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MANUAL AVANÇADO DE

PERÍCIAS

Novas maneiras de utilizar suas proficiências e


ser um mestre das perícias

Criado por Mattmagrão


Perícias Avançadas Sinergia e Cooperação
A combinação entre uma perícia e uma outra proficiência gera
O Capítulo 7 do Livro do Jogador apresenta as regras comuns uma sinergia que aumenta a qualidade dos resultados.
para o uso de perícias através dos Testes de Atributo e são Sinergia. Se tanto o uso de uma proficiência (como
apresentadas opções de perícias relativas aos seis atributos. ferramenta, conhecimento, etc) e o de uma perícia se aplicam
ao mesmo teste, e o personagem é proficiente em ambas,
Atributos alternativos considere que o personagem faça esse teste com vantagem ou
com um bônus de +5. Este benefício aprimora as capacidades
Ao tentar passar despercebido em um corredor, um ladino
de um personagem em uma área de conhecimento e atuação
testa sua capacidade de se esgueirar com um teste de
específicas. Veja mais detalhes no capítulo 2 do Guia de
Destreza (Furtividade). Porém, ao chegar em um grande salão
Xanathar para Todas as Coisas.
onde acontece um baile, sua agilidade e capacidade de se
Benefício. Ao invés de um bônus numérico, você pode
esconder não será o bastante, visto que o local está lotado.
conceder um benefício adicional para personagens que
Então ele se arruma rapidamente e testa sua capacidade de se
possuem mais de uma proficiência útil para a situação. Ao
misturar com um teste de Carisma (Furtividade), se
obter sucesso, o personagem pode receber um benefício como
misturando entre os participantes e tenta se manter incógnito
uma informação adicional, ter feito a tarefa mais rapidamente
sob a vista de todos, como se ele não fosse digno de atenção.
e diminuido o tempo necessário, receber uma oportunidade
Uma abordagem diferente no uso das perícias pode oferecer
de realizar um teste adicional que lhe concede mais
novas opções interpretativas para o jogo. Utilizar a
informações ou vantagem em um teste seguinte relacionado à
proficiência em uma perícia e combinar com um atributo fora
tarefa realizada. Por exemplo, sendo proficiente em
do padrão pode trazer ainda mais versatilidade narrativa ao
Sobrevivência e Suprimentos de Cozinheiro, o personagem ao
personagem, enquanto ele explora ainda mais o uso de uma
obter sucesso em um teste pode ter feito uma comida que
perícia no qual ele é proficiente.
concedeu energia equivalente a duas refeições ou então pode
O Livro do Jogador e o Guia do Mestre sugerem essa troca
ter cozinhado o alimento mais rapidamente. Ao invés disso,
de atributos no uso de certas perícias, assim como também
ele pode receber vantagem em um teste de Carisma com
oferece opções de testes de atributo comuns que não estão
alguém que provou seu alimento ou até mesmo descobrir
atrelados a nenhuma proficiência.
informações sobre um animal ou planta usado como
O que essa opção alternativa sugere é que esses testes
ingrediente na hora do preparo.
comuns e essa troca de atributos que já eram possíveis sem
Cooperação. Algumas perícias e outras proficiências
essa nova regra, se tornem mais acessíveis aos jogadores e
combinam seus usos uns com os outros. É comum que o
permitindo o uso do bônus de proficiência em algumas tarefas
mestre peça um teste de perícia ao usar alguma ferramenta.
que originalmente não são consideradas perícias.
Por exemplo, ao utilizar um instrumento musical no qual você
Essa alternativa visa apenas sugerir outros tipos de uso para
é proficiente, o mestre pode pedir um teste da perícia Atuação.
as perícias já conhecidas, mas também ousa um pouco ao criar
Nesses casos, o personagem deve usar seu bônus de
novas opções de perícias alternativas.
proficiência na ferramenta utilizada ou o bônus de proficiência
Caso queira adicionar uma opção de atributo em uma perícia
na perícia, o que for maior, para esse teste.
no qual não é apresentada nas opções à seguir, converse com o
As perícias Informação e Manuseio são as mais comuns a
mestre sobre sua tentativa de usar uma perícia com um
serem usadas no uso de ferramentas. Esses são alguns testes
atributo diferente dos já propostos.
de cooperação comuns: instrumentos musicais com Atuação,
ferramentas de cartógrafo com Sobrevivência, kit de
Inteligência e Mais Proficiências falsificação e kit de disfarces com Enganação, veículos com
Acrobacia, etc.
Sendo uma sugestão clássica em muitos RPGs, a inteligência
pode sugerir o grau de conhecimento e estudo de um
personagem, capacitando ele a novas opções de proficiência. CD por Nível de Personagem
Essa opção visa valorizar ainda mais o atributo Inteligência. A CD dos testes varia de acordo com a dificuldade proposta
Um personagem recebe uma quantidade de proficiências pelo mestre, mas a média dos resultados vai variar de
adicionais igual ao modificador de Inteligência na construção acordo com o nível dos personagens.
do personagem. Isso é uma proficiência adicional tendo Quanto maior é o nível de um personagem, mais recursos
modificador de Inteligência +1, duas proficiências em um ele possui para obter bons resultados em seus testes de
modificador +2, e assim por diante. habilidade. Por isso, a base comum das CDs dos testes
As proficiências adicionais oferecidas pelo valor de mudam. Por exemplo, um teste Moderado para um
Inteligência devem ser: ferramentas, kits de jogos, veículos, personagem de 2° nível equivale a um teste Fácil para um
instrumentos musicais, conhecimento, kits utilitários (como personagem de 10° nível.
kit de veneno ou herbalismo) ou um idioma. Testes fáceis são aqueles que o personagem possui cerca
Alternativamente um personagem pode receber proficiência de 95% de chance de sucesso. Testes moderados possuem
em uma perícia de classe adicional ao invés de 2 proficiências taxa de 75% de chance de sucesso. Testes difíceis possuem
nas opções acima. Por exemplo, um personagem com um cerca de 50% de chance de sucesso. Testes extremos (ou
modificador de Inteligência +2 pode receber duas Muito Difíceis) têm menos de 25% de chance de sucesso.
proficiências adicionais em ferramentas ou ser proficiente em — Classes de Dificuldade —
uma perícia classe adicional.
Nível do Personagem Fácil Moderado Difícil Extremo
1-3 5 10 15 20
4-6 7 12 17 22
7-9 9 14 19 24
10-12 11 16 21 26
13-15 13 18 23 28
16-18 15 20 25 30
19-20 17 22 27 32

Perícias Avençadas
1
No interior de um calabouço, os personagens adentram em
Grau de Maestria um aposento em busca de um molho de chaves. O mestre
Funcionando como um medidor de capacidade de um determina que a CD para encontrar o molho de chaves nesse
personagem ao utilizar uma perícia ou ferramenta, o grau de aposento é 15 e então descreve o local; Este aposento tem
maestria é um valor que pode descrever o nível de capacidade uma grande lareira entre duas colunas que sustentam o local.
e sua qualidade ao utilizar suas proficiências. Há uma pesada porta de madeira no centro e há objetos e
Para saber o grau de maestria de uma proficiência, some o ferramentas para forja espalhadas no chão, paredes e mesa, e
modificador do atributo + o bônus de proficiência de uma há dois barris de água preta. Encima da lareira está a cabeça
determinada perícia ou proficiência (como ferramentas ou de um animal empalhado.
instrumentos musicais, por exemplo). Esse valor pode ser O Jogador A descreve para o mestre: Petrian, irá procurar o
comparado a um título que auxilia a determinar o quão bom molho de chaves nos cantos do aposento, na mesa e nos
narrativamente o personagem é no uso de tal capacidade. A barris. O Jogador B, descreve: Agenor é minuncioso ao
tabela abaixo mostra o título de experiência de acordo com o procurar o molho de chaves e utiliza uma barra de metal para
grau de maestria. mexer na lareira e nos fundos dos barris, examina caixas,
Por exemplo, um ladino ágil e furtivo possui o modificador gavetas e a cabeça do animal empalhado e verifica se o animal
de Destreza +4 e seu bônus de proficiência é +3. O ladino olha para uma direção em específico. O Jogador C diz: Gur
possui proficiência em Furtividade e é especialista nessa também irá procurar.
perícia, o que permite somar o dobro do seu bônus de Se baseando nas descrições dos jogadores, o Jogador A
proficiência ao utilizar essa perícia. Sendo assim, o ladino procurou efetivamente e a CD para seu teste continua 15,
soma seu modificador de Destreza ao bônus de proficiência enquanto o Jogador B foi bem mais descritivo e considerou que
dobrado (4 + 3 + 3), o que resulta em 10. Para esse ladino, o seu personagem só precisa de uma rolagem 12 para encontrar
grau de maestria no uso de furtividade é 10, que determina o molho de chaves, porém o Jogador C que não descreveu sua
que o ladino é Graduado no uso da furtividade. ação tem a CD desse teste aumentada para 18.
O grau de maestria é individual para cada proficiência que o Essa determinação de dificuldade baseada na descrição das
personagem possui. Sendo assim, um personagem pode ações demonstra o afinco e a qualidade que o personagem
possuir um alto grau de maestria em uma proficiência, aplica suas ações ao realizar determinada tarefa e isso é
enquanto pode possuir pouca instrução ou até mesmo gerado a partir da maneira de como o jogador se esforça para
nenhuma em muitas outras proficiências. interpretar de boa forma seu personagem. Um valor
O título de experiência designa o nível de experiência do recomendado para alterar a CD de um teste seria entre 1 e 4.
personagem em realizar uma tarefa, dando uma referência ao Ou então, rolar 1d4 e somar a CD quando faltar descrições ou
mestre se o personagem é capaz de ter certo tipo de reduzir 1d4 quando houver boas descrições do jogador.
informação ou se para ele é comum realizar grandiosos feitos Essa sugestão torna o RPG mais interpretativo e influencia a
com sua proficiência, sem se basear na variante das rolagens. narrativa dos personagens, valorizando ainda mais a descrição
A CD Média na tabela abaixo representa a dificuldade de e a atuação durante as ações dos personagens. O mestre deve
uma tarefa típica para o título de experiência em questão. Por oferecer as descrições necessárias para estimular essa
exemplo, se por acaso rastrear um guerrilheiro experiente em narrativa. Isso faz com que haja uma combinação do uso das
uma mata seja um teste de Sobrevivência CD 20, é esperado regras mecânicas do sistema com a narrativa e descrição dos
que isso seja uma tarefa comum para um personagem jogadores, valorizando ambos.
graduado na perícia Sobrevivência. Esses valores coincidem Essas dicas podem ser usadas para todas as situações que
com a tabela de Classes de Dificuldade Típicas, no capítulo 7 incluem testes de habilidade no qual o mestre considera que a
do Livro do Jogador. Você verá alguns exemplos de tarefas nas imersão da cena pode ser maior com as descrições dos
perícias apresentadas nas próximas páginas. jogadores. Em momentos de resolução mais rápida, o mestre
pode deixar essa sugestão de lado para que o jogo não seja
Grau de Maestria Título de Experiência CD Média desacelerado, mas quando houver a oportunidade de permitir
0 Leigo 5 a interação dos personagens com o cenário, explorando uma
1a4 Treinado 10 masmorra ou convencendo um guarda, incentive as
5a7 Versado 15 descrições das ações.
8 a 10 Graduado 20
11 a 14 Erudito 25 Requisitos de Teste
15 ou mais Mestre 30
Todo curso de ação necessita de um intermédio que nem
sempre está dentro das mecânicas do sistema, no qual cabe
Classe de Dificuldade e Descrição ao mestre e aos jogadores descreverem a necessidade desses
Para que o meste determine qual é a CD mais apropriada artíficios.
para algum teste em questão, ele pode se basear na tabela de Certas ações, como na maioria do uso de perícias ou
classes de dificuldade típicas, encontrada no capítulo 7 do ferramentas, necessitam de elementos para serem cumpridos.
Livro do Jogador, que determina a CD de um teste que varia Para forjar uma espada por exemplo, é necessário ter
de 5 para uma tarefa Muito Fácil, a 30 em uma tarefa Quase ferramentas, um local apropriado e um braseiro com fogo de
Impossível. alta temperatura, mesmo que a parte descritiva das regras não
Além dessas definições, o mestre pode se basear na mencione esses elementos.
descrição que o jogador fará quando seu personagem usar a Por isso, o bom senso do grupo e a descrição decisiva do
perícia para determinar a classe de dificuldade do teste. mestre devem trabalhar para decidir o que deve ser
Quanto mais bem descrita e explicada for a ação de um necessário ou o que impede uma ação de ser realizada.
personagem, mas será possível obter um sucesso. Veja o
exemplo à seguir.

Perícias Avançadas
2
A maioria das ações pode necessitar de elementos básicos, Existem também tabelas de CD para obter alguns
tal como falar, usar seus sentidos, estar consciente, usar resultados que podem ser melhores ou piores de acordo com
ferramentas, ter um local apropriado, ter conhecimento ou o resultado da rolagem. Essas tabelas funcionam parecido
informações básicas sobre o assunto e etc. Algumas ações com os quadros de exemplos de maestria, com a diferença
descritas nas páginas seguintes exemplificam elementos que essas CD determinam diretamente uma dificuldade para
necessários para a realização de determinadas tarefas. um resultado, ao invés de apenas oferecer exemplos.
Da mesma forma, as vezes é possível realizar o curso de Todos os exemplos, classes de dificuldades e
ação escolhido, mesmo que alguns ou todos os elementos para modificadores são apenas sugestões para auxiliar o mestre
realizar tal ação estejam em falta. Por exemplo, para pescar decidir a dificuldade de realizar determinadas ações.
peixes é necessário uma rede ou uma vara, porém um
personagem na falta desses elementos pode tentar pescar com
as próprias mãos, por mais difícil que seja. Nesses casos onde Testes de Classe
é possível improvisar outros métodos ou ignorar elementos A classe de um personagem é um conjunto de
necessário para realizar a ação, o mestre deve determinar se características, conhecimentos e valores acumulados por
será possível. ele. Muitas vezes um personagem quer realizar uma ação
Dessa maneira, o mestre pode determinar que a dificuldade que condiz com suas capacidades, mas não há perícia ou
do curso de ação se altere, aumentando a CD do teste, teste equivalente a isso.
oferecendo desvantagem no teste ou até mesmo exigindo mais Para isso. o mestre pode pedir um teste de classe para
de um teste seguido. testar o domínio que o personagem possui em sua classe.
Além de elementos básicos para uma perícia, o tempo para Um teste de classe é feito da seguinte maneira: role um d20
executar certas ações nem sempre está explícito nas regras, tal + seu bônus de proficiência + o modificador de atributo
como quanto tempo leva para negociar um produto com um primário da classe. O atributo primário da classe pode ser
mercante ou o quão demorado é encontrar os rastros deixados visto no início do capítulo 3 do Livro do Jogador. Caso a
por um animal. Por isso, o mestre deve determinar esse tempo classe possua mais de um atributo primário, o mestre decide
necessário para realizar certas ações. Alguns cursos de ação qual é mais adequado para realizar o teste.
de perícia nas páginas seguintes possuem um tempo descrito Caso necessário, um personagem pode possuir uma CD
para serem realizados, auxiliando o mestre a decidir o tempo de classe para determinar a dificuldade de seus testes de
necessário. classe. A CD de classe é igual a 8 + seu bônus de
Além disso, o mestre pode determinar que certas tarefas ou proficiência + o modificador de atributo primário da classe.
ações de perícia só podem ser realizadas por um personagem Um teste de classe pode expandir os testes que um
que possui proficiência no teste, por ser uma tarefa complexa, personagem pode realizar. Veja alguns exemplos de testes
específica ou exclusiva demais. de classe abaixo:
Todas as sugestões de tempo e elementos necessários • A artífice que se concentra em suas técnicas de artificeira
descritos nas página seguintes são ideias para o mestre, pois para manipular um maquinário mágico.
ele tem a palavra final. • O bárbaro demonstra seus costumes para um bando de
outros bárbaros para obter confiança entre eles.
Modificadores de Dificuldade • Um bardo tenta demonstrar suas habilidades artísticas e
inspiradoras para diferenciar-se de menestréis comuns.
Nas páginas a seguir você verá quadros que descrevem • Ao dormir, o bruxo tenta alcançar seu patrono
exemplos de ações e dificuldades nos testes. sobrenatural em seus sonhos para se comunicar com ele.
O quadro Exemplos de Maestria descrevem feitos comuns • Um clérigo reclamando sua autoridade sacerdotal.
que são realizados por um personagem com determinado • Um druida clama para a natureza manifestar-se, trazendo
valor de maestria na perícia, como descrito anteriormente. chuva para matar sua sede.
Esses exemplos servem para elucidar quais são as possíveis • Um feiticeiro manifesta seu poder interno para
façanhas feitas por algumas perícias e o nível que elas demonstrar o nível de seus poderes.
podem alcançar de acordo com a qualidade que o • Um guardião tentando se conectar ao terreno favorito.
personagem possui realizando ela. • Um guerreiro que prova sua honra a um general.
O quadro Modificador na Dificuldade representa alguns • Um ladino tentando se aliar a um sindicato do crime.
valores que o mestre pode aplicar na classe de dificuldade • Mesmo que em seu grimório não haja tal magia, o mago
do teste, de acordo com a situação. Quando um exemplo usa sua magia arcana para mudar a coloração de um frasco.
descreve um aumento na CD, quer dizer que a ação é mais • Um monge refletindo sobre suas vidas passadas.
difícil de ser realizada por conta da situação exemplificada. • Um paladino que pede um milagre enquanto se martiriza.
Por exemplo, equilibrar-se em uma corda firme é uma ação à Testes de classe podem ser usados também quando um
nível Versado (tendo em média CD 15), porém, com a personagem lida com outro personagem que possui pelo
superfície da corda estando escorregadia, sua CD aumenta menos 1 nível na mesma classe com o propósito de
em +2, o que seria em média CD 17 equilibrar-se em uma reconhecer um membro da mesma classe e até mesmo
corda firme e escorregadia. adquirir algumas informações enquanto interage com ele.
O quadro Modificador na Rolagem descreve modificadores Em caso de personagens multiclasse, o mestre pode
na rolagem de uma criatura ao realizar determinado teste. determinar que o teste de classe usa o bônus de proficiência
Esse valor deve ser aumentado ou reduzido do resultado da do nível da classe atual do personagem, ignorando os níveis
rolagem da criatura. Por exemplo, ao se esconder em um que ele possui em outra classe para determinar seu bônus
local que oferece camuflagem, a criatura possui um de proficiência. Por exemplo, um personagem de 9° nível
modificador +1 na sua rolagem de Furtividade se escondendo possui um bônus de proficiência +4. Ele possui 5 níveis de
naquele local. Então se sua rolagem foi 19, esse modificador guardião e 4 níveis de bárbaro. Para efeitos de testes de
faz com que sua rolagem de Furtividade se torne 20. No classe, ele teria bônus de proficiência +3 para testes de
geral, os modificadores são cumulativos entre eles, podendo classe de bárbaro (como se ele fosse um personagem de 5°
ser somados ou reduzidos. O mestre possui total liberade de nível) e bônus de proficiência +2 para testes de classe de
alterar os modificadores ou ignorá-los. guardião (como se ele fosse um personagem de 4° nível).

