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Salve pessoal, bem-vindos a mais uma estrombólica edição da Forbidden Isto sem falar da estreia da seção “Torre de Anóriel”, que conta com a
Magazine! participação dos nossos leitores. Se fossemos colocar todos os e-mails que
recebemos, teríamos de fazer uma edição só para a Torre, hehehe (mmm….).
O que estão achando da revista? Tem sido uma experiência fantástica pra Agradecemos muito a participação de vocês, pessoal!
mim, ter contato com tanto material incrível. Figurinhas carimbadas e novos
autores, todos recheando esta edição com aventuras, suplementos e artes Mandem seus corvos e corujas para o e-mail FORBIDDEN@BUROBRASIL.COM
supimpas! com suas ideias, pedidos, sugestões, críticas, relatos pessoais de suas
aventuras e experiências com nossos jogos.
Que tal rolar mais uns dados no Fluxovida, se aventurar em “Profundo como
a Morte” (que era exclusiva da Divisória do Mestre de 2013-2017) ou Então, entreguem as tochas aos ajudantes, amarrem os burricos na entrada
explorar a continuação de um clássico em “O Templo do Dragão Demônio”? da caverna e adentrem neste mundo de aventuras!
Nova raça para Legião, uma análise das armadilhas sob a ótica old school e
a volta do bom humor da coluna “O Ogro Alegre” são apenas algumas das RAFAEL BELTRAME
novidades que lhe aguardam na Forbidden Magazine #2! Editor
FORBIDDEN #2 | JULHO/2020.
E D I T O R G E R A L A N TO N I O P O P
E D I T O R E S R A FA E L B E LT R A M E
THIAGO RIGHETTI
R E V I S Ã O F L ÁV I A N A J A R
L AYO U T C A D U M O N T E I R O
LU I S A K Ü H N E R
C A PA D A N S P E N C E R
C O L A B O R A D O R E S D AV E LU C E N A
BRUNO BAÈRE
ALEX DAMACENO
I G O R S A RTO R ATO
ÍNDICE 3
Encontros Aleatórios ............................................................................................................................... 4
Zen: Arte das Armadilhas ...................................................................................................................... 11
Nomadis .................................................................................................................................................................27
Templo do Dragão Demônio ................................................................................................................ 33
Tomos de Magia ..................................................................................................................................... 42
Torre de Anóriel ..................................................................................................................................... 48
Fluxovida ................................................................................................................................................. 52
O Ogro Alegre ......................................................................................................................................... 58
c r i a n d o e n c o n t r o s a l e at ó r i o s m a i s i n t e r e s s a n t e s
por
D A V I D D OR N E L E S
É comum, quando se fala em encontros aleatórios, pensar em tabelas e possibilidades de combate. Entretanto, o objetivo
deste texto é ir um pouco além disso. Não que tais coisas estejam erradas,mas nos propomos a um exercício criativo e uma
reflexão a respeito dos encontros aleatórios. Como os itens, ou seja, as criaturas, de uma tabela de encontros se relacionam?
5
Todos os encontros são um impulso para o combate? A partir dessas provocações, pegue suas rações de viagem,
tochas e mapas para um ou mais passeios pelo bosque da imaginação.
Quando escrevemos uma aventura para Old Dragon, geralmente uma das primeiras coisas a se pensar é o local onde ela se
passa. Não é à toa. Afinal o lugar dita, dentre outras coisas, que tipo de monstros são comuns ali. O habitat de um urso
coruja é uma floresta e o de gigantes da colina é, adivinhem, as colinas! Dificilmente os encontramos em locais trocados.
Exatamente por isso, propomos o planejamento de encontros aleatórios pensando em um bioma.
PLANEJANDO UM BIOMA
Um bioma é um conjunto formado por toda Assim, haverão tanto regiões planas quanto Com esses elementos em mente, podemos
vegetação, comunidades e animais existentes acidentes geográficos. O Clima será pensar em povoar o bioma. No Bestiário, pode-se
em uma região. É caracterizado, inclusive, Temperado. Isso quer dizer que temos uma encontrar um Apêndice de criaturas por terreno.
por vegetações semelhantes, mas em estágios temperatura média de 10º C a 18º C durante Considerando o que já fizemos, usaremos
de evolução diferentes tais como savana todo o ano que ultrapassará os 30º C nos os seguintes terrenos: planície, colina,
e selva adjacentes. períodos mais quentes e irá abaixo de zero floresta e pântano. Pensemos agora em cerca
Para criarmos nosso bioma precisamos no inverno. E para que isso é importante? de seis criaturas para cada terreno.
pensar, primeiramente, em geografia, Vamos ao próximo ponto, a Vegetação. Que seres seriam interessantes?
clima e vegetação. Composta por uma floresta temperada Uma pantera nas planícies? Bruxas no pântano?
— com carvalhos, pinheiros, salgueiros Um velho e sábio treant nas florestas?
Para a Geografia, pensamos numa dentre outros tipos de árvores —, Após fazer algumas anotações, estamos
combinação de planícies e colinas. charcos e gramados, e temos uma flora diversa. próximos de algo palpável.
ENCONTROS NO BIOMA 2D6 2D6
Com todas as tabelas em
mãos poderíamos parar
Os encontros serão determinados rolando COLINA FLORESTA por aqui, mas como já foi
dito nosso desejo é ir um
2 - 1d6 espectro(s) 2 - banshee
2d6 e listados de 2 a 12. Entretanto, 3 - 1d4 troll(s) 3 - 1d4 trolls pouco além.
4 - wyvern 4 - 1d6 wyverns Antes de mais nada,
considerando que algumas criaturas não são 5 - 2d12 humanos 5 - 2d12 humanos é importante termos em
6 - 2d6 esqueletos 6 - 2d6 esqueletos mente que estas criaturas
endêmicas, isto é, específicas de uma região, 7 - 2d4 cervos 7 - 1d4+2 javalis
8 - 1d6 anões 8 - 1d6 elfos não seriam as únicas
e outras podem vagar entre diferentes locais 9 - 1d2 ursos 9 - 1d2 raposas existentes no bioma.
10 - homem-urso 10 - 1d3 treants Construímos apenas
faremos algo especial para simular isso. Os 11 - 2d6 ogros 11 - árvore maldita uma representação
12 - 2d4 gigantes da colina 12 - vampiro
primeiros resultados nos encontros para de elementos mais
chamativos para os
todos tipos de terrenos do bioma serão os aventureiros. Deixando
2D6 2D6 de lado alguns animais
mesmos. Assim, teremos alguma recorrência PÂNTANO PLANÍCIE como insetos, pequenos
de certos encontros. Por exemplo, esqueletos 2 - lich 2 - 1d4 aparição roedores e pássaros,
3 - 1d6 wyverns 3 - troll porém eles não são de
serão inimigos prováveis durante as viagens. 4 - troll 4 - 1d6 wyverns
menor importância ou,
5 - 2d12 humanos 5 - 2d6 esqueletos
Já um ataque de wyvern, seria menos 6 - 2d6 esqueletos 6 - 2d12 humanos até mesmo, inexistentes.
