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JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL

A CABEÇA DO DRAGÃO

As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de fila começa
a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára, a criança
que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia

.A NOTA ERRADA

Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma
melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos
estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo
é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para a boa
aprendizagem de uma canção.

APRESENTAÇÃO

O jogo é especialmente indicado para o início do ano letivo, para apresentação dos alunos
e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no pulso,
realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em andamento
lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá também fazer-se
este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do seu nome, a sílaba
tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser mais rápida.

GRAVE, MÉDIO OU AGUDO

O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão),inclusive
no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.Os
alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro entre
cada barra. O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no
piano ou na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7,8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha
ou acima da linha. O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as
crianças acertaram no registo grave, médio ou agudo dos sons.

ESTÁTUAS

Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente,


conforme o estilo musical. Quando a música para, os alunos param imediatamente,
permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças
recomeçam os seus movimentos.

FRASES RÍTMICAS

O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação


convencional ou não, dispostas corretamente. Explica aos alunos o valor das figuras,
mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode
usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros contextos
de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento das figuras
musicais.

GARRAFAS PERCUTIDAS

O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes


cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula. Uma
está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o mais
grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira poderá estar
meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água. O professor pode fazer a experiência do som
com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afiná-las pela flauta de bisel ou outro
instrumento, de modo a obter três ou quatro notas. Poderá fazer jogos com as crianças. Elas
estarão de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa
que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita. Jogar com sequências
de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória. As crianças podem
opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com acor certa

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOSO professor desenha um quadrado grande no


quadro. Divide-o ao meio, na horizontal ena vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode
ainda fazer novas divisões de modo a obter 16 pequenos quadrados. Ao lado, desenha
símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas,
pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e triângulo, por exemplo. As crianças
desenham um símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados embranco (que serão
pausas). A partir das sequências de símbolos que os alunos e professor escreverem pode-
se fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento desenhado, na horizontal e
na vertical em todos os sentidos. O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e o
conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianças nos campos da Música
e da Expressão Plástica

.O GUIA
Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará de guia de
um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocará pauzinhos, ou ferrinhos,
como forma de conduzir outro colega à meta, que pode ser o próprio professor. O que chegar
primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode variar em função do número de alunos
da turma, idades e espaço disponível.

O INSTRUMENTO DESAPARECIDO

Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor coloca
sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que
olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante
esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro qual o
instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação repete-se as vezes que for
conveniente.

O MAESTRO DISCRETO

Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro. Estando
os alunos numa roda, o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista fazendo os
respetivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é o maestro,
tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro. Quando achar
oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro instrumento.

O SOM DO INSTRUMENTO

O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no chão),
vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta,
guizeira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os instrumentos ao grupo, dizendo o nome e
fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância, voltado para outro lado e com
os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca. Quando lhe for dito que já pode
abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos instrumentos, pega o que foi tocado e toca
ele próprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando
todos tiverem participado. O jogo e o número de instrumentos será adaptado ao grupo, tendo
em conta a sua idade e conhecimentos.

ONDE ESTÁ O FLAUTISTA?

Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três
crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O
professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar
diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os
jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar
pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.
Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca
do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o
som. O que ficar mais próximo, passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois
e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.

PULSAÇÃO

O professor dispõe os alunos em semicírculo, ou lado a lado, cada um com o seu


instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada.
Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsação;
quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem não
o fizer, fica fora de jogo.

QUE MÚSICO ÉS TU?

O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes
e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino, guitarra, flauta,
pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou não, os
alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende representar. O grupo que
fizer mais pontos ganha. Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta
pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra:
este é o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem
o gesto de tocar.

REPRESENTAR A MÚSICA

O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula, eventualmente


música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e
carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou calma. O professor vê qual
o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a música de forma mais interessante.
Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música, tenta teatralizá-la
uma vez mais, para todos. No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo
o professor fazer um comentário ou pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de
estilos diferentes.

RODA DE INSTRUMENTOS
O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, nomeio
da sala (maracas, clavas, pandeiretas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa
roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem estar demãos dadas ou com
as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). À partida não haverá instrumentos
para todos: faltará um ou dois. O professor explica que não vale gritar, nem empurrar os
colegas, nem atirar-se para o chão, nem apanhar mais do que um instrumento. Quem o fizer
ficará fora do jogo. O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento
do ritmo ou da música gravada. No caso de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor.
Quando pára de tocar, as crianças tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem
instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de
instrumentos e a roda de crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo poderá
ir até ao fim ou não, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com
crianças a partir dos 4 anos.

SOBE E DESCE

Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves,
agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos graves, baixam os
braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá.

SOBE E DESCE II

Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para desenharem
uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o
professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças desenham uma seta
correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O professor adapta o grau de
dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a
evolução das crianças.

SONS E SILÊNCIOS

O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima, pausa de
semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e
atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima, "s", pausa de
semínima. Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem
gestual (gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil as crianças
perceberem e realizarem as figuras e as pausas.

UM GESTO MAIS UM GESTO


Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e todos o
imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três alunos que
tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos no fim.