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BANU HAQIM letalidade, enquanto o segundo é o dever das leis, da

diplomacia, do julgamento e conhecimento. O respeito aos


mais experientes e antigos é imperativo no clã, e perícia em
A tal ponto atolado estou no sangue seu ofício é a segunda qualidade mais respeitada nos Banu
que, esteja onde estiver, tão imprudente Haqim, atrás de fibra moral.
Enquanto a facção tradicionalista, embrenhada na velha
será recuar como seguir à frente. Alamute, mantém vivo o arcaico culto do sangue, onde todos
–WILLIAM SHAKESPEARE, MACBETH vampiros fora do clã são pecadores que devem ser executados
e drenados de seu sangue e alma, a cismática se nega a largar
O Clã da Caça, sua fé e moralidade humana, e agem em prol da justiça justa.
Assassinos, Agora parte das seitas da Camarilha e Ashirra, os cismáticos
Haqimitas, trilham um novo rumo.
Crianças de Haqim,
Sarracenos, DISCIPLINAS DO CLÃ
Juizes de Sangue, Celeridade: A habilidade de se mover e reagir mais rápido
Homens-da-Lei, que humanos compreendem. Os Haqimitas são expoentes no
Assamitas. uso de Celeridade. Muitos se especializam na disciplina antes
de estudar as demais, confiando na velocidade de julgamento
antes que a dúvida possa retardar a lâmina e o martelo.
QUEM SÃO Hesitação é o fim de todo vampiro. Quando se trata de
Os Juízes são tensionados entre sua fome hereditária e sua alimentação, os Banu Haqim os fazem rápido e limpo em suas
paixão por justiça. Por muito tempo, eles se destacaram do presas favoritas, antes de desaparecer.
resto da sociedade Cainitas para melhor executar sua
Feitiçaria de Sangue/Quietus: O poder de envenenar vitae e
vigilância e punição, mesmo que nas noites modernas isso
usar o mesmo como uma arma, assim como arrancar a
esteja mudando. Independente se sejam cultistas ou
verdade pelo manejo do Sangue. Os Banu Haqim guardam os
guerreiros da justiça, todas Crianças de Haqim aderem a um
segredos da sua Feitiçaria às sete chaves. Os guerreiros do clã
rígido código, seja religioso, militar, moral, vingativo, legal ou
tipicamente procuram a antiga forma da feitiçaria chamada
teórico. Mas embora os Juízes não gostem de admitir, eles não
Quietus, que oferece ao praticante habilidades perigosas,
são infalíveis, e como todos vampiros, não estão livres de
enquanto vizires aprofundam-se em rituais versáteis, visando
interesse próprio. Além de seu insaciável luxo por diablerie,
segredos ocultos em seu Sangue e no de outros.
que muitas vezes se esconde atrás de prerrogativas de
vigilantismo. Ofuscação: O poder de se misturar com as sombras, produzir
As fileiras do clã são diversas, recheadas de caçadores, juízes, uma aparência ilusória, ou sumir em plena visão. Os Banu
advogados, policiais e assassinos. Embora sua imagem seja de Haqim espreitam sua vítima trajados em sombra, seja para
matadores sanguinários, muitos são Abraçados por seus alimentar-se discretamente ou entregar a morte final, sem a
antecedentes de estrategista, estudante de direito, carreira cerimônia de um duelo. Muitos também a usam para
militar, cargo político e até função diplomata. Os que testemunhar e confirmar um crime, antes de julgá-lo e
analisam e lidam com ameaças, impõem a lei e tradição pela sentenciar quem o cometeu.
força, personalidade ou perícia, e os capazes de tirar vidas
culpadas sem predisposições são os mais desejados e
proeminentes no clã. AFLIÇÕES E COMPULSÃO
Aflição: Sede Canibal [Suprimida em 1496; Retornada em
1998]
ORGANIZAÇÃO Antes da Maldição Tremere, esta era a aflição do clã. Ela
Desde os tempos antigos, os Banu Haqim procuram se voltou à tona após Ur-Shulgi ter livrado-os da chaga Tremere
organizar de forma justa e ordeira, e tiveram afinidade às (mas nunca saiu dos antitribu). Os Banu Haqim são atraídos
sociedades que assim se despuseram. Dentre as que mais pelo sangue daqueles merecedores de punição. Isto é
deixaram impressão no clã foram a islâmica (especialmente particularmente verdade quando se trata de Sangue
em seus primeiros séculos) e a al-Haxáxin (a infame ordem vampírico, a essência da transgressão. Quando um Juiz prova
dos assassinos), cujas filosofias, metodologias e organização o Sangue de outro Cainita, é difícil para ele suportar a
era muito próximo ou inspiradora para os Haqimitas. Sendo vontade de consumir mais. Saciando pelo menos um nível de
sua fortaleza secreta em Alamute uma base do clã até hoje, Fome com vitae vampírico provoca um teste de Frenesi de
onde reside os Tradicionalistas, a facção que acompanha Ur- Fome com Dificuldade 2 + Severidade de Aflição. Se o teste
Shulgi (um poderoso matusalém desperto). Enquanto isso, os falhar o Juiz tenta vorazmente se fartar com Sangue vampiro,
ditos Cismáticos, a maior metade do clã, se uniram à as vezes até diablerizar a vítima Cainita. Este é um dos
Camarilha ou aos Ashirra. Embora a organização de suas problemas na integração dos Banu Haqim à Camarilha, que
células não tenha diferido imensamente. geralmente vê o Amaranto como um anátema.
Cada região geralmente possui alguns mentores e sábios
Haqimitas que guardam e compartilham os saberes, artefatos Aflição: Maldição Tremere [Estabelecida em 1496;
e história do clã, e estes guiam os mais jovens nos regimes de Removida em 1998]
treino e moral, onde deverão se tornar juízes, como guerreiros Esta maldição afligia todos Banu Haqim (menos os antitribu)
ou vizires. Sendo o primeiro um posto de ação, execução e desde a Convenção de Thorns até o dia do ritual de Ur-Shulgi

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nas noites modernas. Ao consumir vitae Cainita, o Haqimita
sofre uma quantidade de dano Superficial não-dividido igual
à Severidade de Aflição por nível de Fome saciada. ORGANIZAÇÃO
Geralmente informalmente divididos entre pensadores
Aflição: Pecados Expostos teoristas e ativistas práticos, os Brujah acabam por alcançar
A pele dos Haquimitas enegrece como carvão a partir de cada mudança nos raros casos que se unem, pois geralmente se
Diablerie que cometem, o que expõe seus atos, sem necessitar encontram discordando internamente, como um grupo de
ler suas auras (por isso esta fraqueza é guardada como um indivíduos de personalidade forte faria. Como se imagina,
segredo pelo Clã). Para cada ato, o vampiro concede um para contar grandes novidades, mudanças ou tentar articular
bônus de dados igual a sua Severidade de Aflição para todos o clã na região, a Ralé organiza colóquios, que junta os
testes de identificar se ele de fato cometeu diablerie. Porém, a diferentes círculos, indivíduos e gangues Brujah (e convidados
cada tantos anos (igual à Severidade x2) de “abstinência” da ou ouvintes) para discutir, embora, mais frequentemente
diablerie, a pele volta ponto em ponto à normalidade. acaba em argumentação excessiva ou briga, o que não os
dissuade de voltar e tentar de novo mês que vem.
Compulsão: Julgamento Desde que Theo Bell fez um estardalhaço na Convenção de
O vampire é compelido a punir qualquer um que ele ver Praga em 2011, matando Hardestadt, os Brujah saíram em
transgredindo contra sua crença pessoal, tomando seu sangue massa da Camarilha (restando alguns), e migraram para os
como vingança justa por seus crimes. Por uma cena, o Anarcas (seu lugar de direito muitos diriam), e desde então o
vampiro deve saciar pelo menos uma Fome de qualquer um, Clã dos Eruditos tem prosperado e lembrado a todos que eles
amigo ou inimigo, que agiu contra uma Convicção sua. têm atitude, e não só embuste.
Falhar em fazê-lo resulta em uma penalidade de três dados em Os filósofos do clã, chamados Helenos, tentam unir os
todos testes até a Compulsão ser satisfeita ou até o fim da Brujah sob a bandeira de Cártago, o velho sonho quase
cena. (Se a fonte de alimentação for um vampire, não se realizado, da época que eles eram conhecidos como os sábios
esqueça da Aflição dos Banu Haqim.) e grandiosos reis-filósofos. Nesta utopia, vampiro e humano
viveriam lado-a-lado ajudando um ao outro sobreviver em
harmonia. Porém, tanto para os jovens do clã quanto os

BRUJAH demais Cainitas, esse sonho nada mais é que uma fantasia
inventada e articulada que nunca verá a luz do sol.
Se você não está pronto para morrer
por ela, coloque a palavra "liberdade"
DISCIPLINAS DO CLÃ
Celeridade: Brujah usam Celeridade para bater rápido e
fora do seu vocabulário. escapar de motins que começaram. Eles caçam com ela para
–MALCOM X sequestrar vítimas das ruas, alimentando-se brutamente ou
rapidamente chegando em seus inimigos para derrubá-los.
O Clã dos Eruditos,
Ralé, Potência: Brujah usam Potência como uma arma devastadora,
sumarizando confrontos com destrutiva finalidade. Embora
Marginais,
preguem sua conexão com a humanidade, seus membros
Hipsters, muitas vezes pegam o que querem pela força, já que é mais
Prometeicos, fácil espremer uma cabeça ou quebrar uma porta do que
Rebeldes, negociar por um punhado de sangue.
Reis-Filósofos,
Helenos. Presença: Os Brujah usam Presença para ganhar o coração da
plateia, para fazer uma multidão furiosa brigar entre si, ou
mandar um inimigo ameaçador correndo com o rabo entre as
QUEM SÃO pernas. Intelectuais preferem convencer receptáculos com
Presença do que forçá-los a isso. Outros adoram usá-la para
Abraçados dentre os simpatizantes de contracultura,
aterrorizar sua presa, dando-lhes um gosto forte e especial,
revolução e pensamento ou ação alternativa, os Brujah
que abastece os poderes menos sutis do clã.
buscam aliados que questionam ideias normativas, e
reconhecem o fogo dos oprimidos, gravitando aos canichos
que tentam enfrentar os mastins. Com ideais e coração em AFLIÇÕES E COMPULSÃO
chamas, os Brujah se julgam os mais humanos dos Cainitas. Aflição: Coração Irado
Para o clã, liberdade de expressão é a regra do dia, sendo O Sangue dos Brujah borbulha com uma fúria por pouco
exercida pelo direito, pela maioria ou pela força. contida, explodindo na menor provocação.
A percepção comum da Ralé é a de membros de quadrilha, Subtraia um número de dados igual à Severidade de Aflição
delinquentes, encrenqueiros, rebeldes sem causa, imigrantes de qualquer teste para resistir ao frenesi furioso. Isto não
rejeitados, amotinados e vândalos. Embora isso não seja pode reduzir a parada para menos que um dado.
mentira, esta percepção é limitada. Os Brujah são
questionadores natos, guerrilheiros, oradores apaixonados, Compulsão: Rebeldia
advogados das mais diversas causas, decodificadores que O vampiro se levanta contra quem ou o que que ele veja
distribuem milhares de bytes em filmes e séries ilegalmente como o status quo na situação, seja um líder, um ponto de
baixados, e a oposição que sempre apontará pro que há de vista expressado por alguém, ou simplesmente a
melhorar numa situação. ordem/missão incumbida no momento.
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Até ele ir contra as ordens ou expectativas, imaginadas ou cacique para pouco índio, quando o clã tem mais chefes que
reais, o vampiro recebe uma penalidade de -2 dados em todos seguidores. Os costumes Gangrel encorajam brigas por
testes. Esta Compulsão termina quando ele conseguir alguém domínio, mas raramente são até a morte final, como velhos
mudar de ideia (por força se necessário) ou fazer o oposto Gangrel advogam contra competição por autoridade pessoal,
daquilo que foi esperado dele. encorajando, portanto, uma cultura de rivalidade sadia. Sua
tradição e política independente os encaixou bem com os
Anarcas, nestas noites modernas.

GANREL Sobreviventes acima de tudo, os ferais tendem a viajar muito


ou serem muito territoriais, e podem gostar de boa
companhia tanto quanto solidão dependendo de sua
A sabedoria não nos é dada. É preciso personalidade. Mas nenhum Gangrel é completamente
descobri-la por nós mesmos, depois de isolado, e buscam companheiros e aliados respeitáveis, que se
provaram para ele. Enquanto isso, o próprio clã possui uma
uma viagem que ninguém nos pode reunião regional própria chamada Congregação, onde estórias
e histórias são recontadas, disputa são resolvidas
poupar ou fazer por nós. internamente, memórias são honradas e novidades e políticas
–MARCEL PROUST são discutidas (diz-se que as Congregações deram origem aos
infames Festins do Sabá, mas poucos falam sobre isso).
O Clã da Besta,
Animalescos,
Ferais, DISCIPLINAS DO CLÃ
Mateiros, Animalismo: Um Gangrel pode usar o poder para possuir um
Bárbaros, companheiro animal, por vezes chamado fâmulo. Que pode
Párias, ser usado para caça, espionagem ou ataque. Alguns Gangrel
Vagantes, gostam de virar mascotes contra seus donos, perseguir vadios
com uma matilha de cães de rua, ou chamar vira-latas para
Lobos.
uma boquinha rápida.

