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Sumário

Hacker....................................................................................................................................2
Jock........................................................................................................................................3
Lobo solitário:......................................................................................................................4
Motorhead:............................................................................................................................5
Animal de festa:...................................................................................................................7
Raver:.....................................................................................................................................8
Rocker:...................................................................................................................................9
Seeker:.................................................................................................................................11
Esnobe:................................................................................................................................12
Criança de rua:...................................................................................................................13
Criando o seu personagem.............................................................................................15
Idade.....................................................................................................................................15
Skills.....................................................................................................................................16
Interpretando uma criança de tales from the loop como um adolescente..........17
Itens......................................................................................................................................17
Problema.............................................................................................................................18
Relações..............................................................................................................................19
Conditions...........................................................................................................................19
Cicatriz.................................................................................................................................20
Morte....................................................................................................................................21
Nível de perigo...................................................................................................................21
Experiência.........................................................................................................................22
Atrito.....................................................................................................................................22
Perguntas............................................................................................................................23
Hacker
Key Skills: Program, calculate, comprehend.

Item Icônico:

● Computador com um dial-up moderno.

● Disquete com um software ilegal.

● Mini robô feito por si mesmo.

Problema:

● A pessoa que eu gosto não sabe que existo.

● Sofro bullying na escola.

● Novo parceiro da minha mãe é violento.

Drive:

● Quero mostrar as pessoas do que sou capaz.

● Estou fazendo parte de algo maior.

Vergonha:

● Eu nunca fui beijade.

● Ainda não cheguei na puberdade.

Relação com outros adolescentes:

● Eu preferia que elu me odiasse ao invés de me ignorar.

● Eu quero o impressionar.

● Meu único amigo.

Relação com NPC's:


● Ajudei Tina a hackear o banco de dados da escola para mudar suas notas.

● Meu irmão mais velho me bate.

● Minha colega de classe irá morar na minha casa.

Âncora:

● Um hacker mais velho dos fóruns.

● Mãe/Pai.

● Professore.

Jock
Key Skills: Force, move, lead.

Item Icônico:

● Carro dos meus pais.

● Bola de futebol.

● Jaqueta do colégio.

Problema:

● Meu treinador me obrigar a tomar suplementos de origens estranhas.

● Me foi oferecido um contrato em um clube do outro lado do país.

● Minha namorada fará de tudo para me quebrar.

Drive:

● Tudo pelos amigos.

● Serei um vencedor mesmo que isso signifique arriscar minha vida.

Vergonha:

● Estou com dúvidas sobre a minha sexualidade.


● Meus pais estão desempregados.

Relação com outros adolescentes:

● Somos irmãos.

● Ele me deixa nervoso.

● Somos amigos de infância.

Relação com NPC's:

● Somos do mesmo time, mas ele me odeia por ser melhor que ele.

● Estamos juntos, mas ela me trai.

● Chris é o cara mais popular da escola e eu sou convidado para todas as suas festas.

Âncora:

● Meu treinador.

● Mãe/Pai.

● Irmão mais velho.

Lobo solitário:
Key Skills: Sneak, comprehend, empathize.

Item Icônico:

● Moletom com capuz.

● Enorme coleção de filmes.

● Caderno de desenho e diversas canetas.

Problema:

● Eu quero morrer.

● Várias pessoas me amam, mas eu não sinto nada.


● Meus pais são fanáticos por saúde.

Drive:

● Estou coletando ideias para o meu livro.

● Eu quero sentir algo de verdade.

Vergonha:

● Eu gostaria de me vestir como quiser.

● Vou a um psicólogo desde que me lembro.

Relação com outros adolescentes:

● Eu o acho muito inteligente.

● Não estaria no grupo se não fosse tão bonito.

● Bom...eu não o odeio.

Relação com NPC's:

● Eu e meu vizinho assistimos a alguns filmes clássicos às vezes.

● Meu professor lê minhas histórias e gosta delas.

● Às vezes vou pescar com a Lisa e apenas ficamos em silêncio.

Âncora:

● A faxineira da escola.

● Mãe/Pai.

● Um escritor amador.

Motorhead:
Key Skills: Tinker, calculate, charm.
Item Icônico:

● Caixa de ferramentas.

