Você está na página 1de 23

Manual Prático de Roteiro de Quadrinhos

Por José Roberto Pereira

Introdução:

As Histórias em Quadrinhos brasileiros passaram por profundas transformações no decorrer dos


últimos anos. Outrora sucessos, hoje se encontram praticamente abandonadas.
Isso se deve principalmente por interesses econômicos das grandes editoras, que preferem publicar
materiais estrangeiros — com custos de produções aparentemente mais baratos que os quadrinhos
nacionais.

O nosso artista que insistia em fazer Quadrinhos ficou restrito aos fanzines, às edições caseiras de
baixa tiragem e alto custo, às editoras regionais, ou, tristemente, são publicados, ainda que raramente,
os autores “medalhões” de sempre.
O artista novato, desconhecido ou mesmo quem tenha publicado com louvor no passado, foi
praticamente expulso das bancas e se restringiu à guetos da Internet, lhe sendo praticamente
impossível, enfim, qualquer tentativa de se produzir gibis para o grande público brasileiro.
No máximo lhe restou publicar nos EUA, através de “estúdio” ou “agentes internacionais”, cuja má
fama de calotes, atrasos e enganações lhes precede.

A competição do material estrangeiro é desigual: a temática desses quadrinhos são mais modernas,
mais ágeis, dinâmicas e quase sempre são atreladas a alguma mídia de sucesso (TV, cinema, vídeo-
games).

Assim, o autor de quadrinhos brasileiro defasou-se e, incapaz de acompanhar os novos tempos, está
segregado tanto social quanto culturalmente, se limitando a “fazer o que gosta”... Quando deveria
fazer o que o leitor quer.

Por essas e por outras, o mercado nacional das Histórias em Quadrinhos, que alfabetizou, educou,
inspirou e inspira muita gente, hoje se encontra entregue às publicações estrangeiras e a um fiapinho
de minúsculas e raras publicações nacionais.

Nessa situação de pouco caso para as Histórias em Quadrinhos, com a ausência de trabalho na área,
diante da desistência de muitos e do mutismo de outros, causa estranheza alguém escrever um livro
exatamente sobre Roteiro de Quadrinhos.
É que por mais que rotulem preconceituosamente as Histórias em Quadrinhos a um mero produto para
crianças, por mais que segreguem o artista e mesmo diante da ausência de mercado de trabalho que
vise absorver esta mão-de-obra...

Há milhares de pessoas por aí que dedicam parte de suas vidas a desenhar Histórias em Quadrinhos
exatamente por gostar dessa mídia.
São talentos raros, preciosos e que continuam na batalha, sem ajuda, sem escola séria, sem mesmo um
reconhecimento profissional.
Só que não basta ter garra e força, é preciso uma base informativa que estabeleça um aprimoramento
de uma série de informações que levem a uma compreensão melhor de como adequar a arte dos
quadrinhos “excluídos” a um nível técnico que o torne ainda mais palatável ao gosto do leitor, ao
mesmo tempo que certas portas da percepção do artista possam ser abertas.

E, quem sabe, com este pequeno livro, possam surgir novas Histórias em Quadrinhos que venham a
ser aproveitadas pelas editoras.

Percebe-se que a inexistência de métodos técnicos de criação de roteiro para quadrinhos não impede
esses artistas de irem à luta. A produção de Histórias em Quadrinhos alternativas no Brasil é muito
grande...
Porém, carece de orientação.

O raro material sobre como fazer Histórias em Quadrinhos disponível na Internet e em livrarias, pelo o
que pesquisei, foi feito visando atender apenas desenhistas.
Até onde sei, não existem cursos, apostilas ou qualquer base informativa e educacional que explique
de maneira clara, simples, objetivam, franca e direta, como se fazer um roteiro de quadrinhos.
Não há dicas e nem explicações de como se pode fazer para pensar uma história, desde sua concepção,
passando pelos personagens e, claro, pela alimentação da criatividade do autor, como adequar-se ao
público, etc.

O processo criativo, o roteiro, o personagem, ficou tratado de maneira superficial ou simplesmente se


descarta o assunto, com o artista usando de métodos pessoaise, quase sempre, fazendo Histórias em
Quadrinhos muito, mas muito aquém do aceitável, quando não superficiais, tolas, frívolas ou, pior de
tudo, cópias disfarçadas dos personagens que o autor tanto amou na sua infância...
Ou então são “obras de autor”, material que só o próprio se interessa.

Não se acha por aí um livro que explica qual o lance desse “click” que faz a gente desembestar a
pensar, a criar, a produzir, e depois sair mostrando nossa criação para, com sorte, ve-la sendo
publicada e, especialmente, objetivar agradar alguém mais que o próprio autor ou o editor. Tudo é,
quando muito, colocado de maneira nebulosa e estranha. Ou apenas errada, calcando-se sempre no
exemplo do autor que conseguiu publicar e, por isso, ele “chegou lá”. Como se publicar fosse o topo
da capacidade alheia, o que não é nada disso.

Assim, este livrinho pretende ser o “básico do básico”, mas não se limita apenas a isso: trago algo
mais que faça você possa não apenas se inspirar mas, principalmente, que possa criar seu personagem,
explorando as potencialidades de sua imaginação. E lhe apresento sua majestade o leitor, como
agrada-lo, como chegar até ele e como agradar ao editor.

Não pretendo substituir a vivência e a experiência de ninguém. Porém, de algum lugar é preciso que o
autor novato comece. E espero que ele se torne um artista melhor e, com dedicação e afinco, um
profissional nos roteiros de Histórias em Quadrinhos.

Por mais óbvio que possa parecer, uma HQ só ganha vida, só alegra o leitor e fica em sua
memória leitor se possuir uma história.
Você pode fazer um desenho cheio de estilo, detalhes, poderoso na pintura eletrônica...

2
Mas que há de mais importante, que é a história, se você escrever situações absurdas ou que
simplesmente menosprezem a inteligência do leitor, certamente isso não será o mais
adequado.
O ideal é juntar o desenho ao roteiro, colocar o desenho a serviço do roteiro. E não o
contrário, pois senão teremos apenas ilustrações bacanas e não uma HQ com aquele algo
mais especial.
O que não falta por aí é mangá (tanto nacional quanto estrangeiro) com roteiro burro ou que
nivela a história a um nível tão baixo, mas TÃO baixo, que por mais que você goste do
desenho, vai acabar ficando com raiva da história... e, por conseguinte, deixará de gostar do
desenho. Não dá pra enganar todo mundo o tempo todo, né? Uma hora o leitor abre o olho e
aí o barraco cai.
É só pensar: quantas vezes você começou a ler um mangá, ou mesmo um gibi americano,
ou brasileiro... A história começou legal, o desenho era bom, e de repente a história ficou
tão burra que só um fanático a acompanharia. É triste isso, né?
O que pretendo fazer é lhe dar uma noção do que é o roteiro. Espero que com o que eu lhe direi a
seguir, você comece a desenvolver um senso de observação, oportunismo, criatividade e algo que está
cada dia mais raro em termo de quadrinhos: ousadia.

COMEÇANDO
— Por que Escrever?
As Histórias em Quadrinhos brasileiras fomentaram a criação de milhares de desenhistas. Mas são
raros os roteiristas. Esse anacronismo se deve, em parte, por culpa de nossa cultura, que vê com maus
olhos quem escreve. Basta ver na sua escola o que acontece com quem desenha trabalhos legais e
quem escreve bem uma redação.

Só que sem um roteirista que crie uma história legal, o gibi ficou limitado ao gosto do desenhista. E aí
que mora o erro, pois o desenhista, por mais que se esforce, com raras exceções, não tem formação
para roteirizar. Ele foi criado para ficar apenas na superfície, na estética do desenho, não se
aprofundando em nada que não seja voltado ao desenho.
Ele pode até desenhar muito bem mas acaba sendo um péssimo contador de histórias.
Por isso se encontram por aí uma enorme quantidade de histórias, mas quase todas (senão todas)
pessimamente boladas e horrivelmente desenvolvidas, mal escritas, etc.

É que o desenhista não pensa na satisfação do sentimento do leitor. E o roteirista, sim. O roteirista
está lá na frente e o desenhista fica aqui atrás.