Fortitude: Como soldados e guarda-costas de longa data para


QUEM SÃO os outros clãs, os Gangrel se beneficiam muito da Fortitude.
Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro dos A Disciplina os permite se sentirem destemidos, capazes de
lobos. Quando outros vampiros praguejam seu apetite e caçar em territórios cruéis, e tomar balas e facadas sem
escolhem as jaulas douradas da cidade e a coleira da preocupação. Os que treinam este poder geralmente já
hierarquia social, os Gangrel aceitam a Besta como parte esperam que muito mal venha ao seu caminho.
deles, e correm livres. Eles são os exilados, andarilho,
renegados e caçadores. Fazendo refúgio nas partes desolados e Proteu: Reconhecidos por sua maestria da Disciplina, os
pobres da cidade, e não sentem vergonha alguma. Proclamam Gangrel caminham entre o vampirismo e metamorfismo.
poucos domínios como seus, mas não se predispõem a Permitindo que eles tomem propriedades físicas de outras
nenhum príncipe. Quando uma feral entra na cidade, o criaturas, ou mudem sua forma, o poder lhes dá um canivete
príncipe deverá aceita-la ou lutar para que ela recue. suíço de usos, e para muitos é um meio de não-vida.
Gostam de se provar, de investigar o que lhes interessa, de
tomar o que querem (a longo ou curto prazo), de ouvir
contos, de entender suas semelhanças com as feras e humanos
AFLIÇÃO E COMPULSÃO
igualmente, e não acatam às ordens de quem não respeitam, o Aflição: Estigmas da Fera
Os Gangrel se identificam mais com sua Besta que outros
que sempre os deixou nas margens da política vampírica.
vampiros, de forma até suspeita. Quando em frenesi, um
Porém, se um cargo ou posição os permite liberdade, glória e
Gangrel ganha um ou mais elementos animalescos: traço
atingir o que almejam, eles a tomarão a sério, sendo grandes
físico, cheiro, ou um tique comportamental. Estas
mercenários e varredores de território.
características duram por mais uma noite depois disso, como
uma ressaca perdurante após uma noite hedônica.
ORGANIZAÇÃO Cada elemento reduz um Atributo em 1 ponto – o Narrador
pode decidir que uma língua bifurcada ou fuço canino reduz
Os Gangrel Abraçam os sobreviventes e lutadores: líderes de
Carisma, enquanto orelhas de morcego reduzem Perseverança
prisão e de quadrilhas, exploradores (urbanos ou não), e
com a falta de atenção. Se nada imediatamente vir em mente,
qualquer um que investiga o diferente ao invés de se esconder
reduza Inteligência ou Manipulação.
dele. Não se importam com aparência ou títulos, mas sim
O número de elementos manifestos no Gangrel se iguala a
com conquistas e reputação. Uma cria pode ser uma
sua Severidade de Aflição. Se seu personagem Cavalgar a
trabalheira, mas o clã segue rituais e iniciações apropriadas
Onda do frenesi, você pode escolher que somente um traço se
para certificar que o novilho irá valer o investimento. Sucesso
manifesta, assim reduzindo a penalidade de Atributos a um.
é um novo membro honrado do clã. Falha é um rejeito
esquecido ou uma pilha de cinzas.
Compulsão: Impulso Bestial
Os mortais capazes de projetar sua vontade nos outros,
Retornando ao seu estilo animalesco, o vampiro regride ao
liderando do desastre até o sucesso, ou que combatem
ponto que a fala é difícil, roupas são desconfortáveis, e
adversidades impossíveis sempre atraem a atenção do clã, e
discussões são melhor resolvidas com dentes e garras.
formam suas fileiras. Esse fato resulta num sintoma de muito
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Por uma cena, o vampiro recebe uma penalidade de -3 dados cidade dominada por uma seita, ou hegemonia caso eles
em testes Mentais complexos e Sociais. Podendo falar dominem, respondem aos mais velhos, mas geralmente são
somente em frases de uma palavra por vez. dados ampla oportunidade de se provarem, seja como líderes
ou como seguidores.
Os antigos, às vezes chamados anziani, são os que decidem
quem pode ou não Abraçar quem, e organizam os veteranos e

HECATA jovens de acordo com o necessário, agindo como a Progênie


de cada região, e embora algumas cidades tenham Hecatas de
várias linhagens juntas, outras ainda mantém hierarquias e
Morte, ponto final da última cena diretorias separadas, embora procurando manter relações
fraternais. Ao passo que os neófitos se provam, mais recursos
Forma difusa da matéria imbele e conhecimento é oferecido, e mais esforço é pedido em
Minha filosofia te repele, troca, e assim seguem-se também trâmites, acordos e favores,
dentro e fora da família. Porém, os seus segredos e sua
Meu raciocínio enorme te condena! lealdade sempre permanecem no clã, e não existe perdão para
–AUGUSTO DOS ANJOS, POEMA NEGRO. detratores dessa máxima, nem nessa vida nem na próxima.

O Clã da Morte,
Ladrões de Covas, LINHAGENS DE SANGUE
A Família, Nem todos Hecata são iguais, embora a morte os una.
Necromantes, Muito antes da Reunião Familiar que os uniu como Hecata,
Coveiros, os clãs da morte eram disparates pelo mundo, sendo diversas
Cadavéricos linhagens (teoricamente originados dos primordiais
Capadócios) particulares, uma das quais usurpou o clã
Lazarentos.
original. Embora muitos deles sejam semelhantes em sua
relação com a morte, aparições e o vampirismo, cada um
criou sua própria cultura, métodos e conhecimentos. Muitos
QUEM SÃO possuindo certas aflições e rituais únicos e macabros que os
Favorecendo os mórbidos, pragmáticos e eruditos, os distinguem como necromantes.
Hecata são estudiosos (praticamente cultistas) da morte e
todas suas formas e ramificações. Tendo pouco tempo ou
interesse na compaixão e empatia, a não ser que lhes sirva
Dunsirn, os Banqueiros Canibais
O capitalismo gerou seu próprio coveiro.
para alcançar seus fins. E o clã funciona como uma expansiva
— Karl Marx
corporação e uma família que recolhe conhecimento
tanatológico, objetos de estudo, fundos, seguranças, e Abraça Por volta do século XVIII, os Giovanni buscavam bases no
os que ambicionam almejar essas mesmas coisas. Aqueles que mercado do Novo Mundo. Mas seus avanços eram
fazem o que é preciso, possuindo a resolução para isso e para bloqueados por uma família Escocesa de banqueiros que
o bem da sua família, bairro ou comunidade, mais do que de detinham diversas venturas navais. Impressionados pelo tino
si. A família deve vir primeiro, e nas noites onde os Hecata financeiro deles, a Família investigou os Dunsirn para integrá-
são o único clã “independente”, são eles contra nós. los, e o que selou o acordo foi a descoberta de que eram
Os Necromantes, que tudo fazem pelo poder, conhecimento canibais tal como eram financiadores. Era o balanço perfeito
e sua família, descrevem sua tradição de Abraço como “dotar entre dinheiro, depravação e habilidade de guardar segredos.
os verdadeiramente excepcionais com uma exclusiva inscrição Por séculos a relação dos dois era simples: os Dunsirn faziam
na família mais exclusiva”. Abraços espontâneos são dinheiro, e os Giovanni gastavam à beça. E embora
basicamente tabu pelo clã amplamente, que favorece a incentivados, os banqueiros não se interessavam pela
abordagem ritualística de observar, aprumar, e votar em quais necromancia, felizes em usar a imortalidade e seus poderes
mortais merecem a imortalidade. para fazer o que faziam de melhor: sangrar os outros até secar.
Mandachuvas, auto-feitos, indivíduos que encararam a Tirando seu apetite, os Dunsirn se dão bem com as outras
morte e aqueles com sabedoria oculta ou médica irão apelar famílias e linhagens, oferecendo abrigo e parcerias mútuas
para os Hecata. Qualquer um com verdadeiro e científico como bons negociadores.
interesse na morte, no após a morte, e em religião tem chance
do Abraço. Enquanto nas famílias secundárias é necessário
eleger braços-fortes e aqueles que fazem o trabalho sujo, seja Giovanni, a Família da Morte
com dinheiro, sangue, transporte ou influência. O sangue nos torna parentes, mas a lealdade é que nos
torna família.
— Desconhecido
ORGANIZAÇÃO A insular e incestuosa família de mercadores Giovanni
O Clã sempre foi baseado em hierarquia de saber
ficou extremamente rica especulando durante as Cruzadas.
(geralmente relacionado ao objeto de estudo deles), idade e
Na riqueza acerbou-se a depravação, e a família pode se
reputação com os figurões, mesmo dentre cada linhagem
aprofundar ainda mais em seus estudos proibidos, para
diferente, com algumas dando interesse à força e eficiência.
satisfazer os gostos excêntricos de seus integrantes e continuar
Mesmo assim, a organização segue um viés familiar, onde
a longa tradição mística, descendente do Império Romano.
todos deveriam se comportar uns com os outros, respeitar os
Nos primeiros anos do século XI, essa curiosa família foi
mais velhos, e ser sempre leal. As células Hecata de uma
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Abraçada nos Capadócios, pelo próprio antediluviano. Estes dessa dita Cerimônia, elas comeram carne humana ao invés
ambiciosos e degenerados mercadores conseguiram grandes de beber seu sangue. Elas creem que uma noite elas irão se
avanços na magia negra da Necromancia, adaptando-a para tornar mestras do Submundo mais uma vez.
usos mais eficientes usando o sangue vampírico como As Nagaraja são corretamente vistas como bichos-papões,
catalisador. No derradeiro ano de 1444 eles tornaram suas como seus números são poucos e advogam pela prática de
presas aos seus pais, e devoraram o clã Capadócio. capturar mortais e despi-los de sua carne e sangue, noite após
Os Giovanni são família (mortal) e clã, e a passagem de um noite, enquanto mantendo-os vivos com medicina e os dons
para outro é um privilégio secreto por qual todos lutam com do vitae. Um grupo disparate, elas tem poucos laços expressos
garras e dentes, mesmo sem entender bem, e é assim que o com a sociedade além de sua afinidade com fantasmas, sua
patriarca Augustus Giovanni gostava. Manter dentro da admiração pelos humanos mais deslocados e perturbados, e
família era a sua estratégia, e o que valia a pena deveria ser sua crença que o tormento do corpo e do espírito traz às
integrado à Família, ou tornado um parceiro obediente, como testemunhas (ou vítima) um pouco mais perto dos mistérios
foram os Dunsirn, Pisanob e Puttanesca. da vida, da morte e da desmorte.
Até recentemente, aqueles de fora dos Hecata pensavam na Um punhado de Nagarajas apareceu na Reunião Familiar,
Família Giovanni quando imaginavam o Clã da morte, representando a pequena família de carniceiros, e com
porém, após anos de campanha anti-Giovanni por agentes maestria necromântica, habilidades e saberes fenomenais
então desconhecidos, que resultou no sumiço do fundador, tomaram seu lugar no novo clã. Com anos de prática na arte
por volta de 2010, fez dos Giovanni iguais a todas outras de evitar atenção, e saber médico avançado, elas se
famílias na mesa da grande Reunião. Embora ainda encaixaram perfeitamente, e após o pacto, ouviu-se que
orgulhosos, eles agora aprenderam limites, e devem mais do algumas não mais sentiam a fome pela carne, e que podiam se
que nunca impor respeito, admiração e medo, e agir satisfazer de sangue igualmente. Não que o apetite tenha
espertamente, porque a família acaba de ficar maior. sumido junto...
Os Giovanni geralmente possuem Dominação como
Disciplina ao invés de Auspícios.
Pisanob, os Sacerdotes de Tenochtitlán
Lâmia, as Górgonas Detesto as vítimas quando elas respeitam seus carrascos.
Nenhum homem pode matar Caim mas... e uma mulher? — Jean-Paul Sartre
— Fragmentos de Erciyes
No início do século XVI, Giovanni Espanhóis encontraram-
As Lâmias foram uma linhagem de vampiros que se se com representantes da civilização Asteca como parte da
acreditavam descendentes de Lilite tanto quanto de Caim – expedição de Cortês. Na cidade de Tenchtitlán (agora parte
sua fundadora e suma-sacerdotisa (chamada Lâmia) da Cidade do México), eles conheceram tradições
proclamava ser a própria filha da Mãe Sombria. Em tempos necromânticas únicas, e enquanto os mortais massacravam
antigos, um ancião Capadócio encontrou Lâmia realizando esses pagãos, os Giovanni converteram seus sacerdotes,
um sagrado rito Bahari, e foi tão arrebatado por sua pele e batizando-os como pisanob, um termo Maia (para o desdém
resistência a dor que Abraçou-a. Dali em diante, as Lâmias dos nativos, e ignorância dos europeus). Desde então, a
foram guerreiras dedicadas a proteger o clã Capadócio, linhagem se tornou um clã-colônia dos Giovanni, servindo-os
enquanto compartilhavam rituais e conhecimentos na América. Por gerações, os Pisanob sofreram desdém e
mutuamente entre os clãs. Isto durou até a suposta destruição perseguição, enquanto mantinham vivo sem legado morto.
deles pelos Giovanni. Acreditava-se que as Lâmias também Seu líder de todos esses séculos, Pochtli, sacrificou sua
foram extinguidas, com sua última destruída em 1718. existência na Reunião Familiar, em prol do fim das
Porém, as Górgonas não eram tão fáceis de se matar quanto hostilidades e aderência dos Pisanob como membros oficiais
se pensava, e voltaram dos mortos tal como os Capadócios. do clã Hecata. Enquanto procuram um novo líder, os velhos
Enquanto estes tomaram o título de Arautos dos Ossos, elas sacerdotes planejam sua vingança, recolhendo sacrifícios e
se intitularam “Lilins”, espalhando as palavras de Lilite e a fé reunindo velhas tábulas de sabedoria.
Bahari, enquanto secretamente desvendado a sina dos
Capadócios e minando os Giovanni. Agora, depois da Precursores de Ashur, os Remanescentes
Reunião Familiar, estas orgulhosas guerreiras e sacerdotisas A compaixão nem sempre é virtude. Quem poupa a vida do
ficam de pé lado-a-lado aos seus irmãos da Morte – embora lobo, condena à morte as ovelhas.
estejam muito menos tolerantes aos ditos “Cainitas” que — Victor Hugo
caçoam de sua fé ou insultam sua força.
Guardando rancor desde as noites medievais do século XV
Nagaraja, as Devoradoras de Pele quando os jovens Giovanni usurparam os Capadócios,
Ah! Para ele é que a carne podre fica,
acreditava-se que o original Clã da Morte havia sido destruído
E no inventário da matéria rica inteiramente, mas eles sobreviveram, trajando máscaras
Cabe aos seus filhos a maior porção!. funerárias e sendo intitulados como os Arautos dos Ossos por
— Augusto dos Anjos, O Deus-Verme anos. Desses, muitos uniram-se ao Sabá, em uma campanha
sanguinária e agressiva contra os Giovanni. Por muito se
As Nagaraja são as mais traiçoeiras num clã de vampiros pensou que ambos lados se destruiriam até o fim, mas parece
traiçoeiros. Elas acreditam ser as primeiras necromantes, e se que a Reunião Familiar mudou isso.
resplandecem no fato de sua linhagem não ser fácil de traçar Em despeito a reconciliação e reconhecimento dos restantes
de volta a um conhecido Antediluviano. Elas dizem que já Capadócios, os Precursores tampouco poderia permanecer
dominaram as terras dos mortos, tendo convertido seu como os Arautos nem voltar ao que era após séculos de ira.
Sangue para sobreviver em tal lugar. E talvez, como resultado Assim, eles se tornaram uma síntese, com a forma passada
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morta enriquecendo o solo e dando vez para que algo mais
forte nasça. Agora retomam o conhecimento que foi perdido
enquanto forjam novos, com um mundo que mudou durante
DISCIPLINAS DO CLÃ
sua perdição. Auspícios: O poder de ver a intenção da sina, e falar sem
Os Precursores geralmente possuem a Aflição da mexer os lábios. Os Hecata acreditam que o destino tem
Aparência Defunta ao invés do Beijo Agonizante. grandes planos para o clã, e adoram interferir na sina dos
outros. Podem prever a morte de um mortal e preveni-la, ou
Puttanesca, o Escritório da Violência podem acelerar o fim de alguém. Os Hecata usam o poder
A morte não melhora ninguém... para planejar suas ações, sendo eles precavidos e raramente
— Mário Quintana impulsivos, e para ter vislumbres dos mortos inquietos,
permitindo as artes temorosas por qual o clã e conhecido.
Por algumas décadas, os Giovanni tiveram uma reputação
de serem nada mais que vampiros gângsters, e muito disso se Fortitude: A habilidade de resistir golpes, tiros e fogo. Os
deve à família ramificada dos Puttanesca. Sempre que os Hecata acreditam que estão mais próximos da morte que
Giovanni eram perguntados sobre notícias desse estereótipo outros clãs, e como usam essa Disciplina evidencia isso. Eles
mafioso eles riam e sugeriam que alguém andava absorvem feridas como um cadáver faria, sem sentir ou
maratonando o Poderoso Chefão. E logo que possível eles iriam considerar. Enquanto seus inimigos jogam tudo contra os
para algum recanto e ligariam para seus primos, perguntando Necromantes, eles continuam se aproximando, levando-os ao
o que caralhos os Puttanescas fizeram dessa vez. desespero. Da mesma forma, sua mente não é fácil de se
A família Puttanesca foram adquiridos da Sicília nos anos de roubar os segredos, oferecendo o silêncio dos mortos.
1660 como tratantes de rua perigosos e eficientes – perfeitos
Oblívio/Necromancia: A habilidade de comunicar-se com,
para trabalhos sujos de baixo-nível, que Giovannis
manipular, e controlar as energias da morte e dos mortos.
endinheirados não se dariam o trabalho de fazer. Pelos anos,
Este poder está dentre as mais misteriosas e ocultas
os Puttanescas tenderam mais ao estereótipo mafioso, porque
Disciplinas vampíricas, já que ela estende a mão no território
nada mais justo que ser chamado de brutamonte quem
do após a morte. Por ela, os Hecata interrogam espectros, ou
quebra ossos como ocupação.
os mandam caçar rivais. Eles podem apodrecer a carne de um
Desde a Reunião Familiar, os Puttanescas basicamente
mortal pelo toque, ou praticar obscenas cerimonias projetadas
viraram o bode expiatório do vexame e da violência mafiosa
para levar um mortal enxerido ao seu destino final. O Oblívio
dos Giovanni, mas eles estão mais do que prontos para bater
macula a alma do usuário, mas os Hecata vêm isso como um
o pé no chão e deixar de ser o carinha que bate no carinha
mal necessário pela compreensão dos mistérios da vida, da
menor pra não apanhar do cara grande. Já-já eles serão o
morte e da desmorte.
grandão, e os outros que terão de prestar atenção.

