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EL CARNAVAL DE LOS

PRODIGIOS HUMANOS

Un módulo de
guardiandemodulos.blogspot.com
redderol.blogspot.com

INDICE
Consideraciones iniciales y reglas
especiales 3-5

Punto de partida para los jugadores 5-9

Primer día de investigación 9-20

El Espectáculo de los Prodigios


Humanos 20-23

Segundo día de investigación 23-31

Recompensas de final de módulo 31

Apéndice de mapas 32-33

Apéndice de personajes no jugadores


34-35

"El Carnaval de los Prodigios Humanos" es un módulo de la Llamada


de Cthulhu escrito y diseñado por
guardiandemodulos.blogspot.com. Cualquier puede poner esta
aventura en su blog, página web, etc. Siempre y cuando indique su
autoría, así como la dirección del blog de donde procede
originalmente.

Este módulo no tiene ningún fin comercial y nadie debe usarlo


como tal. Las imágenes contenidas en él NO son propiedad de
guardiandemodulos.blogspot.com, ni pretenden serlo. Su uso es de
carácter personal.
Una vez claro todo ésto, ya sólo queda desear que disfrutéis
jugándolo y dirigiéndolo. Gracias por visitarnos y leernos. Para
cualquier feedback escribir a atomicsantiago@gmail.com

Consideraciones iniciales y reglas especiales

Ésta se presenta como la típica aventura para un número comprendido entre 2 y 4 jugadores
noveles. Si tienen algo de experiencia no pasa nada, pero bien sirve para iniciar a la gente en “La
Llamada de Cthulhu”.

Observación: el desarrollo de la aventura aquí comentado estará


escrito en base al sistema de d100. Eso no debería ser óbice para los
jugadores de d20 que podrán tranquilamente jugar haciendo leves
cambios en las tiradas.

A continuación expondremos las características del módulo para que puedas tener una pequeña
impresión sobre él y saber si se ajusta a tu estilo de juego y al de tus jugadores:

Nivel de contenido de los Mitos Moderado


Nivel de combates y peligros Elevado
Nivel de contenido de investigación Moderado

Resumen de la trama para el Director de Juego

Observación: los nombres de los personajes aquí dados, al igual que


las localizaciones y temporalidades, pueden cambiarse a voluntad del
director de juego, a fin de adaptarlo a la realidad de sus compañeros.

Patrice Adoula es el dueño y director de una feria ambulante que recorre incansablemente el
mundo. Del fruto de su contínuo viaje, Adoula ha ido formado un espectáculo con las más diversas,
maravillosas e inquietantes criaturas de todos los costados del planeta. Donde va exhibe su singular
performance y, todos los que tienen el dudoso honor de contemplarla quedan fascinados y
horrorizados por igual. Si bien a menudo es criticado allí donde la feria planta sus carromatos,
nunca falta un nutrido grupo de asistentes atraídos por el morboso magnetismo de lo extraño, de lo
anormal. Feria de "monstruos" lo llaman algunos. Poco saben ésos mismos la ominosa verdad que
existe en sus palabras...

Y es que Patrice Adoula es el líder de un culto a Ahtu, una de las muchas formas del abominable
Nyarlathotep. Los discípulos de Ahtu son en su mayoría nativos del Congo deformes y mutilados,
pero entre sus filas puede encontrarse gente de todo el mundo, especialmente europeos. Su
"Carnaval de prodigios humanos", como él acostumbra a llamarlo socarronamente, es una
tapadera para viajar por el mundo, reclutando nuevos adeptos entre los parias y deformes de la
sociedad. Por donde pasan siempre dejan un reguero de extrañas muertes rituales, fruto de los
sacrificios de sus ceremonias en honor a Ahtu. Sin embargo, el fin último de esta caravana del
horror es encontrar los elementos necesarios para convocar a esta representación de Nyarlathotep.
Para dicha tarea necesitan las dos mitades de un brazalete dorado, las cuales ya poseen, así como un
libro conocido como "Cánticos del Dhol". Uno de los cantos contenidos en el documento,
interpretado junto al brazalete, sirve para despertar al temible avatar.

Las investigaciones de Adoula por fin le han llevado a la localización exacta del libro, un pueblo
llamado Besan, en Lleida (Lérida), España. Huelga decir que el "Carnaval de los prodigios
humanos" ya tiene próximo destino...

Justificar la presencia de los jugadores

A veces justificar la presencia de los jugadores en el desarrollo de la acción del módulo se torna
algo complicado. Muchos optan por la sencilla fórmula del "alguien os ha contratado para...". Mi
humilde experiencia como máster me ha enseñado que el dinero rara vez es acicate suficiente para
introducirse en la historia, sobretodo cuando alguno de tus jugadores ha obtenido una tirada alta en
ingresos. Siendo así, es mejor utilizar un factor emotivo o de azar para introducir a los personajes en
la aventura. Sobra animar a cada director de juego a que adapte la inclusión de sus jugadores de
manera que mejor se adapte a sus diversas realidades.

En este caso concreto, diremos que los personajes están pasando unos días de vacaciones en Besan,
un pueblo de Lleida (Lérida), provincia de Catalunya. Han sido invitados por un amigo de uno de
los jugadores, el cual les espera en la estación de autobuses en las afueras del lugar.

Libertad máxima

A mi parecer, una de las máximas del rol es la libertad para hacer lo que se desee. En este módulo se
dan ciertas orientaciones de escenas, tiradas, procederes, etc. No dejan de ser conjeturas personales
basadas en mi propio criterio. Por supuesto eres libre de adaptar y desarrollar la acción a tu parecer
y al de tus jugadores. Ten siempre en mente ésto.

Reglas especiales aplicables a todo el módulo

La primera de las reglas es que, al estar el módulo ambientado en Catalunya, cualquier jugador que
hable en catalán tendrá un +5% a todas las tiradas relacionadas con habilidades sociales y/o
comunicativas.

La segunda es un sistema de climatología, un factor que me gusta tener en cuenta al jugar partidas.
Cada vez que lo creas conveniente, haz que los jugadores tiren 1D6 y consulten los siguientes
valores:

1. SALE EL SOL: si bien a veces el astro rey deja verse en Besan y alrededores, eso no quita
que siga haciendo mucho frío. Las temperaturas se vuelven algo más amables, pero no
sobrepasarán nunca los 12 grados. Este resultado no tiene efecto ninguno en el juego.
2. TORMENTA: una fuerte e inclemente lluvia acompañada de rayos y truenos. A efectos de
juego supone un -5% a todas las habilidades que tengan algún componente físico y/o que el
máster crea que la lluvia puede entorpecer, léase trepar por un árbol o encontrar unas llaves
tiradas en la tierra, entre muchos otros.
3-4. NIEBLA ESPESA: las nieblas en Besan son muy comunes y extremadamente molestas a la
visibilidad, amén de que su humedad se pega a los huesos y a la ropa. A efectos de juego todas
las tiradas en las que intervenga la vista tienen un -10%, y la visibilidad sin ningún tipo de
atenuante (ej. Faros) se ve limitada a dos metros.
5. LLUVIA LIGERA: mucho menos potente que su hermana mayor la tormenta, la lluvia
ligera cala con el tiempo. No tiene ningún efecto en el juego.
6. NIEVE: no mucho, pero más común de lo que a los habitantes de Besan les gustaría. En
ningún caso será una precipitación desmesurada, pero sí cubrirá de blanco las calles y pondrá
las temperaturas bajo cero. Debido a la poca fuerza que tendrá siempre este fenómeno no tiene
efectos reales en el juego.

Tras la tirada de clima, un jugador puede optar por realizar una tirada de Suerte (sólo uno del
grupo). Si la supera podrá sumar o restar 1 al valor obtenido de clima. Si saca un crítico podrá
sumar o restar 2, mientras que si saca una pifia el máster podrá elegir la fenomenología.
Ropa y clima

Otra regla que puedes incluir en este módulo es la necesidad de ir debidamente preparado para las
frías temperaturas de Besan. Durante resultados de 2,3,4,5 o 6, los personajes deberán ir
apropiadamente abrigados. De lo contrario sufrirán un -5% a cualquier habilidad o acción que
realicen al tener que soportar las inclemencias del tiempo. Para lo que es correctamente abrigado y
lo que no, usad referencias reales. Por ejemplo, para salir con nieve evidentemente se necesitará una
protección mayor que con lluvia.

Observación: huelga decir que si alguna de estas reglas no te parecen adecuadas o crees que
entorpecen el juego, eres completamente libre de obviarlas.

PUNTO DE PARTIDA PARA LOS JUGADORES

A partir de ahora, y aunque son mera ambientación, aparecerán fragmentos narrativos para ilustrar
ciertas situaciones del módulo. Puedes recitarlos exactamente igual, adaptarlos a tu gusto o
simplemente ignorarlos, si bien creo ayudarán a hacerte una idea de cómo son las diversas
situaciones aquí expuestas.

Sabíais que Besan estaba anclado bien profundo en tierras ilerdenses, pero sin duda no
esperábais esa frondosidad tan exhuberante en sus paisajes. La carretera que recorréis en
autobús está flanqueada por montañas y bosques que parecen abalanzarse sobre el
asfalto, escondiendo parcialmente la luz del sol. Las ramas de los árboles más atrevidos
arañan las ventanas del vehículo a medida que avanzais por el sinuoso y sombrío camino.
De vez en cuando alguna que otra casucha derruida os sorprende, casi tragada
completamente al borde de la carretera. Al dirigir vuestra vista al frente del autobús,
podéis comprobar que junto a vosotros apenas viaja nadie más. Anunciado por un
destartalado cartel que reza "Besan", vegetación y montañas se retiran, dando paso a un
fogonazo de luz. Cuando vuestros ojos se acostumbran vislumbráis ante vosotros el
pueblo asentado en un valle.

Al bajar del autobús, en la estación, sentís un frío que lacera vuestra carne expuesta y
una humedad que atenaza vuestros huesos. Un vistazo rápido a un poste con termómetro
os permite descubrir la temperatura: 5 grados. Sin duda, esa cifra llegará a valores bajo
cero cuando el sol se esconda. Si bien el autobús ha llegado a Besan según el horario
establecido, las 16:00, Antoni Noguera, vuestro amigo no aparece por ninguna parte.

Primer conflicto y primera oportunidad para dejar a los personajes que actúen. Han llegado a Besan,
sin embargo su amigo no ha acudido a la cita. Ahora mismo se encuentran en la zona de
aparcamiento de los autobuses. Ante ellos está el edificio de la estación y a sus espaldas la misma
carretera por la que vinieron, que desciende hasta el pueblo en sí mismo. Las afueras de la estación
están desiertas, los pocos que viajan con ellos han cogido un nuevo autobús más pequeño que,
intuyen, lleva hasta el mismo Besan.
Si miran el poste termómetro ante la estación podrán ver que el autobús de Besan pasa cada hora,
así que si quieren cogerlo tendrán que esperar hasta las 17:00. Si a alguno se le ocurre llamarlo por
móvil (es una opción realista) éste aparecerá apagado o fuera de cobertura. Nada más coger el
aparato podrán darse cuenta de que la cobertura fluctúa y se pierde intermitentemente. En la
fachada de la estación hay un teléfono público pero desconocen por completo el número de casa de
Noguera.

La estación de autobuses de Besan

La estación de autobuses de Besan ofrece lo que se podía esperar. Una estancia grande, con varios
bancos metálicos en el centro, unas máquinas de bebida y comida en un flanco, y la taquilla en el
otro. Al fondo, dos puertas dan paso a los servicios. Excepto el taquillero, no hay nadie más en el
lugar.

El taquillero es un hombre viejo, de barba y pelo cano. Si se dirigen a él, éste les responderá en
catalán. En caso de no conocer dicho idioma, siempre y cuando conozcan el castellano, podrán
entenderse con él con relativa facilidad. Si desconocen éste último idioma... bueno, seguramente no
habrás ambientado la partida en España, sino en algún otro lugar más acorde con la nacionalidad de
tus jugadores. Siendo así, no trataremos este caso.

Sea como fuere, el hombre no dejará de hablar catalán y mirará con cierto recelo a los personajes
que se dirijan a él en castellano. No es que no entienda este idioma, simplemente es demasiado
cascarrabias como para hablarlo. Tiradas sociales pertinentes (ej. Persuasión) lograrán convencerlo
de que lo haga. Por otra parte, si alguien conoce el catalán se mostrará complaciente y amable,
interesándose incluso por los motivos de su visita a Besan. No obstante, siéntete libre de escenificar
una discusión verbal que, de alargarse mucho, terminará con el hombre mandándolos a paseo y no
queriendo mediar palabra más con ellos. Es de esperar que tus jugadores no tengan tendencias
demasiado agresivas y sobretodo que no las hagan efectivas. Recuerda que ésto es "La Llamada de
Cthulhu", donde las leyes de la vida real se aplican y los crímenes se persiguen y castigan.

Si preguntan por Antoni Noguera, la cara del taquillero se pondrá blanca y les anunciará que ayer
mismo por la noche fue encontrado muerto en las orillas del lago junto al pueblo. En caso de que
alguno le haya hablado en catalán o las tiradas sociales hayan ido especialmente bien, les acercará
un número del periódico local, donde aparece la noticia:

LA VEU DE BESAN

Extranya i brutal mort a la riba del Llamartí

Antoni Noguera, veí de Besan, va ser trobat ahir a la nit mort a la riba nord del llac
Llamartí. El cos va ser trobat a les 21:24, mig enfonsat a l'aigua i sense cap tipus de
pertinences personals. Poc es sap de les causes de la mort, però les forces policials s'han
afanyat a descartar que es tracti d'un homicidi.

