foram eles que tomaram de razão extremamente urgente para fazer o contrário, todas as
suas melhores partes e as estenderam para as suas maiores múmias desta guilda possuem a Vantagem Tumba (consulte a
conclusões. (Estas são, talvez sem surpresa, afirmações — tanto pág. 82) em uma classificação superior á um ponto.
em termos de "melhores partes" e "maiores conclusões." — que
as outras guildas disputam regularmente).
O que ninguém pode contestar é que os Pais dos Ídolos PROPÓSITO
conduziram Irem na di-reção que, de outra forma, nunca Na Perdida Irem, os Tef-Aabhi se esforçaram para realizar
poderia ter ido. Grandes estruturas e defesas quase inexpug- dois propósitos dis-tintos, mas relacionados: construir sua
náveis; templos e tumbas de poder místico palpável; vagões e nação através da arquitetura e monumentos — e as magias dos
carros de grande velocidade e resistência; e, claro, magníficas mesmos — para aumentar o controle da sociedade sobre a
estátuas e obras de arte semelhantes — tudo resultado das magia (e, indi-retamente, o resto do mundo à sua volta, em
descobertas e práticas dos Tef-Aabhi. É seguro dizer que tudo o geral). Foram esses os objetivos que geraram as estátuas impo-
que o mundo moderno pensa sobre o antigo Egito nunca seria nentes de homens e deuses, e que deram origem ás geometrias
sem eles. sagradas e ângulos sobrenaturais dos templos e tumbas.
Foi também nestas práticas que os Pais dos Ídolos

MEMBROS começaram a detectar a sua filosofia de trabalhar a magia, uma


crença de que os separam das outras guildas. Os Mesen-Nebu
Mais do que qualquer outra guilda, todos os esforços dos acreditam em Dedwen, uma essência que existe em todos os
Tef-Aabhi para recrutar a população de Irem foi com base objetos materiais que concedem muito do valor do objeto e da
exclusivamente no mérito e capacidade, sem a menor atenção qual a alquimia deriva muito de seu poder. Os Tef-Aabhi
dada à linhagem ou casta social. Como a mais nova guilda, era acreditam em nada do tipo. Na medida em que estão em causa,
frequentemente vista com desconfiança pelas outras casas (e quase toda heka — um termo egípcio que, para os membros
mesmo, às vezes, pelos feiticeiros-sacerdotes), isso foi mais do desta guilda, refere-se às forças peculiares do mundo que eles
que uma questão de orgulho, mas talvez de sobrevivência. Seria manipulam através do que chamamos de "magia" " — vem mais

52 O Mundo Surgido
de dentro do lançador do que de fora. A magia da tumba de uma múmia ou de uma
pirâmide sagrada, ou o Sekhem dentro de uma relíquia, salta não daquele lugar ou
objeto, mas das pessoas que os construíram e/ou usaram. Ângulos, geometrias, runas;
estas podem ajudar no focus da heka, mas não criá-la. Assim como uma grande pe-
dra tem o potencial de ser uma estátua de Rá, não será até que um escultor dê a for-
ma, a pedra também possui o potencial para a magia, mas não a tem até que um fei-
ticeiro a imbua. (Mesmo as relíquias extremamente raras que se desenvolvem “orga-
nicamente”, por assim dizer, absorvem seu poder das pessoas que as rodearam ao lon-
go dos anos — mais uma vez, pelo menos assim os Tef-Aabhi acreditam).
Esta filosofia também é responsável pelo nome peculiar da própria guilda. Como os
Tef-Aabhi veem a si, suas obras — estátuas, arquitetura e mágicas iguais — são "des-
cendentes" delas e da pedra (ou outros materiais), e assim, contribuem com a heka e
com o ofício de moldar o potencial da pedra. Como tal, a guilda é o "pai", peculiar,
das maiores obras do mundo.
Até hoje, seu objetivo final não mudou. Os Tef-Aabhi procuram criar grandes
obras que tenham ambos os propósitos estéticos e práticos inconfundíveis, mas
que também contribuam com a sociedade (ou á eles próprios, ou seu culto)
com a mais ampla capacidade de manipular e gerenciar o fluxo de heka,
e com isso, a humanidade alinhar-se à vontade do divino. Assim
como há um só Pai, só há uma Teia da Vida, e o dever e o privilégio
dos Tef-Aabhi para vê-la como um todo. Como tal, a incapacidade de
criar suas próprias unidades de relíquias e leva-las para perto os enlouque-
cem em frustração, e alguns membros da guilda gastam uma grande par-
te do tempo buscando caminhos místicos para superar essa limitação.

O QUE É DIGNO, PERDURA


O valor de algo — um objeto de uma tradição, uma crença, um
ritual — reflete-se, em parte, á sua longevidade. Se uma tradição é
inútil, ela deve desaparecer; e, por outro lado, se desvanece, era inútil.
Uma estrutura de madeira, não importa quão bem projetada, é inferior
á de pedra, pois ela não vai e não pode sobreviver por maior tempo. E
sim, os deuses são superiores aos imortais e os imortais aos mortais,
pela mesma lógica.
Para os Tef-Aabhi, a questão de qual é a causa e qual o efeito — algo é mais
valioso porque dura mais tempo, ou ele dura mais tempo porque é mais
valioso? — Não tem sentido. Não há "um, ou, o outro." Os dois estão
interligados, inseparáveis.
É por esta razão que as múmias do Pai de Ídolos preferem trabalhar em pedra
ao invés da argila, argila ao invés do pergaminho. É por isso, também, que a
maior parte das efígies, sejam elas grandes estátuas ou minúsculas estatuetas,
são de pedra ou metal, quando são muito mais simples — especialmente no
mundo moderno — para capturar imagens na tela, papel ou filme.

NÃO IGNORE FERRAMENTAS FUNCIONAIS,


NÃO CONFIE EM NADA QUE NÃO SEJA FUNCIONAL
Outra doutrina que decorre da identidade dos Tef-Aabhi como a mais
jovem e mais progressiva das guildas detentoras das artes — mundanas e
místicas — baseia-se, em parte, sobre o trabalho dos outros. Isso não, de
qualquer forma, significa que os Tef-Aabhi são hábeis ocultistas como os Su-
Menent, tão conhecedores como os Sesha-Hebsu e assim por diante. Eles
não são e não pretendem serem os mestres de todas as artes. Em vez disso,
significa que eles não se coíbem de basear seus próprios esforços e
descobertas sobre os aspectos de que se desenvolveram as outras guildas.

Tef–Aabhi (Pai dos Ídolos) 53


Ao mesmo tempo, porém, os Tef-Aabhi são encorajados a osos e louváveis com ela.
adotar novas técnicas e tecnologias somente após uma consi-
deração cuidadosa. Saltar sobre a próxima grande coisa é para NADA ESTÁ ALÉM DA COMPREENSÃO
os tolos, até que a próxima grande coisa tenha tido tempo Mesmo os maiores mistérios do mundo — os deuses, a vida e
suficiente para se mostrar eficaz. a morte — não estão além da compreensão. Com o estudo ade-
Em suma, "seja adaptável, mas sem ser imprudente". (Mais quado e aplicação meticulosa de pensamento e de experi-
fácil dizer do que fazer, é claro, mas eles tentam). mentação, tudo pode ser compreendido. Seria tolo, é claro,
Seguindo essa tradição, o Pai de Ídolos encontra-se entre as sugerir que qualquer indivíduo possa saber tudo; mas a noção
guildas mais facilmente capazes de assimilar o mundo de não perseguir a compreensão e o domínio porque "há
moderno. Muitos de seus membros entendem con-ceitos como algumas coisas não foram feitas para mortais saber" é
computadores ou mecânica avançada como fascinantes, em vez absolutamente um anátema para os Pais de Ídolos. (Isto,
de assustadores (embora ainda possa ser um contato opressivo, também, é a causa deles tenderem á funcionarem melhor no
também). Da mesma forma, no entanto, que muitas vezes evi- mundo moderno do que muitas outras múmias: Eles levam os
tam grande parte da sociedade moderna como totalmente sem mistérios da tecnologia moderna como um desafio, e não como
propósito; forma sem função, vazia de sentido. Eles são um obstáculo).
susceptíveis para se adaptarem rapidamente ás tecnologias da
época; tão quanto ao comportamento e cultura popular. EM APOTEÓSE
As múmias do Pai dos Ídolos, nas raras ocasiões em que
PRÁTICAS contemplam a Apoteose em tudo, tendem á dois pensamentos
sobre o conceito. Dado o intenso esforço — e, por definição,
A magia das efígies, a arte da estatuária, a força e o abrigo planejamento e processo meticuloso — que se deve para a
dos grandes edifícios, a defensiva solidão das tumbas — obtenção da Apoteose, os Tef-Aabhi a vê como talvez a
nenhuma delas pode existir sem a preparação e concepção incorporação definitiva de suas crenças e práticas. Por outro
adequada. As múmias do Pai de Ídolos são pensadoras lado, tão pouco se sabe sobre Apoteose — a maior parte flutua
profundas e planejadoras inveteradas. Muito mais importante a através dos séculos como ecos de rumores de lenda — que os
considerar as coisas com antecedência, á fazer as coisas direito e Tef-Aabhi consideram-se insuficientemente informados sobre
desenvolver contingên-cias, do que agir sem premeditação. tal. A tentativa de obter um estado mítico sem entender do
Cheque e verifique; projete e revise. O Tef-Aabhi que teve o processo ou o resultado final é um salto de fé que poucos Pais
tempo para planejar é quase imparável. Um apanhado de dos Ídolos estão preparados ao risco.
surpresa, em uma situação para a qual ele realmente nunca se Urnas Favorecidas: Efígies . Figuras de pedra, metal, argila ou
pre-parou, é muitas vezes vulnerável, mesmo que brevemente. madeira exigem habilidade, planejamento e paciência para a
Como um (breve) desdobramento lógico deles, muitos dos perfeição, que representa a epítome do que os Pais dos Ídolos
Tef-Aabhi tende para o perfeccionismo. Uma efígie é mais reverenciam. Elas são mais potentes quando usadas em
eficaz quanto mais ela realmente se assemelha a pessoa ou coisa conjunto com os preceitos da magia simpática, encorajando
é modelada; um edifício será mais estruturalmente sólido, e pos- assim à volta das crenças e práticas dos Tef-Aabhi nos dias de
sivelmente mais misticamente sintonizado, quando os ângu-los Irem, a si mesmos. Finalmente, assumindo que elas foram devi-
estão corretos; e assim por diante. Entre isso e sua constante damente criadas com materiais resistentes, efígies — místicas
busca pela compreensão e domínio, o Imortal do Pai dos Ídolos ou não — têm muito mais probabilidade de sobreviverem às
tende a ver o mundo inteiro como pouco mais do que uma série eras do que quase qualquer outro tipo de urna.
de problemas a serem resolvidos, obstáculos a serem superados, Naturalmente, efigies têm os seus limites práticos, porém.
ou distrações á serem ignoradas. Por conta de elas cumprirem sua função nos preceitos da magia
simpática, até certo ponto, se não inteiramente, são muitas
PLANEJE PARA PROPOR, CONSTRUA PARA PLANEJAR vezes mais fracas (se não totalmente ineficazes), quando
Inicialmente, este parece ser nada mais do que uma iteração utilizadas contra qualquer alvo que não aquele para o qual
de princípios e técnicas da guilda como previamente discutido. foram concebidas. Enquanto uma figura humana não precise
Sendo, no entanto, mais de uma ordem para planejar tudo; é ficar igualzinha á uma pessoa específica para afetá-la, muito
também um aviso sobre se perder no exercício teórico do provavelmente o efeito será menor caso haja uma grande
planejamento. Não é suficiente para o Tef-Aabhi aprender ou diferença — e não é provável que seja muito útil contra tudo,
projetar seu próprio bem. Eles devem sempre estar trabalhando digamos, um animal ou um veículo. A maioria dos Tef-Aabhi
em direção a um fim específico — se não aquele para o qual mantém uma estatueta que vagamente os assemelham à mão
eles foram criados, em seguida, um de sua própria escolha. para todos os momentos, crentes no fortalecimento de suas
Trabalho, planejamento, e mesmo a arte deve ter um propósito magias que usam em si mesmos.
por trás, onde os Pais de Ídolos têm isso em causa; eles não são Afinidade da Guilda: Múmias Tef-Aabhi começam o jogo
necessariamente inúteis sem ela, mas eles são muito mais vali- com Modelar a Teia da Vida como Afinidade bônus.

54 O Mundo Surgido
kepher (consulte a pág. 147 para maiores informações).
MODELAR A TEIA DA VIDA Se ele tiver um êxito excepcional, ele poderá obter uma
Pré-requisito: Status na Guilda (Tef-Aabhi) • + imagem do criador da efígie (á critério do Narrador)
Efeito: O Tef-Aabhi é especialmente sensível à interação caso houver um, embora este talvez não seja conhecido
sagrada do Sekhem com todos ao seu redor. na ocasião.
• A múmia adiciona +2 para as seguintes ações: criar arte, • Como uma ação reflexa, um ponto de Força de Vontade
consertar objetos e resolver enigmas (consulte o Mundo pode ser gasto pela múmia para aumentar sua sen-
das Trevas, págs. 38 e 39). Se um ponto de Força de sibilidade para os padrões do Sekhem. Sua capacidade de
Vontade for gasto, o bônus será igual à classificação do discernir o propósito das coisas se expande além de suas
seu Pilar definido por um único teste. mãos e de seu ambiente imediato. Pelo o restar da cena,
• Como uma ação instantânea, a múmia pode estudar um á qualquer momento, a múmia poderá se aproximar (na
objeto ao tocá-lo com as mãos, da mesma forma que mesma sala ou área definida localmente) de um objeto
todos os Surgido fazem para estudar urnas (veja "O ou representação e detectar seu verdadeiro propósito,
Nome é a Coisa", pág. 147). Contanto que esteja livre deliberadamente oculto ou externamente deturpado,
para se concentrar nele durante esses vários momentos onde o Narrador deverá permitir que o jogador faça um
(ser atacado ou se movimentar caberá como distração, teste para o Surgido o discernir. O teste será Raciocínio
certamente), ele pode discernir o verdadeiro propósito + [Habilidade, variando com a situação: Ofícios, Inves-
do objeto, seja ele qual for. Compreendê-lo em termos tigação, ou Sobrevivência]. A dificuldade depende da
técnicos será dependente de sua própria experiência, sutileza ou profundidade de ocultação ou deturpação:
mas o jogador terá direito a um teste de Habilidade. Se o por exemplo, um painel que esconde uma porta secreta
objeto for uma urna, adicione +2 a um teste de seria simples (1); uma porta secreta escondida por um
Inteligência + [Erudição ou Ocultismo] para que o Tef- painel com um armário real na frente do mesmo, nem
Aabhi tenha noção da sua classificação, poder e/ou tanto (2). Sucesso pode não revelar imediatamente qual
maldição. Se for bem sucedido — e se for uma efígie — o seu verdadeiro propósito, mas confirma que existe um.
ele também capta a imagem do último portador da (Á critério do Narrador, um teste falho pode ser refeito
relíquia, como se tivesse obtido êxito ao rastreá-lo com posteriormente na mesma cena, se apropriado).

Esteriótipos
Maa-Kep: Provavelmente, nossos irmãos mais próximos; nossos próprios métodos e
descobertas poderiam nunca ter existido sem eles, e por isso, somos gratos. Eles perma-
necem míopes e atados á tradição, contudo.
Mesen-Nebu: Pomposos "nobres" que fetichizam e despersonalizam nossos caminhos
ocultos compartilhados para um grau angustiante. Se eles não tivessem conseguido tan-
to, seriam dignos de total desprezo.
Sesha-Hebsu: A aquisição, arquivamento e disseminação da sabedoria são louváveis.
Estes não têm, no entanto, finalidade suficiente por si só, não é mesmo?
Su-Menent: Eles sabem muitos segredos, dominam muito poder, mas eles contam com
"ferramentas" que não podem ajudar, e falham eventualmente. Mesmo para os Surgidos, a
carne é fraca.
B B B
Os Enganados: Eu daria muito para saber o que sabiam. Ainda assim, eles não podem
ser autorizados a interferir em nossos objetivos ou destruírem o que nós construímos.
Os Shuankhsen: Raiva, violência, instinto e destruição. Os nossos opostos e nêmeses
em todos os sentidos. Evitá-los, em primeiro lugar, mas não deixe passar nenhuma ver-
dadeira oportunidade de extingui-los por completo.

Tef–Aabhi (Pai dos Ídolos) 55


O primeiro ato de uma múmia, como uma múmia, é pronunciar seu decreto antes do último Juiz que se reúne em Duat e, ao
fazê-lo, vincular-se ao Rito de Retorno. Cada Juiz concede tanto um decreto particular em virtude de seu Pilar definido — e um
conjunto anexo de Afinidades concedidas às quais o jogador de qualquer Surgido pode adquirir com desconto, quer na criação do
personagem ou durante a história. A Afinidade oferecida pelo decreto (listado em primeiro lugar, exceto no caso de Arem-Abfu e
Usekh-Nemtet) é concedida automaticamente durante a criação do personagem. Os jogadores geralmente começam escolhendo
seu próprio Juiz, mas qualquer abordagem é aprazível, desde que seja aceitável para todos os envolvidos.

AKHI AREM-ABFU
Chamado de Juiz Final, esta força é dita estar apenas atrás do
Chamado de Rugido, esta entidade foi dito ser o Juiz dos que
Devorador em sua capacidade de misericórdia. É Juiz para
dão voz à raiva sem restrições. Seus candidatos os veem como
aqueles que carregam um grande e verdadeiro mal e cometem o
um leão enorme com mandíbulas distendidas e uma juba de
maior de seus atos — crimes contra o próprio cosmos. Ele apa-
ossos.
rece apenas na mente de um candidato, já que ninguém pode
Pilar Definido: Ab (coração)
suportar a sua visão.
Afinidades Concedidas: Voz da Consciência; Companheiro
Animal, Fúria da Alma Feral; Ira Guardiã, Palavras Di- Pilar Definido: Nenhum. (O jogador testa um decreto
tas á Fora. aleatoriamente [um dado, dividindo o resultado por dois]).
Afinidades Concedidas: Revelando Um Horror Antigo, Ira
AM-KHAIBIT Guardiã, Vivendo Agora, Visão da Alma, Palavras Ditas á Fora.

Chamado de Devorador de Sombras, este ser é um Juiz e


pesadelo desperto para aqueles que perpetuam crimes contra a ARTEM-KHET
Chamado de Lágrimas de Crocodilo, esta entidade é Juiz
humanidade (como assassinato em grande escala). Seus can-
didatos são confrontados por um cão de três cabeças de mau- para aqueles que usam a fraude ou a mentira para cometer blas-
agouro, mais alto que qualquer que homem, que bufa tentácu- fêmia (como fraudar templos sagrados ou mau uso da religião
los de fumaça negra. para puramente corromper indivíduos). Não aparece em carne,
Pilar Definido: Sheut (sombra) mas como uma estátua com cabeça de crocodilo que parece
Afinidades Concedidas: Criatura Noturna; Lenda Eterna, chorar lentamente com seus olhos de pedra.
Semblante Glorioso, Despertar Niilista, Aura Encoberta. Pilar Definido: Sheut (sombra)
Afinidades Concedidas: Voz da Tentação; Maestria Aus-
AN-AFKH
Chamado de Portador de Seu Braço, este Juiz é a perso-
piciosa, Alma Abençoada, Dom da Verdade, Maldição Retri-
butiva.
nificação da resposta da alma para a destruição da pureza. Ele
aparenta como um humanoide musculoso com um alabastro de
pele envolto em um cocar de penas douradas salpicadas de
BASTU
Chamado de Encarado, este Juiz pode sentir os segredos
sangue fresco. enterrados com um olhar e usa seu dom para julgar aqueles que
Pilar Definido: Ba (espírito) "devoraram seus corações" (isto é, tentado enganar a justiça).
Afinidades Concedidas: Maestria Auspiciosa; Panóplia Ele surge como uma figura de trajes andróginos, nariz e boca
Abençoada, Visão da Morte, Benfeitor Milagroso, Força fina, e a pele branca quanto seus olhos devem ser. Em vez de
Vital Radiante. cabelo, sua cabeça ostenta um lambaz multicolorido de corpos
de serpentes que não terminam em cabeças, mas em seus gran-
AN-HOTEP
Chamado de Portador do Sacrifício, é o Juiz daqueles que
des olhos arregalados.
Pilar Definido: Ren (Nome)
cometem violência por opressão ou escravidão. Os Surgidos Afinidades Concedidas: Sentidos Iluminados; Proeza Ungi-
dizem que ele surge como um touro de sacrifício com olhos que da, Por Passos Invisíveis, Visão Além dos Olhos, Visão da Al-
atraiçoam uma tristeza profunda e palpável. ma.
Pilar Definido: Ka (essência)
Afinidades Concedidas: Carne Duradoura; Vidas Encan-tadas,
Conselho Cicatrizante, Criatura Noturna, Correr Como Voar.
FENTU
Chamado de Nariz, este Juiz julga aqueles que roubam dos

56 O Mundo Surgido
outros, especialmente aqueles que tentam cobrir seus rastros. lho nos dentes" (ou seja, atacam) contra o sagrado. Neste caso,
Ele surge como um humanoide encorpado com uma cabeça de sagrado tende a significar tanto outros seres humanos ou
touro branca austera e um anel em seu nariz, que é dito vibrar animais raros ou selvagens (como animais não domesticados,
irritantemente quando o Juiz fareja a culpa daqueles em sua destinados á pertencer aos deuses e não aos homens). Ele se
presença. mostra como um humanoide alto com pele e chifres de touro
Pilar Definido: Nenhum. (O jogador testa um decreto ale- preto, envolto de adornos nobres e carregando um habitual
atoriamente [um dado, dividindo o resultado por dois]). mangual e gancho.
Afinidades Concedidas: Revelando Um Horror Antigo, Ira Pilar Definido: Ka (essência)
Guardiã, Vivendo Agora, Visão da Alma, Palavras Ditas á Fora. Afinidades Concedidas: Paragão Avilta o Fraco; Sob a Alma do
Falcão, Visão de Deus, Faraó Reina Outra Vez, Acordar o
HEPET-KHET
Chamado de Abraçado pela Chama, este Juiz é a amargura
Khaibit.

daqueles que se deleitam com a violência cometida no roubo


ou em crimes não violentos. Ele se aparenta como um guerreiro
KENEMTI
Chamado de Penitente, este Juiz tem autoridade sobre
de 10 metros de altura, com o peito nu e cabeça de leão. Ambos todas as transgressões de blasfêmia e profanação. Nem tudo
os seus punhos e sua crina são envoltos por chamas em o que é religioso é verdadeiramente santo, podendo ser
crepitação. profanado ou despojado. O Penitente se aparenta á uma
Pilar Definido: Ab (coração) figura encapuzada envolta de um manto branco cravejado com
Afinidades Concedidas: Semblante Glorioso; Força Dominante, lápis-lazúli; olhar sob o capuz revelará um rosto sem pelos, de
Rosto Familiar, Aperto da Morte, Correr Como Voar.
pele azul e um par de olhos com íris amarelas, como os de uma

HER-URU
Chamado de Face do Terror, este Juiz preside aqueles que
serpente.
Pilar Definido: Ren (nome)
Afinidades Concedidas: Dom da Verdade; Maldição Retribu-
gostam de aterrorizar os outros, especialmente a sua própria tiva, Infusão da Alma, Visão da Alma, Voz da Tentação.
espécie. Ele surge como uma manifestação de uma das visões
mais angustiantes do observador, mas assim que o espectador
começa a se acostumar com a sua face, ele muda para uma visão KHEM-INHU
Chamado de Subversor, Khem-Inhu é um Juiz superior
diferente.
Pilar Definido: Sheut (sombra) encarregado de avaliar aqueles que usam ou abusam do direito
Afinidades Concedidas: Alma Assustadora; Maestria Aus- de prejudicar os outros. Ele surge como um nobre egípcio de
piciosa, Semblante Divino, Rosto Familiar, Aura Encoberta. pele clara vestido com um shendyt real habitual, o seu rosto e
pescoço é coberto por uma máscara mortuária que toma
HERAF-HET
Chamado de Aquele Cuja Face Está Atrás, tem uma
a forma de uma cabeça de cobra elaboradamente emol-
durada. Em uma mão segura um cetro e na outra uma balança.
Pilar Definido: Ren (nome)
reputação de ser um dos maiores entre os Juízes, uma vez que
Afinidades Concedidas: Força Vital Radiante; Maestria Auspi-
julga transgressões de fina distinção ou que exija sabedoria para ciosa, Visão da Morte, Ira Guardiã, Voz da Consciência.
avaliá-las adequadamente. Aparenta ser um humanoide envolto
em linho com um par de asas de penas escuras e traços ovais
característicos na face. Quando contemplado, seu rosto revela
a face dos amores perdidos pelo observador.
MAA-NANTUUF
Chamado de Vidente Do Que Lhe É Trazido, Maa-Nantuuf
Pilar Definido: Ba (espírito) tem domínio sobre aqueles que poluem ou despojam o corpo ou
Afinidades Concedidas: Despertar Niilista; Revelando Um a alma. Como Juiz, ele pode ver a mácula de qualquer subs-
Horror Antigo, Carne Duradoura, Rosto Familiar, Voz da tância, viva ou não. Ele surge como um típico hieróglifo do
Consciência. homem egípcio, exceto que ele está nu, com um gorgerine (um
típico colar cervical) de ouro polido e máscara cerimonial, com
HETCH-ABHU dois chifres de touro branco.
Pilar Definido: Ka (essência)
Embora chamado de Dentes Brilhantes, o nome faz referência Afinidades Concedidas: Monólito Vivo; Sentidos Iluminados,
à função tradicional do Juiz de julgar aqueles que "nutrem o bri- Semblante Glorioso, Visão Além Dos Olhos, Voz da Tentação.

Juízes de Duat 57
NEB-ABITU NEFER-TEM
Chamado de Senhor dos Chifres, Neb-Abitu é um dos mai- Chamado de Eterna Lótus, Nefer-Tem é, talvez, o maior dos
ores Juízes do espírito. Sua esfera de ação é sobre aqueles que Juízes, perdendo apenas para Usekh-Nemtet. Sua sabedoria e
evocam e espalham fofocas ou tagarelices sem sentido que jurisprudência são tão eternas quanto sua flor emblemática, e,
obscurecem questões de importância genuína. Ele tem o corpo portanto, avalia somente os delitos mais discretos, neste caso,
de uma grande coruja marrom e a cabeça de um homem egípcio os que envolvem irregularidades moralmente ignoradas. Sua
calvo, cujos olhos amarelos penetrantes não têm discípulos, e forma é a de uma múmia com cabeça de falcão segurando um
seus lábios foram costurados com o linho. cetro em uma mão e uma flor de lótus na outra.
Pilar Definido: Ba (essência) Pilar Definido: Ba (espírito)
Afinidades Concedidas: Visão Além dos Olhos; Criatura No- Afinidades Concedidas: Infusão da Alma; Proeza Ungida, Visão
turna, Aura Encoberta, Voz da Consciência, Palavras Ditas á da Morte, Lenda Eterna, Visão da Alma.
Fora.

NEB-HERU NEHA-HATU
Chamado de Corpo Fedorento, a sua decisão é reservada
Chamado de Senhor Superior, este Juiz supervisiona aqueles para aqueles que violam as necessidades mais básicas do outro.
que agem de forma decisiva, mas em extrema urgência, Normalmente, esta começa com a usurpação da vida, já que é a
especialmente aqueles que são julgados de tal maneira. (Há necessidade mais básica, mas também se aplica à negação de
rumores de que Neb-Heru ainda mantém vigilância sobre seus comida, abrigo, e assim por diante. Neha-Hatu se aparenta á um
colegas Juízes, pela mesma razão.) A sua aparência evoca a "minotauro" egípcio — humanoide, mas com cabeça de touro e
esfinge icônica da antiguidade, com o corpo de um leão cascos fendidos, vestindo uma gorgerine e carregando um ma-
Africano e a cabeça de um homem egípcio vestindo um cocar chado.
de ouro. Pilar Definido: Ka (essência)
Pilar Definido: Ab (coração) Afinidades Concedidas: Maldição Retributiva; Panóplia Aben-
Afinidades Concedidas: Coração Épico; Vidas Encantadas, çoada, Semblante Glorioso, Aperto da Morte, Correr Como
Alma Assustadora, Monólito Vivo, Sabedoria dos Anciões. Voar.

NEB-IMKHU NEHEB-KA
Chamado de Aquele Que Unifica, este Juiz reconhece o valor
Chamado de Senhor Imkhu, os Surgidos consideram este
Juiz sendo irmão do Senhor dos Chifres. Ele julga aqueles que da humildade, tendo competência sobre aqueles que fedem
têm o hábito da espionagem, especialmente aqueles que agem arrogância ou que procuram aclamação indevida. Ele surge
pelo o que ouvem. Sua aparência é a figura típica egípcia, como uma esfinge horrível com a cabeça de leopardo, língua
antropomórfica; neste caso, um homem vestido com linho bifurcada, tronco e pernas dianteiras de um leão e os quartos
branco, carregando a cabeça encapuzada de uma cobra, cuja traseiros de uma longa serpente com escamas castanho-
capa é sempre totalmente á mostra. avermelhadas.
Pilar Definido: Ren (nome) Pilar Definido: Ab (coração)
Afinidades Concedidas: Rosto Familiar; Por Passos Invisíveis, Afinidades Concedidas: Semblante Divino; Fúria da Alma
Coração Épico, Vivendo Agora, Aura Encoberta. Feral, Força Dominante, Sentidos Iluminados, Despertar Niilis-
ta.

NEBHA
Chamado de Chama, Nebha é a ruína de todos aqueles que
NEHEB-NEFERT
rotineiramente negociam com fraude e mentiras. Talvez o me- Chamado de O Bonito, Neheb-Nefert está entre os mais altos
nos (ainda fundamental) Juiz da sombra, a sua forma escolhida árbitros da alma mortal. É o Juiz de quem perturba a ordem na-
é a de uma bola flutuante de chamas impossivelmente branca, tural da comunidade, seja por desrespeitar todos os costumes,
cuja luz queima a falsidade e revela a verdade de todas as coisas. atiçar a dissidência onde não é necessária, ou que não trabalhe
Pilar Definido: Sheut (sombra) pelo bem comum. Ele surge como uma silhueta feminina
Afinidades Concedidas: Acordar o Khaibit; Alma Abençoada, radiante, cujo rosto nunca é obscurecido pela luz, e cuja pele,
Explorador Destemido, Sob a Alma do Falcão, Dom da vislumbrada raramente através do brilho, aparenta estar en-
Verdade. volta de uma colcha de penas negras e brancas.

58 O Mundo Surgido
Pilar Definido: Ba (espírito) Pilar Definido: Ren (nome)
Afinidades Concedidas: Vivendo Agora; Revelando um Horror Afinidades Concedidas: Panóplia Abençoada; Vivendo Agora,
Antigo, Proeza Ungida, Semblante Divino, Rosto Familiar. Criatura Noturna, Maldição Retributiva, Visão da Alma.

NEKHENHU SER-KHERU
Chamado de Inocêncio, esta entidade escura examina a Chamado de Árbitro do Discurso, é o Juiz de todos aqueles
disposição de alma para ignorar ou se ensurdecer para a ver- que suscitam o conflito entre sua própria espécie. Ser-Kheru
dade, não importando quão feia ela seja, condenando com surge como um abutre gigante egípcio com um brilho em seus
duras medidas essas almas covardes. Ele aparece como uma olhos, com uma língua cortada e pendurada em seu bico
visão sombria — seis filhotes de chacal mamando nos seios de coberto de sangue.
sua mãe morta e inchada. Embora seu corpo nunca se mova, Pilar Definido: Ba (espírito)
toda e qualquer comunicação parece vir sozinha. Afinidades Concedidas: Correr Como Voar; Vidas Encantadas,
Pilar Definido: Sheut (sombra) Explorador Destemido, Aperto da Morte, Voz da Consciência.
Afinidades Concedidas: Visão da Morte; Carne Duradoura,
Visão de Deus, Conselho Cicatrizante, Infusão da Alma.
SER-TIHU
QERRTI
Chamado de A Fonte do Nilo Duplo, esse Juiz desempenha
Chamado de Árbitro da Ira, Ser-Tihu é talvez o maior árbi-
tro do coração mortal, perdendo apenas para Usekh-Nemtet
em sua sabedoria. É o Juiz daqueles que abraçam a raiva sem
autoridade moral para aqueles se aventuraram no sexo impuro causa, e daqueles que reclamam ou fomentam a agitação sem
(adultério e homossexualidade não são vistos como impuros, razão. Ele surge como uma leoa africana prenha.
mas a bestialidade e necrofilia poderiam ser). Qerrti aparece Pilar Definido: Ab (coração)
como um meio-homem/meio-leão — a sua metade superior é a Afinidades Concedidas: Conselho Cicatrizante; Visão dos Mor-
de um guerreiro careca e bronzeado, com "patas dianteiras" de tos, Força Vital Radiante, Maldição Retributiva, Visão
leão e braços do homem, enquanto a sua metade traseira abriga Além dos Olhos.
duas patas traseiras de leão e cauda.
Pilar Definido: Ab (coração)
Afinidades Concedidas: Benfeitor Milagroso; Proeza Ungida,
SET-QESU
Chamado de Esmagador de Ossos, sua competência é sobre
Força Vital Radiante, Infusão da Alma, Voz da Tentação.
quem rouba ou prejudica os outros por carência ou neces-

RURUTI
Chamado de Juiz Leão Duplo, este reserva o seu julgamento
sidade. O que constitui a necessidade é o obstáculo, e uma
fonte potencial de confusão entre aqueles que se comprome-
teram com este Juiz. (Dada a sua alcunha, a opinião do
para aqueles que contaminam ou destroem lugares sagrados ou Esmagador em necessidade é provavelmente de natureza
santificados. Ele aparece como um grande leão, olhando extre- Draconiana). Ele surge como um movimento, um autômato
mamente feroz com suas duas cabeças, de lado a lado. Uma esculpido em pedra calcária bufando na forma de um touro.
cabeça parece ter sido incendiada. A outra é normal, mas ba- Pilar Definido: Ka (essência)
bando como um animal raivoso. Afinidades Concedidas: Força Dominante; Vidas Encantadas,
Pilar Definido: Ab (coração) Semblante Glorioso, Aperto da Morte, Despertar Niilista.
Afinidades Concedidas: Alma Abençoada; Fúria da Alma
Feral, Panóplia Abençoada, Ira Guardiã, Correr Como Voar.
SHET-KHERU
SEKHIRU
Chamado de Balança do Equilíbrio, este Juiz infere sobre
Chamado de Ordenador do Discurso, os Surgidos dizem que
ele é como um irmão para Nefer-Tem, e, portanto, está entre
os maiores Juízes. Sua esfera de ação está naqueles que per-
aqueles que se mete em assuntos que não são de sua mitem que suas falhas de espírito (vaidades, inseguranças,
competência á nível de julgamento sobre aqueles cuja inter- ciúmes e semelhantes) submerjam suas virtudes ou bom senso.
ferência resulta em danos reais ou perdas. Ele surge como uma Ele surge como a icônica hiera-coesfinge, tendo a cabeça de um
visão sombria — seis filhotes de víboras egípcias rastejando grande falcão com cocar e o corpo de um leão branco.
dentro e fora de sua mãe morta e inchada. Toda a comunicação Pilar Definido: Ba (espírito)
do Juiz parece vir das serpentes jovens, que falam em um Afinidades Concedidas: Sabedoria dos Anciões; Visão de Deus,
uníssono perfeito. Ira Guardiã, Faraó Reina Outra Vez, Voz da Tentação.

Juízes de Duat 59
TA-RETINHU TUTUUTEF
Chamado de Pé Abrasador, Ta-Retinhu ocupa um lugar Chamado de Donatário da Maldade, Tutuutef é o Juiz da-
escuro especial nos anais das lendas dos Surgidos. Ele reina queles que se entregam á seus apetites de forma reativa,
sobre aqueles que cometem violência, quer para informação especialmente o sexo e, especialmente, na raiva (usando o sexo
(tortura) ou por puro prazer. Ele surge como um touro de como uma ferramenta de vingança, etc.). Ele se aparenta á
bronze situado no topo de uma pequena fogueira, as chamas se uma estátua funerária de obsidiana esculpida suavemente na
elevam para obscurecer o todo, exceto a metade superior de seu forma de um gato sentado, adornado com joias.
corpo. Um gemido, ecoa fraco para ser ouvido vindo de dentro. Pilar Definido: Ab (coração)
Pilar Definido: Ka (essência) Afinidades Concedidas: Faraó Reina Outra Vez; Proeza Ungida,
Afinidades Concedidas: Ira Guardiã; Semblante Divino, Alma Companheiro Animal, Vidas Encantadas, Voz da Tentação.
Assustadora, Correr Como Voar, Palavras Ditas á Fora.

TCHESER-TEP UAMENTI
Chamado de Semente Entrelaçada, Uamenti é o Juiz de
Chamado de Mão Exaltada, a província do Juiz é a proteção quem corrompe os outros, especialmente através da violação.
dos mortos dos vivos. Isto se aplica amplamente, cobrindo o físi- Ele surge como um antropomorfo itifálico com a cabeça de um
co (roubo de sepultura, etc.), o conceitual (o bom nome do fale- touro preto, braços que não terminam nas mãos, mas em cabe-
cido, etc.), e do místico (impedindo a subjugação ou esqueci- ças de serpente, e um corpo musculoso de pele negra, de um
mento de um espírito pelos vivos). Ele surge como um homem homem alto e ardente.
nobre com cabeça de chacal carregando um bastão preto em Pilar Definido: Ka (essência)
uma mão e um ankh na outra. Afinidades Concedidas: Aura Encoberta; Coração Épico, Rosto
Pilar Definido: Sheut (sombra) Familiar, Aperto da Morte, Infusão da Alma.
Afinidades Concedidas: Por Passos Invisíveis; Visão de Deus,
Ira Guardiã, Despertar Niilista, Voz da Consciência.
UATCH-REKHET
TEM-SEPU
Chamado de Fonte do Comando, é o Juiz daqueles que, na
Chamado de Retificador, esse Juiz preside aqueles que
amaldiçoam o divino ou trabalham mal contra o próprio
cosmos (seja metaforicamente, convidando ativamente a ruína
língua dos egípcios, "amaldiçoou o rei". Em termos práticos, isso
ou o esquecimento, ou literalmente, com o uso de magia ne-
se aplica a qualquer pessoa que "fraldeie" (por uso de magia, por
gra). Tais transgressões mostram o que acontece quando a
exemplo) a fim de subverter o poder de uma autoridade
blasfêmia torna-se realidade. Ele surge como uma estátua de
legítima. Sua aparência é a de um faraó pálido e sem pelos
calcário de uma figura encapuzada prendendo um rolo de papel
vestido com ornamentos reais, mas no lugar de sua cabeça, há
aberto com suas duas mãos escamosas.
um ninho de víboras se contorcendo e emergindo de um buraco
de carne central, dando a ilusão de que as sete cobras estão Pilar Definido: Ren (nome)
escavando competitivamente. Afinidades Concedidas: Visão de Deus; Revelando Um Horror
Antigo, Semblante Divino, Despertar Niilista, Maldição Retri-
Pilar Definido: Ren (nome) butiva.
Afinidades Concedidas: Vidas Encantadas; Maestria Auspici-
osa, Força Dominante, Alma Assustadora, Faraó Reina Outra
Vez. UNEM-BESEK
TENEMHU
Chamado de Retraído, este Juiz não consegue suportar um
Chamado de Devorador de Entranhas, é Juiz para aqueles
que roubam, pela astúcia ou pela força, a terra ou território que
por direito pertence a outro. Ele surge como um horror
falso testemunho, especialmente quando a mentira ou calúnia reptiliano composto por um eixo de carne (cuja superfície se
conduz á um agravo verdadeiro. Ele surge como um vira-latas parece com as costas de uma cobra encapuçada) expondo
trêmulo, cuja pele parcialmente comida pela sarna e sua cauda colossalmente sete espécies diferentes de cobra egípcia (víbora
contraída, escondida entre as pernas. da areia, cobra cuspideira, etc.) que cresce para fora de seu
Pilar Definido: Sheut (sombra) eixo.
Afinidades Concedidas: Fúria da Alma Feral; Sentidos Pilar Definido: Ren (nome)
Iluminados, Correr Como Voar, Aura Encoberta, Visão Afinidades Concedidas: Lenda Eterna; Companheiro Animal,
da Alma. Fúria da Alma Feral, Força Dominante, Semblante Glorioso.

60 O Mundo Surgido
dizem que o vê sob o disfarce de seus próprios pais ou figuras
UNEM-SEF paternas.
Chamado de Devorador de Sangue, esse Juiz é comentado a Pilar Definido: Todos. (O jogador escolhe seu decreto)
ser temido mesmo entre a sua própria espécie. Ele avalia essas Afinidades Concedidas: Explorador Destemido, Visão da Morte,
almas abençoadamente raras que vivem para a corrupção de Visão de Deus, Visão Além dos Olhos, Visão da Alma.
outros, especialmente através de mentiras cuidadosamente
construídas ou meias-verdades. Ele se aparenta massivamente á
um chacal maltrapilho que mais se parece á uma aranha do que UTU-NESERT
Chamado de Chama Vigorosa, Utu-Nesert supervisiona os
um mamífero, onde seu pescoço e cabeça gira para baixo do
chão, com suas pernas traseiras e língua carmim penduradas. que invocam maldições ou a infelicidade dos outros, seja através
de maldições reais (magias, urnas, etc.) ou metáforas que
Pilar Definido: Sheut (sombra)
envolvem a manipulação social. Esse Juiz surge como um belo
Afinidades Concedidas: Aperto da Morte; Carne Duradoura,
Dom da Verdade, Correr Como Voar, Visão da Alma. falcão em pleno voo, asas alçadas e o corpo banhado em chamas
vermelhas. Quando o jurado o contempla, ocasionalmente as

USEKH-NEMTET
Chamado de Primeiro Juiz, aquele que é "O de Passos
penas queimam e caem no chão como brasa, apagando em um
incêndio.
Pilar Definido: Ba (espírito)
Largos", Juiz e instrutor do próprio conceito de imoralidade ou Afinidades Concedidas: Sob a Alma do Falcão; Alma Abenço-
pecado. Muitas vezes visto como o Juiz dos Juízes, a sua ada, Explorador Destemido, Força Vital Radiante, Acordar o
compreensão da ordem divina é incomparável. Seus prometidos Khaibit.

Juízes de Duat 61
O meu coração de idades! Não se levante como uma testemunha contra mim;
não se oponha à mim no tribunal;
não seja hostil a mim na presença do depositário do equilíbrio,
por você o meu Ka que esteve em meu corpo, o protetor que fez meus membros fortes.
Siga em frente para o lugar feliz o qual nos acelera.
Não diga mentiras sobre mim na presença de deus.
— O Livro dos Mortos
Este capítulo apresenta os personagens de uma crônica de
Múmia e as características do jogo que os descrevem. O Processo de
processo de criação do personagem é detalhado em primeiro
lugar, em seguida, as novas características Sekhem, Pilares, e a Criação de Personagem
Moralidade especial das múmias chamada Memória. Novas Use as regras de criação de personagem do Livro
Vantagens são oferecidas, os Decretos são descritos e os Básico de Regras do Mundo das Trevas, e adicione o
diferentes tipos de feitiçaria das múmias são detalhados como seguinte modelo múmia durante o Passo Cinco.
Afinidades e Declarações. Escolha um juiz e atribua seu decreto concedido (ver
pág. 56), Ou escolha um decreto e deixe a escolha final

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
Você criará um personagem para um jogo do Storytelling
do juiz a cargo do Narrador. A escolha do decreto
acrescenta um ponto a um atributo favorecido por esse
decreto.
sobre memórias e autodescoberta, não uma simples peça do jogo. Escolha uma guilda (consulte a pág. 31).
Distribua nove pontos entre os Pilares. Nenhum Pilar
Múmias começam o jogo com memórias obscuras, arrastadas
pode ser maior do que o Pilar delimitado, conforme
para o seu dever com os Juízes e sua civilização perdida, mas
estabelecido pelo decreto do personagem; apenas um
com esforço, elas podem desvendar os segredos do passado e, Pilar pode ser deixado sem quaisquer pontos no
lentamente, recuperar-se. Ter um forte conceito de persona- processo de criação do personagem; o quin-to ponto em
lidade e peculiaridades para o seu personagem é mais impor- um Pilar só pode ser comprado se caso existir pelo
tante do que decidir quias características em que se especializar, menos um ponto em cada uma dos outros quatro Pilares;
e isso dá a você e sua narrativa uma base sólida sobre como e o quinto ponto de um Pilar custa dois dos nove pontos.
construí-lo e como a história avançará. A escolha de uma guilda concede um ponto livre em
A maioria dos jogos do Mundo das Trevas aconselham os Afinidade da Guilda (consulte a pág. 98). Escolha uma
jogadores a usar um “prelúdio” opcional ou uma curta história das Afinidades da Alma disponível para o Decreto do
em torno dos antecedentes do personagem. Isso não é apropriado personagem (consulte a pág. 99) e outra Afinidade para
para a maioria das crônicas das múmias, especialmente aquelas a qual o personagem atenda aos pré-requisitos.
que utilizam o tema de recuperação da memória, portanto, aqui Escolha uma Declaração de começo (consulte a pág.
você deve se concentrar na criação do personagem como ele 111). Adicione uma segunda Declaração caso o perso-
existe nos dias de hoje. Não se preocupe sobre como ele veio a nagem tiver pontos em todos os cinco Pilares nessa
ser do jeito que é, mas sim nas coisas que tornam quem ele é; e etapa de criação do personagem.
os fragmentos de humanidade que se mantiveram agarrados a Vantagens especiais estão disponíveis apenas para
múmias (consulte a pág. 79).
ele, apesar do peso de milênios a serviço de seus senhores. A
A moralidade é chamada de Memória em Múmia (con-
distribuição das suas características deve ilustrar esta perspectiva.
sulte a pág. 76).

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM Distribua 20 pontos de experiência após concluir a


construção do personagem (ou mais, a critério do
Narrador). Um personagem múmia jogável deve possuir
O conceito é o ponto de partida na jornada do personagem,
além de complementar a história envolta. Não importa como ela pelo menos um ponto em cada uma das Vantagens
se desenvolve no decorrer do jogo ou o que o Narrador revela Culto, Status na Guilda, e Tumba.
sobre seus antecedentes, o conceito é o núcleo da história.

64 O Modelador
Apesar dela se desenvolver ao longo da crônica, seu ponto do Sekhem. A atribuição de pontos aqui deve descrever o
de partida é o conceito inicial. Seja o que for que aconteça por que seu personagem é quando não usa os Pilares para apri-
cenas de flashbacks ou se algo for revelado sobre suas ações morar suas capacidades.
passadas, seu destino foi traçado por esse caminho. Os traumas
do Rito de Retorno e a pressão de milênios sofridos na Descida TERCEIRO PASSO: SELECIONE AS HABILIDADES
roubam quase tudo da múmia, mas ela não é um autômato.
Se os Atributos do seu personagem são os seus talentos
Ainda não.
naturais e deficiências, suas Habilidades são as coisas que
Conceitos são descrições simples, geralmente um adjetivo e
aprendeu e acumulou com a vida e os incontáveis renas-
um substantivo: "artesão errante", "assessor austero", "guardião
cimentos. Como Atributos, eles são divididos em Mentais,
fatigado", e assim por diante. Eles podem ser mais detalhados,
Sociais e categorias físicas que você deve priorizar como pri-
caso assim prefira, ou podem incluir ideias sobre sua vida em
mário, secundário e terciário. Ao contrário dos Atributos, nem
Irem, eventos históricos em que estava presente, ou hábitos
toda Habilidade é possuída por todos os personagens. Habi-
que tenha nos dias de hoje. Um exemplo de um conceito
lidades são aprendidas através da formação, estudo ou melhora
complexo poderia ser "meu personagem era um ourives na
gradual.
Cidade de Pilares e é fascinado pela ciência moderna, mas
Uma vez que você tenha decidido sobre quais as categorias
acredita que o materialismo do século 21 avilta o que ele
tomar como prioridade, atribua onze pontos para a categoria
entende como arte, tomando-a de quem não a merece." Se
principal, sete pontos para a categoria secundária, e quatro
você tiver uma visão particular de qual guilda e decreto lhe é
pontos para a terciária. Habilidades não começam com o
mais adequado, oriente-se assim, do contrário, não há
primeiro ponto como Atributos — seu personagem poderá
problema em esperar até Passo Cinco antes de se decidir.
ainda tentar ações que requerem uma Habilidade em que ela
não possua nenhum ponto, mas a parada de dados será
SEGUNDO PASSO: SELECIONE OS ATRIBUTOS penalizada em um dado para testes de Habilidades sociais e
Ninguém é igualmente talentoso em todas as áreas, nem físicas e em três dados para os testes Mentais. Além disso,
mesmo um Surgido de 6.000 anos de idade. O próximo passo lembre-se que as tarefas de rotina ou casuais terão bônus de
na criação do personagem é priorizar e distribuir os Atributos dados aplicados, portanto, não se preocupe em aplicar um
do seu personagem — suas aptidões naturais, talentos e ponto em tudo. Foque nas habilidades do que o personagem
fraquezas. Os atributos são divididos em Mentais, Sociais e possa exercer sob pressão ou quando há risco em falhar.
categorias Físicas e representam as partes do seu personagem Algumas Habilidades indicam que um personagem tem sido
que todos os humanos compartilham de uma forma ou de ativo na história em eras recentes. Computador e Armas de
outra. Atributos são difíceis e demorados para se desenvolver, e Fogo pode não ser apropriado para personagens que não
apenas através de muito treinamento e esforço. surgiram desde antes que foram desenvolvidos. Outras
Comece por priorizar as três categorias de Atributo Mental, Habilidades seriam mais propícias para ações de um ser antigo.
Social e Físico. Escolha um para ser primário, um a ser A tabela a seguir dá exemplos de habilidades que um Surgido
secundário, e um ser terciário. Seu conceito deve guiá-lo. Será poderia ter aprendido para a sua utilização no sistema
que o seu personagem tem um conceito intelectivo, ou ele Storytelling.
nasceu (ou renasceu) um orador? Ele é naturalmente
Arqueirismo Esportes
carismático ou um excelente atleta?
Cada personagem começa com um ponto em cada atributo. Astronomia Erudição
Em seguida, você tem cinco pontos para atribuir aos Atributos
primários, quatro para a categoria secundária e três para o Embarcações á Remo Esportes
terciário. O quinto ponto em qualquer Atributo custa o dobro Cavalgar Esportes
para comprar nesta fase; é tão difícil possuir tantas
especializações quanto atingir o pico da realização humana. Embarcações á Vela Sobrevivência
Dois pontos em um atributo é a média humana. Não atribuir
Se você não conseguir descobrir como seu personagem
quaisquer pontos para um atributo, deixando-o com apenas um
poderia ter aprendido uma Habilidade, ou que Habilidade seria
ponto automático, denota como sendo uma área de especial
usada para algo que o seu conceito inclua, converse sobre isso
deficiência ou fraqueza. Três ou quatro pontos são as áreas que
com o seu Narrador. Nesta fase, seu personagem não precisa
outras pessoas poderão considerar como sendo digno de nota
saber como e quando ele aprendeu a fazer alguma coisa, mas só
sobre o seu caráter; um homem com três pontos de Força
o ele sabe fazer.
poderia ser descrito como "forte", um com quatro pontos de
Perseverança poderia ser justificadamente chamado de "as-
síduo", enquanto que, se um homem tem apenas um ponto de QUARTO PASSO: SELECIONE AS ESPECIALIZAÇÕES
Raciocínio, poderia ser tachado como "lento".
Lembre-se que todas as múmias são capazes de proezas físicas
DAS HABILIDADES
sobre-humanas quando recém-surgidas e tomadas com o poder Habilidades são amplas divisões de capacidades; um persona-

Criação do Personagem 65
gem com dois pontos em Ofícios, por exemplo, é igualmente
proficiente com todos os aspectos da Habilidade. Especializações As Cabeças-de-Falcão, Decreto do Espírito (Ba)
de Habilidades representam maior foco ou aptidão com um Impulsivos, aventureiros e orgulhosos, os "Cocheiros" decla-
aspecto estreito de uma Habilidade, concedendo um dado extra raram ação diante de seus Juízes. Seis milênios depois, eles ainda
em testes usando a Habilidade que lhe é aplicável. Seu se movem, lutando, ainda que geralmente em vanguarda.
personagem pode ter apenas dois pontos de Ofícios, mas se ele
também tiver a especialização em carpintaria, ela contaria como
As Cabeças-de-Touro, Decreto da Essência (Ka)
Confiáveis, obstinados e obsessivos, as "Mós" decidiram em suas
tendo três pontos quando ao trabalhar com madeira. primeiras mortes que tudo importava e continuaram a levar a
Você tem três Especializações em Habilidades para atribuir. mesma certeza de que tudo — incluindo eles mesmos —têm
Especialidades não precisam estar em diferentes habilidades, mas uma natureza interna essencial e, definitivamente, fatal.
elas precisam ser atribuídas a Habilidades em que seu
personagem tenha pelo menos um ponto. Usá-las em áreas de As Cabeças-de-Serpente, Decreto do Nome (Ren)
especializações especiais ou onde o seu conceito indica que seu Estudiosos, curiosos, e disciplinados, os "Murmurantes" cen-
personagem deveria ter mais pontos que você é capaz de atribuir, tram-se essencialmente na identidade — a ideia de que há uma
ampliaria a Habilidade dentro do foco mais estreito de sua verdade interior em tudo, e que esta verdade compõe a coisa em
especialidade. si. Conduzidos a compreender a si mesmos e ao seu mundo, eles
são implacáveis em seus questionamentos.
QUINTO PASSO: ACRESCENTE O MODELO DE MÚMIA As Cabeças-de-Chacal, Decreto da Sombra (Sheut)
Múmias foram humanas uma vez, vivendo e respirando como Contemplativos, mórbidos e místicos, os Barqueiros se de-
cidadãos de um império esquecido no mundo antigo, mas dicaram aos mistérios da morte e do tempo. Milênios guiaram os
perderam a mortalidade por seus mestres com o Rito de Retorno. Surgidos através dos segredos dos ciclos da vida e da morte,
Elas foram orientadas a buscar as urnas que ressoavam com permitindo-os enxergar todos os rebentos dos conceitos antigos e
energias outorgadas para capacitar os corpos dos Surgidos, ocultos.
permitindo aprender a aproveitar essas energias para alimentar
habilidades ocultas. GUILDA
Modelos sobrenaturais não são "numerosos" – nunca uma Os Shan'iatu organizaram um acordo com as ocultas
múmia despertará como um mago ou de repente se tornará um divisões das especialidades, supervisionando as casas de ofício
lobisomem. Se um vampiro tentar converter uma múmia em em que a população mortal de Irem trabalhava. Cada guilda
um de sua própria espécie, a múmia simplesmente morre e surge domina uma forma particular de magia, desenvolvidas por
novamente (com raiva) quando as condições o permitir. um círculo de sacerdotes feiticeiros. Cada Shan'iatu então
Como um ser sobrenatural, uma múmia não pode realizou o Rito de Retorno sobre numerosos criados em sua
escolher Vantagens somente humanas, mas podendo acessar casa, criando múmias. Muito tempo depois da queda de
algumas novas Vantagens que apenas múmias poderão usufruir. Irem, os Surgidos ainda se dividem em guildas, ensinando
uns aos outros as tradições da magia preservadas por seus
DECRETO mestres do Império Sem-Nome. A Guilda do seu personagem,
O decreto é a definição do sentido de uma múmia de portanto, será uma combinação de profissão e lealdade. Duas
si mesma, a parte complexa da alma egípcia que se centrou múmias separadas por centenas de milhas podem compartilhar
em torno de si durante a sua primeira morte. O decreto da mesma guilda e, potencialmente, do mesmo criador e/ou Juiz.
influencia a personalidade de uma múmia e os meios de Cada guilda concede uma Afinidade bônus e o benefício de
recuperar suas energias espirituais, e é determinada pelo uma categoria de urna, a qual grafada com os votos feitos á
Juiz que ouviu o pronunciamento do decreto. Você guilda pela própria múmia. As guildas são descritas na íntegra
pode tanto escolher um Juiz e que o ganhou deste Juiz nas páginas 31-55. Escolha uma para o seu personagem:
associado ao decreto ou mesmo escolher um decreto e
deixar a escolha de qual Juiz testemunhou o decreto de
seu personagem para para o seu Narrador.
Maa-Kep, os Entalhadores de Amuletos
Múmias da guilda dos trabalhadores são astutos e com-
Os decretos são descritos na página 85. A lista de Juízes é
petentes. Adeptos sutis da natureza humana e da organização,
encontrada na página 56.
eles podem fazer mais com uma palavra oportuna do que com
As Cabeças-de-Leão, Decreto do Coração (Ab) um exército. Os Maa-Kep se beneficiam dos Amuletos, urnas
que permitem a transferência de poder de uma pessoa para outra.
Apaixonados, rancorosos, e instintivos, os autodenominados
"Esfinges" declararam diante de seus Juízes que suas paixões
são o que os definem como pessoas. Os mais humanos dos Mesen-Nebu, os Primeiros Alquimistas
Surgidos, seus companheiros muitas vezes os veem como Múmias da guilda da alquimia uma vez foram ferreiros,
demasiadamente emocionais ou irracionais. artesãos e os superintendentes das minas á serviço dos mais re-

66 O Modelador
cos nobres. Estudantes de um princípio o qual eles chamam de sobre-humana e ativar relíquias.
Dedwen ("prosperidade"), eles aprenderam sobre o poder das Um personagem múmia chama esses pedaços da alma de
transações mundanas e místicas. Os Mesen-Nebu se beneficiam "pilares", cada um sendo o nome de um componente da alma:
da Regia, relíquias capazes de transmutar materiais Ab (coração), Ba (espírito), Ka (essência), Ren (nome), e
Sheut (sombra). Esses componentes são representados por uma
Sesha-Hebsu, os Arquivistas de Textos característica chamada de Pilares, que é dividida ao longo das
Múmias da guilda dos escribas eram como os acadêmicos, mesmas linhas.
burocratas e magistrados da esquecida Irem. Eles valorizam o • Você tem nove pontos para atribuir entre os cinco Pila-
conhecimento e a ordem, e a passagem dos milênios tem feito res do personagem, com as seguintes condições:
pouco para aplacar seus desejos entre os Surgidos. O Sesha- • Nenhum outro Pilar pode ter mais níveis do que o Pilar
Hebsu especializaram-se em textos, urnas onde o poder do favorecido pelo decreto da múmia, que compartilha seu
Sekhem reside dentro da palavra impressa ou inscrita. nome.
• Somente um Pilar pode ser deixado sem qualquer ponto.
Su-Menent, os Pastores da Concha • O quinto ponto de um Pilar custa o dobro e só pode ser
Múmias da guilda da concha foram acólitos, sacerdotes e
atribuído se todos os outros quatro Pilares tiverem pelo
agentes funerários em Irem. Treinados na magia da carne,
menos o primeiro ponto.
foram ensinados que não importa como as mudanças virão com
Se os nove pontos não forem suficientes, você poderá doar
o tempo, a morte — e assim, a sua arte — será a mesma. Os
pontos de Vantagens (Passo Seis) para obter pontos adicionais
Su-Menent se favorecem de urnas que selam o Sekhem dentro
de Pilar — três pontos de Vantagem compram um ponto de
dos restos mortais, vivendo de tecidos e ossos.
Pilar. Um personagem que comece com onze pontos de Pilar só
contará com um ponto de Vantagem na próxima etapa.
Tef-Aabhi, os Construtores de Efigies
Múmias da guilda dos maçons eram os arquitetos
engenheiros em Irem, mestres da geometria sagrada, designers,
AFINIDADES E DECLARAÇÕES
Afinidades e Declarações são os poderes mágicos dos Sur-
superintendentes das diversas e infames colunas e estátuas de gidos. Afinidades são habilidades mágicas sutis, muitas vezes
Irem, bem como templos e túmulos. Os Tef-Aabhi favorecem- concedidas em virtude do decreto ou guilda, enquanto que as
se de Efígies, representações ocultas da forma.

ATRIBUTOS PREFERENCIAIS
Como mortos-vivos, múmias tiveram milênios para Línguas da Era Passada
melhorar certas aptidões inatas, apesar de terem poucas A Vantagem Idioma prevê que o personagem fale
lembranças de seu tempo no mundo e nenhuma de seu e leia pelo menos um idioma comum de seus arre-
tempo vivendo no Duat. Como seres feitos de carne e dores desde tenra idade e pede um esforço para
espírito, a componente central de suas almas é o que goza aprimorá-lo. Não comprar a Vantagem é apenas uma
do benefício agudo dessa melhoria ao longo do tempo. desvantagem enquanto não estiver em casa.
Uma vez que um jogador tenha escolhido o juiz e o Múmias, porém, nunca estão em sua própria casa.
decreto de seu personagem, escolha um atributo associado A Cidade dos Pilares não utilizava exatamente o idi-
do decreto e acrescente um ponto a ele. oma que viria a ser encravado nos grandes templos
do Nilo ou aquele falado em seus estados vassalos.
Decreto Atributo Preferencial Os necromantes falavam sua própria língua, e os se-
us agentes foram criados sob sua utilização. A Lín-
Coração Presença ou Força gua de Irem é falada apenas por Surgidos membros
de guildas, onde ensinado para facilitar a comu-
Espírito Perseverança ou Raciocínio
nicação entre suas múmias. Sua influência, porém, é
Essência Perseverança ou Vigor ampla, com palavras, frases e gramática encontradas
na Cidade de Pilares e em todo o mundo antigo,
Nome Inteligência ou Manipulação mesmo tão longe como no árabe moderno.
Sombra Autocontrole ou Vigor Isto significa que, sem a Vantagem Idioma ou uma
Afinidade ou Decreto que lhe auxilie compreender
PILARES idiomas, o personagem terá uma barreira entre ele e
a vida moderna dos seres humanos ao seu redor.
Quando surge uma múmia, seu corpo e alma são
Incapaz de se comunicar com nenhum cultista, a
reconstruídos pelo rito de Retorno, unidos pelo poder do
múmia estará segregada de todo o resto da
Sekhem. O Surgido pode usar a energia espiritual sujeitando
humanidade.
sua alma quíntupla alimentar poderes, ganhar força física

Criação do Personagem 67
Declarações são "magias” mais complexas expressas através das tivo, ela apresentará dez pontos de Sekhem, mas somente se da
energias necromânticas do Rito de Retorno. ultima vez morreu em paz (por esgotar-se de Sekhem); se ela
Cada múmia começa com uma Afinidade Espiritual agraciada foi morta antes de completar a sua mais recente Descida, ela
pelo seu Juiz e decreto; A Afinidade bônus da Guilda é geralmente retorna com um ponto a menos do que tinha
concedida a todos os membros de sua guilda; e mais outra quando morreu. A pontuação diminuirá em seguida lenta-
Afinidade a qual a múmia atenda a todos os pré-requisitos. Cada mente ao longo do tempo, até que o personagem retorne
múmia também começa com uma Declaração que ela contemple novamente para a morte. Regras completas para Sekhem
os pré-requisitos. Se o jogador distribuiu ou comprou pelo menos podem ser encontradas na página 73.
um ponto em cada pilar durante a atribuição de Pilares, o
personagem também receberá uma segunda Declaração bônus MEMÓRIA
no final desta etapa. No lugar da moralidade humana, os Surgidos possuem
Memória, marcando o quanto de sua personalidade viva
SEXTO PASSO: SELECIONE AS VANTAGENS permanece depois de repetidas Descidas. Ao contrário dos
traços de moralidade nos outros jogos do Mundo das Trevas,
Um personagem iniciante tem sete pontos de Vantagens, as
quais você deverá escolher para atender o conceito. Um memória para um per-sonagem iniciante sempre começará em
arquiteto recluso é improvável que tenha Estilo de Luta, por três pontos e deve aumentar com experiência durante o jogo.
exemplo. Estes três pontos representam séculos de progresso lento, mas
Algumas Vantagens estão disponíveis apenas para personagens inevitáveis no restabelecimento da memória; múmias que
mortais ou outros seres sobrenaturais; um personagem em Múmia nunca surgiram desde o Rito de Retorno e estão de volta por
não poderia escolher estes. Além disso, múmias são incapazes de algum motivo, começariam com apenas um único ponto. Cada
comprar a Vantagem Memória Eidética. vez que uma múmia retorna de Duat, ela retorna com memória
Sete novas Vantagens são apresentadas em Múmia: A 3, embora a memória se estabelecerá para sua classificação
Maldição — Culto, Enigma, Status na Guilda, Relíquia, Tumba, normal após um curto período de tempo (uma cena ou uma
Vestígio, e Testemunho. Estas novas Vantagens serão detalhadas hora, geralmente).
nas páginas 78-80. Várias Vantagens existentes também serão
modificadas para uso das múmias. OITAVO PASSO: IDADE E EXPERIÊNCIA
Uma vez que cada Surgido desperta após de um longo
SÉTIMO PASSO: DETERMINE OS BENEFÍCIOS período de tempo (cerca de 6.000 anos), cada um teria a
oportunidade de se reerguer, viver novas experiências e ganhar
Regras para Benefícios podem ser encontrados nas páginas
90-105 do Mundo das Trevas. Defesa, Vitalidade, Iniciativa, novos entendimentos. Para refletir isso, o jogador de cada
Tamanho, Deslocamento, Força de Vontade, a Virtude e o múmia conclui o processo de criação do personagem gastando
Vício permanecem em sua maior parte inalterados. A vinte pontos de experiência nele. O Narrador deve se certificar
moralidade é substituída por Memória. Além destes, perso- que a atribuição é adequada para a história. Se o personagem
nagens Surgidos possuem um benefício chamado Sekhem. não tiver pelo menos um ponto de Status na Guilda, um ponto
de Tumba e um ponto de Culto, essas Vantagens básicas
FORÇA DE VONTADE deverão ser compradas com parte deste benefício de experiên-
Determine a Força de Vontade do personagem Surgido como cia. Narradores também podem conceder experiência adicional
normalmente adicionando a soma dos níveis de Autocontrole e para representar personagens que foram chamados de volta à
Perseverança. Além das utilizações indicadas para a Força de vida repetidamente por seus cultos e/ou que mantiveram mais
Vontade na página 95 do Mundo das Trevas, múmias podem plenamente os benefícios de suas experiências de vida.
usá-la para ativar certas Afinidades e Declarações. Múmias
podem sacrificar um ponto de Sekhem durante o jogo para repor Personagem Amador 20 pontos de experiência
imediatamente os seus pontos de Força de Vontade, conforme
Surgido Aclamado 40 pontos de experiência
descrito na página 74.
Além disso, múmias gastam Força de Vontade para curar Veterano 75 pontos de experiência
feridas e ativar determinadas relíquias.
Lendário Imortal 125+ pontos de experiência
SEKHEM
Sekhem é a "característica de poder" das múmias, medindo a NONO PASSO: RETORNAR PARA A VIDA
força vital de um Surgido, marcando o limite das capacidades Seu personagem agora está completo em termos de
que pode usar e a proteção aos poderes das criaturas sobre- características e pontos, mas esses mecanismos do jogo são
naturais. apenas o esqueleto, pronto para ser encarnado como uma pes-
Você não precisa atribuir quaisquer pontos para Sekhem. soa. Com seu conceito em mente, percorra os traços que você
Toda vez que seu personagem retorna à vida, por qualquer mo- atribuiu e pense sobre o que eles significam para o seu persona-

68 O Modelador
gem. Será que ele terá um Raciocínio alto? Ele então teria um
pensamento naturalmente afiado e rápido, capaz de se adaptar a
qualquer futuro estranho que ele encontrar? Sua força ou vigor é
baixa? Se não, terá então que consumir Pilares, estando frágil, e
a Descida o obrigará rapidamente encontrar soluções não
violentas. Algumas das suas habilidades serão especialmente
altas? Em seguida, você deverá pensar sobre por que ele mantém
esse conhecimento, apesar do peso da moagem dos milênios;
talvez contasse com a assistência de uma guil-da ou aprendeu em
tentativas anteriores de recuperar-se.
A presença física de seu personagem também é importante.
Na vida, o Surgido veio da África do Norte e Central, Ásia
Menor, Península Arábica, e até mesmo da Mesopotâmia. O
Rito de Retorno reconstitui o corpo de uma múmia sempre que
ela é chamada de volta à vida, mas o novo khat ("corpo") é a sua
alma rememorando de si mesma, não necessariamente como ela
realmente foi — características mudam um pouco com os
sucessivos períodos de atividade, criando um corpo que é tanto
autoimagem como uma recriação autêntica do povo de Irem.
Como é que este manifesto para o seu personagem? Será que
uma pessoa moderna acreditaria que ele seja egípcio? Persa?
Nigeriano? Falta-lhe cicatrizes antigas, as quais memórias
fragmentadas indicam que já as teve? Será que ele ficou mais alto
ao longo dos milênios? Mais forte? O físico não é limitado à
aparência. Como seu personagem se move, descansa, ou luta?
Ele é gracioso, ou será que ele toma a rota mais direta por meio
de qualquer ação?
A Personalidade é amortecida pelo Sekhem e pela pura idade,
mas ainda há uma pessoa em débito com os Juízes. Quais
peculiaridades seu personagem possui? Será que ele reage às
coisas que o confunde com sarcasmo seco, ignorando-as, ou se
agarra ao que ela pode usar para a sua missão e rejeita todo o
resto como irrelevante? Olhe para as suas Vantagens: como
interagem com a sua guilda? Como uma tarefa externa ou como
um servo? Onde está a sua Tumba, como é e como ela reflete
seus gostos, desagrados ou como se comporta na Descida?
Seu personagem também precisa de um nome. Sua biblioteca
local e Internet poderão oferecer algumas fontes adequadas de
nomes egípcios antigos, mas muitos Surgidos também ou,
alternativamente, usam títulos ou apelidos (às vezes sem se lem-
brar do que esses títulos denotam).
Um novo personagem Múmia possui apenas alguns pontos de
memória, mas ela não se esqueceu de tudo sobre si mesma. (Há
sempre espaço para sucumbir.) Se você tem alguma ideia sobre o
que o seu personagem pode ter feito no passado, quer quando
vivo no Império Sem-Nome ou durante as Descidas anteriores,
você deve conversar com Narrador sob o objetivo de incluí-los
em qualquer experiência revelada em jogo. Você pode ser tão
detalhista ou tão vago quanto preferir, preenchendo algumas
seções (o que lhe ocorreu no passado sotíaco, por exemplo) com
uma boa ideia do que seu personagem estava fazendo. Os
detalhes que decidir aqui poderá ter tantos buracos quanto
preferir; talvez sua múmia tenha memórias de fugir do Egito
durante o segundo turno da estrela Sírius, migrando sua guilda
para a Europa,quando na verdade estava fugindo.

Criação do Personagem 69
MODELO DE MÚMIA PARA RÁPIDA CONSULTA
Para os passos iniciais de criação de personagem, consulte o
Livro de Regras do Mundo das Trevas, págs. 34-35. O modelo GUILDA
resume as alterações feitas em um personagem Surgido. Escolha uma guilda, a organização liderada por Shan'iatu
cujo mestre do personagem pertenceu. A guilda determina
PRELÚDIO o tipo de urna fundamental à múmia e concede 1 Afinidade
bônus.
Em uma crônica típica de Múmia, não há prelúdio Maa-Kep, os Entalhadores de Amuletos
conforme o nono passo da criação do personagem. Gerentes e organizadores costumavam interpretar ordens e
alcançar seus fins por meios sutis. As urnas favorecidas são os
JUÍZ E DECRETO amuletos.
Mesen-Nebu, os Primeiros Alquimistas
Escolha ou peça para o Narrador selecionar um juiz e
Corretores de poder e sensualistas costumavam transformar
atribuir o seu decreto. O decreto determina qual Pilar te
recursos mundanos e místicos. As urnas favorecidas são as
define e fornece métodos de como recuperar Pilares gastos.
regia.
Sesha-Hebsu, os Arquivistas de Textos
O Decreto do Coração (Ab) Estudiosos e escribas acostumados á manter registros e a
Múmias apaixonadas e emocionais, as "Cabeças-de-Leão" ordem. As urnas favorecidas são os textos.
sabem que, sem sentimento, a vida não significa nada.
Facilmente distraídas, extremas no amor e ódio, as Esfinges Su-Menent, os Pastores da Concha
são geralmente as melhores para lidarem com os mortais, Sacerdotes funerários e ritualistas que sabem como a carne
porém facilmente propensas á se atraírem á contratempos e o espírito se cruzam, eles trabalham para atender às
pessoalmente. necessidades de um cosmo furioso. As urnas favorecidas são
os uter.
O Decreto do Espírito (Ba) Tef-Aabhi, os Construtores de Efígies
Múmias dinâmicas e valentes, as "Cabeças-de-Falcão"
Maçons e engenheiros confiados á geometria sagrada de
sabem que a vida é ação. Nunca delegam quando podem fazer
Irem, eles imaginam, eles modelam e eles constroem. As urnas
algo eles mesmos, os Cocheiros são incansáveis na busca de
favorecidas são as efígies.
seus deveres, e muitas vezes, igualmente imprudentes em sua
improvisação.
PILARES
O Decreto da Essência (Ka) Distribua 9 pontos nos Pilares. Nenhum Pilar pode ser
Múmias focadas e firmes, as "Cabeças-de-Touro" de- maior do que o Pilar associado ao decreto do personagem. O
clararam que todas as coisas, mesmo as múmias, têm uma quinto ponto em qualquer Pilar só pode ser comprado se todos
natureza interior essencial. A certeza, calma e inflexível, as os pilares tiverem pelo menos um ponto atribuído, custando o
tornam as Mós que trituram as tarefas dos Juízes. Uma quase dobro. Pontos adicionais de Pilares poderão ser comprados
incapacidade de mudar de opinião as tornam inimigos com pontos de Vantagem — 3 pontos de Vantagem por 1
implacáveis. ponto de Pilar.
O Decreto do Nome (Ren)
Múmias curiosas e estudiosas, as "Cabeças-de-Serpente"
procuram a verdade e a identidade de si mesmas e do mundo
AFINIDADES E DECLARAÇÕES
vivo. A natureza dos questionamentos e sondagens as tornam Lembre-se da Afinidade concedida pela guilda. Lembre-se
os Murmurantes do conhecimento secreto e buscadores de também da Afinidade Espiritual ligada ao decreto do
extensos segredos esquecidos (e por vezes, os melhores). A personagem e Juiz, e escolha uma terceira Afinidade. Todos os
mesma necessidade de buscar verdades ocultas torna-os mais pré-requisitos devem ser atendidos antes de selecionar
prováveis de enlouquecerem e/ou traírem o seu dever. Afinidades ou comprá-las com pontos de experiência antes de
começar o jogo.
O Decreto da Sombra (Sheut) Escolha uma Declaração. Personagens com pelo menos um
Múmias místicas e mórbidas, as "Cabeças-de-Chacal" ponto em todos os 5 Pilares até o fim da criação do
vêem todas as coisas como contendo camadas ocultas de personagem recebem uma segunda Declaração bônus. Todos
significado. Contempladores e resignados no que os outros os pré-requisitos devem ser atendidos antes de selecionar
temem, os Barqueiros ajudam a si mesmos e aos outros as Declarações ou comprá-las com pontos de experiência
através das dificuldades espirituais do Rito e sua Descida. antes de começar o jogo.

70 O Modelador
enquanto os que regressam a uma missão incompleta
VANTAGENS retornam da morte com um ponto a menos do nível que tinha.
Múmias não podem comprar a Vantagem Memória
Eidética ou Vantagens específicas para outros seres sobre- MEMÓRIA (CARACTERÍSTICA DE MORALIDADE)
naturais ou mortais. Elas podem adquirir as seguintes Van- Memória começa em 3 pontos para um personagem
tagens Especiais: Culto (especial), Enigma (• a •••••), iniciante e deve ser aprimorada com pontos de experiência.
Status na Guilda (• a •••••), Tumba (• a •••••),
Relíquia (•+), e Vestígio (•+). COMEÇANDO COM EXPERIÊNCIA
SEKHEM Distribua 20 pontos de experiência (ou mais, caso o
Narrador conceder um montante inicial mais elevado). A
O Sekhem do personagem, a medida de sua força vital sob o maioria das múmias (em crônicas padrão) têm pelo menos 1
poder do rito, e é definido sempre que ele surge e decresce de ponto nas Vantagens Culto, Status na Guilda e Tumba; se
acordo com as regras para a Descida. Personagens ressurgidos estes já não tiverem sido escolhidos, eles deverão ser
de uma morte pacífica começam com 10 pontos de Sekhem, comprados agora.

CUSTOS EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Característica Custo em Experiência
Atributo Novo Índice x 4
Habilidade Novo Índice x 3
Especialização de Habilidade 3
Pilar Preferencial Novo Índice x 2
Outros Pilares Novo Índice x 3
Afinidades favorecidas pelo decreto, guilda ou Juiz 15
Outras Afinidades 17
Afinidades do Destino favorecidas pelo decreto, guilda ou Juiz* 13
Outras Afinidades do Destino* 15
Declarações 15
Vantagens Novo Índice x 2
Memória Novo Índice x 3

Certos ações e poderes podem gastar pontos inteiros de Força de Vontade de um Surgido. Restaurar a Força de Vontade
para a sua classificação base composta pela soma do Autocontrole + Perseverança custará 8 pontos de experiência.
* O personagem pode deixar a escolha de qual Afinidade será comprado para o destino. Nestes casos, o Narrador, e não o
jogador determinará qual Afinidade o personagem manifestará.

Criação do Personagem 71
Outra lembrança poderia ser de estar em um prédio não tem certeza quais as categorias para onde colocar, então
em chamas durante algum tipo de guerra, focando no olha para as habilidades que ela sabe que quer que o
medo e na raiva que sentia com poucos detalhes de personagem tenha, raciocinando que ele vai fazer. Ela anota
quando ou como isso aconteceu. Converse com seu marcas ao lado das Habilidades na folha do personagem que
Narrador. Tadinanefer deva possuir, pelo menos, um ponto neles;
marcando Erudição, Investigação, Política, Esportes,
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Damian está criando uma crônica de Múmia e convidou
Sobrevivência, Armamento, Trato com Animais, Empatia,
Persuasão, Socialização, Manha e Astúcia. Olhando para eles,
as Habilidades Sociais são secundárias, as Físicas são terciária
Agena para jogar. Ele explica que a crônica ocorrerá em e as Mentais claramente primárias. Ela começa distribuindo
Washington, D.C. e apresentará Surgidos rivais patrocinados um ponto para cada um, e, em seguida, olha para ver quantos
por cultos atraídos para a cidade como a capital de um grande ela deixou para gastar.
império — o mesmo instinto que levaram múmias a se infiltrar Com seis pontos já atribuídos, Agena tem cinco pontos para
em Tebas, Roma, Bizâncio e Londres, ou migrarem para outro distribuir entre a categoria principal de habilidades sociais. Ela
lado do Atlântico. Damian pede que os jogadores não aloca seus pontos restantes em Trato com Animais •, Empatia
detalhem como seus personagens decidiram viajar para os •••, Persuasão •••, Socialização ••, Manha e • • Astúcia.
EUA, embora, ele pretenda usar flashbacks para explorar isso Ela passa seus pontos remanescentes secundários em Esportes
no jogo. ••, Investigação ••, Política ••, e decide acrescentar à sua
Damian dá para Agena uma ficha de personagem em lista, gastando seu último ponto em Ocultismo •. Finalmente,
branco, onde ela passa al-gum tempo olhando para as ela distribui seus pontos terciários para comprar Esportes ••,
Habilidades e Atributos pensando sobre que tipo de perso- Sobrevivência • e Armamento ••.
nagem que ela quer jogar.

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM QUARTO PASSO: SELECIONAR AS ESPECIALIZAÇÕES DE


Agena decide que quer um personagem que se adapte bem HABILIDADES
a viagens e diferentes culturas. Falando a respeito disso com o Agena observa os pontos de Habilidade ela distribuiu e
resto do grupo, ela decide que seu personagem será escolhido pensa em qual deles se mostram muito baixos, ou se
para resgatar urnas que exijam viagens ou recrute novos beneficiariam de especialização. Seu conceito para Tadi-
aliados quando o Meret se encontrar em lugares desco- nanefer está evoluindo conforme ela atribui pontos; ela é o
nhecidos. descobridor de seu Meret, aquele que iria viajar para novas
cidades em primeiro lugar. Ela também quer ter certeza de que
Agena consulta uma lista de nomes de antigos egípcios e ela não está negligenciando enfoque social do personagem,
escolhe Tadinanefer ("aquela que foi dada a beleza"). tendo somente dois pontos de Socialização.
Agena decide distribuir suas três especializações de
SEGUNDO PASSO: SELECIONAR OS ATRIBUTOS Habilidades em Socialização (Buscar Aliados), Esporte
Agena decide quais os Atributos prioritários de (Cavalgar) e Sobrevivência (Viagem).
Tadinanefer. O conceito tem um foco social, claro, assim
Agena faz dos sociais como primários, mas a ordem das outras QUINTO PASSO: ACRESCENTE UM MODELO DE MÚMIA
duas categorias não é tão clara. A personagem de Agena tem Agena lê as descrições dos Juízes de novo e parece não
a intenção de ser usada para viajar, o que indicaria pelo conseguir se decidir qual é melhor para o seu conceito. Ela
menos alguma capacidade física. Ela decide e escolhe o conhece o decreto mais apropriado para Tadinanefer — o
Atributo Mental como secundário e terciário como Físico. decreto do espírito (Ba) — embora opte por deixar a escolha
Tadinanefer é moldada em sua mente como sendo calma e de qual Juiz Tadinanefer jurará a cargo de Damian. Ele
amigável do que dissimulada, então ela coloca dois dos cinco decide por Nefer-Tem, a Lotus Eterna, sendo uma escolha
pontos primários em Presença e Auto-controle cada e o adequada.
último ponto em Manipulação, deixando-a com Presença Agena decide que a melhor guilda para o personagem é a
•••, Manipulação •• e Autocontrole •••. Quatro pontos Maa-Kep e anota sua urna favorecida dos amuletos.
em atributos secundários permitiu que a personagem tivesse Distribuindo os Pilares, Agena escolhe colocar três pontos
rapidez de Raciocínio, comprando Raciocínio ••• e deixando em Ba (uma vez que é o seu Pilar Definido). Ela decide que
Inteligência e Perseverança •• cada. Por último, ela coloca não quer sua alma seja verdadeiramente deficiente de alguma
um único ponto em cada um dos Atributos Físicos para forma, distribuindo quatro pontos no Pilar que lhe representa.
terminar esta etapa, ficando com Força, Destreza e Vigor ••. Finalmente, ela distribui os pontos que restam em Ka e Ren,
deixando ambos com ••.
TERCEIRO PASSO: SELECIONAR AS HABILIDADES Escolhendo as Afinidades, Agena registra a afinidade da
Agena agora decide sobre as prioridades de Habilidade. Ela Guilda Maa-Kep (Ajuda Afável). Ela então procura por uma

72 O Modelador
Afinidade do aspecto Ba concedida por seu Juiz (Infu-são Agena está pronta para jogar, e Tadinanefer está pronta para
Espiritual) e o registra também. Finalmente, ela procura por ser chamada de volta à vida.
uma Afinidade que lhe seria útil para o personagem, mas quer
um que não seja imediatamente obvia para o seu Juiz ou
decreto, e escolhe o Dom da Verdade.
NOVO BENEFÍCIO: SEKHEM
Agena observa que como Tadinanefer tem pontos em todos Onde quer que exista vida — ou mesmo potencial para a
os cinco Pilares, ela pode escolher duas Declarações, e escolhe vi-da — energia mística borbulha para cima do firmamento
Comandar as Feras e Condenar á Aflição. cósmico como a água em um oásis. Esta força vital que flui é
chamada de Sekhem, a fonte e a substância de toda magia.
SEXTO PASSO: SELECIONAR AS VANTAGENS Por si só, esta energia é uma força passiva de conectividade
emocional, revelando-se através de paixões recordadas
Agena lê as Vantagens do Livro de Regras do Mundo das
Trevas, e consulta as regras para Culto, Enigma, Status na (muitas vezes sob a forma de vestígios). Para aqueles com
Guilda, Relíquia, Tumba e Vestígio. Ela decide que conhecimento místico suficiente e força de vontade, o
Sekhem pode capacitar milagres e maravilhas além da
Tadinanefer não terá uma Tumba elaborada, tendo se
imaginação, ou mesmo repreender a própria morte. Como
mudado muitas vezes ao longo de vários surgimentos, onde
criaturas da necromancia ao invés de seres vivos de verdade,
gasta com ele apenas um ponto. Ela gasta três pontos em
os Surgidos não criaram o Sekhem. No entanto, só eles se
Culto, porém, para enfatizar a habilidade de sua personagem
concentram e irradiam essa energia através do Rito de
em recrutar servos. Seus outros três pontos irão para Idioma •
Retorno capacitando a autoexistência. Esta é a maior ironia
e uma Relíquia de dois pontos.
de Sekhem, que vê sua mais pura expressão na mais impura
das urnas. Tal grandeza vem em um igualmente grandioso
SÉTIMO PASSO: DETERMINANDO OS BENEFÍCIOS preço. Vidas mortais brilham como velas, queimando, mas de
Agena registra a memória de Tadinanefer em •••. Com forma constante durante um longo período. Em contrapartida,
tamanho 5 e Vigor ••, o personagem terá sete pontos de o Surgido vive como fogos de artifício, brilhando brevemente
vitalidade. Com Destreza •• e Raciocínio •••, sua Defesa e incandescendo a cada Descida.
será 2. Adicionando a soma de Perseverança e Autocontrole,
resulta em Força de Vontade •••••. EFEITOS
Lendo as descrições de Virtudes e Vícios, Agena decidem • Atributo / Habilidade / Poder Máximo: Por conta de
por Esperança e Inveja. que a cada Descida ini-ciam-se com Sekhem 10, múmias
poderão ter Atributos e Habilidades acima da marca de
OITAVO PASSO: IDADE E EXPERIÊNCIA 10 pontos, temporariamente ou permanentemente. No
Damian diz a Agena que sua personagem deve ter 20 entanto, a sua classificação de Sekhem tampões a
pontos de experiência típi-cos de múmias iniciantes. Ela já classificação eficaz dessas características em um
tem as classificações mínimas nas Vantagens Culto e Tumba, determinado mo-mento, de modo que com Sekhem 5 o
decidindo comprar agora Status na Guilda (Maa-Kep), sendo Surgido terá todos os atributos e habilidades clas-
Status na Guilda uma exigência. Um ponto de Status custa sificados de 6+ classificados em 5. Pontos inutilizáveis
dois pontos de experiência, deixando-a com 18. Agena decide se tornam utilizáveis sempre que o Sekhem permitir
passar 12 pontos em Manipulação, passando para •••, e novamente. Os níveis de Sekhem também limitam as
termina investindo na Habilidade Manha até •• com os 6 Declarações que o imortal poderá acessar, bem como a
pontos restantes. classificação máxima temporária que uma múmia poderá
possuir em Atributos gasto de Pilares (veja abaixo).
NONO PASSO: RETORNAR PARA A VIDA • Teste de Descida: O jogador do Surgido testa Sekhem
Com o que ela já tem pronto na criação do personagem, na parada de dados durante os testes de Descida.
Agena tem agora apenas algumas coisas para se decidir. • Poder Sem Esforço: Ao contrário da maioria criaturas
Agena pode agora imaginar Tadinanefer em Irem — uma sobrenaturais, os Surgi-dos não começam a sua
núbia por descendên-cia, serva de um mestre da guilda Maa- existência como fracos místicos, nem devem trabalhar
Kep. Nos dias modernos, uma vez que o Sekhem desvaneceu- para desenvolver todo o seu poder com experiência e
se ao ponto de se parecer humana, Tadinanefer mover-se tempo. Em vez disso, múmias come-çam com Sekhem
suavemente entre a multidão. Ela pode não entender detalhes 10 no início de cada Descida, imbuídos com as bênçãos
culturais ou históricos, mas ela entende da natureza humana, e maldições da máxima glória. O tempo corrói gradual-
e a natureza humana não muda nunca. Como Maa-Kep, ela mente esta classificação, inexoravelmente, em contagem
está acostumada a atingir as metas de sua Meret como uma regressiva para Sekhem 0, e o de-volve para a morte.
palavra na orelha direita, sendo muito boa de intuir o que Múmias aceleram esta decadência mística sempre que
ouvido lhe mostra. exercem o livre arbítrio contra a sua finalidade.

Criação do Personagem 73
Renascimentos subsequentes na mesma Descida não Qualquer sentido sobrenatural capaz de determinar um
restitui o Sekhem para 10. (O mais egoísta dos Surgidos ou outro estado revelará essa afirmativa, se invocado
mais investirão pontos de experiência por este com sucesso. A vida que reside nas múmias é
benefício. fundamentalmente efêmera; seu metabolismo biológico
• Sentido da Vida: Sempre que o Surgido procurar uma só funciona na medida em que escolhem, vivendo
fonte particular de Sekhem, o seu próprio sekhem dentro de seus corpos cadavéricos ressuscitados. Eles são
ascende em resposta. Essa sensação, chamada de kepher
pelos Surgidos, fornece instantaneamente uma um paradoxo, e uma abominação de fato contra a ordem
localização inexata da fonte. (Consulte a pg. 145 para natural.
mais informações sobre kepher.
• Imunidade á Possessão: O Rito funde-se com restos de NOVO BENEFÍCIO: PILARES
uma múmia por completo, não deixando espaço para Embora os Juízes possam barrá-lo em Duat, os Surgidos
fantasmas ou outros espíritos entrar ou ganhar o contro- se demonstram espiritualmente fortes o bastante para trazer
le da carne do imortal. Qualquer tentativa nesse sentido o Rito de Retorno às vias de fato, como se rompessem com
falha automaticamente, desper-diçando todo o custo
pago na tentativa. o mundo dos vivos. Sekhem abastece a forma base mística
da manifestação da múmia, como uma "roupa de mergulho",
• Revigorar a Vontade: Em tempos de desespero, múmias
podem chamar suas reservas de energia para reforçar a que permite a alma do morto sobreviver às condições do
sua vontade. Ao sacrificar um ponto/nível de Sekhem, mundo vivo. Pilares representam o poder da própria alma:
todos os pontos de Força de Vontade gastos se um poder no "traje" de Sekhem, limitada por sua
retomam. O Surgido pode fazer isso uma vez por turno, integridade.
como uma ação reflexa. Necromantes de Iremite descobriram que a alma não era
• Reparar o Sahu: A forma corporal do Surgido, uma centelha, uma vida vaga, mas uma mistura complexa
chamada Sahu, é uma reconsti-tuição abastecida pelo de elementos com características distintas. Acima de tudo,
Sekhem da autoreminescencia da alma. Quando a eles reconheceram os cinco Pilares Ab (Coração), Ba
necessidade de mantiver a integridade externa do sahu (Espírito), Ka (Essência), Ren (Nome) e Sheut (Sombra).
for urgente, a múmia poderá gastar um pouco do seu
precioso Sekhem para reparar os danos a ele, à razão de Durante o julgamento inicial em Duat, as múmias se
um ponto de Sekhem por ferimento agravado. O definiram por Pilares deliberados por seus decretos.
Surgido pode fazer isso uma vez por turno, como uma (consulte a página 85 para obter informações sobre os
ação reflexa. decretos e os seus Pilares correspondentes).
• Restos Imundos: Animais naturais podem subconscien-
temente sentir os traços de morto-vivo dentro do INICIANDO PILARES
cadáver de uma múmia e nunca perturbará ou comerá Em Múmia: A Maldição, cada Pilar possui uma
tal mate-rial, mesmo morrendo de fome. Mesmo que
uma criatura seja forçada a consumir restos de uma classificação permanente (pontos na ficha do personagem) e
múmia, o material não será digerido, sendo vomitado ou uma classificação temporária (pontos, preenchidos em
de alguma forma repelido rapidamente. caixas). Um ponto de Pilar determina o número máximo de
• Morto-Vivo: Os Surgidos são vivos e mortos-vivos. pontos disponíveis, e como nenhum pilar pode exceder cin-

Sekhem Atr. e Habilidade Max. Pilar/Turno Nível de Declaração For/Des/Vig


10 10 5/1 5 4/3
9 9 4/1 5 4/2
8 8 3/1 5 3/2
7 7 3/1 5 3/2
6 6 2/1 5 3/2
5 5 2/1 5 2/1
4 5 2/1 4 2/1
3 5 2/1 3 2/1
2 5 1/1 2 1/1
1 5 1/1 1 1/0

74 O Modelador
co pontos. pontos de Pilar sempre aumentar o Atributo em uma base de
Surgidos começam sem pontos em cada Pilar, mas têm nove um-para-um, até o máximo permitido pelo Sekhem atual do
pontos para distribuir entre os cinco, sujeito às seguintes Surgido. O Surgido poderá aumentar um único atributo físico
regras: (associado ao seu decreto), e apenas com pontos do Pilar
• Nenhum Pilar pode ser maior do que o preferencial do definido pelo seu decreto, como segue:
decreto. Ab (Coração): Presença
• Somente um Pilar pode chegar a cinco pontos durante a Ba (Espírito): Raciocínio
criação do personagem.
Ka (Essência): Perseverança
• Apenas um pilar pode ficar sem pontos; pelo menos um
ponto deve ser dedicado a cada um dos outros quatro Ren (Nome): Manipulação
(incluindo o Pilar do decreto). Sheut (Sombra): Autocontrole
• Para atingir cinco pontos no Pilar definido, o Surgido Todas as melhorias em atributo baseadas em Pilares duram
pode não ter quaisquer Pilares sem pontos. por uma cena. Um jogador pode passar vários pontos de
• Para atingir cinco pontos no Pilar definido na criação do Pilares em qualquer combinação de atributos permitidos, até
personagem, o Surgido deve dedicar dois de seus nove o limite do Pilar e Atributo mencionados conforme o Sekhem
pontos iniciais para o quinto ponto. da múmia.
• Um jogador pode sacrificar três pontos de Vantagem para Selar a Carne: A múmia usa Pilares para manter sua forma
ganhar um ponto extra de Pilar na criação do per- física reconstituída. Este é normalmente um processo sutil e
sonagem. gradual que não requer sistemas de jogo. Cortes e arranhões
Usar experiência permite que o jogador possibilite seu menores — abaixo do limiar que mede os pontos de Vita-
personagem atingir cinco pontos além do Pilar definido pelo lidade — desaparecem dentro de uma hora depois de serem
decreto, mas a múmia ainda deve possuir um ponto ou mais infligidos (assumindo que a múmia quer que eles desapa-
nos outros quatro. Em qualquer caso, o Pilar pode ser reçam, ela pode deixá-los gravados em seu sahu, se ela
aumentado para uma pontu-ação maior do que o Pilar do quiser). Contundentes e dano letal curam "naturalmente"
decreto. Assim, um Surgido Cabeça-de-Falcão com um Ba de mais rápido do que seria para um mortal. (Consulte "Como
quatro pontos não poderá elevar qualquer outro pilar além de um Surgido", pág. 142, para mais informações). O corpo da
quatro pontos. múmia nunca envelhece, embora possa murchar para uma
forma cadavérica em determinadas circunstâncias.
USANDO PILARES Se a múmia precisar curar as feridas mais rapidamente, o
Para usar um Pilar, o jogador gasta pontos de sua jogador pode usar Pilares para repará-las. Se o jogador gastar
classificação temporária. Gastar pontos Pilar é uma ação um ponto de qualquer Pilar, o corpo da múmia tricota-se
reflexa; o número máximo de pontos que um jogador pode continuamente de volta em um número de turnos igual à
gastar por sua vez dependerá da classificação de Sekhem da classificação definitiva do Pilar usado. Durante este período,
múmia (conforme listado na tabela da pág. 74). O Surgido a múmia cura três pontos de dano con-tundente e um ponto
pode passar pontos a partir de qualquer combinação de de dano letal por turno. Além disso, o Surgido não pode ser
Pilares, desde que o total entre todos eles não exceda o limite "mor-to" (isto é, danificado ao ponto de inatividade, forçado
estabelecido pelo Sekhem. Múmias canalizam Pilares nas a ressuscitar) enquanto a carne está selando, a menos que seu
seguintes ações: coração seja destruído. Se o Surgido sofrer dano suficien-te
Bônus em Atributos: Ao contrário das culturas posteriores, para matá-la, ela morre assim que o período de selagem
os Shan’iatu e seus alunos não acreditavam na dualidade terminar. Isso será verdadeiro mesmo se o Surgido não puder
corpo/alma. Os mundos materiais, intelectuais e emocionais curar ferimentos fatais. Se o Surgido mudar imedia-tamente
se misturam de modo a que cada um deles se tornou um os Pilares para manter a selagem da carne, ele poderá
aspecto do outro. Assim, pontos de Pilares podem ser gastos permanecer ativo, mesmo se estiver tecnicamente "morto"
por uma múmia para aprimorar determinados atributos. por ferimentos agravados.
Quando um ponto de Pilar é dedicado a um atributo físico Uma múmia só pode selar a carne uma vez por Pilar por
por um Surgido, este elevará o Atributo em um número de cena. Se um jogador gastar um ponto de Ab para selar a
pontos igual ao permitido por sua classificação de Sekhem. carne, por exemplo, ela não pode passar mais um ponto de
Caso gaste pontos para aumentar Destreza, use o número Ab para cura durante aquela cena, mas poderia mudar para
para a direita da barra. Se o aumento máximo é listado como Sheut se quaisquer pontos Sheut estiverem disponíveis.
0, a múmia não pode usar Pilares para aprimorar a Destreza. Surgidos não podem selar a carne em ferimentos agra-
Quaisquer pontos ganhos por Pilares que aumente um vados, mas pode atrasar os seus efeitos por este meio. Para
atributo para além de sua classificação máxima permitida curar verdadeiramente dano agravado o Surgido deve reparar
serão perdidos. seu corpo ao longo do tempo, através da magia, ou pelo
Além disso, a natureza da múmia permite um adicional, sacrifício do Sekhem e Força de Vontade (tal como referido
Atributos não físicos podem ser reforçados. Neste caso, os em "Reparar o Sahu").

Criação do Personagem 75
Usar Relíquias: O Surgido pode gastar pontos de Pilar para o passado. No início da Descida, a maioria dos Surgidos
ativar o poder de uma relíquia. A natureza da urna determina declinam sua memória 3 para 0 por uma cena (ou cerca de
a quantidade e o tipo de Pilar necessário. Algumas raras uma hora). Um Surgido nos primeiros momentos da Descida é
relíquias possuem capacidades que permitem ser usadas por uma criatura pensante de Duat; sua alma não foi totalmente
seres humanos normais. Múmias podem ativar estes, bem despertada da morte e não se lembra de suas ações. Felizmente,
como usá-las sem os pontos de Pilar. o seu espírito agitado pode ser capaz de realizar os instintos de
Usar Declarações: Os Pilares dos Surgido também alimen- Sekhem na baía. O jogador pode rolar os dados fornecidos pela
tam suas Declarações. A partir do número necessário de sua Memória cheia para precaver a degeneração (três dados
pontos e tipo do Pilar, desencadeiam-se essas habilidades com Memória 3) e evitar que o Surgido pratique qualquer ato
ocultas. Quanto mais potente o poder, o mais provável será a que possa causar degeneração caso esteja operando em sua
exigência de Pilares específicos. capacidade espiritual completa. Felizmente, nenhuma ação
cometida durante a primeira hora de caos pode realmente
READIQUIRINDO PILARES causar degeneração, embora uma múmia com uma Memória
suficientemente alta poderá eventualmente se lembrar do
Uma múmia recupera os pontos de Pilar usados com os
passado, de seus atos monstruosos.
seguintes métodos:
Depois que seu espírito voltar totalmente, o Surgido
Afirmando o Decreto: O decreto do Surgido oferece duas
recuperará o poder de raciocinar e suas faculdades morais
formas para reabastecer seus Pilares. Veja sobre Decretos nas
preservadas através das Descidas anteriores.
páginas 85-99 para ver os detalhes de cada um.
Surgidos que dedicaram tempo para o desenvolvimento
Drenando Vestígios: Os Surgidos pode usar o poder moral (com seus jogadores dedicando pontos de experiência
espiritual de um vestígio convertendo um ponto de vestígio em Memória podem atingir um valor superior a 3, mas o
em um ponto de qualquer Pilar. (Narradores: consulte "Des- estresse da reencarnação sempre destruirá um nível de
truindo Vestígios", pág. 217). Memória. Surgidos degenerados só podem possuir pontuações
Meditação: Uma vez a cada 24 horas, uma múmia pode de Memória 1 ou 2. Em geral, Memória não gira em torno de
passar uma cena (ou uma hora) em meditação para recuperar quão bem um Surgido obedece aos Juízes de Duat. De fato, os
pontos de Pilar. Ela fortalece sua alma, refugiando-se em suas atos que incentivam a Memória muitas vezes poderá se opor á
lembranças e autossenso. Teste o nível de Memória do vontade dos Juízes. Tal é a não-vida entre os Imortais.
Surgido em uma parada de dados; cada sucesso regenera um
ponto de Pilar a escolha da múmia. (Força de Vontade não SISTEMAS
pode ser gasta para dados extras.) Se a múmia meditar em sua Como o padrão de Moralidade, Memoria possui uma hierar-
Tumba acresça seu nível de Geometria (consulte a Vantagem quia de pecados e usa as regras padrão para a degeneração e
Tumba, pág. 81) em sua parada de dados. distúrbios encontrados nas regras funda-mentais. Pecados contra
a memória incluem aqueles listados para a moral ordinária, bem

NOVO BENEFÍCIO: MEMÓRIA como os listados na tabela a seguir.

AUMENTO DE MEMÓRIA E EXPERIÊNCIA SEBAYT


(MORALIDADE) Para reivindicar uma identidade para além do mandato dos
As provações de Duat dirigiram os Surgidos para a beira da Juízes, os Surgidos devem reconhecer que outras pessoas são
destruição psíquica. Eles foram julgados, testados e negados até mais do que um meio de suas extremidades.
o alívio do esquecimento. Pronunciando um decreto, todas as Ferramentas velhas, urnas, escrituras e outras também
múmias fizeram um estande final contra as forças que ecoam através dos recessos ocultos da memória, atraindo-os
ameaçavam tirar a identidade de suas próprias almas, mesmo para a superfície.
que pre-valecidos, os Surgidos voltaram com grande parte de Compassivos, agem apenas diante evidências de
suas personalidades suprimidas e a energia necessária para encarnações passadas des-bloqueadas por suas Memórias em
recuperá-los e desafiar a morte. O Rito de Re-torno também eventos chamados Sebayt, nomeado assim por textos antigos.
impôs suas diretrizes, conduzindo múmias para buscar relíquias Durante o curso do jogo, uma múmia que corrija um grave
e vestígios antes de se preocupar com questões próprias — mas erro, rea-lize um ato de compaixão, ou descubra um segredo de
sem sua própria iden-tidade, como pode um Surgido tornar-se uma encarnação passada ga-nha o direito de investir
um ser moral? experiência na Memória. Em cada ocasião, o narrador pode
Estas influências se manifestam em uma modificação da premiar o Surgido com 1-3 pontos de experiência adicionais —
característica Moralidade descrita nas páginas 91-94 do Livro chamados de Experiência Sebayt — para além de qualquer
Básico de Regras do Mundo das Trevas. A Moralidade da prêmio experiência padrão: um ponto para eventos ocasionais,
múmia é chamada de Memória, e rege não só a estabilidade dois para um gesto excepcional de moral e descoberta, e três
mental, mas o seu senso de identidade e capacidade de recordar no caso de uma realização verdadeiramente profunda.

76 O Modelador
Memória Limiar de Pecados* Dados Lançados
10 Ocultar sua identidade. (Jogue 5 dados)
9 Esquecer-se de meditar para um Pilar diariamente. (Jogue 5 dados)
8 Perseguir um Juiz com o proposito de preservar Sekhem. (Jogue 5 dados)
7 Destruir qualquer remanescente do Império Sem-Nome. (Jogue 4 dados)
6 Perder a posse de uma urna criada por uma guilda. (Jogue 4 dados)
5 Destruir uma urna criada por uma guilda. (Jogue 3 dados)
4 Permitir que seus Vestígios sejam destruídos. (Jogue 3 dados)
3 Permitir impunidade a quem roube de sua Tumba. (Jogue 3 dados)
Cometer "suicídio" por queimar intencionalmente seu Sekhem ou destruir o (Jogue 2 dados)
2
próprio corpo.

1 Destruir evidências da vida de um mortal. (Jogue 2 dados)

* Além dos pecados listados na página 91 do Mundo das Trevas.

Os Surgidos também recebem Experiência Sebayt para ganha a Vantagem Sexto Sentido (consulte Mundo das Tre-
reconstituição paciente de suas almas, como representado vas, pág. 110). Em relação aos Juízes de Duat: se outra múmia
pelos Pilares. Cada vez que um Surgido atingir uma nova protelar a Descida ao apelar para seu juiz, o Surgido perceberia
classificação mínima em todos os pilares — uma vez que ele através de visões e presságios. Se a memória das múmias cair
atinja pelo menos •• em todos os Pilares, por exemplo — o para 9, ela perde este Sexto Sentido.
Narrador deve conceder um montante de Experiência Sebayt Memória 9: Um Surgido com este grau de Memória recorda a
igual esta nova classificação mínima. Assim, poderão receber sua vida em Irem e todas as Descidas anteriores com detalhes
até 14 pontos de Experiência Sebayt dessa maneira (2 + 3 + 4 notáveis. Além disso, ele aperfeiçoou sua capacidade de recordar
+ 5, e se assim for, podendo até mesmo ser outorgado durante experiências para o ponto onde ele ganha a Vantagem Memória
a criação do personagem. Eidética (consulte Mundo das Trevas, pág. 109). Este benefício
Experiência Sebayt só pode ser gasta em Memória, e cada não se aplica às memórias adquiridas enquanto o Surgido possui
despesa para o aumento da Memória deve se usar pelo menos uma Memória de 8 ou inferior.
um ponto de Experiência Sebayt. O jogador do Surgido
Memória 8: Este é o nível mais baixo onde o Surgido se
também pode gastar experiência padrão na Memória, além de
lembra de sua vida mortal com qualquer precisão ou
experiência adquirida com Sebayt.
confiabilidade. Além disso, e possivelmente para seu horror,
EFEITOS DA MEMÓRIA uma múmia com esta Memória e se lembra de qualquer
Com Memória 3, o Surgido começa sua Descida com lem- experiência superior a Memória 0.
branças suficientes para entender que foi despertado em um Memória 7: Uma vez que a memória de uma múmia evoluiu
novo tempo e que os Juízes os cobra de certos deveres. O melhor a esta posição, ela se lembra bem de cada Descida, com ex-
que atendê-los, mais lenta será a sua Descida. ceção de pensamentos passados inspirados por uma Memó-
O Surgido compreende o seu propósito em um nível ria ainda maior. Ela pode se lembrar de fatos da sua vida
instintivo. Memória crescente lhes permite articular melhor, original, mas não o que o conhecimento consistiu.
mas mesmo em Memória 1, o Surgido sente o desejo de fazer o Memória 6: O Surgido se recorda com precisão das duas
que lhes têm sido atribuído, mesmo que eles não entendam o Descidas anteriores: da anterior para o atual e uma Descida que
porquê. tenha um valor emocional especial. A múmia não consegue se
Os níveis a seguir descrevem perspectivas globais de uma lembrar de alguma informação que exija um nível maior de
múmia em cada posto de Memória: Memória para recordar. Ela também se lembra de fragmentos de
Memória 10: A múmia se lembra de quase tudo sobre sua outras Descidas.
vida em Irem e suas Descidas anteriores. Apenas os segredos do Embora outras partes de sua vida Iremite sejam tão vagas
Duat permanecem ocultos para ela. Ela não só entende a si quanto sempre, ela agora pode lembrar de cada urna ou objeto
mesma, mas como os padrões ocultos da qual ela faz parte, e que ela fez com suas próprias mãos.

Criação do Personagem 77
Memória 5: O Surgido lembra de seu Descida anterior em de Memória 8 ou superior.
grande detalhe e possui conhecimento áspero de outros
surgidos também.
Ele terá aprendido pouco sobre Irem na jornada da Memó-
ria, mas este é o nível mais baixo em que ele se lembra de ir
VANTAGENS
O Surgido pode geralmente comprar qualquer vantagem que
para o oeste claramente — a jornada de sua alma, julgamento não seja especificamente restrita aos mortais ou aos outros seres
e pronunciamento do decreto antes que os Juízes desmas- sobrenaturais. Eles não podem ter Memória Eidética, uma vez que
carados. a sua capacidade de se lembrar de informações é base-ada em
Memória 4: Nesta categoria, uma múmia se lembra da outros fatores. Eles não podem ter (e não precisam): Estômago de
Descida anterior em detalhe. Ela também se lembra de partes Avestruz, Imunidade Natural, Recuperação Rápida, Pulmões
de sua vida em Irem relacionadas com os amigos, família, Fortes, ou Resistência a Toxinas (todas do Mundo das Trevas),
trabalho e vislumbres do dia do seu Rito. Ela lembra o pois suas capacidades físicas inatas abrangem ou supe-ram os
sofrimento em Duat e de estar de pé diante dos Juízes, mas de efeitos desses benefícios. Em alguns casos, múmias encontram
uma forma mais surreal, que injeta livremente pessoas e novos usos para velhas capacidades, como um antigo cocheiro
lugares de surgimentos passados. com Ás do Volante (consulte Mundo das Trevas, pág. 110),
Memória 3: O Surgido se lembra de seu nome, guilda, e diante um volante de um carro de corrida.
decreto. Ela sabe um pouco sobre Irem, mas não pode Múmias podem comprar vantagens com pré-requisitos de
facilmente distinguir entre a experiência pessoal e o que ela atributos mais elevados do que seus níveis normais permitem,
aprendeu ao longo de vários surgimentos. Ela se lembra da mas tais vantagens permanecerão inertes e não farão efeito
Descida anterior para a qual em detalhes ásperos, apesar de enquanto a exigência não for cumprida. Bônus temporários
existirem lacunas nas áreas onde ela opera com Memória 6 ou podem ativar essas vantagens em sua duração. Por exemplo, um
superior. Surgido com Destreza 2 pode reforçar sua Destreza com Pilares
Memória 2: O Surgido se lembra de seu nome, guilda e para usufruir de Ás do Volante durante o tempo que ele tiver
decreto, e que ela nasceu no (ou foi trazida) Império Sem- Destreza 3 ou superior.
Nome em sua vida mortal, mas não se recorda de estar
realmente vivendo em Irem ou qualquer coisa sobre períodos
ATROFIA SOCIAL
Tempo estendido estando morto tende a corroer a posição
subsequentes de atividade, exceto em fragmentos ininteligíveis
social, se não por outra razão a qual a tendência inevitável de
(por exemplo, frases de conversas, urnas familiares). Ela pode
amigos e colegas envelhecerem e morrerem.
até inventar uma história delirante de si mesma.
Isso pode diminuir ou anular completamente pontos de
Memória 1: O Surgido não lembra do seu nome verdadeiro Aliados, Contatos, Fama, Mentor, Recursos, Servidor e a
ou qualquer coisa sobre Irem, mas pode compreender a escrita maioria das formas de Status (todos do Mundo das Trevas),
e a fala de Iremite Egípcio e (como é uma linguagem além de quaisquer outras Vantagens semelhantes determinadas
relacionada) uma grande quantidade de símbolos antigos pelo Narrador.
egípcios. Ela pode confundir vários períodos de atividade, e Culto (veja a seguir), especificamente não atrofia, uma vez
pode até, se por uma boa história, acreditar que nasceu no que preservar a adoração da múmia através dos tempos é um
Egito Antigo ou mesmo em períodos posteriores. dos principais benefícios desta vantagem.
Memória 0: Sem Memória, a múmia se torna um morto-vivo O bom senso deve guiar a rapidez em que as vantagens
autômato. Ela retorna ao seu túmulo o mais rápido possível, negligenciadas atrofiam. Amigos e mentores podem acolher
restringida pela incapacidade de montar cavalos ou operar uma múmia de volta de uma morte forçada após um súbito e
veículos. Se uma urna estiver perto de sua Tumba, ela agarra a demorado desaparecimento, desde que ela ofereça algum tipo
força e depois voltará para o seu túmulo. Ela não pode falar de explicação e/ou pedido de desculpas. Por outro lado, alguns
nem usar ferramentas complexas, embora ela possa usar pontos funcionários vão esperar tanto quanto um dia por um chefe que
de Pilares para melhorar atributos físicos e selar a carne contra não está por perto para pagá-los. O Surgido pode muitas vezes
feridas. não tomar medidas para minimizar a perda da vantagem, como
A meditação torna-se impossível, e assim, a recuperação de economizar recursos na forma de metais preciosos, joias, artes
Pilares gira muito mais intensamente em torno de sua Tumba. ou outros tesouros eternos escondidos em suas tumbas.
Enquanto descansava, ela entra em um estado de repouso Múmias que se levantaram na era moderna raramente
profundo, interrompendo apenas para matar os invasores. possuem vantagens sociais sujeitas à atrofia, uma vez que todos
Ela permanece com Memória 0 até que ela seja morta e os pontos refletem recursos cuidadosamente preservados no
ressuscitada, ou complete uma Descida e retorne. Em qualquer passado distante ou novos laços que estabeleceram desde o
situação, sua memória repõe a 1. O Surgido não se lembra de início de sua Descida. Narradores devem examinar cuidado-
nada que fez com Memória 0 a menos que possua classificações samente esses investimentos durante a criação do personagem

78 O Modelador
para garantir a adequação. inibe verificações básicas de percepção para notar a múmia ou
A seguir teremos vantagens novas e modificadas para os em tentativas de Furto a menos que a múmia tente se esconder
Surgidos em particular, benefícios os quais mortais comuns em uma multidão. Enigma não a faz um invisível, apenas não
jamais conseguirão imaginar ou esperaram possuir. notável. Os membros do Culto da múmia invertem a clas-
sificação de Enigma, aplicando-o como um bônus sempre que se
VANTAGEM MODIFICADA: CONHECIMENTO ENCICLOPÉDICO (•••) deve. Desta forma, os seguidores podem encontrar seu semideus
Efeito: Esta Vantagem na generalidade funciona normal- escondido, sem o expor para inimigos e estranhos. Claro, nada
mente para o Imortal (consulte Mundo das Trevas, pág.108), mas impede os inimigos de forçar sectários de um surgido para servir
múmias recém surgidas não têm exposição a factoides modernos como "guias nativos" e saquear sua tumba, ou pior.
e apenas sabem detalhes disponíveis no passado distante ou mes-
mo antigo. Este âmbito mais restrito reduz o custo da Vantagem RELÍQUIA (• Á •••••)
em dois pontos. Jogadores de Múmia podem comprar o quarto e o Efeito: Enquanto os Surgidos são cobrados com o resgate da
quinto ponto sempre que o Narrador determinar que seus per- maioria relíquias que se encontram em Duat, existem algumas
sonagens tenham encontrado conhecimentos suficientemente exceções notáveis. (Consulte "A Teia da Vida", pág. 80). A mú-
modernos para ampliar seu domínio trivial. mia portará uma relíquia no início do jogo. Se ela tiver apenas
uma, ela provavelmente a usará como uma relíquia que centralize
VANTAGEM MODIFICADA: IDIOMA (•) as energias de sua tumba (embora possa ser removida e até
Efeito: Todos os Surgidos podem falar e escrever o Iremite- mesmo ativada em circunstâncias terríveis). A partir das relíquias
egípcio de seus dias de suspiro. Além disso, o Rito de Retorno adquiridas através desta vantagem, estas deverão estar de acordo
confere a habilidade linguística sobrenatural a todas as múmias, com as típicas da guilda da múmia. O Narrador irá fornecer o
permitindo-lhes adaptar-se rapidamente a qualquer tempo ou nome e as propriedades de cada relíquia, e se a múmia terá mais
cultura. Durante a criação do personagem, cada ponto de do que uma relíquia, pelo menos uma delas deverá ser um objeto
vantagem gasto nesta vantagem confere duas compras (ou seja, criado na perdida Irem.
dois idiomas). Compras adicionais custam um ponto de ex- • A múmia é portadora de uma única relíquia de um
periência e podendo deixar o personagem em débito, se ponto.
necessário. O Surgido exige uma hora de estudo para dominar •• A múmia é portadora de uma única relíquia de dois
uma língua, mas pode gastar este tempo analisando um texto pontos.
escrito e/ou ouvir uma conversa. ••• A múmia é portadora de uma única relíquia de três
pontos.
CULTO (ESPECIAL) •••• Escolha um: A múmia é portadora de uma única
Efeito: Embora o personagem e a composição do culto de
relíquia de quatro pontos, ou portadora de uma
uma múmia poder variar muito, dependendo da múmia e dos
relíquia de um ponto e outra relíquia de três pontos.
mortais em questão, é um truísmo dizer que quase todas as
múmias tem um. Como efeito, embora seja representado por ••••• Escolha um: A múmia é portadora de uma relíquia
uma Vantagem (e sub-vantagem) na ficha do personagem, o de quatro pontos e outra de um ponto, ou portadora
sistema de Culto é um subprojeto inteiro próprio de Múmia, de uma relíquia de três pontos e outra de dois
condizente com a sua importância para o jogo e para os seus pontos.
personagens principais. O sistema de Culto é apresentado em
detalhes no Capítulo Três. STATUS NA GUILDA (• Á •••••)
Efeito: Como servos de um poder superior, os Surgidos não
ENIGMA (• Á •••••) são muito preocupados com status como poucos, mas a própria
Pré-requisitos: Sem Fama (consulte o Mundo das Trevas, natureza de sua existência e os esforços predispõe a acatar seu
pág.115). curso.
Efeito: Todos os Surgidos são figuras ocultas misteriosas que A grande pirâmide que antes foi; a grande pirâmide que
existem na perife-ria do mundo sobrenatural. Múmias existem permanece. Desprovidas da liderança direta dos Shan'iatu, as
sob a ignorância de criaturas que se consi-deram segredos bem casas do ofício de antigamente ainda militam em seu nome e
guardados. No entanto, existem segredos dentro de segredos, costumes. Cada Surgido é membro de uma das cinco guildas e,
imor-tais envoltos de aviso e atenção. Livros sobre eles são portanto, terá pelo menos Status na Guilda •. Cada guilda sub-
perdidos ou perecem em incêndios misteriosos. Uma sequência divide a sua filiação em três categorias, representadas por títulos:
interminável de coincidências improváveis levam investigadores os aprendizes (Status na Guilda •), os viajantes (Status na Guil-
através de boas perseguições selvagens ou becos frustrantes sem da •• a ••••), e mestres da guilda (Status na Guilda •••••).
saída. Sempre que um personagem leva uma ação destinada a Tradicionalmente, os Surgidos se reúnem em regiões do ter-
aprender sobre a múmia, rastreá-la ou localizá-la, ele sofre uma ritório que eles chamam de nomos. Na perdida Irem, a região ao
penalidade igual á classificação Enigma. Esta penalidade não redor do capitólio (a Cidade dos Pilares) foi o seu próprio nomo,

Vantagens 79
A Teia da Vida
As energias místicas organizam-se dentro e ao redor da relíquias estarão por em breve em Duat.
tumba da múmia similar, se fosse possível visualizá-las A vida mortal de uma múmia ocorreu há seis milênios atrás,
diretamente, como nada além do que padrões esque- no entanto, uma vez que uma múmia mediana não pode criar
máticos de energias hiperdinâmicas e tridimensionais urnas (somente pressenti-las e drená-las), essa exceção parti-
sempre mutáveis, que formam formas dentro de outros cular soma-se muito pouco. Existem poucas urnas de qualquer
padrões de energia, ou rompem-se e percorrem seus tipo no mundo moderno, e muito menos que são derivadas
caminhos para novos diagramas irregulares. Os Surgidos dele. As probabilidades são singularmente míseras.
chamam esta composição de "Teia da Vida" e, dentro dela, E é por isso que existe uma exceção para a exceção. Se um
a geometria sagrada da tumba de uma múmia atrai como Surgido se deparar com um vestígio cujo sekhem é perfeita-
uma fon-te centralizadora de Sekhem. Relíquias servem a mente alinhado com o seu (Narradores: consulte "Vestígios",
esse propósito sagrado como uma meta. Embora seja da pág. 235), ele poderá acorrentar este vestígio á Teia da Vida de
vontade dos Juízes que todas as urnas regressem ao seu sua tumba, apesar do fato dele não portar nenhuma conexão
domínio, há três exceções à regra de que relíquias e com sua vida ou com a perdida Irem. Quanto mais vestígios a
vestígios devem descer através da tumba com o repouso da relíquia se acorrentar, mais poderosa será a sua capacidade de
múmia. A primeira permite a relíquia de um Surgido servir de amplificar a essência da tumba da múmia.
"fonte de centralização" para a geometria sagrada de sua Um Surgido só pode ter um número de vestígios iguais a sua
tumba. A segunda permite o Surgido manter e levar uma quantidade de relí-quias de centralização (um a cinco) + a sua
relíquia da Perdida Irem — uma criada pelos Shan'iatu. Além classificação de Memória ou Status na Guilda (o que for maior).
disso, os Surgidos acreditam que podem manter todas as Para obter um indicador geral de intensidade, se somam os
urnas que eram de sua propriedade pessoal (ou que níveis combinados de todos os vestígios (possível intervalo: 0 á
possuam algum valor emocional) durante suas próprias 75), mas tenha em mente que outros fatores entram para
vidas mortais. Se eles encontraram e escolheram manter determinar o efeito completo sobre uma área. O Surgido pode
essas urnas, protegidas dentro de suas tumbas, onde se manter urnas adicionais em sua tumba se elas tiverem uma
alinharão com a relíquia de centralização da Teia da Vida na conexão com Irem, mas todos os outros vestígios deverão estar
tumba. Enquanto Surgido puder usar temporariamente restringidos às relíquias de centralização a fim de permanecer
outras relíquias (enquanto "em rota" para sua tumba), essas em seu interior.

80 O Modelador
com o grandioso Império Sem-Nome dividido em numerosos múmia abandona sua guilda, ela perde todos os pontos de Sta-
nomos adicionais, cada um tendo seu próprio governador im- tus em sua guilda atual e recebe Status na Guilda • em sua
perial. O nomo de um personagem Surgido é determinado pelo nova. Quando isso acontecer, ela perderá acesso ás Afinidades
tamanho da região em questão. Se for um grande centro ur- da sua guilda antiga e acessará as Afinidades exclusivas de sua
bano que atrai muitos Surgidos como mariposas para a chama guilda atual; isso acontece automaticamente, sem despesas de
— cidades como Rio de Janeiro, Cairo e Londres — não po- experiência.
derão existir dois mestres de guilda para cada guilda no nomo.
Se o nomo representar uma população menor, só poderá haver TESTEMUNHA (•••)
sete mestres de guilda no total; geralmente um para cada Pré-requisito: Não-múmias
guilda, além de um adicional para cada uma das duas guildas Efeito: Alguns mortais veem além do espanto e horror do
mais populosas. Se uma guilda dentro de um determinado no- Síbaris, testemunhando o Surgido como os seus companheiros
mo atingir o seu limite de mestres, quaisquer membros da Imortais.
guilda com Status suficiente (•••••) que desejar permanecer Não se sabe o que faz surgir espontaneamente um compa-
no nomo congestionado irá manter o seu Status, mas não nheiro, embora múmias tenham feito muitas teorias ao longo
receberão o título e os privilégios associados por tê-lo. Exce- dos milênios. Algumas acreditam que as Testemunhas foram
ções limítrofes estranhas a esta estrutura podem existir (Wa- amantes cônjuges ou concubinas cujas almas estavam amar-
shington D.C., por exemplo, está limitada a sete mestres de radas com necromancia para reencarnar e voltar como seus
guilda em seu total, apesar da afirmação de que a população do amores em Descidas póstumas. Outras acreditam que portaram
nomo se beneficia de uma estrutura de poder muito mais suas almas com o Rito de Retorno. Algumas Declarações e Afi-
complexa), mas tais nomos são tão raros como mercúrio in na- nidades podem transformar mortais em Testemunhas de ime-
tura. diato, temporária ou permanentemente.
Ser mestre de uma guilda tem seus privilégios, é claro. Independentemente da origem, as Testemunhas sempre fi-
Somente eles controlam o fluxo de informações e recursos de cam ao lado do Surgido como servos, amigos e até mesmo nê-
sua guilda local, e assim, decidem conceder o acesso aos mais meses ocasionais. Se mortal, o personagem ganha imunidade
sagrados (ou seja, poderosos) ritos de sua tradição. Quando um total ao Síbaris (companheiros sobrenaturais já são imunes).
aprendiz deseja aprender uma nova Declaração típica da Além disso, ele também sentirá um fascínio obsessivo pelos
guilda, o ensejo final quanto à disposição deste pedido caberá Surgidos. Sempre que confrontado com uma oportunidade de
ao mestre da guilda local, e assim por diante. Em nomos me- acompanhar ou saber mais sobre múmias, ele assim fará a me-
nores, onde cada guilda pode ter dois mestres, são os próprios nos que o personagem tenha sucesso em um teste de Racio-
que muitas vezes escolhem um entre ambos para representar a cínio + Autocontrole. O sucesso permite a Testemunha agir
toda à guilda frente às relações com outras guildas do seu como desejado no resto do dia. Aplique uma penalidade acu-
nomo. mulativa de -1 pela quantidade de meses desde a última vez se
Este indivíduo é geralmente chamado de Nomarca. Em tais entregou sua á fascinação (máximo de -5). Tal indulgência de-
nomos populosos, estes cinco Nomarcas agem como uma espé- ve dominar ativamente sua postura durante pelo menos uma
cie de conselho consultivo. Em certos domínios (arrogantes), semana para repor esta penalidade para zero.
os Surgidos adotaram o endereço real de seus criadores — Note que as Testemunhas não são obrigadas a procurar o
Sacerdotes de Duat — para denotar um dono que não assumiu Surgido constantemente. A obsessão inflama unicamente na
o papel Nomarca mais político, mas que é reconhecido por sua presença de uma múmia, ou diante pistas que levem ao (ou á
sabedoria oculta e erudição. Mestres de Guildas não podem informações genuínas) Surgido. Finalmente, os mortais gan-
aprovar ou negar promoções de Status na Guilda em sua guil- ham um sexto sentido limitado, intuitivamente reconhecendo
da, mas eles podem iniciar um processo para retirar um ponto um Surgido ou um Sem-Vida, como tal, quando em pessoa.
de Status na Guilda de um companheiro menos influente. Fa- Ele pode não saber o que este instinto significa pela primeira
zer isso normalmente requer a mediação de pelo menos um vez, mas vai aprender.
membro da Sesha-Hebsu, porém (tornando-se um assunto pri- Mentor Testemunha (• á •••••)
vado do conhecimento público), evitam fazer. Pré-requisito: Múmia
Um jogador pode adicionar para sua múmia pontos em Sta- Efeito: Enquanto múmias muitas vezes se voltam para outros
tus na Guilda em paradas de dados de interações sociais com em busca de orientação ou simplesmente traçar seu próprio
membros da própria guilda do Surgido. Tal como acontece com caminho, algumas encontram sabedoria entre os mortais. Um
outros usos de Status, esses pontos não são adicionados à para- Mentor (consulte o Livro Básico de Regras do Mundo das Tre-
da de dados de testes de poderes sobrenaturais, como Afini- vas, pág. 115) com a Vantagem Testemunha custa o mesmo
dades e Declarações. Uma múmia não poderá jamais ter mais preço de um sem a Vantagem.
de uma forma de Status na Guilda; por exemplo, se ela tiver Os benefícios de um Mentor imune ao Síbaris são compen-
alguns pontos em Status na Guilda (Maa-Kep), ela não poderá sados pela atenção obsessiva e muitas vezes dominadora de tais
ter pontos em Status na Guilda (Su-Menent). Quando uma aos seus alunos imortais.

Vantagens 81
Servidor Testemunha (+•) calculavelmente mais sofisticada. Drena a magia do céu, do
Efeito: Muitas múmias têm trabalhadores e agentes adquiri- solo e até mesmo dos olhares daqueles que, sem saber, a vis-
dos através da Vantagem Servidor (consulte o Livro Básico de lumbram, mantendo essa energia pronta para sua hospedagem.
Regras do Mundo das Trevas, pág. 116), muitas vezes sacerdo- Obviamente que, como com a maioria das máquinas, o quão
tes ou líderes dentro de seus cultos. Por padrão, esses seguido- maior for; maior ela tem que ser. Com um ponto, a tumba é
res não possuem a Vantagem Testemunha. Servos capazes de minúscula, pouco maior que um armário, embora ainda de pro-
testemunhar Declarações sem entrar em pânico são mais raros porções elegantes e ricamente decoradas com pedras esculpi-
e mais preciosos, acrescentando um ponto ao seu valor como das. Com cinco pontos, a tumba é substancialmente maior e,
Servidores. Teoricamente, não-múmias podem comprar Servi- portanto, mais potente.
dores Testemunhas, embora poucos fora do círculo dos Surgi- ‡ Talvez dois metros quadrados com um sarcófago. O
dos sequer sabem que as Testemunhas existem ou se há razões interior é forrado com esculturas desgastadas gra-
para valorizá-los. vadas nas paredes. Adiciona um dado às tentativas
de recompor Pilares.
TUMBA (ESPECIAL) ‡‡ O tamanho de um pequeno escritório, completa-
Efeito: A tumba da múmia não é sua casa. É onde ela está
enterrada. É onde seu cadáver é sepultado quando não está mente coberta com esculturas que parecem novas e
sendo útil, mas também é muito, muito mais. A tumba está polidas. Adiciona dois dados para tentativas de re-
infectada com a sua natureza que a reforça, para melhor ou compor Pilares.
pior. A forte proteção que os Juízes deram-lhe contra os ••• Subterrânea, o porão enterrado está além de uma an-
medrosos mortais ignorantes e aos estragos do éon também é o tecâmara preenchida com pilhagem e guardada por
grilhão mais poderoso que o colocou sobre suas vontades. Ela estátuas elegantes e prateleiras de objetos. Aqui e ali,
protege ao mesmo tempo em que o escraviza. um destaque esculpido em ouro ou pedras preciosas.
Uma múmia sem uma tumba é uma múmia cujos ossos des- Acima do solo (no momento da construção da tum-
cansam em um buraco ou — muito, muito pior — são expostas ba) uma estátua ou obelisco se projeta, embora até
em um museu para milhares de crianças turistas imprestáveis. agora as suas inscrições sejam confusas e difíceis de
Se uma múmia não tem uma tumba, provavelmente houve decifrar. Adiciona três dados para tentativas de re-
uma grande batalha no passado e seu culto perdeu (a menos, compor Pilares.
claro, que ela tenha destruído por si mesma, mas qual possível •••• O elemento acima do solo é uma imponente estátua,
atrocidade aos Juízes poderia tê-la levado a tomar tal ação?). estranhamente intocada pelas tempestades e capri-
Caso tenha uma tumba de qualquer tipo, ela lhe oferecerá chos dos séculos. No subterrâneo (se a estátua em si
algumas vantagens. Primeiro, se estiver em seu interior e reali- não estiver enterrada) é um conjunto de cinco ou seis
nhar-se com as direções cardeais em uma tentativa de rea- câmaras imponentes, vestidas com esculturas magní-
bilitar pilares gastos, o teste é feito sem penalidades (depen- ficas cujos detalhes brilham como ouro ou coral. Adi-
dendo dos caprichos da memória, é claro). Em segundo lugar, ciona quatro dados para tentativas de recompor Pila-
reforça o culto de uma múmia — não através de qualquer meio res.
místico, mas por ser um símbolo da grandeza da múmia. Final-
••••• Um monumento de tirar o fôlego, talvez uma esfinge
mente, é o endereço de uma múmia. Se seu culto não puder
— com o tamanho de um ônibus escolar — fica no
encontrá-la, poderá deixar uma mensagem em sua tumba (em-
topo de sua tumba (a menos que os séculos interve-
bora, com certeza, os inimigos poderão ocasionalmente deixar
nientes tenham enterrado sob as areias movediças).
um cartão de visitas também). Múmias que não possuem uma
Uma escadaria e uma passagem para um labirinto de
tumba não contarão com tais vantagens. Elas reabastecem seus
pelo menos uma dúzia de quartos desordenados com
pilares, onde e quando puderem, vagando.
armas, máscaras, estelas e ferramentas ritualísticas,
Mecanicamente, os jogadores podem atribuir até 10 pontos
todas preservadas como se estivessem sido usadas on-
de Vantagens em Tumba, distribuídos entre Geometria, Perigo
tem. Estátuas de guarda brilham nos cantos, enquan-
e Dotes. Caso queira esticar um pouco o investimento de pon-
to o brilho do ouro e do lápis-lazúli grava ricamente
tos, poderá reduzir o seu custo com Desvantagens. Se um joga-
cada superfície, mesmo sob a luz das tochas. Adiciona
dor tiver cinco pontos de Desvantagens, ele poderá obter cinco
cinco dados a tentativas para recompor Pilares.
pontos em cada aspecto da Vantagem Tumba e ter um túmulo
poderoso, de fato. Perigo ( á •••••)
Geometria (• á •••••) Transgredir a cripta de uma múmia é perigoso, para dizer no
Os efeitos da geometria sagrada egípcia são tão grandes que mínimo. O perigo mais importante é que seu habitante poderá
até mesmo as massas ignorantes devem ter ouvido falar do "po- despertar, mas algumas são perigosas, por si própria, mesmo
der da pirâmide" mantendo frutas frescas ou tornando lâminas sem um guardião vivo na espreita e tomado por raiva. Este
de barbear afiadas. A geometria da tumba de uma múmia é in- perigo pode assumir duas formas: Armadilhas materiais ou uma

82 O Modelador
maldição etérea. Armadilhas materiais variam de arquiteturas figuram algo, ou de alguma forma, desequilibram a geometria
de alto risco (poços com laminas, um bloco de pedra em queda do lugar.
livre) e dispositivos mais elaborados (dardos de mola, uma sala Escolha um Pilar: seu personagem não poderá restaurá-lo en-
que sela a si mesma e se enche de areia ou um poço de repro- quanto descansar em sua tumba. Periodicamente.
dução de escorpiões). Mácula Histórica (menos •): Um jogador só poderá ter esta
De qualquer maneira, elas estão presumivelmente limpas e desvantagem para seu personagem se sua múmia tiver pelo
repostas pelo residente, ou seus agentes. Armadilhas materiais menos um ponto na vantagem Culto. Normalmente, a cabala
são acionadas em uma pequena área e provocam um ponto de de seguidores de uma múmia recebe um bônus (descrito na
dano letal e um de dano contundente para cada ponto atribu- pág. 159) quando estiver operando próximo de sua Tumba.
ído a este aspecto de vantagem. A múmia pode ter uma grande Isso agora passa a não acontecer porque sua tumba enche-os de
armadilha ou várias peque-nas, como desejar, não importando medo, vergonha ou remorso.
como lidam com elas, os jogadores de intrusos de-verá obter Sob Vigilância (menos ••): Um grupo de mortais está muito
sucesso em um teste de Raciocínio + Autocontrole para que interessado no refúgio de seu personagem. Em regras, trata-se
note uma armadilha antes dela ativar. Caso eles tenham suces- de um culto (o qual perturbará seu culto, se caso tiver um)
so, a armadilha será desarmada sem prejudicá-los, embora pos- com cinco pontos para dividir entre Âmbito e Aferro (ver pág.
sa bloquear temporariamente a sua passagem para frente ou 159). O Narrador distribui esses pontos, embora certamente
para trás. você possa sugerir possibilidades de quem estaria espionando o
A maldição, por outro lado, toma a forma de um mal-estar seu personagem, assim como decidir como seus asseclas lidarão
intenso, uma angústia profunda experimentada a 100 pés da os vigias.
tumba para cada ponto investido. As pessoas que entendem a
dica e ficam para trás não sofrem os efeitos negativos. Aqueles
Dotes
Estes são bônus paralelos que a tumba oferece. Cada Dote só
que tentarem violar a tumba deverão rolar uma parada de
pode ser obtido uma única vez.
dados igual à Força de Vontade. Se for bem sucedido, poderão
Raridade (•••): A cripta do seu personagem contém algo
superar o terror, sem mais delongas. Caso falhe, terão que
que alguém tem procurado por um longo, longo tempo. Este
pagar pontos de Força de Vontade para entrar. A Força de
objeto não tem propriedades místicas e não é uma peça de
Vontade necessária são equivalentes aos pontos gastos em
qualquer teoria oculta, nem é objetivamente precioso, mas em
Tumba (Perigo). Observe que isso funciona com qualquer
algum momento, você pode escolher um personagem na sua
entidade que tenha níveis de Força de Vontade, exceto o
história (NPC apenas) que teria interesse em história egípcia
legítimo habitante e aqueles que ela convidou para adentrar.
ou misticismo e dizer: "Essa pessoa tem curiosidade sobre a
minha múmia". Se o personagem é um pesquisador, Raridade
Desvantagens prova que ele estava certo o tempo todo. Se o personagem for
Estes são os problemas associadas á tumba. Os jogadores um mago, será uma dica vital para se afanar um acessório
apenas poderão ter uma de cada vez. curioso. Se o personagem for um vampiro, Raridade revelará
Famosa (menos ••): O santuário do seu personagem é uma algo prejudicial sobre um rival, (ou uma linhagem rival, ou um
armadilha para turistas. Há frequentemente pessoas ao seu grupo rival, ou algo desse tipo). A natu-reza exata do desejo
redor, indo e vindo, e na pior das hipóteses, a coisa toda é um está nas mãos do Narrador, qual é a razão a qual o personagem
museu e há arqueólogos o sondando. Supõe-se que no início do teria para adquiri-lo. Mas não se enganem: é urgentemente
jogo, eles não penetraram o interior das câmaras, mas toda vez desejável.
que você quiser que seu personagem entre ou saia, terá que Obscura (•): Os mortais têm um ponto cego para a Tumba
realizar um teste bem sucedido de Destreza + Furto para de seu personagem. Um teste de Raciocínio + Ocultismo bem
passar despercebido. Se falhar, ele poderá ter que voltar ou sucedido terá que ser feito para que eles a notem. (A
optar usar de Persuasão ou Intimidação. Matando um guarda Vantagem Sexto Sentido dispensa isso). Se o teste falhar, eles
intrometido pode funcionar em curto prazo, mas é provável serão incapazes de percebê-la, e não poderão fazer outro teste
que na próxima entrada ou saída seja muito mais difícil. para encontrá-la em menos de 24 horas. Um mortal pode
Assombrada (menos •••): Um fantasma acha que a tumba percebê-la se lhe for mostrado a Tumba por alguém que sabe
é sua, e não do seu personagem. Embora ele não seja tão antigo que ela está lá, mas rapidamente a perde de vista fora a pre-
quanto à múmia, esse fantasma é poderoso, possivelmente sença do guia — a não ser que seja mostrada por seu legítimo
desequilibrado e não vai ser legal com a partilha, a menos que habitante, caso em que ele pode encontrá-la normalmente.
a múmia faça um grande esforço para convencê-lo (ou o fazer Se a Tumba Obscura do seu personagem também for famosa,
renunciar). Seu Narrador distribuirá 10 pontos entre Refi- isso significará que o exterior é conhecido, mas as pessoas não
namento, Resistência e Poder; e dará Numes para o fantasma terão ideia de que há uma múmia escondida dentro.
inquietar o descanso da múmia. (Narradores: ver o fim do Pedaço da Vida (••): A Tumba do seu personagem incor-
Capítulo Cinco para alguns novos poderes de fantasmas). pora algo de sua vida mortal — não apenas sinais dos serviços
Devastada (menos •): Ladrões de Tumbas (ou alguém) des- prestados aos Juízes ou ferramentas que lhe auxilie implemen-

Vantagens 83
tar a sua vontade, mas algo intimamente ligado a ela.
Talvez seja a múmia de um animal de estimação favorito, VESTÍGIO (• Á •••••)
servo, ou cônjuge. Talvez seja uma imagem que descreva uma Efeito: Sua múmia começa o jogo com um ou mais Vestígios
atitude famosa perdida na história que tenha apresentado, ou — objetos cheios de Sekhem não refinado. Múmias usam esses
talvez seja um enigma, como um "Botão de Rosa" em Citizen itens para refrescar a memória, capacitar suas Tumbas e em
Kane que só faz sentido a você. Seja o que for que descreva, seu circunstâncias terríveis, reabastecer seus Pilares ("terríveis"
narrador irá incorporar na sua história esquecida de sua múmia. porque, uma vez canibalizados, Vestígios permanecem, mas
Isso funciona como um ponto de Vestígio (veja á seguir), ex- com níveis mais baixos). Vestígios adquiridos através desta
ceto que ele não pode ser removido da Tumba sem que perca Vantagem são assumidos para alinhar perfeitamente com os
suas energias ocultas. grilhões de seu portador. O Narrador fornece a descrição de
Localização Primordial (•): A Tumba do seu personagem foi cada Vestígio, mas os jogadores são incentivados a sugerir
transferida (provavelmente por seu culto) para algum lugar conceitos ou ideias.
eminentemente desejável. Poderia ser em um museu campus ou • A múmia é portadora de um único ponto de Ves-
em uma rua como a Agulha de Cleópatra em Londres (se for tígio.
igualmente famoso); que poderia ser sob as profundezas de •• Escolha um: A múmia é portadora de um único
Washington, DC, ou pode estar acomodada na parte superior vestígio de dois pontos, ou será portadora de dois
de um arranha-céu em Hong Kong. Vestígios de um ponto.
Radiante (••••): Escolha um Pilar. Se você testar com
••• Escolha um: A múmia é portadora de um único
sucesso para o seu personagem recompor qualquer Pilar en-
Vestígio de três pontos, ou será portadora de um
quanto em sua Tumba, ele receberá um ponto no Pilar esco-
Vestígio de um ponto e outro de dois pontos.
lhido. Por exemplo, se você escolheu Ka, sua múmia poderá
meditar em sua Tumba, e desde que o teste for bem sucedido •••• Escolha um: A múmia é portadora de um único Ves-
(ou seja, restaurou pelo menos um ponto de Pilar), ela também tígio de quatro pontos, ou será portadora de um
irá obter um ponto de bônus de Ka de sua Tumba. Vestígio de um pontoe outro de três pontos.
••••• Escolha um: A múmia é portadora de um único Ves-
tígio de cinco pontos; ou será portadora de um Ves-
tígio de dois pontos e outro de três pontos.