Perícias Avençadas
3
proficiência para tentar um teste de Sobrevivência para se
Iniciativa Alternativa guiar na viagem ou um teste de Religião para relacionar
A iniciativa é muito importante para decidir a ordem dos conhecimentos divinos, mesmo que ele não seja proficiente em
turnos dos personagens, sejam com jogadores ou monstros. Sobrevivência e Religião.
Como uma alternativa para o uso da iniciativa em mais de Pela abrangência da utilidade dessa opção, o mestre deve
uma situação, ela pode ser utilizada com diferentes opções determinar que as capacidades que um conhecimento oferece
de testes e atributos. não são tão específicos e técnicos quanto ter proficiência em
Em um combate, a rapidez dos reflexos e atitudes dos uma perícia. O mestre pode determinar que pode não ser
personagens são decisivos para quem agirá primeiro, por possível saber certo conhecimento ou realizar uma tarefa
isso é utilizado o modificador de Destreza nesse teste. específica caso o personagem não seja proficiente em uma
Porém, nem sempre a agilidade será determinante para perícia.
uma iniciativa. Digamos que em uma interação política com Caso o uso de mais de um conhecimento possam se
os nobres da região, é necessário a intervenção dos combinar em uma circunstância, escolha a melhor opção entre
personagem em uma votação, onde os personagens devem as duas. O mestre deve decidir se o uso de um conhecimento
argumentar e vencer seus adversários em uma forma de se aplica a uma situação ou ação específica ou se ela não é
debate. Nesse caso, uma iniciativa que usasse o modificador aplicável.
de Carisma dos personagens seria recomendado, Como uma adição às opções de personagem, uma
demonstrando a avidez e a forma no qual o personagem faz proficiência em conhecimento equivale a uma proficiência em
uma abertura para seu discurso. ferramenta, sendo assim, um personagem pode escolher um
Essa forma de usar a iniciativa pode ser aproveitada para conhecimento no lugar de uma proficiência em ferramenta,
diversas situações, tal como antes de um embate direto. Por veículos, kit de utilidade, instrumento musical, kit de jogo ou
exemplo, ao adentrar numa mata, o mestre pede para que um idioma.
todos os personagens rolem suas iniciativas usando Um personagem pode escolher possuir proficiência em dois
Sabedoria, para determinar se estão atentos aos possíveis conhecimentos abrindo mão da proficiência em uma perícia.
perigos iminentes. Nessa situação, aquele que percebe Isso representa a escolha de treinar em áreas mais específicas
primeiro as coisas será aquele que agirá primeiro. Nesse enquanto abre mão de especialidades mais abrangentes.
contexto, pode haver um ou mais encontros nessa mata e o
mestre determina que a mesma iniciativa será utilizada para
todos esses encontros, ou pedindo novas rolagens caso Conhecimento
aconteça algum fator variante. A lista à seguir possui uma grande variedade de conhecimentos
A iniciativa é um teste de habilidade no qual está fora da comuns para um personagem. Você pode escolher uma das seguintes
lista de perícias. Com a permissão do mestre, o personagem opções ou criar uma própria opção. O mestre deve conceder a
pode ser proficiente em Iniciativa, somando seu bônus de permissão para certos tipos de conhecimento que podem ser restritos
proficiência no atributo utilizado na iniciativa. Caso essa na campanha.
alternativa for permitida, o talento Alerta, que oferece +5 de • Conhecimento de Agricultura
• Conhecimento de Armaduras
bônus nas rolagens de iniciativa seria uma opção bastante
• Conhecimento de Armas
forte. Ao invés disso, considere que o talento Alerta concede • Conhecimento de Arquitetura
vantagem nas rolagens de iniciativa relacionadas a Destreza • Conhecimento de Acupuntura
e Sabedoria ao invés de um bônus fixo. • Conhecimento de Astronomia
• Conhecimento de Circo
• Conhecimento de Engenharia
Nova Proficiência: Conhecimento • Conhecimento de Estábulos
• Conhecimento de Fazendeiro
Além das perícias, existem outras formas de proficiência
• Conhecimento de Gladiadores
que um personagem pode obter. Essas são: proficiência • Conhecimento de Guerra
com armas, armaduras, escudos, ferramentas, kits de jogos, • Conhecimento de Guilda
veículos, instrumentos musicais e kits de utilidade (como kit • Conhecimento de Livros
de veneno ou herbalismo). • Conhecimento de Mineração
Conhecimento é uma nova opção que se integra às opções • Conhecimento de Negócios
acima. Conhecimento é um conjunto de estudos e informações • Conhecimento de Obstetrícia
que um personagem obtém em suas experiências e • Conhecimento de Teatro
• Conhecimento de Vidência
treinamento, no qual sugere as especialidades intelectuais que
• Conhecimento de algum local ou região específica, como
ele possui. conhecimento de Avalon, conhecimento sobre o Deserto da Perdição
Basicamente, conhecimento é a quantidade de estudo e conhecimento sobre “a floresta dos gnomos”.
prática que um personagem possui sobre um assunto • Conhecimento de alguma ciência ou estudo específco, como
específico, que pode ser conhecimento sobre cães, conhecimento de biologia, conhecimentos de heráldica, conhecimentos
conhecimento de astros, conhecimento sobre uma divindade, políticos, conhecimento de geografia, conhecimento de psicologia,
etc. conhecimentos matemáticos e etc.
Assim como é feito no uso de ferramentas, onde o • Conhecimento de algum ofício específico, como costureiro,
mergulhador, cozinheiro e etc.
personagem usa seu bônus de proficiência utilizando a
• Conhecimento de algum tipo de animal, como caninos, felinos,
ferramenta em questão para fazer testes de atributo, um peixes, aves de rapina, roedores, símios e etc.
personagem proficiente em conhecimento pode usar seu • Conhecimento de uma divindade específica, como o deus da luz, o
bônus de proficiência nesse conhecimento para usar certos deus da guerra ou a deusa da magia e etc.
tipos de perícia. Por exemplo, um personagem proficiente em • Conhecimento de uma religião específica, seus dogmas, eventos e
conhecimento de astronomia poderia usar seu bônus de criatuas relacionadas a ela e etc.
• Conhecimento de uma raça ou criatura fantástica, como
conhecimento de orcs, conhecimento de mantícoras e etc.
• Conhecimento de um terreno específico, como conhecimento de rios,
conhecimentos de pântanos e etc.

Perícias Avançadas
4
Sucesso: você recebe recursos de acordo com o nível de
Ganhando Recursos bens do serviço e o resultado do seu teste.
Você pode usar seus conhecimentos e proficiências como Falha: você faz o trabalho mal feito e recebe o valor
uma profissão, com o intuito de receber bens enquanto mínimo possível para o nível de bens do serviço. Se falhar
exercita suas capacidades. É recomendado que um por 10 ou mais, você não recebe nada e é demitido,
personagem só receba recursos usando uma perícia ou podendo ter sua reputação profissional manchada e tendo
ferramenta se ele for proficiente no uso dela. mais dificuldade para obter um próximo trabalho.
Caso você encontre um trabalho ou personagem disposto a Alternativamente, o mestre pode decidir que o personagem
recompensá-lo por um serviço, você pode gastar tempo para recebe uma quantidade de po de acordo com o resultado do
ganhar dinheiro. No geral é necessário pelo menos 1 dia de seu teste, ao invés de definir uma CD e valor fixa,
trabalho (8 horas) para obter recursos. possibilitando que o personagem receba mais ou menos
Você pode atuar em uma taverna tocando um instrumento recursos de acordo com sua rolagem. Dessa forma o
musical em troca de moedas, dar mão de obra em uma fábrica personagem dificilmente falha em obter recursos, a menos
usando ferramentas de carpinteiro, fazer serviços medicinais que o resultado de seu teste seja inferior a 10, o que pode
em um acampamento de guerra e etc. Converse com o mestre render recursos mínimos ou nada.
para definir se o uso de uma proficiência escolhida por você é
relevante para o recebimento de bens.
O mestre deve definir o nível de bens que o local possui, que Coletando Matéria-Prima
varia de acordo com o estilo de vida do local, empregador ou De maneira parecida com o recebimento de recursos por
estabelecimento. Veja na tabela abaixo exemplos de níveis de trabalho feito, um personagem pode coletar materiais ao invés
bens referente a estilos de vida. Veja mais detalhes em de fazer serviços em troca de pagamento.
Despesas de Estilo de Vida no Capítulo 5 do Livro do Jogador. O tipo de matéria-prima coletado vai variar com a perícia ou
ferramenta usada para a coleta. Veja alguns exemplos abaixo.
Estilo de Vida Nível de Bens
Pobre aldeia, tribo, espelunca Tipo da Matéria-Prima Proficiências Relacionadas
Modesto vila, cidadela pouco habitada, comércio de baixa renda Mineral (rochas, metais, gemas) mineração, ferramentas de joalheiro
Confortável cidade, entreposto comercial, rota de comércio movimentada Vegetal (plantas, fungos, frutos) kit de herbalismo, Sobrevivência
Rico metrópole, capital populosa, estabelecimento rico Animal (couro, carne, osso) Criaturas, Medicina, Sobrevivência
Aristocrático comércio da alta nobreza, empreendimento monárquico Químico (venenos, ácidos) suprimentos de alquimista, kit de venenos
Imperial riqueza exuberante e incalculável, continental, épica Mágico (elemental, astral) Ocultismo

Após o dia de trabalho, você deve fazer um teste de atributo Diferentes tipos de matérias-primas podem ter diferentes
usando a perícia ou ferramenta escolhida. O resultado dessa quantidades. Por exemplo, uma grande floresta tropical possui
rolagem indicará a quantidade de recursos que você obtém. matérias-primas vegetais quase infinitos, mas suas matérias-
Veja a tabela Recursos Ganhos abaixo. primas minerais podem ser escassos. O mestre também pode
Após o primeiro dia de trabalho, você não precisa fazer definir uma quantidade máxima de matérias-primas que a área
novos testes caso mantenha o mesmo serviço e ganha a possui, para que no momento que todas forem coletadas, a
mesma quantia que ganhou no primeiro dia. O mestre decide coleta não será mais possível até que novas matérias-primas
quantos dias é possível que o personagem se mantenha sejam produzidas (se possível) na área. Por exemplo, uma
exercendo o trabalho e o limite de recursos que o empregador fazenda com uma quantidade de matérias-primas Mediana
tem disponível para oferecer. No geral, um serviço emprega pode ter 100 po de matérias-primas animais e 10 po de
um personagem por uma semana ou até um mês, dependendo matérias-primas vegetais, como vacas e plantação de legumes.
da frequência que o personagem exerce o trabalho e a Veja a tabela abaixo comparando a quantidade de matérias-
tolerância do empregador com o tempo de ausência de um primas de uma área com um estilo de vida referencial.
personagem enquanto ele se aventura.
É válido afirmar que nem sempre os recursos ganhos são Quantidade de Matérias-Primas Estilo de Vida Referente
pagos diretamente em moedas, o trabalho pode render outros Escasso (nulos ou quase inexistentes) Miserável
tipos de bens, como animais, matéria-prima, despesas diárias, Medíocre (abaixo da média, ruim) Pobre
pagamento de favores e até resolução de dívidas pendentes. O Mediano (quantidade média, comum) Modesto
tipo de pagamento pode ser tratado com o empregador. Veja Notável (acima da média, ótimo) Confortável
opções em Escambo, no Capítulo 5 do Livro do Jogador. Abastado (muita quantidade, eminente) Rico
Abundante (semi-ilimitados) Aristocrático
Recursos Ganhos
Resultado Pobre Modesto Confortável Rico Aristocrático Você pode usar a tabela Recursos Ganhos ao lado, para
10 2pc a 1pp 5pc a 2pp 1 a 3 pp 2 a 7 pp 5 a 9 pp definir a CD para encontrar e coletar matérias-primas em um
15 2 a 4 pp 3 a 9 pp 6pp a 1po 8pp a 2po 1 a 3 po dia de trabalho. Os recursos ganhos são obtidos em forma de
20 5 a 8 pp 1 a 5 po 3 a 7 po 4 a 8 po 5 a 10 po matérias-primas equivalentes a quantidade de po. Por exemplo,
25 9pp a 2po 6 a 10 po 8 a 20 po 10 a 25 po 10 a 30 po uma área com uma quantidade de matérias-primas Mediana é
30 — 13 a 40 po 25 a 75 po 36 a 150 po 40 a 200 po
equivalente ao nível de bens Modesto. Com um resultado 15 no
31 ou mais — — 90 po 175 po 300 po
teste para coletar minérios, você obtém 3 a 9 pp de matérias-
primas minerais.
O mestre define que o teste deve ser feito contra uma CD de Para coleta de matérias-primas, é recomendado que o
acordo com a quantidade de po que o trabalho pode render. personagem faça o teste com a proficiência escolhida e
Por exemplo, para atuar nas noites da taverna Chuchu compare seu resultado a tabela Recursos Ganhos, ao invés do
Bombado, um estabelecimento à nível de bens Confortável, o mestre definir uma CD e recursos ganhos fixos. Isso
taverneiro paga 3 a 7 po para artistas que fizerem uma boa representa a eficiência na coleta, quanto maior o resultado,
apresentação, o que corresponde a um sucesso em um teste mais matéria-primas coletada.
CD 20.

Perícias Avançadas
5
A matéria-prima coletada de uma criatura é chamada de
Raridade de Matérias-Primas Unidade, que podem ser ossos, escamas, sangue, penas e etc.
Muitas vezes você irá buscar materiais raros para a confecção Quanto maior é a criatura, maior quantidade de unidades ela
de itens especiais e mágicos. Cada matéria-prima possui uma pode conceder. Cada teste realizado tenta coletar 1 Unidade. A
raridade, o que demonstra a dificuldade de obtê-la e seu valor. cada sucesso você obtém 1 Unidade da criatura. Em uma
Matérias-primas de raridade alta estão relacionadas a testes falha, você destrói ou estraga a unidade que iria coletar.
com CDs altas e criaturas com ND elevadas. Use as CDs Criaturas bem pequenas oferecem menos de 1 unidade, o que
abaixo para definir a dificuldade para encontrar, descobrir ou significa que é preciso coletar várias criaturas pequenas para
obter matérias-primas de acordo com suas raridades. obter pelo menos 1 unidade. Enquanto criaturas maiores
podem ter várias unidades. Veja a tabela abaixo para saber
Raridade CD Média
comum 10 quantas unidades uma criatura possui de acordo com seu
incomum 15 tamanho.
raro 20 Alternativamente, você pode coletar partes comestíveis da
muito raro 25 criatura (se houver) como uma forma de forragear. A CD para
lendário 30 coletar comida é 5 para cada categoria de tamanho (CD 5 para
minúscula, CD 10 para pequena, CD 15 para média e assim
Por mais que a ND de uma criatura descreva desafio por diante). O peso da comida obtida descrito abaixo é uma
ligados a obter tais matérias-primas, nem sempre os monstros média, podendo variar de acordo com o mestre, visto que boa
serão a fonte da matéria-prima, eles podem guardar o local parte de uma criatura pode não ser comestível.
onde encontram-se as matérias-primas valiosas.
Gemas. Esse tipo de minério especial pode ser encontrado Tamanho da Criatura Total de Unidades Comida Obtida
como parte do tesouro de uma criatura, sendo ostentadas em Minúscula 1/4 unidade 0,5 kg
um obelisco sagrado ou fazendo parte da coroa de um lorde. Pequena 1/2 unidade 2 kg
Elas também podem ser encontradas como gemas não Média 1 unidade 7,5 kg
Grande 2 unidades 15 kg
lapidadas ao serem escavadas ou em resíduos, como pó de
Enorme 3 unidades 30 kg
diamante ou rubi. Gemas não lapidadas custam metade do Imensa 4 unidades 60 kg
valor total da gema e resíduos podem custar ainda menos,
dependendo da quantidade. Veja exemplos de gemas no O valor em po da unidade obtida de uma criatura varia de
Capítulo 7 do Guia do Mestre. acordo com o nível de desafio da criatura e é baseado no xp
Plantas. Árvores de madeira rara, flores místicas, frutos e que ela concede ao ser vencida. Por exemplo, uma criatura de
fungos mágicos podem ser encontrados para criar elixires, ND 4 (1.100 xp) concede matérias-primas incomuns que em
poções e armas incríveis. Todo tipo de hortaliça e árvores que média valem 55 po (5% de 1.100). Confira a tabela abaixo.
são facilmente encontradas são classificadas como comuns,
mas algumas são tão simples que podem ter valor de mercado ND da Criatura Raridade Valor da Unidade
baixíssimo ou nulo. ND 3 ou menor comum 1% do xp da criatura
ND 4 a 8 incomum 5% do xp da criatura
Raridade Gemas Plantas ND 9 a 12 raro 10% do xp da criatura
comum 10 po até 15 po ND 13 a 18 muito raro 25% do xp da criatura
incomum 50 a 100 po 16 a 40 po ND 19 ou maior lendário 50% do xp da criatura
raro 500 po 41 a 100 po
muito raro 1.000 po 100 po ou mais
lendário 5.000 po — Criaturas que voltam ao seu plano de origem após serem
mortas não deixam restos para serem coletados. Porém, de
Metais. Esse tipo de matéria-prima é a mais comum para acordo com o mestre, os personagens podem obter unidades
aqueles que buscam produzir armas e armaduras. A durante um combate ou a criatura pode deixar alguma unidade
preciosidade dos metais definem o preço de mercado. O custo valiosa ao ser derrotada antes de se dissipar. Criaturas
do metal é baseado numa medida de 0,5 kg. invocadas magicamente nunca deixam unidades.

Raridade Metais Custo de 0,5 kg Essência. Esse tipo de matéria-prima é incomum e exótico,
comum ferro, latão, estanho 1 pp mas pode ser encontrado em fontes que conectam a planos
incomum cobre, magnésio 5 pp elementais ou em domínios onde flui poder arcano. Uma
raro prata, bronze, chumbo 5 po essência possui raridade baseada no círculo da magia que o
muito raro ouro, mithral, adamante 50 po efeito mágico presente na fonte do recurso possui. Uma
lendário platina, oricalco, mercúrio 500 po
floresta com cascas de árvores que emanam névoa
obscurescente (2° círculo) ou uma caverna perigosa onde
Criatura. Um tipo de matéria-prima muito cobiçado provém cristais no solo conjuram bolas de fogo (3° círculo) podem
do corpo de criaturas mágicas e poderosas, tal como escamas conter matérias-primas de essência. Quanto maior for o círculo
de dragões adultos, fragmentos de golem, penas de coatl e etc. da magia desses elementos, maior será sua raridade.
Você deve gastar pelo menos 1 hora para fazer um teste para
coletar partes de uma criatura. O tipo de teste varia de acordo Raridade Efeito Mágico Valor
com o tipo da criatura. A CD do teste é igual a 10 + metade do comum 1° círculo 10 po
Nível de Desafio da criatura (no mínimo 1). Criaturas que incomum 2° círculo 25 po
possuem ND menor que 1 não aumentam a CD. incomum 3° círculo 50 po
raro 4° círculo 125 po
raro 5° círculo 250 po
Perícia Tipo de Criatura
raro 6° círculo 500 po
Criaturas gigantes, monstruosidades, fadas
muito raro 7° círculo 2.500 po
Medicina humanoides
muito raro 8° círculo 5.000 po
Ocultismo aberrações, celestiais, construtos, dragões, elementais,
lendário 9° círculo 25.000 po
ínferos, mortos-vivos
Sobrevivência bestas, limos, plantas

Perícias Avançadas
6
Ações de Acrobacia
Lista de Perícias Atravessar (Destreza): com essa ação você pode tentar se
As perícias propostas aqui possuem uma diferença em relação mover através do espaço de uma criatura que esteja a até 1,5
às perícias originais, algumas foram unidas e tiveram seus metros de você. Faça um teste de Acrobacia (Destreza) contra a
títulos modificados e outras foram adicionadas a lista de CA do alvo. Você pode utilizar essa ação enquanto se desloca
perícias. Cada perícia abaixo não tem um uso exclusivo de um andando, nadando, voando, rastejando ou escalando.
atributo, pois usar um atributo diferente em cada perícia faz ela Sucesso: você se move através do espaço que o inimigo
mudar suas possibilidades e a forma que ela será utilizada. ocupa, mas esse espaço é considerado terreno difícil para
As proficiências e os testes oferecidos por antecedentes e você. Se você não possuir deslocamento o suficiente para
atravessar esse espaço, você falha automaticamente.
classes não mudam, exceto que o título da perícia será
Falha: você não consegue atravessar o espaço do inimigo e
diferente. Por exemplo, na lista de perícias de classe Mago, no
você provoca um movimento como se tivesse se movido para
qual estão as opções Arcanismo e Religião, a opção que o
fora do espaço que você ocupava, o que pode gerar ataques
Mago ofereceria no lugar dessas duas perícias seria a perícia de oportunidade de inimigos a até 1,5 metros de você.
Ocultismo. Veja o quadro abaixo para descobrir as mudanças Escapismo (Destreza ou Constituição): forçando partes do
nas perícias. corpo ou escorregando entre amarras, você pode tentar
Algumas das perícias apresentadas possuem opções de uso escapar de meios que o restringem. Cada tentativa de escapar
mais intuitivos, tal como Ações de Perícias, representando leva pelo menos 1 minuto. Você também pode usar a perícia
meios de usar a perícia em questão. Essas ações não são as Competência (Força) para forçar e arrebentar amarras (veja
únicas possíveis para utilizar a perícia, sendo apenas sugestões adiante).
de como explorar ainda mais o uso das perícias.
Exemplos de Maestria (Escapismo)
Acrobacia Intimidação
Treinado: tiras de pano e fitas
Atletismo Intuição
Versado: cordas e tiras firmes
Atuação Linguagem
Graduado: algemas e grilhões
Competência Manuseio
Erudito: camisa de força e armadura de placas imóvel
Criaturas Marcial
Enganação Medicina
Furtividade Ocultismo Equilibrar (Destreza): você pode tentar se mover por
Improviso Percepção superfícies estreitas, irregulares, móveis ou escorregadias.
Informação Prestidigitação Enquanto tenta se equilibrar você fica vulnerável, ataques
Instrução Sobrevivência feitos contra você possuem vantagem e você possui
Interação desvantagem em salvaguardas de Destreza.
Sucesso: você se move igual a metade do seu deslocamento.
Falha: você deve ficar parado para continuar se equilibrando
Acrobacia ou então cairá. Caso falhe duas vezes seguidas ou sua
Essa perícia abrange demonstrações de agilidade, rolagem falhar por 10 ou mais, você cai.
movimentação e reflexos.
Destreza: você pode usar sua destreza para se equilibrar, Exemplos de Maestria (Equilibrar)
cambalhotar, fazer manobras e movimentos elaborados com o Leigo: chão irregular, superfície com 1 metro ou mais
corpo. Treinado: viga de madeira, superfície de 0,5 metros a 1 metro
Constituição: usando o controle sobre seu corpo, você pode Versado: corda firme, superfície com menos de 0,5 metros
forçar seus membros a serem deslocados e torcer partes do Graduado: corda frouxa, camada de gelo macia
seu corpo temporariamente. Erudito: ficar de pé na espada empunhada pelo inimigo
Inteligência: Acrobacia (Inteligência) pode ser usada para Mestre: fio de uma navalha, pedras caindo pelo ar
guiar e pilotar transportes complexos, como máquinas a vapor
e veículos motorizados. Modificador na Dificuldade de Equilibrar
Sabedoria: você usa sua Sabedoria para cavalgar e guiar CD +1: superfície irregular.
uma montaria. Você também pode fazer uma montaria realizar CD +2: superfície escorregadia.
manobras e movimentos arriscados. CD +3: superfície muito irregular ou angulada.
Carisma: de maneira artística e rítimica, você faz CD +2: se equilibrando com as mãos ao invés dos pés.
movimentos elaborados e fascinantes. Um tipo de dança de CD +5: superfície muito escorregadia.
agilidade e graciosidade pode necessitar de um teste de CD +5: se equilibrar com o corpo sem usar as mãos ou pés.
Acrobacia (Carisma). CD +5: equilibrar enquanto se move com seu deslocamento normal.
CD +5: equilibrar sem ficar vulnerável (veja acima).

Mudanças nas Perícias


Espremer-se (Destreza): para passar em certos locais
As perícias apresentadas nesse arquivo podem diferenciar um pouco
apertados demais é necessário se espremer. Essa ação é
das perícias originais. Veja abaixo a mudança de algumas perícias
originais em relação às apresentadas aqui. precisa para passar em locais muito pequenos, pois alguns
• Arcanismo agora se chama Ocultismo (Inteligência) espaços apertados podem ser atravessados como um terreno
• Natureza agora se chama Sobrevivência (Inteligência) difícil, mas sem necessitar de testes. Enquanto espremer-se,
• Investigação agora se chama Percepção (Inteligência) você sofre desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
• Adestrar Animais agora se chama Interação (Sabedoria) de Destreza e ataques contra você possuem vantagem.
• Persuasão agora se chama Interação (Carisma) Sucesso: você se move 1,5 metros a cada minuto.
• Religião agora se chama Ocultismo (Sabedoria) Falha: se você falhar em dois testes seguidos, você fica preso
e deve gastar 1 minuto para fazer um novo teste de
Acrobacia (Destreza). Caso falhe, você continua preso e deve
tentar novamente. Em um sucesso, você não está mais preso
e pode continuar a se mover.