Si están en buenos términos con el taquillero, él mismo podrá traducirles:

Antoni Noguera, vecino de Besan, fue encontrado ayer por la noche muerto en la orilla
norte del lago Llamartí. El cuerpo fue encontrado a las 21:24, medio hundido en el agua y
sin ningún tipo de pertenencia personal. Poco se sabe de las causas de la muerte, pero las
fuerzas policiales se han apresurado en descartar que se trate de un homicidio.
Por otra parte, pueden encontrar otro ejemplar del periódico local, La Veu de Besan, arrugado y
medio mojado en el lavabo de mujeres. Haz una tirada sin que ellos lo sepan de su valor de
Descubrir por cada uno que entre. Si la supera, comunícale que se ha percatado de la existencia del
diario hecho un gurruño en una esquina al lado de la taza. Por supuesto, deja que ellos mismos
hagan esa tirada de Descubrir si la solicitan.

Por otra parte, en cualquiera de los dos lavabos, con todo aquel que entre, realiza una tirada secreta
con sus valores de Escuchar. De superarla oirán un ruido extraño fuera, que se filtra por un
ventanuco cercano al techo. Una tirada de Idea les hará caer en la cuenta de que parece el jadeo de
un perro, quizás un lobo. Si alguien ha entrado sólo e intenta avisar a sus compañeros, cuando
vayan a mirar no encontrarán nada. Por contrario, si el/los mismo/s que han percibido el sonido se
suben a la taza, podrán vislumbrar una extraña silueta humanoide en el borde del bosque pegado a
la estación. La imagen durará apenas un segundo, puesto que inmediatamente se meterá de lleno en
la vegetación perdiéndose de vista.

Si corren a las afueras de la estación para ver de que se trataba, no encontrarán nada a simple vista.
Tiradas de Descubrir revelarán vegetación pisoteada y maltrecha, evidenciando que realmente
alguien ha estado allí. Pueden llegar a intentar una tirada de Seguir Rastros. Un éxito hará que se
adentren en el bosque, durante un largo trecho, siguiendo la estela de maleza pisoteada. Al cabo de
varios minutos, tras unos arbustos descubrirán el cadáver de un jabalí. Parece haber muerto hace no
mucho y está parcialmente devorado. Deja que los jugadores investiguen el cuerpo. Con la tirada
que creas conveniente, yo aconsejo Biología, revelarán que las mordeduras son similares a las de
un gran cánido. Al poco de estar realizando las pesquisas, un resoplido furioso llamará su
atención. Frente a ellos, otro jabalí (usar ficha Potamoquero), esta vez muy vivo, apunto sus
colmillos hacia ellos en señal desafiante. Tienen segundos para decidir qué hacer antes de que les
ataque.

Pasado el incidente del jabalí, ya sea si le han dado muerte, han salido corriendo, o llevan entre sus
brazos a un camarada malherido, al llegar a la estación deberán realizar una tirada de Suerte todos.
Si más de la mitad fallan, verán como el autobús a Besan justo acaba de marcharse, perdiéndolo y
debiendo esperar otra hora hasta las 18:00. Si todo va bien, podrán comprar los billetes
tranquilamente y al poco llegará el vehículo. En caso de haber algún herido, el taquillero llamará
inmediatamente a Besan y acudirán en poco tiempo los servicios sanitarios que, además, les
llevarán al pueblo.

Observación: a cualquier que pregunten sobre los jabalíes, les dirá que son comunes en
estos lares. Por otra parte, el jabalí muerto es algo más raro, si bien es posible la
existencia de algún lobo o más probablemente manadas de perros salvajes.

En otro orden de cosas, el taquillero se mostrará ajeno a todos los acontecimientos del lavabo.
Además, si se le pregunta, no conocía a Noguera, así que no podrán sacar ningún tipo de
información sobre él. Lo que sí podrá hacer es venderles los billetes de autobús, a 1,50 euros cada
uno. Paralelamente también les ofrecerá un mapa turístico de la zona, que incluye el pueblo, así
como sus lugares de interés. Cuesta 15 euros. Si alguno en algún momento le ha dicho al taquillero
que Noguera era amigo suyo, éste decidirá regalarles el mapa en señal de buena fe.

El camino a Besan

Ya vayan en ambulancia o en autobús, en el camino a Besan podrán ver como el sol comienza a
esconderse y el clima se vuelve más inclemente:

Según bajáis por la carretera a Besan, también lo hace el sol vencido por las horas. Una
enorme sombra, como una lona de oscuridad se desparrama por todo el valle. Los cristales
se empañan con humedad y podéis vislumbrar una espesa niebla que emerge de los
bosques que os flanquean y esconde las ruedas del vehículo.

Pasa poco tiempo antes de que la niebla se alce hasta la altura de los ojos y entorpezca la
visión. El conductor os tranquiliza asegurando que ésto es perfectamente normal aquí, y
más en esta época del año. El denso vapor de agua os desorienta y os hace perder la
noción del espacio y del tiempo. Entrecerráis los ojos en un intento de otear el camino,
pero es inútil. Vuestros oídos en cambio, perciben un ligero sonido sordo y repiqueteante,
luchando en vano por imponerse al sonido del motor del autobús. De repente, a un lado de
la carretera se recorta una silueta cuadriculada. A medida que el vehículo avanza, de la
niebla emerge una visión de otro tiempo, una procesión de carromatos tirados por
caballos, que avanza lenta y pesadamente por la carretera. Contáis media docena de ellos,
envueltos en jirones de niebla, y el que preside la caravana lleva en su costado escrito Le
Carnaval des Prodiges Humains. Los cocheros van enfundados en pesadas túnicas que
cubren cuerpo y rostro por igual, encorbados con las bridas bien cogidas, como muy
concentrados en su tarea de dirigir los caballos. Lámparas de aceite se balancean
notablemente, destacando en la oscuridad, como fuegos fátuos. Eventualmente vuestro
vehículo sobrepasa la procesión que vuelve a ser tragada por la niebla. Parece que no sois
los únicos que visitarán Besan...

La llegada al pueblo

Depende de como se hayan desarrollado los acontecimientos en la estación llegarán a Besan a las
18:00 o a las 19:00. No obstante, y a pesar de la horrible climatología, no les costará encontrar
alguna que otra persona por la calle. Muchos de ellos tienen el impulso inicial de hablar en catalán,
pero a diferencia del taquillero, no tendrán demasiado problema en cambiar al castellano si ven que
no se les entiende. Ya pregunten a los sanitarios, conductor del autobús, transeúnte o consulten el
mapa turístico, descubrirán que Besan cuenta con un hotel. Sería un buen comienzo dado que ya no
podrán hospedarse en la casa de su amigo.

Sería aconsejable no dejarles que pululen demasiado por el pueblo ahora mismo. Hazles ver que
están cansados del viaje y que el jugador amigo de Noguera está algo aturdido por su muerte.
Evidentemente ya tienen un motivo para participar en el desarrollo de la aventura. De momento,
averiguar que pasó con Antoni Noguera; más adelante ya se verá...

El hotel de Besan

Nada especial ni particular en este hotel. Ha ido pasando de cadena en cadena debido a los pocos
clientes que acostumbran a visitarlo. Es un edificio de 3 plantas con 50 habitaciones, relativamente
moderno, sobria pero elegantemente decorado. Actualmente 48 de ellas están disponibles pero eso
es algo que los jugadores no deberían saber de antemano. Si quieren averiguarlo pueden intentarlo
de la manera que se les ocurra. Por ejemplo, despistando al recepcionista y mirando el libro de
huéspedes, o sacar el tema como quien no quiere la cosa con una tirada de Charlatanería. En otro
orden de cosas, las habitaciones cuestan 30 euros por persona y noche, habiéndolas de todo tipo:
individuales, dobles, etc. E incluso un par de ellas de mayor calidad por 50 euros persona y noche
(una de ellas individual y otra doble).

Pueden también preguntarle al recepcionista por Antoni Noguera. Les dirá que simplemente era el
encargado de la biblioteca del pueblo y que gustaba de ir a pescar ya bien entrada la noche. Con una
tirada de Psicología exitosa, los jugadores podrán percibir que este hombre tiene algo más que
decir. Sus labios tiemblan como si de él fuesen a brotar palabras, pero inmediatamente cesan como
arrepentidos de su osadía. Este proceso se repite varias veces mientras habláis con él. Cualquier
tirada exitosa de tipo social-comunicativa hará que este mire a su alrededor precavido y, al
percatarse de que nadie les observa, comenzará a susurrar a los jugadores. Parece ser que tiene un
conocido en las fuerzas de seguridad locales que le ha contado que, si bien la versión oficial es
descartar el asesinato, existen ciertas peculiaridades en el hallazgo del cuerpo. El cadáver de
Noguera apareció medio hundido en la orilla sí, pero parcialmente devorado. El recepcionista no
sabe nada más, ni cuánto de devorado ni por qué animal, y rogará a los jugadores que no vayan
contando por ahí que él les ha dicho eso. Asímismo no revelará la identidad de su conocido en las
fuerzas de seguridad bajo ningún concepto.

Subiendo ya a las habitaciones, éstas no son nada del otro mundo, pero cumplen su función.
Disponen de cama, armario empotrado, lavabo, cómoda, mesita de noche y una televisión. Con todo
esto dicho, los personajes podrán irse a dormir tranquilamente sin ningún tipo de incidente ni
sobresalto.

PRIMER DÍA DE INVESTIGACIÓN

Al salir del hotel, verán que hace buen día. El frío es algo inherente en estas tierras, pero al menos
el sol brilla lo suficiente para alegrar las calles y calentar un poco. Recuérdales la herramienta del
mapa turístico, pues les vendrá muy bien para moverse por las calles de Besan. A partir de ahora, la
investigación ya corre de su cuenta. Tienen un amigo muerto y su principal tarea es averiguar qué
ha pasado con él. Hagamos un recuento de la información que pueden o no haber encontrado:

− Periódico con noticia de la muerte de Antoni Noguera.


− Fugaz visión de una figura por el ventanuco del lavabo de la estación.
− Encuentro con cadáver del jabalí parcialmente devorado.
− Testimonio del recepcionista del hotel de Besan.

Si poseen toda la información, seguramente les escamará que tanto el jabalí como su amigo muerto
hayan aparecido parcialmente devorados. No van para nada mal encaminados si realizan esa simple
relación. A continuación detallamos los diferentes lugares que pueden visitar, así como lo que se
encontrarán en ellos.

Observación: si bien la aleatoriedad no es algo que me guste. Siempre me agrada incluirla en


cuestiones de climatología, a no ser que ello entorpezca el juego. En la misma línea, si el guión
requiere que llueva, nieve o granice, lloverá, nevará o granizará. Sea como fuere, os
proporcionamos una tabla de climatología para ambientar la partida. Haced una tirada a la salida
de cada uno de los lugares que visiten del pueblo. Tabla climatología (1D6):

Oficinas de los Mossos d'Esquadra

Si sus charlas con el recepcionista tuvieron éxito seguramente sera éste el primer lugar que quieran
visitar. Este edificio no es una comisaría propiamente dicha, sino unas meras oficinas
administrativas que cumplen la función de mostrar presencia, proximidad y dar seguridad a los
vecinos de Besan y alrededores. A continuación os proporcionamos un mapa simple con la
distribución del lugar:

En la sala de recepción se encuentra uno de los mossos del lugar. Se llama Manel Folch y tras dar
los buenos días a los jugadores les pedirá que se sienten y esperen ser atendidos. Tras unos minutos
tecleando en su ordenador les dirá que pueden acercarse. Folch no tendrá ningún problema en
cambiar de idioma si desconocen el catalán.
Buenos días otra vez. Siento haberles hecho esperar. No son de por aquí, ¿verdad que no?
Espero que su visita a Besan esté yendo bien y sólo hayan venido a pedir información.
Ustedes dirán.

Explicándoles su relación con Noguera conseguirán un sentido pésame, pero como era de esperar es
inútil intentar sonsacarle ninguna información adicional. De todas las tiradas que puedan hacer, sólo
con una de Charlatanería obtendrán algo útil. Y es que mientras intentan sonsacarle algo se le
escapará un agrio reproche contra "ese cuentacuentos de Pons y su panfleto". Evidentemente se
refiere al periódico local, la Veu de Besan, pero si los jugadores insisten en ese punto cortará la
conversación de raíz. Llegados a este punto aparecerá otro de los mossos del lugar, que se
presentará como el sargento Costa.

Miren señores, sé que estarán afectados por la muerte de su amigo pero agradecería no se
metiesen en nuestro trabajo. No sé que tienen en la cabeza pero mañana por la mañana el
cuerpo será trasladado a otras instalaciones mejor equipadas y con profesionales
competentes en la materia.

Si hacen uso de la información que puedan disponer (cadáver devorado), el sargento se explicará de
la siguiente manera:

No sé de donde habéis sacado esa disparatada información. El cadáver no estaba


parcialmente devorado, si bien los peces del lago, al estar el cuerpo medio hundido, habían
empezado a mordisquearlo un poco. Señales poco perceptibles, ni mucho menos las marcas
que ustedes parecen creer tiene el cuerpo del señor Noguera.

Haz una tirada secreta sobre el valor de cada uno de los asistentes de Psicología. Una tirada exitosa
revelará una mirada furtiva y fría a Folch. Los jugadores ya deberían tener claro de donde viene la
información del recepcionista. De repente, la conversación será cortada por la estática de una radio
cercana y la voz de una mujer. Costa agarrará el micrófono de la radio y entablará contacto con la
voz al otro lado de las ondas. El sargento hará un ademán con la mano de que se vayan y Folch se
levantará y les instará a que se vayan de las oficinas. Poco menos que los empujará suavemente
para que abandonen el edificio. Los jugadores según cruzan la puerta podrán hacer tiradas de
Escuchar para averiguar lo que sucede. Si alguno acierta sabrán que algo sucede en la sección de
bosque cerca del embarcadero.

