Você está na página 1de 8

Existe uma variedade gigantesca de efeitos para guitarra que vão desde saturação (ganho) até os de ambiência.

Vou descrever o mais detalhado possível o que cada grupo de efeitos é, o que fazem, para que servem, e listar
algumas marcas/modelos.

Com certeza eu não vou lembrar todas as marcas e modelos, então se sentirem falta de algum, por favor, citem
para deixarmos o tópico mais completo.

Para quem quiser ouvir SAMPLES dos pedais indico que entrem nos sites dos fabricantes (vou listar por último),
pois a maioria, tanto nacional como importado, tem exemplos de seus pedais gravados. Caso no site do fabricante
não ter um sample gravado, indico o site www.musiciansfriend.com que é um site de vendas onde tem samples de
quase tudo o que tem no site.

As separações em grupo que fiz, foi a partir do conceito principal que eu quis passar com cada grupo. Na verdade
tem efeitos que se encaixariam em mais de um grupo e os que aconteceram isso eu citei.

É muito provável que vocês encontrem o mesmo exemplo pedal em dois efeitos diferentes, pois existem pedais
com mais de um efeito (sem ser pedaleira). Por exemplo, o Ibanez CF-7, tem chorus e flanger na mesma unidade,
então ele vai aparecer na lista de exemplos de chorus e depois na lista de exemplos do flanger.

No fim vou mostrar uns setups, com os efeitos mais usados no mundo. ---> Farei algo como um set com o
overdrive mais usado no mundo ao lado do distortion mais usado no mundo, ao lado do chorus, flanger, delay,
reverb, etc.<---

>>> Grupo dos efeitos de GANHO <<<

Estão inclusos nesse grupo os OVERDRIVES, DISTORÇÃO, FUZZ e BOOST.


O conceito dos efeitos de ganho/saturação é nada mais nada menos de volume sobre volume. Nos pedais que
possuem esse efeito o sinal que recebem é amplificado até a saturação desse componente que o amplifica, ou
seja, o sinal é aumentado tanto que satura.
Existem milhões de pedais de distortion, overdrive, boost e fuzz, de marcas, modelos, nomes e recursos variados.
Não é raro também encontrar unidades que ficam entre dois efeitos, sem muita definição do estilo da sonoridade,
mas com timbres muito interessantes. Também não é difícil encontrar equipamentos que tenha dois ou mais
efeitos na mesma unidade.
Outra febre que está rolando quanto aos efeito de saturação são os chamados SIMULAMPS, ou seja, simuladores
de amplificadores que dispõe de sonoridades a escolha do usuário imitando os timbres de amplificadores
clássicos. Nesse caso situarei os simulamps em distorção mas pode ser incluso em outros grupos.

OVERDRIVE:
A intenção desse efeito é produzir a saturação leve e natural de um amplificador valvulado em volumes muito
altos (como os primeiros amplificadores não tinham canal de distorção/drive, a saturação era tirada através da
saturação natural das válvulas.
Ainda no Overdrive temos uma ramificação de um efeito chamado CRUNCH, que nada mais é que um Overdrive
com muito menos ganho, pode se considerar ainda um Boost com acréscimo de médios. O Crunch só dá “gás” no
som acresciddo de um brilho.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Drive ou Gain – controla a quantidade de saturação ou seja o quanto a unidade vai saturar;
Volume – controla o volume de saída do efeito.
Tone – controle o timbre do efeito, geralmente o corte e acréscimo de freqüências agudas.

DISTORTION:
É uma saturação mais dura e pesada, e em relação ao overdrive tem os harmônicos mais acentuados. O sinal fica
mais “sujo” tornando-se ideal para estilos mais “pesados” de Rock.
Uns dos mais recentes campeões de vendas são os Simulamps que simulam os timbres de amplis clássicos, e no
nosso caso aqui, simula as distorções de amplis clássicos.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Distortion – controla a quantidade de distorção;
Volume – controla o volume de saída do efeito.
Tone ou Equalização – controla as quantidades de graves e agudos. Esse controle nessas unidades vão desde um
botão (Boss DS-1) até quatro botões (Boss MT-2) controalndo graves, agudos, médios e região de médios.

FUZZ:
As primeiras unidades de saturação foram os Fuzz, que apareceram na década de 60 e foram muito populares. O
mais clássico e popular Fuzz desta época foi o “Fuzz Face”, famoso por ter sido usado pelo mestre Jimi Hendrix. O
Fuzz tem um timbre muito particular que realça os harmônicos ímpares, evidenciando muito a onda quadrada.
Provavelmente seja esse o motivo de ser difícil audição, alguns acordes.
Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:
Fuzz – controla a quantidade de saturação;
Volume – controla o volume de saída do efeito.
Tone – controla o corte e acréscimo de freqüências agudas.