● Motocicleta modificada.

● Scooter elétrica.

Problema:

● Meu amigo está em coma, mas ninguém sabe que foi eu quem dirigiu o carro.

● As pessoas da escola descobriram o que aconteceu comigo e minha irmã quando


éramos crianças.

● Peguei um dinheiro com um cara muito estranho.

Drive:

● Eu sou um viciado em adrenalina.

● Juntos nós conseguimos fazer tudo.

Vergonha:

● Eu sou o burro da minha classe.

● Ela me deixou por outra pessoa.

Relação com outros adolescentes:

● Ela também ama adrenalina.

● Meu irmão e melhor amigo.

● Ele acha que é melhor do que o resto do grupo.

Relação com NPC's:

● A mãe da minha amiga se matou.


● John entrou na minha escola e me mostrou uma nova maneira de tunar minha
scooter.

● Mike é mais velho que eu e ofereceu me vender um carro mesmo que eu não tenha
carteira.

Âncora:

● Mãe/Pai

● Um mecânico.

● Piloto de corrida aposentado.

Animal de festa:
Key Skills: Move, contact, lead.

Item Icônico:

● Cantil com vodka.

● Frisbee.

● Identidade falsa.

Problema:

● Não consigo parar de beber.

● Meu pai é um sem teto.

● Minha mãe não se importa quando chego em casa.

Drive:

● Eu quero ser o centro das atenções.

● Não quero decepcionar ninguém.

Vergonha:

● Eu nunca tive um relacionamento real.


● Eu vomito depois de comer para me sentir melhor.

Relação com outros adolescentes:

● Ela acha que sou muito alto.

● O único que realmente sabe como me sinto.

● Ele domina muito.

Relação com NPC's:

● Conheço um cara mais velho que compra as minhas bebidas.

● Robert é um dançarino e me ensinou alguns novos passos.

● Eu fiz sexo com uma professora.

Âncora:

● Minha irmã que já não mora em casa.

● A mãe de um amigo.

● A enfermeira da escola.

Raver:
Key Skills: Tinker, contact, charm.

Item Icônico:

● Latas de spray.

● Holofotes de festa.

● Sapatos estilosos.

Problema:

● Não consigo parar com as drogas.

● Estou apaixonado pela minha melhor amiga.


● Minha irmã mais velha acusou meu pai de coisas horríveis.

Drive:

● Preciso saber de toda a verdade.

● Os adultos não podem nos proteger, precisamos fazê-lo sozinhos.

Vergonha:

● Tenho vergonha do meu corpo.

● Meu pai foi preso.

Relação com outros adolescentes:

● Ele parece não gostar de mim, mas irei mudar isso.

● Somos melhores amigos.

● Eu a adoro.

Relação com NPC's:

● A garota popular da minha sala me odeia.

● Estou saindo com Christian, o cara mais gato da escola.

● Nossa professora estava na rave semana passada, estranho!

Âncora:

● DJ mais velho.

● O balconista da loja de discos.

● Mãe/Pai.

Rocker:
Key Skills: Move, empathize, investigate.
Item Icônico:

● Guitarra elétrica.

● Jaqueta de couro.

● Bloco de notas e uma caneta.

Problema:

● Meu irmão quer morrer.

● Meus pais são alcoólatras.

● Estou apaixonado pela minha professora.

Drive:

● Isso me faz um pouco menos depressivo.

● A verdade deve vir à tona.

Vergonha:

● Tenho um filho que nunca vi.

● Não consigo controlar meus medos.

Relação com outros adolescentes:

● Ele é gato.

● Ela me faz rir.

● Posso mesmo confiar nele?

Relação com NPC's:

● Nosso baixista comprou algumas drogas é quer que eu use com ele.

● Minha irmã está namorando um cara mais velho.


● O balconista da loja de discos gosta das minhas letras.

Âncora:

● Professor.

● Baterista da banda.

● Mãe/Pai.

Seeker:
Key Skills: Investigate, empathize, lead.

Item Icônico:

● Símbolo religioso.

● Apanhador de sonhos.

● Livros de mistérios e sobrenaturais.

Problema:

● Tenho um relacionamento secreto com o parceiro do meu melhor amigo.