Observación: a la luz de lo acontecido aquí. Tus jugadores seguramente tendrán dos pensamientos
de acción en la cabeza. El primero, averiguar donde está el cadáver guardado y echarle un vistazo
antes de que se lo lleven por la mañana. El segundo, ir a ver qué sucede en esa sección de bosque
cerca del embarcadero. Lo primero no lo saben, pero está guardado en el Centro de Atención
Primaria. Resta en sus manos descubrirlo, pero probablemente lo deducirán.

Sección de bosque cerca del embarcadero

Esta sección hace referencia al pequeño pasillo de bosque despejado que hay debajo del lago.
Según vayan acercándose a la zona podrán ver a lo lejos una muchedumbre. Una vez personados en
el lugar, podrán ver a gran parte del pueblo concentrada allí observando media docena de
desvencijados carromatos que se han aposentado en el lugar. También están aparcados dos coches
de los Mossos d'Esquadra.

El sargento Costa, flanqueado por Manel Folch y otra agente, está hablando con un hombre de lo
más peculiar. Viste un traje de jefe de pista de circo, ajado, viejo y apolillado. Su chistera lleva
pegada una pluma granate y del ala cuelgan abalorios de todo tipo, que tintinean a cada
movimiento. Al cinto lleva un látigo con afiladas púas en la punta y maneja con soltura, aunque
también con algo de histrionismo, un bastón rematado con la efigie de algo que parece una gárgola.
Alrededor de los carromatos permanecen en silencio una docena de figuras encapuchadas de
distintos tamaños, quietas, como ajenas a la situación. En un principio todo ésto lo ven tras el
gentío, aunque pueden abrirse camino hacia adelante, no sin alguna que otra queja y maldición de
los allí presentes. Cuando lleguen al frente, el agente Folch se acercará a ellos barrándoles el paso.
Aún así podrán escuchar perfectamente lo que están discutiendo. Parece ser que alguien del pueblo
había llamado a los mossos, por temor a que se tratase de un grupo de maleantes que fuesen a
instalarse sin permiso en aquella zona. De repente, en un súbito estallido como sumido en un
paroxismo de éxtasis, el hombre de la chistera se apartará de Costa con los brazos bien abiertos y
comenzará a recitar grandilocuentemente:

Vecinos y amigos de Besan. No temáis pues no somos gente de mal vivir, ni ladrones, ni
indigentes, ni nada parecido. Somos feriantes de los que ya no quedan y os traemos un
espectáculo que ha viajado y triunfado por todo el mundo. Este servidor que se dirige
humildemente a vosotros es Patrice Adoula y lo que véis a mi espalda el terrorífico y
fascinante "Carnaval des Prodiges Humains". Si queréis temer algo, temed lo que
encontraréis en él, pues os prometo que podréis ver en su interior a los seres más bizarros
que pueblan sobre la faz de la tierra. Aconsejamos a los niños y débiles de estómago que no
se acerquen a nuestro espectáculo, pues en mis años de gira he visto a muchos hombres
bravos y fornidos con piernas temblorosas y ojos desencajados.

Tras estas palabras, girándose hacia el sargento Costa continuará de la siguiente manera...

Comprendemos que no podemos simplemente llegar aquí y plantar nuestra feria sin el
consentimiento de vuestro querido pueblo. Es por ello que esta misma tarde nos reuniremos
con el alcalde y debatiremos tranquilamente las condiciones. Esperamos poder abrir
mañana mismo por la noche y deleitaros con nuestra maravillosa y artística "performace".

Cortando la última palabra, un sonoro gorgoteo romperá el discurso, acompañado de una sacudida
de uno de los carromatos. La gente del pueblo sorprendida retrocederá unos pasos y dejará escapar
algún que otro grito ahogado. Los mossos, en un acto reflejo, desenfundarán sus armas. Patrice
tranquilizará a los presentes y hará un gesto a uno de los hombres encapuchados. Éste
inmediatamente, como activado por un resorte, cogerá un largo palo afilado y lo introducirá
repetidas veces con fuerza en el carromato, consiguiendo el silencio de lo que sea esté allí dentro.

Costa inmediatamente preguntará que hay allí y exigirá que se le enseñe. Patrice anunciará que se
trata de una misteriosa criatura de Asia que es mejor no vea la luz del sol, pues se corre el riesgo de
irritarla. Además, apuntará que no sería bueno para el negocio enseñarla antes de que nadie haya
pagado entrada. Sea como fuere, asegurará que no es peligrosa en absoluto. A regañadientes, Costa
cederá y enfundará su arma, pero ordenará turnos para vigilar permanentemente la feria. Con todo
esto, las fuerzas de seguridad instarán a la gente a que vuelva a sus quehaceres diarios, incluídos los
jugadores.

Centro de Atención Primaria

De día, es uno de los sitios más bulliciosos de Besan, aunque es cierto que normalmente suelen
haber más ancianos en las salas de espera que personal médico en el lugar. El centro no está
acondicionado para tratamientos especializados, así que si necesitan alguno los jugadores tendrían
que hacer un viaje hasta la ciudad más cercana a 60 km. Sea como fuere, el lugar sí está preparado
para ofrecer asistencia médica estándar a los jugadores.
Sin embargo, si no han venido al CAP a remendarse, sino que los jugadores intuyen o ya saben a
ciencia cierta que el cadáver de Noguera está aquí, les resultará harto difícil buscarlo. El personal
médico pulula por toda la zona y hay un guardia de seguridad que no les quita ojo. Insinúales que es
virtualmente imposible, pero de manera que sean libres de decidir si quieren intentarlo o no.

Lo mejor es seguir el plan que Pons les propone (si ya han visitado el Periódico Local) e intentarlo
por la noche. Recuérdales que está programado que se lleven el cadáver de Noguera a la mañana
siguiente.

Biblioteca de Besan

Un edificio de dos plantas, notablemente más viejo que el resto. Una tirada de Historia o
Arquitectura revelará que se trata de un inmueble de estilo neogótico. Según entren accederán a
una gran sala de altísimo techo. A su lado hay un escritorio, de recepción suponen, pero en estos
momentos no hay nadie atendiendo. Vista al frente, podrán ver dos filas de varias mesas con
lamparillas de lectura. Hay libros por doquier, desparramados en las mesas, apilados en el suelo...
Las paredes de la estancia están cubiertas de altas estanterías, excepto la del fondo, donde sendas
escaleras se retuercen hasta llegar a un descansillo. A través de él se puede acceder a las pasarelas
de un segundo piso que bordean las paredes de la biblioteca. En ellas pueden encontrarse más
estanterías plagadas de libros, así como pequeños espacios de lectura con mesas bajas y sillones.
Según estén ojeando la zona, una voz romperá el silencio:

¿Hola? Lo siento, la biblioteca está cerrada, vuelvan mañana.

Si le comunican al individuo quienes son y que eran amigos de Noguera, éste bajará por las
escaleras y se detendrá a hablar con ellos:

Oh sí, me hablo de ustedes hace unos días, antes de... bueno, de su fallecimiento. Me llamo Carles
Vázquez. Era ayudante de Antoni, ahora, muy a mi pesar, me he convertido en bibliotecario jefe.
Me dijo que tenía algo importante que contaros. La verdad es que en los últimos meses pasaba
mucho tiempo en la biblioteca examinando un libro que le trajeron de no se dónde. Precisamente
ahora lo estaba buscando, pero no lo encuentro. Está muy viejo, es de color marrón claro y creo
recordar que llevaba en la portada escrito "Cánticos del Dhol". Un nombre raro, ¿verdad? Por
favor, ayudadme a buscarlo. Al fin y al cabo, creo que eso era lo que Noguera quería que viéseis.

Cabe destacar que la biblioteca de Besan es bastante grande y está muy bien surtida para lo pequeño
del pueblo. La tarea de encontrar el tomo no será fácil. Los jugadores pueden realizar tiradas de
Buscar Libros, costando cada una de ellas (la acierten o no) un lapso de tiempo de media hora.
Para hallar el libro de manera efectiva se necesitan tantas tiradas exitosas no consecutivas como
jugadores haya en el módulo. Carles cogerá "Cánticos del Dhol", pasará una mano por la portada y
lo entregará con cuidado a los personajes:

Tomadlo vosotros. Como os he dicho antes, creo que es lo que Antoni querría. Además, tengo un
mal presentimiento con él. Llamadme paranoico, pero he sentido algo raro cuando lo he sostenido
en mis manos. Sólo espero que no haya tenido nada que ver con la muerte de Antoni...

Ahora pueden preguntarle si quieren por Noguera y las circunstancias de su muerte. Carles dirá que
no sabe nada, pero que desde hace unos pocos días hacía muchas excursiones al lago y, lo que es
más extraño, de noche... Acto seguido volverá subir las escaleras corriendo y bajará con una
pequeña libreta de tapas duras, que entregará a los jugadores. Se trata del cuaderno personal de
Noguera.
El libro "Cánticos del Dhol", está escrito por Heinrich Zimmermman, pero el que tienen entre
manos es una versión traducida al castellano. Leerlo entero llevará mucho más tiempo del que
disponen, pero quizás puedan ojearlo con efectividad siguiendo las notas del cuaderno de Noguera.
A bote pronto, una tirada exitosa de Descubrir aplicada en el libro revelará que tiene una página
arrancada. En cuanto al cuaderno, costará 4 horas leerlo entero y poder acceder a la información
contenida en él. Únicamente cuando hayan empleado ese tiempo con tranquilidad y sin
interrupciones puedes revelar a los jugadores los siguientes pasajes de la libreta:

Fecha a 6 meses antes del día de la muerte

¡Por fin! Mi ejemplar del "Cánticos del Dhol" ha llegado. Ha costado mucho esfuerzo y dinero
pero ha valido la pena. Además está traducido al castellano. Desconocía que alguien lo hubiese
editado en este idioma. Sólo con tocar la portada me he estremecido de los oscuros secretos que
deben esconderse detrás suyo. Estoy impaciente por devorar sus páginas. Cuando termine esta
anotación me dispondré a estudiarlo sin pausa.

Fecha a 5 meses antes del día de la muerte

Mi primer contacto con el libro ha sido de lo más satisfactorio. En él se describen las similitudes
entre la música del Caribe y la del África Occidental. ¡Asombroso! El tomo contiene un buen
número de canciones pertenecientes a estas dos tradiciones musicales. Estos cánticos pueden
interpretarse a voz o con un instrumento de cuerda sin trastes. Creo que desempolvaré mi viejo
violín.

Fecha a 4 meses antes del día de la muerte

Uno de los cánticos en especial ha llamado mi atención. Habla de un ser llamado Ahtu, una
divinidad africana he creído entender. Tengo que investigar más acerca de él.

Fecha a 3 meses antes del día de la muerte

Ahtu... fascinante y abyecto ser. Según el folklore africano se trata de un enorme montículo de
materia viscosa de cuya masa central emergen varios tentáculos dorados. Parece que tenía un
culto entre aquellos nativos que eran deformes o estaban mutilados. Ésto me parece
extremadamente contradictorio con lo que se conoce acerca de la religiosidad africana. Si bien
este "Ahtu" no ha sido mencionado en ningún tratado antropológico, una deidad de estas
características choca con el espiritualismo propio del pueblo africano. Tendré que investigar más.

Fecha a 2 meses antes del día de la muerte

Parece ser que pequeñas células del culto a Ahtu intentaron salir del continente africano y
expandirse por otras partes del mundo. Sin embargo, allá donde fuesen eran perseguidos por sus
abominables prácticas y rituales. Estuvieron aquí en la península hace mucho tiempo, donde
encontraron una fuerte oposición del pueblo celta, que finalmente logró cortar de raíz los cultos
que aquí se intentaron afianzar.

Fecha a 1 mes antes del día de la muerte

No puedo creerlo. Según lo que he averiguado existió un lugar de culto y reunión de esta secta del
tal "Ahtu" aquí, en Catalunya. No estoy seguro, pero los datos que estoy manejando bien podrían
apuntar su localización a alguna zona cerca de Besan. Tengo que investigar más al respecto...
Fecha a 3 semanas antes de la muerte

He averiguado que los adoradores de "Ahtu" creían en la existencia de un ser al que llamaban "el
Alterador", una suerte de engendro deforme que hacía las veces de mensajero y ejecutor del
primero. Al parecer los miembros del culto lo invocaban en determinados puntos de poder para
pedir sus favores y "dones"... Me pregunto si realmente existió uno de esos lugares aquí, tan cerca
de mi propio hogar. He de buscarlo y encontrarlo...

Fecha a 2 semanas antes de la muerte

¡No es un sueño, es verdad! ¡Lo he encontrado! En el fondo mi mente interiorizaba que todo lo que
he descubierto durante este tiempo no eran más que paparruchas y leyendas sin sentido, pero...
¡No! Cerca del largo, un poco más arriba de la orilla norte, en la base de la montaña está la
entrada. Unos versos característicos del culto a "Ahtu", una especie de saludo que se dedicaban
sus miembros, abre una puerta de piedra tallada y camuflada en la propia montaña. ¡He visto el
lugar! Es exactamente igual a como lo describen en los textos que he leído. Siendo así, un
pensamiento terrible invade mi mente... Si ésto es cierto... ¿por qué no puede serlo todo lo demás?
"Ahtu", el culto, "el Alterador"...

Fecha a una semana antes de la muerte

Sé que no debería acercarme más a ese lugar, pero me siento atraído irremediablemente hacia él.
Sólo de imaginar las escenas que acontecieron en aquel lugar me estremezco: las emociones, las
vivencias, los sentimientos, los rituales... Lo que es más, no sé si todo ésto me está afectando, pero
crece en mí la agobiante sensación de que me vigilan por las noches. Cuando saco las llaves para
abrir la puerta de mi casa no puedo sino girarme con la ominosa sensación de que tengo alguien a
mi espalda, y bajo todas las persianas de casa pues continuamente veo sombras a través de ellas,
como acechándome. Necesito un poco de descanso y tranquilidad... sólo eso...