7 - 1d4 sapos gigantes 7 - 2d6+4 bisões A questão é que estes
frequente, porém uma segunda ou terceira 8 - 2d10 carniçais 8 - 1d6 halflings seres, provavelmente,
9 - 1d6+2 fungos pigmeus 9 - 1d2 panteras
10 - 1d4+2 fungos violetas 10 - 2d6 esqueletos guerreiros sempre estarão ali
ocasião dará a entender que as criaturas 11 - 1d6 víboras 11 - dragão de prata (humanoide) como pano de fundo e
abrangem todo o bioma e o entendem como 12 - bruxa 12 - dragão azul não causaria surpresa
apontá-los como
território de caça. destaques.
Cientificamente, a cadeia alimentar abrangeria muitos elementos além
dos presentes em uma lista de encontro. Entretanto, podemos pensar
que os produtores já foram superficialmente abordados quando falamos
de vegetação. Além disso, temos a presença de bisões, cervos e outros
CADEIA ALIMENTAR, consumidores primários. Panteras, raposas e ursos são exemplos de
12
Nota Importante
Old Dragon não tenta simular perfeitamente uma realidade. Como um
sistema de regras, é uma abstração. A física do mundo de jogo não precisa
se comportar como a física do mundo real, ainda mais quando há magia e
outros elementos de fantasia envolvidos.
O mestre ao descrever que a armadilha liberou uma pedra rolante que quebrou
a parede e veio em direção aos jogadores não precisa detalhar que ao ativar
o gatilho da armadilha, uma espoleta detonou pequenas cargas de pólvora
que quebraram a parede que a segurava. O mistério em si pode ser mais
O “A Quick Primer for Old School Gaming” de Matthew Finch é um texto interessante que a própria explicação do como.
Onde não houver regras para resolver uma situação, o mestre pode criar uma
seminal sobre o que seria jogar RPG à moda dos primeiros jogos lançados
regra que seja prática para aquele momento e que seja interessante para o
nas décadas de 70 e 80. Na adaptação por Fabiano Neme, “Guia para um
jogo, ou mesmo alterar uma que já exista, mas que não esteja colaborando
D&D Mais Old-School”2, vemos três momentos zen e os taos do mestre para a diversão do grupo (claro, deve-se entender quais as consequências de
que definem como Old Dragon trata armadilhas. Em especial: “momento se alterar uma regra do jogo). Esse é o “momento zen 1: criando regras,
zen 2: habilidades do jogador e não do personagem”. não usando regras”.
1 . https://www.dungeonist.com/marketplace/product/old-dragon-guia-de-armadilhas/
2 . https://nemenomicon.wordpress.com/2008/10/30/por-um-dd-mais-old-school/
Procurando por armadilhas
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Quando temos o momento zen 2 em mente, que as habilidades do jogador
devem ser desafiadas e não as do personagem, entendemos melhor a
descrição do talento Armadilhas do Ladrão. Quando o texto diz “a procura
pela armadilha não é abrangida por esse talento”, quer dizer que não basta
o personagem jogar os dados para que o mestre lhe diga se encontrou ou TODO MUNDO PROCURANDO ARMADILHAS
não uma armadilha. Espera-se que o jogador diga como seu personagem
está procurando por armadilhas. Para isso, ele também depende que o Todo personagem pode procurar por armadilhas, isso está no
mestre descreva bem o ambiente. O que o personagem vê, ouve, cheira, Livro Básico, mas só o Ladrão consegue desarmar a armadilha.
sente? Old Dragon apresenta duas formas de se jogar o teste de
procurar armadilhas: o Ladrão, quando usa seu talento, joga
E quando o texto do talento Armadilhas diz “o que esse talento faz é dados de porcentagem: no primeiro nível testa contra 10%
esclarecer ao ladrão que aquela parte específica aonde está procurando (mais qualquer bônus que tenha por raça ou Destreza).
tem uma armadilha”, quer dizer que se não procurar no lugar certo, não
adianta ter a melhor jogada de dados. Procurar uma armadilha numa lajota Os outros personagens jogam contra 10% (essa é a
no chão em frente à porta quando a armadilha está na maçaneta da porta probabilidade de tirar um número qualquer, no caso 1, em
não vai dizer nada sobre onde está o real perigo. 1d10). Nenhum personagem consegue ser melhor que um
Ladrão de primeiro nível, mesmo que tenha raça ou classe
Após o jogador descrever como e aonde está procurando uma armadilha, que dê um bônus. Menos que seja um anão procurando por
o mestre pode pedir que o jogador role os dados ou simplesmente dizer armadilhas de pedra. Nesse caso, ele joga 1d6 e tem sucesso
qual o resultado. Isso vai depender do julgamento do mestre. É óbvio para com 1 ou 2 (o que seria uns 33% de chance em d100). Procure
o personagem que tem ou não uma armadilha? Existe uma chance de falha se lembrar disso se for um anão ladrão, suas chances de
na procura? É interessante que o jogador jogue os dados para manter uma encontrar armadilhas de pedra são muito maiores que sua
tensão, mesmo que não haja armadilha? chance de encontrar armadilhas normais por alguns níveis.
Desarmando armadilhas
C
om mesmo efeito, o texto sobre o talento Armadilhas fala sobre a tentativa
de desarmar a armadilha. Uma vez que a armadilha tenha sido encontrada
e compreendida, pode-se evitá-la se houver a opção ou se for necessário desarmá-la.
Novamente, o texto sobre desarmar a armadilha pede que o jogador descreva como
seu personagem está fazendo isso. Um personagem que tente desarmar a armadilha
da maneira errada não obterá êxito, não importa a jogada de dados.
E novamente, jogador e mestre devem trabalhar juntos na descrição da armadilha
e em como se está tentando o desarme para que o jogo possa fluir.
Uma armadilha que seja uma rede que vá capturar quem pisar sobre as folhas que
a escondem, pode ser desarmada cortando os fios ou cordas que funcionam como gatilho.
Tentar desarmar de outra maneira uma armadilha pode funcionar, mesmo que não seja
a solução pensada pelo mestre. Contanto que seja interessante, tenha vindo como uma boa
ideia dos jogadores, por que não recompensá-la com a possibilidade de sucesso, ou mesmo
com a garantia de sucesso?
Formas de evitar a armadilha também podem ser incentivadas, afinal, nem todo grupo tem
um Ladrão com as ideias e as ferramentas necessárias para desarmar uma armadilha.