BOOST / PRÉ AMP:


Nada mais é do que um efeito que aumenta o volume do sinal que recebe, mas sem chegar a saturar/distorcer. É
um aumentador de volume.
Bom se lembrarmos que a saturação é volume sobre volume, o boost é então um ótimo saturador de outros
efeitos de ganho, ou seja se colocarmos mais volume da entrada de um pedal de distorção/overdrive/fuzz, o
resultado final é mais saturação na saída de uma dessas unidades. A gora se pegarmos uma unidade de
distorção/overdrive/fuzz, e ligarmos na saída deles o boost, teremos nada mais nada menos do que o volume do
efeito aumentado.
Raciocinando, todos pedais de ganho, se zerarmos a distorção/drive dos pedais de distorção/overdrive/fuzz,
teremos também um booster, com a vantagem de usarmos a equalização/tone desses pedais para ajustarmos o
timbre.
Devido algumas particularidades que trataremos mais pra frente o COMPRESSOR e o EQUALIZADOR também
podem atuar como booster.

O botão de regulagem que geralmente compõe essas unidades é:


Volume – controla o volume do sinal que recebe.

>>> Grupo dos efeitos de MODULAÇÃO <<<

Estão inclusos no grupos efeitos como CHORUS, FLANGER, SIMULADORES DE LESLIE, PHASER, VIBRATO/TREMULO,
RING MODULATOR, etc.
Se formos contar de verdade esse grupo pode ficar gigante se começarmos a contar efeitos vindos da combinação
de outros de modulação já existente.

Indico para aprendizagem sobre modulação, os artigos do nosso amigo de FCC, o OldMonkey/Macaco veio, “como
montar um chorus e flanger”, lá além da montagem ele explica de forma magistral esses efeitos, funcionamento,
etc.

A categoria de modulação trabalha dentro do principio de dobra de sinal, alteração na freqüência, alteração da
afinação, alteração da amplitude, alteração na fase do sinal.

PS. Se levar o conceito ao pé da letra os efeitos de PITCH podem ser inclusos em modulação, mas nesse tópico
vou colocar em grupo separado.
Descreverei os principais.

CHORUS:
Para entendermos como funciona um chorus, vamos imaginar a seguinte situação: se dois guitarristas tocam o
mesmo acode/nota ao mesmo tempo várias vezes, os dois sons gerados por eles vão ter um certo atraso gerado
pela diferença execução existente entre um guitarrista e outro, os dois sons estarão sutilmente desafinados, visto
que cada guitarrista tem sua “pegada”, e também os sons estarão diferentes devido aos equipamentos serem
diferentes (mesmo se for da mesma marca e modelo, nenhum equipamento é igual a outro, nem que essa
diferença seja sutil, mas existe). O chorus faz exatamente isso, só que eletronicamente. O atraso gerado
geralmente é algo em torno de 20ms e 30ms e esse atraso é somado à onda original, gerado pela guitarra.
Este atraso é levemente desafinado pela variação de velocidade da onda. Imagine dois toca fitas tocando junto só
que um deles têm uma leva variação de velocidade, isso gerará uma desafinação e quando os dois forem somados
haverá um Chorus.
A variação de velocidade da onda é gerada pelo LFO (Low Frequency Oscilator) – oscilador de baixas freqüências.
Variando sua velocidade, o LFO faz mudanças em freqüências muito baixas, fazendo uma leva desafinação no
sinal que é dobrado.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Depth – controla a profundidade da onda dobrada, acentuando ou atenuando a desafinação.
Rate / Speed – Controle de velocidade da oscilação, o distanciamento da afinação (pitch) original.
Outros – os chorus modernos possuem outros recursos como Volume do efeito, Tone para dar mais um brilho no
efeito e até um botão (no caso do Ibanez CF-7) chamado 10ms que atrasa mais 10ms do sinal já atrasado. Mas o
que comando realmente o chorus é o Depth e o Rate, qualquer outro botão é recurso adicional.

FLANGER:
Esse efeito é semelhante ao phase e foi usado pela primeira vez em uma gravação pelo inovador guitarrista Les
Paul.
Inicialmente o principio de funcionamento é igual do chorus (dobra + atraso + desafinação + sinal original), mas
quando esse chorus foi soar, pegaram essa saída e jogaram novamente na entrada, ou seja, pegaram o sinal que
ia sair de um chorus e realimentaram ele, jogando esse sinal na entrada novamente. Então o sinal é tratado como
chorus e volta para um segundo tratamento causando um efeito de “redemoinho” ou de “avião a jato”.
Na verdade esse efeito acontece devido a realimentação do sinal que provoca o cancelamento de algumas
freqüências criando a sensação de decaimento e aumento em alguma delas.
O flanger permite então vários ajustes, desde um chorus comum (é só deixar o botão Res ou Resonance ou
Feedback no zero e ajustar o Depth e o Rate) passando por sons metálicos com ambiências reflexivas a dimensões
pequenas (algo como um cano d’agua) até o som de aviões a jato.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Depth – controla a profundidade da onda dobrada, acentuando ou atenuando a desafinação.
Rate / Speed – Controle de velocidade da oscilação, o distanciamento da afinação (pitch) original.
Res / Resonance / Feedback / Regen – esse é o responsável pela quantidade de sinal que realimentará o efeito,
quanto mais realimentação, mais presente será o efeito flanger.
Outros – os flangers modernos possuem outros recursos como Volume do efeito, Tone para dar mais um brilho no
efeito e até um botão (no caso do Ibanez CF-7) chamado 10ms que atrasa mais 10ms do sinal já atrasado. Mas o
que comando realmente o flanger é o Depth, o Feedback e o Rate, qualquer outro botão é recurso adicional.