Fecha a dos días antes de la muerte

Ahora sé que no me estoy volviendo loco, aunque la magnitud de las realidades de las que he
tomado consciencia seguro hacen peligrar seriamente mi juicio. Efectivamente algo me vigila y me
acecha a diario, una especie de seres que, si bien no me atrevería a calificar de hombres,
comparten ciertos rasgos con ellos. El otro día vi a uno de ellos, en medio de la tormenta,
mirándome por la ventana. Con el fogonazo de un rayo, su imagen se perfiló a la perfección ante
mí. Al instante, como sorprendido por la súbita luz, descubierto en su escondite de oscuridad,
aquella criatura desapareció rápidamente. Si me preguntasen, a riesgo de parecer un demente,
aseguraría que tenía ante mí a un híbrido entre un perro y un hombre... No puedo evitar creer que
todo lo que he descubierto tiene mucho que ver en el asunto. De repente esa realidad extraña y
ajena parece entrar a empujones en la mía. No sé realmente porqué, pero voy a arrancar la hoja
que contiene el canto que hace mención a Ahtu y a destruirla...

Consultando libro y cuaderno, y pasadas las horas anteriormente indicadas, el jugador que haga la
lectura contará como si hubiese hecho una exploración bastante exhaustiva del libro. Ganará +7 a
Mitos de Cthulhu, pero deberá realizar una tirada de Cordura (1D3/1D6). Igualmente, conocerá el
cántico necesario para abrir la puerta de piedra de la cueva junto al lago.

Paralelamente, en la biblioteca, también con tiradas de Buscar Libros (y tardando media hora por
la búsqueda) podrán encontrar textos de historia antigua, folklore y leyendas, relacionados con el
resto de la información que han hallado:
En el siglo VI a.C. una tribu celta acaudillada por Serban, al que llamaban "el puro", lideró un
ataque sobre un grupo de "diablos de tierras lejanas" que amenazaban la paz de sus tierras. Al
parecer, esos individuos eran seres monstruosos que gustaban de practicar rituales obscenos y
sangrientos a un dios no menos despreciable. Los celtas lo conocían por el nombre de "Rokmhat".

La lucha fue encarnizada, pero los celtas prevalecieron y consiguieron aniquilar a los "diablos",
destruyendo su templo en el proceso. Serban, en heróico combate singular logró derrotar al
campeón de sus enemigos, que describen como "una de las bestias más siniestras y abominables
que haya hollado jamás esta vida". La leyenda cuenta que fue capaz de cumplir esta gesta gracias
a un arma mágica que brillaba con la fuerza del astro rey, pues la criatura no toleraba la luz.
Cuentan que Serban murió poco después de la lucha, debido a las heridas que le inflingió aquel
ser. Sus compañeros le enterraron con honores y junto a él, dentro de su tumba, guardaron dicho
artefacto de gran poder.

Supermercado

Nada en particular podrán encontrar aquí excepto productos típicos de un supermercado a los
precios estándar del libro de reglas. Su horario de apertura es de 09:00 a 21:00. Si lo visitan más
allá de las 18:00 se toparán con un individuo envuelto en una pesada y harapienta túnica. Lo
reconocerán como uno de los miembros del carnaval, si ya han podido ver alguno anteriormente. Se
dedica a pegar unos carteles de su espectáculo en una pared cercana. Si intentan acercarse a hablar
con él, su primera reacción será retroceder y encogerse, como si tuviese miedo a que le fuesen a
hacer algo malo. En caso de que los personajes le hablen normalmente, éste se tranquilizará y
suavizará su carácter, pero siempre se mostrará tímido y receloso. Curiosamente, no responderá a
ninguna pregunta, y se limitará a mantener la cabeza agachada escondiendo su rostro bajo la
capucha. Cuando los jugadores comiencen a mosquearse, el hombre sacará unas cuantas entradas de
debajo de su túnica y se las entregará, acompañadas de una titubeante palabra: "promoción". Acto
seguido se marchará apresuradamente.

En caso de que los personajes intenten hacerle hablar por la fuerza o se muestren excesivamente
inquisitivos, el individuo echará a correr carretera abajo. Igualmente, si les escama sobremanera
que intente ocultar el rostro bajo la capucha y quieran levantársela, recuérdales que el hombre se
mantiene a una distancia muy prudente de ellos. Para realizar dicha acción, se necesitará una tirada
de Destreza x 3. Superándola, los jugadores podrán ver que el encapuchado tiene la mitad del
rostro deformado, con la carne como derretida. En la frente lleva grabado un extraño símbolo que
desconocen (y deberían hacerlo debido a que ésta es una aventura para principiantes sin habilidad
en Mitos de Cthulhu). Ahora que tienen el recuerdo fresco deberían anotarlo o dibujarlo en algún
lado. Si no caen en este hecho más tarde tendrán que hacer tiradas de Idea para recordarlo. Huelga
decir que inmediatamente después de este incidente saldrá corriendo.

Granja

Nada en particular podrán encontrar aquí excepto al dueño de la granja y sus 4 hijos faenando en las
labores propias del campo. El edificio está rodeado por diversos cultivos y cuenta con un granero y
un pequeño corral de vacas.

Yeguada

Cuando lleguen al establecimiento, encontrarán al dueño hablando con un cliente. Están debatiendo
el precio de unos caballos y no les cuesta llegar a un acuerdo favorable para ambas partes.
Terminado el negocio, el cliente se despide y se marcha, saludando a los jugadores en el proceso. El
dueño de la yeguada, al darse cuenta de la presencia de los jugadores les dedica un sonoro "¡Buenos
días!" y les anima a que se acerquen:

¡Gente de fuera del pueblo! Eso siempre son buenas noticias, al menos para mí, porque
significan negocio. ¿Habéis visto a ese hombre? Tampoco es de aquí y se va a llevar media
docena de mis magníficos caballos. Me llamo Pau March, encantado. ¿A vosotros que se
os ofrece? ¿Queréis ver mis animales? Garantía de calidad, os lo aseguro.

Sé especialmente pesado interpretando a este hombre, sobretodo intentando venderles algo a los
jugadores, ya sean caballos, arreos, sillas de montar, forrajes, etc. No importa las veces que se
nieguen, en mitad de cualquier conversación, sin venir a cuento, aprovecha para lanzar una oferta,
eso sí siempre con una imperturbable sonrisa.

Si se pregunta a March por Noguera, éste dirá que sí lo conocía, como casi todo el mundo del
pueblo:

Era un hombre afable. Pasaba mucho tiempo en la biblioteca, claro que ese era su trabajo,
así que supongo que es lo normal. Yo también paso la mayor parte del tiempo aquí, al fin y
al cabo. Era un hombre muy culto, con él se podía hablar tranquilamente de todo. Iba
siempre con un libro bajo el brazo, paseando tranquilo. Realmente su muerte ha sido una
tragedia. Si me preguntan les diré que a nadie le caía mal ese hombre, así que seguro que
nadie le ha hecho nada, al menos no de aquí. Hasta que los forenses no estudien su cuerpo
no sabremos realmente que le pasó. Sólo agradecería un poquito más de información por
parte del sargento Costa, pero bueno...

Como podrán comprobar el hombre ya es bastante comunicativo sin necesidad de tiradas, y ya les
habrá dicho todo lo que tenía que decir. Aún así, deja que las hagan, aunque no obtengan resultados
adicionales.

Colegio de Enseñanza Infantil y Primaria "Llamartí"

Un colegio normal y corriente, al uso, con su verja envolviéndolo, un campo de fútbol y un


pequeño parque. Un único edificio contiene las diversas clases, despachos y demás habitáculos
propios de una escuela. Nada relevante.

Ayuntamiento

El ayuntamiento es, sin duda, el edificio más moderno del pueblo. Tiene 3 plantas y está rodeado
por un bonito jardín floral. Existen varias posibilidades para este emplazamiento:

− Si llegan antes de las 16:00: en la planta baja, la sala de recepción, les podrá atender la
ayudante del alcalde, que les preguntará qué desean. En caso de que quieran ver al alcalde, la mujer
les preguntará si tienen cita previa. De no tenerla, no les dejará pasar y, si así lo piden, les dará
fecha para el día siguiente a las 11:00. Justo al salir por la puerta se cruzarán con Patrice Adoula, el
cuál les saludará amablemente quitándose el sombrero. Si no lo conocen aún, no les digas el
nombre y simplemente descríbeselo (aunque a estas alturas deberían haberlo visto ya). Intentar
hablar con él es inútil; argumentará que tiene una cita con el alcalde.

− Si llegan entre las 16:00 y las 17:00: la situación será exactamente igual, sólo que en este
caso Patrice Adoula ya estará reunido con el alcalde. Los jugadores no lo sabrán de todos modos,
porque la asistente no lo dirá.
− Si llegan a partir de las 17:00: justo cuando entren en el ayuntamiento se cruzarán con
Adoula, que les saludará visiblemente contento. Se parará a departir con ellos y les anunciará que a
partir de esta misma noche todos podrán disfrutar de las maravillas del "Carnaval de los Prodigios
Humanos". Les invitará animadamente a que asistan y les regalará entradas para todos. El Carnaval
abre a las 23:00 y el espectáculo empieza a las 00:00. Si le preguntan porqué tan tarde, Patrice se
limitará a contestar que es porque así las tareas de ambientación y atrezzo son mucho más fáciles.
Ésta será la única pregunta que contestará. No avanzará nada del show, argumentando que si
quieren conocerlo deben venir a verlo. Tras unas pocas palabras más, girará sobre sus pies y se
marchará balbuceando sobre las tantísimas cosas que aún tiene que hacer. En el ayuntamiento,
repite la escena de la asistente del alcalde y la cita para el día siguiente.

Bar restaurante

Un gran establecimiento dividido en dos partes. La primera presenta los aditamentos típicos de un
bar, con su barra, taburetes, mesas y algún que otro sillón. La segunda sección, la del restaurante
propiamente dicho, contiene mesas más grandes, elegantes y mejor decoradas, dedicadas
únicamente a las diversas comidas. Los precios que encontrarán los jugadores son los estándar que
aparecen en el libro.

Tienda de material de construcción y bricolaje

Como su propio nombre indica, en esta tienda podrán encontrar todo tipo de material de ferretería y
construcción, a precios estándar.

Taller concesionario

El lugar idóneo, y el único del pueblo para comprar, alquilar y reparar vehículos. Utiliza los precios
estándar del libro de reglas, pero limita considerablemente la oferta. Al fin y al cabo, no estamos en
una gran ciudad.

Embarcadero y tienda de pesca

La tienda de pesca la regenta Ferran Homs, así como el embarcadero y el negocio de alquiler de
botes. En la primera pueden encontrar los productos que necesiten a precios estándar, mientras que
en el segundo pueden rentar una embarcación por 30 euros la hora, así como equipo de buceo por
20 euros persona/hora. Ferran Homs vive en una casa en la segunda planta de la tienda de pesca, así
que si se les ocurre a los jugadores sería una buena idea preguntarle si últimamente ha visto algo
extraño. Efectivamente, les explicará que desde hace aproximadamente una semana por las noches
le levantan ruidos extraños alrededor de su tienda:

"Son como pasos apresurados en la hierba, acompañados de jadeos en la oscuridad. Realmente


extraño, aunque no hemos de olvidar que estamos en plena montaña y los animales campan a sus
anchas por aquí. Es sólo que no se parece a nada que haya escuchado antes, pero bueno..."

La noche que murió Noguera, sin embargo, no escuchó nada fuera de lo normal. Por otra parte, si le
preguntan por la profundidad del lago, comentará a los jugadores que realmente no lo sabe, pero
debe ser profundo. Hace unos años, vinieron un grupo de arqueólogos que buscaban algo en la
zona. Llevaban consigo trajes de inmersión y estuvieron algunas semanas peinando la zona, pero se
fueron decepcionados y con las manos vacías.

Investigando el lago

Los jugadores, alquilando el equipo adecuado, pueden intentar hacer una inmersión para descubrir
lo que sea que haya dentro del lago. Al fin y al cabo, los arqueólogos de los que habló Homs
buscaban algo. Además, si los jugadores son avispados, recordarán cierta historia de un guerrero
celta que fue enterrado con su artefacto mágico. Efectivamente, la tumba de Serban está en el
fondo. Con una tirada de Descubrir, vislumbrarán la tumba semienterrada en el lecho. Necesitan
algo para hacer palanca y una tirada de FUEX3 para abrirla. Cuando consigan retirar la tapa, un
fogonazo de luz los dejará cegados momentáneamente. Cuando sus ojos vuelvan a la normalidad,
verán un esqueleto aferrado a un cristal que irradia un destello impresionante. Es el artefacto
mágico con el que Serban derrotó a la bestia de la que se hablaba en los libros de historia antigua y
folklore de la biblioteca.

Iglesia

Una iglesia de tipo románico. Realmente es irrelevante el estilo arquitectónico, por ello puedes
decírselo directamente a los jugadores. En su interior podrán encontrar al anciano sacerdote de
Besan. Si le preguntan acerca de Noguera, les comentará que no lo conocía demasiado, porque no
se acercaba demasiado por la Iglesia. Él sólo espera que acaben pronto las investigaciones forenses
y le dejen darle cristiana sepultura.

Paralelamente, les comentará un tema que le preocupa. Últimamente, desde hace unos días, la tierra
cercana a varias tumbas del cementerio de la Iglesia han aparecido como... removidas. Es extraño,
pero él lo achaca a animales salvajes que se hayan colado en el recinto.