84 O Modelador
Amor e ódio; fé e dúvida; coragem e covardia; tristeza e Apelidos: Cabeça-de-Leão (ou também Mãos de Sekhmet
alegria. É isso — e não o conhecimento ou a força, mas o sen- ou Esfinges)
timento — que tornam pessoas, pessoas. E, enquanto as Aparência: Impulsivos como eles são, Mãos de Sekhmet
Cabeças-de-Leão estiverem assim incumbidas, os farão os muitas vezes parecem de longe, os mais animados dos Imortais.
Imortais que são; pois do contrário, não são Imortais, mas sim Seus olhos são brilhantes, seus gestos enfáticos, seus rostos
um simples morto, dormindo debaixo de pedras ou cami- expressivos. Além disso, porém, associam alguns pontos físicos
nhando sob o sol. Para outros, a imortalidade desgasta a huma- comuns das Cabeças-de-Leão a qualquer grande âmbito. Sua
nidade, até pouco restar na memória, dilacerando-a a um aparência, apesar de quase universalmente impressionante de
propósito artificial. Não é assim para os Cabeças-de-Leão. A alguma maneira, varia muito.
lealdade é a brasa ardente deles que se estende por séculos, Adaptação: Apesar de suas experiências e circunstâncias
derrotando a própria morte, mesmo que apenas por um tempo. comuns, as Cabeças-de-Leão e outras múmias ocasionalmente
Eles mantêm uma centelha de vida, os sentimentos e as têm dificuldade de se relacionar uns com os outros. Mesmo
paixões que faltam em muitos Surgidos. aqueles Imortais que reterem o máximo de humanidade e
Isto não sugere que aqueles que pronunciam o decreto de emoção como as Esfinges, não serão movidos por tais da
coração sejam avarentos volúveis, embora alguns possam ser. mesma forma. Todos veem as Cabeças-de-Leão como
As Cabeças-de-Leão são movidas por suas paixões em quase impulsivas, impetuosas e às vezes até mesmo como tolos; Mãos
todas as coisas. de Sekhmet, por sua vez, enxergam os outros Surgidos como
Eles reagem por instinto, vivendo o momento. Seus amores mortos frios que se esqueceram o que significa viver. Eles
queimam; seu ódio congela. Nunca se encontrará um amigo ou cooperam o suficiente, mas eles realmente entendem um ao
serviçal mais leal do que um Imortal do decreto do coração — outro. A outra metade desta equação, no entanto, é que o
tão quanto nunca encontrará um inimigo mais rancoroso ou Imortal do decreto do coração tende a ser muito bom quando
implacável. interagindo com os mortais. Combine o fato de que eles
As Cabeças-de-Leão se veem em uma enorme variedade em simplesmente se comportam mais humanamente do que muitas
seu número, talvez mais do que qualquer outro decreto, com outras múmias com o fato de que a maioria tem uma forte
homens e mulheres de quase todas as estirpes, profissões e classificação de carisma pessoal ou magnetismo. O resultado
crenças potencialmente conduzidas por suas emoções acima de são seres com recursos substanciais para lidar com um grande
tudo. Qualquer suposição de que as Esfinges foram nada mais número de pessoas vivas. Embora a atitude geralmente não
do que músicos, artesões e poetas de Irem, seria grosseiramente conceda ao Cabeça-de-Leão nenhuma vantagem particular
equivocada. Eles contariam tais entre si, certamente; mas para aprender a lidar com as tecnologias e práticas do mundo
também eram atletas e soldados, curandeiros e criminosos, moderno, assim como não causa dificuldades adicionais.
líderes e sacerdotes. E se eles têm uma reputação de escolhas Contribuindo com a sua reputação de ser apaixonado, as
precipitadas e causas perdidas, foi por muito facilmente fazer Cabeças-de-Leão estão entre as múmias com maior
amigos e inimigos, por serem ágeis para ofender e célebres para probabilidade de abandonar — ou pelo menos atrasar — a
impressionar... Bem, eles argumentam que é devido, mais do finalidade para a qual eles foram criados. Não é que eles não se
que outras múmias, por se lembrarem de o que é sentir-se importam (lealdade, mais uma vez), basta eles encontrarem
humano. Para suas mentes, perder para o Rito de Retorno — algo o qual eles se preocupem mais — ou, pelo menos, que
tornando-se nada além do que máquinas ocultas (como são as brevemente os fascine perseguir. Imortais do decreto do
Cabeças-de Chacal) ou apanhadores de conhecimento (como coração também estão entre as múmias mais prováveis a tentar
as Cabeças-de-Serpente) — seria muito mais do que uma relaxar e continuar vivendo após a sua finalidade ser cumprida.
traição a si mesmos, mas também uma traição aos Juízes, aos Rito de Retorno: O rito é vital para as Cabeças-de-Leão,
Sacerdotes de Duat e a perdida Irem. mas dificilmente será o único aspecto. A maioria das Esfinges
Afinal, além de tantos muitos, foram os escolhidos para submeteu-se ao rito estando apartadas de um senso de lealdade
servir. Como então poderiam mudar o que eles têm dentro de e patriotismo á Irem, ou por devoção religiosa aos Shan'iatu (os
si para menos do que um insulto á aqueles que os escolheram? outros, em sua maioria, aceitaram por despeito, seja para

Só os mortos não sentem nada, e nós gastamos tempo suficiente entre os


mortos da forma como eles são. Se você tiver apenas alguns momentos para
esticar entre os vivos ou em Duat, viva-os.

Decretos 85
sobreviver a seus rivais ou para provar aos Juízes do que são gadora maioria coloca as Habilidades Sociais em primeiro lugar;
capazes). Alguns ainda mantêm a devoção; outros ressentem para muitos, as Físicas vêm em um segundo plano. Enquanto a
sua servidão eterna, ardendo em frustração com a sua maioria é sensível aos sentimentos dos outros, articular suas
condição. A maioria sente um misto dos dois, mas todos se próprias paixões — via Expressão, Intimidação, Persuasão e
sentem fortemente sob o rito de uma maneira ou de outra. Tais Socialização - é prioridade. Presença e Força são os atributos
tons reagem em quase tudo, tingindo a alegria com pesar, favoritos dos Cabeças-de-Leão, mas eles valorizam a Coragem
reforçando o medo com um toque de confiança. tanto quanto.
Culto: Os encontros que se desenvolvem em torno de uma Atributos Favoritos: Presença e Força
Mão de Sekhmet tendem a ser cultos de personalidade. O Pilar Definido: Ab (coração)
imortal atrai aqueles que são magnetizados por seu carisma Restaurando Pilares: As Mãos de Sekhmet restabelecem a
pessoal, e eles, por sua vez, convidam outras pessoas que sua confiança e os seus pilares através da validação de seus
sintam o mesmo. Estes cultos são construídos pela própria instintos e sentimentos. No final de uma cena em que o Cabeça-
lealdade (passada através das gerações), tanto quanto por de-Leão é bem sucedido em um desafio acometido pela
adesão oculta ou religiosa, e muitas vezes idolatram seus improvisação, onde os outros viram prudência elaborar um
patronos imortais por razões que os cultos de outros decretos plano mais detalhado; conseguir auxílio por intermédio do apelo
poderiam considerar insuficientemente importantes. Cultos do emocional ou provar sua superioridade sobre um inimigo ou
coração podem variar do tamanho de pequenas famílias para rival (e não apenas a vitória, mas a superioridade), ele recuperará
seitas de centenas de indivíduos acordados com sua causa. um ponto de qualquer Pilar.
Urnas: As Cabeças-de-Leão perseguem ligeiramente as Poucas coisas revigoram uma Esfinge como uma nova
urnas que são de especial importância pessoal para si ou para experiência emocional. Isso pode parecer impossível para os
seus cultos, procurando todas quando necessário ou enquanto seres tão velhos, mas neste exemplo, a memória questionável do
arcam com os objetivos para o qual eles foram criados. Caso Imortal é realmente uma vantagem. Se um das Cabeças-de-Leão
contrário, no entanto, o interesse das Esfinges em tais coisas é procura e com sucesso experimenta uma intensa experiência
marcadamente menor do que na maioria dos outros decretos emocional que ele nunca havia tido (ou não se lembrava), seu
(embora nunca sejam totalmente ignoradas, obviamente, pois Pilar Ab é totalmente restaurado. Ele pode fazer isso mais de
múmias ainda são múmias). uma vez por capítulo (sessão de jogo).
Criação do Personagem: A chama ardente das paixões de Juízes: Akhi, Hepet-Khet, Neb-Heru, Neheb-Ka, Qerrti,
uma Esfinge não pode deixar de atrair os outros a ele. A esma- Ruruti, Ser-Tihu, Tutuutef, e Usekh-Nemtet.

Esteriótipos
As Cabeças-de-Falcão: Demasiadamente ocupados procurando o que está à sua
frente, ou de outra forma, examinando o que está por trás, para simplesmente enxergar o
que é. As Cabeças-de-Touro: Eles quase entenderam. Pelo menos eles são sábios o
suficiente para realmente viver no mundo enquanto vivem por completo.
As Cabeças-de-Serpente: Como é que eles vieram das mesmas magias? Elas são tudo
o que desesperadamente se esforçam para evitar.
As Cabeças-de-Chacal: Mortos, e não Imortais, em tudo menos no nome.

86 O Modelador
Conduza a carruagem, não o trono. O assento imponente resultados que anexem a sua lealdade sem hesitação. Igual-
exibe poder, mas não o use. Se você não exercer o seu poder, mente em generais e soldados, o ba impulsiona o trabalho duro
alguém fará isso por você. Os seus sacerdotes, escribas, vizires, a serviço de uma causa digna e sacrifício sem hesitação. O
primos, membros da tábula... Eles estão todos prontos para medo é o ápice da bravura e não o veneno da hesitação. As
assumir o seu comando por meio de pretensa "consultoria" e Cabeças-de-Falcão desprezam as emoções que podem dar-lhes
"delegações". Um rei preso ao trono chafurda na ilusão e uma pausa. A calma é a morte, o abismo entre os ciclos
pretensão, gritando ordens às quais pode obrigar. Ele declara quando o bravo nada realiza. Siga uma corrente rápida ao
vitória mesmo quando inimigos derrubam seu palácio. longo do rio da Descida e derivará do passado cada dor ou
Eventualmente, ele engole a sua própria propaganda. Quando prazer inútil, até que apenas as suas realizações permaneçam.
as facas dos assassinos alteram sua vida supérflua para fora desta Em Duat, você as colocará antes de seu Juiz lhe glorificar.
condição, ninguém estará mais surpreso do que ele. Muitos membros do decreto se lembram de cenas da vida
A verdadeira força é a ação — o estrondo de uma militar e das ferramentas cobertas de sangue tão frequen-
carruagem, arco e maça. Ela emana do ba. Quando uma múmia temente fundidas. Outros sonham encarnações como
profere o decreto do espírito, ela ascende dessa carruagem e exploradores e com construções em locais não mapeados.
promete leva-la à frente. Mesmo com a derrota, sua dedicação é Colonizações históricas forneceram muitas oportunidades para
acima de qualquer suspeita, e ela não pode ser destronada, fazer ambas as coisas, mas atrocidades inspiraram as Cabeças-
exceto por suas próprias mãos. Ba é a voz interior que diz: "Eu de-Falcão os quais normalmente se recusam a admitir que se
farei isso". Então, o decreto cultiva a humildade taciturna e lembram. Aventureiros sedentos por viagens resultam em
bravura marcial, e talvez um pouco impulsividade. Seguidores modernos Surgidos, os quais variam muito de suas tumbas na
não desprezam a contemplação, mas acreditam que não exista perseguição de urnas pela insistência dos Juízes. O vigoroso ba
significado, a menos que se traduza em ação. incentiva a ação direta; desta forma, as Cabeças-de-Falcão
Os assim chamadas Cabeças-de-Falcão urram para fora de apenas delegam funções quando necessário, e sempre com um
suas tumbas, emitindo ordens assim que o Sekhem solidifica em pouco de vergonha. Eles puxam seu próprio peso e esperam
uma língua em sua garganta para falar. De todos os decretos, que os seus companheiros façam o mesmo. As Garras não
eles se sentem os mais desesperados frente à Descida. Esta abandonam, nem repreendem aqueles que ficam para trás.
limita o que podem fazer em dada encarnação. Aqueles que Dado o tempo, aprendem a se envergonhar de seus erros,
hesitam perdem 1.000 anos. Assim, os Cocheiros conduzem corrigi-los, e em seguida, tomar o seu lugar ao lado das
cultos que caçam antes do plano definido, preferindo Cabeças-de-Falcão.
improvisar em vez de se preparar, e muitas vezes microgerenciar Os membros do decreto perdoam o fracasso dos outros, mas
ao invés de delegar. os odeia mesmo assim. Inimigos invictos e urnas perdidas
Os soldados do ba sabem que essa abordagem possui urtigam a consciência do decreto ba. Os Cocheiros atiram-se
fraquezas. Eles respeitam o conselho dos decretos que colhem para o problema de novo e de novo, usando novas táticas e
sabedoria da paciência. Além disso, seus aliados têm sido gentis mais poder para atingi-lo até que se rompa. Será que isso os
o suficiente para lançar-se em um papel secundário, mesmo que leva a um comportamento estúpido? Raramente. As Cabeças-
não entendam de fato que o debate e a análise são ferramentas de-Falcão aprendem com cada manobra, aplicando suas lições
de um líder decisivo — não de um verdadeiramente poderoso. para o outro, mas igualmente acreditam que os senhores do ba
Será que os Juízes se importam com o quê o Surgido pensa sofrem uma dor particular com cada derrota.
fazer? Não; a eterna missão está centrada em tangíveis urnas Eles foram espancados uma vez, por demônios empunhados
místicas e não em ideias intocáveis. de facas. Não permitirão que isso aconteça novamente.
As Cabeças-de-Falcão preferem o comando, mas nem sempre Eles foram barrados uma vez, nos portões de Duat, pelos
exigem. Eles reconhecem a liderança superior quando se obtém deuses. Apenas deuses os deterão novamente.

O disco solar enquadra o brilho insuportável do


ba, mas as armas do falcão são as suas garras.

Decretos 87
Apelidos: Cabeça-de-Falcão (ou também Cocheiros ou Culto: As Cabeças-de-Falcão almejam, inflexivelmente,
Garras). pessoas competentes e leais ao seu lado. Seus cultos promovem
Aparência: Garras são geralmente musculosos e cheios de a autossuficiência, honestamente, e lealdade — e um pouco de
cicatrizes de fogo e lâmina; sinais da profissão de guerreiro- desprezo por estrangeiros que não tenham sido iniciados por
artesão. Como generais, os Shan'iatu recrutaram talentosos sua sociedade. Um Cocheiro pode comandar iniciados para
mestres-do-ofício de tribos derrotadas; as Cabeças-de-Falcão sobreviver na selva por uma semana sozinhos, e marcar o
saudaram todos os grupos étnicos do Império-Sem-Nome, Líbia sucesso com cicatrizes e tatuagens. Alcance e Aferro são
e Núbia para as fronteiras de Canaã. Cabeças-de-Falcão vindos igualmente importantes; um representa a aspiração, o outro, à
do sul e ocidente do Império podem possuir elaboradas competência. A filosofia centrada no ba tende a ser curta em
cicatrizes de iniciação típicas de sociedades de guerreiros doutrina, no entanto, e muitas Garras têm problemas para
prematuros que foram incorporados no exército Iremite. manter seguidores na linha quando não conseguem descobrir
Homens do ba podem usar a barba curta, mas nunca no estilo as mitologias elaboradas, tabus e ritos que eles pensavam que
trançado da realeza — elas existem para barrar as faíscas da iriam encontrar.
forja e esconder cicatrizes de batalha. Ambos os sexos Urnas: Pegue-as. Use-as para conseguir outras. Repita. É
costumam usar cabelo curto, por ser mais prático. Geralmente gratificante ocasionalmente pegar urna como um troféu, e
usando para conquistar, são mestres dos arranjos e estilo, mantê-las no túmulo traz benefícios práticos, mas as Cabeças-
embora a maioria das Garras sacia-se bem com um amuleto, ou de-Falcão preferem urnas que permitam ser usadas em campo.
talvez, com uma camisa de cor vibrante. Eles usam roupas Mesmo se eles não conseguirem encontrar um uso imediato
ásperas com muitos bolsos, para enchê-los com armas e para uma urna, poderiam levá-la de qualquer forma, esperando
ferramentas de fácil apanho. As Cabeças-de-Falcão não gostam que ela vá vir a calhar como parte de uma tática improvisada.
de eletrônicos frágeis modernos, mas logo amadurecem para Arriscado embora possa ser, eles muitas vezes adiam o envio
apreciar sua utilidade, optando por milspec, telefones e laptops, delas aos Juízes até o último momento possível, quando já não
uma vez aclimatados para o mesmo. lhes parecer útil. Os membros deste decreto acham
Adaptação: Em todos os tempos e lugares, os membros deste particularmente difíceis encontrar um equilíbrio entre a usar
decreto preferem culturas que tenham sangue e calos em suas urnas e colhê-las para Duat. Garras preferem urnas de
mãos. Eles esfregam os ombros com ferreiros, policiais, lugares aparência robustas que atuam como ferramentas comuns ou
de "grandes homens" e não comissionados. Em todas as épocas e armas. Não importa o seu poder sobrenatural, uma maça
nações, eles descobriram traços comuns reconfortantes. sempre poderá quebrar ossos.
Trabalhando como guerreiros protegendo a si mesmos de Criação do Personagem: Atributos Sociais normalmente
políticos que supostamente os comandavam. Eles atribuem ficam em último lugar na agenda de desenvolvimento pessoal
mérito sobre a educação e ações em longo discurso. das Cabeças-de-Falcão. Artesãos e vanguardas precisam ser
Quando os Cocheiros estão em causa, as democracias inteligentes; soldados precisam ser árduos. Qualquer pessoa
modernas são anarquias contidas pela força das armas. Os pode transmitir informações através da fala inteligente, então
políticos são escribas de segunda categoria com delírios por que palavras precisam ser bonitas também? Força, Vigor,
peculiares, os quais acreditam que meras palavras são Raciocínio, e Perseverança tendem serem os Atributos mais
equivalentes de ações. A caneta não é mais poderosa que a elevados dos Cocheiros. A essência do ba flui diretamente para
espada, porque um homem com uma espada pode encomendar a ação — a espontânea, não estudada. Para ser decisivo, é
um escriba a escrever qualquer coisa. Em Irem, a feitiçaria era preciso ter a determinação de realizar qualquer ação necessária
mais do que fala e inscrição; os Shan'iatu eram líderes para além da força física para sobreviver o rescaldo de suas
portadores-do-fogo, e não decadentes "intelectuais". É por isso ações. O treinamento físico e olhar artístico atribuem
que os governantes modernos não conseguem atender às habilidades em Ofícios, Esportes, Armamento e Sobrevivência.
necessidades dos seus povos, por isso a multidão desafia seu Cabeça-de-Falcão se adaptam ao mundo moderno muitas vezes
alcance anêmico no poder. As Cabeças-de-Falcão das guildas aprendendo Ciência aplicada para se tornarem engenheiros
escolásticas preferem aplicação à teoria. Ba — focada nos autodidatas, químicos e afins.
Sesha-Hebsu — tratam cada verso como parte de um programa Atributos Favoritos: Perseverança e Raciocínio
mágico, e não um poema. Alquimistas Cabeça-de-Falcão amam Pilar Definido: Ba (espírito)
coisas materiais por conta do que elas podem fazer á seus Restaurando Pilares: Uma Garra do Ba regenera Pilares por
corações e mentes. triunfar sobre a adversidade. Resolver um mistério é
Rito de Retorno: Antecipadamente elencadas pelos Juízes de intelectualmente gratificante, mas resolvê-lo depois de ter sido
Duat, as Garras aceitam o dever assim que chamadas, sem baleado, esfaqueado e forçado a marchar frente a 50 milhas em
desculpas. Elas não negam uma litania de pecados. Elas terra áspera, selvagem é glorioso.
poderiam dizer pouco mais do que, "Você sabe o que eu fiz, e o Uma múmia Cabeça-de-Falcão recupera um ponto em
que eu posso fazer." E claramente, será o suficiente. qualquer Pilar sempre que ela se dedicar pelo menos uma hora

88 O Modelador
em desafios mentais ou físicos significativos. Ela não terá de ter chance de fracasso. A múmia recebe este benefício uma vez a
sucesso, mas deverá escolher lutar. Autodefesa não a priva, cada 24 horas.
mas desafiar um estranho para lutar sob um pretexto fraco cabe Juízes: An-Afkh, Heraf-Het, Neb-Abitu, Nefer-Tem, Neheb-
à conta. Desafios significativos possuem pelo menos alguma Nefert, Ser-Kheru, Shet Kheru, Usekh-Nemtet e Utu-Nesert.

Esteriótipos
As Cabeças-de-Leão: Eu não me importo com o que você sente. Eu me importo com o
que você faz. No entanto, não há nenhuma ação sem motivação, e que se encontre no
coração.
As Cabeças-de-Touro: Cuidado e requinte são superestimados. Devagar e sempre
se perde a corrida. A lebre pode descansar tanto quanto ela quiser após superar tartaruga.
As Cabeças-de-Serpente: Preencha os seus pergaminhos com seus nomes secretos,
mas lembre-se que feitos gloriosos são maiores do que qualquer palavra. Mentes
fortes esculpem uma imagem no mundo que nenhum sucessor poderá apagar.
As Cabeças-de-Chacal: Os deuses nos deram sombras para nos proteger do sol
do deserto, mas às vezes temos que pisar na areia e suar. Ainda assim, há algo a ser dito
em surdina, deixando os desafios entrarem na escuridão que é de seu comando.

Decretos 89
As palavras "orgulho" e "humildade" tem pouco significado as demandas conflitantes das nações compradoras. Aqui e ali,
para aqueles que se dedicam ao decreto da essência, embora você é alguém que se ergueu por seus aperos — Um médico,
forasteiros podem atribuí-los de (ou admirá-los por) tais. Estes por exemplo, cujo seu amor pela medicina levou os governantes
"essencialistas" focam, precavidos, sobre o que eles são. Tudo a reconhecer sua grande habilidade — mas ao mesmo tempo os
tem uma essência. Remover esse núcleo é destruir a coisa, quer Bois-Juízes não eram as crianças mais favorecidas de Irem, mas
se trate de uma pessoa, uma pintura ou um império. Alterá-lo é foram favorecidas o suficiente. A maioria reembolsa tal
fazer uma coisa nova no lugar da antiga. Os detalhes podem recompensa com uma lealdade abundante.
mudar a forma e a composição, mas para o decreto, qualquer Mós tendem a colocar seus princípios primeiro lugar.
coisa que você possa alterar não pode afetar seu centro, a Responsabilidades para outros Surgidos, senso comum ou decên-
verdade de qualquer coisa real. Do contrário, você não poderia cia ética são considerados secundários, sobre tudo. De vez em
muda-la. quando, porém, o decreto produz algumas anomalias. Há alguns
Daí o orgulho. Quando confrontados com o desafio final de que, quando são forçados a se comprometer com um Pilar,
defender e definir a si mesmos em Duat, eles responderam: "Eu escolhe a essência do egoísmo. Sua lealdade central se volta para
sou assim!" E isso bastou para a sua eternidade. si mesmos ao invés de buscarem serem bons cães atraentes para
Daí a humildade. Cabeça-de-Touro conhecem a si mesmos, e os Juízes, você terá alguém que vê seus mestres, seus
enquanto eles puderem ter ambições, eles reconhecem que ter companheiros Surgidos e todos aqueles iluminados pelo sol
sucesso ou falhar, fundamentalmente não importa para quem como um meio para seus fins pessoais. (Poucas múmias perse-
são. Há aspectos de si mesmos que nunca poderão escapar e se guem a Memória com a dedicação de uma Mó verdadeiramente
deve aceitar. Seguidores deste decreto estabeleceram uma estrela egocêntrica).
polar e navegam suas vidas por ela, pacientemente, sem Em geral, um Cabeça-de-Touro são supostos videntes. Eles se
reclamar, e assim para sempre. Alguns os chamam de "Mós", veem como escultores. O mundo é a sua pedra para moldar
moendo afastados de seus problemas, um grão de cada vez, até em um reflexo da vontade dos Juízes. Esculturas de pedra
que nada reste senão pó. Paciência, força e determinação deram exigem cinzéis cortantes. Os fragmentos lascados inúteis são
a estes essencialistas a alcunha de "Boi-Juiz". Sua lealdade pode varridos e esquecidos.
ser apaixonante, às vezes, pode dar-lhes grande contentamento. Esta dedicação os torna confiáveis e robustos, caso esteja no
Muitas vezes, a maior felicidade é trabalhar duro para algo em mesmo lado. Se você não estiver, a sua preocupação com noções
que você acredita. No entanto, essa mesma busca incansável do bem maior é o que os tornam obstáculos intransigentes, na
pode ser entendida como obsessão quando é inflexível e melhor das hipóteses. Na pior das hipóteses, eles alavancam sua
implacável (ou seja, quando alguém ou algo está em seu reputação de honestidade e devoção para enganar e trair com
caminho). De dentro do decreto, no entanto, as questões de imaginação disciplinada e rigor destrutivo. Afinal, para uma Mó,
alegria ou amargura não importam. Você seguirá o seu caminho. as extremidades normalmente justificam os meios. Seu
O resto é coisa efêmera. desapontamento pode ser de seus meios. Você poderia ser ape-
As maiorias das Mós vêm bem treinadas, e até mesmo com nas um fragmento lascado, você mesmo, merecendo ser varrido
prósperas experiências (na perdida Irem, a pobreza e a da história.
experiência superlativa raramente se sobrepõe). Quando você Apelidos: Cabeça-de-Touro (ou também Mós ou Boi-Juiz)
não sabe a sua próxima refeição, pode assumir a uma atitude Aparência: A maioria dos Bois-Juízes têm a aparência negro-
versátil e adaptável. Por outro lado, muitos que pensam sobre moca e características lineares das famílias nativas de Irem. A
grandes e efêmeras verdades cósmicas são aquelas cujas sua educação mimada se reflete em sua pele sem marcas,
necessidades materiais são atendidas. brilhosa e por vezes ligeiramente rechonchuda — um sinal da
O decreto tem alguns estudiosos de sangue nobre e filósofos vida rica de quando a agricultura era primitiva e o elevador
acólitos dedicados nos degraus mais altos da escada social da estaria a ser inventado. Uma Mó atraente é improvável que
Irem, mas a maioria eram herdeiros de mestres-do-ofício, tenha músculos alardeantes e cicatrizes interessantes, mas sim
artesãos da antiga família e todos os tipos de administradores de um ar de confiança e de comando, expresso através de gestos
nível médio, indispensáveis por todos do império para equilibrar decisivos e postura impecável. Um Cabeça-de-Touro pouco

A verdade humana é escrita em chamas e


sussurros, e desaparece. Minha verdade é
gravada em pedra.

90 O Modelador
atraente se mostra mole, fraco e lamenta-se quando fala. emergência: Múmias que se prendem apenas com a recolha de
Os membros deste decreto estão, muitas vezes, completamente artigos sagrados para apenas canibalizar Sekhem, são tidas
à vontade com a ideia de símbolo de status. Eles apreciam como falhas, pois deveriam ter planejado melhor. Mós
artesanato e cuidados com a beleza em níveis de exigência, reconhecem um padrão duplo de relíquias com naturezas vis —
podendo dizer a diferença entre a qualidade e porcaria, de elas precisam ser destruídas, embora se suspeite que tentem
modo a considerar o mais adequado para exibir seu gosto e usar de tais energias questionáveis para crescimento pessoal.
importância. Pergunte-lhes sobre seu guarda-roupa fabuloso e No entanto, enquanto estão hesitantes para destruir
eles se perguntarão do por que vestir uma camisa criada para ser relíquias para seu próprio ganho, são muito mais confortáveis
rentável e barata, ao invés de uma feita para ser a melhor roupa quando usam os poderes sobrenaturais dos objetos, ou mesmo
de todas. permitindo que mortais de confiança os usem. A natureza de
Adaptação: As Cabeças-de-Touro tendem a ignorar grande uma tocha é queimar. Deixá-la guardada em uma prateleira é
parte da cultura moderna e da política, entendendo como uma desafiar o seu propósito.
“desordem perturbadora". O que importa se a lei diz que não há Criação do Personagem: Mós muitas vezes se consideram os
escravos? Há pessoas pobres o suficiente para que possam ser mais espertos ou mais capazes, quando na verdade são
usadas como instrumentos. Noções de democracia e direitos simplesmente tão afirmativas que os demais simplesmente não
humanos universais parecem revolucionárias para aqueles que as contradizem diretamente. Atributos Físicos são geralmente
não têm discernimento. Na prática, essas liberdades são terciários, tendo os Sociais como primários, embora alguns
sedativas ilusões as quais maioria das pessoas nunca irá provar. sejam realmente tão brilhantes como eles pensam. As
Não há nada de novo sob o sol. Um homem distraído pela habilidades Política, Intimidação, Socialização e Persuasão são
curva de um sentimento pode ser controlado por suas valorizadas, assim como uma Astúcia decente é comum.
concupiscências, e subornar uma mulher com comida é o Ofícios é essencial, claro.
mesmo que a subornar com um saco de rubis. Trabalhos Atributos Favoritos: Perseverança e Vigor
tediosos podem ser delegados a subordinados especializados, Pilar Definido: Ka (essência)
como foi em Irem, e só agora esses agentes chamam a si mesmos Restaurando Pilares: Um Cabeça-de-Touro prospera na pre-
de "gerentes" e usando de telefones celulares em vez de penas e cisão dos seus conhecimentos, e para isso podem recuperar um
papiro. Os conflitos são maiores, mas não diferentes. As peças único Pilar em qualquer cena em que eles significativamente
têm formas diferentes, mas o jogo continua o mesmo. esclarecem um mal-entendido. Uma gafe social sem impor-
Rito de Retorno: Durante o rito, o personagem deste decreto tância não seria o suficiente, mas corrigir um extravio real de
determinou por algo que importava. Ele era centrado o justiça é o ideal. Note que o bônus pode ser perdido se a Mó
suficiente para dedicar o resto do tempo para a sua realização. descobrir que a correção era, em si, incorreta.
A essência procurada varia, mas há algo dianteiro e central, tão Mais importante é a criação de um monumento duradouro
maravilhosamente bom e real quanto tudo que empalidece, em ou um para ter reconhecimento. Quando isso acontece, a Mó
comparação. O que significa para você? recebe o seu Ka completamente restaurado ao seu máximo.
Culto: Mós tendem a investir pesadamente em cultos, Isto poderia significar terminar uma estátua obra-prima, ou ver
especialmente Alcance (um pouco de Aferro pode ser neces- o próprio trabalho exibido em um museu como "um exemplo
sário, mas Mós acreditam que eles fazem a coisa certa e que a impressionante de arte pré-dinástica". No entanto, isto não
sociedade deve respeitar suas ideias e objeções). As mais está apenas limitado a artes físicas. Saber que uma ideia se
conservadoras dependem de uma fundação religiosa, é claro (e tornou essencial para a filosofia ou trabalho relevante, mesmo
muitas vezes aproveitam de sua adoração, oferecendo traços entre um pequeno grupo de estudiosos, pode ser gratificante. A
como Obediência ou Ritualística), mas muitos cultos têm múmia pode fazer isso mais de uma vez por capítulo (sessão de
evoluído para empresas elaboradas ao longo de gerações. jogo).
Urnas: Com seu foco na essência, Bois-Juízes tendem focar Juízes: An-Hotep, Fentu, Hetch-Abhu, Maa-Natuuf, Neha-
em armazenamento seguro e preservação de relíquias, tanto Hatu, Set-Qesu, Ta-Retinhu, Uamenti e Usekh-Nemtet.
quanto qualquer outro decreto. Eles não gostam de medidas de

Decretos 91
Esteriótipos
As Cabeças-de-Leão: Cautelosamente guiada, a paixão é uma força poderosa, mas a
natureza da paixão é resistir á orientação... E a cautela.
As Cabeças-de-Falcão: Espírito surge da essência, como fumaça do fogo. Devem
fumegar a Descida, contrariamente à sua natureza, sufocando o fogo e, em seguida, a
fumaça também.
As Cabeças-de-Serpente: Quando o nome de uma coisa é fiel à sua natureza, então
tudo estará em harmonia e o destino não pode ser negado. Isto, por sua vez, significa que
mexer com nomes só pode levar à fraqueza ou ao desastre.
As Cabeças-de-Chacal: Para saber a forma de uma coisa sem o seu peso, é estar vazia.
Coisas vazias são tão úteis quanto o que você puder colocar nelas.

92 O Modelador
Neste mundo — na verdade, em todos os mundos — abriga mente estão corretos. Nas raras ocasiões, no entanto, quando
uma verdade imutável e inabalável em seu núcleo. É o que os uma múmia deste decreto é provada que está errada em algo
deuses criaram-no para ser; não podendo, e nunca, ser outra que ela realmente acreditava ser verdade, poderá causar uma
coisa. Não importa como ele é visto, não importa o que outros crise quase paralisante de confiança.
acreditam, não importa do que é feito ou para quê, no final Em algum nível, há semelhanças entre As Cabeças-de-
ainda é, acima de tudo, ele próprio. A verdade é a verdade, Serpente com os Imortais do decreto das sombras. Múmias de
independentemente das percepções ou desejos dos outros. ambos os decretos tendem ás atividades acadêmicas, mas onde
Conhecer alguém ou alguma coisa — realmente conhecê-lo, As Cabeças-de-Chacal buscam o entendimento oculto, os
mesmo sua natureza imutável e pura pelos véus da percepção, Imortais do Ren estão mais interessados em o que e por que do
crença, ou mesmo a realidade frágil do mundo físico — é próprio mundo. Enquanto As Cabeças-de-Serpente estão a
manter o poder sobre essa pessoa ou objeto. Muitas culturas favor do conhecimento sobre todos, e, desta forma, mantendo
desenvolveram religiões e até mesmo magias em torno desta a cabeça acima do coração, eles não são os cínicos sem emoção
noção de egoísmo inato, mas poucos entenderam tão bem que As Cabeças-de-Chacal aspiram ser. Os Imortais do ren têm
como os sábios da perdida Irem. Eles como tantos outros se alegria na aprendizagem, satisfação no conhecimento e
referem a este conceito como o nome verdadeiro — ou ren, em inspiração em sua curiosidade constante.
Irem — mas "nome" mal arranha a superfície do significado. Apelidos: Cabeça-de-Serpente (ou também Reis do Senet
"Identidade", "natureza"; a linguagem moderna não possui ou Murmuradores).
verdadeiros equivalentes para o conceito. É uma ironia não se Aparência: Os Reis de Senet são caçadores de
perder nas Cabeças-de-Serpente, estudiosos e observadores dos conhecimento, mas isso não torna-los todos estudiosos na
Imortais, os quais encontraram o último sentido da identidade aparência. Poucos são especialmente majestosos em um nível
de um ser — o seu "nome verdadeiro" — é um conceito que puramente físico, devido ao seu foco mais na compreensão
não pode, em si, ser prontamente nomeado em qualquer língua sobre as atividades esportivas, mas existem algumas exceções.
sobrevivente. Aqueles Imortais que pronunciaram o decreto do Eles muitas vezes aparecem extasiados ao ponto da obsessão
nome são (ou pelo menos eram) historiadores, professores, quando estudam algo que é chegado de sua atenção, enquanto
arquivistas, pesquisadores ou mesmo feiticeiros. Eles são podem parecer facilmente distraídos em outros momentos, na
levados a conhecer, compreender a natureza, sua identidade e verdade, eles estão simplesmente tentando tomar tudo ao seu
essência — o nome verdadeiro, o verdadeiro propósito — do redor.
mundo ao seu redor. Alguns buscam conhecimento para seu Adaptação: Cabeça-de-Serpente aprecia a oportunidade de
próprio bem, alguns para além da obrigação religiosa, outros interagir com outras múmias, lhes dando uma maior
pelo poder que lhes concedem, mas todos são estudantes compreensão não só dos demais decretos, mas sobre a natureza
dispostos da realidade. Isso muitas vezes se manifesta como Imortal em geral. Infelizmente, essas oportunidades são raras, e
uma combinação paradoxal de questionamento constante e de outras múmias raramente estarão tão contentes em vê-los.
segurança rígidas. Quando ela procura aprender algo novo, Poucos Surgidos não ouviram os rumores de que os Imortais do
para desenterrar um conhecimento esquecido ou descobrir um decreto do ren têm uma ligação espiritual com a Guilda
engano, uma múmia Cabeça-de-Serpente considera pouco o Perdida (consulte a pág. 29), os mestres semi-místicos do
valor das aparências. Ela questiona. Ela escava. Ela pode até verdadeiro nome da magia. Como tal, apesar de reconhecer o
desafiar a finalidade atribuída pelo seu culto ou por seu Juiz — valor do conhecimento dAs Cabeças-de-Serpente, algumas
não a ponto da desobediência, geralmente, mas ela certamente outras múmias estão inteiramente confortáveis em confiar
exigirá uma maior compreensão do "por que" do ocorrido. Uma neles. Dito isto, quando a necessidade de seu conhecimento ou
vez que ela sinta ter uma compreensão completa de algo, no domínio do método supera a desconfiança, outras múmias
entanto, poderá tornar-se rígida e bitolada sobre o assunto ocasionalmente permitem que As Cabeças-de-Serpente se as-
particular. Afinal, ela já sabe a verdade; por que entreter sociem a eles, geralmente na forma de um conselheiro (ou,
quaisquer noções contrárias? Isso pode se manifestar como como no mundo antigo, um vizir).
arrogância sobre tais temas, arrogância esta que se torna ainda Focados como eles são em entender o que está ao seu redor,
mais irritante pelo fato de que As Cabeças-de-Serpente geral- os Imortais do ren tendem a fazer muito bem ao interagir com

Pedras corroem. Corações silenciam.


Sombras desaparecem. Mas o que é...
Será.

Decretos 93
o mundo moderno — se eles já tiverem pelo menos uma breve buscam o mesmo. Assim, esses cultos muitas vezes tendem
oportunidade de aprender e se adaptar. Se não tiveram, eles ser mais escolásticos, ou consistem por aqueles que acre-
tendem a permanecer em silêncio, esperando para passar ditam que o Imortal de seu núcleo é uma fonte de sabedoria
despercebidos até que tenham obtido uma compreensão sobre sobrenatural. Aqueles que vêm para o Surgido através da
os seus arredores. exploração ou arqueologia são mais propensos a ser atraídos
As Cabeças-de-Serpente acreditam que todos os desafios para os Murmurantes do que para qualquer outro decreto.
podem ser cumpridos pela boa aplicação do conhecimento e Urnas: As Cabeças-de-Serpente são candidatos zelosos das
tentam quebrar todos os problemas que enfrentam os em urnas, tanto pelo seu significado histórico ou a oportunidade
pedaços gerenciáveis e solucionáveis. Eles sentem um pouco de de estudá-los como pelo poder que possuem. Eles são muito
desprezo por pessoas que atuem sob a emoção ou instinto, e mais abertos do que os demais decretos em permitir que seus
sentem vergonha quando eles próprios o fazem — algo que cultuadores mortais examinem tais itens também. Por razões
acontece mais frequentemente do que eles gostariam. óbvias, os Imortais do ren podem estar entre os mais
Os Reis do Senet estão entre os mais impulsionados entre os violentos com múmias que drenam ou destroem essas urnas
decretos para cumprir seu propósito durante a Descida, se por razões insuficientemente válidas.
sentirem que realmente compreendem a razão para o seu Criação do Personagem: Não é nenhuma surpresa que
objetivo, ou sentirem que seguir seu curso é suscetível de quase todos As Cabeças-de-Serpente contem com Habili-
conduzir um maior entendimento (de si mesmos, história, da dades Mentais acima de todas as outras, particu-larmente em
natureza do Ciclo Sotíaco ou do que for). Se eles não se sentem várias combinações de Erudição, Investigação, Ocultismo e
satisfeitos com a sua compreensão, ou não enxergam essas Ciência. Como suas interações sociais tendem a girar em
oportunidades, eles se tornam muito mais distraídos. PoucAs torno da compreensão — e através da compreensão e
Cabeças-de-Serpente abandonam ou rebela-se contra a sua controle — de outros, seu foco nessas áreas muitas vezes se
finalidade, mas eles não podem dedicar sua atenção completa instala em Empatia, Intimidação e Persuasão. Enquanto seus
para ela, escolhendo gastar pelo menos algum tempo buscando Atributos favorecidos sejam Inteligência, Manipulação e
outras vias de descoberta. Raciocínio — isto é, um olhar para os detalhes circundantes
Rito de Retorno: A necessidade de compreender a natureza — e Perseverança são quase tão altamente considerados.
da sua existência e do verdadeiro propósito por trás do rito que Atributos Favoritos: Inteligência e Manipulação
os criou continua a impulsionar muitos dos Reis do Senet. Eles Pilar Definido: Ren (nome)
não invejam o serviço (salvo quando se sentem subinformados), Restaurando Pilares: Aqueles que se declaram para o
ao invés de enxergar o caminho da Descida como uma decreto do Ren restauram seus Pilares através da
oportunidade de compreender mais a existência (em geral, a compreensão cada vez maior (e controle) do mundo em torno
sua própria em particular). Alguns, de fato, encontram conforto deles, resolvendo problemas através da aplicação do
em saber qual o seu propósito, por que eles foram trazidos de conhecimento. Aprender a verdadeira natureza de uma
volta, e raramente questionam além. Aqueles raras Cabeças-de- pessoa ou coisa, descobrindo uma verdade histórica
Serpente que se rebela contra o fim específico para o qual foram desconhecida ou provando a superioridade da mente sobre o
criados, ou contra a sua natureza ou o Juiz Imortal, em geral, coração e o corpo (o planejamento acima do instinto ou da
mais provavelmente os trouxeram por uma de duas razões. Ou a improvisação) renova estes Imortais. Um Murmurante pode
múmia tem focado obsessivamente em fazer alguma descoberta recuperar um ponto de qualquer Pilar, ao final de uma cena
a qual ela não pode realizar enquanto prosseguia com o seu em que ele realize qualquer um destes.
objetivo mais evidente, ou ela já descobriu algum conhecimento Se um Rei do Senet deliberadamente abandonar a sua
proibido que é contra o seu culto, seu juiz ou a sua existência maneira de aprender informações adicionais relevantes para
Imortal. Sua necessidade de compreender e aprofundar ainda além de seu propósito atual, seu Pilar Ren é restaurado na
mais antigos conhecimentos significa que os Imortais do Ren íntegra. Note-se que esta é uma informação adicional; ele
estão entre os mais propensos Surgidos á realmente perder-se à não pode ter o conhecimento de que se deparou
loucura. organicamente por seus esforços, nem pode ser qualquer
Culto: Cultos das Cabeças-de-Serpente tendem para o ta- conhecimento o qual deva ter para completar o algo. Ela
manho moderado — maior do que alguns, menor do que pode fazer isso mais de uma vez por capítulo (sessão de jogo).
muitos. Para a maior parte, aqueles que buscam conhecimento Juízes: Bastu, Kenemti, Khem-Inhu, Neb-Imkhu, Sekhiru,
e compreensão normalmente são desenhados para múmias que Tem-Sepu, Uatch-Rekhet, Unem-Besek, e Usekh-Nemtet.

94 O Modelador
Esteriótipos
As Cabeças-de-Leão: Certamente os mais francos entre nós; uma vergonha que eles
sejam tão insensatos em suas escolhas.
As Cabeças-de-Falcão: Por eles verem tão claramente e ainda fazerem tão pouco com o
que aprendem nos frustra além da medida.
As Cabeças-de-Touro: Conhecer a sua própria essência é uma meta admirável, mas
dificilmente será suficiente por si só.
As Cabeças-de-Chacal: Estudantes dos mundos, assim como nós, mas muito mais
focados em suas perguntas, não o suficiente em respostas.

Decretos 95
A religião e o método dos Surgidos estão bem gravados nas sombria das Cabeças-de-Chacal dentre sua espécie. Infelizmente,
páginas de tabuinhas milenares, códices e nas paredes cobertas de eles (e os Juízes que servem) condenam qualquer coisa, mesmo sob
poeira de tumbas há muito esquecidas. As práticas esotéricas e uma remota analogia com a decepção, preferindo que suas
mágicas dos Imortais são, por necessidade, estereotipadas e palavras cantem verdades puras e dolorosas ao invés de permitir
completas, permitindo uma linhagem de renascimentos para que as víboras da convolação alimentem-se da pura sabedoria.
recuperar as técnicas necessárias para conduzir seus breves Desnecessário dizer que esta atitude de descompromisso quando
períodos de vida de tal maneira a encarnarem as necessidades se trata de suas tarefas espirituais os tornam difíceis de tolerar em
tanto da alma quanto das enigmáticas agendas dos Juízes a quem momentos de estresse e de crise, uma vez que se recusam a reduzir
eles estão vinculados. No entanto, o registro histórico faz pouca
o derrotismo para uma questão de estômago fraco ou sensibilidade
menção das filosofias sutis — os pensamentos verdadeiramente
delicada. Se não se pode aceitar as verdades da sombra, enquanto
secretos e proibidos e as transgressões metafísicas dos antigos
entre os vivos, qual integridade será mantida quando as grandes
mortos — como a realidade obscura da condição dos Surgidos
apoiada pesadamente sobre os ombros do mais obstinado leitor marés da morte de 1.000 anos caírem em cima de uma alma tão
dentre os mortais. As verdades profundamente niilistas do destino fraca?
da múmia são condenações por si mesmas. É por esta razão que as Apelidos: Cabeça-de-Chacal (ou também Tocha de Anpu ou
Cabeças-de-Chacal seguram a tocha que guia os Imortais através Barqueiros).
da parte mais negra e longa do ciclo eterno. Aparência: Embora os Barqueiros tenham uma natureza
Embora deformado por eras de exploração consciente dos contemplativa, o modo pelo qual é realizada varia
espaços entre Descidas, aqueles que pronunciam o decreto da significativamente. As marcas do sheut são de um cansaço
sombra são, em sua essência, ambos os místicos e filósofos, profundo e duradouro. Aqueles que realizaram o fardo com menos
modificados para iluminar o caminho para si e para seus irmãos. austeridade apenas podem nutrir rugas de preocupação e um lento
Como resultado, seu ponto de vista tende a ser uma profunda e pestanejo, como se movessem de uma tarefa para outra.
total renúncia ao curso espiritual fornecido pelo projeto inerente á No caso dos adeptos mais severos, as marcas graves de insônia e
magia do Rito de Retorno. Não é nenhuma surpresa que os filhos privação de sono muitas vezes se manifestam, especialmente
deste decreto serem, por muitas vezes, conservadores e resignados enquanto os transtornos são atuantes, com agitação, olheiras e
um pouco na sensação de desgraça ligada à sua adesão fervorosa á disposição inquieta, presentes nos relatores deste decreto.
vontade de seu Juiz. Por esta razão, muitas vezes são plácidos Adaptação: Embora evitado por muitos de sua própria espécie,
quando os seus companheiros são os mais temerosos, e têm as Cabeças-de-Chacal compreendem a existência múmia de forma
certeza de onde estão pisando quando a maioria não.
consistente e bem informada. Depois de ter passado a maior parte
No entanto, suas sensibilidades espirituais obscuras e
de seus esforços mentais sobre a apreensão dos Juízes e seus
insubordinação educada às agendas mais humanas levam as
projetos, eles fazem bem quando cercados por seus cultuadores e
Cabeças-de-Chacal a um lugar de isolamento emocional
criado por seu domínio autoproclamado de movimento entre companheiros. Isso geralmente não ocorre assim, quando
os mundos. Mesmo quando suas noções rígidas de seu código geralmente são forçados para fora do mundo. Falta muito apego às
místico antigo indizivelmente não estão na vanguarda, eles convenções dos vivos, os Barqueiros fazem o que podem,
tendem a encontrar-se em oposição aos seus companheiros que reduzindo tudo a um enigma filosófico ou metáfora oculta.
parecem motivados por ego ou noções de heroísmo. Para o Quando o Cabeça-de-Chacal elabora uma correspondência
Surgido do sheut ("sombra"), as necessidades emocionais da alma mística, não é tanto uma interpretação informada do mundo em
são de pouco valor e nada senão ondulações fugazes de distração torno deles, mas sim, um símbolo conjurado que toma o lugar da
sobre o grande mar silencioso da morte, todos que eventualmente compaixão e do apego, servindo como um bote mal construído,
desapareceram pelas vontades dos Juízes os servem para que a enquanto estando brevemente entre os vivos.
ordem seja restaurada. Certamente o peso desta agenda abrasiva De todos os decretos, aqueles que carregam a Tocha de Anpu
poderia ser superado por mentiras suaves e verdades omitidas da são os menos propensos a se distraírem ao cumprir seu propósito
dura condição, melhorando significativamente a reputação em meio a Descida. Ao contrário de adeptos do mais sanguinário e

Não abrace o tumulto da tempestade interior. Pense apenas na quietude da


tumba e em seu lugar sobre a bigorna do tempo.

96 O Modelador
apaixonado decreto, eles cumprem a sua função, porque tudo é entendimento da Descida. Como tal, As Cabeças-de-Chacal são
loucura diante da vontade dos Juízes. A redescoberta do mundo relutantes em permitir que tais itens sejam estudados muito de
vivo é uma consequência do fim, e assim, os preciosos segundos perto por seus agentes humanos.
da Descida estão idealmente direcionados para o cumprimento Criação do Personagem: Enquanto a capacidade de mis-
da finalidade na esperança de que a próxima viagem através da ticismo e uma profunda compreensão dos aspectos mais
morte será mais serena do que a última. No entanto, as Cabeças- abstratos da filosofia são fundamentais para a atualização da
de-Chacal estão longe de serem infalíveis e, muitas vezes, forma da sombra, o território escuro navegado por uma Tocha
justificam voos de fascinação mórbida como realizações místicas de Anpu requer a capacidade de perseverar com afinco. Por-
ao invés de expressões suprimidas de seus próprios desejos para a tanto, aqueles que respeitam o decreto da sombra são
descoberta e revelação. principalmente definidos pelas Habilidades orientadas para re-
Rito de Retorno: Barqueiros são principalmente definidos sistir.
pelo seu serviço ao rito que os fez. Sem essa devoção, a agulha da Embora Autocontrole e Vigor sejam os mais importantes,
bússola gira descontroladamente, e o que já foi uma progressão Perseverança é valorizada quase tão igualmente. Quase todos os
focada através do tempo, logo se torna uma jornada niilista sem Barqueiros têm alguma formação em Erudição e Ocultismo, mas
sentido e furiosa. Embora a rebelião seja rara entre este decreto, muitas vezes têm Medicina também. A capacidade de fazer
quando isso acontece, eles dizem que a boca do Devorador proselitismo com sucesso para seus irmãos geralmente toma a
entorta em um sorriso sangrento. A obsessão pela morte inerente forma de uma Expressão desenvolvida. São, sobretudo, os
das Cabeças-de-Chacal é assustadora o suficiente em suas membros rebeldes que buscam fortemente treinamento em
expressões mais dóceis, mas sem esses princípios e filosofia para o combate focado na arte de matar com violência.
atar, a múmia se torna um agente das forças mais sombrias, não Atributos Favoritos: Autocontrole e Vigor
ligando para seu intelecto e se compromete com a terminação e Pilar Definido: Sheut (sombra)
a morte em suas formas mais puras. Restaurando Pilares: Os adeptos deste decreto restauram seus
Culto: Os cultos da sombra são tipicamente pequenos. Isto é Pilares exemplificando a forma do sheut. A revelação de ver-
principalmente resultado de suas agendas que têm pouco a ver dades ocultas, confrontando o medo de outra múmia com
com os interesses dos mortais. Por causa de sua filosofia esclarecida sabedoria e não demonstrar nenhum medo na face
estranha, híbrido do niilismo e da contenção, há poucos entre os da possível destruição; tudo reavivará essas múmias. Assim, ao
homens que as Cabeças-de-Chacal encontram um serviço agir com franqueza e coragem, o Cabeça-de-Chacal pode
atraente. No entanto, há sempre aqueles raros — os entusiastas recuperar um ponto de qualquer Pilar no final da cena em que
do fim do mundo, niilistas, cultuadores da morte e os criminosos faz desta forma.
violentos com modi operandi espiritual — que abraçam a Se uma Tocha de Anpu conseguir buscar e revelar um exem-
desgraça à seu próprio custo. Apenas os imprudentes clamam plo grave de engano ou uma mentira profunda em nome do Juiz
para um Barqueiro por menos do que a pior das necessidades. em que serve, o âmago de seu ser satura o sahu de sua forma. Se
Urnas: À medida que os receptáculos de Sekhem, as urnas não um agente do decreto sheut desvenda uma inverdade, seu Pilar
são tão zelosamente perseguida por este decreto como pelos Sheut é restaurado integralmente. Ele pode fazer isso mais de
outros, exceto quando se provam ser um propósito de um uma vez por capítulo (sessão de jogo).
surgimento. Não há como negar, porém, que os Barqueiros Juízes: Am-Khaibit, Artem-Khet, Her-Uru, Nebha, Nekhe-
valorizam esses itens antigos na medida em que informam o seu nhu, Tcheser-Tep, Tenemhu, Unem-Sef, and Usekh-Nemtet.

Esteriótipos
As Cabeças-de-Leão: Os mestres do coração são os mais humanos de todos nós.
As Cabeças-de-Falcão: Seus questionamentos penetram um véu posto diante de véus
sem fim, mas o fracasso nas perguntas — e não nas respostas — que os condena.
As Cabeças-de-Touro: Eles se apegam a uma essência que é apenas um lampejo
sobre o abismo, mas eles nos querem fazer crer que a sua integridade é inquestionável.
As Cabeças-de-Serpente: Se sua interminável curiosidade serve os Juízes, deixe-os.
Nós não escondemos verdades de quem as procurar.

Decretos 97
• Afinidades da Guilda baseiam-se na conexão metafísica
AFINIDADES
O Sekhem radiante dentro das múmias as abençoa com
entre múmias e suas guildas através de seu nível em
Status na Guilda (pág. 79). Cada guilda tem uma Afi-
nidade básica que todos os membros manifestam du-
inacreditável boa sorte e competências sobrenaturais. Não é por rante a adesão à guilda, ao ganhar seu primeiro ponto
acidente. Os Surgidos acreditam que a capacidade de manifestar em Status na Guilda. Certos poderes raros e secre-tos
essas Afinidades é construída diretamente no Rito de Retorno, das guildas requerem níveis maiores, ficando limitados
capacitando-os com as ferramentas necessárias para cumprirem às múmias dispostas a participarem de jogos políticos
sua finalidade. com seus companheiros imortais. Afinidades de Guilda
são favorecidas por membros de suas guildas listadas e
MANIFESTANDO podem ter efeitos abertamente sobrenaturais, desde que
Ao contrário da maioria dos poderes sobrenaturais, as
estejam de acordo com as práticas ritualísticas de suas
Afinidades não requerem treinamento ou um professor, e não se
guildas. Um Surgido pode manifestar um número má-
aprendem da maneira convencional. Ao invés disso, elas se
ximo de Afinidades de Guilda igual ao seu nível de
manifestam como uma ação reflexa (adicionando-a na ficha do
Status na Guilda +1 (apesar de rumores abundarem
personagem) no momento da compra seja durante a criação do
que alguns mestres de guildas conhecem maneiras de
personagem ou gastando pontos de experiência. O Surgido não
driblar essa limitação). Se ele perder status na guilda a
sabe que tem novas Afinidades, até se criar o primeiro efeito ou
qual sua Afinidade de Guilda está atada, e tiver o
ele mesmo poder fazê-la, momento em que eles instantane-
máximo de Afinidades de Guilda permitido, ele também
amente sentem suas novas capacidades. Muitas múmias ficam
deve deixar de usar a Afinidade da Guilda de sua
tão surpresas pelas Afinidades que se manifestam quanto qual-
escolha. Se isso acontecer, o jogador pode escolher
quer um.
liquidar a experiência gasta na Afinidade ou simples-
PRÉ-REQUISITOS mente manter a Afinidade na reserva até seu Status de
Guilda retornar ao nível anterior. (Se ele escolher per-
Quase todas as Afinidades requerem um mínimo de carac-
terísticas listadas em sua descrição. Embora o Surgido tecni- der a Afinidade de Guilda bônus, ele não terá a opção
camente possa manifestar Afinidades sem cumprir os seus pré- de liquidá-la em experiência).
requisitos, tal magia permanece dormente e não pode ser aces- • Afinidades Malditas são poderes abomináveis que po-
sada. Só através do cumprimento dos requisitos é que a múmia dem infectar e ferir a alma da múmia. Os Shuankhsen
poderá invocar os milagres dentro dela. Se o nível, em seguida, manipulam esses poderes “naturalmente” (se é que
cair abaixo do mínimo, à dormência recomeça. podemos dizer assim), mas os Surgidos também manifes-
As características específicas utilizadas como pré-requisitos tam após interagirem com um deles. Afinidades Mal-
para uma Afinidade determina seu tipo: ditas são claramente as mais poderosas, balanceando
• Afinidades da Alma representam um Pilar específico e ra- seus poderes com terríveis maldições que afligem o por-
ramente exigem mais do que 3 pontos de Pilar. Quanto tador. Esta magia corrupta é quase sempre óbvia e
maior a exigência mínima mais poderoso é o efeito. universalmente medonha, acentuando a natureza mons-
Afinidades da Alma são favorecidas pelos membros do truosa do imortal. (Narradores: vejam a pág. 197 para
decreto associado ao seu Pilar e seus efeitos nunca são exemplos).
abertamente sobrenaturais. Sua mágica é poderosa, desde Os Surgidos podem ter um número máximo de Afini-
que esteja fora da vista de testemunhas ou se for feita de dades Malditas igual à 10 - Memória. Um Surgido que
maneira que possa ser confundida com habilidade e/ou perca o acesso à Afinidade Maldita porque aumentou
sorte extraordinária. Uma múmia nunca pode ter mais sua Memória após esta alcançar seu número máximo de
Afinidades da Alma de um determinado Pilar do que ela Afinidades Malditas não poderá mantê-la para recuperar
tem de pontos no mesmo (por exemplo, uma múmia com a Afinidade Maldita na reserva e não recupera nenhu-
Ren 3 poderia ter até três Afinidades com pré-requisito ma experiência de volta por liquidá-la.
Ren). Se um Surgido tem o número máximo de Afinidades • Afinidades Mistas não se enquadram em nenhuma das
da Alma de um determinado Pilar e ele perde um ponto categorias principais. Esses poderes não têm um pré-
naquele Pilar, também perderá o acesso ao nível de Afini- requisito de qualquer tipo ou podem representar uma
dade de Alma equivalente. Se isso acontecer, o jogador característica minimamente incomum, como o nível em
pode liquidar a experiência gasta na Afinidade de Alma Culto da múmia. Independente disso, Afinidades Mistas
(consulte “Liquidação”, a seguir), ou simplesmente manter não podem ser favorecidas, e a evidência de sua má-
a Afinidade na reserva até que volte a ter o nível de Pilar gica varia enormemente. Veja descrições individuais
apropriado. (Se ele optar por perder a sua Afinidade dada para mais detalhes. Quando um Surgido manifesta uma
pelo Juiz, ele não terá a opção de liquidá-la em experiên- Afinidade Mista, ele a faz em lugar de uma Afinidade
cia). da Guilda ou da Alma, nunca além destas.

98 O Modelador
fornecendo os seus benefícios em cada situação determinada
ADQUIRINDO AFINIDADES em sua descrição. Os Surgidos não têm que fazer nada para
O Surgido inicia o jogo com a Afinidade básica de sua guilda, receber esses benefícios, mas também não podem recusar os
a Afinidade da Alma concedida pelo decreto e Juiz, e mais uma á efeitos da Afinidade que lhes são aplicados. Caso as Afini-
escolha do jogador. Adquirir Afinidades adicionais em jogo custa dades da múmia entrem em conflito, o Destino determina
17 pontos de experiência cada (ou 15, se forem favorecidas pelo qual efeito terá predominância. Por uma questão de equilíbrio,
decreto, guilda ou Juiz da múmia). Personagens dos jogadores Afinidades com utilidades limitadas são mais poderosas do que
podem baixar o custo para 15 (ou 13, se for favorecida) optando aquelas de utilidades mais amplas.
por não escolher Afinidades específicas, mas ao deixar essas Algumas Afinidades possuem efeitos que podem ser ativados
escolhas serem feitas aleatoriamente. O resultado costuma dar ao gasto de um ponto de Força de Vontade. Quaisquer núme-
pistas sobre o propósito da múmia no resto de sua Descida, ou ros de Força de Vontade podem, como ação reflexa, serem
até mesmo de sua inteira não-vida. Narradores não devem gastos pelo Surgido dessa maneira por turno; isso não conta
atribuir uma Afinidade Maldita aleatoriamente a não ser que
como o gasto normal de um ponto de Força de Vontade por
esteja confiante que o jogador apreciará uma maldição ines-
turno que pode ser usado para outros propósitos.
perada (e mesmo assim, somente se o Surgido tiver o pré-
requisito).
Liquidação: Como convém a natureza transitória e muitas Acordar o Khaibit
vezes misteriosa das Afinidades, um jogador tem a opção de fazer Pré-requisito: Sheut 2
uma “liquidação”, trocando uma Afinidade por outra – isso não Efeito: Em uma verdadeira crise, uma múmia com essa
adiciona uma Afinidade ao seu repertório, mas subs-titui uma Afinidade poderá render reflexamente o controle total de sua
Afinidade existente por outra. Quando isso acontece pela mente e corpo para sua natureza mais vil. A transformação
escolha do jogador, ele perde a Afinidade anterior e sua em uma interna é ao mesmo tempo catártica e horrível, um estado de
nova Afinidade. Liquidação lhe dá 8 pontos de experiência para fuga em que a moralidade resplandece e o Surgido poderá
serem gastos em uma nova Afinidade. fazer o que ele precisar para se proteger.
A magia confere os seguintes efeitos:
Ditames do Destino • Sua classificação de Memória cai temporariamente para
1, tornando-o quase impossível de degenerar. Ele não se
Várias Afinidades e Enunciados mencionam que o arrisca mais tarde a degenerar por ações cometidas pelos
Destino dita um resultado particular para um efeito. seus piores aspectos. Isso também tem o efeito colateral
Isso significa que o Narrador seleciona o resultado de manifestar todas as Afinidades Malditas que ele co-
com um olho no enredo da história atual e outro no
nhece.
futuro pretendido para a história. Os misteriosos
poderes e forças que puxam com força a alma de
• Ele perde temporariamente a sua Virtude e não pode
uma múmia garante que não haja escassez de drama recuperar a Vontade por nenhum meio, exceto por
e aventura, mas eles nunca são aleatórios. Narra- entregar-se ao seu Vício.
dores devem usar os decretos do Destino como uma • Sempre que ele recuperar um ou mais pontos de Força
oportunidade para conduzir a história por meio de de Vontade entregando-se ao seu Vício, o prêmio total
dispositivos de enredo solicitados pelos jogadores. aumentará em um.
Em jogos que dependem profundamente de impro- • Sempre que ele tiver a oportunidade de se entregar ao
visação em vez de um enredo preparado, o “Destino” seu Vício sem risco imediato de dano físico (conforme
se torna uma força narrativa conduzindo os persona-
determinado pelo Narrador), ele deve satisfazer o desejo
gens para cenas interessantes e excitantes, geral-
mente forçando as múmias em desafios e situações a menos que seu jogador pague Força de Vontade refle-
que podem lhes dar a chance de brilharem. Embora o xamente em troca de uma hora de autocontrole.
Destino possa e frequentemente ponha o Surgido em • Esta Afinidade não termina por si própria. Em vez disso,
perigo, ele se manifesta de dentro de seus próprios o jogador da múmia pode tentar conter o personagem
poderes como uma benção, não como uma maldição. livremente a qualquer momento, gastando Força de
Múmias são semelhantes á deuses encarnados, é Vontade e testando sua Memória permanente, aplican-
justo que o universo os unja com vidas interessantes. do um bônus cumulativo de +1 por dia inteiro em que a
Afinidade permaneceu ativa e uma penalidade igual sua
classificação de Sheut. Se a tentativa falhar, o jogador
pode tentar outra vez sem penalidades sucessivas por
USANDO AFINIDADES tentativa, desde que o Surgido tenha Força de Vontade
Em sua maior parte, as Afinidades funcionam apenas forne- para gastar.

Afinidades 99
nado, ele se rende como se tivesse tido uma falha dramática e
Alma Abençoada conta à múmia tudo o que ela quiser saber.
Pré-requisitos: Ab 1
Efeito: O Destino se curva diante da grandeza do Surgido.
Sempre que a múmia executar uma ação (testando uma parada
Aperto da Morte
Pré-requisito: Sheut 2
de dados) usando um Atributo e/ou Habilidade Social e Efeito: O aperto da múmia é como a morte em si, impiedosa e
fazendo uso de alguma especialização, seu jogador pode pagar inescapável. Ela ganha os seguintes poderes:
um ponto de Força de Vontade para reduzir o número-alvo em • Adiciona +2 a todos os testes feitos para o Surgido agarrar
-1 na parada de dados. Em seguida ele aplica o efeito dessa seus oponentes. Isso lhe confere um bônus igual ao nível de
Afinidade para todas as especializações válidas em uso durante Sheut da múmia enquanto estiver no escuro ou em um
a cena. A redução da parada de dados de Alma Abençoada lugar intimamente associado à morte (Tais como cemi-
não acumula junto aos efeitos de Mestria Auspiciosa ou Proeza térios, necrotérios, ou a própria tumba da múmia). Sempre
Ungida em circunstâncias onde sejam aplicados mais do que que um agarrão for usado para infligir dano por esmaga-
um efeito dessa forma. mento em uma vítima sem Força de Vontade, a múmia
percebe este fato, permitindo infligir dano letal ao invés de
Número-Alvo e Destino contundente.
• Vítimas do agarrão do Surgido ficam misticamente silen-
O número-alvo de uma parada de dados é o número ciadas, sendo impedidas de fazer todo tipo de vocalização
mínimo que conta como sucesso em cada dado que poderia chamar atenção para o ataque. Espectadores
lançado. Nenhum teste pode ter a regra da “explosão mais distantes sofrem uma penalidade equivalente ao nível
do X” para um valor de X menor do que o número-alvo. de Sheut da múmia em todos os testes feitos por eles para
Assim, “explosão do 8” torna-se “explosão do 9” se o perceber a múmia e/ou sua vítima.
número-alvo for 9, assim por diante. Virtualmente todos • O Aperto da Morte a ajuda a se levantar, permitindo-lhe,
os testes no sistema Storytelling têm 8 como número- como uma ação reflexa, se erguer do chão como uma mari-
alvo, com chances eventuais de testar o 10 como nú- onete amarrotada cujas cordas subitamente foram erigidas
mero-alvo. A maldição do Surgido pode aumentar o
nesta posição.
número-alvo até 10, enquanto suas bênçãos podem di-
• O estranho aperto da múmia permite apanhar projéteis
minuir até o mínimo de 6 (após todos os modificado-
res).
arremessados á ela, até mesmo balas (Mundo das Trevas,
pág. 72). Se for bem-sucedido, ele não sofrerá qualquer fe-
rimento.

Aura Encoberta
Alma Assustadora Pré-requisito: Ka 3
Pré-requisito: Sheut 3 Efeito: Forças sutis e misteriosas intervêm para salvar o Surgido
Efeito: O potencial do Surgido para a perversidade torna-se do mal e da descoberta. A Afinidade concede os seguintes bene-
uma fonte para a sua força. Por possuir as partes mais terríveis fícios:
de sua alma, ele impede que o mal o tome. Isto lhe concede as • Todos os testes feitos para descobrir a localização do corpo
seguintes habilidades: da múmia adicionam um ao número-alvo, a menos que o
• Uma vez por sessão de jogo, a múmia pode fazer uma ação buscador seja um mortal que pertença ao seu culto. Esta
que avance substancialmente seu Vício, comparável ao aura não se acumula com outras maldições que aumentam
esforço para cumprir sua Virtude. Isso restaura todos os o número-alvo e não podem ser suprimidas para ajudar os
pontos de Força de Vontade gastos em um único ato de aliados a encontrar o Surgido. No entanto, a magia fun-
maldade catártica. Ele não pode saciar seu Vício dessa ciona igualmente na morte e durante uma Descida.
maneira se já tiver recuperado toda Força de Vontade Exemplos de ações afetadas incluem pesquisar arquivos
pela sua Virtude nessa sessão de jogo, nem pode recuperar históricos para deduzir o lugar de descanso atual da múmia,
toda Força de Vontade pelo resto da sessão de jogo após procurar fisicamente a tumba da múmia para encontrar sua
usar esta Afinidade (isto é, ambas as opções de recu- câmara de sepultamento escondida, etc. Os testes de per-
peração total têm seu uso exclusivo em um mesmo perí- cepção para observar passivamente o Surgido não são
odo de tempo). impedidos. O Narrador permanece como árbitro final do
• O Surgido necessita de cinco minutos ao invés de uma que se qualifica.
hora pra interrogar indivíduos. Cada teste de interrogação • O jogador da múmia pode pagar Força de Vontade
bem-sucedido também drena um ponto de Força de (somente) para proteger o Surgido de qualquer ação feita
Vontade do alvo. Se esse dreno reduzir a Força de para lhe causar dano físico (estando ciente do atacante ou
Vontade do alvo a zero ou ele não tiver nada pra ser dre- atacante ou não). O destino deixa de lado o perigo sem de-

100 O Modelador
monstrar esforço por parte da múmia, elevando o núme- de seu companheiro em lugar dos seus próprios até ela re-
ro-alvo da ação do atacante em um. solver finalizar o efeito. Ela vê o que seu companheiro vê e
ouve o que ele ouve.
Benfeitor Milagroso • O Surgido pode mandar instruções telepaticamente com
Pré-requisito: Ab 2 seu companheiro independente da distância. O compa-
Efeito: O Surgido tece o Destino para ajudar seus aliados e nheiro obedece ao comando como uma pessoa de Inteli-
aliviar os trabalhos de seus servos mais confiáveis. Um aliado ou gência 1, mas não tem autonomia pra agir por conta pró-
retentor conhecido da múmia terá o número-alvo de um teste pria.
(escolhido pelo Surgido) reduzido em um. Usar esta Afinidade • Tanto a múmia quanto seu companheiro sente-se atraídos
custa um ponto de Força de Vontade e seu poder não pode um pelo outro através de seus espíritos, permitindo a eles
reduzir o número-alvo abaixo de 6 de um teste. sentir em que direção o outro se encontra, como uma
bússola interna.
Carne Duradoura • A múmia pode tocar seu familiar e transferir quaisquer
Pré-requisito: Ka 1 perturbações temporárias para seu animal. O companheiro
Efeito: O corpo da múmia resiste a danos melhor do que al- manifesta a perturbação de acordo com sua natureza, logo,
guns de seus companheiros Surgidos. Isto lhe confere as seguin- um gato com compulsão obsessiva pode se tornar extre-
tes vantagens: mamente enjoado pra comer ou ficar descontroladamente
• Nenhuma condição ambiental natural (além do sacrifício
agitado se sua rotina for quebrada. O animal só sofre da
direto) pode penalizar a múmia com penalidades em sua
perturbação transferida por uma semana.
parada de dados á lhe causar dano ou lhe fazer qualquer
• Se o animal for considerado sagrado no Egito antigo (cães,
mal de alguma outra forma. Ela pode, por exemplo, nadar
gatos, crocodilos, falcões, cobras, etc.), qualquer dano
próximo a fissura de um mar em ebulição sem se preo-
sofrido por ele será recuperado como se fosse um dos
cupar com a pressão ou o calor. Esta imunidade á penali-
Surgidos.
dades não se estende a percepções básicas, como sonda-
gens de área, rastreamento e outras ações primariamente
sensoriais.
Conselho Cicatrizante
Pré-requisito: Ab 3
• O primeiro (classificação de Ka) total de dano agravado
Efeito: As palavras do Surgido plantam as sementes da saúde
aplicado á ela por fogo nesta cena é registrado como dano
e do equilíbrio em outros, ajudando-os a trabalharem
letal. Dentro de sua tumba esse valor é duplicado.
inteiramente seus traumas passados e fecharem seus ferimentos
Cetro do Deus-Rei físicos. O jogador gasta Força de Vontade e faz um teste de
Pré-requisito: Culto 3 Presença + Memória. Esta parada de dados recebe um bônus de
Efeito: O vínculo metafísico entre múmias e seus adoradores +3 se o Surgido gastar uma cena inteira administrando ritual-
estabelecem uma relação especial através do Destino. Diminua o mente esta mágica. Se o alvo quiser resistir, deverá fazer um teste
número-alvo em um sempre que a múmia fizer uma ação baseada Perseverança + Autocontrole + Vantagem Sobrenatural.
em um Atributo ou Habilidade voltado á membros de seu culto. Para cada sucesso extra, o alvo temporariamente recebe um
Pode ser qualquer tipo de ação: um ataque, persuasão, ponto de Moralidade (máximo de 10). Os pontos concedidos á
interrogatório, tratamento médico, etc. um alvo com perturbações temporárias não relacionadas à perda
de Moralidade curarão primeiramente sua loucura. Cada ponto
Companheiro Animal transforma uma perturbação grave na sua forma mais branda ou
Pré-requisitos: Ba 1 remove uma perturbação branda. Somente após todas essas per-
Efeito: O relacionamento da múmia com um animal favorito é turbações terem sido tratadas é que os pontos restantes serão
parte constante em sua história, sendo repetido sempre que a adicionados ao nível de Moralidade. Alvos sobrenaturais ga-
encarnação sucumbe seja por ferimentos ou por velhice. O nham pontos de acordo com suas particularidades (ex.: Huma-
Surgido escolhe um companheiro tocando em um animal e nidade, Sabedoria, etc.), e a múmia pode usar este poder em si
marcando-o com sua alma. Este animal permanece escolhido até mesma. Entretanto, alvos Surgidos só podem se curarem de
sua morte, quando a múmia poderá escolher um substituto. perturbações, eles não aumentam seus níveis de Memória. Perso-
Embora a Afinidade permita escolher qualquer animal, ela é nagens afetados normalmente se comportam de acordo com seu
mais poderosa quando o escolhido é alguma criatura venerada novo nível de Moralidade, mas eles podem deliberadamente
no antigo Egito. cometer pecados se estiverem dispostos ao risco da degeneração.
O animal escolhido recebe os seguintes poderes: O aumento da Moralidade provê os benefícios habituais de
• Todas as suas ações têm seu número-alvo reduzido em superação das perturbações, mas um nível maior também
dois. aumenta o risco de um comportamento inadequado causar
• Imunidade ao Síbaris. degeneração. Além disso, se o alvo degenerar perderá os pontos
• A múmia pode, como uma ação reflexa, usar os sentidos de Moralidade reais no lugar dos pontos recebidos por esse poder

Afinidades 101
Por exemplo, um personagem com Moralidade 4 e tem seu sombras ao redor deles. Impuros são definidos como
nível aumentado para 7, caso sofra a degeneração, perderá o 4º persona-gens para os quais uma ou mais dessas afirmações
nível de Moralidade (atualizando o nível total para 6). Como são verdadeiras: Moralidade 3 ou inferior, nenhum traço
única exceção, se os pecados cometidos for em função de de Moralidade, recuperou a Força de Vontade por indul-
preservar diretamente a vida do alvo, ele perderá os pontos gência durante esta cena ou agiu de uma maneira que
adquiridos por meio desse poder ao invés da perda dos pontos induza um teste de degeneração na cena (independen-
originais. Por exemplo, vampiros precisam se alimentar para temente do resultado). A aura que envolve o impuro adi-
sobreviver, então todo pecado relacionado à sua alimentação ciona um bônus igual à pontuação de Sheut do Surgido
fará com que ele perca seus pontos temporários de Huma- em parada de dados para observá-los com percepção,
nidade e enfraqueça o encantamento. Personagens que têm alertando a múmia para sua proximidade geral mesmo em
sua Moralidade reduzida á 0 perdem todos os benefícios desta caso de falha.
Afinidade e sofrem a degeneração final. • Seu jogador pode gastar Força de Vontade para capacitar
O jogador do alvo pode gastar pontos de experiência para o Surgido como um inimigo do impuro. Esta bênção dura
recuperar permanentemente os pontos de Moralidade conce- pelo resto da cena, reduzindo o número-alvo de todas as
didos, mesmo que isso o deixe com saldo negativo de experiên- suas ações especificamente destinadas a assustar ou ferir o
cia, contudo, este jogador deve gastar todos os pontos de impuro (como ataques) em um. A múmia não pode ante-
experiência que ganhar posteriormente nos pontos de Morali- cipar ou notar quando esta bênção se aplica sem aclimatar
dade até ter todo o débito quitado. Por último, se o alvo do seu sua visão à escuridão (veja acima).
poder estiver ferido, ela curará um número de dano contun-
dente e/ou dano letal igual ao número de sucessos obtidos no Coração Épico
teste do jogador da múmia. Múltiplas aplicações desse poder Pré-requisito: Ab 2
no mesmo alvo não se acumulam, mas, naturalmente, curarão Efeito: O Surgido extrai a força interior de seu aspecto mais
ferimentos adicionais não curados no primeiro uso. nobre.
• A múmia pode recuperar Força de Vontade por cena ao
Correr Como Voar atuar de acordo com sua Virtude (Como se fosse um
Pré-requisito: Ba 2 Vício) além da recuperação normal de sua Força de Von-
Efeito: O ritmo do Surgido se acelera, às vezes sobrenatu- tade inteira por sessão de jogo. Ela não pode recuperar
ralmente. Esta Afinidade confere o seguinte: Força de Vontade dessa maneira em cenas nas quais ela
• O Surgido ganha permanentemente um ponto da Van- ganhou Força de Vontade com seu Vício.
tagem Ligeiro (Mundo das Trevas, pág. 113). Isto au- • O jogador que interpreta a múmia adiciona a classificação
menta para 2 pontos com Ba 3 e três pontos com Ba 4. de Ab do personagem às paradas de dados em testes de
• Embora não observada por qualquer outro ser senciente, meditação, e o Surgido pode realizar o equivalente a meia
a múmia pode dobrar seu Deslocamento (após adicionar hora de meditação com cinco minutos de concentração
o bônus acima). Fantasmas e espíritos não contam como (consulte Mundo das Trevas, pág. 51). (Esta Afinidade
testemunhas para este propósito. Se alguma testemunha não funciona em testes de Memória feito para recuperar
puder potencialmente estragar a mágica, a múmia Pilares gastos).
precisará de testes de Dissimulação bem sucedidos para • Ele não sofre penalidades por usar Habilidades Sociais que
permanecer despercebida. não possua.

Criatura Noturna Dádiva Verdadeira


Pré-requisito: Sheut 2 Pré-requisito: Ren 1 (veja a seguir)
Efeito: A múmia tira força de suas qualidades mais obscuras, Efeito: Mentes mortais não podem suportar a verdadeira
adquirindo as seguintes vantagens: glória de um Surgido por conta própria. Eles devem ser ajuda-
• Seu jogador reduz o número-alvo em um nos testes de dos. Para usar essa Afinidade, o Surgido escolhe um personagem
Dissimulação feitos para o Surgido permanecer desperce- não-múmia que ela possa perceber como uma ação instantânea
bido. Na escuridão real ou dentro da tumba da múmia, a e seu jogador gasta Força de Vontade. O alvo temporariamente
redução torna-se -2. ganha a Vantagem Testemunha (pág. 83), apesar de não neces-
• Seu jogador pode pagar Força de Vontade para aclimatar sariamente saber a fonte dessa experiência espiritual. Depois de
a múmia à escuridão pelo resto da cena. Neste estado, cada dia, o jogador do mortal pode pagar Força de Vontade para
ela pode ver na escuridão sem penalidades e não pode renovar a benção para o outro dia ou adquirir permanente-
ser enganada pela breve mentira da beleza mortal (isto é, mente a mágica pagando os pontos de experiência necessários.
apenas personagens joviais recebem o bônus de Aparên- Se o jogador não fizer nem um nem outro, a benção enfraquece
cia Surpreendente contra ele). Sua visão aumentada e o mortal relembra apenas relances breves da verdade superior
também reconhece o "impuro" pela aura cintilante de como um sonho nebuloso.

102 O Modelador
Se a múmia tiver Ren 3 ou maior, ela também pode escolher rança.
atribuir a Vantagem Idioma para um idioma que ela conheça Se a múmia obtiver mais sucessos do que um alvo válido, esse
(além dos efeitos adicionais). Ren 5 adiciona a opção final da ouvinte ganhará a perturbação Depressão (Mundo das Trevas,
Vantagem Bom Senso (Mundo das Trevas, pág. 108). A múmia pág.97). As vítimas já afligidas com Depressão avançam essa
pode transferir todas essas Vantagens numa benção temporária, perturbação para Melancolia. Demora uma semana antes de
permitindo aos beneficiários renovar o pacote inteiro por um Melancolia reverter para a Depressão e um mês para a Depressão
ponto de Força de Vontade por dia. Os beneficiários podem para executar o seu curso, o que significa um personagem trazido
pagar experiência para ter de forma permanente quaisquer para a Melancolia precisará de cinco semanas para se recuperar
Vantagens concedidas. Os conhecimentos concedidos e a sabe- completamente.
doria adquirida são sentidos como uma compreensão divina ou
um surpreendente e impossível momento de eureca. Explorador Destemido
Pré-requisito: Ka 2
Despertar Niilista Efeito: A força destemida da múmia dá a ela o necessário para
Pré-requisito: Ba 3 suportar as situações mais difíceis, estimulando amigos e aliados
Efeito: O Surgido comenta sobre a natureza frágil, temporária a corresponderem sua determinação. Esta Afinidade dá os se-
e/ou fútil da vida como uma ação instantânea, silenciosamente guintes benefícios:
desfrutando da superioridade de sua imortalidade. As testemu- • Adiciona seu Ka á qualquer parada de dados para resistir
nhas presentes para ouvir seus comentários sentem o desespero ao medo ou desespero, a não ser que seu Ka já esteja
existencial pesando em seus corações a menos que eles não este- incluso na parada de dados.
jam vivendo (por exemplo, fantasmas, outras múmias, vampiros, • Ganha, de forma permanente e gratuita, a Vantagem Cos-
etc.). Seu jogador gasta Força de Vontade e testa Presença + tas Fortes (Mundo das Trevas, pág. 110).
Expressão. Os ouvintes resistem com um teste de Perseverança • Ganha, de forma permanente e gratuita, a Vantagem
+ Autocontrole + Vantagem Sobrenatural, adicionando +1 ao Fonte de Inspiração (Mundo das Trevas, pág. 115). Sem-
número-alvo do teste, a menos que sua Virtude seja Fé ou Espe- pre que ela usar a Vantagem para dar ao personagem pon-

Afinidades 103
pontos de Força de Vontade, este personagem ganha um ataques a curta distância direcionados a objetos inanima-
alívio de todas as perturbações que o aflige pelo resto da dos pelo resto da cena.
cena. Ele pode agir como se estivesse totalmente sã durante
esse breve ataque de lucidez, após isso, todas as per- Força Vital Radiante
Pré-requisito: Ren 1
turbações retornarão. Além disso, adquirindo Força de
Efeito: O nome do Surgido é um farol secreto de força vital,
Vontade dessa maneira, também ganhará a Vantagem Cos-
compartilhando alguma pequena medida de sua imortalidade
tas Fortes pela duração de um dia.
com o seu redor. Isso oferece os seguintes benefícios:
• Enquanto ela estiver em terreno desconhecido, o jogador
• Ele pode voluntariamente sofrer um ponto de dano
pode, como uma ação reflexa, gastar um ponto de Força de
agravado para remover um transtorno temporário de sua
Vontade sempre que for bem-sucedido em um teste de
mente. Este dano não deixa marcas nele, manifestando-se
Sobrevivência para converter o resultado em um êxito
como letargia dolorosa. No entanto, a exaustão espiritual
excepcional.
ainda pode matá-lo em conjunto de outros ferimentos.
Faraó Reina Outra Vez • Todos os seres vivos dentro de (Ren x 100) metros capazes
de comprar Recuperação Rápida temporariamente ga-
Pré-requisito: Ab 3
Efeito: As sagas épicas dos Surgidos podem mudar de elenco, nham esta Vantagem. Seus jogadores podem manter a
mas o enredo permanece o mesmo. Essa Afinidade fornece os bênção permanentemente, investindo experiência, desde
seguintes poderes: que seus personagens tenham Vigor suficiente. Nesses
• Sempre que o jogador do Surgido desejar que ela ganhe casos, a exposição ao Sekhem inesperadamente transfor-
uma nova Vantagem Social ou aumentar uma classificação ma e aumenta suas vidas. Personagens que já tenham
existente, o Destino auxilia o empreendimento. Uma com- Recuperação Rápida não recuperam mais rápido dentro da
binação estranha de circunstâncias improváveis e encontros radiância da múmia.
acidentais fornece a múmia ampla oportunidade para cul- • O jogador do Surgido pode pagar um ponto de Força de
tivar as relações desejadas. Ganhar uma loteria pode forne- Vontade enquanto a múmia estiver tocando um perso-
cer Recursos, por exemplo, enquanto os novos amigos con- nagem Incapacitado, estabilizando a condição desse perso-
versadores tornam-se excelentes Contatos. O personagem nagem como uma ação instantânea. Ele não vai piorar a
só precisa tirar proveito de sua boa sorte persistente para menos que sofra lesões adicionais.
justificar a compra da Vantagem desejada. A intercessão
desta providência não ajuda o ganho de Vantagens as quais Fúria da Alma Feral
o personagem seria incapaz de possuir. Pré-requisitos: Sheut 1
• Sempre que uma múmia com essa Afinidade perder pontos Efeito: Múmias são monstros. Todas as pessoas são. Como
de uma Vantagem Social por qualquer motivo, não custará muitos monstros, o Surgido inutilmente finge ser algo mais,
à sua experiência do jogador restaurar esta Vantagem à sua iludindo a si mesmo com construções elaboradas de imaginação
classificação máxima anterior. Isso permanece verdadeiro e razão. Por baixo de tudo, a selvageria primitiva espreita. Fúria
mesmo se o contexto for inteiramente novo, como substi- da Alma Feral rasga o véu de mentiras, deixando somente o
tuir um Servidor por outro. Sheut rosnando em total controle sobre o corpo da múmia.
Como uma ação reflexa, a ativação de Fúria da Alma Feral
Força Dominante custa Força de Vontade e dura até o fim da cena. O estado sel-
vagem resultante confere os seguintes poderes e limitações:
Pré-requisito: Ka 3
Efeito: A misteriosa força do Surgido o permite fazer coisas • O Surgido tem sua inteligência reduzida ao nível 1 e só
realmente terríveis. pode tomar ações que um homem primitivo poderia
• Adiciona +2 à sua Força para erguer ou mover objetos. tomar, de acordo com o que é determinado pelo Narrador.
• Subtraia seu nível de Ka do Modificador de Iniciativa de Muitos esforços complexos ou de origem cognitiva são
todos os oponentes em combate com a múmia (até um totalmente impossíveis para ele. Isso inclui qualquer
mínimo de 0), talvez eles tenham visto sua grande demons- linguagem cujo uso vai além de frases mais simples e
tração de força e perícia em combate. A visão da múmia re- rústicas. Sua memória permanece, permitindo à múmia
mete a memórias traumáticas de sua valentia, trazendo agir com gentileza com seus amigos ou qualquer pessoa
pânico e hesitação. próxima, mas ela fica predisposta a se irritar e reagir
• Sempre que infligir um ou mais pontos de dano em um violentamente com força máxima a qualquer ameaça
oponente em um combate próximo, o Surgido pode esco- percebida.
lher derrubar o inimigo com este golpe. • Sua mente primitiva movida à raiva rejeita toda influência
• Ele não sofre dano ao golpear objetos inanimados com externa, anulando completamente todas as formas de
ataques desarmados. controle mental, ilusão, controle emocional ou poderes
• O jogador pode gastar Força de Vontade para adicionar seu similares atuando sobre ela. Todas as perturbações tem-
nível de Ka como um perfurante de armadura á todos os porárias se encerram em sua mente diante da clareza de

104 O Modelador
de sua fúria, possivelmente deixando-a muito mais saudá- mãos nuas.
vel quando se acalmar. Ela permanece como um alvo
inválido de tais efeitos pelo tempo que a Afinidade durar. Lenda Eterna
Poderes que leem sua mente ou examina sua memória Pré-requisito: Ren 5
revelam somente uma neblina avermelhada. Efeito: O nome do Surgido se torna uma oração, um segredo
• Ela é considerada como se tivesse Sekhem nível 10 para o místico registrado sobre os céus. Ele pode usar sua lenda de duas
único propósito de reforçar sua Força e/ou Vigor com Pila- formas:
res. • Se ativo ou no sono da morte, o poder da múmia alcança
completamente os seguidores que chamam por ela. Qual-
Glória Sepultada quer mortal em qualquer lugar pode verbalmente invocar
Pré-requisito: Nenhum o nome da múmia para aprimorar um teste de uma ação,
Efeito: O jogador que interpreta o Surgido pode gastar Força desde que ele pronuncie seu nome corretamente e que
de Vontade por cena pra adicionar um bônus equivalente ao realmente tenha a intenção de invocar a sua benção. (Isso
nível do Pilar escolhido ao nível permanente de Sekhem enquan- significa que duas múmias com o mesmo nome só podem
to estiver em sua tumba. Esse bônus não pode ser usado para receber invocações pretendidas á elas). Uma invocação
aumentar o Sekhem acima de 10 e não pode abastecê-lo com um feita corretamente canaliza o poder do Surgido na ação. Se
surto de vontade, nem impede a morte do Surgido quando seu o sucesso servir aos interesses do Surgido ou o ajudá-lo de
Sekhem chegar á 0. alguma forma (indiretamente, contudo), o número-alvo
dos testes diminui em um. Caso contrário, o teste automa-
Infusão da Alma ticamente resultará numa falha dramática.
Pré-requisito: Ba 3 • Enquanto sua alma estiver em Duat, o Destino da múmia
Efeito: O Surgido pode brevemente entrelaçar seu Ba com a garante que seu nome e seu culto não desapareçam da
alma de outro, permitindo-lhe presentear ou drenar energia terra. Ela ganha gratuitamente um ponto na Vantagem
mental com um toque. Isso requer uma ação de contato ou Culto (consulte a pág. 157) para cada década, até o má-
iniciar um ataque contra um alvo não desejado. Em qualquer uso, ximo igual á seu maior nível de Culto que possuía
cada turno de contato permite que a múmia drene reflexiva- anteriormente. Em outras palavras, se algum evento catas-
mente um ponto de Força de Vontade do doador. Se o doador trófico matar a múmia e dizimar seu culto, seus seguidores
estiver disposto, o beneficiário ganha um ponto de Força de irão recrutar até terem reconstruído sua antiga glória.
Vontade para cada dois pontos drenados (arredondado para Aumentar Culto para níveis maiores não pode ser feito
baixo), á um ganho máximo de 10 pontos por dia de todas as passivamente, entretanto; a múmia deve aumentar e
instâncias de transferência pelo Ba. Caso contrário, os pontos são expandir seu círculo pessoalmente.
desperdiçados. Drenar o último ponto de Força de Vontade de • A múmia pode canalizar o poder de seu nome para
um personagem com essa Afinidade ou tentar drená-lo enquanto abençoar um Surgido aliado. Para fazer isso, ela escolhe
ele não tem pontos de Força de Vontade deixa-o inconsciente qualquer número de alvos Surgidos que ela possa perceber
durante (horas). Somente a mágica especificamente pretendida como uma ação instantânea, e seu jogador gaste Força de
para acordar pacientes do sono poderá despertar personagens Vontade. Todos os beneficiários recuperam um ponto de
deste coma. A medicina moderna é igualmente impotente para Força de Vontade gasto, mais um ponto do Pilar gasto
diagnosticar o sono, pois o dreno não deixa feridas ou outras associado á seus decretos. Uma vez que um personagem
marcas. recebe este prêmio, ele não poderá receber outra infusão
Alternadamente, as múmias podem usar esta Afinidade para de qualquer instância de Lenda Eterna até tiver passado
aprender idiomas beijando um alvo na boca com um agarrão bem um dia.
sucedido. Cada ponto de Força de Vontade drenado do alvo
revela quais idiomas ele conhece, e conta como uma hora o Maestria Auspiciosa
escutando falar um deles (veja a Vantagem modificada Idioma, Pré-requisitos: Ba 1
pág.78). Efeito: O Destino concede uma sabedoria misteriosa e invoca
o olho da mente para importantes reflexões. Essa Afinidade
Ira do Guardião replica a Afinidade Alma Abençoada, mas se aplicando ao uso
Pré-requisito: Ka 2 de Atributos e Habilidades Mentais ao invés das Sociais.
Efeito: A múmia pode rasgar seus inimigos distantes com suas
mãos nuas. Os mortais são muito frágeis, afinal. Maldição Retributiva
• Adiciona +2 a ataques próximos em combates desarma- Pré-requisito: Ka 2
dos. Enquanto estiver em sua tumba e/ou estiver direta- Efeito: A fortuna enferma pune aqueles que ousam derrubar o
mente protegendo membros de seu culto da morte iminen- Surgido. A magia desta Afinidade ataca aqueles que a matam e
te, o bônus se torna igual ao seu nível de Ka. aqueles que tentam roubar ou profanar seus restos mortais. Esta
• Ela não sofre dano ao atacar objetos inanimados com suas magia confere o seguinte:

Afinidades 105
• Sempre que a múmia morrer, os personagens responsáveis número-alvo do teste, a menos que sua Virtude seja Prudência.
pela morte sofrem uma maldição de má sorte. Em alguma O sucesso instila a perturbação Vocalização (Mundo das Trevas,
cena futura decidida pelo Destino, quando uma falha pág. 99). Aqueles que possuem essa perturbação desenvolvem
acarretar uma chance razoável de lesões graves ou morte, Narcisismo (Mundo das Trevas, pág. 97), enquanto os narci-
todas as ações do personagem amaldiçoado adicionam +1 sistas avançam para Megalomania completa (Mundo das Trevas,
em seu número-alvo. Pior, qualquer falha em tal teste é pág. 98). Demora uma semana para Megalomania regredir para
tratada como uma falha dramática. Narcisismo, então uma semana para Narcisismo para desa-
• Enquanto o Surgido estiver meditando, inconsciente ou parecer, e uma terceira semana para Vocalização regredir (após
morto, todos os personagens adicionam +1 ao número- as três semanas para uma vítima forçada á Megalomania se recu-
alvo sempre que suas ações sejam parte de uma tentativa perar completamente). Cada ativação bem-sucedida redefine o
de roubar ou prejudicar o corpo da múmia. O destino tempo de recuperação da vítima a partir desse ponto.
também intervém a nível narrativo, interrompendo tais
tentativas com coincidências improváveis. Um desmorona- Panóplia Abençoada
mento súbito na tumba de uma múmia poderia bloquear o Pré-requisitos: Ren 2
acesso a seus restos mortais. Os policiais aparecem, Efeito: Múmias são imortais, e algumas de suas posses são
forçando os inimigos a fugirem e evitarem a captura. bastante duráveis. Esta Afinidade dá os seguintes benefícios:
Aliados ou cultistas chegam á tempo. Em suma, se o • As posses do Surgido não enferrujam, apodrecem ou
Narrador puder conceber um dispositivo de trama para sofrem qualquer outro tipo de efeito negativo com a pas-
frustrar a tentativa, o Destino o faz. Os eventos sagem do tempo. Comidas não estragam, mesmo séculos
improváveis nunca são imediatamente fatais, mas podem depois, sua tumba não sofre com erosão, não sofrendo
ser extremamente desagradáveis e/ou inconvenientes. O desgastes normalmente, com exceção das partes que foram
destino não pode inventar mais de um dispositivo de feitas pra isso. Por exemplo, uma lâmina nunca precisa ser
enredo por cena, no entanto, o que significa que se os afiada, além disso, qualquer teste de dano para infligir
atacantes vencerem o obstáculo ainda poderão ter sucesso. dano em tais objetos adiciona +1 ao número-alvo. Esta
proteção se estende a todas as posses (incluindo posses
Monólito Vivo compartilhadas com até quatro pessoas), independente da
distância. Posses que estejam com alguém permanecem
Pré-requisito: Ka 2
Efeito: O corpo imortal da múmia transcende a resistência protegidas até serem reivindicadas por outro alguém e ficar
mortal. Isso oferece os seguintes benefícios: fora de seu controle durante um ano inteiro. Após isso, a
• Ela ignora as penalidades por ferimentos. proteção acaba e elas começam a sofrer os danos habituais
• Seu jogador não sofre penalidade por inaptidão em tes- do tempo.
tes realizados para a múmia empregar Habilidades Físi- • A múmia pode fazer uma ação instantânea para limpar a si
cas. mesma (inclusive posses usadas) ou qualquer objeto que
• O Surgido ganha (classificação do Ka) níveis de Vitali- possuir independente do Tamanho. Este efeito não funci-
dade adicionais. ona na presença de observadores mortais, com exceção de
• Seu jogador pode investir Força de Vontade para au- companheiros animais e cultistas a serviço da múmia, a
mentar a capacidade de elevação da múmia pelo resto qual ela funciona normalmente. Um sutil brilho dourado
da cena, permitindo-a erguer a carga máxima que ela queima e ferve toda sujeira, poeira e sangue afins,
pode levantar como uma ação única (Mundo das Tre- deixando seu exterior completamente limpo.
vas, pág. 47) sem esforço ou penalidade. Um peso adi- • O Surgido pode visualizar qualquer uma de suas posses e
cional além deste valor a penalizará normalmente. sentir os vínculos invisíveis que eles têm com ele. Enquan-
to nada perturbar este vínculo, ele pode sentir a direção do
Palavras Ditas á Fora objeto como uma bússola interna especializada. Pra verifi-
Pré-requisito: Ren 3 car a distância para o alvo, ele deve seguir sua trilha de
Efeito: O nome da múmia estende-se num murmúrio volta até seu ponto de partida ou fazer a triangulação de
silencioso, uma palavra secreta de poder respondida por pala- sua posição em um mapa.
vras secretas. A Afinidade pode alvejar qualquer personagem • A múmia pode tocar um objeto que não seja dela como
dentro de (Ren x 10) metros que a múmia puder perceber. uma ação instantânea e reivindicá-la metafisicamente por
Somente os personagens capazes de perceber a magia sabem um decreto verbal. Se o objeto não tiver dono, o sucesso é
que o Surgido usou qualquer tipo de poder, independente- automático. Se ele tiver um dono, o Surgido deve fazer um
mente do resultado. teste de Perseverança + Sekhem, que pode ser resistido
O jogador da múmia gasta um ponto de Força de Von- com um teste de Perseverança + Sekhem do dono do
tade e testa Manipulação + Ocultismo. O alvo resiste com objeto. O dono atual adiciona um dado por década em
Perseverança + Autocontrole + Sekhem, adicionando +1 ao posse deste item até um máximo de cinco. Se a múmia for

106 O Modelador
bem-sucedida, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade torná-los prontos para um ataque, surpreendendo um oponente
para transferir o objeto pra si. ou espreitando de um lugar mais alto. Enquanto a múmia
permanecer oculta, seus inimigos não podem usar sua Defesa
Paragão Avilta o Fraco contra esses ataques.
Pré-requisito: Ka 3
Efeito: A invencível potência sobrenatural do Surgido brilha Proeza Ungida
além de suas ações, quebrando os espíritos de seus concor- Pré-requisitos: Ka 1
rentes. A Afinidade pode ser usada reflexamente sempre que o Efeito: O corpo da múmia é um templo de si mesma, aben-
jogador da múmia obtiver um sucesso excepcional em uma çoando seus dotes atléticos. Essa Afinidade replica a Afinidade
ação em que os inimigos/rivais do personagem testemunha- Alma Abençoada, mas se aplicando ao uso de Atributos e Habi-
rem. O Inimigo também pode usá-la como uma ação instan- lidades Físicas ao invés das Sociais.
tânea, golpeando em pose ou verdadeiramente se vanglori-
ando sobre suas grandes realizações. Nada sobre suas ações Revelando o Horror Antigo
parecem sobrenaturais, ausente alguns meios de perceber a Pré-requisitos: Sheut 3
magia diretamente. Efeito: O Surgido direciona sua colérica atenção para um
No entanto, com a Afinidade ativa, o jogador da múmia simples alvo que possa perceber como uma ação instantânea.
gasta um ponto de Força de Vontade e testa Presença + Ele não é necessário dizer absolutamente nada, contudo, alguns
Expressão + Sekhem. O bônus da Vantagem Aparência Sur- preferem a fim de acentuar a experiência com uma mensagem
preendente se aplica a este teste. Todas as testemunhas hostis permanente, desde que a vítima lembre-se perfeitamente desta
à múmia ou que atualmente compitam com ela de alguma frase pelo resto de sua vida. Apenas neste turno, o alvo fica
forma são vítimas potenciais, conforme determinado pelo Nar- aflito com a Síbaris e vê a múmia como ela realmente é, apesar
rador; Seus jogadores testam Perseverança + Autocontrole + da Afinidade não expô-la á outros. Mesmo alvos imunes ao Sí-
Sekhem para resistir. Todas as vítimas potenciais com menos baris descobrem que a experiência é espiritualmente traumática.
êxitos do que o Surgido desenvolve a perturbação Complexo O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Pre-
de Inferioridade por um mês (Mundo das Trevas, pág.98), sença + Intimidação. O alvo pode resistir com Perseverança +
enquanto aqueles que já possuem essa perturbação a elevam Autocontrole + Sekhem, adicionando um dado á sua parada de
para Ansiedade por uma semana (ver Mundo das Trevas, pág. dados caso sua Virtude seja a Fortaleza. Se tiver êxito, o alvo
99). Aqueles com Ansiedade desenvolvem Irracionalidade desenvolve uma Fobia relacionada à múmia (Mundo das Tre-
(Mundo das Trevas, pág. 99) por um dia. Essas perturbações vas, pág. 97). Em vítimas que já tenha essa Fobia específica, a
devem ser curadas em ordem inversa de aplicação, exigindo perturbação evolui para Histeria (Mundo das Trevas, pág. 97).
um dia para se acalmar de Ansiedade e, em seguida, cinco Aqueles que sofrem com esta histeria sentem o medo se espa-
semanas antes do Complexo de Inferioridade ser total-mente lhar para outras partes de suas vidas e ganham a perturbação
reflito. Cada ativação bem-sucedida redefine o tempo de Aversão (Mundo das Trevas, pág. 100) com foco no Surgido.
recuperação da vítima a partir desse ponto. Leva uma semana para a Aversão enfraquecer, mais uma sema-
na para a Histeria regredir para Fobia e um mês para a Fobia
Por Passos Invisíveis passar por completo (isso significa que as vítimas aterrorizadas
Pré-requisito: Sheut 3 até adquirir Aversão dessa maneira precisarão de seis semanas
Efeito: O Surgido pode fazer uma ação instantânea para para se recuperar completamente). Cada ativação bem-sucedida
ocultar a si mesmo. O jogador testa Furtividade + o nível de reinicia o tempo de recuperação da vítima a partir deste ponto
Sheut da múmia, podendo ser resistido com um teste de de ativação.
Raciocínio + Autocontrole. O teste será bem-sucedido se o
jogador ultrapassar o número de sucessos de todos os testes Rosto Familiar
resistidos ou se o jogador obtiver êxito excepcional, permi- Pré-requisito: Ren 1
tindo ele levar vantagem da distração ou mover-se enquanto o Efeito: Pessoas encontram estranhos o tempo todo, milhares
oponente pisca. De qualquer maneira, os sucessos permitem, de faces acumulando-se durante uma vida de encontros triviais
como ação reflexa, que ele se teletransporte para seu destino e conversa fiada, sem mencionar verdadeiras relações pratica-
dentro de Sheut x 9 metros. Ele desaparece e reaparece numa mente esquecidas. Múmias com esta Afinidade exploram o pâ-
explosão de sombras que apenas ele percebe. A múmia deve nico e o embaraço experimentado ao encontrar um rosto famili-
estar apta a perceber o destino ou ter estado lá antes e não ar, mas desconhecido. O uso dessa Afinidade tem por objetivo
pode teletransportar para um local onde outro sapiente esteja impor falsas e nebulosas memórias que tornam a múmia
visualizando atualmente sem ter tido êxito excepcional nesta amigável e familiar, o tipo de pessoa que eles realmente deve-
oportunidade. O primeiro uso desta Afinidade em cada cena é riam ter se recordado melhor. Se a múmia e o alvo realmente
gratuito, a partir daí, a ativação deste poder na mesma cena tiverem uma história positiva, as experiências vividas no flash-
custa um ponto de Força de Vontade cada. back destas memórias serão como sonhar acordado.
O Surgido frequentemente usa Por Passos Invisíveis para Para usar Rosto Familiar, a múmia faz uma ação instantânea

Afinidades 107
para misticamente descobrir o nome do alvo. Este não é seu • O jogador que interpreta a múmia pode gastar Força de
nome real, ao invés disso, lhe é passado o nome relacionado á Vontade para proteger o Surgido em um manto de auto-
uma situação real. Ao dizer este nome para chamar a atenção do ridade real durante uma cena. Enquanto estiver neste esta-
alvo, a magia brevemente conecta a sua alma ao Sekhem da do, ele automaticamente fracassa em testes de Furtividade
múmia. para passar despercebido em meio a multidões, mas sua
O jogador do Surgido faz um teste de Manipulação + Astúcia aura agita os corações de seus inimigos. Até os monstros
em um teste disputada contra Raciocínio + Empatia + Sekhem mais cruéis sentem uma estranha vergonha por tentar
do alvo. O jogador que interpreta a múmia pode substituir o atacá-lo ou intimidá-lo (mesmo sem sucesso), perdendo um
teste por Presença + Socialização se ela e o alvo realmente tive- ponto de Força de Vontade pela tentativa. Personagens não
rem uma boa história juntos como referência. Se o Surgido ven- podem perder mais do que dois pontos de Força de Vonta-
cer, o alvo acredita que a múmia é um velho amigo, colega da de por cena em todas as circunstâncias de Semblante
época do colégio, algum conhecido ou alguma outra pessoa que Glorioso.
tenha estabelecido uma associação positiva inócua. Como
resultado, o jogador que interpreta o Surgido adiciona o nível de Sentidos Iluminados
Ren da múmia como bônus em todas as ações sociais que Pré-requisito: Ren 2
tenham este personagem como alvo pelo resto da cena. Efeito: A percepção do Surgido se expande, revelando a ver-
Se o alvo vencer, ele se torna imune a todas as tentativas de dade e a beleza desconhecida por meros mortais. Este sentido
Rosto Familiar por esta múmia por um dia. Entretanto, ele não aprimorado lhe concede vários benefícios:
terá ideia de que esta magia quase o assustou (quando com • Ele pode perceber espíritos em Crepúsculo com todos os
sentidos místicos ausentes), e a múmia ainda aprende um de seus sentidos e vê espíritos possuindo corpos vivos e mortos co-
nomes. O bônus de Rosto Familiar não funciona contra alvos mo contornos translúcidos de suas verdadeiras formas so-
que podem perceber a magia diretamente e reconhecer os brepostos sobre seus hospedeiros.
sentimentos como falsos, embora a magia baseada em memórias • O jogador adiciona +2 às seguintes ações: testes de per-
reais ainda funcione. cepção, testes de Ofícios para criar arte e testes de Inves-
tigação para resolver enigmas. Este bônus aumenta para a
Sabedoria dos Anciões classificação de Ren do Surgido quando o Destino voltar
Pré-requisito: Ba 1 sua atenção á detalhes particulares ou guiar suas mãos.
Efeito: A consciência inspirada da múmia pode alcançar uma Mesmo se a ação falhar, ele percebe intuitivamente que
profundidade e genialidade inumana. Esta Afinidade copia Sem- esta ação foi importante de alguma forma.
blante Divino, mas aplica-se á Atributos Mentais ao invés de • Seu estranho senso estético constantemente revisa e sinte-
Sociais, e o aumento de Força de Vontade derivará da Perseve- tiza o significado de fatos conhecidos, dando a ele a Vanta-
rança. gem Bom Senso (consulte Mundo das Trevas, pág. 108) e
Mente Meditativa (consulte Mundo das Trevas, pág. 109).
Semblante Divino Ambas as Vantagens são adquiridas gratuitamente, reem-
Pré-requisito: Ab 1 bolsando ao Surgido de quaisquer pontos de experiência
Efeito: A múmia pode reforçar seus Atributos Sociais gastando gastos pelo personagem se ele já as tiver adquirido anterior-
Pilares, usando as mesmas regras gerais de como melhorar a mente.
Destreza. Entretanto, ela pode ainda gastar um ponto de Pilar • Suas mãos e olhares firmes subtraem o equivalente á sua
para aumentar um dos seus Atributos Sociais em um ponto classificação de Ren das penalidades nas Paradas de Dados
enquanto tiver Sekhem 1. O Surgido deve direcionar em um de Armas de Fogo de médio e longo alcance.
único Atributo cada ponto de Pilar gasto, não podendo dividir os
bônus em características diferentes. Aumentar Autocontrole Sob a Alma do Falcão
também aumenta seu nível de Força de Vontade (até um máxi- Pré-requisito: Ba 1
mo de 10), mas não oferece pontos de Força de Vontade adici- Efeito: Embora a múmia com esta Afinidade não poça voar,
onais. seus saltos extraordinários e graciosamente espantosos sugerem o
contrário. Esta Afinidade lhe concede o seguinte:
Semblante Glorioso • O Surgido pode automaticamente medir a distância e chan-
Pré-requisito: Ab 2 ce de ser ter sucesso em um salto sem qualquer necessidade
Efeito: O Surgido usa seu grande coração em sua carne, trans- de um teste bem-sucedido.
formando-se em uma criatura de grandeza sobre-humana. • O jogador adiciona o nível de Ba da múmia à sua parada de
• Ele ganha a versão de quatro pontos da Vantagem Apa- dados pra saltar (Mundo das Trevas, pág. 74) e qualquer
rência Surpreendente (Mundo das Trevas, pág. 114) gra- teste feito pelo personagem para manter o equilíbrio.
tuitamente, obtendo de volta os pontos de experiência • Diminua o número-alvo em -1 sempre que o jogador fizer
gastos se ele já tiver adquirido essa Vantagem. um teste para o Surgido pular ou se equilibrar.

108 O Modelador
• A múmia não sofre penalidades em condições ambientais não exijam esforço consciente). Invocar uma visão requer que
desafiadoras quando salta. o jogador da múmia pague Força de Vontade e escolha uma
• Ele sofre um ponto de dano por Ba + 3 metros de queda das seguintes opções:
ao invés de um ponto a cada três metros. Qualquer pes- • O Inimigo entrega sua consciência à providência, perce-
soa ou coisa que ele esteja segurando também terá o dano bendo qualquer ponto no espaço e no tempo que o Des-
da queda calculado dessa maneira, se ele conseguir redu- tino escolher para mostrá-lo a cumprir seu destino. A
zir o dano. visão dura até ser terminada reflexamente ou ela correrá
o seu curso. Os vislumbres do futuro são geralmente
Vidas Encantadas confusos e enigmáticos, pistas em vez de um roteiro do
Pré-requisito: Ren 2 que ainda está para ser.
Efeito: A múmia vive uma existência extraordinariamente • A múmia escolhe um local dentro de (Ba x 20) metros,
abençoada, livre da maioria das irritações do dia-a-dia que ator- ou em qualquer lugar em sua tumba (independente-
mentam os demais habitantes do Mundo das Trevas. Essa a- mente da distância), visando via intenção em vez de
bundância de boa sorte lhes fornece o seguinte: física (por exemplo, "atrás dessa porta" em vez de "três
• Ela não passa por inconvenientes insignificantes. Quando metros à frente"). Ela geralmente deve saber o lugar que
ela chama um táxi, há sempre um disponível. O sinal ela quer ver e não pode procurar locais desconhecidos
raramente está vermelho pra ela quando ela dirige (se ela que atendam a critérios de busca como "o covil do vilão".
dirigir). Pombos defecam em todos os carros com exceção Sua visão do presente dura até que termine reflexamente
do seu, isso apenas no seu trajeto. Da mesma forma, o e transmita onde o ponto de vantagem é relativo ao seu
resto de sua vida é livre de pequenas irritações. Esta sorte corpo. Ela pode girar em sua perspectiva, mas não pode
não se aplica a qualquer coisa pior que um leve aborreci- realocá-la sem reativar essa Afinidade.
mento, assim como grandes problemas. Felizmente, mú- • O Imortal ganha visão sobre uma emboscada iminente.
mias raramente têm dificuldades em encontrar grandes Este breve vislumbre de perigo futuro acrescenta a
problemas para manter suas Descidas interessantes. classificação de Ba da múmia ao teste de Raciocínio +
• O jogador pode pagar Força de Vontade para determinar Autocontrole do seu jogador para que ela perceba a
o resultado de um jogo de cartas, parada de dados ou ou- armadilha, mas a visão termina com rapidez suficiente
tro evento aleatório com um número fixo de possibi- para que ela possa defender sem distração.
lidades. O resultado deve ser algo que esteja dentro das
possibilidades propostas, por exemplo, um baralho não Visão da Alma
pode exibir dois ases de espada se nele contém apenas Pré-requisito: Ab 3
um. O narrador deve decidir o que é improvável e o que Efeito: A múmia pode pesar secretamente os corações dos
é impossível. Se dois personagens usarem Vidas Encan- outros tão seguramente quanto à balança de Tot. Uma vez por
tadas um contra o outro (ou algo semelhante), a mágica é turno, o Surgido pode escolher reflexamente um alvo que possa
cancelada e o evento se conclui normalmente. perceber com um ou mais de seus sentidos. Seu jogador testa
• O jogador pode gastar Força de Vontade para, como uma Raciocínio + Empatia + Ab, resistido pelo Autocontrole+
ação reflexa, proteger todas as suas ações de ter seu Astúcia do alvo. Sekhem não é adicionado para resistir, pois
número-alvo majorado por Afinidades ou Declarações mesmo o poderoso deve enfrentar o julgamento. Falha significa
por uma cena. que a múmia não aprende nada e seu jogador deve pagar Força
de Vontade por tentativa subsequente de examinar o mesmo
Visão Além dos Olhos alvo com Visão da Alma durante a cena. A sondagem de um
Pré-requisito: Ba 3 ser possuído avalia a entidade possuidora, não o hospedeiro.
Efeito: As percepções da múmia já não estão confinadas ao Cada sucesso revela um pedaço de informação sobre o alvo
seu corpo, oferecendo perspectivas fora da consciência mortal. a partir da seguinte lista: estado emocional, Virtude, Vício,
Ao experimentar uma visão, seus sentidos deslocam-se para qualquer classificação específica de Pilar, tipo/ classificação de
outro local no espaço e/ou tempo como se estivesse presente. O Moralidade (e quais comportamentos de risco de degeneração
tempo passa na taxa usual dentro da visão, então um minuto para essa classificação) ou se o alvo está possuído. As múmias
longo segmentado do passado, por exemplo, demora um minuto podem diferenciar seres sobrenaturais por suas características
para ser visto. Seu jogador pode fazer testes de percepção para a de Moralidade proprietárias se souberem o que estão exami-
múmia e/ou usar Investigação para fazer com que o personagem nando. Por exemplo, uma múmia que sente a Humanidade de
procure a cena da visão normalmente, usando qualquer poder um vampiro sabe que não é humano, mas não pode correlacio-
que melhore seus sentidos. Embora o Surgido possa perceber nar a Humanidade com vampiros até que ela aprenda a na-
seu ambiente real e realizar tarefas simples neste estado de tureza vampírica do alvo por outros meios (como um teste de
transe, a distração de estender seu Ba impõe uma penalidade -3 Ocultismo para lembrar como as almas secas dos vampiros
a todas as ações usando seu corpo real (a menos que essas ações trabalham). Discernir o estado emocional de um alvo fornece

Afinidades 109
as mesmas informações que o sucesso excepcional em um teste múmias, etc.). O Surgido reconhece todas as criaturas
básico de Empatia (Mundo das Trevas, pág. 79-80). consideradas como mortos-vivos, mas não pode diferen-
ciá-las com precisão além de “múmias e não-múmias”.
Visão da Morte • O jogador pode gastar Força de Vontade para proteger o
Pré-requisito: Sheut 1 Surgido dos mortos-vivos durante uma cena. Enquanto
Efeito: A consciência íntima da morte dá ao Surgido as se- estiver protegido, uma penalidade igual ao nível do seu
guintes habilidades: Sheut é aplicada á todos os ataques sobre ele feitos por um
• Ele pode perceber fantasmas em Crepúsculo com todos os morto-vivo que também não seja uma múmia ou um
sentidos e vê fantasmas possuindo corpos vivos e mortos Sadikh.
como contornos translúcidos de suas verdadeiras formas
sobrepostos sobre seus hospedeiros. Visão de Deus
• Ele ganha uma forma limitada de Visão da Alma, capaz Pré-requisito: Ren 3
apenas de ler o Vício, Moralidade e Sheut do alvo. A para- Efeito: A múmia pode harmonizar seus sentidos aos mistérios
da de dados é Raciocínio + Investigação + Sheut, que cósmicos dispersos pelo Mundo das Trevas. Isso normalmente
pode ser resistida com um teste de Perseverança + Auto- resulta em mais questões que perguntas, mas a sabedoria deve
controle. O Sekhem não pode ser adicionado para resistir. começar de algum lugar. Esta Afinidade dá os seguintes poderes:
Falha significa que a múmia não consegue ler nada do alvo • Sempre que o Sekhem da múmia estiver em resposta com
e seu jogador deve pagar Força de Vontade se quiser usar de outro Surgido dentro do alcance sensorial, o jogador
Visão da Morte no alvo novamente na mesma cena. Son- que a interpreta descobre o nível de Sekhem da múmia
dar alguém possuído avalia apenas a entidade que o possui detectada. O personagem experimenta esta informação de
e não seu hospedeiro. forma mais abstrata, medindo a força ou fraqueza em
• O jogador reduz o número-alvo em -1 para todos os testes relação ao seu próprio poder.
feitos pelo personagem para observar seres mortos-vivos • O jogador que interpreta o Surgido pode gastar um ponto
(fantasmas, vampiros, mortos trôpegos, Sem-Vida, outras de Força de Vontade para impulsionar a consciência da

110 O Modelador
múmia pelo restante da cena. Neste estado, eventos Virtude são tratados como tendo a Virtude da Justiça.
ocultos e entidades mesclam seus sentidos em um O jogador da múmia testa Presença + Persuasão, adicionando
padrão distinto de sinestesia, mostrando a ela como a um bônus de +3 se as palavras de Surgido encorajar especifica-
magia observada funciona. Estas alucinações permitem mente o comportamento apropriado à Virtude do alvo (como
testes de Percepção como ação reflexa usando Racio- pedir a alguém com Caridade que dê aos necessitados). Isso não
cínio + Ocultismo para perceber seres sobrenaturais e custará nada na primeira vez que o Surgido mirar em um deter-
fenômenos. Isso inclui tanto o uso de poderes quanto minado personagem por cena, mas todas as tentativas subsequen-
efeitos contínuos sobre um alvo. Aplique uma pena- tes que visam esse mesmo personagem custam um ponto de Força
lidade de -1 para efeitos simples e comuns, -3 para a de Vontade cada. O jogador do alvo resiste ao testar Autocon-
maioria dos efeitos e -5 para efeitos raros ou complexos. trole + Moralidade, com um bônus de +1 se a múmia instilar
Se bem-sucedido, o jogador obtém um resumo básico uma Virtude diferente da própria do alvo.
do que ela acabara de testemunhar. Por exemplo, ao Se o Surgido tiver êxito, suas palavras se enraízam como uma
encontrar um vampiro, a múmia pode sentir o forte compulsão persistente. O alvo sente um desejo de agir em uma
cheiro de sangue, ouvir gritos distantes e intuir que sua das Virtudes (sua própria Virtude, a menos que seja especificado o
presa é um monstro morto-vivo sanguinário. Se o vam- contrário no momento da ativação). Sempre que o alvo próximo
piro posteriormente usar um poder de força sobre- encontrar uma clara oportunidade de agir sobre esta Virtude,
humana, a múmia teria uma chance de localizar o uso conforme determinado pelo Narrador, ele deve fazê-lo. Se esta
do poder (e o jogador que a interpreta aprenderia a oportunidade lhe permite agir de forma apropriadamente virtuosa
mecânica básica do que o poder faz). Visão Divina sem risco ou sacrifício pessoal, ele poderá fazê-lo. No entanto, a
também pode detectar efeitos já em andamento de maioria das oportunidades envolve sérios inconvenientes e podem
poderes sobrenaturais. resultar em lesões, relacionamentos danificados ou dissolvidos,
bens perdidos, etc. Esta compulsão não pode forçar uma vítima a
Vivendo Agora assumir riscos suicidas, mas ela pode colocar-se no caminho de
Pré-requisito: Ba 2
mais danos, pois ela estava inicialmente ciente. Vários usos dessa
Efeito: A múmia focaliza sua mente eterna, bloqueando
Afinidade em um alvo não têm efeitos adicionais.
memó-rias do passado antigo e preocupações do futuro. No-
vas ideias não a afligem; Ela se adapta prontamente às cir-
cunstâncias atuais.
Voz da Tentação
Pré-requisito: Sheut 2
• O Surgido não sofre penalidades em Habilidades Men- Efeito: O Surgido sabe como trazer o pior para os outros. Essa
tais por inaptidão. Afinidade em grande parte duplica a Voz da Consciência (ver
• Seu foco e pensamentos literalmente podem perfurar a acima), mas com o objetivo de atrair o Vício em vez da Virtude.
escuridão, deixando-a ver como se ela tivesse uma O jogador do Surgido testa Manipulação + Intimidação para inti-
lanterna brilhando de cada olho (Mundo das Trevas, midar um alvo direto ou Manipulação + Persuasão para uma
pág.140). Essa luz da razão existe apenas em sua mente abordagem mais sedutora, adicionando +3 se defender um Vício
e não pode ser vista por outros. que corresponda ao do próprio alvo. Os alvos podem ser com-
• O jogador da múmia pode gastar Força de Vontade pa- pelidos a agirem de forma vergonhosa ou até prejudicial ao se en-
ra melhorar uma ação usando uma Habilidade Social tregarem ao Vício, mas não podem ser forçados a tomar cons-
ou Mental, cancelando todas as penalidades por um cientemente riscos suicidas.
teste.

