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Dice Herald

Salve pessoal, bem-vindos a mais uma estrombólica edição da Forbidden Isto sem falar da estreia da seção “Torre de Anóriel”, que conta com a
Magazine! participação dos nossos leitores. Se fossemos colocar todos os e-mails que
recebemos, teríamos de fazer uma edição só para a Torre, hehehe (mmm….).
O que estão achando da revista? Tem sido uma experiência fantástica pra Agradecemos muito a participação de vocês, pessoal!
mim, ter contato com tanto material incrível. Figurinhas carimbadas e novos
autores, todos recheando esta edição com aventuras, suplementos e artes Mandem seus corvos e corujas para o e-mail FORBIDDEN@BUROBRASIL.COM
supimpas! com suas ideias, pedidos, sugestões, críticas, relatos pessoais de suas
aventuras e experiências com nossos jogos.
Que tal rolar mais uns dados no Fluxovida, se aventurar em “Profundo como
a Morte” (que era exclusiva da Divisória do Mestre de 2013-2017) ou Então, entreguem as tochas aos ajudantes, amarrem os burricos na entrada
explorar a continuação de um clássico em “O Templo do Dragão Demônio”? da caverna e adentrem neste mundo de aventuras!
Nova raça para Legião, uma análise das armadilhas sob a ótica old school e
a volta do bom humor da coluna “O Ogro Alegre” são apenas algumas das RAFAEL BELTRAME
novidades que lhe aguardam na Forbidden Magazine #2! Editor
FORBIDDEN #2 | JULHO/2020.

Uma Publicação Buró


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E D I T O R G E R A L A N TO N I O P O P

E D I T O R E S R A FA E L B E LT R A M E
THIAGO RIGHETTI

R E V I S Ã O F L ÁV I A N A J A R

L AYO U T C A D U M O N T E I R O
LU I S A K Ü H N E R

C A PA D A N S P E N C E R

C O L A B O R A D O R E S D AV E LU C E N A
BRUNO BAÈRE
ALEX DAMACENO
I G O R S A RTO R ATO
ÍNDICE 3
Encontros Aleatórios ............................................................................................................................... 4
Zen: Arte das Armadilhas ...................................................................................................................... 11
Nomadis .................................................................................................................................................................27
Templo do Dragão Demônio ................................................................................................................ 33
Tomos de Magia ..................................................................................................................................... 42
Torre de Anóriel ..................................................................................................................................... 48
Fluxovida ................................................................................................................................................. 52
O Ogro Alegre ......................................................................................................................................... 58
c r i a n d o e n c o n t r o s a l e at ó r i o s m a i s i n t e r e s s a n t e s

por

D A V I D D OR N E L E S
É comum, quando se fala em encontros aleatórios, pensar em tabelas e possibilidades de combate. Entretanto, o objetivo
deste texto é ir um pouco além disso. Não que tais coisas estejam erradas,mas nos propomos a um exercício criativo e uma
reflexão a respeito dos encontros aleatórios. Como os itens, ou seja, as criaturas, de uma tabela de encontros se relacionam?
5
Todos os encontros são um impulso para o combate? A partir dessas provocações, pegue suas rações de viagem,
tochas e mapas para um ou mais passeios pelo bosque da imaginação.
Quando escrevemos uma aventura para Old Dragon, geralmente uma das primeiras coisas a se pensar é o local onde ela se
passa. Não é à toa. Afinal o lugar dita, dentre outras coisas, que tipo de monstros são comuns ali. O habitat de um urso
coruja é uma floresta e o de gigantes da colina é, adivinhem, as colinas! Dificilmente os encontramos em locais trocados.
Exatamente por isso, propomos o planejamento de encontros aleatórios pensando em um bioma.

PLANEJANDO UM BIOMA
Um bioma é um conjunto formado por toda Assim, haverão tanto regiões planas quanto Com esses elementos em mente, podemos
vegetação, comunidades e animais existentes acidentes geográficos. O Clima será pensar em povoar o bioma. No Bestiário, pode-se
em uma região. É caracterizado, inclusive, Temperado. Isso quer dizer que temos uma encontrar um Apêndice de criaturas por terreno.
por vegetações semelhantes, mas em estágios temperatura média de 10º C a 18º C durante Considerando o que já fizemos, usaremos
de evolução diferentes tais como savana todo o ano que ultrapassará os 30º C nos os seguintes terrenos: planície, colina,
e selva adjacentes. períodos mais quentes e irá abaixo de zero floresta e pântano. Pensemos agora em cerca
Para criarmos nosso bioma precisamos no inverno. E para que isso é importante? de seis criaturas para cada terreno.
pensar, primeiramente, em geografia, Vamos ao próximo ponto, a Vegetação. Que seres seriam interessantes?
clima e vegetação. Composta por uma floresta temperada Uma pantera nas planícies? Bruxas no pântano?
— com carvalhos, pinheiros, salgueiros Um velho e sábio treant nas florestas?
Para a Geografia, pensamos numa dentre outros tipos de árvores —, Após fazer algumas anotações, estamos
combinação de planícies e colinas. charcos e gramados, e temos uma flora diversa. próximos de algo palpável.
ENCONTROS NO BIOMA 2D6 2D6
Com todas as tabelas em
mãos poderíamos parar
Os encontros serão determinados rolando COLINA FLORESTA por aqui, mas como já foi
dito nosso desejo é ir um
2 - 1d6 espectro(s) 2 - banshee
2d6 e listados de 2 a 12. Entretanto, 3 - 1d4 troll(s) 3 - 1d4 trolls pouco além.
4 - wyvern 4 - 1d6 wyverns Antes de mais nada,
considerando que algumas criaturas não são 5 - 2d12 humanos 5 - 2d12 humanos é importante termos em
6 - 2d6 esqueletos 6 - 2d6 esqueletos mente que estas criaturas
endêmicas, isto é, específicas de uma região, 7 - 2d4 cervos 7 - 1d4+2 javalis
8 - 1d6 anões 8 - 1d6 elfos não seriam as únicas
e outras podem vagar entre diferentes locais 9 - 1d2 ursos 9 - 1d2 raposas existentes no bioma.
10 - homem-urso 10 - 1d3 treants Construímos apenas
faremos algo especial para simular isso. Os 11 - 2d6 ogros 11 - árvore maldita uma representação
12 - 2d4 gigantes da colina 12 - vampiro
primeiros resultados nos encontros para de elementos mais
chamativos para os
todos tipos de terrenos do bioma serão os aventureiros. Deixando
2D6 2D6 de lado alguns animais
mesmos. Assim, teremos alguma recorrência PÂNTANO PLANÍCIE como insetos, pequenos
de certos encontros. Por exemplo, esqueletos 2 - lich 2 - 1d4 aparição roedores e pássaros,
3 - 1d6 wyverns 3 - troll porém eles não são de
serão inimigos prováveis durante as viagens. 4 - troll 4 - 1d6 wyverns
menor importância ou,
5 - 2d12 humanos 5 - 2d6 esqueletos
Já um ataque de wyvern, seria menos 6 - 2d6 esqueletos 6 - 2d12 humanos até mesmo, inexistentes.
7 - 1d4 sapos gigantes 7 - 2d6+4 bisões A questão é que estes
frequente, porém uma segunda ou terceira 8 - 2d10 carniçais 8 - 1d6 halflings seres, provavelmente,
9 - 1d6+2 fungos pigmeus 9 - 1d2 panteras
10 - 1d4+2 fungos violetas 10 - 2d6 esqueletos guerreiros sempre estarão ali
ocasião dará a entender que as criaturas 11 - 1d6 víboras 11 - dragão de prata (humanoide) como pano de fundo e
abrangem todo o bioma e o entendem como 12 - bruxa 12 - dragão azul não causaria surpresa
apontá-los como
território de caça. destaques.
Cientificamente, a cadeia alimentar abrangeria muitos elementos além
dos presentes em uma lista de encontro. Entretanto, podemos pensar
que os produtores já foram superficialmente abordados quando falamos
de vegetação. Além disso, temos a presença de bisões, cervos e outros
CADEIA ALIMENTAR, consumidores primários. Panteras, raposas e ursos são exemplos de

COMUNIDADES consumidores secundários alimentando-se de animais pequenos.

E INTERAÇÕES Enquanto isso, temos wyverns e espécies inteligentes — incluindo raças