A falha em procurar
ou desarmar
TODO MUNDO DESARMANDO
ARMADILHAS
O próprio texto inicial sobre armadilhas na classe Ladrão nos mostra que todos Para personagens que não sejam da
os testes envolvendo armadilhas (a jogada para encontrar e a jogada para desarmar) classe Ladrão, a tentativa de desarmar tem
só podem ser feitas uma vez por nível por armadilha. A intenção por trás disso é evitar consequências piores: não só o personagem
que o Ladrão fique tentando encontrar ou desarmar até conseguir. falha, como também ativa a armadilha.
Isso pode significar que seu personagem,
ao tentar, digamos, colocar uma tábua sobre
a armadilha de fosso escondida sob uma lajota
frágil no chão, acabe se desequilibrando
e caindo na armadilha.
3. Embora não explicite qual o nível do criador para determinar o alcance e peso, podemos aplicar o “momento zen 1: criando regras, não usando regras” aqui. Como um mago para usar Telecinésia e criar itens mágicos precisaria ter no
mínimo nível 11 (veja a classe Mago), podemos determinar aleatoriamente o nível do mago que criou esse anel pela seguinte fórmula: 11 + (1d10-1). Como determinei isso? 11 é o nível mínimo para se fazer itens mágicos e precisava de uma
forma de gerar um número aleatório entre 11 e 20 (somar de 0 a 9 a uma base 11), então 1d10-1 resolve esse problema. Poderia determinar de outra forma, como por exemplo o nível de mago que a magia usa para calcular seus efeitos ser
sempre o menor nível possível para conjurá-la. No meu caso, gosto dessa aleatoriedade, você pode pensar diferente e determinar de outro jeito. Você é o Mestre, veja o que é mais divertido para você e seus jogadores.
Dando Experiência por Vencer
o Desafio da Armadilha
Na seção Evoluindo Personagens4 do capítulo 9 no Livro Básico, não há
uma definição sobre quanto conceder de experiência individual pelas
ações do jogador e do personagem. Isso pode deixar algumas dúvidas, já
que não há uma base para tomar. Veremos algumas formas de calcular a
experiência por armadilha.
Com isso, podemos atribuir alguns valores ou faixas de valor a essa CLASSIFICAÇÃO FAIXA DE VALORES
classificação, podendo o mestre escolher qual o valor dentro da faixa
será atribuído à armadilha. Lembrando que essas faixas de valores são M - Perigoso 25 - 100 XP
uma sugestão e não são regras escritas em pedra. Uma situação que essa
MM - Potecialmente Fatal 250 - 600 XP
forma pode causar é comparar armadilhas de mesma classificação: o que
diferencia em experiência duas armadilhas de mesmo nível de perigo? Isso MMM - Fábrica de Viúvas 1000 - 4000 XP
pode depender do critério do mestre ou mesmo da forma como o jogador
entende e vence aquele desafio.
4 . Em uma nota pessoal, eu não costumo mais usar premiação em pontos de experiência. Alguns jogos usam o que pode
ser chamado de Evolução por Marco: os personagens vencem uma série de desafios ou chegam em um ponto da aventura,
o mestre diz que os personagens passaram de nível. Isso é interessante quando você, como mestre, já tem experiência
e segurança o suficiente para entender qual o nível que os personagens deveriam estar dado o que passaram e o tipo
de desafio que você quer colocar como normal daquele ponto em diante. Depende também da confiança do grupo no
mestre. Eu acho particularmente interessante, pois dá mais liberdade e evita o controle de quanto de experiência está
sendo distribuído. Pode ser bem útil para grupos que vão jogar uma aventura só ou somente uma campanha com aqueles
personagens, e quando se deseja mostrar uma passagem de tempo entre aventuras.
FORMA 3 - A EXPERIÊNCIA POR USO EXCEPCIONAL
DO TALENTO 22
Em versões anteriores do RPG mais jogado do mundo, havia uma sugestão
bem simples de atribuir a cada desafio excepcional vencido: 1/20 do valor
de experiência necessário para o próximo nível. Assim, um Ladrão de
nível 3 ganharia XP em incrementos de 250 (1/20 de 5000, a experiência *O JOGADOR JOGA OS DADOS
necessária para o nível 4). Essa forma, originalmente, considera apenas
usos excepcionais do talento, como em situações de alto risco para o Quando o jogador joga os dados do teste, ele deve estar ciente
personagem ou de forma que salvasse outros personagens, não sendo de que uma falha só permite uma nova jogada para aquele lugar
recomendada para usos mundanos das habilidades. ou para aquela armadilha quando passar de nível. Em termos
Mestre ou Jogador?
e dentro de jogo) jogando dados até ter um sucesso, o que pode
atrapalhar o andamento do jogo para todo mundo.
Detectar e DesarmarArmadilhas
Chegando no baú sem problemas após executar o salto,
o jogador decide procurar por armadilhas na tranca do baú, já que achou
muito fácil passar por aquela primeira. Ele poderia simplesmente ter
pulado correndo, poderia ter colocado pedras nas bocas dos dragões A tabela a seguir mostra algumas sugestões para os modificadores
ou pedir para o guerreiro tentar derrubar as estátuas. Tudo que poderia situacionais nas jogadas para encontrar e desarmar armadilhas que
ser feito sem sua presença para desarmar a armadilha. O jogador então mestres podem achar interessante para aplicar em suas aventuras. Perceba
descreve procurar por armadilhas tentando sentir uma resistência ao que algumas das descrições são deixadas de forma mais abstrata para
tentar levantar a tampa. Os dados o favorecem dessa vez e o mestre permitir que você adapte às necessidades do seu grupo.
descreve “uma sutil resistência, como se fosse uma mola, talvez você tenha
ouvido um som de algo se armando, ou será que foi o guerreiro ajustando Nada impede que o mestre decida por aplicar um ou mais desses
as fivelas da armadura? Não, de fato você entende que há uma armadilha modificadores juntos. Bem, talvez seu bom senso.
ali, muito provavelmente um dardo envenenado.”
Descrição Bônus ou
Penalidade
SITUAÇÃO DE PRESSÃO:
combate acontecendo, armadilha ativada ameaçando o grupo, tempo é um fator crucial. -5% a -20%
CALMARIA:
barulho e tempo não são fatores prejudiciais, garantia de que não será atrapalhado. +5 a +10%
MENTE ALIENÍGENA:
armadilha criada ou colocada por criatura com mente ou fisiologia diferente, como seres extraplanares, -10% a -25%
tiranos oculares, crias estelares, aranhas negras gigantes, etc.
