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Regras do Bozó

SOBRE O JOGO

Bozó é um jogo com dados de 6 (seis) faces (de 1 a 6) para ser jogado
individualmente, sem limite de participantes.
Cada jogador participa da rodada com 3 (três) dados e um copo lançador, não
transparente.
O objetivo do jogo é eliminar os dados dos adversários, vencendo a rodada aquele
que, ao seu término, ainda tiver dado(s) no copo lançador de dados.
Cada rodada é composta por “mãos”. Ao final de cada uma delas se perde um
dado.
A mão se inicia por um jogador que escolhe a direção do fluxo de jogo.
As mãos subseqüentes sempre começam pelo jogador que perdeu o dado na mão
anterior.
Se um jogador perde seus três dados, sai da rodada e só retorna na rodada
seguinte.
Cada vez que um jogador sai da rodada a próxima mão começa pelo jogador que
está à sua direita.
A rodada termina com a vitória do jogador que ficou com dado(s) no copo após
todos os outros terem perdido seus três dados.
No início de cada mão os jogadores lançam seus dados sob o copo lançador e
levantando-o cuidadosamente e apenas para seu conhecimento, visualizam os
dados que ficaram dispostos sob o mesmo para poderem fazer seus pedidos.
As pedras são “cantadas” pelos participantes da seguinte forma:

2 = duque
3 = terno
4 = quadra
5 = quina
6 = sena
ÁS = ás, bago, babilaca, bolinha, babico, bibiu etc...
O JOGO

Escolhe-se um participante para começar a seqüência de pedidos.


O participante calcula quantos dados estão em disputa [supondo-se 05 (cinco)
participantes, terão em jogo, no início, 15 (quinze) dados].
De praxe o pedido segue a dois intuitos: ter certeza que o pedido feito exista na
mesa ou induzir os participantes seguintes ao erro, neste caso, o blefe.
Exemplo:
O primeiro participante faz a pedida de SEIS QUINAS [isto é: ele acha que
existam seis dados (dentre os quinze em jogo) com a face de valor quina (5) voltada
para cima, ou não (blefe)].
O participante seguinte tem as seguintes opções:
1. Duvidar: neste caso, se existirem, pelo menos, entre os quinze dados, as SEIS
QUINAS, o participante que duvidou, perde um de seus dados (se for o último ele
sai da rodada) e se inicia nova mão pelo perdedor. Caso não exista a quantidade de
pedras cantada, quem retira uma pedra do jogo é o participante que fez a pedida, e
o mesmo recomeça outra mão;
2. Aumentar a Pedida (Regras de Crescimento): aí pode pedir SETE QUINAS
(aumentando a quantidade de dados) ou SEIS SENAS (subindo o valor de face dos
dados), ou outro pedido maior se lhe convier;
3. Pedida em ÁS (Regras de ÁS): como a pedida anterior foi SEIS QUINAS, o
participante, a seu critério, pode escolher pedir pelo menos TRÊS ASES, que é a
metade do número de dados solicitados pelo participante anterior em ÁS, podendo
pedir mais ASES a seu critério [Veja EXCEÇÕES].
Até que um dos participantes DUVIDE do participante anterior, as pedidas devem
continuar sendo feitas pelos participantes seguintes, obedecendo-se as Regras de
Crescimento ou as Regras de ÁS.
É possível, de acordo com a seqüência de pedidos, que o jogo retorne ao primeiro
participante que deve continuar jogando até que alguém duvide.

