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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA


INSTITUTO CIBERESPACIAL
CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

ALINNE SARMENTO DO ESPÍRITO SANTO


CLÍVIA GABRIELA RESQUE NUNES

MET@SPER: UMA PROPOSTA PARA O AUXILIO DO


DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM PRAGMÁTICA EM CRIANÇAS
COM SÍNDROME DE ASPERGER

Belém – PA
2018
ALINNE SARMENTO DO ESPÍRITO SANTO
CLÍVIA GABRIELA RESQUE NUNES

MET@SPER: UMA PROPOSTA PARA O AUXILIO DO


DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM PRAGMÁTICA EM CRIANÇAS
COM SÍNDROME DE ASPERGER

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado como requisito parcial para
obtenção do título de Licenciado em
Computação pela Universidade Federal
Rural da Amazônia.
Orientadora: Profª. M.Sc. Larissa Sato
Elisiário.

Belém – PA
2018
Espírito Santo, Alinne Sarmento do
Met@sper: uma proposta para o auxílio do desenvolvimento da
linguagem pragmática em crianças com síndrome de asperger / Alinne
Sarmento do Espírito Santo, Clívia Gabriela Resque Nunes. – Belém,
2018.
66 f.

Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação) –


Universidade Federal Rural da Amazônia, Belém, 2018.
Orientadora: MSc. Larissa Sato Elisiário.

1. Educação primária – Uso de software 2. Educação – Linguagem


pragmática 3. Crianças - Síndrome de Asperger 4. Crianças - Transtorno
Invasivo do Desenvolvimento I. Nunes, Clívia Gabriela Resque II.
Elisário, Larissa Sato (orient.) III. Título.

CDD – 372.358

Bibliotecária-Documentalista: Letícia Lima de Sousa – CRB2/1549


ALINNE SARMENTO DO ESPÍRITO SANTO
CLÍVIA GABRIELA RESQUE NUNES

MET@SPER: UMA PROPOSTA PARA O AUXILIO DO


DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM PRAGMÁTICA EM CRIANÇAS
COM SÍNDROME DE ASPERGER

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado junto à Universidade Federal


Rural da Amazônia - UFRA - como requisito parcial para obtenção do título de
Licenciado Pleno em Computação, em sessão pública realizada no dia 21 de agosto
de 2018.
Aprovado com nota: _____.

Belém, 21 de agosto de 2018.

Banca Avaliadora:

_______________________________________
Profª. M.Sc. Larissa Sato Elisiário
Universidade Federal Rural da Amazônia

_______________________________________
Profº. Dr. Edvar da Luz Oliveira
Universidade Federal Rural da Amazônia

_______________________________________
Profª M.Sc. Adna Melo Monteiro
Universidade Federal Rural da Amazônia
Dedico este trabalho para minha mãe Cláudia Sarmento e
minha tia Kátia Costa que me ensinaram a nunca desistir
e sempre lutar para conseguir alcançar todos os meus
sonhos.

Alinne Sarmento

Dedico esse trabalho ao meu filho Lucas Gabriel e todas


as crianças com Síndrome de Asperger.

Clívia Resque
Agradecimentos

Esta fase da minha vida é muito especial e não posso deixar de agradecer a
Deus e a Nossa Senhora de Nazaré por toda força, ânimo e coragem que me ofereceu
para ter alcançado minha meta.

À minha família, que sempre me apoiou e esteve ao meu lado durante muitos
problemas enfrentados ao decorrer desta formação.

Aos meus pais, Cláudia Sarmento e Elias Costa, que sempre sonharam em me
verem em uma universidade, sempre tiveram orgulho e acreditaram no meu potencial.

À minha madrinha, Kátia Costa, a quem serei grata por tudo, eternamente, pois
me recebeu de braços abertos em sua casa quando vim do interior de Marapanim, me
deu a oportunidade para que eu continuasse meus estudos e sempre me apoiou
durante a minha formação.

Ao meu primo João Pedro Costa, que se disponibilizou para desenhar todas as
figuras presentes neste trabalho.

À minha irmã Amanda Costa e meu primo Bruno Sarmento, que sempre
acreditaram em meus sonhos, nunca deixaram eu desistir.

Aos meus amigos Clívia Resque e Marcelo Ferreira, que são amigos que a
universidade me deu, que estiveram ao meu lado em todos os momentos bons e
difíceis da minha vida acadêmica, principalmente à Clívia que é minha parceira neste
trabalho e espero levar essas amizades para a eternidade.

À nossa orientadora Profª. M.Sc. Larissa Sato Elisiário, por toda a paciência
que teve e que, mesmo com o tempo corrido, conseguiu nos dar atenção para
concluirmos um excelente trabalho.

Por fim, agradeço a todos aqueles que contribuíram diretamente ou


indiretamente de alguma forma durante o desenvolvimento deste trabalho.

Alinne Sarmento
Primeiramente quero agradecer a Hashem (D’us), que com sua eterna
benevolência me permitiu chegar até aqui, me fortalecendo ao ponto de superar as
dificuldades e também por toda saúde que me deu e que permitiu alcançar esta etapa
tão importante da minha vida.
Quero agradecer também ao meu marido, Alexandre Nunes, que não mediu
esforços para que eu pudesse chegar até aqui, sempre me apoiando, sendo um
companheiro nas batalhas que enfrentei nessa longa jornada. A você expresso toda
a minha gratidão pelo apoio, carinho e dedicação.

Agradeço imensamente a minha família, que esteve sempre comigo, me


auxiliando com meu filho e me apoiando em todos momentos difíceis.

Aos meus companheiros de equipe e amigos Alinne Sarmento e Marcelo


Ferreira quero deixar um agradecimento especial, pois considero eles meus neurônios
externos, sem a ajuda e o companheirismo de vocês não teria conseguido sozinha.

Agradeço a nossa orientadora Profª. M.Sc. Larissa Sato Elisiário por todo apoio,
dedicação e pelos conhecimentos repassados, para que esse trabalho fosse
finalizado.

E por fim, meu muito obrigada a todos que de alguma forma me ajudaram a
chegar até aqui.

Clívia Resque
RESUMO

A Síndrome de Asperger (SA) é um transtorno do neurodesenvolvimento que afeta a


capacidade de socializar e de se comunicar. Atualmente enquadra-se no Transtorno
do Espectro Autista (TEA), o SA, também conhecido como Transtorno Invasivo do
Desenvolvimento (TID). As crianças com Síndrome de Asperger possuem uma
dificuldade com a linguagem pragmática. Por isso, este estudo objetivou-se a propor
um aplicativo que auxilie no desenvolvimento da linguagem pragmática em crianças
com Síndrome de Asperger (SA) para dispositivos móveis. Para tanto, foi utilizado
como método para coleta de dados a pesquisa bibliográfica, por meio de estudos
levantados no referencial teórico sobre a Síndrome de Asperger, conhecimento das
áreas tecnológicas, educacional e da saúde. O protótipo do software foi proposto
mediante a técnica Wireframe, que permite a visualização da plataforma de forma
simples. A partir da análise de dados foi possível entender a importância da linguagem
pragmática em crianças com Síndrome de Asperger, pois a falta de compreensão
dessa linguagem pode interferir diretamente em suas habilidades sociais. Então,
buscou-se, através dos métodos terapêuticos e os recursos tecnológicos existentes,
apresentar o protótipo do aplicativo MET@SPER que, por meio de histórias
estruturadas em metáforas, auxiliem o usuário a adquirir um novo conceito sobre
determinada palavra, além de submetê-lo a um teste de fixação. O MET@SPER usa
o recurso do jogo para promover não só a aprendizagem, mas o entretenimento. Por
meio de todo o estudo realizado, foi possível confirmar que uso das tecnologias,
juntamente com a técnica Behaviorista apresentada, podem formar uma excelente
ferramenta educacional e social para auxiliar o desenvolvimento da linguagem
pragmática em crianças com Síndrome de Asperger, assim estimulando mais
interação, dinâmica e autonomia.

Palavras-chaves: Síndrome de Asperger, TIC, Protótipo, Linguagem Pragmática.


ABSTRACT

This work proposed an applicative to aims in the development of the pragmatic


language, for mobile devices, in children with Asperger's Syndrome (A.S.), as well to
understand the Asperger's Syndrome and to indentify the pragmatic difficulties of these
children; to explicit methods of therapeutic interventions and to expose different forms
and possibilities of use of TIC in special education. For this, the bibliographic research
was used as a method for collecting data, using the study based on the theoretical
reference on Asperger's Syndrome, knowledge of the technological, educational and
health areas. The prototype of the Software was proposed through the Wireframe
technique, which allows the simple visualization of the platform. From the data analysis
it was possible to verify the importance of the pragmatic language in children with
Asperger's Syndrome, the lack of understanding of this language can interfere directly
in their social skills. Therefore, through the therapeutic methods and the existing
technological resources, the MET@SPER application prototype was presented and,
through histories structured in metaphors, helps the user to acquire a new concept
about a particular word, besides subjecting it to a fixation test. The MET@SPER uses
the game feature to promote not only the learning as well as the entertainment.
Throughout the study, it was possible to confirm that the use of the technologies,
together with the pedagogical methods presented, can form an excellent educational
and social tool to assist the development of pragmatic language in children with
Asperger's Syndrome, thus stimulating more interaction, dynamics and autonomy.

Key words: Asperger's Syndrome. TIC. Prototype. Pragmatic Language.


LISTA DE SIGLAS

ABA: Applied Behavior Analysis.


AEE: Atendimento Educacional Especializado.
CAA: Comunicação Aumentativa e Alternativa.
CID: Classificação Internacional de Doenças.
NEE: Necessidades Educativas Especiais.
PECS: Picture Exchange Communication System.
SA: Síndrome de Asperger.
TA: Tecnologia Assistiva.
TEA: Transtorno do Espectro Autista;

TEACCH: Treatment and Education of Autistic and Related Communication-


Handicapped Children.
TGD: Transtornos Globais do Desenvolvimento.
TIC: Tecnologia da Informação e Comunicação.
TID: Transtornos Invasivos do Desenvolvimento.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Tela inicial do jogo Tá na Norma?............................................................. 37

Figura 2 - Tabuleiro do jogo Tá na Norma? .............................................................. 37

Figura 3 - Tela inicial do jogo Uma viagem a Hogwarts. ........................................... 38

Figura 4 - Pergunta do jogo Uma Viagem a Hogwarts. ............................................. 38

Figura 5 - Desenhe e Aprenda a Escrever ................................................................ 39

Figura 6 - Minha Rotina Especial .............................................................................. 39

Figura 7 - FirstThen (Primeiro e Depois) ................................................................... 40

Figura 8 - Go Sequencing ......................................................................................... 41

Figura 9 - ABC Autismo ............................................................................................. 41

Figura 10 - Livox........................................................................................................ 42

Figura 11 - Que-Fala ................................................................................................. 43

Figura 12 - Wireframe do MET@ASPER .................................................................. 47

Figura 13 - Tela Inicial do MET@SPER .................................................................... 51

Figura 14 - Telas de Configuração do MET@SPER ................................................. 51

Figura 15 - Historinha do "Carro deu Prego" ............................................................. 52

Figura 16 - Explicação do "Carro deu Prego" ............................................................ 52

Figura 17 - Atividade do "Carro deu Prego" .............................................................. 53

Figura 18 - Tela do Acerto ......................................................................................... 54

Figura 19 - Historinha da "Espinha" .......................................................................... 54

Figura 20 - Explicação da "Espinha" ......................................................................... 55

Figura 21 - Atividade da "Espinha". ........................................................................... 55

Figura 22 - Tela do Erro ............................................................................................ 56

Figura 23 - Placar do MET@SPER ........................................................................... 56


SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 12

1.1 OBJETIVO GERAL ...................................................................................... 13

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................ 13

1.3 SISTEMATIZAÇÃO DO TRABALHO ............................................................... 14

2. TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: COMPREENDENDO A SÍNDROME


DE ASPERGER ........................................................................................................ 15

2.1 DIFICULDADES NA LINGUAGEM PRAGMATICA ......................................... 17

2.1.1. Conceitos gerais de linguagem.............................................................. 19

2.2. INTERVENÇÕES TERAPÊUTICAS NO DESENVOLVIMENTO DA


LINGUAGEM ......................................................................................................... 22

2.2.1. Método PECS e TEACCH ..................................................................... 24

3. UTILIZAÇÃO DA TIC......................................................................................... 27

3.1. A TIC NA EDUCAÇÃO ................................................................................. 27

3.2. TIC NA LINGUAGEM ................................................................................... 29

3.3. TECNOLOGIA ASSISTIVA .......................................................................... 32

3.4. JOGOS EDUCACIONAIS E DISPOSITIVOS MÓVEIS ................................ 33

3.4.1. Exemplos de jogos para crianças atípicas e típicas .............................. 35

4. PROPOSTA DA FERRAMENTA MET@SPER ................................................. 44

4.1 TÉCNICA WIREFRAME .................................................................................. 46

4.2 TÉCNICA BEHAVIORISTA .............................................................................. 48

4.3. MET@SPER ................................................................................................ 50

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 58

5.1. DIFICULDADES ENCONTRADAS............................................................... 59

5.2. TRABALHOS FUTUROS ............................................................................. 59

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 60
12

1. INTRODUÇÃO

A Síndrome de Asperger enquadra-se dentro do grupo conhecido por


Transtorno do Espectro Autista (TEA). O "Espectro do Autismo" recebe esta
nomenclatura por contar com várias síndromes do comportamento neurobiológicos,
também conhecido como Transtornos Invasivos do Desenvolvimento (TID). O Autismo
e a Síndrome de Asperger estão entre os mais comuns TIDs. O Transtorno do
Espectro Autista (TEA) compreende-se por apresentar condições e situações
semelhantes, porém, podendo variar tanto nos sintomas quanto nos graus, que
podem ser do mais leve ao mais alto.

O TEA está caracterizado pela falta de três áreas bem especificas, conhecidas
como a tríade autista. As três áreas são: interação social, comunicação e
comportamento e interesses restritos e repetitivos. A presença dessas características
está diretamente relacionada ao seu diagnóstico.

Os SA possuem dificuldades de socialização; logo, essas crianças apresentam


a falta de empatia, ou seja, não conseguem se colocar no lugar do outro. As crianças
com SA, diferentemente dos autistas, tem a consciência das suas diferenças, elas
sofrem e sentem frustrações.

A criança com Síndrome de Asperger (SA) costuma desenvolver uma


linguagem gramaticalmente correta, contudo tem a dificuldade compreensão e
interpretar mentiras, metáforas, o duplo sentido das frases e ironias, fazendo que
estas sejam interpretadas literalmente. Essa falta da compreensão da linguagem
pragmática pode gerar desconforto, causando estranhamento diante dos seus pares.

Observando que esses desconfortos causados pela falta da compreensão da


linguagem pragmática podem causar sofrimento e constrangimentos, podemos levar
em consideração que tais sentimentos podem interferir no processo de ensino e
aprendizagem no ambiente escolar, já que esses fatores interferem na aprendizagem.

Assim a pesquisa buscou reunir dados e informações com o propósito de


responder aos seguintes problemas: A ferramenta digital baseada na terapia
tradicional ajudaria os profissionais da saúde a reforçar o uso correto da linguagem
13

pragmática? Seria importante que pais e professores tivessem acesso a essa


ferramenta para ajudar no reforço dessa dificuldade fora do momento da terapia?

Segunda a ONU (2015), estima-se que atualmente o TEA afeta 1% da


população mundial. A Síndrome de Asperger tem índice de prevalência de 2 a 4 em
10.000, sendo mais comum em meninos do que em meninas, na proporção 9 para 1
(KLIN, 2006).

Em função disso e por experiências vividas por uma das autoras deste trabalho,
que tem um filho com SA, identificou-se a necessidade de ter uma ferramenta digital
que auxilie no desenvolvimento do uso da linguagem pragmática fora do consultório
terapêutico, pois essa dificuldade tem uma abrangência significativa na rotina de uma
criança com SA e das pessoas que a cercam, como: pais, professores e amigos que
integram sua vida e não sabem lidar com essa dificuldade. Então, neste contexto,
surgiu a proposta da criação de uma ferramenta digital
que esteja embasada nas teorias terapêuticas já existentes e na utilização das TIC
como aliadas nesse processo.

Para o desenvolvimento do presente trabalho foram utilizadas pesquisas


bibliográficas, a partir de: livros, artigos científicos, revistas, documentos eletrônicos e
enciclopédias na busca e alocação do conhecimento das áreas tecnológicas,
educacional e da saúde, com abordagem qualitativa e proposito descritivo. O protótipo
do jogo será exposto por meio da técnica Wireframe, que permite a visualização do
fluxograma de forma simples.

1.1 OBJETIVO GERAL


Propor um aplicativo que auxilie no desenvolvimento da linguagem pragmática em
crianças com Síndrome de Asperger.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Compreender a Síndrome de Asperger;

 Identificar as dificuldades pragmáticas das crianças com SA;

 Explicitar os métodos de intervenções terapêuticas;

 Expor diferentes formas e possibilidades de uso das TIC na educação especial.


14

1.3 SISTEMATIZAÇÃO DO TRABALHO


O presente trabalho está dividido em cinco capítulos:
O primeiro inclui a introdução, os objetivos gerais e específicos e a metodologia
de pesquisa realizada;
O segundo capítulo apresenta estudos sobre a Síndrome de Asperger, as
dificuldades que os SA têm na linguagem pragmática, os conceitos gerais linguagem
e os métodos de intervenções terapêuticas;
O terceiro capítulo será abordada a utilização da TIC, como: a TIC na educação
e na linguagem, tecnologia assistiva, jogos educacionais e dispositivos;
O quarto capítulo irá apresentar a proposta da ferramenta MET@SPER, bem
como as metodologias, técnica Wireframe e as telas do protótipo; e
O quinto capítulo apresenta as considerações finais e sugestões para trabalhos
futuros.
15

2. TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: COMPREENDENDO A SÍNDROME


DE ASPERGER

O Transtorno do Espectro Autista (TEA) consiste na apresentação de algumas


alterações demonstradas na primeira infância, por volta dos três anos de idade,
podendo também ser percebidas ao longo dos anos, dependendo de cada criança.
Os sintomas desta síndrome são: dificuldades na comunicação social, nas interações
sociais, certos padrões de comportamento repetitivos e restritos e área de interesse
em atividades especificas (DSM-V, 2014).

O TEA abrange o autismo, a Síndrome de Asperger, o Transtorno Global do


Desenvolvimento sem outra especificação, o Transtorno Desintegrativo da infância e
o Transtorno de Rett (DSM-V, 2014). Importante ressaltar que essas síndromes
fazem parte dos Transtornos Invasivos do Desenvolvimento (TDI), onde o autismo e
a síndrome de Asperger estão entre os mais comuns (KLIN, 2006).

Conforme a Classificação Internacional de Doenças (CID-10), o Autismo e a


Síndrome de Asperger fazem parte de um conjunto de transtornos do
neurodesenvolvimento (são um grupo de condições com início no período do
desenvolvimento), que podem ser conhecidos como: Transtornos Globais do
Desenvolvimento (TGD), Transtornos Invasivos do Desenvolvimento (TID) ou
Transtornos do Espectro do Autismo (TEA).

A história do primeiro diagnóstico de autismo começa a ser relatada em 1943,


quando o Dr. Léo Kanner descreve um estudo de onze casos, relacionados a um
fenômeno da linha da esquizofrenia, pois apresentaram quadros de isolamento
excessivo, obsessividade, estereotipias e ecolalia (KANNER, 1943). Constatou-se
nos casos observados, que as crianças estudadas tinham desde o início de sua
infância uma deficiência em manter contato com o mundo exterior, gerando um
isolamento excessivo (KLIN, 2006).

Quase em paralelo a Kanner, Hans Asperger, em 1944, descreve uma


condição como “psicopatia autística”. O médico pediatra relata o caso de quatro
crianças com dificuldade de interação social em grupos “indicando um transtorno
estável de personalidade marcado pelo isolamento social”. Hans Asperger afirma que
16

essas crianças possuíam habilidades intelectuais preservadas, assim trazendo novas


informações (KLIN, 2006).

Ritvo e Ornitz (1976) trazem uma nova concepção de autismo, abandonando


o conceito de Psicose Infantil1 e atribuindo ao transtorno do desenvolvimento, pois
sugerem uma alteração no Sistema Nervoso Central.

Ainda de acordo com Bossa (2001, p. 283):

As pessoas com autismo experienciaram uma sobrecarga sensorial durante


a interação social, considerando-se que o ser humano é uma das fontes mais
ricas de estimulação simultâneas: tom da voz (estímulos auditivos);
expressão facial (estímulo visual); gestos (estímulo visual periférico) e
referência a objetos e eventos ao redor (estímulo visual e auditivo periférico).
O retraimento social e as estereotipias seriam formas de fugir dessa
sobrecarga

Nos anos 70, a psiquiatra Lorna Wing, em seus estudos, concluiu que, apesar
das crianças com autismo apresentarem diversas dificuldades, “havia incapacidade
em três áreas bem identificadas, como a linguagem e comunicação, competências
sociais e flexibilidade de pensamento ou de imaginação”. Com base nessas
dificuldades, denominou de “Tríade de incapacidade”, criando a expressão “Espectro
do autismo” (PATRÍCIO, 2013, p. 39).

De acordo com Rodrigues & Oliveira (2013, p. 2-3):

Dificuldades de comunicação: Caracterizada pela dificuldade em utilizar com


sentido todos os aspectos da comunicação verbal e não verbal: gestos,
expressões faciais, linguagem corporal, ritmo e modulação na linguagem
verbal. Dificuldade de socialização: Significa a dificuldade em relacionar-se
com os outros, a incapacidade de compartilhar sentimentos, gostos e
emoções e a dificuldade na discriminação entre diferentes pessoas.
Dificuldade no uso da imaginação: Caracteriza-se por rigidez e inflexibilidade
e se estende as várias áreas do pensamento, linguagem e comportamento
da criança.

Em uma visão atual de Gillberg (1990), o autismo é considerado uma síndrome


comportamental com múltiplas etiologias e com um distúrbio de desenvolvimento que
se caracteriza por um déficit na interação social, com perturbações de linguagem e
alterações de comportamento, tratando-se de quadros neurológicos e genéticos.

Santos & Grillo (2015, p. 32) afirmam que o transtorno traz atrasos na
comunicação, fala e até mesmo em movimentos no comportamento físico, podendo

1Psicose Infantil é um transtorno de personalidade dependente do transtorno da organização do eu


e da relação da criança com o meio ambiente
17

apresentar-se do grau leve a elevado e, dependendo deste grau, "pessoas que


possuem o transtorno do espectro autista têm a capacidade de se desenvolver como
outras que não possuem este transtorno”.

Ao longo dos anos, o conceito de autismo foi sofrendo importantes alterações,


e os termos dados por Kanner e Asperger foram evoluindo até os dias atuais,
podemos perceber que ao longo desses anos os estudos foram desencadeando e
descobrindo novas concepção de autismo, conforme explicado acima e que hoje são
enquadradas dentro do TEA.

A Síndrome de Asperger hoje é considerada um autismo de “alta


funcionalidade”, ou seja, são autistas com inteligência preservada. Assim o autismo
se apresenta em: autismo de desempenho ou alta funcionalidade, como explicado
acima, e o autismo clássico. (SANTOS e GRILLO, 2015).