Periódico local

Un edificio de planta única donde se encuentra la redacción de "La Veu de Besan", periódico del
lugar. Lo lleva enteramente Guifre Pons, personaje controvertido del pueblo, pues gusta de
recrearse en las noticias más "conflictivas" y peca de cierto amarillismo. En un sitio donde no suele
pasar nada, como en Besan, la muerte de una persona es el acontecimiento del siglo y Pons está
muy volcado y excitado con el tema. Si a eso se le suma su teoría de que las fuerzas de seguridad
locales esconden algo, tenemos un cóctel ideal para sacar de quicio al sargento Costa.

Según entren por la puerta de la redacción, encontrarán al susodicho periodista sentado en la silla de
su escritorio, con las piernas estiradas, en actitud relajada. Su mesa es un completo desorden, llena
de hojas garabateadas y libretas. Cuando vea a los jugadores se incorporará inmediatamente, se
dirigirá a ellos y tras las correspondientes presentaciones les dirá:

Justo a quienes estaba buscando. Los amigos de Noguera ¿verdad? Seguro que estáis ávidos de
respuestas. Yo no las tengo, pero sí tengo las preguntas adecuadas que la gente ni se atreve a
hacer. Mirad os voy a ser sinceros, no me trago eso de "descartar el asesinato". Demasiado
secretismo veo yo aquí. Me gustaría echarle un ojo a ese cadáver, aunque no puedo ni acercarme
al Centro de Atención Primaria. En cuanto el guardia de seguridad me ve, me echa casi a patadas.
Supongo que Costa habrá tenido algo que ver al respecto. Ahí es donde entráis vosotros. Me
ayudaréis a sacar a relucir la verdad de este asunto, cosa que como amigos de Noguera,
seguramente también querréis. Lo único que necesito son unas buenas fotos. Yo os proporcionaré
una cámara en condiciones y una manera de entrar sin llamar la atención. Id de noche al CAP y
bordeadlo hasta llegar a su parte de atrás. Allí encontraréis una puerta que podréis abrir con ésta
llave. Da acceso a un almacén de material. A partir de allí la cosa ya es vuestra, pero sí os diré
que el cuerpo está en el sótano. Seguramente sólo habrá un médico de guardia y alguna que otra
enfermera, así como el guardia de seguridad. Iría yo, pero es demasiado arriesgado para mí.
Sobra decir que sí os pillan negaré cualquier conexión con vosotros. ¿Hay trato?

Si los jugadores aceptan les estrechará la mano y les hará entrega de la llave y de la cámara. Les
recordará que deben tomar fotos del cadáver y tras esto, volverá a su escritorio y adoptará la misma
postura relajada que tenía cuando le encontraron.

Por otra parte, si hacen conocedor de cualquier descubrimiento que hayan echo los jugadores a
Pons, éste se mostrará muy interesado. De hecho, les pedirá que le dejen fotocopiar el cuaderno
personal de Noguera. A su vez, éste les preguntará si asistirán esta noche a la feria de Patrice
Adoule. Pons irá a realizar un reportaje y, con un poco de suerte, una entrevista a tan singular
personaje. Lo único que le molesta un poco es la hora, pero como bien él dice: "la noticia no conoce
de horarios".

El lago Llamartí

No es un lago muy extenso, pero los vecinos de Besan aseguran que es muy profundo. Peinar la
zona en busca de pistas será una tarea ardua. Divide la zona en 4 orillas: sur, este, oeste y norte.
Como bien sabrán, Noguera apareció muerto en ésta última, por lo tanto es donde seguramente
empezarán. Una tirada exitosa de Descubrir y 1 hora de reloj bastarán para encontrar lo que hay de
valioso en este lugar. Se trata de un jirón de un pelaje . Tiene manchas secas de algo parduzco.

Comprobarán además la zona donde debió descansar el cuerpo de Noguera. El destrozo en la


vegetación colindante les dará conocimiento de que debió haber algún tipo de forcejeo. La teoría de
un supuesto ataque o asesinato cobra fuerza. Una tirada exitosa de Seguir Rastros les permitirá
seguir una estela de maleza hollada. Curiosamente el rastro sigue hasta la ladera de una montaña
cercana y acaba frente a una maraña impenetrable de hierbas y ramas. Necesitarán algún tipo de
instrumento si quieren atravesarlo (machete grande, hacha o similar) ya que sus manos desnudas
no servirán. En caso de que consigan abrirse camino, accederán a la entrada de una especie de túnel
en la base de la montaña.

Observación: puede que, antes de entrar ellos solos, los jugadores quieran ir al pueblo a pedir que
alguien les acompañe o simplemente para que los lugareños vean el lugar y sepan de su existencia.
Si intentan algo así, haz que cuando vuelvan al lugar con gente, se encuentren con que lo único
que hay allí es la pura roca de la montaña. La explicación para el máster es sencilla, y es que a
"alguien" le ha dado tiempo a cerrar el túnel para evitar la entrada de entrometidos.

A los jugadores también se les puede ocurrir hacer fotos del lugar con cámaras, móviles, etc. Si las
llevan a cualquiera del pueblo éstos se mofarán de ellos con comentarios como "¿De qué película
habéis sacado estas imágenes?". Sólo les harán caso en el periódico local (ver dicha sección).

Caverna

La entrada del túnel acaba pronto en unas empinadísimas escaleras de piedra tallada artificialmente.
Los escalones son especialmente estrechos y los jugadores deberán ir con cuidado y lentitud para no
caerse. Sobra decir que el túnel está totalmente oscuro y necesitarán algún tipo de iluminación para
poder proseguir. Ir a tientas sería un grave peligro.

Tras muchos minutos de bajada, los escalones terminarán en un nuevo pasillo de reducida anchura.
Los personajes tendrán que ir de lado para cruzarlo. Alguien con claustrofobia tendría un serio
problema para pasar por aquí. Según avanzan, con la cara casi pegada a las paredes mohosas y
húmedas, podrán observar que éstas están cubiertas de glifos y grabados cuyo significado o
procedencia les es ajeno. Una tirada de Historia, les revelará que las señales poseen características
muy vagas de tipo celta, pero que para nada se trata de ningún lenguaje conocido de estos pueblos.

Finalmente, el pasillo se ensanchará y dará paso a una galería de enormes proporciones.


Lo único que podéis ver es una pasarela hecha de cuerda y tablones desvencijados delante
vuestro. Bajo ella, el abismo y la oscuridad más absolutos. El techo y las paredes de la
galería son igualmente indistinguibles, como si estuviéseis en el hueco corazón de la misma
montaña. De todas partes os llegan ruidos de naturaleza extraña, susurros ahogados,
gorgoteos y suspiros, que martillean vuestros oídos amplificados por el eco.

A medida que caminen por el puente, la fuente de luz que porten les permitirá ver que están
dirigiéndose hacia una isla de terreno en el vacío, un pilar de roca que se alza en el abismo. En los
bordes hay columnas derruidas adornadas con relieves de lo que parecen masas amorfas de
apéndices, no todos humanos, que se retuercen por la piedra. El centro de la isla, lo preside un altar
con dos grandes picos curvados hacia dentro, flanqueándolo. El suelo que pisan está, a su vez,
cubierto de los glifos que encontraron en el pasillo anterior. Por toda la visión en general de esta
zona, haz que los jugadores realicen una tirada de Cordura (0/1D3).

Casa de Antoni Noguera

La casa de Noguera es un edificio grande, de tres plantas, con un gran ventanal en la fachada y un
pequeño huerto en la parte trasera. Según se acerquen al lugar, verán a la mujer mosso d'esquadra
que ya conocieron en la escena de la "sección de bosque cercana al lago". Se llama Carla Carbó. Si
los jugadores le comunican su deseo de entrar en la casa, la agente les denegará el permiso. Acto
seguido, Carbó abrirá la puerta principal con unas llaves y entrará en el edificio.

Hazles ver que ahora mismo no es aconsejable, ni es el momento de entrar aquí. La agente está
pululando por toda la casa y de bien seguro se iban a topar con ella. No les conviene, además, irritar
al sargento Costa.

EL ESPECTÁCULO DE LOS PRODIGIOS HUMANOS

Evidentemente, los jugadores tendrán interés (deberían) por ir a visitar el espectáculo de Patrice
Adoula. Según se acerque la hora, podrán comprobar como casi todo el pueblo comenzará a
acercarse al lugar. Desde lejos puede oírse una tonada siniestra de acordeón, y verse las luces de la
feria. El espectáculo está dispuesto en el pasillo natural que forma el bosque, y que se encuentra
justo al lado de donde se han aposentado los carromatos.

Adoula ha mandado cubrir este pasillo arbóreo con una gran lona carmesí que descansa sobre las
copas de los árboles y convierte la zona en un auténtico túnel. En la entrada, el tejido cae como un
telón de teatro y, subido a un podio, se encuentra Adoula iluminado por focos, con su incansable
perorata tratando de atraer a la gente:

"¡Adelante, no se queden atrás! ¡Vean el mayor espectáculo del mundo! Seres traídos de todos los
rincones del mundo revolverán sus estómagos y pondrán a prueba su firmeza. Morbo y fascinación
como nunca habían visto a precio de auténtico saldo. Lo que contemplarán esta noche aquí no lo
encontrarán en ningún otro lado. Es éste un show único e irrepetible, Le Carnaval des Prodiges
Humains, que vuestro servidor, Patrice Adoula, os ofrece humildemente."

De no haber conseguido entrada de otra manera, los jugadores podrán comprarla en taquilla a 10
euros por persona. El espectáculo funciona de la siguiente manera. Adoula reúne a un grupo de 15
personas que hayan comprado la entrada y los hace pasar por el túnel, donde están situados los
"monstruos" de feria. El camino termina en una carpa donde hace un show final. Una vez acabado
el pase, vuelve al principio y repite el proceso.
Adoula reunirá al primer grupo y levantando lentamente la lona, los invitará a pasar con un gesto
delicado y una sonrisa siniestra en la cara. Cuando todos hayan entrado, él los seguirá. Sin previo
aviso, asomará la cabeza por la tela de la entrada, dando un terrible susto a los presentes y
pronunciará estas palabras:

"El resto esperad aquí. Ni se os ocurra entrar por vuestra propia cuenta. Aguardad hasta que
vuelva y no os asustéis de lo que escuchéis a partir de ahora. Recordad, ¡no entréis! Estáis
avisados..."

Tan rápido como su cabeza emergió de la lona, volverá a introducirse perdiéndose de vista. Tras
unos minutos de ominoso silencio, donde los presentes permanecerán mudos mirándose unos a
otros, un agudo chillido romperá la tranquilidad. A éste le seguirán otros tantos, y muchos más.
Pronto la gente empezará a murmurar nerviosa. Los más medrosos comenzarán a abandonar
disimuladamente el lugar, mientras que los más jóvenes reirán excitados, animándose los unos a los
otros. Entre la multitud distinguirán al sargento Costa, acompañado de su ayudante, el agente Folch.
Éstos se percatarán de su presencia y darán las buenas noches a los jugadores.

Tras media hora de espera, Patrice Adoula volverá al lugar inicial y escogerá al siguiente grupo. En
él estarán tanto los jugadores, como los dos mossos d'esquadra. Con la misma pomposidad que
demostró en el primer pase, el feriante instará al grupo de los personajes a adentrarse en la
oscuridad del túnel:

Cuando la lona cae hasta su posición original, y la luz de los focos se extingue, la negrura os
envuelve. Patrice, enfrente vuestro enciende una lámpara de aceite y ya podéis comprobar como el
tenebroso ambiente ha hecho mella en los menos valerosos. Una pareja de chicas jóvenes a vuestro
lado se abraza temblorosa. Adoula por su parte, reirá complacido y comenzará su discurso:

"Señores y señoras, sepan que ésta es la última oportunidad que tienen para echarse atrás. Una
vez comenzada la visita no pararemos hasta acabarla y no toleraré que nadie se marche. Espero
que ésto quede muy claro."

Al acabar la frase, el hombre mirará inquisitivo a todo el grupo y, ante el silencio de los presentes,
esbozará una mueca de disgusto, como si estuviese decepcionado de que nadie se acobardase.

"Bien, siendo así, comencemos el viaje a las profundidades del terror..."

Adoula comenzará su marcha de manera parsimoniosa por la sección de bosque acotada.


Realmente no poder ver el cielo estrellado y el desconocimiento de lo que se van a encontrar
provoca un ambiente tenso y agobiante. A los pocos metros, el feriante parará en seco y se volverá
a los vecinos de Besan.

"Estamos cerca de nuestra primera parada. La criatura que os mostraré a continuación procede de
lejanas tierras orientales. La encontré en un cementerio, dando buena cuenta de los restos de seres
humanos allí enterrados. Me recibió con una sonrisa llena de dientes podridos y un fémur mondo
de carne en sus mugrientas garras. Y a pesar de su bestial apariencia, aún pueden percibirse en
sus rasgos ciertas características que denotan que quizá antaño fuera un hombre. ¡Contemplad al
"Sabueso del Infierno"!

En ese momento, Patrice Adoula acercará rápidamente su ténue luz al lado del túnel al que le estaba
dando la espalda, revelando una jaula. En ella, una criatura que hasta ahora había permanecido en
completo silencio, se abalanzará hacia los barrotes como intentando alcanzar a los presentes con sus
afiladas garras. Su imagen realmente parece la de un hombre cruzado con un perro. El suelo de su
prisión está sembrado de huesos que los jugadores no pueden asegurar del todo que no sean
humanos. Haz que realicen una tirada de Cordura (0/1D6). El susto será generalizado y hasta el
más fornido de los hombres del grupo soltará un grito ahogado. Patrice volverá a alejar la luz de la
jaula y anunciará a la gente que es mejor continuar la visita.