humanóides e, até mesmo, dragões — como consumidores terciários
Agora, precisamos observar como os encontros se competindo por território e alimentação.
relacionam. É possível notar que nos terrenos há a
presença de um animal herbívoro e outro carnívoro. Assim, podemos imaginar as relações entre espécies na região.
Essa escolha reflete uma noção de cadeia alimentar do Um encontro com um grupo de humanos pode significar muitas coisas
lugar. Além disso, temos espécies inteligentes — incluindo desde a clássica emboscada de bandidos até mesmo a descoberta do
raças jogáveis — como um reflexo de comunidades que grupo de um pequeno povoamento. A presença de um lich em uma
povoam a região. Por fim, monstros e ameaças terríveis. das tabelas justificaria a existência de tantos mortos-vivos? A bruxa do
A escolha de cada item das tabelas foi pensada na pântano estaria criando árvores malditas na floresta? O dragão de prata
relação das criaturas entre si. Como elas interagem? assumiu a forma humana por ter perdido território para um rival ou por
Como dividem um mesmo território? Releia as tabelas, ter se apaixonado por uma fêmea humanoide? Cabe ao mestre pensar
respondendo para si essas e outras perguntas que surgirem. e aprofundar tais interações durante a narrativa como achar adequado.
ENCONTROS SAZONAIS
No início de nosso planejamento pensamos no clima
- Verão
8
temperado, além de outras coisas, pela possibilidade de
Salamandra (Efreeti) é um ser
quatro estações no decorrer do ano. Particularmente sou
elemental vindo de outro plano. - Outono
a favor de, sempre que possível, fugirmos de padrões
As histórias falam de formas Jack-sem-Cabeça (Cavaleiro da
eurocêntricos — imagine as possibilidades em um cenário
diferentes desde uma criança Morte) é um fantasma de um
tropical! —, porém é inegável a influência de certos
de cabelos flamejantes com antigo cavaleiro andante que fez
elementos no imaginário de fantasia. Então, vamos tirar
pés virados para trás até uma um pacto com Shub-Niggurath
proveito das transformações sazonais na ambientação e
serpente de fogo. Ataca apenas em troca de glória e vitórias, mas
criar encontros especiais para cada estação do ano!
quem se mostra hostil para si ao tentar enganar um nobre teve
Há uma chance única por estação de os aventureiros ou para natureza. Entretanto, até sua cabeça cortada e empalada.
vivenciarem um encontro temático. Sempre que os valores mesmo o ato de colher uma fruta Seu fantasma retorna todos os
2, 5 e 12 forem sorteados, role 1d6. Com um 5 o encontro parece enfurecer a criatura. anos nos campos. Dizem que ele
padrão daquele valor é substituído pela criatura sazonal. esculpe um rosto em um nabo para
Em caso de 6, use ambas criaturas num encontro. Elas INCANDESCENTE: usar no lugar no crânio perdido.
podem surgir como aliadas ou inimigas entre si. Cada um Inimigos que realizarem um
dos encontros usará a ficha de uma criatura do bestiário ataque corpo-a-corpo contra CORRUPÇÃO:
como base acrescida de uma nova habilidade especial. a criatura devem ser bem Uma vez por dia pode
Por se tratar de um encontro único, em caso de combate sucedidos em uma JP (DES) ou transformar plantações de
sugerimos que o mestre dobre a recompensa. sofrerão 2d6 de dano por fogo. vegetais em uma Vinha Mortal.
- Inverno
A Dama Branca (Banshee) é o
fantasma de uma elfa deixada no
altar por um príncipe humano.
Conta-se que ela o esperava - Primavera
todos os dias no mesmo lugar e, A Rainha de Maio (Bruxa) é uma
por isso, acabou morrendo de frio bela jovem com cabelos de ouro
no inverno. Seu espírito retorna e olhos de fogo, ornada com
com uma aura de melancolia. guirlandas de flores, espigas e
braçadas de ervas. A ela fazem
FRAGMENTO DE GELO: oferendas por fertilidade e boa
Aqueles tocados pela dama colheita, mas parece furiosa e Criar lendas e boatos durante a passagem das estações é
branca devem ser bem sucedidos insatisfeita com alguma falta uma boa forma de preparar os jogadores para a experiência
em uma JP (SAB) ou serão realizada pelo povo. em potencial. Talvez um bêbado conte a história e ninguém
acometidos de uma tristeza
lhe dê crédito ou, quem sabe, os moradores do vilarejo
inexplicável perdendo 1d4 SILVESTRE:
estejam trancando as portas e janelas mais cedo que o
pontos de SAB. O sentimento Pode usar as magias constrição,
só desaparece ao desabrochar das bom fruto, falar com animais costume por causa de um ser folclórico que surge naquela
flores da primavera. e cativar animais livremente. época para perturbar a paz local.
Ao falarmos em narrativa emergente, nos referimos à construção
de fatos durante a jogatina. O mestre pode, por exemplo, rolar
ENCONTROS E duas vezes na tabela de um terreno e construir uma cena. O grupo
NARRATIVA EMERGENTE observa no horizonte um troll sendo atacado por uma horda de
Um ponto importante dos encontros aleatórios no estilo old school mortos-vivos. O que eles fazem? Ao andarem pelas colinas se
é que eles não são, necessariamente, balanceados. Por exemplo, deparam com um grupo de gigantes devorando cervos. Irão dar a
em nossa tabela há uma chance de aproximadamente 3% de volta, barganhar para conseguir passagem ou fugirão desesperados?
os aventureiros, independente de nível, se depararem com um Em muitos casos, o combate deve partir de uma iniciativa dos
dragão azul. Para aventureiros de primeiro nível um combate direto jogadores e não o contrário. Pensemos nos Encontros Aleatórios
seria mortal. Entretanto, entendo que os encontros não devem como uma forma de deixar a vida dos aventureiros mais interessante.
significar sempre combates. A exemplo do que já falamos sobre as Use a tabela para matar a monotonia no jogo e não os Personagens
diversas possibilidades com 2d12 humanos, cabe ao mestre usar os dos Jogadores. É claro que não nos responsabilizamos caso eles
encontros para construir uma narrativa emergente. decidam confrontar um lich, não é mesmo?
por BRUNO BAÈRE
A
rmadilhas fazem parte dos jogos de RPG desde seu início, mesmo
que a classe Ladrão tenha vindo depois. Tanta é sua importância
que a Buró Brasil (na época Redbox Editora) lançou um livro
especificamente sobre esse assunto, o Guia de Armadilhas1, contendo
vários exemplos de armadilhas, desde as mais simples, como um fosso
escondido por folhagens, a mais complexas envolvendo magias.

Nesse texto resolvi explorar um pouco mais sobre como armadilhas


são apresentadas como um desafio para o jogador (e não apenas para
o personagem), procurando entender a intenção por trás das regras,
e como mestre e jogador devem trabalhar juntos para aproveitar melhor
essa parte do jogo. Cabe lembrar que aqui referencio a última edição
disponível das regras do Old Dragon, o Livro Básico de Novembro de 2017
(conhecido como 1a. edição Aprimorada).

12
Nota Importante
Old Dragon não tenta simular perfeitamente uma realidade. Como um
sistema de regras, é uma abstração. A física do mundo de jogo não precisa
se comportar como a física do mundo real, ainda mais quando há magia e
outros elementos de fantasia envolvidos.
O mestre ao descrever que a armadilha liberou uma pedra rolante que quebrou
a parede e veio em direção aos jogadores não precisa detalhar que ao ativar
o gatilho da armadilha, uma espoleta detonou pequenas cargas de pólvora
que quebraram a parede que a segurava. O mistério em si pode ser mais
O “A Quick Primer for Old School Gaming” de Matthew Finch é um texto interessante que a própria explicação do como.
Onde não houver regras para resolver uma situação, o mestre pode criar uma
seminal sobre o que seria jogar RPG à moda dos primeiros jogos lançados
regra que seja prática para aquele momento e que seja interessante para o
nas décadas de 70 e 80. Na adaptação por Fabiano Neme, “Guia para um
jogo, ou mesmo alterar uma que já exista, mas que não esteja colaborando
D&D Mais Old-School”2, vemos três momentos zen e os taos do mestre para a diversão do grupo (claro, deve-se entender quais as consequências de
que definem como Old Dragon trata armadilhas. Em especial: “momento se alterar uma regra do jogo). Esse é o “momento zen 1: criando regras,
zen 2: habilidades do jogador e não do personagem”. não usando regras”.

1 . https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-guia-de-armadilhas/
2 . https://nemenomicon.wordpress.com/2008/10/30/por-um-dd-mais-old-school/
Procurando por armadilhas
14
Quando temos o momento zen 2 em mente, que as habilidades do jogador
devem ser desafiadas e não as do personagem, entendemos melhor a
descrição do talento Armadilhas do Ladrão. Quando o texto diz “a procura
pela armadilha não é abrangida por esse talento”, quer dizer que não basta
o personagem jogar os dados para que o mestre lhe diga se encontrou ou TODO MUNDO PROCURANDO ARMADILHAS
não uma armadilha. Espera-se que o jogador diga como seu personagem
está procurando por armadilhas. Para isso, ele também depende que o Todo personagem pode procurar por armadilhas, isso está no
mestre descreva bem o ambiente. O que o personagem vê, ouve, cheira, Livro Básico, mas só o Ladrão consegue desarmar a armadilha.
sente? Old Dragon apresenta duas formas de se jogar o teste de
procurar armadilhas: o Ladrão, quando usa seu talento, joga
E quando o texto do talento Armadilhas diz “o que esse talento faz é dados de porcentagem: no primeiro nível testa contra 10%
esclarecer ao ladrão que aquela parte específica aonde está procurando (mais qualquer bônus que tenha por raça ou Destreza).
tem uma armadilha”, quer dizer que se não procurar no lugar certo, não
adianta ter a melhor jogada de dados. Procurar uma armadilha numa lajota Os outros personagens jogam contra 10% (essa é a
no chão em frente à porta quando a armadilha está na maçaneta da porta probabilidade de tirar um número qualquer, no caso 1, em
não vai dizer nada sobre onde está o real perigo. 1d10). Nenhum personagem consegue ser melhor que um
Ladrão de primeiro nível, mesmo que tenha raça ou classe
Após o jogador descrever como e aonde está procurando uma armadilha, que dê um bônus. Menos que seja um anão procurando por
o mestre pode pedir que o jogador role os dados ou simplesmente dizer armadilhas de pedra. Nesse caso, ele joga 1d6 e tem sucesso
qual o resultado. Isso vai depender do julgamento do mestre. É óbvio para com 1 ou 2 (o que seria uns 33% de chance em d100). Procure
o personagem que tem ou não uma armadilha? Existe uma chance de falha se lembrar disso se for um anão ladrão, suas chances de
na procura? É interessante que o jogador jogue os dados para manter uma encontrar armadilhas de pedra são muito maiores que sua
tensão, mesmo que não haja armadilha? chance de encontrar armadilhas normais por alguns níveis.
Desarmando armadilhas
C
om mesmo efeito, o texto sobre o talento Armadilhas fala sobre a tentativa
de desarmar a armadilha. Uma vez que a armadilha tenha sido encontrada
e compreendida, pode-se evitá-la se houver a opção ou se for necessário desarmá-la.
Novamente, o texto sobre desarmar a armadilha pede que o jogador descreva como
seu personagem está fazendo isso. Um personagem que tente desarmar a armadilha
da maneira errada não obterá êxito, não importa a jogada de dados.
E novamente, jogador e mestre devem trabalhar juntos na descrição da armadilha
e em como se está tentando o desarme para que o jogo possa fluir.

Uma armadilha que seja uma rede que vá capturar quem pisar sobre as folhas que
a escondem, pode ser desarmada cortando os fios ou cordas que funcionam como gatilho.
Tentar desarmar de outra maneira uma armadilha pode funcionar, mesmo que não seja
a solução pensada pelo mestre. Contanto que seja interessante, tenha vindo como uma boa
ideia dos jogadores, por que não recompensá-la com a possibilidade de sucesso, ou mesmo
com a garantia de sucesso?

Formas de evitar a armadilha também podem ser incentivadas, afinal, nem todo grupo tem
um Ladrão com as ideias e as ferramentas necessárias para desarmar uma armadilha.
A falha em procurar
ou desarmar
TODO MUNDO DESARMANDO
ARMADILHAS

O próprio texto inicial sobre armadilhas na classe Ladrão nos mostra que todos Para personagens que não sejam da
os testes envolvendo armadilhas (a jogada para encontrar e a jogada para desarmar) classe Ladrão, a tentativa de desarmar tem
só podem ser feitas uma vez por nível por armadilha. A intenção por trás disso é evitar consequências piores: não só o personagem
que o Ladrão fique tentando encontrar ou desarmar até conseguir. falha, como também ativa a armadilha.
Isso pode significar que seu personagem,
ao tentar, digamos, colocar uma tábua sobre
a armadilha de fosso escondida sob uma lajota
frágil no chão, acabe se desequilibrando
e caindo na armadilha.

Além disso, como a chance é de 1 em 1d12,


isso equivale a aproximadamente 8% de chance,
2% a menos que um Ladrão de primeiro nível.
Melhor deixar com os profissionais se você
tiver a opção.
O Uso das Ferramentas de Ladrão
O Kit do Ladrão no Livro Básico dá uma descrição por alto do que seriam
as ferramentas de arrombamento e de desarme de armadilhas. Podemos
imaginar que no kit de desarme, haverá alguns itens em comum com o
kit de arrombamento de trancas, como algumas gazuas, talvez pinças
e alicates. Certamente um kit especial (que dá um bônus no teste) terá
outras ferramentas, como uma lupa para ajudar a detectar e operar
armadilhas pequenas ou mesmo detalhes como marcas no chão.

Dependendo do nível de detalhes que o grupo decidir ter sobre as


ferramentas no kit ou sua serventia, a complexidade pode aumentar,
desde acrescentando luvas de borracha para lidar com armadilhas que
envolvam eletricidade ao uso de serras para cortar vidro. Outros grupos
podem preferir manter a abstração de que o kit tem justamente o que o
ladrão precisa, sem entrar em detalhes.