Para Vila, Diogo e Siqueira (2009, p. 10), os sujeitos com Síndrome de


Asperger normalmente possuem notáveis “habilidades cognitivas (Q.I. normal e por
vezes até às faixas mais altas) e funções de linguagem normais e muitas vezes
demasiado elaboradas, estando incapacitadas de o utilizar socialmente, já que não
são capazes de perceber para que serve a simples conversação".

Portando, visando uma melhor compreensão do transtorno do espectro autista,


optamos por estudar e demonstrar a Síndrome de Asperger, como o foco desta
pesquisa, tratando especificadamente da dificuldade que os SA possuem em relação
a linguagem pragmática.

2.1 DIFICULDADES NA LINGUAGEM PRAGMATICA


A linguagem pragmática serve para entender uma comunicação em contexto
funcional. Como citado anteriormente, os indivíduos com SA apresentam algumas
alterações, entre elas: a falta de interação social, interesses restritos, a linguagem e
a comunicação.

De acordo com Bossa (2001, p. 284):

Os déficits de linguagem seriam uma consequência da incapacidade destas


crianças para se comunicarem com outras pessoas a respeito de estados
mentais; os distúrbios no comportamento social refletiriam a dificuldade em
dar um sentido ao que as pessoas pensam e ao modo como se comportam.
18

Como bem nos assegura a DSM-V (2014), pode-se dizer que a dificuldade na
linguagem pragmática acarreta danos no entendimento da comunicação verbal e não
verbal. Neste contexto, ficam claros que os déficits causados por essa falta de
compreensão das regras sociais causam danos. O mais preocupante, contudo, é
constatar os prejuízos em contextos naturais no entendimento nas conversas, e em
contar histórias. Destaca se também uma deficiência na compreensão e interpretação
de texto, podendo ter expressões inadequadas (MOUSINHO, 2010).

A melhor maneira de compreender esse processo é considerar que apesar das


crianças com SA apresentarem uma linguagem aparentemente perfeita
gramaticalmente, elas podem não compreender contextos básicos. Não se trata de
desenvolver uma linguagem correta do ponto de vista gramatical e sim de reagirem
de forma inapropriada por não compreenderem o valor do contexto (KLIN, 2006).

Segundo Roballo (2001), as crianças com síndrome de Asperger possuem


dificuldade de interpretação por terem um "déficit cognitivo específico" no
desenvolvimento da teoria da mente, que por definição é a capacidade de o indivíduo
compreender uma representação secundária.

Roballo (2001, p. 23) deixa claro que o déficit cognitivo "transforma a


capacidade para desenvolver o faz-de-conta, o jogo simbólico e a criatividade e
originalidade, alterando também a adaptação pragmática do mundo". Crianças com
Síndrome de Asperger tem muitas dificuldades com essa linguagem pragmática, pois
há um bloqueio de entender metáforas, dificultando assim a comunicação em
contexto funcional.

Segundo Mousinho (2010, p. 386), "falar de forma gramaticalmente correta é


insuficiente para ser uma pessoa hábil socialmente, a linguagem usada em contexto
social exige habilidades interacionais e cognitivas". Os sujeitos portadores da
síndrome de Asperger possuem uma grande habilidade em usar frases e expressões
que aparentemente estão perfeitas, porém costumam apresentar dificuldades em sua
interpretação, por exemplo, se na frase contar palavras de duplo sentido, os SA irão
interpretar as palavras literalmente, assim não compreendendo o real sentido da
palavra na frase.
19

Conforme Tamanha & Colaboradores (1997, p. 29), facilmente os SA usam


linguagens "rebuscadas, contrapõe-se, frequentemente a dificuldade na
compreensão de palavras muito simples de uso corriqueiro”. As crianças com SA têm
grande dificuldade na comunicação social (pragmática).

De acordo com Pratis & Martins (2011, p. 54):

A comunicação é um meio pelo qual o indivíduo recebe e expressa a


linguagem, sendo um elemento essencial para a socialização e integração
na comunidade. Portanto, os distúrbios da comunicação causam impacto
direto sobre a vida social da criança e sobre o sucesso acadêmico e
ocupacional, sendo reconhecidos como importantes questões de saúde
pública.

Os autores deixam claro e ressaltam a importância da comunicação funcional,


assim como a falta de certas habilidades comunicacionais, que acabam acarretando
diretamente na vida social do indivíduo. Esse é o motivo pelo qual devemos frisar a
necessidade de uma aplicação tecnológica que auxilie no desenvolvimento da
linguagem pragmática, colaborando juntamente com as intervenções terapêuticas
existentes.

Essas informações são de grande relevância aos profissionais da educação e


que é de extrema importância para buscar novas tecnologias, a fim de poder
minimizar os prejuízos sofridos por esse transtorno. Como bem nos assegura
Cassemiro & Colegas (2017), a tecnologia pode ajudar no processo de ensino e
aprendizagem, como, por exemplo, na criação de um software que ajude no auxilio
no desenvolvimento dessa linguagem.

Perante as dificuldades vistas no desenvolvimento da linguagem pragmática


que essas crianças enfrentam, fica claro o quanto são limitadas socialmente por conta
da falta dessa condição linguística, que é primordial em nosso cotidiano, pois a
compreensão e interpretação nos promove a interação social. Portanto vale ressaltar
que minimizar tais prejuízos linguísticos, trazem a essas crianças benefícios, em uma
das suas fases mais importante da vida, que é a infância, pois todo cuidado e
investimentos para o melhoramento no desenvolvimento de particularidades se
fazem necessários. (CASSEMIRO, MARTINIANO, et al., 2017).

2.1.1. Conceitos gerais de linguagem


Visto que, a linguagem pragmática está presente em nossa habilidade social
em compreender e interpretar o contexto, porém consideramos importante
20

contextualizar e conceituar as definições de linguagem, assim, deixando clara a


importância de cada tipo de linguagem.

A linguagem se associa à comunicação “através de códigos simbólicos


utilizados para expressão de ideias, significados e emoções constituídos por
palavras” (MUSZKAT e MELLO, 2009), sendo um componente fundamental “para a
socialização e integração na comunidade” (PRATES e MARTINS, 2011).

Minuzzi e Fachin (2011) afirmam que “a linguagem é um fenômeno humano e,


por conseguinte, está intrinsecamente relacionado com práticas sociais”.

O DSM-V da Associação Americana de Psiquiatria (APA, 2014) conceitua a


linguagem como “a função e o uso de um sistema convencional de símbolos (i.e.,
palavras faladas, linguagem de sinais, palavras escritas, figuras), com um conjunto
de regras para a comunicação”.

Para Pratis e Martins (2011) a linguagem verbal abrange quatro sistemas


relacionados ao seu o processo de aquisição, sendo eles: o fonológico (sons da
língua), semântico (vocabulário), gramatical ou morfológico (formação e classificação
das palavras) e o pragmático (sentido contextual das palavras) e ainda se incluem
mais duas aquisições: a prosódia (entonação) e a sintaxe (organização das palavras
na frase).

Conforme explicado acima, a linguagem se apresenta em eixos, onde cada um


tem sua estrutura bem definida. Portanto, a linguagem se torna um sistema de
representações gráfica, simbólica e cultural.

Segundo Muszkat e Mello (2009) a linguagem nos traz parâmetros distintos,


cheios de ambiguidades, plasticidade e subjetividade, trazendo a relação entre o
sentido e a percepção, fazendo o jogo simbólico entre a memória e o pensamento.

Nesse sentido, Muszkat e Mello (2009), afirmam que "antes do


desenvolvimento da linguagem verbal o pensamento traduz-se em fragmentos
sensório motores, carregados de emocionalidade, com a mediação da linguagem,
este protopensamento transcende a níveis mais complexos de abstração e
metacognição”.
21

O site NeuroSaber (2017), em seu artigo “Linguagem na pessoa com


Transtorno de Asperger: quais as características?” define "a linguagem como a forma,
o meio, o mecanismo o qual nos comunicamos. Ela requer diversas maneiras que as
pessoas usam para estabelecer a comunicação”.

Diante do exposto, a linguagem pragmática está dentro dos eixos


demonstrados na linguagem humana, sendo definida como "uma daquelas palavras
que dão a impressão de que se está falando algo inteiramente específico e técnico,
quando, na verdade, muitas vezes, ela não tem nenhum significado claro” (LINS,
2008, p. 4).

E ainda conforme Lins (2008), a linguagem pragmática tem muitas definições.


Segundo Oliveira (2004, p. 1) "A Pragmática é a ciência do uso da linguagem nos
contextos sociais. Nesses termos, a pragmática pode ser expressa como o uso da
linguagem na comunicação, ou seja: ao igualar uso com uso comunicativo".

Conforme explicado acima, a pragmática estuda o significado que está por trás
do sentido literal. Estuda, por exemplo, o implícito, o que não ficou dito por via direta
e indireta (SCHUSTER, POLLA e MENGARDA, 2008). Segundo Oliveira (2004), o
uso da pragmática é a explicação na inter-relação existente entre o homem e a
comunicação que pode estar empregada no contexto.

De acordo com Crystal (1985, p. 379):

A pragmática é o estudo da linguagem do ponto de vista de seus usuários,


particularmente das escolhas que eles fazem, das restrições que eles
encontram ao usar a linguagem em interações sociais, e dos efeitos que o
uso da linguagem, por parte desses usuários, têm sobre os outros
participantes no ato da comunicação.2

Podemos constatar que o êxito da comunicação se dá pela dependência do


entendimento da mensagem entres os sujeitos, que terão que cooperar para passar
a mensagem de modo apropriado. Ter problemas com essas linguagens pode-se
considerar se um transtorno.

De acordo com DSM-V (2014, p. 92):

O transtorno da comunicação social (pragmática) caracteriza-se por uma


dificuldade primária com a pragmática, ou o uso social da linguagem e da
comunicação, conforme evidenciado por déficits em compreender e seguir
regras sociais de comunicação verbal e não verbal em contextos naturais,

2 Tradução Livre
22

adaptar a linguagem conforme as necessidades do ouvinte ou da situação e


seguir as regras para conversar e contar histórias.

Como nos relata O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais


da Associação Americana de Psiquiatria, o transtorno da pragmática nos traz
constante dificuldades no contexto social, de seguir regras, participação social e
afetiva, relações sociais, entre outros. São inúmeros os prejuízos causados pela falta
do entendimento da pragmática.

Podemos concluir que o entendimento e compreensão da linguagem


pragmática está diretamente ligado à vida social. A forma como utilizamos a
linguagem na comunicação, tanto verbal como não verbal, traz mais qualidade de
vida em nossa socialização porque "a forma como se comunica é tão importante
quanto o que se comunica” (SCHUSTER, POLLA e MENGARDA, 2008).

Portanto, “a comunicação é um meio pelo qual o indivíduo recebe e expressa


a linguagem, sendo um elemento essencial para a socialização e integração na
comunidade” (PRATES e MARTINS, 2011).

Mousinho (2010) conclui que “a linguagem pragmática está direta e


intimamente relacionada às habilidades sociais. Em Autistas de Alto Desempenho
estas são questões que se evidenciam”.

2.2. INTERVENÇÕES TERAPÊUTICAS NO DESENVOLVIMENTO DA


LINGUAGEM
Antecedentemente, a criança com SA possui uma dificuldade linguística
específica e causando um bloqueio no entendimento da linguagem pragmática
acarreta diretamente em sua vida social, trazendo assim diversos prejuízos tanto nas
interações sociais, quanto na sua vida familiar e escolar.