Samedi, os Descendentes do Barão


AFLIÇÃO & COMPULSÃO
Aflição: Aparência Defunta (alternativa)
Nunca xingue a mãe do crocodilo, a menos que já tenha
Além do conhecimento, pensamento e própria natureza da
atravessado o rio.
morte infestando o cérebro e alma dos Necromantes, esta
— Provérbio Haitiano
toma forma sobre o semblante dos mesmos, aproximando-os
Os filhos e filhas do Barão Samedi são um grupo de seu objeto de estudo.
misterioso, e é assim mesmo que eles gostam. Antes da Um Necromante gradativamente após o Abraço toma a
Reunião Familiar, eram universalmente temidos por seu aparência de um cadáver, como se seu corpo não estivesse
semblante carcomido e podre, confundindo-os com os Ratos. completamente reavivado, tornando o Rubor da Vida mais
Também os fazia parecer como uma prole bastarda dos custoso para realizar, o nível da Severidade da Aflição em
Capadócios, devido ao seu controle da necromancia. E antes testes de Surto mais caro para ser exato. Até estar com o
da Reunião, quando Samedi falavam do Barão, o Rubor da Vida, a aparência do vampiro desconcerta às
identificavam ora como loá, ora como vampiro. Eram usados pessoas, causando uma penalidade igual à Severidade da
por outros clãs como mercenários e informantes misteriosos e Aflição em todos testes Sociais. Além de ser uma clara
perigosos cujo contato deveria ser mínimo, pois seu território infração da Máscara andar como um cadáver dentre os
é área perigosa onde não se passa sem ser convidado. Para mortais impressionáveis.
esconder sua cara e pele putrefatas, muitos Samedi
Aflição: Beijo Agonizante
aprenderam a Disciplina da Ofuscação, e a empregam em
Inundados na morte, as presas dos Hecata não trazem
seus trabalhos, causando ainda mais confusão com o clã dos
regozijo, mas agonia. Vítimas pegas de surpresa irão
feiosos.
violentamente resistir a não ser que presas, e poucas pessoas
Agora, os Hecata são uma grande família feliz. Alguns
irão se submeter com vontade a tortura do Beijo Hecata.
Samedi nem demostram a velha maldição da pele podre como
Quando bebendo diretamente de uma vítima, um Hecata só
antes quando Abraçados, embora isso não seja muito certo.
pode tomar bebidas danosas, resultando em perda de sangue.
Porém, imersos e moldados pelo vodu e os espíritos como
Mortais reticentes irão tentar fugir instintivamente, e até os
são, eles sabem que nada é de graça. Portanto, eles trajam seus
coagidos ou convencidos a fazê-lo terão que vencer um teste
chapéus, fumam seu charutos e bebem suas aguardentes,
de Vigor + Perseverança contra Dificuldade 2 + Severidade da
planejando aproveitar a boa viagem enquanto dura, até
Aflição para não relutar. Vampiros vítimas, coagidos ou não,
chegar a conta.
devem fazer um teste de frenesi com a mesma dificuldade
Os Samedi geralmente possuem a Aflição da Aparência
Defunta, ou do Monstro no Espelho (dos Nosferatu) ao invés para evitar cair em frenesi aterrorizado.
do Beijo Agonizante.
6
Compulsão: Morbidez
Os Hecata possuem uma curiosidade muito particular, casada ORGANIZAÇÃO
com um desapego da compaixão e empatia, provavelmente Os Lasombra se envolvem intensamente nas instituições de
devido a seu frequente contato com corpos e fantasmas religião organizada, nos ofícios de lobistas, mandachuvas e
daqueles que tiveram mortes trágicas. Seu Sangue os sobreviventes das ruas na busca de crias promissoras. Eles não
impulsiona a estudar ou discutir com os indivíduos a sua buscam os verdadeiramente fiéis, nem os puramente
volta por sinais de doença, fragilidade e morte iminente depravados, mas aqueles que alcançaram seu posto pelo seu
dentre eles. Sem uma por perto, eles se aprofundam no desejo de ter controle completo do destino dos seus
assunto, tornando-se absorto no assunto consigo mesmo ou seguidores e colegas. Os Magistrados não gostam dos
com quem há de ter paciência para ouvir (os Capadócios holofotes, eles são a Eminência Parda, os que mandam nos
chamavam este do Monólogo Funeral). mandantes, por trás do trono. Os que usam suas instituições
Até ter previsto uma morte sem usar poder sobrenatural, ter como ferramentas para incrementar seu poder, apertam mãos
solucionado a causa de uma ocorrente, ou ter desperdiçado com traficantes atrás de portas fechadas, e sabem que podem
uma oportunidade discutindo ou monologando ao invés de ter que fazer um trabalho sujo de vez em quando, são os de
coração duro que os Magistrados adoram.
agir (em caso social), o vampiro sofre uma penalidade de -3
Senhoras do Clã das Sombras gostam de dar oportunidades,
dados a outros testes até o final da cena. Note que sua mesmo que armadas, para suas crias demostrarem do que são
conclusão não precisa ser absolutamente correta, mas deveria capazes, para saberem se são peões ou rainhas, e assim que é
estar dentro dos limites do possível, e sua discussão chega a concluído, sentem que podem lançar a cria pela noite, onde
ser tão mórbida e escatológica que nunca é apropriada. ela a dominará ou será dominada pela escuridão. Mas
diferente de suas crias, os carniçais do clã são maltratados e
desrespeitados (a não ser que se provem muito valiosos),
embora o clã dependa enormemente deles para seus diversos

LASOMBRA trabalhos, e pelo fato que a maldição do clã torne difícil


muitas de suas empreitadas.
Antes do Sabá existir, os Lasombra respondiam somente à
Minha história é de uma escuridão sociedade secreta dos Amici Noctis, um círculo formal de
tranquila, de raiz adormecida na sua grandes Lasombra que gerenciam o clã como um todo, e
resolvem suas disputas e planos futuros. Buscam acima de
força, de odor que não tem perfume. tudo preservar o status quo e assegurar a sobrevivência do clã.
–CLARICE LISPECTOR O evento que mais representa essa seita interna são as Cortes
de Sangue, que gerenciam a permissão de diablerie dentre os
O Clã da Noite, Lasombra. Porém, desde a empreitada do clã na Camarilha
Magistrados, (por volta de 2018), que parece ter encontrado sucesso
Cuidadores, (embora não sem o sacrifício de alguns ancilas e anciões do
Umbracenos, Sabá), a sociedade secreta tem procurado evitar suspeitas e
Místicos Abissais, acusações da seita que já vê o clã com a maior desconfiança
Conspiradores, possível.
Darwinistas Sociais,
Niilistas. DISCIPLINAS DO CLÃ
Dominação: O poder de mentalmente compelir outros à
ação, ou remover e alterar memórias. Os Lasombra amam
QUEM SÃO falar de sua habilidade de esmagar vontades e comandar
As senhoras Lasombra favorecem mortais que não possuem obediência sem a desnecessária pretensão dos Ventrue e
fraqueza, excedem em sobrevivência, e se desvencilham de Toreador. A insensível forma com que eles exercem a
simpatia e da mesquinha moralidade sempre que ela irá Dominação nas suas vítimas os dá o mérito da antipatia dos
retardá-los na sua escalada por poder. Os Magistrados são demais clãs, embora poucos duvidem de suas habilidades de
Darwinistas muito antes do termo existir. subjugar e lavar cérebros. Usando sem hesitação, os
Aqueles que lutam contra grandes adversidades, sobrevivem Magistrados pedem às suas vítimas que ofereçam seus
a grandes perigos, e existem no pináculo da excelência. Os pescoços de bom grado.
Lasombra descrevem sua tradição do Abraço como “alvejando
aqueles aptos para mais do que uma simples vida humana”. Oblívio/Tenebrosidade: A habilidade de manipular trevas
Sociopatas, contraculturalistas, transgressores, e os mais como arma ou ferramenta. Este poder, invejado por alguns,
calejados, todos apelam para o Clã das Sombras. O clã é temido por outros, é a maior força e maior fraqueza dos
composto daqueles que podem dizer que já viram as trevas do Lasombra. Magistrados podem usá-lo para atacar oponentes,
outro lado, e subsequentemente voltaram mais fortes. Muitos intimidar vítimas se envolvendo em escuridão, ou entrar
se tornam vampiros obcecados com o acúmulo de poder numa sombra para sair na outra, evadindo a observação.
social, preparados para enganar e usar mortais para se elevar. Muitos advertem que há um custo da alma pelo uso de
Outros já eram assim antes do Abraço, e se encaixaram Oblívio, ou que ele atrai os indesejados olhos do fundador do
perfeitamente na nova (não-)vida. clã.

7
Potência: O poder que permite um vampiro bater ou apertar
com força sobrenatural, levantar pesos impensados e saltar
QUEM SÃO
Psicologistas iriam diagnosticar as crianças de Malkav com
distâncias impressionantes. Poucos Lasombra usam Potência
esquizofrenia, depressão, TOC, ou transtorno de estresse pós-
para ajudar com sua alimentação, sendo este considerado um
traumático. Às vezes todos de uma vez. Na realidade, elas tem
exercício vulgar. Porém, quando se trata de romper crânios,
tudo e nada disso. Como os “sábios loucos” da poesia, suas
afundar caixas torácicas e arrancar portas para comandar
perturbações originam-se de ver muito do mundo de uma vez,
respeito e medo, as circunstâncias são outras.
de entender profundamente demais, e sentir emoções fortes
demais para se aguentar. Eles se automedicam com sangue,
AFLIÇÃO E COMPULSÃO mas essa solução é sempre temporária.
Aflição: Reflexo Distorcido O preconceito dos clãs aos Malkavian é que eles seriam
Qualquer um vendo o reflexo ou gravação (ao-vivo ou não) de completamente disparates, insanos e irracionais, que sua
um Lasombra pode instantaneamente reconhece-lo pelo que origem e Abraço é tão aleatória quanto onde cai os pingos de
ele é, desde que saibam o que estão procurando. Pessoas sem chuva. Mas para os Malkavians essa escolha é imperativa.
conhecimento irão saber que alguma coisa está errada, mas Embora suas crias advenham de todos caminhos de vida, elas
possivelmente irão atribuir a distorção a irregularidade na são selecionadas especialmente, pois possuem algo que só um
superfície reflexiva ou erro de gravação. Note que isso não irá Malkavian é capaz de ver. Um dos dons mais buscados nos
esconder a identidade do vampiro com nenhuma certeza, e mortais é a dita “segunda visão” ou clarividência, que é
câmeras de segurança ainda oferecem o mesmo perigo. quando alguém é capaz de interpretar sonhos, sentir espíritos
Adicionalmente, uso de tecnologias modernas, incluindo ou estranhamente prever o futuro. Os introspectos, capazes
telefonemas, requerem um teste de Tecnologia, com de altos níveis de empatia, conhecimento afinado de assuntos
Dificuldade 2 + Severidade de Aflição, tal como microfones e complexos, ou simplesmente um ímpeto obsessivo de
outras aparelhos de gravação. Fazer assinaturas e autorretratos responder perguntas filosóficas, estes recheiam as fileiras do
pode ser igualmente difícil. Evitar sistemas eletrônicos e até clã. Com tais interesses, os Malkavians são cheios de
animais de guarda também é feito com uma penalidade igual acadêmicos, teóricos, terapeutas, psicólogos e doutores.
à Severidade de Aflição. Porém, o clã também se fascina pelos “quebrados” –
indivíduos mudados por experiências traumáticos, ou que
Compulsão: Impetuosidade nasceram ligeiramente destacados da sociedade ou de si. Aos
Para os Lasombra falha não é opção. Seu Sangue os impera a Malkavians, estas pessoas estão muito perto de descobrir
agir em atos inimagináveis em prol de seus objetivos, seja no novas facetas da realidade, e possuem grande potencial.
calor do momento ou em tramas complexas durando séculos.
Qualquer revés é sentido profundamente e rapidamente
escalam para os mais brutos e impetuosos métodos, até que se ORGANIZAÇÃO
alcance o almejado. Na superfície, o Clã da Lua é dificilmente um clã, sem
A próxima vez que o vampiro falhar em uma ação, ele recebe nenhum projeto, união ou identidade além da estranheza. E
uma penalidade de -2 dados para todos testes até uma futura bem, muitos dos Malkavians estão marginalmente cientes que
tentativa à mesma ação seja bem-sucedida. Note que a são parte do clã; sendo o clã com maior incidência de se
penalidade acima aplica-se a futuras tentativas na ação gatilho identificar como outro clã ou sem-clã, sem ser o caso. A
também. conexão que têm geralmente é informal e paternal, sendo a
de cria e senhor a de praxe, embora não é incomum que se
separem ou sejam abandonados sem muita explicação.