SENTIDOS PREJUDICADOS:
dentro da área de uma magia Escuridão para uma armadilha que dependa dos sentidos de visão para ser -10% a -25%
encontrada ou desarmada, dentro de uma área de Silêncio para uma magia que dependa dos sentidos auditivos
para se encontrada ou desarmada, etc.
por
New tow
Nitro
O s Nomadis são um raça humanoide
com traços felinos e pele cor de
vinho, amantes das artes, apaixonados,
Seus cabelos são negros, e tendem para
o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva
da Miscigenação Universal ter criado
misteriosos, imprevisíveis. O povo felino, variações imensas entre os Nomadis
criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, e Meio-Nomadis de Kadur.
que viaja por todas as partes de Ryanon em
suas caravanas ciganas, ganhando sua prata Os Nomadis machos das caravanas ciganas
com apresentações artísticas, circences, costumam cultivar um farto bigode sob
venda de elixires milagrosos, e adivinhando o nariz, ou barbichas. Os Nomadis fêmeas
o futuro com as mágicas Cartas Kadurot. das Caravanas, principalmente as Feiticeiras
Cartomantes, se enfeitam de maneira
São também os melhores guias para os sedutora, e costumam usar vestidos
que ousam entrar nas Chagas Negras e brincos largos. A pele dos Nomadis é roxa,
ou nas Chagas Vermelhas, pois seus com diferentes tonalidades,
Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar indo do púrpura mais escuro até o mais
por entre Horrores e Possuídos sem serem claro. Muitas linhagens dos nomadis
percebidos. Suas faces são triangulares, possuem listras, faixas, e outros padrões em
misturando características felinas com tons mais claros, que varia muito de acordo
as de humanos. Possuem o nariz com a Família Cigana a que pertence.
bifurcado no final, como o de um leão Possuem longas caudas, macias e peludas como
das savanas ibonianas. veludo, que usam como um quinto membro.
Os Nomadis possuem uma cultura cigana,
dividida em diversas Caravanas, cada uma
29
ligada a uma Família Nomadi, com seus
costumes e particularidades. Grande parte
dessas caravanas ciganas ganham a vida com
a arte, música, teatro, venda de elixires,
e até mesmo com a apresentação de Os Nomadis, quando livres das vilas
circo de horrores. senzalas, são um povo alegre, mas dado
As Caravanas Nomadis costumam também a paixões arrebatadoras.
agregar rejeitados e membros de diversas Aqueles que abandonam as Caravanas
raças e etnias quase-humanas e não- Nomadis para se aventurar pelo mundo,
humanas, perseguidos pelo preconceito embarcam em carreiras como bardos das
religioso das Três Igrejas, e que encontram cortes, poetas, pintores, e artistas.
um refúgio entre o povo-felino. Outros, como os cinquenta mil Nomadis
Sua forma exótica e a fama sedutora entre libertados pela Legião Bandoleira
os diversos povos os tornam até mais de Rakander das vilas senzalas dos altos
perseguidos por Caçadores de Escravos elfos tarkarianos no começo da Grande
do que os Meios-Elfos. Os altos elfos Guerra, usam de seus reflexos felinos para
tarkarianos da Supremacia Tarkari, se tornarem assassinos de organizações
por exemplo, possuem um apreço especial criminosas, legionários, e principalmente
por escravos Nomadis. Caçadores de Recompensas.
N o começo das Guerras do Êxodo a Deusa-Filha Farsula,
destroçada pelo ataque dos Dragões Selvagens
controlados por Nastur e seu Cetro dos Vermes,
Feiticeiros cartomantes Nomadis poderosos conseguem
usar as Cartas Kadurot para conjurar Portais de Magia
Caótico e determinar para onde teleportarão aqueles
se refugiou para morrer em um dos maiores que os atravessarem. Foi por um desses Portais de Magia
acampamentos de ciganos Nomadis no noroeste Caótico Conjurados que a lendária feiticeira cartomante
Os Nomadis
da Grande Floresta Élfica. Preocupada com a sobrevivência Nomadi, a Rainha Cigana Preciosa Papuza levou os Reis
de seu povo cigano, Farsula lhes passou o conhecimento e Rainhas élficas da Grande Floresta Élfica para assinarem
de como criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de o Grande Pacto em Andrulier, no final de 1092 AD.
Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores abrem Apenas uma pequena minoria, cerca de um em cada mil
os segredos dos futuros possíveis do “Vale do Sacrifício”. Nomadis, possui habilidade mágica inata poderosa
Desde então, o povo-felino, que já possuía uma habilidade o suficiente para se tornar um Feiticeiro Cartomante,
inata para a magia como os elfos, desenvolveu uma e usufruir da magia das Cartas Kadurot.
complexa e misteriosa arte mágica, popularmente
conhecida como a Cartomancia Nomadi. Esses Feiticeiros Cartomantes, mediante a pagamento em
prata, podem prever o futuro próximo ou dar dicas,
Com as Cartas Kadurot, os Nomadis são capazes de maneira genérica e misteriosa, a grupos de aventureiros
de viajar pelas Chagas Negras e Vermelhas sem serem ou de caçadores de recompensas. Entretanto, apesar
incomodados pelos Horrores ou pelos Demônios do da existência de bancas de ciganos Nomadis em várias
Limiar que lá existem. Essa habilidade os transformou nos regiões, raramente se encontra um verdadeiro feiticeiro
melhores guias para caravanas de Ryanon. cartomante Nomadi. As Cartas Kadurot também têm
Além disso, as Cartas Kadurot também mostram outros usos mais esotéricos e ocultos, como receber
a localização e o destino dos Portais de Magia Caótico, mensagens de entidades espirituais ou prever catástrofes
passagens mágicas abertas dentro de Chagas Negras, horrendas, como um iminente ataque de um Deus Antigo,
ligando regiões distantes de Kadur ou até mesmo levando mas infelizmente, o racismo e preconceito dos reinos
para outros mundos e dimensões. humanos muitas vezes não atendem aos avisos dos Nomadis.
As Cartas Kadurot dos Nomadis
contém 69 CARTAS:
- VISÃO NO ESCURO:
São capazes de enxergar no escuro até 30 metros.
DUNGEON ESCRITA & ILUSTRADA POR
ALEX DAMACENO
E
sta dungeon foi escrita com o objetivo de ser facilmente adaptável para qualquer cenáriode
fantasia medieval. Se você joga no modo sandbox ou hexcrawl, por exemplo, ela pode servir
como um bom encontro aleatório numa floresta sombria, numa montanha inóspita,
no centro de um vulcão ou nas profundezas de uma galeria de cavernas.
Mas ela também foi escrita para servir como uma possível continuação da aventura
“A Árvore Morta dos Kobolds Infernais” escrita por Fabiano Neme. Nela um kobold-demônio
chamado Kahlator atraía crianças em seus sonhos para sacrificá-las a um antigo deus do caos.