Para minimizar essas perdas, os SA se submetem a procedimentos


terapêuticos, psicológicos e fonoaudiólogos, podendo também ser acompanhado de
Neuropediátricos. Esses processos de intervenção trazem benefícios à sua interação
social, comportamental, em sua comunicação social, entre outras áreas.

Atualmente existem alguns “programas de intervenção onde são utilizados


para a melhora na linguagem de pessoas com TEA, como o Picture Exchange
Communication System (PECS), o Treatment and Education of Autistic and Related
23

Communication-Handicapped Children (TEACCH), o Applied Behavior Analysis


(ABA)”, todos se objetivam à comunicação prática (SANTANA e TOSCHI, 2015).

Esses programas se baseiam na Psicologia Behaviorista, que estuda a


interação entre o ambiente (estímulos) e o indivíduo (respostas). Dentro dessa
perspectiva, o comportamento não é visto como algo isolado, e sim, como
consequência de sua resposta diante dos estímulos (ambiente) em que ele faz
acontecer (SANTANA e TOSCHI, 2015).

O método de Análise do Comportamento Aplicada (do inglês, Applied Behavior


Analysis) consiste na observação e análise, entre o comportamento do indivíduo, o
ambiente e a aprendizagem. (LEAR, 2004).

Os programas baseados no estudo da ABA vêm contribuindo de diversas


maneiras para a vida das crianças com SA e para as pessoas que fazem parte do
seu cotidiano, como família, amigos, professores e os profissionais da saúde.

Dentro da ABA, existem vários recursos de ensino, tornando-se base das


demais terapias, sendo “baseada nas consequências favoráveis ou positivas
(reforços positivos) ”, tendo por objetivo “consequências naturais (intrínsecas) que
produzidas pelo próprio comportamento sejam suficientemente consistentes para
manterem a criança aprendendo”. O método consiste em registrar o comportamento
apresentado pela criança para que, com o tempo, possa fazer avaliações do seu
progresso no processo de ensino (SANTOS, 2015).

O psicólogo Ivar Lovaas foi o primeiro a empregar o método ABA, com


aplicações de DTT (Tentativas Discretas/Discrete Trial Teaching). O DTT é uma
metodologia de ensino usada dentro do ABA. Lovaas (1987) fez sua primeira
publicação com os resultados “sobre o tratamento de modificação comportamental
em crianças pequenas com autismo” de longo prazo. Neste estudo, o autor deixa
claro que de um grupo de 19 crianças que receberam o tratamento ABA, 47%
apresentaram avanços compatíveis com suas idades e atingiram desempenhos
normais na escola pública, passando de série. (LEAR, 2004).

Segundo Santos (2015, p. 07), “todos os seres humanos aprendem por


associações e modificações através das consequências de nossas ações". Nesse
sentido, ABA é composta em um plano de ação estruturado para modificação de
24

comportamento e, ainda conforme mencionado pelo autor, traz excelentes resultados


na interação social, aprendizagem e linguagem. Logo, quando esse resultado é
negativo, compreende-se que ele não será repetido novamente.
Em sua obra “Ajude-nos a aprender” (“Help Us Learn Self-Paced Training
Program for ABA”), Lear (2004) sintetiza os principais elementos da terapia ABA e
cria um programa de treinamento, visando tornar a terapia de fácil acesso a famílias
ou professores que não tenham como custear o tratamento com um psicólogo, por
exemplo.

A ABA é um método eficaz e promissor, pois sua compreensão não se dá em


procurar curas e sim, desenvolver um conjunto de comportamentos por meio de
procedimentos especiais. E através dos estímulos tanto positivos quanto negativos,
aprendendo com as respostas das consequências desse ambiente. (PEREIRA &
SILVA, 2016).

De acordo com Lear (2004, p. 4-8):

Uma vez que um comportamento é analisado, um plano de ação pode ser


implementado para modificar aquele comportamento. O Behaviorismo
concentra-se na análise objetiva do comportamento observável e
mensurável em oposição, por exemplo, à abordagem psicanalítica, que
assume que muito do nosso comportamento deve-se a processos
inconscientes. (Lembre-se de Freud!). [...] Skinner acreditava que nós
aprendemos linguagem através de associações e reforçamento.

Em face do exposto, pôde-se aprender e adquirir uma linguagem completa em


todos os por meio do reforçamento e associação. Importante ressaltar que esses
estímulos podem se dar quando a resposta for positiva, como "recompensa", quanto
for negativa, ou seja, a falta de um comportamento a uma "retirada" causando um
descontentamento, a fim de que essa resposta ou comportamento não seja repetido.

Sendo assim, o foco da ABA pode auxiliar no desenvolvimento não só da


linguagem pragmática e todos os seus eixos, bem como no seu cognitivo. A técnica
é uma das mais indicadas no tratamento de crianças com TEA, podendo trazer
excelentes resultados para o bem-estar de quem possui o transtorno.

2.2.1. Método PECS e TEACCH


O método PECS (Picture Exchange Communication System/Sistema de
Comunicação através da troca de Figuras) “é uma forma de comunicação que treina
a criança com autismo a trocar símbolos para se comunicar”, por meio de trocas de
25

figuras, para que possam desenvolver habilidades, e assim podendo se comunicar


com uma variedade de pessoas. (UniversoAutista, 2018).

O PECS é composto por fases, com pontuações de ordem hierárquica, que


começa com a troca física de figuras até a construção de comentários em resposta à
uma pergunta.

Assim sendo, a criança é estimulada a iniciar a interação, trocando figuras


pelos seus correspondentes concretos, generalizar esta habilidade, discriminar as
figuras, estruturar sentenças, responder perguntas e fazer comentários. “Todas essas
habilidades contribuem para o desenvolvimento de uma comunicação funcional
dentro de um contexto social” (SANTANA e TOSCHI, 2015).

O uso do PECS “tem impacto tanto sobre a fala quanto sobre a comunicação
funcional, além de diminuir os comportamentos mal adaptativos daqueles que o
utilizam”, bem como tem trazido resultados favoráveis em outras patologias
(SANTANA e TOSCHI, 2015).

Como bem nos assegura Mello & Sganzerla (2013), pode-se dizer que o
método PECS promove a comunicação. Neste contexto, fica claro que esse
progresso é adquirido por meio de figuras, nas quais objetos e ações são
simbolizadas. O mais importante é constatar que mediante esta técnica a criança têm
alcançado o objetivo, que é de expressão das suas necessidades.

Neste mesmo contexto, o método TEACCH (Treatmentand of Autisticand


Related Communication Handicapped Children), em português Tratamento e
Educação para Crianças Autistas e com Distúrbios Correlatos da Comunicação; é um
programa de comunicação de intervenção terapêutica criado por Eric Shopler e
colaboradores, em 1964, na Universidade da Carolina do Norte - (EUA) (MELLO e
SGANZERLA, 2013).

Ainda segundo Mello & Sganzerla (2013), o programa TEACCH é flexível a


todos níveis de habilidade e idades, tendo um ambiente estruturado, sempre
buscando tarefas que empreguem uma rotina totalmente adaptada a crianças com
transtorno de comunicação, conforme explicado anteriormente.

Ainda de acordo com Mello & Sganzela (2013, p. 234):


26

Aliado a tudo isso estão: a valorização das descrições de comportamentos


observáveis, a utilização de programas de aprendizado passo a passo e o
uso de esquemas de reforço de condutas socialmente apropriadas, deixando
evidentes as influências comportamentais.

De acordo com Araújo (2015, p. 8):

Por meio da utilização do Método TEACCH é possível a organização e


sistematização de tarefas a serem realizadas, de modo que o aprendizado
das crianças seja mais eficaz e fácil, ajudando a criança modificar seus
comportamentos de distração, resistência a mudança e na falta de
motivação. Destacando a importância de todas as instruções serem faladas
em alto e bom tom, fazendo com que elas entendam o porquê de se fazer
certas atividades, onde elas devem ficar, como fazer e o que fazer,
independente de seus pais.

Sendo assim, o método tem objetivos bem definidos e remete à metodologia


do reforçamento, sempre buscando atuar através de comportamento direcionado.
Portanto, o método ajuda crianças com autismo ou com alguma deficiência
relacionada à comunicação, através desses estímulos, aumentando a probabilidade
das condutas entendidas como adequadas e negativas para serem realizadas na
convivência social. (ARAÚJO, 2015).

Por fim, podemos chegar à conclusão de que os métodos apresentam


excelentes resultados no desenvolvimento de crianças com SA. Logo, é indiscutível
sua eficácia. Nesse sentido, é possível implementar uma aplicação tecnológica com
base nesses métodos que já foram testados e aprovados em sua área de origem.
27

3. UTILIZAÇÃO DA TIC

Neste capítulo e seus subitens serão abordadas as contribuições das


tecnologias na educação, como essas tecnologias têm auxiliado crianças típicas 3 e
atípicas4, e que tipos de recursos são utilizados para o seu desenvolvimento, pois é
interessante observar como a evolução da tecnologia tem contribuído para o
progresso desses sujeitos e como a TIC é utilizada com eficiência para auxiliar no
desenvolvimento de pessoas com Síndrome de Asperger.

3.1. A TIC NA EDUCAÇÃO


A TIC está presente e modificando vários setores da sociedade, inclusive a
educação, como já foi mencionado anteriormente. Aqui serão expostas algumas
modificações causadas pela TIC na educação.

Neste contexto, para Oliveira et al. (2015), ficam claras as transformações que
as tecnologias de informação e comunicação (TIC) estão causando, principalmente
na educação, uma vez que estão muito presentes na vida dos alunos, já que a TIC é
um conjunto de equipamentos tecnológicos que ajudam a difundir a informação de
forma rápida e promover a comunicação entre as pessoas.

Nesse sentido, faz-se necessário compreender que estamos na era das


conexões, onde a maioria das pessoas, mesmo crianças e jovens, passam a maior
parte do seu tempo online, seja vendo televisão, redes sociais, usando celulares ou
jogando. “Sendo assim a escola não deve fica a margem destes avanços
tecnológicos, mas sim internalizar essas ferramentas em seu processo de ensino
aprendizagem.” (CASSEMIRO, MARTINIANO, et al., 2017).

A inclusão da TIC no ambiente escolar “anima o desenvolvimento do


pensamento crítico criativo, e a aprendizagem cooperativa”, proporcionado a

3Considerou-se neste trabalho o termo “típico” para crianças que têm o seu desenvolvimento geral
conforme o padrão de referência, segundo a Organização Pan-Americana de Saúde (2005), dentro do
esperado para sua idade cronológica, incluindo relacionamento, comportamento e aprendizagem
escolar.
4 Considerou-se neste trabalho o termo “atípico” para crianças cujo desenvolvimento se afasta da
média geral da população, do característico, apresentando atraso no que se espera para sua idade
cronológica, incluindo relacionamento, comportamento e aprendizagem escolar, segundo a
Organização Pan-Americana de Saúde (2005).
28

utilização de atividades interativas e assim sendo possível alcançar novos padrões


de relações (OLIVEIRA, MOURA e SOUSA, 2015, p. 80).

Nessa perspectiva, o uso da informática trouxe diversos recursos tecnológicos


(computadores e celulares, internet e ferramentas) aprimorando a comunicação,
melhorando a ligação entre as pessoas no seu convívio social e auxiliando no
desenvolvimento de ensino e aprendizagem (OLIVEIRA, MOURA e SOUSA, 2015).

Os recursos tecnológicos (computadores e celulares, internet e ferramentas)


compõem um ambiente virtual que auxiliam crianças atípicas também e as crianças
que estão inclusas na educação especial, mas para isso esses recursos tecnológicos
precisam estar disponíveis em todos os âmbitos educacionais por meio do
Atendimento Educacional Especializado (AEE). O AEE tem o objetivo de amparar na
escolarização dos alunos atípicos na escola comum, para que estes alunos tenham
a mesma educação dos alunos típicos (CASSEMIRO, MARTINIANO, et al., 2017).

