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SOBRE O JOGO
Bozó é um jogo com dados de 6 (seis) faces (de 1 a 6) para ser jogado
individualmente, sem limite de participantes.
Cada jogador participa da rodada com 3 (três) dados e um copo lançador, não
transparente.
O objetivo do jogo é eliminar os dados dos adversários, vencendo a rodada aquele
que, ao seu término, ainda tiver dado(s) no copo lançador de dados.
Cada rodada é composta por “mãos”. Ao final de cada uma delas se perde um
dado.
A mão se inicia por um jogador que escolhe a direção do fluxo de jogo.
As mãos subseqüentes sempre começam pelo jogador que perdeu o dado na mão
anterior.
Se um jogador perde seus três dados, sai da rodada e só retorna na rodada
seguinte.
Cada vez que um jogador sai da rodada a próxima mão começa pelo jogador que
está à sua direita.
A rodada termina com a vitória do jogador que ficou com dado(s) no copo após
todos os outros terem perdido seus três dados.
No início de cada mão os jogadores lançam seus dados sob o copo lançador e
levantando-o cuidadosamente e apenas para seu conhecimento, visualizam os
dados que ficaram dispostos sob o mesmo para poderem fazer seus pedidos.
As pedras são “cantadas” pelos participantes da seguinte forma:
2 = duque
3 = terno
4 = quadra
5 = quina
6 = sena
ÁS = ás, bago, babilaca, bolinha, babico, bibiu etc...
O JOGO
REGRAS GERAIS
Exceções:
REGRAS DE CAVALHEIROS
# Caso alguém, por distração, não acompanhe as pedidas que foram feitas antes de
sua vez de jogar, fica a critério dos participantes repetirem suas jogadas, sendo
obrigado apenas o último a repeti-la;
# Um participante pode mudar sua pedida, sempre para maior, desde que o
participante seguinte ainda não tenha feito seu pedido. Considera-se mudar para
maior, aumentar o número de dados pedido ou seu valor de face, e, ainda,
transformar sua pedida em ÁS ou vice-versa, exemplo: Pode-se pedir OITO
DUQUES e mudar a pedida para QUATRO ASES e vice-versa, desde que o
participante seguinte ainda não tenha se manifestado;
# O jogador pode declinar de lançar os dados e fazer seu pedido no “escuro” ao seu
critério, deixando para lançar os dados quando quiser ou for necessário;
# Ao lançar os dados, se os mesmos estiverem sobrepostos, o participante deve
lançá-los novamente após mostrar o ocorrido;
# É de “bom tom” o jogador ver seu jogo e não ficar manipulando constantemente
o copo e os dados para não dar margens a especulações de mudança de jogo;
# Enquanto estiverem na mesa, é aceitável brincadeiras e palpites de indução pelos
participantes que estão ainda na rodada, não se aceitando brincadeiras e palpites
de participantes que já perderam todos os seus dados.
Quando jogar os dados, ele te dará 5 valores. Então usando-se a estratégia básica, você
escolherá os valores que mais se repetem e/ou os que valem mais pontos.
Para você poder entender o que deve marcar, é só você lembrar-se de que deve marcar a
soma dos valores obtidos por determinado jogo que escolheu, com exceção de FULL-
SEGUIDA-QUADRADA E GENERAL. Pois estes jogos ja tem pontuações definidas.
Por exemplo: Eu escolhi a quadra para marcar, pois haviam 3 pedras marcando quadra.
Então eu somo as três pedras de quadra, que totalizará 12 pontos. feito isso, eu marcarei
na tabela, 12 pontos em quadra.
Mas lembrando que essa demonstração foi feita utilizando-se as três jogadas que cada
um pode dar.
Mas quando for jogar, você escolhe o que irá marcar.
Na marcação de pontos você não pode somar todos os valores, você tem que escolher
um jogo, para depois poder somar. por exemplo: Se eu tiver 2 duques e 3 quinas, na
primeira jogada das três possíveis. Primeiro eu tenho que escolher qual jogo eu quero
marcar. vamos supor que eu queira a quina, pois vale mais pontos e é a que mais se
repete. Então eu somo tudo, o que totalizará 15 pontos, e marco na tabela em quina. Mas
se observarem tem um FULL de boca também. Então eu posso marcar 15 pontos na
tabela, em FULL.
< DEFINIÇÃO DOS JOGOS >
ÁZ: Soma dos valores das pedras de áz. A pontuação, pode variar entre 1 e 5
pontos.
DUQUE: Soma dos valores das pedras de duque. A pontuação, pode variar
entre 2 e 10 pontos.
TERNO: Soma dos valores das pedras de terno. A pontuação, pode variar entre
3 e 15 pontos.
QUADRA: Soma dos valores das pedras de quadra. A pontuação, pode variar
entre 4 e 20 pontos.
QUINA: Soma dos valores das pedras de quina. A pontuação, pode variar entre
5 e 25 pontos.
SENA: Soma dos valores das pedras de sena. A pontuação, pode variar entre 6
e 30 pontos.