REGRAS GERAIS

# Os participantes têm por objetivo esgotar a possibilidade de acerto de seus


adversários, sempre procurando levar o(s) participante(s) seguinte(s) a serem
encurralados;
# A pedida do primeiro participante tem de ser suplantada pelos jogadores
subseqüentes até que alguém duvide que exista esse número de pedras no jogo, de
forma sucessiva, no sentido escolhido pelo jogador que inicia a rodada;
# Suplanta-se um pedido anterior, ou aumentado o número de dados solicitado
anteriormente, ou mantendo o mesmo número de dados pedido anteriormente
mas, subindo o valor de face dos dados;
# Exemplo: Se um jogador pede CINCO TERNOS, o seguinte poderá pedir SEIS
TERNOS (neste caso aumentando o número de dados) ou CINCO QUADRAS
(neste, subindo o valor de face dos dados de TERNO para QUADRA), nunca
menos que isso, podendo pedir mais a seu critério;
# Em qualquer tempo o participante seguinte ao último que cantou sua jogada
pode DUVIDAR da pedida anterior, neste momento todos os participantes
mostram seus dados lançados para fazer a conferência da pedida que foi duvidada.
Após a conferência, quem duvidou (caso exista a pedida) ou seu antecessor (caso
inexista a pedida) perde um dado:
* Perde quem duvida caso exista, no mínimo, o que o antecessor pediu;
* Perde o antecessor, caso sua pedida não exista na mesa após ter sido duvidada.
# A cada mão o participante que perder a mesma, retira um dos dados restante no
seu copo, até a perda dos três dados, ficando então fora da rodada;
# É vencedor da rodada aquele participante que ainda ficar com dado(s) ao final
da mesma.

Exceções:

# O ÁS é o coringa do jogo e na contagem das pedras pode valer como qualquer


uma das pedras que estiver no jogo. Exemplificando: o ÁS só vale SENA se houver
SENA no jogo.
# Quando um jogador faz sua pedida em ÁS, o participante seguinte é obrigado a
fazer sua pedida em, no mínimo, o dobro do número de dados da quantidade de
ÀS solicitado pelo seu antecessor. Exemplo: se o antecessor pediu 3 ASES, o
jogador da vez terá de pedir SEIS dados, respeitando-se a pedida em crescente, ou
seja não pode fazer uma pedida menor que uma que já tenha saído na rodada.
# Quando um jogador faz uma pedida em pedra normais (de 2 a 6) o participante
seguinte pode fazer sua pedida em ÁS na metade da quantidade solicitada por seu
antecessor. Por exemplo: se um jogador da vez pede SEIS TERNOS o jogador
seguinte pode pedir TRÊS ASES, desde que essa pedida ainda não tenha saído na
rodada. Em caso de a pedida anterior ser IMPAR, como não existe metade inteira
de números ímpares, a quantidade de ASES tem de ser arredondada para cima.
Exemplo: metade de CINCO SENAS será TRÊS ASES.

REGRAS DE CAVALHEIROS

# Caso alguém, por distração, não acompanhe as pedidas que foram feitas antes de
sua vez de jogar, fica a critério dos participantes repetirem suas jogadas, sendo
obrigado apenas o último a repeti-la;
# Um participante pode mudar sua pedida, sempre para maior, desde que o
participante seguinte ainda não tenha feito seu pedido. Considera-se mudar para
maior, aumentar o número de dados pedido ou seu valor de face, e, ainda,
transformar sua pedida em ÁS ou vice-versa, exemplo: Pode-se pedir OITO
DUQUES e mudar a pedida para QUATRO ASES e vice-versa, desde que o
participante seguinte ainda não tenha se manifestado;
# O jogador pode declinar de lançar os dados e fazer seu pedido no “escuro” ao seu
critério, deixando para lançar os dados quando quiser ou for necessário;
# Ao lançar os dados, se os mesmos estiverem sobrepostos, o participante deve
lançá-los novamente após mostrar o ocorrido;
# É de “bom tom” o jogador ver seu jogo e não ficar manipulando constantemente
o copo e os dados para não dar margens a especulações de mudança de jogo;
# Enquanto estiverem na mesa, é aceitável brincadeiras e palpites de indução pelos
participantes que estão ainda na rodada, não se aceitando brincadeiras e palpites
de participantes que já perderam todos os seus dados.