O mais interessante é constatar que além de contribuir para a educação das


crianças típicas, a TIC também pode amparar as crianças atípicas. Contudo, sem os
recursos, estratégias e materiais adaptados, a participação e interação entre aluno e
professores se torna prejudicada, causando assim a falta de validação nas atividades
propostas (CASSEMIRO, MARTINIANO, et al., 2017).

Oliveira (2016), em seus estudos, observou que a TIC melhorou os resultados


do ensino nas escolas, comparando com as que não contam com o apoio da TIC.
Mostrou que os alunos se revelam mais dispostos a aprender quando o professor faz
uso da TIC, incluindo os alunos com necessidades educativas especiais (NEE).
Trata-se inegavelmente das vantagens que as tecnologias de informação e
comunicação proporcionam para a educação.

De acordo com Oliveira et al. (2015, p. 25):

[...]as TIC conseguem mudar o ritmo das aulas, uma vez que as crianças
precisam de desenvolver o seu potencial de modo a que fiquem habilitadas
a tirar plenas vantagens das novas oportunidades que as TIC têm para
oferecer. [...]Face às evidências apresentadas, a utilização das TIC no
ensino já está admitida como vantajosa aos demais níveis, contudo é
necessário apenas que ganhe o seu espaço para que seja considerada uma
componente fundamental no processo de ensino e aprendizagem.

Conforme citado acima, o autor deixa claro que a TIC proporciona aos alunos
mais motivação em aprender quando estão presentes na escola. Estudos já
29

mostraram que a TIC melhora o desempenho dos alunos, pois cria uma nova maneira
de ensino aprendizagem com exercícios práticos, com simulação, atividades
exploratórias, dentre outras (FERNÁNDEZ-LÓPEZ, RODRÍGUEZ-FÓRTIZ, et al.,
2013).

Outra contribuição muito eficiente da TIC na educação é em relação à


aprendizagem e à comunicação de pessoas com deficiências sensoriais como, por
exemplo, a deficiência visual e a deficiência auditiva, que utilizam recursos
tecnológicos como meio de comunicação e aprendizagem da leitura (SOMBRIO e
RODRIGUES, 2011).

Além dessas contribuições, também podemos ressaltar que de acordo com


Rosa e Cecílio (2010), o uso da TIC enriquece os conhecimentos, favorece o
“desenvolvimento humano, cultural, social e educacional”, e ainda destacam o
crescente melhoramento na promoção da interdisciplinaridade.

Portanto, pode-se dizer que a TIC pode trazer resultados positivos na


educação, não só dos alunos típicos, como também atípicos, favorecendo “a inclusão
social, através da melhora na educação, assistência médica e administração pública,
bem como a superação da exclusão social, no mundo digital” (SOMBRIO e
RODRIGUES, 2011).

E neste contexto fica claro que é muito importante que se tenha a TIC presente,
pois ela viabiliza a independência, uma aprendizagem de qualidade e a inclusão dos
alunos atípicos.

A TIC viabiliza o melhoramento da aprendizagem em qualquer área do ensino,


principalmente na linguagem, que é o foco desse trabalho, como será discutido no
subitem a seguir.

3.2. TIC NA LINGUAGEM


No capítulo 2 foi exposto o conceito de linguagem, que possui quatro sistemas:
o fonoaudiólogo, o semântico, o gramatical ou morfológico e o pragmático e suas
complexidades e as dificuldades que as crianças com a Síndrome de Asperger
enfrentam para entender a linguagem pragmática. Também neste capítulo foi
mostrado que existem estudos das contribuições da TIC no processo de ensino
30

aprendizagem. Portanto, vem o questionamento: será que a TIC podem ajudar na


linguagem também?.

Para Chiapinoto (2010, p. 74), fica claro que a associação das TIC com a
linguagem é muito grande:

A gama de linguagens presentes nas TICs é grande. Com o advento dos


recursos multimidiáticos, o vídeo e o áudio foram incorporados às já
onipresentes linguagens verbal escrita e linguagem visual. Desse modo, a
profusão de ferramentas tem proporcionado combinações bastante diversas
de linguagens sob a forma de textos igualmente diversos.

O autor deixa claro que as diversas possibilidades de combinação da TIC para


apoiar o ensino aprendizagem dos alunos, que potencializam no processo de ensino-
aprendizagem (CHIAPINOTO, 2010).

Para Dias (2008), a sociedade contemporânea com os avanços tecnológicos


vem exigindo cada vez mais leitores que tenham várias habilidades linguísticas, pois
com a união da TIC, os textos, imagens e uma variada gama de leituras múltiplas,
vêm construindo uma estrutura de leitura diversificada.

Ainda de acordo com Dias (2008, p. 95):

[...] a concepção de língua como prática social que se realiza nas interações
do cotidiano no contexto da socialização. A incorporação das tecnologias de
informação ao processo de concepção, desenvolvimento e produção de
textos agrega valor, versatilidade e qualidade estética e funcional à página
impressa, além de contribuir para o desenvolvimento do letramento do aluno.

Como exemplo dessa TIC que auxiliam no desenvolvimento da linguagem e


escrita é relatada a experiência de uma professora do 5° ano do ensino fundamental
que realizou um trabalho com seus alunos na criação do blog da turma. O objetivo
era promover o interesse na leitura e escrita das crianças. A professora descreve o
projeto:

[...] No blog, criamos o espaço “circuito de leitura”, onde os alunos podiam


visualizar os livros que cada um está valendo no momento. Havia também
um “mural de recados” onde os alunos iam comentando, escrevendo sobre
os textos que estavam lendo, dicas de outros sites que eles gostavam, etc.
[...] Bom foi quando pedimos que cada aluno tentasse construir a sua própria
biografia. [...] Aí foi um tal de “Xiii, não sei fazer isso não! Ah, essa tarefa é
muito complicada”. Mas quando dissemos que os textos deles seriam
publicados no blog da turma, parece que a coisa mudou de foco. O trabalho
foi finalizado com a exposição do blog em uma feira de conhecimento da
escola. Acho que a internet ajudou motivou os alunos a escrever entender
melhor a importância da escrita (SILVA, 2012, p. 25).
31

Conforme relatado pela professora, só houve interesse por parte dos alunos
quando os mesmos foram informados que seria utilizado o blog. Dessa forma, os
alunos trabalharam vários sistemas, principalmente a gramática e a sintaxe.

Dessa forma, vê-se que quando os professores superam os desafios e tentam


trabalhar em conjunto com a TIC disponíveis a seu favor o objetivo é alcançado. O
uso da TIC permite entender e aprender sobre a linguagem, que é tão importante
para se viver em sociedade (CHIAPINOTO, 2010).

Porém, o importante, é constatar que a TIC facilita o processo da


aprendizagem e que pode ser utilizada em sala de aula para reforçar as habilidades
de compreensão da língua.

Sendo assim, é possível identificar as contribuições que a TIC proporciona,


podendo ser utilizada como ferramenta de ensino da linguagem para criança com
TEA ou, especificamente, Síndrome de Asperger.

De acordo com Medeiros et al. (2016, p. 1440):

As Tecnologias Digitais podem contribuir para a comunicação e


relacionamento dos portadores de TEA. Estudos vêm demonstrando como
a comunicação alternativa pode ter uma ação potencializadora no
desenvolvimento de sujeitos com autismo, tornando-os cada vez mais
incluídos tanto no ambiente escolar, na sociedade e na vida de uma forma
geral.

E ainda de acordo com Silva (2012, p. 21):

As TIC podem ser exploradas nas atividades permanentes trabalhadas com


as crianças, no sentido de oportunizar as práticas de leitura e escrita não
apenas em meio impresso, interação. Assim, as rodas de leitura, os jogos
de escrita, a contação de histórias além de várias outras atividades podem
se revelar ainda mais lúdicas para as crianças em contato com videos,
celulares, computadores.

Os autores acima expõem os resultados obtidos quando se introduz a TIC na


educação e que é possível ajudar no desenvolvimento da linguagem, seja com alunos
típicos, como foi mostrado no relato da professora que usou o blog ou o aplicativo
que pode ser utilizado para ajudar alunos com dificuldades na linguagem, trazendo
assim resultados satisfatórios.

Entretanto, existem tecnologias específicas que foram elaboradas para facilitar


a vida de pessoas com algumas deficiências. São as chamadas Tecnologias
Assistivas, que serão abordadas no subitem a seguir.
32

3.3. TECNOLOGIA ASSISTIVA


Tecnologia Assistiva (TA) é uma TIC que possibilitar a realização de alguma
função que esteja sendo impedida por conta de algum tipo de deficiência, pois
segundo Bersch (2017, p. 02), a Tecnologia Assistiva (TA) “é um termo ainda novo,
utilizado para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para
proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e
consequentemente promover vida independente e inclusão”.

Sendo assim, é qualquer tecnologia que ajude a melhorar a vida das pessoas
com alguma deficiência de forma fácil para que supere as barreiras e consiga a sua
independência (CARLO e BARTALOTTI, 2001).

Para que a tecnologia seja considerada uma tecnologia assistiva, ela deve ser
“recurso do usuário”, ajudar o usuário na sua autonomia como, por exemplo, a lente
para ajudar pessoas com baixa visão a enxergar melhor, e não “recurso do
profissional”, como a lente que o dentista usa para ver os dentes do paciente
(BERSCH, 2017).

De acordo com Bersch (2017), os recursos e serviços da tecnologia assistiva


são classificados por classes ou categorias, como, por exemplo, na CAA -
Comunicação Aumentativa e Alternativa5, em que se utiliza recursos como o tablet
ou o computador com softwares específicos para auxiliar na comunicação. Com isso,
é notória a presença da TIC na contribuição na vida das pessoas com alguma
necessidade especial.

De acordo com Damasceno e Galvão Filho (2002, p. 29):

As dificuldades de muitas pessoas com necessidades educacionais


especiais no seu processo de desenvolvimento e aprendizagem têm
encontrado uma ajuda eficaz na utilização das TIC como ferramenta ou
ambiente de aprendizagem. Diferentes pesquisas têm demonstrado a
importância dessas tecnologias no processo de construção dos
conhecimentos desses alunos.

Portanto, a tecnologia assistiva possui vários serviços (fisioterapia,


fonoaudiologia, psicologia, etc.) e recursos (brinquedos, computadores, softwares,
hardwares especiais, etc.) que visam contribuir para facilitar a inclusão e a autonomia
das pessoas com deficiências. A TIC faz parte do arsenal da TA para ajudar essas

5É um conjunto de ferramentas e estratégias que o indivíduo utiliza para resolver os desafios de


comunicação do dia-a-dia
33

pessoas que possuem alguma delimitação e eliminar as barreiras que encontram no


seu cotidiano.

Com base em todos esses conceitos foi proposta a criação de um jogo que
auxilie na linguagem pragmática das crianças com a Síndrome de Asperger, já que
os jogos podem contribuir de forma positiva no ensino aprendizagem dos alunos,
como exposto no item 3.4.

3.4. JOGOS EDUCACIONAIS E DISPOSITIVOS MÓVEIS


Nos itens anteriores foi relatada a importância da TIC e como ela tem auxiliado
no desenvolvimento da linguagem de crianças em geral. Neste tópico abordaremos
como o jogo ou gamificação vem se portando na TIC e como esse recurso (jogo
educativo) tem mostrado resultados positivos no desenvolvimento das crianças
típicas e atípicas.

Para Moratori (2003, p. 09), o jogo é um meio educacional importante, pois é


através dele que se constrói em crianças e adolescentes “um desenvolvimento
integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora,
além de contribuir para a construção da autonomia, criticidade, criatividade,
responsabilidade e cooperação”.

