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Introdução Capitulo I - Personagem


O Universo D1 – ou UD1 - é um Para construir seu personagem
sistema de RPG criado para emular basta seguir as etapas abaixo. Todas as
histórias de horror, investigação e fantasia informações sobre ele devem ser
urbana. Seu designer busca ser maleável, registradas no Dossiê do personagem.
fácil e acessível, com forte inspiração no
FATE. Etapa 1- Nome: crie O nome do
O sistema ainda está em caráter de personagem.
playtest e você é convidado a participar
com suas opiniões, dicas e criticas que Etapa 2 – Perfil Psicológico: elabore sua
podem ser feitas através de comentários personalidade.
em nosso site o Universosimulado.com.br
ou pela comunidade do Obscura no Etapa 3 - Perícias: o jogador escolhe uma
facebook. perícia para seu personagem ser ótimo
(+3); duas pericias com nível bom (+2) e
Dados Binários - D1 uma regular (+1).
Os testes serão feitos através dos
dados binários - conhecidos como D1 - que Etapa 4 – Poderes: desenvolva um poder
sorteiam sempre resultados entre ZERO e para o seu personagem.
UM.
Qualquer dado pode servir como Etapa 5 – Problemas: invente um
D1. Basta considerar que resultados pares problema para o personagem.
são acertos (+1) e ímpares são falhas
(zero). Caso queira, será possível utilizar Etapa 6 – Parâmetros: registre seus
qualquer outro objeto randômico, como valores iniciais de Proteção e Karma.
cartas de baralhos, moedas, búzios, tarot, Proteção define sua resistência a
entre outros... ferimentos. Seu valor inicial será 3 +
armadura.
Testes Karma são pontos gastos durante
Os testes serão feitos rolando cinco o episodio para alterar suas chances. Você
dados binários (5D1). Todo dado que começa com Karma: 3K+ e 1K-.
resultarem em falha (zero) será ignorado.
Os dados que sortearem acertos (+1) serão Etapa 7 – Equipamentos: invente seus
somados ao valor da pericia (NP) para equipamentos iniciais.
formar o desempenho.
Por exemplo: Leonardo vai testar 1.1 - Perfil Psicológico
sua pericia Medicina +2, ele rola CINCO O perfil psicológico define sua
dados binários e obtém os seguintes individualidade, servindo de guia para a
valores: 16 (+1), 8 (+1), 1 (zero), 6 (+1) e interpretação do personagem e base para
9 (zero); logo seu desempenho no teste as regras de Karma Extras e Tentação.
será 5 (1+1+1+2). Você constrói seu perfil psicológico
elaborando três frases ou palavras que
descrevam seu comportamento, objetivos,
aquilo que mais ama, odeia ou teme na
vida.

Exemplos de Perfil Psicológico


• Heroico
• Cabeça Quente.
• Curioso.
• Não confio em ninguém.
• Agir antes, pensar depois.
• Jurei nunca utilizar armas de fogo.
• O dojo é meu lugar sagrado.
• Minha fé em primeiro lugar.
• Meu emprego é tudo que importa.

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Capítulo II- Perícias


As pericias indicam tudo aquilo que Crime: seu treinamento nas técnicas dos
seu personagem sabe fazer. Elas são ladrões: furto, arrombamento, camuflagem,
abrangentes e não possuem furtividade, criar e desarmar armadilhas,
especificações. Basta ter a perícia idiomas, entre outras.
por exemplo, para saber ler, escrever e
traduzir qualquer idioma conhecido pelo Força: define seu tônus muscular, a
homem. potencia dos seus músculos, capacidade
Toda perícia do personagem terá de erguer, amassar e empurrar objetos.
um modificador indicado pelo seu nível
pericial (NP); vide Tabela T2. Idioma: estudo da cultura e idioma de
outros povos, com conhecimento de sua
Este escrita, linguagem e costumes.
modificador será
T2 - Nível Pericial
Nível NP Investigação: compreende as
somado aos acertos
Destreinado +0 técnicas de investigação forense,
(+1) dos dados para
Regular +1 como a habilidade de encontrar e
formar o desempenho.
Bom +2 processar pistas, rastrear pessoas
Um personagem com
a perícia Crime Ótimo Ótimo +3 nas matas, saber a posição do
(+3), por exemplo, faz Excelente +4 atirador tendo em vista o ângulo do
seus testes nesta pericia com 5D1+3. disparo, indicar o peso do agressor através
Abaixo, a descrição das perícias: das marcas de sangue nas paredes, entre
outras...
Ânimo: representa sua saúde, força de
vontade, determinação, fôlego e coragem. Medicina: o personagem conhece o
Sendo utilizado para resistir aos efeitos de funcionamento do organismo humano,
lesões, poderes, loucura, tentação, pânico, sendo apto a diagnosticar doenças,
doença, alucinógeno, venenos, nocaute e prescrever medicamento, efetuar primeiros
desespero. socorros e fazer necropsia.