Perícias Avançadas
7
Exemplos de Maestria (Espremer-se) Ações de Atletismo
Treinado: espaço apertado até para seus ombros Escalar (Força): você realiza um teste de Atletismo (Força)
Erudito: espaço mal cabe sua cabeça para manter-se seguro ou se mover, em superfícies inclinadas
ou verticais. Você precisar ter mãos e pés acessíveis para
Modificador na Dificuldade de Espremer-se escalar. Caso esteja com uma ferramenta adequada em mãos,
CD -2: local bem escorregadio ou liso (descendo ou para frente). como um gancho ou piolet, você pode usá-lo para tentar
CD -1: local escorregadio (descendo ou para frente). escalar. Veja mais detalhes no Capítulo 8 do Livro do Jogador.
CD +2: local escorregadio (subindo). Enquanto escala você fica vulnerável, ataques feitos contra
CD +4: local muito escorregadio ou liso (subindo). você possuem vantagem e você possui desvantagem em
CD +5: local muito áspero ou muito angulado. salvaguardas de Destreza.
CD +5 a +10: local causa dano ao se mover. Sucesso: você se move para a direção desejada de acordo
com seu deslocamento de escalada.
Guiar (Destreza, Inteligência ou Sabedoria): você pode Falha: você não consegue mover-se e cai se não ficar parado.
guiar uma montaria ou veículo para ele realizar movimentos Caso falhe duas vezes seguidas ou sua rolagem falhar por 10
bruscos ou manobras radicais. Os possíveis movimentos estão ou mais, você cai. Caso falhe no teste de escalar na ação feita
limitados às capacidades da criatura ou veículo que está enquanto se movia para fora de um solo estável (como o
guiando. O mestre pode exigir proficiência no uso de veículos chão), você cai por não conseguir subir, sem sofrer dano.
complexos para realizar testes para guiá-lo.
Exemplos de Maestria (Escalar)
Exemplos de Maestria (Guiar) Leigo: escadas, árvore de galhos baixos, encosta íngreme
Leigo: guiar em baixa velocidade Treinado: uma corda com nós, árvores típicas, cordame
Treinado: subida ou descida íngreme, acelerar em curva acentuada Versado: parede com apoio para mãos e pés, corda
Versado: navegar ou voar contra o vento/correnteza forte Graduado: superfície irregular como rochas
Graduado: inverter a direção bruscamente, pular obstáculos Erudito: superfície rígida como muro de tijolos, teto com apoios
Erudito: manobrar em alta velocidade, fazer firulas em movimento Mestre: superfície macia
Mestre: voar em um vendaval, navegar em um maremoto
Modificador na Dificuldade de Escalar
Manobra (Destreza): usando movimentos arrojados para
CD -5: duto, chaminé ou local onde você pode empurrar-se contra
deslocar-se e realizar façanhas acrobáticas. Ações de manobra
paredes opostas.
podem variar muito em cada situação que for usada, desde CD -3: local onde você pode empurrar-se contra paredes
correr uns metros pela parede a evitar que um ovo quebre perpendiculares.
enquanto amacia a queda dele usando seu pé. O mestre dará a CD -1: subida possui 6 metros ou menos.
palavra final sobre quando essa ação deve ser usada. CD +2: superfície levemente escorregadia (durante uma chuva).
CD +3: escalar sem poder usar os pés para apoiar-se.
Exemplos de Maestria (Manobra) CD +5: superfície muito escorregadia.
Leigo: dar uma cambalhota CD +5: você escala 3 metros adicionais por turno.
Treinado: arremessar uma bola em um aro pouco maior que ela CD +5: escalar sem ficar vulnerável (veja acima).
Versado: lutar enquanto balança em cipós ou árvores maleáveis
Graduado: correr por cima das cabeças de pessoas enfileiradas Manter Fôlego (Constituição): você pode substituir a
Erudito: girar e se mover em queda livre sem usar apoios salvaguarda de Constituição por um teste de Atletismo
Mestre: caminhar por objetos atirados enquanto ainda estão no ar (Constituição) para evitar exaustão por marcha forçada.
Você também pode resistir mais tempo enquanto sofre por
asfixia. No início do turno, antes de você cair a 0 pontos de
Atletismo vida, você pode realizar um teste de Atletismo (Constituição)
Façanhas atléticas no qual seu porte físico e seu vigor são CD 10 para resistir um turno adicional.
decisivos, sendo maneiras de exercer sua potência e Sucesso: você não cai a 0 pontos de vida. A CD desse teste
treinamento físico. aumenta em +5 para cada tentativa em turnos seguintes.
Força: você pode usar sua força para agarrar, empurrar, Falha: você cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
saltar, escalar, nadar e usar sua força de maneira esportiva e
atlética.
Nadar (Força): você se move pela água. Não são necessários
Constituição: ao invés da força, você pode usar seu vigor e
testes para mover-se em águas calmas ou rasas. Mas caso haja
sua constituição natural para segurar folego por mais tempo
uma forte correnteza ou estiver nadando em águas perigosas
ou evitar cansaço.
de alguma maneira, você deve realizar um teste de Atletismo
(Força) para nadar.
Evitando danos de Queda Sucesso: você nada de acordo com seu deslocamento de
É possível usar suas habilidades físicas para evitar maiores danos por natação.
quedas. O personagem sofre 1d6 de dano contundente para cada 3 Falha: se ainda estiver na água, no fim do seu turno você
metros de quedra que sofrer, como mostrado no Capítulo 8 do Livro do afunda 3 metros e pode ser movido pela correnteza, de
Jogador. Usando manobras acrobáticas para mover o corpo ou sua acordo com o mestre. A força e velocidade da correnteza são
própria resistência a danos, você pode tentar reduzir esse dano. Com
decisivas para saber quantos metros você é movido a cada
uma reação após começar a cair, faça um teste de Acrobacia (Destreza)
ou Atletismo (Constituição) CD 10 + 1 para cada metro de queda. Em turno.
um sucesso, você reduz pela metade a quantidade de dados de dano
por queda que sofreria. Por exemplo, se você cair de uma altura de 12 Exemplos de Maestria (Nadar)
metros, o que resultaria em 4d6 de dano por queda, ao ser bem Leigo: lago, piscina e águas calmas
sucedido em um teste CD 22, você sofre somente 2d6 de dano. Treinado: água corrente, como um rio
Se o total de dano de queda que fosse sofrer for 1d6 e você conseguir Versado: rio de correnteza forte
reduzí-lo com esse teste, você não sofre dano algum. Graduado: corredeiras fortes, ondas consecutivas
Erudito: mar revolto, ondas provocadas por tempestades
Mestre: redemoinho, cachoeira, tsunami
Perícias Avançadas
8
Modificador na Dificuldade de Nadar
CD +2: estar vestindo uma armadura pesada.
Atuação
CD +3: nadando enquanto ajuda uma criatura que não está nadando. Testes de atuação servem para chamar a atenção de um
CD +3: estar carregando um peso em kg superior a 2,5 vezes o seu público, entreter pessoas, dramatizar e demonstrar seus dons.
valor de força. Para o uso dessa perícia deve ser necessário contato direto
CD +5: estar carregando um peso em kg superior a 5 vezes o seu entre o personagem e seu público e o personagem deve estar
valor de força. livre para se comunicar, ser ouvido, visto, poder se movimentar
CD +5: você nada 3 metros adicionais em seu turno. ou até mesmo ser compreendido por seu público, dependendo
da demonstração artística.
Saltar (Força): você pode usar sua ação para tentar saltar Força: você pode atuar com sua força para demonstrações
mais alto ou mais longe. Veja as regras de salto no Capítulo 8 de musculatura e virilidade, como alterofilismo, levantamento
do Livro do Jogador. Realize um teste de Atletismo (Força) com de peso ou lutar de maneira coreografada.
CD 10 + 3 para cada 0,3 metros adicionais que você quer Destreza: a atuação de destreza pode ir para um lado
alcançar, tanto no salto em altura como no salto a distância. circense, como malabarismos com inúmeros objetos, fazer
Você também pode saltar enquanto estiver pendurado ou firulas com bolas, demonstrar capacidades de um esporte mais
escalando. A CD do teste é igual a CD para escalar essa artístico, certos tipos de dança e até mesmo utilizar
superfície + 5 para cada 1,5 metros que saltar em altura ou instrumentos que precisa de agilidade e destreza, como harpas
para cada 3 metros que saltar em distância. e outros instrumentos de corda.
Inteligência: um artista bem instruído usa sua inteligência
Segurar-se (Força): ao cair, você pode usar sua reação para reconhecer obras de arte, artistas, informações sobre
realizar um teste de Atletismo (Força) para segurar-se instrumentos e intelectualidade sobre as artes do mundo.
imediatamente e evitar a queda. Para isso você precisa que Sabedoria: você pode interpretar músicas e melodias, tal
suas mãos estejam acessíveis (não estejam presas ao seu como traços artísticos para determinar intenções do artista e
corpo, amarradas nas costas ou segurando objetos). A CD produzir arte sensível, tal como a culinária, que agrada os
desse teste normalmente é a mesma CD para escalar o local no sentidos e pode modificar o humor de alguém.
qual você caiu. Em um sucesso, você não cai. Carisma: contando histórias, cantando, dançando, pintando
Alternativamente, você pode tentar segurar-se enquanto ou expressando artisticamente seus dons de entretenimento.
estiver em queda livre. Ao passar por alguma beirada ou algum
tipo de apoio, você pode usar sua reação para segurar-se nesse Exemplos de Maestria (Atuação)
apoio. Em um sucesso, você evita de continuar caindo, mas Leigo: demonstração para crianças e para atuações vergonhosas
sofre o dano de queda da distância que caiu até o ponto onde Treinado: apresentação para plebeus e para distração cotidiana
segurou-se, porém esse dano é reduzido em 2d6. Versado: audiência para jurados especialistas
Caso esteja com uma ferramenta adequada em mãos, como Graduado: performance para a nobreza
um gancho ou um machado, você pode usá-lo para tentar Erudito: demonstração para a exigente alta realeza
segurar-se. Mestre: audiência para mestres e apresentação em outros mundos
Um personagem que possui deslocamento de voo
normalmente pode começar a voar com uma reação após cair,
mas caso seja necessário um teste, considere que o
Competência
personagem pode realizar um teste de Atletismo (Força) ou Esta perícia representa o uso comum de suas habilidades, tal
Acrobacia (Destreza) CD 10 para começar a voar e evitar a como é mostrado no capítulo 7 do Livro do Jogador em cada
queda. um dos atributos como “Outros Testes”. A proficiência nessa
perícia demonstra o domínio que um personagem tem sobre as
Modificador na Dificuldade de Segurar-se capacidades mais básicas de cada atributo.
Força: manter-se segurando um objeto enquanto está
CD +2: estar caindo numa velocidade superior a taxa de queda
(sendo forçado para baixo ou em queda acelerada por algum efeito). pendurado ou sendo arrastado, forçar ou quebrar um objeto,
CD +3: estar carregando um peso em kg superior a 2,5 vezes o seu empurrar, cavar, forçar seu movimento através de um túnel
valor de força. estreito e até mesmo libertar-se de amarras.
CD +5: estar carregando um peso em kg superior a 5 vezes o seu Destreza: a agilidade de suas ações pode ser determinada
valor de força. por essa perícia. Você pode testar sua velocidade, como em
tentar fazer uma tarefa mais rapidamente ou então lavando
uma pilha de pratos de forma acelerada, correr mais rápido que
Circunstâncias Modificadoras de Salto o comum, apertar rapidamente uma sequência de botões.
Situações modificam o tamanho do salto, de acordo com o mestre. Constituição: testes de competência (Constituição) faz com
• Superfície macia ou instável, como areia ou neve ou alagada pode
que o personagem teste seus próprios limites, tal como ficar
reduzir a altura do salto pela metade.
• Carregar uma quantidade de peso em kg maior que seu valor de sem dormir por bastante tempo, sobreviver mais tempo sem
Força. Seu salto reduz em 0,3 metros para cada 1 kg de carga além do comida e água, resistir a álcool e bebidas fortes e até mesmo
seu valor de Força em kg. Por exemplo, se estiver carregando 14 kg de determinar se o organismo do personagem resistiu a algum
carga tendo Força 12, você reduz seu salto em 0,6 metros. alimento ou substância.
• Superfícies elásticas ou com algum tipo de impulsão podem Inteligência: testes de competência (Inteligência) servem
aumentar o tamanho do salto. A altura do impulso pode aumentar o para testar e aplicar a intelectualidade do personagem, tal
salto da criatura em 1 a 3 vezes a altura da criatura. como usar sua memória para lembrar de um momento em
• Utilizando uma vara que não se quebra ao sustentar seu peso, você
específico da campanha, memorizar perfeitamente uma
pode usá-la para ser lançado mais distante, tanto para cima como para
frente. Essa distância varia de acordo com o tamanho da vara, variando sequência de números ou palavras para não esquecer
entre 1 a 4 metros adicionais. futuramente ou até mesmo raciocinar para encontrar uma boa
solução para a resolução de um problema iminente.
Sabedoria: usar a sabedoria dessa maneira pode permitir o
personagem meditar para controlar suas emoções, manter o
medo e sensações ruins sob controle, pressentir sobre a ação
que deve ser tomada e testar sua própria motivação e vontade.
Perícias Avançadas
9
Carisma: a competência do carisma do personagem pode Falha: você danifica o objeto levemente, mas não consegue
revelar um magnetismo pessoal que ele tem de atrair sem forçá-lo. Caso falhe duas vezes seguidas ou sua rolagem
querer uma pessoa ou acontecimento, pode servir para o falhar por 10 ou mais, você emperra o objeto. A CD do teste
personagem demonstrar ser a melhor escolha entre diversas aumenta em +2 nos testes seguintes para forçar esse objeto.
outras e até demonstrar ser agradável. O mestre pode pedir um
teste de Competência (Carisma) para descobrir se o Exemplos de Maestria (Forçar)
personagem conhece uma pessoa em específico que seja Leigo: tecido, vidro frágil, papel
importante para um momento. Treinado: gelo, vidro resistente
Versado: porta de madeira frágil, rastrilho de madeira
Ações de Competência Graduado: elo de corrente de ferro, cadeado
Erudito: barra de metal, porta de madeira resistente, rastrilho de ferro
Acelerar (Destreza): ao disparar, você pode tentar correr
Mestre: porta de pedra ou ferro
mais rápido que o comum. Faça um teste de Competência
(Destreza) com CD 10 + 2 para cada 0,3 metros que quer
ampliar seu deslocamento durante essa disparada. Por Pressentir (Sabedoria): focando suas noções e percepções
exemplo, caso seu deslocamento seja 9 metros (18 metros em mais primordiais, você analisa um curso de ação com
uma disparada), mas pretende alcançar 20 metros no seu prudência e sensibilidade para decidir qual ação tomar. Você
turno, a CD do teste será 24 para aumentar seu deslocamento pode realizar um teste de Competência (Sabedoria) para obter
em 2,10 metros, alcançando 20,10 metros em sua disparada. um pressentimento sobre o que fazer, tal como notar alguma
evidência que aponta um melhor caminho ou escolher um
Atrair/Afastar (Carisma): você pode atrair olhares e ser a caminho específico por pura iluminação. O mestre decide se
possível melhor escolha dentre muitos, da mesma forma que esse teste será aplicável em uma situação e qual será sua CD.
você pode preferir afastar escolhas e parecer ser a pior opção. Em um sucesso ou em um bom resultado, o mestre pode
Faça um teste de Competência (Carisma) contra uma CD conceder predições e até mesmo dicas para o personagem.
relativa a quantidade de criaturas ao seu redor. Você decide se
quer ser escolhido ou evitado no momento que realizar o teste. Recordar (Inteligência): você pode usar sua inteligência
Até certo ponto, esse teste pode ser realizado para situações para relembrar de momentos e situações que vivenciou, tal
de popularidade e caridade, atraindo ajudas e elogios, como palavras lidas ou detalhes de um objeto visto a alguns
Esse tipo de rolagem pode ser efetivo contra escolhas dias. A CD média é 10, mas varia de acordo com a relevância
aleatórias ou por pessoas que buscam um possível alvo, porém, da lembrança desejada ou do tempo que isso já aconteceu.
em escolhas arbitrárias ela não será muito efetiva. Por Personagens que possuem o talento Mente Afiada possuem
exemplo, você pode não ser o alvo escolhido para ser atacado vantagem nesse teste.
entre seus companheiros de grupo, porém um inimigo pode Sucesso: você lembra do momento e de alguns detalhes.
arbitrariamente escolhê-lo por você ter atacado ele ou por ele Falha: você não consegue lembrar e não pode realizar esse
querer um item que está em sua posse. teste novamente por pelo menos 1 minuto. Caso falhe duas
Sucesso: você é a melhor (ou pior) opção a ser escolhida. Se vezes seguidas ao recordar a mesma lembrança ou a
um alvo for escolhido aleatóriamente, a porcentagem de rolagem falhar por 10 ou mais, você recorda lembranças
escolhê-lo será maior (ou menor). erradas do momento.
Falha: você é um alvo tão considerável como os demais.
Modificador na Dificuldade de Recordar
Exemplos de Maestria (Atrair/Afastar) CD -5: evento que aconteceu no mesmo dia.
CD -5: informação relevante para o personagem.
Treinado: ser escolhido dentre um grupo de 10 pessoas
CD -5: detalhe notado pelo personagem enquanto ele estava
Versado: aparentar ser a melhor opção dentre 50 opções
prestando atenção ou procurando.
Graduado: de todas as 1oo pessoas, você parece ser a melhor opção
CD +1: para cada dia passado.
Erudito: em meio a multidão você ainda parece ser a melhor escolha
CD +3: detalhe pequeno ou informação pouco relevante.
Mestre: você se destaca em meio a população de uma cidade
CD +5: detalhe ou informação foi notado pelo personagem enquanto
ele estava ocupado.
Evitar Rigor (Constituição): você pode substituir a CD +10: detalhes específicos sobre um evento quase irrelevante
salvaguarda de Constituição por um teste de Competência (como o número de frutos vistos em uma árvore).
(Constituição) para evitar exaustão por não dormir ou por não
ter ingerido água.
Você também pode resistir mais tempo sem ingerir alimento. Criaturas
No final de cada dia que você sofreria um nível de exaustão por O conhecimento que o personagem possui sobre pessoas,
não ter ingerido comida, você pode realizar um teste de monstros e comportamentos de seres vivos. Um teste de
Competência (Constituição) CD 10 para resistir neste dia. Criaturas pode ser pedido pelo mestre para descobrir
Sucesso: você não sofre exaustão. A CD desse teste aumenta informações relevantes de uma criatura e até mesmo
em +5 para cada tentativa nos dias seguintes. capacidades e pontos fracos em um combate.
Falha: você sofre um nível de exaustão. Inteligência: seu personagem pode ter tido acesso a
bestiários e compêndios que possuiam informações sobre
Forçar (Força): você exerce sua força para forçar uma porta, bestas, gigantes, limos, monstruosidades e plantas.
recipiente ou outro objeto. Certas condições há necessidade do Sabedoria: você pode tentar reconhecer seres que podem
uso de alguma ferramenta, tal como um pé-de-cabra, para habitar outros mundos tal como celestiais, fadas, ínferos e
realizar esse teste. mortos-vivos.
Sucesso: você força o objeto e o danifica no processo. Caso Carisma: seu estudo antropológico pode conferir
tenha sucesso em uma rolagem que supere a CD por 10 ou informações sobre culturas e povos, países, etnias e raças que
mais, você consegue forçar o objeto e evita danificá-lo. habitam o mundo. Um teste de Criaturas (Carisma) pode
oferecer detalhes sobre traços de um humanoide, como
antecedente, raça ou sua classe.