MALKAVIAN Olhe profundamente, e o clã olhará de volta. Os Malkavians


operam em sua própria escala de tempo, e podem se reunir
em grandes números espontaneamente, para discutir eventos
O prosaico materialismo da maioria incompreensíveis. Nem os próprios membros sabem explicar
condena e diz que é loucura os lampejos muito bem como esses encontros ocorrem. Prestando atenção
vai parecer que o clã é altamente coordenado, de forma que
de clarividência que traspassam o véu seus membros nem sabem, e as coisas se encaixam por acaso
tanto quanto por capricho. Essa organização arcana é
comum do claro empirismo. genericamente denominada Rede da Loucura ou a Teia
–H.P. LOVECRAFT Malkaviana, e é uma forma de consciência compartilhada que
une o clã. A força das vozes que ouvem varia de membro para
O Clã da Lua, membro, mas todos estão ao menos cientes delas, e são
Lunáticos, capazes de interagir, embora nem todos resultados sejam
Mentalistas, agradáveis. Memórias dos que encontraram a Morte Final
Bufões, subsiste na Teia, e a voz dos anciões do clã parecem usar esse
Oráculos, meio para manipular o resto dos membros, e esse fenômeno,
Dervixes, como muitas coisas, é fonte de fascínio e medo.
Visionários,
Crianças de Malkav DISCIPLINAS DO CLÃ
Auspícios: Malkavians usam a Disciplina para incrementar os
sentidos, fortalecendo a visão e audição, ou para determinar
os medos, ilusões e fraquezas mentais de mortais, para que

8
brincar com eles seja mais fácil, assim como manipular as
qualidades de seu sangue.
QUEM SÃO
Vampiros do Ministral são tipicamente Abraçados das
Dominação: Alguns Malkavians usam Dominação para tirar fileiras do irreligiosos, dos hereges, dos hedônicos, dos
todas distrações da mente da vítima, escravizando-as transgressores e corruptos. Criminosos são um alvo comum,
completamente; outros usam-na para induzir psicose, pela mas também são os artistas, fraudadores, charlatões, gurus e
infame variação conhecida com Dementação. Enquanto ocultistas. O clã procura aqueles que buscam destruir ou
outros fazem isso por experimentação mórbida, muitos usam subvertes religiões ou estruturas de poder. O Clã da Fé adora
praticamente para ajudar com a alimentação noite a noite. os ateístas prosélitos, iconoclastas, professores e estudantes de
filosofia e historiadores que buscam a verdade atrás do mito.
Ofuscação: Os Malkavians não advertem seu uso de Entender o desejo e falsidade humana também é uma
Ofuscação, e muitos vampiros se esquecem disso sobre o clã, necessidade dos Ministrais, porém o clã não procura
permitindo convenientes brechas. Para que a usam varia corrompe-los (isso é um preconceito), mas procura aqueles
muito, pois alguns Mentalistas podem querer observar a corte capazes de manipular confianças e alterar crenças.
de cantos reclusos ou pregar peças no príncipe, outros usam Ao serem introduzidos ao clã, seja antes ou depois do
para se embrenhar em casas, hospitais e asilos para uma vampirismo, recrutas são apresentados a um dos cultos de Set,
alimentação discreta. ou um de seus heterônimos e faces alternativas. Para os
Ministrais, o clã e seu credo secreto estão intimamente
ligados, embora sua fé tome diversas formas. Frequentemente
AFLIÇÃO E COMPULSÃO tomando o aspecto de alternativas sutis ou mesmo heresias de
Aflição: Alma Transtornada sistemas de fé parentes (inclusive sistemas agnósticos ou
Afligidos por sua linhagem, todos Malkavians são perturbados ateístas), seu propósito final é erodir qualquer fé com que o
por algum tipo de transtorno mental. Dependendo do seu recruta se apega, liberando-o (segundo o Ministral) de suas
histórico, e o estado mental de sua morte, eles podem velhas correntes. Embora nem todos membros do clã sejam
experienciar desilusões, visões de terrível claridade, ou algo devotos de Set, quase todos buscam libertar mortais e
completamente diferente. imortais das suas prisões de crendice, libertando seus corações
Quando um Malkavian sofre uma Falha Bestial ou para abraçar seu verdadeiro ser.
Compulsão, sua aflição dá as caras. Sofra uma penalidade
igual a sua Severidade de Aflição em uma categoria de parada
de dados (Física, Social ou Mental) pela cena inteira. Isto em ORGANIZAÇÃO
adição às penalidades das Compulsões. Com o ressurgimento da Heresia Cainita, os Ministrais viram
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a exata uma crescente presença e força nos domínios vampíricos, e
natureza do transtorno do personagem na sua criação. agora parte dos Anarcas, o clã se tornou mais expansivo e
cosmopolita que nunca. Muitos do clã mantêm vastas
Compulsão: Delírio bibliotecas de tratos filosóficos e teológicos, fazendo (muitas
Com seus dons extra-sensoriais indo a mil, o vampiro vezes) da caça por mais material sua ocupação noturna,
experiência o que podem ser verdades ou presságios, mas o enriquecendo os arsenais teóricos dos cultos e casas de saber
que outros chamariam de invenções da imaginação, enftuados do clã. Outros tentam improvisar, liberando sujeitos e
pela Fome. vampiros a um nível pessoal, sem se limitar pelas convicções
Embora ainda funcional, a mente do vampiro e suas religiosas. Muitos meses podem ser investidos na simples
percepções estão desequilibradas. Ele recebe uma penalidade observação de um alvo, em prol de deduzir os vícios proibidos
de -2 dados em testes de Manipulação, Compostura, que irão oferecer a maior tentação para o futuro liberto.
Raciocínio e Destreza, assim como em testes para resistir ao Nos domínios vampíricos, os Ministrais servem
frenesi aterrorizado, por uma cena. confortavelmente como supridores (sem medo de sujar as
mãos com drogas, receptáculos e o que mais for pedido) e

MINISTRAIS
guias espirituais (oferecendo conselhos, sabedoria e sendo
uma fonte de conhecimento erudito e espiritual). A
dicotomia de dançar com o demônio e pregar pureza
espiritual é a ironia eterna do clã, e muitos o acusam de
Haja ou não deuses, deles somos servos. hipocrisia, mas eles diferem. Para os Ministrais, eles são os
–FERNANDO PESSOA, LIVRO DE DESASSOSEGO
mártires: Eles fraternizam com o pecado para que os outros
não precisem. Assim, abraçam a mácula para que outros
O Clã da Fé,
possam ascender.
Setitas,
Internamente o clã se organiza em “templos”, e cidades
Seguidores de Set, grandes possuem vários santuários. Raramente, porém, são
Bocas de Mentiras, espaços de culto, mas áreas de seclusão onde quer que seja
Falamansas, (atrás de lojas pornô, no abrigo de mendigos, depósito
Serpentes, abandonado...), onde conhecimento é guardado e repassado,
Liberadores, congregações se reúnem, meditação e rituais podem ser
Judasianos. realizados e a palavra de Set dita. Muito do clã abandonam
esses meios, ou nunca os aprendem, e os Ministrais os deixam
fazer como quiserem, e nunca forçam seu credo a suas crias.
Eles só caçam quem revela segredos do clã e culto, e o fazem
sem dó ou piedade.

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DISCIPLINAS DO CLÃ NOSFERATU
Ofuscação: Com o poder de sumir e iludir, os Ministrais Se a aparência e a essência das coisas
procuram descobrir as crenças, vícios e ideologias de vampiros coincidissem, a ciência seria
e mortais, facilitando sua exploração e liberação. Poderosos
Setitas frequentemente vestem os rostos de figuras confiadas e desnecessária.
amigos próximos, para mais facilmente trazer sua presa aos –KARL MARX
templos e santuários de sua fé, ou algum lugar recluso.
O Clã Oculto,
Presença: A habilidade de afetar emoções alheias, tanto para Horrores,
atrair quanto repelir, é uma favorita dos Ministrais. Usando-a Ratos do Esgoto,
sutilmente, mas com grande efeito, encenam gestos majestoso
Leprosos,
e dão retumbantes discursos que atravessam corações. Assim,
o clã reúne sua congregação em culto ou enfatuam os que se Urticárias,
tornarão viciados em seu veneno. Xeretas,
Sarnentos,
Proteu: O poder de mudar a sua própria forma corpórea. Orloks.
Chamado por alguns esotéricos do clã de Serpentis, os
Ministrais usam esta habilidade para deslumbrar observadores
mas também para vias mais práticas como fuga e espionagem. QUEM SÃO
Sendo suas formas favoritas a de serpentes e cobras, porém, Deformados e passados pela abjeção, o Sangue dos horrores
também se imergem na terra como os Gangrel para esconder- gradualmente tornou sua pele e corpo grotesco e abominável
se do sol. após o Abraço. Semanas de dor, semelhantes a doenças
degenerativas, câncer, lepra e ferimentos invalidantes. Os que
AFLIÇÃO E COMPULSÃO resistem se tornam ecos bizarros do Conde Orlok, cada um
de uma forma diferente da feiura e repugnância. Mas... talvez
Aflição: Tirania da Luz
dor e humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como
O Sangue dos Ministrais abomina a luz. Quando exposto a
acham gozado se chamarem, são os mais humanos dos
iluminação direta e intensa – seja natural ou artificial – o
Cainitas, vestindo sua maldição no exterior ao invés do
membro do clã se recua. Ministrais recebem uma penalidade
interior. Para se misturar, alguns chamam o poder do Sangue
igual à Severidade de Aflição a todas paradas de dado
para vestir faces emprestadas de vítimas ou desaparecem da
enquanto sujeitos a luz clara dirigida diretamente a eles.
visão, enquanto outros dependem de prostéticos e
Também, adicione sua Severidade ao dano Agravado sofrido
maquiagem pesada.
da luz solar.
Porém, para os outros, eles ainda são monstros horrendos,
Compulsão: Transgressão principalmente seus primos vampíricos dos outros clãs, que
Set ensina que a mente e espírito de todos está atada por muitas vezes os evitam como a peste. Mas o clã abraça os que
correntes invisíveis de seu próprio feitio. Seu Sangue Abraçou, e é o mais unido de todos, inclusive superando
grasnando a essas correntes, o Ministral sofre uma ardente seitas e países para se unir quando convém. Agindo como
vontade de quebra-las. uma grande família de leprosos que só podem depender de si.
O vampiro sofre uma penalidade de -2 a todas paradas de Assim, é muito comum que possuam pelo menos um refúgio
dados não-relacionadas a convencer alguém (inclusive ele comunitário na cidade, onde possam trocar segredos, reunir
mesmo) a quebrar os Princípios da Crônica ou uma esforços e organizar segurança. No fim, a verdadeira arte dos
Convicção pessoal, causando ao menos uma Mácula e Nosferatu é a espionagem e o intercâmbio de informação.
terminando esta Compulsão. Ser invisível tem suas vantagens, e os Nosferatu não
precisariam de Ofuscação para isso (embora ajude), sendo
pouco bem-vindos socialmente, porém estão sempre de olho e
ouvidos armados. Possuem uma ampla rede de vigilância com
trabalhadores, pessoas em situação de rua, guardas e até
animais (pelo Animalismo). Com isso, se fazem indispensáveis
em qualquer cidade onde se assentam, e frequentemente se
encontram nas linhas subterrâneas de metrôs e esgotos, ou
em bairros apertados, pobres e cheios de becos. É somente
entre si que os Ratos trocam informação gratuitamente, e não
é sempre, mas com forasteiros sempre há um preço.

ORGANIZAÇÃO
Nosferatu se organizam geralmente em ninhadas;
comunidades centradas em um refúgio comunal, onde podem
juntar até uma dúzia deles. Muitos dos quais, ao invés de só
serem monstros no exterior, acabam se tornando bichos
ferozes, que falam pouco e agem pela força ou por seus
amiguinhos felpudos. O clã geralmente se dá o trabalho de
10
arranjar alguns membros mais amigáveis para se comunicar vampiro aprende um segredo grande o suficiente para ser
com o resto da Camarilha (seita da qual a maior parte do clã é considerado útil. Dividir este segredo é opcional.
integrada) e outras entidades, servindo como diplomata e
porta-voz do clã.
Para cima de tudo em um Nosferatu o que importa é a
lealdade ao clã e sua ninhada, pois sua aparência os faz poder
contar somente uns com os outros, e a família de ratos
RAVNOS
estrutura sistemas de alimentação e abrigos. Geralmente, os A ilusão é uma fé desmedida.
mais velhos da região que guiam os novos, e estabelecem –HONORÉ DE BALZAC
políticas e leis, agindo como uma Primogênie interna. E uma
rede de trabalhos, serviços e obrigações (ou missões) funciona O Clã da Temeridade,
no clã. Desde olheiros e especialistas de informática a Pérfidos,
construtores, e caçadores. Como párias sociais, vivendo em Corvinos,
lugares sórdidos, animais encarniçados são algumas de suas Mandriões,
mais comuns seguranças, salvo as câmeras e sensores. Destemidos,
Os Assombrados,