● Meu irmão está ouvindo vozes.

● Meus pais põem tudo no cartão de crédito, mas não temos dinheiro.

Drive:

● O mundo precisa ser salvo.

● Eu sou um buscador de verdade.

Vergonha:

● As pessoas me acham estranho.

● Não tenho certeza da minha identidade de gênero.


Relação com outros adolescentes:

● Minha alma gêmea.

● Estou cansado dele me questionando.

● Eles estão bem.

Relação NPC's:

● Minha professora quer que eu vá a reuniões de ressurreição.

● Johan me disse que seu pai teve problemas com o loop.

● Sarah quer que eu vá a um encontro duplo com algumas pessoas que ela conheceu
online.

Âncora:

● Dono da loja new age.

● Mãe/Pai.

● Ex parceiro.

Esnobe:
Key Skills: Charm, contact, comprehend.

Item Icônico:

● Celular.

● Carteira com dinheiro.

● Óculos de sol caros.

Problema:

● Meu pai está muito doente, mas não estamos prontos para falar sobre isso.

● Meu parceiro está me traindo.

● Meus amigos estão me rejeitando.


Drive:

● Mais ninguém irá nos salvar.

● Quero quebrar todas as regras e limites.

Vergonha:

● Meu corpo não funciona quando tento fazer sexo.

● Não posso evitar, mas sinto que sou melhor que os outros.

Relação com outros adolescentes:

● Ele é louco!

● Ela deveria se acalmar.

● Quero ser amiga dele.

Relação com NPC's:

● Eu beijei o dono da loja de discos.

● Chris quer ficar comigo, contanto que eu dê festas na casa dos meus pais.

● Um cara chamado Mike está ajudando meu pai em algo ilegal.

Âncora:

● Tio

● Professor

● Alguém do clube de caça.

Criança de rua:
Key Skills: Force, sneak, investigate.

Item Icônico:

● Faca borboleta.
● Kit de lockpick.

● Cigarro e um isqueiro.

Problema:

● Meu irmão mais velho é um criminoso.

● Estamos prestes a ser despejados.

● Alguém nos denunciou a polícia.

Drive:

● Quero mostrar a eles que consigo fazer algo bom.

● Apenas eu sou forte o suficiente para impedir um desastre.

Vergonha:

● Minha mãe é viciada.

● Sempre me disseram que não sou bom.

Relação com outros adolescentes:

● Ele acha que é melhor do que eu.

● Eu o amo secretamente.

● A família dela cuidou de mim quando éramos pequenos.

Relação com NPC's:

● O cara popular da escola quer que eu venda drogas a ele.

● Mike está ameaçando me matar.

● Minha professora quer que eu saia com ela a noite.


Âncora:

● Os pais do meu melhor amigo.

● Meu psiquiatra.

● Meu avô.

Criando o seu personagem.


1. Escolha o seu arquétipo.

2. Decida sua idade, de 14 a 19 anos.

3. Distribua 14 pontos entre os quatro atributos. 1 a 5 pontos em cada.

4. Distribua 10 pontos pelas habilidades. você pode chegar ao nível 3 nas três
habilidades essenciais para o seu tipo. Para outras habilidades, um nível de habilidade
inicial de 1 é o máximo.

5. Escolha um item icônico.

6. Escolha um problema.

7. Escolha seu drive.

8. Escolha uma vergonha.

9. Defina seu relacionamento com os outros adolescentes.

10. Defina sua relação com um ou dois npc's.

11. Escolha uma âncora.

12. Dê um nome ao seu personagem.

Façam isso juntos.

1. Escolha o atrito do grupo.

2. Responda as questões do mestre.

Idade.
Seu adolescente deve ter entre 14 e 19 anos.

*Escolha seu aniversário.


Atributos.

Seu adolescente é definido por quatro atributos que lhe dizem no que você é bom e
como pode lidar com os problemas. os atributos são: body, tech, heart e mind.

A pontuação dos atributos varia de 1 a 5 e corresponde ao número de dados que você


joga quando tenta superar problemas.

● Body: é a habilidade para pular alto, correr mais rápido, lutar, se esgueirar, e
escalar.

● Tech: é a habilidade para entender as máquinas e robôs, programar coisas


tecnológicas, abrir portas trancadas, e construir coisas.