Um ladrão pode perder suas ferramentas e mesmo assim tentar desarmar


uma armadilha, cabendo ao mestre determinar se nesse caso há alguma
penalidade ou mesmo impossibilidade. Da mesma forma que um kit
especial dá um bônus de +5% no teste, um kit com ferramentas gastas ou
enferrujadas pode dar uma penalidade de -5%, ou a ausência poderia dar,
por exemplo, uma penalidade de -15%.
19
Itens Mágicos e Armadilhas Com o anel de visão de raio-x, a própria descrição deixa mais explícito seu
uso para desarmar armadilhas e encontrar portas secretas. No caso das
No Livro Básico, dois itens mágicos que podem ser usados pelo Ladrão portas secretas, eu provavelmente deixaria evidente sua posição, contanto
podem fornecer uma ajuda na identificação e no desarme de armadilhas: que o portador do anel gastasse a carga para ativá-lo. Já uma armadilha,
o anel de telecinese e o anel de visão de raio-x. dependendo se for para encontrar ou desarmar poderia dar desde um
sucesso automático (“Você consegue perceber um fosso com estacas sob
O anel de telecinésia permite ao portador usar a magia Telecinésia sem o tapete.”) a um bônus no teste de desarmar (“Com a visão do mecanismo
limites de duração3 (embora tenhamos que gastar uma carga do anel da armadilha, mesmo que tenha que deslocar o ombro para se colocar
para ativar o item, podemos entender que a duração termina quando o na posição correta para suas ferramentas alcançarem, você tem mais
portador não desejar mais manipular o item, uma força maior o remover facilidade em desarmar. Vou te dar um bônus de 10% nessa jogada.”).
do controle do portador ou o portador tiver o anel removido de seu
dedo). Com isso, um Ladrão poderia usar o anel para manipular seu kit De modo geral, se você permitiu que os personagens tivessem acesso a
de ferramentas para destravar uma porta ou desarmar uma armadilha à itens mágicos que aumentam as opções que eles têm de interagir com
distância. Ele teria alguma dificuldade (uma penalidade na jogada, talvez de o mundo e decidem usar isso de forma inteligente, por que não premiar
-5% a -20%) por não ter a sensação tátil de manipular diretamente ou teria ideias interessantes com a possibilidade de sucesso? Claro, usos que
que manter contato visual com as ferramentas enquanto usa a Telecinésia? tentem estragar a diversão dos outros participantes ou mesmo quebrar
Você como mestre pode decidir isso. Além disso, esse anel também a ideia do jogo deveriam ser desencorajados, e nada melhor que abrir a
poderia ser útil para o talento Punga. situação para conversa quando isso acontecer.

3. Embora não explicite qual o nível do criador para determinar o alcance e peso, podemos aplicar o “momento zen 1: criando regras, não usando regras” aqui. Como um mago para usar Telecinésia e criar itens mágicos precisaria ter no
mínimo nível 11 (veja a classe Mago), podemos determinar aleatoriamente o nível do mago que criou esse anel pela seguinte fórmula: 11 + (1d10-1). Como determinei isso? 11 é o nível mínimo para se fazer itens mágicos e precisava de uma
forma de gerar um número aleatório entre 11 e 20 (somar de 0 a 9 a uma base 11), então 1d10-1 resolve esse problema. Poderia determinar de outra forma, como por exemplo o nível de mago que a magia usa para calcular seus efeitos ser
sempre o menor nível possível para conjurá-la. No meu caso, gosto dessa aleatoriedade, você pode pensar diferente e determinar de outro jeito. Você é o Mestre, veja o que é mais divertido para você e seus jogadores.
Dando Experiência por Vencer
o Desafio da Armadilha
Na seção Evoluindo Personagens4 do capítulo 9 no Livro Básico, não há
uma definição sobre quanto conceder de experiência individual pelas
ações do jogador e do personagem. Isso pode deixar algumas dúvidas, já
que não há uma base para tomar. Veremos algumas formas de calcular a
experiência por armadilha.

FORMA 1 - ARMADILHA COMPARADA A UM


MONSTRO
Essa definição é pouco precisa porque não considera a dificuldade em
Uma forma rápida e pouco precisa de se fazer isso é considerar o dano que encontrar a armadilha nem trata sobre as armadilhas que podem matar
cada armadilha pode causar. Se o dano máximo total que ela puder causar diretamente ou sem jogada de proteção, nem mesmo armadilhas que
consegue matar um Ladrão de um nível N, ela deveria ser considerada não causam dano, mas causam algum revés ou impedimento (como
um monstro de CR equivalente a N. Por exemplo: uma armadilha que desabar um túnel, forçando os personagens a seguirem um caminho mais
causa 1d6 de dano pode matar um Ladrão de primeiro nível, então ela é perigoso). Ela é rápida porque conseguimos facilmente associar o dano
considerada um desafio de CR 1. Consulte o Bestiário para determinar o causado pela armadilha aos pontos de vida de um monstro ou mesmo
valor de experiência. o dano médio que ele consegue causar.
FORMA 2 - FAIXA DE VALORES PELA DIFICULDADE
No Guia de Armadilhas, temos uma classificação de Perigoso,
Potencialmente Fatal e Fábrica de Viúvas, indo das armadilhas que
podem matar personagens de baixo nível e serem apenas reveses para
personagens mais experientes, a armadilhas que podem simplesmente
matar o personagem sem chance de Jogada de Proteção.

Com isso, podemos atribuir alguns valores ou faixas de valor a essa CLASSIFICAÇÃO FAIXA DE VALORES
classificação, podendo o mestre escolher qual o valor dentro da faixa
será atribuído à armadilha. Lembrando que essas faixas de valores são M - Perigoso 25 - 100 XP
uma sugestão e não são regras escritas em pedra. Uma situação que essa
MM - Potecialmente Fatal 250 - 600 XP
forma pode causar é comparar armadilhas de mesma classificação: o que
diferencia em experiência duas armadilhas de mesmo nível de perigo? Isso MMM - Fábrica de Viúvas 1000 - 4000 XP
pode depender do critério do mestre ou mesmo da forma como o jogador
entende e vence aquele desafio.

4 . Em uma nota pessoal, eu não costumo mais usar premiação em pontos de experiência. Alguns jogos usam o que pode
ser chamado de Evolução por Marco: os personagens vencem uma série de desafios ou chegam em um ponto da aventura,
o mestre diz que os personagens passaram de nível. Isso é interessante quando você, como mestre, já tem experiência
e segurança o suficiente para entender qual o nível que os personagens deveriam estar dado o que passaram e o tipo
de desafio que você quer colocar como normal daquele ponto em diante. Depende também da confiança do grupo no
mestre. Eu acho particularmente interessante, pois dá mais liberdade e evita o controle de quanto de experiência está
sendo distribuído. Pode ser bem útil para grupos que vão jogar uma aventura só ou somente uma campanha com aqueles
personagens, e quando se deseja mostrar uma passagem de tempo entre aventuras.
FORMA 3 - A EXPERIÊNCIA POR USO EXCEPCIONAL
DO TALENTO 22
Em versões anteriores do RPG mais jogado do mundo, havia uma sugestão
bem simples de atribuir a cada desafio excepcional vencido: 1/20 do valor
de experiência necessário para o próximo nível. Assim, um Ladrão de
nível 3 ganharia XP em incrementos de 250 (1/20 de 5000, a experiência *O JOGADOR JOGA OS DADOS
necessária para o nível 4). Essa forma, originalmente, considera apenas
usos excepcionais do talento, como em situações de alto risco para o Quando o jogador joga os dados do teste, ele deve estar ciente
personagem ou de forma que salvasse outros personagens, não sendo de que uma falha só permite uma nova jogada para aquele lugar
recomendada para usos mundanos das habilidades. ou para aquela armadilha quando passar de nível. Em termos

Quem Joga os Dados:


da narrativa isso não faz sentido nenhum, mas em termos de
mecânica evita que o jogador passe um tempo (fora de jogo

Mestre ou Jogador?
e dentro de jogo) jogando dados até ter um sucesso, o que pode
atrapalhar o andamento do jogo para todo mundo.