Perícias Avançadas
10
Ações de Criaturas Informações avançadas: ao alcançar a CD para obter
Identificar Monstro (Inteligência, Sabedoria ou Carisma): informações avançadas, você aprende três informação básicas
você pode realizar uma busca para obter informações sobre ou uma informação mediana, e uma dessas informações, à sua
uma criatura, à sua escolha. Você deve ter informação mínima escolha:
sobre tal criatura para poder começar uma busca. Escolha uma • Uma ação que a criatura possui.
das seguintes condições de busca: • O bônus de ataque da criatura.
• 1 semana de pesquisas sobre informações da criatura. • A CD das habilidades da criatura.
• 30 minutos investigando traços no habitat dela. • Algum traço ou característica da criatura.
• 10 minutos observando a criatura. • Uma resistência ou vulnerabilidade da criatura.
• 1 minuto interagindo com a criatura próxima a você. • Duas imunidades a condição que a criatura possui.
Ao realizar a busca escolhida acima, o personagem pode • Se a criatura possui uma ação lendária ou ação de covil.
realizar um teste de Criaturas para descobrir informações • Se a criatura possui conjuração inata.
sobre a criatura escolhida. Você usa Inteligência para criaturas • Quantos ataques ela pode fazer por turno.
do tipo besta, gigante, limo, monstruosidade e planta; Em um sucesso, você pode tentar descobrir novas
Sabedoria para criaturas do tipo celestial, fada, ínferos e informações sobre a criatura, caso esteja interagindo com ela.
mortos-vivos; e Carisma para descobrir informações sobre Você realiza um novo teste gastando uma ação, porém a CD
humanoides. aumenta em +1 para cada tentativa seguinte.
A tabela abaixo mostra a CD dos tipos de informação que o Caso falhe no teste para obter informações, você deve
personagem pode obter, de acordo com a a ND da criatura realizar uma nova uma busca, porém essa busca necessita de
escolhida. Por exemplo, ao buscar sobre uma monstruosidade somente 1/3 do tempo necessário. Caso falhe duas vezes
chamada Abocanhador Matraqueante (ND 2), um personagem consecutivas ao fazer novas tentativas, você deve realizar uma
deve alcançar CD 10 para informações básicas, 15 para nova busca para obter informações.
informaçoes comuns e 20 para informações avançadas em sua Caso esteja buscando informações sobre um grupo de
rolagem de Criaturas (Inteligência). criaturas iguais, como uma turba de kobolds por exemplo, você
A coluna Multiplicador de Tempo da tabela abaixo descreve possui vantagem no teste caso esteja observando ou
um multiplicador que aumenta o tempo de busca necessário interagindo com as criaturas.
para realizar o teste. Quanto maior a ND da criatura, o tempo
descrito para obter informações dela aumenta. Uma criatura
com ND 5, por exemplo, possui um multiplicador de tempo x2.
Enganação
Isso quer dizer que é necessário 2 semanas de pesquisa, 60 Mentir, dissuadir e enganar de alguma forma, através de ações
minutos investigando traços, 20 minutos observando a criatura ou falas. Veja detalhes no uso de Kit de Jogos, Kit de Disfarces
ou 2 minutos interagindo com ela, para realizar a busca. e Kit de Falsificação, no Capítulo 2 do Guia de Xanathar Para
Todas as Coisas.
CD para Obter Informações
Destreza: usar trapaças manuais para manipular jogadas,
fazer truques ilusórios e enganar visualmente com suas mãos.
Básicas Medianas Avançadas ND da Criatura Multiplicador de Tempo Constituição: você pode forçar seu corpo para fingir estados
10 15 20 0a3 -
de saúde, se aquecendo para parecer febril, fingir um desmaio
11 16 21 4 -
12 17 22 5a7 x2
convincente, fazer com que uma ferida pareça mais (ou menos)
13 18 23 8 a 10 x3 grave. Um teste de Enganação (Constituição) pode ser feito
14 19 24 11 a 12 x3 contra um teste de Medicina (Sabedoria) para enganar um
15 20 25 13 a 16 x4 personagem que está aferindo seu estado de saúde.
16 21 26 17 a 20 x4 Sabedoria: usando sua sabedoria você pode dissimular
17 22 27 21 a 23 x5 estados de espírito, forçar uma emoção falsa e até demonstrar
18 23 28 24 a 26 x5 falsamente uma impressão que você queira passar, como fingir
19 24 29 27 a 29 x6
ter uma outra tendência.
20 25 30 30 x6
Carisma: ocultando a verdade e contando mentiras, você
O resultado da sua rolagem deve alcançar determinada CD pode iludir, blefar, se passar por outra pessoa ou amenizar as
para obter informações. Quanto maior for sua rolagem, melhor suspeitas sobre alguém com falsas verdades e garantias.
é a qualidade das informações obtidas sobre a criatura.
Informações básicas: ao alcançar a CD para obter Ações de Enganação
informações básicas, você aprende uma dessas informações, à Disfarçar-se (Carisma): gastando tempo necessário de
sua escolha: acordo com a complexidade do disfarce (em média 10 minutos)
• O tipo da criatura (besta, monstro, fada e etc). e com objetos necessários para se disfarçar, tal como um kit de
• O nome da criatura e informações populares sobre ela. disfarce, você monta uma aparência diferente da sua que pode
• Detalhes sobre tamanho e aparência da criatura. se aparentar uma pessoa que você conhece. As criaturas que te
• Hábitos, alimentos e habitats comuns da criatura. vêem podem realizar um teste de Percepção (Sabedoria ou
• Informações sobre a natureza e biologia da criatura. Inteligência) ou Intuição (Sabedoria) contra seu teste de
Informações medianas: ao alcançar a CD para obter Enganação (Carisma) para perceber que está disfarçado ou
informações medianas, você aprende uma informação básica e usarem seus valores passivos nesses testes para perceber o
uma dessas informações, à sua escolha: disfarce mesmo sem estarem interagindo com você.
• Nível de Desafio da criatura.
• Armas que a criatura utiliza.
• Táticas de combate e de proteção da criatura.
• Os deslocamentos da criatura.
• Os sentidos que a criatura possui.
• Os idiomas que ela entende.

Perícias Avançadas
11
Modificador na Rolagem das Criaturas que te Vêem Disfarçado
-5: pessoa desconhecida para você que não conhece o indivíduo que
Furtividade
está personificando.
A habilidade de se esconder, se manter incógnito e
+1: pessoa te conhece mas não conhece o indivíduo que está despercebido. Veja o capítulo 7 do Livro do jogador, no quadro
personificando. “Escondendo-se” para mais detalhes sobre essa perícia, pois
+2: pessoa que conhece o indivíduo que está personificando. seus usos dependem bastante de cobertura, luz e escuridão.
+5: amigo ou parente do indivíduo que está personificando. Destreza: usando a Destreza, o personagem pode se
+10: pessoa íntima do indíviduo que está personificando. esgueirar próximo aos guardas, se movimentar para se
esconder, escapar pelas sombras, aproximar-se sem ser notado
Dissimular (Sabedoria): você pode fingir expressões e seu e não fazer barulhos.
estado emocional. Faça um teste de Enganação (Sabedoria) Constituição: você pode forçar seu corpo a manter o
contra a Intuição (Sabedoria) da criatura com o intuito de fazê- silêncio, reduzindo seus batimentos cardíacos e sua respiração
la acreditar nos seus detalhes enganosos. para não ser notado.
Carisma: você pode se misturar na multidão e não ser
Distrair (Destreza ou Carisma): usando gestos, truques ou notado, mesmo enquanto está sendo observado. Você pode
palavras você pode atrair a atenção de uma criatura para algum realizar um teste de Furtividade (Carisma) para “diminuir sua
lugar específico. Realize um teste de Enganação contra presença” e parecer mais insignificante para as pessoas.
Percepção (Sabedoria) das criaturas que tentar distrair. Tendo
sucesso ou falhando, as criaturas que tentou distrair possuem Ações de Furtividade
vantagem contra suas tentativas de Distrair por 1 minuto. Esconder (Destreza): você pode se ocultar e sumir de vista.
Sucesso: você fica escondido para as criaturas distraídas até Para isso, você precisa de um encobrimento, como estar atrás
o final do seu turno ou até você fazer uma ação que não sirva de uma parede, fumaça ou escuridão. No momento que o
para se esconder ou se esgueirar. encobrimento acabar, como uma luz acesa na escuridão ou
Falha: as criaturas não são distraídas e estão cientes da sua uma ventania que dissipando a fumaça, você perde o
tentativa de enganá-las. encobrimento e precisa de outro, ou não poderá se esconder.
Faça um teste de Furtividade (Destreza) contra a Percepção
Enganar (Carisma): você usa mentiras ou meias verdades Passiva (Sabedoria) de criaturas que você quer se esconder. De
para fazer um alvo acreditar em uma mentira ou parecer modo inverso, uma criatura que o procura ativamente deve
convincente com seu discurso falacioso ou enganador. Você realizar um teste de Percepção (Sabedoria) contra uma CD
realiza um teste de Enganação (Carisma) contra a Intuição igual a sua rolagem de Furtividade para encontrá-lo.
Passiva do alvo. De acordo com o mestre, se as criaturas Sucesso: se a criatura estava te vendo, agora você está
enganadas perceberem algum indício de que o que diz possa escondido para ela. Se já estivesse escondido ou incógnito,
ser mentira, elas podem realizar um teste de Intuição você permanece assim.
(Sabedoria) para perceber que é mentira. A CD desse teste das Falha: se a criatura estava te vendo, você não consegue se
criaturas é sua rolagem de Enganação. esconder dela.
Sucesso: o alvo acredita em sua enganação.
Falha: o alvo não acredita em sua enganação e possui Escondendo-se
vantagem nas rolagens para perceber suas enganações pela Se esconder é uma tarefa que necessita do ambiente e depende dos
duração da conversa. sentidos de outras criaturas. Você pode estar escondido para uma
criatura, mas estar sendo percebido por outra, isso vai depender da
Modificador na Dificuldade de Enganar Percepção das criaturas ou do encobrimento oferecido a você.
Você possui vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não
CD -5: o alvo quer acreditar em você. pode vê-lo, assim como criaturas que não podem vê-lo possuem
CD +0: a enganação é aceitável e não afeta o alvo de forma alguma. desvantagem para tentar atacá-lo. Após o ataque, você revela sua
CD +3: a enganação é um pouco difícil de acreditar ou põe o alvo em posição, acertando o ataque ou não.
um certo tipo de risco. Certas ações fazem sua furtividade ser encerrada, tal como estar
CD +5: a enganação é difícil de acreditar e põe o alvo em sério risco. visível em um local aberto, atacar alguém, fazer barulho, conjurar
CD +10: a enganação é absurda demais para ser considerada. magias, etc. O mestre pode permitir que você faça algumas ações de
maneira furtiva, mas pode exigir outros testes de Furtividade.
Trapacear (Destreza): usando movimentos rápidos você Existem quatro condições em relação a um personagem furtivo e as
consegue ludibriar pessoas enquanto manipula objetos, criaturas que podem detectá-lo.
• Percebido: você é notado por uma criatura, como sendo visto ou
manipulando uma jogada que parece aleatória ou mostrando
ouvido claramente.
um efeito ilusório que engana os olhos. Faça um teste de • Escondido: a criatura te notou e sabe sua localidade, mas não
Enganação (Destreza) contra a Percepção Passiva dos alvos. consegue te ver. Ela não está surpresa, mas não pode vê-lo.
As criaturas enganadas podem procurar se está trapaceando e • Despercebido: a criatura te notou, mas não sabe sua localidade. Para
realizar um teste de Percepção (Sabedoria) e a CD desse teste atingir uma criatura despercebida, é necessário escolher um local para
é igual sua rolagem de Enganação. tentar atingir. O ataque é feito com desvantagem. Se o alvo não estiver
Sucesso: os alvos não percebem sua trapaça e acreditam que na localização determinada, o ataque falha automaticamente, mas o
o que fez foi genuíno e honesto. mestre diz apenas que o ataque errou.
• Incógnito: a criatura não te notou e não sabe sua localidade. Ela está
Falha: os alvos percebem sua trapaça e podem denunciá-lo.
surpresa para você, caso não esteja envolvida em combate.
Você possui desvantagem nesse teste para tentar trapacear
as mesmas criaturas por pelo menos uma semana.

Perícias Avançadas
12
Modificador na Rolagem de Esconder Modificador na Rolagem das Criaturas que Tentam ter Atenção em Você
+5: o encobrimento oferecido é um abrigo não detectado. -5: há uma multidão nos seus arredores.
+2: o local está repleto de objetos para se esconder e mal iluminado. -2: as criaturas vigilantes estão distraídas ou entretidas.
+1: o local oferece meios de camuflagem. +2: você possui uma aparência que se destaca das pessoas ao redor.
-1: você faz bastante contraste no local onde quer se esconder. +2: as criaturas que você busca evitar está misturada nos arredores.
-2: o local oferece poucas opções de encobrimento e ocultação. +5: o local não tem pessoas para se misturar.
-5: o local onde quer se esconder está repleto de pessoas. +5: o local é protegido ou vigiado contra invasores.
-5: sua presença está sendo denunciada constantemente. +10: a criatura está incubida a impedir qualquer estranho.

Esgueirar (Destreza): enquanto estiver oculto, você pode se


mover sem revelar sua posição. Para se mover silenciosamente Improviso
enquanto se mantém escondido, você deve se manter em um Com improviso você consegue encontrar novas maneiras de
local que te oferece encobrimento ou deve estar em uma utilizar e manipular objetos e informações de maneira não
condição que torna impossível uma criatura lhe observar (você convencional através de meios criativos.
estando invisível, as criaturas estão cegas, há uma parede entre Destreza: dobrando peças de roupa para formar uma corda
você e as criaturas, etc). Você se move até a metade do seu ou utilizando a ponta de uma flecha como uma chave. O mestre
deslocamento enquanto estiver se esgueirando e pode se pode pedir um teste de Improviso (Destreza) quando você
esgueirar usando outros tipos de deslocamento (nadando, utilizar sua precisão manual para criar, consertar ou substituir
voando, rastejando). Sua rolagem de Furtividade (Destreza) é uma ferramenta.
feita no final do seu movimento. Se seu movimento terminar Inteligência: você improvisa de maneira inteligente para
em um local que faz você estar diretamente observado por uma recriar informações ou uma receita genérica para algum
criatura ou não possuir nenhum encobrimento, você é produto ou efeito.
automaticamente percebido pelas criaturas. Sabedoria: você pode criar placebos e efeitos de
Sucesso: você se move sem revelar sua posição. contingência para estancar uma feridas sangrando ou produzir
Falha: você emite algum sinal que indica sua posição, mas um analgésico temporário.
permanece escondido durante seu movimento até que ela o Carisma: você pode improvisar um discurso, dando
encontre. Caso falhe duas vezes seguidas ou sua rolagem informações que faz você parecer entendido de um assunto,
falhar por 10 ou mais, você está percebido. Caso você esteja mesmo que na verdade você não faz ideia do que está falando.
invisível ou as condições do local impedem que você seja
observado, você está despercebido para as criaturas.
Ações de Improviso
Criatividade (variável): escolha uma ação de outra perícia e
Modificador na Rolagem de Esgueirar
faça um teste de Improviso, substituindo o teste convencional
+5: o local onde se esgueira está barulhento ou é à prova de sons. da perícia escolhida. O atributo usado nesse teste deve ser o
+2: o local onde se esgueira é macio e quase não provoca barulho, mesmo que o teste original usaria. A CD do teste de Improviso
como areia da praia ou um tapete denso.
aumenta de acordo com a CD do teste original escolhido.
-2: o local onde se esgueira está repleto de elementos barulhentos,
como tábuas soltas, galhos secos ou caco de vidro.
-5: o local onde se esgueira está sob vigilância constante. Modificador na Dificuldade de Improviso (Criatividade)
CD +5: o teste original possui uma CD 1 a 10
CD +10: o teste original possui uma CD 11 a 20
Ocultar (Destreza): você esconde um objeto em um local
CD +15: o teste original possui uma CD 21 ou maior
capaz de encobrí-lo (como uma arma em uma jaqueta). Faça
um teste de Furtividade (Destreza) para esconder o objeto. Sua
rolagem será a CD das criaturas que percebem você usando Sendo assim, para estabilizar uma criatura é preciso ter
Percepção Passiva ou procurando ativamente pelo objeto. Você sucesso em um teste de Medicina (Sabedoria) CD 10. Então
pode esconder um objeto em você ou em algum lugar, desde você faz um teste de Improviso (Sabedoria) CD 15 e em um
que o local forneça encobrimento para o objeto. sucesso, estabiliza a criatura cauterizando uma ferida com
Alternativamente você pode esconder uma criatura voluntária pólvora e tocha.
ao invés de um objeto. Assim como é para um objeto, é No geral, essa ação pode substituir rolagens que utilizem
necessário haver encobrimento capaz de esconder a criatura. itens ou informações, como por exemplo, recriar uma receita
Nesse caso, a criatura deve realizar um teste de Furtividade de bolo sem que você conheça a original, mas fazendo dar
para se esconder, mas com vantagem. A CD para encontrar a certo. De acordo com o mestre, certos testes podem ser
criatura deve ser igual a sua rolagem de Furtividade ou igual a impossíveis de serem improvisados.
rolagem da Furtividade da criatura, o que for maior. Sucesso: sua criatividade replica o mesmo efeito do teste
original, porém com uma qualidade inferior. O efeito pode
Omitir (Carisma): ao invés de se esconder, você pode passar em alguns minutos ou não ter tanto valor como o
diminuir o nível de atenção em você, se misturando, original teria, de acordo com o mestre. Caso supere a CD por
aproveitando a distração cotidiana ou se movimentando para 10 ou mais, o efeito tem a mesma qualidade de um teste
fora da vista das pessoas. Faça um teste de Furtividade original.
(Carisma) e escolha as criaturas que você não quer que te Falha: você não consegue o resultado e falha. Caso sua
perceba. Sua rolagem será a CD do teste de Percepção das rolagem falhe por 10 ou mais, a CD do teste original
criaturas para notá-lo. aumenta em +5 durante 1 hora.
Sucesso: mesmo estando à vista, você não chama a atenção
da criatura. Caso sua rolagem supere a Percepção da Substituir Objetos (Destreza): certas perícias possuem a
criatura por 10 ou mais, você está escondido para a criatura. necessidade de usar ferramentas e materiais, tal como gazuas
Falha: você está sendo observado. Caso sua rolagem falhe para destrancar uma fechadura, por exemplo. Com essa ação,
por 10 ou mais em relação a Percepção da criatura, a você pode substituir um item necessário por um improvisado.
criatura percebe que estava tentando se esconder dela.

Perícias Avançadas
13
Faça um teste de Improviso com CD igual a CD do teste que
pretende realizar utilizando o objeto. Sendo bem sucedido, um
Instrução
teste que era impossível de ser feito pela falta de ferramentas, Ensinar, treinar e discipular através de suas experiência e seus
agora é possível. Por exemplo, para arrombar uma porta é conhecimentos.
preciso um teste CD 15 usando Ferramentas de Ladrão. Sem Destreza: ensinar movimentos de combate e transmitir suas
as ferramentas você não pode realizar o teste. Então você faz capacidades marciais e práticas profissionais. Para ensinar
um teste de Improviso (Destreza) CD 15 e em um sucesso, uma manobra ou uma capacidade de luta para um npc pode ser
improvisa ferramentas parecidas com gazuas, tornando necessário um teste de Instrução (Destreza).
possível o teste para arromar a porta. Inteligência: ensinar o uso de um idioma que você conhece,
Você ainda precisa ter sucesso no teste utilizando as ensinar e dar dicas sobre algum assunto específico. Você pode
ferramentas improvisadas. De acordo com o mestre, objetos usar essa perícia para fazer um personagem memorizar algo
improvisados possuem tempo útil bem pequeno, funcionando importante e não esquecer.
por alguns momentos ou somente uma vez. Sabedoria: você pode ensinar comandos e treinar animais,
desde que ele esteja dócil e amigável a você.
Carisma: você organiza grupos e decide estratégias para um
Informação certo número de personagens, mantendo todos sob controle.
Essa perícia representa as informações que o personagem
possui ou que ele pode obter. Veja mais em “Pesquisa” no Ações de Instrução
Capítulo 2 no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Discipular (Destreza ou Inteligência): você pode ensinar o
Inteligência: conhecimentos sobre história de antigas uso de alguma proficiência para uma criatura que não possui
guerras, civilizações perdidas, personagens iconicos, etc. essa proficiência. Você usa Inteligência nesse teste para
Carisma: fazendo perguntas às pessoas, se misturando e ensinar o uso de um idioma, conhecimento, kit de jogos,
utilizado contatos você obtem ou espalha informações e boatos. ferramenta ou uma perícia no qual você é proficiente. Você usa
Destreza nesse teste para ensinar o uso de uma arma,
Ações de Informação armadura, escudo, uma ferramenta (que usa Destreza), um
Lembrar Informações (Inteligência): você pode recordar veículo, instrumento musical ou kit de utilidade (como kit de
conhecimentos que possivelmente já teve contato através de veneno ou herbalismo).
estudo e pesquisa. Essa ação pode ser utilizada para lembrar Aplique o modificador de Destreza do aprendiz ao fazer um
informações sobre outras proficiências (instrumentos musicais, teste de Instrução (Destreza) ou o modificador de Inteligência
ferramentas, conhecimentos, outras perícias, etc). Você usa o do aprendiz ao fazer um teste de Instrução (Inteligência). O
bônus de proficiência dessa perícia ou da proficiência que está modificador pode aumentar ou reduzir a CD. Por exemplo, ao
tentando lembrar informações, o que for maior. ensinar o uso de uma espada longa a um aprendiz que possui
Sucesso: você lembra da informação desejada. Caso supere Destreza 8 (-1), a CD do seu teste aumentará em 1.
a CD por 10 ou mais, você se lembra da informação Em um sucesso, o aprendiz pode somar seu próprio bônus
perfeitamente ou com detalhes adicionais. de proficiência na proficiência escolhida por você nesse teste
Falha: você não consegue lembrar as informações e precisa temporariamente. Quanto maior o tempo gasto ensinando um
de pelo menos 1 minuto consultando informações para aprendiz, mais tempo ele poderá usar seu bônus de
tentar novamente. Caso sua rolagem falhe por 10 ou mais, proficiência nessa opção. O tempo gasto por você enquanto
você lembra informações incorretas ou lembranças discipula um aprendiz pode ser dividido em intervalos, mas o
enganosas. aprendiz só poderá usar seu bônus de proficiência após o
tempo total necessário for concluído. Esse tempo começa a ser
Exemplos de Maestria Lembrar Informações contado no momento que o aprendiz faz sua primeira ação
usando a proficiência. A proficiência permanece durante o
Leigo: nome de uma divindade maior, de um famoso rei do
tempo mostrado no quadro Tempo Gasto Ensinando abaixo ou
continente ou do nobre principal da sua região
Treinado: informações clericais de uma divindade maior, herdeiros
até o aprendiz finalizar um descanso longo.
reais de uma grande família nobre, vilarejos menores da vizinhança Se um aprendiz for discipulado por pelo menos 1 semana,
Versado: informações privilegiadas de estudiosos e eruditos essa proficiência não será perdida após um descanso longo e
Graduado: ensinamentos de um sacerdote antigo, árvore ele poderá gastar po para ser definitivamente proficiente, como
genealógica de um importante nobre é descrito em Treinamento, na sessão Atividades em Tempo
Erudito: detalhes sobre templos extradimensionais de deuses Livre no Capítulo 2 do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
maiores, hierarquia de gênios ou feéricos em seu plano natal
Mestre: informações secretas sobre um culto antigo ou religião CD para Discipular
extinta, um herdeiro perdido de uma linhagem importante
CD Proficiência Ensinada
10 Ensinar um kit de jogos ou instrumento musical
Obter Informações (Carisma): você faz perguntas e acessa 15 Ensinar o uso de uma arma, armadura ou escudo
contatos para obter informações sobre um assunto desejado. 20 Ensinar o uso de uma ferramenta ou kit de utilidade
Você também pode se misturar para ouvir boatos ou espalhar 25 Ensinar o uso de uma perícia ou idioma
informações. Veja mais detalhes em “Espalhando Boatos” no
Capítulo 6 do Guia do Mestre. Tempo Gasto Ensinando
Exemplos de Maestria de Obter Informações (Carisma) 1 minuto: o aprendiz soma o bônus de proficiência em 1 ação.
10 minutos: o aprendiz soma o bônus de proficiência por 1 minuto.
Leigo: fofoca corriqueira e atual
1 hora: o aprendiz soma o bônus de proficiência por 10 minutos.
Treinado: rumor comum e histórias bastante propagadas
8 horas: o aprendiz soma o bônus de proficiência por 1 hora.
Versado: segredo mal contado, rumores obscuros e superstições
24 horas: o aprendiz soma o bônus de proficiência por 8 horas.
Graduado: conteúdo exclusivo sobre um assunto em particular
1 semana: o aprendiz soma o bônus de proficiência por tempo
Erudito: conhecimento oculto e esotérico
indeterminado durante cada semana que continuar ensinando.
Mestre: informação secreta exclusiva para indivíduos selecionados
ou seres de posição extremamente privilegiadas