Esta aventura sugere um esforço coletivo de forças antigas tentando retomar suas posições
no cosmos, e agora o seu grupo se depara com o mesmo problema em escala cada vez maior.
Você pode conectar essa dungeon diretamente com o covil de Kahlator ou pode localizá-la
em outro lugar numa região próxima.
A lista de rumores oferece algumas ideias chave do que está acontecendo, cabendo ao
mestre decidir como encaixar as peças no seu próprio
quebra-cabeças. Por que a igreja estaria silenciando os relatos de desaparição?
Quem era o rei demônio e o que aconteceu com o santo que o destruiu?
Estaria a igreja tentando abafar as pontas soltas de uma lenda fabricada ou tentando
esconder suas próprias ligações ocultas com os antigos deuses do caos?
E por que os nomes desses demônios são tão parecidos?!
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As respostas ficam a critério do mestre, mas uma coisa é certa:
as entidades do caos estão recuperando suas forças.
D6 Rumores:
1 - Mineradores relatam sobre uma 4 - Uma antiga lenda fala sobre como um Ao entrar em cada sala, role
grande cratera na montanha que leva santo paladino baniu o rei dragão usando
ao inferno. Muitos consideram isso uma lança sagrada e depois desapareceu. 1d6 para saber que criaturas
bobagem, mas poucos se atrevem
a trabalhar nas jazidas. 5 – Os clérigos locais estão julgando os
os personagens encontram.
que associam os desaparecimentos com
2 - Crianças e mulheres jovens estão a existência do antigo rei demônio sobre |1|
ENCONTRO SURPRESA
desaparecendo de vilarejos próximos o pretexto de heresia.
da montanha. Os habitantes possuem
uma certa relutância a falarem sobre isso. 6 - Pessoas que retornam das
| 2, 3 |
UM ENCONTRO ACONTECE NA PRÓXIMA
montanhas depois de desaparecerem SALA. DÊ PISTAS DESSA CRIATURA
3 - Vultos encapuzados são vistos retornam catatônicas como se
rondando a noite pela floresta; estivessem sem alma. | 4,5,6 |
dizem que são os demônios servos NADA.
36
D6 ENCONTROS:
1 - 2D4 cultistas carregando velas 4 - Salamandras de fogo inofensivas.
e punhais nas mãos entoando um 2 PV, CA 10, JP 19,
cântico profano. Mordida de fogo +1 (1D4+2).
3 PV, CA 12, JP 18,
Punhal +1 (1D4). 5 - Esqueletos carbonizados cobertos
em fogo eterno correndo em direção
2 - Uma gárgula dracônica cuspidora aos vivos. 5 PV, CA 13, JP 18,
de fogo. 12 PV, CA 14, JP 17, Toque incendiário +1 (1D6).
Garra +2 (1D6+1), Fogo +0 (2D6).
6 - Um golem de cristal caótico.
3 - Um espectro sombrio sugador de As almas dos mortos ficam presas
almas. 1 PV, Imune a dano físico, JP 16. em seu interior. 22 PV, CA 17, JP 15,
Suga 1D6 PV (alvo perde por 1D4 horas). Soco 1D10.
Mapa
dAS áreas
1) As gárgulas da escadaria parecem 3) O portão de ferro encerra um 4) Pelo fosso sobe um vento quente
esculpidas de um único bloco de pedra. mausoléu com quatro túmulos. com cheiro de enxofre. Na parede existe
É possível ver uma pira acesa pelo portal. Ele está apenas encostado, mas faz um uma gravura com inscrições. Um perito
Á esquerda do templo existe um imenso barulho alto ao ser aberto. Um azulejo em línguas poderá identificar a palavra
abismo. Um olhar mais atento perceberá aciona uma armadilha de flechas de ouro “KAHLAT”. Pronunciá-la ao tocar a
algumas luzes bruxuleando no fundo. com três disparos (JP(DES) ou 1D6 gravura faz um bloco de pedra flutuante
É possível descer para a sala 7 fazendo rapel, de dano). Abrir os túmulos atrai subir da área 11.
mas exige um teste de Destreza. espectros sombrios. Os túmulos contêm:
1 - Um colar de cristal caótico que dá a habilidade de
5) Uma ponte de corda ilusória atravessa
2) Um azulejo levemente levantado ativa
cuspir fogo ao seu usuário ao custo de pontos de vida.
(2 PV por 1D6 de dano) o fosso de lava. Um olhar atento notará
uma armadilha de machados duplos (JP(DES) que a ponte real está partida. O outro
2 - Uma espada quebrada que invoca um espectro aliado
ou 2d6 de dano). Uma grande estátua de por 4 rodadas ao custo de 2 PV. caminho leva a um corredor iluminado
dragão adorna a parede oposta. Ao lado da com uma gárgula na entrada.
3 - Um véu escuro que reduz o dano de fogo pela metade.
estátua é possível ver marcas de arrastado. Quem investigar perceberá que a gárgula
4 - Um faca de cristal caótico que armazena a alma de
Atrás dela uma escadaria leva a área 5. suas vítimas quando elas morrem pela arma. tem a boca carbonizada; um azulejo a
Dica: Não descreva o efeito dos itens até que os sua frente ativará uma armadilha de
personagens tentem usá-los na prática. labaredas (JP(DES) ou 1D6 de dano).
6) O corredor iluminado leva a um 8) Meia-dúzia de prisioneiros 10) Uma luz caótica emana do desenho
portão trancado. Ao lado existe um acorrentados para servirem de sacrifício no chão. Uma lança flutua em pé no
fosso onde é possível ver uma caverna ao grande KAHLATYR. A chave do lugar centro da sala. Quatro cultistas entoam
iluminada por velas, para alcançá-la é está com algum cultista. Arrombar o um ritual. Um deles usa a lança para
necessário pular pela passarela portão chamará atenção dos habitantes. perfurar a mão de um prisioneiro que
de rochas suspensas. começa a petrificar. Os cultistas levam
a estátua para baixo. Qualquer pessoa
9) Duas gárgulas protegem o corredor. que entrar no círculo mágico ativado fica
7) Um grande crânio de dragão adorna Seus olhos estão acesos. O azulejo é paralisado e perde 1D6 PV por rodada.
o centro dessa caverna envolto por uma distração. Elas atacarão os invasores
estalagmites de cristais caóticos. pelas costas assim que chegarem ao fim
Um golem de cristal protege a entrada. da sala. Da ponte quebrada é possível ver
Dentro do crânio um pequeno púlpito a lagoa de lava e uma figura com chifres
exibe um livro que ensina a transferir sentada num trono imponente
almas para cristais caóticos. (que na verdade é a estátua da sala 12)
39
11) O calor dessa área é insuportável. 12) A estátua possui um grande buraco
Os personagens precisam fazer um teste vazio no peito. Seus olhos são de pedras
de CON a cada 4 turnos para não sofrer preciosas. Seus braceletes e sua coroa
insolação. Os cultistas levam a estátua são feitos de ouro puro.
do prisioneiro para a frente da escadaria A estátua falará com os intrusos assim
e chamam por KAHLATYR. que eles subirem as escadas. Ela sabe
Uma besta dracônica se levanta do magma, que os personagens são invasores
devora a oferenda e retorna para a lagoa. e poupará suas vidas em troca de
Os cultistas então retornam para o templo. servidão. Caso aceitem o acordo
Se um combate irromper na sala a com KAHLAT o alinhamento dos
besta retornará. personagens se tornará caótico e
cada um poderá escolher um dos
itens mágicos contidos nos túmulos.