Os Jogos Educativos são desenvolvidos com intuito de auxiliar no processo de


ensino aprendizagem de forma lúdica e trabalhando habilidades de raciocínio lógico,
associação de ideias, entre outras. Além disso, os games são bem aceitos pelas
crianças, isso porque os jogos apresentam telas visuais atrativas, competição de
níveis diferenciados, atividades e muito mais. Com isso, aumenta o interesse do
usuário em explorar mais jogos (MORATORI, 2003).

É importante ressaltar que os jogos são atividades prazerosas presentes na


vida das crianças, então eles colaboram com o desenvolvimento emocional, mental
e social.

Neste sentido, o jogo precisa de uma metodologia para ser aplicado, "pois, o
mesmo trata-se de um conteúdo necessário para o crescimento psicomotor, cognitivo
e afetivo-social, valorizando sempre as experiências e limitações, e, além disso,
permitir uma interação e proporcionar cooperação entre os alunos". (LUIZ, SANTOS,
et al., 2014, p. 02).
34

No ensino tradicional, o professor é o responsável em transmitir o


conhecimento para o aluno, que “absorve” esse conhecimento. Com a utilização do
jogo, “ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua
personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à
condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem” (MORATORI, 2003,
p. 02).

Para que o jogo educacional tenha utilidade, precisa estar contido nele
desafios interessantes e desafiadores, que permitam que os usuários possam
resolver os problemas e também um índice de avaliação, isso traz a garantia que o
usuário vai participar de todas as etapas, assim o professor, através destas etapas,
poderá medir o desenvolvimento do aluno (MORATORI, 2003).

Além do crescimento do uso de jogos como ferramenta educacional, podemos


destacar o crescimento do uso de dispositivos móveis. Pesquisas realizadas pela IDC
Brasil 2014 apontam que se somarem a venda de Smartphone, tablets e
computadores em uma mesma categoria irão ultrapassar os 72 milhões de aparelhos
vendidos, sendo 55 milhões apenas de aparelhos celulares, ou seja 71% das vendas
é de Smartphone, e 91% destes Smartphone possuem sistema Android (AZEVEDO
e PERREIRA, 2018).

A comodidade dos dispositivos móveis só aumenta devido ao uso da rede sem


fio, dando acesso a várias informações em qualquer lugar. Com isso, a popularidade
dessa tecnologia só faz crescer, principalmente entre os jovens (MELLO e
SGANZERLA, 2013).

Diante da comodidade que os dispositivos móveis proporcionam, "cada vez


mais, vê-se que as pessoas estão fazendo uso destas facilidades tecnológicas
disponíveis no mercado" (MELLO e SGANZERLA, 2013, p. 233).

Assim sendo, fica evidente que o jogo tem suas particularidades e seus
propósitos diferentes para contribuir da melhor forma no aprendizado das crianças e
ajudam a organizar a rotina de forma clara e auxiliam na aprendizagem
proporcionando a sua independência, pois quando a criança atípica tem segurança e
conhece a sua rotina, tem mais confiança e autonomia (CASSEMIRO, MARTINIANO,
et al., 2017).
35

Podemos entender que os jogos estão em nosso cotidiano e bem presentes


na área da educação, pois suas funcionalidades têm correspondido às expectativas
do ensino aprendizagem de crianças típicas e atípicas de forma prazerosa.

Hoje existem jogos em diversas áreas, de custo comercial alto e sem


metodologias pedagógicas (MORATORI, 2003). Portanto, torna-se desafiador
encontrar jogos educativos que ajudem no desenvolvimento da linguagem
pragmática em crianças com Síndrome de Asperger. No entanto, encontram-se no
mercado alguns jogos direcionados ao desenvolvimento da linguagem de forma
geral, educacional (alfabetização) e que utilizam os métodos PECS e TEACCH para
ajudar crianças com Autismo clássico.

Então, para uma melhor compreensão, elencamos alguns jogos educativos,


com suas funcionalidades, encontrados no mercado no subitem 3.4.1, bem como o
Quadro 1 mostrando seus objetivos e público alvo.

3.4.1. Exemplos de jogos para crianças atípicas e típicas


Neste trabalho foram pesquisados jogos que auxiliasse no ensino
aprendizagem das crianças atípicas e típicas, que serão exibidos no quadro 1 com
seu objetivo e seu público-alvo e, em seguida, uma descrição de cada jogo.

Quadro 1 - Os jogos com seus objetivos e público alvo.


JOGO OBJETIVO PÚBLICO ALVO PLATAFORMA
Promover a revisão
gramatical e a solução de Alunos da Educação
Tá na norma? WINDOWS
dúvidas de uso diário da Básica
Língua Portuguesa.
Promover uma reflexão a
respeito daquilo que foi
trabalhado em sala de
Uma viagem a aula e de como a leitura Alunos da Educação
WINDOWS
Hogwarts de Harry Potter e a Pedra Básica
Filosofal contribuiu para
ampliar o repertório de
leitura dos discentes.
Auxilia no
desenvolvimento da
motricidade fina e ajuda a
Desenhe e Aprenda a criança a aprender a
Crianças com Autismo IOS
Escrever escrever palavras, que
são desenhadas na tela
do aparelho em formatos
divertidos.
Estimular o Crianças com
Minha Rotina desenvolvimento, deficiência, síndromes,
ANDROID e IOS
Especial integrando informações e autismo ou déficits
diversos.
36

deixando a rotina mais


clara e organizada.
Aumentar a
independência da
criança, ordenar as
FirstThen atividades diárias e Crianças com Autismo IOS
diminuir a ansiedade
duração à transição das
atividades.
Estimular habilidades de
sequência, leitura e
Terapia fonoaudiológica
Go Sequencing interpretação de texto e IOS
ou terapia ocupacional.
ainda auxilia na interação
social.
Auxiliar no processo de
alfabetização de crianças
com o transtorno de
ABC autismo Crianças com Autismo ANDROID
desenvolvimento
baseado na metodologia
TEACCH.
Viabilizar uma
comunicação alternativa
para crianças,
adolescentes e adultos
que ainda não têm total
domínio da comunicação
Livox Crianças com Autismo ANDROID e IOS
verbal. O Livox
transforma símbolos
selecionados e tocados
na tela do aparelho em
falas emitidas com
clareza.
Possibilitar a interação do
Pessoas com deficiência
usuário/paciente com o
QUE-FALA com dificuldades de se ANDROID
interlocutor sem precisar
comunicar.
de intermediários.
Fonte: Própria (2018).

 TÁ NA NORMA? (figura 1): É um jogo desenvolvido no software PowerPoint, por


isso só disponível em computadores. O jogo é um tabuleiro colorido e dinâmico
(figura 2) que contém perguntas sobre a norma culta da Língua Portuguesa.
É possível jogar individualmente ou em grupo, sendo mais interessante em grupo
porque estimula a interação social das crianças típicas com as atípicas e o
trabalho em equipe para responder as perguntas sobre a norma culta da Língua
Portuguesa ao longo do jogo.
37

Figura 1 - Tela inicial do jogo Tá na Norma?

Fonte: Andrade, Quesada e Martins (2016)

Figura 2 - Tabuleiro do jogo Tá na Norma?

Fonte: Andrade, Quesada e Martins (2016)

 UMA VIAGEM A HOGWARTS (figura 3): foi desenvolvido no software


PowerPoint e consiste em um tabuleiro com perguntas e respostas (figura 4),
igual ao jogo “Tá na norma? ”. A diferença está no conteúdo, pois aborda sobre
a leitura feita em uma aula anterior do livro Harry Potter e a Pedra Filosofal, da
autora britânica J.K. Rowling. Apesar de o jogo ter dado ênfase no livro da
autora britânica, é possível trabalhar outros livros também, porém será
necessária a troca das imagens e das perguntas, fazendo uma adaptação de
acordo com livro e assim, possibilita de ser trabalhados gêneros de leitura que
as crianças atípicas mais gostem.
38

Figura 3 - Tela inicial do jogo Uma viagem a Hogwarts.

Fonte: Andrade, Quesada e Martins (2016)

Figura 4 - Pergunta do jogo Uma Viagem a Hogwarts.

Fonte: Andrade, Quesada e Martins (2016)

 DESENHE E APRENDA A ESCREVER (figura 5): é um aplicativo para


dispositivos móveis que possui sistema IOS e foi desenvolvido para crianças com
Transtorno do Espectro Autista (TEA) na idade de alfabetização. O aplicativo tem
28 opções de fundo, ou seja, papéis de fundo com texturas e estampas diferentes
e inclui listas de conteúdos variados, com temas como letras, números,
alimentos, animais, natureza, etc. Com isso, o jogo possibilita que os pais ou
responsáveis criem listas específicas personalizadas de palavras, por exemplo,
com os temas prediletos da criança ou com itens que ela está interessada em
aprender no momento. A criança atípica escreve a letra na tela do dispositivo com
a textura que ela escolheu e, enquanto escreve, as letras desenhadas são
39

comparadas com as da palavra de referência, dando à criança a oportunidade de


comparar seu desempenho com o padrão.

Figura 5 - Desenhe e Aprenda a Escrever

Fonte: www.inspiradospeloautismo.com.br

 MINHA ROTINA ESPECIAL (figura 6): É um aplicativo disponível tanto para o


sistema Android como para o IOS. O aplicativo foi criado para facilitar o
desenvolvimento das atividades do dia a dia. O aplicativo pode ser
personalizado com as imagens e áudios reais do cotidiano da criança,
deixando assim a criança mais familiarizada com ele. Além disso, possibilita
que os pais e terapeutas possam planejar antes as atividades que ajudem a
organizar a criança para aquela mudança na rotina. As crianças atípicas, tendo
segurança da sua rotina, são mais confiantes e autônomas no seu dia a dia.

Figura 6 - Minha Rotina Especial

Fonte: www.inspiradospeloautismo.com.br
40

 FIRSTTHEN (Primeiro e Depois) (figura 7): A exemplo do aplicativo “Minha


Rotina Especial”, o FirstThen também foi elaborado para dispositivo móveis,
porém só para IOS. O aplicativo oferece suporte às pessoas com autismo
através do uso de imagens/falas da metodologia PECS, que informam sobre
os acontecimentos diários ou sobre as diferentes etapas necessárias para
completar uma atividade específica (por exemplo, lavar as mãos antes de
comer).

Figura 7 - FirstThen (Primeiro e Depois)

Fonte: www.inspiradospeloautismo.com.br

 GO SEQUENCING (figura 8): Desenvolvido para dispositivos móveis do


sistema IOS, o jogo possui vários níveis e cada nível contém uma história
sobre sua realidade. Em seguida, o usuário é exposto a uma atividade para
testar se ele entendeu o conteúdo da história. Nos níveis iniciais, as atividades
são simples, com auxílio da narração, imagem e texto. Nos níveis mais
elevados, as imagens são retiradas, sempre tentando fazer com que o usuário
preste muito atenção no que a história quer passar. O aplicativo, por trabalhar
a linguagem por passos, ajuda também a praticar as habilidades de
conversação, reforçando a interação social, uma das dificuldades das crianças
com SA.
41

Figura 8 - Go Sequencing

Fonte: Leite (2016)

 ABC AUTISMO (figura 9): É uma ferramenta para dispositivos móveis do


sistema Android, com o intuito de ajudar crianças com autismo, utilizando a
metodologia TEACCH com atividades que possuem níveis de dificuldade.
O jogo tem quatro níveis, onde, nos dois primeiros, a criança aprende
habilidades como transposição e discriminação. A partir do terceiro nível, as
atividades ficam mais complexas, exigindo um maior raciocínio por parte do
usuário. O quarto e último nível do aplicativo, que está de acordo com o quarto
nível do TEACCH, aborda a questão do letramento, onde é ensinada a divisão
de sílabas, o conhecimento de vogais e a formação de palavras.