Perícias Avançadas
14
Instruir (Inteligência): ao invés de confiar nos Treinamento Animal (Sabedoria): gastando pelo menos 1
conhecimentos de um personagem, você pode instruí-lo a hora, você ensina um animal a entender um comando de uma
memorizar uma série de palavras e comandos, para que ele ação que seja possível ele realizar. O animal deve ser amigável
repita quando for necessário. a você para aceitar ser treinado. A CD do teste varia de acordo
Faça um teste de Instruição (Inteligência) com CD igual a CD com o tipo de comando ensinado e com o ND da criatura. De
do teste que você quer que ele realize. Por exemplo, se quer acordo com o mestre, podem ser necessários vários testes para
instruí-lo a arrombar uma fechadura de CD 18, seu teste para que um animal grave um comando.
Instruí-lo a arrombar tal fechadura terá CD 18. Em um sucesso, Caso possua bastante tempo disponível com a criatura e
o personagem receberá 1 instrução. alimento para ela, você pode ensinar um animal um propósito
Da primeira vez que o personagem realizar o teste que você básico, como combater, guardar, servir de montaria e etc. Um
instruiu, ele pode gastar uma instrução para receber um bônus animal só pode ser treinado para um propósito.
em sua rolagem. Quanto maior for sua rolagem de Instrução Você pode ensinar comandos em um idioma que você
(Inteligência), maior será o bônus que o personagem receberá conheça para uma besta e ela só entenderá os comandos
no momento que realizar o teste usando sua instrução. Veja o falados no idioma escolhido.
quadro a seguir. O personagem pode possuir uma quantidade Você pode ensinar uma besta a se tornar proficiente no uso
de instruções igual ao seu próprio modificador de Inteligência de uma perícia, utilizando seu próprio bônus de proficiência
(no mínimo 1). para realizar esses testes. Esse treinamento tem 250 dias de
Você pode gastar ações dando instruções adicionais a um duração e custa 1 po por dia. As únicas perícias que uma besta
personagem. Para isso, é necessário um novo sucesso no teste pode aprender são: Atlestismo, Percepção e Furtividade.
de instrução. Se as instruções não forem usadas, elas serão
perdidas quando o personagem finalizar um descanso longo. CD Comando Ensinado
10* Ensinar a besta um comando comum para ela realizar
uma ação que ela conhece
Bônus Concedido ao Personagem Instruído
15* Ensinar a besta uma ação que ela não conhece, mas que
Bônus Total da sua Rolagem de Instrução é capaz de fazer
+2 Sua rolagem alcançou ou superou a CD do teste 20* Treinar uma besta para um propósito
+5 Sua rolagem superou a CD do teste em +5 ou mais 25* Ensinar a besta o uso de perícia*
+10 Sua rolagem superou a CD do teste em +10 ou mais * A CD do teste deve ser somada ao Nível de Desafio da criatura

Liderança (Carisma): você transmite um curso de ação para


uma certa quantidade de personagens, tal como seguí-lo,
contornar um perímetro ou fazer um ataque em específico. As
Interação
criaturas devem ser amigáveis a você e devem ter capacidade Ao tentar se comunicar, você pode interagir para obter
de compreendê-lo. A CD desse teste varia de acordo o número resultados mais cordiais, usando boa índole e delicadeza. A
de criaturas que você quer liderar e com a ND delas. perícia original Lidar com Animais é usada através dessa
Em um sucesso, as criaturas se organizam e todas possuem perícia.
uma só iniciativa, que pode acontecer antes ou depois da sua, à Inteligência: usando argumentos convincentes você pode
sua escolha. Falhando, as criaturas agem por si próprias em elaborar uma negociação, pechinchar preços e desenvolver
seus próprios turnos de iniciativa. métodos de negócios.
Após obter sucesso no teste de liderança, você pode gastar Sabedoria: você pode entender necessidades e intenções de
ações designando comandos para as criaturas lideradas. Por animais, não deixá-los assustados, acalmá-los ou lidar com
exemplo, se você usar 3 ações para designar um ataque à animais interagindo com eles.
distância e duas disparadas, no momento que der o aviso, as Carisma: você pode tentar persuadir alguém ou um grupo de
próximas ações que as criaturas realizarão em suas próprias pessoas, promovendo amizade, fazer pedidos cordiais,
iniciativas serão as ações que você designou. convencer pessoas de maneira benéfica, inspirar cidadãos,
Este efeito não obriga as criaturas a realizar suas vontades, promover uma resolução de paz entre povos, etc.
mas oferece a elas um meio de agirem de maneira organizada
com o propósito de realizar um feito guiado por um líder. Ações de Interação
Impressionar (Sabedoria ou Carisma): através de
CD para Liderar diplomacia e lisonjas, em uma interação de pelo menos 1
CD Número de Criaturas Lideradas minuto, você pode tentar melhorar a atitude de uma criatura
5* Somente uma criatura em relação a você ou outro personagem. Essa atitude pode ser
10* Uma turma de até 15 criaturas (grupo) permanente ou temporária, durando pelo menos por uma
15* Uma equipe até 50 criaturas (comboio) interação social, de acordo com o mestre. O teste de Interação
20* Um batalhão de até 100 criaturas (vilarejo)
é feito contra uma salvaguarda de Sabedoria do alvo. Você usa
25* Um contingente de até 500 criaturas (cidadela)
30* Um exército de pelo menos 1000 criaturas (cidade) Carisma ao interagir com criaturas inteligentes ou Sabedoria
* A CD do teste deve ser somada ao Nível de Desafio da criatura
ao interagir com animais e outras criaturas não inteligentes,
com a permissão do mestre.
Sucesso: a atitude em relação a você ou à criatura alvo
Modificador na Dificuldade de Liderança
melhora em um passo (de indiferente para cordial, por
CD -5: as criaturas lideradas já formam um grupo organizado. exemplo). Caso tenha sucesso em uma rolagem que supere a
CD -3: as criaturas lideradas são todas amistosas entre si.
rolagem da criatura por 10 ou mais, você melhora a atitude
CD +2: o valor de inteligência das criaturas lideradas é inferior a 7.
em dois passos.
CD +3: as criaturas lideradas possuem rivalidade entre si.
CD +5: as criaturas estão desmotivadas ou indiferentes à liderença.
Falha: a atitude da criatura não muda. Caso sua rolagem
CD +5: as criaturas não são a favor do curso de ação que será falhe por 10 ou mais, você piora a atitude da criatura.
tomado, por motivos de honra, pátria, religião, raça, etc.

Perícias Avançadas
15
Negociar (Inteligência): você analisa o preço de mercado e Competência (Sabedoria) de uma criatura, ofendendo ou sendo
os custos de um item ou serviço para vendê-lo com um preço agressivo com ela para piorar sua atitude em relação a você.
mais lucrativo ou comprá-lo com um valor mais em conta. Essa atitude pode ser permanente ou temporária, durando pelo
Realize um teste de Interação (Inteligência) contra uma CD que menos por uma interação social, de acordo com o mestre.
varia de acordo com a atitude do vendedor/comprador em Sucesso: se a criatura não estava rude ou hostil, ela fica
relação a você. O valor negociado representa um desconto, se rude. Se sua rolagem superar a rolagem da criatura por 10
estiver comprando ou um aumento, se estiver vendendo. De ou mais, a criatura fica hostil a você.
acordo com o mestre, um comerciante pode não querer Falha: se a criatura não estava hostil, rude ou indiferente, ela
negociar ou talvez precise ser persuadido para tal. fica indiferente. Se você falhar por 10 ou mais, ela fica imune
Sucesso: o valor muda de acordo com o resultado. às suas tentativas de amedrontar por pelo menos 1 dia.
Falha: o valor se mantém integral. Caso tente novamente
negociar o mesmo item/serviço, a CD do teste aumenta como Oprimir (Inteligência ou Carisma): você abala de maneira
se a atitude do negociante tivesse piorado em um passo. provocativa uma criatura. Escolha uma criatura a até 3 metros
Alternativamente, esse pode ser um teste resistido de que perceba você. Faça um teste de Intimidação contra uma
Interagir (Inteligência), representando uma negociação mais salvaguarda de Sabedoria do alvo. Independente do resultado,
ativa de ambas as partes. o alvo fica imune às suas tentativas de oprimir por 10 minutos.
Sucesso: o alvo fica assustado e todos os testes de atributo
CD Atitude do Negociante Resultado da Rolagem Valor Negociado feitos são reduzidos em -2 por 1 minuto.
5 Amigável superou a CD 10% do valor Falha: o alvo não é intimidado pela sua opressão.
10 Cordial superou CD por 5 20% do valor
15 Indiferente superou a CD por 10 30% do valor
20 Rude superou a CD por 15 40% do valor Atitudes e Interação
25 Hostil superou a CD por 20 ou mais 50% do valor O Capítulo 8 do Livro do Jogador apresenta regras de interação na seção
Resolvendo Interações. Consulte essa seção para informações mais
detalhadas. As seguintes regras são adicionais àquelas apresentadas.
Persuadir (Carisma): você pode pedir uma criatura a
A atitude das criaturas em relação aos personagens que estão
realizar uma tarefa. A dificuldade e o resultado desse pedido vai interagindo com ela influencia totalmente no resultado da interação.
variar de acordo com a atitude da criatura em relação a você. Quanto melhor a atitude da criatura, mas fácil será interagir com ela.
Você deve determinar claramente o que quer pedir. Certos As opções abaixo são um resumo de atitudes e impressões que uma
pedidos são desagradáveis ou impossíveis para a criatura, criatura tem por um outro personagem. Atitudes de criaturas mudam de
mesmo que ela seja prestativa. O mestre determinará se o acordo com a interação que personagens têm com elas. A maioria dos
pedido pode ser cumprido. monstros são hostis a outros personagens, assim como a maioria das
A tabela abaixo mostra que a atitude da criatura determina a pessoas são indiferentes com personagens desconhecidos.
• Amigável: a criatura está disposta a ajudar, é favorável e tem certa
CD necessária para alcançar uma reação específica da criatura.
consideração pelo personagem.
• Cordial: a criatura possui boa índole e atitudes agradáveis em
CD para Persuadir a Criatura relação ao personagem, mas não necessariamente é amigável.
Hostil Rude Indiferente Cordial Amigável • Indiferente: a criatura não se importa com o personagem e tem uma
Reação da Criatura
5* Falha¹ – – – relação totalmente neutra.
Recusa o pedido e se opõe ao
• Rude: a criatura não gosta ou se incomoda de alguma forma com o
personagem
10* 5* Falha¹ Falha – personagem e não tem interesse em ajudar ou ser amigável.
Apenas recusa o pedido
15* 10* 5* 5* Falha Recusa, mas pode propor uma • Hostil: a criatura é contra o personagem, podendo ser ativamente
um inimigo e cultivar sentimentos e motivos maléficos contra ele.
alternativa menos extrema
A atitude de um personagem pode mudar em relação a um ou mais
Cumpre um pedido sem correr
20* 20* 15* 10* 5* personagens. Algumas perícias podem ser efetivas nessa mudança de
riscos ou fazer sacrfícios, mas
atitude, mas é imprescindível que a interpretação dos personagens
pode fazer exigências
interagindo com as criaturas aconteça, pois as decisões, argumentos e
Aceita um risco ou sacrifício
– 30* 20* 20* 10* atitudes dos personagens que ditarão ao mestre se é possível uma
pequeno para fazer o que foi
criatura ter sua atitude mudada por um teste.
pedido, sem exigências
Testes de Intuição (Sabedoria) ou alguma outra perícia capaz de notar
Aceita um risco ou sacrifício
– – – 30* 20* detalhes de uma criatura podem revelar características determinantes
significante para fazer o que é
para a atitude de uma criatura. Um resultado ruim nesse teste pode
pedido, sem exigências
oferecer informações errôneas que podem mudar a atitude da criatura de
* A CD do teste deve ser somada ao modificador de Sabedoria da criatura
maneira inversa.
¹ Ao falhar em um teste contra uma criatura indiferente ou rude, sua atitude piora em um passo
Testes de Carisma são os mais evidentes para influenciar na atitude
de criaturas. Interagir pode servir para melhorar a atitude de uma
Intimidação criatura de maneira amigável. Intimidação serviria para piorar a atitude
de uma criatura, deixando-a mais hostil. Enganação poderia convencer
Usando ameaças, ações hostis e até mesmo violência, você de maneira enganadora uma criatura a mudar de atitude em relação a
pode impor emoções negativas em outros personagens. outros personagens, gerando intrigas e criando inimizades.
Força: você demonstra sua capacidade de causar dano e sua Testes só podem ser realizados por criaturas envolvidas na interação
agressividade física com sua força física. e deve levar o tempo necessário, normalmente determinado pelo mestre.
Inteligência: usando argumentos ríspidos e ideias Enquanto um personagem pode influenciar na atitude de uma
afrontosas, você pode debater de maneira hostil e declarar de criatura, um outro personagem pode tentar reverter essa atitude. Por
maneira lógica motivos para afugentar uma criatura. exemplo, enquanto um porta-voz tenta piorar a atitude de seu lorde
contra seu grupo, você pode tentar convencer o lorde a confiar em você,
Carisma: suas atitudes ameaçadoras e suas palavras
melhorando a atitude do rei em relação ao seu grupo.
desmoralizam e amedrontam, podendo arrancar informações, Ao tentar realizar novos testes contra uma criatura, insistindo após
convencer inimigos a recuar e deixar pessoas acuadas. um sucesso ou tentando novamente após uma falha, pode resultar
automaticamente na perturbação ou irritação de uma criatura, ou torná-
Ações de Intimidação la indiferente a ponto de não oferecer novas oportunidades para tentar
mudar suas atitudes. Use o bom senso e converse com o mestre sobre
Amedrontar (Carisma): faça um teste de Intimidação
novas tentativas em uma situação.
(Carisma) contra uma salvaguarda de Sabedoria ou um teste

Perícias Avançadas
162
Modificador na Rolagem da Criatura para Evitar ser Amedrontada Resultado da Ação Forçada Informação Forçada
-5: você feriu gravemente a criatura. Rolagem
Falhou por 10 Recusa a ação e se opõe ao Fica em silêncio
-4: a criatura está presa por você.
ou mais personagem
-3: você matou ou feriu gravemente um aliado importante da criatura.
Falhou Age indiferente e faz uma Informações comuns e de
-3: você tem a vida de um aliado importante da criatura em mãos. ação escolhida por ela pouca importância
-2: a criatura está numa posição abaixo da sua. Superou a Cumpre a ação sem correr Informações importantes e
+1: a criatura causou dano em você. rolagem por 10 riscos ou fazer sacrfícios, descreve detalhes
+2: você foi desmoralizado ou mostrou uma atitude perdedora. ou mais mas faz exigências
+2: a criatura está numa posição acima da sua. Superou a Aceita um risco ou sacrifício Detalhes relevantes que pode
+3: a criatura aparentemente tem alguma vantagem sobre você. rolagem por 15 pequeno para fazer a ação, trazer risco para a criatura ou
+1: a criatura está em grupo. Aumente em +1 para cada 5 criaturas ou mais mas pode fazer exigências alguém que ela se importe
agrupadas (no máximo +10). Superou a Aceita um risco ou sacrifício Conta um segredo profundo
rolagem por 20 significante para fazer a ou informação sagrada para a
Coagir (Força ou Carisma): ameçando de maneira sutil ou ou mais ação, sem exigências criatura
explícita, você tenta coagir uma criatura a fazer suas vontades.
Você deve gastar pelo menos 1 minuto de conversa com uma
criatura que possa percebê-lo. Após isso, faça um teste de
Intuição
Intimidação contra uma salvaguarda de Sabedoria ou um teste As noções sensitivas de um personagem, sua capacidade de
de Competência (Sabedoria) da criatura. usar suas impressões e sua sensibilidade para perceber
De acordo com o mestre, a quantidade de criaturas que você detalhes menos superfíciais de outras criaturas.
pode coagir ao mesmo tempo pode ser limitada. Você pode Inteligência: analisando os traços de uma criatura e a forma
manter um número criaturas coagidas igual ao seu nível ou seu como uma criatura se comunicae se comporta, você pode
modificador de Carisma, o que for maior. tentar intuir algumas informações sobre a criatura, tal como
Sucesso: o alvo acata sua vontade, desde que isso não lhe uma profissão, a cultura no qual ela pertence, sua idade,
cause riscos ou demande sacrifícios dele e coopera com mensurar as medidas do corpo dela ou um sotaque
você, mas não obedece ordens ou tarefas que o prejudique característico de uma região.
diretamente. Enquanto ele estiver em sua presença, ele Sabedoria: você pode determinar as verdadeiras intenções
falará, informará e oferecerá ajuda limitada, como se ele de uma criatura, perceber uma mentira e até mesmo perceber
fosse cordial em relação a você. O mestre decide o tempo possíveis atitudes futuras de alguém. Você analisa linguagem
que essa intimidação dura, de acordo com a situação, corporal, maneirismos e hábitos perceptíveis da criatura.
normalmente durando enquanto o alvo estiver sob sua Carisma: usando seu carisma para intuir, você pode
vigilância, até no máximo 1 dia. Após esse tempo, o alvo fica entender como se comportar e saber o que dizer em uma
rude a você e pode querer retalhar contra você. Se sua situação adequada. Você também pode conhecer regras sociais
rolagem superar a do alvo em 10 ou mais, ele fica rude a e etiqueta, com o propósito de evitar respostas vergonhosas e
você, mas não tem intenções de retalhar. manter a educação durante uma conversa, oferecendo
Falha: o alvo não é intimidado e recusa suas vontades. Se ele respostas a altura.
não estava rude ou hostil, ele fica rude. Se você falhar por 10
ou mais, ele fica hostil a você e fica imune às suas tentativas Ações de Intuição
de coagir por pelo menos uma semana. Deduzir (Inteligência ou Sabedoria): você analisa traços da
criatura por pelo menos 1 minuto para descobrir informações
Torturar (veja adiante): você fere uma criatura, com ataques dedutiveis e interpretáveis sobre ela. Faça uma rolagem de
ou usando ferramentas que causam dor e agonia. A criatura Intuição contra uma CD que varia de acordo com a criatura.
deve estar imobilizada ou incapaz de evitar a tortura. Você Caso a criatura queira ativamente esconder detalhes de você,
pode fazer um teste de Intimidação (Força) contra uma ela soma seu modificador de Carisma e seu bônus de
salvaguarda de Constituição ou um teste de Competência proficiência, se for proficiente em Enganação ou outra perícia
(Constituição) da criatura. Ao invés disso, você pode realizar para ocultar as próprias informações, na CD desse teste.
um ataque ou algum efeito que causa dano na criatura como Sucesso: você descobre uma informação sobre a criatura. Se
parte dessa ação. Você ainda precisa acertar o ataque ou afetar sua rolagem superar a CD por 10 ou mais, você obtém duas
o alvo com o efeito causador de dano. Se for bem sucedido, informações.
você causa dano na criatura e causa um dos seguintes efeitos, à Falha: você não descobre uma informação sobre a criatura.
sua escolha: Se sua rolagem falhar por 10 ou mais, você obtém uma
• Você não precisar gastar 1 minuto de conversa para Coagir informação errada sobre a criatura.
a criatura.
• Força a criatura a dar uma informação ou a realizar uma CD Exemplos de Informações Deduzidas
ação. A ação ou informação forçada depende de quanto a sua 10 Detalhe superficial (aparência, vestimenta, posses)
15 Detalhe cultural (local, idioma, estilo de vida)
rolagem superou a rolagem da criatura. Veja adiante.
20 Traços de personalidade (estado emocional, expressões, crenças,
melhor forma de lidar com a criatura no momento)
Modificador na Rolagem da Criatura para Evitar ser Torturada 25 Detalhes íntimos (alguma ação realizada recentemente, sua
-5: a tortura ameaça mutilar algo super valorizado pela criatura. tendência, detectar se há indícios de vícios secretos, hábitos ocultos
-2: a criatura prefere sua integridade a guardar informações. ou alguma atividade ou comportamento mistérioso)
-1: a criatura teme algo ou alguém que está envolvido na tortura.
-1: os métodos de tortura são muito dolorosos e perturbadores.
0: a criatura quer realizar a ação ou dar a informação exigida.
+1: a criatura sabe ou acha que o torturador têm intenção de matá-la.
+2: a criatura sabe que se der informação ou fazer a ação exigida
sofrerá uma punição ainda pior que a tortura.
+3: criatura atualmente possui 50 pontos de vida ou mais.
+5: criatura atualmente possui 100 pontos de vida ou mais.
+10: criatura atualmente possui 150 pontos de vida ou mais.