A criação de uma História em Quadrinho pela simples satisfação do desejo estético do desenhista
descarta o leitor e, assim, faz com que sua obra atenda por outro nome: masturbação. E o editor, o
leitor comum e o mercado não quer masturbações de autores.

Não basta querer agradar o leitor, tem que saber como agrada-lo. E eu creio que posso lhe ajudar nessa
busca.

— Material básico.

3
Você já sabe que sua Arte não deve ser limitada a sua satisfação pessoal (1), de seus amigos, e que o
leitor é o objetivo de todos os que fazem Histórias em Quadrinhos. Você já tirou seu Ego da frente, já
não é mais um roteirista comum. Agora você é Aspirante a Roteirista!
Agora, meu caro Aspirante, vou lhe passar algo um pouco mais fundamental: o que usar para anotar
suas coisas.
Mas anotar o que?
A dona Idéia. Afinal, ela é tudo para qualquer artista, não é?

Prestatenção: a Idéia não tem hora para nascer. Ela está sempre aí, no ar, perdida entre as paredes de
seu pensamento, caindo pelos vãos de seu cérebro.
Porém, a medida que você começa a direcionar seu pensamento à criação de roteiros, quanto mais
você vai revirando e chacoalhando sua cabeça, inevitavelmente sua mente entrará em estado de
“ebulição” criativa, e novas idéias “pipocarão” a todo momento. No começo não rola nada, porque não
nos ensinam a pensar. Taí a Rede Globo, as revistas semanais e as novelas que não me deixa mentir.
Só que uma vez que você começa, cara... Não tem como parar mais!

Pode ser na rua, no ônibus, na escola, na casa de parentes, no banheiro, em cima do telhado de sua
casa, nos sonhos (veja com carinho o capítulo O Mundo Dos Sonhos), ao acordar, ao despertar, não
importa; em algum momento a idéia vai aparecer.

Criar é entrar num estado de meditação.


Meditar não é ficar parado e pensar em nada, como se nosso cérebro estivesse sintonizado num canal
de TV sem sinal e sem som.
Meditar é focalizar a mente em um ponto (ou em uma Idéia), dissecando-o, desdobrando-o em quase
que infinitas possibilidades, e analizando tudo sob (quase) todos os aspectos, ampliando as
possibilidades e, raramente e com sorte, desembestando a pensar sobre o impensável (2).
Você nunca sabe o que vai sair da sua Imaginação. Pode ser algo bom, algum nem tanto, algo ruim...
mas pode ser algo ótimo, sensacional, que lhe dá vontade de gritar “eureka” e sair correndo pelado
pela casa.
Então, mais do que tudo, é preciso que você tome notas de suas idéias. Sempre que possível! Anote,
guarde e depois você vê se o que anotou vale a pena, e se pode ser usado nos seus trabalhos.
Cada um tem seu jeito de anotar. Um amigo meu usa blocos de papel espiralado, outro usa um
cadernão universitário, uma amiga usa uma pastinha suspensa cheia de folhas, outro usa um mini-
gravador de lapela cheio de charme e tecnologia...
Eu uso duas coisas: notas mentais (o que não recomendo pois a nossa memória não é nem um pouco
confiável, eu já me esqueci de muita coisa bacana) e bloco de papel espiralado. A capa do bloco é dura
pois eu ando com ele por tudo quanto é lugar. Ele é meio desengonçado por ser grande demais, mas
me dá espaço para rabiscar, anotar, desenhar e me divertir criando. Afinal, diversão na criação é
fundamental, certo?
A gente se sente meio “nerd” ao andar com bloco de anotações e caneta ou lapiseira por aí mas
ninguém repara nisso, não. Só nós. E se a gente não se incomodar, ninguém liga.

1
Mesmo porque você vai se satisfazer muito mais divertindo os outros do que divertindo a si mesmo.
2
Você já pensou, ou já se flagrou pensando sobre o que outras pessoas não pensaram, ou você pensou em
algo sob velho um novo aspecto, adicionando a ele vida e emoção? Se sim, esteve diante de si a base de tudo
que se pode chamar de “novo”.

4
Perceba que a relação que você, autor, tem com as coisas com o qual anota suas idéias tem sempre um
quê de satisfação, como se houvesse um respeito pela Idéia, que tão gentilmente saiu do Abstrato (3) e
caiu no Real se transformando em Idéia, trazida até aqui pelas mãos da sua Imaginação.
Não tente fazer anotações em papel ruim, usando lapiseira ou caneta ruins. Não sei explicar ao certo,
mas um material de qualidade parece que inspira a gente, já que tratamos nossas idéias com respeito. E
respeito é fundamental para nós mesmos. Bom, mas isso é só minha impressão! Tem gente que anota
suas idéias em papel higiênico ou guardanapo de botequim. Cada um é cada um, e cada dois são três.
Resumindo: escolha um bloco ou caderno de anotações decente, com papel bom, caneta e lapiseira. Se
a grana andar curta, se vire com o que tiver mas, principalmente, tenha sempre consigo algo em que
anotar... e com o que anotar. 
Rabisque, faça desenhinhos, anote, delire. Vale tudo!

Estamos falando de roteiros, certo? Assim, contrariando a convenção em voga por aí, não considero
interessante ter um “banco de imagens” de fotos, recortes ou ilustrações de coisas reais para, mais
tarde, você usar como referência. Porque ter aquele monte de papel pela casa é chato, demanda muito
tempo ficar juntando as coisas, tempo este que você poderia estar escrevendo, tem que ter lugar certo
para guardar as coisas...
É tudo uma questão de planejamento e adequação: se você vai escrever uma história que envolva o
caça F-16 Raptor, é interessante ter informações técnicas pertinentes e previamente coletadas dobre o
aparelho. Certos temas não podem ser totalmente imaginados, alguma informação de base você precisa
ter. Seja sobre armas de fogo, veículos, fortalezas voadoras, viagens espaciais, gírias, física quântica,
tachions, etc.
Logo, é preciso adequar a informação que você possui com a história que está sendo contada. (4)
Só que essa adequação fica a cargo da proposta de sua história.
Se a proposta for algo mais fantasioso, tudo bem. Mas normalmente não fica bem você colocar
poderosos guerreiros másculos, sanguinários, monstruosos e troncudos nos esgotos de uma cidade-
estado, quando um deles tem medo de ratos!
Ou então se esses guerreiros trazem armas-de-fogo com designs absurdos. Nesses casos é sempre bom
pesquisar um assunto antes de aborda-lo. (5)
Voltarei isso no tópico Catalogando e Adeqüando a Idéia: A Pesquisa.

— Aonde Trabalhar: Pequenos Rituais da Criação.


Uma vez juntas as anotações e eventuais imagens, há algo errado.
Parece que a idéia não sai. Está tudo ali, a gente sente isso, mas não rola.
É que o ambiente aonde vamos trabalhar não nos agrada.

Muitas pessoas consideram o ambiente de trabalho um reflexo de si mesmos. Há quem só trabalhe em


ambientes “hospitalares”, tudo muito organizado, limpinho, certinho.
3
Que também atende pela alcunha de Caos!
4
Um desenhista fez uma HQ em que mostrava um motorista de taxi paulistano xingando um bêbado de rua.
Só que o xingamento foi: “Seu junkie”! Você conhece algum motorista de taxi, paulistano, carioca, mineiro
ou brasileiro, que alguém usando esta palavra? Aliás, quem xinga alguém de junkie?
5
Voltando ao caso do taxista que citei no rodapé aí de cima, se a HQ fosse uma sátira ou se passasse em um
universo paralelo em que as pessoas se expressassem feito burgueses afetados, tudo bem. Mas o autor da
história queria retratar o lado “obscuro” de São Paulo, e de maneira realista!
Observa-se que este digníssimo autor não faz a menor idéia do que é a própria cidade e que vive. O que dizer
do próprio país, não é?
Percebeu a importância da adequação da informação?

5
Outros não estão nem aí com nada e trabalham até dentro de um balde sujo.
É tudo uma questão de você se sentir bem primeiro consigo, depois com lugar aonde vai escrever
suas coisas. Se há algo no seu ambiente que lhe desagrada, arrume. Ou desarrume.