DISCIPLINAS DO CLÃ Ilusionistas,


Fugitivos.
Animalismo: Poucos clãs valorizam esta Disciplina como os
Ratos, pois se as pessoas os abominam, assim os animais
podem ser seus melhores amigos. Com ela, eles expandem sua
rede espiã, ganham companheiros fiéis, permitem
QUEM SÃO
mensageiros não-eletrônicos, e concedem a habilidade de Mestre do desvio, os Pérfidos preferem não sangrar e brigar
abafar um inimigo com uma horda de ratos, insetos ou pelo que podem obter por meios mais sutis. Eles podem
pássaros. Animalismo também os permite subsistir de animais encantar e sumir em igual medida, e aqueles enganados
ao invés de espreitar e atacar mortais. aprendem a questionar cada um de seus sentidos quando na
companhia dos Corvinos. Por essa razão, vampiros Ravnos
Ofuscação: O Clã Oculto tem opiniões mistas sobre a raramente expõem sua natureza, e uma vez que sua fachada é
Disciplina, pois os permite misturar-se com os outros, mas desvelada, eles arredam o pé ligeiramente. Não que tenham
também mascara o que os define – já que alguns Nosferatu muita opção, já que uma perdição inexorável espreita em seu
são orgulhosos de sua monstruosidade visível, enquanto vitae, ameaçando consumi-los se eles vierem a descansar
outros fazem de tudo para escondê-la. Independente da demais. Mas ao passo que os efeitos de seu progenitor
controvérsia, o poder é uma excelente ferramenta para caça, queimam pelo clã, novas gerações administraram formas de
espionagem e subterfúgio, com qual muitos se especializam. ficarem sempre um passo à frente de sua conflagração
sanguínea e estão silenciosamente restabelecendo sua
Potência: Os Ratos usam a Disciplina para neutralizar linhagem pelo mundo.
rapidamente oponentes. Eles entendem o mérito de bater e Levados por mal agouros de sua destruição e inadequação, e
correr, incapacitar um recipiente antes de fugir, ou quebrar a possuindo a capacidade sobrenatural para ilusão, os Ravnos
cabeça do Barão Anarca antes de saltar pela janela. Muitos sempre atraíram e foram atraídos a mortais que apostam com
adoram demonstra-la como forma de intimidar, pois nada suas vidas e a de outros. Artistas confiantes e performáticos,
assusta mais que um monstro horrendo de força implacável. confidentes, capitalistas venturosos, e prediletamente
peregrinos e mochileiros formam o elenco do clã nessas
AFLIÇÃO E COMPULSÃO noites modernas. Todas estas apostas, riscos e intrepidez não
é inofensiva, e muitos de seus hábitos arriscados requerem
Aflição: Monstro no Espelho um coração duro para a miséria e sequelas dos outros. Mais
Hediondos e vis, todos Nosferatu contam como se tendo o do que alguns Destemidos eram “egocentrandos” até mesmo
Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar seu valor antes de se assombrarem as noites como sanguessugas. Muitos
com o Mérito Aparência. Ravnos já renascem na noite predispostos ou já tendo cortado
Adicionalmente, quaisquer tentativas de se disfarçar como laços com amigos, família e a própria sociedade.
humano incorrem penalidade a sua parada de dados igual à
Severidade de Aflição do personagem (o que inclui poderes
como a Máscara das Mil Faces e Manto do Impostor, de ORGANIZAÇÃO
Ofuscação). O clã foi quase aniquilado na saraivada inaugurante da
Guerra da Geena, mas suas brasas só estão mais brilhantes
Compulsão: Criptofilia com cada note. Desde antes do cataclismo, eles eram
A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele se torna conhecidos como mensageiros, andarilhos, e tresloucadores,
consumido pela fome de segredos, de saber aquilo que poucos mas os Ravnos sabem que seu legado é muito mais que isso.
ou ninguém sabe, quase tão forte quanto pela do sangue. Ele Embora dispersados através de diversos domínios e
também se recusa a dividir segredos com outros, exceto em continentes, eles caminham os passos de Anansi, Caiapora,
rígidas barganhas por segredos melhores. Coite, Hanuman, Lebre, Loki, e sua estirpe, sempre com uma
Todas ações não direcionada a aprender segredos, não caprichosa divindade latente em seu Sangue. Raramente se
importa o quão grande ou pequenos, recebem uma assentam em um só lugar, sempre um passo à frente do juízo
penalidade de -2 dados. A Compulsão termina quando o de seu Antediluviano, que os persegue (o que ocasionalmente
os faz topar ou entrar em conflito com clãs como os Gangrel,
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que compartilham da afinidade por espaços limiares). Seus adormecerem no mesmo lugar mais de uma vez em sete
métodos não são de força bruta, adoração de plateias, ou noites, role um número de dados igual a sua Severidade de
séculos de trama meticulosa, mas de astúcia e desaforo, Aflição. Sofrendo dano Agravado igual a quantia de 10s que
recheado de charme ardiloso e até ilusão de fato. tirarem, crispando de dentro para fora. Isto ocorre toda vez
O Clã resume-se, em suas palavras: “Amanhã podemos que passarem o dia na localização que adormeceram em
queimar, mas hoje à noite estamos em chamas!” menos de uma semana atrás. O que constitui uma localização
Devido a seus hábitos e sua perdição, Ravnos ficam pouco neste sentido depende do escopo da crônica, mas a não ser
tempo no mesmo lugar, o que dificulta uma articulação que dito diferente, dois lugares de repouso devem ter uma
conjunta, aliado ao fato de que operam melhor seus tratos e distância de ao menos 1.5 km ou 1 milha um do outro para
atividades sozinhos e separados, é natural que o clã monadista evitar a ativação da maldição.
seja disperso e desorganizado. Porém, parece haver um forte Ademais, um refúgio móvel, como um caminhão, é seguro
camaradismo entre os irmãos e irmãs do Clã da Ilusão nas desde que siga a regra de distância estabelecida acima, esteja
situações que se encontram. Algo próximo a um revivalismo estacionado ou em movimento. Personagens Ravnos não
Ravnos está ocorrendo, crescendo raízes dentre os membros podem pegar o Defeito Sem Refúgio na criação de
mais comunais do clã. Um complexo conjunto de signos e personagem.
sinais (como um calão ladino) é conhecido e ensinado só para
membros, ajudando-os a se identificar, encontrar e trocar Compulsão: Sina Tentadora
informações. Quando se juntam, adoram contar estórias e O vampiro é levado por seu Sangue a cortejar o perigo. A
confabular, uma certa mitologia está emergindo dentro os próxima vez que o vampiro enfrentar um problema a resolver,
jovens Mandriões, em que se identificam como herdeiros de qualquer tentativa menor que a mais audaz e perigosa incorre
vários trapaceiros divinos e mitológicos. Faltando-lhes um uma penalidade de -2 dados. (Tentativa vistosas e arriscadas
ancestral ativo, eles criam seus próprios, elevando sua arte ao podem até conceder dados bônus para ocasião.) O Destemido
mandato divino. é livre para convencer qualquer colega a fazer as coisas do seu
Para lidar com sua maldição, sem ter de vincular-se a grupos jeito, mas pode fazer isso sozinho também. A Compulsão
itinerantes ou viver nas estradas ermas, muitos Destemidos persiste até o problema ser resolvido ou mais tentativas serem
estão erguendo refúgios múltiplos por uma cidade, e impossíveis.
inventando um igual número de máscaras mortais. Nenhum
clã é tão adepto em se misturar como os Ravnos, e muitos
agem dentro de domínios Cainitas sem que saibam, ou sem
que saibam de qual clã são de fato. Os que são abertos quanto
a isso são fortemente independentes, e vendem seus serviços
SALUBRI
como espiões, sabotadores, e negociantes para o maior A grandeza exige sacrifícios.
arrematante. Embora seja difícil que durem muito, e a –FRIEDRICH SCHILLER
maioria some por um tempo ou acaba fugido.
O Clã da Alma,
Ciclopes,
DISCIPLINAS DO CLÃ Rouba-almas,
Animalismo: Os Ravnos mantêm uma relação quase afável Os Usurpados,
com seus animais, especialmente corvos, coiotes, aranhas e Dajjals,
macacos. (A critério do Narrador, reduza a Dif. de testes de Ectoparasitas,
Animalismo envolvendo estes animais em -1, e aumente o de
Progênie de Saulo,
outros tipos de animais para +1.) Empregando essas feras
Paladinos,
como espiões, distrações e ocasionais companheiros, um
Ravnos nunca está realmente sozinho na estrada Pastores.

Ofuscação: Enquanto muitos Pérfidos são capazes de sumir


da visão e ficar escondidos, o clã é mais infame por sua QUEM SÃO
extensão da Disciplina na criação de elaboradas alucinações Os rebentos Salubri são poucos – é murmurado que
que persistem, efetivamente usando Presença para propulsar somente sete existem por vez, mas seja isso verdade ou não é
as propriedades da Disciplina e alçar mais do que si mesmos possível confirmar nas noites modernas. De acordo com seus
na ilusão. costumes, senhores Salubris Abraçam somente quando
atingem Golconda, assim só assenhorando quando superam a
Presença: O método básico quando o charme e persuasão maldição, reavivando-a a cada geração, mas de novo, seus
naturais não são o suficiente. Poucos Destemidos não se assuntos atuais e existência atual é questionável. Assim, a
encontram com esta Disciplina em alguma medida. Fazendo escolha de uma cria é ainda mais intensa para o Salubri do
frequente uso dela para arranjar vítimas e usando-a em que é para os demais Parecentes. Eles buscam os de natureza
conjunto para forjar suas ilusões. inquisitiva, de vontade quase-devota, e os de dificuldades
pessoais árduas. Para um senhor Salubri a busca de um
AFLIÇÃO E COMPULSÃO herdeiro, este deve ter um problema a resolver; os Paladinos
não Abraçam levianamente nunca. Podem assenhorar os
Aflição: Perdição Perseguidora
terminalmente enfermos, os que sofreram tragédias
Os Ravnos são condenados pelo fogo solar que incinerou seu
familiares, ou aqueles com insaciável motriz de corrigir um
fundador e agora tempestua pelo Sangue do clã, irrompendo
erro mundano.
de sua própria carne caso se assentem por muito tempo. Se

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Sejam os virtuosos, os redentores, os pecadores culpados, os Fortitude: Um clã detestado e caçado precisa de toda
justiceiros ou os injustiçados, cada Salubri carrega consigo na vantagem possível para sobreviver ou para caçar o mal, e os
consciência e no Sangue um estigma de culpa, que toma Salubri também aprenderam a projetar sua durabilidade de
forma física como um terceiro olho no centro da testa, que forma a enrijecer o bem-estar de companheiros.
indica para todos sua linhagem e natureza.
Os Salubri, raros como são essas noites, também têm uma
rara perspectiva dentre os Parecentes. Dispostos a ajudar
aqueles que caminham uma trilha difícil, especialmente se for
AFLIÇÃO E COMPULSÃO
alinhada à da Golconda, muitos Pastores parecem querer Aflição: Doce Sangue do Cordeiro
“resolver” os problemas de ser um vampiro, ao invés de se Os Salubri são caçados por outros Parecentes sob diversas
deleitar neles. Outros juram destruir os vampiros justificativas, mas uma das reais razões é seu vitae. Quando
transgressores, alistando outros na sua missão de caça para um não-Salubri desfrutar do sangue de um Ciclope, o
redimir ou destruir os Penados (Wights), degenerados e suficiente para abater um nível de Fome, ele deve fazer um
teste de Frenesi Famélica, com Dificuldade 2 + a Severidade
infernalistas.
de Aflição do Salubri. Se o bebedor falhar, ele continua a
consumir, ao ponto que terá de ser apartado à força. (A
ORGANIZAÇÃO Dificuldade do teste é 3 + Severidade para os Banu Haqim).
As tramas dos Parecentes geram vencedores e perdedores, e os
Aflição: Ajña Estigmática/Olho de Sangue
espólios da vitória são o preço a pagar dos derrotados. Esse é
O terceiro olho que Saulo abriu, quando em uma de suas
o caso dos Salubri, séculos atrás, quando eram renomados
muitas jornadas, se abre toda vez que um Salubri Abraça. O
por sua sabedoria e erudição, mas agora não são mais do que
terceiro olho nem sempre é humano, e persistem rumores de
uma nota de rodapé detestável dos esquemas dos
pupilas serpentinas e verticais, ou mesmo ocelos como de
Amaldiçoados. Hoje, os Salubri são discutivelmente nem
vermes. Enquanto o olho pode ser coberto fisicamente, como
mesmo um clã, seu progenitor (até onde dizem), tendo
com um gorro, véu, faixa ou capuz, ele está sempre presente, e
sucumbido às presas de um bruxo usurpador mais ambicioso,
nenhum poder pode obscurecê-lo. Toda vez que o Salubri
que fez do Clã das Almas o sacrifício em Sangue para
ativar um poder de Disciplina, seu terceiro olho chora vitae,
alavancar seu próprio clã. Dos Salubri o legado é de tragédia,
com intensidade equivalente ao nível do poder usado, que vai
mas também uma amarga lição na milenar Peleja Eterna, pois
desde o olho ficar molhado até lacrimejar um jorro de sangue
em sua destruição, aqueles que o usurparam se enfadaram
que pinta o rosto do Ciclope. O sangue jorrado do olho pode
com a reputação por um crime da qual, no fim, eles foram a
eriçar um teste de Frenesi Famélica de vampiros próximos
vítima final.
com Fome 4 ou mais.
Dizem as lendas que o progenitor do clã, o enigmático
Saulo, foi o primeiro Cainita a alcançar Golconda, e sua
Compulsão: Martírio
linhagem continua a tentar seguir seu exemplo, séculos após
Quando um Salubri sofre Compulsão, o Parecente sofre uma
sua destruição. Frequentemente levando não-vidas
sobrepujante empatia pelos problemas pessoais que afligem a
problemáticas, enfardados pela condição Parecente, mas
alguém na cena, buscando aproximá-los da resolução. A escala
aliviados pela promessa de redenção, não importa o quão
do problema pessoal não importa; o Salubri sabe que sofrer é
elusiva. Impávidos, eles perseguem a resposta para a danação
uma situação cumulativa. Toda ação não tomada em prol de
de Caim, e ajudaram muitos outros acharem seu caminho
mitigar esta tragédia pessoal incorre uma penalidade de -2
para absolvição pessoal.
dados. A Compulsão persiste até o fardo do sofredor aliviar,
Porém, junto da devoção e missão vem o fanatismo e
ou uma crise mais imediata suplantá-lo, ou o fim da cena.
incompreensão alheia. Contos dos poderes do clã de roubar
arma e comungar com entidades profanas são mais
conhecidos do que os de sua cura e extinção do mal.
Combinado com o fato de que sempre tomaram uma postura
agressiva contra seus colegas Parecentes mais tendenciosos à
TOREADOR
Besta, caçando e destruindo-os, não é difícil ver como sua O que eu procuro, antes de tudo, é a
estranha reputação se maculou com o tempo, e a verdade é
quase impossível de determinar. grandeza: o que é grande é sempre belo.
–NAPOLEÃO BONAPARTE

DISCIPLINAS DO CLÃ O Clã da Rosa,


Auspícios: Muita da memoriosa sabedoria dos Salubri provém Divas,
de sua capacidade de sentir muito além do tino terreno. Estetas,
Contemplada por uma mente filosofal, as verdades ocultas do Degenerados,
mundo se revelam resplandecentemente. A Guilda,
Dominação: Os Salubri usam da Dominação não para atar Artistas,
mas livrar os outros dos horrores do vampirismo – ou de Cavalheiros da Ordem,
testemunhas das atrocidades Parecentes. Seja apagando Vaidosos,
memórias problemáticas ou tonificando indivíduos contra Hedonistas,
seus próprios atos, os Salubri desenvolveram a habilidade de Pervertidos.
usar esta Disciplina como um bálsamo.

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QUEM SÃO vejam a liberdade dos Anarcas como o verdadeiro ateliê da
paixão e expressão, ou no Sabá onde eles podem ser muito
Atormentados por sua irrepreensível sensualidade, os Estetas
mais do que a humanidade seria capaz.
são obcecados pela perfeição estética em um ou todos
Nas cidades, os Toreador frequentemente se organizam em
sentidos. Uma modelo da moda sobredosando em heroína,
uma Guilda (ou mais em caso de discordâncias graves), onde
uma escultura de mil anos por um artesão anônimo, os olhos
o mais velho e influente Esteta senta no topo como maestro,
aturdidos de uma criança que viu demais, ou o reflexo da lua
com os demais membros formando um complicado e
numa bacia de sangue – estas são as coisas que fazem os
estratificado sistema social, cujas regras atordoam forasteiros.
Toreador perderem o controle. Eles dizem que o primeiro
Com a Guilda, eles tentam formar uma identidade forte e
Hedonista dentre eles morreu em frente de um espelho,
concisa, e uma rede social que impressione e valha todo o
incapaz de tirar os olhos da imagem daquela face tocada pelo
brilho, como um clube exclusivo de respeito. Internamente
reflexo do amanhecer.
existem divisões, geralmente de criadores, que são os artistas,
Mas, desdenhar dos Toreador como pervertidos infundados,
produtores e exploradores de obras de arte; os posadores,
ou artistas frívolos é o último erro que muitos Cainitas
aqueles que falharam como artistas, os belíssimos, os críticos e
cometeream. Beleza é poder, paixão é a força-motor atrás de
teóricos, e os não considerados artistas; por fim existem os
todos. E essa é promessa dos Toreador, eles podem fazer até
socialites, que acima de tudo fazem da comunicação e
os mortos sentirem algo rigoroso, algo real. Com isso, as
interação humana direta sua arte, oferecendo excelentes
Divas comandam corações frios e quentes, ditam a sociedade
oradores, traficantes de influência, políticos, diplomatas,
que permeiam, inflamam e inspiram até os mais absortos, e
negociantes e espiões. Porém, essas divisões são informais e os
absorvem toda atenção que desejam num ambiente. Essa
grupos geralmente se misturam, ou trocam insultos breves e
atenção é necessária para manter ou criar a ordem correta das
rivalescos uns aos outros.
coisas, seja qual for a que o Esteta acredite de fato.
O Clã da Rosa (ou da Paixão, se preferir) sempre se
considerou seleto em seu ritual do Abraço, e seus antigos DISCIPLINAS DO CLÃ
reforçam de novo e de novo que o clã requere pioneiros Auspícios: As Divas estão sempre na caça pelas mais refinadas
dentre as artes, ciências e todos tipos de vanguarda. Os experiências, e usam a Disciplina para identificar os
Toreador estão no seu auge quando compostos pelos recipientes mais susceptíveis, e aqueles cujo sentimento e
pensadores mais novos e aqueles que desejam a temperamento devem melhor oferecer novos gostos e
experimentação e descoberta estética. Assim, os Estetas sensações ao ser bebido. Toreadores também a utilizam para
provém de todas camadas da sociedade, só é preciso ter o servir aos desejos ou antognizar outros vampiros, sabendo de
talento e a gana, mesmo quando a sociedade humana não dá segredos que não deveriam.
bola para essa joia. Todas formas de arte, estímulos e
entretenimento são consideradas pelo clã, inclusive novas, Celeridade: Os Degenerados não se consideram guerreiros,
criadas pela humanidade dinâmica; gerando uma grande mas poucos se movem tão rápido quanto um Toreador
rotatividade no clã. usando esta Disciplina para cortar um inimigo em pedaços
Em despeito ao costume de Abraçar os melhores, os antes mesmo dele conseguir tirar sua arma. Degenerados
Toreador são fixados na beleza, inocência idealista e frequentemente usam Celeridade para aprimorar perícias
singularidade (não importa o quão problemática), e isso performáticas, ou para se alimentar e sumir de um recipiente
rendeu diversos novilhos criados espontaneamente, muitos sem que ele saiba o que de fato ocorreu.
dos quais foram um desapontamento ou acabaram pior do
que antes. Contudo, isso só diversifica o clã ainda mais, Presença: Os verdadeiros mestres da Disciplina Presença, os
tornando um caleidoscópio de beleza, talento e tragédia. Toreador frequentemente combinam-a com Auspícios para
Criar a forma, a mentalidade, a ordem, o sistema, a obra, a manipular emoções dos vivos e mortos. Ela garante uma
comunidade ou a teoria perfeita é a grã-motriz do Clã, e isso audiência atenciosa ou a falha de um outro artista. Alguns a
os leva a experimentar de tudo, para forjar – em seus corações usam para indulgir-se em prazer carnal com um parceiro
e mentes frias – com todo esse arcabouço, a perfeição. E o sobrenaturalmente entusiasmado, ou para atrair um
que a perfeição é irá variar para cada um dos Estetas. recipiente aos seus braços. O clã ama recipientes de boa-
vontade, mesmo que ela seja induzida, e uma fachada.

