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AUDIOVISUAL

FUNDAMENTOS AUDIOVISUALES

El término audiovisual empieza a usarse en Estados Unidos en los años 1930 con la aparición del cine sonoro. Sin embargo,
empieza a teorizarse en Francia durante la década de los años 1950 para referirse a las técnicas de difusión simultáneas. Es a
partir de entonces cuando el concepto se amplía y el término se sustantiva. En el terreno de los medios de comunicación de
masas, se habla de lenguaje audiovisual y comunicación audiovisual.

El término audiovisual significa la integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva
realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos
como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta uno lo aporta el
otro), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos).

En un audivisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comuni-
cación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio.

• Percepción biopsicológica de lo audiovisual


Tanto en la vista como en el oído encontramos una percepción activa (escuchar, mirar) y una percepción pasiva (oír, ver)

• Percepción visual
Lo que percibimos es la luz. Vemos a través del ojo, que sólo distingue una parte del espectro electromagnético. La luz llega
hasta la retina, que da una imagen invertida. Esta imagen se transmite al cerebro donde se guarda. Este proceso es instantáneo.
En la retina se da un fenómeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensación de movimiento aunque
realmente lo percibido son una sucesión de imágenes fijas a una determinada velocidad.

• Percepción auditiva
El sonido es una vibración que se transmite por un medio. Estas vibraciones llegan al oído a través de sus huesecillos y después
se transmite al cerebro. También hay un espectro auditivo. La mayor o menor frecuencia de las vibraciones produce los diferen-
tes tonos.

La vista es más espacial que el oído. El sonido define los objetos en el espacio de una forma muy relativa ya que el volumen del
sonido condiciona nuestra percepción. Ambos sentidos se complementan en la percepción espacial de la realidad.

Fuente: Wikipedia
CINE
La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895 los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros
de una fábrica francesa en París.

El éxito de este invento fue inmediato, no sólo en Francia, sino también en toda Europa y América del Norte. En un año los
hermanos Lumière creaban más de 500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales, la brevedad,
la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara. El desarrollo de las nuevas técnicas cinematográficas, de una mayor
narratividad y la elaboración de los primeros guiones de ficción, provocó que los hermanos Lumière quedaran en segundo plano
en el crecimiento de su cinematógrafo.

El arte de la cinematografía alcanzó su plena madurez antes de la aparición de las películas con sonido. Dado que el cine mudo
no podía servirse de audio sincronizado con la imagen para presentar los diálogos, se añadían títulos para aclarar la situación a
la audiencia o para mostrar conversaciones importantes.

En los años veinte, surge una nueva tecnología que permite a los cineastas agregar una banda sonora a los films, ya sea de
diálogos, música o efectos sonoros, que aparecerán sincronizados con la imagen en movimiento.

Mientras que la incorporación del sonido fue rápida y determinó la desaparición del relator y los músicos en vivo, el color tardó
más en ser adoptado por el cine.

Fuente: Wikipedia

¿QUIÉN ES QUIÉN?

• Director
El director cinematográfico es el profesional que dirige la filmación de una película, el responsable de la puesta en escena, dando
pautas a los actores y al equipo técnico, tomando todas las decisiones creativas, siguiendo su estilo o visión particular. Supervi-
sando el decorado y el vestuario, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje. Previamente
habrá intervenido en numerosas labores, elaborando el guión técnico, un storyboard con la asistencia de un dibujante, y las
plantas, con el auxilio de su asistente. LLevará a cabo la selección de los actores o casting y de los demás profesionales que
integrarán el equipo, los escenarios en los que se rodará la película, ya sean localizaciones naturales o decorados en estudio, y
suele tener también incumbencia en la redacción final del guión, en colaboración con el guionista.

• Guionista
El Guionista es la persona encargada de confeccionar el guión, ya sea una historia original, una adaptación de un guión prece-
dente o de otra obra literaria. Muchos escritores se han convertido en guionistas de sus propias obras literarias y muchos direc-
tores, sobre todo fuera de Hollywood son también sus propios guionistas.
Dentro del guión cinematógráfico, se distinguen el guión literario, que narra la película en términos de imagen (descripciones) y
sonido (efectos y diálogo) y está dividido en actos y escenas, y el guión técnico que agrega al anterior una serie indicaciones
técnicas (tamaño de plano, movimientos de cámara, etc) que sirven al equipo técnico en su labor.

• Sonidista
En rodaje los encargados de Sonido cinematográfico son el sonidista y los microfonistas. En la postproducción se suman el
editor de sonido, compositor de la música incidental, y los artistas de efectos sonoros (foley) y de doblaje, para generar la Banda
Sonora Original.