Desde que eu me entendo por gente alfabetizada, desde que ganhei minha primeira máquina de
escrever Royal, eu não conseguia fazer nada que não tivesse, a minha volta, alguma coisa mais
pessoal: o walkman da Aiko, fitas cassete T-160 da Basf, iluminação adequada, etc.
Bem mais tarde percebi que as coisas a minha volta e que eram alheias ao meu trabalho eram parte de
meu “ritual de criação”.
Hoje, mais velho, tenho coisas aqui que me ajudam na hora de escrever. Tenho aqui um cinzeiro, meu
cigarro (mea culpa, mea culpa! Mas não se aborreça, eu fumo um maço por mês e alterno ele com
charutos), um copo de vinho (as vezes é Coca-Cola mesmo), alguns amendoíns picantes ou balas
ardidas...

E com a chegada do computador, veio a música em MP3. Muita, muita música! (6)

Se pensar é meditar, escrever é orar! O açoitar-se...


E eu não gosto que interrompam minha oração, nem meu açoite. Ainda mais com criança pequena em
casa. Mas não se pode impedir que o mundo venha lhe cutucar durante o processo criativo, não é? Para
isso, eu tranco a porta da minha mente. Fico meio que desligado do mundo, talvez até um pouco
grosseiro e rude, mas não fico pensando em nada, como as pessoas que andam de metrô fazem.
Você já percebeu como essas pessoas no metrô ficam todas com cara de boi no pasto? É que elas não
estão se ligando em nada do mundo e ficam lá, bobonas, dentro de si, pensando tolices.
Aproveite esses momentos de nulidade da vida, focalize seu pensamento e medite sobre suas histórias.
Pense com carinho sobre como seria o personagem fazer isso e aquilo. Mas pense com força,
analizando os ângulos, as possibilidades, as situações.
Aproveite esse tempo e tranque a porta, deixando o mundo do lado de fora.

Um autor de ficção-científica, que me foge o nome, tinha um jeito legal de evitar ter seu pensamento
interrompido: ele usava um boné vermelho.
Se a mulher dele entrasse na sala e visse o cara usando o boné, ela não falava com ele, deixando-o lá
em seu canto.
Creio que não é preciso você fazer uso desse tipo de coisa, mas é interessante manter as pessoas
informadas sobre o início de seu processo criativo: alguém pode lhe interromper justamente quando
você está no meio do “barato”, trazendo aquela sensação perda, gerando irritações, brigas, tumultos,
saques... O que não é nada recomendável.

6
Há quem trabalhe no mais profundo silêncio. Conheci um cara que escrevia como se estivesse numa
sacristia. Música durante o trabalho? Nem pensar. Tudo com ele era organizadinho, certinho, careta. Talvez
por isso o texto dele fosse frio e seu humor fosse ausente ou sem graça... Porém, ao meu ver, tudo que possa
favorecer a idéia fluir é importante.
Eu uso a música como elemento de inspiração para certas sequências: se uma personagem está triste, eu
coloco música mais “pra baixo” e vou “peneirando” as sensações que imagino que ela tem.
Em cenas de batalhas coloco música emocionante e assim por diante.
Tenho um MP3 Player daqueles chinesinhos e saiu pela cidade com ele a todo vapor. A música dele me
inspira a ter idéias e anoto tudo em meu bloco. Nem sempre as idéias são boas ou mesmo aproveitáveis (daí a
importância da revisão crítica), mas o processo no geral é muito divertido.

6
É preciso ficar atento ao seu lado pessoal/emocional. Há artistas que não conseguem escrever uma
linha que seja estando com problemas de ordem econômica ou emocional .
Há outros que não produzem nada sem estarem deprimidos.
É tudo uma questão de você se conhecer. Resolva seus problemas, ou não, mas saiba se a presença ou
ausência deles lhe ajudarão ou prejudicarão seu trabalho.

Pressão ajuda também. Cobrar uma produção mais periódica, insistir, produzir e abrir mão certas
coisas da vida aprimoram seu talento.
Inevitavelmente você sentirá que está se excluíndo do mundo, perdendo coisas que gostaria de estar
fazendo.
Ora! Então faça essas coisas, vá lá se divertir, vá para as baladas e, quando estiver legal, volte a
produzir.
Só não esqueça quem você é e o que pretende com seu trabalho. Isso é o mais importante de tudo, já
que o mundo tem muitas coisas que nos fazem desviar de nosso trabalho.

7
RACIONALIZANDO O PROCESSO CRIATIVO

— A Idéia: Onde Ir Buscar Inspiração.


É esquisito, mas muitos autores apanham feio nessa hora. Não conseguem capturar aquela idéia inicial,
passando anos e anos sem conseguir pensar em nada que seja 100% novo, original, etc. Daí se punem,
se frustram e, quando conseguem criar alguma coisa, acham que não presta. Coisas de artistas...

A essência do personagem, do roteiro, de tudo, enfim, que envolva criação, está na Idéia.

Criou-se um mito de que a Idéia é rara, difícil de ser encontrada, que é algo reservado a poucos eleitos.
O que, convenhamos, é uma imensa bobagem.

Sinhô, o nobre compositor de sambas clássicos como “Heis o Home” e “16 Toneladas”, disse que “a
idéia é que nem passarinho; é de quem pegar”. Bem, ele não disse exatamente isso, mas...
É verdade. As idéias estão soltas, não são de ninguém (7) e, como passarinhos, já foram praticamente
todas “catalogadas” e conhecidas, muitas vezes levando seus “donos” anexados.

Não há nada de novo por aí, apenas o mesmo. O que varia são as abordagens.

Nossa sociedade é meio que exagerada ao querer que sejamos sempre criativos.
Ao meu ver, se você consegue passar a Idéia de maneira clara, se agrada o leitor e se consegue ampliar
seu trabalho para outros níveis e assuntos, já está mais que bom.

O problema é quando se divulga uma idéia que todo mundo já conhece, mas que só você, o autor (ou
no máximo os seus amigos e parentes), acha sensacional.

As idéias não tem necessariamente um vínculo de obrigação com o ineditismo. Assim, você pode ter
uma proposta que já foi dita e redita milhares de vezes...
Mas que, graças a sua Criatividade, novos ângulos e novas emoções são abordadas.
E é isso o que o leitor quer: se emocionar.

Antes de mais nada, você precisa ter em mente para quem você vai escrever.
Pode parecer bobagem, mas a maioria dos autores de Histórias em Quadrinhos acha que tendo a Idéia
nas mãos e o suor na testa, tudo é perdoado. Não é bem isso.
As Histórias em Quadrinhos, especialmente as comerciais como os comics (8) e os mangás (9) são
criadas e direcionadas a certos segmentos de público (ou consumidores, que seja).
Como você já deve saber, há Histórias em Quadrinhos para crianças, adolescentes, adultos, moças e
mulheres, quadrinhos institucionais, educativos, técnicos, etc. Então, ajuda você ter em mente que tipo
de público leria sua história. Se seriam crianças, qual o sexo delas, que idade teriam, qual formação, se
são fãs deste ou daquele tipo de quadrinhos e por aí vai. Para saber mais sobre este assunto, veja o
tópico Conheça Seu Público, Conheça Você.

7
Pensamento perigoso esse. Ele meio que dá um tapa na cara no conceito de Direito Autoral.
8
Histórias em Quadrinhos estadunidenses.
9
Histórias em Quadrinhos japonesas.

8
A partir deste pequeno enfoque, sabendo previamente para quem escrever e quem lerá seu trabalho, já
fica mais fácil você adequar sua mente, e assim seu trabalho já pode fluir com mais segurança.

Porém, você pode chutar tudo isso que eu disse e fazer uma mistura criativa inusitada, que coloque
personagens infantis no meio da sátira social e adulta! Para saber mais a respeito, leia o tópico
Misturando Um Pouco Disso e Daquilo.

Existem apenas dois lugares em que se pode ir buscar Inspiração: dentro de você e no mundo.
O primeiro lugar é limitado. Você, como fonte de referência, é limitado. Cedo ou tarde — mais cedo
do que imagina — você vai se estagnar e inevitavelmente estará sempre falando as mesmas coisas. E,
pior ainda, para si mesmo e para mais ninguém.
Lembre-se sempre: criativamente você não basta.

O mundo, por outro lado, é vasto. Ah, como é vasto!