PHASER:
Esse é o efeito em que Eddie Van Halen arrebentou, confira o trabalho “Atomic Punk” desse mestre da guitarra.
O phase era produzido originalmente gravando e reproduzindo o mesmo sinal em dois gravadores; as variações de
pitch e velocidade provocam um efeito (wooshing). Largamente utilizado nos anos 60 pelas bandas psicodélicas, o
phaser continua a ser um efeito popular. Esta unidade data de meados dos anos 70.
O interessante resultado sonoro caracterizado neste efeito é obtido da seguinte forma: soma-se à onda original
uma onda de mesma freqüência e amplitude, mas com uma variação temporal e linear de fase, o que resulta em
uma série de interferências construtivas e destrutivas. O único parâmetro desse tipo de efeito é a freqüência com
que varia a fase da onda somada à original.
O efeito de phase emprega atrasos muito curtos na faixa de 1 a 10 ms. Quando o sinal original é atrasado em
relação ao sinal repetido ocorre um efeito conhecido por comb filter no qual as frequências cujos períodos estão
diretamente relacionados ao tempo de atraso são atenuadas e reforçadas devido ao cancelamento de fase. Efeitos
de phase utilizam um determinado número de filtros para gerar o efeito comb. Usando um modulador (LFO) para
mover esse filtro dentro de uma determinada região do espectro causa um cancelamento de fases variável
dependente das frequências usadas.
A diferença entre phase e flanger é que neste último a atenuação e o reforço das frequências ocorrem em
intervalos regulares enquanto que no phase isso depende da disposição dos filtros. Além disso, no phase o
espaçamento, a largura e a intensidade (depth) podem ser variáveis. Em geral, flange tem um efeito no campo
das alturas mais pronunciado que o phase.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Rate / Speed - Determina a velocidade com o que o modulador irá varrer ciclicamente a faixa de espectro
determinada.
Range - determina essa faixa do espectro a ser varrida pelo modulador.
Outros - filtros, feedback loop.

SIMULADORES LESLIE / ROTARY SPEAKER:


Efeito obtido originalmente com uma caixa acústica girando, o que produz alterações de fase interessantes,
principalmente em timbres de órgão e cordas. Esse efeito foi primeiramente gerado pela caixa Leslie, que era
muito usada com os antigos órgãos Hammond. Para guitarra esse efeito é algo próximo de um chorus.
Qual a diferença entre caixa Leslie e Rotary Speaker??? Simples. A Leslie é um objeto que possui “falantes”
acoplados a um motor. Rotary Speaker é o efeito que gerado pela Leslie, quando os falantes estão girando.
VIBRATO / TRÊMULO:
O conceito de vibrato e trêmulo se confundem, na verdade é até caso de muitas discussões. É certo que
realmente esses dois itens se confundem, principalmente porque até fabricantes de pedais fazem pedais
chamados Trêmulo e pedais chamados Vibrato, mas eu não vou discutir com ninguém mas vou postar aqui minhas
conclusões mediante as pesquisas que fiz.
Então, qual é a diferença entre vibrato e trêmulo??? O conceito de vibrato é múltiplas variações de tom,
você treme a mão esquerda, como se estivesse fazendo vários bends menores na mesma nota ou treme a sua
ponte fazendo o mesmo efeito. Trêmulo é a técnica usada para obter o efeito de Vibrato. Isso mesmo a técnica
que consiste em tremer a corda com a mão ou com a alavanca, gerando um Vibrato é exatamente o Trêmulo.
Resumindo Trêmulo é a técnica, a execução que tem por resultado o efeito vibrato.
Nos pedais isso não passa de variação da freqüência do sinal. A esse sinal que sofre a variação de freqüência não
é adicionado o sinal original como acontece no chorus, flanger, por exemplo.
Existem também versões que apontam que Vibrato é variação de tom (como expliquei acima) e
Trêmulo é uma variação periódica de amplitude (como variar periodicamente o botão de volume num
aparelho de som).
Fica a critério de cada um escolher em qual versão acreditar. Ambas as explicações têm nexo...