ORGANIZAÇÃO AFLIÇÃO E COMPULSÃO


Sem uma hierarquia formal e abrangente, encontros são
convocados em base de necessidade, e atendimento nunca é Aflição: Asco do Desgosto
Os Toreador desejam beleza tão intensamente que sofrem em
mandatório (embora a maioria apareça sempre), e os assuntos
sua abstinência. Enquanto seu personagem estiver em
podem ser importantes para o clã, seja regional ou global, ou
ambientes menos que belos, perca um equivalente de dados
simplesmente ser um palco para fofocas ácidas ou glamorosas.
igual à sua Severidade de Aflição em paradas para uso de
Os encontros variam de festas, saraus, fóruns, jantares,
Disciplinas.
exibições, bailes a reuniões formais de fato.
O Narrador decide o quão belo ou horrendo é o ambiente
Com os Toreador sendo um dos clãs fundadores e
em que se encontra o Toreador (inclusive roupas, pessoas,
defendentes da Camarilha, a maior parte dos Degenerados se
cheiro, luzes, etc.), e como este o penaliza, baseado na estética
encontram nela, enquanto outros se apaixonam ou
do personagem (que deve ser definida com o jogador na
experimentam as outras seitas ou a independência, seja por
criação). Dito isso, pouquíssimos estetas veem as ruas
uma fase ou permanentemente. Não é incomum que as Divas
ordinárias e sujas, ou prédios imundos e abandonados, como
visitem grupos fora da Camarilha por curiosidade acadêmica
coisas belas e agradáveis, e os que assim sentem vão sentir
ou pessoal, mas a maioria acaba voltando, embora alguns
14
repulsa dos salões iluminados e polidos de mármore onde o Pirâmide os deixou com poucos amigos, mas felizmente para
clã esteriotipicamente faz sua fama. Esta mesma obsessão eles, a utilidade de sua feitiçaria continuou sendo necessitada,
estética leva as Divas aos momentos de perda e transe estético talvez mais que nunca, e os Usurpadores conseguiram se
após uma falha bestial, como detalhado em sua Compulsão. pendurar na queda livre que estavam, e estão se recompondo.
Sem a estrutura rígida e ordens da Pirâmide, os bruxos
Compulsão: Obsessão competem com seus colegas Cainitas e, cada vez mais, entre si
Arrebatado pela beleza, o vampiro fica temporariamente por qualquer coisa que os aproxime do poder que tinham.
obcecado com uma singular coisa deslumbrante, incapaz de Uma corrida por artefatos e grimórios dos antigos que foram
pensar em outra coisa. destruídos tomou o clã como febre, rivalizando sua intriga
Escolha um elemento, como uma pessoa, obra, canção, social em feitura e desespero, e até sua aliança com a
mancha ou mesmo nascer-do-sol. Arrebatado, o vampiro Camarilha é usada como arma entre as casas do Clã Tremere.
dificilmente consegue tirar sua atenção disso, e se conversado Enquanto isso, o termo “mago mercenário” tem se tornado
com, só irá falar sobre isso. Todas outras ações recebem uma difundido, ao passo que os bruxos, antes Atados pela vontade
penalidade de -2 dados. A Compulsão dura até ele não poder de seus mestres agora se vêm livres para servir quem lhes
mais apreciar o alvo, ou a cena acabar. pagar o que acham justo.
Os Tremere servem de três maneiras: como os expertos em
ocultismo para outros clãs, servem à Camarilha com sua

TREMERE Feitiçaria Sanguínea, e servem a eles mesmos em sua missão


de alcançar poder. Porém, acabam tomando poucos cargos
demasiadamente públicos, pois só o fazem quando precisam
Não há maior consolação para a dos direitos que este oferece, acesso a artefatos antigos ou
algum privilégio em liga com seus objetivos do momento.
mediocridade do que o facto de o gênio Embora brutais quando necessário, os bruxos sabem o valor
não ser imortal. que conhecimento pode possuir, e o caçam seja como for.
–JOHANN WOLFGANG VON GOETHE.

O Clã dos Feiticeiros, ORGANIZAÇÃO


O Clã Repartido (a partir de 2008), Sua estrutura hierárquica, ordenada e monolítica se fez em
Usurpadores, pedaços depois do ataque em Viena; Laços de Sangue
quebrados, cadeias de comando rompidas e velhas bases
Bruxentos,
inteiramente apagadas do mapa. Sem isso, os membros do
Herméticos,
Clã temem tanto forasteiros quanto seus irmãos, e uma nova
Taumaturgos, ordem teve de ser formada antes que os bruxos se
Traiçoeiros, canibalizassem ou fossem devorados por seus inimigos
Bruxas do Sangue. seculares.
Da Pirâmide se lascaram três grandes grupos rivais: os
lealistas da Camarilha, e guardiões dos velhos métodos do clã,
QUEM SÃO encabeçados por Karl Schrekt; a renovada Casa Goratrix que
Um mago hermético na Romênia do século VIII, Tremere resistiu à debandada do Sabá (permanecendo como antítese à
era o líder de uma cabala de magos temidos (justamente) por Casa Tremere original, agora de Schrekt); e a arrivista Casa
sua obsessão de conhecimento e poder, pouco acumulável em Carna, que parece ainda estar na Camarilha, embora
uma única vida mortal. Capazes de prolongar sua vida por rivalizando a sua casa irmã. Existe uma quarta casa, chamada
séculos com magia, seus poderes eventualmente começaram a Ipsissimus, que se encontra dentre os Anarcas, mas ela é mais
falhar e incapaz de aceitar a natureza das coisas, Tremere uma ocorrência que uma organização coerente de fato.
lançou seu olhar no consagrado segredo da imortalidade. Ultimamente, Tremere se aliam com coteries confusas,
Instigando os mais terríveis experimentos mágicos, ele e sua tomando a iniciativa, em prol de se fortalecer e possuir uma
cabala se amaldiçoaram ao inferno de seu próprio feitio. equipe na caça de relíquias, artefatos e saberes bem-
Milhares de mortais foram mortos e centenas de vampiros protegidos. A busca por fragmentos verídicos de mitos e
foram dissecados e drenados em círculos rituais, até que o história Cainita é uma constante, e os segredos obtidos são
elixir da vida foi descoberto, mas era uma falsa promessa. guardados com zelo até de seus irmãos, embora sua sede os
Surpreendidos e ultrajados quando descobriram-se portando uma como um clã de bruxos e eruditos, que anseiam tanto
a maldição de Caim, eles morreram e acordaram em uma sangue quanto poder. Portanto, um Cainita que queira saber
eternidade de desvida e fome, removidos de sua arte mágica. sobre a história dos vampiros, ou a sua própria, faz bem em
Agora, com caricaturas de seus velhos rituais, os Tremere abordar os Tremere, desde que tenha algo a dar em troca, e
usam seu sangue maldito (e de suas vítimas) para atiçar saiba que estará partilhando com seus próprios segredos.
feitiços taumatúrgicos que distorcem e contradizem a Mesmo fragmentos, seus meios ainda guardam parte da
realidade. Traiçoeiros como poucos Cainitas, eles reúnem tradição, e poder e título são respeitados com autoridade.
conhecimento perigoso e poder temporal e esotérico tanto Neófitos começam como aprendizes, e são guiados e
quanto podem, com uma ambição húbrica que coletou sua ensinados pelos magistrados, que são administrados por um
retribuição mais de uma vez. regente, que é a autoridade máxima de uma capela (a base de
Após o ataque da Segunda Inquisição em Viena, 2008, poder de cada unidade Tremere). Regentes só respondem aos
destruindo a Capela Primar, os Tremere caíram da eminência Lordes Eméritos, que supervisionam regiões inteiras, e tentam
para personae non gratae em muitas regiões. A arrogância da trabalhar com o resto do clã em prol da união, que anda
muito abalada ultimamente.
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CASAS HERMÉTICAS Casa Ipsissimus, os Feiticeiros Livres
Com a Pirâmide destruída, seus fragmentos tentaram se Fazeres o que quereres há de ser o todo da Lei.
organizar como puderam, alguns usando a oportunidade para — Aleister Crowley
alcançar liberdade e poder, enquanto outros foram aturdidos
e precisaram se reorganizar e reunir forças. Surgidos logo após a queda de Viena, os Ipsissimus são os
Bruxos que fugiram da rigidez e concretude do Clã Tremere e
Camarilha para as ruas livres dos Anarcas, onde poderiam
Casa Carna, as Bruxas de Sangue deixar a busca política de lado e focar em sua jornada
Quanto maior o seu destino, maior o seu preço.
espiritual. Todos Tremere que se moveram para a seita livre e
— Provérbio Celta
se consideram apolíticos à situação geral do clã são Ipsissimus.
Desinteressados nas intrigas, na politicagem, esquemas e
Após descobrir o Livro do Belantro (Buch vom Grabkrieg),
mesquinhez da Pirâmide, esses Bruxos se unem em pequenos
um texto arcano e nodista que a permitiu quebrar os laços
grupos colaborativos e juntos buscam alcançar elevação
sanguíneos com a Pirâmide Tremere, a carismática e
espiritual tal como nunca seria possível no antigo Clã. Mas
prevalente Carna fugiu do Clã e junto de seguidoras formou
diferente do caminho da Golconda, esses vampiros trilham
sua própria Casa, antes mesmo antes da Segunda Inquisição
esse ideal com magia, distanciamento dos humanos, rituais
atacar Viena. Desde então, ela tem juntado ainda mais
sanguinários, sacrifício e esoterismo da Nova Era,
membros, assentamentos e alianças. Se tornando uma
acumulando e pondo a teste toda magia que podem,
jogadora de respeito no tabuleiro, que a velha Casa não está
enquanto tentam fugir das garras e chamas da velha Pirâmide.
em condições de atacar agora.
Eles não pretendem voltar, para os Ipsissimus só há o
Rejeitando as tradições de Tremere, Carna abraçou o
caminho para cima, e tudo no caminho há de virar pó.
paganismo e bruxaria, assim como as alternativas da magia do
caos moderna. Oferecendo uma alternativa mais
contemporânea, liberal e feminina comparada ao antigo clã. Casa Tremere, o Legado Hermético
Embora nominalmente na Camarilha, e tirando proveito Tal é em cima, assim é embaixo. Tal é dentro, como é fora.
disso, a Casa parece pouco a pouco flertar com a seita Anarca. — Hermes Trismegisto
Porém na Casa de Carna o que interessa é resultados, e os
fracos e incompetentes podem ir buscar asilo em outro lugar. A primeira, maior, fundadora e tradicional Casa do Clã,
Ainda assim, Carna teme a hora que Tremere irá clamar antes sendo uma facção de magos em uma seita muito maior,
vingança pela rebelião, e espera influenciar o resto do Clã aos agora eles se encontram mutilados, desvairados e repletos de
seus meios. Sua pesquisa permitiu manipular o laço de sangue inimigos. Porém, o ex-Justiçário de quase um milênio de não-
de novos meios, sendo capaz de quebra-los, ou mesmo vida, Karl Schrekt, tomou a frente e com seu amplo prestígio,
circunvir a nova maldição que aflige o Sangue Tremere. devoção ao clã e experiência se tornou a figura de autoridade
após a decapitação da Pirâmide. Antes disso ele foi uma arma
letal da Camarilha contra o Sabá, os Anarcas e ameaças
Casa Goratrix, os Infernalistas Renegados ocultas, criando uma lenda para si dentro e fora do clã.
Qui gladio ferit, gladio perit.
Agora, ele encabeça o Clã Tremere em sua maior parte,
— Provérbio Latino
embora partes dele tenham desertado ou sido inteiramente
destruídas. Isso, contudo, não abala sua resolução, e ele
Formada como uma conspiração de Goratrix (a mão direita
pretende manter a tradição do clã e resgatar seus bens e
de Tremere) durante a Idade das Trevas, a Casa foi descoberta
conhecimentos perdidos. Seguindo uma visão linha-dura ele
e teve de fugir, se aliando com o Sabá por sobrevivência, e
continua a reforçar as Tradições, fortalecer os Tremere,
oferecendo seus serviços mágicos de bom-grado em troca de
esconder os segredos da magia de Sangue, manter uma forte
abrigo. Desde então, a Casa Goratrix tem sido um espinho na
posição na Camarilha e caçar dissidentes e inimigos do Clã,
costela dos Tremere, agindo como uma caricatura ainda mais
sem expor demais seus frágeis flancos.
sombria do Clã, da qual correm boatos que lidam com
Embora não tenha se pronunciado quanto a isso, alguns
demônios em troca de rituais macabros, e praticam uma
Tremere já chamam esta Casa que continua o legado do clã
versão maculada e infernal da Taumaturgia.
como a Casa (ou mesmo Clã) Schrekt, mas ninguém tem
Agindo sob o adjetivo anti-tribo (ramos disparates e inimigos
coragem suficiente para dizer isso perto dele, como sua
de um clã), embora não os únicos Tremere desertados para o
lealdade já se mostrou mais do que mortal para detratores.
Sabá, a Casa Goratrix se preocupou em acumular poder para
suas defesas, e reunir segredos apetitosos que seduzam
membros da Casa principal à deserção para o lado traidor. DISCIPLINAS DO CLÃ
Agindo como em uma guerrilha assimétrica com os Tremere, Auspícios: Os Bruxos usam a Disciplina para ver as auras dos
a Casa Goratrix nunca se deixou ser esquecida, e seus irmãos outros, procurar evidência de essência mágica e objetos
sempre procuraram destruí-los com afinco. Desde a queda de importantes, assim como comunicar-se com outros através de
Viena, a guerra se tornou um pouco mais simétrica. vastas distâncias sem medo de ser ouvido. Quando
Seja propaganda, rumores sombrios ou especulações, dizem esfomeados, Auspícios ajuda a encontrar um recipiente
às más línguas que o líder da Casa, Goratrix, é na verdade a propício, e quando interessados, investigam o que o mortal
alma de Tremere presa no corpo de seu antigo braço-direito, quer, em prol de manipulá-los facilmente.
depois que o fundador escapou do seu corpo original,
habitado por alguma outra entidade poderosa com quem uma Feitiçaria de Sangue/Taumaturgia: Mestres taumatúrgicos, a
batalha de vontades se travava todas noites. experteza Tremere na magia de sangue os torna muito
valiosos, mesmo que desconfiados, na Camarilha. A Feitiçaria
Sanguínea os permite golpes devastadores no corpo e mente,
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defesas diversas, e facilidade na alimentação (mesmo que de
forma grotesca). Contudo, são os rituais das mais diversas
utilidades que formam o grosso arsenal da Taumaturgia.
TZIMISCE
A Besta eu sou, para que a Besta eu não
Dominação: Os Tremere farão quase tudo pela causa do me torne.
conhecimento e influência, e Dominação os permite alcança-
–A CHARADA DA BESTA.
la mais facilmente. Ladroagem, apunhaladas e traições são
mais fáceis quando se controla a mente e corpo de um
O Clã Dragão,
mortal. E para não haver dificuldade na alimentação, Bruxos
Dragões-Demônios,
não pensam duas vezes antes de obrigar mortais a servir seus
pescoços como banquete. O Velho Clã,
Voivodas,

