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Saída
1 2 3 4
META
20
5
31
19
30 6
21
7
22
18 29
23
28
8
17
16 27
9
24
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10
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13
14
12
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Salomé © T odoel e
REGRAS DO JOGO:
GANHA O PRIMEIRO EM ATINGIR À META.
O jogo consiste em conjugar os verbos que aparecem na lista das casinhas correctamente. O aluno
lança o dado no seu turno, se conjugar bem espera a sua vez. Caso contrário, retrocede uma casinha.
Casinha de dados: o aluno adianta –se responder bem- cinco casinhas. Caso contrário,
espera nessa casinha a sua vez. Na casinha número 30 passa para a 29.
Casinha bomba: o aluno recula -se responder bem- três casinhas. Caso contrário, recua
cinco.
Casinha stop: o aluno perde a vez, se responder bem. Se errar, espera duas vezes.
Casinha smile: o aluno adianta até chegar à outra casinha smile, se responder bem.
Casinha dinamita: o aluno volta à linha de saída, e tem que responder bem
para não perder um
turno.
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Salomé © T odoel e
16 eu 17 tu 18 nós 19 nós 20 elas
parecer responder mentir ir oír
conduzir estar ver deixar dizer
escolher chegar lembrar apanhar andar
31 eu 32 vocês
conhecer brigar
sofrir conhecer-se RECORTAR E COLAR.
escolher perder-se
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Salomé © T odoel e