Os personagens devem trazer pelo
menos uma vítima por mês para serem
devorados por KAHLATYR.
Caso recusem, a besta dracônica
retornará da lava para devorá-los e
cultistas descerão pelo elevador em seis
turnos para ajudá-la nessa tarefa.
O TEMPLO DO DRAGÃO DEMÔNIO
Kahlatyr
30 PVs CA 18 JP 13
JOGUE 1D6 PARA SEU ATAQUE:
1 - Cuspida de lava 3D6 de dano, destrói armadura
2 - Mordida 1D10 de dano (joga 2D10 e escolhe o mais alto),
destrói armadura
3 - Rabada 1D8
4 - Patada 1D6
5 - Desaparecer na Lava, recupera 1D6+2 PVs
6 - Rugido Amedrontador, faça um JP(SAB)
ou fique um turno sem agir.
por
IGOR SARTORATO
C a p í t u lo 1
A Forbidden tem como proposta trazer
material inédito para o Old Dragon,
mas esse mês vamos começar algo novo.
iNTRODUÇÃO
O ld Dragon é um RPG de fantasia. E o que melhor
define o gênero de fantasia? Em uma palavra:
magia. É claro que você pode jogar Old Dragon em
Também traremos novas opções para magos e clérigos,
as classes conjuradoras, incluindo equipamentos e
especializações, e claro, como não poderia deixar de ser,
um cenário onde a magia é pouca ou inexistente (e o toda uma nova gama de magias para ser incorporada
suplemento Senhores da Guerra mostra como fazer a seu jogo. Para utilizar este livro é necessário o Livro
isso primorosamente), mas em sua essência mais básica, Básico, já que é nele que estão contidas todas as regras
Old Dragon é recheado de criaturas fantásticas, objetos básicas do Old Dragon, e todas elas, incluindo as que
mágicos, divindades poderosas, feitiços, clérigos e versam sobre magia, são necessárias e consideradas válidas
magos. Então, nada mais lógico do que publicarmos para que se possa aproveitar o conteúdo deste livro.
um livro dedicado a essa parte tão importante do
jogo Old Dragon. É importante também saber que sempre que utilizarmos
o termo “conjurador” nesse livro estamos falando tanto de
No Tomos de Magia nós trataremos de forma magos quanto clérigos. Da mesma maneira, utilizamos
aprofundada a respeito do sistema de magias do intercambiavelmente os termos “lançar” e “conjurar” para
Old Dragon, não só o detalhando, mas também se referir ao ato de executar uma magia.
apresentando opções para que o jogo se adeque
o melhor possível ao estilo da sua campanha.
Capítulo 1
45
1.1 . os Tipos de Magia no Old Dragon
N o Old Dragon existem 2 tipos de magia: magia arcana e magia
divina. Clérigos utilizam exclusivamente a magia divina, e
magos unicamente a magia arcana. Em essência, os dois tipos de
Já na magia arcana, o próprio mago canaliza e manipula as energias
mágicas para realizar os efeitos mágicos. Para conseguir fazê-lo
de forma adequada e segura, é necessário ao mago muitos anos
magia são, de fato, idênticas: a concentração e manipulação das de estudo e dedicação às teorias arcanas, à compreensão da
energias mágicas naturalmente existentes no mundo, realizada de geografia planar, e toda uma miríade de outros estudos esotéricos,
formas bem específicas, para que estas realizem efeitos também destinados apenas àqueles que desejam aprender a manipular a
bem específicos. A grande diferença é a forma como e por quem mais poderosa das forças do universo. Dessa forma, o mago é livre
essas energias são manipuladas. para utilizar o poder da magia como bem entender, sem precisar
prestar contas ou depender de ninguém, mas ao custo de dedicar
Na magia divina, as energias mágicas são manipuladas diretamente boa parte de sua vida ao estudo e à busca de conhecimentos perdidos.
pelos deuses, e a magia é colocada na mente dos clérigos já pronta.
Justamente por isso, o clérigo necessita muito pouco estudo das
teorias arcanas para conseguir conjurar magias, já que grande parte do
trabalho é feito pela divindade. É apenas a fé do clérigo que limita o
poder dessas magias, e conforme ele sobe de nível e sua fé fica mais
poderosa, mais poderosas são as magias que ele é capaz de canalizar.
Capítulo 1
Raridade Mistério
1.2 . A
magia nas suas Quão rara é a magia em seu cenário? Além da raridade, outro aspecto importante
47
Poder
Por fim, é interessante pensar em quão poderosa
é a magia no seu cenário. O que ela pode ou
não pode fazer? Há limites para o que pode ser
obtido através de meios mágicos? Se o potencial
da magia é ilimitado, esse ápice de potencial está
Magia e tecnologia disponível para os mortais? Quando confrontada
É natural que os jogadores, sendo pessoas Se a intenção do mestre for manter a magia algo com outras forças do universo, como a física,
modernas, eventualmente enxerguem a magia misterioso e separado do lugar comum, a tecnologia ou o psiquismo, como essas forças
como um substituto para a tecnologia. mas os jogadores não entenderem porque as interagem? Qual delas tem preponderância
Se isso for o que o mestre deseja para seu pessoas simplesmente não utilizam magia para sobre as outras?
cenário, com trens subterrâneos construídos resolver todos os problemas, lembre a eles que
com carcaças de vermes gigantes, barcos em geral os cenários de Old Dragon são locais Mais importante ainda, há custos em relação à
voadores movidos a magia, sistemas de pseudo-medievais. Em sociedades medievais, utilização da magia? No geral, o Old Dragon é
comunicação globais baseados em bolas de o mundo era regido por outros conjuntos de bastante generoso com a utilização da magia.