AFLIÇÃO E COMPULSÃO Koldúns,


Stokers,
Aflição: Sangue Inerme Senhores dos Cárpatos,
Desde a queda de Viena, o Sangue dos Tremere não é mais Monstrengos.
capaz de forçar Laços de Sangue a outros Cainitas, embora
possam ser eles mesmo Laçados por vampiros de outros clãs.
Um Bruxo ainda pode laçar mortais e carniçais, mas o vitae
corrompido deve ser bebido um número de vezes adicional
QUEM SÃO
igual à Severidade de Aflição do personagem para formar o Para os Tzimisce, posse é tudo. Eles almejam conquistar e
laço. Alguns teorizam que isso foi a vingança do reinar o alvo de sua possessão, ciumentamente guardando-a
Antediluviano devorado por Tremere, enquanto outros como indica sua alcunha de dragão, como este o faz com sua
atribuem isso a uma mutação ou anomalia arcana. rica horda. As propriedades do clã têm tradicionalmente sido
Independente disso, o clã estuda seu vitae com afinco definidas geograficamente, como terra ou povo regional, e
buscando reverter ou entender o processo. Tzimisces anciões têm a reputação de ser o pavoroso senhor
do sombrio castelo que paira altivo sobre os penhascos. As
Aflição: Sangue Escravo gerações jovens, porém, têm estendido suas obsessões para
Quando o Clã dos Feiticeiros era integral, o rito da asserções mais liberais de posse: cultos, companhias,
Transubstanciação dos Sete era obrigatório a todo neófito, quadrilhas, até unidades militares. Sua cobiça limitada
que bebia de um cálice mágico com o suposto sangue dos somente por falta de ambições expansivas, eles são cada vez
líderes do clã e o Regente da capela onde este se dava. Dessa mais difíceis de desalojar, uma vez que suas garras afundarem
forma, se assegurava os primeiros passos da lealdade ao clã. no que almejaram.
Seja por conta disso ou por algo inerente ao sangue Tremere, Sua possessividade implacável se expande também para sua
os Bruxos sempre estiveram predispostos a caírem no Laço de própria forma física – e além – pois os Tzimisce, se
Sangue, e o rito assegurava que se fossem Laçados, deveriam considerando os donos supremos de seus corpos (e de seus
ser com o clã, e não com forasteiros. súditos e terrenos), se consideram mais chefes de si do que a
Os Tremere quando bebem o vitae de outro vampiro própria Maldição de Caim. Por isso, os Dragões são infames
avançam dois passos no Laço de Sangue ao invés de um, e por sua especialização da Disciplina Proteu, conhecida como
quando são ordenados por seu dominador, ou tentam fazer Vicissitude, que os permite retrabalhar corpos, seus ou
alguma coisa direta ou indireta contra ele ou o Laço, devem alheios, voluntários ou não. Para além de práticas físicas, os
primeiro vencer um teste de Força de Vontade, Dificuldade 2 Monstrengos mestrar os reinos da mente e espírito,
+ Severidade de Aflição, ou irão se repreender com a mera praticando uma forma de transcendentalismo, que se
ideia de ter pensado nisso. Essa Aflição foi um segredo antes preocupa com as próprias limitações do vampirismo.
da queda de Viena, e agora que estão fragilizados, este sigilo é Tornando sua forma física (e mental) em algo iconográfico ou
uma questão de sobrevivência. completamente alienígena, deixando gênero e outros vestígios
para trás, cultivando para si o suprassumo de sua própria
Compulsão: Perfeccionismo individualidade, o cúmulo dos Demônios-Dragão.
Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Tudo menor que Ainda em questão de longos acúmulos, poucos guardam
uma execução excepcional causa um profundo sentimento de uma rixa e rancor como um ancião Tzimisce, e estando seus
falha, e ele frequentemente repete a tarefa obsessivamente até numerosos membros no Sabá ou Anarcas, ou mesmo em
fazer “direitinho”. cultos e seitas secretas (como a Mão Negra), eles irão lembrar,
Até o vampiro conseguir uma vitória crítica num teste de e aguardar o primeiro momento oportuno para vindicar-se.
Habilidade ou a cena acabar, o vampiro sofre uma penalidade
de -2 dados a todas paradas. Reduza a penalidade a -1 dado
para uma ação repetida, e remova-a completamente em uma ORGANIZAÇÃO
segunda repetição. Ser Abraçado nos Tzimisce significa possuir pelo bem de
possuir, e de manter fora das mãos de outros a todo custo. Na
realidade, muitos Tzimisce consideram o Abraço como um
ato de apropriação, como se seu Sangue fosse um selo, e
mantêm relações decididamente tradicionais com sua cria (e
em alguns casos considerada patrimônio). Se levados ao
extremo, eles preferem queimar suas posses do que deixa-las
cair em mãos alheias; como dragões, eles são profundamente

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familiares com o uso de “terra arrasada.“ Mesmo hoje, eles torna obcecado em possuir alguma coisa na cena, desejando
são o punho de ferro, com a luva de veludo sendo adicioná-la a proverbial horda. Isto pode ser qualquer coisa,
inteiramente opcional. Em alguns casos seus súditos são de um objeto até uma parte de propriedade, e disso até uma
voluntários, mas na maioria dos casos o reinado é por medo pessoa. Qualquer ação não tomada em prol desse propósito
do mestre indiferente, cujo interesse não está no prêmio, mas incorre uma penalidade de -2 dados. A Compulsão persiste
no ato de tê-lo como seu. Membros doutros clãs visitando até a apropriação ser feita (o Narrador decide o que se
domínios Tzimisce se chocam ao ver o estado abandonado, constitui na apropriação no caso de não-objetos) ou o objeto
negligenciado ou baldio, até se tocarem que os Dragões não de desejo se tornar inalcançálvel.
necessariamente ligam se suas posses floresçam, só que sejam
integralmente possuídas. Um prédio decrépito é tão propício
a ser dominado por um Tzimisce quanto uma terra opulenta.
Senhores Voivodas antigos são ditos de poder se tornarem
um com seus domínios, fundindo-se com sua terra natal,
VENTRUE
outros raros, feiticeiros chamados koldúns, fazem das forças Aos amigos os favores, aos inimigos a
as da natureza obedecerem ao seu jugo, enquanto caudilhos e lei.
cabecilhas fazem de seus bandos e capangas suas posses, e de
–NICLOAU MAQUIAVEL.
seus braços e pernas extensões de si. Porém, com toda essa
luta por posse, não é de se surpreender que exista uma divisa
O Clã dos Reis,
entre os jovens Tzimisce, que pouco têm que poderiam
Sangues Azuis,
considerar propriedade (tradicionalmente falando), e velhos
Dragões que tiveram tempo para tomar e redobrar suas Tiranos,
posses. Esta dinâmica resultou na Revolta Anarca, e a estirpe Caudilhos,
dos Dragões, participando vigorosamente, acabou por ser um Patrícios,
dos clãs fundadores da seita decorrente, o Sabá. Até hoje, Mitráicos,
uma rixa entre Tzimisces é pior que briga de foice no escuro. Principescos,
Sicofantas.
DISCIPLINAS DO CLÃ
Animalismo: Alguns Dragões cultivam Animalismo como
uma extensão de sua unicidade com seu domínio. Outro vêm
QUEM SÃO
como uma ferramenta para comandar pequenos exércitos. De O Clã Ventrue tem sido os líderes da Camarilha por mais
toda forma, os Tzimisce há muito sentem uma afinidade pelos do que dá para lembrar, assegurando mais posições de poder
seres mais bestiais de suas terras ancestrais. que qualquer outro clã, e eles aceitariam a espada antes de
desistir de tudo isso. Mesmo após perder seu mais
Dominação: Nenhuma Disciplina é mais perfeita para impor proeminente representante em 2012 pelas mãos do assassino
seus éditos por pura força mental como Dominação. Ela não Theo Bell, os Ventrue continuam a manter seu destino de
só ajuda na obtenção dos objetos de sua obsessão, mas no governar todos Cainitas, não importa os sacrifícios
condicionamento de servos inquestionáveis que lhe seguirão. envolvidos.
Os Patrícios acreditam na força da tradição, direito e
Proteu: Como mestres de suas próprias formas, os Dragões linhagem. O Abraço é um de seus rituais mais importantes, e
usam Proteu para se forçar a outras formas, especialmente a escolha de crias afeta como o senhor será visto pelo resto do
com as associadas com suas terras natais. Para além dos usos clã. Assim, Ventrue procuram Abraçar os conquistadores,
tradicionais, muitos Tzimisce praticam os métodos da políticos, financeiros, militares ou pessoais, assim como
Vicissitude, o que permite que transcendam as formas frequentemente mortais poderosos, ou aqueles com talento
rotineiras da Disciplina e do reino animal, tratando seus que os destaca das massas.
corpos e o de subalternos como uma argila primordial. Em seus próprios olhos, o Clã dos Reis tem tudo, o
comedimento, a sabedoria, o controle e a genealogia para
AFLIÇÃO E COMPULSÃO liderar sua raça pelas noites, especialmente agora que a
Segunda Inquisição bate às portas. Eles recontam do seu
Aflição: Raízes do Pertencimento tempo como deuses-reis da antiga Babilônia, e dons e donas
Os Tzimisce são enraizados, e cada Dragão de escolher uma da Idade das Trevas, até seus papéis contemporâneos de
posse – um domínio físico, um grupo de pessoas, uma guardiões de sangue régio, acionistas majoritários, e
organização, ou mesmo algo mais esotérico – mas claramente financiadores de campanhas políticas. Para eles, liderar e
definido e limitado. O Parecente deve passar seu sono diurno reinar são dons e deveres natos. Colhendo seus dízimos na
cercado por sua posse escolhida. Historicamente isso quis forma de sangue precioso, que asseguram o crescimento de
dizer dormir no solo de sua terra, mas também pode querer seu legado nobre.
dizer cercar-se por aquilo que hoje reinam: um certo tipo de Enquanto outros clãs tentam, nenhum se iguala em
gente, um prédio profundamente ligado com sua obsessão, influência política e comercial, ninguém rivaliza os Ventrue
uma facção contracultural, ou outros elementos. Se não o no jogo de puro poder e riqueza. Porém, sua arrogância e
fizerem, devem sustentar dano Agravado de Vontade igual à prepotência os cega e enche de medo quando parece que algo
sua Severidade de Aflição ao acordar na noite seguinte. lhes ameaça a hegemonia, e os perspicazes não tardam a
explorar essas fraquezas.
Compulsão: Cobiça
Quando um Tzimisce sofre a Compulsão, o Parecente se

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ORGANIZAÇÃO AFLIÇÃO E COMPULSÃO
Os Ventrue são o estabelecimento. Eles definem e mantêm as Aflição: Paladar Particular
regras, punindo detratores, e recompensando seus seguidores Os Ventrue são possuídos de um raro gosto por Sangue.
e campeões. Seus críticos os denominam tiranos e carcereiros Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal fora
dos Cainitas, porém, a verdade desconfortável é que, sem de sua preferência, um profundo empenho de vontade é
eles, a Máscara, e a Camarilha junto, teriam caído há muito necessário para não regurgitar um escarlate vômito. A
tempo, pois arrogantes como sejam, em parte esse orgulho é preferência Ventrue varia enormemente de vampiro para
merecido. Estas noites, os Patrícios estão mais leais e vampiro; alguns só conseguem se alimentar de morenas
fervorosos a sua causa do que nunca, a adversidade somente naturais, outros só de pessoas de descendência Suíça,
os tornando mais determinados a ter sucesso, e mais certos transexuais, ex-prisioneiros ou usuários de metafetaminas.
que eles têm o direito de fazer tudo que for necessário. Com um teste de Perseverança + Atenção (Dificuldade 4 ou
O Clã dos Reis é extremamente bem organizado e inter- mais) o Ventrue pode sentir se um mortal está dentro de sua
relacionado, e tomam orgulho que cada membro tem e sabem preferência. Se o personagem quer beber de alguma coisa que
seu lugar no clã, não importa em que cidade estejam. A não sua vítima preferida, é preciso gastar tantos pontos de
moeda honorífica de avanço na sociedade Ventrue é dignitas, Vontade igual à sua Severidade de Aflição.
e ela determina seu lugar na escada social. E embora o sistema
se baseie nas instituições políticas da República Romana, os Compulsão: Arrogância
elementos democráticos foram removidos há muito tempo. A necessidade de reinar dá as caras para o vampiro. Ele não
Assim, o conselho dos Éforos dita os planos e ações do Clã, parará até assumir comando de uma situação.
resolvem disputas internas, escolhem o representante do Alguém deve obedecer uma ordem do vampiro. Qualquer
Círculo Interno da Camarilha, e mantêm a unidade dos ação não diretamente associada a liderança recebe uma
Ventrue em tempos de crise. penalidade de -2 dados. Esta Compulsão dura até uma ordem
Ao nível local, cada cidade possui uma Gerúsia, uma ser obedecida, embora ela não possa ser forçada
diretoria de anciões (ou ancilas), cujo presidente é o Pretor sobrenaturalmente, como Dominação.
(que pode ser um Príncipe ou encarregado importante), que
julgam os assuntos Ventrue locais, supervisionando os
interesses políticos e comerciais de um domínio. A Gerúsia
pode conceder e remover dignitas, incluir ou remover