Más adelante, se encontrarán con un hombre vestido con las típicas túnicas harapientas de la
"troupe" del Carnaval de los Prodigios Humanos. Patrice lo presentará simplemente como Emil.
Uno de los presentes, con voz desafiante y fanfarrona, preguntará qué tiene él de especial, que lo ve
bastante normal. La gente a su alrededor reirá levemente, como si ese comentario hubiese sido
capaz de exorcizar sus miedos. Adoula agitará condescendientemente la cabeza y con un simple y
breve "Emil", dirigiéndose a su compañero, provocará nuevamente el terror en los presentes. El
susodicho se abrirá la túnica desvelando una enorme boca de lamprea de afilados dientes que nace
de su torso. De su interior emergen docenas de pequeños tentáculos que restallan en el aire como
látigos. Pronto volverá a cubrirse con la túnica, pero los primeros vómitos han comenzado a
aparecer. Haz que los jugadores realicen una tirada de Cordura (0/1D4).

La tercera sorpresa que Adoule les tiene guardada, no se hará esperar demasiado. Sentado en un
tocón, en medio del camino hay una figura sentada, con la capucha puesta y la cabeza baja. El
feriante mirará durante un momento al grupo que le acompaña y elegirá a uno de ellos al azar. Le
pedirá que se avance al resto y salude al hombre del tocón. El hombre seleccionado, lo hará con
paso firme, reuniendo todo el valor que le queda. Al llegar a la vera del encapuchado y le saludará
con un hilo de voz. El susodicho, responderá inmediatamente con la misma palabra y...
sorprendentemente con la misma voz. Ante el asombro de todos, alzará la cabeza dejando ver su
rostro, que es prácticamente idéntico al de su interlocutor. El vecino de Besan retrocederá asustado,
tropezará y caerá al suelo de culo. Adoula, con un gesto grandilocuente, presentará al hombre como
"Camaleón". Éste irá mirando uno a uno a los horrorizados visitantes, transformado su cara en la de
cada uno de ellos. En cada transformación la carne y huesos de su rostro se derriten y deforman de
manera grotesca, provocando nuevas oleadas de náuseas en los testigos.

La escena será interrumpida súbitamente por el sonido de estática del transmisor que el sargento
Costa porta. Se oirá una voz de mujer pidiendo socorro de manera histérica. Costa cogerá el
transmisor y llamará desesperadamente a su ayudante Carla Carbó. Ante la ausencia de respuesta, el
mosso d'esquadra ordenará a Folch que se quede en la feria y comenzará a levantar la lona para
marcharse. Adoula proferirá un airado "¡NO!" y le agarrará del hombro. Costa se revolverá con
violencia, sacará su pistola y apuntará a Patrice en la cara:

"No me vuelvas a tocar bicho raro. Ahora voy a largarme de aquí tanto si te gusta como si no."

Patrice retrocederá con la mirada clavada en el agente y le dejará hacer. Folch pedirá a los jugadores
que por favor le sigan y le ayuden en todo lo que puedan. Lo haría él mismo, pero como bien han
podido ver el sargento le ha ordenado que se quede allí. Les revelará que Costa mandó a Carla a la
casa de Noguera a investigar, pues el propio sargento sospecha que hay algo más detrás de su
muerte. Los jugadores harán bien en hacerle caso.

Yendo en ayuda de Carbó

Vayan como vayan, y tarden lo que tarden en llegar a la casa de Noguera, se encontrarán a Costa
con la mano en el pomo de la puerta de entrada, que está a punto de abrir. Cuando vea a los
jugadores montará en cólera y les preguntará qué hacen allí. Antes de que puedan responder, algo
empujará la puerta abriéndola de golpe y derribando al agente. Una criatura exactamente igual a la
que vieron enjaulada en la feria está encima suyo arañándolo y tratando de hincar los dientes en su
carne. Costa forcejea pero va perdiendo y no tardará en desfallecer. Una tirada exitosa de cualquier
habilidad de combate echará al monstruo a un lado, liberando al mosso d'esquadra. Éste, aún en el
suelo, disparará a la bestia dándole muerte.

Tras unos minutos de recuperar el aliento, se levantará y dará las gracias a los jugadores. Acto
seguido, les dirá que se mantengan detrás de él. Pistola y linterna en mano entrará en la casa.
Accederán a un vestíbulo, con un largo pasillo al frente y unas escaleras a la derecha (ver mapa de
la casa de Noguera). En la boca del pasillo, dos criaturas más están ocupadas devorando los restos
del cuerpo de Carla Carbó. Al enfocarlos con la linterna, cesarán de repente y se encogerán
sorprendidos. Tardarán poco en recuperar el valor y gruñir mostrando los dientes a los personajes en
clara amenaza. Mientras uno de ellos agarra el cadáver y lo arrastra pesadamente hacia el fondo del
pasillo, el otro se encarará y presentará batalla. Para cuando lo hayan derrotado, la otra bestia habrá
desaparecido completamente, así como el cuerpo maltrecho de la agente. Visiblemente afectado,
Costa mandará a los jugadores al hotel y cerrará con llave la casa. Les ordenará que bajo ningún
concepto salgan hoy de sus habitaciones y se dirigirá con su coche de nuevo a la feria.

SEGUNDO DÍA DE INVESTIGACIÓN

A partir de la experiencia vivida la noche pasada, ahora los jugadores contarán con la colaboración
y complicidad del sargento Costa. El agente les citará a las 9:00 de la mañana siguiente en su
oficina para debatir cómo deben proceder a la luz de los acontecimientos. Según lleguen al lugar, el
propio Costa les recibirá, invitándoles a ponerse cómodos y ofreciéndoles café.

Una vez todos estén sentados y atentos, el agente comenzará su discurso:

"Bueno señores, claramente usteden saben bastante más que yo en todo este asunto. Admitámoslo,
Noguera fue asesinado y, mucho me temo, por las mismas bestias con las que nos topamos anoche
y que acabaron con Carbó. ¡Maldición, sean lo que sean parecían salidos del mismo infierno!
Sospecho que estas criaturas llevan ya unos días rondando por el pueblo y alrededores."

Los jugadores pueden contribuir con los testimonios del sacerdote y de Homs, así como del jabalí
muerto que encontraron al principio, junto a la estación de autobuses.

"¿En serio? Homs me había contado a mí algo parecido, pero no conocía lo del cementerio de la
Iglesia, ni lo del jabalí. Atemos cabos, según las anotaciones de Noguera "algo" comenzó a
acecharlo una semana antes de su muerte. Eso significa que esas bestias malnacidas llevan todo
ese tiempo entre nosotros, pero ¿con qué propósito? ¿Qué son y qué querían de Noguera?"

Nuevamente, los jugadores pueden explicarle a Costa la naturaleza del libro "Cánticos del Dhol",
así como la existencia del culto a Ahtu y toda la información relacionada que han encontrado.

"¿Me estáis diciendo que esos seres tienen algo que ver con esa leyenda de siglos antes de Cristo?
Se me hace difícil de creer, o se me haría si no hubiese visto lo que ví ayer. Puede que lo que
quieran sea el libro.

Los jugadores pueden introducir el dato de que una de las páginas del libro se haya arrancada, y en
las notas pone que Noguera antes de morir tenía la intención de destruirla.

"Entonces no sería ilógico pensar que lo que buscan en realidad es esa página y si estaban en la
casa de Noguera es porque creían que allí podrían encontrarla. Ese fragmento en concreto
contenía un cántico que se refería a ese tal... ¿cómo lo habéis llamado? ¿Ahtu? Sí, Ahtu. Por lo
tanto la teoría de la relación no es ni mucho menos descabellada. Pero, ¿qué valor tiene esa
página? Luego están esos bichos raros de la feria. Bien podrían estar también metidos en todo este
asunto, pero las fechas no cuadran. Ellos llegaron poco después que vosotros ¿verdad? Aunque no
sería raro pensar que hayan podido utilizar a esas bestias como avanzadilla. Sí... vosotros habéis
visto a esa gente. De prodigios no tienen nada, son más bien errores de la naturaleza. He visto
deformaciones y mutilaciones, pero lo suyo raya lo obsceno... no es normal ni dentro de la
anormalidad. Y ¿no decíais que el culto a Ahtu se daba precisamente entre gente con esas
características? Heh... no sé como me atrevo siquiera a decir ésto, pero realmente creo que ese
Patrice Adoule y su cohorte de engendros bien podrían ser una secta de adoradores de ese dios.
Quizás ellos consideran que ese libro es una reliquia sagrada para ellos y mataron a Noguera para
conseguirlo, o quizás por dañarlo al arrancar una de sus páginas. No lo sé francamente, pero lo
que sí sé es que se han producido dos asesinatos y ni quiero que queden impunes, ni deseo que se
produzca ninguno más. Además, no me ha gustado nada el tono con el que Patrice ha dicho lo del
último show de despedida.

Los jugadores pueden además recordarle a Costa la existencia de la cueva junto a la orilla norte del
lago.

"Jamás había oído hablar de esa cueva, pero creo lo que me decís (ahora Costa sí que hará caso de
las fotografías si las hicieron en su momento). No quiero que os acerquéis al lugar, tiene pinta de
peligroso y de bien seguro está también relacionado con Ahtu y Patrice Adoula. Ya lo habéis leído
en las anotaciones de Noguera. Seguramente el pobre fue atacado por una de esas bestias en una
de sus visitas al lugar, lo que nos dice que ellos también deben conocer el lugar. Puede que aún
guarde valor religioso para ellos, que lo consideren terreno sagrado. Incluso es probable que
realicen allí sus rituales y sus zarandajas de chiflados. Lo dicho, no os acerquéis. Por lo pronto
tenemos que averiguar qué es lo que se está cociendo: porqué es tan importante esa página del
libro, qué han venido a hacer aquí ese grupo de tarados y mucho más importante, encontrar
pruebas para relacionarlos con las muertes. El pueblo no necesitará mucho para creer que ellos
son los culpables de todo, pero si queremos ayuda externa necesitaremos motivos y hechos
palpables para pedirla con todas las de la ley."

Tras esta conversación, el sargento indicará a los jugadores que vuelvan a la casa de Noguera para
ver si consiguen encontrar la página perdida. Él, por su parte, irá con Folch a husmear por la feria.
Les pedirá máxima discreción, y que por favor no hablen de ésto con nadie del pueblo,
especialmente con Pons. Si le comentan su cita con el alcalde, aprovechará para decirles que
intenten averiguar cómo les dió tan rápidamente la licencia para abrir su feria en Besan, ya que el
procedimiento burocrático estándar requiere bastande más de una tarde.

Por otra parte, también les comentará que como bien ya había llegado a sus oídos, el cadáver de
Noguera apareció parcialmente devorado, bien seguro por las mismas criaturas que se llevaron a
Carbó. Él mismo ha estado investigando las heridas junto a un médico del centro y le comunicó que
eran heridas parecidas a las que dejan lobos y grandes canes en general.

Antes de dividirse, los jugadores pueden intentar pedirle algún tipo de arma como protección a
Costa. Con las tiradas correspondientes (ej. Persuasión) conseguirán una pistola estándar (elígela tú
mismo del equipo que puedes hallar en el libro de reglas). Lo que sí les dará sin mediación alguna
será un transmisor-receptor de los mossos para poder estar en contacto.

Cita con el alcalde

Es de esperar que los jugadores pidiesen el día anterior cita con el alcalde, así que técnicamente hoy
deberían tenerla a las 11:00. De no tenerla, la secretaria de la entrada no les dejará pasar y
pretenderá tomarles cita para el día siguiente. Sin duda, los jugadores no tienen tanto tiempo. Una
llamada rápida a Costa será suficiente para arreglar este entuerto. Por mediación suya, conseguirán
el acceso. A regañadientes, la ayudante del alcalde les dará paso a la opulenta oficina del dirigente
de Besan. Éste les pedirá que tomen asiento y les preguntará si desean tomar algo. Tras ésto, lo
primero que hará será darles las condolencias a los jugadores por la muerte de su amigo.

Antes de dejarles hacer nada, haz que todos realicen una tirada de Descubrir. En caso de acertarla,
se darán cuenta de la presencia de una caja de madera en una esquina cercana al escritorio del
alcalde. En su interior vislumbran pequeñas esculturas doradas de gran brillo. ¿Oro quizás? Sea
como fuere, presentan diseños bizarros y representan animales que no están seguros de poder
diferenciar.

Observación: si los jugadores han visto ésto se olerán el soborno. Efectivamente, Patrice Adoule
ha "untado" al alcalde de Besan con riquezas impías, esculturas rituales áureas de tiempos
remotos y cultos pasados. Huelga decir que el alcalde sólo es capaz de ver lo mucho que pueden
llegar a costar esas figurillas de oro macizo.

Se imponen en este momento, tiradas de Discreción para todos aquellos que hayan visto la caja. En
caso de fallarlas, el político se percatará de que ha sido "cazado" y terminará abruptamente la
reunión, adhuciendo unas tareas muy importantes que debe atender inmediatamente. Si las superan,
la conversación podrá continuar con normalidad, aunque ya tienen la información que han venido a
buscar. No obstante, deja que departan con él de cualquier otra cosa que deseen. Si en algún
momento se les ocurre contarles algo sobre el culto a Ahtu y Patrice Adoule, el alcalde, muy
incrédulo, no podrá evitar reírse en la cara de los jugadores:

"Está bien, os concedo que son unos bichos raros, pero de ahí a tacharlos de sectarios locos hay
un abismo. Y en cuanto a la muerte de Noguera, me parece de mal gusto y oportunista intentar
achacársela a ellos. Además, ellos no pudieron ser, pues llegaron un día después de su
fallecimiento. Vale, el cuerpo apareció medio devorado sí, pero estamos en plena montaña. Los
animales salvajes campan a sus anchas. El otro día yo mismo me topé con un lobo cuando estaba
de caza. No olvidemos que Noguera no era un chaval ya precisamente. Muy probablemente tuvo un
encontronazo con estos animales. Creo que su muerte ya ha sido suficientemente trágica como
para que vengáis vosotros a burlaros de su recuerdo y del pueblo, inventando historias de terror. Y
en cuanto a Carbó, simplemente ha desaparecido. No, mentira, nisiquiera ha pasado el tiempo
necesario para considerarla desaparecida. Quien sabe si simplemente ha tenido que marcharse
deprisa y corriendo. Algún familiar enfermo, o incluso lo mismo se ha fugado con alguien. Yo qué
sé.