Presumindo que os jogadores são pessoas maduras e vão


Uma dúvida comum é: quando o Ladrão tenta encontrar ou desarmar uma interpretar o personagem de acordo com o resultado dos
armadilha, se o jogador tem quase certeza de que existe uma armadilha dados, falhar em jogar os dados deveria ser interpretado como
naquele lugar, mas falha no teste do talento, como lidar com isso? O o jogador falhou em obter informações adicionais sobre o que
personagem sabe que falhou? Se não existe armadilha, ele sabe que não o mestre já descreveu. Seja procurando armadilhas ou tentando
existe mesmo que falhe no teste? desarmar, a menos que seja óbvio o resultado (por exemplo,
o mecanismo de engrenagens que faz o teto ou uma gaiola
descer em encontro aos personagebs não parou de funcionar)
A forma de resolver isso depende da maturidade das o jogador deveria agir como se o seu personagem tivesse
pessoas que estão jogando. certeza ou grande chance de que conseguiu desarmar
a armadilha ou não encontrou nenhuma naquele lugar.
23 *JOGAR OS DADOS APENAS QUANDO FOR
NECESSÁRIO SABER SE FUNCIONOU OU NÃO
Nessa terceira forma5, o mestre pode pedir ao jogador que jogue
os dados apenas quando for necessário detectar uma armadilha
ou saber o resultado do desarme. Dentro da narrativa,
o personagem detectou a armadilha no último instante,
*O MESTRE JOGA OS DADOS impedindo que um dos outros personagens tropeçasse no fio
Quando o mestre joga os dados atrás do escudo e declara o que ativa o dardo envenenado que o mataria sem chance
resultado ao jogador (podendo ele mesmo estar mentindo de jogada de proteção. Dessa forma também o personagem
a favor dos jogadores ou a favor de uma boa história), teria a total certeza de que desarmou a armadilha,
os jogadores estão confiando na maturidade do mestre: talvez travando o mecanismo das engrenagens, mas com
afinal, o mestre deveria estar jogando em prol da diversão dos as engrenagens quebrando o palito que usou para travá-las no
jogadores. Se os jogadores combinaram que poderia ser uma instante que o mago pisou na lajota que a ativa.
aventura em que seus personagens têm chances reais
de morrer, o perigo da morte em si é um fator que faz parte
da diversão. *QUE TAL NEM JOGAR OS DADOS?
Uma outra possibilidade é nem jogar os dados. Se o jogador
Essa forma tira a agência do jogador em jogar os dados e descrever bem como o personagem dele está procurando por
determinar pela sua própria sorte o destino do jogo, mas dá ao armadilhas, talvez com a participação dos outros personagens
mestre o controle da cena, em que pode evitar que resultados ajudando, e você como mestre determinar que o talento do
muito ruins estraguem a experiência de jogo, ao mesmo tempo ladrão tem valor suficiente para encontrar a armadilha da forma
que mantém o mistério. como a procura foi descrita, por que jogar os dados? Se todo
mundo está se divertindo e a interpretação do ladrão foi boa,
Em nenhum momento o mestre deve ser injusto e punir um você pode evitar a jogada de dados que poderia colocar a
jogador por motivo fora do jogo ou fora das ações perder uma ótima cena e um fato memorável, que seus amigos
do personagem. Mas eu não deveria estar repetindo isso aqui. vão contar para outros depois.
Itens Mágicos e Armadilhas
Já desarmar a armadilha pode ainda requerer uma jogada de
dados… ou também não. Se o jogador tiver uma ótima ideia de
como desarmar ou evitar (e talvez você como mestre já tenha
considerado dar um bônus no teste de desarmar pela forma Suponha que haja duas estátuas no formato de dragão de 1,80m de altura
ladeando um baú (nota: se você tiver o livro Guia de Armadilhas, essa é
como foi feito), ou talvez a armadilha não seja tão significativa uma aplicação da armadilha O Jato de Fogo), com o gatilho da armadilha
para a aventura e uma simples descrição seja suficiente, por que sendo uma placa de pressão a 3m à frente do baú, queimando qualquer
jogar os dados? um que tente se aproximar de forma direta. O mestre, ao descrever a cena,
poderia a princípio se focar no aspecto visual. Conforme os jogadores
vão procurando saber mais sobre aquele lugar, fazendo outras perguntas,
Aqui estamos aplicando o momento zen 2. Se o jogador foi descrições mais detalhadas como “Você percebe marcas chamuscadas
desafiado e reagiu bem ao desafio interpretando o personagem, no chão à sua frente” ou “Você sente um leve cheiro de álcool quando se
aproxima do baú” ou então “Aproximando-se lateralmente da estátua, você
não há necessidade de desafiar o personagem (isto é, verificar consegue sentir um suave barulho vindo de dentro dela, bem como um
se pelas mecânicas de jogo o personagem conseguiu). Como leve sopro de ar quente vindo da boca da estátua”.
mestre, você deve decidir quando usar as regras e quando não
Nada disso é definido mecanicamente pelas regras do Old Dragon,
usá-las para o bem do fluxo do jogo e da diversão. Para isso, embora você possa traduzir as ações para perceber alguns detalhes em
deve conhecer bem as regras a ponto de saber quando deve mecânicas de jogo (como ouvir o barulho do funcionamento da armadilha
dentro da estátua ser uma jogada do talento de Ladrão Percepção). Tudo
reforçar seu uso e quando pode quebrá-las.
isso depende de mestre e jogador trabalhando juntos para construir uma
aventura emocionante, com o mestre descrevendo o ambiente em que os
5 . Particularmente eu gosto dessa forma para saber se um personagem
conseguiu ser furtivo, afinal, ele acha que está sendo, mas só terá certeza personagens dos jogadores estão imersos e os jogadores interpretando e
quando houver a oportunidade de ser detectado descrevendo as ações dos seus personagens.
O jogador pode ter percebido que as estátuas de dragão fazem parte da De posse dessas informações, o jogador decide que vai tentar desarmar
armadilha, mas ainda não identificou o gatilho que a ativa. a armadilha. Mestre e jogador estão há algum tempo nessa cena,
Porém, os dados não permitiram que ele conseguisse determinar se há com os outros jogadores apreensivos mas sem estarem ajudando o Ladrão,
de fato ou não uma armadilha naquele local. Por precaução, o jogador o mestre decide que não é necessário explicitar como vai fazer isso,
do ladrão resolve pedir para o guerreiro jogar um saco com carne que mas decide rolar secretamente o dado de tempo que será necessário para
coletaram de uma criatura que abateram anteriormente no ladrilho entre desarmar a armadilha, enquanto avisa os outros jogadores que homens-
as estátuas. Bingo! A armadilha se ativa (e eles perdem um saco de carne). lagarto (um encontro aleatório) chegaram pela porta que deixaram sem vigia.
Ele decide usar a vara de 3 metros que havia comprado na cidade antes
de partirem em aventura como uma vara de salto para evitar o ladrilho. O resultado do teste de desarmar do Ladrão e se ele consegue a tempo
Após deliberar sobre como seu personagem poderia fazer esse salto, de ajudar ainda seus amigos na luta contra os homens-lagarto?
o mestre decide que um teste de Destreza é suficiente para a acrobacia Que tal colocar essa armadilha na sua mesa e ver como seus
(nesse momento ele decidiu não aplicar nenhuma penalidade para o salto jogadores reagiriam?
por conta da qualidade da vara e nem do peso carregado pelo personagem,

Modificadores no Teste para


mas talvez aplicasse em outra situação).

Detectar e DesarmarArmadilhas
Chegando no baú sem problemas após executar o salto,
o jogador decide procurar por armadilhas na tranca do baú, já que achou
muito fácil passar por aquela primeira. Ele poderia simplesmente ter
pulado correndo, poderia ter colocado pedras nas bocas dos dragões A tabela a seguir mostra algumas sugestões para os modificadores
ou pedir para o guerreiro tentar derrubar as estátuas. Tudo que poderia situacionais nas jogadas para encontrar e desarmar armadilhas que
ser feito sem sua presença para desarmar a armadilha. O jogador então mestres podem achar interessante para aplicar em suas aventuras. Perceba
descreve procurar por armadilhas tentando sentir uma resistência ao que algumas das descrições são deixadas de forma mais abstrata para
tentar levantar a tampa. Os dados o favorecem dessa vez e o mestre permitir que você adapte às necessidades do seu grupo.
descreve “uma sutil resistência, como se fosse uma mola, talvez você tenha
ouvido um som de algo se armando, ou será que foi o guerreiro ajustando Nada impede que o mestre decida por aplicar um ou mais desses
as fivelas da armadura? Não, de fato você entende que há uma armadilha modificadores juntos. Bem, talvez seu bom senso.
ali, muito provavelmente um dardo envenenado.”
Descrição Bônus ou
Penalidade
SITUAÇÃO DE PRESSÃO:
combate acontecendo, armadilha ativada ameaçando o grupo, tempo é um fator crucial. -5% a -20%
CALMARIA:
barulho e tempo não são fatores prejudiciais, garantia de que não será atrapalhado. +5 a +10%

MENTE ALIENÍGENA:
armadilha criada ou colocada por criatura com mente ou fisiologia diferente, como seres extraplanares, -10% a -25%
tiranos oculares, crias estelares, aranhas negras gigantes, etc.

FERRAMENTAS DE QUALIDADE SUPERIOR:


como visto no Livro Básico. +5%
FERRAMENTAS DE BAIXA QUALIDADE OU IMPROVISADAS:
usando armas malcuidadas como apoio, ferramentas corroídas ou enferrujadas. -5% a -10%

FAMILIARIDADE COM A CULTURA:


o ladrão teve tempo de estudar significativamente sobre a masmorra ou cultura de quem criou a armadilha de +5 a +10%
forma significativa. Um ladrão com a especialidade ranger poderia ter esse bônus contra armadilhas preparadas
pelo tipo de criatura em que se especializou, por exemplo.

SENTIDOS PREJUDICADOS:
dentro da área de uma magia Escuridão para uma armadilha que dependa dos sentidos de visão para ser -10% a -25%
encontrada ou desarmada, dentro de uma área de Silêncio para uma magia que dependa dos sentidos auditivos
para se encontrada ou desarmada, etc.
por

New tow
Nitro
O s Nomadis são um raça humanoide
com traços felinos e pele cor de
vinho, amantes das artes, apaixonados,
Seus cabelos são negros, e tendem para
o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva
da Miscigenação Universal ter criado
misteriosos, imprevisíveis. O povo felino, variações imensas entre os Nomadis
criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, e Meio-Nomadis de Kadur.
que viaja por todas as partes de Ryanon em
suas caravanas ciganas, ganhando sua prata Os Nomadis machos das caravanas ciganas
com apresentações artísticas, circences, costumam cultivar um farto bigode sob
venda de elixires milagrosos, e adivinhando o nariz, ou barbichas. Os Nomadis fêmeas
o futuro com as mágicas Cartas Kadurot. das Caravanas, principalmente as Feiticeiras
Cartomantes, se enfeitam de maneira
São também os melhores guias para os sedutora, e costumam usar vestidos
que ousam entrar nas Chagas Negras e brincos largos. A pele dos Nomadis é roxa,
ou nas Chagas Vermelhas, pois seus com diferentes tonalidades,
Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar indo do púrpura mais escuro até o mais
por entre Horrores e Possuídos sem serem claro. Muitas linhagens dos nomadis
percebidos. Suas faces são triangulares, possuem listras, faixas, e outros padrões em
misturando características felinas com tons mais claros, que varia muito de acordo
as de humanos. Possuem o nariz com a Família Cigana a que pertence.
bifurcado no final, como o de um leão Possuem longas caudas, macias e peludas como
das savanas ibonianas. veludo, que usam como um quinto membro.
Os Nomadis possuem uma cultura cigana,
dividida em diversas Caravanas, cada uma
29
ligada a uma Família Nomadi, com seus
costumes e particularidades. Grande parte
dessas caravanas ciganas ganham a vida com
a arte, música, teatro, venda de elixires,
e até mesmo com a apresentação de Os Nomadis, quando livres das vilas
circo de horrores. senzalas, são um povo alegre, mas dado
As Caravanas Nomadis costumam também a paixões arrebatadoras.
agregar rejeitados e membros de diversas Aqueles que abandonam as Caravanas
raças e etnias quase-humanas e não- Nomadis para se aventurar pelo mundo,
humanas, perseguidos pelo preconceito embarcam em carreiras como bardos das
religioso das Três Igrejas, e que encontram cortes, poetas, pintores, e artistas.
um refúgio entre o povo-felino. Outros, como os cinquenta mil Nomadis
Sua forma exótica e a fama sedutora entre libertados pela Legião Bandoleira
os diversos povos os tornam até mais de Rakander das vilas senzalas dos altos
perseguidos por Caçadores de Escravos elfos tarkarianos no começo da Grande
do que os Meios-Elfos. Os altos elfos Guerra, usam de seus reflexos felinos para
tarkarianos da Supremacia Tarkari, se tornarem assassinos de organizações
por exemplo, possuem um apreço especial criminosas, legionários, e principalmente
por escravos Nomadis. Caçadores de Recompensas.
N o começo das Guerras do Êxodo a Deusa-Filha Farsula,
destroçada pelo ataque dos Dragões Selvagens
controlados por Nastur e seu Cetro dos Vermes,
Feiticeiros cartomantes Nomadis poderosos conseguem
usar as Cartas Kadurot para conjurar Portais de Magia
Caótico e determinar para onde teleportarão aqueles
se refugiou para morrer em um dos maiores que os atravessarem. Foi por um desses Portais de Magia
acampamentos de ciganos Nomadis no noroeste Caótico Conjurados que a lendária feiticeira cartomante
Os Nomadis
da Grande Floresta Élfica. Preocupada com a sobrevivência Nomadi, a Rainha Cigana Preciosa Papuza levou os Reis
de seu povo cigano, Farsula lhes passou o conhecimento e Rainhas élficas da Grande Floresta Élfica para assinarem
de como criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de o Grande Pacto em Andrulier, no final de 1092 AD.
Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores abrem Apenas uma pequena minoria, cerca de um em cada mil
os segredos dos futuros possíveis do “Vale do Sacrifício”. Nomadis, possui habilidade mágica inata poderosa
Desde então, o povo-felino, que já possuía uma habilidade o suficiente para se tornar um Feiticeiro Cartomante,
inata para a magia como os elfos, desenvolveu uma e usufruir da magia das Cartas Kadurot.
complexa e misteriosa arte mágica, popularmente
conhecida como a Cartomancia Nomadi. Esses Feiticeiros Cartomantes, mediante a pagamento em
prata, podem prever o futuro próximo ou dar dicas,
Com as Cartas Kadurot, os Nomadis são capazes de maneira genérica e misteriosa, a grupos de aventureiros
de viajar pelas Chagas Negras e Vermelhas sem serem ou de caçadores de recompensas. Entretanto, apesar
incomodados pelos Horrores ou pelos Demônios do da existência de bancas de ciganos Nomadis em várias
Limiar que lá existem. Essa habilidade os transformou nos regiões, raramente se encontra um verdadeiro feiticeiro
melhores guias para caravanas de Ryanon. cartomante Nomadi. As Cartas Kadurot também têm
Além disso, as Cartas Kadurot também mostram outros usos mais esotéricos e ocultos, como receber
a localização e o destino dos Portais de Magia Caótico, mensagens de entidades espirituais ou prever catástrofes
passagens mágicas abertas dentro de Chagas Negras, horrendas, como um iminente ataque de um Deus Antigo,
ligando regiões distantes de Kadur ou até mesmo levando mas infelizmente, o racismo e preconceito dos reinos
para outros mundos e dimensões. humanos muitas vezes não atendem aos avisos dos Nomadis.
As Cartas Kadurot dos Nomadis
contém 69 CARTAS:

13 CARTAS DOS ARCANOS MAIORES:


12 cartas, com representações dos Dez Deuses-Filhos,
mais a Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos,
e mais 1 carta sem número chamada os
Deuses Antigos, ou o Coringa do Caos.