ALVORADOS
indivíduos de seus conglomerados e fundos de investimentos,
confirmar ou negar a veracidade da linhagem de um Ventrue
e outras atividades importantes para o clã, sem ter exatamente
nenhum poder formal. Porém, punições indiretas são Morre jovem quem é estimado pelo céu.
igualmente severas, o que se inclui o assalto das posses
–MEANDRO.
políticas e financeiras do anátema (que antes eram vistas
como intocáveis, por ser de um colega), rumores e segredos Os Sangues Fraco,
circulando, ameaças e perseguição, ou mesmo extorsão. A
Mercurianos,
proteção da diretoria vale mais do que sua inimizade, porém
pedir seu auxílio tende a ser visto como incapacidade do Ralos,
indivíduo, e só disputas graves, parcerias e ofertas irrecusáveis Os Juvenis,
são de real interesse da Gerúsia. Escorridos,
Franzinos,

DISCIPLINAS DO CLÃ Camaleões,


Abortos.
Dominação: Os Ventrue se consideram mestres da Disciplina,
exercendo sua vontade em seus vassalos e mortais, e poucos
questionam sua maestria. Para se alimentar ou apagar a
memória de testemunhas, Ventrue mostram sua especialidade
QUEM SÃO
com a Dominação, protegendo com maestria a Máscara. Uma raça deteriorada, um agouro do fim dos tempos, ou
um vampiro para um admirável mundo novo? Balanceando
Fortitude: A Disciplina que permite os Ventrue manterem entre a vida e a morte, a natureza mutante dos Alvorados
seus tronos, mesmo quando exércitos se juntam contra eles, e evoca pena, inveja e medo em medida igual. Sobreviventes de
a resistir toda faca, bala e bomba que tentam usar para tirar décadas de pogroms, preconceitos, e ostracismo, os sangues-
seu lugar de direito. E enquanto outros Cainitas recuariam ou fraco estão aqui para ficar. Sua bagunçada alquimia de rua e
seriam incapazes de avançar, os Ventrue avançam nas habilidade de se passar por humanos os torna unicamente
situações e ambientes mais adversos, e isso os destaca. adequados a triunfar fora da sociedade Cainita. Sendo
capazes de calor natural, quase irreparavelmente crescer
Presença: Os Sangues Azuis procuram domar a corte e (mesmo que de forma extremamente lenta), comer e digerir
construir o amor e devoção dos outros a seu reino, e Presença alimento humano (embora não os satisfaça), e até em alguns
é uma ferramenta excelente. Para arranjar recipientes casos ter filhos, são de fato uma espécie bizarra e chocante,
facilmente também é uma bela Disciplina, e como Ventrue mas talvez tenham tudo que é necessário para trilharem sua
valorizam tempo e dinheiro, seu uso é frequente. própria sina nas noites pós-modernas.
Senhores avisam para suas crias de 13ª e 14ª geração para
nunca tentar o Abraço, já que seu Sangue é demasiadamente
afastado de Caim. Eles dizem que isso não os trará nada além
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de pesar e morte. Mas, seja por engano ou desígnio, este édito Ressonância do sangue consumido, junto de um poder nível
nem sempre é seguido. Assim, se um Cainita da 14ª geração, um daquela Disciplina. Se a Ressonância for Intensa ou mais
que por um milagre evitou ele mesmo o defeito do sangue- forte, ele ganha um ponto adicional, junto de um segundo
fraco, drenar um mortal em um acesso de frenesi, e poder. Nenhum poder adicional pode ser ganho dessa forma,
culpadamente alimentar um bocado de vitae, esperando nem o seu nível pode ser aumentado com experiência. Esta
reanimar o corpo, parirá um Alvorado na fria noite, se o Disciplina temporária irá durar até que a Fome atinja 5 ou até
Sangue assim desejar. a próxima alimentação.
Cainitas que intendem assenhorar sangues-fraco geralmente
almejam indivíduos com quem já possuem relações pré-
existentes, como um carniçal confiado ou familiar humano
que não conseguem esquecer, ou buscam um recipiente que CARACTERÍSTICAS
demostraram capacidade ou talento para sobreviver como o Um sangue-fraco é criado quando uma vampiro de 13ª ou
mais fraco dos predadores. Porém, muitos outros Cainitas maior geração Abraça um mortal. Enquanto formalmente
vêm os sangue-fraco como uma ameaça à Máscara e irão pertencendo às 14ª, 15ª e 16ª gerações, essas classificações e
destruí-los se dados a chance. medições não significam nada, e não mostram diferença
Sangues-fraco são encontrados tendo as mais diversas alguma, demostrando uma branda variedade de traços sem
origens mortais, sem uma predisposição específica, e não são conexão com geração. Um sangue-fraco da 14ª geração pode
afetados pela maldição de seu clã paterno, nem por suas ser incapaz de Laçar com seu Sangue um mortal, enquanto
preferências, assim como de seu senhor. Se permitidos surgir, um 15ª pode ainda conseguir Abraçar. Dentre os Alvorados,
eles provavelmente serão mandados embora, ganhando o luxo os limites se esfarelam.
da liberdade e o perigo da solidão. Em despeito disso, os Sangues-Fraco ainda são
fundamentalmente vampiros, e seguem as regras de acordo, a
não ser que dito diferente por uma regra específica deles.
ORGANIZAÇÃO
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilha emitiu um édito
que todos sangues-fraco devem ser estigmatizados ou tatuados Clã
com “a marca da lua crescente”. Tintados por um Tremere ou Um sangue-fraco é sempre considerado sem-clã, e nunca pode
abrasados com um feixe controlado de luz solar, este rótulo é sofrer a aflição ou compulsão de um clã específico. Porém, ele
irremovível. Até Anarcas e desatados pensam duas vezes antes sofre o mesmo ostracismo de Deserdados dos Caitiff; o
de se associar com os Mercurianos. Defeito Suspeito (•), sem chance de aumentar Status durante
Quase nada se sabe, por parte dos Cainitas (salvo seletos a criação, e a possível penalidade e menos um a dois dados
pesquisadores esforçados e seus correspondentes), sobre os em testes Sociais com Cainitas que saibam de sua natureza.
Alvorados, e eles mesmo procuram se descobrir, e entender
sua natureza incomum. Alguns têm a sorte de se encontrar Dano
com outros parecidos, e buscar juntos por respostas. Outros
A maioria dos sangues-fraco sofrem dano como mortais, mais
não têm nem noção de que são vampiros ou de que isso pode
se remendam como vampiros. Em termos de jogo, eles sofrem
existir, já que sua natureza tanto se afasta da tradição visão
dano Agravado não só de fogo, mas de armas perfurantes e
que se tem do monstro; efetivamente sabendo tanto quanto
cortantes. Ser empalado por uma estaca, ao invés de paralisar,
um mortal ignorante. As diferentes seitas ainda não possuem
irá causar as mesmas feridas que seriam para um humano,
um método difundido para identificar os sangues-fraco e o
provavelmente mandando-os para o torpor. Uma vez feridos,
que fazer com eles (tirando rotulá-los, na Camarilha). Será
os sangues-fraco se curam de acordo com as regras para outros
que eles deveriam ser ensinados sobre sua condição e a
vampiros.
sociedade vampírica da qual fazem parte? Ou deveriam
descobrir essas coisas sozinhas em seu próprio passo?
Tal como os Caitiff, do qual podem ser considerados como Fome e Frenesi
membros, já que não possuem nada da identidade de seu clã Um sangue-fraco sofre a Fome como qualquer vampiro, isso é
gerador, os Mercurianos não têm coalisão ou organização, o que os define. Porém, a Besta em seu Sangue é bem menos
sendo tão recentes, descoordenados e ignorantes. Porém, manifesta, e um sangue-fraco nunca entra em frenesi, a não
curiosamente, não é incomum vê-los envolvidos com cultos ser que provocado por meios sobrenaturais (como
vampíricos, que lhes oferecem respostas e um lugar para Animalismo). Alguns dizem que os Alvorados possuem um
pertencer. O que pouquíssimos Cainitas têm percebido, e Sangue tão franzino que até sua Besta é fraca.
pode se tornar um problema no futuro....

Luz Solar
DISCIPLINAS Os sangues-fraco tomam somente um nível de dano
Alquimia Sangue-Ralo: Os Sangues-Fraco foram pioneiros e Superficial por turno de luz solar direta. Luz menos direta
agora praticam a arte gambiarra da alquimia sangue-ralo. Ela causa dano com menos frequência. Por exemplo, sob céus
potencialmente os permite experimentar as Disciplinas de nublados ou mascarado e protegido por roupa ou um grosso
outros Cainitas... e podem fazer até mais que provar, se protetor solar, o sangue-fraco consegue sofrer dano somente a
conseguirem achar a vitae para abastecer esses trabalhos. cada três turnos, ou uma vez a cada minuto.

Estímulo Alimentício: Sempre que um Alvorado se alimenta,


ele ganha um ponto em uma Disciplina associada com a
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Sangue (o termo que originou o nome difundido), compensam com o
Sangues-fracos não podem criar Laços de Sangue, ou realizar que lhes falta em legitimidade e respeito com a flexibilidade
Abraços com certeza. Uma quantia de vitae igual a um teste de seu sangue, e a falta da Aflição de um clã. Orgulhosos ou
de Atiçar pode imbuir um mortal com poderes similares a um envergonhados de sua natureza, os sem-clã não têm família e
carniçal, mas só por uma noite. representam o vampirismo em sua forma mais pura e
Os sangues-fraco sempre têm Potência Sanguínea 0. individualista.
Muitos Cainitas assumem que todos Cativos são criados
acidentalmente, que os sem-clã não escolhem mortais para o
Abraço. Essa visão é antiquada e ignorante. Essas noites, os
Vivacidade sem-clã estão se tornando uma força imponente para se lidar.
Um sangue-fraco sempre conta como se estivesse usando o Embora mais disparates, individualistas, desorganizados e
Rubor da Vida, com o efeito exato dependendo do valor de caóticos que seus primos, eles são sobreviventes, e já
Humanidade. começaram a se reunir, construir alianças, e fazer crias de sua
própria linhagem.
Os mortais escolhidos para o “clã” são aqueles de grande
SALVAÇÃO vontade, e os que enfrentaram incríveis adversidades. A
É possível que um sangue-fraco engrosse seu Sangue, posição dos Caitiff na hierarquia Cainita é o fundo, pouco
tornando-se um vampiro completo, talvez até parte de um acima dos sangues-fraco (que nem deveriam ter nascido), e são
Clã. Porém, é necessário um sacrifício. O sangue-fraco deve forçados a lutar por seu lugar ou caírem e serem esquecidos. É
diablerizar um vampiro “de verdade”, absorvendo não fútil para os Cativos Abraçar mortais molengas, sem chance
somente seu espírito, mas sua linhagem, tornando-o parte da de sobreviver sozinhos na noite.
13ª geração, e da linhagem da vítima. A Camarilha, sabendo Embora estejam se reproduzindo pelo Abraço, a maioria
disso, usa a oportunidade como a barganha suprema para um ainda é criado quando um novilho Abraçado em um dos clãs
Alvorado que esteja apto a realizar seus recados mais sujos. não forma um vínculo com seu Sangue ancestral, não
Oferecendo afiliação junto da não-vida de um Cainita exibindo os clássicos sinais da maldição do clã. A ciência disso
sentenciado à uma Caçada de Sangue. não é exata, e alguns ainda demostram certas características
Outros falam de abraçar sua humanidade, exercitar o de seus parentes mesmo sem a maldição do clã ausente.
autocontrole e conduta resoluta, mantendo a maldição e a
Besta longe do seu coração. Então caçar e exterminar seu
senhor, por fim, acabando com a maldição, e voltando a ORGANIZAÇÃO
respirar mais uma vez. Claro que isso sempre vem da boca de Por toda sua história, desde que eram muito raros na Idade
recrutadores de cultos e seitas vampíricas suspeitas, ou do das Trevas até as noites modernas, os Caitiff tentaram se
amigo de um conhecido do primo de alguém. organizam em um clã como os demais. Todas tentativas
inevitavelmente falharam, em parte pela inata fractibilidade
da sociedade Caitiff, e é do interesse dos outros clãs que os

CAITIFF
Cativos permaneçam desordenados. Porém, isso não os
impede de tentar, e cada vez mais eles têm obtido alguma
medida de sucesso.
Dá-se uma esmola para tirar da frente o Em alguns domínios, Caitiff que deslizam pelas aberturas
conseguem se estabelecer clandestinamente, e criar ninhadas
miserável que a pede. de seu próprio feitio, por meio de Abraços ilícitos e
–CESARE PAVESE indiscriminados. Sem nenhuma surpresa, esses Caitiff
renegados são anátemas, e continuam a difamar o nome já
Os Sem-Clã, maculado de seu senhor. Já em outros os Cativos buscam
Cativos, proteção e aceitação onde quer que podem, enquanto outros
Vira-latas, se rebelam contra seu tratamento desdenhado, buscando
Órfãos, territórios Anarcas ou mesmo Sabá. Alguns poucos se
Lixo-mortos, desvencilham completamente das políticas, existindo nas
periferias de domínios, ou tornam-se autarcas rurais.
Escória,
Recentemente, alguns feitos memoráveis pelo agrupamento
Sem-dono, Caitiff têm posto seu nome no mapa. Dentre eles, as façanhas
Estilo Livres. de Joseph Panders na guerra civil Sabá da década de 50, que
juntou sob sua bandeira sem-clã vários irmãos e irmãs contra
a facção Moderada. Impressionados com seus esforços, os
anciões da seita o recompensaram com reconhecimento
QUEM SÃO formal, e após mais grandes feitos, sangue derramado e
diplomacia, o Caitiff conseguiu estabelecer e ser reconhecido
Nem todos Cainitas herdam a maldição dos 13. Alguns não
como líder do clã Panders. Algo semelhante ocorreu quando
respondem a nenhuma genealogia. Certas linhagens de
um ancião Malkaviano sacrificou sua não-vida e décadas de
vampiro sempre foram sem clã, e às vezes, crias de outros clãs
campanha sangrenta por toda costa para legitimar os sem-clã
simplesmente nascem diferentes. Frequentemente, quando
no Brasil, o que resultou na medida histórica e infame do
descoberta sua falta de herança, são descartados, exilados, até
príncipe do Rio de Janeiro, que legitimou todos seus
destruídos, ou mesmo escolhem se distanciar do clã que os
seguidores como o Clã Fragas, que logo se viu servindo este
odeia. Vampiros puros, os Caitiff, também chamados Cativos
mesmo príncipe como sua tropa de choque.
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DISCIPLINAS
Personagens Caitiff têm acesso a três Disciplinas da escolha
deles, seguido o Abraço. Estas não são considerados de-clã
para o propósito de custo de Experiência. Cativos podem
aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço, desde que
tenham provado o Sangue de um portador pelo menos uma
vez, e preencham as condições padrões pra o aprendizado
daquela Disciplina.

AFLIÇÃO E COMPULSÃO
Aflição: Deserdado
Intocados pelos Antediluvianos, os Catiff não compartilham
de uma aflição comum. O personagem começa com o Defeito
Suspeito (•) e não pode comprar Status positivo para seu
personagem durante a criação. O Narrador pode sempre
impor uma penalidade de um ou dois dados em testes Sociais
contra colegas Cainitas que saibam de sua natureza sem-clã,
em despeito ao seu eventual Status.
Ademais, para aprimorar uma de suas Disciplinas como um
Caitiff, o custo é seis vezes o nível comprado em pontos de
experiência.

Compulsão: Geral
Sem nenhuma Compulsão inata, os Caitiff geralmente
exibem as Compulsões comuns a todos vampiros, ou mesmo
a do clã que o Abraçou, como uma das poucas características
herdadas.

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