• Director de Fotografía
El director de fotografía es la persona que determina como se va a ver la película, es decir es quien determina, en función de las
exigencias del director y de la historia, los aspectos visuales del film: el encuadre, la iluminación, la óptica a utilizar, los movi-
mientos de cámara, etc. Es el responsable de toda la parte visual del film, también desde el punto de vista conceptual, determi-
nando la tonalidad general de la imagen y la atmósfera óptica de la película.

• Montador
El montaje cinematográfico es la técnica de ensamblaje de las sucesivas tomas registradas en la película fotográfica para dotar-
las de forma narrativa. Consiste en escoger (una vez se ha rodado la película), ordenar y unir una selección de los planos regis-
trados, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guión, la idea del director y el aporte del montador.

• Arte (Diseño de producción)


El área artística puede tener un director de arte o varios de ser necesario. En el caso de haber más de uno, estos están coordina-
dos por un diseñador de producción, quien esta a cargo de la estética de todo el film en conjunto. Estos directores tendrán
asistentes y encargados específicos como escenógrafos, encargados de vestuario, modistas, maquilladores, peluqueros/as,
utileros y otros miembros suplementarios como pintores, carpinteros o constructores. También dependen de esta área especialis-
tas en efectos visuales y ópticos que se realicen en rodaje, así como otros efectos realizados durante la fase de postproducción.

Fuente: Wikipedia
FÁBULA Y TRAMA 2

Referir una historia en cine no es solamente mostrar el aceitado mecanismo que une personajes, conflictos y acciones,
sino, sobre todo, construir una estructura discursiva capaz de hacer atractiva esa historia por la manera que ella es
contada.

Los estudios realizados por los formalistas rusos constituyen una invalorable ayuda en este sentido, pues enseñan al guionista
algunos aspectos estructurales que rigen las relaciones de la historia (o de la fábula, como fue denominada por ellos), con la
arquitectura final que exhibe una obra (en nuestro caso, un guión de cine) y que constituye siempre una selección de aquellos
acontecimientos que se contarán y de las modalidades según las cuales se contarán estos acontecimientos para que el espec-
tador infiera la fábula.

Los formalistas, con Shklovski a la cabeza, denominaron syuzhet a esta organización discursiva del material, término que a
menudo se traduce trama. Así, si la fábula es aquello que se cuenta y que finalmente el espectador reconstruye como mundo
posible, la trama no es más que el rompecabezas que el guión propone para que el espectador deduzca la fábula. Por tanto,
estructurar un guión, es proponer un esquema dinámico de juego (y no, simplemente, deshilar una sucesión de acontecimientos).

En este sentido, es muy importante reconocer la cantidad de modificaciones, de deformaciones podríamos decir, que el guionis-
ta introduce sobre la fábula que previamente ha creado para contarla. Al contar, la trama omite, recalca, repite, comprime,
distiende, anticipa o retarda la información de la fábula con la finalidad de concitar en el espectador variados efectos. La omisión
de una información crucial (por ejemplo, el desenlace de una acción que venía ejecutando el personaje) hace que el espectador
necesariamente produzca diversas hipótesis en relación con los datos que le faltan. El retardo de una información importante
tiende a generar suspenso. La brusca liberación de una información omitida, es causa de sorpresas y así sucesivamente.

La trama es el lugar de la manipulación, y manipulando el conocimiento y, en consecuencia, los sentimientos es como llega la
historia al espectador.

LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS

Clímax

Segundo
punto de giro

Primer
punto de giro

Detonante

Introducción Desarrollo Desenlace

Resolución

Primer acto Segundo acto Tercer acto


Diagrama de la estructura
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La estructura en tres actos es la versión diseñada especialmente para cine de la estructura aristotélica clásica.

Los tres actos son la introducción, el desarrollo y el desenlace. Estos tres actos identifican los tres momentos primordiales que
suele tener una narración para quien la está siguiendo: el momento previo al conflicto, los pasos del conflicto y la situación
posterior al conflicto.

Hay que tener en cuenta que esta estructura no sólo depende de lo que el autor de la narración quiera hacer sino de lo que el
espectador es capaz de percibir en cada momento según la información que ya recibió a esa altura del relato.
Por ejemplo, un film puede empezar mostrando una escena que en la historia marca el final del conflicto. Para el espectador,
sin embargo, va a funcionar como un principio, ya que para él abre expectativas en lugar de cerrarlas, que es lo que suele
suceder al final del conflicto. Como el espectador todavía no reconoce ni a los personajes, ni sus problemas, ni sus motivos, la
escena le aporta parte de esa información, y aunque concientemente entienda que es el final, en este primer momento no lo
es para él pues todavía no sabe de qué trata la historia.