CONTAGEM DOS PONTOS


A cada rodada o último participante que ficou com dados ganha um ponto.
< BOZÓ >

O bozó ou general é um jogo com 5 dados, no qual participam duas ou mais pessoas,


sendo recomendado até 6 jogadores, pois além disso o jogo ficaria muito enrolado. O
objetivo é realizar a maior pontuação possível. Nesse caso, quem tiver a maior
pontuação ganha o jogo.
No bozó pode-se jogar individualmente (cada um por si) ou em parceria (formando
duplas ou trios). O jogo corre sentido horário e se constitui basicamente em 3 etapas :
1°- Decidir a ordem do jogo, ou seja, desde quem é o primeiro a jogar até quem é o
ultimo a jogar. lembrando que deve se organizar de forma que corra em sentido horário
e ao mesmo tempo por ordem de participantes sem ficar pulando jogador.
2°- Decidir quem irá marcar a pontuação do jogo.
3°- Início e termino do jogo.
Cada jogador terá 3 chances de jogar os dados --detalhe: Utiliza-se um copo, geralmente
de couro de vaca, para poder chacoalhar os dados.
 
Então começa-se o jogo com o primeiro jogador. O participante coloca os 5 dados
dentro do copo e chacoalha até misturar bem e depois os lança na mesa, removendo o
copo com cuidado para não desvirar os dados. Lembrando que na hora de misturar os
dados no copo, a boca do mesmo deve permanecer fechada para que ninguém possa ver
os dados e também para não cair para fora. Feito então o primeiro lance, o jogador ainda
terá mais duas vezes para lançar os dados. Então, depois da primeira jogada, ele
escolherá qual jogo quer. No bozó você pode escolher qualquer um entre, ÁZ-DUQUE-
TERNO-QUADRA-QUINA-SENA-FULL-SEGUIDA-QUADRADA OU GENERAL,
que são todos os jogos possíveis. Só que a marcação que você fará, depende das pedras
que vier. Pois lógicamente você pode marcar o que quiser, mas um bom jogador segue a
estratégia. Então vamos supor que na primeira jogada veio um / .  :   ...   ::  ::: / Nesse
caso, pode-se tentar tirar uma quina nas duas próximas jogadas que ainda restam. E
fazer assim uma seguida, se caso conseguir a pedra. Neste caso, você pode tirar o ÁZ ou
SENA para tentar tirar uma quina. Vamos supor que veio uma quina na terceira e ultima
jogada, óbviamente conseguiu-se fazer uma seguida. feito isto, marca-se a pontuação do
jogo. Neste caso, a seguida vale 20 pontos se for normal e 25  se for de boca.
A pontuação pode ser feita de várias formas, dependendo do que o jogador escolher.
Por exemplo: O dado contém 6 lados diferentes, numerado de 1 à 6. Sendo chamados
de: az-duque-terno-quadra-quina e sena.
Existem ainda quatro jogos diferentes, denominados: full-seguida ou sequência-
quadrada-general.
Então usando a tabela de pontuação apresentada a seguir, você escolhera qual das
opções quer marcar.
Por exemplo: quando lançar os dados, mostra-rá certos valores. Então com base nesses
valores, organize seu jogo de acordo com a tabela. Mas para isso, é preciso que
entendam como marcar.

< MARCAÇÃO DOS PONTOS >

Quando jogar os dados, ele te dará 5 valores. Então usando-se a estratégia básica, você
escolherá os valores que mais se repetem e/ou os que valem mais pontos.
Para você poder entender o que deve marcar, é só você lembrar-se de que deve marcar a
soma dos valores obtidos por determinado jogo que escolheu, com exceção de FULL-
SEGUIDA-QUADRADA E GENERAL. Pois estes jogos ja tem pontuações definidas.

Por exemplo: Eu escolhi a quadra para marcar, pois haviam 3 pedras marcando quadra.
Então eu somo as três pedras de quadra, que totalizará 12 pontos. feito isso, eu marcarei
na tabela, 12 pontos em quadra.

Mas lembrando que essa demonstração foi feita utilizando-se as três jogadas que cada
um pode dar.
Mas quando for jogar, você escolhe o que irá marcar.
Na marcação de pontos você não pode somar todos os valores, você tem que escolher
um jogo, para depois poder somar. por exemplo: Se eu tiver 2 duques e 3 quinas, na
primeira jogada das três possíveis. Primeiro eu tenho que escolher qual jogo eu quero
marcar. vamos supor que eu queira a quina, pois vale mais pontos e é a que mais se
repete. Então eu somo tudo, o que totalizará 15 pontos, e marco na tabela em quina. Mas
se observarem tem um FULL de boca também. Então eu posso marcar 15 pontos na
tabela, em FULL.
< DEFINIÇÃO DOS JOGOS >
 
 ÁZ: Soma dos valores das pedras de áz. A pontuação, pode variar entre 1 e 5
pontos.