56 CARTAS DOS ARCANOS MENORES:


14 cartas cada um dos quatro naipes, o naipe dos Demônios da Magia
Infernal, o naipe dos Horrores da Magia Abissal, o naipe dos Dragões da
Magia Arcana e o naipe dos Primordiais da Magia Primordial, em 10 cartas
numeradas de um a dez. Além dessas dez quartas, temos ainda mais
quatro figuras, cada uma de cada naipe: o Guerreiro, o Clérigo, o Mago
e o Ladrão. Existem rumores de outros baralhos Kadurot com cartas
adicionais, como os Grandes Arcanos dos Insectaris e Primordiais,
entre outras variações regionais.
NOMADIS 32
EM JOGO
- IDIOMA: - CAUDA:
Os Nomadis falam o Nomadês, um idioma peculiar das Caravanas Os Nomadis possuem uma longa cauda de um metro de
Ciganas de Ryanon. Seu estilo de vida cigano os fizeram poliglotas. comprimento, que usam para pegar coisas, dar estabilidade em
Um Nomadi médio sabe se expressar muito bem em Comum, escaladas, corridas e pulos, entre outros usos.
além de seis ou mais idiomas diversos de Ryanon.
- MOVIMENTAÇÃO:
- IDADE E EXPECTATIVA DE VIDA: São mais ágeis do que os humanos, se movimentando 12 metros.
Os Nomadis vivem cerca de trezentos anos, e envelhecem mais
lentamente do que os humanos, o que explica sua imaturidade - DADOS DE VIDA:
tradicional, que dura em média até os cento e cinquenta anos. Como o povo-felino mais delgado e magro do que a média dos
humanos, os Nomadis “homens de armas” usam o d8 em vez do
- MODIFICADORES DE ATRIBUTO: d10 como dado de vida.
+3 na Destreza, -2 na Constituição

- VISÃO NO ESCURO:
São capazes de enxergar no escuro até 30 metros.
DUNGEON ESCRITA & ILUSTRADA POR

ALEX DAMACENO
E
sta dungeon foi escrita com o objetivo de ser facilmente adaptável para qualquer cenáriode
fantasia medieval. Se você joga no modo sandbox ou hexcrawl, por exemplo, ela pode servir
como um bom encontro aleatório numa floresta sombria, numa montanha inóspita,
no centro de um vulcão ou nas profundezas de uma galeria de cavernas.

Mas ela também foi escrita para servir como uma possível continuação da aventura
“A Árvore Morta dos Kobolds Infernais” escrita por Fabiano Neme. Nela um kobold-demônio
chamado Kahlator atraía crianças em seus sonhos para sacrificá-las a um antigo deus do caos.
Esta aventura sugere um esforço coletivo de forças antigas tentando retomar suas posições
no cosmos, e agora o seu grupo se depara com o mesmo problema em escala cada vez maior.
Você pode conectar essa dungeon diretamente com o covil de Kahlator ou pode localizá-la
em outro lugar numa região próxima.

A lista de rumores oferece algumas ideias chave do que está acontecendo, cabendo ao
mestre decidir como encaixar as peças no seu próprio
quebra-cabeças. Por que a igreja estaria silenciando os relatos de desaparição?
Quem era o rei demônio e o que aconteceu com o santo que o destruiu?
Estaria a igreja tentando abafar as pontas soltas de uma lenda fabricada ou tentando
esconder suas próprias ligações ocultas com os antigos deuses do caos?
E por que os nomes desses demônios são tão parecidos?!

34
As respostas ficam a critério do mestre, mas uma coisa é certa:
as entidades do caos estão recuperando suas forças.
D6 Rumores:
1 - Mineradores relatam sobre uma 4 - Uma antiga lenda fala sobre como um Ao entrar em cada sala, role
grande cratera na montanha que leva santo paladino baniu o rei dragão usando
ao inferno. Muitos consideram isso uma lança sagrada e depois desapareceu. 1d6 para saber que criaturas
bobagem, mas poucos se atrevem
a trabalhar nas jazidas. 5 – Os clérigos locais estão julgando os
os personagens encontram.
que associam os desaparecimentos com
2 - Crianças e mulheres jovens estão a existência do antigo rei demônio sobre |1|
ENCONTRO SURPRESA
desaparecendo de vilarejos próximos o pretexto de heresia.
da montanha. Os habitantes possuem
uma certa relutância a falarem sobre isso. 6 - Pessoas que retornam das
| 2, 3 |
UM ENCONTRO ACONTECE NA PRÓXIMA
montanhas depois de desaparecerem SALA. DÊ PISTAS DESSA CRIATURA
3 - Vultos encapuzados são vistos retornam catatônicas como se
rondando a noite pela floresta; estivessem sem alma. | 4,5,6 |
dizem que são os demônios servos NADA.

do rei dragão que governava a região.


O TEMPLO DO DRAGÃO DEMÔNIO

36

D6 ENCONTROS:
1 - 2D4 cultistas carregando velas 4 - Salamandras de fogo inofensivas.
e punhais nas mãos entoando um 2 PV, CA 10, JP 19,
cântico profano. Mordida de fogo +1 (1D4+2).
3 PV, CA 12, JP 18,
Punhal +1 (1D4). 5 - Esqueletos carbonizados cobertos
em fogo eterno correndo em direção
2 - Uma gárgula dracônica cuspidora aos vivos. 5 PV, CA 13, JP 18,
de fogo. 12 PV, CA 14, JP 17, Toque incendiário +1 (1D6).
Garra +2 (1D6+1), Fogo +0 (2D6).
6 - Um golem de cristal caótico.
3 - Um espectro sombrio sugador de As almas dos mortos ficam presas
almas. 1 PV, Imune a dano físico, JP 16. em seu interior. 22 PV, CA 17, JP 15,
Suga 1D6 PV (alvo perde por 1D4 horas). Soco 1D10.
Mapa
dAS áreas
1) As gárgulas da escadaria parecem 3) O portão de ferro encerra um 4) Pelo fosso sobe um vento quente
esculpidas de um único bloco de pedra. mausoléu com quatro túmulos. com cheiro de enxofre. Na parede existe
É possível ver uma pira acesa pelo portal. Ele está apenas encostado, mas faz um uma gravura com inscrições. Um perito
Á esquerda do templo existe um imenso barulho alto ao ser aberto. Um azulejo em línguas poderá identificar a palavra
abismo. Um olhar mais atento perceberá aciona uma armadilha de flechas de ouro “KAHLAT”. Pronunciá-la ao tocar a
algumas luzes bruxuleando no fundo. com três disparos (JP(DES) ou 1D6 gravura faz um bloco de pedra flutuante
É possível descer para a sala 7 fazendo rapel, de dano). Abrir os túmulos atrai subir da área 11.
mas exige um teste de Destreza. espectros sombrios. Os túmulos contêm:
1 - Um colar de cristal caótico que dá a habilidade de
5) Uma ponte de corda ilusória atravessa
2) Um azulejo levemente levantado ativa
cuspir fogo ao seu usuário ao custo de pontos de vida.
(2 PV por 1D6 de dano) o fosso de lava. Um olhar atento notará
uma armadilha de machados duplos (JP(DES) que a ponte real está partida. O outro
2 - Uma espada quebrada que invoca um espectro aliado
ou 2d6 de dano). Uma grande estátua de por 4 rodadas ao custo de 2 PV. caminho leva a um corredor iluminado
dragão adorna a parede oposta. Ao lado da com uma gárgula na entrada.
3 - Um véu escuro que reduz o dano de fogo pela metade.
estátua é possível ver marcas de arrastado. Quem investigar perceberá que a gárgula
4 - Um faca de cristal caótico que armazena a alma de
Atrás dela uma escadaria leva a área 5. suas vítimas quando elas morrem pela arma. tem a boca carbonizada; um azulejo a
Dica: Não descreva o efeito dos itens até que os sua frente ativará uma armadilha de
personagens tentem usá-los na prática. labaredas (JP(DES) ou 1D6 de dano).
6) O corredor iluminado leva a um 8) Meia-dúzia de prisioneiros 10) Uma luz caótica emana do desenho
portão trancado. Ao lado existe um acorrentados para servirem de sacrifício no chão. Uma lança flutua em pé no
fosso onde é possível ver uma caverna ao grande KAHLATYR. A chave do lugar centro da sala. Quatro cultistas entoam
iluminada por velas, para alcançá-la é está com algum cultista. Arrombar o um ritual. Um deles usa a lança para
necessário pular pela passarela portão chamará atenção dos habitantes. perfurar a mão de um prisioneiro que
de rochas suspensas. começa a petrificar. Os cultistas levam
a estátua para baixo. Qualquer pessoa
9) Duas gárgulas protegem o corredor. que entrar no círculo mágico ativado fica
7) Um grande crânio de dragão adorna Seus olhos estão acesos. O azulejo é paralisado e perde 1D6 PV por rodada.
o centro dessa caverna envolto por uma distração. Elas atacarão os invasores
estalagmites de cristais caóticos. pelas costas assim que chegarem ao fim
Um golem de cristal protege a entrada. da sala. Da ponte quebrada é possível ver
Dentro do crânio um pequeno púlpito a lagoa de lava e uma figura com chifres
exibe um livro que ensina a transferir sentada num trono imponente
almas para cristais caóticos. (que na verdade é a estátua da sala 12)

39
11) O calor dessa área é insuportável. 12) A estátua possui um grande buraco
Os personagens precisam fazer um teste vazio no peito. Seus olhos são de pedras
de CON a cada 4 turnos para não sofrer preciosas. Seus braceletes e sua coroa
insolação. Os cultistas levam a estátua são feitos de ouro puro.
do prisioneiro para a frente da escadaria A estátua falará com os intrusos assim
e chamam por KAHLATYR. que eles subirem as escadas. Ela sabe
Uma besta dracônica se levanta do magma, que os personagens são invasores
devora a oferenda e retorna para a lagoa. e poupará suas vidas em troca de
Os cultistas então retornam para o templo. servidão. Caso aceitem o acordo
Se um combate irromper na sala a com KAHLAT o alinhamento dos
besta retornará. personagens se tornará caótico e
cada um poderá escolher um dos
itens mágicos contidos nos túmulos.
Os personagens devem trazer pelo
menos uma vítima por mês para serem
devorados por KAHLATYR.
Caso recusem, a besta dracônica
retornará da lava para devorá-los e
cultistas descerão pelo elevador em seis
turnos para ajudá-la nessa tarefa.
O TEMPLO DO DRAGÃO DEMÔNIO

Kahlatyr
30 PVs CA 18 JP 13
JOGUE 1D6 PARA SEU ATAQUE:
1 - Cuspida de lava 3D6 de dano, destrói armadura
2 - Mordida 1D10 de dano (joga 2D10 e escolhe o mais alto),
destrói armadura
3 - Rabada 1D8
4 - Patada 1D6
5 - Desaparecer na Lava, recupera 1D6+2 PVs
6 - Rugido Amedrontador, faça um JP(SAB)
ou fique um turno sem agir.
por
IGOR SARTORATO

C a p í t u lo 1
A Forbidden tem como proposta trazer
material inédito para o Old Dragon,
mas esse mês vamos começar algo novo.