FULL: composto por uma trinca e um par, independente de qual valor seja. Sua
pontuação pode variar entre 10 e 15 pontos. Se for feita normalmente utilizando-
se as trê jogadas, marca-se 10 pontos. Se for feita de boca, marca-se 15 pontos.
Para essas marcações requer cuidado para não perde-las, pois são as que mais
valem pontos.
Para se jogar em duplas ou trios é muito fácil. Quando for dupla, os parceiros sentam-se
um de frente para o outro. Já de trio, os parceiros sentam-se em triângulo. Na hora de
jogar os dados, segue-se o sentido horário, até que todos tenham jogado os dados. Mas
na marcação só irá marcar 2 pontuações, da equipe 1 e equipe 2. Para isso é preciso
decidir qual dos jogadores de cada equipe fez o melhor jogo. Depois é só marcar a
pontuação na ta bela.
< VAMOS SIMULAR UM JOGO PARA QUE SE ENTENDA MELHOR >
Na mesa tem quatro pessoas jogando em duplas. Primeiramente vamos decidir por
votação quem irá marcar a pontuação. Este terá de marcar corretamente a pontuação e
jogar ao mesmo tempo. Depois decidir a ordem dos jogadores de acordo com o sentido
da mesa, no caso sentido horário. Logo em seguida começa-se o jogo, com o jogador 1.
Ele jogará o copo três vezes, mas se for necessário ele jogar só uma ou duas vezes, não
tem problema. Pois três vezes é o máximo que se pode jogar o copo.
Então depois ele anunciará para quem está marcando, os pontos que obteve, e o mesmo
marcará sua pontuação. Mas não marcará definitivamente, pois ainda resta jogar seu
parceiro. Feito sua jogada ele passara sua vez ao próximo jogador, e assim se repete até
todos terem feito suas jogadas, e decidido por definitivo qual dos participantes fez o
melhor jogo, marcando assim a pontuação da equipe 1 e 2. No término do jogo, conta-se
a pontuação das equipes. A que fizer mais pontos ganha.
eneral é um jogo de dados para dois ou mais jogadores, conhecido como Yahtzee em
inglês, francês, italiano e holandês, Yatzy nas línguas nórdicas, Kniffel em alemão, Jamb
em croata, Kocakapóker em húngaro e Generala em espanhol. No Brasil, também é
conhecido como Yam, em função da popularidade de uma versão comercializada pela
Grow nos anos 1970.
Índice
1 Princípios
2 Regras básicas
3 Variações
4 Ligações externas
5 Ver também
(3) O resultado obtido ao final de três arremessos (uma jogada completa) deve ser
classificado, pelo próprio jogador, como uma das seguintes 13 possibilidades:
Trinca (T): três dados marcando o mesmo número. Vale a soma dos 5 dados. Exemplo:
4-4-4-5-6 vale 23 pontos.
Quadra (Q): quatro dados marcando o mesmo número. Vale a soma dos 5 dados.
Exemplo: 1-5-5-5-5 vale 21 pontos.
Full-hand (F) ou Full-house: uma trinca e um par (exemplo: 2-2-2-6-6). Vale 25 pontos
para qualquer combinação.
General (G) ou Yam: cinco dados marcando o mesmo número (por exemplo: 4-4-4-4-
4). Vale 50 pontos.
(5) Se um determinado resultado não puder ser classificado como nenhuma das jogadas
ainda restantes para aquele jogador, ele deverá escolher qual das jogadas restantes será
descartada, marcando 0 (zero) na linha correspondente.
(6) Ao final de 13 rodadas, com a cartela toda preenchida, somam-se os valores de cada
coluna, e o jogador que obtiver mais pontos será considerado o vencedor.
Variações
A Trinca e a Quadra podem ter valores fixos, normalmente 20 para a Trinca e 30 para a
Quadra.
Em outra variante, a Trinca e a Quadra podem contar apenas o valor dos dados
repetidos. Assim, 2-2-2-6-6 valeria apenas 6 pontos; e 1-1-1-1-5, apenas 4 pontos.
No Yatzy escandinavo, há duas jogadas adicionais: Par e Dois Pares, valendo cada um a
soma dos 5 dados. Mas, apesar de haver 15 jogadas possíveis, permanecem as 13
rodadas - duas jogadas devem ser necessariamente descartadas por cada jogador.
Os escandinavos jogam ainda uma variante chamada Super Yatzy, com seis dados.
Uma variação para jogadores com muita paciência ou disposição para jogar prevê 52
rodadas em vez de 13. Cada jogador tem a sua própria cartela de anotações, com 4
colunas: a primeira coluna só pode ser preenchida em ordem, de cima para baixo, da
primeira à última jogada; a segunda coluna também, mas na ordem inversa, de baixo
para cima; a terceira coluna é desordenada, podendo ser preenchida em qualquer
ordem, como num jogo comum de General; e a quarta coluna é apenas para
resultados "secos", isto é, obtidos no primeiro arremesso de dados de cada jogada,
sem segunda ou terceira tentativa.
No Brasil existe na regra o "General de Mão", que consiste em num único arremesso
conseguir os cinco dados com faces iguais. Vale 100 pontos [carece de fontes].