● Heart: é a habilidade de fazer amigos, mentir, conhecer as pessoas certas, criar uma
boa atmosfera, e persuadir os outros.

● Mind: é a habilidade para descobrir os pontos fracos dos outros, compreender as


pessoas, situações e criaturas, resolver enigmas, entender pistas, e conhecer as
coisas certas na hora certa.

Skills.
Cada atributo tem três habilidades conectadas. Essas são áreas em que seu
adolescente pode receber mais treinamento e conhecimento. O nível de perícias varia
entre 0 e 5, o que corresponde a quantos dados você adiciona ao lançamento ao
tentar superar problemas, além dos dados de seu atributo. no início do jogo, distribua
10 pontos entre suas habilidades. você pode chegar ao nível 3 nas três habilidades
essenciais para o seu tipo. Para outras habilidades, um nível de habilidade inicial 1 é o
máximo.

Body:

● Sneak: é a habilidade para se esconder e esgueirar.

● Force: é a habilidade para levantar coisas pesadas, lutar e suportar situações


fisicamente estressantes.

● Move: é a habilidade para pular alto, manter equilíbrio e correr rápido.

Tech:

● Tinker: é a habilidade para construir e manipular máquinas e outros itens mecânicos.

● Program: é a habilidade para criar e manipular programas de computador e


dispositivos eletrônicos.
● Calculate: é a habilidade para entender máquinas e outros sistemas técnicos.

Heart:

● Contact: é a habilidade para conhecer a pessoa certa.

● Charm: é a habilidade para encantar, mentir, fazer amizade e manipular.

● Lead: é a habilidade para fazer os outros funcionarem bem juntos e para ajudá-los
quando estiverem com medo, tristes ou confusos.

Mind:

● Investigate: é a habilidade para encontrar objetos escondidos e entender pistas.

● Comprehend: é a habilidade para ter a informação certa ou ser capaz de encontrá-la


em uma biblioteca.

● Empathize: é a habilidade para entender o que faz uma pessoa, um animal ou


qualquer tipo de coisa consciente funcionar, e como encontrar seu ponto fraco.

Interpretando uma criança de tales from the loop como um adolescente.


É perfeitamente possível jogar com sua criança de Tales from the loop como um
adolescente neste jogo. Você recebe o mesmo número de atributos e pontos de
habilidade para distribuir como um novo adolescente, no entanto. seu adolescente não
reterá nenhum aumento comprado com pontos de experiência no jogo anterior. Use os
eventos de seu jogo anterior como uma diretriz quando sua criança fizer a transição
para a adolescência. tenha em mente que Tales from the loop se passa no final dos
anos 80 e que Things from the flood começa na primavera de 95 no mínimo, pois o
vazamento de Mälarö aconteceu durante o Natal de 1994. Se você não quiser que se
passe tanto tempo, é claro que você é livre para decidir que o vazamento aconteceu
no início do jogo.

Itens
Alguns itens podem ser úteis para superar problemas. Itens podem dar um bônus ao
lançamento de dados, entre 1 e 3 dados extras. para obter um bônus de um item, deve
ser óbvio como ele é útil para você. Um ciclomotor dá um bônus para move quando
você está fugindo de um androide agressivo, mas não ao subir em uma árvore. O
mestre deve proibir tentativas irracionais de usar itens. A maioria dos objetos que você
encontra durante os mistérios são adereços, coisas do dia a dia que são descritas
para dar atmosfera, mas que não afetam as jogadas de dados. Eles podem ser um par
de óculos de sol, um carro ou um pacote de chicletes. O mestre decide quais objetos
são itens que dão bônus e quais são apenas adereços.

Item Icônico.

Você começa o jogo com um item icônico; funciona como os outros itens, mas também
diz algumas coisas sobre quem você é. Seu item icônico dá dois dados de bônus em
uma situação em que pode ser usado para ajudá-lo a superar problemas. Seu item
icônico não irá desaparecer ou quebrar, aconteça o que acontecer, a menos que você
queira. Se for roubado ou perdido, você o encontrará novamente antes do fim do
mistério. Seu item icônico não pode ser usado por outros adolescentes.