Vamos publicar um suplemento inteiro nas


páginas desta, e das próximas, edições.
Trata-se de um trabalho sensacional de um
autor ainda mais sensacional:
O TOMOS DE MAGIA,
de autoria de Igor Sartorato.

Este livro vai trazer mais informações,


equipamentos, especializações e alternativas para
usar as classes que usam magia, seja ela arcana
ou divina, no Old Dragon. Então tirem o pó dos
grimórios, e abençoem seu símbolo sagrado.
Vamos começar uma jornada pelas classes com
mais potencial do Old Dragon.
Capítulo 1

iNTRODUÇÃO
O ld Dragon é um RPG de fantasia. E o que melhor
define o gênero de fantasia? Em uma palavra:
magia. É claro que você pode jogar Old Dragon em
Também traremos novas opções para magos e clérigos,
as classes conjuradoras, incluindo equipamentos e
especializações, e claro, como não poderia deixar de ser,
um cenário onde a magia é pouca ou inexistente (e o toda uma nova gama de magias para ser incorporada
suplemento Senhores da Guerra mostra como fazer a seu jogo. Para utilizar este livro é necessário o Livro
isso primorosamente), mas em sua essência mais básica, Básico, já que é nele que estão contidas todas as regras
Old Dragon é recheado de criaturas fantásticas, objetos básicas do Old Dragon, e todas elas, incluindo as que
mágicos, divindades poderosas, feitiços, clérigos e versam sobre magia, são necessárias e consideradas válidas
magos. Então, nada mais lógico do que publicarmos para que se possa aproveitar o conteúdo deste livro.
um livro dedicado a essa parte tão importante do
jogo Old Dragon. É importante também saber que sempre que utilizarmos
o termo “conjurador” nesse livro estamos falando tanto de
No Tomos de Magia nós trataremos de forma magos quanto clérigos. Da mesma maneira, utilizamos
aprofundada a respeito do sistema de magias do intercambiavelmente os termos “lançar” e “conjurar” para
Old Dragon, não só o detalhando, mas também se referir ao ato de executar uma magia.
apresentando opções para que o jogo se adeque
o melhor possível ao estilo da sua campanha.
Capítulo 1

45
1.1 . os Tipos de Magia no Old Dragon
N o Old Dragon existem 2 tipos de magia: magia arcana e magia
divina. Clérigos utilizam exclusivamente a magia divina, e
magos unicamente a magia arcana. Em essência, os dois tipos de
Já na magia arcana, o próprio mago canaliza e manipula as energias
mágicas para realizar os efeitos mágicos. Para conseguir fazê-lo
de forma adequada e segura, é necessário ao mago muitos anos
magia são, de fato, idênticas: a concentração e manipulação das de estudo e dedicação às teorias arcanas, à compreensão da
energias mágicas naturalmente existentes no mundo, realizada de geografia planar, e toda uma miríade de outros estudos esotéricos,
formas bem específicas, para que estas realizem efeitos também destinados apenas àqueles que desejam aprender a manipular a
bem específicos. A grande diferença é a forma como e por quem mais poderosa das forças do universo. Dessa forma, o mago é livre
essas energias são manipuladas. para utilizar o poder da magia como bem entender, sem precisar
prestar contas ou depender de ninguém, mas ao custo de dedicar
Na magia divina, as energias mágicas são manipuladas diretamente boa parte de sua vida ao estudo e à busca de conhecimentos perdidos.
pelos deuses, e a magia é colocada na mente dos clérigos já pronta.
Justamente por isso, o clérigo necessita muito pouco estudo das
teorias arcanas para conseguir conjurar magias, já que grande parte do
trabalho é feito pela divindade. É apenas a fé do clérigo que limita o
poder dessas magias, e conforme ele sobe de nível e sua fé fica mais
poderosa, mais poderosas são as magias que ele é capaz de canalizar.
Capítulo 1

Raridade Mistério
1.2 . A
magia nas suas Quão rara é a magia em seu cenário? Além da raridade, outro aspecto importante

aventuras Ela é comum, com criaturas mágicas como


dragões, quimeras, gênios e demônios sendo
amplamente encontrados pelo mundo, itens
é o mistério em torno daquilo que é mágico.
Todos sabem da existência de magia ou ela é algo
desconhecido da grande maioria da população?
mágicos abundantes, e todo povoado possuindo Qual o nível de assombro e deslumbramento que

E m livros de fantasia a magia


frequentemente é definida apenas
dentro de parâmetros bem vagos e amplos,
seus próprios magos e clérigos locais? Ou a magia
é algo raramente visto, criaturas mágicas quase
lendárias, itens mágicos sendo os artefatos de
a magia causa no homem comum? As pessoas
esperam se deparar com magia eventualmente
em suas vidas e reagem com o encanto de quem
grandes heróis do passado, e magos de verdade vê algo raro, mas normal, como um cometa ou
de forma que sirva à história sendo contada,
e clérigos capazes de realizar milagres um arco-íris, ou elas não acreditam na existência
mas sem se preocupar com questões mais acontecimento em si mesmo? de magia e reagem com o medo e assombro de
profundas. No entanto, em um cenário de quem se depara com uma assombração?
Old Dragon muitas vezes é importante A raridade da magia diz muito sobre o clima do seu
definir algumas coisas de antemão a mundo de jogo. Cenários de alta fantasia costumam Perceba que o quão misteriosa é a magia não tem
ser locais com magia comum e abundante, nos necessariamente relação com o quão rara ela é
respeito de como funciona a magia, para
quais os personagens frequentemente se depararão no cenário. Em cenários de Espada & Feitiçaria
que o mestre não seja pego desprevenido com ameaças sobrenaturais, o acesso a magias será a magia costuma ser relativamente abundante
e os jogadores percebam uma consistência mais fácil, e provavelmente tantos os aventureiros (afinal, o gênero possui “feitiçaria” em seu nome),
na metafísica do universo fictício. quanto seus oponentes terão um pequeno arsenal com a maioria das ameaças enfrentadas pelos
de itens mágicos à sua disposição. personagens sendo de ordem sobrenatural
e magos e cultistas aparecendo frequentemente,
Cenários de baixa fantasia e fantasia histórica, por mas existe grande mistério em torno da magia.
sua vez, tendem a ser locais com magia mais rara, Poucos possuem o conhecimento de como
nos quais a maioria das ameaças serão mundanas, a magia funciona, e o sobrenatural é mantido
magias serão raras de serem encontradas e por isso relativamente distante do dia-a-dia da maioria
mesmo sempre consideradas poderosas, da população, apesar de ser facilmente
e itens mágicos serão vistos uma ou duas vezes em encontrado no ermo para além da segurança
toda uma campanha. das grandes cidades.
Capítulo 1

47
Poder
Por fim, é interessante pensar em quão poderosa
é a magia no seu cenário. O que ela pode ou
não pode fazer? Há limites para o que pode ser
obtido através de meios mágicos? Se o potencial
da magia é ilimitado, esse ápice de potencial está
Magia e tecnologia disponível para os mortais? Quando confrontada
É natural que os jogadores, sendo pessoas Se a intenção do mestre for manter a magia algo com outras forças do universo, como a física,
modernas, eventualmente enxerguem a magia misterioso e separado do lugar comum, a tecnologia ou o psiquismo, como essas forças
como um substituto para a tecnologia. mas os jogadores não entenderem porque as interagem? Qual delas tem preponderância
Se isso for o que o mestre deseja para seu pessoas simplesmente não utilizam magia para sobre as outras?
cenário, com trens subterrâneos construídos resolver todos os problemas, lembre a eles que
com carcaças de vermes gigantes, barcos em geral os cenários de Old Dragon são locais Mais importante ainda, há custos em relação à
voadores movidos a magia, sistemas de pseudo-medievais. Em sociedades medievais, utilização da magia? No geral, o Old Dragon é
comunicação globais baseados em bolas de o mundo era regido por outros conjuntos de bastante generoso com a utilização da magia.
cristal portáteis, e todo tipo de objeto mágico valores e conceitos, bastante diferentes dos Na maior parte das vezes não há nenhum efeito
podendo ser replicado à exaustão, que possuímos hoje em dia. Ideias que para nós colateral relacionada às práticas arcanas,
sem problemas. parecem bastante naturais hoje em dia, com exceção talvez ao uso de alguns itens
como margem de lucro, produção em série mágicos caóticos. Mas em seu cenário o mestre
No entanto é importante ter em mente que, e marketing simplesmente não existiam, ao menos pode decidir que isso será diferente.
ao mesmo tempo que isso reforça o não de forma amplamente difundida, até muito Talvez a magia cobre algum preço para ser
aspecto do fantástico no cenário, diminui depois na história humana. Além disso, aspectos utilizada. Ou ao menos o faça com o passar do
o mistério em torno da magia. Ela passa de culturais, religiosos e tradicionais do estilo de vida tempo. Ou então, quem sabe apenas os maiores
algo sobrenatural e esotérico para ser vista das pessoas possuíam muito mais peso em um feitos mágicos possuem algum preço que precisa
como uma mera ferramenta a ser usada para mundo que, em sua maioria, não era globalizado, ser pago ou alguma consequência desagradável,
contornar todo tipo de dificuldade, o que poderia se mostrar um empecilho frente que afaste a maioria das pessoas de sequer
das mais complexas às mais mundanas. a determinados avanços tecno-mágicos. tentar realizá-los.
Cartas dos leitores
O lá, esta é a seção de cartas da Forbidden, A Torre de Anóriel,
e este texto é para dizer que vamos publicar uma seleção de
mensagens que recebermos nesta seção.