cristal portáteis, e todo tipo de objeto mágico valores e conceitos, bastante diferentes dos Na maior parte das vezes não há nenhum efeito
podendo ser replicado à exaustão, que possuímos hoje em dia. Ideias que para nós colateral relacionada às práticas arcanas,
sem problemas. parecem bastante naturais hoje em dia, com exceção talvez ao uso de alguns itens
como margem de lucro, produção em série mágicos caóticos. Mas em seu cenário o mestre
No entanto é importante ter em mente que, e marketing simplesmente não existiam, ao menos pode decidir que isso será diferente.
ao mesmo tempo que isso reforça o não de forma amplamente difundida, até muito Talvez a magia cobre algum preço para ser
aspecto do fantástico no cenário, diminui depois na história humana. Além disso, aspectos utilizada. Ou ao menos o faça com o passar do
o mistério em torno da magia. Ela passa de culturais, religiosos e tradicionais do estilo de vida tempo. Ou então, quem sabe apenas os maiores
algo sobrenatural e esotérico para ser vista das pessoas possuíam muito mais peso em um feitos mágicos possuem algum preço que precisa
como uma mera ferramenta a ser usada para mundo que, em sua maioria, não era globalizado, ser pago ou alguma consequência desagradável,
contornar todo tipo de dificuldade, o que poderia se mostrar um empecilho frente que afaste a maioria das pessoas de sequer
das mais complexas às mais mundanas. a determinados avanços tecno-mágicos. tentar realizá-los.
Cartas dos leitores
O lá, esta é a seção de cartas da Forbidden, A Torre de Anóriel,
e este texto é para dizer que vamos publicar uma seleção de
mensagens que recebermos nesta seção.
O combeiro do seu grupo usou uma adaga -1 pra recuperar pontos de vida?
Mande pra gente!
O Bardo Sir Alkogeldison fará um show na taverna local? Manda pra gente!
Quer reclamar da truculência dos homens da guarda? Manda pra gente!
Quer pedir o Impeachment dos Editores dessa revista? Manda pra gente!
O que não pode é não mandar nada pra gente!
Atenciosamente,
Paulo Guerche,
CritQuest Brasil.
Olá Paulo
A Kodex vai ser um compilado muito legal feito com as matérias mais populares lançadas durante o ano.
E o mais bacana é que vai ser em formato físico. A Kodex vai estar disponível para assinantes e não assinantes,
mas para vocês do nível Paragon, vamos oferecer um desconto bastante generoso para adquirir esse livro
sensacional.
O Forbidden Ranking é uma pesquisa que vai nos ajudar a entender melhor o que vocês assinantes estão
gostando na revista. E também para elaborar o que entrará para o Kodex Anual. O primeiro Forbidden Ranking já
foi enviado para a caixa postal dos assinantes.
Nos próximos números, vamos iniciar a campanha viva no universo do Legião. Vamos ter uma aventura,
onde os assinantes do Paragons e Épico poderão enviar o que aconteceu em pontos chaves decisivos, e o que
ocorreu mais vezes vai se tornar canônico para o restante da campanha. Então, dessa forma, suas mesas vão
ajudar a moldar as futuras aventuras.
Um grande abraço
49
Cartas dos leitores
Ola nobres mantenedores da Forbidden
Assinei a Forbidden e vocês estão de parabéns, mas fiquei com uma dúvida na
especialização Fanático e Guerreiro Célere
FANÁTICO:
1- Ele troca de tipo de monstro ou escolhe mais um?
2- O bônus que vai aumentando vale para os tipos anteriores
Ex: no level 16 o bônus vale para os monstros escolhidos nos leveis 8 e 5?
GUERREIRO CÉLERE:
1- A limitação do ataque é para o(s) ataques extras ou para todos os ataques dele,
Ex no 5 nivel o ataque dele é +5/+3 ou +3/+3?
2 - No nivel 8 e 16 ele ganha um ataque com um bônus aumentado,
mas os ataques ganhados no level anterior se modificam ou fica o bônus dele
Level 8 seria +8/+5/+3/+2 - Level 16 seria +13/+7/+7/+5
3- O bonus de dano vale para os outros ataques
Bardo de Valfenda.
Olá Bardo de Valfenda!
Ficamos felizes que tenha gostado da revista, obrigado!
Vamos às dúvidas:
Ao alcançar mais um nível da especialização, o fanático escolhe mais um conceito de monstro para focar sua
fúria. E o bônus permanece o mesmo conforme ele evolui. Ou seja, no nível 16, o bônus vale para os monstros
escolhidos nos níveis anteriores.
Em relação ao Guerreiro Célere, a limitação no ajuste do ataque e do dano é para todos os seus ataques, não
apenas para os ataques extras. Ou seja, no nível 8, ele teria os seguintes ataques +5/+2/+2/+2, e no nível 16
seria +7/+7/+7/+7/+7. A limitação no dano vale para todos os danos causados pelo personagem.
Esperamos que você e sua mesa se divirtam com a Forbidden!
Um grande abraço
50
Cartas dos leitores
Na minha última seção, resolvi levar aos jogadores do meu grupo o encontro
aleatório, trazido pela Forbidden em sua primeira edição. De início foi aquilo que
deveria ser: os jogadores tentando negociar e, logo em seguida, saindo para buscar
informações ou saber qualquer boato sobre os acontecimentos recentes, tendo
como base o tema em questão (uma série de assassinatos etc). Entre todos os
boatos que eles descobriram, havia um que ficou cutucando a cabeça deles: “A
presença do inimigo é sentida por gatos”. Basicamente, depois disso, os jogadores já
sabiam como resolver o caso: caçando um gato nas ruas. Mas como? Um integrante
da raça Atlântis foi ao mar, fez alguns testes para poder pegar um peixe, e “voalá”,
gato em mãos, por mais que o gato não quisesse aquilo. Basicamente o jogadores
usaram o gato como bússola a noite toda, até que alguns lobos cercaram o grupo
e o mago, que estava segurando, teve que soltá-lo para ter as suas mãos livres e
combater o lobos.
Marcos Vinícius
Olá Marcos Vinicius! Encontros aleatórios têm esse efeito de criar histórias e causos muito interessantes.
Nesse momento, dar liberdade criativa para os jogadores é o melhor a se fazer, pois, por mais que a ideia
pareça incomum, pode levar a situações divertidas, e faz com que todos na mesa se sintam participando
efetivamente da história sendo contada! Continuem assim!
Grande abraço
51
No volume anterior da Forbidden Magazine, trouxemos
a primeira parte da reedição de um dos mais aclamados
materiais gratuitos oficiais do Old Dragon, o Fluxovida.
52
NASCIMENTO
& FAMÍLIA
COMO SEMPRE A REGRA DE OURO DO OLD DRAGON Para usar a estrutura que deseja,
basta ficar atento a estes 2 ícones no
todo de cada página:
CONTINUA VALENDO AQUI. SE NÃO GOSTOU, MODIFIQUE.