Por isso, busque o mundo. Observe o mundo, veja o que ele é e não o que ele parece ser. Desvincilhe-
se das idéias pré-concebidas, livre-se do superficialismo, olhe as coisas como são e não como lhe
dizem como é.

Duvide. Não aceite um “sim” ou um “não” como resposta.

E, de preferência, ouse. Mas ouse muito! Um autor medíocre é convencional, um autor comum é
convincente, o autor bom é ousado.
Aborde temas que não são comuns ou que lhe são indigestos. Tente fazer coisas inusitadas com o que
se concebeu como sendo convencional. Meta o pé na jaca de si mesmo e escreva sobre o que você
detesta. Liberte-se de seu condicionamento criativo e faça poesia, textos de terror, sexo, discurso
político.
Não se limite, não se contenha. Avance, explode, chute! Você vai errar, e muito. Mas quando acertar...
Será grandioso.

Desopile sua mente, revive-se, devore-se, vomite-se. Algo de bom sempre vai sair.

Pare agora mesmo a leitura deste livro e medite sobre o que eu lhe disse. Faça uma pequena auto-
avaliação sobre si mesmo(a) como autor(a), veja se você é um artista ousado ou se só quer ser
convencional.
Depois volte a me ler.
Marque a página antes, certo? Certo!

— Verossimelhança: Cada Coisa Em Seu Lugar.


Escrever é seduzir.
Seduzir no sentido de deslocar o leitor de seu eixo de equilíbrio da Razão e da Emoção, e leva-lo a crer
na sua conversa, exatamente fazendo-o ir de um ponto a outro.
Todo roteirista (e todo artista) é um mentiroso. Porém, nossa mentira é mais sincera porque a
passamos como sendo uma “nova verdade”, uma nova forma de focar certas coisas. Mas o objetivo é o
mesmo: mentimos porque queremos vender nosso peixe. E qual seria ele?
Queremos ser lembrados. Queremos deixar nossa marca na mente do leitor e, com sorte, tentamos
imortalizar nossa passagem pelo mundo.

9
Todo artista quer isso. Queremos ser parte do mundo e nele viver para sempre, mas não fisicamente, já
que sabemos que nosso corpo vai pro brejo. Só que a lembrança fica e ela ficará de vez nas palavras
que deixamos para os outros lerem.

Somos iguais ao casal de namorados que escreveu suas iniciais na casca da árvore. Mesmo que não
saibam quem fomos, queremos deixar nossa marca de paixão pelo mundo e, daí, mentimos, maculando
a árvore, forçando o mundo a nos aceitar.

Porém, para que o mundo nos aceite, temos que ser mais do que nós mesmos. Temos que respeitar
certas regras, inclusive ao chutar essas regras nós as respeitamos pois, sem elas, não seríamos nada.

Falo da verossimelhança.
Essa palavrinha difícil nada mais é do que “parecer com a Verdade”.
Nosso texto precisa ter um pé na Verdade, no Real, ou pelo menos no Real que o leitor imagina como
sendo Real.
Quanto mais nos aproximamos do Real do leitor, quanto mais perto estamos do que ele considera
como sendo Real (10).
Eu não digo que o leitor é burro. Ele é ingênuo. Ele é facilmente levado na conversa. Mas você não
deve ofender a inteligência dele apresentando uma situação falsa ou errada como sendo verdadeira.
Tudo bem que muita gente engole certas cascatas, mas você não vai conseguir enganar a todos o
tempo todo. Pois o leitor amadurece e ele vai entender sua proposta, ele vai sacar o seu lance.

A coisa complica quando você vai querer falar de robôs gigantes que, na realidade, jamais ficariam em
pé, quanto mais se mexerem, correrem, virarem caminhões ou gorilas, e explodirem no espaço e
grandes bolas de fogo gay.
Porém, se você está escrevendo para crianças ou adolescentes sem lá muita base crítica, tudo bem. Só
que não se pode enganar a todos o tempo inteiro.

— Dicas e Truques Para Capturar a Inspiração, Espreme-la e Produzir a Semente da Idéia


Legal.

Começo, Meio e Fim da História Principal e de suas eventuais subtramas.


Concepção prévia e/ou resumida da História
Personagens estruturados, personalidades definidas, objetivos e situações dramáticas.
Linha Temporal: divisão em capítulos.

[O Mundo Dos Sonhos


Este é um capítulo especial.]
10
Eu não disse que o seu Real é igual ao Real do leitor, percebeu? Ou seja, você estará usando a concepção
“geral” para enfiar o leitor o que você considera como sendo Real e, assim, arrancará do leitor a emoção da
descoberta que ele tanto anseia.
Pois, caso não tenha reparado, qualquer História em Quadrinho cria uma “realidade alternativa” que se passa
na mente do leitor. E quanto mais você, autor, convencer o leitor da veemência da sua crença no que diz, mais
o leitor será seu.
Porém, cuidado! O sedutor também pode ser seduzido! Da mesma maneira que você engana, também pode
ser enganado. Basta lembrar a quantidade enorme de marmanjos com mais de 30 anos que ainda ama o
Batman e o Super Homem, dois personagens direcionados ao público infanto juvenil.
Ninguém sai incólume do mundo.

10
— Catalogando e Adeqüando a Idéia: A Pesquisa.
— Conheça Seu Público, Conheça Você.
— Os Patriarcas e Porque Eles Cairam: Tezuka, Disney, Maurício de Souza.
— Esse Caboclo É Bom: Alguém Em Quem Se Basear.
— O Segredo da Simplicidade e da Objetividade.
— SIMs e NÃOs.
— Critique-se Sempre, Mas Saiba Se Perdoar.
— Fanfic É Plágio, Pirataria... Mas Nem Tanto! Usando A Idéia Alheia Para Se Aprimorar.
— Você É Medíocre?
— Seja Cruel!

— O Clichê: a Semente, O Novo Enfoque


Produção banal, ausência de improvisação, desafios simplórios, produção banal, desinteresse, mesmo
eixo temático, narrativa quase idêntica.

— Enfoque da História: conflito dos personagens ou a demonstração das suas reações perante o
desenrolar dos desafios.

— Alinhamento das Personalidades: diante das situações poderá gerar reações emotivas, neutras ou
cômicas.
O autor criativo sabe balancear as reações dos personagens visando obter do leitor a reação desejada
(explicar isso melhor, que dá pedal).

— Capítulo é a segmentação da história.


Os episódios são fragmentos autônomos da história principal.

O Que Fazer Para O Jantar?

Fantasia: existem muitos tipos de histórias de Fantasia. Mas a maioria delas envolve o uso de
criaturas fantásticas que não possuem seus dons derivativos de tecnologia.
São dons "naturais" ou obtidos de maneira misteriosa (História Sem Fim), através de bruxaria, deuses
estranhos ou "cabalística": Harry Potter, alguns super-heróis, etc.
Também entram nesta categoria as histórias do tipo Fantasia Medieval.
RPG, Tolkien, Lodoss Wars, fadas...
Na subdivisão da Fantasia recentemente surgiram a Fantasia RPG (que quase sempre consiste na
exploração de missões e labirintos), a Fantasia Tolkieniana (elfos, duendes e criaturas derivadas do
universo de Tolkien).; Magia, RPG, Tolkien, Potter, Super Heróis, etc. O Que Ler, O Que Ver.

Terror: existem suaves diferenças entre os temas Terror, Horror, Gore, etc.
No Terror você pode abordar questões mais psicológicas, medos, fobias, paranóias, estados de êxtase
ou apenas um descontrole da parte mental do personagem.
Como consequência, o gênero Terror pode ou não ser explícito e mostrar sangue e morte. Como é o
caso do filme "O Massacre da Serra Elétrica", que apresenta personagens doentios e perturbados. Só
mais tarde a "podreira" aparece, mas a intimidação da audiência se faz através primeiro da
incompreensão da demência e, depois, da ameaça que as criaturas podem oferecer.

11
Neste estilo encontram-se seres malignos, demônios, criaturas sombrias, seres estranhos e
desconhecidos que querem mais do que simplesmente matar o ser humano. Querem destruir tudo e a
todos, devorar almas, ou como no filme "A Beira da Loucura", são criaturas guardadas no poço dos
tempos e que aguardam, pacientemente, o momento de se libertarem e corromperem o ser humano.