Voz da Consciência
Pré-requisito: Ab 2
Efeito: A múmia usa falsas platitudes e um apelo sacarino à
DECLARAÇÕES
Onde as Afinidades irradiam naturalmente da alma de uma
vaidade da vítima para obrigá-la a seguir sua virtude cardinal, múmia, os espetaculares milagres das Declarações são tudo menos
qualquer que seja o custo para seus relacionamentos e sua po- naturais. Esses mistérios cósmicos devem ser aprendidos, arran-
sição pessoal. Dependendo dos detalhes, a súplica pode ser cados dos tomos antigos ou da tutela arcana de outros. Diz-se que
emitida como uma ação instantânea ou exigir vários minutos o poder das Declarações flui de fontes mais antigas do que a
para um monólogo inspirador. Mesmo que o alvo não entenda humanidade, retomando aos primórdios do universo e talvez
a linguagem da múmia, ele intui a essência da diretriz através além. E, no entanto, são também expressões profundamente pes-
de sua inflexão e linguagem corporal. Os alvos que não soais de Sekhem Surgido, uma canalização focalizada das podero-
possuem uma classificação de Moralidade (ou equivalente) ou sas energias instiladas pelo Rito do Retorno.
uma Virtude não são imunes a essa magia, pois seus corações Alguns estudiosos Surgidos afirmam que as múmias nunca
alienados e murchos não são o alvo desse poder. O Surgido foram destinadas a exercer Declarações. Seus criadores, dizem
brinca com o senso próprio da vítima, lançando-a como um eles, simplesmente não previram a grandeza de seus próprios
herói em um mundo extraviado. Aqueles que não têm uma servos, nem os meios incalculáveis aos quais eles iriam transformar

Declarações 111
seu poder inquebrantável. Cada Declaração desencadeada é tan- lado de sua exigência de Pilar só impõe Síbaris em outros seres
to um ato de rebelião quanto uma armadilha, pois as alturas dessa sobrenaturais (incluindo Testemunhas). Naturalmente, mesmo
magia dependem de um eterno ciclo de Descidas para fornecer que um mortal não reconheça a verdadeira natureza da múmia
Sekhem suficiente. Quando o Sekhem cai, o maior dos efeitos das no momento do desencadear, ele ainda está limitado a reagir mal
Declarações simplesmente desaparece do alcance, como uma luz á um efeito obviamente sobrenatural.
engolida por um nevoeiro espesso. Algumas camadas — marcadas como Épica ao lado de sua
Embora não intrinsecamente malévolas, as Declarações quase exigência de Pilares — são ainda mais óbvias, emanando
sempre transmitem uma estética "grande e terrível". Sua magia só Sekhem em uma vasta área desde o momento em que sua magia
pode ser chamada de milagre, atos de Deus, ou termos muito começa até o final do desencadear (incluindo qualquer ritual
mais profanos. Mesmo as mais fracas, as Declarações realizam o com tempo de conjuração). A magia é seu próprio arauto, pro-
impossível ou revelam segredos que de outra forma não poderiam clamando sua glória a todos os seres sobrenaturais e aqueles
ser recolhidos. Onde elas ajudam os outros, elas fazem isso glorio-
sábios o suficiente para tomarem cuidado. Todos esses seres po-
samente e muitas vezes com algum preço desagradável anexado. dem sentir camadas Épicas com um teste Raciocínio + Ocul-
O destino é lindo, mas não gentil. tismo + Sekhem, penalizado pelo número de quilômetros de dis-
tância do desencadear do Surgido. Nenhum teste de sorte é
ESTRUTURA E CUSTO permitido. O sucesso revela uma sinopse grosseira da magia.
Outras múmias, Sem-vida e Testemunhas fazem melhor, com
Cada Declaração compreende três camadas de poder, cada um sucesso também é revelando a direção para a múmia que
uma das quais é efe-tivamente uma magia separada. Cada desencadeou (e, portanto, sua localização aproximada). Per-
camada tem um requisito de Pilar mínimo atado a ela, todas as sonagens que não conseguem sentir a magia Épica obtêm uma
quais vêm de um Pilar diferente. Por exemplo, uma Declaração
pode usar Ba para a primeira camada, Ka para a segunda e Sheut
para a terceira. Requisitos de pilar seguem sempre dois padrões —
ou (1, 2, 4) ou (1, 3, 5), com este último compreendendo uma Conflito Sobrenatural
magia mais potente para equilibrar o maior investimento. Se uma As múmias não estão sozinhas no Mundo das Trevas.
múmia não atingir o nível mínimo de uma camada, ela não pode- Sempre que as Afinidades ou Declarações do Surgido
rá usar essa camada. Isto proporciona um incentivo para que os permitirem um conjunto de dados para resistir, os alvos
ge-ralmente adicionam Sekhem como um bônus ao seu
jogadores apenas comprem Declarações que seus personagens
Atributo de Resistência (por exemplo, Vigor para efeitos
possam usar plenamente, principalmente diversificando seu domí-
físicos, Autocontrole para poderes emocionais e Perseve-
nio de pilares em vez de se concentrar exclusivamente em um ou rança para magia mental). Outros seres sobrena-turais
dois. podem substituí-lo por uma característica de vantagem
Desencadear uma camada é o ato de lançar esse feitiço. Na sobrenatural apropriada para esse bônus (como a Potên-
maioria dos casos, desencadear é uma ação instantânea que pode cia do Sangue de um vampiro).
ou não exigir um teste de dados. Alguns níveis podem ser desen- As camadas de indicação marcadas com "Potência #"
cadeados reflexamente, enquanto outros podem ser desencadea- ao lado de sua exigência de Pilar subtraem diretamente
dos em condições específicas, como observado em suas descri- quaisquer benefícios conferidos pela Vantagem Sobre-
ções. As múmias devem gastar um ponto de Pilar de qualquer natural. Por exemplo, uma camada com Potência 3 usada
tipo para desencadear um efeito da primeira camada. A segunda e contra um vampiro com Potência do Sangue 4 só per-
mitiria que o vampiro adicionasse um ponto de Potência
terceira camada custam o mesmo, somado de um ponto do Pilar
do Sangue para resistir á este desencadeamento. A
do tipo específico para esta camada (então um ponto de Ren para
Vantagem Sobrenatural não pode ser reduzida abaixo de
uma camada baseada em Ren, etc.). O Surgido pode desencadear
0 desta forma. Outras múmias são igualmente afetadas
qualquer número de camadas da mesma Declaração como uma pelos modificadores de Potência de Declarações.
ação instantânea única, desde que sua classificação de Sekhem Surgidos podem usar seu Sekhem no lugar de qualquer
seja alta o suficiente para gastar os muitos Pilares em um único Vantagem Sobrenatural para resistir a outros tipos de
turno. As múmias também podem desencadear níveis reflexos de poderes (como as Disciplinas de vampiros normalmente
qualquer Declaração a qualquer momento, novamente sujeitas resistidas somente com Potência de Sangue). Uma vez
aos limites de turno nas despesas do Pilar. que o Sekhem é "livre", ao contrário da maioria das
características de Vantagem Sobrenatural, começando

NOTANDO DECLARAÇÕES em 10 pontos quando as múmias surgem, as múmias são


altamente resistentes à maioria dos poderes sobre-
Desencadear uma Declaração impõe Síbaris durante esse tur- naturais nos primeiros momentos de cada Descida.
no. (Se o efeito é agressivo ou espetacular, o Terror do Síbaris Vampiros que perturbam as tumbas de múmias podem se
descende, desencadeando efeitos inteiramente internos ou sutis deparar com um inimigo implacável que se desvia de seus
que causam a inquietude do Síbaris). O surto resultante de temor poderes tão facilmente quanto suas balas.
sobrenatural diminui depois disso, mesmo se os efeitos da camada
durarem por mais tempo. Raras camadas marcadas como Sutil ao

112 O Modelador
nova chance a cada hora, e a qualquer momento eles podem
entrar em uma área onde a penalidade de distância é menor.
O Tom é o Faraó
APRENDENDO DECLARAÇÕES As amostras de Declarações oferecidas neste capí-
tulo representam apenas uma seção transversal das que
Múmias começam com uma ou duas Declarações durante a
são adequadas para uso em um jogo de Múmia (e, de
criação do personagem e adquire mais através de pontos de fato, os futuros suplementos incluirão, com certeza,
experiência. Para aprender uma Declaração, um Surgido deve novas amostras de Declarações). Embora tenham sido
cumprir os pré-requisitos de Pilar para pelo menos uma camada tomadas medidas para assegurar o equilíbrio do jogo
desta Declaração, embora isto seja automático, a menos que nesses elementos, é importante lembrar que o tom é o
ele destitua o Pilar associado à primeira camada. As Decla- primeiro e mais importante determinante quando se trata
rações adicionais custam 15 pontos de experiência cada e re- da inclusão de um determinado elemento de jogo em
querem uma semana inteira de estudo para dominá-las (apro- um jogo de Narração.
ximadamente 40 horas de esforço). Por exemplo, alguns exemplos de Declarações permi-
O Surgido deve ter um professor para aprender mais tem que os Surgidos criem zumbis desordenados. Se o
Declarações — geralmente outra múmia, mas ocasionalmente Narrador decidir que a narrativa desta crônica particular
feiticeiros ou mesmo relíquias — mas estando divididos sobre vai ter uma ameaça mais ardilosa e menos evidente à
como e o porquê deles darem voz á essas mágicas em primeiro sua voz narrativa, ele pode decidir excluir esses tipos de
lugar. Esse mistério é deixado para os Narradores decidirem, Declarações (e deve fazê-lo no início do jogo). O mundo
caso uma múmia tente descobrir uma Declaração desconhe- de Múmia fornece um mar profundo e rico para históri-
as, mas as próprias histórias estão bem focalizadas e
cida pelo mundo. (Os Narradores devem considerar fortemen-
tematicamente coerentes. Os jogadores estão livres
te que esta "nova" Declaração sempre existiu e garantir que a
para percorrer as Declarações de amostra e marcar
trama a disponibilize ao invés de tornar o processo de aprendi- aquelas que lhes chamem a atenção, mas uma vez que
zagem uma busca épica em si). aprendem novas Declarações requer instrução, a sele-
ção final de Declarações disponível naquela iteração
REGRAS ESPECIAIS particular do mundo do jogo cabe ao Narrador.
As diretrizes a seguir descrevem os termos sob os quais
as Declarações entram em jogo.
Acesso: A habilidade de uma múmia para liberar os efeitos
mais poderosos de suas Declarações é limitada pelo seu nível turno, depois de morrer, como se ainda estivesse viva e tocando
geral de poder: sua classificação de Sekhem. Como listado na seu assassino. O desencadear não custa nenhum Pilar, mas ele
tabela de Sekhem (consulte a página 74), o nível máximo de deve seguir todos os requisitos da camada. Se uma pessoa tiver
Declarações (como representado pela exigência de um Pilar de uma responsabilidade conjunta pela morte da múmia (como um
um efeito) está sujeito à queda de Sekhem da múmia. Assim, pelotão de fuzilamento), ela pode alvejar cada assassino com
quando uma múmia cai para Sekhem 4, ele não pode mais re- uma maldição separada. No entanto, ela só pode desencadear
correr à terceira camada de quaisquer Declarações com um maldições separadas que visam indivíduos ao invés de uma área.
pré-requisito de Pilar. Se sua morte desencadeia uma maldição que afete uma área (co-
Rescisão Antecipada: Qualquer único desencadeamento de mo queimar tudo com uma chuva de meteoros), ele não poderá
uma Declaração pode ser rescindido pelo gasto reflexo de For- desencadear maldições separadas.
ça de Vontade. Caso contrário, a magia resistirá por toda a du- Dívida de Experiência: Alguns efeitos de Declaração permi-
ração declarada. Os níveis individuais podem especificar condi- tem que os perso-nagens adquiram aumento de características
ções alternativas necessárias para encerrar a mágica; Tais ou novas características imediatamente, independentemente de
condições têm prioridade sobre esta regra básica. seus jogadores poderem ou não pagar pelo custo de experiência
Palavras Além do Som: As múmias podem desencadear suas associado. Em tais casos, os jogadores podem ser autorizados a
Declarações independentemente de condições ambientais ou entrar em dívida de experiência. Os jogadores em dívida devem
circunstâncias que pareçam impedir a fala, como estar debaixo pagar toda a experiência acumulada no futuro em relação á suas
d'água, no vácuo do espaço ou ter a sua língua arrancada. Suas dívidas pendentes, da mais antiga para a mais nova, até a qui-
almas falam o que o corpo não pode, e o cosmos responde ao tação integral.
seu chamado. Variação de Guilda: Quando uma múmia desencadeia uma
Maldições de Morte: Sempre que uma múmia morre como Declaração, ela a faz através da lente das tradições místicas e
um resultado direto da ação de outro, ele pode amaldiçoar seu elementos ritualísticos da sua guilda. Sempre que possível, os
assassino em seu último suspiro. Isso significa que ela pode jogadores e Narradores devem trabalhar juntos para incorporar
escolher qualquer camada marcada como "Maldição" ao lado imagens apropriadas da guilda para a manifestação específica de
de sua exigência Pilar. Ele pode desencadear essa camada no cada desencadear.

Declarações 113
ÁGUA DA VIDA E DA MORTE BARRO OBEDIENTE
Camada 1: Ren •; Camada 2: Sheut •• (Maldição); Camada Camada 1: Ab • (Maldição, Potência 1, Sutil); Camada 2: Ka
3: Ba •••• •• (Maldição, Potência 2, Sutil); Camada 3: Ba •••• (Mal-
Camada 1: A múmia bate no solo sólido enquanto ela dição, Potência 3, Sutil)
desencadeia esta Declaração, abrindo uma fenda tão larga Camada 1: Enquanto examina um objeto ou uma amostra de
quanto sua mão. Tradicionalmente, a camada tem como alvo uma substância, os sentidos da múmia se deformam, proporcio-
superfícies naturais de pedra, areia ou poeira. No entanto, o nando-lhe uma compreensão intuitiva das propriedades físicas e
Surgido pode abrir os pisos artificiais com a durabilidade da até metafísicas da coisa. Desencadear essa camada requer que o
pedra ou mais fraco, desde que não sejam mais espessos do que que ela perceba esteja dentro de (Ba + Sekhem) metros.
um pé sobre uma superfície natural. Uma fonte de água pura e O jogador do Surgido testa Raciocínio + Ba. O sucesso revela
fresca brota das profundezas da terra, derramando-se em jatos do que o alvo é feito e quaisquer propriedades reativas impor-
pulsantes como um spray arterial durante a primeira hora antes tantes. Por exemplo, saber que um objeto é inflamável (ou ex-
de se instalar num poço. A camada não cria água a partir do plosivamente inflamável) é uma informação pertinente em uma
nada, penetrando de volta através do tempo para esculpir a situação onde o fogo possa aparecer. Da mesma forma, as
formação da Terra de modo que uma nascente force a sua saída propriedades venenosas, bio-perigosas e radioativas de um item
no momento e local designados. Uma nascente criada por esta são geralmente boas informações a se ter em qualquer circuns-
Declaração fornece água suficiente para amparar um oásis de tância. As múmias interpretam os dados revelados através das
tamanho moderado, facilmente suficiente para saciar a sede de suas classificações de Habilidades. Um personagem sem uma
uma grande multidão paciente o suficiente para revezar. A Medicina decente só será capaz de interpretar o vírus Ebola
nascente geralmente dura (Ren + Sekhem) anos antes de secar, como uma doença de sangramento de ação rápida, enquanto um
embora uma nascente criada na tumba de uma múmia dure até Surgido sem Ciência não pode diferenciar plutônio de um invisí-
ser revogada. vel veneno de rochas de fogo. O êxito excepcional revela quais-
Camada 2: O Surgido amaldiçoa toda a água em sua quer propriedades sobrenaturais, com um nível de detalhe e
vizinhança. Como dá vida, assim deve ser vida. O poder da especificidade baseado na classificação de Ocultismo do Surgido.
camada pode afetar toda a água parada e fluente dentro de um Camada 2: A matéria altera-se de acordo com o desejo da
raio de duas milhas, transformando-a em sangue humano. So- múmia, deslocando temporariamente sua fase para outra: sólida
mente líquido é afetado (não gelo, vapor, etc.). A transformação para líquida, líquida para gás, ou o reverso destes dois processos.
persiste por (Sheut + Sekhem) horas, durante o qual qualquer A temperatura não muda. Consequentemente, o aço líquido não
nova água trazida para a área também se altera. Se a múmia queima objetos como escória fundida, mas permanece muito
desencadeia esta maldição sobre sua tumba, ela designa quais imprudente para beber. A matéria transmagrificada volta ao seu
áreas são afetadas e pode escolher uma duração indefinida. A estado original depois de um dia, mas mantém a sua forma
água contida dentro do corpo de uma criatura ou misturada com naquele momento. Isso pode resultar em objetos sólidos que
outras substâncias não é transformada. O sangue criado por este parecem impossíveis na natureza, como uma poça congelada de
nível alimenta as criaturas vivas que subsistem de tal, mas um rio madeira.
ou lago transformado em sangue, obviamente, vai matar todos os Para desencadear esta camada, o Surgido tem como alvo um
peixes e outras espécies aquáticas. Vampiros podem beber água objeto inanimado que não seja uma relíquia que ele possa
transmutada em vitae, mas vomitarão em dobro os pontos perceber (ou parte dele) com tamanho não superior do que seu
consumidos uma hora mais tarde quando seus corpos rejeitarem Ren + Sekhem. Um grupo de objetos relacionados pode ser
o maldito sangue coagulado. direcionado, como todas as roupas e /ou armaduras que alguém
Camada 3: A múmia gesticula para um grande corpo de estiver usando. O tamanho máximo que ele pode afetar diminui
líquido, como um lago ou rio. Pelo poder desta camada, as partes em -1 para cada cinco metros de distância que alvo está e dobra
desencadeiam um corredor com dimensões não maiores do que se ele estiver realmente tocando seu alvo. Os efeitos exatos
([Ba ou Sekhem] x 30) metros de profundidade, ([Ba ou dependem da fase atual do alvo, onde múltiplas mudanças de
Sekhem] x 10) metros de largura e até uma milha de compri- fase exigem repetidos desencadeamentos.
mento. Se a trincheira não puder alcançar o fundo do líquido, o Objetos sólidos podem ser liquefeitos, causando-lhes um
desencadeamento falhará. A trincheira move-se com seu cria- ponto automático de dano agravado por turno como se eles
dor, avançando quando ela atinge o ponto intermediário e amolecessem e, finalmente, colapsassem para dentro como cera
fechando o mar atrás dele no mesmo ritmo. Aqueles que não derretida. Enquanto isso, uma massa de líquido pode ser instan-
seguem perto o suficiente correm o risco de serem esmagados e taneamente solidificada em uma substância com Durabilidade 3.
afogados por baixo de incontáveis toneladas de água. A morte Alternativamente, os líquidos podem ser vaporizados para a
vem imediatamente a quem não conseguir resistir a tais forças atmosfera circundante, precipitando mais tarde como gotículas
cataclísmicas. O corredor dura até que a múmia atravesse a água amplamente dispersas. Muitos materiais são tóxicos para respirar
ou se passe um dia inteiro. e ondeiam para cima em uma nuvem em expansão. Por outro

114 O Modelador
lado, um volume apropriado de gás pode ser instantaneamente ma ação, mas a classificação de Medicina do curandeiro é limi-
liquefeito. Isso faz com que ele espirre para o chão e espalhe-se tada pela classificação de Ocultismo mais alta dentre os conse-
pela área conforme apropriado ás circunstâncias específicas. lheiros consultado por ele (que pode ser seu próprio Ocultismo).
Camada 3: O Surgido ganha quase domínio total sobre a ma- Além disso, o teste sofre uma penalidade de -2 a menos que o
téria. Ele pode desencadear essa camada enquanto toca em qual- consultor sobrenatural tenha uma especialidade em Ocultismo
quer objeto inanimado não-mágico com tamanho não superior referente à magia egípcia antiga. A medicina e ervas necessárias
do que seu Ab + Sekhem. O poder místico flui visivelmente so- para formular a cura provê um custo de Recursos 3 (ou 4 estando
bre e através do alvo, transmutando-o em outro objeto inani- fora do Oriente Médio ou metrópole moderna, supondo que os
mado de tamanho igual ou menor. A matéria-base pode ser suprimentos estejam disponíveis em todas).
refinada em ligas preciosas ou gemas, o que significa que o perso- Se em qualquer momento a vítima vencer o teste disputado, a
nagem tem ampla justificativa para comprar Recursos •••••. O doença interrompe seus estragos, e ele pode começar a se curar.
personagem deve estar familiarizado com o que ele quer que o Caso contrário, a praga consome sua carne, murchando-a por
novo material se torne, no entanto, através do estudo ou da meio do envelhecimento acelerado até que a carne seque e caia
experiência pessoal. O Narrador pode pedir um teste reflexo de em pó. Eventualmente, até mesmo seus ossos se deterioram à me-
Inteligência + Habilidade com uma penalidade de -1 a -5 para dida que sua matéria se alastra para além das idades, desfeitos
que um personagem possa adquirir informações suficientes. para além do tempo como uma mancha de sangue marcando a
Enquanto esta habilidade é geralmente Ofícios, pode ser qual- marcha para a eternidade. Somente os alvos imortais resistem a
quer coisa apropriada para a função do item (por exemplo, este destino, lançando fora a doença assim que envelhecerem pa-
Armas de Fogo para uma arma, Medicina para ferramentas ci- ra morte de modo que possam retornar outra vez.
rúrgicas ou drogas, Ciência para produtos químicos, etc.). Obje- Camada 2: Para desencadear esta camada, o Surgido detém um
tos transformados por esta camada não mudam de volta por objeto pertencente a seu culto ou ela pessoalmente e ritualmente
conta própria. pronuncia encantamentos nele do pôr do sol ao nascer do sol
seguinte, banhando-o com seu Sekhem projetado. No momento
BEIJO DE APEP final do rito, nenhum poder permanece para animar seu corpo, e
Camada 1: Ren • (Maldição, Potência 1); Camada 2: Ka ela começa a mergulhar em Duat quando os primeiros raios da
•••; Camada 3: Sheut ••••• (Maldição, Potência 3) manhã rastejarem pelo céu. Esse breve gosto da morte se prende
Camada 1: O toque da múmia é a ruína, pois ela é a morte e a antes que seu corpo se amarrote, mas permite que ela lance uma
vida além da imaginação, a esmagadora mão da eternidade. Ela maldição de morte no objeto pretendido, ungindo-o como uma
pode desencadear esta camada reflexa-mente sempre que ela urna sagrada de sua ira. Se ela se sentir misericordiosa, ela pode
conseguir tocar a pele de um oponente (Mundo das Trevas, pág. então pronunciar um incremento de tempo para adicionar um
157). Este profano poder faísca e sibila uma estranha fosfores- período de graça à sua magia.
cência. A energia espectral mergulha no ponto de contato e se Se alguém danificar o item ou roubá-lo de sua própria casa sem
espalha pelas veias da vítima, brilhando suavemente através da autorização, a maldição de morte suspensa toma posse como se o
pele enquanto permeia seu corpo inteiro. Só então a luz se des- ladrão que o levou para fora tivesse matado a múmia. O período
vanece, quando então o verdadeiro horror começa. de graça, se houver, dá ao ladrão tempo para perceber seu erro e
Enquanto o desencadeamento se apodera, teste o Ren + devolver o tesouro antes que o pavor mágico se apodere. Passado
Sekhem da múmia, disputado pelo Vigor + Sekhem do alvo. Ví- isso, o destino sozinho fornece um adiar atrasado, somente para
timas com Fortitude como sua Virtude adicionam +2 dados. Se assegurar que os ataques da maldição tenham impacto dramático
a múmia ganhar, a vítima contrai uma doença sobrenatural que máximo como uma punição e um aviso a outros ladrões aspi-
pode infectar qualquer ser animado, vivo ou morto. Mesmo rantes. Tais atrasos não são, com certeza, misericórdia. O encan-
fantasmas podem ser infectados por tocar o espaço ocupado por tamento delonga seu potencial igual à classificação Ka do seu
seu Corpus incorpóreo. A doença imediatamente inflige um criador em milênios. Felizmente, cada item só pode conter uma
ponto automático de dano contundente e impede a cura (natu- dita maldição, e a maldição ataca apenas uma vez antes que se
ral ou sobrenatural) por qualquer meio durante uma hora. A dor dissipe. Aplicar uma segunda maldição substitui à primeira. As
constante da enfermidade também impõe uma penalidade por múmias que procuram contornar esta limitação podem, indivi-
ferimento de -2, cumulativa com quaisquer penalidades de feri- dualmente, amaldiçoar páginas de pergaminho e juntá-las em um
mentos real. Após uma hora, o teste disputado se repete. livro, ou investir de maneira comparável um esforço meticuloso
A medicina moderna não pode deter o domínio da maldição para elaborar uma punição exagerada.
da múmia, mas pode retardá-la. Um tratamento com drogas Camada 3: À medida que o Surgido desencadeia essa camada,
concebido com um êxito excepcional em um teste de nuvens negras de escuridão palpável se espalham pelo seu corpo,
Inteligência + Medicina que leve uma hora para concluir pode preenchendo um espaço de (Sheut x 20) metros de raio. A escu-
conter a progressão á um ponto de dano por dia em vez de um ridão permanece fixa no lugar onde convocada, recuando por um
por hora. Isso requer medicamentos que custam uma compra metro de raio por minuto até se dissipar completamente. A luz
diária com Recursos 3. Desenvolver uma cura se utiliza da mes- solar direta dobra essa taxa de perda. As nuvens bloqueiam todas

Declarações 115
as fontes de luz não mágicas, embora as chamas que queimem • Se criada dentro da tumba da múmia, ela pode moldar a
invisivelmente não sejam menos quentes. Efeitos que permi- escuridão em uma configuração menor, como para prote-
tam que os personagens vejam no escuro penetram a obscura ger um determinado túnel ou sala com um guante de
escuridão normalmente, embora todos os outros capturados na horror. Tal escuridão esculpida dura indefinidamente, até
sombra tangível estejam cegos. O criador também pode ver ser revogada.
através dela, mesmo que normalmente incapaz de ver em tais
condições. Se a nuvem apenas escurecesse, ainda que dura- BENDITO SEJA O DEUS-REI
doura, já seria terrível o suficiente. Sua maldição também im- Camada 1: Ren • (Sutil); Camada 2: Ab ••• (Sutil) ;
põe os seguintes horrores: Camada 3: (Definir) ••••• (Épica)
• Uma vez por turno, a escuridão ataca um personagem Camada 1: O Surgido invoca sua obediência ao Destino e
dentro dela que seja hostil ao seu criador. O Destino ori- domínio sobre ele, um paradoxo de poder a partir do qual ele
enta sua escolha de alvos, mas escolhe geralmente aque- pode chamar a boa sorte quando ele mais precisa. Ele não pode
les que apresentam uma ameaça imediata maior ao desencadear esta camada mais de uma vez por cena. Fazê-la o
Surgido que desencadeou a camada. O ataque usa uma encantará com uma bênção "pendente" que dura indefinida-
parada de dados equivalente á Presença + Sheut + mente, esperando até que seu jogador reflexamente gaste a
Sekhem da múmia, aplicando modificadores de mani- bênção para reduzir o número alvo de um teste usando Atributos
festação apropriados para o local para este teste (Mundo e/ou Habilidades da múmia em -2. Só uma dessas bênçãos
das Trevas, pág. 210). As vítimas resistem através de um poderá encantá-lo de cada vez. Ao contrário da maioria dos
teste disputado de Perseverança + Autocontrole + poderes que as múmias possuem para reduzir os números-alvo,
Sekhem, adicionando +3 se a Virtude for Esperança. Se seu jogador pode esperar para usar essa bênção até que ele teste
a escuridão vencer, o inimigo e todas as suas posses car- e veja quantos dados adicionais seriam contados como sucessos
regadas são arrastadas para um estado de Crepúsculo por com um número-alvo menor.
gavinhas de escuridão, o que significa que ele é tornado Camada 2: A múmia pode desencadear esta camada sobre si
incorpóreo tão quanto os fantasmas, podendo interagir mesma ou qualquer pessoa que ela tenha tocado diretamente
fisicamente com os mortos inquietos. As vítimas reto- anteriormente na cena. Fazê-la imbuirá o alvo com boa sorte
mam seu estado normal ao saírem da escuridão, mas per- para a próxima hora. Embora abençoado por essa magia, os
manecerão presas para fora da substância e composição beneficiários recebem um benefício adicional sempre que seus
até então. jogadores gastarem Força de Vontade para melhorar um teste —
• Ser arrastado para dentro do Crepúsculo faz com que os ou seja, um teste fracassado lhes permite re-jogar seu conjunto
mortais desenvolvam uma perturbação escolhida pelo de dados uma vez e usar o segundo resultado em vez disso (sendo
Destino, à medida que experimentam os íons de solidão melhor ou pior). O número-alvo e o conjunto de dados perma-
entre a escuridão do firmamento cósmico em sua necem os mesmos, incluindo os dados extras da despesa de Força
transição da forma para a ausência de forma. Isso geral- de Vontade. Empilhar essa camada no mesmo alvo redefine a
mente é um medo ou repulsa á escuridão, mas pode ser duração da bênção.
quase qualquer coisa. Perturbações graves se impõem por Camada 3: O Surgido desencadeia sua divindade interior jun-
uma única semana, enquanto perturbações leves desapa- to com esta camada, transformando-se em um avatar de grande-
recem em um mês. Depois disso, a mente nega o que não za sagrada pelo resto da cena. Esta transformação confere os se-
pode lidar e cura sua cicatriz mental, esquecendo inten- guintes efeitos:
cionalmente sua breve e ainda eterna danação no escu- • Sua cabeça transfigura-se no animal associado do seu de-
ro. creto, fazendo sua forma externa refletir a verdade essen-
• A escuridão é um labirinto de corredores sempre em mo- cial de sua alma. Seus sentidos aumentam, permitindo-lhe
vimento para fantasmas e outros seres em Crepúsculo, cheirar ou ouvir inimigos e ver claramente no escuro. Nin-
dobrados infinitamente em espirais não euclidianas. En- guém pode confundi-lo com humano, e ele constantemen-
contrar uma saída requer um teste de Raciocínio + te impõe Síbaris em todas as testemunhas como se ele pos-
Autocontrole com uma penalidade igual á classificação suísse Sekhem 10.
de Sheut da múmia, com todas as falhas tratadas como • Ele cresce em estatura, aumentando seu Tamanho em +2.
falhas dramáticas que atraem os perdidos mais profun- Todas as posses usadas e carregadas crescem em propor-
damente para o centro e não para a liberdade. Aqueles ção, embora isto não melhore suas estatísticas, exceto o
perdidos devem percorrer cinco minutos na escuridão aumento do seu próprio tamanho (se aplicável).
antes de receberem uma nova chance de escapar. Fan- • Ele pode reforçar seus Atributos com Pilares como se
tasmas agindo sobre quaisquer comandos mágicos não possuísse Sekhem 10.
são afetados pelo desencadeamento do Surgido, permi- • Todas as suas ações usando Atributos e/ou Habilidades re-
tindo-lhes atacar inimigos do seu mestre com impuni- duzem seu número-alvo em -1.
dade. • Se ele tiver Ba •••••, ele pode atacar vários alvos a cada

116 O Modelador
turno usando uma única arma ou dois ataques diferentes, rem gritando e apodrecendo em massa fedorenta de car-
duplicando os efeitos da Vantagem de Ataque Distribuído ne pútrida em menos de um minuto.
(consulte Mundo das Trevas, pág.111). • Se este nível for desencadeado em uma cena clímax
• Se ele tiver Ren •••••, ele pode comprar Afinidades no (uma cena específica por história), não há efeitos negati-
custo reduzido de 8 pontos de experiência cada. Essas vos. Chamar a forma divina fora desses momentos de
Afinidades permanecem adormecidas, a menos que ele te- consenso do Destino carrega uma penalidade cármica.
nha desencadeando essa camada. Seu jogador pode pagar Esta má sorte aumenta o número-alvo de todas as ações
mais tarde a diferença de experiência para tornar estas Afi- testadas do personagem usando Atributos e/ou Habili-
nidades disponíveis em todos os momentos. Ele ainda não dades em +1 por um dia após voltar á forma normal do
pode manifestar Afinidades Malditas sem o contato prévio Surgido. Além disso, ele não pode desencadear esta
com um Shuankhsen. camada novamente enquanto o carma negativo perdurar.
• Se ele tiver Sheut •••••, ele pode reflexivamente convo- Felizmente, o desencadear é Épico apenas enquanto ati-
car uma arma amaldiçoada de combate forjada de luz e vo, e não sob suas consequências penalizadoras. Inimigos
sombras ao seu alcance. Ela desaparece quando ele cai não podem se aguçar a múmia em seu tempo de fraqueza.
(voluntariamente ou não), embora ele possa simplesmente
conjurar uma substituta, conforme necessário. O tipo de COMANDAR AS FERAS
arma específica deve ser uma que ele esteja intimamente Camada 1: Ba •; Camada 2: Sheut ••; Camada 3: Ren
familiarizado, como um khopesh egípcio, em vez de uma ••••
espada genérica. Sempre que a arma infligir mais de um Camada 1: A múmia caminha sem ser incomodada pelas
ponto de dano, seu proprietário pode conter seu golpe e coisas selvagens do mundo. Desencadear esta camada fornece a
adiar todas as feridas além do primeiro ponto. A podridão dissimulação perfeita contra todos os animais não sapientes por
devoradora de carne, em seguida, irrompe para fora do um dia. Eles não vão interagir com ele ou observá-lo sob
corte ou contusão, infligindo um ponto de dano agravado quaisquer circunstâncias a menos que ele inicie contato físico
automático á cada turno sucessivo até todos os pontos de com eles, caso em que eles o perceberá por um único turno
dano diferidos sejam aplicados. Múltiplos ataques diferidos antes de perder o interesse novamente. Todos os animais sobre-
na mesma vítima pilham os danos de cada turno, naturais, cetáceos e grandes símios são imunes a esta camada,
acelerando a dissolução da carne. As vítimas enfermas mor- assim como outros animais particularmente inteligentes deter-

Declarações 117
minados pelo Narrador.
Camada 2: Ao desencadear essa camada, a múmia se coroa
um deus das feras para o dia seguinte. Todos os testes de Trato
com Animais feitos por ela reduzem o número-alvo em -1 (ou -2,
se o Surgido atender ao requisito Ren •••). Além disso, em
todos os testes para ele treinar ou comandar animais não
mágicos automaticamente terão sucesso, a menos que suas
ordens diretamente contradigam outra forma de controle mágico
ou a natureza essencial do animal (como julgado pelo Narrador).
Finalmente, os animais que ele comanda podem realizar
instruções complexas como uma pessoa com Inteligência 1 que
compartilha do mesmo idioma que ele, embora os animais
comandados não sejam mais inteligentes por conta própria.
Camada 3: O Surgido pode amaldiçoar um único alvo ou uma
área, colocando todos os animais contra o objeto de sua ira. Em
ambos os casos, o centro da maldição deve estar dentro de
(Sheut + Sekhem metros) no momento da deflagração, e a má-
gica tem a duração de um número igual de dias. A múmia tam-
bém pode adicionar um atraso de até um dia antes da maldição
realmente dar cabo.
Para amaldiçoar um alvo, o jogador da múmia testa Presença
+ Trato com Animais em um teste disputado contra Auto-
controle + Sekhem do alvo. Personagens com a Prudência como
Virtude são imunes; Sua maior dedicação à razão os coloca
acima do domínio da fúria selvagem. Objetos e estruturas
inanimadas são automaticamente afetados. Se bem sucedida, a
maldição se incorporará. Por sua duração, todos os animais não
mágicos que percebam o alvo reagem com hostilidade máxima,
desde os insetos menores até os predadores mais poderosos.
Criaturas afetadas atacam o alvo com a intenção de destruí-lo
totalmente. As vítimas não são simplesmente maltratadas, mas
despedaçadas. Todas as outras formas de magia de controle
superam esse impulso, permitindo que a camada anterior
interrompa um ataque em particular.
Amaldiçoar uma localização irradia uma milha em todas as
direções do centro designado, tornando essa mágica Épica
(maldições individuais não merecem muito esse rótulo). Todos
os animais não mágicos dentro da área afetada atacam qualquer
ser sapiente que possam perceber da maneira descrita acima
(poupando mortais com a Prudência como sua Virtude). Se
lançada sobre a tumba de um Surgido, a maldição só se estende
através dessa estrutura, mas a magia dura até ser revogada. O
Surgido também pode adicionar filtros, excluindo as vítimas
potenciais que possuam certas características (por exemplo, mu-
lheres, aqueles com cabeça raspada, pessoas rezando ativamente
para a múmia, etc.). Filtros também podem limitar a ira para
tipos de animais específicos, como "aves" ou "escorpiões" ou
"todos, exceto gatos".

CONDENAR Á AFLIÇÃO
Camada 1: Ab • (Maldição, Potência 1, Sutil); Camada 2: Ka
•• (Maldição, Potência 2, Sutil); Camada 3: Ba •••• (Maldi-
ção, Potência 3, Sutil)
Camada 1: A múmia é uma criatura do Destino, tanto escra-
va como mestre. Sua vontade traz a ruína a seus inimigos, ema-
ranhados nos fios mais escuros da onda do destino. Para desen-

118 O Modelador
cadear essa camada, ela gesticula para uma vítima dentro de 100 das Trevas, pág. 110-113, para obter informações sobre estas
metros, invocando os rituais de sua guilda para amaldiçoar seu Vantagens e seus efeitos).
inimigo com infortúnio. Seu jogador testa Inteligência + Ocul- Opções de Vantagens Concedidas: Ambidestria (•••); Lige-
tismo, resistido pelo Autocontrole + Sekhem do alvo. Se for bem iro (•••); Resistência Férrea (•••); Estômago de Avestruz e
sucedido, a Declaração amaldiçoa uma das habilidades do alvo Costas Fortes (•• a •); Imunidade Natural e Resistência á
por um dia. Sempre que o indivíduo testar um conjunto de dados Toxinas (• a ••); Pulmões Fortes (•••).
usando uma ou mais habilidades amaldiçoadas, o número alvo Se um beneficiário atacar intencionalmente a múmia que
aumenta em +1. Maldições repetidas sobre a mesma Habilidade concedeu suas Vantagens, a bênção imediatamente termina e se
redefine sua duração. converte em uma maldição reflexa. Teste o Sekhem da múmia,
Camada 2: Do infortúnio á injúria mortífera, a maldição deste aplicando como penalidade o Autocontrole do alvo. Sucesso
nível usa as mesmas regras para determinar o sucesso. A maldição remove dois pontos de Força de Vontade do ingrato miserável
resultante tem como alvo o inimigo ao invés de suas Habilidades, que desperdiçou as bênçãos de um deus por uma traição fútil.
reduzindo o número-alvo em -1 para todos os ataques e ações Camada 3: Esta camada segue o mesmo processo das ante-
hostis direcionados exclusivamente ao inimigo. Este efeito dura riores. O ankh convocado concede a própria vida, curando
uma hora. A aplicação repetida redefine a duração. qualquer ser animado sob a sua luz dourada reluzente. Mesmo
Camada 3: A múmia desencadeia essa camada de forma coisas Sem-Vida, como zumbis, podem ser misticamente rege-
reflexa para prejudicar os esforços observados por outros, seus nerados á cadáveres primitivos, e para fantasmas pode ser conce-
encantamentos rápidos adicionam +1 ao número alvo de dido Corpus. O jogador da múmia testa Sekhem, reduzindo o
qualquer teste único envolvendo um Atributo e/ou Habilidade. A número alvo em -2. Cada sucesso transforma um ponto de dano
maldição também faz com que qualquer falha seja tratada como letal em dano contundente. Se os sucessos permanecem após
uma falha dramática em termos de consequência resultante... transformar todos os danos letais, os êxitos remanescentes curam
danos contundentes em uma base de um para um. A camada só
DÁDIVA DO ANKH DOURADO pode presentear o mesmo alvo com cura uma vez por cena, a
Camada 1: Ka •; Camada 2: Ba •• (•); Camada 3: Ab •••• menos que tente a ressurreição (veja a seguir).
(•) Se o Surgido arriscar o impossível tentando curar o cadáver
Camada 1: Os Surgidos às vezes acordam de um sonho no qual de um mortal, ele pode encontrar-se confrontado com uma
eles se lembram apenas de um vasto ankh brilhando como um sol escolha impensável. O corpo deve ser extremamente fresco, não
contra a infinita escuridão do cosmos. A partir desta visão com- tendo morrido não a mais tempo do que a Memória da múmia
partilhada, eles falam deste sonho em forma, convocando um em minutos. Além disso, o corpo deve estar predominantemente
ícone ardente deste símbolo primordial diante de suas mãos, um intacto, com no mínimo a maioria de sua cabeça e torso. Os
glifo de milagres luminosos através dos quais a vida derrama. corpos decapitados, cortados, explodidos e cremados estão além
Ao concentrar o poder brilhante do ankh sobre um mortal do reparo (entre outros destinos desagradáveis). Se todas essas
(incluindo uma Testemunha) dentro de (Memória + Sekhem) condições forem atendidas, a múmia pode sacrificar um ponto de
metros, o Sekhem gasto para o desencadeamento reforça a Força Sekhem para ressuscitar o falecido. Ele retorna para sempre
ou Vigor do beneficiário como se ele fosse uma múmia com mudado, permanentemente transformado em Testemunha,
Sekhem 1 reforçando-se. À medida que os raios se espalham, comprando a Vantagem Testemunha imediatamente (mesmo se
banhando o receptor em uma coroa dourada, o ankh colapsa, e o isso o coloque em dívida de experiência).
desencadeamento termina. O reforço conferido permanece como O paciente retorna à vida com um ponto de dano contun-
normal para o resto da cena. Beneficiários com o Orgulho como dente por sucesso no teste de Sekhem da múmia, com o resto de
Vício retêm a bênção por uma hora, se mais do que a cena. sua Vitalidade cheia de dano agravado. Por exemplo, três suces-
O desencadeamento do Surgido confere a regra da explosão do sos significam que o beneficiário ressuscita com dano contun-
9 á todos os testes de Intimidação e Persuasão exclusivamente dente nos seus últimos três níveis e dano agravado preenchendo
destinados a mortais reforçados por esta camada. Sua bênção é todo o resto. Escusado será dizer que os mortos trazidos de volta
sua bênção, pois seu dom empresta uma terrível credibilidade às à vida desta forma muitas vezes requerem magia de cura
suas palavras. adicional ou atenção médica severa e imediata apenas para
Camada 2: A múmia pode brilhar o nimbos apoderado do evitar que morram outra vez.
ankh de acordo com a camada anterior para conceder uma se-
leção de Vantagens temporárias da lista abaixo para um único DESPERTAR OS MORTOS
beneficiário capaz de possuir as Vantagens em questão. Alvos in- Camada 1: Ba •; Camada 2: Sheut ••• ; Camada 3: Ren
válidos desperdiçam o desencadeamento. O Surgido pode até •••••
mesmo brilhar a luz sobre si mesmo. As Vantagens atribuídas du- Camada 1: As múmias desafiam a morte como cadáveres
ram 12 horas antes de desaparecerem (ou um dia para mortais infundidos com a vida. Com esta camada, um Surgido pode
com o Vício da Inveja, incluindo Testemunhas). Um personagem estender uma faísca de sua própria animação a um cadáver,
pode receber múltiplas seleções de Vantagens através de desen- convocando ecos da pessoa que o corpo costumava ser. Ele deve
cadeamentos individuais, mas aplicar a mesma Vantagem duas tocar o alvo suavemente, banhando-o no nimbo de seu Sekhem.
vezes apenas redefine a duração dessa bênção. (Consulte Mundo Seu jogador testa Manipulação + Ocultismo. Se o crânio do ca-

Declarações 119
dáver não estiver em sua maior parte intacto, uma penalidade -5 quadro á seguir). A criatura não tem uma mente real própria e
aplica-se a este teste. Para cada sucesso, o Surgido pode fazer ao pouca ou nenhuma lembrança de seu antigo eu. Ela existe
cadáver uma pergunta e extrair uma resposta verdadeira. apenas para arrastar os outros para a morte, caçando e matando
Qualquer informação que o falecido conhecia na vida é um todas as pessoas e animais que encontrar, a menos que seja
jogo justo, mas o corpo só pode responder com sim ou não (e prevenido pelas ordens do seu criador. Ela obedece ao melhor de
sempre suficiente para ter uma boca, ele anima o suficiente para sua cognição limitada.
falar a sua resposta em um sussurro empoeirado. Caso contrário, Camada 3: A múmia pode ressuscitar brevemente os mortos,
as palavras misteriosamente emanam da vizinhança geral dos operando um milagre que desafia e subverte a ordem natural
restos mortais. Repetidos desencadeamento desta Declaração (considerada um pecado contra a Memória para as múmias com
pode extrair qualquer número de respostas de um corpo. Memória 8+). Liberar a camada exige que ele toque restos
Camada 2: Com esse nível, o Surgido não mais pergunta. Ele humanos ou o espaço ocupado por um fantasma manifestante.
comanda. Por sua palavra e toque e uma chama de poder eterno, Se o alvo existir como ambos, então qualquer metade não
ele faz com que um cadáver humano, em sua maior parte intacto, presente desaparece de sua localização atual e se funde á metade
se levante e sirva como uma monstruosidade sem vida (veja o tocada. Ausente de um fantasma, um cadáver convoca sua es-

Despertando o Servo Cadáver


Corpos animados pela segunda camada de Despertar os Mortos têm as seguintes estatísticas e poderes:
Atributos: Inteligência 1; Raciocínio 1; Perseverança 2; Força 1-7 (veja a seguir); Destreza 2; Vigor 5; Presença 1;
Manipulação 1; Autocontrole 2.
Habilidades: Esportes 2; Briga 3.
Força de Vontade: 1.
Iniciativa: 4.
Defesa: 1.
Deslocamento: 11 (fator de espécie 4).
Tamanho: (definido pelo cadáver).
Vitalidade: 6-10 (baseado no Tamanho).
Decair: Servos cadáveres não podem se curar e sofre um ponto automático de dano contundente de podridão constante
todos os dias que eles existirem. Este dano eventualmente os destrói, assumindo que eles não encontrem um fim violento
primeiro. Os cadáveres parecem mortos enquanto sofrem qualquer dano, mas podem passar para a vida até então. Toda a
decadência é suspensa quando na tumba de seu criador, mas retoma no momento em que o cadáver deixa essa área
(possivelmente se apodrecendo instantaneamente em poeira).
Fome: As criaturas têm fome pela carne dos vivos, com uma mordida letal que inflige +1 de dano. Ausentes de outras
ordens, eles caçarão os vivos e farão carne na carne, mas eles não podem engolir, e assim eles deixam para trás os
remanescentes mastigados de suas façanhas medonhas. A fome é inteiramente espiritual e não pode ser saciada.
Idiomas: Os servos cadáveres não recordam nenhum idioma, por padrão, mas compreendem o seu criador,
independentemente do idioma que ele fale (até os limites de sua magra inteligência). Se o Narrador preferir, eles podem falar
sua língua nativa de uma forma áspera (monossilábica).
Senso Vital: Os zumbis têm uma parada de dados de seis dados para notar os seres vivos (ou superar sua Dissimulação).
Os zumbis crianças equilibram sua tenacidade reduzida com a consciência melhorada, tendo 12 dados na parada de dados
para notar a vida. Os zumbis adultos só usam essa parada de dados ampliada para notar seus próprios filhos, irmãos ou pais.
Todas as criaturas permanecem limitadas por seus Atributos para notar outras coisas.
Sem Mente: As criaturas não têm vontade e não podem raciocinar, serem controladas mentalmente ou dissuadidas de
qualquer outra forma das tarefas que lhes são atribuídas. Esses horrendos são monstruosas máquinas de matar, não
pessoas. Eles só fazem o que lhe são solicitados, implacáveis e impiedosos.
Força da Sepultura: O quadro de modificadores de manifestação (ver Mundo das Trevas, pág. 210) aplica-se como
pontos bônus ou pontos de penalidade à Força desses zumbis, a partir de um valor base de 4. Isso significa que as criaturas
possuem Força 7 em um cemitério ou tumba, Caindo para Força 3 se perseguirem presas em um estacionamento adjacente.
Durabilidade Antinatural: Esses zumbis não dormem, nunca ficam cansados do esforço e sofrem somente danos por
balas. Na falta de biologia funcional, eles não podem ficar doentes ou envenenados, não podem sufocar e ignoram os fardos
da vida. As criaturas também são imunes a penalidades de ferimentos e não caem inconscientes quando sua Vitalidade se
enche de golpes, mesmo mantendo-se ativo quando sua Vitalidade está cheia de danos letais. Somente os danos agravados
podem pará-los (que eles automaticamente sofrerem um incêndio). Os zumbis despedaçam aos últimos cinco pontos de
dano agravado, perdendo um membro por nível até que finalmente eles percam a cabeça e seus torsos polpudos se
desvendem em sangue.

120 O Modelador
sência partida do grande além. Um esforço simultâneo para claração. Se bem sucedido, o fantasma deve obedecer ao melhor
ressuscitar um fantasma e sua carne dá prioridade ao cadáver. A de suas habilidades e deve agir de boa fé para servir, bem como
magia não tem efeito se os restos já estiverem animados por levar ao pé da letra suas ordens. O uso desta camada substitui
poder sobrenatural (como o corpo de um vampiro). Nem pode usos anteriores da mesma, de modo que um fantasma só poderá
esta camada afetar uma múmia, mesmo quando ela é falecida. servir uma coação de cada vez. Os fantasmas ainda correm o
Os restos fundidos transmutam-se à carne viva, regenerando- risco de degeneração por ações que são obrigados a tomar, mas
se rapidamente de volta à saúde perfeita em meros momentos. recebem um bônus de +1 para resistir.
As memórias dos mortais revividos incluem sua vida inteira, Camada 3: O Surgido remodela uma alma perdida. A múmia
mais qualquer experiência como um fantasma. Ela começa sua alveja um fantasma ou um reencarnado que possa perceber ou
nova vida com seus traços do momento da morte, além dos um fantasma conhecido, embora este último seja necessário
pontos de vitalidade e Força de Vontade completos. Se for do tocar em uma de suas âncoras na hora de desencadear. Visar um
desejo da múmia, o morto retorna envolto em linhos funerários fantasma que não esteja presente e convocá-lo em proximidade
egípcios antigos conjurados da mágica crua; Caso contrário, ele de sua âncora será como se ele gastasse Força de Vontade para
ressuscita vestindo qualquer roupa que lhe restou. fazê-lo. A chegada do espírito é dramática, anunciada por um
grito que precede o gritador, audível para todas as testemunhas.
DOMÍNIO CTÓNICO Teste a Manipulação + Ocultismo do Surgido, subtraindo
uma penalidade da Resistência ou Perseverança do fantasma.
Camada 1: Ba •; Camada 2: Sheut ••; Camada 3: Ren ••••
Camada 1: A múmia evoca uma esfera pálida de luz azulada Cada sucesso obtido permite que a múmia imponha uma das
do tamanho de um coração de criança. A luz aparece em algum seguintes transformações: mudar seu Vício ou Virtude, retribuir
lugar dentro de (Ba + Sekhem) metros e dura até ser cessada. uma nova classificação de Moralidade (a Moralidade máxima do
Seu criador pode telepaticamente comandá-la para segui-lo ou fantasma é equivalente a do momento da morte; elevar a Mora-
para mover-se para um novo local dentro do alcance como um lidade normalmente remove perturbações), remover toda cone-
animal de estimação fiel, transitando de ponto a outro á xão metafísica com uma âncora (arrancar a âncora final oblivia
qualquer velocidade imaginada. completamente o fantasma, aniquilando todos os vestígios de sua
O orbe ilumina um raio de três metros com um brilho tão existência), atribuir uma nova âncora (que deve estar presente),
brilhante quanto à lua cheia. Mais importante ainda, a luz revela remover qualquer número de memórias (experiências especifica-
todos os fantasmas dentro de seu resplendor, como se estivessem das ou períodos de tempo como "infância"), ou restaurar quais-
visivelmente manifestados e ainda dando aos mortos o poder de quer memórias esquecidas (incluindo aquelas sobrenaturalmente
se comunicar livremente, como se usando com sucesso a Nume apagadas). Desencadear sobre um fantasma com Alma Apaixo-
Comunicação Espiritual (Mundo das Trevas, pág.211) para cada nada, a camada não pode lhe dar Virtude, Vício, Moralidade ou
frase. Fantasmas que possuem outros seres ou objetos aparecem âncoras, mas pode retribuir ou instilar uma Paixão (máximo de
como uma camada translúcida vazando através das formas de 3).
seus hospedeiros, mas podem ser vistos e ouvidos normalmente.
Esta revelação não é opcional, mas não requer nenhum esforço UM PALÁCIO CONHECE SEU FARAÓ
dos fantasmas afetados. Os mortos inquietos desaparecem da Camada 1: Ba • (Sutil); Camada 2: Ka •••; Camada 3: Ba
vista e da audição enquanto se movem para além da luz. •••••
Camada 2: Liberar essa camada permite que o Surgido emita Camada 1: O Surgido concentra-se em uma estrutura arti-
um comando para um fantasma ou reencarnado que ela possa ficial que ela ocupa atualmente, sintonizando seus sentidos e
perceber. Este comando pode ter qualquer extensão ou comple- consciência com as geometrias circundantes. Seus princípios
xidade, mas deve conter um único conceito (por exemplo, "De- permeiam seu ser, permitindo-lhe perceber o fluxo do espaço
fenda esta tumba de todos os ruivos, a menos que eles falem o delimitado e todas as barreiras internas. Uma estrutura é geral-
meu nome" ou "Diga-me como você morreu"). A tarefa pode ser mente um único edifício de qualquer tamanho, independente-
abertamente ignorada caso não haja maneiras de completá-la mente de como ele é dividido (ou seja, ambas as metades de um
(Por exemplo, "Fique aqui para sempre"), devendo ser possível duplex, todos os dormitórios em uma residência universitária,
(por exemplo, “Não se torne um vampiro"). Alternativamente, a todos os andares de um arranha-céu, etc.). Túneis, pontes de
múmia pode alvejar uma pessoa ou objeto que ela suspeite que edifícios e outras tais ligações não tornam dois edifícios um. O
esteja possuída, embora apenas ordenando qualquer fantasma Narrador continua a ser o árbitro final dos limites desta fronteira.
em possessão á partir. A magia da Declaração garante que o O jogador da múmia testa Raciocínio + Ofícios para que o
fantasma entenda o comando independentemente das barreiras Surgido faça sentido dessa informação, aplicando modificadores
linguísticas. de manifestação apropriados do local para este teste (Mundo das
Teste a Presença + (Persuasão ou Intimidação, conforme a- Trevas, pág. 210). O sucesso a faz perder a visão e a audição,
propriado) do Surgido, subtraindo a Resistência ou Autocontro- mas permite que ela se destaque e aumente seu senso de toque
le do fantasma. Este teste reduz seu número-alvo em -1 caso o como um nimbo invisível de consciência pura. O toque proje-
fantasma alvo estiver iluminado pela primeira camada desta De- tado voa ao longo do dobro do próprio Deslocamento do Surgi-

Declarações 121
do e avança por todas as barreiras, dando-lhe acesso irrestrito A telecinesia estrutural também pode controlar o fluxo de
para explorar a estrutura por uma hora. Seu toque não permite utilidades, cortando ou escurecendo a energia elétrica, ajustando
deixar os limites da estrutura em si, permanecendo totalmente a pressão da água corrente, desativando sistemas de segurança,
limitada á esse espaço. Ela continua a sentir o cheiro e o gosto ligando alarmes de incêndio e aspersores, e outros talentos. A
com base na sua localização atual, mas misticamente sabe se seu múmia deve focar a telecinesia em um recipiente apropriado para
corpo estiver em perigo iminente para que ela possa revogar o a utilidade, tal como uma tomada de parede para manipular a
poder e lidar com a ameaça. Caso contrário, a magia concede eletricidade. O Narrador continua a ser o árbitro final do que é
uma hora em que seus pensamentos poderão literalmente possível desta maneira. Finalmente, os bloqueios podem ser feitos
perambular e admirar através da estrutura e tudo dentro. com facilidade, mas desbloqueá-los exige uma ação de driblar
Enquanto os sentidos da múmia são deslocados e trans- sistemas de segurança usual substituindo Destreza da múmia por
figurados, ela não realmente vê ou ouve, mas sua acuidade tátil Raciocínio.
lhe permite navegar e agir como se ela tivesse visão e sentisse as Liberar esta camada dentro da tumba da múmia é livre. Ela
vibrações originais antes que o som pudesse chegar aos seus ou- não precisa usar seus Pilares para comandar seu próprio
vidos. Suas visões clarividentes não têm cor ou outras qualidades santuário. Tal indignidade seria impensável.
estritamente visuais, impondo uma penalidade de -2 em testes Camada 3: Para desencadear esta camada, o Surgido toca uma
feitos pelo jogador para que o Surgido reconheça pessoas e porta, vão ou abertura semelhante dentro de uma estrutura. Ela
objetos desconhecidos. No entanto, escuridão, nevoeiro e outros pode tocar a porta pessoalmente ou usar a camada anterior para
problemas estritamente visuais também não a impedem. fazê-lo (possivelmente focado pela primeira camada). Em seguida,
Várias circunstâncias especiais de desencadeamento se apli- ela prevê outra porta de tamanho semelhante ou outra entrada
cam a esta camada. Ativá-la na própria tumba de uma múmia dentro da mesma estrutura, o que significa que os edifícios com
não custa Pilar. Esse lugar é dela para admirar, e dela para muitas portas intercambiáveis permitem muito mais opções. A
testemunhar as punições que aguardam os hóspedes indesejados. múmia deve ter visto aquela porta anteriormente, com seus
Ela pode ancorar seus sentidos deslocados para si, apenas para próprios olhos ou desencadeando a primeira camada.
estender seu toque como um contador para a escuridão ou A magia gloriosa do terceiro desencadeamento conecta os dois
neblina (pelo menos enquanto ela permanece na estrutura). locais. Como resultado, a porta tocada agora leva ao outro local
Um êxito excepcional no teste de ativação instantaneamente através da adjacência imposta por um minuto. Qualquer um que
transporta os sentidos da múmia aonde quer que esteja na possa caber através da entrada pode viajar em qualquer direção
estrutura para o que o Destino quiser que ela perceba. Este é através do portal de atalho ou ver através da abertura para
geralmente o evento mais importante que ocorre na estrutura no vislumbrar a nova sala que leva para dentro. Usado na tumba da
momento, particularmente entre os eventos desconhecidos para múmia, a conexão do portal dura até que o desencadeamento
ela. Por exemplo, ela pode ver onde forças especiais secre- seja revogado. Com cuidado, labirintos particularmente terríveis
tamente entraram, revelando sua invasão antes que ela se torne de arquitetura impossível ao estilo Escher podem ser construídos
um perigo para ela. Ela pode então deixar esse ponto de vista para deter intrusos.
para explorar a estrutura normalmente. Múmias com Sekhem 8 ou superior podem abrir uma porta
Se a múmia procurar explorar uma área protegida contra a para um destino desconhecido, deixando a outra extremidade á
censura, sua visão atinge uma parede tão intransponível quanto cargo do Destino. A porta pode se conectar a uma porta parti-
o exterior da estrutura. O espaço protegido é completamente cularmente interessante noutro local da estrutura, e muitas vezes
escuro e estarrecedoramente opaco ao seu toque projetado. não. Mas também pode se conectar á uma porta em outra
Camada 2: Ao simplesmente sentir a estrutura que atualmen- estrutura em outro continente, por razões desconhecidas. Portas
te habita, o Surgido ganha o poder de exercer sua força de raras até mesmo abriram cavernas escondidas no fundo da terra e
vontade sobre o edifício e seus conteúdos inanimados. Os efeitos no vazio do espaço profundo de vez em quando, tornando o
primários de desencadear essa camada em grande parte duplicam desencadear Épico.
o Nume Telecinesia (Mundo das Trevas, pág. 212), mas a Força
efetiva da múmia é igual ao Sekhem, e ela não pode atingir as
pessoas diretamente. Especificamente, ela só pode exercer força
PALAVRAS DA FOME MORTAL
sobre a própria estrutura, seu mobiliário ou decorações. Todas as Camada 1: Ren • (Sutil); Camada 2: Ba ••; Camada 3: Sheut
coisas trazidas temporariamente do exterior permanecem into- ••••
cáveis (como os visitantes e seus pertences pessoais). O Surgido Camada 1: A múmia desencadeia uma segunda visão em seus
pode tomar uma ação instantânea para exercer força em olhos, mostrando-lhe os segredos dos mortos por uma hora. O
qualquer lugar dentro de cinco metros do ponto de vista que ela encantamento lhe concede os seguintes poderes:
pode enxergar, seja usando seus olhos ou a "visão" concedida • Ela pode ver fantasmas como se eles estivessem manifes-
pela camada anterior. Os usos populares desta camada incluem tados exclusivamente para ela. Ela acrescenta seu Ren
fechar e abrir portas, agredir inimigos com móveis pesados e como um bônus para encontrar fantasmas e reencarnados.
deslizar cadeiras para impressionar os convidados. • Ela intuitivamente reconhece âncoras ao vê-las e acrescen-

122 O Modelador
centa seu Ren como um bônus para localizar tais objetos seu poder sagrado se revelará ao mundo e afligirá testemunhas
com percepção ou pesquisa dedicada. Ao tocar uma com o Síbaris como se tivesse Sekhem 10. Todos os fantasmas
âncora, ela pode tomar uma ação instantânea para receber (exceto reencarnados) dentro de (Perseverança + Autocontrole
um vislumbre clarividente do fantasma ligado á ela, apenas + Sekhem da múmia) metros em um arco de 180° de largura
claro o suficiente para saber se reconhece o proprietário ou diante dela sentem uma queimar puxar em direção de sua boca.
não. Eles sofrem um ponto automático de dano agravado por turno
• Ela pode atacar fantasmas com seus ataques desarmados que a força os puxar até que eles se rendam ou sofram destruição.
como se fossem corpóreos. No entanto, os mortos também Eles não podem se mover sem se render automaticamente à
podem tocá-la no turno que ela atacar ou no seguinte. atração. A maioria dos fantasmas, em última instância, cede dian-
Manter um corpo-a-corpo deixa-a vulnerável ao contato te da certeza da aniquilação. A múmia pode sustentar o vórtice a
físico de fantasmas até o turno após a luta cessar. cada turno sem um novo desencadear, desde que ela gaste uma
• Sempre que ela escolher infligir dano enquanto luta contra ação instantânea a cada turno fazendo isso. Se ela parar ou sofrer
um fantasma, ela pode fazê-lo drenando a energia vital do quaisquer pontos de dano, o desencadear se encerra.
fantasma. Um nimbo de luz em torno da aparição Os mortos que se entregam ao trecho mágico e se dissolvem à
aprisionada entra pelos olhos e boca da múmia. Os danos medida que se manifestam à força, transformam-se em estrelas
infligidos também podem tomar os pontos de Essência do luminosas que caem como nebulosas no vórtice giratório. Os
fantasma e convertê-los em pontos de Pilar para as próprias fantasmas deixam o universo quando entram na boca do Surgido,
lacunas da múmia. O número de pontos de Essência ne- mas não deixam de existir. Em vez disso, um lago interminável de
cessários para reabastecer um ponto de Pilar é o número fogo os espera o qual queimarão sem serem destruídos. Sua exis-
atual de pontos que a múmia tem nesse Pilar (mínimo de tência é agonizante, mas eles existem. Assim permanecerão para
um). Assim, se ela tiver Ab 4 e dois pontos Ab á esquerda, sempre, a menos que perdoados por seu banidor que desencadeou
adquirir um terceiro ponto exigirá que ela tome dois esta camada para essa finalidade.
pontos de Essência. Quando perdoado, o fantasma emerge da brecha brevemente
• Se ela drenar a energia de um fantasma até que esse aberta do vórtice e manifesta-se imediatamente. Na maioria das
fantasma seja destruído, ela absorve o conhecimento de circunstâncias, qualquer tempo gasto no lago de fogo é suficiente
um dos Numes do fantasma escolhido pelo Destino. Repe- para dar-lhe uma perturbação á escolha do Destino por um ano.
tidas mortes sempre coletam Numes diferentes. Esta coleta A exposição repetida acumula perturbações adicionais, estratifi-
é importante para as fases posteriores desta Declaração. cando o horror teoricamente interminável dentro da consciência
Camada 2: O Surgido é tão generoso quanto é terrível. Ela do fantasma.
pode conceder um dom de poder amaldiçoado á qualquer A primeira vez que um fantasma emergir depois de passar uma
fantasma ou reencarnado visível para ele dentro de (Ba + semana ou mais no lago, ele não ganha uma perturbação. Em vez
Sekhem) metros. Seu jogador testa Presença + Ocultismo, disso, ele retorna com olhos ardentes, imbuídos com os seguintes
resistido pela Resistência do fantasma se não estiver disposto. Se Numes: Voo das Sombras (ver pág. 208), Paixão Santificada (ver
a múmia tiver sucesso, ela concede um Nume escolhido pelo pág. 208), Alma Apaixonada (ver pág. 208; Paixões: Queime o
Destino para melhor capacitar o fantasma para servir as que é belo, Sirva a múmia que a devorou, [Qualquer tarefa
necessidades atuais da múmia. Alternativamente, ela pode destrutiva específica atribuída]), Pirocinése (ver pág. 210),
conceder um dos Numes que ela absorveu com a primeira Desplugado (ver pág. 211) e Força da Vontade (ver pág. 211).
camada desta Declaração. Finalmente, ela sempre pode escolher Em muitos aspectos, a alma torna-se mais um demônio de fogo
Sifão (ver pág. 210) ou Desplugado (ver pág.211) como seu espectral do que um fantasma, uma força de destruição sobre o
presente. Seja qual for o Nume que ela escolher, a bênção durará vento.
por (seu Ba + Memória) dias. Um fantasma pode receber Se o fantasma apoderado resolver especificar sua Paixão espe-
qualquer número de encantamentos separados a partir desta cificamente atribuída, ele substitui sua Paixão Santificada e por
camada, mas a cada dois Numes atualmente imbuídos desta Morto Lúcido. O fantasma pode então escolher substituir (Voo
maneira lhe atribuirá uma perturbação escolhida pelo Destino. das Sombras, Alma Apaixonada e Pirocinése) por (Sifão, Maes-
Almas humanas são coisas frágeis. tria Espiritual e Roubo de Pilares). Após essas escolhas, as bên-
Além do Nume temporário, um fantasma amaldiçoado com çãos calcificam e se tornam aprimoramentos permanentes. Os
este poder ganha permanentemente o Nume Alma Antiga (ver personagens Mortos Lúcidos controlados pelo jogador devem
pág. 209), o qual não contribui para o total de perturbações pagar por eles com experiência (entrando em débito conforme
imposto. Personagens Mortos Lúcidos devem pagar experiência necessário).
por este dom, mesmo se eles ficarem em débito de experiência.
Se o fantasma for falecido recentemente para sentir os efeitos do PALAVRAS DA FÚRIA MORTAL
Nume, sua magia ficará em espera para os séculos até se revelar. Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ka •••; Camada 3: Ba
Camada 3: A múmia abre a boca de forma incrivelmente larga, ••••• (Épica)
revelando um vórtice de arco-íris torcido distorcido pela gravi- Camada 1: O Surgido invoca um fantasma criando uma nova
tação infinita. Enquanto o período de desencadeamento durar, âncora para ele, ligando-o ao local atual, á um objeto possuído ou

Declarações 123
à própria múmia. Ele não pode controlar qual fantasma virá, mas Se a múmia é uma âncora ou está tocando uma âncora de um
ele pode aplicar qualquer um dos seguintes filtros: idade áspera fantasma conhecido enquanto desencadeia essa camada, ela
(recém-morto, fantasma estabelecido, antigo espectro), tempera- pode designar esse fantasma á aparecer ao invés de invocar um á
mento áspero (hostil, neutro, amigável), e potencialmente peri- escolha do Destino. Em ambos os casos, o fantasma aparece co-
goso para o Surgido (nenhum, mínimo, crítico, ameaça de vida). mo uma nebulosa congelante de nuvens de poeira esmagadora,
O perigo vem frequentemente do poder, e o poder vem tipica- em Corpus e dada forma, automaticamente manifestando-se
mente com a idade, sendo assim que estes filtros fornecem a fine- para a cena. O Surgido não tem nenhum controle especial sobre
za importante sobre o resultado. No entanto, é o Destino quem o fantasma depois que ele chega, embora as múmias dispostas a
escolhe qual fantasma e de onde. Assombros convocados veem convocar aparições perigosas provavelmente exercem outras
das proximidades do que de qualquer canto distante do mundo, Declarações para dominar os mortos. As âncoras impostas per-
mas o Destino pode chegar á todos os lugares, em conformidade manecem como normais, muitas vezes uma adição permanente e
com o seu projeto. significativa à existência do fantasma. Se o fantasma é novamen-

Fera Ctônica
Essas entidades incipientes ondulam indefinidamente em rotinas arrítmicas e não euclidianas de Corpus líquido, com seus
olhos e bocas infinitas evoluindo em variada complexidade e espécies aparentes ao longo da totalidade de sua massa. Um
sussurro de murmúrios alienígenas e foles polifônicos sobem de suas bocas em coro, onde a linguagem desumana resiste á
todas as tentativas de tradução. As criaturas não têm compaixão ou piedade, apenas fome de vivos e mortos.
Atributos: Poder 10, Refinamento 5, Resistência 10.
Força de Vontade: 20.
Moralidade: 0.
Virtude: Fé.
Vício: Gula.
Iniciativa: 15.
Defesa: 0 ou 10.
Deslocamento: 25 (escoando apenas, fator de espécie 10).
Tamanho: 10-20 (veja a seguir).
Armas/Ataques:
Tipo Dano Parada de Dados
Mordidas 0 (L)* 15
Corpus: 7 ou 8.
Âncoras: Local de invocação.
Numes: Olhos da Morte (ver pág. 208), Enlouquecer, Perturbação Magnética (funciona constantemente, mesmo quando
não manifestado), Materializar (veja a seguir), Alma Antiga (Idade 10, 20 pontos de Essência, ver pág. 209), Fantasma,
Arsenal Fantasmagórico (ver pág. 210), Regeneração (ver pág. 210), Sifão (ver pág. 211), Dureza Espectral (ver pág. 211),
Maestria Espiritual (ver pág. 209) Terror, Desplugado (ver pág. 211), Andar na Parede (ver pág. 210), Força da Vontade (ver
pág. 211). Numes sem número de página listado pode ser encontrado em Mundo das Trevas, páginas 210-212.
Demônio-Fantasma: Esse horror não é um fantasma em si, mas usa regras de fantasmas. Ele pode ser tratado como tal
por toda a magia a qual não tente controlá-lo, destruí-lo ou bani-lo para o grande além. A criatura sofre o dobro de dano que
os fantasmas sofrem de armas sagradas e dano agravado pelo fogo. A criatura recua do fogo, mesmo em um estado
Crepuscular, onde o fogo não pode prejudicá-la. Nunca se aproxima ou ataca voluntariamente em um raio de três metros ao
redor de uma tocha ou chama maior (ou um quintal ao redor de uma vela). Fazê-lo tocar no fogo ou prendê-lo em um edifício
em chamas pode efetivamente engaiolar a fera.
Devorar os Mortos: Por padrão, a criatura tem Tamanho 10, e sua miríade, mandíbulas sempre famintas infligem danos
letais. Sempre que destrói um fantasma com um ataque desarmado, seu Corpus ganha um ponto de Tamanho (o tamanho
máximo é 20) e recupera cinco pontos de Essência. No entanto, o monstro deve gastar pontos Essência igual á metade do
seu Tamanho (arredondado para baixo) á cada amanhecer ou pôr-do-sol, perdendo um ponto de Tamanho. Se isto o reduzir
ao Tamanho 0, ele deixa de existir nesta realidade.
Materializar: Conforme o Nume. Ao contrário dos verdadeiros fantasmas, a criatura não pode manifestar-se deliberada-
mente ou usar sua Defesa enquanto materializada. Deve esperar até que a cena termine para retornar à ausência de forma. O
horror permanece fisicamente em Crepúsculo mesmo quando materializado, tornando-o sólido para coisas efêmeras e para a
matéria.
Alma Lacerada: Sempre que a criatura matar um mortal, a alma da vítima é rasgada livre e permanecerá como um fan-
tasma. O novo fantasma adquire o local de sua morte como uma âncora e automaticamente se manifesta pelo resto da cena,
aparecendo mesmo antes que os farrapos de sua carne cair como muitos pedaços de papel de embrulho. A manifestação
forçada garante que os espectadores possam assistir a fera ctônica rasgando o fantasma, por uma segunda vez.

124 O Modelador
te convocado por essa camada, porém, perderá sua conexão com tino, o monstro pode espreitar tabus se baseando de informações
a imposição anterior e transferirá seus sentimentos para a nova as quais não tenha como saber (como reconhecer o primogê-
âncora. O Vício de um fantasma muda automaticamente para nito). A criatura existe até ser morta, altura em que seu vasto
Ira quando ele aparece. Ele pode reverter esta mudança se entre- Corpus se dissolve rapidamente até que permaneçam apenas os
gando ao Vício uma vez ou através do pagamento de três pontos pesadelos e memórias sobejas.
de Força de Vontade.
Camada 2: A múmia consagra um local para ela não maior do PALAVRAS DA GLÓRIA MORTAL
que (Sheut + Ka) milhas de diâmetro por uma semana. O de- Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ba ••; Camada 3: Ka ••••
sencadeamento repetido desta camada na mesma área redefine a Camada 1: O Surgido toca a terra com a mão, e seu jogador
duração. Pelo menos metade dessa área encantada já deverá ter testa Inteligência + Ocultismo, aplicando modificadores de
um modificador de manifestação de local +1 ou superior (Mun- manifestação de localização (Mundo das Trevas, pág. 210). Com
do das Trevas, pág. 210), muitas vezes restringindo o desenca- um sucesso, o cadáver inanimado mais próximo, com Tamanho
deamento á específicas estruturas, ruas, bairros e áreas adjacen- (Sheut + Sekhem) ou menor dentro de 50 metros se agita até os
tes, ao invés do máximo da cobertura da camada. O modificador pés para atender o chamado da múmia, temporariamente
de manifestação mínima para todas as partes da área encantada imbuído de Força 10 até que se escave de sua cova.
aumenta ainda mais em +1 por noite, até um máximo de +5. Os Surgidos chamam esse monstro Sem-Vida de nenitu. Um
Enquanto na área afetada, os fantasmas ganham temporaria- nenitu não é especialmente poderoso (consulte o quadro ao
mente os seguintes Numes: Comunicação Espiritual (Mundo das lado), mas sua mordida carrega uma infecção mortal que
Trevas, pág. 211), Enlouquecer (ver pág. 209) e Terror (Mundo transforma rapidamente aqueles que morrem em um igual, até
das Trevas, pág. 212). Eles também ganham dois pontos de Es- formar um bando de (sucessos obtidos) nenitu. Se o bando sofrer
sência sempre que usam Enlouquecer para conduzir um mortal á baixas, todas as suas mordidas tornam-se contagiosas novamente
insanidade. até reabastecer suas fileiras. A magia das feras sustenta o grupo
Camada 3: O Surgido convoca um horror que não é nem em vez de qualquer membro, perdendo um sucesso por hora
intei-ramente fantasma, nem inteiramente demônio — uma quando os membros mais fracos e/ou mais danificados cessarem
entidade profana ctônica Sem-Vida, arrancada dos íons do pas- toda a animação e caírem mortos onde estiverem. Destruir todos
sado e desencadeada no presente (consulte o quadro ao lado). os membros também encerra o desencadeamento.
Pode ser que tais criaturas já não vagueiem pela terra porque to- A múmia que desencadeou esta camada pode tomar uma ação
das foram convocadas para o futuro. A camada só funciona em instantânea para fazer quaisquer indivíduos que ele possa
áreas com um modificador de manifestação +5 ou superior, perceber invisível para o seu nenitu. Os mortos vivos ignoram
então uma magia poderosa (como a da camada anterior) deve alvos invisíveis, de modo que os aliados excluídos podem deixar
preparar o caminho. Quando a criatura emerge da fenda espiral, os monstros partirem em direção aos inimigos do Surgido.
ela inicialmente concentra todo o esforço em devorar fantasmas Lançar esta camada também encerra qualquer uso anterior ainda
disponíveis para crescer. Ele ignora outras vítimas até que esteja existente.
em plena força. A múmia deve esperar (sucessos em um teste de Ao desencadear esta camada junto com a segunda ou terceira
10 dados) semanas antes que as estrelas se alinhem de tal forma camada desta Declaração, o resultante reencarnado ou invasor
que ela possa ativar essa camada novamente. adquire o poder Praga Zumbi. A mordida da criatura cria mais
O controle da múmia sobre a entidade é tênue na melhor das nenitu até que o bando total tenha sido criado, altura em que a
hipóteses. Quando dentro de 100 metros do monstro, pode-se mordida da criatura perde a sua magia. Esta bênção dura até a
fazer uma ação instantânea para dirigi-la com fórmulas místicas e primeira infecção começar, o que inicia a duração da contagem
algaraviando encantamentos, disputando sua Presença + Ocul- regressiva para a magia de animação do bando.
tismo + Ba + Sekhem contra a Resistência da criatura + idade Camada 2: A múmia prepara um cadáver em um ritual que
de 20 dados. A criatura sofre uma penalidade cumulativa -1 para dura do pôr do sol à meia-noite. Seu jogador testa Inteligência +
resistir aos comandos por cada fantasma que devorou naquela Ocultismo + Ba com uma penalidade -4. Se bem sucedido, o
cena. Se o teste da múmia tiver êxito, ela pode dar à criatura desencadeamento prepara o cadáver para se tornar um
uma ordem ou estabelecer um tabu o qual deverá obedecer pelo reencarnado. O fantasma do corpo tem até o nascer do sol para
resto de sua existência. Novas instruções não podem substituir "tocar" a carne e manifestar-se com sucesso, completando o rito.
ordens anteriores inteiramente, mas podem limitar ou melhorá- Se o faz, ganha o Nume Reencarnado e transita de um fantasma
las ("mate todos" pode se tornar "mate o primogênito"). para um morto-vivo.
Se há alguma maneira de interpretar erroneamente uma Se o novo reencarnado escolher adquirir Alma Apaixonada
ordem, a inteligência maligna dos horrores encontra esse cami- como a maioria faz, o Surgido interiormente sente a escolha e
nho. Não só a entidade se delicia com brechas, como é a sua pode influenciar a formação de suas Paixões. A múmia pode
natureza trazer a ruína sobre todas as coisas, presas e mestre. Por definir dois dos objetivos, deixando o terceiro para a própria
conseguinte, o primeiro desses mandamentos é a proibição de predileção do reencarnado. Alternativamente, ele pode deixar
prejudicar a múmia que a convocou. Através do poder do Des- todos os três á critério do Destino, caso em que o conjunto glo-

Declarações 125
O Nenitu
Essas criaturas Sem-Vida não têm Atributos Sociais ou Mentais, Habilidades, Vantagens, Força de Vontade, Moralidade,
Virtude, Vício ou a capacidade de se curar. Eles não são pessoas, mas simulacros trôpegos de vida. Eles existem apenas
como combatentes e não podem conceber qualquer ação além de vagar sem rumo como um grupo em busca de presas,
avançando para presas ou atacando até que sua presa pare de se mover. Sua resolução de problemas é limitada á subir
escadas e desníveis e dificilmente despencam de bordas altas. Eles não têm outro modo de interação.
Atributos: Força 3, Destreza 1, Vigor 3.
Iniciativa: 1.
Defesa: Nenhuma.
Deslocamento: 6 (fator de espécie 3).
Tamanho: 4-5.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Parada de Dados
Mordida 1 (L)* 4
Agarrar 0 (C) 5
Ataque 0 (C) 3
*Praga Zumbi.
Vitalidade: 7 ou 8.
Fome: Consulte a página 120.
Sentidos Limitados: Os nenitu têm uma parada de dados de 5 dados para notar seres animados (ou superar a Dis-
simulação) e 2 dados para notar qualquer outra coisa. Eles reconhecem automaticamente seu criador e membros de seu
próprio bando e não os atacam.
Sem Mente: Consulte a página 120.
Durabilidade Antinatural: Consulte a página 120.
Vulnerabilidade: Os tiros na cabeça da criatura como ataques letais sofrem uma penalidade -1, mas infligem dano agrava-
do.
Praga Zumbi: Qualquer mortal que sofra o dano da mordida do nenitu torna-se um infectado e sofre um ponto automático
de dano contundente a cada turno até morrer. Se a ferida infectada for cauterizada com fogo ou um membro mordido for
amputado nos primeiros cinco turnos, a doença cessa (isso envolve pelo menos um ponto de dano agravado e possivelmente
uma Desvantagem permanente). Depois disso, a praga se espalha até destruir todos os órgãos. As vítimas morrem
contorcendo-se e vomitando sangue enquanto feridas profundas logram em sua pele (a menos que contidas). Seus corpos
se reanimam como nenitu um turno mais tarde, até o limite do bando.

bal de metas reflete o que mais ajudaria o Surgido atualmente, O fantasma adquire o Nume Invasor e Morto Lúcido, refinan-
dado seus objetivos e os eventos da história atual. Por exem- do-se em uma malícia mais matizada enquanto apreende a posse
plo, um reencarnado pode sentir a necessidade de viajar para do cadáver oferecido. Uma das Paixões do invasor expressa uma
uma determinada cidade, guiando a múmia para respostas meta destrutiva ou corruptora deixada para sua própria psique
que ela poderia não ter conhecido para procurar. louca. Outra Paixão é escolhida pelo Destino de acordo com a
O Surgido não pode desencadear esta camada novamente en- camada anterior desta Declaração, mas a seleção atende a
quanto um reencarnado criado por ela existir. Ele deve esperar utilidade de longo prazo para a história da múmia do que ao
que o fantasma incendeie-se ou se encoraje a tal, se necessário. reencarnado por padrão. A múmia ordena a terceira Paixão da
Nisto, ele é ajudado pelo Destino. Todas as suas ações e as para- criatura, vinculando-a a algum aspecto de sua vontade eterna.
das de seu jogador, apenas direcionadas para o reencarnado, sub- Um invasor criado desta forma pode tomar uma ação instantâ-
traem -1 de seu número-alvo. nea para se juntar a outro corpo se o seu atual for destruído, mas
Camada 3: O Surgido alveja um fantasma manifestado e um ele só pode retornar à carne (a classificação de Ka do Surgido)
cadáver humano razoavelmente intacto que possa ver, ambos vezes. Depois disso, requer outro desencadeamento desta camada
dentro de aproximadamente 20 metros. Seu jogador testa para unir seu Corpus à carne e refrescar o número de cadáveres
Manipulação + Ocultismo + Ka, resistido pelo Poder + Resis- que poderá reivindicar.
tência do fantasma ou Perseverança + Autocontrole. Se a mú- Lançar essa camada novamente remove as bênçãos do invasor
mia ganhar, o desencadeamento transforma e dissolve toda a anterior. Se seu corpo atual sofrer destruição, o fantasma deve
humanidade persistente do alvo para abrir caminho para um encontrar seu próprio caminho de volta à carne. O poder da rea-
poder terrível. nimação se transfere para o recém criado invasor.

126 O Modelador
Gestos simples podem transmitir impressões grosseiras, mas a
PALAVRA DO AMANUENSE linguagem de sinais real ou pantomima complexa é tão incom-
Camada 1: Ren •; Camada 2: Ab •••; Camada 3: Ren ••••• preensível quanto à linguagem falada. A segunda camada desta
(Maldição) Declaração fará com que a múmia seja compreendida até pelas
Camada 1: Invocando a linguagem por trás da linguagem, a vítimas desta maldição. Aqueles que deixam a área afetada
múmia domina um texto escrito em qualquer um dos idiomas permanecem amaldiçoados até o final da cena, e aqueles com
menos avançados usados pelos mortais para traduzir. Quer as Perseverança + Sekhem suficientemente baixo que entram na
palavras sejam escritas em tinta, esculpidas em pedra, ou área durante a cena, serão afetados. A área se move com a mú-
gravadas em bits eletrônicos, as letras se reorganizam fisicamente, mia.
formando um texto traduzido. Qualquer texto pode ser traduzido Alternativamente, a múmia pode desencadear esta maldição
desta forma, mas cifras, metáforas, enigmas ou outros dados obs- contra um único alvo para uma maldição mais duradoura. Seu
curecidos normalmente não são esclarecidos, embora o Destino jogador testa Ren + Erudição + Sekhem, contra a Perseverança
às vezes possa substituir ambiguidades por uma linguagem simples + Sekhem do alvo. Todo sucesso superado aos sucessos do alvo
e compreensível. As línguas intrinsecamente sobrenaturais tam- tira permanentemente o conhecimento de um idioma (escolhido
bém são normalmente intraduzíveis, mas o Destino pode permitir pelo jogador do alvo) da mente do alvo. O personagem é reem-
que alguma fração do significado do texto brilhe. O texto é tra- bolsado pelo custo de experiência da Vantagem Idioma corres-
duzido em qualquer língua que a múmia conheça ou na lingua- pondente. Os idiomas perdidos desta forma devem ser reapren-
gem original do texto. didos através de despesas normais de estudo e experiência. Se o
Camada 2: A múmia preenche sua mente com o idioma dos jogador da múmia alcançar um sucesso excepcional em seu teste
feiticeiros Iremite. Esta linguagem é mais antiga do que as partes e remover todas as Vantagens Idioma do alvo, ele tirará sua
mais antigas do inconsciente coletivo humano e está cheia de um língua materna, deixando-o totalmente incapaz de falar, escrever
poder sombrio e terrível. Pelo o resto da cena, todos aqueles que ou entender palavras. Depois de cada dia dessa maldição, a
ouvem as palavras da múmia compreendem seu significado sem vítima poderá tentar lembrar seu idioma nativo, onde seu
reconhecer as palavras, uma experiência perturbadora, mesmo jogador testa Inteligência + Autocontrole com uma penalidade
para aqueles imunes ao Síbaris. Aqueles que são vítimas do igual ao Ren da múmia. Todos os dias que este teste falhar, ele
Síbaris recordam as palavras da múmia com terrível clareza, acumulará um bônus de +1 em futuras tentativas. Até que a
mesmo que não se lembrem de nada do encontro. A capacidade vítima recupere seu idioma nativo, ela não pode aprender ou
de ser compreendido não traz consigo nenhuma capacidade extra desenvolver outros idiomas.
de entender. Além de tornar seu discurso compreendido, esta
Declaração põe o peso de incontáveis séculos atrás de seus PODER DA IRA DO DESERTO
comandos, reduzindo o número-alvo de todos os testes de Camada 1: Ab • (Maldição); Camada 2: Ba •••; Camada 3:
Intimidação feitos pela múmia em -1. Os mortais no aperto do Ka •••••
Síbaris podem resistir sua loucura a fim obedecer estes comandos, Camada 1: Depois de pagar o custo de Pilar, a múmia pode
e a múmia aprecia um número-alvo -1 adicional aos comandos lançar rajadas de areia de suas mãos ou boca pelo resto da cena.
que alvejam tais indivíduos. Estes ataques usam um teste de Destreza + Esportes + Ab,
Ao usar este efeito, a múmia pode desencadear a primeira causam dano letal e são Perfurantes de Armadura 3. Eles têm
camada desta Declaração para encantar um texto escrito. Quan- um Alcance de 20/40/80 e sofrem penalidades duplas de alcance,
do alguém tentar ler o texto encantado, ele reorganiza-se na devido o fluxo de areia perder força e coesão por distâncias
linguagem nativa do leitor apenas o tempo suficiente para ela lê- maiores . A explosão pode cobrir um arco tão estreito ou largo
lo, então se restituindo. Se um personagem com um idioma na- quanto o desejo da múmia; Suas explosões de areia efetivamente
tivo diferente tentar ler o texto enquanto ele já está traduzido, têm a capacidade de regime automático. Quando usada como
nada acontece; Ele deve esperar até que o texto reverta para seu uma maldição de morte, a múmia pode desencadear uma única
estado natural antes de se transformar em uma nova linguagem. rajada em seu assassino, ignorando penalidades de ferimentos.
A múmia pode escolher qualquer duração para este encanta- Camada 2: As areias do deserto se abrem e engolem um
mento, de cinco minutos á eternidade, e pode terminar o encan- personagem alvo dentro de (Ba x 20) metros. Os alvos
tamento a qualquer momento, tocando o texto. potenciais devem estar de pé sobre a areia suficiente para
Camada 3: Desencadeando uma palavra terrível de anti- enterrá-los. A múmia inicia um combate (Mundo das Trevas,
linguagem, o Surgido tira a capacidade daqueles ao seu redor para pág. 157), usando seu Ba + Sobrevivência no lugar de sua Força
usar e entender a linguagem. O jogador da múmia testa Ren + + Briga. O alvo resiste como normal, embora possa substituir
Erudição + Sekhem, e todos os personagens dentro do som da Briga por Esportes se desejado. A múmia pode manter
voz da múmia, cuja Perseverança + Sekhem seja menor do que reflexamente a prisão até que sua vítima escape, mas ela não
os sucessos conquistados serão amaldiçoados. Pelo resto da cena, pode escolher danificar sua vítima com a prisão. As vítimas que
personagens amaldiçoados não podem formar palavras compre- não conseguem escapar durante longos períodos sofrem asfixia.
ensíveis, nem podem entender qualquer forma de fala ou escrita. Alternativamente, a múmia pode se direcionar, desaparecendo

Declarações 127
nas areias e emergindo em outro lugar dentro de (Ba x 20) me- intensidade de uma vela.
tros. Tanto seu ponto de origem quanto seu destino deve ter areia Por a chama evocada não requerer combustível, queima em
suficientemente profunda para conter seu corpo. Esta versão da condições que normalmente impedem o fogo, como um vácuo ou
Declaração pode ser desencadeada reflexamente, e o movimento de baixo d’água. Só pode ser extinto por batê-la no chão, como
súbito aumenta sua Defesa efetiva em +2 até o final do turno, por cair e rolar. Sem essas medidas, o fogo dourado pálido durará
mas não é tão repentina que lhe permita se teletransportar para (Sekhem + Ab) minutos antes de piscar e sumir. A chama
além do caminho de um ataque. mágica podem estabelecer outros fogos normalmente, mas estas
Camada 3: Com um bramar ao céus, o Surgido chama uma chamas secundárias são fogos normais e podem ser extintos como
enorme tempestade de areia, que se estende a [Ka x 100 metros] tal. Como recompensa final, o Surgido pode falar por qualquer
de distância em todas as direções e durante uma hora. Se não chama mágica que ele criou, fazendo com que sua voz emergisse
houver areia suficiente no ambiente, a múmia expira uma quan- da chama como por um ventriloquismo perfeito. As múmias só
tidade de areia suficiente para lacerar o vento. Escuridão e podem ter um fogo místico queimando de cada vez; Criar um
ocultamento limitam a visibilidade á 15 metros e impõem uma novo instantaneamente extingue o antigo.
penalidade -3 aos testes de percepção e ataques à distância Camada 2: Esta camada suprime uma seção de fogo não maior
dentro dessa área. Os personagens sofrem uma penalidade igual em qualquer dimensão do que (Sekhem + Sheut) metros. Pelo
ao Ka do Surgido em todas as ações não-reflexas tentadas dentro menos parte deste fogo deve estar dentro de cinco metros. A
da tempestade de areia, como se eles fossem golpeados pelos escuridão profana engole a chama em um miasma que se con-
ventos uivantes e lacerantes. Os personagens que são imunes ao torce, consumindo o poder da chama e apagando luz e escuridão
medo mágico sofrem apenas metade dessa penalidade (arredon- em uma implosão de aniquilação mútua. Esta camada tem um
dada para cima), pois é em parte um resultado da desorientação, efeito especial quando se desencadeia na presença de uma chama
pânico e uma terrível certeza que nunca mais verão a luz nova- mística criada pela primeira camada, visivelmente desviando o
mente. Após cada 10 minutos de exposição, os personagens fogo extinto para a chama mágica (a menos que a chama mágica
sofrem um nível de dano contundente se eles estiverem de pé e seja aniquilada). As trilhas de arrasto de ardor se dirigem para a
ativos. Se eles se inclinarem ou se abrigarem à beira de um grande chama do fogo consumido, atualizando a categoria de calor da
objeto ou estrutura, eles serão rapidamente enterrados na areia magia (ou seja, vela, tocha, bico de Bunsen, fogo químico). O ca-
acumulada e começarão a sufocar. Personagens que recebem lor adicionado permanece pela duração do incêndio.
dano contundente por tiros, como múmias e vampiros, só rece- Camada 3: Para desencadear essa camada, a múmia grita em
bem dano uma vez a cada 20 minutos. um volume e tom que nenhum homem pode imaginar, ecoando o
A visibilidade da múmia é tão limitada quanto à de qualquer rugido de uma estrela em explosão. O grito o acende momen-
pessoa, mas ela é imune a todos os outros efeitos deletérios da taneamente com uma chama mais brilhante do que o sol do meio-
tempestade de areia. A tempestade irá segui-lo, embora ela só dia, um lampejo de poder cauterizando todos os mortos-vivos em
possa se mover tão rápido quanto em uma tempestade normal sua presença. Através dele, os espectadores testemunham Rá e
(suponha aproximadamente 50 milhas por hora), então se ela se são vistos por ele. Sua visão não é amável.
mover rápido o suficiente, ela poderá deixá-la para trás. Enquan- O jogador da múmia testa Sekhem, com cada sucesso infligindo
to dentro da tempestade de areia, a múmia pode dispersar seu um ponto de dano agravado a todos os fantasmas e Sem-vida (e
corpo na areia circundante e aparecer em outro lugar, usando a vampiros) dentro de um raio de (Sekhem x 5) metros. Somente a
tempestade para atender a exigência de areia da segunda camada cobertura total fornece proteção contra esta explosão. Qualquer
desta Declaração. Além disso, ela não precisa gastar quaisquer um que veja o lampejo (até uma milha) também é cego, a menos
Pilares para usar a função de viagem do poder. que seus jogadores façam um teste bem-sucedido de Raciocínio +
Autocontrole com uma penalidade de -3 para seus personagens
PODER DE RÁ olharem para longe á tempo. A cegueira dura (10 - Vigor da
Camada 1: Ab •; Camada 2: Sheut ••; Camada 3: Ab •••• vítima) horas. Personagens que têm seus olhos definitivamente
(Maldição, Épica) fechados no momento do lampejo não são cegos. Múmias Sem-
Camada 1: O Surgido escolhe um alvo dentro de (Sekhem + vida cegadas pela luz também sofrem danos como os mortos-vivos,
Ab) metros. Este alvo não pode ter uma classificação de Tama- mas o dano é letal em vez de agravado.
nho maior que sua classificação de Ab, embora possa ser um Mortos cegados pela luz que estejam dentro de (Sekhem x 5)
objeto inteiro ou uma peça menor que se encaixe dentro das metros também sofrem dano como mortos-vivos, a menos que
restrições de Tamanho (ou seja, apenas seus punhos ou apenas os tenham Fé como sua Virtude ou sua Moralidade seja maior do
ramos superiores de uma árvore pequena). Seu jogador testa que a Memória da múmia que desencadeou. Mesmo após as
Raciocínio + Ocultismo como um ataque à distância contra esse queimaduras horríveis irradiando para fora de seus olhos curarem,
alvo. Um sucesso obtido aplaca o alvo espontaneamente em as cicatrizes permanecem pálidas, como se ineptas de todas as
chamas de um fogo místico que não consome o objeto-alvo. O cores. Consequentemente, todos os pontos de dano realmente
tamanho do objeto determina o tamanho relativo da chama (ou aplicados também queimam a Vantagem Aparência Surpreen-
seja, tocha, fogueira, incêndio), mas o fogo só queima com a in- dente, restituindo a experiência apropriada na forma de uma re-

128 O Modelador
velação humilhante de que a beleza não tem sentido. Os mortais fisicamente no intervalo dos batimentos cardíacos.
que sabiamente evitam seu olhar não sofrem qualquer dano. • Ela pode escolher nadar através de qualquer objeto inani-
mado feito de materiais de barro como se fosse água,
POEIRA SOB OS PÉS ajudado grandemente por não precisar respirar. Ela pode
Camada 1: Ba •; Camada 2: Ka •• (•) (Maldição); Camada 3: nadar no solo sob inimigos ou para além das paredes de um
Sheut •••• (•) (Maldição, Épica) bunker de concreto. Suas posses carregadas e desgastadas
Camada 1: A múmia é, em última instância, uma criatura de vêm com ela, embora não possa trazer passageiros anima-
poeira dado forma e vida pelo Rito de Retorno, infinitamente dos. O material se fecha atrás dela como era antes, não
mais permanente do que a matéria que veste sua alma. No deixando nenhum vestígio de sua passagem. Este poder
entanto, essa poeira é dela, e através desta Declaração, assim também permite que ela faça coisas como saltar através de
tudo pode ser. Quando esta camada desencadeia, o Sekhem da uma porta de um cofre de metal de um banco como se
múmia se liga com a terra circundante por uma hora. Ela pode chapinhasse através de uma breve queda d’água ou mer-
estender a duração para indefinido dentro de sua tumba, mas gulhasse como um cisne através do piso de concreto de um
usando esse benefício faz o desencadear terminar assim que ela deck de estacionamento para pousar no nível inferior. Ao
deixar sua tumba. Esta sintonização com a terra concede os se deslocar na matéria, ela pode ver através desse material
seguintes poderes e benefícios: como se estivesse bem iluminado e transparente por (Ka +
• Sempre que sofrer dano causado pelo pouso em uma super- Sekhem) metros.
fície de terra (vidro, areia, poeira, lama, argila, poeira, pe- • Ela pode tomar uma ação instantânea ordenando material
dra, cascalho, concreto, asfalto, metal, etc.), ela pode pas- de terra livre dentro de (Sekhem) metros para transformar
sar o próximo turno sem fazer nada além de se regenerar. e exaltar-se em vestes, túnicas, bandagens de mumificação
Ela cura todos os danos causados pela queda, além de todos ou outras peças de vestuário simples associado com Irem e
os ferimentos e danos letais sofridos no turno de cura. o Egito antigo. As roupas permanecem como apropriadas
Mesmo danos agravados ou letais da queda regeneram, fa- ao seu material e não são de modo algum mágicas, apenas
zendo com que seu corpo esmagado se remonte fisicamen- de origem maravilhosa. O poder pode vestir um sujeito dis-

Declarações 129
disposto nas melhores vestes com a sujeira sob os pés. Ele veneradas como ícones sagrados por cultos de Surgidos. Desenca-
só pre-cisa esticar seus membros para receber o presente. dear esta camada como uma maldição de morte sela o corpo da
O Surgido pode deixar o Destino guiar o design deste dom múmia dentro de uma estátua-sarcófago, como um impedimento
ao invés de impor um determinado padrão. Sem surpresa, à profanação ou roubo do cadáver, especialmente quando esta a
vestidos e robes fornecidos pelo Destino são muitas vezes protege totalmente de todo o fogo não suficientemente quente
descritos como atemporais, clássicos e perfeitamente para queimar através da rocha maciça.
adequados para a ocasião. Camada 3: A múmia desencadeia sua ira sobre a terra abaixo
• Se apanhada em um deslizamento de terra, terremoto dela, mexendo a terra como um dragão soterrado se debatendo
(como o conjurado pela terceira camada), ou outro desas- debaixo dela. Desencadear esta Declaração requer encantamen-
tre natural terrestre, ela instintivamente nada através da tos-rituais por durante três dias seguidos. Qualquer distração
terra e se regenera de quedas de tal forma que ela en- física é suficiente para forçá-la a recomeçar. Quando o rito
contra seu caminho com segurança para a superfície sem termina, o jogador da múmia testa Força + Ocultismo e deve
qualquer lesão. Ela pode gerenciar esse feito automatica- obter o êxito excepcional para começar a devastação. O Surgido
mente, mesmo inconsciente. pode adicionar um atraso de até um dia, oferecendo tempo para
• Quando encantada por esta camada, poderá então moldar esvaziar a área antes do início dos tremores.
sua bênção em cima de todo o beneficiário disposto que O terremoto desencadeado centra-se em seu criador e
estiver tocando, usando um desencadeamento á parte aproximadamente atinge magnitude 6,0 na escala Richter, desen-
para assim fazer. cadeando uma destruição grave dentro de aproximadamente 10
Camada 2: A vida torna a poeira em algo mais, mas essa ca- milhas. Isso não vai derrubar a maioria dos edifícios modernos
mada não maneja desta forma. Em vez disso, a terra acrescenta projetados para suportar tremores, salvo talvez aqueles direta-
vida, recolhendo material da terra solta do ambiente circun- mente no epicentro. O colapso esporádico de edifícios e os danos
dante e telecinéticamente molda-a em torno do corpo da múmia menores estendem-se até 50 milhas de distância, mas o tremor
para formar uma estátua gigante de si mesma. Se tal material pode ser sentido por povos afastados á 300 milhas. Narradores
não estiver disponível, o desencadeamento falhará. Este exoes- devem consultar descrições de terremotos históricos e considerar
queleto monolítico proporciona os seguintes benefícios pela mes- a atenção dada à resistência a terremotos nos códigos de obras
ma duração da camada anterior (incluindo a extensão da tum- locais ao determinar os efeitos exatos (por exemplo, um tremor
ba). em Manhattan causará estragos em Los Angeles). Os danos reais
• Seu tamanho aumenta em (sua classificação Ka), aumen- às pessoas podem ser quase infinitos para aqueles castigados pelo
tando seu peso em cerca de 500 libras por ponto de Destino sob arranha-céus em queda, enquanto outros escapam
aumento de Tamanho. No máximo, ela é como um ele- com meras contusões e arranhões. O Surgido não pode saber
fante erguendo-se sobre suas patas traseiras, um colosso como alguém irá se safar, só que a área sofrerá terrivelmente.
ímpio. Sua Destreza é penalizada pela metade dessa quan- As múmias sentindo-se misericordiosas podem passar o último
tidade (Destreza mínima 1). Ninguém pode possivelmente dia de seu ritual andando por um perímetro de espaço mais
confundi-la com humano, e ela constantemente impõe estreito enquanto dança, canta, toca um instrumento musical ou
Síbaris em todas as testemunhas como se ela possuísse se envolve em práticas conscientes em intermináveis giros ao
Sekhem 10. redor de seu jazigo. Quando o dia termina e o terremoto con-
• A concha de terra comprimida fornece Blindagem com dena, ele o faz imediatamente, partindo do epicentro do espaço
classificação 3/4, dispõe Força (classificação Ka), pena- definido sem atraso. No entanto, o desastre termina completa-
lidade de Defesa (nenhuma: representada pela penalidade mente na borda do perímetro, deixando a múmia de pé para fora
de Destreza) e penalidade de Deslocamento igual a (classi- das ruínas estremecidas. Somente Surgidos em Sekhem 8 ou
ficação Ka). superior podem desencadear esta camada como uma maldição de
• Ela adiciona sua classificação de Ka á sua Força para morte, mas eles podem fazê-lo sem qualquer ritual como se tives-
danificar, levantar ou manipular materiais de terra. As sem percorrido qualquer perímetro desejado dentro da área pos-
paradas de dados com base em Força aumentadas desta sível.
forma também se beneficiam da regra da explosão do 8, O terremoto forjado por esta camada não é a única cala-
como para atacar um amuleto de pedra usado por um midade. A terra perturba os mortos, dando todos os fantasmas
inimigo. Os bônus também se aplicam à Intimidação dentro de 10 milhas a totalidade daquela zona principal dani-
contra alvos de tamanho humano, a menos que a Força já ficada pelo terremoto como uma única âncora. Espíritos afetados
seja parte da parada de dados. adquirem rédea livre para assombrar como lhes agradar, um privi-
• Ela pode usar a camada anterior para nadar para fora da légio em que muitos se deleitam, comemorando sua liberdade
armadura, em vez de usá-la, deixando para trás uma recente com o assombro violento dirigido aos profissionais da
estátua maciça de si mesma com tamanho adequado, com construção e outros que tentaram diminuir a gama do fantasma
Durabilidade igual a sua classificação Ka, bem como qual- através dos reparos. Pior, o modificador de localização de
quer Estrutura resultante. Estas estátuas são amplamente manifestação para a âncora compartilhada aumenta para +5,

130 O Modelador
diminuindo em -1 por nascer do sol até cair para seu nível nor- Surgido até que seu jogador realmente compre o aumento com a
mal de cada local específico nessa área. experiência.
Desencadear essa camada para ter lembranças particularmente
RASGAR O VÉU DO ESQUECIMENTO estimadas ou cavar grandes pedaços do passado da vítima (como
Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ab ••• (Maldição, Sutil); determinado pelo Narrador) é um pecado contra a Memória
Camada 3: Ba ••••• (Maldição) para Surgidos com Memória 7 ou superior. Uma extração cuida-
Camada 1: A múmia encobre-se em uma aura de anonimato, dosa e criteriosa de informações estritamente específicas perma-
borrando as memórias dos mortais que o encontram. A mortalha nece permitida em todas as classificações de Memória.
dura por (Memória + Sekhem) horas, durante a qual afeta todos
os mortais que percebem o Surgido no momento em que deixam REPREENDA O VIZIR
de fazê-lo (como quando ele o perde de vista, etc.). Camada 1: Ka • (Sutil); Camada 2: Ba ••• (Maldição);
Os jogadores de potenciais vítimas testam Inteligência + Camada 3: Ren •••••
Autocontrole com penalidade igual á classificação de Sheut da Camada 1: O Rito de Retorno supera todas as outras magias.
Múmia. Falha significa que os personagens esquecem e/ou Consequentemente, uma múmia pode desencadear esta camada
recordam toda a experiência, substituindo por alguns relatos como uma ala contra poderes sobrenaturais. Fazer isso envolve o
aborrecidos e sem intercorrências, em vez de aceitar o seu Surgido dentro de uma concha invisível de Sekhem exsudado
encontro com algo antinatural. Por exemplo, eles podem se por uma hora, embora Testemunhas e seres sobrenaturais
lembrar de ter saído para uma caminhada com seu cão e não possam ver a barreira como uma segunda pele cintilante. Sempre
recordar a sua conversa com o Surgido na referida caminhada, que qualquer mágica hostil se destinar à múmia blindada ou ao
ou pode se lembrar inteiramente da conversa com outra pessoa, espaço que ela ocupar, faça um teste disputado de Sekhem do
algum outro estranho aleatório (e provavelmente fabricado). Em agressor contra o Sekhem ou classificação Ka, o que for mais
última análise, o Destino controla como as memórias distorcem, alto, do defensor. Se o defensor vencer, a magia não o prejudica
mas as mudanças sempre procuram esconder a múmia. Seres ou afeta. Caso contrário, a mágica funcionará normalmente,
sobrenaturais e Testemunhas não são afetados. embora ela ainda possa resisti-la por qualquer meio que o poder
Camada 2: O Surgido faz uma ação de contato físico contra permitir.
outra pessoa como parte do desencadear desta camada (Mundo Camada 2: Esta camada pode ser desencadeada reflexamente
das Trevas, pág. 157). Não é necessário contato pele-a-pele. Se o como uma defesa contra qualquer poder sobrenatural sob o qual
contato é conseguido, o alvo experimenta uma visão comprimida a camada anterior possa defender. Fazê-la automaticamente
de qualquer lembrança que a múmia escolher compartilhar torna-a bem-sucedida, apagando a dita mágica sem um teste. No
daquelas que ela se lembra. No mais rápido, a visão pode mostrar entanto, os lapsos de defesa no momento se inflamam á exis-
uma hora de memória por segundo experimentando, embora os tência e não oferece qualquer proteção duradoura.
alvos revivam subjetivamente as memórias em velocidade Camada 3: Desencadear esta camada sobre um alvo dentro
normal. Compartilhar uma memória dolorosa ou traumática (Sekhem + Ren) metros revela para a intuição da múmia toda a
deste modo acelerado é extremamente desagradável, infligindo magia que temporariamente o encanta. Encantamentos inde-
dados de dano equivalentes à Memória + Ab da múmia. Os ani- finidos geralmente contam como temporários para esta finali-
mais entendem todas as memórias transferidas como traumá- dade, desde que teoricamente possam ser encerrados de alguma
ticas. forma. Tendo visto a magia do alvo, o Surgido liberta-se do tal
Camada 3: A múmia toca um alvo conforme a camada efeito dela que não seja natural para a sua existência. Por
anterior, mas um toque bem-sucedido não copia lembranças exemplo, um mago não pode ser despojado do poder de lançar
designadas para a mente do alvo. Em vez disso, teste feitiços, nem um vampiro pode ter sua maldição de animação
Manipulação + Ba do Surgido em um teste disputado contra arrancada. No entanto, os feitiços específicos atracados em um
Autocontrole + Sekhem do alvo. Se a múmia ganhar, ela pode mago podem ser separados, enquanto as Disciplinas ativadas de
colocar qualquer questão na memória do alvo. Tal pergunta um vampiro podem ser desligadas (forçando-o a reativá-las).
pode ser fortemente focada, como "Onde você levou meus vasos Similarmente, uma urna pode ter poderes ativos suprimidos, mas
canópicos?", Ou extremamente ampla como “Alguém já te não pode ter seus poderes retirados. As vítimas das maldições
amou?". Todas as lembranças do alvo que forneceriam uma podem ter seu sofrimento diminuído. O Narrador continua a ser
resposta à pergunta desaparecerão. A mente do alvo torna-se o único árbitro para decidir se este nível pode anular a magia ou
parte da lembrança da múmia. As memórias extirpadas desta não.
maneira não retornam por conta própria, embora a segunda
camada desta Declaração possa retornar cópias delas se o REVELAÇÕES DA FUMAÇA E FOGO
Surgido se sentir generoso. A remoção de conhecimentos trei- Camada 1: Sheut •; Camada 2: Ab ••• (Épica); Camada 3:
nados pode diminuir ou mesmo remover uma classificação de Ab ••••• (Épica)
Habilidade, mas tal perda reembolsa a experiência apropriada. Camada 1: O Surgido ordena o ar engrossar e escurecer com
Uma habilidade obtida dessa forma não adiciona pontos ao Sur- sua majestade, e assim acontece. O desencadeamento conjura

Declarações 131
vórtices espiralados de fumaça de um doce incenso ou de grãos qualquer intervalo desejado de até 500 metros sem gritar
de tempestade de areia, forjando o redemoinho num miasma ou exercer qualquer esforço. Um sussurro projetado soa
mordaz, sufocante, estendendo á um raio máximo de (Sheut + além de um furacão, como se murmurasse em cada ouvido
Sekhem + Memória) metros. A nuvem se move com seu cria- ouvinte.
dor, permanecendo centrada sobre ele até que deliberadamente • O bater constante de suas asas o fornece uma ocultação
deixe-a para trás e a abandone. Independentemente da localiza- parcial. Seus olhos expandem sua visão, permitindo que ele
ção, ela se contrai em um metro de raio por turno até que se enxergue á (classificação de Sekhem) milhas como se
dissipe e encerre a mágica. espiando á uma polegada de distância. Ele vê em todas as
Dentro desta nuvem turva, a visibilidade cai de modo que direções e não pode ser surpreendido sem a furtividade
todos sejam escondidos substancialmente, embora todos os sobrenatural.
Surgidos e o Sem-Vida possam misticamente ver através de sua • Se ele estiver simultaneamente encantado com a terceira
obscuridade. O grão de laceração ou fumaça sufocante inflige camada desta Declaração, todos os que ouvem sua voz o
um ponto automático de dano contundente por 30 segundos de entendem diretamente através de todas as barreiras
exposição, embora a fumaça não possa machucar personagens idiomáticas. Suas palavras concedem sua própria fluência
enquanto eles prenderem a respiração (ou se eles não precisarem para a duração da mensagem, embora este idioma divino
de oxigênio, como os Surgidos). não o ajude a entender os outros. Além disso, todos os
A múmia desencadeadora também pode usar uma nuvem de mortais que ouvem sua voz com Perseverança + Auto-
partículas como arma. Enquanto dentro da tempestade de areia, controle inferior ao seu Ab + Sekhem imediatamente
ela pode misticamente bombardear os inimigos com ondas adquirem uma Fobia relacionada á ele (Mundo das Trevas,
lacerantes como tiros de espingarda ou rajadas de precisão como pág. 97). Os mortais com a Vantagem Testemunha são
balas de rifle, mas os ataques usam Ocultismo em vez de Armas imunes á este medo, como qualquer um cujo Surgido
de Fogo. comande não o temer — pelo menos, até que revogue esse
Cada explosão também lhe exige sacrificar um ponto de comando.
reforço de Atributo Físico para munições metafísicas. Os pontos Camada 3: Nem todos os soberbos pilares de Irem eram escul-
bônus gastos podem ser reabastecidos reforçando ainda mais pidos em pedra. Ao desencadear esta camada, a múmia carboniza
esses Atributos. Esses ataques não podem ser lançados enquanto seu corpo em cinzas e não morre. Em vez disso, seu poder e seu
encantados pela terceira camada desta Declaração. próprio fulgor explodem, entulhando uma coluna em torno dele
Liberar esta camada enquanto encantado pela segunda com um diâmetro de três metros e uma altura três vezes maior. A
camada desta Declaração produz maiores resultados. O raio da conflagração queima como o inferno dentro desta área, mas seu
nuvem aumenta á um fator de 10 e não precisará estar ancorada calor é apenas equivalente á uma Tocha. Isto aumenta ao calor
ao seu criador. A névoa giratória só começa a desmoronar de um bico de Bunsen se sua Virtude for Justiça ou seu Vício for
quando é deixada para trás ou quando a segunda camada a Ira, ou alimentar as chamas ao calor do fogo químico se possuir
encerrar. Usadas juntas desta maneira, as duas camadas obs- ambas as características. O incêndio não é opcional e não pode
curecem a fuga do Surgido de curiosos envoltos da nuvem ser diminuído, nem pode qualquer intervenção não mágica
peculiar à deriva. Todos os tiros de areia queimam a areia ao extingui-lo (embora fogos secundários sejam totalmente não
ponto de vidro fundido, lançados violentamente como lágrimas mágicos e podem ser contidos normalmente).
dos olhos das asas da múmia. O Surgido e todas as suas posses em uso/transportadas existem
Camada 2: O Surgido invoca asas de fumaça e fogo em seu num estado incorpóreo e invisível dentro do fogo como um
corpo, desenrolando muitas linguetas de fogo como penas de fantasma, incapazes de interagir fisicamente com o mundo,
pavão adornadas com constelações de estrelas e olhos. Sua gran- exceto por carbonizá-lo. Neste estado, ele pode se mover normal-
deza alienígena e ardente é manifesta e santa, conferindo os se- mente, com a área de fogo centrada nele. Depois (classificação de
guintes poderes por (classificação de Sekhem) horas: Sekhem) metros passarem, as chamas cessam e o corpo da múmia
• Ele é revelado como uma criatura de beleza deslumbrante, regenera de volta ao seu estado normal como uma cremação
ganhando temporariamente a versão de dois pontos da rápida em sentido inverso. Ser submetido em chamas também
Vantagem Aparência Surpreendente (Mundo das Trevas, fornece os seguintes poderes:
pág. 114). Ninguém pode confundir sua presença como • Os espectadores consideram as chamas envolvendo-o co-
humana, afligindo todas as testemunhas com Síbaris como mo se fosse uma múmia em Sekhem 10 para a finalidade do
se tivesse Sekhem 10. Síbaris.
• Ele pode voar duas vezes ao seu Deslocamento terrestre, • Quando esta camada desencadeia, o Surgido pode suspen-
mesmo pairando no ar com inúmeras multidões de der os benefícios de quaisquer outras Declarações que
oscilação e agitação. No meio do ar, sua beleza eleva seu atualmente o envolva. Seus efeitos diminuem até que a
corpo, aprimorando sua Vantagem Aparência Surpreen- múmia revogue essa camada, fazendo com que reafirmem
dente para a versão de quatro pontos. reflexamente seu poder e continuem suas durações exata-
• Ele pode falar em um tom normal e ter sua voz audível a mente onde pararam. Assim, uma poder que dure por uma

132 O Modelador
uma cena seria reafirmado e continuaria até o final da cena enquanto seu mestre estiver morto. Não tem outra finalidade
atual. Isso permite que ele viaje com a magia preparada senão servir como uma urna de apoio á vida, um plano de
para que ele esteja imediatamente pronto para a ação em segurança contra o impensável.
sua chegada. Camada 3: Ao contrário das camadas anteriores, desencadear
• Enquanto a múmia é simultaneamente encantada pela o Rito final do Escaravelho Sagrado expele um enxame voraz de
segunda e terceira camada desta Declaração, as chamas em besouros no ar em torno da múmia. Individualmente, esses
torno dela crescem. A área realmente incendiada perma- insetos encantados têm as mesmas capacidades que os criados
nece ancorada nela, mas uma extensão tortuosa do pilar pelo segundo nível, mas são menos da metade do tamanho e não
desce verticalmente até o chão de onde quer que o Surgido têm o Poder do Talismã de Ressurreição. Em vez disso, o enxa-
voe. Uma extensão similar estende-se indeterminadamente me de milhares age como uma arma pelo resto da cena (ou até a
acima do céu, um brilho nos céus de planetas distantes morte de seu mestre), momento em que todos os monstros-
ainda não forjados. O feixe pode ser visto á 50 milhas na insetos se desintegram em um pó preto iridescente. A nuvem de
maioria das condições atmosféricas. Embora quente o sufi- insetos Sem-Vida tem as mesmas estatísticas gerais de um
ciente para matar insetos e outros pequenos vermes, as indivíduo e age como uma única entidade, concebendo os
extensões luminosas apenas são desconfortáveis para cria- seguintes poderes:
turas maiores e não infligem danos reais. Somente a parte Tutela Beneficente de Insetos: Lançar esta camada parale-
do pilar que envolve seu criador ainda queima de forma lamente á primeira muda a intenção geral do enxame. Um
destrutiva, assim ela pode voar mais alto para poupar o "ataque" bem-sucedido apenas afixa um dos besouros á todos os
chão de seu juízo todo-consumidor. aliados (como conhecido e escolhido pelo Destino). Os
Todos os seres que acompanharem deliberadamente este pilar escaravelhos anexados entram imediatamente em estase e se
imponente acrescentam +2 ao Vigor para calcular Deslocamento tornam talismãs protetores como os criados pela primeira
e resistir a todas as dificuldades associadas à própria jornada camada. Estes amuletos são mais fracos, no entanto, e só duram
(resistindo a insolação e sede, etc.). A bênção modera quando as por uma hora. Aqueles que têm o Orgulho como Vício ou
testemunhas não puderem mais ver a luz do pilar ou optam por Prudência como Virtude devem esperar um minuto para que
parar de viajar. seus talismãs entrem em estase e se ativem.
Corpo de Nuvem: O enxame pode cobrir um volume de 200
RITO DO SAGRADO ESCARAVELHO metros ou comprimir para uma massa mais densa de um décimo
Camada 1: Ka •; Camada 2: Ren •••; Camada 3: Ka ••••• desse tamanho. Ele só sofre dano significativo por danos que
Camada 1: A múmia distende sua boca, abrindo-a incrivel- envolva toda a área, como fogo, mas caso contrário, a morte de
mente larga para vomitar um escaravelho invulgarmente grande. alguns ou até de dezenas de insetos não pode diminuir
O escárnio Sem-Vida é um inseto surpreendentemente belo, mais significativamente o número total do enxame. A nuvem é
como uma escultura de joias do que uma criatura natural, com suficientemente espessa para ofuscar a visão, como um nevoeiro
uma carapaça reluzente vistosa para incorporar aplicações de ouro denso, e impõe um adicional de -1 a todas as ações não reflexas
e pedras preciosas. O escaravelho corre á um metro de distância, e realizadas dentro dela devido à distração assustadora e ao
em seguida, paralisa no lugar, dobrando as pernas e antenas zumbido infernal de infinitas asas.
contra seu corpo como se entrasse em um estado de animação Enxame Final: Como uma maldição de morte, o enxame que
suspensa. rasga seu caminho do corpo da múmia preenche duas vezes o
Como um talismã, o escaravelho protege quem o usa (como ao raio usual do grupo e não precisa de direção para perseguir os
pendurá-lo em um colar), subtraindo um dado dos testes que assassinos de seu criador até que os escaravelhos destruam sua
poderiam resultar em dano físico (dois dados se o dito dano for carne desprotegida do osso.
resultado direto de qualquer Sem-Vida). Como um objeto, o Escondendo o Coração: Desencadear esta camada junto da
amuleto tem Durabilidade 3, Tamanho 0 e Estrutura 3; Qualquer segunda fornece ampla cobertura para o escaravelho que carrega
dano suficiente para prejudicar o funcionamento finda o seu a carne do seu criador. A camuflagem de besouros semelhantes
poder e o deixa inerte. O talismã perde seu poder depois de um impõe uma penalidade -5 para notar a variação maior e mais
mês, tornando-se uma escultura estranha, mas não mágica. Múl- importante.
tiplas carapaças de escaravelho não se acumulam, mas geralmente Misericórdias de Pequenas Pestes: Como um ato de bondade,
conciliam com a maioria das outras defesas. o Surgido pode vomitar um enxame de gafanhotos Sem-Vida
Camada 2: Esta camada semelha a sua antecessora, exceto que adornados com joias, ao invés de escaravelhos. As vítimas
o escaravelho morde um pedaço minúsculo da carne do seu capturadas na nuvem só sofrem dano se não tiverem feridas,
criador antes de escapar. Esse sabor de Sekhem permeia seu onde um único ponto de lesão exposto ao enxame impede novos
corpo, dando-lhe uma existência duradoura (consulte o quadro ataques. Enquanto isso, o enxame devora toda a folhagem e
para suas estatísticas e poderes). A criatura Sem-Vida existe matéria vegetal comestível dentro dela no período de um turno,
depois disso para encontrar seu caminho de volta para um lugar devastando completamente as colheitas e anunciando carestias
onde o culto da múmia pode usá-lo como um corpo de conexão brutais por aonde vir.

Declarações 133
Servo Escaravelho
Escaravelhos nascidos pela segunda camada do Rito do Escaravelho Sagrado têm as seguintes estatísticas e poderes:
Atributos: Inteligência 1; Raciocínio 5; Perseverança 5; Força 1; Destreza 5; Vigor 5; Presença 1; Manipulação 1;
Autocontrole 1.
Habilidades: Esportes 5; Briga 5; Dissimulação 5.
Força de Vontade: 10.
Iniciativa: 6.
Defesa: 5.
Deslocamento: 10 (fator de espécie 4).
Tamanho: 0.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Parada de Dados
Mordida 1 (C)* 7
Vitalidade: 10.
Carapaça Auspiciosa: O escaravelho tem uma intrínseca Blindagem 3 sem qualquer exigência de Força ou
penalidades. Ele ganha um adicional de +5 níveis de Vitalidade a partir da durabilidade do seu design. A combinação da
carapaça blindada encantada e errática, e os movimentos consagrados pelo Destino aumenta o número-alvo de todos os
testes de prontidão, rastreio, dano ou ataque em +2.
Voo Duradouro: O besouro adiciona +5 ao seu Deslocamento básico enquanto voa. Nunca se cansa ou precisa dormir,
sendo capaz de aplicar o esforço máximo constantemente sem esforço.
Boa Sorte: Todos os testes usando Atributos e/ou Habilidades e Iniciativa feitos pelo escaravelho reduzem seu número-
alvo á -2. A criatura é imune a magias que eleve o número-alvo de qualquer teste feito por ele.
Pinças Vorazes: A criatura não pode infligir mais do que um ponto de dano por mordida.
Talismã de Ressurreição: O besouro é uma urna sagrada Sem-Vida de Sekhem, cortesia da carne Surgida consumida
de seu criador. Este poder emprestado permite que ele sofra dano e se cure como um Surgido. O destino também lhe
concede um instinto perfeito para encontrar o caminho mais curto e seguro que possa tomar para chegar á tumba mais
próxima da múmia (ou ao cultista mais próximo, se ela não tiver uma tumba estabelecida). A criatura esconde, foge, e até
mesmo luta se for o caso, mas faz o que é mais sábio para chegar ao seu destino com segurança. O culto do Surgido pode
tentar chamar a múmia de volta da morte, substituindo o escaravelho pelo cadáver de seu mestre.
Durabilidade Antinatural: Consulte a página 120, mas os minúsculos horrores blindados só se despedaçam quando
perdem seu último ponto de Vitalidade.

134 O Modelador
Uma bondade maior permite substituir gafanhotos por per- medida que lhe venha mais naturalmente. A precisão desta
nilongos. Estes picam como os escaravelhos, mas somente até intuição corresponde aproximadamente às informações forne-
que com sucesso tomem o sangue. O primeiro ponto de dano cidas pelos satélites de posicionamento global. Por exemplo, ele
também inflige uma penalidade de -2 pela coceira dos vergões pode perceber que está a 20 milhas á sudoeste do Monte Sinai
urticantes no primeiro dia (desvanecendo-se para -1 no segun- ou dois quarteirões ao norte do restaurante chinês que almoçou
do). As novas picadas dos pernilongos restabelecem a penalidade ontem. O uso desta Declaração automaticamente permite que
ao máximo ao invés de acumular. uma múmia refaça seus passos através de um labirinto de volta às
Servos Obedientes: Os insetos têm uma consciência limitada entradas conhecidas.
de colmeia. O que um percebe, todos percebem. O enxame é Camada 2: A múmia fala uma palavra de poder que reverbera
imune ao controle da mente que alveje um indivíduo de cada de volta através do espaço e do tempo para o início do universo,
vez. Seu criador pode telepaticamente dirigir o movimento da remodelando sua gênese. Os íons de passagem asseguram que a
nuvem e moldá-la com ações reflexas, ou pode comandar o matéria é engendrada e amalgamada em conformidade com a ira
grupo para parar ou começar a devorar. Os comandos mentais auspiciosa, culminando em um meteorito em chamas caindo
funcionam em todas as distâncias, desde que o mestre dos insetos sobre um alvo pretendido. A múmia só pode escolher um alvo
possa percebê-los para visualizar o efeito pretendido. O enxame conhecido que ela possa perceber dentro de uma milha, e esse
não pode fazer muito mais; É uma arma simples e elegante de alvo deve estar exposto ao céu aberto (isto é, objetos dentro de
destruição em massa. edifícios não podem ser direcionados, embora o próprio edifício
Poder Acumulado: O enxame aplica reflexamente um teste de seja um jogo justo).
ataque de mordida com um bônus de +5 pelo grande volume de Teste o Sheut + Ocultismo + Sekhem do Surgido como um
mordidas contra todos os seres vivos e matéria orgânica ataque à distância; Os sucessos infligem danos letais (agravados
comestível dentro dele (incluindo os corpos de Sem-Vida, á objetos e estruturas inanimadas). As penalidades da escala não
vampiros, etc.). O enxame não inflige mais de um único ponto se aplicam; Os alvos estão dentro da faixa ou não. A cobertura é
de dano a qualquer vítima por turno. Mortais com Justiça como calculada a partir de cima, em vez das barreiras que separam a
Virtude ou Gula como Vício sofrem somente um de dano por múmia e o alvo. O meteoro também cria uma fogueira com
minuto, porque são tolos de pena ou delícias a serem saboreadas, intensidade de um Bico de Bunsen dentro de um raio de dois
respectivamente. Somente os próprios Surgidos são totalmente metros em torno da cratera de impacto, embora a chama só
poupados. O ataque de enxame ignora a Defesa ou proteção persista pelo turno que o meteoro chegou á terra, a menos que
semelhante, pois não há nenhum lugar para saltar ou fugir que ele coloque materiais combustíveis ás chamas (por exemplo,
não sejam preenchidos com mandíbulas ávidas, zumbido e asas madeira, pessoas, etc.). Os personagens que possam estar dentro
cravejadas em joias. da explosão inicial do fogo e que são capazes de aplicar a sua
Fome Seletiva: Quando desencadeada, os escaravelhos podem Defesa às vezes podem escapar do pior das chamas, saltando para
ser direcionados para devorar apenas determinados órgãos, tais longe; Seus jogadores testam Destreza + Esportes e subtraem
como olhos ou línguas, usando regras de alvo específico. Os sucessos dos níveis de dano aplicados. As vítimas atingidas pelo
insetos então só infligem um máximo de muitos pontos de dano próprio meteoro não podem saltar para longe das chamas
segundo as regras necessárias do Narrador para destruir os órgãos resultantes.
em questão (mínimo de um ponto), momento em que são Camada 3: O Surgido olha para o céu noturno e escuta os
devorados. As vítimas sofrem os efeitos habituais de tais mutila- murmúrios do firmamento, examinando os mistérios cósmicos
ções, que podem conferir Desvantagens duradouras. inscritos nos padrões das constelações. Teste Memória + Ren,
Fraquezas: Como o fogo pode destruí-los, sua presença pode aplicando uma penalidade -5 se o céu estiver mais de metade
manter os insetos acuados (dois metros de uma vela ou isqueiro, coberto por nuvens e/ou muita poluição luminosa ofuscando as
três metros de distância de uma tocha, cinco de uma fogueira, e estrelas (como na maioria das grandes cidades e subúrbios). O
seis para chamas maiores). Enquanto o fogo é o caminho mais sucesso permite que a múmia recolha uma verdade importante
seguro para os mortais sobreviverem aos insetos vorazes, tempe- do Destino, um indício que diretamente o ajude a resolver seu
raturas muito mais frias do que congelantes tornam os monstros dilema mais premente na história atual. A pista está envolta em
Sem-Vida letárgicos e pouco dispostos a atacar durante os pri- metáforas e simbolismos enigmáticos, mas não á tanto que não
meiros cinco minutos de exposição, paralisando os escaravelhos seja realmente útil.
logo depois. Se uma múmia desencadeia o segundo nível na mesma cena
que tentou ler o futuro nas estrelas (com sucesso ou não), ele
SEGREDOS ARRANCADOS DO CÉU chama uma chuva de meteoros Épicos em vez de um único
Camada 1: Ba • (Sutil); Camada 2: Sheut ••• (Maldição); meteorito. A chuva devasta tudo dentro de uma milha da
Camada 3: Ren ••••• múmia por um número de turnos iguais a sua classificação de
Camada 1: A múmia desencadeia essa Declaração enquanto Sekhem. O Surgido deve escolher se a destruição da chuva
olha para o céu. Isso revela sua localização em relação a todos as estará acordo com a sorte ou destino. No primeiro caso, todos os
referências geográficas conhecidas, usando qualquer sistema de possíveis alvos de alcance têm 10% de chance de serem atacados

Declarações 135
por um meteoro cada vez que os céus queimarem (ou seja, cerca toxinas graves ou -5 para aquelas que ameaçam a vida.
de 10% da terra estará devastada antes de se darem conta da Sucesso faz com que o paciente sofra automaticamente um
destruição secundária causada por incêndios). Se o destino guiar ponto de dano agravado quando ele vigorosamente vomita toda
a chuva, os meteoros caem sobre tantos ou tão poucos alvos a matéria ofensiva em uma espuma xaroposa de seiva esmeralda.
quanto decretar. Os ataques de meteoro usam sua parada de A partir desta lama crescerá um buquê vivo de flores silvestres
dados completa normal, embora esses ataques reflexos não brilhantes em um intervalo de batimentos cardíacos, cada flor
exijam mais esforço por parte da múmia. A múmia que lançou a distinta de qualquer flor que existiu ou existirá. As flores vivem
chuva nunca estará dentro do seu raio, embora os aliados não por um dia e depois desaparecem, deixando apenas memórias. O
tenham nenhuma proteção além de tentar aconchegar-se para destino pode, por vezes, obrigar o seu virgem brotamento. De
perto dela. fato, tal magia pode, uma vez, ter semeado os primeiros jardins
do homem como alguns de seus tesouros mais amados.
SEMENTES DA VIDA Finalmente, sempre que uma múmia sob esta camada estiver
Camada 1: Ka •; Camada 2: Ren ••; Camada 3: Ab •••• empunhando uma vara inteiramente de madeira ou um objeto
(Maldição, Potência 3) similar alongado, seu jogador pode gastar um ponto da Força de
Camada 1: Ao desencadear esta camada, a múmia torna-se Vontade. Ao atingir uma superfície sólida ou líquida, o projétil
altamente resistente a danos causados por plantas e produtos encantado se transforma em uma serpente viva no auge de sua
vegetais, como madeira e papel por (Sekhem ou Memória, o que vida. Esta transformação dura até a serpente morrer ou seu
for maior) horas. Durante este tempo, ela ignora completamente criador tocá-la novamente; De outro modo, a serpente vive e age
todas as lesões causadas por fatores ambientais pertinentes, como de acordo com seus instintos. O Destino desenha a criatura,
cair sobre um dossel denso ou pilhas de folhas ou ficar no compartilhando sua espécie sendo ou não ainda uma serpente.
caminho de estilhaços de lascas impulsionadas por ventos com a (Consulte o quadro para obter estatísticas de modelo).
força de um furacão. As ações testadas tentando causar-lhe dano Camada 2: O Surgido pode desencadear esta camada em
com a matéria vegetal (como perfurar com uma estaca ou atear- qualquer terreno natural, seja sobre as ondas do mar mais
lhe uma flecha) adicionam +2 ao seu número-alvo, tornando o profundo, sobre o deserto mais estéril ou na selva mais verde-
sucesso altamente improvável. jante. Seja qual for à localização, o Destino escolhe o que cresce
Além disso, um Surgido abençoado por esta camada pode a partir dessas plantas comestíveis que podem sobreviver lá,
tomar uma ação instantânea para extrair o veneno do corpo de assumindo a irrigação ilimitada disponível (algas marinhas no
uma pessoa viva através do toque pele-a-pele. O jogador da mar, tâmaras e figueiras em um oásis no deserto, etc.). A múmia
múmia testa Inteligência + Medicina, mas a classificação efetiva pode incorporar um tipo específico de árvore além das ofertas do
de Medicina é limitada por (Ocultismo ou Sobrevivência do Destino, golpeando o chão com um báculo esculpido de um tipo
Surgido, o que for maior). Aplique uma penalidade de -3 para apropriado de madeira, fazendo com que o pau se enraíze na ter-

Báculo Serpente
As serpentes criadas pela primeira camada de Sementes da Vida têm as seguintes estatísticas e poder:
Atributos: Inteligência 1; Raciocínio 3; Perseverança 5; Força 2; Destreza 4; Vigor 3; Presença 4; Manipulação 2;
Autocontrole 5.
Habilidades: Esportes 2; Briga 3; Dissimulação 5.
Vantagens: Refinamento em Combate (Mordida)
Força de Vontade: 10.
Iniciativa: 9.
Defesa: 3.
Deslocamento: 9 (apenas deslizando; fator de espécie 3).
Tamanho: 3.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Parada de Dados
Mordida 1 (L)* 8
*Se a mordida da serpente puder infligir qualquer dano, ela injeta veneno de Toxicidade 5 em vez disso.
Vitalidade: 6.
Guia da Tentação: A presença mística da serpente guia intuitivamente os personagens que podem perceber a criatura.
Indivíduos afetados percebem todas as oportunidades presentes para satisfazer o seu Vício (auxiliado pelo Narrador, se
necessário) e recupera dois pontos de Força de Vontade por fazê-lo em vez de um. Esse efeito não se acumula com várias
serpentes.