1d12
1d12
1d12
T9: NASCIMENTO
MUNDANO ESPECIAL
N AS C IMEN TO
55
FLUXOVIDA 2.0
1d12
1d12
1d12
T12: PAIS T13: IRMÃOS T14: INFÂNCIA
1 SEUS PAIS SÃO DE OUTRO PLANO 1 TENHO 3D6+8 IRMÃO(Ã)S 1 ROLE NA TABELA INFÂNCIA ESPECIAL
4 SEUS PAIS SÃO COMERCIANTES ABASTADOS 4 TENHO 4 IRMÃO(Ã)S 4 ROLE DUAS VEZES NA TABELA DE SORTE
5 SEUS PAIS SÃO CAMPONESES 5 SOU FILHO ÚNICO 5 ROLE UMA VEZ NA TABELA DE SORTE
9 SEU PAI/MÃE NÃO SABE QUE VOCÊ AINDA VIVE 9 SOU FILHO ÚNICO 9 ROLE UMA VEZ NA TABELA DE TRAGÉDIA
10 SEUS PAIS SÃO NOBRES SEM TÍTULOS 10 TENHO 5 IRMÃO(Ã)S 10 ROLE DUAS VEZES NA TABELA DE TRAGÉDIA
56
FLUXOVIDA 2.0
1d12
1d12
VOCÊ FOI CRIADO ESCONDIDO PORQUE É O VOCÊ TEVE CONTATO COM UM HORROR CÓSMICO
1 HERDEIRO LEGÍTIMO DE UM REINO 1 E FOI MARCADO COMO PROFANO
SUA FAMÍLIA ESTÁ ENVOLVIDA NUMA CONSPIRAÇÃO VOCÊ TRAIU SUA FAMÍLIA E ELES O
2 EM POSIÇÃO FAVORÁVEL 2 CONSIDERAM MORTO
VOCÊ PASSOU A INFÂNCIA PRÓXIMO DE ANIMAIS E SUA FAMÍLIA SOFRE PERSEGUIÇÃO NOS PRÓXIMOS NÚMEROS DA
4 4 RACIAL OU RELIGIOSA
FORBIDDEN MAGAZINE, ,
ISSO LHE DEU MUITA HABILIDADE COM ELES
7
VOCÊ CONVIVEU COM A NOBREZA E ISSO FEZ COM
VOCÊ ADQUIRISSE BOA EDUCAÇÃO 7 SUA FAMÍLIA FOI ESCRAVIZADA ANTES DE SE TORNAR UM
VOCÊ ENCONTROU UM MESTRE QUE LHE ENSINOU AVENTUREIRO.
8 UMA TÉCNICA/SEGREDO PROFISSIONAL IMPORTANTE. 8 VOCÊ ESTEVE PRESO POR 2D6 MESES
VOCÊ GANHOU A CONFIANÇA DE UMA GUILDA SUA FAMÍLIA É REFUGIADA DE UMA GUERRA
9 OU GRUPO DE ARTÍFICES 9 EM OUTRO REINO
57
O OGRO ALEGRE
58
As tabelas abaixo são usadas na minha mesa sempre depois que deitamos alguns orcs... ela é levemente diferente das tabelas
encontradas em livros oficiais, mas preferimos que seja assim. Esperamos que desfrute dos resultados...
"
.
60
APÓS MESES DE CUIDADO E AMOR,
O OVO FINALMENTE ABRE!
RANK FORBIDDEN RANK #0
”
pega talentos, especializações ou habilidades em outros sistemas.
Epitáfio*
*Optamos por motivo de segurança, preservar as imagens dos
entrevistados já que muitos mestres abusadores ainda se encontram
soltos, misturados à sociedade camuflados como mestres respeitáveis.
A FORBIDDEN #1 SÓ FOI POSSÍVEL GRAÇAS
AO APOIO DE INCONTÁVEIS AVENTUREIROS:
63
Fernando Carmo Fenero Marcos Vinicius da Silva Bezerra
PARAGON Fábio Nunes Assunção
Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Mateus Henrique Alves Cortes
Mateus Holanda Chaves de Souza
Adeir Ribeiro Gean Antônio Caixeta Gonçalves Matheus Del Buono Conti
Alex Ricardo Parolin Gunther Marcel Ogusuku Prado Matheus Santos Vieira
Alexsandro Teixeira Cuenca Helio Rodrigues Machado Neto Milton Vinícius Diogo de Sousa
Ananias Garcia de Souza Junior Henrique Almeida Nathan Vieira
Andrew Soares Igor Marcelo Martins de Lima Paulo Guernnister
Bruno Baere P. Lomba de Araujo Igor Vinicius Sartorato Rafael Caetano Mingoranci
Bruno Nogueira Barros Jean Rodrigo Ferreira Rodolfo Avila
Bruno Vassalo da Silva Joalisson Rodrigo RODRIGO ALVES DE MORAES
Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch Jonas Picholaro Rodrigo Giesta Figueiredo
Daniel Gonçalves Cavalieri Jonas Sartori Rodrigo Montecchio
Daniel Orsini Jose Ribeiro da Silva Neto Rodrigo Soares
Danyel Pablo Batista Muniz João Lucas Pinto de Santana Simone Rolim De Moura
Debora Novaes João Victor Burgos Fernandes Soren Francis
Desmond Quevedo Julio Cesar Gordijo Filho Sérgio J. Sousa
Diego Alexander Rosa Kadu Araujo Teresa cristina canella eugenio
Diego Torralbo Kevin de Paula Ulysses Mikail Danton Maldonado da Silveira
Douglas Rodrigues Portela Silveira Leonardo Morais Victor Zumbano
Eduardo Lima Luan Gustavo Maia Dias Vitor Ruan Otoni de Paula
Emanuel Max Lucas Henrique Wagner Santos
Fabio Cesar de Carvalho Lucas Silva Araújo William Cunha de Freitas
Felipe Gonçalves Luis Guilherme Dias Lima Yann Freitas Ferreira
Felipe Norberto Lyonn J V M dos Santos
ÉPICOS Leandro Miranda
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues Luiz Alberto Flores Junior
Antunes Rocha Luiz Gustavo Loiola Iais
Caio Fornasari Marcos Vinicius Riego de Oliveira
Chrysthowam A. Santos Mariana Ferrás Leoni
Cássio Ranielle Vieira Da Fonseca Maurílio Zucatelli Júnior
Diogo Vitor Rammon Ladeira
Gabriel Reis Rodrigo Fernandes de Freitas
Giancarlo Moura Gurgel Thiago Heleoterio Gonçalves Ferreira
Johny Ricardo dos Santos Vinicius Moes de Souza
65