Si le enseñan al alcalde todas las notas de Noguera y el libro, éste se encogerá de hombros y seguirá
igual de testarudo:

"¿Y bien? ¿Tengo que creerme este cuento, a todas luces falso, porque aparezca en un libro y
escrito en un cuaderno? No quiero ser cruel, pero ésto me parecen los desvaríos de un anciano que
pasaba demasiado tiempo leyendo literatura antigua. En cuanto a esa cueva, si de verdad existe,
tampoco es competencia nuestra. Mañana, cuando ya se haya ido la feria y todo esté más calmado,
ya haremos una expedición para comprobar su localización. Y sí de verdad está donde vosotros
decís, haré las llamadas pertinentes para que se ocupe del asunto a quien le compete. Bien
pensado, no nos vendrían mal unas ruinas en Besan. Le darían un gran empuje al turismo. Sí, ya lo
estoy viendo..."

Como han podido comprobar, hablar con el alcalde es una gran pérdida de tiempo. No habrán
tiradas que valgan para abrirle los ojos. En otro orden de cosas, si no han conseguido descubrir la
caja con las figuritas, aún querrán saber el motivo de la rápidez de los trámites de licencia.
Preguntarlo directamente es una mala idea. El alcalde mentirá y dirá que la gestión ya se hizo hace
una semana vía fax. El problema es que la notificación de Patrice conforme todo estaba en orden y
llegarían hoy se había traspapelado y por eso pensaba que se había echado atrás. Por eso, el
dirigente de Besan había olvidado completamente el asunto. Ante esta explicación, a todas luces
falsa y llena de agujeros existen dos posibilidades:

− La primera es pedirle que les enseñe los documentos relacionados con la gestión de la
licencia. El alcalde evidentemente no los tiene, y tirará balones fuera para desviar el asunto. Si
insisten les dirá airado que él no tiene porqué enseñarles nada a ellos, que no son nadie para venir a
exigirle cosas. En este momento pueden usar la influencia de Costa para intimidarlo. Si lo hacen, se
pondrá visiblemente nervioso y volverá a mentir diciendo que los ha perdido. En ese momento los
jugadores pueden hacer una tirada de Psicología. De acertarla, verán como en una fracción de
segundo sus ojos se posarán sobre algo. Cuando miren en esa dirección, descubrirán la existencia de
la caja con las figuritas. Ya tienen lo que querían.

− La segunda es realizar una tirada de Derecho. Acertándola, el jugador hará ver al alcalde
que el procedimiento que ha seguido es completamente erróneo e irregular y que, o bien es un
incompetente o bien lo ha hecho a sabiendas. Y si lo ha hecho a sabiendas, debe haber un buen
motivo para ello... En ese momento, el alcalde se pondrá visiblemente nervioso y los jugadores
podrán hacer una tirada de Psicología. De acertarla, verán como en una fracción de segundo sus
ojos se posarán sobre algo. Cuando miren en esa dirección, descubrirán la existencia de la caja con
las figuritas.

Repite el proceso de las tiradas de Discreción. De ser descubiertos, tendrán que abandonar la
oficina del alcalde.

Buscando la página perdida

Según estén frente a la casa de Noguera, oirán una voz del transmisor.-receptor. Se trata de Costa:

"Tenemos algo. Como era de esperar ese bastardo de Adoula ha sido extremadamente hermético.
Hemos optado por infiltrarnos en la feria y lo que hemos visto no nos ha gustado nada. Todos esos
monstruitos estaban en círculo alrededor de Adoula, completamente desnudos. Una visión horrible,
incluso más horrible que lo que pudimos ver ayer en el espectáculo. Sus deformaciones son como
más notables, como... más exageradas... Creo que ahora sé lo que han venido a hacer. Estoy tan
loco como ellos al pensarlo, pero me parece que quieren invocar a Ahtu, aquí en Besan. Hace un
momento han salido todos en procesión de la feria en dirección al lago. Vamos a seguirles.
Vosotros continuad con lo vuestro, encontrad esa página. Tengo la sensación de que es
extremadamente importante. Voy a apagar el transmisor, no quiero ruidos que nos delaten.
¡Suerte!"

Con un fuerte ruido de estática se cortará la comunicación. Lo único que les queda ahora mismo es
seguir el plan.

Observación: los jugadores no tardarán en deducir que Adoula y sus esbirros se dirigen a la cueva
del lago. Puede que teman por la vida de Costa y Folch, pero es importante que no les dejes ir
hacia allí. Si ves que están muy decididos, haz que escuchen un ruido fuerte en el interior de la
casa. Con suerte eso distraerá su atención. En caso negativo, ínstales amablemente a que desistan.

A partir de ahora, utiliza el mapa de la casa de Noguera que encontrarás en el apéndice de mapas.
Puedes ir describiendo las habitaciones tal y como aparecen, pues los dibujos son bastante
detallados. Enumeraremos las diferentes habitaciones y lo que podrán ir encontrando en ellas:

Observación: aunque no haya nada en alguna habitación deja que hagan las tiradas pertinentes,
creando la ilusión de que pueden encontrar algo. Realmente la página ya no está en la casa pero
ellos no pueden saberlo.

1. Vestíbulo: nada de interés, excepto un guardarropa a la derecha. Contiene unas cuantas


chaquetas, bufandas, guantes y demás ropa de abrigo en general. El pasillo al que da el vestíbulo
aún tiene restos de sangre y visceras de la agente Carbó.
2. Sala de estar: nada de interés.
3. Gran comedor: nada de interés. Las gruesas capas de polvo evidencian que esta sala no se
usaba mucho.
4. Comedor adjunto: nada de interés.
5. Salón: una tirada de Descubrir revelará una pluma granate tirada en el suelo (pertenece a
Adoula, evidentemente ha estado aquí. Ésto debería darles una pista de que ya han llegado tarde).
6. Salón de baile: antes de entrar en esta sala comenzarán a escuchar una melodía de música
clásica, como pasada a pocas revoluciones. Cuando entren, encontrarán a una mujer muy bella
bailando sola en la habitación. Al percatarse de la presencia de los jugadores les sonreirá y les hará
un gesto para que se acerquen a bailar con ella. Huelga decir que ningún jugador en su sano juicio
caería en este burdo truco. En el hipotético caso de que alguien caiga, la mujer abrirá el abrigo que
lleva revelando un torso cubierto de una plasta verde plagada de tentáculos viscosos. El
desafortunado inmediatamente será víctima de un ataque de presa de la mujer (ver ficha en la
sección de personajes no jugadores).

Por contra, cualquier otro acercamiento más sutil y cauteloso, así como ataques directos, culminará
en un combate con la mujer mutante. Importante decir también que si en algún momento se intenta
entablar conversación con ella, no contestará a nada y se limitará a seguir bailando, invitándolos a
unírsele. Verle el torso requiere una tirada de Cordura (0/1D6).

7. Cocina: la ventana de la cocina está rota y multitud de cristales yacen en el suelo de la


cocina. Una tirada de Idea revelará que fue el lugar por donde seguramente entraron los gules de
Adoula. Los cristales dentro de la casa evidencias que la ventana se rompió de fuera hacia dentro.
De igual manera, encontrará jirones de pelo sarnoso entre los pedacitos. Por lo demás no hay nada
de interés.
8. Despensa: multitud de comida pero nada de interés.
9. Pasillo del piso de arriba: un corredor largo y oscuro que se extiende en línea recta y dos
giros a la derecha, que dan a otros dos pasillos paralelos entre sí.
10. Dormitorio 1: nada de interés.
11. Dormitorio 2: según entren en la habitación y comiencen a hacer las tiradas de
investigación pertinentes, haz que cada uno de ellos tire Suerte. Los que fallen serán atrapados por
el pie, por tentáculos que han surgido de debajo de la cama. Tiradas de FUEX4 serán necesarias
para zafarse. Tras este primer encontronazo, otros tentáculos con bocas de lamprea babeantes en sus
extremos intentarán atacarles (Cordura 0/1D6). Mira la ficha de este enemigo en el apartado de
personajes no jugadores (Emil). Los que no hayan conseguido zafarse de los tentáculos tendrán un
-10% a sus tiradas de combate. Con las primeras heridas que reciba el monstruo, éste emergerá de
debajo de la cama. No es más que una masa amorfa de color verdoso con una gran boca de lamprea
en el centro y multitud de tentáculos.
12. Biblioteca: contra todo pronóstico, excepto muchos libros de ocultismo inservibles, no hay
nada de interés.
13. Trastero: con una tirada de Descubrir, encontrarán un rifle de caza entre tanto objeto. Coge
el que creas más adecuado del libro de reglas y haz que tenga el cargador lleno.
14. Guardarropa: otro guardarropa. Nada de interés.
15. Dormitorio de Noguera: nada de interés.
16. Despacho de Noguera: tiradas de Descubrir revelerán jirones de pelo sarnoso y una
diminuta esquina de papel con un dibujo. Con una tirada de Idea reconocerán el diseño del dibujo,
una imagen que se repite en las esquinas de todas las páginas del "Cánticos del Dhol".
17. Lavabo: nada de interés.

Llegados a este punto, los jugadores se sentirán decepcionados. Con las pistas que hayan podido
reunir, seguramente habrán deducido que la página ya no está en la casa, y lo que es peor, la tiene
Patrice Adoula. No les queda más que marcharse y reunirse con Costa.

Llamada de Costa

Cuando salgan de la casa de Noguera, recibirán una nueva llamada de Costa por el transmisor. Les
insta a que vayan a la oficina, pues tiene algo muy importante que contarles. Realiza una tirada
secreta sobre el valor de Psicología del jugador que esté usando el transmisor. Un éxito revelará
algo extraño en su voz, como si estuviese agitado y le costase hablar.

Al llegar y abrir la puerta de la oficina, podrán comprobar que todas las luces están apagadas,
excepto una pequeña lamparilla en el escritorio de Costa. Tras él, sentado en una silla se encuentra
el sargento con la cabeza baja. Su rostro es un conjunto de facciones ensombrecidas, pero una
exploración inicial confirma que se trata del agente. Encima de la mesa hay un bulto cubierto con
una manta apolillada. Costa, con voz temblorosa les dirá que se acerquen para ver lo que ha
encontrado. Asegura que es la clave que resolverá todo este asunto.

Sobra decir que, si tus jugadores no son extremadamente ingenuos, se olerán la tostada al
comtenplar esta escena. Ese hombre sentado tras el escritorio no es Costa, es uno de los esbirros de
Adoula, "Camaleón", que ha usado su habilidad de cambiaformas para emular toscamente la
apariencia y voz del mosso d'esquadra. Una tirada de Descubrir o de Idea a tiempo, revelará que la
piel de su cara cuelga de una manera poco natural. Aquí pueden pasar varias cosas:

− Si se acercan, Camaleón revelará su identidad profiriendo un agudo chillido, según los


músculos de su cara se retuercen grotescamente adoptando diversas formas sin sentido. Usará unas
afiladas y mugrientas garras que hasta el momento había ocultado tras el escritorio para atacarles y
tendrá la iniciativa del combate.
− Los jugadores que hayan descubierto su identidad, pueden intentar escabullirse de manera
disimulada, usando Charlatanería y adhuciendo que tienen cosas que hacer y volverán luego. Si
fallan la tirada Camaleón se dará cuenta de que sospechan algo y se lanzará al ataque.
− También pueden intentar salir corriendo a la mínima de cambio, sin avisar. Conseguirán
darle esquinazo a Camaleón, mientras oyen un chillido desgarrador de dentro de la oficina.
− Atacar sin mediar palabra también es una opción que, además les dará la iniciativa en el
combate.

La visión de Camaleón revelando su identidad requiere una tirada de Cordura (1D3/1D6).

Una vez hayan despachado a la criatura, en sus estertores de muerte dirá:

"Idiotas... no habéis encontrado la página ¿verdad? Está en nuestro poder, ahora podremos traer a
nuestro señor Ahtu a este mundo. El amo ya ha empezado la ceremonia y pronto los dorados
tentáculos de Ahtu nos abrazarán a todos en su exquisita deformidad, en comunión con el caos..."

Tras estas terribles palabras, Camaleón dará un último gorgoteo y morirá. Por otra parte, podrán
investigar el fardo. No son más que un montón de piedras envueltas en la manta. Obviamente era
una trampa y el destino del sargento Costa y de Folch ahora mismo es incierto. Las últimas noticias
que tuvieron de ellos, es que perseguían a Adoula en dirección al lago, muy seguramente a la
caverna. Ése es el siguiente objetivo de los jugadores y seguro no tardarán en deducirlo.

Paralelamente, pueden rebuscar cosas útiles por las oficinas. Hay un armario con armas, pero
evidentemente está cerrado con llave. Sin embargo, éstas no se encuentran por ningún lado;
probablemente Costa las lleve encima. Pueden, eso sí, hacer tiradas de Cerrajería para abrirlo, así
como intentar forzar la cerradura. Para ésto último deberán superar una tirada de FUEX4. El éxito
permitirá a los jugadores acceder al valioso contenido. En su interior podrán encontrar un revólver
del 45 y una automática del 32, ambas con cargadores completos. También habrá una porra y unas
esposas. Una tirada de Descubrir en la oficina revelará, además, un par de linternas con pilas que
podrán usar.