136 O Modelador
ra e se torne uma árvore completa. As plantas criadas nascem Camada 1: Ao desencadear essa camada reflexamente, o
dentro de um raio de (Sekhem + Ren) metros, crescendo de Surgido espalha sonhos loucos através do cosmos como estrelas
brotos para plantas totalmente maduras no espaço de um minuto. sobre o vazio. O destino guia quem descobre esses sonhos,
O jardim resultante pode produzir alimentos suficientes para mantendo sua sabedoria principalmente entre os olhos da mente
sustentar (Memória x 5) refeições para um humano adulto até de aliados e inimigos.
que sua recompensa tenha sido completamente colhida. O Surgido pode adiar o custo do desencadeamento desta
O alimento criado não é unicamente benevolente, entretanto. camada para o futuro, mas ele deve pagá-lo assim que ele
Todas as ações sociais testadas pela múmia para com os perso- fisicamente puder após o início do desencadeamento. Este
nagens-alvo que comeram as plantas no dia anterior reduzem o peculiar aspecto temporal da magia é importante porque as
seu número-alvo á -1. Provar das iguarias de um Surgido é cair múmias podem desencadear a camada mesmo quando suas almas
sob o seu feitiço. descansam em Duat — e então pagam o custo ao despertarem. O
Desencadear este nível juntamente com o nível anterior faz encantamento da camada dura um dia, ou a totalidade de um
brotar um jardim de panaceias sagradas. Qualquer um que ciclo de morte, se desencadeado enquanto morto.
banqueteie uma refeição destas frutas quando aflito com doenças Durante o período de encantamento, os sonhos espalhados
ou veneno adquire uma tentativa reflexa de cura pela mágica do "atacam" indivíduos escolhidos pelo Destino sempre que dormem
Surgido. Tal refeição também se qualifica como uma razão válida (mas não mais de uma vez por noite). O poder da camada
para comprar qualquer Atributo Mental ou Social á uma clas- alcança toda a distância, potencialmente invadindo as mentes
sificação entre •• e •••, para comprar a Vantagem Idioma á das pessoas que vivem no lado oposto do planeta. Inimigos que
escolha do Destino para melhor ajudar aqueles que se ban- planejam prejudicar à múmia ou membros de seu culto
queteiam ou comprar a Vantagem Conhecimento Enciclopédico experimentam pesadelos vívidos da ira profana do Surgido.
(Mundo das Trevas, Pág. 108). O último reflete uma mistura Aqueles que são aliados (ou provavelmente podendo se tornar)
inculcada de jargões alucinatórios intercalados com trivialidades sonham com pistas para ajudá-los á encontrar a múmia e
úteis. Os factoides do Destino incluem verdades ocultas, tanto convocá-la novamente. Cultistas sonham com milagres
inúteis quanto horríveis, como a certeza de que as Coisas do afirmando sua fé, ausentes de informação útil específica para seu
outro mundo agarram freneticamente as paredes entre cada mestre. Exceto alguns profetas aleatórios e loucos, aqueles com
tique-taque, alimentando-se de sucatas de momentos esquecidos. uma conexão séria com o Surgido (positiva ou negativa),
Os jogadores podem entrar em dívida de experiência para fazer experimentam esses assaltos de sonho. Curiosamente, o destino
tais compras. Somente a recompensa inicial do jardim tem pro- mostra uma predileção pela herança do sangue: filhos elaborados
priedades curativas; Todas as colheitas futuras são lamentavel- para a história da múmia quase sempre sentem a mesma atração
mente mundanas. caso tais nunca desenvolveram qualidades que chamasse a
Camada 3: A múmia escolhe qualquer adulto vivo que ela atenção do Destino para seus pais.
possa perceber como parte do desencadear desta camada. Seu Quando a camada é desencadeada, o jogador da múmia testa
jogador faz um teste de Ab + Sekhem, resistido por Perseverança Manipulação + Ocultismo + Ba. Os sucessos deste teste são
+ Sekhem do alvo. Se o Surgido for bem-sucedido, a magia da comparados conforme necessário contra as estatísticas de
camada infunde esse alvo com a fertilidade antinatural como sonhadores, evitando testar separadamente para cada visão.
uma maldição atípica. A próxima cópula de um alvo amaldiço- Sonhadores com (Perseverança ou Autocontrole, o que for
ado com um parceiro adulto do sexo oposto resulta na concepção menor) + Sekhem menor do que os sucessos testados tempo-
automática. Tal gravidez encantada leva a termo sem qualquer rariamente adquirem um fluxo de perturbação por uma semana.
complicação médica (congênita ou ambiental), mas a criança Adicione um modificador de +1 para Perseverança e Auto-
nasce como uma Testemunha e nunca parte de gêmeos ou con- controle da vítima se ela adormecer sob a influência de álcool ou
juntos maiores, a menos que o Destino ordene que assim seja. outros tóxicos, e +1 se ela recuperou Força de Vontade pela
Desencadear essa camada pode fazer um octogenário conceber Virtude ou Vício no dia anterior. Um segundo ataque de sonho
tão facilmente quanto uma contrapartida de um quarto de sua sucedido pela mesma múmia redefine a duração desta maldição.
idade, ignorando limitações tão pequenas como a menopausa, e Sonhadores podem ser tão infelizes ao ponto de sofrer ataques de
até mesmo regenerando órgãos amputados se necessário (como sonho de múmias múltiplas.
inverter uma histerectomia, ligadura de trompas ou vasectomia). Por seu nome, um fluxo de perturbação muda de acordo com
Tanto o pai como a mãe da criança recebe essa cura no momento as necessidades do Destino e pode tomar formas leves ou graves
de sua tentativa de união sexual e mantêm essa cura depois de para as vítimas mortais (incluindo Testemunhas). Os seres sobre-
terminada, permanecendo férteis como adultos jovens pelo resto naturais só sofrem com formas leves. Caçadores na cola da
de suas vidas. múmia, por exemplo, poderiam ser instilados com o Compor-
tamento de Fuga ou Complexo de Inferioridade para impedir sua
SONHOS DOS DEUSES MORTOS perseguição, ou instilados com Narcisismo para encontrarem sua
Camada 1: Ba • (Potência 1); Camada 2: Ka •• (Maldição, pedreira e depois derreterem-se em Histeria total. Um arqueólogo
Potência 1); Camada 3: Ab •••• (Maldição, Potência 1) eminente cujas habilidades poderiam ajudar a recuperar os restos

Declarações 137
da múmia poderá encontrar-se desenvolvendo uma Compulsão se benefício não se acumula com múltiplos sonhos. No entanto, o
Obsessiva para o seu trabalho ou Paranoia a fim de levá-la a se sonhador permanece mais vulnerável ao poder do Surgido depois
lançar em uma expedição antes que rivais imaginários possam que ela acorda. Todos os testes feitos para ele para afetá-lo com
vencê-la em uma escavação. A Esquizofrenia de um cultista Declarações (usando qualquer parada de dados) ou socialmente
concede visões reveladoras do que seu deus Surgido mais precisa afetá-lo com Atributos e/ou Habilidades reduzem o seu número-
que ele faça. (Consulte Mundo das Trevas, págs. 96-100, para ob- alvo em -1 por uma semana. Mais importante ainda, se sua
ter informações sobre essas perturbações e seus efeitos). atração for sexual e ela encontrar o Surgido novamente em
As vítimas afetadas por um fluxo de perturbação podem qualquer situação onde a sedução não a colocaria em perigo
escapar dele deixando de serem importantes personagens imediato, ela sente o desejo irresistível de se atirar no deus que
coadjuvantes na história da múmia. Isso realmente só funciona violou seus sonhos. Ela deve tomar ações de sedução visando à
para as vítimas que o Destino esteja tentando expulsar, como múmia, que é livre para se render e aceitar suas deixas. Se ele
caçadores desistindo de sua perseguição. Aqueles a quem o resistir, seus encantos ainda podem dominá-lo. No entanto, se ele
Destino atrairia para a história do Surgido não têm tal recurso, resistir com sucesso, sua rejeição esmaga sua alma, e ela perde
porque não podem fugir de seu papel designado. No entanto, os dois pontos de Força de Vontade (ou três se seu Vício for
jogadores de uma vítima podem reflexamente gastar um ponto de Luxúria).
Força de Vontade a qualquer momento para seu personagem As vítimas de sonhos aterrorizantes se encontram em qualquer
lutar contra a maldição. Isso permite que ele ignore a perturbação cenário que o Surgido inflige, embora as imagens tendam para a
por um dia, a partir da próxima cena (para que ela possa devastação apocalíptica e para as antigas masmorras. Dentro
realmente ser surpreendida por uma piora súbita da perturbação). desta paisagem de sonhos, um semelhante da múmia interroga a
Gastar três pontos cumulativos desta forma na mesma história vítima de forma reflexa para apreender as informações específicas
inocula a vítima contra outros ataques de sonho dessa múmia que a maldição foi programada para extrair. O avatar do Surgido
pelo resto da história. Com sete pontos acumulados, a resistência aplica os modificadores que quiser aos seus próprios testes ou aos
amplia-se a todas as múmias usando esta camada. testes da vítima pelos exemplos listados na página 80 do Mundo
Camada 2: Para desencadear esta camada, a múmia escolhe das Trevas, como tortura ou descrição de entes queridos sofren-
um ser sábio que ela percebeu no dia anterior, quer através de do. A vítima não pode resistir ao que o sonho "fisicamente" faz
seus próprios sentidos ou através de alguma magia clarividente. com ela, mas sede ou não conforme o resultado dos testes de
Seu jogador testa Manipulação + Ocultismo + Ka, disputado interrogatório. Tal como acontece com a sedução, o sonho ocorre
pelo Autocontrole + Sekhem do alvo. Se os dois personagens em tempo real e pode safar-se pelo despertar. Se a vítima ceder, a
interagiram casualmente, como dizer um “olá” ao se cruzarem na múmia que colocou a maldição experimenta uma repetição
rua, a múmia reduz o número-alvo de seu teste em -1. Se tiverem comprimida do sonho quando medita ao lado. Esta torrente
um encontro intenso como um elo sexual ou começando em um psicodélica transmite a totalidade do interrogatório em um
combate (como aliados ou inimigos), a redução do número-alvo instante, permitindo que o Surgido saboreie a ruína de seu ini-
será -2. migo como um prelúdio para as respostas que ele procura.
Um teste com êxito amaldiçoa o alvo á sonhar com a múmia Camada 3: A múmia almeja a si mesma ou a um personagem
enquanto ela dormir ou medita, começando cinco minutos depois que ele possa perceber dentro de (Sekhem + Memória) metros e
que ela adormece ou entra em um estado meditativo. A visão invoca á ruína, amor ou grandeza sobre a aura do alvo. O jogador
transmitida é sedutora ou assustadora. Os efeitos dependem do do Surgido testa Manipulação + Ocultismo + Ab. A maldição
tipo de sonho como explicado abaixo. pode ser resistida com um teste de Autocontrole + Sekhem. Se
Um sonho atraente permite que a múmia tome ações de bem sucedido, os efeitos dependerão do tipo de maldição. Um
sedução reflexa usando sua parada de dados completa como se determinado personagem só pode sofrer uma maldição por vez
estivesse presente. Os testes de seu jogador reduzem seu número- através dessa camada; Adicionar outra substitui a primeira.
alvo em -1 se o Vício da vítima for a Luxúria. Quando ele impõe Ruína envolve a vítima em uma aura de desconfiança por uma
a maldição, o Surgido designa o cenário da sedução e pode usar semana. Ninguém acredita nela, a menos que seja prejudicial
isso para garantir um bônus máximo de equipamento. Ele só traz para ela que não acreditem. Em qualquer situação onde ela fale a
Aparência Surpreendente para a visão se ele possuir tal beleza na verdade, outros percebem que ela é intrigante, dissimulada ou
realidade. O sonho dura apenas pelo período do processo de puramente mentirosa. Ninguém lhe dá o benefício da dúvida
sedução em si e as visões eróticas prosseguem se a múmia sobre qualquer coisa. Fundamentalmente, todo mundo sabe que
prevalecer. As vítimas cuja orientação sexual normalmente não ela é uma pessoa horrível reage de acordo dentro dos limites da
cortejaria o sexo da múmia experimentam uma sedação mais decência aceitável. Como resultado, todos os testes Sociais feitos
platônica, admirando o Surgido como um novo amigo cativo. Em pela vítima sofrem uma penalidade -5 enquanto ela estiver
ambos os casos, o sonho ocorre em tempo real, então a sedução amaldiçoada. Personagens dispostos a olharem para além de sua
pode ser interrompida se o sonhador for despertado. aversão podem resistir através de um sucesso em um teste de
Uma vítima seduzida pelo sonho de uma múmia acorda com Raciocínio + Empatia feito por seus jogadores. Se o número de
um ponto de Força de Vontade adicional recuperado do sono. Es- sucessos for igual ou maior do que o número de sucessos obtidos

138 O Modelador
para desencadear a camada, esse personagem percebe que a A grandeza unge os amaldiçoados com uma aura de auto-
vítima não é tão ruim como ela pensava e reage normalmente ridade mística por um dia. Se a múmia se alveja dentro de sua
(ou seja, sem penalidades para interagir com ela durante a própria tumba, o encantamento dura até que ela saia de casa.
maldição). As múmias podem se envolver em ruína através de Esta aura fornece um bônus de +3 a todas as interações Sociais
uma falha auto imposta, na esperança de crescer ou buscar a com mortais (não incluindo Testemunhas). Ela também torna o
penitência em desprezo implacável. amaldiçoado extremamente perceptível e memorável, acrescen-
A maldição do amor dura (Ab) dias e torna a vítima sexual- tando um bônus de +5 a qualquer tentativa de localizá-la, supe-
mente atraente para qualquer conjunto de pessoas que o Surgido rar sua Dissimulação ou lembrar-se dela mais tarde.
designar, tão amplamente ou estreitamente quanto desejar. Ela Se o Surgido desencadear grandeza sobre si mesmo, ele pode
pode atrair a atenção de bad-boys (Moralidade 4 ou menos), mais tarde tomar uma ação instantânea para reunir todos os
jovens adultos, magos ou qualquer outra coisa que o jogador da mortais que podem ouvi-lo dentro de meia milha. Tomar esta
múmia possa articular, embora a múmia deva estar familiarizada ação usurpa o encantamento e termina o desencadeamento. O
com a categoria. Esta luxúria vai além da orientação normal de jogador da múmia testa Manipulação + Persuasão + Ab, apli-
preferência. Todos os seres inteligentes que se satisfizerem dos cando os modificadores de localização da manifestação (Mundo
critérios que encontrados na vítima da maldição sentem atração das Trevas, pág. 210). Todos os alvos potenciais com uma
sexual por ela, mas pode ser resistido com um teste de resolução igual ou menor que os sucessos testados caem sob o
Autocontrole + Sekhem. Se os sucessos do personagem atraído feitiço e começam lentamente a cantar seu nome em uníssono.
igualarem ou excederem o teste de ativação da camada, ele pode Testemunhas são imunes. Os personagens cantando agem como
agir como quiser; Caso contrário, ele é obrigado a fazer uma se sucumbissem a perturbação Comportamento de Fuga (Mundo
tentativa de sedução visando o amaldiçoado, assim que a das Trevas, pág.100) pelo resto da cena, deixando-os com uma
situação o permitir. Ele pode consentir ou resistir, mas ele deve lacuna confusa na memória quando recuperarem seus sentidos.
esperar enfrentar muitos pretendentes, nem todos os quais Se a múmia permanecer na cena e se aquecer na adulação
dispostos a aceitarem um “não” como resposta. Se sua resistência forçada, ela recupera um ponto de Força de Vontade. Tal é o
falhar, as consequências naturais seguem. vício dos deuses.

Declarações 139
Eles não podem pronunciar a magia que está na extremidade do pergaminho.
Eles não podem falar do medo cujo nome está oculto,
dentro de seus corpos.
— O Livro dos Dois Caminhos

Como o Nilo, seu poder inunda e encolhe. Isto finalmente


soa familiar para os Surgidos, que recordam do rio ainda depois
de esquecerem quase todo o resto. Refeitos pelos Sacerdotes de
O ESCUDO CARNAL
Os Surgidos vestem uma simulação de carne viva. Seus
Duat, seu Sekhem segue um confiável e desesperado ritmo. corpos mal podem ser chamados de cadáveres animados, já
Eles despertam para uma temporada de energia quando podem que o Sekhem substitui o tecido perdido por lesões (in-cluindo
realizar qualquer coisa, mas não tudo. A temporada termina; a inevitável erosão das idades) com um simulacro o qual os
todas as urnas espalhadas além do abraço da morte marcam Surgidos denominam de Sahu. Um Sahu solidificado por
uma tarefa a qual deixaram de realizar. Então, eles perecem... Sekhem é modelado no corpo original do Surgido — isto é, o
Até o dilúvio retornar. corpo que foi submetido ao embalsamento e alguns ritos de
Sekhem é força vital, não a vida em si. Os Surgidos necromancia na perdida Irem. No início de uma nova Descida,
compreendem isso sempre que se deparam internamente com o Sekhem da múmia recria esse modelo de perfeição; Quando
suas memórias e sentido moral. A verdadeira vida é uma com todos os seus poderes, eles parecem fenecidos, algo morto
condição da alma. Não importa a época de seu Sekhem, o impulsionado por uma vitalidade natural. Felizmente,
espírito do Surgido per-siste rumo á morte, com suas conforme a Descida progride, o Sekhem da múmia desapega
identidades e propósitos tão superficiais quanto á de um suas garras do Sahu. As almas das múmias reflexamente
fantasma obcecado. Na sala de estar é possível sentir uma remodelam-se em uma duplicata idealizada de sua forma viva
dissonância entre a alma da múmia e o Sekhem: a vida original. Ela poderá então passar despercebida por um
pervertida para servir os mortos. Cultos o adoram e ocultistas o humano comum até que seja forçada a invocar sua magia
desejam para si, mas homens e mulheres comuns o detestam, Eldrith .
embora talvez não compreendam o porquê. Em busca da Uma vez baseado em um ritual de alteração do
Memória, alguns Surgidos mergulham suas almas em códigos “khat” (corpo), o sahu é uma raridade anatômica. Embal-
morais, mas a maioria acha que é mais fácil jogar com a samadores de Irem removeram cada órgão interno, exceto o
humanidade, ao invés de ser um humano. Vivem o medo da coração, e rasparam o cérebro para fora de seu crânio. As
morte, mas ocultam o que eles temem, e na ausência de amor cavidades do corpo vazio foram preenchidas com ervas
ou justiça, múmias ainda podem comandar seu temor. perfumadas. Como resultado, os Surgidos possuem um aroma
doce e amargo característico. No apogeu do Sekhem, a carne

COMO UM SURGIDO
Os Shan’iatu que se tornaram múmias preservam o sonho
da múmia se volta para seu verdadeiro tom e esmorece em um
cinza-azulado devido à exposição ancestral de seu corpo aos
sais natrão.
de Irem e colhem os frutos da feitiçaria para a glória de Duat. O sahu da múmia não conta com esses órgãos perdidos (em
Sejam quais forem os compromissos que os feiticeiros- grande parte por que é assim que os Surgidos conhecem e
sacerdotes ataram para tecer suas missões na eternidade, eles recordam da vida), mas o Rito de Retorno lhe permite simular
não os negaram com a maioria dos poderes fundamentais: suas funções. A máscara da vida inclui seus prazeres... E em
magia oculta, tenacidade e a capacidade de sentir o Sekhem certa medida, as suas dores. Múmias podem comer, beber e
das urnas sobrenaturais. sangrar bem como os seres vivos. Os ali-mentos são dissolvidos
O corpo do Surgido irradia em parte energia mística ao entrar em contato com o abdômen vazio de uma múmia. O
materializada, mas a sua forma natural é a de um cadáver imortal pode fazer amor (e aqueles que podem recordar o ato
mutilado. Não importa sua Memória, Duat deixa sua marca no ocasionalmente se sentem encorajados a fazê-lo novamente,
Sekhem do Surgido e uma alma quíntupla. Para os mortais, com a frequência dos impulsos dependentes da personalidade
esta é a mesma essência do terror mortal, cobrindo-os com da alma em questão), mas são universalmente inférteis, não
uma fétida chuva de transpiração. Quando o Surgido se podendo ter filhos. Enquanto os Surgidos são verdadeiramente
revela, mortais tremem. Sua presença infecta as pessoas com mortos-vivos e, portanto, imunes á riscos tais como afoga-
um sentido próprio peculiar, oferecendo ilusões de poder mento, hipotermia e doenças, algumas lesões obviamente não
para evitá-lo. os afetam. A simulação da vida exige contusões e cortes que

142 A Condição Inumana


sangram, mas a verdade da natureza do sahu rapidamente se Embora múmias com Sekhem baixo o suficiente simulem os
afirma e supera tais lesões. sinais externos da vida, médicos bem preparados podem ver
através desta fachada. Qualquer pessoa colocando a mão na
REVELANDO O SAHU massa com pelo menos um ponto em Medicina poderá
Todos Surgidos, bem como outras criaturas em sintonia com a automaticamente perceber que algo está errado com o Surgido.
feitiçaria desde a idade de Irem podem reconhecer uma múmia O examinador poderá não sentir a palpitação através dos
sob qualquer classificação de Sekhem. Eles continuam a ver o órgãos, e outros sinais de vida se revelam ausentes ou estra-
que os Surgidos apresentam ao mundo, mas, eventualmente, a nhamente superficiais. O coração de uma múmia bate, mas
verdadeira vontade em forma de cadáver do sahu pisca mantém sempre o mesmo ritmo, sem importar o esforço. Suas
nebulosamente, além do alcance da visão. Além disso, quando pupilas de morto não se contraem com a luminosidade. O sahu
um Surgido gasta seus pontos de Pilar por qualquer razão, exceto da múmia simula os elementos de existência física os quais
para simular sinais de vida (veja a seguir), sua verdadeira forma ela estava mais ciente em vida, e falha em com aqueles os quais
se revela. Se ele selar a carne, ele manterá essa forma durante o nunca lhe chamou a atenção. Desta forma, especificamente
tempo que alimentar sua regeneração. Caso contrário, a forma- “dizem” revelar a desumanidade da múmia, variando de
cadáver durará por um turno. um indivíduo para o outro.

O Rosto Meio Esquecido


Se o sahu é em grande parte uma reconstrução mística de uma autoimagem distorcida, da onde se deve a mentira
retórica do "cadáver desajeitado" frente o "imortal aperfeiçoado"? Não há uma resposta clara e simples. Isso depende do
relacionamento entre Memória e Sekhem.
Quando uma múmia explode no ápice de seu Sekhem, ela não é claramente humana. Com Sekhem 9-10, aparentará
uma múmia que você veria em museus — buracos ocos em vez dos olhos, envoltórios desgastados, marrons e endurecidos
através do couro da pele á mostra, que por sua vez, encontram-se apertados sobre as saliências dos ossos. Os dentes, a
única parte do esqueleto comum à vista, todos os dias chamam a atenção. O esboço de tal Surgido em movimento
é quase humano; muito esbeltos e graduais em seu poder não natural, movendo-se como areia caindo de uma duna,
ao invés de tecidos inchados e calmos que caminham, alcançam e agarram.
Se o Sekhem cair, a forma preservada recupera sua forma anterior. Entre Sekhem 6 a 8, a múmia aparenta fisicamente
como em seus 10 últimos anos de vida. Embora ela possa ficar enrugada com a idade no auge de sua vitalidade (depen-
dendo da pontualidade de sua morte), continua havendo uma aura de austeridade á distancia. Mesmo com autonomia total,
ele parece sem pressa. Deveria cair, não seria estranho e de nenhuma forma cômico. É como assistir ao colapso de um
arranha-céu.
Sekhem 3 a 5 molda o corpo de uma múmia na flor da idade adulta. Ela parece mais fresca, até mesmo um pouco mais
jovem. Isso representa sua idade aparente conforme sua Descida continua, embora com Sekhem 2, ela provavelmente
parecerá pálida, cansada ou doente; Por fim, com Sekhem 1, ela parece faminta, desesperada e enfraquecida.
Mas esses são meros detalhes físicos. Mais importante é o comportamento da múmia. É fácil subestimar o impacto da
postura, gesto e semblante até que você encontre alguém que esteja muito perto ou não reaja a sua expressão. As
inúmeras formas minúsculas que se comunicam todas abaixo da camada do pensamento consciente são determinadas
quase inteiramente pela Memória.
As recordações de uma múmia não são como as de um mortal. As pessoas normais têm experiências codificadas em
células cerebrais, um mapa ou registro que é consulto. O cérebro de uma múmia morreu séculos atrás. As memórias que
permanecem não são as minúcias de "Onde eu deixei minhas chaves" ou "quando é o aniversário de Myra". Elas são
elementos importantes o suficiente para serem incorporadas á uma identidade espiritual. As memórias de um Surgido não são
o que eles imaginavam ou experimentavam; são eventos, às vezes coisas — aparentemente inconsequências que
passavam através do registro do cérebro, e que ficam impressas na imortal alma efêmera.
Assim, uma múmia com Memória 8-10 está em uma “vibe” indistinguível de um ser humano vivo (desde que ela não
possua Sekhem 9 ou 10). Com Memória 5-7, ela ainda examina como estudar as normas sociais gerais. Ela provavelmente
parece um pouco estranha por fora, como alguém que está distraído ou alguém que não é um falante nativo de um
idioma, mas dificilmente desumano. Com Memória 3-4, no entanto, há mais do que um pouco do autômato arquetípico em
seu comportamento. Ela parece rígida, direta, e mesmo quando está prestando atenção em você, é um escrutínio
enervante. A Memória 2 de um Surgido o torna duro, monótono, brusco e / ou emocionalmente morto. Mesmo espancado
quando isto parece algo impessoal, ele apenas apaga da sua lista e não se importa com sua dor, pois ele não
consegue. A Memória 1 de um Surgido ainda o aparenta com um humano perfeito, mas falar com ele é como ter uma
conversa com um manequim (potencialmente com raiva). Com Memória 0, que é pior, age como se estivesse
respondendo um questionário político que não aceita um “não” como resposta.

Como um Surgido 143


Além de uma análise aprofundada, testemunhas podem observar
estas deficiências sutis à vista, com um êxito em um teste de
Raciocínio + Medicina. Êxito padrão revela algo "velado" sobre a
múmia que pode ser explicado como qualquer causa de uma doença
genética. Êxito excepcional revela á testemunha que o Surgido quase
certamente está morto.
Múmias com conhecimento médico podem fornecer sinais
convincentes de vida para melhor se esconder. O jogador gasta um
ponto de qualquer Pilar e testa Autocontrole + Medicina. Êxito
simples permitirá que o Surgido engane uma inspeção visual. Um
êxito excepcional engana todas as formas de exames mundanos. Os
efeitos duram uma cena.
Certos poderes sobrenaturais, incluindo Declarações e Afinidades,
também podem esconder a verdadeira forma do sahu por um tempo.
Esses poderes substituem as regras para revelar o sahu. Consulte o
sistema para obter mais detalhes.

RECUPERAÇÃO
A carne dos Surgidos se repara misticamente, curando
lesões na seguinte taxa:
• Um ponto de dano contundente por turno.
• Um ponto de dano letal a cada meia hora.
• Um ponto de dano agravado a cada 3 dias.
Além disso, o Surgido pode curar um único ponto de dano
agravado em um turno com uma ação reflexa, gastando um
ponto de Força de Vontade e sacrificando um ponto/ nível de
Sekhem. (Obviamente, este benefício não está disponível para
múmias com Sekhem 1).
O Surgido pode curar-se ainda mais rápido selando a carne.
Uma vez que a carne é selada, a múmia regenera dois pontos
adicionais de dano contundente (três no total) e um ponto
de dano letal por turno. A múmia não pode ser incapacitada
ou morta por lesão enquanto sela sua carne. Consulte a
descrição na vantagem Pilares para regras completas.
Se a última caixa de dano agravado da múmia for pre-
enchida e ela não estiver no processo de selamento da carne
com Pilares, ela morrerá durante um tempo. Seu sahu reverte
para sua forma verdadeira. Neste ponto, ela está sujeita á
ressurreição, retorno ou Descida, dependendo de seus recursos
e Sekhem.

FONTES DE DANO
Sendo mortos-vivos imortais com formas corporais
compostas principalmente de magia, múmias têm pouco a
temer sobre formas de castigo físico ou infortúnio mundano.
Elas não sangram até a morte e não ficam inconscientes. A
menos que estejam acionando muitos explosivos, rece-
beriam um único ponto de dano contundente em seu Sahu.
Além disso, os inimigos não recebem nenhum benefício por
ataques mirados, já que múmias não possuem órgãos vitais
para serem perfurados e nem mesmo órgãos vitais sensoriais
para debilitar.
Múmias podem sofrer dano agravado, como outros seres,
devido á lesões graves e certas magias. Em particular, o seu sa-

144 A Condição Inumana


hu seca totalmente uma vez vulnerável ás chamas, de forma rituais místicos ao lado de objetos materiais. Os sacerdotes de
que o fogo lhe inflige dano agravado. Além disso, relíquias po- Duat deram urnas mágicas e seus poderes, mas não até que
podem infligir dano agravado á elas quando usadas como estivessem prontos para aprenderem magias necromânticas.
armas, mas somente se elas forem capazes de ferir um mortal. Trabalhavam em escritas sigilosas; liam presságios em estrelas,
(O toque de um amuleto não surtiria nenhum efeito, águas e tripas sangrentas; e realizavam os sacrifícios
mas um punhal mergulhado em uma solução mágica apropriados. Eles aprenderam a sentir quando uma urna estava
poderia causar dano agravado se inimigo com ele esfaquear o pronta para a feitiçaria do mestre.
Surgido). Quase todos os outros ataques físicos graves, Através do Rito de Retorno, o Shan’iatu reforçavam esses
sejam eles de dentes ou garras, infligem dano letal, contudo. sentidos. O Surgido podia sentir essas forças familiares em um
grau maior do que já fizeram em vida, mesmo que eles já
MAIS MORTO QUE UM MORTO tenham esquecido os mistérios interiores de suas guildas. Um
Quando uma múmia sofre dano agravado em sua última Surgido detecta urnas em seus domínios sob a assinatura de sua
caixa de Vitalidade, mas permanece ativa devido ao poder de guilda mesmo que esta estivesse escondida do outro lado do
selar a carne, tal dano é considerado como "dano morto". Estes mundo. Múmias realmente podem sentir os canais simpáticos
não se curam com o tempo e não podem ser reparados com construídos ao longo dos séculos. Um alquimista segurando as
Pilares, embora eles possam ser reparados por poderes (mas não mãos de uma mulher poderia recriar este odor.
a cura com base no tempo ou medicina convencional) que Cada múmia experimenta os canais da vida das urnas de
curam dano agravado. forma diferente: devaneios vívidos, músicas estranhas ou
Ironicamente, pontos mortos são realmente um pouco mais rajadas repentinas de calor ou frio comumente. Não importa a
fáceis de reparar se forem ferimentos agravados, já que uma sensação, o Surgido pode evocar o poder Kepher das urnas
múmia reduzida a este estado não depende mais de qualquer — Uma palavra que significa “transformação” ou “mani-
coisa parecida com a verdadeira vida. Ela é um objeto festação” e que evoca o caminho do escaravelho do sol.
impulsionado pela animação artificial. É apenas uma questão
de colocar as peças em seu devido lugar, pressão, ligaduras, SEGUINDO O ESCARAVELHO
fibras... Qualquer coisa que coloque a carne e o osso mais ou Todos Surgidos são capazes de detectar vestígios de
menos onde eles deveriam estar. Três turnos de trabalho e um qualquer forma, especialmente em vista. Para sentir a mágica
sucesso em um teste de Destreza + Ofícios são suficientes para das relíquias kepher, no entanto, a múmia deve pertencer á
"curar" um dano morto. Um êxito excepcional cura dois guilda responsável por criar relíquias de dado tipo. Múmias
pontos. Uma vez que estes foram reparados, a múmia se cura podem utilizar kepher para encontrar relíquias que não
como de costume. Se o Surgido não puder restaurar seu corpo foram feitas pelo Império Sem-Nome, mas elas ainda devem
antes que acabe o poder de selar a carne, ele morre. se encaixar em um tipo de guilda do seguinte modo:

O CAMINHO KEPHER • Amuletos: Os Maa-Kep


• Efígies: Os Tef-Aabhi
Nas casas do ofício de Irem, as antigas guildas praticavam • Regia: Os Mesen-Nebu

Penalidade Relação
–2 Enterrada ou Próxima: A urna está fixada na tumba da múmia, ou encontra-se dentro de cinco metros/
nível de Sekhem da múmia. Mesmo que o canal espiritual esteja longe de sua tumba, o Surgido ainda
tem benefícios a partir desta conexão estreita. Ocultistas também possuem esta conexão com urnas que
permaneçam em santuários de rituais. Procuradores comuns não possuem este grau de conexão.

–4 Apanhada ou Avistada: Os procuradores viram os canais da múmia com seus próprios olhos. Mais uma
vez, a múmia ainda pode se beneficiar desta ligação mesmo ela tenha sido perdida.

–6 Descritível: O procurador possui uma descrição detalhada desta urna. Esta descrição fornece infor-
mações suficientes para distingui-la de artefatos semelhantes.

–8 Catalogada: A múmia ou seu procurador leram ou ouviram uma descrição aproximada das urnas, tais
como uma descrição em um inventário, ou de vagas lembranças de alguém que as avistaram, mas não
prestaram muita atenção (ou ao menos não se lembram). Em todo caso, esta listagem pretende se referir
á uma urna específica.

–10 Desconhecida ou Rumores: O surgido ouviu rumores que poderiam se referir a muitos objetos dife-
rentes, ou está tentando “pescar” algo que ele não conhece o suficiente. Se o Surgido a encontrar, ele
será conectado á um canal de poder á escolha do Narrador.

Como um Surgido 145


• Textos: Os Sesha-Hebsu Resultados do Teste
• Uter: Os Su-Menent Falha Dramática: O Surgido fica confuso com as linhas de
Kepher é tanto uma habilidade ativa e passiva. Tanto o energia que circundam o mundo e não consegue distinguir o
jogador do Surgido quanto o Narrador podem invocar o poder. canal-alvo dos demais.
O Narrador pode ativar o kepher do Surgido sempre que ele Falha: O Surgido não consegue detectar um rastro signifi-
quiser, mas o jogador só poderá fazê-lo nas seguintes situações: cativo de Sekhem.
Êxito: Por meio de visões, presságios e intuição, o Surgido
• Uma vez por capítulo (sessão de jogo).
conhece os canais atuais da cidade, município ou outra região
• Uma vez após cada teste de Descida (não importan-
ampla. Ele também experimenta a visão de um indivíduo á
do o resultado).
uma relação de dois graus para cima (mova para cima a
• Uma vez após cada contato com um procurador
dificuldade da tabela) com relação a si própria. Se a múmia
(veja a seguir).
estiver atrás de um procurador, descobrirá sua aparência e
Para ativar o kepher, se faz um teste utilizando a região, bem como o nome e a localização exata de uma
classificação de Sekhem da múmia como uma parada de pessoa, lugar ou coisa importante para ela.
dados. Se a múmia estiver usando ativamente sua Êxito excepcional: O Surgido tem uma visão do canal, das
capacidade (com o jogador testando), o jogador pode suas imediações (dentro do alcance de um quarteirão) e uma
gastar um ponto de Força de Vontade para adicionar 3 imagem obscura do indivíduo que presentemente possui a
dados ao teste. A penalidade do teste depende da relação da relação mais estreita com o canal além de si mesmo.
múmia com o canal, como segue:

Os Cinco Ofícios Nobres


Nos dias de Irem, seis guildas efetivamente percorreram entre a civilização e o império, cada uma possuindo a
sabedoria oculta para criar um determinado tipo de relíquia. Após a traição dos Enganados, essas tradições se
tornaram as cinco guildas.
Amuletos: Talismãs e braceletes de proteção continuam a ser um tema comum em muitas tradições mágicas, mas
os artesãos Maa-Kep compreendem melhor sobre o poder dos amuletos. Dentro destes despretensiosos enfeites e
letreiros tranquilamente transferiram a magia, e desta forma, a preservavam. Em muitos pilares de Irem, essas
relíquias frequentemente eram utilizadas como distintivos (especialmente pelos Sacerdotes de Duat) ou como um
símbolo de lealdade. Os amuletos eram entregues á aqueles que serviam ativamente os seus senhores, os protegendo
do mal.
Efígies: Sem pilares, a poderosa Irem teria sido grandiosa? As estátuas e obras públicas que adornavam a cidade
perdida seguiam princípios esquecidos de design e magia simpática. A partir de estatuetas simples á grandes
vãos de pedra esculpida com a aparência de seus construtores, essas relíquias foram os ornamentos
que glorificavam e acentuavam a Cidade dos Pilares. Este grupo de relíquias é provavelmente o mais variado em
tamanho e função, sendo alguns grandes demais para mover com as mãos, mas muitas vezes evocando as
lembranças mais poderosas do Império Sem-Nome.
Regia: Na gloriosa Irem, a grande obra da alquimia unida alimentava as forjas que ampliavam o apetite para
eternizar a guerra. As armaduras de bronze dos soldados de Irem e os perfumes que enfeitavam seus nobres
surgiram devido à genialidade dos alquimistas secretos da cidade. Como em uma guilda, eles cresceram ricos e
poderosos, e suas relíquias muitas vezes refletiam o alto posto que apreciavam em Irem. Relíquias alquímicas,
conhecidas como Régia (no singular “Regium”), são frequentemente ricas em decorações ou compostas por
materiais irreconhecíveis, mas que, na verdade, podem ter qualquer aparência.
Textos: Textos são, indiscutivelmente, a mais rara das relíquias por causa de seu grande valor para os
historiadores, feiticeiros e ladrões. Poucos sobreviveram à queda de Roma, onde as palavras de seus
escribas, magistrados e burocratas foram em maior parte perdidas. Ainda mais do que as outras relíquias criadas, a
grande maioria dos textos são relíquias que vieram de culturas sucessoras. Textos geralmente tomam a forma de
tábuas de pedra com marcas desvanecidas, grandes tomos sufocados de poeira ou pergaminhos de papiro.
Enquanto esotericamente seria tratado como um tesouro raro, mesmo um roteiro de um tesoureiro antediluviano
poderia possuir internamente um poder secreto.
Uter: Tumbas existiram sob os pilares de Irem, e aqueles que tendiam ao ofício da concha encontravam seu
trabalho dentro destes lugares escuros. Estas relíquias mórbidas assumiam muitas formas, mas são sempre
compostas por coisas vivas (ou mesmo mortas). Um besouro mágico enterrado dentro de um âmbar ou as sobras
empoeiradas de um santo muito elogiado são bons exemplos de relíquias da concha. Esses artefatos, geralmente,
são os mais óbvios de estarem ocultos dentre os cinco ofícios, muitas vezes carregando uma aura de mau agouro
ou runas necromânticas esculpidas representando a arte do sepultamento ou sacrifício.

146 A Condição Inumana


USANDO PROCURADORES
O Surgido pode facilmente encontrar bens roubados de
suas tumbas ou urnas que foram arrancadas de suas
O Nome da Coisa
mãos, mas novas urnas são mais exigentes. Felizmente, o Em um nível fundamental, os Surgidos ainda estão em
Kepher detecta magias simpáticas ao redor das urnas, e sintonia com relíquias associadas á sua guilda, pois
assim, múmias podem explorá-los para rastrear os tesouros estas são as únicas que realmente conhecem. Sua
simpatia oculta é mais profunda e afinada com tais
através daqueles que o mantinham, viram ou apenas
urnas, e a sua conexão com outros tipos de urnas,
ouviram falar deles. O Surgido não oferece qualquer nome quando forte, não é discreta o bastante.
específico a estas pessoas, mas estes sistemas se referem a elas No entanto, estão suficientemente fortes para revelar
como procuradores. uma relíquia na presença imediata, independentemente
Para detectar um procurador, faça um teste de Kepher com a do ofício da relíquia. A menos que o Kepher magica-
classificação de Sekhem do Surgido, mas use a relação mente a oculte, uma relíquia se revelará á múmia estan-
do procurador com a urna, não a relação do Surgido com do ela longe o suficiente de sua vizinhança. Esta revela-
esta. Aplique ao teste uma penalidade de -1 para cada ção é acelerada se a relíquia corresponder à especia-
grau de intimidade que a urna tiver em relação ao Surgido, lidade de sua guilda. Na maioria dos casos, se uma mú-
com um máximo de quatro graus para cima, e em seguida, mia souber de tal relíquia, ela simplesmente coloca os
adicione um dado sobre o resultado final. olhos sobre ela.
A fim de determinar a força de uma relíquia, no entanto,
Exemplo: Asar-Ab leu sobre a “faca da água” em um
a múmia deve lidar com isso de forma ativa (a menos
texto antigo. Sua relação com ela é Catalogada, e com 7 de que sua a sua Afinidade da Guilda disser o contrário).
Sekhem, ele não teria nenhum desejo de procurá-la Se o fizer, se exporá a qualquer maldição que o objeto
diretamente, e o jogador sabe que isso geraria uma grande carregar, mas a maioria das relíquias não revelam suas
penalidade de -8 em sua parada de dados. Ao invés disso, maldições, exceto em resposta a ativação ou outras
ele estende seu Sekhem para correntes contínuas menores provocações, e se a relíquia for de sua guilda, poderá
de poder, conduzido por alguém que uma vez viu ou esperar certo grau de imunidade. Um teste bem su-
apanhou o objeto. Isso reduz sua penalidade em até -5 (-4 cedido de Inteligência + Erudição ou Ocultismo propor-
devido à relação Apanhada ou Avistada pelo procurador, -2 cionará um sentido visual desconexo de uma guilda
pelo grau de intimidade proposto e -1 sobre o total final). alinhado á classificação da relíquia (em pontos), o poder
Com Asar-Ab concentrado, o jogador gasta um ponto de e a maldição. Para todas as outras relíquias, o teste
simplesmente fornece a classificação da relíquia. Mesmo
Força de Vontade. Ele testa cinco dados, com um sucesso
se falhar, o teste confirma se a relíquia é ou não objeto
acima de 8. A visão de Asar-Ab desliza vagamente sobre
de tradição de sua guilda, e o teste pode ser repetido a
as terras de uma propriedade em Maryland, vendo uma cada vez que o poder ou a maldição da relíquia entrar
coluna Dórica, e na mesa um homem chamado John em jogo (ou se o narrador desejar) após isso.
Kalkin. Sua mente acelera á um cortiço de Baltimore, e
mãos calejadas e enrugadas contam notas de 20 dólares. Elas
pertencem á alguém de Harlan West. O lugar e o rosto des-
lizam da mente do Surgido. durabilidade e uma intuição sinistra de que suas ações
carecem do sentido vital da motivação que impulsiona as
SÍBARIS vidas humanas. Na verdade, o Surgido desafia a entropia
geral do mundo tão fortemente que ele se torna surreal,
A natureza não natural do Surgido sangra ao seu redor no meio alucinado por uma figura de castigo.
mundo. Embora nenhum Surgido realmente saiba o que os Múmias ocasionalmente transformam isso em vantagem.
Shan’iatu tinham em mente quando criaram o Rito do Retorno, Muitas vezes elas acham mais fácil recrutar mortais
sua necromancia carrega um poderoso senso de propósito unido aplacados pelo Síbaris em seus cultos, por exemplo. Ao
a invocações dos Juízes de Duat. Prolongado contato com uma aderir, cultistas atacam suas vidas curtas por algo eterno. Na
múmia expõe outros á esta mágica. Sobre todos os seus maioria dos casos, os efeitos emocionais do Síbaris agitam
fracassos, os Surgidos foram ao menos feitos para os seus fins e abaixo da superfície, de modo que em média os sofredores
suas almas sobreviveram á exposição direta ao clima sombrio e não sabem o porquê eles se sentem assustados, confusos e
aos poderes de Duat. Os mortais comuns não tem o derrotados. Eles normalmente culpam ao estresse comum,
condicionamento espiritual para evitarem ficar sob o estado desequilíbrio químico ou doença mental.
chamado Síbaris (“a Doença”) quando diante uma múmia. Síbaris manifesta duas forças: Terror e Inquietação.
Sob a influência do Síbaris, as pessoas comuns sentem o peso Quanto mais forte o Sekhem de uma múmia, pior a Doença
da mortalidade sobre elas. Tudo o que fazem com seu tempo se torna. Outros seres sobrenaturais não sofrem os plenos
inútil se apagará. A múmia e suas obras sentem a vida mais efeitos do Síbaris, mas definitivamente sentem uma sobra
longa, mas isso proporciona um conforto frio para sofredores. A dele — o suficiente para a companhia da múmia se tornar
aura da imortalidade de um Surgido ridiculariza á deles com sua desagradável, mas não o suficiente para subornar o livre ar-

Como um Surgido 147


bítrio ou revelar instantaneamente o Surgido como um ser mulher com escamas douradas com sua boca pingando
sobrenatural. uma espuma sangrenta, enquanto outro vê centenas de
cobras douradas se enrolando em seus calcanhares e
O TERROR DO SÍBARIS se contorcendo no corpo da múmia. Seja qual for à
espe-cificidade, isso é terrível para a mente mortal.
O Terror do Síbaris se manifesta quando o O Terror do Síbaris ocorre quando:
Sekhem da múmia explode. Sombras se movem por • O Surgido retorna da Descida.
conta própria. Promessas em sussurros de morte são • O Surgido ressuscita.
parcialmente compreendidos por alguns idiomas. Uma • O Surgido gasta um nível de Sekhem (isto é, não o ter
aura de medo mortal envolve a múmia. Isso se perdido apenas na Descida).
combina com sua ressonância sobrenatural para • Quando a verdadeira forma cadavérica do Surgido se
produzir a forma do Síbaris : uma visão alucinada de revela pela primeira vez á uma testemunha.
rostos mortais em graus variados, misturados com suas Quando qualquer uma destas situações ocorrer, faça um
próprias ansiedades. Quando a alma da múmia se teste de Perseverança + Autocontrole para cada mortal na
manifesta como uma serpente dourada, um mortal vê uma linha de visão da múmia e consulte a tabela a baixo:

Êxito Resultados
Falha Dramática O mortal foge em estado de terror ou entra em um estado catatônico durante a cena. Ele adquire uma
perturbação e sua memória do evento inclui contradições e confabulações.

Falha O mortal foge tão rápido quanto puder, sem se pôr á riscos desnecessários. Dentro de uma hora em que deixar
a presença do Surgido, ele começa a racionalizar o que experimentou e, eventualmente, aceita a sua invenção
como verdade. Se testes forem necessários, o medo entorpecente imporá uma penalidade de -3 nos testes.

1 O mortal se prostra, implorando misericórdia a múmia. Se ela não responder, ele foge e eventualmente,
inventa uma explicação mundana para o que aconteceu de acordo com os resultados da falha do teste.

2 O mortal faz um ataque, aterrorizado, usando a arma que estiver mais à mão (ou os punhos, se
nenhuma delas estiver disponível) até que ele seja incapaz de agir, sofrer um ferimento letal ou
agravado, ou a múmia ficar incapacitada. Ele sofre uma penalidade de -3 em paradas de ataque e outras
ações, devido aos efeitos do medo. Ele se lembra da experiência, mas por temer punição não conta
a ninguém; Isso requer pressão significativa para forçá-lo a contar a sua versão da história.

3 O mortal escolhe a melhor opção entre lutar, fugir e implorar misericórdia. Ele sofre penalidade de -3
em paradas de dados padrões na presença da múmia. Uma vez que a cena termine, ele estará arruinado
por um medo que o suprime caso fale do que ele presenciou, de acordo com o resultado de 2 êxitos.

4 Os atos mortais preocupam um pouco racionalmente, mas sofre uma penalidade de -3 á paradas de
dados padrões se ele permanecer na presença do Surgido.

5+ O mortal resiste aos efeitos do Síbaris e pode agir como quiser.

INQUIETAÇÃO DO SÍBARIS • Interação cara-a-cara com o Sadikh de uma múmia


(consulte a pág.188).
Em adição do terror, Síbaris afeta mortais gradualmente à • Passar mais de 24 horas consecutivas a uma milha de dis-
medida que absorvem emanações místicas do Sekhem do tância da múmia ou de sua tumba conforme o nível de
Surgido. O temperamento dos efeitos do poder do Sekhem da Sekhem do Surgido.
múmia com a Memória do mortal raramente desaparece por
completo. Quaisquer que sejam os detalhes, o fato é que a O desconforto permanece pelo tempo da ação que o provoca
ansiedade mortal rasteja e se propaga. persistir, ou por uma semana por nível de Sekhem que
A Inquietação do Síbaris se manifesta nas seguintes a múmia possuía quando foi acionado.
circunstâncias: Para calcular o grau de desconforto, subtraia o Sekhem da
• O contato direto com a múmia. múmia de sua Memória. No caso de contato indireto, aplicam-
• Entrar na tumba de uma múmia. se as características pertinentes ao Surgido com a influência
• Tocar uma urna que já foi usada por uma múmia. mais forte sobre o gatilho. Observe o resultado (incluindo um

148 A Condição Inumana


resultado negativo) e consulte as descrições a seguir. sorte. Assim como aos antigos senhores e faraós, delegam
–8 ou menos — Abundância de Duat: As energias de morte e ricos monumentos com especificações estranhas,
tempo encantam mortais tão completamente que o impulsionados por tudo o que eles acreditam ser sagrado ou
Submundo invade seus sonhos. Memórias manifestadas de mágico.
Duat e Irem (mesmo aquelas que a múmia não possa Inquietação –1 á 0 — Temerosos e Reprimidos: A
completamente recordar) colidem com as crenças locais e experiência aflitiva os cobrem de timidez e paranoia. Eles
símbolos pessoais. Eles veem anjos esmagados sob os pés não correm riscos desnecessários para ajudar estranhos
de Shezmu e sacerdotes locais adorando os Juízes. Estas e poderão dizer aos visitantes que deixem a cidade pelo
visões enviam algumas vítimas ao sonambulismo ou elas pôr do sol. O conspirar privilegiado contra membros de
invadem suas horas de vigília. O Narrador decide quais um grupo "forasteiro", e todos os outros desenvolve
mortais são especialmente vulneráveis. As vítimas podem uma mentalidade de fortaleza, dedicada a proteger os
agir em seus delírios, rabiscando Iremite em becos, matando próximos e queridos à custa de todos os outros.
"demônios" que veem dentro de seus amigos, realizando Comunidades infectadas com este tipo de mal-estar estocam
ritos sangrentos em seus porões e assim por diante. Uma vez armas e suprimentos de emergência e experimentam um
que eles retornam à sanidade, eles se lembram de nada. aumento de mortes por "autodefesa".
Alguns deles até mesmo escondem instintivamente suas Inquietação 1 á 2 — Aversivo: Apesar de emoções
atividades sonâmbulas. perturbadoras relacionadas inconscientemente com a
Inquietação –7 á –5 — Desespero: Mortais bamboleiam múmia e seus associados diretos, o aflito mantêm o controle
através de vidas vazias de sentido por uma obsessão com a de suas faculdades racionais.
mortalidade. Eles param planejando além das neces- Inquietação 3 ou Maior — Nada: Os mortais não sofrem
sidades imediatas, abandonando metas de longo prazo, qualquer desconforto. Modifique o grau de desconforto
tais como avançar profissionalmente, completar seus em graus para cima (pior) ou para baixo (melhor) com base
estudos ou desenvolver relacionamentos íntimos. Isso se nas seguintes circunstâncias cumulativas. Use o modi-
manifesta como uma penalidade de -2 para testes baseados ficador total de cada situação aplicável, abaixo:
em Perseverança. Somente símbolos, instituições e • Experimentou o terror do Síbaris (através de qualquer
indivíduos que possam suportar a pressão do tempo têm múmia): um grau para cima.
qualquer significado. Mortais encontram consolo nas religiões • Vantagem Sexto Sentido ligada á fantasmas, magia ou
que prometem a vida eterna, nos governos estáveis e em os mortos-vivos: um grau para cima.
culturas tradicionais. O Surgido e suas urnas emanam essa • Não teve entrado em contato direto com a múmia
aura de eternidade. Múmias e os seres que utilizam urnas anteriormente: um grau para baixo.
como símbolos religiosos ou políticos desfrutar +2 dados • Não teve entrado em contato com o culto da mú-
em dados para testes Sociais quando interagem com os mia, tumba ou urnas: um grau para baixo.
mortais atin-gidos por este grau de desconforto.
Inquietação –4 á –3 — Cultos Contra a Morte: So-ciedades
secretas antigas florescem; novos cultos evoluem para aliviar
OS ORÁCULOS DO MEDO
O Síbaris traz o medo e a desesperança para quem o
temor do Síbaris iminente das vítimas. Eles adoram líderes vivencia, mas também pode provocar um insight.
que não sentem o mesmo nível de desconforto. Toda Juntamente com o medo, a mente humana pode perceber
seita promulga uma crença na vida após a morte, e a ideia de padrões sobrenaturais do poder de Duat, deslocando através
que as portas da imortalidade vão se fechar para aqueles que do passado, presente e futuro. O Submundo está além do
revelam seus segredos. Palavras de código, gestos ocultos e passado, presente e futuro — governa o próprio tempo,
interações diárias apimentam. Vítimas inconscientemente destruindo cada momento para trazer o próximo mais a
replicam os padrões ocultos deixados pelo surgido através da frente. O Surgido não pode ler presságios de seu próprio
incorporação de símbolos Iremite e teologia em suas Sekhem — não foram projetados pelos Shan'iatu para fazê-lo
sociedades. Múmias podem reconhecer suas cifras e apertos —, mas podem interrogar mortais que rasgaram insights de
de mão estranhos. Tal como acontece com Desespero, o visões terríveis. A vítima se vê dizendo padrões em alu-
Surgido e indivíduos que usam urnas como símbolos de poder cinações e sonhos. As matrizes do destino podem enviar
se beneficiam de um bônus de +2 em paradas de dados Sociais. mensagens em voos de pássaros e padrões dolorosos.
Inquietação –2 á –1 — Materialismo Supersticioso: Mortais
acreditam que o mundo é amaldiçoado; má sorte fracassos PRESSÁGIOS SIBARÍTICOS
pessoais e a própria morte primaveram de causas Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo. Cada
sobrenaturais. Eles inventam rituais para afastá-los com base tentativa anterior impõe uma penalidade de -2 para
em tudo, desde canções de ninar ("pise em uma rachadura, futuras tentativas.
quebre as costas de sua mãe") para sérios estudos ocultos. Ação: A parada de dados representa cerca de seis horas
Os aflitos esbanjam dinheiro em médiuns e pulseiras da de meditação, ritual ou o sonho lúcido.

Como um Surgido 149


Resultados do Teste: de tal tentativa realmente ser bem sucedida), mas só dura o
Falha Dramática: O mortal tem pesadelos sobre Duat, inspirados tempo que for preciso para a múmia exercer sua vingança.
por torturas sofridas pelo Surgido durante o Rito do Retorno.
Atribua uma perturbação como se o personagem estivesse falhado Memória Tempo Médio de Ressurreição
numa verificação de Moralidade (Mundo das Trevas, pág. 92).
0-3 Instantâneo
Nenhum: Sem insights úteis.
Êxito: Fora dos sonhos e presságios, o candidato ganha uma dica 4-7 3 á 30 minutos
enigmática sobre uma situação significativa que de outra forma
seria desconhecida para ele: um evento futuro, um segredo do 8+ 2 á 3 horas
passado ou uma circunstância atual escondida, como as
Este fenômeno é curioso e surgiu adaptado ao mundo
ações de um culto local. O Narrador deve expressar isso
moderno, sugerindo que é como inicializar um computador. Se
como um enigma ou alegoria. Jogadores inteligentes
um computador não tiver nada além de um sistema
realizam outras paradas de dados para decifrarem a dica.
operacional limpo, ele liga rapidamente. Se ele tiver um monte
Êxito Excepcional: O mortal interpreta sua experiência do
de programas para executar, levará mais tempo para ligar.
Síbaris em uma mensagem inequívoca sobre uma situação até
(Algumas múmias simplesmente dizem que as memórias
então desconhecida ou mal compreendida.
pesam, e é por isso que ficam mais lentas para ressuscitar).
É assim que a ressurreição funciona no curso normal das
RESSURREIÇÃO
Ressuscitar da tumba é a promessa da religião e a ameaça
coisas, tanto quanto "normal" não se aplica á cadáveres
animados de longas eras que percorrem o mundo á mando dos
reis-deuses do Submundo.
da superstição. Tomos Sagrados prometem aos favorecidos o
retorno aos Céus na perfeição impecável, não importando as
indignidades da idade e lesões. No entanto, os contos mais
CRUZANDOA LINHA DO DEVER
escuros contados em torno de fogueiras falam da podridão Uma vez chamado de volta para um trabalho, o Surgido
que se move, de fantasmas retornados para a vingança ou de pode ficar morto e voltar até o dever ser cumprido. Estes são
cadáveres frios perseguindo os vivos para repovoar vidas mais difíceis de se livrar do que um ex pegajoso e duas vezes
desbotadas com o sangue quente vermelho. mais perigoso.
A ascensão de Duat é nebulosa, fria e insensível. A alma Quando a barra de Vitalidade de uma múmia fica cheia de
do Surgido (ou identidade, se você quiser um termo menos ferimentos realmente graves e não há mais carne para selar, o
carregado) começa a partir de zero e reconstitui-se, Surgido cai. Sua alma perece no chão do mundo ao puxar
tornando-se mais nítida e consciente à medida que se ergue gélido da escuridão da vida após a morte... Mas ele não pode
do seu descanso na parte inferior do Submundo para a descansar, ainda. Não importa o quão cansado, ele deve
atividade no mundo humano iluminado pelo sol. Erguer-se é continuar; deve voltar; deve retornar.
a estrutura rígida do Rito de Retorno. Como as peças ao véu O tempo que leva para transcender a morte depende de três
a múmia move-se, aquele senso de propósito permanece, coisas: o que sua alma realizou durante o seu ciclo de morte
como muletas, estruturando não só o corpo, mas a mente. (consulte a pág. 171), o quanto a Memória está pesando e
A princípio, é um alívio ter essa estrutura impulsiva — a quanto de Sekhem o impulsiona. Para os dois últimos, basta
missão, o comando dos Juízes, a obediência encantada — subtrair um do outro, e o resultado será uma medida de quanto
aprisionando a múmia. Não se engane: Quando recém- tempo levará para deixar para trás a condição de um corpo
despertada, não há dor, nem cansaço ou nenhum cheio de feridas mortais.
desconforto... Apenas propósito. Mesmo a visão e audição
parecem estranhamente claras e perfeitas, moduladas através Sekhem-Memória Tempo Até a Ressurreição
da magia antiga. No entanto, o Rito restaura o corpo,
queimando o Sekhem como faz, reduzindo inevitavelmente a 10 O tempo que levar para seu
compulsão. No momento em que a múmia pode ser vista em assassino abaixar sua guarda,
público sem revelar sua forma de cadáver ou induzindo ou 10 minutos (o que for me-
Síbaris, as sensações são quase humanas. nor).
O processo real de voltar dos mortos não leva muito
tempo. Uma vez que é iniciado por um clamor bem-sucedido 9-6 Cerca de 30 minutos
(consulte a pág. 214), um ciclo completo da estrela Sirius ou 5-1 Horas igual á Memória
pela violação de sua tumba, a ressurreição pode levar de
alguns minutos á algumas horas, dependendo do quão 0 Dias igual á Memória
elevada a Memória do Surgido está. Se for inicia-da por uma
Qualquer número negativo 11-20 dias
tentativa de destruir os restos do Surgido, ocorre
instantaneamente (independentemente da improbabilidade

150 A Condição Inumana


Esta forma de ressurreição não reinicia a Descida. ser reembalada e sepultada (como para trazê-la de volta mais
Reconstruir o corpo custa Sekhem, por isso, se a múmia for rápido), mas, além disso, a tumba deverá conter pelo menos
incompetente o suficiente para se matar, ela volta com a sua uma urna. Se essas circunstâncias estiverem de acordo, alguém
classificação Sekhem reduzida em um ponto — assumindo que pode tentar realinhar as energias do corpo com o Sekhem
o seu ciclo de morte correra bem. Além disso, a recuperação do enquanto ele retorna, exigindo um teste de Inteligência +
corpo é imperfeita. Após a restauração, o dano letal do corpo é Ocultismo. Cada urna presente acrescenta +1 ao teste
completamente curado, bem como metade de todo o dano (máximo de 10). Se não houver um estudioso em ocultismo
agravado restante (arredondado para cima). disponível, pode-se testar a combinação de Âmbito + Aferro
Até agora, do lado positivo, os Surgidos podem voltar ao do culto, adicionando +1 se ele for Ritualístico, além de +1
serem abatidos como perus de natal. No lado negativo, podem para cada urna na tumba (máximo de 10). Cada sucesso
demorar um tempo, voltando mais fracos e maltratados. Dois remove um nível de dano.
desses fatores podem ser atenuados, mas nada que a múmia Observe que, em nenhuma instância o retorno é realizado
possa fazer. Tudo dependerá do seu culto (ou amigos) de sem a queda de Sekhem e nem permite restaurar o restante do
correm para abrir um caminho de volta para os reinos terrenos dano agravado mais depressa (exceto através de outra mágica).
para ela.
Em primeiro lugar, há a questão do retorno mais rápido.
Para apressar o retorno, o corpo deve ser devolvido á tumba e
DUPLAMENTE SURGIDO
(se necessário) reconstruído. Ou seja, ossos quebrados devem Em algum momento, uma múmia pode encontrar-se na
ser aproximadamente realinhados e a pele costurada (ou posição nada invejável de não ter nenhum material
agrafada) de volta para próximo de sua posição original. Feito permanente o qual ela possa voltar. É preciso mais do que
isso, o corpo deve ser envolto em linho (de acordo com a algumas balas ou um golpe certeiro de um Saab para colocar o
antiga tradição) e colocado no sarcófago da tumba. Quando Surgido á baixo, mas às vezes os maus sabem o que estão
isso é feito, a múmia retorna depois de meia hora, indepen- fazendo e conseguem prender todos os seus restos mortais em
dentemente de suas pontuações de Sekhem e Memória. ambientes que seriam insustentáveis retornar; outras vezes,
Voltar sem ferimentos é outra questão. A múmia terá que como quando um Surgido recebe um final trágico por um en-

Ressurreição 151
Seus cultistas podem tentar chamá-lo de novo, mas por um
custo: Eles têm de encontrar-lhe um novo corpo para se
Os Quatro Jarros apoderar. Se o culto é fabulosamente fiel, alguém pode
O processo de mumificação preserva a estrutura — oferecer-se. Ou, se for suficientemente ilícito, alguém pode
ossos, pele e carne — dentro do envoltório de linho oferecer-se para sequestrar um indivíduo dispensável. Se os
familiar, mas o estômago, pulmões, fígado e intes- cultistas não puderem matar alguém para a causa, eles poderão
tinos foram removidos, cada um separadamente du- usar qualquer corpo recentemente falecido que ainda tenha
rante a mumificação e cuidadosamente armazenado todos os quatro órgãos internos, mas, neste caso, a dificuldade
em canopos individuais. Tradicionalmente, os quatro do teste sobe entre 1-2.
jarros foram armazenados na tumba da múmia, mas No entanto isso acontece, o culto realiza uma cerimônia
aconteceu tanta pilhagem em tumbas que é quase (geralmente na tumba) para lavar a alma não desejada do
igualmente tradicional os jarros acabarem em um corpo. Se funcionar corretamente, a alma do Surgido a retira
museu ou coleção particular, em conjunto ou se- então do hospedeiro.
parados. Isto é muito menos comum com os Sur- Para realizar essa tarefa, teste um dado para cada ponto de
gidos, que podem emergir para esmagar intrusos, Âmbito + Aferro do culto (ou, se um ocultista estiver
ainda que os defensores da Irem acabem com alguns realizando o rito, teste a Inteligência + Ocultismo do seu
de seus órgãos internos amplamente espalhados. Às jogador). O jogador do Surgido pode gastar Força de Vontade
vezes eles até fazem isso de propósito. para ajudar no teste. Se o culto tiver o traço Ritualístico, ele
Múmias podem ser chamadas na presença de recebe bônus de +1 de equipamento. (Sim, todos aqueles
qualquer parte dos seus cadáveres, de modo que cocares e cetros velhos e empoeirados são úteis para alguma
algum Surgido astuto use seus jarros de vísceras coisa).
como uma fonte para “backup”. Se a tumba de um Se o teste falhar, o Surgido torna-se um desprezível
Surgido em Nuweiba ficar comprometida, e seu Shuankhsen — fato este muito triste (e assim, presume-se as
corpo estiver preso além da esperança da fuga, uma famílias em luto de todos os presentes no momento do ritual)
múmia inteligente poderia se matar para que possa
— e seu jogador perde seu personagem, embora ele possa
ressuscitar diante de um de seus quatro órgãos
presumivelmente criar um novo.
internos. Seu sahu restitui por completo, em torno do
Se o teste for bem sucedido, no entanto, o Surgido retorna!
órgão mumificado, embora este processo leve uma
Não só isso, ele volta em um novo corpo, permitindo jogador
unidade adicional de tempo (minuto, hora ou dia,
criar um novo Mortal (O Mundo das Trevas, pág. 34-35). Ao
dependendo da sua Memória). Como seu corpo,
escolher Atributos, Habilidades e Vantagens, o jogador pode
seus órgãos mumificados são imunes à destruição
carregar algumas características do seu personagem antigo ou
convencional e não pode ser habitado por espíritos e
afins.
não. Se o jogador investiu muita experiência em Habilidades e
Claro, espalhá-los á fora tem suas desvantagens. aprendeu Vantagens, ele não pode obtê-las todas de volta: ter
Como restos dispersos, estão mais propensos a seus componentes moleculares apagados pode ter um efeito
serem capturados. Se uma múmia já não souber on- deletério sobre os hábitos e memória.
de um determinado órgão está, ela pode segui-lo por Em primeiro lugar, transplantes para um novo corpo têm
kepher ou simplesmente escolher ressuscitar em tor- alguns efeitos colaterais terríveis. Por um lado, a Memória
no dele após a morte (embora ela possa ser surpre- antiga do Surgido decai pela metade (arredondado para cima),
endida com o que a rodeia, caso não tenha primeiro bem como suas experiências em Iremite se misturam com a
rastreado seus órgãos com o kepher). A múmia, cujo vida moderna de um mortal do século 21. Em segundo lugar, o
corpo e os órgãos foram destruídos totalmente ou Surgido permanentemente perde dois pontos de Pilares. Além
inconvenientemente aprisionados, não terá outro re- disso, se o Narrador permitir Apoteose, e se houver um teste
curso senão tentar ressuscitar dentro dos restos de para alcançá-la, o jogador do Surgido sofre uma penalidade de
um estranho (veja "Duplamente Surgido", a seguir). -3 no teste, depois que tudo fora calculado. Seja o que a
A suposição padrão é que um Surgido está no Apoteose for, parece que raspar alma de outra pessoa para fora
controle de todos os quatro órgãos. de seu corpo para que se possa usá-lo como uma camisola a
interfere.
Se há alguma vantagem para este processo (diferente de
"fique morto para sempre ou se torne um dos Shuankhsen!"), é
contro com um Shuankhsen, todos os seus restos são destruídos, esta:
verdadeiramente e totalmente. Então, o que acontece quando um O Surgido terá alguns instintos modernos. Direitos humanos,
Surgido não volta ou não pode voltar com seus próprios restos referências aos Simpsons e voos transatlânticos podem todos
mortais? Ele fica preso em Duat? parecerem tão naturais agora quanto a tirania, a escravidão e a
Não necessariamente. feitiçaria para outras múmias Iremites.

152 A Condição Inumana


quentes, até que ele morra, de forma que a única maneira que
A DESCIDA lhe permitirá atenuar de forma confiável sua Descida acelerada é
drenando relíquias.
Ao comentar sobre seus livros da Torre Negra, Stephen Múmias, se desejarem, podem pilhar o seu próprio Sekhem.
King disse: "Toda ficção de fantasia é sobre o poder. Uma boa Gastar um ponto/nível de Sekhem restaura um ponto de Força de
fantasia, se ganha e se perde. Em uma má fantasia, ele é apenas Vontade do Surgido á seu máximo. Isso significa converter o
usado”. E de certa forma, Múmia: A Maldição faz parte desta poder desumano e impessoal da energia do Rito em egoísmo e
fantasia sombria. motivação pessoal. É mais comum em Surgidos com alta de
Mas, principalmente, é um jogo de horror oculto, e horror Memória, mas qualquer outro com uma classificação Sekhem
é sempre sobre impotência. poderá fazer.
O núcleo de Múmia é a Descida — um estado a ser a Tal como acontece com tantas Descidas abjudicadas, esta
chamado pelos Surgidos de "Semektet" — sendo a medida de envolve um pouco de “Catch-22”. Se alguém tiver altos níveis de
mudança do poder do Surgido. A priori, quando convocadas,
múmias estão no ápice do poder; desumana, cheia de força
vital oculta, medonha e imparável. Mas o mundo luta contra
isso. O esforço de impor a vontade dos Juízes em um mundo Como se Sente?
onde hoje afirma que eles desapareceram há milênios Os níveis de Sekhem é um artifício de jogo, de modo
escalda a tocha do Sekhem para menos de a uma chama que o Surgido em si não fala de "níveis" mais do que as
caleira. Se erguer é sentir constantemente a areia sendo pessoas normais falam de "ter pontos na Vantagem Es-
drenada da ampulheta da alma, o tempo gotejando como tômago de Avestruz". No entanto, múmias podem sentir
sangue vazando lentamente de uma ferida no ventre. O atraso o Sekhem que flui através delas. Em níveis 9 e 10, elas
é o inimigo, e ele está constantemente á crescer mais forte. não podem sentir muito mais: antes da restauração do
No entanto, ao mesmo tempo em que sua força pura goteja, tecido nervoso do sahu, tudo o que elas sentem é
aumenta-se a liberdade da múmia. É indireta, mas há uma mediado através de seus envolvimentos com a energia
tensão entre Sekhem (necessário para existir como um oculta. Elas sabem quando estão fortes, sabem quando
vingador imortal) e Memória (as pessoais e os objetivos estão fracas e sabem quando isso muda.
humanos que mesmo os feiticeiros do Irem não puderam Diferentes múmias sentem a força de maneira
apagar das almas de seus servos). Quando o Sekhem cai, o diferente, dependendo de qual for o seu Juiz. A descrição
corpo exerce uma carne e sangue mais novos, e sua comum compara-a á um revestimento liso, quente que
aparência humana se vê com as complicações de lidar com escoa para baixo de sua carne e até mesmo se estende
indivíduos como uma pessoa. Essas complicações são muitas para fora durante expressões e o uso de Pilares. Quando
vezes bem-vindas, mesmo quando elas interferem com a ela desaparece, se sentem mais frias, rígidas e
vontade dos deuses.
desajeitadas. Com o Sekhem alto, cores parecem mais
Quanto mais tempo a múmia estiver acordada, então, mais
nítidas e os sons mais óbvios. Quando ele cai, o mundo
liberdade ela terá em suas ações. Isso é muito bom, porque se
parece mais cinza e as conversas ainda são claras, porém
ela ressuscitou, foi devido a mais de uma invasão imprudente
menos... Instigantes. O sentido do tato é uma coisa
em sua tumba, e ela vai precisar se adaptar e improvisar para
abstrata com o Sekhem alto, como um deleite sensual em
navegar em um reino estranho e perigoso. No entanto, o
conflito central da existência de uma múmia é que quanto níveis 6 a 8 ou lentamente entorpecente á uma impressão
mais ela puder fazer, menos tempo ela terá. mundana e desinteressante com Sekhem 3 a 5. Com
Sekhem 1 ou 2, múmias não são insensíveis, apenas não

GOTAS DE SEKHEM tomam muito prazer em tocar a maioria das coisas.


Uma gota Sekhem é um choque, como ter um fio de
cabelo de repente arrancado. Um teste de Descida é
Como descrito anteriormente, o nível da Sekhem do Surgido como tê-lo puxado lentamente, um cabelo de cada vez.
cai constantemente. Quando é alto, ele é poderoso. Quando é Se o teste falhar, a perda destes fios recua. Se o teste for
baixo, ele é um pouco menos. Quando for nulo, ele volta para
bem sucedido, a perda cresce numa convulsão gélida,
a dispensa. Às vezes, uma ação imediata regride o Sekhem de
deixando a múmia apenas um pouco mais morta.
uma múmia em um nível, mas isso é raro. Voltar ao mundo
Uma reposição, por outro lado, é geralmente
depois de morrer por um excesso de dano agravado reduz o
acompanhado por um breve relaxamento, fogoso. Não é
Sekhem á um ponto. Algumas outras forças externas podem
tão intensa quanto uma queda ou mesmo um teste de
forçar estas Descidas rapidamente, contudo.
Talvez a forma mais comum de queda de Sekhem seja auto- Descida, mas é fisicamente perceptível. Assim, cada
infligida. Quando um Surgido cumpre o seu primeiro objetivo, múmia sabe quando está no caminho certo... Ou errado.
ele perde um ponto de Sekhem e imediatamente falha auto-
maticamente em todos os testes de Descida agendados subse-

A Descida 153
Sekhem, pilhar um ponto para a Força de Vontade pro- teste de Descida ou dar-lhe um bônus de equipamento.
vavelmente não será necessário. Quando o Surgido estiver Algumas relíquias podem melhorar as chances um
desgastado e precisar de qualquer vantagem, ele poderá pouco (ironicamente, penalizando o teste), mas elas são
implorá-la, pegar emprestado ou roubá-la, onde quando uma raras e cobiçadas, se o Narrador decidir que elas existam.
explosão súbita de Força de Vontade pode ser a diferença
entre sucesso e fracasso humilhante — mas será também
quando o Sekhem é muito mais escasso e valioso.
A AGENDA DE DESCIDAS
Até o momento ficou bastante claro, espero. A múmia
TESTES DE DESCIDA começa com Sekhem 10. Caso tenha cometido coisas terríveis
(ou coisas terríveis foram cometidas á ela), ela pode perder um
Mais comum do que a queda dura e rápida é a incerteza do ponto/nível imediato; mas em geral, os jogadores farão um
teste de Descida. Este é o um teste cujo jogador de múmia teste de Descida para ver se seu Surgido está partindo ou
quer falhar. ficando por aqui. Então, quando que os jogadores fazem o teste
Quando chega a hora (conforme determinado pelo seu nível de Descida?
Sekhem, mostrado na tabela abaixo), o jogador testa um Depende do nível de Sekhem atual do Surgido, por quanto
conjunto de dados igual à classificação do Sekhem atual do tempo ele permaneceu, e se ou não ele está agindo dentro dos
Surgido. Se for bem-sucedido, o Surgido perde um ponto de parâmetros da sua missão desumana. Isso pode ser uma série de
Sekhem. Assim, por exemplo, se alguém tiver Sekhem 10, fatores para gerenciar, então vamos guiá-los um a um. O
lançará 10 dados para o teste de Descida. Se obtiver 8+ em primeiro então é o nível do Sekhem. Sekhem alto é difícil de
um dado, o Surgido regredirá para Sekhem 9. Com 10 dados, manter e queima rápido. Todo o resto sendo igual, uma múmia
as chances de falhar com sucesso não são grandes, mas quando com Sekhem 8 vai arriscar a Descida muito mais fre-
estando agarrado aos níveis mais baixos, como Sekhem 1 ou 2, quentemente do que uma com Sekhem 4, simplesmente
pode-se muitas vezes atrasar o inevitável por um bom tempo. porque a múmia com alto Sekhem tem mais a perder.
Teste de Descida é um grande acontecimento, sendo ele A agenda de Descida é baseada em duas escalas. Uma
resolvido ao final da cena. (Surgidos não regridem muito concreta: Dias, horas e semanas. Outra muito flexível:
subitamente em meio uma luta). Se uma múmia fizer algo que sujeita a interpretação do Narrador e orientada para cenas,
mereça o teste, porém, alguns Narradores parar tudo para que histórias e crônicas (Mundo das Trevas, pág. 120). O Narrador
o jogador o faça corretamente, para em seguida, enfatizar a tem a liberdade de alternar livremente entre essas escalas; não
centralidade da obra e o imediatismo da resposta. Outros para atormentar caprichosamente os jogadores, mas a fim de
preferem ter o teste feito no final da cena, para manter a manter o senso de urgência. O inesperado Teste de Descida
narrativa fluindo. Nem é certo nem errado; ambos funcionam (veja a seguir) surge a partir de escolhas do jogador, como a
bem. Narradores devem fazer o que sentir apropriado para o decisão de dizer a um Juiz que está de saco cheio ou a escolha
momento. De qualquer modo, os resultados do teste serão de elevar a classificação de Memória.
apresentados no final da cena. O cronograma básico para a realização dos Testes de
Os jogadores não podem gastar Força de Vontade em um Descida é o seguinte:

Sekhem Quando Fará um Teste de Descida Adicione ao Falhar no Teste


10 Após uma cena (12 horas) Uma cena (12 horas)
9 Após duas cenas (Um dia) Uma cena (12 horas)
8 Após três cenas (Dois dias) Duas cenas (Um dia)
7 Após um capítulo (Cinco dias) Duas cenas (Um dia)
6 Após um capítulo (10 dias) Três cenas (Dois dias)
5 Após dois capítulos (20 dias) Três cenas (Três dias)
4 Após três capítulos (40 dias) Um capítulo (Cinco dias)
3 Após uma história (60 dias) Um capítulo (10 dias)
2 Após duas histórias (100 dias) Dois capítulos (20 dias)
1 Após uma crônica (160 dias) Uma história (40 dias)

154 A Condição Inumana


Uma vez que cai para Sekhem 5, um Surgido tem 20 dias (ou Algumas coisas simplesmente vão contra o poder e
cerca de duas sessões de jogo) para ter acesso á Declarações de propósito do Rito de Retorno. Se o seu personagem fizer uma
Nível Cinco antes de serem postos em perigo por um Teste de das seguintes opções, você enfrentará de imediato um Teste de
Descida. Mas quando chegar a hora, o jogador terá que testar os Descida:
cinco dados. Se tiver sucesso, seu Surgido regredirá para • Blasfemar os deuses de Irem, ou permitir que outra pessoa
Sekhem 4. Se falhar no teste, a múmia dele permanecerá com o faça em sua presença sem corrigi-lo. *
Sekhem 5 por mais três cenas (ou possivelmente três dias). • Criar um relato duradouro em suas obras que o dê glória
Então ele terá que testar os dados novamente. sozinho.
Esse é o cronograma básico. Uma múmia que permaneça • Destruir uma relíquia, a fim de canibalizar seu Sekhem.
com Sekhem 5 em grande parte da história (o que é improvável, • Falhar dramaticamente qualquer ação (exceto para
mas as coisas improváveis acontecem, como alguém falhar kepher) que use a classificação de Sekhem da múmia como
vários testes com um parada de cinco dados) não é mais fraca uma parada de dados. *
do que uma múmia que só tenha tido Sekhem 5 por um • Aumentar a classificação de Memória em um ponto.
capítulo e meio. Ambos enfrentarão outro Teste de Descida • Interagir com o Shuankhsen de qualquer forma a qual não
quando o capítulo atual terminar, e será a mesma parada de seja por obvia inimizade. *
dados para ambos. • Simular ou condenar um Juiz pelo nome.
Existem maneiras, no entanto, de alterar a programação. O • Profanar a tumba de um companheiro Surgido que sirva
Rito de Retorno é uma estrutura complexa, personalizada para seu Juiz.
uma agenda. Agir com devoção servil pode permitir que o • Enviar para a morte um colega múmia que seja imune à
Sekhem de uma múmia estabilize, redefinindo a contagem mágica Iremite.
implacável. Resistir os imperativos da magia pode forçar um • Professar verbalmente seu amor verdadeiro á um mortal,
Teste de Descida imediato. Ter sucesso na ausência de Testes usando a linguagem de Irem e seu próprio nome.
de Descida significará que estes não terão impacto sobre a sua * O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para
Descida ou classificação Sekhem. subtrair três dados deste Teste de Descida.
É isso aí! Diferente de evitar certas atrocidades ocultas,
pagar o serviço de bordo da cultura que possui e obedecer a
Caindo de Cima qualquer custo, a única coisa que põe Surgido em risco é ser
Tão indulgente quanto o Teste de Descida pode uma pessoa. Poderá ser um malvado filho da puta, desde que
ser para aqueles que têm sucesso, no entanto, este não coloque em risco seu status em Duat. Assassinato, estupro
representa uma quantidade discreta de um total de e incêndio criminoso? Enlouqueça com isso; apenas não tente
Sekhem, e só pode, portanto, assim perdurar por um levar o crédito por qualquer coisa positiva.
dado tempo. Quando você faz seu primeiro Teste de Na outra extremidade da balança, avançar a agenda dos
Descida em uma determinada classificação Sekhem, Juízes retarda a perda de Sekhem. Se um Surgido seguir a risca
é como se os deuses e Juízes acenassem o seu ca- um passo inegável que ajude seu programa, sua contagem
minho alegre. Você ganhou a sua continuidade. regressiva poderá se repor. Não o levará de volta para Sekhem
Quando você tentar seu próximo Teste de Descida 10, contudo — se o Rito permitisse isso, os Surgidos teriam
agendado (ao final do seu tempo bônus), você en- conquistado o mundo há muito tempo. Por exemplo, suponha
contrará o número-alvo reduzido em -1 (8 para 7), um Surgido que tenha Sekhem 3 e assim permaneceu por 30
tornando-se assim mais provável que o teste seja dias além dos 60 que lhe é atribuído (ou duas histórias, mas,
bem sucedido. Se você conseguir falhar no teste de neste caso, é mais fácil ver como funciona usando apenas
novo, o seu próximo Teste de Descida agendado dias). No curso de suas funções, ele se depara com um gran-
será feito com número-alvo 6, e assim por diante, até dioso Amkhat e (sendo uma entidade razoável) o destroça.
que, finalmente, tenha sucesso e regrida para uma Como recompensa, sua contagem regressiva de Sekhem 3
menor classificação de Sekhem, altura em que todas reinicia. Em vez de enfrentar um teste em 30 dias, será adiado
as penalidades desaparecem e o número-alvo retorna para marca anterior de 60. Se uma múmia puder suficien-
para 8. Há muito gás no tanque, não importando temente encontrar um grandioso Amkhata para matar, ela
quão bem conservado o veículo esteja. poderá permanecer viva por tempo indeterminado. (É um
Note que estas penalidades cumulativas não se truque sujo, claro, mas uma recontagem compra muito mais
aplicam a Testes de Descida causados pelo jogador tempo em níveis mais baixos, que é quando um Surgido está
ou Narrador, apenas para aqueles agendados confor- mais fraco e, portanto, menos capaz de obter uma reposição).
me a tabela de Descida. Da mesma forma, reconta- Note que os Juízes também têm agendas pessoais. Os Surgi-
gens não têm impacto sobre essas sanções de uma dos que os servem poderão encontrar recontagem através de
maneira ou de outra. certos outros imperativos, mais estreitos. Por exemplo, se um
Surgido seguir Artem-Khet, ele pode ter uma recontagem por
desvendar as tramóias de um líder de uma seita fraudulenta.

A Descida 155
Ou Ser-Kheru pode restabelecer a contagem decrescente de um mesmo Juiz) tem qualquer coisa parecida com a ideia
um seguidor que o ajude a mediar às tensões internas de algum moderna de "compaixão", e é circunscrita por conveniência
grupo. política. Isso significa os Juízes para você. Como divindades
Além das preocupações imediatas dos Juízes específicos, as imortais, não têm que se preocupar em apelar para "valores
seguintes ações são aquelas para as quais o Surgido poderia eleitorais".
receber uma recontagem (á critério do Narrador):
• Criar um monumento à glória de Irem (e não á si mesmo)
que tenha o potencial para durar 1.000 anos.
DRENANDO RELÍQUIAS
Mesmo os Juízes imortais de Duat não podem elevar o
• Destruir um grandioso Amkhat ou um dos Shuankhen.
nível de Sekhem de uma múmia uma vez que regride; mas há
(Note que apenas a múmia que trata o golpe de morte ou a
algo que pode.
que mais contribuir com sua morte ganha a recontagem).
Relíquias são cruciais para os Juízes. Eles investem uma
• Proferir uma vingança terrível sobre alguém que violou sua
percentagem substancial de seu poder para elas — mais do
tumba. (Não se aplica durante surgimentos temporários
que no Surgido, ao todo. Relíquias são as peças que eles
que começam com a tal violação).
manipulam, tentando vencer seus jogos inescrutáveis. Seu
• Matar um inimigo diante dezenas de testemunhas e
conselho é o mundo, e seus territórios são as culturas
dedicar á escritura o nome de seu Juiz. (Por exemplo,
humanas que os prestam homenagem, conscientemente ou
"Assim morrem todos os que transgrediram as leis de
não, para a história da conquista e hierarquia pioneira de
Shet-Kheru!").
Irem.
• Salvar a vida de um companheiro múmia que sirva
Na maioria dos jogos, há momentos em que se sacrifica
ao mesmo Juiz.
um pedaço menor para proteger o maior. Às vezes, em
A lista de comportamentos louváveis é um pouco mais curta seguida, uma múmia decide que sua continuidade é mais
do que aquelas pelos as quais será punido, mas os Juízes importante do que a de um objeto místico particular, por
tendem a preferir a condução com o chicote á conduzir com mais importante que seja para seu Juiz. Se uma múmia assim
uma promessa. Não há muita coisa lá que se oponha á uma escolhe, ela pode tirar o poder de uma relíquia para rea-
vida egoísta, ou até mesmo maligna. Na verdade, apenas um bastecer seu Sekhem. Isto é uma violação profunda de
dos atos meritórios (salvar uma múmia que é prometida para finalidade pretendida da múmia, mas isso não impede que
Surgido desesperado o faça.
Mecanicamente, é assim que funciona. Se uma múmia
tiver uma relíquia em suas mãos e estiver disposta, ela pode
O Giro da Roda roubar sua essência vital. Ela pode retirar um ponto de sua
Periodicamente, múmias surgem em massa. força de vida como uma ação instantânea. Uma vez que é
Presumivelmente, as autoridades de Duat sabem por completamente drenada, ele se desintegra ao pó, oferecendo
que isso acontece, mas se é um efeito colateral um ponto/nível de Sekhem para cada ponto retirou do
necessário do Rito de Retorno ou um elemento deli- artefato. Se a relíquia for levada para longe antes que
berado cuja função não funcionou como esperado, encerre, ela pode se restabelecer por seus esforços, mas a
nenhum entre os Surgidos pode afirmar com con- relíquia perde muito, se não toda a sua função. Depois de
fiança. Talvez esteja fazendo exatamente o que é su- violar o sagrado desta maneira, o jogador da múmia deve
posto fazer, e o Surgido apenas não tenha a pers- imediatamente fazer um Teste de Descida para cada ponto/
pectiva de vê-lo.
nível ganho. (Isto conta como um teste para fins de kepher ).
Seja como for, isso é chamado de Ciclo de Sirius e
Pode parecer como um negócio terrível recuperar apenas
ocorre a cada 1.461 anos (mais ou menos uma década
um nível de Sekhem para se arriscar dentro de momentos,
ou três) após a vida mortal da múmia. Quando a hora
chega, múmias surgem convocadas e partem de suas
mas mesmo se o jogador tiver êxito no Teste de Descida, seu
tumbas sem os objetivos rigorosos normalmente exigi- personagem estará em situação melhor do que antes. Pense
dos. nisso desta forma: Se o Surgido destruir uma relíquia e seu
Ressurreição de Sirius não altera as circuns-tâncias jogador tiver êxito no(s) Testes(s) de Descida — e lembre-se,
que provocam os Testes de Descida, bem como as falhar no Teste de Descida é o bom resultado — a múmia se
tarefas merecedoras para a recontagem da Descida. A manterá no mesmo nível de Sekhem de antes, impedindo que
única mudança na estrutura (que não seja o grande ele regrida. Se seu jogador obtiver um resultado melhor no(s)
fator, obviamente, uma vez que não há um primeiro Teste(s) de Descida, o personagem alcançará um estágio
objetivo) é que, quando uma múmia atinge Sekhem 1, superior de Sekhem.
ela está á parte do relógio. Ela pode ficar nesse nível Exemplo: Hem-Tep estava com Sekhem 3 e falhou diante outro
baixo e desconfortável indefinidamente, contanto que capítulo. Está chegando ao fim em uma aventura.
ela não falhe em um Teste de Descida ou se mate. Um bilionário russo suspeitosamente bem informado foi persegue
seus amigos e uma relíquia de um ponto chamada de Íbis de Rubi de

156 A Condição Inumana


Neheb-Nefert. Hem-Tep nota o artefato de Neheb-Nefert e prefere apenas as pessoas comuns.
destruir os Íbis a deixar o russo tomá-lo para si. Então, quando Entre no seu culto.
encurralado no final da sessão, ele canibalizou o Íbis para roubar seu O culto pode despertá-lo periodicamente; ensinar-lhe novos
Sekhem. Ele imediatamente se eleva para Sekhem 4, e seu jogador dialetos, demonstrar o uso do arcabuz, explicar a
testa quatro dados. Se ele não tiver sucessos, a múmia alçará democracia, lhe dar um smartphone e assim por diante.
Sekhem 4 pelo resto da história. Mesmo se tiver êxito no teste e Seus usuários podem trabalhar na escala de anos e décadas
Hem-Tep regredir de volta para Sekhem 3, ele assim permanece pelo para ajudar uma criatura que opera através dos séculos.
restar da próxima história. Por hora, eles são tradutores, motoristas e secretários. Mas
Alterações no Sekhem entram em vigor apenas no início ou eles podem ser muito mais do que isso.
no final de uma cena.
É tentador beber a força vital de um objeto desta forma
(tanto quanto em causa do Surgido) quando considerado que
O NÚCLEO DE UM CULTO
ele desaparecerá no submundo de qualquer forma, mas uma "Culto" não é uma palavra terrivelmente lisonjeira, remeten-
vez que uma relíquia vai, ela não volta, e os Juízes possuem boa
memória para transgressões como esta.

Desembalando a Vantagem Culto


CULTOS Na criação do personagem, você poderá gastar
até 10 pontos na Vantagem Culto. Os pontos que
Uma múmia é uma relíquia de uma época passada. No seu você gasta são usados para comprar Âmbito e Aferro
mais básico, ela cambaleia para fora em um mundo o qual para os seus seguidores ou para aderir benefícios
nunca fez e não entende. Em alguns casos, ela não sabe falar o adicionais. Cada benefício custa um ponto. Cada
idioma, perambular em uma cidade, reconhecer uma arma ou ponto de Âmbito ou Aferro custa dois pontos. Você
compreender uma cultura a qual não é baseada, por exemplo, pode melhorar o Âmbito e Aferro durante o curso do
na escravidão. Ela é forte, mas ela é um saco solitário de ossos jogo com pontos de experiência.
em disputa contra um planeta de mais de sete bilhões — e isso

Cultos 157
do á hordas de seguidores cumprindo ordens de mestres mas também como esse tipo de culto responde quando
vorazes, com interesses próprios. Infelizmente, é raro que tais as coisas dão errado.
organizações sejam inteiramente livres de ambos os
estereótipos — agentes que não conseguem obter a bola sobre
a linha de gol, mestres cuja moralidade fora forjada em um
TRIBAL
"Não vai ser como as outras cerimônias", disse Brett, deslizando a
cadinho de crueldade e milhares de conquistas ao longo dos palma da mão suada na mão de Janice. Ela franziu a testa — ela
anos. estava além de incomodada, ela estava farta. Farta da fala selvagem
No entanto, "culto" transmite muito mais adequadamente a de Brett, dos rituais repetitivos, o absurdo, os mantos idiotas de
sensação de que há um cão superior e, simbolicamente, uma nylon...
pirâmide de cadeias abaixo dele. É complicado efetivar a "Meus filhos... Eu estou renovada." Seu olhar estalou sobre o rosto
vontade da múmia (enquanto o próprio Surgido faz valer uma fraco de Brett, ansioso para o sarcófago em torno do qual ela
complicada vontade de seu Juiz). O eterno monstro obedientemente gritava e processava por meses. Foi aberto e algo
sobrenatural é o coração e todo o resto é um apêndice, mas estava saindo, ossos e trapos movendo-se como uma coisa viva. Mas
esses apêndices são por si próprios complexos e fascinantes. foi a voz que a mantinha imóvel, formigando a pele, os olhos arregala-
Como com qualquer grupo de pessoas orientadas á uma dos. Por toda a sua vida, Jan esteve à procura de algo mais real do
causa comum, há questões essenciais. Por que as pessoas se que seus olhos podiam ver; evidências da vida além da vida.
unem? O que a cabala realiza? Por que seus membros Agora esta prova estava de pé e falando com ela.
permanecem? Como procuram seus objetivos? O que os De longe, o modelo de culto mais antigo é o tribal. A múmia
cultistas estão dispostos a oferecer e o que eles esperam em estabelece um padrão para o comportamento, explica como suas
troca? críticas os fornecem uma vida melhor e distribui recompensas e
As respostas variam, de forma crítica, dependendo da punições. (Ou, na grande maioria das vezes, estabelece princí-
natureza da organização. Mas, enquanto os cultos são pios para a honra e vergonha a serem promulgados enquanto ela
incrivelmente versáteis (e variam muito em composição e dorme fora em anos no repouso de Henet).
comportamento), eles se envolvem em duas grandes categorias Cultos tribais são frequentemente religiosos, mas eles não têm
de atividade. que ser. Mas são, inevitavelmente, autoritários. As pessoas se
Cultos podem fazer as coisas acontecerem. Eles podem abrir juntam porque querem alguém que saiba o que está acontecendo
portas e conduzir ações judiciais tão quanto qualquer governo, para estar no comando, porque eles querem fazer parte de algo
corporação, Super-PAC ou tropa BSA. Quando cultos maior e melhor e porque anseiam tão quanto uma companhia.
perseguem suas metas, em geral honestas e socialmente aceitas Uma múmia com Sekhem certamente pode se apresentar como
(o que não significa "certo" ou "bom"), será tratado por uma um guardião dos portões do conhecimento superior e secreto.
qualidade chamada Âmbito. Cultos tribais são os mais obedientes, e eles podem oferecer
A outra coisa que essas panelinhas são boas é manter as um bom equilíbrio de Âmbito e Aferro, mas eles são
coisas acontecendo. Coisas geralmente ruins (para a múmia), necessitados. Cultistas tribais estão nele por identidade, como
na maioria das vezes, é consequência das diversas atividades para obter respostas sobre o certo e o errado, e se não gostarem
além do âmbito legal. Ilegal, ilícito e ações impensadas são das respostas, não será difícil darem no pé e dizerem: "Ei, isso não
acobertadas por outro eixo do culto, Aferro. Enquanto Âmbito é grande coisa".
reflete como se apreende eventos e os doma á sua vontade, Se o culto de seu personagem tiver uma base tribal, receba um
Aferro reflete como alguém detém as coisas e as impede de ponto adicional em Âmbito e Aferro, mas tenderão a ser mais
ficarem fora de mão. exaustivos e exigentes. Afinal, será tão mais íntimo quanto à fé.
Âmbito e Aferro são ambos descritos em detalhes, mas por
hora, tudo que se precisa entender é que enquanto um tipo de CONSPIRAÇÃO
atividade é amplo, óbvio e aceitável, o outro será oculto, A maleta cor sangue-de-boi de Ian continha US$ 2.000 de 20
reativo e arriscado. anos sem identificação, juntamente com um passaporte saudita
(O jogador também pode usar a Vantagem Culto para forjado e um cartão de memória dando detalhes de uma matéria de
substituir algumas outras Vantagens ou apenas usá-las como capa sobre "Basel Jamous". Ele tomou um assento no El lotado ao
bucha de canhão, mas geralmente serão tradadas como Âmbito lado de um homem cuja maleta sangue-de-boi continha um
e Aferro.) relatório criptografado sobre o comércio de antiguidades ilegais em
Bandar-e Abbas, um New York Times com palavras-código
FUNDAÇÃO embutidas em um jogo de palavras cruzadas inacabado e uma
orelha humana completamente envolta em um cubo de acrílico.
As classificações de Âmbito e Aferro de um culto determina Quando Ian saiu do El com a outra pasta, ele limpou um
o que ele faz para seu mestre secreto envolto de linho. Sua telefone público com cloro e fez uma chamada. "O Valete de
fundação descreve como ele é organizado, como se vê e por Espadas é o trunfo”, disse; ouviu por um momento e depois sorriu.
que ele funciona. Existem três modelos básicos de cultos, e (é "Sim, ele acha que está trabalhando para a CIA". Ele limpa o
claro) eles não influenciam unicamente no Âmbito e Aferro, receptor e o teclado novamente antes de ir embora.

158 A Condição Inumana


A palavra-chave da conspiração é a "negação". Senhas,
nomes falsos, pílulas mortais e decepção são as porcas e
parafusos, por isso, se um elemento ficar comprometido, os
A Sombra da Tumba
Todos os cultos recebem bônus de +1, tanto em
líderes podem limpá-lo e cortá-lo sem colocar outras partes em
Âmbito ou Aferro, quando ope-rando próximo da
risco. Conspirações são construídas para se ocultarem quando
tumba de seu mestre. Se optar por uma regra
podem e defender-se quando necessário. Isto necessariamente direta e rápida, tome como referência cerca de 10
os torna demasiadamente embaraçosos e lentos, mas é o curso milhas de distancia ou 20 minutos de carro (se o
preferido para aqueles cujos objetivos ou métodos são ilegais — tráfego não estiver ruim).
ou simplesmente desprezíveis.
Ao contrário de uma tribo, as pessoas não participam de
uma conspiração por um significado (exceto para os
pervertidos com fetiches poderosos). Eles querem uma acreditam em sua causa — não no sentido íntimo da
vantagem, de preferência injusta, e enquanto a conspiração os identidade tribal, mas da forma que é, simultaneamente,
ajuda com seus objetivos egoístas, eles serão conteúdos a serem menos abstrata e mais concreta. Você se junta a uma igreja
pagos em dinheiro, tarefas ou camuflagem protetora. Ingênuos para salvar sua alma. Você apoia os Médicos Sem Fronteiras
de níveis inferiores em uma conspiração podem não ter certeza para salvar as vidas de outros. Enquanto a empresa dá aos
se eles estão trabalhando para um imortal, um cartel de drogas funcionários o que eles querem, eles a apoiarão.
egípcio, al-Qaeda ou para um judeu errante. Eles podem Em níveis mais altos, as empresas muitas vezes vêm a se
pensar que sabem, ou não, e outros simplesmente não se im- assemelhar um pouco mais á conspirações, quando as pessoas
portam. aprendem que elas não estão apenas "preservando artefatos
Conspirações são difíceis de gerenciar através de grandes egípcios", mas para dar continuidade á objetivos de mortos-
distâncias ou por numerosos membros espalhados, assim não vivos das profundezas dos séculos. Mas vários cultos de múmias
recebem bônus de Âmbito, mas eles começam com +2 em têm feito um bom trabalho na criação de uma sincronia crível
Aferro. No entanto, esteja avisado: Enquanto sua proteção entre as metas de seu mestre ("recuperar o Mangual Sagrado
passiva é forte, quando ela se quebra, poderá ruir do Escorpião Vingador!") e uma... Missão morna ("proteger a
completamente. cultura de aproveitadores").
Esta fundação opera mais facilmente em um ambiente global
EMPRESA (recebendo +2 em Âmbito), mas tende a ser mais reticente
sobre a quebra de leis (ou ossos) do que quaisquer
"Ei, Glenda, o que o te traz aqui de transporte?"
"Vocês têm o melhor café! A Queda das Finanças foi conspirações criminosas ou cultistas fanáticos. Ela não recebe
desagradável.” bônus de Aferro. Além disso, ela não tende atrair o típico
"Será que Charles terá a sua emissão de despesa de contas cliente difícil e desesperadamente atraído por outras
homologada?" organizações. Quando as coisas estão indo bem, as funções
"Sim, o idiota pediu um ponto decimal em tudo. Quer dizer, eu empresariais vão esplendidamente. Quando confrontada com
sei que o cara da Indonésia tinha gostos caros, mas US$ 4.000 o inesperado e o repulsivo, a empresa poderá aproveitar para
alçar seu fundador.
de sushi é um absurdo, estou certo?”
"Você deveria ver o tapete vermelho que está se desenrolando
para o próximo grande investidor. Ele está vindo da Dinamarca e
será tudo cinco estrelas, com uma limusine e almoço com o
ÂMBITO
prefeito.” Âmbito é uma medida aproximada de como generalizados e
"Sim, eu vi algumas dessas requisições. Que tipo de nome é eficientes são os seguidores de uma múmia. É usado para fazer
'Tefa Hetetsat Ra', afinal?” coisas legais que facilitam a passagem de uma múmia através do
"Eu não sei, mas eu ouvi que ele é cerca de cinco anos mundo. Um ponto de Âmbito custa dois pontos de Vantagem,
mais velho do que a sujeira." embora lembrando que a proximidade á tumba da múmia
A outra extremidade do espectro da conspiração criminosa melhora o Âmbito. Sob um Âmbito mínimo, tarefas poderão
é a empresa legal. É aberta aos recém-chegados, paga impostos, ser realizadas sem teste.
tem contadores na equipe e usa papel timbrado com um
logotipo. Pode ser uma empresa real de geração de lucro Âmbito Tarefas Sem Teste
(embora provavelmente não seja de capital aberto), uma
2 Âmbito Menor (tal como encontrar coisas
ONG ou mesmo apenas um grupo social com uma carta
disponíveis apenas na internet ou em
patente e alguns documentos fiscais. É configurada dentro das
bibliotecas); os serviços de um motorista,
regras do governo moderno e joga muito bem.
tradutor, secretário ou guia.
As pessoas se juntam em empresas por um salário ou porque

Cultos 159
3 Bilhete de avião atualizado para primeira
classe; quarto básico de hotel; acesso á “Somos um... Culto do Mal?”
eventos culturais. Como regra geral, se uma múmia pedir aos seus
cultistas fazer algo que os force uma atualização na
4 Viagens emergenciais (o que significa um Moralidade 6+, tudo bem; eles farão pela causa
barco ou avião privado sem luxos); usar de maior. Para tarefas que exigem uma atualização
um apartamento de luxo por algumas entre 3-5, eles resistem... Um pouco. Se o Surgido
semanas; proteção policial; acesso a pessoas lhes der uma boa explicação (ou recair sobre
influentes como prefeitos, governadores de ameaças ou intimidação), eles assim farão. Pedir
estado, milionários e anfitriões de notici- algo que exija uma atualização na Moralidade 2 ou
ários nacionais. inferior, ele então terá que recrutar alguns segui-
dores mais especiais.
5 Face-Time com tiranos e números de telefo-
ne de bilionários.

Se você quiser que seu personagem obtenha um dos Caso não, teste dados igual ao Aferro e consulte "Testando
benefícios listados acima da classificação de Âmbito de seu Culto".
culto, teste uma parada de dados igual ao seu Âmbito. Apenas
esteja ciente da Sobrecarga (ver "Testando Culto", a seguir). BLOQUEADO!
AFERRO Cultos entram em conflito o tempo todo. Comandar um
culto bloquear as ações de outra seita não é complicado,
Como cruel e enganador são os seguidores de uma múmia? quando se sabe o que está fazendo em primeiro lugar. Quando
Responder "muito" indicará um Aferro poderoso. Você não é o culto rival está usando Aferro, o outro se opõe com Âmbito,
muito bom para ter acessos, regalias ou frutos da sociedade usando políticos de estimação, agentes endinheirados no poder
civilizada. Na verdade, Aferro muitas vezes não é "bom". Mas, ou a mídia jornalística para lançar um holofote assustador
às vezes, o que um Surgido realmente precisa não está sobre os atos sombrios do culto rival. Se o grupo rival estiver
disponível dentro das regras. Assim, ele converte a firmeza das usando Âmbito, opõe-se com Aferro através de figuras
regras e as quebra. sombrias ameaçando com chantagens, subornando uma
Obter tarefas realizadas é idêntico ao Âmbito: Obtenha-as testemunha a se retratar ou contratando hackers do mercado
livremente caso o nível de Aferro do culto for alto o suficiente. negro para trazer seu mainframe á baixo.
O Âmbito e Aferro do culto torna-se uma grande penalidade à
parada de dados do culto rival. Se ela atingir 0 ou 1, os rivais
Aferro Tarefas Sem Teste estarão em risco de um fracasso desastroso para sequer tentar,
o que é sempre divertido.
2 Livre-se de bilhetes de estacionamento; avisos
por excesso de velocidade; tenha contraven-
ções dispensadas sem ir a tribunal. TESTANDO CULTO
Os esforços de um culto geralmente levam tempo, seja para
Esconder o corpo de um andarilho morto; en- criar ou para limpar depois. Toda vez que um jogador usar
3
cobrir carnificina moderada (como um aparta- Âmbito ou Aferro, o culto de sua múmia se tornará
mento com todos os móveis quebrados, mas indisponível por um número de dias igual ao número de dados
sem muito sangue); adquirir uma Identidade a serem lançados. Se o culto bloquear as ações de outra facção,
falsa. será da mesma forma: um dia para cada dado eliminado da
4 parada de dados do opositor.
Obter bons documentos falsos; encobrir a mor- Quando testar Âmbito ou Aferro de um culto, este pousará
te de um cidadão comum ou fulano com tra-
na continuidade do êxito excepcional para falha dramática. É
ços sobrenaturais; providenciar um roubo de
muito simples, exceto por essa última, que dependerá da
carga ou assalto à mão armada.
fundação do culto.
Êxito Excepcional: Não só a múmia atinge qualquer
5 Tramar a morte de um senador, milionário ou objetivo que estava perseguindo, como seu culto tempo-
alguém moderadamente ligado á seres sobre- rariamente ganha um benefício relevante para a tarefa,
naturais; anular investigações sobre os prin- decidido pelo Narrador. O benefício desaparece após uma
cipais acontecimentos importantes, tais como utilização significativa, ou cerca de um mês (a critério do
um incêndio de um museu. Narrador).

160 A Condição Inumana


Êxito: "Pronto patrão!" mento social inábil (e interpretar a coisa toda). A exceção é
Falha: "Desculpe... Não funcionou." para múmias chefes de conspirações, que recebem acesso a
Contatos sem o incômodo.
FALHA DRAMÁTICA Para obter Recursos, a múmia terá que realizar algum
Se um culto acumular uma falha dramática, haverá feridos milagre mágico visível para a sua organização — a menos que
entre eles. O dano infligido depende de sua fundação e sobre ela esteja á frente de uma empresa, podendo assim substituir
o que estavam tentando obter. Muitas vezes isso significa uma por Recursos sem sacrifício.
perda de Âmbito ou Aferro. Estas perdas são imediatas e O Narrador decidirá o que será exatamente essa tarefa
permanentes, embora possam ser restauradas através da amoral, seja um sarau desconfortável ou ato místico, mas a
compra da Vantagem novamente. múmia terá que passar por tal antes que seu jogador possa fazer
Tribo falhando em Âmbito: Liderança convulsiona em a substituição.
uma crise generalizada de fé entre os membros. Não só o líder
com quem está acostumado a lidar desaparece (Assassinado?
Suicídio? Preso? "Confinado para sua própria proteção?") da
FORRAR A BATALHA
múmia, bem como o Imortal não poderá usar o culto para Permanece um desfecho comum (se não sábio) de se usar
qualquer coisa substantiva por um mês, possivelmente, por até um culto: Seu mestre pode chamar seus seguidores para apa-
dois.
Tribo falhando em Aferro: Alguns cultistas (em relação ao
tamanho geral da tribo) suicidam-se de vergonha, ou de outra Combatentes Cultistas
forma, morrem em eventos associados e o culto perde um Iniciativa: 4
ponto de Aferro. Defesa: 2
Conspiração falhando em Âmbito: Dois á seis Ataque: 8 (C) com um grande revólver, ou 9 (L) com
conspiradores presos e os demais são forçados a irem ao chão.
a explosão do 9 usando uma espingarda.
Perde um ponto de Âmbito.
Vitalidade: 7
Conspiração falhando em Aferro: Os níveis mais baixos
estão a perder a confiança. O mestre Surgido terá que agir
imediatamente com uma ou duas ações eticamente duvidosas
para recuperar o controle (convocá-los para ações de nharem suas armas e lutarem ao seu lado. As armadilhas do
Moralidade 3-5) ou perderá um ponto de Aferro neste mês e presente variam de acordo com a fundação. Empresas
um ponto de Âmbito no próximo mês, gerando um opositor contratam guarda-costas ou agentes de segurança. Cons-
no culto, perigosamente mal informado e dedicado à luta pirações bastarão pegar suas armas contrabandeadas. E as
contra seu pai. tribos? Bem, a múmia apenas grita: "Mate-os, meus sequazes!"
Corporação falhando em Âmbito: Há um desafio à E, em seguida, eles cantam "SANGUE PARA O DEUS DO
estrutura jurídica — uma ação judicial, estoque extraviado, SANGUE!" Em um impecável Iremite Egípcio. Todos de uma
hostis tomando controle, gestão caótica ou algo semelhante. O vez.
culto perde um ponto de Âmbito. Eles não são de elite, mas eles estarão interessados. Seu
Corporação falhando em Aferro: Há uma investigação em número dependerá de quanto tempo à múmia leva para
curso e levemente noticiada. A cabala perde um ponto de dominar suas forças.
Aferro. Ao chamá-los para lutar á curto prazo, teste dados igual ao
Âmbito + Aferro do Surgido. Para cada sucesso, um seguidor
SUBSTITUIÇÃO DA VANTAGEM armado aparece ao lado de seu mestre dentro da meia hora.
Com 24 horas, o Imortal recebe um número de seguidores igual
Além de suas funções gerais, o jogador pode substituir a
ao Âmbito ou Aferro, o que for maior.
Vantagem Culto de seu personagem por Aliados, Contatos ou
Se eles tiverem 48 horas para se prepararem, a múmia
Recursos. O nível de substituição será igual ao Âmbito ou
receberá um valentão armado para cada ponto de Alcance e
Aferro da organização (o que for maior) menos um. Se um
Aferro.
culto tiver Âmbito 1 e Aferro 4, por exemplo, a múmia
Há uma desvantagem para isso, porém. Qualquer momento
poderá funcionalmente manifestar Recursos, Aliados ou
que a múmia chamar o culto á guerra e mais de um servo
Contatos no nível 3.
morrer em um período de uma semana, toda a organização
Fazer isso tem um custo, no entanto. O Surgido terá que
perderá um ponto de Âmbito ou Aferro (o que for maior).
fazer algo para tornar a substituição factível e a natureza dessa
Meramente ser ferido é glorioso e pode cimentar a sua
liquidação dependerá do seu objetivo: Para obter Aliados, o
reputação (e lealdade), mas e a morte? Esta tende á sacudir
Imortal terá que realizar algo moralmente duvidoso, alguma
pessoas que não são Imortais.
ação que acometeria um mortal atualizar sua Moralidade á
uma classificação entre 4 e 5. A exceção é se culto da múmia
for uma tribo, que poderá dar-lhe Aliados, sem objeções.
BENEFÍCIOS
Para obter Contatos, o Surgido precisa assistir algum engaja- Cultos podem ser personalizados com qualquer um dos se-

Cultos 161
guintes benefícios. Cada um custa um ponto de Vantagem e só Se erguer é aterrorizante. Seu corpo é uma mentira — um
poderão ser comprados uma vez. Benefícios só podem ser cadáver simulado feito de necromancia gélida. Você assistiu
adicionados durante a criação de personagens. a morte de civilizações, e você não recorda se conteve os
Blasé: O culto é aclimatado por ver múmias de elevado bárbaros ou enfiou uma faca no ventre do imperador. Seus olhos
Sekhem cambaleando ao seu redor, obviamente mortas são ocos, poços secos; sua vida são sinais de uma mentira que
e (igualmente óbvio) animadas. A dificuldade estará no você só pode dizer ao mundo, enquanto o seu verdadeiro
jogador explicar o porquê, mas os cultistas não sucumbem ao poder escorre á distância. Você já viu os príncipes demoníacos
Síbaris — nem mesmo membros mais novos e mais jovens. de Duat e sabe de um fato o qual a morte não é o fim.
Compartimentado (apenas Empresas): aqueles que Majestade e medo são contrapesos na maldição da múmia. Ela
praticam atos sujos são organizadamente isolados das pessoas caminha por uma Descida entre forças opostas, insegura de
comuns, para que possam quebrar e eliminar juntamente com sua posição. As contradições abundantes de sua existência
o mínimo de barulho. Uma empresa compartimentada não podem facilmente tomar um pedágio em sua sanidade... Se
pode ter Âmbito superior a 3, mas também não perde Âmbito ela assim permitir.
ou Aferro quando seus membros são mortos em combate.
Glamoroso: Algo sobre o grupo atrai a sensualidade MENTE E CORPO
ostensiva. A múmia recebe a Vantagem Habitué (Mundo Sahu da múmia é uma construção mágica baseada no seu
das Trevas, pág. 115), desde que ele tenha um séquito de cadáver e autoimagem. Quando perturbações desafiam esse senso
cultistas alegres. próprio, o Surgido pode sofrer deformações físicas. Quando ele
Congênito (apenas Tribos): A tribo é uma grande, suspeita acredita que é um deus, raios de ouro lampejam através de sua
e insular família. Ela não pode ter Âmbito além de 2, mas pele. Quando ela vê demônios no mundo, suas feridas cavam
falhas dramáticas em Âmbito serão tratadas como se fossem sangrentas trilhas em toda a sua carne. Após a ativação de uma
falhas meramente comuns. perturbação severa ou extrema, seu jogador testará Perseverança
Intelectual: Se a múmia tiver associados dispostos em seu + Autocontrole da múmia. Subtraia dos sucessos o Sekhem da
culto á ajudá-la na organização ou pesquisa, seu jogador terá a múmia. O resultado determina o número de turnos os que tais
explosão do 9 em testes de Erudição. perturbações se manifestarão. Um resultado 0 ou inferior indica
Obediente: Cultistas executam tarefas de moralidade 4-5 que o Surgido comanda seu corpo para ignorar sua mente e não
sem pestanejar, se assim for ordenado. sofre perturbações.
Paranoico (apenas Conspirações): Se o jogador da múmia Se tanto o jogador e o Narrador concordarem, repetidas
obtiver uma falha dramática em Âmbito, esta será tratada manifestações podem evoluir para perturbações permanentes.
como se fosse uma falha simples. No entanto, a qualquer hora Assim, o Surgido pode desenvolver qualquer deformação física
que o Surgido tentar fazer qualquer coisa com o culto que exija ou a Desvantagem Inépcia Social (Mundo das Trevas, pág. 219)
um teste, o jogador primeiramente terá que ter sucesso em ao longo do jogo, mesmo que isso fosse impossível para os mortais
Inteligência + Política para que a múmia navegue nas camadas adquirirem ao longo do tempo. Interprete a lista de
de (in) segurança e linguagem ambígua. Desvantagens de forma criativa. A Desvantagem "Nanismo"
Ritualístico: Quando a múmia medita para recuperar pode ser tão eficaz que realmente atrofiará seu Tamanho para 4.
Sekhem em um retiro ou templo onde cultistas estão rea- Personagens com pontuações de Memória 6 ou superior
lizando ritos, seu jogador receberá um bônus de +1 no teste transcendem essas Desvantagens, descartando-as permanen-
para assim fazê-lo. temente, à taxa de uma por classificação de Memória acima de 5.
Estratificado: Boa notícia, o culto é uma piada! Qualquer A verdade da própria múmia emerge da confusão espiritual. No
agente antidrogas terá respeitado tanto quanto um sóbrio com entanto, se uma múmia regredir a Memória 6 e enlouquecer
respirador bucal e chapéu de papel-alumínio alegando que o repetidamente, estes estigmas poderão retornar ou serem
presidente tem DNA alienígena. Adicione um dado bônus em substituídos por novas Desvantagens que caibam ás tensões
qualquer teste para desacreditar os inimigos sobre o culto ou recentes.
fazê-los soar esquizofrênicos. Quando um Surgido evoca o Síbaris, suas perturbações se
Colérico: Quando o Surgido usar seus cultistas como manifestam como marcas sobrenaturais combinadas. A falsa
combatentes, adicione +1 em suas jogadas de ataque. deusa goza de regalias divinas. Ela tem em sua silhueta um disco
solar. Mãos munidas de lâminas estocam á mostra como

EM QUEDA demônios assombrando a sombra da múmia. Psicólogos e


ocultistas podem aprender muito do caráter de um Surgido,
desde que mantenham a sanidade depois de testemunhar sua
Ser um Surgido é glorioso. Sua carne é imortal. Seu espírito
forma-espírito.
ferve de poder mágico. Você já viu as raízes da civilização
sussurrar em sua língua secreta. Quando seus olhos abrem, eles
pertencem a um patrono divino, um senhor, um padre. Você
A DESCIDA DESESPERADA
viu os portões de Duat e sabe da verdade imutável que a morte Descida impõe o estresse mais imediato sobre o espírito de uma
não é o fim. múmia. O Surgido sente seu Sekhem diminuindo à medida

162 A Condição Inumana


que emerge em lassitude, ou como dores que se espalham e os pontos de Força de Vontade e cada Pilar para ganhar tantas
crescem. Em alguns aspectos, assemelha-se o envelhecimento vezes enquanto calcule bem. Depois de oferecer tudo, o
acelerado. O Surgido começa no auge da vida espúria. Ele próximo desafio será desvelado, e ela não terá a força para
gradualmente perde o controle de suas faculdades, mas se enfrentá-lo. A morte não se importa se ela colhe guerreiros ou
lembra de seus antigos poderes. A fulminante capacidade é covardes. Ela carrega o mesmo número Sekhem de todos.
especialmente traumática para Surgidos que cultivam traços Múmias imprudentes morrem, morrem e morrem de novo,
peculiares ou Declarações magníficas. Uma múmia que regride enfraquecendo cada vez.
uma Inteligência 7, ou que perde o poder de abalar a terra com Loucura destemida manifesta nos seguintes transtornos:
o seu poder, muitas vezes experimenta este caminho tão Fixação, Comportamento de Fuga, Irracionalidade, Narcisismo
quanto um mortal pode sentir uma ferida interna ou uma ou em uma nova perturbação chamada Assombrado Pelo
confusão assustadora rastejando para a demência. Demônio.
Assombrado Pelo Demônio (severa; extrema): Quando a
DOIS PASSOS PARA O MEIO DIA, TRÊS AO CREPÚSCULO múmia sofre um revés, ela sente as facas de Duat em suas
Surgidos que se comportam como mortais negando ás costas. Após um atraso significativo em alcançar um objetivo,
depredações da idade podem encontrar conforto na negação, testará Perseverança + Autocontrole. Se o teste falhar, o
insistindo que eles são tão fortes como sempre foram, e Surgido vê os Carrascos do Submundo nas sombras, ou
mergulham em símbolos e demonstrações de poder. Uma acredita que habitam os corpos das pessoas que ele vê. No
múmia que aterroriza o seu culto com crueldade casual é primeiro caso, ele evitará as sombras, onde ele acredita que o
muitas vezes por medo de sua própria fraqueza, esmagando Carrasco se esconde, insistindo por iluminar fortemente todos
subordinados para compensar. Outras desviam o medo em os lugares que ele for. Se ele acreditar que demônios habitam
táticas pragmáticas. Elas expandem seus cultos e procuram nas pessoas ao seu redor, ele interpreta o que eles dizem como
urnas capazes de aumentar o seu poder decadente. Essa tática ameaças, pedindo a ele para completar a sua missão ou sofrer o
fracassa quando perseguem recursos mágicos, ignorando as tormento no submundo. O Surgido poderia cumprir sua tarefa
oportunidades que seus Juízes as dão para evitar a Descida. com vigor extra, fugir ou atacar os "Carrascos" ao seu redor. Os
Em situações extremas, uma múmia em "crise de meia efeitos desta perturbação duram uma cena, mas a múmia
idade" floresce na loucura completa. Perturbações apropriadas nunca para de acreditar que os demônios se escondem ao
incluem Depressão, Megalomania, Narcisismo e uma nova redor, mesmo que ela não os veja em um dado momento.
perturbação exclusiva de múmia, Máscara Divina.
Máscara Divina (severa): A múmia acredita que, como um
faraó, ele é o bau — o poder manifestado de um deus. O
MEMÓRIA VERSUS SEKHEM
Surgido rejeita sua herança mortal e atribui aos Juízes um papel Memória inspira os Surgidos recuperar suas naturezas
secundário, preferindo acreditar que ele tornou-se um aspecto humanas. Ao contemplar o passado e escolher um caminho
de Rá, Esit, Sutek, Ptah ou outra divindade. Ele está ciente de ético, eles descobrem seu verdadeiro eu. Mas a força mística do
que ele deveria se comportar como um servente dos Juízes, e Sekhem obedece ao Rito de Retorno e, através dele, a vontade
na maioria dos casos, ele é capaz de manter a "revelação" de dos antigos Shan'iatu. Sua magica programou um instinto para
sua divindade para si mesmo e racionalizar o seu serviço obedecer aos Juízes de Duat e retornarem relíquias terrenas
cotidiano. Mas se o seu jogador falhar em uma parada de para eles. Memória desenvolve através da vontade moral;
dados baseada em Autocontrole (além da Iniciativa), ou se um Sekhem perdura quando uma múmia obedece a seus instintos.
poder sobrepujar o Autocontrole da múmia como um atributo Eventualmente, eles se chocam. Como os objetos mais valiosos
de resistência, ele perde a capacidade de moderar sua ilusão e do mundo, urnas atraem proprietários dispostos a morrer para
se comporta como se ele fosse o bau dos deuses. Alguns cultos mantê-las e Surgidos que matariam para obtê-las. As maiorias
esperam por esta perturbação, porque eles já acreditam que o dos Surgidos lembram pouco da fé Iremite, exceto que os Juízes
Imortal é um deus vivo, tornando-se especialmente difícil para exigem devoção suprema, acima de todos os escrúpulos morais.
seu mestre Surgido se desvencilhar desta ilusão por sua própria Sacrifício por assassinato é tão santo quanto o previsto pela
vontade. caridade. Eles punem o pecado, mas normalmente, não recom-
pensam a virtude. E virtude é a pedra angular da Memória.
MEIO CAMINHO, DUPLAMENTE BRILHANTE O caminho de cada múmia eventualmente atinge uma
Se uma múmia abandonar seu medo da Descida, ela pode bifurcação que coloca os Juízes de um lado e a Memória de
realmente crescer para saboreá-la, vendo o relógio da sua vida outro. A urna que ela procura mantém um homem inocente
como um motor que a conduz para realizar grandes coisas. vivo. Seu Juiz ama vingança, mas seu senso íntimo requer
Surgidos que seguem este credo saltam do perigo, guiando suas misericórdia. Como um impulso instintivo ligado à
decisões em frações de segundos. Ironicamente, bravura sobrevivência da múmia, o Sekhem é difícil de se negar.
enfatuada pode realmente estender a Descida, desde que uma Quando o Juiz do Surgido favorece um curso de ação, ele a
múmia agrade aos Juízes com suas realizações. O sucesso sente tão urgentemente quanto a fome, tão atraente quanto o
inicial atrai o Surgido confundir imprudência e equilíbrio. sexo. Memória é caminho mais difícil, mas há recompensa. Se
Vitórias vêm mais facilmente para aqueles que estão dispostos uma múmia toma o caminho duro, moral, ela ganha uma
a fazer qualquer coisa, mas uma múmia só pode esgotar todos vontade independente e uma identidade sobre a qual pendura

Em Queda 163
sua sanidade. moral. Depressão, Comportamento de Fuga, Irracionalidade,
Melancolia, Personalidade Múltipla, Paranoia e Aversão são
CONFLITO DIRETO especialmente apropriados. A múmia perde a capacidade de
sentir alegria, desenvolve medos nascidos de mecanismos de en-
Juntos, Memória e Sekhem introduzem numerosos conflitos frentamento rasos e a sua personalidade corrói.
sutis à existência de um Surgido. A maioria deles não requer Muitas vezes ela regrediu para um autômato morto-vivo, mo-
nenhuma explicação — é apenas uma vibração que atravessa o tivada por pouco mais do que os níveis impressos de seu
jogo. Mas o jogador ou o Narrador pode decidir que uma Sekhem. As seguintes perturbações também são apropriadas:
checagem de Descida ou Memoria evoca um conflito Anacronismo (severa; extrema): A capacidade da múmia
significativo; um ponto de ruptura, onde o Surgido escolhe para separar o passado do presente é danificada. Ela preenche
entre si e o seu Juiz. Nesses casos, use os seguintes sistemas: as lacunas com a ilusão de caminhar através de uma Descida
Checagem de Descida: Se a Memória do Surgido tiver níveis anterior — embora não necessariamente que ela tenha expe-
mais altos do que o seu Sekhem atual e ele desagradou seu Juiz rimentado. Quando ela pode controlar seus delírios, ela acre-
através de uma ação que evitou a degeneração moral, o jogador dita que um véu de ilusão esconde a idade "verdadeira". O
da múmia pode gastar um ponto de experiência Sebayt Império Romano (ou reino antigo, ou a própria Irem) nunca
(consulte "Memória", pág. 76) para reduzir o teste de terminou — sendo o núcleo oculto de uma degenerada e falsa
regressão de Sekhem em três dados. Se nenhum dado sobrar, o era. Para os aflitos, o Monumento á Washington é um obelisco
jogador testará um dado de sorte. Lembre-se que é uma recentemente erigido elogiando Ramsés II. A múmia realmente
vantagem falhar em um teste de Descida. Caso for bem- vive no Egito, e o "Novo Mundo" é uma farsa. Quando a múmia
sucedido, a crença intima do Surgido usurpa o controle do sofre stress ou fracasso, devido a dificuldade para se adaptar à
seu Sekhem para desacelerar a Descida. era moderna, teste sua Perseverança + Autocontrole. Se o tes-
Checagem de Degeneração: Se o Sekhem da múmia te falhar, o Surgido atira-se completamente para a fantasia de
exceder sua Memória em uma situação onde ela esteja em risco outro tempo, traduzindo tudo o que ele experimenta no que
de perder Memória para agradar seu Juiz, o jogador pode optar faria todo o sentido em suas lembranças (ou pelo menos, o que
por adicionar dois dados na verificação de degeneração. O imagina) do mundo. Isso dura uma cena.
Surgido coloca a plena fé na justiça dos Juízes, mas a um Falsa Encarnação (severa): Para afastar a solidão, a múmia se
preço; não há exemplos entre os senhores de Duat de convence de que um mortal é a reencarnação de uma figura
moralidade humana. Se o teste falhar, a múmia adquire importante de uma Descida passada: amante, soberano, amigo
automaticamente uma nova perturbação. ou rival odiado. O alvo desta ilusão muitas vezes se assemelha a
Se uma múmia puder manter seu Sekhem sem colocar em "encarnação" na aparência, voz ou comportamento. O Surgido
risco a Memória, ou defender sua Memória sem perder a leva essa prova como definitiva e alucina um pouco mais para
oportunidade de evitar a Descida, nenhum dos sistemas se apoiá-la. Quando a múmia sofre um revés social, teste sua
aplicam. Perseverança + Autocontrole. Numa falha, os atos verificam
no seu delírio, em busca de sua fixação com a graça e cautela de
DEGENERAÇÕES DA MEMÓRIA um stalker dedicado. O comportamento tem a duração de uma
Qualquer perturbação pode atingir uma múmia que perde cena. Se a "encarnação" morrer ou encontrar uma maneira de
Memória. Surgidos adquirem tais perturbações usando os cortar persistentemente o contato, a múmia transfere a
mesmos sistemas de jogo dos mortais, não tendo uma segunda identidade da encarnação para outra pessoa ou encontra um
checagem depois de perder a Memória através de degeneração novo "reencarnado".

Estranho quanto Fictício


Só porque você é um paranoico não significa que eles não estejam te
observando. Isso não significa que o destino ou os deuses não tenham realmente
enviado demônios carrascos ou que o amor de um milênio não renasceu em um
gueto de Anacostia, DC. Lembre-se que, para o Surgido, cenários estranhos não são
necessariamente sinais de oscilação de sanidade. Quando uma múmia questiona a
sua sanidade mental, não é para expulsar pensamentos do bizarro, mas para separar
o autoengano da verdadeira estranheza perigosa ao seu redor. Lembre-se, também,
que o Surgido nasce da morte e da feitiçaria. Ambas as potências torcem o
mundo ao seu redor. Não se surpreenda se o Narrador lançar-lhes as semelhanças
entre loucura e destino oculto, e finalmente, decidir que a loucura de sua múmia é um
sinal distorcido de um evento sobrenatural muito real...

164 A Condição Inumana


Alguns dos maiores pensadores entre os gregos consideravam o Egito não como
só a casa do conhecimento e fonte da civilização e das artes, mas também como
a nascente do que tem sido chamado de "magia branca" e "arte negra".
— E.A. Wallis Budge, Egyptian Magic

Sr. Wodehouse,
pós-ação mais estranho que eu já arquivei (ou
Antes de ir além, sinto-me compelido a dizer que este é, de longe, o relatório
mas este... Bem, eu deixo para você decidir o que
provavelmente irei arquivar). Eu vi algumas merdas no meu dia, como você sabe,
fazer com tudo isso.
Eu só sei que tenho observado.
em que participei diretamente, eu obviamente não
Sobre a questão de saber o que eu sei: Além do meu relato dos acontecimentos
inquirição sendo a minha área de especiali-dade, ao invés
posso atestar verdade ou falsidade dos dados. Estou enviando junto. Mesmo a
coagir informações deste assunto em particular. É claro
da supervisão e aquisição, eu ainda não imagino que eu teria muito su-cesso em
justo chamá-la assim) poderia sofrer as maiores indignidades
para mim - se não for para o seu homem, Collins — que esta mulher (se é
é que quaisque r respostas que ela forneça serão de boa
que o seu homem poderia conceber sem hesitar ou expressar dor. Minha avaliação
questão a qual sugiro que você seriamente reflita.
eu
vontade; Queira ou não considerar esta captura inicial em questão, bem, é uma
na melhor parte da semana. Enquanto a nossa
Em conformidade com as suas instruções, minha equipe e eu rondamos essa mu-lher
lugar desejado, no prazo de 12 horas de conseguir
verificação inicial retratou alguém do meio independente, capaz de viver em qualquer
de 500 metros do bazar, sob um bordel. (Meus numerosos
sua fuga, ela estava movendo a sua operação para o distrito Sonagachi, cerca
e que o aumento contínuo seria cons-tante até
homens alegaram do edifício um aumento acentuado no tráfego quase imediato
adquirimos ela lá no próximo domingo).
os cada um dos seus detetives, tomando todas as
A inserção foi quase tão confusa quanto eu tinha previsto que seria. Seguim
uma vitória limpa, embora eu considere uma questão
precauções, é claro. As medidas simples-mente não foram suficientes para garantir
te o fizeram. O tenente disse-nos para rastrearmos
a parte caso eles conseguirem transmitir o assunto em nosso meio; que, eles certamen
encontramos com ela — morreu durante a inserção.
— a quem você chamou de "Sadiq" e quem acabou por ser o meio pelo qual nos
eficazes.
Preparamos nossas flechas e espadas conforme as instruções, e eles se provaram
etida — que suas defesas foram violadas, seu Sadiq, caído
Em seguida, a mulher apareceu. Quando ela viu que ela estava comprom
iluminaç ão no boudoir se apagou comple-tamente, e
— neste momento, pareceu-nos como se todo o poder fugisse do quarto. A já baixa
aproveitou a oportunidade para não fugir, mas para
até mesmo as luzes acopladas nas armas da minha equipe esmaeceram. Ela
ela respondesse algumas perguntas com sinceri-dade, ela
perguntar o que queríamos. Quando eu informei a ela que precisávamos que
ordens." Embora ela pareça de primeira uma mulher
apenas estendeu os braços, um pulso cruzado sobre o outro, e disse: "Estou às suas
nos aproximava, e um de meus homens que se adiantou
árabe atraente, há uma notá-vel... Mudança em sua aparência quanto mais
talvez. Ela claramente o deixou nervoso.
para algemá-la disse ter visto algo, bem, se movendo atrás de seu rosto, sob a pele,
nossas instalações, conforme suas instruções, mas desde o
Nós vendamos seus olhos e amordaçamos sua boca para o transporte até
de "Menat," e até agora, tenho feito as-sim.
primeiro momento, ela não nos deu nenhum problema. Ela pediu para ser chamada
que lhe diz respeito, tão foi, de fato, quando ela finalmente
Embora eu esperasse que ela resistisse cooperar quando entramos no assunto
sobre múmias.
se abriu. Eu não sei quem é esta mulher, mas ela certamente parece saber muito
Por favor, avise.
-A.

O Muro 167
A.,
Queremos que ela nos descreva sobre o Egito e o Golfo á cerca de 4.000 AC. Se ela não estiver te
enganando.
re: Familiarmente, ela vai saber exatamente o que estamos procurando.
Responder de pressa.

Sr. Wodehouse,
o centro de um “império sem nome”. Este império foi
Menat diz que a região (o mundo conhecido, de fato, naquela época) era
do Nilo; uma espécie de proto-Cairo, pelo tom dela.
governado sob o signo de um escorpião em uma grande cidade capital no Delta
do nome original. A cidade já teve um nome, mas ela
Ela diz que as múmias chamam esta cidade de "Irem", mas este é o usual
s do império a que foi palco.
diz que foi "apagado" da história, junta-mente com todos os registros esculpido
Ela continua usando essa palavra: “Apagados".
Sa-cerdotes do Duat. Em suas próprias palavras,
Este império era o sonho de um culto de homens ricos que se chamavam os
como os Shan'iatu; Perguntei-lhe se ela sabe o signi-
ela os vê como “necromantes”. Estes ho-mens são conhecidos pelas múmias
cada múmia na existência traça as suas origens de
ficado que o termo detém, mas ela disse que não. O que ela não sabe é que
volta a um desses homens.
em monólitos, diz ela. Para elaborar a apresentação
A civilização e a cultura de Irem era profundamente obcecada na morte e
am sobre sua massa crescente de indivíduos através
perfeita de seus monólitos, estes Shan'iatu empossaram um faraó e governar
ou do Faraó expressava como vontade divina. Como o
de suas proclamações e decretos; qualquer coisa que viesse diretamente deles
uma expansão sangrenta.
seu poder cresceu com tempo, a sua magia também — um fato que gerou
através do ofício da guerra, tendo despojos por toda a
Os Shan'iatu passaram a maior parte de um século aperfeiçoando sua arte
s. Durante este período, o maior dentre eles per-
face da Terra e convertendo-os em mais armas, legiões, e governadores imperiai
necessário uma eventual cruzada por Duat. Essa
cebeu que, apesar de suas vidas serem anormalmente longas, ainda se fazia
à morte, como foi o caminho de sua religião (que
percepção levou a conceber uma maneira de ga-nhar poder sobre até mesmo
Eles entrariam Duat, como seu dever e direito de
ensinou que almas mortais poderão finalmente possuir o poder dos deuses).
nascença, mas tornar-se-iam mestres da morte, e não suas vítimas.
ncia" da forma como o mundo nunca antes tinha
Sua solução final para o problema da morte foi uma façanha de "necroma
recitar o "rito de retorno", e este poder é o que lhes dá
visto. Múmias (elas se intitulam de "Surgidos") convocam esse ancião para
suas almas amaldiçoadas para animar seus
a capacidade de enganar a morte, retornando de qualquer inferno que hospeda
comprometeu a servir a casa de um destes necromantes (e
próprios restos mortais. Na vida, cada múmia era um trabalhador que se
eles provavelmente não se importavam com os longos
dado que os servos dos nobres eram muitas vezes enterrados com seus mestres,
escolhidos para a magia — para ser uma múmia —
anos de vidas anormais de seus senhores), e quando chegava a hora de serem
suas vidas mortais, mas as suas almas imortais.
consideravam tal como uma grande honra, embora lhes custando não só as
uma pausa para descansar e relatar.
Menat parece cansada e angustiada (pela primeira vez), por isso tivemos

- A.

O assunto satisfez nosso ceticismo, mas não os nossos interesses. Não permita que ela medite.
Volte para lá, e pergunte-lhe sobre o catalisador e o preço. Estas são as coisas que precisamos
saber.
NÃO se dirija a ela como "Menat." Não se dirija a ela em tudo. Ela fala, você anota.
Responda de pressa.

168 O Pergaminho das Eras


Sr. Wodehouse,
Como instruído, retomamos nosso interrogue sobre o assunto. Ela parece mais fraca, agora, menos confiante, como se ela
estivesse sendo privada de alimento e água (o que não está) ou sofrendo alguma doença interna. Ofereci-lhe os serviços do meu
médico, mas ela até agora recusou (e com um sorriso gracioso). A fulana respondeu às suas perguntas a respeito dos
catalisadores e os preços com a seguinte conta:
Até o pináculo da ascensão do império, a arte dos necromantes havia estagnado. As seis grandes alianças, cada formada por
sete guildas influentes, haviam crescido sob inveja do mundo habitado. Mas todo o ouro do império não poderia preencher o vazio
escancarado nos corações escuros dos necromantes; todas as relíquias maravilhosas que poderiam criar não seriam suficientes
para arrojar a sua arte para a como dos deuses. E é por isso que eles buscaram uma virada no jogo. Foi quando procuraram
um catalisador.
Os relatos diferem quanto à forma e caráter deste catalisador, ela diz que esta chave mágica esquelética é necessária; os
próprios necromantes eram cautelosos com esta in-formação, é claro, mas também diz que eles saíram à caça de algo maior no
Saara Oci-dental e que tudo o que eles encontraram foi importante o suficiente para deixar uma tropa lá e voltar com mais
Sacerdotes e suprimentos. Ela diz que ouviu uma versão que contava ser uma pedreira formada de um bloco contínuo de pedra
negra, e outra que dizia se tratar do corpo de um deus morto, mas ela acredita se tratar de um lugar de po-der.
"Como um oásis?", Perguntei.
“Como uma boca", disse ela, "uma boca profunda cavada na areia, seus lábios a céu aberto, com uma garganta de Sekhem
e o mais sagrado dos estômagos os aguardan-do mais abaixo”.
Suas palavras.
Fosse o que fosse que eles encontraram enterrados nas entranhas do deserto, eles usaram seu poder para alimentar as duas
maiores magias que o mundo mortal já tinha visto. A primeira foi o precioso "rito de retorno", agora uma realidade. Cada
sacerdote mestre das guildas foi convocado para realizar o rito com o recém-avanço da magia do deserto em cada servo pensado
adequadamente para uma tarefa, resultando na criação de centenas de múmias leais a cada guilda, e dentro de seus números,
cada membro seria submetidamente leal ao seu criador individual. A segunda magia também era, como se vê, parte do "preço"
que você estava falando. Ela diz:
Os deuses deste império escorpião eram poderosos em grande parte porque eles não tinham nomes verdadeiros sobre o qual
outros poderiam ganhar poder; por exemplo, eles chamaram o Leão-Sem-Nome de "Re" em textos sagrados, mas isso é apenas
o nome que o Grande Leão quer que eles o chamem. O nome que é concedido a uma coisa em sua criação lhe é tirado quando
esta coisa é colocada para a extinção. Ser inominável valerá para ser eterno, de modo a estar em pé de igualdade com os seus
deuses, e os sacerdotes de Duat tinham que possuir este mesmo poder. Mas o preço desses dois grandes esforços — enganar a
morte e ser inominável — foi uma oferenda de sacrifício comparável a uma oferta de traição. Os Shan'iatu sacrificaram
milhares durante o rito que engoliu Irem e os entregou a Duat.
Sir, você precisa saber que, neste momento, ela está visivelmente em perigo. Ela está pálida, com as mãos úmidas e um
olhar doentio. Se eu não soubesse melhor, eu diria que ela está envelhecendo desde que a trouxemos da primeira vez — por
tanto uns 10 anos. E o fato de que ela está divulgando grandes quantidades de informações sobre estes "Surgidos" nos revela
efetivamente que ela seja antagônica a eles. Perdoe a minha ignorância, nunca sugeriram que ela pudesse se tornar um
aliado em potencial? Sir?

- A.

Não, capitão, isso não ocorrerá. Isso faz dela nossa concorrente. Esperamos que isso esteja claro.
Como tal, seu desconforto é de pouca importância para nós e, portanto, de nenhum para você. Volte
para lá e pergunte a ela o quanto estes "Surgidos" sabem de suas próprias origens e condições. Qual
a profundidade da padronização do rito de substituir as suas próprias memórias e instintos? Além
disso, o que é essa "traição?”
Responda de pressa.