OUTROS MODULADORES:
Como eu disse anteriormente se for para descrever todos os efeitos moduladores, isso precisaria de um trabalho
muito grande, pois alem dos três (chorus, flanger e phaser) descritos existem outros que são combinação ou
variação um dos outros. Enfim onde houver uma variação ou de fase, ou de freqüência e até mesmo de amplitude
e que essa variação ou essas variações seja combinada com o sinal original poderá ser um modulação. Depois,
ainda, desse resultado obtido, se usa-lo para realimentar o circuito haverá mais opções de efeitos todos oriundos
de uma modulação ou modulações sejam elas quais forem.

>>> Grupo dos efeitos de AMBIÊNCIA <<<

São os Delays e Reverbs. São os efeitos mais caros do mercado.


Estão disponíveis nas versões digital e analógico com variados recursos.
Os aspectos sonicamente reconhecíveis de um ambiente na reprodução podem são resumidos como "ambiência"
e correspondem principalmente à reverberação e eco presentes.

DELAY:
Delay em inglês é atraso. Nos pedais esse atraso é gerado eletronicamente ou digitalmente para dar o efeito de
ambiência conhecido como eco.

Eco é um fenômeno acústico de reflexão do som. Se uma pessoa grita do alto de uma montanha, p som ira na
direção de um obstáculo que refletirá o som na direção da pessoa, de volta. No caso da guitarra, inicialmente os
delays foram feitos a partir de uma máquina com fita magnética (tipo k7) que gravam e devolve o som gravado
com dois cabeçotes, um de gravação e outro de reprodução. O tempo de delay era regulado através da velocidade
com que essa fita girava no aparelho.
Depois disso veio o delay analógico eletrônico e em meados da década de 80 veio os delay eletrônicos digitais – a
vantagem desses eletrônicos é a maior capacidade de armazenamento de dados gerando delay de mais de 1
segundo.
Geralmente gerado pelo armazenamento do sinal de áudio em um buffer eletrônico por certo período de tempo
para depois ser reenviado para a saída de áudio. O efeito mais simples é conseguido pela soma do sinal original
com o sinal atrasado.
Alguns guitarristas não gostam do som digital e preferem as unidades analógicas e alguns chegam pagar um
dinheirão para ter uma máquina de delay de fitas magnéticas como, por exemplo, os “Echoflex”. Na verdade
quem gosta do delay de fita é quem curte a onda vintage, pois ocorre uma deterioração na fita magnética e essa
deterioração “passa” ao som atrasado, com certas mudanças no timbre (freqüência e leves desafinações), de
forma proporcionalmente acentuada conforma as repetições do delay, o que dá ao som da guitarra uma “vibe”,
um “calor”, um “sabor” vintage. Entre vários guitarristas pode indicar uns adeptos como Brian Setzer, Eric
Johnson, Uli John Roth, etc.
Devido ao avanço da tecnologia, muitos processadores trabalham com conversão A/D (analógico-digital) de 24
bits, proporcionando a algumas unidades a capacidade de emular com fidelidade a deterioração dos atrasos dos
delay de fita.
Outro recurso que acrescentou ao efeito foi o chamado “Tap Tempo”, onde o tempo de delay é ajustado através
de uma chave onde se aciona pressionando a chave no intervalo de tempo desejado.
Delays múltiplos podem ser gerados pela reinserção repetida do sinal atrasado. Multitap delays são gerados a
partir de um único e longo delay que é repetido em intervalos diferentes, gerando múltiplas repetições. Ping-pong
delays são obtidos pelo direcionamento alternado de cada repetição para os canais esquerdo e direito da saída de
áudio.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Delay Level – Volume do som atrasado, volume do efeito delay;
Delay Time – Controla o tempo entre uma repetição e outra do delay;
Feedback – Controla o número de repetições que o delay terá;
Outros – Unidades com recursos adicionais podem ter os controles: Tap Tempo, ping-pong, reverse, hold
(repetições infinitas), multi delay, etc...