Atletismo: simboliza sua agilidade para Natureza: perícia que agrupa diversos
testes de corrida, equilíbrio, elasticidade, conhecimentos relacionados à natureza:
salto e coordenação motora. flora, fauna, veterinária, técnicas de
sobrevivência, montaria, clima e
Combate Desarmado: agrupa todas as mineração.
formas de combate com as mãos nuas,
incluindo: socos, chutes, joelhadas, Raciocínio: mede o quociente de
cotoveladas, banda, imobilização, inteligência do personagem, seu
mordidas, cabeçadas, encontrão, esquivas, pensamento rápido, intuição, memorização
bloqueio... e percepção do mundo ao redor.

Combate Armado: seu personagem é Sociabilidade: agrupa habilidades


proficiente em atacar, defender e relacionadas ao convívio social:
arremessar armas brancas, como faca, capacidade de oratória, convencimento,
bastão, espada, porrete, tonfas, machado, sedução, carisma, intimidação, canto,
lança, etc... dança, liderança, entre outras.

Combate a Distância: indica a mira e o Tecnologia: seu personagem é capaz de


treinamento com armas de ataques a operar, pilotar e reparar aparelhos dos mais
distancia, como pistolas, rifles, arco, diversos tipos: catapultas, ábacos,
bestas, entre outros. carruagens, navios, computadores, aviões,
carros, celulares, entre outros.
Conhecimentos: seu personagem é uma
“biblioteca ambulante” capaz de lembrar
informações variadas sobre os mais
diversos temas: ciências humanas,
atualidades, leis, mapas, ocultismo, entre
outras. Quanto maior seu desempenho no
teste, mais detalhes recordará sobre o
assunto.

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Capítulo III- Poderes • Natação: ganho +1 em atletismo


Poderes são capacidades únicas que quando estou nadando.
tornam seu personagem interessante.
O UD1 permite inventar qualquer poder • Intuição: ganho +1 em Raciocínio
para o seu personagem, desde que seja quando tento descobrir alguma coisa
autorizado pelo Mestre. Cabe a ele negar através do sexto sentido.
ou alterar os poderes criados por seus
jogadores, evitando assim a construção de 3.1.2- Poder Vantagem Social: sua
personagens poderosos demais ou posição na sociedade lhe garante certos
desalinhados da proposta do cenário. privilégios sociais, como riqueza, porte de
Para criar um poder será preciso definir arma, contatos, entre outros.
seu tipo (Aptidão, Social ou Especial),
Ao escolher este poder você terá direito
explicar sua função e como foi adquirido
pelo personagem. de criar UMA vantagem social para o
personagem. Para inventá-la basta
3.1- Os Tipos de Poder completar a frase:
Existem três tipos de poderes, cada
qual com regras e construções [Nome do Poder]: como [explique os
completamente diferentes. Veja abaixo: motivo para ter o poder] tenho [efeito, vide
3.2].
3.1.1- Poder de Aptidões: aptidões
representam as habilidades específicas
possuídas pelo personagem. Exemplos:
Quando escolher este poder você • Famoso: como sou um ator famoso,
terá direito de criar TRÊS aptidões para o tenho inúmeros fãs ao redor do
personagem. Para construir suas aptidões mundo.
basta completar a frase: • Nobreza: como sou de uma família
aristocrática, tenho tratamento
[Nome do Poder]: ganho +1 no(a) [
pericias ou dano] quando [condição]. diferenciado.
• Rico: como sou herdeiro de uma
Cada aptidão concede +1 na grande fortuna, tenho dinheiro para
perícia ou no dano dos seus ataques para financiar minhas missões.
uma situação especifica, indicada pela
condição. Por exemplo, Diego possui a 3.1.3- Poder Especial: este tipo pertence
perícia Atletismo +3 e aptidão “Parkour: aos poderes que ultrapassam o limite da
ganho +1 em Atletismo quando faço normalidade e simulam magia, poderes
acrobacia em construções urbanas”. Assim, psíquicos, rituais, itens mágicos, arte
sempre que pular de um prédio para outro marcial e treinamento extraordinário.
seus testes serão feitos com +4 (3+1). O sistema se concentra nas regras,
A aptidão também pode ser deixando a narrativa por conta dos
anexada em perícias que o personagem jogadores. O poder “Teleporte”, por
não possui. Exemplo: você pode ter a exemplo, pode ser fruto de magia,
aptidão “Inglês: ganho +1 na perícia Idioma psiquismo ou tecnologia avançada,
para traduzir a língua inglesa”, mesmo depende apenas de como o jogador
sendo destreinado em Idiomas, indicando preenche a condição do poder.
que o inglês é a única língua que o Para invocar seu poder especial
personagem sabe falar. será preciso satisfazer sua condição e
gastar 1K+. Em alguns casos o mestre
Exemplos: pode exigir teste com alguma pericia –
• Apneia: ganho +1 em Animo para normalmente Raciocino, Tecnologia ou
prender a respiração. Combate a Distância.
Todo poder especial continuará
• Piloto de Fugas: ganho +1 em funcionando por um tempo definido pelo
Tecnologia quando piloto um carro em Mestre, variando de instantâneo até alguns
alta velocidade. dias.
Você constrói seu poder especial
• Pistoleiro: ganho +1 no dano quando completando a frase:
atiro com pistolas.