O Muro 169
Sr. Wodehouse,
mais profundas de sua condição e que isso
Menat disse que os Julgados são em grande parte ignorantes das verdades
verdadeiros nomes aos seus senhores/criadores, e,
se deve a uma combinação da magia do rito, a rendição voluntária de seus
os tipos de coisas que a mente humana poderia
claro, a simples passagem de séculos. (Ela disse que eu ficaria surpreso com
s por seus legítimos propósitos se dava pela
esquecer após 6.000 anos. Eu lhe disse que duvidaria). A labuta dos Surgido
e entregar o poder das relíquias em suas
exigência de seus criado-res para colher o Sekhem, restaurar a glória do império,
u tudo, ou algo assim. Ela disse que ele poderia
mãos. Então ela disse algo sobre uma exceção; um Julgado que desvendo
e criasse raízes.
tornar as coisas muito perigosas para nós se sua mensagem se espalhasse
que ou-tros Shan'iatu fizeram para alguns de
Quanto à oferta de grande traição, Menat disse que é uma referência ao
com inspirados oradores e poetas, sendo eles os que
seus próprios. A sexta guilda foi à anfitriã dos maiores artistas da Irem,
o grande plano em si para apagar o império e
discursa-ram contra o uso do artefato do deserto para o grande plano, e contra
m a Duat com o restante. Ao invés disso,
cruzar as massas por Duat. Os mestres da sexta guilda supos-tamente chegaria
vontades eram mais fortes "sobreviveram" a
eles foram piamente apaga-dos, embora Menat indicar que aqueles cujas
traição.
ra com o seu nome. Eu garanto que isso
Falando de traição, você pode ter notado que eu voltei a chamar a sua prisionei
. Quando voltei para o meu interrogatório,
não é insubordinação, senhor, porque ela não está mais sob minha custódia
comecei por pergun-tar por que ela estava nos dizendo tudo isso.
mais tarde, ela perguntou se ela poderia ter
"Porque eu gostaria de morrer agora." Isso é o que ela disse. Dez minutos
ouvi um homem gritar como se sua alma estivesse
um momento a sós com o seu especialista, Collins. Dois minutos depois,
o rosto gélido e rito horroroso ao lado de seu
em chamas, então voltei para o quarto. Collins estava morto no chão, com
corpo... Ou o que restava dele, de qualquer maneira.
Ele tinha se decomposto completamente.
alguma forma morrer, por que antes se deu o
Devo dizer, eu lamento sobre o que aconteceu aqui. Se ela só queria de
processo penoso? Seja qual for o caso, eu tenho
trabalho de matar Collins? Ou sentar-se com o que era, obviamente, um
restos mortais, como por ordens permanentes.
certeza que você me pedirá para apurar os fatos aqui. Enviarei junto os seus
Estarei fora de contato por um tempo depois disso. Desculpe. - A.

O Muro
Alguma atenção foi dada à natureza bifurcada de Múmia na introdução do jogo, e novamente aqui, no início do
Manual do Narrador, o assunto precisa de uma revisitação especial. Ao contrário de alguns jogos do Storytelling, este
tem uma história de fundo/narrativa que se mantém fiel independentemente do que individualmente pensam as múmias.
Este princípio da diferença — esta história secreta — significa que ela se torna por padrão a prerrogativa e responsabili-
dade do Narrador de salvaguardar a verdade em seu jogo.
No mundo do jogo, essa barreira entre a realidade e consciência dos Surgidos se manifesta mesmo em sua
incapacidade de saber e /ou lembrar-se de nada que já tenha ocorrido a eles em Duat (além de sua primeira aparição
diante dos Juízes). Enquanto embalavam-se na morte-sono, todos eles sabem ou se recordam do repouso obscuro de
Henet. Durante o desenvolvimento, compara-se esse fenômeno com a existência de uma "Muralha da China" no jogo,
separando as realidades do passado da vida dos personagens e ao presente. Dada a exposição à evidência contrária,
múmias individuais poderão aprender a encontrar as rachaduras e, com o tempo, derrubar o muro em si, não somente
o seu estado padrão, mas também mentalmente, mas esta não é a questão. O poder dos Shan'iatu contido sobre eles,
tanto através da reivindicação de verdadeiros nomes dos seus servos ou do poder da programação espiritual de seus
rituais, é tal que somente a Apoteose pode oferecer esperança de recuperação total do próprio nome e alma.
Em um nível prático, o que tudo isto significa é que a menos que você é um Narrador, e realmente pretende narrar
Múmia em algum momento, as páginas a seguir continuam a ser dedicadas a você: Do contrário, você está lendo o
capítulo errado.

170 O Pergaminho das Eras


Abridor do Caminho e rei desta interzona medonha.
AMPU Apesar da afinidade dos Surgidos com Azar e com outros
deuses da perdida Irem, estes laços são pálidas sombras do
Os épicos mitos poéticos religiosos do Império-Sem-Nome
vínculo entre as múmias e Anpu, pois ele é o primeiro e único
eram tão sombrios e primitivos quanto se poderiam imaginar ser
"deus" que eles já viram ou nunca verão. Quando os Surgidos
pelos humanos, mas mesmo com todo o seu sangue e temor, não
descem do mundo que vivem para dentro de Neter-Khertet, não
eram brutos. Suas passagens possuíam formas terríveis, beleza
é o rosto do Formoso que irá cumprimentá-los nem mesmo a
gritante, cadências sagradas e figuras de retórica. A principal
fisionomia terrível de seus preciosos Juízes. Não, a única força
figura cânone de Iremite foi, claro, Azar — o filho pródigo
divina com quem eles realmente interagem (além de suas
divino que ressuscitou dos mortos (graças à magia) para se
provações mortais, antes dos Juízes) é o Abridor do Caminho.
tornar Rei em Duat, o Senhor do Submundo.
A presença de Anpu serve para narrativas e finais temáticos.
Os contos têm muito a dizer sobre Rá, o Leão-Sem-Nome, e o
A enigmática entidade cabeça-de-chacal preenche amplamente
seu consorte, Esit, o Falcão-Sem-Nome, que se dizia ser a fonte
o papel da voz do narrador, podendo usá-lo para conferir a
de toda a magia e labor na Terra. E, claro, uma saga particular
evolução da história, cultivar complexidade nos personagens,
longamente continua sobre Sutek, a Serpente-Sem-Nome, cujas
ferir notas tonais que guie para o horror ou mistério. Anpu
rixas antigas foram o que finalmente levaram à morte e
aparece mais frequentemente quando uma múmia é morta por
ressurreição de seu irmão. Muito menos é dito sobre Anpu, o
seus inimigos e deve retornar para terminar o trabalho, mas
Chacal-Sem-Nome, apesar de sua importância para todo o resto.
tecnicamente, ele pode aparecer para eles a qualquer momento
Antes de Azar ascender ao Trono de basalto de Duat, outro a
quando fisicamente dentro ou manifestados em Crepúsculo.
governou em seu lugar: Anpu. Após o Formoso ser restaurado à
Anpu nunca aparecerá para o Surgido no mundo vivo, exceto
vida, os outros deuses afastaram Anpu para abrir caminho para
por meio de sonhos ou relíquias.
Azar, agora que este "compreendia sobre a morte e o renasci-
mento" melhor do que qualquer um de seus membros. Sem
aceitar esta alegação, mas também sem a discórdia fraterna,
CICLOS DE MORTE
Os estados da existência dos Julgados não são representados
Anpu abdicou sua autoridade sobre a terra dos mortos e retirou- por uma simples polaridade — vivo ou morto. Quando uma
se para a escuridão entre os mundos — um reino limítrofe cujo múmia morre, ela entra em um terceiro estado chamado de ciclo
Iremites se refere como Neter-Khertet — valendo-se lá como o de morte. Embora empenhada na prossecução de seu objetivo,

Ampu 171
as energias ocultas do Rito de Retorno servem para ancorar o suficientemente rumo ao farol (ou som, ou estrela, ou outro
seu espírito ao mundo dos vivos, como um conjunto de pregos signatário) que leve a Anpu, que o espera mais adiante. Uma
místicos cravados no material de seu ser. Isso cria um canal vez que estão cara-a-cara , Anpu mostrará ao suplicante o
potente, mas volátil entre a Terra e o Submundo, um vórtice caminho de volta, ocasionalmente com um elemento adicional
espiral — parte misterioso, parte mágico, e parcialmente de mistério ou revelação ao longo do caminho (embora seja
memorável — dirigindo o caminho, como um túnel, por entre recomendável que Anpu nunca fale em voz alta); o uso de uma
os becos de Neter-Khertet. tocha em sua passagem é comum. A segunda parte é onde a
Todas as múmias têm que seguir este "caminho" de volta cena se adapta mais especificamente para o personagem e
para o seu corpo, surgindo novamente. Esta jornada é, história do falecido. Ele pode encontrar-se de volta em uma
naturalmente, o cerne da questão... O busílis é o problema. tumba que tenha abandonado há muito tempo, ou no
Morrer é uma experiência angustiante para qualquer criatura, e domicílio de um ex-amante ou aliado... Ou até mesmo na
duplamente angustiante para um Surgido cuja alma será própria Irem. O ponto serve para ele encarar algo sobre si
rasgada prematuramente de seu Sahu antes que sua finalidade mesmo ou sobre o seu passado esquecido, repudiado, ou
seja cumprida. Nem mesmo esta experiência triste e enterrado intencionalmente para que pudesse seguir a diante.
dolorosamente repetitiva irá oferecer a esperança de aliviar Durante (ou no final) da primeira parte, o Narrador
este desconforto e desorientação, sendo cada ciclo de morte determinará ao jogador um único teste de Memória.
diferente — não apenas de um Surgido para outro, mas de uma Observando o resultado deste teste, não relacionando com a
morte para outra. cena ou o progresso da alma. No final da segunda parte, o
Dito isto, dois componentes principais permanecem jogador testa Memória novamente, mas desta vez, modificando
consistentes ao longo vários ciclos de morte de uma múmia. O o teste de acordo com o resultado anterior: Se ele alcançou um
primeiro deles é a presença de Anpu, que ainda preenche seu êxito excepcional, acrescentam-se dois dados para o teste. Se o
papel como o eterno barqueiro para a alma do Surgido mesmo primeiro teste foi um êxito, acrescenta-se um. Se falhar no
durante esses períodos de estranhas turbulências e dúvidas. O primeiro teste, subtrai-se um dado.
segundo componente é o passado da própria múmia, que Se o segundo teste de Memória resultar um êxito, a múmia
literalmente volta para assombrá-lo em seu caminho de volta à levará consigo o que aprendeu com a sequência e retorna ao
vida. Independentemente da forma que um determinado ciclo seu corpo (ou órgão), perdendo um ponto de Sekhem no
de morte se faz, estes dois elementos sempre figurarão de processo de ressuscitar seus restos mortais. Se o jogador
alguma forma. adquirir um êxito excepcional no segundo teste, o retorno do
Para Narradores, a concessão de um ciclo de morte é em Surgido também será efetivo, mas com chances de evitar a
grande parte uma questão narrativa. Com eventos relacionados perda do Sekhem na ressurreição: O jogador faz um teste de
com os propósitos do Surgido, muito de Múmia gira em torno Descida, e somente se for bem sucedido é que a múmia perderá
dos temas que envolvam memórias e autodescoberta, e o ciclo o ponto de Sekhem. (O jogador não poderá gastar Força de
de morte é tanto um encapsulamento quanto manifestação Vontade para subtrair dados, no entanto.) Se o jogador falhar
dessas ideias. É uma oportunidade para desafiar o jogador e o no segundo teste de Memória, o Surgido perde o ponto de
personagem, e tão frequentemente quanto não, para Sekhem e deverá fazer um teste de Descida (potencialmente
desenterrar algum aspecto importante ou revelador do passado perdendo dois pontos de Sekhem na ressurreição). Se ocorrer
ou presente da múmia. uma falha dramática no segundo teste de Memória, a múmia
Sistema: Estruturalmente, o ciclo de morte é um interlúdio - perderá dois pontos de Sekhem automaticamente, e faz o teste
uma cena que o Narrador opera para o jogador do falecido. de Descida. O Narrador é encorajado a descrever a sensação
Dependendo das necessidades do grupo e da história, este de perder dois pontos de Sekhem em termos narrativos, como
interlúdio pode durar dois ou até mesmo três cenas, mas desde os tons de Neter-Khertet e a sua própria consciência
que a maioria do Meret não morra em uníssono (aquelas raras decadente conspirando para despojá-lo de sua força vital; a
e breves ocasiões em que todos estão presos no marco zero para múmia se mostrará cansada e maltratada, como se mal
a detonação de uma explosão muito brutal), o interlúdio é "sobrevivesse" de seu próprio ciclo de morte.
possível com um ou mais jogadores fora da ação pelo tempo
que durar. O mais importante é que a sequência narrada realize
a sua finalidade para o falecido. Às vezes, isso pode ser
APOTEÓSE
alcançado ao ter outros jogadores interpretando seus Os outros habitantes sencientes do Mundo das Trevas —
personagens como invenções de si dentro dos limites do seres humanos e mortos sem descanso — ambos possuem
falecido, mas apenas quando sua aparição dentro de seu ciclo credos centrados em torno de “seguir em frente” contando com
de morte fizer sentido no momento da narrativa e temática. a sorte da vida (ou morte). Os mortais criam uma miríade de
Seja qual for à composição do jogador, o interlúdio típico perspectivas de culturas em "iluminação", voltando-se
divide-se em duas partes (que não precisam ser iguais em suplicantemente para um padre ou atingindo um posto
comprimento ou extensão): Em primeiro lugar, a alma virtuoso budista. Sem o corpo, é claro, eles assumiriam a forma
desencarnada deve fundamentar-se no tumulto, se orientando de um viajante para o céu, alcançando o Nirvana, etc. Para o

172 O Pergaminho das Eras


Surgido, esta ligação entre os vivos e os mortos não é muito Um dos evangelhos seminais da religião Iremite girava em
diferente. torno de como Azar, Senhor de Duat e deus patrono do
Embora equivalente para a múmia, uma crença chamada Império Sem-Nome, cujo encontrou seu caminho para o céu e
Apoteose ainda permanece impopular entre os Surgidos, acima do céu:
tendo, no entanto, penetrado na bolha de sua comunidade
depois de seis longos milênios. A posição oficial de não de uma,
mas de todas as guildas sobre o assunto é geralmente Quando chegou a hora de Azar finalmente
desfavorável, e isso é certamente reflexo da opinião entre a fazer a Ascensão, ele viajou para o topo da
linha de base e o Imortal. No entanto, não é nenhuma surpresa montanha mais alta, para que pudesse ganhar
considerar que elas trabalham contra a crença, tratando como a admissão para os céus. No en-tanto, a
um simples entretenimento, menos ainda quando submetida
distância entre a Terra e o chão da Terra Luz
para alterar substancialmente propósitos das guildas.
apenas estendia o seu alcance, e Azar caiu
ao desespero. Então sol rompeu as nuvens e,
A ESCADA DE SET além dista fenda, ele transmitiu um brilho nos
O termo "apoteose" é uma convenção relativamente nova
entre os Surgidos, adaptado para o uso erudito e devotável (e olhos de Ptah, o Touro-Sem-Nome, que, em um
de certa forma, proporcionar um jogo de valores entre raio de luz dourado, mandou descer uma
jogadores). Na verdade, as guildas as adotaram, em grande escada do mais fino artesanato. Descendo a
parte, por conta de suas origens gregas ao invés do egípcio terra pela escada veio o deus Ré, o Leão-Sem-
antigo ou pré-dinástico, portanto, de uma distância intelectual Nome, e pela escada do outro lado desceu a
confortável para a postura padrão da mente de um Surgido. O deusa Esit, o Falcão-Sem-Nome. Os dois
termo original para esta devoção supostamente ociosa para seguraram a rígida escada sobre a terra, a
aqueles que verdadeiramente estão obstinados á seguir é qual Azar faria a sua as-censão. Com a
Mentaar (o "Ascendente"). tarefa completa, os três voltaram para a
Terra Luz e ordenaram Sutek, a Serpente-Sem-
Nome e Senhor da poeira e da Tempestade,
Amuleto dos Dois Dedos descer á terra como o eterno guardião da
escada perfeita de Ptah.
Enquanto a busca dos Surgidos pela Escada de Set
pode ser metafórica e metafí-sica na natureza (como
Desta forma, a pessoa da Terra Negra, é a
ninguém honestamente acredita que há uma escada real
que parte fora de uma montanha em algum lugar), o razão do porque localizamos a efígie na
mesmo não é verdade para subproduto mais infame do esca-da do túmulo, nos lembrando do dever
mito: o Amuleto dos Dois Dedos. dos deuses de nos pastorear a vida após a
Assim chamado por ser representado por dois dedos — morte abençoada. É por isso que aprendemos
indicador e médio — e usado por Sutek para içar Azar para as palavras na vida que teremos de falar á
o paraíso, o Amuleto dos Dois Dedos tornou-se partes escada na morte:
iguais da lenda urbana do santo graal entre um segmento
considerável de Surgidos, composto em grande parte por
“Presto homenagem a ti, ó escada divina!
entusiastas de Amuletos e por todos aqueles interessados
na história e / ou metafísica da Apoteose. O que começou Homenagem a ti, ó escada de Sutek!
como um rumor tranquilo, mas persistente entre os
antiquários Maa-Kep se transformou ao longo do tempo Fique tu na posição vertical, ó escada divina,
em um debate repleto de recondidade entre os segundo a qual Azar saiu para a Terra Luz.
interessados.
E por quê? Porque alguns acreditam que não só o Porque eu sou teu filho, eu sou Azar da
amuleto é real, mas também a relíquia mais antiga da antiguidade, e tu me darás a escada de Sutek.
Terra. Alguns entre os sacerdotes afirmam que o
"amuleto" são os dois dos dedos reais de Sutek e, Eu não precisarei arar a terra, nem coletar
portanto, não amuleto por si só, mas uma urna da concha. qualquer oferenda, pois o que eu vejo e ouço
Aqueles que olham para Apoteose acreditam que o
me alimentará e nutrira-me quando eu
amuleto existe, em uma verdadeira forma de relíquia, mas
que sua importância não reside na sua idade, mas no fato aparecer na Terra Luz pela escada de Sutek.
de que, assim como os dois dedos de Sutek eram a chave
para a ascensão de Azar, o amuleto também seria a chave Tenho reunido os meus ossos, coletado a
para a Apoteose. minha carne, e irei rapidamente para a Terra
Luz pelos dois dedos do grande Sutek, deus
da escada!”

Apoteóse 173
Este conto é uma parte importante da visão cosmológica for que o Surgido se autonomeie, a Escada de Set será a
Iremite, ilustrando a origem e a metodologia geral do modelo construção espiritual que, de fato, compreende a Ascensão.
que os Surgidos tendem a seguir no que se refere à Mentaar. A
anglicização teve seu efeito aqui, também, com o conceito de O HEREGE
ser conhecido contemporaneamente como a Escada de Set e Certa vez existiu um trabalhador na casa de Duat —
as outras figuras-chave que se presume serem encarnações pré- nasceu, aculturou-se, doutrinou-se e, finalmente, foi assas-
dinásticas de Osiris, Ptah, Ra e Isis. Certas guildas em certas sinado como todos os outros. Este trabalhador dormiu por anos
regiões até mesmo encorajam o modelo Ennead (por uma no repouso obscuro de Henet, ressurgiu, em seguida, serviu a
variedade de razões), alguns indo tão longe a ponto de adotar vontade de seu senhor e, presumivelmente, a dos deuses,
nomes gregos mesmo entre eles e para seus cultos. Seja como exatamente como todo o resto. E como os outros, ele navegou
o rio do tempo em uma barca feita de lealdade e impulsionada
pela magia negra. Então algo aconteceu. O trabalhador
Montanhas no Céu acordou. E tudo mudou.
Como uma das sombras dos decretos, este trabalhador tinha
Quando uma pessoa morre e a alma deixa o mundo mantido por muito tempo um interesse acadêmico pela
dos vivos, estes não aparecem instantaneamente em Apoteose, mas apenas na medida em que a considerou como
Duat. A alma deve primeiramente ir às terras ocidentais. um recurso em suas terras metafísicas ou filosóficas. Então algo
Os antigos egípcios acreditavam que duas enormes aconteceu para acender uma faísca e dirigir um pouco de fé
montanhas dividem o reino terrestre entre o leste e neste propósito filosófico, e ele partiu para não só entender a
oeste: Bakhu, o Portão Leste; e Manu, o Portão do Apoteose, mas para conhecê-la.
Oeste. Ao chegar a uma das montanhas, estará diante Dependendo do que se pede e o que quer que seja verdade,
de uma maravilha Iremite chamada akhet (que significa em algum momento no último século, sua alma conseguiu esse
"portão do céu”) — um portal espiritual. Somente ao objetivo. Um dos Surgidos —um antigo morador de Irem dos
cruzar um destes akhet que a alma poderá atravessar
Pilares — efetivamente concluiu a sua Ascensão, tornando-se
de um reino para outro.
a primeira e única múmia a concluir o processo de Apoteose.
Quando o Surgido morre após servir seu propósito, Desnecessário dizer que as guildas em geral encaram qualquer
este estará pronto para se aposentar mais uma vez no discussão sobre esta múmia "iluminada" com um misto de
repouso de Henet, lembrando-se nada além do que rebeldia jovial, repreensões severas, e em certas regiões,
ocorreu em sua volta para o seu sarcófago e o fechar ameaças veladas. Ninguém sabe o nome dessa pessoa (como
de seus olhos. No entanto, quando a múmia morre em
ele efetivamente se "recuperou" durante Apoteose), mas vários
meio a Descida com seu propósito ainda por cumprir,
Surgidos confessaram terem sido contatados involuntariamente
ela abre os olhos para encontrar-se em Neter-Khertet —
por um indivíduo que conta como se ele ascendeu. Perante as
o escapo sombrio que atua como atalho entre a vida e
a morte, entre a Terra e Duat. Somente quando en- evidências da existência deste ser, os mestres das guildas em
contrar o seu caminho de volta através do akhet será geral o referem em todos os assuntos como o "Herege".
que sua alma voltará a habitar os seus restos mortais
no mundo real. Este processo é conhecido como um SISTEMAS
ciclo de morte (ver na página seguinte). Portanto, a Apoteose não é, de fato, o sonho milenar mais
Quando uma múmia se encontra presa dentro de alegre dos Surgidos como deveria ser. No entanto, se não é
Neter-Khertet sem antes ter morrido, é porque ela tudo apenas uma cenoura pendurada, eternamente fora do
encontrou ou criou temporariamente um akhet no alcance, então como é que funciona? O processo pode ser
mundo dos vivos... E passou por ele. O que os comparado à forma como certos ascetas mortais rompem as
Surgidos chamam de Neter-Khertet, é conhecido por barreiras da carne e da matéria, a fim de tocar o divino, pelo
muitos de seus habitantes espectrais como “vivência jejum ou suando as toxinas espirituais impostas à alma pura—
Crepuscular". Quando a múmia vislumbra seu entorno forma espiritual de uma quintessência apodrecida ou mundo
neste Crepúsculo, ele vê uma sobreposição cheia de degradado. Para o Surgido, o processo é tão árduo e oca-
sombras sobre o mundo dos vivos, onde tudo o que sionalmente confuso, pois é para a toda a vida e leva muito
existe lá existe aqui também, além de outras que não. mais tempo para se concretizar (por agora, de qualquer
Não importa os arredores do mundo real, quando maneira, é perfeitamente racional supor que quanto mais
estiver em Neter-Khertet, sempre espreitará os con- múmias encontrarem a Apoteose, mais tentarão, e quanto mais
tornos turvos — iluminados por um brilho de ouro polido
tentarem, mais rápido serão capazes de alcançá-la).
— de duas montanhas no céu, com seus horizontes
Memória: Um dos princípios centrais da Apoteose, mesmo
orientais e ocidentais nitidamente demarcados. Restrita
na sua forma mais intelectualizada, é a autorrecuperação. A
por uma intervenção cruel do destino, uma múmia que
viaje longe o suficiente em qualquer direção irá, even- alma não pode esperar para conhecer a ascendência, ou mesmo
tualmente, chegar a um akhet que permitirá trazê-la de sendo verdade em algum nível, até que a alma se autoconheça
volta para o mundo dos vivos. (no mínimo). Duas mecânicas de jogo giram em torno dessa
noção, e uma delas é a característica moralidade — neste caso,
Memória.

174 O Pergaminho das Eras


Quanto à classificação, é sensato supor que uma alma não tram em questão após a conclusão da Apoteose. A primeira é
precisa ter Memória 10 antes de estar disposta e capaz de buscar que a alma do Surgido pode finalmente mover Sekhem de um
a Apoteose; a maioria dos seres humanos não tem Moralidade recipiente para outro (em oposição a apenas pela localização e /
10 (muitos ainda teriam baixas classificações de Memória, caso ou consumo). Em suma, o Surgido ascendido pode criar
sendo um traço mortal), assumindo pelo menos se redimir, onde relíquias, em dado momento. O segundo benefício principal da
"voltar" a memória para 7 seria um mínimo aceitável. Apoteose é que a alma recupera eficazmente o seu verdadeiro
Pilares: O segundo elemento do jogo pertencente ao nome e todos os elementos associados de identidade. Em suma,
princípio central da Apoteose é o sistema de Pilares, que é um o ascendido é funcionalmente invisível para o mundo místico.
reflexo literal do progresso da alma no caminho da recuperação O benefício final e talvez o maior seja que a "muralha da
total. A este respeito, não faz muito sentido para uma múmia China" imposta sobre a alma pelo rito é trazida a desabar,
recém-ascendida ter seus níveis ainda baixos. Tematicamente, inundando-o com recordações remotas de sua não-vida em
um personagem deve ter todos os Pilares no nível 5 antes da Duat.
Apoteose realmente se tornar uma realidade, mas se você, Inconvenientes: Observando o Sekhem como uma medida
como Narrador, tiver como objetivo contar uma história cujo os de potência global para uma múmia, servir-se de todo o seu
personagens caminham até a Apoteose de forma mais rápida tempo com Sekhem 1 um pouco lhe fará o centro dos assuntos.
sem beneficiá-los começar assim, então considere a regra Uma vez que uma alma completou Apoteose, ele não poderá
opcional, onde o Surgido precisará apenas ter o seu Pillar de mais acessar nenhuma das Declarações ou poderes de relíquias
afinidade com 5 e o quinto ponto de Ren para "desenvolver" em que requerem uma classificação Sekhem superior a 1. No
meio o jogo (ou no caso de uma serpente-iluminada, com o entanto, ainda pode acessar Afinidades e Declarações de
Ren, ou Ba ou Sheut com 5). primeiro nível (tendo a abundância dos Pilares para abastecer o
Sekhem: De muitas maneiras, o Sekhem é a amargura da mesmo) e ainda pode participar de fundições uníssonas
existência de uma múmia. A principal razão para isso, (exploradas em um futuro suplemento). A diferença é que
obviamente, é que a sua existência é definida pelo Sekhem. O agora a múmia usa a sua Característica de Moralidade
Rito de Retorno capacita sua alma para atravessar o véu e (Memória) no lugar de sua classificação real de Sekhem para a
recuperar sua antiga embarcação, gerando o "traje-da-alma", maioria das finalidades no jogo. Assim, o Surgido ainda poderá
que é o seu sahu. É também o que impulsiona seu propósito e, abastecer seus atributos com Pilares, e ainda poderá participar
portanto, impulsiona sua mente longe dos pensamentos do de um coro, mas agora tendo de usar sua classificação de
Mentaar. Assim, a única maneira de sequer começar a ascender Memória para determinar a eficiência de seus esforços (ou
é verter quase todo o Sekhem: O próprio rito obriga a múmia resistir aos esforços dos outros). E agora, se sua memória nunca
"transpirá-lo", a fim de arrancá-lo com êxito e controlá-lo por si declina, o mesmo acontece com a sua potência.
mesma. Uma vez que a alma da múmia é reconstituída por Não tendo nenhum Sekhem para se dedicar, a múmia
completo (com as provações pertinentes á Memória e aos ascendida não poderá sacrificar Sekhem para curar ferimentos
Pilares), ela deve fazer uma Descida final e permanecer viva graves do seu sahu, mas ainda pode fazê-lo com Força de
por tempo suficiente para ver arrastar o seu Sekhem para 1. Vontade e Pilares, tanto quanto como dentro de uma cena, até
Apenas em sua hora mais sombria, exatamente no auge de ser que um ou ambos esgote. Por último, a múmia não recebe o
levada mais uma vez para Duat, ela poderá ascender. "passe livre" por ter sua alma ritualmente canalizada para o
Benefícios: O Mentaar é nada menos que a recuperação mundo dos vivos com tanta facilidade. Toda vez que a alma
completa de uma alma de si própria. Permanece infundido com morre ou entra em Henet, deverá suportar um ciclo de morte,
o poder do rito, mas agora com seu poder muito mais firme no e cada morte que lhe ocorrer, a probabilidade de que a sua
comando da alma. Já não é uma alma amarrada por correntes alma simplesmente não volte da próxima vez cresce. Além
pesadas ao trono de seu mestre no Duat. A ligação está disso, a manutenção de uma alta classificação de memória
quebrada, a alma alça o voo. Todo paradigma do Rito é continua a ser uma prioridade, mesmo após a Ascensão,
invertido, e, como resultado, o novo estado padrão da alma do claramente, perder um ponto de Memória oferecerá uma
ser é... Vida. Além do benefício incalculável de retomar sua chance de enviar a alma ascendida para um ciclo de morte
autodeterminação, três elementos do jogo imediatamente en- imediata. Ninguém disse que a iluminação seria fácil.

Apoteóse 175
Deixem meus inimigos devorarem uns aos outros.
— Salvador Dali

Talvez o maior problema com a imortalidade seja o fato de que


a maior parte dos bastardos que brotam para te odiar também
são imortais.
SUSTENTE UMA REIVINDICAÇÃO
A causa mais óbvia desses propósitos cruzados é quando duas
Múmias á fantasmas, de organizações maciças para horrores ou mais múmias buscam o mesmo prêmio. É tão óbvio, de fato,
necromânticos muito piores. Múmias são poderosas, sem dúvida que quase não valeria a pena abordar — certamente é a primeira
— potencialmente entre os mais poderosos dos seres que andam ideia esmagadora que a maioria dos Narradores iria considerar —
no Mundo das Trevas, ao menos quando surgidos recentemente. se não fosse pelo fato de que também é de longe a causa mais
Se eles estiverem lidando apenas com os mortais, seu poder será comum de tais conflitos no Mundo das Trevas.
suficiente. Igualmente nocivo para eles que não são. Além do Relíquias e vestígios particularmente poderosos estão na raiz
que qualquer Surgido, os inimigos dos Imorredouros são suficien- de muitas dessas rivalidades. Na verdade, é realmente surpre-
tes para fazer até um imortal temer por sua vida. endente que isso não aconteça mais frequentemente do que
ocorre. Se um item mágico é tão poderoso ou tão importante que

OS IMORTAIS
Os Shuankhsen e os outros Sem-Vida podem parecer os mais
vale a pena erguer uma múmia para recuperá-lo, então as chan-
ces são muito boas que mais do que uma facção estará á postos
do referido item. Enquanto isso não significa, necessari-amente,
emblemáticos dos adversários que os Surgidos possam enfrentar dois cultos Imortais, são estes cultos que estão constantemente à
— podendo mesmo reivindicar um lugar de honra como os mais procura de tais coisas, explorando o mundo por descobertas
odiados ou quase como o bicho-papão para esses mais antigos e arqueológicas e religiosas. São eles que têm maior probabilidade
poderosos dos seres, mas tais nem sempre se alinham com a de conhecer as verdadeiras histórias de tais objetos, e assim ter
realidade. Algumas múmias nunca, em qualquer encarnação, se uma maior compreensão de sua importância. Seja por razões
depararam com um Sem-Vida. relacionadas com o culto ou as suas próprias agendas pessoais,
Mas e outros Imortais? Essa é uma história totalmente dife- quando dois Imortais buscam a mesma relíquia — ou quando
rente. uma múmia ou culto rouba uma relíquia da outra — um
Pois é, de fato, os próprios Imortais é quem são verdadeira- confronto entre eles torna-se absolutamente inevitável, mesmo
mente seus próprios piores inimigos. Potencialmente tão pode- na ausência completa de qualquer inimizade pessoal.
rosas quanto qualquer um dos Sem-Vida, múmias também são Relíquias e vestígios não são, é claro, os únicos prêmios sobre
mais comuns do que tais horrores e são muito mais propensas a as quais o Imortal pode competir. Tesouros não precisam se
cruza-rem umas com as outras, devido às suas atividades e qualificar como vestígios como sendo de im-portância cultural,
objetivos partilhados. De agendas conflitantes em tempos mo- religiosa, ou pessoal suficiente para valer a pena lutar. O "objeto"
dernos para rancores que datam antes da ascensão da dinastia no centro do conflito pode até ser uma pessoa, alguém de
egípcia, os Imortais tem muita razão e muitas oportuni-dades particular importância devido ao conhecimento, experiência ou
para se oporem uns aos outros. linhagem.
E quando nenhum dos lados de uma disputa podem real- E, às vezes, os Imortais encontram-se competindo sobre o que
mente morrer, poderá o conflito nunca realmente acabar? parece ser o mais trivial dos objetivos. Lembre-se que, como
todos eles vêm de uma mesma cultura original, muitos Imortais
RIVALIDADES SEM FIM (particularmente aqueles com uma Memória superior) são
susceptíveis de compartilhar certos gostos em comum. Duas
Embora seja certamente fácil de imaginar tais ódios antigos, múmias pode simplesmente cobiçar pela mesma propriedade,
juramentos de vingança eterna, e tudo isso, a verdade é que a procurando obtê-la através de seus cultos para manterem em
maioria dos conflitos entre dois (ou mais) Imortais nada tem depósito até à sua próxima subida. Eles podem gostar da mesma
a ver com ódio. Muitas vezes, eles nem são mesmo pintura ou escultura, ou mesmo — se for humana o suficiente —
pessoais. Múmias são, acima e além de tudo, impulsionadas por seu culto, gastando Sekhem e encurtando seu tempo na Terra,
finalidade — e isso significa que qualquer um ou qualquer para tais prêmios menores? Absolutamente. Em parte, ele vai
coisa que interfira com essa finalidade, inclusive outras múmias, voltar mais uma vez para sua natureza orientada por propósitos.
ou devem ser evitadas ou removidas. Será que o Surgido realmente compete com os seus
São, o que uma sociedade subterrânea ligeiramente moderni- companheiros imortais, exercendo os seus poderes e, possivel-
zada poderia dizer, "apenas negócios". mente, a influência do seu culto, gastando Sekhem e encurtando

Os Imortais 177
seu tempo na Terra, para tais prêmios menores? Absolutamente. podem até qualificar amizades como verdadeiras ou ligações
Em parte, ele vai voltar mais uma vez para sua natureza orien- familiares que remetem á Irem em si.
tada por propósitos. Mesmo se não for o fim específico para o Mas mesmo os aliados e amigos competem um com o outro.
qual foram convocadas, múmias fazem pouco por meias- Alguns Imortais — aqueles raros que (pelo menos em
medidas. Não apenas elas. comparação com outras múmias) levam um pouco menos a sério
Além disso, múmias geralmente não têm muitos outros meios — querem trabalhar para subverter os esforços de seus amigos,
de competir umas com as outras. A maioria delas não tem ou pelo menos ofuscá-los puramente por uma questão individu-
autoridade ou influência sobre o mundo mortal, e elas não terão alista. Eles podem realmente manter a pontuação, determinando
de tempo suficiente para maquinações sutis. (Isto é, talvez, o quem entre eles tiveram as encarnações mais bem sucedidas, ou
maior paradoxo da existência dos Imortais — é que estes seres possuem o maior número de relíquias, ou o culto mais rico. Estas
imortais realmente têm muito pouco tempo para realizar múmias não vão se opor umas ás outras sobre questões de grande
qualquer coisa). relevância — a sobrevivência de um culto, a recuperação de
E, finalmente, por que não? Quando você sabe que vai morrer uma relíquia vital, esse tipo de coisa — mas qualquer coisa
em breve, não importando como, e vai voltar, eventualmente, menor é um jogo justo.
não importando como — e o mesmo vale para o seu rival —
qual seria o impulso para lhe segurar? O que você teria a perder?
Assim, quando duas múmias competem para quase qualquer ODIADOS IMORTAIS
objetivo, o fator importante é que elas são duas múmias; muito Conflito impessoal e competição amigável são todos muito
menos importante é o significado do porque que elas estão positivos, mas, infelizmente, representam apenas uma parte da
realmente competindo. rivalidade entre Imortais. O resto é o ódio; pura inimizade,
fervilhante que leva vários ciclos de vida até para compreender,
ATITUDES INDIVIDUALISTAS e muito menos para se desenvolver. Estas múmias podem colidir
Mesmo para entidades cuja toda existência imortal gira em sobre os mesmos prémios e metas listadas anteriormente —
torno de ciclos de vida e morte, nem tudo em sua experiência relíquias, influência, e assim por diante —, mas suas motivações
assim será — bem, uma questão de vida ou morte. Aqueles correrem muito mais profundamente do que a concorrência
Imortais com Memória e humanidade suficientes são capazes de momentânea. Estes Imortais de bom grado passam a eternidade
formar vínculos com outras múmias. Algumas são relações de encontrando novos meios de fazer seus inimigos sofrerem.
respeito mútuo, talvez decorrente de alianças entre essas múmias Alguns até mesmo têm prazer em ver suas múmias rivais
durante encarnações passadas. Em alguns casos, tais obrigações destruídas permanentemente, um conceito tão comumente aná-

178 Faces dos Imortais


para os seus cultos ou cultura, e capacitá-los através
da absorção do que não fizeram. Alguns Imortais, no
Cultos Concorrentes entanto, acreditam que acumular mais relíquias de
Os tipos de rivalidades e conflitos discutidos aqui que absolutamente precisa seja um ato imoral — que
não precisam ser entre as próprias múmias. Cultos priva o mundo, e outras múmias, de maravilhas e
Imortais têm a mesma probabilidade — talvez ainda magias que seriam deles por direito. Mas o que é
mais provável — de competirem uns com os outros, "excesso"? Quantas relíquias uma múmia realmente
mesmo que eles não sejam realmente inimigos e man- "precisa" sobre sua tumba para permitir que ela rege-
tenham qualquer animosidade genuína. Além de com- nere seus poderes para ela próxima encarnação?
Quais circunstâncias justificam o consumo de múlti-
petirem pelos mesmos prêmios que os Imortais com-
plas relíquias de uma múmia para ganhar poder para
petem (relíquias, vestígios, sabedoria antiga, etc.), cul-
completar seus objetivos? Estas coisas não podem
tos também têm os fatores de longo prazo do mundo realmente ser quantificadas, mas são questões de opi-
moderno com os quais lidam. Como tal, cultos podem nião e crença — o que significa que elas são matérias
competir por propriedade — quer devido ao significa- que tornam os Imortais inimigos com uma frequência
do místico ou religioso, ou por fins financeiros mais infeliz.
banais — ou por posições de autoridade. Considere o • O Ciclo da Ganância: Alguns Imortais particularmen-
valor de tal culto por ter um de seus membros alta-
mente colocados na alfândega dos EUA ou por servir
como o curador-chefe de um grande museu, e as ra-
zões para tais rivalidades tornam-se perfeitamente cla- Descanse em Paz
ras. Há poucas regras ou restrições de comportamento
que são consideradas mais ou menos universais entre
os Imortais. Seus avanços, suas atitudes para com
seus cultos — todas estas são moderadas, pelo menos
tema para a população estagnada dos Imortais.
em parte, pela natureza inata das múmias. Além disso,
IMORTALIDADE IMORAL porém, os Imortais são individualistas. Alguns são hon-
rosos, alguns coniventes; alguns respeitosos e alguns
Os Imortais se apropriam do que fazem e do que são deveras á
serio. Lembre-se que submeter-se ao Rito de Retorno era uma desdenhosos.
questão tanto de lealdade maior e fé definitiva; uma devoção Um costume particular, no entanto, é suficiente co-
permanente de si aos mestres seculares e semidivinos. mum de forma que ele quase se qualifica como
E como acontecem á todas as religiões, a crença no Imortal uma regra universal: Para os Imortais, a tumba de
inspira fanatismo mais em uns do que em outros. A maioria das outra múmia é em grande parte sacrossanta.
múmias têm fortes convicções sobre o comportamento adequado Em parte, isso é puramente senso comum. Múmias
e utilizações legítimas das vidas temporárias que recebem ao são mais poderosas dentro de suas tumbas, especi-
longo do tempo — e olhar para baixo sobre aqueles que tratam almente se acabou de ser desperta por um intruso.
essas vidas de forma abusiva ou imoral. Alguns Imortais levam Também é, no entanto, uma questão de reverência que
isso ainda mais sério, no entanto, e declara o equivalente á beira o religioso. A tumba simboliza tudo sobre a exis-
guerras santas contra essas múmias que estão desonrando a sua tência do Imortal e a razão pela qual se submeteram ao
imortalidade sagrada.
Rito de Retorno, antes de tudo. É uma representação
Uma vez que nem todos os Imortais concordam com o que
da morte; é a porta de volta à vida; é o coração do
constitui para um comportamento "apropriado", no entanto, isso
leva a conflitos, violência, e às vezes ódio verdadeiro entre culto de uma múmia; é o repositório de relíquias e
múmias. Os pontos mais comuns de discórdia incluem: vestígios. É em medida, maior do que qualquer coisa
• Tratamento dos Cultistas: Algum dos Imortais mais arro- possa ser á estes imortais, sagrado.
gantes ou com fome de poder veem seus cultos como O que não é, é claro, dizer que isto é uma verdade
servos, em vez de aliados ou guardas de proteção. Estas para todas as múmias, o tempo todo. Algumas circuns-
múmias poderiam tentar governar seus cultos abertamente tâncias pressionam o suficiente para que o Imortal
sempre que estiver acordada, contando com a força bruta viole este código preso à tradição — como, por exem-
ou intimidação religiosa; outras são mais sutis, procurando plo, a recuperação de uma relíquia específica, roubada
manipular os comportamentos e crenças de seus cultu- e escondida na tumba de um rival. (Não que qualquer
adores através de trapaças e decepção, particularmente relíquia justificaria isso, mas se é uma de particular
com relação á sabedoria antiga ou responsabilidades reli- significado, pode valer a pena à violação). E, claro,
giosas. Em ambos os casos, alguns Surgidos consideram algumas múmias — particularmente aqueles da Guilda
este comportamento como um abuso de autoridade ou Perdida (consulte a pág. 181) — São simplesmente
mesmo uma violação da ordem natural (bem, sobrenatu-
loucas o suficiente para não para darem á mínima de
ral), podendo responder em conformidade.
uma forma ou de outra.
• Aquisição Excessiva: Todos Imortais procuram relíquias e
vestígios. É uma parte inata de quem eles são. Eles
precisam proteger aqueles que têm um significado especial

Os Imortais 179
te amorais ou monstruosos não têm escrúpulos em atacar de retribuição. Eles acreditam que eles servem os Juízes da vida
ou mesmo destruir (ainda que temporariamente) seus após a morte. Macular a tumba de uma múmia, reparar o dano ou
irmãos, a fim de tomar o que suas vítimas têm. Desde mes-mo recuperar quaisquer relíquias roubadas, é secundário em
relíquias de tesouros culturais, cultistas poderosos com importância à necessidade de caçar e punir um agressor. Quando
conhecimento antigo, onde por vezes, o melhor lugar você acresce a tendência humana para guardar rancor, e a
para obter essas maravilhas que tantos Imortais procu- combina em um ser capaz de retornar dos mortos, mais e mais,
ram é de outras múmias. Como se isso não fosse ruim o durante todo o período da história, você terá como resultado
suficiente, no entanto, um grande número de Imortais alguns feudos verdadeiramente épicos.
considera tal comportamento mais espiritual de ser um Nem todas as múmias que buscam vingança contra outros de
abuso grosseiro de poder e imortalidade. Como tal, estes sua própria espécie a comete por certos erros antigos. A maioria,
"necrófagos" não são apenas os instigadores de conflito na verdade, têm motivos muito mais mo-dernos. Uma múmia
entre múmias, mas também os destinatários do mesmo, que tenha destruído ou colocado em perigo o culto de outra
em alguns casos, mesmo se um dos Imortais tivesse múmia, profanou o tumba de outra múmia, roubou ou destruiu
motivo legítimo para tomar de outra múmia, seus faná- urnas importantes para outra múmia — ou, essencialmente, se
ticos poderiam se opor sua qualquer maneira. Fanatismo opõe á outro Surgido por qualquer uma das inúmeras razões
deixa pouco espaço para nuances ou circunstâncias discutidas anteriormente — tem uma boa chance de assumir ódio
atenuantes, apesar de tudo. por outra múmia. Tais ódios não estão limitados ao tempo de
vida em que as transgressões ocorreram, mas podem incendiar-se
• As Diferenças Dogmáticas: Os Surgido veem de uma cul- tão frequentemente quanto o surgimento do próprio Imortal.
tura espiritual e são eles próprios os produtos de um rito Outros tais rancores, no entanto, certamente datam séculos,
religioso. Não é nenhuma surpresa, então, que a maioria ou mesmo milênios. Alguns, de fato, são anteriores do primeiro
das múmias incorporarem todos os tipos de crenças reli- surgimento do Imortal como uma múmia. Embora raro, alguns
giosas em sua visão de mundo. Muitas dessas crenças evo- destes ciclos de retribuição datam para a antiga Irem.
luem (ou até mesmo mudam completamente) ao longo do Obviamente, os Surgidos envolvidos nesses conflitos de longa
tempo. Para alguns Imortais, os nomes dos Juízes de Duat data quase certamente não se lembram de qual antigo insulto
podem assumir um aspecto sagrado, de modo que é ina- instigante poderia ter sido; eles recordam apenas o suficiente para
propriado pronunciá-lo em voz alta, poupando-o para fins odiar.
ritualísticos. Para outros, todas as múmias que servem E estas — as memórias nada confiáveis do Surgido — tornam
cultos de uma religião ou etnia específica podem ser após- essa hostilidade cíclica ainda mais perigosa. É inteiramente
tatas. Alguns dos mais extremos podem até mesmo se possível que duas (ou mais) múmias se coli-dam, vida após vida,
opor ao Surgido de um determinado sexo, que sirva um por muito tempo depois de terem ambas totalmente esquecido do
determinado Juiz, que deixe de tratar um certo tipo de porque estavam brigando. Eles sabem apenas que se odeiam, e
relíquia ou urna com a veneração adequada. As diferenças cada uma sente que é devido á uma vingança sangrenta por
religiosas mais minuciosas têm a sido a causa de todos os ofensas passadas.
tipos de conflitos entre os mortais, e nisso, alguns dos Pior ainda, no entanto, é quando um dos Surgidos perde
Surgidos não são diferentes de qualquer outra pessoa. memória suficiente para que ele não se lembre de seu inimigo por
completo. Essa múmia — muito provavelmente o personagem do
ETERNA VINGANÇA jogador, porque o quão divertido seria o contrário? — pode
Poucas coisas são mais importantes para o Imortal — na encontrar-se sob constante ataque, brutal por outro Surgido que
verdade, mais emblemáticas do que eles — do que a necessidade claramente o despreza, e não têm absolutamente nenhuma ideia
do por que. Recuperando memória suficiente para recor-dar as
razões para tal disputa, poderá constituir uma meta na história
Retardatários como um objetivo em si.
Um tipo particular de malfeitor em que quase todas as
múmias concordam é o chamado "retardatário". Retarda-
LOUCURA
Nem toda mente mortal — mesmo entre aquelas forte o
tários são Surgidos que dedicam um esforço concertado
suficiente para aceitarem o Rito de Retorno inicialmente — é
para pendurar volta e continuar a viver por muito tempo
capaz de suportar o peso das eras. Alguns Imortais simplesmente
depois de terem completado o que sua finalidade os
enlouquecem. Estranhamente, é comum múmias com alta
trouxeram de volta. (Ou, em alguns casos, foram desen- Memória — ou seja, mais humanas — serem mais frequente-
corajados de completarem um propósito que os impul- mente sujeitas á esta loucura, enquanto Imortais de memória
sionaram a permanecer por mais tempo). Isto não só é baixa tendem a serem muito menos pensativos e muito mais
um desvio egoísta dos poderes concedidos pelo Rito de mecânicos em seus comportamentos. (Também é possível que
Retorno, mas exige que essas múmias constantemente uma múmia que esteja completamente louca em uma vida acorde
consuma relíquias , de modo que elas possam reter o totalmente estável em sua próxima, se ocorrer dela esquecer
suficiente para manterem o Sekhem. É um desperdício, é algumas certas partes do seu passado).
destrutivo, é um sacrilégio, e a maioria das múmias estão Pelo tempo que dura, no entanto, poucas coisas são mais
mais do que felizes em "ajudar" retardatários em seu aterrorizantes do que a loucura do Imortal. Uma múmia insana
retorno ao ciclo. muitas vezes abrange os aspectos mais violentos, enfurecida por
sua natureza, potencialmente revertida para uma época muito

180 Faces dos Imortais


mais selvagem. Ela pode muito bem atingir outras múmias em Queda" na pág. 162).
seu frenesi, mas mesmo se não o fizer, é provável que um único
outro Imortal a coloque para baixo. Note que uma múmia insana
não é imune às mazelas da Descida — ela pode estar longe o
suficiente para ignorar completamente o seu propósito con-
OS ENGANADOS
Os Surgidos não temem muito. Motores imortais quase
vocado, enquanto isso significa que ela vai declinar mais rápido, indestrutíveis de propósitos divinos e vingança sobrenatural, de
podendo ela causar uma série de danos neste intervalo. (Para fato, não têm muitos bichos-papões, e a maioria dos que existem
maiores informações sobre loucura nos Surgidos, consulte "Em são contados entre os Sem-Vida. Dito isto, não haveria discussão
completa sobre antagonistas — de coisas que colocam múmias
em pausa — sem mencionar os Enganados.
Mais Denso que a Água Lendas e esporádicos, memórias esfarrapadas dos Surgidos
sugerem que seis guildas sacerdotais dominaram durante os dias
Muitos dos poderes sobrenaturais do Imortal não fun- de Irem; seis guildas serviram, e foram reivindicadas pelos Juízes
cionam quando usados contra outra múmia criada pelo de Duat. Que somente cinco são encontradas hoje entre os
mesmo feiticeiro-sacerdote Shan'iatu. A maioria das mú- Surgido não é acidente, mas o resultado de uma traição vil e sem
mias não compreende esta limitação, acreditando que precedentes.
ela se aplica á aqueles que servem o mesmo Juiz de Foi perto do fim do reinado de Irem que as cinco guildas se
Duat. Em ambos os casos, no entanto, o fato de que uniram contra a sexta, usando de magias esquecidas e traições
elas não podem usar suas maiores magias uma contra a escuras não apenas para matar seus adeptos, mas para destruí-los
outra, não significa que elas não se refutem ou não pos- por completo, impedindo-os de voltar a subir. As razões para um
sam, se opondo uma á outra por outros métodos. ato tão terrível são tão variadas quanto são as próprias lendas,
Na maioria dos casos, o conflito torna-se um jogo de mas cada múmia ativa até hoje sabe que foi justificável. Alguns
peões, com cada um dos Imortais usando seus cultu- afirmam que a guilda havia crescido fortemente, muito peri-
adores em uma tentativa de frustrar, ou possivelmente
gosamente; que o domínio do nome verdadeiro de seus mem-
bros, acima e além de todas as outras formas de magia, conce-
até mesmo exterminar, os aliados do outro. Isso vai des-
deu-lhes muito poder sobre os vivos, os mortos, e do mundo ao
de a puxar cordas políticas e financeiras para as batalhas
seu redor.
de gangues de rua, dependendo das circunstâncias.
E se este tivesse sido o fim de tudo, eles provavelmente
Tais conflitos podem mesmo vir para a destruição mes-
estariam esquecidos até agora — como mais uma relíquia de
quinha de recursos, como uma múmia roubando um Irem esquecida sob as areias. Mas, obviamente, não foi.
vestígio, a outra destrói uma propriedade do culto rival, e Rumores e sussurros, o equivalente para os Surgido das his-
assim por diante. (Embora, como mencionado anterior- tórias de pescador, sugerem que uma pequena parte da Guilda
mente, a destruição da tumba de um rival seja despre- Perdida sobreviveu. Inteiramente constituída por Cabeças-de-
zível). Serpente — que, devido à sua afinidade com a magia do nome
Eventualmente, no entanto, múmias que se odeiam ou verdadeiro, estavam entre os mais poderosos das guildas — estes
se opõem podem achar que trabalhar em ângulos não "Enganados" tardaram para este dia. Talvez eles tenham encon-
lhes agrada. Certamente não é impossível que duas trado algum meio de se sustentarem indefinidamente; talvez eles
múmias com o mesmo criador prejudiquem uma á outra possuíssem seus próprios cultos mortais, capazes de chamá-los de
diretamente. Suas próprias magias não podem conflitar, volta para as terras dos vivos. Seja qual for o caso, eles vagam
mas a magia de relíquias, força bruta e poder de fogo pelo mundo, ainda assim, com um determinado, consumindo
moderno permanecem com opções viáveis. todo o propósito que os levou muito além dos limites da própria
Claro, alguém poderia perguntar por duas múmias sanidade.
que servem (ou acreditam que servem), o mesmo Juiz Eles existem para a vingança — única e exclusivamente —
possam se opor uma á outra. Além do fato de que o contra os Surgidos das cinco guildas. Todos os Surgidos. E se
Imortal ainda tem objetivos pessoais e inimizades mesmo metade das lendas, orientadas para a magia do Nome
pessoais, considere também que eles não podem ter Verdadeiro, forem verdadeiras, será um objetivo o qual eles
uma escolha. Uma múmia está vinculada ao propósito potencialmente poderão muito bem alcançar.
para o qual foi criado, no fim, mesmo que o efeito
funcione contra os objetivos de um "irmão". Então, é
claro, há o fato de que muitos Imortais acreditam que
seu Juiz não iria enviá-los de volta, mesmo com a
OS SEM-VIDA
chamada de um cultuador, a menos que o Juiz assim Os principais antagonistas dos Surgidos, os Sem-Vida são
aprove; ou eles assumem que os Juízes estão delibe- divididos em três subcategorias: o Amkhata — zombarias ilegí-
radamente colocando as múmias uma contra a outra (a timas de casualidade necromântica; os Sadikh — companheiros
velha defesa das "circunstâncias"), ou então acreditam mais próximos de uma múmia, mumificados para servirem pela
que são rivais além da conta. De qualquer maneira, eternidade; e os Shuankhsen — os maiores nêmeses dos Sur-
primeiro propósito virá sempre em primeiro lugar. gidos, e talvez os inimigos de toda a vida na Terra, sendo eles
múmias que servem a Devoradora. Tudo o que estes seres têm
em comum, uns aos outros, é que são verdadeiramente Sem-
Vida, todos e cada um.

Os Imortais 181
em qualquer caso. (Veja "Mortais Desmoralizados", a seguir).
OS AMKHATA Amkhata maiores e menores também são iguais em gastarem
muito de seus tempos imateriais, invisíveis, frustrados e famintos.
Nós sabemos que os animais foram moldados da forma como
eles são. Para a comunidade científica, as suas formas são Eles são observadores impotentes, como os fantasmas intangíveis
adaptações aos seus ambientes, aprimoradas ao longo de gera- descritos na página 209 de O Mundo das Trevas. Ao contrário
ções de concorrência para a vantagem reprodutiva. Para os dos fantasmas, no entanto, Amkhata podem tornar-se terrivel-
religiosos, eles receberam suas formas a mando de um criador mente reais. Na maior parte, eles estarão amxaibit —
sobrenatural para encaixá-los á um propósito no reino mortal. "na sombra". Mas, se forem expostos á certos tipos de energias
(Alguns otimistas acreditam mesmo que estes dois pontos de ocultas, eles se tornam amxuti — "entre os dois horizontes." Os
vista podem se cruzar). cien-tistas que estudam o fenômeno usam as palavras em
O que desafia as formas da natureza, então? Para um cientista, português "tangíveis" e "intangíveis" na discussão casual, ou
é uma experiência de pensamento fascinante, mas, na melhor “defasados” e inexpressíveis” quando querem soar extrava-
das hipóteses, um caso trágico de categorias cruzadas. Uma gante. (Sim, há cientistas que estudam Amkhata. Eles tra-
criatura que não é nem ave nem peixe não pode prosperar em balham para Última Dinastia Internacional e estão descritos na
qualquer mar ou céu. Na verdade, se tal afirmação for menos pág. 204).
que absoluta, a ideia seria bastante risível... Ou perturbadora.
Antinatural. Visceralmente errada, no caminho que apenas algo MORTAIS DESMORALIZADOS
fora da ordem natural poderia ser. O problema com a perversão da natureza — um problema, de
Do ponto de vista religioso, é muito mais claro. Brincar com qualquer maneira — é que as pessoas estão mal equipadas para
estas formas é zombar com o mundo espiritual. Qualquer tal lidarem com ela. Os cientistas dizem que desafiam a razão,
criatura seria uma abominação, nascida indevidamente, e o enquanto os fiéis as definem como uma coisa que não deve
único caminho justo seria a sua destruição. existir. Independente de quem estiver certo, apenas olhar para
De fato, em mitos por todo o mundo, encontram-se criaturas um Amkhat poderá corroer a sanidade de um mortal. Todos os
causando estragos, a partir da antiga fusão grega da cabra, Amkhata tangíveis/amxuti são abomináveis. A resposta humana
serpente e leão que deu ao mundo ocidental o nome recom- instintiva será a repulsa, só que emocional ao invés de física. Não
binado de "quimera", ao Skunk Ape da Flórida e as histórias de há raciocínio para este tipo de repulsa.
Mothman. Normalmente destrutivos, muitas vezes singular, Ver um Amkhat menor pede um teste de Força de Vontade para
estes estão geralmente além do poder dos homens mortais para os mortais comuns, custando um ponto de Força de Vontade
matá-los. Tais tarefas caem para aqueles escolhidos pelos deuses caso falhe. Amkhata maiores combinam essa repulsa instintiva
— o que significa, no mundo moderno, que as monstruosidades com um terror inteiramente racional de serem chifrados,
são uma surpresa desagradável para os crentes no pensamento pisoteados e/ou devorados; ver apenas um custa ao mortal um
racional. ponto de Força de Vontade, sem permissão de teste ou
Os Surgidos têm lutado contra esses monstros desde os dias exigências.
de Irem, uma vez que o primeiro erro com uma relíquia deu à luz Havendo um nas proximidades e intangível poderá ser ruim
á uma áspide com uma cabeça minúscula de touro. Infelizmente, também. Amkhata irradiam fome e mal-estar. Um Amkhat
nem todos esses bastardos que foram vistos foram repelidos. Há menor pode ser detectado através de um teste bem sucedido de
sempre alguma alma deformada que não ficará longe do gro- Inteligência + Empatia, embora qualquer pessoa com a Van-
tesco, mas que em vez disso, se deleitarão em seu desvio. Nos tagem Sexto Sentido possa sentir o seu desejo de existir sem um
primeiros dias, alguns animais deformados foram construídos por teste. Mais isso não é uma vantagem: O jogador de qualquer
sacerdotes esmaecidos. Mas seu poder logo chamou a atenção de mortal que sinta algo à espreita terá que fazer um teste bem
espíritos desajustados que viram nas urnas quebradas por seus sucedido de Perseverança + Autocontrole ou então seu per-
golpes, uma arma que poderiam usar contra os Juízes e, talvez, sonagem sofrerá uma penalidade de -1 a todas as ações pelo
uma maneira nova e melhor para blasfemar. Em sua arrogância, restar da cena. Amkhata maiores podem ser sentidos da mesma
esses clérigos degenerados procuraram roubar a centelha da vida forma, mas um mortal que consiga detectar um estará auto-
e o direito de criar dos próprios deuses. maticamente abalado e assustado, obtendo essa penalidade de
Infelizmente, eles conseguiram. -1. Às vezes, a ignorância é melhor.
Um Amkhat em amxaibit não pode perceber claramente a
TAXONOMIA matéria normalmente, mas pode sentir as emanações de relíquias
e vestígios — sentindo-os como o calor, á uma milha por cada
Existem duas classes de Amkhat (plural: "Amkhata"), e a
distinção entre elas é bastante simples. Tem a menor e a maior. ponto investido na urna. Estando defasados, eles podem facil-
Ambas são constituídas por componentes animais incompatíveis. mente chegar perto dos objetos de seu desejo, mas muitas vezes
Uma primaria diferença entre elas está na escala: Um não podem fazer outra coisa senão assombrá-las e enlouquecer os
Amkhata Menor terá seu tamanho adequado ao menor de seus vivos. De fato, a presença de relíquias e vestígios para perto do
elementos, enquanto que um Maior será adequado ao maior Amkhata podem contribuir muito para a sua reputação
deles. Assim, um touro com cabeça de falcão menor teria uma amaldiçoada devida das suas maldições vigentes. O que,
cabeça do tamanho de um pássaro típico e um torso bovino naturalmente, só incentiva mortais destruírem o “objeto do mal”.
comicamente minúsculo. Um exemplo maior do mesmo teria o Isso é exatamente o que um Amkhat quer.
tamanho de um Holstein e um bico capaz de agarrar a coxa de
um fisiculturista. Mas Amkhata de qualquer classe tendem colo- ALIMENTANDO A ATIVIDADE
car em perigo os espíritos dos mortais mais de que seus corpos, Neste ponto, a questão pertinente é: "O que faz com que essas

182 Faces dos Imortais


coisas alternem entre amxaibit e amxuti?" A resposta é a energia roubado para ficar tangível por uma semana, ou a criatura pode
oculta. Poucos Surgidos são loucos ou perversos o suficiente para carregar o Sekhem e entregá-lo á seu mestre (se tiver um).
dar Sekhem a um Amkhat, embora doá-lo para ambos os níveis
faz o monstro permanecer dócil e obediente, por cerca de uma CRIAÇÃO
semana. (Cada nível doado também força um Teste de Descida). De onde os Amkhata vieram? ("Bem filho, quando um chacal
O problema é que um nível doado de Sekhem o mantém tangível e um leão se amam muito..." Felizmente, não é). A raça inferior
por um mês. Esse é o tempo total, também, assim, se o Amkhat surge quando Sekhem é desperdiçado. Toda vez que uma
estiver preso ou fugindo, ele poderá ficar imaterial e parar o relíquia com Sekhem é destruída (não quando através do uso ou
relógio, retornando à realidade concreta em um momento mais quando é drenada para algum outro propósito, mas fisicamente
propício. (Amkhata não são tão inteligentes como os seres danificada sem primeiro seu Sekhem ter sido esvaziado), há uma
humanos, mas eles são astutos e sabem como se esconder). Doar chance de um Amkhat menor se gerando espontaneamente. Em
Sekhem torna a criatura tangível imediatamente. grande parte, este é um assunto para o Narrador decretar, mas se
Se uma relíquia de qualquer descrição se partir perto de um um conjunto de diretrizes for desejável, o Narrador pode testar
Amkhat existente — digamos, dentro do mesmo quarto — o um dado para cada ponto de Sekhem que a relíquia tinha. Cada
Amkhat absorverá qualquer Sekhem contido nele, tornando-se sucesso gera um monstro.
tangível e permanecendo assim durante pelo menos uma hora. Amkhata maiores é completamente outra questão. Nada que
Cada ponto de Sekhem da relíquia o mantém assim por uma é vil acontece por acidente honesto. Usando um rito blasfemo
semana. Este não é tão rápido quanto um processo de alimen- transmitido através das eras, um mortal poderia ser dotado com
tação, no entanto. O Amkhat escapole para fora das sombras, os mesmos rudimentos de necromancia usados para construir um
pelo menos, uma hora depois que a urna for acidentalmente des- monstro que faria Dr. Frankenstein levantar as mãos e dizer: "Eu
truída. não sabia que isso era uma competição, mas você acaba de
Vestígios, mais fracos e mais comuns, também podem alimen- ganhar".
tar os Amkhata, mas eles são refeições ralas. Amkhata podem O primeiro passo é a construção de um poço em forma de
recompor o Sekhem que eles precisam destruindo vestígios, assim uma pirâmide invertida, com pelo menos 20 metros de
como relíquias, mas cada ponto drenado só os mantém ativos por profundidade e proporções como a da pirâmide de Gizé. Seu
mais um dia, e estas energias não podem ser levadas de volta para interior deve ser revestido com pedra calcária, e o seu superior
o mestre. deve estar perfeitamente em nível. Montá-la corretamente exige
Amkhata materializados quase sempre atacam qualquer urna um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo, acumulando
identificada, muitas vezes pelas sombras, para ganhar acesso a ela. 50 sucessos no total, mas o necromante pode demorar tanto
Quando um Amkhat destrói uma relíquia ou vestígio direta- quanto desejar para construir a coisa. Terá que ser a céu aberto,
mente, o objeto perde um ponto por turno, enquanto o Amkhat no entanto. Além disso, para cada teste de Inteligência +
recebe o potencial para ser tangível por uma semana (se for uma Ocultismo tentado pelo jogador, seu personagem deve passar
relíquia) ou um dia (vestígio) por ponto. uma hora pintando hieróglifos sinistros na cova com sangue
Os seres humanos que morrem na presença de um Amkhat humano (cerca de um litro por teste).
também permite que ele se torne tangível. Um ser humano morto Uma vez que ele tiver seu buraco sangrento no chão, é hora
dá á um Amkhat uma hora de tangibilidade, independentemente da segunda etapa, adquirindo os componentes exteriores para a
se a criatura estiver morta ou não. Então, um guarda de museu cabeça, corpo e membros. Estes precisam estar tão frescos
que é morto defendendo um artefato de saqueadores pode quanto possível, e alguns especialistas acreditam que o uso de
alimentar um Amkhat na realidade. Se o Amkhat em seguida, membros de animais raros ou em perigo de extinção aumenta as
passar seu tempo perseguindo e assassinando ladrões, ele pode ga- chances de sucesso. (O jogador de um necromante que optar por
nhar mais tempo desta forma. Novamente, isto não é uma con- sacrificar um falcão de Galápagos, em vez de um falcão de cauda
cretização instantânea. Demora cerca de uma hora antes que a vermelha comum, por exemplo, pode receber um bônus de +1
entidade se torne tangível. em seu teste final, mas este poderia ser atribuído pelo aumento
Quando eles estão tangíveis, tanto os Amkhata maiores e da confiança).
menores podem tentar se alimentarem dos Surgidos. Para fazer Com as peças em mãos, o construtor do monstro deve escavar
isso, a coisa tem que estabelecer um ataque corpo-a-corpo (O o máximo de carne podre quanto puder e então costurar as peças
Mundo das Trevas, pág. 157). Em seu próximo turno, farão testes juntas na configuração preferida. A parte complicada é que ele
disputados entre a vítima e o Amkhat, ambos usando uma parada não poderá usar metal. Sem de aço cirúrgico para armaduras
de dados igual ao Sekhem da vítima. (Claramente, uma múmia interiores, sem parafusos ou fios para manter os ossos juntos,
recém-surgida seria o risco máximo para qualquer tipo de Am- nem mesmo facas de metal para separar as partes dos corpos.
khat). Será como um teste de Descida, exceto que a múmia pode Este processo requer um teste de Ofícios (Taxidermia), sem
usar Autocontrole para a defesa. Amkhata menores drenam um adição de dados de bônus por uso de ferramentas. Se ele falhar, o
ponto de Pilar para cada sucesso obtido acima da contagem da feiticeiro ainda poderá trazer uma coisa á vida. Ela só não vai
vítima. A vítima decide qual Pilar leva o golpe, ou golpes. Am- obedecê-lo.
khata maiores colhem um ponto/nível de Sekhem (!) se vencer Conduzir o ritual de ressurreição para o final requer um dia e
no teste disputado. Se o Amkhat se mantiver agarrado, poderá noite inteiros, especificamente em um dos equinócios anuais, e
repetir a ação no turno seguinte. terá de ser realizado sobre as peças costuradas, na parte inferior
Cada Pilar roubado mantém um Amkhat menor tangível por da pirâmide invertida. O feiticeiro insere o Falso Ka (veja a
um dia, e novamente, ele pode os armazenar para alternar entre seguir) e investe pelo menos um nível de Sekhem no feitiço. Isso
ambas as "fases". Um Amkhat maior pode usar um nível Sekhem permite outro teste de Inteligência + Ocultismo, que requer a-

Os Sem-Vida 183
penas um único sucesso. de asas funcionando para isso, conforme descrito abaixo em
Mas, voltando um pouco, adquirir o Sekhem é provavelmente "Membros". Mas mesmo aqueles que não podem voar podem
a parte mais difícil. Uma múmia em cativeiro seria o ideal, se o dardejar, com saltos de 10-20 metros auxiliados pelas asas. Os
criador puder manter uma aprisionada durante o seu desmem- menores possuem Tamanho 1, Força 1, Destreza 7, Vigor 2,
bramento, transplantando certos órgãos relevantes dentro do Deslocamento 15 (fator específico 7), e Vitalidade 3. Os maiores
Amkhat. Mais fácil, no entanto, é ter uma relíquia na mão para possuem Tamanho 3 (para Cabeças-de-chacal / serpente) ou
drenar, ao invés. Tamanho 5 (para Cabeças-de-leão/touro), Força 3, Destreza 7,
Se tudo tiver corrido bem, a criatura ganha vida, obedece às Vigor 3, Deslocamento 17 (fator específico 7) e Vitalidade 6-8.
ordens de seu mestre (tão quanto um cão extraordinariamente Corpo-de-chacal (Sabasu): Um sabasu menor pode se passar
treinado), e fica animado por uma semana por ponto de Sekhem por um cão pequeno em pouca luz, enquanto um maior poderia
roubado para ele. se passar por um cão grande em névoa muito espessa. Eles são
As vantagens de ter um monstro terrivelmente perigoso que rápidos e ariscos, mas infinitamente pacientes com o assédio
obedece a vontade eram bastante óbvias no mundo antigo. Uma vicioso. Corpos-de-chacal menores têm Tamanho 2, Força 2,
vez que um Amkhat é impermeável às armas normais, estas Destreza 5, Vigor 3, Deslocamento 14 (fator específico 7) e
eram as bombas nucleares na época de irem, exceto que elas Vitalidade 5. Um maior teria Tamanho 4 (para cabeças-de-
eram reutilizáveis e não faziam o cabelo de ninguém cair. No serpente / falcão) ou Tamanho 5 (para aqueles com crânios
mundo moderno, Amkhata ainda são úteis como inimigos de maiores). Sabasu maiores têm Força 4, Destreza 4, Vigor 4,
pessoas, uma vez que eles são perigosos e quase indestrutíveis pe- Deslocamento 16 (fator específico 8) e Vitalidade 8-9.
los meios normais. Mas as pessoas com a maior motivação
absoluta para ter um Amkhat são aqueles com razões para
odiarem e temerem os Surgidos. Amkhata podem assediar cultos
impunemente, inutilizar urnas, trazer mais Sekhem (o qual o
Isto é Importante
feiticeiro poderá usar para fazer mais Amkhata), ou ficarem Amkhata, menores e maiores, são distorções da rea-
frente-a-frente com um Surgido, pois o ataque de drenagem de lidade. As regras da física e da lógica brigam em sua
Sekhem destas criaturas são mais eficazes contra múmias mais presença. Isto é mais evidentemente óbvio quando se
resistentes. trata de ferí-los.
Se você batalha com estes retalhos, o que você traz
CONSTRUÇÃO para a luta importa muito, muito menos do que aquilo
Enquanto um Amkhat é formado de detritos mágicos ou é que você é. Um Surgido inflige dano letal ao atacar um
cultivado a partir da carne podre e más intenções, ele consistirá Amkhat (a menos que ele use uma Declaração ou Urna
de um torso (ou Moldura), uma Cabeça, um Falso Ka para incida dano agravado), não importando se ele está
animá-lo e possivelmente alguns outros Membros. Eles são uni- usando seus punhos, um khopesh ou uma AK-47.
versalmente compostos de pedaços dos animais sagrados dos Para outras entidades sobrenaturais, qualquer ataque
Surgidos (que apenas acrescenta insulto à lesão da sua oculto-infundido incide dano letal, a menos que todo o
existência). Matematicamente, existem 264 tipos diferentes de seu propósito seja fazer agravado. Mas se um vampiro
Amkhata, entre menores e maiores. ou lobisomem atirar em um Amkhat ou acerta-lo em um
Além disso, todos os Amkhata construídos são do sexo lugar comum, como em Louisville Slugger, o dano é as-
masculino, mesmo se construído a partir de peças femininas. Há sumido como se o ataque viesse de um mortal.
muita especulação em torno do que aconteceria se fosse viável Mortais incidem um ponto de dano contundente a
reproduzir uma mãe Amkhat. cada ataque que o atinge. Escolha da arma não importa.
Cada componente possível tem uma tradução egípcia entre Acertá-lo com um bloco de cimento? Será contundente.
parênteses. Nomes dos Amkhat são muitas vezes apenas suces- Ataque de artilharia em sua localização? Será um
sões da descrição — Peh Tetasu significa literalmente “Cabeça trabalhão para um único ponto de dano contundente.
de Leão, Corpo de Serpente”. Outros têm nomes mais sugestivos Existem apenas duas exceções à regra de que "os
como Teser Sa Perfent ("Filho Vermelho, Saído dos Vermes"), mortais incidem apenas um ponto contundente aos
mas outros exemplos estão além do âmbito deste documento.
Amkhata". Primeira, que é extremamente improvável, é
caso o mortal tiver acesso á uma arma nuclear. Elas são
O Corpo qualitativamente diferentes das munições comuns, e
O corpo da besta determina seu Tamanho, Força, Vigor e qualquer Amkhat no marco zero de uma arma nuclear
Destreza (e, portanto, sua Vitalidade). Ele dita o Deslocamento perde toda a sua energia oculta armazenada e é forçado
(com fatores de espécies diferentes). Ele também pode oferecer
á amxaibit.
outras vantagens ou desvantagens.
A outra exceção é se o mortal tiver uma relíquia que
Corpo-de-touro (Ahasu): Um Amkhat menor com o corpo de
possa ser usada como uma arma, caso ela incida dano
um touro tem Tamanho 4, Força 3, Destreza 1, Vigor 3, Deslo-
letal (ou como designado na descrição). Isso é ainda
camento 7 (fator específico 3), e Vitalidade 7. Um ahasu maior
tem Tamanho 7, Força 6, Destreza 1, Vigor 6, Deslocamento 10 menos provável. Afinal de contas, as estimativas atuais
(fator específico 3), e Vitalidade 13. Estes são os pugilistas colocam o número de armas nucleares no mundo para
corpulentos do Amkhata. algo em torno de 20.000. Você acha que tantas armas
Corpo-de-falcão (Herasu): Pequenos e rápidos, nem todos mágicas Iremite sobreviveram até a era atual?
Amkhat Corpo-de-falcão podem voar livremente. Eles precisam

184 Faces dos Imortais


Corpo-de-leão (Maasu): Uma boa mistura de rapidez e poder,
maasu menores têm Tamanho 3, Força 3, Destreza 3, Vigor
2, Deslocamento 16 (fator específico 8) e Vitalidade 5. Um Aqueles Outros Números
Amkhat corpo-de-leão maior tem Tamanho 6, Força 6, Destreza Por toda a sua aparência assustadora, Amkhata são
5, Vigor 3, Deslocamento 21 (fator específico 10) e Vitalidade 9.
animalescos em seus pensamentos e perspectivas.
Corpo-de-serpente (Tetasu): Não é tão rápido quanto um
Suponha que eles tenham Inteligência 1, Raciocínio 4, e
corpo-de-leão / falcão, mas vantagem do tetasu é que todo o seu
Perserverança 3. Para fins sociais, Presença 3, Mani-
corpo é uma superfície apreensiva. Ele pode atacar duas vezes por
pulação 0 e Autocontrole 2. Habilidades? Além de Briga
turno, uma vez, usando a cabeça e a outra em um ataque cons-
trito. Se o ataque infligir danos, o tetasu incidirá dano letal em e Furto, eles se contentam com Esportes 3 e Sobre-
vez de contundente. Espécimes menores têm Tamanho 2, Força vivência 2. Dê-lhes a Força de Vontade 1, e estarão
2, Destreza 2, Vigor 2, Deslocamento 6 (fator específico 2) e prontos para partir.
Vitalidade 4. Um maior tem Tamanho 5, Força 4, Destreza 3,
Vigor 3, Deslocamento 11 (fator específico 4, e Vitalidade 8.

A Cabeça rem e mutilar. No entanto, outros são ainda mais variados. Eles
Esse componente determina o comportamento, até certo têm membros de substituição. Más notícias: Ser mordido pela
ponto, e também o conjunto de mandíbulas com as quais tentará boca de um leão é ruim o suficiente, mas e por uma boca de um
prender em você. Este aspecto do Amkhat determina sua Ini- leão cheia de veneno de cobra?
ciativa, Furto, e Briga, juntamente com o dano que inflige. Assim, um determinado Amkhat não precisa de qualquer um
(Todos os Amkhata têm mordida, exceto para o tipo Xex, que es- dos membros abaixo, mas poderia ter um, ou vários. Os seus
peta com seus chifres). efeitos são os mesmos para ambos os tipos menores e maiores.
Cabeça-de-touro (Xex): A extensão do chifre e danos de um Qualquer dado Amkhat só pode ter um dos três membros
Cabeça-de-touro menor dependerá do tamanho de seu corpo. seguintes: os Pés de Ave, Patas de Chacal ou Garras de Leão.
Todos eles têm Iniciativa 4, Furto 0 e Briga 3, mas aqueles com Pés de Ave (Sa): O Deslocamento da criatura é reduzida em 2.
corpos menores incidem 1 (L), enquanto que aqueles com os cor- Asas Funcionais (Tenh): Ele voa corretamente — ganhando
pos maiores incidem 2 (L). Amkhata maiores mantêm a mesma altitude, circulando, aterrissando facilmente, mudando de dire-
Iniciativa e Briga, fazendo 3 (L) de dano. ção, etc. Seu fator específico para o voo será +10.
Cabeça-de-falcão (Amax): Ambos os tipos de Amax têm Briga Patas de Chacal (Sabkep): Seus pés não deixam rastros. Não
3, Furto 2 e Iniciativa 8. As picadas de um bico de ave de rapina em areia fina, lama pegajosa ou neve. Alguém pode ser capaz de
machucam, mesmo quando do tamanho de um falcão, mas segui-lo facilmente por seu aroma ou galhos que se inclinaram e
quando escalonado para cima, torna-se muito, muito pior. É por quebraram em sua passagem, mas pelas pegadas será uma causa
isso que o Amax menor incide 2 (C) em seu dano, enquanto o perdida.
maior incide 3 (L). Além disso, Amkhata cabeças-de-falcão Garras de Leão (Maabeh): Pode fazer um ataque adicional a
podem ver automaticamente através de formas sobrenaturais de cada turno. As garras incidem 2 (L).
invisibilidade e disfarce, e podem até mesmo ver criaturas Boca de Leão (Macbeth): Esta é uma grande boca cheia de
intangíveis, como fantasmas e Amkhata em amxaibit. Seus olhos presas que faz 4 (L) de dano por mordida. Em um Amkhat menor
são um tanto afiados. com um corpo minúsculo, tomará a forma de um conjunto
Cabeça-de-chacal (Sabxent): Cabeças-de-chacal maiores e grotescamente desproporcional de mandíbula.
menores compartilham Briga 4, Furto 3 e Iniciativa 6. A mordida Dentes de Serpente (Tetabeh): Quando morde o seu alvo, o
de um menor incide 1 (L), e o maior incide 2 (L). Ao tentar veneno é injectado para dentro da ferida. Não é o veneno de uma
rastrear ou perseguir uma criatura, um sabxent recebe +5 de cobra elegante, que mata com um impecável ataque ao cérebro,
bônus de equipamento, graças ao seu nariz afiado. Além disso, estando mais perto da agonizante hemotoxina deterioradora de
pode rastrear urnas desta maneira. sangue, comum às víboras-de-chifre da Península do Sinai. O
Cabeça-de-leão (Peh): Rápidos e agressivos, peh Amkhata têm veneno adiciona 2 (L) de dano por mordida.
Briga 5, Furto 2 e Iniciativa 6. A mordida da mandíbula do leão
menor ainda incide um respeitável 2 (L), enquanto a mordida de O Falso Ka
leão maior será 4 (A). Todos os peh maiores têm o membro O sangue é a vida, por isso é sensato que as criaturas compostas
Garras do Leão como descrito abaixo. por formas de corpos irresponsavelmente correspondentes têm
Cabeça-de-serpente (Tetxent): Ambas as classes de Amkhat algum escárnio medonho que funcione sob suas peles. Em vez de
com cabeça-de-serpente tem Briga 4, Furto 3 e Iniciativa 7. A vida, cada Amkhat é animado pelas ações do rastreamento,
mordida do menor faz 1 (L), enquanto a do maior faz 2 (L). Nem correndo vermes.
todo Amkhat tetxent tem o benefício do membro de Dente de A única coisa sensata a fazer com um Amkhat é destruí-lo (se
Serpente (ver a seguir). Não há mais nada para dizer, exceto para você for um dos Surgidos, de qualquer maneira: A coisa mais
sobreviver a uma mordida e conferir se a ferida começou a sensata para os mortais é ser executado). A coisa horrível sobre
escurecer a partir do veneno. essas falsas almas é que, uma vez que rompe a pele, eles derramam
importunos e ataques. A natureza destes ataques varia, mas ao
Os Membros menos são consistentes entre os maiores e menores tipos.
Alguns Amkhata são do modelo básico — uma cabeça, um Coração de Abelhas (Batab): Pode-se ouvi-los zumbido de lá, e
corpo, algo horrível sob a pele e estão prontos para enlouquece- alguns zangões estão constantemente saindo da boca ou ouvidos

Os Sem-Vida 185
da coisa. Mas uma vez que o Amkhat é atingido, a colmeia em eles esgotam e se aproximam da intangibilidade, eles começam a
seu coração entrará em enxame. Quando as abelhas atacam (e atacar as pessoas estando manifestado, e intangivelmente se
elas podem atacar, mesmo que o Amkhat ainda não tenha sido esconde quando há mais humanos ao redor do que pode matar
ferido), elas automaticamente incidem um ponto de dano em uma tentativa. Eles até mesmo atacam múmias se acharem
contundente, a menos que o alvo possua armadura sobrenatural que conseguem fugir com ele, mas eles não são susceptíveis de
ou equipamento de apicultura. (Armadura corporal típica é tentar se houverem vários Surgido presente. Há rumores sobre
construída para parar balas e facas, e não pequenos e arrepiantes ritos que permite feiticeiros mortais assumirem o controle de
sacos-de-veneno). As abelhas também podem atacar as pessoas Amkhata menores, e com toda a honestidade, alguém com sede
até 50 metros de distância do corpo principal. Mas a boa notícia de sangue o suficiente provavelmente poderia treinar um,
é que as abelhas morrem quando picam, portanto, depois de mantendo-o ativo puramente através do sacrifício humano.
infligir 10 pontos de dano contundente, elas serão apenas um Amkhata maiores são obedientes a seus criadores, e alguns
incômodo. Além disso, elas não podem atacar se alguém estiver têm sido legados a gerações do mesmo. Mas uma vez que seu
produzindo muita fumaça — um equipamento de apiaria, um par último mestre morre, eles serão desonestos e praticamente
de charutos ou mesmo uma tocha vivamente acesa poderá viverão como seus irmãos menores, a não ser que eles
oprimi-las. (Aconteça o que acontecer, NÃO COMA O MEL!). estejam um pouco convencidos sobre quantos seres humanos
Coração Centípede (Sepaab): Quando centopeias atacam, podem matar de uma vez, e se eles estiverem com fome o
elas são como os escorpiões (veja a seguir), exceto que elas só suficiente, eles podem tentar obter a queda em um par de
fazem 1 (B) de dano. Mas o sepaab tem um ataque furtivo Surgidos ou mesmo um trio.
bastante desagradável e indisponível para outros Amkhata. Um
Amkhat sepaab pode liberar um par de dúzias de centopeias
silenciosas de sua boca, que escotilha sorrateiramente (teste 10
EXEMPLOS
Amkhata menores são realmente menos comuns do que seus
dados para ver se elas permanecem em silêncio). Se uma pessoa irmãos maiores. É uma pena. Mas enquanto a maioria dos
estiver acordada, ela provavelmente perceberá logo assim que a Amkhata é de maior variedade, obrigados á servirem seus
primeira se aproximar, por isso eles apenas são realmente senhores, há alguns malandros de ambos os tipos vivendo
perigosos contra pessoas dormindo. Mas se essa confusão de selvagemente.
centopeias puder chegar perto e atacar ao mesmo tempo, o
jogador do alvo terá que testar Vigor + Perseverança do per- Herasu Sabxent
sonagem contra uma parada de dados de 10 dados. Cada sucesso
Sharona Bersten era uma agitada e feliz tatuadora de Seattle
das centopeias significa um dia inteiro em coma. Felizmente para
com menos neuroses do que a maioria de seus amigos, antes de
os Surgido, este ataque só funciona em seres humanos vivos.
ver aquele maldito papiro. Ela avistou um rolo antigo no museu
Coração Fúngico (Pehab): Impressionante, algo que não pica
e esboçou alguns dos seus símbolos, especialmente um grande
quando é cortado! Os Amkhata tomados por fungos de cheiro
escorpião fodão. Então ela voltou e o esboçou novamente. Em
desagradável liberam nuvens de esporos quando são atacados.
seguida, ela se escondeu no banheiro depois de fechado, ela
Teste cinco dados para a nuvem de esporos, enquanto os
quebrou sua caixa de vidro antes de fugir com ele.
jogadores de qualquer pessoa em pé ao lado dele testará Vigor +
O pergaminho é, naturalmente, uma urna, um vestígio que
Perseverança de seus personagens, reflexamente contestando
inspira sentimentos de profundidade e introspecção (como o seu
uma infecção. Se a nuvem for bem sucedida, uma erupção
efeito), mas também tende a tornar as pessoas paranoicas e
cutânea infeccionada e prurida se desenvolverá ao longo da
avarentas (como sua maldição). Sharona o manteve em sua
semana seguinte. Cordialmente, entidades vivas recuperar depois
bolsa desde o roubo e o monitorou cuidadosamente com os
de uma semana com alguma pomada derivada do mercado. Mas
jornais de notícia, mas ela está começando a ter certeza que
os mortos-vivos desenvolvem um odor micótico na primeira
escapará á limpo.
semana e, depois disso, aparecerão algumas manchas escuras em
Ela não tem a certeza, embora não pelos policiais que estão ali
sua pele. Isto dará -3 dados em interações sociais cara a cara
por perto. É um Amkhat menor, e está tornando todos ao seu
quando aparentar estar em decomposição for uma desvantagem.
entorno inquietos e desconfortáveis enquanto fareja em torno
No entanto, a infecção pode ser expulsa com o custo de dois
dos cantos da realidade, procurando uma oportunidade. Poderá
Pilares qualquer.
obter o seu desejo quando os detetives particulares do museu
Coração de Escorpiões (Serqab): Atingir um serqab faz com
obtiverem uma impressão latente do caso de violação, o qual
que ele sangre escorpiões. Se o atacante tiver qualquer
possa demonstrar que foi definitivamente retirado do interior do
classificação de armadura em seus pés, eles não poderão atacar.
vidro. (O diretor do museu não era imune aos efeitos do vestígio
Mesmo se o jogador especificar que seu personagem estava
e não poupará despesas para recuperá-lo).
usando botas de trabalho pesadas com seu jeans dobrado, ele
Talvez ela tente destruir a evidência quando os policiais
provavelmente estará bem. Caso contrário, eles automatica-
aparecerem. Talvez um de seus clientes motociclistas, apreensivo
mente picarão uma vez por turno os pés daqueles próximos do
pela maldição e pelo Amkhat, a mate quando ela lhe enfiar a
Amkhat, infligindo 1 (L) de dano com veneno.
agulha, ou talvez ele faça um movimento silencioso com uma
arma quando a polícia a erguer para falar com ela. Mas se ela
COMPORTAMENTO morrer, ou um policial, ou se apenas o pergaminho queimar,
Amkhata menores são simples. Eles procuram urnas e tentam todos em que estão na loja entrariam um choque quando um
esmagá-las para acessar o Sekhem vital de dentro, mas com desagradável Herasu Sabxent se materializar.
exceção dos cabeças-de-chacal, eles não têm um rumo certo Além de uma Cabeça-de-chacal e um Corpo-de-falcão, este
para isso, a menos que uma esteja obviamente perto. Quando Amkhat tem um Coração Centípede e Asas Funcionais.

186 Faces dos Imortais


forjou cédulas de identidade sunitas quanto xiitas
para ajudá-los á passar despercebidos. Mas sua
verdadeira lealdade é para com Ali Temiz.
Os antepassados de Ali eram feiticeiros maus,
e, além de um profundo desprezo por todas as
grandes religiões, eles deixaram-lhe um Amkhat
maior.
Estar perto de Serqab Tetasu por toda a sua
vida deixou Ali um pouco inseguro, mas isso é
quase um detalhe em uma região notória por
IEDs. Na verdade, Ali tem uma reputação
macabra como um espectador bomba, frequente-
mente visto chegando às pressas no local do
último desastre. Esta, naturalmente, é a forma
como ele mantém Serqab Tetasu pronto para
protegê-lo: Ele tenta chegar enquanto o burbu-
rinho ainda está em curso, encontra um local
isolado, e ordena o leão-cobra emergir das som-
bras, tendo que desaparecer de vista depois de
assassinar as pessoas o suficiente para manter
mais algumas horas de vida imoral.
Infelizmente, Ali recentemente ficou doente,
entrando em colapso á poucos quarteirões da
Zona Verde, e quando hospitalizado, foi encon-

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 3, trado em posse de várias cédulas de identidade falsas. Isto des-
Força 1, Destreza 7, Vigor 2, Presença 3, Manipulação 0, pertou suspeitas, e um desenhista estrangeiro com contatos na
Autocontrole 2 CIA foi contratado para o reconhecimento. Ali foi reconhecido,
por fotos, em três locais distintos bombardeados e rendidos por
Habilidades: Esportes 3, Briga 4, Furto 3, Sobrevivência uma antiga base da Legião Estrangeira Francesa, na República de
2 Djibuti, á mais de 1.500 metros de casa. Ele ainda está delirante,
mas quando sua febre baixar, suas primeiras palavras serão para
Força de Vontade: 1 seu Amkhat.
A criatura tem uma Cabeça-de-leão, um compacto Corpo-de-
Iniciativa: 6 serpente e sangra escorpiões. Também tem o membro Dentes de
Serpente.
Defesa: 7 Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 3,
Deslocamento: 18 Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 0,
Autocontrole 2
Tamanho: 1
Habilidades: Esportes 3, Briga 5, Furto 2, Sobrevivência 2
Armas/Ataque:
Força de Vontade: 1
Tipo Dano Parada de Dados
Iniciativa: 6
Mordida 1(L) 6
Centopeias! 1(C) Automático para qualquer Defesa: 4
pessoa que esteja ao lado
do Amkhat com os pés Deslocamento: 11
desprotegidos, caso estan-
do ferido. Tamanho: 5
Vitalidade: 3
Armas/Ataque:
Serqab Tetasu Tipo Dano Parada de Dados
O Iraque não foi um ótimo lugar para estar no último par de
Mordida 6 (L) 15
décadas, mas Ali Temiz fez o que pôde para sobreviver. Ele
articulou platitudes Baathistas quando Saddam estava no poder, Constrição 0 (L) 9 (podendo atacar e mor-
fez o sinal da cruz para os soldados americanos invasores, e for- der em cada turno)

Os Sem-Vida 187
Escorpiões! 1(L) Automático para qualquer fazer o seu trabalho sujo.
pessoa que esteja ao lado Ao contrário de partidários menores, um companheiro é uma
do Amkhat com os pés extensão natural da vontade de um Surgido. Ele responde aos
desprotegidos, caso estan- comandos do seu mestre com uma deferência fácil e normal-
do ferido. mente só desafiam suas premissas quando sua memória frágil
impede o som do seu julgamento. Esta fidelidade não é algo
Vitalidade: 8 imposto sobre o companheiro pelo Rito do Coração Entalhado.
É o amor e devoção que foi dado espontaneamente pelo Sadikh
OS SADIKH no momento da sua aquiescência ao serviço eterno. Paixões
magicamente inscritas na alma do companheiro seguram
fortemente o domínio sobre seus medos e reservas; eternamente
Os Sadikh são servos semi-vivos criados pelo Surgidos, que às
preservada tão quanto à carne e o osso. Embora possam ocorrer
vezes, foram enterrados com eles no momento da morte.
discordâncias sobre métodos, um companheiro vai desafiar única
Acorrentados ao mesmo ciclo de morte e renascimento de seus
e ativamente seu mestre se ele acreditar que ela está arriscando-
mestres, os Sadikh muitas vezes dormem enquanto a múmia
se desnecessariamente ou quando sua memória foi finalmente
serve aos Juízes de Duat em morte. Quando seu mestre retorna
ao mundo dos vivos, o Sadikh desperta, mas bem — às vezes para o ralo com a passagem dos séculos. Como último recurso, um
sem saber que sua vida foi interrompida. Surgido pode forçar sua vontade sobre seu companheiro, gastando um
ponto de Força de Vontade. Pelo o restar da cena, o Sadikh não poderá
contrariá-lo, e quaisquer testes de habili-dades mentais ou sociais feito
COMPANHEIROS NA MORTE pelo Surgido para convencê-lo de um curso específico de ação serão
Chamado de companheiro, seu sono é preenchido por uma tratados como se cada um dos dados da parada de dados rendesse um
vida não vivida sem se dar conta de que seu breve período de êxito.
serviço servil lhe será toda a vida conciente concedida. Sua vida O sonho que sustenta a mente de um companheiro quando
em sonho ocupa seus períodos de morte com a vida mundana de ele aguarda o retorno do seu mestre será prontamente como uma
um mortal. Enquanto esse sonho dá conforto para o "vida falsa". É uma realidade misticamente construída de
companheiro e mascara suas transições entre a vida e a morte, prazeres simples e tensões diárias que só existe no coração e na
ele também contém o germe da sua eventual ruína, visto que as mente do companheiro, construído sobre a base da maioria das
inconsistências de seu sonho começam a ruir sob o peso de seu experiências recentes no mundo real. Através da vida falsa, o
interminável sacrifício e serviço. Sadikh acalma as feridas psíquicas que ele provavelmente teve
Para criar um Sadikh, um Surgido deve ter um retentor com as experiencias á serviço do Surgido, e mantém o seu
disposto, que se submeta a um ritual obscuro chamado Rito do conhecimento geral do mundo vivo relativamente fresco. Este
Coração Entalhado e aceitar a múmia como seu mestre eterno. sonho não é uma vida plenamente vivida. Na vida falsa, o tempo
A natureza e processo deste ritual diferem de acordo com a do companheiro será simplesmente uma marcação: dias e anos
guilda do Surgido, mas todas elas requerem um alvo para passam despercebidos, como se ele estivesse sempre pronto para
oferecer livremente o seu verdadeiro nome ao seu novo mestre, servir seu mestre novamente. Anos vividos em períodos muito
que por sua vez, misticamente inscreve o seu próprio nome distantes no passado, durante a vida do companheiro, são
eterno no coração do companheiro. Surgidos da guilda Sesha- lembrados como histórias contadas por um pai ou um cultista
Hebsu às vezes incorporam contratos estilizados ou recados sábio. Família e amigos na falsa vida são pastiches de pessoas na
trocados em papiro (para serem engolidos depois de marcados memória do Sadikh, amores perdidos e tios misturaram-se com
pelos nomes verdadeiros trocados), enquanto que os Maa-Kep, caricaturas anódinas que são rapidamente postas de lado quando
muitas vezes, dão ao seu Sadikh um símbolo de seu ofício como ele sente a chamada emocionante de seu mestre morto-vivo. É
um presente, como um anel ou haste de sinete. A maioria dos apenas quando o seu senhor Surgido está por perto é que ele se
companheiros entende que eles vão se tornar escravos imortais, sente verdadeiramente vivo. Embora seja improvável que um
mas poucos percebem que, quando o Surgido repousa na morte, mestre Surgido ilumine o seu companheiro á respeito de sua
seus próprios corpos irão murchar e suas mentes irão sonhar com situação, seria uma Sadikh ainda mais raro que acreditaria nela.
uma vida falsa até o retorno da múmia. O ritual para criar o Sadikh Ele provavelmente iria rejeitar tal conversa como as divagações
custa ao Surgido um ponto de Força de Vontade; e um Surgido nunca de uma mente antiga e confusa que ainda não tenha encontrado
poderá ter mais de um companheiro ativo por vez. produto o suficiente nesta vida para falar com clareza. Desde que
o companheiro se orgulhe de seu papel como um guia e conse-
SONHOS Á SERVIÇO lheiro nos primeiros dias após uma múmia for recentemente res-
Embora o Rito do Coração Entalhado só possa ser realizado suscitada, onde quando seus pensamentos e memórias são
com um alvo realmente disposto, ele ainda condena o dispersos e pouco claros, ele estará acostumado a pronunci-
companheiro de servidão á uma eterna e falsa vida despojada de amentos sinistros e desconectados como estes. Mas tal negação
verdadeiros amigos ou parentes. O ato de criar um companheiro é deliberada não pode durar para sempre. As sementes da dúvida,
em si um pecado contra a Memória, e qualquer Surgido com uma eventualmente, se transformam em asfixia, ervas daninhas que
classificação de Memória 6 ou superior deve fazer um teste de até mesmo a vida falsa não será capaz de podar ou dissimular. À
degeneração com a sua classificação após a conclusão do ritual. Esta medida que o mundo muda com maior e maior velocidade ao
potencial perda de Memória é um pouco atenuada pelo fato de seu redor, as discrepâncias entre a sua vida falsa e o mundo real
que, no futuro, o Surgido terá um servo morto-vivo fiel (que terão uma tendência ao agrave. Afinal, nenhum sonho pode
recebe a Vantagem Testemunha, consulte a pág. 81) disposto a durar para sempre.

188 Faces dos Imortais


damente e inconscientemente mudam de roupa e fala para
DESFAZENDO VESTIGIOS atender as tendências do dia, mas como o passar dos anos, os
Sadikh são as pedras de toque da longa existência do Surgido horrores que testemunharam e as contradições de sua vida de
— recordando o caminho de seus maiores triunfos e atribu- sonho serão igualmente alcançadas eventualmente. Sadikh são
lações. Como um vestígio, cada um é uma forma de realização do apenas reflexos do poder antinatural dos seus donos eternos e
passado, especialmente sobre as memórias do tempo da múmia á não podem indefinidamente suportar os rigores da imortalidade,
serviço dos Juízes de Duat. Companheiros lembram bem suas como eles parecem fazer. Seja em uma década, um século ou um
verdadeiras vidas, e suas memórias não sofrem exatamente os milênio, um companheiro deverá, eventualmente, sucumbir à
mesmos efeitos degenerativos como as de seus senhores. Embora maré de tempo.
suas vidas falsas sejam lembradas com alguma indefinição, isso se
deve porque ela existe apenas quando estão com seus mestres,
que é quando os companheiros realmente se sentem vivos e
PODER EMPRESTADO
valorizados. Apenas seu tempo juntos é de real importância, e O Sadikh recebe várias vantagens de sua nova forma. Ele já
que facilmente justifica a indefinição da vida de trabalho dia-a- não mais envelhece, e até mesmo a morte não pode segurá-lo
dia que sonham quando seus mestres queridos estão enterrados por muito tempo caso seu mestre desejar se reunir com ele. Além
na morte. Isso faz com que companheiros sejam mais mutáveis e disso, um Sadikh ganha a Vantagem Resistência Férrea de três
adaptáveis do que seus mestres, mas também menos mental- pontos; ele toma dano contundente de todos os ataques não
mente resistentes. Quando as idades passam, companheiros rapi- mágicos; e sua forma resistente continua a agir normalmente até
o ponto de que todas as suas caixas de Vitalidade estejam cheias
de dano agravado. Qualquer Sadikh que tome dano agravado o
O Omento Negro suficiente para preencher toda a sua Vitalidade morre. Neste
ponto, os anos falsos que ele teve despejam-se sobre ele de uma
Na maioria das vezes, um culto irá posicionar-se de vez, marcando seu corpo com os estragos do tempo em uma
modo á realizar um Chamado (o rito que convoca um questão de minutos.
Surgido) sem mais envolvidos ou requinte além de Uma vez que seu corpo morre, uma parte da alma de um
uma das próprias urnas da múmia como foco: Se companheiro vive em seu mestre, e por um ano e um dia depois,
assim fizer, convocará a múmia com facilidade, pronta o Surgido pode chamar seu fiel servo de volta dos mortos. Uma
para cumprir com seu propósito e sem que a urna múmia que perdeu um companheiro pode devolvê-lo ao mundo
seja permanentemente drenada. Quando não há ur- dos vivos, tocando uma parte dos restos mortais do Sadikh e
nas à mão, no entanto, apenas duas opções perma- suspirando uma parte de sua própria força de vida sobre eles. A
necem para o culto: perturbar os restos da múmia ou ressurreição de um Sadikh custa ao Surgido um ponto de Força de
recorrer á sua conexão com o seu companheiro. Vontade; e seu corpo restituirá quase que instantaneamente, curando
Como sabemos, fazendo o primeiro só convocará a uma série de ferimentos agravados igual a atual classificação Sekhem da
múmia por um curto período de tempo e, mesmo múmia. Se seu mestre não quiser reconstituir ele, um fragmento
assim, ela surge consciente por muito pouco além de de sua alma permanecerá dentro da múmia, como uma sombra
sua necessidade de vingança sangrenta. É arriscado, de uma memória ofuscada, mas que nunca cintila para fora.
e geralmente, só é bom para uma curta medida de Quando um companheiro morre e a sua última essência reside
troca de informações antes de a múmia retornar, mais dentro do seu mestre, ele pode invocar o nome de seu seguidor
uma vez (e irritada), para a morte. perdido para afiar sua lembrança de seu tempo juntos e acerar-se
O Sadikh, no entanto, fornece uma maneira mais contra os compromissos que ela muitas vezes deve cumprir á
confiável para convocar a alma de um Surgido. Estes serviço dos Juízes. Uma vez por história, o Surgido ganha +2 dados
companheiros são essencialmente vestígios não vi- bônus para um único teste de degeneração da Memória caso ele invoque
vos, amarrados á seus mestres, onde podem execu- o nome de um de seus falecidos Sadikh.
tar uma versão especial do rito de invocação —
alguns chamam este ato de "exaltar o omento negro" DESTINOS ENTRELAÇADOS
— que substitui o Sekhem geralmente oferecido pela Sadikh são tratados como tendo uma classificação de Sekhem igual à
urna por este elo de alma vívida. A oferta não precisa metade do total atual de seu mestre (arredondado para cima), mas
ser voluntária, mas se não for, o rito é um assassinato apenas para efeitos de resistir poderes sobrenaturais. Esta resistência
e, assim, pedirá um teste de degeneração por parte mágica sempre se torna inerte contra o Surgido que criou o
do companheiro. Como última alternativa, desespe- companheiro. Assim, um companheiro se torna mais suscetível
rada, o Sadikh poderá se prestar á oferta — o Surgido aos poderes místicos dos outros quando seu mestre enfraquece, e
ressucitará para encontrar seu companheiro morto no o Sekhem que impulsiona o Surgido também lhe é drenado.
chão diante de si. Companheiros são imunes aos efeitos da Doença, obviamente, e
Descidas iniciadas atravéz de uma exaltação do podem sentir instintivamente o Sekhem de seu mestre. Quando
omento negro tendem para o desagradável, como re- o poder do mestre reflui, a chamada vida falsa de um compa-
gra; alguns dizem que é como se uma sombra pairas- nheiro se fortalece. Depois de ver a sepultamento adequado do
se sobre todo o ciclo de vida, desde seus primeiros seu mestre, um Sadikh continuará ativo por um punhado de
momentos terríveis. Confusão e dúvida são abundan- dias, possivelmente, assistindo os últimos arranjos de segurança
tes, checagens de degeneração virão com uma fre- de seu Surgido. Dentro de uma semana, um estado de fuga
quência alarmante e o Surgido achará difícil tomar arrebatará o companheiro, e ele procurará um lugar seguro para
qualquer alegria em seu propósito. escorregar de volta para seu transe similar à morte, geral-mente
um abrigo previamente combinado á alguma distância da tumba
do mestre preparado previamente ou durante o Rito do Coracão

Os Sem-Vida 189
Entalhado. Estes lugares de descanso provavelmente irão conter de +5 dados. Esta habilidade não acumula com poderes seme-
posses práticas, tais como roupas, dinheiro, armas, e possivel- lhantes que aumentam o número de dados ao uso de pontos de
mente até mesmo um veículo robusto capaz de suportar alguns Força de Vontade. Além disso, as tentativas de simpatizar,
anos de abandono. Enquanto alguns companheiros descansam intimidar ou persuadir o companheiro resultará em uma penali-
dentro da tumba de seus mestres, a maioria tem um abrigo dade de -2. Por último, uma vez por cena, o Sadikh pode dar ao
modesto, um prédio abandonado, ou uma sepultura rasa a qual seu mestre a Força de Vontade que ele recuperar ao cumprir com
eles vão sem pestanejar quando a força vital refletida de seus sua Virtude ou Vício, ao invés dele receber o benefício.
senhores Surgidos deixar de sustentá-los. Seus corpos murcham Alma Leal (Ba 5): O Sadikh pode sentir em seu entorno qual-
e desidratam até que eles se pareçam com as próprias múmias quer perigo iminente com o seu espírito imbuído. Ele poderá ver
mal conservadas. Quando o mestre de um companheiro retorna bem na escuridão, ignorando a penalidade de -2 em decorrência
para este mundo, ele desperta imediatamente e infalivelmente o da escuridão. Além disso, o Sadikh ganha a Vantagem Senso do
procura. Ao contrário de seu retorno ao sonho da vida falsa, o Perigo, além de conceder um bônus não cumulativo de +2 aos
despertar de um companheiro é súbito, e o rejuvenescimento de testes de iniciativa do seu mestre, sempre que estiverem juntos.
seu corpo é quase instantâneo. Corpo Aperfeiçoado (Ka 5): O Sadikh ganha a Vantagem Re-
Alguns Surgidos atribuem tarefas de maior confiança ao seu cuperação Rápida, com a essência viva retirada do poder de seu
Sadikh, servindo como agentes ativos enquanto ainda de mestre. Além disso, uma vez por turno, quando estiverem juntos
pijamas. Antes de voltar para seu descanso, uma múmia pode (definido pela linha de visão ou por um número de metros igual á
comandar o Sadikh completar até três tarefas (investindo um classificação de Sekhem do mestre x5, o que for mais longe), o
ponto de Força de Vontade no processo). Apenas quando todas mestre do Sadikh poderá transferir para ele 2 ferimentos contun-
as três tarefas forem concluídas será quando o sonho de ascensão dentes ou um ferimento letal em uma ação reflexa. O Sadikh não
para a vida falsa se afirmará na consciência do companheiro. pode aceitar novos ferimentos de seu mestre se ele atualmente
Essas tarefas podem ser amplas, de modo que o Sadikh perma- tiver quaisquer ferimentos agravados.
neça ativo durante todo o descanso de seu mestre. Tais períodos Nome Reverente (Ren 5): O companheiro pode falar o nome
prolongados de atividade sem a orientação de seu mestre pode de seu mestre e conversar com ela a qualquer distância. Enquan-
prejudicar a aderência de um Sadikh á realidade, no entanto, to parte da conversa do companheiro pode ser ouvida, a resposta
pois ele terá mais tempo para introspecção e a pausa da vida falsa de seu mestre não poderá ser entremetida, até mesmo por pode-
será negada. Sadikh que permanecer ativo por mais tempo do que uma res sobrenaturais. Caso o mestre Surgido desejar, ele poderá falar
semana ou duas, enquanto seu mestre adormece, so-frem uma penalidade através do Sadikh e compartilhar rapidamente seus sentidos.
de -1 em todos os testes de degeneração; se permanecerem ativos por mais Quando eles estão juntos, o Surgido poderá solicitar uso de uma
de um ano, a penalidade aumentará para -2. Habilidade conhecida por seu companheiro por uma cena. O
Além de suas próprias habilidades, um companheiro também Sadikh não poderá utilizar esta Habilidade enquanto seu mestre
pode clamar pelos poderes de seu mestre. Enquanto um mestre fizer uso da mesma, e enquanto a Habilidade não pode ser uti-
Surgido é ciente de quando seu Sadikh convoca sua magia, ele lizada para ativar um poder, poderá ser usada em conjunto de um
não tem conhecimento de qual o poder específico está sendo efeito que modifique o resultado da Habilidade. Assim, um poder
convocado até que ele esteja em uso. Um Surgido pode proibir o que aumente a Força de uma múmia poderia ser utilizado em
Sadikh de resenhar qualquer um de seus poderes, mas ele não conjunto da Habilidade emprestada Armamento de um compa-
pode delinear quais os poderes que ele pode recorrer e quais os nheiro, mas não para ativar um poder que exija um teste de Raci-
poderes que ele não pode. Uma vez por cena, um companheiro pode ocínio + Armamento + Ren.
usar uma das Afinidades ou Declarações de seu mestre. Ele pode Mão Sombrosa (Sheut 5): O Sadikh ganha um bônus de +2
acessar qualquer Afinidade que seu mestre possui e qualquer De- permanente em todos os testes de Furto e Dissimulação feitos por
claração que seu mestre já tenha usado em sua presença. Se ele ele, e o mesmo poderá magicamente disfarçar seu rosto uma vez
permitir que seu servo recorra a seus poderes desta forma, quais- por cena através do gasto de um ponto de Força de Vontade. Esse
quer custos de Pilares ou Força de Vontade serão pagos pelo poder não pode ser usado para imitar outra pessoa, bem como o
Surgido, não pelo Sadikh. Quaisquer testes exigidos pelo poder Sadikh não tem controle sobre o que os outros veem. E, final-
serão baseado nas estatísticas do Sadikh, no entanto; Sadikh mente, uma vez por cena, quando o companheiro estiver com seu
assumem ter classificações de Pilares iguais aos de seus senhores, mestre, o Surgido poderá trocar de lugar com ele ao pisar em uma
para efeito destes testes. sombra como uma ação reflexa. Pouco antes de o Surgido emer-
gir, o Sadikh parece se inclinar ou afundar em uma sombra pró-
CINCO PILARES SÓLIDOS xima, como se atraído por um vácuo.
Um Sadikh pode ainda estar habilitado aos pilares de seu
Surgido caso alcance um elevado nível de introspecção sobre um Nidal Alhindi
ou mais deles. As seguintes habilidades adicionais são concedidas Mote: “Como meus antepassados a serviu, eu também servirei.
a um companheiro quando um ou mais dos pilares de seu mestre Memórias do meu pai me orientam, mas às vezes eu esqueço onde sua
alcançam uma classificação igual á 5. Um Sadikh pode se bene- mente começa e termina a minha. Como sempre, mestra, a sua presença
ficiar de todos esses poderes, caso seu mestre dedicar-se tão ple- centra-me no meu propósito. Eu não duvido de mais nada”.
namente aos seus cinco Pilares. Histórico: Nidal cresceu em Londres no final do século 19. Seu
Coração Dedicado (Ab 5): A perseverança do companheiro é pai era um diplomata, e o interesse de Nidal na academia, even-
empoderada pelo coração ilimitado de seu mestre. O Sadikh tualmente, levou-o a estudar em Oxford. Foi como um pes-
recebe +2 dados quando o seu jogador gasta um ponto de Força quisador que Nidal chegou primeiro ao Egito e descobriu o culto
de Vontade para obter dados extras em um teste, para um total que se tornaria o centro de sua vida e seu caminho para a imorta-

190 Faces dos Imortais


lidade. A Surgida Uhm Bennu tornou Nidal como seu compa- ços fortes da sua fisicalidade. Em quase seis metros de distancia,
nheiro depois que ele orquestrou sua fuga para a Líbia em 1926, e ele pode aparentar imponência, quando seu mestre está ausente.
mais tarde, reconstituiu seu culto em Bengasi. Desde então, Suas íris verdes e pele morena dão-lhe um olhar turco para os
Nidal foi parceiro de Uhm Bennu nas quatro vezes em que olhos ocidentais, mas a maioria dos líbios assume que ele é um
ressuscitaram. Um encontro particularmente angustiante com berbere do lado ocidental de seu país, com um sotaque e idioma
um Shuankhsen e seus asseclas têm assombrado Nidal desde os líbio impecável.
anos de 1960, e sua mente inquieta volta-se para a noite que ele Dicas de Interpretação: Nidal é um homem quieto. Ele che-
quase perdeu sua amada amante. Foi uma reviravolta em sua gou a acreditar que ele é de uma longa linhagem de funcionários
mente de que ele poderia ter feito diferente que eventualmente o que têm servido Uhm Bennu e que suas memórias incompatíveis
levou a começar a duvidar de sua vida falsa. Nidal tenta empur- podem ter sido herdadas de seu pai ou algum tio desconhecido.
rar suas dúvidas de lado para acordar Uhm Bennu, nutrindo um Ele tem grande orgulho nesta ilusão e tenta agir como um
grande anseio por ela. Os restos de seu culto chamaram-na logo companheiro honroso e digno. Quando as dúvidas o atinge, seus
após a revolta de 2011, na Líbia, ter se transformado uma guerra traços projetam cisma, e ele nervosamente fará perguntas
civil. Infelizmente, ela era incapaz de protegê-los contra os tortuosas á sua amante.
criminosos que estabelecem sobre eles enquanto preparavam suas
urnas para o transporte. O culto de Uhm Bennu foi destruído e Conceito: Companheiro Descomplicado
muitas de suas urnas foram roubadas, Nidal pede a ela para
deixá-lo guiá-la para a Itália ou o Chade, onde eles poderiam
Mestre: Uhm Bennu
convocar quaisquer cultistas sobreviventes e começarem o tra-
balho duro de recuperar os artefatos roubados enquanto ela ainda
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2,
Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 1, Manipulação 2,
tem poder para fazê-lo.
Autocontrole 3
Descrição: Nidal tem grandes mãos e ombros largos como tra-
Habilidades: Erudição 2 (Egiptologia),
Esportes 3, Briga, Ofícios 3 (Reparos),
Condução 2, Dissimulação 2, Política 1,
Furto 3 (Sombras), Socialização 3
(Mercado Negro), Sobrevivência 2,
Armas de Fogo 2

Vantagens: Estilo de Luta: Boxe 4,


Resistência Férrea 3, Idioma 3 (Árabe),
Recursos 2

Aptidões dos Pilares: Corpo Aperfei-


çoado, A Mão do Mestre

Sekhem: 4, apenas para resistir ao so-


brenatural

Força de Vontade: 5

Moralidade: 3

Virtude: Fé (Nidal acredita que Uhm


Bennu é uma campeã do bem maior e
que, mesmo que ele deva cometer violên-
cia em nome dela, o mundo será curado
por seu grande trabalho no fim. Nidal
tem uma compreensão limitada dos Juí-
zes e, assim, um conhecimento igual-
mente limitado de toda serventia dos fins
de sua labuta, mas ele confia que a fé de
sua mestra nos Juízes não está perdida).

Vício: Orgulho (Nidal é incomparavel-


mente orgulhoso de seu lugar ao lado de
Uhm Bennu. Quando seu culto ainda era
existente, ele liderou seus seguidores e
permitiu que alguns de seus impulsos
mais arrogantes lhe influenciasse. Nidal
pode ter sido parcialmente responsável
pela incapacidade do culto em reunir um

Os Sem-Vida 191
público maior, uma falta de números que pode ser fatal para pagarem o tributo de Ammut — um feitiço para exterminar
para o culto, uma vez que tantos membros foram mortos campos, e não somente sarcófagos individuais. Ao invés de pri-
morosamente programado, dotado pelo Sekhem cíclico do Rito
nos primeiros dias da revolta na Líbia).
do Retorno, os deram o simples sudário dos sacrifícios do poder
para meramente manterem almas assassinadas libertas. Isso
Vício: Orgulho (Nidal é incomparavelmente orgulhoso de significava, no entanto, que a Devoradora poderia fazer o que
seu lugar ao lado de Uhm Bennu. Quando seu culto ainda quisesse com esses refugos, pois eram, em tudo menos no nome,
era existente, ele liderou seus seguidores e permitiu que oferendas á ela.
alguns de seus impulsos mais arrogantes lhe influenciasse. Assim, os Shuankhsen nasceram e Ammut festejava a sua
Nidal pode ter sido parcialmente responsável pela dor. Os Shan'iatu acreditavam que o sacrifício era nada mais do
que o custo de fazer negócios, mas especificamente o método de
incapacidade do culto em reunir um público maior, uma pagamento, a Devoradora transformou-se em um investimento.
falta de números que pode ser fatal para o culto, uma vez Os Shuankhsen poderiam voltar ao mundo dos vivos, morrer de
que tantos membros foram mortos nos primeiros dias da novo... E de serem alimentados mediante novamente. E, como
revolta na Líbia). Ammut inspecionou as memórias dos mortos torturados, ela
desenvolveu uma afeição pelo o calor e a plenitude da vida. Ela,
Iniciativa: 6 também, seria devorada. Seus escravos abririam o caminho.

Defesa: 3 ESCRAVOS EM CADA MUNDO


Cada Shuankhsen era uma vez um membro de uma subclasse
Deslocamento: 11 de Irem: escravos, prisioneiros, leprosos ou forasteiros que se
recusaram a adorar os deuses e Juízes de Irem. Quando os
Surgidos recordam-se de suas primeiras mortes, templos e
Tamanho: 5 cânticos solenes muitas vezes entram nos olhos de suas mentes.
Os Shuankhsen morreram sem tais cerimónias públicas, embora
Armas/Ataque: possam ter ouvido os gritos desumanos dos feiticeiros Shan'iatu
de longe... Antes do massacre. Eles foram atados, jogados em
Tipo Dano Parada de Dados poços e enterrados vivos. Eles foram cortados em pedaços por
Faca 1(L) 5 soldados e esmagados sob o colapso dos templos.
Os Shuankhsen desceram para Duat em aglomerados,
Pistola 2(L) 2 vestindo as feridas que os mataram. Sem os instintos e iniciações
Soco 3(B) 6 ocultas dadas aos Surgidos pelos feiticeiros-sacerdotes, a maioria
não entendeu completamente que eles estavam mesmo mortos.
Blindagem: 0 Carrascos vieram á eles como pastores, conduzindo a massa em
pânico em gargantas profundas iluminadas por chamas aos pés.
Vitalidade: 8 Eles correram até que as paredes que cresceceram alto ao céu,
impossíveis de ver e escuras, como as chamas crescidas ao longe
Notas: Equipamento — faca, pistola, agasalho preto, sapa- e gélidas. Demonios cortaram os retardatários em pedaços,
tilhas, um jeep velho e pacotes de dinheiro. deixando uma fração para entrar no coração negro da
Devoradora.
Cada um dos Shuankhsen se lembra da Devoradora em um
OS SHUANKHSEN cenário diferente de uma mulher na pele de uma leoa, uma
grande besta no deserto, ou no trono de um feiticeiro-sacrdote
Os sacerdotes de Duat ensinaram á seus súditos tudo, exceto
os fundamentos da feitiçaria. Outros puderam aprender de forma — mas cada memória termina da mesma forma. Ela rasga o
mecânica, mas apenas o Shan'iatu puderam formular feitiços coração do sacrifício em seu peito, arrastando o resto da alma
originais. Mas esta não foi à única razão para esconder a arte, com ela. Em seguida, ela o come. Mordida por mordida, partes
pois os feiticeiros-sacerdotes nunca poderiam revelar os dois da alma morta, para sempre, até que um pedaço da carne do
princípios incorporados em seu núcleo. coração reste, ancorando a ultima parcela sobrevivente dentro.
Nada pode ser alcançado sem dor. Nenhum ser pode negar Isto, também, é Ammut. Os Shinkansen sabem que eles
este preço. são dela inteiramente, e quando eles sobem, eles se lembram. Eles
Para criar 42 deuses? Tal feito exige um alto preço, de fato. se lembram de tudo.
Os Shan'iatu pagaram em escravos, prisioneiros e párias — tudo
dado á Ammut para o sagrado rito de Atumra ("Fechando a NA SOMBRA DA GRANDEZA
Boca"). Esta não foi à primeira escolha (eles não eram sádicos), Quando o Surgido se levanta, então, o mesmo acontece com
mas não importou quão devotamente profanaram cadáveres ou o Shuankhsen. Seu Sekhem responde ao Ciclo Sótico, levando-
fantasmas torturados, suas experiências com os mortos não os para novas encarnações. Alguns cultos tecem em torno de si,
satisfizeram a Devoradora. Nos dias do sol do Império Sem- ou constroem tumbas de segurança e poder. Eles também criam
Nome, os Shan'iatu conceberam o Rito de Retorno para que os estes com menos facilidade do que os Surgidos, no entanto, uma
funcionários os obedececem no mundo dos vivos muito depois vez que eles despertam com menos Sekhem e menos poderes
de terem vencido os tronos de Duat. Eles criaram uma variante mágicos. Os Shan'iatu nunca os pretenderam devolvê-los ao

192 Faces dos Imortais


mundo dos vivos, e com Sekhem reduzido e nenhum treina- nunca sofrem com o esquecimento peculiar dos Surgidos.
mento, Declarações não vieram naturalmente. Mas ao longo da Uma vez que comem a carne dos inimigos e almas de seus
história, os Shuankhsen aprenderam as estratégias dos seus aliados, o seu centro moral corrói; poucos Shunkansen mantêm
primos. Alguns se desenvolveram de forma independente. A suas pontuações de Moralidade iniciais.
maioria os obtiveram dos próprios Surgidos, através de caçadores
que se adaptaram á uma presa rica em Sekhem, Pilares e conhe- O Silêncio
cimento oculto. Quando Ammut reaproveitou os Shuankhsen para servi-la, ela
No entanto, mesmo se o Shuankhsen pudesse encontrar ur- sabia que eles podem resistir a serem escravizados novamente.
nas e tutela oculta para sustentá-los, eles ainda iriam perseguir os Para evitar a intromissão de feiticeiros e Surgidos, ela impôs uma
Surgidos. Os favoritos dos Shan'iatu podem não se lembrar de maldição aos Sem-Vida chamada de o Silêncio. Se um Shuan-
que exerciam marcas de chicote e lâmina como seus senhores, khsen diz ou mesmo indica que serve Ammut ou que foram
mas os Shuankhsen se lembram. Cada Shuankhsen sabe que as criados pelos Shan'iatu (ainda que indiretamente), a múmia per-
múmias não eram a elite que á muito imaginavam ser, exceto um de instantaneamente um ponto de Sekhem. Isto se aplica a cada
indivíduo da casta dos trabalhadores que pode ter feito causa ocasião. O Silêncio não pode ser evitado através de raciona-
comum com uma subclasse de Irem, que optaram por não o lizações inteligentes, pois é baseado na intenção de qualquer
fazer. Isto só é apropriado aos que deram muito pouco em vida, comunicação, e não no seu conteúdo. Uma razão pela qual os
devendo remediar o equilíbrio após a morte — depois de tantas Surgidos não terem aprendido mais de seus passados através dos
mortes que for preciso, de fato. O tempo passou e os Surgidos Shuankhsen é que qualquer coisa que este pudesse dizer ao
desenvolveram os seus cultos, enquanto a raiva dos Shuankhsen Surgidos á respeito, iria destruir seu Sekhem, e para começo, eles
cresceu. Ao invés de resistir aos velhos mestres, tomaram-se o não têm nenhum desejo de falar com um Surgido.
chicote para eles novamente. O Silêncio se manifesta não apenas nas mentes dos Shuan-
Eles são escravos do Ammut agora, e se eles odeiam a khsen, mas em seu Sekhem também. Quando um Shuankhsen
Devoradora, eles raramente perdem tempo dizendo isto, muito provoca uma reação ao Terror do Síbaris, a mente mortal é in-
menos disperdiçando seu jugo. Alguns a adoram de imediato, capaz de reagir com uma lembrança calma depois disso: a menos
pelas simples palavras ditas e inclinadas á seus zelotes. Ela deu- que o jogador do mortal tenha um êxito excepcional em seu teste
lhes os meios para vingarem-se e liga-os á uma causa comum. de Perseverança + Autocontrole (consulte Síbaris, pág. 147), o
Talvez justifique a humilhação do serviço, mas não alivia os en- mortal irá racionalizar/inventar a experiência remotamente.
cargos. Como os Surgidos, os Shuankhsen sentem certas paixões Quando se trata de inquietação, o Silêncio se manifesta de uma
tecidas em seu Sekhem, mas estes temerosos desejos vêm da forma mais vantajosa: Quando a múmia provoca a Inquietação
Devoradora, e não dos Juízes. do Síbaris, ela pode escolher como afetará os mortais. Escolha um
Ammut está com fome. dos seguintes efeitos: Desespero, Cultos Contra a Morte,
A Devoradora aprecia Sekhem, mas não precisa dele como os Materialismo Supersticioso ou Temerosos e Reprimidos (Shuan-
Juízes. Ela pode não precisar de almas, qualquer uma, mas para khsen nunca provocam o efeito Abundância de Duat). Como
os Sem-Vida, seu desejo é sentido tão poderosamente quanto à alternativa, os Shuankhsen podem forçosamente conter seu
fome. Em torno da existência, Shuankhsen sentem uma peculiar Síbaris, não provocando Inquietação (apenas) em todos, mas isso
combinação de desejo e fome — as bordas do desejo demoníaco, custa um ponto de Força de Vontade a cada 24 horas.
traduzidos em formas que eles possam entender. As almas
poderosas dos Surgidos os levam para beira do frenesi. Ocultistas Sekhem Frágil
autênticos, indivíduos espiritualmente conscientes e algumas Os Sem-Vida possuem Sekhem de base 3 — uma fração
outras almas com destinos estranhos também atraem o desejo da descuidadamente tecida do verdadeiro poder dado aos Surgidos.
Devoradora. Eles descem tão quanto os Surgidos, mas, obviamente, deixam as
suas encarnações muito mais rapidamente. Assim, múmias caçam
CRIAÇÃO DOS SHUANKHSEN Shuankhsen em parte para prolongar os seus próprios ciclos de
vida. Shuankhsen também podem drenar relíquias para obter
Shuankhsen assemelham-se a Surgidos na medida em que
possuem uma bainha de Sekhem que assume a forma do Sahu. Sekhem, mas o processo está á frente aos dos Surgidos. Eles de-
Eles possuem os Pilares da alma e podem utilizá-los para melho- vem realizar um teste de Sekhem (este não é um teste de Desci-
rar seus Atributos, selar a carne, ativar Declarações e usar relí- da) para forçar o poder do artefato para seu padrão de Sekhem
quias. Narradores podem usar o modelo de Surgidos como uma corrompido.
base, mas fazendo os seguintes ajustes. Tal como os Juízes, Ammut manipula a Descida para promo-
ver uma agenda através de seus agentes. O relógio da Descida de
Moralidade, e não Memória um Shuankhsen quase sempre repõe (consulte "A Descida", pág.
153), quando a Devoradora realiza uma das seguintes ações
Shuankhsen não possuem a característica Memória, e sim a
mesma Moralidade dos mortais. Importante, isso não significa a através de seu servo múmia:
sua memória esteja prejudicada, como é para os Surgidos. Eles • Consumir a carne e a alma de um feiticeiro ou adepto es-
sabem exatamente quem eles eram, bem como muito sobre o piritual.
destino de Irem e como os Shan'iatu permitiram suas vidas. • Destruir (de preferência com muito ritual) uma relíquia
Devido ao trauma de sua criação e quase destruição pela Devo- sem canibalizar seu Sekhem.
radora, os Shuankhsen possuem uma Moralidade base 6 e uma • Conduzir um mortal para cometer assassinato ou suicídio
perturbação. Muitos Shuankhsen possuem menos Moralidade e sem o uso sobrenatural de controle da mente.
mais perturbações, mas mesmo os mais loucos e insensíveis deles • Destruir um dos Surgidos, consumindo ou não seu Sekhem

Os Sem-Vida 193
ou não.
• Roubar qualquer urna da tumba de um Surgido (uma vez
Mandíbulas da Devoradora
Ammut deu aos Shuankhsen todo o poder de roubar Sekhem
por tumba por história).
de seres conscientes para comê-los. Ao gastar um ponto em
qualquer Pilar, a múmia pode dar a si mesma as grandes man-
Um Único Pilar díbulas com dentes afiados da Devoradora por uma cena. Em
Ammut diverte-se com a alma de cada Shuankhsen, deixando
um Pilar para auxiliá-lo em seu regresso ao mundo dos vivos. combate, o Shuankhsen poderá morder inimigos sem antes imo-
Outras funções espirituais do Shuankhsen agarram-se ao Pilar bilizá-los, como se estivesse usando uma arma com uma clas-
solitário como uma espécie de alma “resídual”. Mas, na face do sificação de dano 2 (L), mas empregando a Habilidade Briga ao
sofrimento, o Pilar sobrevive e cresce sólido. Assim, cada Shuan- invés de Armamento.
khsen começa com quatro pontos neste Pilar de definição. O Shuankhsen pode drenar um nível de Sekhem de um alvo
O Shuankhsen não pode meditar para recuperar pontos de inteligente que possua uma classificação de Sekhem (como um
Pilar, mas todos sentem que suas almas fortalecem quando eles Surgido, mas os Shuankhsen podem tecnicamente devorar uns
egoisticamente se afirmam no mundo. Um Shuankhsen recupera aos outros) a cada vez que ele infligir 3 ou mais pontos de dano
um ponto de Pilar sempre que ele satisfaz seu Vício. Esse bene- agravado usando as Mandíbulas da Devoradora. Retirar o nível
fício ocorre, além do prêmio padrão do ponto de Força de da vítima o dará para o Shuankhsen.
Vontade. Estas feridas severas indicam que o Sem-Vida mordeu e engo-
liu um pedaço considerável de carne com Sekhem infundido.
Consumir o Disposto Infligir 3 ou mais pontos de dano não drenará mais Sekhem; o
Shuankhsen podem drenar a força vital de um colaborador Shuankhsen deve atacar novamente. Se o alvo for alvejado para
próximo para reabastecer Pilares. Em cada caso, essas pessoas além das caixas Vitalidade com dano agravado, o dano extra não
autenticamente e por livre e espontânea vontade devem estar drenará mais Sekhem, mesmo que a vítima de alguma forma
dispostas á sacrificarem suas vidas pelo Shuankhsen, mesmo se continue com suas funções (como um Surgido ao selar a carne).
eles não se sintam assim, uma vez que eles serão chamados para O Shuankhsen pode comer o Sekhem do inimigo com
fazer exatamente isso. Estes associados devem ser adquiridos relativa facilidade, mas o seu poder protege o verdadeiro prêmio:
como Servidores (O Mundo das Trevas, pág. 116) ou obtidos os Pilares do alvo. Esta defesa desaparece por um instante após o
durante a crônica. Todos os Fasad (consulte a pág. 200) podem Shuankhsen consumir último nível de Sekhem de um Surgido.
ser drenados desta forma. Esta proibição oculta é imposta pela No momento antes da alma da vítima se partir, um Shuankhsen
Devoradora, que busca não apenas consumir as almas, mas o pode roubar um ponto de um de seus Pilares e adicioná-lo para o
significado. Violar a confiança destrói o significado que a vítima seu. Shuankhsen costumam fazer isso para adicionar outros
deu em seu compromisso, e as almas que entram em Duat Pilares além dos seus remanescentes.
desprovidas de tal significado nunca poderão encontrar o cami- Shuankhsen também podem usar as mandíbulas para roubar
nho para sua espectada boca. pontos Pilares dos mortais que não querem, mas o Sekhem
Os Shuankhsen devem fazer contato físico com a vítima. Co- dentro dos mortais vivos (que não sejam também feiticeiros) é
mo uma ação instantânea, ele rasga o espírito vivo para fora do força vital em sua forma mais vulnerável e transitiva, fazê-lo, é
companheiro. Teste o Sekhem da múmia; cada sucesso drena um muito menos eficiente do que Consumir um Disposto. Se o Shu-
ponto de um Atributo e converte-o em um ponto de um Pilar. Os ankhsen comer o coração de um mortal, ele ganha um ponto no
Shuankhsen só podem drenar Atributos para recuperar pontos de Pilar de sua escolha.
Pilares esgotados, e apenas os Pilares que ele possui. Cada Atri- Uma vez que o Shuankhsen coma tanto quanto ele pode, ele
buto converte em pontos de Pilar, tal como se segue: geralmente rasga suas vítimas em pedaços ou devora todo para
bloquear as investigações ou, no caso de um Surgido, ressurgir
• Ab: Força, Vigor ou Presença. facilmente. Qualquer carne consumida usando as mandíbulas da
• Ba: Força, Vigor ou Raciocínio. Devoradora desintegra no esôfago do Sem-Vida uma hora de-
• Ka: Força, Vigor ou Perseverança. pois. Ele normalmente leva cerca de cinco horas (uma hora por
• Ren: Força, Vigor ou Manipulação. ponto de Tamanho) para consumir completamente um corpo
• Sheut: Força, Vigor ou Autocontrole. humano típico.
A perda de Atributo é permanente. Reduzir a Força ou o Vi- Sahu Roubado
gor á 0 desta forma mata a vítima, enquanto reduzir Atributos Shuankhsen nunca foram dados á um modelo mágico para
Mentais ou Sociais á 0 remove a capacidade de livre pensamento reconstruir seus corpos, pois que eles não têm a capacidade de
e, em particular, a capacidade de executar qualquer tarefa regula- reencarnar dentro de um sahu independente. Eles devem iniciar
da por essa característica. Os Shuankhsen não podem usar essa suas Descidas em cadáveres roubados. Se a múmia possuir um
habilidade em qualquer um que não se sinta capaz de sacrificar-se culto, os seus membros poderão roubar um corpo adequado.
ou que foi coagido para este estado, através do controle sobrena- Caso contrário, um Shuankhsen que tenha perdido todo o seu
tural da mente. Sekhem ou cujo corpo tenha sido completamente destruído
afirma o cadáver insepulto mais próximo, relativamente intacto,
Apesar de séculos fervorosos e experiências ocultas repugnan-
de qualquer ser humano sem um modelo sobrenatural. Se o
tes, os Shuankhsen nunca foram aptos de usurparem pontos de corpo for santificado, ou de outra forma, ritualmente preparado,
Pilares dos mortais. Em outras palavras, os Shuankhsen drenam o Narrador pode pedir um teste disputado (tipicamente Perse-
mortais para refrescarem suas almas, e caçam os Surgidos para verança + classificação do Remanescente do Shuankhsen vs.
aprimorá-los. Inteligência + Ocultismo do ritualista); de outra forma, nenhum

194 Faces dos Imortais


teste será necessário. recupera um ponto de Ba quando ele coage outra pessoa para
Uma vez que o Shuankhsen desperta, seu Sekhem remove executar uma tarefa que ela ache imoral ou repugnante. Uma
todas as feridas do cadáver e as substitui por sinais dos traumas vez por capítulo, ele repõe todos os pontos de Ba se o seu "inferi-
que o matou. Por exemplo, um Shuankhsen que foi decapitado or" morrer no processo de levar sua ordem á fora.
pode possuir uma ferida que rodeia todo o pescoço. Caso Ka: Enquanto os Cabeças-de-Touro são teimosos, Shuankh-
contrário, o Sem-Vida parece ser uma mistura subtil entre a for- sen do remanescente ka são monomaníacos. Uma vez que o
ma do corpo roubado e a do corpo original do Shuankhsen. Em Sem-Vida toma uma decisão, ele não será movido por um
um corpo fraco, um Shuankhsen forte desenvolve massa mus- mortal, deus ou qualquer coisa entre ambos. O Shuankhsen
cular. Corpos também assumem características de gênero auto- recupera um ponto de Ka quando ele se recusa a se afastar um
identificadas do Shuankhsen, mas eles não mudam seu sexo real, plano definido diante de uma nova ameaça. Uma vez por capí-
físico, assumindo uma aparência quase andrógina ao invés. tulo, ele recuperará todo o Ka quando sobreviver á uma ameaça
Muitos Shuankhsen representam os antigos proprietários de seus mortal (mesmo se o Shuankhsen puder ser ressuscitado ou reen-
corpos, pelo menos por um tempo. Estes geralmente passam na carnado por uma nova Descida), sem alterar seus planos.
inspeção casual, mas colaboradores mais próximos podem, Ren: Shuankhsen do remanescente do nome entram em a-
eventualmente, suspeitar que haja mais para contar do que uma ções excêntricas de auto engrandecimentopara afirmarem suas
simples dieta ou um elaborado esquema de maquiagem. Seja identidades. Eles anseiam por uma notoriedade tranquila. O
qual for à aparência que eles nutrem, os Shuankhsen são os reis Shuankhsen recupera um ponto de Ren quando ele arrisca sua
dos Sem-Vida e são, portanto, um grande cais para os mesmos. segurança ou planos para fazer-se conhecido, como um "cartão
de visitas", um símbolo pessoal ou mesmo como uma pessoa (ou
Remanescentes, e não Decretos o tipo de pessoa) sobressalente em espalhar a sua lenda. Uma vez
Nunca foi dada aos Shuankhsen a oportunidade de decla- por capítulo, ele repõe todo o Ren quando ele descobre que
rarem-se perante os Juízes. Em vez disso, Ammut comeu a mai- outra pessoa registrou sua identidade única (e não apenas o seu
oria de suas almas, deixando apenas um único Pilar para apoiar nome, mas algo que inegavelmente o descreve) por sua própria
uma consciência animadora. A Devoradora poupou diferentes vontade.
Pilares, dependendo das características de seus escravos — Sheut: O remanescente da sombra encoraja o comporta-
qualquer que tenha sido o Pilar provavelmente se tornou a defi- mento egoísta e paranoico. Instintos protetores sobrecarregam
nição de cada um. Enquanto os Surgidos definem-se, em parte, sua compaixão pelo (ou até) o reconhecimento dos outros. Um
por decretos, os Shuankhsen se agarram aos seus remanescentes. Sem-Vida recupera um ponto de Sheut quando ele identifica
A múmia pode aumentar seus atributos como se ela fosse um uma ameaça oculta. Uma vez por capítulo, seus pontos de Sheut
membro do decreto respectivo, mas elea não pode usar dos são restaurados na íntegra quando ele preventivamente destrói
métodos da assinatura do decreto para recuperar pontos em seu uma ameaça.
Pilar de definição. Em vez disso, eles reabastecem pontos quando
cumprem um instinto inconveniente: Afinidades e Declarações
Ab: Vitalidade retorcida transforma os Shuankhsen em ber- Como outras múmias, os Shuankhsen começam o jogo com
serkers, stalkers e obsessivos-compulsivos. Eles não podem sentir pelo menos três Afinidades. Afinidades Malditas são de domínio
completamente uma emoção sem agir sobre ela. A múmia Sem- de Ammut, por isso não é exigido nada de especial dos Shuan-
Vida recupera um ponto de Ab quando ela age sobre um desejo khsen para aprendê-las, mas devem selecionar pelo menos uma
que seria melhor suprimir. Uma vez por capítulo, ele repõe todos das suas Afinidades a partir da lista de Afinidades Malditas (em
os pontos de Ab quando ela se satisfaz com seu Vício, agindo vez de uma Afinidade da Guilda).
sobre um desejo inconveniente. Shuankhsen não começam suas não-vidas com Declarações;
Ba: O espírito remanescente se manifesta como o desejo de os hábitos padrões da feitiçaria Iremite são estranhos para eles.
dominar. Não é suficiente exercer o poder; o Sem-Vida deve de- Eles podem aprender Declarações sob a tutela de um feiticeiro
monstrá-lo, controlando outra pessoa. O Shuankhsen recupera habilidoso empunhando Sekhem, mas geralmente, eles as ad-
quirem por rasgar o entendimento direto do corpo de uma mú-
mia. Se o Sem-Vida roubar mais de um ponto Sekhem de um
Surgido, ele também rouba o conhecimento de uma de suas
Consumindo Não-Combatentes Declarações. Desenvolver este potencial ainda requer a quan-
Para simplificar a contabilidade, o Narrador deve per- tidade padrão de tempo e esforço (e pontos de experiência, se
mitir que o Shuankhsen use Consumir o Disposto em você optar por pegá-los), mas um professor não será mais
não-combatentes (O Mundo das Trevas, pág. 203- necessário — ele desenvolve por um instinto de recém-
205) ao drenar dois dados de uma de suas paradas descoberta pelo poder de sua vítima. Shuankhsen só podem
de dados em troca de um ponto Pilar. O não-comba- roubar o segredo de uma Declaração de uma vítima por Descida.
tente morre ou torna-se uma criatura tropega ineficaz Além disso, um Shuankhsen terá uma chance de manifestar uma
quando sua maior parada de dados cair para 1 ou 0 Declaração (dado o mesmo tempo e esforço), após ter sido al-
dados. Não se preocupe com os Atributos dos não- vejado com sucesso por esta Declaração. Enquanto um Shuan-
khsen ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para novas
combatentes; permita que o Shuankhsen colha qual-
Afinidades, ele será considerado de ter cumprido os pré-re-
quer Pilar que ele preferir. Os dois dados (em oposi-
quisitos para todos os três camadas de qualquer Declaração que
ção a um ponto) drenados equilibram a falta de espe- ele roubar ou manifestar. Os Sem-Vida ainda devem encontrar
cificidade. uma maneira de pagar pelos desencadeamentos de segunda e
terceira camada, no entanto, o que significa caçar e consumir

Os Sem-Vida 195
pelo menos um ponto do Pilar necessário.
Bau Odioso
Pré-requisitos: [Moralidade] 3–
AFINIDADES MALDITAS Efeito: A aura da múmia inspira outros a odiarem um deter-
minado grupo muito mais intensamente do que seria de outra
Como um mestre de um cão de combate, Ammut chicoteia,
corta e esmaga seus escravos de caça para pô-los em forma. forma. Quando o usuário fala, suas palavras carregam o peso de
Shuankhsen podem desenvolver Afinidades padrão, mas eles um sumo sacerdote ou do mestre orador, e a instrução para odiar
também aproveitam as consequências sobrenaturais de suas almas um inimigo é sentida como uma ordem divina.
desfiguradas para manifestar a suas próprias coisas efêmeras: A múmia argumenta que um grupo de pessoas é desprezível
Afinidades Malditas. ou inferior. Ele distingue este grupo de outras pessoas, usando
Afinidades Malditas são poderosas, mas elas possuem uma distinção superficial compreensível tais como (mas não limi-
maldições inerentes. A maior parte delas não só desafiam a tado a) a crença religiosa, orientação sexual, sexo ou etnia. Esta
Moralidade do utilizador, mas exigem certa falta dela ao usar distinção não precisa ser precisa ou defensável — ele só precisa
(que varia de Afinidade para Afinidade). Se a classificação de ser tão inteligente quanto as classificações utilizadas por fanáti-
Moralidade (ou Memória) do usuário exceder a classificação cos comuns em todos os lugares.
máxima, como listado em seu pré-requisito, ele perde acesso ao Teste Presença + Expressão + Ba e selecione um número de
efeito dessa Afinidade, mas, na maioria dos casos, continua a testemunhas alvo. Reduza a parada de dados com o maior
sofrer com sua maldição. Além disso, outras circunstâncias Autocontrole entre todos os alvos, com uma penalidade de -1
podem levar a uma reação perigosa. adicional para cada aliado além do primeiro. O usuário não pre-
As seguintes Afinidades Malditas são exemplos dos poderes cisa atingir a todos que ele se comunica. Ele pode, por exemplo,
que podem advir da influência mística da Devoradora. Narra- recitar sua amargura em um grande comício, mas as suas pala-
dores podem inventar outras com temas semelhantes e incon- vras-chave apenas agitarão um punhado de "eleitos" na primeira
venientes associados. Surgidos que sobrevivem á um encontro fila.
com um Shuankhsen podem encontrar-se manifestando uma das Se pontuar um êxito excepcional no teste, os alvos vão se
Afinidades Malditas do inimigo, mas Shuankhsen só precisam comprometer a ponto de arriscarem sua Moralidade com atos
cumprir com o pré-requisito listado e crueldade para desenvolvê- degenerados contra membros do grupo odiado — roubo, van-
las. Assim, enquanto as descrições das Afinidades Malditas dalismo e até mesmo assassinato. Estes aliados não vão, no en-
referem-se ao usuário típico Shuankhsen, os mesmos sistemas tanto, assumir os riscos excessivos a menos que já estejam
aplicam-se a outras múmias que se atrevem á dominar (ou se inclinados a fazê-lo e não se tornem lacaios da múmia. Eles se-
encontrem confrontados com) elas. guem o seu ódio de acordo com as preferências individuais.