REVERB:
Efeito irmão do delay, a diferença está que ao invés de se ter uma única reflexão “indo e voltando” da origem
sonora ao obstáculo, agora o reverb apresenta várias reflexões com vários tempos de atrasos diferentes, pois
temos que imaginar vários obstáculos, uma mais perto outro mais longe e a reflexão do obstáculo mais próximo é
mais rápido do que o que está mais longe..
Numa sala de concerto, o som que espectador ouve contém tanto o som original produzido pela fonte (voz,
instrumento acústico, sistema de sonorização, etc) quanto às milhares de reflexões desse som original, que bate
no chão, paredes e teto, até chegar aos ouvidos, com um pequeno atraso. Essas reflexões são como milhares de
ecos do sinal direto que, devido à sua grande quantidade, não são perecebidas exatamente como ecos, mas sim
como “reverberação”.
Baseados na reflexividade de um ambiente podemos distinguir os materiais de que ele é composto. Em salas
grandes com paredes elevadas de tijolo a reverberação geralmente é muito pesada e precisa de algum tempo até
cessar. Já uma sala pequena, com muitos objetos dentro, possui uma reverberação muito pequena, em geral nem
percebida como tal. Entretanto, essa pequena reverberação de fato existe, e por essa a razão é que os projetistas
de processadores de efeitos incluirem vários tipos básicos de reverberações, dando a eles nomes de tipos
diferentes de “salas”. É muito natural, por exemplo, que uma programação de reverb chamada “Catedral”
produza uma reverberação longa e muito densa, enquanto uma programação chamada de “Room” represente a
acústica de uma sala muito menor.
As primeiras unidades foram os reverbs de mola e de placa.
Um reverb de placa é composto de uma placa fina de aço ou outro metal resistente coberto com liga de ouro, que
é posto a vibrar pelo sinal a ser processado (reverberado). Em outro ponto da placa o sinal é captado por um
transdutor e então adicionado ao sinal original.
O reverb de mola usa o mesmo principio, mas o som reverberado possui uma qualidade inferior ao do sistema
com placa. Sinais com muita dinâmica, como bateria, sofrem uma compressão alta quando reproduzidos num
reverb de mola.
Hoje os processadores de efeito conseguem emular qualquer tamanho de sala com superfícies distintas.
Resumindo, o tipos de reverbs são Plate (sala pequena com superfícies muito reflexivas), Room (sala de porte
médio – tem a intenção de soar um ambiente caseiro comum), Hall (sala de grande porte, ambientes amplos –
som de Catedral), Chamber Hall (câmaras de concerto) e finalmente o usados por guitarristas, o Spring (reverb de
mola dos amplis de guitarra).

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Reverb type – seleciona o tipo de sala a ser escolhida;
Decay / Time – controle de duração do reverb até não ter nenhuma reflexão soando;
Mix – controla a mistura do som reverberado com o som original;
Diffusion – controle de densidade das reflexões;
Pré-Delay – controle de tempo para que o som comece a reverberar

>>> Grupo dos efeitos de TONALIDADE <<<

A esse grupo de efeitos pertence todos efeitos que atuam alterando a equalização (grave, médio, agudo) do som.
São pertencentes desse grupo então Acoustic Simulator, Auto wah, WahWah, Envelop Filters, Equalizers, Filters,
Pickup Simulator e qualquer outro que altere o timbre do som original utilizando apenas a alteração na
equalização.

EQUALIZER:
É encontrado em diversos tipos de consoles como pedal, rack, em amplificadores, pedais de Drive/Distortion/Fuzz
e outros efeitos possuem nem que seja um único botão que ofereça acréscimo ou corte de freqüências, para
guitarra, geralmente, agudos e médios (que é onde está o segredo do timbre para a guitarra).
Esses outros efeitos, provando que aquele controle pertence ao grupo dos efeitos de tonalidade, esse botão
chamasse Tone.
Os pedais exclusivamente de equalização são encontrados em dois tipos principais, o Paramétrico e o Gráfico.
Como paramétrico (menos usado como equalizer e é encontrado nos pedais de distorção mais pesada como o
Boss MT-2 e Marshall Jackhamer) permite ajustar as freqüências grave, aguda, média e região dessa média.
Como gráfico (largamente usado por guitarristas), permite ajustar individualmente o ganho (ou redução) em faixas
(bandas) separadas do espectro do sinal (normalmente 7 ou 10 bandas no caso de guitarra). O ajuste de cada
banda é feito por meio de um controle deslizante, de forma que as posições desses controles permitem uma
visualização imediata de como o equipamento está atuando sobre o sinal.

WAH-WAH:
Este efeito foi popularizado por muitos guitarristas de música pop, rock e blues, que usam pedais de wah-wah. O
mestre Hendrix foi um dos guitarristas que fizeram a guitarra chorar usando esse efeito.
Basicamente, é um filtro passa-banda que varre o espectro e atenua as freqüências baixas e altas durante a
varredura. O efeito obtido é semelhante ao próprio nome “wah-wah”. Na verdade é preciso “ter a manha” para
que o efeito fique legal.
Alguns Wah-Wah digitais simulam várias vogais “faladas” quando esse pedal é acionado.
A maioria dos wah-wahs funcionam com potenciômetro e uma chave liga/desliga que é acionada por pressão,
localizada logo abaixo do pedal de controle contínuo. Mas existem pedais que são acionados automaticamente
quando se encosta o pé no pedal, não usam potenciômetro e sim uma célula foto-elétrica, o que evita ruídos
comuns em potenciômetros. Como tudo existe suas desvantagens e vantagem nesse sistema automático, não é
possível usar um recurso que vários guitarristas usam que é o de usar o wah como “mid-boost” (o pedal fica na
posição central – esse recurso é muito usado pelo guitarrista Santana).
Assim como todos efeitos as características timbristicas serão variadas de modelo para modelo e de marca para
marca.