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[Nome do Poder]: quando Céus”, caberá ao mestre imaginar o dano e


[condição] e gasto 1K+ consigo [efeito, vide alcance destes raios.
3.2]. Caso o mestre tenha que pensar
melhor nestes limites poderá anexar alguns
dos limitadores descritos abaixo:
Exemplos: Alcance: define a distância entre o
• Aliado: quando olho nos olhos do meu personagem e o local onde o poder se
amigo e gasto 1K+, consigo imaginar o manifesta. O efeito poderá ser: “Somente
que ele está pensando. eu sou afetado”, “Pessoas tocadas por
mim”, “Pessoas que estou vendo a olho
• Bolas de Fogo: quando recito palavras nu” ou “Todos dentro de uma área de
mágicas, faço gestos tântricos e gasto alcance definida pelo mestre”.
1K+, consigo disparar uma bola de Duração: o poder permanece ativo
fogo. pelo tempo que o mestre achar necessário.
O gasto de K- faz com que o poder deixe
• Músculos Cibernéticos: quando aciono de funcionar antes do previsto.
os músculos cibernéticos instalados Números: sempre que um poder
em meu corpo e gasto 1K+ consigo especial exigir um valor numérico para
adquirir super força. dano, proteção, lesões curadas ou bônus
nas perícias, utilizaremos o numero 3
3.2- Completando os Poderes Resistência: alguns poderes
Apresentamos abaixo algumas permitem ao alvo promover teste disputado
de Ânimo para evitar seus efeitos.
explicações sobre os poderes.
Nome do Poder: desenvolva um
título óbvio que traga alguma ideia de sua
3.4-Regulando (opcional)
função. Não é bacana criar um poder como A liberdade nem sempre é bem
“Meu Oi Zuki é poderoso” porque poucas utilizada pelos jogadores. Muitos ficam
pessoas conhecem essa técnica do Karatê. tentados a criar personagens
Melhor seria algo mais didático, como ultrapoderosos que acabam tornando o
“Soco Poderoso” isso torna o poder mais jogo anticlímax ou destoam demais da
prático, intuitivo e fácil de utilizar. proposta do cenário. Para resolver isso,
Condição: indica aquilo que seu apresentamos algumas dicas para regular
personagem faz para invocar o poder: o nível de poder dos personagens:
“passo algum tempo lendo”. “faço um Condição: o mestre regula o nível
pentagrama no chão e sacrifico uma do poder através da condição. Em geral,
cabra”. “Quando estou ferido”. “Traduzo o quanto mais “apelão” mais complicada ou
Japonês”. “Digo palavras mágicas”. “Utilizo demorada será sua condição.
minha espada mágica”, entre outros... Gasto Extra de Karma Positivo: o
Efeito: apresenta o que seu poder poder gasta 2K+ para ser invocado.
consegue fazer. No caso dos poderes Karma Negativo: o poder é
sociais os feitos serão sempre relacionados amaldiçoado rendendo 1K- sempre que for
à sociedade, como “conseguir favores da utilizado pelo personagem.
elite” ou “acesso a informações restritas”. Narrativa: a forma mais criativa de
Os poderes especiais, por sua vez, regular os poderes é criar dificuldades para
alteram regras do sistema ou manipular as
o personagem. Por exemplo: o
leis da física. Exemplo: “Consigo fazer
chover”. “Promovo duas ações em um personagem criou o poder “Rico”? Ok!
minuto”. “Transformo meu corpo em Coloque alguém prestes a usurpar seu
névoa”. Para maiores detalhes, vide Limites dinheiro. O personagem é um mago
dos Efeitos e Regulando Poderes. poderoso? Fácil! Cada vez que um feitiço é
invocado as forças malignas se aproximam
3.3-Os Limites dos Efeitos dele.
(Opcional)
O Mestre resolve questões
narrativas, como alcance, dano e duração,
de acordo com seu bom senso. Assim, se
Júlia invocou o poder “Lanço Raios dos

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Capítulo IV – Problemas. Capítulo V- Equipamentos