Perícias Avançadas
17
Testes Secretos Ações de Linguagem
Alguns testes funcionam melhor quando um jogador não sabe o Codificar (Inteligência ou Carisma): você usa palavras
resultado rolado no dado, para evitar metajogo ou má interpretação por ocultadas para insinuar uma mensagem enquanto fala. Faça
parte dos jogadores. Ao visualizar claramente que a rolagem do d20 um teste de Linguagem (Carisma) com uma CD que varia de
teve um valor baixo, o jogador facilmente deduzirá que a resposta do acordo com a complexidade da mensagem. O receptor da
mestre sobre aquela situação se deu por conta de uma falha.Por
mensagem deve ser bem sucedido em um teste de Percepção
exemplo, ao procurar armadilhas em uma porta, o jogador rola 1 e o
mestre diz que não há nenhuma armadilha, dando indícios que uma
(Inteligência) com a mesma CD que a sua para entender sua
armadilha poderia ser encontrada se a rolagem tivesse um resultado mensagem.
maior. Para isso, o mestre deve usar testes secretos.
Esse tipo de teste funciona normalmente como qualquer teste, CD Exemplos de Mensagens Codificadas
somando modificadores e aplicando a rolagem, exceto que o mestre 10 Mensagem básica e curta
rola o d20 de maneira oculta, ao invés da rolagem aberta do jogador e 15 Mensagem complexa
ao invés de dizer o número que foi rolado, ele descreve o resultado do 20 Mensagem contendo informação detalhada
teste. No exemplo citado acima, o jogador não saberia se teve sucesso 25 Mensagem contendo informação nova ou linguagem complexa
ou não, podendo aceitar que realmente não há armadilhas.
O mestre pode realizar um teste secreto quando o jogador declarar Além disso, você pode criar códigos e cifras para ocultar uma
uma ação que necessita de tal teste ou então rolar secretamente sem
informação escrita. Faça um teste de Linguagem (Inteligência)
avisar do que se trata o teste. Por exemplo, o mestre rola uma
salvaguarda de Constituição secreta para saber se o personagem foi e o valor dessa rolagem será a CD do teste de Linguagem
acometido por alguma doença ou veneno imperceptível. O jogador ainda (Inteligência) que uma criatura deve superar para decifrar seu
pode declarar o uso de uma Inspiração ou habilidade que ajudaria no código.
teste, desde que ele saiba que o teste será feito. O mestre pode decidir
rolar secretamente qualquer teste, inclusive durante um combate (como Decifrar Escrita (Inteligência): lendo uma escrita por pelo
um combate às cegas onde o mestre descreve se os ataques atingiram menos 1 minuto para cada página, você pode tentar identificar
ou não os oponentes ocultos). algumas informações ou até mesmo todas, do que está escrito.
Testes feitos por criaturas que procuram evitar efeitos realizados por
Essa ação também é usada para decifrar informações
personagens também devem ser testes secretos, tal como salvaguardas,
testes resistidos ou testes de atributos feitos para evitar ações de ocultadas em textos comuns escrito em idiomas que você é
perícias feitas pelos personagens. proficiente. A CD se baseia no estado do documento que está
Veja a seguir as ações de perícias recomendadas a serem usadas analisando, em sua complexidade ou dependendo da raridade
como testes secretos. do idioma. De acordo com o mestre, pode ser necessário um
• Competência: Recordar teste para cada página ou seção de um texto muito grande.
• Enganação: Enganar, Disfarçar-se Sucesso: você entende o significado geral do texto ou
• Furtividade: Esconder, Ocultar entende o verdadeiro texto codificado. Caso supere a CD por
• Informação: Lembrar Informações
10 ou mais, você compreende o verdadeiro significado do
• Intuição: Deduzir, Sentir Motivação
• Linguagem: Decifrar escrita texto, entendendo palavra por palavra.
• Manuseio: Avaliar Falha: você não entende o texto. Caso sua rolagem falhe por
• Ocultismo: Arcanismo, Identificar Item Mágico, Sensitividade 10 ou mais, você acredita que compreendeu o texto, mas
• Percepção: Investigar, Procurar interpretou de forma incorreta ou traduziu errado.
• Prestidigitação: Falsificar
• Sobrevivência: Navegação Exemplos de Maestria Decifrar Escrita
Leigo: texto simples, curto, sobre informações básicas
Sentir Motivação (Sabedoria): você busca ativamente Treinado: dissertação ou redação de filosofia ou instruções
indícios de mentiras e trapaças nas atitudes de uma criatura. Versado: cifras, códigos ou símbolos complexos
Faça uma rolagem de Intuição (Sabedoria) e a CD desse teste Graduado: anotações encriptadas de forma avançada, códigos de
será a rolagem de Enganação feita pela criatura. um mestre espião, texto ocultista ou místico
Normalmente só é possível realizar um teste em uma mesma Erudito: texto encriptado com mais de um idioma, anexos, números
e referências externas, como um grimório de um arquimago
criatura enquanto a situação não mudar de forma significativa.
Mestre: texto metafórico e sobrenatural feito por uma entidade ou
Sucesso: você percebe que a criatura está te enganando. Se
ser de consciência alienígena ou extraplanar
a criatura não estiver te enganando, você percebe que ela
está agindo normal. Se sua rolagem superar a CD por 10 ou
Modificador na Rolagem de Decifrar Escrita
mais, você também consegue perceber as verdadeiras
intenções da criatura, por trás da enganação. -10: o idioma não possui escrita e é usado em outra dimensão.
Falha: você não percebe a enganação e acha que a criatura -1 a -5: o texto está danificado (apagado, fragmentado, destruído, etc).
está agindo normalmente. Se sua rolagem falhar por 10 ou -5: o idioma é raro e existem poucas informações sobre ele.
-4: você não conhece o idioma e ele é particular de um povo ou raça.
mais, você obtém uma falsa noção da intenção da criatura.
-3: você não conhece o idioma e ele não é usado no seu continente.
-2: você nunca teve contato com o idioma, mas ele é falado em reinos
Linguagem vizinhos ou é bem difundido no continente.
-1: você não é proficiente no idioma, mas já teve contato com ele.
Compreender idiomas, decifrar escritas, emitir ou entender 0: você é proficiente no idioma.
mensagens ocultas. Ser proficiente em um idioma significa que +2: texto descreve algo intimamente familiar ao leitor.
você pode usar seu bônus de proficiência para realizar testes
de linguagem para ações relacionadas ao seu idioma, mesmo
que não seja proficiente nessa perícia.
Inteligência: conhecimentos sobre idiomas, informações
linguísticas, estudo gramatical.
Carisma: usar expressões e sinais para se comunicar sem
usar palavras ou um idioma de maneira clara. Você também
pode esconder informações no meio das palavras que você fala.

Perícias Avançadas
18
Sinalizar (Carisma): você usa gestos, sons ou qualquer sinal Modificador na Dificuldade de Avaliar
para transmitir uma mensagem ou se comunicar com alguém. CD +5: você tem um exemplar do objeto ou ele é familiar a você.
A CD do teste varia de acordo com a complexidade da CD +2: o objeto é comum para sua cultura.
mensagem e a familiaridade que as criaturas têm com você. De CD +1: você já teve contato com o objeto ou ouviu falar bem dele.
acordo com o mestre, a comunicação pode ser feita com um CD -1: o objeto é pouco conhecido.
sucesso no teste de ambas as criatuas que estão sinalizando ou CD -2: você nunca teve contato com o objeto.
talvez seja necessário a realização de vários testes para cada CD -3: o objeto pertence a uma cultura desconhecida.
mensagem sinalizada. CD -5: o objeto é alienígena e desconhecido.
Sucesso: você transmite corretamente a mensagem. Se sua
rolagem superar a CD por 10 ou mais, a criatura entende Construir (Destreza ou Inteligência): você pode produzir
perfeitamente sua mensagem. itens a partir de matéria-prima, mas para fazer isso você deve
Falha: a criatura não entende sua mensagem. Se sua cumprir alguns requisitos. Você usa Destreza para itens feitos
rolagem falhar por 10 ou mais, a criatura entende sua com trabalho manual minuncioso ou Inteligência se depende
mensagem de maneira errada. de entendimento elaborado e produção complexa.
• Você deve ser proficiente no uso da ferramenta necessária
Modificador na Rolagem de Sinalizar para criar o item.
-5: a criatura pertence a outro plano, mundo ou dimensão. • Você possui as ferramentas necessárias para produzir o
-4: a criatura se comunica de maneira unusual e fora do comum. item (veja a tabela abaixo). Talvez também seja necessário um
-4: a mensagem que quer transmitir é de difícil compreensão. local apropriado e elementos além das ferramentas (como uma
-3: a criatura está rude ou hostil a você. forja com brasa quente para forjar uma espada, por exemplo).
-2: a criatura possui uma cultura distante e diferente da sua. • Você conhece a fórmula do item, sendo um conjunto de
-2: a mensagem que quer transmitir é complexa. instruções ou uma receita para reproduzí-lo.
-1: a criatura não conhece um idioma que você fala. • Você deve ter uma quantidade de matéria-prima necessária,
0: a criatura conhece um idioma que você fala. que corresponde a metade do custo do item. Por exemplo, para
0: a mensagem que quer transmitir é básica. forjar uma espada longa (15 po) é preciso ter matéria prima
+1: a criatura é de uma mesma região, povo ou raça. equivalente a 7,5 po. Veja preços sugeridos de equipamentos
+2: a criatura é um companheiro. no Capítulo 5 do Livro do Jogador e preços de itens mágicos no
Capítulo 7 do Guia do Mestre.
Manuseio Ferramentas Necessárias Exemplos de Itens Produzidos
Utilizando ferramentas necessárias, um personagem pode Ferramentas de Carpinteiro barcos, carroças, abrigos
interagir com objetos, consertá-los, produzí-los e ter Ferramentas de Cartógrafo mapas, guias geográficos
conhecimento profissional sobre determinada prática. Ser Ferramentas de Costureiro vestimentas, mantos, tapete, robes, luvas
proficiente em uma ferramenta de artesão significa que você Ferramentas de Coureiro armaduras de couro, bolsas, chapéus, cintos
pode realizar testes dessa perícia usando seu bônus de Ferramentas de Entalhador arcos, flechas, varinhas, cajados, bastões
proficiência na ferramenta no qual é proficiente, mesmo que Ferramentas de Ferreiro armas e armaduras, escudos, elmos, ferraria
não seja proficiente nessa perícia. Ferramentas de Funileiro dispositivos, óculos, ferramentas, relógios
Ferramentas de Ladrão chaves, fechaduras, cadeados, armadilhas
Destreza: você usa sua destreza de maneira profissional
Ferramentas de Joalheiro talismãs, periaptos, jóias, gemas, anéis
para criar objetos minunciosos, sabotá-los ou manuseá-los de Ferramentas de Pedreiro pedras, casas, prédios, edifícios
maneira correta. Ferramentas de Pintor objetos de arte, baralhos, pintura
Inteligência: seu conhecimento pode ser usado para avaliar Ferramentas de Oleiro jarros, potes, estátuas, recipientes
o valor de objetos, entender suas utilizações, ter conhecimentos Ferramentas de Sapateiro botas, sandálias, meias, calçados
logísticos e saber como consertar um item. Ferramentas de Vidreiro bolas de cristal, frascos, garrafas, espelhos
Carisma: certos tipos de itens são feitos de maneira Kit de Disfarces maquiagens, máscaras, fantasias
delicada, tal como artesanato, produzir instrumentos musicais Kit de Herbalismo antídoto, poção de cura, unguentos
Kit de Venenos venenos, pó, drogas
e mexer com tinturaria e maquiagem.
Suprimentos de Alquimista poções alquímicas, ácidos, perfumes, óleos
Suprimentos de Caligrafia tomos, pergaminhos, livros, grimórios
Suprimentos de Cervejeiro odres, bebidas alcólicas, decantadores
Ações de Manuseio Utensílios de Cozinheiro alimentos, temperos, culinária
Avaliar (Inteligência): manuseando um objeto você pode
analisá-lo para ter informações sobre ele. Caso o objeto possua
qualquer propriedade mágica, você não descobre. Você pode Caso queira construir um item mágico, algumas
realizar um teste de Manuseio (Inteligência) contra uma CD, especificações adicionais devem ser atendidas.
que varia de acordo com a informação que quer obter do • Você deve possuir certo nível de personagem para produzir
objeto. Alguns objetos podem necessitar do uso de um item mágico. Quanto maior a raridade do item, maior será
ferramentas e levar tempo para ser identificado, de acordo o nível mínimo requisitado. Veja abaixo.
com o mestre. • Se o item precisa de sintonização com uma classe
Sucesso: você obtém todas as informações relacionadas à específica, você deve ter pelo menos 1 nível nessa classe.
CD que superar, veja abaixo. • Se o item reproduz uma magia, a cada dia de produção você
Falha: você não identifica o objeto. Se sua rolagem falhar deve gastar um espaço de magia equivalente ao nível da magia
por 10 ou mais, você identifica o objeto de maneira que o item irá reproduzir. Os componentes da magia devem
incorreta, podendo confundí-lo com outro item, de acordo estar em mãos durante esse processo e são consumidos
com o mestre. durante o processo de produção.
• Se o item for consumível e ser capaz de reproduzir uma
CD Informação Identificada magia somente uma vez, os componentes da magia serão
10 valor de mercado e tipo do objeto consumidos somente uma vez durante a produção. Caso o item
15 raridade do objeto e suas propriedades possua mais de 1 uso, você deve conjurar a magia no item mais
20 informações sobre o objeto, custo de produção e matérias-primas vezes, consumindo os componentes em cada conjuração.

Perícias Avançadas
19
Sendo cumprido os requisitos, você começa a trabalhar no Sabotar (Inteligência): você usa seu conhecimento sobre
item. No momento que produzir metade do valor do item, determinado objeto para impedir seu funcionamento, seja
realize um teste de Manuseio com CD referente a raridade do emperrando uma roldana discreta ou afrouxando uma broca.
item que quer construir. Você deve ter ferramentas de ladrão ou uma ferramenta
Sucesso: você é bem-sucedido e pode continuar produzindo relacionada ao objeto que quer sabotar. Gastando pelo menos
o item. Se sua rolagem superar a CD por 10 ou mais, sua 1 minuto sabotando, você realiza um teste de Manuseio
produção diária aumenta em 50% daqui em diante. (Inteligência) e sua rolagem deve superar uma CD que varia de
Falha: você falha em construir o item, mas não perde acordo com a complexidade e natureza do objeto.
nenhuma matéria-prima, porém terá que recomeçar a Sucesso: o objeto tem seu funcionamento impedido até que
construção do zero. Se falhar por 10 ou mais, você perde seja reparado. Se sua rolagem superar a CD por 10 ou mais,
10% da matéria-prima gasta até o momento do teste. você realiza uma sabotagem discreta que faz parecer que o
objeto está funcional. Um alvo deve realizar um teste de
CD para Construir Produção Diária* Raridade do Item Nível Mínimo Manuseio (Inteligência) para consertar o objeto com CD
10 7,5 po por dia Comum 3° **
igual a sua rolagem de sabotagem.
15 50 po por dia Incomum 5°
20 150 po por dia Raro 9° Falha: o objeto não é sabotado e continua funcional.
25 200 po por dia Muito Raro 13°
30 750 po por dia Lendário 17° CD Objeto Sabotado
* A cada 8 horas de trabalho, o personagem produz o valor listado referente a raridade do item e 10 Simples (armadilha de urso, dobradiça, ferramentas)
consome metade desse valor matéria-prima 15 Moderado (relógio de bolso) ou item mágico comum
** Um personagem não precisa possuir nível mínimo para construir itens não-mágicos
20 Complexo (motor, grande engranagem) ou item mágico incomum
25 Avançado (dispositivo de mecânus) ou item màgico raro
Vários personagens podem realizar esse trabalho em
conjunto para produzir um item, desde que todos sejam
proficientes no uso da ferramenta necessária. Quanto maior o Fórmulas e Componentes Especiais
item, mais pessoas podem contribuir com trabalho. Multiplique
Fórmulas são receitas e instruções de como construir um item, elas
a produção diária por cada personagem trabalhando nele. podem ser ensinadas de maneira prática, oral, ou ser descrita em forma
de manual, como em um pergaminho. Caso a fórmula esteja codificada
Reparar (Inteligência): tendo as ferramentas necessárias ou em outro idioma, é necessário decifrar ou traduzir para entender.
Fórmulas de itens incomuns ou de raridade superior podem ser raras.
em mãos, você pode consertar um objeto danificado. Pode ser
Você pode comprar ou vender fórmulas, ou obter em uma missão de
necessário outros elementos além das ferramentas, tal como assalto em uma torre arcana, por exemplo. Você precisa de pelo menos 1
um forno para consertar metais e vidro, por exemplo. hora para copiar uma fórmula. Você pode copiá-la de maneira encriptada
Um teste é necessário para realizar reparos elaborados ou ou em algum idioma que você conhece.
arriscados, consertos comuns podem não precisar de testes. Você pode tentar descobrir a fórmula de um item que possui, fazendo
De acordo com o mestre, tendo as ferramentas e materiais a engenharia reversa. Você deve desmontar um item enquanto analisa,
disposição, um personagem pode consertar um objeto ao longo isso leva o mesmo tempo necessário para construir tal item. Após esse
de um descanso curto ou longo. tempo, realize um teste de Manuseio (Inteligência) para identificar a
fórmula do item. A CD desse teste é igual a CD para construir o item. Em
Normalmente um objeto não funciona até que possua todos
um sucesso, você entende e pode aprender a fórmula e anotá-la em um
os seus pontos de vida recuperados. Porém, de acordo com o manual. Se falhar, você não entende a fórmula.
mestre, um objeto pode funcionar caso tenha pelo menos Após isso, é necessário remontar o item para que ele volte a funcionar.
metade dos seus pontos de vida totais. Objetos destruídos não Para isso é necessário conhecer a fórmula do item, gastar o tempo
podem ser consertados. necessário para construir o item e por fim, ser bem sucedido em um
De acordo com o mestre, pode ser necessário o gasto de teste de Manuseio (Inteligência) como se tivesse construindo o item pela
matéria-prima para repor partes faltando de um objeto. A CD primeira vez, mas usando as peças do item no lugar de matéria-prima.
do teste para reparar depende do quão danificado está o objeto. As partes desmontadas são matérias-primas que valem metade do
preço total do item, mas servem apenas para construir o item em
O tempo para reparar varia com o dano que o objeto possui. O
questão. O custo de mercado da fórmula de um item costuma ser 1/20 o
tempo pode aumentar para objetos imensos ou complexos. preço do item, ou metade do valor do item se ele for consumível.
Sucesso: você restaura 10 pontos de vida de um objeto. Se As matérias-primas de um item podem simplesmente ser elementos
sua rolagem superar a CD por 10 ou mais, recupera uma mundanos, como metal e madeira, assim como para um item mágico
quantidade de pontos de vida adicionais do objeto igual a 10 podem ser necessários elementos exóticos, como energia extraplanar ou
vezes seu bônus de proficiência. resíduos de criaturas. O mestre irá descrever que tipo de material é
Falha: você não conserta o objeto. Se sua rolagem falhar por necessário e quantos po de matéria-prima serão mundanos ou exóticos.
10 ou mais, você causa 2d6 de dano no objeto. Por exemplo, para construir uma armadura de resistência (elétrico) que
custa 15.000 po, são necessários 7.500 po de matéria prima. O mestre
pode exigir 750 po de materiais comuns para criar uma armadura pesada
CD Dano do objeto Tempo Mínimo de Reparo
de placas, 750 po em minérios e elementos mundanos e 6,000 po em
10 Objeto está 25% danificado 10 minutos
minérios mágicos e elementos elétricos, como o chifre de um behir, por
15 Objeto está 50% danificado 1 hora
exemplo. Veja mais detalhes sobre matérias-primas nas páginas
20 Objeto está 75% danificado durante um descanso longo
anteriores.
25 Objeto está 95% danificado 1 ou mais dias de trabalho
Alguns locais especiais também podem ser necessários para a
produção de um item mágico, se for descrito na fórmula, tal como forjar
uma espada em lava ou capturar a essência de um redemoinho
elemental. Com a permissão do mestre, certos locais especiais podem
suprir certa quantidade de matéria-prima, como o covil de um dragão
vermelho, que poderia reduzir pela metade a quantidade de matéria-
prima necessária para produzir um item mágico relacionado ao fogo.

Perícias Avançadas
20
Usando essa ação com o objetivo de acertar alvos, e não
Marcial realizar ataques, você pode atingir alvos além da distância
As proficiências no uso de armas e armaduras são aquelas que máxima da arma, mas precisa ser bem-sucedido no teste para
permitem capacidade ao combater, porém essa perícia isso. Atingir com esse teste causará dano mínimo (ou nenhum
demonstra as técnicas e conhecimentos aprofundados que um dano) a objetos, dependendo da distância.
personagem possui sobre princípios marciais.
Força: assim como a destreza é usada no combate, Exemplos de Maestria em Mirar
demonstrações de força bruta e artes marciais podem ser
Leigo: um paredão, chão, conjunto de pessoas, alvo grande e perto
usadas com a força.
Treinado: alvo maior que a arma ou munição (barril, caixa, escudo)
Destreza: demonstrar movimentos elaborados de combate e Versado: alvo mediano (maçã, punho, crânio, pombo, prato)
usar armas à distância de maneira esportiva. Graduado: alvo pequeno (moeda, fechadura, elo de corrente)
Inteligência: elaborar táticas de combate, conhecer Erudito: alvo muito pequeno (gota d’água, mosca, semente de fruta)
informações sobre armas, armaduras, balística e armas de Mestre: alvo ínfimo (linha, antena de inseto, fios de cabelo)
cerco. Conhecimento sobre a arte da guerra, hierarquia militar
e estudo de guerras. Modificador na Dificuldade de Mirar
Carisma: usanto técnicas enganosas e firulas, você engana
CD -1: você está em uma base estável.
seus alvos durante um combate.
CD +0: o alvo está parado ou se move lentamente.
CD +0: o alvo está até 18 metros.
Ações de Marcial CD +2: você está em base instável ou fazendo movimentos bruscos.
Arte Marcial (Força ou Destreza): com técnicas de luta você CD +2: o alvo se move moderadamente.
pode realizar um teste Marcial (Força ou Destreza) no lugar de CD +2: está ventando levemente.
CD +2: o alvo está encoberto por chuva, poeira ou fumaça.
Atletismo ou Acrobacia com o propósito de Agarrar, Derrubar,
CD +3: o alvo se move rapidamente.
escapar de um Agarrão ou fazer um Encontrão contra uma
CD +5: o alvo se move muito rapidamente.
criatura. CD +5: está ventando muito forte.
Desarmar (Força): tendo pelo menos uma mão livre, você CD +2 a +8: aumente a CD em +2 para cada 1/4 adicional além da
tenta derrubar algo que um oponente esteja segurando. O alvo distância máxima. O teste falha automáticamente se o alvo está em
não pode ser mais que uma categoria de tamanho maior que a uma distância além do dobro da distância máxima.
sua. Ao realizar a ação Atacar, faça um teste de Marcial (Força)
contra uma salvaguarda de Força ou Destreza do alvo (á Tática (Inteligência): usando conhecimento de campo e
escolha dele). Se você puder fazer múltiplos ataques com a estratégias, você organiza criaturas para realizar uma tarefa
ação Atacar, esse teste substitui um deles. elaborada. Escolha um número de criaturas voluntárias (que
Sucesso: o alvo perde a firmeza segurando o objeto e até o pode incluir você), gaste 1 minuto para cada uma e faça um
início do turno dessa criatura, tentativas de desarmar o teste Marcial (Inteligência). Fazendo isso você cria uma tática,
oponente possuem vantagem e o alvo possui desvantagem explicando e elaborando estratégias para todas as criaturas
para atacar usando esse objeto. O alvo é desarmado se escolhidas.
houver dois sucessos para desarmar o objeto antes do início Escolha um curso de ação que será usada na tática, que pode
do turno da criatura ou se sua rolagem superar a ser uma jogada de ataque corpo-a-corpo, uma jogada de ataque
salvaguarda da criatura por 10 ou mais. Outros personagens à distância ou um teste de iniciativa. Da próxima vez que as
podem tentar desarmar a mesma criatura. criaturas tiverem a oportunidade de realizar o curso de ação
Falha: você não consegue desarmar a criatura. Se sua proposto pela tática, elas podem usar o resultado da sua
rolagem falhar por 10 ou mais, você provoca um ataque de rolagem ao invés de uma rolagem própria. Por exemplo,
oportunidade contra essa criatura imediatamente. escolhendo 5 criaturas para participar da tática, você rola 18
no teste de Marcial (Inteligência) e decide que o curso de ação
Fintar (Carisma): você finta uma criatura que esteja em será um teste de iniciativa. As 5 criaturas podem escolher
alcance corpo-a-corpo com um ataque enganoso. Faça um possuir iniciativa 18 ao invés de rolar suas iniciativas na
teste Marcial (Carisma) contra a CA da criatura. próxima vez que o mestre pedir um teste de iniciativa.
Sucesso: você faz um ataque enganoso e abre a guarda da Cada criatura só pode possuir uma tática por vez. Após uma
criatura. O próximo ataque corpo-a-corpo que realizar contra criatura usar uma tática, ela deve finalizar um descanso curto
essa criatura, até o fim do seu turno, será feito com ou longo para ser capaz de utilizar esse efeito novamente. As
vantagem. Se sua rolagem superar a CA da criatura por 10 táticas duram até serem usadas ou até a criatura que possui a
ou mais, você possui vantagem nos próximo ataques corpo-a- tática finalizar um descanso curto ou longo.
corpo que fizer contra a criatura até o início do seu próximo
turno.
Falha: sua finta falha. Se sua rolagem falhar por 10 ou mais Medicina
a CA da criatura, a finta se volta contra você e a criatura Você tem capacidades e conhecimentos medicinais usados
possui vantagem no próximo ataque que ela fizer contra você para recuperar e revitalizar.
até o fim do próximo turno dela. Destreza: usando movimentos minunciosos você é capaz de
usar sua destreza para fazer incisões precisas.
Mirar (Destreza): usando usa pontaria, você pode acertar Inteligência: você possui conhecimento sobre doenças,
locais precisos. Você gasta um turno inteiro mirando e então remédios, anatomia, estudo medicinal e biológico.
realiza uma ação para disparar. Você precisa ter uma arma à Sabedoria: você conhece métodos de cura e usa seu tato
distância ou de arremesso para realizar um teste de mirar. pessoal para fazer diagnósticos e orientações médicas.
Alternativamente você pode fazer um disparo com algum efeito
mágico, caso possa conjurar esse tipo de efeito. Você ainda
está limitado ao alcance da arma utilizada nesse teste. A CD do
teste varia de acordo com o tamanho e distância do alvo. Mirar
um local específico de uma criatura em um ataque não fornece
maiores efeitos ou dano.