AUTO WAH / DYNAMIC WAH / FILTERS / ENVELOP FILTERS:


Os efeitos acima citados são semelhantes.
No ''wah'' controlado com o pé, a variação que se dá ao pisar no pedal faz com que a onda sonora tenha certa
região de freqüências acentuada: pisando-se até o fim do pedal, são ouvidas as freqüências mais agudas;
voltando-se à posição inicial, ouvem-se as mais graves. No auto-wah, essa variação é feita de forma automática,
de maneira que há sempre uma oscilação entre freqüências mais agudas e mais graves. É importante ressaltar
que a onda padrão adotada é discretizada (formada apenas por 10 freqüências). Numa analogia semelhante à
utilizada no efeito do tremolo, o auto-wah se assemelha a uma variação periódica no botão tone de um aparelho
de som. Assim como o tremolo, ele possui dois parâmetros: um que determina a variação máxima da amplitude
para as freqüências ressaltadas, e outro que define o quão rápido ocorrerá essa variação.
No caso do Dynamic o Wah é determinado pela dinâmica (mais ou menos força) com que o instrumento é tocado.
Assim que as cordas são tocadas com mais força ouve-se o efeito wah.

SIMULATORS:
Os simuladores que se utilizam da equalização para atingir um timbre são vários. Os mais conhecidos são Pickup
Simulator (single/humb. e humb/single), Acoustic Simulator (ainda não conheci um que transforma o som da
guitarra em de violão), Speaker/Cabinet Simulator (1x10”, 2x10”, 4x10”, 1x12”, 2x12”, 4x12”, 1x15”), Simulamps
(inicialmente vamos desconsiderar os sons distorcidos – embora também tenha a ver – e vamos considerar a
simulação dos sons limpos), Mic. Simulator (simula diferentes posições do microfone à frente da caixa escolhida),
etc.
Pra quem gosta de timbre, encomendar esses simuladores é uma boa pedida pois são verdadeiros imitadores de
timbres.
Ah, mais uma coisa importante, simuladores, seja qual for, não faz milagre ...

>>> Grupo dos efeitos de PITCH – altera afinação <<<

Como disse anteriormente, se levarmos ao pé da letra, os efeitos que compõe o Pitch deveriam ser inclusos em
modulação, pois neles há uma variação de freqüência.
Permite alterar a freqüência do sinal original. É muito usado para mudar o tom (“pitch”) da nota original. Na voz os
Pitchs são usados para criar vozes de monstros, patos, etc.
Os dois mais famosos pedais de Pitch são o Whammy da Digitech e o Pitch Shifter da Boss.
Esse grupo pode até ser dividido em grupos menores que são os Hamonizer, Octaves e Pitch Shifters. Há pedais
que se encaixam em duas ou até três modalidades.

>>> Grupo dos efeitos DINÂMICOS <<<

Resumidamente esse grupo é composto dos efeitos que controlam a amplitude (volume) do sinal.
Nesse grupo estão inclusos os efeitos Compressor, Limiter e outros efeitos menos usuais como Slow Gear. Como
se trata de dinâmica o Pedal de Volume poderia se encaixar nesse grupo, mas como eu vou explicá-lo comparando
com o pedal de Expressão resolvi encaixa-lo em outros.

COMPRESSOR / LIMITER / SUSTAINER:


O Compressor foi criado para controlar os picos de sinais e sinais baixos dando a ambos a mesma amplitude
(volume) em gravações profissionais. Os sinais elevados são reduzidos e os baixos são elevados, gerando um som
com menos variação de dinâmica, mais constante e com mais sustain.
Pode também ser usado como Boost de pré ou de pós em Distorções e Drives, saturando mais o efeito no caso de
pré ou aumentando o volume no caso de pós.
Na mesma onda do compressor, o Limiter atenua os picos de freqüência e antecipa a sobrecarga do som. Faz uma
parte daquilo que o Compressor faz, porém atua somente nos picos do sinal, alterando o ganho de entrada para
manter um nível fixo.
Já o Sustainer, comparado ao Limiter, faz a outra parte do trabalho de um Compressor, ou seja, amplifica o sinal
fraco gerando maior sustentação.

Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são:


Level – controla o volume do sinal processado;
Tone – corta ou adiciona freqüências agudas e médias-agudas;
Attack – controla o tempo de ação da compressão.

>>> OUTROS EFEITOS <<<

Resumindo, para falarmos de efeitos, levaria muito tempo, pois o assunto é muito vasto, principalmente se
tratarmos desde como usa-los até entrar em detalhes mais profundos como o circuito como atua cada
componente eletrônico do circuito, etc.
Bom, fiz uma divisão em grupos onde encaixei alguns efeitos, mas nem todos se encaixaram nesses grupos, então
eu os colocarei nesse grupo chamado outros e isso não quer dizer que esses efeitos tenham sua importância
depreciada, mas ao contrário são muito importantes e vou tentar descrever seu funcionamento.