Problema.
Todos os adolescentes têm um problema que você pode ter guardado ou contado para
os outros. O problema faz parte do dia a dia, algo que te preocupa. Durante o jogo, o
mestre usará seu problema para colocá-lo em apuros. Se você resolver o problema,
deverá escolher um novo antes da próxima sessão. Você deve escolher um problema
que queira explorar durante a brincadeira, como um sinal para o mestre: coloque meu
personagem nessa encrenca!

Drive.

Sua motivação é sua razão para se explorar em situações perigosas e difíceis no


curso dos mistérios junto com seus amigos. Ajuda você a entender seu adolescente e
torna mais fácil enfrentar um novo mistério; não importa o que os impulsos do
adolescente os forcem a investigar e impedir os perigos ao seu redor. Você pode
mudar seu drive entre os mistérios.

Vergonha.

Todo adolescente tem uma vergonha, algo que faz você se sentir fraco, estranho e
sem valor. Sua vergonha pode ser bem conhecida pelo grupo, ou um segredo bem
guardado. O mestre deve usar sua vergonha para colocá-lo em apuros, montando
cenas que a realcem ou a ativem. Você será provocado no vestiário se estiver acima
do peso. Sua amiga vai desafiá-lo a dirigir do penhasco mais alto de todos os tempos,
embora saiba que você tem medo de altura. Seu professor lê sua redação - mal
redigida e cheia de erros ortográficos - na frente de toda a classe. Sua vergonha é
uma ferramenta a ser usada para conhecer seu adolescente. Vergonha e problemas
podem estar interligados, e sua vergonha pode muito bem se transformar em um
problema, mas também podem não ter nada a ver um com o outro. Você pode mudar
sua vergonha entre os mistérios. Uma vez por mistério, você pode usar sua vergonha
para adicionar um sucesso automático a uma jogada de dados, mesmo se você já
rolou os dados e não obteve seis, ou se você rolou pelo menos um seis, mas deseja
melhorar seu resultado ainda mais. Você deve ser capaz de explicar como sua
vergonha o ajuda nessa situação. Se você joga um mistério multi-sessão, você pode
usar sua vergonha para um sucesso automático uma vez por sessão.

Relações.
Você deve definir seu relacionamento com os outros adolescentes do grupo. Isso é
feito preferencialmente junto com outros jogadores - se um adolescente tem um
relacionamento de "irmã mais velha" com outro adolescente, os jogadores precisam
concordar que seus adolescentes são realmente irmãos. Nenhum dos adolescentes
deveria ser inimigo, mas é divertido ter um pouco de tensão no grupo; amor, inveja ou
desconfiança. As relações entre mistérios podem ser alteradas à medida que os
adolescentes são afetados pelo que acontece. Você também deve escolher
relacionamentos com um ou dois NPCs. Esses personagens aparecerão em cenas da
vida cotidiana e podem estar relacionados ao seu problema. Se mais de um
adolescente tiver algum tipo de relacionamento com o mesmo NPC, será mais fácil do
mestre montar cenas interessantes.

Âncora.

Todos os adolescentes têm uma âncora, uma pessoa a quem você pode recorrer em
busca de apoio, conforto e cuidado. Pode ser um amigo, um pai, um professor ou um
vizinho. Não pode ser outro adolescente. Se você sofre de uma ou mais condições,
pode passar uma cena com sua âncora para cuidar de você, e deve haver uma
proximidade física ou mental entre vocês. O mestre não pode te colocar em apuros
nesta cena. Se você se coloca em apuros enquanto passa algum tempo com sua
âncora, você não cura nenhuma condição.

Conditions.
Quando você tenta superar problemas, mas falha, ou se você forçar um lançamento
de dados, você pode ser forçado a aceitar uma condição. Existem cinco condições,
das quais as quatro primeiras são leves: chateado, com medo, exausto e ferido. Você
decide quais condições aceitar em uma determinada situação e obtém -1 em todas as
jogadas de dados até que seja curado (até um mínimo de 1 dado). As condições de
dependência são cumulativas; duas condições recebem -2 em todos os dados, e
assim por diante. Se todas as quatro condições brandas estiverem marcadas e você
assumir outra condição, você quebrará. Se você está quebrado, algo muito ruim
aconteceu. Você está mentalmente ou fisicamente ferido e irá falhar automaticamente
em todas as jogadas de dados até ser curado.