196 Faces dos Imortais


Os efeitos deste poder duram 24 horas. Seres sobrenaturais são sofre um ponto de dano agravado como o verme cavando seu
imunes a essa Afinidade, mas podem ser tornados alvo para o ó- caminho para fora.
dio. Uma vez convocado, o verme passeia por sua carne e cresce, à
Maldição: O usuário desenvolve a perturbação Megalomania espera de ser chamado mais á diante. Quando a múmia desejar,
pela duração do efeito da Afinidade. Além disso, se ele sofrer os de dentes afiados do verme irromperão para fora de sua
uma falha dramática no teste de ativação, alvos o odiarão, em vez garganta para mergulhar na carne da vítima. Isso permitirá a
disso, e estarão dispostos a realizar atos hediondos, moralmente múmia infligir dano agravado em seus ataques de luta. Ela
degenerados só para fazê-lo sofrer. também adiciona três dados aos ataques de luta, devido o verme
ser forte e ameaçador.
Cartucho de Sangue Se a múmia matar um adversário com o verme, que devorará
Pré-requisitos: [Moralidade] 4– o coração de seu inimigo, a múmia recupera todos os seus pontos
Efeito: A múmia se vincula com o nome de um aliado ao seu. de Ab gastos (se houver). (A múmia pode combinar este poder
Quando ela conecta os dois nomes dentro do Cartucho de com Festim de Ammut quando o verme comer um coração hu-
Sangue, ela pode transferir as feridas e doenças para seu aliado. mano).
O usuário seleciona um alvo entre o conjunto de pessoas que O usuário só pode manter um verme de cada vez. Para cada
se qualificam como vítimas em Consumir o Disposto: indivíduos hora o verme protelar, ele comerá o Sahu do seu hospedeiro,
que já estejam prontos para sacrificar suas vidas pela múmia. causando um ponto de dano agravado. A múmia pode expulsar
(Esta exigência permanece mesmo que a Afinidade esteja sendo o verme completamente (altura em que se dissolve em lama
usada por um dos Surgidos). Ele deve aprender nome completo negra) como uma ação instantânea. Expulsar o verme infligirá
do alvo, juntamente com qualquer nome que ela reflexamente outro ponto de dano agravado no mestre do verme.
responda. Seres sobrenaturais não devem ser vinculados á um Maldição: Uma vez que uma múmia aprende este poder, o
Cartucho Sangue. verme estará sempre lá. Enquanto não se concretiza, é uma
Para ativar este poder, a múmia visualiza seu nome fundindo- potencialidade oculta que reage a condição espiritual do pro-
se com a sua vítima. Ambos os nomes sangrentos são rasgados na prietário. Quando o usuário se satisfaz com sua Virtude e atu-
carne do usuário (ele escolhe o local — costas, peito e testa são aliza sua Força de Vontade, o seu Ab é preenchido com energias
comuns) em torno de um único cartucho: estilizado com que envenenam o verme, forçando-o a fugir do coração. A partir
contornos oblongos como usado para envolver os nomes dos reis. deste momento, cumprir uma Virtude ativa automa-ticamente o
O usuário sofre um ponto de dano agravado. Pelo o restante da Coração de Verme, causando danos e forçando a múmia de usá-
cena (no máximo, uma hora), a múmia e o alvo podem trocar lo ou sofrer lesões por ter que reabsorvê-lo.
lesões e outras condições físicas, juntamente com a inspiração
provida por satisfazer um Vício. Festim de Ammut
O jogador da múmia testa Perseverança + Vigor + Ren - Pré-requisitos: [Moralidade] 6–
Autocontrole do alvo sempre que a múmia sofrer uma lesão, Efeito: Emulando a Devoradora, a múmia será rejuvenescida
envenenamento ou intoxicação. Subtraia um dado para cada uso a cada vez que ela comer um coração humano fresco, inteiro. Ela
adicional da Afinidade durante a cena. Se o teste for bem suce- imediatamente recupera um ponto de Força de Vontade, e seu
dido, a múmia transfere o dano ou outro efeito para seu aliado. jogador testa a sua classificação de Sekhem como uma parada de
No caso de danos, serão transferidos ao aliado dois pontos de dados. Se o teste for bem sucedido, a múmia ganha um reset em
dano para cada sucesso — a múmia sofre o restante. sua Descida em seu atual nível de Sekhem. Corações adequados
O usuário pode usar a Afinidade a qualquer momento antes para transplantes são suficientemente frescos, mas Shuankhsen
ou depois da cena. Se ele ativá-la novamente durante a cena, ele mais frequentemente os adquire pessoalmente. Este poder não
pagará o preço de um ponto de dano agravado novamente á cada funciona com os corações de Surgidos, Sem-Vida, e outros
"reset" deste poder, de modo que ele já não sofrerá penalidades de mortos-vivos.
dados pelos usos adicionais. Maldição: Para a próxima cena, depois de devorar o coração,
Maldição: Numa falha dramática, o aliado da múmia se torna a múmia ouvirá os sussurros da consciência da vítima. Ele corre
a vontade dominante na sua identidade combinada. O aliado o risco de degenerar a Moralidade pelos pecados que se
pode usar o Cartucho de Sangue em sentido inverso, transferindo aplicariam à vítima no nível de Moralidade que possuía enquan-
as lesões e doenças para a múmia durante a cena. O aliado to ela vivia, mas sem aproveitar a parada de dados concedida
sentirá a conexão, mas requer conhecimento especial (Ocultismo pela característica da vítima. Dado o lamentável estado moral da
3 ou superior) para utilizá-la. O aliado instantaneamente saberá o média dos Shuankhsen, isso muitas vezes aumenta a chance de
nome verdadeiro completo da múmia e intuirá que a múmia degeneração, mas alguns tentam amenizar a maldição, alimen-
tentou minar a sua identidade ou abusar dele de alguma forma. tando apenas dos corações dos ímpios.

Coração de Vermes Rasgando Sombras


Pré-requisitos: [Moralidade] 5– Pré-requisitos: [Moralidade] 7; Sheut 2.
Efeito: Múmias armazenam padrões ocultos de podridão e Efeito: Manipulando sua sombra como um fantoche ou ani-
predação dentro delas. Convidando estas energias, o usuário mal de estimação, a múmia a usa para atacar o sheut de seu ini-
concentra seu Vício em um verme devorador de carne que se migo, transmitindo o trauma de sua forma física. A sombra se
arrasta para fora de seu coração. Quando a múmia satisfaz seu deforma em garras, mandíbulas, tentáculos, lâminas — o que se
Vício, ela poderá geminar o verme em seu coração, em vez de encaixar á sua personalidade.
recuperar um ponto de Força de Vontade. Ela imediatamente A múmia só pode usar esse poder em uma área sombria, e não

Os Sem-Vida 197
em lugares cheios de luz ambiente ou a escuridão total. Nesses Histórico: Nefersobk sabe que ela foi tratada melhor do que a
locais, ele pode usar a sua sombra como uma arma que inflige maioria dos escravos. Ela serviu os embalsamadores. Absorvida na
entre 1 e 3 pontos de dano, dependendo dos níveis de luz precisão de seu trabalho, eles nunca a submeteram á muito abuso.
imediata. Use Destreza + Armamento (+ o bônus de dano) para Ela era inteligente demais para matar como parte de alguma
testar os ataques. O alcance da sua sombra se estende á 10 me- experiência, e muito ocupada com o trabalho para ser distraída
tros e inflige dano letal, mas não pode ser usada para agarrar com estupro ou espancamento. Ela era uma ferramenta humana,
inimigos ou manipular objetos. treinada para costurar peles de corpos e salgá-los de acordo com
O usuário não atacar os inimigos diretamente — a sua sombra as especificações fornecidas pelo seu mestrado.
atinge á deles. Alvos não podem normalmente aplicarem á sua Mas uma vez que ela era mais valiosa morta do que viva, seus
defesa contra Rasgando Sombras. Quando a sombra da múmia supervisores não hesitaram. Seu assassinato foi nem rápido nem
atinge de seu inimigo, feridas irrompem em vários locais no corpo indolor. Os embalsamadores não eram assassinos; faltava-lhes a
do alvo de forma correspondente. habilidade para despachá-la imediatamente. Eles arrebentaram a
Maldição: No caso de uma falha dramática ao usar esse poder vida para fora dela ao longo de uma hora. Ela aprendeu que
— ou a qualquer momento tirar 1 no teste, senão uma combi- somente os poderosos eram verdadeiramente humanos — os
nação de 8, 9 e 10 — a sombra do usuário se voltará contra ele. fracos eram suas ferramentas e sucata.
Teste o Sheut do usuário + bônus de dano local para conter os Embora ela tenha se levantado gritando como um cadáver
ataques a cada turno até que fuja para uma área sem sombras (luz roubado, Nefersobk adaptou-se rapidamente. A Rainha Croco-
brilhante ou escuridão total) ou gaste um ponto de Sheut para dilo era um gênio mesmo antes de ter sido atirada para Ammut;
acalmar e apaziguar a sombra de sua alma. reforçada pelo Sekhem roubado, sua mente elabora estratégias
para além da compreensão de qualquer mente mortal. Ela rastreia
ESBOÇANDO UM SHUNKHSEN PARA A CRÔNICA um seleto conjunto de Surgidos (o número exato fica a cargo do
Narrador) através de várias encarnações para fornecer uma fonte
Shuankhsen básico são mais fracos (e menos numerosos) do
que os Surgidos, para que eles funcionem como estoque de com- confiável de Sekhem. Nefersobk mantém um ou dois sob o con-
batentes sobrenaturais. As mandíbulas da Devoradora fornecem trole direto, presos em sarcófagos de pedra, e os demais são acom-
um motivo memorável. Se você quiser usar o Shuankhsen para panhados por agentes plantados em seus cultos.
esses fins simples, deixe-os com nada além do que o Pilar rema- Tendo chegado a compreender o Ciclo de Sótis, Nefersobk
nescente e outras características padrão. Lembre-se, porém, que, instruiu seu próprio culto para o início do seu despertar, em 2002.
embora o Shuankhsen possa ser mais fraco do que as múmias dos Ela usou de suicídio para trocar de corpo com John Douris, um
jogadores, eles ainda são oponentes bem difíceis para os padrões mafioso greco-americano que se especializou em roubo de artes e
do sistema Storytelling, pois eles podem aumentar Atributos e antiguidades. Ela substituiu tenentes enfadonhos pelos membros
selar a carne como múmias fazem. Se você preferir um conflito ao de seu culto e renovou as propriedades de Douris em Ikaria e os
estilo pulp, onde bandidos caem depois de uma pancada ou duas, Hamptons para incluir as tumbas-prisão de seus “gados” Surgidos.
escolha por cultos mortais e Amkhata. Ela usou seus cultos subordinados para ressuscitar e a alimentar
Outros Shuankhsen adquirem energia suficiente para alçá-los através de duas Descidas subsequentes; seus próprios servos ex-
como "tenentes" ou principais antagonistas. Eles crescem fortes pandiram sua base de poder, enquanto ela estava morta, sele-
quando eles encontram uma maneira de se alimentarem de forma cionando mulheres bonitas e atléticas para servir como hospe-
confiável depredando Surgidos, portanto, qualquer Shuankhsen deiros. Sua organização não tem nome — na verdade, ela espe-
que gradua a estas fileiras já contribuiu o suficiente para ad- cificamente proibiu, mas de fora, muitas vezes a chamam de
quirirem à ira dos Surgidos. Eles podem cultivar cultos e tumbas, "Olho do Lagarto" ou "Crocodilo".
e até mesmo recrutarem outros Shuankhsen (especialmente A Rainha Crocodilo governa uma das maiores quadrilhas de
desde que, em uma pitada, eles possam devorá-los para evitarem roubo de arte nos Estados Unidos. Interesses secundários em
a Descida). Ammut não especialmente se preocupa com urnas tráfico de armas e de heroína existem ao comércio para as coisas
(salvo quando saboreia sua destruição), mas Shuankhsen fortes belas e raras que ela ama. Quando urnas passam pela organização,
sabem que os Surgidos são obcecados por elas. Um Shuankhsen ela as rastreia para encontrar os Surgidos que as perseguem. Ela
inteligente pode cultivar um verdadeiro arsenal de artefatos usa uma vara de chumbo dourada para quebrar suas vítimas antes
místicos, não só para empregar contra os inimigos, mas também de comê-las, lentamente.
para atrair Surgidos á presa. Como chefe de um cartel criminoso, a Rainha Crocodilo
Shuankhsen poderosos frequentemente são alvos particulares acredita que ela "ganhou" a humanidade. Quando os criminosos
dos Surgidos. Alguns miram uma fraqueza de caráter da múmia educados se deparam com um cartucho com olho de réptil, eles
que as torna uma presa fácil, mas alguns reconhecem o Surgido sabem que o negócio ou expedição está sob sua proteção — e as
de Irem — eles eram escravos da múmia ou foram sujeitos á pessoas que fodem com a Rainha Crocodilo atendem á fins ruins.
experimentos de urnas horripilantes. O Shuankhsen apenas quer Eles não costumam morrer; em vez disso, eles aparecem meses
enxotar sua vingança. O melhor de tudo, um Shuankhsen depois, magros, loucos e sem vontade de falar sobre o que
inteligente pode explorar memórias nubladas uma múmia para aconteceu. Em seguida, eles morrem por infecções rápidas,
desfrutar de seu choque e sofrimento, mais e mais. acidentes estúpidos e suicídio em linha reta.
Descrição: Nefersobk ocupa os corpos de mulheres bonitas e
fortes com cabelo longo e escuro. Em vida, ela sofria de escoliose
NEFERSOBK: A RAINHA CROCODILO e um rosto assimétrico — traços que ajudaram seus proprietários
Mote: “Só se pode imaginar os prazeres que você experimentou através ignorarem sua inteligência. Eles a chamaram de "Beleza do
dos tempos. Eu não posso dar o seu equilíbrio existencial através da dor, Crocodilo" como uma brincadeira. Não importa a encarnação, ela
porque eu não pode infligir o suficiente, mas... Oh, eu vou tentar". sofre com as marcas de sua morte: braços e pernas tortas que pa-

198 Faces dos Imortais


mas elaboradas.
Ela possui um magnetismo calculista sobre
qualquer pessoa que encontre, sentindo co-
mo se estivesse avaliando a sua utilidade e
como explorá-la. Em vez de encontrar uma
experiência repugnante, seus associados se
sentem especialmente ansiosos em agradá-la.
Ela premia o mérito e pune a incompetência
de acordo com a gravidade da situação. Ela
investe a maior parte de sua riqueza em
recompensas para os cultistas, artes plásticas
e commodities que ela acredita que perma-
necerá valioso através dos tempos. Ela é
mais manipuladora quando seu Sekhem é
capaz de suportar sua inteligência sobre-
humana. Durante estes períodos, ela registra
planos detalhados para uso por subordinados
— e para o futuro, uma versão "estúpida" de
si mesma. Surgidos podem descobrir suas
anotações, escritas em uma forma abreviada
pessoal derivada do grego antigo e Iremite.
Um teste bem-sucedido de Inteligência +
Erudição (Narradores devem definir a difi-
culdade apropriada) é geralmente necessário
para decodificá-las.
Nefersobk foi concebida para funcionar
como uma grande antagonista, capaz de
empacotar bandidos mundanos, feiticeiros,
fracos Sem-Vida, e até mesmo se opor aos
Surgidos ingênuos dos jogadores. Seu tem-
peramento foi projetado para que ela possa
ser usada como um personagem de fundo,
discreto, até que você decida colocá-la em
ativa. Ela adere á um "modo neutro", pas-
sivo, mas competente até que seja hora de
elaborar seu movimento. Decida quais even-
tos a sacudirão para fora de sua melancolia, e
ajuste seus motivos para atender às neces-
sidades da história. Para ela, os aconteci-
mentos da crônica representam um momen-
recem como se tivessem sido fraturadas, sem nunca endireitarem to para o desenvolvimento do personagem, os quais justificam
para a postura reta. Ela fala em um tom monótono um pouco fazer quaisquer alterações de personalidade necessárias.
agitado e confronta os outros com uma expressão vazia, distraí- Conceito: Mentora de Rua
da. Qualquer pessoa com treinamento psicológico reconhece isso
como falta de afeto acompanhado por uma mente perturbada. Remanescente: Sombra
No aperto do Síbaris, mortais são horrorizados na maioria das
vezes por ver um corpo alongado, distorcido, coberto por esca- Juiz: Ammut, a Devoradora
mas de cobre verdes juntamente com grandes olhos dourados,
que não piscam.
Guilda: Nenhuma
Dicas de Interpretação: Nefersobk é um gênio, mas nenhum
de seus planos á deu um senso de propósito. Ela sente nenhuma
lealdade especial á Ammut, prezando a Devoradora como uma
Atributos: Inteligência 6, Raciocínio 5, Perseverança 4,
força cósmica que ser aplacada. Além da sobrevivência e Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Presença 5, Manipulação 4,
respeito, ela não segue nenhuma agenda em particular. Ela deve Autocontrole 4
seu sucesso ao talento através da determinação e planejamento
de suas conspirações como jogos elaborados: divertidos, mas em Habilidades: Erudição 4, Briga 2 (Mordida), Informática
última análise, sem sentido. Atormentar os Surgidos lhe injeta 1, Ofícios 3, Empatia 4, Armas de Fogo 2, Intimidação 5,
uma explosão rara de raiva em sua existência. Ela se entrega isso, Investigação 4, Dissimulação 4, Ocultismo 4, Política 3,
torturando o seu "rebanho" e enredando outros Surgidos em tra- Socialização 4, Furto 2, Manha 4, Astúcia 3

Os Sem-Vida 199
Vantagens: Aliados 4, Contatos 5, Culto (Conspi- enfrentarem uma provação que os deixam psicologicamente re-
ração; Âmbito 4, Aferro 4), Servidor 5, Status (Crime) 4, torcidos e fisicamente arruinados. Amnésia e pesadelos são efeitos
Tumba (Geometria 0, Perigo [armadilhas] 5) colaterais comum da sua existência torturada, mas alguns retêm
as memórias e habilidades de sua vida ativa.
Afinidades: Por Passos Invisíveis, Alma Assustadora, Todos os Fasad são marcados por uma mancha terrível que faz
Rasgando Sombras, Voz da Tentação com que suas carnes dividam em feridas que escoam lesões pre-
enchidas com uma podridão fétida que lentamente, mas segura-
Declarações: Despertar os Mortos, Companheiro Ani- mente, consumirá todo o corpo do Fasad. Cascas mais velhas têm
mal, Mandíbulas da Devoradora (poder) olhos frios insanos — zumbis podres que só encontram paz ou
satisfação quando seu mestre os deixam sair em busca dos soluços
e gritos de tortura dos vivos.
Pilares: Ab 4, Ka 3, Ren 3, Sheut 5
Um Shuankhsen pode ter um número de Fasad ativos quanto
a sua classificação Sekhem. Como os Sadikh dos Surgido, cascas
Sekhem: 7 não envelhecem, e ganham a Vantagem Resistência Férrea de
três pontos. Eles tomam dano contundente de todos os ataques
Força de Vontade: 8 não-mágicos, exceto fogo, e seus corpos continuam a agir nor-
malmente até o ponto de todas as suas caixas de Vitalidade
Moralidade: 2 estejam cheios de dano agravado, ponto o qual eles finalmente
caem. Fasad pode ser "ressuscitado" por seus mestres da mesma
Virtude: Prudência forma que o Sadikh, mas as feridas que causaram a morte muitas
vezes permanecem em suas formas já atormentadas, e a classi-
Vício: Orgulho ficação Sekhem do Shuankhsen continua a ser uma limitação —
se ele regrediu desde quando criou o Fasad, ele não poderá
Iniciativa: 7 ressuscitá-lo sem fazer o ensejo (como matar um de seus outros
Fasad) ou de alguma forma recuperar o ponto de Sekhem. Uma
Defesa: 3 vez que uma casca caiu, ele pode retornar á ativa, levantando no
estado de morto-vivo até que se passe um ano. A ressurreição de
Deslocamento: 11 uma casca custa ao Shuankhsen um ponto de Força de Vontade
(o que faz com que seja um evento raro), e o próprio corpo de
Tamanho: 5 volta imediatamente, mas não totalmente, com uma série de
ferimentos agravados curados iguais a atual classificação de Se-
Armas/Ataques: khem do mestre. Um Shuankhsen recebe nenhum conforto pelo
nome lembrado de um companheiro caído, pois sua memória res-
Tipo Dano Parada de Dados Especial guarda pouco espaço para o sentimentalismo.
Mandibula 2(L) 7 Drena Sekhem Por último, o rito corrompido que dá à luz ás cascas as enche
de uma voracidade insaciável tão sem rumo, que muitas vezes os
Pistola 2(L) 7 Munição 17 + impedem de desfrutarem até mesmo a suspensão suave da vida
Automática 1; Alcance falsa. Fasad estão eternamente acordados, perseguindo os cantos
20/40/80; da Terra e tentando satisfazer seus desejos sem nome ou cui-
dando das brasas de culto de seu mestre. Assim, cascas sempre
Automática
sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes de degeneração,
Blindagem: 0 (Ela pode adquiri-la se quiser) tornando-os zumbis-escravos estúpidos quando sua Moralidade
finalmente chega à zero. Mesmo com sua Moralidade intacta,
cascas nunca questionam seus mestres Shuankhsen e são preen-
Vitalidade: 9 chidos e conduzidos por uma lealdade fanática, sempre que o seu
criador estiver presente e ativo.
Perturbações: Melancolia As cascas que não perdem toda a sua Moralidade podem usar
uma das Afinidades ou Declarações de seu mestre uma vez por
Nota: Equipamentos — Smartphone, tablet (conectados via cena. Pode acessar qualquer Afinidade que seu mestre possua e
um desktop remoto para um servidor seguro), joia de ouro qualquer Declaração que seu mestre tenha usado na sua pre-
antiga, pistola automática no coldre escondido. sença. Se ele permitir que seu servo recorra ao seu poder desta
forma, quaisquer custos de Pilares ou Força de Vontade serão
pagos pelo Shuankhsen. Quaisquer testes exigidos pela energia
SERVO OS SERVOS: OS FASAD utilizada são testados pela casca, e ao fazer tais testes, os Fasad
Os cães latindo e asseclas podres do Shuankhsen, os Fasad assumem ter classificações de Pilar igual ao seu mestre. Cascas,
(ou "cascas", como às vezes são chamados) são escravos da fome independentemente da classificação Moralidade, são sempre
negra que impulsionam os Sem-Vida aos maiores atos de cru- tratados como tendo uma classificação de Sekhem igual à metade
eldade e niilismo. Eles são criados em muito da mesma maneira do total atual de seu mestre, mas apenas para efeitos de resistir
que os Sadikh dos Surgidos, mas diferem ambos de formas ób- poderes sobrenaturais. Esta resistência mágica é ignorada por seu
vias e sutis. O Rito do Coração Entalhado é um pesadelo para mestre.
os Fasad, que muitas vezes são enganados ou subornados para Por último, Fasad ganham habilidades únicas que os tornam

200 Faces dos Imortais


adversários tenazes para os Surgido e seus aliados. Todos os Fasad
têm um ataque de mordida que inflige +2 dano letal, e eles Carne de Vermes
podem emprestar seus sentidos para o seu mestre para ajudá-los a Mote: "Eu sinto sua raiva, mestre. Liberta-me, e eu farejarei uma
encontrar fontes de Sekhem. Esta última habilidade funciona de refeição adequada".
forma semelhante á sangue em água para um tubarão; ele permite Histórico: Carne de Verme tem servido o seu mestre para
que a casca sinta o poder que reside em relíquias, vestígios e em mais de um século, e seu corpo foi queimado, esfolado,
Surgidos. Se eles estiverem perto de uma urna de Sekhem, cascas desmantelado e chicoteado inúmeras vezes. Na década de 1920,
conceder um bônus de +2 às tentativas dos seus senhores para o culto de Huahra chegou a chamá-lo de Carne de Vermes por
localizar esses reservatórios de força vital refinada. (Este bônus uma infestação de larvas de moscas em um inchado não tratado
não é cumulativo se várias cascas estiverem seguindo o mesmo que deformou a pele do seu rosto e braço esquerdo. Enquanto a
objeto ou alvo). Além disso, cascas ganham uma habilidade extra larvas de moscas e os cultistas estão muito longe, as mascas das
baseada no Pilar remanescente do seu mestre, conforme deta- cicatrizes mosqueadas da infestação permaneceram. Agora
lhado abaixo: acolhe o nome de Carne de Vermes como o seu próprio, porque
Devorar o Coração (Ab): A casca tem fome de vida, e sua ter- tem mais significado do que o nome que (pouco) lembrava dado
rível aura drena a esperança e a compaixão das vidas em seu re- por seus pais, concedido á ele quando ainda estava vivo... Ou
dor. Aplique uma penalidade de -2 nos testes de Autocontrole quando ele sonhava estar vivo. Em pelo menos uma ocasião,
feitos por qualquer mortal na presença de uma casca. Além disso, Carne de Vermes foi morto quando um poderoso Surgido
esses mortais não podem gastar Força de Vontade, a menos que tramou uma armadilha para ele e seu mestre. Após Huahra sair
seja como parte do custo de uma habilidade sobrenatural. Alter- vitorioso, ele ressuscitou Carne de Vermes como um símbolo de
nativamente, se um mortal servir um dos Imortais (através de um seu poder e crueldade. Quando Carne de Vermes está sozinho,
culto ou Sadikh, geralmente), o jogador da múmia pode optar por ele tenta lembrar se sentiu qualquer paz ou alívio naquele
pagar a Força de Vontade para o mortal. momento da morte, mas não se lembra de nada.
Chamado da Alma Negra (Ba): O Fasad
chama os piores impulsos nos outros. Quan-
do se está perto, é difícil expulsar pensa-
mentos intrusivos e impulsos repentinos.
Faça um teste de Autocontrole + Perseve-
rança para qualquer pessoa na presença da
casca que tentar resistir à tentação quando
afrontada com uma oportunidade para agir
conforme o seu Vício. Aqueles que tentem
resistir e falhem no teste devem aproveitar a
oportunidade que lhes são apresentados,
mas recuperaram a Força de Vontade para
isso.
Corpo da Corrupção (Ka): A carne da
casca é propensa à formação de cicatrizes e
crescem nódulos endurecidos. Isto concede
á casca uma classificação Blindagem de 2/2 e
um nível de Vitalidade adicional.
Ferimento Estigma (Ren): O Fasad marca
aqueles que ele fere com o nome de seu
criador, estabelecendo uma conexão mística
entre eles. Aqueles feridos pela casca os se-
rão concedido um bônus não cumulativo de
+2 para a casca (ou para as tentativas de
seu mestre) para controlá-los ou identificá-
los, desde que a ferida permaneça.
Sudário Altruísta (Sheut): A casca é dis-
creta e muitas vezes ignorada pelos outros.
Quaisquer testes (geralmente de Furto) rea-
lizados pelo Fasad para permanecer indetec-
tável recebe bônus de +2. Além disso, as
tentativas para localizar ou relembrar das
características identificadoras da casca rece-
bem penalidade de -2. O comum dos morta-
is é nunca se lembrarem da aparência espe-
cífica do Fasad, embora a maioria vá se lem-
brar de que o ser que eles encontraram era
desfigurado, ou de outra forma, horrível de
alguma forma.

Os Sem-Vida 201
Descrição: Carne de Vermes é um cadáver ambulante. Seu Armas/Ataques:
rosto é um horror, uma máscara arruinada de carne rasgada pela
lâmina, doenças e parasitas. Muitas vezes esconde a sua desfi- Tipo Dano Parada de Dados
guração com ataduras e casacos pesados quando ele trafega entre Mordida 2(L) 2
os vivos, mas quando chamado á lutar, Carne de Vermes prefere
revelar suas feridas para enervar os adversários. Faca 2(L) 8
Dicas de Interpretação: Huahra é um viajante e um caçador,
e Carne de Vermes é o seu cão mais útil. Como a casca mais Blindagem: 2
consciente na comitiva do Shuankhsen, Carne de Vermes leva
os outros quando eles devem assaltar uma fortaleza ou tumba. Vitalidade: 8
Carne de Vermes deleita no rubor dos inimigos de seu mestre,
ancorando o ônus de sua defesa e farejar seus aliados, enquanto Desvantagens: Amnésia
Huahra estuda suas fraquezas de longe. Em privado, Carne de
Vermes é calmo e contemplativo; na presença de seu mestre, é Perturbações: Paranoia
rastejante e subserviente; e quando na caça, Carne de Vermes
tende a ser dramático e barulhento, vestindo o papel de um vilão Notas: Equipamentos — Facas, bandagens, casaco preto,
no palco. capuz preto e botas.
Conceito: Stalker Assassino
Mestre: Huahra OS VIVOS
Desde 2012, sete bilhões de pessoas vivem no planeta Terra, e
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 1, ainda mais no Mundo das Trevas. Se até mesmo uma em mil
Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença 1, Manipulação 1, tiver qualquer contato com a verdade dos Surgidos — sentir algo
Autocontrole 4 de especial ao olhar para um anel em um museu, ou sentir forte
compulsão ao fugir de uma tumba, ou apenas servir uma xícara
Habilidades: Esportes 3, Informática 2, Investigação 1, de café para uma múmia sem prestar atenção — será mais de
Dissimulação 4, Ocultismo 2, Furto 2, Manha 4 (Vida sete milhões de pontos de contatos mortais. Isso soa como um
Noturna), Astúcia 2 (Disfares), Armamento 4 (facas) monte. Mas desses milhões, quantos realmente notam? Quantos
acompanham a estranheza em vez de descartá-la e saltarem para
Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Estilo de Luta: Duas Armas a próxima exposição no museu, para uma próxima expedição ou
4, Ligeiro 2 para o próximo latte mocha? Na melhor das hipóteses, um por
cento persegue.
Pilares Remanescentes: Corpo da Corrupção Um por cento de um número tão elevado ainda são dezenas
de milhares de pessoas, incluindo membros de seitas ignorantes,
Sekhem: 1 arqueólogos supersticiosos e infelizes que sobreviveram até o fim
de uma Declaração. Facilmente metade tem a resposta
Força de Vontade: 5 inteiramente racional para ficarem tão longe quanto possível,
então se escondendo debaixo das cobertas. Assim, milhares e
Moralidade: 3 milhares de pessoas poderão perseguir e guardar para si.
Cultistas com uma pista, provavelmente, serão responsáveis
Virtude: Fortaleza (Apesar de todos os insultos e indigni- por 20-40% dessa população. Isso deixa o resto do mundo sadio
dades, Carne de Vermes deve sofrer nas mãos de seu dono, e habitável na sombra de Irem, definindo a sua própria agenda,
ele acredita que a sua perseverança será um dia ser recom- armado com uma combinação de unidade e informações que os
pensada). tornam mais ameaças do que aborrecimento.

Vício: Inveja (A vida fez de Carne de Vermes ansioso e ávi-


do. Ele anseia pelas armadilhas e prazeres de uma vida PEQUENAS CABALAS E LOUCOS SOLITÁRIOS
normal, mas também é repelido pela fraqueza e mortalidade Algumas pessoas tropeçam em um breve vislumbre de um
intrínseca de tal vida. Insulto mais irritante de todos, Carne estranho, um mundo mais antigo, e se fixam. Agora, se você
de Vermes deve esgueirar-se nas sombras e esconder a sua estiver disposto a largar tudo e perseguir múmias porque este é o
seu propósito de vida, este não dirá claramente o que significará
verdadeira natureza de tais insetos).
o que irá encontrar, até então. Tais pessoas bloqueiam o Surgido
Iniciativa: 10 para além do limite do desespero. Trabalho, família, conexões
com a comunidade — esses todos se tornam recursos a serem
Defesa: 4 explorados na busca, e não distrações.
O pior de tudo é quando eles encontram uns aos outros.
Deslocamento: 14
DEDOS PEGAJOSOS DE SAQUEADORES DE TUMBAS
Tamanho: 5 Ele me ofereceu dois milhões pela máscara. Eu disse a ele para tomar

202 Faces dos Imortais


uma caminhada. Ele disse três, mais eu poderia dormir com sua esposa. Qualquer coisa tão poderosa quanto à força oculta que traz o
— Professor Blake "Natal" Croft, arqueólogo. Surgido de volta à vida pode ter um impacto drástico sobre o
Sejam eles arqueólogos credenciados com equipes de advo- mundo físico (especialmente quando expresso através de
gados e sonares de alta tecnologia no chão ou apenas moleques Declarações). Ações físicas deixam vestígios, e esses traços são
descalços que encontraram um ponto fraco em um edifício detectáveis com o equipamento certo. Os cientistas detectam
antigo, uma ameaça permanente aos Surgido são os ladrões "chamejos" de Sekhem (quando uma múmia renasce, sua direção
mortais de tumbas. Em toda a verdade, a tecnologia não faz uma pode ser detectada a partir de milhas de distância) e "faís-
enorme diferença, desde que o intruso seja destemido, altamente cas" (emitidas por Declarações poderosas, embora muito mais
motivado e tenha um bom tempo de reação. Eles agem como fracas — talvez apenas uma breve leitura dentro de algumas
formigas, roubam qualquer coisa que não esteja pregada no chão milhas) são estas a tentativa de localizar a sua fonte. Tudo o que
e correm. sabemos até agora é que há algo poderoso e radiante. Eles têm
Os maiores problemas surgem quando a sorte (ou pesquisa) planos vagos de transformá-los em uma fonte de energia susten-
levá-los ás urnas de poder genuíno. Ladrões de sepulturas, mui- tável, mas agora, eles só querem encontrar o que está causando
tas vezes, têm um talento especial para desencadear os poderes isso e como.
de relíquias nas piores formas e nos piores momentos, e depois Manuseado corretamente, o grupo de pesquisa faz isso poder
abandonam a bagunça deles para trás. Os piores (ou seja, os mais tornar-se um componente valioso de um culto, possivelmente,
qualificados) parecem ser capazes de encadear seus sucessos, até mesmo o desenvolvimento de dispositivos para farejar urnas
usando um artefato para roubar outro e outro, em seguida, ocultas. Tratando como um mal, eles poderiam revelar a exis-
fugindo á cantar sobre os seus tesouros, enquanto as maldições tência de múmias para o mundo. Nem todo mundo iria acreditar
se arrastam para trás de si, parecendo sempre condenar seus neles, é claro, mas eles forneceriam uma narrativa útil ("parasitas
filhos e companheiros. Muitos destes réprobos, em seguida, ficam alienígenas de energia?" ou "invasores extra-dimensionais?") para
com raiva dos Surgidos, culpando-os pelas maldições que afir- qualquer um que venha testemunhar ações dos Surgidos no
maram sobre suas esposas (ou quem quer que seja) e usando o futuro.
poder das relíquias contra os seus guardiões. Eles nunca apren-
dem. CULTOS DO ESCORPIÃO VERMELHO
Os maiores saqueadores de tumba têm uma gangue criminosa Não prometa lealdade de ânimo leve. Para aqueles que juram o seu
para apoiá-lo (trate como um Culto de Conspiração com Âmbito juramento, substituímos mãe e pai, marido e esposa, filhas e filhos. Sere-
1, Aferro 3) ou uma universidade (Culto Empresa, Âmbito 3, mos o seu tudo, e nós vamos valer a pena.
Aferro 1). — De O Manual dos Mestres Nyctopian (1979 ed.)
O Império Sem-Nome foi um grande negócio, e apagar seus
CAÇADORES vestígios inteiramente seria muito difícil para quaisquer conspi-
MORRA, COISA DO MAL! rações ocultar por milhares de anos. Há rumores e histórias que
— Yancy Rand, Jr., armeiro (últimas palavras). passaram de geração em geração. Às vezes, há mais — práticas,
Em vez de ganância, luxúria ou loucura, alguns inimigos hu- rituais e linhagens orgulhosas. Há, em uma palavra, os cultos.
manos são motivados pelo medo simples e intolerância. Eles Alguns destes são templos Amkhat, criando abominações
vêem algo que parece estranho ou que viole sua visão paroquial como sujeitos para a idolatria, buscando urnas para sacrificarem
de "natureza", e logo eles estarão acenando tochas e forcas — ou por seus falsos deuses vis. Alguns textos seguem espalhados pelos
nos dias modernos, filmadoras e fuzis de assalto. Shinkansen com métodos que detalham como identificar e com-
Caçadores de monstros destemidos tendem a querer as duas bater os Surgidos, ao lado de mentiras indecentes para incitar o
coisas, um tanto ruim para a agenda de qualquer Surgido. Em fanatismo contra eles.
primeiro lugar, eles querem ganhar uma luta, e dependendo de Pior, há cultos que foram perdidos por seus Juízes quando seu
onde à múmia esteja de e qual caçador se trata, ela poderia Surgido... Extraviou-se. Muitas destas organizações persistem no
enfrentar um vagabundo com uma espingarda ou uma milícia de piloto automático, defendendo ferozmente urnas de intrusos e de
cidadãos bem armados com caminhões blindados, armas pesadas agentes legítimos dos Juízes. Com informação privilegiada, esses
e unidades de rastreamento GPS. (Em termos de culto, talvez cultos sabem exatamente a melhor forma de ameaçar um
Âmbito 1, Aferro 2-4, organização tribal). Surgido, suas tumbas e seus cultos.
Em segundo lugar, eles querem ser justos e fazer com que A coisa abominável sobre estes cultos é que suas crenças estão
todos os conheçam. Se eles estiverem reivindicando que os perto o suficiente para serem perigosas. Todos eles têm algum
Surgidos são demônios encarnados ou uma tropa de choque aspecto dos Shan'iatu, embora eles não possam conhecer esse
radioativa vendida aos ditadores mesquinhos pela URSS em co- nome. Todos eles sabem que há um grupo de inteligências
lapso, eles querem provar seu ponto com a evidência. Isso imortais que ocupam um reino fisicamente inacessível e que
significa que, além de tentarem explodir a tumba de uma múmia, estas entidades prosseguem com agendas no mundo humano.
eles poderão exotar seu culto também. Eles podem pensar que eles estão lutando contra fantasmas,
alienígenas, demônios ou seus próprios antepassados invejosos,
EMPIRISTAS IMPRUDENTES mas não importa quais erros que eles cometeram com os deta-
lhes, o contorno é muito mais próximo da incolumidade.
Algo deve estar errado com o medidor, porque essas leituras estão fora Além de suas suposições sobre Duat, cultos desonestos geral-
do... AIEEE! mente sabem outros segredos. Nem todo culto conhece tudo so-
— Candidato PhD Levi Kornelsen (últimas palavras). bre a lista que se segue, mas as maiorias conhecem várias, e eles
Uh-oh... A ciência pode medir Sekhem. não têm vergonha de aplicá-los. Detalhes contundentes opcio-

Os Vivos 203
nais estão incluídos entre parêntesis. país que não está escrito, é uma vergonha por ser repleta de frias
• Nossos inimigos invisíveis perseguem objetos antigos de traições, captação de recursos por roubo de antiguidades, brilho
terrível poder. (Esses objetos são perigosos para possuir. militar, espionagem sedutiva, blefes descarados, tortura, escapes
Destruí-los pode criar ou liberar monstros malignos). improváveis, dublês, manobras de triplo-cegos e um episódio em
• Seus agentes mais temidos são múmias mortos-vivos, que que a vida de uma dúzia soldados turcos capturados foram
ficam mais fracos com o passar do tempo. (Depois de um apostadas em um único arremesso de dados. Embora Muhammad
período inicial de aclimatação, estas criaturas se parecem Ali Pasha nunca realmente confiasse nestes Três Cavalheiros
humanas, embora muitas vezes fossem menores que a (como são conhecidos), devido seus interesses alinhados, ele, á
média. Eles temem somente o fogo). contragosto, aceitou a ajuda quando chegou a hora de ter seus
• Seitas que tentam trazer seus mestres terríveis operam em subordinados enviados para a Europa para educá-los.
todo o mundo. (Eles muitas vezes se identificam com a lin- Desconhecido pelo governante do Egito, Major Treharne
guagem e iconografia do Egito pré-dinástico. Atacar estes tinha feito um acordo separado com uma mulher nativa que
cultos é, muitas vezes, a forma mais segura para atrasar e tinha ajudado egípcios escaparem das duras políticas de recru-
ou impedir seus titereiros imortais). tamento de Wāli. No retorno para a criação de suas três filhas e
• A conspiração da vida após a morte preserva muitas tum- dois filhos no País de Gales, ela os iniciou para serem os Legalistas
bas, muitas vezes em segredo, muitas vezes servindo como da Dinastia Final.
pontos de reunião para seus servidores humanos. (Estas Um culto fundado por um dos Surgidos foi desonesto, e
tumbas muitas vezes vêm originalmente do Egito, e elas abraçou a blasfêmia da construção de Amkhat após a sua amante
mantêm os seus poderes místicos, mesmo quando se mu- desaparecer. Os Três Cavalheiros, com humildade incaracte-
dam para novas terras. Seus servos tem muitas vezes voltar rística, aceitaram o ensinamento oculto dos Legalistas e pagaram
a estas tumbas. Elas são armazéns de tesouros ocultos). á eles com conexões comerciais europeias. Todo mundo ganhava:
• Mortais fazem pactos com essas forças por uma vida os Legalistas exploravam as conexões dos Cavalheiros de Wāli, a
estendida. (Esses agentes hibernam em um estado de fuga fim de obter o lado quente do governo. Os Cavalheiros aprende-
delirante. Provocá-los com as inconsistências de suas ram segredos místicos que eles eventualmente desenrolaram para
memórias os leva a loucura). acuar os líderes turcos, preparando o palco para a ocupação bri-
Todo culto do escorpião vermelho opera de forma diferente, tânica. Eram parasitas despercebidos que ficaram ricos com o
embora a maioria siga modelos de conspiração ou tribais. Alguns algodão egípcio até a Grande Guerra surpreendê-los, quebrando a
são essencialmente odiosos grupos que procuram aqueles leais a seita e dispersando Legalistas da Dinastia Final por toda a Euro-
Duat para assassiná-los em tiroteios. Outros se concentram em pa, Ásia e África. Não era até 1942 que os galhos quebrados co-
artefatos, buscando-os constantemente e destruindo qualquer meçaram a tricotar novamente juntos, quando um comandante
coisa que mostre sinais de potência oculta. Mas os mais perigosos do tanque britânico percebeu que alguns de seus prisioneiros
são os ideológicos. Eles não odeiam os servos dos Shan'iatu por egípcios sabiam as rubricas da sociedade secreta que ele ingressou
causa do que eles são, mas por causa do que estão fazendo. Eles na universidade.
acreditam que os Surgidos e seus assessores mortais são peões nas Após a guerra, ficou claro para os conspiradores que os únicos
mãos de entidades malignas, desumanas, que detestam a liber- jogos na cidade provinham do Comunismo careca, a ganância
dade e anseiam escravizar o mundo. Eles não são, necessari- corporativa. Eles fizeram a sua escolha, incorporam a Última Di-
amente, brutos ou ávidos por tesouros. Eles são heróis que estão nastia Internacional em Hong Kong, transitando para produtos
dispostos a desistir de suas vidas para preservarem a liberdade de farmacêuticos na década de 1970, e continuam a ser uma em-
seus filhos. presa glamurosamente misteriosa com sua importante unidade de
investigação na Carolina do Norte e sua sede executiva em
A ÚLTIMA DINASTIA INTERNACIONAL Thun, Suíça (embora, para efeitos fiscais, eles estejam incorpora-
dos em Seychelles).
Pureza Detém um Braço Íntegro Sobre a Húbris. Muitos de seus produtos são mundanos. Aqueles excepci-
— Lema corporativo, Ultima Dinastia Internacional. onalmente potentes incorporam energias místicas pirateadas dos
UDI recebe o seu próprio título, pois, em termos de ameaça Surgidos. E às vezes eles vendem os medicamentos com as
mortal aos Surgidos, está em uma classe por si só. Imagine um infusões ocultas por um tempo, para construir uma reputação, e
casamento profano entre a curiosidade científica e conheci- em seguida, vendem estas mesmas drogas sem o impulso do
mento proibido a partir das eras mortas. Junte alguns obsessivos Sekhem. Afinal, o seu fornecimento de energia mística é fino e
com técnicas para transformar múmias em elixires de longe- pouco fiável. Tudo depende de o ritual do Frasco Dourado.
vidade, mais os segredos da criação dos Amkhat, e você terá a UDI têm agentes em todo o mundo em busca de relíquias,
coisa mais desagradável para as guildas enfrentarem desde o muitos deles antiquários enlouquecidos, mas os chefões — e sim,
Shuankhsen. os Três Cavalheiros ainda estão vivos e bem, graças á Esfoliação-
Última Dinastia tem o seu início quando Muhammad Ali Celular (veja a seguir), que é apenas uma versão melhorada de
Pasha al-Masud ibn Agha assumiu o controle do Egito em 1805, um antigo feitiço chamado Rito da Fonte Perolada — conhecem
após a breve ocupação de Napoleão. Ele foi aconselhado por melhor do que incitam maldições por meio do rapto. (Rhys
uma quadrilha hoje esquecida de senhores ingleses: Adam Treharne, atualmente conhecido como "Dr. Reece Trombley"
Drake, Escudeiro; Major Rhys Treharne, M.D. (ret.); e o Vis- ainda está em uma dieta restrita e tendo que fazer uma cirurgia
conde James Killwarden de Curke Island. A história de como um reconstrutiva gastro-intestinal anual depois de um encontro desa-
advogado em desgraça, uma cirurgiã militar e uma nobre sem gradável com uma efígie). Não, eles apenas tomam os tesouros e
dinheiro ajudou um soldado Otomano á tomar o controle de um os usam como isca para atraírem os Imortais.

204 Faces dos Imortais


ÚLTIMA DINASTIA FARMACEUTICA
Então, o que é a substância misteriosa, a Exsudação? Porque é O Frasco Dourado
que a UDI se dispôs ir tão longe para adquiri-la? A resposta
reside no fato de que a Exsudação é a base para vários trata- Para realizar o ritual do Frasco Dourado, um mortal
mentos altamente rentáveis. Uma dose de Exsudação pode, com precisará de uma coleção justa de ferramentas especi-
a mistura adequada, produzir o seguinte: alizadas (todas em ouro); recipientes que são zomba-
50.000 doses de Amphlex ™: Este reforço do sistema imuno- rias, blasfemas dos canopos tradicionais (novamente,
lógico foi recentemente aprovado para uso nos Estados Unidos, ouro); um sol do meio-dia brilhante; e um membro con-
mas enquanto o material obtido pelos americanos é quimi- tido do Imortal. Esse último componente é, obviamente,
camente idêntico ao tratamento medicinal com Exsudação, ele um pouco difícil.
não vai fazer nada. (Não vai machucar ninguém; É apenas um Iniciando a cerimônia no curso do meio-dia, o sacer-
complexo placebo). Grande parte do genuíno, misticamente po- dote recita um longo e (para legalistas Iremite) devasto
tente Amphlex ™ foi doado para a África, onde foi fundamen-
cântico condenando os Juízes, minando tudo o que se
tado que uma única dose após a exposição ao HIV pode prevenir
move, e descaradamente declarando sua intenção de
que infecção se instale. Se você estiver procurando um motivo
sinistro para o programa de doação maciça da UDI, não há um. desfazer suas maiores obras. Embora este canto
Os Três Cavalheiros estão alarmados com a situação da AIDS e, progride, ele desembrulha a múmia e então (usando os
a partir da perspectiva da extrema idade, só a observam ficar pior instrumentos mencionados acima) "perfura" a sede de
a menos que alguém sensato faça alguma coisa. Claro, eles não certos processos do corpo místico. Isto significa per-
estão cientes da grande publicidade que estão recebendo; au- furar a pele e os órgãos, agitando levemente dentro (ou
mentou as vendas do insucedido Amphlex ™ no mundo desen- pelo menos os seus equivalentes Sahu). As cinco se-
volvido maravilhosamente. des são: o baço, o coração, os pulmões, a artéria caró-
2.000 unidades de Nortromadina ™: Esta milagrosa droga de tida direita e o olho esquerdo. Quando isso é feito, um
traumas é apenas um rumor para a maioria, mas seletas unidades ponto oco é conduzido através da fontanela anterior do
militares norte-americanas no Iraque e no Afeganistão foram crânio da múmia, e seu corpo inteiro é erguido sobre
providas á doses únicas de que dizem ser uma mistura de cada um dos cinco frascos, um por sua vez. Eles cha-
adrenalina, analgésicos e aceleradores de coagulação. E, de fato, mam o plasma dourado que derrama de "a Exsudação".
tudo isso está na Nortromadina ™, e por isso mesmo, sem a
Exsudação, a fórmula dá um bônus +1 equipamento quando as Para cada Pilar que o Imortal tenha pelo menos um
pessoas estão fazendo testes de primeiros socorros. Mas o item ponto nele, um frasco enche, e ele perde um nível de
verdadeiramente cura instantaneamente mortais feridos em um Sekhem (embora ele não possa perder mais do que
ponto de dano letal, sem a necessidade teste. É vendido para ele tenha). H{ hp sor = Ilipep está com Sekhem 7. No
contratantes da defesa por US $ 1.000 por dose 2cc, para provir seu máximo, ele tem Ba 4, Ka 2, Ren 2, Ab 1 e Sheut
somente soldados de elite (e missões de alto risco) cujo custo 0. Enquanto lutando para resistir e escapar, no entan-
justifique o preço. to, ele perdeu um monte de Pilares. Agora, ele tem
100 terapias com Mendathinol ™: Atletas de primeira linha apenas Ba 2 e Ka 1. Se o ritual for bem-sucedido com
procuram Mendathinol ™ para manterem a sua vantagem, ele, ele vai regredir para Sekhem 5 e a UDI terá duas
enquanto que aqueles que não fizeram muito com as caixas de unidades de Exsudação no processo.
Wheaties, rumorejam a perseguição de um super-esteroide que é
infalível e indetectável. Tomado por mais de duas semanas, sete Esta é a Descida mais rápida e mais destrutiva. Feliz-
supositórios Mendathinol ™ permitem seu usuário obter rapi- mente, isso nem sempre funciona. Às vezes, ele só cau-
damente a potência muscular, mesmo que ele não se preocupe sa um ponto de dano letal para cada lugar perfurado e
com o exercício. (Isso só foi confirmado com testes internos da outro ponto de dano letal quando o furador entra. (UDI
UDI, é claro. Os profissionais que compram este material nunca tem cirurgiões na manga para tentar minimizar a
iriam pausar o treinamento). Curiosamente, ao contrário estero- mortandade, mas é difícil quando o ritual é feito de
ides normais, Mendathinol não causa ganho de volume maciço, forma ininterrupta. Normalmente, eles apenas tentam
mas sua modesta adição de massa trabalha com incrível eficiê- obter a múmia em boa forma antes de começarem e
ncia. Além disso, o desenvolvimento é quase universalmente o remendam-na se caso ela sobreviver). Para lançar o
mesmo, evitando alguns dos efeitos colaterais que atletas feitiço com sucesso, o jogador do sacerdote tem de ter
desequilibrados sofrem (como rasgar uma articulação com um su-cesso em um teste de Inteligência + Ocultismo
espirro forte). Qualquer mortal que use Mendathinol ™ confor- (Dificul-dade 2), e não será uma ação prolongada, e
me indicado permanentemente recebe um ponto de Força e
ninguém poderá ajudá-lo. Então, Força de Vontade
Vigor.
muitas vezes é gasto, deixando o usuário esgotado e
Terapia de "Esfoliação-Celular": UDI não apresentou amos-
tras de seus principais produtos de Esfoliação-Celular na USDA mal-humorado depois. Se a múmia sobreviver, o pes-
ou EMA, e nem sequer se preocupou em registrar seu nome. quisador pode sempre esperar até que seu prisioneiro
Dado que uma unidade completa de Exsudação é necessária a cure e, em seguida, dar outra estocada nela, assu-
para uma Esfoliação-Celular, não é algo que a empresa nunca vá mindo que nada resta á múmia se não lançar-se á ciclo
precisar lançar no mercado: Os próximos cinco tratamentos já de morte.
foram partilhados aos acionistas da UDI, pesquisadores e exe-
cutivos. Licitação para entrar na lista de espera começa com um

Os Vivos 205
milhão de dólares norte-americanos, e o preço do tratamento em antigos quanto possível. (Entre outros projetos, eles estão cons-
si será simplesmente "o que o mercado irá suportar". Esfoliação- truindo um biodome para leões do oeste de Qasr Farafra e ten-
Celular, como veem, é uma, sem brincar, fonte da juventude. tam filtrar todos os poluentes modernos para fora da sua atmos-
Para pessoas de fora, eles começam tudo com injeções e testes, fera).
inundando seus pulmões com um aterrorizante lodo rosa Malevolismo, por outro lado, sustenta que a raridade dos
oxigenado. Há alguma cirurgia plástica simulada, também, mas o animais os tornam mais poderosos, porque o encantamento é
verdadeiro tratamento está escondido no segundo dia em um alimentado para infligir danos na natureza. Portanto, quanto
spa de final de semana. Aqueles que o conhecem apenas des- mais lesões forem provocadas por um único sacrifício, melhor o
lizam em uma banheira cheia de espuma e água perolada resultado. O resultado ápice previsto por malevolismo seria
quente, e saem sentindo-se 20 anos mais jovens. Cabelos bran- matar o último animal vivo de sua espécie.
cos começam a regredir para a sua cor natural, a pele torna-se Originalismo é a teoria Numericamente e fiscalmente domi-
mais suave, tecidos firmam, e a mente recupera a sua acuidade nante, mas os malevolistas são mais loucos e mais desagradáveis.
jovem sem sacrificar nem um pouco da manha e conhecimento
da idade. Ninguém que se submeteu á Esfoliação-Celular teve
uma idade efetiva inferior á 20 — os cientistas imorais em
INTEGRATED TRANSPORT SOLUTIONS LTDA
Depois de 1982 assassinatos por veneno Tylenol, a UDI fez
Pèsquisa gostariam de experimentá-la em um adolescente, mas
movimentos agressivos para integrar verticalmente todos os
as crianças são muito mais baratas do que a Esfoliação-Celular, e
aspectos de sua operação farmacêutica. Desde a conclusão da
ninguém vai sair da fila apenas para que alguns sociopatas de
transição em 1985, ingredientes têm sido criados em estufas
jaleco possam brincar. privadas ou refinados em fábricas da UDI, misturados em
laboratórios da UDI, embalados em lojas próprias, transportadas
O FUNDO DE CONSERVAÇÃO DO MEMORIAL KILLWARDEN por navios da UDI e entregues às farmácias por caminhões da
Você sabe por que professores e provedores de creche tem UDI não identificados dos armazéns da UDI.
que passar por toneladas de verificação de antecedentes antes Tal como acontece com a Fundação Killwarden, a maioria
que possam profissionalmente cuidar dos filhos dos outros? É das operações no ramo de transporte são completamente
para filtrar pervertidos. Mesmo um pervertido idiota pode benignas. A maioria das pessoas que dirigem os caminhões e
descobrir que a melhor maneira de acessar as crianças é se mantêm as instalações (todas as quais não identificadas em
encarregar de seus cuidados. parques industriais e comerciais ocultos, com números de
Foi nesse espírito explorador que supostos herdeiros de James telefone e endereços não cotados "por razões de segurança") são
Killwarden fundaram um fundo de conservação em seu nome. O totalmente inocentes de qualquer comportamento conspiratório.
Fundo Killwarden compra terras para assentamento de corujas Mas o vice-presidente de Segurança dos Transportes (cuja car-
em vias de extinção, paga pesquisadores de campo para rastre- teira de motorista lê "Drake Adams" neste século) tem extensos
arem ameaças de predadores, os providenciam aos biólogos da dossiês sobre o seu pessoal, com foco em descuidos, erros,
conservação para terem acesso aos extensos laboratórios da UDI indiscrições e crimes simples os quais pensam que puseram sob
á tempo de logarem em suas redes de computadores. Nações suas costas. Então, caso os Três Cavalheiros, ou qualquer um de
individuais podem ter melhores dados sobre os biomas dentro de seus desagradáveis agentes, precisarem de um local secreto para
suas fronteiras, onde os modelos globais da FCMK rivalizam com esconder eles ou uma inofensiva vã branca, bem, haverá um
o Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente. gerente do site que fará vista grossa em troca da promessa de que
Eles fazem uma quantidade chocante de bondades, as suas fotos não virão á tona, ou um motorista que estará grato
considerando que toda a conservação é uma camuflagem prote- por seu supervisor esquecer de que uma vez ele apareceu bêbado
tora — como um zelador da escola que impede que 99% dos para trabalhar. E quando os propósitos sinistros da UDI neces-
estudantes sejam molestados. sitarem de veneno suficiente para enterrar todo o culto de uma
O objetivo inicial da FCMK é localizar canídeos, ofídios, múmia? Cultivados em estufas, misturados em cinco laboratórios
felinos, ursídeos e raridades aviárias para incorporação em diferentes, de modo que a quantidade não atraia a atenção, em-
Amkhata. (Há alguns experimentos acontecendo com abelhas e balados depois de horas e entregues na hora certa por um velho
escorpiões, também, mas estes tendem a serem menos amea- motorista que não tem ideia de que se trata de um acessório para
çadores do que gatos gigantes e chacais egípcios cujas linhagens assassinato em massa.
não foram maculadas por algum animal de estimação fujão ao
longo dos últimos 5.000 anos). O ramo desumano da FCMK que
extermina raças e sacrifíca animais ameaçados representa apenas
2% do Fundo pessoal, porém um assustador 45% do seu
OS MORTOS
Considerando o ciclo interminável de morte e despertar
orçamento.
Agora, a semente oculta na carne da FCMK está primari- experimentado por todas as múmias verdadeiras, não é de
amente preocupada com a elaboração de uma métrica para a estranhar que os espíritos dos mortos possam desempenhar um
potência oculta de um ingrediente animal. As duas teorias do- papel significativo no mundo dos Surgidos. De obrigações antigas
minantes são a "originalista" e o "malevolismo". e mórbidas de seus servos, entes queridos e cultistas, efeitos
Originalismo argumenta que quanto mais próximo um animal colaterais desagradáveis de uma alma recém-convocada que se
estiver ao seu análogo dos dias de Irem, melhor ele funcionará levanta rancorosa e confusa no seu despertar, para as massas dos
para zombar e contaminar a feitiçaria Iremite. Portanto, eles mortos que foram deixados em sequência dos acórdãos de Duat
tentam isolar a deriva genética de séculos posteriores, juntamen- nos séculos. Mesmo nos casos de fantasmas que não são
te com a criação do gado em condições tão próximas aos tempos causados por ações ou omissões dos Surgidos, múmias sangram o
Sekhem que lhes dá poder, e como tal, fantasmas (e outras cria-

206 Faces dos Imortais


turas sobrenaturais) são atraídos para eles como traças á uma que se tornem membros após a morte. A maioria destes assume
chama bruxuleante. Seja qual for à razão para a sua presença, que a múmia lida com os mortos do seu próprio culto. Entre
fantasmas devem ser consequências emblemáticas em sua crô- aqueles servos falecidos que foram condicionados em vida, deve-
nica de Múmia — as vozes e os sonhos do passado de uma mú- se esperar complacência e obediência, com apenas os casos mais
mia. extremos de motim violando o contrato entre cultistas e a
E assim, existem duas categorias principais de fantasmas com múmia.
as quais uma múmia deve preocupar-se: os servos dedicados e Os mortos que constituem os cultos de outras múmias, por
aliados que aceitaram seu papel na existência do Surgido, mesmo vezes, podem representar mais obstáculo do que prestar
para além da morte, e os fantasmas aflitos em busca de vingança, assistência. Os fantasmas de assassinos obstinados são nomeados
equilíbrio ou resolução. como guardiões das tão necessárias urnas, sacerdotes jurados
como guardiões lineares de segredos iniciáticos e mágicos,
OS ABENÇOADOS protegidos por entes queridos que se recusam a intervir em nome
dos interesses de outra coisa, senão de seu culto, podendo todos
Centenas de pessoas foram ritualmente mortas pelo nome dos
faraós, mas muitas deram suas vidas de bom grado. Quando servirem para bloquearem os melhores planos de um Surgido
disposto, ou não, á morrer por dedicar-se ao culto, o fantasma sagaz. Esses tipos de servidores podem ser pressionados com
será, na morte, o tipo de espírito entre os melhores aliados que oferendas votivas, destruição ou controle, mas em última análise,
um Surgido poderia ter: um companheiro membro da perdida esse tratamento negativo e intenso pode sair pela culatra. Mes-
Irem abençoada pelos mortos. Comprometido com o caminho da mo os cultistas fantasmas mais subservientes têm limites de paci-
múmia e a vontade de seu Juiz, não é incomum cultos de mortos ência do que eles vão suportar em nome do dever. Aquele que
se reunirem ao redor dos cultos vivos de um poderoso Surgido, for excessivamente abusado poderá simplesmente se recusar a
formando fileiras dos devotos dentro dos reinos Crepusculares, aparecer ou não concordar com os desejos do seu Surgido.
suportando ambos os membros coexistindo e simultaneamente Às vezes, os Abençoados envolvidos em cultos fantasma-
atuando como agentes especializados para a múmia. Capazes de góricos ligados ao culto dos vivos da múmia provam ser o mais
feitos sobre-humanos de espionagem e vigilância além de qual- frustrante e difícil dos obstáculos. Argumentos acerca de dogmas
quer coisa que um cultista humano poderia gerir, fantasmas po- ou da formulação exata de um cerne profético ou verso espiritual
dem agir como os olhos e ouvidos do Surgido em locais espe- podem levar semanas, meses ou anos de debates. Este tipo de
cíficos nos quais os membros do culto dos mortos estão ativos. "burocracia" é mais do que apenas um aborrecimento para uma
Estes mortos desencarnados são poucos em número, pois são múmia, cujo tempo é tão literalmente um prêmio. A Descida
almas raras que podem lidar com os acordes de serem negados não espera pacientemente pelas discussões filosóficas ou psico-
pela vida após a morte e forma, mas quando estão próximos, lógicas exaustivas até que a múmia e o seu cultista chegue á um
ativos e sãos, eles podem ser uma bênção para o Surgido acordo em nome do melhor interesse comum. Em vez disso, eles
diferente de qualquer outra. convergem para o desacordo e causa, na melhor das hipóteses,
Muitos cultistas em vida acreditam que, após a morte, um atrasos terríveis e, na pior das hipóteses, cismas violentas que
mortal entra em contato com as forças que provocam uma co- fraturam o culto de mortos da múmia, possivelmente invertendo
munhão Gnóstica com a energia necromântica que fornece uma suas finalidades e transformando os poderes de seus iniciados
maior compreensão da realidade da múmia. Este não é o caso. fantasmagóricos contra o Surgido que anteriormente serviu. No
Para os espíritos dos falecidos que entram em um culto dos mor- entanto, nos melhores casos, fantasmas sábios e fiéis podem
tos é mais parecido com um internamento em uma clínica de fornecer ajuda inimaginável, mesmo atuando como guias através
convalescença do que uma iniciação à maior compreensão. do passado ou sendo mentores para o Surgido, para que ele possa
Anéis do culto de iniciação e rituais de devoção, em conjunto melhor recuperar os segredos da sua vida antiga.
com de dogmas enigmáticos e excêntricos, fornecem uma rede
de ligação e familiaridade para o fantasma. Em casos extrema- OS INQUIETOS
mente raros, o culto da múmia é uma das filiais distantes O cuidado e pastoreio de cultistas é uma arte que requer fi-
espalhadas de uma única família que veio servir o Surgido na re- nesse, sensibilidade, e quando chamados, á capacidade de imple-
mota antiguidade. Estas famílias mantêm enormes santuários mentar sabiamente e vigorosamente o poder e a violência. Atra-
dedicados ao mais proeminente e dedicado de seus antepassados, vés destes métodos, até mesmo o mais insubordinado dos mortos
que proporcionam excelente alimento para os seus fantasmas pode ser trazido aos seus pés. Nos piores casos, porém, um espí-
familiares. Por sua vez, os fantasmas funcionam como tutores e rito estará muito furioso, confuso ou intencionalmente confor-
garantem que, na morte, a família dos falecidos será cuidada para mado, e parecerá que seus poderes das trevas estarão totalmente
a eternidade. Esses tipos de acordos entre os legados do culto e contra os interesses do Surgido.
Surgido são incrivelmente vantajosos quando funcionam de for- Os planos maléficos dos mortos Inquietos variam drastica-
ma otimizada. No entanto, com todos os membros de um culto mente quando se trata de múmias. Alguns de seus desejos doen-
vinculado incestuosamente por laços familiares e votos de culto, tes são pequenos e íntimos, que não dizem nada em termos do
quando as coisas dão errado, elas tendem a dar terrivelmente quão desagradável a sua execução possa ser. Alguns são espíritos
errado. Este tipo de evento pode resultar em guerras, pactos de insanos que não conseguem escapar de um ciclo de sofrimento,
suicídio ou conversão para uma causa oposta (Última Dinastia que podem ver sua associação com o Surgido como a causa da
Internacional?), podendo significar a destruição total de uma armadilha espiritual em que se encontram. Embora a causa possa
rede de apoio do Surgido. ser menor, as mitologias pessoais dos Inquietos incluem vastas
Apesar da raridade de cultos-fantasmas de múmias, muitos conspirações delirantes que tocam em uma espécie de escuridão
cultistas vivos tomam de grande cuidado para se assegurarem interna que apenas os Shuankhsen poderiam se conectar. Outros

Os Mortos 207
Inquietos são mais orientados, se amarrado á uma ideologia atra-
vés da qual o fantasma se torna um espírito vingativo ordenado ABDUÇÃO CREPUSCULAR
pelo mandato cósmico desse medo, a força mais antiga que O fantasma pode tentar arrastar as vítimas para dentro de um
limpou Irem. quintal em um estado incorpóreo, que lhe permite interagir
Na ocasião, o Surgido é apenas um símbolo para o espírito livremente com o alvo onde os outros mortais não possa vê-lo ou
furioso. Neste caso, a situação é impessoal, mas a múmia ajudar. Investindo três pontos Essência e testando (Poder +
encontrou-se ligada á eventos-chave ou em dramas que ligaram Refinamento) ou (Presença + Raciocínio) do fantasma, aplican-
o fantasma á ela por outros motivos não relacionados, porém do os modificadores de manifestação do local. O alvo resiste com
poderosos. A múmia pode ser a única peça do quebra-cabeça um teste de (Perseverança + Autocontrole + Sekhem). Se o
espiritual de um fantasma que ainda existe, o resto lavado pelos fantasma ganhar, sombras arrastam o mortal e seus bens usados
séculos de tempo perdido. Como tal, o fantasma vingativo pode através de um dilacerar de implosão súbita no espaço. Em um
mesmo ter que cooperar com a múmia por interesses e objetivos instante, a fenda fecha, e o mortal entra em Crepúsculo por uma
mútuos. hora por sucesso restante. Ele rematerializa mais quietamente,
Talvez o mais terrível dos Inquietos seja o fantasma colérico com exceção de seus gritos e soluços. Se ele morrer em Crepús-
de um amante rejeitado ou traído. Como adivinharam os poetas, culo, seu corpo não retorna; ele provavelmente se tornará um
os tormentos de tal ser no reino das sombras são cêntuplos. A fantasma.
natureza emocional da metafísica Crepuscular conspira com a
força emocional do fantasma para criar uma tempestade perfeita ALMA ANTIGA
de malícia total. Para piorar a situação, não é inédito um Surgido O fantasma ganha Idade como um traço de vantagem
louco ou desesperado aliciar a companhia de amantes do passado sobrenatural em um ponto para cada século que se passou desde
que agora andam no Crepúsculo como espíritos desencarnados. a sua morte (no máximo Idade 10). Com 6 anos de idade ou
Às vezes, o Surgido é apenas ignorante quando chama espíritos mais, os Atributos do fantasma (e/ou Habilidades se estas tiver)
desta forma, tão quanto o que as repercussões de um ato tão podem ser aumentados até o máximo de sua idade. O fantasma
mágico poderiam resultar. Em outros casos, a múmia sabe muito também ganha a capacidade adicional de reter (10 + [Idade x
bem quais possibilidades infernais a esperam, e as atende de bom 2]) pontos de Essência. Além disso, sempre que uma parada de
grado, como um gesto de sua devoção, amplificadas por uma dados é testada para a aparição contestar defensivamente um
loucura insidiosa causada pelos perigos da Descida. poder sobrenatural, adicionará um bônus igual á Idade do fan-
Os mortos inquietos e rancorosos podem representar sérias tasma (a menos que a parada de dados já inclua uma vantagem
dores de cabeça, mas eles nem sempre são a pior coisa do mundo sobrenatural). Tempo embaça o passado e desvanece costumes
para um Surgido. Ladrões de tumbas e cultistas punidos muitas humanos, no entanto, aplicando a Idade do fantasma como uma
vezes encontram um fim terrível nas mãos de seus mestres penalidade em testes para o espírito memorizar ou recordar
mortos-vivos dentro da câmara mortuária. Além da própria informações, ou para resistir à degeneração. Esta penalidade
maldição da múmia, a assombração desses fantasmas irados é pode reduzir explicitamente testes acasos de degeneração.
geralmente mais um nível de segurança aos tesouros da múmia.
Às vezes, a assombração é vingativa — uma aparição rancorosa
que vagueia a tumba, punindo intrusos por puro despeito. Ou-
ALMA APAIXONADA
Pré-requisito: Desplugado. Alguns fantasmas são movidos por
tras vezes, o assombro é o resultado de um evento terrível provo- uma necessidade de realizar algo, uma obsessão que transcende
cado por acaso, ou pelas próprias vítimas, como a ativação de apego ás pessoas, coisas ou lugares. Portanto, quando tal apari-
uma armadilha dentro da cripta ou um desmoronamento. Os ção perde suas âncoras, Moralidade,
piores casos envolvem aqueles que foram assassinados de forma perturbações induzidas por degenerações, Virtudes, Vícios, e
ativa, torturados ou sacrificados, quer pela múmia ou por suas um ponto de Resistência (ou Autocontrole para um Morto Lúci-
palavras. Esses fantasmas são elementais da dor e da maldade, do). Em vez disso, a personalidade do fantasma é totalmente
descuidadamente sedentos pela destruição de tudo o que viola o governada e sobrenaturalmente alimentada por até três paixões:
local de sua ruína. Embora esses monstros acreditem que eles objetivos claramente definidos, tais como "Vingue minha morte"
estejam prejudicando a múmia, conscientemente ou pela sua ou "Obedeça Imhotep".
natureza destrutiva, estão, em última análise, ajudando o Surgi- Sempre que o fantasma realizar com sucesso qualquer ação
do por fornecer outro elemento dissuasor sobrenatural para de- que faça progresso em direção á resolução de uma Paixão (Como
fender sua tumba, ainda que superficialmente, involuntariamen- a resolução de uma âncora; Mundo das Trevas, pág. 213), teste
te. um número variável de dados: um (relacionado ao objetivo),
dois (algum progresso), três (um progresso significativo), quatro
NOVOS NUMES (em fase de conclusão) ou cinco (concluído). Cada sucesso res-
taura um ponto de Essência. Dez pontos de Força de Vontade
Múmias têm extensas relações com fantasmas. Isto não só na podem ser cumulativamente gastos por um fantasma para formar
ampla gama de fenômenos espectrais que encontram, mas as uma nova paixão após uma resolução.
suas próprias Declarações permitem que os Surgidos transfor- O poder e a liberdade das Paixões tem um preço. O fantasma
mem e incrementam os mortos. Os Numes a seguir são inco- ganha 10 pontos de Essência permanente e perde um ponto por
muns ou raros, mas, teoricamente, disponíveis para todos os semana que passar sem que um teste de Paixão seja feito por ele
fantasmas. Alguns exigem outros Numes como pré-requisitos, (ou por dia para um reencarnado). Tais perdas são permanentes,
como observado. Modificadores de manifestação podem ser e o fantasma desaparece para o grande além ao atingir zero. Ao
encontrados na página 210 do Mundo das Trevas. contrário dos espíritos, esta característica só funciona para con-

208 Faces dos Imortais


controlar a dissolução do fantasma. Um fantasma com dáver para habitar e viver como um reencarnado Sem-Vida, sem
Paixões devem persegui-las implacavelmente ou queimam sua precisar ter qualquer associação especial com o cadáver. Ele já
existência. não precisa de se manifestar ou usar Numes para interagir com o
mundo físico, mas serão, em grande parte, necessários para
ARSENAL FANTASMAGÓRICO perceber ou interagir com outros fantasmas. No entanto, ele só
pode interagir com estes mediante ajuda de magia externa ou
Por meio do gasto de dois pontos de Essência por cena, o
conjunções específicas do Destino. O invasor usará os Atributos
fantasma pode crescer garras horríveis, farpas ou outras armas
Físicos da vítima, Tamanho, Deslocamento, fator específico,
para fora do seu Corpus ou corpo reencarnado. Seus ataques
Vantagens adequadas (Aparência Surpreendente, Gigante, por
"desarmados" ganham bônus de +1 e infligem dano letal, apli-
exemplo), e quaisquer outras características especificamente
cando a “explosão do 9” para cada ataque. Fantasmas com o
associadas com o corpo.
Nume Telecinesia podem aplicar seus benefícios ao Arsenal Fan-
Invasores não podem curar seu corpo roubado sem Nume. Se
tasmagórico quando agredir diretamente com força psíquica.
o corpo for destruído, ele será espiritualmente ejetado com o
Corpus completo e continua a existir como um fantasma, mas
DESPLUGADO perde toda a sua Força de Vontade e Essência pelo choque e dor,
O fantasma invulgarmente intrépido pode viajar para além e deve aguardar uma nova oportunidade para tomar um corpo.
das suas âncoras, embora Força de Vontade ainda possa ser gasta Esses ladrões de corpos ganham Alma Apaixonada, Sifão,
para que ele volte à sua relativa segurança ou para recuperar Desplugado, Força da Vontade e três outros Numes gratuita-
Essência. Enquanto longe de suas âncoras, o fantasma não pode mente como parte da aquisição deste Nume, mas eles perdem
se curar por qualquer meio e sofre um ponto automático de dano um ponto de Raciocínio. Enquanto um invasor não correr o
agravado a cada dia (a menos que ele também tenha Alma risco da perda de Essência por não perseguir suas paixões, seu
Apaixonada). jogador deve pagar um ponto de Força de Vontade e um ponto
de Essência por cada dia ao nascer do sol para o personagem ou
DUREZA ESPECTRAL ele perderá um ponto de Essência permanente. Além disso, esses
fantasmas não podem conter mais pontos de Essência do que a
O fantasma não sofre penalidades por ferimentos ou cai
inconsciente quando seu Corpus é preenchido por dano con- sua classificação definitiva. Ao contrário do padrão dos reencar-
tundente ou letal. Ele continua com as lesões até o dano agrava- nados, os invasores permanecem vulneráveis á armas abenço-
do o destruir completamente. Para um fantasma, esta invulne- adas e exorcismos.
rabilidade também inclui sofrer dano contundente por balas, mas
seus últimos cinco pontos de dano agravado removem um MORTO LÚCIDO
membro de cada vez, finalmente, até que a cabeça da criatura O fantasma experimenta uma revelação pessoal milagrosa que
desmorone completamente. restaura um pouco de sua humanidade. Ela perde seus Atributos
básicos de fantasmas e recupera os Atributos, Habilidades e
ENLOUQUECER Vantagens que possuía em sua hora da morte. Ele provavel-
mente possuirá o Nume Desplugado. Ele pode recuperar a Mora-
Pré-requisito: Terror. Sempre que um fantasma manifestado
ou corpo morto-vivo de um reencarnado assustar mortais á lidade através de boas ações como um mortal, não podendo alçá-
distância usando o Nume Terror, vítimas desenvolvem uma per- la por qualquer outro meio. Dez pontos cumulativos de Essência
turbação escolhida pelo Narrador (geralmente uma fobia ou podem ser gastos para formar uma nova âncora de um alvo
aversão de fantasmas) por um mês. Expor-se ainda mais durante válido em sua presença imediata, á um máximo de âncoras de
este tempo significa que seus jogadores deverão escolher uma (Moralidade + Autocontrole).
perturbação grave e redefinirem a duração. As mudanças para um fantasma Morto Lucido alteram as
paradas de dados para manifestação (Presença + Raciocínio,
classificação de Presença determina detalhes da manifestação),
FORÇA DA VONTADE resistir abjurações e exorcismos (Perseverança + Autocontrole),
O fantasma pode gastar três pontos de Essência reflexamente e usar Numes básicos: Controle Animais e Comunicação Espiri-
para recuperar um ponto de Força de Vontade. tual (Presença + Raciocínio, máx. de animais controlados equi-
vale à classificação de Raciocínio); Pscicofonia, Compulsão e
INSPIRAÇÃO Possessão (Presença + Raciocínio); Simbolo Espiritual, Pertur-
Pré-requisito: Alma Apaixonada. Investe-se um ponto de Es- bação Magnética e Telecinesia (Destreza + Presença); Comuni-
sência e testa-se (Poder + Resistência) ou (Presença + Perseve- cação Espiritual (Presença + Raciocínio); Ilusão (Manipulação
rança), o alvo contesta com (Autocontrole + Perseverança) ou + Lábia); e Terror (Presença + Intimidação).
(Poder + Resistência). Para cada sucesso restante, o alvo sente Fantasmas inoperantes com Morto Lúcido têm personalidade
uma das paixões do fantasma por um turno. Enquanto aflito com suficiente para serem personagens jogáveis. Eles ganham e
uma paixão, um ponto de Força de Vontade pode ser pago para gastam Experiência como mortais, também podendo pagar 15
o alvo, ou o personagem age para cumprir essa paixão na forma pontos de Experiência por cada Nume adicional. Personagens
mais expedita e eficaz possível. Se a vítima se render à paixão, começando com Morto Lucido seguem as regras de criação de
suas ações receberão um bônus de +2. personagens mortais, acrescentando três Numes e duas âncoras.

INVASOR OLHOS DA MORTE


Pré-requisito: Morto Lúcido. O fantasma pode roubar um ca- Pré-requisito: Invasores ou Reencarnados. Através da despesa

Os Mortos 209
reflexa de dois pontos de Essência, o invasor/reencarnado manifestação. O sucesso faz com que uma chama do tamanho de
poderá ver fantasmas por uma cena. uma tocha com o calor de uma vela lampeje no local desejado.
O fogo sobrenatural pode ser de qualquer cor e extingue-se após
PAIXÃO SANTIFICADA um turno; todos os fogos secundários iniciados como resultado
Pré-requisito: Alma Apaixonada. O fantasma dedica uma das queimam normalmente.
suas paixões á uma tarefa que lhe é dado por um dos Surgidos.
Ele não é mais vulnerável á armas abençoadas e sempre que for PROEZA ESPIRITUAL
preciso uma ação de apoio direto á sua paixão atribuída que Até cinco pontos de Essência podem ser investidos reflexa-
requeira um teste, o número-alvo será reduzido em -1. O fantas- mente e cumulativamente para aumentar o Corpus do fantasma
ma não pode conscientemente realizar ações que contradizem di- (ou corpo reencarnado) por uma cena. Um ponto por ponto
retamente essa paixão, seja por opção ou obrigado por magia. pode ser adicionado a qualquer combinação do Poder, Refina-
mento, Resistência, Força, Destreza ou Vigor do fantasma. O
PELÍCULA DA MORTE uso reflexo de um ponto de Força de Vontade realoca o bônus
Pré-requisito: Invasores ou Reencarnados. Através da despesa entre os Atributos. Aprimorar Poder ou Refinamento não au-
reflexa de um ponto de Força de Vontade e um ponto de menta a Defesa de um fantasma.
Essência, o fantasma encarnado entra em Crepúsculo e se torna
incorpóreo como um fantasma com (Autocontrole ou Resistên-
cia) se torna. Ele permanece visível no mundo material como
REENCARNADO
O fantasma entra fisicamente em seu próprio cadáver ou em
uma aparição turva. Ambos os invasores e reencarnados básicos outro que seja uma de suas âncoras, e se torna um dos Sem-
podem ser danificados como fantasmas por armas abençoadas ou Vida. Ele recebe uma das seguintes modificações de Atributo:
encantadas, enquanto desmaterializado. Este Nume pode ser uti- (+1 em Poder e Resistência; -1 Refinamento) ou (+1 Força, Vi-
lizado para evitar um ataque que não poderia surtir em seres em gor, Presença e Perseverança; -1 Raciocínio). Já não precisará se
Crepúsculo, desde que o fantasma perceba o ataque. manifestar ou usar Numes para interagir com o mundo físico, e
será, em grande parte, impedido de perceber ou interagir com
PIROSINESE outros fantasmas. Seu corpo é uma âncora móvel que lhe permi-
O fantasma pode começar pequenos incêndios dentro de dois te viajar através do mundo vivo.
metros, com seu jogador investindo dois pontos de Essência e Reencarnados não podem se curar sem Numes. Eles podem
testando (Poder + Refinamento), aplicando os modificadores de imitar a vida e passar-se por seres-humanos (batimento cardíaco,

210 Faces dos Imortais


respiração regular, etc.), gastando dois pontos de Essência, a me- mem nada de útil para eles.
nos que seus corpos foram embalsamados. Em geral, os fantasmas
não podem voltar a serem fantasmas e assim se sustentam apenas
enquanto seus corpos podem.
SIFÃO
O fantasma pode drenar a energia psíquica de outros
Reencarnados ganham imunidade ao dano especial de abju- fantasmas através de um toque "pele-a-pele" bem-sucedido.
rações, exorcismos e armas abençoadas. Eles também ganham Teste o Nume do usuário (Poder + Resistência) ou (Inteligên-
Força do Poder e três Numes adicionais livres como parte de sua cia + Presença) em um teste disputado contra o alvo (Poder +
forma de realização. Finalmente, eles também podem adicionar Resistência) ou (Perseverança + Autocontrole). Todo o su-
Alma Apaixonada e Desplugado livremente como um pacote e, cesso restante transfere dois pontos de Essência da vítima para
mais uma vez, fazer fantasmas dispostos habitarem um corpo ge- o atacante. Se a vítima ficar sem Essência, cada sucesso drena
ralmente requer mobilidade. (Mais informações sobre fantasmas um ponto de Força de Vontade e dá ao fantasma atacante dois
podem ser encontrados nas páginas 33-39 de Mundo das Trevas: pontos Essência.
Antagonistas). Se o fantasma estiver em uma posição para tocar um ser
vivo (como um fantasma atacando um mortal), drenar o
REGENERAÇÃO último ponto de Força de Vontade da vítima permite que cada
Pré-requisito: Um ponto de Essência pode ser gasto reflexa- sucesso irrogue um ponto de dano letal automático para
mente para o fantasma curar um ponto de dano contundente do restaurar dois pontos Essência.
seu Corpus ou corpo reencarnado. Gastar reflexamente um pon-
to de Força de Vontade por cena permite que as mesmas despe-
sas de Essência cure dano letal ou agravado.
STALKER
Depois do dispêndio de cinco pontos de Essência e um
ponto de Força de Vontade, o fantasma pode escolher uma
ROUBO DE PILARES pessoa que tenha observado e fazer dela uma nova âncora,
Pré-requisito: Drenagem, Morto Lúcido. O fantasma é tratado mesmo que ela não esteja presente no momento. O fantasma
como um Sem-Vida e pode usar Drenagem para atacar alvos só pode obter uma âncora desta forma por vez; reúso redefine o
corpóreos enquanto manifestado. Sempre que se alimenta de alvo. O alvo deve ser alguém que o fantasma tenha demons-
uma múmia, ele pode drenar um tipo específico de Pilar em vez trado fortes sentimentos ou potencialmente poderia desenvol-
de Força de Vontade. Pontos roubados podem dar ao fantasma ver (tal como uma menina encontrando o perfil da vítima de
um ponto de Pilar (máximo ••), mas estes pontos sangram na um serial killer morto).
taxa de um por semana, e não vindo com pontos iniciais (ou um
meio de ganhar algum).
Enquanto tiverem qualquer classificação de Pilar, o fantasma
VOO DAS SOMBRAS
Enquanto fantasmas podem andar através da matéria sólida,
poderá manifestar Afinidades de alma como uma múmia, desde geralmente eles devem se mover de um modo semelhante aos
que o fantasma cumpra os mínimos de Pilares. Se classificação vivos. Ao gastar um ponto de Essência por dia (ou cinco turnos
do Pilar roubado do fantasma regredir do mínimo da Afinidade, para reencarnados) com este Nume, no entanto, um fantasma
o poder entrará em um estado dormente até que o fantasma poderá pairar ou voar na sua velocidade em solo, sob os limites
possa se alimentar novamente de um dos Surgidos. O Narrador das suas âncoras. Seu Corpus ou poder de animação borra no
deve proibir fantasmas de comprarem Afinidades que não so- encalço em tufos rastejantes de escuridão.

Os Mortos 211
O sangue de Ísis, os encantamentos de Ísis, o poder de Ísis... Eles são uma proteção
para mim, e eles esmagam o que eu abomino.
— O Livro dos Mortos

Os Surgidos não são as únicas coisas que foram criadas e podem atracar a sua memória contra a turbulência eterna de
moldadas pela antiga magia e mistérios ocultos da poderosa Irem tempo e da sorte. O Sekhem cru contido nestas urnas é a força
dos Pilares. Relíquias antigas e vestígios do tempo antes do tem- vital retida daqueles que as melhor valorizam. Enquanto vestí-
po são conhecidos pelos Surgidos como urnas. As urnas foram gios antigos são mais valorizados pelos Surgido, vestígios moder-
objetos de grande poder, mesmo durante o tempo de Irem, mol- nos podem sustentar e confortar seus sahu tão quanto. Em tem-
dadas pelas guildas da cidade para conter, focar e aperfeiçoar o pos de necessidade, um Surgido pode tirar um vestígio deste
Sekhem da era dourada. Muito do que são hoje, retrata uma pathos, ao canibalizá-lo a energia necessária para continuar o seu
sombra do que eram e memória de um tempo que nunca mais trabalho árduo. Vestígios ressoam com o ser interior de uma
voltará. Embora nem todas as urnas tomam a forma de con- múmia, e seu propósito chama-as á eles como um depósito de
tentores, elas são assim chamadas porque todas carregam o ferro á um ímã. A maioria dos vestígios do Surgido será encon-
precioso Sekhem dentro. Ao contrário do próprio Surgido, urnas trada na forma de objetos modernos, mas os tesouros e os restos
nunca podem se esquecer do toque de Irem, e o rumor sus- da perdida Irem o atrairão como nenhum outro. O primeiro ins-
surrado por uma urna pode preencher o coração morto de uma tinto ao ver um tesouro que possa ter sobrevivido desde a antiga
múmia com uma fome sublime. O ativo esforço dos Surgidos Irem, mais provavelmente será que o Surgido preserve e projete
para recuperar o maior número desses artefatos estranhos quanto tal reflexão; deitar as mãos mortas sobre aquilo que talvez suas
possível, especialmente àqueles que a forma ou propósito te- mãos tocaram em vida. Nos mais escuros momentos, os mais
nham uma conexão especial com a perdida Irem ou para com a desesperadores, o desejo do Surgido por um vestígio pode ser
própria guilda do Surgido. A conexão entre os Surgidos e estas mais rude, brotando na forma de fome pelo Sekhem puro nele
urnas de poder é uma ligação mística poderosa que cultos podem contido.
usar para invocar seu patrono dos mortos em tempos de neces-
sidade.
URNAS E O SURGIDO
RELÍQUIAS Considere o xadrez.
É um jogo elegante, as regras são curtas e simples, mas as
Enquanto todas as urnas contêm vagas lembranças do pas-
sado, uma preciosa recompensa suficiente para o Surgido, algu- estratégias emergentes são incompreensíveis. O objetivo final
mas urnas são "sobrecarregadas" com Sekhem destilado e infun- não é capturar o rei adversário, mas prendê-lo — um adorável
dido com estranhos poderes mágicos. Este tipo de urna é conhe- requinte sutil. A peça mais poderosa é a rainha, capaz de arre-
cido entre os Surgidos como uma relíquia. Na maioria das vezes, batar pelas bordas e (com algumas notáveis exceções) geralmen-
esses objetos foram criados pelas guildas de Irem, ou por aqueles te capaz de destruir qualquer coisa que ameace ela. Ela pode ser
que copiaram sua grande arte, mas alguns raros são os produtos bloqueada, mas a sua potência e versatilidade são inigualáveis.
orgânicos de uma destilação de Sekhem de mais longo prazo. Isto é duplamente verdadeiro quando a borda geralmente está
Assim como muitas dessas relíquias estão ligadas à cidade de limpa. No fim do jogo, o domínio da rainha estará assegurado.
Pilares, elas também estão vinculadas às guildas que governaram Cada jogador só tem uma, no entanto, e terá um alvo grande
essa cidade antiga e trouxeram à luz a grande magia que permitiu diante dela desde o primeiro movimento.
sua realização. Nem todas as relíquias foram geradas na gran- Os Surgidos são as rainhas das partidas de xadrez dos Juízes.
diosa e dourada Irem, mas o germe da sua elaboração mortal nas- As urnas? Elas são as outras peças. Relíquias são bispos e torres,
ceu lá. Esse conhecimento flutuava como uma semente no vento enquanto vestígios são os peões. Eles não são tão rápidos como a
do tempo, plantando-se no solo fértil de uma grande cultura rainha, mas eles são essenciais para a construção de gambitos
após a outra. robustos. Além disso, se um peão avançar para a fileira de trás?
Ele será promovido pela rainha. Em uma sincronia agradável, as
urnas são o que os mortais usam para chamarem os Surgidos.
VESTÍGIOS Múmias são os grandes e chamativos indivíduos principais da
vontade dos Juízes para o mundo. Elas são ativas poderosas, mas
Enquanto essas urnas não contêm o poder mágico focado das
relíquias, são elas as pedras de toque sobre as quais os Surgidos ainda peças, e não jogadores. Às vezes — não sempre, mas às ve-

Urnas de Poder 213


zes — eles são sacrificados para proteger outra peça. Como uma um culto de fiéis) entra na tumba tendo pelo menos uma urna,
relíquia. Ou o rei. mas mais frequentemente, com tantas urnas quanto possível.
Eles imploram para seu patrono morto-vivo surgir para ajudar o
O INSTINTO AVARENTO culto em sua hora de necessidade, geralmente, com detalhes e
possivelmente com algum tipo de oferta ou sacrifício adicional.
Os Surgidos são necessitados — especialmente de poderosos Se eles tiverem a sorte de terem uma das relíquias de seu
artefatos que podem matar um homem, ou torná-lo rico ou patrono, o objeto pode ser usado para a convocação mais e
trazer desastres sobre uma colheita. Todas as relíquias pertencem mais. O Clamor apenas drenará o poder da relíquia tempora-
aos Juízes, porém não na forma como se diria "Esse é o meu riamente (veja o quadro). Ausente de tais conexões pessoais, o
carro" ou mesmo "Essa é a minha casa", mais no sentido de "Esse Surgido pode ser convocado com uma urna desconhecida, mas
é o meu filho". Assim como os Iremites acreditavam que todos os desta forma inexoravelmente destruirá essa urna; Assim, relíqui-
animais selvagens pertenciam aos deuses e aos Juízes, assim as desconhecidas são usadas apenas em emergências terríveis.
também acreditam o mesmo sobre todas as relíquias. Como tal, (Note que quando o item pessoal de uma múmia é utilizado
segue-se que o Surgido iria procurar e devolver tais tesouros para para o Clamor, à convocação é muitas vezes acompanhada por
seus proprietários originais, a quem eles servem. uma visão de seus dias mortais).
Movendo-se através do mundo, cada objeto radiante de Na maioria das vezes, o Clamor é o pontapé inicial para a
Sekhem reordena a realidade à sua volta, tendo a partir de uma crônica e, como tal, deve ser completado automaticamente. (A
direção e agir em outra. Enquanto se mantém provendo poderes história começa quando as múmias surgem e têm que ser outra
mágicos, ele também deforma o mundo, ou o povo, ou a ordem coisa senão uma barreira raramente qualquer, porém estúpida).
da realidade à sua volta. Esta é a sua verdadeira maldição — Quando a múmia a ser convocada é um personagem do Narra-
estas relíquias parecem renovar a sua força destrutiva, desven-
dando o fim da vida de forma que só os Surgidos são pronta-
mente capazes para prevenir. Embora o relacionamento de uma
múmia com uma relíquia pode ser mais complicado, todos Quão Fundo é o Poço
Surgidos podem destruir relíquias para ganho pessoal. A resposta da frequente pergunta de como um
Muitas vezes, as relíquias trabalham em conjunto com culto invoca seu patrono imortal, é normalmente se-
vestígios — objetos cuja história os dota com uma ressonância guida por uma pergunta diferente: Quantas vezes um
espiritual e/ou emocional, mas que não têm nenhum outro efeito culto pode convocar a sua múmia? Porque não im-
místico flagrante. Vestígios criam por conta própria sentimentos porta como a narrativa será conduzida, o ponto de
menores quando detidos ou examinados, raramente algo mais partida dos cultos (que são compostos de seres hu-
irresistível do que ver um pôr do sol em Paris ou ouvir sua manos) geralmente será por este meio.
música favorita no rádio. Quando em proximidade de uma relí- Se um culto não tiver as relíquias de sua múmia
quia, no entanto (digamos, no mesmo quarto), a sua influência (uma ocorrência semirregular), ele terá que sacrificar
pode ser mais difundida. Relíquias têm efeitos poderosos, reais uma urna (de qualquer tipo) á cada vez que pretender
sobre os indivíduos. Vestígios têm efeitos leves, emocionais sobre emitir um clamor á ressurreição. Se eles tiverem uma
os indivíduos. Um vestígio próximo á uma relíquia pode projetar das relíquias de seu patrono, no entanto (muitas ve-
efeitos emocionais em populações (consulte "A Teia da Vida", zes uma relíquia centralizadora), o chamado só drena-
pág. 80).
rá o Sekhem temporariamente. Quanto tempo levará
Mais uma razão, então, para recuperá-los para seu lugar de
para essa relíquia se recuperar — e, portanto, com
direito em Duat, onde seus mestres adequados podem decidir
frequência um culto poderá invocar a sua múmia sem
onde e como seu poder deve ser implantado — se tal inter-
perdas— é o ponto de partida nesta questão.
ferência deva ser tolerada por todos. Ao voltar para seu descanso
com uma urna garantida, a múmia leva o poder do item para o A linha de base é sete semanas. Adicione a isso ao
outro mundo junto dela, drenando-a permanentemente todo o resultado de dois dados rolados (2-20), também em
seu Sekhem (e, portanto, seus poderes ocultos). Como sempre, semanas, e subtraia um do total de semanas por cada
esta é a única maneira verdadeiramente segura para "desarmar" ponto da relíquia em questão — dando um intervalo
uma relíquia. entre 4 e 26 semanas. Uma vez que o Surgido pode-
rá estar ativo por muito tempo durante um ciclo de
URNAS E A RESSURREIÇÃO vida, isso muitas vezes não apresentará nenhum gran-
de obstáculo para uma múmia e seu culto, além dele
Ressuscitar uma múmia do sono das eras não é necessaria- negar-lhes de usarem sua relíquia enfraquecida. Uma
mente um procedimento complicado. Na verdade, muitos la- urna parcialmente restabelecida não pode ser drena-
drões infelizes têm conseguido isso pela sua perfeita ig-norância e da para emitir um chamado, mas que pode ser sacri-
intenso (mas geralmente breve) arrependimento. Infelizmente, ficada para um. Narradores que procuram uma visão
as pessoas que querem algo eficiente sem a violência imediata de mais ténue do Sekhem e ressurreição podem subs-
uma múmia precisa tomar uma abordagem mais sutil do que ra- tituir "meses" (ou mesmo "anos", no caso do especi-
char uma tumba e mover as coisas ao redor. Eles precisam Cla- almente implacável) por "semanas".
mar por uma ressurreição.
Para realizar o Clamor, um feiticeiro (ou, mais comumente,

214 Urnas de Poder


dor, isso será outra questão. Nesse caso, o Narrador pode sim-
plesmente decretar que conseguiu (ou não). Se o Narrador de- AMULETOS
sejar um teste, um único oficiante do rito determina a parada de Amuletos geralmente tomam a forma de joias, mas eles
dados, que deverá ter pelo menos um urna em mãos. No entan- também podem ser selos e outros itens. Seja qual for a sua forma,
to, todas as urnas adicionais (além da primeira) adicionam +1 um amuleto normalmente infunde conhecimento ou competên-
ao poder da convocação, assim como cada ponto adicional além cias no seu portador. A maioria das Habilidades e muitas Vanta-
do primeiro, no caso de uma relíquia. (Sacrificar uma relíquia pa- gens podem ser simuladas tendo o amuleto correto. Seu titular
ra clamar por uma ressurreição é como livrar-se de uma barata simplesmente encontra o conhecimento necessário (ou reflexos)
demolindo sua casa. Ela ainda estará lá). Ter pelo menos 10 ou- em sua mente como se tivesse sido esculpido pelos anos de esfor-
tras pessoas para cantar, fumegar ondas de incensos e similares, ço e estudo. Amuletos que fornecem alertas de proteção (talvez
acrescenta +1 dado também. Se o oficiante do rito tiver 20 ou imitando a Vantagem Senso do Perigo da pág. 109 do livro de re-
mais congregantes, esse bônus aumenta para +2. gras do Mundo das Trevas) são particularmente populares. Pode-
Enquanto que Chamar pela ressurreição será a primeira vez res catalizadores de Pilares podem realizar feitos muito mais ex-
que uma múmia será convocada de volta ao curso de uma his- traordinários.
tória, pode não ser a última. Múmias que morrem por dano agra- A Maldição do Entalhador: O problema com um dispositivo
vado em Sekhem 2+ voltará... Eventualmente. (Conforme des- que pode abrir a mente e colocar coisas lá dentro é ele que pode
crito no Capítulo Três do Guia do Jogador, esse processo pode levar padrões que não se quer lá. Amuletos frequentemente re-
ser acelerado por restaurar o corpo ao aparentá-lo próximo da modelam seus portadores. Isto é, se você tomar um amuleto que
configuração adequada, envolvendo-o em linho e colocando-o ensine como mover-se silenciosamente e despercebido, prova-
de volta em sua tumba — uma ação que geralmente não exige velmente foi construído a partir do material da alma de um
testes ou urnas). criminoso executado. Ao usá-lo, a ideia de roubar pode tornar-se
Note que enquanto Clamores incentivam cultos a reunirem o subitamente muito menos desagradável, com o amuleto mordis-
maior número de urnas, de qualquer tipo e quantas puderem, é cando de longe a energia que gastaria resistir à tentação (talvez
possível que eles ativem vestígios sem querer, sem se darem forçando o jogador do titular a gastar Força de Vontade para o
conta de que os seus esforços poderiam incitar uma inclinação personagem de resistir). Alternadamente, um amuleto pode se
sutil no humor dos cidadãos locais. alimentar de alguma outra habilidade ou conjunto de conheci-
mentos, desordenando-os para filtrar o seu significado. (Então,

A NATUREZA DAS CINCO URNAS um amuleto que dá ao personagem Briga 3 pode penalizá-lo com
-1 em Persuasão).
As relíquias construídas em Irem e em outras culturas (e os
vestígios, que geralmente surgem a partir de circunstâncias, mas EFÍGIES
são, em raras ocasiões, feitos com intenção) são mais definidos Uma efígie é uma imagem de uma pessoa, objeto, área ou
pela natureza do que pelo propósito. Existem tendências (desde classe de coisa. Ao manipular a efígie, o seu utilizador provoca a
a forma seguindo a função, depois de tudo), então amuletos mui- mudança específica no que quer que seja que esteja representado.
tas vezes transmitem conhecimento ou habilidades, a alquimia O exemplo mais conhecido seria o "boneco de vodu." Parece que
muitas vezes muda à natureza física, efígies funcionam como ala- um ser humano tem algum tipo de paralelismo instalado, de mo-
vancas para mudança de forma, textos reconfiguram posições ou do que o que você faz simbolicamente para o boneco acontece na
elementos e uter amplificam traços que já estão presentes. realidade para o alvo. Da mesma forma, uma efígie de um edifício
Como orientação, se você olhar para uma relíquia, essas pode ser agitada para infligir um terremoto em uma estrutura
grandes categorias provavelmente dirão o que ela faz. Há uma real. Ou um mapa pode ser exposto ao sol para dar fertilidade á
abundância de exceções, no entanto, e basear-se na ideia pregui- terra desenhada nele. (Tal mapa pode ser um texto em vez de
çosa que, "Não é uma efígie, não pode me prejudicar" será uma uma efígie, no entanto, dependendo de como ele foi feito).
excelente maneira de se machucar. A Maldição da Forma: Efigies, mais do que quaisquer outras
Na verdade, uma atitude negligente com relação á qualquer urnas, parecem ter agendas. Elas arrastam seu poder para além de
relíquia é uma boa maneira de sofrer, porque todas elas são seus arredores, e não em formas úteis. Algumas podem sugar
amaldiçoadas, tão quanto é uma fração menor de vestígios. As energia emocional positiva á fora de qualquer um dentro de
pessoas ignorantes acreditam que estes objetos causam danos, algumas milhas (dando modificadores negativos em testes sociais,
porque seus fabricantes os construíram em salvaguardas para ou simplesmente roubando Força de Vontade). Outras podem
evitá-los de serem utilizados. Alguns dos Surgidos mesmo acre- enfraquecer a barreira entre os reinos mortais e espirituais, tor-
ditar que, e, em alguns casos, é uma meia-verdade. Mas também nando uma rua agitada ao meio-dia tão facilmente assombrada
é como dizer que um carro é "amaldiçoado" porque você tem que quanto um cemitério à meia-noite. (Veja pág. 210 do Mundo das
colocar gasolina nele para dirigi-lo. Trevas para exemplos de como isso é feito). Ou uma terceira
Magia é a energia do significado, e energia não vem do nada. poderia enfraquecer fisicamente uma classe de matéria, reduzindo
A maioria das relíquias alimenta-se pela drenagem do mundo ao a durabilidade dos objetos apropriados (Mundo das Trevas, pág.
seu redor, bem como a natureza da sua fome ou sede varia. 135).
Enquanto uma relíquia opera no reino mortal, provavelmente
você pode apostar que ela estará roubando algo do mundo em
torno dela, ou das pessoas a usam.
REGIA
Construído sobre bronze e ouro, tanto quanto a carne e o san-

Urnas e os Surgidos 215


gue, o Império Sem-Nome contou com materiais de qualidade antes de destruir o pergaminho. Mais comumente, as relíquias de
superior para dominar o mundo da Idade da Pedra. Os poucos texto têm sido conhecidas por forçar testes periódicos de Mora-
estados pré-históricos que trabalharam com cobre ou garimpa- lidade (tanto para o titular ou para aqueles ao seu redor), penali-
ram ouro de leitos de afluentes nunca poderiam coincidir com a zar testes de Moralidade que surgem a partir de mau compor-
sua riqueza forjada pela feitiçaria. Mineração Iremite nem sem- tamento, ou por forçar as pessoas pagarem Força de Vontade pa-
pre usou da melhor tecnologia, mas os Sacerdotes de Duat pode- ra adquirirem perturbações não merecidas á distância.
riam querer cobre para fundir com estanho ou tornar a carne dos
funcionários ao ouro. Alquimia Iremite era uma arte de grande UTER
alcance, essencial. Relíquias da concha são feitas de coisas vivas e derivam seu
Alquimistas também fizeram compostos medicinais, pedras poder da natureza da sua origem. Um escaravelho preservado em
inquebráveis e joias brilhantes, todos transformados a partir de resina líquida, uma mão mumificada, uma pele que veio de um
precursores primitivos. Onde a matéria faltava à mágica fornecia, leopardo do tamanho de uma minivan... São todos bons exem-
desde que a magia fosse alimentada com sacrifícios apropriados plos de uter. (Por outro lado, uma tira de couro com glifos mís-
para "cobrar" estes componentes mundanos. Uma vez transfor- ticos sobre ela poderia ser um uter se os glifos incitarem tra-ços
mados, estes materiais passaram a ser fundições, pedreiras e boti- coriáceos, ou pode ser um texto, se o couro for apenas um plano
cários de artistas menores capazes de moldar matérias-primas em para as palavras serem escritas). Normalmente, uter aprimora
pastilhas, lâminas de espadas e outras formas eficazes. Substân- qualidades que já estavam presentes em um objeto ou pessoa,
cias em última instância mundanas, como bronze e ouro, neces- mas quando quebra esta regra, ele a destrói.
sitavam de nenhum tratamento adicional, mas os materiais ver- A Maldição da Concha: Uter muitas vezes impedem a mu-
dadeiramente mágicos requeriam um rito final para selar o Se- dança positiva em seus usuários. Metaforicamente, eles são como
khem dentro deles. burocratas corruptos roubando energias (de qualquer tipo) que,
Os poderes de um regium não são definidos pelo simbolismo embora destinados á bons fins, acabam unicamente engordando
da sua forma, mas nas propriedades vinculadas á substância. No os estelionatários. Assim, uma concha pode impedir a cura natu-
entanto, isto não limita a regia de peculiares propriedades físicas. ral ou impedir a recuperação de Força de Vontade através do
Uma joia regium poderia possuir uma beleza hipnótica e uma sono. Pode evitar despesas de experiência sobre certas caracterís-
lâmina regium poderia ser capaz de cortar fantasmas imateriais. ticas ou pode simplesmente "roubar" um ponto de experiência
A Maldição da Alquimia: Alquimia tende á corromper o fí- por capítulo.
sico. Os poucos Surgidos que tenham observado envenenamen-
tos por radiação severa suspeitam que cientistas nucleares este-
jam fazendo algo muito parecido com alquimia. Usar uma mistu- URNAS ROMPIDAS
ra alquímica pode expor o usuário á uma taxa de Toxicidade O que acontece quando uma unidade de armazenamento de
(Mundo das Trevas, pág. 181) conforme o próprio combustível energia mística é rompida? Nada de bom. A energia tende a pas-
mágico gira as energias ordenadas do processo da vida em um nó sar de um estado organizado (ou útil) em direção á um que é ma-
drenante e caótico. Ou podem enfraquecer metais (reduzindo is entrópico, perigoso e caótico. Mas, às vezes, as alternativas são
Durabilidade como uma efígie). Ou podem simplesmente deixar muito piores.
uma mancha indelével em qualquer superfície exposta á eles,
com um padrão de cor peculiar, tornando o objeto fácil de con-
trolar e difícil de esconder.
Guildas e Relíquias
TEXTOS Relíquias têm fome de poder. Múmias sairão embe-
Textos derivam seu poder da palavra escrita, quer essas bidas com poder e os transmitirá ao longo da Descida,
palavras pintadas em um pergaminho ou esculpidas em um obe- muitas vezes desperdiçando-o inutilmente. Estes dois
lisco. Isso os torna versáteis, abstratos e um tanto imprevisíveis problemas resolvem um ao outro.
para os seus objetivos quanto a alquimia pode ser para seus cri- Cada guilda se especializou em uma categoria de
adores. Em termos gerais, eles tendem a reorganizar o que é, em urna, e os membros da guilda apropriada podem lidar
vez de oferecer novas características (como amuletos) ou me- com seus tipos de relíquias sem os efeitos (ou redu-
lhorarem os aspectos já presentes (como o uter). Obviamente, is-
zidos) da maldição. Em vez de permitir a relíquia drenar
to inclui uma vasta gama de assuntos, o que leva os escribas
o mundo, a múmia á permite drenar Sekhem que, caso
considerar textos a forma mais evoluída de magia.
contrário, apenas sangraria na ausência. Por exemplo,
A Maldição da Palavra: Os poderes abstratos de textos ten-
amuletos podem alimentar-se das energias que irra-
dem a causar estragos em um nível abstrato — especificamente,
as mentes daqueles nas proximidades. Um texto notório faz diam do Maa-Kep, e, portanto, não precisam danificar
pessoas ignorarem qualquer um que o ler. Isso foi um caso de a qualquer outra coisa.
maldição e o efeito sendo o mesmo, enquanto o agente que usou Essa conexão também permite que o Surgido de-
o livro tornou-se impossível de ser pego, ele também não poderá tecte relíquias semelhantemente alinhadas à sua guil-
se comunicar com qualquer pessoa — até mesmo as mensagens da. (Consulte "Caminho do Kepher", pág. 145).
que ele deixou foram sugadas das mentes dos seus leitores pela
voracidade do pergaminho. Ele finalmente se matou, mas não

216 Urnas de Poder


Há três maneiras de destruir urna, e quem está danificando
importa muito mais do que como ele é feito. Urnas podem ser
drenadas por Surgidos, pilhadas por Amkhata ou quebradas por
AMULETOS DE DESTAQUE
Os entalhadores do Maa-Kep produziram muitos talismãs ma-
mortais (ou outros infortúnios, como terremotos). ravilhosos durante a ascensão de Irem, primeiramente ao poder e
Elas são muitas vezes mais resistentes do que objetos equiva- mais tarde para Duat, e outras culturas logo seguiram o exemplo.
lentes que não possuam a segurança do Sekhem, mas elas ainda A capacidade dos amuletos para segurar e poder de transferir
podem ser destruídas, por vezes com relativa facilidade. torna-os aquisições premiadas. Alguns dos amuletos mais notá-
veis incluem os que seguem.
DESTRUINDO RELÍQUIAS
Surgidos, estando atados com o mesmo tipo de força oculta, A ESTELA DE TEFKET (AMULETO •)
são capazes de drenar urnas de Sekhem e usarem de sua força Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6.
vital por si mesmos. Se assim uma múmia escolher, ela poderá Mil anos antes do nascimento de Cristo, ou seja, cerca de
canibalizar o Sekhem vinculado no interior de uma relíquia. Se 3.000 anos após o último soldado prometer lealdade á Irem — O
ela for interrompida em meio desta farsa blasfema dos seus de- Egito Faraônico estava no auge. Durante esse tempo, no Reino
veres, ela poderá ter uma redefinição do seu nível de Sekhem Novo (também conhecido como o Período Raméssida), esta es-
corrente (consulte a pág. 154 para o que isso significa), mas a tela foi esculpida. Assemelha-se a uma lápide vertical moderna,
relíquia será danificada além do reparo. Se ela drenar a coisa sendo uma placa de pedra esculpida com um topo curvo. Descre-
toda sem interrupção, ela ganha um número de pontos/níveis de ve um marido e mulher, Tefket e Humach, sentados à direita ofe-
Sekhem iguais á classificação da relíquia, até um máximo de 10. recendo serviços. À esquerda, sua filha Tahui está com um ho-
É claro, fazer isso é um crime terrível contra sua finalidade — mem chamado Ahmose, que tanto pode ser seu marido ou seu ir-
forçando um teste de Descida imediato (em sua nova classifica- mão (talvez ambos). Ambos os homens têm flores de lótus, en-
ção Sekhem [s]) para cada ponto ganho — mas isso ocorre mais quanto Tahui derrama uma libação.
de uma vez. Muito mais do que uma vez. A laca preta que cobria originalmente esta pedra quase toda se
Amkhata também podem drenar o Sekhem de relíquias. Se foi, mas sua função permanece. Seja quem fora Tefket, alguém
um completar o processo, cada ponto drenado será suficiente refletiu o suficiente sobre ela para preservar um pouco de sua sa-
para dar-lhe uma semana de materialização contínua, que se bedoria. (Isto pode ter sido com o seu consentimento ou contra a
buscará transmitir seu valioso Sekhem para o seu mestre (se ti- sua vontade). O seu conhecimento sobre versão da magia Iremite
ver um). daquela época não tem a profundidade e o poder que o Surgido
Finalmente, às vezes as pessoas regulares irão esmagar ou tem por natureza, mas está longe de ser inútil para eles. Para um
queimar uma relíquia (muitas vezes porque tenham notado que mero mortal, é claro, é uma porta de entrada para um vasto
ela está conduzindo sua família á loucura, ou tornando-os doen- mundo oculto.
tes, ou por terem algum outro efeito inteiramente indesejável). A placa de 380 libras (170 kg) está em exibição no Museu
Quando isso acontece, a energia interior precipita e, tão prová- Field de História Natural, em Chicago, e suas propriedades ocul-
vel quanto não, cria um Amkhat menor. tas não são desconhecidas por lá. Pelo menos duas dezenas de
investigadores humanos estão conscientes da ajuda que pode ofe-
DESTRUINDO VESTÍGIOS recer, embora eles sejam geralmente cautelosos sobre compar-
Vestígios contêm muito menos energia do que relíquias, tilhar esse conhecimento por medo de soarem como loucos. A-
assim, drená-los os ou quebrá-los será menos dramático. Mais lém disso, pelo menos uma dúzia de entidades que não são ple-
uma vez, não importa tanto como eles vêm a quebrar do que namente humanas está familiarizada com suas propriedades. Eles
quem (ou o quê) está de pé ao seu redor para sugar sua força vi- suspeitosamente compartilham-na e guardam-na de intrusos.
tal. Se ele for um ser humano, não haverá nenhum efeito. Poder: O jogador de alguém que derrama uma libação de vi-
Os mortais não estão preparados para lidarem com isso nho ou azeite antes na pedra enquanto invoca o conselho de Tef-
(poupando o feiticeiro ocasional, mas esses são casos extremos, ket recebe um bônus de +1 em todos os testes de Ocultismo
melhor deixar para o Narrador). feitos pelo personagem durante 24 horas. Ao lidar especifi-
Se uma múmia drenar um vestígio, ela poderá recarregar seus camente com o misticismo egípcio desde antes da Era Comum,
Pilares. Tal como acontece com relíquias, é preciso uma ação este bônus aumenta para +2. Além disso, durante este período
instantânea por ponto para drenar completamente, mas no caso de 24 horas, o portador pode falar/ler o idioma da XII dinastia
de vestígios, ela drena o Sekhem neste processo em um ponto egípcia como um nativo.
por cada ação. Maldição: Para alimentar o seu conhecimento, o imago da
O ato restaura um ponto de qualquer Pilar por cada ponto sabedoria de Tefket lixivia a sensação da experiência de seu
tomado. Se ela parar antes do vestígio perder toda a sua classi- usuário. Embora nenhum conhecimento moderno de gírias, pu-
ficação, este continuará a existir em sua nova classificação, até blicidade, TV ou a música sejam removidos, a pátina de familia-
novamente ser canibalizado. ridade é despojada dele, fazendo tudo parecer estranho e decepci-
Se um Amkhat canibalizar um, a criatura receberá um dia de onante. Qualquer pessoa beneficiada pelo poder da Estela tem -2
materialização para cada ponto que drenar do vestígio. É preciso de penalidade aplicada em todos os testes de Manha e Sociali-
um turno por ponto para drenar um vestígio completamente, e zação que o jogador fizer para o personagem enquanto ele lampe-
suas energias não podem ser transportadas de volta ao mestre. ja e balbucia como um caipira confuso. Maa-Kep, sendo capazes

Amuletos de Destaque 217


de insular a eles mesmos, são imunes a este inconveniente. cional da explosão do 8 sobre todos esses testes. Os efeitos desse
impulso duram uma cena e, depois, o usuário se sentirá desajei-
O SAPO OLÍMPICO (AMULETO ••) tado e desconectado com o retorno do seu esquecimento normal
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4. do lugar do seu próprio corpo no espaço.
Este pequeno amuleto tem a forma de um sapo. Ele é feito de Maldição: O virtuosismo físico encarnado neste item foi elabo-
pedra maciça, lisa e coberta por uma fina camada de ouro. Ao rado a partir de um competidor de elite dos Jogos Olímpicos (de
mesmo tempo, um par de pérolas negras foi definido em suas acordo com aquela múmia do Paquistão), um atleta que viveu
órbitas, mas estão faltando. Embora a inscrição em sua barriga em plena velocidade, potência máxima, o tempo todo. É emoci-
seja em hieróglifos autênticos, um especialista poderia apontar onante ser capaz de realmente colocar o martelo á baixo com o
uma dúzia de elementos de design — proporções, técnica, estilo corpo, mas tem um custo. Todos, exceto os Maa-Kep, que usa-
de texto e opções de acabamento — que mostram uma influên- rem o sapo perdem um ponto de Força de Vontade ao ativá-lo.
cia grega.
A procedência do artefato parece remeter a cerca de 150 a.C., O SELO QUEBRADO (AMULETO •••)
provavelmente originário de Alexandria. A última pessoa que viu Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 5.
a rã, esta estava na guarda de um Maa-Kep surgido sepultado em Durante o auge da mania Ocidental para a arqueologia egípcia,
Okara, Paquistão. muito poucos locais antigos soterrados foram descobertos sem
Poder: O item deve tocar a pele do seu usuário para ser invo- nunca fazerem manchetes. Em 1920, uma expedição particular
cado, e cessará os seus benefícios (e maldição) caso o contato seja — que consistiu em grande parte por escavadores egípcios locais,
quebrado. Uma vez ativado, o usuário desenvolve um tremendo porém liderada por especialistas acadêmicos de Rhode Island —
aumento da sensação de propriocepção (o sentido da posição de senão todos desapareceram em um turbilhão de areia. Alguns
um corpo no espaço). Neste sentido, será fácil esquecer que de deles voltaram para a civilização, na companhia de um peculiar e
repente recebeu um aumento drástico dele, elevando-o para o altamente carismático egípcio, mas ninguém o identificou —
nível de um competidor top em um esporte baseado em Refina- talvez ele fosse um dos Imorredouros — e ninguém disse o que
mento. Oferece ao jogador de qualquer portador um bônus de aconteceu com o resto da expedição. Enquanto viajavam, eles
+1 em todos os testes de Habilidades baseados em Destreza rea- abandonaram, perderam ou venderam várias bugigangas da
lizados pelo seu portador; se uma múmia o usar, seu jogador pode escavação, nenhuma das quais pareciam ter qualquer valor real.
gastar um ponto em qualquer Pilar para ganhar o benefício adi- Salvo uma.