NOISE GATE / NOISE SUPRESSOR:


A qualidade do seu som é diretamente proporcional à qualidade dos equipamentos que você está usando o que
estão inclusos os captadores, cabos, pedais, fonte dos pedais, amplificador e até a tensão das tomadas.
Dependendo do efeito, por exemplo efeitos de ganho e compressores, que você estiver usando, um “hum” ou
qualquer tipo de perturbação sonora (ruído) poderá ser ouvido prejudicando a qualidade da sua gravação ou
apresentação ao vivo.
Se o som principal for relativamente mais alto do que esse ruído poderá ser mascarado e praticamente não será
notado. Porém nem sempre isso acontece... Aí entra a necessidade de se adquirir um pedal Noise.
Mas qual Noise??? O Noise Gate ou o Noise Supressor???
Bom não estou aqui pra te falar o que adquirir mas vou explica cada um deles e você decida o que vai adquirir!!!
Os Noise Gates atenuam o sinal quando sua amplitude cai. O noise gate é regulado pra liberar a passagem de som
somente a partir de certos decibéis, ou seja, se você para de tocar e não diminui o volume da guitarra, ele corta o
som, dando um "mute". Mas na hora que você tocar, ele vai liberar a passagem de todo o som, inclusive os ruídos.
No encadeamento ele é colocado em linha com os outros pedais. Em algumas aplicações esse método não é muito
útil, uma vez que a transição “liga/desliga” é drástica, e soa muito pouco natural.
O Noise Supressor atua como um filtro e com isso, ele elimina somente os ruídos que esses pedais criam,
deixando somente o sinal da guitarra passar. Deve-se tomar cuidado, pois dependendo da regulagem ele pode
cortar as pontas dos agudos, e causar perda de harmônicos. No encadeamento, o Noise Supressor não é ligado em
linha como o Noise Gate, ele tem o SEND e RETURN e assim ligado ele estará continuamente filtrando o sinal
evitando eventuais ruídos.

PEDAL DE VOLUME / PEDAL DE EXPRESSÃO:


Pra começar, não são os mesmos, não fazem a mesma coisa, um não pode fazer a função do outro (a menos que
você tenha uma unidade que faça ambas funções como o Ernie Ball Stereo 25k Volume / Expression Pedal).
Embora esses pedais sejam de fácil entendimento e de fácil aplicação, tem gente que faz uma confusão
gigantesca com esses pedais.
O Pedal de Volume atua como abaixador de volume e o volume máximo que você consegue atingir com ele é
volume normal de como se esse pedal estivesse desligado. Mas isso é útil? Sim! Na hora de um solo alguns
guitarristas usam um Boost ligado depois das distorções, o que é legal, mas e se ele quisesse abaixar o volume
desse mesmo som? Abaixaria na guitarra? Na guitarra não pode porque ele vai perder a saturação nos pedais de
ganho (vão distorcer menos) e isso não pode acontecer. É exatamente aí que entra o Pedal de Volume.
No encadeamento o Pedal de volume deverá ser ligado sempre depois dos pedais de ganho/saturação
(Distorção/Drive/Fuzz), pois se for ligado antes, como comentei acima o pedal de ganho perderá saturação. Ligado
depois, o volume será controlado sem perder a saturação.
PS. Existem hoje alguns pedais de volume High Gain que aumentam o volume além da amplitude original.
O Pedal de Expressão é uma unidade que sozinha ela não faz absolutamente nada! O pedal de expressão precisa
e um outro pedal para poder ter uma função. Por exemplo, o Line6 POD XT (não a Live) não tem nenhum pedal e
todos os comandos são manuais. No caso de uma performance ao vivo, a POD XT tem uma entrada para um pedal
de expressão e nesse pedal de expressão você pode regular, para controlar com ele, o ganho/saturação da
distorção, o volume de saída do som, o wah-wah (é você pode regular o pedal de expressão para virar um wah-
wah) e enfim, todo e qualquer parâmetro que a POD XT permitir controlar pode ser controlado pelo pedal de
expressão.
Em pedaleiras, todas que tenham um foot de controle contínuo, esse foot é um pedal de expressão. Numa
Digitech RP-300A, o pedal de expressão pode controlar praticamente todos os parâmetros dos efeitos de
Modulação (resumidamente Rate, Depth e Regen), dos efeitos de Ganho (nesse caso o principal é o parâmetro
Gain que controla a quantidade de distorção) além de Wah-wah, Whammy, Volume, etc, isso tudo em tempo real.

SYNTH (SINTETIZADOR):
Essas unidades simplesmente emulam sons de outros instrumentos. Por exemplo, num Roland GR-20 pode-se
“tirar” um som de violino, ou piano, ou trompete e até efeitos como vento, mar, percussão, enfim como se fosse
um teclado.
Em unidades mais simples de sintetizador o efeito que se tem é somente um som eletrônico desses usados em
músicas techno. Em outros se tem só uns efeitos mais doidos que eu classifico como indefinido e que são usados
somente em aplicações muito específicas.