O combeiro do seu grupo usou uma adaga -1 pra recuperar pontos de vida?
Mande pra gente!
O Bardo Sir Alkogeldison fará um show na taverna local? Manda pra gente!
Quer reclamar da truculência dos homens da guarda? Manda pra gente!
Quer pedir o Impeachment dos Editores dessa revista? Manda pra gente!
O que não pode é não mandar nada pra gente!

Escreva para FORBIDDEN@BUROBRASIL.COM e nos próximos números


a gente publica aqui, ok?
Cartas dos leitores
Olá,
Gostaria de tirar algumas dúvidas sobre os benefícios da minha categoria
de assinatura (Paragon). Primeiro, o que é a Kodex e como eu uso esse
desconto e o desconto na loja da Buró? E como participo do Forbidden
Ranking e da campanha viva?

Atenciosamente,
Paulo Guerche,
CritQuest Brasil.
Olá Paulo
A Kodex vai ser um compilado muito legal feito com as matérias mais populares lançadas durante o ano.
E o mais bacana é que vai ser em formato físico. A Kodex vai estar disponível para assinantes e não assinantes,
mas para vocês do nível Paragon, vamos oferecer um desconto bastante generoso para adquirir esse livro
sensacional.
O Forbidden Ranking é uma pesquisa que vai nos ajudar a entender melhor o que vocês assinantes estão
gostando na revista. E também para elaborar o que entrará para o Kodex Anual. O primeiro Forbidden Ranking já
foi enviado para a caixa postal dos assinantes.
Nos próximos números, vamos iniciar a campanha viva no universo do Legião. Vamos ter uma aventura,
onde os assinantes do Paragons e Épico poderão enviar o que aconteceu em pontos chaves decisivos, e o que
ocorreu mais vezes vai se tornar canônico para o restante da campanha. Então, dessa forma, suas mesas vão
ajudar a moldar as futuras aventuras.
Um grande abraço

49
Cartas dos leitores
Ola nobres mantenedores da Forbidden
Assinei a Forbidden e vocês estão de parabéns, mas fiquei com uma dúvida na
especialização Fanático e Guerreiro Célere
FANÁTICO:
1- Ele troca de tipo de monstro ou escolhe mais um?
2- O bônus que vai aumentando vale para os tipos anteriores
Ex: no level 16 o bônus vale para os monstros escolhidos nos leveis 8 e 5?
GUERREIRO CÉLERE:
1- A limitação do ataque é para o(s) ataques extras ou para todos os ataques dele,
Ex no 5 nivel o ataque dele é +5/+3 ou +3/+3?
2 - No nivel 8 e 16 ele ganha um ataque com um bônus aumentado,
mas os ataques ganhados no level anterior se modificam ou fica o bônus dele
Level 8 seria +8/+5/+3/+2 - Level 16 seria +13/+7/+7/+5
3- O bonus de dano vale para os outros ataques

Bardo de Valfenda.
Olá Bardo de Valfenda!
Ficamos felizes que tenha gostado da revista, obrigado!
Vamos às dúvidas:
Ao alcançar mais um nível da especialização, o fanático escolhe mais um conceito de monstro para focar sua
fúria. E o bônus permanece o mesmo conforme ele evolui. Ou seja, no nível 16, o bônus vale para os monstros
escolhidos nos níveis anteriores.
Em relação ao Guerreiro Célere, a limitação no ajuste do ataque e do dano é para todos os seus ataques, não
apenas para os ataques extras. Ou seja, no nível 8, ele teria os seguintes ataques +5/+2/+2/+2, e no nível 16
seria +7/+7/+7/+7/+7. A limitação no dano vale para todos os danos causados pelo personagem.
Esperamos que você e sua mesa se divirtam com a Forbidden!
Um grande abraço

50
Cartas dos leitores
Na minha última seção, resolvi levar aos jogadores do meu grupo o encontro
aleatório, trazido pela Forbidden em sua primeira edição. De início foi aquilo que
deveria ser: os jogadores tentando negociar e, logo em seguida, saindo para buscar
informações ou saber qualquer boato sobre os acontecimentos recentes, tendo
como base o tema em questão (uma série de assassinatos etc). Entre todos os
boatos que eles descobriram, havia um que ficou cutucando a cabeça deles: “A
presença do inimigo é sentida por gatos”. Basicamente, depois disso, os jogadores já
sabiam como resolver o caso: caçando um gato nas ruas. Mas como? Um integrante
da raça Atlântis foi ao mar, fez alguns testes para poder pegar um peixe, e “voalá”,
gato em mãos, por mais que o gato não quisesse aquilo. Basicamente o jogadores
usaram o gato como bússola a noite toda, até que alguns lobos cercaram o grupo
e o mago, que estava segurando, teve que soltá-lo para ter as suas mãos livres e
combater o lobos.

Marcos Vinícius

Olá Marcos Vinicius! Encontros aleatórios têm esse efeito de criar histórias e causos muito interessantes.
Nesse momento, dar liberdade criativa para os jogadores é o melhor a se fazer, pois, por mais que a ideia
pareça incomum, pode levar a situações divertidas, e faz com que todos na mesa se sintam participando
efetivamente da história sendo contada! Continuem assim!

Grande abraço

51
No volume anterior da Forbidden Magazine, trouxemos
a primeira parte da reedição de um dos mais aclamados
materiais gratuitos oficiais do Old Dragon, o Fluxovida.

52
NASCIMENTO
& FAMÍLIA

por Antonio Pop

Visando atualizá-lo e torná-lo mais fácil de ser usado, trocamos


as tabelas para D30 por tabelas que usam 2D6 e/ou D12,
além de um novo sistema de Grau Fantástico (alta e baixa
fantasia) e de nível de detalhamento de personagens.
FLUXOVIDA 2.0

COMO SEMPRE A REGRA DE OURO DO OLD DRAGON Para usar a estrutura que deseja,
basta ficar atento a estes 2 ícones no
todo de cada página:
CONTINUA VALENDO AQUI. SE NÃO GOSTOU, MODIFIQUE.

SE NÃO FUNCIONA NA SUA MESA, NÃO DEIXE SEUS


JOGADORES TEREM ACESSO.
= SIMPLIFICADO
SE FICOU DESBALANCEADO, BALANCEIE.
= D E TA L H A D O

O FLUXOVIDA SERÁ PUBLICADO MENSALMENTE NAS PÁGINAS DA FORBIDDEN


MAGAZINE E SERÁ COMPILADO EM UM MATERIAL ÚNICO NO KODEX ANUAL
DO OLD DRAGON PARA COLECIONADORES!
FLUXOVIDA 2.0

T10: NASCIMENTO T11: NASCIMENTO

1d12

1d12
1d12
T9: NASCIMENTO
MUNDANO ESPECIAL
N AS C IMEN TO

1 NASCIMENTO ESPECIAL 2 VEZES 1 MUDA PARA NASCIMENTO ESPECIAL 1 EM OUTRO PLANO

2 NASCIMENTO ESPECIAL 2 EM UM TEMPLO CLERICAL 2 EM UMA ILHA QUE AFUNDOU


& FA MÍ LI A

3 NASCIMENTO ESPECIAL 3 NO SUBTERRÂNEO 3 DURANTE UM EPIDEMIA DE PESTE

4 NASCIMENTO MUNDANO 4 PÂNTANO ISOLADO 4 EM UM ECLIPSE DO SOL

5 NASCIMENTO MUNDANO 5 VILA LITORÂNEA 5 DURANTE UMA TEMPESTADE

6 NASCIMENTO MUNDANO 6 GRANDE CENTRO URBANO 6 DURANTE UM SOLSTÍCIO

7 NASCIMENTO MUNDANO 7 PEQUENO CENTRO URBANO 7 DURANTE UM RITUAL ARCANO


CAPÍTULO 2

8 NASCIMENTO MUNDANO 8 PEQUENA PROPRIEDADE RURAL 8 NO DIA EXTRA DE UM ANO BISSEXTO

9 NASCIMENTO MUNDANO 9 ALDEIA NA FLORESTA 9 DURANTE UM ATAQUE DE DRAGÃO

10 NASCIMENTO MUNDANO 10 PEQUENA ILHA 10 EM UM BARCO AÉREO

11 NASCIMENTO ESPECIAL 11 EM UMA EMBARCAÇÃO 11 NA PASSAGEM DE UM COMETA

12 NASCIMENTO ESPECIAL 12 NO PALÁCIO REAL 12 NAS CONDIÇÕES DE UMA PROFECIA

55
FLUXOVIDA 2.0

1d12
1d12
1d12
T12: PAIS T13: IRMÃOS T14: INFÂNCIA

1 SEUS PAIS SÃO DE OUTRO PLANO 1 TENHO 3D6+8 IRMÃO(Ã)S 1 ROLE NA TABELA INFÂNCIA ESPECIAL

ROLE UMA VEZ NA TABELA DE SORTE E UMA


2 VOCÊ É FILHO BASTARDO DE UM NOBRE 2 TENHO 8 IRMÃO(Ã)S 2 NA TABELA DE TRAGÉDIA

ROLE DUAS VEZES NA TABELA DE SORTE E


3 UM DOS SEUS PAIS É REI/RAINHA 3 TENHO 6 IRMÃO(Ã)S 3 UMA NA TABELA DE TRAGÉDIA

4 SEUS PAIS SÃO COMERCIANTES ABASTADOS 4 TENHO 4 IRMÃO(Ã)S 4 ROLE DUAS VEZES NA TABELA DE SORTE

5 SEUS PAIS SÃO CAMPONESES 5 SOU FILHO ÚNICO 5 ROLE UMA VEZ NA TABELA DE SORTE

NADA ACONTECEU E VOCÊ TEVE UMA INFÂNCIA


6 VOCÊ NÃO SABE QUEM SÃO SEUS PAIS 6 TENHO 1 IRMÃO(Ã) 6 MUNDANA E MONÓTONA

NADA ACONTECEU E VOCÊ TEVE UMA INFÂNCIA


7 UM DOS SEUS PAIS ESTÃO MORTOS 7 TENHO 2 IRMÃO(Ã)S 7 MUNDANA E MONÓTONA

NADA ACONTECEU E VOCÊ TEVE UMA INFÂNCIA


8 SEUS DOIS PAIS ESTÃO MORTOS 8 TENHO 3 IRMÃO(Ã)S 8 MUNDANA E MONÓTONA

9 SEU PAI/MÃE NÃO SABE QUE VOCÊ AINDA VIVE 9 SOU FILHO ÚNICO 9 ROLE UMA VEZ NA TABELA DE TRAGÉDIA

10 SEUS PAIS SÃO NOBRES SEM TÍTULOS 10 TENHO 5 IRMÃO(Ã)S 10 ROLE DUAS VEZES NA TABELA DE TRAGÉDIA

ROLE UMA VEZ NA TABELA DE SORTE E DUAS


11 VOCÊ É FRUTO DE INCESTO 11 TENHO 7 IRMÃO(Ã)S 11 NA TABELA DE TRAGÉDIA

ROLE DUAS VEZ NA TABELA DE SORTE E DUAS


12 VOCÊ É FRUTO DA UNIÃO DE DUAS FAMÍLIAS INIMIGAS 12 TENHO 9 IRMÃO(Ã)S 12 NA TABELA DE TRAGÉDIA

56
FLUXOVIDA 2.0

1d12
1d12

T15: SORTE T16: TRAGÉDIA

VOCÊ FOI CRIADO ESCONDIDO PORQUE É O VOCÊ TEVE CONTATO COM UM HORROR CÓSMICO
1 HERDEIRO LEGÍTIMO DE UM REINO 1 E FOI MARCADO COMO PROFANO