Os problemas são dificuldades que Equipamentos são parafernália
atrapalham seu personagem, coisas como que o personagem utiliza durante o
doenças, loucuras, preconceito social, episódio. Os equipamentos são divididos
maldições e outras desvantagens, fazendo em: utensílios, armamento ou artefato.
dele alguém falho, verossímil e
interessante. 5.1- Utensílios
O problema concede 1K+ extra Os utensílios são equipamentos
sempre que o personagem for prejudicado simples que o mestre distribui como
por ele durante o jogo. desejar, coisas como: cordas, kit médico,
Você pode criar qualquer problema cantil, lanterna, celular, ferramentas,
para o seu personagem, desde que algemas, entre outros.
explique como atrapalha sua vida.
Exemplos de Problemas: 5.2-Artefato
• Chantagem: eles me forçam a fazer Todo equipamento incomuns ao
coisas que não quero. cenário, como itens místicos ou tecnologia
• Claustrofobia: entro em pânico quando anacrônica, será definida como um
estou em lugares fechados. artefato, sendo construído seguindo as
• Esquizofrenia: as vozes em minha regras dos poderes. Exemplos:
mente falam coisas assustadoras sobre
meus amigos. • Cinto Projetor de Campo de Força:
• Falido: estou falido e cheio de dividas. quando aciono meu cinto e gasto 1
• Maneta: tenho dificuldade em tarefas K+ consigo ficar completamente
que exijam o uso das duas mãos. invulnerável.
• Míope: não enxergo sem meus óculos. • Cirrus X-3: quando aciono minha
• Mudo: sou incapaz de falar. mochila a jato e gasto 1K+, consigo
• Perneta: tenho problemas em testes de voar a grande velocidade.
agilidade como corridas ou acrobacias. • Manto da Invisibilidade: quando
• Varinha de condão: somente consigo visto meu manto e gasto 1K+
invocar meus poderes especiais quando consigo ficar completamente
utilizo uma varinha. Invisível.

5.3- Armamento
Armamentos são ferramentas
utilizadas para a guerra: armas brancas,
armas de distância e armaduras.
Mantendo o clima de agilidade e
improviso do UD1, os armamentos não
serão retratados de maneira realista.
Assim, a diferença entre uma pistola Colt
45 e um fuzil AK-47 reside apenas em sua
descrição, valor de dano e alguns poderes
ou problemas criados pelo jogador.
O jogador pode criar para o
personagem dois armamentos de nível
regular e um de nível bom OU um de nível
ótimo e um regular.
Para criar seus armamentos basta
seguir as etapas abaixo:
Etapa 1 -Tipo: escolha o tipo de
armamento: Arma Branca, Arma de
Distância ou Armadura.
Etapa 2- Nível: utilizando a tabela
T5, defina o nível do armamento: regular,
bom ou ótimo.

T5 - Nível do Armamento
Nível Dano Proteção
Regular 1 +1
Bom 2 +2
Ótimo 3 +3
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Etapa 3- Poderes & Problemas Capítulo VI – Modelos


(opcional): insira poderes em seu Modelos são poderes, problemas e
armamento. Para cada poder será preciso perícias agrupados em temas que
anexar também um problema. Assim, um caracterizam seu personagem. Eles
armamento com dois poderes precisam ter existem em dois tipos: profissão e
dois problemas. espécime.
Sugestões de Problemas:
inflamável, barulhento, atrapalha a natação,
cobiçável, descarrega rapidamente,
6.1- Modelos de Profissão
maligna, não funciona quando molhado... Indicam o trabalho e estilo de vida
Sugestão de Poderes: ocultável, do personagem, coisas como: bombeiro,
silenciador, queima o alvo, paralisa o alvo, caçador de demônios, assassino de
mira telescópica, +1 na proteção contra aluguel, entre outros.
armas de fogo, +1 no dano contra Quando adota uma profissão o
vampiros, rajada de tiros, volta ao dono jogador evita as etapas 3, 4 e 5 da criação
quando arremessado. do personagem, anexando imediatamente
o problema, perícias e poder indicados pela
5.3.1- Tipos de Armamento Formação do modelo adotado.
Os tipos são importantes para Apresentamos também as
definir a perícia utilizada e os níveis do Sugestões: dicas de poderes que podem
armamento. São eles: ser adquiridos com a evolução do
personagem.
Armaduras: são roupas utilizadas
para proteger sua vitalidade. A armadura Combatente
soma pontos a proteção do personagem Seu personagem treinou diversas
em uma quantidade igual ao nível do artes marciais tornando-se hábil em
armamento, vide Tabela T5. Exemplo: combate corporal - armado e desarmado -
colete balístico, armaduras de cavaleiros, transformando seu corpo em uma máquina
sobretudos, roupa reforçadas... mortífera. Exemplos desta profissão
incluem lutadores de MMA, vikings
Armas Brancas: armas de alcance saqueadores, um monge defendendo seu
corporal que utilizam a perícia Combate templo, um samurai servindo aos
Armado. Seu dano será igual ao Nível do interesses de seu clã, entre outros
Armamento, vide Tabela T5. Exemplos: guerreiros.
facas, espadas, porretes, machados, soco
inglês, entre outros... Formação:
Perícias: Combate Armado ótimo (+3)
Arma de Distância: armas de Combate Desarmado bom (+2), Força Boa
alcance visual, utilizam a perícia Combate (+2) e Atletismo regular (+1).
a Distância e seu dano será igual ao Nível
do Armamento, vide Tabela T5. Poderes:
Exemplos: arco e flecha, bestas, • Boxer: ganho +1 em Combate
pistolas, revolveres, escopetas, Desarmado quando ataco com meus
metralhadoras, entre outras. punhos.
Calcular o gasto de munição é
muito chato. Para resolver isso • Esquiva Treinada: ganho +1 em
aconselhamos a utilizar o Karma Negativo Combate Desarmado quando utilizo a
para afirmar que a munição acabou ou a defesa.
arma travou.
• Kenjutsu: ganho +1 no dano quando
Se ainda assim o Mestre desejar
ataco com uma espada japonesa.
calcular a munição, considere que a
.
quantidade de disparo tem relação com o
Problemas:
nível do armamento: Regular tem 6
• Desafiado: sou sempre desafiado para
disparos, Bom 8 e Ótimo 10.
duelos.