SAMPLER / LOOPER:
São pedais que gravam por um determinado um frase que está sendo tocada e depois ficam reproduzindo-as
indefinidamente. Essas unidades em muitos casos são acompanhadas do efeito Delay.

SWITCHES (CHAVES):
Esse não é um pedal de efeito e sim um pedal que atua junto com outros pedais de efeitos (e amplis) ligando e
desligando os efeitos. Resumidamente os Switches não passam de liga/desliga. Algumas unidades além de
liga/desliga podem ser usadas para direcionar para onde o sinal vai, que é o caso dos A/B Box e A/B/Y Box. Ou
ainda numa mesma unidade pode ter mais de um liga/desliga que é o caso do Looper que tem um on/off
(liga/desliga) para cada loop da unidade.

DIRECT BOX:
Em muitas situações pode ser necessário conectar a guitarra ou o baixo diretamente ao mixer, em vez de
microfonar o som do amplificador. O problema é que ao se conectar uma guitarra ou baixo diretamente à entrada
de um mixer o som não fica bom, pois os captadores comuns geralmente produzem um sinal de nível baixo e
possuem alta impedância de saída, incompatíveis com as entradas dos mixers, que geralmente possuem
impedância relativamente baixa e esperam sinais de nível mais alto.
A incompatibilidade de níveis tende a produzir ruído, pois o pré-amplificador do mixer tem que compensar
aumentando o ganho. Já a incompatibilidade de impedâncias, além de também afetar o nível, pode produzir
alterar a resposta de freqüências. Por exemplo, ao se conectar uma guitarra diretamente à uma entrada com
impedância muito baixa pode não afetar muito o nível, mas causa uma perda na resposta de freqüências altas,
deteriorando o som original.
O Direct Box é o cara que resolve essa incompatibilidade.
OUTROS:
Bom com certeza eu não citei todos os efeitos aqui, mas acredito que citei os principais. Só para deixar registrado,
existe também o Talk Box, efeito em que a boca do guitarrista é usada como um tipo de “caixa de ressonância”. O
som sai de um mini-amplificador que passa por uma mangueira que fica próxima a um microfone e ao aproximar a
boca dessa mangueira o que o guitarrista disser o ou formato que ele fizer com a boca, dará uma característica no
som.

>>> Grupo das MULTI-EFEITOS <<<

Bom como o próprio nome diz, equipamento que gera vários efeitos.
Sobre os efeitos, as regulagens de cada um são basicamente as mesmas dos efeitos acima citados e em alguns
casos os efeitos tem alguma regulagem de um recurso adicional.
A maior discussão sobre pedaleiras hoje, é a qualidade dos sons e timbres, fidelidades nas simulações, latência
zero (latência = A latência é o tempo necessário para localizar os efeitos e esse começar a atuar. Esse tempo gera
um atraso que entre uma mudança de patche e outros fica um “mute” no ar) e outros parâmetros.
Na verdade a pedaleira, hoje, é a salvação pra muitos músicos que não tem grana pra comprar vários pedais. Até
mesmo as pedaleiras mais caras como a Boss GT-8, POD XT Live, Digitech GNX300, Zoom G9.2tt, se pegar cada
efeito de uma delas e for comprar tudo em pedais separados, fica muito mais caro.
Bom e como escolher uma pedaleira legal? Bom tecnicamente falando, a conversão A/D/A
(analógico/digital/analógico) tem que ser acima de 20 bits (indico as de no mínimo 24 bits). O que têm essa taxa
de conversão muito provavelmente tem um processador legal e certamente os efeitos e timbres dela serão no
mínimo razoável.
Não vou me aprofundar muito em pedaleiras, pois o objetivo é falar de efeitos e como eu disse a parte de
regulagens são praticamente as mesmas para efeitos como descrito acima exceto algum recurso adicional.
PS: Acima citei somente as pedaleiras digitais, mas existem também as pedaleiras analógicas que são nada mais
do que vários efeitos analógicos fixados numa caixa única.

SETUPS COM OS EFEITOS MAIS USADOS NO MUNDO

Fiz uma pesquisa e levantei quais são os efeitos (marca e modelo) mais usados por guitarristas no mundo todo.
Pesquisei vários músicos de bandas famosas (todas internacionais) que têm certo prestígio no mercado.
Então exemplificarei em dois setups onde no primeiro estão os efeito mais usados (cada um em sua categoria) e
no segundo os segundos mais usados.

Usei uma seqüência que eu gosto muito e indico essa seqüência para quem perguntar sobre encadeamento dos
efeitos. Algumas vezes eu só inverto a posição do Compressor com o Pitch. Vejam:

Afinador -->Wah -->Compressor -->Pitch -->Boost -->Overdrive -->Distortion -->Fuzz -->Equalizador -->Chorus
-->Flanger -->Phase -->Volume -->Delay -->Reverb

Você também pode gostar