 
 
 DUQUE: Soma dos valores das pedras de duque. A pontuação, pode variar
entre 2 e 10 pontos.

 TERNO: Soma dos valores das pedras de terno. A pontuação, pode variar entre
3 e 15 pontos.

 QUADRA: Soma dos valores das pedras de quadra. A pontuação, pode variar
entre 4 e 20 pontos.

 QUINA: Soma dos valores das pedras de quina. A pontuação, pode variar entre
5 e 25 pontos.

 SENA:  Soma dos valores das pedras de sena. A pontuação, pode variar entre 6
e 30 pontos.

 
 FULL: composto por uma trinca e um par, independente de qual valor seja. Sua
pontuação pode variar entre 10 e 15 pontos. Se for feita normalmente utilizando-
se as trê jogadas, marca-se 10 pontos. Se for feita de boca, marca-se 15 pontos.

 SEGUIDA: composto por uma sequência direta de 5 valores ordenados. Sua


pontuação pode variar entre 20 e 25 pontos. Se for feita normalmente utilizando-
se as trê jogadas, marca-se 20 pontos. Se for feita de boca, marca-se 25 pontos.

 QUADRADA: composto por quatro pedras iguais, independente de qual valor


seja. É preciso que não confundam quadra com quadrada, pois ambos os
jogos são diferentes.

A quadra é a soma de todas as pedras de 4. E quadrada são quatro peças iguais


de qualquer valor. Sua pontuação pode variar entre 30 e 35 pontos. Se for feita
normalmente utilizando-se as trê jogadas, marca-se 30 pontos. Se for feita de
boca, marca-se 35 pontos.

 GENERAL: Sendo o mais complexo e o mais difícil de se fazer, ele é composto


por 5 pedras exatamente iguais, independente de qual valor seja. Sua pontuação
pode variar entre 40 pontos ou vitória imediata. Se for feita normalmente
utilizando-se as trê jogadas, marca-se 40 pontos. Se for feita de boca, é
declarado vitória instantânea.

 Para essas marcações requer cuidado para não perde-las, pois são as que mais
valem pontos.

Quando, full-seguida ou quadrada sair de boca, ganha-se 5 pontos de bônus. seus


valores reais são 10,20,30 e 40.
O general feito de boca, é declarado vitória imediata do participante, dupla ou trio.
porém é o mais difícil de se conseguir.
 O termo boca, é dado ao jogo que é feito em um lance só, dos três possíveis.

< JOGANDO-SE EM DUPLAS OU TRIOS >

 
Para se jogar em duplas ou trios é muito fácil. Quando for dupla, os parceiros sentam-se
um de frente para o outro. Já de trio, os parceiros sentam-se em triângulo. Na hora de
jogar os dados, segue-se o sentido horário, até que todos tenham jogado os dados. Mas
na marcação só irá marcar 2 pontuações, da equipe 1 e equipe 2. Para isso é preciso
decidir qual dos jogadores de cada equipe fez o melhor jogo. Depois é só marcar a
pontuação na ta bela.
< VAMOS SIMULAR UM JOGO PARA QUE SE ENTENDA MELHOR >

Na mesa tem quatro pessoas jogando em duplas. Primeiramente vamos decidir por
votação quem irá marcar a pontuação. Este terá de marcar corretamente a pontuação e
jogar ao mesmo tempo. Depois decidir a ordem dos jogadores de acordo com o sentido
da mesa, no caso sentido horário. Logo em seguida começa-se o jogo, com o jogador 1.
Ele jogará o copo três vezes, mas se for necessário ele jogar só uma ou duas vezes, não
tem problema. Pois três vezes é o máximo que se pode jogar o copo.
Então depois ele anunciará para quem está marcando, os pontos que obteve, e o mesmo
marcará sua pontuação. Mas não marcará definitivamente, pois ainda resta jogar seu
parceiro. Feito sua jogada ele passara sua vez ao próximo jogador, e assim se repete até
todos terem feito suas jogadas, e decidido por definitivo qual dos participantes fez o
melhor jogo, marcando assim a pontuação da equipe 1 e 2. No término do jogo, conta-se
a pontuação das equipes. A que fizer mais pontos ganha.