Sugestões:
• Ataque Extra: quando me concentro e
gasto 1K+ consigo atacar duas vezes
no mesmo período de combate.

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• Golpe Especial: quando empunho meu os olhares curiosos, manifestando seus


katana e gasto 1k+, consigo desferir poderes apenas quando extremamente
um golpe poderoso. necessário.
• Paralisar: quando atinjo meu oponente
em pontos de pressão e gasto 1K+ Formação
consigo paralisar seus músculos. Perícias: Conhecimento ótimo (+3),
Raciocínio bom (+2), Idioma bom (+2) e
Médico Resistência Regular (+1).
Seu personagem é um médico
dedicando a cuidar da saúde fisica e Poderes
mental dos seus pacientes, sendo hábil em • Detectar Magia: quando recito
promover diagnose, prevenção e palavras mágicas em um pingente de
tratamento de traumas e doenças. ouro e gasto 1K+ consigo fazer com
que se mova em direção a outros
Formação magos e seres que estejam sobre o
Perícias: Medicina Ótima (+3),
efeito de magia.
Sociabilidade Bom (+2), Raciocínio Bom
(+2), Resistência Regular (+1).
Problemas:
Poderes • Oculto: devo manter meus poderes
• Socorrista: ganho +1 em Medicina escondidos para não atrair atenções
quando faço os primeiros socorros. indevidas.

• Salvar Vidas: ganho +1 na perícia Sugestões:


Atletismo sempre que me apresso em • Proteção do Sal: quando invoco
salvar uma vida. palavras mágicas, faço um circulo
despejando sal no chão e gasto 1K+
• Venefícios: ganho +1 em Medicina consigo criar uma barreira que impede
quando faço venenos e antídotos. a passagem de entidades malignas.
Problema:
• Juramento de Hipócrates: não posso • Telecinética: quando gesticulo, recito
deixar pessoas morrerem. palavras e místicas e gasto 1K+
consigo utilizar o poder da mente para
Sugestões: mover objeto com metade do meu
• Cura Avançada: quando disponho de peso e tamanho.
uma enfermaria equipada e gasto 1K+
consigo curar lesões dos meus • Tutor Místico: como sou ocultista
pacientes.
tenho um professor que me ensina os
caminhos da magia.
• Estimulantes: quando trabalho em um
laboratório equipado e gasto 1K+
consigo criar estimulantes que
ampliam as capacidades das pessoas
por algum tempo.

• Reanimação: quando tento reanimar


pessoas mortas em menos de 10
minutos e gasto 1K+ consigo trazê-la
de volta a vida.

Mago
Seu personagem é um iniciado nos
caminhos da magia, versado nos mistérios
das ciências proibidas e dono de incríveis
poderes místicos.
A modernidade ensinou a arte da
discrição aos magos que evitam ao máximo

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6.2- Modelos de Espécimes Gênio


O UD1 assume que todo personagem é Raciocínio rápido, incrível
imediatamente humano. Contudo, ainda capacidade de dedução, memorização
será possível construir espécimes de impecável e velocidade no aprendizado,
origem mística, alienígena, artificial ou estas são algumas das características dos
vitimas de mutações como vampiros, Intelectuais, pessoas com QI muito acima
lobisomens e médiuns. da média que fazem da inteligência sua
Para construir um novo espécime será principal ferramenta de sobrevivência.
preciso defini-lo para em seguida cria seus
poderes & problemas básicos na razão de Poder Básico:
um problema para cada poder. • Memória Expandida: quando eu me
Cada espécime terá os seguintes concentro e gasto 1K+ consigo
elementos descritivos: lembrar qualquer coisa registrada
Poderes e Problemas Básicos: indicam pelos meus cinco sentidos.
os poderes e problemas que você adquire
quando assume a espécime. Os poderes e Problema Básico:
problemas básicos NÃO afetam os limites • Insociável: não sei me relacionar com
do personagem. pessoas normais.
Sugestões: dicas de poderes extras
que podem ser adquiridos com a evolução Sugestões:
do personagem. • Autodidata: quando passo alguns
Apresentamos abaixo alguns minutos estudando e gasto 1K+
espécimes prontos para jogar: consigo adquirir uma nova perícia com
NP bom por 24 horas.

• Cabeça Dura: ganho +1 na perícia


Ânimo quando evito que minha mente
seja controlada por poderes especiais.

• Mente Ativa: quando eu me concentro


e gasto 1K+ consigo fazer meus testes
sem ser incomodado pelos
modificadores de lesão.