Ceremonia de invocación a Ahtu

El final del módulo está cerca. Los jugadores ya saben todo lo que sucede y que no tienen tiempo
que perder. La ceremonia de invocación a Ahtu está teniendo lugar ahora mismo y ellos deben
frustrarla como sea. Una vez lleguen a la entrada de la cueva, podrán comprobar que ésta
permanece abierta; los ecos de los cánticos resuenan hasta la salida. Las voces se harán más fuertes
a medida que avancen por las escaleras y para cuando lleguen al pasillo estrecho serán
ensordecedoras. Podrán comprobar una enfermiza luz verdosa que se cuela por el túnel...

Cuando llegáis a la galería principal podéis comprobar como ésta se halla totalmente iluminada
por una antinatural luz verde. Ésta emana de un remolino justo encima del altar de piedra, una
anomalía que no podéis sino pensar que se trata del portal por donde Ahtu emergerá en cualquier
momento. Con la luz resplandeciendo ahora podéis ver los límites del corazón de la montaña.
Techo, paredes y el fondo del abismo están cubiertos de una masa informe de apéndices que se
agitan salvajemente, como intentando atraparos en vano. Podéis distinguir, caras, ojos, brazos,
piernas, tentáculos y muchas más cosas que jamás habíais visto. Junto al altar, Adoula y 3 de sus
seguidores recitan incansablemente. Lleva en su mano la hoja del libro arrancado y con cada
nuevo verso, el remolino parece acumular aún más energía.

De repente, se percata de vuestra presencia, os dedica una mirada fulminante y hace un gesto con
una mano. De detrás de una de las columnas emerge una criatura de pesadilla, una amalgama de
cuerpos humanos fusionados. Carne y hueso derretidos y mezclados en un ser que sólo una mente
enferma puede concebir. En esa masa amorfa de extremidades distinguís los rasgos de Carbó,
Folch y Costa juntos. El engendro se acerca tambaleante y amenazante hacia vosotros por el
puente colgante...

Toda esta escena requiere una tirada de Cordura (1D6/2D10). Al estar la criatura en el puente, el
combate será algo accidentado. Sólo uno de los jugadores puede hacerle frente de manera directa,
mientras que los otros pueden disparar sus armas de fuego desde atrás o intentar lanzarle objetos. Si
en algún momento uno de los jugadores obtiene un crítico en alguna tirada de combate, su golpe
desequilibrará al monstruo precipitándolo por el puente. La caída no lo matará, pero la miríada de
apéndices del abismo lo agarrá y despedazará al instante. Si alguien mira al abismo para ver qué le
ha pasado a la criatura deberá realizar una nueva tirada de Cordura (1D4/1D6).

Vencido el engendro, los jugadores podrán acceder a la isla central donde la ceremonia está
teniendo lugar. Los esbirros de Adoula retrocederán amedrentados, pero él dará un paso al frente y
con la página en la mano se dirigirá a los personajes de la siguiente manera:
"¡Demasiado tarde! El ritual ya está completo y pronto mi señor pisará este mundo. Ésto es lo que
habéis estado buscando inútilmente todo este tiempo. ¡Necios, ya no os sirve, no podéis hacer
nada!"

Acto seguido arrugará el papel y lo lanzará dentro del portal. Llegados a éste punto los jugadores
pueden realizar tiradas de Psicología. Si aciertan notarán que Adoula estaba demasiado ansioso en
asegurar que la página del libro ya no servía. Es muy probable que sea precisamente lo contrario.
Por ello además la debe haber tirado al portal. La única salida, por loca que sea, es introducirse en
el portal y recuperar la hoja.

Dos caminos

Si los jugadores no se atreven a la temeridad de entrar en el portal, Adoula y sus 3 esbirros se


enfrentarán a ellos. Aún venciéndolos, no obstante, su destino está sellado. Con el último aliento de
Adoula, unos tentáculos dorados emergerán del remolino, y tras él el cuerpo de Ahtu. Semejante
visión costará a los jugadores una tirada de Cordura (1D10/1D100). A pesar de que sean capaces
de mantener la compostura ante la visión del avatar de Nyarlathotep, éste los agarrará con sus
tentáculos y los arrojará al abismo, compartiendo el mismo destino que el engendro que vencieron
con anterioridad. Ahora Ahtu está en nuestro mundo, y la humanidad perdida...

En cambio, si los jugadores tienen la valentía de entrar en el portal, serán transportados a otra
dimensión. Justo antes de entrar, podrán oír como Adoula grita:

"¡Imbéciles, aunque encontréis la hoja jamás podréis escapar del Alterador!"

Ésta, es un vacío sin límites, con un cielo color rojizo y nubes negras. Aquí y allá se encuentran
pequeñas islas de piedra que flotan sin rumbo. Un rápido vistazo les permitirá localizar el gurruño
de papel en una gran isla cercana, con un cráter en ella. Para llegar a ella necesitan una tirada de
Saltar. En caso de fallarla, se puede intentar una tirada de Trepar para quedarse agarrado al borde
antes de caer y poder volver a subir a la isla. Una vez cerca de la hoja, cuando tengan ésta en sus
manos, del cráter emergerá una bestia que les resulta familiar. ¡Es el Alterador! Que realicen una
tirada de Cordura (1D4/1D10). Las leyendas de Serbian "el puro" debieron ser ciertas. Para mal y
para bien... Si los jugadores han conseguido el cristal de luz, con sólo enseñarlo al Alterador éste
retrocederá y volverá a su escondrijo en el cráter. De lo contrario, deberán luchar contra él o mucho
mejor, huír. Hazles ver que plantarle cara es una locura.

Para escapar y volver al mundo normal, los jugadores primero deberán hacer una tirada de DESX5
cada uno para escapar a los ataques de la bestia. Si consiguen superarla no les alcanzará, pero de lo
contrario les inflingirá 1D6 heridas. Y lo que es peor, sufrirán "el abrazo del Alterador". Siendo así,
deben hacer una tirada contra su Poder. De fallar, mutarán inmediatamente de una manera aleatoria
y horrible, con gran dolor y agonía. Nada puede hacerse ya por el desdichado que corra este
destino, pues no sólo su cuerpo ha sido corrompido, sino que su mente y cordura han sido
destruidas en el proceso. Cualquier jugador que presencie esta escena de transformación. Deberá
realizar una nueva tirada de Cordura (1/1D4). El paso siguiente para escapar es realizar una tirada
de Saltar y por fin cruzar de nuevo el portal. Allí estarán Adoula y sus sirvientes que quedarán
enormemente sorprendidos de ver volver a los personajes vivos. Una mirada rápida a la página les
revelará que hay un pasaje subrayado:

"Durante la ceremonia, el invocador jamás y bajo ningún concepto debe pronunciar el nombre de
la Excelencia Dorada de la Deformidad. De hacerlo, provocaría la ira del tiránico y orgulloso
Ahtu que emergería de su dimensión únicamente para arrastrar consigo al desdichado y torturarlo
durante eones."

Este es el momento clave del módulo. Los jugadores conocen la única manera de parar la
invocación y eliminar a Adoula de una sola vez. Es el momento que demuestren su ingenio y
averigüen cómo conseguir que Patrice pronuncie el nombre de Ahtu. Paraliza la acción de la
aventura y deja que los jugadores piensen durante 10 minutos reales de reloj. Pasado ese tiempo, si
no han hallado solución, Ahtu emergerá y acabará con ellos, tal y como hace en el caso anterior
cuando no entran en el portal.

De tener éxito en esta tarea, antes de que suceda todo, ten la consideración de recordarles a los
jugadores que Ahtu saldrá del portal, por lo que sería aconsejable cerrar los ojos. Lo único que oirán
será un gorgoteo constante y un chillido monocorde que perforará sus oídos, pero que cesará
abruptamente. Cuando vuelvan a abrir los ojos, la cueva se encontrará en completa oscuridad tal y
como la encontraron la primera vez, como si jamás hubiese pasado nada aquí. Los jugadores han
salvado la humanidad... por esta vez...

Observación: seguro el que lea ésto estará pensando cómo puede engañarse a Patrice para que
pronuncie el nombre de Ahtu. Y es que realmente no se puede. Al menos no con esa palabra en
concreto. La hoja del "Cánticos del Dhol" hace referencia a que el invocador no puede pronunciar
el nombre del dios. Sin embargo, Ahtu no es más que un avatar del propio Nyarlathotep, por lo
tanto en esencia son la misma cosa. Patrice tiene la guardia alta respecto a la palabra concreta
"Ahtu" pero no a otras. Recordemos también que los celtas llamaban "Rokmhat" a Ahtu. Los
jugadores pueden hacer que Adoula pronuncie cualquiera de estos dos nombres y se producirán los
mismos efectos que si pronunciase "Ahtu". Una línea de diálogo de engaño posible podría ser...

"Rokmhat vendrá y detendrá esta locura", a lo que Patrice responderá "¿Quién es ese Rokmhat?".
Habrá pronunciado en esencia el nombre de Ahtu, incurriendo en la ira del avatar de Nyarlathotep
y condenándose a sí mismo a un destino terrible. Algo parecido puede aplicarse con la palabra
"Nyarlathotep", pero antes de que Patrice la vaya a pronunciar tendrá derecho a hacer una tirada
de INTX3. Si la supera, no caerá en el truco del avatar y no la dirá.

Si realmente te parece demasiado descabellado que a alguien se le pueda ocurrir semejante cosa, o
simplemente lo ves muy complejo para tus jugadores, haz que el más inteligente de ellos haga una
competición sobre sus valores de INT. Si la aciertan, habrán engañado directamente a Patrice a
pronunciar la palabra "Ahtu". Incluso puedes explicarles la teoría expuesta anteriormente. De errar
la tirada, habrán perdido la oportunidad de salvarse.

RECOMPENSAS

− Por matar a cualquier engendro del carnaval recuperarán 1D4 puntos de cordura.
− Por matar a la criatura del puente de la cueva recuperarán 1D6 puntos de cordura.
− Por derrotar a Adoula y frustrar sus planes recuperarán 1D10 puntos de cordura.
− Por la vivencia del módulo adquirirán inmediatamente un +10 a Mitos de Cthulhu.
APÉNDICE DE MAPAS

BESAN Y ALREDEDORES

1. Supermercado.
2. Tienda de pesca y embarcadero
3. Yeguada
4. Granja
5. Hotel
6. Ayuntamiento
7. Oficinas de los mossos d'esquadra
8. Biblioteca
9. Estación de autobuses
10. Lago Llamartí
11. Cueva
12. Bar restaurante
13. Colegio
14. Periódico local
15. Casa de Antoni Noguera
16. Tienda de construcción
17. Iglesia
18. Carnaval
19. Taller Concesionario
20. CAP

Los elementos que no posean número son zonas residenciales.

CASA DE ANTONI NOGUERA


APÉNDICE DE PERSONAJES NO JUGADORES

Gules

Criaturas invocadas por Patrice Adoula para servir a sus propósitos. Puedes ver su ficha en el libro
de reglas.

El Alterador

Criatura de pesadilla que mora en la dimensió de Ahtu y cuyo toque propaga mutación y
deformidad. Es extremadamente sensible a la luz.
− Garra:
− Presa (30%): 1D6 y ejerce el "toque alterador" explicado en la página

Camaleón

Engendro de la feria con la capacidad para adoptar la voz y apariencia de cualquier persona.

− Garra (34%): 1D6+BD

Mujer mutante

La mujer que encuentran bailando en la casa de Noguera. Esbirro de Adoula.

− Garra (35%): 1D6+BD


− Presa (25%)

Emil

Otro de los sicarios monstruosos de Patrice. Tiene una enorme boca de lamprea en el pecho. Más
adelante su transformación será más aguda y se esconderá debajo de uno de los dormitorios de la
casa de Noguera, para tender una trampa a los jugadores.

− Mordisco (35%): 1D6+BD


− Presa (32%)

Jabalí

El animal salvaje que encontrarán tras la estación de autobuses de Besan. Recordad usar la ficha del
potamoquero del libro de reglas.

Antoni Noguera
Anciano bibliotecario e investigador. Sus pesquisas son el catalizador del desarrollo del módulo.
Sufrió un penoso destino al toparse con los gules de Adoula, los cuales habían sido mandados como
avanzadilla.

Patrice Adoula

Dueño del Carnaval de los Prodigios Humanos y líder de un culto a Ahtu, avatar de Nyarlathotep.
Con el hallazgo del "Cánticos del Dhol" su deseo de invocar a su señor está cada vez más cerca.
Tiene un valor de INT de 15.

Agentes Carbó y Folch

Mossos d'esquadra, subalternos del Sargento Costa. La primera encontrará su final al ser asesinada
por los gules de Adoula mientras rebuscaba por la casa de Noguera. El segundo correrá el mismo
macabro y funesto destino que Costa, mientras seguían a Patrice en la realización de la ceremonia
de invocación a Ahtu.

Sargento Costa

La ley en Besan. Al principio desconfiará de los jugadores, pero tras la experiencia en la casa de
Noguera encontrarán en él un aliado. Adoula formará una criatura deforme y malsana fusionando
su cuerpo con los de sus dos subalternos.

Pons

Dueño del periódico local, La Veu de Besan. Su naturaleza paranoica y su afán de noticias les
llevará a ser uno de los únicos que crea en los jugadores de inicio.

Engendro formado a partir de los mossos d'esquadra

Amalgama de carne y hueso, fruto de la retorcida mente de Adoula y del poder del Alterador. El
líder del culto a Ahtu lo lanzará contra los jugadores para evitar que entorpezcan la ceremonia de
invocación.

- Garra (30%): 1D6+BD

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