Cada parte de la estructura, entonces, permite saber qué tipo de información percibe el espectador en cada momento y, por
lo tanto, qué tipo de acciones y datos son más útiles para la comprensión de la historia.

PRIMER ACTO: INTRODUCCIÓN

La introducción señala el momento de equilibrio inicial. Los personajes no tienen un deseo por el cual luchar. Es un momento
estable.

En este acto, se definen las reglas del juego, es decir, toda la información que luego va a desarrollarse en el segundo y en el
tercer acto (género, motivos temáticos centrales, etc.). También se definen los personajes más importantes: vemos cómo son,
qué relaciones tienen entre sí, cuáles son sus pautas de comportamiento, en qué contexto se desenvuelven. Estos personajes
son el protagonista, el antagonista (si lo hay) y los secundarios más importantes.

Antecedente / cumplimiento. Llamamos antecedente a una información que se da al espectador (normalmente en el primer
acto, pero no tiene por qué estar siempre ahí) que parece ser poco transcendente. Más adelante, en el segundo o tercer acto,
tendremos lo que se llama el cumplimiento: algo sucede con esa información que la hace de vital importancia, y por lo tanto
comprendemos por qué nos fue dada la misma previamente.

Detonante. Es el momento en que la situación de equilibrio inicial se quiebra, cuando aparece el conflicto básico que sostiene
todo el largometraje. Pese a ello, el protagonista aún no está decidido a luchar para modificar la nueva situación.

Primer punto de giro. La introducción finaliza con el primer punto de giro. Se trata de un acontecimiento que involucra aún más
al protagonista en la trama principal. Es un acontecimiento que hace que la trama principal se mueva hacia delante. Es el
momento en que el protagonista manifiesta decididamente su deseo y hace su primera acción para conseguirlo.

SEGUNDO ACTO: DESARROLLO

Durante el desarrollo se llevan adelante la mayor parte de las acciones del conflicto. El protagonista se ve obligado a probar
distintas maneras de acercarse a su objetivo. Paso a paso, sus acciones van acercándolo al objeto o dejándolo en una situación
cada vez más irresoluble; es decir, sus acciones van haciéndose lo suficientemente importantes como para no tener retorno.

El segundo acto debe moverse sobre todo por series de situaciones causa / efecto que hagan que la trama continúe y no se
estanque. El final del guión debe estar definido con antelación de modo que todas las situaciones aporten para llegar a al final.

Segundo punto de giro. Llamamos segundo punto de giro al momento del guión en que la trama principal toma mayor veloci-
dad y el desenlace se vuelve inminente. Es una acción tan importante que vuelve a girar el rumbo que traía la historia, y eso hace
que la balanza esté a punto de caer hacia uno de los bandos en pugna.

TERCER ACTO: DESENLACE

Durante este acto se resuelve el conflicto y se reestablece el orden.

Clímax. El clímax es el momento de mayor tensión dramática del guión. El conflicto ha llegado a un punto en el que el camino
recorrido por los personajes concluye. El clímax supone el momento de la verdad con respecto a la trama principal.

Resolución. La resolución es el momento que viene una vez que el clímax ha finalizado. Aparece una nueva armonía para el
protagonista: algo ha cambiado en él, ha madurado.
EFECTOS MÁS UTILIZADOS PARA LIGAR ESCENAS 4

Algunos de los modos más corrientes de unir las escenas en la escritura de un guión.

• Por corte
Es el efecto más utilizado. Se pasa de una escena a otra sin mediaciones, es decir, se une directamente el final de la escena A
con el comienzo de la escena B. Por lo general, cuando entre escena y escena hay una elipsis, el corte directo marca un pasaje
de tiempo breve.

• Por fundido
Fade in: la pantalla se va aclarando graduamente hasta que aparece la imagen. Por lo general, se emplea el negro, pero puede
utilizarse cualquier otro color.
Fade out: la pantalla se va oscureciendo graduamente hasta que desaparece la imagen. Por lo general, se emplea el negro, pero
puede utilizarse cualquier otro color. En la mayoría de los casos, señala el final de una secuencia y anuncia que la secuencia
siguiente ocurre en un tiempo relativamente lejano al anterior.