Médium
Seu personagem tem o dom de ver
criaturas espirituais, como fantasmas,
espectros e alguns demônios.
Ninguém sabe o que leva alguém a
manifestar sua mediunidade. Ela
normalmente desperta na puberdade,
fazendo o individuo acreditar que está
louco. Demora até finalmente pensar que
foi escolhido como intermediário entre o
mundo dos vivos e dos mortos.

Poder básico:
• Mediunidade: quando me concentro e
gasto 1K+ consigo ver, ouvir, tocar e
ferir seres espirituais.

Problema básico:
• Diplomata Espiritual: fantasmas
sempre querem minha ajuda.

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Sugestões: Capítulo VII - Regras


• Incorporação: quando me concentro e Este capítulo aborda as principais
gasto 1K+, consigo incorporar um regras do UD1. Elas servem para ajudar na
espirito voluntário permitindo que narrativa do episódio de maneira que o
assuma meu corpo por um tempo. Mestre tem total liberdade para ignorar,
alterar ou improvisar sempre que
• Psicografia: quando escrevo em uma atrapalharem a fluidez do episódio.
folha de papel e gasto 1K+ consigo
registrar a mensagem dos espíritos
7.2-Testes
que morreram naquele local.
Os testes acontecem sempre que o
personagem tentar uma ação com chance
• Espírito Companheiro: como sou de erro. O jogador rola 5D1 e soma seus
médium consigo o auxilio de um acertos ao NP do personagem na perícia
espirito. (Regular +1, Bom +2 ou Ótimo +3). O
resultado será chamado de desempenho.
Quanto maior o desempenho, mais perfeita
Sensitivo a ação. Exemplo: André vai promover um
Algumas pessoas nasceram teste com sua perícia Atletismo +1. Ele rola
dotadas de P.E.S. (Percepção Extra 5d1 e conquista 2 acertos nos dados, logo
Sensorial) uma espécie de sensibilidade seu desempenho será 3 (1+2).
paranormal que permite pressentir eventos Dados Extras: o personagem pode
impossíveis à percepção mundana. O ampliar suas chances de sucesso gastando
futuro está escrito em letras que apenas o 1K+ para fazer o teste com 7D1.
sensitivo consegue decifrar. Falha Maldita: acontece quando
sortear zero em todos os dados. O
Poderes Básicos resultado será sempre uma falha e o
• Sensitividade: quando eu toco objetos, personagem receberá 1K- extra.
lugares ou pessoas e gasto 1K+ Sucesso Pleno: acontece quando
consigo ter visões do seu passado cinco ou mais dados sorteiam acertos.
(retrocognição), presente Neste caso o personagem rola +2D1 ao
(clarividência) ou futuro (premonição). desempenho e receberá 1K+ extra.
Destreinado: quando não possuir a
Problemas Básicos perícia exigida o teste será feito sem
• Visão Espontânea: minhas visões modificadores e não acessará o sucesso
podem acontecer a qualquer momento pleno.

Sugestões 7.2.1-Tipos de Testes: existem dois tipos


• Ler Pensamentos: quando toco a de testes:
Teste de Desafio: o mestre estipula
cabeça do alvo e gasto 1K+ consigo
um valor de desafio, vide Tabela T7.1-
ler seus pensamentos. Desafios. Para obter sucesso, o
personagem deve conquistar desempenho
• Viagem Astral: quando eu me igual ou superior ao valor de desafio.
concentro e gasto 1K+ consigo
abandonar meu corpo para fazer meu T7.1- Desafios
Tipo Desafio
espirito voar invisível por ai.
Fácil 2
Rotineiro 3
• Intuição: ganho +1 em Raciocínio para Difícil 4
testes que envolvam o uso do sexto Muito Difícil 5
sentido.
Teste Disputado: acontece sempre
que os personagens estiverem competindo.
Ambos devem comparar seus
desempenhos, vencendo o maior valor.
Em caso de empate ganha quem
tiver o maior valor de NP. Se ainda assim
continuar empatado, o mestre entente que
eles continuam resistindo e um novo teste
deverá ser feito.

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7.2- Poderes & Problemas Etapa 3 –Lesões: a quantidade de lesão