O Terror é um estilo bastante rico em criaturas, que vão de mortos-vivos a gorilas gigantes, de insetos
travestidos de homens a parasitas que habitam o sangue de macacos.

A tênue separação que ha entre o Terror e o Horror se resume a usar cenas chocantes como ameaça,
mas sem exagerar na sangueira.
É o caso do filme "A Volta dos Mortos Vivos" que, apesar de ser uma comédia de humor negro,
muitas vezes mostra mortos-vivos ameaçando mocinhos ingênuos mas sem apelar para a sangueira
imediata.

Também posso citar Drácula, Lobisomens, assassinos sem controle, etc.

Horror: histórias de horror são raras.


Porque ele é um gênero que mais esconde do que mostra.
No Horror você delega á imaginação do leitor a parte de criar a ameaça ou de desenvolver a situação
que lhe causa "indigestão mental".

Um bom exemplo de Horror é o filme "A Aldeia dos Almadiçoados" (1960), filme que deu origem à
refilmagem com mesmo título, dirigida por de John Carpenter.
No filme original, mulheres de diversas partes do mundo são inseminadas por misteriosa entidade e
dão a luz a crianças prodígios, desprovidas de senso ético ou moral. Como se não bastasse, as crianças,
quando em grupo, possuem poderes paranormais e não hesitam em matar que se coloca em seu
caminho.
No filme original não se mostra uma gota de sangue. No entanto, ha um clima de horror constante e
terrível, até o final surpreendente e assustador.

Gore/Splatter: o estilo Gore está a um passo de cair na baderna. Mas, por algum motivo, ha sempre
uma química estranha que nos faz divertir a um nível estranho e bizarro.
O estilo Gore deixa de lado a preocupação com "incomodar" psicologicamente o leitor e parte para
exibição de cenas mais cruas, personagens mais superficiais e motivados apenas e tão somente pela
morte, pela destruição ou pela sobrevivência a todo custo.
O Gore objetiva apenas a violência, quase sempre caindo no ridículo ao exibir sangue de mentira,
cabeças decepadas e todo tipo de absurdo estético.

Splatstick: tema cunhado por Bruce Campbell, ator da séria "Evil Dead".
No Brasil conhecemos o tema como Terrir, a mistura de terror explícito (ou gore) com humor.
Outro filme do gênero é "Fome Animal" de Peter Jackson.

Ficção Científica: Quando As Máquinas Somos Nós. O Que Ler, O Que Ver.
Totalitarismo:
Mecha:
Romance:
Policial:

12
Psicológico:
Faroeste:
Misticismo:
Cotidiano:
Esportes:
Surrealismo/Realismo Fantástico:
Insitucional:
Histórico:
Sátira/Crítica Social:
Culinária:
Humor: Chanchada, Cinismo, Humor Negro
Sensualidade/Erotismo:
Pornografia: sexo heterossexual e homossexual.
Ultra-pornografia: sexo bizarro.
Misturando Um Pouco Disso e Daquilo: Terror tecnológico, Policial no Espaço, Humor Erótico
(pornochanchada)

13
O PERSONAGEM
Finalmente chegamos ao que interessa!
Como criar um personagem!

— Desenvolvimento do Mocinho
A coisa mais gostosa do mundo, para mim, é criar uma personagem (brincadeira. Há outras
coisas mais gostosas. Pudim é mais gostoso. Lasanha! Sorvete...).
Porque você está brincando de ser Deus, está dando vida a uma idéia, que passa a se mexer
nas páginas do gibi... Ou nas páginas dos livros, se você for escritor como eu. E tal
personagem irá passar uma mensagem, algo que você queira dizer ao mundo. Tudo
depende da sua intenção, se é só colocar um sorriso nos outros, ou mesmo excita-los com
uma aventura.
A primeira coisa que você deve fazer é criar um personagem principal. É o que o pessoal
costuma chamar de “mocinho” ou “mocinha”. É muito importante, dentro do mangá
comercial, que você defina os detalhes da personalidade de seu personagem.

Com certeza você já tem um personagem aí, em algum lugar da sua mente. O que vou lhe
ensinar agora é como colocar no papel o que você imagina.

IDADE, SEXO: nem preciso dizer que estes dois detalhes não são baseados em você. São
o seu público.

NOME: Aqui já se supõem que você já sabe de antemão a idade e o sexo do personagem.
Mas muita gente apanha para criar o nome dele. E é uma tarefa inglória.
Porquê o nome do personagem é seu “cartão de visitas”. Seu nome é a somatória de tudo o
que ele é, do que ele representa, do que ambiciona, qual o público alvo, tudo, enfim,
praticamente tudo (ou nada) está no nome. Há questões como sonoridade que ajudam a
memorizar o personagem (Peter Parker), plasticidade visual (Clark Kent dá um excelente
logotipo), esoterismo (Mandrake), trocadilhos mas com base na personalidade do
personagem (Asterix), etc.
Só que nem sempre você se sente inspirado para batizar o personagem. Então a melhor
coisa a fazer é se concentrar na idéia do personagem. Cedo ou tarde o nome vai acabar
aperecendo. Ou não.

IDADE: definir a idade é definir uma série de coisas. Como sua capacidade de pensar, de agir, de
falar. Claro que podemos ser bastante flexíveis mas um adulto idoso não fala “aê, mano, tá ligado?”,
a não ser dentro de certas condições. Mas um adolescente urbano até que pode falar assim, já que tal
frase está adequada a sua idade e desde que se exija uma origem social em que ela se aplique.
Tenha sempre em mente que a idade define quase tudo que o personagem fará e como ele reagirá.
O mais complicado em termos de idade é você definir a reação do personagem perante uma situação:
um adolescente diante de certas questões não vai se sair bem. Mas como um ser de milhares de anos
vai se portar?
Idade presume-se experiência, maturidade ou conhecimento. Fica complicado você colocar crianças
agindo e falando como se fossem adultos, ou adultos se comunicando como se fossem crianças.
Adeqüe a idade de seu personagem à sua psique (conjunto das funções sensitivas, afetivas e mentais
de um indivídio), não ao seu corpo.

14
VELOCIDADE: É estranho mas muitos autores não ligam para o quesito velocidade. Deixam ele
de lado mesmo, como se não importasse.
Eu não penso dessa maneira. Acredito que quanto mais informação você tiver sobre o personagem,
mais rico ele se tornará na sua mente e, diante de certas situações, você não vai fazer besteira.
Não que você precise carregar um cronômetro na cabeça, mas ao saber que seu personagem não
pode alcançar a velocidade da luz apenas usando as pernas, você fica esperto para que seus dons ou
poderes conseguidos durante a história não contradigam a sua proposta inicial. (11)

CARISMA/BELEZA: É difícil você trabalhar com o carisma do personagem. É uma coisa


obscura, meio misteriosa.
O que é um personagem carismático, afinal de contas? O que te que pode agradar o leitor?
Qual o segredo do carisma?
O personagem carismático é aquele que convence o leitor. Mas como o personagem não
existe, ele é uma abstração, então o que convence o leitor é a idéia que você, autor, passa
com o personagem.
Carisma “comercial” se divide em muitas partes: estética, intelectual, comportamental,
emotiva, etc.
Pense bem: qual o carisma da porquinha Piggy, do seriado The Muppet Show? Ela tem
lindos olhos azuis, é nervosa, apaixonada, brigona e senta pancada em todo mundo.
Qual o carisma do Patolino? Ele é um pato preto muito doido, mas que é ganancioso,
pilantra, burro e se dana quase que o tempo todo.
Dentro do roteiro, o carisma do personagem aparece na maneira como ele vai lidando com
as dificuldades que vão sendo apresentadas. Vale tudo: fazer o personagem sofrer, ter ódio,
apaixonar-se, ser covarde, não fazer sentido nenhum. Mas nada disso fará sentido se você
não colocar no meio o seu molo criativo. Ele, sim, tornará o personagem claro e agradável
ao leitor.