SUA FAMÍLIA ESTÁ ENVOLVIDA NUMA CONSPIRAÇÃO VOCÊ TRAIU SUA FAMÍLIA E ELES O
2 EM POSIÇÃO FAVORÁVEL 2 CONSIDERAM MORTO

O CLERO LOCAL TEM A SUA FAMÍLIA EM SUA FAMÍLIA O RENEGA E O CONSIDERA


3 MUITA BOA CONTA 3 UMA OVELHA NEGRA

VOCÊ PASSOU A INFÂNCIA PRÓXIMO DE ANIMAIS E SUA FAMÍLIA SOFRE PERSEGUIÇÃO NOS PRÓXIMOS NÚMEROS DA
4 4 RACIAL OU RELIGIOSA
FORBIDDEN MAGAZINE, ,
ISSO LHE DEU MUITA HABILIDADE COM ELES

SUA FAMÍLIA PERDEU TUDO POR CONTA


5
5 UM NOBRE PODEROSO LHE DEVE ALGUM FAVOR DE UMA TRAIÇÃO
FALAREMOS DO SEU STATUS,
SUA PROFISSÃO E DA VIDA
VOCÊ HERDOU BENS MUNDANOS VOCÊ HERDOU DÍVIDAS FAMILIARES DIFÍCEIS
6 (UMA CASA, CAVALO, ARMA, POUCO DINHEIRO, PROPRIEDADE) 6 DE SEREM PAGAS

7
VOCÊ CONVIVEU COM A NOBREZA E ISSO FEZ COM
VOCÊ ADQUIRISSE BOA EDUCAÇÃO 7 SUA FAMÍLIA FOI ESCRAVIZADA ANTES DE SE TORNAR UM
VOCÊ ENCONTROU UM MESTRE QUE LHE ENSINOU AVENTUREIRO.
8 UMA TÉCNICA/SEGREDO PROFISSIONAL IMPORTANTE. 8 VOCÊ ESTEVE PRESO POR 2D6 MESES

VOCÊ GANHOU A CONFIANÇA DE UMA GUILDA SUA FAMÍLIA É REFUGIADA DE UMA GUERRA
9 OU GRUPO DE ARTÍFICES 9 EM OUTRO REINO

VOCÊ POSSUI ANCESTRALIDADE FORA DA SUA


10 RAÇA E ESTES, O CONSIDERAM UM “AMIGO” 10 SUA FAMÍLIA ESTÁ SENDO CAÇADA

SUA FAMÍLIA PORTA UM SEGREDO IMPORTANTE VOCÊ PORTA UM SEGREDO TERRÍVEL


11 E MUITO PODEROSO 11 E É CAÇADO POR ISSO

SUA FAMÍLIA GUARDA UM MAPA DE UMA REGIÃO


12 AINDA DESCONHECIDA 12 VOCÊ É ACUSADO DE UM CRIME E ESTÁ FORAGIDO

57
O OGRO ALEGRE

Encontrados em um Bolso Orc


Coluna O OGRO ALEGRE
por michel fischman

Em um mundo cheio de escritores talentosos, esforçados e


imaginativos, sempre tem um cara que compra parte da editora e
acha que isso é suficiente para poder publicar o que escreve.
Esse cara sou eu. Sejam bem-vindos a minha coluna.

58
As tabelas abaixo são usadas na minha mesa sempre depois que deitamos alguns orcs... ela é levemente diferente das tabelas
encontradas em livros oficiais, mas preferimos que seja assim. Esperamos que desfrute dos resultados...

"

.
60
APÓS MESES DE CUIDADO E AMOR,
O OVO FINALMENTE ABRE!
RANK FORBIDDEN RANK #0

Conforme combinado com vocês trazemos Matérias mais votadas:


o resultado da pesquisa da Forbidden 1º Especializações Especializadas: Ladrões e Rangers
RANK relativo aos #0 e #1. 2º Encontros Aleatórios
3º Criando Línguas fantástico-medievais
Como falamos, o Forbidden Rank é o lugar
onde nós escutaremos (ou leremos) o que
você pensa sobre a revista para transformar FORBIDDEN RANK #1
sua opinião em um mapa que nos ajude a
melhorar mês a mês. Os resultados já foram Matérias mais Votadas:
computados e já foram usados para pautar 1º Aventura Old Dragon: A Noite dos Mortos vivos
com mais acurácia o conteúdo dos próximos 2º RPG Solo: Sobre o RPG Solo e suas possibilidades
números. Valeu pelo help aí! 3º Especializações: o Beco Especializado
Aproveitamos e fizemos a seguinte pergunta:
“regras
Joguei numa mesa de D&D5e com um mestre que não sabia as
do sistema e nem fazia questão de conhecer. Em determinado
“Nos conte a melhor história que momento da aventura, ele fez com que alguns NPCs abrissem
você tenha vivido sobre um mestre um portal que invocou demônios de outro mundo e os jogadores
receberam a culpa. Tiveram que fugir pra outro portal, e foram cair
praticando “abuso de poder” em outro mundo, de Pathfinder, o sistema que o mestre conhecia
com seus jogadores!” e queria mestrar. Dei quit. ” Asdrubal*
e com base nas respostas fizemos uma seleção de algumas
respostas: “doEmgrupo.
um cenário medieval, meu ladino roubou as moedas do mago
Isso gerou uma situação engraçada entre os jogadores,
mas o mestre não gostou muito. Em determinado ponto da aventura
“personagens.
Tivemos um mestre que procurava sempre nerfar nossos
Inventava novos modos de distribuição de pontos,
achamos um totem mágico, o mago pegou ele e imediatamente caiu
o braço, sem direito a nenhum teste. O mestre se afastou do grupo
limitando-os para nos enfraquecer. Mas o pior veio quando ele pediu e nunca saberemos o destino do nosso mago maneta, como ficou
para enviarmos nossas lores de personagem, e NERFOU a lore!
Um colega queria ser Bruxo com patrono sendo Orcus e foi impedido
conhecido desde então. ” Atadolfo*
e eu não podia ser do Culto do Dragão. Até erros ortográficos eram
usados para nerfar… ” Genésio* “doEmtaberneiro
uma mesa um jogador tentou galanteios pra cima da filha
pra conseguir informações e o mestre simplesmente
não pedia nem um teste, não queria sair do roteiro. Mas um tempo
“eleEucomo
tenho um grupo de amigo, e jogamos todos os sábados. Eu batizei
“mestre dragão”, pois o mesmo usa apenas o livro dos dragões
depois, em um bordel, ele incentivava um jogador, com um fraco
por mulheres, a usar seu Carisma alto para embebedar os outros.
do D&D para suas aventuras e afins. No mundo dele apenas ele, Sempre perdíamos. Conclusão: não lembramos nada daquela noite
como mestre que é, pode ser o mais forte. Sempre ele esta “criando”
regras para aumentar a força de seus diversos dragões, e até mesmo

e o resto é história.
Roberval*


pega talentos, especializações ou habilidades em outros sistemas.
Epitáfio*
*Optamos por motivo de segurança, preservar as imagens dos
entrevistados já que muitos mestres abusadores ainda se encontram
soltos, misturados à sociedade camuflados como mestres respeitáveis.
A FORBIDDEN #1 SÓ FOI POSSÍVEL GRAÇAS
AO APOIO DE INCONTÁVEIS AVENTUREIROS:

HERÓIS Guilherme Correa Virtuoso


Adyson Ricardo da Silveira Abreu Jean Ricie
Alessio Esteves Joao Pedro Cavalcante
Alexandre Fortunato Leonildo S Lima
Amauri antunes pereira junior Luciana Capuani Masini
Bianca Pinheiro Luiz Felipe Bruno
Bruno Fraga Leal Mauricio Tadeu Campos Belchior
Bruno Henrique Oliveira Lima Mizzy Wizzy
Caio Campos Barboza Odorico Carlos Ferreira Faria
Daniel Marques Dinis Soares Paulo de Jesus da Silveira Baía
David Cassiano Martins Paulo Guerche
Davi Nóbrega Paulo Ramon Nogueira de Freitas
Diogo franca de barros Pedro Dias
Eduardo Augusto Vianna Santiago Raul Galli Alves
Emerson O Mais RetroPunk Publicações
Felipe de Azevedo Mendonça Salomão Santiago
Franz Andrade Tarcisio Lucas

63
Fernando Carmo Fenero Marcos Vinicius da Silva Bezerra
PARAGON Fábio Nunes Assunção
Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Mateus Henrique Alves Cortes
Mateus Holanda Chaves de Souza
Adeir Ribeiro Gean Antônio Caixeta Gonçalves Matheus Del Buono Conti
Alex Ricardo Parolin Gunther Marcel Ogusuku Prado Matheus Santos Vieira
Alexsandro Teixeira Cuenca Helio Rodrigues Machado Neto Milton Vinícius Diogo de Sousa
Ananias Garcia de Souza Junior Henrique Almeida Nathan Vieira
Andrew Soares Igor Marcelo Martins de Lima Paulo Guernnister
Bruno Baere P. Lomba de Araujo Igor Vinicius Sartorato Rafael Caetano Mingoranci
Bruno Nogueira Barros Jean Rodrigo Ferreira Rodolfo Avila
Bruno Vassalo da Silva Joalisson Rodrigo RODRIGO ALVES DE MORAES
Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch Jonas Picholaro Rodrigo Giesta Figueiredo
Daniel Gonçalves Cavalieri Jonas Sartori Rodrigo Montecchio
Daniel Orsini Jose Ribeiro da Silva Neto Rodrigo Soares
Danyel Pablo Batista Muniz João Lucas Pinto de Santana Simone Rolim De Moura
Debora Novaes João Victor Burgos Fernandes Soren Francis
Desmond Quevedo Julio Cesar Gordijo Filho Sérgio J. Sousa
Diego Alexander Rosa Kadu Araujo Teresa cristina canella eugenio
Diego Torralbo Kevin de Paula Ulysses Mikail Danton Maldonado da Silveira
Douglas Rodrigues Portela Silveira Leonardo Morais Victor Zumbano
Eduardo Lima Luan Gustavo Maia Dias Vitor Ruan Otoni de Paula
Emanuel Max Lucas Henrique Wagner Santos
Fabio Cesar de Carvalho Lucas Silva Araújo William Cunha de Freitas
Felipe Gonçalves Luis Guilherme Dias Lima Yann Freitas Ferreira
Felipe Norberto Lyonn J V M dos Santos
ÉPICOS Leandro Miranda
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues Luiz Alberto Flores Junior
Antunes Rocha Luiz Gustavo Loiola Iais
Caio Fornasari Marcos Vinicius Riego de Oliveira
Chrysthowam A. Santos Mariana Ferrás Leoni
Cássio Ranielle Vieira Da Fonseca Maurílio Zucatelli Júnior
Diogo Vitor Rammon Ladeira
Gabriel Reis Rodrigo Fernandes de Freitas
Giancarlo Moura Gurgel Thiago Heleoterio Gonçalves Ferreira
Johny Ricardo dos Santos Vinicius Moes de Souza

65

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