Improvisados causada será igual ao dano do ataque
Durante o episódio será possível subtraído pela proteção do alvo.
criar poderes e problemas momentâneos, Assim, um ataque com dano 4
nascidos das circunstancias. Eles não lançado contra um oponente com proteção
pertencem ao personagem, são frutos da 3, causa lesão 1 (4-3).
narração e continuam pelo tempo que o O combate reinicia na etapa 1,
mestre achar necessário. caso os envolvidos ainda estejam dispostos
Problemas Improvisados: situações a lutar.
complicadas, ferimentos, perturbações,
emoções ruins ou insanidades acometidas 7.3.1- Exemplo de Combate
ao personagem durante o episodio. O Fabiano tem Combate Armado +2 e
mestre pode permitir teste de Ânimo para o Julia tem Combate Desarmado +3. Ambos
personagem evitar os efeitos de alguns rolam seus testes. Fabiano adquire 3
problemas. Exemplos: “bêbado”, acertos nos dados, conquistando
“assustado” “perdeu todo equipamento”, desempenho 5. Júlia obtém 4 acertos nos
“amarrado”, “sangrando”. dados, resultando em desempenho 7.
Problemas improvisados não Logo, o ataque de Julia atingiu Fabiano,
rendem K+ e cabe ao mestre definir seus que ainda terá o direito de gastar K+ para
efeitos. tentar Defesa.
Poderes Improvisados: acontece A arma de Júlia tem dano 2 que
sempre que o personagem adquire algum somado ao 4 acertos conquistados nos
beneficio durante o jogo: uma posição dados resulta em dano total 6 (2+4).
estratégica, informação importante ou uma Como a proteção de Fabiano é 4, o
ferramenta. Exemplos: ataque de Julia causará lesão -2 (6-4).
• Atirando com cobertura: ganho +1 em Caso Fabiano ainda queira lutar poderá
Combate a Distância quando atiro por reiniciar o conflito na Etapa 1.
atrás de uma barricada.
7.3.2- Defesa
• Pé de Cabra: ganho +1 em crime Após ter perdido na etapa 1 de
quando arrombo portas e janelas combate, o alvo pode gastar 1K+ para
utilizando o pé de cabra. tentar se defender, testando Combate
Armado ou Combate Desarmado com
• Mão do rei: como recebi um anel real, desafio igual ao desempenho do atacante,
ganho autoridade como representante se obtiver sucesso evitará o ataque.
do rei. OBS: existem duas situações em
que o personagem pode utilizar Defesa
gratuitamente: Caso esteja portando um
7.3-Combate escudo OU quando receber mais de um
O sistema de combate foi
ataque no mesmo turno.
elaborado para ser dramático, rápido e
violento. Resolvendo questões como
iniciativa, ataque, defesa e dano em uma 7.3.3 - Lesões & Vitalidade
única jogada de dados. Para resolvê-lo As lesões funcionam como
basta seguir as etapas descritas abaixo: redutores aplicados ao desempenho de
todos os testes do personagem. Uma lesão
Etapa 1- Testes de Combate: os 3, por exemplo, causa -3 em todos os
envolvidos promovem um teste disputado testes do personagem.
com suas perícias de combate (Combate Cada nova lesão será cumulativa
Armado, Desarmado ou a Distancia) com a anterior. Caso um personagem com
acrescido de eventuais modificadores. O lesão 3 receba novo ataque com lesão 2,
maior desempenho atinge o alvo. O alvo sua lesão passará para 5 (3+2). O
ainda pode evitar o ataque, vide Defesa. personagem morre, caso receba Lesão
superior a 6.
Etapa 2- Dano: será igual ao dano da arma Os pontos de lesão indicam a
do atacante somado a quantidade de degradação da sua vitalidade, definindo
acertos nos dados durante a etapa 1. seus modificadores e os cuidados médicos
necessários para tratar dos ferimentos.
Ferimentos Moderados (Lesão 1
até 3): o personagem consegue perder

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pontos de lesão repousando 1 hora para em seu dossiê é saber que, a qualquer
cada lesão adquirida. momento, o azar tocará sua vida.
Ferimentos Graves (Lesão 4 e 6): o A ação do karma negativo se limita
personagem será incapaz de restituir sua a gerar dificuldades para o personagem e
saúde sem cuidados médicos e repouso de NUNCA resultará em morte direta.
1 dia para cada ponto de lesão. O Mestre gasta 1K- do personagem
para:
7.3.4- Ferimentos (opcional) Azar: criar complicações que se
O personagem recebe um manifestam na forma de acaso. Exemplos:
problema improvisado para cada lesão o vampiro se apaixona pela sua noiva, a
adquirida. O mestre cria os problemas pistola emperra, a vela acessa cai na
improvisados de acordo com o tipo de cortina provocando um incêndio, entre
ferimento recebido, exemplo: “hematomas”, outros desastres que transformam o azar
“sangrando muito”, “rasgou a armadura”, em um perigoso inimigo.
“dói muito”, “tonturas”, “apavorado”, Desastre: converte uma falha no
“formigamento”, “braço incapacitado”, entre teste em um terrível desastre. Por exemplo,
outros... um erro num teste de conhecimentos gera
uma informação perigosamente
7.3.5- Suportar Lesões (opcional) equivocada, uma falha num ritual de
O personagem pode tentar ignorar ressurreição acaba invocando um demônio,
os ferimentos gastando Karma Positivo entre outros problemas.
para apagar pontos de lesão. Será preciso
gastar 1K+ para cada Lesão apagada. 7.4.3-Karma Extra
Personagens com Lesão 4 ou mais não Durante o episódio seu
podem utilizar esta manobra. personagem adquire K+ ou K- extras nas
seguintes situações:
Receberá 1K+ quando conquistar
7.3.6- Mutilações (opcional) um sucesso pleno, for prejudicado por um
Se durante a etapa 1 do combate, problema ou sempre que, motivado pelo
o atacante conquistar um sucesso pleno e perfil psicológico do personagem, assumir
o alvo uma falha maldita, o Mestre poderá voluntariamente uma atitude
gastar 1K- do alvo para impor sobre ele um estrategicamente prejudicial.
problema na forma de mutilação. Por exemplo: um personagem com
Exemplos: “paralítico”, “perda da visão”, “heroico” em seu perfil psicológico, ganha
“cicatriz” ou “surdez”, entre outros... 1K+ extra quando aceita a chantagem do
bandido, abandonando a arma para
7.4-Karma proteger o refém.
Os karmas são valores que Ganha 1K- sempre que obtiver uma
simulando sua perseverança, energia falha maldita ou quando entram em contato
espiritual, sorte e azar. Seu personagem com lugares, entidades ou objetos
contará com uma quantidade de karma profanos, como templos demoníacos,
positivo (K+) para favorecê-lo e karma artefatos amaldiçoados, entre outros.
negativo (K-) que atrapalha sua vida.
Os karmas são renovados a cada 7.5. Terror
novo dia no mundo de jogo. O personagem Episódios de terror englobam mais
voltará a sua quantidade inicial do que simplesmente enfrentar demônios,
recuperando os pontos gastos e perdendo existe todo um toque de medo, drama e
seus karmas extras. demência marcando o gênero. As regras
abaixo foram elaboradas para garantir este
7.4.1-Karma Positivo (K+) tom macabro ao jogo.
Estes pontos são utilizados para
beneficiar o jogador ativando poderes
7.5. 1-Pânico
especiais e regras, como Defesa, Dados
Extras e Suportar Lesões. Calafrios, pupilas dilatas,
taquicardia, mãos úmidas, pernas
7.4.2-Karma Negativo (K-) fragilizadas, respiração ofegante, náusea,
O Karma Negativo reflete a carga choro, estes são sintomas do medo, eterno
de energia maligna que atrai companheiro daqueles que vasculham o
acontecimentos ruins na vida do sobrenatural. Acontece, porém, deste
personagem. Ter pontos de K- registrados intenso sentimento de apreensão se