• Por encadenamiento
Fusión de dos imágenes. La segunda se superpone a la primera. Por lo general, sirve para señalar un pasaje de tiempo
entre escena y escena más breve que el fundido y más largo que el corte.

• Por cortina
Se trata de un desplazamiento de la imagen fuera de la pantalla por una línea vertical para dar paso a otra escena. A veces, da
idea de simultaneidad.

• Sin corte
Pasamos de una escena a otra sin mediar corte, es decir que la cámara se desplaza de un decorado a otro sin ningún tipo de
mediación, de modo que la toma iniciada en la Escena A continúa en la Escena B. Aquí, por obvias razones, nunca puede haber
elipsis temporal.

TIEMPO: SECUENCIA, RELATO, DIÉGESIS, ELIPSIS

• Secuencia
Se trata de una serie de escenas vinculadas por una idea o un motivo común. Así, mientras que la escena, por lo general, trans-
curre en un bloque de tiempo igual al tiempo del relato, la secuencia es una unidad en la que el tiempo del relato puede o no
coincidir con el tiempo del relato (diégesis).
Ahora bien, supongamos que la acción comienza a la mañana y culmina al mediodía, salvo que quisieramos obtener determina-
do efecto dramático, esta secuencia que dura unas cuatro horas dentro del relato, durará en nuestro film mucho menos, unos
cinco o diez minutos tal vez. Ese tiempo que suprimimos se denomina elipsis.

• Diégesis
Tiempo interno de la historia.

• Elipsis
Omisión de cierto lapso de tiempo. La elipsis es, entonces, un recurso que nos permite eliminar los fragmentos temporales que
no tienen ninguna importancia para nuestro relato.

EL GUIÓN TÉCNICO

Si al guión literario se le incluye la planificación a realizar y los movimientos de cámara, nos encontramos con lo que en la indus-
tria se denomina el guión técnico.

En el guión literario los actores pueden empezar a aprender sus papeles y los técnicos pueden empezar a preparar las necesida-
des de sus respectivas áreas. Aunque sigue existiendo un cierto número de realizadores que mantienen que el tamaño, número
de planos y los movimientos de cámara deben decidirse in situ en rodaje tras ver a los actores evolucionando sobre los decora-
dos, el modelo más frecuente de trabajo cinematográfico es la creación de un guión técnico y la planificación previa del director
de todas las secuencias o escenas.

Este método permite preparar con mayor concreción las necesidades para cada plano. Al respeto máximo a este modelo se le
conoce como guión de hierro, por lo que tiene de inmodificable en el rodaje, y conocidos cineastas de lugares y tiempos muy
distintos como Vsevolod Pudovkin, Alfred Hitchcock o Alejandro Amenábar han sido o son sus valedores.
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En el lado contrario, directores como Roberto Rossellini defendieron que planificar por adelantado era absurdo.
El director redacta el guión técnico señalizando los momentos concretos en los que ha decidido utilizar las distintas herramien-
tas del lenguaje audiovisual: el emplazamiento de la cámara y los tamaños de plano (general, medio, primer plano...), ángulos de
la toma (picado, a ras de suelo...), los movimientos de cámara (panorámica, steadycam, travelling...), las transiciones entre
planos (fundidos, encadenados, desenfoques...), efectos dramáticos (juegos de luces o sonidos,...) y en ocasiones, si su prepa-
ración se lo permite, las focales (objetivos, enfoques de términos,...).

El storyboard es una presentación en dibujos o fotografías del guión técnico. A modo de cómic se presentan cada uno de los
planos tratando de aproximarse al máximo a la concepción que el director tiene. Posee su propia nomenclatura de signos
(flechas para indicar que tres dibujos consecutivos serán el mismo plano rodado en movimiento...) y abreviaturas. Su uso se ha
generalizado tanto que ya existe como profesión específica como puede apreciarse en los créditos finales de las películas. La
aplicación de las nuevas tecnologías ha llevado en algunos casos a hacer storyboards digitales, tridimensionales y en movimien-
to de determinadas secuencias para prever problemas o sencillamente para realizar una visualización previa.

A pesar de que en la redacción del guión técnico prevalecen los gustos de cada director, históricamente se han dado dos mode-
los centrales de representación escrita. En Europa ha predominado una forma en que la hoja se dividía en dos columnas; en la
parte de la izquierda aparecían los requerimientos técnicos y en la columna de la derecha los diálogos. A su vez, en Estados
Unidos han prevalecido los guiones técnicos escritos a una única columna. En la actualidad ésta última manera se ha convertido
en hegemónica entre los profesionales.

Fuente: Escuela Técnica ORT

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