CAPACIDADE MENTAL: No mangá e mesmo em muitos quadrinhos comerciais,


quanto mais inteligente for o personagem, menos interesse por baixas paixões ele terá.
Salvo raras exceções, a nobreza (ou decadência) dos valores ou mesmo a satisfação de ver
seu interesse alcançado, deixa de lado a paixão ou mesmo namoros ou sexo.
Eu não concordo com isso pois é meio que matar a criatividade. Mas os japoneses fazem
isso constantemente pois eles respondem a interesses comerciais. E você não precisa seguir
esse caminho.
Saiba dosar: personagens muito novos não podem ser lá muito inteligentes. Não fica bem
um menino fazer altas elocubrações, descobrir segredos cósmicos ou levar na conversa o
bandidão.
A combinação de inteligência normal mais outros atributos (como carisma, sensualidade,
violência, seios fartos, dentes pontudos, asas, etc) podem fazer mais sentido do que você ter

11
Uma dica: não tenha medo de fazer seu personagem ser imprevisível. Tenha em mente que você não tem
obrigações de agradar o leitor o tempo todo. Seja criativo e fala com que seu personagem desenvolva hábitos,
costumes e sentimentos difíceis de serem encontrados. Por exemplo, numa batalha, seu herói simplesmente
pode largar tudo e sair correndo. É uma postura anti-ética do personagem mas e daí? Se rendeu boas risadas
ao leitor e se o leitor teve uma resposta emocional, valeu! Só não esqueça de enrolar o leitor e não fazer com
que este perceba que seu personagem é assim tão sacana.
E uma vez diante de uma má conduta ética, explicar demais pode ser enfadonho e moralista. Olho vivo!

15
um personagem que mais lembra um canivete suiço: a todo momento ele sabe o que fazer,
tem resposta para tudo.
Já foi o tempo desse tipo de herói perfeitinho.
O confronto entre a capacidade mental dos personagens rendem situações divertidas ao
leitor: no desenho As Meninas Superpoderosas, cada uma das 3 personagens tem
diferentes capacidades mentais, baseadas até mesmo em clichês raciais: temos a loirinha
burra mas delicada, a morena nervosa e intempestiva e a ruiva inteligente e moderada. E
assim elas são pela série toda.

INTIMIDAÇÃO: Quase todo personagem tem um segredo. Ele não pode ser perfeito, nem
exageradamente idiota. Um calcanhar-de-aquiles é sempre interessante Alguma coisa ele
precisa ter que lhe cause medo, nojo, desespero, horror, etc... Ou algo acontece para que ele
mude de idéia, desmontando uma série de suposições que o leitor se tinha sobre ele.
Na série Guerra Nas Estrelas, o poderoso e sombrio vilão Dart Vader, um comandante
frio, assassino e capaz de explodir planetas inteiros, sacrifica-se, no último momento, para
salvar a vida de seu filho.
No filme Jason Versus Freddy Krueger, o personagem Jason é um assassino insensível e
que sai matando todo mundo sem a menor modéstia. Até que Freddy Krueger descobre,
meio que por acidente, que Jason têm medo de água.
Enfim, colocar elementos que intimidem seu personagem vai fazer com que ele gere
situações engraçadas, diferentes ou que acrescentam um impacto ao leitor.

SORTE: Como tudo na vida, a sorte também faz parte de seu personagem. Tenha em
mente que ele vai falhar, vai errar e vai dar mancada. Não faça uma história previsível com
um personagem perfeito. Lembre-se que por mais que você goste de seu personagem, eles
têm o direito e o dever de errarem.
Eles precisam lidar com o acaso, com o revés ou com a fortuna.
Tudo depende de você faze-los sofrer. A maior graça está nisso, colocar sofrimento ou
alegrias no colo do personagem e imaginar como ele sairia.

HABILIDADES: Imagine um adolescente que sabe desmontar radinhos de pilha e


relógios. Mas remontar, não. Ele toca guitarra mais ou menos (ele sonha em montar uma
banda de rock mas não é nada sério), sabe andar de skate, é rei no fliperama e simuladores
de caças, gosta de computadores e mecânica.
Reparou que eu coloquei habilidades que são condizentes com a capacidade mental do
personagem adolescente? Não estou falando de nenhum cientista ou de nenhum samurai
cibernético.
Lembre-se de aliar as habilidades de seu personagem ao universo de interesses dele. Um
adolescente por mais informado que seja não sabe desmontar um fuzil AR-15 e nem sabe
atirar, a não ser que tenha recebido treinamento para isso. Treine seu personagem se quiser
fazer com que ele faça algo que não faria.
Não saque habilidades do bolso. Faça o(s) personagem(ns) reagir(em) de acordo com o que
deles se espera.

DOTES PROFISSIONAIS: De novo é o caso do treinamento adequado, mas aqui se nota


que o personagem teve interesse pelo assunto... Ou foi forçado a aprender as coisas.

16
Muitos dos absurdos que se lê nos mangás e HQ’s por aí são personagem que nunca
tiveram o menor treinamento com nada, e de repente saem pilotando naves, disparando
metralhadoras, controlando robôs gigantes ou, pior ainda, guiando carros, motocicletas ou
jogando vídeo-games...
Sendo que nunca viram ou nunca tiveram o menor contato com tais aparelhos.
Você não vai fazer uma dona-de-casa ou uma camponesa ser uma ninja capaz de dar saltos
altíssimos. Ela pode até ter sido uma guerreira que se “aposentou”, mas certamente ela vai
sofrer para fazer qualquer coisa de sua “profissão”. Afinal, o tempo passa e as pessoas
envelhecem, deixando de lado certos treinamentos.

PODERES: Existem muitos tipos de poderes: o que você recebe, e o que você desenvolve,
o que você rouba, cria, invoca...
É interessante que você não abra o jogo de uma vez para o leitor. Guarde os poderes do
personagem e só os use quando necessário.
E é difícil encontrar algo pior que poderes burros. É sinal de que você desenvolveu muito
mal o conceito do poder, como ele funciona, como ele age do personagem para o seu
universo.
Creio que os personagens dotados de poderes mais burros são os da série Dragon Ball: seus
poderes são baseados numa escala meio maluca e sem sentido, em que o personagem
“puxa” uma energia misteriosa que lhes dá agilidade, força, alguns dons como telecinesia
(mover objetos com a mente), teletransporte, abrir buracos negros, portais e outras tantas
coisas.
São poderes burros porque o autor não os explica. Tudo é apresentado de maneira definitiva
e acabada, restando ao leitor engolir o sapo.
Se você tem criatividade e respeita seu leitor, você explica as coisas. Não o trata de maneira
desrespeitosa. Pois se você explica de maneira condizente e meio lógica, não só sua história
cresce em qualidade como o leitor se diverte mais.
Explique. Mas saiba explicar.

FAMÍLIA: Não é muito necessário definir os pais de seu personagem. Afinal, tem muita
criatura por aí que não precisa de maiores raízes familiares... E nem é isso o que importa,
dependendo do caso.
Use este recurso apenas se você quiser acrescentar algo de especial na trama de sua história.

AMIGOS: até mesmo o samurai mais pária do mundo tem amigos. Ele pode não querer te-
los, mas de vez em quando tromba com eles.
Na categoria de amigos você pode incluir adoradores, fiéis, escudeiros, empregados,
amantes, servos e alguns escravos.
A diferenciação entre os tipos de amigos é que faz seu personagem ser mais divertido e
coerente para a trama.
Por exemplo: um mercenário espacial tem como amigo o barman de um botequim enfiado
no planetinha mais capenga da galáxia. Mas como nasceu essa amizade? Simples: o
mercenário enche a cara e o barman vira seu conselheiro. E por estar sempre ali, o barman
conhece todo mundo que vem e vai, tem ótimas dicas ganhas através dos garçons, é íntimo
do dono do botequim e serve a milhares de seres em toda parte. Seu personagem é mais um
desses seres.

17
As vezes o personagem pode ter uma amiga. Com certeza entre eles rola algum tipo de
afeto que não acontece entre homens, pois permanece a expectativa do leitor de que os dois,
cedo ou tarde, vão namorar, se envolver ou transar.
Esse “vem e vai” no relacionamento confunde o leitor mas, ao mesmo tempo, o diverte.

— A Mocinha.
— Personagem Secundário, os Mascotes, os Enfeites.
— Personagens Secundários.
— Personagens Terciários.
— Convidados Especiais.