218 Urnas de Poder


O Selo Quebrado é um pedaço de pedra cinza fosco, aproxi- Esta pequena pedra era provavelmente um shabti, foi, mas a
madamente do tamanho de um pequeno monitor CRT, clara- passagem de 6.000 anos desde que foi trabalhada pela primeira
mente quebrado de um pedaço maior. Porções de uma figura vez por um dos artesãos de Irem tem lhe desgastado e embotado
estão gravadas na superfície — uma parte de um braço e um até vir se tornar apenas pequena e oblonga, com algumas saliên-
pouco do torso. Enquanto o estilo da arte parece ser egípcio cias e declives. Talvez tenha representado uma coruja? Um pei-
antigo, que poderia potencialmente vir de meia dúzia de culturas xe? Uma mão enluvada? É impossível dizer agora. Fosse o que
antigas, ou talvez até mesmo da própria Irem. fosse, ela quase certamente representou o estado de alerta e vi-
Enquanto três das bordas do selo estão irregulares, a quarta é gor marcial.
quase perfeitamente em linha reta. Aqueles que tenham exa- O Seixo de Amundsley tem este nome por Edwin Amundsley,
minado (ou pelo menos ouviram falar) a relíquia sugerem que um oficial menor do célebre 13º Regimento de Dragões Ligeiros
era parte de uma barreira destinada a bloquear de entrada a uma da Crimeia. Ele creditou seu "seixo da sorte" á sua segurança em
tumba ou pirâmide. Qualquer pessoa familiarizada com suas ha- sua carga infame na batalha de Balaclava. O filho de Edwin
bilidades místicas pode atestar que este é quase certamente o Arnold rejeitou os contos do seu pai como superstição, mas seu
caso. filho (Arnold Amundsley II) teve o Seixo com ele quando seu
Poder: Se o Selo Quebrado for tocado por uma porta, uma avião foi perdido sobre a Alemanha em abril de 1917, e depois
caixa ou qualquer outro portal que inclua uma fechadura ou um de fazer isso voltou para França em segurança, teve o Seixo
trinco, este portal tranca-se de todas as formas disponíveis. Note, incorporado á uma estrutura de aço resistente para a custódia.
no entanto, que o Selo não pode ser usado para destrancar as (Se este gabinete ainda estiver em uso, ele adiciona um ponto na
portas, de modo que as consequências do uso descuidado podem Durabilidade e Estrutura). Este pingente passou a seu filho,
variar do embaraçoso ao mortal. Este poder não requer o gasto Arnold Amundsley III, que desapareceu no Egito em 1942. Um
de quaisquer recursos, apenas uma única ação instantânea. comandante de tanque, Arnold III foi visto pela última vez no
Além deste benefício menor, o verdadeiro poder do Selo Cairo, durante a retirada desordenada das forças de Rommel,
entra em jogo somente quando ele é colocado dentro — ou conhecida como "o Eixo". Se ele sobreviveu, não se sabe se ele
usado como uma peça na construção de — uma tumba. Assim manteve o legado de sua família com ele.
que o selo estiver dentro da tumba, esta ganha três pontos extras Poder: Qualquer pessoa na posse da Pedra de Amundsley re-
em Perigo. Esta ameaça tem a forma de uma praga imaterial, cebe acesso as seguintes Vantagens: Ambidestria, Esquiva [Bri-
quer estabelecendo uma nova ou adicionando à potência de uma ga], Reflexos Rápidos (••), Saque Rápido e Esquiva [Arma-
maldição já em vigor. (A classificação de Perigo ainda não pode mento], mesmo que ele não tenha os Atributos ou Habilidades
subir para acima de 5). Além disso, a tumba também ganha o que normalmente poderiam ser necessárias para tais. Estas Van-
Dote Radiante, alinhado ao Pilar Ka. tagens persistem por cerca de 12 horas (ou um capítulo) após o
Maldição: Enquanto possui o Selo — e simplesmente tê-lo em amuleto for removido.
uma tumba automaticamente se qualifica como possuir ele — o Maldição: O estado de alerta e paranoia que surge a partir do
portador torna-se paranoico com ladrões. Isto ocorre em todos os Seixo de Amundsley incorre como uma penalidade abrupta á
momentos, e não apenas quando ela realmente estiver na tumba. qualquer que usá-lo. Em primeiro lugar, eles não podem obter
Se o proprietário se encontrar em uma posição onde ele tenha qualquer benefício da meditação (Mundo das Trevas, pg. 51),
mesmo a vaga razão para suspeitar de alguém de roubo — ela vê embora portadores Surgidos ainda possam meditar sobre a sua
alguém onde não é comum estar, alguém o esbarra em uma mul- memória para recuperar Pilares. Muito pior, enquanto se bene-
tidão, alguém de repente surge adquirido uma grande quanti- ficia de suas vantagens, eles não podem restaurar a Força de
dade de dinheiro — seu jogador deve testar um dado de sorte. Vontade perdida pelo sono ou entregando-se ao Vício. (Surgidos
Em uma falha normal, ela deve gastar um ponto de Força de que optam por queimar Sekhem para Força de Vontade podem
Vontade para evitar que o personagem ataque imediatamente ainda fazê-lo, no entanto, e Virtude ainda poderá restaurar a
esse indivíduo, com a intenção completa de matar. Tendo 10, o Força de Vontade). Um portador Maa-Kep sofre em menor grau:
jogador não precisa gastar o ponto de Força de Vontade para Seu Vício ainda o impede de restaurar Força de Vontade, mas
evitar atacar o personagem. Tirando um 1, o jogador não tem a ele ainda poderá recuperar Força de Vontade ao descansar.
opção de usar o ponto de Força de Vontade; seu personagem
terá que atacar. Múmias Maa-Kep nunca são forçadas ao ataque O CHACAL VORAZ (AMULETO •••••)
— isto é, um 1 é tratado como uma falha comum — e eles Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2.
podem optar por não atacar sem o dispêndio da Força de Von- Com servos como Sab-Setteru, os Shan'iatu tinham menos
tade, mas apenas em um resultado igual á 8, 9 ou 10. inimigos — não que eles precisassem de muitos, os serviços do
Se o portador realmente testemunhar alguém inequivoca- General Sab-Setteru poderiam fazer um império ruir com uma
mente cometendo roubo, o custo para evitar o personagem de revolta de bárbaros.
atacar é de 3 pontos de Força de Vontade, ou 1 se o seu jogador Em tempos de paz, diz-se que Sab-Setteru era como um ani-
obtiver um 10 no dado de sorte. (Maa-Kep deve gastar 2 ou ape- mal em uma gaiola; inquieto, amargo e pronto para arrancar um
nas 1, se os seus jogadores obtiverem 8 ou mais no dado de sor- pedaço de qualquer um que venha dentro do alcance de suas
te). patas. Mas, dado á guerra, ah! O homem era um gênio. Ele era
para a carruagem de guerra o que Mozart foi para o quarteto de
O SEIXO DE AMUNDSLEY (AMULETO ••••) cordas. Assim, enquanto os Shan'iatu não conseguiam contê-lo,
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3. eles não conseguiam desistir dele também. Por seus esforços no

Amuletos de Destaque 219


campo de batalha e pelas carnificinas cometidas envoltas de
moscas, o soldado em carreira ganhou o apelido de "o Chacal do
Império".
EFÍGIES DE DESTAQUE
Os pedreiros Tef-Aabhi erigiram para a glória de Irem os
Isto é, até o dia em que explicou aos Shan'iatu o porquê ele monumentos mais maravilhosos que mundo já tinha visto, de
deveria se juntar á suas fileiras augustas, apesar de ser de sangue estátuas de mármore sublimes do Império Sem-Nome á muitos
diluído e magicamente iletrado. Quando eles apontaram estas dos seus pilares de renome. Na verdade, diz-se que as últimas
desqualificações óbvias para se tornar Sacerdote de Duat, ele coisas a serem engolidas pelas areias eram as belas efígies glori-
res-saltou o exército maciço de lanceiros e combatentes khopesh osas de Irem. Entre as mais modestas de tais ofertas incluem as
pa-ra efetivamente sufocarem Irem de dentro. seguintes.
Após breve consi-deração, os Shan'iatu cortaram-lhe a cabeça
e lançaram o seu corpo para os chacais. Seu sangue, no entanto, O ÍBIS BRANCO (EFÍGIE •)
usaram para tingir as gravuras de um amuleto em Lápis-lazúli, Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6.
que guardaria a genialidade militar, que era o melhor de Sab- Esta escultura similar á uma cegonha, com cerca de quatro
Setteru. (Há algum debate entre os mal informados sobre se é o pés de altura e esculpida em arenito sólido, parece estranha-
recipiente ou o san-gue que transporta o poder, isto é, se esta mente nominal para aqueles não familiarizados com o contexto.
relíquia é um amuleto ou uter). Somente múmias que conservam memórias do Íbis de milênios
Infelizmente, isto não é tudo o que a relíquia porta. É quase passados sabem que ele já foi revestido em cal brilhante, quase
como se a sua capacidade de organizar o abate sinfônico de reluzente, e tinha uma posição de honra nas cortes dos faraós de
soldados em seus milhares estivesse intimamente ligado ao im- várias dinastias egípcias. Hoje, é apenas mais uma curiosa pedra
pulso pessoal em direção ao estupro e brutalidade que eram con- desgastada histórica com bordas ásperas, teias de aranha e ra-
venientemente esquecidos durante seus anos de serviços leais. chaduras profundas. Fascinante para estudantes de história, tal-
Poder: Qualquer pessoa que detenha a Voracidade tem acesso vez, mas não para muitos outros.
á genialidade militar do General morto há muito tempo. Basica- Esses mesmos estudantes de história, se eles estiverem á exa-
mente, este efeito estará nas mãos do Narrador, mas apenas minar o Íbis mais de perto, poderão começar a compreender que
supondo que o portador do amuleto esteja dando comandos á ele é mais do que uma estátua antiga. Quando o ar sopra através
qualquer tipo de conflito tático ou estratégico, ele poderá lhe do arenito, peneirando a poeira das fendas, um observador po-
compensar quando em um dos cinco seguintes fatores: estar em derá, e somente assim, captar um odor de algo que não poderia
menor número — 2 contra 1; estar com tropas mal treinadas; ser possível: uma fusão peculiar de pergaminho seco e penas mo-
armas e suprimentos limitados; desvantagem posicional severa; lhadas.
escassez de alimentos e serviços médicos; ou sofrendo com uma Poder: Aqueles familiarizados com a mitologia egípcia já terão
péssima inteligência tática. Se a luta ocorrer próxima de estados adivinhado, o Íbis Branco foi um ícone sagrado do deus Tot. In-
iguais, o portador ganhará a menos que haja um gênio militar vocar o poder da estátua requer um minuto de oração á Tot;
absoluto do outro lado, como bem. sucesso será determinado por um teste de Inteligência + Ocul-
Agora, as batalhas de Sab-Setteru sempre foram notoriamente tismo, com a adição de um dado extra de bônus adicional devido
sangrentas, de modo que a relíquia não ajudará caso estiver pen- à simplicidade do conhecimento exigido. Falhar neste teste sig-
sando em tomar prisioneiros sem lesioná-los, discriminar entre nificará simplesmente que o personagem não fez parte desta in-
inimigos e não-combatentes, ou se for um sentimental que deseja vocação particular. Até seis pessoas podem participar de uma
minimizar as baixas entre suas próprias tropas. Sab-Setteru mira- dada invocação do Íbis.
va para a glória e atacava de verdade. Eles nunca, na vida ou Além disso, o jogador de um (e apenas um) dos participantes
morte, exibem uma única gota de misericórdia. cujo tenha sucesso no teste deverá gastar um único ponto de
No nível dos indivíduos, se um portador da Voracidade fizer Ren.
um plano que envolva uma luta, o jogador de quem acompanha Todos os participantes da invocação serão brevemente e mui-
ele recebe +1 em todos os testes de Habilidades relacionados to sutilmente ligados. Escolha uma Habilidade Mental quando o
com a sua realização. Se o portador possuir Pilares, seu jogador Íbis branco for invocado pela primeira vez. (Se os participantes
pode gastar um ponto de qualquer Pilar reflexamente para adici- discordarem, quem passou o ponto de Ren decide). Pelo restar
onar +2 dados adicionais para tais testes. Ele pode fazer isso para da cena, a qualquer momento o jogador de qualquer participante
si mesmo e para os aliados, ajudando a tornar a estratégia do seu fizer um teste que envolva essa Habilidade Mental específica, ele
personagem em uma vitória real, mas apenas uma vez por teste. determinará sua parada de dados como se seu personagem tives-
Maldição: Se alguém optar por suportar a Voracidade, a pes- se a pontuação na Habilidade equivalente á do participante com
soa terá uma escolha a fazer: ou obedecer aos desejos loucos de a maior pontuação nesta mesma Habilidade. Por exemplo, se um
Sab-Setteru de cometer um moroso (e provavelmente sexuali- quarteto de Imorredouros invocarem o Íbis para partilhar a sua
zado) assassinato, ou lutar contra o desejo sacrificando um pon- Investigação, e os quatro deles tendo Investigação 4, 3, 2 e 2,
to de Força de Vontade. O portador deve fazer esta escolha uma respectivamente, realizariam todos os testes de Investigação
vez por semana de uso. Os membros do Maa-Kep têm uma vida como se tivessem quatro pontos nesta pelo restar da cena.
mais fácil, sendo obrigados a gastar apenas um ponto de Força de Além disso, os jogadores de participantes ganham a explosão
Vontade, embora eles ainda possam suportar a obsessão cons- do 9 em testes envolvendo a Habilidade mental invocada para a
tante com sangue, dor e perversão violenta. cena. (Os jogadores de múmias da guilda Tef-Aabhi ganham a

220 Urnas de Poder


explosão do 8, no entanto). Se o veículo do alvo for um carro esportivo, adicione um dado
Uma vez chamado, o Íbis Branco deve ser exposto por pelo extra para a parada de dados para obter o controle. Se for qual-
menos uma hora á luz estelar natural antes de seu poder ser quer outro tipo de carro (ou veículo motorizado comparável, co-
invocado novamente. mo um kart), o teste não será modificado. Se for outro veículo de
Maldição: Uma vez ligado ao conhecimento dos outros, mes- motor e quatro rodas — picape, van, etc. — subtraia um dado da
mo que brevemente, será difícil se reajustar. Durante 24 horas parada de dados. Se for um veículo a motor com menos ou mais
após a cena em que a Íbis foi invocado, todos os participantes do que quatro rodas — motocicleta, carroça, etc., subtraia dois
perdem a confiança em sua capacidade de fazer uso da Habili- dados.
dade escolhida. A primeira vez que o jogador de um participante Maldição: Lamborghini de Nolan atrai certos espíritos em
tentar um teste envolvendo essa Habilidade, ocorrendo dentro torno dele. Ela não invoca fantasmas para uma área em que não
do período de 24 horas, ele deverá gastar um ponto de Força de há nenhum, mas se fantasmas estiverem presentes e hostis, eles
Vontade para fazer o teste. Múmias Tef-Aabhi não sofrem com estarão propensos a escolher o portador frente outros alvos. Se o
esta maldição. fantasma de uma criança atacar o portador, qualquer paradas de
ataque feitas pelo fantasma recebe a explosão do 9. O Tef-Aabhi
LAMBORGHINI DE NOLAN (EFÍGIE ••) sofrem uma versão menor desta maldição: Somente os fantasmas
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2. de crianças o ataca em favor de outros alvos, e os fantasmas não
É uma triste realidade da vida no Mundo das Trevas que recebem o benefício da explosão do 9.
aqueles que sofrem são frequentemente inocentes de qualquer
delito. Tal foi o caso em uma noite chuvosa em Houston, Texas, O FARAÓ DE MADEIRA (EFÍGIE •••)
em novembro de 1984. Um confronto envolvendo uma múmia, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3.
vários de seus cultistas e um poltergeist imensamente poderoso Esta marionete seria um item misterioso, mesmo sem as magias
resultou na morte de mais de uma dúzia de espectadores. Um de- que ele contém. Uma figura de madeira gasta, com seus azuis e
les, um vendedor chamado de Richard Sims, foi esmagado por dourados embotado pelo tempo, que só mereciam estarem apo-
uma caminhonete atirada pelo espírito furioso — e sua morte drecidos, fios persistentes se mostram onde cordas foram uma vez
horrível foi testemunhada por seu filho, Nolan, que estava fora anexadas. A figura é claramente a de um soberano egípcio estere-
brincando com seu brinquedo favorito. otipado, de gorro e barba quadrada, segurando em sua mão escul-
Ninguém sabe muito sobre o que aconteceu com Nolan depo- pida um cajado com um Ankh na ponta. O problema é que a es-
is daquele dia, mas o brinquedo é inteiramente outra questão. A tatueta parece vir das marionetes dos os primeiros dias do Renas-
relíquia é um pequeno modelo de um Lamborghini Countach cimento italiano, no século 17 — no entanto, parece incluir de-
vermelho, feito de plástico e metal fundido barato, mal tratado, talhes estéticos de trajes e joias que não são suscetíveis de terem
riscado, e dobrado. (O modelo poderia, uma vez, ser manipulado sido conhecidos no Ocidente até 1800.
de modo a se transformar em um robô de brinquedo, mas os da- Outro indício deste aparente anacronismo — o qual não é tão
nos físicos aplicados — assim, talvez, como as alterações místicas dramático que não possa ser explicado — o Faraó se parece nada
— agora previnem isto). A menos que alguém já seja capaz de mais do que um velho resquício mal preservado da era passada,
farejar relíquias, nada sobre o Lamborghini marca como de todo mesmo para exibição em um museu.
incomum. Na verdade, ele passeou por mãos através do eBay ou Poder: Enquanto o Faraó de madeira está em sua posse, seu
por feiras de brinquedos mais de uma vez. portador ganha a Vantagem Inspiração (Mundo das Trevas, pág.
Poder: Lamborghini de Nolan pode conceder ao seu portador 115). Além disso, ele se beneficia da explosão do 9 sobre todos os
alguma medida de controle sobre veículos que se assemelham ao testes de Intimidação, Persuasão e Socialização feitos por ele.
modelo (veja abaixo). Esta habilidade só funciona, no entanto, Em qualquer situação em que o portador estiver interagindo
sobre os veículos sendo conduzidos e ocupados. A ativação deste com alguém que tenha autoridade sobre, seu jogador poderá gas-
poder requer que o portador invista um ponto de Ba. Seu joga- tar até quatro pontos de Ab e/ou Ren, em qualquer combinação.
dor testa Inteligência + Condução ou Ocultismo (a sua escolha) Ele ganha um total de dados bônus iguais ao número de pontos
contra o condutor do veículo. Subtraia a Perseverança + Con- gastos na próxima característica sobrenatural ou Habilidade Soci-
dução do motorista do carro da parada de dados. Se for bem al que ele testar contra esse indivíduo. Não há limite de quantas
sucedido, o portador ganha o controle sobre o veículo no pró- vezes o portador poderá usar essa habilidade em uma determina-
ximo turno. (Em um êxito excepcional, ele mantém o controle da cena, desde que as circunstâncias o permitam e que o jogador
por dois turnos completos). esteja disposto a continuar á arcar com o custo.
Cada turno, o jogador do portador poderá fazer testes adicio- Se alguém tiver autoridade sobre o portador, poderá ser
nais para que seu personagem mantenha o controle. Estes testes bastante situacional. O sumo sacerdote que ressuscitou uma mú-
não exigem o gasto de pontos adicionais de Ba, enquanto conti- mia portadora sempre se qualifica como um patrão, como um ofi-
nuar a ter sucesso. Se o teste falhar mesmo uma vez, no entanto, cial da política do território em que o portador está operando atu-
o jogador deverá então gastar outro ponto de Ba, se seu persona- almente, ou qualquer um a quem é oferecido obediência. Um po-
gem quiser tentar restabelecer o controle. licial, no entanto, só teria autoridade se ele pegar o portador co-
Esse controle funciona como se o portador estivesse dirigindo metendo um crime ou cometendo uma infração de trânsito, mas
o veículo. Ele não o permite fazer o veículo realizar qualquer coi- não se ele passou a comer no mesmo café.
sa que normalmente não faria. Jogadores com Tef-Aabhi ganham bônus de dados igual ao nú-

Efígies de Destaque 221


mero de pontos do Pilar utilizado +1, embora ainda á um máxi-mo
de quatro. Assim, sem qualquer despesa, eles ganham dados bônus
para testes de poderes sobrenaturais e Habilidades Sociais contra
alguém com autoridade sobre seus personagens. Se eles gastarem
um ponto, eles recebem dois dados de bônus, e assim por diante.
Maldição: Enquanto o Faraó concede grande poder, é impla-
cável com aqueles que se provam incapazes de exercê-lo. Se o jo-
gador do portador falhar um teste de Intimidação, Persuasão ou
Socialização enquanto o Faraó estiver na posse de seu perso-
nagem, ele perderá um dado em todas as paradas de dados usadas
para resistir a qualquer Habilidade Social — ou qualquer poder
mágico que conceda á alguém o controle sobre as ações do perso-
nagem — pela duração da cena. Os Tef-Aabhi são, naturalmen-te,
imunes á esta penalidade.
Se esta falha ocorrer em um teste enquanto realmente usava o
poder do Faraó, o jogador perde um número de dados destas
paradas de dados iguais á 1 + o número de pontos gastos ao ati-var
a relíquia. Mesmo quando a cena é concluída, ele ainda perde um
dado de tais agrupamentos por 24 horas no jogo. Os Tef-Aabhi
não são imunes a estas sanções, mas eles reduzem ambas as
penalidades na parada de dados em -1.

A REPRESENTAÇÃO BLASFEME (EFÍGIE ••••)


Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 5.
O Juiz Final, Arem-Abfu, nunca é retratado ou representado.
Seu rosto é tão terrível que a mente humana se rompe com seu
toque. Criar uma representação do Arem-Abfu é um ato de
loucura, para além de até mesmo a sua impiedade insulta. Mesmo
os Shuankhsen se fariam empalidecer antes de tal ato.
Só foi criada uma vez.
A Representação Blasfeme é aproximadamente do tamanho de
uma mão humana e é forjada de metal maciço pesado. Um
relatório afirma que ela foi cuidadosamente incrustada de pedras
preciosas citrino e jade verde importada, sendo um documento
confiável na melhor das hipóteses. Qualquer que tenha encarado a
Representação Blasfeme será sempre confiável novamente.
Foi forjada em um ataque direto de dentro do Império Sem-
Nome, uma traição suprema. O nome de seu criador foi raspado de
cada monumento, queimado de cada texto, explodido de cada
memória. Mesmo o sexo do profanador é desconhecido, e todos os
seus funcionários foram mortos e enterrados na história. Nenhuma
representação permanece.
E, no entanto, a ferida foi tratada e os restos do Império ainda
procuram a arma da traição — a Representação Blasfeme. Acre-
dita-se agora que, durante a Idade do Ferro, ela esteja em uso nos
pântanos de esfagno do norte da Europa, e que alguns dos seus
descendentes ainda podem andar na Terra. As múmias "corpo do
pântano" inanimadas que acreditam serem reis sacrificados (como
o antigo homem de Croghan e o homem de Clonycavan) prova-
velmente refletem á ritos ignorantes realizados em uma imitação
impotente dos ritos concedidos pela Representação Blasfeme.
Poder: Qualquer pessoa que detenha a Representação recebe
uma visão de uma versão anterior, primitiva do Rito de Retorno.
Enquanto estiver na presença de um fantasma e um defunto, ele
pode colocar um no outro e ressuscitá-lo, consciente e totalmente
no controle de si mesmo. (O espírito não precisa ser o original do
cadáver, contudo).

222 Urnas de Poder


Narradores são bem-vindos para modificar isso para as suas Este assume a forma de uma ação disputada: o jogador do
necessidades particulares: Talvez a Representação Blasfeme é a proprietário testa Inteligência + Presença, o opositor e alvo do
fonte de uma praga de zumbis, ou é a origem última do vampi- jogador testa Perseverança + Autocontrole. Se o alvo não tiver
rismo. Ou simplesmente poderia em grande parte determinar os conhecimento da verdadeira natureza do espelho, este perde um
retornados pela Representação Blasfeme como mortais. Eles não dado de sua parada.
têm vulnerabilidades, requisitos ou habilidades especiais. As ex- Quem obtiver o resultado inferior perde um número de
ceções são as seguintes: Eles nunca se curam de dano agravado, pontos de Força de Vontade permanente igual à diferença de su-
aplacá-los de dano letal os tornam inconscientes e eles não po- cessos entre o seu jogador e o vencedor. Estes pontos podem ser
dem morrer de fome, sede, idade ou doença. Eles se curam de recuperados caso o personagem perdedor consiga matar o ven-
contusão e ferimentos letais à taxa normal. cedor dentro do campo de visão do espelho; caso contrário, eles
Maldição: A olhar para a fisionomia nua de Arem-Abfu é ter só podem ser restaurados aumentando a Perseverança ou Auto-
um dos filtros mentais desfiados. Todos os seres humanos vivem controle, através de pontos de experiência, ou através de meios
dentro de um túnel perceptual: Podem escolher se concentrarem mágicos.
na leitura desta página, mas não podem se concentrar em todas Se o vencedor for uma múmia, ela imediatamente ganha um
ao mesmo tempo, porque a mente mortal não pode processar número de pontos de Sekhem igual ao número de sucessos
tanta informação ao mesmo tempo. Aquele que olhou para a acumulados além da contagem de seu oponente. Este é um Se-
Representação Blasfeme revela danos irreparáveis á esses filtros. khem "verdadeiro" em todos os sentidos; ele pode ser queimado,
Ele perde a perspectiva e tem sérios problemas determinar o que diminui a Descida, e assim por diante. Se o vencedor não for
é importante, que precisa ser priorizado e o que é irrelevante. O uma múmia, ele ganha a diferença de sucessos como pontos de
senso de proporção sai pela janela. Força de Vontade.
O personagem se desenvolve permanentemente as perturba- Independentemente de quem ganhar ou perder, nenhum dos
ções Esquizofrenia e Irracionalidade (Mundo das Trevas, página dois personagens envolvidos pode ativar o espelho novamente
99). Os Tef-Aabhi, sendo mais resistentes a pragas das efígies, por uma semana completa (embora eles ainda possam ser
podem se concentrar através com esforço. Eles são unicamente mirados por ele). Uma múmia não precisa possuir o espelho para
atingidos com a perturbação Vocalização (consulte Mundo das lançar este ataque; basta ela saber o que é. Assim, é possível que
Trevas, pág. 99). alguém o use contra o seu dono, mesmo que esteja tecnicamente
em sua posse, se a múmia for mais rápida do que ele.
O ESPELHO DA HERA DE BRONZE (EFÍGIE •••••) Maldição: Estas são magias extremamente potentes, e as que
ligam as almas a esse nível fazem com que as linhas se desfoquem
Durabilidade 1 (espelho) /3 (moldura), Tamanho 4, Estrutura
e desvaneçam a identidade pessoal. Uma vez que o ataque é
5 (espelho) / 7 (moldura). resolvido, o jogador de quem iniciou a troca deve testar um dado
Esta relíquia é exatamente o que parece: um espelho oval, de sorte. Com um 10, o instigador não sofre efeitos nocivos.
talvez quatro pés de altura e quase três de largura, num quadro Com um 8 ou 9, seu jogador deve fazer um teste de degeneração
(e em cima de um suporte) de cobre na forma de sinuosas folhas para o personagem com dois dados. No caso de falha, o perso-
de hera. Nem mesmo os mais conhecedores dos Imorredouros nagem perde um ponto de Memória. Obtendo um 1 no teste, ele
sabem exatamente de onde veio. A primeira aparição conhecida perde um número de pontos de Memória igual ao número de
do Espelho foi na década de 1750, na Áustria, mas quem o criou pontos Sekhem adquirido. Assim, quanto mais uma múmia per-
— ou por que possui tais magias potentes — permanece um manece no mundo através do Espelho da Hera de Bronze, ma-is
mistério. Ele tem aparecido nas mãos de várias múmias ao longo poderosa ela se torna, e menos humana ela permanece.
dos anos, apenas para desaparecer mais uma vez. Onde ele apa- Ao contrário do que acontecem com a maioria das efígies, os
rece, o caos segue, porque poucos dos Imorredouros estão dis- Tef-Aabhi não recebem nenhum benefício especial quando li-
postos a permitir que qualquer outra múmia o possua por muito dam com o Espelho.
tempo, para que não se encontrem vitimados por ela.
Note que a magia do espelho é, na verdade, na moldura, e não
no vidro. Assim, se o vidro for destruído, simplesmente substituir REGIA DE DESTAQUE
por uma nova superfície espelhada, cortado para se ajustar à ar- Após Irem desaparecer nas areias, alquimistas Surgidos trans-
mação, restaura a relíquia à sua potência completa. Só por real- mitiram fragmentos distorcidos da antiga arte para os alunos
mente destruir a moldura poderá a relíquia, potencialmente, ser — ou foram, com estes, torturados por inimigos. Assim, a lenda
eliminada. da alquimia egípcia passou para outras civilizações. Mesmo
Poder: Se o portador puder ver outra pessoa refletida no espe- sem os segredos finais, um mortal, em dada geração, redescobriu
lho, ele poderá atingir qualquer poder sobrenatural ou ataque ao a alquimia eficaz. Os exércitos Shan'iatu vestiam bronze mís-
alvo como se olhando diretamente para ele. O ataque vai refletir tico, mas um alquimista mortal poderia produzir uma obra-prima
sem danificar o espelho de qualquer forma. Isso, no entanto, é em uma vida. Esses itens se unem á panóplia da regia.
apenas um efeito colateral do verdadeiro poder da relíquia.
Em qualquer momento que o portador e outro indivíduo es- PYROPUS (REGIUM • Á •••••)
tiverem visíveis no espelho, o portador poderá gastar um ponto Durabilidade 3, Tamanho 1-3, Estrutura 4-6 (baseado no Ta-
de Sheut para iniciar uma transferência mística do poder. Este manho).

Efigies de Destaque 223


Até que os Shan'iatu viessem, tribos de metalúrgicos de Irem mento. No caso de armas, adicione seus pontos para dano. Para
martelaram o cobre frio em facas rudes e ornamentos. Os Sacer- armadura, adicione-o ao bônus de armadura. (Pyropus não pode
dotes de Duat deu-lhes o segredo de como fazer um metal de ser forjado em armaduras modernas, à prova de balas). O pyro-
muitos, usando o fogo — atado á feitiçaria e holocaustos. Os al- pus deve ser construído em componentes de uma ferramenta de
quimistas-ferreiros fizeram bronze na era da pedra lascada, trabalho; um estojo ou bainha não é suficiente. Esta vantagem só
blindando legiões incomparáveis do Império Sem-Nome. Mas o se dá á dispositivos mecânicos, incluindo aqueles com partes mó-
bronze comum era o menor grau dentre os "metais do fogo". Os veis quimicamente conduzidos, mas nada que requeira eletri-
Shan'iatu folhearam sua elite de alquimistas romanos com uma cidade para funcionar. Esta vantagem pode ser usada por qual-
liga de ouro-bronze chamada pyropus. Ao longo dos séculos, quer pessoa, mortal ou não, desde que o pyropus seja trabalhado
alquimistas replicaram formas menores do metal, mas os melhores como uma ferramenta. (Usar uma barra bruta como um martelo
exemplos foram feitos na sombra das colunas de Irem. ou alavanca não fornece o bônus de reforço).
Sangue, ouro e magia marcaram as diferenças entre pyropus e o Surgidos e outros seres capazes de canalizar suas almas podem
bronze comum. Irem produziu em quantidades relativamente desbloquear o sangue dentro do metal. Feito de vida roubada,
grandes, mas nunca tanto quanto o bronze banal. Quando os pyropus proporciona vitalidade extra para aqueles capazes de
estudiosos em idades posteriores aprenderam seu segredo, muitos liga-lo a si mesmos. Ao gastar um ponto de Pilar de qualquer
se recusaram a criá-lo, pois exigia um preço em ouro e sacrifício tipo por dia, o jogador do Surgido pode adicionar a classificação
humano. Pyropus requer um 20º do seu peso em ouro, e deve ser da urna aos pontos de Vitalidade totais de seu personagem. Estes
banhado em cerca de um litro de sangue por libra. Surgidos acre- pontos de Vitalidade são sempre os primeiros á irem em casos de
ditam que o seu brilho estranho vem do movimento do sangue lesão. Cada ponto perdido por dano agravado reduz a classifi-
ainda vivo preservado no metal. Os sacerdotes de Duat estabili- cação da urna em um ponto. Se a classificação da urna cair para
zaram o pyropus com seus ritos; gênios ocultos fizeram seu melhor 0 pontos, ela se transforma em bronze comum. O Surgido deve
para reproduzi-los, mas nunca alcançaram o mesmo grau de habi- levar o objeto de pyropus (ou lingote) consigo. Ele não pode se
lidade. Os Shan'iatu tiveram o benefício de uma população des- beneficiar de mais de cinco pontos de pyropus, em determinado
cartável para dominar seu ofício: um número ilimitado de momento; se ela tiver mais, ele não fornecerá pontos de Vitali-
gargantas para cortar em questão de criar um metal superior. dade além.
Alguns Shuankhsen lembram-se de terem sido mortos para as Cada urna de pyropus possui uma classificação de tamanho
forjas de Irem e têm um grande prazer em recuperar lâminas entre 1 e 3. Pedaços maiores do metal existem, mas estes são ex-
criadas a partir de seu próprio sangue. tremamente raros e, em qualquer caso, contam como múltiplas
Ao contrário do bronze comum, pyropus requer uma infusão de urnas.
Sekhem para sobreviver á forja, mas pode ser derretido e reforjado Maldição: Pyropus ainda atrai o sangue o qual ele foi feito.
quantas vezes que seus proprietários desejar. Assim, pyropus Quando alguém usa uma ferramenta pyropus ou carrega um
assume muitas formas. Ocultistas exigentes preferem lingotes; eles lingote, sofre dano letal ou agravado pela primeira vez durante
são menos propensos manchas de algum propósito anterior, como uma cena, teste Vigor + Sekhem desse indivíduo. A falha faz
a maldição de uma arma sanguinária. Infelizmente, como o metal com que a ferida a sangre profusamente. A vítima perde um
é eternamente maleável, é impossível saber se ou não qualquer ponto de dano letal pela perda de sangue por um número de
massa de pyropus costumava ser outra coisa. turnos igual à classificação da urna. O sangue flui da ferida para
Mesmo nos mais antigos escudos, khopeshes e estatuetas, py- o pyropus. O metal o absorve e, por uma vez, adquire uma
ropus não esverdeia com a idade. Ele brilha como o sangue re- tonalidade avermelhada especial. Felizmente, esta maldição só se
fletido em ouro polido. O estranho, é que a matiz ondulado do aplica ao primeiro tal ferimento sofrido durante uma cena —
estanho nunca se conforma exatamente ao redor fontes de luz. trate lesões subsequentes com Poções normais e Outras
Isso inconscientemente desestabiliza a maioria das pessoas, ainda Efemeridades.
que não se revele em qualquer tipo de análise científica. Suas As regias mais raras eram poções, pastilhas e outros produtos
qualidades excepcionais contradizem testes científicos que reve- de consumo da alquimia. A maioria dos Iremites foram engoli-
lam nada mais do que uma liga de bronze arcaico. dos, esfregados em feridas, evaporados em fogos sagrados, ou de
A maioria dos colecionadores acredita que essas relíquias são outra maneira, usados séculos atrás. Feiticeiros posteriores re-
meramente artefatos de bronze bem preservados. Eles os valori- produziram muitas das fórmulas mais conhecidas, embora cada
zam, mas geralmente os mantêm armazenados, pois observadores geração acrescentou efeitos excêntricos de conhecimento imper-
os buscam inquietamente. Conscientes do seu valor, os ocultistas feito. A maioria são reconstruções da terceira, quarta, sétima, ou
experientes mantêm armas e ferramentas de pyropus por perto. A mesmo décima geração, adulteradas com efeitos secundários in-
magia está no metal, e não a sua forma, por isso não é incomum desejados.
vê-lo em dispositivos modernos, como chaves e pistolas. Feiticeiros mortais criam regia de consumo mais frequen-
Poder: Calor sustentado no ponto de fusão de bronze irá, even- temente do que obras-primas permanentes, porque elas são mais
tualmente, ter algum efeito, mas pode ser utilizado para aplicações fáceis de fazer — um ocultista talentoso pode ser capaz de
de curta duração que exponham temperaturas mais elevadas. preparar três ou quatro em uma vida — mas isso agrava o pro-
Quatro em cinco objetos de pyropus são Iremites; somente os blema da "cópia de uma cópia". Alquimistas mortais sérios olham
Sacerdotes de Duat poderiam fazer o metal poderoso. com cuidado para relatórios de ânforas antigas fechadas e outros
Uma ferramenta que tenha mais da metade de pyropus em pe- sinais de verdadeiras poções antigas que possam sobejar. Se eles
so, acrescenta a classificação do metal para seu bônus de equipa- obtiverem as suas mãos sobre eles, eles poderão ser capazes de fa-

224 Urnas de Poder


capazes de fazer engenharia reversa da alquimia mais potente. Maldição: Apesar de um djed menor poder proteger os usuá-
Isto geralmente agrada aos Juízes quando Surgido frustram tais rios de fantasmas erigindo barreiras que não pode ser atraves-
tentativas. sadas, ele também altera fantasmas que perduram em torno
deles. Tirado dos abismos mais profundos do Duat, o poder de
DJED MENOR (REGIUM ••) um djed menor é estranho para os padrões de vida. Uma vez ex-
postos á eles, fantasmas desenvolvem deformidades bizarras: gar-
Durabilidade especial (inquebrável), Tamanho 3-10, Estrutura ras pontiagudas, chicote-de-gavinhas, e olhos compostos.
especial (inquebrável). Depois de uma cena (ou horas), em estreita proximidade com
Irem era uma cidade de colunas sagradas, cada uma a djed menor, teste uma verificação de degeneração de um fan-
representação da coluna de Asar: partes de um grande feitiço, tasma, como se tivesse cometido um pecado de moral 1. Se o
mas feito de magia individual também. As grandes espinhas — o jogador do fantasma falhar tanto na verificação de resistir a de-
Djed — desapareceram com a cidade, mas os exemplos menores generação quanto na verificação para evitar uma perturbação,
permaneceram. Algumas vieram do Império Sem-Nome, mas suas formas efêmeras sofrem mutações, e ele ganha um ponto a-
muitas são cópias posteriores. dicional de Poder, Refinamento, ou Resistência. Faça uma veri-
Um djed menor Iremite é um coroado pilar de basalto cane- ficação adicional para cada próximo capítulo de jogo (ou dia),
lado. Manchas de corante se agarram a ele: restos de cores que semana, mês e, finalmente, anualmente. Depois de quatro falhas
simbolizam as partes da alma. Cópias posteriormente tomaram a em verificações consecutivas, o fantasma também ganha uma
forma de colunas feitas a partir de uma variedade de materiais. Nume adicional — muitas vezes um poder que emula uma Afi-
Variam em tamanho, de dois á doze pés de altura. nidade ou Declaração. Assim, fantasmas presos em locais refor-
Os feiticeiros-sacerdotes de Irem constantemente o experi- çados por um djed menor gradualmente tornar-se poderosos,
mentaram com suas artes mágicas e tiveram grande cuidado para monstros absolutamente desumanos.
aperfeiçoar cada coluna de sua casa. Se qualquer coluna caísse, o
grande esquema oculto da cidade seria um fracasso. O MASR GRAAL (REGIUM •••)
Assim, o Shan'iatu fizeram protótipos de cada pilar: modelos Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3.
em escala contendo uma fração da força do produto final. Eles os Uma das mais famosas urnas alquímicas, o Masr Graal foi
testaram com lâminas, fogo e magias para simular as forças ini- mais longe do que qualquer outra, passando de coletor ao mís-
magináveis de Duat. Eles chamaram alquimistas para aperfeiçoar tico para os Surgidos... Depois sendo roubado e permutado no-
a pedra contra esses poderes. Se os modelos assegurassem veridi- vamente. Há centenas de candidatos para o Santo Graal — o
cidade, os Sacerdotes do Duat aplicariam a sua magia á um novo cálice que Jesus supostamente bebeu na Última Ceia — mas
pilar. Depois disso, eles ordenaram que seus alquimistas destruís- poucos possuem um pedigree histórico legítimo. O Masr Graal é
sem os modelos, mas os alquimistas frequentemente mantiveram um dos poucos que não só possui uma história credível, mas o
estes djed menores para si como monumentos à sua habilidade. verdadeiro poder.
Após a queda de Irem, os djed menores caíram nas mãos dos O Masr Graal surgiu pela primeira vez no antigo Cairo sob a
reis, artesãos e estudiosos. A maioria deles foram considerados proteção de um grupo de ocultistas coptas. Coptas afirmam que
como tesouros comuns e curiosidades. Alguns místicos desco- Yeshua Ben Yosef e sua família se estabeleceu em o que é agora
briram seu verdadeiro poder e conseguiram reproduzi-los, mas o antigo Cairo, onde impressionou místicos locais com milagres e
eles nunca entenderam o seu propósito. Em vez disso, djed me- sabedoria precoce. A sociedade secreta que descobriu a taça
nores foram usados para fortalecer câmaras de fortalezas e pro- acreditava ter sido feita por sábios locais para honrar o jovem
teger tumbas de ameaças invisíveis. O último djed menor foi Messias, e que ele o manteve como um adulto até que a Última
construído antes da queima do Serapeum: a última coleção da Ceia. Depois disso, ele viajou para Alexandria com José de Ari-
biblioteca de Alexandria. A maioria dos Surgidos acredita que o matéia. José seguiu uma rota do comércio fenício para a Europa,
segredo desapareceu de seus textos antigos. mas o Graal passou para a administração dos cristãos locais, que
Estudiosos modernos acreditam que djed menores sejam mo- voltou para a sua "verdadeira casa". Assim, ele é chamado de
delos de artesãos ou brinquedos dos aristocratas. Ocultistas pro- Masr Graal a despeito de um velho (mas ainda usado) nome
curam-nos para ajudá-los a lidar com fantasmas e outros espíri- para o Egito como um todo.
tos, pois é possível usar o djed para interceptar tais seres, ou bar- Surgidos identificaram o Masr Graal como uma urna Iremite,
rar-lhes através de uma câmara de ritual. talvez usada por um Sacerdote de Duat para evitar o envenena-
Poder: Djed menores são indestrutíveis para as forças comuns, mento e supervisionar inferiores. Eles não podem negar a possibi-
e mantêm-se sólidos contra seres espirituais, como fantasmas e lidade de que poderia ser o verdadeiro Santo Graal, mas eles ge-
corpos astrais (seres dito existirem em um estado de "Crepús- ralmente não acreditam que a associação deu quaisquer poderes
culo"), bem como as entidades que passam através de mundos especiais. No entanto, seu pedigree salvou-o do sacrifício para os
espirituais que estejam paralelos ao físico. Quando ativado com Juízes. Múmias que fingem ser cristãos usaram para governar se-
um ponto de qualquer Pilar, um djed menor estende este bene- us cultos. Ladrões instruídos roubá-lo-iam assim que soubessem
fício á qualquer objeto imóvel de até Tamanho 20, como uma onde ele está, já que tem um valor inestimável para as ordens
casa pequena ou uma grande abóbada. Os efeitos duram uma ce- religiosas, ocultistas e colecionadores.
na ou uma hora, dependendo de como o Narrador desejar medir A história do Masr Graal torna um nexo para conspirações
o tempo. Este benefício desaparece se alguma coisa mover o ob- ocultas, ordens religiosas e saqueadores de antiguidades em todo
jeto, ou contrapuser uma fonte mágica de dano agravado. o mundo. Enquanto ele possui um poder significativo, seu fundo

Regia de Destaque 225


impulsiona a maior parte da atividade em torno dele. Isto torna (qualquer tipo) por bebedor. O vínculo tem a duração de um di-
uma excelente maneira de introduzir grupos antagonistas, visitas a, e permite que a múmia (ou outro ser sobrenatural) detecte a
de Surgidos e outros elementos de história além do que os Sur- localização de outro bebedor e estado emocional. Além disso, ela
gidos dos jogadores tenham experimentado antes. pode usar poderes sobrenaturais sobre o alvo ligado como se ele
A urna é um cobre na forma de taça de vinho egípcia com estivesse em sua linha de visão.
uma banda de ouro cercando o centro. O cobre é quase comple- Maldição: O laço simpático do Graal funciona nos dois senti-
tamente livre de manchas; a banda de ouro está um pouco solta dos. Outros seres sobrenaturais podem usar a conexão para usar
e danificada, mas ainda impossível de se puxar do copo. O pro- seus poderes sobre o proprietário como se estivesse em sua linha
jeto básico do copo é aquele que tem sido usado por egípcios há de visão, desde que eles sejam capazes de compreender esses
milhares de anos, por isso é difícil datar com base nisso, mas é do títulos sobrenaturais. (Isso normalmente requer uma habilidade
tipo que pode ter sido dado como um presente durante o período oculta de nível 3 ou superior, ou a posse de um modelo sobre-
em que Maria e José tomaram o jovem Jesus para o Egito. A natural). Além disso, a última pessoa a segurar o copo sempre
superfície do copo é coberta com arranhões indecifráveis — uma mantém uma ligação, mesmo que já tenha passado sua posse. O
espécie de grafite oculto que parece vagamente com Iremite próximo proprietário pode invocar essa conexão por beber do
egípcio para qualquer um que reconheça o idioma perdido, mas próprio copo. Assim, qualquer um que usar o Masr Graal é relu-
modificado usando algum tipo de cifra pessoal perdida. tante em deixá-lo sempre em sua presença.
Poder: O Masr Graal remove todos os venenos e patógenos de
qualquer líquido derramado nele. Se ele for preenchido com uma VINHO ACHERUSIANO (REGIUM ••••)
substância inerentemente tóxica, se converte em um vinho tinto Durabilidade 0 (líquido), Tamanho 1, Estrutura N/A (líquido).
espeço. Uma vez consumido, a bebida fornece refresco e um sen- Enquanto muitas poções têm desaparecido do mundo, a subs-
timento de otimismo que surge do contato com algum poder des- tância chamada Vinho Acherusiano não tem — ela pode ser re-
conhecido, sagrado. O bebedor cura todo o dano contundente e, ciclada através dos corpos dos bebedores. Seu nome é impreciso,
uma vez por capítulo de jogo (sessão), recupera um ponto de elaborado a partir de lendas posteriores, como a poção da verda-
Força de Vontade. Esses benefícios podem ser usufruídos por de, remonta ao Império Sem-Nome, onde foi refinado primeiro
qualquer mortal, mas não por mortos-vivos, como o Surgido. dentre os mortos pela intercessão do arque-demônio Shezmu.
Uma múmia ou feiticeiro de alma-canalizada pode ativar um Ele permitiu que os justos passassem pelos portões do submundo,
segundo poder. Ao beber um gole de vinho do Graal e passá-lo mas esmagou os indignos sob seus pés. Iremites e egípcios poste-
para outros, este ser sobrenatural pode forjar um vínculo simpá- riores chamavam de "deus da prensa de lagar" porque ele fez os
tico com os outros bebedores a um custo de um ponto Pilar restos liquefeitos de almas malignas em refresco para os deuses.

226 Urnas de Poder


Os Shan'iatu enviaram centenas de almas para Duat com mar- Kepher detecta um bebedor como se ele fosse uma regium viva
cas, marcando-os como "injustos". Os espíritos de soldados ini- — e se primeiramente morto, ele pode ser sacrificado em troca
migos, traidores e os rebeldes, todos caíram sob os pés com garras do Sekhem como uma também, sem ser moído em pedaços. Há
de Shezmu. Sacerdotes do Duat, em seguida, dirigiram alquimis- rumores de que os Shuankhsen podem ser capazes de consumi-lo
tas para preparar ânforas de vinho atado de sangue para receber a por comer aqueles que o contenha em todo o corpo, mas falta
recompensa de Shezmu. Os sacerdotes de Duat deram o vinho aos Surgidos à capacidade especial para devorar, devendo esma-
para guerreiros da elite, emissários e outros agentes. Estes, então, gá-los como Shezmu faz. Quando cultos usam o Vinho Acheru-
recorreram ao conhecimento armazenado nas almas líquidas. siano, muitas vezes fazem o santo sacrifício com tais á uma idade
Uma vez que eles voltaram, os feiticeiro-sacerdotes e seus alqui- precoce. Surgidos podem assim serem forçados a matar inocentes
mistas reciclaram o Vinho, esmagando os seus agentes ou sob la- para reivindicar esse regium.
jes de granito.
Após Irem desaparecer, Vinho Acherusiano foi transmitido de O OLHO DE WEPWAWET (REGIUM •••••)
pessoa para pessoa, entrando no culto grego da sabedoria ctônica. Durabilidade 5, Tamanho 1, Estrutura 6.
Ele eventualmente inspirou sociedades secretas que sacrificam Embora pareça em numerosas batalhas lendárias, descrições
"ungidos" e "reis de inverno" de uma geração para a seguinte. Por de regalias perdidas e até mesmo rumores de assaltos á joias, as
vezes, o Vinho Acherusiano desapareceu destas tradições, mas os fontes não concordam sobre que tipo de joia do Olho de
Surgidos procuram por ele ainda, o vinho dos bebedores de Wepauwet realmente é. O que todas as histórias têm em comum
sangue. é que o Olho é uma pedra do tamanho de um punho que cativa
O Vinho Acherusiano é uma substância roxa intensa e oleosa, os espectadores com a sua beleza — e atrai a proteção dos
sendo só um pouco mais espessa do que o vinho sem mistura. bandidos, soldados e fanáticos armados.
Partículas carnudas não identificadas flutuam nele, dissolvendo Esta arma Iremite foi usada para conquistar os inimigos de
quando alguém tenta peneirar ou arrancá-las, e se reformam de- duas maneiras. Um produto da mais alta alquimia, que destilou a
pois de alguns minutos. Tem gosto de uma mistura de vinho e essência da regra violenta. No campo, ele inspirou guerreiros de
sangue, porque isso é essencialmente o que é. elite para lutarem com ferocidade inflexível. Generais Shan’iatu
Poder: Surgidos (e outros certos seres) pode ativar o Vinho gostavam também de cruzar as linhas inimigas com alguns re-
tentores, transportando o Olho de Wepauwet em campos es-
Acherusiano depois de ter sido consumido. Se eles quiserem fazer
trangeiros. Uma vez revelado, escravizava seus comandantes.
despertar seus poderes em outra pessoa, eles devem estabelecer
O Olho nunca foi concebido para sobreviver ao naufrágio do
contato físico, carne com carne. Ambas são ações imediatas que Irem; que foi perdido durante uma revolta final contra os Sacer-
requeiram concentração de um momento. dotes de Duat. Quando um pequeno grupo de estudiosos perce-
Vinho Acherusiano contém quatro pontos em um Pilar espe- beram os planos dos Shan'iatu para o Império, eles roubaram o
cífico, mas sem pontos no mesmo. O tipo de pontos depende do Olho para melhorar as chances de uma rebelião bem sucedida.
"vintage" do vinho determinado pela alma esmagada que o fez. Se O levante fracassou, mas o Olho foi retirado de Irem, onde pas-
o bebedor ou alguém tocá-lo possuir pontos no Pilar corres- sou de um senhor da guerra para o próximo. Shuankhsen vene-
pondente, ele poderá atualizar pontos gastos atraindo-os a partir raram a joia como um símbolo de resistência. Eles estão especial-
deste conjunto extra. Se tanto o bebedor e alguém em contato mente interessados em recuperá-la, mas suas vidas curtas assegu-
com ele possuir Pilares correspondentes, o bebedor decide o que raram que, até o momento, nenhum deles fosse capaz de usar
acontece com esses pontos de Pilar. seus poderes de qualquer forma particularmente ousados.
Surgidos e outros usuários de Pilares podem gastar um ponto de Um especialista em pedras preciosas identificaria o Olho de
qualquer um dos seus Pilares para ativar Memórias no Vinho. O Wepauwet como uma enorme rubi ou safira (ambos são tipos de
bebedor ganha quatro pontos divididos entre uma ou mais Habi- coríndon) esculpida em uma esfera lisa. O joalheiro seria intri-
lidades, dependendo do "vintage" vinho, incluindo as experi- gado com a capacidade da gema de mudar a cor. Olhos mortais
ências dos últimos bebedores, já que cada um adiciona um sussu- nunca vê a mudança, e isso geralmente acontece depois que al-
rro de sua alma com a substância. Os efeitos duram uma cena ou guém olha para longe por um longo período de tempo. Os Sur-
hora, e eles se comportam como pontos de Habilidades existen- gidos enxergam muitas cores na pedra, giros e atritos como faixas
tes. Eles podem aumentar á capacidade de níveis sobre-humanos. de fumaça.
Se todos os pontos Pilares contidos no Vinho Acherusiano fo- O olho foi aplicado em coroas, escudos, cetros e outros tipos
rem consumidos, a substância não concede quaisquer efeitos so- de regalia. Na idade moderna, que muitas vezes muda de mãos
por si só; ladrões ganham mais vendendo ao conjunto separa-
brenaturais. Deve ser colhida a partir do bebedor e dado a outra
damente, para que eles substituam a grande pérola por outra
pessoa. Note que o Vinho Acherusiano não pode ser dissolvido
pedra mais barata. Ocultistas acompanham esses objetos para a-
em Sekhem no seu estado ingerido, e nem podem os seus outros judá-los a encontrarem o próprio Olho. O sinal mais seguro que
poderes ser usados quando se está fora do corpo do bebedor. esta urna está por perto é a presença de mortais dispostos á
Maldição: Vinho Acherusiano pode ser encontrado em frascos morrerem para proteger seu dono.
e mais frequentemente, em pessoas. Depois que ele é consumido, O Olho de Wepauwet agora encontra o seu caminho nas
ele se acumula em órgãos internos por muito tempo depois de os mãos de mafiosos, ditadores e megalomaníacos. Eles sentem o
seus efeitos se desgastar. Nada dele transpira, sangra ou urina pa- seu potencial, mas falta a capacidade de aproveitá-la. Um
ra fora do bebedor. Para recuperá-lo, um indivíduo cruel e empre- feiticeiro ou Shuankhsen poderá se oferecer para ativar o Olho á
endedor deverá apertar e peneirar os restos do bebedor; a subs- alguém. Se este operador continuar a servir ou apreender as
tância flui da carne moída e, eventualmente, a agregando junto. rédeas do comando não mudará o fato de que os escravos do

Regia de Destaque 227


Olho servirão o usuário, não o seu "mestre". cada disco, uma massa de glifos ciclópicos quase indetectáveis sob
Poder: O Olho de Wepauwet concede ao seu usuário 10 pon- os padrões trabalhados em ocre. Estes discos são ridiculamente
tos na Vantagem Servidor (Mundo das Trevas, pág. 116). Ao e- pesados e não podem ser facilmente transportado por um ser
xibir o Olho e gastar um ponto em qualquer Pilar, ele pode humano normal.
atribuir alguns desses pontos para um ser inteligente que o veja. Qualquer historiador de arte pode olhar para o Registro de
Teste Presença + Socialização + Sekhem do usuário - Auto- Guruwari e discernir que é certamente um belo exemplo de arte
controle da vítima (seres sobrenaturais também se subtrai o atri- popular indígena australiana, que remonta milhares de anos,
buto de poder sobrenatural, como a Potência do Sangue de um quando os caçadores-coletores ainda estavam explorando seu
vampiro). Se o teste for bem sucedido, a vítima torna-se um Ser- mundo. Apesar de uma premissa charmosa, a realidade dos discos
vidor do usuário por uma cena ou hora. é de outros mundos, pois os discos e suas marcações permanecem
Pontos de Servidor atribuídos indicam as tarefas e grau geral inalterados desde quando pastores australianos encontraram a
de criatividade que a vítima emprega em nome de seu mestre. esfera fumegante pela primeira vez — já dividido em seis fatias,
Por exemplo, escravizando um feiticeiro, investindo apenas dois cada uma coberta de anéis estranhos de uma linguagem que não
pontos de retenção garante que a vítima realize as mesmas fora escrita desde os dias da Perdida Irem.
tarefas de uma pessoa não qualificada, mas não usará sua magia Embora o uso prático para o qual os discos foram original-
ou conhecimento esotérico. O Surgido não pode inspirar o mente preparados ou criados permanece tanto um mistério para
desempenho além das capacidades de um escravo, e seu jogador os Surgidos como qualquer um, os discos têm provado ser extre-
pode subestimar quantos pontos atribuir. mamente úteis, pois, quando colocados juntos em um anel, os
Se o mestre do Olho gastar o dobro dos pontos habituais, seu seis discos permitem que o controlador veja para dentro do Cre-
servo irá realizar tarefas sem levar em conta sua segurança ou púsculo e testemunhar as maravilhas sobrenaturais que nele resi-
código moral. O usuário também pode atribuir pontos para Ser- dem.
vidores existentes, gastando pontos extras a partir do Olho iguais Poder: o jogador do portador gasta Força de Vontade e faz um
aos pontos de Servidor dos empregados atuais, a fim de garantir a teste de Raciocínio + Ocultismo (adicione +2 ao teste para Se-
completa obediência. sha-Hebsu). Se o teste for bem sucedido, o personagem agora po-
Maldição: O olho foi feito para guerreiros. Seus agentes se de perceberá as criaturas que habitam em Crepúsculo (principal-
sentem desconfortáveis sem a perspectiva de uma batalha. A mente fantasmas e outros espíritos). Acessar o poder exige, pelo
menos que eles estejam sob as ordens para cometer atos de vio- menos, as duas peças centrais, e o efeito durará por uma cena.
lência, eles experimentam uma variante da perturbação Irracio- Maldição: Quando usado, o Registro torna-se como a única
nalidade (Mundo das Trevas, pág. 99). Ao contrário da pertur- chama em meio à escuridão sem fim do Crepúsculo. Quando se
bação padrão, as vítimas não só são capazes de incitar a violência acessa o poder, a relíquia é imediatamente perceptível a qualquer
durante um episódio, mas geralmente recorrem a ela para lidar criatura sobrenatural dentro de 100 metros dos discos cujos joga-
com o estresse e incerteza. Se isentos loucura, servos vinculados dores sejam bem sucedidos em um teste de Raciocínio + Inves-
ao Olho podem até se virar ao seu mestre, ignorando comandos tigação. Quando um dos Sesha-Hebsu usa esta relíquia, a sua
até que eles experimentem algum tipo de catarse violenta. "chama" é esmaecida — sendo perceptível apenas para fantasmas
Mestres sábios do Olho alimentam seus retentores com uma (ou outros moradores mortais em Crepúsculo), e mesmo assim,
dieta constante de caos para mantê-los focados e flexíveis. apenas para aqueles dentro de um raio de 20 metros.

TEXTOS DE DESTAQUE
Algumas das relíquias mais famosas da história foram perga-
O PERGAMINHO DOS ESQUECIDOS (TEXTO ••)
Durabilidade 1, Tamanho 0, Estrutura 1.
O Pergaminho dos Esquecidos é um pergaminho de couro simples
minhos, livros, tabuinhas ou outras coleções de inscrições. Junto de aproximadamente três pés de comprimento. O idioma gravado
com amuletos, textos estão entre as urnas mais facilmente aces- em sua superfície está escrito no alfabeto Inglês, mas não
síveis á não-múmias, mas suas maldições fazem desta distinção descreve uma única palavra no Inglês atual. Trata-se, efetiva-
ser duvidosa, na melhor das hipóteses. Alguns dos mais famosos mente, de um absurdo, mas pode ser articulado com bastante
(ou infames) dos textos imbuídos de Sekhem incluem as seguin- facilidade. As bordas parecem severamente danificadas por água.
tes manifestações da Palavra cósmica. O Pergaminho dos Esquecidos foi criado em algum momento nos
últimos 100 anos. Na melhor hipótese, a obra saiu do início do
O REGISTRO DE GURUWARI (TEXTO •) 20º centenário do reflorescimento do ocultismo, com base em
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 3. ambas as fórmulas mágicas cerimoniais, bem como alguns estilos
Os seis discos de basalto e ferro-meteórico de duas polegadas pessoais estranhos de feitiçaria baseados em cantos vibratos sem
de espessura, coletivamente referidos como o Registro de Guruwari sentido. Com base na habilidade especial do Pergaminho — a
formam uma esfera quando colocados um ao lado do outro, com capacidade de tornar o seu utilizador esquecido — sugere-se que
os dois maiores discos no centro, de 15 polegadas de diâme-tro. o item foi criado para escapar das repercussões de uma trans-
Eles são ilustrados no estilo australiano antigo, descrevendo um gressão terrível durante uma cerimônia extradimensional.
padrão espiral formado de imagens estilizadas de crocodilos e A grande desvantagem deste texto é que o seu poder,
cobras. Apesar dos modelos tradicionais que dominam os discos, eventualmente, começa a afetar seu usuário, trazendo crises de
se olhado atentamente, percebe-se um pequeno relevo cobrindo amnésia severa durante períodos de estresse.

228 Urnas de Poder


Poder: Enquanto controla o Pergaminho, o portador é capaz de minho do Liao Sutra são decoradas em perfeita caligrafia chine-sas
desaparecer espontaneamente das mentes dos outros. O jogador clássica, com a notável exceção do pictograma central de cada
do portador testa Raciocínio + Furto (Sesha-Hebsu adicionar uma. Além da escrita, pequenas pinturas de pincel retratam o
+2). Mediante um sucesso, o personagem desaparece dos pen- progresso de um eremita de barba em alguma variedade de
samentos e memórias daqueles ao seu redor, mas se ele perma- peregrinação espiritual. A história avança sem intercorrências até
necer na sua vizinhança imediata, sem se esconder ou estabelecer que as páginas 10 e 11. Nesse ponto, as coisas tomam um rumo
uma nova identidade, ele vai voltar para a sua cons-ciência no fi- terrível de como o eremita se torna outra coisa: a 10ª página re-
nal do turno seguinte. Em um êxito excepcional, ele é efetiva- trata uma transformação grotesca, e a superfície da ultima folha
mente invisível para os presentes pelo período de dura-ção do mostra-se consumida por uma monstruosidade maciça e serpe-
poder na cena. Com uma falha, o Pergaminho não terá efeito. Se o ante que hoje substitui o eremita.
portador for um Surgido, seu jogador poderá gastar um ponto de O Liao Sutra é um documento mágico criado por um culto há
qualquer Pilar para tentar o teste novamente em seu próximo muito perdido de feiticeiros taoístas — eunucos maus, cada um
turno. Se essa tentativa falhar, ela não poderá invocar o poder do — que operaram durante o período da antiga China dos Reinos
Pergaminho novamente pelo resto da cena. Combatentes. O Sutra é uma meditação sobre desejo proibido,
Maldição: Muitos usuários do Pergaminho são paranoicos ou tão delicioso que nenhum homem ou mulher não iniciado po-
realmente estão sendo caçados. Por isso, é por essa loucura que a deria resistir à sedução de seus ensinamentos e magia. Apesar do
maldição da relíquia funciona. Sempre que o jogador de um per- fim perturbador do conto, as páginas são obras de arte, e o estilo
sonagem em posse do Pergaminho dos Esquecidos gastar Força de de sua decoração representa os melhores exemplos da sua época.
Vontade para o portador, ele sofre com a forma grave da per- Mesmo que o livro seja uma pilha de non-sense, a sua magia se-
turbação Comportamento de Fuga. Este efeito dura uma única dutora é um deleite para qualquer um que o experimente,
cena, independentemente da quantidade de Força de Vontade embora os vapores entorpecentes que sua leitura produz possam
que o portador usar. Os escribas Sesha-Hebsu são imunes a este finalmente roubar a alma.
efeito. Poder: Aqueles que estão presentes enquanto o Sutra está sen-
do lido ficam sobrecarregados com uma sensação narcótica que é
O LIAO SUTRA (TEXTO •••) cerca de duas vezes mais forte do que o ópio de altíssima quali-
Durabilidade 2, Tamanho 0, Estrutura 1. dade. O efeito faz com que mesmo o leitor torne-se um pouco
Prensada entre duas placas de laca preta a qual absolutamente lento e sonhador, mas maciçamente amplifica sua atratividade
nada é escrito ou entalhado, cada uma das 11 páginas do perga- para os outros, exalando uma presença poderosa de bem-estar e

Textos de Destaque 229


segurança — mesmo quando pretende ativamente pôr em risco de um para um para expandir a partilha de viagem).
aqueles ao seu redor. O jogador do leitor gasta 2 pontos de Força Maldição: Ver o Livro é desejá-lo. Tê-lo é temer perdê-lo.
de Vontade e faz um teste de Presença + Expressão. Se for bem Quem o vê (1) deve gastar um ponto de Força de Vontade para
sucedido, o jogador ganha um bônus de +3 em testes de ignorar o anseio súbito e agudo por ele; ou (2) tentar obter a
Presença, Manipulação e Ocultismo, e os jogadores de outros coisa, por bem ou por mal. Além disso, qualquer pessoa que não
personagens na área sofrem -1 em testes de Destreza, Inteligên- tenha gasto um ponto de Força de Vontade ficará enciumado e
cia e Raciocínio. Se o teste falhar, o leitor ganha um bônus de ressentido com o dono do Livro, cujo jogador, posteriormente,
+1 em vez disso, e o Sutra não penaliza os outros de qualquer sofrerá uma penalidade de -1 em todos os testes Sociais feitos por
forma não narrativa. O efeito dura por tanto tempo quanto por- seu personagem para lidar com os encantados.
tador do Sutra continuar a ler, ou até que os ouvintes sejam O jogador de qualquer pessoa que possua o Livro deve fazer
retirados à força da área onde as páginas estão sendo lidas.
um teste de Perseverança + Autocontrole a cada semana para
Maldição: Embora o leitor deste texto possa pensar segura-
que o seu personagem mantenha a cabeça no lugar. Caso contrá-
mente por um tempo, logo se torna muito claro que a magia do
rio, ele começará a suspeitar de todos ao seu redor de conspirar
Liao Sutra não é para os não iniciados. Cada vez que seu
porta-dor utiliza a relíquia, ele se esquece de algo que para roubá-lo (não totalmente irracional). Caso o teste falhar, o
anteriormente ele definiu. Este esquecimento toma a forma seu jogador recebe uma penalidade de -1 em todos os testes So-
de perda de um ponto numa única Habilidade diferente de ciais feitos para o personagem, posteriormente, devido à sua pa-
Ocultismo. Os pon-tos podem ser readquiridos, com o tempo e ranoia pouco atraente até que ele perca o Livro. A exceção são os
experiência, mas não até que uma alma que não seja o escribas Sesha-Hebsu, que são capazes de reconhecer a distorção
portador sofra esta maldição pelo menos uma vez. Para um do que é e descartá-la. Como portadores, seus jogadores não têm
Sesha-Hebsu, esta perda é apenas temporária; pontos de de fazer os testes semanais, nem têm que gastar um ponto de
Habilidades perdidas voltam na próxima vez que a múmia Força de Vontade para suas múmias para resistirem à atração do
ressuscitar ou retornar de uma Descida. Livro, mas eles não podem fazer muita coisa sobre os desejos dos
outros.
O LIVRO DE NAVEGAÇÃO DO MAR DAS ESTRELAS (TEXTO ••••)
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 3. O PINCEL PERDIDO DO PRIMEIRO ESCRIBA (TEXTO •••••)
O Livro de Navegação do Mar das Estrelas tem 200 pés de Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3.
comprimento de papiro coberto de gravuras onduladas estranhas
O Pincel Perdido parece um típico pincel de junco egípcio. As
e poesia pseudomatemática. Estes elementos são misturados de formas em que ele difere são sutis, mas notáveis. Caso exami-
tal forma que alguém dificilmente teria tempo para categorizar o
livro como uma obra de arte, ficção ou da ciência. Idílio e formu- nado a área ao redor das cerdas do Pincel, será notado o resíduo
de três cores de tinta (preto, vermelho e azul), os quais ainda es-
la á parte, o livro é uma narrativa que acena para algumas proto-
formas da deusa das estrelas Nuit "para revelar o seu esplendor" tão ligeiramente molhados ao toque. Se mergulhado o Pincel em
— a qualidade que tanto a arte e a poesia não traem suas virtu- água de um rio, a tinta irá preencher as suas cerdas, o escriba se-
rá capaz de capitular hieróglifos em qualquer uma das três cores.
des. Quanto ao mistério do Livro, só se pode lembrar o verso
sombrio de um dos seus tradutores, quando escreveu: "Assim eu Embora certamente um grande truque, esta é uma habilidade
blasfemei o Senhor que dá a vida por amor á ti". totalmente superficial em comparação ao verdadeiro poder que
Este pergaminho longo e belamente ilustrado foi perseguido comanda o Pincel.
por um par de Surgidos que recuperaram brevemente de um Ele também pode ser importante notar que o Pincel Perdido é
khan mongol em 1922, antes de perdê-lo, por sua vez, para um significativamente mais longo do que aqueles típicos do seu perí-
cossaco oportunista que foi visto pela última vez causando no odo: cerca de um pé e uma metade de comprimento. Além disso,
oeste no compartimento do motor de um "trem de armas” russo o Pincel é também mais espesso e, aparentemente, feito de uma
fortemente armado. No momento em que o Surgido alcançou o madeira anormalmente durável, incapaz de ser rachado por qual-
trem, ele foi descarrilado e atacado por algo capaz de torcer os quer um que tenha tentado.
trilhos da ferrovia como corda. Não havia nenhum sinal do A origem do Pincel Perdido está ligada á outro artefato do Im-
pergaminho, e eles completaram sua Descida antes de encontrar. pério Sem-Nome. Construído em Irem, a Estátua do Escriba de
O Livro foi perdido desde então. origens remotas há muito frustrou estudiosos arqueológicos da
Poder: Se lido a céu aberto, iluminado pelas estrelas, o porta- época moderna. E, apesar de sua excelente condição e fino
dor do pergaminho poderá varrer a si mesmo e alguns compa- acabamento, a Estátua é por si só, inteiramente inerte: nenhuma
nheiros distantes para terras distantes... Chegarem depressa á um gota de Sekhem existe dentro de sua forma pintada. Isto se dá ao
destino que também esteja sob um céu estrelado. Embora a ver- fato de que a parcela única e verdadeiramente mágica da Estátua
dadeira grandeza deste item não seja o que era antes do advento está desaparecida há milhares de anos, roubada em silêncio de
de aeronaves e transportes de massa, ainda permite múmias ig-
quem a construiu, tornando-a um presente insuficiente para o
norantes em tecnologias evitarem o choque do futuro (para não
Faraó a quem ela destinou.
mencionar os irritantes exames de corpo da TSA).
Encomendada pela irmã do faraó em comemoração ao
Ler o Livro de Navegação do Mar das Estrelas requer uma ho-ra e
um teste bem sucedido de Inteligência + Ocultismo. Para cada nascimento de seu irmão, a Estátua do Escriba foi planejada para
sucesso, o leitor pode levar um acompanhante com ele. (Se ele servir o governante em vida e, em seguida, para ser enterrada
tiver menos sucessos do que companheiros, o jogador pode gas- com ele por toda a eternidade, para gravar a sabedoria de suas
tar pontos de Força de Vontade de seu personagem á uma base palavras após a morte. Seu artesão, conhecido tanto por sua ha-

230 Urnas de Poder


bilidade inigualável e loucura significativa, cresceu aterrorizado escultor, que preferiu morrer em vez de entregar um item tão po-
com o pedido, sabendo que se ele viesse a falhar, ele teria certeza deroso que poderia destruir qualquer homem que estivesse entre
que seria executado por seu erro e enviado para os recessos mais o céu e a terra.
profundos do submundo, seu nome apagado dos registros akáshi- Poder: Imbuído com o conhecimento do Deus dos Sábios, o
cos e esquecido pelos vivos para o sempre. Dado um ano inteiro Pincel Perdido permite ao escriba que o empunha ler e escrever
para concluir o projeto, ele rapidamente terminou a imagem do qualquer língua conhecida pelo homem. No entanto, o Pincel
alto iluminado Sesha-Hebsu, e ficou impressionado com o pró- não tem efeito sobre quais idiomas o escrivão pode falar.
prio trabalho e o realismo que ele tinha imbuído á Estátua. No Além disso, saturado com o sangue dedicado das ofertas de
entanto, o escriba sabia que se ele fosse realmente capturar a es- rituais de sacrifício, o junco de dois pés de comprimento é imper-
sência do escriba dos escribas, ele precisaria criar um Pincel para a meável a todas as formas mundanas de ataque.
Estátua capaz de verdadeira maravilha; e assim foi durante os O mais temido e terrível dos poderes do Pincel, no entanto, é a
últimos oito meses de seu esforço, os quais os materiais e rituais sua capacidade de canalizar os nomes do registro akáshico, em si.
para fazer este Pincel foram recolhidos e trabalhados. Esta ferramenta simples pode revelar o nome verdadeiro de qual-
Com o mandado especial da irmã do Faraó, ele montou seu quer criatura deste mundo ou do próximo. Apenas os horrores
local de trabalho no próprio Templo de Tehuti, aos olhos do mais primordiais não precisam temer o Pincel, pois estas coisas
Escriba dos Deuses em seu trabalho para a duração. Embora o têm o nome dado apenas por aqueles que as temem. Mecani-
regime especial fosse clandestino no início, o sacerdote do tem- camente falando, o efeito de ter acesso ao nome verdadeiro de
plo concordou em sigilo, não demorou muito para as fofocas dos qualquer ser pode ter qualquer número de poderosos efeitos de
cortesões e o interesse de homens poderosos se voltarem para o alteração de enredo, do controle total sobre alguma antiga enti-
projeto do escultor. Guardas foram designados para manter o dade sobrenatural, até a revelação de um inimigo por muito tem-
trabalho protegido, mas logo o próprio Faraó soube de seu dom po escondido que gastou todos os recursos para ocultar sua
iminente, e muitos visitantes do templo foram desmarcados. Para verdadeira identidade. Para ativar este poder, jogador do usuário
a decepção de espectadores, não havia muito para ver, apenas deve gastar 2 pontos de Força de Vontade e um ponto de Vita-
um comprimento de dois pés do melhor junco, lentamente tra- lidade, onde o Pincel deve escrever este nome com o próprio
balhado com óleos e vernizes estranhos. O que o público não viu sangue de seu portador. Todas as múmias são expressamente i-
foram às horas de oração e sacrifício feito sobre os altares de munes a esse poder, pois seus nomes verdadeiros já foram sela-
Tehuti, no escuro da noite, e o sangue desses sacrifícios, que foi dos.
misturado com os óleos de cura e trabalhando nas fibras da coisa. Maldição: Apesar das precauções meticulosas tomadas duran-
Foram esses ritos que encheram o Pincel Perdido com o seu poder, te a criação do Pincel Perdido, acredita-se que o escultor louco fez-
para que o próprio Pincel pudesse saber o verdadeiro nome de se derramar sangue em sua fabricação. Com sangue e oração, o
cada coisa existente. escultor infundiu o simples junco com sua própria loucura, e,
No dia do aniversário do Faraó, as procissões de escravos como tal, esta loucura tornou-se a própria cola, através da qual
renderam grandes palanques repletos de presentes esplendorosos as forças mágicas aderiram dentro de sua criação. Qualquer um
e folhas balançantes de palmeiras decoradas com flores de lótus que gastar Força de Vontade para ativar o Pincel receberá duas
do Nilo. Mulheres bonitas traziam pratos de ouro dos melhores perturbações permanentes que perduram enquanto o Pincel
pratos, e ricos incensos perfumavam o ar. Quando chegou o mo- Perdido existir. Múmias Sesha-Hebsu recebem apenas uma úni-
mento de o escultor louco apresentar sua Estátua acabada, a ir- ca perturbação, mas persistirá tão quanto.
mã do faraó pediu silêncio quando o artesão orgulhoso trans-
portava a paleta de rolamento carregando a sua obra-prima para
a sala do grande trono, a Estátua do Escriba coberta apenas com UTER DE DESTAQUE
uma simples lona de linho. Com um sorriso escondido de pro- Depois de amuletos e textos, relíquias da concha são as mais
funda autossatisfação, a estátua foi revelada e suspiros percor- acessíveis aos mortais, e, na verdade, estão entre as mais comuns
reram as multidões, o menor dos quais vieram da própria boca do entre aquelas criadas pela vontade do trabalho mortal. A posse
Faraó. Descendente do estrado sobre o qual seus tronos foram intencional do Sekhem em carne orgânica e óssea é uma das
estabelecidos, o Senhor de Irem e sua irmã se aproximaram para mais antigas práticas ritualísticas na história do homem, mas em
inspecionar a maravilha. Quando seus olhos se voltaram para as todo esse tempo, nenhum aprendeu a mitigar as maldições, mui-
mãos do escriba, ele soltou uma risada zombeteira e disse: "Mas tas vezes incapacitantes, que eles carregam. Alguns dos uter mais
irmã? O que é um escriba, sem um Pincel para escrever?" E memoráveis (e perigosos) incluem aqueles na matriz sombria á
apontou para mão erguida da estátua, que estava vazia. Os olhos seguir.
do escultor reuniram-se com os da irmã do rei, e em meio à
cacofonia de risos que responderam a observação do Faraó, o O TROMPETE DO ANDARILHO DO FOGO (UTER •)
escultor percebeu que este dia seria o seu último. Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4.
O que aconteceu com o Pincel é uma incógnita. A maioria dos O Trompete do Andarilho do Fogo é um fêmur oco que tem sido
que ouviram este conto raro acredita que o Pincel foi roubado enegrecido com a chama magistralmente aplicada. Ambas as ex-
momentos antes da apresentação, um ladrão astuto se mandou tremidades do Trompete são encaixes de bronze na forma de ara-
com ele para constranger a irmã do Faraó. No entanto, existem bescos de chamas estilizados. Quando soprado, o Trompete pro-
alguns que acreditam que foi, na verdade, furtado pelo próprio duz um som de gemido estranho, porém sombrio.

Textos de Destaque 231


O Trompete do Andarilho do Fogo é uma relíquia Bön das mon- múmias, as coisas podem ser mais complicadas. Enquanto na
tanhas do Tibete e Nepal. Embora haja alguma ironia em uma posse da Caixa (isto é, na mesma sala com ela), o portador pode
relíquia vinda de um lugar tão frígido, o instrumento foi prova- invocá-la a conceder-lhe até três pontos de Habilidades. Estes
velmente usado em operações místicas que lidam com seres de pontos são dinâmicos de cena para cena, para que possam cons-
fogo. Um xamã afirma que o mestre do Trompete medita em cha- tituir uma vantagem enorme quando o personagem mais precisa.
mas e é purificado dos encargos de vidas anteriores. Embora uma Para despertar essa capacidade, jogador da múmia deve gastar
questão de fé para alguns, as implicações místicas de tal item nas um ponto de qualquer Pilar. Esta é uma ação reflexa, e as despe-
mãos de um Surgido espiritual são intrigantes, para dizer o míni- sas não contam contra o seu limite por turno. As Habilidades
mo. Independentemente das crenças religiosas ou supersticiosas bônus duram por uma cena.
do portador, o uso do Trompete, de fato, torna a pessoa parcial- Maldição: A Caixa Lamuriante leva o que ela precisa. A fim de
mente resistente aos efeitos nocivos da exposição á chama. sustentar a sua forma física grotesca, a caixa deve se alimentar da
Poder: O jogador do usuário gasta um ponto de Força de vitalidade do seu proprietário. Enquanto possuindo a Caixa, a
Vontade e testa Vigor + Sobrevivência, e seu personagem se idade do portador esvai em duas vezes á taxa normal. Isto não se
torna resistente ás chamas por um número de turnos igual aos aplica a múmias, é claro, mas a maldição ainda tem seu preço; o
sucessos obtidos. Durante este tempo, os danos letais da chama jogador de uma múmia que não seja Su-Menent (que são
são tratados como dano contundente. Os Surgidos podem usar isentos) deve fazer um teste de Descida no final de uma sessão
esse poder, reduzindo os danos agravados da chama para letais, em que seu personagem, mesmo uma vez, chamou pelo poder do
mas para os seus jogadores, o custo será um ponto de Força de fetiche amaldiçoado de Von Becker. O jogador pode gastar um
Vontade e um ponto de seu Pilar de definição. Se um êxito exce- ponto de Força de Vontade para subtrair três dados deste teste.
pcional é obtido, o usuário estará protegido pela duração da ce-
na. A MANDÍRBULA DO LEÃO (UTER •••)
Maldição: Depois de usar o poder do Trompete, o portador da Durabilidade 6, Tamanho 2, Estrutura 6.
relíquia torna-se menos consciente de seu entorno como se Formado a partir de um cabo de madeira e osso maxilar pela
estivesse bêbado senão sedado. Enquanto estiver sob os efeitos metade de um enorme leão, este procurado machado primitivo
deste transe, o jogador do personagem sofre uma penalidade de deixa muito a desejar esteticamente. A curva de osso da man-
-2 em todos os testes de Habilidades feitos pelo usuário por um díbula ainda detém a maioria dos dentes que foram anexadas a
período de 24 horas para cada cena em que o Trompete for em- ela enquanto o leão ainda vivia. Os próprios dentes estão man-
pregado. Os Su-Menent não estão imunes à maldição do Trompe- chados com uma resina preta que foi aplicada para mantê-los no
te, mas para os seus jogadores, a pena é reduzida (-1). lugar uma vez que os tecidos naturais decompuseram. Onde os
dentes estão faltando, pedaços afiados de pedra preta e vítreo
A CAIXA DE LAMÚRIAS DE KARL VON BECKER (UTER ••) foram encravados nos orifícios e presos no lugar por peças de
Durabilidade 2, Tamanho 0, Estrutura 1. ajuste e tendões com os grânulos da mesma pedra. O cabo da
A Caixa de Lamúrias é um pé em uma estrutura de casquilhos arma é esculpido com uma cena de um leão adulto caçando ao
de osso polido, sobre o qual foi esticada uma membrana de carne que parece ser fantasmas e esqueletos, uma imagem bizarra
humana curada. Curiosamente, a pele que cobre o lado de fora apresentada em um estilo de iconografia difícil de identificar.
da armadura não mostra ter uma única costura ou rasgo; é como Onde as imagens param, o identificador é envolto em tiras de
se tivesse crescido em torno do quadro de osso, em si. Com pou- pele de leão, e a coronha é tampada com um extraordinário e
ca iluminação, a caixa irá ocasionalmente emitir um brilho pou- grande incisivo leão.
co visível. Em adição á tais habilidades mágicas, a Mandíbula do Leão
O artista austríaco excêntrico Karl Von Becker era conhecido conta como um machado quando usado como uma arma.
nem por sua sanidade nem por seu talento. Ele foi, no entanto, Embora a origem da Mandíbula do Leão esteja envolta em
pendurado pelo pescoço até a morte como castigo por seis névoas da antiguidade, a sua história começa em uma aldeia
jovens, e cortado em tiras em seu porão — uma série de crimes Maasai no deserto remoto do que é agora o norte da Tanzânia.
de Von Becker afirma o nascimento do dispositivo estranho que Embora os ritos de iniciação para os homens da tribo tenham
se tornaria o seu legado. tradicionalmente incluído o assassinato de um leão adulto, o
Desde a execução de seu criador, a caixa esteve na posse de animal ao qual a Mandíbula do Leão pertenceu era uma criatura
uma litania de pessoas inimaginavelmente horríveis, de senhores lendária, ainda contada para as crianças desobedientes descen-
da guerra do Uganda, traficantes de seres humanos dos Balcãs, á dentes dos criadores da arma. Eles chamaram o animal de Arma-
assassinos em série norte-americanos. Uma vez que a relíquia é dai, o que significa "loucura" na língua Maasai. Diz-se que, por
palco para um ser de maldade aparentemente pura, ela só aju- quatro estações, nenhum garoto poderia se tornar um guerreiro
dará em questões á se fazer o mal, seja assassinato, roubo ou de verdade da tribo porque um grande monstro do leão-rei per-
destruição arbitrária simples. seguiu as savanas e não deixou nenhum homem tomar de seus
Poder: A Caixa só quer ajudar. Por isso, é através de uma la- parentes. Aqueles que tentaram desapareceram ou, pior, foram
múria quase inaudível, mas constante, esse dispositivo de Von deixados como brilhantes tiras vermelhas penduradas nos galhos
Becker pode transmitir uma visão quase onisciente em qualquer de um arbusto sem folhas.
situação em que os vícios de um personagem estão sendo ex- Poderes: A Mandíbula do Leão detecta a presença da última
plorados. No caso dos mortais, este é o seu Vício. No caso de criatura a quem tenha sofrido dano letal, a uma distância de até

232 Urnas de Poder


uma milha. Para além desta distância, o uter adiciona três dados espessura, este saco de linho branco detém exatamente 22 gran-
para testes feitos por seu portador para rastrear ou caçar a cri- des carapaças de escaravelhos petrificados, cada um selado com
atura. ornamentos de ouro cravejados de pequenos pedaços planos de
A Mandíbula do Leão causa dano agravado contra qualquer ossos. Cada face óssea é cuidadosamente gravada com um nome
criatura cujo possuidor tenha prosseguido por mais de uma se- de poder associado aos estranhos seres de Duat sobre os quais os
mana. Contra todas as outras presas, a arma faz dano letal como Juízes estabeleceram soberania e domínio. Os nomes são picto-
um machado normal de seu tamanho. graficamente representados por sigilos originários de algum tem-
Maldição: Caçar com a Mandíbula do Leão é emocionante para po anterior da fundação de Irem, suas verdadeiras pronúncias e
dizer o mínimo. Praticamente atávica, o caçador assume a cons- significados são conhecidos apenas pelos próprios Juízes e, talvez,
ciência e a confiança maior dos leões machos caçando dentro de pelos seres a quem estes nomes pertencem.
seu próprio território. Para um ser que vive na realidade restrita Nenhuma alma jamais viu o conteúdo das conchas desde a
da civilização moderna, essa experiência torna-se viciante para sua elaboração, mas é bem documentado nos pergaminhos dos
dizer o mínimo. O usuário vai querer a Mandíbula do Leão em seu Su-Menent que a Ninhada Pálida é preenchida com todos os
poder em todos os momentos, e seu jogador irá incorrer á tipos de regentes obscuros, dedicados como oferendas às forças
uma penalidade de -1 em todos os testes para cada dia em pré-humanas da destruição. Embora nenhum sacerdote jamais
que seu personagem estiver sem ela. A penalidade vai atualizar permita que isto seja validado, os efeitos das conchas quando
por sete dias e, em seguida, interrompida, renovando caso o su- tratadas por um mestre iniciado confirmam que este é o caso. No
jeito viciado fizer contato com a relíquia novamente. Enquanto entanto, as 22 conchas são notavelmente duras e bem trabalha-
o perso-nagem possui o item, no entanto, ele é enervante e das, criando mais de uma barreira dogmática para uma investiga-
predatório com aqueles ao seu redor, seu jogador sofrerá uma ção mais aprofundada.
penalidade de -2 a qualquer papel social feito para o perso- A origem da Ninhada Pálida é um pesadelo, mesmo entre os
nagem que não envolva agressão ou intimidação. Os Su-Me- Surgidos.
nent são imunes á essas sanções. Está escrito que, no auge do poder de Irem, aquele que se
tornaria conhecido como o Comedor de Sangue começou sua
A NINHADA PÁLIDA (UTER ••••) exploração espiritual dos espaços entre a morte e o grande nada
Durabilidade 6, Tamanho 1, Estrutura 4. que está mesmo além de Duat. Embora os textos sejam enig-
Forrado com lã bem tecida e costurada com fio de sinuosa máticos para além da poesia transporte as meditações reais e fór-

Uter de Destaque 233


mulas que trabalhavam no santuário da câmara ritualística de roz e por sua profunda intuição mística. Infelizmente, um desses
Unem-Sef, era a Ninhada Pálida sobre a qual ele colocou os fatores tem sido reduzido a pó sob o giro dos íons, e isto não é a
nomes e os elos cerimoniais às 22 entidades alienígenas que lhe sua intuição.
presentearam com um estranho e terrível conjunto de poderes. Preparada para servir aos Shan'iatu desde a adolescência, Heb-
Acredita-se que através da forma de um diálogo não linguís- Hemertet era um canal dotado de sabedoria espiritual, mesmo
tico, as entidades sobrenaturais que deram nome aos escarave- para os padrões de seus senhores poderosos. Foi dito que a beleza
lhos transmitiram os próprios túneis que fundamentam a totali- da sacerdotisa foi dada pelos próprios deuses como compensação
dade do que perturba feiticeiros ao que hoje se referem por mundi por deixá-la vazia, como um canal escolhido para suas visões e
morior (o "mundo doente"). A maneira pela qual este foi trans- palavra. No início, os feiticeiros-sacerdotes estimavam a menina e
mitido foi através da evocação de 22 enormes escaravelhos ver- a atribuíram como uma relíquia sagrada, transpondo entre eles
melhos manifestados aos pés de Unem-Sef, que então se enterra- como um bem valioso através de acordos contratuais elaborados
ram em sua carne e transmitiram o mapa através de dias de dor para regular o seu uso á garantir que cada um tivesse seu tempo
agonizante. De acordo com as pistas escassas que restam, os seres com seu dom. No entanto, com a tal intuição desejada na ponta
desta dimensão acreditam que o seu mundo era a primeira tenta- dos dedos, temperamentos e desejos logo afloraram, e o destino
tiva de qualquer antigo causar a criação forjada. Esses seres são da sacerdotisa foi selado pelo ciúme e resolvido pelo pragmatismo
deuses da loucura do ponto de vista da maioria, e estrangeiros de do sacerdócio. Ela iria morrer. Esta menina e o seu coração
intenção terrível para o sábio e ensanguentado. Ao receber a oráculo — e a sabedoria que ele continha — se tornaria apenas
anti-sabedoria dessas abominações, diz-se que Unem-Sef rasgou dos Shan'iatu. E foi assim que Heb-Hemertet foi sacrificada no
os besouros de sua carne, selou-os para sempre a Ninhada Pálida altar da avareza e feita imortal pela arte negra do uter.
em carcaças, e, finalmente, proibiu a sua utilização por qualquer Poder: Qualquer pessoa na posse do Coração de Heb-Hemertet
um dos sacerdotes que lhe serviriam. ganha os benefícios das seguintes Vantagens: Senso do Perigo,
Poder: Quando chacoalhadas, o barulho das conchas dos esca- Consciência Holística e Mente Meditativa (Mundo das Trevas,
ravelhos ecoa com uma ressonância incrivelmente distorcida que pág. 109). Ainda ligado à força que deu o talento mágico á sa-
desperta uma cacofonia de sons sutis que seguem de um distante cerdotisa em vida, o coração também ainda contém segredos ini-
choro, zumbidos de gafanhotos á murmúrios suave de súplicas de magináveis. Enquanto o portador mantiver o estojo de latão con-
um amante. Ao se concentrar neles, eles desaparecem por com- tendo o órgão preservado, seu jogador se beneficia da regra da ex-
pleto ou toma a forma de uma linguagem mais complexa e plosão do 8 sobre testes usando a Habilidade Ocultismo.
monstruosa. De qualquer maneira, o que essas vozes querem é o Maldição: Enquanto um personagem tem o coração em sua
nome de uma oferta. Ao ouvirem uma, as Vinte e Duas Vozes da posse, seu jogador não pode gastar pontos de experiência para o
Destruição fazem jus o seu devido título de maldição da Ninhada personagem melhorar Habilidades ou ganhar novas especialida-
Pálida e visita horrores gratuitos sobre a vítima, que vão desde des. Toda a atenção que teria feito novas conexões na mente do
perturbações permanentes, doenças terminais á expressões vul- possuidor é, em vez disso, perdida na contemplação das visões
gares de pura violência. (A natureza exata deste poder deve ser sutis e belas das licenças da relíquia. Os Su-Menent, no entanto,
adaptada pelo Narrador para atender às necessidades de sua his- são imunes a metade destas distrações: Eles não podem ganhar
tória, mas deve ser adequadamente hediondo para justificar o novas especialidades enquanto na posse do coração.
sacrifício do personagem).
Maldição: A natureza invertida da Ninhada Pálida é tal que a
sua existência, na verdade, se opõe ao princípio da vida em sua
totalidade. Como os seres associados são deuses sanguinários de
VESTÍGIOS
Fragmentos de vida ligados a objetos que testemunham e-
uma dimensão desfeita, sua ira louca derrama para trás quando o ventos de grande alegria, paixão súbita, ou tristeza, mesmo frios e
poder da Ninhada é acessado, devorando tanto a vida quanto persistentes, vestígios ressoam com emoções e vislumbres do pas-
eles podem antes de mais uma vez caírem inertes. O saco incide sado, e estão, portanto, em sintonia — ou "acorrentados" — tan-
quatro níveis de dano letal em seu usuário imediatamente após o to com uma Virtude e um Vício. Mortais encontram-se aplacados
poder das Vinte e Duas vozes da Destruição for acessado. por esses sentimentos acorrentados quando eles estão na posse de
tais objetos, encontrando inibições erodidas de direções inespe-
O CORAÇÃO DE HEB-HEMERTET (UTER •••••) radas. Surgidos e sua laia não são seduzidos (indevidamente) por
Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4. vestígios dessa maneira, mas encontram um parentesco com os
Acredita-se que o coração da lendária sacerdotisa Heb-Heme- objetos que refletem as suas próprias Virtudes ou Vícios. Esses
rtet era tão perfeito e bonito que homens chorariam sangue caso vestígios raros que se alinham com um Surgido em ambos, Vir-
esta fixasse seu desencarnado olhar sobre eles. No entanto, isso é tude e Vício, são os mais difíceis de consignar volta aos Juízes de
mera especulação, tão quanto como o coração foi encarcerado Duat, e normalmente são reservados para além da Teia da Vida
dentro de um resistente, porém atraente, oblongo de bronze (a- de sua tumba.
proximadamente do tamanho do punho de um adulto) desde o Enquanto vestígios não oferecem poderes místicos para
momento em que foi extraído durante ritos funerários da sacer- aqueles que os possuem, alguns são conhecidos por suportar
dotisa. Ao examinar, é evidente que a caixa descreve cenas im- maldições da mesma forma. Como regra geral, as tendências
portantes da vida de Heb-Hemertet. podem ser tiradas ao longo de dois eixos: primeiro, a probabili-
A sacerdotisa Heb-Hemertet era conhecida por sua beleza fe- dade aumenta com o poder do item — vestígios de um ponto

234 Urnas de Poder


quase nunca têm uma maldição, enquanto que cerca de metade Algumas pessoas por meio das ex-esposas da sua própria. Esse úl-
dos vestígios mais poderosos certamente possuem. Em segundo timo pensamento permitiu que um sorriso se esticasse sobre o
lugar, vestígios formados a partir de ou impregnado com extrema rosto não barbeado de Ed. Ele abriu a porta do lado do motorista
negatividade — a raiva, desespero e ódio em ser um Big Three ™ enquanto soltava o gás. O Charger abrandou, mas teve impulso
— tendem a serem amaldiçoados com muito mais frequência do suficiente para dentro do lago. O vento forçou a porta a fechar-
que aqueles tendo os padrões do Sequem da paixão, alegria ou se quando Ed saiu do carro, tentando rolar na lama esponjosa da
amor. Se você, como Narrador, quiser que um vestígio tenha margem do lago. Quando a lama passou correndo por cima dos
uma maldição, consulte as maldições de relíquias de um e dois dedos arranhados de Ed, ele percebeu que algo não somava. A
pontos para inspiração. tampa traseira de seu couro havia ficado presa na porta, pressio-
nando seu traseiro apertado contra o flanco do carro enquanto
O CARBURADOR SUBMERSO (•) rolava lentamente no lago. Agarrou e alvoroçou na maçaneta da
porta atrás dele, com a sua camiseta Monster Magnet cheia de á-
Em 1971, Edward Taylor comprou seu primeiro carro, um
Dodge Charger, preto brilhante com uma larga faixa branca no gua fria do lago...
lado que ele tinha despojado e repintado. Preto sobre preto Grilhões: Justiça e Avareza.
serviu-lhe melhor. O carro não era novo, e ele não poderia ter
proporcionado a si se assim fosse, desde transportar sucata, ar- A COROA DE ESTANHO (••)
rancar cobre para fora das paredes de prédios abandonados e Foi por volta do feriado — Ação de Graças, eu acho. Nós
vender maconha, tal era a extensão das habilidades negociáveis ainda vivíamos na fazenda (isso era como Michael sempre a cha-
de Ed quando ele era um adolescente. O proprietário anterior mou, de qualquer maneira); O pequeno rancheiro com a calçada
era um comprador regular dele, e com dinheiro na mão, ele seria de cascalho. Eu penso que foi cinco anos antes de termos um
todo dele. Daí em diante foram inseparáveis. Nos fins de sema- vizinho de verdade; Era o Boonies naquela época, embora sejam
na, sentia-se um covarde sob seu capuz aberto, seu suor tocando todos shoppings e similares hoje em dia. Quando o meu filho
uma batida intermitente de torneiras ocas enquanto pingava em Michael tinha seis anos e vinha para o Dia de Ação de Graças,
suas mangueiras, abaixo do seu bloco do motor, em seu belo eu consegui em minha cabeça fazer para ele uma coroa de Natal,
carburador. Ela era exigente, mas ele tinha todo o tempo do como a que meu avô havia feito para mim e meu irmão quando
mundo para ela. Quando ela estava por perto, sua mente nunca éramos pequenos.
teve problemas em juntar as palavras certas, e suas mãos podiam (Ele tinha vindo da Inglaterra, e isso era uma coisa ali acolá).
sentir suas falhas e imperfeições, e sem acusação, corrigi-las. Até Meu irmão perdeu a sua, é claro, mas eu a mantive por um longo
que conheceu Maggie, o Charger era a sua única menina. tempo. Querida coisa no meu coração até o meu primeiro carro
Atrás do volante, os olhos azuis de Ed olhavam para além do ou minha primeira garota, não me lembro de qual, finalmente a
impecável para-brisa. O lago estava cheio das semanas da chuva substituiu. Eu não preciso dizer que eu não a trouxe comigo para
de primavera, e era visivelmente coberto pelos troncos de vários o Vietnã. Passei dois anos naquela guerra cavando buracos e
sempre-verdes. O céu estava sem nuvens e azulado quando Ed disparando projéteis de artilharia na selva; Nunca vi o inimigo,
olhou para a água. Quando mudou o velocímetro para o ponto vivo ou morto. Perdi a coroa logo depois que eu voltei, e fiquei
morto, ocorreu-lhe que ainda não se sentia mais calmo. Pensou amargamente envergonhado por esse fato quando vô faleceu.
nos anos de luta enquanto as rodas pretas polidas do Charger Chegou o momento de testar a minha mão na elaboração de
começavam a girar e seu nariz começava a apontar para o lago. uma, e eu usei alguns cortes de estanho velho e um pedaço de
Ele pensou no letreiro de venda da casa e na miséria deixada em chapa metálico que eu tenho especialmente, apenas para fazê-la.
suas economias; Ele suou metade de sua vida por aquelas coisas. Nova em folha, era algo especial, com contas coloridas coladas
As rodas do carro deslizaram sobre a grama úmida e sua traseira aos seus pontos. Eu mesmo coloquei um pano em torno do
começou a sacudir como peixe, quando pegou velocidade. Com interior para que as bordas não deixassem um arranhão de
50 metros á frente, Ed puxou a roda para a direita, então es- desgaste ao longo do tempo. Não é tão bonita agora, mas ainda é
querda para corrigi-la. Sim, claro que ele tinha cometido erros e especial, no entanto.
tudo mais; na estrada furtando e vendendo autopeças, se você é Michael estava feliz em conseguir a coroa, mas ele não teve
solitário, não será diferente disso. A solidão era tudo o que tinha; muita oportunidade de usá-la. Eu o cotovelaria para entregá-la á
poderia ter trabalhado isso melhor. Mas Ed sabia melhor. Era sua mãe ao chegar de novembro, mas ele sabia que eu era o
sobre o carro — o único bebê que ele estava interessado em único ansioso por ele se dar bem com a coisa. Na época em que
mimar. Aquela velha casa nunca seria vendida, e a única mane- ele tinha 11 anos, passou a maior parte das férias na minha
ira dele conseguir sua metade do Charger era se ele a vendesse. prateleira, e chegou o momento em que Michael tinha 15 anos, e
Maggie sempre o odiou muito na estrada, e cada segundo de re- eu tinha perdido a noção de tudo. Quando o exército chamou a
pouso gasto em casa sob o capô do Charger... Uma ordem judici- unidade de Michael, ele arrumou seu apartamento e me pediu
al executada pelo tribunal adequava-lhe muito bem. para guardar suas coisas em seu antigo quarto, para quando ele
Bem, isso não está acontecendo. Ele desejava uma bebida e não voltasse. Nós apertamos as mãos, ele se pôs a caminho. Eu fiquei
falar um pio. Roubado, ele dizia. Quando ele voltasse a estar de muito surpreso ao encontrá-lo com você sabe o quê entre suas
pé, talvez ele achasse uma maneira de recuperá-la; Ele conhecia caixas e sacolas de lavanderia. Michael escreveu singelamente e
algumas pessoas que poderiam fazer o trabalho e manter a boca todos soletraram o bordão em preto no forro do pano. Chorei
fechada... quando vi isso, mas eu posso salvar as lágrimas para quando ele

Vestígios 235
voltar. e pintado de branco pálido para a próxima criança ansiosa á
Grilhões: Fortaleza e Orgulho. plantar beijos esquimós nela.
Depois de quase 60 anos, a boneca foi mantida melhor do que
A CHAVE EMPENADA (•••) a família cujos filhos a tinham tão estimado. Mesmo sem mais
Depois que as madeiras encharcadas de água foram limpas, os filhos na família para mantê-la, as traças e a sujeira não eram
seguradores escolheram através das cinzas. O fogo em si tinha para Patsy, pois ela ainda era bem amada. Agora ela descansa
feito a maior parte dos danos, mas as mangueiras de alta pressão entre uma caixa de brinquedo mais comum, como assim por
dos bombeiros e os machados vermelhos haviam danificado todo décadas, mas ela ainda raramente está sem uma jovem compa-
o resto da casa. Uma apólice de seguro retirada pelo banco para nhia. Na enfermaria do hospital do câncer infantil de Chicago, a
o prédio abandonado ainda era válida, embora o proprietário da lindamente pálida Patsy, com cachos castanhos desbotados, é
casa tivesse se mudado meses antes, enquanto lutava pelas ten- muito apreciada. Seus novos companheiros mantêm-na amoro-
tativas de reintegração de posse de seus credores. A política samente, embora levemente, em suas mãos frias. Sua respiração
cobriria provavelmente todas as perdas que o banco poderia ter rasa, cheia de remédios não arreliou seu cabelo enquanto seus
acumulado por vender a casa no mercado de habitação volátil de rostos sempre sorridentes pressionam contra ele. Para a boneca
hoje. Entre as ruínas encontraram uma chave velha, os dentes solitária, seus jovens amigos nunca ficam com ela por muito
derreteram pelo calor extremo, dando forma a uma cortina tempo, desaparecendo através de uma das portas brancas ba-
ondulada mais lisa de metal. Milagrosamente, de alguma forma, lançando uma a outra. Mas há sempre crianças novas que a
havia mantido a sua forma e não se fundiu com a boca de ferro abraçarão apertadamente, e quando ambas se deitarem à noite,
da fechadura que havia sido encontrada próximo. As vítimas, os olhos de lata pintados de azul se fecharão sob os cílios de fibra,
com os punhos, bateram na porta com os últimos batimentos de e juntas continuarão este momento em sonhos.
seus corações, provavelmente forçaram a chave para fora da por- Grilhões: Esperança e Inveja.
ta antes que o fogo terminasse com suas vidas.
O último andar tinha desmoronado antes de ter sido comple- A CABEÇA DE AHMUL-REI (•••••)
tamente engolfado pelo fogo. Assim, as vítimas, um homem e Ao oeste de Boston estabelece a comunidade bem cuidada de
uma mulher, com idades de 12 e 16 anos, respectivamente, pro- Weston, Massachusetts. No terreno de uma grande proprie-
vavelmente foram esmagados ou sufocados antes de seus corpos dade, encontra-se um jardim imaculado de sebes e pedra, e den-
tivessem queimados em cinzas e carvão. A condição dos corpos tro do seu coração repousa a cabeça de Ahmul-Rei. Imensas es-
tornou a identificação praticamente impossível, mas os investi- tátuas trabalhadas pelas mãos deste reverenciado artesão e
gadores acreditavam que eram invasores de fora da cidade e que arquiteto eram comuns sob os pilares de Irem. Agora, esta gran-
a lâmpada de querosene que estavam usando começou o incên- de cabeça de pedra de sete pés é tudo o que resta de uma dessas
dio inicial. As chamas então encontraram algumas latas de gás grandes obras, suas linhas suavemente desgastadas, resistindo,
que devem ter sido esquecidas na garagem ou cozinha, resultan- como epíplon. Embora seja improvável que esta efígie de nove
do na explosão e colapso estrutural repentino. Acredita-se que o toneladas seja do próprio grande artista Ahmul-Rei, é inconfun-
dono original da casa tenha levado sua pequena família com ele divelmente o trabalho de sua mente, senão sua mão. Alguns
ao sair do estado, e embora ainda não tenha respondido a quais- ocultistas acreditam que a cabeça sussurra profecias para aqueles
quer perguntas sobre o assunto, o condado suspendeu quaisquer que conhecem as ofertas adequadas e pressionam as orelhas para
investigações adicionais. seus lábios erodidos e sisudos. A poderosa conexão da cabeça
Grilhões: Fé e Ira. com a antiga Irem e seus sucessores lhe dá um ar quase opres-
sivo, como se os anos não contados e as calamidades indocu-
A BONECA ABANDONADA (••••) mentadas que ela persistiu persistissem em sua presença.
Esta boneca de 14 polegadas foi entregue em um posto de Em 1919, o proprietário original da propriedade, John A.
correios de Denver em 1927, encomendada de um catálogo, sua Piers, um aventureiro e diletante, destinado a lançar um
boca de botão rosa, pele pálida, e cabelos encaracolados pintados complexo de um templo inteiro das montanhas árabes, onde ele
de acobreado, um deleite para a jovem á quem era destinada. descobriu a escultura. Uma reversão de sua fortuna da família
"Patsy” era tudo o que a criança tinha imaginado, e quando am- pagou esses planos, e somente a cabeça gigantesca fez a viagem
bas se deitavam à noite, olhos de estanho pintados de azul sob os longa ao subúrbio de Boston onde agora descansa. Com a
cílios de fibra se fechavam, e juntas continuavam este momento esperança de recuperar sua fama e fortuna, Piers fez o seu
em sonhos. Embora as dificuldades e a escassez caíssem sobre a caminho para Aden, mas o ópio e disenteria terminou sua vida
família nos anos que se seguiram, papai nunca se importou em antes que ele pudesse montar outra expedição.
pagar caro, ainda mais envolto de afeto, Patsy com olhos cobi- Atualmente, a cabeça de Ahmul-Rei está na posse de um es-
çosos. À medida que os anos passavam e a fortuna da família era tranho culto de mortais que vivem em comunhão numa mansão
remendada, também eram as lesões que atingiram a forma rígida, estatelada que domina a propriedade de Weston. Financiado por
pálida e pintada de Patsy. Seu vestido branco era limpo, remen- uma série de atividades on-line questionáveis e liderados por um
dado e cosido continuamente para trás à condição pristina. Seus recluso carismático, esta comuna temática oculta não teve su-
sapatos pretos prateados sem falhas nunca deixaram de refletir cesso apelando aos poderes místicos da urna de grandes dimen-
um sorriso. De mãe para filha a neta para prima querida, Patsy, sões em seu meio. Até agora, suas orgias subjugadas e tentativas
seu amiga sempre presente, de nariz limpo como uma prata crua de canibalismo ainda não impressionaram muito os olhos frios

236 Urnas de Poder


e estáticos da grande cabeça de pedra. Seu líder errático asse- se escapou de suas garras usando poderes estranhos, o culto tor-
gurou aos cultistas que o artefato os advertiu de um perigo imi- nou-se mais vigilante e mais fortemente armado. Os cultos espe-
nente em numerosas ocasiões, supostamente permitindo que eles ram que seres ocultos mais poderosos caiam em suas mãos, atra-
liderassem uma invasão do governo por meio de uma medida ídos pela poderosa ressonância mística do vestígio. Os cultistas
judicial. Sinistramente, a qualidade mais importante da cabeça têm certeza de que esses intrusos representam claramente os
parece ser a sua capacidade de atrair criaturas sobrenaturais pa- sacrifícios necessários para finalmente despertar a cabeça de
ra a ala despretensiosa e relativamente remota do culto. Depois Ahmul-Rei.
que um homem estranho foi apanhado em seus terrenos, e qua- Grilhões: Fé e Luxuria.

Vestígios 237
Cada vida faz sua própria imitação da imortalidade.
—Stephen King

"Storytelling". Está na capa e no nome do Sistema. É um jogo,


sim, mas um jogo cuja finalidade principal é contar compartilha-
damente uma história rica, temática e apropriadamente humo-
OS MORTOS ALIADOS
Sob essa estrutura, o meret dos personagens é inteiramente
rada. composto, ou pelo menos principalmente, de Surgidos, todos ser-
É uma verdade para todos os jogos do Mundo das Trevas, vidos por um mesmo culto ou ramificações de um mesmo culto
obviamente, mas Múmia: A Maldição vem com responsabili-
dades e desafios adicionais para o Narrador. Este novo jogo do
sistema Storytelling é fortemente focado; Mais ainda, em muitos
aspectos, do que qualquer linha anterior do sistema Storytelling. Vantagem ou Obrigação?
Os principais protagonistas desumanos do jogo não são nume-
Alguns dos quadros de crônicas a seguir tornam a
rosos, quando comparados aos lobisomens ou vampiros em seus
mecânica particularmente obrigatória, em vez de opci-
próprios mundos de jogo; De todos os tipos primários de enti-
onal. Qualquer meret é composto, em parte, por mem-
dades sobrenaturais no Mundo das Trevas, somente os Criados
bros mortais do culto de uma múmia, obviamente exi-
são potencialmente tão raros em seu cenário padrão quanto às
gindo que a dita múmia tenha a Vantagem Culto. Mes-
múmias em seus próprios. Por causa dessa escassez, geralmente
mo que o meret consista inteiramente de múmias, o
não se encontra grandes comunidades de múmias. Elas não, na
maioria das vezes, governam cidades inteiras nos bastidores. Elas seu conceito ainda pode exigir a Vantagem. O mesmo
não operam tradicionalmente em "matilhas". Em um mundo pode ser verdade para a Vantagem Tumba; Você está
cheio de atividade sobrenatural, elas seriam o um por cento. bem dentro de seus direitos de gerir tais coisas, e é
De importância ainda maior do que a raridade das múmias é a por isso que ambas as Vantagens foram trabalhadas
sua existência esporádica. Como narrador, simplesmente não é no processo padrão de criação de personagens.
possível construir uma crônica de longo prazo da mesma maneira Embora seja certamente possível reproduzir uma
que você faria, digamos, com Vampiro: O Réquiem. Onde os crônica de Múmia (ou certamente uma história) sem
vampiros têm longos períodos de atividade interrompidos por cultos ou tumbas, fazê-lo geralmente perde uma quan-
breves períodos de inatividade, as múmias experimentam exata- tidade substancial de sabor e riqueza. A tumba é parte
mente o oposto: Despertam por períodos relativamente breves, integrante da ficção da múmia; O culto é um detalhe
depois se envolvem em rajadas temporárias de atividade antes de quase vital para permitir que a múmia funcione na so-
mais uma vez dormirem por anos, senão décadas a fio. ciedade moderna.
Como um narrador de Múmia, você deve levar tudo isso em Regra Opcional: Em uma crônica em que os perso-
conta ao projetar suas histórias e crônicas. É mais do que impor- nagens compartilham o mesmo culto, você pode que-
tante; É absolutamente necessário. Sem uma estrutura sólida
rer considerar um compromisso entre dar aos joga-
que faça uso desses aspectos da existência Surgida — ou, pelo
dores a Vantagem Culto gratuitamente e fazê-los gas-
me-nos, levá-los em conta — Múmia não funcionará como um
tarem pontos substanciais nela, para refletir um culto
jogo ou um meio de contar histórias.
tão vasto. Em vez disso, você pode permitir que os jo-
gadores agrupem seus pontos de Culto. Sob este
ENQUADRAMENTOS
Felizmente para você como narrador, a própria composição
sistema, cada jogador deve contribuir pelo menos com
um ponto para o total, e nenhum jogador pode contri-
buir com mais de quatro. (O total possível para se in-
do meret de seus jogadores vai sugerir uma estrutura adequada, vestir no Culto permanece o mesmo). Isto permite que
ou condições, emprestando-se a tipos específicos ambos de os jogadores decidam entre eles como importante
histórias e crônicas. Decida que tipos de personagens você quer querem que seja seu culto, e dividirem o custo com to-
no seu jogo, e grande parte do enquadro da crônica se construirá dos, ao assegurar-se de que todos possuam pelo me-
em resposta. Os enquadramentos a seguir representam apenas o nos alguma conexão com Culto central da trama.
mais fundamental ou óbvio de um conjunto; As ideias do jogo
certamente permitem outras.

Enquadramentos 239
ou ramificações de um mesmo culto central. Isto é, de muitas ma-
neiras, a mais óbvia das formas de construir uma crônica, e o que
Mostruário: Cabul alguns jogadores podem assumir ser o padrão. Este jogo se chama
O que é hoje a nação do Afeganistão, tem sido a se- Múmia: A Maldição, tão naturalmente, os jogadores devem re-
de de uma cultura urbana ou outra por mais de quatro tratar múmias com interesses alinhados. É uma suposição razo-
milênios. Sentado num ponto estratégico ao longo das ável.
rotas comerciais do Oriente Médio, ele sempre possuiu Ele também, no entanto, vem com suas próprias dificuldades
um nível de importância cultural e econômico na região. — detalhes que você deve elaborar, ou pelo menos considerar,
Não deveria surpreender, então, que também tenha si- antes de construir uma crônica em torno deste enquadro.
do o lar de cultos Surgidos desde o primeiro Ciclo Só- Primeiramente, apenas o maior ou mais antigo dos cultos teria
tico. Desde os tempos da Antiguidade esquecida até múltiplas múmias a quem eles poderiam se ligar. É uma enorme
aos pastós, da dispersão da nação entre múltiplos im- quantidade de poder e responsabilidade apenas para uma. Ter três
périos externos até sua reunificação, esses cultos es- ou mais — o suficiente para formar um meret inteiro? Menos de
tiveram presentes. O poder diminuiu e fluiu; Os cultos uma dúzia de cultos ou facções em todo o mundo teriam esse tipo
iam e vinham; Mas sempre, sempre, pelo menos uma de capacidade. Quase todas as crônicas de Múmia exigem que o
múmia e seus servos mantiveram uma presença. Narrador e os jogadores dediquem atenção real à criação, ao
comportamento e aos motivos de um culto, mas isso é especi-
Foi a invasão soviética do Afeganistão em 1979 que
almente verdadeiro neste enquadro. Como o culto ganhou tanto
mudou o equilíbrio de poder, não apenas entre os mor-
poder? Quanto tempo ele teve? O que pretendem fazer com ele?
tais, mas também os Surgidos. Cultos ressuscitados
De igual importância para a natureza do culto é a questão de
em todo o mundo estão focados, no todo ou em parte,
na preservação de relíquias e outras urnas, tanto pelo
por que várias múmias estariam acordadas e ativas ao mesmo
poder que detêm como pela sua importância cultural. tempo. Ninguém levanta uma múmia casualmente; É muitas
Vários desses cultos afluíram ao Afeganistão na espe- vezes o passo que um culto leva quando as coisas têm bem e
rança de proteger os tesouros da terra — mundanos e verdadeiramente ido para o inferno, de uma forma ou de outra.
mágicos, conhecidos e desconhecidos — da destruição Então, o quão ruim tem que ser a situação para um único culto
das armas soviéticas. Os cultos locais, também, pro- clamar por três delas?
curaram defender-se. Infelizmente, esses cultos passa- Você pode, é claro, sempre usar o Ciclo Sótico como uma
ram tanto tempo lutando um contra o outro como fize- explicação. Essa é uma das razões pela qual faz parte do jogo;
ram com seu inimigo compartilhado. Então você tem uma justificativa para vários Surgidos desperta-
rem quando tudo mais falhar. Não é, no entanto, uma muleta
Essas lutas intestinas continuaram mesmo após a que você tenha que confiar regularmente.
saída soviética no final dos anos 80, e eles poderiam O que isto significa, em última análise, é que, embora o enqua-
ter continuado indefinidamente, se não pelos esforços dramento “Mortos Aliados" possa parecer mais óbvio, é também
de duas forças mortais: aquele que requer as maiores histórias. Cultos ameaçados, cul-
O Talibã e os militares dos Estados Unidos. turas destruídas ou mesmo histórias de fim de mundo. Nada
A violência em ambos os lados da insurgência talibã menor é susceptível de encorajar um culto para erguer vários
ao longo dos anos 90, o bombardeio deliberado de Surgidos ao mesmo tempo — pelo menos não muitas vezes. Se
estátuas antigas e obras de arte do Taliban na virada do você está procurando incluir histórias menores, mais pessoais em
milênio e o caos e devastação causados pela invasão sua crônica, esta pode não ser a melhor escolha de estrutura para
dos EUA foram finalmente suficientes para convencer você.
os cultos locais, nativos e estrangeiros, á combinarem (Alternativamente, você pode combinar esse enquadramento
forças. Sob a liderança compartilhada de vários sacer- com os enquadramentos Pirâmide Rotativa ou Os Vivos e os
dotes, essas facções acabaram por se fundir em um Mortos, nas págs. 243-244 e 244-245, contando histórias menores
único culto, formado por nativos afegãos, árabes e quando apenas um Surgido está desperto e maiores quando várias
norte-africanos de diversas etnias, e uma pequena, po- múmias estão ativas).
rém significativa minoria de militares americanos e ex-
soviéticos. Chamado de Dera al-Qadim, o culto tem
quase meia dúzia de múmias sobre as quais podem OS MORTOS RIVAIS
chamar para defender seus membros e os tesouros da Outro enquadramento em que todos os jogadores retratam
região contra forças militares mortais, catadores mun- Surgidos, este conceito de crônica envolve um meret em que
danos e sobrenaturais. todas as múmias servem cultos diferentes uns dos outros. Isso não
deve levar automaticamente á conflitos, mas quase certamente
O mais velho e mais poderoso destes Surgidos —
envolve um elemento de suspeita, mesmo sob as melhores cir-
Suten Mdjai, um dos Mesen-Nebu — dedica bastante
cunstâncias. Nem todos os cultos são inimigos ou buscam destruir
de seus momentos de vigília, reforçando a cooperação
uns aos outros, mas em última análise, eles são como qualquer
contínua e a identidade compartilhada dos cultistas e
outras múmias, bem como luta contra o inimigo real. A outra coleção de facções concorrentes: lutam pelos mesmos re-
maior parte do culto está realmente unida, mas um cursos. Relíquias e sabedoria antiga são os pontos mais óbvios de
pequeno número de descontentes continua a produzir rivalidade, mas tudo e qualquer coisa — controle sobre um deter-
dissidência. minado território, poder político, ou mesmo apenas status social
— pode colocar cultos uns contra os outros.
E quando cultos são opostos, seus Surgidos são quase certa-
mente opostos.

240 Enquadrando a Imortalidade


Pode parecer que uma crônica de Mortos Rivais exija histórias lado de membros de seus cultos, em vez de outros Surgidos, faria
tão grandes quanto as de Mortos Aliados. Afinal de contas, ape- sentido que algumas crônicas de Múmia sejam construídas com
nas os eventos mais importantes inspirariam Surgidos potencial- esse formato em mente. Este é o enquadramento Pirâmide — um
mente hostis a trabalharem juntos? meret no qual apenas um jogador retrata um dos Surgidos, en-
Bem, sim e não. Importante que não, neste caso, tem que sig- quanto os outros retratam alguma combinação de seu Sadikh e
nificar tremer a terra (embora certamente possa, se você quiser). seus outros aliados. Normalmente, isso é assumido como mem-
É muito mais provável que as múmias pertencentes a múltiplos bros significantes do culto daquela múmia, mas não precisa.
cultos possam estar ativas ao mesmo tempo — simplesmente por Poderia ser uma banda de ocultistas, caçadores de fantasmas, ar-
coincidência ou por propósitos superpostos — do que múmias queólogos e até policiais ou militares. (A maioria destas con-
múltiplas do mesmo culto despertar de uma só vez. Portanto, figurações provavelmente é mais adequada para histórias únicas
tudo o que inspirou estes Surgidos a trabalharem juntos não do que crônicas completas, mas podem ocorrer em qualquer
precisa ser um evento tão monumental como aquele que faria momento em que um determinado grupo de pessoas e um dos
um culto levantar três ou mais múmias simultanea-mente. Os Surgidos se encontre buscando um objetivo comum).
Surgidos podem trabalhar juntos para frustrar um grande mal Este enquadramento abre uma grande oportunidade para al-
mundial. Por outro lado, eles podem cooperar para resgatar uma guns papéis fascinantes com a introdução de uma simples per-
relíquia de sua cultura compartilhada de alguém que todos gunta: O quanto o Surgido e esses aliados conhecem uns dos
odeiam ou para buscar vingança de uma facção que cometeu outros? Se eles são, na verdade, membros do culto da múmia,
crimes contra todos os seus cultos separados. provavelmente terão certas crenças e lendas sobre ela, sua per-
Talvez a maior diferença entre os enquadramentos Mortos sonalidade e suas habilidades — mas o quanto do que eles pen-
Rivais e Mortos Aliados é que o primeiro é muito mais provável sam que conhecem é realmente verdade? Por sua vez, a múmia
de incluir internamente no meret a intriga ou até mesmo traição. provavelmente terá algumas idéias sólidas sobre o que seus
A este respeito, se poucos outros, os Surgidos não são diferentes cultistas devem acreditar e como eles devem se comportar, mas
de uma aliança política composta de membros de diferentes essas idéias são quase certamente imprecisas (especialmente se o
partidos: eles podem compartilhar um objetivo em comum agora, Surgido não despertou por um tempo).
mas seus objetivos de longo prazo estarão quase sempre em Se os aliados não forem membros do culto desta múmia — ou
desacordo. se eles são, mas o culto deixou em grande parte suas práticas
caducas na era moderna — eles podem conhecer quase nada
A PIRÂMIDE sobre o seu mestre Surgido. Suas crenças podem vir inteiramente
de filmes de terror da Universal. E, novamente, se o próprio Sur-
Considerando que os Surgidos frequentemente trabalham ao gido não estiver despertado por algumas gerações, provavelmente

Enquadramentos 241
não terá absolutamente nenhuma base para entender esses
mortais se eles não fizerem parte de seu culto. Aprender sobre
Mostruário: Rio de Janeiro eles se torna uma lente através da qual o Surgido aprenderá sobre
o mundo em que ele está desperto.
Os cultos surgidos prosperaram no Rio — assim como Na verdade, se fosse puramente uma questão do que é mais
em todo o Brasil, e até mesmo a maior parte da América comum em Múmia no nicho do Mundo das Trevas, o enquadra-
do Sul e Central — desde muito antes da chegada dos mento da Pirâmide seria de fato o enquadramento mais comum;
primeiros europeus. Precisamente a que ponto chegou é O padrão, se você quiser. Por mais intenso que seja o jogo, não se
desconhecido, mas as naturezas tribais e as crenças totê- pode perder de vista o fato de ser também um jogo e ter de se
micas/espirituais de muitos povos nativos se prestavam dedicar ao gozo de todos os envolvidos.
quase perfeitamente ao culto — ou pelo menos à reve- Esta estrutura só funciona, então, com os grupos de jogos que
rência — dos Surgidos. Com a chegada dos portu-gueses não se importam de jogar com um vasto desequilíbrio de poder
em 1502, a terra que se tornaria o Rio de Janeiro já era o entre os personagens dos jogadores. Você certamente pode — e
lar de múltiplos cultos de origem Tupi e Botocudo. na maioria dos casos, deve — tomar medidas para minimizar os
Infelizmente, os cultos e os Surgidos ficaram tão sur- efeitos práticos dessa diferença. Talvez os personagens humanos
presos e sobrecarregados pelos recém-chegados quanto ganhem pontos de bônus para gastar em Habilidades e Vanta-
o resto da população. Inicialmente, eles não compreen- gens, ou tenham acesso a algumas das habilidades psíquicas/
deram a necessidade de lutar contra os europeus e, sobrenaturais nas regras apresentadas no Mundo das Trevas. Du-
mesmo assim, mostraram-se incapazes de pôr de lado rante o decorrer do jogo, sua familiaridade com o mundo moder-
seus próprios conflitos. A lenda conta que vários dos pira- no e tecnologia avançada pode se tornar uma vantagem, permi-
tas franceses que frequentemente invadiram a costa tindo-lhes fazer uso de equipamentos ou resolver problemas que
eram, de fato, membros de um culto Surgido, mas o ver- os menos experientes Surgidos não podem.
dadeiro perigo estrangeiro veio depois. Quando um culto Ainda assim, no final do dia, o personagem múmia irá dominar
Surgido português chegou com os exploradores no final os outros. Para os grupos que gostam desse tipo de jogo, tudo
do século XVI, qualquer vantagem que os cultos nativos bem, mas alguns jogadores que se importam com isso, você como
pudessem possuir estava praticamente anulada. Narrador, deve respeitar isso. Para esses grupos, você
O nome verdadeiro desta múmia portuguesa é Teshra- provavelmente deve escolher uma das estruturas alternativas —
Gemet. No entanto, seus cultistas (e, portanto, seus inimi- ou talvez a variante Pirâmide Rotativa, discutida abaixo.
gos) a conhecem melhor por O Pardal Vermelho. Ela e
seu culto continuam a ser o poder sobrenatural predomi- ELES ANDAM ENTRE NÓS
nante nas partes mais pacíficas e ricas do Rio de Janeiro Um Surgido que não está atualmente estourando de Sekhem é
até hoje. capaz de passar como humano, pelo menos por um breve tempo.
Os cultos menores restantes e seus Surgidos, dos A maioria deles se entrega rapidamente: ou o conhecimento da
quais um meret de personagens de jogadores seria de- tecnologia moderna, da cultura e da fala está em falta, ou seus
senhado, ocupam os muitos níveis e sinuosas ruas das processos de pensamento desumanos impactam em seu
favelas do Rio — empacotadas e desordenadas comuni- comportamento. Entretanto, poucos dos Surgidos possuem co-
dades de pobres, abarrotadas tão firmemente nas encos- nhecimento suficiente e / ou habilidades suficientes para enganar
tas da cidade que deixam pouco se qualquer espaço e improvisar para manterem uma mascara mortal por um período
para estradas. Muitas dessas favelas se consideraram prolongado de tempo.
suas próprias comunidades, até mesmo suas próprias Eles Andam Entre Nós é um subconjunto do enquadramento
culturas — e algumas têm seus próprios protetores Sur- Pirâmide, em que o grupo de personagens dos jogadores é com-
gidos. posto principalmente de seres humanos, com um único Surgido.
Este, então, é o estado atual dos outrora orgulhosos A diferença é que, neste caso, os seres humanos não sabem que
cultos nativos do Rio de Janeiro. As facções passam há uma múmia no meio deles, pelo menos não inicialmente. Os
grande parte de seu tempo disputando territórios em personagens — e se bem feito, mesmo a maior parte dos joga-
todas as favelas, quase como gangues de rua (embora dores — só descobrem que um deles foi um Surgido quando ele
geralmente menos violentas), esperando aumentar sua finalmente revela-se, em um ponto apropriado na história. Podem
própria filiação e poder à custa de seus rivais. Dito isto, ser cultistas que sabem que existem múmias, mas não percebem
quando uma força externa ameaça o bem de seu povo que seus superiores despertaram um; Caçadores de monstro, que
como um todo, esses cultos — e os Surgidos sobre quem não estão cientes de que seu novo aliado é mais do que aparenta;
eles podem chamar — aprenderam, de fato, a colocar Ou pessoas normais apenas descobrindo a existência do sobre-
suas diferenças de lado e trabalharem juntos, pelo menos natural, com quem o Surgido juntou-se para algum propósito mis-
em curto prazo. Em cooperação, eles conseguiram pro- terioso particular.
teger seus cultos contra as maquinações d’O Pardal A maneira recomendada de fazer isso é iniciando um jogo do
Vermelho e seu próprio povo; Algumas das piores depre- Mundo das Trevas, dizendo apenas ao jogador do Surgido que é,
dações dos violentos cartéis de drogas da região (alguns na verdade, em parte, uma crônica de Múmia. Você não tem que
dos quais têm suas próprias conexões sobrenaturais); E orquestrar isso desta maneira; Você pode optar por dizer a todos
os inúmeros e inesgotáveis mortos gerados pelo constan- os jogadores o que está acontecendo ou simplesmente deixá-los
te derramamento de sangue e desejo. jogarem em sua ignorância. Fazê-lo dessa forma pode muito bem
ser menos satisfatório, no entanto, para um grande número de
grupos.

242 Enquadrando a Imortalidade


O outro lado, obviamente, é que você só pode iniciar tal his- grupos não se sentem à vontade com uma grande disparidade de
tória para um grupo o qual você conheça muito, muito bem. poder — ou de importância, seja ela precisa ou simplesmente
Afinal, não só você está colocando os jogadores nas circunstân- percebida — entre o personagem de um jogador e outro. Mesmo
cias de ter uma disparidade de poder substancial entre seus per- os grupos que estão confortáveis com tais coisas inicialmente
sonagens (como descrito anteriormente), mas estará fazendo isso podem se cansar delas, sentindo-se como se o personagem Sur-
sem pedir de antemão. gido estivesse cumprindo a maioria dos objetivos do grupo ou
Como tal, mesmo com grupos que você como Narrador recebendo a maior parte dos holofotes.
conheça bem e acredita que iria gostar desse jogo, você prova- O “sub-enquadramento” Pirâmide Giratória oferece-lhe uma
velmente deve limitar este enquadramento de jogo para uma solução potencial para esse dilema. Neste tipo de crônica, um
única história ou para uma porção menor de uma crônica maior. jogador retrata um Surgido enquanto os outros retratam seres
Tanto pelas razões extra-caraterísticas que acabamos de explicar humanos — mas o jogador Surgido muda de história para histó-
como pelo fato in jogo de que nenhuma múmia pode sustentar ria.
esse tipo de fraude indefinidamente, simplesmente faz mais Suponha, por exemplo, um culto com múmias múltiplas sobre
sentido não tentar manter esta situação por qualquer período de as quais eles podem clamar. Em uma história, eles clamam por
tempo real. Amonit, do Su-Menent, para ajudá-los. Uma vez que a história é
concluída, Amonit volta a dormir, e quando surge outro pro-
A PIRÂMIDE ROTATIVA blema, o culto em vez disso ergue Nifé-en-Ankh, do Tef-Aabhi.
Como mencionado anteriormente, o enquadramento da O jogador que retratou Amonit na história anterior agora as-
Pirâmide é — nos confins do próprio mundo do jogo, pelo sume um personagem humano, e um dos outros jogadores coloca
menos, sem concessões para o jogo — de longe a composição de temporariamente seu personagem humano de lado para retratar
meret mais comum. Não é apenas o mais provável puramente Nifé-en-Ankh. Em ocasiões particularmente raras, quando uma
em termos de números (Surgidos vs. mortais), mas também é, trama verdadeiramente importante entra em erupção, a cam-
sem dúvida, o mais tematicamente apropriado para Múmia: A panha pode até mudar para o modelo Mortos Aliados, com vá-
Maldição, como escrito. Contudo, como mencionado, muitos rios Surgidos agindo ao mesmo tempo.

Mostruário: Salem
É sabido e aceito, na era moderna, que a maior parte das nhuma expressa segurança, parecia capaz de deter a lenta,
provações das bruxas de Salem — não apenas aquelas que porém constante, progressão dos funerais. Na cena de cada
ocorreram de 1692 á 1693, mas os vários julgamentos e assassinato, eles encontraram o mesmo objeto pecu-liar,
purgas tanto antes quanto depois desse pânico específico — talvez um fetiche: uma folha de tabaco dobrada em torno de
caiam sobre inocentes que eram culpados por nenhum erro uma bola de mosquete. Ninguém mais na comunidade sabia
real, sobrenatural ou qualquer outro. Mesmo na época, ape- das filiações de culto dos Nesbit, mas para os próprios
sar do medo e acusação, uma parte substancial da popula- Nesbit, isso era claramente um ataque às suas práticas e
ção sabia que o que eles estavam vendo eram paranoia e crenças.
opressão, em vez de qualquer tipo legítimo de inquisição Eventualmente, os Nesbit enviaram várias mensagens de-
contra o mal. sesperadas ao Velho Mundo, e seus companheiros cultistas
E mesmo na época, certas forças estavam dispostas a responderam. A comunidade aumentou com os recém-
usar a violência como cobertura para seus próprios chegados — mas, mais importante, trouxeram con-sigo seu
propósitos ainda mais nefandos. protetor imortal, reconstruindo sua tumba tijolo por tijolo em
A família Nesbit — muito em si um clã, uma vez fatorada em um mausoléu escondido no fundo da mata.
todos os vários irmãos, primos, primos de segundo grau, Com a chegada dos Surgidos, os assassinatos cessa-ram
sogros, e assim por diante — morou em Massachusetts por — principalmente. Até hoje, o culto se baseia em Salem e ao
quase 100 anos no período do julgamento das bruxas. Du- redor dela, e seu protetor ainda se ergue de vez em quando
rante todo esse tempo, eles tinham mantido uma boa apa- para ajudá-lo. Os cultistas permanecem em parte para pro-
rência pública cristã, mas continuaram a venerar seu patrono teger as muitas urnas (e alguns locais misticamente habili-
Surgido e algumas de suas antigas crenças em particular. tados) abandonadas da época dos julgamentos das bruxas,
Os Nesbits — que podiam traçar sua linhagem diretamente em parte para proteger os moradores dos fantasmas que
de volta ao Egito dinástico (onde seu ancestral conhecido também permanecem desse período, e em parte por nenhu-
mais velho era chamado "Nebit") — eram apenas um ramo de ma outra razão do que esta é a sua casa.
um culto muito maior, e embora seu patrono fosse sepultado E até hoje, uma vez em cada poucos anos, um membro
a meio mundo de distância e nenhum d’Os Nesbit vivos o ti- do culto é assassinado, com uma bola de mosquete envolta
nham visto, suas crenças nunca vacilaram. em tabaco deixada perto do corpo, onde até mesmo o
Durante o pânico da caça às bruxas, alguém começou a Surgido foi incapaz de encontrar a pessoa — ou coisa —
matar membros da família Nesbit. Nenhum cuidado, ne- responsável.

Enquadramentos 243
Mostruário: Prokneft
Desde tempos imemoriais, um pequeno, mas excepcional- dos e seus afãs, enquanto os Shchavichev se beneficiaram
mente poderoso culto Surgido prosperou em uma aldeia de seus vínculos governamentais, industriais e militares.
obscura, aproximadamente equidistante do que acabariam Quando a União Soviética caiu, os Prokhorov estavam en-
por se tornar as cidades de Tomsk e Novosibirsk, na Sibéria. tre as várias famílias e empresas cuja riqueza e influência
Embora a própria vila nunca tenha sido nomeada formal- dispararam. Hoje, a sua identidade de negócio principal é
mente, ela era muitas vezes referida pelo nome da família lo- Prokneft, uma grande empresa petrolífera russa. Sediada fora
cal mais velha — e também, aliás, a linhagem central do culto de Novosibirsk, Sibéria, esta companhia mantem os lucros e
— os Shchavichev. a riqueza da família — mas mais importante, fornece o disfarce
Durante séculos, os Shchavichev compreenderam um dos para que os cultistas viajem o mundo infiltrando áreas ricas e
mais poderosos cultos Surgidos na região o qual, com o pobres. Sua principal motivação continua a ser a coleção de
tempo, se tornaria território russo. Em segredo, eles e seus relíquias, confiscando-as de qualquer um que usaria mal suas
patronos-múmias (dos quais eles tinham pelo menos três) mágicas. (Obviamente, é o conselho de diretores Prokneft —
varreram a área, protegendo e recuperando relíquias de todos os quais ligados às famílias Prokhorov ou Shchavichev
vários conquistadores e até, eventualmente, as forças dos — que decidem o que significa "mau uso"). Eles também se
czares. esforçam para estudar e localizar outros cultos Surgidos em
Com o surgimento da União Soviética e a militarização todo o mundo, para determinar o que poderia constituir uma
que conduziu à Segunda Guerra Mundial, os Shchavichev ameaça aos interesses da Prokneft.
reconheceram que não seriam capazes de manterem sua Embora Prokneft tenha várias múmias a quem possa
existência, ou a de sua pequena comunidade, por muito mais chamar, prefere fazê-lo somente sob as circunstâncias mais
tempo. Eles precisavam de aliados em postos altos, alguém extremas, se confiando em agentes mortais bem treinados e
que pudesse protegê-los da polícia militar secreta de Stalin. misticamente esclarecidos. O atual presidente, Makari
Eles encontraram um em Jaska Prokhorov, o patrono de Prokhorov, é um verdadeiro gênio nos assuntos internaci-
uma família poderosa em círculos militares e industriais sovié- onais, políticos e ocultos. Ele trabalhou, nas últimas décadas
ticos. Através de uma série de casamentos ao longo da da União Soviética, como analista da KGB, e enquanto ele
geração seguinte — alguns dos quais poderiam ter sido tem zero experiência de campo, seu conhecimento é subs-
"ajudados" pelas necromancias das múmias do culto — os tancial. Ele parece ter um talento quase sobrenatural para
Shchavichev se ligaram inextricavelmente à linhagem de determinar antecipadamente quais esforços e operações
Prokhorov. Muitos dos Prokhorov foram lentamente e requerem a assistência de um dos Surgidos e quais não.
sutilmente atraídos para as crenças, práticas e esforços do Somente ele e o mais velho do conselho estão cientes de
culto. Os demais, quando finalmente descobriram a verdade, todos os esforços e agenda da Prokneft; Mesmo outros
rapidamente perceberam que não podiam expor os membros do culto são mantidos no escuro quanto á detalhes
Shchavichev sem se destruir. Alguns de seus membros pro- específicos.
curaram uma saída, e alguns tiveram que serem "apagados" Prokneft, ou entidade similar, pode funcionar como um
antes que pudessem causar problemas, mas ao longo das modelo para qualquer um dos três sub-enquadramentos —
gerações, as duas famílias realmente se tornaram uma. Os Eles Andam Entre Nós, A Pirâmide Rotativa e os Vivos e os
Prokhorov ficaram completamente envolvidos com os Surgi- Mortos.