eneral é um jogo de dados para dois ou mais jogadores, conhecido como Yahtzee em
inglês, francês, italiano e holandês, Yatzy nas línguas nórdicas, Kniffel em alemão, Jamb
em croata, Kocakapóker em húngaro e Generala em espanhol. No Brasil, também é
conhecido como Yam, em função da popularidade de uma versão comercializada pela
Grow nos anos 1970.

Índice
 1 Princípios
 2 Regras básicas

 3 Variações

 4 Ligações externas

 5 Ver também

Jogador1 Jogador2 Jogador3


Princípios
1
Para jogar General são necessários cinco dados
comuns (hexaédricos) e uma cartela de marcação. O 2
objetivo do jogo é marcar o maior número de
pontos, através de algumas combinações de 3
resultados nos dados.
4
Um jogo de General consiste de um certo número de
rodadas: em cada uma delas, cada jogador, por sua 5
vez, joga os dados e, conforme o resultado obtido,
marca uma das jogadas previstas em sua cartela. 6
Uma vez marcada, aquela jogada não pode ser
repetida pelo mesmo jogador até o final da partida. T
Q
Regras básicas
F
Na sua forma mais comum, o General possui as
seguintes regras básicas: S+

(1) Sendo 13 o número de jogadas possíveis e 13 o S-


número de linhas de cada coluna na cartela de
marcação, um jogo consiste de 13 rodadas, ou 13 G
jogadas para cada jogador.
X
(2) Cada jogador, em sua vez, tem três chances de
Total
arremessar os dados. Na primeira, joga os cinco
dados; na segunda, conforme o resultado obtido,
pode voltar a arremessar de um a cinco dados, mantendo os demais sobre a mesa, ou
aceitar o resultado, dando a jogada por encerrada; na terceira, da mesma forma, pode
arremessar de um a cinco dados (mesmo os que ele tenha mantido sobre a mesa entre o
primeiro e o segundo arremesso) ou aceitar o resultado.

(3) O resultado obtido ao final de três arremessos (uma jogada completa) deve ser
classificado, pelo próprio jogador, como uma das seguintes 13 possibilidades:

 Jogada de 1: um certo número de dados (de 0 a 5) marcando o número 1; sendo que a


jogada vale mais pontos conforme a quantidade de dados que marcarem o número 1.
Por exemplo: 1-1-1-4-5 vale 3 pontos.
 Jogadas de 2, 3, 4, 5 e 6: correspondentes à jogada de 1 para os demais números. Por
exemplo: 3-3-4-4-5 vale 6 pontos se for considerada uma jogada de 3; ou 8 pontos se
for considerada uma jogada de 4; ou ainda 5 pontos se for uma jogada de 5.

 Trinca (T): três dados marcando o mesmo número. Vale a soma dos 5 dados. Exemplo:
4-4-4-5-6 vale 23 pontos.

 Quadra (Q): quatro dados marcando o mesmo número. Vale a soma dos 5 dados.
Exemplo: 1-5-5-5-5 vale 21 pontos.

 Full-hand (F) ou Full-house: uma trinca e um par (exemplo: 2-2-2-6-6). Vale 25 pontos
para qualquer combinação.

 Seqüência alta (S+): 2-3-4-5-6. Vale 30 pontos.

 Seqüência baixa (S-): 1-2-3-4-5. Vale 40 pontos.

 General (G) ou Yam: cinco dados marcando o mesmo número (por exemplo: 4-4-4-4-
4). Vale 50 pontos.

 Jogada aleatória (X) (inexistente em algumas versões do jogo): qualquer combinação.


Vale a soma dos 5 dados. Por exemplo: 1-4-4-5-6 vale 20 pontos.