— O Vilão E os Inimigos
Nossa cultura é maniqueísta. Ou seja, ela divide tudo entre a velhíssima fórmula do Bem e Mal:que os
bens materiais, a riqueza, o poder, são maus. E a bondade, a generosidade e as coisas mais “elevadas”
e “espirituais” são boas.
Bobagem, né? Mas nos mangás e nos quadrinhos, em geral sempre se encontra o fatídico
maniqueísmo. E até que fica bem divertido, já que todos nós carregamos essa idéia antiquada de que
somos malvados e bonzinhos.
De qualquer forma, chega a ser ridículo você ter um personagem que é a encarnação do bem ou a pura
maldade que se tornou real. Porque sem dúvida você terá confrontos morais que o personagem não
saberá lidar e você, como autor, vai acabar fugindo do assunto ou ignorando a situação. Pois quanto
mais sua história avança, mais a mente do leitor vai ficar indagando: “porquê ele não fez isso? Porque
ele não fez aquilo? Se ele é bonzinho deveria agir assim, se ele é malvado deveria agir assado...”
Não se encontram mais personagens realmente bons ou realmente malignos. Todos são muito difusos,
complicados ou superficiais.
O personagem realmente bom ajudava a todos. Sem distinção. E o realmente maligno queria a
derrocada da bondade pois, de alguma forma, esse personagem tinha ódio daquela situação em que ele
se via preterido. Se você lembrou de Jesus e Satanás, ganhou um doce.
De uma maneira mais racional e menos apaixonada, podemos dizer que o vilão é simplesmente aquele
cara que vai tentar impedir o personagem (e/ou sua turma) fazer o que quer. Ele se encontra no topo da
categoria dos inimigos.
Os Inimigos também querem impedir o personagem de alcançar o que pretende. Mas o inimigo não
precisa ser uma criatura ou uma pessoa. O inimigo pode ser o tempo ruim (nevasca, tempestade,
tormenta, tsunami, chuva de granizo), um fenômeno natural (terremoto, atmosfera venenosa ou
erupção vulcânica, meteoritos, efeito estufa), animais (núvem de gafanhotos, bichos famintos),
tecnológico (computador defeituoso, robôs malucos, fendas temporais), armamentista (explosões
nucleares, bombas de neutrons, gás mostarda, generais exagerados, invasões), políticos (Estados
repressores, senadores, presidentes corruptos) e por aí vai.

Os inimigos e vilões são, as vezes, a parte mais legal de se lidar. Eles engrandecem a
história e vão levantar o talento do personagem. Eles tornam a trama mais envolvente,
aumentam a emoção e tornam tudo mais agradável.
Os inimigos e os vilões dizem “não” quando o personagem quer um “sim”.

— A Vilã.
— Os Ajudantes.
— Os Capangas.

18
— Alinhamento de Personalidade
Para que um personagem interaja com o grupo e, assim, passe a mensagem que você quer
que ele solte, ele pode ter personalidade diferente do grupo aonde ele irá trabalhar. Mas
precisará ter uma característica específica que chame a atenção dos demais personagens e
do leitor.
O choque e intercâmbio das personalidades trará muitas situações que podem ser
engraçadas como amorosas, inteligentes ou enfadonhas, legais ou chatas, interessantes ou
previsíveis, etc.
Seja coerente. Mudanças de personalidade ocorrem em situações raras. O mocinho não vira
vilão e vice versa se não tiver uma boa explicação.
Personagens neutros são sempre enfadonhos. Evite-os, pois o leitor quer emoção e não
neutralidade.

— Personagens Simbólicos: O Robô, a Nave Espacial, Homem Aranha, Você, Seu Público
— Alterando a Natureza: os Monstros, Cyborgs
— Timming É Tudo!

— Metamorfose dos personagens, inversão dos papéis, mudança dos personagens e de suas
personalidades.
— Entrelaçamento: muitas histórias, trama complexa, florescimento das tramas paralelas, narrativa
subversiva.
— Quebra temporal: flash backs, flash overs, manipulação, experimento e controle do tempo.
— Episódios: Fatiando Sua História em Quadrinhos
— Porquê das histórias em série.
— Episódios Unitários
— Trama Primária e Secundária
— Conflito dos Personagens: folhetim, dramaticidade exagerada, romantismo, canastrice. Unidade
Separada e Unidade Autônoma
— Razão de Tudo
— Corte com Suspense - Ganchos de Tensão – Estratégia de atenção, forçando o leitor a imaginar o
que vem em seguida. Captura pela emoção.

O Palco do Personagem: Criando Universos


— Moradia:
Definir a casa do personagem é importante. E me refiro à “casa” em seu termo mais amplo,
como base secreta, apartamento de luxo, mansão, trailer, muquivo ou palafita.
Pois neste lugar ele tem parentes, recebe amigos, tem seu quarto, tem suas coisas, sua
privacidade e, assim, o personagem terá uma série de reflexos “físicos” de como ele é ou do
que (ou de quem) ele gosta.
Na casa você coloca detalhes que complementam, visualmente, a personalidade do
personagem.
Se o personagem for caótico ou meio deprimido, o quarto poderia seria sujo, bagunçado.
Se o personagem for um senhor das trevas que se alimenta de carne humana, sua moradia
seria bastante... peculiar.
Se ele for certinho e careta... E por aí vai.

19
— Cidades
É importante que você dê ao seu personagem uma identidade cultural.
E isso só se obtém sabendo aonde ele nasceu.
Saber aonde seu personagem nasceu define como ele fala, como ele age, o que ele gosta de comer,
aonde ele passeia, como ele se diverte.
E é importante que você, como autor, faça um exercício criativo que naturalmente vai enriquecer o
personagem e você.
Comece criando um personagem urbano, meio boyzinho, talvez um paulistano nato. Se você não
sabe como é um paulistano, veja as pessoas de sua cidade e apanhe delas suas características mais
marcantes.
No caso do paulistano nato, ele come pão italiano na rua São Domingos, torce pelo Palmeiras, usa
tênis Nike falsificado, vai no fliperama. Se ele tivesse nascido em Salvador, seria de outro jeito,
falaria de outro jeito... Se tivesse nascido em Marte, em Tokyo ou em uma cidade élfica, seria de
outro jeito, etc.
Se tiver dúvidas sobre como são as pessoas em certos países, pesquise um pouco. As vezes podemos
desconstruir uma série de idéias pré-concebidas apenas pesquisando.
— Estados Imperialistas: Como Diabos Isso Funciona e Como Ele Se Sustenta?
— Planetas: De Onde Vieram Tantos Humanos?
— Impérios Galáticos: E Tudo Começou Numa Caverna na Terra!
— Mandando Tudo Isso às Favas E Indo Para O Surreal

Ele Vai, Ou Ela Vem Até Ele:


Reviravolta: Driblando o Leitor e Surpreendendo A Si Mesmo.

O Porquê da Crítica

Exercício Crítico
Reconhecendo O Que é Bom: Exemplos Positivos
Reconhecendo O Que é Ruim: Exemplos Negativos

OS MANDAMENTOS DA BOA HISTÓRIA EM QUADRINHOS

1 - Não trate o leitor como se ele fosse um idiota.


Um adolescente de 14 anos que vê uma elfa de seios fartos e vestida em trajes sumários vai se ligar e
ficar doidão.
Mas certamente ele vai se perguntar: “Hei! Porque ela se veste assim?”
Ou então: “Mas estamos na segunda história, ela já se apaixonou pelo mocinho? Uma gata dessas
dando bola pra um banana como esse? Por que?”
“Por que fulaninha não fica logo com o mocinho, já que a mocinha é burra demais pra sacar as
coisas”?
“Hei! Se a história se passa no Ceará, porque o mocinho usa esta fita na testa e tem luvas e botas de
couro como se fosse o Zorro?”
“A mina está tomando banho de chuveiro numa nave espacial com gravidade zero? A água não
deveria estar sendo esparramada pra todo lado?”
“Porque vampiros só bebem sangue? Não tem nada melhor pra beber, não?”
“Aonde ficam os estaleiros que construiram essa nave?”

20
Sacou?
A palavra mágica que o leitor mais usa pra te zoar é “Por que”. E se você responde “porque sim”, “não
sei” ou “ahn...”
Então você é um roteirista incompetente e medíocre. Não conseguiu levar o leitor na conversa e ele
ficou crítico!
Todos os furos de seu roteiro virarão enormes canyons quando o leitor apontar o dedo na sua cara e
dizer aonde foi que você errou.
Para evitar essa humilhação, não faça uma história burra. Respeite seu leitor.
Coloque-se no lugar dele e saia catando as suas burradas, limpe-as e aprimore sua história...
Ou então embrome o máximo possível, desviando a atenção do leitor dos seus erros. Bota uma elfa
peituda na história!