Este, como o enquadramento Mortos Aliados, requer um nos puramente normais, ou eles podem ter algumas das habi-
culto grande e poderoso o suficiente para possuir mais de um lidades sobrenaturais apresentadas nas regras básicas, mas eles
patrono Surgido (a menos que os personagens estejam dispostos são absolutamente mortais. Eles também são, no entanto, mem-
á trocarem por uma única mesma mú-mia entre eles). Ao bros de um culto Surgido (ou alguma outra entidade organizaci-
contrário do enquadramento anterior, no entanto, este não exige onal com conexões com os Surgidos) com suas próprias metas,
que todos esses Surgidos es-tejam ativos ao mesmo tempo, atividades e objetivos. Para a maioria de seus esforços — isto é, a
tornando muito mais fácil construir mais histórias pessoais ao maior parte das histórias em uma crônica — são esses mortais
redor. que estão envolvidos. Somente em ocasiões raras — e somente
na história ocasional — o culto desperta uma múmia para ajudá-
OS VIVOS E OS MORTOS los. Durante esses tempos, a campanha muda para o formato de
A variante final do enquadramento Pirâmide é uma crônica Pirâmide ou Pirâmide Rotativa, retornando a um grupo total-
que é mais precisamente uma crônica do Mundo das Trevas que mente humano quando essa trama particular é tratada.
ocasionalmente atravessa o território de Múmia: A Maldição. O desafio para você como Narrador neste formato é evitar cair
Nesta configuração, todos os jogadores retratam personagens na armadilha de pensar que apenas as histórias em que um
humanos a maior parte do tempo. Estes podem ser seres huma- Surgido está ativo são "importantes". É vital para os personagens

244 Enquadrando a Imortalidade


humanos realizarem vitórias significativas por conta própria, e se perseguição acaba de levá-los á uma armadilha inteligente, assim
sentirem como protagonistas vitais, não apenas marcadores de como eles estão começando a enfraquecer?
posição. Eles podem exigir ajuda do Surgido para lidar com Se o meret decidir navegar para Cuba, a fim de evitar os abor-
problemas maiores, mas eles não devem exigir que ele lide com recimentos de viagens aéreas (talvez o seu inimigo tenha uma
qualquer ou cada um importante. Lembre-se, também, que a frota inteira de Amkhata alados), que provavelmente os levará á
múmia é normalmente desperta para um objetivo específico, não um baita de tempo de inatividade. Se eles estiverem fazendo coi-
apenas para mantê-la ao redor e fornecer assistência durante o sas no cruzeiro, jogando em cenas interessantes, você pode que-
tempo que o grupo puder fazer uso dela. O Surgido nunca deve rer rastreá-los, orientado para histórias de cenas. Se eles avan-
se tornar um deus ex-machina ou um cartão de Saída Livre Da çarem rapidamente, um interruptor de dias pode ser mais apro-
Prisão para os jogadores. priado. Apenas certifique-se de usar Testes de Descida para au-
mentar a pressão e tensão, e certifique-se de que eles estão
prontos para o risco. Testes de Descida programados são terríveis
A DESCIDA APRESSADA
As regras do jogo para a Descida destinam-se a equilibrar
porque eles são antecipados, como um compromisso com um
dentista. Você quer que eles saibam que está chegando, e
tenham a oportunidade de talvez se contorcer para longe dele.
entre os elementos de fantasia sombria da Múmia e seus aspec- Brotar um Teste de Descida baseado no tempo como uma sur-
tos de horror oculto. Ambos provavelmente apelam, mas quando presa é mais provável para elicitar gemidos ou queixas de medo
exatamente definir esse controle deslizante é uma pergunta que ou suspense genuíno. E fomentar uma atmosfera de horror é
cada grupo tem de responder por si mesmo. Como narrador, o oficialmente uma Coisa Boa™.
seu tratamento das regras da Descida pode fazer muito para re- Para tornar Múmia mais apropriadamente horrível, seja seve-
forçar o tom que você decidiu definir. ro com a Descida. Para explicar como isso funciona, vamos dis-
Se você quiser que o jogo seja principalmente aventura, inva- cutir um esplêndido filme de terror: A Coisa, de John Carpenter.
são de tumbas fodonas e conflito nobre com os Sem-Vida (ou É a história de um grupo de cientistas na Antártica que, como
pelo menos a ilusão disto), você pode manter uma mão bastante quase ninguém pode dizer, testam armas de fogo sobre os efeitos
solta sobre os indicadores de Descida. Seja generoso com verifi- do alcoolismo. (Sério, eles estão bêbados e bem armados, e o fil-
cações, especialmente no início, quando o Sekhem é alto, e for- me nem sequer finge que você deve se importar com o que sua
neça muitas oportunidades para obtê-las. (Se você realmente pesquisa trata. É glorioso). Eles ficam presos em uma base dis-
quiser minimizar o tom de horror, deixe os jogadores gastarem tante com a titular Coisa, que pode imitar qualquer ser vivo que
Força de Vontade para facilitar os “Testes de Descida” de seus encontrar ou entrar em Gore Mod e rasgar as pessoas. A Coisa
personagens, mas honestamente, isso é inapropriado para os lindamente estabelece três padrões conflitantes de ameaça, e
temas gerais e tom de jogo). Mesmo em um jogo com um tom reduzir um quase sempre aumenta o outro.
ligeiramente mais heróico (que, novamente, é expressamente As ameaças são o ambiente, a desconfiança e a violência
não recomendado), a Descida será uma ferramenta poderosa. direta. Enfrentar a Coisa de frente faz a violência quase certa,
Pense em cada filme de ação que você já amou. Começou com o mas aproxima os humanos, reduz a desconfiança. Fugir dele
herói demonstrando uma poderosa competência? Mas então as coloca as pessoas em risco devido às temperaturas de congela-
coisas dão errado, tornando sua missão mais e mais difícil. Final- mento. Além disso, quando alguém corre e retorna, todo mundo
mente, você quer saber como diabos ele vai sumir da face do tem medo de que agora este é a Coisa disfarçada. Tentar des-
inimigo esmagador, e então ele faz, e é muito legal... mascarar o monstro escondido diminui a desconfiança, mas os
Isso é a Descida. As múmias começam empolgadas com a leva de volta à violência, que pode ser evadida para o ambiente...
força vital, casualmente manivelando seus Atributos a 10 em um Rodar e rodar, evitando constantemente o desastre apenas
único turno e cospem para fora as Declarações triunfantes de cortejando um tipo diferente de desastre.
batalha que gostam. Isso permite que você comece o seu jogo Em Múmia, a Descida é nossa Antártica. É o fator que diz:
como um estrondo do inferno. Na verdade, ele praticamente e- "Se você não fizer nada, você perde por padrão". Assim, super-
xige. Estabelece as credenciais fodonas dos personagens, que é ficialmente, o objetivo da Descida é reforçar a vontade dos Juí-
muitas vezes uma composição de tom importante em histórias zes, mas é também mais um pau para cutucar os jogadores
desse tipo. quando eles estão se atolando por indecisão ou distração.
Mas tick-tack, o relógio está funcionando. Em menos tempo Se você está se perguntando sobre os outros elementos da trí-
do que levaria seu fornecedor de óculos girar em torno de um ade de terror A Coisa, Testes de Descida também pode ajudá-lo
novo par de lentes, essa máquina de vingança sobrenatural foi com eles, em menor grau. Considere o elemento da violência.
reduzida a Sekhem 8, quase certamente. (Se os personagens dos Parte do componente "fantástica fantasia sombria" para a Múmia
jogadores não caírem para Sekhem 8 por vontade própria, não é que as incríveis punições de múmias podem ser absorvidas.
ceda à tentação de ser sujo com um Teste de Descida em 10 ou Mesmo que mortas, elas retornam; Mas isso está longe de ser
9 — esses não são apenas os mais propensos a ter sucesso e perfeito. Elas voltam diminuídas, e eles levam aquele golpe em
fornecerem a alegria do jogador vertiginoso se eles falharem, mas seu nível Sekhem. Isto é o que é conhecido como uma espiral da
também estabelecem a pressão da Descida. Você quer que seus morte: Ressucitar custa a você Sekhem, e Sekhem perdido
jogadores pensem que você vai ser um idiota por esvaziar seu significa que você é mais vulnerável, o que significa que é mais
precioso poder, mesmo se você não for. Eles poderão encontrar provável você ressuscitar novamente. Cada luta é um risco mai-
as pistas a tempo de chegar onde precisam ir antes que seus or, não só porque você pode gastar menos pilares por turno ou
poderes murcharem? O que implicaria se seus inimigos soubes- resistir menos ataques, mas porque cada morte traz você mais
sem o suficiente para detê-los? E se descobrirem que toda a sua perto de Sekhem 1, momento em que você está mal, melhor a-

A Descida Apressada 245


penas do que um ser humano insignificante, na medida em que bilidade, memória e autodescoberta sendo principal entre eles —
sua eficácia está em causa. que sugerem um padrão de arco de caráter, com personagens
Violência é provavelmente o aspecto mais simples de incor- descobrindo detalhes de seu passado envolto e recuperar a sua
porar, porém, especialmente se você é um jogador experiente. A humanidade. Nesta seção, vamos dar-lhe conselhos sobre como
coisa a se lembrar com Múmia é que os personagens não estão conseguir tudo isso e ter um jogo satisfatório ao fazê-lo.
ficando cada vez mais fodões, ou pelo menos não universal-
mente. Um adversário que casualmente caiu em um coma em
Sekhem 8 poderia voltar quando ele estiver para baixo de
AÇÃO CRIATIVA
Sekhem 2 e mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre o retorno bru- Múmia faz duas suposições principais sobre o estilo de jogo
to, entusiasta. Esta é uma boa ideia. Os jogos são assustadores em grupo. Estas não serão verdadeiras para cada crônica, mas as
quando os protagonistas têm o poder retirado deles, e a Descida maiorias dos Narradores lidarão com elas, pelo menos até certo
constantemente lixivia sua capacidade de se defender contra ponto:
ataques físicos. • Os jogadores criam seus personagens, mas não (completa-
Mas o que dizer da terceira perna do banquinho de ordenha o mente) com a origem seus personagens.
infernal de A Coisa? E quanto à desconfiança social e à calúnia? • O Narrador cria esses planos de fundo, os quais serão reve-
A Descida é menos útil lá, mas pode ainda oferecer-lhe uma lados durante o jogo.
alavanca clara para inclinar-se sobre. Veja como. Seus jogadores podem estar confortáveis com a idéia de
Testes de Descida não programados acontecem quando os mudar para uma ação criativa como esta, eles podem precisar de
Poderosos Que São (sejam deuses, Juízes, Destino, ou sacerdotes um pouco de segurança, ou você poderá precisar dela sozinho.
mortos) estão descontentes, e indultos acontecem quando os Se você nunca executou um jogo como este antes, não se
Poderosos estão felizes. Se você quiser semear a desconfiança e preocupe. Não é tão difícil como parece, e por entender alguns
suspeita entre Surgidos, certifique-se de que eles estão trabalhan- truques para o ofício, você pegará o jeito em nenhum momento.
do para diferentes Juízes (e talvez guildas, também), e certifique- A primeira coisa para se lembrar, é que você não tem que fazer
se que eles são um pouco discretos sobre qual Juiz servem. Se todo o trabalho sozinho. Um livro deste conjunto descreve a
uma múmia salva outra e não conseguir um reset de Descida, ele metade dos jogadores do negócio; Eles se concentram em des-
sabe que agora está trabalhando com alguém que serve interesses crever seus conceitos dos personagens que querem jogar, jun-
de um mestre diferente. tamente com algumas idéias para memórias ainda retidas. Esses
Um jogo de Múmia enfatizando conflitos sociais deveria detalhes, uma vez confirmados com você durante a criação do
estritamente aplicar Testes de Descida para os servidores desses personagem, devem permanecer. Você pode trabalhar ao redor
interesses secretos e conflitantes. Mais, porém, como Narrador deles, revelar detalhes do que realmente estava acontecendo em
você deve enfatizar o fluxo e refluxo de Sekhem. Use termos memórias semi-formadas, e até mesmo, com cuidado, chamar
vívidos para descrever o alívio de um reset de nível e desanime memórias em questão; Mas o que aconteceu com o personagem
quando um nível cair. Faça o Teste de Descida parecer sinistro, no passado deve ter conduzido ao presente.
independentemente de falha ou êxito. Certifique-se de que os A segunda coisa para se lembrar é que o jogador, e não você,
Surgidos sabem que os Juízes estão constantemente monitoran- decide como seu personagem age no presente. Mesmo se você
do-os, avaliando seus atos, instantaneamente recompensando-os revelar que um personagem cortejou a idéia de trair seu Juiz em
pelo cumprimento e tão quanto rápidos para punir qualquer des- ciclos de vida anteriores, o jogador escolhe como ele reage ao
vio da missão. Uma vez que eles realmente sentirem que os Juí- lembrar-se da heresia. Suas revelações são apenas mais um estí-
zes (e possivelmente os deuses também) estão espionando-os mulo ao crescimento do personagem e não devem ser usadas pa-
sem cessar, é quando você começará a fazê-los questionar a a- ra tentar controlar o que os jogadores fazem com seus persona-
genda de seus mestres. Se você puder fazer uma múmia legiti- gens.
mamente se ressentir de seu próprio Juiz, você se preparou para O montante pelo qual você pode jogar com expectativas se
toda a paranóia e conflito interno que você poderia querer. resumem ao nível de satisfação do grupo com o plano de fundo
Parabéns! — um contrato social falado ou não dito do que é aceitável. Para
alguns grupos de Múmia, pode ser bom revelar memórias que

A JORNADA DOS SURGIDOS


A corrida de Múmia pode parecer intimidante; Você tem
conflitam com o sentido do Surgido de quem ele é, mas não para
contradizer diretamente o conceito, mesmo em um flashback de
milênios atrás. Outros grupos estarão felizes por tentar qualquer
coisa. Em caso de dúvida, pergunte aos seus jogadores; Os limites
todas as pressões usuais do Storytelling, combinado com a res- da ação criativa são melhores entendidos do que acidentalmente
ponsabilidade adicional para os personagens dos seus jogadores quebrados. Você não precisa dizer exatamente o que pretende,
as quais você possa não estar acostumado. Seus verdadeiros no entanto. Isso estragaria a surpresa. Esteja ciente de que dife-
antecedentes; A natureza de seu serviço aos Juízes e aos rentes jogadores terão visões diferentes sobre o que consideram
Shan'iatu; E suas muitas vidas e mortes repetidas são em grande inviolável sobre seus personagens e o que eles ficariam felizes em
parte até você decidir. Você pode planejar como pouco ou muito você testar.
do que você gosta antes da crônica começar, mas uma vez que as
histórias estão em andamento, você também tem o trabalho de
orientar cenas para atender seu tema e humor pretendido. HISTÓRICO DA CRÔNICA
Múmia apresenta um conjunto de temas — alienação, responsa- Então, você leu os segredos neste livro. Você aprendeu a terrí-

246 Enquadrando a Imortalidade


vel história de Irem, você sabe o que os Shan'iatu pretendiam pa- de memória e seu instinto motriz para servir ao seu propósito,
ra os Surgidos, e você tem idéias sobre o uso de Anpu e os ciclos mas podem eventualmente aprender a recuperar suas vidas,
de morte. Você tem uma coleção de folhas de personagens e redescobrir suas memórias e até mesmo se rebelar contra sua ser-
conceitos fornecidos por seus jogadores, juntamente com algu- vidão eterna á seus mestres ausentes e, em grande parte,
mas idéias para o contexto histórico. indignos.
E agora?
No fundo, criar um prelúdio em nome de outra pessoa não é ALIENAÇÃO
diferente de fazê-lo para um NPC importante ou jogar com um Ser alienado é estar interrompido, separado ou dividido
personagem próprio em outro jogo de RPG. Não tem que ser daqueles ao seu redor. As múmias, pelo menos ao nível de
uma conta detalhada de 6.000 anos, com cada avanço explicado; Memória que os personagens iniciais possuem não se consideram
O que levaria anos para escrever. Alguns arcos amplos obser- parte da experiência humana. Eles caminham pelo mundo vivo,
vando períodos de atividade serão suficientes — eventos princi- mas perdem qualquer direito aos quais possam ter tido quando
pais que deram forma ás Descidas subsequentes do meret. Você sofreram o Rito de Retorno. Pelo menos, é o que geralmente
pode sempre entrar em mais detalhes posteriormente. acreditam. Cada vez que uma múmia se levanta, ela é confron-
Uma história tem de satisfazer as suas necessidades e as ne- tada com um salto para um futuro que ela pode não entender.
cessidades do jogador. A melhor maneira de fazer isso é amarrar Ela pode fazer o esforço para se adaptar ao novo mundo, mas um
as necessidades do enredo no personagem, e para fazer isso, você surgir mais tarde, ela estará fazendo tudo de novo. Não se admira
precisará encontrar os ganchos nas características do jogo que que a maioria não se incomode; Potencialmente centenas de
seus jogadores escolheram. Quando um jogador tem intencional- Descidas e quatro Ciclos Sóticos ensinaram-lhes a não se inco-
mente deixado lacunas para você preencher — uma Afinidade modarem.
do Destino, uma escolha livre de Juiz, uma habilidade que ele A alienação das múmias é parte choque cultural e parte
não sabe como seu personagem aprendeu — você deve tomar dissociação. Você pode usar em seus jogos para obter o tema em
decisões de acordo com o seu projeto de crônica. Conceder Afi- si. Alienação é mais bem usada no início de uma crônica ou
nidades do Destino que você sabe que serão úteis ou dar uma depois de um lapso de tempo prolongado quando um persona-
dica sobre Descidas anteriores que o personagem não pôde lem- gem morre e retorna à vida anos mais tarde para encontrar tudo
brar. Se o jogador não encontrar preferências emergentes, ou mudado.
tiver uma escolha difícil para si mesmo, você pode atribuir um
Juiz que seja apropriado para o personagem, então considere co- CHOQUE CULTURAL
mo o jogador poderia ficar satisfeito ou irritado por suas ações, A situação das múmias como monstros mortos-vivos deslo-
incluindo talvez alguns pontos onde um ou o outro ocorra. cados no tempo pode fazer você imaginar cenas de não entender
Além de preencher as peças faltantes do personagem, exa- as inovações e ficar nervoso por elas, mas o choque cultural não
mine o que o seu jogador deixou de ganchos potenciais na tra- é tecnológico. Os seres humanos — mesmo espiritualmente
ma. O decreto da múmia (ou Juiz, se o jogador for específico) reconstruídos, milenários — adaptaram-se perfeitamente a novas
combinado com a guilda dará um senso das prioridades do ferramentas e tecnologias, uma vez que as viram usadas. Mais
personagem e personalidade, mas olhar para os Atributos e Ha- importante ainda, as múmias têm uma grande experiência com
bilidades também. Especializações de Habilidades são as carac- saltos inesperados na ciência. Encontrar um interruptor elétrico
terísticas mais reveladoras para determinar qual é a chave para a ou uma arma pela primeira vez não fará uma mú-mia pensar em
visão do personagem de seu jogador, seguido das classificações magia, e elas podem buscar a natureza da maioria das coisas por
mais altas em áreas de baixa prioridade (por exemplo, se ele inferência; Uma múmia encontrando inimigos com armas de
concentrar a maioria senão toda categoria terciária em uma fogo perceberá pela postura que elas são armas. Uma vez que
única característica, então esta é importante), seguindo de quais você vê alguém usando um telefone celular, sua finalidade será
categorias são preliminares, e finalmente pontuações elevadas no óbvia mesmo se você não compreender a ciência por trás de
general. Cada ponto conta uma história, e você pode usar de como trabalha. E realmente, quantas pessoas compreendem afi-
flashbacks e tecer a história de fundo em torno de qualquer um nal?
deles. Tome todos os casos onde seus jogadores forneceram O choque cultural é mais penetrante e emocional. É intei-
memórias durante a criação do personagem como o presente que ramente baseado em estar imerso em um contexto social
são, e inclua-as em seus planos sempre que possível. Quando estranho ou desconhecido (o que acontece com as múmias o
você revelar o que aconteceu antes ou depois de uma cena que o tempo todo), e se assemelha aos estágios do sofrimento. No
jogador forneceu, esse jogador apreciará seu esforço para se início, alguém deslocado e expulso de casa se apaixona com a
incluir neste trabalho. nova cultura, em seguida, encontra coisas que ele não gosta so-
bre ela, e assim começa a sentir ansiedade. Eventualmente, o
JOGANDO NO TEMA viajante se acostuma com a nova circunstância e alcança uma
espécie de equilíbrio, onde compreende a cultura e se aproxima
A preparação está tudo muito bem, mas para aonde a sua de seus gostos e desgostos, mas ainda se sente ligeiramente
crônica vai? Múmia, como um jogo do Mundo das Trevas, é um alienado. Se ele progredir (onde a maioria das pessoas não), en-
ambiente para jogos narrativos de horror pessoal e, especifica- tão ele "será um nativo" e sofrerá um novo choque se deslocado
mente em Múmia, de autodescoberta e recuperação dos confins de volta para sua cultura original.
da Descida. Os temas apoiam este perfil — os personagens das As múmias não podem retornar á Perdida Irem, e geralmente
múmias começam alienados dos mortais, amassados pela perda não têm tempo para alcançar esse equilíbrio. Quando o Sekhem

A Jornada dos Surgidos 247


cai e a Memória se eleva o suficiente para que eles realmente
apreciem seus arredores, eles vivem em uma mistura de alegria
ao descobrir o novo e desconforto em quanto eles forem dei-
xados para trás. Deixando a Memória desaparecer no nevoeiro
das Descidas passadas, perdendo-se no batimento cardíaco do
Sekhem — que é uma fuga viável, e está sempre disponível.
Tudo o que a múmia tem a fazer é parar de tentar de lutar con-
tra isso.
Você pode trazer o choque cultural em seus jogos, enfatizando
as diferenças e semelhanças entre o seu cenário e Irem. Múmias
sentindo-se alienadas procuram elementos da cultura local que
os lembrem de sua casa, e o mundo moderno é definitivamente o
herdeiro de Irem a esse respeito. Há senhores e escravos (embora
você tenha que fingir que lhes paga o salário mínimo agora), seus
templos e suas guerras. Oferece impérios recebendo tributo de
nações menos poderosas em recursos ou trabalhadores. Intro-
duza cenas que tragam essas semelhanças, bem como aquelas em
que os personagens têm de lidar com algo com o qual eles não
são tão familiares. Escolha algo — grande ou pequeno — que
seja diferente do seu cenário de Irem, e direcione-o em sua
história para o jogador e seu personagem.
E finalmente, há múmias que duram o suficiente para acli-
matar-se à idade em que voltaram: aqueles que traem sua missão
e sacrificam relíquias pelo Sekhem. Quando seus personagens
encontram esses traidores, você pode usar cenas mostrando as
múmias antagonistas como possivelmente um ente cômodo,
quando os personagens dos jogadores ainda estão desconfor-
táveis. Eles se tornaram nativos e, ao reivindicarem urnas para si,
conseguiram o que os personagens nunca poderiam ter. Faz du-
plo dever como uma diferença marcada e uma tentação persis-
tente. Se os personagens cometerem o mesmo crime, talvez pos-
sam encontrar o mesmo contentamento, por mais fugaz que seja.

DESASSOCIAÇÃO
As múmias estão tão terra abaixo pela Descida que, sob Me-
mória baixa e alto Sekhem, elas se assemelham á autômatos de
carne com raiva. Somente quando elas Descem e recuperam
suas faculdades mais finas, eles percebem o mundo ao seu redor,
e mesmo assim, eles não o tomam verdadeiramente até que a
Memória tenha ressuscitado; E para alguns, isso nunca acontece.
Você pode ajudar seus jogadores a entrar nessa mentalidade,
sendo cuidadoso em como descrever cenas. Quando os perso-
nagens estão com Memória baixa e Sekhem 9 ou 10, o chicote
de Sekhem será levantado para sua missão enquanto eles igno-
ram, ouvem sem ouvir, ou enxergam sem processamento. Apare
suas descrições, não dê nomes aos NPCs, e considere nem mes-
mo em jogo o que aqueles personagens dizem. Resumir em vez
disso. Seja vago sobre personagens de fundo.
Então, à medida que a Memória subir e a Descida começar a
morder, as sombras terão mais e mais detalhes em suas descri-
ções. Deslize os nomes de seus personagens de apoio e comece a
interpretar suas vozes falantes; Selecione detalhes nos arredores
dos personagens que você teria ignorado mais cedo.

RESPONSABILIDADE
A alienação é tão forte que um instinto natural do Surgido
seria o de não fazer nada além de meditar em suas tumbas até
que a morte os leve de novo, mas eles não renascem desprovidos
de propósito. Cada múmia tem responsabilidades — a de seu cri-
ador, a de seu Juiz, a de seu meret, a seu culto; Responsabili-
dades que ele sente um impulso poderoso, oculto para cumprir.
Mas a responsabilidade não termina com o dever.

248 Enquadrando a Imortalidade


Considere outras maneiras de usar o tema em seus jogos. Em vez de se concentrar em ações, considere introduzir cenas
que tentem o personagem com inações. Responsabilidade signi-
A MISSÃO fica "se você não fizer isso, coisas ruins acontecerão". Nos está-
Relíquias e vestígios parecem quase fadados a aparecer em gios iniciais de uma crônica, os enredos podem ser provocados
torno de múmias, as posses dos Juízes trabalham sutilmente nas por personagens não percebendo ou pensando em corrigir
mãos dos agentes dos Juízes no mundo vivo. De qualquer ma- situações quando eles são pequenos o suficiente. Os mortais se
neira, a movimentação para recuperar artigos que contêm Se- aterrorizam e então ignoram os retornos, mais velhos e mais
khem e retorná-los para Duat faz disto um dispositivo narrativo preparados, em um ciclo de vida futuro. O problema que eles
acessível, e é um gancho de história que você retornará prova- disseram aos membros do culto para eles próprios lidarem (en-
velmente repetidamente como um narrador de Múmia. Assim quanto o meret lutava contra uma quimera, talvez) com as bolas
como o capítulo básico de Vampiro: O Réquiem envolve acor- de neve á se tornar o foco de uma história posterior. Uma vez
dar, caçar sangue e, em seguida, lidar com o lugar de um per- que os jogadores tenham comprado mais pontos em Memória e
sonagem no domínio neo-feudal, o capítulo básico de Múmia: A os personagens são, portanto, capazes de apreciar o que eles
Maldição muitas vezes começa com um personagem se erguen- fizeram, têm essas consequências mordazes. E para o contraste
do, clamado por seu culto para recuperar uma urna que desco- extra, sugerem que eles estavam no direito de se concentrarem
briram ou então forçado de volta à vida por um roubo ou Ciclo em seu dever.
Sótico.
Você precisará encontrar um bom equilíbrio aqui; Muita TRABALHADORES, NÃO REIS
ênfase na recuperação das urnas e sua crônica começará a se Responsabilidade carrega conotações de, bem, trabalho. As
aparentar sinistra, mas o jogo é sobre ser um escravo do dever múmias são trabalhadores e soldados, escribas e ferreiros. Elas
que não se pode escapar mesmo morrendo. Eventualmente, uma nunca foram reis, e permaneceram servos dos Juízes e de seu pró-
múmia pode se rebelar, mas se você pretende que sua crônica vá prio propósito.
por esse caminho, você precisa ter algo para que os personagens Você pode enfatizar este aspecto do jogo não apenas por
se rebelarem contra. Se seus jogadores estão mostrando sinais de revelar flashbacks da perda de Irem e sugestões sobre a agenda
ficarem entediados com caçadas de relíquias, tente abalar as dos Juízes, mas por traçar paralelos entre as múmias e as pessoas
coisas um pouco. Considere ter uma relíquia que já foi re- ao seu redor que trabalham em circunstâncias temáticas seme-
cuperada a ser roubada, ou retire a cortina um pouco para lhantes. As múmias estão em casa entre os trabalhadores mi-
mostrar o que os Juízes pretendiam para uma relíquia específica grantes pobres, a subclasse servindo, os países em desenvol-
na coleção do meret. Como observado no Capítulo Três, a vimento, os que labutam em trabalhos perigosos em nome de
combinação de uma relíquia e de um vestígio cria um efeito de beneficiários longínquos, e coisas do gênero. Muitos dos seres
emoção-deformação de grande alcance, embora sutil; Esse efeito sobrenaturais que habitam o Mundo das Trevas assumem posi-
pode ser centrado na comunidade entre os quais seus perso- ções de riqueza e privilégio quando interagem com a huma-
nagens se escondem. Decida o que é, e gradualmente mostre os nidade, mas embora uma múmia possa alavancar seu culto para
resultados de missões de recuperação anteriores em seu cenário. jogar nessa arena se ela realmente precisar (ou simplesmente não
Dando resultados positivos, seus personagens seriam recom- puder controlar seu desejo), A sala de diretoria do CEO e a
pensados pelo serviço leal. Efeitos prejudiciais, introduzindo a mansão de playboy serão, na maioria das vezes, os reinos dos
ideia de rebelião, apoiam histórias sobre a relação entre os Sur- inimigos dos Surgidos.
gidos e seus mestres. Você pode destacar esse tema selecionando antagonistas que
estão "acima" do nível dos aliados das múmias, ou que abusam
AÇÃO/INAÇÃO E CONSEQUENCIA do privilégio sobre os outros. A Última Dinastia Internacional é
Todos os jogos do Mundo das Trevas se concentram nas con- feita sob medida para este tipo de história, explorando o sahu das
sequências das ações dos personagens — os protagonistas per- múmias para o lucro. Como descrito em "A Missão" (acima), ter
dem níveis em suas características de Moralidade em resposta às uma relíquia amplificando um vestígio, causando danos à comu-
coisas que são forçados a fazer para sobreviver à história da se- nidade ao redor das tumbas do meret, pode começar uma his-
mana, tornando-se cansados, quebrados e muito possivelmente tória explorando uma rebelião contra o "egoísmo" dos Juízes. Se
perturbados no processo. Ações têm consequências... o personagem de um jogador se elevar á uma alta posição ou re-
Múmias, no entanto, foram reduzidas aos mínimos vestígios ger de um culto particularmente grande ou rico, enfatizar o quão
de memória pelo Rito do Retorno, e 6.000 anos mais tarde, os estranho se sente é de ser esperado (especialmente se o perso-
personagens Surgidos começaram a jogar mal conseguindo subir nagem gastou experiência para aumentar sua classificação de
acima desse nadir, e realizar progressos é simplesmente além de Memória). Cultistas são "significados" para companheiros de ser-
alguns deles. A combinação de alienação da humanidade e a viço dos Surgidos, não servos dos Surgidos. Teste a linha entre
responsabilidade motriz do Sekhem significa que eles muitas ve- os dois, dando aos personagens a oportunidade de abusar do po-
zes simplesmente não se importam com o que fica em seu cami- der e fazer tudo correr mal.
nho. Uma múmia recém-surgida com apenas alguns pontos de
Memória (isto é, um personagem típico de partida) irá explodir MEMÓRIA
da tumba cheia do poder de Sekhem, cortar o pescoço do ladrão A Memória é mais do que apenas uma característica da
da tumba com um leve tom de satisfação e recuperar sua relí- Moralidade; É a preocupação central da existência de uma
quia. As ações do personagem não pesam sobre ela. Eles são múmia. Afogada pelo poder e pelas eras, a memória dos ciclos de
apenas meios para um fim. Se você introduzir muitas cenas nas vida anteriores desaparece com os séculos, deixando um Surgido
quais um personagem é forçado a pecar contra os poucos pontos agarrado á fragmentos esfarrapados para manter um senso de si
de Memória com os quais ela começou, logo você o colocará em mesmo. Usando o tema da memória em seus jogos, você dá-lhe a
loucura. proeminência que merece nas vidas repetidas dos seus persona-

A Jornada dos Surgidos 249


gens. traços do personagem escondidos e fornecendo a peça necessária
de informação do quebra-cabeça para dar sentido ao enredo da
DEFINIÇÃO história, mas eles não são muito usados em jogos de RPG
Aqui está uma pergunta que foi abordada pelos filósofos desde tradicionais, graças a alguns problemas ao adaptar a técnica para
antes dos dias de da Perdida Irem: Quanto de um homem é a jogos. Na maioria dos jogos, flashbacks para situações perigosas
soma de suas experiências? Existe um eu essencial além da me- se tornam debilitantes, pois os personagens não podem ser gra-
mória, e o que acontece se a memória for alterada ou perdida? Se vemente feridos ou mortos, por isso o narrador é forçado a
não há alma, nenhum eu que transcenda a memória imperma- fornecer uma "saída" para qualquer conflito. Mais importante,
nente, então qualquer coisa sobre uma pessoa está aberta à mu- porém, o flashback nestes momentos de jogo sob atividade do
dança. Uma lesão no cérebro ou no olhar hipnótico de um vam- jogador; pode fazê-lo sentir-se mal por este experimentar seu
piro põe tudo em dúvida sobre o passado. Mude o passado de um personagem fora da sequência, como em eventos que ocorrem
infeliz — a memória subjetiva do passado — e você mudará sua mais tarde cronologicamente, mas foram reproduzidos anteci-
personalidade. padamente sem nenhuma maneira de serem informados durante
Os Surgidos sabem que as coisas não são tão ruins assim. A a cena; E o jogador pode argumentar que ele "deveria ter"
alma existe em sua forma egípcia complexa, e o decreto é uma conhecido qualquer informação revelada. Se você evitar qual-
declaração de que, não importa qual força seja trazida para quer sensação de ameaça e se certificar de que o personagem não
suportar, a natureza do núcleo de uma múmia não será defor- mudou emocionalmente ou aprendeu alguma coisa, então há
mada, mesmo se ela perder cada lembrança de sua vida humana. pouco risco em jogar o flashback em tudo. Múmia: A Maldição,
Infelizmente, os Surgidos também sabem que o decreto e a alma no entanto, não compartilha nenhum desses problemas. Os
são limitados, capazes de serem danificados e suscetíveis de se- personagens podem facilmente morrer em seqüências de ação
rem subjugados pelas energias do Rito do Retorno. Uma múmia flashback, e a condição dos Surgidos significa que o personagem
sem memória é uma casca, seguindo os mandamentos de seu está aprendendo o que aconteceu ao mesmo tempo em que o
propósito sem qualquer personalidade verdadeira. As memórias, jogador; Não há descontinuidade quando a múmia simplesmente
então, são o que define uma múmia como uma pessoa ao invés esqueceu o que ocorreu até lembrar-se séculos mais tarde.
de uma ferramenta dos Shan'iatu, e elas são ainda mais preciosas Flashbacks devem estar ligados ao resto da história por tema,
para eles. humor ou evento, mas você não precisa esperar até que os per-
Você pode usar as lembranças gradualmente retornando de sonagens recupere Memória para usá-los, e se beneficie de certo
vidas passadas para realçar aspectos da identidade particular de grau de planejamento da ambientação. Quando a cena começa,
um personagem, reforçando ou lançando a dúvida em suas idéias descreva onde e quando os personagens estão junto com
sobre si. Tenha em mente os limites da tolerância de seus joga- quaisquer pontos de pressão sobre qual os personagens estejam
dores para você revelar o histórico de seu personagem e con- no período de tempo apresentado, mas tente não usar flashbacks
sultar todas as notas que você tenha sobre como o personagem para mostrar os personagens agindo completamente contra suas
se desenvolveu no estado em que estava no início da crônica. crenças posteriores até que seus jogadores se usem da técnica e
Memórias — as memórias humanas reais, não apenas as dos tornem-se um pouco mais adeptos á mudanças de marcha...
Surgidos — são mais fortes quando ligadas a uma emoção ou a Lembre-se dos limites de seu papel como Narrador; Se você
um sentido. Quando seus jogadores passam pela experiência de acredita que um flashback deva ter um começo, meio e fim defi-
aprimorar a Memória de seus personagens, note o que as múmias nitivos, e se você "já sabe" o que os personagens deverão fazer,
estão sentindo recentemente: Alguém renovou a Força de Von- então é melhor substituir por uma memória narrada em vez disso
tade através da Virtude ou do Vício no último capítulo? Será (que pode ser tão útil, se não mais). Flashbacks servem para
que o meret encontrou um tipo particular de antagonista ou cenas onde há uma oportunidade para aprender algo, uma
situação social? Um Surgido expressou uma crença forte sobre decisão a ser tomada, ou ações a realizar as quais você não saiba
alguma coisa? Se você puder vincular a experiência de solici- o resultado antes do tempo. Eles são particularmente bons para a
tação a uma parte do plano de fundo de um personagem, poderá introdução de informações, uma vez que os jogadores tendem a
promover a crescente identidade do personagem ao fornecer aceitar as coisas que acontecem aos seus personagens quando
uma memória que espelha o diligente. Alternativamente, você eles estão jogando do que quando apresentados verbalmente.
pode apresentar um momento do passado que espelha e inverte Use flashbacks para o meret encontrar uma situação ou inimigo
o evento para mostrar como o personagem mudou. Isso pode de uma forma que "treine-os" para a história principal, para in-
acabar reforçando o senso de identidade do personagem de troduzir pistas se seus jogadores estiverem presos em um mis-
qualquer maneira — o personagem pode sempre declarar que ele tério, ou para permitir aos jogadores que não podem decidir qual
estava errado no passado — ou causar um momento de auto- o melhor curso de ação para seus personagens "experimentar"
dúvida e reflexão, mas de qualquer forma, enfatizando o tema do diferentes opções em situações semelhantes que seus persona-
papel da memória na formação de nossas vidas. Memórias mais gens encontraram no passado.
corriqueiras serão curtas, instantâneos de tempos distantes, e
podem ser manipuladas por descrição e narração. Para lembran- A SOMBRA DA DÚVIDA
ças particularmente importantes, porém, você poderá querer A memória pode ser perigosa. Uma vez que uma múmia
jogar através da revelação. Nestes casos, você pode usar um começa a recordar mais e mais sobre sua vida, ela pode começar
flashback. a confiar nas idéias de seu passado e tornar-se vulnerável. Se
você quiser agitar a confiança dos jogadores no passado de seus
FLASHBACKS personagens, então há algumas maneiras de introduzir um pouco
A sequência de flashback é um grampo de ficção, revelando de dúvida. Não deve acontecer na maioria das crônicas, mas se a

250 Enquadrando a Imortalidade


memória é usada para insinuar o caminho "correto" com muita invés de recompensa; Uma múmia sente a decepção de seu
frequência, os jogadores — e seus personagens — poderiam cres- criador, seus deuses e seu Juiz na perda de Sekhem quando ela
cer para confiar nisto. transgride que, quando ela recupera sua personalidade, pode
Flashbacks e cenas recolhidas não têm contexto, e podem dar levar a atos de rebelião. Ir muito longe a leva para Descida
impressões enganosas sobre eventos passados. Por exemplo, se apressadamente, mas um Surgido não tem que toar a linha do
um Surgido se lembrar da "descoberta" do fato de que um partido o tempo todo, e uma das lições mais importantes que
companheiro de guerra em particular era um espião dos uma múmia vai aprender em sua jornada são o quanto ela pode
Enganados, exceto que ele o considere inocente quando receber fugir sem convidar à ira do Destino. Se você quiser explorar isso
mais informações, ele poderia confrontá-lo no presente com con- em seu jogo, introduza oportunidades para um personagem ir
sequências trágicas. Os erros não precisam ser terríveis ou ame- contra os comandos de Duat. Talvez outro Surgido ofereça um
açar a missão, no entanto; Eles podem ser tão profundamente comércio para a relíquia que ela se ergueu para encontrar, ou seu
pessoais como lembrar um amor perdido, reunindo força a partir culto vê uma oportunidade de ganhar poder sem estar ligado à
dele, mas não estar ciente de que o caso terminou na múmia missão.
sendo rejeitada e de coração partido. Quando a revelação
finalmente chegar, a múmia pode experimentar a dor da rejeição APRENDENDO A VIVER
de novo, misturada com raiva de si mesma pelo erro. Uma vez que a Memória está em níveis médios a altos, uma
Além da falta de contexto e da manipulação absoluta, há uma múmia tem um controle muito melhor de si mesma como uma
simples decepção. Os inimigos dos Surgidos muitas vezes estão pessoa. Mas essa conquista precisa ser reforçada contra uma
familiarizados com a fraqueza da Memória, os Shuankhsen e os maior alienação. Uma vez que a missão tenha sido alcançada,
Enganados, sendo múmias em si, e uma abordagem aparente- ou a realidade de surgir por um Ciclo Sótico sem um comando
mente amigável por um desconhecido Surgido que afirma ter específico estabelecido, uma múmia terá tempo para interesses
conhecido a múmia no passado pode esconder uma tentativa de pessoais. Uma múmia pensando apenas no dever se dedicará
torcer o senso próprio da vítima. Se uma múmia é conhecida por apenas em manter seu culto e tumba, vigiando os inimigos ou
confiar em seu culto e alertá-lo sobre suas ações passadas, esse urnas, mas aquelas que estão começando a se civilizar têm
culto apresenta oportunidades privilegiadas para a infiltração. outras opções. Seus personagens têm hobbies ou interesses se-
Surgidos sensatos aprendem a serem cautelosos quando alguém cretos? Eles tentam manter-se atualizados com a tecnologia,
os "recordam" de um evento o qual eles não estão certos — cui- autoafirmando que isso tornará os ciclos futuros mais fáceis,
dado este que, tragicamente, pode levá-los ao ciclo completo de mas realmente tendo satisfação nela por sua própria causa?
retorno e torná-los alienados e desconexos. Uma vez que Síbaris não é um problema, eles podem até mes-
mo encontrar pessoas em situações administrativas — eles re-
AUTODESCOBERTA crutam novos cultistas, tomam amantes, fazem amigos? In-
O tema final e talvez mais central de Múmia — o da auto- centive seus jogadores a pensar nesses detalhes e usá-los. As
descoberta — foi abordado nas discussões até agora. Quando habilidades de um amigo tornam-se vitais para encontrar uma
uma múmia começa a manejar para trás de seu estado alienado, quimera. O conhecimento de uma múmia do mundo moderno
ela começa a aprender o que significa ser ela. vem a calhar ao rastrear um culto inimigo.

PERSONALIZADO PERDENDO A SI PRÓPRIO


Em primeiro lugar, crie suas histórias pessoais para os Se a Memória só subisse, a luta das múmias para descobrir as
personagens. É um bom conselho para qualquer jogo do Mundo verdades sobre si mesmas seria fácil. Os personagens de uma
das Trevas, mas vale a pena repetir para maior clareza: Múmia é crônica típica de Múmia começam com Memória 3 — o que
melhor quando os eventos da crônica significam algo para os significa que eles podem cair ainda mais. Eles podem ser esma-
personagens. Use parcelas que estão ligadas a obsessões de um gados por mortes repetidas e decepções, desistir de re-construir
personagem, amores/ódios de estimação ou crenças; E forneça o seu passado, e deixar-se seduzir pela subida e descida das ma-
NPCs que lembrem as múmias de si mesmas ou contraste contra rés do Sekhem. Afinal, eles fizeram isso antes.
elas, definindo os personagens dos jogadores por oposição ou Se os personagens perderem Pontos de Memória durante o
ausência de uma característica-chave. Se uma múmia estiver a- jogo, você pode sugerir como é reconfortante e terrível para
prendendo que ela é corajosa, introduza alguém para que ela eles sentir-se sucumbir. Se eles estão consistentemente aumen-
olhe para cima ou um covarde contra quem ela possa definir-se. tando a Memória sem sofrer retrocessos, você ainda pode trazer
Se outro personagem é tentado a consumir relíquias puramente isso para cima no jogo usando flashbacks para períodos em que
por Sekhem, traga outra múmia que faz o mesmo a quem poderia eles se perderam por um tempo.
comparar-se. Uma vez que você tenha os personagens questionando se
eles estão condenados a um ciclo eterno de perder e recuperar
REBELIÃO a sua humanidade, pode ser apenas o momento certo para
Os Juizes são mestres duros que preferem guiar por punição ao trazer a Apoteose.

A Jornada dos Surgidos 251


Quando você deseja algo de todo coração, você está mais próximo da Alma do
Mundo
— Paulo Coelho, O Alquimista

INTRODUÇÃO Brasil. Para afastar a Descida tempo suficiente, porém, ele pre-
cisa do Sekhem das urnas dos Surgidos e companheiros e ence-
Rio de Janeiro é uma cidade dividida, suas pobres e despojadas nou o ataque para pegá-las.
lotações em favelas que ocupam as colinas circundantes e cumes. A história contém as seguintes cenas-chave. Os narradores
As favelas são governadas pela violência: gangues de drogas podem remover algumas, adicionar cenas de conexão que ocor-
armadas em sua maioria e ocupação brutal pela polícia para rem entre elas ou mudar a ordem em torno de tudo.
aqueles que se tornam passivos políticos. Os Surgidos escondidos "Sangue à Meia-Noite": Os personagens surgem tarde da no-
nas favelas permanecem escondidos, ignorando o derramamento ite, nos confins da favela do Morro Dona Marta, cercado por
de sangue sempre que podem e usam-no para esconder suas urnas apressadamente dispostas e cultistas aterrorizados mistu-
próprias lutas. Hoje à noite, porém, a violência será direcionada rados de seus respectivos seguidores. Uma briga de rua já está em
a eles. Chamadas de volta à vida por seus cultos, as múmias das andamento, e o meret deve defender sua propriedade.
favelas enfrentam uma ameaça desconhecida sem tempo para se "Acusações": Com a ameaça iminente combatida, e a Descida
preparar — cultistas estão morrendo agora, e homens armados restaurando mais e mais a personalidade dos personagens, os
estão á caminho. cultistas começam a culpar uns aos outros pela sua situação. Os
"Véspera do Julgamento" é uma história curta que introduz os personagens aprendem o que aconteceu no último dia, man-
elementos centrais de Múmia: A Maldição, destinado a ser a tendo a defesa das urnas poderosas. Se quiserem descobrir quem
história inicial em uma crônica ou seção para se acostumar com está por trás do ataque, precisarão que os cultistas trabalhem
a mecânica e sistema de Múmia. É pretendido mover-se ra- juntos.
pidamente, mantendo a pressão do tempo que escapa longe em A história agora se divide. Os personagens podem acom-
meio o todo, e apresenta um conjunto de ramificação de cenas panhar três possíveis pistas em qualquer ordem: Kasmut desa-
que, na seção intermediária da história, pode ser tomado á parecido, os próprios atacantes ou Teshra-Gemet — a quem os
qualquer ordem. Se você estiver usando-a como a primeira moradores das favelas chamam de O Pardal Vermelho — a
história de uma crônica, você encontrará vários ganchos e rainha-pirata Surgida que reivindica a Rica Zona Sul no centro
oportunidades para expansão... da cidade como seu território. Eles têm tempo para uma cena
antes de outro Teste de Descida, que irá restaurar sua aparência
TRATAMENTO humana na maioria dos casos. Cada uma das três cenas seguintes
contém pistas das outras duas; Se eles rastrearem os atacantes
Os assaltantes armados estão invadindo santuários de cultos primeiro, eles podem muito bem irem longe pensando que seus
das favelas, profanando tumbas e roubando urnas à medida que assaltantes são um culto Amkhat, por exemplo.
invadem. Uma múmia já foi devolvida à morte (pelo que os cul- "A Cena do Crime": Os personagens vão para a favela do Rio
tos podem dizer), e por medo de suas vidas, os cultistas restantes das Pedras, procurar e cavar a tumba de Kasmut, encontrando
se uniram, apesar das rivalidades profundamente arraigadas, para urnas quebradas e cultistas mortos, mas nenhum sinal de seu
proteger suas próprias urnas e adquirir tempo para executar os khat. Eles encontram pistas que apontam para o seu próximo
rituais necessários para despertar seus defensores Surgidos. Esses destino e sinais de que não têm muito tempo para pegar o seu
rituais são completados, e os personagens surgiram, assim en- agressor.
quanto os atacantes entram na favela que os cultos escolheram "A Rainha de Ipanema": Teshra-Gemet é uma rival antiga do
como último reduto. Os Surgidos não têm tempo para debater meret, mas ela ainda é um dos Surgidos, e pode estar prestes a
estratégia defensiva, eles têm minutos, no máximo, antes de ser atacada. Alternativamente, os personagens podem já ter
estarem lutando por suas vidas. descoberto que ela está de alguma forma envolvida. Infeliz-
Os atacantes são uma quadrilha fortemente armada, que mente, ela se encontra atualmente morta, e os personagens de-
acreditam que estão expulsando rivais de "negócios" de narcó- vem persuadir ou ameaçar seu culto para despertá-la ou fazê-lo
ticos em toda a cidade; Os membros da gangue são os mani- por conta própria antes de poderem fazer suas perguntas á ela.
pulados involuntários de Kasmut, o membro "morto" do meret, "Quatorze Anos Atrás": Seguindo os agressores de volta para
que os estabeleceu quando surgiu pela última vez. Ele orquestrou sua base de operações, em um armazém perto de Rio das Pedras,
a destruição de seu próprio culto para romper com as leis de os personagens se lembrarão de que eles já estiveram ali antes. A
Duat e fugir de seu dever, perseguindo sua Memória longe do realização molda um flashback de anos, quando o meret enfren-

Introdução 253
tou um Amkhat ao aproximarem do fim de suas Descidas. A ce- as múmias lutam tanto em níveis altos de Sekhem quanto baixos,
na se desenrola com o mérito do passado, perseguindo o Amkhat e introduzem os temas centrais do jogo de recuperar a memória e
pelo armazém e uma urna quebrada, colocando a faísca de ideia recolher urnas enquanto insinuam questionar o dever dos perso-
na mente de Kasmut. nagens para com seus mestres. O fim da história, com Kasmut
Uma vez que os jogadores percebam o que aconteceu (e há um tentando fugir da cidade, introduz a ideia de que pode haver
indicador opcional para ele em cada uma das três cenas an- múmias Surgidas que se rebelam contra seus Juízes.
teriores que podem ser incluídas, caso esta seja a última na Se sua crônica não estiver no Rio de Janeiro, as cenas aqui
sequencia), os personagens terão a oportunidade de pegar o seu devem ser fáceis de adaptar ao seu próprio cenário substituindo
membro errante do meret. locais. Qualquer cidade com bairros claramente divididos / patru-
"Como o Nascer do Sol”: Os personagens enfrentam Kasmut lhados e pobres / sem lei pode ser usado; As cenas funcionarão
em um aeródromo, enquanto este se prepara para fazer sua fuga. com apenas uma pequena adaptação em crônicas ambientadas na
Eles ouvirão suas razões, mas como eles reagirão à sua traição? Cidade do México, Londres ou Abu Dhabi. "Véspera do Julga-
Como castigar um imortal? Deveriam castigá-lo? mento" pressupõe que a crônica use o enquadramento Mortos
Rivais (consulte as págs. 240-241 para maiores informações sobre
TEMA enquadramentos), mas se não for, a única cena que exigirá muita
modificação será "Acusações", substituindo a ameaça da aliança
Um vislumbre do futuro. Kasmut experimentou a dor da do cultista caindo aos pedaços por outra razão para se apressarem
Descida muitas vezes, e ele decidiu fazer algo a respeito. Ele era e encontrarem o perpetrador. Talvez considere a introdução de
amigo dos personagens, tanto quanto qualquer Surgido possa sinais mais claros de que o culto atacante tentará novamente —
dizer que são amigos uns com os outros, e ele se arrepende de talvez um prisioneiro seja tomado, que poderia ser interrogado
traí-los, mas seu próprio interesse recém-despertado é mais forte para descobrirem que há um segundo ataque no caminho.
do que a lealdade à sua aliança. Os Juízes merecem o serviço do
Surgido? Seus atos desta noite podem falhar, mas eles também
podem plantar uma semente de dúvida na mente dos UMA HISTÓRIA POR SI MESMO
personagens. E se ele estava certo? "Véspera do Julgamento" funciona tão bem quanto uma
história única, um jogo convencional ou similar. A natureza pres-

TOM sionada pelo tempo da trama elogia as restrições do jogo de


convenção em particular, embora você possa querer reduzir a
cena do flashback e remover algumas das dicas para uma rebelião
Confusão e o relógio de tique-taque. O meret está um passo
atrás do que está acontecendo a cada turno, clamando-os de mais ampla contra os Juízes, se você não as aproveitar em his-
volta tarde demais, graças à briga de seus cultos, e forçado a dar tórias futuras.
sentido aos eventos da noite ao tentar retomar a iniciativa. Os
jogadores devem sempre sentir como se estivessem sendo
cronometrados. O poder bruto do Sekhem na batalha inicial logo
dará lugar à Descida, no passo em que as múmias correm para
ESTRUTURA
Duas voltas do Ciclo Sótico atrás, os Surgidos vieram pela
encontrar Kasmut antes que seja tarde demais.
primeira vez para a América do Sul. Muito antes de Colombo
navegar para o Novo Mundo, as múmias migraram para lá em
UM PRSONAGEM EM SUA CRÔNICA busca de novas terras e novas urnas. A maioria delas não
consegue se lembrar de como se estabeleceram no Brasil, mas
"Véspera do Julgamento" começa com os personagens recém-
surgidos, por isso, enquanto ele pode ser usado para marcar o quando os europeus chegaram, as múmias "nativas" tiveram cen-
início de um novo arco de história em uma crônica existente, ele tenas de anos para construir suas tumbas e reunir cultos indí-
funciona tão bem como a primeira história em uma nova crônica. genas. Então eles perderam tudo.
Os jogadores costumam fazer Testes de Descida, ensinam como As múmias da primeira leva agora se veem deslocadas nas
favelas das grandes cidades brasileiras, junto dos descendentes das
tribos que as cultivaram uma vez, enquanto as áreas ricas e
seguras são tomadas por Surgidos “europeus” /segunda leva.
Sobre o Storytelling Unindo-se apenas quando ameaçadas por forças externas, as mú-
mias das favelas dirigem amargamente seus cultistas para lutarem
Adventure System por território e recursos umas das outras. Muitas delas sentem-se
abandonadas pelos Juízes, ou acusam os recém-chegados de
Se este é o seu primeiro produto Storytelling Adven- língua portuguesa de abandonarem o dever de uma existência
ture System (SAS), você deve ser capaz de se orientar confortável. Os colonos acusam-nas, por sua vez, do ciúme
rapidamente e encontrar o seu caminho em torno da simples nascido do fracasso.
aventura. Por razões de espaço, no entanto, não in- Quatorze anos atrás, a favela dos Surgidos enfrentou uma
cluímos muitas das sugestões centrais no coração do grave ameaça; Um Amkhat, agitado pela malícia por uma relíquia
SAS. Para aqueles que não estão familiarizados com o quebrada, caçado com percalço e atacado pelos Surgidos antes de
formato, recomendamos o guia SAS gratuito, encon- ser preso em um armazém adjacente ao bairro do Rio das Pedras.
trado no site do SAS: www.white-wolf.com/sas O Rio das Pedras é o território de Kasmut, que reuniu uma livre
aliança de Surgidos nativos para destruir a criatura. Eles conse-
guiram, mas no processo, um do meret foi forçado a

254 Véspera do Julgamento


vivos por seus cultistas em pânico, então qualquer história
definida antes dela deve terminar com uma indicação de como os
Ajustando o Relógio personagens sucumbiram à Descida e morreram novamente.
Se você quiser usar Véspera do Julgamento como
uma história introdutória, mas não quiser lidar com o
rescaldo, a solução será simples — use-a como um
PERSONAGENS DO NARRADOR
prequel, e defina tudo no passado antes de os per- Os três personagens seguintes — dois Surgidos e um exemplo
sonagens surjam outra vez nos dias modernos. As da quadrilha atacante — são centrais para a história.
favelas foram amplamente construídas na década de
1950 e cresceram em sua atual superlotação na dé-
cada de 1980, quando se tornaram áreas virtuais pa-
KASMUT
Mote: "Lamento isso, irmão, mas minha necessidade é maior do que
ra a polícia do Rio de Janeiro, até que as unidades de a sua".
ocupação começaram a se mudar para as áreas mais “Os Juízes não nos abandonaram? Não devemos então fazer nosso
violentas relativamente recentemente. Isso deixa mui- próprio caminho no mundo?"
tos anos para definir esta história. "Há tanta coisa que não sabemos, sobre o nosso mundo, sobre nós
mesmos. Tenho a intenção de descobrir”.
Histórico: Embargado por ter sido varrido das mudanças
sociais do Brasil junto com seu culto, ciúmes da Surgida que
absorver o Sekhem de uma urna antes que o Amkhat pudesse ti- chegou com os portugueses, e desesperado por uma saída, Kasmut
rar força dela, temporariamente invertendo sua própria Descida lentamente recuperou sua memória ao ponto que ele está pronto
no processo. para se rebelar. Ele tem apenas memórias fragmentadas de Irem e
Kasmut meditava sobre o que tinha visto naquela noite e de seu tempo na África, e ele não sabe como ele chegou ao Novo
sobre a injustiça no que via como milhares de anos de diligente Mundo.
serviço terminado em miséria. Ele estendeu a mão em segredo Descrição: Quando em forma humana, Kasmut parece ser um
para outros Surgidos com tendências rebeldes em outras partes pequeno e magro homem norte-africano em seus 30 anos de
do mundo, e formou um plano. Kasmut abandonaria o Brasil e idade. Ele tem dedos ágeis usados para o trabalho preciso. Ele
procuraria um meio de segurar a Descida completamente, mas muitas vezes vira objetos pequenos (canetas, moedas, e assim por
para sobreviver o tempo suficiente sem retornar á Duat, pre- diante) através deles quando nervoso, mas ele mantém o resto do
cisaria de um estoque de urnas para drenar Sekhem. Ele sabia corpo ainda provido. A maioria dos moradores das favelas que
que não conseguia reunir muitos das suas, então ele optou por observam seus hábitos assume que ele é um viciado que precisa se
outra opção — ele roubaria as relíquias de todos os outros arranjar. Quando o Síbaris toma posse, uma imagem posterior de
Surgidos na cidade. um espírito-falcão se mistura com a aparição dele, barbeado e
A última vez que ele estava vivo, Kasmut fez uma vestido com vestimentas-ritual, como um modista, segurando um
pechincha com Teshra-Gemet, líder do centro Surgido conjunto fino de ferramentas de pedreiro.
"europeu". Em troca da promessa de seu território, uma vez que
ele deixasse o Brasil, ela instruiria seu próprio culto para fornecer Sugestões ao Narrador: Kasmut tenta encontrar-se calmo e
uma grande quantidade de drogas para um local o qual ele confiante, mas está cheio de energia nervosa — ele tem medo do
especificou. Isso se tornou o pagamento de um violento cartel de que está fazendo, sabe que desafia o seu Juiz, mas está muito longe
drogas, que ele atraiu com promessas de assumir operações em de voltar á traz agora. Ele está planejando esta noite por uma
outras favelas. As "gangues" alvejadas por seus novos aliados década, sempre que ele está vivo para fazer isso, e já sacrificou os
eram seu próprio culto e aqueles dos outros membros do meret. últimos remanescentes de seu próprio culto á causa. Em sua
Eles não sabem o que são as urnas, apenas que elas são valiosas própria mente, ele fez isso parcialmente aquém da justiça para que
antiguidades e que ele vai pagar generosamente para elas — ou ele sofresse assim como o resto do meret, para que o seu plano
diz que vai, pelo menos. O cartel está bem armado, mas tenha sucesso.
totalmente despreparado para a resistência sobrenatural; Kasmut
justifica que o peso do poder de fogo irá derrubar qualquer um de
Conceito: Traidor do meret
seus compatriotas que conseguirem surgir antes que o roubo Decreto: Nome
esteja completo.
Juiz: Kenemti, o Penitente
ESTRUTURA
"Véspera do Julgamento" é ambientada ao longo de uma Guilda: Tef-Aabhi
única noite no final de janeiro, no auge do verão brasileiro. As
favelas apertadas retêm o calor do dia, mas o sono não está nos Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 3;
cartões — o grupo de traficantes invasores é indiscriminado em Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Presença 2, Manipulação 2,
seu uso da força, e as calhas estão funcionando com sangue.
A história supõe que os personagens dos jogadores sejam
Autocontrole 2
membros do meret da favela, e têm Kasmut como um aliado ou
trabalharam com ele no passado. Comece a partir do momento
Habilidades: Erudição 1, Informática 1, Ofícios (mode-
em que os personagens são chamados de volta ao mundo dos lagem) 4, Empatia 1, Expressão 3, Dissimulação 2 (enga-

Estrutura 255
rem no clamor, ou — no pior caso — sem qualquer cultista so-
brevivente, elas só surgirão novamente no próximo Ciclo Só-
tico. Isso é apenas em alguns meses, e ele imagina que elas não
serão capazes de colocar seus assuntos em ordem ou persegui-lo
sob consumo de urnas quando o Ciclo girar).
Vício: Avareza (Kasmut encontrou uma saída potencial —
um contato no Canadá que alega ter burlado sua própria Des-
cida). Para chegar lá, no entanto, Kasmut precisa manter a
Descida reclusa o maior tempo possível. As urnas disponíveis
não durariam o suficiente [relíquias e vestígios encontrados têm
sido devidamente enviadas para Duat], então em vez de compar-
tilhar, Kasmut decidiu certificar-se que ele sobreviverá, mesmo
que, ao fazê-lo, atrapalhe todos os outros.)
Iniciativa: 6
Defesa: 4
Deslocamento: 12
Tamanho: 5
Armas/Ataques:
Tipo Dano Parada de Dados
Faca 1(L) 4
Blindagem: 0
Vitalidade: 8
Notas: Equipamento - Estilete de entalho, faca, documen-
nar), Ocultismo 2, Persuasão 1, Política 1, Furto 1, Manha tos de licença de avião de carga.
2, Astúcia 2, Armamento 2

Vantagens: Culto 0 (no começo da história, Kasmut teve


TESHRA-GEMET
Mote: “Não me preocupo com o que acontece nas montanhas. Não
todos seus membros mortos para encobrir seus rastros), Li- se preocupem com o que eu faço, por sua vez".
geiro 1, Status na Guilda (Tef-Aabhi) 2, Idioma (Português) "Chegamos a um acordo. Eu não me importei com suas razões".
2, Idioma (Tupi) 2, Tumba (Geometria 1, Perigo [armadi- "Tudo o que você vê aqui, eu ganhei".
lhas] 2) Histórico: A múmia que se tornaria Teshra-Gemet não se re-
corda muito de seu tempo no Império Sem-Nome; Ela suspeita,
Afinidades: Dom da Verdade, Modelar a Teia da Vida, tendo em conta os seus interesses, que ela foi dada para as tarefas
Maldição Retributiva, Visão da Alma de gestão de pessoas da guilda dos alquimistas, movendo escra-
vos e bens para onde eles poderiam ser úteis. Ao longo da histó-
Declarações: Repreenda o Vizir, Segredos Arrancados ria, ela usou sua habilidade na navegação e seu talento para
do Céu desbravar o mar aberto para se tornar rica, como uma comer-
ciante durante os dois primeiros Ciclos Sóticos, em seguida,
Pilares: Ab 3, Ba 3, Ka 2, Ren 5, Sheut 4 como proprietária de uma casa de comércio na Península Ibérica.
A aparência de Teshra-Gemet atuou contra ela na Península
Sekhem: 6 durante esta história Ibérica; Como uma "Moura", ela permaneceu em toda a Re-
conquista por teimosia, mas entrou no século 16 com prati-
Força de Vontade: 5 camente nenhuma influência na sociedade mortal. A pirataria e
a oportunidade de apreender navios desconhecidos sendo devol-
Memória: 5 vidos do Novo Mundo lhe deram um novo propósito. Seu ne-
gócio evoluiu nos séculos que conduzem ao novo Ciclo Sótico,
Virtude: Justiça (Kasmut acredita que os Surgidos foram pre- mudando da pirataria absoluta dos corsários para, nos tempos
judicados pelos Juízes, e embora suas ações para buscar repa- modernos, o transporte legítimo; Mas a ideia central permanece
ração prejudiquem o meret, suas múmias não serão permanen- a mesma. Teshra-Gemet envia artigos valiosos em todo o mun-
temente destruídas. Sem suas relíquias para o clamor, elas terão do, mas mantendo seu olho para urnas. Quando aparecem, ela
que esperar que seus cultos encontrem novas urnas para drena- não hesita. Ela as saqueia.

256 Véspera do Julgamento


Descrição: Quando seu rosto mortal retorna, Teshra-Gemet Vantagens: Culto 0 (Empresa; Alcance 4, Aferro 4), Estilo
parece ser uma mulher de descendência marroquina, fortemente de Luta: Duas Armas 2, Status na Guilda (Mesen-Nebu) 2,
bronzeada e tendo cicatrizes em suas palmas de queimaduras de Tumba (Geometria 5, Perigo [armadilhas] 4)
cordas. Ao manifestar o Síbaris, sua imagem é brevemente co-
berta com um espírito-falcão e a silhueta nebulosa de si mesma Afinidades: Carne Divina, Ira Guardiã, Faraó Reina Outra
como uma capitã de um navio, segurando um sextante em uma Vez, Sabedoria dos Anciões
mão.
Sugestões ao Narrador: Você não pede desculpas por nada, Declarações: Revelações da Fumaça e Fogo, Rasgar o
possui suas próprias ações e decide o seu próprio destino. Deixe
Véu do Esquecimento, Água da Vida e da Morte
as outras pessoas se preocuparem sobre como se deparam, ou
sonham com a rebelião. Você serve ao seu Juiz, ganha urnas em
Pilares: Ab 5, Ba 5, Ka 3, Ren 1, Sheut 1
seu nome e dirige seu culto na busca de mais. Quando uma o-
portunidade vem para expandir sua influência, você a trata co- Sekhem: 10, caso despertada durante esta história.
mo o tesouro que você expolia, tomando isto sem ressalvas.
Conceito: Rainha Pirata Surgida Força de Vontade: 5

Decreto: Espírito Memória: 4


Virtude: Fortitude (Teshra-Gemet nem sempre foi tão bem su-
Juiz: Shet-Kheru, o Ordenador do Discurso cedida — ela forjou o seu sucesso através da sobrevivência adver-
Guilda: Mesen-Nebu sa, como uma Moura fêmea da Península Ibérica, como uma
pirata e como uma colona).
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 4; Vício: Orgulho (Teshra-Gemet é ao mesmo tempo uma Co-
cheira e alquimista. Tudo que ela tem, ela ganhou sob seu pró-
Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Presença 2, Manipulação 2, prio mérito, e suas ações são um testemunho de suas habili-dades
Auto-controle 2 pessoais. Os personagens se escondem em suas favelas porque eles
não têm a vontade para assumir melhores papéis para si mesmos.
Habilidades: Erudição 2, Esportes 4, Briga 2, Informática Sua superioridade é evidente).
1, Ofícios 2, Condução 2, Intimidação 2, Dissimulação 1,
Política 2, Manha 2, Sobrevivência 4 (Navegação), Iniciativa: 5
Armamento 3 (Espadas).
Defesa: 3

Deslocamento: 11

Tamanho: 5

Blindagem: 0

Vitalidade: 8

Notas: Nenhum equipamento, pois surgiu recentemente.

MEMBROS DA GANGUE INVASORA DE TRAFICANTES DE DROGAS


Mote: “Que merda é ESTA?”
“Meu deus, isto está se movendo!”
“Mate isto! MATE ISTO!”
Histórico: Um morador de favela que cresceu com a violência e
fez o seu jogo empunhando uma arma, o membro da gangue é
varrido com seus amigos no que ele acha que é uma guerra direta
para assumir negócios rivais em Dona Marta.
Descrição: Um jovem brasileiro, magro por desnutrição ao invés
de exercício afinado, ostentando joias caras e armamento ainda
mais caro que ele não sabe muito bem como usar. O que lhe falta
no treinamento militar, porém, ele compensa em puro entusiasmo
— pelo menos até que coisas dessecadas comecem quebrando as
paredes para rasgar seus amigos.
Sugestões ao Narrador: No início, os membros da gangue no-
tarão á 10 pés de altura, transpondo Dona Marta, o abrir fogo á
qualquer cultista armado que verem, fazendo a sua maneira a se-
gurança da casa do culto.

Estrutura 257
Eles gritam slogans de escárnio e desafiam os cultos a saírem e Defesa: 3
enfrentá-los, aterrorizando a população da favela à medida que
seguem. Deslocamento: 10
Uma vez que as múmias se juntam à batalha, no entanto,
todo esse equilíbrio se rompe. Os personagens representam algo Tamanho: 5
que os membros da gangue não são capazes de lidar, mental-
mente ou fisicamente, e eles reagem por puro terror. Se alguma Moralidade: 5
coisa, isso é, derrubar a violência "focalizada" para "indiscri-
minada", eles pararão de se preocupar com danos colaterais em
Armas/Ataque:
um esforço para sobreviver.
Tipo Dano Parada de Dados Especial
Conceito: Gatinho arisco
Pequeno 2(L) 4 Munição 17 + 1;
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3; calibre Alcance 20/40/80
Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Presença 3, Manipulação 3,
Autocontrole 2 Grosso 3(L) 4 Munição 7 + 1; Al-
calibre cance 30/60/120
Habilidades: Trato com Animais 1 (Cães), Esportes 2, Munição 30 + 1;
Submetra- 2(L) 5
Ofícios 2, Condução 1, Armas de Fogo 1 (Automáticas), lhadora Alcance
Intimidação 1; Investigação 1; Dissimulação 3, Política 1, Pequena 25/50/100;
Socialização 1, Furto 2, Manha 3 (Favelas); Astúcia 1; Ar- Automática.
mamento 1 Submetra- 3(L) 5 Munição 17 + 1;
lhadora Alcance
Vantagens: Recursos 1; Aliados 2; Contatos 2; Idioma Grande 50/100/200;
(Inglês) 1; Senso de Direção 1 Automática.
Força de Vontade: 5 Espingar- 3(L) 4 Munição 17 + 1;
da Alcance
Virtude: Fortaleza (Crescer nas favelas tornou esse jovem um 20/40/80;
sobrevivente, reunindo forças para vencer a adversidade Automática.
do mundo; ele luta pelo respeito, pelo dinheiro e porque preferia
lu-tar antes de deitar e ser pego). Blindagem: 0
Vício: Luxúria (Ele quer ser O bandido. Ele quer o estilo de vi-
da dos ricos turistas que ele viu por toda a sua vida, os carros Vitalidade: 7
chamativos que passam pelo o ônibus em que ele está, e as
drogas que ele ás vezes passa seu tempo usando). Notes: Equipamento – Pistola de pequeno calibre, Pistola
de grosso calibre, Submetralhadora pequena, Submetra-
Iniciativa: 5 lhadora grande ou Espingarda.

258 Véspera do Julgamento


MENTAL •• FÍSICO ••• SOCIAL •
estejam por toda parte, ficando sob os pés dos Surgidos, assu-
PANORAMA mindo o modo de combatente mortal armado. Armas impro-
visadas abundam, desde equipamentos de cozinha até pedaços
Os personagens são puxados para trás da morte por cultistas
desesperados, surgindo em um local desconhecido. Ao invés de de material de construção. Além disso, os materiais de cons-
suas tumbas, os cultos aliados os trouxeram de volta em uma trução da favela eram inferiores mesmo quando as favelas
casa segura enterrada nos confins da favela Dona Marta. tinham alguma semelhança com o planejamento urbano. Quan-
Membros de todos os cultos correm por ela, distribuindo armas e do os invasores usam armas automáticas, as balas rasgam paredes
retransmitindo informações sobre quão perto à gangue invasora e matam espectadores encolhidos nos outros lados. Com Se-
está. khem elevando seus corpos mortos-vivos, os personagens podem
Um representante do culto de maior posto esclarece, com a atravessar paredes, rasgarem vigas de apoio para serem usadas
pressa ignorando sua deferência normal. Todo o dia, as casas de como armas, quebrar os pisos para caírem sobre seus inimigos, e
culto dos cultos das favelas foram atacadas, uma a uma. O culto agirem como motores de destruição. Aponte isso para os
de Kasmut foi inteiramente dizimado, e seu khat está em falta. jogadores deixando seus personagens ouvirem inimigos moven-
Os próprios cultistas dos personagens desesperadamente levaram do-se nos lados mais distantes das paredes, mas lembre-se de
seus khat e relíquias sagradas para a custódia, mas agora os deixá-los ver quanta devastação eles trouxeram para as pessoas
atacantes os encontraram mesmo aqui, então os cultos foram apanhadas na violência, uma vez que Sekhem o desaparece e
forçados a executar o Clamor. Os Surgidos devem se defender, eles retomam o controle de suas faculdades.
seus seguidores e suas posses.
Esta cena é projetada para lançar os jogadores de Múmia em
sua ambientação, com uma cena de ação estendida sem
DESCRIÇÃO
preparos. As múmias devem agir agora ou perdem tudo. (No primeiro surgimento)
O culto de cada múmia voltou para a favela, mas eles não Você ouve o Clamor, e você obedece. Sekhem derrama em
estão trabalhando bem juntos — apenas alguns membros de seu khat, puxando sua alma de volta da morte e forçando os
cada culto, com níveis iguais ao mais alto de Âmbito ou Aferro tendões e os ossos há muito mortos moverem-se.
da sua Vantagem Culto — estão posando oposição significativa Você não é como deveria ser.
à gangue invasora. Se um jogador decidir por sua múmia reunir Ao invés da segurança de seu tumba, você está sentado sobre
os cultistas e coordenar o contra-ataque, cada sucesso em um uma mesa de madeira em uma morada apertada de algum tipo.
teste de Presença + Intimidação ou Presença + Persuasão adici- A habitação está cheia — você reconhece alguns dos presentes
ona um combatente mais. A gangue atacante tem o dobro de como sendo seus retentores — e o cheiro de medo presente no
membros de gangues como cultistas antes que outros comba- ar; suor misturado com adrenalina.
tentes de cultos sejam adicionados devido à coordenação. Você sente outro brilho do Sekhem; Cegamente perto, dentro
À medida que a cena começa, os membros das gangues da sala.
atacantes estão fazendo o seu caminho em linha reta como se Você não está sozinho.
eles pudessem se gerenciar através da favela (traindo o fato de
que eles foram informados onde o esconderijo está). Uma vez (Ao sair do esconderijo)
que as múmias entram em combate por elas mesmas, os efeitos Você sai em uma passagem estreita, um beco apertado o
da Doença atingem os invasores, e a batalha muda à medida que suficiente para acomodar um de cada vez. Depois de um canto,
a gangue se espalha por toda a favela, tentando reagrupar e lutar degraus improvisados socados no material do prédio oposto
contra os monstros sobrenaturais. permitem subir.
A favela Dona Marta é um ambiente tridimensional e Você está em um telhado, com vista para uma coleção lotada
fechado. Os prédios das favelas estão muito próximos uns dos de prédios improvisados. À distância, a cidade propriamente dita
outros para as estradas convencionais, com exceção de uma é um resplendor de luz estabelecido antes e abaixo de você. O ar
entre cada "camada" da encosta, dividindo os blocos de favelas. noturno é denso com os cheiros de comidas e zumbidos de
Sinuosos becos e escadas fornecem meios de acesso, mas encon- insetos, mas os sons de uma comunidade mortal em repouso
trar o caminho é difícil — sem a Vantagem Senso de Direção ou estão faltando — você é incapaz de ouvir qualquer voz ou
ser um nativo, navegar é uma questão de sucesso no teste de música.
Raciocínio + Manha. Então você ouve o estrondo violento de armas modernas
A superlotação da favela faz com que espectadores inocentes vindo da favela, à frente e à esquerda de você, e as vozes desapa-

Sangue á Meia-Noite 259


desaparecidas retornam como gritos.
(Confrontando os invasores)
O invasor vê você se movendo e se afasta, os calcanhares
de seus sapatos chiam enquanto tropeçam. Seus olhos tra-
zem pânico e choramingam, se apoiando em sua arma para
suportar. Quando você se aproxima, ele grita, e sua arma
entra em erupção em uma saraivada de balas.

OBJETIVOS DO NARRADOR
Seus objetivos aqui são tanto para impor uma sensação de
urgência desesperada, quanto para permitir que os jogadores
sejam um pouco fodões — se este é o seu primeiro jogo de
Múmia, eles precisam saber o quão impressionante o recém-
ressuscitado é em uma luta, e isso é um belo momento para
deixá-los aprender. Enfatize o desespero dos cultistas mortais
e o pânico quando os invasores percebem o que eles têm
antagonizado.
Presos entre os dois lados estão os ocupantes comuns do
campo de batalha. Não se debruçam diante o custo humano
da batalha agora. Os personagens ainda estão no auge do
Sekhem e não se pode esperar que se preocupem com nada
além do imperativo de defender seus cultos. Mas quando a
luta for ganha, lembre-se de pedir testes de Sekhem, e mos-
trar-lhes o que eles fizeram.
Se a luta se tornar completamente unilateral, em
qualquer direção, e você quiser equilibrá-la um pouco mais,
os moradores então poderiam se envolver, recuperando ar-
mas de esconderijos ou de combatentes mortos, e tentarão
defender suas casas.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS


Nesta cena, os objetivos do personagem são ditados pelo
Rito do Retorno; Seus cultos realizaram os rituais e implora-
ram aos Juízes que enviassem seus defensores para defendê-
los, de modo que os Surgidos são obrigados a fazê-lo.

AÇÕES
DEFENDENDO A FAVELA
Os Surgidos são poderosos o suficiente para vencer a
maioria dos combates individuais na cena, mas há mais em
jogo do que apenas suas próprias vidas. Conduzir uma defesa
bem-sucedida da favela significa evitar que os atacantes
fujam com todas as urnas do esconderijo — importante
permitir que os cultistas capturem os membros da gangue
enquanto estes fogem do Surgido. O sucesso geral da ba-
talha pode ser executado como uma ação estendida, cada
teste chegando ao final de uma sequência mais convencio-
nal de turnos de combate.
Parada de Dados: Raciocínio + Manha vs. 5 dados (cal-
culado com base no Raciocínio + Autocontrole dos mem-
bros da quadrilha).
Ação: Prolongada e disputada, com cada teste represen-
tando 10-15 minutos de guerra urbana.
Obstáculos: Os Surgidos foram feridos durante a luta, e
pelo menos um atacante viu e escapou (-1); um dos Surgi-
dos foi realmente morto (-3); a contribuição de um culto
para as forças de defesa é eliminada completamente (-3).

260 Véspera do Julgamento


Auxílios: Os personagens se utilizam da furtividade com que eles pensavam que estavam fazendo (assumindo um nego-
sucesso para obter a queda de um grupo de invasores (+2); ciante rival) e onde eles estão situados (em um armazém perto
alguém elimina o líder (+2); um atacante morreu em um único do Rio das Pedras).
turno de combate, e outro escapou para contar a história (+2). Com os atacantes mortos ou perseguidos, o meret pode
Falha Dramática: Para os jogadores, uma Falha Dramática retornar ao esconderijo enquanto o culto procura por membros
significa que um grupo de membros das gangues invasoras de gangues. Se eles pensavam em tomar qualquer prisioneiro, as
chegou ao esconderijo. Se os Surgidos não puderem chegar a múmias podem interrogar os membros da quadrilha para saber o
tempo, uma ou mais urnas serão roubadas. Para os invasores, que eles pensavam que estavam fazendo (assumindo um
uma Falha Dramática significa que eles perdem todos os sucessos negociante rival) e onde eles estão situados (em um armazém
acumulados até agora. perto do Rio das Pedras).
Falha: As múmias e membros de gangues perseguem um ao Lembre-se; Os personagens têm sido ativos por uma cena
outro em torno da favela, não fazendo nenhum progresso em desde que surgiram, então é hora de uma parada de Sekhem.
forçar o outro para fora. Observe as consequências de cair o Sekhem para 9 para aqueles
Êxito: O meret tem progresso em conter a gangue. Uma vez jogadores que tiverem sucesso no teste; Os olhos do Surgido
que o número de sucessos é igual ao número de atacantes estão começando a funcionar por si próprios, então a definição
restantes, a quadrilha foi afunilada em conjunto com êxito; Des- brilhante de seus sentidos do Sekhem poderoso está começando
carte um combate final com os personagens e os cultistas rema- a pesar. Mais importante ainda, porém, eles podem agora sentir
nescentes emboscando os membros da gangue. outras emoções além da justa ingenuidade, e a enorme quan-
Êxito Excepcional: Os esforços do meret exibem conhe- tidade de danos á vidas e meios de subsistência que eles come-
cimentos táticos; Talvez um dos personagens fosse um general teram em nome da defesa, começa a tornar-se óbvia. Se os ata-
em uma Descida anterior? A gangue será contida mesmo sem a- cantes fugiram com quaisquer urnas, os Surgidos têm a urgência
tingir o número alvo de sucessos, e o confronto final é des- acrescida de recuperar a sua propriedade roubada. Usar o seu
cartado como por sucesso. senso vital revelará urna ou urnas em direção à costa, mas per-
manecem em movimento. Os personagens podem assumir que
CONSEQUENCIAS isso significa que a gangue sabe sobre seus perseguidores Sur-
Com os atacantes mortos ou perseguidos, o meret pode gidos, mas na verdade, os membros da gangue acabaram de
retornar ao esconderijo enquanto o culto procura por membros receber instruções sobre aonde entregar os bens por Kasmut, os
de gangues. Se eles pensavam em tomar qualquer prisioneiro, as quais estão compreensivelmente interessados em não ter o meret
múmias podem interrogar os membros da quadrilha para saber o seguindo-os novamente antes que seja tarde demais.

Sangue á Meia-Noite 261


MENTAL •• FÍSICO • SOCIAL •••
PANORAMA OBJETIVOS DO NARRADOR
No rescaldo da violência, os restantes cultistas fazem um Seu objetivo aqui é lembrar os jogadores que, embora eles
balanço, informam o Surgido dos eventos que antecederam até possam trabalhar juntos, seus cultos são criados no enqua-
esta noite, e depois caem para culpar uns aos outros pela sua dramento Mortos Rivais, francamente ressentidos, sendo forçado
situação. á cooperarem desta forma. Deixamos intencionalmente os deta-
Após a abertura fria da última cena, este é o lugar onde os lhes dos próprios cultistas indefinidos, para que você possa
personagens obtêm seus entulhos de informação. Os cultistas reproduzir essa cena com os NPCs que você criou para sua crô-
falam sobre o dia anterior, no qual a gangue atacou o primeiro nica. As múmias ainda estão bêbadas em Sekhem, indepen-
culto de Kasmut e depois se mudaram para seus próprios dentemente, então elas não tomarão os finos detalhes de quem é
territórios, e sobre como eles decidiram se agrupar para defesa quem.
mútua. "Uma estratégia que obviamente não é mais necessária". Teorias de “quem atacou” e ”por que” voam ao redor da sala,
E esse é o problema. Depois de um dia muito longo em que cada vez mais apontado para aqueles presentes na sala. Seu
eles viram amigos, parentes e amantes mortos sem aviso prévio, trabalho, porém, é levantar os três possíveis caminhos de inves-
os cultistas estão procurando alguém para culpar. Alguns tigação nas mentes dos jogadores:
levantam a possibilidade de que isto possa ser trabalho do culto Os cultistas não sabem se O Pardal Vermelho também foi
d’O Pardal Vermelho, que eles sempre suspeitaram de querer atacado. Alguns estão especulando que ela poderia ter tido algo a
engolir os territórios das favelas para seu uso no fornecimento de ver com o ataque.
forças. Outros desconfiam desses cultos que perceberam não As urnas de Kasmut estão desaparecidas, seu culto é destruído
terem puxado seu peso na batalha. e ele não foi visto. Sua tumba está em Rio das Pedras, mas os
A ameaça ainda está lá fora, a missão está incompleta. As cultistas têm medo de intrometer-se caso perturbem seu khat e
múmias sabem que não podem descansar até terminar o que os ele se levante. Eles não roubaram suas urnas, mas em um estado
cultos lhes chamaram a fazer — defendê-los contra o que está recentemente surgido, ele pode não perceber isso. As múmias, no
atacando-os. Os Surgidos precisam descobrir de onde vieram os entanto, devem ser capazes de descobrir se ele ainda está lá com
assaltantes e o que eles estavam procurando, e para evitar relativa segurança.
qualquer recorrência. Enquanto isso, porém, as múmias precisam Os personagens podem rastrear os atacantes de alguma forma
se certificar de que os cultistas podem defender as urnas — talvez um membro do culto encontrasse um de seus veículos
enquanto os inimigos avançam sobre seus negócios. abandonados e descobriu provas dentro, ou um membro de
gangues ainda vivo pode ser torturado para obter informações. Se
DESCRIÇÃO a oportunidade se apresentar, os personagens poderiam aprender
sobre o armazém que a gangue tem usado como uma área de
(Voltando vitorioso) preparação perto do Rio das Pedras.
Você entra no prédio em que se levantou, tomando mais Todo o resto é apenas gelo, um olhar para a interação de
detalhes. O mobiliário e revestimentos de parede se assemelham cultistas e múmias, e potenciais enredos e ganchos futuros. Se
aqueles populares quando você estava vivo pela última vez, mas você se encontrou empanturrado na cena e não atingiu esses três
eles desapareceram com a idade e manutenção ruim. Os cultistas pontos, interrompa-a.
feridos estão sendo cuidados por seus companheiros, respingos
de sangue marcam o revestimento barato, o revestimento
emborrachado do assoalho. OBJETIVOS DOS PERSONAGENS
O objetivo principal dos personagens nesta cena é decidir para
(À medida que as tensões aumentam) onde ir em seguida. Seu objetivo secundário é ter certeza de que
O silêncio é quebrado por um único cultista ferido, gritando ainda há um lugar para voltar.
em tons rudes á um membro de outro grupo, que verifica seus Eles ainda estão com Sekhem 9 ou 10, ainda obviamente desu-
ferimentos. O cultista ferido está cheio de provocações e raiva, manos e ainda infligindo Síbaris em seus cultistas mais novos, por
cuspindo enquanto acusa sua contraparte de não ter feito sua isso uma postura severa e uma exigência de que a argumentação
parte — ou pior, de ter tido algo a ver com o ataque. corre para um longo caminho.

262 Véspera do Julgamento


Obstáculos: Uma múmia de um culto rival tenta contribuir
AÇÕES (inverta os bônus usuais de trabalho em equipe); o culto teve
membros feridos (-1) ou mortos (-3) durante a batalha; apenas
FORÇANDO UMA TRUÇA um membro de culto sobreviveu (-5).
Auxílios: O culto só teve lesões superficiais (+1) ou teve
As tensões chegam ao ponto em que as múmias devem
assumir o controle, ordenando que os cultistas trabalhem juntos. grande sucesso na batalha (+3); a múmia conseguiu coordenar
Cada múmia fala com seus próprios cultistas, abordando suas os cultos rivais durante a batalha e capitalizou esse sucesso (+4).
preocupações, mas dizendo-lhes que eles precisam trabalhar Falha Dramática: O culto se recusa a participar da empresa
juntos, hoje à noite, pelo menos. comum, e é tão abalado que seu Âmbito ou Aferro é reduzido
Parada de Dados: Manipulação + Expressão. em um ponto.
Ação: Prolongada, com cada teste representando 5 minutos Falha: A múmia não faz nenhum progresso em convencer
de argumento. Os cultistas sabem bem argumentar contra um seus assistentes mortais e deve tentar novamente.
Surgido ainda poderoso, mas o jogador precisa acumular 5 Êxito: A múmia faz progresso em impor seu argumento.
sucessos (contra Força de Vontade dos cultistas) para ter suces- Êxito Excepcional: A múmia faz um argumento esperto. Seus
so. cultistas recuperam um ponto de Força de Vontade.

Acusações 263
MENTAL ••• FÍSICO • SOCIAL •
localizar a entrada da tumba.
CONSEQUENCIAS A tumba é uma câmara enterrada sob a favela, feita de
cilindros de drenagem de tem-pestade roubados e enterrados sob
Uma vez que a favela está segura e os cultistas estão
organizados, o meret pode dirigir-se para fora á sua escolha de as fundações de um prédio quando a favela estava se expandindo
destino. Lembre-se de pedir um teste de Sekhem para qualquer pela primeira vez. É acessado por uma grade no chão de um
personagem que falhou no primeiro. As múmias ainda não apartamento de um cultista, coberto por um tapete surrado que
recuperaram suas aparências humanas, e todas as opções estão a mostra sinais de ter sido movido.
vários quilômetros de distância, mas um dos cultistas tem um O eixo de concreto que conduz á tumba foi preso com um
veículo adequado (roubado) para transportá-los. mecanismo de agulha envenenada em alguns degraus da escada,
mas a armadilha foi desativada recentemente.
Felizmente, um membro do culto, uma menina chamada
PANORAMA Adriana, sobreviveu. Ela se dará a conhecer aos Surgidos depois
de vê-los entrar no apartamento de um esconderijo nas proxi-
Os personagens chegam ao Rio das Pedras, a favela ocupada
midades.
— até hoje à noite — pelo Cabeça-de-Serpente Kasmut, para
procurar sua tumba para que possam encontrar pistas.
Localizar a tumba é a primeira dificuldade. As múmias —
mesmo ocasionalmente aliadas — muitas vezes não com-
DESCRIÇÃO
partilham os locais de seus lugares de descanso umas com as (Entrando no apartamento)
outras. Sempre que Kasmut queria entrar em contato com outro Você pisa sobre as flores trazidas como oferendas aos mortos e
membro do meret, ele usou cultistas como intermediários. A entra na casa dos seguidores de Kasmut. Os quartos têm cheiro
favela está subjugada esta noite, depois do assassinato de uma forte de produtos químicos; Os moradores têm tentado limpar as
extensa família desconhecida dos habitantes locais, o culto de manchas de sangue.
Kasmut. Se os Surgidos tiverem Descido até o ponto de pa- Mesmo o sentimento não pode substituir a necessidade de
recerem humanos, podem perguntar para descobrirem onde mais espaço de vida na favela abarrotada.
ocorreram as mortes (aos jogadores cuja tumba estivesse próxi- Imagens dos cultistas, sorrindo para o fotógrafo, pendem nas
ma). Caso contrário, eles podem deduzir por olhar ao redor da paredes. Os destroços de um móvel, quebrando quando um dos
favela ou ignorando completamente os cultistas mortos, e des- moribundos caiu contra ele, está perfeitamente empilhado em
cobrir onde a tumba "deveria" estar por princípios geométricos. um canto. Buracos de bala nas paredes, nas costas dos assentos e
Questionar as vítimas do assassinato requer um teste de nos colchões nas camas.
Presença + Persuasão bem sucedido, e só pode ser tentado sob
Sekhem 8 ou inferior. Se os personagens não conseguirem pensar (A cena do crime)
em nenhuma outra maneira de encontrar a tumba e este é seu A tumba de Kasmut era pequena — um cilindro de concreto
primeiro destino, sugira que um deles voluntariamente invista oco, feito de seções de tubos roubados de algum grande canteiro
um ponto de Sekhem para Força de Vontade, caindo para a de obras ou outro, e enterrado abaixo da favela. Você tem que se
próxima fase da Descida no processo. Fazer isso, sendo esta a inclinar ligeiramente para andar, mas você não pode ver muito
terceira cena de investigação no jogo, significa que o teste terá -2 na luz pálida de uma lâmpada elétrica. É limpo e seco aqui,
dados pela falta de pessoas ainda de pé (é, agora, muito tarde da graças à manutenção diligente do seu culto, mas o único
noite). Descobrir a localização da cena do crime só de olhar ao mobiliário é uma cadeira de madeira velha com braços altos que
redor do Rio das Pedras requer um teste bem sucedido de Kasmut deve ter se sentado sempre que voltava de Duat.
Inteligência + Investigação.
Encontrar a tumba por meios ocultos requer cinco sucessos (A fisionomia do cultista)
em uma ação estendida de Inteligência + Ocultismo, cada teste Quando você subir de volta para o apartamento, você ouvirá
representando 15 minutos de observar ao redor da favela. Se o um ruído de cima de você. Quando você chegar à moradia, uma
personagem souber de onde os cultistas viveram, isso o coloca na menina estará agachada esperando por você, ficando fora da
região certa — seu jogador tem +1 dado por teste. Se os per- vista das janelas e entrada, mas mantendo-se obviamente visível
sonagens entrarem no apartamento dos cultistas agora mortos, para você.
um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole é suficiente para Você a reconhece das imagens nas paredes.

264 Véspera do Julgamento


OBJETIVOS DO NARRADOR se ele parar antes de descobrir tudo, ele ainda vai receber al-
guns detalhes, dependendo de quantos sucessos foram acu-
mulados.
Seu objetivo aqui é deixar os personagens dos jogadores
explorar a tumba de seus com-patriotas e obter informações Obstáculos: O meret atraiu a atenção dos locais (-2).
suficientes para permitir que eles progridam para as próximas Auxílios: A múmia usa armadilhas físicas em sua própria
cenas. tumba (+1).
Se as múmias entrarem na tumba, encontrarão sinais de que Falha Dramática: Uma Falha Dramática em um teste signi-
foi quebrada e saqueada, mas de forma curiosa e encenada. fica que uma peça valiosa de evidência é destruída. Escolha
Sucesso em procurar a tumba e o apartamento (veja a seguir) uma das peças de evidência disponível — não importa quan-
mostra que as urnas foram recentemente destruídas na tumba. tas vezes eles tentem a pesquisa, os personagens não a encon-
Olhando ao redor do apartamento, aparecem faturas na pape- trarão.
lada do culto para o aluguel de um armazém fora da favela. Falha: O personagem não faz nenhum progresso na busca.
Se a tratarem gentilmente e perguntarem, ou se exigirem Êxito: O personagem faz progressos em sua busca, potenci-
respostas ainda desumanas, Adriana poderá fornecer as infor- almente descobrindo um pedaço de evidência. Cada dois
mações que faltam; O culto foi instruído a contratar o armazém. sucessos descobre uma das seguintes:
Mais importante ainda, porém, Kasmut tem sido ativo por duas • Urnas foram destruídas na tumba, deixando pequenas
semanas, depois de ter dado ordens expressas ao seu culto para pilhas de poeira no chão em desacordo com a limpeza
chamá-lo naquela data. Ele também fugiu antes do ataque — geral do espaço.
não há khat porque ele não estava lá, e não voltou para ajudar • A armadilha da tumba foi desativada.
seus seguidores. Ela suspeita que ele tivesse um aviso prévio e diz • O culto contratou um armazém perto da favela em no-
que ela pensa que ele foi ver O Pardal Vermelho quando ele me de Kasmut.
surgiu pela última vez. • A entrada da tumba estava bem aberta, não forçada.
Se houver um a terceira cena de investigação, então ela vai Sucesso Excepcional: O personagem faz progressos na
dizer-lhes que ela realizou mais um serviço para Kasmut nos busca, e também percebe que as urnas não foram destruídas
últimos dias: ela arranjou o aluguel de um avião de carga, fora do esta noite, e não foram apenas esmagadas. Não há vestígio de
Aeroporto de Jacarepaguá. Sekhem ter se esvaído pela área.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS CONSEQUENCIAS


Procurar a tumba e encontrar pistas para o plano de Kasmut Se esta foi à primeira cena de investigação, os personagens
(enquanto, espero, que não percebam que ele não é uma vítima têm a opção de ir ver Teshra-Gemet ou verificar o armazém.
se esta for uma cena de investigação precoce) é o objetivo óbvio Se for a segunda, eles já foram para uma das opções, então as
para este cenário. informações que aprenderam aqui será mais para preencher os
espaços em branco. Se for a terceira, então eles deveriam ter o
AÇÕES suficiente para reunir o status de Kasmut como instigador da
violência desta noite e dirigir-se ao aeródromo para enfrentá-
lo.
INVESTIGANDO A TUMBA E O APARTAMENTO DO CULTO Naturalmente, os personagens podem ter percebido isso
Ambas as buscas são combinadas como uma única ação. antes do tempo, o que mudará o tom de futuras cenas de
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação. "investigar os atacantes" para "encontrar Kasmut". Sem a
Ação: Estendida, com cada teste representando cinco minutos informação do aeroporto, porém, eles têm as mesmas linhas de
de busca no apartamento ou tumba esparso. Um jogador precisa investigação abertas como se eles ainda pensassem que ele é
de 8 sucessos para obter todas as informações disponíveis, mas uma vítima de um crime terrível, em vez do agressor.

A Cena do Crime 265


MENTAL • FÍSICO • SOCIAL ••
PANORAMA (Início do rito)
A câmara da tumba é forrada com madeira laqueada e
O meret suspeito ou, dependendo de quantas cenas de pavimentada com mármore escuro. As paredes inclinam-se
investigação foram feitas, sabe que Teshra-Gemet sabe algo para dentro, dando a impressão do interior de uma pirâmide. A
sobre os ataques á seus cultos. Para descobrir exatamente o que iluminação é fornecida por projetores voltados para cima
ela sabe, as múmias terão que ir a Ipanema e perguntar a ela. embutidos no chão, e o único mobiliário é uma plataforma
Felizmente, o culto d’O Pardal Vermelho tem a aparência suspensa da mesma pedra em mármore. Teshra-Gemet
de uma empresa e a localização de sua tumba é um segredo encontra-se na nesta, coberta da cabeça aos pés por um pano
aberto entre os Surgidos do Rio de Janeiro. de seda dourado. Como você vê, Jay toca um controle oculto
A RS-Global é uma empresa de navegação baseada em um na parede para abrir uma fresta e recupera um pesado amuleto
bloco de torres em Ipanema, e a própria múmia converteu os de ouro.
pavimentos superio-res em uma tumba de alta segurança. O rito começa.
Obter acesso ao RS-G é fácil; O meret poderá apenas (Teshra-Gemet retorna)
caminhar à direita no lobby da rua. Obter acesso ao preceptor A forma sobre a tribuna se move, então se senta. O pano
da casa, porém, é mais difícil. A menos que o meret tenha o desliza longe da forma de Teshra-Gemet, revelando a pele
Sekhem alto o suficiente para não se passarem por humanos, os marrom esticada apertada sobre um esqueleto. Ela fica de pé,
membros terão de convencer o culto de suas credenciais. ignorando você, enquanto Jay abre mais compartimentos nas
Mesmo assim, há uma grande complicação — Teshra-Gemet paredes, recuperando ouro pesado e joias as quais coloca em
passou para Duat há dois anos e ainda não retornou. Se o sua amante.
meret quiser falar com ela, terá que arranjar para que ela se Uma vez adornada com pulseiras, anéis e seu amuleto,
levante. Teshra-Gemet se volta para você. Sua voz se quebra com anos
Os guardas noturnos não insinuam sobre a existência do de não ser usada, mas fala no idioma perdido de Irem.
Surgido, mas eles sabem o suficiente para chamar um superior "Por que fui Retornada?"
caso alguém falar certas palavras-chave. Essas palavras incluem
o nome Teshra-Gemet, "Irem", "Sekhem", e assim por diante.
Os cultistas cobrem turnos, garantindo que há sempre pelo
menos um membro em ponto de serviço a qualquer momento.
OBJETIVOS DO NARRADOR
Seu objetivo aqui é mostrar aos jogadores como o outro lado
Agora, esse é Jay de Sainte Croix, um servo hereditário do da população do Rio vive, ilustrando a diferença entre as
Pardal Vermelho. condições d’O Pardal Vermelho e a sua própria. Ela gasta seu
Para que Teshra-Gemet seja chamada de volta à vida, o tempo de inatividade em uma câmara limpa e protegida em
meret deve persuadir Jay para executar o rito, ou forçar o seu uma torre, e não enroscada sob uma cabana. Coloque sobre a
caminho até a tumba e fazê-lo sozinho. Se escolherem a justaposição.
segunda opção, a tumba terá Perigo ••••. Escolhendo o Uma vez que Teshra-Gemet é levantada, você pode jogar o
primeiro, será detalhado á seguir. diálogo às necessidades de sua crônica, trazendo antagonismo
ou simpatia dependendo de como você pretende usá-la em
DESCRIÇÃO histórias futuras. O Pardal Vermelho é uma alquimista Cabeça-
de-Falcão; Ela está tendenciosa á não analisar profundamente
ou se sentir culpada por suas ações, tanto em um nível de de-
(Encontro com o Jay) creto e de guilda; e cheia até a borda de Sekhem imediata-
"Obrigado Miguel. Isso será tudo”.
mente após o surgimento, ela não esconderá o seu envolvi-
Os olhares dos vigias na direção da nova voz assentem e
mento. Kasmut pediu-lhe para ajudá-lo a entrar em contato
recuam. O recém-chegado é uma mulher de ascendência por-
com mercenários criminosos, em troca de seu território quando
tuguesa, vestida com uma elegante saia cinzenta. Ela sorri e seu
fugia da cidade. Ela viu isso como um bom acordo sob s
equilíbrio não abrange completamente seu nervosismo.
princípios de sua guilda e concordou. Se o meret quiser puni-lo
"Santos. Bem vindos. Por favor, siga-me e farei o meu
melhor para ajudá-la”. por esta injustiça, esse é o problema. Ela pode ajudar, mas as
múmias dos jogadores terão que barganhar por isso; E o que

266 Véspera do Julgamento


eles têm para dar? Obstáculos: Ser antagônico ou ameaçador (-2); declarar a-
Se esta é a terceira cena de investigação, ela vai dizer-lhes que bertamente uma intenção hostil em relação à Teshra-Gemet
ela aconselhou Kasmut sobre como fretar um avião de carga. Ela (-5).
sugere que procurem o aeródromo mais próximo de sua tumba. Auxílios: Sendo obviamente Surgido (+1), jurar não preju-
Se, no entanto, eles têm prejudicado seus cultistas, ela vai se dicar Teshra-Gemet (+1), servir ao mesmo Juiz (+3), ser um
recusar a ajudá-los em tudo. Dependendo de como eles jogam, e membro do Mesen-Nebu (+2).
tendo em mente a natureza impulsiva de seu decreto, ela pode Falha Dramática: Jay pede-lhes para sair, e aciona um alarme
até mesmo atacá-los onde eles estão ou chamar seus guardas. silencioso que exige apoio armado dos mercenários do culto
para impor seu pedido.
OBJETIVOS DOS JOGADORES Falha: Jay não está convencido de que ela deve executar o
Rito de Clamor.
Saiba como Kasmut foi posto em contato com a gangue e Sucesso: Jay executa o ritual como descrito acima.
conheça um Surgido que será um personagem principal do Sucesso Excepcional: Jay executa o rito como descrito acima,
Narrador potencialmente recorrente em crônicas ambientadas e Teshra-Gemet surge com a vontade de lidar pacificamente
no Rio. Levantar Teshra-Gemet permite a vantagem de mos- com o meret.
trar aos personagens como é um Rito de Clamor, tornando-se
uma cena importante para uma primeira história.
CONSEQUENCIAS
AÇÕES No final da cena, os personagens devem saber onde Kasmut
está indo ou nutrir dúvidas severas lançadas sobre sua lealdade
RESSUCITANDO TESHRA-GEMET que mereçam ser acompanhadas mais de perto em sua tumba.
Se não ressuscitaram Teshra-Gemet e não têm qualquer
Persuadindo — ou possivelmente intimidando — Jay emiti-
rá o Clamor. outro meio de seguir Kasmut até o aeroporto, você terá que
Parada de Dados: Presença + Intimidação ou Persuasão vs. introduzir o fio por outro meio — Jay talvez não Clame por sua
4 dados. amante, mas poderá procura-lo pelos registros da empresa do
Ação: Instantânea culto e encontrar detalhes do aeródromo por lá.

A Rainha de Ipanema 267


MENTAL •• FÍSICO ••• SOCIAL •
• Um dos Surgidos canibaliza a urna. O Amkhat vai mudar
PANORAMA para tentar agarrar e absorver Pilares de um deles, até
combater.
Tendo aprendido que a gangue que atacou Dona Marta estava
situada em um armazém perto de Rio das Pedras, ou que Kasmut De qualquer forma, a última coisa que os personagens se
tinha contratado aquele armazém, ou ambos, o meret direciona lembram do flashback é Kasmut se aproximando da cena da
seu olhar ao redor. O lugar é deserto, mas eles têm uma sensação batalha, parecendo ter percebido algo profundo, mas ainda não
irritante de ter estado lá antes, e logo, sua exploração desenca- conseguindo processá-lo.
deia o retorno de memórias de um surgimento anterior.
O armazém é fácil o suficiente para entrar: se um simples teste
de Destreza + Furto não for capaz de abrir o cadeado da DESCRIÇÃO
fechadura da porta, então os membros do meret deverão ainda
estar com a classificação de Sekhem alta o suficiente para romper
(Chegando)
A área fora do armazém é deserta, uma extensão do asfalto
a fechadura em duas. Dentro, o armazém está escuro e vazio.
desencapado cercado por uma cerca elevada de farpas. A
Os jogadores de personagens que olham ao redor podem
cancela de carro é mais abaixo, mas a cabine de segurança não
instigar uma ação estendida de Raciocínio + Investigação, com
está ocupada, e os refletores que uma vez iluminavam o lugar
cada teste representando cinco minutos de esforço. Cinco
sucessos encontram evidências — embalagens descartadas e estão desligados ou quebrados.
resíduos de pó — que indicam que a gangue estava cortando e (Começo do flashback)
armazenando cocaína aqui até recentemente.
Você esteve aqui antes. A forma do lugar, a sensação das
Essa evidência, no entanto, é apenas o prelúdio para a parte
paredes, era uma vez obscurecida por caixas e pallets de arma-
principal desta cena. Enquanto olham ao redor, os personagens
zenamento. Os cheiros ténue de homens e drogas eram, outrora,
são atingidos por uma sensação de déjà-vu vu. Eles estiveram nes-
do denso almíscar do pó de madeira.
te armazém antes...
Você estava procurando algo. Uma criatura nascida do
A cena propriamente dita toma a forma de um flashback sobre
Sekhem desperdiçado, com uma fome voraz por urnas. Um erro
14 anos atrás. O meret (incluindo Kasmut) tinha perseguido um
ilegítimo com a cabeça de cão e o corpo de gato magro, esbelto.
Amkhat neste local, que naquele tempo era uma instalação para
Um Amkhat, uma criatura de sombra que tem fome de força
armazenamento para os bens que esperam a inspeção de alfân-
vital.
dega. O Amkhat estava caçando um vestígio a ser importado em
Quatorze anos atrás, você o encontrou aqui.
nome de um empresário rico, e tinha chegado ao armazém com
energia suficiente para apenas o alimentar. Quando o flashback
começa, o meret seguiu o Amkhat e encontrou o vestígio; Uma
imagem de madeira esculpida da Polinésia que irradia uma
OBJETIVOS DO NARRADOR
sensação de calma. Se o Amkhat consumir o Sekhem dentro do Seu objetivo aqui é brincar de gato e rato com o Amkhat por
vestígio, ele poderá escapar. um armazém abastecido com antiguidades, sugerindo (através de
Para os propósitos do flashback, os personagens estão com Kasmut) que é muito perigoso e que apenas um deles deveria
Sekhem 4, pois tudo isso ocorreu no final de uma Descida. arriscar a ira do Juiz e canibalizar o vestígio inteiramente.
O meret, consequentemente, tem que encontrar e matar o O Amkhat Menor é Maasu Sabxent — um leão com cabeça
Amkhat para impedi-lo de quebrar a urna (se ele puder absorver de chacal do tamanho de um cão grande que corre semelhante á
o Sekhem dentro dela, ele automaticamente ganhará bastante um gato, ao longo dos suportes de teto e dardos, dentro e fora
poder para fugir). O meret possui uma maneira infalível de negar das caixas de embalagem, evitando o meret. (Para regras
à criatura seu prêmio. Contudo; Um dos membros do meret completas de Amkhat, veja o Capítulo Cinco).
poderia drenar o vestígio, em vez disso. Se alguém o fizer, essa Embora a história funcione se o Amkhat for morto ou se
múmia recupera um ponto de Pilar da escolha do jogador. Kasmut absorver o vestígio, é muito mais satisfatório se um
O flashback pode terminar de várias maneiras; jogador fizer isso, de preferência enquanto Kasmut observa. Não
• Os personagens matam o Amkhat. force demasiadamente para que o flashback siga dessa maneira,
• O Amkhat quebra a urna. Todo mundo testemunha o entretanto; Não é uma narração, e os jogadores ainda conse-
monstro absorver o Sekhem e pode continuar a tentar ma- guem decidir o que seus personagens fazem enquanto eles estão
tá-lo enquanto ele tenta escapar. jogando.

268 Véspera do Julgamento


contra o vestígio e decalca, estendendo sua tangibilidade antes
OBJETIVOS DOS JOGADORES de fugir para o mais próximo do teto, abraçando a janela que
pode quebrar enquanto ele escapa.
Os personagens têm dois objetivos aqui, embora os jogadores
só possam estar cientes de um deles. O primeiro é lembrar suas Obstáculos: Para o jogador, o Amkhat quebra a caixa de fusí-
façanhas anteriores, imaginando a coincidência da gangue veis do armazém, mergulhando-os na escuridão (-3); Para o Am-
usando o mesmo armazém e, talvez, especulando que a gangue khat, o Surgido coloca o vestígio em um recipiente, impedindo o
possa estar tentando roubar urnas para alimentar um Amkhat fácil acesso (-4).
(não é). Auxílios: Para o jogador, o Surgido limpa a área ao redor do
O outro objetivo é ver a gênese do plano de fuga de Kasmut, vestígio, forçando o Amkhat a fazer o salto final no aberto (+2);
sem se dar conta. Foi quando ele foi confrontado com a ideia de Para o Amkhat, aproveita-se da cobertura (+1 a +3) ou geren-
consumir urnas para obter poder. cia sua cobertura na escuridão (+3).
Falha Dramática: Para o jogador, uma Falha Dramática
significa que o Amkhat quebrou o vestígio e agora está tentando
AÇÕES fugir. Para o Amkhat, uma Falha Dramática significa que o
monstro fugiu pela ausência de Sekhem e se desvaneceu em
CAÇANDO O AMKHAT Crepúsculo.
Um jogo perigoso de gato e rato, tentando manter longe um Falha: Para o jogador, o Surgido não pode ver a maldita coisa
monstro que pode se esconder de uma urna cheia de Sekhem... em qualquer lugar. Para o Amkhat, ele sonda as defesas dos
Em um armazém cheio até a borda de antiguidades. Surgidos, mas evita fazer uma pausa para o vestígio.
Parada de Dados: Um jogador (escolha um, com os outros e Êxito: O Amkhat aproxima-se do vestígio. O Surgido o loca-
Kasmut fornecendo bônus de trabalho em equipe) testa liza e movendo-se nas sombras, ou corre rapidamente por entre
Raciocínio + Investigação contra Destreza + Dissimulação do as barreiras.
Amkhat. Êxito Excepcional: Os jogadores apanham o Amkhat
Ação: Estendida e contestada, com cada teste representando desprevenido, entrando em combate. Se o Amkhat sobreviver o
dois minutos do Amkhat tentando encontrar uma rota para o suficiente para fugir, ele pode tentar se esconder de novo para
vestígio enquanto o Surgido tenta encontrá-lo. Se os jogadores continuar a ação estendida através de um roteiro de Destreza +
conseguirem 10 sucessos, o Amkhat fica sem Sekhem e volta Dissimulação bem sucedido, contestado por Raciocínio + Auto-
para o Crepúsculo. Se o Amkhat alcançar 10 sucessos, ele en- controle.

Quarenta Anos Atrás 269


CONSEQUENCIAS olhando muito culpado para eles. À medida que saírem, um
carro com cinco membros sobreviventes do cartel de drogas
Após o flashback, os personagens podem olhar ao redor um parte em direção ao armazém. Os soldados da gangue voltaram
pouco mais. Se essa foi à primeira ou segunda cena de para esperar por seus amigos, desafiando as ordens de Kasmut
investigação, suas escolhas são agora mais estreitas, mas ainda após a derrota na favela. Se confrontados, eles se renderão e
claras. Se eles ainda não foram ver Teshra-Gemet, eles deveriam dirão aos personagens que estavam destinados a entregar o
ter sido avisados por seus cultistas que Kasmut se dirigiu até ela objeto em um aeródromo nas proximidades. Se não, eles
em "A Cena do Crime". Se eles tiverem ido, eles já foram con- eventualmente se cansam de esperar e dirigem para o aeródromo
duzidos pelo flashback em quando se dirigiam até sua tumba. para fazer o seu encontro, dando a oportunidade dos Surgidos os
Se esta foi à terceira cena de investigação, Kasmut deve estar seguir.

270 Véspera do Julgamento


MENTAL • FÍSICO • SOCIAL •
PANORAMA OBJETIVOS DO NARRADOR
Tendo descoberto a traição de Kasmut, o meret o localizou Tendo trazido os jogadores para este ponto, o seu objetivo
através de suas investigações através de uma pista de carga nos como Narrador é ajudá-los a resolver a história, no entanto
arredores do Aeroporto de Jacarepaguá. Kasmut está esperando como eles veem caber. Kasmut não quer morrer — se o meret
por seu avião fretado pela gangue que ele contratou para en- destruir suas relíquias pessoais e o khat, não há ninguém para
tregar as urnas do meret, mas até agora, seus camaradas estão ajudá-lo a ressuscitar em um novo corpo, e ele pode ser preso em
muito atrasados, e ele está no limite. Os personagens que che- Duat por um longo tempo — e ele vai pleitear e negociar sua
gam farão com que ele considere uma corrida, mas ele sabe que continuada existência. Se o resultado for um combate, ele vai
não pode ganhar em uma luta de muitos contra um, especial- lutar como um animal encurralado, gastando Pilares e usando
mente porque ele está com a Descida mais longínqua do que urnas contra eles tempo suficiente para entrar no avião e
eles. Então ele vai tentar levá-los ao diálogo e recuar para o escapar.
avião. Talvez até tente convencê-los a deixá-lo ir, dependendo
do quanto eles estejam furiosos.
Se alguma das urnas do meret foi roubada com sucesso, ele já
as colocou no avião e será ainda mais rápido em oferecer-se a
OBJETIVOS DOS JOGADORES
Esta cena é sobre amarrar a investigação para os personagens
aceitar o exílio, esperando que eles não detectem suas propri- e tratar de todas as pontas soltas com Kasmut. Se algum membro
edades a bordo até que ele esteja em rumo. da gangue escapou do ataque às favelas, eles estarão aqui, por
exemplo. Em longo prazo, Kasmut poderia revelar sob interro-
DESCRIÇÃO gatório onde ele estava tentando fugir — uma múmia no Canadá
que afirma ter um meio de burlar a Descida. Tal é uma heresia, é
claro, mas pode apenas plantar um conceito em suas mentes...
(Procurando Kasmut)
Os terminais comerciais estão longe, em toda a extensão de
pistas e pistas de táxi, mas aqui há pouco mais do que hastes
escuras, o som do vento e o zumbido dos motores dos pequenos
CONSEQUENCIAS
aviões. Kasmut é defrontado, punido de acordo com o senso de
Kasmut caminha com o gancho na boca, examinando justiça do meret, e o perigo é passado. Os personagens
nervosamente o relógio. Quando você se aproxima, ele ergue a cumpriram sua missão e agora têm o que resta de suas Descidas
cabeça para olhar para você. Ele parece consternado, e pronun- para reconstruir seus cultos e salvar o que podem deste estranho
cia uma única palavra: “Ah!” e novo ciclo de vida.

Como o Nascer do Sol 271


Ankh-Nephris estava com as bonitas naquela cidade que phris sabia.
mãos pressionadas contra o desapareceu há tantas eras. Ela era essencial para a reali-
vidro da janela do escritório no Era uma maravilha, realmente, zação deste plano, neste tempo, e
17º andar do Edifício Meriwether que os humanos desta era mo- neste lugar. Sua im-portância,
-Holst. A essa altura, o mundo derna fossem da mesma sorte embora fugaz, deveria ser reco-
aba-ixo foi reduzido a uma turva que as massas leais e teme- nhecida e honrada. Fazer o con-
que o fez se sentir ainda mais rosas que uma vez acossaram o trário mostra-ia um grande des-
afastado do que já era uma longa calcanhar do Faraó. Agora eles respeito à improbabilidade de
e confusa Descida. estavam sem humildade ou di- seu sucesso e ao plano maior de
Longa, sim, mas logo se con- reção, cada um pensando que Aquele Cuja Face Está Atrás;
cluiu, pensou. seu próprio momento cintilan- Uma intenção que tornou Nuja-
Pouco tempo depois, Nujalik te sobre o rosto do tempo é lik mais significativa, mesmo
atravessaria as portas duplas de significativo e que cada roman- que por um segundo intermiten-
sua opulenta câmara e o domínio ce e sucesso tem significado te, do que ela poderia ter sonha-
do comando de seu Juiz escaparia além de sua experiência imedi- do.
por fim. E por um breve momen- ata. Do ponto de vista de Ankh- A múmia atravessou a sala
to antes da morte, ele iria co- Nephris, isso era uma loucura para uma grande estela montada
nhecer uma espécie de descanso impossível. Demasiados anos sobre uma parede de tijolos crus
que não conhecia há quase um passados à deriva entre os anos e iluminada por holofotes de ci-
século. Surgidos que não alcan- e uma compreensão muito ma e de baixo. Esta laje de basal-
çam seu propósito sentem a mor- grande do que ele serviu e ima- to de quatro pés de largura, em
te como um peso sobre sua pró- ginou, esses seres poderiam forma de lápide, havia sido es-
pria existência. Ele envia alguns servir. culpida e pintada bem depois da
deles urrando em raiva para suas Desta vez, como sempre, su- queda de Irem, durante uma das
tumbas. Para aqueles que reali- as intenções não foram altera- dinastias do Novo Reino, quando
zam seus mandatos forjados pelo das. A traidora sacerdotisa não havia mais sacerdotes-feiti-
Juiz, a morte é como cair em um Sefet-Qam, Nujalik, e os meios ceiros e o bom desempenho do
cochilo calmante, apenas a ser para os fins á Heraf-Het eram Rito de Retorno havia sido per-
desper-tado em algum tempo in- os mes-mos. Ela amava Ankh- dido há muito tempo. Este tinha
determinado depois, para ter su- Nephris mais do que seu cora- sido esculpido para preservar as
cesso novamente. Em todos os ção egoísta e zangado podia memórias de seu passado, para
milênios de seu surgimento, expressar; Ou pelo menos uma ser útil no presente. E apesar da
Ankh-Nephris nunca falhou uma aproximação básica do amor orientação dos estudiosos dentro
vez em afirmar a vontade de seu — uma neces-sidade de ser de seu culto e as revelações dis-
Juiz, e desta vez não seria dife- essencialmente significativa. E sonantes no interior da pedra
rente. ela era essencial, Ankh-Ne- estridente, Ankh-Nephris não ti-
Ele bateu no vidro, testando nha apreen-dido a sua sabedoria
sua espessura e durabilidade. Ele pura até aquele momento.
era um artesão an-tes que o Rito "Sacrifícios devem ser feitos.
o reivindicasse, um mestre de Segredos devem ser mantidos".
sua arte, capaz de criar coisas Ele acenou com a cabeça para
o seu próprio reflexo no vidro da da comparação. Seu amor era uma bateria de energia mística
janela. uma mulher inflamada pelo criada pelas mãos de mestres
“A senhora Nujalik chegou se- fervor espiritual, que se torna- feiticeiros e imbuída de podero-
nhor”. A voz apressada e nasal ve- ra algo completamente elemen- sas forças que agora servem a
io de um rosto iluminado pelos tar, além do al-cance de seu Heraf-Het, Aque-le Cuja Face Está
pálidos verdes de um monitor de amor. Nujalik era um predador Atrás. Ankh-Nephris exalou len-
segurança. rondando o perímetro, à caça tamente enquanto tomava a más-
“Vamos deixá-la acordar ago- de sua presa. cara sagra-da em suas mãos.
ra?” Um guarda arrastou o terno Foi então que o morto olhou
"Espere", sussurrou a múmia atrás dele, o suor na testa, um para cima e chorou. Ele chorou
de algum lugar atrás do homem. testemunho do peso do baú de por seu trabalho e por tudo o que
Ankh-Nephris foi transfixado pe- madeira esculpida que ele lutou tinha que ser feito para que seu
la pequena imagem embaçada da para segurar no alto. Os bri- propósito encontrasse satisfação
sacerdotisa Inuit na tela, seus lhantes olhos azuis de seu amo neste exato momento. Lou-vado
olhos se estreitando como se hip- brilharam, e o homem bufou a seja Heraf-Het em Tua sabedoria
notizados pela dança de algo sub- caixa em uma mesa da Bau- eterna!
aquático. Como poderia culpá-la haus, os tubos de cromo reti- Enquanto o devaneio dava lugar
pelo que fizera? Por trair seu ini- nindo enquanto o peso se aco- à realidade, o olhar da múmia re-
migo? modava. O homem começou a caiu sobre Nujalik. Como ele mes-
lutar com o fecho do peito, mas mo, ela estava totalmente com-
Por oferecer-lhe a Máscara Sete
foi acalmado pela mão levan- prometida com este momento... E
Vezes Consagrada em um prato
tada Ankh-Nephris. O olhar no agora estava esperando sua re-
de ouro?
rosto de seu mestre era o mais compensa. Embora sua devoção
"Sacrifícios devem ser feitos". próximo da felicidade que o ho- às ideologias e cerimônias de
Assim eles devem. mem já vira. Ele se retirou para meu culto nunca estivesse em
a borda da sala. questão, sua natureza mesqui-
Nujalik aproximou-se quando nha, cruel e poderosa nunca po-
Seu compacto escritório foi Ankh-Nephris se inclinou para deria ser confiada, ele decidiu. A
matizado de laranja dourado pelo examinar a escultura na tampa múmia olhou fixamente para seu
sol poente quando o guarda es- do peito. "Seu povo é?" Ele mur- reflexo no rosto dourado, pen-
coltou Nujalik para dentro. A mú- murou. Ela assentiu com a cabe- sando. O que esta a garota busca
mia estava reclinada sobre uma ça, embora não pudesse vê-la a ponto de tão prontamente trair
espreguiçadeira, com a cabeça fazê-lo. seu próprio culto? Suas próprias
virada para trás, olhando para a Como se esperando um gran- motivações eram absolutas. A
esfera solar que se afastava. "Meu de clarão bíblico, todos os olhos vontade de Heraf-Het chegaria a
coração é de cornalina, tão ver- se alargaram. Mas a máscara acontecer, e Ankh-Nephris era o
melho quanto o assassínio no dia sim-plesmente descansava na instrumento de seu Juiz no mun-
da festa de Sutek..." ele murmu- palha da embalagem, inerte... do vivo. Nujalik não podia saber
rou em baixa dicção uma oração Enfadonho, mesmo, a olho nu. essas coisas. Ela nunca serviria
desti-nada apenas para os deuses. Para os iniciados, no entanto, da maneira que ele servia.
Ele se virou e se levantou para todas as suas fibras são canta- "Obrigado, Nujalik". Ele inalou
encará-la. das com a preciosa força vital, uniformemente. "Você não pode
Ali estava ela, a própria seme- entender a importância do que a-
lhança do amanhecer. Sua pele conteceu com suas ações. Uma
tão marrom como era naqueles grande transgressão foi curada
dias perdidos, seu olhar tão duro com a recuperação da máscara.
como sempre foi. Infelizmente, o Embora existam aqueles que irão
zelo de seu serviço e uma ligeira buscá-la e causar problemas para
seme-lhança física foi à totalidade aqueles que me servem, estamos
triunfantes neste maior dos mo- com aprovação e um desprezo dos com o emblema roscado do
mentos, neste culminar fadado. recentemente ressonante. Juiz de Ankh-Nephris: uma esfera
Outro círculo foi selado com cha- "Mesmo aos meus mais devo- lunar enfeitada com asas de fal-
ma, e eu passarei por Duat com as tos vassalos, dou pouca coisa. cão preto. Estes homens escolta-
marcas de meu Juiz agarradas em Pois o que é maior do que saber ram-vos por um corredor que
meu peito. Vou vestir as vestes da que alguém serviu a vontade deu lugar a um conjunto de por-
vida que vivi tantas vezes atrás de seu Juiz? Que gratidão com- tas esculpidas de 12 metros de al-
naquela Cidade Sem Nome, como para a esse conhecimento mais tura, revestida de cima á baixo
eu uso a roupa deste ciclo abaixo perfeito?” com ouro e aplicações de azulejos
deles. “Ankh-Nephris afastou o ca- Um olhar preocupado avistou de lápis-lazúli e azeviche. As por-
belo com a mão e endireitou a ja- o rosto de Nujalik. Para toda tas dividiam uma representação
queta”. “Tudo isso aconteceu, tal sua conversa sobre o grande perfeitamente simétrica de He-
como devia... E você, sacerdotisa, momento, Ankh-Nephris de re- raf-Het pela metade, seu rosto
deve agradecer". pente parecia um monstro pa- avesso sem traços como um espe-
Nujalik ficou surpreso com a ra ela mais agora do que nun- lho para a alma do candidato que
franqueza e a intensidade da gra- ca. Ela não podia deixar de re- pretende entrar na câmara ini-
tidão da múmia. Sempre se supu- verenciar a antiga criatura, ciática. Nujalik ficou boquiaberta
nha que ela a via como uma peça mas também não podia esperar de admiração pela imagem até
em seu jogo de eons, e talvez como para esta simplesmente... Par- que a abertura das portas rasgou
um lembrete de alguma lembran- tir. Ele não podia fazer nada seu transe momen-tâneo em dois.
ça fugaz que uma vez lhe agradou. além de se aterrorizar. A mú- A câmara era uma grande pra-
Isso era tudo que ela poderia ser mia pôs a mão sobre seu ombro ça, os cantos consagrados aos
para ele. Ou foi? e apertou, suavemente. Ela se quatro elementos e grandes lin-
"Nesta casa, há muitas mãos e virou para vê-lo andando em gotes de prata embutidos no chão
muitas mentes trabalhando. Eles direção à janela. de acordo com padrões de estre-
trabalharam por gerações para as- "Pelo que você fez menina... las antigas. No centro, um gran-
segurar que, quando minha vinda Você vai se juntar ás seletas de sarcófago ergueu-se em ângu-
for justificada, seja convocado em preciosidades ao meu lado. Vo- lo para encarar a entrada. For-
nome de meu senhor e saia para cê aprenderá o segredo de meu mado de pedra preta lisa, foi cor-
fazer Sua vontade. Muitos são des- estado, e sereis libertada da tado com pálidos veios cinzelados
cendentes de grandes linhagens escuridão da tão breve vida de em um arabesco interligando os
que me ajudaram através de mui- eons invisíveis, como eu fui". discos de encaixe entalhados com
tas Descidas, e alguns foram atraí- um manuscrito antigo a fim de
Ankh-Nephris caminhou até a
dos para o meu serviço mais recen- assegurar que um menor número
entrada que conduzia ao eleva-
temente... Devotos como você". soubesse dos nomes inscritos alí.
dor, e o guarda fez um gesto
Enquanto Ankh-Nephris falava, Em torno do estrado descansa-
para que Nujalik o seguisse. Ele
os olhos de Nujalik observavam o vam oito sarcófagos adicionais,
torceu uma chave de latão no
quarto. A coleção da múmia de an- mais simples, mas não menos ri-
sub-painel e o trio subiu o ele-
tiguidades e esquisitices era dife- cos em seu artesanato. Uns pou-
vador por 19 andares para o
rente de qualquer outra coisa na cos estavam descobertos, mas os
subsolo do prédio. Quando as
Terra. Para a sacerdotisa traidora, homens de terno ocupavam-se
portas se abriram, foram rece-
a sala era um tesouro de riquezas. ativamente na pre-paração do
bidos por quatro homens vesti-
Para os Surgidos, não passava de sarcófago no centro da câmara.
uma tentativa improvisada de Ankh-Nephris podia ver que a
recolhimento e memórias perdi- sacerdotisa de seu inimigo era
das para as marés de Duat. Olhou movida pela grandeza da abóba-
para as estátuas, tapeçarias e pin- da de seu jazigo. Ele sempre tinha
tou urnas com avareza nos olhos. visto a sala como uma porta de
Ankh-Ne-phris olhou para Nujalik entrada em vez de um lugar por
direito próprio — uma perspec- Além do sarcófago central, — um homem como ela entendeu
tiva impossível para qualquer cinco daqueles em torno dele ser.
um, exceto para os Surgidos en- foram então violados. "Não brigue menina", disse. "Você
tenderem. Desse cômodo, ele en- "A Máscara Sete Vezes Con- lutar contra isso é tão obsceno
traria dentro desse caixão de sagrada agora adorna o trono quanto negar a verdade de que
pedra negra e partiria para o de meu Juiz, e é o seu nome meu corpo permanecerá por mais
grande mar de estrelas, sobre o que será escrito eternamente uma hora sobre esta Terra. Deve-
qual o seu mais satisfeito Juiz fica- dentro de seu registro e lenda. mos aceitar nossos destinos, sacer-
va soberano. Você viverá para sempre atra- dotisa. Nós devemos".
“Está na hora, boa sacerdotisa”. vés desta ação sozinha, Nuja- O rosto da mulher ficou aver-
Dois dos cultistas de Ankh- lik". melhado quando três dos homens
Nephris se moveram rapidamen- Os olhos da mulher se dila- a seguraram. Um saco de linho fe-
te para selar a única saída do chou-se ao redor de seu pescoço,
taram.
cofre. Nujalik soube imediata- cobrindo sua cabeça, seis mãos
“Vós sois honrados pelos ritos ásperas levantaram-na no ar. Ela
mente que algo estava errado. Ela da antiguidade em deriva com
não devia ter nada a temer, pois balançou seu corpo contra eles,
o vosso senhor sobre as marés mas não adiantou. Ela desceu com
só fizera o que agradaria ao novo da vida após a morte”. En- força, seu cotovelo batendo doloro-
mestre. Não devia? Havia alguma quanto eu retornar do ciclo samente contra algo pedregoso e
formalidade ritual a qual ela não das estrelas e anos para pres- suave. Um sarcófago, ela pensou.
tinha aderido e, assim, inadverti- tar mais atenção à vontade dos
damente ofendeu mais um de se- Dentro de instantes, a mordaz
Juízes, você deve dormir sem estridente de sua voz triturada fez
us incontáveis deuses invisíveis? ser perturbado até que desva- com que a máscara de metal fosse
"Nujalik". A voz sonora de neça na memória das estrelas colocada sobre sua cabeça para
Ankh-Nephris ecoou como um sem igual. cantarolar as vibrações de seu pâ-
carrilhão de ferro no cofre fune- O instinto de sobrevivência nico. O ruído da grade foi inter-
rário. A sacerdotisa tremeu. Os de Nujalik deu um pontapé rompido quando deslizaram a tam-
cinco zangões invadiram-na. Ins- inicial. Com a adrenalina pul- pa de sua abóbada de enterro no
tintivamen-te irritado com a sua sando através de cada cela, ela lugar. Olhando para o caixão de
temeridade, o desprezo de Nuja- sacudiu os sacerdotes e correu concre-to onde a mulher havia sido
lik tornou-se raiva enquanto ela para a porta do cofre, rasgan- enterrada, Ankh-Nephris voltou-se
se debatia dentro do alcance de do-a sem sentido com suas para o assunto de sua morte. Com
seu apreensor — um zelo de curta mãos. Com um grito, ela se a ajuda de seus servos, ele abriu
duração, avariado quan-do o virou para enfrentar Ankh- caminho para dentro da cápsula
olhar feroz de Ankh-Nephris caiu Nephris e seus homens. Ocor- estranha, carregada de sigilos,
sobre ela. reu-lhe então que seus rostos dentro da qual logo partiria para
"Fique quieta", veio o comando registraram o tipo de calma as vastas extensões que só os
dos lábios da múmia, uma vibra- que só os homens que se resi- mortos podem conhecer.
ção xaroposa de sílabas que afun- gnaram ao mais grotesco de Desvanecendo agora, á ele é en-
dou inquestionavelmente na men- desumanidades poderiam ex- tregue um gancho estilizado e um
te de todos os presentes. Toda a perimentar. A múmia no cen- conjunto de balanças de prata
sala parecia se instalar em seus tro de tudo, no entanto, não polido. Eles são como um borrão
alicerces. era agora — nem nunca mais em suas mãos cruzadas enquanto
"Você serviu meu propósito e a reclina de encontro ao assoalho
vontade do meu santo e reveren- fresco de seu sarcófago.
ciado Juiz, cha-mado Heraf-Het", Com a luz morrendo ao seu re-
começou a múmia. "Nisto, você dor e o nome de Heraf-Het no úl-
de-ve ser recompensada da forma timo suspiro de sua vida, Ankh-
que é mais agradável para Aquele Nephris desce mais uma vez para
Cuja Face Está Atrás". os sonhos perdidos de Irem.
276 Múmia: A Maldição
Múmia: A Maldição 277
278 Múmia: A Maldição
Múmia: A Maldição 279
ab 10, 16, 67, 75, 190, 195
como Pilar de definição 56-60, 86
drenando, 194
em Afinidades 101-103, 105-107, 109, 110
em Declarações 115, 118-121, 125-127, 131-
133, 138
veja também Cabeça-de-Leão
Afinidade 10,
á mercê do Destino 71
adquirida em jogo 99
Afinidades da Alma 98
veja também Pilares
Afinidades da Guilda 98
Afinidades Malditas 98, 196
Bau Odioso 197
Cartucho de Sangue 197
Coração de Vermes 197
Festim de Ammut 197
Rasgando Sombras 196
custo de experiência 71
na criação do personagem 64, 66, 68, 70
utilizada por Sadikh 190
Acordar o Khaibit 108
Ajuda Afável (Afinidade da Guilda) 34
Alma Abençoada 101
Alma Assustadora 104
Alma Predestinada (Afinidade da Guil-
da) 49
Aperto da Morte 105
Aura Encoberta 109
Benfeitor Milagroso 107
Carne Divina (Afinidade da Guilda) 39
Carne Duradoura 102
Cetro do Deus-Rei 105
Criatura Noturna 107
Companheiro Animal 100
Conselho Cicatrizante 106
Coração Épico 103
Correr Como Voar 108
Despertar Niilista 107
Dom da Verdade 104
Explorador Destemido 101
Força Dominante 102
Faraó Reina Outra Vez 107
Força Vital Radiante 108
Fúria da Alma Feral 100
Glória Enterrada 103
Infusão da Alma 109
Ira Guardiã 106
Lenda Eterna 103

280 Múmia: A Maldição


Coração de Abelhas (Batab) Declaração
Coração de Escorpiões (Serqab) Aprendendo 112
Coração Fúngico (Pehab) Camadas 111
Ammut, 10, 192-196 Custo 71
Festim de Ammut, 197 Regras 112-113
amuletos, 34, 128, 146, 173, 215, 216 Água da Vida e da Morte 133
veja também relíquia Barro Obediente 123
veja também Maa-Kep Beijo de Apep 122
exemplos de 217-220 Bendito Seja o Deus-Rei 115
An-Afkh 56, 89 Comandar as Feras 117
An-Hotep 56, 91 Condenar á Aflição 118
Ankh-Nephris, Dádiva do Ankh Dourado 121
ilustração 48, 238 Despertar os Mortos 113
novela 15, 272-275 Domínio Ctónico 116
Anpu, 171, 172, 247 O Palácio Conhece Seu Faraó 124
Tocha de Anpu, ver Cabeça-de-Chacal Palavra do Amanuense 133
Antu-Herap Palavras de Fome Mortal 137
ilustração 43 Palavras da Fúria Mortal 134
novela 28 Palavras da Glória Mortal 137
Apoteose 10, 16, 30, 152, 172-175 Poder da Ira do Deserto 138
atitudes relacionadas á, 34, 39, 45, 49, 54 Poder de Rá 125
Arem-Abfu, 56, 222-223 Poeira Sob os Pés 120
Artem-Khet 56, 97, 156, Rasgar o Véu do Esquecimento 132
atrofia social 78 Repreenda o Vizir 126
Azar 15, 18, 22, 171, 173 Revelações da Fumaça e Fogo 127
ba 10, 16, 66, 74, 75, 190 Rito do Escaravelho Sagrado 128
como Pilar de definição 57-59, 61, 70 Segredos Arrancados do Céu 130
em Afinidades 99, 100, 104, 106, 107, 108, Sementes da Vida 131
109, 111 Sonhos dos Deuses Mortos 118
em Declarações 113, 116, 118, 120, 121, decreto 10, 16, 56, 66, 67, 70,
123, 124, 126, 127, 130, 132, 133, 134, 136, Afirmando o, 76
137, 138, 139 veja também Juízes de Duat
veja também Cabeça-de-Falcão Dedwen 36-39, 53, 66
drenando, 194 Despertar 23-24, 26,
Bastu 56, 94 Descida, a 20, 153-156
Veja também a Afinidade: Bau Odioso Devoradora, veja Ammut
Cabeça-de-Chacal 66, 70, 85-86 Doença, a. veja Síbaris
Amkhat 185 Duat 14-15, 20, 23, 37-38, 74, 104
Cabeça-de Falcão 66, 70, 87-89, veja também Descida, Retorno
Amkhat 185 Duplamente Surgido 152-153
Cabeça-de-Leão 66, 70, 85-86 efígie 54, 215
Amkhat 185 veja também Tef-Aabhi
Maa-Kep 10, 31-35 exemplos de 220-223
Maa-Nantuuf 57 Enganado 10, 43, 181
Cabeça-de-Serpente 66, 70, 93-95, 181 fantasmas 135, 207-211, 221, 225, 228,
Amkhat 185 e Afinidades, 102, 107, 109, 116, 121, 122,
Cabeça-de-Touro, 66, 70, 90-93 123
Amkhata 185 e Exemplos 126, 135, 137, 138,
caçadores 23, 118, 203 numes de 208-211
Carrasco, o 20-21 percebendo 102
Ciclo Sótico 10, 21-22, 67 Fasad, 194, 200-202
Cidade dos Pilares Fentu, 56, 91
veja Irem Força de Vontade, 68, 71,
Criação de personagens 64, 64-71 readquirindo, 74, 153,
Referência rápida 70-71 por Shuankhsen, 194
Culto 10, 21, 23-26, 88, 91, 94, 97, 149, 152, 157-162, usos da, 34, 39, 45, 50, 55, 82, 144, 146,
203-204, 214 152, 155,190, 193, veja também Afinidades,
Vantagem 79, 83, 104, 105, 239 Declarações e Urnas, numes de fantasmas.
disputa de cultos, 179 Fundo de Conservação Killwarden 206
Cultos Fantasmas 207 Guilda 10,
cura 74, 144, veja também dano, ressurreição Afinidades da Guilda, 98
dano 75-76, 102, 144-145 e relíquias, 145-146, 216

Índice 281
e Declarações, 113
guilda perdida, a. veja Sem-Vida, Enganado
na criação de personagens 64, 66-67, 68, 70
Vantagem Status na Guilda 79-81
veja também guildas individuais, 31-55
henet 10, 21, 23, 170
Hepet-Khet 57, 86
Heraf-Het 57, 89, 273-275
Herege, o. 30, 174
Her-Uru 57, 97
Hetch-Abhu 57, 91
casca, veja Fasad
Imortais 10
Integrated Transport Solutions, LTDA 206
Irem 18, 19, 28, 67, 79, 213,
Juízes de Duat 56-61
veja também a listagem individual de Juízes
ka 10, 21, 66
como Pilar de definição 56, 57, 58, 59, 60, 67,
70, 75, 190
drenando, 194
em Afinidades 99, 101, 102, 106, 107, 108,
109,
em Declarações 116, 118, 119, 120, 121, 122,
123, 124, 126, 127, 128, 131, 134, 137, 138,
139
em Fasad, 201
em Shuankhsen 195
falso ka 184, 186,
veja também Cabeça-de-Touro
Kemet 18
Kenemti 57, 94
kepher 74, 145-147, 152, 156, 227
veja também relíquia
khat 69, 142
Khem-Inhu 57, 94
Léxico 10
Memória 17-18, 28-30, 68, 76-78
custo para aumentar a 71
tabela de Limiar de Pecados 77
meret 10, 239-245
Merew-Tjaw
ilustração 38, 13
novela 140
Mesen-Nebu 10, 36-40
Moralidade, veja Memória
Neb-Abitu 57-58, 89
Nebha 58, 97
Neb-Heru 58, 97
Neb-Imkhu 58, 94
Nefer-Tem 58, 89
Neha-Hatu 58, 91
Neheb-Ka 58, 86
Neheb-Nefert 58, 89
Nekhenhu 58, 97
Nenitu, 136, 137
Pilar 10, 16-17, 74-76
na criação de personagem 64, 67, 70
custo para aumentar o, 71
meditando para o 76
falhando em meditar 77,
Religião dos Pilares 17

282 Múmia: A Maldição


Imunidade ao, 84, 100, 161, destruindo, 217
Presságios Sibaríticos, 150 Vantagem 71, 83
veja também Silêncio veja também Sekhem
Silêncio, o. 193 veja também amuleto, efígie, regium,
veja também Síbaris texto, uter
Submundo, o. veja Duat, Descida Usekh-Nemtet 60, 97
Su-Menent 10, 46-50 uter 10, 49, 146, 216, 232-235
Ta-Retinhu 59, 91 Utu-Nesert 60, 89
Tcheser-Tep 60, 97 vampiros 66, 83, 105, 127
Tef-Aabhi 10, 51-55 Vantagens 79
Tem-Sepu 60, 94 Conhecimento Enciclopédico 79
Tenemhu 60, 97 Culto (Vantagem) 79, ver também Culto
texto 10, 16, 45, 146, 216, 228-231 Enigma 79
Tutuutef 60, 86 Idioma 79
Uamenti 60, 91 Relíquia 81
Uatch-Rekhet 60, 94 Status na Guilda 79-81
Última Dinastia Internacional, a 182, 204-206, 249 substituição de Vantagem, 161
Unem-Besek 60, 94 Testemunha 83-84
Unem-Sef 60, 97 Tumba 81-83
urna 10, 21, 26, 145-147, 213-217 Vestígio 83
causando Síbaris, 148 Vantagem Relíquia, 71, 81
consequências da perda, 77 detectar, 147
e ressurreição, 151, 214 usando, 76
vestígios, 10, 83, 213-214, 235-237 veja também amuleto, efígie, regium, texto, uter

Índice 283
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