Figura 9 - ABC Autismo

Fonte: Greenme (2015)


42

 LIVOX (figura 10): É um aplicativo disponível para sistema IOS e Android,


criado por brasileiros com base na metodologia PECS. O aplicativo oferece
uma plataforma amigável que ajuda as crianças, adolescentes e adultos a
dizerem o que estão sentindo, o que querem fazer, comer, beber, ajuda a
aprender a ler e etc., tudo por meio do toque na tela do dispositivo móvel,
selecionando figuras, textos ou vídeos. O aplicativo é indicado para pessoas
com Autismo, Paralisia Cerebral, Síndrome de Down e outras deficiências ou
doenças que impeçam comunicação oral

Figura 10 - Livox

Fonte: www.inspiradospeloautismo.com.br

 QUE-FALA (figura 11): Aplicativo que, como o Livox, foi desenvolvido com
base na metodologia PECS, disponível para dispositivos móveis que possuem
Android. Trata-se de uma tecnologia assistiva de alto impacto baseada nos
conceitos técnicos e científicos da Comunicação Suplementar e/ou Alternativa
(CSA). Com o aplicativo, as pessoas atípicas podem interagir diretamente com
interlocutores por meio de seus equipamentos, sem a necessidade de
intermediários.
43

Figura 11 - Que-Fala

Fonte: www.inspiradospeloautismo.com.br

Por fim, podemos concluir que existem aplicativos para ajudar as crianças com
Asperger para desenvolver a linguagem e a interação social, mas são poucos, não
são específicos para a Pragmática.
44

4. PROPOSTA DA FERRAMENTA MET@SPER

Com embasamento nos capítulos anteriores, este trabalho tem por objetivo
propor um aplicativo que auxilie no desenvolvimento da linguagem pragmática em
crianças com Síndrome de Asperger, compatível com dispositivos móveis, a partir de
uma prototipação baseada em Wireframe, técnica esta que consiste em um esboço
em desenho simples para fácil visualização do protótipo, juntamente com as técnicas
específicas da Psicologia Behaviorista, que embasa-se nos resultados do
comportamento das interações entre o ambiente e o indivíduo, visando auxiliar no
desenvolvimento.

O público alvo é composto por crianças com Síndrome de Asperger, podendo


ser utilizado também por docentes, pais, terapeutas, fonoaudiólogos, psicólogos,
pedagogos ou qualquer outro profissional que julgar necessário para complemento
de apoio, pois a ferramenta servirá para compor o processo de aprendizagem.

A ferramenta irá permitir a interação usuário X máquina durante a


aprendizagem de metáforas contadas por histórias, levando ao usuário conhecimento
e entretenimento por meio do jogo e, assim, proporcionando uma maior conectividade
com o usuário.

A ferramenta proposta lança mão da tecnologia assistiva, recursos interfaciais


e funcionais, dados pelo retorno entre usuário e sistema, assim sedo definido como
“dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou
um sistema informático e uma rede de comunicação" (LÉVY, 1998, p. 108).

A ferramenta vai possibilitar um diálogo entre sistema e usuário, usando a


tecnologia assistiva como apoio, pois, como já exposto no capitulo 3, essa tecnologia
permite o uso de vários recursos disponíveis para benefício da educação especial e
visando a promoção da inclusão, ampliação das habilidades funcionais e autonomia.

Seguindo essa perspectiva, o aplicativo propõe-se a utilizar ambientes de


jogos com interfaces multitoques6. Bem como nos assegura Ribeiro & Colaboradores

6 Multitoques são capazes de reconhecer toques simultâneos em diferentes pontos da superfície da


tela do dispositivo móvel, permitindo executar comandos tocando na tela, rolar listas com o deslizar
do dedo e ampliar e reduzir imagens com o movimento de pinça do polegar e do indicador.
45

(2013) foram encontrados em trabalhos anteriores que esses ambientes promoveram


em crianças com TEA comportamentos de mais interação e colaboração, onde
observou-se que além dessas melhorias, houve bastante interesse nessa tecnologia.

A proposta apresentada neste trabalho de conclusão de curso irá buscar,


através do jogo, não só auxiliar no desenvolvimento do uso da pragmática, mas
estimular outras características presentes na Síndrome de Asperger como, por
exemplo, a coordenação motora fina, pois o jogo terá atividades que trabalharão
essas habilidades através das telas multitoques com o usuário.

Consequentemente, o aplicativo vai servir de suporte para o desenvolvimento


das suas habilidades sociais, reforçando positivamente outras áreas de
comprometimento, como cita acima. Para Mello & Sganzerla, as atividades em forma
de jogo trazem benefícios:

Seja o uso deste reforçado pelo interesse do próprio sujeito, por orientação
de profissionais (fonoaudiólogos, terapeutas, professores) ou por incentivo
dos pais, acredita-se que, a partir de atividades divertidas, bem direcionadas
e variadas, possa-se ajudar o autista na conquista da comunicação,
resultando numa maior autonomia nas situações cotidianas (2013, p. 231).

Os autores deixam claro as contribuições que esses aplicativos, trazem à vida


dessas crianças com dificuldades linguísticas e interacionais. Estes reforçam a
importância de haver aplicações que utilizem métodos que visam as instruções por
meio de imagens "devido a facilidade que elas apresentam no pensamento concreto,
memorização e compreensão de relações viso espaciais, e dificuldades no
pensamento abstrato, cognição social, comunicações e atenção" (RIBEIRO, BRAZ e
SILVA, 2013, p. 73).

Há alguns trabalhos envolvendo aplicações para o desenvolvimento cognitivo,


de linguagem, aprendizagem e habilidades sociais de crianças com TEA, contudo a
maioria desses aplicativos encontram-se em plataforma do sistema IOS ou em outras
línguas, conforme exposto no quadro 1, assim impossibilitando o uso desses
aplicativos pela maioria das crianças brasileiras com TEA (MELLO e SGANZERLA,
2013).

Em consideração ao fato de que a maioria dos usuários brasileiros possui


celulares com sistema Android, como referenciado no capitulo 4, a proposta se
46

baseará em uma aplicação de uma ferramenta compatível com os dispositivos


móveis.

No jogo estará implícita a técnica da Psicologia Behaviorista nas histórias


associadas as imagens, como forma de transmitir os conceitos sobre metáforas
presente no dia a dia das crianças com SA, dado que por meio de associações e
modificações serão realizadas as aprendizagens, como garante a ABA, já descrita no
capítulo 2, bem como uso de imagens referentes ao método PECS e ambiente
estruturado da técnica TEACCH, conforme item 2.2.1. Os detalhes dessa estrutura
do jogo serão melhor apresentados no item 4.2.

E para que possam ter uma melhor visualização do protótipo do sistema,


usaremos a técnica Wireframe, visto que esta técnica consiste no passo a passo do
projeto para implementação do sistema, e o modelo está detalhado no item 4.1.

4.1 TÉCNICA WIREFRAME


Como já mencionado anteriormente, será utilizado neste trabalho
o Wireframe para criar o desing do protótipo do MET@SPER.

Wireframe é um desenho simples, um esboço, um esqueleto de como um


protótipo deve ser desenvolvido, que contém informações para a sua estruturação,
como os elementos, hierarquia e relacionamento de cada tela que o protótipo deve
possuir (BRUNNET, 2015).

O Wireframe é uma técnica para coleta de requisitos, um rascunho do


protótipo que permite a melhor visualização de como pode ser o aplicativo, quais as
modificações necessárias e prever eventuais falhas (MASSARI, 2018).

A técnica Wireframe foi a melhor escolha para demostrar o fluxograma do


MET@SPER, pelas vantagens de feedback presentes na técnica, conforme
explicado acima. Com esta técnica será possível visualizar o passo a passo de como
o aplicativo deve funcionar para que as crianças atípicas possam aprender as
metáforas presentes no jogo, assim como o detalhamento de cada tela que o
MET@SPER possui.

De acordo com Goularte et al. (2013, p. 06):

Essa etapa consiste em facilitar o entendimento de como as informações


estarão dispostas na aplicação. Normalmente, um wireframe parece como
47

um rascunho, porém contém claramente os principais grupos de conteúdo,


a estrutura da informação e uma descrição e visualização básica de uma
interface de interação.

Portanto, todas as informações de como o MET@SPER funcionará com as


histórias envolvendo a metáfora, de como as perguntas surgirão para o usuário
durante o jogo serão detalhadas pela técnica Wireframe que, de acordo com a figura
12, ilustra as opções que o MET@SPER contém.

Figura 12 - Wireframe do MET@ASPER

Fonte: Própria (2018)


48

Com o Wireframe do jogo, é possível observar como o fluxograma do


programa é simples, para que em trabalhos futuros sejam implementados o protótipo,
em razão de que essa técnica é concebível a melhor maneira de compartilhar a ideia
e visualizar as possíveis melhorias do aplicativo.

4.2 TÉCNICA BEHAVIORISTA


Como ressaltado no capítulo 2, os portadores da Síndrome de Asperger
possuem notáveis prejuízos na sua comunicação funcional e nas interações sociais,
interferindo nos processos de aprendizagem escolar. Segundo Mello & Sganzerla
(2013, p. 232), "percebe-se que o comprometimento da comunicação e da interação
social pode interferir no aprendizado, já que a interação com o meio se faz
necessária, mas, neste caso, está afetada".

A psicóloga Simone Roballo (2001, p. 10), em sua tese de Mestrado, relata


sua experiência com crianças com Síndrome de Asperger. Segundo a psicóloga a
"principal queixa era das escolas em relação à linguagem, no que se refere à
interpretação e compreensão de textos orais e escritos, apontando este como um dos
principais fatores responsável pelo problema de aprendizagem e de dificuldades de
relacionamento".

Os SA têm acompanhamento de diversos profissionais, como, por exemplo, o


terapeuta ocupacional, a fim de que os prejuízos causados pela síndrome sejam
minimizados. Esses profissionais buscam, em suas metodologias, incluir trabalhos
que possam estar envolvidos no âmbito escolar, pois as alterações no
desenvolvimento da fala e da linguagem podem causar sérios problemas no
desenvolvimento cognitivo e socioemocional na idade escolar ou adolescência
(PRATES e MARTINS, 2011).

Para Mazzo & Gongora (2009, p. 233), o "repertório comportamental alude a


diferentes comportamentos resultantes de uma história de relações que o indivíduo
estabeleceu com as diferentes instâncias de seu ambiente, ao longo de toda sua
vida".

Portanto, para que o MET@SPER tenha finalidade de auxilio terapêutico e


educacional, foi destacada a importância da teoria Behaviorista nesse processo de
49

ensino, visto que durante esse processo existem várias fases do desenvolvimento
nos diferentes ambientes.

Para que o MET@SPER possa servir de auxílio no desenvolvimento da


linguagem pragmática em crianças a partir de 5 anos de idade, para diversos meios
como: escolar, familiar, terapêutico e outros, a plataforma contará com o uso de um
ambiente lúdico, associado a “contação” de histórias sobre metáforas que são
recorrentes em nosso cotidiano.

Sendo assim, o MET@SPER lançará mão de uso de imagens associadas a


essas histórias, como mencionado no item 2.2.1, onde os símbolos ajudam a
desenvolver habilidades comunicacionais.

De acordo com Silva & Neto (2015, p. 01):

A exposição de imagens em obras didáticas ajuda no entendimento do


conteúdo abordado pelo professor. A importância do uso de imagens no
desenvolvimento da aprendizagem do aluno é sem dúvida um método
incontestável, pois a imagem consegue despertar apreensão e facilidade no
armazenamento do conteúdo trabalhado. Além de tudo a imagem pode
contribuir para o processo de formação e reformulação de conceitos.