2 – Revise Sempre!
...e você se aprimora revisando!
Cansa, enche o saco, incomoda, é terrível e frequentemente você tem vontade de jogar tudo fora e
desistir de tudo. Mas revisar o que você escreveu, sair catando os seus erros de continuidade,
verossimelhança, erros de tecnologia, química, biologia, vestimenta, ambientação e até mesmo
quantos se os buracos existem na cara do Bob Esponja (12) estão devidamente colocados, fazem parte
do cuidado que você tem por sua história.

3 – Cuidado Com Trabalho Em Equipe!


O desenhista vai errar. O colorista vai errar. O editor, a gráfica, a impressão, todo mundo vai errar.
Afinal, só Alah é perfeito. E ainda assim existem as sementes do abacate!
Por isso, fique atento ao trabalho das pessoas que vão mexer com seu roteiro. Especialmente o
desenhista. Ele é doidinho pra querer mudar aquilo que você criou para a cena ou para a expressão do
personagem.
É que o desenhista é a linha-de-frente da HQ. Ele fica com todos os louros pois o desenho salta aos
olhos. Mas sem sua história ele não seria ninguém, certo? Fique espero que o desenhista adora mudar
seu roteiro e colocar o que ele acha que é bom. Prepare-se para discussões.

4 – Agilidade e Articulação
Seja rápido. Mas saiba ser rápido.
Muita velocidade significa que você tem muito a dizer, mas vai acabar tropeçando nas próprias
palavras... E vai matar sua idéia.
Lentidão demais torna sua história arrastada e causa sono no leitor.
Dê um passeio meio que apressado com o leitor. Mostre pra ele as coisas, apresente a situações e
lembre-se que uma HQ não pode começar com 4 ou 5 páginas iniciais sem informação.
“Ah, mas nos mangás é assim”.
Verdade. Mas só os mangás vagabundos queimam as primeiras páginas com nada. E eu não acredito
que você queira fazer uma história vagabunda.
Tudo é uma questão de dosagem.

5 – Personagens Demais, Personalidades Demais.


Nos mangás é comum aparecerem no máximo uns sete personagens: dois ou três principais, alguns
secundários e os terciários lá atrás (excluindo os vilões, comparsas, extras, etc) (13).
12
São sete.
13
Quem inventou esse número foi Disney.

21
Isso se deve ao interesse comercial da empresa de brinquedos que financia o gibi, já que eles chegaram
à conclusão que este número mágico é o melhor, etc.
Só que quanto mais personagem principal, secundário e terciário você colocar na história, mais você,
como autor, vai se embananar. A não ser, claro, que você saiba muito bem o que está fazendo.
É que são personalidades demais, reações demais e possibilidades demais, e você vai acabar
deslizando e tornando o personagem contraditório: ele aperece primeiro como, digamos, um guerreiro
assassino. Depois de apanhar feito louco, ele foge, entram em cena trocentos personagens, fica aquela
confusão maluca...
De repente o guerreiro assassino volta, salva o mocinho e se arrepende de seu passado inglório,
virando mocinho.
Epa! Você cochilou e traiu a personalidade inicial do seu personagem.
Tá certo que talvez tenha sido uma reviravolta interessante na trama e que tenha causado uma
surpresa ao leitor.
Mas você vai ter que rebolar um bocado pra explicar a troco de quê o vilão deixou de ser malvado e
virou amiguinho. Afinal, o cara matou meio mundo, destruiu a humanidade e... fica tudo por isso
mesmo?
Portanto, cuidado! Quanto mais personagens secundários e terciários sua história tiver, menos
atrativos os personagens principais terão, pois os demais personagens vão roubar a atenção do
mocinho, ao invés de completa-lo.
Que tal não ter personagens principais e todos serem importantes na trama? 

5 – O Monstro Sem Fim


Uma das maiores tolices que um roteirista iniciante pode cometer é querer fazer longas sagas estelares
sem fim, histórias gigantescas que se esticam para além do Universo Conhecido.
No final esse autor não faz é nada e fica só no delírio.
Portanto, bola no chão!
Faça histórias curtas e breves. Controle sua euforia, vá na manha, vá na calma.

6 – Objetividade = Conhecimento
Você consegue resumir sua história em poucas linhas? Consegue fazer um resumo dela? Se não
consegue, você está escrevendo a Bíblia!
Se consegue, parabéns! Já tem a sementinha para fazer brotar a sua história.
Mas se o seu resumo tem mais de 10 páginas... Há algo errado com sua história, ou com suas
pretensões.

7 – Atenção, Calma, Paciência.

O SEGREDO DO MANGÁ SE CHAMA RECICLAGEM E SIMPLICIDADE

Esqueça tudo o que você acha que o mangá é. Esqueça os traços complicados, esqueça a
anatomia compridona, esqueça aquelas naves espaciais, aqueles robôs transformistas, tire
da sua cabeça aquelas técnicas com tons de cinza de fundo (as ultrapassadas retículas de
Pantone). Nada disso é mangá.
O mangá foi, é, e sempre será, um estilo que recicla idéias alheias e tira delas uma narrativa
simples.

22
O mangá se originou dos desenhos animados e dos gibis americanos dos anos 20.
O pai do mangá se chamava Ossamu Tezuka. Você o conhece de animes clássicos como A
Princesa E O Cavaleiro, Kimba, Dom Drácula.
Tezuka começou desenhando como todo mundo: copiando o estilo de um desenhista
famoso na época. Ele copiou Max Fleisher (criador do Popeye e da Betty Boop) e, depois,
copiou um sujeito aí chamado Walt Disney.
Porém, Disney também copiava! O camundongo Mickey, logo em seu primeiro desenho
animado, copiava (melhor seria dizer “se inspirava”) num famoso personagem de filmes
mudos.

O grande lance da criação comercial nascia com Disney: ele reciclava o material alheio e
acrescentava seu próprio talento.
E assim fez Tezuka, anos depois.
Tezuka acrescentou ao traço americano o seu próprio talento. O resultado foi um gibi ágil,
inovador, que possuia enquadramentos que, até então, eram impensáveis... Apesar da
fortíssima influência de Disney.
Tezuka acrescentou aos quadrinhos um dinamismo na narrativa visual da história sem
precedentes. E todo mundo no Japão o copiou.

O traço de Tezuka era simples mas sofisticado. Sem aqueles delírios, sem aqueles exageros
e virtuosismos que vieram depois com Katsuhiro Otomo e tantos outros.
Tezuka se centralizava em duas coisas: numa BOA história alheia que ele reciclava a
revisitava do seu jeito. Para isso ele ia buscar idéias em tudo que lia, de Pinóquio aos
clássicos da literatura mundial, de lendas chinesas à samurais, de cowboys a guerras no
espaço. E, depois, jogava a idéia no desenho rápido...
E na FORMA como que esse desenho expressava a história.

A influência maior de Tezuka na narrativa visual veio do cinema. Ele acrescentou ao seu
estilo uma coisa chamada enquadramento. O enquadramento era como que uma pequena
fotografia, uma cena ou um momento “congelado” no papel.
O enquadramento era quando a imagem obedecia uma sequência visual (mais tarde
chamada de “arte sequencial”, o que é uma tremenda bobagem), em que o autor contava
uma história através de tal sequência. Podia ser uma história com emoção, cheia de
detalhes, simbólica, valia tudo.
Dessa idéia em movimento, Tezuka explodiu em criatividade especialmente por reutilizar,
como Disney, histórias e personagens clássicos e que estavam em domínio público, para
não pagar direito autoral.

Tezuka não usava recursos exagerados. Ele se mantinha dentro de três idéias: roteiro,
desenho, sequências de imagens de acordo com o que ele desejava expressar.

Se você quer mesmo criar seu próprio estilo de mangá, se você quer mesmo ser um bom
desenhista ou roteirista (ou mesmo ambos), esqueça os mangás trabalhados, sofisticados,
feitos por equipes de desenhistas japoneses.
Faça como Tezuka: use de simplicidade. Pois...

SIMPLICIDADE = COERÊNCIA

23