Perícias Avançadas
21
Ações de Medicina Outras ações: você pode realizar outras ações de medicina
Curar Feridas (Sabedoria): usando um kit de primeiros gastando tempo suficiente. De acordo com o mestre, para fazer
socorros, você trata feridas de uma criatura, caso ela tenha as seguintes ações deve ser necessário ter proficiência em
pelo menos 1 ponto de vida. Você gasta pelo menos 10 minutos Medicina. Caso seja necessário um teste, a CD é definida pelo
interruptos nessa ação e então realiza um teste de Medicina mestre de acordo com a complexidade do teste. Veja as
(Sabedoria). A CD do teste varia de acordo com os ferimentos possíveis ações sugeridas a seguir.
atuais da criatura. A criatura fica imune ao efeito dessa ação • Faça um teste de Medicina (Inteligência) ao invés de um
por 1 hora após ter sido tratada com esse teste, independente teste de Informação, para realizar as ações Lembrar
se o teste teve sucesso ou falha. A criatura deve possuir dados Informações ou Obter Informações relacionadas a doenças,
de vida para gastar para ser curado através desse teste. Caso a condições de sáude, ferimentos, venenos, etc.
criatura não possua dados de vida, ela é curada em 1d4 ao • Gastando pelo menos 10 minutos, você pode realizar
invés disso. exames foreneses em uma criatura, procurando pistas sobre
Sucesso: a criatura gasta 1 dado de vida e recupera uma padrão de suas feridas, diagnosticando alguma doença ou
quantidade de pontos de vida igual ao valor rolado. Se o teste notando algum veneno que possa estar afetando ela. Você
superar a CD por 10 ou mais, a criatura recupera o dobro do também pode examinar cadáveres para descobrir as causas da
valor rolado. morte e alguns detalhes aparentes sobre a criatura. Veja a ação
Falha: a criatura não é curada. Se sua rolagem falhar por 10 Investigar de Percepção para mais detalhes.
ou mais, a criatura sofre 1d6 de dano. • Você pode realizar cirurgias e incisões precisas. O mestre
determina a quantidade de tempo necessário e se é preciso
CD Pontos de Vida Atuais da Criatura realizar um teste de Medicina (Destreza) e qual será sua CD.
10 criatura possui mais da metade de seus pontos de vida • Gastando pelo menos 1 dia, você pode prover cuidados e
15 criatura possui metade ou menos dos seus pontos de vida usar tratamentos em até seis criaturas. Fazendo isso, a criatura
20 criatura possui 1/10 ou menos de seus pontos de vida (no mínimo 1) recupera todos os dados de vida gastos ao finalizar um
descanso longo e podem realizar uma salvaguarda de
Modificador na Dificuldade de Curar Feridas Constituição CD 15. Em um sucesso, a criatura reduz seu nível
CD -3: a criatura está em um local adequadamente confortável de exaustão em 2, ao invés de 1, se houver.
(quarto limpo, ambiente sossegado, seguro).
CD +0: a criatura está em local apropriado.
CD +1: a criatura está em local inapropriado. Ocultismo
CD +2: a criatura sofreu dano causado por efeitos mágicos. Informações e interações as vezes incluem entidades de outros
CD +3: a criatura está em local perigoso ou nocivo (campo de planos, estudos sobrenaturais e comunicação que vai além das
batalha, tempestade, terreno insalubre). práticas comuns. De acordo com o mestre, pode ser necessário
CD +3: a criatura sofreu dano causado por um acerto crítico. possuir proficiência nessa perícia para realizar testes que lidam
CD +5: a criatura possui uma ferida amaldiçoada. com poderes ou criaturas de nível superior.
CD +5: você pretende curar 1 dado de vida adicional da criatura. Inteligência: seu conhecimento pode compreender e
relembrar informações sobre planos de existência,
Primeiros Socorros (Sabedoria): você administra cuidados conhecimentos mágicos, símbolos sobrenaturais, energias
de emergência em personagens feridos. Você pode tentar esotéricas, princípios sincréticos e filosofias metafísicas.
estancar um sangramento de uma ferida ou estabilizar uma Sabedoria: sua sensibilidade espiritual te faz compreender
criatura que está morrendo. De acordo com o mestre, pode ser dogmas religiosos, divindades, hierarquias religiosas, cultos,
necessário gastar 1 uso do kit de primeiros socorros para ter símbolos sagrados, rituais divinos, mitos obscuros e teologia.
sucesso nesse teste, de acordo com a situação da criatura. Carisma: você conhece práticas para influenciar e entender
Se você estancar um sangramento, a CD do teste é 10 ou a influência de entidades, encontrando meios de chamar
metade do dano que causou o sangramento, o que for maior. atenção delas, contactando através de simpatia e realizando
Em um sucesso você pode permitir que a criatura faça uma práticas pagãs de interação sobrenatural.
nova salvaguarda para evitar um efeito que esteja diminuindo
os pontos de vida por conta de uma ferida. Proficiência Inata
Se você estabilizar uma criatura, o teste possui CD 10 + 2 Alguns feitos de personagem condizem bastante com seu personagem,
para cada nível de exaustão que a criatura possui. Em um porém muitas vezes não há perícia, ferramenta ou conhecimento
sucesso, a criatura fica estabilizada, mas não acorda se estiver específico para tal tarefa. Uma proficiência inata pode representar uma
inconsciente. Se o teste falhar por 10 ou mais, a criatura habilidade que o personagem pode possuir por conta de sua cultura,
recebe um fracasso na sua salvaguarda contra morte. experiência profissional ou treinamento.
A raça, classe e antecedente de uma criatura pode descrever bastante
sobre suas capacidades, por isso, quando houver uma rolagem no qual
Tratar Doenças e Venenos (Sabedoria): usando um kit de
um personagem provavelmente possuiria familiaridade mas não possui
herbalismo, você providencia tratamento a uma criatura perícia ou proficiência para realizar um teste, considere que o personagem
afetada por uma doença ou veneno. O tratamento pode possui uma proficiência inata nesse teste.
necessitar de 1 até 8 horas, de acordo com o mestre. Faça um Por exemplo, um anão provavelmente poderia reproduzir uma receita
teste de Medicina (Sabedoria) contra uma CD igual a CD feita de cerveja de família por mais que não seja proficiente em ferramentas de
para evitar a doença ou veneno. Essa ação não tem efeito até cervejeiro, ou um elfo da floresta certamente seria capaz de identificar
que a critura realize uma nova salvaguarda para evitar a uma flor que só nasce em suas terras, mesmo que seu conhecimento
doença ou veneno. sobre plantas em geral seja baixo.
Toda vez que um personagem realizar uma jogada no qual ele não é
Sucesso: a criatura pode imediatamente realizar uma nova
proficiente, mas que condiz com elementos de sua raça, antecedente ou
salvaguarda para evitar o efeito da doença ou veneno. Se seu classe, o mestre pode permitir que o personagem realize esse teste
teste para tratar doenças e venenos superar a CD por 10 ou somando seu bônus de proficiência (ou pelo menos metade dele) e
mais, a criatura possui vantagem na salvaguarda. decidindo o atributo mais apropriado para tal ação.
Falha: o tratamento falha. Se sua rolagem falhar por 10 ou Mesmo que alguns personagens possam fugir um pouco do conceito
mais, a próxima vez que a criatura fizer uma salvaguarda padrão de suas raças, antecedentes e classes, é comum que ele possa ter
para evitar a doença ou veneno, a CD irá aumentar em +2. acumulado habilidades razoaveis para lidar, entender ou reproduzir certas
coisas por conta de sua experiência.

Perícias Avançadas
22
CD Informação Identificada do Item Mágico
Ações de Ocultismo 5 valor de mercado do item mágico e sua raridade
Arcanismo (Inteligência): você usa seus conhecimentos e 10 nome e utilidade do item, se ele precisa de sintonização
métodos pragmáticos para lidar com a magia. Você pode gastar 15 propriedades do item, palavra de ativação e como sintonizar
10 minutos analisando um objeto ou local para descobrir se ele 20 história e informações sobre o item, como ele foi criado
possui traços de magia e efeitos mágicos. O mestre pode
designar secretamente que um efeito mágico superior ou oculto Modificador na Dificuldade de Identiciar Item Mágico
não pode ser descoberto através desse teste. A CD do teste CD +0: o item mágico é comum.
varia de acordo com a sutileza da aura mágica. CD +5: o item é amaldiçoado ou possui origem alienígena.
Sucesso: você identifica se há magia no objeto ou local CD +5: item mágico é incomum.
escolhido. Se o objeto for um item mágico, você pode tentar CD +10: item mágico é raro.
descobrir suas propriedades com a ação Identificar, CD +15: item mágico é muito raro.
ignorando o tempo necessário para isso. Se o local possui CD +20: o item mágico é lendário.
um efeito mágico contínuo, você tem uma sensação de qual CD +25: o item mágico é um artefato.
* Alguns itens mágicos são mais difíceis de identificar por serem famosos ou possuem elementos
propósito e efeito a magia possui. Se o teste superar a CD que revelam seus efeitos facilmente.
por 10 ou mais, você sabe com certeza o efeito que uma
magia está causando em um local, a fonte e o nome desse Identificar Magia (Inteligência): ao perceber uma magia
efeito e como ativá-lo. Em caso de um item mágico, você sendo conjurada ou seus efeitos, você pode fazer um teste de
possui vantagem na próxima vez que fizer um teste para Ocultismo (Inteligência) gastando uma ação. A CD desse teste
identificar as propriedades do item. é 15 + o círculo da magia. Em um sucesso, você identifica qual
Falha: você não consegue identificar se há magia e não pode magia foi conjurada. Se a magia conjurada ser uma magia da
fazer uma nova tentativa para o mesmo efeito por pelo sua lista de magias de classe, você possui vantagem nesse
menos 1 hora. Se sua rolagem falhar por 10 ou mais, você teste. É recomendado que essa ação só possar ser usada por
identifica o efeito mágico incorretamente como outro efeito, personagens proficientes em Ocultismo ou que possuam a
de acordo com o mestre. característica Conjuração ou Magia de Pacto.
CD Aura Mágica
Interação Sobrenatural (Carisma): você lida diretamente
10 Item mágico comum, magia de 1° a 2° círculo
15 Item mágico incomum, magia de 3° a 5° círculo ou indiretamente com entidades capazes de se manifestar.
20 Item mágico raro, magia de 6° a 7° círculo Faça um teste de Ocultismo (Carisma) ao invés de um teste de
25 Item mágico muito raro, magia de 8° círculo Interação, para realizar as ações Impressionar ou Persuadir
30 Item mágico lendário, magia de 9° círculo uma entidade que não se enquadra como um ser convencional,
tal como espiritos, seres extraplanares e patronos
Conhecimento Sobrenatural (Inteligência ou Sabedoria): sobrenaturais. Veja a perícia Interação para mais detalhes. A
você pode relembrar ou pesquisar informações sobre assuntos CD dos testes propostos nessas ações podem ser maiores, de
ocultos. Faça um teste de Ocultismo (Inteligência) ao invés de acordo com o tipo de entidade.
um teste de Informação, para realizar as ações Lembrar
Informações ou Obter Informações, para ter acesso a Sensitividade (Sabedoria): usando seus sentidos mais
conhecimentos relacionados a magia, seres mágicos, planos ocultos, você busca pistas e sensações para designar se há
extradimensionais, rituais, agentes divinos ou infernais, etc. influência ou presença sobrenatural em uma criatura ou local.
Esse teste pode ser realizado com Sabedoria caso as A CD do teste varia de acordo com a sutileza da manifestação
informações sejam sobre interpretações filosóficas ou no ponto no qual você está buscando.
espirituais. Veja a perícia Informação para mais detalhes. Sucesso: você consegue afirmar se existe ou não qualquer
resquício de influência sobrenatural na criatura ou local
Identificar Criatura Mágica (Inteligência): você pode escolhido. Se o teste superar a CD por 10 ou mais, você
descobrir informações sobre criaturas de natureza mágica ou também obtém uma informação sobre que tipo de influência
esotérica. Faça um teste de Ocultismo (Inteligência) ao invés existe ou o que está causando e, de acordo com o mestre, até
de um teste de Criatura, para realizar as ações Identificar pode ter um vislumbre da manifestação.
Monstro, para obter informações de criaturas do tipo Falha: você não pode afirmar se há ou não influência
aberração, construto, dragão e elemental. Veja a perícia sobrenatural ali. Se sua rolagem falhar por 10 ou mais, você
Criaturas para mais detalhes. interpreta seus sentidos errôneamente e pode afirmar com
certeza uma informação avessa da verdade.
Identificar Item Mágico (Inteligência): manuseando um CD Nível da Manifestação Sensível
item por pelo menos 10 minutos, você pode analisá-lo para ter 10 influência palpável, com constantes manifestações e entidades que
informações sobre ele. Você pode realizar um teste de procuram se revelar
Arcanismo (Inteligência) contra uma CD, que varia de acordo 15 influência mediana, sutil presença de uma força oculta ou presenças
com a informação que quer obter do objeto. Alguns objetos que buscam manter-se em sigilo
podem necessitar de experimentação e testes e podem levar 1 20 influência leve, uma fraca presença de uma força momentânea,
hora ou mais para ser identificado, de acordo com o mestre. impressões mínimas de uma presença espiritual ou religiosa
25 influência praticamente nula, entidade poderosa que quer se ocultar,
Sucesso: você obtém todas as informações relacionadas à
influência distante ou que já se foi, rastros quase imperceptíveis
CD que superar na tabela listada abaixo. Se o teste superar
a CD por 10 ou mais, você pode sintonizar automaticamente
o item, caso seja necessário sintonização. Sobrevivência Extraplanar (Sabedoria): você tenta
Falha: você não identifica o objeto. Se sua rolagem falhar entender e lidar com as manifestações extrafísicas de locais
por 10 ou mais, você identifica o objeto de maneira extradimensionais. Faça um teste de Ocultismo (Sabedoria) ao
incorreta, podendo confundí-lo com outro item, de acordo invés de um teste de Sobrevivência, para realizar as ações
com o mestre. Forragear, Natureza e Navegação, para se guiar em um plano
diferente de seu plano natal, entender o padrão “climático” ou
buscar meios de subsistência nesses locais. Veja o Capítulo 2
do Guia do Mestre para ver descrições de locais no multiverso
e seus desafios.
Perícias Avançadas
23
Percepção Sentidos
As ações dos personagens feitas para perceber dependem dos sentidos
Sendo a perícia usada para adquirir detalhes sobre locais e do personagem. Existem três graus de sentidos: sentidos primários,
personagens, a percepção engloba a perícias original sentidos secundários e sentidos terciários.
Investigação. A Percepção Passiva é uma forma de detectar Sentidos Primários: são sentidos que percebem detalhes nítidos e com
criaturas e perigos escondidos dentro do alcance da percepção clareza. A visão é o sentido primário mais comum. Uma criatura precisa
da criatura, porém, para encontrar coisas específicas ainda é detectar um alvo com seu sentido primário para não sofrer desvantagem
necessário um teste de Percepção. em ataques ou habilidades que fazem alvos. É comum que uma criatura
detecte algo automaticamente ao usar seu sentido primário, apesar de
Inteligência: buscar pistas e deduzir a localização de um
que algo pode estar escondido e precisa ser procurado. Ao procurar
objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um usando sentidos primários, considere que cada ação permite buscar com
ferimento, que tipo de arma a causou, determinar o ponto mais detalhes dentro de um cone de 9 metros, uma área de 4,5 metros
fraco de um túnel. Averiguar documentos e pergaminhos em centrados em você ou dentro de um cubo de 3 metros adjacentes a você.
busca de conhecimentos escondidos. Sentidos Secundários: são sentidos que detectam bons detalhes, mas
Sabedoria: observando, ouvindo e detectando a presença de não consegue tamanha precisão como um sentido primário. A audição é
algo ou alguém. Medir a consciência geral do que está um exemplo de sentido secundário. Ao perceber uma criatura usando um
acontecendo ao seu redor e a acuidade dos seus sentidos. Você sentido secundário, você pode notar sua presença, mas não sua
localidade. Ao procurar usando sentidos secundários, considere que cada
pode ouvir uma conversa por trás de uma porta ou uma
ação permite buscar com detalhes dentro de uma área de 9 metros
criatura se aproximando. centrados em você ou dentro de um cubo de 3 metros adjacentes a você.
Carisma: você é capaz de notar traços de pessoas e perceber Sentidos Terciários: são sentidos que não possuem foco, apesar de
a influência que elas causam em um ambiente, tal como notar a poderem detectar coisas. Olfato e tato são os sentidos terciários mais
pessoa mais eloquente (ou tímida) em um baile de máscaras. O comuns. Esse tipo de sentido pode detectar a presença de um objeto ou
mestre também pode pedir um teste de Percepção (Carisma) criatura de maneira vaga. Ao procurar usando sentidos terciários,
para notar traços de influência de alguma criatura, como notar considere que cada ação permite buscar com detalhes dentro de um cone
se um grupo de pessoas foi influenciado por alguém e até de 3 metros, uma área de 1,5 metros centrados em você ou dentro de um
cubo de 1,5 metros adjacente a você.
mesmo reconhecer uma pessoa apenas por ouvir seus passos.
Algumas criaturas possuem sentidos especiais e aguçados, ou então
alguns sentidos podem ser debilitados. Uma criatura que possui um traço
de sentido aguçado, (como o faro aguçado dos lobos, por exemplo) no
Ações de Percepção qual oferece vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido
Investigar (Inteligência): diferente da ação procurar, que específico, tem o alcance comum do seu sentido dobrado e dependendo
usa os sentidos para perceber elementos, enquanto investiga, da situação, pode ser considerado um sentido de grau superior. Por
você busca e analisa evidências que podem revelar exemplo, um lobo com seu faro aguçado, tem seu olfato considerado um
informações. Para encontrar uma evidência, faça um teste de sentido secundário ao invés de terciário e pode procurar com esse sentido
Percepção (Inteligência) com uma CD decidida pelo mestre. em uma área de 18 metros ou um cubo de 6 metros adjacentes.
Quanto menos óbvia for a evidência, maior deve ser a CD. Para Considere que sentidos menos amplos não se encaixam nas categorias
uma investigação elaborada, o mestre pode pedir uma série de acima, tal como o paladar, que normalmente precisa ter contato direto
com um elemento sensível para detectar. Da mesma forma, certas
testes de investigação, no qual cada pista leva uma nova pista
criaturas podem possuir um alcance muito mais amplo ou menor que os
mais complicada. citados acima, de acordo com a precisão ou deficiência de seus sentidos.
Caso já possua uma evidência, você pode analisá-la para O alcance dos sentidos é apenas uma medida sugestiva para o uso dos
encontrar pistas do que pode ter criado a evidência ou sentidos. Condições de cenário podem alterar em muito a orientação
ocasionado uma situação que a evidência estava envolvida. desses sentidos, tal como ventos podem levar um cheiro distante a ser
Essa ação não cria pistas ou informações inexistentes, apenas detectado, elementos com grande temperaturas, mesmo distantes podem
permite você extrair informação útil de alguma evidência que alertar sua presença tátil, barulhos podem interferir na detecção de sons
tenha encontrado. mais sutis, etc.