As condições também podem ser guias de como interpretar seu adolescente, mas
você decide o quanto deseja que suas condições ativas ocorram após a cena. O
mestre pode ajudá-lo fazendo perguntas - Como você se sente? De que maneira você
está chateado? - mas você nunca é forçado a jogar suas condições se não quiser.

Cicatriz.
Cada vez que você fica quebrado, você fica física ou mentalmente marcado pela
provação. Descreva sua cicatriz com uma frase. Pode ser uma descrição do próprio
evento, por exemplo "Ferido por um ladrão"; uma descrição da cicatriz, como "Cicatriz
grande na coxa direita após ferimento por arma de fogo"; uma descrição de como isso
afeta você, como "Mancar feito com a minha perna direita após levar um tiro"; ou uma
descrição de como o evento mudou você, como "Tenho medo de armas e não suporto
dormir sozinho". A cicatriz o ajudará a adicionar profundidade ao seu adolescente, pois
o lembra de um evento que mudou sua vida.

Aceitando uma cicatriz:

Assim como a sua vergonha, uma cicatriz pode ser ativada para lhe conceder um
sucesso automático no lançamento de dados, se você puder explicar como as
cicatrizes o ajudam na situação. Ao contrário da sua vergonha, no entanto, uma
cicatriz só pode ser ativada uma vez e nunca mais. Você pode curar suas cicatrizes
realizando ações heroicas e auto sacrifícios.

Exemplos de cicatrizes.

● Mamãe me disse que gostaria que eu nunca tivesse nascido.

● Eu quase me afoguei.
● Eu perdi três dedos da minha mão esquerda.

● A vida parece vazia e sem sentido.

● Eu ouço vozes a noite.

● Pessoas em que confio acabam me traindo.

● Longa cicatriz na minha bochecha esquerda feito por uma faca.

Morte.
Cicatrizes representam traumas que precisam ser processados e superados, caso
contrário, podem destruí-lo. Depois de cada cicatriz que você recebe após a primeira,
você rola um dado, se o resultado for menor do que o número de cicatrizes que você
tem, seu personagem é removido do jogo. Se você tem duas cicatrizes, você precisa
rolar 2 ou mais para fazer isso, se você tem três cicatrizes, você precisa rolar 3 ou
mais para continuar no jogo. No entanto, quando você receber sua sexta cicatriz, nada
poderá salvá-lo. Seu adolescente foi removido do jogo. Dependendo da situação, você
decide o que acontece junto com o grupo:

● O adolescente morre instantaneamente.

● O adolescente fica tão gravemente ferido que morre em um hospital.

● O adolescente desaparece sem deixar vestígios.

● A adolescente vive, mas é tão afetada pelo trauma que seus pais decidem se mudar
da cidade.

● O adolescente é levado sob custódia pelas autoridades e colocado em um lar


adotivo.

Nível de perigo.
Se você jogar Things from the flood como uma one-shot, você pode escolher escalar a
dificuldade para melhor se ajustar:

● Para criar um jogo mais perigoso, adequado para one-shots, a adolescente pode ser
retirada de jogo assim que receber uma segunda cicatriz. Quando ela obtém a
primeira cicatriz, ela precisa rolar 4 ou mais em um dado para continuar.

● Para campanhas mais longas, você pode permitir que outro adolescente ajude
usando uma das seguintes habilidades:

Lead: para ajudar ou reunir alguém.


Move: ajudar alguém a fugir.

Contact: chamar a polícia ou uma ambulância.

Experiência.
Ao final da sessão, o mestre distribuirá pontos de experiência (XP) aos adolescentes.
Eles podem ser usados para aumentar as habilidades. Custa cinco XP para aumentar
a habilidade em um nível, e 5 é o nível máximo em qualquer habilidade.