E sobre o contar história, Rodrigues ressalta que:

A contação de histórias é atividade própria de incentivo à imaginação e o


trânsito entre o fictício e o real. Ao preparar uma história para ser contada,
tomamos a experiência do narrador e de cada personagem como nossa e
ampliamos nossa experiência vivencial por meio da narrativa do autor. Os
fatos, as cenas e os contextos são do plano do imaginário, mas os
sentimentos e as emoções transcendem a ficção e se materializam na vida
real (2005, p. 04).

Como o MET@SPER é lúdico, logo, após a história envolvendo a metáfora, o


usuário será submetido ao teste de perguntas e respostas. Esse teste tem como
propósito identificar se o sujeito compreendeu a metáfora contida na história, pois, o
objetivo do MET@SPER é que a criança com Síndrome de Asperger possa, a partir
do conhecimento adquirido na história, ter retorno de um comportamento positivo
diante de uma provável situação real.

Para Ogasawara (2009, p. 19), "faz-se necessário também que, após a


aquisição de um comportamento, sejam feitos exercícios que repitam a sua emissão,
para que assim seja possível ao aluno uma manutenção, bem como a sua fixação
enquanto ação para situações similares", da mesma forma que nos assegura a
50

psicologia comportamentalista já descrita nos itens anteriores, pois o comportamento


apropriado ou positivo se dá por meio dos reforçadores (positivos ou negativos).

O MET@SPER vem buscar, ao longo do jogo de perguntas e respostas,


estimular esses comportamentos. Neste contexto, fica clara a necessidade de
"montar um ambiente que estimule e propicie o aluno a compreender e executar os
comportamentos que se pretende ensinar" (OGASAWARA, 2009, p. 19).

Conforme citado acima, a estruturação de um ambiente de aprendizagem com


estímulos (no caso do MET@SPER) se torna imprescindível para se obter resultados
satisfatórios no ensino, pois “ensinar é o ato de facilitar a aprendizagem; quem é
ensinado aprende mais rapidamente do que quem não é” (SKINNER, 1972, p. 04).

Portanto, a proposta é que por meio desta plataforma possam ser criados
ambientes favoráveis para o desenvolvimento desses ensinamentos sobre as
metáforas, podendo auxiliar no desenvolvimento do uso da linguagem pragmática e
com isso estimulando o imaginário da criança para o abstrato. Logo, é indiscutível o
fato de que o uso de imagens associadas à história contribui para esse processo de
ensino e aprendizagem.

Portanto para que isso seja possível, o MET@SPER contará com atividades
projetadas e personalizadas, para que assim possam ser utilizadas por qualquer
sujeito que deseje utilizar, como forma de aprendizagem.

4.3. MET@SPER
Nesta seção, serão exibidos os detalhes do MET@SPER, sua tela e o seu
fluxograma exposto pelo Wireframe que foi exibido no subitem anterior.

A tela inicial (figura 13) do MET@SPER é uma tela colorida que contém as
opções iniciais, como a opção “JOGAR” que é onde começam as historinhas com as
metáforas e as atividades. Abaixo, existe a opção “CONFIGURAR”, onde, ao clicar,
é possível ajustar o jogo do gosto do usuário. O usuário poderá ajustar o brilho da
tela, o volume do jogo, configurar vídeo e idioma, como ilustra a figura 14.
51

Figura 13 - Tela Inicial do MET@SPER

Fonte: Própria (2018)

O MET@SPER possui cores e desenhos simples para atrair a criança e para


melhor visualização do jogo dando total autonomia para que ela possa jogar e
aprender sem a necessidade de um adulto instruindo-lhe. Além disso, existe a opção
para que o usuário possa configurar o jogo da forma que melhor o agrade.

Figura 14 - Telas de Configuração do MET@SPER

Fonte: Própria (2018)

Ao iniciar o jogo, o MET@ASPER apresenta as histórias que são curtas e


objetivas e contam as dúvidas que o menino Miguel encontra no seu dia a dia com
as metáforas (figuras 15 e 17). Em seguida, vem a explicação da metáfora e o real
sentido da palavra no contexto da historinha (figuras 16 e 18).
52

Figura 15 - Historinha do "Carro deu Prego"

Fonte: Própria (2018)

Os usuários possuem o auxílio visual com as imagens; o auxílio auditivo, pois


as histórias são narradas; e a leitura para que os jogadores possam acompanhar as
historinhas e as explicações das metáforas de forma clara e com tempo suficiente
para que os usuários possam acompanhar a leitura.

Figura 16 - Explicação do "Carro deu Prego"

Fonte: Própria (2018)


53

Após a historinha, vem a explicação da metáfora, como já mostrado no


Wireframe (figura 12), de forma clara e objetiva com o auxílio das imagens e da
narração, explicando o real sentindo na metáfora no contexto da história contada
anteriormente.

Ao final de cada explicação, vem as atividades que tem o objetivo de saber se


a criança com SA aprendeu a metáfora apresentada na historinha. A atividade é
simples, é feita a pergunta, onde o usuário pode ler ou ouvir, e escolher uma das
opções que aparecerão em imagens conforme a figura 17.

Figura 17 - Atividade do "Carro deu Prego"

Fonte: Própria (2018)

Posteriormente à atividade, vem a mensagem se o usuário acertou ou


não a pergunta. Se ele acerta, automaticamente aparecerá a imagem do troféu, o
áudio dando parabéns e a mensagem escrita informando que ele acertou a pergunta,
como mostra a figura 18.
54

Figura 18 - Tela do Acerto

Fonte: Própria (2018)

Depois da mensagem, começa uma nova historinha abordando uma nova


metáfora, mas com a mesma estrutura da historinha anterior: com imagens, narração
(figura 19), explicação da metáfora (figura 20), atividade (figura 21) e a mensagem
informando se ele errou ou acertou (figura 22).

Figura 19 - Historinha da "Espinha"

Fonte: Própria (2018)


55

Figura 20 - Explicação da "Espinha"

Fonte: Própria (2018)

Figura 21 - Atividade da "Espinha".

Fonte: Própria (2018)


56

Figura 22 - Tela do Erro

Fonte: Própria (2018)

Se a criança errar a pergunta, ela não ganha troféu (figura 22) e passa para a
próxima historinha e a estrutura se repete.

Ao final do jogo, será exibido o total de acertos e erros da criança e dará a


possibilidade de ela reiniciar as atividades e corrigir as que ela errou (figura 23).

Figura 23 - Placar do MET@SPER

Fonte: Própria (2018)


57

Durante todo o jogo, o usuário poderá contar com auxílio do áudio, das
imagens e do texto para entender as histórias. Dessa forma, o usuário poderá utilizar
o MET@SPER sozinho, mesmo que ele não saiba ler. Esse recurso do jogo visa a
acessibilidade, para que todos sejam inclusos e aprendam.

Conforme explicitado nos itens anteriores, a técnica de contar histórias


associadas a imagens proporciona a interação entre o ambiente (estímulos) e o
indivíduo (respostas). Dentro dessa perspectiva, o jogo busca o comportamento
positivo, como consequência de sua resposta diante dos estímulos (ambiente),
conforme nos garante a ABA, assim servindo de reforçador na aprendizagem.

Portanto, a proposta busca por meio das técnicas existentes e aprovadas em


conjunto com a TIC, proporcionar às crianças com Síndrome de Asperger uma melhor
qualidade de vida, facilitando a compreensão, estimulando o abstrato e auxiliando na
linguagem pragmática, para que a criança tenha a oportunidade de ter um
desempenho melhor em seus relacionamentos familiar, escolar e social.
58

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para desenvolver este trabalho foi necessário compreender a Síndrome de


Asperger e as dificuldades que as pessoas com essa síndrome têm em relação à
linguagem pragmática e analisar os métodos que são utilizados para ajudar pessoas
com SA. Além disso, também permitiu uma reflexão sobre a utilização da TIC e como
ela poderá ajudar as crianças com SA.

De um modo geral, todas as crianças atípicas apresentam dificuldades em


compreender a linguagem, mas as com SA apresentam uma dificuldade acentuada
com a pragmática, que interfere na sua socialização e no seu aprendizado. Existem
métodos que trabalham esse bloqueio com a linguagem e até TIC que intervêm para
amenizar esse bloqueio.

Entretanto, não foi encontrada nenhuma TIC que ajudasse na aprendizagem


da linguagem da pragmática para os SA especificamente, uma TIC que assistisse os
pais fora da terapia para reforçar o tratamento.

Pensando em tal necessidade, o trabalho apresenta um protótipo inovador de


um jogo para dispositivos móveis denominado MET@SPER direcionado
especificamente para crianças com Síndrome de Asperger e que tem o objetivo de
ser uma ferramenta a mais para ajudar essas crianças a superar a dificuldade na
linguagem pragmática.

Dada a importância do tema, torna-se necessário o desenvolvimento do jogo e


disponibilizá-lo para que todos tenham acesso, pois o MET@SPER visa à
continuação da terapia fora do consultório médico, visa desencadear competências e
habilidades para garantir um ensino de maior qualidade em relação a linguagem
pragmática.

Nesse sentido, a utilização da TIC permite aos pais, à escola e aos terapeutas,
mediarem o processo ensino/aprendizagem de uma forma mais enriquecedora,
motivando as crianças com SA a terem mais vontade de aprender e contribuir para
que a aprendizagem seja realmente significativa.

Espera-se que com a junção das técnicas Behavioristas e a TIC, o


MET@SPER consiga não só auxiliar no desenvolvimento da linguagem pragmática
59

em crianças com SA, bem como inserindo-as mais facilmente nos assuntos e
conversas, mas também adquirindo novos conhecimentos, autonomia e o
melhoramento da relação social.

E que esses estudos nos encaminhem a sempre debater a importância de


conhecer melhor essas crianças e compreender suas necessidades, pois o tema é de
suma importância não só para a área educacional, mas para todos os contextos.

5.1. DIFICULDADES ENCONTRADAS


Em virtude deste trabalho foram realizadas várias pesquisas no intuito de
encontrar jogos com o mesmo objetivo do MET@SPER. Porém, as objeções que
ocorreram foram:

 Não foram localizados aplicativos que ajudassem a compreender a linguagem


pragmática.
 Não foram localizados aplicativos específicos desenvolvidos para crianças com
Síndrome de Asperger.
 Os jogos que foram desenvolvidos para auxiliar as crianças com TEA não estão
disponíveis em todas as plataformas dos dispositivos móveis.

5.2. TRABALHOS FUTUROS


Com o propósito de promover a continuidade do protótipo apresentado neste
trabalho, serão elencados os trabalhos para desenvolvimento do MET@SPER
futuramente.

 Validação do protótipo com crianças com Síndrome de Asperger e


especialistas na área terapêutica.
 Implementação da ferramenta, o MET@SPER.
 Pesquisa sobre os impactos do uso do MET@SPER como auxílio no
desenvolvimento de linguagem pragmática para crianças com Síndrome de
Asperger.
60

REFERÊNCIAS

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discriminacao-contra-pessoas-com-autismo/>. Acesso em: 04 Maio 2018.
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Portuguesa e Literatura: Uma Nova Possibilidade. Revista Hispano-Americana de
Sistemas, Cibernética e Informática (RISCI), São Paulo, v. 13, n. 3, p. 49-56,
2016. ISSN 1690-8627.
APA - American Psychiatric Association. Manual Diagnóstico e Estatístico de
Transtornos Mentais – DSM-5, Porto Alegre: Artmed, n. 5, 2014.
ARAÚJO, E. D. N. D. A Contribuição do Método TEACCH Para o Atendimento
Psicopedagógico. Universidade Federal da Paraíba - UFPB. João Pessoa, p. 29.
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e Tecnologia Fluminense. Campos dos Goytacazes, p. 57. 2018.
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