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apossar do personagem, fazendo nascer o com sua humanidade e se tornando uma


pânico. criatura animalesca, casca vazia de
O personagem testa sua perícia impulsos violentos à imagem e semelhança
Ânimo sempre que experimentar algo do Maligno.
brutal, apavorante ou inimaginável. Se O Mestre cria as perturbações durante
falhar no teste será acometido pelo o jogo. Alguns exemplos incluem: “começa
colapso nervoso, recebendo uma a andar de quatro e rosnar feito um
perturbação definida pelo mestre. animal”; “desejo por devorar cadáveres”,
Opcional: o personagem recebe +1 “gosto por torturar e matar pessoas”,
na perícia Ânimo para resistir ao pânico “colecionar partes do corpo das pessoas”,
sempre que dispor de uma perturbação.
“gosto por arrancar seus cabelos e
Isso acontece porque quanto mais próximo
pedaços da própria pele”, “medo de objetos
da loucura, mais conformando com o
sagrados”, “compulsão por símbolos
macabro. Quando não se importar mais
com a insanidade do mundo é sinal de que profanos”, “desenvolve desejos sexuais
está começando a ficar louco também. bizarros”, “começa a ver vultos e ouvir
vozes”, “apetite por insetos, vermes e
7.5.2-Tentação outras nojeiras”, “atrai moscas, ratos e
O Maligno é hábil em utilizar os cobras”, “as flores murcham perto de você”,
desejos mais sombrios de suas vitimas “símbolos profanos começam a aparecer
para submetê-los temporariamente a em seu corpo”, entre outros.
tentação, promovendo atos hediondos de
egoísmo, loucura e crueldade.
A tentação acontece quando o
personagem experimenta uma situação
coberta por seu perfil psicológico.
Um personagem com o “furioso”
em seu perfil psicológico, por exemplo, fica
tentado a espancar alguém até a morte.
Outro com “curioso” ficaria tentado a abrir a
cripta para saber o que tem dentro e assim
por diante.
Para evitar a tentação, o
personagem testa Ânimo. Caso falhe,
desenvolverá desejo mórbido por uma
atitude errada ou prejudicial indicada pelo
Mestre. O personagem ganha uma
perturbação por dia até realizar a tarefa
imposta, momento em que será invadido
pela sensação mista de prazer e culpa.
Aconselhamos o mestre a
conversar em particular com o jogador cujo
personagem foi tentado. Créditos
7.5.3 - Perturbação
As perturbações são um misto de
Luiz Claudio Gonçalves
psicose e maldição demoníaca que indica a Criação & Desenvolvimento
degradação mental do personagem e o
quanto ele está próximo de ser corrompido Julia Pinheiro
pelo Maligno. Ilustração & Logo Design.
Elas funcionam como problemas
improvisados que o personagem recebe
sempre que não cumprir uma tentação ou
fracassar num teste de pânico.
As perturbações se acumulam,
atormentando o personagem até tomar sua
racionalidade. O personagem suporta
adquirir, no máximo, três perturbações. Se
ultrapassar este limite, será vencido pela
insanidade, perdendo qualquer relação

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