Atrito.
Os adolescentes são amigos e ficam juntos para resolver os mistérios, mas sempre
haverá atritos dentro do grupo, gerando conflito, drama e segredos. Decidam juntos o
que causa atrito no grupo no momento. Você pode alterar o atrito entre as sessões.
Todos os adolescentes do grupo têm o mesmo atrito, mas isso afeta a todos de
maneira diferente - um de vocês pode ser o ponto focal, enquanto outra pessoa tenta
resolver o problema. Escolha na lista abaixo ou invente uma nova e, em seguida,
resolva os detalhes: quem está apaixonado por quem e por que isso está causando
tensão? quem roubou de quem e o que foi roubado? Conecte o atrito aos
relacionamentos que você tem dentro do grupo. Ao criar seu grupo, você deve
começar com um atrito relativamente leve, já que problemas mais sérios correm o
risco de separar o grupo. A base para o seu atrito pode ser positiva, mas ainda assim
levar ao conflito: dois dos adolescentes estão apaixonados, mas mantêm isso em
segredo dos outros, que percebem a mentira e se sentem deixados de fora, por
exemplo.

Exemplos de atritos:

● Existe amor não correspondido dentro do grupo.

● Duas pessoas no grupo são um casal há anos, mas um de vocês traiu o outro e
confessou isso a uma terceira pessoa.

● Dois de vocês fizeram sexo quando estavam bêbados, mas fingiram que nada
aconteceu.

● Um de vocês roubou algo dos pais de outro membro do grupo.

● Dois de vocês estão competindo pela atenção da mesma pessoa.

● Dois de vocês estão competindo pela liderança no grupo.

● Um de vocês foi atacado por valentões e o resto não ajudou.


Resolvendo o atrito.

Você pode curar condições da mesma maneira que faz quando passa um tempo com
sua âncora se encontrando com um ou mais dos outros adolescentes do grupo em
algum lugar considerado seguro e seguro pelo mestre. Além disso, é necessário que
você esteja física e mentalmente próximo e íntimo - conversando, abraçando,
compartilhando segredos, confortando um ao outro ou fazendo sexo. Isso permite que
você resolva o atrito dentro do grupo, mas você não é necessariamente forçado a falar
sobre o que está causando o atrito. O mestre não pode te colocar em apuros enquanto
você resolve o atrito, mas um adolescente do grupo é livre para isso, por exemplo,
começando uma discussão dentro do grupo. Se isso causar problemas na mesma
cena em que você pretende resolver o atrito, nenhum de vocês curará nenhuma
condição.

Temas de atritos:

● Amor.

● Sexualidade.

● Rivalidade.

● Comportamento injusto.

● Malícia.

● Mal entendido.

● Roubo.

● Covardia/Medo.

● Fraqueza.

● Crime.

Perguntas.
Depois de ter criado seu adolescente, mas antes de o jogo começar, o mestre fará
várias perguntas. Você deve responder então o mais honestamente que puder, do
ponto de vista de seu adolescente. O mestre escolhe 4-6 questões da primeira lista
abaixo para você responder individualmente, e 2-3 da segunda lista de questões para
você responder em grupo. É responsabilidade do mestre garantir que todos os
jogadores respondam às perguntas e recebam aproximadamente a mesma quantidade
de foco.

Questão para os adolescentes:

● De que forma o seu problema foi de mal a pior ultimamente?

● O que seus pais fazem no trabalho?

● Você gosta da escola?

● Você é virgem?

● Como você perdeu sua virgindade?

● Você tem irmãos? O que pensa sobre eles?

● Como é seu quarto?

● Com o que você sonha a noite?

● Qual é a sua relação com a zona de evacuação?

● Por quem você se sente atraído?

● De que forma sua vida cotidiana está mudando?

● Como é seu relacionamento com sua âncora?

● O que você quer fazer quando sair da casa de seus pais?

● Qual é a sua experiência com robôs?

● Qual é o mais longe que você já viajou fora de sua cidade natal?

● Como você é afetado por sua vergonha?

● Como o atrito do grupo está afetando você?

Questões para o grupo:

● Quem comanda o grupo?

● O que os mantém juntos?

● Sobre o que vocês lutam?


● Como o atrito está afetando vocês?

● Há quanto tempo vocês se conhecem?

● O que faz vocês rirem?

● Quais segredos vocês compartilham?

● Quem não gosta do seu grupo?

● Quem está amando quem?

● Sobre o que vocês evitam falar?

● O que vocês gostam de fazer juntos?

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