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SAMURAIS
Um jogo de contar histórias sobre a natureza
canina e a filosofia oriental.
ALAN SILVA
playtesters
Paulo Felipe, Mateus Paranhos, Letícia Assis, Allan
(Tanaka), Igor (Aoki), Lucca (Yamamoto), Júlio (Suzuki), Ca-
mila Linardi, Gabriel Prado, Frederico Silva, André Barbosa,
Rodolfo Maximiano, José Noce, Ricardo, Fred Vultor, Kazuka,
Samara, Pedro Sena, Bruno Francisco, Leonardo Veronez
Leandro Costa, Edson Gabriel, Paulo Alesello, Luis Henri-
que, Yuri Silva, Gabriel de Almeida, Ramon Giraldi, Rafael
Bonacin, Mnar o Urso, Daniel Coimbra, Fernando Santos,
André Luiz, Jeanelys Martins, João Salsano, Laura Luiza,
Marlon Phillip, Emanuel Victor, Ana Paula, Guilherme, Ga-
briel Santiago, Vinícius Renné, Jonas Caputo, Isabela Diniz,
Marceliro Ribeiro, Alexandre Pereira, Tarcisio, Igor Natanael.
Princípios
FUNDAMENTAIS
O que é rpg?
O Role Playing Game ou conhecido pelo termo RPG
foi reconhecido em 1964 por Gary Gygax e Dave Arneson.
Você reúne um grupo de pessoas para contar uma história
em forma de jogo, que acontece da seguinte forma: Uma
pessoa chamada de Mestre tem a função de construir uma
situação repleta de desafios. As outras pessoas serão cha-
madas de Jogadores (as), elas têm a função de escolher a
melhor alternativa para vencer o desafio proposto pelo mes-
tre. Vocês serão protagonistas da história. Imagine como os
(as) protagonistas reagiriam a situações ou desafios propos-
tos pelo (a) Mestre. A todo o momento as habilidades dos
(as) protagonistas serão testadas. Normalmente utiliza-se
um dado de seis lados para comprovar que suas habilidades
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as regras
DO JOGO
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O INÍCIO DO JOGO
Para iniciar o jogo todo mestre do bando tem que
preparar a sua mesa para receber os discípulos. Organize-a
de tal forma que seja mais confortável. Coloque no máximo
dois elementos da cultura oriental, principalmente objetos
que tem a ver com a lição a ser aprendida. Mas essencial-
mente, decida: o que exatamente é necessário para jogar?
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Passo 1:
Preencha o nome do personagem. O Mestre do
Bando utilizará 5 moedas* – 4 com cachorros e 1 com o
lobo. Cada pessoa retira uma destas moedas secretamente;
a moeda diferente significa que você é afiliado aos lobos.
Passo 2:
Role 4d6. O menor resultado será desconsidera-
do. Se obter o valor 6 o dado é rolado novamente. Os va-
lores restantes serão distribuídos a sua escolha para cada
32 uma das 3 características: Disciplina, Honra, Técnica.
Passo 4:
Escolha uma arma e uma ferramenta para o seu perso-
nagem e anote as suas escolhas. Veja isto no tópico 2.7 – Itens.
Passo 5:
Colete 2x o número de pontos de honra que o seu
personagem tem em biscoitos.
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Armas:
As armas são objetos que auxiliam o personagem
em combate; porém, dentro do jogo, é algo figurativo. Elas
são objetos que complementam a alma de um samurai. O
jogador que ataca sem utilizar a arma recebe um marca-
dor tsumi em Técnica. A arma de um samurai, principal-
mente a que contém lâminas, possui um vínculo forte com
o guerreiro. O samurai, se perder uma arma, poderá utili-
zar a outra, mas receberá 1 marcador tsumi permanente.
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Matheus rola o dado e obtém o valor (2), que por sinal provo-
ca um dano em seu mestre deixando na condição de “ferido”.
Se novamente o alvo for atingido será considerado derrotado. 53
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1)Doar biscoitos para quem não tem, pois eles são para to-
dos os discípulos.
2) Consumir biscoitos o necessário para se manter vivo.
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Passo 1:
Escolha uma carta do seu conjunto de 8 cartas de alvo. Vire
para baixo na mesa e aguarde todos se posicionarem.
Passo 2:
Escolha uma carta do seu conjunto de 4 cartas de
manobra de combate. Vire para baixo na mesa e aguarde
todos se posicionarem. Revele as cartas simultaneamente
aos outros jogadores.
Passo 3:
Role os dados e/ou some com o valor de técnica.
Executa a manobra aquele que obteve um resultado maior
que seu alvo.
Passo 4:
Realize os devidos ajustes de dano no quadro de
proteções do samurai. Em seguida, os participantes recol-
herão suas cartas e retorna-se ao passo 1. 61
Cartas de alvos:
Cartas de manobras:
Existe um conjunto de 5 cartas de manobras que possi-
bilitam que os personagens executem algumas ações. São elas:
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Personagens do mestre:
Os personagens do mestre são separados
por ameaças e aliados. No momento do desenvolvi-
mento destes personagens o mestre do bando preci-
sa conhecê-los bem. Para isso é indispensável saber:
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Biscoitos:
O código de conduta.
O Combate:
Estendendo o capítulo de combate citado no capítulo anterior:
Cartas de alvos
Os números utilizados para atingir o alvo são: 1 até
4 e representados pelos símbolos: “X”, “!” e “?”.
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Características
virtude:
fraqueza:
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