CD Dificuldade da Evidência Existem três tipos de relevância de uma evidência:


0a5 Notável (uma frase enigmática ou objeto deixado de forma clara) Interessantes, Úteis e Necessárias. O mestre decide a
10 Comum (descobrir o peso de uma criatura através de sua pegada) relevância que cada evidência encontrada por um personagem
15 Específica (descobrir que houve luta pela direção das gotas de sangue possui. Evidências interessantes são detalhes incomuns que
encontradas na cena de um crime)
revelam direções no qual a investigação pode seguir ou simples
20 Restrita (descobrir traços de personalidade e hábitos de uma criatura
morta pelo seu visual e pertences). dicas de resolução. Evidências úteis dão informação palpável
25 Secretas (descobrir o significado de pistas escondidas em um código ao investigador, algo que ele pode obter algum tipo de resposta.
em outro idioma que faz referência a uma arte ou livro famoso) Evidências necessárias são pertinentes para a resolução da
investigação, que são praticamente uma exigência para uma
Modificador na Dificuldade de Investigar investigação ser concluída.
CD +1: a evidência foi deixada há alguns dias* A relevância de uma evidência é diferente da dificuldade de
CD +1: a evidência sofreu alterações. A CD aumenta em +1 de acordo encontrá-la, pois uma evidência difícil de encontrar pode ser
com o quão brusca foi essa alteração (no máximo 5). somente uma evidência útil, enquanto uma evidência específica
CD +1: a evidência foi deixada a céu aberto. A CD aumenta em 1 para pode ser necessária para a resolução da investigação.
cada elemento prejudicial, como chuva ou ventania (no máximo 10).
CD +3: a evidência foi deixada há pelo menos um mês.* Procurar (Sabedoria): você procura por detalhes, criaturas,
CD +5: a evidência foi deixada há pelo menos um ano.* objetos ou outros elementos que podem ser notados com seus
CD +10: a evidência foi deixada há anos.* sentidos. Escolha um sentido que irá procurar e cada ação
CD +5: a evidência foi limpa ou disfarçada para não deixar pistas. gasta você procura dentro de uma área, de acordo com o
*Esse modificador só é levado em conta para evidências perecíveis, que podem ser dissipadas
com o passar do tempo. sentido usado (veja mais detalhes no quadro acima). Após
escolher a quantidade de ações gastas (o que pode levar
minutos ou horas), você realiza um teste de Percepção
(Sabedoria). A CD desse teste é definida pela rolagem de
Furtividade das criaturas escondidas ou definida pelo mestre,
de acordo com o tipo de objeto.

Perícias Avançadas
24
Você pode perceber uma criatura mas não estar vendo ela Exemplos de Maestria (Cultura Urbana)
diretamente. Veja o quadro Escondendo-se nas páginas Leigo: conhecer pontos bons para pedir esmola ou garimpar restos
anteriores para mais detalhes. Treinado: onde encontrar comida ou local seco para dormir
Sucesso: você encontra o objeto procurado ou percebe uma Versado: saber onde encontrar informações sobre crime e criminosos
criatura. A criatura fica despercebida se estava incógnita, ou Graduado: conhecer a fraqueza na segurança de uma joalheria da cidade
se torna percebida se estava despercebida. Se o teste superar Erudito: saber de um contato que pode lidar com um item roubado raro
a CD por 10 ou mais, criaturas incógnitas ou escondidas se Mestre: reconhecer métodos de um obscuro criminoso internacional
tornam percebidas por você. Uma criatura fica escondida
caso você esteja usando um sentido impreciso para procurá- Desabilitar (Destreza): tendo ferramentas de ladrão em
la ou não consiga vê-la claramente. mãos, você pode desarmar uma armadilha ou dispositivo
Falha: você não encontra criaturas ou objetos escondidos. intrincado. A CD para desabilitar depende de sua complexidade
e costuma ser descrita no texto que descreve o dispositivo ou
Exemplos de Maestria de Percepção (Sabedoria) armadilha. Em casos de armadilhas improvisadas, a CD para
Treinado: vasculhar uma sala para encontrar um objeto desarmá-la é igual a rolagem feita pelo personagem criando a
Versado: perceber a movimentação de um animal em um bosque armadilha. Alguns dispositivos precisam de mais de um
Graduado: notar um compartimento secreto ou armadilha simples sucesso para ser desabilitado e o mestre pode exigir
Erudito: encontrar um objeto oculto em um livro numa biblioteca proficiência nessa perícia para dispositivos muito complexos.
Mestre: notar uma armadilha invisível em um local inesperado Sucesso: você desabilita o dispositivo, ou parte dele, caso
seja necessário vários testes de desabilitar. Se o teste
Modificador na Dificuldade de Percepção superar a CD por 10 ou mais, você desabilita sem deixar
CD +1 a +5: o local está sendo afetado por efeitos que atrapalham os traços e sabe como rearmar o dispositivo posteriormente.
sentidos (chuva, ventania, barulhos, fumaça, incêndio). Em caso de dispositivos que precisem de diversos testes,
CD +2: aumentar a área de procura em 2x. esse sucesso equivale a dois sucessos.
CD +3: procurar somente com sentidos secundários. Falha: você não desabilita o dispositivo. Se falhar por 10 ou
CD +5: procurar somente com sentidos terciários. mais ou falhar duas vezes seguidas, você aciona o
CD +5: aumentar a área de procura em 3x. dispositivo.
CD +10: aumentar a área de procura em 4x.
Destrancar (Destreza): você pode tentar destrancar
Vigiar (Sabedoria): você se mantém atento com seus cadeados, fechaduras e trancas usando ferramentas de ladrão.
sentidos. Sua percepção passiva aumenta em +5 enquanto A CD do teste é determinada pelo nível de segurança da
estiver de guarda, observando um local que esteja dentro do seu fechadura e sua complexidade. Fechaduras complexas podem
raio de percepção. Essa ação necessita de esforço e não pode necessitar de mais de um sucesso para serem destrancadas.
ser realizada durante um descanso curto ou longo. Sucesso: você destranca a fechadura, ou parte dela, caso
seja necessário vários testes de destrancar. Se o teste
superar a CD por 10 ou mais, você destranca sem deixar
Prestidigitação traços e sabe como trancar a fechadura posteriormente. Em
Métodos de trapaça, furto e diligência manual para subtrair caso de dispositivos que precisem de diversos testes, esse
itens e forçar fechaduras para destrancá-las de maneira sucesso equivale a dois sucessos.
convencional. Essa perícia também serve para medir a Falha: você não destranca a fechadura. Se falhar por 10 ou
capacidade e os conhecimentos criminais de um personagem. mais ou falhar duas vezes seguidas, você quebra as
Destreza: usar trapaças manuais, como plantar objetos em ferramentas usadas para destrancar. Caso mais falhas sejam
uma pessoa, esconder um objeto em sua roupa, roubar uma feitas consecutivamente, de acordo com o mestre a
bolsa de maneira despercebida e até mesmo fazer truques fechadura pode emperrar ou ficar danificada, aumentando a
ilusórios com suas mãos, como empalmar objetos e fazer CD do teste de destrancar.
cartas sumirem em suas mãos. Testes de Prestidigitação
(Destreza) podem ser feitos para tentar manipular uma jogada Exemplos de Maestria (Destrancar)
ao embaralhar cartas ou rolar um dado. Leigo: tranca improvisada, trinco de janela acessível
Inteligência: seus conhecimentos sobre criminalidade, Treinado: fechadura comum, porta caseira
reconhecer atividades criminais, lembrar do método de roubo Versado: fechadura de qualidade, cadeado de segurança intermediária
famoso, identificar alertas usados por criminosos em uma Graduado: fechadura intrincada, nível de segurança alta
região sobre facções e áreas de roubo e até mesmo conhecer Erudito: tranca de cela segura e resistente, nível de segurança muito alta
rotas de fuga fáceis em uma cidadela. Mestre: fechadura especial ou mágica, nível de segurança máxima

Empalmar (Destreza): você tenta pegar um objeto solto ou


Ações de Prestidigitação plantar um objeto que esteja em sua posse, sem ser percebido.
Cultura Urbana (Inteligência): você entende e conhece as Você pega o objeto e realiza um teste de Prestidigitação
ruas das cidades, o submundo do crime, atividades criminais e (Destreza) contra a Percepção das criaturas que estão
como sobreviver no ambiente urbano. Faça um teste de observando você ou o objeto. Somente as criaturas que tiveram
Prestidigitação (Inteligência) para saber sobre cidades, leis Percepção maior que sua rolagem nessa ação percebem você
urbanas, personalidades e conhecimentos criminais. Você pode empalmando o objeto. Normalmente você só pode empalmar
fazer um teste de Prestidigitação (Inteligência) ao invés de um objetos miúdos, mas em certas ocasiões objetos maiores
teste de Sobrevivência (Sabedoria) para usar a ação Forragear, podem ser empalmados. Você ainda precisa ocultar objetos
enquanto estiver em um ambiente urbano (vila, cidades, reino). caso queira escondê-los (veja em Furtividade).

Perícias Avançadas
25
Falsificação (Inteligência): você forja um documento, Ações de Sobrevivência
imitando detalhes de um documento original que você deve ter Amarrar (Destreza): você cria nós elaborados com diversos
em mãos ou já visualizou. Sua rolagem de Prestidigitação propósitos. Para amarrar uma criatura, ela deve estar caída,
(Inteligência) deve superar a Investigação Passiva dos inconsciente ou agarrada durante o tempo que fizer o nó, e você
observadores, para que eles não percebam a fraude. deve realizar um teste de Sabedoria (Destreza). A criatura
Observadores podem analisar ativamente se sua cópia é falsa, rolará um teste de escapismo (Acrobacia) com uma CD igual
usando as ações Avaliar (Manuseio) ou Investigar (Percepção) sua rolagem e Sobrevivência, para tentar escapar.
e a CD desse teste é igual a sua rolagem feita produzindo essa
falsificação. Se sua rolagem for maior, os observadores não Cobrir Rastros (Sabedoria): enquanto viaja, você pode evitar
descobrem que se trata de uma falsificação, até que consigam deixar rastros ou pode encobrí-los. Você viaja se movendo
superar sua rolagem. metade do seu deslocamento enquanto cobre seus rastros e faz
Algumas falsificações não precisam imitar uma caligrafia um teste de Sobrevivência (Sabedoria). Qualquer criatura que
específica. Caso a falsificação demande uma cópia minunciosa, tentar rastreá-lo deve obter sucesso em um teste de rastrear
você deve ter o exemplar que será falsificado em mãos com uma CD igual a sua rolagem de Sobrevivência feita para
enquanto falsificar. cobrir rastros.
O tempo necessário para criar uma falsificação varia de
acordo com o tamanho do material, que pode levar horas ou
dias, de acordo com o mestre. Você deve custear com a Criar Fogo (Sabedoria): tendo materiais naturais ou
produção da falsificação, gastando a quantidade de po ferramentas em mãos, você pode gastar pelo menos 10
necessária para produzir o item. minutos para iniciar fogo. Esse tempo corresponde a todo
processo de criar fogo, produzir uma fogueira e estabilizar o
Modificador na Rolagem para Falsificar um Documento fogo. A CD do teste é baseada na condição dos materiais ou da
área que está tentando produzir fogo. Você falha
+2: o documento não possui um visual ou caligrafia específicos.
automaticamente se houver condições que não permitem um
-2: você teve pouco contato com um exemplar do documento.
-5: você usa materiais genéricos que custam metade do valor
fogo ser acendido, como ventos fortes ou água em contato
necessário para produzir a falsificação. direto no local onde está criando fogo.
-5: você viu o documento de relance, não possui muitas lembranças
sobre ele ou obteve apenas descrições sobre o documento. CD Dificuldade para Criar Fogo
15 usar elementos alquímicos ou elétricos
20 usar técnicas de fricção e atrito
Roubar (Destreza): você toma um objeto de uma criatura
sem levantar suspeitas. Você falha automaticamente se o
Modificador na Dificuldade de Criar Fogo
objeto estiver sendo segurado, usado em combate ou equipado
CD -5: você possui combustível altamente inflamável (óleo, álcool).
por alguém em guarda. Faça um teste de Prestidigitação
CD -5: você possui itens que ateiam faíscas (pederneira, acendedor).
(Destreza) contra a Percepção da criatura. Objetos que estejam
CD -2: o local está muito seco e o clima está quente.
especialmente guardados ou presos podem não ser passíveis CD +0: o local está seco e o clima não está úmido.
de roubo. CD +0: os combustíveis estão secos (palha, galhos, lenha).
Para todas as outras criaturas que estão observando você e a CD +2: o local está úmido.
criatura, você está empalmando um objeto (veja acima) e sua CD +3: os combustíveis são de baixa qualidade ou são dissipados
rolagem deve ser maior que a Percepção dessas criaturas para rapidamente.
que elas não percebam seu roubo. CD +3: os materiais usados para criar fogo estão úmidos.
Sucesso: você rouba o objeto sem o portador perceber, ou CD +5: o local está muito úmido.
não consegue roubar, mas não é percebido.
Falha: o portador percebe sua tentativa antes de você roubar Forragear (Sabedoria): você explora os meios naturais em
o objeto. busca de alimento, água, abrigo e materiais. Você pode
forragear durante uma viagem (cerca de 8 horas) enquanto
Modificador na Rolagem do Portador do Objeto viaja em ritmo normal ou lento. Faça um teste de
-1: o portador está distraído e não está dando atenção ao objeto. Sobrevivência (Sabedoria) com uma CD relativa as fontes
+0: o objeto está fora da visão direta do portador (dentro de uma naturais a serem forrageadas.
mochila, pendurado na armadura, preso na vestimenta). Você também pode investir seu tempo apenas forrageando
+3: o objeto está em uma parte visível ou está em contato direto ao invés de buscar enquanto viaja. Gastando pelo menos 1
com a pele do portador (relógio no pulso, anel no dedo, cordão no
hora, realize o teste de Sobrevivência e escolha se está
pescoço, chapéu na cabeça).
buscando comida, água ou abrigo. Várias criaturas podem
+1 a +5: o objeto é especialmente difícil de ser roubado ou está
realizar testes de Sobrevivência separados para forragear,
quase inacessível (uma moeda em um saco grande, uma folha junta
a outros documentos, um anel em meio a várias moedas). somando os recursos encontrados e seus esforços para montar
+5: o objeto está bem amarrado e protegido. um abrigo.
Caso não haja um abrigo natural, é necessário construir ou
fortificar um semi abrigo. Para isso é preciso gastar pelo
Sobrevivência menos 1 hora nessa tarefa e pode ser necessário um teste de
Suas capacidades relacionadas ao ambiente selvagem, tal Sobrevivência individual. Diferente de alimentos que são
como orientar-se numa viagem, montar acampamentos e consumíveis e devem ser coletados novamente, um abrigo dura
averiguar um ermo, são decididas por essa perícia. O Capítulo até ser destruído ou inutilizado.
8 do Livro do Jogador oferece detalhes sobre exploração. Veja detalhes sobre a quantidade diária de comida e água
Destreza: sua destreza é ideal para elaborar amarras e nós que uma criatura necessita no Capítulo 5 do Guia do Mestre e
em cordas e técnicas manuais de produção de fogo. estilos de vida no Capítulo 5 do Livro do Jogador.
Inteligência: mede seu conhecimento sobre terrenos,
plantas, animais, climas, geografia e ciclos naturais.
Sabedoria: você usa seus sentidos para seguir rastros, caçar,
trilhar, identificar sinais de animais, prever o clima das
próximas horas e evitar perigos naturais.
Perícias Avançadas
26
Sucesso: você encontra água, comida e/ou abrigo CD Dificuldade para Navegar em Terrenos
equivalentes a acomodação ou refeição pobre. Para cada 5 pradarias, campos agrícolas, campinas, cidadelas povoadas
teste bem sucedido, você encontra um número de refeições 10 céu claro, mar aberto sem terra a vista, colinas, desertos, caminhos
encobertos por vegetação
(0,5 kg de alimento) ou porção de água (4 litros) igual a 1d6
15 céu nublado, floresta densa, pântanos fechados, labirintos de jardim,
+ seu modificador de Sabedoria. Se sua rolagem superar a montanhas, cavernas
CD por 5 ou mais, a quantidade de comida e água aumentam 20 deserto sem características, labirinto de pedra, céu encoberto
em 50%, a acomodação e refeição obtida melhora para 25 cenário sobrenatural, geografia e ambiente mutável
modesto. Se sua rolagem superar a CD por 10 ou mais, a
quantidade de comida e água são dobradas, a acomodação e Modificador na Dificuldade de Navegação
refeição obtida melhora para confortável. CD -5: viajar na metade da velocidade.
Falha: você não obtém água, comida e/ou abrigo e pode se CD -5: você possui um mapa preciso da região.
abrigar em um local (se disponível) que oferece um conforto CD -5: você pode se orientar pelo sol.
equivalente a uma acomodação esquálida. Se falhar por 10 CD -5: existe uma referência visual fixa no terreno (montanha, ilha).
ou mais, a condição da acomodação encontrada é miserável. CD -3: você pode se orientar pelas estrelas.
Além disso, você pode ter ingerido elementos que não CD -2: você possui uma bússola.
deveria e possui desvantagem nos próximos testes de CD -1: você possui descrições e anotações geograficas da região.
forragear que fizer por 1 semana. CD +2: o ambiente é desconhecido e inusitado para você.
CD +5: o ambiente é alienígena e fora dos padrões comuns.
CD Dificuldade para Forragear CD +5: viajar com o dobro da velocidade.
5 ambiente com comida, água e abrigo disponível e à mostra
10 comida e água abundante, acomodação simples para acampar Rastrear (Sabedoria): você segue rastros enquanto se move
15 comida e água limitadas. Construir abrigo fortificado contra o clima usando metade do seu deslocamento. Faça um teste de
e condições de ambiente Sobrevivência (Sabedoria) com uma CD relativa a dificuldade
20 comida e água escassas, difícil acesso a abrigos e recursos naturais
de seguir o rastro. Com um sucesso, você pode seguir os
25 ambiente mal sustenta vida nativa, fontes de comida e água raras,
local inóspito e sem recursos naturais para providenciar abrigo
rastros. O mestre pode pedir novos testes para não perder a
trilha caso alguma circunstância crie um intervalo no
rastreamento, tal como a trilha cruzar um obstáculo que não
Natureza (Inteligência): você pode identificar ou descobrir
mostra rastros (como um rio), o terreno ou o clima muda de
informações e detalhes sobre fauna e flora, estudos
maneira que dificulta o rastreamento ou se você fizer um
geográficos, clima e ambiente. Sendo bem sucedido, você pode
descanso enquanto rastreia. Caso você saia da trilha ou se
obter informações relacionadas ao tipo de elemento ou criatura
ocupe em outra tarefa, você deve realizar um novo teste para
que está tentando obter informações. A CD desse teste é
continuar rastreando.
decidida pelo mestre de acordo com a raridade ou
O mestre pode determinar a CD baseada nos exemplos
familiaridade que o personagem possui com o elemento
abaixo ou fazer uma rolagem de uma criatura tentando cobrir
natural.
seus rastros para determinar a CD do teste para rastreá-la.
• Identificar detalhes e propriedades de uma planta ou
Sucesso: você encontra rastros ou permanece na trilha.
criatura.
Falha: você perde a trilha e precisa procurar novamente
• Descobrir se algo é comestível ou venenoso.
gastando pelo menos 1 hora. Se falhar por 10 ou mais, você
• Informações sobre o funcionamento de um habitat.
perde a trilha e não consegue encontrá-la novamente até que
• Detalhes climáticos, geográficos e ambientais.
se passe 24 horas.
• Descobrir se algo possui origem natural ou se sofreu
mudanças não-naturais.
CD Dificuldade para Rastrear em Terrenos
5 exército ou manada em uma estrada de terra
Exemplos de Maestria (Natureza) 10 superfície macia como neve ou terra lamacenta, rastros de um urso
Leigo: ervas comuns, animais domésticos, legumes e frutas caseiras correndo numa planície
Treinado: animal selvagem conhecido, árvores comuns 15 pegadas de um grande felino em uma selva, gramado ou terra
Versado: criatura ou planta incomum, elemento natural desconhecido 20 rastros leves em chão firme como pedra nua ou azulejo
Graduado: fenômeno climático incomum, criatura rara ou desconhecida 25 pegadas de animais pequenos, rastros em areia fina
30 trilha de uma criatura furtiva em deserto ventoso
Erudito: planta ou ambiente mágico, fenômeno natural raro
Mestre: criatura ou elemento mítico que nunca foi relatado ou descoberto
Modificador na Dificuldade de Rastrear
Navegação (Sabedoria): guiando-se através de estrelas, sol, CD -5: criatura deixa uma trilha incomum, como sangue.
geografia ou características naturais, você se move em uma CD -5: a criatura ou transporte é muito pesado (enorme ou maior).
CD -2: o rastro é deixado por uma criatura ou transporte pesado.
direção, à sua escolha, que pode ser um ponto cardeal, uma
CD -1: a criatura está correndo.
localidade conhecida ou uma coordenada. Normalmente você
CD +1: aumenta a CD em +1 (no máximo 10) para cada dia após o
faz somente um teste de Sobrevivência (Sabedoria) por dia rastro ser feito.*
para se guiar, porém o mestre pode determinar que é CD +2: está chovendo, nevando ou com neblina enquanto rastreia.
necessário novos testes em caso de um ambiente mudar CD +5: o terreno foi alterado por chuva, ventania ou neve após o
significantemente. Voce leva pelo menos 1 minuto para rastro ser feito.
examinar seus arredores para se guiar no local onde está. CD +5: rastrear enquanto viaja usando o deslocamento normal.
Sucesso: você se orienta e não está perdido. Se existirem * caso o terreno não sofra alterações diárias ou mantém rastros por mais tempo, a CD não
aumenta a cada dia, mas talvez a cada semana.
pontos cardeias claros, você tem noção de suas direções. Se
o teste superar a CD por 10 ou mais, você sabe exatamente
onde está e se existirem pontos cardeais claros, você sabe
exatamente suas direções.
Falha: você não consegue se orientar. Se falhar por 10 ou
mais ou falhar duas vezes seguidas, você se orienta de
maneira errada e não sabe que está perdido.

Perícias Avançadas
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