(4) O resultado é marcado na cartela, na coluna do jogador e na linha correspondente à


jogada. Aquela linha (e portanto aquela jogada) não poderá mais ser utilizada pelo
jogador na mesma partida.

(5) Se um determinado resultado não puder ser classificado como nenhuma das jogadas
ainda restantes para aquele jogador, ele deverá escolher qual das jogadas restantes será
descartada, marcando 0 (zero) na linha correspondente.

(6) Ao final de 13 rodadas, com a cartela toda preenchida, somam-se os valores de cada
coluna, e o jogador que obtiver mais pontos será considerado o vencedor.

Variações

Há muitas variações possíveis destas regras básicas. Por exemplo:

 A Trinca e a Quadra podem ter valores fixos, normalmente 20 para a Trinca e 30 para a
Quadra.
 Em outra variante, a Trinca e a Quadra podem contar apenas o valor dos dados
repetidos. Assim, 2-2-2-6-6 valeria apenas 6 pontos; e 1-1-1-1-5, apenas 4 pontos.

 No Yahtzee norte-americano, em vez de "seqüência alta" (2-3-4-5-6) e "seqüência


baixa" (1-2-3-4-5), fala-se em "large straight" para cinco dados em seqüência (1-2-3-4-
5 ou 2-3-4-5-6) e "small straight" para quatro dados em seqüência e um fora de
seqüência (por exemplo, 1-2-3-4-6)

 Ainda no Yahtzee norte-americano, a cartela é dividida em "parte de cima" (as jogadas


de 1, 2, 3, 4, 5 e 6) e "parte de baixo" (as demais jogadas). Entre as duas partes, há
uma linha de bônus. O jogador que fizer 63 ou mais pontos na "parte de cima" recebe
um bônus de 35 pontos.

 No Yatzy escandinavo, há duas jogadas adicionais: Par e Dois Pares, valendo cada um a
soma dos 5 dados. Mas, apesar de haver 15 jogadas possíveis, permanecem as 13
rodadas - duas jogadas devem ser necessariamente descartadas por cada jogador.

 Também na regra escandinava, a "seqüência alta" (2-3-4-5-6) vale 20 pontos e a


"seqüência baixa" vale 15 pontos.

 Os escandinavos jogam ainda uma variante chamada Super Yatzy, com seis dados.

 Uma variação para jogadores com muita paciência ou disposição para jogar prevê 52
rodadas em vez de 13. Cada jogador tem a sua própria cartela de anotações, com 4
colunas: a primeira coluna só pode ser preenchida em ordem, de cima para baixo, da
primeira à última jogada; a segunda coluna também, mas na ordem inversa, de baixo
para cima; a terceira coluna é desordenada, podendo ser preenchida em qualquer
ordem, como num jogo comum de General; e a quarta coluna é apenas para
resultados "secos", isto é, obtidos no primeiro arremesso de dados de cada jogada,
sem segunda ou terceira tentativa.

 O Generala espanhol possui uma contagem de pontos diferente: 40 pontos para


qualquer seqüência de 5 dados (chamada de "Escalera"), 60 pontos para o "Full-hand",
70 pontos para as Quadras de 2 a 6 ("Poker de resto"), 80 pontos para a Quadra de 1
("Poker de ases") e 100 pontos para a "Generala" (cinco dados com o mesmo número).

 No Brasil existe na regra o "General de Mão", que consiste em num único arremesso
conseguir os cinco dados com faces iguais. Vale 100 pontos [carece  de fontes].

 Na região Centro-Oeste do Brasil há uma variação do jogo, chamada de Bozó. Nele há


apenas as jogadas numéricas (valendo a soma das faces com o número escolhido); full-
hand ou apenas full (valendo 10 pontos); sequência, podendo ser menor ou maior
(valendo 20 pontos); quadra (valendo 30 pontos) e general (valendo 40 pontos). Há a
opção de, antes de revelar os dados, pedir "em baixo", valendo os valores da face
voltada para a mesa. Ao fazer uma jogada não numérica (full, sequência e quadra)
apenas na primeira jogada, ela ganha 5 pontos adicionais, sendo chamada "de boca".
No caso do general de boca, é declarada a vitória instantânea do jogador.

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